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# 街机中国 www.mamecn.com
# Sina饿狼传说专题  http://games.sina.com.cn/zt/tvgames/Speedsnail/index.shtml
# Emu-Zone http://www.emu-zone.org
# 模拟电子竞技场 http://replay.ga-la.com
# KOF 格斗之王系列十年纪念篇 http://www.playes.net/Blog/259.asp
# 百度贴吧上KOF的历史介绍 http://tieba.baidu.com/f?kz=401392611
# 游天堂 http://www.17utt.com
# 口袋战士操作系统指南 http://game.sheup.com/game/21/game17906.htm
# 魂斗罗系列回顾 http://sexypioneer.spaces.live.com/blog/cns!38E9845561DB2407!2903.entry
# VR战士系列历史 http://g.baidu.com/newsInfo.jsp?aid=12265263913971251
# 阿帮游戏文化版 http://youxiwenhua.abang.com
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1941 1990 CAPCOM


这款游戏虽然年代比1942要久远,但是游戏却是出来的晚,而且出现在CPS1基板上,而且游戏的内容似乎已经脱离二战体裁,已经走向未来战争的性质了。


作品本身很有自己的个性,机体是个特殊合金制成似的,可以沿着周围的崖壁象个大风车一样滚动前进！游戏的蓄力系统和一些宝物POWER等方式和1942、1943系统一样,没有太大的改进,但是游戏的趣味性和难度设定上可是上了一个很大的台阶。虽然是个纵版游戏,但是空间范围的变化很大,我想主要是为了那个“机体可以沿壁滚动”而专门这样制作的吧.


关卡中的机关等设计的很是巧妙,如城市那关的反射激光的镜子,Boss也都是战斗机,坦克,装甲车,一个个都是CAPCOM的stg关卡的招牌Boss,足以看出这款stg作品十分的硬派.


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$info=1942
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1942 1984 CAPCOM


这是最早期的CAPCOM公司制作的二战体裁的stg游戏,内容取自二战山本袭击太平洋后美国空战机推出重围的那段历史事件,游戏中一架最原始的零式战斗机去对那些付形形色色的日本战斗机..街机推出后轰动一时,后来移植到红白机上,成了家喻户晓的stg作品,我想至今不少玩家还记得那些要添的燃料表格,还有大风车,“毛芋头”....尤其是大风车,CAPCOM很多游戏中都用过这个宝物哦。


街机上的1942当初机厅可是非常受欢迎的,作为CAPCOM的第一部stg二战雏形作品,游戏显得非常单调,看起来似乎每关大同小异,但是这个游戏流程是很长的,高手在机台旁很容易一坐就是一天。


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$info=1943
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1943 1987 CAPCOM


1943有两个版本,而且游戏的操作手感明显的比1942要优秀的多！Boss也出现了巡航舰和大型飞机,而且敌机的种类也是非常之多的,当初都起了不少名字给他们,哈哈,例如“自杀飞机”,“红色导弹”..游戏也是巨长,印象中好象有16关之多,就是这种情况下时也常见很多高手擦拭着自己额头的汗珠在那里欣赏最后美国佬翘手指头的通关画面。


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$info=1943kai
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1943改 1987 CAPCOM


顾名思义，这是capcm公司同年推出的1943改进版，加入一种可以抵消敌方子弹的环形弹，还可以外挂非常厉害的小飞机，从而使攻击范围大大加强，主机也变成了双翼的零式战斗机。当你干掉一长串的红色飞机后，会得到一个物件，这时你可以用子弹不停的射它，它就会不断的变化，且会向前移动。


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$info=1944
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1944 2000 CAPCOM


CAPCOM在ARC上的最后一部19风云系列空战的作品.我想1944可能是CAPCOM194X系列的封山之作吧,但游戏本身狗尾续貂，根本没有创新意识,关卡陈腐,Boss大多成对出现,还竟然凑成了15关,真是快睡着了.道是设计游戏失败有点心意,不是以往作品的人机共亡,最后还算有点人性,飞行员跳伞了知,如果还有机会还能拣残骸的遗留的一圈宝物.


系统除了以往的旧作成分,飞机承弹力转为标准的血条形式表达,还有附加的小飞机增加火力用,可以靠吃标志来补,能补到80以上.谈谈关卡更是搞笑,每关Boss都有一个很气魄的名字（毛笔字写的真的不错）不过有些字很奇怪,列举部分如下：风,猛,极,隗神……败给小日本了.其实本名也有：高速巡航舰,新型重战车……但是总结一下发现基本上3种类型：战车坦克,飞行战斗机,海上战舰（这个最多,本游戏突出的就是海战）,最后的Boss是个庞大的杂烩,美名曰移动要塞.游戏通关后会报告每关Boss的摧毁程度,其实干不掉Boss一定时间也能过关.


值得留意的事这部纵轴作品的子弹种类丰富：球弹,激光条,月牙……应有尽有,敌兵子弹很密集而且很快,所以系统作了让步：雷的威力很大,基本上2颗关口Boss解决2/3以上.还有就是补血品响应的也多了.但是15关没有新鲜感陈腐的作品,CAPCOM大概想汇集194X系列的优点吧,但是作品难脱旧窠,感觉依然很失败.



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$info=19xx
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19xx 1996 CAPCOM


CAPCOM的19系列最成熟的一部作品,QSOUND系统的优点很淋漓的得以展现,音乐非常的有味道,加上游戏中处处浓郁色彩的渲染,这款游戏完美的表现出了硬派空战作品中的气势.蓄力系统非常的成熟,定点集中火力射击,还有一个因素使得CPS2游戏的优势展现无疑.子弹有三种类型能够转换,激光柱,霰弹和导弹.而且游戏阴影和伪3D效果非常倚赖！最后的Boss每关都要发些花哨的子弹缠你,真是TMD欠揍的命,可惜关卡Boss的陈旧依然未有改观.但是升级系统和积分处理的设计确实让我们感到CAOCOM空战游戏独特的一面,他们是挖空心思的设计者.


一共七关.虽然Boss攻击系统很丰富,但是依然感觉不到什么新面孔存在.最后的Boss确实很强悍.黑鹰战斗机每关出来和你激战一会,然后似乎炫耀似的离开.最后一关了是不可能在逃避了,决战在所难免,但是它显示出强大BT的攻击能力,别看飞机小,子弹竟然漫天飞舞的飘散,密密麻麻的害的人眼疼,不过干掉它就能光荣的完成任务哦.


这一部作品彻底的突出了CAPCOM空战和其他公司尤其是CAVE作品的一些差异,那就是不花哨,幻想因素很淡,正宗硬派,很符合空战的现代化气息.



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$info=3wonders,wonder3
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三合一 1991 CAPCOM


CAPCOM出品，著名的三合一，有三个游戏分别是横版ACT,横版射击，方块。难度一般。很奇怪CAPCOM为什么将这三个游戏放在一起，不过放在一起倒是挺有趣的。当年大陆的游戏厅这个机数量不少，呵呵。



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$info=aburner
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冲破火网 1987 Sega


世嘉于1987年推出的<After Burner>,可谓是一款直截了当的动作游戏,抛弃了飞行游戏的一切惯有繁杂要素.在这之前,一提到3D飞行游戏,人们往往会想到电脑上那些帧速低到令人反胃的飞行模拟游戏.而在采用了世嘉的Super Scaler技术后,<After Burner>凭借平滑流畅的伪3D效果,再度刮起了一阵F-14雄猫战斗机的旋风.毫无疑问,本作的灵感来源于<Top Gun>,除了没有阿汤哥.


在游戏中,你唯一的任务就是伴随着稍显俗气的电子合成摇滚音乐,尽可能多地消灭敌机.游戏的操纵相当简略,你可以爬升,下降,转弯.如果转向过多过快,会使你的飞机发生剧烈的翻滚,这看上去也许很酷,但显然对作战没有任何帮助.


你的飞机也不可能触底坠毁,除了一些奖励关卡(在这样的关卡里,你需要躲避一些岩石编队),你不必担心任何东西——除了敌军的炮火.你的主武器是热跟踪导弹——你只需要将十字准信对准一家迎面而来的敌军,待lock-on的字样出现后(通常还会伴随一声疯狂的喊声"Fire!")便可以按下开火按钮了.


不幸的是,导弹数量是有限的,这就需要你依靠火神机炮来对付一些相对容易的敌军.但机炮也不是对所有目标都有效(只有当目标够近时,它才能发挥应有的作用),因此保存你的导弹来对付那些不惧机炮的敌目标,就显得格外重要了.幸运的是,每隔几个场景,都会有一架友机飞来为你补充弹药.


游戏的变化不同——虽然有一些发生在峡谷里的场景,但那毕竟是些奖励关卡.除了天空的颜色和周围景色会有所改变外,游戏的核心部分不会有任何变化,但那并不重要.<After Burner>最大的优点,就是能将各种各样疯狂的要素,一股脑地往你脸上倾泻.在最高潮的时段,你不仅需要锁定敌军,躲避扑面而来的导弹,还要试图保证自己的战鹰在各种爆炸物与烟尘轨迹之间穿行,此时,整个屏幕似乎都在震颤,地动山摇,让人无法控制.能在这种混乱中保持自制,简直就是一种禅道.游戏的速度感更是至今都罕有匹敌者.


游戏中还有一些非常华丽的爆炸效果——被敌炮火击中时,你的飞机会冒着青烟,朝地面猛地斜栽下去.系列的后续作品还有更劲爆的毁伤场景,其中包括一些让人眩晕的屏幕闪白.


有趣的是,<After Burner>最大的卖点,竟然也是它最大的缺点——它太疯狂了,根本就不像在"玩"游戏.由于你的移动范围很有限,而屏幕上通常又很拥挤,因此到了最后几关,你的飞机隔不了几秒就会起火坠毁.当然,这毕竟是一款以疯狂吃币为目的的街机,因此从这个目的上讲,这款框体游戏的设计是再合格不过了.<After Burner>一代的框体装有一根全真的飞行操纵杆.


二代更是加入了一个用以控制飞行速度的节流阀.很多坐在框体里的玩家,会随着飞机的转向情不自禁地倾斜自己的身体,这让它看上去更像是一款骑马游戏,而非正统的电子游戏(不过这之后的游戏,比如G-LOC都改装了可完全旋转的框体),这也许是它不如同时期其它世嘉街机游戏有名的原因之一.


但无论怎么说,<After Burner>都是一部出色,有趣的游戏.因此它能独自成系,甚至衍生出一些非正式的续作,也就不足为奇了.



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$info=aburner2
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冲破火网2 1987 SEGA


奇怪的是,<After Burner>1代和2代之间并没有太多区别——事实上,2代的改动极小,根本就不够资格称作续作.它不过增加了一段更加离奇的开场介绍,一些新的敌机(比如轰炸机),以及新的关卡(实际上就是从原作的18关增加到21关).此外,它还增加了一些小的间隔,在此期间,玩家可以驾机降落,重装弹药.当然,它还有一个最大的改进,就是加入了节流阀速度控制系统.偶尔,敌机会突然出现在你的尾部,这时你既可以运用节流阀加速逃逸,也可以突然刹车让敌军冲过头,这时再给它致命一击.


剩下还值得一说的差别(或者说改进),就只有导弹的备弹量变多了(无论是游戏一开始,还是重新补充燃料时),这使游戏变得更加容易,挫折感则随之大减.其它不值一说的差别还有音乐的演奏仪器——尽管两作的音乐内容本质上是一样的.



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$info=aerofgt
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音速战机/四国战机 1992 Video system

Video system公司于1992年推出的空战游戏，类似彩京的空战游戏。


某超级大国凭借自己强大的科技和庞大的军队妄图统治全世界，在联合国号召下，四个大国派出自己的高科技结晶——最新型的战斗机来粉碎超级大国统治全世界的阴谋，八位肩负历史使命的飞行员为了地球的和平而战斗。


如果说《雷电》是飞行射击游戏的开山祖师，那么《音速战机》则是新派爽快型射击游戏的创始者。作为一个成功的飞行游戏系列，缺少特色的系统是不可能在90年代射击游戏丛林中站住脚的。《音速战机》的出现确实让人眼前一亮，真实的机体和背景、火爆的场面以及各具特色的机型，最主要的是在高速飞行中的射击、爆炸带来的爽快感已远远超越了《雷电》稳实的风格，让玩家大呼过瘾。《音速战机》无论在系统还是机型设计上都有其独特的创新，通过四个国家共八架机体的武器特性来体现相互间的性能差异，可选机型的数量也只有NAMCO同年制作的射击游戏《Fighter & Attacker》能与之媲美。而武器衰减系统也为游戏增色不少，通过四级火力提升的武器，Max状态只能维持有限的一段时间，在武器威力最大的状态下攻击敌人能达到事半功倍的效果，但是在火力Max状态下，敌方的子弹无论速度和密集度也大大提高，对玩家的技巧提出了进一步的要求，喜欢稳扎稳打的玩家还是放弃那诱人的“P”，把火力控制在三级以下为好。其实对照彩京的《打击者1945》和《音速战机》会发现他们之间有不少相似的地方，显然《打击者1945》是在《音速战机》的系统上进行改进和添加，当然在严谨性上来看也是《音速战机》无法比拟的，可见《音速战机》对90年代之后的射击游戏影响之大。


只可惜VIDEO SYSTEM在MVS基板上制作的二、三代受限于基板性能，不能再现一代的辉煌，倒是PS互换基板的《音速战机Limited》还不错，但一代创造的高峰至今无法逾越


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$info=aerofgts
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四国战机的96特别版。

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$info=airduel
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Air Duel  1990 Irem


《Air Duel》是一款典型的后世界大战时期游戏。这里有未来派战机，被摧毁的城市废墟，黑暗的氛围，和一些锈迹斑斑的金属飞行器。


本作可以双打，剧情无怪乎“从一个神秘组织手中拯救世界”的老一套。游戏共有七个超难关卡。每关开头有两袈战机可选，一架战斗机或者直升机。至于武器升级系统，保险炸弹，关尾Boss这些射击游戏的常见要素，本作也都一并俱备。《Air Duel》是一款相当简单的游戏，没有伴随左右的副战机，也没有其它种类的武器，你只能对机上唯一的武器稍加升级（威力与攻击范围），靠，谁愿意用一门烂跑从头打到尾！


缺乏武器是游戏的第一个缺憾。它的第二个缺点出在直升机身上，这架可选战机虽然可以斜向射击（倾斜角大约30度），但子弹威力太弱，打在敌人身上就像挠痒一样，由于很难打爆敌机，因此你的直升机很容易陷入重围之中。


这些问题只能归咎于程序员的懒惰，要知道三年前推出的《R－Type》就有三种完全不同类型的主武器，一种副武器，以及一架伴随副机！


游戏的画面还算不错（但背景略显苍白）.特别要赞的是最后一战的Boss，他丫就知道坐在那里不停地发射五道激光，天知道他是怎么想的...游戏音乐几乎感觉不到，主要是音量太低，即使你把耳朵凑到跟前，也听不出什么名堂。SFX,射击声，爆炸声都很糟糕，看得出开发者很不用心！


总的来说，《Air Duel》是一款仓促赶工的平庸之作，以至于让人以为《R-Type》的成功是否出自侥幸！


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$info=aliens
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异型 1990 KONAMI


KONAMI在取得异型的版权后，就开发了这么一款街机游戏。虽然说是异型，剧情基本上是以电影异型2作为主题。


游戏设计还真比较特别。场景是清版游戏的多线，偏偏你不是用拳头而是用枪打异型。另一个特别之处在于没有跳键，你也不需要跳，只需要蹲下来打某些异型---所以有个专门的蹲下开枪的键。


看过电影的朋友都知道异型无非就是一个样子，所以游戏就原创了好几种异型敌人，连BOSS都大多是原创的。由于是KONAMI，所以敌人有点像魂斗罗也不用奇怪（实际上真的很像....）。每一个大关后都有一个汽车关，让你朝前面开枪。


游戏还有两次坐机器人的机会，不过机器人速度实在是慢，而且受到攻击扣的不是机器人的血而是你自己的....后面关卡都有点重复了，而且实际上流程相当短。


不过作为电影改编的游戏，还算可以吧。二周目敌人防御力会增强，如果你有机会熬过敌人的人海战术的话.....


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$info=altbeast,mt_beast
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兽王记 1988 SEGA


<兽王记>这游戏很特别,套用一句俗语就叫"败絮其外,金絮其中".说它垃圾是因为画面.1989,正是任天堂FC大行其道的时代(也有SMS),不过这些家用机和街机比起来却显得过于苍白了.于是在那年末,世嘉推出了新主机Genesis,并同捆了一款在当时颇为流行的街机游戏,这就是<兽王记>.于是,你只用花费200美元,便能在家里享受到最纯正的街机体验.是的,Genesis的首发软件还包括<Space Harrier 2>,<Thunder Force 2>等一干好游戏,但真正的焦点无疑还是<兽王记>


游戏一开始,你会看到希腊之神宙斯复活了一位死去的武士.一路上,你将遭遇怪兽,白狼等各种奇奇怪怪的生物.其中,白狼被杀死后会掉出一种叫做power orb的魔球,当你捡到第一颗魔球时,身体会胀大许多,攻击力也会相应增强.捡到第二颗时,你的肌肉会进一步膨胀,以致于连胸前的衬衫都被撑破了.当获得第三颗时,你将彻底从人身变为野兽形态.而且,主角的野兽形态不止一种,每隔无关,他就会变身为一种新的野兽. 游戏最烦人的问题是你很容易错过那些能掉魔球的白狼,因此,当你见到Boss时还是人身形态的话,是很难打得过的.这意味着玩家不得不一遍又一遍地从来,直到RP爆发,恰好打出变身道具.


另一个致命的缺陷在于:<兽王记>是一款纯种(换句话说,就是为了榨干玩家兜里的硬币)的街机游戏,因此敌人的攻击很秘技,很快速,很强大,你很容易就陷入重重包围中,或者被各种东西击中.当你每次被击中后,连短暂的无敌时间都没有,反而会引起更大的伤害.由于主角的体型过于庞大,因此很难在Boss战中躲避对手的攻击.而当它移植家用机后,虽然续关次数有限,但反而简单了许多.


那么,为什么玩家还能忍受如此BT的游戏呢?唯一的理由就是游戏确实太出色了,屏幕上的敌人被杀死后通常会出现血肉四溅的骇人场面.游戏的语音也极为出色,无论是开场介绍,还是每关Boss战前那句充满邪恶味道的"welcome to your doom"游戏中的怪物设计让人很有敬畏感,尤其是一些早期Boss,比如能将自己脑袋拧下的巨兽,或者用大量眼睛攻击的变异植物,就连<战斧>中的坐骑蜥蜴也成了坏家伙.


虽然<兽王记>作为一款游戏还存在这样那样的不足,但作为一款街机游戏,还是足够吸引眼球的.兽王记的唯一完美移植版,只有PS2上的<Sega Classics Collection>.Genesis只能说很接近街机板——一些画面特效有大幅缩水,甚至被删除.这一版还可以在DC的<Sega Smash Pack Vol.1>和PS2/PSP的<Sega Genesis Collection>中找到.SMS版就不太走运了,虽然以SMS的机能能做出这样的效果已算不错的了,但其中的动作要素做得很差,还要晃眼的不停闪烁,使得这个版本根本就没法玩,此外它还删去了一整关.所有家用移植版还存在一个大的缺陷,就是按键不够,不得不按"上"键来跳跃.PC Engine版有着还算不错的画面,但废弃了所有的多平面卷轴效果,因此看上去远不如原版出色.操纵性(尤其是跳跃)异常迟钝,让玩家很心凉.还有PC Engine CD版,则是我见到过最懒的一部移植.它加入了一段新的开场影像,伴有取自街机原作的音乐,画面则是一些颗粒状的静止图片的拼凑,更恼人的是,这段无聊的影像竟有五分钟之长.而实际游戏效果却与Hucard版(Hucard即PC Engine的记忆卡)没多大区别——开发者甚至没有多花一点时间去改善一下音乐.更为糟糕的是,它居然不兼容System Card 2.0/3.0,只兼容最老的1.0.


FC版的移植由Asmik负责,而没有启用世嘉的御用FC移植专家Sunsoft.该版的画面也不怎么样,但比SMS版要流畅许多,哪怕游戏性同样很糟糕.不过,Asmik却新加了三个关卡,三种兽人形态(一只老虎,一只鲨鱼和一只鸟)以及一些看上去很酷的新Boss<兽王记>往电脑上也移植了不少.Amiga版的画面和声音无疑是最忠实的,但PC版也不差.MSX版由于直接由Amstrad移植来,画面上弱到了渣.



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$info=aof
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龙虎之拳 1992 SNK


画面比例的放大缩小，剧情模式的存在，相当于真正意义上“必杀”的必杀技的存在，比较有特色的操作方式，大魄力的动作，使龙虎之拳在那个年代引起了广泛的关注。当然，古老游戏嘛，以现在的目光来看缺点是非常多的，但是直到龙虎2出现前，这款游戏一直是画面比例变化的非刀剑类格斗游戏中最好的一作……


游戏分故事模式和对战模式两种，故事模式里只可以选择坂崎良或者罗伯特。其他人物必须到对战模式体验。操作方面，极端有特色，游戏分3个按键。其中A键单独按下是轻拳，按住C键再按A键是投。A键按下之后立刻按C键则是重拳！B键同样如此，单独按下是脚，按住C键再按B键是低踢（蹲防），按了B键之后立刻按C键则是重脚！很有意思吧。另外游戏中的挑衅键非常有用。因为游戏里的必杀技都必须靠能量槽发，而发一个普通的飞行道具都会消耗掉1/3强的能量槽（当然飞行道具威力不小）。关键在于每种必杀技对应需要的能量槽长度不同，如果达不到规定长度，则可能招出不来，或者出来了威力也超级低……因此，用挑衅减少对方的能量槽，是非常重要的……


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$info=aof2
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龙虎之拳2 1994 SNK


SNK在1994年推出龙虎之拳的续集龙虎之拳二代，前作坂崎良柔弱的妹妹坂崎由莉以及上集的最终BOSS--坂崎琢磨都在此作相继登场，并且新增了几名新角色，与极限流空手道有势不两立的忍者如月影二，来自蒙古的铁木真。每位角色都拥有一招超必杀技外，还可以在红血气满时使出隐藏超杀，威力相当惊人，形势往往一发逆转。


当你以不输一局的情况下打败BOSS--MR.BIG后隐藏BOSS吉斯会邀请你到他的大楼并向你发出挑战。当年的吉斯正是青年全盛时期，比饿狼系列的他明显强多了。这款游戏出现的时候正好和拳皇94撞到一起，大家都被拳皇另类的格斗吸引，所以此游戏最终没能向第一部那样火。


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$info=aof3
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龙虎之拳3 1996 SNK


龙虎之拳的第三部作品，除了主角坂崎良和罗伯特外其他人物都进行了大换血，加入了许多新面孔。罗伯特取代坂崎良成了故事的主角，藤堂香澄（一代藤堂龙白的女儿）首次登场。本作十分奇特，一般的作品是将2D游戏系统用3D化的表现来体现一个游戏的画面效果，进尔起到吸引玩家的目的，本作是完全反其道而行之，将一个3D游戏系统极力处理成2D画面，导致玩家有一种在玩2D版刀魂一样的违和感。


剧情为罗伯特与前女友（注意不是yuri哦！）调查一个当地叫威拿(Boss)的地主。而坂崎良（担心妹妹被不良男人骗的模范哥哥+大舅子）看到罗伯特不辞而别也一起跟踪而至，游戏的故事由此展开。也因此导致游戏中的出场人物跟龙虎2几乎没有任何继承性可言。人物关系从游戏设定来说极其牵强附会，这样一个调查黑帮兼调查前女友的侦探式故事怎么看都应该做成过关游戏才对……


游戏有着浓厚的墨西哥风格，系统在保留了以前的特色的基础上，加入了闪避、浮空、倒地追击、组合技等新要素，而最关键的能量槽，也就是唯一和前作有关的部分，又因为平衡改善得不好导致十分难用，因为一出招就要用到能量槽，而出招的消耗过于巨大（比如一个龙击拳就要1/3，而前作是1/5），加上对手可以用挑衅减少你的能量，使能量槽消耗飞快，一局游戏里可能费心思最多的事情是如何去加能量……而且简单的连段系统使游戏变成任何角色都是一门心思想把别人打浮空，然后用专用追加技一招了事，这样一个简单的格斗路线。事实上这个游戏有没有称得上是连段的连段本身都还是个问题……


不过值得一提的是终极KO系统Ultimeto KO，即当对手红血时使用超必杀技KO对手就可以直接胜出比赛，就像是拳击比赛的KO一样，可以提前结束游戏，不必连胜对手两盘了。本作虽然自发售以来的风评一直就很差，但作为藤堂香澄这个角色的诞生作品，还是值得怀念一下的……


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$info=arkanoid
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打砖块 1986 Taito


你的目标就是每关保证你控制的小球不会掉落，同时利用小球清除所有的砖块。打掉砖块会有道具掉下来，加分、板变长变短、一个球变三个球等效果都有。


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$info=armwar
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Armored Warriors / Powered Gear 1994 Capcom 


日版叫作Powered Gear - Strategic Variant Armor Equipment


早在《名将》中，已经含有一定的机甲战斗要素！而这一次，Capcom决定推出一套全机甲主题的街机清版动作游戏，这就是可三人同玩的《Armored Warrior》。游戏故事发生在2281年，地球与Raia在打了近一个世纪的仗后（这场战争开始于23世纪初），终于决定停火。然而就在对外战争刚刚平复的时候，Raia内部又出了问题。一位名叫Azrael的前Raia军事长官，将自己改装成一个半机械人，并且还纠集了一大批人造人发动了对Raia的战争。Raia不得已向地球求救，作为回应，地球派出了四个机甲战士及其乘务员，帮助Raia守卫家园。就这样，“人类历史上最激烈的战斗”开始了。


游戏中的每一只机甲在玩法上都是一样的。它们都拥有冲锋技能，多重跳跃攻击技能，及其他技能（需要同时拨动→+攻击键）。特定的机甲武器还可发动其它攻击。此外，还专门有一个武器按键可用来开炮（不过弹药是有限的）。每个机甲还拥有两种费血大招（同时按住攻击键和跳跃键，或者同按跳跃键和武器键）。此外，游戏中还有两个源自但又不同于清版动作的关卡，玩起来更像是射击清版。


说穿了，《Armored Warrior》就好比巨型机器人版的《快打旋风》，不同在于，你可以用被摧毁的敌人身上的部件，替换本体机甲的胳膊，大腿以及武器装备。这些替代零件总是必需的，而且功能特性各有不同，但为了使游戏不致过于复杂，操纵上基本上还是一样的。


这类部件替换设定确保了gameplay的不断变化，而且不存在任何部件不兼容的问题，这就带来了各种可能的机甲部件组合！在三打模式下，三只机甲居然可以合体成（通过盟军扔下的一种附属装置）一个体型更加庞大，威力更加强大的超级机甲。这样的合体设定在。清版动作游戏中还真不多见，也算是Capcom对团队合作的重要性的一次有益尝试。


《Armored Warrior》无疑是一部优秀的清版动作游戏。唯一可抱怨的是，每个机甲都好像每时每刻都处在冲锋奔跑状态，总给人一种很飘的感觉。当然这并不是什么大问题，只是第一眼看去有些奇怪罢了，如果你玩惯了快打旋风和双截龙，可能一下子还有点无法适应。


遗憾的是，本作没有任何移植版。



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$info=asterix 
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Asterix 1991 Konami 


《Asterix》根据一部法国同名漫画小说改编而来，主角是两个好伙伴Asterix与Obelix。故事发生在很久以前最后一个尚未被罗马帝国征服的高卢村镇。这里的村民拥有一种具有神奇魔力的烈酒，喝下此酒的人能获得超强的力量。游戏中每一个关卡似乎都有着一段独特的故事，但高卢人反抗罗马士兵的主题却不曾有变。原作漫画中的另外两位重要角色也会作为NPC在关间登场，推进剧情发展。他们分别是Getafix(一个会酿造魔酒的德鲁伊)和Panacea（村子里一位少女）。


光是奇特的角色设定，就让游戏显得特别不同。可惜的是，《Asterix》只能两人同玩。这不是不可以接受，但Konami毕竟是以它的四打清版游戏而闻名，因此任何少于四打的游戏都会让人稍觉失望。这也许就是本作没有其他同门游戏成功的原因。人们希望的（四打）体验，它没能提供。但《Asterix》毕竟不是《The Simpsons》，也不是《忍者神龟》，对于那些期望多人团战的玩家，你找错地方了。因此，尽管缺乏Konami清版街机游戏的最大卖点（多人模式），《Asterix》依然是柯社最好的授权改编清版游戏。


真正令《Asterix》鹤立鸡群的是游戏全面的综合素质：你从一款清版游戏中所能期待的一切，本作都有。比之其它Konami同类游戏单纯的砍砍杀杀，《Asterix》提供了大量的攻击招式。开发者甚至不厌其烦地游戏指南中用图表标出了所有的操纵指令，还让主角亲自演示每一个动作招式（这一点颇像Neo Geo的游戏）。你还能将被击倒的敌人举起来以四种不同的方式扔出去。你的普通攻击甚至能够通过蓄气的方式，积攒成一种可让敌人飞天的上勾拳。这也是唯一一部拥有冲锋攻击技能的Konami清版游戏，因此也是节奏最快的。Getafix会不时地乱入，提供标有主角姓名的烧酒瓶。喝下它，主角会陷入完全不受玩家控制的暴走状态，勇猛地干翻一切挡路的敌人。另一个很酷的设定：你可以攻击队友。这虽然没有任何实际意义，也算是个不错的消遣。


关卡设计一直是Konami的长项。和《快打旋风》中平坦无奇的关卡比起来，Konami的清版游戏总会有几个风格玩法完全不同的关卡。《Asterix》便是最好的证明。它的关卡感觉就像是真实世界中的场景，而非简单的动画场景。当你在埃及一关中，从一个平台跳跃到另一个平台，还一边躲避着滚落的巨石时，你已经分不出现实与虚幻的距离。还有一整关的爬山，你要一边与罗马士兵周旋一边攀上顶峰，然后你还要坐着矿车下山，这里轨道密布，你要在跌下悬崖前，从一辆矿车跳到另一辆矿车上。除了与敌人战斗，你还要与同伴竞争，比如来一场战车竞速！还有一个相当精妙的关卡不可不提：为了穿越一片满是鲨鱼的海域，你既可以选择乘坐小船,闯过海盗们的层层阻截，也可以冒着随时被鲨鱼吞吃的危险游过去。这样的关卡设计如果不是以天衣无缝地与游戏融为一体，单看还是显得有些突兀的，但《Asterix》当然是不会让你注意到这种突兀感的。


所有的Konami授权改编清版游戏，都能很好地做到忠实援助，《Asterix》甚至更进了一层，其画面的忠实度，几乎已到了原著动画版的地步。画面非常明亮，卡通，充满了各种动画式的幽默效果。在你打击那些罗马士兵时，会爆出一些标有BIFF或PAF字样的泡沫，士兵的眼睛暴突，脸上浮现出各种奇怪的表情。各种攻击招式也相当滑稽：比如让敌人的脸部先着地，快速攻击敌人的下腹部并将其踢飞，拽住敌人的衣领猛扇对方耳光。如果几秒钟不动弹，主角还会露出三种神态各异的不耐烦表情。总之，这就是一部视觉盛宴，即使玩再多遍也久看不厌。


滑稽搞笑的画面、完美无瑕的有效性、奇幻色彩十足的关卡设计、双人同战模式——《Asterix》无疑是一款疯狂而又精彩的游戏。只可惜的是，多人协作模式的缺乏，成了它在街机室失败的主要原因，当然改编对象（漫画原著）的知名度不高也是一个原因。正因为这种种因素，Konami也许早已意识到：《Asterix》在美国与日本打响人气的可能性不大，因此它在开发这部游戏时本来也就没打算针对这两个市场。这从游戏中的文字居然是法文便可看出，看来这是一部专门针对法国市场——也就是原著故乡——的游戏。但最后的结果很显然，这部作品还是在法国以外的地区获得了超出开发者预想的人气！



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俄罗斯方块 1988 Atari Games.


现在机厅的某个角落还摆放着这个古老的智力游戏,但是一般都是中年人在那里不紧不慢的去玩了.是的,游戏太单调太老了,老实说在当初机厅这么多好游戏,很难安心的拿宝贵的金钱换来的游戏币去玩这么一个游戏,即使你可以玩半个钟头以上。其实这款游戏最初是由苏联的游戏制作人Alex Pajitnov制作的.相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代.


根据文化宫的经验,1980年代中期左右,街机当初恐怕也是大型机台当道,超大的机器一个很个性的屏幕,几个方块自行下落ＩＮＧ...之所以俄罗斯方块当初会风靡全球,恐怕还是抓住了人的童年的记忆罢.


以前童年陪伴我们的是积木玩具,我们可以搭配摆设很多有趣的东东,接触的都是实体.游戏厂商开发的电子游戏,在８０年代的人们看来似乎每一个都相当的神秘,奥妙,近的还有电视机,那时侯还没有“玩家”吧..毕竟那个时候虚拟的电子时代并不普及,突然出现那么一个“电子玩具”,竟然可以通过自己的手的拨弄对电子屏幕中那些抽象,实在而又单调的几个方块来操纵进行排列组合,然后消行,在当时看来是件很不可思议的东西,,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾,让人不知不觉中就玩了Ｎ个钟头,并深深的陷了进去,这个当初被称为是“成年人的玩具”,很快这股魔力席卷全球,甚至后来还专门举行了很多国际比赛.


俄罗斯方块后来彻底成为一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事.



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异形大战铁血战士 1994 Capcom 


Capcom再一次证明了他能够做好漫画授权作品.这部根据同名漫画系列改编(而漫画又源自两部史上最强动作电影,即<异形>和<铁血战士>)而来的游戏,有着独特的主角系统,包括两名人类,两名铁血战士(即Predator).


<异形大战铁血战士>是一款非常出佻的游戏,有着极具动感的音乐和极富细节的画面.话说在未来某个时刻,地球被一群丑陋的异形侵入.两名海军陆战队员和两名铁血战士踏上了拯救地球的征程,途中,他们发现了一个惊天的阴谋和一个名叫Wayland Yutani的幕后组织.


游戏中的异形敌人简直多到爆.除了杀率就是毁灭,这之间玩家根本就没有任何喘息之机,一切看上去都是那么的疯狂.清版动作游戏做到这份上的还真不多见.除了各种古怪的异形兵种,也有不少人类敌兵,这使游戏充满了变数.那种从小蛋蛋里孵化出的异形尤其令人不爽,它们会依附在主角的脸上吸食他们的生命.真是让人痛苦的玩意儿.好在还有一个非常简单的特别关卡能稍微缓和一下这紧张的气氛,在这关里,玩家一边开着一辆高速行驶的汽车,一边尽情地扫射如潮水般涌来的异形杂碎.


要同时对付这么多杂兵,必须熟练掌握各种动作技巧.虽然缺乏真正的冲撞技,但你还是能做出不少冲撞攻击的."下+上+拳"可发大招.每名角色还有独有的射击型武器,虽然有无限弹药,但一次射得过多会因枪管过热产生一定的冷却时间(cool down).大部分角色(除了Linn Kurosawa)都可以边装填弹药边移动.一路上还能拾取各种武器,其中有一种道具弹夹可暂时抵销冷却时间.


虽然两名铁血战士之间的差别很细微,但每名角色给人的感觉还是很不一样——这大概是本作最伟大的特色了.虽然没有<快打旋风3>那么多的花样,但每名角色的动作技能比大部分清版动作游戏都要丰富而精确.每名铁血战士都拥有一套连击技能,而人类角色则拥有冲撞+攻击技能.


Linn Kurosawa拥有一种很少见的冲锋进攻,方法是按住攻击键然后松开,对付人多时特别有效.此外还有浮空连击,只不过与其它游戏很不一样.Linn Kurosawa中尉后来曾在<Street Fighter Alpha 2>的肯关和<Street Fighter III>的隆关中客串过一把配角.<Namco x Capcom>中那位失落世界的店主Sylphie,也会变身为Linn Kurosawa.


可惜的是，本作从未被移植到家用机上。SNES上的那款《Alien vs Predator》是由Activision出版的，与Capcom完全无关。Jaguar与PC上的同名FPS游戏，也与本作没有任何关系！



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文献记载中第一个68K游戏"Banana Mahjong"(香蕉麻雀?).虽然游戏本身非常之烂,不过总有值得纪念的地方:P 


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战斗回路 1997 Capcom 


《Battle Circuit》是Capcom的最后一部2D清版动作游戏。和《名将》一样，本作也取材自上个世纪50年代的科幻小说，里面的每一名角色都让人想起那个时代的星际远征英雄（或者坏蛋），各种惹眼的装束，疯狂科学家特有的实验室，宇宙飞船，以及奇怪而贫瘠的世界。每名可选角色都以一种颜色命名，貌似日本的战队角色。


乍一看去，《Battle Circuit》并没有给人留下多么深刻的印象，因为和前几作比起来，本作中的角色Sprite造型要小得多。但是开发者却用鲜艳的色彩和深深的幽默感弥补了这一点。《Battle Circuit》从来没有什么太严肃的主题，就好像是Capcom的设计师们一拍脑门子想出来的。游戏中的的主要坏蛋是一个叫做Saturn博士的家伙，他有着一个巨大的头盖骨，总是露出邪恶的假笑。还有一个Boss似乎以猫王Elvis Presley为圆形，连他的背景场景都是迪斯高主题，会放烟火攻击对手。至于游戏中最疯狂的敌人，还要数那几个胸部赤裸的女骑手。为了给这些精神错乱的敌人安排一个合理的情节，Capcom的说法是：他们是在为自己的老板寻找某种可统治世界的电脑光盘。


越过这些怪异的人设和剧情不提，你会发现这是一部有着大量动作招式的清版动作游戏。每名角色既有冲锋，扔掷，鞭尸（殴打已倒地的敌人），损血技，开火等通用技能，也有各自专有的特殊技能。连《Alien vs Predator》中的浮空连续技也回归了，不仅打击范围更广，而且更容易使出。奇怪的是，本作没有任何武器。《Battle Circuit》非常有趣的一个设定是可以升级你的动作招式。当你击倒敌人后，可获得金钱，如果使用的是某种特定招式，可获得更多的金钱。每关过后，你都有机会用所赚取的金钱来升级你的角色。 这些用作升级的金钱既可用来加强默认招式的威力，也可以购买更长的血条或者攻击道具。


本作的攻击道具是这样设定的：每一条命开始都配有三件攻击道具（还可以找到更多），当你在跳跃时同时按下攻击键与跳跃键，可以使用这些道具，对全屏敌人造成伤害。


无可挑剔的游戏性，再加上有趣的音乐，奇幻的动画，出色的人设，淫荡的幽默，以及荒诞的美学，《Battle Circuit》轻松忝列最佳清版动作之列。不过考虑到这款游戏非常稀有，而且从未有过移植版，要想玩到它，你只有借助模拟器了！


奇怪的是，本作只有欧版，没有美版。在欧版中，去掉了一些日本人摸样的坏蛋，但是那些袒胸露乳的摩托车手却被保留了下来。



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Batsugun 1993 东亚企划。


Batsugun这款stg还是十分概念的:) 特别是它的中弹判定设置的非常前卫,以至于自机可以穿梭于弹雨之中;这和Taito擦着就亡的风格截然不同,这种敌弹看似密集实则疏空的设定以后被彩京发扬光大。



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空战之路 1996 Eighting/Raizing


看到这个游戏的名字大家可能非常陌生,但如果说出它的D版名称,可能大家就知道这个是什么游戏了,这个游戏就是RAIZING/8ING所出的飞行射击游戏。虽然它的名气在飞行射击游戏中不算大,但游戏的难度、爽快程度、贪分等毫不逊色于一些有名的飞行射击游戏,尤其是它的D版《1945二代》更是将贪分发挥至极置.


游戏的版本可以在标题画面中看到,而不同的版本也有一点差异.


VER. Sat Feb 3 1996：最初的版本,主要在日本、美国、欧洲和亚洲地区发行,而且该版本还有三个隐藏模式,这个在后面将会提到.


VER. Sat Mar 2 1996 ：第二个版本,主要在澳大利亚和香港发行,该版本没有隐藏模式.


VER. Tue Apr 2 1996：第三个版本,主要在丹麦和中国发行,同样没有隐藏模式.


1945二代：D版商出的版本,标题画面中还可以看到“CHINA VERSION”的字样,游戏经过大幅修改,C键不再是原来改变副机的攻击方式,变成了更换飞机,飞机一出来就是火力最大,而且每只飞机还能承受3次中弹,局数和Boss也作出了修改,每100W奖机一次,贪分成为了这个游戏的乐趣.


这是ER兄弟公司的第一款不太成熟的现代空战作品,却凭此作奠定了以后空战游戏那属于自己的特色.首先是雷BOMB,他引用了收集法,起先战机是没有雷的,需要自己收集积攒才行.收集那些有”雷“图象标志的宝物满2排后就可以添加一个BOMB了,最多只能累积添加4颗,那些宝物标志都是在炸毁敌机后如坦克才出现的.另外宝物小框体除了“BOMB”外还有很多,都是用一些形象的图片来表示的,甚至当主机不幸被打暴后漫天暴的都是那些宝物呢.这些基本的系统,以后的ER作品全部照本沿用,并没有去刻意的创新.作为第一作的弹幕,本系统明显的有模仿彩京的要素,没有自己深刻的特色,大部分都是以球状子弹为主.


但是Boss和敌机的设计上有很多共同点以后作品明显的沿用.1,统一的用褐色暗调渲染,突出战斗的冷色彩.说到Boss,大多都是蓬松叠片状的设计（个别有煤蜂窝的感觉）,加上Boss战中有大量可以消掉的红色团棉子弹,还有Boss战时让你振奋的高昂音乐,一切的一切糅合在一起,把Boss的打击感演绎的十分逼真,在这种混乱艺术的演绎下,将战斗中的激烈高潮逐步的推进到顶点！达到让你HIGH到点的目的;2,坦克和直升机是绝对的敌兵主力,后面直接是坦克和炮台了;3,总有一关要打败多个Boss,成为最难的一关.确实如此,这三款游戏的某一关会出现多个Boss,需要一个又一个的打,那一关的难度可想而知！感觉制作者想把Boss穷尽的感觉.而这样的关卡后的剩下关卡就更加BT了.可以这么说吧,ER的游戏上手很容易,前几关难度都很小,但是后面的关卡难度成正向等差数列,简直就是前面难度的跌加,所以说想通关简直难上加难;4,我注意到最后Boss的一个攻击方式特点,后面几作都完全使用,就是子弹线.总是子弹口源源不断的发出的子弹,最后成线状交织在一起,只有某条缝隙供主机躲避,然后子弹线来回变换位置来虐待主机,超级BT！


本作感觉走的是彩京的路线,模仿颇多,机体过大,除了音乐外不算是太成熟的作品,可以说最后几关难度上严重不平衡...另外音乐更加劲暴,场景更加混乱,更多的高速下进行战斗！破坏的东西更多了,弥漫的那些子弹,宝物,还有破坏的残片等等盖满了屏幕,确实很难分清敌方的子弹...尤其是最后几关简直不可能打过去,ER的设计者似乎全部是疯子,游戏后期Boss庞大不说,单是Boss穷尽的设计,Boss超多,攻击方式超多,过程无处不满屏子弹！那简直是往弹幕的极端去设计,根本没有考虑到地球人的反应能力,于是ER制作者把主机的能力大大加强,超多战机的选择（罕见的组队玩法）,不蕴不火的机体判定点,眼花缭乱的BOMB攻击方式,使游戏看似平衡了不少,但是最后几关关卡的设计上让人大喊投降,真怀疑他们发售时有没有调试过？！


好在游戏有3种难度选择,每种难度下关卡不一,也算是照顾玩家去循序渐进的玩这款游戏罢,我想大概真的玩出疯狂感觉了,也就离通关不远了.总的来讲,ER制作这些现代气息的空战作品的目的,个人认为是想让玩家在音乐和混乱的映衬下来体会他们设计的那些疯狂的弹幕,大概是这样了.



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$info=batrid
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警室厅大作战 1998 Eighting/Raizing


这是ER的现代空战题材最为成熟的作品,完全的体现出了自己的风格,已经彻底脱胎换骨作出自己的stg品牌路线了.说到系统总结了前几作的所有特色和优点,不得不先提到“假1945二代”.从本作后,他确定了一个独特的操作玩法：机体不按健就可以自动蓄力,然后按一下射击键再松手,即可自动发射子弹3秒以上.这一特点本作完全沿用,还有ER从此就打出了自己的弹幕特色,最爱的还是针状弹幕,似乎故意的闭开stg游戏流行的球状弹幕设计,他最衷爱的竟然是针状弹幕,而且这一代比起“假1945二代”更加疯狂的使用这种针状弹幕.满屏的子弹成了“刺猬”状,这也使传统的stg玩家很难适应,甚至讨厌.


说到弹幕的子弹类型,这次更加多样化,引用了新型的子弹“激光跟踪线”,非常难躲哦,这是以前两款所没有的设计.关于球状子弹有大有小,颜色不一,但是没有针状子弹盖眼,主要都是为Boss做攻击用的.



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$info=bbbxing
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Best Bout Boxing 1994 Jaleco


本游戏讲述的是某地举办世界级拳王挑战赛,来自世界各地的高手纷纷报名,来挑战最后的拳王Draef,最后的胜利者无疑将会成为新一代的拳坛霸主,玩家的任务就是磨练自己的角色的本领来打败一个又一个的敌手,究竟能不能改写拳坛历史,就要靠你的操作水平了.


本游戏有A.B.C三键可用,分别为上击对手面部,打击对手中路,还有发比杀拳用的,A.B两键配合后拉键可以作出相应的护身动作,配合其他方向键可打出“上勾拳”等灵活的拳术,只有熟练掌握才能利于不败之地.对手来自世界各地,游戏制作者把他们的个性和拳法优势刻画的还算到位.有的选手属于“大壮类型”的,主要靠蛮力和重拳来取胜,而有的选手十分的稳重,可以防守的滴水不漏,很少漏出破绽.有些选手胳膊很长,远身攻击明显具有优势,还有的就是尖嘴猴腮类型的了,上窜下跳的十分灵活,出拳也是狠毒阴险.....这些对手各具特点,事实上现实中的拳击选手就是如此,个性和打法鲜明才有的看头,既然是游戏也要考虑自己适合使用的角色,建议初手考虑“偏能型”的练习,至于综合能力一般者新手并不适合使用,这样可以及早适应比赛各个对手的特点.游戏中核能偶尔被打晕过去,一般是对手一套连拳自己倒地,这时候裁判出来倒数,你需要左右晃摇杆和攻击键,才能让角色苏醒过来,确实够个性的.


最后是说游戏的裁判,感觉十分的搞笑,比赛中他不知道缩到哪里去了,始终都不出来,一旦对手晕倒,他就马上跳出来数数,其余过程无论对手是否犯规,他都不出来制止,一旦对手或主角被打倒了,他突然蹭的窜出来,站在屏幕中间然后笑眯眯的举着获胜者的双手宣布胜出,象这样的狗屎裁判,直接无语,委琐的整个一J8形象.....,JALECO如果在主角最后打败拳王后能安排一个“随意痛砸裁判”的小花絮,我想该游戏一定能获得不少人气.



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$info=bbmanw
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炸弹人世界 1992 Irem


Irem和Hudson合作的街机作品,可以4个人一同进行游戏.方式依然是炸弹人一贯的"放炸弹-找地方躲-消灭敌人".关卡则是各具地方特色,当然最后还是不免俗套地上太空了......4人合作的确是不错的体验。


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$info=beastrzr,beastrzb,bldyror2
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兽化格斗 1997 Eighting/Raizing


这款FTG作品最大的卖点就是可以在战斗中变身成豹子,狼,狐狸等等动物,变身时把对手弹开,攻击能力大大增强！其中发豪华超比杀时,空间环境巨变,显得十分的养眼.本游戏虽然3D化处理,但是并不影响游戏的手感,尤其是一套连拳下来显的十分的过瘾,虽然空间是一个栏杆围住的竞技台,但是3D化的空间的延展性和收放技术让那些动作显的十分的流畅自然,个人感觉普通的腿脚经过加速跑,或大跳后,如果能正中对手的身上,那感觉绝对超爽！


但血腥咆哮给我印象最深刻却的是人物兽化后的必杀技与连招.人物兽化后,招式的判定与威力大幅度增强,全部特技都会附带有几乎具有毁灭性的魄力等特殊效果.值得一提的是在体力占绝对弱势的时候,必杀技还是扭转胜负的棋子,当然发出的必杀技的全屏效果异常华丽.


兽化格斗还得说说兽化与角色的连招,兽化变身系统（气量槽有足够的气满时按C变身）是该系列有别于其它3DFTG的最大区别,由于兽化后人物会变成相应的野兽,不但原有的招式威力大增,撕抓扑咬应有尽有,除了小白兔,汗！还会追加一些等多的的特技,连招的威力和连贯性显得非常的优秀.游戏中时刻要注意连招的发挥,当被逼到死角时,一套连招有反败为盛的可能.


血腥咆哮的名气虽不如铁拳等3DFTG大,但的独特的兽化系统,华丽的必杀技,个性十足的角色（蜥蜴大傻）,一切都给我留下了深刻的印象,这绝对是一款值得推荐的格斗游戏！



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希魔复活 1987 Capcom 


Capcom最早出名是因为<战场之狼>,<魔界村>,<翼人>等一系列早期经典作品.此时,他们还没有在CPS上推出过游戏,离划时代巨作<街头霸王2>的推出也还有四年时间.是的,他们已经有了<街头霸王1>,但并不成功.总之在80年代,Capcom还没有在格斗游戏上投入太多精力,他主要关注的还是射击与平台类游戏.<Bionic Commando>便是这一时期的代表作.


游戏标题<Bionic Commando>中的单词"Bionic",在科幻小说中通常用来形容那些拥有某种特殊装置的超能力者.而游戏主角Super Joe正是这样的人物,他的特殊装置就是装有伸缩铁钩的手臂.这玩意儿很容易使用,第一步:发射铁索勾住邻近的岩壁.第二步:收缩铁锁.第三步:撅起pp攀上岩壁,或者像泰山一样抓着铁索荡秋千.如果你愿意,还可以用铁钩当武器,戳敌人的pp.不过通常情况下,你不必这么做,因为Joe手上有枪.不要被Joe那头军人特有的尖刺短发迷惑,他其实只是一个人在战斗.


BC共有五关,背景设置在一个并不遥远的近未来堡垒.画面没什么好说的,相对于它那个时代来说还是不错的——这也是<遗忘的国度>与CPS1硬件之前Capcom游戏的一贯标准.角色贴图看上去感觉有些Q版.背景画面很好很彩色.在第三关,你要对付一些可以轻易将你碾碎的红色机器巨人,以今天的标准衡量,它们确实有些过时,但在当时的时代背景下,确实没话说.


游戏的声音同样如此.背景音乐非常不错,只是第一关的主题音乐有些太欢快了,毕竟这里需要秘密潜入敌人的基地.第2/4关关的背景乐被两年后的FC版继续使用.音效方面,虽然不太令人满意,但也足令同时代其它游戏难望其项背.


令BC有别于其它所有2D动作游戏的最大不同之处在于:没有跳跃键.铁索是Joe唯一的攀爬攻击,不过,铁索有时伸得过长,而且不能同时攻击,这在刚开始时会让人觉得很不方便,但不失为一个奇思妙想.可是,你玩得越多,这种怪异的操纵方式也就越让人觉得麻烦.


Super Joe遭遇的敌人很多,包括大量狂热的士兵,讨厌的奇怪飞行生物(幸好只有第一关有这些玩意儿),以及遍布堡垒各处的防御炮台,一炮就能要你的小命.


由于这是一款以吃币为目的的街机游戏,敌人因此强大得令人发指,再加上迟缓的操纵反应,简直就有一种IMBA的感觉.如果能加入生命槽设定,这款游戏本可以变得更好一些.某些枪支道具本能助Joe一臂之力,但事实证明,它们在后半部分并没有大用.还有其它一些道具仅仅只是用来加分的,对玩家更没有丝毫帮助.简言之,Joe的任务很繁重,而且没有人能帮你.坦白说,游戏流程并不长(只有五关),但要续的币绝对少不了.


这并不是说BC是一款坏游戏.伸缩铁臂的概念新颖独特,在雷同动作游戏大泛滥的年代里,显得尤其弥足珍贵,即使在今天仍散发着无穷的魅力.如果操纵合难度方面能做一定的袖珍个,它本可以变得更好.


直到2005年PS2/Xbox上推出的<Capcom Classics Collection>之前,街机版BC移植没有在任何家用机上亮相(Capcom在NES版的封底印上了街机版的画面,这忽悠了所有人),却登陆过不少电脑平台,包括C64,Amiga,IBM PC及Atari ST. C64实际有两个版本——一个是由美国出产的劣质版,另一个品质较高的版本是由Software Designs面向欧洲市场制作的.这个版本以及Amiga版,最值得一提的便是由著名音乐人Tim Follin重新编排的音轨.有趣的是,他居然在第二关的乐曲中加入了星球大战主题曲的旋律.



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Blandia 1992 Allumer


本游戏故事的大体意思是一个原本平静的希腊小镇某天突然出现一个自称为王的野心家,“KING”凭借着强大的战斗能力很快便统治了这个小镇,小镇上空弥漫着乌云,预示着战争即将到来.于是人们从各个小镇的角落挑选出了6个武功高强的强人,让他们通过决斗的方式,达到最后来和“KING”决一死战的目的,故事结局能不能改写就要看玩家的本事了,呵呵.


可能是为了照顾游戏的系统的突出点,女性战士比较多,似乎不大符合当时希腊男尊女卑的历史背静吧,那时侯好象连希腊运动会禁止女性参加,众多女强人的横空出世确实有点不可思议哦……本游戏最大的突出亮点：双方战斗中对手的衣服或者头盔手势等身外之物,被双方器械的击中后可以被打的剥落下来,最后只剩内衣,这样的玩法在当时无疑能吊起街机仔的眼球,激起他们来“发奋图强”练习招数,来满足尽情虐待对手的目的,游戏制造商也可能这样顺势宣传：哎呀,不要想歪了,我们是尽量真实再现格斗场面的残酷现实的嘛,兵刃相见的战斗哪能毫发无损,没让他们光身子就够照顾的了.确实,古罗马竞技场当初那些角斗士,战斗下来哪一个不是衣衫蓝缕的,这款游戏的每个角色战败后的样子还真是很残酷,男女毫无例外的全身是血淋淋的刀口和淤青的伤口.这个厂商并不出名,这款格斗游戏在当时确实挺标新立异的,难怪这么多人现在念念不忘,但是你知道吗？目前那个比较新SAMMY出品的格斗作品斗鱼2004也是这样风格设计的哦,除了“脱衣”外,战斗中还会随时出现淤青,这个似乎更真实了点.


本游戏操作起来也是很好上手,只有两个攻击键.每个角色都有自己的武器之外,防守意识个个都很强,个别角色还能发波动拳,汗...武器用起来也颇为灵活,“制哪打哪”,嘿嘿,一般都是先挑掉头盔,然后是上身盔甲,然后是腰带,那种亲自为对方宽衣解带的感觉还真的倍儿爽,还是建议你亲自尝试一下吧.



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Blaze On 1992 ATLUS


这款stg游戏与众不同,设计的颇为个性.ATLUS公司作品,正如海报一样,当初最大的卖点在于和"变身忍者"一样可以变成敌人的机体来进行游戏,当然乱入的条件还是很严格的.我战机刚开始落入一诡异气氛的星球,里面的敌人种类(包括Boss)都是很独特奇怪的一些东西,包括里面的机关和场景都是开发者精心设置的,游戏整体风格非常类似"沙罗曼蛇",但是比起它来本作相当严谨.印象中机厅此游戏一旦OVER,再次接关恐怕要从该关某个特定分界点开始重头打了所以大家一般双打,难度也是不小,而且Boss战是有时间限制的,一定时间内打不死Boss(也就是Boss逃走)也可以过下一关,但是没有奖励分.


游戏中某兵种被打死后会出现一个小小的斑块,和它重合后就能变成被打死的那个"兵种"的摸样了,而且拥有它的系统.本游戏还是很有趣的,最后的Boss是个外星人的骷髅头...感兴趣的赶快去尝试一下吧

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闪亮之星 1998 YUMEKOBO

NEOGEO上难得一见的横版射击游戏.NEOGEO这个机板好象并不是很适合设计射击游戏,或者说本来关联厂商就没做这个的,其中的一个194*又做的一塌糊涂,所以难得的这个游戏简直就是NEOGEO横版射击的明珠(汗).


游戏中的一些角色来自RTYPE等游戏,因为这个游戏的设计者部分正是从IREM过来的.游戏整体的设计水平相当不错,蓄力系统设计的中规中举,字母收集是游戏的一个特色,每关收集齐L U C K Y可以奖励一定的分数.游戏中会出现一些天使状的黄球,玩家取得后会出现特殊事件,这时候玩家按屏幕提示完成任务便可加分。


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血腥咆哮2/兽化格斗2 1998 Eighting / Raizing

国内有翻译为血腥咆哮2,3D格斗游戏.

Beastorizer（血腥咆哮）续作.延续前作的特色------变身系统.在变身阶段拥有更强大的格斗能力.



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$info=bloodstm
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血腥风暴 1994 Strata / Incredible Technologies


血腥,残暴是这款游戏的噱头所在!游戏虽然设计的不伦不类,人物形象粗糙的委琐,根本远不如MK系列,但是论血腥还是不输MK的,他们自身拥有的武器系统还是相当丰富的,有些可以把人冻成冰棒,有的可以用自己的镰刀,激光眼,刚爪等等来虐待对手...打斗中个性之处在于随时可能被削头,断手,还有不慎掉入悬崖,立马OVER!女性也不例外,而且不论血条还剩多长...游戏进程中的手感还算OK,就是很多隐藏绝招不能尽情发挥,实为一件憾事啊,唉...喜欢暴力类型的可以尝试着玩玩看.


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$info=blswhstl
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出击兵蜂 1991 Konami 


这是整个系列中最重要的作品之一.虽然仍是一款传统纵版射击游戏,但它却有着所有兵蜂游戏中最出色的七个关卡.我们的Twinbee飞行器现在拥有了一种可聚气发射的光束弹(绝对是跟<R-Type>学的),但这也只是与1985年街机版的为数不多的一点区别(还有不同的地方在于加入了一些新功能的铃铛).<出たな!>可以说就是一款化妆版的<兵蜂1>.


<兵蜂>最初的创作本意本来就是开发一部动画主题的射击游戏.到1991年随着16位机的成熟,Konami终于能够完成这最初的设计梦想了.为此,Konami专门聘请了天才动画大师Shuzilow H.A为游戏的主角——也就是Twinbee/Winbee的飞行员——及其他难忘角色塑造具体形象.


既然在构图与设计上下了如此大的功夫,如果声音部分不能同步跟进的话,那就让人笑话了!好在Konami选择了旗下最好的音乐制作人山根美智留,这位后来因<月下夜想曲>而名声大噪的音乐人为<出たな!! Twinbee>谱写了最美妙的音乐.


正是由于这些改变,<出たな!!>在没有改变游戏架构的前提下,彻底革新了整个系列.正是Shuzilow H.A在人设上的非凡贡献,点亮了整个系列的未来:从某种意义上说,Pastel, Light等角色的影响力已经超出了游戏本身的范畴,他们就像<口袋妖怪>与<吃豆先生>一样,拓展出了无数周边:从广播剧,到OVA,再到音乐大碟...


<出たな! Twinbee>最初是一款街机游戏,甚至还包括一款名叫<Bells & Whistles>的英文版,该版本与日版基本一样,除了删掉了一些声音采样.说到移植版,X68000版几乎做到了完美移植.PCE版改变了分辨率,并在屏幕底部增加了一道状态栏.画面和音乐相对有些糟糕,但仍不失为一款出色的移植作.PS与SS版当然也都做到了完美移植.



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$info=breakers
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爆裂人 1996 VISCO/SNK


如果说什么格斗游戏很平衡的话，其实不能不提这款格斗，当然，国内有些玩家也许见过它。如此平衡的一款游戏只因为人设比较失败而没能走向成功，不能不说是一种遗憾。


游戏本身其实非常的好，操作是8方向+4按键的标准SNK格斗游戏配置。操作性相当不错，出招手感界于KOF97和KOF95之间。攻击判定，攻击力都非常的安定。意外要素非常少。角色间的平衡性，以SNK来说也算相当完美。几乎所有角色都不存在相克之说。


问题出在其仿照SF的人设上，不论当时还是现在，这个人设不仅无法讨得中国玩家喜欢，连日本玩家也不是很看得过眼……加上当时SNK的KOF和饿狼系列，侍魂系列如日中天，这款优秀的游戏最终只能埋没了。可惜……


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$info=brvblade
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勇气之刃 2000 Eighting/Raizing


本游戏是ER合作的一款3Dstg作品,ZiNc上亦能运行,游戏以科幻故事为题材,讲述的是在未来的某个年代里,北方国度出现邪恶的力量,他们自持拥有了传说中的魔剑,锻造了数支魔剑兵器和武装舰队妄图发起战争,数名正义而勇敢的飞行员前去打败他们的阴谋,并最终成功封印魔剑的故事.


这部3Dstg作品个人感觉并不出色,ER还是抓住针型子弹不放来设计弹幕,但是游戏的流程没有太多的体现那种空间操纵感,根本达不到TAITO老练的3Dstg制作水准,从第一关的巨大坦克战机可以看出在可以模仿RAYSTORM的第一关场景,因为背境等等实在太象了.


关于游戏流程比较单调,而且难度不是太大,完全背离了以往ER那给人以爽快感的游戏设计路线,没有太多鲜明的特色,感觉就是个3D包装下的2Dstg作品,而且弹幕的设计上也显得很疲软,没有新鲜的东西,就是最后一关和最后拥有魔剑的Boss还算有点意思.本游戏刚上手我就能一币倒数2关,没有太多的3D空间场景的切换,我想也是这款作品索然无味的原因所在,因为就个人而言他确实是款平庸之作.



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$info=btlkroad
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Battle K-Road - 多样格斗锦标赛 1994 Psikyo


看来彩京本身也认识到自己做格斗作品还欠缺很多经验,以后除了"堕落天使"外,好象罕有动作作品了.


起初演示的是N个真人的格斗录影和介绍,人物选定上也是真人一样,实际游戏完全的2D化,而且手感不是很好,但是追打系统的连招开始很不错的,可以享受一击必杀的痛快。


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$info=bubsympb
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泡泡龙狂想曲 1994 Taito 


泡泡龙系列续作。画面改良，实际变化不大。

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$info=bucky
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Bucky O'Hare 1992 Konami 


《Bucky O'Hare》的创作来源是一部80年代早期漫画。它的基本剧情如下（我发誓没有虚构一个字）：在一个叫做Aniverse的平行宇宙里，每一颗行星都居住着各种人形生物，他们拥有高度发达的太空科技。一台名为KOMPLEX的超级计算机，将Toads族（他们创造了这个宇宙的一切）的所有成员洗脑，并打算率领他们征服整个星系。游戏的主角来自“正义愤怒”号太空飞船的四位组员，他们的任务就是打击被洗脑的Toads族。


以上疯狂的剧情始于80年代初的一部漫画小说，然后又被改编成动画片，而这里介绍的Konami街机游戏，正以这部动画为基础改编而来。除了街机游戏，Konami还开发了一款同名的FC游戏——一部难到逆天的平台类游戏。本作最值得关注的一点：它是由三个后来组建了财宝公司的家伙开发设计的。


如果说Konami的其他授权改编清版街机游戏，总是或多或少地有千篇一律的感觉，那么《Bucky O'Hare》可以说完全有悖于以往任何同类游戏：每一个角色都拥有一把无限火力的激光枪。不过，并没有一个专门用来开火的按键，当敌人进入你的有效攻击范围之内，你只能用拳击打对方。 只有当没有人在你的有效攻击范围内，你才可以用激光枪射击。你可以通过一种非常奇怪的指令（在空中时同时按攻击和跳跃键）来发动飞腿攻击，而主角标准的跳跃攻击是在空中开火。由于如此强调射击要素，这游戏刚开始玩时感觉就好似一款中等水准的炮轰式游戏。进一步加深这一感觉的是： 四位主角的近战攻击与射击方式都是完全一样的（就像《合金弹头》这样的炮轰式游戏）。此外，你还可以拾取印有激光枪图标的道具，加强主枪的攻击威力与范围。另一个来自《战场之狼》或《魂斗罗3》的创意，是数量有限的清版炸弹。主角每条命配有两颗炸弹，而且炸弹可以累积到很夸张的数量（类似Capcom同年的街机名作《The Punisher》）


游戏还有很多其他特别之处。乍一看去，每名角色除了长相上的差别，他们的拳脚功夫、射击武器和炸弹都是一样的，但实际上他们各自还拥有一套独有的“花式武器”，这种看起来像放烟火的武器，在射程、持久力和攻击方式上都大不相同。令人吃惊的是，你可以毫无节制地使用这种武器，因为它不会消耗你的任何东西。


另一个奇怪的小设定：在你跳起后，可以减慢下落速度。一个早期关卡就须要用到喷气背包慢慢滑向地面，这里你根本不受地心引力的影响，可以随心所欲地飞向任何地方。游戏后期还有一个水平射击关卡，你的座驾是一个类似双人战车的奇特气垫艇。和普通的飞行关卡不同，这是一个纯粹的射击关卡，你所有的攻击都是远程子弹。虽然这两个关卡展现的都是一些很基本的东西，依然证明了Konami在关卡设计上付出的额外努力。


和Konami所有授权改编游戏一样，本作的画面也非常忠实原著。当然，像《The Simpsons》的忠实度，一看就能看得出来，因为大家对原剧都太熟了！而说到《Bucky O'Hare》，只有那些为数不多有幸看过原著的人，能够告诉你它有多么忠实了！对于普通大众而言，能目睹到鲜艳明亮的画面，有趣的人设、青蛙造型的巨大飞船、长相怪异的巨型据其人、超炫的爆炸效果、就够了！数字化的音频也比较丰富，甚至还请到了动画原著的原班声优为角色配音。


总的来说，《Bucky O'Hare》是一款相当出色的小游戏，作为一款清版动作游戏，也许不那么纯正，却足够新颖，完全有资格与其他同时代的伟大街机游戏并列！



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$info=cairblad
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空刃 1999 SAMMY

SAMMY不做麻将了,竟然做了这么一款stg作品,不！没有这么简单,是街机上少有的对战stg作品！！格斗作品可以对战,他也是这个类型的？没错,而且画面相当精良,stg A级作品,你说你没玩过,太可惜了！本游戏爆机难度很大,我至今不能暴机,我认为国内机厅基本上没有这个作品,没玩过的应该去尝尝鲜.


这款游戏,大致是说一个日本军事基地来考察各地战机制作水平,以提高国防能力,于是个个株社的厂商拿出自己的招牌作品来参加这个对抗赛,不合格者马上出局,战斗就此展开.游戏两人玩就是对战了,一共3个血条,关键时刻可以召唤巨型战斗机器进行拼杀,十分的过瘾.


如果一个人玩CPU,恐怕你就很弱小了,首先战斗过程中会有其他小的战斗机（小兵）出来对付你,慢慢的耗你的血,可气的是对方CPU关键时刻可以召唤2次以上巨型战机,来虐你个原始形态的飞机,子弹速度非常的快,弹幕显得很刁钻...而且对战双方突然的交换位置,也是很难适应的.stg对战作品,还是不成熟啊.总之自己体会吧,隐藏的要素我不知道的很多,毕竟我没在街机上玩过,体会很浅薄,就交给读者你们去完成吧.



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$info=capsnk,cvsgd
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卡普空对SNK 2000 CAPCOM/SNK


卡普空和SNK一直是街机业的竞争对手,两家公司都有为数众多的超人气偶像,无疑,《街头霸王 VS 格斗之王》这样的梦幻作品一直是格斗玩家们梦寐以求的,不过由于两家公司都有一定的市场占有率和固定拥护者,所以这种想法基本上就是……做梦,前些年国内某制作小组就做过一个《SF VS KOF》的作品,可惜是个极其粗糙的实验品,再说完全没有版权许可……所以也只能算是隔靴搔痒.不过,这一梦想在SNK经济危机的影响下终于成为现实.从1999年开始,便风闻两社即将合作推出一款“梦幻格斗”大作,这条消息给玩家带来极大震撼,一时里,相关的讨论和预测层出不穷.


2000年8月,《CAPCOM VS. SNK -MILLENNIUM FIGHT 2000》终于出炉,集合了《街头霸王》和《格斗之王》里的三十多名角色,阵容堪称强大,由二社各自的御用画师森气楼和西村绢交换绘制角色,也就是街头霸王的人物由森气楼主笔、格斗之王的人物由西村娟来画,这使人物的造型有了更多新意.系统方面,战斗模式分为SNK和卡普空两种,SNK模式可以象《格斗之王》中那样蓄气,卡普空模式不可蓄,但有三段超杀.另外还保留了《街头霸王 III》中的快进、疾退、大跳等基本系统.游戏在人物判定方面令大批玩家无所适从,基本上卡普空的角色还算原汁原味,SNK人物改变却很大.如八神庵的超必杀八稚女,与《格斗之王》里的表现相比,发动奇慢,很难相信有谁会被这种招术抓住.也难怪,原本就是两个游戏、两种系统,平衡的结果必然会令一部分玩家不满.


本作在2001年5月推出了PRO版,增加了东丈和丹两个新人物,系统方面无明显变动.家用版本则有DC版和PS版两种.


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$info=cvs2gd
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卡普空对SNK2 - 千禧年印记2001 2001 Capcom/SNK.


《CAPCOM VS SNK》只是个试验作品,虽然玩家反映不是很好,但先前期待值却极高,毕竟是两大厂商的首次碰撞.所以在2001年8月,卡普空趁热打铁,推出了续作《CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001》.对比前作,CVS2有了质的飞跃,人物大幅增加,初代《街头霸王》中的双棍男EAGLE回归,《私立公平学园》的恭介也首次参入,并加入《侍魂》中的霸王丸和娜可露露等人,阵容空前强大.系统也成熟了许多,选人时\有六种可选模式,分别是C、A、P、S、N、K（CAP、SNK？）.


卡普空方面：C模式类似于《少年街霸 III》中的Z模式,三段超必杀,而LV2的超杀可以用必杀或超杀取消；A模式类似于《少年街霸III》里的V模式,两段能量槽,可用OC连技,OC状态时还可以发出LV1的超杀；P模式则是《街头霸王 III》的操作方式,可以BLOCK和小跳.


SNK方面：S模式与《格斗之王95》相似,可以蓄气,可以闪避,体力值小于1/5时可以无限发超杀；N模式采用《格斗之王98》的方式,闪避变为翻滚,可蓄三段超杀、可爆气；而K则是《侍魂》模式,能量以“怒槽”形式出现,蓄满后攻击力、防御力大幅度提升.


虽然角色平衡性依旧存在问题,如过强的布兰卡、萨加特,但丰富的人物和设定却让CVS2的可玩性大超前作,玩家很快被这款游戏吸引,各地的格斗大赛也陆续设立了CVS2项目.在家用机移植版本方面,足迹遍布DC、PS2、NGC、X-BOX各大机种.



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$info=captaven
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美国上尉-红头魔的复仇 1991 DATA EAST


美国上尉-红头魔的复仇从游戏内容上完全延续了原作漫画的主题框架。以美国上尉为首的漫画英雄们为了粉碎“大反派”红头魔的阴谋和计划而勇猛出击。相当多的漫画英雄在游戏中出现，吸引了大批的美国漫画迷友。


作为游戏的可选角色，DATA EAST挑选了四位极具代表性的漫画英雄作为主角。他们身怀绝技，各有特色。美国上尉是绝对的领袖，盾牌作为可用的飞行道具极具杀伤力。钢铁侠的绝招是招牌的“死光射线”，也是遵照原作。冰人当然还是以“冰”为独特的攻击手段。鹰眼依旧不辱“神箭手”的美名！


这里所说的动画渲染技术当然是很初级的，但是作为18年前的游戏能达到如此境界就令人惊叹了。如本图，若是去掉血格等要素，相信玩家们一定会以为这是在看动画或者漫画。DATA EAST的游戏制作功力确实相当强大，不愧为老牌日本游戏制作厂商。


DATA EAST在美国上尉-红头魔的复仇上可谓是下了相当大的力气，制作态度严谨。为了使游戏更加丰满和回馈支持游戏的漫画迷们，在每关结束后都有详尽的新剧情交代画面。制作精美，毫不敷衍了事。


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$info=captcomm
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名将 1991 Capcom 


公元2026年.地球上犯罪横行.犯罪者大多持有常人所没有的特殊能力,人称「犯罪超人」.于是出现了叫做Captain Commando的打击犯罪小组.上尉队长——这位与游戏同名的酷哥,算得上是Capcom最早的原创吉祥物,他早在街机/FC作<Section Z>中就有登场,这一次则有幸做了一回主角.尽管人物设定与背景设定都相当古怪,但游戏性与<快打旋风>(Final Fight)差不了多少,甚至连故事地点都和<快打地点>一样,发生在Metro City(除了时间不同外).专用筐体可以4人同时游戏.


<名将>中的大部分敌兵都是一副头戴防毒面具的生化服打扮,这像极了上世纪50年代B级科幻电影的扮相.游戏中其他一些怪兽和背景也明显带有这类电影的风格.Captain Commando本人则是一位典型的保卫宇宙和平的超级英雄.游戏中的武器也很有趣,<快打旋风>中的武器主要是铅管和其它近战武器.<名将>则有各种轻武器,包括榴弹发射器,手枪,自动步枪,忍者镖,甚至激光枪.此外,还有三种战斗机甲(在后来的<Mega Man X>中也有应用).


忍者角色的引入很有新意,游戏甚至还专门设有一个忍者主题关卡.游戏背景相当有意思:有博物馆,马戏团,水族馆,乃至外太空.此外还有一个类似于忍者神龟的滑板冲浪关.敌人的名字也很有趣,特别是有个叫shtrom的Boss,这个名字很容易让人想到shitstorm这个词(大意为一团糟),我可不想和叫这种名字的家伙厮混在一起.另外一个重要的变化就是坐骑概念的引入,主角可以坐上巨大的步行机同敌人作战,虽然威力巨大,但是由于行动迟缓体积巨大,被攻击的可能也大大增加,这个系统被以后很多作品所借鉴.


1995年,<名将>移植SFC,此时正值SFC末期,这部移植作差不多被54了.画面缩水了,一些恐怖的死亡镜头被删减了,奇怪的是,战斗机甲居然也被减了.比完美的移植版有PS版,不过很难找.PSP的<Capcom Classics Collection Remixed>,以及PS2/XBOX的<Capcom Classics Collection Vol. 2>中也收录了也收录了这部作品.


Capcom并没有就此遗忘上尉队长.<Marvel vs. Capcom 1 & 2>中,他是可选角色之一.他还曾在<Street Fighter Alpha 2>的肯关卡中现身.



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$info=cawing
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空中霸王 1990 CAPCOM


标志不同类型枪械的圆筒，自动不停的变色，吃到之后主机射出的子弹马上变会变化。通常说来Ｆ14“雄猫”战斗机要吃红色的，F/A18“大黄蜂”要吃黄色的，A-6“海盗”适合蓝枪。这个游戏是很多人的拿手好戏，经常一个币爆机，如果双方是高手的话，双打更加过瘾，反之到关底就没钱了.



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$info=cbuster
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暴力克星 1990 DATA EAST

游戏画面非常的垃圾,因为所有的战斗场所都象个垃圾厂,到处是残垣断壁,墙上涂满了一些乱七八糟的标语涂鸦,敌人也是,个个龌龊的要命,比如那个抡棍子的胖子.有几个Boss更是人不人鬼不鬼的,显得十分的垃圾游戏的主角看起来是个暴力狂,汽车,墙壁什么都可以举起来一阵乱砸,招示多样,能滚能爬,能踢能打,过了关后砸饮料箱来喝可乐充饥.游戏的难度不小,时常被群殴至虐死...手感很不好,但是我想应该有高手吧。


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$info=chaoshea
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Chaos Heat 1998 Taito


Taito GNET基板游戏，讲述特种部队潜入受不明病毒感染的实验基地调查事件的故事。


游戏本身设计很多地方模仿世嘉的Dynamite Cop（Dynamite Deka II - Karibu no Kaizoku Hen 也就是快打刑事2），不过这个游戏更多突出枪而不是拳头。



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$info=chimerab
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奇美拉怪兽 1993 Jaleco


Jaleco93年出品的一款横版stg游戏,游戏选材上相当BT,确切的说是恶心,我们操纵的主角竟然是一个丑陋恶心的外星球怪物,他的目的正是到处吞噬破坏,最后结局显示字幕：哪里有邪恶,那里就有他出现并加以破坏.的确如此,这个相貌丑陋的怪物起初象个肉皮囊,游戏中头和身子能够自然分离,头离开身子以便于吞噬他所碰见的敌人,吞噬后身子变化很大,最简单的是身子变肥,吃胖补血.高级点就是长出一对副手,或者头上长角,最恶心的是长出红色的疙瘩,十分的寒蝉,总之可以称做“升级”,而且不同的身体状态攻击能力和方式也是不近相同的,那就看他吞噬的是什么东西了...


主角这么恶心,那么自然的敌人的模样也不能太漂亮,要不然委屈了主角.设计的自然也是一个比一个离谱恶心,每一关的场景中都会出现形形色色的怪物,值得注意的是对战Boss的音乐也是十分的垃圾,怎么听怎么显的委琐,这个游戏的可爱度为0%


既然游戏选择了生化体裁,自然关卡都是在大自然的各个形态中,第一关就是海洋,然后是原始森林,溶洞...敌人全部都是怪异的生物.不过后面值得褒奖的是倒数2关出现了人类的城市,黑夜下的远景全部都是密密麻麻的高楼大厦,而且每扇窗户的灯光全部都亮着,所以这个城市完全包围在通体橙亮的氛围中,而且还有漫天的雪花映衬着这异常的光亮,想象一下这是怎样的一幅图片,这一关人类派出坦克,直升机来围剿怪物,全部都是子弹在穿梭,难度很大,当年机厅中的高手纷纷死在了这里.


然而最后一关却是更加的困难,这是怪物冲出大气层最后的一战,这一关的导弹发出的花霰弹显的十分的变态,当然最后的Boss不是人类派来的,似乎是这个怪物的夙敌,长着四个眼睛,十分的霸道和强悍,最后一关难度相当的大.


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$info=chinagat
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西游伏魔录 1988 Technos


Ｑ版的西游记游戏,里面的主角勾画的象京剧里的脸谱一样,而且由于角色和敌人侏儒状态,更能施展发挥出更多的动作来,游戏是孙悟空,那根棒子感觉似乎太短了些....

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$info=chukatai
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中华大仙 1988 Taito 


《中华大仙》是Taito于上个世纪80年代末开发的一款横版卷轴射击游戏。他最吸引人的地方，无疑是以远古中国为背景：游戏主角Michael Chen，踏着筋斗云，很像西游记中的美猴王。敌人则是一些会飞的拉面碗、僧人、猪头等等。


《中华大仙》难度不低，你的标准武器威力微弱，即使在经过一些升级后，活力依然不足。在杀死某些特定敌人后，会进入一家商店，从四件副武器(包括炸弹、散弹、风火轮等等一些极具创意的武器)任选一件，每次进入商店碰到的副武器都是不一样的，换句话说，副武器的种类还是很丰富的（有趣的是，每个商店的店主都不一样，其中一个店主具有有一个拉面碗脑袋）。虽然这些副武器的威力也不大，但毕竟比主武器多了更多功效。副武器的弹药是无限的，但死命后会丢失。主角被杀后会返回上一个路径点继续游戏。


R-Type与Gradius也有着类似的路径点系统，但这两部经典射击游戏的高品质的关卡射击，却是《中华大仙》所不具备的。《中华大仙》的背景过于重复，缺乏场景变化。唯一不同的是敌人的配置，因此很容易让人生厌，唯一让人印象深刻要算色彩斑斓的巨大Boss（可是动画效果却很糟糕）。


街机版《中华大仙》只有五关，更像是一部快餐式游戏。尽管这是一款普普通通的作品，却不知何故，登陆了几乎所有主流游戏平台。其中最为广大玩家熟悉的当属FC版（Disco发行）与SMS版（Hot-B发行）。这两部作品的移植度都还算合格，相较之下，SMS版的画面又稍微强一些。PC Engine版又被称作《极乐中华大仙》，品质稍微有所增强。画面经过重回，看上去似乎比街机版还好。它还增加了一小段开场动画，但关间的巫师部分却被去掉了，而且从始至终只有一位店主现身。关卡设计大部分原封不动，只有少数地方有所改动：比如第二关，你会在半途中进入一个地下洞穴。最爽的改进是：按下I建后，主角可以转过身来，对付从屏幕左方出现的敌人。有不少全新的Boss战便是从左方出现。磁碟版的MSX版，因为同由Hot-B发行的缘故，因此与SMS版极为相似（只是色调不同），但卷轴效果很差，敌人也少了不少。由Sharp移植的X68000版基本上完美移植了街机版，但难度更低，音乐反而有所强化。


2007年曾发行一个WII的续篇：新·中华大仙：米迦勒与美美的冒险（The Monkey King: The Legend Begins）



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$info=commando
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战场之狼 1985 Capcom 


<战场之狼>之于纵版顶视角炮轰射击游戏的影响,就如同<魂斗罗>之于横版炮轰射击游戏的影响.它不仅大大超越了之前的同类游戏,更为后来者制定了一个新标准.游戏的操作性也比之前的任何炮轰射击游戏好得多.在<Front Line>中,瞄准是件相对困难的事,而在<战场之狼>中,从瞄准,移动,到躲避敌人火力,所有这些动作都很容易做出.事实上,你可以把<Front Line>当作Beta版的<战场之狼>,因为后者的玩法确实很像一款进化版的<Front Line>,两款游戏都是纵向移动的,两者都含有可保护主角的防弹地形,两者的主角都是一碰就死型,甚至两者的手雷都有一定的爆炸伤害半径.不过,<Front Line>的节奏要慢得多,最多只能同屏显示两到三个敌人(受制于机能所限,如果敌人再多,游戏的速率,节奏和操纵反应都成问题).而<战场之狼>则成功地解决了这一系列问题,它剔除了前辈特有的坦克,修正了操作问题,给所有东西都来了个大提速,最重要的是,可同屏出现的敌人数量显著增多.


<战场之狼>的故事情节很简洁,就是一位名叫Super Joe的孤单突击队员,深入戒备森严的敌穴营救人质的故事.(在后来与<战场之狼>有着千丝万缕联系的<希魔复活>中,Capcom为了表示对本作的敬意,特意额外加入了相类似的纵向顶视角关卡).和同期大部分街机游戏一样,<战场之狼>的操纵与结构非常简单,一个控制方向的摇杆+两个负责攻击的按钮即搞定一切.第一个攻击按钮对应Super Joe手中的半自动步枪(拥有无限弹药),第二个按钮负责投掷手雷(数量有限),幸运的是,你可以沿途拾取道具补充手雷.


真正使<战场之狼>超越此前同类作品的,当属那梦幻般的游戏节奏.<Front Line>那固有的缺陷(有限的敌兵数量和糟糕的游戏速度)不再困扰<战场之狼>.Super Joe的移动速率非常完美,既不会出现拖慢,也不会出现过快的情况.敌兵则会源源不断地涌向屏幕,前面的人刚倒下,后面就会立刻跟上新的士兵,真可谓前赴后继,轰轰烈烈.整个游戏屏幕从始至终都热闹非凡,绝无冷场,更不会给玩家留有一丝喘息之机.


说到每关关尾的Boss战,其实就是在一片没有任何掩护物的开阔地,与大量的敌兵周旋.无数子弹与手雷充斥着屏幕,极度考验玩家的躲闪技巧.如果你能在这之前节约尽可能多的手雷,此时便可派上大用场.由于手雷是自动朝上方扔掷的,因此你可以保持持续的攻击火力,而不必在躲避敌军子弹的同时暂停射击.游戏场景具有一定的交互性,每一关都有可以遮挡敌军子弹的掩蔽物,这些掩体可以是大树,碉堡,砖墙等等.但是没有任何掩体能够抵挡手榴弹的伤害.尽可能养成本能的利用这些掩蔽物的习惯,不要过于激进,准确判断敌人的火力配置,然后在不同地形间迂回前进,这样便能最大限度降低被敌军火力击中的几率.


<战场之狼>这款游戏并不是为所有人准备的,盖因其难度太高.闯过第一关就已经是个不小的挑战.要想打得更远,你辗转腾挪的功夫就得更深厚才行.你必须每时每刻关注屏幕上每一个敌军,每一发子弹,每一颗手雷的位置,并在枪林弹雨间完美穿行.否则,你就会被无情干掉.更糟的是,就连最基本的敌人,也都是飘忽不定的,因此预先判段敌军炮火的走向,并籍此确定自己的走位,绝不是一件容易的事情.有的敌人经常会突然停下来向你射击或是投掷手雷.


从视觉效果来看,<战场之狼>只能算达到了最低标准,但游戏的画面与音乐还是很符合游戏主题.人物图素也能很容易让人一眼辨认出谁是谁.


和Capcom的所有流行街机游戏一样,战场之狼也曾被移植到多个平台.Atari 2600版无论从哪个方面看都是垃圾,Atari 78oo版虽然也不算好,但至少画面看上去比预期的要看.Amiga版基本上和原作差不多,但玩起来很烂.C64版恰恰相反,看起来很烂,但玩起来还不错,C64版的音乐也是街机原作的重新编排版,作曲者Rob Hubbard为此做出了重大贡献.MSX版则无论是看起来,还是玩起来都很烂.但最糟糕的移植还要数Intellivision版:不仅画面已烂到无法辨认的地步,玩起来更是灾难性的糟糕.还有一个非常糟糕的移植版是Amstrad CPC版.


直到多年以后,<战场之狼>才在PS与SS上迎来了真正的完美移植版,作为<Capcom Generation Volume 4>(包括<战场之狼>一代和二代,以及Capcom的另一款顶视角射击游戏<Gun Smoke>)的一部分,32位版<战场之狼>收入了一些没什么用处的艺术画,一套敌兵画廊,和两部经过重新编排的音轨.该作后来还曾登陆PS2/Xbox/PSP平台.


其实最好的移植版还要属FC版,因为它拥有不少连街机版都没有的隐藏区域(炸开某些特别物体后可进入).这些隐藏区域里有人质,敌人,还有道具.如果你只是纯粹以杀戮为乐,很可能错过这些地方.另一个街机版不曾有的要素是遍布游戏各处的隐藏物品(同样需要炸开某些特定物体后才能显现).这些物品包括手电筒,防弹衣,额外的奖命等等一些极为有用的道具.虽然主机的机能限制,FC版的画面和音乐都有了一定幅度的缩水,但游戏性却基本得以完全保留,这也使<战场之狼>成为FC平台上最好的炮轰射击游戏之一.


最后说一点:玩家在每次Game Over后都可以续关,这使FC版稍微简单了些.但游戏本身的BT难度仍旧是无可更改的事实.FC版共有16关,整整比街机版多了一倍,但后面八关基本上就是前半部分的难度加强版.



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$info=contra
$<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/魂斗罗" title="中文维基上的魂斗罗资料">中文维基上的魂斗罗资料</a>
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魂斗罗 1987 KONAMI


公元2631年，一颗陨石坠落在新西兰附近的Galuga群岛，两年以后，海军总部得到消息说一个叫做“红隼”的武装组织开始把该群岛地区修建成一个发动异型侵略战争的基地，Contra成员Bill Rizer和Lance Bean被送去破坏对方的计划。这次行动获得圆满成功，但是海军部门将有关这次事件的信息作为高度机密，完全未向大众公布。


日版的故事发生在2633年（日版游戏里面刚开始提到陨石坠落是2631，故事是陨石坠落以后2年，所以是33），地点是新西兰旁边的一个虚构小岛，主角是Bill Rizer和Lance Bean。美版则变成了Mad Dog（疯狗）和Scorpion(蝎子)， 而且发生在1988年南美的玛雅神庙附近 （美版没有开场，这些都是说明书里面说的）。


玩家在开始时持有普通冲锋枪，可以向八个方向发射，但是在得到强化武器之后会换用其他武器。玩家可以跳跃并在跳跃时用方向键控制移动和开火的方向，而且跳跃时的方向控制在游戏进程中十分重要。和敌人及其发射的子弹的直接接触会造成玩家的死亡，但是他们经常充满整个屏幕，并且往各个方向移动，所以回避它们需要一些技巧。游戏中不时会有橄榄形飞行物出现，将其击破可以出现强化武器，获得这些强化可以增加武器的发射速度、伤害力和发射角度，但是它们在玩家的死亡之后不会被继承。


下面列出的是原始版中的各种强化，在游戏中以标有一个字母的红色鹰表示。括号中是游戏中使用的代号：


机关枪(M)：发射频率比冲锋枪快，同时增加了按住武器发射按钮来自动连续发射的能力。 

散弹枪(S)：一次向五个角度发射子弹，在短时间内多次按下武器发射按钮也可以将火力集中于一个方向。 

激光枪(L)：具有穿透能力，但是在发射第二发的时候，第一发会消失不见。 

火球枪(F)：发射螺旋前进的子弹。 

快速发射(R)：发射频率增加，（可以和其他多数武器叠加生效）。 

无敌(B)：在一段时间内让玩家无敌，此时玩家的颜色不断闪烁，自动消灭任何撞中自己的敌人。但是中途掉落悬崖仍然是致命的。 

瞬间清屏（金色闪鹰无字母）：一瞬间令画面内所有敌人全灭。 


游戏支持两个玩家同时进行游戏，所以在部分关卡，两个玩家需要协调行动以避免一个玩家跳跃时，另一个被拉出屏幕（这是致命的）。游戏的节奏很快，而且初始生命数只有3，通过得分获得的奖励生命也比较少，所以通关需要熟练的技巧。其他的玩家可以通过秘技来增加初始生命数，或者在较新的版本中选择初始生命数和游戏难度。游戏也以游戏场景的末尾的占据大半屏幕的大型敌人著称。


游戏一共分8个场景，其中日版游戏在每个场景开始前会出现一张简略地图提示目前所处位置，在玩家损失全部生命而选择接关时，也将自动从该场景起始处重新开始。8场景中，第2、第4关为特殊的背后仿3D视角，操作规则略有不同，第3关为纵向卷轴，其余各场景为横向卷轴。在全部通过8个场景后，可看到主角所搭乘的直升飞机脱离爆炸中的岛屿，在日版中，之前另外追加了主角进入飞机的画面。通关后将再次从第一个场景开始。在最初的街机版中实际只包含6个场景，最后1个场景在移植后被打散并做成了3个场景。


游戏的秘技也就是著名的科乐美秘技，是在标题画面出现之前依次按“上上下下左右左右BA”（美版需再追加一次BA，即上上下下左右左右BABA），然后选择玩家数目，之后按开始按钮。如果输入成功，玩家的初始生命数会从3增至30。这个秘技最初出现于Konami公司的游戏宇宙巡航机(Gradius)中，后来在Konami公司的其他游戏中继续使用，例如魂斗罗和宇宙巡航舰的续作沙罗曼蛇。 日版选关秘籍：标题画面按开始键后，同时按住1P控制器的左、上、A、SELECT键不放，直到选关画面出现。 日版音乐欣赏模式：标题画面同时按住1P控制器的B、A不放，再按开始键。


在FC版的第六关存在一个花版的BUG，会使一个敌兵的图形显示不正常变成类似青蛙嘴的模样。由此出现一个传言：只要在合适的时机跳到敌兵身上，就可以进入隐藏关卡。这个传言在八十年代末九十年代初的中国迅速传开。很多人信以为真并苦苦寻找。也有不少人声称自己成功进入。到后来甚至发展到能否打出“水下八关”成为衡量一个人游戏水平的标准。最后有人通过对魂斗罗的ROM进行反汇编得出结论：“水下八关”根本不存在。但是时至今日，仍然有小部分玩家相信这个传言是真实的。这是中国游戏史上最早、持续时间最长，影响最大的一个谣言。


游戏在1988年被Ocean Software以Gryzor的名字移植到ZX Spectrum、Amstrad CPC和Commodore 64。Konami公司自己在1988年将其移植到FC游戏平台。这个版本和街机版有一定差别。而且电视屏幕被认为比街机更适合水平卷轴射击游戏。在中国，FC版的魂斗罗影响了整整一代游戏玩家，在当时与超级马里奥兄弟齐名，几乎成为FC时代电子游戏的代名词，也是当时最普及最流行的FC游戏之一。此外1989年还在日式计算机MSX上有移植版。

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$info=cosmccop,gallop
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Armored Police Unit Gallop 1991 Irem 


《Gallop》是Irem最不知名的射击游戏之一。很多人连听都没有听说过。这款游戏很容易被拿来与《R-Type 2》作比较：同样有着流畅的动画，类似的画风，疯狂的巨型Boss，以及“不知要死多少次才能掌握的游戏要领！”如果你喜爱传统射击游戏，那么你绝对不应该错过《Gallop》，华丽的画面，巨大的机体，后启示录的场景...一切都是那么引人注意。


本作最大的卖点无疑是那些“疯狂的战车”(看截图)，这些巨大而危险的机体严重威胁着城市的安全。作为法律的守护者，你的任务驾驶一种小型武装飞船，击毁这些巨型战车。除了标准武器，还有种类繁多的副武器，比如对地炸弹，直射型导弹，或者对地鱼雷等。游戏中没有那种清屏型的炸弹，却有一种跟踪激光枪，可以锁定最近的敌军战车予以致命打击。这种激光枪需要消耗屏幕底部的能量槽，而且还可以升级两级威力。


《Gallop》难度不如《R-Type 2》：当你第一次中弹后，只会损失副武器（再挨一枪，才会死命）。我们还要感谢设计师：你的战机撞墙也不会死。游戏的声音部分没什么好说，音乐虽然好听但音效很差。游戏画面非常不错，保持了Irem一贯的颓废未来风格。只是背景和敌机感觉有些重复。


《Gallop》对于初玩者来说的确是一部很不错的游戏，但不够保鲜，玩多会觉得无聊。然后你便会意识到：为何R-Type能成为经典，Gollop却只能默默无闻。《Gallop》没有任何家用移植版，大概也是它不为人知的一个原因。



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$info=cotton
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棉花小魔女 1991 Success/Sega 


第一代<棉花魔女>是一款标准的射击游戏.总体上说,游戏的系统很像<Darius>一代,都有一个常规射击按钮和一个炸弹按钮.被打爆的敌人会留下三种颜色的水晶石,黄色的可以增加你的经验槽(也就是加主武器威力的),红色的可以放出一条强大的火龙,蓝色的则可以释放闪电攻击.你也可以像<兵蜂>那样,对这些浮在半空中的水晶射击,这样可以使它们转化成不同的颜色.


小魔女还可以通过聚气的方式,发出特殊攻击.不幸的是,每当你死掉一次,武器的等级也会随之降到一级.由于很多敌人一两枪是打不死的,这意味着如果你多死几次,将会置身于一个根本无法脱身的险境.敌人的攻击火力很猛,小魔女的体积过大(起码和其它射击游戏比起来),完全成了一个显眼的活靶子.更难的是,每一关里你只有一次接续的机会.


奇怪的是,就是这样一部萌萝莉为主角的游戏,却有着黑暗的主题风格,一路上,我们的主人公要穿越黑暗的洞穴,炽热的火山,和哥特式的城堡.关尾也尽是些奇形怪状的Boss——比如骷髅木偶,肚子上安有狮子头的埃及女王雕像(下图左),和一个长着丑陋脸孔的植物.


本作由Hudson移植到PC Engine Super CD上,并漂洋过海来到美国.这是一部很忠实的移植作,连难度也原样保留,本版比街机版强的地方在于音乐部分,街机版的音乐可以说是相当柔和的,而本作却加入了充满摇滚感的吉他元素.本作也曾移植至PS,几乎和街机版一摸一样.它的Neo Geo Pocket版则是一部还算不错的便携版,尽管某些关卡被大大削短了.



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$info=cottonbm
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棉花小魔女2 1998 Success/Sega 


<Cotton Boomerang>算不上一款真正意义上的续作——因为它的所有敌兵几乎都和<棉花2>一摸一样,关卡设计也只是简单地变了变.但是整个游戏的架构经过了彻底改进.一开始,你共有八名角色可选——三个Cotton的变体,三个Appli的变体,还有Appli的魔法帽Needle和女精灵Silk.每名角色都有自己特有的攻击方式.强力攻击的释放条件也不再受任何限制,这大大加强了你的火力.


不过,主角的生命槽被去掉了,也就是一条命就只能挨一下.你可以在各个角色间来回切换(切换次数有限),每一次切换都会引发一次大爆炸,威力类似于炸弹.经验值槽也没有了,你只要迟到一颗黄色水晶就能自动升级.两位新角色Silk与Needle的体积比两位巫女要小得多,因此躲避炮火变得容易得多.但反过来说,在全屏混乱的情况下,你也很容易丢失两个小不点的具体位置.由于没了生命槽,对密封球的利用不再显得那么重要,但它依然是你取得高分的捷径.


尽管画面部分基本上与<棉花2>一样,但不少背景都是经过重绘了的,因此显得更加漂亮.某些场景也有所变化,比如第二关就从黑夜改为了白天.剧情画面也被Cotton的一些高分辨率照片取代.


总之,你很难说<<Cotton Boomerang>好过<棉花2>,它们仅仅是两个不同的版本.因此你也没必要同时拥有两部游戏,如果资金有限,我劝你还是买下<Boomerang>,因为它有着更多的武器选择.土星版还收录了一套漂亮的艺术画廊,也是值得收藏的一个原因.



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$info=crimfght
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罪恶战士 1989 Konami 


说到清版动作游戏，大概数得出四家以量产此类游戏闻名的专业户：Capcom，Techno，Sega，以及Konami。其中，Konami最擅长授权改编游戏，TMNT无疑是它最引以为豪的清版游戏，X-Men更是支持六人同玩。除了热门的动漫授权改编游戏，Konami也开发过五款完全原创的动作清版游戏。除了《Metamorphic》与《Gaiapolis》外，还有一个通称为“Crime Fighters”的三部曲系列。


《Crime Fighters》推出于1989年。正是《快打旋风》推出的同一年，也是Konami自社抗鼎大作《忍者神龟》推出的同一年。和忍者神龟一样，本作也可以四人同玩，每个人控制一个只是裤子颜色有所变化的角色。游戏共有八个火爆异常，绝无冷场的关卡。而剧情则遵循了80年代末经过了时间考验的那一套：“少女被绑架，主角必须救出她”。有意思的是，根据开场片段的介绍，Crime Fighter是中被绑架的女孩，居然有11位之多，简直就是一部后宫片嘛。虽然只知道对方是一个名叫Fat Toad的黑社会组织，但一想到到时候能和这么多女孩××○○，四位义警自然是义无反顾地上路了。。。


考虑到《Crime Fighters》在《快打旋风》发售同年晚些时候推出，Konami很可能利用这段时间差做了一些旨在压倒对手的调整。我们知道，《Crime Fighters》明显借鉴了双截龙系列的要素，在动作招式要夺过Final Fight，这似乎违背了前面所说的Konami清版动作游戏的一贯风格。


《Crime Fighters》采用了典型的双键机台——第一个按键用于出拳，第二个则对应踢腿。这意味着没有专门的跳跃键，但这并不意味着你不能发动跳跃攻击。同时按下两个攻击按键，可用膝盖飞拱敌人，再结合摇杆的方向指令，可发出跳跃式攻击。此外，它借鉴了双截龙2中可反踢后方敌人的设定。本作抄袭Techno经典作品的另一个证据是，你还可以攻击被打倒在地、尚未爬起来的敌人。你不能像常规动作清版游戏那样攻击敌人，但反复用拳打击一个敌人，很可能将它扔出去。如果是用腿反复踢一个敌人，将会攥住他，并用膝盖拱他的脸，再然后猛击他的下半身，直到对手痛苦地跳开为止。不过你不可以用这一招式对付女性敌人——事实上，你连攥都不可能攥住她们。奇怪的是，你同样无法用这一招式对付后期的一些男性敌人。


游戏中总共只有三种武器：匕首，手枪，以及清版动作游戏最常见的铅管。匕首与铅管在每一关都可以找到，可手枪就实在太稀有了。问题在于当你挨打后，手中的武器便会立即消失，这样的设定大可商榷。如果你有手枪，可以射击倒地不起的敌人，但你千万要小心，因为他们起身后会立即反击。可观的动作招式，少而精武器库，四人同玩模式，《Crime Fighters》看上去前途一片光明。可是它的操纵性却不怎么好。物理特性，打击判定和游戏的整体感觉都相当贫弱。但最糟的还是打击判定系统，看起来游戏开发者并没有很好地在意这一点：有时候你明明看到自己打中了对手，但实际上并没有打中。或者恰恰相反，你明明和对方还隔了一段距离，却又打中了对手。但敌人似乎又并不存在这同样的问题。而针对Boss的打击判定系统，则更加让人难以捉摸。


如果说打击判定系统的毛病还只是技术层面的问题，那么游戏那BT到逆天的难度就实在有些让人无法忍受了！夸张地想象一下，在这样一款清版动作游戏中，仅仅只是消灭一波敌人，就要花费比快打旋风一周目更长的时间；可能有时消灭几个单独的敌人就需要花这么长的时间。有时你要被连续击倒五次才可以逃跑做些其它事情。有时由于出腿速度过慢，你往往先被对方击中要害（这招式还有个P用）。


《Crime Fighters》就是这样一款需要连续猛按一个半小时不停歇，直到把手指按酸的清版动作游戏。至于本作的声光效果，只能说一般。音乐最多只能说马马虎虎，画面也是普普通通。某些Boss明显参照恐怖电影中的恶棍，但这实在不足以提升游戏的画面档次。比起《快打旋风》强大的、足以引爆整个街机厅的声光表现力，本作的画面是否能称得上出色，实在可疑。虽然看起来很逼真，但完全缺乏北斗神拳似的美学风格（这正是双截龙的可贵之处）。唯一能弥补这些缺憾的，是Konami设计师在游戏中添加的种种带色的轻幽默.比如在第一关，如果你被路旁巨大的淫秽广告牌砸到，会被压扁，并像鸭子似的摇摆不停，过一会儿才能恢复常态。第二关，海报上的所有女人都会动，一个女人甚至还会露出半边屁股。敌人骑乘的车辆也会将你压成烤薄饼，而他们自己也会被广告牌电到。第六关，如果你靠近一张绘有巨大的女人嘴唇的海报 （如上图），居然会被它舔到！第七关发生在一座被废弃的建筑里，一开始你会看到一个流浪汉扰自己的屁股，另一个则在大口大口地灌酒。第八关，小心有箱子会砸扁你（就像第一关的广告牌）。第三关的设计最精彩,最有娱乐效果，这里有一家舞厅，你可以透过门上的窗户看到里面有个舞女，如果离门离得太近，你的角色会呆呆地盯视着这女人。突然间，一个男人从里面走出来将门推开，于是可怜的你被门狠狠地压在墙上。等门关上后，只见被压成薄煎饼的你，慢慢地飘落到人行道上。最后一个疯狂的幽默设计在你打通游戏之后，你会看到游戏史上最夸张的结局...只见主角对所有被绑架的女孩说：“不好意思让你们久等了，宝贝们！你们介不介意再被我绑架一次呢！？”（汗）


在打通游戏后还有一个额外关卡，要将所有Boss再打一遍。如果最后你能连续打通两遍，将获得无限的续币。确实很有趣的，但若你真的能两周目，已不知用了多少硬币呢！很遗憾，本作没有任何移植作，今天如果想重温这部当初火爆一时的“四截龙”，只有借助MAME了！




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$info=crysking
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王者水晶 2001 Brezza Soft


国内的玩家也没有几个玩家玩到这款2001年的街机大作的吧,哈哈,我甚至根本没听说过还有这么一个作品,还有一个厂商叫做Brezzasoft!还有一个基板号称“水晶基板”,开发并发售游戏不到5款！还有一些无私的人把他挖掘出来并免费共享！直到这个游戏优良的画面完美的展现在我们面前时,才能深刻的体会“模拟器上是可以吃到很多免费的午餐”这句话的含义！想看我们确实是有点贪婪了,玩过一个游戏就扔掉,却马上又吵着我饿呀,饿呀！也许苦苦等待才是我们这些玩家最甜蜜的记忆罢,这样说并不算过分,曾经苦苦的等待,甚至天天BBS上吵着要,一个帖子还不行,N个一起出来说“我好怀念啊,什么时候才能出来啊”之类的话,但是一旦模拟出来并到手,我们恐怕也只是3天的兴奋头,然后继续恢复平静的表情,或者开始等待下一个.....这是模拟玩家的共性,是完全可以理解的,毕竟时代在进步,我们都希望做个收藏家,这些游戏不可争辩的没落了,过失了,真正研究的我想应该没几个了,MAME的一个又好又坏的特点就是把我们一个个培养成了币爷...


好象扯远了.回到正题来,这款游戏我个人认为是半个2.5D诠释的龙与地下城,只所以是半个,我想他的RPG要素很少,而且主角的职业等等都没有得到完美的体现,不过动作要素上表现的十分的流畅自然,还有魔法的设置,包括生命和魔法值的两种能量罐


游戏大体上说在暗黑城堡中魔王的统治下的人民通不欲生,魔王拥有一块神奇的水晶,四位勇士决定去推翻独裁统治者的努力向城堡进军,并各自怀着自己的目的.具体的想法看你操纵的角色游戏通关后的结局,有的是被水晶俘虏,成了贪婪的恶人,通过PK隐藏角色.部分玩家说这样的结局可能和前几关杀的人多少有关.当然大多是完美的神话结局


那个白衣MM确实十分的性感,主要是动作太大...反正感觉用起来十分的灵活,舞剑的手感极佳,里面还有个骑龙的我不怎么用,印象也很深刻.这个游戏的Boss个个都很强悍,牛怪,黑龙,还有最后的超级Boss（几乎满屏幕,实际上比较废）神话冒险故事里的老套角色龙啊,骷髅的,坏魔法师,里面应有尽有.值得一提的是里面骷髅的造型是我见过的游戏中类别最多的一个啦,最后的那个红毛骷髅挺搞笑的,看起来生前更象一个疯狂乐手.


游戏的场景确实很唯美,看的出这个基板体现的优良品质.森林那关感觉非常的棒！从急流瀑布上跃下来的落差感和下面静谧的潭水衔接的非常流畅,还有最后几关那压抑的气氛,很有玩恶魔城时的味道...总之这个游戏厂商制作ACT作品的能力确实不可小窥,能力很强悍,而且确实很感激他.


部分招式：


A：剑术B：跳C：魔发能量攻击


A+B：绝招


→→A：飞腿


B+A：跳起劈砍


↓+A：扫腿剑术


↓+B：防御（但是仅仅数秒坚持防御形态）


→→A+B：空中滑踢腿


↓+B+A：空中下刺


关于隐藏人物：第2个角色那里一直按上键.


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$info=ctribe
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流氓大混战 1990 Technos


模仿双截龙出品的游戏,机厅里我们都叫他“假双截龙”.主角是个标准的壮汉,那些对手都是些流氓杂碎,他的擒拿绝招似乎有Ｎ个,个个十分的血腥残忍,可以拿住两个小混混互相对头,还可以追打倒地的混混,比杀就是拽住混混的头发狠命的往地板上磕,十分的暴力,加上场景中很多的摩托车等东西可以举起来砸,游戏显得十分的符合黑社会的性质,棍棒交加,飙车族...应有尽有.


当然最可笑的是一直以为最后的Boss是那个很酷的墨镜梳分头的西装老大,因为他一直出现而且马上逃走,然而当干掉军官时,准备和他战斗时,他却被真正的Boss给一枪甭了,真是感觉超意外超可惜,原来他是个跑龙套的啊,最后的老大竟然是个ＭＭ,武功超强,那个飞腿实在太厉害了,印象中很少有人一币通过,最多最后一关,因为最后一关中前几关出现的每个Boss还得再打一遍才行,确实有点ＢＴ



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$info=cybots
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机甲战士: 全金属狂潮 1995 Capcom 


Capcom在《Armored Warrior》的基础上，开发了一款一对一的机甲格斗游戏：《Cyberbots》。游戏一开始，你可以选择角色，然后选择你的机甲。所选角色的不同，会对剧情有所影响。


本作一开始就有12部机甲可供选择，另外通过输入秘技，还可以调出其它四个机甲。每一个机甲的构成，既有来自《Armored Warriors》中的机甲部件，也有原创部件。机甲的攻击技能也有很多来自前作，甚至连发动技能的方法都是一样的。手臂相同的机甲，有着一样的攻击招式。腿部相同的机甲拥有相似的速度和空中冲击能力。火炮相同的机甲可以发射同样的弹药。虽然这样的设定会导致角色之间缺乏变化，但超高的游戏性足以弥补这一缺陷。


《Cyberbots》是一款典型的Capcom格斗游戏，虽然在玩法与操纵上与其他同门格斗游戏稍有不同。机台的键位设置上，两个按键对应机甲手臂的标准攻击，一个射击按键发动炮火攻击，还有一个按键用来冲锋。


火炮的弹药是无限的，但有射击槽的限制（血槽上方的蓝色小槽，有“W”标记），只有当射击槽重新补满后才能再度发动炮火攻击。当角色处于站立状态时，冲锋按键根本没有什么用处，因为连拨两下方向杆，同样可以冲起来。但在半空中，冲锋键的作用就显现出来了，它可以让本机体向空中任何方向冲锋，甚至还能盘旋在半空中。（不同的机甲拥有不同的空中冲锋能力）


和Capcom的其他同期格斗游戏比起来（比如“街霸”与“恶魔战士”），《Cyberbots》明显缺乏深度和广度。但是，作为一款品质稳固的作品，它仍然值得任何对格斗游戏，甚至仅仅只是对巨型机器人感兴趣的人试一试。


《Cyberbots》发源于街机，后又被移植到Saturn与Playstation。在这两个家用版中，每一个NPC机甲都成了可选机体，此外还新增了一个独创机甲G-13EX ZERO AKUMA，原型为街霸人气角色豪鬼(Akuma).横向比较，Saturn版有着更流畅的动画，还有专用的1MB内存卡加快读盘速度。


另外这个游戏的角色DEVILOT也到SF方块客串了,至于主角更在MVC中当主要角色之一.



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$info=cyvern
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机甲飞龙 1998 Kaneko


这款作品类似彩京作品的风格,国内机厅罕有这款游戏的踪影,Kaneko这个游戏公司的后期街机作品都很优秀独特,这款stg作品画面风格自不必说,比较唯美蓄力系统比较特别并体现出游戏中很强的严谨性,而且是个标准的２周目stg作品,手感和Boss设计的相当到位,尤其是在子弹和攻击敌种设计上相当的新颖,音乐也很符合气氛,看的出Kaneko公司得射击作品的布局和体现的操作元素挖掘的比较深（子弹种类丰富多样）,实属精品stg作品.缺点就是子弹比较小,不容易躲,打起来容易产生疲劳,而且操纵的每个角色的移动速度不是很快.所以难度非同寻常（尤其是第２周目）,不过有最后的Boss比较脆弱,攻击几下就死.


这个游戏给我的感触是：敌方发的子弹类型非常的丰富,球形的按大小就有很多种,颜色等更不必说.花哨十足,混乱异常却又细密的弹幕让这款游戏难度上大的很,好在子弹速度不是太快,判定点不算太严格,所以还是有很多研究的价值的


游戏中拯救世界的不再是一架小飞机了,变成了三个变种异龙了,红绿蓝可以选择.游戏的蓄力系统很特别,随用随涨,按住设计键就可以消耗这些能量发集中火力的武器,红龙是火焰,绿龙是激光柱,蓝龙是闪电波,都有自己鲜明的特点,每个龙都可以熟练掌握达到穿板的目的,因为游戏角色的平衡感很强.只要吃能量块或者普通子弹打击敌人,能量会开始涨的,目的我想恐怕是要求游戏者掌握游戏的进度,根据环境灵活掌握武器的应用,有些炮台车需要蓄力及时干掉,否则一旦发起子弹来,弹幕很难躲的.


该作品曾经发售了加强版Cyvern Plus ,教原作相比,变动了很多,除了弹幕更加疯狂外,Boss有了血条的限制,而且你控制的角色能力有了加强,拥有更多特殊能力,另外有多种结局模式.



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$info=dariusg
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太空战斗机外传-银鹰 1994 Taito


这部作品奇幻瑰丽,场景跌宕多变,通过背景的突变和地点的急转映衬出作品的恢弘.所配合的音乐也是空旷辽远,显得十分的苍凉.作战地点还是系列中的太空,每关过后都可以选择关卡,有点分歧路线的味道,当然结局都是一样的了.兵种都是大多都是类海洋生物,尤其是Boss,都是鱼之类的.


系统相当的独特,除了BOMB是个吸力磁场一样,武器也有POWER的区分,而且还有防护膜可以吃,敌兵的子弹突出的几何特色很明显,而且多了就显得杂乱,所以本作难度还是很大的。


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$info=daytona
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梦游美国 1993 SEGA


本游戏使用世嘉的Model 2基板，由铃木裕的AM2研制作。90年代初期，电子游戏业界还处于3D游戏的过渡时期，超任上的F-ZERO使用伪3d的2d技术，一定程度上获得了成功，而这时世嘉开发出Model 2基板，大量真正的由多边形构成的3d游戏纷纷登场，梦游美国便是其中之一。


梦游美国不像它的同门世嘉拉力，表现出一种洒脱的美式风格。速度更快，撞击墙壁的时候画面及框体更会作出一定的反应。


游戏也移植到土星及DC上，让家用机玩家也能一睹风采。


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$info=dbz2
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七龙珠Z2 超武斗大会 1994 Banpresto


当年这部经典动漫,从天下第一武道会一直到赛亚人入侵地球、决战万恶魔头短笛大魔王、变身超级赛亚人、挑战邪恶宇宙人弗利萨等等,无一不体现了《七龙珠》的无比魅力。以前这部动画片可是让我们万分的崇拜,竟然让我们更多的认识到孙悟空不仅是４大名著里面的,还是龙珠的主角.当年那些一本本的漫画,我们这些小孩都是在教室后面坐着,上课不听课,只是陶醉在征集龙珠许愿的旅途中去了,渴望有破坏世界的能力,那怕能发气功弹也就很满足了,下课打闹时有一个家伙印象最深,时常在被打急了就暴走,开始时闷不吭声,脸皱成一个核桃,我们马上躲开,因为根据经验我们知道一会他就要怒吼一声：龟派气功了,还是先躲开吧....以至于以前卖零食的小摊都拿当时流行的东西开刀,什么“龙珠”铅笔盒,贴画,还有当时拿手拍的“洋画”,甚至零食,我印象最深的是一袋杨梅果起的名字：唐僧肉,龙珠肉...实在太恶搞了！因为鸟山明的想象力实在太丰富了,每次都让悟空接近极限的去战斗去挑战,而且里面净是些不可思议的角色.这是一个由人与动物,怪物共同生存的一个光怪陆离的社会,而且需要一刻不停的战斗再战斗..


以此诞生的龙珠系列游戏正也是眼睛厂当年的招牌作品。这部作品是街机龙珠作品的第２作,是街机厅最普及的一作,感觉系统等更加成熟了,强烈的突出了一个“快”字,无论是攻击还是移动的速度足以达到让人眼花缭乱的速度,初手会感觉操纵的角色象个猴子一样上窜下跳,往往手忙脚乱,应接不暇而频频失误.以后的龙珠格斗作品都沿用了风驰电掣般打斗节奏的风格,以吻合原有的故事剧情和人设特点。


这一作的系统人设里追加了人造人等诸多角色.当然最重要的是还出现了可爱恶搞的一个角色撒旦,唯一的普通人类吧,格斗动作显的十分的夸张浮躁,事实证明这个角色一直延续下去,而且搞笑到底.当然这次的最终Boss为沙鲁,攻击能力超强的家伙.


游戏中最大的特点是舞空术后的战斗,这个空中作战方式应该掌握,本作中特意强化了这个格斗系统,当然招示的选择上也是很用心良苦,特别是大招,必须经过苦练才能掌握熟练,当初没少扔币,而且对手的及时防守能力很强,一旦击中对手,那种对手火焰遍身,惨叫横飞的感觉怎是一个cool了得？


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$info=ddcrew
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除暴部队 1991 SEGA


很不幸地这个游戏诞生于1991年,那个时候全国各地遍布CAPCOM老大的圆桌骑士,这款作品如果随便弄出来上市,无益于抢当时ACT老大CAPCOM的地盘,恐怕效果是以卵击石,很难出头,会输的很惨.但是当时各类动作清版游戏的制作处于热潮中,深受玩家好评,SEGA自然不能放过这个赚钱的好机会,加上DATA EAST的作品上尉密令的成功经验,SEGA也有想从中获利,达到分一杯羹的目的,于是顺着ACT作品的风潮,制作了这样的一款ACT作品.好在SEGA肯坚持自己的风格,放弃了当时ACT作品一贯追求的喧哗和科幻要素,力图制作一款让玩家感觉自己是在操纵一个靠真功夫,真本事来打击犯罪分子小流氓的英雄的游戏,追求那种真实朴实的打击感。


事实上这款作品确实抛弃了很多不切实际的格斗要素,出招都很实在,而且一些“李小龙音调”的打斗配音,还有真人影象的应用,一切一切都在告诉玩家：这款游戏致力于表现真正的武术精神,而不是花哨的招示.所以确实赢得了不少玩家的好评,当初还有很多高手钻研其中,体会游戏里那种纯拳脚的武功招数。游戏的难度很大,但是当时一币通关的高手大有人在。


故事也是老套,三个家伙打击犯罪分子,摧毁一个邪恶集团的故事,里面的Boss印象很深,主要是真人影象的印象,他们的面部表情十分的形象,还有那些绝招,比如链子女那个铁捶,都怀疑可能把自己扔上天,还有那个体操黑人,用体操1拳来打你,当时看来他非常的牛B,当然还有一个胖子兵,他的空中旋罗大扑十分的搞笑,当然角色里功夫老汉跑起来一颠一颠的动作也是让人忍俊不禁的,.其实限于当时的制作能力,一些本来能漂亮使出来的招数总是那么可笑,而且游戏的手感不是特别连贯,这本来就是ACT游戏的大忌,不得不说由于SEGA在游戏画面和写实风格上下的笔墨太多,过多的忽略了游戏动作的连贯性和爽快感,这也是可以理解的,毕竟不是CPS基板的游戏.


这款游戏的版本很多,有的1P只能用老头,不能选人,有的则可以进行选择.SEGA游戏还有一个巧妙的特点,就是他的游戏上手很难,系统往往需要大量的练习才能保证纯熟的应用,初手恐怕第一关都要GAME OVER,而且十分的头痛！但是你不放弃,勤加练习,一旦你熟练掌握了SEGA某个游戏的要领,马上感觉他的作品十分的酣畅淋漓,亲切可亲,而且会深深的陶醉在游戏带来的趣味性中,用成语就是“柳暗花明又一村”！用比喻就好比小时侯喜欢吃的酸酸糖,前几秒酸的你牙疼,一旦忍受过去,HOHO~~-V


这款游戏也是如此的性质,初玩者可能才走两步而已就被坏蛋给办掉了,十分的扫兴,别看主角嘴里哇哇叫的十分精神,拳法也是有模有样的,老头的那个空中剪刀腿多COOL啊,怎么很快就挂了呢？其实游戏的关键根本不在拳,而在站位和踢腿,高手总是选择皮甲克男,他的侧冲推很正宗.由于敌人密密麻麻的,高手总是选择一个最好的位置频繁用侧冲腿来打击对手,一旦夹击马上跑开到另一个位置,一般利用版面的一些BUG来打倒一片一片的敌人,有种一个个拨花生米吃的感觉,一旦深入其中会有种莫名的快感,是不会感觉疲惫的.


当然印象最深的是里面的音乐,对战Boss的音乐,用的是动感十足的冷摇滚,而且声调逐步的激扬高亢,高潮时正好配合刚才那余下的凝重的回音,达到步步逼近并夹击你的耳膜的特效,给人一种振奋而又紧张的感觉.


如果你是只会投币的新手,这些快感你是不会体会的,只有熟练了系统,你才会知道这实际上确实是款经典的作品

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$info=ddonpach
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怒首领蜂 1997 Atlus/Cave


这一代体现一个"怒"字.游戏有可选的两种攻击模式,Boss也追加了血条设定.而且蓄力攻击方式也是在二代中继续发扬光大.游戏中战机要和形形色色的战斗机进行周旋对战,而且有些关卡空中悬浮着很多大型的战斗舰母,需要个个击破,总之几乎每关都有新的战斗机出现.而且Boss也都是些巨型机器,游戏中还时刻进行提示你所要对准的攻击要害点,随着各个攻击点的减少,Boss的攻击方式也会不断的变化。


战斗场面十分的刺激磅礴,另外游戏的音效也是震撼人心,如果深深投入其中,你的心保证会被紧张刺激的游戏进程深深的揪住并时刻悬跳着,那种感觉一旦随着游戏的结束,即使在大冬天你也会发现自己已经大汗淋漓!


关于"怒'字的解释,我想第2周目最后的隐藏Boss蜂王,玩过的朋友可以说恐怕是终生难忘吧,哈哈,完全暴怒的BT设计,眼睛直接花掉ING....

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双截龙 1987 Technos


想当年（1987年）这是国内乃至全球第一款最受欢迎的双打街机游戏,你不能想象当时疯狂的情景,高手就是不吃饭也要吐血玩的一款游戏啊,BUG众多,例如第一关过关的时候变成敌人的模样,一个人,打死大机后,时间不动,抽他捞分吧！


双截龙1代跟当时的香港武打片最为相似。主人公拥有拳、脚、肘、膝、投技等众多功夫,打斗时自由度极高,而敌人也拥有花样繁多的攻击方式,男女匪徒、大小喽罗还有幕后老板轮番出现,令人随时感觉惊奇与兴奋.特别是那种拳拳到肉的画面效果,挨打者的痛感都被清晰表现,配上宛如武打片一般清脆沉重的音响效果,极具逼真感与迫力.更重要的是,这个游戏可以两人配合,共同作战。这就是1代的魅力


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双截龙2 1988 Technos


2代秉承了1代所有的优良系统,多了更多灵活的成分,招数更加灵活,左拳右腿很亲切,敌兵的样子似乎更加欠揍了,机关系统的设置很丰富的,连收割机都能应用.各路高手钻研其中的Boss不伤血打法,还有很多BUG,例如：第三关出现里的后半部分会出现俩甩炸弹的家伙,而这个画面里会有一段烂木头,使用虚踢（踢木头的时候按着键不放）,然后那个家伙会往你身上扔炸弹,此时的炸弹会在头上爆炸,而爆炸会一直继续,接近你的敌人都必死无疑



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双截龙3 1991 Technos


双截龙3代似乎就没这么出色了,虽然增加到4名角色,增加了不少招示,游戏情节也是很不错,目的是对付最后金字塔里的女王.游戏时间有所延长,但是招数上显得比较被动生涩,被誉为失败之作.其实是玩家的口味越来越挑剔了,或者是双截龙2代已经是高峰了,原因不得而知.....


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龙与地下城：暗黑秘影 1996 CAPCOM


《毁灭之塔》是一款优秀之作，而它的续作《暗黑秘影》更是在原作的基础上全面提升。原作的每名角色都被保留（稍有改变），而且还新增了两位常见的奇幻类角色：一是魔法师，不可以穿盔甲，也不可以装备盾牌，HP最低，攻击力最弱，但却可使用各种魔法。二是盗贼，本身力量非常弱，不可以装备盔甲或盾牌，但会偷盗、跳墙、两段跳、给宝箱开锁、发现陷阱，还有一把无限弹药的弹弓。


游戏在传统的街机ACT游戏的基础上大胆加入在RPG游戏所特有的LEVEL升级系统和大量稀奇古怪的珍贵道具，CAPCOM吸收了“龙与地下城 毁灭之塔”道具系统的经验后在“龙与地下城 暗黑秘影”中作出了大幅度的改革，摒弃了单纯的文字道具栏而 改用更直观的图形式道具选择界面，只要两个按键就可以轻松自如地在繁复众多的魔法和道具中切换，没有丝毫拖泥带水的感觉。


魔法系统也在前作的基础上作了全面彻底的先进改革。摒弃了繁琐的专属魔法卷轴，转而采用通用的LEVEL魔轴卷轴，使得魔法数量大飚幅提升数倍的本作仍然可以轻松找到自己所需的卷轴。本作角色设定有一个非常非常酷的要素：每名角色都有自己的替身（选人时按下Start钮）。大部分替身都只是装束上有所变化，但魔法角色的替身却拥有和本体不一样的魔法技能。


本作有很多不错的改变。虽然蹲伏起身的冲锋攻击技能被取消了，但却多了摇杆前摇1/4圆（类似肯与隆的波动拳），大技（↓+↑+A）,费血技等多种招式。你还可以取消当前攻击，切换到另外攻击招式，这可以打出大伤害的连击。游戏所独有精准的打击力度、爽快的打击感完美地表现在龙与地下城2暗黑秘影的每一个角落。无论是游戏中的超级打杂“小妖精”还是凶猛巨型的“黑暗武者”你都可以感受到不同的打击力和爽快感，令你完全投入到游戏的紧张气氛当中！


龙与地下城有着最先进的系统和ACT所必须的爽快感，但作为一款经典的传世之作，在“龙与地下城2暗黑秘影”中拥有一个绝对夺目的焦点-----华丽绚目的画面演出。利益于CPS2基机强大的处理能力，游戏中每一种魔法都有独特的、令人眩目的华丽施展方式，魔法的效果和威力都将由你亲自在屏幕上体验，每一下打击都伴随着精彩的光影效果，担保你打得血脉沸腾。


本作同样被收入Saturn移植版合集《Dungeons & Dragons Collection》中也只能两人双打，但移植度依然完美。


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龙与地下城：毁灭之塔 1994 CAPCOM


《龙与地下城：毁灭之塔》是Capcom购得龙与地下城版权后，在清版动作游戏中溶入RPG要素的又一次尝试。


每名角色都有自己的物品栏。特定的角色可以使用特定的物品发动攻击。打过最初几关后，可自由选择以后的关卡顺序。比如，第一关过后，你可以选择追踪怪兽，或者选择拯救遭侵袭的村庄。游戏通关路线远远不止一种，你必须多打通几遍才能见到游戏中的一切。


虽然本作有很多不错的RPG要素，动作招式也很多（多过同期大部分动作清版游戏），但没有任何投技和大技。你拥有常规的冲锋技能以及普通攻击的威力增强版（同时拨→+A键）。此外还拥有一些奇怪的技能，比如滑行或蹲伏。


和Technos的某些清版动作游戏类似，你可以攻击倒在地上的敌人。而最有用的技巧莫过于蹲伏起身时按下A键，可以发动一种非常迅猛的冲锋攻击技能。这一招数非常有用，如果掌握熟练，甚至能够在大部分敌人做出格挡动作前击中它们。


在格挡住敌人的攻击后同时拨→+A键，就是一次反击的机会。某些角色在物品栏空无一物的情况下按C，还能发动一种特殊的攻击。


本作有一部Saturn移植版（《Dungeons & Dragons Collection》合集，包括了本作和续作），这个版本只能两人同玩（街机版可四打），但移植度满点。这主要拜4MB内存卡所赐：当然代价自然也不菲。



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破坏拳 2003 Sammy / Dimps.


Demolish Fist，Sammy和Dimps于2003年制作的一款3D动作通关游戏。


游戏分G（防御）、A（攻击）和J（跳跃），其中G+A是捡起物品/吃掉物品/抓住对方敌人（感觉敌人很难抓住，而且即使抓住了也没什么用），G+J是放保险（自己只伤很少一点点），G+A+J可以在满能量的时候使用绝招，有8秒还是9秒时间，狂按A，满屏敌人任你打（我形容的不好，反正很华丽的，但可惜最多只能存一行能量）。因为是3D游戏，攻击可以向8个方向攻击。前前为跑动，跑动中按A可以使出强大的dash攻击，判定出奇的大，前后左右都可以打到，要善于使用才是。蓄力攻击，为按着A再松开，攻击力大。A键打中敌人后可以像一般动作通关游戏一样连打，但收招硬直比较大，在人堆里最好不要使用。


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沙漠坦克 1994 SEGA/Martin Marietta


在九十年代初期，通用电气宇航公司和世嘉企业有限公司以推动它的街机硬件能表现出更加真实的,如照片般的图像效果.于是双方通力合作制作出沙漠坦克Desert Tank。沙漠坦克即是这一新形式合作下的第一个产物,充分发挥了两家高技术公司的各自优势.在这款于1994年末发行的游戏中,玩家面对一个欲图统治世界的,极具威胁的电脑对手.为了消除这一威胁,一支特遣部队出征了.身为这支军队中的一员坦克指挥官,玩家需要穿过众多的关卡场景,包括沙漠与峡谷,完成自己的任务。


虽然名为沙漠坦克，其实还是有沙漠和荒漠地带选择的。游戏框体就是一个驾驶舱式的机体，让玩家真实感受到坦克的对战效果。


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地狱门 1992 SEGA


确切的说本游戏是个典型的陆战游戏,而且游戏关卡非常的少,仅仅三关。游戏有三名主角可供选择,每关开始都有一个司令摸样的家伙分配任务,而且会有局部和大体的地形呈现给你.你的最终任务是解救被恐怖分子绑架的重要人质.虽然游戏只有三关,但是设计的天马行空,每关进程很长,而且地形往往风云突变,沙漠,河流...无不一一充斥游戏之中,而且还有坐骑的概念。


游戏系统基本取消了保命招,而且掌握起来上手比较困难,A:基本武器功能键,B:滑步幻影冲,这个对本游戏玩法的掌握起到很重要的作用.


游戏中无时无刻不布满兵种和BT速度很快的子弹群,配合A键合按,出现近身杀敌动作.C:一般没用,但是吃满升级的盾牌会出现特殊的保命大招.游戏中道具和武器类型纷呈各异.有生化枪,火焰枪...总之主角虽然血条显示,但是生命还是相当脆弱的,逼入死角就很有可能被秒杀,敌兵种类有巨型坦克,固定炮台和钢蜘蛛等等..游戏虽然关卡很少,但是SEGA设计游戏者把每一关都填的满满的,没关地形复杂多变不说,刚才还陆地,马上跌入悬崖进入水域...


游戏难度也是非常之大,不好好掌握玩法系统,恐怕按币也会相当吃力呢.最后通关后会显示每一个兵种背后的游戏设计者,什么公司某某年设计...煞有其事似的,仔细一看还是蛮有意思的。


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沙漠战争 1995 Jaleco


本游戏很符合后期JALECO的街机作品标准,它们的游戏都有个难度选择,每个难度对应的关卡不一.本游戏有3种难度,每种难度下的任务不同,最高难度有5关.游戏的体裁类似老经典赤色要塞,通过救形形色色的人质最后到达目的地,然后任务宣告完成,人质分为若干种,基本人质具有加能量的功能,因为主角直升机时刻都在耗能量,需要及时来补充,以免能量不足到一定程度机毁人亡.还有一种人质是带有P标志的,救了他们可以提升直升机的攻击火力.还有一种人质救了他们后满能量.


游戏中直升机要在前进中和形形色色的敌人战斗,又要降落救人,确实很不容易.游戏的右侧有个电子扫描雷达,显示自己的位置,方面玩家了解自己离大本营的距离来控制直升机的前进速度.游戏中一旦降落救人的过程中基本处于最脆弱的状态,不能防守和射击,但是又必须要救人质,否则能量不够到达目的地,这一系统大大的考察了玩家的战略头脑,不是单纯的打打杀杀,要时刻让自己的直升机处于最强状态来和敌人战斗,这才是王道.不同难度的选择照顾了各层玩家,本游戏总体上来将制作的还是相当不错的.


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饿流祸 1988 Konami


日版名为Garuka，美版名为Devastators（歼灭者），作为纵向伪3维游戏，这个游戏的设计影响了日后很多同类游戏，包括GIJOE。游戏没有具体的剧情，只有不断地进攻敌人。


饿流祸在当时算是大容量的“巨作”，KONAMI在游戏中采用双人合作模式，两人合作能产生更多战术，更大大活跃了游戏的气氛。而火箭筒的加入，使得游戏在平常的枪支攻击之余还不时来一个亮点。


游戏后来也移植到世嘉的MD CD中，基本保留了游戏精髓。


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Dig Dug 1982 Namco 


和很多早期街机游戏类似，Dig Dug也有着很别致的创意。玩家扮演一个名叫Dig Dug的小男孩（以下就称钻地小子），他有两件法宝：一把鱼叉和一个充气泵，工作是在地底挖洞，清除每关的怪物。游戏中的怪物分两类：一种是危害不大的红色小球Pookas，它们长着双腿，带着护目镜，十分可爱；还有一种是更加危险的Fygars：一种会吐火的小绿龙。主角Dig Dug要靠在泥土中挖地动前进。敌人则会来回不停地踱步，有时他们甚至能够变成幽灵，直接穿越泥土，到处盘旋，不但很难被击中，他们还能沿对角线前进。而Dig Dug本身的机动力却很有限，只能沿四个主要方向移动，这实在是一个很明显的劣势。


消灭敌人有两种方法。最直接的方式当然是用鱼叉刺他们，然后开始朝敌人体内充气，直到他们像膨胀过度的气球爆炸为止。虽然这种杀敌方式采用了很卡通的表现风格，但不免还是显得有些残忍。如果你想尝试更具挑战性的方法，可以利用场景中遍地的岩石。这些岩石本来是卡在土壤中的，只要你把握恰当时机，将岩石下面的泥土挖空，就能压碎坏蛋，运气好的话，还能一次性压垮多个敌人。这种杀敌方式除了能获得更多分数外，还能给人一种满足感，因为它需要你更多动脑。当然，如果你不小心，也可能导致自己被石头压得粉身碎骨。在任何一关中只要能丟出两颗以上的岩石，地图中央还会出现新的加分物品。


一旦你杀光一关中的大部分敌人，最后剩下的敌人会慌不择路往地面上爬以求逃生。抢在他们逃跑之前打下他们是件很有意思的事情，不过放跑他们也不会受到什么惩罚，只是有些不爽罢了。你应该尽量在更低层消灭敌人（不同深度的地层，由不同颜色表示， 岩层越低颜色越深），这样可以获得更高的分数。由于Fygar只能从左向右吐火，如果你能从最危险的水平方向上消灭他们，也可以得到高分。光挖土也能得分，如果想得高分，你尽可以挖空整个版面的所有泥土。随着游戏的进展，敌人的数量和速度会逐渐增长。纵使还不致于太让人手抽筋，但当三个敌人夹击你时，也够你手忙脚乱的了。这个时候，光不停地打气已不够（你的打气速度毕竟有限），你需要动些脑筋，将敌人打晕，方可轻松地躲过敌人。如果你能在移动中靠近敌人，打气的速度会更快。每隔四关，关卡的色调会发生循环变化，敌人的速度也会越来越快。大部分版本都会在第256关结束，这一关刚好有一个敌人在Dig Dug的头上，立刻消灭他即可！


街机厅里的《Dig Dug》，运行在一个垂直向的机台上，而这个机台本来是运行《大蜜蜂》的。这意味着Dig Dug的实际游戏版面只占据了显示屏的一部分。后来，本作被移植到了全世界所有的家用或电脑平台上。由于这是一款慢节奏的游戏，它的移植版也就没有街机版的固有缺陷。最大的不同便是：家用版Dig Dug由于运行在电视（电脑）屏幕上，它的实际游戏版面也是水平向的。并不是所有的版本都能像C64版那样能够全速运行。Atari 2600版就有些不连贯，还有烦人的闪烁现象。Colecovision版最初只有beta版，有着非常尖锐的噪音和奇怪闪烁的人物造型图。IBM DOS版也许是最丑的一版。在所有这些移植版本中，大部分西方电脑版本都是Atarisoft开发的，Namco则负责所有日系电脑版的移植。FC版是最忠实的版本，有着街机版一样的人物造型，尽管蓝色的天空变得一片漆黑。90年代末之后，Dig Dug又开始频频现身于Namco无数炒冷饭的怀旧合集，比如多平台的《Namco博物馆》，《Namco50周年纪》，以及老任的FC Mini系列。GB版发售于1992年，增加了一个新的模式“New Dig Dug”。这个模式的目标很简单：找到每关的三把钥匙，然后找到出口。你不必杀光所有的敌人（也杀不完，因为他们会无限再生）。新的障碍物包括16吨的重物，即使掉下来还会停留在场地里；来回滚动的球；落下会爆炸的炸弹。每一关还有无法穿越的墙壁，结果弄得每一关就像个要绕来绕去的迷宫。画面会随着游戏的进程而改变，还会有一些新的音乐。这是系列的第一部“Arrangement改编版”。不幸的是，GB版节奏迟缓，并不是一个最佳的选择。它还能在《Namco Gallery Volume 2》中找到。


一个名叫《Zig Zag》的山寨版，也出现在街机室的阴暗角落。这个山寨版中的角色造型都是一样的，但是背景显得更混乱更黑暗。唯一的改进是多了一把铁镐，可以更快的挖土。

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Dig Dug 2 1985 Namco 


《Dig Dug II》作为一部续作有些特别，因为它没有任何挖土内容，也不是发生在地下，而将舞台搬到了地面上（每一关就是一个小岛）。目标依然是消灭所有的的敌人。Dig Dug那标志性的充气机还在。此外他还有一个手动钻孔机，可以当高跷一样踩着。岛上到处都是裂口，你可以用手钻钻探这里的每一个裂口，从而引起更大的裂缝，直到将岛的一部分彻底割裂开，最终连同上面的敌兵一起坍塌沉入海中。


当然你也可以不用手钻，而继续用你的充气机将敌人充爆，由于不再能挖坑，你很难制住这些敌兵，而且很容易陷入包围，因此将岛钻去一部分还是最好的杀敌方法。但这也是一柄双刃剑，因为在分割岛屿时，坍塌沉没的总是小的那一半，而大的那一半仍然会漂浮着，这在只分割小块区域时很好判断，如果你分割的是大块的地区，自己很可能会站在要翻沉的那一边，那就等着去海里喂鱼吧。


当然，本作也保留了很多一代的成分。敌人还是那两种，连行为特性都一样。他们依然可以转换为无敌的幽灵状态到处乱飘。每关最后的几个敌人依然会拼命向屏幕边缘逃跑，如果你行动不够快，就会放过这些漏网之鱼。二代的音乐更有连续性，不像一代那样时断时续。


出于某些原因，《Dig Dug II》原没有一代人气高，这实在遗憾。虽然挖坑的创意不错，但割岛的点子同样很高呀，不是吗？二代中才有着真实的“关卡”（一共32关、一周目后会从头循环开始），不像一代的关卡，都是一些预先设计好的洞穴。


本作的移植版不多，很长一段时间就只有FC版，尽管分辨率有所降低，画面有所虽说，但游戏性还比较忠实。它甚至还提供了一些额外奖分道具。比较完美的移植版有10年后推出的X68000版。在一些冷饭合集里，该作也有登场。



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疾风魔法大作战2 2000 Eighting/Raizing


疾风魔法大作战正宗第2作,2000年运行在CPS2业务用基板上了,彻底的ER合作作品,比起前作,ER的浓厚的空战风格得以体现,虽然色调更加阴暗,但是游戏的火暴程度不减,ER空战的平衡性大大增加,可以说通过这一作品看出ER做空战作品的经验已经相当纯熟了.


本作品自然是透着ER的风格,大量针状子弹再次得到应用,不过送宝物的变成一个老头了,宝物变成了魔法书,而且BOMB变成了银块钻石,挂在机体的尾部,使我想起了那个“捉虫特工队”,总之魔幻的游戏清节把握的十分的好,Boss都是些很个性的怪物机器,尤其是蜘蛛那关,实在难以忘记.


游戏的系统比较复杂,各个战机还有蓄力和能量格之分,蓄力后可以发出更强的攻击方式！其实内涵和一代并没有太大的改观,ER的作品很少有突出的创新点,也没什么好讲的,总之本作火暴异常,确实值得研究.



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恐龙快打 1992 Capcom 


一般来说,根据卡通改编的游戏通常都很垃圾.这一定律被Konami的<忍者神龟>打破了.实力不俗的Capcom也同样做到了这一点.靠着1993年侏罗纪公园上演的热潮，<恐龙快打>登场了。


<恐龙快打>改编自1993年美国CBS开始放送的「Xenozoic Tales」,故事发生在公元2513年,这是一个人类与恐龙共存的年代.可根据开场动画的提示,这些从来不攻击人类的恐龙却遭到了一群偷猎者的袭击.随着剧情的发展,你会发现一个巨大的阴谋,有人在秘密试验将人体变异成人与恐龙的巨大混合体,而这一切的幕后黑手就是Fessenden博士,在游戏最后,他将自己变异成了一只巨大的多头恐龙.


和Capcom清版动作游戏相比,<恐龙快打>的动作技能多了不少.每位角色都有不同的特殊技,冲撞技,空中攻击技,以及连击技.游戏中的恐龙很有意思,它们会不加区分地攻击敌我双方.有些恐龙必须击倒之,才能继续前行.相信大家都对那个有着一只巨大恐龙脚的场景记忆忧新,真是谁被踩谁倒霉呀.此外,还有一个非常短的飙车关,我猜他们开是凯迪拉克吧.


<恐龙快打>的武器道具很多,包括还有火把,岩石,匕首,手雷和各类轻武器.角色重生时还顺便带了一支火箭筒,能将敌人华丽地轰至渣.Sega CD上也有一款名叫<恐龙快打>的游戏,但和本作没有任何关系,只是一款垃圾FMV.很遗憾这么经典的街机大作居然没有任何家用移植.



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恐龙传说 1992 Taito


这部格斗作品的主角选择十分的新颖,定位在恐龙的身上说的是一个远古部落的人以驯龙为荣,经常举行一些竞技比赛来互相决斗,这样驯龙师的地位就会在比赛的输赢中得到体现.本游戏还很出色的体现出了恐龙身上的野蛮冲撞,撕打...等野性的一面.另外用尾巴,前爪等身体攻击部位作为武器,也设计的很近人情化,就是声音实在太郁闷,嚎叫声也不知游戏制作者那里录的,十分的刺耳难听,而且穿插在游戏的进行中,显得非常的奸耳...


本游戏的手感不是太出色,大概是恐龙的身躯太过庞大,活动性不是很灵活,而且游戏不时的回归原位来示意一段攻击告一段落,格斗进程显得有些拖沓.


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$info=dmnfrnt
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魔域战线 2002 IGS


模仿Metal Slug的横版射击游戏。游戏特有升级系统，用枪等远程攻击武器能提高主角本身等级，而近身和宠物攻击则可以提高宠物等级。宠物系统也是其一大特色。


距地球20光年外有一颗星球，人称安德思行星，自古以来演化环境与人类大致相同，但不同的是这里的人民保持了数千年的善良个性，以致于星球无科技污染，长久以来，过着文明，无战乱的日子.....然而，安德思人民都有一个隐忧，来自安德思的红色卫星－莽斯(mons)；自古早以来都有一个传说，在三年一度的「莽斯日蚀」中，人民必须尽量避免长期暴露在日蚀阴影下，要不然很可能会失去理性，变成魔物…。令人意外的，就在公元2016年的那一个日蚀，竟然长达3个多月，长期暴露在阴暗红光下的正常物种一个接一个地产生变化，从个性到外形都无一幸免…. 突变的魔物们开始侵略未产生变化的正常人民，眼看烧杀掳掠的日子将整个星球变成一个不折不扣的「魔域」，仅存的少数人只能逃难，过着流离失所的日子历经数月来的动乱。


某一天拥有异于常人感应能力的MAYA忽然被一股奇妙的力量招唤至东北方位的「遗迹峡谷」…… 在那里，MAYA遇到了为进行科学实验，从LOUKAI(路凯星)来的DR.J博士；颠覆一般人对博士的印象，DR.J看来似乎有点不大可靠，但他的科技实力和天才独特气质倒无庸置疑的令人佩服，另外，因太空艇故障迫降在此的JAKE，SARA二人，是从地球来的；虽然这个行星在宇宙没什么知名度，但人类的热情和善良从他们两人散发出来时，倒是全宇宙独一无二的！ 面对如此危急的情势，JAKE、SARA主动提议反攻，消灭占领星球的魔物！MAYA为了保卫自己生长的家园自然义不容辞；但武器从何而来？在此时，DR.J忽然拿出了一堆数量令人咋舌的武器及补给；进行一个普通的空间转移实验为何需要这些东西？J博士却一反他天才的脾气，以耐人寻味的表情不断转移话题…. 无论如何，在武器补给充足的状态下，四人决定同心协力将全力进攻，拯救这片被魔化的星球。



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$info=doa,doapp
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生或死 1996 SEGA


这个游戏是Tecmo的招牌3DFTG游戏,当初也是卖命宣传的和铁拳系列一样有了自己的名气。里面的MM确实很养眼,游戏中有3个中国人,其中就有个类似春丽的旗袍中国MM角色,还有一个老头70岁,清朝官员的摸样,喜欢吃麻婆豆腐,汗.还有一个中国帅小伙,不过出招很古怪。中国的人设都不算很突出....


游戏中HIT不太连贯,但是最爽的是那些形形色色的摔人动作和格斗出招动作,有很多是让人想不到甚至大跌眼睛的整人方法,比如那个粗野的美国佬,招示动作相当粗暴,最变态的还是那个军官,瘸人胳膊腿的动作十分的麻利怪异,不过说到防守,软绵绵的,感觉还不如硬拼来的痛快,但是硬拼的话,容易被人连招弄死.



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$info=donpachi
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首领蜂 1995 Atlus/Cave


本游戏是CAVE首领蜂的第一作.是的,本作品和二代一样子弹疯狂的BT,但是没有二代的血条判定Boss,就是那些配音的演员非常的敬业,每当出现Boss,就开始囔囔起来,还有"POWER UP",提示的也是比二代更加抑扬顿挫.而且难度感觉比二代更大,也许是第一作,手感上就是没有二代做的好.本代不需要满足什么条件,自带2周目设定和隐藏Boss可爱小蜜蜂.


喜欢stg作品的朋友都知道,CAVE公司的stg作品画面异常的精美大气,手感异常的出色,几乎每款游戏的吃分系统上都是不同的设计,而且最后的Boss对战一般BOMB无用...好的游戏自然会有更优秀的续作:蜂暴,和大往生....还是重新感受一下最原作的魅力吧.



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$info=doubledr
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双截龙格斗 1995 Technos


热血公司青筋作品:双截龙格斗版.运行MVS极板上的一款劲暴爽快的格斗大作,10人可选.除了背景后的物品在格斗中被毁坏等老套武打场景的烘托外,而且镜头的拉伸旋缩性也被应用其中!格斗场地的规划上也显得十分的用心,印象最深的是机厅中那个在高速飞行的飞机上战斗的感觉,尤其是最后失败者被高速抛尸身后的背影让我很难忘记.游戏很容易就上手,有连打追击的快感.


人物个个高大威猛,形象栩栩如生.我个人喜欢醉拳CHEN,最喜欢单挑那个劲暴肌肉男(会出手刀).而且血条消耗的设置也是很巧妙的.喜欢格斗的朋友不要错过这部作品哦


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$info=diverboy
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潜水宝宝 1992 Electronic Devices


这也是个很有个性的定版过关作品,和雪人兄弟,吸尘器小子等风格类似,不过改打“水仗”了,它别出心裁的利用水的浮力来做文章,使游戏的系统变的非常的巧妙,佩服制作该游戏的公司的创意.


游戏是要一个潜水小子来水底取宝,通过采栽每关海底所有的蚌壳而且还得成功浮出水面为过关.每关蚌壳中都有宝物,而且蚌壳放在不同的地方,每关不同的地形,而且都很复杂.里面有很多海底生物把手,后面的有鲨鱼,还有可以跟踪你的小丑鱼,和判断你方位能力的章鱼等等,增加了游戏的难度.游戏中最难的是主角的操作系统,按住下和A可以迅速潜到海底,中间很难停顿,而且松开手后没有东西挡住可以又迅速浮到水面,当然可以按主A键控制上浮速度,但是下潜速度不能控制,游戏中的海底生物不能碰到的,一碰主角就挂...难度可想而知,而且后面关卡中的地形很复杂,蚌壳放到很刁钻的位置,水底后的活动很艰难,由于时刻上浮的趋势,通过物理知识可以知道加速度的合力是斜着的,往往取出宝物很难通过生物阵来浮出水面,更BT的是后面的关卡老实的待在水面也不保险,有浮雷向你靠近,寒！往往逼着你下潜撞死在海底动物上...游戏最强的宝物是一个泡泡,吃了后可以邪恶的坐在一个潜水桶中,通过发射子弹来通宰那些动物...当然没过几关就是一个大关.Boss都是海洋动物,需要你乘坐潜水桶消灭塔.



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$info=dragnblz
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龙之光辉 2000 Psikyo


游戏采用两人可同时游玩的纵向射击方法来进行，而除了一般攻击之外，也有在龙和角色分离的瞬间使用的近距离攻击－「龙射击」（抄CAVE的狱门山物语）；以及当攻击计量表达最高值时，才可使用的超级魔法攻击等等。游戏分为七个主要关卡，第 1 至第 3 关卡为随机数选择，第 4 至第 7 关为固定关卡。而玩家可以选用的角色则共有四人。画面细致度相当的高,但是敌人的外貌设定有点奇怪。龙骑士对阵的却是一些类似奇美拉的生物，怪。


这是彩京后期的射击游戏,创新度已经不大了,但依然保持彩京一向的射击游戏设计水准。



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$info=dragngun
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Dragongun - Firebrand, Gun of the Ark-Magi 1993 Data East


本游戏是款十分火辣劲暴的光枪设计游戏,DATA EAST的作品不容质疑,他们的90年代游戏作品可以说绝对没有一个是垃圾水准的,款款经典另类,大胆创新,让人爱不释手.这款游戏自不例外,如果是当年未成年人在机厅不幸玩到了,恐怕得吓个半死,DATA EAST在鬼怪僵尸游戏制作方面可以说是某种程度上达到了炉火纯青的境界,本游戏即使现在来玩,我也能时刻会感觉提心掉胆的,因为里面的怪物都是集恐怖鬼怪恶心与一体的东西,僵尸提着自己的头颅,大嘴怪漏出血淋淋的牙齿,骷髅,还有怪兽,食人花,腐蛆....一个个穷尽所能的恶心形象,真不敢想象如果作成了3D会让人吐出多少胃液,好在是2D的.这款游戏的那些恶心形象,配合着那通过不俗的2D画面极端渲染多层视角后的效果,表现在怪物的突然出现,或者破墙,或者地下冒出来....虽然画面没有SEGA的死亡鬼屋相提并论,但是那种恐怖的气氛,丝毫不比“死亡鬼屋”渲染的逊色,这个游戏还是足以给我们那种时刻紧张到嗓子眼的感觉的.


游戏中有两名主角可供选择,一男一女.游戏的推进视角总体上来讲还是符合典型的光枪射击游戏特色的,大多是纵深前进,不时的横板前进,屏幕上时刻出现怪物,小虫子的丑陋牙印,不过意外的是游戏中还是出现一个超可爱的角色,类似比卡丘,但是要更加胖嘟嘟的感觉,主要是送那些弹药用的,然后会逃跑,当然在那种时刻紧张的时刻中,难免有想虐待它的感觉,游戏的设计家还是考虑到我们玩家的心里,于是这个可爱的小家伙我们当然也可以对准它一阵猛打,但是打不死他,于是他会表现的惊慌失措,最后屁滚尿流的逃出屏幕,绝对搞笑（本人的BT想法,仅供参考）


再说游戏中最大威力的是BOMB,可以一次打倒Boss1/3的血,但是最后一颗是流弹,游戏的弹药是有级别的.不过游戏中最麻烦的不是那些大Boss,是那些小Boss头目,比较棘手.总之本游戏除了不停的扔币,没有办法破关,那满屏的怪物..如果不是三头六臂恐怕还不是普通人所能清屏的..



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中国龙2 1997 IGS公司作品.


很多人都喜欢1代,我也非常喜欢,嘿嘿.至于原因我想厚道的人都知道.凡是经常去街机厅的朋友,都会喜欢玩这类游戏。为什么,可以踏踏实实的坐上个把小时的听消牌时的"刷刷"的感觉就是很HIGH啊,你是不是也有这种感觉呢?很多朋友就喜欢惬意的消磨休闲时光的游戏,刁着个烟迷着小眼盯着屏幕不紧不满的享受,确实是人生一大快事,哈哈


游戏系统不想多说,就是3个可以相同的剔出来就可以"对牌",直到局面所有的花牌都被对消后就可以成功过关了,游戏中有很多求助热线-_-!(开心词典中毒中....),方便游戏的进行,其中小龙设计的非常可爱,有些时候显得十分的搞笑,比如一直趴在屏幕角落里瞪着滴溜溜转的大眼珠观望局势,一但看着你就要过关了,他就猛的跳出来.....不过游戏的模拟还是有点问题的,但是游戏还是可以运行的,喜欢这个游戏系列的不要错过



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Dragon Saber: After Story of Dragon Spirit 1989 Namco


前作两年之后推出的《Dragon Saber: After Story of Dragon Spirit》，相比原作有了全方位的提高，画面更漂亮的，还时不时地采用了缩放与旋转特效（一开始就向峡谷冲去的那一关尤其酷），尽管使用频率还不如另一款同样采用Namco System 2基板的射击游戏。游戏音乐不算提高，也依旧悦耳。Namco甚至还友好地加入了来自一代的数首主题曲（稍加改编，须通过秘笈获得）。游戏音乐同样由細江慎治创作，其中部分音乐后来还被《太鼓达人9》借用


《Dragon Saber》的新奇之处是加入了双打模式。你操纵的飞龙分别是Huey与Siria。游戏一开始有一段和一代类似的人类变飞龙的片头画面。你的飞龙现在拥有了一种强大的蓄气攻击能力（只要你停止射击，就会自动蓄充）。你还可以按住开火键不放进行快速射击。你的火力还能通过一种红球得到升级（毋须三颗，一颗即可）。主角飞龙的变体形态也大大扩充：包括冰龙、电龙、火龙、还有一只钢筋铁龙。每一种变体都有独特而强大的蓄气弹。


街机版最大有五格血（PCE版有三格），但很难想象有哪个街机厅老板会这么慷慨，因为在默认设置下根本就没有血格，一条命就是一条命，一击毙命而已！《Dragon Saber》依然采用了checkpoint系统（在单打模式下），双打时自然是就地复生，所以和朋友一起玩终归更容易些。总的来说，本作没有一代那样困难，但也足够具有挑战性。本作的关卡要短小一些，也不那麽枯燥无聊，不过总关卡数依然有九关。除了标准的史前、火山和冰川关卡，还有一个HR Giger式的异形世界，到处都是facehugger式的怪物从蛋中蹦出；一个未来风格的城堡，到处都是炮塔，闪动的红灯，激光光束；一个沙罗曼蛇式的体内藏器关卡，令人毛骨悚然的会眨眼的眼球，可怕的敌人血细胞。事实上，本作头两个Boss很明显带有沙罗曼蛇的痕迹——一个长在大脑上的巨大眼睛（很像沙罗曼蛇第一关Boss），一只巨大的火龙（貌似第三关Boss）。


由于和一代一样共有九关，本作也算是一部相当漫长的游戏。不管最后一关的Boss战有着看不见的时间限制，如果你磨叽了半天还没消灭对方，Boss会逃跑，你就输掉了整个游戏，甚至连"bad ending"都不看到


尽管修正了一代存在的几乎所有问题，《Dragon Saber》却没有获得太响的知名度，只在1991年移植给PCE。这是一个很不错的移植版，只是画面和音乐都有大幅缩水，难度也又有所降低。令人奇怪的是，在Namco事后多如牛毛的博物馆、收藏集、纪念版中，只有PS上的《Namco博物馆Encore版》收录有本作（很直接的街机移植版）。



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Dragon Spirit 1987 Namco 


Namco在1987年开发的《Dragon Spirit》，本质上是经典顶视角射击游戏《铁板阵》的升级版，并用奇幻世界代替了后者的科幻背景。你操纵的不再是一艘太空小飞船，而是一个变身为一支吐火巨龙的人类战士Amul。，一路上要飞跃火山、丛林、冰川，并穿越深邃的海底，与水螅、巨型蜘蛛、有毒植物进行激烈的战斗，直到迎来最后的高潮——与邪恶的蛇形生物Zawell的最终决战。


尽管射击游戏类型在80年代末已有十几年的历史，但《Dragon Spirit》中的这一切，依然犹如一股新鲜空气，吹进了这个古老的类型。你还能在其它游戏中看到会飞的松鼠、有毒的海象之类的奇特敌人吗？除了背景设定，游戏的其它方面与《铁板阵》相比，没有太大的改变（毕竟这还是Namco System 1基板，当然画面与声音还是会与时俱进。）


除了标准的对空喷射火力，你还可以投掷短程炸弹攻击地面目标。有所偏离铁板阵标准设定的是加强道具：在搜集了三颗红球后，你的火力会加强。更酷的是，如果你获得一颗蓝球，可以再长出一个头，这就相当于多了一倍的火力（射出的是双联弹）。再吃下一颗蓝球，将长出第三个头。三头龙状态的Amul，根本就是一个大杀器。主角还有生命槽设置，虽然很短，也能够挨个两三下（依不同街机台的设定而定，家用版基本都可挨三下）。不过，这种仁慈只是假象，因为主角受到伤害后会受到非常严厉的惩罚：火力等级会降低，还会消去一个额外的龙头，一旦死命，还会倒回到前一个checkpoint。


主角Amul还可变身为多个不同形态的龙体（可通过一种特殊的圆球触发），其中 有会吐跟踪弹的、会发射散弹、还有一只体型小得多的迷你龙，可轻易躲避敌军弹雨。这些额外的形态非常稀有，而且只能持续很有限的时间。


《Dragon Spirit》的难度实在是到了残酷的地步，甚至第一关就会有一波接一波的敌人向你不停地飞来，屏幕上布满都是它们射出的子弹。而主角的龙身又显得过于庞大，实在是一个显眼的目标，很容易被流弹击中。过长的关卡，加上checkpoint系统，使得整个游戏进程显得冗长而乏味，除非你能背熟每个难缠敌人出现的时间与地点，通关才会相对轻松一点。奖条命也是吝啬得很，你需要搜集三颗蛋蛋图标，等它们慢慢孵化成一条龙的图标，才算多了条命。


街机版的画面非常出色，哪怕并没有什么特别花哨的特效。不过，游戏的开场片段非常值得一提：一个孤傲的男性战士，攀上一座魔鬼山的顶峰，手举长剑，指向天空，随后变身成传说中的蓝色巨龙，实在是太电影了，太戏剧了！游戏的音乐同样华丽。由Namco的台柱細江慎治创作的FM合成音乐，极度动听，时而飘扬激奋的旋律，时而又切到幽怨黑暗的摇滚主题乐！


尽管游戏的难度到了摧残心灵的底部，但这款总共有九关的漫长游戏，至今仍然是一部让人上瘾，制作精良的街机游戏。《Dragon Spirit》的街机版实际上还有新旧两个版本。旧版在第一关前还有一个简短的部分，并且配有独有的主题音乐。这个简短关卡在“新版”中被完全摘除，新版的特别之处是在游戏一开始加入了选关功能。主角飞龙的移动速度也更快。X68000和PS版保留了两个版本可供你自由选择，其它的模拟器版只采用了新版。


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$info=dstlk
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恶魔战士-午夜斗士 1994 CAPCOM


古今中外，来自世界各个角落的吸血鬼系、僵尸齐聚一堂，各自施展绝活，目的是为了成为“最强恶魔”。这就是CAPCOM承接《街霸2》于1994年推出,首个利用卡通色调与画风的另一款格斗热作（Vampire - The Night Warriors）。


游戏登场角色众多，每位都极具个性。如吸血鬼DEMITRI和科学怪人VICTOR都是来自欧美家喻户晓的人物。《恶魔战士》在操作系统上禀承CAPCOM的一贯之大家风范，在招式的严密性、动作的流畅性上无可挑剔。而且每位角色的动作都比《街霸2》多出四倍以上，使得动作和操作感都极为流畅。新增游戏系统如连锁技（CHAINCOMBO）及其独特的卡通画风也被后来的《街霸ZERO》所采用，成为又一格斗游戏史上的经典名作。而后，CAPCOM公司再接再厉陆续推出改系列游戏二代吸血鬼猎人、三代恶魔救世主等后续作品，并新增许多人物，使得该系列格斗游戏的经典地位无法撼摇。  

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光明使者 1994 Taito


1994年TAITO作品,一个背景风格类似龙与地下城的世界的作品.与CAPCOM的龙与地下城不一样的地方在于这个游戏更偏重于迷宫的设计而不是动作效果,同时武器也没有CAPCOM的复杂.游戏中你要在迷宫里穿行,打倒怪物,开启机关找出路.途中有一些支线房间有强力武器检取.


这个游戏放在电脑上或者会是一个很好的游戏,但是在街机上并不是那么适合.迷宫设计的很好,作为一个ARPG是不错的作品.但是作为街机动作游戏过于拖沓.当然,用模拟器的各位朋友不妨一试,就当玩ARPG吧.




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$info=dynamcop
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终极警探 1998 SEGA


说的是3位特警为特殊任务潜入敌人基地救出人质并打倒黑社会的故事。3D的格斗模式设计一流，除了空手还可以捡武器和将一些物件扔出去当武器攻击，又可以把敌人摔到地上一阵乱打，玩起来很有意思。这个游戏在国内游戏厅内一直都很受欢迎。


国际版和日版的名字不同，日版叫"Dynamite Deka II - Karibu no Kaizoku Hen"




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吞食天地 1989 Capcom 


本作和大名鼎鼎的续作皆由本宫广志的同名漫画改编而来.可选主角有刘备,关羽,张飞和赵云,所有人都是骑马作战.


这是一款传统的清版过关动作游戏,但给人的感觉很像一款2D动作游戏,因为其角色的移动区域不像传统清版游戏那样可以在地面上任意行走,而是被完全限定在上,中,下三个水平位面内.敌兵也只会出现这三个水平线上.操纵方面,专门有一个按键负责向左攻击,一个按键向右攻击,还有一个用来放大招.


游戏最大的问题在于没有什么变化:没有连击,没有跳跃,没有扔掷,没有额外武器,没有额外技能,什么都没有,剩下的只有砍,砍,砍!更糟的是,每名角色的战力都像是从一个模子里刻出来的,除了强壮度与生命值稍有不同外.游戏最爽的是杂兵多,将他们像割麦子一样割掉真是件很有快感的事情.部分过场画面中还会出现血腥镜头(如图).


花哨的画面+平均水准的音乐,<吞食天地>的首演还算成功.它还曾移植到C64与Amiga等家用电脑上.


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电梯大战归来 1995 Taito

这个游戏TAITO公司可是卯足了劲精心设置的,因为以前的都是写比较小型的GAME,这款就给彻底做大了,哈.三个主角可供选择,看起来很象间谍,因为第一关就是潜藏在一个敌人运输车的箱子里,从而得以进入敌人的基地.每关都是一个特定的场景楼层,完成任务进入下一个敌兵据点,直到最后摧毁敌人老巢.每关设置的都是很精致的,而且游戏进行场景空间的压缩,让人感觉更加真实可玩,趣味性十足


游戏中道具相当丰富,比如滚筒,通过推倒后产生的连锁反应就有可能巧妙的压死或烧死那些小兵,感觉非常的解恨.当然那些小兵也是很有个性,有些故作神秘,其实都是不堪一击.还有一些门需要条件可以进入,而且提示你必须进入,才能继续前进.游戏主角的活动方式也很丰富,但是不能从高处摔落,哪怕感觉很低的高度,掉下去一摔就死,但是可以跳过去的.


关卡越高,难度越大,兵种越高级,而且楼层的场景越复杂,进进出出的门也越来越多,越发频繁.需要耐心才能保证顺利通过.最后的关卡需要定时毁掉核弹装置,否则时间一到没有完成任务,马上GAMEOVER,而且不能接关。敌人的老大明显的一个战争狂人,从某关的炸楼狂笑就可以看出来.游戏时刻需要你保持一个冷静的战略头脑,一味的乱冲,必然残死在敌人的乱枪之中,你可以试试这款游戏,非常的不错哦


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$info=esprade
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长空超少年 1997 Atlus/Cave


这是真正的科幻题材与stg相结合的完美大作!游戏中要操纵一名拥有超能力的少年去完成粉碎一个未来政权组织的积深以久的阴谋.有3名主角可供选择,攻击能力各有差别,而且每个主角都有这各自的登场背景,其中游戏的第2和第3关是随机出现的.


操作方式也是单独设计的,3键各有作用,其中保险转换成了能量槽方式,每用一次有强大的摧毁能力肩保命招,可以通过蓄力等方式灵活使用能量槽,一旦用了一部分,等每吃满游戏中的规定数量的金钱罐就会有能量F块可以补充.当然还有能量P块,有大,小之分,收集4个大的就会满攻击能力.另外第4关最后突然出现的火车那里有隐藏的加命.


游戏的氛围具有很浓的科幻风格,加上那些奇形怪状的敌人和战斗机器,Boss也是个性鲜明,加上BT精神的贯穿其中,这款作品难度还是很大的.


这部作品主要体现了CAVE对子弹艺术的深刻挖掘.比如Boss的攻击方式,子弹处处体现出美感,如坦克的霰弹花,第5关那个石像更是将"天女散花"的概念演绎的美仑美换,然而这并不是高潮,真正的BT是最后Boss的5种攻击形态,都是极副观赏价值的,尤其是最后女王的"千佛手",相信死在那样的子弹下,不会太过抱怨的.


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Fantasy Zone 1986 Sega 
 

和大部分自动卷轴的横版射击游戏不同的是，在80年代中期推出的街机游戏《Fantasy Zone》中，玩家拥有完全的飞行自由。每一关都有几个敌兵生成装置，将其全部摧毁后，就能见到巨大的Boss。《Fantasy Zone》系列的主角Opa Opa,是一个圆蛋形飞船。他有一对飞翔的翅膀，必要时还能伸出双脚。Opa Opa的造型很像Konami的兵蜂，两者都可以说是“甜心类射击游戏”的代表作。


《Fantasy Zone》最酷的一点是可以购买武器。Opa Opa最开始只有一支双管枪和类似Gradius的炸弹。每个坏蛋被杀死后都会掉落钱币，有了钱就可以在标有“商店”字样的红色气球中购买加速引擎，激光枪，强力炸弹等各类物品。不过，这些物品的价格会随着游戏的进程而上涨。此外，大部分武器都有时间限制，因此很难用它们对付Boss。更不幸的是，一旦你在Boss战中丧命，所有装备都会掉落，你只能依靠最基本的武器与Boss苦苦周旋。


由于买卖要素的加入，本作极度讲求经济学：购买最快的引擎固然能搜集更多的钱币，但却进一步增加了Boss战的难度，因为速度过快，就极难精准地躲避敌人的炮火。多购买武器是个好主意，一旦你耗尽了一种武器的但要，马上可以切换到另一种武器，这会大大降低游戏的难度。不过，你也可以把钱存起来留到最后几关，用来购买更多的命。


《Fantasy Zone》没有续关的机会，Game Over意味着你必须从头玩起。几部系列作品的流程都不长，从6到9关不等，但一周目至少也需要15到20分钟时间。


虽然世嘉是《Fantasy Zone》的当然开发者，Sunsoft也在这个系列中扮演了重要的角色。街机版的海报就有该该公司的大名。《Super Fantasy Zone》更是由Sunsoft完全独立开发的。这就好比Wonder Boy与Puyo Puyo这两个系列，本来分别是由Escape/Westone与Compile开发的，但通常都被认为是世嘉的作品。



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Fantasy Zone II : The Tears of Opa-Opa 1987 Sega


《Fantasy Zone II》与一代基本一样，唯一的主要区别在于，每一关被分成了一些较小的、可自由穿梭的分区。这一设定的优点在于你可以随时访问商店，而不必等候气球的出现。另一方面，由于没有雷达，在找到敌兵生成装置之前，你的航行往往变得漫无目的。本作的背景与敌兵设计比前作更加出佻，用色也更加欢快。


有些奇怪的是，《Fantasy Zone II》最早是为Sega Master System设计的。就SMS这个系统的标准而言，《Fantasy Zone II》的画面无疑是一流的，但离街机游戏还差得很远。音乐非常恐怖，尤其是和原作那动听悦耳的曲子比起来。


《Fantasy Zone II》也推出过街机版，但基本上和SMS/MarkIII版完全一样。本作也有FC版，但要全面弱于SMS版（糟糕的图象，更早的声音，以及家常便饭的拖慢现象）。MSX2版看起来还OK，但这个系统本身就无法很好地处理卷轴射击游戏，因此也不值得一提。



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饿狼传说 1991 SNK


初代饿狼讲述了吉斯(Geese Howard)在1981年杀死特瑞,安迪的养父杰夫·博加德并称霸南镇,十年之后的1991年,特瑞与安迪最终报仇成功的故事.杰夫是一个富有正义感的武术家,是八极圣拳公认的接班人.当时年轻的吉斯极力想把整个南镇(South Town)据为己有,在南镇修建了最高的建筑物吉斯之塔(Geese Tower,又名Howard Collection),使整个南镇一览无余,都在自己的眼皮底下,有"会当凌绝顶"的感觉；同时他又把这座大厦作为自己的组织活动与发展的基地,进行一些绑架,恐吓等恐怖活动.此时南镇的一些政府部门,比如警察局,市政厅等也已被吉斯收买或者控制.此时尽管吉斯的势力已经非常庞大,但他还是非常在意一个人,这就是拥有正义之心的杰夫,而且也知道他将会继承八极圣拳祖传的《秦之秘传书第一卷》.另外吉斯还与"极限流"的创始人坂崎琢磨较量了一次,之后坂崎琢磨失踪,其子坂崎良继承极限流总帅,后来也与吉斯一战.尽管这次吉
斯战败,但并未受实质性的打击,因为坂崎良与吉斯并未有深仇大恨.


在吉斯与杰夫之间那场宿命之战的数年前,杰夫在孤儿院先后收养了特瑞和安迪.实际上特瑞与安迪并没有血缘关系,不过由于都是杰夫收养,所以以兄弟相称,从中也可以看出杰夫的确是一个心地善良而且富于正义感的武术家.之后的剧情从PS版《饿狼WA》的片头CG中就可以了解,当时还留着长发的年轻的吉斯(发型有些像安迪)与杰夫决战(杰夫的造型有些类似于VF系列的陈洛).此时的吉斯已经通过先后师承八极圣拳和当身技两大门派而实力大增.最终吉斯打死杰夫,而杰夫临死前给特瑞戴上帽子的镜头尤其感人.这样吉斯终于除掉了自己最大的威胁,同时拿到了《秦之秘传书第一卷》.此后吉斯的势力在南镇盛极一时,没有人再敢于反抗吉斯的统治.此次事件后,唐福禄感到非常自责,因为他收的徒弟亲手杀死了自己的师兄,而自己也未能看透吉斯的野心.自此,唐便不再收徒,但由于特瑞和安迪是杰夫的养子,再加上他们的武术天资,唐破例收下特瑞和安迪作最后的徒弟.实际上唐福禄也打算亲手培养一位武术家能够打败吉斯,也算告慰杰夫的在天之灵,这种关系既是巧合,冥冥之中也是命运的安排.此时吉斯实际上知道杰夫收养了两个孩子的事情,但他也并未把他们放在眼里,所以特瑞和安迪便得以生存.


此后,特瑞便在唐福禄门下修炼,而安迪则认为八极圣拳并不适合自己修行,于是不久之后远赴日本,先学习骨法,后来拜不知火舞的爷爷不知火半藏为师,专心修炼不知火流忍术,安迪和不知火舞的缘分也自此开始.兄弟二人勤奋刻苦,再加上他们的武术天资,经过年复一年的修炼,他们便具备了相当的实力.另一方面,吉斯经过了几年的发展,势力已经相当庞大,而吉斯为了试探还有没有不服从他意志的强者存在,于是举行了King Of Fighters的格斗大会,一面准备发现一些武术家为己所用,如果对方并不顺从,正好可以借机除掉对方--阴险的吉斯做了两手准备,目的还是为了更好地统治南镇.特瑞和安迪得知比武大赛之后,背着杀父之仇参加了这次的比赛.他们认为没有比在这个舞台上打败吉斯,为杰夫报仇更有意义的事情了.随着比赛的进行,特瑞和安迪终于有机会和吉斯进行最终的决战,最终吉斯被打败,从吉斯之塔上跌落.但由于吉斯曾经和坂崎良交过手,并根据坂崎良的"空中虎煌拳"改良成了"疾风拳",所以落地之前依靠"疾风拳"的后推力,使落地受到的冲击大为减轻,只是受了些轻伤,后来在医院中治疗,并未死去.在《饿狼1》的结局中也可以看到缠着绷带住院的吉斯,这也是他后来为何继续登场的原因.但特瑞,安迪兄弟并不知情,以为仇人已死,所以相互告别之后便继续各自的修炼,初代《饿狼》的剧情也就此落下了帷幕.


《饿狼1》的副标题"宿命之战",既包含了特瑞、安迪与杀父仇人的决战,亦暗指之前吉斯与杰夫之战也是无法避免的较量.吉斯要想完全控制南镇,同时抢夺《秦之秘传书》第一卷,那最终一定要打败杰夫.而杰夫之所以会败给吉斯,与他自己并没有吉斯那么大的野心,没有吉斯那种燃烧的欲望也有一定关系.吉斯自小看到克劳萨出生便拥有了一切--财富、家族,以及强健的体格和格斗的天分,这无一不令他嫉妒与憎恨,但他并不是同父异母弟弟的对手,对方甚至轻视他的存在,此后的杀父之仇更令他愤怒,但由于自己力量有限无法报仇,所以年幼的遭遇始终刺激着吉斯要在以后的人生道路中变得更强,控制一切.拥有强烈欲望和个人野心的吉斯能够战胜杰夫,却败给博加德兄弟,也是因为特瑞与安迪因为杀父之仇所燃烧的斗志比吉斯更加强烈,并最终超越自己的极限击败吉斯.



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饿狼传说2 1992 SNK


《饿狼传说2》讲述的是吉斯同父异母的弟弟克劳萨(Wolfgang Krauser)欲在吉斯死后(此时在诈死,为了掩人耳目)霸占南镇,而怀有正义之心的特瑞和安迪自然不会屈服,他们以及好友泰拳王东丈再一次向邪恶发起了挑战.


说到克劳萨,就要多说一些.此人身高两米,身体极为强壮,德国人,气质高雅,喜欢听古典音乐,自己的组织和实力深不可测,自小就具有天生的武术资质.如前所述,吉斯与他有着不共戴天的杀父之仇,但经过了《饿狼1》的剧情,吉斯暂时是不会向克劳萨复仇了,而克劳萨也打算在吉斯之后独霸南镇,于是举办King Of Fighters大赛,目的还是找出不服从自己的武术家并除掉,此次一同登场的还有他的一个卫队长,劳伦斯·布拉德(Laurence Blood) --一位曾经拥有荣耀,但已经堕落的西班牙斗牛士.此人与克劳萨的关系跟比利之于吉斯的情况类似,都是各自组织首领的忠实手下.


从《饿狼2》的剧情来看,当时克劳萨的实力的确强于1代的吉斯,并击败了唐福禄,Duck King,霍查等人.但由于特瑞等人经过艰苦修炼,实力也得到了增强,所以能够最终击败克劳萨.在《饿狼2》中,克劳萨的战斗背景是一个古典音乐剧的舞台,舞台后面还有演奏团在演奏德国音乐家莫扎特的交响曲《Requiem Nitanchou K.626 Dies Lrae》,而这首曲子也是克劳萨的背景音乐.实际上SNK也是以莫扎特"音乐神童"的称号暗示克劳萨在格斗方面的天赋.在这方面,先天条件并不好的吉斯是无法与之相比的,吉斯后来所达到的地位都是靠自己的努力与双手一步一步得来的,而克劳萨则从出生就具有高贵的血统和显赫的家族地位,这种明显的人生差异也影响着后来《饿狼》系列的剧情,后面会有叙述,所以说饿狼系列的剧情一直是环环相扣的.


《饿狼传说2》和前作不同，本作不再是只能选3个人，一气增加了许多可选的角色，也定下了此后饿狼品牌发展的基调，同时，该游戏是最早引入“超必杀技”这一概念的游戏之一，加上双线制的存在，出招指令相对现在来说比较复杂，使得新手要上手有一定难度，但是因为游戏性很强，在当时一经发售，就引起了试玩的热潮，并最终将《饿狼传说》这一品牌推向了高峰。


本作安迪的女友不知火舞终于粉墨登场,在当时引起了很大轰动,她的服装也非常显眼,此时的饿狼传说系列已经向一线格斗系列靠拢. 



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$info=fatfury3
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饿狼传说3 1995 SNK


经历了《饿狼2》与暗黑帝王克劳萨的战斗之后,身心疲惫的特瑞,安迪还未来得及休整,一个更大的阴谋就已经开始了.这便是围绕争夺《秦之秘传书》所展开的全新的《饿狼3》的剧情.在本文开始阶段已经叙述了吉斯早在少年时代就已经得知克劳萨家族有一本祖传的武学秘籍--《秦之秘传书》.为了令自己更强,吉斯非常想把这本书据为己有.于是在《饿狼1》事件之后,吉斯放出自己死亡的消息,令特瑞和克劳萨都放松了对吉斯组织的警惕,因为毕竟群龙已无首,不会再有更大的威胁了.但吉斯高明之处就在这里,趁着博加德兄弟与克劳萨大战的机会,派自己的忠实属下比利·凯恩(Billy Kane)潜入克劳萨组织的内部,并且成功地偷走了《秦之秘传书第二卷》.这样,加上此前吉斯杀死杰夫时抢到的八极圣拳代代相传的第一卷秘传书--《秦之秘传书》,吉斯三卷已有其二了.随着拥有第三卷的秦氏兄弟的出场,争夺《秦之秘传书》的战斗不可避免地开始了.


《秦之秘传书》记载的是帝王拳的精髓,而帝王拳就是秦崇雷,秦崇秀兄弟所使用的武术.《秦之秘传书》共有三卷：第一卷是气功心法之卷,为八极圣拳一派所拥有,是掌门人的继承信物.传至特瑞的养父杰夫继承时,由于杰夫被吉斯杀害,第一卷被吉斯抢走,此后第一卷一直在吉斯手中；第二卷是拳法之卷,如前文所述,本为克劳萨所有,被比利偷走后也被吉斯拥有；第三卷为政治术之卷,一直为秦氏兄弟所有.秦氏兄弟为了得到另外两卷的秘传书而来到了南镇,而吉斯为了得到另外一卷秘传书,也恭候两兄弟的到来.秘传书三卷必须全部收集齐才能够发挥至高无上的力量,单独拥有一卷或者两卷是没有太大价值的.而这三本秘传书受到了可怕的诅咒,除了秦氏一族的血液外,其它术法都无法完全破解咒语,也就是说即便是吉斯成功得到三卷秘传书,也无法得到其中的力量,但吉斯自有他的打算.秦氏兄弟在当时只不过是15、6岁的少年,不可能有这么大的野心和胆量与吉斯对抗,是什么驱使他们这么做呢？


从兄弟俩那两双和年龄远不相称的阴险的眼睛中,我们可以得到答案,他们被秦氏祖先附体了,并且大部分的意志都已被控制.《秦之秘传书》是秦王龙的著作,秦王龙曾担任秦始皇的护卫队队长,拥有强大的力量,也是秦氏子孙的祖先.秦王龙有三个孩子,分别是秦天龙,秦空龙和秦海龙.天龙是老大,而空龙与海龙是双胞胎兄弟.秦崇雷与秦崇秀都是秦天龙的后代,而他们正是被自己的祖先们灵魂附体,秦空龙和秦海龙分别附体在秦崇雷和秦崇秀的身上,希望依靠他们的肉体找齐秘传书的三卷,由于崇雷与崇秀还残留有部份意识,空龙与海龙无法控制自如,所以他们希望能够收集所有的秘传书,然后根据秘传书的记载进行某种仪式,这样就可以完全控制崇雷及崇秀的意识,复活于现代社会,而两兄弟的意识则会完全死亡.但为何崇雷、崇秀的直系祖先秦天龙并未附体在他的后代身上,而是他次一辈的祖先空龙和海龙附体呢,恐怕是因为都是双胞胎兄弟的缘故.后来的《RB2》中,秦崇秀的新潜在能力名叫"海龙降临",没有比这个更能证明他被秦海龙附体了.


《饿狼3》的主线剧情便是争夺《秦之秘传书》,而博加德兄弟与吉斯的仇恨在本作只是分支剧情.在本作中,特瑞等人得知吉斯未死,也获悉吉斯计划夺取全部秘传书的阴谋,但由于吉斯老谋深算,最终还是成功地得到了三卷秘传书.收集齐三卷秘传书的吉斯此时却命令比利将这三卷秘籍付之一炬,因为他并不能真正获得只有秦氏传人才能获得的力量,而毁掉秘传书,使得这个潜在威胁永远也不能危害到自己的地位,这才是吉斯想要争夺秘传书的真正本意.


此后由于争夺秘传书的失败,秦空龙和秦海龙对崇雷崇秀意识的控制越来越削弱,后来秦崇雷投八极圣拳宗师唐福禄门下专心修炼,秦崇秀则到了韩国学习跆拳道,师傅自然是金加藩,随着时间的流逝,两兄弟最终会摆脱祖先的精神控制,恢复本来的状态,成为普通的少年.


《饿狼3》在画面和人物描绘等方面下了很大功夫,本作的许多战斗背景都非常出色,几乎全部角色的姿态都进行了改良.但本作在操作方面较为复杂,系统比较繁复,影响了本作的市场效应,不过总体来说,《饿狼3》是一部进化性比较大的作品.


另外关于《饿狼3》还要多说几句,在本作中,饿狼系列第二位女性角色终于登场,不知火舞也不再是万千宠爱集一身了,职业是私家侦探的Blue Mary作为一个成熟女性登场于饿狼的舞台.在本文开头曾经叙述过,吉斯曾经在日本跟随Blue Mary的爷爷学习当身技,学成之后杀人灭口,所以Mary与吉斯也是仇敌,但此时她登场的主要任务还是受人所托调查秦氏兄弟的秘密. 


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饿狼传说Special 1993 SNK


1993年的《饿狼传说Special》是《饿狼2》的增强版,并未有剧情方面的设定,主要是增加了玩家可以选用的角色,另外连续技也明显加强.本作还有一个话题就是"无敌之龙"坂崎良也会客串登场,作为最终隐藏人物的良实力极强.本作在当时引起了很大轰动,各方面良好的表现也预示着《饿狼》系列已经成为SNK的看家作品.



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饿狼传说3D：狂热野心 1998 SNK


1999年1月份,在7部平面作品之后,饿狼系列终于迎来了3D化的进程,惟一的一部3D作品“WILD AMBITION”制作完成,本部作品以3D的方式重新诠释多线作战的《饿狼》传统.不过本作由于画面,流畅性等方面表现失准,所以评价并不高.


《饿狼WA》在剧情方面基本上是复刻《饿狼1》的剧情,当然7年之后的作品自然能够更细致的叙述事件的发展.吉斯在南镇举行的King Of Fighters大赛,以前的冠军总是由他的忠实部下比利获得.但今次的比赛,有两位年轻人击败了比利,挑战吉斯,并最终击败了吉斯,这就是欲报杀父之仇的博加德兄弟.


本作增加了两位新角色,其中包括《饿狼》系列的第4位女性角色千堂鸫,而李香绯也会客串登场.值得一提的是本作的PS移植版还增加了两位隐藏人物,其中就有以MR. KARATE名字出场的极限流总帅坂崎良.不过按照年龄设定,此时33岁的他已经是满脸络腮胡的中年人,“无敌之龙”和“传说之狼”的对决也是引人注目的一大因素.另外PS移植版的片头CG中详细地叙述了杰夫·博加德遇害的过程,当时还留着长发的年轻的吉斯三拳便打倒了杰夫,可以看出此时的吉斯已经具有相当的实力,也并不惧怕杰夫的养子后来所发起的挑战.高素质的Opening Demo也是家用版的一大亮点.



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快打旋风 1989 Capcom


快打旋风的名字来自香港，如果是直译应该是最终格斗。快打旋风以后实际上成了横向清版游戏的标志。


游戏的故事背景是美国城市Metro黑帮横行霸道，市长哈格与黑帮对抗，女儿杰西卡却被黑帮老大盖格尔绑架。哈格找上朋友凯和杰西卡的男友科迪对抗黑势力。


游戏第一次出现能力有所区别的主角设计，包括力量型、速度型及均衡型。这也成为了今后清版游戏的典范。游戏在CPS1基板下，做出了生动的美国街头风格。CAPCOM格斗游戏的良好手感也体现出来，每一下打击敌人都有着准确的感觉。道具及回复食品也十分丰富。


街机版最明显的一个优点是能够同屏显示数量超多的敌兵.主角的生命也少得可怜——一个币只有两条命,而且血还费得超快.为了从玩家身上榨取更多的硬币,开发者甚至在续币画面上动足了脑筋:主角身上绑着一捆引信已被点燃的炸药,随时都要爆炸。


快打旋风被移植到多个机种上，包括FC、SFC、MD、PC98、GBA等。MD CD的版本移植度最好，还添加了死亡擂台模式。FC版本则将主角改为Q版。

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快打旋风2  1996 Unknown（超任盗版）


1989年的快打旋风，1992年的街头霸王2，让CAPCOM跻身一级厂商的行列之中。1993年超任已经基本统治日本市场，CAPCOM也将快打旋风2制作在超任平台之上。之前一代于超任上的移植作反响并不是很好，加上SEGA的怒之铁拳带来的压力，使得CAPCOM决心全力在超任平台上推出一款全新作品。游戏不仅恢复了双打模式,而且给足了三位可选角色。


故事讲述前作的武神流高手凯被日本黑社会集团绑架到Metro市的世界公园内。哈格联同米卡、卡洛斯一同前往解救。


快打旋风2采用了16M的卡带，使得画面声效都大大提高。游戏的打击判定相当严谨，角色能力有所调整，使得游戏角色间更为平衡。由于故事发生在一个世界公园内，世界各地的场景都能出现在游戏当中。

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鲛鲛鲛 1990 Toaplan


Toaplan的又一射击作品，日版也就是国内常见的版本叫鲛鲛鲛，美版叫火鲨。


19X9年，跟我们的平行世界里一个名叫“S Corps”的雇佣军团已经侵占了很多国家。一个出色的飞行员驾驶名为Tiger Shark的战机拯救世界。


这个游戏的弹幕跟大部分纵版射击游戏不一样的地方在于敌人的子弹是对着你飞过去而不是固定的散花形式。而且每关的子弹速度会越来越快，到后期你就只能够完全靠感觉去躲。另一个特色在于每关的BOSS不一定要消灭，反正时间到就会到机场做补给。游戏可以无限周目,一旦上手,就可以不断地玩下去。火力最猛的时候，你的飞机会放出接近全屏的子弹，感觉相当COOL哦。


游戏的世嘉MD版曾在Electronic Gaming Monthly上获得8.25的好评。 



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地狱门 1992 Toaplan


TOAPLAN公司所做的陆战作品相当出色,主要有两个作品,OUTZONE和FIXEIGHT!都是相当好玩的游戏,


本游戏有8名角色可供选择,而且每个角色特色不一,形象鲜明,有忍者,和尚,还有机器人,女人等等.游戏中的武器多样化,导弹,激光..应有尽有.敌兵方面:新鲜的兵种层出不穷,分别布满每个关卡各个角落要塞,形成一个强大的火力网,如果莽撞突破必挂无疑.每个关卡的流程也是设计的十分的个性,比如第2关的果树林,迷宫墙,最后一关"HELL"中出现的横纵变换,来回错位的道路,而不小心踩空就跌落悬崖.这些关卡的设置很明显不是重点强调你要有冲锋陷阵的勇猛,而是强调你要时刻掌握游戏中微妙的技巧,合理运用武器,才能左右逢源,危难中有可能逢凶化吉.


如何合理运用武器,首先要熟悉个个武器的符号,这是最起码的,然后要体会游戏的特殊系统----旋盘更换子弹类型设计.游戏人物进入旋盘之前,可以8个方向移动,更换后控制方向受到限制,只能左右移动了,但是武器功效加强.这种处理方式不偏不私,目的却在于对身处场景的把握,这种个性的系统设置,不得不让人佩服该厂商对游戏本质开发的独特创意是如此之深

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北斗之拳  2005 Arc System Works.


《北斗之拳》是由武论尊原作、原哲夫绘制，1980 年代红极一时的经典漫画作品，在日本与东南亚等地享有超高的知名度。故事叙述 199X 年发生大规模核子战争后，弱肉强食的荒废世界中所崛起的中国古代神秘拳法《北斗之拳》传人拳四郎与林立的恶势力以及其它拳法流派战斗的冒险故事。 


2005 年冬推出的2D 对战格斗游戏北斗之拳，游戏以漫画原作为题材，采用电视版卡通动画的画风。 游戏承袭 Arc System Works 所开发之《罪恶装备（Guilty Gear）》系列作的细致华丽 2D 美术风格与 3D 华丽特效演出，并搭配高速流畅的格斗系统与家喻户晓的北斗之拳漫画众多知名角色、神奇招数以及知名场面，让玩家亲身体验漫画中核子末世之下众多古代神拳生死之斗的紧张刺激快感!

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格斗毒蛇 1995 SEGA


继 1994 年所推出的《VR 快打 2（Virtua Fighter 2）》受到全球玩家广泛的好评之后，SEGA 于 1995 年再度推出的另一款MODEL2 大型电玩系统 3D 格斗游戏《格斗毒蛇（Fighting Vipers）》，不同于《VR 快打》的真实武术诉求，本游戏是以爽快的破坏感为主要诉求，采用的是封闭的擂台竞技场，并加入了墙壁的要素在内。游戏中除了可以破坏对方身上的护甲之外，在分出胜负之时还可以使用强力攻击让对方破墙而出，爽快感十足。游戏也更倾向于美式风格。

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战斧2 1992 Sega 


《战斧: The Revenge of the Death Adder》毫无疑问是整个系列的巅峰之作，1992年在Sega的System 32基板上推出，在一代的基础上有了全方位的提高，但本作从未有过任何移植，实在是个不小的遗憾。故事剧情很典型：Death Adder复活归来，打算再一次奴役世界。不过，这一次多了四个全新的主角，来阻止他的阴谋。这意味着本作最多可四打。


玩家在续币时可任意更换角色，这个设定自然很受欢迎。本作还多了不少新敌人，包括部落战士，巨型乌贼，拿着镰刀的死神、死亡骑士，食人魔等等。拜System 32的强大机能所赐，游戏的画面与美术风格美轮美奂：壮美的瀑布，巨大的蘑菇森林、某些地方甚至还有缩放效果。角色被杀后有着非常酷的动画效果，这给游戏注入了很多个性。最震撼的还是与树人的战斗，一次时机准确的重击，能够将他们立刻轰散架，这时你能看到碎片纷纷飘落的壮观场面。


本作的变化也很多，为了增强重玩性，本作加入了多重通关路线。还增加了更多可骑乘的神兽（操作性不尽相同）。其中有两大亮点：一只可将敌人波斯撕裂的巨大螳螂，以及一种华丽的不死族飞龙。此外还有一只会发出电弧的蝎子。你还可以在坐骑上安装小型弹弩和投石机（可在移动中发射）。你还可以摧毁敌人射向你的流弹。魔法的用法也不一样，本作的魔法不再有等级之分，只要你预先备足了魔瓶就行。当Stern Blade与Goah释放他们的魔法时，屏幕上会打出一段非常残忍的特写画面，让你近距离观看这些敌兵是如何被烧成灰烬的（或者变成石头）。


本作的基本战斗设定稍有变化。多了一种可将敌人震晕的飞腿攻击。跑跳的过程中向下戳刺这一次骑着神兽也能发出。沿路上还有很多藏有道具的木箱和关有囚犯的机关。打击判定系统改进了很多，敌人的伤害更大，几乎每一下都能让你晕上一小会。这可能会让人有些难受，不过只要你持续投币，就能将它打到底。


音乐由Masanori Takeuchi（代表作After Burner Climax）和Tomoyuki Kawamura（代表作Sega Rally 2）作曲，创作灵感又一次来源于柯南电影。虽然音乐品质整体上有所提高，却少了原作那种发自内心的震撼感。音效依然不错（还有那声“Oh Gawd！”）


本作唯一的缺点就是太长了。而Boss翻来覆去就那么几个，虽然每一个都很酷，但基本上就是同一个人以不同的颜色登场。只有一招是每一个Boss独有的。有一个拿着镰刀，穿着盔甲的稻草人还算有趣。总的来说，本作无疑是最好的街机清版游戏之一，充分展现了Sega在动作游戏上的造诣。



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征战者 1999年 Noise Factory


Noise Factory的第一个游戏.系统和午夜杀生比较接近.角色攻击范围比较短,跟CAPCOM的比较感觉有点生硬这个游戏具有原创的魔法系统.可以使用道具释放魔法.刚开始可以选择四个角色,后面可以重新选择并添加两个角色.


敌人的AI还是比较高的,能够用近身攻击的敌人靠近你,用远程攻击的敌人在后面打.很容易被围攻.


尽管不算是名厂出品,但是这是一个设计的相当好的横版动作游戏。该公司后来获得了战国传承的版权，并以此游戏为基础开发了《战国传承3》。



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黄金鹰之剑 1993 Konami 


就在《Metamorphic Force》推出的同一年，Konami又在背离传统清版游戏的道路上更进了一步，这就是《Gaiapolis》，一次试图将清版动作与顶视角ARPG融为一体的大胆尝试，更大胆的是，本作居然选用了一般对应纵版射击游戏的纵向显示机台。结果就是这样一部既与众不同又相当有趣的混合类游戏，而且它混合的还是两个共同点很少的类型！


尽管有着感觉很奇怪的纵向屏幕视角和由对话驱动的过场画面，这其实还是一款相当传统的清版动作游戏：主角要闯过一个又一个的关卡，与预设的敌人战斗。RPG元素几乎可以忽略不计。游戏中确实有经验值系统，也有藏在宝箱里可装备物品，但由于所有的敌人都早已被开发者预先安排好了位置，而且玩家没法返回先前的区域磨经验，因此，你的经验等级实际上在任何时候都是可以预见的。


为了使《Gaiapolis》更有RPG的感觉，Konami特意加长了游戏的长度，尽管仍没办法与真正的RPG相比，这样的长度在清版游戏中还是数一数二的。战斗本身其实非常简单，就是猛砍一顿，但动作的流畅度不如Konami其它同类游戏。如果你打出了连续攻击，会以一个终结技收尾。但是你其它的动作就只有格档，居然连跳都没有。这和典型的16位ARPG比起来，本作还不算太坏，但完全没法和其它清版游戏相比。主角偶尔还能施放一些“战斧”式的的魔法技能，在陷入重围时还有点用。


其实，《Gaiapolis》真正突出的地方还是声光效果。它有着非常非常细腻的画面，动画效果出色的人物造型，以及一流的场景特效（比如在跌下底层平台时所特有的3D效果）。最让人叫绝的还是Boss，它们身形庞大，动画逼真，有时还能变身为奇形怪状的形态，部分地方看起来颇似Konami的兵蜂系列，这大概是因为两部作品有着共同的人设SHUZILOW-HA.此外，游戏还有着令人印象深刻的交响配乐，旋律本身也许不是超一流，但品质没得说！


《Gaiapolis》从未有过正式的移植版。但台湾一家盗版厂商Sachen却推出了它们的山寨版(FC)。是的，大部分盗版游戏都很糟糕，但这部山寨游戏做得还算是那么一回事。音乐非常糟糕，画面却是平均水准，无论是速度感还是动作感，都非常接近街机原作，甚至还有经验值系统和双打模式。辅助角色没有了，你无法一边行走一边格档，但魔法技能还在。主角都经过了重新设计，名字也一一更改（Fairy成了Amy，Dragon成了Lin，Prince成了Ken）。关卡只是看上去与街机版有些联系，给人感觉就好像是开发者只是在多年前玩过这款游戏，然后全凭印象来重现记忆中已模糊不清的场景。连游戏的过场画面也似曾相识，只有全英文配文不太一样。这款游戏的品质显然不及Konami本社的FC移植作，但考虑到它的出身背景，还是可以接受的。



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大蜜蜂 1981 Namco


美国的Midway Games亦获Namco授权发布此游戏。游戏为《Galaxian》（又称“小蜜蜂”、“乌蝇机”等）的后续作品，玩家需控制画面下方的太空战机，把上方的外星昆虫射掉，同时亦要闪避敌人攻击，包括炮弹及向下冲来。当画面全部敌人被射掉，玩家方能玩下一关。位于画面上方的绿色昆虫会飞到画面中央，放出吸收光波，把玩家的战机吸走并俘虏，这时玩家需要用新的战机继续游戏。如果把俘虏战机的敌人射死，玩家便可取回失机，并可以两架战机同时游戏。但若不慎击中“俘虏中”的失机，那该架飞机即消失。


玩家在游戏开始时会有三架战机，当所有战机被打死时，游戏便会结束。另外，当玩家的分数达30,000、70,000及其后每70,000分便会有额外战机奖赏。

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$<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/Galaxian" title="中文维基上的小蜜蜂资料">中文维基上的小蜜蜂资料</a>
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小蜜蜂 1979 NAMCO


因为采用了当时的最新技术，游戏较《SPACE INVADERS(宇宙侵略者)》有质的飞跃。每关开始的时候敌人按“等级”分几排排在上面，你的飞机只能做左右移动和发射子弹攻击，敌人则会不时飞下来对你攻击。在当时来看是一个非常刺激的游戏，并跟上了TAITO的“太空侵略者”成为当时最受欢迎的街机游戏之一。


游戏本身有大量的Hack修改版，并移植到大量家用机平台上。本游戏是MAME最早期模拟的街机游戏之一。



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游戏天堂-射击王者 (c) 1995 Jaleco.


这款游戏也是标准的日本货,游戏的内涵十分的独特,选则的题材是游戏机,这就是说游戏店MM发现游戏厅开始发生骚动,怎么回事呢?于是勇士们前往毁灭一个特殊的阴谋.这是个游戏难度很大的stg作品,游戏的场景始终围绕着游戏机展开,而且敌人有游戏币,游戏机台,还有很多高搞笑的东西,游戏场景变换十分频繁,有时钻进玩具柜,有时"赛车",钻进了集成电路..最后还有一些古老的打砖块,太空侵略者...等等,甚至通关后的谢幕还来....总之是款很有个性的stg作品,可以尝试一下,本游戏的日本风味很浓。



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饿狼传说：狼之印记 1999 SNK


1999年11月,《饿狼》系列第9部作品《狼之印记》发售,本作不再以饿狼系列的传统名称Fatal Fury命名,而是改叫GAROU,也说明了本作将展现的是一个全新的设定.《MOW》这部作品制作十分用心,而游戏的画面、均衡性、完善性等方面也是SNK的格斗游戏中最出色的.另外本作的容量也达到了SNK格斗游戏的最大值：706M.在这部作品里,除了保留了特瑞这位永远的主角以外,其他角色全部更换,犹如《SF3》系列一般的脱胎换骨；即便是特瑞,经历了数年之后,外形也完全变化,这就是《狼之印记》所带来的11年以后的剧情.


1995年博加德兄弟打败吉斯之后,开始了各自的人生旅程.11年之后,特瑞与洛克·霍华德(Rock Howard)收到了停顿了11年的King Of Fighters大会的邀请函,而落款署名是一个名叫Kain R. Heinlein的神秘人物.出于格斗家本能的热血与好奇,特瑞与洛克二人参加了这次大会,然而此次大会所蕴含的黑幕却是两人所没有想到的.


《饿狼3秦之秘传书》事件以后,一次偶然的机会,特瑞在大街上发现了一个无依无靠的流浪儿,而这个孩子就是洛克.出于自己年幼也是孤儿,同样流落街头的相同经历的共鸣,特瑞收养了他,但特瑞此时并不知道这个金发的孩子正是他不共戴天的杀父仇人的亲生骨肉.


一年以后,特瑞前往吉斯之塔打败吉斯,此时的洛克内心非常复杂,一方面他痛恨自己的父亲,因为一年以前,当自己的母亲病重的时候,洛克从母亲口中得知自己的父亲正是南镇的统治者吉斯,于是6岁的他只身前往吉斯之塔,希望自己的父亲能够救助相依为命的母子.但吉斯由于少年时代也曾经历过相似的遭遇(如前文所述),所以冷漠的拒绝了洛克并把他赶出了吉斯之塔.不久,洛克的母亲病死,可怜的孩子只能流落街头,幸好遇到特瑞收留了他.但另一方面,尽管洛克知道特瑞与吉斯有不共戴天的杀父之仇,而自己的父亲阴险狡诈,又是黑社会的首领,但吉斯毕竟是自己世上最后的亲人,他的身体里流淌着的是吉斯的血液,所以洛克对于特瑞挑战自己的父亲的行为非常的矛盾.在激烈的思想斗争之后,洛克最终并没有阻止特瑞的复仇,毕竟一起生活了一年多,洛克也把特瑞看作自己生命中很重要的人.特瑞打败吉斯以后,洛克继续跟随特瑞共同生活。


在此后的11年里,特瑞把自己的格斗技巧无私的传授给了洛克,同时教会他如何做人以及怎样拥有一颗正义之心,洛克也希望同特瑞的共同生活能够帮助自己找到人生目标.而特瑞由于杀死了洛克的父亲(与吉斯对决前特瑞还不知道洛克的身世),内心对于这个孩子始终有一种愧疚感,而且特瑞不希望这种仇恨继续流传下去,所以他尽自己的所能帮助洛克,照顾他,同时教他如何作人,如何习武.特瑞与洛克的关系既不是养父与养子的关系,也不是师傅与徒弟的关系,而是推心置腹的朋友关系,两个人之间也都是直接称呼对方的名字.


命运就是这样的不可琢磨,洛克与凯因(Kain)的相遇也不可避免,当他得知凯因就是自己的舅舅,而死去的母亲就是对方的姐姐的时候,洛克被震动了.凯因也是一个富有野心的男子,在他的姐姐被吉斯强迫占有以后,他曾经发誓要报复,但后来吉斯败给博加德兄弟,于是凯因打算继吉斯之后称霸南镇,作一个真正的强者.实际上凯因本人并不似吉斯那般邪恶与狡诈,此人为了给南镇的居民带来稳定的生活,和他的好友(Grant)一起消灭了一些黑社会团体,但两人也不可避免地成为其他黑社会的骨干力量.随着自己的实力与日俱增,他的野心也逐渐的膨胀起来了.在凯因与洛克一战以后,他冷漠的告诉洛克“或许你的母亲还活着也说不定……”,凯因用这个信息作为条件希望洛克以后与自己一起行动,真正的成为南镇的霸者,并为居民带来安定的生活.洛克尽管知道凯因的道路是一条充满了野心和欲望的选择,与特瑞所教他的人生完全不同,但为了确定母亲的生死,洛克依然决定暂时与凯因一起行动,但内心对特瑞也充满了歉疚……


在《狼之印记》特瑞的结尾中,有着发人深省的剧情.特瑞与凯因一战后,回想起凯因与洛克的话,究竟哪种方式对于保护这座城市,守护这些居民们是更加正确的？凯因和特瑞选择的是两条不同的道路,而洛克并不清楚哪一条才是正确的,但特瑞始终相信,真正的热爱这个城市,怀有一颗正义之心,与邪恶斗争到底,这样的一条道路是不会错的.他也相信,总有一天,洛克会摆脱少年时代的迷茫,再次回到他的身边,于是他与孩子们玩起了篮球.


本作在剧情方面的设定是非常出色的,留下了很多悬念,又从侧面描述了特瑞和洛克矛盾的心情,究竟哪条路才能带给南镇安宁和稳定？在吉斯时代,这个男人靠着铁腕的手段和庞大的势力完全霸占着南镇,尽管南镇此时处于一个人的控制之下,但各种黑社会势力由于惧怕吉斯,所以并不敢肆无忌惮的危害社会；在特瑞击败吉斯后的十一年之间,由于缺少了这样的一位强者,群龙无首,所以各种黑社会组织和犯罪团体相互攻击,火并,社会治安与稳定反而不如以前.特瑞曾经彷徨过：“难道是我亲手毁灭了南镇的安宁？”但在孩子们和有正义感的人的心中,特瑞始终是一位英雄,也正是因为他们的支持,特瑞才从迷茫中走出,始终守护着这个城市,同邪恶势力斗争到底.洛克遇到凯因以后,他对于这两人所走的不同的道路感到迷茫,究竟谁才是正确的,少年心中无法做出确切的选择,再加上凯因以洛克母亲的消息作为条件,使得洛克不得不与凯因一起行动,这从侧面也看出了此时洛克矛盾的心情.但笔者相信如果《狼之印记》的续集推出的话,洛克还是会回到特瑞的人生道路,因为这才是真正的正义之路,也是饿狼精神的所在.


最后还有一点要说明的是,安迪·博加德尽管并未在狼之印记中登场,但在他的学生北斗丸(Hokutomaru)的结尾中客串出场.安迪在背后目睹了北斗丸击败凯因的经过,欣喜的看到自己学生的成长,并给北斗丸留下一封信,信中说：“在你的旅途中经历了各种各样的艰难困苦,你变得更强了,已经成为不知火流忍术的一位强者.北斗丸,我为你而自豪,现在,我必须走了.我今后不会再把你看作我的学生,而是作为我的对手.如果有一天你超越了我,我会非常高兴.保重,北斗丸”.当北斗丸回到修炼地的时候,发现已经空无一人,只剩下安迪给他留下的那封信.至于安迪以后的去向,恐怕也只有等到《饿狼》的新作发售才能够解释了.


特别注明:

1:TOP的时候可以用TOP技,方法为一起按住C和D

2:选格兰特的方法是将光标移到金东藩处,按住开始键,按上上下下上下;选凯恩的方法是将光标移到金加风处,按住开始键,按下下上上
下上

3：生存模式。街机模式下，在投币后30秒倒记时画面，按住ABCD四键不放再按START键开始游戏就能进入一管血挑到底的生存模式。（家用模式可以直接选择生存模式）

4：


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战斧：格斗版 1994 SEGA


眼看Saturn即将发售，世嘉迷们无不期待新一代战斧游戏的推出，或者至少也是一部移植版的《The Revenge of Death Adder》，不过Sega却带来了一款2D格斗游戏。


本作的角色阵容有些怪奇怪，他们并非来自原来的系列作，而换成了诸如“Tyris Flare的亲属”之类，这些角色都很乏味，只有一个例外，那就是最酷的Death Adder大人。这是一款典型的格斗游戏，使用了SFII式的六键操作设置。由于这是一款兵刃格斗游戏，因此很容易被拿来与《赤魂》比较，尤其是它也采用可缩放的视角。不过，本作的节奏更快，更像是一款兵刃版的Street Fighter Alpha。一些小贼会不时地跑出来，扔下一些魔瓶。一旦魔法槽耗尽，你将进入所谓的“超级模式”，力量大幅提升，并能发出特殊技。这些特殊技其实并没有什么特别，和以前系列作炫烂的清屏特殊技更是没得比。还有绿色的小矮人可为你提供一些补充生命值的肉腿。单人模式下的电脑AI，即使在最简单的设置下，也够你喝一壶的了。


游戏的画面比前几作明快许多，看上去就像是动画版的柯南。背景时常出现很有趣的细节，Gillius的舞台背景有唱歌的矮人，Poncho的舞台背景有一个烫衣服的机器人，Doc的背景则有一个Bizarrian族的鸟人。游戏音乐非常难听，报幕员好像Super Street Fighter II中那个嗓音难听的家伙。当然，这也不算是一款垃圾游戏，它只是太像SFII了。但是和Capcom或SNK的一流作品放在一起直接比较，却又显得相形见绌。而且，它还疏远了战斧系列的一贯支持者，他们要的不过是另一款清版游戏，Sega却为了赶SF的热潮，甘愿拿出一个旗下的经典品牌来趁热捞钱，这明显是一种短视行为。


由于本作的街机版采用了ST-V基板，因此它的Saturn版几乎和街机版一模一样。Saturn版存在一些恼人的读盘时间和红书格式的音乐。



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绿色兵团 1985 Konami 


作为Konami八十年代街机设计的完美典范,<绿色兵团>结构简单,上手容易,却又难度BT,紧张刺激.整个游戏过程不容你有任何丝毫喘息之机,敌兵会源源不断向你涌来,对此,你惟有依靠自己的本能反应不停地攻击,连游戏的英文名"rush'n attack"(跑与杀)也暗合了这一点.街机版总共有4关,全部通关后,游戏会从第一关循环开始.


游戏的一切起因皆因四名人质而起.在开场动画介绍中,他们貌似戴着橄榄球头盔,似乎是在暗示他们是群美国人.其中有个家伙显然已经断气了,但其他三个你总不能不管吧.


游戏的操纵非常简单,摇杆的"左右"控制角色的前后移动,"下"为卧倒,或下楼梯,"上"为跳跃或爬楼梯.当你攀爬梯子时,无法跳跃或攻击,这正是你最脆弱的时刻.因此当你任何时候准备攻击或卧倒时,千万小心别错按成了上下楼梯.此外,当你跳过某个楼梯时,会自动挂在梯子上面.除了摇杆,功能键只有两个,一个用来出刀,另一个用来发射副武器.你总共只有三条命,每死一名,你都会倒退一个屏幕的距离重生.


由于主武器只是一把可怜的小刀,因此你的攻击距离非常有限,好在出刀速度还算够快.和<恶魔城>一样,攻击的时候是不能移动的,攻击距离的限制极大地增强了战斗的紧迫感.当你卧倒时,攻击范围稍微有所增加,但并无多大实际意义.虽然路上总能捡些武器道具,但用好小刀才是通关的关键.这种没有任何复杂设定的古老街机游戏方式,能够让玩家全身心地投入到游戏当中,不会被任何杂事分心,紧张的游戏节奏也不会有丝毫下降.


路上可打出的投射性武器包括:火焰喷射器,火箭筒和手雷.可惜你身上一次只能装备一种副武器.毫无疑问,这些热兵器的威力比小刀大得多,不过由于弹药有限,你最好省着点用,所谓"好钢用在刀刃上"么!和大部分Konami游戏相反的是,<绿色兵团>中没有任何巨型Boss,每关关尾的镇关敌兵都可一刀毙命,每关结束后还有不同的结尾动画.


<绿色兵团>中的敌兵,从造型上看几乎都是从一个模子里刻出来的,只有服饰颜色上的差别.最普通的一种敌兵只会行走,任何多余技巧都没有.高级一点的会跟着你跑,或者偶尔停下来向你开枪射击.根据关卡的不同,这些敌兵的行为会稍有变化.用同一种造型代表不同种类的敌兵,似乎让<绿色兵团>显得有些过分重复,但实际上却收到了很好的效果,它最大限度地加快了游戏的节奏,因为你根本不必过多考虑攻击策略,只需要保持在高速行进间不断击杀迎面而来的敌兵就行了.


如果你不反感它那八位机水准的画面,那么<绿色兵团>中的景色还是相当秀美如画的.尽管背景和近景显得有些重复,军事主题也并不对所有人味口,但细节的刻画极大地增强了游戏的美学价值,不管是穿着俄制大衣军帽的士兵,还是停放在背景里的坦克装甲车辆,抑或是关卡之间翻越铁丝网的过场动画,无时无刻不在提醒大家:你要对付的,不止是几个杂兵,而是一整支军队.这种80年代动作电影的经典主题,也只有80年代中期水准的游戏技术才能完美表达出来.反过来说,这类兰博式的影片,若是用现代化的声光技术,还未见得做得出来.


<绿色兵团>在街机厅的巨大影响力,为它赢得了众多移植作品.其中光电脑移植就有DOS,MSX,C64,Amstrad CPC等版本,但这些电脑版的品质都很渣(画面渣,游戏性也渣)。任天堂的家用移植版才有了真正的改进,不仅增加了两个关卡,还能双打,副武器也有所调整——在Famicom Disk System版中,大部分副武器都只能发射一次,但可以沿途拾取道具增加备弹量(最多可积攒四发).FC版中,每件武器的弹药量严格限定在三发。虽然街机版的画面更为出色,但任版却有着更悦耳的音乐.其它改进还有:用火器杀死勤务兵(俗称黄兵)不会掉宝,当你丧命重生后,会有一段短暂的无敌时间.时机拿捏精准,可以跳过敌兵头顶.某些地雷被炸毁后,会露出通向地下隐藏区域的暗梯.最后一点,街机版只有军事感很强的鼓声,任版却有真实的背景音乐。<绿色兵团>还推出过GBA版(作为<Konami Arcade Classics Advance>经典合集的一部分),它改编自街机版,却能通过输入Konami的经典秘技上上下下左右左右BA,调出FC的额外两关,此外,它还专门设置了一个跳跃按键,代替原来的"上"键.随着Xbox Live Arcade的流行,<绿色兵团>也有了Xbox360版,画面和音乐还有了一定的加强(主要表现在流畅度和过滤效果).DS版的<Konami Arcade Classics Collection>也搜罗了本作,几乎完美移植了街机原版,除了画面上为了照顾低分辨率的DS有所缩水！



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$info=gdarius2
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Gdarius 1997 TAITO


Darius系列第一次的3D作品,感觉是TAITO最优秀的stg3D作品!场景可以说是异常的大气磅礴!3D场景的收放切换在这款作品中得到很不俗的表现,给人以强烈的视觉冲击,而且Boss的攻击设定上,看的出TAITO公司为这款作品付出的心血之大,Boss都是些十分庞大的生物,3D效果的应用让这些Boss活灵活现的展现在我方机体面前,我方机体呈蚂蚁状态,而且几乎Boss身上每个方位都有着各自的攻击方式,所以能和这样的Boss以步骤推进处理方式似的对决,感觉就是一个"爽"字.


再说游戏流程,关于操作系统和武器的装备上和太空巡航舰有点象,特点在于可以吸收敌人作为自己的武器.就关卡而言,可以说给人一种"桃源处处在"的感觉,穿山涉水,上天下地,无所不钻啊,大多时候呈层层深入基地状态,而且兵种也是往往以空间的迂回方式与你战斗的.游戏中每个场景下都有对应着我方机体的状态.,比如上大气层那里,我机体呈45度的仰冲兼攻击状态..可以说展现出了比较完美的空战视角.游戏每过一关要选择前进的关卡,中途又有区域选择,所以在内容上还是非常丰富的


总之"大气"感是我对这款作品最简单的评价,场景的叠换让人应接不暇.加上多方位攻击方式的应用让我感觉到:"这才叫真正的第2视角空战游戏",所以说这款游戏绝对不能错过!!


这个游戏的ver2版本有初心者模式,子弹可以按住连发



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$info=gemini
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捉虫敢死队 1987 Temco


八十年代,是街机史上多姿多彩的年代,佳作频频.tecmo纵向射击街机作品《Gemini Wing(捉虫敢死队/双子星/昆虫世界/昆虫大战/虫虫特攻队)》在1987年问世


没有火力增强,这在stg来说,恐怕是很少见的了,但正也正是无火力增强,使得游戏对特殊武器的依赖也无形中增强,而容易获得的,变化多端,种类丰富的尾挂特殊武器,也正是这个游戏最大的亮点.我还清晰地记得玩的时候猛K带尾挂的蝎子,把它挂接的特殊武器打得不断变化,等打到有自己需要的东西以后上去抢劫的情景.而双打的时候互相抢特殊武器也是乐事一件.


弹幕与AI.这个游戏的弹速偏慢,属无规则松散型,很多是直冲player机体而来,用于限制机体移动的部分很少.所以在这个游戏的进行中,除了间歇时间以外,基本上机体都是在不断地改变位置.而限制机体移动的责任,就交由版面和敌人来承担了.stg中的普通敌人的AI大多都体现于移动轨迹和放弹时机与方向.而这个游戏中敌人是罕见的丰富,而丰富变化的敌人和地形,加上特殊武器,基本上使这个游戏涵盖了几乎所有目前已知能在stg中体验到的乐趣.无论是连打,欺骗AI进行躲避,在狭窄空间中穿行,高速躲避,高速移动物体的准确命中,隐藏点的探索……等等等等.


昆虫的种类丰富,确实令人惊叹,但是这个游戏的版面风格设计也确实充满了梦幻感和想象力.不过在这个令人精神高度紧张的游戏中,恐怕没有多余的精神来欣赏了.在旁观战的感觉很不错,特别是每个场景的第一次出现.轻快且节奏感强烈的音乐也是游戏的亮点,那急促的鼓点,与瓢泼大雨般倾泄而下的昆虫配合得丝丝入扣,一旁看高手打机的观众(其实是小P孩)也会热血沸腾High到极点啊.Boss的设计在这个游戏中,只算不功不过了.但是最终的大蜻蜓我很喜欢.重复一句：tecmo的游戏,这个最高.DOA和忍龙都还不够看.


游戏里的生物有：带尾挂蝎子,六黄翅小蜻蜓,青眼四翅小蝇,红点翅小蜻蜓,草莓虫,弯颚蠕虫（变特殊武器）,弯颚青虫,大头红眼苍蝇,蝴蝶,17翅红眼蜈蚣,绿单眼红色飞虫,双翅绿小飞虫,黄色三绿条蠕虫,黄色飞鼠,蓝色地虫,青白十字大地虫,青白十字小地虫,金色粉头蜘蛛,凸眼地虫,大眼地虫,金色粉眼圆甲虫,火圈虫,青白复眼小飞虫,青白色天牛,蠕动草履虫,金色草履虫,沙皮地葵,圆地葵,褐色小地葵,青草绳虫,鸭蛋虫,金翅小蝇,黄眼蝙蝠,食人草,食蝇花,猪笼花36种异形昆虫生物,再加上Boss的话有41种哦.


游戏加币续关的时候要从此关开头重打,在第7关死完后加币续关的话要从第6关开始重打,有点变态吧…


机尾挂的特殊武器种类有：三向火弹,旋风,火墙,火柱,跟踪导弹,加命,2万分,5万分,10万分.最多只能挂14个.双打时可以互相交换尾挂武器,当然,也可以和带尾挂蝎子交换哦！掌握好特殊武器的使用是你破关的关键,当然,不使用特殊武器(打大蜻蜓时还是要用)而且一命通关的高手也有哦.


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$info=ggisuka
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罪恶装备Isuka 2003 Sammy / Arc System Works


本作是支持最多4人同时对战的二线型异色作品。增加新角色A.B.A，ROBO-KY被删除。


游戏中需要手动转身、手动换线，还要考虑转身攻击、换线攻击等繁杂的操作，手感不佳。FD无视段位全部防御等设定使得本作不适合做为街机1对1对战。  


有着RKII工厂、GGB模式、颜色编辑功能等有趣的内容，和同为GGFANS的朋友们4人乱斗的乐趣也还好。另外，本作中角色“A.B.A”首次出现，她的爱好者应该能从中获得乐趣。

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$info=ggx
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罪恶装备X 2000 Arc System Works


1998年5月14日，罪恶装备的初代在PS上发行。作为一个家用机的原创游戏，除了其独有的必杀技Charge系统并无太多特色，而且平衡性超低、难度超高。不过这也为其开发商打响了名堂。到了2000年7月，Arc System Works第一次将GG系列做到了街机平台上，用的是NAOMI基板。这个续作名为罪恶装备X。


这一作与初代GG相比有了很大的变化。 画面、音乐、系统方面都为今后的GG制定了方向。游戏比前代追加数名新角色，删除了Justice与Kliff（DC的家用版则做为隐藏角色）。可以选用BOSS角色Testament与Dizzy。 


系统方面，血槽只有1条，增加了直观的防御平衡槽，可以方便地看到攻击修正的情况。减少了能够JC的普通技。 敬意键和挑衅键合并为RESPECT键。按下R发动挑衅，按下6+R发动敬意。删除了必杀技蓄力系统。 Tension Gauge（TG）的计算方法系统化，增加消极处罚。 将DAA的消耗改为一半TG，指令改为6+P+K。 增加了Faultless Defence(FD)，把杀界改为一场限用一回且必须拿气条作为交换的一击必杀系统，增加了使用半条气进行硬直取消的Roman Cancel等。


尽管游戏的平衡性依然存在相当大的问题，但这作已经确立了系列作品的特色，打下了日后大红大紫的基础。

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$info=ggxx
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罪恶装备XX 2002 Sammy / Arc System Works


罪恶装备XX可以说是GG系列的一个巅峰，也确立了系列在2D格斗游戏界的地位。该游戏是系列正统作第三弹,增加了四名新角色,招式大幅变更，平衡性大幅修正。


系统方面，Dust攻击独立成为D键,新增BURST槽及Psych Burst系统。 增加了消耗1/4气条取消特定招式的“False Roman Cancel”(FRC) 。


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$info=ggxxac
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罪恶装备XX Accent Core 2006 Sammy / Arc System Works


GGXX系列的新锐。在GGXX/基础上增加FB、SB、拆投等新系统。角色性能大幅更改。街机版在华丽度和爽快度上均为系列之最，但平衡性较GGXX/有所下降。 


系统方面，加入了新的受创状态：贴墙状态、滑地状态。 新增Slash Back系统和拆投系统。新增耗费1/4TG的Force Break必杀技，某些人物有FB派生超必杀技。


PS2日版BUG极多，追加生产已停止且进行回收。Wii版部分BUG修正，但还是有BUG且发现了新的BUG。因此后来制作了GGXXAC+。

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$info=ggxxrl
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罪恶装备XX#RELOAD 2003 Sammy / Arc System Works


GGXX的改良版。该游戏最初发行时，标题的#Reload为红色字体，通称“红R”。该版本存在大量BUG，最后全体回收,重新制作的版本中#Reload字样改为蓝色,通称“青R”。 青R在无印的基础上修改了性能，追加了新角色ROBO-KY，平衡性进一步完善。界面的美工做了调整，更加美观。


《Guilty Gear XX # Reload》採用了全新的作战系统，玩家可以施展觉醒必杀技将局势扭转。只要待新设的BURST能量棒变成MAX后，BURST字样便会闪烁不停，这时候就是使出觉醒必杀技的最佳时间。觉醒必杀技具有无坚不摧的威力，在出招的同时，角色更会呈现短暂时间的无敌状态，即使玩家陷于劣势，只要在合适时间出招，都有能力反败为胜。要注意的是，即使BURST能量棒满溢，但玩家在此时遭到对手的攻击而损伤，又或者迟迟未使出觉醒必杀技，BURST能量棒都会重新回到零点。玩家务必看准时机，将对手置诸死地！新增攻击动作还包括可以空中拦截的摔技动作，角色遭受连环攻击时会出现短时间抖不过气的情况。


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$info=ggxxsla
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罪恶装备XX Slash 2005 Arc System Works


本作在Reload基础上追加新人物、新技，重新调整平衡性。在Reload基础上增加A.B.A和圣骑士Sol(Order-Sol) 。


系统方面，由于招式判定次序和FD指令判定的修正，FD附加投的时机要求提高。系统微调，招式确认变得更加容易。飞行道具附加的巨大HITSTOP和GB增长导致新的平衡问题，拥有发生迅速的LV5飞行道具的角色Ky Kiske一跃成为最安定的强角色。

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$info=ghouls,mt_gng
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大魔界村 1988 Capcom 


《大魔界村》的故事发生在一代三年后的某一天，Arthur骑着马儿与Prin-Prin公主在一面阴森的城墙前 相会，突然一道光束击中了公主，还将Arthur的马也给变没了！一个貌似石像鬼的怪兽再一次将公主掳走 。尽管Arthur上一次费了好大劲才就出公主，但他此刻没有丝毫犹豫，依然义无反顾地再度前往营救公主。Arthur一路追到恶魔路西法的王座前，他必须打败这个家伙才能救出公主。然而这个怪物实在很特殊，只有头部才会受到伤害，可周围却并没有任何可供Arthur攀爬的平台。你唯有想办法溜到他暴露的裆下并向上开火才能打败他。是不是有些少儿不宜，呵呵...


如果你以为Capcom这一次不会再像上一次那样将游戏设计得那么难，那你就大错特错了！和上次一样，你必须找到一把终极武器，才能打败最终Boss，而且你依然要将游戏连续通关两次，才算真正穿版。但不管怎么说，本作的整体难度比上作稍有降低，但是第一关却比上作的首关更难，换句话说，对于普通玩家而言，更难在本作中取得什么进展！本作的敌人数量更多，更大，他们会从屏幕的各个角落如潮水般向你涌来，你根本不要指望将他们全部消灭，最明智的选择是不要与之纠缠，最好想疯子一样向前狂奔，能躲则躲！（这条策略好像对整个系列都 适用哈:）


这部作品出生于1988年，当时正是平台游戏的全盛期，因此本作中的平台跳跃成分比前作更浓。操作则与前作差不多，只是多了可向上下方攻击的能力。主角的武器也有所变化/扩充。前作的几种标准武器都在，但对付总Boss的终极武器有所不同。本作还加入了两种新武器--一种带刺的铁饼，还有一把剑。剑在近战时威力极大，但不可以扔掷。真正令《大魔界村》的武器系统显得与众不同，是一套金色盔甲（这玩意只能在Arthur穿着普通盔甲时才能找到），穿上这套铠甲后，Arthur可以发动蓄力攻击，这种攻击方式比普通投射物的威力大得多，而且依据他当前持有的武器种类，具体效果还不一样。本作中可以找到的武器和盔甲比原作多多了，到处还有隐藏的宝箱！


由于采用了CPS-1街机基板，游戏显得更加漂亮，可谓是当时画面最出色的平台类游戏。至于关卡设计方面，也许只有恶魔城能够与之媲敌。它有着和原作一样的恐怖画风，但细节更出色。原作的背景基本都是静态的，而《大魔界村》中，无论是前景、还是背景，都有着极为丰富的动画效果（比如第一关的闪电和大雨）。游戏背景更有奇幻色彩，也显得更加恐怖，僵尸与骷髅不断出没。Arthur不会再被变成青蛙，但是依然会有巫师将他变成一只鸭子(穿盔甲的情况下)，或者一个拄着拐杖的老头(只有短裤的情况下)。后，游戏还有河本圭代创作的伟大音乐。


《大魔界村》发源于街机，但大部分只接触过它的MD/Genesis移植版。这个版本在游戏性上与街机版一样，但也针对MD硬件做了必要的修正，增加了checkpoint，几个不同的难度模式，以及无限的接关机会。你可以在蹲伏的状态下转身（而在街机版中要达到同样的效果，你必须先站起来→转身→再蹲下），这显然会稍微降低点游戏难度。MD版还提供了一系列秘笈：可减慢游戏速度、使Arthur无敌，选关。考虑到如果没有这些秘笈，游戏基本上属于不可完成的任务，因此它显然是最好的一个版本，也是MD上最好的平台游戏之一。本作还有个NEC Supergrafx移植版，画面和游戏性都还不错，但发色数还不如MD版，音乐也不火热。Supergrafx的接关次数也是有限的（其它版本的续币则是无限的）。不过，MD版也有不如Supergrafx的地方，前者很多的关卡背景都缩了水，后者却保持完整。SMS上也有一个面目全非的移植版，某些宝箱可通向藏宝点，这里可以升级Arthur的头盔、胸甲和靴子（靴子可让Arthur跑得更快、跳得更高，胸甲可让他承受更多的伤害。头盔则能让Arthur获得全新的魔法技能），还可以拾取许多威力加强的充气武器，暂时无敌或恢复Arthur的盔甲。释放魔法是要消耗MP槽的，不过也有宝箱是通向MP恢复点的。剑与火把都没有了，新加入了一种威力强大的火球。除了某些敌兵被删除外，每一关也被分为了三节，前两节是有接续点的，第三届则是Boss战。每个Boss的攻击特点都不一样，音乐能忠实到这个份上，也算是超长发挥了主机的声音处理机能，但是画面就相当抱歉了。这个移植版也是最简单的（无须秘笈），此外，还有很多有趣的修改。操作性虽然不如街机版和MD版，但也算足够了。C64，Atari ST与Amiga版还有Tim Follin的原创音乐。Amstrad CPC与ZX Spectrum版则是完全不值一提的垃圾。X68000版则几近完美。其它比较忠实的移植版还有各种收藏合集：Saturn与Playstation上的《Capcom Generations Vol.2》，PS2与Xbox版的《Capcom Classics Collection》，以及PSP的《Capcom Classics Collection Reloaded》 


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$info=gijoe
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义勇群英- 特种部队 1992 Konami


GIJOE是出品变形金刚系列的孩之宝公司的又一系列产品，KONAMI在1992年将GIJOE推向了街机游戏市场。游戏讲述美国敢死队GIJOE与恐怖组织眼镜蛇之间的战争。基板使用68000CPU，框体支持4人游戏。


游戏里你可以选择四个角色：公爵、拦路虎、面具人和红发女郎，角色能力上并无太大区别。游戏也将原动画中的各种细节带到游戏中去。

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$info=gigawing
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Giga Wing 1999 Capcom.


这款stg是CPS2基板又一热血作品.优秀的作品总会出现续作,这款也不例外,2005年出现了本游戏的第3作,而且运行在TAITO研制的最新基板TYPE-X上了.本作为第一代,讲述的是GODS创造了一个一块拥有巨大力量的邪恶圣石“MEDALLION”,造出他的目的就是为了摧毁生灵,统治世界,同时神秘军火组织参与其中,邪恶力量变的越发强大！为了挽救人类面临生灵涂炭的厄运,我们的战士出现了,开着他们的战斗机,勇敢的担当起保卫世界的重任.


4名主角（二男二女）中每个人的战机性能都不一样,个人感觉战斗状态最折中的战斗机当属ISHA的PORCHKA,火力集中而且附加跟踪导弹作为侧炮,很适合初手使用.本作的系统和操作手感,感人感觉制作是一流的水准.


先说系统,游戏的判定点不是特别的严格和严谨,弹幕制作风格与CAVE的弹幕作品简直如出一辙,但是GIGAWING的子弹个头似乎更大更浓密（个别超大）,前几关的空挡十分的大,但是最后一关满屏幕都是大颗粒的子弹,密密麻麻的另人头皮发涨！但是整体难度上只有CAVE作品的70%,主要是弹幕都是非常漂亮很美观的几何图形,因此留下的空挡很明显,而且子弹走向几乎没有什么随即性,所以很容易躲过那些Boss的弹幕攻击,但是最后一关总Boss例外,超强的弹幕下显得小飞机十分的弱不禁风,但是勤加苦练也是不难克服的.但是正是因为子弹的个头成团状大颗粒,所以显得游戏的流程要比过程难得多,仅仅靠躲避是极难顺利过关的,这样游戏制作者就弄出了一个特殊的战斗状态模式,更能方便我们上手,可以这么说熟练的掌握了这个系统,几乎无敌！


说说最后的Boss,把肆虐的弹幕设计发挥到了极至,一层又一层的打,感觉一定程度上借鉴了彩京Boss的风格,泰山压顶似的弹幕让我时刻在想这个脆弱的小飞机到底能撑多久,最后的Boss竟然成了一个多变的大方格,这正是彩京的穷尽stg风格,他们的Boss飞机搞腻了,卡通宠物也设计玩尽,咱也不费脑子了,干脆直接玩最原始的几何体了.....


游戏的蓄力系统,一旦气满,可以暂时呈现无敌状态,而且那些子弹全变成了金灿灿的金盾.所以一般在被子弹逼在死角时运用这招会死里逃生,此招若能熟练掌握保证无敌驰骋纵横每一关.只是我们往往习惯以往stg系统,只知道一味的躲避,这个必须克服,并即使适应新系统.还有就是大团弹幕把你逼入死角时你一紧张,那时侯才蓄力（蓄力需要时间）已经晚了,所以时机一定要掌握准,还要注意蓄力攻击系统要甚用,用了一次恢复的满力时间其实并不算短,何况战斗中身边时刻交织着大团横飞的弹幕,一旦随便用了后如果子弹到身边了,你还不到满力状态,自己认栽吧.


游戏的BOMB威力似乎很强,用上一发马上风云突变,电闪雷鸣的马上能似乎能破坏一切,其实对付Boss他的用处不是太大,不信可以试试.还有本游戏最吊人胃口,满足玩家虚荣心的就是分数了,可以轻易就上亿分,运气好了还可以上兆,吃分的全部是黄金颜色的大宝物,让人流口水,尤其是蓄离后满屏子弹所扫处都变成金盾,那些象鱼鳞一样向你洒来的金盾啊,还不快尽情去吃分啊！真是佩服本游戏系统的计算机记分能力.据说2005新作的第3代才是超强,竟然第一关可以上兆？也不知是真是假啊,反正这款游戏是绝对不可错过的.




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$info=gloc
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G-LOC: Air Battle 1990 Sega 


尽管本作的名称和<After Burner>风马牛不相及.但G-LOC(全称:Gravity-induced Loss of Consciousness,航空术语,指由于新型高性能战斗机具有的持续高过载、高过载增长率,而引起飞行人员意识的丧失)很明显还是<After Burner>系列的一部分.不过,本作每一关现在都有了一个明确的目标(即要求必须击落多少架敌机).此外,每关还有了时间限制,当然,途中会安插一些指定补时点.本机死多少次都没有关系,除了会扣除一点时间.游戏的画面也有所提升,起码,比起以往的sprites画面,本作的地表更具细节感.


游戏的视点变成了第一人称舱内视点,当尾部有敌机出现时,视点会缩小.作品的重点不再放在躲避敌军炮火上,而在于如何更好地打击盯你梢的敌军.本机的转向也更具操控性,因此倒飞也没有关系.本作还包含地面攻击任务,你可以贴地飞行,一边躲避炮火,一边消灭地面目标.总的来说,G-LOC感觉更像是一个大的射击靶场,难怪它要改名.不幸的是,游戏的节奏更慢,操纵也更显迟缓.它还引入了一个新的伤害系统,中几发炮弹或是发生一些轻微的碰擦,并不会要你的命,但若是被导弹击中,或是重重地撞上敌机,那绝对让你立刻报销.


话说回来,G-LOC在设计之初,并不要求快节奏.街机版为玩家提供了一个可以前移动,甚至翻转的机台,难怪这种机台被称作R-360(即可做360度的旋转),它极大地增加了玩家的沉浸感.一根安全护架(如图)可让玩家保持正确的位置(这玩意和游乐场里那些娱乐骑乘设施的安全护架没什么两样),此外它还提供了一个能够让模拟座舱立刻恢复常态(也就是正面朝上)的紧急制动按钮,以防止真有什么意外发生.它甚至还提供了一个让游戏自行运行的选项,这时的G-LOC,简直就成了一部真正的娱乐场骑乘玩具.拥有如此多的特色,该框体的价格之高也是可想而知的,因此它的实际销量并不大.


既然框体是G-LOC的主要卖点,那么它的家用移植版显然失去了这一切.Genesis版再一次受机能所限无法处理所有的图像,但游戏性依然保存完好.它成了一款更长更容易的游戏,同时也不那么令人灰心丧气.一些关卡可以在第一人称与第三视点之间轮流切换,只是第三人称的场景显得有些怪异,因为它的地平线不会随着你的旋转而旋转,这让你的战鹰就像在做抛物线运动.


试图模仿街机板的SMS版实在有些力不从心.它换掉了所有关卡,半个屏幕显示都被一个巨大的HUD界面所占据.不过,画面虽然大幅度缩水,但HUD的效果还是不错的.除了时间限制,你的死亡次数也有了限制.此外,当加力燃油耗尽后,追逐场景变得相当不爽,这使你不得不在很长一段时间内小心翼翼地规避敌军炮火.世嘉还加入了奇怪的Boss战——就在<After Burner>努力抓住真实性的同时,G-LOC却显得更像一款外太空清版射击游戏,这就显得太不合时宜了.


Game Gear版则在一条完全不同的道路上收到了奇效.玩家可以在数个任务中任选其一,这些任务的目标通常都是击毁一定数量的飞机或坦克.根据战绩的多少,你会获得相应的点数以提升自己的装备.这绝对是一个超酷的设定,只可惜游戏性差了好多.实际上,你只能控制一个受到极大限制的指针,这使它更像一个静态的射击靶场.游戏的画面比SMS版更遭,流畅性也更差.你的油料表实际上也就是你的生命槽——一个相当有趣的试验,只是硬件限制了它的效果!


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$info=gng
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魔界村 1985 Capcom 


一说起难度BT的游戏，人们往往会想起《魔界村》。令人不可思议的是，就是这样一款很多人连第一关都过不去的游戏，居然会获得如此高的人气。由于主角无时不刻都处在死亡的边缘，魔界村营造出了一种任何平台游戏都无法复制的紧张感与紧迫感，以致于玩家能够很坦然地承认失败，接受死亡。


《魔界村》的故事讲述的是我们的主角Arthur与他的女朋友Prin-Prin公主，深更半夜在一个墓地里野炊（真会选地方），而且身上只穿了一件裤衩（这习惯很不好）。天知道他们为什么将约会地点选在墓地，难道没有人告诉他们这地方会冒出僵尸怪兽吗？果不其然，一个叫Goblin King的恶魔翼人，不知从哪里冒出来劫走了公主。Arthur当然不能坐视自己的女友被劫，于是他套起盔甲跟了上去（kao，为什么Arthur在游戏一开始还是打着赤膊，刚才明明看到他穿戴整齐才上路的呀）


Arthur也不并不知道，他这一次上路，将踏入有史以来最困难的平台游戏！这绝对不是夸张，第一关的难度就极其BT，尤其对初级者而言。后面几关更是难到了通关不能的地步。《魔界村》成了公认的最难游戏，一个让其名声更“臭”的设定是，游戏居然强迫玩家在一周目后，还要在难度更高的模式下再重玩一次才能见到真正的最终Boss:恶魔Astaroth。更要命的是，你只能使用最弱的武器对付它（日版是十字架，美版是盾）


这款游戏的难度，主要源于敌人的随机性。有的游戏，比如《恶魔城》、《忍者外传》，虽然也很难，但只要你熟悉了操纵，背熟了版面，最终还是可以通关的。可是魔界村中的敌人却是随机出现的，玩家一刻不留意，就会被立即干掉。很多"补强道具"，非但没有补强的作用，反而比你的普通武器长矛更弱，很多宝箱里非但没有宝藏，反而藏有会诅咒的巫师，将你变成一个垂垂老矣的老头或者毫无防御力的小孩。最令人灰心的是，主角一条命最多只能挨两下打击：挨第一下，主角的盔甲就没有了，只剩下一条裤衩；挨上第二下便一命呜呼了。主角死后还不能原地复生，必须返回前一个checkpoint，问题是，这样的checkpoint很少很少。


和恶魔城类似，魔界村的美学也主要取自欧洲的怪兽类神话，但采用的是一种轻松诙谐的表现方式。每一段音乐也能恰到好处地烘托出当前的气氛，阴森袭人却又不致于太过哀凄，一如其画面风格。敌方角色也多是比较Q的扮相，即使吓人的僵尸与怪兽，也是可爱多于恐怖!


《魔界村》与《超级马里奥兄弟》属于同时代的产物，因此它的平台要素也多不过后者设立的标准，游戏的架构说得简单一点：就是向右移动、跨越障碍物、消灭成群结队的敌人。每一关都不是太长，而且有着迥然各异的主题风格，而且每一关都被分为两个不同的区域，因此绝对不会让玩家有重复感。


在这样一个凶险的世界中，你只能依靠几件有限的兵器，默认武器是投矛，射程穿越整个屏幕（但同屏之内只能投出两支矛），然后是一种投射速度更快的匕首，无疑，它是比投矛更好的选择。第三种武器是火把，投射距离有限，但触地时能产生一团火焰，虽然抛射速度最慢，但能有效对付Red Arremer这样的强敌。第四种武器是斧子，击中敌人后可继续飞行，有着类似火把的弧形轨迹。最后一种武器是盾牌，它不仅可以扔掷，还可以格挡敌人的进攻。而且它是唯一能有效对付最终Boss的兵器。此外，你身上还能装备一套盔甲。


也许正是因为过分到BT的难度，才让《魔界村》在街机厅里火爆一时。作为一家擅长趁火捞钱的公司，Capcom顺势发行了一大票移植作品，其中大部分都由Elite System开发。Zx Spectrum与Amstrad两个版本被移植得完全走样，C64版虽然还可一玩，但只有前四个关卡（第三关与第四关颠倒了一下顺序），而且一开始有五条命。这个版本的音乐是原创的，一时间在C64迷中广泛流传，尽管真正的曲子就只有两首（Mark Cookey作曲）。Amiga版基本上做到了完美移植，但却缺乏音乐，且一开始有六条命，打击判定系统也有点问题。Atari ST版也不错，但少了最后两关。《魔界村》还移植到了PC平台，但结果却是灾难性的。PC版的音乐和画面都很渣，最糟的是，游戏性丧失殆尽：屏幕根本不能随着Arthur的移动而卷动，而是当Arthur走到画面尽头时，才会突然切换到下一个屏幕。在这种情况下，如果你背不来版面的话，Arthur很可能掉进突如其来的深渊而丧命。更糟糕的是，连敌人也会在程序预先设定好的位置突然啊冒出来，这意味着如果你在一个错误的时间站在一个错误的位置（即会突然冒出敌人的位置），便会白白送命。由于开发者的偷懒，关卡里的很多区域都是重复的，让玩家感觉就像在绕弯子。碰撞判定系统也糟得不能再糟。在某些地方，游戏又显得过于简单，你可以抢在敌人出现之前平安通过一个屏幕的区域，因为上一个屏幕的敌人是不会追你追到下一个屏幕的。还有一个例证可以说明这个版本的偷工减料，开发者甚至懒得为每件武器绘制不同的图样，因此无论这些武器朝任何方向投掷，其刀锋都永远指向同一边。渣到如此地步的一部移植作，根本不值得你花时间去玩，哪怕是出于好奇也好。


说到底，大部分玩家正是通过FC上的移植版，才真正见识到《魔界村》的大名。这个版本在游戏性方面基本忠实原作，但画面和音乐都有所缩水，而且有一种局促感，可能是因为编程不善所致吧。好在它有一套选关密码。几年后有出现了GBA版，看上去和FC版很相像，但是镜头拉得更近。任天堂前些时候在GBA上推出的Famicom Mini怀旧系列也收录了FC版。在后来的《超魔界村》中，还含有几个画面有所增强的FC版关卡。真正的完美街机移植作还要数SS与PS上的《Capcom Generations Vol.2》，PS2与XBOX上的《Capcom Classics Collection》经典选辑以及PSP上的《Capcom Classics Collection Reloaded》



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$info=gokuparo
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极上Q版沙罗曼蛇 1994 KONAMI


前作4年之后，KONAMI又推出了这个搞笑系列的第二作。话说这个游戏系列还是挺受欢迎的，超任上也移植了。


实际上这一作品改变不大，只是在系统画面上设计的美观一点而已。当然搞笑风格还是延续下来了。


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$info=goldnaxe
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战斧 1989 Sega 


放在今天，这款游戏也许会遭人批评。枯燥无聊，流程过短，重复太多。不过，它却是Sega心血的结晶。它有着非常强大的操作性（即使比起今天的动作清版游戏，也不遑多让），始终如一的画面风格，奇幻的音乐，也没有那些让人精疲力尽的冗长关卡。


《战斧》是一款典型的快节奏清版游戏。它分别设有一个攻击键，一个跳跃键和一个魔法键。用攻击键反复击打敌人，会开始一串连击，收招为将敌人掷出或猛击敌人下体（可造成额外伤害），这时你会看到一段非常残忍（在当时看来）的动画效果，游戏的野蛮人体裁来源在此彰显无遗。同时按住攻击和跳跃键可向后方攻击。Gilius在使用此招时会向后方滚动很长一段距离，高手可利用此招避免被敌人包围，在敌人有机会近身前就放倒对方。连拨两下方向，可让角色跑动。在跑跳的最高处按攻击键可向下戳刺。虽然这一招很难击中敌人，威力却很巨大，对大部分非Boss敌兵都可以做到一击必杀。游戏的动画效果还有一个亮点，敌人死后的尸体会一直留在屏幕上，这是其它清版游戏所没有的


每一关都有一些小鬼，打中他们会掉下魔瓶。其中的魔法可以攻击到屏幕上的每一个敌人，不过它所造成的伤害还要取决于魔法的等级。更强大的魔法当然有着更酷的动画效果.低等级的Tyris Flare可召唤出火鬼。高等级的她则能召唤出一只火龙（如下图），可有效地对付Boss和潮水般的敌人。每关之间还穿插有奖励场景，小鬼们趁你晚上露营时偷走你的魔法，消灭他们，能赚回更多的魔法。


每一个新关卡开始于某位角色撰写的日志。游戏中的世界非常酷——其中有一个村庄座落在一只海龟的背上，你甚至还能登上一只巨鸟的背上。每个关卡都有各种各样的野蛮人，其中有一种又丑又肥，手拿巨锤的秃头壮男。而最难对付的，还要数那些具有Ray Harryhausen（著名电影动画大师）风格的骷髅兵。大部分清版游戏中的加强道具都是一些能有效提高角色实力的兵器。而《战斧》中的角色由于本身都有武器，于是开发者更进一步，异想天开地为主角们配备了一种被称作Bizzarian的坐骑。这些坐骑包括一只貌似蛇鸡兽(cockatrice，可用尾巴抽敌人)的生物和两种龙。第一种龙口吐烈焰，第二种只在第三关一开始出现，口吐火球。由于这种动物的威力太大，消灭敌人跟玩似的，因此无法保留到下一关。


游戏画面的色彩有些单调，主要以棕色为主色调。但背景细节刻画得还不错，敌兵造型也很酷（但数量有限）。游戏的音乐由Tohru Nakabayashi作曲，风格像极了野蛮人柯南的电影，标题画面的鼓声和 "The Wilderness", "Turtle Village I", "Path of the Dead"等几首曲子非常好听。还有很多很酷的数字语音（主要是喊叫声），貌似也取自于《野蛮人柯南》和《第一滴血》（特别是David Caruso在这部影片中所发出的那声惨叫声“OH，GAWD！”）等影片。与之相比，《Final Fight》中只有一些很普通的呼噜声和呻吟声。日版的“SELECT PLAYER”菜单中还有恐怖的滴血的效果。


街机版的结尾画面也煞是骇人，战斧插入Death Adder的内脏，血流如注。随后游戏的主角们离开游戏进入真实世界。这类奇怪的结局在《兽王记》等一些Sega早期街机游戏中很常见。



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$info=gradius3
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宇宙巡航机3 1989 Konami


古拉迪乌斯历67XX年。在黑暗的宇宙尽头，存在于未知领域的破坏神巴库蒂利安又开始蠢蠢欲动了。这次它发出了一种强大的《DARK FORCE》能量，吞噬了一个又一个行星。这时，VIC VIPER超时空战机再次受出。

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$info=gradius4
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宇宙巡航机4 1999 Konami


古拉迪乌斯历7XXX年。战争对于人们已经变成了遥远的回忆，古拉迪乌斯行星处于全面的复兴之中。可就在这时又一股不明势力如恶梦一般出现了（烦不烦啊），在敌人强大的实力面前，防卫军一筹莫展。这时，天空中突然飞过一架白色的战机……



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$info=growl
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森林守护神 1990 Taito


森林守护神是TAITO公司于1991年出品的街机游戏。游戏可选角色有4人，外貌只有两种再加颜色不同，但实际上能力包括速度及攻击范围等有所区别。


游戏本身难度较高，敌人在同一屏幕上超过3人便会开始围攻玩家，所以场景上的道具使用相当重要。场景的动物获救的时候也会帮助玩家攻击敌人。
  

游戏音乐充满非洲风格，与游戏画面配合的相当的自然。


游戏本身主题不是善恶对抗，而是环保主义者和非法动物偷猎者的对抗，即使是现在看来也相当的有意义。

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$info=gunbird
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武装飞鸟 1994 Psikyo


彩京1994年产品。一提起彩京公司，你就会想到华丽的爆炸场面，满天乱飞的子弹。这款游戏做的很华丽，色彩丰富，音效美妙。子弹可进行蓄力攻击，具有华丽的保险技能和眼花缭乱的弹幕效果。


19世纪的欧洲－当人类首次成功地发展出飞行动力的年代，法国某考古学家发现一片“亚特拉（失玄仿奈）”的碎片。为了收集碎片并解开封印之谜，而展开旅程的五名GUNBIRD带领下，悄悄地拉开了序幕…


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$info=gunbird2
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武装飞鸟2 1998 Psikyo


1998年彩京作品，武装飞鸟的续作。在前作“某事件”发生的一年后，自远古以来一直被传颂着的“万能药”之谜渐渐地浮上枱面。而在取得万能药的之前，必需突破各个幻之神殿，并取得被称为“太阳碎片”、“星星耳语”、“月亮点滴”等三件秘药才行。



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$info=guwange
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狱门山物语 1999年 Atlus/Cave


本作延续了Cave风格的子弹系统，同时又加入日本神话风格的设定。


本游戏最大的亮点就是贪财了,沙沙的贪,相当过瘾.按住射击键A不松就是两个作用:收敛吸取钱财,还有就是吸住子弹起延缓作用。吸钱这点后来被式神之城系列继承了。画面也设计的相当出色呢.游戏中一个很独特的特点,那就是横纵不分,而且无形中房屋什么的都成了障碍物,活动空间很不灵活,好在主角攻击判定点很小。



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$info=gunforce
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Gun Force - Battle Fire Engulfed Terror Island 1991 Irem.


什么游戏风格类似“合金弹头”,有资力的老玩家应该知道,恐怕只有“GUNFORCE”系列了,这个游戏俗称“战魂”.IERM作品,这款游戏据说把M90基板的特制发挥的淋漓尽致,是的,虽然IERM厂商已经倒闭,但是他的独特的作品风格还是深深的印在了我们的脑海中,并非可以模仿“合金弹头”的混乱风格,反过来还差不多,因为IREM M90基板从诞生起他的作品就深深的印上了“混乱”的影子,这部作品一代就看出了IERM制作横版枪战动作游戏的造诣,虽然Boss单调些,而且规律不算难找,但是游戏的难度还是非常之大的,战斗激烈中不忘解救MM,主角在游戏中上天入地,出生入死,无恶不做,无坚不摧..



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$info=gunforc2,geostorm
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Gunforce 2 / Geo Storm 1994 Irem 


它是Irem 1994年进入不活跃状态期之前的绝响之一。初看本作截图，它可真像《合金弹头》。是的，它正是《合金弹头》的前身，因为这两部作品跟海底大战争(1993年), 是同一个制作组开发的。在Irem进入非活跃状态后，部分程序师又重新组建了Nazca。他们沿用了《Gunforce》的创意，再经过重新设计加工，便成了Neo-Geo上的《合金弹头》


《Gunforce 2》比《合金弹头》初代更简单更好玩。你不必再续上十个币穿版。它有着更友好的难度和更高的重玩价值，但因为年代的不同，它在技术与内容方面，显然不如《合金弹头》。


主角可以双手持枪（可向任何方向射击），且可使用多种武器，但是只有一只手上的枪可以升级（其他一支枪将永远保持基本火力）。可惜炸弹或手雷之类的投掷性武器。主角可以跳跃，蹲伏，吊挂在天花板和钢丝上，当然还可以驾驶十一种（数量可不少哟）战斗器械。驾驶着双足徒步机械人，吉普车，坦克甚至高达式的飞行器与敌人作战，便是《Gunforce 2》的最大魅力所在，这种魅力散发着一种强烈的火药味。每一关的任务很明确：营救人质获取高分（《合金弹头》正是借鉴了这一点）。爽快的是，这些人质并非鲁宾逊·克鲁索式的蛮男，而是一些性感的半裸女郎，只是她们获救会不会留下任何奖励道具。


《Gunforce 2》与《合金弹头》在情节上没有任何关联，虽然里面都有人类战士，变异生物和外星人。但两作采用了同样的制作技术，有着同样的图象设计，背景用色，爆炸效果，机甲车辆，以及弹片横飞的爆炸效果（虽然华丽，但容易造成画面拖慢）。《Gunforce 2》中的敌军角色设计没有《合金弹头》那般卡通，看上去更酷更凶悍，倒是我们的主角看上去傻乎乎的，总让人不由得担心他的胳膊会不会被手上的那两把巨枪折断。所有的人物sprite图都有着流畅的动画效果，巨大的机械Boss与迷你Boss，攻击手段繁多，甚至能够摧毁背景中的东西。


音乐重复乏味，但有趣的是，它居然借用了《Air Duel》中第1，3，4关的音乐，手忙脚乱的玩家大概很难注意这一点。还有一些武器的声音采样和声效，很像《合金弹头》。


不管你是不是《合金弹头》迷，都应该去寻寻它的根，那便是作为Irem皇冠上的最后一颗珍珠——《Gunforce 2》


IREM 1994 年退出街机市场,他的旗下至少有两只小组转移到了NeoGeo 平台.Gunforce 的制作成员创建了 Nazca,制作了 Gunforce2 的续作 Metal Slug.R-Type 的部分制作成员则制作了Pulstar (死亡之星) 以及后来的 Blazing Star (闪亮之星).



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$info=gunsmoke
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荒野大骠客 1985 Capcom


荒野大piao客,这个字时常被人打错,还是直接用拼音比较好。


这个游戏印象中还是FC卡带上见的最多,时常出现在合卡里,偏偏不巧和一些魂斗罗,鳄鱼先生什么的放在一次,时常受冷落.印象十分的深刻是当初去朋友家玩,他刚借了一堆卡带,一个个试,不巧N盘卡都有这个游戏,他无奈的说了句：真tmd晦气！其实仔细玩玩这款游戏还是很不错的,FC上难度有点大而已,一般作掉３个Boss就烦了.


街机上的更经典过瘾.他的系统很独特,３个键控制３个射击方向,初次入手会感觉很头痛的,当然熟练了后感觉十分的应手,应该说这个游戏是个标准的西部牛仔的故事,主角手持双抢在西部沙漠,酒吧在枪林弹雨中战斗,还是很酷的,每关都有个悬赏通缉令,也就是关尾要见的Boss了,游戏中可以吃各种宝物,还有那些经典的敌兵,好象还有马可以骑,总之是个十分经典的游戏,当然当初这个游戏还是要靠记忆力的,打熟了不但方向可以及时调整成最佳角度,一般是不会给敌人太多开枪的机会的.



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$info=gwar
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古巴战士 1988 SNK


提到古巴我们首先想到的可能就是卡斯特罗和切.格瓦拉，两位极具传奇色彩的古巴英雄。二人联手打倒了独裁者的统治，解放了古巴，成就了二十世纪最富有传奇色彩的一场革命战争。


1987年，SNK将古巴的这段历史制作成街机游戏Guerilla War，直译为“游击战争”，国内通常叫“古巴战士”、“古巴战争”或“古巴英雄”。国内玩家最熟悉的应该是任天堂FC上的同名移植作，该版本除保留街机版的主要内容，还增加了大量原创情节如矿车战斗等。下面我们称这个游戏为“古巴战士”


古巴战士是SNK在“怒”之后的又一款纵版射击游戏，主角正是卡斯特罗和切.格瓦拉。画面对比“怒”大幅度改进，人物比例变大。游戏中可获取的武器有枪榴弹、穿甲弹、散弹等。还可以抢到坦克，坐在坦克上消灭敌人的感觉还是不错的。救人质的设计也是一个特色，救一个人质奖励1000分，误伤人质则要扣掉500分，敌人杀死人质也算在你头上，要获取高分数可不容易。


古巴战士的敌人数量可是相当的多，而且从四方八面涌出，对玩家的控制能力要求很高，偏偏它的街机原版操纵杆相当特别，移动方向和子弹方向需要两个摇杆控制。1988年的加强版和FC版取消了这个麻烦的设计。


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$info=gyruss
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太阳系战机 1983 Konami


1983年KONAMI的产品,一个小蜜蜂类型的射击游戏。


游戏的特色在于在未有多边形技术的时代，创造出一个伪3D效果的环境，使玩家感受到与小蜜蜂完全不一样的体验。玩家将穿梭太阳系，与入侵的外星人决一死战。

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$info=hardhead
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天安门神童 1988 SunA


天安门神童1代有16关,游戏需要的技巧性非常的强,到处机关重重,但是我没有在机厅玩过,印象不是太深,但是２代印象确实非常的深刻,不但有很多辅助武器可以选择,而且更经典的是Boss的决战竟然是出现了天安门广场,所以这款游戏又叫“天安门神童”,因为主角是个３根毛,啤酒肚少年,感觉确实够白痴的...


这个游戏的色彩相当的浓厚,看的出来又是个抽象派画风的作品,里面的怪物都很可笑,倒是宝物值得仔细选择,因为不同的宝物会影响游戏过关的



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$info=hcastle
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恶魔城街机版 1988 Konami


1988 Konami作品，恶魔城系列的非主线剧情。故事讲述击败Dracula的英雄结婚，新娘却被Dracula抢走。为此英雄决定再次迎战Dracula。虽然游戏中并未提到这位英雄是否Belmont家族的人。但从游戏出版年份及人物形象推断这个主角应该是Simon Belmont。


作为街机游戏，人物比例比家用机的要大的多，同时整体风格也与家用机的恶魔城有很大的区别，如副武器就是炸弹回力标而不是系列的十字架圣水之类。 作为生命值主角有一血条，打完就没命了，掉到陷阱也会马上死掉。游戏的难度相当的高，同时玩家操作的角色本身动作也不够灵活，所以能够不作弊看到通关的难度不是一般的高。幸好还可以接关。


其音乐后来也有被混音出现在后续作品之中。



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$info=hharry
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大力工头 1990 Irem


这款游戏叫"大力工头",是个难度中等,十分讲求技巧性的游戏,FC红白机上有着这款作品的移植,但是还是街机上感觉更好玩


游戏中主角比较脆弱,一碰就哭的家伙,开始就是一群施工队的伙计砸了他的家,于是太郎奋起追击开始大闹施工队.游戏处处搞笑气氛,而且场景中障碍物的设置都很巧妙,还是要求你把主角培养成一个左右腾挪的高手,因为游戏的难度会逐步加大的.


其实IREM的作品风格除了表现混乱体裁,还有就是突出一点:BT.没错,穷尽所能的BT.好在他的这个ACT作品清新爽口,随手玩玩感觉还是满不错的.


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$info=hook
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铁钩船长 1992 Irem


铁勾船长当初能硬生生的在CAPCOM作品泛滥的情况下在机厅挤出一片自己的天地,已经相当高了,主要是制作厂商IREM的功劳,IREM就是喜欢创作暴力混乱而又表现的非常细腻的作品,这款也不例外,卡通搞笑的形象,招示的体现上感觉比较怪异.欣喜的是难度上让机厅老板又恨又痛,但是他里面的隐藏宝物多如牛毛,还传言有神秘女海盗的关卡,你能都挖掘到吗?赶快重温一下吧,能否找回当初翻版的都快睡着的感觉吗?

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$info=hotd
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死亡之屋 1996 Sega.


SEGA开发的一款光枪游戏，在VR战警等游戏上积累的经验也应用到上面去。实际上这个游戏是受到当年“生化危机”的僵尸风潮影响的跟风之作。


Roy Curien博士宅邸所在的DBR公司实验室发生惨剧，大批生化僵尸和怪物逃出来残杀研究人员，于是AMS特工Thomas Rogan和G二人被派去调查此事。Rogan执行这项任务还带有一些私人目的，就是去营救他的女友Sophie Richards（也是DBR的雇员）。


两人赶到后见到了Sophie，但她随即被一个蝙蝠状怪物（一代Boss “Hanged Man”）掳走。Rogan和G穷追不舍，一直冲进Curien宅邸，经过一番与各种僵尸怪物的激战，终于在一个房间里再次找到了Sophie。不料这时一关的Boss “Chariot (Type 27)”从天而降，用巨斧将Sophie打到墙角。打败Chariot后，已经奄奄一息的Sophie告诉二人，他们必须组织Dr.Curien的邪恶计划，不然还会有更可怕的事发生。愤怒的Rogan决心找到Curien为Sophie复仇，在G的帮助下，他们一路披荆斩棘，干掉了Hanged Man和其他几个Curien开发出来的生化怪物，终于追上了Curien。不甘心失败的Curien亮出了他最后的王牌，强大的生化机器人Magician (Type 0)，企图靠它来毁灭自己的敌人。不料Magician遵从“毁灭一切”的指令，一出来就先杀死了Curien。Rogan和G经过一番恶战，才最终毁掉了Magician，拯救了世界。怀着阴郁的心情，两人离开了Curien宅邸。

角色介绍：

Thomas Rogan：死亡之屋1的主要主角,一位英勇的AMS特工,在1998年12月18日的官邸惨剧中阻止了疯狂科学家Curien的阴谋,破坏了暴走的Magician。从此，他好像走向了永无安宁的世界，每天都把工作放在了家人前面，造成了女儿Lisa的误解。但他还是毫不停止，走到这一步，并不是作为AMS特工的错，而是他坚定的信念，他将自己的全部献给了全人类，他是一个真正的英雄！ 


G：死亡之屋1中Rogan的搭档，也是一位骁勇的AMS特工，迷一般的人物，帮助Rogan击退了群群丧尸和Tarot Card生化怪物。不管在何时何地，他都会十分冷静地思考，不徇私情，顾全大局；不管面对多少噬血恶魔，他都不会害怕，不会胆怯。就是这种沉稳的性格，让他一次又一次击退死亡对他（或别人）的进攻。但他究竟来自于哪里呢？他的过去究竟是怎么样的呢？他的真实姓名呢？年龄呢？难道这个人物是SEGA随意编造的吗？没有人了解隐藏在他平凡外貌下的任何事情，只有期待HOD5的到来！


Sophie Richards：Rogan的妻子，Lisa的母亲，是一个生物遗传工程方面的天才。在DBR公司为 Curien工作，但是在1998年事件中差点成为Curien的牺牲品，由于有这类事业的天赋，所以被Curien囚禁起来。后来被Chariot（战车）打成重伤，最终获救。此后也一直在暗中默默支持Rogan……


Ryo Curien：一位知名的生物学家和基因工程学家，为了自己儿子的性命不惜一切的疯狂科学家，在Goldman的DBR公司资助下研究生命与死亡之间、道德与邪念之间的自然奥仪，那是人类的“禁地”——毁灭与重塑（净化）的最终病毒，而Dr.Curien的疯狂理念：他认为人类实在是太软弱，无论是身体上、还是感情上。这种种族应该被毁灭，被取而代之……于是，1998年的悲剧发生了……Dr.Curien自己，也被程序出错的杰作 Magician背叛，杀害……


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$info=hotd2
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死亡之屋2 1998 Sega.


1998年发生在CURIEN宅邸的惨剧，两年后在一个小镇再度爆发，全镇居民陷入了被不死生物围攻的恐慌之中。AMS特工G再次出马，前往小镇进行调查，不料被一小怪物（二代一关BOSS：Zeal)暗算，身负重伤，只好把任务转交给随后赶来的两个年轻特工，二代主角JAMES和GARY去完成。两名年轻探员在另两位前辈HENRY和EMY的配合下，查出这起恐怖事件的幕后策划者是DBR公司的主席，MR.GOLDMAN。GOLDMAN比CURIEN还要疯狂，他认为人类对大自然犯有“原罪”，唯一的解决办法就是制造一个能够统治世界万物包括人类的超级生命体，“皇帝”。为了阻止GOLDMAN的疯狂计划，JAMES和GARY开始了艰苦的战斗。在打败了重生的一代终极BOSS Magician之后，他们找到了GOLDMAN，摧毁了刚刚破壳而出的“皇帝”，GOLDMAN自知穷途末路，跳楼自尽。

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$info=hotd3
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死亡之屋3 2002 Sega.


继第二代之后，时间又过去了十几年，此时G早已退休，只有工作狂ROGAN还在契而不舍地追查神秘病毒的根源。造成死亡之屋恐怖事件的病毒莫名其妙地扩散到了全球，在世界各地引起了大规模的生化危机，人类首次面临生死存亡的考验，而敌人竟然是自己死去的同类。ROGAN意识到,DR.CURIEN的疯狂行为造成的影响还远未结束，他一定留下了什么人或者什么东西来继承他的“事业”。而在一次调查EFI化工厂的行动中，事实证明了他的想法。他和几名突击队员冒着大群僵尸的围攻，冲进不死生物们竭力保护着的工厂深处，队友们相继战死，只剩下他和一名叫DAN TAYLOR的队员还在奋力前进。不过，他们终于找到了一直在找的东西，CURIEN博士最后的遗物。ROGAN看着眼前这美丽而又可怕的景象，正要采取行动，却听见后面传来了DAN TAYLOR的惨叫，回头一看，TAYLOR已经被打倒在地上。他的眼角余光扫到了一个巨大的黑影，接着耳边风声一响，他也被打得飞了起来，重重地砸在墙上。他最后看到的是旁边还站了个什么人，那人穿的是深色的裤子，接着世界就是一片黑暗。 


THOMAS ROGAN失踪两周后，一辆吉普车开到了EFI门口，下来两个人，分别是ROGAN勇敢的女儿LISA ROGAN和虽老犹帅的前AMS英雄特工－－－－G。与父亲失去联系之后，LISA非常担心，于是邀上THOMAS的好友和老搭档G，全副武装地来到父亲的失踪地点搜寻。面对成群的不死怪物，经验丰富的G毫无惧色，LISA却很震惊。在用霰弹枪轰倒大片的僵尸后，她惊呼:“我简直不敢相信我能够做这种事！”接下来他们当然又遇到了BOSS们的重重阻拦，有曾经打伤过ROGAN的死亡警卫，荡来荡去的傻瓜树懒，变态的杀人太阳花。。。在两人的枪口下被一一扫平（战斗过程略，大家都玩过，不想写成小说）。一路上，G告诉了LISA九八年CURIEN官邸事件的经过，以及他和ROGAN一起执行任务的经历，使LISA发现自己以前对父亲的偏见有失公正。 


二人一边走一边扫荡沿途的不死怪物，最后到了ROGAN失踪的地点，惊喜地发现ROGAN还活着。但出乎他们意料的是和ROGAN在一起的还有其他人，两人警惕地抬起枪管。ROGAN连忙阻止他们，并告诉他们这个戴眼镜的年轻人就是ROY CURIEN的儿子，Daniel Curien。从Daniel那里他们得知，CURIEN博士所做的一切，最初都是为了拯救Daniel的生命。Daniel患有不治之症，为了使他生存下去，CURIEN博士疯狂地组织试验，企图研制出可以克服死亡的药方。他成功了，但他的试验背离了人类的道德标准，为他工作的人渐渐都离他而去。CURIEN博士众叛亲离，愤怒之下他完成了两大“杰作”，“魔术师”和“命运之轮”，希望靠它们来报复人类社会。在CURIEN官邸事件中，CURIEN博士死于他亲手创造的魔术师之手，而“命运之轮”得以保存下来，不为人所知。康复后的Daniel看着命运之轮成长，不愿让父亲的疯狂再继续下去，于是救下了ROGAN，当G和LISA到来后，又借过G的霰弹枪，与LISA一起去摧毁命运之轮。不巧命运之轮刚巧生长完成，它破壳而出后居然以CURIEN的名义自居，看来CURIEN博士在设计它的时候加入了一些自己的思想。它声称要毁灭一切，然后再重塑一切，Daniel和LISA当然不会听之任之。随着两支霰弹枪的一阵爆响，命运之轮遍体鳞伤。在最后一刻，它居然还想以父亲的身份来说服Daniel帮助自己，可惜Daniel毫不领情，两人双双开枪将命运之轮炸成了碎片。 


世界重又回复了安宁。G搀扶着ROGAN走在星光下，庆幸自己这一代已经完成了使命，以后的事可以交给LISA和Daniel一辈去完成了。两个年轻人眼里也燃着希望之光。 


而在化工厂深处，有一个神秘人拣起了没被G和LISA发现的病毒试管。“看来他们还不知道它的真正用途，哈哈哈哈活活....”邪恶的笑声回荡在空旷的工厂里。

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$info=hotd4
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死亡之屋4 2005 Sega.


二代结束数年后，James发现二代的小镇仍有僵尸存在。于是和他的搭档Kate一起前往事发地点调查真相，结果被困在位于地下的档案室内，两人发出救援信号后开始漫长的等待。突然，男女主角看见生命探测仪上有反应，刚开始以为是援兵到了，结果通过监视器发现原来是大量的僵尸开始冲击档案室，于是两人带上所有的弹药准备背水一战，杀出重围！ 


两人一路艰辛杀到下水道时，不巧碰见了M1boss（Type 0053 Justice）一个喜欢舔人的巨恶心怪物，干掉他后两人赶往备用电梯，结果刚上电梯就被M2boss（Type 6805 Lovers）一个大蜘蛛破坏，两人干掉蜘蛛后只好改乘地铁，赶上地铁又碰上了M3boss（Type 1210 Empress）电锯狂人（二代中Type 205 Strength的老婆）两人一番苦战杀出了地铁终于来到地面，然后又碰上了M4boss（Type 0483 Temperance）一个刀枪不入的大胖子，两人用大笨钟将其砸死后发现整个小镇一片狼藉，没有任何人生还的可能，两人决定杀回罪恶的源头也就是二代的GOLD MAN大厦，于是两人开车通过大桥前往GOLD MAN的大楼，而且那辆车大家都很熟悉，没错，就是2代的那辆车。上车后，接着就是一幕幕大家数悉的场景，包括打河怪的那座大桥等等，值得一提的是，２代里河怪弄出的那个大洞仍在，只不过里面没水了，取而代之的是一堆僵尸．．．．．  


等到GOLDMAN的大楼后，你会遭遇一个酷似鬼泣中但丁的BOSS，打掉他后便会坐上那熟悉的电梯前往GOLDMAN的办公室，KATE从电脑中发现最终BOSS就在楼下的图案里。玩过２代的朋友也许还记得在快打Magician(就是放火球的那个)的时候，有一个镜头在GOLDMAN大楼前放出了一个类似魔法阵的图案,没错,4代的最终BOSS就是从那里面出来的,是个大家伙,有两个形态,第一形态有点像蜻蜓,第二型态有点像星际中的虫族女皇,K死他后JAMES和KATA发现他竟然还有第三型态,于是JAMES自告奋勇地走上前和他同归于尽。


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$info=hsf2
$bio

超级街头霸王2纪念版 2003 Capcom


街头霸王的15周年纪念版，以街霸2代为基础，集合了街霸2几个版本的系统及人物。街机版只在亚洲地区发行。


这也是CPS2基板的最后一个游戏。


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$info=ichir
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Ichidant-R - 动作解谜 1994 Sega.


这个游戏其实很老了,仅仅是个SEGA与9O年代中期的一款智力游戏作品,但是不知为什么,机厅这个游戏很火,而且我们这机厅很多人喜欢这个游戏。

游戏以侦探抓强盗的视角展开,似乎抓住强盗的方法就是过几个智力陷阱,这可不是"幸运52"里面小丫那样轻松简单哦.都是一些构思巧妙的智力小游戏,综合眼力,拼图组合...典型的一个智慧拼盘.随着游戏的深入,会越来越让你头痛,IQ平庸者最后可能会被折磨的吐血叫苦,对这个游戏一种又爱又恨的感觉。

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海底大战争 1991 Irem 


在各位游戏迷的射击游戏生涯中，起码数千次从异形手中拯救地球。这个流派已经没有多少创意可挖，但《In the Hunt》多少还有点新意。这游戏依稀能够看到潜艇电影《Sean Connery》的影子，只是它的风格更类似于R-Type，而非《Silent Service》这样的正统潜艇游戏。


游戏主角是一艘小巧可爱，体型圆滚的潜艇，并伴随着非常精致的动画效果。主艇的主武器是一门横向发射的鱼雷发射管，此外还有向上发射的副武器（包括对空机枪，导弹和水雷），以及向下投掷的深水炸弹。这些武器都可以通过道具升级。但是似乎作用很快被混乱的场景所吞噬,密密麻麻,形形色色的敌人层出不穷,天上有疯狂投放导弹的战斗机,水下有各种悬浮雷,攻击船舰,核潜艇,水陆都能生存的机器人....能在这样混乱的夹缝中生存下来,实在是难能可贵了。海底地形十分的复杂,到处是战争后被摧毁的建筑的残骸。残骸上附着不少炮台,配合着海底的机器向你进攻.本作与传统射击游戏最大的不同之处在于：玩家可以自己控制屏幕的卷轴速度。由于肥硕的主艇速度太慢，你不得不耐心地寻找敌军子弹的缺口才能前进。


游戏还有其它一些独具特色的小技巧：主艇不会撞毁在墙壁上（很好，很像《Gallop》），敌军的子弹可被抵消。游戏的重复可玩性很高，这都要归功于漂亮的关卡设计，有型的Boss和其它一些重金属武器。唯一的缺憾是主艇速度太慢，屏幕经常挤满了爆炸烟尘与鱼雷轨迹，让人看得眼花。当然这时如果出现画面拖慢倒成了好事。


从技术角度衡量，《In the Hunt》无愧于一部杰作，只是SFX与音乐部分还显得规格太低，Irem还得加油，你在《Undercover Cop》中的音乐不是做得很好吗？抛开声音不谈，只看画面，看看第一关中海水冰川的蓝色光影，再看看第二关中水底城市的绿色光影，与各种可被任意炸毁的建筑，桥梁混合在一起，构成了一副多么令人神往的海底世界。你还能看到一艘艘巨大的敌军驱逐舰在轰然间沉默。《In the Hunt》无愧于Irem的又一部珍宝。


Imagineer将该作移植到Saturn上，并加入了一段品质低劣的开场FMV动画，似乎将故事背景交待得更清楚了（其实不用交待也知道，就是一邪恶组织想要统治整个世界）。PS美版由Kokopeli发行（谁听过这家公司？），两个家用版都是完美移植。



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赤色要塞 1986 Konami.


非常经典的一个游戏,讲述英雄开着吉普车冲进敌人基地，营救人质及消灭敌人军事基地的故事。


吉普车有机枪和手榴弹两种攻击方式。敌人方面，坦克，炮塔，潜艇等一应俱全，当然一般的士兵也少不了的。敌兵可以直接压过去。游戏中房子可以打烂，人质从房子中跑出来就可以救走，隔一段距离就有一个直升飞机场可以送走人质。救人质和送上飞机都要小心敌人的攻击。


相对的FC移植版画面比街机版要差，但是游戏内容上大为扩展。不但有更多的地形，还分开了关卡，每关都有BOSS战。


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特警判官 1992 Midway


Midway制作的ATC动作游戏.MIDWAY的作品不用多说,招牌作品真人快打系列,他的作品给我的印象是一直创作真人影象的游戏作品,背景等统统3D,游戏风格力求逼近电影的效果,这种制作方式相当牛了,而且作品都是老外所欢迎的体裁,几乎都是欧美风格浓厚的作品,习惯了东方口味,这些西方传统理念的东西似乎很不习惯呢


游戏说的是在某个未来的科技发达城市里,暴力横行,一名正义邢警前去惩恶锄奸.不过命令他完成任务的上司好象是个很大的首脑人物,他的电脑旁显示着犯罪分子的各种齐全的资料和相片,每显示一个坏蛋的头像照片,意味着这个就是接下来要对付的关口的Boss,也就是首脑命令邢警要去完成的任务


游戏操作系统很特别,上下左右不是传统的清版游戏的运动方向,人物的上下左右中的"上下"代表着背向屏幕向里行走或者直向屏幕外走,非常的立体感,而且不同的层面对应着人物不同的大小,符合远近景观看的视觉效果,93年的作品能有这样的收缩旋光处理技术已经非常了得了.


游戏不是清一色的ACT打斗游戏,到后面就变成了横版枪战游戏,而且游戏表现的暴力因素是很贴近欧美黑色幽默,这款游戏是站在欧美人粗犷豪放的理念上来诠释欧美人自己眼中所认为的暴力表达路线.所以很符合欧美玩家的口味,他们可能会兴奋的叫着"MY,GOD","SO FOOL"...但是我们玩起来可能会觉得味道怪怪的....


对战的Boss都是很有个性的,很有那种流氓土霸的感觉.而且每当被揍到一定程度,屏幕会出现他们的狼狈不堪的面部表情特写,一副恼羞成怒,更加抓狂的样子.然后嘴里大叫着,更加狂野的向你进攻,这样的野蛮反而显的更加笨拙搞笑。


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绿鸭JJ的冒险/鹦鹉历险记 1993 Athena / Able.


一个不出名公司的街机作品,但是街机厅里却见到过这个作品,难度还是比较大的.一开始一些没素质的家伙捣毁了乌鸦的鸟巢,于是乌鸦追击去讨个说法,随着游戏的深入进行,问题好象不是那么简单....


本游戏设计的出彩之处在于游戏的背景画风非常的鲜艳,大量浓烈色块的应用,令人眩目.甚至后面几关胡乱拼凑色块的应用,让这个游戏感觉非常的奇特.关卡也是尽量展示出时空的错乱,后面竟然破天荒的跑到了宇宙空间,星星太阳,星球之间的"随意践踏",不得不让人佩服该游戏美工制作者的鬼才妙想.


再说游戏本身,是个标准的横版动作游戏,主角的武器不是拳脚,而是手中永远扔不完的西红柿?而且还有一个功能就是跳跃了,所以只有两个基本的动作键,使得游戏的难度很大,但是敌方的兵种就很丰富了,有的显得很搞笑,主要有各种各样的动物,还有其他的怪物,Boss一个个也都是些很有个性的家伙,最后一关还要一个一个的重新打一遍,所以说游戏的难度还是很不小的.游戏通关后可以继续翻版,是个不错的卡通游戏.EZ 



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$info=jojo,jojoba
$<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/JoJo的奇妙冒险" title="中文维基上的JoJo的奇妙冒险">中文维基上的JoJo的奇妙冒险资料</a>
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JoJo的奇妙冒险 1998 Capcom


《JoJo的奇妙冒险》是日本漫画家荒木飞吕彦的漫画作品。由日本集英社的少年漫画杂志《少年JUMP周刊》连载（1987年－2004年），2005年之后于集英社的青年向漫画杂志“Ultra Jump”连载第七部。全篇作品以“歌颂人类”为主题。日本2006年文化厅办的文化厅媒体艺术节10周年纪念调查企画、“日本的媒体艺术100选”漫画部门获选为第二名。单行本于日本累积销售量超过7000万册。


1998年，CAPCOM在CS3基板上推出JoJo的奇妙冒险的格斗游戏。游戏再现了原作漫画第三卷的风格，并再现了漫画的场景和情节。游戏系统上，JoJo继承了CAPCOM一向的严谨设定，并加入了“恶魔战士”的一些特性。必杀技都是CAPCOM作品的一贯使用方式，很容易让新手上手。超必杀KO对手时还以漫画形式表现出来。


1999年CAPCOM又推出原作的加强版，添加挑战模式以及新角色，细节有所改动。

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天外魔境真传 1995 Hudson Soft.


1995年出品，一款由RPG改编的格斗游戏。玩家可以使用的8个角色就是RPG的7个主角+原创人物“阿国的妹妹八云”。游戏整体画风简洁，明快。相对来说出招非常简单。


游戏部分背景设定来源于日本故事《儿雷也豪杰物语》（JIRAIYA GOKETSU MONOGATARI）。故事的主角是游戏中角色之一自来也最初的名字我来也（GARAIYA）来至於古代中国的谐史（KAISHI）。当这个故事流传入日本後主人公名字变成了自来也。在日本汉字里面自来也也可以写作「児雷也」。这个故事现在在歌舞伎（KABUKI）的演出里面表演。自来也（JIRAIYA）头上的「油」（ABURA）并不是因为他是油头滑脑的中年人，而是因为他是「蛤蟆仙人」（GAMA SENNIN）。用他自己的话叫妙木山白发童子蛤蟆仙人自来也是也。在日本，蛤蟆の油（GAMA NO ABURA）用来制药。据说治疗烫伤，烧伤和刀剑伤比较有效果。自来也的妻子纲手（TSUNADE）是个擅长蜗牛戏法的美女。而大蛇丸（OROCHIMARU）在自来也的故事里面，这个名字是自来也和纲手的敌人。就是他用剧毒的蛇差点把他们夫妇给咬死。


漫画火影忍者里三忍的形象和本游戏相似度极高，很可能是作者岸本齐史曾玩过此游戏并以其为参考形象。


游戏的操作非常简单。基本上是8方向+4键。通常攻击动作很丰富，而且还有很多特殊攻击，每个角色的各种攻击都有不同性能，比如纲手的2B打不到近身敌人，但是66BC只要命中，对方必晕……角色的出招也相对简单，大部分超必杀技的放法都是下下+攻击键……不过每个角色都做得很有个性，很符合原作RPG中的特点。尤其某些角色的超杀，对手防御后的损伤比中招还大……


本作十分平衡，角色间几乎不存在相克之说。而隐藏要素也足够丰富，每个角色多多少少都有一些空手状态下可以使用的必杀技，比如主角战国万丸的掌底，娟的鬼之舞。因此在格斗的时候，有些角色把武器扔出去之后反而比较强……


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火激 1988 Taito.


一款TAITO早期的另类格斗作品,中文名叫“火激”,游戏搞笑风格十分的严重.讲述的是正义小伙单挑一群黑帮的故事.黑帮的头领任何资料都无,他有两个大当家的MAC和LOUIE,均为警方通缉对象,他们的入手资料十分的详细,其中那个叫LOUIE的,已经杀死并重伤很多的人,是个非常横的家伙.我们的正义小伙遇到了这群黑帮,并约定在一破烂的街道和他们进行一对一的单挑,老大座在椅子上,身边是两个当家的,剩下的都是委琐的混混.


首先肯定是那些混混先上.这些混混怎么说呢？设计的个个都象超级SB,形象设计的个个极进所能的委琐,尤其是被揍后的惨样,让人感觉非常的解恨,有一种非亲自在他脸上再跺一脚的感觉.那些混混一旦被打倒在地就爬向老大那里哭,然后被老大一脚重新揣回场地,还有一个带口罩的混混似乎感冒了,被揍的很厉害了还不忘用手重新带好口罩....最可笑的是每一个混混被打倒后,老大起身把井盖一掀,把昏迷的混混小弟就地一折,塞进了井盖以示此人已经没用了.或者你被打倒后,他目光如炬的看着你,这些场景都非常的搞笑


但是游戏上手很难,场景的活动空间很大,确切的说是一个拳击游戏,没有固定的招数,拳头越快打击的越厉害,当然还要巧妙的出拳,谁的拳头先达到对方身上,也就是占据了主动权,这一段战斗谁就可能被打倒,每场战斗分好几段,对方被揍的趴倒下一次,算一段结束,直到气带耗尽.值得一提的是气带可以自己慢慢回复的,对手也是这样,正因为场景的宽阔,可以8个方向的腾挪,使得每场战斗的完成时间大大延长,要时常的利用活动空间巧妙的避开对手的拳风才是上策,如果硬拼直对拳,没几个回合保证你挂.这款搞笑风格的格斗游戏还是很不错的,值得一玩,就是手指一定要按键按的快哦,呵呵,其实这也是拳击游戏的通病...


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断仇牙/王者铁拳 1994 Taito


这款TAITO的格斗作品我们机厅俗称:断仇牙.手感很不错,但是比SF2差了一点.游戏整体难度上还是很大的,不会玩的可以很快被CPU秒杀!,但是一旦手感灼热起来,马上就会有种十分奇特的感觉,一种拳拳砸上身的感觉.游戏中招式的体现现实而又不花哨,朴实中随处可影现灵活,而且有POWER变化显示


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猫王 1993 Toaplan


TECHNICAL公司作品。Knuckle Bash大陆多被成为“猫王”，可能是因为其中一位主角与歌星猫王形象十分相似的缘故。这个游戏在大陆出现的比较早，跟其他在这个时期出现的街机一样，自身的光辉完全被街头霸王2所掩盖。


猫王是一款很有特色的清版游戏。游戏的主角都有职业摔角的影子，当时WWF（现在因名字与世界动物基金冲突，改为WWE）正是刚被国内大众初次认识，大家自然对这样的游戏十分着迷。游戏过程大都限定在一个固定的舞台范围内进行。敌我的招式都十分华丽，明显有当年WWF的影子。游戏中击败忍者和橄榄球队长之后，还可以用他们战斗。加分模式则是一个比较拳头力量的小游戏，比谁的按键速度快。


游戏除了画面华丽以外，难度也是相当的高，不好好练习可能第一关都过不了。


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猫王2 1999 Toaplan


Knuckle Bash多年之后出现的加强版

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名称: 奇々怪界 1986 Taito 


奇々怪界(美版名《KiKi KaiKai》)由Taito于1986年在街机上首推，有少量游戏后来通过非法渠道流入欧美，并更名为《Knight Boy》作幌子。


这部作品最大的特点在于：它以幕府时代的日本为背景，以日本神话为创作素材，透射出浓烈的奇幻色彩。游戏主角小夜，是日本幕府时期的一位年轻的神道女巫。一天晚上，小夜正忙着扇圣火，七福神突然来访，警告她一个巨大的危险就近在眼前。就在这个时候，一帮邪恶的小鬼，突然出现绑架了七福神，然后逃亡深山。小夜决定前去解救七福神脱险，翻山越岭的小夜，一路上将遭遇包括妖怪、幽灵、お化け等等在内各种各样来自日本神话中的奇怪生物。在打败了几个强力要怪后，小夜将面临最后的对手：同样来自日本远古神话中的大蛇。


游戏性：《奇々怪界》是一款顶视角多向射击游戏，玩家可以向四个方向移动，消灭从屏幕各个方向涌出的敌人。小夜有御扎与魔棒两种基本武器。御扎是一种投射性的魔法卡片，魔棒才是最特别的，转动它，不仅可以敲打敌人，还能挡住敌人的攻击火力。这两项武器的威力与射程，都可以通过敌人身上掉落的特殊纸片进行升级。小夜很脆弱，属于碰一下就死（包括与敌人的身体接触）的类型，然后就得退回到前一个接续点重来。在每关末尾，都有一个Boss怪物等待着小夜，这些Boss比普通敌人强大得多，而且很耐打。


通过净化魔棒打碎的物品，还能掉出好多隐藏物品，有加分的，也有加攻击力的。一旦获得足够的分数，玩家就能获得一条奖命。游戏的game over设定超有新意，当玩家的命死光时，屏幕上还出现一组随机的3位数字（100，150，200，250...依此类推）。如果玩家总分的最后三位数恰好与屏幕上显示的三位数一样，玩家就能再获得一次免费游戏的机会！！


《奇奇怪界》的主设计师Hisaya Yabusaki在开发本作时，不仅参照了大量日本神话传说，也参照了同时代几款比较流行的顶视角街机射击游戏，因此它这是一款既有技术创新，又加入了传统的风格的科幻清版射击游戏。由于还运用了动作游戏要素，玩家可以在屏幕上任意自由移动，而非普通的卷轴射击游戏那样，只能强制朝前方前进。尽管在画面与风格上有点像Capcom的《战场之狼》，但Taito却将《奇々怪界》描述成一部具有“异域亚洲风情的可爱型动作游戏”。


在日本推出后不久，《奇々怪界》就出现在了欧美多个国家的街机厅里。这个版本尽管没有Taito的正式官方授权，却和《奇々怪界》几乎是一模一样，只是换了个游戏名称和标题画面，却没有任何新增要素。


《奇々怪界》先后被移植到多个家用主机和个人电脑平台。游戏的第一部家用机移植版是MSX版（1987年2月10日发行），游戏性上有些微调。1987年8月28日，在Famicom Disk System系统上推出了《怒涛篇》，多了一个新主角。 PC-E版于三年后的1990年3月27日发行，基本上基于FDS版而来。2003年6月12日，《奇々怪界》跳出家用机平台，又成了一款Java手机游戏。由MediaKite编程的移植版又于2004年5月14日登陆Windows PC，当年末，Taito还在自家日文官方网站上推出了相关的网页游戏服务！


在Taito发售的诸多经典合集中，自然也少不了《奇々怪界》的身影。这些合集包括《Taito Memories Vol. 1》（PS2，2005年7月28日）以及《Taito Pocket Memories》（PSP,2006年）.在万岱2006年推出的单晶片整合电视游戏合集《TV Play Classic: Taito Nostalgia 2》中收入了该作。PS2，XB与PC版的《Taito Legends 2》（200年5月）中第一次出现正式官方英文版, 最后一版是PSP上的《Taito Legends: Power-Up》


《奇奇怪界》的作曲家小倉久佳，采用了传统的日本民间音乐，其中绝大部分都是用木管乐器和三味线这样的传统日本乐器创作的。游戏音乐最初都是单声道格式，几乎都是那种基于电子合成器的电脑晶片音乐，这也是早期电子游戏硬件的标准音频模式。虽然本作从来没有发售过音乐单碟，单其中所有音乐都能在1987年《Taito游戏音乐》专辑中听到（由Alfa Music发行的一张单碟杂烩曲）。在2002年重版的《Taito游戏音乐》中，又将《奇々怪界》的每一首都重新演绎了一遍，这一次，发行商换成了Sci-Tron Digital Content.


批评反馈：尽管移植作出过不少，但《奇々怪界》获得的评价并不高。Gamespot认为这是Taito比较次的作品之一，整体品质要低于《泡泡龙》，《双截龙》之类的经典。游戏的画面，虽然在当时看来很特别，但时间长了就不保鲜了！AllGames.com的评论是：“一旦游戏中那些微笑的幽灵和滑稽的骷髅的新鲜劲过了，你就会觉得画面很枯燥了。”


游戏操纵很简单，反应却比较迅速，只是每一关都显得太过单调。作为《奇々怪界》系列的第一作，它为整个系列的未来设立了标准。

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圆桌骑士 1992 Capcom 


<圆桌骑士>是Capcom第二款奇幻色彩的清版动作游戏,但更偏重于兵刃而非魔法.这款游戏的游戏方式介于<龙王战士>与<快打旋风>之间.角色原型取自中世纪的亚瑟王传说.本作可三打.


在选定了角色后,你将启程寻找失落的圣杯,它被一个巨型骑士盗走(也就是最终的Boss).游戏中没有武器可拾取,偶尔有战马可骑.和<龙王战士>一样,角色每次升级后,外表都会有所变化.一路上宝箱很多,聪明的话,就把里面的财宝切割成更多小块,这样可以更快升级.角色游戏中根据经验升级,形象和威力都有所改变,


圆桌武士没有摔投的概念,可能由于所有角色全都使用剑器的原因,为了弥补失去摔投以后攻击力的下降,特地增加了重斩的概念.<圆桌骑士>与<龙王战士>的另一点相似之处是可以格档,释放方式是在敌人攻击前的最后一刹那同时按"后+攻击".这确实是个很难掌握的技能,但如果你能将这一招玩得炉火纯青,相信一定会吸引来众多羡慕的目光.如果没有格档技能,<圆桌骑士>的难度绝对一等一,好在有这一招,游戏相对轻松了许多.


<圆桌骑士>后来被收入了PS2/Xbox的<Capcom Classics Collection Vol. 2>和PSP的<Capcom Classics Collection: Reloaded>.SFC版则专门设置了一个格档键,极大地降低了防守难度.

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龙王战士 1991 Capcom 


<龙王战士>很像Capcom的一款早期奇幻游戏<Magic Sowrd>.有五位可选角色:巫师,精灵(都会投射攻击),战士,牧师(平衡性角色),矮人(肉盾型),但最多只可三打.最终Boss就是有着龙王之称的Gildiss.当初Capcom就是以此作为D&D街机版来开发的,但是没有取得TSR公司的授权.所以这部作品让人想起后来的超A级作品龙与地下城系列,特别是一些敌方角色的造型设定几乎如出一辙.



这款游戏最大的不同在于武器和角色升级系统,带有典型的RPG要素.沿途没有可拾取的武器,每名角色都有他自己的兵器和盾牌,并可通过一种"升级"道具得到加强.游戏的分数也就是你的经验值,达到一定数量后,角色即可升级(也就是生命槽会加长一些).


另一个有趣的是魔法系统,一路上有很多宝箱,里面装有各种法术物品,有加生命的,有伤害性的,也有魔法性的.如果魔法性物品,会对屏幕上的所有敌人造成伤害.敌人还会被闪电击中,甚至被变成青蛙.主角也有自己的魔法,不过却要付出一定的生命值为代价.战士,牧师,矮人还有格档技能,施展方法是在敌人发动攻击前的最后一刹那向后扒方向,要掌握这一技巧很难,通常也不太可靠.


有关本作的抱怨不少:没有连击,只有简单的跳跃和攻击.敌人种类太少.不过Boss战还不错,他们不仅仅只是普通杂兵的加强版,而是有着自己的个性.躲避他们的攻击和躲避杂兵的攻击大不一样.甚至还有一只飞龙Boss,只有当它降落时才能打到它.


<龙王战士>后来被收入了PS2/Xbox的<Capcom Classics Collection Vol. 2>和PSP的<Capcom Classics Collection: Reloaded>.SFC上也有移植,不过只能双打,达到一定分数后能够加长生命的设定也不见了.


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格斗之王94 1994 SNK


首作现在看来确实不怎么样,(笑)不过当时...(省略N字)废话少说,先介绍:THE KING OF FIGHTERS'94集合了SNK相关游戏《饿狼传说》,《龙虎之拳》,《怒》,《雅典娜》等的角色(当然主角优先啦)THE KING OF FIGHTERS'94


Story:1994年,世界各地的武术家收到一份标有“KOF”的邀请书,邀请他们参加“THE KING OF FIGHTERS”大赛,以决出格斗之王.比赛以组队战形式.决赛场地在一艘航空母舰上,而航空母舰的主人就是邀请书的发出人鲁卡尔.他的目的竟然是搜集强者的铜像.最终,来自日本的草雉京及其队友打败了鲁卡尔,让他和他的野心一起自爆沉到了海底.


作为SNK公司格斗游戏史上的里程碑，KOF94史无前例的采用了3对3的游戏方式，所有队伍以国籍划分。并聚集了饿狼传说，龙虎之拳，雅典娜等多款游戏中的人气角色，使曾经接触过这些游戏的玩家激动不已。同时KOF94也首次采用所谓的续力（聚气）系统，即画面下方的能量槽累积的越多，人物的攻击力也就越大。而且当能量槽满后还可以放出威力巨大的超必杀技，使游戏的打斗敢巨佳。在强化攻击的同时，游戏中也加入了可以避开飞行道具和一些攻击的闪躲系统，这使玩家在格斗时的技巧大增，在兼顾游戏爽快感的同时也提高了游戏的平衡性和游戏性。并且这些新颖的设定都成为后续各类格斗游戏的普遍制作的标准，所以KOF94是绝对是2D格斗游戏史上跨时代的一作。

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$info=kof95
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格斗之王95 1995 SNK


1995年,再一次世界各地的格斗家收到了KOF的请贴,发出人还是“R”!!是本该在上次大会与航母一起爆炸的那个鲁卡尔吗……?本次大会中草雉京的宿命对手八神庵也有出场,在巨大阴谋漩涡中,“KOF95”大会召开…… 取得三次战斗胜利后,上次与航母一同消失的鲁卡尔出现了,站在他后面的是神秘的男人身影…… 击败所有对手后发现的这个男子,他的真实身分是草雉京的父亲草雉柴舟.他本被以为和鲁卡尔一样在格斗战中死去了的…… 上次被鲁卡尔击败的柴舟后来又被鲁卡尔用独特方法洗去脑中的记忆,但是柴舟的力量交没有因此而弱化.击倒他之后鲁卡尔登场开始“最终对决”. 战斗胜利后,突然鲁卡尔体内起了变化,原来鲁卡尔为增加身体的强度而……结果因为自己无法承受如此强大的力量,最终自食其果死去…… 


首先本作出现队伍编辑功能,战略性大幅提高.可以组创自己的梦之队. 由八神庵、如月影二和比利三人组成的队伍取代了美国队。前作中连续防守5次以上时才可使用的GUARD CANCEL必杀技在能量条达到最大时便可以随时使出,在攻击闪避中用反击来攻守过渡的战略性也大幅度扩充.隐藏要素的存在也有飞跃提高。另外,在“KOF94”中存在的必杀技强弱交替也值得一提,由必杀技的强弱可产生不同的超强力连续技与空中超必杀等,这些游戏本身的小细节令人玩味.从本作开始，连续技的使用也得以强化，之后的历代作品中的一个重要特点也都是在追求更为爽快的连续技攻击（无限连？T_T）。


强力主角草雉柴舟和鲁卡尔两个Boss主角在家庭机上也可以选择使用.


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$info=kof96
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格斗之王96 1996 SNK


1996年.这一年也举办KOF大会.不过这一次与以前的神秘大会不同,是由巨大企业赞助支持的世界规模的盛会. 在世界各地的选拔赛脱颖三神器在这里终于全部出现了,即将开始封印工作.不同魅力的角色在这里纷纷登场出现.而出的队伍加上KOF常驻队伍组成令人吃惊的超强阵容.其中有在过去曾未谋取世界霸权的克劳撒、BIG,以及鲁卡尔的秘书维丝、玛卓与京的宿敌八神庵组队. 作为正式大会举办的“KOF’96”难道有什么不为人知的内幕? 苦斗之后,大会的主办者神乐千鹤站到了优胜者面前.在证明了优胜队的实力后,她请求帮助一同去封住被解放出的大蛇一族的力量. 于是优胜队与大蛇一族的高尼茨开始了战斗,战败的高尼茨自己结束了生命…… 但是与大蛇一族的战斗才刚刚开始,强有力的敌人会在下次大会中出现.


96的登场人物相较前两作有较大变化。首先是由饿狼传说和龙虎之拳作品中Boss的加入组成的Boss队；并且龙虎之拳外传中的藤堂香澄取代了坂崎由丽加入了女子格斗队；而且八神也和两位美女VICE和MATURE"搭档"组成八神队。


“KOF’96”的系统较前作变动很大.以前的攻击闪避(及反击攻击)变更为“紧急回避动作”,游戏的速度感大幅提高,这使得对战成为高速高反应的对决. 能量条MAX时和防守反击时可使用“紧急回避动作”,另外,在体力条变红并且能量条MAX时的超必杀技变强,另外还有许多的超必杀的出招画面和动作也会有许多变化. 还有,加入了飞行道具和无敌必杀技的性质变更因素,这一要素一直保持到现在还没有改变.在打击防御技的新系统中,攻防的变化更加多样. 值得一提的是,在系统中设定了各主角的相性及相互克制,这也是不可忽视的战略要点.在实战中，无限连续技被大量运用（PS：有些连续技实在是痞T_T），本作的游戏平衡性还有待提高。

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$info=kof97
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格斗之王97 1997 SNK


前次大会以胜利收场,但是这次大会却被冠以恐怖活动而发表,四天王之首高尼茨的生死也被遮掩起来…… 上次举办的成功使格斗热升级,看到巨大商机的各大企业纷纷表示关注,促成了本次的大会召开.与上届大会一样,各地通过预选赛选拔参加. 出场者中除了以往的常客,还有企图以此次大会格斗家的精神力使大蛇复活的七枷社、莎米和克里斯.他们为了使大蛇复活而四处去寻找“最终之体”. 最后大会结束,他们的愿望实现,大蛇终于借克里斯的身体复活了！拥有毁灭一切的力量的大蛇……KOF优胜者拼死相抗,但是最后人类能够胜利吗? 


本回的新角色很多,除了新面孔还有玛莉、比利、山崎龙二和崇拜草雉京的后辈矢吹真吾,在隐藏要素中还加入了觉醒版的五位人物.本次加入ADVANCED MODE和EXTRA MODE两种新模式供选择. ADVANCED MODE 以“KOF’96”为基础,可使用紧急回避和摔技摆脱等.能量条在主角击中敌人、被攻击以及使出必杀技时会增加,达到最大(MAX)时会积攒为一格,通过此格可以使出各种超必杀技和各种防守反击技等.跳跃在本作中也分为大、中、小三种,另外连续两次按向前方向可以快速前冲. EXTRA MODE是以“KOF’94～95”为基本,包括攻击回避和能量条积攒.没有前冲功能,只有STEP和JUMP,另外跳跃也只有大跳一种.选择哪种模式进行游戏玩家凭喜好选择. 除此两种模式外,象空中攻击,防守反击,空中防守和蹲闪避等功能仍存在.隐藏人物暴走莉安娜和暴走八神庵更是将攻击速度发挥到了及至T_T~~~``。


由于本作出色的故事性和游戏性，KOF97为格斗之王系列赢得了前所未有的人气。直至今日，它依然是玩家们最喜爱玩的一部格斗游戏之一。

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$info=kof98
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格斗之王98 1998 SNK

KOF 94”～“KOF 97”为大蛇篇,本回的“KOF 98”没有故事情节,是单纯的对战乐趣的游戏.可称作梦幻对战大聚会的“KOF 98”齐集了50位以上的主角,是部前所未闻的作品.参加者各具魅力,包括中年男子组队的“老爸队”以及“KOF 94”后再没登场的“美国体育队”,甚至KOF初期的Boss主角鲁卡尔也参加.在KOF系列中好评最高的是“KOF 98”.其系统集以往作品之大成,前作加入ADVANCED MODE和EXTRA MODE仍然存在,以“KOF 96”紧急回避系统为主的ADVANCED MODE、和以“KOF 94～96”攻击闪避为主的EXTRA MODE都具有各自特有的风格. 本作加入的新系统是“队伍编辑”系统,凭借此系统可以简单地实现选择组队.另外特别值得一提的是,第一主角失败后,第二和第三个主角出场时对敌作战有利的ADVANTAGE系统加载,对于不善格斗和技术相对较弱的人,这一系统的出现无疑是个好消息. 在ADVANCED MODE下,能量格上限由原来的3个增加到5个,可以更方便使出超必杀技.EXTRA MODE下,能量条也较前作缩短,能量积攒时间相对大幅缩短.

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格斗之王99 1999 SNK


KOF 99 的主人公由草雉京换成了K,故事情节也完全重新展开.今年举办了KOF大会,并向世界各地的格斗家送去请贴,但是与往届不同,这次的反响并非强烈,并且大会试用了新的规则……“对战形式仍为3对3,但大会采用STRIKER MATCH形式.”这是举办方的要求,也就是再加入一名参赛者.从没听说过STRIKER MATCH的格斗家为弄清真象向举办地出发了.实际上这次大会是由神秘组的首领KRIZALID举办的.他通过举办KOF大会,收集各地格斗家的数据,并克隆人为已驱使,并妄图使世界陷入恐怖危机之中.结果他自己却也是个克隆人,是K的数据的产物,被击败的KRIZALID得知此惊愕的事实后在失意中死去,但究竟这个神秘组织的目的是什么呢,2000中会有新的答案.


从KOF99起，格斗大会进入新的『N.E.S.T.S.』篇章。本次主人公队是由K＇、MAXIUM、二阶堂红丸和矢吹真吾組成！而京和八神只作为隐藏角色登场。其中还有众多新面孔，比如WHIP、包、李香緋、全勋（JHUN）等。总登场人数为30人。


系统方面，本作最值得关注的是援助系统的导入。即参赛选手由原来的3人增加到4人，其中一人作为援助参与战斗。在战斗中，玩家可通过消耗画面下方的Striker Bomb（初期为3个）来呼出援助攻击。呼出攻击的同时，对手的某些攻击也无效，对使用的玩家来说是十分有利的战术。而且还增添了新的战法和连续技，整个游戏也给人了一种耳目一新的感觉。另外，本作取消了战斗模式选择，仅沿用Advanced的模式。并且取消了前作中的能量槽继承系统，缩短了紧急回避的距离，加快了紧急回避的时间，并将向后回避调整为先向后闪躲再向前小跳跃。而且集满3格能量可发动全新的反击模式（Counter Mode）和防护模式（Armor Mode）。在反击模式下，超必杀的速度加快并可随意使用超必杀，并且必杀攻击的判定也随之加强。反击模式消失后，能量槽也会消失一段时间，待其恢复后才能重新蓄气。而在防御模式下，不能发超必杀但能Cancel必杀技。被攻击后不会倒地，任何攻击动作都不会被中断。


援护的乱入虽然加大了游戏的紧张和刺激性，却违背了单挑的格斗原则，总让人心里有些不舒服罢。此外，闪避移动的设计也未能得到大多人好评，究其原因，或许并非此一设计不佳，而是玩家需要更长时间适应这种改变，毕竟97和98早已深入人心。而且，新的变革必定带来新的缺陷。和98比起来，99的BUG多如牛毛，例如椎拳崇的无限连，蔡宝健的骸突破防……等等，也决定了99不可能超越前作。

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格斗之王2000 2000 SNK


本作是原SNK公司独立制作的最后一部格斗之王游戏。因此正统的KOF系列到此也画上了一个句号。


迷一般的团伙“NESTS”浮出水面已经很久了，但是却不知道他们有什么目的。然而雨NESTS的表面上毫无动静成对比，世界各地的恐怖活动频频发生。海顿所在的佣兵部队认为，这些活动与K’和麦克西姆二人的出现有关。就在海顿准备开始跟踪两人的时候，KOF大会的邀请函又一次来到了！在世界各地开始的淘汰赛名单中，海顿赫然发现了K’和麦克西姆的名字！为了引出这两人，NESTS终于开始了计划的第二阶段！这些只是偶然吗？还是有着不可告人的背后？满含暴风雨将临压抑感的KOF即将再次开幕！ 


本作登场角色总共34人，游戏中还有些隐藏的援助角色，比如里．八神等。系统上，KOF2000恢复了传统的紧急回避，取消了前作中向后前跳的设定。前作中新增的反击模式和防御模式没有太大的变化，仅在持续时间上做了调整。KOF2000最大的特点是援助系统的强化，攻击中“通常技”，“必杀技”，“通常投”，“倒地前”都可以呼叫援助。所以，由此诞生的花样众多的连续技在KOF历史上也是罕见的。常常一个失误就会陷入对手的无限连技之中T＿T￣￣。虽然大大提升游戏的爽快感上但却放弃了游戏的平衡性。所以游戏很快就被很多老玩家否定了。但原创角色KULA的初次登场受到玩家的一致好评。


KOF2000是SNK公司的颠峰之作，是难以正确评估的一代。从画面的精致上来看，无疑是超越了前作。从招式的华丽上来看，也超越了前作。但是却有许多人对其评价低下，只因无法适应改进的护援模式。同一个人做援护，至少有两种选择，有些人身后还有隐藏护援。而且援护可以按开始键用能量兑换，几乎随时可以呼出并构成许多防御不能技，甚至有破绽时候也可以用援护补救……可以说，在2000中，护援的作用被发挥到了极致。 


这样一部空前的作品，只怕也是绝后的——它的护援角色竟比战斗角色还要多，简直有主次不分的感觉。而随时可以呼叫护援的设计，又让一丝血战胜满血成了常事。在这个游戏中，善用护援成了头等大事，本身的战斗力倒被许多人忽略了，应该说，违背了格斗游戏的理念。  

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格斗之王2001 2001 SNK


在THE KING OF FIGHTERS 2000大会举办过程中,一个城市被卫星兵器ZERO CANON摧毁了.但是各个国家的报纸却掩饰说这是人工卫星事故.  虽然“终止必然会出事的KOF大会"之声不少,但讽刺的是,这个有名的格斗大会却再次恢复人气.而且人门的热衷程度甚至比KOF97更加厉害.  但是,在这个世界性的大会中,一个惊人的事实逐渐被揭露开来,大会参赛者的名单中竟然有N.E.S.T.S. TEAM的出现!! 大会主办者的真正目的究竟是什么呢?而且今次的大会并没有保证惨剧不会再次发生……  


THE KING OF FIGHTERS N.E.S.T.S.的第3篇.一切都会在今次的大会后完结!!  KOF2001包括10支队伍,和99/2000一样,每个队伍由4个人组成.没有edit专用角色了,Kyo和Iori都在队伍之中.有一个新队伍和4个新人物；新队伍是NESTS队：由Kula和三个新人物（Foxy,Angel,和K9999）组成.剩下的一个新人物是Mei-Li,她将在韩国队,代替了全勋的位置. 


KOF2001是格斗之王N。E。S。T。S的第三作。而且制作公司也由原来的SNK换成了一家韩国的EOLITH公司制作。不仅人物外型的设定有较大变化，而且KOF传统特有的风格被改得不伦不类。系统方面，在KOF2000的基础上，KOF2001可以自定义出场人数，出场人数更是由一人到四人不等－－“战术选择系统”。当然，攻击力，防御力以及能量槽都会因出场人数不同而增减。取消了前两作的反击模式和防御模式。某些超必杀更是可以消耗两颗能量球来Cancel超必杀技。援助攻击可以呼出多个角色，但对时机的把握有一定的要求。当角色不中，对方防御中，对方被击中才能呼出多角色援助。


KOF2001不仅系统不成熟，而且画面风格上都让玩家难以接受。终于使得本作成为KOF史上评价最低的一部作品。

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格斗之王2002 2002 SNK


本作和KOF98一样，没有任何的故事设定。登场人物共达47人，包括阔别已久的大门五郎、在KOF97登场的大蛇队……是名副其实的大乱斗的一作。本作终于回归到了传统的3对3组队模式。取消了援助攻击，能量槽也回归到了类似KOF98中的设定。KOF2002的游戏速度有较为明显的提升，出招时间加快，收招硬直时间缩短。但对连续技的指令输入提出了更高的要求。本作在爆气后可使出威力巨大的MAX超必杀，而当体力槽在1／4以下时还能发动魄力十足的隐藏MAX超必杀，这就使得玩家在对战时能够得到更多的投入。


需要注意的是，本作虽然从系统和对战方式上都回归98，但并没有达到98高度。只是充分的吸取了前作失败的教训而诞生的作品！也是SNK解体之后的第一款受到玩家好评的非SNK制作的KOF游戏！但玩家对其人设的不满依然存在。

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$info=kof2003
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格斗之王2003 2003 SNK


世界最大规模和最高水准的格斗大会－－The King Of Fighters。在这个武台上卢卡尔被击倒了，大蛇被封印了，强大的N.E.S.T.S也解体了。无数未知的谜一次次出现，又被一次次化解。然而，真相总是被厚厚的幕布所掩盖（但真相只有一个！！！＾＿＾）。KOF2003又在一个神秘的主办者的举办下如期召开。本次比赛采用的全新规则－－“多重移动”也成为媒体每日争论的焦点。


首先，本作加入了许多新角色。如牙刀、griffon面具、duo lon，　shen woo...和ash crimson 。在这些新人的加入尤为引人注目，因为这是他们挑战前辈证明自己的最好机会。而人物设定感觉比较复古。在系统方面，参赛选手依然和前作一样采用3对3组队方式。不过这次不同与以往，整个战斗只有一局60秒的时间。一个角色倒下后不会像以前一样重新计算开始，而是直接继续战斗，直到一方角色全部被打倒为止。时间到的话按剩下所有角色的体力合计计算胜负。并且玩家在战斗过程中可随时切换角色进行战斗，使整个游戏的紧张感剧增。本做是兼顾了回归与创新的一作，算的上是一次重大的突破。但本作游戏的平衡性仍然有很大的问题，某些角色太强，比如毒龙（日本官方比赛禁用的角色）。一旦掌握相关连续技的话，那就闭着眼睛按吧……


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$info=kofnw
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格斗之王Neowave 2005 Sammy/Snk Playmore


《拳皇NEOWAVE》算是SNK Playmore 使用ATOMISWAVE基板的初试啼声之作，实验性质很明显。 


游戏的系统仍旧承袭系列作传统的2D格斗对战， 对战舞台的场景则使用了新基板的3D处理能力，而改以3D化的方式来构成，游戏角色则依旧是2D图像。游戏的对战方式一样采三对三团队战，并引入 《饿狼传说 群狼之证》的 Just Defence系统、《拳皇 98》的模式选择系统、以消耗体力来换取攻击力的Heat模式等。游戏中玩家可选择 3 种模式来应战：从必杀技连携至超必杀技的「超级取消模式」、备有超强力的不能防御技「防御破坏模式」、连超必杀技也超越的大技「MAX2 模式」。 


PS2移植版除了将大型电玩版的内容完全移植之外，并加入了5名新角色，分别为Seth，Angel，May Lee，Rugal，里京，加上原有的43名角色，总数达到48名之多，并提供可让玩家自行编辑游戏角色配色的角色编辑功能，让玩家能自己编辑专属的角色造型。 游戏并支援KDDI的MMBB网络联机对战功能， 可透过MMBB的专属网络服务来与其它玩家进行网络对战。


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$info=kotm
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怪兽之王 1991 ADK/SNK 


《King of the Monsters》由SNK的第二方开发商ADK制作。作为Neo Geo的早期作品，该作拥有六只形态各异的巨兽，而且每一只都有不同的参照原型：哥斯拉、金刚、奥特曼...游戏没有任何剧情可言，只有城市间的怪兽大战。


在选定角色后，玩家将在六个日本城市中——东京、冈山、神户、京都、大阪，广岛——与不同的怪兽作战（在第六座城市中将遭遇的是自己的镜像）。一周目后，游戏将按照不同的顺序循环开始（当然难度会更高）。战斗的战场被严格限定在城市的某片特定区域，由两边的电力场隔断。如果你碰触到电力场，就会触电，这时，你只能重新回到战斗区域。你可以与CPU对战，也可以与同伴1vs1，或者与同伴主队与两个CPU控制的怪兽2vs2。


像摔跤比赛一样，每一关将对手摔倒三次就算胜。摔倒对方的要诀是将对手击倒，然后站在它们身上按A键。如果你被对方摔倒，要四个键一起按才有可能挣脱。玩家可使用的动作招式包括站立攻击、攻击已倒地的对手、跑动、跑动攻击，你还可以发射远程炮火攻击（同时按住AB键，待怪兽身上闪光时释放）。离敌人足够近时便可展开肉搏。远程火力，跑动攻击和肉搏攻击都可以击倒对手。同时按AB键还可以跳跃。


拾取“P”标记的物品，还可以升级你的怪兽（最高可升三级）。在屏幕左侧有一个竖向的“P”槽（共有十格），每吃下一个“P”，就能增加一格P槽。填满十格，怪兽的颜色就会发生变化，表示你已升级。升级后的怪兽力量，尺寸都会正确，并能造成更多伤害，甚至连炮火攻击的动画都会有所变化。


鉴于这类题材的作品要讲的内容，主要就是“巨大的怪兽摧毁城市”，ADK很明智地将“完全抹平每一座城市地形”的任务交到了玩家手上，无论什么东西被你踩到，都会爆炸并化为一团灰烬。本作还有某些怪兽电影常有的场景：人类的军队为了保卫城市，派飞机和坦克徒劳地向你开火。你不仅可以摧毁这些人类装备，甚至可以抓住它们向对手扔掷。每完成一 关，游戏都会根据你造成的破坏程度，给予一定的分数奖励。


打怪兽，将城市撕成碎片——这就是《King of the Monsters》的两大魅力所在。ADK干得不错，但不可避免也留下了一些遗憾。最大的问题在于每场肉搏战的胜利者貌似是随机决定的，而并不取决于你按键的速度快慢。更糟的是，肉搏战的胜率更偏向于CPU控制的对手，因此你的血槽会消耗得很快，在你还来不及给对手造成严重伤害前，自己就先坚持不住了。获胜的唯一方法是多多依赖跑动攻击和炮火攻击，但这也是CPU最容易躲避的两种攻击方式。这造成了游戏的难度偏高，使之成了一款不折不扣的吞币游戏。


对于一款1991年的游戏来说，《King of the Monsters》的设定足够新颖，足够吸引大众玩家的关注，也足够有理由被移植到SNES与Genesis这样的主流家用机上。这两个版本没有多大区别，只是Genesis版中的城市更换了一些SB名称。两个版本的共同之处还有：Woo与Posion Ghost这两个角色被删除，背景城市的刻画也不够细腻；你必须在同一个城市战斗两次才能进入下一个城市；都有自定义选项，可以降低一些难度。如果你想寻找忠实的街机移植版，可选择PS2版的《SNK Arcade Classics Volume 1》


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$info=kotm2
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怪兽之王2 1992 ADK/SNK 


《King of the Monsters 2》与一代最大的不同在于有杂兵。这些杂兵包括飞机、直升机、潜艇、坦克以及一些较小的怪兽。战斗发生的场所也不再是具体的日本城市，而只是被笼统地称作美国城市、法国城市、日本城市、大峡谷等等。可选角色也被减为了三个。而且这三个可选角色之间不再可以互搏，你的对手是七个非常非常奇怪的Boss怪兽。本作有着更完善的剧情，三名可选角色扮演的是英雄角色，其任务是从来自外太空的怪兽（由一个邪恶怪兽头目Famardy领导）手中拯救地球上的各个城市。


游戏的战斗系统在原作的基础上，做了某些更改。不再以摔倒次数决定战斗结果，你只需要耗尽对手的生命槽就算赢得战斗。限定战斗区域的电力场也没有了。你的怪兽依然可以升级，但“P”道具只能在被摧毁的建筑中找到，而且只需要一个P就可以升级。除了P和加血剂外，本作还有其它一些很有创意的道具，有的可以使你的操作反向，还有的甚至会让你的怪兽降级。在某些特定关卡之间，还有一些额外的任务需要完成。除了普通攻击招式外，你还有两种特殊技能（按住某个A或B攻击建不放，待怪兽身上闪光后释放）


二代依然是一款吃币游戏。CPU依然强得过分，但是你这次一共有三条命。肉搏设定依然保留，而且和原作一样难以判断，不过它不再是升级必须的要素，能避则避 吧。


某些特殊技能，比如Super Geon的吐火，对付某些Boss有奇效，这使得游戏稍微变得容易一些。当你不得不与CPU展开肉搏战时，你会发现要赢对方几乎是件不可能的事。似乎你总能在每次续关后的第一次肉搏战中战胜对手，但这之后，无论你将按键发狂地按到什么程度，都是徒劳的。游戏的另一个问题因“降级”物品而起——如果你不小心吃下了这类降级物品，那么游戏将变得愈发困难无解。


总之，二代的游戏性在某些方面（比如动作招式）超越了前作，但在其它方面又颇有不如（角色阵容，毫无疑义的杂兵部分，更加糟糕的肉搏系统）。不过原作的两大招牌特色——巨兽互搏与摧毁城市——依然保留。但游戏的最后一关又有些让人看不懂了：在最终Boss出现前，居然要先遭遇一段Boss rush。这游戏的平衡性本来就差，再来这么一出，玩家除了高喊IMBA，还能说什么！


就算你完成了这几乎不可能的任务，也只能看到一段非常简略的结局：仅仅就是一张地球的图片，配上怪兽们如何拯救世界的文字，再然后...再然后就是Game Over的画面...


《King of the Monsters 2》被先后移植到Neo Geo CD，SNES与Genesis等家用平台.SNES版简直就是个灾难，你要狂按十字键的左右才有可能赢下肉搏战。即使你有了格档能力，但实际效果很差，不足以让游戏变得更容易。再加上迟缓的操纵反应，SNES版简直就是一团糟。另一个移植版,Genesis版，稍微做了些修正。其中最引人注目的变化是Boss战之前的杀杂兵部分被完全取消，你还可以选择除Famardy之外的所有角色。战斗采用三局两胜制，大部分关卡都采用了一代的关卡。肉搏战也变得相对容易获胜，因此本作的平衡性要好很多。每名角色还有额外的招式。发射炮火攻击的操纵指令变得像街霸II一样，这意味着CPU也能疯狂地发动这类远程攻击。毫无疑问，Genesis是最好的移植版。


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$info=kov
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三国战纪 1999 IGS


根据中国四大名著之一的《三国演义》改编的游戏。实际上本游戏受CAPCOM的三国志和龙与地下城的影响较深。


游戏内容上《三国战纪》拥有良好的游戏手感，并且吸取了CAPCOM“龙与地下城”系列的宝物与升级模式。这种设定为“三国战纪”加入了大量的RPG成份，极大的刺激了玩家的游戏成就感。在角色方面，“三国战纪”更是将五虎上将全部加入，人物造型上也更接近中国传统故事中三国人物的造型。还有大量的隐藏人物存在，使玩家大呼过瘾！每个人物也都相应增加了独有必杀技，不仅威力巨大且动作潇洒。在必杀发动的同时，那清晰的中文人声效果让中文地区的玩家相当感动。


作为华人自己制作的街机游戏，“三国战纪”在中国大陆受欢迎的程度自不必多说。狂热的爱好者多入牛毛，高手云集。大家在对出色游戏性的肯定之外，也投入了一定的“爱国”情结。

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三国战纪2 2000 IGS


《三国战纪》取得成功后，IGS再接再厉推出了进一步强化的《三国战纪2》。


这款续作中大幅强化了阵法和绝招系统，在道具系统中包含了很多小系统，其中包括防具、武器、武将特殊技能、降将等，绝非一般街机游戏所能比拟。砍杀敌人时士气值会自动上升，在士气值满的状态下，使用武将特殊技能，威力会大增。


本作采用了分数与经验值分开的系统，分数可以用来进行网络排名以及增加性命，可以通过杀敌、连续技、捡取物品等方式获得；而经验值的作用则在于提升等级，可以通过完成任务获得。游戏中还简单明了的用虎头表示打败魔王获得的分数，以龙头代表获得的任务经验值。


本作还发行了一款加强版《群雄争霸》，追加了集气系统，可以让主角连招更加灵活、丰富，同时可以搭配使用必杀技；而新加入的爆气系统可以让连段数和灵活度倍增，最高可达999连击；新加入的分数系统可以让连招分数猛烈递增，其极限分数高达40亿分。


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新三国战纪：七星转生 2004 SAMMY/IGS


2003年的E3大展上，SAMMY开始对其Atmoiswave基板进行推广。IGS作为 SAMMY的合作厂商之一，也出现在展厅当中。IGS的“三国战纪”系列的最新作《 新三国战纪：七星转生》在Atmoiswave基板上推出。


七星转生基于新基板在画面上有大幅度的提高。其背景完全使用3D制作， 2D画面表现出的人物动作也十分流畅。


游戏系统上也有创新之处。本作不再设有道具，按键比前作只有普通攻击，重击和跳跃，必杀技转化为A、B两个键搭配。此外还有紧急回避（← + C），武將技 （A+B / B+C）、七星转生（A+C）、隱連珠、七星技等设计。七星转生的超必杀技叫做“神兽解放”，具有全屏 消灭敌人的效果。


选用吕布法： 

繁体中文版：在貂禅处 下上上下 然后按住开始键 ABBCCA

简体中文版：在吕双双处 上下下上 然后按住开始键 CAABBC


隐藏BOSS真北辰出现方法：

玩者持有朱雀令和玄武令/白虎令/苍龙令三者中任意一令,且单打分数在150 万以上,双打在133万以上.这样,打完吕布后即可飞到宇宙中和真北辰交战.

朱雀令：朱雀.祝融在空中防御时攻击她即可获得.

玄武令：40秒内击破玄武.曹操.

白虎令：20秒内击破岚.

苍龙令：打苍龙.孙权时连出22HITS以上的连招.


三国之殿君主出现法则：

前面有三选一的路线中(第三关不算)，选哪个势力的关卡多，出现该势力君 主的几率就大。若全选单一势力，则出该势力君主的几率就为80%。

第六关三路线隐藏地点进入法： 白帝城路线--换屏时不向斜上走，直接打破 右下方木板进入。

赤壁路线--从出第一个船舱开始到到达另一条船上所用时间不超过20秒。

建业路线--打完铁甲兵后不直接进门，左右可走。

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$info=lastblad
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月华剑士 1997 SNK


《月华剑士》是SNK公司继侍魂后推出的又一刀剑格斗对战游戏。对比侍魂，SNK对这个游戏更想赋予一种明亮和爽快的感觉。


故事设置在幕府时代末期，游戏不管人设还是游戏场景都非常优秀。月华系列比较注意连技,速度感比较强，系统方面每个人物拥有[极]和[力]两种剑质。[力]模式攻击力高，通常技可以削减对方体力，体力见红能量槽满可以使出威力巨大的潜在奥义。


[技]模式可以使用连杀斩，血红气满时可以使出连舞奥义。在角色选择画面在3秒内输入C键6次，B键3次，C键4次。成功的话选人画面会在左右多出两个箭头，这样可以在最左/右边的角色那里按左/右就可以选中Boss：晓·武藏。如果是家用机模式可以在玄武之翁那里按左或者直卫示范源那里按右选用最Boss“嘉神慎之介”。

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月华剑士2 1998 SNK


月华剑士系列的第二作，比起前作来说改进不少。


系统方面除了保持[力]和[技]两种模式外，还增加了[极]这种剑质(这是隐藏模式，须通过秘技调出，综合了力和技两种模式，可以使用两种模式的必杀技，但防御力大减，可以说有得有失)。[极]剑质的选法：选好人物后，在决定人物性质时，在[技]上面输入C6次，[力]上面按B3次，再转到[技]上面按C4次，要求在4秒内完成；成功的话就可以选用隐藏的[极]剑质了。


每名角色都有超奥义，在剑质槽满时即可使用，在红血状态下可以无限使用；如果红血状态下剑质槽满就可以使出威力更强的潜在奥义。如果选用[技]或者[极]则会多出一招乱舞奥义，剑槽值满即可使出。只要在不接关的情况下通关就可以在结局后欣赏到每个角色设定的原画。本作的画面非常漂亮，动作流畅，各方面都很精彩，绝对是一部难得的刀剑游戏经典之作。

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$info=lastbrnx
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东京番外地 1996 SEGA


AM2制作的一款格斗游戏，风格不同于明亮的VR战士系列，趋向黑暗的都市感觉。游戏可选角色有8个。操作方面，分为拳、脚、防御三种。

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意大利足球赛 10/1997 Namco


1997年NAMCO出的足球游戏。游戏中你只能控制一个队员，在开始你选定那个，其它队员交由AI打理，你要跟他们配合好才能赢哦。整个游戏的气氛可以说是一般了，画面方面就更是一般，1997的东西你不能对它有太大的要求。而且可能是模拟的不是很好的缘故，声音方面的效果非常的差，影响到模拟的气氛，个人感受哦，呵呵。可以选的球队不少的，但是很难区分开来有太大的差别，好像美国队和巴西队就是一个样。当然就早期3D足球游戏来说，街机能有这样的水平还是不错的。

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火龙 1990 Konami


KONAMI公司1990年出品的空战游戏。主机的火力很小，不能连发，吃到一种牌牌后就可以连发了，总共就两种子弹，一种是火力集中的连发枪，一种是小散弹枪，所以画面简明扼要，干干净净，打起来真过瘾。炸弹分两种，一种是火龙，一种是激光，各有优缺点，你要根据不同的关底大机使用不同的炸弹。

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$info=lifefrce,lifefrcj
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沙罗曼蛇（美版） 1986 Konami


沙罗曼蛇的美版，其故事背景却似乎和日版有所区别（虽然说基本内容是一样的）。


古拉迪乌斯历6660年，第二次星际战争过去已经两年了，一切看上去好像都很平静。但这时在宇宙空间中突然出现了一个神秘的超生命体《LIFE FORCE》。它像黑洞一样吞噬着所有的物质，自身不断膨胀，并向古拉迪乌斯行星袭来。超时空战机VIC VIPER是人们最后的希望……

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影之传说 1985  Taito 


Taito于1985年开发的<影之传说>改编自一部快节奏的忍者题材电影.因此整部游戏也极具电影感.故事一开始,公主Kiri就被邪恶忍者绑架,这时,主角影从一片树林后跳了出来,前去营救公主.游戏总共只有两个功能键——一个用来投掷忍者镖,一个是短刀攻击.跳跃则对应的是方向键↑.我们的忍者英雄拥有难以置信的跳跃能力,可以轻易飞跃几个屏幕的高度.如果说忍者镖是远距离攻击利器,那么短刀就是近战之王.不过,短刀的攻击距离几乎为零,你必须跃到敌人的头顶上才能杀死它们.


和<超级忍>类似,除非受到敌人直接攻击,如果只是撞上敌人,并不会丧命.不幸的是,敌人的攻击速度几乎和你一样快,一枚从屏幕外飞来的飞镖就会叫你仆街.如果不小心的话,你会发现自己怎么这么容易就会被击中!如果反应够快,你可以用短刀格挡敌人飞镖.但是在会吐火的僧侣面前,你的任何格挡都是徒劳,他们不仅可以从半个屏幕远的距离发动进攻,而且还很能抗.


这是一款塔夫的游戏,因为一切都是在高速率下运行,但如果你足够眼明手快,只要稍加练习,还是很容易生存的.也许这种高速率的游戏节奏一开始很让人头疼,但这也正是本作真正超出其它游戏的精髓所在.游戏共有五关,每关所需的闯关时间也不长,就几分钟而已,不过每一关的战斗风格都很不一样.在第一关,你是从右往左攻,途间优雅地穿越丛林的树梢.第二关则要穿越一座城堡的护城河.再下一关,是一个直达城堡入口的垂直上升关卡.一旦潜入城堡,你还需穿过一些楼梯,才能真正找到公主并敲断她的镣铐.然后你便可以牵着她的小手,翻上城顶逃脱.


救出公主,只是短暂的胜利.因为公主很傻很天真,她很快就会再次被人绑走,这意味着你必须再一次重新开始游戏.除了画面的背景天气有所变化,其它再无任何区别.游戏没有真正的尽头,会一遍有一遍地循环下去,直到主角的命死光.不过街机版在打通两通后,会有一段短暂的胜利奖励画面.


FC版的移植效果还不错,虽然画面明显有所缩水,但实际的游戏性基本得以完美复制.不过,游戏的速度感还不上街机版,尤其是忍者镖的飞行速度不够快,而且同屏画面下只允许同时出现两枚飞镖.在FC版中,还新增了一种可提升主角力量与速度的补强型道具.这玩意还能帮你抵御一次攻击(当然对会吐火的家伙依然防御不能).FC版还加入了不少新的敌人,要看结局画面,你须要将游戏打通三遍而非两遍.


<影之传说>被人诟病的地方很多,流程过短,更适合街机而非家用游戏.不过FC版的品质比其它电脑移植版要强得多.C64版差不多就只有Atari 2600版的水平,而且节奏超慢,完全失去了原版的神韵,简直就是一对垃圾.只有开场画面有主题曲,真正游戏时没有任何音乐.MXS版的sprite人物图超丑,背景难看,操控巨恶,卷轴效果更是一塌糊涂.最糟糕的是层出不穷的bug:每当闪电响起,主角都会莫明其妙地消失掉几秒钟.只有Amstrad版稍微强大,虽然火柴棍式的人物很难看,也没有展现出速度感,但至少可以玩玩.Spectrum版则和大部分Spectrum游戏一样,有着色彩奇怪的明亮背景和黑色的sprite人物图.虽然卷轴效果很不连贯,但速度感还不错,至于说没有音乐,就忍了吧.


除了在Taito的一些街机合集中(比如<Taito的记忆2 上卷>[PS2],<Taito传奇2>[PS2/Xbox],<Taito传奇:加强版>[PSP版])有过亮相外,<影之传说>还曾推出过一款全新的3D画面升级版(很像<纳姆科博物馆>那种画面翻新的老游戏).不过这部复刻版的画面虽然被重新翻修,看上去比85年的原版提高了一大块,但实际效果却并没有多少美感可言.


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$info=lostwsga
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迷失世界-侏罗纪公园 1997 SEGA


基于电影侏罗纪公园2：迷失世界的光枪射击游戏。玩家从逃离公园的角度，一边不停地往后跑一边对恐龙还击。

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$info=lsasquad
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陆海空 1986 Taito


陆海空,正如游戏的名字,可以有陆海空３个方面去作战,中途可以开飞机.当初很惊讶主角的神通广大,竟然可以徒步穿越海洋,横贯战舰和岛屿,也太吊了吧.当然上了陆后,坦克飞机加上兵种的开始向你围攻,这款游戏太古老了，国内游戏厅不多见。
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$info=mahoudai
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疾风魔法大作战 1993 Raizing.


疾风魔法大作战,93年作品,把我们引入到了一个奇特的梦幻魔法王国时代！stg成分浓厚却看不到太多现代空战的要素,因为那些东西全部融入到制作者的奇幻妙想中去了,发射子弹的成了飞龙,乌龟背上是发射炮台,还有猴子控制导弹,发魔法的邪恶死神,各种怪物机关...使得游戏中邪恶的成分远远的盖过了神话的性质,总体上将游戏的平衡性不是太好,太多非弹幕的障碍让这款游戏难度十分的大,但是这部作品也和ER空战游戏一样都有一个BT毛病,他的最后一关要打很多的Boss,个个能力超强.


我们操纵的并不是战机,而是具有特异能力的主角.而且吃宝物的方法是等女神出来扔,路上还有很多金币,所以说故事情节融入的十分深刻.游戏中魔法的要素很浓厚,不过似乎全部体现在Boss肆虐主角的身上了,呵呵,被不同的子弹类型击中后,可能结冰,可能着火,总之得痛苦一阵子再挂掉...


由于是Raizing自己的作品,所以体现不出太多ER的共性,加上年代久远,印象最深刻的不是那些弹幕,而是那些奇思妙想后设计的Boss和机关,比如4关那个地牢,突然见“水漫金山”,还有火焰那关关在牢笼里的怪物,最后一关的Boss竟然顶着整个宫殿,还有看似通关却最后冒出来的那个半瘫机器人,一切的一切都给玩家留下很深的印象,让我们感觉我们确实是个攻克城堡推翻邪恶王国的神话故事英雄.

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$info=mercs
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战场之狼2 1990 Capcom 


<战场之狼2>(美版名称<Mercs>)是整个系列的唯一续作.原作的基本游戏方式基本得以完全保留,但某些改进却使本作完全超越了前作.在本作中,主角的生命不再脆弱到"一击毙命"的地步,而是采用了生命槽制.游戏中还有各种车辆设备可供骑乘,这一点倒很像之前的<Front Line>.你不仅可以驾驶吉普碾压敌人,还可以操纵可旋转炮台,炮艇,甚至坦克.当你在驾驶交通工具时,不仅自己的生命不会受到伤害,而且这些额外设备本身还具备一定的抗打击能力.


最妙的是,本作一共可以三人同玩.众所周知,任何游戏,只要能够多人同玩,乐趣就会成倍增长,<战场之狼2>也不例外,单打这个游戏就已经很有趣了.两个人双打自然更有意思,而三人同玩时才能真正体会到游戏的为单之处.一般而言,跑轰射击类游戏通常都以双打居多,像<战场之狼2>这样可以三打的实在是稀世之宝.因此单凭这一点就很值得一玩了.


你依然可以向八个方向移动和射击,而且武器的火力覆盖面比以往更广,这使得玩家更容易击中敌人,而不必像前作那样还需要精确瞄准.你还可以通过各种增补道具进一步提升缺省武器的火力覆盖面.除了缺省武器,游戏还为玩家提供了火焰喷射器,火箭发射器,霰弹枪等各种强大武器——而且每种武器都拥有无限弹药.除了主武器,你同样配备有爆炸性的副武器,但不是前作的手雷,而是一种可以造成全屏伤害的核武器.因此消灭敌人就跟切菜似的,而且还不必去刻意瞄准.当然,出于平衡性考虑,这种类似保险的副武器在数量上远没有原作的手雷那么多,而且在游戏过程中很难补充.但只要你按下"炸弹"键,就等着享受轰杀的快感吧.


<战场之狼2>的掩蔽地形不如一代丰富,但在某些特定地段,这样的掩蔽物依然能起很大作用,比如第二关.妙的是,不同的地形能产生不同的保护效果,比如防弹掩体就无法抵御手雷的伤害,永备砖墙可以抵御火箭弹,但却能被普通子弹穿透.


尽管本作的日版名称直接沿用了前作,但它的美版却采用了一个完全不同的称谓:<Mercs>.这意味着它们其实是两款毫不相干的游戏.实际上,两作的剧情没有任何关联.和大部分电子游戏一样,<战场之狼>一代的剧情完全只是个杀人的托词,二代剧情同样没有违背这一经过时间检验的简单规则,它讲述了一班精英雇佣兵团,受人之托,前往非洲营救被叛乱份子绑架的总统.游戏还特意解释了由于和平条约的存在,政府军无法出面解决问题.我很奇怪居然有这么荒谬的逻辑:总统都被绑架了,你还要顾忌什么?


由于<战场之狼2>是在Capcom的CPS-1基板上推出的,因此可以想象它与一代有着多么大的不同.画面的分辨率变高了,Boss和其它大体积物体的造型都是CPS-1上最好的.动画场景虽然很少,但像第一关的悬崖崩塌和爆炸音效都显出了十足的功力,游戏的音乐部分也相当不错,与游戏的主题搭配得天衣无缝.


<战场之狼2>在街机厅还算成功,因此也被移植到多个平台.SMS版品质不坏,但总体上还是也劣于街机版.该版的游戏性还算忠实,但画面太糟.C64版与Amstrad CPC版都很渣,最好不要去碰.两作共同的问题是画面糟,游戏性更糟.品质接近街机版的移植作还是要到PS与SS上去找,作为<Capcom Generations Vol. 4>的一部分,它和一代追加了同样的内容(见战场之狼1介绍文),而且和一代一样同样登陆了PS2/Xbox/PSP平台.<Capcom Generation Vol 4>版中的<战场之狼2>有一个很奇特的设定:当你把电视机竖放时,可以获得和街机画面一样的宽高比.而在普通模式中,游戏画面是经过了letterbox处理的.

MD的拥有者要幸运一些,因为它们可以玩到一个经过多方增强的移植版.虽然它缺乏多人协作模式,但却拥有"街机模式"和"原创模式"两种游戏模式,后者当然是专门为MD量身打造的.你还可以在选项菜单中选择武器的开火方式(是否激活自动开火模式),或者调节游戏的难易度."街机模式"当然以街机版为基础,同样充满了乐趣.两者大体相同,除了一些小变化:比如敌人出现的位置等等,但不是特别留意的话,是不会注意到这些小细节上的差别的.游戏的画面只占据了3/4的屏幕,也主要是为了维持街机版屏幕本身的宽高比.对了,你还有五次续关机会.真正令MD版脱颖而出的当然还是"原创模式"的功劳.这种模式在基本的游戏方式,敌人配置,武器装备等方面与街机版完全一样(只有关卡经过了重新设计).原创模式真正的特色在于拥有多名可选角色,这些角色通常在游戏沿途的帐篷里加入.在找到这些角色后,你只需暂停游戏,就可以调出他们投入战斗.每名角色都拥有自己独有的武器和生命槽.嗯,如果不是缺乏多人协作模式,MD版能超越街机版也说不一定!

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$info=metalb
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黑色合金 1991 Taito


Gun Frontier 续篇,虽然 Gun Frontier 拥有浓重的金属世界观,但MB的风格却是完全改变了,不单改纵版为横版,连世界观的设定也接近R-TYPE了.游戏中描绘未来的景色可谓绚丽.


204X年左右,地球遭到外星文明的入侵.为了和平,政府把处在开发最终阶段的"Metal Black"兵器永久封存.但是在地球遭受浩劫而毁灭之后,这种暗藏的力量开始解放了.

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$info=metamrph
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变形战士 1993 Konami 


不要以为Konami只会做改编游戏，其实它也有不少有趣的原创作品。1993年，Konami推出了《Metamorphic Force》，一款典型的清版动作游戏，它最夺人眼球的，无疑是四位可以变身为野兽形态的人类主角，这似乎借用了世嘉“兽王记”的创意。


角色选定后，你的旅程就开始了。一路上，你要遭遇大量有鳞，或者有毛的怪物。你要拿到一种特定的道具，才能变身为野兽形态。这时，主角的力量将成倍增长。野兽形态可以维持一段时间，直到受到的伤害达到一定程度后，才会变回人类形态。讨厌的是，即使你没有被敌人打中，也会不停地减血（这貌似是Konami清版游戏的一个惯例，在Crime of Fighters中也是如此）。不过当你快要死去时，Konami还是幽默了一把，屏幕上居然会出现一句警告你“快要挂了”的闪动信息。


游戏的战斗部分非常流畅，而且还多了其它Konami清版游戏所缺乏连击系统，你还可以踩跺倒在地上尚未爬起的敌人，别小看这一点，在多人模式下，大家一起群跺Boss真的非常非常有意思！不仅很有意思，游戏还很漂亮。这款运行在“Mystic Warriors”硬件上的街机游戏，有着非常流畅的动画效果和非常精致的手绘画面。音乐虽然不算特别特出，但也包含了几首高品质的管弦配乐。整款游戏还到处穿插着闹腾的配音。


游戏最大的问题是流程太短，一共只有五关，其中有一关还是简单的Boss rush。再加上游戏本身的节奏本来就快，玩家还未来得及仔细品位战斗系统的乐趣，游戏就已经结束了，这实在是太遗憾了。


本作既能双打，也对应四人机台。日版的血量（应该是能量才对，不然怎么会自动消减）显示采用的是血槽方式，而其它版本都是用数字显示！

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$info=metmqstr
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隐忍 1995 Banpresto / Pandorabox


“眼镜厂”Banpresto和Pandorabox合作制作的一款游戏，Pandorabox和眼镜厂合作的在同时期还有SFC上的ONI。眼镜厂出品的游戏基本上是动漫的延伸作，难得有这个原创的游戏，也是Pandorabox做的。隐忍出现在大陆游戏厅的时候，KOF97等正是如日中天，这款游戏的受关注度比较低。


故事讲的是3名除魔斗士到全世界降妖除怪，可选2男1女。主角的必杀技十分耀眼，但按键指令比较怪，很难才按得出。敌方的攻击方式则是充满新意，从怪兽到鬼屋，还有各种各样的攻击手段。敌人AI设计的相当好，到后面不认真玩还真的很容易挂掉。

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$info=mia
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M.I.A. 任务中失踪 1989 Konami 


<M.I.A:Missing in Action>的名气大不如前,由于它在街机厅里并不流行,因此也从未有过移植.顺便提一句,它与Chuck Norris的同名电影没有丝毫关系,只是出品时间要晚于电影.Chuck Norris应该感到骄傲,因为这部电影比他在Atari 2600上代言的那款<Chuck Norris Superkicks>绝对要好得多.


<绿色兵团>没有任何值得一提的剧情,M.I.A.也一样.还是老一套:"某地出现了人质危机,赶快去营救他们."不同的是背景设定不再是俄国,而是发生在一片热带雨林地区,嗯,很像美国的伤心地越南,当然,也是兰博的天堂.1989年,随着世界格局的重大改变,那种以"俄国威胁论"为卖点的YY影片已不再吃香,以<Die Hard>系列影片为代表,好莱坞又开始接着YY欧洲对美国的威胁.于是本作也在保留了原作原汁原味的好莱坞动作电影风格的基础上,换了个故事地点


本作的战斗系统与原作基本无二,可喜的是,副武器的弹药数量增多了,而且能够同时携带多种武器.为此,街机台专门增加了一个副武器切换按钮,一旦主角丧命,你只会丢掉手头的副武器,其它还会继续保留.


敌兵的攻击方式也一点没变,不过你很容易分辨出哪种勤务兵会掉哪种装备(因为有图标提示).游戏依然没有Boss战,甚至连关尾的"类Boss"兵团也被取消,取而代之的是几座设有人操炮台的瞭望塔,你必须一边躲避躲避其炮火,一边爬上塔顶,端掉所有炮手才能过关.


M.I.A.有两点比<绿色兵团>做得更好,其中最值得一提的是增加了双打合作模式,单凭这一点,M.I.A.就比<绿色兵团>强得多.另一点是关卡难度的,虽然还是非常具有挑战性,但穿版不再像前作那样遥不可及,你可以随时续币,死后在原地重生,节奏缓和了不少,难度也降低了不少.但是,一币通关仍是个几乎不可完成的任务.


由于技术的进步,M.I.A.的声光效果提升了不少,近景背景的细节感虽然大大增强,却偏离了原作的美学标准与取向.应该说,这种改庭换面是成功的,毕竟,既然原作的游戏方式没有什么变动,那么改换一种具有自身风格的画面主题,倒不是为一种行之有效的续作制作方式.至于音乐,还是一如既往地紧迫感十足,而去与游戏的进程相得益彰.该作的美版与日版有个很不一样的地方,就是第二,四,六关可以从右向左打.不过,这个设定对游戏性没有任何影响,只能算是一个失败的噱头.


不管M.I.A.与<绿色兵团>多么雷同,双打模式还是令它超越了前作.没有家用移植版实在是一大憾事.

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$info=misncrft
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星际争霸？ 2000 Sun


只能说是成功的MEGEN,游戏厂商SUN,也不知什么公司,哪一路的,作出这样一款恶搞的游戏,如果真是MEGEN,水平绝对高,想想看能把星际游戏弄成stg作品,实在是太TM依赖了~让我细细到来这款不可思议的作品吧


先说这个公司,个人感觉很不可思议,MAME显示SUN公司只有两部作品！一部是85年的,一部是2000年的！！15年磨一剑？？晕这样的游戏厂商我感觉肯定不是一个,15年跨度之广,才出了两款游戏怎么可能？早破产了...


这款游戏深受网络流行的今天的影响,片头和最后的CG动画全部是星际的东西,甚至游戏中那个虫族,人族的怪物和军事建筑,甚至游戏的框框,所有的场景设定全部是人家星际的....！


stg系统完全的彩京的东西！！暴米花的子弹标志,还有那个招呼2P出来的街机红按纽,甚至分数的设定上,整体的游戏的操作系统完全是人家彩京的东西！


只能说是高明的MEGEN,因为游戏的选机和火力系统似乎是自己原创的,而且BOMB也很特别.一般攻击Boss很弱的作用,主要是来清空敌人满屏幕的子弹用的,汗！


魔兽+彩京,使这款游戏十分的独特.敌人的血格方式竟然都是红警,魔兽的标准血格方式！自己的也是如此,由于也是类似的血格,使得判定点异常的严格,被攻击一次后血格的减少程度不一,但是可以慢慢的补满自我修复,完全的网络对战游戏的模式,竟然被神气的套用在stg作品上,成为一款街机作品,这是多么的不可思议啊...


但是游戏的弹幕超级单调,Boss的弹幕根本没有个性而言,似乎就这么几招,更别提创新了.看来就是个MEGEN作品了....

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$info=motoraid
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暴力摩托 1995 SEGA


AM2开发的摩托车游戏，玩家在一个未来的摩托车比赛中争夺锦标。赛道复杂多变，开摩托就像在杂技团表演。除此之外你还可以拿出你的武器，在靠近对手的时候给他一下，把对手打下去。当年这个游戏放在游戏厅可是吸引不少的眼球，仿真摩托车座位，大背投屏幕，真的很引人注目。

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$info=mp_bio
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生化战斗机 1993 Sega


生化战斗机,MD经典游戏作品,所选择的都是一些可以飞行的生物,非常的有意思,游戏体现的高速和爽快性是stg同类作品所少有的,当然还有那些种类繁多,威力强劲的武器,很适合不同场景进行选择,总之这款作品时刻显示出设计者的独具匠心.


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$info=mp_gaxe2,mt_gaxe2
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战斧 II 1993 Sega.


《战斧 II》是MD上的一款独占游戏，只是很久以后才在PS2与PSP上进过合辑。虽名为II代，但本作和一代实在是太像了。只有大反角换了个人。角色的造型图是全新绘制的，但他们的行动招式却与MD版一代一模一样。背景设置则没有原作出彩，地牢、城堡皆如此。不过总的来说，II代的画面还是稍微提高了一点。


其它一些变化：小盗贼被矮人巫师取代，魔瓶被魔法书取代，某些怪兽也不一样。魔法的功效也有所不同。这里可不是将魔法书直接扔出去，而是需要按住魔法键，其按压时间的长短直接决定了魔法释放出的威力（嗯？莫非是现场读魔法书现场施法）。每名角色默认的连击次数也变长了。和街机版相比，本作显得过于简单，即使是困难模式，也只相当于街机版的简单模式。


音乐由Naofumi Hataya作曲(代表作“Nights: Into Dreams”)，品质相比原作有所下滑。第一关曲目"Ravaged City"很美妙，“敌人总部”的曲子听起来有些像索尼克，其它的曲子就没有让人记得住的了。


总之，战斧 II还是一部不错的游戏，只是缺乏新意，乏善可陈了！


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$info=mp_sor2
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怒之铁拳2 1993 Sega


怒之铁拳成功发卖一年后，世嘉公司“乘胜追击”，趁热打铁推出了2代作品。不仅完全继承了前作的诸多优点，而且还在其他方面有了长足的进步。进一步奠定了怒之铁拳系列的名作地位。


怒之铁拳2（Streets of Rage 2）在我国被港商依例译作“格斗四人组”。日本版还增加了副标题- 死鬥への鎮魂歌（死斗者的镇魂歌）！由于采用了16M的大容量使得怒之铁拳2的画面表现力大幅提升。直到MD主机退出历史舞台之后，怒之铁拳2仍旧占据横向清版动作游戏的排名前列。玩家可选角色增加至4人，使得游戏更加丰满，游戏节奏更为流畅。大批新老玩家对本作也是充满期待，一度成为MD平台的主打游戏。


怒之铁拳2的剧情承接前作，并且展开新的故事。距离前作一年之后，被剿灭的犯罪集团头子MR.X再度东山再起。这次，罪犯们绑架了前作的黑人角色ADAM，妄图要挟主角们放弃抵抗。但是，我们的战士们没有被吓到，男主角AXEL、女主角BLAZE以及新的力量型角色MAX再加上ADAM的弟弟速度型角色SAMMY一起组成了最强阵容，再闯勇闯敌人的老巢。


老角色的魅力不减当年，更加入了新的必杀技。新角色也都各有特点，MAX是纯力量型角色颇具破坏力。速度虽然是软肋，但是仅凭普通攻击就能牵制敌人！SAMMY与MAX截然相反是速度型的代表，甚至超过了女主角BLAZE。这两位新人的共同特点就是能和老主角们形成有效的配合，往往无往而不利！另外，游戏取消ADAM的设计在于其与主角AXEL太过相似而特点不够鲜明。所以世嘉公司只好“忍痛割爱”了，玩家对于这点还是给予了相当的理解和支持。


在前作中存在的“火箭炮保险”系统，在本作被取消了。这既是消除游戏的不合理之处，也是迎合了当时主流横向清版动作游戏的设计。损血保险的加入，使得怒之铁拳2更加具有了街机游戏的韵味。为了保证玩家的游戏新鲜感，世嘉公司还设计了只损失极少体力的个人必杀技。而且，每位主角的这种必杀技是各不相同的。这个设定无疑是成功和受到玩家欢迎的。必杀技同时还根据玩家不同的运动形式而有所不同。比如，AXEL在站立状态下的必杀是火焰旋风拳，而在跑动状态下则变成了一套相当酷的组合拳！这令玩家有一种在玩对战游戏的豪快感觉！许多玩家都利用各种不同招式来结果敌人，不仅是为了通关也是炫耀自己华丽的个人技术。当你真正熟悉了这个系统，你就会觉得相当刺激了！在普通的攻击方面，怒之铁拳2也有不俗的表现。除了基本的拳、脚和飞踢外，玩家大可以配合方向键来展现不同的攻击方式。即便是投摔技巧也都有3-4中不同的表现方式，攻击力不尽相同且极具多样性！可以说，从怒之铁拳2开始，该系列的独特风格和操纵系统已经确立起来了。


关卡方面怒之铁拳2依旧为玩家准备了8个充满挑战的关卡。值得一提的是，怒之铁拳2的每个关卡都经过了设计者的精心安排。一般每关都要经过2、3个阶段才能见到关底BOSS。中BOSS的加入使得整个游戏更具挑战性，在前作中一些个性角色仍旧会出来骚扰玩家，同样是相当的难缠。在舞台的广度上，怒之铁拳2也是相当的大，3倍前作的广阔场景让玩家大快朵颐。第7关的死亡擂台依然健在，在玩家挑战的同时也是再向前作致敬。


道具系统方面，怒之铁拳2的武器更具多样化。除了一代的道具外，手里剑和日本刀式本作道具的亮点。不仅威力巨大，且不易丢失。水泥管的收招硬直相对缩短了很多，使起来更加顺手。另外，不同的角色使用不同的武器效果也不相同。每个主角都有自己最擅长的武器，这也需要玩家通过游戏来发现。怒之铁拳2的游戏难度也相对前作有了大幅度降低，使得初级玩家也能轻松上手。只要稍加练习，通关绝非难事。这点来说，玩家们是褒贬不一的。


除去通关模式之外，怒之铁拳2还提供了对战模式。这可不是像任天堂FC上双截龙1那样的粗制滥造，凭借严密的招式判定和丰富多彩的必杀技，这个模式完全可以媲美对战游戏！此外，在玩家对战之间，还会有敌方角色来投掷炸弹令气氛更加紧张。总之，这是一个颇具游戏性的模式。


怒之铁拳2完全达到甚至超过前作的影响力。销量就是最好的证明！高素质的游戏质量，使玩家对该系列游戏信心满满。怒之铁拳2在系列3作中起到了极好的承上启下作用！


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$info=mp_twc
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Tecmo世界杯 1993 Sega


temco街机上的招牌游戏足球应该算一个吧,只是这款足球游戏的操作十分的简洁明了,除了普通的带球走动外,只有传球和射球两个基本操作,而且早期足球“人球合一”的特点这里体现的很明显,游戏中可供选择的战队非常的多,包括中国,虽然不是很细腻,但是粗犷随意的风格让人很容易上瘾,目光紧紧的盯着跳动的足球,并陷入紧张的气氛中.但是本游戏要赢对手才行,平局似乎也会GAME OVER的.


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$info=mpang
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非常打泡泡 10/2000 Mitchell


Pang系列续作。游戏的目标依然是对泡泡的“深加工”-从大打到小再打到没有。


这次模式丰富了很多，有世界漫游，有即时死亡。不过主题还是没有变，就是打泡泡，泡泡碰到马上死。另外一个创新是地形因素，有些关卡需要你更好地了解地形才能轻松过关。当然玩到后面地形越来越复杂，各种突发情况越来越多，也使难度越来越高。


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$info=mrdrillr
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钻地小子 1999 Namco


Namco出品的PUZZLE游戏。玩家操作一个拿着个钻头的人，目标就是不断地钻下去，看谁钻得越深越好。游戏中角色有AIR限制，AIR消耗完毕就少一条生命，不过你可以在中途补充。


游戏最初是被当作Dig Dug III开发的。主角Susumu Hori被设定为Dig Dug主角Taizo Hori的后人。这个游戏最初是NAMCO的一个小组私下开发的，开发工作一度因山脊赛车4的收尾工作停顿，后来NAMCO的上层发现了这个游戏，决定支持小组以新标题制作下去。


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$info=mrdrilr2
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钻地小子2 2000 Namco


钻地小子的续作。这次主角变成了两个，Anna Hottenmeyer和Susumu Hori。

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$info=mrdrilrg
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钻地小子G 2001 Namco


钻地小子的第三作。这次一下子增加到6个可选角色，并有对战和生存模式。

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$info=msh
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超级漫画英雄 1995 CAPCOM


CAPCOM开发，以Marvel公司漫画角色为对战主角的格斗游戏。这也是CAPCOM取得Marvel的版权后开发的第一个Marvel相关的格斗游戏。


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$info=mshvsf
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超级漫画英雄对街霸 1997 CAPCOM


Marvel的漫画英雄与街头霸王角色对战的游戏。


本作除了延续前代作品（超级漫画英雄）的系统外，更引入了援护系统，当你用你选的两个角色其中一个战斗时，另一个就可以在后面做援护攻击。

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$info=mslug
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合金弹头 1996 Nazca.


ARC历史上什么游戏可以用一个几乎不变引擎连作4部,历时5年,每部都好评如潮而且公认的一部好过一部? 恐怕只有Metal Slug系列了.SNK的这个招牌系列毫无疑问是有史以来最强最受欢迎的硬派射击ACT超A级作品.以至于自从它的一代推出开始所向披靡无人能出其右.一部2D的ARC作品达到如此的程度才真正算得上登峰造极.


合金弹头1996年的初代出乎意料的并不是由SNK所制作,而是一家名不见经传的冷门公Nazca的作品.使用了NeoGeo MVS强大机能的MS凭借空前的细腻画风/丰富动画而一炮打红.从系统来讲MS在一出场的时候就已经近乎完美.8方向跳跃射击、主枪火力品种全面、大威力抛物线手雷再加上近身速度极快的匕首攻击,一个全能型的兰博式主角诞生了.


而每关必定出场的乘物--坦克兵器Metal Slug更是具备了明星所需要的一切要素,凡是见过这款游戏的人无不对这部Q版小坦克着迷...废话,有谁见过会跳着前进还会趴下的坦克?? 


2030年，在军中有一名元帅企图建立自己的政权，引发许多反叛行动，搞得世界大乱。那位元帅名为MORDEN.....，他聚集许多人的力量，并立自己为反叛军总司令。当时，正规军正在开发强力的战斗工具-SUPER VEHICLE系列，於是生产出一种超强力战车，名为METAL SLUG(正是游戏的名字唷~)，编号为SV-001。然而MORDEN元帅知道正规军有了如此强大的武器，自然是相当焦虑。为了不落人後，但是自己又生产不出来......他们突袭战车工厂，偷了许多的战车。正规军知情况不妙，赶紧举行反攻作战行动!在高层慌得一片混乱的同时，特殊工作部队-PF队的MARCO及TARMA自愿进入前线作战....METAL SLUG的一切导火线.....便是从此开始。

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$info=mslug2
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合金弹头2 1998 SNK.


1998年的MS2已经是作为SNK的年度主打作品了.Nazca原班人马加上SNK的全力支援,MS2成为了一个名副其实的完全超越经典前作的完美续篇.96年时MS的主要系统就已经接近完美,SNK所要做的就是加入更多的噱头来使游戏性进一步增强.加入的两名女性角色似乎更受欢迎,而乘物也不仅仅只有Metal Slug了,飞机,步行机械以及那个装备了多管机枪的骆驼每一个都是个性十足.令人惊喜的是MS2有了一个完整的剧情,从X军团的袭击到外星人的登场,SNK出众的编剧策划能力展露无疑.


Morden将军从监狱里逃出来并再次组织叛军，Peregrine Falcon又得出动了，这次还增加了两个女性成员，Eri Kasamoto和Fiolina Germi。经过一轮激战，Morden被外星人盟友背叛了，Peregrine Falcon和Morden的军队合力击败了外星人。


在一切结束後，过了两年，正规军参谋本部接见MARCO和TARMA，他们发现MORDEN的馀党势力似乎正在酝酿中，恐怕会造成第二波的反叛行动。不但世界各地开始引发一些小型的活动，而且这些小型活动的主使也开始联合尝试组织化.....，据各地的来到情报显示，morden的势力极有可能又再次复活.......但是，MORDEN不是失踪了吗?两年内，从未得知他的消息。MARCO和TARMA倒很清楚该怎麼做，他们自愿再组队出击，以秘密突击的方式。参谋本部自然同意了他们的作法，但是，他们担心这是一场过於艰难的任务，不是两个人就可肩负得了的，於是，他们推荐正规军情报部的特殊工作队-SPARROWS，那儿将会派遣两人来支援。此次任务，即2 MISSION，是四人的共同作战。作战即将出发的当天，SPARROWS的两位士兵来会合了.....，令他们惊讶的是，是两位女性。 


「我是笠本英里，二等兵。叫我ERI(英里)就可以了。」「呃....嗯，真的很荣幸见到你们两位前次大战的英雄，我是SPARROWS的FIOLINA GERMI，一等兵。我是第一次参加这种大规模的作战行动.....但我没问题的。希望大家一起加油，多多指教了。」 「喔喔......MARCO，这次可以和这样的女性一起作战呐。」 「都到这时候还说什麼，时间到了。MISSION START!」 
　 

镇压作战就这样开始了，但他们还不知道隐藏在这次行动中，MORDEN请来的危机....... 

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$info=mslug3
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合金弹头3 2000 SNK.


2000年Metal Slug系列的第三作.仍旧沿用2代的系统,补充了一些适用于特定环境的弹药品种,但其中绝大多数都已经在MSX中有过表演.本作的主要热点就是分支系统的加入,除最后一关外的关卡都有不同路线可走,场景以及出场敌人会有很大不同。


主角的状态比起MS2大大丰富了,除了很受欢迎的胖仔,令人头痛的木乃伊化之外,潜水,宇航,飞行各种状态都有不同的火力表现,特别是丧尸化主角的"吐血绝招" 即使是Boss也只能挨几下.在MSX中的谜之隐藏关所登场的潜艇,直升机等乘物纷纷现身,鸵鸟,大象,钻头坦克...几乎到了眼花缭乱的地步。


敌人方面，除了Morden的部队还有寄居蟹.水母.巨鱼.形形色色的僵尸.木乃伊.潜艇.球机器人.吃人花.虫子.大肉虫.蜗牛等等让人始终保持着一种新鲜感。在音乐上较前作有了极大的改进。配合着每一关，将海滩的新奇，午夜的恐怖，工厂的阴森，沙漠的火热等各种关卡独有的风情体现出来。


剧情上，由与XX兵的决战，到后面队友被俘虏，战斗变成人类与外星人的决战，使得战斗变得越来越激烈。游戏的难度也是系列之最。


MORDEN元帅的新政权叛乱行动已成历史。秩序且和平看似又回归到了世界......，只是MORDEN是不会死心的，他曾一度企图再来个东山在起，但政府却早料到他的阴谋，在一次闪电突击中令其无法有再出头的机会。参与之前打击MORDEN势力的两位大将。在PF队中的MARCO和TARMA，这次请辞又被退回，只得继续带领PF队(一个是队长，一个是副队)。


仅管MORDEN的下落被灌上"失踪"二字，但他的追随者仍是遍布全世界，对MARCO及TARMA来说，将这些追随者一个一个地绳之以法正是本份所在。然而这些追随者开始暗中涌起一些狂暴的斗争行动，.....MARCO和TARMA无法阻止，却也渐渐地查觉到MORDEN即将再兴起的第三恶魔计划!!同时，在SPARROWS，正规军情报部中的特殊工作队，也在他们一连串的追击MORDEN势力的行动中，发生了一些奇异的事件。从政府BIG WIGS中的家畜被劫持失踪到一些人看见奇怪的大型生物出现....。这些怪事似乎只能引领他们推测一种更残酷的情形。看来MORDEN元帅的出头恐怕不是唯一需要担心的事件了..........

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$info=mslug4
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合金弹头4 2002 Mega Enterprise / Playmore.


20XX(2032)年，世界的人们都对电脑异常犯罪恐怖份子感到恐惧，各国的军事组织对之前电脑病毒「WHITE-BABY」在网际网路上的出现，都感到忧心冲冲。 而「WHITE-BABY」是一种新型电脑病毒，它主要能夺取各个国家的军方电脑系统的控制权。 这个电脑恐怖份子的组织叫做「AMADEUS」(意为被神锺爱的人)，到处利用「WHITE-BABY」破坏各个网路的安全系统来显示自己的能力。 於是在得知这项消息之後，国际紧急对策讨论会(名字好难翻译||||.....)便决定实行两个主要方案。首先先加强讨论会的阵容。然後就是想办法派兵阵压AMADEUS。然而网上打击AMADEUS的行动早已展开了，於是安排突击部队的攻击一事也迫在眉睫.....这只是事情的序曲罢了。

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$info=mslug5
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合金弹头5 2003 SNK Playmore.


开发新一代METAL SLUG(也就是SV-001)的研究所又莫名其妙地受到不明的袭击了。这次记录著METAL SLUG的资料光碟全部被夺走，一乾二净。有鉴於过去只要有人(例如叛乱军)抢起METAL SLUG绝对代表没好事会发生， Marco 和Tarma在第一时间 接到了资料夺回命令，并追踪其下落。 另一方面、正在调查Ptolemaic Army组织(Ptolemaic的意思为托勒密，详见下方注解)的Eri和Fio，成功调查到了该组织目前位於一个古老的遗迹「火之回廊」内。虽然她们曾试图进入遗迹内并尝试镇压，但这条必经的路线被当地的原住民和一台巨大的METAL SLUG给阻挡。由这台该死的特大号红色SV-001攻击事件，足以证明Ptolemaic Army是夺取METAL SLUG资料的组织。　正规军队为了将资料夺回并将组织消灭、决定由PF与SPARROWS的精锐部队执行「火之回廊」的再度进攻作战计划。

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合金弹头X 1999 SNK.


1999年的MSX实际上是MS2的一个强化版,没有什么主要的系统修改,甚至连每关的背景和Boss都鲜有变化(当然,不是没有:P).但是从游戏者角度来说,这完全是两个游戏,游戏的节奏完全被重新安排了,在MS2练熟的那些技巧已经不能使用.作为一个资料片,让游戏者从完全另外一个角度来理解这个游戏,MSX还是非常成功的.从制作的严谨角度来看,MSX要强过MS2很多,许多在MS2中疏忽的细节被重新制作完善.一个remix版被列为和正传作品同等的地位,这恐怕也是ARC历史上非常罕见的案例.

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冲破火网（世嘉MD版） 1989 Sega.


随着16位时代的来临,<After Burner 2>由第三方厂商Dempa移植到Genesis(同时还有X68000).不过这部主机的机能也不足以处理复杂多变的缩放效果,虽然成品看上去还算不错,但背景的许多细节都被省略了,游戏的节奏也不够快.水平操纵时不能很快回复中心位置,这使玩家很难保持飞机的水平,显然这是Genesis的数字式手柄所带来的不可避免的缺陷.机炮在默认的缺醒值下,是自动开火的,手柄上的三个功能按钮分别对应导弹发射,加速和减速.Genesis的画面同样充满了闪烁,音乐音效也有些不敢恭维.

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太空哈利2 1989 Sega 


《Space Harrier 2》是最早同时在日美两地分别推出MD/Genesis版的游戏之一。尽管16位的MD可以完美模拟《兽王记》这样的街机游戏，但由于缺乏缩放机能，因此还远不足以模拟出《太空哈利》这类新形态的追尾视角游戏。虽然卷轴效果更流畅，地平线远景也会随着你的上下移动而变换（大部分家用移植版都缺乏的效果），但远没有你想象的那么华丽。


游戏性没有大变，除了一些有趣的新敌兵（黑色哈利）和一些很酷的Boss（张着翅膀的老虎）。游戏的第一关可以自由选择，但你仍然需要征服所有的关卡才能通关。作为额外奖励关卡的可骑乘的巨龙，被换成了喷气机。但这更像是一个常规关卡，只不过在这里你是无敌的。


新的主题曲非常动听，只是还无法与原作媲美。某些音效听起来怪怪的，感觉似乎程序员们还不太精通MD的声音芯片。


总的来说，这是一款还算过得去的作品，只是依然笼罩在原作的阴影下。

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怒之铁拳（世嘉MD版） 1991 SEGA


众所周知！世嘉五代MD主机是一部注重动作游戏的主机。相当多的世嘉本社著名街机动作游戏都被移植到了世嘉五代MD主机之上，可以说几乎每部游戏都是一时的话题之作。在玩家对这些移植游戏欢呼雀跃的同时，也对该平台缺少原创动作游戏特别是动作过关游戏表示了不满。于是，这款日后“威震天下”的怒之铁拳就强势登陆了世嘉五代MD游戏平台。


怒之铁拳（Streets of Rage）在我国被港商译作格斗三人组，是世嘉公司（SEGA）于1990年在MD平台推出的原创横向清版动作过关游戏。其目标直指超任移植的CAPCOM名作“快打旋风”（FINAL FIGHT）！一度扭转了世嘉MD没有原创动作游戏的窘境。怒之铁拳是一部素质超高的经典游戏，酣畅淋漓的游戏节奏以及悦耳动听的音效在当年引起了一场MD上的“格斗之火”！在动作过关游戏史上都有相当的地位，是成功游戏的典范之一！


怒之铁拳支持双人同时游戏，并且依附家用机平台还搭载了难度选择系统。高级玩家完全可以挑战近乎BT的超级难度，这使得游戏耐玩度和投入感满点。要知道，在世嘉五代MD初期支持双人游戏的大作确实少见。这主要是当时游戏卡带的容量不足以保证游戏品质与游戏模式双赢造成的。为了销量一般游戏都选择了保品质而弃双打，因此怒之铁拳的成功也就不奇怪了，当然销量也是相当可观的。


怒之铁拳剧情很老套，当然也就很“直接”。美国某大都市的犯罪集团头子MR.X暗中控制了城市的一切，只手遮天。三位游戏主角毅然决然举起正义的铁拳与恶势力抗衡！这种用拳头说话的游戏主题完全反应了游戏的实质内容，也相当扣题。游戏的三位主角分别是男主角、速度见长的女主角、和力量占优的黑人。也是当时同类游戏的标准“配置”。特别的是，怒之铁拳的“保险”并不是流行的“耗血”技而是直接召唤警车。车上的警员直接用火箭炮来支援玩家！真是雷的不行，呵呵！


怒之铁拳的游戏方式就是一路过关斩将！游戏对应3按钮和8方向摇杆，A为攻击、B为跳跃、C为保险。AB同时使用可以使出各角色独有的反击，保险对围攻的杂兵基板做到一击必杀！
 

游戏为玩家制作了风格迥异的八个关卡。每关都有特点鲜明的BOSS来镇守，甚至到了游戏后期前几关的BOSS还会继续在本关BOSS之前来挑战玩家。怒之铁拳中的BOSS攻击力和速度都相当出色，不熟悉的玩家可能会感到头疼。但是只要认真总结，这些BOSS还是有规律可循的。要注意的是第五关的TWINS姐妹和第二关的嬉皮士都是相对棘手的BOSS，需要相当的耐心方可。游戏中还要注意对“胖子”不要使用背技，否则会遭到无情的“体重压制”！杂兵之中也有些相当顽固的家伙，例如皮鞭女和杂耍者。这些家伙在攻击力高的同时，判定也很占优。若造成围攻的局面就更难以收拾了！玩家一定要优先解决这些敌人。


怒之铁拳游戏中的道具亦相当丰富，除了恢复体力类之外攻击系道具很多。比较特殊的是游戏中拾取武器的效果根据玩家所选角色的不同而差异很大。例如黑人使用棍棒类道具可发挥机会极致的效果，而投掷类的小刀、酒瓶之类往往受攻击判定的限制而在使用之前就会遭到敌人的攻击了。女主角则完全是相反的，男主角相对较平均。游戏中的地形设计丰富，玩家应该擅于利用陷阱、洞穴和坑道来投掷敌人，这也是提高游戏速度和完美通关的前提和保障。
 

在我国，怒之铁拳几乎是MD高级玩家的基础配置了。几乎人手一卡！由于怒之铁拳的难度设定高低有致，所以不管是新手初哥还是老手达人都能玩的尽情尽致、不亦乐乎！再加上怒之铁拳在日本、欧美的极大声誉，慕名追随的FANS就更多了！近年来，国外一些爱好者利用编程软件重制了怒之铁拳的同人游戏，使得这团格斗之火大有再次燃烧的趋势。广大玩家有机会一定要体验啊！

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$info=mutantf
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宇宙格斗王 1991 Data East


“街头霸王2”还没有大红大紫的时候，对战格斗游戏在街机厅还是稀罕的东西，“宇宙格斗王”就是那时候在游戏厅横行的一款格斗游戏。


“宇宙格斗王”是DATA EAST1991年的产品，英文名Mutant Fighter。我国玩家习惯地叫他“宇宙格斗王”。用现在的眼光来看它的系统并不成熟。但在“街头霸王2”没有面世的时代，它还是一个相当出色的游戏。


“宇宙格斗王”的故事背景设定是8名来自不同空间、星球的角斗士为了争夺“宇宙格斗王”的最强封号，在类似古罗马竞技场的场地内展开生死搏斗。游戏角色不仅有和我们一样的普通人类还有各式各样的“怪兽”。人物发色比较高数高而且比较巨型，在当时很能冲击视觉，尤其以“米诺陶”牛怪的形象最为“深入人心”！


游戏的音效相当的差，不过在那个年代，谁会注重什么音效呢。当年这也是经常被摇坏摇杆的游戏。

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$info=mvsc
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Marvel对Capcom 1998 Capcom


CAPCOM出品，CAPCOM的游戏角色与Marvel的漫画人物的大乱斗游戏。


游戏可以选2人作为可操作角色，另加一个援护角色。中途可以在2个角色间切换以恢复生命值或使出连续技，2角色可以使出合体技。整体游戏风格跟少年街霸类似。相比Marvel的阵容，CAPCOM的角色有点拼凑。不过游戏的质量还是没有丢CAPCOM的面子。


CAPCOM游戏制作的严谨，使它的产品在欧美市场也有大量的忠实拥趸。这个游戏在一些国外的ROM下载站名列首位，由此可见一斑。


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$info=mvsc2
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Marvel对Capcom2 2000 Capcom


2000年CAPCOM又推出了Marvel对Capcom的2代。同样的，2代通常比1代有更多的人物，更夸张的画面。不同的是这次系统有所改变，原来的二人配合变成了三人组队。


这次可选择角色高达56名，CAPCOM为每名角色设定了三种援助能力，取消了专门辅助角色这个特性，让每个角色可以兼备辅助和操作两种战斗特性。游戏大大加强了格斗游戏上战术的运用，也可以利用各种点数换取角色和战斗场景，甚至有些角色如果输一局下局时就会产生变化。


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$info=mwalk,mt_mwalk
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迈克尔·杰克逊的月亮步 1990 Sega 


街机版<月亮步>大概是除MD版外,唯一一部值得一玩的杰克逊游戏了,不过它比MD版还要差点.本作的类别介于射击游戏与动作清版游戏之间,幸运的是,MD版的绝大部分出彩要素都被沿用.默认值下,按住开火按钮可以放出电荷杀死敌人.你依然可以引诱敌人跳舞,只不过这次不再耗费你的生命槽,而且还能通过营救小孩获得补充.当你找到Bubbles后,你会变身为一个机器人,换用导弹与激光来消灭敌人.


本作采用了传统了斜45度视角,同时可三人同玩(2p和3p分别是穿着红色与黑色西装的杰克逊).游戏中很多关卡的主题都是重复的,只是顺序稍微有点变化.乐曲也有很多重复,可品质并没有多少提升.


毫无疑问,这是画面最好看的一部杰克逊游戏.游戏在不经意间流露出不少闪动之处,每关一开始,都配有几幅有趣的漫画桥段,以及一幅标有所有人质方位的地图.在一些场景里,迈克尔还会向Mr.Big发出他那标志性的WOOO～吼声,就像狗在对敌人狂吠般——类似的场景在MD版中也曾出现过.


迈克尔转变为机器人形态的过程看了让人直起鸡皮疙瘩——首先,迈克尔的身体会增大成一个巨大的畸形体,然后变为金属,再然后缩为标准尺寸.只是"需要找到Bubbles才能变身"这样的设定本身似乎并没有多少道理.有意思的是,到达墓地后,Mr.Big会说出一句经过语音采样的嘲讽话语:"我真的太爱你了,迈克尔!"


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$info=mysticri
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魔法警备队铳法器 1992 Irem


IREM作品,名字叫Mystic Riders 可以两周目,看游戏风格我还真的怀疑是三合一2代呢,人物长的实在太象了,有男孩和女孩可以选择,不过它们职业转化成了骑着扫把小巫师而已！而且也是个冒险类的横版stg作品,难度也是非常之大！系统上比CPS1的三合一要复杂很多


A键发子弹,有火和雷两种,可以按住键不松蓄力发出去,一般在空中飞翔,但是在着陆时左右键就成了方向,还有可以按住上下某个键可以发出3股很强的子弹,也算是特殊的招式吧,另外宝藏很简单就是大小不等的宝石！吃到一定数量可以升级,这样蓄力后的效果更加强悍！！但是如果全部死掉,升级数重新计算！而且每关都有个综合评定,MM的脸色就是证据.B键就是扔出去自己的骑着的扫把,然后扫把返回你手中,作用活脱脱一个回旋镖！而且控制设计上显的很复杂,在回到你手中的时间内按住方向键可以控制扫把在扔出后的方向,十分灵活,同时也十分头痛.我想高手如果驾御好会很无敌的,取消保命雷而这样另类的设计,个人感觉十分的优良！不可不玩!


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$info=nastar,rastsag2
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武士之刃2 1988 Taito


这个游戏在日本以外的地区叫“Nastar”而在美国则叫“Nastar Warrior”。


《Rastan Saga》在街机厅的迅速走红和大量移植，使Taito充分意识到打铁要趁热，于是在不到一年的时间里，Taito便推出了一部续作。相比首代，《Rastan Saga II》有着更好的音乐，更好的武器，和更强的格档技能。游戏角色的块头更大，色彩也更鲜艳。


二代还增加了不少加强道具。和一代里的永久性物品不同的是，《Rastan Saga II》提供了不少即用型物品，有的可以给你的武器附加一道闪电攻击，有的可以环绕在你周围给敌人造成伤害，甚至还有一种可以清楚屏幕上所有敌人的强大道具。当然增加游戏限时和回血的道具也是必不可少的。


在所有新增要素，最有趣的当属可以格档敌人的攻击。只要你站住不动，就能抵挡上端攻击；蹲伏则可格档下端攻击。这甚至不如Taito早期的格斗游戏《Gladiator》，那里的人物还要举一下手中的盾牌才能格档迎面而来的障碍物和敌人攻击。游戏提供了双打合作模式，这对任何动作游戏都是一个巨大的加分。不过，它也抵消不了二代存在的诸多缺陷。


虽然色彩比前作更鲜艳，可使用的武器也更多，但二代的攻击判定存在很大问题，完全偏向电脑方。画面方面，人物的sprite图虽然尺寸很大，但缺乏动画效果，很多敌人甚至只有可怜的一两帧动画。更糟糕的，是老套和线性的关卡设计。是的，《Rastan Saga》一代也是一款线性的动作游戏，但它的关卡包含很多垂直与水平移动场景，以及各种各样的死亡陷阱，和编排巧妙的跳跃平台。二代却完全没有任何垂直移动场景，地形则是一马平川，少有陷阱和山丘。无论敌我，移动速度都很缓慢。没有前代每座宫殿中都会出现的那种还算聪明的人形机器人，二代中的敌人基本都是脑残，只会一种移动/攻击方式。很多敌人甚至在离你还很远时就发动攻击，可一旦你移动到他后面，他居然连头都不会回。


《Rastan Saga II》的最大缺点是Boss战。不见了前作那快节奏的紧张决斗，二代中的所有Boss战都发生在一个开阔的，没有任何辅助平台的房间里。再加上Boss块头极大，你根本无法跃过他们，这使得一切都变得极为困难。这种Boss的行动方式其实单调，有心人完全可以做到在不受到任何伤害的前提下打败Boss，但这与玩者的技艺无关，只不过是对Boss的行动规律了解得比较透彻罢了。


虽然二代并不算很烂，但比起原作的紧凑性来，绝对是一大大的退步。整个游戏给人一种匆促赶工的半成品感觉。最后再补上一脚：游戏的剧情非常之弱：在一个名叫Rastania的地方（这里原本是一个神圣之地），有一个名叫Skyscraper的神塔，谁登上这座塔，谁就能统治世界，一个名叫Wicked Group的邪恶组织想登上这座塔，只有我们的英雄来阻止他们。游戏似乎是想说明Rastan将如何保护这片土地，但是没有任何 线索告诉我们：敌人究竟是些什么人，由于Boss都是些奇怪的玩意儿，更加剧了这种混乱。原作虽然不能说是莎士比亚编剧的，但至少它给杀戮编造了一个还算靠谱的理由。而在二代的最后，我们只知道Rastania的战争结束了，那个唯一活下来的人还是Rastan。


《Rastan Saga II》没有获得和原作一样的知名度，因此只移植到MD与PC Engine两个平台。两个版本的画面效果，都很符合各自的机能特点，只是声音质量有大幅缩水。背景的细节程度也被削弱，为的是能够保证大尺寸的人物造型不变。此外，两个版本都只能单打。MD版《Rastan Saga》由OperaHouse。这是一家名不见经传的小工作室，常年开发一些复刻版和重版，为Data East等公司做过事。这个版本总体来说不错，虽然声音很糟糕（所有的画外音都没有了），但却保持了街机版的多重卷轴效果和速度感。值得注意的是，敌人的位置和关卡设计几乎和街机版一样，画面也非常接近街机版。PCE版的移植由Taito亲自操刀。和MD版相比，本作的画面略显苍白。而且还受到拖慢现象的困扰，同屏敌人一多就必拖。不过，关卡的布局，敌人的速度，侵略性和位置基本和街机版一致。有趣的是，当你发现一件新武器后，并不能像街机/MD版那样马上装备它，而是要先停下来才可以装上它。虽然这个版本删减了不少语音和音效，但音乐部分比MD版更接近街机原作。当然，两个家用版也做了一些重大改进，首先：一些攻击操纵不再繁琐。其次：战斗难度稍有调整，不再像街机版那样困难。第三：街机版中Rastan跳跃时产生的半秒钟声效延迟也被修正了，使得家用版的操纵更加平滑流畅。


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$info=nebulray
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星云战机 1994 Namco


这款stg游戏第一次接触就会让人眼前一亮.这款stg游戏以未来的太空大战为主题,把太空战的场景可以说无论在画面上还是操作系统上都表现的异常的完美.本作突出的亮点就是大胆的用飞船仓内的运动速度为参照物,作为第一视角来体现整个游戏场景的动态变化,他运用了飞船与地面等周围事物的速度差来磨合控制键的使用,使游戏的场景时刻处于互动状态,玩过传统stg游戏的朋友刚上手很难适应这一特殊的空间运动状态,而那种游戏中体现的明显的错位差,使玩家用2D角度体会空战的那种感觉显得非常强烈突出！


游戏中的弹幕大多以强烈刺激视觉的线条激光束为主,包括主机的攻击方式,也是红和绿两种亮性色彩的子弹束,并通过打击在敌机上最终崩溅消逝在暗黑色调下的太空中的视觉冲击来演绎游戏中体现的太空战的真实,俨然仿照了星球大战中的特效.激光束作为主要的弹幕后,那种具有鲜明色彩和速度感的线条时刻横贯穿插在游戏画面中,而游戏画面又是通过采用混沌手法和实物摹刻的方式来表现,两大类形象事物的糅合和搭配无疑更加强烈的刻画出了这款游戏制作者间接诠释的太空战主题！


当然优秀的操作系统和表现手法的游戏画面下,和敌兵乃至Boss的对战自然也是让人时刻处于紧张和专注中,尤其是Boss的对战,虽然不算太摄人心魄,但是游戏中时刻体现的互动画面却在与Boss的对战中增添了更浓的紧张气氛,还有高速下的要塞战,敌机被击毁后滚落坠毁的样子....一切的细节说明游戏从整体上通过游戏画面的特殊表现手法,为其在游戏的趣味性上加了很大的佐料.本游戏确实是个十分难得优秀的stg作品.


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$info=nemesis,gradius
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宇宙巡航机 1985 Konami


“终于，等到了这个时刻。这种异乎寻常的体验，如梦似幻。异次元世界在我们面前展现出了它真实的全貌。面前的这就是宇宙吗？或者我们已经身陷其中？Are you ready？一个传说正在诞生。1985年，大宇宙时代到来了。”--摘自GRADIUS游戏说明书。


1985年，由KONAMI公司制作的第一代GRADIUS飞机射击游戏最初出现在一种名叫”泡沫系统“（bubble system）的基板上。泡沫系统是一种短命的存储技术，因为它有一个很大的缺陷：当电源电压不稳定的时候，存储的内容很容易丢失。所以之后很快这种基板就被淘汰了。现实生活中的泡沫无论从形态还是状态上都给人一种不稳定的感觉，产生与消亡往往在瞬间完成，变化无常且不可捉摸。可是在在人们的印象中它又以一种比较固定的形态存在着。就好像》的存在一般。这种感觉，恰似GRADIUS留给我们的印象。听着游戏开始处和结尾处的音乐，有人说能从中听出巴洛克音乐（1600至1750年间的欧洲音乐）的特征：单一的多样性、反复以及无处不在的连续差异化。游戏的标题是GRADIUS，它在拉丁语中是《剑》的统称，而现在多用来形容双刃短剑。把它作为标题大概是形容宇宙巡航机像一把利剑一样插入敌人的心脏，义无返顾、一捅到底。从泡沫系统到巴洛克音乐，再到GRADIUS。说到这里，大概没有玩过这个游戏的人也可以感受到这是一个融合了表现多样性与主题统一性的游戏。一言以蔽之：“1985年，大宇宙时代到来了。” 


进入GRADIUS游戏，首先给人以轻快流畅的感觉。最初出现的是一排敌机小编队，全部击中后会出现能量胶囊，基本算是白给。值得注意的是，这些杂兵（至少在1周目中）是无视玩家飞机的存在，只会按照自己的飞行轨道运动的。玩家攻击也好，逃跑也好，似乎对它都没有什么影响。从中，玩家完全可以体会到GRADIUS设计中一个明显的用意：挑战XEVIOUS。XEVIOUS是由NAMCO公司制作、在当时最受欢迎的射击类游戏，其精美（在当时）的纵卷轴画面、细致的世界观设定和敌人的运动形态等都吸引了众多玩家。比如说有的敌机一开始会直向你冲来，到达一定距离后又会盘旋而去（可能会发射子弹）。对此，XEVIOUS的制作者远藤先生有自己的理论。他批评以前射击游戏中的敌人太过虚假，完全都是自杀性的攻击。除了极少数外，大多数敌人绝对应该是不甘愿白白送死的，在XEVIOUS中的敌人便是如此。GRADIUS的制作者不可能不知道XEVIOUS的这种制作理念。可是在GRADIUS的设计中，确实就有这种根本不懂得思考的杂鱼类敌人，并且还在其中加入了能量胶囊这种招数。能量胶囊这种设定在很多游戏中都可以见到，比如兵蜂。如果把它理解为一种能量补充的话那么在最早的街机游戏SCRAMBLE（紧急出动）中就可以看到了。不过像GRADIUS这样靠击破敌人来获得本方能量胶囊的情况，从情节上来说确实有些牵强。


XEVIOUS中，每一个敌人都有它自身独特的作用。比如说有的敌人负责侦察，如果能够把它击落，后续敌人的进攻就会减弱很多。XEVIOUS正是在这样完整严密的世界观之下被制作出来的。与此相对照，GRADIUS完全无视一个具有完整世界观的游戏所具备的魅力。就象是在嘲笑XEVIOUS那种严谨的设定，GRADIUS只是一个把游戏中的某些特征（差别）发挥到无限大的产物。


古拉迪乌斯历6644年，古拉迪乌斯行星与位于亚空间的巴库蒂利安星之间发生了一次星际战争，在古拉迪乌斯的历史中被称为“北十字战争”。这场战争中古拉迪乌斯行星65％的地区都遭到了不同程度的破坏，尤其是北半球，古拉迪乌斯帝国所有的城市都集中在北半球。南半球虽然遭受到的破坏不大，但当时没有人预见到一场巨大的危机正在逐渐逼近…… 


行星古拉迪乌斯距离太阳系2亿8千万公里，与地球不同，太阳只能照射到行星的北半球，南半球长年处于黑暗之中。古拉迪乌斯是行星上唯一的国家，人口约20亿，行星的周围共有7颗人造小行星，可供人类居住。整个帝国都集中在北半球部分，南半球完全是没有开发的荒地。 利库人是唯一居住在古拉迪乌斯行星南半球的民族。他们的生活状态完全与原始人类似，但是他们自身具有一种强大的能量，被成为《利库能量》，可以转化为各种机械、生物的动力能源。由于体内存在这种特殊的能量，他们的体质比较特殊，对于各种宇宙射线极为敏感，所以选择居住在偏远的南半球。但是帝国政府对利库人一只怀有戒心，对其并不接纳。《北十字战争》中行星南半球虽然没有遭到什么攻击，但一些流弹的爆炸放射出了大量的宇宙射线，这导致大量利库人死亡。战争结束后，存活下来的利库人只有12名了。忙于自救的帝国政府并没有把救助利库人纳入自己的计划，之后，又有4名利库人死去了。仅剩的利库人对帝国产生了很大的仇视情绪，他们之中最憎恨帝国的是一个名叫贝诺姆。他召集了4名同伴一起前往帝国政府所在的北半球，但去了之后便杳无音信。剩下来的利库人就只有3个了，其中有一个名叫詹姆斯·巴顿。詹姆斯当时只有3岁，父母都在《北十字战争》中去世了，是一名孤儿。


古拉迪乌斯历6645年，帝国宇宙科学部向政府递交了一份报告书，内容主要是对利库能量的介绍以及利用价值的分析，并建议帝国政府承认利库人的合法地位。 帝国政府很快便宣布正是接纳利库人，并出台了一系列保护利库人的政策，之后又吸纳利库人进入政府有关部门工作。但是利库人对帝国完全没有信任感，他们纷纷离去，唯有詹姆斯留了下来。他的志向是加入帝国宇宙空军，为此他留在宇宙科学部工作。 


古拉迪乌斯历6647年，帝国第16代皇帝去世了。垃兹17世成为了第17代皇帝。就在这时，一直照耀着古拉迪乌斯行星北半球的太阳突然发生了一些异变，由于太阳黑子的消失，中心部的温度急剧上升。这使得太阳光线突然变强，对古拉迪乌斯行星的气候有很大影响。本来以帝国政府的技术能力来对付这种情况是绰绰有余的，但由于行星所有的能源都来自于太阳光，而太阳的极度不稳定使能量的收集变得很困难。于是帝国政府紧急决定采用利库能量来作为替代能源，这样就需要利库人的帮助。虽然并不情愿，但大部分的利库人还是比较合作的。古拉迪乌斯6653年，宇宙科学部成功开发出了利库能量生成系统，之后，又制作完成了搭载有利库能量引擎的第一代超时空战斗机“VIC VIPER”（直译为“雄性的毒蛇”，但蛇好像是雌雄同体啊……）。但是，这之后利库人与帝国政府官员之间的对立情绪却加深了。詹姆斯站在中间左右为难，于是从宇宙科学部转到了国防部。 


古拉迪乌斯历6658年，因为巴库蒂利安的再次进攻，第二次星际战争爆发了（被称为“暗之女神战”，便是GRADIUS一代的内容）。战斗中詹姆斯驾驶着VIC VIPER战机经过一番激战成功击退了巴库蒂利安军队。 


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$info=ninjakd2
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忍者男孩 07/1987 UPL.


最早也是在FC上玩的,印象很深的就是那个日本风味特浓的曲调,没错,这个就是UPL出品的忍者,但是街机上我玩过了,明显比FC上的爽快流畅,而且任务也很多的.FC上那个黑豆大的忍者不停的跳,发飞镖杀死很多奇怪的对手,比如那个扔黑炸弹的老虎,还可以被对手撞晕,时间到了火苗跟踪杀你..总之FC上的感觉就是爬那个山和登阁楼,没玩出什么东东.


街机上就大不一样了,不但关卡丰富,而且飞镖击中对手的感觉很强烈,动作（包括移动速度）十分的流畅连贯,可以体会忍者上窜下跳那种COOL感,必要时来个空中杀,而且还可以学技能,比如攀爬,当然电脑还会时刻问你是否放弃.当然如果你放弃了,后面的关卡玩起来会感觉比较困难,常常会时间不够.游戏中大多会撞晕对手,然后镖之,不过从太高地方掉下来会晕的,这个要注意哦.

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$info=ninjamas
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霸王忍法帖 1996 ADK


1996年ADK作品，ADK制作的第六个也是最后一个格斗游戏。


作为游戏系统之一的“忍者COMBO”系统，可以根据特定的顺序输入而完成连续技。当然每个角色的顺序都是不完全一样的，而且还有一套“暗忍者COMBO”的输入方式，在当时来说，能完成这样的连续技的游戏还很少。另外，这个游戏的每个角色都有“空手”和“使用武器”两种状态，当然空手的话，角色的速度会快一些，但是威力略小一些，使用武器时可以使用一些大威力招式，但相对的破绽会比较多，个中平衡如何掌握，还看玩家自己。游戏角色设计有些是基于日本古代历史及传说人物的，甚至还有一个中国道士。


相对于当年的格斗天王96，这个游戏的画面已经相当过时，再加上其比较冷门的古代主题，这个游戏并没有流行起来。但考虑到游戏系统本身的话，其实它还是做得相当严谨的。

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$info=ninjaw
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忍者战士 1987 Taito


1987，Taito忽然想出了一个好点子——将三块街机屏拼接在一起，不就可以组成一部屏幕超宽的机台么？当然这也意味着他们制作的游戏得达到普通效果的三倍。结果造就了《Darius》，《Rastan Saga Episode 3》等名作。而在这两作之间，还有一款三屏游戏，这就是《Ninjia Warriors》。


《Ninjia Warriors》有两位忍者机器人主角：女的穿红装，男的披蓝衣。这是一款很直白的清版过关游戏，直白到连向上或向下移动的场景都没有，每一关基本上就是一条长长的大直道，最多只有几个楼梯而已。


主角有两种攻击手段：短刀，和忍者镖（威力很弱而且数量有限）。普通的敌人大多挨一两下就死，但也有一些更耐打的，比如戴着魔鬼面具的武士和挥舞利爪的驼子。你还可以按住攻击键不放，格档飞来的子弹和敌人的近距离攻击。在第二关，你需要用这有限的武器干掉一辆坦克——如果不是因为这种“PK坦克”的场景在后来多次重复出现，它本来还是很酷的。因为只有两个功能按钮，你需要按“↑”键跳跃。由于一马平川的关卡设计，跳跃唯一的用处就是躲避炮火。主角的特殊技能是翻跟头。


《Ninjia Warriors》缓慢而单调，如果当初能加入更多的动作技能和更快的游戏节奏，这款游戏肯定会出色得多。它唯一值得关注的只有图象，三块显示屏的震撼是巨大的，如果你使用模拟器玩本作，是体验不到这一点的，漂亮的背景细节随处可见，比如墙上的那些涂鸦。只是重复的也很多。主角的造型比较高大，动画效果流畅，只有行走时的动画效果，看上去像在悠闲地散步。游戏的主题曲“Daddy Mulk”非常动听，其中一些怪异的机器人合成语音，让人很容易分辨出这是一部80年代的游戏产品。其它音乐则乏善可陈。


由于你的忍者机器人属于科技产品，他们的受损系统很有意思：如果是头部多次受击，他的面具和脸部会剥落，露出貌似终结者的电子头骨。如果是胸膛开花，会暴露里面的机械构造。当血槽耗尽时，主角会跪倒然后爆炸。


游戏的剧情讲述的是：本国总统Banglar，因为腐败激起民愤，由Mulk领导的某恐怖组织决定派忍者（也就是主角）去暗杀他。当你的忍者在最后一关将该死的总统逼入死角时，隐藏在忍者体内的一枚炸弹突然自爆，摧垮了整座总统大楼。这时你才明白，整个游戏其实是一个自杀式任务，似乎有给恐怖主义招魂之嫌。奇怪的是，街机版的剧情交待得不够清楚，开场仅仅只有一张议会大厅的黑白图片。直到结尾画面才算将故事交待清楚。


在移植到PCE与Mega CD后，这些剧情画面还配上了文字。当然，街机版三屏同显的大气魄，是无法移植到家用机上的。因此本作的移植版虽不少，但都失去了精髓。PCE版的画面缩水，细节降低，使关卡更显重复，主角死后还得从本关开头重来，而且续关次数极为有限。数年后推出的Mega CD版要好得多。画面比PCE版更接近街机作。死后可就地重生，体贴多了（尽管也只有三次续关机会）。支持红书格式的CD音乐完美录制了街机版的音频内容（当然也有重新编排的内容）。本作还增加了多个难度模式，并专门为跳跃设置了一个按键。相较之下，Mega CD成了最完美的一个移植版。


本作的家用移植版都没有在海外发售过，80年代末推出的几部家用电脑移植版打破了这一点，而且更接近街机原作。C64版就它那个硬件平台的标准而言，已算是很不错了，Atari ST与Amiga版都比PCE版更接近电脑版，至少是在画面方面，因为它们都将游戏画面压得够扁够长，似乎这样便能重现街机的三屏效果。

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$info=nitrobal
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地狱英雄弹珠门 1992 Data East


DATA EAST90年代中期的作品。DATA EAST制作的游戏趣味性十分的高,而且系统和游戏内涵方面相当细腻,这部游戏激进的音乐伴随着紧凑的游戏情节,还是以往的老风格,可惜厂商目前已经倒闭了,要不然不知道还有多少好作品呈现给我们呢,哈哈.这款游戏在设计上富有新意,本质应该是个弹珠游戏,但是巧妙的转化成陆战模式,两名主角可供选择,其中主角能吃掉R字母可以化成一个钢球到处乱撞而已.吃分才是高手津津乐道的.而且每过一关就出现赌博决定是否进入奖励轮,每关进行中也有奖励系统,不过规定15秒内完成某个任务,到时候会有美女,糖老鸭等可爱的卡通形象扔下一堆宝物来,有房子,金砖等等.,宝物设置的众多使这个游戏紧扣弹珠游戏在乎分值的性质,所以这款游戏相当迷你优秀.机房高手的目的就是尽量贪分,看谁先到极限.


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午夜杀生 1994 Data East


90年代初的街机市场处于激烈的良性竞争阶段,大量的清版动作游戏应运而生,而1989年CAPCOM公司的名作快打旋风问世后,为清版动作游戏的制作业指定了一个崭新的筐架模范,其中血条,比杀扣血技等新元素的设定,让清版动作游戏的发展进入了新的阶段,加上CAPCOM趁热打铁巩固制作系统,92,93年左右推出了三国2,名将,恐龙快打等动作不朽名作,一时间各大游戏厂商跟风借鉴,相继推出了自己品派的清版作品,一时间百花齐放,好不热闹！93年的街机市场动作过关游戏简直红透半边天,几尽白热化！谁能最好,谁就最卖作,这个道理最硬,以至于93年的街机大赏动作最佳游戏简直无从评起！最后竟然搬给了一个MM很喜欢的智力游戏,令人大跌眼睛,这时一个号称华丽动作游戏终结者的NIGHT SLASHERS横空出世


既然说是华丽,自然走的是喧哗繁丽路线.当时以DATA EAST最拿手的恐怖僵尸题材为獗头,游戏中那各种僵尸怪物形态各异的攻击动作,以及僵尸千变万化超灵活的死的惨样（找不到更好的词了——b）,深深吸引了大量的街机FANS,加上确实华丽无比的蓄力系统下那丝毫不逊色于三国2的多样摔投技,使得该游戏一问世就掀起了一股打僵尸的热潮,成为当时最成功卖座的恐怖题材的动作游戏.


事实上究起原因还是DATA EAST游戏制作者的完全BT作风.DATA EAST制作的很多作品除了给人留下最经典的可爱卡通形象外,最擅长走的就是那条关于灵异鬼怪游戏的究级化探究路线,可以说是屡试不爽,大量的作品都和恶心的鬼怪东西挂钩,NIGHT SLASHERS只是个在成熟沉淀下应运而生的鬼怪题材作品,而且借鉴美国队长那个早期动作游戏制作竟然,使得该游戏的手感节奏十分的流畅,不过也体现了DATA EAST动作游戏的两大特质


1,骷髅.这个永不可少的极端形象大概是当时DATA EAST游戏员工对Boss设计的终极归宿吧.没有什么比骷髅更加神秘诡谲邪恶的吧,尤其是那空洞的骷髅头形象,几乎是他门所有动作游戏的终极Boss的形象首选.骷髅这一形象,无论从游戏,电影等娱乐角度的影响力,在90年代那特级科幻动作要素延展性十分局限的当时可以说是具有十分深远的影响力的,最终最邪恶Boss,非骷髅莫属！


2,DATA EAST向来对动作游戏的灵动性钻研的十分深入透彻,细节体现在地形与动作环环想扣紧密联系的地步.他的作品自然对玩家是一个挑战,如何利用有效的地形,最适用的招示打击敌人成为挑战动作游戏的首选目标.游戏中成批出现的僵尸会让玩家十分的头痛的,如何个个击破才是上策,


NIGHT SLASHERS的译名很多.从字面意思在下认为译做“暗夜斩行者”最为贴切,因为游戏中使用MM角色后原来关于SLASH的字样通通变成了“斩”字.其实最早期的游戏运作销售（早期港台关于该活动最密切）中,其商业编号译名为“午夜煞星”,几经流转到了我们内陆机厅,就译成了“午夜杀生”,大概是”午夜去杀生化僵尸“的缩略语,这些民间俚语已经无从考究,总之少有学识的就叫它这个名,当然当时的街机仔更直接叫它：打僵尸.


说说版本的区别：日版满血可以放三次绝杀,前几关Boss后期不会招小兵；美版满血可以放两次绝杀,前几关Boss后期会招小兵！日版中间那位牧师在出最后一招的时候拿出的是一个十字架闪一下光,美版的话拿出的是一个宝石；日版的过场介绍画面多于美版.日版最血腥暴力,整个都是红颜色的碎肉和血液,美版等均为墨绿色,而且僵尸伯爵死后化成泥,日版直接碎肉（日本人照顾老外的感受,哈）


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$<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/魂斗罗精神" title="中文维基上的魂斗罗精神资料">中文维基上的魂斗罗精神资料</a>
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魂斗罗精神 1992 KONAMI


公元2636年，不甘心数次失败的异形终于发动了对地球的大规模侵略战争，在异形压倒性的科技面前，人类一时束手无策，面对敌人的攻击节节败退，两度打败异形的魂斗罗小队的传奇战士比尔和兰斯再度临危受命，前去直接破坏敌人的中枢系统，以协助人类展开反击。


游戏的系统相对前两代有了很大的变化。操作方面：主角能够同时拥有两种武器，通过SFC手柄上的X键可以切换，死亡时只丢失当前使用的武器；增加了“定位射击”的动作，按住R键攻击时可以站在原地固定不动任意向八个方向射击；L、R键同时按住时再按攻击可以同时使用手上的两种武器乱射。


武器方面：机枪M和增加子弹速度的R被取消，加入了爆发弹C和GB版的魂斗罗中出现的新武器——追踪弹H（但每次发射的子弹数量变为一颗）。散弹S也出于武器平衡性的考虑降低了攻击力。火焰弹F变为按住不放即可在一定范围内持续喷射火焰的火焰喷射器。以前的瞬间无敌被改为街机版《超级魂斗罗》的俯视画面中出现的可由玩家自由选择时间发动的炸弹。每条命自带一个，在游戏中还可以得到更多，损失一条生命后炸弹数量也重新变成一个。主角在第一关还可以乘坐坦克。


游戏加入了难度选择系统，只有NORMAL和HARD难度下才可能与真正的最终BOSS交手。


游戏共有6关，其中1、3、6为常规横版卷轴；4为强制横版卷轴；2、5为俯视视角画面，值得一提的是这两关充分运用了SFC主机的回转放缩机能，玩家可以用L和R键改变主角所面对的方向。主角从被破坏的城市开始，一步步逼近异形的核心。在最后一关，玩家可以看到很多前两作出现的背景和敌人，但在画面表现上都得到了强化。游戏难度极高，没有相当的动作射击游戏基础很难顺利通关。


游戏在1994年以外包的形式被Factor 5公司移植到Game Boy掌机上，由于GB机能所限，无论是画面还是游戏流程都有着不小的缩水，欧洲版的主角更改为机器人。


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$info=nwarr
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吸血鬼猎人-恶魔的复仇  1995 CAPCOM


英文名（Vampire Hunter - Darkstalkers' Revenge ），1995年CAPCOM公司推出的恶魔战士系列的第二部作品.游戏画面在一代的基础上进行了一些改进,游戏角色保留了上一代的全部人物而且添加了两名新角色.而上一代的BOSS福布斯和派隆在本作也可以直接使用了.


系统方面,除了新加人物外,每个角色都新增加了不少必杀技,而且和一代比起来本作的能量系统有重大变化,能量槽的个数并没有上限,也就是说可以无限地增加能量槽的数量.本作是所有格斗游戏第一个增加倒地追击的游戏,方法是对方倒地时按上+K.每名角色还有一招独有的防御反击技,效果是在防御时输入指令可以马上解除防御硬直状态而马上用必杀技反击对手.每名角色都有几招必杀技的强化版,叫做ES必杀技,方法是输入必杀技指令后按两个拳/脚键. 

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$info=othunder
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霹雳行动 1988 Taito

老牌街机制作厂商TAITO公司1988年推出的大名鼎鼎的光枪射击游戏《霹雳行动》（又译闪电行动,乌滋冲锋枪2）,90年代曾经风靡一时,很多城市的街厅都有该款游戏,超大的双人豪华机台加上仿真度极高的乌滋光枪无论摆在哪里都会吸引众多玩家的眼球并兴起一股新的游戏热潮,堪称光枪游戏的经典之作（同期比较有名的还有野狼行动,抢滩登陆以及SEGA公司的某个忘了名字的游戏等）.


本作的背景大致上是80年代一架载有美国外交官及家眷的波音747在航行中突然被某极端恐怖主义组织劫持,强行改道某中东小国,妄图以此要挟美国政府,实现其邪恶野心等等（老套的好莱钨电影情节）,自然老美也不是好惹的,马上派出特种部队绿色贝蕾帽前往营救,顺便捣毁恐怖主义老巢,将其一网打尽的老掉牙的故事.不过话说回来,尽管情节老套,（游戏过关均有情节交代,确实象极了某电影）但是游戏的刺激紧张出色程度却是万中挑一的精彩,首先因为是玩游戏,自然不会象SNAKE那样偷偷潜入,而是采取一路冲杀,挡我者死,在枪林弹雨中突破重围,见人杀人,见鬼杀鬼（连偶尔出现的小动物都不放过）的硬汉模式（魔鬼司令？？？）自然不能象魂斗罗那样挨上一枪就死翘翘,所以才会有血格的设定使得我们的主角不会那么容易就挂掉,玩家标准武器置为一把乌滋冲锋枪,弹药若干,外加M203榴弹发射器,其余的就什么都没有了（这么艰巨的任务居然连重武器都没有,至少也得有把M4啊,想想后来CS中的警察打几个小土匪居然还用上M249,那个寒哪...）,游戏中不断有空降补给箱落下,击中就能获得各种弹药及辅助道具的补充。=


游戏共分8关,从最开始的边境突破一直到最后的客机决战Boss,一路精彩纷呈,你所对付的不仅仅只是手持AK47的恐怖分子,更要对付他们的后台老板——某中东军事强国训练有素的正规部队,这些鸟人动辄集体出动,机枪,手雷炸成一片,打到最后那个满屏的铁疙瘩,飞刀满天飞啊,叫我好生烦恼.有个穿防弹衣怀抱重机枪的家伙也来出风头,靠,你当你是蓝波啊？我正好拿你练练爆头.更有那无耻的苏联教官,连串的火箭弹铺天盖地,你当是打德国人的坦克哪？？这还叫偶怎么过？（正想从一旁击毁的Mi-24上拆下门火神炮来对付这鸟人,一看背包又忘了带扳手,我日,大怒之下,无敌,无限枪,无限雷CHT全开,针锋相对的还以颜色,于是,整个世界清净了）游戏中玩家要对付众多在当时看来非常先进的战斗兵器,如Mi-24直升机,MIG-21战机,轮式步兵战车等（尤其那Mi-24雌鹿直升机瞬间袭来,一连串发出四枚导弹,反应慢点就会中招,一次伤血N多）都很厉害,好在并不经打,一发榴弹就能解决,终于经过九死一生,杀红了眼的勇士来到波音747上,一番激战后来到驾驶仓前,终于,恐怖组织的首脑出现,这小子仗着手中有机长作挡箭牌,又有下窜上跳的毛猴功夫,拒绝缴械,坚决抗拒,不肯宽大,没办法又是一阵恶战（注意别伤着机长,否则游戏GAME OVER）,终于最终Boss（拉登的老爸）被正义的玩家干掉了,飞机满载获救人质飞回祖国,在那里,欢庆的人群正等待英雄们的胜利回归.MISSION  COMPLETE.....


总的来说,《霹雳行动》是款非常经典的光枪射击游戏（同期的其他此类游戏根本难以望其项背）,游戏音效一流,画面质量比起前作《野狼行动》简直有天壤之别,足见TAITO公司一流的制作实力,操作性也非常好,登场的各种大型兵器非常逼真,战斗场面十分火暴壮观,MAME模拟得也非常完美,如果使用光枪连接的话,在家就完全可以重现街机那原汁原味,紧张刺激,爽快感十足的场面,更重要的是,它又能叩开我们尘封已久的心门,回到那个有街机陪伴我们成长,曾经充满快乐与忧伤的梦之年代...


PS：一些心得


1：光枪游戏中没有防御的概念,因此只要敌人一开火,就必然会对玩家造成伤害,所以要严格遵循“积极的进攻就是防御”这一有效法则,尽量在敌人未有任何行动前将其消灭,才能有效的保存自己


2：各关开头均有少量空降补给,要及时获得,其中可能就有红外线瞄准仪和防弹背心,前者提高射击精度,后者可以使所受伤害减半,一定要获得,另外这游戏的补给设定的非常贴心,游戏中出现的补给品不是一成不变而是看当时玩家需要,比如体力不多时就有很大几率出酒瓶（部分恢复）或者急救箱（完全恢复）


3：游戏4,6关均有一定数量人质等你去救（虽然不救也能过关）,救出并安全护送他们走出屏幕就能获得体力的恢复,但是如果不慎杀死就会被扣双倍体力,并且这些鸟人经常与众多敌人裹在一起,叫我打也不好,不打也不行真是麻烦,所以在这里需要玩家具备高超的点射技巧并拥有准确的判断力,如果实在没能力就干脆不要打开关押他们的木门放他们出来害人


4：某些场景会有猫狗之类的小动物快速掠过,不用怕担上虐待小动物的恶名,打中它们可以得到弹药作为奖励（毕竟弹尽粮绝的时候还是人命优先）...


5：本游戏采取自动装弹系统,而非现在比较流行的画面外装弹,一梭子弹打完自动装弹时会有1秒延迟,这时如果出现大批敌人就会要玩家好看,所以这一点要引起注意....


6：被大批敌人群殴时要毫不犹豫的发射榴弹（放宝）打破僵局,毕竟这是整个游戏中最为厉害的武器,除Boss外任何敌人均一击必杀（包括大型兵器）否则小命难保,遇见MI-24时也要先行出手,不要因为舍不得放宝而抱着一堆榴弹去见阎王...


该游戏在SFC上也有移植,画面尚可,并且多了原创内容,可以选择不同人物使用不同武器进行游戏,不过游戏最重要操作性,速度感和爽快感就...喜欢的朋友可以自行试玩

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$info=orunners
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Outrunners 1993 AM2/Sega 


在经历了一系列令人失望的半正统续作后，AM2终于决定再一次亲自操刀，带回原作那久违的画面，音乐和其它特有风格。


这部街机游戏采用了座椅式机台，通常以四部机台连在一起的方式，供四人竞逐。《Outrunners》共有八辆车可供选择，每一辆车都有不同的特性，而且和现实中的汽车很相似。每一个关卡都以不同的国家为背景。


本作的完赛路线依然采用了早期系列作的“金字塔”结构，但有两张完全不同的地图，分别是东岸地图和西岸地图。而且从一开始就有分岔路口，这个分岔路口决定了你以哪条路线完赛。这意味着本作的关卡数量是原作的两倍。


游戏的玩法基本和原作一样，有着非常流畅的缩放效果。由于运行在世嘉的Multi 32基板上，本作的画面明显更漂亮。路面第一次由纹理材质贴图而成，不再是那种无限重复的的黑灰色。背景的细节比以往任何作品都要丰富，由于巨大山脉的存在，本作的赛道显得一点也不平坦。当你呼啸着冲过桥梁，接近瀑布，穿越稠密的身临，甚至在水下行驶时，关卡的场景更是华丽得掉渣。


可自由选择的音乐不仅包括那四首经典的曲目（重编版），还加入了几首新的歌曲。这些新增曲目虽说不如原作出色，但也还算过得去，尤其是那首“Looking for the Rainbow”本作的语音效果非常值得一提。在几首可选择的音轨之间，穿插有一个名曰“Mega Driver”的玩意。这不是什么曲目的名字，而是一个电台播音员的名字。他的名字叫Jake Elwood，他既会在比赛进行间解说，还会发表赛后评论。当你置身于配有两个高音喇叭的街机机台里时，一边听着人群的欢呼，一边听着播音员的评论，真的是件很酷的事。


至于本作的MD版，不幸成为这部将死主机上的最后作品之一。它由Data East负责移植。既然MD的机能对原作的特效都力不从心，就更甭提这部更为强悍的续作了。结果，MD版《Outrunners》在严重缩水的情况下才勉强搞了出来，实际效果比MD版《Turbo Outrun》还要糟糕。开发者为了加入多人游戏模式，将屏幕一分为二。可让人不解的是，即使你选的是单人模式，依然要在分屏状态下玩。这完全毁了赛车游戏特有的视角感。至于说游戏的操纵，也相当糟糕。千万不要费力气找这款游戏来玩，最多用MAME尝试一下就好了。

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$info=outrun
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名称: Outrun 1986 AM2/Sega 


世嘉的《Outrun》被认为是游戏史上最出色的街机赛车游戏之一。由铃木裕和AM2开发的本作，采用了所谓的“Super Scaler”技术（《Hang-On》, 《Afterburner》与《Space Harrier》都曾使用过这一技术）。凭借超快的缩放效果和移动流畅的3D地形，《Outrun》带来了当时其他街机游戏所没有的畅快感。当该作于1986年登陆街机厅时，采用了三种不同的机台：一种是竖立式机台，一种是仿汽车座舱的标准座椅式机台，还有一种豪华版的座椅机台，居然安有液压装置，当你转弯时，座椅会向两旁倾移。


当时，大部分赛车游戏都还采用俯瞰视角，铃木裕则请玩家坐进了一辆非常昂贵的跑车，这是一辆貌似Testarossa的红色敞篷跑车，为此，法拉利与世嘉还打了不少官司。打开电台，戴上太阳镜，载着美丽的金发女友，徜徉在宽阔的马路上，好不惬意。不用绕着环形赛道跑圈，没有赛事主办方，不用停站换胎，没有撞车，没有高速追逐，没有射击场面（至少本作没有），就是驾着自己的车在路上巡弋着，放松神经，欣赏着路旁不断涌现的新景色。


游戏画面是典型的AM2风格：清新、干净、明快。这不是全部，还有三首经典的游戏伴奏曲("Magical Sound Shower","Splash Wave" & "Passing Breeze") 让你彻底融入游戏。甚至就连Game Over/High Score的主题曲（"Last Wave"），听起来也是一种放松！特别是一边凝视着落日/聆听着浪声，一边听着这些曲子，更有一番别样的味道。虽然只用到了FM合成 音乐技术，但本作声音的奥妙之处在于，它采用了一块单独的声音专属微处理芯片。


Outrun之所以能在历史上留名，还在于它是世界上第一款能够自选赛道和音乐的赛车游戏（虽说从技术上讲，是Atari的F1游戏《TX-1》最先引入分叉赛道的概念）。本作的日版和海外版在赛道布局上有些细微差别。根据你所选赛道的不同，游戏共有五个不同的有趣结局。在当时那个年代，“懒惰”的程序师们往往只用一张图片和一句“Congratulation”祝贺语，就算是对玩家穿版的奖励。而《Outrun》的结尾内容则丰富得多。
 

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$info=outzone
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异域战将 1990 Toaplan


作为1990年出品的游戏，异域战将无疑已经具备了相当高的水准。东亚企划完全照搬了飞行射击游戏的全部元素，只不过将主角替换成了人类战士。这应该是游戏发卖的最大噱头了。


在故事设定上，东亚企划用了一定的心思。往往射击游戏的故事框架都是外星侵略者来攻打人类的星球，最强战士出击抵御侵略者的故事。而异域战将则完全本末倒置，他讲述了两名人类战士迫降到一个未知星球并遭到高科技外星生物地突袭。二人只得利用手里的武器突破敌人封锁，逃出未知星球的历程。这完全印证了游戏的标题“OUT ZONE”！ 


令人过目不忘的BOSS是射击游戏的“重中之重”！异域战将也不例外，在游戏中玩家遇到的BOSS通常都是巨大的攻击兵器。造型上相当具有外星风格！攻击力和破坏力自不必说，难能可贵的是BOSS在巨大化的同时还完全不影响灵活性。这完全改变了当时巨大BOSS攻击手段单一的局面！虽然游戏不是满屏子弹横飞，但是难度并不低。


异域战将的游戏难度不低，即便是高手也不见得能够顺利通关。但是游戏有个特点，如果玩家是两人一同游戏那么在难度上是不会有相对加强的。而玩家的优势就大啦！只要两人“吃”到互补的道具，那么就能形成威力强大的火力网。敌方角色是绝对无从逃遁的，就算见到关底BOSS也能比单人游戏时轻松的多。


初次接触异域战将的画面风格有让人似曾相识的感觉。没错！如本图这画面像极了超任名作“银河风暴”。不论是游戏中的杂兵还是中途出现的战车等载具都和“银河风暴”太过相似了。在80年代末期，这种借鉴甚至相互抄袭的行为可说越来越普遍了。换句话说异域战将找“银河风暴”为参照物还是相当明智的。


异域战将的武器系统也是相当震撼玩家的，激光、散弹、追踪、爆弹都一应俱全。在游戏中玩家可以找到相应敌人或“宝箱”来补充火力。这些道具都是玩家通关所必须的，如果不幸在中途“死去”那玩家在拾到新武器之前将面对相当大的困境。如本图，玩家的强力武器威力强大！


$end


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$info=pang
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打泡泡 1989 Mitchell


打泡泡1代，以后的作品的系统都是从这一作出发的。游戏的创意据说来自Hudson的Canon Ball。


玩家拿着一把枪，在地$info=pang3
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打泡泡3 1995 Mitchell


打泡泡系列第三作。这次总算有点改进。


游戏分成三个难度，Beginner、Normal和Panic。Beginner只能选择墨西哥人，另外两个模式则可以选择4个能力各异的角色。游戏背景图则比较特别，不再是各国的名胜古迹而使用了各国名画。


$end面上不断地打从上面掉下来的泡泡。中途你可以捡上一些道具，例如双枪，或者是能拉起绳子挡住泡泡的能力。某些关卡有平台及梯子，让你可以爬上去或者利用地形打掉泡泡。背景画面则是满世界跑。

$end

$info=parodius
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Q版沙罗曼蛇 1990 KONAMI


Q版沙罗曼蛇英文叫Parodius Da!，Parodius就是来源于Parody + “Gradius”。 实际上，这个游戏是宇宙巡航机的一个KUSO版，尽管是由同一帮人开发的。但国内由于沙罗曼蛇的影响力比较大，所以进口商都叫它沙罗曼蛇了。


“Q版沙罗曼蛇系列”最初出现在MSX上。由于MSX的机能实在是很有限，出来的效果比较一般。KONAMI又将这个实验性的作品进一步改良放到街机平台上。这次画面当然有大幅度的提高，同时搞笑程度也高很多。


游戏系统类似宇宙巡航机系列，可以吃到道具提高自身战机（？）的能力。敌人则是极尽搞笑之能，不少角色其实是KONAMI其它游戏作品的角色。


$end




$info=pbobble
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泡泡龙方块  1994 Taito出品


主角是之前Taito的另外一个游戏《泡泡龙》的小恐龙。游戏中玩家通过一个发射装置向上方屏幕发射泡泡状方块，累积相同颜色后消除。双人模式中，一次性大量消除的话会给对手带来大量额外的泡泡。一旦泡泡超过屏幕下方的分割线就当输。那些泡泡方块中被困的其实都是之前《泡泡龙》的敌人。


本作被移植到多个平台。另一方面，在开源系统上有一群爱好者模仿这个游戏制作出《Frozen Bobble》其关卡设计与原版游戏基本上一样，还增加了关卡编辑等功能。

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魂斗罗1代FC版的街机互换版。

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Gradius一代FC版本的街机互换版，实际上就是FC版。

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未来战士 1987 Tecmo


当Argool的英雄初次登上FC时，走了一条完全不同于街机原作的道路。第一眼看去，它与前任似乎没有太大区别，依然是一款标准的横版卷轴游戏，那些到处爬行的毛毛虫也都大同小异。注意屏幕右上方，多了几个红点，那是主角的生命槽。本作变得稍微容易了一点，除此，它与街机原作还有哪些区别呢？


区别是全方位的...除了基本一致的故事情节：Argus大陆再度陷入了麻烦之中，邪恶的狮子头Liger盗走了和平之门，祸乱大陆。Rygar必须打败这个恶棍，向Argool的所有生物敞开和平大门，迈向更好的明天...Rygar必须穿越整个大陆，最后抵达Liger的空中城堡。记住，这是很久很久以前的远古时期，可没有飞机，直升机之类的飞行器将你载到天空，你必须寻访五位Indora之神才能找到一条直通Liger城堡的空中走廊。这绝不会是一场轻松的旅行，但又必须上路！


游戏的开场画面就很唯美，猩红的天空中，挂着一轮红日，真是一副让人沉醉的画面。这类漂亮场景在游戏中不断出现，对于一款80年代中期的游戏来说，实在难能可贵。游戏画面整体上看还不错，但谈不上特别壮丽，但1987年毕竟还是FC的生命早期，因此就那个时代而言还是优秀的。


人物的sprite图有着不错的动画效果，一些敌兵的设计也很有趣，比如在你头顶上狂扔蛋蛋的飞龙，还有妖树什么的。Rygar本人则好比Bemont的兄弟，都有着雪白的肤色，但又看不清面容。关卡场景看上去相当干净，尤其让人喜欢的，是那些个在空中漂浮的岛屿，让人不由得恐惧：你跳过的不是阴冷的陷阱，而是一个个深不见底的万丈深渊。


游戏音乐也很精彩。再次提醒：这还是1987年，此时，FC游戏根本还没有用到管弦乐和弦与表现现实主义的打击乐器，因此本作的音乐自然显得出众，尤其是地下洞穴部分的旋律，真是超酷！不由得让人想问：“开发者究竟是如何在技术有限的情况下做到这一切的？”如果硬要说有什么缺陷的话，只能说部分音乐太过重复了，比如Dorago城堡那一段，就是四个同样的调子反复播放，直听得让人头皮发麻。相较之下，音效就不那么突出了，尽是些早期游戏很常见的聒噪声。


说到底，核心的游戏性才是Rygar在FC上真正成名的因素。当时的动作游戏，还处在一个“向右走-杀怪”典型套路的时代。玩家渴望创新，渴望新鲜元素，而Tecmo为他们带来了这一切。《Rygar》是最早的动作冒险游戏之一， 它将杀怪，升级，装备栏，一个巨大的非线性但又互相关联的世界，还有那美妙的爵士乐完美地结合在一起。除它之外，我能想出来的只有《Legend of Xanadu》与《伊苏》能有如此造诣。


从始至终，Rygar就只有Diskarmor这一件武器。除此之外，他再没有任何别的攻击招式，装备栏里的其它物品都是提升防御，或是开启某片特定区域的特殊工具。但是，伙计，有了恐怖的Diskarmor，你还需要别的玩意吗？Diskarmor一开始威力并不大，即使最弱的敌兵也要打两下才能搞定，但随着杀死的敌兵越多，Rygar也将变得越强。到最后，你会发现Diskarmor杀敌会像割草一样容易。杀死的怪兽对手，Rygar的总血量也会变得越长，上限值最多可达12格血。


为了生存，Rygar还会三种特殊技能，它和一种特殊的星星点数有关。这种星星可以从敌人身上获得，主角最多可积攒七颗。当有三星时，Rygar可以“Power Up”，即全面提升Diskarmor的速度、射程、威力。由于这种提升是永久性的，因此强烈推荐你有条件就立刻"Power Up”。攒到五星时，会获得强力攻击技能"Attack & Assail"，按十下B键后，会发出一道闪光，击中屏幕上所有敌人。这一招队那些讨厌的会飞或放阴枪的敌人很有用，同时也能让Boss战少些煎熬。最后，集满七星，将使Rygar的生命值恢复全满状态，这一招只可用在身处绝境的时候。尽管没有太多魔法技能，但对一款早期游戏而言也足够了。


和《撒尔达2》类似，本作有两种不同的游戏视点。一是标准的2D横版卷轴，一是鸟瞰俯视角（注意，移动方向是从上往下的）。游戏的联接中心——Garloz区——是俯瞰视角，但大部分关卡场景都基本都还是是2D，只有Dorage宫殿与Ligar城堡例外，这两个地方一开始是不能访问的。Rygar需要从Indora之神那里获得的特殊道具，才能继续前进。Grappling Hook（抓钩）可以爬上各种岩架，Wind Pulley（风之滑车）可以沿着绳索攀援。Crossbow（十字弓）可以发射他自己的攀援绳索。敌人身上还会随机掉落小血瓶，可补一格血。但若想激活全加血的大血瓶，必须先获得Coat of Arms（盾形纹章）。此外，还有一套能减少伤害的盔甲。最后一种道具是Pegasus Flute（飞马长笛），只有它，才能开启通向Liger秘密城堡的道路。


在游戏过程中，玩家不可避免要走很多回头路，但你并不会觉得无聊。相反，当Rygar变得足够强大时，像割草一样处理那些杂兵才略显有些单调。游戏的整体难度不高，基本上不会遇到让人灰心丧气的地步，也不会有如潮水般的敌人向你同时用来。操纵性也相当严密，除了一些稍微棘手的跳跃技巧外，操纵Rygar基本上是件很容易的事情。Boss们貌似强壮，但只要掌握了他们的行动规律和弱点，那就是渣了。打Boss时没有音乐，只会发出一种怪异的吼叫声。游戏的整体平衡性相当不错（如果不是稍微偏容易了一些的话）。


游戏的一个缺点也不得不得提：这是一款相当漫长的游戏，可它既没有后备电池，也没有任何选关密码。因此，如果你想做到穿版吃饭两不误的话，唯一的办法只有把主机开着去吃饭，并在心里默默祈祷主机不要因为过热而烧毁。


作为一款20年前的游戏，我很怀疑那个时候的技术是否能够做出如此超前于时代的革新作品。《Rygar》却凭借FC有限的机能做到了这一点，做到了甚至完全超越街机原作。Tecmo从此挤身一流厂商。FC也在这款游戏的帮助下，在销量上完全超越了Sega Master System与Atari 7800，这是《Rygar》的另一个胜利。

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$info=pcktgal
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(注意：本游戏含有成人内容)

花式撞球 12/1987 Data East

别看这个游戏比较古老,却是FC撞球游戏的最初原形吧,而且深深影响了所有后来开发街机台球游戏的厂商,例如DATA EAST ,
SUNYUNG....一个都没有摆脱这款台球游戏的系统设置的,倒是有一款MD游戏稍微创了点新,也就是所谓的“换汤不换药”,都
是一个操作系统模子.


这款游戏比FC上的弹性更加加强,而且还有美女脱衣表演,想做高手仅仅打长杆准还不够,还要学会走位才行.游戏中球洞不时出
现很多有趣的奖励设置,而且每关过后的花式打法（奖BALL）也要用的上走位才行,还有跳球（那个非绝顶高手不要使用）,学会
走位才能有打球的意识,才是打台球的王道.走位包括1,缩杆：将球打出后母球自动缩回\2,偏杆：勾角度球时必用\3,长杆：将
球打出后母球继续前滚


这样做保证时刻有球,一般来说连号进球得分很多,还有这款游戏高手可以背下来程序漏洞,做到一干收,当然一玩就是个
把钟头的并不奇怪.分数决定你是否合格过关,但是很少有人通关.当年FC的桌球,最后的世界大赛奖杯并不经常到手,因
为最后的比赛是很困难的.


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$info=pclubys
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(注意：本游戏含有成人内容)

谜题俱乐部 2000 Yun Sung


谜题俱乐部,YUN SUNG作品.本款游戏也是智力合集包.这个智力游戏合集中的压轴戏:其中的一款非常类似"大家来找茬"!也是两幅图中找5副错误,虽然本游戏没有IGS的专注,但是也是难度梯形提升的,而且每5轮中后面的2个部分是18禁的图呢。本作图片绝对海量。

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翼人战士 1988 Namco


俗称鸟骑士,经典的街机游戏,FC和MD均有移植.王子救他心爱的公主的故事,一个典型的游戏主题,当然不用说恶魔抓走了美丽的公主,然后我们的主人公骑上大鸟去演绎属于老外自己的“神雕侠侣”的故事.


游戏是个stg游戏,但是街机表现画面很不俗,其中最突出的特点是用2D画面通过回旋,拉伸的手法来尽量表现空战的层次感,使射击视角和攻击点多样化变动,但是主人公大多呈俯视视角来打击敌兵.,既然用stg来体现城堡战,那么游戏中在兵种的安排上应该贴近更加故事元素和游戏情节,幸运的是它作到了,大量个性敌种的设计,把本来是ACT攻击方式的兵种巧妙的转化成stg攻击状态,比如发射的长矛来打击主角,当然还有法师的光球,无一不体现出城堡战的险恶


游戏中的主角可以吃很多宝物来拓展攻击方式,当然自身也包括可以蓄能量使攻击能力加强.游戏没过一关都会有个大镜子出现.映出公主的憔悴和邪恶力量的凶恶面孔,能不能最后救出公主,就要看玩家你的表现了.

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$info=pipedrm
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水管工 1990 Video System


当初家里刚有电脑时,安装电脑的师傅给我们安了那么一个叫“幸福之家”的老娱乐软件,由于当时没什么可以玩了（没钱买游戏光盘,当时才高中,家里没地位,哭！）,一个暑假就弄那个“幸福之家”里面的游戏,包括推箱子,象棋等等...玩烦了？OK,马上切换到附件里的游戏,玩扫雷和五子棋-0-！是不是很龌龊啊,哈哈.....当时就是那么可怜,好在后来有了“重返德军总部”才彻底告别痛苦生涯...其中印象中那个“幸福之家”里就有个“水管工”,难度可真不是一般的大,常常思考一下午才过3,4关...现在都很感动当时Me的执着,当然小时候玩那个“憋死牛”也是这样执着,我很喜欢沉浸在“执着”中的感觉,有种变态的快感,你大可以试试...


这款游戏就是正宗的水管工系列游戏,主要就是考察玩家的拼图能力,通过不同形状水管的筛选和拼接,最后达到完整“通水”的目的,不过游戏中以排炸弹等的方式取代了简单的“通水”的目的.游戏的大体内容就是这样,只不过用了些搞笑的卡通人在旁边,来缓解玩家的紧张情绪,而且时间有限制,我玩了几次,感觉游戏中确实很紧张,不知不觉中就拼到了尽头,被炸弹炸死,或者曲里拐弯的犯了很多错误,总之越玩越艰难,趣味性和难度始终成正比也正是街机智力游戏的一大特色,如果难度太底,那老板还混个P啊,呵呵

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脱狱 1988 SNK


SNK公司1988年出品的经典的横版动作游戏《脱狱》,情节很简单,讲述的是两个在监牢里被关得很郁闷的肌肉男横扫监狱守卫以及追杀的各种敌人,最终逃脱（这么神勇说逃似乎不妥）成功的故事.当年几乎所有的游戏厅内必备,没有它是没人来你这间店玩的.看那跳起来后的垂直劈叉动作,很难的呀,在FC上有同名的游戏！这是一个在当时有传奇冲击力的街机品牌,画面大魄力,人设硬气,招数霸道,背景神采飞扬,音乐震撼神勇,武器专业,失命刻骨铭心(死亡的惨叫声扬十里外),打机围观率最高,至今本人MAME保留ROM的神作！游戏非常有技巧性,不会玩的的初哥几分钟内就完蛋；上手之后一命不伤血爆机不在话下,常用技是跳再立即按脚,这样可以连续击打敌人,且不易被打中.街机版在画面上要优于FC版的,但是我觉得在耐玩性方面两者相差不大,都是非常不错的！主角的招数就比较少,无非就是拳,脚和飞腿,在脱狱中打倒持枪敌人再捡起他的枪,枪的威力非常大,用来打BOSS是最佳选择... 当然还有两个组合技,手＋脚是头锤（用来连击特种兵那个爽啊）,跳＋手是后手击,“后手击”这招和双截龙的一肘制敌差远了,属于没什么实用性的花招,当时大家都在玩双截龙1代,看看双截龙的画面和一肘通关……寒啊！
　　

至今仍记重要密技以及一些BUG：


1、鞭尸.敌人被打倒时,站在敌人腰部的位置稍微偏上,可以连续攻击打倒的敌人,若敌人已死,可鞭尸,分数加两次,用拳,脚,头,飞踢,摆手,武器均可(该游戏是按分加1UP的,该密技很重要),特别是第四关打最终Boss时可以用枪连杀十几次（极限是16次吧）,每次一万分.记住,每杀一次要往上走一点再杀.


2、等枪.武功不好的PLAYER,可以在画面的敌人全部清理后,不前进,站在画面左端等人,须臾,会来3个持枪的士兵从左面出来开枪,打倒他,就可以获得珍贵的12镗子弹的M16；但游戏难度调成EASY的该密技不能用,因为敌人会被你一击必杀,留不下枪.当年机厅老板认为游戏难度太小调高难度,结果大家等枪成风,气煞老板.另,等4波人仍然没机会抢到枪,要赶紧跑,把画面拖过去,引出人,否则会有6颗磕发雷仍到屏幕里,必死无疑！


3、分枪.一支枪在地上,当你和敌人同时附身拣枪,然后站起来,你发现两人手上都有一把枪！刀也可以这样分.


4、加子弹.子弹没了,让体力高(不能是一击即死)的敌兵把你打倒,引他拣枪,引诱对方开枪后再把枪打下来拣上,子弹会
加满.


5、无敌.玩脱狱的苦手命很短,因为一个是血不斤打,一个是敌人出招和移动的速度比你快的多.这里有一个很值得利用的设定,主角SNAKE(牛吧！)在跳起来的判定是无敌的！枪都打不到！而跳起来滞空的这段时间,敌人是原地不动的,利用这点就可以有效的和敌人保持距离,躲避攻击,武器.我从来都是一命通关的,就是利用这点.


6、定版.这招对行动迅速的持刀双飞黑鬼特别有效,当他跳起在落在地上的瞬间,你在做一个动作,比如正好跳起或落下,他就会定住原地不动了,(不过似乎是随机的？)除非你走近他.


7、走边.第三关开头那一段深渊,在深渊边上往前跳,你会发现跳在深渊上而不会掉下去,敌人又走不到你的位置,只有在上面傻等.这时你可以跳着把敌人引出屏幕外,让他们人间蒸发.第四关也有一段可以走.


8、盲点.在第一关敌兵的增援机开到,输送敌兵时,站在直升机下,脸向左,每一个敌兵下飞机落地的瞬间,原地跳一下,敌兵会发现不了你,直接向左跑出画面(潜入？).第三关最后上电梯打最后一批敌人时,一上到电梯就赶紧往左上角走,你会发现竟然可以走到铁丝网上去,敌人出来时只会扎堆掉下自杀.


9、附体还魂.等枪时,把带枪的敌兵打倒,引他到你右侧,这时打倒他,你会惊奇的发现他竟然变身为仍炸弹的黑人！这时有两种可能：A：他出现慢动作.B、他快速的向你奔来.当你遇到第二种情况,很不幸,他撞到你后,你会变成穿绿军装的敌兵,他会变成你,这时你会听到自己刻骨铭心的惨叫---你阵亡了.


10、死尸还魂.敌人已经被杀死,但有时你在他的尸体旁跳起或落下时,他会猛然站起,再次与你搏斗,真是做鬼也不放过你！


11、摆POSE.站在原地,等敌人出招的瞬间出招----当然你会中招,有趣的事情就发生了：中招的同时,不要动其他键,摇杆搬一下上,或者下,你会用慢动作表演一下你中招的过程,然后再做你发招的动作(慢动作！),你搬把搬到出现攻击射定的动作,松开把,你永远的摆了这么一个动作,敌人碰到你就会中招！！这样打光头Boss好过瘾！


12、升天.在第三关瀑布前,站在画面做右端,打死最后一个敌人,一直按跳,直到过场,你就会跳到对面,然后跳到天上.


13、滚地ING.在第四关打最终Boss(光头“典狱长”)时,直接引出全部个特工,不停的让他们使出杀手锏----跳刺！当他刺到典狱长时,他就会不停的在场子里滚,你去打死其他人吧,恭喜你,你打不到他,RESET吧……


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$info=prehisle
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原始岛 1989 SNK


1930年,巴哈马群岛经常发生原因不明的海难.美国及邻近国政府开始调查事件多发的海域,向「Green Hell岛」派遣了海洋调查组.在调查中遭到了被认为已经灭绝的古代恐龙的袭击 ...


原始岛,我们叫“打恐龙”,这款游戏非常的经典,当初吐血也要玩几盘的好游戏.当初可真是SNK的精品Ａ级stg作品,多层次卷轴立体效果的应用,独具创意的系统,还可以升级火力,还记得那个Ｐ字母,吃后添加个跟踪副机,可以旋转一周的方向,更不可思议的是旋转角度所对应的子弹竟然各不相同！


其实印象最深的莫过于那些恐龙,野人和海底生物了,把原始岛的景色和生灵勾画的维妙维肖.Boss的特性十分的鲜明,战斗起来绝对是让你紧张的喘不过气来！Boss都是十分的野蛮,尤其是恐龙,冲撞不说,突然伸出手来抓住机体送到嘴边一口撕碎,加上那股具有独特魄力的音效,给人非常的震撼的感觉.还有那些可笑的野人,有些空中跳起,有些被黑蝙蝠带着,最搞笑的是突然跳到飞机上,又抓又恼的趴到上面不下来,直到你的机体不堪重负坠落为止,还有瀑布也能拖毁机体的,显得十分的真实.当初最让我感到奇妙的是那个古生物海洋,里面大部分都是已经灭绝的古代生物,菊石,鹦鹉螺,还有古水母,海螵蛸等等....加上渲染的深蓝色的气氛,给人以很浓厚的神秘感和压抑感


虽然游戏难度非常的大,但是还是有很多人愿意花大量金钱来研究这款游戏,我也是如此,这个游戏在当时确实让人大开眼界,大呼过瘾！当然最恐怖的还是最后的Boss－－超级霸王龙啦,几乎占满整个屏幕,巨寒！



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$info=preisle2
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原始岛2 09/1999 Yumekobo


号称是1989年原始岛1930的续作,但实际上制作者已经换成了梦工房.看来因制作同类型的Blazing Star一炮而红的梦工房在横版stg上的造诣还是可圈可点的.


同样用CG绘制的背景和角色贴图以及游戏中穿插的3D视点转换已经把MVS的机能演绎到了极限,要知道MVS是一部2D底板,它没有任何3D加速能力,所有的CG成分都是预先制作好的.


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$info=progear
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能源之岚 2001 CAVE/Capcom


CAVE难得的一款横版stg游戏(个别地方依然纵版的气味很浓),这次的合作商也变了,变成了CAPCOM公司,不过只是用了CPS2的基板而已,由于诞生在2001年,所以该作品主要也是考虑到赢利的问题,但是具体的设计方案主要还是CAVE参与进行策划.这款游戏是年初才放出来的,据说港台机厅这部作品比较常见,好象内陆我们机厅还是罕见踪影的,主要是机厅的没落,很多新游戏不能及时引进的缘故吧


细部系统设定研讨：


1.关于宝石转换,因为是转换敌弹,所以成为左右游戏难度的重要关键.只要在适当的地方使用宝石转换,本游戏在关卡路上根本就没啥难度可言...（Boss因为没什么小敌人可供使用,弹幕都得硬闪...）


2.最基本的宝石赚分模式,就是先用FIGHTER MODE将宝石符号提升到钻石戒指,然后再用GUNNER MODE产生大量宝石转换.


3.在POWER MAX的时候吃下P ITEM可以增加总宝石数1000,BOMB全满的时候吃下BOMB ITEM就可以「暂时」增加总宝石数10000.（因为只要一放BOMB就没了.）所以NO MISS NO BOMB是最基本的高分条件... （汗）


4.游戏的初始加残机的设定是三百万,和之后的每四百万.不过对于初学者而言,顶多加一只就很不错了.所以个人认为这个设定有点失败.这个游戏难度偏低,干脆就像BATTLE GAREGGA那样每一百万加一只比较好.反正游戏全长才15分钟...


5.使用炸弹的话,会使总宝石数快速下降,死掉的话更是下降约25％,所以高分的基本...大家应该知道了吧.


6.本游戏有所谓的「第二循环」.进入的限制是：使用炸弹数少于2...所以死掉没关系！？ 所以大家就给他狂挂吧... （爆死）


7.有一点是stg前所未有的设定.就是敌弹的的飞行方向并不都是直线.有很多是具有不定加速「度」的子弹.在闪躲的时候要特别注意...

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$info=psyforce
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心灵力量 1995 Taito


1996年在幕张メッセ展览馆所举行的“AOU SHOW（日本的年度大型电玩展）” 中出现了一个名为“Psychic Force”的作品，虽然这也是一款对战格斗游戏， 但PSYCHIC FORCE在攻防的整体架构上和其它传统的格斗游戏却迥不相牟。在这场 格斗大会中，每一位参赛者都是具有特异功能的超能力战士，他们完全不受地心引 力所牵制，可以自由得在空中回旋飞翔，从而以往典型的平面舞台在Psychic  Force的世界里便完全无法适用了。Psychic Force的舞台是由数条相互垂直的“结 界”所架构而成的矩型区域，由于所有的角色均是临空飘浮，是故在此范围之内即 无所谓“跳跃”的概念，并且藉由横移或纵向冲剌等技巧，玩家在这个无重力的 3D立体空间内所能发挥的自由度，远胜传统地面上的战斗，而“360度的全方位战 役”也正是 PSYCHIC FORCE 最大特色。


除了PSYCHOGUAUE系统之外，PSYCHIC FORCE在必杀技的视觉设计上也同样令人耳目一新，由于登场人物皆是身怀绝技的特异功能人士，所以这场战役不单 是花拳绣腿的较量，更是许多教人匪疑所思、叹为观止的究极超能力对决！您可以召唤一个黑洞将对手活生生地吞入或发动风之力量封印敌人的行动，您也可以凭空变出一个棺材为对方送终、甚至能在舞台之中宛如行军布阵般地设下种种陷阱，等 待敌人自投罗网…种种新奇的构想让玩家们在紧张的对战中不断地享受惊喜，而这 种前所未有的醍醐味也正是PSYCHIC FORCE2012 能牢牢抓紧选票的最大原因～。  

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$info=puckman
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吃豆子 1980 Namco


日版叫PacMan,美版叫Puckman，另有大量Hack版本。


游戏概念来自日本的习俗撒豆驱鬼。玩家控制的主角走在迷宫中，不断吃黄色的“豆子”，吃完迷宫的豆子就算过关。迷宫中间有一个房间关着鬼，鬼会在游戏开始不久从迷宫里走出来，主角被鬼吃了就会死掉。作为反击手段，主角可以吃到迷宫中的四个体积特别大的能量豆，这时鬼就会全部变成蓝色，主角可以吃掉鬼获取分数。被吃掉的鬼会回到房价，重新复活。


作为电玩偶像人物PACMAN比马里奥、索尼克等更早走入人们的视线，Namco凭借着《PACMAN》（《吃豆》）这款游戏在1980年一举压倒了占据街机龙头老大地位多年的TAITO而成为新的霸主。后来成为Namco企业形象的黄色小精灵纵横驰骋在迷宫中，一张大嘴巴把路上所有的食物都迅速吞吃掉，但不时还有怪物出现搅局…在游戏里中村雅哉亲自指点制作人员在游戏中特点关卡设计了简明而不失于诙谐的串场，这也是业界最初阐发的过场动画理念，这样的设计更进一步激发了玩家挑战极限的动力！高度的趣味性使得这个游戏在推出当年就在全球范围销售了30万块以上的街机基板（仅美国就突破了12万板）。在Namco的精心包装下PACMAN和他的族人们变成了偶像级明星，先后成为了《时代周刊》和《主妇必读》等时尚杂志的封面人物、由大牌歌星辛纳特拉等演唱的《PACMAN Power》连续数月雄踞流行音乐排行榜前列、美国各大电视台也几乎不约而同地在周六黄金时段播放根据《PACMAN》改编的动画节目。  


《PACMAN》的巨大成功使得Namco在1981年3月决算期的连结销售额突破了一亿美元而将所有的竞争对手都远远的抛在了后面。短短三年间Namco的企业规模扩张了十倍以上并一跃成为世界上知名的企业，这一切完全归功于Namco总裁中村雅哉过人的市场运作手腕！  


这个游戏也是MAME最早期支持的游戏之一。

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$info=punisher
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惩罚者 1991 CAPCOM 


93年CAPCOM推出的究级ACT大作,据说人物比例和系统道具达到了ACT游戏系统应有的膨胀系数极限 ,不管描述的如何抽象,这款游戏应该是我们耳熟能详的“骷髅战士”,其中“摇红人”的秘技在中国机厅广为流传.


由于本作只有两位主人公,因此也只支持双打.一路上,你了解到是一个代号"The Kingpin"的黑帮老大策划了这一系列城市犯罪.最终你将他的总部"King Hotel"展开最后的决战.不同的主角会触发不同的幕间对话,这倒是个不错的设定.


本作的动作要素非常丰富,有冲撞攻击,特殊技能,以及多种跳跃攻击和投掷攻击.作为一款典型的Capcom清版动作游戏,一招瞬时的"无敌损血技"是必不可少的,不同的是,当你拎着敌兵时也能发出损血技(也就是一次威力强大的投掷).不过由于血量有限,不到万不得已,最好不要用这种保命招.此外,你身上还带有为数不多的几颗同样有着保命功效的手雷,跳跃的时候同时按下两个按键,这种威力极大的手雷便会从天而降.真正出彩的地方是武器系统.不仅轻武器有弹药限制,就连近战武器也有攻击次数限制.某些特定场景,主角还会掏出手枪一阵乱射,我不明白这两个家伙既然身上配了手枪,为什么还要用拳头战斗.


Game Over的结束动画很搞:一个医生在那里不顾一切地给将死的主角做人工呼吸,随着倒计时的跳动,主角的心电图也会逐渐变平——真是一个用心的细节.


出于某些原因,<惩罚者>只移植给了MD,而没有SFC的份,移植工作也由Sculptured Software代劳.家用版的操纵响应和物理特性都很糟糕.画面也缩得厉害.

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$info=puyo
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噗哟噗哟 1992 Sega / Compile


魔法气泡是日本Compile公司所推出的方块游戏系列，虽然每个像史莱姆一样的砖块都有名字，不过一般都简称为“ぷよ”（罗马拼音：puyo，与游戏名一半相同）。1998年Compile公司遇到经营问题，将著作权卖给世嘉公司，2003年Compile公司解散，现在则由世嘉公司继续制作。


这是系列的第一作


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$info=puyopuy2
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噗哟噗哟2 1994 Compile


puyo puyo第二作，当年曾经移植到电脑上来，可能会有朋友玩过。玩法有所改进。


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$info=puyofev
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噗哟噗哟狂热 2003 Sega


世嘉NAOMI主板游戏，2003世嘉出品。


1998年Compile因经营不善倒闭，puyopuyo系列的版权出售给一直给他们做出版商的世嘉。这时的puyo游戏已经是世嘉的作品。游戏主要系统不变，兼有少量改善。人设则完全更换，比前作更加卡通化。


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$info=puyosun
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噗哟噗哟-太阳 1996 Compile


puyo puyo第三作。1996 Compile出品。


游戏把更多力量放在人设等，系统变化不大。


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$info=puzzli
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大渔方块 1995 Metro / Banpresto


一个日本风味十足的智力游戏,主角是个小男孩,名字叫“PuzzlI”,他和他的好朋友小猫去附近的海湾来钓鱼？游戏就是三种颜色相同的鱼类可以消掉,直到水中的小鱼全部消掉后可过关（就是一个方块对消游戏）游戏中小猫从篮子中一颗不停的拿出那些海鱼,乌贼...然后船头指示两个方向,通过控制后,男孩往海里扔,来消掉那些海中的鱼块.


水的浮力在这个游戏中很重要,起到轴心的作用,千万不要忽略哦.游戏中不时出现可爱搞笑的角色提醒你,比如头上带着电灯泡的海豹提醒你“涨潮了”,还有美人鱼极力诱惑你“咱们对战吧”,真搞不懂游戏厂商脑子里是不是进水了,游戏明显的低龄化,总之……休闲时玩玩这个游戏还是蛮不错的


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$info=puzzloop
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智力连环泡 1998 Mitchell出品


类似于PC的祖玛，或者说祖玛就是复制他们的创意。玩家在屏幕中的固定位置，不同颜色的彩球跟着轨道进入屏幕中。而你控制的机器所发射的彩球是固定的，你必须通过发射彩球消去轨道中的彩球以延缓彩球的前进。每关的彩球消除完毕即过关。连锁消除更可以将彩球队列弹回。

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$info=pzloop2
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智力连环泡2 2001 Mitchell出品，CAPCOM发行


这次Mitchell将游戏开发在CPS2基板上，这也是CPS2后期的几个游戏。此时CPS2基板已经基本上过时了，适度的PUZZLE游戏正好发挥它的余热。游戏本身设计如故，只是增加了两个新模式。

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$info=quizchql
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民国教育委员会 1993 Nakanihon（HACK版本，修改方不明）


民国教育委员会（虽然正式名字不是这个,不过在大陆地区好象已经成为正式名字）.以Nakanihon的Quiz Channel Question为基础的HACK版本。但就是名气而言,这个HACK版在中国绝对比原版出名100000倍.


游戏分为两部分,分别“是民国教育委员会”和“买卖能力2选1或4选1”.“是民国教育委员会”是玩升学,“买卖能力2选1或4选1”是玩开公司的的,其实基本上都是知识问答,中途附加一些小游戏.


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$info=rabbit
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罗媚斗 1997 Electronic Arts / Aorn


EA出品（应该是发行吧）的格斗游戏,整体感觉很象天外魔境的格斗游戏,特色是角色蓄满气后可以变身成动物。

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彩虹岛 1987 Taito


彩虹岛.FC上恐怕有很多人玩过这个小巧灵活而又设计独特的游戏吧,里面的彩虹既作为前进工具又作为武器.本作是他的街机版,这个街机版本我只玩过两关,但是感觉Boss等方面明显和FC上的有着不少差异


主角确切的说是个贪财鬼,而且游戏的设计也恰恰满足你收集财富的欲望,钻石,宝石,王冠,应有尽有..游戏中的其他宝物也是很多.总之主人公通过层层的爬高跋涉最后竟然跑到天界宇宙中,我以前不知道FC上还有隐藏Boss,而且每关必须收集大钻石,后来模拟器上彻底玩穿才发现TAITO也是个炒冷饭的高手,原来"泡泡龙"永远是TAITO的招牌.至于街机上有没有隐藏关我就不清楚了,但是我可以肯定街机上的和FC上的一样好玩有趣.

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雷电 1990 Seibu Kaihatsu.


“今天你上太空了没有？”自从“雷电”坐落街机厅后,无形中成了我们为数不多的交流语,逢高手就互相这样问候,很寒吧...我很难忘记那些自豪和困惑的眼神,当初毫不夸张,谁ALL掉了雷电谁就是真正的stg高手,这款游戏一般人都是双人配合玩,这样难度就小些单人能通的微乎其微,但是总有高手不停的翻版,那是肯定要付出大量的金钱和精力的.


雷电的特色之一就是子弹的速度。那是怎样的速度,直挺挺的弹出来一样的快速,比当时TAITO空战游戏的弹药速度还要快上一半,起初没几个适应的,一般高手到达的瓶颈就是第3关BOSS的两个坦克了,当然亲加练习后很快就能突破,6关上太空后就能炫耀了.游戏中除了蓝色和红色两种增强道具外，还有一种"P"道具，一旦获取就能将火力加到最大。


这款游戏的前几关如果打熟练了,就是吃装备,必须吃最好的装备,没错,只要上了太空你挂掉,意味着你马上就要GAME OVER~,太空中那些飞机和子弹怎一个BT了得,穿梭之快另人乍舌,一般刚挂一个没回神第二个也死了,就是这样残酷,前几关就是为了上太空而准备的,状态必须吃成最强,命当然还是越多越好了.我记得曾经一个朋友最拿手的是倒数2关的太空管道,分都可以拿满,而且能翻一周目最后奖励很多飞机。

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第三滴血 1989 Taito 


TAITO公司于1989年出品，改编自《第三滴血》电影剧情的游戏。基板为Taito B System hardware 。


游戏故事主线跟随电影，基本再现了同名电影中的许多经典场景。特点是2P成了TAITO虚构的下士约翰。游戏使用第三人称射击设计，镜头转到主角的后面。画面刻画十分精细，敌方的武器，T80主战坦克、雌鹿攻击直升机等都有登场。游戏还有摩托追逐的强制高速卷轴关卡和蓝博弓箭灭敌的设计关卡。


游戏通关后的结语“献给英雄的阿富汗人民”这句话在当时看来相当振奋人心。但今天再次见到的话，感觉是否有点怪呢？呵呵！


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武士之刃 1987 Taito 


1987年，《Rastan Saga》首次登陆世界各地街机室。一向喜欢在框体上大作文章的Taito，这一次却没有为《Rastan Saga》设计专门的机台（仅仅只是为普通街机机台装上最基本的街机基板＋顶部招牌＋标签招贴三件套），似乎是一种缺乏自信的表现。但实际上，《Rastan Saga》却是一款相当梦幻，相当具有挑战性的游戏。


《Rastan Saga》的设定几乎无可挑剔，给玩家带来了一种强烈的内在感受，久久不能平静。它不是史上第一部平台跳跃游戏，也不是第一部奇幻动作游戏，但绝对是同时代最出色的一部。它的设计与架构至今仍对动作游戏有着深远的影响。


首先谈谈游戏主角Rastan这个人。很明显，Rastan的原型来源于Robert E.Howard笔下最著名的人物：柯南。这种模仿不仅仅是外表，还包括在内。不知你注意没有，在街机演示画面中有这样一幕场景：年事已高的Rastan，坐在他的王座里回忆着他过往的经历，他说他曾是一名盗贼和杀人犯，又讲述了他冒险生涯里那些最辉煌的日子。显然，这是在公然模仿1982年影片《野蛮人柯南》的最后一幕。在日版的开场动画中，坚毅的Rastan一个人行走在暴风雨里，旁白告诉我们：他已与一位公主达成了协议，只要帮她杀死一条巨龙，就能换取Ceim王国所有的财宝。这段开场介绍虽没有在欧版与美版中出现，但不正是Conan动机的真实写照吗：要帮忙可以，但必须得给报酬！


游戏一开始，Rastan从一个几乎肯定会摔成残疾的高处跳下，居然啥事没有！这显然是在告诉大家:Rastan无论从多高的地方跳下都不会受伤.牢记这一点,因为游戏中有很多高台,虽然有一些蔓藤可供攀爬,但绝对不如直接跳下有效.


在游戏中,敌人会从各个方向如潮水般向你涌来,因此你需要不停地移动才能过关.幸运的是,开发者为Rastan提供了许多实用的闯关技巧,这些技巧在今天看来或许没什么了不起,但这在当时绝对是开创性的.首先,根据你按下跳跃键的力度长短,Rastan跳跃的高度也不一样.这一设定后来成为了一般平台游戏的标准.而在《Rastan》中,如果你无法掌握其跳跃技巧，甚至连第一关都过不了。


Rastan的第二个技巧是可以在移动中攻击。这极大地方便了高手玩家，因为只要时机拿捏得当，便能大大提高你的闯关效率。此外，由于游戏可以向任意方向行进，有的场景甚至有数个屏幕之高，使得每一关都有多条通关线路。最后，Rastan悬浮在半空中时，还可以向上下两个方向攻击，这绝对不是炫耀，而是必须掌握的非常实用的过关技能。总之，这几条技巧带给了玩家极大的自由度。


《Rastan Saga》的每个部分，都是对玩家的极大挑战，当然挑战成功后的快感也是成倍增长的。其中，最大的挑战自然来自于Boss战斗和Boss居住的城堡。《Rastan Saga》的六个关卡可以分为两大类，一类是户外关卡，只用杀死一些小喽啰即可。第二类关卡才是精华，就是紧接在每一个户外关卡之后的城堡。进入城堡后，连音乐也会缓慢下来。这些城堡关卡才是对玩家能力的真正检验，这里没有无脑的小怪，只有极为经打的人类守卫。


这些和Rastan有着同样武器的守卫们，虽然并不聪明，但基本还是知道什么时候退让，什么时候攻击你。这需要你有更迅速的反应能力，避开迎面而来的敌兵。城堡中遍布深渊，倒刺等各种机关陷阱。在费尽周折征服这些障碍后，你还得接受Boss的洗礼。本作的Boss战设计得非常出色，他们形态各异，能力也不尽相同，甚至还有不一样的背景（第二关的石头蛇尤其出众）。《Rastan Saga》精心设计的Boss战确实收到了很好的效果：在快速砍杀了上百个怪物后，玩家立马又被扔进了一个新的房间，随即伴随关底背景音乐缓缓想起，一个气势逼人的Boss走上了舞台——这感觉确实够紧张的。


游戏的关卡设计虽然没有连续性，但却让玩家真正感觉像是在旅行——身为一段史诗旅程的一部分，你从一个地方游历到另一个地方，既有一种不断前进的成就感，同时又有一种时间流逝的沧桑感。游戏画面细节丰富。虽然砖瓦式结构的背景不断重复，但开发者还是在颜色与构成上做了重新处理，起码做到了没有哪两个关卡看上去是一样的。这也是第一款在天气和光亮变化方面做得如此精致适时的电子游戏。


开发师的创作灵感，不仅体现在关卡设计方面，甚至还有加入了时间的概念。天气会随着时间的变化而变化，敌兵的数量也会受时间的影响。这虽然并非Taito首创，但绝对是做得最好的。


Rastan可以使用的道具不多。武器包括一把会喷火的剑，一把高攻击力的斧头，一把攻击范围更广的流星锤。此外，敌人身上还会掉下一些增补道具，有加血的，也有抗物理攻击和魔法攻击的。大概嫌紧张度还不够，开发者还特意为Rastan加上了心跳声。屏幕右下方的一个蓝色长条即是Rastan的血槽。当其血量过低时，心跳声会及时响起，同时血条还会出现跳动。随着血量的减少，动画效果和心跳声会越变越快，提醒你Rastan越练越接近死亡。本作的动作节奏很快，而且有很好的动画效果.Rastan的攻击动画尤其流畅舒展。这都要感谢Nenko Nishimura与一班美工设计人员的精心刻画。


《Rastan Saga》的音频部分无可挑剔，虽然翻来覆去只有那么三首曲子（一首室外，一首城堡，一首Boss战），但每一首都演绎得异常完美，恰如其分地烘托了游戏中永恒的暴力感。这三首曲子在风格上很像Basil Poledouris为《野蛮人柯南》所作的经典配乐。Boss战的主题曲则通过高品质的鼓声渲染出一种特别紧张感。游戏音乐的两大主创人员Naoto Yagishita和Masahiko Takaki，在1988年推出了一张限定版CD后，声名更响。游戏的音效虽很普通，但Rastan那一嗓子尖叫和低声细语都各具特色，Rastan殉难时那痛苦的呻吟声更是惨烈。


游戏中，Rastan面对各种各样令人印象深刻的敌人,从蜥蜴人，到多臂生物，再到琪美拉。大部分敌人都会以血浆爆裂的方式而死，这显然又是受了Robert Howard作品的影响。本作还含有并非专门为色情而色情的裸体镜头，这也是游戏史上的第一次。

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$info=raycris
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辐射危机 1998 Taito


从游戏本身看，这个游戏是raystorm的续作；从剧情上看，则是RayForce的前传。人类制造出超级电脑Neuro-Computer Con-Human，电脑却失控制造出克隆部队对抗人类。大部分的人类被消灭，剩下的人类编写了一个叫Waveriders电脑病毒，潜入Con-Human里打算破坏其程序。这次行动就叫Operation Raycrisis。（补充一下，最后超级电脑被停止了，但是地球却被克隆人占领，数年后，人类发动Operation RayForce打算夺回地球。）


游戏中你操纵Waveriders，对抗Con-Human的“杀毒软件”。游戏整体设计跟raystorm一样，不过背景变成了网络环境，稍显昏暗。感觉还不如raystorm，实在是对G-NET基板的浪费。


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雷射风暴 1996 Taito


TAITO当初就是凭借这个游戏拿走了最佳游戏鉴赏奖项,结果SEGA的VF3被挤下而只落个画面奖,哈哈,足见这个空战stg作品的魅力


MAME模拟器上玩这个游戏,对于机子配制差的感觉很不过瘾,运行很不流畅,游戏本来流程就有点拖沓,兵种出现的很稀疏,Boss也不算太难对付,面对蜗牛似的速度,还这样勉强自己,感觉还不如干脆直接玩PS上的呢.所以建议机子配置不好的不要去在MAME上玩街机货了,另外图形模拟的还不是特别的出色.


游戏的选材,前半部分星球篇做的有点拖沓,但是后面的太空大战做的十分的过瘾,真有种当年星球大战的感觉,游戏中自己就成了指挥关,很有完成一个宏大任务的成就感.游戏中战机那煞有其事的跟踪导弹系统,虚拟设计的等高线效果,这些逼真的视觉效果都是TAITO为制作这款纵版性质的stg作品而专门设计的.


游戏的场景宏大,气势磅礴,虽然兵种设置的很稀疏.难度不是太大,那些炮台,战斗机感觉都比较脆弱,倒是Boss,虽然攻击方式很多,个体庞大,但是感觉对于Boss,摧毁他需要几个来回,而且很耗时间,但是战斗时的紧张感体现的并不强烈,表现的并不连贯,所以我认为剧情还是有点拖沓的.但是这款游戏带给我们的视觉享受还是比较"震撼"的,第一关的城市高空,俯视城市全景的感觉很过瘾,还有海洋关,突然俯冲到甲板上,感觉好象自己在看一部空战片,实际上无时无刻不是一步空战片呢.我印象中最深的是第一次到最后一关的太空秘密基地那里,逐步的纵深切入的感觉突然使我有种强烈的恐惧排斥感,忐忑不安的感觉越来越强烈,以至于见到最后的Boss时我的手好象瘫了,捏着PS手柄竟然有种找不到北的感觉.当然,现在嘛,早就麻木了,怀念当初的那种新鲜感觉.


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Real Bout饿狼传说 1995 SNK


1995年11月,《饿狼》系列的第5部作品《Real Bout》发售,这部作品的广告语“再见吧,吉斯”令人唏嘘不已.的确,最终决战的时刻终于来到了.


博加德兄弟由于《秦之秘传书》事件得知吉斯未死,所以一定要为养父报仇.而吉斯亦知道这场战斗终究无法避免,在克劳萨战败,毁掉《秦之秘传书》,自己独霸南镇的情况下,吉斯本身也已无遗憾之事,所以他在吉斯之塔恭候两兄弟的到来.在超越自己极限的博加德兄弟面前,吉斯再次战败,并堕楼身亡.

　　
实际上之前吉斯也已明白自己将会战败,因为同样背负杀父之仇的吉斯了解这种仇恨的力量,而最终吉斯掉楼的一瞬间博加德兄弟伸手相救既是出于对吉斯作为一代枭雄和武术家的尊敬,也不想让这种仇恨代代传播下去.但吉斯自己认为既然已经战败,那就不再有生存的价值,而且自己的心愿已了,同时也想给两人心中留下一道永远的阴影,所以挣脱博加德兄弟的手,在狂笑声中结束了自己的一生.在特瑞与安迪的结尾画面中,详细地记述了吉斯战败身亡的过程.


一代枭雄吉斯终于战败身亡,这是公元1995年的事情,吉斯终年42岁(1953年出生),然而,饿狼的故事却并未因为这个主角的身亡而画上句号…… 

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饿狼传说2 1998 SNK


1998年3月,第7部《饿狼》作品发售,这就是后来引起很大争议的《RB2》.本作在画面,系统,人设等方面可谓精雕细琢,而且也是SNK首部突破500M容量的格斗游戏.但由于某些Break Shot技过于霸道,外加连续技削弱等原因,并没有取得太好的市场收益,但还是有很多铁杆“饿狼迷”十分推崇这部作品.


《RB2》增加了3位新角色,算上片头动画中被打的Lao,其实一共是四位,不过此人只是友情客串,在游戏中并没有出场.另外三位便是瑞克·斯托德(Rick Strowd),李香绯(Li XiangFei)以及隐藏人物阿尔弗雷德(Alfred)了.


本作与《RBS》一样,没有关于《饿狼》主线剧情的设定,但是基本的世界观也是在博加德兄弟复仇成功之后展开的.由于击败吉斯,特瑞的名声大振,所以来自世界各地的强者都来到南镇,想与特瑞这位传说中的格斗家一战,瑞克便是其中的一位.笔者非常喜欢瑞克的角色设定,由于一头的银发,所以在拳击台上风驰电掣的他被称为“擂台上的白狼”.有着美国印第安血统的瑞克生性纯朴善良,而且对孩子们也怀有一颗爱心,为了与“传说之狼”特瑞一战,来到了南镇.李香绯则是生长在美国唐人街的一位小姑娘,从小喜欢习武,性格比较毛躁,但却有一颗正义之心,为了锻炼自己,同时验证自己的武艺水平,也准备与武术前辈们较量一番.


最终隐藏角色阿尔弗雷德也是需要一定的通关条件才能与之对战,是电脑专用角色.非常具有阳光气息的阿尔弗雷德是一位酷爱飞行的少年,但他的飞机驾驶技术却有些不敢恭维,本作与他对战前是因为飞机坠毁,所以他才落到地面,但飞机已经倒栽葱般的扎进大地一部分了.另外需要说一下的是阿尔弗雷德的配音员是日本著名的声优结成比吕. 

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$info=rbffspec
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饿狼传说Special 1996 SNK


《饿狼》系列第6部作品《Real Bout Special》没有主线剧情方面的设定,不过本作在剧情上还是有一定的挖掘性,因为与吉斯对战之前的Nightmare字样表明了这是一个噩梦.


特瑞击败吉斯以后,内心一直受到震撼,因为南镇此前尽管被吉斯所统治,但社会秩序还算说得过去.但吉斯死后,各种黑帮势力纷纷自立,恶性案件层出不穷,在弱肉强食的南镇,的确也需要一位强者来管理与统治；同时,吉斯在最后时刻拒绝被救助,也是希望在特瑞的心中留下永久性的冲击,正所谓冤冤相报何时了,这种仇恨永无结束的一天,所以特瑞为了战胜心魔,三上吉斯之塔,最终击败了困扰自己的心态.


而本作中所出现的EX安迪等角色,也是由于各自受到内心的震撼或者创伤所演化出来的角色.由于《RBS》并没有剧情方面的具体设定,所以克劳萨等四人再次登场,而吉斯也作为“鬼”出场,但《饿狼》系列的主线剧情并未受到影响.


本作各角色的姿态再一次大幅调整,整体上又进行了改良,再加上爽快的连续技,对线攻击,连携技等方面的原因,所以本作取得了很大的成功.而特瑞和Mary的特殊开场也预示着两人的关系开始微妙化. 


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$info=redearth
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红色大地 1996 Capcom


CPS3的第一部游戏，1996年推出。格斗游戏，当中可以获取经验值提高能力以及获得新特技。可惜的是当年还没有用上记忆卡，只是用密码去记录能力，所以只要你知道密码......游戏固然很创新，但是玩久了也很单调，而且放到游戏机室，记住密码相当的麻烦。


注意，满足某些条件还有隐藏武器使用


（以上资料参考曙光CPS3全书）


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$info=rmpgwt
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猩猩拆楼 1997 Midway Games.


本游戏适合：心情不好者发泄用,专业暴力破坏狂,BT欲望患者....本游戏完全满足你企图破坏摧毁地球的美梦！MIDWAY这个厂商前面我已经讲过多次了,量产型欧美暴力风格真人影象游戏的厂商,不必多说.这款游戏感觉如果能猛砸摇杆,暴爽！本游戏的三位面目凶陋的明星,蜥蜴怪,大猩猩,还有一个大个子暴龙.个人推荐首选大猩猩.


游戏一开始把大猩猩放进一个微型城市里（周游世界,绝对无恶不做）,里面有若干建筑物,和行人,充满了企图射杀你的直升机和警察,还有一些正义市民不时的开枪甭你！这些都是伤害你的东西.注意,你是个庞然大物,你的任务就是毁掉这个城市！即可过关！那感觉真是爽到HIGH啦,风格绝对类似当年的卖座暴力混乱电影“侏罗纪公园”.游戏中破坏的方式就是不惜一切的把大楼建筑全部摧毁,大猩猩的动作超丰富,我列举如下:1,可以走路一脚把行人踢成骷髅;2,抓住飞机撕碎;3,爬大楼上用拳头捣,直到大楼一个窟窿一个窟窿;4,爬大楼上用脚揣,大楼只剩下钢架;5,爬大楼上用身子使劲的摇,直到分身;6,跑到楼顶用脚把大楼跺的直到坍塌;7,抓住任何东西,都可以吃掉,主要是伸进窗户掏后吃（包括居民,电脑,等等）;........不胜枚举,暴力异常,楼越高,破坏的感觉越爽！另外本游戏的亮点在于大楼的破坏分好几层步骤,可不是不是草草了事哦.


这游戏的细节处理效果异常的细腻,充满了自然的搞笑风格.比如大楼倒塌后有的起火,如果猩猩踏上去会被烧灼,然后大叫着抱住自己的脚来回的跳.还有那些吃进嘴里的东西,如果是人,他会满意的咀嚼,如果是电脑,他会皱眉头吐出一口酸水表示厌恶.当然还有那些四处逃窜的市民,嘿嘿.还有警车,可以踏个粉碎也可以一脚踢上天,当然猩猩一但能量耗尽,会变成最小状态,成为一个裸男,然后捂着屁股跑了.游戏中感觉最恶搞的是那个带眼睛的女MM,看样子是个博士,怪物的领养人,一边眉头皱脑的担心他们乱搞破坏,一边还统计着每关猩猩破坏的大楼数量,杀死的小人,真是感觉怪怪的....总之这些细微的东西,我是很难语言全部讲述的,只有亲身体会,保证你发泄的非常痛快,赶快去施暴吧,还等什么！

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$info=rohga
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Wolf Fang: 空牙2001 1991 Data East 


从名字上说，Wolf Fang: 空牙2001看似空牙的续作，但实际上是一款完全不同的游戏，玩家驾驶的不再是喷气式战斗机，而是一只巨型机甲，而且改成了横版卷轴。你的机甲虽然不能飞，但可以跳，感觉就像一部动作游戏+平台动作游戏的混合体


空牙2001的故事发生在一代两年之后。话说21世纪的机甲技术已经达到了一个相当高的水准。而最重要的机甲基地位于大洋洲。DAGGER为了复仇再度归来，他们袭击了澳大利亚与新西兰周围的机甲工厂，欲利用这里的最新技术再度实现统治世界的美梦，能阻止他们的，当然只有玩家你。


游戏一开始预设好了四只机甲供你选择，其优缺点各有不同，但这还不是全部，你还可以自创机甲。近战武器、肩部武器（附属武器），脚部都可以自定义（每一个都有四个部件）。肩部武器是蓄气攻击，自然也是威力最大的。不同的肩部武器由榴弹发射器、跟踪弹、火焰发射器和一个电场组成。你的左臂是用来近战的，靠近敌人时，会自动发起攻击。这类近战武器由拳头、铁爪、光剑和手臂炮组成。


你还可组装机甲的腿部，其配置包括标准的双腿规格，还有一种四腿规格的型号，以及一种准备了喷气飞行装置的腿部，或是坦克履带。标准武器的改变取决于你所找到的加强道具，你可以获取镭射步枪、vulcan多管炮，集束炮。你还可以找到一种微型机器人，它可以骑在主机甲上提供额外的火力。考虑到机甲身上的配置如此之多，它还能具有如此敏捷的灵活性（甚至还能滑行，两段跳），着实令人惊讶。这样的自定义功能，在家用机上也许并不稀奇，但在街机领域还是不多见的。


当机甲被摧毁时，你可以跳出机甲继续战斗。在外面，你可以重新修复自己的机甲，但修好之后，只有一格血量，这还不如再投个币，重新获得满格血量再战。分支路线是空牙2001的另一特色。在完成第二个任务后，下一个任务有两个选择，一个比较容易，一个比较难。不同的关卡顺序选择，会影响游戏的结局。每一周目，只能解放一个国家，为了获得最佳结局，你得选择更难的任务。在关卡选择画面的左上角，标有你的存活几率，这倒是个不错的创意。


和一代相比，本作的关卡设计与敌兵设置更加疯狂，不讲情理。第八关的巨大boss，其武器居然具有黑洞效应，它能将地面上的一切装备都吸进去。第四关的巨型坦克也相当NB。


空牙2001的美版“Rohga: Armor Force”，是一款严重阉割版（关卡选择、任务简报、过场剧情、多重结局都被删节了），实在让人为海外玩家感到不值。感谢Xing，你在32位时代移植了多部经典街机老游戏，其中也包括空牙2001（SS/PS）。两个版本基本一样，都保留了日版的所有独创内容。游戏的开头和结尾还加入了配有音乐的FMV过场动画。


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$info=rotd
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龙吼 2002 Evoga / SNK Playmore 


一个很有特色的格斗游戏,由于出于MVS版的后期,所以了解的人相当的少


龙髓拳的老师傅——他同时也是一些龙魂的守护者,从很久以前就开始旅行并在阳光城还刚刚建立的时候就在城里定居了,在这里他可以完成他的使命,坚守着作为龙之象征的守护者的职责,还要将龙髓拳的精华延续下去,但是他犯了一个错误…… 了解到龙之力量的强大,又害怕找不到用能力守卫龙之封印的合适人选,他就把龙的灵魂传给了他最高贵的徒弟.他发现有一对兄弟天生就具有龙的力量（十分罕见）,这一对龙血传人便是jimmy和billy.这对兄弟出生于一个家庭暴力严重的家庭,这使得大哥jimmy不堪忍受并偷偷携小弟billy外逃,后来被李师傅所收留.李师傅感觉到他们身上光明之龙的力量,便开始训练这两兄弟以不同的能力,jimmy拥有了红龙之魂,而billy则拥有了蓝龙之力,但是jimmy的女朋友Mariah的去世,在这一对兄弟之间引发了怀疑和争执,从此他们便走上了不同的道路,各自修炼.李师傅觉得他们的分开事态严重,因为他们并没有修炼到可以完全控制他们体内龙之力量的境界,而实际上,在两兄弟分开以后,他们在各自的道路上,都不断地认识和掌握了控制自己体内龙之力量的方法,并逐渐成长. 


李师傅知道自己时日不多,便把白龙之魂传授给了自己的孙女LYNN,使得这门古老的格斗技艺有了继承者,但是此时,以前那位被他驱逐出门的徒弟在拥有了强大的黑龙之魂之后回来向他挑战,李师傅年事已高,虽接下战书却在战前故世,他死后,事前因躲避练习而离开dojo的lynn回到了道场,她感觉到一股龙的力量的消失,同时也感觉到另一股龙之力量的升起,这股力量同时也被jimmy和billy 所感觉到,于是他们决定回城.当黑龙的力量不断增长越来越强的时候,他们每个人心中都明白,他们所背负的命运将是什么. 


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Ｂｉｌｌｙ 
特殊攻撃         →+B  
十字裂           ↓↘→+ AorC ×２  
吼龍脚           →↓↘+ BorD  
闪亮龙尾         ↓↘→+ BorD  
蓝色的愤怒       ↓↙←+ BorD (D×３)  
背后闪光         ↓↙←↙→+ BorD  
 

Ｌｙｎｎ 
特殊攻撃         →+ A　、　空中← + B  
炎煉拳           →↘↓↙←+ AorC  
黄龍翔漸波       ↓↘→+ AorC  
龍炎砲           →↓↘+ AorC ＞↓↘→ + BorD ＞BorD  
吼龍脚           ↑↓+ BorD   
吼龍拳奥義飛龍   ↓↙←↙↓↘→+ BorD  
 

Ｒaｄｅｌ 
特殊攻撃         ↘ + B  
逃亡             ↓↘→+ AorC  
头部捕捉          →↘↓↙←+ AorC 追加 ↓↙←+ AorC  
螺旋踢            →↘↓↙←+ BorD   
死亡之龍          →↓↘+ AorC  
暗黑之刃        ↓↘→↘↓↙←+ AorC  
 

Ａｎｎｉｅ 
特殊攻撃         →+B  
十字刀光         ↓↘→+ AorC   
升十字           →↓↘+ AorC   
冲刺.耳光.脚刀   →↘↓↙←+ BorD  
彗星 空中       ↓↘→+ AorC  
交叉之刃        ↓↙←↓↙←+ AorC   
 

Cassandra 
特殊攻撃         →+ B　、↘ + B  
堕落天使         空中↓↙← + BorD  
天使之刃         →↓↘+ AorC   
幻影             ↓↘→+ BorD  
无罪            →↘↓↙← + AorC   
白色波浪        空中↓↘→↘↓↙← + AorC   
 

Ｏｎｉ 
特殊攻撃        →+ B　、↘ + B  
撕裂             ←↙↓↘→ + AorC  
空气切           →↓↘+ AorC  
冰冷的钢铁       ↓↙←+ AorC ×３  
切断刀口        空中↓↙←+ AorC  
血腥的混乱       ↓↘→↓↘→ + BorD  
 

Ｐｅｐｅ 
特殊攻撃        →+ A　、↘ + B  
破岩             →↓↘+ BorD  
折缝             ↓↙←+ AorC   
外踢             近身 →↘↓↙←+ BorD  
空落            空中↓↙← + BorD  
冲刺爆发         ↓↘→↓↘→ + AorC   
 

Ｐｕｐａ 
特殊攻撃         →+ A　、↘ + B  
粗糙的舞步       →↘↓↙← + BorD  
飞扳手           ↓↘→ + AorC   
飞行舞步         →↓↘+ + BorD 后↓ + AorC   
无罪             D按住　1秒、10秒(超必)、30秒(超必)  
阿呦             ↓↘→↓↘→ + BorD  
 

Ａｌｉｃｅ 
特殊攻撃         →+ A　、空中↓ + B  
吃掉它           ↓↙←+ AorC  
上升地狱         →↓↘+ AorC  
闪烁 闪烁       ↓↘→ + AorC   
切头             空中↓↙←+ BorD  
红色的玫瑰       →↘↓↙←→ + AorC   
 

Ｅｌｉａｓ 
特殊攻撃        → + A　、→ + B  
幸福             近身→↓↘+AorC   
奖金             ↓↙←+ AorC   
神圣的闪光       ↓↘→ + AorC   
地狱或天堂      ←↙↓↘→ + BorD  
最大的十分之一   →↘↓↙←→ + AorC   
 

Ｊｏｎｅｓ 
特殊攻撃        →+ A　、↘ + B  
指节突进         ↓↙←+ AorC   
华而不实的拳     AorC 連打  
弧光因子         ↓↙← + BorD  
畏缩的冲击       ↓↘→ + AorC   
凹槽主人        ↓↙←↓↙← + BorD  
 

Ｋａｎｇ 
特殊攻撃        →+ B　、↘ + A、↘ + C 
燃烧炸弹         ↓↘→ + AorC   
Kang攻击         ←↙↓↘→ + BorD  
旋转的火焰       ↓↙← + AorC   
Kang螺旋         →↓↘ + AorC   
特殊身体压杀    近身→↘↓↙←→↘↓↙← + AorC   
 

Ｓｏｎｉａ 
特殊攻撃         →+ B、↘ + B  
魔力高调         近身 →↘↓↙← +AorC   
蛇捉             ↓↘→ + AorC   
蛇咬            ↓↙← + BorD  
蛇闪             →↓↘ + BorD  
仁慈保护         ↓↘→↓↘→ + AorC   
 

Ｊｉｍｍｙ 
特殊攻撃        →+ A　、↘ + A  
红色的愤怒       ↓↘→ + AorC   
昇竜打           →↓↘ + AorC   
炎热飓风         →↘↓↙← + AorC 
大炮踢           ↓↙← + BorD  
枪击             ↓↙←↙→ + AorC 
 

Aｄｕｂｏ 
特殊攻撃         →+ A　、↘ + A、↘ + C 
提高一圈         近身→↘↓↙← + AorC   
开山道路         ←↙↓↘→ + BorD  
猩猩地震         →↓↘ + AorC   
反击              ↓↘→ + AorC   
地杀             近身→↘↓↙←→↘↓↙← + AorC


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Abubo出现方法： 人物选择画面时快速输入↑↑↑↑↓↓↓←←→


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异形战机 1987 IREM


R-TYPE系列的首作推出于1987年7月，使用的是当时IREM的街机主力主板M72（也就是后来制作了“空战”、“最后的忍道”的那块主板）。游戏描述了26世纪，人类设计了一种强大的生物兵器，称为BYDO，这种兵器能够侵蚀并最终消灭所有指定的生物，人类将它装置在一个月球上，企图通过一种“虫洞”将它送到敌对的星系以达到毁灭敌人的目的。但是由于一个微小的失误，BYDO没有发送成功，反而开始在本星系内进行破坏。制造者们匆忙应付，最终将BYDO送入了异次元。不料经过异次元的漂浮，BYDO竟然出现在22世纪，要向人类再度显示它的威力。这时，就要玩家驾驶R系列的第9号战机，也是该系列首架用于实战的战机――“箭头”（R-9a ARROWHEAD）来对抗这个可怕的敌人。而在此期间，BYDO通过不断的吸收能量，不断的进化，已经发展成为一个自主而邪恶的体系，其核心隐藏在操控巨大月球的生物电脑内部，人们发现它的形态像是某种植物……


R-TYPE的画面在当时是顶尖的，这不仅是由于它拥有384×256的高解析度，更主要的是IREM那独特的绘图技术，无论是金属的光泽，还是爆炸的烟雾，质感描绘都相当细腻传神。游戏的核心系统是“FORCE”，就是游戏中玩家操作的战机所得到的那个卫星状副机。FORCE能够附着在战机的头部或者尾部，可以抵挡普通子弹的攻击，也可以撞击敌人。FORCE本身还具备不同的攻击方式，红色是向正前方（如果附着在尾部就是向后）发射的波动炮，蓝色是斜向45°发射并可以折射的激光，黄色是向上下两个方向发射并且可以沿壁行走的火焰。玩家还可以按键把FORCE抛射出去当作一个移动炮台，很多时候必须依靠这种方式才能够应付局面，这也是R-TYPE战术的精髓。再次按键可以回收FORCE，玩家可以操作战机使FORCE附着在适当的位置。游戏中除非战机本身被击中，否则FORCE是不会消失的，而玩家即使更换FORCE，FORCE的威力等级仍然可以累积，这一点设计相当人性化。游戏获得了1987年度街机GAMEST评选的最佳stg赏。


游戏的难度可以说是十分的高，并不是游戏中的敌人子弹有多么密集，而主要是由于地形限制，四大系列中R-TYPE系列在这一点上最为突出，无法摧毁的障碍物成为了玩家最大的敌人，这里面也包括那些体积庞大的Boss，相信当初被Boss活活挤死的玩家不在少数吧。好在虽然游戏同GRADIUS一样死后会重来，但总能够装备上FORCE再去面对Boss，加上战机本身就拥有的蓄力冲击波（WAVE CANNON），局面总还是可以应付的。


1988年3月25日，游戏隆重推出了PC-E的移植版本。该版本的高姿态令业界惊讶不已，一时间媒体纷纷使用“完全移植”字样来描述本作。因为当时PC-E主机刚刚推出不到半年，所使用的称为HuCARD的卡片载体基本容量只有2Mbit，于是IREM别出心裁的把游戏分成上下两集来制作，上集只包含了街机版的1－4关的内容，因此造就了游戏超高的移植度。PC-E主机在发色数、活动块处理能力方面相比FC的优势在本作中尽显无余，可以说是给了FC当头一棒。


最终我们也没有在FC上见到R-TYPE的身影，反而是Amiga、Amstrad CPC、Atari ST、Commodore 64、MSX、Sega Master System、ZX Spectrum这些默默无闻的主机居然都有本作的移植版本。这里也特别要提一下SMS版，是可以证实SMS机能优于FC的作品之一。


1991年3月19日IREM推出了黑白掌机GB版的R-TYPE，由于GB只能显示黑白画面，无须为画面发色数之类而担心受到指责，移植得还算有模有样，各类副机、蓄力枪一应俱全，除了解析度较低导致画面不如原作细腻，游戏很好的再现了原作的味道，连那些巨大的Boss也都能够在GB上面再现。当然画面色彩方面就不能够挑剔了。（秘技：等待游戏演示画面结束出现分数榜时，按住←+↓+A+B再按START，会出现一个点阵绘图模式。）


1991年12月20日IREM在PC-E SCD光碟系统上推出了完整版的《R-TYPE COMPLETE CD》。

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异形战机2 1989 IREM


1989年年底可以说是横版射击游戏的一个辉煌时期，DARIUS 2、GRADIUS III以及R-TYPE II相继在这个时候问世，令stg玩家们欣喜若狂。由于这些游戏的前作素质都达到了相当高的水准，续集能够延续这样的水准吗？


相比从GRADIUS到GRADIUS II的进化程度，R-TYPE II其实充其量算是前作的一个强化版本，除了关卡方面的调整外，主要的变动之处包括追加了绿色的追踪激光以及灰色的扇面激光，还有轰炸地面的SCATTER BOMB，此外蓄力冲击波WAVE CANNON也进化成为DIFFUSION WAVE CANNON，可以进行2个阶段的蓄力。关卡方面比前作减少了一关，一共是6关。不过本作的画面可以说是非常细腻，无论是发色数还是图像质感都在前作的基础上更进一步，置身其中，异星世界里金属的阴冷死寂与古怪生物的活跃威胁形成一个强烈的反差，时时让玩家感受到那种末世未来的氛围。本作也因此在1990年度街机GAMEST评选中荣获最佳画面赏。

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异形战机leo 1992 IREM


1992年在M72的后续主板M92上推出的R-TYPE LEO可以说是系列中的一个叛逆者，这部作品在很多方面都颠覆了系列的一贯传统，而更向大众化的方向靠拢。至于为什么会有这样的变化，应该与制作小组的离开不无关系。（原《R-TYPE》的制作小组已经脱离了IREM而加入了曾经协助JALECO开发横版射击游戏《P-47自由战士》的AICOM公司，并且在后来制作了MVS主板上的射击名作《PULSTAR》）


本作的变化首先就是FORCE系统被新的FORCE BITS所取代，这种新的武器是可以附着在战机上下两侧的副机，可以帮助战机抵挡子弹，并且可以随着战机的移动而改变前后射击方向。实际上所谓的BITS早在初代的R-TYPE里面就出现了，就是可以附着在战机上方抵挡子弹的那个小球，本作中是将FORCE和BITS合为一体了。而WAVE CANNON也被新的BIT SHOT所取代，这是一种将FORCE BITS释放出去杀伤敌人的攻击方式，会消耗能量，一旦能量耗完FORCE BITS就会自动回收进行能量回复，实际上就是一种保险。游戏中的火力分为红色的CROW LASER、蓝色的MIRRIOR LASER和绿色的SEARCH LASER三种。整体看来本作在火力系统设计上非常类似IREM同样在M92主板上的另一部射击游戏“Lethal Thunder”，只不过后者是纵版射击而已。


其次是在画面方面，游戏一改以往那种阴冷诡异的风格，反而变得接近DARIUS系列那种豪华奔放的气势，IREM那种独有的图像质感在这里已经比较淡薄了。游戏的节奏明显要比以往的作品快，场景也更加机械化。因为本作的剧情设定是在所有系列作品之前，从这一点上讲以上的变更也还能够理解。


最后，也是最重要的一个变化，就是本作实现了系列历史上首次、也是唯一的一次双人进行。毫无疑问这样一来游戏的刺激程度会大大提高，不过也可能被系列的老鸟们所鄙夷，因为双打就意味着可以凭借续币战术轻易通关……


总体来说本作作为R-TYPE系列的成员之一显得十分另类，忠实于该系列的老玩家很多都难以接受本作的改变，不过对于一个普通玩家而言，或者单独把本作看作一款横版射击游戏来看，倒是一个相当不错的选择。

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#$<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/私立正义学园" title="中文维基上的私立正义学园资料">中文维基上的私立正义学园资料</a>
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私立正义学园 1997 CAPCOM


《私立正义学园》是capcom所发售的格斗游戏的名字，另外这个学校名称是一所虚构的高中名称。1997年第一作‘私立正义学园 LEGION OF HEROES’在街机上正式登场，之后也移植到家用主机上。


199X年的日本，在各地高中发生多起谜之暴行事件。为了要了解整个事件的真相，学生们决定全体跳出来参与战斗，企图破解幕后的阴谋!没有流浪的格斗家和魔物们，只有这群高中生和他们所属高中的教师们参加战斗。而这块格斗游戏稀奇的地方在于每个舞台都是位于国内，登场人物大部份都是日本人。另外也有很多登场人物的外表和必杀技都呈现出很搞笑的气氛。


是以多边形所描绘的3D格斗游戏，在战斗的场地中并没有高低差的设定也没有作为边线的墙。角色的移动虽然是以前进、后退、跳跃等为轴心来移动，但事实上内容较接近于2D格斗游戏系统。在游戏开始时能选择两名角色、来组成队伍来参战。通常以主要人物来战斗，而当要换另一位角色来战斗时则能在一场战斗结束后决定要不要交换。战斗中能使用出华丽的“完全燃焼攻击”和将对手打上空中的连续技“浮空传导技”、2人协力技“爱和友情协力技”等合作技、另外也导入了“VS.系列”的要素。


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$info=rygar
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未来战士 1986 Tecmo 


《Rygar》（日版名《アルゴスの戦士》）的第一次冒险是在街机上，它宣告了一位新英雄的到来。可惜的是，这部街机游戏，并不知名，致使很多人还以为FC上的Rygar才是系列第一作。如果这部游戏能更多曝光的话，它能比肩马里奥也说不一定。


直到多年以后随着互联网的普及，人们才通过MAME之类的模拟器直到了这部街机游戏的存在。不过，就像当时很多平台类游戏一样，随着时间的推移，它身上的特色在今天看来已是趣味大减，不过在80年代中期，重复性极高的关卡设计是可以接受的。因此，这起码是一部用来耗时间的游戏，尤其在你手头没有其它事可做的时候。


投入一枚硬币，按下开始键，首先出现在屏幕上的，是一堆说明文字 （如下图），讲述了自从地球45亿年前诞生以来，世界怎样坠入黑暗，邪恶势力如何猖獗，云云。总之就是废话一堆。当然，这类无关紧要的序言，其实就是为主角在游戏中的杀戮找个理由。其水准虽然还没有达到莎士比亚的级别，但对比签语饼中的文字还是没问题的，因为两者都是没有任何意义的废话。


在游戏中，Rygar被扔到一个荒郊野外，这里到处都是邪恶的怪兽和有毒的毛虫。按下攻击键可以向前扔出圆盘，按住方向键“上”不放，可以使圆盘在头顶上旋转。跳到敌人身上可以暂时让它眩晕一下，而Rygar本人并不会受伤。消灭敌人，直达关系，这基本就是游戏的全部内容。除此，再无什么可做！典型的旧式街机动作游戏风格！


游戏的画面还算OK，在那个时代也并不显得特别突出，但这已足够了。色彩以土褐色为主色调，虽然显得有些单调，但搭配得很好。背景和前景都极具细节感，近远景之间虽然没有采用多层次视差，但背景可以随着屏幕的卷轴效果而单独移动，看起来还不错。角色的刻画非常细腻，而且有着很流畅的帧率。总之游戏的画面就是这样，不算出彩，但也不差。


在屏幕右下角处有一张小地图，不过没什么用，因为游戏关卡基本上都是直线性的。声音部分也和画面有着同样的特点。实际上，游戏基本上是没有音乐的。音效倒能听到一些，但也不多。当Rygar跳跃或攻击时会大叫，当他死去时，会发出“啊啊啊啊”的声音。至于说音乐，实际上就一个调子，声音不大，也没什么印象。但是也不能就此否认所有，至少每次过关时的那个曲子还是有些悦耳的！


游戏方式则是标准的动作游戏套路：向前移动－遭遇敌人－踢他们的pp－尽量保全自己－进入岩浆－不要让时间耗尽－然后遇到一个巨大的红色家伙－抢在他杀你之前将他杀死。杀死他们，永远杀死他们,,,


游戏中有不少道具，但大部分都是奖分的。其它的功能道具还包括全屏清敌，延长限时，奖命。此外，Rygar还可以随身携带四种特殊道具（只要他不死，就能持续拥有），它们的功能分别是增加Diskarmor的射程；增加Diskarmor的威力，使之一次性杀死更多敌人；使Diskarmor在空中更容易操纵，跳到敌人头上就可以杀死对方（起初你只能踩晕敌人）


在关与关之间还有插入任务，在这些任务中，Rygar身处一间神秘小屋，旁边则有一座神之雕像，这座雕像往往是对下一关内容的提示。比如当你看到一个穿着内裤，高举一个发光体的肌肉男，便可预知下一关有爆炸物品出现。如果是一个巨大的翼人，则意味着下一关有额外奖命（因为游戏中出现的小翼人便是+1up的道具）


Rygar的武器虽然不错，但难度却丝毫不低。即使是一名平台游戏老手，三条命也会在短短不到五分钟内死光光。哪怕这还是在“Easy”难度下，哪怕这才是总共27关中的一小部分，而且这些关卡的流程还特别短。游戏难度如此之高，还有两个原因：一是敌兵太多，二是貌似强壮的主角其实只能挨一下。除非他正好跳到敌人头顶上，否则必死无疑。如果能看到不错的游戏结局，我倒还可以容忍Rygar不停地死亡，但实际上并不存在某种能刺激玩家继续玩下去的动力因素。那还是在1986年，当时的动作游戏普遍对Boss不够重视，而本作中唯一一个只出现过一次的特殊Boss，只有盘踞在27关末的一只巨大狮子，它不会做什么，只会到处跳。打败它后，却看不到什么结局，这种状况在当时的游戏中比比皆是。由于需要不断地投币才能继续玩下去，这无疑增加了玩家的挫折感，更糟的是，时间玩长了也会觉得单调。如果你是用MAME，那么长时间拍打五个键盘键，也会让你的手指酸痛不已。


但最让人不爽的，还是一个令人发指的设定。这种设定在当时还很有市场，比如在《Shinobi》，《E-SWAT》，《Rastan》，《Time Soldiers》中，当玩家在最后一关死去，立马Game Over，连个续关的机会都没有。但它们比Rygar还稍微强点，因为它们只是在最后一关才这么做，而Rygar从第20关起就如此，还有整整七关呀！谁要是能全凭技术将最后七关一气通关，我就把名字倒过来写！


初涉游戏世界的《Rygar》，略显重复冗长，玩不多一会便会感觉单调，主角不停的死亡让玩家愤懑。总之，这是一个很平淡的开场，但是哪个知名系列又不是以平淡开场呢！《忍者外传》，《生化尖兵》不都始于街机厅，然后移植到FC上后才成为传奇的么！《Rygar》也是一样，它的街机原作是一部标准的动作游戏，稍微玩玩还是很有趣的！（什么，你想穿版，别痴人说梦了）在Rygar的死神面前，连《恶魔城》也只能甘拜下风。


SMS版《Rygar》只在日本推出。出于某些原因，名字改成了《アルゴスの十字剣》。游戏方式与关卡架构与街机版基本相同，但在其它方面则大幅缩水--大部分背景都去掉了，场景因而显得更加重复。一些关卡甚至还有类似Pitfall的地下通道。每隔几关就会遭遇一个Boss级怪兽。对于一款SMS游戏来说，本作已算相当不错了。《Rygar》还先后被移植到Spectrum, Amstrad CPC，Commodore 64等各类平台，但和大部分电脑移植作一样，效果都很糟糕。奇怪的是，最忠实的移植版居然是Atari Lynx版。虽然这部掌机版的人物比例很不协调，但大部分游戏性得以保留，只有一些小问题--不能向上攻击，没有续关选项（这使本作完全成了一部重度向游戏）。如果你想获得真正完美的移植版，可以选择Xbox上的《Tecmo经典街机选辑》。它唯一的缺憾是不能自定义操纵设置，因为它的缺省设置实在有些不够友好。《Rygar》也是这部选辑中唯一一部称得上优秀的选作。


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打击者1945 1995 彩京


1945年夏天，正值第二次世界大战完结，世界表面上恢复了和平。但是，在各国军队的上层谣传着，迷之国际组织"CANY(キャニー)"秘密地控制了军部，并且配备了新型兵器群，正策动在里侧颠覆全世界的计谋。很早察觉了各国不稳定军事活动的连合国司令部，秘密地召集了一堆在世界各地曾经驾驶名战斗机的架驶员，组成了特殊部队「STRIKER」去对抗「CANY」。在历史阴处隐藏着的最后世界大战，在「STRIKERS」和「CANY」的对战下正式开始。


除了基本的八方向和两个射击键外(一个基本射击，一个炸弹)也具备两个人可以一起玩的模式，外面的街机嘛，投一道下去，就可以一起玩了，比较新鲜的是四阶段的火力提升系统，表现是在获得P字的强化胶囊后(Power UP)就会多一台子机跟在旁边，并追加辅助射击，所以集满四台子机，就可以满画面疯狂射击了，另有集气攻击(按着主射击钮不放，一放开后会有子机排列阵型的攻击方式，每台都不一样)对于不爱连按的人，是另种攻略选择。

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打击者1945 II 1997 彩京


1945年，世界正处于混沌和动乱之中，真正的和平还没有降临 为此，联合国特殊部队STRIKERS受命平息战火...


原本的集氣攻擊在二代改為三階段的能量累積攻擊是大改變，能量條在你不斷擊墜敵機後會不斷的累積，最多可以施放到三段式的子機攻擊(一代只有一段)不過在戰術使用上靈活度倒是變低，因為沒有集到一定能量，反而不能施展。這樣子的輔助攻擊跟一代比起反而變成綁手綁腳的。

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打击者1945 III 1999 彩京


日本发行版名称是<打击者1999>


1999年秋天，宇宙飞来无数超极小机械群（超微型机械），控制了世界各国的武器装备力量。 微小的机器控制武装力量成为无人自我操控武器，疯狂攻击世界各国。世界的主要城市逐个成为废墟。 各国的战术核武器也被操控，爆发全面核战的恐怖阴影笼罩全世界！


三代整个机种都换成最新也是最现代的喷射战机版本，所以隐形战机F-117 在这代也玩的到，新追加在对抗每个关卡最后的头目战时的弱点系统，其实是TB系统(就是所谓的技术加分)，也就是打头目机打到一定时间后，头目会出现蓝色的珠珠(真妙)，出现时间不一定，自机迅速去靠近那个蓝点，蓝点就会变成红点，这时候再给他一击，游戏就会判定你击坠头目机紧迫钉人，比打老半天的战法快上了不少。


而主要的辅助系统依旧延续着二代的三段集气攻击，但是多了可以取消的功能。也就是再按一次主射击键击即可取消(佯攻?省能源?)。这代也提供了一架隐藏的机种可供召唤出X-36，依照官网的介绍它还是变形金刚的那种版本，不过，只有施放辅助炸弹攻击时，才会现身那一下。

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打击者1945 PLUS 1999 彩京


虽然在1999年推出，不过却是强化二代的版本，机种也是以二代的飞机作改良


画面上弄得很夸张，纵向射击画面旁边硬弄上很占空间的集气条，看起来像宽屏幕。这作品是把一代导入新型的集气系统，也就是集满一个能量表后，就会获得一个Supershot炸弹的符号。

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美少女战士 1995 Banpresto / Gazelle.


1992年3月开始在朝日电视台连续播放的「美少女战士 Sailor Moon」的改编游戏作品.5个主人公和原作中的敌方角色多数登场.


战斗中搜集到一定的水晶之星可以发出5种不同的必杀技.背景音乐完全采用动画原声.这部作品由于忠实于原作,相当受发烧友的欢迎.

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沙罗曼蛇 1986 Konami.


GRADIUS外传，沙罗曼蛇第一作。其武器升级系统及子机设计、特别的外星生物设计让人留下深刻印象。其FC版更是大受欢迎。


古拉迪乌斯历6709年。巴库蒂利安星派出了《沙罗曼蛇军团》开始向美丽的拉迪斯行星发起进攻。面对《沙罗曼蛇军团》的强大攻势，拉迪斯军队显得毫无抵抗能力。拉迪斯的王子亲自率领军队与之对抗，却大败而归。迫不得已，拉迪斯行星向曾经击败过巴库蒂利安的古拉迪乌斯行星发出了求援信号。接到了信号的古拉迪乌斯勇士们，与拉迪斯王子驾驶的战斗机一起向巴库蒂利安的基地发起了反击。


美版名字改成Life Force

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沙罗曼蛇2 1996 Konami


GRADIUS外传，沙罗曼蛇第二作。跟1986年的前作出品时间相距10年之久，类似于10周年纪念作。被系列FANS批评其系统较前作有太多不合理之处。


古拉迪乌斯历68XX年。亚空间生命体《德姆》开始了扩张。它可以歪曲宇宙，吞噬星系。一个接一个具有高度文明的星系就这样被吞噬掉了，幸免于难的人们最终聚集到了古拉迪乌斯行星上，开始了最后的反击。当然还是要依靠超时空战机啦。

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侍魂 1993 SNK


1788年，天明八年。初春 天草四郎灵魂被暗黑神控制,得到黑暗力量,夺取服部真藏之身体重现于世.前往南美夺取宝珠巴雷肯并企图复活远古恶神.春天 人间界因人魔两性失衡,秩序出现混乱,种种怪异现象不断发生.娜可璐璐义父探查混乱之源时被魔物重伤（后逝世）,娜可璐璐继承巫女宿命.同各地的剑士一起前往讨伐天草 .初夏 天草四郎被霸王丸击倒,善恶两魂体被强行分离.取回了人世之心的天草灵魂分裂为光与暗两个部分,不断在人世间彷徨.异象暂时停止了,但这只是暴风雨前的平静......  


侍魂登场于1993年.故事设定在日本历史上著名的岛原事件后300年,天草四郎的冤魂借助他人的身体复活,意图打开魔界之门,因而引来各角色之间的纠缠.仅从背景和人设看,浓浓的武士风味加上古朴的古日本风情就已经是非常的出色.而格斗系统更是独具一格.首创了真正的武器格斗流.由于武器的存在,格斗不再是近程拳脚或是远程飞行道具对发,利用武器的距离成为以后侍魂系列的奥义所在.另外怒槽的出现,使得一击必杀的快感使得游戏的刺激程度大增,加上纷飞的鲜血,破裂的尸体,实在是大呼爽快.而加分游戏稻草人斩也是特点之一,主角们间的关系、个性、造型也为日後侍魂的发展留下良好的垫基石.


登场剑士:　 　  


可用剑士:霸王丸、服部半藏、加尔福特、娜考璐璐、王虎、橘右京、千两狂死郎、塔姆塔姆、不知火幻庵、Earthquake、柳生十兵卫、夏洛特  


头目:天草四郎时贞  


特殊角色:裁判-黑子、宝物供应-飞脚  


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侍魂2 1994 SNK


1789年，（天明九年/宽政元年）春天 多年杀伐之业使人间界秩序失衡加重,罗将神封印之力日渐减弱,而且半藏为了从魔界找回儿子真藏的灵魂,不小心破坏了封印,罗将神在魔界最凶者“坏帝ユガ”帮助下终于破封而出.隐歧巫女美州姬前去封印,不敌,反被其占据身体,同化力量,是为罗将神水姬.罗将神水姬再次前往南美及中国夺取两颗宝珠,于恐山地狱神社培植暗黑神躯体,准备使其在人间复生. 


夏天 众剑士苦战狂魔王罗将神,最后霸王丸在牙神幻十郎和天草的“善”面帮助下,合众人之力终于将其击倒并捣毁地狱神社,封印魔界之门.但自然秩序已经崩溃,无法自我修复.娜可璐璐以身躯及灵魂为祭品化为圣灵之光复苏自然之精灵,恢复万物生机.  


随着真·侍魂 霸王丸地狱变的推出,侍魂热潮很快红遍了各地.细致的画风,流畅的动作,个性的角色,新的系统,一切都是真侍魂成为经典的理由.橘·右京和牙神幻十朗极酷的角色,以及娜可露露的美丽为游戏增添无数色彩.从最开始的重刀互砍到慢慢出现前翻背负等技巧,真侍魂开始造就一个长达7年的传说.至今依然有人认为唯有真侍魂才是最高格斗游戏.游戏里也首次出现SNK常用的超必杀技,魄力惊人的画面效果然而效果似乎就...好在可以破坏对手的武器,也稍稍给了点安慰.由于剑质的不同,角色间的差异非常明显,攻击也没有什么特定套路可言.进攻,不论手段,只要能消灭对手！这样的理念创造了无数个性化的打法,也是其无穷魅力的一部分.


登场剑士: 


可用剑士:霸王丸、服部半藏、加尔福特、娜考璐璐、王虎、橘右京、千两狂死郎、夏洛特、Earthquake、柳生十兵卫、 不知火幻庵、恰姆恰姆、 花讽院和独、牙神幻十郎、Neinhalt?Sieger 


隐藏角色:罗将神水姬、黑子  


头目:罗将神水姬  


特殊角色:裁判-黑子、挑战者-黑子、宝物供应-飞脚  


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$info=samsho3
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侍魂3 1995 SNK


1788年（天明八年）夏天，被称为“鬼”的壬无月斩红郎出现,四处屠杀无辜.入秋 众剑士向“鬼”发起了挑战,最后是寻觅失落记忆的少年-绯雨闲丸击倒了壬无月斩红郎.绯雨闲丸想起了自已的父亲是谁......天草“暗”之魂体恢复力量复出,再次占据真藏躯体,并抢走了斩红郎的遗体.  


1995年,侍魂3,斩红郎无双剑在前作余热未消之时悄悄登陆.从3开始,角色大大减少,但每个角色都有罗刹和修罗两种完全相异的剑质.更大的区别是,3采用的是水墨画法,而不再是2里的卡通画法,人物更加写实,而场景则突出萧索的寒意.对于侍魂本身韵味来说,这样的意境自然是更加适合.然而却被大部分真侍魂玩家所拒绝接受.3也更加的突出刀剑游戏的特点,将一击必杀的概念做到了及至.在怒的一瞬间,人物攻击力可以产生恐怖的杀伤力,大大加大了随机性.而兜后,闪避系统的加入,更使得游戏正如真剑胜负,高手对决生死只在瞬间产生,一次失误就可能让游戏终结.这样为少数人而设定的系统自然不会被总体接受,虽然保留了小部分固定FANS,侍魂3还是匆匆而来,匆匆而去,甚至很多人还未感觉他的究竟就再也没有看到.另外,作为角色设定,3里的Boss斩红郎无异是最有气魄的人物,无论是人物本身还是剑术都存在着无以匹敌的霸气,这是任何游戏都无法望其项背的.


登场剑士: 　 　  


可用剑士:霸王丸、加尔福特、娜考璐璐、莉姆璐璐、首斩 破沙罗、绯雨闲丸、花讽院骇罗、天草四郎时贞、服部半藏、橘右京、千两狂死郎、牙神幻十郎.  


隐藏角色:壬无月斩红郎  


头目:壬无月斩红郎  


特殊角色:挑战者-黑子  


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$info=samsho4
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侍魂4 1996 SNK


1788年（天明八年）秋天 天草于岛原建立天草城散发恶业,并为了让转生后的斩红郎成为自已的部下,绑架了拥有使灵力增幅的超能力的风间叶月,趁斩红郎刚刚转生,虚弱之时将其封印于城内供养吸食灵魂.以岛原为中心,异变不断发生. 入冬为了击倒天草众剑士向岛原进发,最后天草的“暗”之面被风间火月击倒,斩红郎复活的事实则被风间苍月抹杀.娜可璐璐在此时初次领悟到自已具有净化自然的能力,但代价是自已的灵魂......  冬天 魔界认为天草是叛徒,将天草四郎的“光”之魂体封印  


侍魂4天草降临.毕竟真侍魂已经存在的太久,玩家的目光也开始投及这个侍魂的最后辉煌.於一九九六发表的第四弹侍魂作品,延续从三代下来的剑质划分,等级选择.修罗与罗刹的区别已驱明显,招式风格回异外,胜利台词也不同.等级选择方面无太大变动,「剑圣」成了无法防御外也无法持续怒爆发状态的改变.四代最大的改变应是将战场缩小到整个岛原地区,并增加每个角色各不同的「竞争对手」系统,在限定时间内必须攻入天草城,否则会被「竞争对手」捷足先登,即使破关也没有完整破关画面.此外,在连续技流行的当时,引进了「连斩」系统,发动後如能完整十四连斩,随即成为怒爆发状态,在中途也可插入其他招式,创出个人独特的连续招式.动作方面延续三代,新增自杀与弃剑、断末奥义等等设定,使这部作品增添更多可玩性.  
 

4的系统依然是建筑在3的基础上,但大大消减了3里随机的效果,重刀也没有往日的豪爽了,取而代之的是各种连续技巧.加入了毁誉参半的14连斩,这个设定本身是为了蓄怒,但很多人认为辛辛苦苦按了这么多下,居然伤血不到一下中刀,先爆发的不是所用角色的怒气而是自己的怒气.这一作攻防都产生在普通技当中,连续技要实现还是非常困难的,因此如同街霸般开始注重格斗游戏的基础.但一击必杀的效果依然保留了下来,也就是一战中只能使用一次的怒槽爆发.怒槽爆发时时间停止,怒槽慢慢变短,但同时可以发动一闪和连击两种特殊技巧.一闪最多可以一次性消去对方将近2/3的血量,因此战斗的紧张感依然可以保持到最后一秒.


登场剑士:　 　  


可用剑士:霸王丸、加尔福特、娜考璐璐、莉姆璐璐、风间火月、风间苍月、破沙罗、绯雨闲丸、花讽院骇罗、 塔姆塔姆、天草四郎时贞、服部半藏、橘右京、千两狂死郎、柳生十兵卫、夏洛特、牙神幻十郎.  


隐藏角色:恰姆恰姆、壬无月斩红郎  


头目:天草四郎时贞、壬无月斩红郎  


特殊角色:风间叶月、结局串场-王虎、Neinhalt?Sieger、花讽院和独、天崩地裂、不知火幻庵 

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$info=samsho5,samsh5sp
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侍魂5/侍魂0 2003 Yuki Enterprise / SNK Playmor


前传性质作品


1786年正月（天明六年）。兇國日輪守我旺在闇之皇的控制下，发起倒幕起义。闇之皇是中国古代的邪神，曾在唐朝控制了刘云飞，引起杀戮。刘云飞被弟子们封印，1000年来对自己深深自责。这时他发现闇之皇在日本复活，便赶往日本打算阻止。另一方面，幕府的德川庆寅听说兇國日輪守我旺要倒幕，打算前往观看，路上认识了霸王丸。而侍魂系列的众多剑士，也为各自的目的集结于此。最后在夏末，我旺的部队被幕府镇压。闇之皇被刘云飞再次拉入身体，我旺自杀将其一同歼灭。


本作风格趋于明亮，没有了系列前作们的阴森风格，整体感觉更像月华剑士与老侍魂的混合体。系统基本继承了4代，增加了防御崩溃，崩溃斩，剑气系统，无之境地等系统设置。角色又增加了几个，隐藏角色居然是条狼......

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$info=sams64
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侍魂64 1998 SNK


SNK在其64位主板上推出的侍魂系列作。


1790年（宽政二年） 春天 胎儿失踪的消息骤然增多.真实原因是“坏帝ユガ”出现在人间,制造活尸人偶荼毒生灵,掠夺胎儿用于复生暗黑神.桔右京最爱的小田桐圭也成为了牺牲品.与此同时被称为“色” 的女性开始纠缠霸王丸.霸王丸将计就计从调查胎儿失踪入手,得知了坏帝的存在及其恐怖阴谋.夏天 鬼魄尸王“严陀罗”被风间兄弟击杀,霸王丸则击倒了阴阳木偶尸兵并挑战坏帝.由于牙神的意外出现,坏帝只是肉身被毁灭.灵体逸入异空间.晚秋 “坏帝ユガ”轻松重造身体复生.制造出“反面阿斯拉”等最高级人偶.  冬天 坏帝令“反面阿斯拉”将色擒获并洗脑,企图绑架“半阳之男”霸王丸,与“半阴之女”色结合产生暗黑神最完美之躯体.此计划被众剑士全力阻止但仍得以实行.但最后“坏帝ユガ”被一心复仇的阿斯拉打入永劫之灭.阿斯拉事后亦不知所踪（被卷入时空裂缝）  


登场剑士: 　 

　  
可用剑士:霸王丸、加尔福特、娜考璐璐、莉姆璐璐、服部半藏、风间火月、风间苍月、橘右京、牙神幻十郎、色、柳生磐马、阿修罗、八角泰山、黑子.  


头目:巖陀罗、人偶(男)、人偶(女)、坏帝尤加.  


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$info=samuraia
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战国Ace 1993 彩京 


在80年代中期，成立了Video System这么一家小公司。这家公司的核心人物，主程序师Shin Nakamura，因为1987年的一部《Rabio Lepus》而小有名气，这是一块相当奇怪的射击游戏，角色居然是一些会飞的兔子。而Video System的名气，则是凭借90年代初的一部《Sonic Wings》而打响（当然，这部作品也是由Nakamura主导设计）Video System后来开始专门为Neo Geo开发游戏，但Neo Geo并不支持Nakamura钟情的tate类射击游戏（所谓tate类射击游戏，是指那种纵高长度远大于宽度的射击游戏，这类游戏通常需要使用一种纵宽比很高的专门机台）。因此在这种大背景下，Nakamura决定跳槽，同时带走了他的一小批程序师，自创了一家公司，这就是彩京Psikyo（含有“最强”的意思）——日后最强大的tate射击游戏开发商。而另一方面，Video System却靠着Sonic Wings这块招牌吃了几年老本后，最终于90年代末淡出了游戏市场。


彩京的处女作《战国Ace》，借用了《Sonic Wings》的一大创意（当然，这一创意还被彩京日后其他的游戏所延续）：那就是可选角色。游戏一共提供了六名不同的角色让玩家挑选。每名角色都有自己的座机，其攻击方式各不相同。这就为本作注入了其它射击游戏所缺乏的个性，当然还有爆乳Koyori。Koyori既是系列的主角，当然也是人气最旺的，她的出现，给缺乏爆乳色彩的射击游戏流派增添了一道靓丽的风景线


《战国Ace》系列的后两部作品，由地下画家Jun Tsukasa担任美工设计。这个系列(还有后来的《Gunbird》)的个性，不仅体现在鲜活的角色上，还在于每关之间的简要剧情画面。《战国Ace》是彩京的第一款射击游戏。Psikyo没有随大流，而是独辟蹊径，给游戏安插了融合了封建日本时期与后现代主义的背景。虽然这个设定并非原创（Compile比它用得早），却足以在众多普通的同类游戏中显得与众不同。除开背景设定，《战国Ace》其实就是一款相当标准的tate射击游戏，其设计与画风（比如类似的爆炸效果，炸弹标志等等），总能让人联想起Nakamura之前的名作Sonic Wings。这种相似度是可以理解的，毕竟两者是同一班设计师开发的。彩京之后出品的几乎所有射击游戏都沿用了与战国Ace类似的画面风格。


总的来说，《战国Ace》无论在玩法，还是架构上都与Sonic Wings很相似。最开始选定角色和战机，然后是几个随机的关卡打头，趁机多吃一些power-up，熟悉敌人的射击方式（恩，很标准的射击游戏要素吗）。游戏的节奏时缓时急，不拘一格，这不仅是《战国Ace》的真正亮点，也是其他彩京游戏（包括之前的Sonic Wing）的一大特色：有时，你才躲过暴雨般的敌机子弹，一个巨大的boss又缓缓驶来，让你倒吸一口气，可接下来发生的事更大大出乎你的意料...你居然跳到了下一个关卡。游戏就是这样收放自如，很难让人感到厌倦。彩京对游戏美学的关注更甚游戏性。《战国Ace》这款射击游戏其实很老了，但现在来还是那么地养眼。敌兵和卷轴背景有着很丰富的细节。与背景的交互也比其它射击游戏做得好。你可以射击建筑的屋顶获得额外分数，还能摧毁部分场景（有时这种被摧毁的部分场景会突然转成敌兵的同伙）。



boss的设计非常拉风，既有日本古代的雷神(Raijin)/风神(Fuujin),还有带着幕府将军面罩的蒸汽动力机器人，甚至还有巨大的，会走路的佛祖。半路上，你还会遭遇一队飞行武士，他们是每一关的中boss。一旦闯入最后几关，你必须一口气将它们穿版。抛开技术细节，本作的主题风格（包括音乐）非常迷人，它将各种要素串联成一段连贯而又全面的娱乐体验。它绝对不会不让你失望，尽管它依然受到当时射击游戏各种传统框框的限制，但开发者不甘平庸，依然尽可能地将它弄得与众不同。


《战国Ace》一开始并没有移植到家用平台上，也许是因为它的技术力已然超越了同时代的16位机机能，而到了32位机出现时，由因为明显过时不适合再移植，相当的尴尬呀！PS2上的Psikyo Shooting Collection Vol.2(日本)与505 Game Street（欧陆）收录了本作的完全移植版。她还在韩国的PC平台上推出过

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$<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/超级魂斗罗" title="中文维基上的超级魂斗罗资料">中文维基上的超级魂斗罗资料</a>
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魂斗罗2 1988 KONAMI


前作《魂斗罗》之后的一年。公元2634年12月，地球联邦南美GX军第7方面军在举行军事演习时突然发出求救信号，联邦军在分析之后认为是“红色猎鹰”的残党和外星人所为，于是，魂斗罗小队的上等兵比尔·雷泽和兰斯·比恩再次出击。


游戏的系统与前作基本相同，但有了一点细微改动：前作中由红色猎鹰表示的武器在本作中全部改以枪表示，部分武器形态也发生变化。比如前作的火焰枪F由旋转小火球变为会发散的大火球。散弹枪S变成取得一个时一次发射三颗子弹，取得两个时发射五颗。前作中的纵深版面被取消，取而代之的是可向八方向移动、射击的俯视画面。在俯视画面中可以得到令画面内敌人瞬间全灭的炸弹，发动时机可由玩家决定，这个设定后来被SFC版沿用。游戏难度之于前作大幅度提高，被认为是系列所有作品中最难的之一。


和前作《魂斗罗》一样，《超级魂斗罗》也于1990年2月2日推出了FC的移植版。

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$info=sengoku
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战国传承 1991 SNK


《战国传承》的故事地点，发生在一个典型的后启示录城市。这是一个时空扭曲的世界，一群来自日本封建时期的武士突然冒出来，整座城市顿时陷入巨大的浩劫中...


不要以为这是一款平淡无奇的打斗游戏，实际上这里面大有文章呢！是的，主角虽然不能变身为巨型机器人之类的庞然大物，但它确实能变身为别的形态。由于两个时代的交错，游戏中的两位普通人主角可以变身为日本封建时期特有的英雄职业，比如武士或忍者。这些变身形态有着完全不同的动作与攻击模式，因此可以说这款游戏实际上有六名角色，这可大大多过90年代早期的其它清版过关游戏。


在城市的战斗中，你可以搜集一些不同颜色的宝珠。这些宝珠可以给你带来魔法武器。和《快打旋风》不同，这些武器不会在主角被打或被撞时丢失。每一种颜色的宝珠都会带来一种不同的兵器，其中大部分都是不同种类的剑（最酷的是一对武士刀）。这些武器可以随捡随换，还有一些宝珠附加有远程投射攻击能力。


游戏的闯关进程与普通清版过关游戏大不一样。表面上，关卡舞台是一片平坦的城市街道，但时不时的时空扭曲，会将你带上天空中作战，同时会奏响一首令人毛骨悚然的背景乐。通常，在这类战斗场景中，你要对付一大批敌人或者一个Boss，打完后会重新回到城市地面。恩，很奇怪，同时也很酷的点子...


尽管有着很新颖的创意，但几乎每个环节都存在的缺陷，注定了这是一款平庸之作。最大的问题是战斗系统，虽然武器和角色职业的更换很酷，但问题是你不能像快打旋风那样快速连续地击打敌人，要知道，发泄式地猛砸按钮和连击系统可是清版过关游戏的两个最吸引人的地方。而在《战国传承》中，很多敌人都是一击倒地。因此在遇到更强大的敌人时，麻烦就出现了，每次将其击倒后，你得等他们重新站起来才能再发动攻击，这就使《战国传承》成了一部节奏拖沓的清版游戏。


《战国传承》的画面也很一般，至少和SNK的后期作品比起来，显得黯然失色。人物的sprite图（尤其是主角）都是由巨大的躯干和纤细的双腿构成的，略显僵硬笨拙。唯一的亮点是敌人被剑劈的效果很华丽，当他们中剑后，身上会出现巨大的流血伤口，几乎要将他们的躯体撕碎似的。


《战国传承》的声音也没有给人留下什么印象。尤其对笔者这种对游戏音乐很敏感的人来说，更是没有一首曲子能够被人铭记，除了上面提到的异世界背景乐还有些让人浑身不自在。甚至连NGCD版的音乐也不行，虽然它在乐轨的编排上与其它NGCD作品差不多，但作曲从一开始就很糟糕。


总的来说，SNK并没有在战国传承第一作上投入多少努力。它虽说还过得去，但千万不要拿它和Capcom或Konami的同时代作品相比，虽然它确实为清版类游戏带来了不少很酷很新颖的点子。


《战国传承》后来由Sammy移植到了Mega CD上。很完美的一部移植版，只有画面因为机能限制有所缩水外，不同场景之间的读盘时间也有些恼人。相比之下，Data East的SFC移植版就显得有些糟糕了，这几乎是一款完全不同的游戏，只是在主题与素材上与街机版有些相似。所有的画面都经过完全重绘，效果自然是比不上街机版。敌人的设定更像是在抄袭《快打旋风》，每名敌兵都有血槽，可以挨好几下才死。但是效果显然还不如《快打旋风》的SNES版。你无法随意转换为其它形态，身上装备的道具也会被敌人随机打掉。游戏音乐也该得一塌糊涂，让人无法忍受。所以，无论如何你都不要去碰这部SFC移植版。

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$info=sengoku2
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战国传承2 1993 SNK


《战国传承2》一款标准的游戏续作，它既改进了前作的每一个方面，又将原作的每一个缺陷保留了下来。这一次的主角依然是不良少年，只不过多了条马尾鞭子，敌人依然是不知来自何方的不死族武士。宝珠依然存在，但它们仅仅是用来升级你的刀的（主角一开始就有一把武士刀）。本作的关卡依然穿越了不同时期的不同地方，但敌人总是日本化的恶魔。


原作很多奇怪设定，比如“隔三差五就会上天入地，进入另一个位面战斗”的精华，被完整地保留了下来。现在你可以从游戏一开始就拥有变身技能，而不像前作那样还要获得宝珠才能变身.


二代的游戏性做了一些微调。首先，加入了一个下段攻击键。不知道这是为什么，因为本作并没有如同格斗游戏那样的上/下段攻/防系统，换句话说，这里的下段攻击其实和站立攻击的效果是一样的。其二，同时按住两个攻击键，你可以做出格档动作，但是这只能格档所谓的“标准”攻击，而在这部游戏中，所谓的“标准攻击”的定义是很模糊的，因此你也搞不懂格档什么时候有用什么时候无效。


游戏的画面表现力也有了提高。虽然角色设计依然很平淡，但至少sprite造型图变得好看了一些，尤其是敌人的sprite图。游戏的开场白的就极具魄力，主角刚跳到某屋顶上，就碰上了一直咆哮的巨龙，它将主角所站的屋顶撕成了碎片，直接将他送到第一关的战场。以这只巨龙为代表，本作的Boss在体积上更庞大，造型也更独特。


大部分音乐也都经过改进，遗憾的是，原作那让人毛骨悚然的背景吟唱曲没有了。


尽管《战国传承2》的改进不少，然而原作的一系列缺陷：缺乏连击系统，笨拙的战斗系统，僵硬的操纵，重复拖沓的节奏，在二代中也没有丝毫改进。

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$info=sengoku3
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战国传承2001/战国传承3  2001 SNK


在看过前两部游戏的介绍后，如果你认为《战国传承》系列也就这么回事了，那就大错特错的。因为这个系列的第三部才是真正的重头戏，它比系列的前两部作品要好得多，好到让前两作都失去了存在的价值。


《战国传承2001》是在90年代末SNK“倒闭”后开发的。2000年，SNK申请破产保护，它的大部分知名品牌（比如赤魂，格斗之王）都花落他家，连战国传承也不例外，落到了一家不知名的小公司Noise Factory手中（它的作品包括《Metal Slug 4》, 《Rage of the Dragons》, 《Matrimelee》与《King of Fighters: Maximum Impact》），这家公司在这之前曾开发过一款类似的街机清版游戏《Gaia Crusaders》，该作效果还不错，而且同样风格怪诞。《战国传承2001》采用了和《Gaia Crusaders》一样的引擎，这未尝不是件好事。


和不足道哉的两任前作比起来，《战国传承2001》首先值得关注的，是它的产品价值。此时的清版动作游戏早就成了明日黄花，其千篇一律的人物与设定，早就让位于《赤魂》这类放荡不羁的游戏。而《战国传承2001》却凭借其与众不同的画面风格，成了Neo Geo上最华丽的游戏，华丽到你甚至可以把它当作一款清版过关版的“恶狼传说：群狼之证”。人物sprite图的动画效果异常流畅，人物图本身也是经过了精心设计的，因此显得格外迷人（尤其是Okuni），一些特效尤其出色。


《战国传承2001》真正胜过前两作和同期其它清版动作游戏的地方，正在于高度复杂和极为有趣的战斗系统。它可不像普通清版动作游戏那样，全部动作就只有一个键负责攻击，一个键用来跳跃，两个键一起按就是放费血大招，《战国传承2001》的按键设置更像是一款格斗游戏，分为轻打、重打、远距离攻击三个按钮。


你并不需要狂按攻击键（当然你仍然可以这么做，如果你愿意的话），因为每个角色都拥有一系列特殊技，需要通过输入类似传统格斗游戏的指令组合键。此外，每名角色的血槽下还有一条标了“忍”字的特殊气槽，根据这个气槽所积蓄的不同的能量等级，你可以发出好几种大招。的确，这种气槽在很多清版游戏中都有，但运用效果最好的，只有《战国传承2001》


《战国传承2001》最大的亮点，在于丰富的攻击选择。这里，发动连击技的方式有很多种。最普通的一种，是走到敌人跟前，然后不停按轻打键，施展一些拳脚上的功夫。在发动轻打连击的过程中，你可以随时穿插一击慢而有力的重打（通常要使用武器）。根据你轻打的次数，这些穿插攻击的效果也是不同的。通常你可以连续击出两到三下重击，而最后一下通常是连击的收招。


如果你是高手，还可以使用各种技巧（比如连拨两下前的冲锋技）戏耍被打飞到空中的敌人。通过这些方法的组合使用，在时机拿捏精准的情况下，往往可以打出20-30下超长连击。由于开发者有意调低了攻击伤害，这种近似无限连击的技巧并不会降低游戏的难度。当然要想获得其中的乐趣 ，你就得付出比其它动作清版游戏更多的努力。


《战国传承2001》舍弃了前两部系列作的绝大部分要素，譬如获取不同的武器（本作中的每一个角色的独有武器都是固定的），变身，以及不停地上天入地。这些要素确实很酷，但放在这里确实不需要了。《战国传承2001》一个显著的新增要素，是投掷性武器的加入，这可是动作清版游戏的一道主菜。但并不是拣起敌人掉下的武器再扔出去那么简单，本作为玩家提供了各种各样的远射武器，包括忍者镖、炸弹，苦无等等。除了在远距离插敌人的pp，这些武器还可以与连击技结合使用。


《战国传承2001》在游戏性上也很用心。游戏中的关卡场景，遍布世界各国，其中有一些设计得非常出色，甚至还带有一定的交互性。不过有一些关卡背景追求一种照片般的真实感觉，反而显得有些难看了。最妙的是，玩家可以自由选择关卡顺序。


在打完某些特定Boss后，这些Boss会加入玩家的队伍，这也是不错的设定。游戏还有着相当悦耳的背景音乐，作曲家Toshikazu Tanaka主打高品质的泰克诺/摇滚乐，并融入一些传统的日本木管乐器音乐做调剂。


所有这一切加在一起，造就了史上最好的清版动作游戏之一，同时也许是Neo Geo上最好的非格斗游戏。对于一套前两作都没能出彩的系列来说，《战国传承》三代迈出了巨大的一步。


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性感沙罗曼蛇 1996 KONAMI


1996年，KONAMI又再次推出Q版沙罗曼蛇的续作：性感沙罗曼蛇。作为1990年代系列的最后一作，性感沙罗曼蛇除了有系列最好的画面，还有系列最好的关卡，和最多的笑料。


游戏继续COSPLAY自家公司的游戏，兵蜂、沙罗曼蛇等都有登场。主角作为侦探社的雇员，需要为侦探社的任务以及自己的工资（这个你玩到后面就知道了）而奋斗。游戏除了打倒BOSS外，更有收集金币，限时完成关卡等要求，可说是一个创新。可惜Q版沙罗曼蛇的创意也基本上走到了尽头，这一作也就成为了Q版系列的最后一作。


2000以后，日本的ACG界逐渐转向“萌”，而系列于2007年的新作《少女沙罗曼蛇》也不再搞笑，转而以美少女为主题。

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街头霸王 1987 CAPCOM


1987年8月,卡普空推出了街机格斗游戏《STREET FIGHTER》（初代街头霸王）.本作虽为FTG,但只有两名角色,玩家可以选择机台上的1P：RYU（隆）或2P：KEN（肯）来挑战世界各地的格斗家,最后与拳王SAGAT（沙加特）决战.机体分日/美两种版本,日版是今天标准的3拳/3脚按钮,美版则是两个大按钮,以玩家压下的力度决定拳和脚的轻重.


受硬件机能的限制,这款游戏在今天看来十分粗糙,对战只能在隆和肯之间进行,人物造型缺乏美感,动作十分生硬,当玩家操纵角色左右移动时,看上去好象在跳动.刺耳的背景音乐,电子模拟的人声更是“不知所云”.由于技术的局限性,当时还很难做到编写一个程序来辨认快速激烈的摇杆动作,再加上缺少流畅的控制方案,你需要经过多次的尝试才能完成一些动作,尤其是必杀技的出招十分困难,需要极佳的体力和运气-_-...


不过在当时,《街头霸王》却是一款具有突破性的作品,引起了很大的关注.首先是角色性格鲜明,忍者、拳击手、中国功夫、泰拳师……都是能让玩家印象很深的人物.不知道名字没关系,绰号多得很：和尚、小棍（EAGLE）、螳螂拳（元）、甚至还有“霍元甲他爹”……（玩过的朋友应该记得那个以长城为场地,戴瓜皮帽穿对襟衫留小胡子的,的确很象当时电视剧《霍元甲》中的霍恩弟……-_- !）


必杀技的设定也十分成功,波动拳、升龙拳、旋风腿,快感和美观相得益彰,威力也十分巨大,三个波动拳足以KO对手,一个旋风腿也能打掉80%的体力,尤其是无敌的升龙拳,可将对手一击毙命,俗称“5星必杀”.所以虽然发招超难,却依然令玩家们乐此不疲,搓肿手指终不悔.这些成功的必杀技设定,影响了此后所有的格斗游戏,几乎每个格斗家身上都或多或少留下它们的影子.


老玩家们大概记得,《街头霸王》中有一个擅长扔手里剑的日本忍者,他惯用的“隐术”,是消失后从屏幕另一端出现.后来在少年街霸中的印度达尔锡和维加的转移术、豪鬼的阿修罗闪空,都是将这种概念进化后的产物.其它如八方向操作、拳/脚的轻重区分,更成为以后格斗游戏的标准.


虽然在技术上存在着种种不足,但如此详细、真实的设定,却为以后的格斗游戏打下良好的基础.《街头霸王》在概念上已经完全符合一款优秀格斗游戏的的要求,只是要有待于硬件的进化.


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街头霸王2 1991 CAPCOM


1991年3月,《街头霸王 II》的问世具有跨时代的意义,本作使用了在当时较为先进的16位CPS基板,CPS基板本身在处理大型活动对象和高发色数方面有明显优势,再加上8MB的大容量,让《街头霸王 II》拥有了流畅的人物动作、鲜艳的背景和悦耳的音乐.另外由冈本吉起领导的工作小组成功地解决了输入的缓冲和中断问题,摇杆加按钮的扫描程序能够随时监测玩家所控制角色的位置和活动状态,新的控制机制迅速的感应到特定类型的动作——比如说,向后握住操纵杆两秒钟,然后将它向前推,按动按钮的“蓄力系”指令或是从下往后转动摇杆,按动按钮的“波动系”指令——游戏中的人物就会准确的做出相应的动作.这些在早期的《街霸》中也曾做过尝试,但是当时的技术并不可靠,所以无法完全准确地做出动作.但在第二代游戏中它的确奏效了,这使《街头霸王 II》的操作感十分流畅,各种必杀技也可以轻易的使出,从而使游戏具备了极佳的手感,而卡普空的这种优势一直持续到了今天.


在系统方面,《街头霸王 II》制定出一套完美的格斗游戏规则：如目押技（蹲轻P-->蹲轻K）、硬直连技（跳重K-->蹲中K）、逆向判定、投技、上/中/下三段防御、以及指令系和蓄力系、打击系和投技系的区分……等等,这些规则存在于后来所有的格斗游戏中.游戏中供应玩家选择的角色有8名,角色设计风格各异,拥有独特的造型和充满特色的必杀技,这大大增强了玩家与玩家之间对战的乐趣.


丰富、严谨的系统,优秀的操作感,鲜明的人物特性,优美的画面和音乐……这一切使《街头霸王 II》成为格斗游戏的里程碑.发售之初即引发格斗狂潮,无数玩家走入机厅只为体验一下它的魅力.机台几乎没有闲下来的时候,所以甚至有机厅干脆把所有机器都换成《街头霸王 II》.全世界的游戏玩家和游戏杂志将称其为有史以来最伟大的游戏,虽然它的客户群主要集中在13——19岁之间的男性玩家身上,但这并不能抵挡住《街头霸王》的影响力.很多人开始模仿游戏中人物的形象和举动,众多媒体也开始长篇累牍的报道,相关如漫画、动画片、盒式磁带、小说、电影、原声CD、玩具等周边产品也大量涌现.玩家们持续高涨的热情使《街头霸王 II》成为一种社会现象,卡普空更是赚得盆满钵满,成为其它厂商争相效仿的对象,其后大量模仿《街头霸王 II》的作品出现.格斗游戏一夜之间成为街机业的主流.


今天看来,《街头霸王 II》存在着不少缺陷,首先是投技伤害值过强（街头霸王的后续作品中,几乎每次都对投技威力进行了修正）,其次就是人物虽然各具特色,但角色间的平衡性明显有问题,比如历次比赛中冠军都由超强的GUILE（古烈）夺得.此外还存在一些如古烈“无影摔”这样的BUG,有些恶性BUG还会引起死机.但任何时候都存在这些平衡性和编程上的问题,所有公司都在探索中不断的改进、完善.


有人说过一句看起来自相矛盾的话：“虽然世界上第一款格斗游戏不是《街头霸王 II》,但它却创造了格斗游戏”,毫无疑问,《街头霸王 II》为格斗游戏制订了规则,开辟了新的市场,并且成为格斗游戏的代名词.


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$info=sf2ce
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街头霸王2加强版 1992 CAPCOM


1992年的《街头霸王 II CE》,俗称“12人版街霸”,原来的四大天王萨加特、M·拜森、巴洛克、维加成为可选人物,并且采纳了广大玩家的意见,可以在对战时选择相同角色.当即成为机厅中人气最高的格斗游戏.同年,卡普空又推出了《街头霸王 II TURBO》,也就是“街头霸王2加速版”,相比前几作,加速版的游戏速度加快,并休正了各角色的招式,在当时是流畅性和和平衡性均属一流的作品.


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少年街霸 1995 CAPCOM


1995年,卡普空宣布推出街头霸王新作的时候,大家都以为铁定是《街头霸王 III》,谁知是一款想都没想过的《STREET FIGHTER ZERO》（少年街霸）,更没有想到这样一个纯粹外传性质的游戏居然会系列化,并且影响深远（卡普空一贯风格,影响深远是肯定的……系列化也是肯定的 >_<）.


顾名思义,ZERO的时代背景设定在《街头霸王》和《街头霸王 II》之间（这就是译为“少年街霸”的原因）,将街头霸王的情节做了一个串连（如GIULE出场的原因是为了给NASH报仇）,这样就必然要摒弃一些角色,加入如流氓BIRDIE、灵魂魔术师ROSE和阿顿等趣全新角色.又不失时机的将自己其它作品中的人物拉了进来,如《快打旋风》的GUY、苏杜姆等.同时,为了配合当时《街头霸王 II》动画片的声势,因此游戏的画风也一改以往的写实风格,变成了完全的卡通化.这一点玩家的褒贬不一,有人认为人物更帅的,也有人认为角色不够硬派,这样的人设也遭到了一些欧美玩家的反感……真是众口难调啊！系统方面,超必杀技被继续发扬光大,每个人的超必杀都不止一种,而且超杀气槽也改成了三段.系统中还增加了反击技（ZERO COUNTER）、超级目押技（如轻、中、重脚的连击）和空中防御,可见卡普空也开始注重游戏的华丽表现.


虽然使用全新的引擎和风格,《少年街霸》却是一款贬多于褒的作品,首先是人物数量剧减,前作《超级街头霸王 II TURBO》可选角色为十七人,而本作只有十人！大大少于同时期其它格斗游戏的可选人数,另外场景、音乐等都十分单薄.不过操作感依旧出色,画面更加火爆流畅,而且还增加了两个玩家使用RYU和KEN联手挑战VEGA的2对1模式,令人耳目一新.（在街机上的出现方法为投币两枚,同时按住1P和2P的START键,两位玩家同时输入“上、上”后放开START键,再次同时输入“上、上”,然后1P按轻拳键,2P按重拳键,就会进入此模式.两位玩家将共享一条生命槽和超必杀槽,有一名玩家被KO就会GAME OVER）


总的来说,作为一款创新作品,《少年街霸》还远没有发掘出引擎的巨大潜力,但无疑它已经为未来的“ZERO”时代开了个头,就连卡普空也称《少年街霸》只不过是迫于发售期压力而推出的作品,其后的《少年街霸2》才是真正的完成品.


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少年街霸2 1996 CAPCOM


1996年,《少年街霸 II》发售.对比前作,本作的品质有了大幅度提高,尤其是画面,虽然同为CPS2基板上的作品,却比《少年街霸》有了质的飞跃,20个让人印象深刻的场景色彩鲜艳而不失各自的风格,如RYU的古树明月、KEN的豪华游轮晚宴、春丽的北京自行车狂潮……（嘿嘿,现在应该改成堵车的背景了^_^）.音乐音效也比前作丰满了许多.本作可选用的角色增加到了18名.除桑吉尔夫、达尔锡、香港金牌杀手GEN等角色回顾之外,又加入了追随RYU的格斗少女春日野樱和《快打旋风》中的铁血军人罗兰多,豪鬼也正式成为可选角色,而史上最弱之隐藏角色、三流格斗男DAN也充分体现出卡普空的恶搞天赋.


在系统方面,最大特色是原创连技（OC）的设定,就是在可使用超必技的时候,同时按下任意三键（2拳+1脚或1拳+2脚）,角色便会瞬间破坏对方攻击或防御状态,接下来的一段时间里,人物的速度加快、出招硬直缩短,玩家可以快速输入自创的连技攻击对方,运用得当的话,伤害值十分惊人.OC系统同样成为格斗游戏中的一个革新.

《少年街霸 II》推出后,玩家的反应十分热烈,以它为主题的格斗大赛也相继召开.从这点不难看出,“风格”只是个习惯问题,一旦玩家接受了这种变化,那么凭借《街头霸王》系列一贯优秀的操作感、平衡性,《少年街霸》系列就必然会成为格斗家们的新宠.《少年街霸 II》推出5个月后,强化版的《少年街霸 II ALPHA》发售,人物平衡做了很大调整,又加入了锦标赛和TEAM作战模式,算是一个“补完版”吧.


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少年街霸3 1998 CAPCOM


1998年7月,《少年街霸 III》隆重登场.本作变化之大足以令人嘡目结舌！如果说《少年街霸 II》是《少年街霸》的进一步完善,那么《少年街霸 III》就是在突破二代有所成就后建立的新概念.


基板仍然是CPS2,画面比前作更加漂亮,这次卡普空在视觉效果上狠下功夫,背景更加生动,开局和KO的特殊效果也加强了很多,总而言之,给人以特别爆裂、活跃的感觉.人物动作也更加流畅,并且加入不少新招.因为这并不是正统的街霸,所以可以在娱乐性上大作文章,《少年街霸 III》的可选角色达到前所未有的35人！而系统方面的革新也是空前的.


投技的改变：本作中投技(包括空中投)的指令变为同时按下两拳或两脚,而且所有角色都可在空中使用投技.这虽然使很多玩家要重新适应,但却可减低在近身战时出现“误投”的情况.另外新增了“投技失败动作”,即若在使出投技时,对手不在投掷范围之内（包括空中投）,使出投技的人物便会有一下投技落空的动作出现（练习拥抱？）,这样便会给对方反击的机会.


受身：虽然《街头霸王》系列以前就有“受身”这个系统,但在《少年街霸 III》中得到了前所未有的强化.本作仔细的分为“空中受身”（在空中被对手击飞时按PP）及“地上受身”（被对手击飞落地时按KK）,配合方向键可以控制不同的受身方式与方向,其中“空中受身”是本作新增加的系统.“地上受身”除了可避免倒地后让对手有时间组织第2轮进攻外,更可在着地时立即反击,取回主导权.至于“空中受身”,是一种很有用的系统,如在空中被对手击中时若不使出空中受身,对手仍可向半空中的玩家攻击,形成空中连续技；在空中不利的情况下使用“空中受身”的话,玩家除了可立即使出空中防御,避免被对手追打外,更可在这时反击（“空中受身”后按P或K）,这使得《少年街霸 III》有了更多“脱离”和“反击”的机会.


防御崩坏（GUARD CRUSH）：防御槽位于角色生命槽的下方,每次防御对方攻击后都会相应减少,当然,对方的攻击等级越强,你的防御槽减得就越多.当减至接近最低值时,便会出现“DANGER”的字样,如玩家在这时仍继续格挡,防御崩坏槽减少到零,角色就会出现“破防”,也就是短暂的防御不能状态,这也就给了对手一次很好的攻击机会.而且每次被崩坏后,防御槽都会缩短一格,直至最后只剩下一格,这时对方两次重拳或重脚就可破防,从而会陷入被动挨打局面.防御崩坏设定的出现,使《少年街霸 III》更加注重攻击,而有时为了防止被崩坏,玩家会选择故意被击飞受身的战术.


反击：由《少年街霸》开始存在的系统,作用是在被对手狂攻时用以破解对手的招术并予以打击.本作除了指令改变（防御时按同等强度的拳脚键）,其意义亦有少许不同.因为除了可弹开对手以外,更可避免被对手GUARD CRUSH（防御崩坏）,算得上是“救命招”.但要留意的是,在使出时,除了会扣去一级的超必杀技能源外,防御槽的最大限会减少一格,所以非到不得已时不要乱用！


ISM模式：所有角色均有X、Z、V三种模式可以选择,每种模式的判定、技能和超必杀都不一样.X模式的超必杀效果最强但只有一级,无法使用挑拨技,无受身,有些角色的X模式超必杀与Z、V模式不同,总体属于攻强守弱的模式.Z模式接近于前作的系统,有三级超必杀,按出招的按键（轻、中、重）决定强度.V模式有二级超必杀槽（50%、100%）,而OC连技与前作完全不同,难度增加很多,但苦练之后,威力和效果巨大（也很华丽）,因为《少年街霸III》拥有超强的浮空追打判定,只要合理的利用“CANCEL”（取消）,就能连续追打被击飞的对手；再加上OC爆发时可以破解对方攻击,也使得V模式成为《少年街霸 III》中的最强模式.


如此丰富的系统,使《少年街霸 III》的对战充满了紧张和快感,满足了大批追求极限的格斗玩家.虽然卡普空在1997年就已推出了正统派的《街头霸王 III》,但《少年街霸 III》却始终拥有极高的人气,究其原因,就是成熟、新颖、刺激.作为《少年街霸》系列的第三作,它不仅将前两作加以完善,又引进了《街头霸王 II》的特色,精美的画面、流畅的动作、良好的手感、丰富的系统……俨然一个“集大成者”.在日本、美国、欧洲……《少年街霸 III》的比赛层出不穷,直到今天,也是各大赛事中的必备项目.可以说,《少年街霸 III》同当年的《超级街头霸王 II TURBO》相似,将本系列发扬光大,自身也成为一个时代的终结和里程碑.


补记：卡普空后来分别在PS和DC上推出过两个《少年街霸 III》的家用版本,又加入了“世界巡回模式”,玩家要在世界各地进行比赛,而每个地方的比赛规则都不一样.例如与多名对手格斗、以超必杀、投技或连续技击败对手、甚至有些地方要求玩家在防御崩坏后连续攻击才能给对手造成伤害.根据玩家表现可以获得相应的经验值,集满一定的点数后就可以升级并获得新技能.玩家将自己培养的角色存储在记忆卡中,并带到朋友家中用自己的超强角色作战.PS版可以称得上完美移植,在当时让很多攻击PS处理2D画面机能的人大跌眼睛.DC版的副标题是《最强道场》,人物更多,不过按设定的背景年代,《超级街头霸王 II》中的角色何以会在其中出现,则无法得到合理解释了,呵呵.


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少年街霸3升级版 2001 CAPCOM


Naomi主板上的Street Fighter Zero 3升级版，2001年Capcom出品。


本作设计成与DC主机互动的Street Fighter Zero 3，因而没有采用CPS2或CPS3而选择了DC互换板。经过了PS版的少年街霸3，CAPCOM设计了一套可以利用PS的POCKET STATION升级游戏人物的系统，这个系统在UPPER版发扬光大，不过POCKET STATION就换成了DC的VM多功能记忆卡。玩家可以在DC上培养角色，放到街机上使用。


除此以外，UPPER版还加入了家用机上难度极高的“真.豪鬼”模式，以及“1VS2”和“2VS1”模式。并可以在默认情况下选择原版的隐藏人物。


2006年，CAPCOM又在PSP上推出这个版本的再升级版，“Street Fighter Zero 3 Double Upper”（日版）“Street Fighter Alpha 3 MAX”（美版），增加了4个人物。

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街头霸王3 1997 CAPCOM


《街头霸王III》系列的口号是“回归原点”,这个原点又是什么呢？在历经《街头霸王 II》、《少年街霸》和《街头霸王 III》这三大系列之后,玩家们不难得出结论.人物不够酷、不能满天飞、没有援护、也没有占据半个屏幕的华丽超杀,但是精度和深刻的内涵却令其它任何格斗游戏都无法比拟.卡普空格斗的精髓就在于“接触的瞬间”,不依靠高HIT的连技,不依靠一发逆转的必杀,而是需要玩家对角色、系统的充分了解,在精确的判定、平衡的人物、丰富的系统构成的平台上,没有任何套路,也没有BUG可利用,你所要做的,就是充分发挥自己的想象力和实战经验,用尽一切办法击败对手.


格斗的原点,就是“看似朴实无华,实际博大精深”！


1997年,卡普空推出宣传已久的《街头霸王 III·New Generation》（新一代）,使用卡普空最新的CPS3基板,该基板由于搭载了CD-ROM,所以容量大增,而且内存容量达到97MB——电脑玩家别嫌少,对这样一款街机游戏而言,这已经是相当奢侈了.借助这块基板,“新一代”拥有了华丽的画面、超大人物的比例、秒间60桢的流畅动作、缩放机能……《街头霸王 III》的画面已经达到了2D格斗游戏的极致.


相比以往的系统,“新一代”发生了巨大的变化.眩晕槽（STUN GAUGE）可说是《街头霸王 III》系列的特色之一,每名角色的体力槽下面有一条眩晕槽,只要在任何情况下受到攻击,包括连续技攻击或投技,眩晕槽都会累积起来,集满后角色便进入气绝（晕昡）状态.反之,攻击停止下来眩晕槽便会慢慢减退.由于眩晕槽直接反映了角色的气绝状态,故可理解为将气绝“表面化”.选择人物时也只能在三种超必杀中选一个,而不同的超必杀效果,威力,性能大大不同,所需气量和可以积蓄的数量也不同.格挡（BLOCK）系统的引入,使得对战的不确定性大为增长.Target Combo（限定连续技）系统被引入,例如Dudley等角色就拥有相当实用而且强力的TC.Leap,即小跳攻击,下*2 +任意攻击键即可作出小跳跃后的中段攻击,同时可以回避对手的下段攻击.还增加了超级取消（Super Cancle）,即可以用在某些必杀技后取消输入超必杀技,如隆的波动拳接真空波动拳.


角色方面定为十一名,过去的人物中只保留了隆和肯,其他人全部消失,取而代之的是九个全新人物,YUN和YANG在同一个选人方块中,分别按拳或脚键选择,而主角也变成了来自美国的摔角手ALEX,最终Boss则是首次登场的GILL.这令一些固定角色的拥护者大为气愤,毕竟谁也不愿意看到自己苦练多年并且引以为豪的角色突然消失.再加上系统方面也做了很大变更,令很多老一辈街霸玩家一时之间无法适应这部似是而非的新作.不过秉承卡普空一贯的风格,历代街霸系列的第一作往往都是实验性作品,先给玩家一个改变的概念,然后在续作中将这个概念完美化.


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街头霸王3-二次冲击 1997 CAPCOM


1997秋天,第二作《街头霸王 III·Gaint Attack》（二度冲击）发售,作为“新一代”的强化版,在原基础上又增加两名新的角色,酷似前WWF著名摔角选手巨人安德鲁的HUGO和变态内裤男URIEN,YANG和YUN和作为两个不同的角色独立出来,豪鬼和真豪鬼更作为隐藏人物和隐藏Boss登场,而且真豪鬼的强度堪称全系列最高,无敌之鬼！


系统方面引入了EX技,除了一般的必杀技外,游戏中的角色同时亦存在EX必杀技.首先,要使用EX必杀技就必先拥有一定程度的能量槽(因为每项EX必杀技也须消耗不同程度的能量槽).一般而言,EX必杀技是本身必杀技的多HIT版,但不是所有必杀都有EX版的.然而EX版在使用效果上要比必杀技本身有着更多的变化.由于其HIT数较多,就算对手想以BLOCKING化解也不是易事,故在僵局中有不俗的价值.另外连续技系统有所改进,超必杀结束对手的画面也有所不同,整体的画面质量相对上作也有提高.旧角色都引入了大量的新必杀技,新的TC等等,战术,技巧方面都有了很大不同.


不过,不管从画面、音乐、人物还是系统上看,“二度冲击”都让人觉得还缺了点什么,而且同时期的铁拳、VR战士、格斗之王等游戏风头正劲,所以“二度冲击”和“新一代”一样,都没有大热.但《街头霸王》不会让人失望,面对卡普空宣布的“三度冲击”制作计划,众多街霸玩家们在翘首以待……


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街头霸王3-三度冲击 1999 Capcom


1798年7月,当远征埃及的拿破仑在吉萨的金字塔附近作战时,为了激励饱受伤病折磨、士气萎靡的士兵们,曾说过一句著名的话：“4000年的历史正从金字塔的塔顶看著你们！”


如果说《街头霸王》系列是格斗游戏领域的金字塔,为业界竖立起一座座里程碑,那么于1999年推出的《街头霸王 III·Fight For The Future》（三度冲击）就是高高站在金字塔顶端的帝王,俯视苍生.对一个刚刚接触《街头霸王 III·三度冲击》的新玩家,完全可以这样对他说：“苦练吧,12年的格斗历史正从金字塔的塔顶看着你！”


“三度冲击”作为目前这一系列的最终作,可以说达到了前所未有的高度.在同样使用CPS3基板的前提下,画面方面达到了系列最高,重新绘制了全部角色的大头像和全部场景,引入了超必杀发动时的大特写,魄力大大增加.尤其是游戏中的场景,不是依靠硬件机能或程序员的编程能力,完全是设计师的艺术底蕴：依琳娜的落日沙漠中,血红的太阳映照茫茫大漠,红黄二色将非洲那种粗旷壮美的气势表达无遗；达德利的伦敦街头,鲜艳中仍能让人感觉到雾都的清冷气氛；YUN场地中是夜雨下的不夜城香港……不同于《CAPCOM VS SNK 2》中鲜活的立体背景,“三度冲击”如油画般为我们展示出一道道唯美而又凝重的风景线,在意境渲染上几近完美.


本作的音乐风格在卡普空的作品、甚至是格斗游戏中都十分少见,由于“新一代”和“二度冲击”的音乐被评价为“朴素过头”,所以卡普空特意在“三度冲击”中 起用了加拿大数一数二的Hip-hop组合INFINITE,为整部作品带来焕然一新的感觉.BGM方面,基本上是电子乐+Hip-hop风格,节奏感强烈而又不张扬,有着独特的韵味包含其中.（我总觉得YUN的背景音乐酷似《007》,难道是错觉？） 


人物方面,“三度冲击”加入了五名新角色,豪鬼作为可选角色登场,最强女性格斗家——春丽也载誉回归.角色设定依旧是卡普空风格,不帅不酷,但性格分明：从中规中矩的隆、肯到霸气十足的豪鬼、头上只有几根毛的仙人ORO、改造人NECRO、铁面神秘人Q……可谓千奇百怪.人物之间的特性差异巨大,传统角色如隆,看似平凡,招式朴实无华但判定强；蓄力型角色REMY招式虽然不多,但破绽极小……虽然没有前卫的外形,但人物的招术和操作方式都十分符合自身性格,再加上细腻流畅的动作,使得每个角色都有一批忠实的拥趸——这就是卡普空的设定功力.


以上都是“三度冲击”的外在体现,作为一款格斗游戏,最重要的还是内涵——判定与系统,这是吸引玩家长时间投入的重要因素,把“三度冲击”置于金字塔顶端也正是基于它拥有大量精密的系统设定.首先是角色的技巧方面作了大量的修正和调整,去除了一些不合理的旧技巧,增加了很多新技巧.调整的方面包括了几乎全部普通技、特殊技、必杀技、TC、超必杀的动作、性能与判定,使得整个游戏的平衡度达到了无可比拟的完美程度.如前冲、大跳、受身、眩晕槽、投技解拆、小跳攻击、EX必杀技等系统也做了进一步调整.BLOCK方面,可以在防御连续攻击中使出红色Block,但难度很高,进一步提高了操作的技巧性与对战不确定性.（编注：BLOCKING概念的引入使过去《街霸》的很多打法都失效了,这对于老玩家来说应该也算是一种“冲击”吧？）


另外,由于操作的精确和流畅,“三度冲击”对“确认”的要求也十分之高.“确认”通常指以轻攻击或中攻击打中对手后,迅速接上必杀技（或TC、超必杀技）的技巧,比如肯的下轻脚*2接疾风迅雷脚、春丽的下中脚接凤翼扇.一旦对方被开头的轻攻击“粘”上,接下来往往就是一顿暴打.而且如肯、春丽等角色只有在熟练掌握“确认”的前提下才能充分发挥威力,按远在日本的玩家LIGHTER的话说：“不会确认？那你还练KEN干嘛？”另外“确认”看似简单,对操作的要求却很高,而且练习和实战也大不相同,在实际战斗中,你想近距离接近并成功打中对手是相当困难的,所以“确认”实际是对玩家反应、操作水平及距离掌握的综合考验.


除了对指令系角色大大有利的“确认”,“三度冲击”中还有蓄力系人物专用的“分段集气”、“集气8FRAME内有效”要素,以及让对手割地又赔款的HIT STOP……当然这些都是高难度技巧,必须苦练才能掌握.


完美化的BLOCK则是系统中的重中之重,BLOCK的最大特色是可以在“毫无受损”的情况下化解对手的攻击,而且硬直时间比进攻方短——这就意味一旦BLOCK成功,你就可以在对手行动不能的状态下近身开始攻击.而且更存在连续BLOCK对手多HIT攻击的GUARD BLOCK（既俗称的“红B”）,给人以极大的心理满足.在“三度冲击”普及初期,曾有些人认为BLOCK太强,以致影响了游戏的平衡性.实际上,深入玩过的人都应该体会到,正确的BLOCK对方的攻击,特别是连技攻击,难度是非常大的,稍有不慎就会遭受重创.所以在很多情况下,与其贸然使用BLOCK,不如老老实实的防御来的安全,更何况还有投技这一BLOCK的克星存在（部分超必杀技也是不可BLOCK的）.所以总的来说,BLOCK是一种转守为攻的手段,可以在受到对手连续攻击时摆脱一味防御的被动局面,在体力比较少时避免被对方以多Hit数的必杀技“屈死”,使游戏的整体平衡性更趋于完美、对抗时更公平、更具趣味性；同时,准确的进行BLOCK难度较高,又有被对方趁机施以投技的危险,决定了玩家不能过分的依赖于BLOCKING,而要对各种攻防手段进行综合的运用.所以,看上去很单纯的一个BLOCKING,却彻底颠覆过去的战术传统,双方接触瞬间所有的可能性都以至少乘2再乘2的方式扩展,集反应、心理、习惯之大成,格斗游戏最重要的“选择”这个概念,被“B系统”高度扩大和深化.


目前世界级别的格斗比赛中,主打项目都是这款令无数玩家沉迷其中的“三度冲击”.与《少年街霸 III》完全鼓励进攻、单纯增加格斗爽快程度的特点不同,“三度冲击”更多的是将进攻的方式多样化,从而使多选一变得更加严谨,面对一个“浑身都是可能性”的对手,战斗变得更加真实、更加凝重.但这样非但没有影响到游戏的乐趣,反而使玩家能在紧张的战斗中不断得到满足.由此可以看出,“三度冲击”对细节的掌握已经到了无微不至的地步,“卡普空格斗艺术”至此上升到了一个新的高度.


日本“斗剧”街机比赛自2002年开办，连续7年将街霸III3作为比赛游戏，可见其受欢迎程度。可惜本游戏将SF系列的大部分角色去除，再加上CPS3设计本身的问题导致大量街机出现故障，使得街霸III最终没有广泛流行。

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街头霸王EX 1996 CAPCOM 


1996年出品的 “立体街霸”《街头霸王 EX》是ARIKI从卡普空得到版权后制作的,对应PS互换基板.虽然是为了顺应《VR战士》和《铁拳》的立体化潮流,但此作却只是一个套上3D外壳的2D格斗游戏,所有的操作方式都和原来的《街头霸王》无异,虽然画面与同时期的立体格斗游戏相比很粗糙,人物都是“方”的,但卡普空一贯优秀的操作性得以保留,并增加很多原创角色.另外丰富多彩的连续技系统也吸引了一部分玩家,在各地机厅中拥有很高的人气.四个月后,趁热打铁的强化版《街头霸王 EX PLUS》登场,追加新角色,前作中的一些隐藏角色也变为可选.不久后又推出了一款《街头霸王EX PLUS ALPHA》,只是没有什么实质性的改变.


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街头霸王EX2 1998 CAPCOM


1998年的《街头霸王 EX2》依然由ARIKI制作,由于之前的《街头霸王 EX》在画面上的表现差强人意,所以这次使用了NAMCO的SYSTEM 12基板.这款基板在《铁拳3》中的表现非常优秀,而《街霸EX 2》的画面借助硬件提升同样有了极大的进化,人物多边形更多,不再那么“方”了,动作也更加真实流畅.游戏中新加入了一些原创角色,怪兽布兰卡和铁面巴洛克也再次登场.《街头霸王 EX2》在系统上加入 “EXCEL”系统,类似于《少年街霸》中的OC系统,玩家可以任意组合攻击成为华丽的连技.还有可以在任何地面普通技后cancel等等全新设定,令游戏性更为提高.1999年,又推出《街头霸王 EX 2 PLUS》（一贯作风,没办法）,追加新角色和强化了EXCEL技,这款作品成为《街头霸王 EX》系列中最受玩家喜爱的一部.


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街头霸王电影版 1995 Incredible Technologies


史上最失败作品当属《街头霸王：The Movie》,由尚格云顿（Jean Claude Van Damme）主演的电影《街头霸王》改编而成的游戏.这部所谓的电影“原作”只能算二、三线的作品,剧本和导演均由Steven D"Souza负责,为了迎合美国市场,主角居然由隆、肯变成了大兵古烈,实在让美国以外的街霸爱好者大跌眼镜！在该片中出演春丽的是美籍华人女演员温明娜.她在之后也算是星运亨通,出演了不少电影,还频频担任动画名片的配音,如《花木兰》和《最终幻想·灵魂深处》等.总体来说,这部电影虽然在制作和剧本方面十分糟糕,但有一部分演员的扮相却十分酷似游戏中的人物,令人叫绝.不过却节外生枝的增加了一个日本的什么大佐,更绝的是AKUMA在电影中居然以维加身边小丑的形象出现,且不说糟蹋了最强之鬼的名声,这把原作设定改得也太离谱了吧？！


《街头霸王：The Movie》为了展现电影感觉,采用了类似《致命格斗》（俗称《真人快打》）的真人实拍技术.电影中的演员都亲自参与了游戏制作,而游戏在画面还原度上也还算比较高.按美国人的思路,“真人快打”既然依靠真人实拍技术带给玩家的视觉冲击而成功,那么“街头霸王”也理应获得成功.然而,事实证明这款《街头霸王：The Movie》绝对是"街霸"史上最糟糕的一作.与正统街霸相比,这款电影版的操作感极为拙劣,人物动作生硬,这就注定了它在格斗游戏里只能处于“垃圾”的地位.


本作的街机版游戏由Incredible Technologies制作,CAPCOM负责发行.这是一家美国街机游戏制作公司,在不久后就被CAPCOM兼并.CAPCOM在该作的美版发售上并没有亲自进行,而是将其全权交给了Acclaim.作为交换,Acclaim也将《X-MEN：原子之子》的发行权交给了CAPCOM.事实证明这笔交易确实极不公平.CAPCOM在发行《X-MEN：原子之子》时仅有的一些软件很快就被抢购一空,由于在后来并没有追加生产,玩家们要想买到这款游戏甚至还很不容易.而《街头霸王：The Movie》的情况就完全不同,这款游戏虽然遍布大街小巷,但却无人问津,造成大量库存积压.（美国厂商被日本厂商算计的一个实例 -_-）


这款游戏还发行了SS、PS、3DO等多个家用机版本,采用《超级街头霸王 II X》的引擎,比街机多了一些冒险模式,但依然摆脱不了成为垃圾游戏的厄运.

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街霸方块 1997 Capcom


1997年9月,一款《超级口袋战士》引起大众的注意.在这款由卡普空本社制作的轻松型格斗游戏中,所有角色都以可爱的Q版造型出现。游戏中后面的背景还站着一大堆CAPCOM游戏人物，除街霸系列外，还有恶魔战士，洛克人等等。


系统方面,除了超必杀大幅简化外,键位也简化为拳、脚、特殊技三个.所有人的连续技都简化为四种：拳拳拳拳、拳拳拳脚、拳拳脚脚、拳脚脚脚.游戏的搞笑关键就在于这四种连续技,如春丽的模仿生化危机1女主角、情书,豪鬼的跳水,丹的卡拉OK……角色的种种表现令玩家捧腹大笑.另外还可以捡取爆炎、冰冻弹等武器攻击对方,甚至还可以将对手打出地球,变成“天外飞仙”……


在画面中体力槽下面的便是超必杀能量槽，在对战中此处的能量等级会不断增加，当角色使出超必时会消耗一段能量，如这时储存的好几级的能量便可使不同的超必杀技连续起来，使角色的破坏力能达到很强的威力。宝石能量的增加也有助于超必杀能量的增加。 


在对战中无论被对手何种攻击击中，只要同时按下P+K+S，便可对敌人的攻击进行回避，并且还可作出消耗一段宝石能量的攻击。当被对手的“FLASH COMBO”击中时，为防避敌人的追身攻击可迅速同时按下P+K进行受身，并且还可以快速地输入P+K+S进行消耗一段宝石能量的攻击。


由于游戏中会出现许多不同的攻击物品，因此角色就有了拿到这些礼物的机会，在拿到礼物时便可进行极为搞笑的礼物攻击，并且以本身可以存放三个礼物，只要按开始键便可自由选择其中一个礼物，在选中后输入K+S便可将存放的礼物当作飞行道具攻击对手。


此游戏后来还推出过PS移植版本,销量不俗.



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上海 1988 SUNSOFT


一款以麻将为题材的智力游戏。游戏里面都是麻将，但又不是让你打麻将。麻将类似金字塔那样叠起来，玩家需要从麻将堆里找出相同的麻将然后消去。全部消去就算过关，而下一步没有可以消除的麻将就算输。说是麻将，其实品种还挺多的。


系列的第一作，画面有点简陋，却成了一个经典的游戏。

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上海2 1989 SUNSOFT


上海系列第二作。

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上海3 1993 SUNSOFT


过了几年，“上海”又出第三作了。这次模式还是基本一样，画面方面有了很大的加强。

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上海-万里长城 1995 SUNSOFT


1995年“上海系列”的作品。

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太空哈利 1985 Sega


《太空哈利》是游戏史上最具速度感，最疯狂的电子游戏。由世嘉于1995年推出的这款街机射击游戏，抛弃了清版射击游戏惯有的水平或垂直视角，而是借用Sega最新的Super Scaler技术，采用了独具一格的追尾视角。街机台上的飞行摇杆意味着这似乎是一款喷气战斗机模拟游戏。玩家操纵一个身着红色衬衫，蓝色牛仔裤的金发男人——也就是哈利——以不可思议的速度在天空中飞翔。Harrier为什么能够飞，而且还能飞得这么快， 没人知道。人们只知道他手持一门巨炮，向前冲锋，摧毁来自《Fantasy Zone》中的各种奇奇怪怪的危险生物。快速掠过的场景和先进的角色缩放技术，在80年代中期，根本还是件闻所未闻的新鲜事，就算放在今天，也足够令人吃惊的了。某些3D游戏只是采用矢量图象或多边形来表现3D效果，但《太空哈利》却是最早采用sprite图来表现3D效果的作品之一。它和《Hang-On》，《After Burner》，《Outrun》一起，为早期的3D游戏铺平了道路，感谢世嘉！


《太空哈利》的游戏方式非常简单——飞行，躲闪，射击。尽管没有十字准星，但瞄准目标却是件相当容易的事，你只需要朝目标的大致方位开火即可击中它。坏蛋也会像哈利一样射击，因此你只要保持不停地移动，同时确保不要折回先前所在的位置，就能躲开敌人的炮火。游戏总共有18关，其中包括奖励关和最终战斗之前的Boss rush。《太空哈利》因为极具创意的敌兵造型而闻名：独眼猛犸象，球根状的黄色鱿鱼，石像脑袋，类似花生的圆球。除了这些千奇百怪的敌人，还有包括各种飞行器在内的常规敌人，但即使是这些常规敌人的造型设计，也看上去很酷。不过，《太空哈利》中最令人印象深刻的敌人还要数龙，它们通常是每关的Boss。每一条龙都由一个脑袋和其它能够动的部分组成，从外表上看，很像那种身躯细长，可在空中游动的中国龙。大部分时候，你都要操纵哈利在石柱阵，固定长杆及形形色色的植物间穿行。虽然只是些矮树林和岩石，但以100英里的时速撞在一颗树上，也足够让哈利头痛一阵子了。


容易让人引起幻觉的背景，也是《太空哈利》的一大招牌特色。背景中的地面是一种格子式的平面，看上去有点像国际跳棋棋盘，而且每一关中地表的颜色都是不一样的。天空的色彩也会不断变化，从明亮的蓝色，到黄昏的黄色，再到某些异世界的粉色。在地平线的那一端，可以看到异形的建筑，和不断起升落起伏的景象。某些关卡甚至还有棋格式的顶篷，给人一种幻觉般的幽闭感。


操纵哈利，在这狂野无序的色彩中，一边躲避，一边开火，实乃80年代街机游戏业的最佳代表作。有意思的是，游戏的每一关，居然还有一个奇怪的、毫无意义的名称，似乎这样便能营造出一个截然不同的、令人难忘的游戏世界。在奖励关卡中，哈利会骑在一只名叫Uriah的白色巨龙的背上作战。虽然这大家伙很难控制，但它是无敌的，你的目标就是尽可能地摧毁更多的场景。


《太空哈利》的主题歌非常经典，和马里奥，萨尔达一样让人难忘。这首歌只在Boss战或特殊关卡消失，由于它足够长，因此绝对不会听厌。此外还有激动人心的画外音：“欢迎来到梦幻国度，做好准备！”，还有每关结束后那句“You're doing great”.即使在哈利痛苦地尖叫着坠地死去，也会突然弹出一条简短而友好的信息：“还有更多战斗场景等着你！”这句信息实在太让人难以琢磨了，因为即使在最后一关，它也会出现。


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式神之城 2001 Alfa System


Taito Gnet基板游戏。式神之城第一作。


2005年7月，东京发生系列杀人事件，被害者都是女生而且都受重伤。这些案件在20小时内发生，引起了警方的高度关注。当第31名死者被发现的时候，警方将此案件命名为special crime #568。故事就发生在7月23日，第32名受害人受到袭击的时候...


游戏本身吸收了CAVE的狱门山物语的一些特点，比如说偏日式的背景及人设，又比如攻击方式。直接按子弹发射键，出来的是普通的子弹攻击，而按住键不放则是使用式神进行攻击。式神有主动接近敌方目标或者自身防卫等特点，式神攻击所获得的资金则会自动飞到你的身上，获取资金可以提高式神的等级，就是说可以提高式神的攻击力。


游戏也创造了“华丽弹幕”，式神系列的弹幕都是非常非常的华丽的。这点后来又被东方系列发扬光大。而为了玩家能应付这华丽的弹幕，子弹判断跟90年代末的大多数射击游戏一样，击中机体（身体）的中央才算被打中。


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疾风魔法大作战:王国大赏 1994 Eighting / Raizing.


次年,ER公司合作再出这个系列游戏,这次用了个十分大胆的怪招,不再是过关游戏了,变成了个十分罕见的游戏类型,stg兼飞机竞技游戏！stg色彩依然很浓,还有Boss,但是目的不同了,而是和CPU的其他的飞行员比赛看谁先到终点...十分古怪的游戏不是吗？


本游戏一边战斗一边比赛,显得十分的紧张激烈！忙里偷闲躲子弹还要比赛,可真够忙了....从战斗方面说,游戏每关都要对付大量的敌人,场景大多选择墓地,有很多恶心的骷髅和丧尸,还有死神,当然还有正宗的Boss需要对付,对付Boss的时间决定你的比赛成绩,总之要尽快干掉越好,时间越久的战斗,后面的竞技者就追过来并超过你.当然宝物等设定和第一做一样,都是女神来送弹药.


关于比赛成分,其实被削弱了很多,对手可不会帮你办掉那些Boss和小兵（够冷血）,目的只有超过你,当然你的子弹也打不着他,你只能靠挤兑他来加速超过他.没关有个严格的比赛赛道,十分的曲折,后面直接电做的,一碰就挂,无形中限制了活动空间,使得游戏的难度大大加强.

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上海-真的勇武 


1998年，SUNSOFT又推出了上海系列的新作。真的勇武除了画面大幅度提高外，在模式上也有所增加，经典上海、对战上海就不用多说了，现在还多了个“楼兰上海”（话说楼兰和上海一个在东一个在西，一个是古代一个是现代....这都有关系？）


楼兰上海模式里，玩家需要同时在四套牌里找相同的牌，比之前的单独一套牌有创新。而牌方面这次还不止麻将，还有军队牌、绘柄牌。话说那背景怎么这么像90年代的三国演义的画面......

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突击奇兵 1997 Saurus


Saurus公司与SNK的关系自不必多说，为NEOGEO平台做游戏可谓是“尽心尽力”。1997年Saurus推出了一款动作射击游戏-突击奇兵Shock Troopers。这款游戏相对于日后大红大紫的合金弹头来说也毫不逊色，由于以纵向版面为主突击奇兵自由度更加宽广。画面风格也趋于真实化，相当受玩家追捧。只可惜在2代推出之后再无续作出品了。


Saurus公司对突击奇兵倾注了相当大的制作热情，并且在选人系统上一口气推出了8位各有特色的角色供玩家选择。这在当时是相当罕见的。尤其是还有3位女性角色出现，机会达到了所有人物的一半。可选人物虽多，但是各自的属性都不相同。这为各种类型的玩家都提供了选择，无疑是成功的设定。


相信大家对合金弹头中的各种搞笑噱头都忍俊不已，突击奇兵也不输他人，各种各样的搞笑元素充斥整个游戏过程。被玩家吓的瞪大双眼做投降状的敌兵相当雷人，而那被扔下的伤兵更是囧的不行。随着游戏的深入，玩家能看到的搞笑场景数不胜数。也为玩家舒缓了紧张的情绪。


突击奇兵最大的特色之一就是同屏出现的敌方角色众多，这带给玩家更加强烈地战斗感觉。不仅敌人多，而且这些敌方角色个个都不是“白给”的，如本图几个杂兵很轻易地就将玩家包围，稍不留神玩家就会“一命呜呼”了。超高的AI给游戏增加了难度，也提高了突击奇兵的游戏耐玩度。


在突击奇兵游戏当中大型战斗兵器的戏份相当多，海陆空三栖一应俱全。不仅极具魄力且攻击力超强！借助NEOGEO的出众机能，这些大型战斗兵器移动灵活、动作丰富。这里要佩服下Saurus的制作功力，大型战斗兵器往往和敌军士兵配合出场，这就形成了很多战术，给玩家增加了通关的难度。


突击奇兵是两人玩的游戏。为什么这么说？因为只有两人同时上阵才能真的体验到游戏的真谛！一人玩的话，游戏会降低游戏的难度和对玩家的“接待”标准。这虽然更容易通关，但也让游戏乐趣大打折扣了。只有两人同时配合，敌方才会全力以赴，玩家通过配合才能顺利通关。如本图，激烈的战况令人窒息！这都需要两人同时游戏才能看到。


突击奇兵的可选角色是各有特色、属性不同的。有的善意近战，有的速度奇快，有的手雷威力巨大。如果只选一个角色，玩家可能会有遗憾。很显然Saurus也看到了这一点，于是便有了这个组队模式。玩家选择组队模式后便可以选择三个不同角色。三个角色分别代表了玩家的三条“性命”，这真可谓是别出心裁的设定。极大的丰富了游戏的内涵。

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中东战争 1988 Tecmo

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辛普森家族 1991 Konami 


《Simpsons》的相关改编游戏不可谓不多，但却没有一款知名的，连稍有名气的都没有。这与Simpson的大牌地位实在太不相称，老实说，它也许是最不成功的名剧改编原型。但至少有一个例外能打破这一残酷的定律，它就是Konami的街机清版游戏《The Simpsons 》。


在大红大紫的《忍者神龟》推出两年后，Konami打算重新复制街机厅的辉煌，这一次，他们的改编对象是家喻户晓的美剧《The Simpsons》。这也是Konami利用忍者神龟引擎，换汤不换药，大批泡制清版动作游戏的开端。


《The Simpsons》的故事非常简单，游戏一开始，一家人外出散步，路上偶遇刚刚抢劫了珠宝的Smithers，Smithers与Homer与撞了个满怀，盗来的宝石被撞飞，刚好被一岁的小女儿Maggie拣到，眼看要从一个婴孩手中夺回宝石很困难，Smithers干脆绑架了她。Homer赶忙报警，但无能的警长Wiggums根本就束手无策，Homer只好率领自己的家人独自去救回小女儿。他们的旅程要穿越整个Springfield市，最后与盔甲厚实的Mr.Burns先生展开最后的决定，他的盔甲很像Wolfenstein 3-D中的希特勒。也许id的家伙们也爱玩这款游戏吧！


剧情简单，游戏方式更加基本，你可以攻击和跳跃，或者两键同按发动强力攻击。你的攻击配有很多动画效果，但是你无法选择，它们其实也都是一回事。你可以找到的武器很酷，但很难熟练掌握。你要做的一切就是将武器举过头顶，然后朝可怜的敌人猛掷。其中一些比较有趣的武器包括可乐罐，保龄球，岩石，桌球，道路施工标示锥，甚至还有一个小浣熊。唯一的问题是它们只能被掷一次。和忍者神龟类似，你也可以打飞路上的各种标识路障，借助它们的冲力击倒敌人。你的角色甚至还能装备弹弓、扫帚、棒槌等更加有效的武器。话说回来，游戏中的战斗虽然很基础，但依然很好玩，特别是它的多人联合作战部分很好地弥补了一切缺憾：当任何两名角色在同一个地点站立不动大约一秒钟，便可进入联合攻击状态模式。两位合体后的角色拥有完全不同于个人招式的攻击方式，而且双方都对两位角色拥有完全的控制权，这也许会引起一点混乱，却强调了团队合作的重要性。最出色的，每种可能的角色组合都有着完全不同的攻击方式和动画效果。这实在是一个绝妙的创意，自然也是游戏最大的卖点。单凭这一点，就让《The Simpsons》一下子脱颖而出！没有其它任何一款清版动作游戏，能想到这样绝妙的团队合作创意，如果你没有和其他人联手玩过这部游戏，是体会不到这一点的。


本作出色地重现了同名动画片的原有风貌，游戏画面看上去简直就和动画片一模一样，连开场画面都以动画片的著名主题曲为基础，游戏还包罗了从Milhouse、Barney、Otto、Sherri，到Marvin Monroe、Sideshow Bob等几乎每一季中的配角。甚至连连环画《Life in Hell》中的兔子都偶有登场。游戏中还随处透射出奇特的幽默感：在Marge在触电，或者头发被真空吸尘器弄乱时，你能够看到掩藏在她头发下的巨大耳朵，活像Life in Hell中的兔子。


本作的日版与美版稍有区别。日版的难度设定更低，补血道具000更多，获得的分数更高，在一关结束后，会根据你剩余的血量奖励相应的额外分数。最后日版中的主角可以在装备近战武器的情况下跳跃，这在美版中是不可能的。


《The Simpsons》没有被任何家用主机移植（这大概是因为Simpsons的家用机移植权掌握在Acclaim手中所致），倒是移植到了PC上。鉴于MS-DOS上的大部分街机（包括家用游戏）移植作都是垃圾，本作在PC上的出现表现还是很令人意外的。虽然画面并不完美，但也还算差强人意，连过场画面也原样复制。动作很流畅（但连击判定很严），敌人更少，特殊技似乎没有了。大部分音效也不见了，不过AdLib制式的音乐也不算太坏。可惜只能两个人同玩。C64版则有着很漂亮的过场画面和很不错的SID音乐，但节奏很慢，很生硬。

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Skull Fang: 空牙外传 1996 Data East 


空牙系列是个“高开低走”的典型例子。在“空牙2001”玩了一把横版卷轴的机甲射击后，Data East又决定重走一代的老路，制作一款纵版顶视角射击游戏，很可惜，这一次很平庸！


空牙外传的故事发生在前作结束七年后，DAGGER的残余力量潜伏了七年之久，终于又凭借终极机甲Ragnarok对美国城市发起了疯狂进攻。幸好从Operation Vapor Trail中分离出来的空军部门，被重新命名为Skull Fang，它由最好的空军飞行员组成，但由于经费不足，这次，它只挑选了两名飞行员，来阻止DAGGER的威胁！


进入游戏后，第一个选项是选择你的“速度”模式。“Chase”是手动模式，你可以自己调节战机的速度。这个模式在其他大部分游戏中，主要就是改变战机的移动速度，但在空牙外传中，它调整的居然是屏幕的卷动速度。也就是说，如果你设置的速度越高，你就会越快见到boss。“Auto”模式当然会根据关卡情况自动调整战机的速度。然后便是选择你的战机座驾。不同的战机隶属于不同的军事部门，其中包括太空天军。别看天军（Space Force）的名字很NB，其实其战机的速度是倒数第二慢的。飞行员则有四位，分属“战斗机”与“轰炸机”部。战斗机可以作出滚转机动，还拥有特殊攻击（比如离子罩）。不过其效果值得怀疑，因为这需要你输入复杂的摇杆指令。轰炸机则拥有全屏清敌的巨大威力，从长期看，明显是更好的选择。


boss战有个非常有意思的设定：如果boss飞离了屏幕，会弹出一个“天眼”窗口，显示玩家本机的所在位置，boss们在屏幕外时同样能对你发动攻击，也可以飞到你的后方，上方或其他盲区。日版中的飞行员都有全程语音，可是却喋喋不休。非日版的飞行员则个个都是哑巴，只有指挥官会说两句。


空牙外传最大的问题是，放弃了漂亮的sprite图画，转而采用了渲染效果十分糟糕的CGI，这让游戏大为失色。为了加强3维感，开发者采用了一定的缩放效果，可是和同期的其他射击游戏根本没法比（比如苍穹红莲队- 黄武出击）。游戏所欠缺的，还不止是图画，整体性也显得过于随意。尽管游戏一开始非常非常easy，可是从第三关开始，难度突然陡增。此时，你的武器几乎没有任何作用。boss们都超级难搞，因为他们实在太耐打了。为了弥补过高的难度，开发者将你的防盾改得更加坚固，能够承受更多的打击（但是帮助还是有限）。让人无法记住的平庸关卡设计，也不能缓解这一点。


令人意外的是，空牙外传被Data East移植到了Saturn上。该版增加了很多要素，比如一个boss rush模式，一段教学视频，一个考验模式，以及一个不同的速度模式。游戏的sprite图像会时不时地出现闪烁，考虑到Saturn的机能，这实在不应该。开发者好像早已认识到本作的平庸性，因此并没有在移植的品质上下什么功夫。作为奖赏，本版倒是收入了不少系列一代就有的曲目。


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雪人兄弟2 04/1994 Hanafram


雪人兄弟2代机厅国内的游戏厅比较少见。东亚企划由于搁了4年才制作续作,系统和趣味性还是大有长进的,明显的吸收了很多后来出现的定搬游戏的风格,如收集字母来奖命.不过这次的游戏主角不再孤单,除了雪人兄弟外,还有其他三位特异功能男孩鼎立加盟,分别拥有电,水,风的力量.


游戏的突出亮点是不在单纯的定版过关,有两大关是要求主角突破复杂的障碍不停的往上跳,直到最高点的目的地,增加了游戏的难度和趣味性.但是相比之下,雪人的团球速度更快了,但是怪物的能力比起一作来能力更强,都各有一手,但是Boss的难度不是很大,搞笑的风味十足.这款游戏还是很不错的.


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$info=snowbros
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雪人兄弟 1990 Toaplan


雪人兄弟,FC,MD上均有移植的老经典街机游戏,那种自始自终都巧妙利用雪球这一利具的特性来打击敌人的游戏系统,简约而不简单,确实给无数玩家留下了深刻的印象,游戏出来后好评如潮,玩家纷纷对用独特思维制作这髋游戏的东亚企划厂商表示由衷的佩服,以至于后来的DATA EAST公司懊恼而又羡慕不已,效仿制作了很多类似这一风格的作品,代表作吸尘器小子等,当然还有很多厂商也制作了大体思路的东西,比如TAITO的“泡泡龙的历史”..但是都没有当时DATA EAST厂商所表现出那么强的妒恨心理.


游戏的大体意思是可爱的雪人兄弟俩都喜欢的MM公主被怪物抓走,于是俩兄弟踏上了打倒魔王拯救公主的旅途.游戏虽然容量不大,仅仅200多K,却囊括了所有智力游戏所体现出的趣味性.每关都有个固定的场景和一些固定数目的怪物,雪人靠挖雪成球的方式掩埋所遇见的怪物,等埋住后用力一推,由于很大限度的忽略了摩擦力的存在,雪球在滚动的过程中可以消灭所碰到的怪物,那些被雪球滚过碰死的怪物会掉出很多宝物和好吃的东西,但是埋在雪球中被消灭的怪物往往爆不出宝物来,这个要注意.当然怪物被雪球掩埋后会不停的挣扎,如果不能及时把雪球推走,他还会打破雪球挣脱出来的,那些怪物的形象我想很多玩家还都记忆忧新吧.


里面的药水宝物很重要,最好尽快吃成最强状态,包括速度和能量最优,只要时刻保持谨慎,仔细观察每关的地形（特别注意那些坡度地段,加速度很大的）后,灵活出击,我想玩不了几次,对于过程一定会做到胸有成竹的.但是游戏的Boss难度还是偏大了些,有些Boss没有所谓的死角,那就更需要灵活的跑动了.

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太阳表决 1997 彩京


彩京少有的横版射击游戏之一，而且这次玩家控制的不是飞机，而是人。游戏使用了部分3D渲染的效果（实际上还是2D）。

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四国战机2 1994 Video system/SNK


Video system公司同SNK公司合作，于两年后的1994年推出续集《四国战机2》。比首作加多了几个国家的战机，所以应该叫“多国战机”才对，嘿嘿。续集跟首集没有太大的区别。

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四国战机3 1995 Video System


该系列的正统译名是“音速之翼”或者“长空斗士”，不过“四国战机”依然是国内玩家所最认可的。本作是系列第三作，与前作一样是使用MVS主板制作，同样是横向宽屏。


游戏中可以选择的战机共有10架：

机械战士KEATON的F4U CORSAIR，武器是密集机枪与直线飞弹，保险是机械战士变身，保险数量是2/5

三人组BLAZERS的P61黑寡妇，武器是三向枪与锁定机炮，保险是大型俯冲燃烧弹，保险数量为3/7

忍者HIEN的零式战机，武器是手里剑与回旋飞标，保险是火鸟变身，保险数量是2/5

一日司令MAOMAO的M6A1 SEIRAN水上飞机，武器是直线机炮与锁定光束，保险是传统的时光暂停保险数量为3/5

姐妹花CHAIKA&POOSHKA的IL2 STORMOVIK，武器是V形炮与宝塔飞弹，保险是超级玩偶飞弹，保险数量为3/7

海豚SPANKI的POLIKARPOV I-16，武器是密集机枪与水纹炮，拥有蓄力攻击，保险是水钻头，保险数量是3/6

白发长官MALCOLM的DO335 PFEIL，武器是机枪与跟踪导弹，拥有蓄力锁定攻击，保险是无敌闪光喷射，保险数量是2/4

飞行家父子KOWFUL&RIVER的JU-87斯图卡，武器是高速机枪和V1飞弹，保险是俯冲大炸弹，保险数量为3/7

金发ALEX与小猫PICTUS的WHIRLWIND，武器是机炮与浮游飞弹，保险是机群轰炸，保险数量是2/6

ELLEN&CINDY母女的SWORDFISH，武器是机枪与浮游空雷，保险是三向水雷，保险数量为2/7

此外。还可以用秘技选用来自“Rabio Lepus”的Red Rabbit Kotomi以及来自“Turbo Force”的Diabloom两架隐藏战机。


游戏依然保留了系列一贯的最强火力会自动降低设定，共有8关。不过当时由于员工的大量走失，游戏无论是机体、弹幕还是系统设计相比彩京的“打击者1945”都存在明显差距，从此这个新派射击游戏的先驱系列彻底让位了。

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超级打泡泡 1990 Mitchell


打泡泡的续作，基本上没什么新东西，还是那样的打泡泡。

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超级口袋方块 1996 Capcom


一个类似宝石方块和PUYUPUYU的游戏.里面的角色都是来源于CAPCOM的格斗游戏,如街霸、恶魔战士.选择不同角色可以有不同的攻击方式（就是上面掉方块的方式不一样）这个游戏深得众多MM的喜爱啊.


2007年，CAPCOM在XBOX360和PS3上推出复刻版《超级口袋战士方块II Turbo 高清混合版》

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鬼屋 1988 Namco 


从某方面上讲，《Splatterhouse》有点类似Irem的经典之作《Spartan X》，主角只能从左向右移动，用拳脚消灭敌人。但类似之处仅止于此，实际上《Splatterhouse》是一款不同于以往任何游戏的异类。首先从《Splatterhouse》的剧情说起：Rick Taylor和他的女朋友Jennifer Wills，都在当地大学主修灵异心理学专业，一日，他们来到了“West别墅”，这里本是著名灵异心理学家West博士的故居（West博士这个人显然来自H.P.Lovecraft笔下的Herbett West博士）。多年前，West博士神秘消失，他的别墅也从此被废弃。当两人在一个暴风雨夜进入West别墅时，周围的灯光突然熄灭，Jennifer尖声大叫，Rick的后脑也遭受重击而倒下。当他苏醒后，发现自己正倒在血泊之中，他的脸上不知为何被戴上了一个面具——一个恐怖面具（Terror Mask）,Rick知道这玩意，他在West博士的文章里看到过这东西。这是一个有知觉的面具，同时还具备强大的邪恶力量...这到底是怎么回事？？？


Rick拥有几项基本技能：拳打，跳跃，脚踢，跳踢，滑铲（敌人都很不禁打，一两拳就KO）。他还能捡到各种武器，其中包括切肉刀，霰弹枪（只有八发子弹），木棍还有鱼叉。不幸的是，当你进入某个Boss房间时，身上所有的武器都会消失。你的生命值由几颗心脏组成——我说的是真的心脏，医学书上的那种 （见右截图），可不是情人节式的桃心呀！


主角的生命值是没法在游戏中补充的，只有通过一关后，才能回复一颗。游戏共有七关。音乐虽然没有其它Namco游戏那般出色，但很符合游戏本身的意境，而且有几首曲子还是很不错的——尤其是第六关和片尾字幕配乐。画面绝对表现了Namco当时的最高水平。所有一切事物都极富细节感，给人一种B级电影的氛围。


当然，《Splatterhouse》给任何人的第一感觉都是骇人听闻的血腥场景。仅第一关，就到处可见扭曲挣扎的断肢死尸，还有一些被钉在墙上的腐烂僵尸，口里还吐着酸液。如果你用切肉刀去割他的脑袋，大量恶心的粘液会从他的脖子里喷涌而出。用棍子猛敲这些僵尸，他们的内脏会流得满墙都是，就像一只苍蝇撞到了一辆高速行使汽车的挡风玻璃上。“Splatterhouse”这个标题名称还真是起得恰如其分呀（Splatter这个词就是用来形容液体喷溅的样子）。在一些房间里，甚至还堆满了腐烂的死肉，上面爬满了恶心的蛆虫。


游戏中的怪物种类很多，绝大部分都很恶心，而且拼了命要杀Rick。除了普通的僵尸，Rick要对付的敌人还有泥人，僵尸狗，蝙蝠，粉红色的蠕虫，缓慢爬行的残手，口吐酸液悬挂在半空的死尸，一个会不停召唤僵尸的亡灵巫师，几个Rick复制人，火魔，变异胎体，以及靠死肉为生的蛆虫等等等等。


游戏中的Boss也不一般，特别是最终Boss——一个巨大的腐烂头颅，不仅会扔石头，还会用他巨大的手臂来抓你。还有专门生产怪兽的Womb。以及最让人印象深刻的Jennifer，对，你没有看错，就是Jennifer，她居然在Rick的眼皮子底下变成了一只恐怖的怪物。她有六英尺长的爪子，随时都能割断Rick的肚子。还有人人都喜欢的Biggy Man，这是一个巨大的僵尸，他有两只电锯手，身上无皮，头上蒙着一个袋子（如下图）。与Biggy Man交战是整场游戏中节奏最快，气氛最紧张的一场战斗，此时你手上如果还有霰弹枪就好了，对付Biggy要容易一些！


和所有成功的街机游戏一样，《Splatterhouse》也被移植到了各个家用平台。其中最有名的当属PC Engine版（1990年），除了一些背景细节，动画，声音，过关画面（这些过关画面的确很酷，只是并不是电影效果）大大缩水外，PCE/TG16版基本忠实于街机版。也正是这个版本，让《Splatterhouse》在美国流行开来（街机版在美国真的很少见），甚至提升了TG16这部载机的知名度。PCE/TG16版的难度比街机版降低了不少。一是其手柄上的turbo按钮可以极大方便玩家的操纵，二是每过一关后会回复两颗心脏。游戏中还有不少隐藏要素（只能通过密码解开）：关卡选择，声音测试，难度调节等。


一个有意思的现象：TG16版中Rick戴的面具是红色的，外观设计上与街机版明显不同。而街机版的面具看上去更像冰球队员戴的面具（PCE版也是如此）。对此，NEC大概出于两个考虑：一是避免Rick和Jason Voorhees搞混了（《黑色星期五》中的角色），二是为了避免被Paramount电影公司找麻烦（Paramount拥有《黑色星期五》的版权，如果撞车，NEC极有可能吃官司）。还有一个街机版所有的倒十字架Boss也被换成了一个飘浮的人头。其它移植平台还包括罕得一见的富士通FM Towns Marty主机（由Ving发行）。只有少数拥有该主机的日本玩家有幸玩到这部移植版。大概是因为FM Towns Marty这部主机太少有了，突然出现《Splatterhouse》这么一部惊世骇俗的作品，自然是被捧上了天，“完美移植” 是最起码的赞誉。


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S.P.Y. - Special Project Y 1989  Konami 


《S.P.Y. - Special Project Y》绝对是Konami最不知名的一款清版动作游戏（如果这能够称得上是一款清版动作游戏的话）。S.P.Y做了和Bayou Billy同样的事情，那就是将当时流行的几个不同类型的游戏拼凑在一起：一个Space Harrier式的关卡+几个Rolling Thunder式的关卡+几个Devastator式的关卡，再加几个所谓的“轻度清版动作关卡”，看起来，这是一部极具野心的大杂烩，还有着好莱坞式的间谍片桥段。它的开场画面甚至是在向著名的James Bond片头致敬！


好的是，本作比Bayou Billy更好玩。糟的是，它也像Bayou Billy，什么都想尝试，结果什么都没有做好。游戏一开始的那个Space Harrier式的关卡非常平庸，它最大的问题是太难瞄准了，不仅比不上世嘉的经典，甚至连世嘉经典的克隆作（比如Cosmic Epsilon）都比不上。第三和第六关是典型的Devastator风格，敌兵超多超疯狂。虽然这远谈不上是灾难，但也许是整款游戏中最令人不爽的部分。


第二和第四关又是清版动作，玩起来有点像Irem的经典《Kung-Fu Master》，不仅没有任何连击技，大部分敌人只挨一拳就会倒下。不过你还可以扔掷敌人，虽然在技术上符合了清版动作类型的标准，但却根本没有玩同类游戏的感觉。Rolling Thunder式的关卡（第五和第七关），虽然也是清版动作类型的，但只有单层平面。但和一些同类单层平面的动作清版游戏比起来，这两个关卡依然没有任何优势可言。每一关都有一个穿着橙色连衣服的大兵，消灭它后能获得相应的武器装备。这无疑本作的亮点：游戏中的武器从激光枪、机关枪、手枪、到散弹枪、手雷、甚至可大范围灭敌的大火球，无所不有！


令人遗憾的是，本作并没有过多深挖间谍电影这个主题。游戏所描绘的一切场景，也看不到丝毫与间谍主题有明显联系的地方，即使有，哪怕是幽默的影射，也不值一提。音乐倒是与间谍主题很搭配，但和画面一样，给人一种含糊晦涩的感觉。游戏最后的结尾也让人混乱，在你打败了最终Boss的党羽后，他会乘一个火箭动力座椅逃走，永远地消失在你的眼前，然后在没有任何解释的情况下，游戏又从第一关循环开始！是的，这不是一款纯正的清版动作游戏，但却是Konami一次有趣的试验，没能做好只能是一种遗憾了！

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世嘉拉力赛2 1998 Sega


世嘉拉力赛2代。系统基本上和前作一样，画面大幅度提升，面板上也有改进的地方。

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世嘉拉力赛 1995 Sega


世嘉AM2开发的最早的一款真正3D的街机赛车游戏。玩家可以从几款赛车中选择自己赛车，在森林、雪地、泥地等赛道进行拉力赛。

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超级街霸2 1994 CAPCOM


1994年,街霸家族又添新丁,《SUPER STREET FIGHTER II》诞生,俗称“超级街霸2”,又称“16人版街霸”,由于改用最新的CPS2基板,对应Q-SOUND技术,令游戏画面和音乐都提高不少,但速度较慢,影响了对战的紧张性.本作加入四位新角色：香港的FEILONG/飞龙（明明就是李小龙）、失忆的英国特工CAMMY/嘉米、酷爱音乐的DEE JAY/迪杰,以及印第安雄鹰T·HAWK/飞鹰.而嘉米和飞龙都是很有人气的角色.


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$info=ssf2t,ssf2xj
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超级街头霸王2加速版 1994 CAPCOM


也是1994年,《超级街头霸王 II》推出后不久,卡普空就推出了《STREET FIGHTER II TURBO》（超级街头霸王2加速版）.虽然相隔时间如此之短,加速版却是与前作完全不同的作品.首先是人物的各桢画面完全重新绘制,并加入大量中间动作,使得人物动作更加精密、流畅.并且加入大量新招式,如肯的铁斧踢、陀落脚,本田的百贯落等…….


最重要的是游戏系统的改良,引入了受身、中段技（如RYU的割骨锁）、超必杀技、空中连击（AIR COMBOS）等全新系统,使对战的战术策略、紧张度以及乐趣都有了质的提高.连续技的奖励系统使爽快感大为增强,尤其是超必杀的发动,残像-->一发逆转-->金光万道,成就感难以言表,玩家们都开始为打出“太阳”而努力修炼.


本作秘技众多,玩家可以选择《街头霸王 II》和《超级街头霸王 II》中的角色和服装,并且出招等判定也和过去版本相同,使战术多样化.还首次出现有隐藏人物,RYU的师叔、极限流的叛逆者--GOUKI（豪鬼）正式登场！玩家可以通过秘技选取普通版的豪鬼,而对电脑战的最后Boss是加强了的真·豪鬼,判定超强、速度加快、两个空中波动……


《超级街头霸王 II TURBO》以其卓越的表现为《街头霸王 II》系列收尾,在一定程度上突破自己所处时代的局限,超越了同时代所有格斗游戏,不愧为完美之作.至今仍是众多格斗大赛的必备之作,体现出超强的生命力.


在选择角色画面时,将光标依次放到隆、猎鹰、古烈、嘉米、隆的头像上,在每个头像上都停留一秒以上,然后按下开始键,并在按下开始键的0.3秒内,同时按下三个拳键,即可选择GOUKI！

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夕阳骑士1991 KONAMI


设定在美国西部的背景。游戏采用卡通化的画面风格，细节非常丰富。


游戏支持4人参与。玩家可以通过打死随机出现的盗贼来增强武器威力或是得到加分的金币和钱袋。如果冲入酒吧就会得到美女的热吻来取得奖励。这点相当搞笑！游戏音效相当不错，与游戏本身搭配的很好。


夕阳骑士在多人游戏的时候的确很有意思。

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星际武力 1984 Tehkan


游戏类似铁板阵。玩法很简单，画面非常的简洁，开始时是飞机，游戏过程中可以吃到配件，最后变成机器人，火力也相对增强。不能同时双打，只能轮流上阵，分段式进程，也不能接机，按照字母顺序打，打到每关的关底会有一个大大的字母牌出现，打爆它就可以进入下一关，反之本关循环打。
　　 

本作的难度相当大，因为没有救命的炸弹。不过，这个游戏相当老了，可能不少人还是没有玩过它的。

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$info=stcc
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世嘉冠军房车赛 1996 Sega


与世嘉拉力差不多同一时期开发的赛车游戏。这款游戏注重的不是拉力赛而是锦标赛，相对的赛道也是在比赛场地里而不是野外。

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$info=stmblade
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雷刃暴风 1996 Visco


SSV基板由三大射击名厂SAMMY SETA VISCO合力开发的性能极高的街机游戏基板.貌似VISCO在制作EARTH JOKER之后就发觉需要新机板，这才联合SETA和SAMMY开发了SSV,然后SETA在上面推出了双鹰2，SAMMY制作了CHANGE AIR BALDE，VISCO更有婆裟罗系列(都是经典的stg大作)。据说STORM BLADE当初的价格相当高，所以国内引进的很少,在机厅中并不流行,但这丝毫不影响其成为90年代末期街机上少有的空战stg大作。


凭借新基板的高性能与美工的匠心独运,游戏的画面有了质的飞跃,几乎达到当时的次时代家用机游戏水准,大大超越同期的其他空战游戏,即使与2000年初的雷电斗士系列相比也不遑多让,不能不说是一部难得的精品佳作...


游戏中可以选择来自美英俄日等不同国家的4名王牌飞行员，他们的战机也性能各异，不尽相同，这点似乎是借鉴了长空斗士（四国战机系列）的独特构思，值得一提的是，各角色机身上的显著部位还分别覆盖上了本国国旗，非常有意思。


关于游戏系统方面，可以说是采众家之所长，加之制作厂商本着认真负责的态度研发，取得了良好的游戏性和不俗的视听效果，游戏中分三段提升火力，这点和四国战机系列很类似包括那个提升火力的宝物和BOMB图形也同出一辙，不过本作摈弃了火力满档后一定时间会再次降级的设定，让人充分体会到依仗强大火力秋风扫落叶般横扫一切敌人的爽快感，这点对于STG来说还是相当重要的，毕竟是玩游戏而不是被游戏玩哪，此外游戏中有着比较新奇的表情设定，每当自机获得不同宝物时均会有丰富的表情动作，尤其是放BOMB时那夸张的表情感觉就象是在FTG中放超杀（汗），自然，如果一不小心被干掉的话估计表情就好不到哪里去了.....


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$info=strahl
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钢铁要塞 1992 UPL


钢铁要塞,横版stg。游戏画面中各种机器炮台运用了大量金属光泽进行渲染,让这款游戏确实很有钢铁的那种冷冰冰的味道.每关开始时有辅助武器和各种装备可以选择的,合适的武装来适应接下来进行的关卡关卡非常的劲暴,印象中有一关直接是打一个大型的飞机战舰.但是最后一关难度实在太大了,激光阵现在想想都觉得发毛,总之机关巧妙,而且非常的多,一不留神机体就玩完了,反正我从来没通关过

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$info=strider
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出击飞龙 1989 Capcom 


《Strider》原本是“モト企画”（一个漫画家团队）创作的一部漫画。街机版的剧情与之没有任何关系，倒是FC版与漫画原著有一定的关联。Capcom也参与了这部漫画的创作，因此在这部漫画匆匆连载完毕后不久，就被Capcom拿来开发了游戏。不过，所有神行者的人设都要归功于モト企画。在漫画原著的人物设定中，飞龙戴着一幅红色的面具，但在前几部游戏中，他没有戴任何玩意儿！


作为系列的开山之作，首先从无关紧要的剧情说起：在遥远的未来，一个欧洲小国Kafazu遭到一支神秘军队的疯狂蹂躏。这支军队随即又侵占了整个欧洲，以及其它大陆，直到这时，他们的首领才现身，这是一个被称作“Meio大师”的神秘人物（长得很像星战系列中的Palpatine帝王）。而作为最年轻的A级神行者，飞龙被赋予了消灭Meio的神圣使命。这个任务看似简单，实际执行起来你就会知道它有多难！


飞龙的旅程始于Kafuzu，这是一切混乱开始的地方。游戏一开始就响起了警报，一大批Kafazu军队从后面追赶飞龙。面对如潮水般涌来的敌人，飞龙快速挥舞着自己的大刀，将这些可怜的家伙一个个干脆地切成两半。闯过Kafazu之后，飞龙又将来到酷寒的冰雪地狱西伯利亚，危险的空中战舰Balrog（街霸的饭斯一定很熟悉这个名字），蛮荒的亚马逊丛林，直到Meio最后的老巢：第三月球。


这部游戏的优点很多，但在唱赞歌之前，笔者想先说说这部游戏唯一的缺点，那就是关数太少了，只有区区五关。不过考虑到这是80年代晚期，这其实算是一个相当标准的关卡数量。也许是因为这部游戏太出色了，才让人恨不得游戏能更长些就好了。


但是话又说回来，游戏关卡的数量虽少，但每一关的流程都足够长。光第一关就能被分为五小段。由于采用了CPS1基板，《Strider》就1989年的标准而言，绝对是一部视觉大餐。飞龙本人和敌人造型都有着极为出色的动画效果（包含多帧动画）。古怪的敌兵设计给人留下了深刻的印象。更令人叫绝的是关卡的场景设计，将玩家带入了一个全新的世界。比如第一关，飞龙必须在尖刺下滑行，爬上一个巨大的尖顶，然后跳到另一端。在西伯利亚，他不得不在转动着的巨大齿轮上行动。在打过一个中Boss后，飞龙需要从一座巨大的冰山上飞速跑下，这一路上，玩家必须在恰当的时机跳跃，才能躲避掉下无底的深渊。每关之间还穿插有过场画面，多半描绘的是Meio如何嘲笑羞辱飞龙，以及Meio邪恶计划的相关信息。


这些过场画面都有真实语音支持，而且不同的人物居然说的是不同的语言。Meio和他的仆从——赏金猎人Solo——说的是英语。飞龙说的是日语，Meio的另一个仆从（长得很像戈尔巴乔夫）说的是俄语，，，等等，，，真是强大的语音系统。


说到语音，接下来自然就该谈谈游戏的音乐和音效。Falchion每次在空中挥舞时都会发出一声清脆的SHING声。爆炸声听起来有些嘈杂，但其它音效不错，比如叮铃哐铛的钢铁碰撞声，汽笛警报声等等。最特别的是亚马逊女战士（第四关）啁啾不清的说话声，当你砍中她们时，还会发出高声尖叫声。游戏的音乐也很让人喜欢，只是不太清楚作曲家具体是谁（Capcom在80年代末期不太重视对旗下制作人的宣传）。音乐总在不断变化（仅第一关就有五首不同的曲子），时而动情，时而有力。


关卡方面：第三关的星舰Balrog是一大亮点。这个完全违背物理规则的家伙会突然改变重心，而玩家的任务就是摧毁飞船的核心（也就是改变飞船重心的装置），然后登上逃生艇逃走。即使到今天，这依然是天才才能设计出来的关卡。


亚马逊关同样出色，这里的蔓藤同样有着超自然的物理特性，飞龙可通过它摆荡到任何地方。然后他要骑上一只恐龙（应该就是腕龙）。而最后一关“第三月球”，则综合了之前四个关卡的所有精华要素和敌人，构成了整部游戏中最大最难的挑战。征服了所有这一切之后，飞龙将迎来与Meio最后的决战。


除了大量人工障碍物外，飞龙还将面对各种各样的敌人，从常规的人类士兵，饿极的恶狼，到貌似ED209的机器人，怪异的亚马逊女战士，真可谓五花八门。Boss同样毫不含糊，对于那些新手来说，不知要接续多少次才能一一打过。不信？去试试第一关的Boss，看他不把你的pp踢开花！


第一关的Boss叫做Urobolos,它的构造很有意思，它是很多敌军军官组成的一只巨型机械蜈蚣，两只前臂分别握着一把锤子和一把镰刀。这其中隐藏的含义不言而喻：Kafazu正象征了一个未来化的俄罗斯。而《Strider》则套上了一层浓厚的冷战色彩。具有讽刺意味的是，这部游戏居然是在柏林墙被推倒的同一年推出的。扯远了，回到Urobolos身上来，这家伙会满屋子乱窜，从空中射出子弹。玩家必须骑在它的背上，猛砍它的脑袋，才有可能打败这只机械怪兽。其它的Boss还包括Mecha Pon：一只巨大的机械猩猩。Solo：一个赏金猎人（创作灵感明显来自星战中的Boba Fett）。一个由三名中国女子武术家组成的三人组（莫非是三美的前身）。Beard：Balrog战舰的舰长。Lago：一只巨大的机械暴龙（最难Boss之一）。在遭遇最终老板Meio之前，你还要将这些Boss再打一遍。这些Boss一开始都暴难，但手快的玩家在勤加练习之后，要打败这些Boss只是个时间问题。特别是与Meio的最终Boss战，更像是一场拖沓的消耗战。只要你的攻击速度够快，并能够在恰当的时机找到补血道具，打败Meio根本就没有什么难度，也就没有什么成就感可言。


当然，这款游戏不是一夜之间就能精通的。有了爪钩的帮忙，飞龙可以攀爬任何墙壁和天花板，一只手拿着钩子会降低Falchion的攻击速度，而且他不可以在攀爬墙壁的同时攻击。但至少，他可以自卫。不过在滑行躲避头顶危险的同时，他仍然可以使用Falchion。跳跃时虽不可改变方向，但可以在半空中攻击，还能做出漂亮的空翻。游戏中有不少陡峭的斜坡，往上走很缓慢，往下移动则很快。如果在快速移动时跳跃，会比普通跳跃跳得更远，这些都还算比较符合物理规则。


强大的敌兵实力，加上飞龙只能挨三下就死（死亡的动画和音效倒很酷），使游戏难度偏高，但上手度还算友好，每一关都是逐渐变难，直到“第三月球”的中期，难度达到顶峰。好在有不少加强道具可助飞龙一臂之力，比如最基本的加血物品，有的甚至还能增加一格额外的血槽，使飞龙的抗打击能力增加到四下。其它增补道具还包括武器增程，机器人帮手，一只机械猎豹（对付大部分敌人都只须攻击一下），当然还有额外奖命。


《Strider》的优点实在太多：漂亮的画面，震撼的声音，流畅的架构，惊骇的敌人。总之就是一个词：华丽。也许有人不同意笔者的观点，但在下依然坚持认为Capcom的黄金期在上个世纪80年代末期。如果你不同意，我可以在一个巨大的屏幕上将这部游戏演示一番，你就会发现我所言非虚。


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出击飞龙2 1998  Capcom 


《Strider》似乎已经离我们远去了。谁也不愿去想《Strider Returns》的痛苦回忆。热心的Capcom饭斯开始转投街霸的怀抱。而Capcom自己呢？在《Marvel vs Capcom》复苏了一把Strider后，该公司终于决定将他们的未来派忍者英雄再度带回游戏世界。于是，史上最出色的动作游戏之一，《Strider 2》诞生了。


是的，飞龙回归了，这一次，他那长长的红色头巾，配上深蓝色的忍者制服，变得更帅更酷了。邪恶先生Grandmaster Meio为了统治世界，再度从坟墓里爬了出来。没有人会拒绝再度将这个老朋友切为两半的机会，于是飞龙揣着长剑上路了。呵呵，很没有道理的剧情，不过对于Strider这样的优秀动作游戏来说，剧情从来不是大问题。静态过场截图刻画得很精细，很能烘托故事气氛（就像街机原作一样）。但遗憾的是，这些过场画面没有任何配音。


和第一作一样，飞龙要勇闯五个关卡，才能最后踢Meio的pp。不同的是，前四个关卡的顺序可以任意选择，它们包括一座未来派的城区，一座高科技城堡，一个冰天雪地的前沿哨所（一些邪恶的试验正在这里进行），还有就是改版后的飞行战船Balrog（依然像原版Balrog那样迷人）。在闯过这四个关卡后，飞龙将重返重建后的第三月球，再度消灭Meio这个大坏蛋。


1998年，多边形还是一个相对新颖的技术，但Capcom已经能够最大程度地利用它们创建出一个华丽的游戏世界。不过，角色本身的创建并没有采用多边形，而是采用了传统的二维sprite图（效果绝对没得说）。在一个3D世界里操纵一个2维人物，虽说感觉有些奇怪，但也没什么不好！准确地说，《Strider 2》是一款2.5D的游戏。飞龙只能向前后上下四个方向移动，这是典型的平台跳跃游戏的移动方式。而在严格地保持2D游戏方式的同时，本作又有着极为绚丽独特的画面，这种2.5D式的游戏风格可能需要玩家一段时间来适应。


人物的sprite图本身则有着毫不过时的日式动画效果。你可以看到飞龙本人在走路时的高傲，奔跑时的果敢，挥剑时的狂暴。Solo也回归了，而且比以前更酷。Grandmaster Meio虽然看不清脸，但依然能感受到他身上那股舍我其谁的邪气。最最出彩的是，所有的大型Boss都是多边形构成的，看上去真的很刁。虽然动画效果不时出些纰漏，但Herzog Schlange那一关的机械九头蛇绝对够华丽。本作中的Boss效果绝对超越街机原作，结果倒是让最终Boss显得有些黯然失色了！


很难说清游戏的音乐究竟是什么风格，但品质是没得挑的。每一首BGM都与当前关卡气氛搭配得相得益彰。城区关的BGM，完全烘托出一座夜幕下正在遭受围攻的城市的特有氛围。城堡关的开场音乐带有一丝不详的预兆，Balrog一关的音乐则正抓住了飞翔的动感，你几乎可以感受到云彩打在飞龙脸上的感觉。音效也同样不错，很多角色都有配音，而且他们的声音再也不会被飞龙挥剑的声音盖过！


游戏的节奏极快，你按键多快，飞龙挥剑就有多快。飞龙可以快跑，两段跳，爬墙，甚至还能在半空中发动连续攻击。除了攻击和跳跃指令，还分别有一个Slide和Boost按钮。滑行按键可让飞龙在一个低身冲锋后接续攻击，这一招可快速杀敌。如果形势危急，可按下Boost按钮，能在一瞬间消灭周围的所有的敌人。除了潮水般的敌兵，你面临的挑战还包括对时机把握要求极高的跳跃，躲避障碍物和Boss战斗。尤其是最后一点绝对是本作的亮点。本作充斥着大量的Boss战斗。每一关除了一个关底Boss外，至少还有三个中Boss，而且都不容易对付。想象一下，在一座远离地面的太空飞船里进行一场一对一的决斗，是种怎样的感觉？


有时，这些Boss战显得过难，你的血量也不多。动作的节奏快得让人难以应对，版面稍难，就会被秒杀。不过你可以无限续关--因为这是一款以吞币为目的的街机游戏。但这一点在移植PS时没有做任何调整，使得游戏有显得过于简单。因此如果硬要说本作有什么缺点的话，那就是它对重度核心玩家来说显得太难，对家用玩家又太过容易！说到PS版《Strider 2》，笔者在此高度推荐。因为它不仅包含2代的移植版，还包括街机一代的完美移植版。此外，二代还有许多额外要素，比如一个新增的丛林关卡以及其中大量的Boss。你还能扮演飞龙的对头，另一个神行者Hien。Hien没有用以砍杀的传统忍者剑，而是两把可扔掷，具有跟踪功能的剑。他也不能发动Boost攻击。不过用他通关要比用飞龙容易些，也有趣一些。在连续缺席本土市场后，本作终于又有了日版，而且拥有全程语音，即使美版也都原样保留。

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水浒演武 1995 Data East 


Data East的这款全新格斗游戏正是在<格斗烈传>的基础上开发而来的,但背景设定选在了封建时代的中国,人物角色全部来自中国古典名著<水浒传>(采用同样体裁的还有Konami的RPG系列).


正如Capcom所质疑的那样,<水浒演武>并不是一款完全原创的游戏,它借用了Capcom式的六键式布局,连拨两下方向可以奔跑,还有可缩放的视觉.它基本上属于<街头霸王2>与<赤魂>的结合体,换句话说,它是一款融入了兵刃械斗的格斗游戏.而<水浒演武>中的兵器设定也正是它与传统格斗游戏的不同之处,因为这些兵器都有耐久度的(屏幕左/右下角有一条耐久度槽),当你格档住对方过多的特殊技时,兵器便会碎掉.


在<赤魂>中,当一名角色失掉手中的兵刃时,他也就失去了战斗力,但在<水浒演武>中,徒手战斗依然是游戏中的重要组成部分.虽然有武器确实更强大,但当你使用拳头时,出招速度反而更快,而且更容易打出连击.你甚至还可以随时向对方投掷手中的兵器,然后开始真正的徒手格斗.


<水浒演武>还特别引入了一种在当时尚属新奇的浮空技系统.一些特定的攻击招数可以让你的对手在空中打转,或者在地上反弹.如果你的操纵够快,还能接出一系列连续攻击.除此之外,游戏的其它方面就乏善可陈了.类似<饿狼传说2>那种最后血量不多时用来搏命翻盘的超必杀技也可以在在本作中看到.


对于那些对<水浒传>不熟的外国筒子来说,<水浒演武>中的人设恐怕不太讨好.人物的sprite造型图像只能说中等水平,背景显得呆板,大部分音乐也没有什么印象.它那平庸的家用移植版也无法为游戏加分多少.


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SNK对Capcom - SVC Chaos 2003 SNK Playmore


相比之前CAPCOM和SNK合作的作品，这个SNK Playmore的作品在系统上则是SNK的风格。


游戏采用了CAPCOM和SNK两家的作品，并基本保留原作角色的招式。但招式系统上却采用了一些模仿CAPCOM出招方式的方法，使得游戏显得不伦不类。一些新增招式都是照抄以往招式，再重新绘图。


对比其游戏本身巨大的容量，游戏本身的画面及音响效果却相当的差。画面方面感觉可能还不如狼之印记，不过这也是SNK的老基板，也不能对此有太大的期望，但背景音乐实在是太烂了，跟游戏本身完全不搭配。韩国人对SNK格斗游戏的理解是不是太差了？


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超级铁板阵 1984  Namco 


由于Xevious一代的巨大成功，Namco在一年后推出了《Super Xevious》。从根本上说，这是一部专为Xevious老兵而设的专家级游戏，敌人的攻击性和种类都有 所加强。在新增的角色种类中（一共有32种），还有急待救援的人类飞机或直升机之类的奖分“道具”，它们是不可以射杀的。


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圣魔战记对浑沌世代 2005 IGS


鈊象电子 2005年出品，依然基于PGM基板的2D格斗游戏。


游戏从IDEA FACTORY获取版权改编而成，所有人物均为系列作圣魔战记Spectral Force和浑沌世代Chaos of Generation。游戏特有浑沌冲击、时之封印、剑魔连斩等特色设计。更可以登录官方网站参与排名。

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坦克大作战 1991 Namco


坦克大作战,这个恐怕是以往坦克游戏版本的最强阵容了.基本系统不变,依然是那个fc老坦克的模型,鹰状老巢,但是坦克种类和宝物,都大大的被挖掘出来.甚至河流,城市,称墙,小桥....俨然一个城市俯视图,不再是以往的那种一维画面


游戏每过一关,蜂巢状的基地图上打个烙印表示战斗胜利,游戏中出现大的关卡,比如一些巨型坦克等等,当然有了宝物一定要及时吃来增强自己的能力,里面的坦克各种能力的都有,此游戏最好两人配合进行,一人玩恐怕撑不了多久。

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雷龙 1991 NMK


舞台设置在近未来世界。由于游戏中机体比较大，在游戏厅的实际表现中感觉相当的震撼。但实际该游戏作为纵版射击游戏并不是那么特别，只能算是中等水平的游戏。 

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雷龙2 1993 NMK


《雷龙》一举成名后，NMK与TECMO公司就吵翻了，最后还是源程序拥有者花了大价钱让TECMO退位，独资经营，经过两年的修改，推出《雷龙２》。


2代较1代差别极大，大多数玩家对此作评价一般。

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$info=tekken
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铁拳 1994 Namco


三岛仁八一手创建了三岛流喧哗格斗术与三岛财团，是一位享誉世界的武术家。他有个亲如手足的好友，就是来自中国的心意六合拳宗师王惊雷。在切磋中，仁八仅仅败于王手下一次。然而长江后浪推前浪，野心勃勃的儿子三岛平八在武术上有自己的见解，渐渐有了凌驾于父亲之上的实力。为了得到权力，他终于出手打败了父亲，控制了三岛财阀。在世界被钢铁蹂躏，战火下喘息的危急时刻，仁八来到中国，对好友王惊雷说道，为了世界和平，就必须消灭三岛财阀！话毕便匆匆回到了日本。可是这次虽然用尽全力，仁八仍然再次败给了平八！为了避免节外生枝，残忍的平八从此将父亲囚禁在基地——本丸的地下监牢里，就当他已死了。


铁拳王平八训练自己的儿子一八非常严苛，经常打到他浑身伤痕。一八想起和爷爷仁八一起练习武术时的融洽亲情，总是微笑而神往，可是每次睁开双眼，事实却像身上的伤痕一样清晰。后来平八在训练这个“无能”的儿子时，不能容忍一八的软弱，不惜将这个“没用的废物”抛下山谷！为了扩大在世界范围的影响力，以及排除异己，财团独裁者平八凭借其富可敌国的强大经济实力，举办了第一届铁拳大会[The King of Iron Fist Tournament]，并以“三岛财阀”统治权作为诱饵！而正当平八踌躇满志召开大赛，妄图尽败天下英雄之时，一八坚信，自己胸前的那道2尺多长的伤疤不会白白留下，这一次要用三岛家族的功夫证明父亲20年前对自己的评价是多么的错误！他联合具有狼子野心的兄弟，平八的养子李超狼，准备一举打败平八，登上宝座。


当然李超狼对一八的轻视也早心怀不满，默默培养自己的力量……就在这强大意念的漩涡中，铁拳决赛展开。但是恶魔已经从一八胸前的那道伤口中钻进了一八的心中，他真正的目的是……


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铁拳2  1995 Namco


经历一番死斗，拥有恶魔力量的一八击败了父亲平八，还有父亲如影随形的宠物——熊Kuma。并且以牙还牙，以眼还眼，将他抛入了同一个山谷。当然，李超狼也马上被放逐了。然而平八并没有死，李也在心中埋下深深的怨恨。可是并没有被传授三岛流格斗术，明知实力差距的他只好暂时隐忍，同时每天苦练自己的截拳道。


两年后，三岛家族党首一八已经垄断了世界上几乎所有犯法的生意，三岛家族也成为历史上最强悍的势力，而渐渐受到体内魔化基因侵害的一八，野心不断膨胀。为了排遣胸中的寂寞，提高自己的格斗技巧，有意再次举办世界格斗大会。为此，一八不惜利用各种残忍手段令世界各地的高手参赛!


在第二届铁拳大会中，一位风间流古武术修炼者，热爱大自然的女性格斗家——美丽的风间准也参加大会，并与一八擦出了爱情的火花（为他侵略性的魅力征服，谁知这不过是邪恶的表现……美女都倾向杰出者，至少不要跟普罗大众一个相貌？）。最后的决战再次在三岛父子之间展开。不幸的是一八虽然拥有有魔化力量，却依然惜败于终日进行刻苦训练的平八！平八害怕一八的恐怖力量，便把一八扔进火山口，彻底的毁灭一八的肉体！此时准与一八已有了新生命，孩子的命运竟然是生下来就见不到父亲……准回到屋久岛的山中隐居，养育一八的儿子，并且为了不让儿子再次重蹈一八悲惨的命运，改姓风间，名仁(JIN)。谁料恶魔基因如附骨之蛆，仁一生注定了被魔化的命运！


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$info=tekken3
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铁拳3 1997 Namco.


铁拳2大会结束了，平八再度夺回三岛财阀的绝对权利，以维护世界和平为幌子与其它权力者合作，并在叛乱地区派遣直系部队“铁拳众”镇压，借以巩固势力。15年后，三岛财阀势力扩展到了世界每一个角落。一次行动中，铁拳众部队在美洲的一个原始丛林中发现了一个古老的印第安遗迹。不幸的是，遗迹中长眠的正是外星人在古代地球上留下的生物兵器斗神Ogre！渴求强人战魂的斗神被惊醒而复活，毁灭了整个部队。当三岛平八得知这个消息后，感到恐惧的一瞬间，新的野心也从心中浮起，——得到这强大的力量，征服世界就不是梦想了！不久后很多著名格斗家相继被袭击或失踪，风间准直觉预感到迫在眉睫的危机。便告诉仁过去的所有事，告诉他流着三岛家族的血。“那一天”终于还是来了！那是一个平静的晚上，15岁的仁与母亲准正在山中游玩，斗神突然出现！仁准备迎战，但是母亲准却大喊快逃！仁在这一瞬间突然失去意识。当仁醒来时，与母亲居住的森林已经陷在大火之中了。母亲已经为了保护自己，去世了？！


为了替被斗神杀害的母亲报仇，仁决定去找平八，请求平八教给他打倒斗神的武术。为了复杂的目的，平八一方面训练风间仁，一方面为了引出传说中的斗神，秘密运作铁拳新格斗大会！铁拳2大会之后过了19年，也就是已经融合三岛流喧哗空手与风间流古武术的仁19岁的春天，铁拳3大会序幕揭开，这也是至此最为艰苦的一次决战，因为平八知道，斗神一定会出现，这次大会，不会按照程序册赛出冠军了！


大会中，保罗有幸先被闻到气息赶来的斗神眷顾，而且他战胜了斗神。但是随后斗神显出本来面目，变身为真斗神True Ogre，保罗败下。风间仁含恨击败了斗神，如愿以偿报了大仇。但意想不到的是，大会闭幕后，平八在高塔上不顾骨肉之情对他痛下杀手，一颗子弹穿入仁的眉心！原来平八没有把他当作自己的孙儿，不过视作捕获斗神的棋子。而且他深信自己的三岛流是最高格斗术，认为仁加入风间流武术只会越练越糟糕，因此根本没有对他抱有希望。


不知是幸运还是不幸，风间仁再次因继承了一八的魔化基因而大难不死，子弹击中的是恶魔的第三眼，也帮助导致了仁的变身。愤怒的仁复活将平八扔下高塔，但最后时刻俯冲下来接住了他。平八呆坐在地面，看仁在凄美的月光下张开翅膀，扬长而去！


T3是铁拳系列当之无愧的颠峰时代，也是系列成熟的一代。从T3开始，铁拳人物开始更加注重平衡，也在当时引发世界范围内的格斗大潮，许多研究小组建立起来，专门网站更是遍地开花！本作是铁拳系列首次应用动作捕捉技术制作,各种人物运动时的姿势与真人的动作已经非常接近,同时各种技巧的相对性也把握的非常到位。大家反映铁拳5中很多人物招牌动作跟3代竟然一样，这实在是因为动作捕捉成本太昂贵，namco考虑的结果还是基本延续了3代技术。注意真风间仁，他两腿的站姿是新作的，是不是很别扭呢。


这代游戏节奏加快了很多，令T2的玩家一时适应不过来。相关的，音乐换成了金属风格的，西方潮流向的。音乐的转型令2代那些好曲子成为绝响，惜哉！

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$info=tekken4
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铁拳4 


两年前的T3大赛后，平八得到了胜利的果实——斗神基因。为了得到终极战斗兵器，平八尝试使用斗神基因改变常人肉体组织。但是情况却是斗神基因吞噬人体组织。研究的结果，只有人体魔化基因可以与斗神基因融合。魔化基因只存在于一八及仁的体内，因此平八再次锁定自己的两个子孙！


不久世界上又新崛起了一个大财团——G公司，为了消灭对手，平八对其展开调查，并得到可靠消息——G公司在火山口找到了一八的遗骸，为了消灭G公司，抢夺一八遗骸及其研究成果，三岛平八派遣手下的铁拳众部队袭击G公司总部。但意想不到的是，竟遇到了凭借基因技术复活的一八的阻拦，被派遣的铁拳众部队在此被全歼！


一八没有死，平八又惊又喜（你可不要误会是亲情什么的），惊的是重生的一八果然厉害，通过科技的力量完全与恶魔基因融合的一八实力不俗；喜的是一八没有死，那么斗神基因融合计划则将有新的机会。于是平八准备举办新铁拳大赛，并且声称一八可以直接参加决赛挑战自己！真是明知山有虎，偏向虎山行，一八仍旧信心十足的参加了大会！


天有不测风云，都以为胜券在握的平八和一八，却遇到了强大的对手——风间仁。仁为了避免三岛流喧哗格斗激活受诅咒的三岛血脉，在两年前已经抛弃三岛流潜心修炼传统空手道。最近被平八捕获。由于遇到一八，身上的魔化基因再次被激活，仁挣脱铁链的束缚，使用正统空手道招式在三岛家的道场，将平八与一八双双击倒！魔化的仁难以控制自己，但他正要对平八施下毒手，母亲慈爱的声音却突然在耳边响起。受到感化，痛苦的仁冲破道场屋顶，飞向空中消失在天际。临走只留下一句话：要感谢准！


四代是革新的一代，但是这个革新最后却没有被玩家接受，可以说是失败了；其一，就是加入了地形高低差，以前我只在“死或生2”以及“VR战士3”里见过，结果是招受非议，被迫在以后的铁拳中取消；其二，引入了壁返，虽然其他不少游戏中存在边壁的设定，但铁拳还是第一次有了边界，以往的场地都是平面无限的，壁返设计到很多方面的判定，连击，僵直，伤害加成等等，铁拳4在这方面作得有些过了，甚至让每个人都有一套推拉的操作，可以把对手置于不利地位，这样的结果就是大大的增加了游戏操作的复杂度，虽然比较有创意，但很多人还无法接受，算是超前了点。

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$info=tekken5
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铁拳5 


恶魔化后的仁轻易的击败了三岛父子，恢复意识后扬长而去。随即有大批不明势力的机器杰克闯入，平八和一八一起抵抗了一段时间，但是随即一八背叛了平八，将他扔到杰克堆中后离去，杰克进行了自爆，平八被炸飞。场馆外，打扮成忍者的罗文监视着这一切。同时，爆炸也使得楼底被囚禁的平八的父亲仁八复苏，掌握三岛集团的仁八召开了第五次铁拳大会，希望自己可以被阻止。各路英雄前来，最终击败仁八。


五代是回归的一代，放弃了四代中的改变更加的贴近经典的三代，在游戏中可以深刻的体会到三代的感觉；墙壁依旧存在，但已经没有拖拉的设计了，更加合理化；图像感觉非常的细致圆滑，与刀魂三相比，有种特别的柔和感，色彩也很鲜艳，音乐和场景的设计也很好，不过人一倒地，地上就开个裂缝被批评为不真实；可选择的人物非常的多，历代之最，新旧人物大汇集，而且在招式上没有雷同，就比如恶魔仁，一八，平八这三个人，虽然都是三岛流格斗技，但已经可以在操作中发现其不同；根据角色的国籍，他们在对话时会使用自己的语言，感觉很别扭，中国香港人说英语，中国大陆人说普通话，日本人说日语，韩国人说韩语，熊说熊语；


PS2版游戏中附带一代二代三代铁拳的街机版；这次的附加模式是“内在恶魔”，类似一个三维过关清版游戏，混了些解迷要素；通过各种模式赚资金，然后可以购买各种配件给角色，包括额外服装，颜色，帽子，携带物等等，就是太贵了；通过玩街机模式，可以提升角色称号级别，从入门一直可以提升到铁拳王。


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$info=tektagt
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铁拳TT 1999 Namco


外传作品，没有官方情节，不过CG表示此时由一八掌握三岛财团。在tag中，历代30余名人物同场竞技。而最大的改变是则是由以往的1人对1人的方式转变为2人组队的模式，血槽增加为2条，在游戏中随时可以切换登场角色。加入了怒槽设定，当血槽开始闪烁时，人物进入愤怒状态，攻击力增加到原来的1.3倍。2人组队的模式，打破了以前1人对战时单调的打法，不仅要捉摸清楚2人的特点招式，根据搭档角色研究新战术，而且如何轮流切换角色进行致命的连续技组合也是铁拳TT玩家的一大乐趣。另外又增加了类似KOF的侧闪等一系列改进


其中木头人Mokujin每切换一次就使用不同角色的招数，选择它后你战斗的变数将达到完全不可预知。同时，可选的角色包括许多有趣的人物，可以选择风间母子搭档，还可以选择King师徒对战，甚至可以让平八与一八组队，让玩家觉得十分亲切和搞笑。


TT中，只有一个名字叫Unknown（nnd，算名字么）角色是有结局CG的，这个结局CG与开场CG一起，参加了美国计算机协会的CG大奖。其他人物也有结局，但全部即时演算，算是当年炫耀ps2能力的手段吧。熊Kuma作为调味剂，确实是铁拳不可或缺的一道风景线。本代熊的动画很亲切。

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$info=tengai
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战国之刃 1995 彩京 


战国之刃的角色阵容依然强大，不过这次他们不再驾驶各种飞行器，而是亲自上阵搏杀，必要时，还可呼叫强大召唤物助战。召唤物会随着主人的升级而升级（包括子弹的威力和覆盖面积），其蓄气攻击更是对数量有限的炸弹的一个极大补充，再加上本作中的敌人更加经打，召唤物的作用更加凸显。


本作变成了横版射击，难度也大大提高。开发者在这作使用的是更加宽松的打击判定系统，玩家角色会遭受两种打击：弹药打击和物理打击。弹药攻击会立刻杀死你，并将你送回最初的武器等级。而受到物理打击时（即与敌人有身体上的接触）只会眩晕片刻，同时武器只会降低一个等级。


每一关里，你都会遇到各种随机迷你boss，他们在开打前会首先奚落你一番。最后几关还有分支路线，一关差不多相当于两关。如果你不能及时杀死最终boss，只能看到坏的结局。而且它还有一点和其他街机射击游戏不同地方：不能靠续币的方式通关，因为从第四关起，续币后只能从当关开头开始。


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$info=terracre
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火凤凰 11/1985 Nichibutsu.


1985年登录街机，非常讲究技巧的一款空战游戏。没有炸弹，只有简单的小枪，那时的游戏大都如此，当你击毁地面标记着数字1、2、3、4、5的建筑时，会得到主机的一个加强部件，这样主机的火力就会加强，如果你能装备完全部的组件，那威力就十分惊人了。 你还可以让主机跟组件分开，（限三次）如果是满枪的话，会发射出月牙形的激光束，它的样子就像星爷说的“圆月弯刀”！这是可以不断翻版的游戏哦！ 

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$info=thedeep
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水雷艇 1987 Woodplace


一个潜水艇的游戏,也很古老,但是非常的有趣,就是一个潜水艇扔炸弹来炸掉深海中敌人的潜艇.主要两个方向键,左扔和右扔炸弹.炸弹数量有限,用完后,恢复的缓慢,吃不同的字母宝物不同的功能,其中满５个Ａ后可以炸弹升级.


这个游戏的关卡都是些巨型海底战舰,有些点扎掉后就可以摧毁他们过关了.游戏难度逐渐增大,主要是一些可以浮出水面的潜艇多了,这些潜艇要是浮上,你必亡,所以一定要赶在他们上浮的时候及时炸掉才行.还有一种也很有威胁,就是贴着水面不浮上来,快速在水面布雷的潜艇,这些要赶在靠近你之前马上消灭掉.这个游戏还是蛮不错的,游戏的技巧就是控制弹药的使用,如果提前用完了,你是躲不了多久的.

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$info=theglad
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神剑伏魔录/神剑风云 2003 IGS


 一把不祥的神剑再度现世，牵扯出数百条人命，以及错综复杂的江湖情仇。两个武林名门先後因此神剑而遭受灭绝之灾，在事件背後所隐藏的黑手赫然与朝廷有关。热血青年朱星寒，背负著灭门之恨，偕同恩师吴品、义妹上官瑾找上了邪派『皇天教』；异国壮士葛天雷，悲泯好友之子的丧亲之痛，自愿在暗处协助朱星寒一行人；神秘女子黄荷，为了弥补身为大阴谋家的父亲所犯之罪孽，决定大义灭亲；武林大宗师傲剑叟的爱徒熊千千，看上神剑的非凡威力，走出深山加入夺剑行列。武林冲突一触即发，中原群侠在不知情的状况下，陷入了元朝政府精心设下的圈套之中... 


游戏也有副武器系统，可以更换武器或秘笈。D键则可以用作不倒地或突进功能。2人以上游戏更有合击技。合击技会随着人数、副武器的不同而不同。


在对战Boss时，用A键接下Boss的攻击可进入套招状态，按屏幕提示顺序按键即可打飞Boss。Boss的大招是可以挡住的，方法是靠近Boss同时按B键和C键。进入对掌状态后可以连按A键推开Boss。这是从SNK的侍魂系列学习过来的设计。


可以登录官方网站参与排名。

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$info=thndzone
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霹雳神兵 1991 Data East


游戏中文名为霹雳神兵(又名雷霆地带,闪电区域等)，data east1991年作品。游戏人物形象比较大，战斗场面刺激。


游戏讲述一个由独裁者统治的中东国家，被非法囚禁的科学家发明出一种威胁世界的超级武器。玩家受命潜入敌人的基地---Thunder Zone ，救出科学家并破坏超级武器。


游戏支持4人参与，角色有体力设定，一旦受伤移动速度会变慢。每个角色都有基本的武器，游戏中可以获得各种武器和坐骑。游戏中你可以支援你的战友，并利用自己的生命值增加他的生命值。

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$info=thundfox
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雷狐 8/1990 Taito


Taito于1990年8月推出的街机游戏，使用TATIO-F2基板（Taito F2 Expanded hardware ）为平台。


游戏讲述两位勇敢的特种兵深入敌穴，挫败恐怖组织阴谋的故事。剧情虽然老套，但游戏毫不含糊。游戏不仅有拳脚攻击，还有简单的必杀技。而且战斗还有水上战和空中战。敌方角色众多，更有大量现实存在的武器。当年在游戏厅里也是很受欢迎的一款游戏。

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$info=tndrcade
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雷电节奏 1987 Seta


这个游戏太经典了,特殊战队！主角开着摩托车,通过途中吃的各种宝物,武装自己,最后附加了武器罐？两种不同颜色的子弹左右开弓（好象射程还是不一样的）,这种装备下,在城市里和各种坦克敌人近距离接触的展开战斗,这种感觉十分的过瘾刺激,逼急了呼叫轰炸机扔导弹来摧毁,总之一路破坏摧毁,横冲直撞....


当初这个游戏穿版不算太难,主要是看吃分多少了,而且玩的尽量越久越感觉过瘾,当然如果不幸被敌人逼死也只能怪自己太贪了...

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$info=todruaga
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德鲁阿加之塔 1984 Namco


游戏中你操控美索不达米亚传说中的英雄王基尔加美什，进入Druaga塔打败Druaga并救出巫女卡伊。GONZO的动画“结婚塔”和“换妻塔”......哦不好意思，是<Druaga之塔>让更多年轻玩家认识到了这款1980年代的街机游戏。游戏的主导开发者是曾经开发过《铁板阵》的远藤雅伸，他后来又开发了《 カイの冒険》(FC)，《ドルアーガの塔》 (PCE)，《The Blue Crystal Rod》(SFC)等Druaga系列游戏。


游戏本身混杂着RPG元素，玩起来别具一格。比如说捡到锄头可以破坏墙壁。游戏的迷宫是随机的，你必须在指定时间内找到钥匙并到达进入下一关的门。游戏的难点之一在于你要掌握好时间，拔出剑冲向敌人才能攻击到敌人，否则被敌人沾上就少1UP了。


网上有玩家研究出秘技，可以在达成某些条件的情况下进入某些关卡出现“关灯”（背景部分变黑），让你很难找到敌人。这可以去视频网站找一下相关视频。这个游戏在PS2上也推出过续作，是不思议迷宫系列之一。另外GONZO的前子公司GDH曾推出同名在线游戏。

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$info=tophuntr
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顶级猎人 1994 SNK


1994年SNK出品，讲述Roddy和Cathy两位宇宙猎人对付邪恶的佣兵部队的故事。难得SNK做个2D的ACT游戏，这个游戏也是很有特色的。


游戏中你可以在一开始从四个星球中选择攻略顺序。游戏的版面类似某代饿狼传说是双线的，也就是说你可以在游戏中按键跳到另外一条线上攻击或躲避。两个主角的手伸缩自如，可以攻击敌人或者拉动奖分拉环。游戏中四个星球环境各异，还有不少机关等着玩家去挑战。


可惜的是这么有特色的游戏，居然没有续作，只是在PS2和PSP上有个纪念版有移植。

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$info=toutrun
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环游世界大赛车极速版 1989 Sega 


从某种意义上说，街机版《Turbo Outrun》就是一部升级套件。本质上看，它就是在86版《Outrun》的扩展插槽上插上一块新的电路板，并在原有的机台上贴上新的标签和贴纸，如此这般“升级”而成的。这极大地缩减了本作进入机厅的成本和安装工序。


《Turbo Outrun》看起来和原作很相似，但画面要更明亮一些，还多了一些更为疯狂的画面效果。本作具有动态天气效果（雨、雪、沙尘），有的地段还有水洼或冰面，使驾驶变得尤为困难。有的路面上甚至还有油渍，一旦被涡轮发动机的炽热尾气喷到，很容易着火。此外，路面上还可能出现交通路障之类的障碍物迫使你不得不减低速度。


综上所述，本作就是一部添入了很多附加功能的加强版《Outrun》。由游戏名称可知，《Turbo Outrun》最大的一个附加功能，便是增加了一个涡轮增压提速按钮（可在任何时间激活），但若使用得过于频繁，会使引擎过热。


一条赛道一般有三个检修站，在这里可以对自己的赛车进行调整，比如进一步提高增压涡轮的动力，更换更强马力的发动机，或者更换更有抓地力的轮胎。这一设定虽然不错，但却毁了原作赖以成名的节奏感和简易性。


在《Turbo Outrun》中，连警察也出动了，不过他们似乎并不打算逼迫你减速停车，而只是试图撞击你。除了警察，你最大的对手是一辆类似道奇“Stealth”的白色跑车。如果你没有跑赢它，连你的女朋友都会离你而去， 并立马向对方投怀送抱。《Turbo Outrun》最大的缺憾是舍弃了多路线通关设定，因此每一次游戏都是沿着同样的路线，一遍又一遍地穿越美国大陆。不过某些关卡场景还是很酷的，比如夜幕下的芝加哥城区街道，黄昏中的印第安纳波利斯旷野，但无论如何，它们也比不上原作的关卡设计。


游戏中大部分音乐都还算OK，但也没有特别出众的。


《Turbo Outrun》的MD移植版，不知因为何种原因，比原作移植版的画面还要差。街机版中几乎所有美好的画面效果都被去掉了，结果就是：各个关卡间除了颜色不同外，实在感觉不到有任何区别。事实上，背景中的所有场景细节要素都被删节。游戏音乐的品质也降低不少，虽然增加了几首新曲子，但没有一首好听 ，典型的“要数量不要质量”。这也是为数不多只有日版欧版，却没有美版的MD作品。此外，本作还有几部可以忽略不计的电脑移植版（C64, Amiga等）。C64版有着非常出色的音乐，还包括一首来自《Fantasy Zone》的商店主题曲。


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$info=tumblep
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捉鬼大师 1991 Data East.


DATAEAST公司的作品,吸尘器小子,当初就是因为雪人兄弟实在太火了,DATA EAST公司有点红眼,于是模仿雪人兄弟的类型,制作出了这款游戏,值得一提的是他的续作Diet go　ｇｏ更加好玩,估计下一个版本就支持了.这款游戏上手很容易,难度不算太大,3个币左右就可以练出不错的水平来.由于刚开始可以选关,一般都先选最难的地带啦,应该是那个阿拉伯地区吧,这样难度就更降低了,总之机厅一币通的很多.


主角背着一个吸尘器,吸尘器的作用自然很牛B,怪物和宝物通收,然后猛的把怪物释放出来,滚出一堆宝物,十分的爽快.里面的敌人都是些很可爱的卡通形象,DATA EAST的那个《野蛮原始人》游戏中的角色也有做客哦,比如野人和食人花,还有其他的怪物如章鱼,抱着头东张西望.总之那些怪物形象个个十分的鲜明


一般来说每关都是10个小关,难度逐渐增加,后面就出现有些特异功能的怪物（发子弹）,还有一些复制怪物的罐子...一般这个游戏都要先吃加速鞋,当然还有很多宝物,最强的就是那个超大吸尘器了,什么东东全被吸了进去,当然还有字母,收集并拼全了本游戏的名字,就可以进入奖励关了.


关于Boss也是很有意思的,基本上每个Boss都有一个套路去对付他,只要掌握了几个位点,很容易就干掉了.我个人感觉最难的还是阿拉伯怪物,8个世界可选,隐藏一个外星世界,那个关卡过程不简单.最后的Boss好象是个独眼博士吧,其实也是个大草包.

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$info=Twinbee
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兵蜂 1985 Konami


于1985年登场的街机游戏.正是这款古老的街机游戏,为以后整个系列定下了一个基调.如前所述,本作最独特的特色就是铃铛升级系统.最普通的黄色铃铛只能加分,但如果你朝这种铃铛射击,它们的颜色会发生改变,并成为有用的增补道具.蓝色铃铛可以加速,白色可以加强武器,红色是防盾,绿色则可以增加镜像攻击.Twinbee与Winbee之间也有多种配合方式,它们可以手牵手联合放出一道强力攻击,更有趣的联合技是一艘飞船推着另一艘飞船放出散弹攻击.有时,敌人的子弹不会直接杀死你,而是会打掉飞机的翅膀,当你的四肢被完全打掉后,屏幕上会出现一辆小型救护车,为你进行治疗...


和同时期的许多街机一样,玩转<兵蜂>也不是件容易事.单打尤其困难,看起来这款游戏就是专门为双打而准备的.铃铛升级系统真是让人又爱又恨:不仅因为它们的掉落速度很快,很难获得.更因为它们的颜色变换实在太难掌握了,当你好不容易将它变成你想要的颜色形态时,如果这时你又不小心多打了一枪,只好得小心翼翼地重头再打一遍.结果你会发现,你自己在铃铛上消耗的时间和弹药几乎都快赶上了对敌人的专注.


本作的FC版不算出色,它失去了街机惯有的纵版节奏.画面也缩得厉害.MSX版的卷轴效果则非常糟糕。


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$info=twinhawk
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大旋风 1989 Taito


大旋风,Taito的早期空战作品,子弹快不说还如小米粒那样的小,一般人很难适应,但是一旦玩的有了感情,还是很不错的,按一下雷,可以呼叫飞机编队支援,连按2下雷,就可以发出威力巨大的炸弹来.一般都按２下,因为那些小飞机出来的太慢了,还没来得及支援恐怕人就先挂了.


一般来说子弹还算可以,个人感觉还是不太好躲,坦克战很多,子弹都是向下发的,郁闷的就是机体有些大,子弹太小了,不觉中就集中翅膀挂掉了,根本看不清子弹的动向....

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$info=twinspri
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梦幻小精灵  1997 SNK/ADK


独一无二的方块类游戏。这个游戏应该归类为“射击型对战方块”。类似宝石方块和puyupuyu等，你的目的就是利用方块打败对手，只是这次的方块有点特别。屏幕分成两半，玩家或CPU控制的角色每个各占一边，看起来有点像纵版射击游戏。特别之处就在当你击破敌人的时候，敌人的灵魂（或者可以这么理解）会作为子弹打到对方的版面去，被子弹打中当然会扣血，但这些子弹也可以打回去，而且回到自己的版面速度会加快。而累积的攻击更可以将子弹的体积变大。


游戏中有几个角色以供选择，每个角色的攻击模式就是说子弹打回去的模式有所不同。游戏也分故事模式和对战模式。

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$info=uccops
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暴力刑警 1992 Irem 


《Undercover Cops》是一款很能体现后启示录混乱世界的游戏。尽管Irem主要因射击游戏知名，它偶尔也会开发一些横版卷轴打斗游戏，但是这些游戏做得并不怎么样，而《Undercover Cops》却是一个很意外的成功。


游戏一开始为玩家提供了三名主角（三人都有着各自不同的技能），他们准备好好教训一番当地黑帮，给城市带回和平。你可以和两名同伴合作，闯过七关。


本作没有什么新奇之处，只是每名角色的技能比早期动作清版游戏稍有增多。游戏只有两个动作按键：一个攻击，一个跳跃，同时按住两个是放大招。除此，你还会冲锋，冲锋后攻击，冲锋后跳跃攻击，以及一种特殊的投技。另外，你还会一种击退技能和一种华丽的终极大招。但是游戏本身的判定相当奇怪，很多时候你会觉得怎么敌人会在这个位置打到我到最后一关电脑更是靠大量的敌人和奇怪的判定让你抓狂。


《Undercover Cops》拥有一班非常有趣的敌我角色。一些Boss的攻击方式非常具有新意（比如操作压路机的Parcs）。动画效果非常流畅，动作的物理特性更加真实。大部分关卡场景都很黑暗，尽是些废弃的建筑物，地上还有很多可拣起当武器的残骸物。尤其是拿那把锤子抡关底Boss，是件非常惬意的事情。


下面是一些不为人知的游戏内幕。本作一共有两个版本：一个日文版，一个世界版。问题在于：世界版被严重阉割，主角一半的动作技能都被取消，使之完全失却了原作的精髓。被阉割的不止动作技能，连画面背景也不能幸免，很多细节地方都被省略。让人怀疑这是否只是一个提前泄漏的Beta版。其实，《Undercover Cops》海外版还有一个Aplpha英文版，就完全保留了日版的一切要素，很显然，这才是真正的完整海外版，只是已很难找到。


《Undercover Cops》的第一个移植平台是SNES（Varie负责移植工作）。画面有些缩水，但不算太严重。所有华丽的音乐都被完全保留。SNES基本接近街机版，应该不会让你失望。但是三打改为单打，让游戏的可玩性降低不少。


在最早的黑白版Gameboy上，还有一部《Undercover Cops外传》。这是一款掷骰子的回合制益智游戏，主角可以在棋版上进商店购物，或者与敌人进行遭遇战。这游戏的创意还不错，并且有着可爱的Q版人物造型。即使你不懂日文，依然能玩得下去，因此对街机版的饭斯来说，还是值得一试的。


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$info=valkyrie
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女武神传说 1989 Namco


作为一家老牌厂商，Namco握有的古老游戏品牌不在少数：其中就有几款以北欧女神Valkyire为主角的系列作品。想当初，这位戴着一顶长着翅膀的帽子，梳着一根粗长的麻花鞭子的少女，甫一亮相，还真有一种不一样的感觉！Namco的北欧女武神系列，最早是FC上的一款ARPG，但它真正出名的却是一款精彩的街机游戏——《ヮルキコ－レの伝説》。它看上去像一款RPG，但实际上却是一款动作冒险游戏。


身为漂亮的金发女战士Valkyrie，你的任务是找回被恶魔Kamooz偷走的金色之种。游戏可以加入第二位玩家，除了Valkyrie本人，还可以扮演她的朋友，绿色蜥蜴Xandra。除了杀怪外，还有不少平台跳跃成分，由于顶视角的关系，这些平台跳跃显然有些困难，不过没关系，没跳好只会减点生命值，不会立刻要你命。


游戏最出色的要数视觉缩放功能——当你爬上一座小山时，会看到远处的景物有非常漂亮的景深效果。在尤其后期，当你被一个弹射器射向半空时，会切换到俯视整关的鸟瞰视角。游戏Boss中有一只非常巨大的火蝎子(如下图)，视角必须拉到远景才能看到它的全貌。这样的效果对于一款1988年的游戏来说，简直是不可思议的。游戏的声音也很不错，只是缺乏一些变化。主题曲是一首非常欢快，非常上口的曲子，只是从开头演奏到结尾，显得过于重复单调了！


《ヮルキコ－レの伝説》并不是一款纯粹的动作游戏，它的冒险元素才是最特别的地方。你会经常遇到一些各色各样的角色，他们有时会给你一些提示，偶尔还会奖励你一些物品，但不是每一个人都那么慷慨。每一个被杀死的敌人都会掉出金子，可供玩家购买各种武器道具。每一件武器都有使用时间限制，不过你可以多堆存一些武器以备不时之需——只要你有足够的金子。


除了一系列标准的投射性武器外——包括三向飞刀，跟踪火球，炸弹等——你还拥有多种魔法技能，比如召唤一个迷你女武神，或是释放每个街机游戏都有的保留项目——清屏保险。天下没有免费的午餐，所有的魔法技能都是在游戏过程中获得的。每一关都不止一条通关路径，探索是必不可少的。如果你只走最快捷的道路，那势必将错过所有的魔法技能，和大量的金币。


如果非要说《ヮルキコ－レの伝説》有什么问题的话，那么它也是困扰所有街机游戏的问题——难度太高了。屏幕上经常涌现出如潮水般的敌人，如果你没有一件像样的武器，根本就没有生还的可能。好在，你可以在刚死去的地方继续进行游戏。


本作的PS版收录在《Namco博物馆卷5 CD》中。这也是唯一的英文版，但翻译得很烂。但总的来说，这是一款完整的街机移植版。当然，画面的宽度为适应街机原版的分辨率宽度缩短了一些。当然，你可以在一个“隐藏”的模式中激活全屏显示——只要你将电视机侧放在桌上。


在《Namco博物馆》之前，《ヮルキコ－レの伝説》唯一的家用移植版只有PC Engine。该版的画面缩水了不少的，但依然还算OK。缺乏画缩放功能，使得很多景色都失去了深度感，这使得游戏中的平台跳跃部分变得比原来更难。双人模式被去除，绿色蜥蜴人Xandra成了NPC。魔法技能被更改了不少，一些关卡也有一些小小的改动。虽然敌人的数量调低了不少，但主角一旦死亡便被扔回到关卡开头，还是没有降低多少难度。本作还加入了密码设定。


总的来说,《ヮルキコ－レの伝説》是一款被大多数人遗忘的经典！

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$info=vandyke
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神话战士 1990 UPL.


神话战士,又是一个当初机厅很火的动作游戏,在我印象中纵版ACT游戏确实不多,他就是其中成功制作的一款.主角一路上要和各种各样的怪物打交道,要注意灵活选择武器,一般是链子最好,适合远程攻击,年代实在太久远了,我只记得那个岩浆那一关,似乎很多的砖头..


当然那些Boss还是都有各自的弱点的,但是最后的Boss我记得很清楚,是个６头龙的东西,而且竟然缩在一个龟壳里,确实很搞笑

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$info=vaportra
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空牙 1989 Data East 


上个世纪80年代，清版射击是街机上最流行的一种游戏类型。Data East也不满足于仅仅制作Heavy Barrel这样的炮轰式游戏，也打算开发一款空战射击游戏(1989年)。故事的中心是一个名叫DAGGER的恐怖组织，该组织掌握了最新的军事技术，并利用这个机会对纽约市发动攻击


游戏总共只有六关，但都相当具有挑战性。好在你的战机还算坚固，可承受两次打击，还能作出滚桶式飞行（作出该特技飞行可短暂吸收任何伤害）。本方战机还能装备跟踪导弹、手雷炸弹、火焰喷射器和可发射圆弹的子机。你还能装备一种可大大提升火力的加强道具Booster。你还可以用Booster换来核子攻击的机会。


整个游戏中你将从城市打到沙漠，从中东打到北非，最后与敌人决战太空。一路上要对付相当多的敌人,除了无止尽的小飞机骚扰，还有各种新奇的敌方角色，如能产生飓风的坦克，机器螃蟹，装甲列车以及太空轰炸机与机械兵等等当然也少不了每关的大型关底Boss,有大型飞行器,大型移动要塞,核子潜艇,甚至还有军用卫星....越到后期特别是自第5关开始敌人的攻击愈发疯狂,一旦死命就很难翻身,这就需要玩家熟练的杀敌配合灵巧的闪避才能有效的保存自己,此外每关的Boss也很不好对付尤其2周目时你会发现他们的火力大大加强(印象最深的就是第2关的小Boss机器螃蟹身上突然多了门门机关炮冷不丁打你个措手不及)不过对Boss战时往往有很多敌人弹幕不及的死角处,仔细观察发现并善加利用后可以轻易做掉Boss(一周目有效),比较经典的就是第5关Boss那里的死角了,利用它配合一定的打法可以很容易消灭.最终关Boss大型空飞战舰全副武装到牙齿,还有N多小飞机配合攻击把你往死里打。


本游戏有着类似血格的设定,每次生命都有2格能源每受到攻击损失一格不象一般空战挨上一枪就挂,这样无形中就等于多了一条命.其次游戏中共有三架性能各异的超级战机供玩家选择,1#战机性能比较平衡火力与速度都很适中适合初学者使用.2#战机造型来自美国的A-10雷电亚音速攻击机,自然火力强大但速度较慢,使用上手后破关不在话下,3#战机采用了罕见的前掠翼设计,(其原型貌似来自美国的X29前掠翼验证机)速度超快稳定性极佳并且可以向前后两方向射击尤其是后方火力强大绝对适合达人使用.战机武器也十分多样化,有标准配备的排炮V,威力强大且能抵消敌人弹幕的炸弹B,跟踪性极强,能摧毁任意方向敌人的诱导弹M,以及防卫性能高威力大但发射速度较慢的环状弹D等四种机载武器,这些都可通过击落战斗中的运输机获得,另外还有加强火力的POWER,提高速度的SPD,增加能源的LIFE等宝物,游戏中还有机会得到各自的火力加强包,装备后可大幅度加强火力(尤其是2#战机的火焰炮威力极强),本游戏摈弃了空战游戏传统的炸弹保命(俗称放宝)而改以消耗能量在一定时间内做幻影机动作为保命的方式,能量用完后又会自行缓慢恢复,这点给人感觉比较新颖,算是个不错的设定。善用它可适当降低游戏难度.另外游戏中2,3#战机均有隐藏的强力武器,威力只能用恐怖来形容。


游戏从头到尾都是劲爆的硬摇滚，其中还夹杂着动听的吉他曲（有点类似Data East自己的Thunder Zone），但曲目不是太多。


由于还算有点人气，空牙在1991年移植到了MD上。MD版由Telenet Japan开发。总的来说，MD版基本忠实街机原作。难度稍微降低了一些，主战机比街机版可多挨一下，但不能死后就地复生。画面基本忠实街机版。音乐也相当棒，特别是在MD的声音芯片还不足以复制街机版那如泣如诉的吉他乐。MD版还增加了一个完全不同的结局，不是和总统握手，而是在着陆后望着漫天的繁星，老实说，这个结局比街机版要好！当然，MD版也有与街机版不一样的地方，比较显著的有：第五关的最后一点被删减了，第四关的巨型航母也不见了。纽约城的自由女神像也消失了。


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$info=varth
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威虎战机-雷电行动 1992 Capcom


较一般的纵版射击游戏，威虎战机多了两个保护球。利用两种保护球模式（四周保护或前端保护），可以有效地防御敌人子弹的攻击。


游戏总共30关，其中重复的场面不少。但作为早期的射击游戏，画面及游戏性还是相当可以的。

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$info=vasara
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Vasara 2000 Visco


1600年，丰臣秀吉病死，德川家康意图武力夺取政权，三位勇士真田幸村、杂贺孙市、岛左近出手阻止他的阴谋。


游戏中你操纵着战国风格的战机，对付德川家的部队。作为中Boss以及关底的Boss的敌将都是德川家的，击毁他们的机体会记录在案，关底给予加分。


相比二代，这一代机体还不够完善，机械感较重，不够流线。很多细节都不够完善。

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vasara2 2001 Visco


vasara2代，跟前作一样是一个日本风十足的射击游戏。这次以日本战国时期的“本能寺之变”事件作为背景。这次的主角有明智光秀、武田信胜、百地三太夫、清泷坊，从剧情说是1代的前传。


游戏中你的敌人是织田家的各大军团，跟一代一样，中Boss和关底Boss杀掉后每关会出现一个人物名单大清点,然后根据"斩首"的人数进行加分.撞击敌机不会爆炸是这个游戏的又一个特色。


游戏本身玩起来的手感相当不错，难度方面设定也很好，是一个充满90年代风格的射击游戏。比起1代很多细节方面都有细化，感觉更有战国FEEL了。


游戏两周目后会出现最终Boss-织田信长.

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$info=vcop
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VR战警 1994 Sega


AM2的第一个真正的3D光枪射击游戏，讲述一队警察在城里除暴安良的故事。本作的游戏模式比较简单，基本上还是在一个场景里左右移动。

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VR战警2 1995 Sega


VR战警2代。这次AM2充分发挥了基板的最大机能，场景复杂多变，还有车辆追逐战和刺激的BOSS战。

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VR战警3 2003 Sega


时隔几年，AM2又推出VR战警的第三作。这次基板也换上了Chihiro系统，画面质素大幅度提升。系统上特意设计了踏板功能，可以用脚按下踏板短暂闪避敌人的攻击。

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罪恶战士2 1991 Konami 


Konami清楚地意识到，《Crime Fighters》还存在很多不足之处，为了弥补这些缺憾，他们决定推出一部续作。这是一部在各方面都上了一个台阶的优秀清版动作游戏，也是当时Konami最好的清版动作游戏。


《Crime Fighters 2》同样可以四打，四名角色分别是Blood，Hawk，Boomer，Sledge。每名角色都配有一个特殊的操作台，因此每个角色都对应一个投币孔，你不可以选用其他角色。每一个角色都有现实中的参考原型，其中Blood最像麦克.泰森。这四个家伙组成了一个名叫眼镜蛇的帮派。而他们的对头，Dead End帮，绑架了Hawk的妹妹。Hawk他们当然要讨回公道...是的，眼镜蛇帮会就只有这四名成员，但足够了！顺便提一句，本作的开场动画比一代更好看。


本作的动作招式在前作的基础上有所扩充，物理特性与操纵性都有所增强。你依然只有两个攻击按钮，一个出拳，一个踢腿。两个键一起按是强力攻击，再配合方向键是跳踢。←+踢是反向攻击。依然可以攻击倒在地上的敌人。依然没有专门的跳跃键，这在清版动作游戏中还真是少见，不过相对于游戏的整体素质而言，这不是问题。


攥住敌人后，你可以用膝盖拱，也可以将他们扔出去。倒地后快速摇杆可迅速爬起来，即使你倒在地上，依然可以攻击对手。你甚至可以将敌人举起来，这一招不能造成任何伤害，只是让对手暂时失去行动力。不过，这个时候也是你最容易受到攻击的时候。虽然每个角色都有相同的动作指令，但大部分指令所对应的招数都不一样（依你选择的角色而定），尽管其基本效果是一样的。这些招式还分为不同程度的速度和强度，因此在某些特定场合下，某些角色明显比另外角色好用，尤其是在Boss战中。


"Battle Circuit" ， "Shin Nekketsu Kouha Kunio-kun - Kunio Tachi No Banka"等作品证明，即使没有任何武器道具，你依然能够做出一流的清版动作游戏。《Crime Fighters 2》恰恰走了相反的路，它要证明的是：武器决定一切。本作中的武器种类可谓花样繁多，不仅任何一个地方都能找到武器，甚至连背景中或者被钉在墙上的东东也能作为武器使用。消灭坏蛋，你可以使用霰弹枪，铁链，燃烧瓶，棒球棒，破口的啤酒瓶...以上列举的一半都还不到。


游戏中没有任何武器是鸡肋，它们都可以发挥大用处，起码比你的拳打脚踢要厉害得多。你还能在木箱里找到回复生命的食物。另外，每名角色在使用同样的武器时，在攻击速度和攻击距离方面都有所差别——又是清版动作游戏中很少见的设定。


Konami在动画细节的刻画上同样没有偷懒。每件武器都有独特的攻击动画，而且比其它同类游戏流畅得多。《Crime Fighters 2》最大的特色还是营造出了一种真实的街头斗殴感。你有很多种搞破坏的方式，还能触发很多不同的敌人和背景动画。你可以将敌人打下桥去，如果他们扒在悬梁的边缘作垂死挣扎，你可以直接朝其脸部猛踹，直到他们生生地栽下去。你还可以打碎敌人脚下的平台，使他们跌倒在地。被击倒的对手甚至还会砸碎背景的玻璃窗，当他们好不容易从地上重新站过来，居然还会吐出鲜血。


《Crime Fighters 2》的风格更像是“活宝三人组”而非布鲁斯·李，给人一种耳目一新的幽默感，这在同类游戏中可是相当少见的。


游戏音乐从放松到激情，都非常好听。音效也很有趣——当板砖拍到脸上时，会发出非常恐怖而又痛苦的噪声。当主角被打倒时发出的惊叫声，简直就像一个被阉割的男歌手（不是开玩笑）。很搞怪，但很符合游戏那特有的暴力的幽默


本作在海外受到了审查。一种穿着暴露皮衣，总爱撅起屁股模仿性交姿势的敌兵（呵呵，就像日本的那个著名搞笑艺人Hard Gay）被删掉了。此外，某些版本只能双打，但允许玩家选择角色（续币后也可以更换角色）。和本系列其他两部作品一样，本作也从未被移植，这实在是莫大的遗憾！

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$info=vf
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VR战士 1993 Sega.


VR战士一代街机版使用的是世嘉公司32位基板MODEL1，其性能对于二维画面处理可谓超人一等，但3D处理效果却比NAMCO的SYSTEM11基板略逊一筹，特别是在光源处理和贴图方面更存在着较大的差距。虽然在这样的条件下，VR战士依旧赢得了广大玩家的支持，成为1993年底最轰动的街机游戏。1994年在SS上登场的VR战士在移植方面获得较大的成功，MD 32X的移植版则只在多边形方面略有不足。

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VR战士2 1995 Sega.
　　

VR战士2可以算是电玩史上最成功的对战游戏之一。从1994年11月到1996年9月近两年的时间段上它一直独占最受欢迎的街机游戏这一荣誉，而当时的NAMCO推出了铁拳2，CAPCOM推出了恶魔战士等大作，然而这些都无法撼动其霸主地位。SS版的VR战士2虽然比街机推出要晚一年，两个月销量便突破130万份。此后世嘉公司针对VR2中的一些招式上的限制，制作了2.1版，也获得了极高的评价。


VR战士当时在国内可是极为震撼的街机3D格斗游戏。当时由于铁拳系列不多，而且当时还属于VR的跟风之作，VR战士是3D格斗游戏里面最耀眼的。当时一个游戏厅里VR战士就是一个大大的背投电视框体，加上强烈的音响效果，实在是吸引眼球。不过代价就是通常玩一次要两个币。

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VR战士3 1996 Sega.　　


VR战士3是本系列中登峰造极的作品，也是当时街机3D格斗中的绝对霸主，它是基于MODEL3基板而制作的，由于此基板性能极为强劲，单指多边形每秒就可处理100万个，所以VR3在此基础上画面自然要比以往的作品有极大提高。在系统方面VR3比以往有所改变，除了拳、脚、防三个键位外新增了回避键，所以组合键的使用种类有所增加。1997年第世嘉公司又推出了其组队版----3tb版。


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$info=vf4,vf4evo,vf4cart
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VR战士4 2001 Sega.


VR战士4的发布在格斗游戏历史上走到了一个新的高度，2001年随着次世代主机的普及3D格斗游戏大大发展呈现百家争鸣之态。SEGA经过5年的精心打造VR战士4终于推出了。它基于NAOMI2基板NAOMI2基板机能十分强大，每秒能处理1千万个多边形带有6个独立光源，VF4的画面效果达到了格斗游戏中空前的程度。在VF4中操作重新回归3按键操作方式，并增加了受身的概念。次年针对平衡性问题发表了VF4进化版并增加了两个人物，同年SEGA在日本举行了首届格斗新世纪赛事并一举成为斗剧外的日本最大单一项目游戏赛事!另外VF4家用机版是VF系列中首个在非SEGA的家用主机上发表的作品。2003年发表的VF4EVO PS2版本画面进行了完美化，是迄今家用机上能见到的画面质量最优秀的VF作品。


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VR战士4终极改进 2004 Sega


此作是对VF4再次进行重大调整。加入了单人任务挑战模式，在这个模式中游戏将根据玩家完成任务情况给予各种各样的奖励，而电脑AI也大幅度进化，即使与电脑对战也不能大意。此外本作中加入不同与段位系统的“通称”系统，将采用分析玩家战术的方式给予最恰当的通称。游戏也大幅度追加所有角色的新招数。

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VR战士KID 1996 Sega　　


VR战士的人物比列原是身材或修长或健壮的帅气人物，而在VF KIDS中却变为了Q版人物。本作吸收了“格斗之蛇”中大技重放的特点，更将游戏风格变为搞笑。由于制作的游戏性严密，趣味性强，而且画面质量相当出色，所以在玩家中获得了极高的评价。街机使用了ST-V基板，因此在SS上的移植方面更加容易，所以只隔了一个月就可以移植成功。SS版的VFK还增加了有趣的CG开场动画及结尾画面，尤其是影丸的结尾画面更是让人忍俊不禁。此作品是VF系列中唯一附带了人物情节介绍CG的作品。

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$info=vfremix
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VR战士完美版 1995 Sega


VR战士完美版原是为了宣传SS总销量100万台发售的主机套装限定版，后来也被独立在市面上推出。游戏的基本系统与VR战士1代完全相同，但在画质方面有了极大的提高，使用了材质贴图技术。SS版VFR是在VR2尚未推出，而VF1在家用机平台上以被NAMCO的铁拳盖过的时候推出的，主要的目的是为了填补当时SS游戏的空缺。比起以前的SS版VR战士，VFR不愧为完美版的称号，由于它的活跃使得1996年世嘉公司专门为它制作了SS网络版。Fighters Megamix是结合了AM2组另一部3D格斗大作格斗之蛇的乱斗行作品，有着诡异的受身系统。当年也收到了相当程度的欢迎，又名《VR战士格斗大会》《VR战士对格斗之蛇》。

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成龙踢馆2 1988 Irem.


成龙踢馆2,典型的英雄救美的ACT横向作品,主角可以做出比较复杂的一些动作,但是个人感觉拾起了双截棍才是王道,里面的小兵很有特点,个人喜欢虐黑人链子男,最讨厌那个开枪的垃圾,当然不要被小兵掐住喉咙,否则一次就是半管血..


当然Boss的配音很有个性,统一的“HAI,come on！”,而且不停的说来挑逗你,所以搞笑的是以前揍的第一关的Boss只能让他发出“HEI”的声音,非常的滑稽.可怜的MM,总是在英雄想要上车救她时,一双无情的手把窗门一关,绝尘而去,然后英雄再去追踪,直到最后发现ＭＭ被吊在一个钢勾上最后Boss的战斗场景十分的有意思,不小心被Boss打倒,抱着柱子棱然后再爬上来的样子还是蛮可怜的当年高手是可以满血过这个游戏的.

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毒蛇任务 1995 Seibu Kaihatsu.


SEIBU的有别于雷电系列的空战stg作品,本游戏的主线很分明,场景完全是太空战斗模式,和地球没任何关系,哈.描述的是我基地被围后秘密潜派两假飞机突出重围出生入死最后摧毁敌方大本营的那么一个故事情节.后面的PC上的假雷电系列都受这款游戏很深的影子.本游戏系统设置的很精致,伪3D的太空和基地烘托背景,光源延迟效果和其他特殊效果的应用,使这款游戏的太空场景被体现的淋漓尽致,当然战斗也是很激烈的,敌方子弹特点:虽然不多,但是很快,设计的几何效果很巧妙,而且没几个子弹是无用的,而且命中率很精准来.攻击AI很高.


我方有两种弹药包.一种固定,有P和B,分别是提高攻击力和累.还有一种弹药包:子弹代表字母来回切换不固定,W:霰弹.M:导弹群,N:直线攻击导弹,集中敌方呈绿色L:激光束.


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$info=vsav,vsav2,vhunt2
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恶魔救世主-吸血鬼之王  1997 CAPCOM


英文名（Vampire Savior - The Lord of Vampire），1997年推出的恶魔战士的第三部作品,相对于前两作来说,本作的画面,音乐以及人物的动作流畅度有很大的提升.游戏共有15名充满个性的人物登场,其中不乏全新的角色.如以童话人物为原型的'"小红帽"给玩家留下了深刻的印象,一个看似天真无邪的小女孩竟然是手持冲锋枪扫射,而且不时流露出邪恶的目光...本作新加入的系统是暗黑力量,使用方法是按下同等强度的拳脚键,消耗一条能量.在暗黑力量发动中再次输入同等强度的拳脚键可以将其效果强制解除.同年还推出了《吸血鬼猎人2-恶魔的复仇》和《吸血鬼救世主2-吸血鬼之王》两部作品，都只是更换了几个角色的版本,严格来说用的全是95年作品的角色,大致系统和本作相同。  


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$info=von
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电脑战机 1995 SEGA


AM2在MODEL2基板上制作的一款机器人格斗游戏。玩家可以选择几款机器人，在一块固定的场地里展开战斗。机器人的武器分为近身和远程两种，可以在战斗中因应情况变换。操作上，特殊的双操纵杆也给玩家一种特别的感觉。


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电脑战机2 1998 SEGA


电脑战机第二作，画面大幅度提升，战斗场景也变得复杂化，空中战和水下战的出现使得游戏更有挑战性。

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$info=vulcan
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宇宙巡航机2  03/1988 Konami


美版叫Vulcan Venture 日版叫"Gradius II - GOFER no Yabou"（意思是Gradius II - GOFER的野心）


古拉迪乌斯历6660年，第二次星际战争过去已经两年了。同一年巴库蒂利安第三次向古拉迪乌斯行星发起了猛烈的进攻，并派遣出了名为“格法”的特殊部队。能够与其对抗的，就只有超时空战机了。


本作与日版有几个区别。首先标题不一样（废话）；其次武器系统在Vulcan里叫Multiple，在Gradius里叫Option；Gradius版是不可以接关的；Vulcan里叫Pulse Laser 的武器Gradius里叫Ripple Laser。


（本作与MSX的Gradius 2完全是两部作品。MSX的Gradius 2讲述的是古拉迪乌斯历6666年，古拉迪乌斯行星的7个人造卫星突然都断绝了通讯。帝国政府经过调查确定它们都被某种势力占领了。半年之后，敌人向古拉迪乌斯行星发起了最后的总攻，其中的首脑正是借助巴库蒂利安的帮助逃离了流放地的贝诺姆。因为贝诺姆也是利库人，拥有利库能量，所以能与之抗衡的也只有利库人。于是，原VIC VIPER战机的驾驶员詹姆斯·巴顿责无旁贷的重新出山，驾驶着超时空战机开始了反击。)


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武士之刃3 1991 Taito 


虽然《Rastan Saga II》没有获得如一代般的成功，但数年后，Taito还是推出了第三部作品，这一次，它想借助《双截龙》和《快打旋风》成功的东风，在横版卷轴清版过关游戏市场捞一笔。


本作的剧情再度另起炉灶。这一次，Rastan和他的同伴要在Depon大陆寻找财宝。从技术角度考量，本作有很多先进之处。最明显的一点就是大魄力的双街机屏幕显示，展现出了异常干脆利落的背景画面，sprite人物图也有着极为流畅的动画效果。和大部分动作清版游戏类似，本作的敌兵种类也不多，但开发者精心地为每一种敌兵设计了不同的盔甲与武器配置，保持了游戏的新鲜感。


《Warrior Blade》在游戏性上也没有偷懒，为玩家提供了三位能力各异的可玩角色：Rastan本 人，女战士Sofia，以及一个灵敏型角色Deway(如下图)。对于一款1991年的清版游戏来说，本作的移动速度相对较快，而且还很罕有地包含了一些基本的平台跳跃要素。主角不仅可以奔跑，还拥有一些可迅速摆脱困境的特殊技能，还能打击已倒下的敌人。Taito甚至还加入了一些快速卷屏关卡， 比如骑着龙向上飞翔(如下图)，或者从山坡上向下快速滑行。游戏最有趣的一个特色是，主角可以使用魔法攻击。这里的魔法攻击，可不是使用几个魔瓶那么简单，而是Rastan的一位神秘盟友，巫师Mahadidekaradi发出的。当你通过水晶球找到他时，他会跟随你一起征战当前关卡，屏幕下方随即会出现他的魔法槽。只要你需要，他随时都会使用自身的强大魔法技能，消灭屏幕上的每一个敌人。Mahadidekaradi的魔法技能极为华丽，不仅有各种动画效果，还能在屏幕上看到一条闪烁的咒语。


尽管采用了很多先进技术,《Rastan Saga III》却在gameplay上玩起了复古流。它并不需要玩家反复不停地按攻击键连击敌人，相反，每位主角 各自拥有一些相当敏感的招数，其攻击路数取决于敌我双方的站位。因此哪怕只有一个攻击键，主角也能做出很多动作。这样的玩法，显然是对狂按按键的无脑行为的否定，你必须等待合适的时机，才能发出最完美的特殊攻击技能，给予敌人致命一击。如果你胆怯，你也可以选择绕开敌人，尽量回避冲突 ，尽管这么做并不能保证你不受伤害。玩家甚至还可以选择游戏的通关顺序，此外，游戏还包含一些额外奖励关卡，能否进入，全看你的技术是否全面。打好这些额外关卡，将永久提升三位主角的技能，或是削弱敌人的威力。


最后一点，游戏成功地营造出一种特别的氛围，比其它大部分同类游戏都更加吸引人。它再次抓住了柯南传说的精髓：Boss们一个个看上去都很强大，但最后死得都很凄惨，常常是伴随着一声尖叫声，便化为了灰烬。Rastan本身也不是什么英雄人物，因为他战斗的唯一目的就是为了这片土地上的财宝。看上去，Rastan对这片土地本身和这里居民的命运并不关心。他唯一的兴趣只有散落在每关的钱财。Rastan说穿了就是一 个眼里只有金钱的雇佣兵，一心只想寻找财富满足个人私欲，除此之外对任何事情都不上心。这样的Rastan实在让他在前几作中树立的光辉形象大打折扣（在前作中，他好歹是Rastania的守护者）。


游戏结尾有点意思，它似乎是在暗示还可能更多迷失的宝藏。我们还能看到老迈的Mahadidekaradi巫师回到了他的魔塔，这里本是游戏中的一个关卡。游戏demo称Mahadidekaradi本是一个邪恶的魔法师，也是这片大陆最强大的活人。但他为什么要和Rastan联手，又为什么要请Rastan来帮助消灭他塔内的敌人（大陆最强者难道还搞不定这些杂兵吗），至今仍是一个谜！


最后一个无法解释的现象是游戏的终极Boss。他是Gulestopalis神庙里一个身披盔甲的巨大骑士。当他出现时，居然用英语说到：“你也想成为英雄吗？我很遗憾，你会遭遇和我同样的命运！”话一说完，他就变身为一只巨大的红色怪兽(如下图)。根据Gulestopalis这个名字推测，这个Boss是否就是Taito早期格斗游戏《Gladiator》中的主角Gulian呢？也许是这样，也许是巧合，只有Taito心里最清楚。


虽然较之二代有了全面的提高，但《Rastan Saga III》也并没有在街机厅流行开来。这大概是因为它特殊的显示屏设置吧。相比任何普通机台都能搭载的《Rastan Saga》机台，街机厅老板对Taito的这种多屏游戏不热心，似乎并不是一件很难理解的事情。遗憾的是，这款游戏从未移植到任何家用机上。只是在2005－2007年间推出的一系列PS2《Taito回顾展》中被收录过。看起来，PS2成了《Rastan Saga III》最后的归宿。


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$info=wboy
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冒险岛 1986 Sega.


街机版的冒险岛,和红白机游戏流程略有出入,体现在很多方面,但是街机上的性能自然比FC上的要好,所以游戏略微优秀点,但是还是没有红白机上的经典,这个有好几部,当然是日本佬高桥名人的BT作品,一部比一部好玩,个人感觉可以骑各种恐龙的那代不错.


此游戏难度很大,最后两关直接变态,是个极端考验玩家对跳跃和反应能力的掌握程度,炉火纯青未必100%通关,有些地方确实需要运气,一些超细微的位点很难找到,偶尔过去了时间却没了,加上机会有限,反正FC卡带上从来我没有爆机过,好象是个熬夜也不能通的游戏....


游戏主角是个P颠颠的小孩,一路可以吃很多水果等宝物来补充时间.玩家还记得那些宝物蛋吧,除了大锤子,印象最深的莫过于那个滑板了,跳起来是很酷,速度很快,一不小心就栽沟里....总之当时感觉游戏的整体风格类似超级玛丽,街机上没玩过,模拟器上接触了,感觉敌人变了,比如乌鸦成了马蜂,其他的应该没有太大改动吧,喜欢的玩家可以试试街机上的感觉.

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$info=wh1
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世界英雄 1992 Alpha Denshi.


Alpha Denshi制作的集合世界各国英雄人物的格斗游戏。当年曾一度与饿狼传说、龙虎之拳等作为SNK的重头戏活跃于游戏厅中。只是后来KOF的兴起使得这个系列逐渐被遗忘。


游戏最大特色在于集合了各国的英雄人物，如法国的英雄“圣女贞德”、俄罗斯的怪僧“拉斯波提”、北欧的海盗王，日本的有名忍者“服部半藏”、“风魔小太郎”，还有中国的英雄铁木真、传奇人物李小龙，并各有自己一套招式。


可惜的是，这款初代游戏两位主角过于强大，完全破坏了游戏的平衡性。但作为一款制作精良的格斗游戏，还是相当的吸引玩家。


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$info=wh2
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世界英雄2 1993 ADK


世界英雄2转到了ADK手里。这次游戏追加了铁钩船长、非洲部落野人、柔道高手出云良子等角色，并且修正了如主角服部半藏和风魔小太郎过于逆天的升龙攻击力等不合理之处。


游戏分为一般格斗模式和生存竞赛模式。一般模式不用说，生存竞赛模式还是比较有特色的。生存竞赛模式中1P、2P共用一条血槽，每攻击到对方一次，己方的血槽都会增加，对方的血槽减少。判定胜负的方法就是到最后哪一方的血槽扣完或者时间用完哪方血槽比较长。这个模式只有一局，所以经常要到时间结束才能分胜负。另外格斗场地上还有各种如滑倒、爆炸等的陷阱。


游戏新增两个当时来说比较有新意的系统：“投返”和“弹返”。在被对方投时，在投技判定成立瞬间（听到音效“PI”的时候）。我方可以使出方向键+拳的“投返”。以投技反击投技。当对方的飞行道具就要到达你身上时再紧急防御，就能将飞行道具弹返回去！但是这个系统由于没有设置终止时间（也就是说双方可以不停地重复），导致被玩家利用不停地投直至对方出现失误。

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$info=wh2j
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世界英雄2JET 1994 ADK


世界英雄2的加强版，增加两个角色 Ryofu（模仿吕布）和Jack（模仿Jack the Ripper），以及增加两种游戏模式“Tournament”和“Forging of Warriors”。


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$info=whp
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世界英雄完美版 1995 SNK / ADK.


世界英雄系列的最后一作，名为完美版。


这一作以后ADK的游戏版权便交给了SNK，所以游戏中的部分角色能够出现在《NeoGeo Battle Coliseum》中

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$info=willow
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威洛之旅 1989 Capcom 


在电影上映一年后，Capcom接连推出了两部Willow游戏。第一部是用CPS1基板开发的街机游戏，但发行量并不大，名气也不响。这是一款横版卷轴游戏，几乎就是所有Capcom经典老游戏的大杂烩。看上去有点像“魔界村”，整体架构像“出击飞龙”，滑行和蓄气攻击像“洛克人”、商店系统又像“被遗忘的国度”。


游戏一开始，你扮演的Willow要穿越一片茂密漂亮的2D场景，消灭Nockmaar族的士兵。最后会有很多需要高超技巧的平台跳跃成分等着你。跳跃的操作设定非常不错，Willow必须攥住头上的掾梁，爬上更高的台阶。Willow可以使用魔法消灭Nackmaar战士，他不仅可以朝敌人快速地发射流弹，也可以积蓄能量，释放更强大的技能。不过，这些强力技能必须通过购买获得。屏幕下方的一条能量槽，用不同的颜色代表了能量积蓄的强度。这些技能从威力更大的流弹，到时间停止，再到全屏消敌，无所不有！


第一关过后，你要操纵Madartigan，他有着更为基本的刀剑攻击。他的剑很容易让人想起飞龙（Strider）的那柄大刀Cypher，也可以发动蓄气攻击，但是仅仅只能增加攻击的射程和威力，没有其它附加属性。商店里，剑与魔法均有销售，每一把剑都能增加Madmartigan的攻击力和他的蓄气潜能。


两位主角是两个完全不同的人物。不过，你只有在最后两关才可以自由选择角色（游戏一共有六关，前四关的主角是固定死的）。


本作最出彩的地方，当属完美重现了电影中的诸多场景，和FC版不同的是，街机版非常忠实于电影原作，像是马车追逐、Tir Asleen之战都在游戏中得以完美重现，鉴于游戏发售的年代，称之为“完美重现”并不为过，它也是CPS1强劲机能的一次有力展现。


游戏音乐虽然很好听，但明显过了时。这种标准的80年代pop曲风，用在洛克人身上更合适。音效也是很标准的CPS1效果，基本上和MD属同一水准。这意味着很多爆炸声听起来像肠胃气胀的声音。不过某些语音采样还不错！


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吞食天地II:赤壁之战 1992 Capcom 


1992年，大名鼎鼎的吞食天地续作<赤壁之战>登场了。背景是所有中国人都耳熟能详的三国赤壁之战,所以普通国人根本无法接受其理念,不过无论怎样,反正是留下了深刻印象:P


可以有五个角色供选择的作品,但出奇的是居然不是西蜀的五虎上将,而用光头魏延取代了锦马超.如果是为了照顾史实,那老将黄忠也绝对不应该出现在此时.敌方角色基本上还算中轨中据,只有吴国三美和关底吕布这两个玩笑开的大了点.


在这部三打游戏中,玩家主要是步战,偶尔也会有马骑.游戏角色的招数并不算太多,但起码要多过Capcom的一些早期作品,大部分角色都拥有不止一种投掷敌兵的技巧,还能通过下+上+拳搓出大招,另外,"下+跳"同时按还能发出冲撞技能(dash),这基本弥补了没有快跑的缺憾.游戏拥有形形色色的武器道具,甚至还包括隐藏武器,需要玩家反复寻找.敌兵多仍是本作的一大特色,玩家需要小心地与之周旋,多用冲撞是个不错的选择,虽然这种技能攻击里太低,但往往能在敌人的重重包围下杀出一条血路.系统方面坐骑系统和圆桌武士类似,但是像关张这样一旦上马就立刻会取出原先藏在不知何处的巨大兵刃的问题的确让人百思不得其解.


本作的国际版与日版有一个最大的区别,它居然把游戏中的人物姓名全部换成了蒙古人的名字.还有大量对话与情景动画也被删略.比如甘夫人投井托孤那段就不见了踪影.日版在打败最后Boss曹操后会出现"捉放曹"的选项,以及国际版所没有的结局动画.此外,日版还多了三种兵器.


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$info=wofh
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三国英雄传,一个三国志2的HACK版本.主要特色是可以选几个Boss和在路上检超强武器.里面的关卡顺序都已经打乱了,而且人物声音也很奇怪.简直就是一个KUSO作

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$info=xevious
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铁板阵 1982 Namco


大部分老玩家都应该听说过《Xevious（铁板阵）》这个名字。Namco靠这个游戏大赚一笔，建起了自己的总部大楼，后来有人就叫这个做“铁板阵大楼”。


当它在1982年推出后，迅速走红，随后还 被移植到各大8位机平台。《Xevious》的编程与设计师远藤雅伸（绰号EVEZOO），1959年毕业于千葉大学，1981年4月加入Namco， 凭借“Xevious”，他成为日本最受欢迎的游戏创作者，日后还负责开发了Namco的另一部经典大作《ドル アーガの塔》。远藤雅伸也是最早以“游戏设计师”自居的程序员。Atari时代，程序员通常会在游戏中加入一些暗示自身身份的隐藏信息，以显示自身的存在（当时，游戏 开发的一切功劳都归开发商所有，正是出于对这一现状的不满，几位前Atari员工自创了Activision）。恰好，《Xevious》中也有这样一枚“复活节彩蛋”：游戏一开始，跑到最右端开火就能揭开一条隐藏信息“Namco ORIGINAL program by EVEZOO（由EVEZOO开发的NAMCO原创游戏）”。在《Super Xevious》中 用同样的方法，打出的信息是“游戏设计师EVEZOO特别感谢你”。


1985年8月，远藤雅伸离开Namco，创建了他自己的公司Game's Studio（不过依然维持着与Namco的合作关系），又相继推出了Family Circuit（赛车系列，FC），并自创了“ドルアーガの塔”系列的三部作品《 カイの冒険》(FC)，《ドルアーガの塔》(PCE)，《The Blue Crystal Rod》(SFC)。此外，远藤雅伸还为Bandai设计了《Z Gundam Hot Scramble》，又参与了GBC版《Devil Children》 （真女神转生的周边作品）的制作，他还负责监制了Wizardry的多个FC/SFC移植版。


《Xevious》的剧情非常宏大：数十万年以前，地球上一个极度发达的远古文明研制出了一种超级计算机GAMP(General Artificial Matrix Producer[通用人工矩阵制造者])。在这段文明的黄金时期，人类利用 GAMP大量炮制出一种被称作“Gamps”的克隆人，来代替自己从事重劳力。最后，这群不堪重复的类人类叛变了他们的主人。由于即将来临的冰川期，所有人计划离开地球，寻找新的家园，最终他们选定了七个适于居住的行星。 就在大部队启程前，又有一批人类发动叛变，决定继续留在地球。几千年后，当年留守地球的后人中有一个叫Mu的勇敢飞行员和他的机器人同伴EVE为了躲避冰川期，还是来到了Xevious--这就是当年所选定的 七颗移民行星中的第四颗（Xevious的字面含义即是“第四颗行星”的意思）。可是，Mu与EVE不仅没有受 到Xevious星人的热情欢迎，相反，他们被抓了起来。在囚禁中，他们发现Xevious星人正打算对地球发动 一场大规模的逆袭。这一边，地球上的那只远古文明依然幸存至今，巨大的史前古物突然冒了出来，这种被称作SOL之塔的东 东几个世纪以来一直被埋藏在地下，并处于非活动状态，如今，它们却响应了GAMP发出的命令。Xevious 星人的入侵随即开始，刚好就在这个时刻，Mu，EVE与Mio Veetha（一位Gamp政权的反对者，放出了我们的两位英雄）乘着Solvalou飞船返回了地球，并开始反击Gamp的大军。同时考古学家Susan Meyer与Akira Sayaka发现，在著名的“纳斯卡线条(Nazca Lines)”中很可能藏有一种可以用来对抗Gamp军队的远古武 器。


《Xevious》的知名之处在于：它为射击游戏类型设立了许多最基本的标准。它是第一款拥有实际背景图像的纵版卷轴射击游戏（之前射击游戏的背景都是黑洞洞的星空）。著名的秘鲁纳斯卡线条，为本作平添了几分神秘的内涵色彩，更使南美洲这片神奇的土地成为日后众多射击游戏的背景体裁。


游戏包括连续十六个区域，每片区域之间都由一片厚厚的森林隔开。《Xevious》永远不会结束，每达成一周目后，游戏又会从头循环开始。不过由于场景的重复，时间玩长后难免会有似曾相识的感觉。但对于 80年代早期的玩家来说，这样的游戏无疑是一场视觉秀。在你的战鹰下面，有森林、河流、平原。这些场 景不仅仅是摆设，而是会对游戏性产生直接的影响。你可以寻找地面敌军的行动规律，摧毁巨大的导弹发 射井和其他一些神秘的地面设施，还可以搜寻隐藏的塔和旗子。


游戏中的坏人分为两类：空中敌人和地面敌人。你的战鹰Solvalou装备有两种武器（分别对应一个按钮）：Zapper枪用来对付空中敌人，Blaster则是一种具有锁定功能的炸弹，用来对付地面敌人（这种对地武器后来还催生了《兵蜂》，《苍穹红莲队》等一大分支类射击游戏）。


本作展现了一帮令人印象深刻的角色，在一共26种敌人中，每一种都拥有独一无二的个性。某些敌人的不同寻常的个性，甚至会让玩家感到不知所措。比如有一种漂浮的镜子Bacura，不能被任何武器打爆，遇到这种东东，你只能躲避。其它一些还有着迷人的动画效果，譬如Jara（Tarken）这玩意在撤退时座舱会旋转。游戏中所有的敌人，都有着一定的几何外形，并基本上都是灰色的涂装，并外加一些闪烁的红色小灯做点缀，看上去真的就像来自外太空一般。


值得注意的是，和其它射击游戏不同的是，Xevious中的敌方编队战机，不会主动来撞击你，相反他们会自动向屏幕的边缘逃窜，或者在射击后主动撤退。这正是出于远藤雅伸对真实性的考虑，因为在他看来，没有任何敌人会无缘无故找别人同归于尽。地面敌人对你的威胁不大，Grobda坦克（这种坦克后来还有了自己的街机游戏）有时甚至都不会开炮。不过，它的移动力相当迅速。还有一些目标纯粹是一些不会动的摆设物，也不会对你造成任何伤害，完全是用来给你送分。尤其值得一提的是Zolbak，这种又叫“圆顶侦测器”的玩意，是一种专门为GAMP军队搜集数据信息的装置。Xevious的程序会根据玩家的行动产生不同的反应。如果你很善于杀伤某一种类型的敌兵，游戏的AI系统会自动派出其它类型的敌兵。同样的，随着分数的增加，敌人的密度也会随之加强，这时如果能炸掉一个邻近的Zolbak装置，会在一段时间内降低敌兵的强度。换句话说，如果将这种无伤害的目标作为优先攻击对象，其实能更好地保障本机的生存。还有一个例子可以说明Xevious在难度设置上的独到之处，这就是它的路径点系统：如果你在通过了一个关卡70%的区域后死命，会在下一个路径点重生，这极大地体贴了玩家。


体型庞大的飞行堡垒Andor Genesis被认为是游戏史上最早的Boss之一。它一般伴随着一阵毛骨悚然的噪音出现。和其它空中目标不同的是，你必须使用Blaster炸弹才能消灭它。你可以直接瞄准它的核心，也可以杀伤它的其它敏感部位。后一种打法风险更高，回报也更高。要么你只须躲避它的子弹，直到它自行退却，这虽说是一种怯战行为，但也不失为一种有效的玩法。一周目内，你会与这种巨大的空中堡垒遭遇四次。


《Xevious》拥有丰富的隐藏要素，有时，Blaster的准星会在没有锁定任何地面目标的情况下自动变为红色，这意味着它锁定了一个隐藏的SOL之塔。显形一个隐蔽的SOL塔会可获得2000分，将其击毁可再获得2000分。更加珍稀的隐藏要素还有一种“特殊的旗子(Special Flags)”,糟糕的是，这次连你的锁定准星也无法侦测其具体位置。你只有在玩了很多遍后才能摸清它们的位置，否则就只能凭运气。找出一面旗子可获得1000的加分，夺取一面旗子可获得一条奖命或者一万分的加分（视基板的设置而定。）。这类隐藏要素对于初期电子游戏的重要性不言而喻，它们可以吸引玩家的注意力，延长游戏的生命力，因此成为日后很多著名纵版射击游戏效仿的对象。


Xevious最早的街机版本推出于1983年。这也是第一款在电视上打广告的游戏（由Atari发行的美版），有趣的是，它的广告语居然是“Xevious：一款你无法在家里玩到的街机游戏”。这款游戏在日本获得了巨大的成功，甚至成为了一种显著的现象。游戏会无限循环进行，但分数最高封顶为9.999.990。很多玩家都能打到这个分数，随即，一种新的竞争--即看谁能在最短时间内达到这一分数--又流行开来。


要一一介绍Xevious的所有8位移植版是件很费力的事，因为那实在是太多了。因此只须说明一点，没有任何一款移植版能够重现街机的复杂度。一些原始粗糙的移植版甚至连Andor Genesis都没有。Atari曾打算将它移植给2600与5200：这两个版本都投入过实际开发阶段（你甚至可以找到它们的ROM）,但却从未正式发售！最后倒是发售了一部7800版，这个版本的效果不错，可惜出来得太晚，以无法和Namco自社推出的FC版相抗衡。


1984年推出的FC移植版获得了巨大的成功，达到了白金级的销量。由于这个版本是在4:3的电视屏幕上运行的，因此锁定准星离本机的距离更近，游戏的难度也因此相应有所提高。由于有Namco本社亲自操刀，FC版的品质自然没的说，但奇怪的是，它居然又于1990年在FC磁碟机上重版了该作。它甚至还被收入GBA上的《Famicom Mini Classic》中。注意，GBA的屏幕比是16:9，因此无论它的移植度多高，感觉都和街机版不太一样。甚至在PSOne（《Xevious 3D/G》）与PSP（《Namco Museum Volume 2》）上也能见到Xevious的身影。尽管Namco的博物馆系列登陆过很多平台，但Xevious并非出场频率最高的游戏。在GC版《Starfox Assault》，Xevious还作为隐藏游戏登场。最后在PSP美版《Namco Museum Battle Collection》，你居然可以将PSP竖起来玩它，这倒是个很有趣的设定。


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铁板阵3D版 1995 Namco


NAMCO95年作品.NAMCO的开发的基板非常之多,而且实用便宜,很受广大游戏厂商的青睐.90年代中期,3D游戏硬件的开发如火如荼,而NAMCO和SEGA都是制作3D游戏的积极促进者,NAMCO起初尝试着用3D游戏概念来重新诠释老经典,于是铁板阵就成了"牺牲品"紧接着又出了Playstation版（标题名称多了一个+）。本作再次采用了3D图象，但是显得很平淡（毕竟高解析度的3D画面在那时还不常见），游戏方式则再度回归传统的纵版射击，而非《Solvalou》那样的第一人称视角。


在本作中，你可以选择各种强力武器，包括一种极粗的激光和一种跟踪式电子触须，既可以攻击空中目标，又可以攻击地面目标。你依然可以搜寻并轰炸地面的SOL塔，但是原作的大部分魅力都已烟消云散。只能说，这更像是一部向经典致敬的怀旧之作，而非一部真正的续作。但看在有佐宗绫子与細江慎治这两位知名乐人加盟的份上，也没什么好抱怨的了。


根据Xevious的一贯传统，本作也少不了各种各样的复活节彩蛋，从隐藏的设计师签名到Pooka（钻地小子）的友情客串。而最出彩的彩蛋当属一条可将Solvalou变为[铁拳名人]Paul或三岛平八的密技。他们甚至还被赋予了各自不同且极有意思的收场FMV。


PS版《3D/G+》实际上是一个合集包，同时还收录了街机一代，Super版与Arrangement版，绝对是铁杆Xevious迷的必入之作。

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$info=xexex
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Xexex 1991 Konami

这是一个彻头彻脑的颠覆传统游戏制作风格的作品,回溯古老的1991年.这样的游戏竟然几乎每一关都是一种新颖独特的画面设计(有几关无限纵版方式处理?),一些画面的处理让人感觉有3D效果让人耳目一新的同时除了赞叹别无他词.机厅中没见过这样的游戏我感觉非常的可惜.


系统方面就有点和R-TAPE LEO类似了,也是取消了单独的BOMB保险,运用了可以根据蓄力情况收缩的辅助武器.至于敌人包括周遭的环境,全部都是另类的设计,蛋白质球体,巨型机器,细腻而又充满了诡异...游戏难度偏大,Boss并不是十分的难打,主要是过程,子弹密密麻麻的,规则比较难掌握,加上活动空间本来就奇形怪状,能够成功生存下来的确很不简单.

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$info=xmcota
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X-Men: 辐射之子 1994 CAPCOM


CAPCOM第一个使用Marvel漫画版权的游戏。


CAPCOM拿到了X-Men的游戏开发权，便在1994年推出了他们的看家本领--格斗游戏。游戏本身系统和街霸系列类似，都是三拳三脚的模式。特别之处在于多层舞台。除了高跳的空中区域，一些版面还可以打穿地板，于是战斗激烈的时候，地板打穿了掉到下面继续打，是一件很爽的事情。这个设计后来被Dead or Alive发扬光大，连铁拳6都抄这个了。另外一局结束，人物会在原来倒下或者站立的地方开始下一局而不是回到开始的位置，让战斗间隔更紧凑。这个游戏也是最早引入“Super Jumps”，“Super Combos”，以及“Tech. Hit”。另外还可以选择自动还是手动防御。


人物方面就有点欠缺了，连Gambit都没有。感觉系列主要人物还是没凑齐。不过配音方面也是做足功夫，请回原动画的配音演员。


同年CAPCOM还在SFC上推出一款ACT游戏，名字是X-Men: Mutant Apocalypse。后来CAPCOM又在这个游戏的基础上结合少年街霸制作出“X-Men vs. Street Fighter”，以及“Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes”。

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$info=xmen
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X-Men 1992 Konami 


Konami为什么不将它移植到其它平台，我们不太清楚。我们只知道，它是那个时候三五好友们结队光顾街机室的最大理由。对于这样一款让无数人度过了无数美好时光的街机游戏，没能移植实在是个遗憾，哪怕是弄个SFC版也好呀，可惜没有，可能的原因是X-Men的版权在Konami手中的时间不长，结果没来得及做相关的移植工作。


游戏的故事猜也能猜到：邪恶的Magneto，疯狂地想要统治世界。只有X-Men能打倒他。这个情节大概来自《Pryde of the X-Men 》这部卡通试播片，可惜这段试播片段最后并没有演变成完整的剧集.


游戏的整体感觉很像Konami的早期街机游戏《忍者神龟》。但只有《X-Men》中的主角能够投掷敌人，还能攻击倒地的敌人。除此，就是很纯粹的砍与杀，只有两个最基本的攻击键和跳跃键，供你反复拍打。每位主角还拥有毁灭性的变异技能，几乎能清除全屏所有的敌兵（比如发动流弹、大爆炸什么的）。虽然很酷，但这种变异大技的施放方式却很痛苦。每条生命槽的左边都有一个蓝色圆球。当生命槽血量≤三格时（一共八格），发动变异大技会用掉蓝球。打Boss时会多一个蓝球，一路积攒下去，一条命最多可积累九个蓝球。这玩意当然很有用，因为Konami的Boss向来都以过分彪悍著称。如果你的血量大于三格，同样能发动变异大招，但一次就要耗费3/8的血量，性价比其实并不理想。但是令人发指的Boss和如潮水般的敌人，又迫使你不得不出此“损招”。很明显，Konami就是为了从玩家口袋里多掏硬币，他的目的达到了！


按照Konami的一贯水准，《X-Men》再一次做到了对原作漫画的完全忠实。每一位角色都是对原型的原样复制，画面看起来仿佛就像从X-Men杂志上剪裁下来的。那华丽得掉渣的变异大招，更是视觉上的盛宴。游戏音频的水准也相当之高，不仅音乐出色，快节奏的打斗声、猛烈的爆炸声、刺耳的嘈杂声，让这部机台即使放置在机厅内最偏僻的角落，也能立刻引起旁人的注意。Boss们在临时前还有话要说，尽管只是一句翻来覆去的短语，却依然很酷！


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$info=xmvsf
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XMEN对街霸 1996 CAPCOM


CAPCOM VS系列的第一作。X-MEN豋场的脚色都是采用Children of the Atom和Capcom之前帮MARVEL做的游戏Marvel Super Heroes等的造型，而街霸角色造型则是采用自身的Alpha系列。


游戏可以一次选用两个角色，并引进了合体必杀技和即时换人等系统，游戏有分三次的改版，比方说攻击技巧的方式和角色部份操作等。

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$info=zerowing
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零翼战机 1989 Toaplan


东亚企划横版射击第2弹,是其得意之作,难度非常大.比较特别的系统是可以使用声纳吸住敌机.


2000年至2002年左右，因为网上的一个来自这个游戏的FLASH动画，使得"All Your Base Are Belong To Us!!"这句话红极一时。原话就出自Zero Wing的演示动画--舰队长官和敌方Boss的对白里,之所以说它是个笑话,因为稍微熟悉英文规范语法的人都不会说出这种句式,这可以说是日本人糟糕英文的典型活例了...

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$info=zingzip
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真真急炮 1992 Allumer.


Allumer1992年制作，TECMO代理发行。Allumer在国内比较出名的就“快打布兰达”（希腊街霸），算是名不经传的厂商。


游戏背景设置在类似二战的世界，两名驾驶员在美女长官的带领下参战。游戏画面粗旷而不失细致，敌人则是类似二战中常见类型的飞机大炮。特别是你的机体被打中爆炸时也会产生放炸弹的效果，一定程度上打击了敌人。


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$info=zooo
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动物园管理员 2004 Success


游戏是从同名FLASH游戏移植到街机的。纯粹的方块游戏，找出相同的动物后消去。


进入任意模式游戏后都有个随机的LUCKY动物，该动物得分是其他动物的两杯。要得分高就要连消，公式如下。每个动物基本分是LEVER数X10(设为N)。消3个为3N。4个为6N。5个为10N。连消情况下，第2次为2N。第3次为4N，第4次为8N。第5次为16N。。。依次类推。所以说7连消以上每次得分基本上为天文数字了此外游戏还设定了难度，难度对于每个动物基本分是一样的，但是区别在于LEVER结束后的奖励分。最高难度为最低难度奖励分的3倍。换来的是时间的流逝速度同样大大增快得分情况基本上就是这样了。


游戏也有移植到GBA和NDS等掌机。

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