## History.dat - an arcade video games database.
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## Revision: 1.39 ULTIMATE - 18/08/2010
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## Original work maintained by Alexis Bousiges.
## Copyright 1998-2010 History.dat all rights reserved,
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## Traduzione italiana su progetto di s_bastian
## Hanno contribuito alle traduzioni (in ordine sparso...): s_bastian, Osso, Dr.Zer0, emuLOAD, Lila, vomitino, Grifo 72, etabeta, ReRosso, videodrome, dioÂ©, Goldark, z.e.r.o, f205v, Chaos Bringer Cyther, Vaz, alarico75, cacis, LTA, Tharsis, Xhunt, shamuel, ^0kkult0^, Bobby, Sophitia, Spanettone, Neosiddharta, Vernon, irons, Eglio Sassi, PaolinoF15, Smog, marittiello, darklythe, m, NoelG, NiX, Kerodhrone
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## Aggiornamenti a cura s_bastian, Osso, LastNinja2, Alexmax, cacis, asper, emuLOAD, etabeta, gioloi, m. bison



$info=005,
$bio

005 (c) 1981 Sega.


Giochi come l'agente segreto 005, la tua missione e' portare una valigetta piena di documenti ad un elicottero che aspetta. Gli agenti nemici sono dappertutto, cercando di anticipare ogni tua mossa, ma fortunatamente sei armato di una bomboletta di gas.


- DATI TECNICI -


Questo gioco era distribuito in un cabinato generico Sega color legno (le decorazioni adesive sui fianchi erano opzionali). Questi erano tecnicamente tutti cabinati dedicati, anche se la mancanza di qualsiasi decorazione dipinta rende le macchine facili da scambiare pur mantenendo la loro originalita' (molti dei primi titoli Sega venivano distribuiti con questo stesso cabinato). Le schede stesse del gioco erano compatibili con il Sega System G80 (come molti altri titoli di Sega precedenti a "Zaxxon"), e funzionano in qualsiasi cabinato G80. Il controllo consiste in un unico joystick a 4 direzioni, ed un pulsante. Il monitor e' montato verticalmente, come molti dei primi titoli Sega. La cornice del monitor mostrava le istruzioni standard del gioco e il marquee mostrava il logo di '005' ed una torcia accesa (il logo e' in un font che ricorda i numeri sulle maglie del football).


Dimensioni cabinet :

Verticale : 180.5cm Altezza x 66cm Profondita'  x 63.5cm Larghezza. Peso : 150kg

Cocktail : 64.5cm Altezza x 90cm Profondita'  x 69.5cm Larghezza. Peso : 77kg


Sega G80 raster hardware


Processore Principale : Z80 (@ 3.867 Mhz)

Chip Audio : Samples, Custom (@ 3.867 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1981.


005 (pronunciato 'double O five'), e' basato su un tema pseudo 'James Bond'. Invece dell'agente segreto '007' tu giochi con l'agente '005' (cosa che ha permesso a Sega di risparmiare i soldi della licenza per il personaggio di 'James Bond' per questo gioco).


'005' e' molto raro al giorno d'oggi, in quanto la maggior parte dei cabinati e' stata convertita in "Monster Bash" alla pubblicazione di questo titolo.


Dwayne Richard detiene il record per questo gioco con 1.500.000 punti il 25 Luglio 1982.


- CONVERSIONI -


* Console :

Era stata progettata una conversione ColecoVision ma non e' mai stata pubblicata.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

10-Yard Fight (c) 1983 Irem.


Un gioco di Footbal americano. Ogni livello parte con un calcio d'inizio con il giocatore che porta la palla piu' su possibile sullo schermo prima di essere placcato. Quindi, come quarterback, puoi o correre o passare ad un ricevitore. Un passaggio intercettato fa guadagnare una penalita'  di 20 yarde. Correre fuori dal campo blocca il cronometro. Punti extra dopo la meta possono essere guadagnati calciando o correndo nella zona di meta. 


- DATI TECNICI -


Irem M-52 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

apporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 528


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1983.


10-Yard Fight e' il primo gioco di football americano quasi realistico rilasciato.


Punteggi elevati di default ('Best Players'):

1 36500----BMB

2 34900----RAD

3 33100----P.P

4 31700----FAL

5 29900----ZIB

6 28300----TOZ

7 27100----LWP

8 25700----JUF

9 24500----TCZ

10 22900----TCR


Mike Macy of Salina, Kansas, detiene il record ufficiale per questo gioco con 295,100 punti on June 28, 1986.


- PUNTEGGI -


Ogni secondo in cui hai la palla : 50 punti

passaggio avanti completato : 1000 punti


Punti per i primi down :

* Al primo : 1000 punti 

* Al secondo : 500 punti 

* Al terzo : 300 punti 

* Al quarto : 100 punti 


Un calcio per punto extra effettuato con successo : 1000 punti

Una corsa per punti extra effettuata con successo : 3000 punti

Restituire un calcio per un touchdown : 20000 punti! 


Punti per segnare un touchdown :

* Contro HS : 5000 punti 

* Contro College : 6000 punti 

* Contro Pro : 7000 punti 

* Contro Super : 8000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Non passare se la linea del passaggio portera'  la palla vicino ad un qualsiasi difensore libero.


* Al calcio di avvio, dovresti mirare per arrivare almeno alla linea delle 40 iarde avversarie, se non oltre. Usa i tuoi difensori dietro per correre su nel campo!


* Creando un gioco, osservate attentamente la disposizione dell'avversario. Sono tutti sul lato destro? Allora aspetta che il tuo corridore sia tutto a sinistra, porta la palla indietro al quarterback e passa direttamente al running back. Quindi mandalo direttamente sulla fascia sinistra. Facendo questo, sul qualsiasi lato, tientiti il piu' vicino possibile al pitch. Se ti stanno per placcare, scarta rapidamente fuori campo per fermare il gioco.


* Puoi anche fare risalire il running back, e fare una corere in giro con il quarterback finche' c'e' un passaggio disponibile. In sala giochi, ero solito mandare il running back su a destra fino all'estremo in alto dello schermo, quindi correre indietro a sinistra con il quarterback piu' in fretta possibile, facendo un lancio attraverso il campo all'ultimo secondo. Gli avversari in un certo senso "rimarranno attardati" mentre la palla attraversa il campo in diagonale, ed il piu' delle volte il running back riuscira'  ad andarsene senza nessuno vicino.


* Puoi fare passare il quarterback direttamente attraverso il mucchio - questo e' sensibile solo quando sei a piu' o meno alla linea delle 5 iarde.


* Abbassa la palla appena fai 10 iarde se hai tempo a disposizione. Questo perche' puoi dare 10 iarde in 15 secondi ed avere indietro 10 secondi per una perdita netta di 5 secondi. Servono 30 secondi per fare 20 iarde e farlo in una unica giocata portera'  ad una perdita netta di 20 secondi (30 - 10), ma farlo in 2 fara'  perdere solamente 10 secondi perche' ottieni 2 bonus da 10 secondi (30 - 10 - 10). Quando l'orologio si azzera a meta'  gioco vai semplicemente piu' lontano possibile e spera che sia abbastanza per ottenere piu' tempo.


* Impara le formazioni di difesa. Quando trovi la corretta traiettoria di passaggio per una particolare formazione funzionera'  sempre.


* Se vedi una formazione difficile ed hai poco tempo, la mossa migliore e' quello di lanciare un intercezione e sperare in una formazione piu' facile. Questo funzione meglio se hai da 7 a 10 secondi rimasti e non pensi di riuscire a fare 10 iarde o di venire abbattuto prima che scada il tempo. Non provare con meno di 7 secondi. 6:xx probabilmente non sarebbero abbastanza tempo.


* Corri a destra durante il "primo contatto" dopo il calcio d'inizio. C'e' un tizio controllato dal computer che aspetta sul lato sinistro. Il miglior modo di usare i bloccatori in alto e' lasciare i bloccatori in centro unirsi, muoversi dritti a destra fino a che i bloccatori in alto a destra si uniscono, quindi andare in su di nuovo.


* Puoi fare un passaggio in avanti dopo un laterale. Questo passera'  attarverso un po' di formazioni che sono difficili da passare da una posizione di quarterback. Se prendi bene il tempo un passaggio diagonale a sinistra (running back di destra ad un ricevitore di sinistra) puo' aggirare un difensore centrale attivo.


* Se fai correre la palla, usa il ricevitore per bloccare. Il gioco non ha una chiamata di 'interferenza sul passaggio' per cui devi fare attenzione a non farlo per errore.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1985)

Sega Saturn (1996, "Irem Arcade Classics")

Sony PlayStation (1996, "Irem Arcade Classics")


* Computer :

MSX (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=10yard85,
$bio

10-Yard Fight '85 (c) 1985 Taito America Corp.


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=11beat,
$bio

Eleven Beat (c) 1998 Hudson Soft.


- DATI TECNICI -


Seta Aleck64 hardware


CPU : R4300i @ 93.75 MHz

Co-Processore : Processore 64-bit RISC @ 62.5 MHz, RCP SP (Processore Audio e Grafico), e DP (Pixel Drawing Processor)

Audio : 16 bit stereo, 44.1Khz; compressione audio ADPCM, fino a 100 canali PCM

RAM : Rambus D-RAM 36 Mbits


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16.8 milioni di colori


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 9


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo 64 (1997, "J-League Eleven Beat 1997")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=18wheelr,
$bio

18 Wheeler - American Pro Trucker (c) 2000 Sega.


Guida il tuo TIR attraverso l'America, da New York a San Francisco. Grafica incredibile offerta dalla potenza di Naomi. La reale azione di un 18 ruote, sensazione di controllo e condizioni di traffico sono stati ricreati il piú accuratamente possibile. Intrufolati attraverso il traffico! Da lato a lato! Freno di emergenza! Carico cadente! Corri attraverso l'ampio continente americano, ostacolando il tuo avversario per tutta la via!


- DATI TECNICI -


Sega Naomi hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CURIOSITA' -


18 Wheeler fa parte della "Real Life Career Series" di Sega (Serie delle carriere della vita reale), altri sono "Emergency Call Ambulance", "Brave Firefighters", "Jambo! Safari", "Airline Pilots" e "Crazy Taxi".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Curve migliori: Invece di girare rapidamente il volante e scivolare, cerca di girare lentamente il volante man mano che curvi. Frenare non sará necessario perché non scivolerai fuori strada.


* Cambiare : Per Highway Cat e Stream Line, cambia quando sei circa a 50 mph (miglia orarie).


* Effetto scia : Quando ti trovi dietro ad un camion delle tue dimensioni otterrai un effetto scia. Questo ti permetterá di ricevere un piccolo aumento di velocitá per superare il camion.


- SERIE -


1. 18 Wheeler - American Pro Trucker (1999)

2. The King of Route 66 (2002)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000)

Sony PlayStation 2 (2001)

Nintendo GameCube (2001)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=1941,1941j,
$bio

1941 - Counter Attack (c) 1990 Capcom.


Uno sparatutto a scorrimento verticale. Il giocatore 1 usa un P-38 Lighting mentre il Giocatore 2 usa un Mosquito B Mk.IV.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System (CPS) hardware

Game ID : CP-S No. 07


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Fuoco, [B] Bomba


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Febbraio 1990.


1941 - Counter Attack e' stato il primo Sparatutto ad aggiungere +1 al punteggio del giocatore nel caso questo continuasse con un altro gettone.


Questi sono tutti i nomi ufficiali dei boss:

* Livello 1 - Leviathan

* Livello 2 - Bismarck

* Livello 3 - V3Rocket

* Livello 4 - Krote

* Livello 5 - Leviathan

* Livello 6 - Gotha


Inesattezze storiche - Razzo V-3: Il vero V-3 era un supercannone, e non un razzo. Inoltre, le 'armi-V' sono comparse solamente nel 1944.


Tabella standard dei Punteggi Alti :

1ST 30000 CAP

2ND 29000 COM

3RD 28000 CAP

4TH 27000 COM

5TH 26000 oO2


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Final Fight : G.S.M. Capcom 3 - PCCB-00030) il 21/05/1990.



- AGGIORNAMENTI -


Alla quinta posizione nella tabella degli punteggi alti, la versione giapponese dice 'j01' invece di 'o01'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consiglio: il tuo aeroplano non perde energia quando si scontra con scogliere, edifici ecc., ma ruotera'  un po' dopo queste collisioni. Questo significa che puoi rimbalzare su questi ostacoli (continua a collidere), e se continui a sparare, i colpi andranno in tutte le direzioni. In questo modo puoi eliminare molti nemici quando sei sotto pressione. (mentre oscilli sei invincibile).



- SERIE -


1. 1942 (1984)

2. 1943 - The Battle of Midway (1987)

3. 1943 Kai - Midway Kaisen (1988)

4. 1941 - Counter Attack (1990)

5. 19XX - The War Against Destiny (1995)

6. 1944 - The Loop Master (2000)


- STAFF -


Progetto: Noritaka Funamizu (Poo), Rekite

Designers Oggetti: Shinji Sakashita (Sakashita Thing), Yokota Yokozo, Terukun, Kuribow

Designers scorrimento: Sadakichi, Marilyn Higuchi, Yuki, Kintarou, Harusan

Supporto personaggi: Akiman

Coordinatore personaggi: Rekite

Effetti personaggi: Yokota Yokozo

Compositore audio: Hifumi

Programmatori: Makkow, Babel-2, Dome

Analizzatori di gioco: Akira Nishitani (Nin), Doda Nda Uda

Regia: Kihaji Okamoto


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC SuperGrafx (1991)

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")

Sony PlayStation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=1942,1942a,1942b,1942abl,
$bio

1942 (c) 1984 Capcom.


1942 e' uno sparatutto a scorrimento verticale ambientato nel teatro asiatico della Seconda Guerra Mondiale. Lo scopo e' raggiungere Tokyo e distruggere l'intera flotta Giapponese. Il giocatore (il 'Super Asso' Americano) pilota un aeroplano e abbatte gli aerei nemici. Oltre a sparare, il giocatore puo' eseguire un 'giro della morte' per evitare il fuoco nemico.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1984, 1942 e' il primo gioco che Okamoto ha progettato alla Capcom. 1942 fu anche il primo titolo Capcom a generare una serie di seguiti di successo, con 6 titoli della linea 19XX pubblicati dal 1984 al 2000.


Nomi livelli :

Livelli 32 – 29 : Midway

Livelli 28 – 25 : Marshall

Livelli 24 – 21 : Attu

Livelli 20 – 17 : Rabaul

Livelli 16 – 13 : Leyte

Livelli 12 – 09 : Saipan

Livelli 08 – 05 : Iwojima


Livelli 04 – 01 : Okinawa


Dopo che l'ultimo aeroplano boss del livello 02 é distrutto lo schermo mostra:

CONGRATULATION
(Congratulazioni)

YOU ARE THE BEST OF PLAYER !
(Sei il migliore dei giocatori!)

FIGHT LAST ONE STAGE
(Combatti nell'ultimo livello)


Il livello 01 e' chiamato LAST STAGE (ultimo livello).


Dopo aver completato l'ultimo livello, lo schermo mostra:

WE GIVE UP!
(Ci arrendiamo!)

SPECIAL BONUS
(Bonus speciale)

10,000,000 PTS

GAME OVER

PRESENTED BY CAPCOM
(Presentato da Capcom)

PS. HOPE OUR NEXT GAME.
(PS. La speranza é il nostro prossimo gioco)

(c) CAPCOM


Tabella Standard dei Punteggi ('Top 5 ranking score!!') :

TOP 40000 (c) CAPCOM 0

2ND 35000 ALL 0

3RD 30000 RIGHT 0

4TH 25000 RESERVED 0

5TH 20000 EXEDEXES 0


Nella tabella dei punteggi alti, compaiono i nomi di alcuni vecchi giochi di Capcom. Poicha'© durante il demo vengono mostrati solo i migliori 5 punteggi, devi giocare una partita e ottenere almeno un punteggio attorno ai 10000 punti (per entrare nella top 10).

Il numero 5 (20000 punti) compare come "EXEDEXES".

Il numero 6 e' "VULGUS" (9999 punti).

Il numero 7 e' "SONSON" (8888 punti).

Il numero 8 e' "HIGEMARU" (7777 punti).

Il numero 9 e' nuovamente "EXEDEXES" (6666 punti).


Martin Bedard di Saint-Lazare, Quebec, Canada detiene il record per questo gioco con 13.360.960 punti, realizzato il 19 novembre 2006.


Pubblicazione album colonna sonora :

Capcom Game Music (28XA-94)(08/25/86) [Alfa Record]

Capcom Game Music [Reprint] (SCDC-00193) (06/19/2002) [Scitron Discs]

Legend of Game Music~Premium Box (SCDC-00410~7) (03/24/2005) [Scitron Discs]


Prodotti originali :

1942 (Capcom)


Prodotti su licenza :

1942 (Williams Electronics)


Bootlegs/Hacks :

Supercharger 1942 (Two-Bits Score)


- PUNTEGGI -


Gli aerei piccoli valgono 30, 50, 70, 100, 150 o 200 punti l'uno.


Gli aerei piccoli rossi che volano in formazioni da 5 o 10 valgono 100 punti l'uno. Distruggendo tutti gli aeroplani in una formazione da 5 si ottengono 500 punti bonus. Distruggendo tutti gli aeroplani in una formazione da 10 si ottengono 1.000 punti bonus.  In entrambi i casi, quando viene distrutto l'ultimo aereo della formazione, appare un potenziamento che vale 1.000 punti quando viene raccolto.


Ogni tanto un piccolo aereo sbuca lentamente dalla parte bassa sinistra o destra dello schermo e volra verso l'alto. Quando viene colpito si trasforma in una figura speciale che vale 5.000 punti se viene raccolta.


Gli aerei medi valgono 1.000 o 1.500 punti l'uno.

I bombardieri grandi partono a 2.000 punti l'uno. Il punteggio aumenta di 500 punti per ogni bombardiere distrutto consecutivamente senza che il giocatore muoia, fino ad un massimo di 9.000 punti. Quando l'aereo del giocatore é distrutto, il punteggio per i bombardieri riparte da 2.000.

Ci sono 4 aerei boss. Appaiono alla fine dei livelli 26, 18, 10 e 02 :

L'aereo boss del livello 26 vale 20.000 punti.

L'aereo boss del livello 18 vale 30.000 punti.

L'aereo boss del livello 10 vale 40.000 punti.

L'aereo boss del livello 02 vale 50.000 punti.


Per tutti gli aerei nemici che richiedono piú di un colpo per la distruzione, ogni colpo a segno vale 100 punti.


Alla fine di ogni livello si riceve un bonus per la percentuale di abbattimenti e per i "giri della morte" non utilizzati:

100% = Bonus speciale di 50.000 punti (il gioco dice 10.000 punti ma in realta' ne vengono assegnati 50.000)

95-99% = 20.000 punti

90-94% = 10,000 punti

85-89% = 5,000 punti

80-84% = 4,000 punti

70-79% = 3,000 punti

60-69% = 2,000 punti

50-59% = 1,000 punti

Sotto il  50% = 0 punti

I giri della morte non utilizzati valgono 1.000 punti l'uno.


Terminare il livello finale vale 10.000.000 di punti.

- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Nei livelli 27, 20, 15, 08 e 04, una formazione a V di aeroplani rossi scendera'  direttamente dall'alto. Se li uccidi tutti e 5, si trasformano in un POW Nero/Rosso che da'  al giocatore un aeroplano extra.


* Nei livelli in cui hai i due aeroplani extra al tuo fianco, usali per distruggere i bombardieri grandi facendoli schiantare contro di essi. Avrai una seconda opportunita'  di averli piu' tardi.


* Nei livelli con l'aereo boss, risparmia tutti i 'giri della morte'; sparagli rapidamente, fai un 'giro della morte' per evitare i colpi e quindi spara di nuovo e POI fai un altro 'giro della morte'. In questo modo dovresti essere in grado di ucciderlo.


* Il piu' delle volte e' piu' facile mantenere un solo aeroplano compagno che entrambi: in questo modo e' piu' facile manovrare fra i nemici. Se perdi gli aeroplani rossi che ti danno gli aeroplanini, ucciditi (supponendo tu abbia altre vite) ed il gioco ti riposizionera'  prima di loro.


* Un bug interessante : se vinci una vita extra passando gli xxx punti quando uccidi il bombardiere "boss", non verranno piu' assegnati aerei extra in base ai punti. Aerei extra possono essere ancora ottenuti con il POW nero e rosso, ma nessun bonus basato sui punti vi sara'  assegnato per il resto della partita.


* Il bonus di fine livello per la percentuale di abbattimento del 100% é in realtá di 50.000 punti, anche se il gioco mostra un bonus "speciale" di soli 10.000 punti.


Quando il giocatore perde tutte le sue vite, il gioco offre la possibilita' di inserire un gettone per continuare. Se si sceglie questa opzione, la partita continua da dove era finita ma il punteggio riparte da zero.


* Ci sono 6 tipi di potenziamenti : fuoco quadruplo, distruggi tutti i nemici su schermo, 2 aerei di sostegno, far smettere temporaneamente in nemici di sparare, giro della morte extra e vita extra. Nota che il potenziamo "distruggi tutti i nemici su schermo" non distrugge l'aereo piccolo lentro che genera l'oggetto da 5.000 punti bonus.


I potenziamenti "fuoco quadruplo" si trovano nei livelli 32, 28, 24, 20, 16, 12, 08 e 04.

I potenziamenti "distruggi tutti i nemici su schermo" si trovano nei livelli 31, 21, 19, 18, 11, 07, 03 e 01.

I potenziamenti "2 aerei di sostegno" si trovano nei livelli 30, 26, 22, 18, 14, 10, 06 e 02.

I potenziamenti "vita extra" si trovano nei livelli 27, 20, 15, 08 e 04.

I potenziamenti "far smettere temporaneamente in nemici di sparare" si trovano nei livelli 27 e 15.

I potenziamenti "giro della morte extra" si trovano nei livelli 23, 18, 17, 13, 09 e 05.


* I livelli per fare % e punti sono 29, 25, 21, 17, 13, 09, 05, 01. Durante questi livelli nessuno dei nemici spara verso il giocatore, ad eccezione dei bombardieri grandi.


* Se il giocatore guadagna abbastanza aerei bonus da avere 10 o piú vite di riserva, gli indicatori dei 10 aerei sono sostituiti dalla lettera greca sigma (&#931;).


- SERIE -


1. 1942 (1984)

2. 1943 - The Battle of Midway (1987)

3. 1943 Kai - Midway Kaisen (1988)

4. 1941 - Counter Attack (1990)

5. 19XX - The War Against Destiny (1995)

6. 1944 - The Loop Master (2000)


- STAFF -


Progettato e programmato da:  Yoshiki Okamoto.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1985)

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 1")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 1")

Nintendo Game Boy Color (2000)

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")

Sony PlayStation 3 (2008, "1942: Joint Strike" - PlayStation Network) (remake with 3-D graphics)

Microsoft XBOX 360 (2008, "1942: Joint Strike" - Xbox Live Arcade) (remake with 3-D graphics)


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1986)

Commodore C64 (1986)

MSX2 (1986)

Amstrad CPC (1986)

MSX (1987)

FM-7 (1987 - ascii)

PC [CD-ROM] (2003, "Capcom Coin-Op Collection Volume 1")

PC [CD-ROM] (2003, "Capcom Arcade Hits Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=1942w,
$bio

1942 (c) 1985 Williams Electronics, Inc.


1942 e' uno sparatutto a scorrimento verticale ambientato nel teatro asiatico della Seconda Guerra Mondiale. Lo scopo e' raggiungere Tokyo e distruggere l'intera flotta Giapponese. Il giocatore (il 'Super Asso' Americano) pilota un aeroplano e abbatte gli aerei nemici. Oltre a sparare, il giocatore puo' eseguire un 'giro della morte' per evitare il fuoco nemico.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1984, 1942 e' il primo gioco che Okamoto ha progettato alla Capcom. 1942 fu anche il primo titolo Capcom a generare una serie di seguiti di successo, con 6 titoli della linea 19XX pubblicati dal 1984 al 2000.


Nomi livelli :

Livelli 32 – 29 : Midway

Livelli 28 – 25 : Marshall

Livelli 24 – 21 : Attu

Livelli 20 – 17 : Rabaul

Livelli 16 – 13 : Leyte

Livelli 12 – 09 : Saipan

Livelli 08 – 05 : Iwojima

Livelli 04 – 01 : Okinawa


Dopo che l'ultimo aeroplano boss del livello 02 é distrutto lo schermo mostra:

CONGRATULATION
(Congratulazioni)

YOU ARE THE BEST OF PLAYER !
(Sei il migliore dei giocatori!)

FIGHT LAST ONE STAGE
(Combatti nell'ultimo livello)


Il livello 01 e' chiamato LAST STAGE (ultimo livello).


Dopo aver completato l'ultimo livello, lo schermo mostra:

WE GIVE UP!
(Ci arrendiamo!)

SPECIAL BONUS
(Bonus speciale)

10,000,000 PTS

GAME OVER

PRESENTED BY CAPCOM
(Presentato da Capcom)

PS. HOPE OUR NEXT GAME.
(PS. La speranza é il nostro prossimo gioco)

(c) CAPCOM


Tabella Standard dei Punteggi ('Top 5 ranking score!!') :

TOP 40000 (c) CAPCOM 0

2ND 35000 ALL 0

3RD 30000 RIGHT 0

4TH 25000 RESERVED 0

5TH 20000 EXEDEXES 0


Nella tabella dei punteggi alti, compaiono i nomi di alcuni vecchi giochi di Capcom. Poiche' durante il demo vengono mostrati solo i migliori 5 punteggi, devi giocare una partita e ottenere almeno un punteggio attorno ai 10000 punti (per entrare nella top 10).

Il numero 5 (20000 punti) compare come "EXEDEXES".

Il numero 6 e' "VULGUS" (9999 punti).

Il numero 7 e' "SONSON" (8888 punti).

Il numero 8 e' "HIGEMARU" (7777 punti).

Il numero 9 e' nuovamente "EXEDEXES" (6666 punti).


Martin Bedard di Saint-Lazare, Quebec, Canada detiene il record per questo gioco con 13.360.960 punti, realizzato il 19 novembre 2006.


Pubblicazione album colonna sonora :

Capcom Game Music (28XA-94)(08/25/86) [Alfa Record]

Capcom Game Music [Reprint] (SCDC-00193) (06/19/2002) [Scitron Discs]

Legend of Game Music~Premium Box (SCDC-00410~7) (03/24/2005) [Scitron Discs]


Prodotti originali :

1942 (Capcom)


Prodotti su licenza :

1942 (Williams Electronics)


Bootlegs/Hacks :

Supercharger 1942 (Two-Bits Score)


- PUNTEGGI -


Gli aerei piccoli valgono 30, 50, 70, 100, 150 o 200 punti l'uno.


Gli aerei piccoli rossi che volano in formazioni da 5 o 10 valgono 100 punti l'uno. Distruggendo tutti gli aeroplani in una formazione da 5 si ottengono 500 punti bonus. Distruggendo tutti gli aeroplani in una formazione da 10 si ottengono 1.000 punti bonus.  In entrambi i casi, quando viene distrutto l'ultimo aereo della formazione, appare un potenziamento che vale 1.000 punti quando viene raccolto.


Ogni tanto un piccolo aereo sbuca lentamente dalla parte bassa sinistra o destra dello schermo e volra verso l'alto. Quando viene colpito si trasforma in una figura speciale che vale 5.000 punti se viene raccolta.


Gli aerei medi valgono 1.000 o 1.500 punti l'uno.

I bombardieri grandi partono a 2.000 punti l'uno. Il punteggio aumenta di 500 punti per ogni bombardiere distrutto consecutivamente senza che il giocatore muoia, fino ad un massimo di 9.000 punti. Quando l'aereo del giocatore é distrutto, il punteggio per i bombardieri riparte da 2.000.

Ci sono 4 aerei boss. Appaiono alla fine dei livelli 26, 18, 10 e 02 :

L'aereo boss del livello 26 vale 20.000 punti.

L'aereo boss del livello 18 vale 30.000 punti.

L'aereo boss del livello 10 vale 40.000 punti.

L'aereo boss del livello 02 vale 50.000 punti.


Per tutti gli aerei nemici che richiedono piú di un colpo per la distruzione, ogni colpo a segno vale 100 punti.


Alla fine di ogni livello si riceve un bonus per la percentuale di abbattimenti e per i "giri della morte" non utilizzati:

100% = Bonus speciale di 50.000 punti (il gioco dice 10.000 punti ma in realta' ne vengono assegnati 50.000)

95-99% = 20.000 punti

90-94% = 10,000 punti

85-89% = 5,000 punti

80-84% = 4,000 punti

70-79% = 3,000 punti

60-69% = 2,000 punti

50-59% = 1,000 punti

Sotto il  50% = 0 punti

I giri della morte non utilizzati valgono 1.000 punti l'uno.


Terminare il livello finale vale 10.000.000 di punti.

- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Nei livelli 27, 20, 15, 08 e 04, una formazione a V di aeroplani rossi scendera'  direttamente dall'alto. Se li uccidi tutti e 5, si trasformano in un POW Nero/Rosso che da'  al giocatore un aeroplano extra.


* Nei livelli in cui hai i due aeroplani extra al tuo fianco, usali per distruggere i bombardieri grandi facendoli schiantare contro di essi. Avrai una seconda opportunita'  di averli piu' tardi.


* Nei livelli con l'aereo boss, risparmia tutti i 'giri della morte'; sparagli rapidamente, fai un 'giro della morte' per evitare i colpi e quindi spara di nuovo e POI fai un altro 'giro della morte'. In questo modo dovresti essere in grado di ucciderlo.


* Il piu' delle volte e' piu' facile mantenere un solo aeroplano compagno che entrambi: in questo modo e' piu' facile manovrare fra i nemici. Se perdi gli aeroplani rossi che ti danno gli aeroplanini, ucciditi (supponendo tu abbia altre vite) ed il gioco ti riposizionera'  prima di loro.


* Un bug interessante : se vinci una vita extra passando gli xxx punti quando uccidi il bombardiere "boss", non verranno piu' assegnati aerei extra in base ai punti. Aerei extra possono essere ancora ottenuti con il POW nero e rosso, ma nessun bonus basato sui punti vi sara'  assegnato per il resto della partita.


* Il bonus di fine livello per la percentuale di abbattimento del 100% é in realtá di 50.000 punti, anche se il gioco mostra un bonus "speciale" di soli 10.000 punti.


Quando il giocatore perde tutte le sue vite, il gioco offre la possibilita' di inserire un gettone per continuare. Se si sceglie questa opzione, la partita continua da dove era finita ma il punteggio riparte da zero.


* Ci sono 6 tipi di potenziamenti : fuoco quadruplo, distruggi tutti i nemici su schermo, 2 aerei di sostegno, far smettere temporaneamente in nemici di sparare, giro della morte extra e vita extra. Nota che il potenziamo "distruggi tutti i nemici su schermo" non distrugge l'aereo piccolo lentro che genera l'oggetto da 5.000 punti bonus.


I potenziamenti "fuoco quadruplo" si trovano nei livelli 32, 28, 24, 20, 16, 12, 08 e 04.

I potenziamenti "distruggi tutti i nemici su schermo" si trovano nei livelli 31, 21, 19, 18, 11, 07, 03 e 01.

I potenziamenti "2 aerei di sostegno" si trovano nei livelli 30, 26, 22, 18, 14, 10, 06 e 02.

I potenziamenti "vita extra" si trovano nei livelli 27, 20, 15, 08 e 04.

I potenziamenti "far smettere temporaneamente in nemici di sparare" si trovano nei livelli 27 e 15.

I potenziamenti "giro della morte extra" si trovano nei livelli 23, 18, 17, 13, 09 e 05.


* I livelli per fare % e punti sono 29, 25, 21, 17, 13, 09, 05, 01. Durante questi livelli nessuno dei nemici spara verso il giocatore, ad eccezione dei bombardieri grandi.


* Se il giocatore guadagna abbastanza aerei bonus da avere 10 o piú vite di riserva, gli indicatori dei 10 aerei sono sostituiti dalla lettera greca sigma (&#931;).


- SERIE -


1. 1942 (1984)

2. 1943 - The Battle of Midway (1987)

3. 1943 Kai - Midway Kaisen (1988)

4. 1941 - Counter Attack (1990)

5. 19XX - The War Against Destiny (1995)

6. 1944 - The Loop Master (2000)


- STAFF -


Progettato e programmato da:  Yoshiki Okamoto.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1985)

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 1")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 1")

Nintendo Game Boy Color (2000)

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")

Sony PlayStation 3 (2008, "1942: Joint Strike" - PlayStation Network) (remake with 3-D graphics)

Microsoft XBOX 360 (2008, "1942: Joint Strike" - Xbox Live Arcade) (remake with 3-D graphics)


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1986)

Commodore C64 (1986)

MSX2 (1986)

Amstrad CPC (1986)

MSX (1987)

FM-7 (1987 - ascii)

PC [CD-ROM] (2003, "Capcom Coin-Op Collection Volume 1")

PC [CD-ROM] (2003, "Capcom Arcade Hits Volume 2")


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=1943,1943u,
$bio

1943 - The Battle of Midway (c) 1987 Capcom.


Quarant'anni fa, all'apice della Seconda Guerra Mondiale, la principale squadriglia giapponese ha assaggiato la sconfitta al largo delle coste dell'isola di Midway. Alcuni dicono che questa battaglia ha influenzato ampiamente il risultato della guerra. Ce la farai a distruggere la nave da guerra 'Yamato'? Rivivi le emozioni di "1942" controllando il tuo P-38 equipaggiato con sei armi segrete in questo sparatutto a scorrimento verticale. In aggiunta all'ormai famoso giro della morte, potrai comandare fulmini, cicloni e maremoti per sconfiggere i nemici. 


- DATI TECNICI - 


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)
 
Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz) 

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz) 


Orientamento dello schermo : Verticale 

Risoluzione video : 224 x 256 pixels 

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz 

Colori Palette : 256 


Giocatori : 2 

Controllo : Joystick a 8 direzioni
 
Pulsanti : 2 

=> [A] FUOCO, [B] SPECIALE 


- CURIOSITA' -  


Pubblicato nel Giugno 1987.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "1943 - Midway Kaisen". 

Boss (dall'inizio alla fine) :

Tone (Incrociatore pesante giapponese)

Kaga (Portaerei Giapponese)

Ayako 1 (Bombardiere Giapponese)

Fus&#333; (Nave da Battaglia Giapponese)

Akagi (Portaerei Giapponese)

Daihiryu 1 (Squadrone aereo Giapponese)

Ise (Nave da battaglia Giapponese)

Hiry&#363; (Portaerei Giapponese)

Ayako 2 (Bombardiere Giapponese)

Mutsu (Nave da battaglia Giapponese)

Daihiryu 2 (Squadrone aereo Giapponese)

Yamashiro (Nave da battaglia Giapponese)

S&#333;ry&#363; (Portaerei Giapponese)

Ayako 3 (Bombardiere Giapponese)

Nagato (Nave da battaglia Giapponese)

Yamato (Nave da battaglia Giapponese e boss finale)


Tabella Standard dei Punteggi ('Ranking best 5') :

1ST 200000 TAE

2ND 150000 YAM

3RD 100000 POO

4TH 70000 MR.

5TH 50000 BLB


Brian Chapel detiene il record per questo gioco con 2.947.360 punti dal 23 Giugno 1988.


Pubblicazione album colonna sonora :

Capcom Game Music Vol. 3 (28XA-204)(4/20/88) [Alfa Record]

Capcom Game Music Vol. 3 [Reprint] (SCDC-00198) (08/21/2002) [Scitron Discs]


- CONSIGLI E TRUCCHI - 


* Scegli l'arma: Tieni premuti questi pulsanti all'inizio di ogni livello per attivare l'arma... 

Livello 1 per Shot Gun piccolo, premi lato 1P Giu' e lato 2P A. 

Livello 2 Per Shot Gun grande, premi lato 1P A e lato 2P B. 

Livello 3 per Laser, premi lato 1P SuDestra+A+B e lato 2P Giu'+B. 

Livello 4 per Shot Gun grande, premi lato 1P Giu'Sinistra+B e lato 2P SuSinistra. 

Livello 5 per Sparo 3-way, premi lato 1P A e lato 2P Su. 

Livello 6 per Auto, premi lato 1P Sinistra e lato 2P Destra+B 

Livello 7 per Shell, premi lato 1P SuSinistra e lato 2P Giu'. 

Livello 8 per Sparo 3-way, premi lato 1P Sinistra+A+B e lato 2P A+B. 

Livello 9 per Laser, premi lato 1P Giu'Destra+A+B e lato 2P Giu'Destra+A+B 
 
Livello 10 per Shell, premi lato 1P SuDestra+B e lato 2P Giu'Destra. 

Livello 11 per Auto, premi lato 1P SuSinistra e lato 2P Destra+A. 

Livello 12 per Sparo 3-way, premi lato 1P Destra+A+B, lato 2P SuDestra+A+B. 

Livello 13 per Auto, premi lato 1P Su, lato 2P Giu'. 

Livello 14 per Laser, premi lato 1P SuSinistra+A+B, lato 2P Destra+A+B. 

Livello 15 per Shell, premi lato 1P Giu'Destra+A e lato 2P Giu'Sinistra+A. 

Livello 16 per Auto, premi lato 1P Destra+A, lato 2P SuDesta+A. 


* Carico completo munizioni: un trucco poco conosciuto e' tenere premuto il pulsante di fuoco alla fine di uno schema immediatamente dopo aver battuto il boss. Tenendolo premuto finche' l'aereo decolla nello schema successivo, il gioco da'  un carico completo di munizioni (65 secondi)! Questo trucco funziona solo ogni tre schemi circa, e potrebbe anche cambiare l'arma selezionata. 


* Il bonus "precisione 100%" NON si riferisce a quanti aeroplani hai abbattuto durante la partita, ma piuttosto a quanti cannoni della portaerei riesci a distruggere. Per questo e' meglio ignorare gli aerei e concentrarsi sulle navi - e' dove ci sono i grandi punteggi. 


* E' possibile sparare ad una delle navi prima che il tuo aereo si butti in battaglia con la flotta: farai in tempo a vedere le fiamme che ne fuoriescono. Questo ti da un bonus di 10.000 punti. 


* In alcuni punti dello sfondo ci sono dei punti 'sparabili', che rilasceranno dei bonus se ci si spara abbastanza. Possono essere riconosciuti dalle scintille che escono quando i proiettili li colpiscono. Uno di questi bonus e' nel livello uno: e' nella parte piu' bassa del secondo banco di nubi a sinistra dopo che l'aereo grande del livello compare. Appare sotto forma di mucca. C'e' anche un'altra area sparabile che compare dopo la prima nave nel primo livello, nell'acqua sopra di essa. 

1) Il bonus della mucca vale 20.000 punti, e nel primo livello, e' seguito da uno strano oggetto che sembra una libellula che si muove da destra a sinistra attraverso lo schermo. Sparare alla libellula da'  un ulteriore bonus di 10.000 punti. 

2) I bonus di mucca e libellula compaiono anche in altri livelli: la mucca a volte puo' essere vista sul ponte di una portaerei!
 
3) C'e' un bonus a forma di gatto che gira (!). Se raccolto, potenzia la tua arma in laser.
 

* Il bonus a 'stella' ti da'  5.000 punti quando preso. Puo' anche aumentare la capacita'  del tuo serbatoio di otto unita'  (il mio e' passato da 64 a 72 unita' ). La stella bianca ti da'  anche il massimo dei secondi dell'arma (se la prendi senza arma, la prossima volta che ne raccogli una avrai 64 secondi invece di 20). 


* (Questo e' stato notato nel livello 2, ma potrebbe esistere anche in altri livelli): Alcune volte un astronauta emergera'  dal fianco della nave (boss) finale e uscira'  dallo schermo. Sparagli per ricevere 100.000 punti! Questo accade piu' spesso se si spara piu' volte alla torre di comando prima che la nave venga distrutta. 


* Se ottieni il power-up "propulsore" (sembra un propulsore sopra un cerchio), il tuo livello di energia verra'  riempito del tutto. 


* Ancora un altro bonus ha la forma di pigna. Quando voli sopra un certo punto, la pigna compare e vale 2.000 punti. 


* Quando la nave boss esplode, il centro di controllo si rompe in 4 pezzi. I pezzi valgono 10.000 punti ognuno se colpiti. 


* Se spari ad un POW abbastanza da farlo ciclare 4 o 5 volte, diventera'  un serbatoio di carburante :). Questo aiuta MOLTO nell'affrontare gli ultimi schemi: specialmente in un paio in cui NON ti viene dato alcun serbatoio pieno alla fine delle nuvole prima di andare sull'acqua!


- SERIE -


1. 1942 (1984)

2. 1943 - The Battle of Midway (1987)

3. 1943 Kai - Midway Kaisen (1988)

4. 1941 - Counter Attack (1990)

5. 19XX - The War Against Destiny (1995)

6. 1944 - The Loop Master (2000)


- STAFF - 


Designer: Noritaka Funamizu (Poo), Dechikun

Produttore: Yoshiki Okamoto (Kikaji O.)

Designer personaggi: Naoko Sato, Miki Chan, Kawamoyan, Aho no Sakata 

Suoni e musica: Jungle Kumi
 
Programmazione: BLBON 


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1988)

NEC PC-Engine (1991)

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 1")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 1")

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")


* Computer :

Atari ST (1987)

Amstrad CPC (1988)

Commodore C64 (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Commodore Amiga (1989)

PC [CD-ROM] (2003, "Capcom Arcade Hits 2")


* Altri :

Gioco portatile LCD (1989) : pubblicato da Acclaim.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=1943j,
$bio

1943 - Midway Kaisen (c) 1987 Capcom.


Quarant'anni fa, all'apice della Seconda Guerra Mondiale, la principale squadriglia giapponese ha assaggiato la sconfitta al largo delle coste dell'isola di Midway. Alcuni dicono che questa battaglia ha influenzato ampiamente il risultato della guerra. Ce la farai a distruggere la nave da guerra 'Yamato'? Rivivi le emozioni di "1942" controllando il tuo P-38 equipaggiato con sei armi segrete. In aggiunta all'ormai famoso giro della morte, potrai comandare fulmini, cicloni e maremoti per sconfiggere i nemici. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80

Processore Audio : Z80

Chip Audio : (2x) YM2203


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] FUOCO, [B] SPECIALE


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come "Battaglia Navale di Midway".


Tabella Standard dei Punteggi ('Ranking best 5') :

1ST 200000 TAE

2ND 150000 YAM

3RD 100000 POO

4TH 70000 MR.

5TH 50000 BLB


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "1943 - The Battle of Midway".


Pubblicazioni colonna sonora :

Capcom Game Music Vol. 3 (28XA-204)(4/20/88) [Alfa Record]

Capcom Game Music Vol. 3 [Reprint] (SCDC-00198) (08/21/2002) [Scitron Discs]


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Scegli l'arma: Tieni premuti questi pulsanti all'inizio di ogni schema per attivare l'arma...

Livello 1 per Shot Gun piccolo, premi lato 1P Giu' e lato 2P A.

Livello 2 Per Shot Gun grande, premi lato 1P A e lato 2P B.

Livello 3 per Laser, premi lato 1P SuDestra+A+B e lato 2P Giu'+B.

Livello 4 per Shot Gun grande, premi lato 1P Giu'Sinistra+B e lato 2P SuSinistra.

Livello 5 per Sparo 3-way, premi lato 1P A e lato 2P Su.

Livello 6 per Auto, premi lato 1P Sinistra e lato 2P Destra+B

Livello 7 per Shell, premi lato 1P SuSinistra e lato 2P Giu'.

Livello 8 per Sparo 3-way, premi lato 1P Sinistra+A+B e lato 2P A+B.

Livello 9 per Laser, premi lato 1P Giu'Destra+A+B e lato 2P Giu'Destra+A+B

Livello 10 per Shell, premi lato 1P SuDestra+B e lato 2P Giu'Destra.

Livello 11 per Auto, premi lato 1P SuSinistra e lato 2P Destra+A.

Livello 12 per Sparo 3-way, premi lato 1P Destra+A+B, lato 2P SuDestra+A+B.

Livello 13 per Auto, premi lato 1P Su, lato 2P Giu'.

Livello 14 per Laser, premi lato 1P SuSinistra+A+B, lato 2P Destra+A+B.

Livello 15 per Shell, premi lato 1P Giu'Destra+A e lato 2P Giu'Sinistra+A.

Livello 16 per Auto, premi lato 1P Destra+A, lato 2P SuDesta+A.


* Carico completo munizioni: un trucco poco conosciuto e' tenere premuto il pulsante di fuoco alla fine di uno schema immediatamente dopo aver battuto il boss. Tenendo premuto finche' l'aereo decolla nello schema successivo, il gioco da'  un carico completo di munizioni (65 secondi)! Questo trucco funziona solo ogni tre schemi circa, e potrebbe anche cambiare l'arma selezionata.


* Il bonus "precisione 100%" NON si riferisce a quanti aeroplani hai abbattuto durante la partita, ma piuttosto a quanti cannoni della portaerei riesci a distruggere. Per questo e' meglio ignorare gli aerei e concentrarsi sulle navi - e' dove ci sono i grandi punteggi.


* E' possibile sparare ad una delle navi prima che il tuo aereo si butti in battaglia con la flotta: farai in tempo a vedere le fiamme che le fuoriescono. Questo ti da un bonus di 10.000 punti.


* In alcuni punti dello sfondo ci sono dei punti "sparabili", che rilasceranno dei bonus se ci si spara abbastanza. Possono essere riconosciuti dalle scintille che escono quando i proiettili li colpiscono. Uno di questi bonus e' nel livello uno: e' nella parte piu' bassa del secondo banco di nubi a sinistra dopo che l'aereo grande del livello compare. Appare sotto forma di mucca. C'e' anche un'altra area sparabile che compare dopo la prima nave nel primo livello, nell'acqua sopra di essa.

1) Il bonus della mucca vale 20.000 punti, e nel primo livello, e' seguito da uno strano oggetto che sembra una libellula che si muove da destra a sinistra attraverso lo schermo. Sparare alla libellula da'  un ulteriore bonus di 10.000 punti.

2) I bonus di mucca e libellula compaiono anche in altri round: la mucca a volte puo' essere vista sul ponte di una portaerei!

3) C'e' un bonus a forma di gatto che gira (!). Se raccolto, migliora la tua arma in laser.


* Il bonus a 'stella' ti da'  5.000 punti quando preso. Puo' anche aumentare la capacita'  del tuo serbatoio di otto unita'  (il mio e' passato da 64 a 72 unita' ). La stella bianca ti da'  anche il massimo dei secondi dell'arma (se la prendi senza arma, la prossima volta che ne raccogli una avrai 64 secondi invece di 20).


* (Questo e' stato notato sul livello 2, ma potrebbe esistere anche su altri livelli): Alcune volte un astronauta emergera'  dal fianco della nave (boss) finale e camminera'  in giro per lo schermo. Sparagli per 100.000 punti! Questo accade piu' spesso se si spara alla torre di comando prima che la nave venga distrutta.


* Se ottieni il power-up "propulsore" (sembra un propulsore sopra un cerchio), il tuo livello di energia verra'  riempito del tutto.


* Ancora un altro bonus ha la forma di pigna. Quando voli sopra un certo punto, la pigna compare e vale 2.000 punti.


* Consiglio 8: Quando la nave boss esplode, il centro di controllo si rompe in 4 pezzi. I pezzi valgono 10.000 punti ognuno se ci si spara.


* Se spari ad un POW abbastanza da farlo ciclare 4 o 5 volte, diventera'  un serbatoio di carburante :). Questo aiuta MOLTO nell'affrontare gli ultimi schemi: specialmente in un paio in cui NON ti viene dato alcun serbatoio pieno alla fine delle nuvole prima di andare sull'acqua!


- SERIE -


1. 1942 (1984)

2. 1943 - Midway Kaisen (1987)

3. 1943 Kai - Midway Kaisen (1988)

4. 1941 - Counter Attack (1990)

5. 19XX - The War Against Destiny (1995)

6. 1944 - The Loop Master (2000)


- STAFF -


Designer: Noritaka Funamizu (Poo), Dechikun

Produttore: Yoshiki Okamoto (Kikaji O.)

Designer personaggi: Naoko Sato, Miki Chan, Kawamoyan, Aho no Sakata 

Musica e SFX: Yoshihiro Sakaguchi.

Musiche addizionali: Junko Tamiya (livello 1-1), Manami Matsumae (livello 1-2), Harumi Fujita (livelli 2-2 e 3-1)

Hardware: Panchi Kubozoo (Punch Kubozoo), Jumbo Saito

Programmazione: BLBON


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=1943kai,
$bio

1943 Kai - Midway Kaisen (c) 1988 Capcom.


Prendi il controllo di un aereo della Seconda Guerra Mondiale che lotta contro piccoli velivoli e grandi aeroplani.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1988.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese "1943 Modificato - La battaglia navale di Midway".


Questo aggiornamento di "1943 - The Battle of Midway" e' stato pubblicato solo nelle sale giapponesi; venne pubblicato negli USA solo per i sistemi casalinghi (vedi sezione Conversioni). 


Tabella standard dei punteggi ('Ranking Best 5'):


1ST 200000 TAE 

2ND 150000 YAM 

3RD 100000 POO 

4TH 70000 MR. 

5TH 50000 BLB 


Pony Canyon / Scitron hanno pubblicato la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata: Daimakaimura -G.S.M. Capcom 1- (D28B0011) il 01/11/89


- AGGIORNAMENTI -


"1943 Kai - Midway Kaisen" ha grafica e gioco diversi da "1943 - The Battle of Midway" ed e' leggermente piu' difficile.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Scegli l'arma: Tieni premuti questi pulsanti all'inizio di ogni schermo per attivare l'arma...

Schema 1 per Shot Gun, premi lato 1P Destra e lato 2P SuDestra.

Schema 2 per Laser, premi lato 1P SuSinistra e lato 2P Giu'+B.

Schema 3 per 3-way, premi lato 1P A e lato 2P SuSinistra.

Schema 4 per 3-way, premi lato 1P Giu'Sinitra+A e lato 2P Su+A.

Schema 5 per Shell, premi lato 1P Sinistra e lato 2P Giu'Destra+A.

Schema 6 per Laser, premi lato 1P Giu'Sinistra+B e lato 2P SuSinistra+A.

Schema 7 per 3-way, premi lato 1P Giu'+A+B e lato 2P B.

Schema 8 per Laser, premi lato 1P Giu'Sinistra+B e lato 2P Giu'+A.

Schema 9 per Shell, premi lato 1P SuSinistra+B e lato 2P Giu'Destra+A+B.

Schema 10 per 3-way, premi lato 1P Su+A e lato 2P SuSinistra.


* Consiglio : Se vedi un'icona a forma di montagna, prendila, ti dara'  il laser!(Questo bonus non comparira'  in tutti i giochi o in un livello particolare).


- SERIE -


1. 1942 (1984)

2. 1943 - The Battle of Midway (1987)

3. 1943 Kai - Midway Kaisen (1988)

4. 1941 - Counter Attack (1990)

5. 19XX - The War Against Destiny (1995)

6. 1944 - The Loop Master (2000)


- STAFF -


Progetto gioco: Noritaka Funamizu (Poo), Dechikun

Produttore: Yoshiki Okamoto (Kikaji O.)

Designers personaggi: Naoko Sato, Miki Chan, Kawamoyan, Aho no Sakata 

Musica & SFX: Yoshihiro Sakaguchi 

Musiche addizionali: Junko Tamiya (stage 1-1), Manami Matsumae (stage 1-2), Harumi Fujita (stages 2-2 and 3-1)

Hardware : Panchi Kubozoo (Punch Kubozoo), Jumbo Saito

Programmatore: BLBON


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1991)

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 1")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 1")

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=1944,1944j,1944d,
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1944 - The Loop Master (c) 2000 Capcom.


Warbirds Fly Again! Uno sparatutto verticale a tutto schermo con 15 schermi/boss:

Stage 01 : The Deep Blue - Boss : High Speed Destroyer 'Nagi'

Stage 02 : Iron Beast Warcry - Boss : New type heavy tank 'Shouto'

Stage 03 : Jungle Fight - Boss : Prototype Attacker 'Akane'

Stage 04 : The Rock Fortress - Boss : Cruising Tank 'Noroshi'

Stage 05 : Eagle Territory - Boss : Intercontinental Bomber 'Kyuoh'

Stage 06 : Devil Mountain - Boss : Special Attacker 'Haruka'

Stage 07 : Nightmare Valley - Boss : Anti-Submarine Battle Cruiser 'Kai'

Stage 08 : Fields Of War - Boss : Multi-Cannon Tank 'Ishizue'

Stage 09 : Muddy Interceptor - Boss : Middle Class Bomber 'Akatsuki'

Stage 10 : Storm Fortress - Boss : Super Gigantic Battleship 'Kaijin'

Stage 11 : Oil Legion - Boss : Anti-Aircraft Battleship 'Yu'

Stage 12 : Leviathan's Mouth - Boss : Twin-Bodied Transporter 'Take'

Stage 13 : Battle Of Green Field - Boss : Gigantic Fighter 'Arashi'

Stage 14 : The Last Duel - Boss : Railed Tank 'Goku'

Stage 15 : Bell Of Triumph - Boss : Moving Fortress 'Appare Toride'


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 33


Processore Principale : 68000, Z80

Chip Audio : Q-Sound


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 

= > [A] Sparo/Carica, [B] Bomba


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 2000.


Come molte altre grosse compagnie del momento, Capcom ha iniziato a commissionare la programmazione dei videogiochi a compagnie terze. In questo caso, "1944 - The Loop Master" e' stato creato da 'Eighting / Raizing' e pubblicato da Capcom.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi, vengono cambiate in "CAP".


Tabella Standard dei Punteggi 'Score ranking' :

(Posizione - Nome - Punteggio - Livello - Percentuale di distruzione)

1st CAP 1000000pts. 3st1 90%

2nd COM 900000pts. 3st1 85%

3rd CAP 800000pts. 3st1 80%

4th COM 700000pts. 2st1 75%

5th CAP 600000pts. 2st1 70%

6th COM 500000pts. 2st1 65%

7th CAP 400000pts. 1st1 60%

8th COM 300000pts. 1st1 55%

9th CAP 200000pts. 1st1 50%

10th COM 100000pts. 1st1 45%


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Tieni premuto FUOCO per caricare i cannoni. Quando e' completamente caricato, lascia andare il pulsante. L'aereo sara'  INVINCIBILE per un breve periodo e sparera'  dei proiettili molto potenti a corto raggio. Quindi i cannoni si surriscalderanno per impedirti di ricaricare subito le armi.

* Il mini caccia che compaiono a fianco del tuo aereo vengono distrutti se ricevono due colpi. Gli aeroplani laterali distrutti vengono rimpiazzati se ne hai altri di scorta. Durante gli attacchi in carica o quando non ci sono piu' bombe, premere il pulsante BOMBA fara'  si' che questi aereoplani carichino in un attacco suicida.
 

- SERIE -


1. 1942 (1984)

2. 1943 - The Battle of Midway (1987)

3. 1943 Kai - Midway Kaisen (1988)

4. 1941 - Counter Attack (1990)

5. 19XX - The War Against Destiny (1995)

6. 1944 - The Loop Master (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

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1945k III (c) 2000 Oriental.


Uno sparatutto verticale che e' un plagio diretto del gioco Psikyo "Strikers 1945 III".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 1 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Nei crediti finali viene mostrato '(c) 1999 Promat'.


Tabella Standard dei Punteggi ('Pilot File') :


1 XUZ st4 500000

2 EAR st3 400000

3 TOY st3 300000

4 MAN st2 200000

5 ANI st2 100000

6 SIN st2 50000

7 NOO st2 10000

8 PRO st2 10000

9 MHH st2 5000

10 MHH st2 5000


- STAFF -


Produttore esecutivo: Lee Hyung Kee

Produttore e regia: Sung Jung Woo

Design gioco: Sung Jung Woo, Kim Tae Wook, Lee Dong Ik

Design hardware: Kim Young Ho, Lee Seung Woo, Park Sang Yeul

Design grafico: Kim Tae Wook, Lee Dong Ik, Woo Sang Gyun

Programmatore: Sung Jung Woo

Artista musiche: Lee Seung Woo

Effetti sonori: Sung Jung Woo

Consigliere supervisore: Lee Seung Woo

Tester: Eum Jae In, Park Sang Chul, Jang Se Yong, Sin Won Tae


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=19xx,19xxa,19xxh,19xxj,19xxjr1,19xxb,19xxd,
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19XX - The War Against Destiny (c) 1995 Capcom.


Uno sparatutto a scorrimento verticale. 


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 13


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Fuoco, [B] Bomba


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1995.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi, vengono cambiate in 'SYS'.


Victor Entertainment  ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Capcom Game Soundtrack: 19XX The War Against Destiny - VICL-2168) il 03/04/1996.

Mission 1 - A Bit of Blue Sky Between the Clouds

Mission 2 - The Red Naval Port

Mission 3 - Dance of the Green Gnome

Mission 4 - Silver Ice Sheet

Mission 5 - City Lights in the Black Strait

Final Mission P1 - Grayish Tornado

Final Mission P2 - The Last-Ditch Fight


Pubblicazione album colonna sonora :

Capcom Game Sound Track -19XX The War Against Destiny- (VICL-2168) [Victor Entertainment]


- AGGIORNAMENTI -


Revision 1:

* Versione Giapponese, Asia e US (951207).

La versione US e' leggermente differente, vi compare la schermata "Winners Don't Use Drugs".

Revision 2:

* Versione solamente Ispanica (951218).


Revision 3:

* Versione solamente Giapponese (951225).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Cambia la musica del primo schermo con quella di "1942": nella schermata del titolo, dopo aver inserito il credito, muovi Su, Destra(x9), Giu'(x4), Sinistra(x2). Si udira'  un suono appena il codice viene immesso.


* Cambia la musica del primo schermo in una versione riarrangiata della musica di "1942": Nella schermata del titolo, dopo aver inserito il credito, muovi Su, Giu'(x9), SuSinistra, Giu'Destra, SuDestra, Giu'Sinistra, SuSinistra, Giu'Destra, SuDestra, Giu'Sinistra. Si udira'  una voce dopo aver inserito il codice.


* Bombe piu' forti: Tenere premuto il pulsante delle bombe le carichera'  con una potenza maggiore.


- SERIE -


1. 1942 (1984)

2. 1943 - The Battle of Midway (1987)

3. 1943 Kai - Midway Kaisen (1988)

4. 1941 - Counter Attack (1990)

5. 19XX - The War Against Destiny (1995)

6. 1944 - The Loop Master (2000)


- STAFF -


Designers gioco: I. Satsuma, Tomonori.Nonaka, S. Obata (Manhattan)

Designers programma: T. Ueno, Batayoni, Hdo, Dress, Ittetsu, You!, Hits

Designers scorrimento: Taka, Fukumoyan, Ziggy, Imahori, Hiroshi Sugiyama, Kazu, Goro Suzuki, Sawatch

Designers oggetti: Y. Maruno, Misupo Rumu, Yoshino Hiroaki, Mimura Kenji 8, Naoki Fukuda, Yuki, Henoheno, Bow, T. Osumi, GZ, K. Tokunaga, You-Ten Nakano, Takep, Eizi Murabayashi, Kogaman

Compositori musiche: Syun "Kobekko" Nishigaki, Zuzuki Tatsuro

Designer audio: Hiroaki "Mach-2" Kondo

Tutto l'audio prodotto da Arcade Sound Team.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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1 on 1 - One on One Government (c) 2000 Tecmo.


- DATI TECNICI -


Tecmo TPS System


- CURIOSITA' -


Takehiko Inoue, lo sviluppatore dei personaggi di questo gioco, e' un famoso autore di manga. Molte delle sue opere hanno tema cestistico (Slam Dunk, Buzzer Beater, Real). Slam Dunk e' stato portato nelle sale giochi da Banpresto / Toei Animation con il nome di Super Slams.


- STAFF -


Sviluppatore personaggi: Takehiko Inoue

Progettazione gioco & Produzione: Nagaaki Sawano

Staff di programmazione: Kazuhiro Yoshida, Toshiyuki Ishii, Dan

Staff grafico: Akira Ikarashi, Asami Nakamura, Kaori Hashimoto, Hiroko Yoshimi

Staff sonoro: Team X-Fade, Toyokazu Nagaishi, Eiji Hirasawa

Direttore doppiaggio: Hiroshi Hujioka

Doppiatori: Tomokazu Seki, Taketo Koyasu, Mika Kanai, Konami Yoshida, Katuyuki Konishi, Narihiko Adati, Gaten, Kazue Sudou, Yusuke Tanaka, Tomoyuki Shimura, Taiten Kusunoki, Tenjyou

Staff pubblicitario: Satoru Yamanouti, Naoyoshi Ohwada

Produttore esecutivo: Toshikazu Satou


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=2020bb,2020bba,2020bbh,
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2020 Super Baseball (c) 1991 SNK.


Un gioco di baseball futuristico con umani e robot dove si possono comprare potenziamenti con il denaro guadagnato durante le partite.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0030


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> Attacco : [A] Colpire/Tornare alla base, [B] Rubare base/Deviare, [C] Smorzata, [D] Time Out

=> Difesa : [A] Tirare/Lanciare la palla/Saltare, [B] Toccare base/Finto lancio, [C] x, [D] Time Out


- CURIOSITA' -

Sviluppato da Pallas.


Pubblicato nel Settembre 1991.


Principali lacune :

* Non c'e' la regola della volata interna (infield fly) che puo' essere usata a vantaggio del difensore se ci sono basi occupate. Per questo non sono rari giochi doppi o tripli.


* Un corridore che occupi una base non puo' iniziare a rubare basi finche' il lanciatore non ha completato il tiro. Nella maggior parte dei giochi di baseball e nel gioco vero, un corridore puo' iniziare a rubare la base successiva in qualsiasi momento. In ogni caso, rubare una base in anticipo puo' essere fatto solamente premendo continuamente il pulsante "ruba base"  base subito dopo gle schermate che seguono un foul da parte del battitore, ed il lanciatore non si accorgera' nemmeno che state correndo.

* Gli uomini alla terza, alla seconda ed alla prima base non lasceranno mai la base per prendere una palla, ma resteranno fermi alla loro base in attesa che un uomo in campo raccolga la palla. Questo puo' voler dire che se ne staranno fermi mentre la palla rotola a pochi centimetri da loro. L'unica eccezione e' quando l'interbase copre la terza o la seconda base per conto dell'esterno. altrimenti rimagono fermi nella loro posizione.

* Dal momento che il gioco ha il posizionamento in campo semi-automatico, non puoi cambiare quale dei giocatori in difesa vada a inseguire la palla, il che significa che a volte il lanciatore finira' a ricnorrere una palla anche nel campo esterno.

* Se la palla viene comlpita abbastanza in alto sugli spalti, a volte rimane bloccata, permettendo al battitore ci portare a casa un home run. A causa del fatto che la zona di Home Run e' ridotta, i giocatori piu' veloci possono riuscire spesso a fare il giro delle basi mandando la palla sugli spalti.

* I giocatori del computer cercheranno sempre di colpire la palla diritta, come se volessero battere un home run, indipendentemente dalla forza del battitore. Questo a volte pio' risultare in un vantaggio per il giocatore, in quanto non cercano di colpire la abbastanza bene da fare punto. Di contro, i giocatori forti otterranno Home run molto spesso.

* Non puoi giocare contro una squadra dell'altra lega

* Se porti il punteggio a piu' di 100 punti, il punteggio tornera' a zero, in quanto ci sono solamente due cifre per il pnteggio. Per questo motivo, se fai 101 punti, ed il tuo avversario ne fa due, perdi la partita per 01 a 02.

* Non puoi cambiare la posizione in campo dei giocatori se non sostituendoli.

* Se un altro giocatore e' sulla traiettoria del lancio, la prenderanno e la rilanceranno. Questo significa che se l'esterno prende la palla immediatamente dietro la terza base, il lancio viene intercettato dall'uomo in terza base, e poi dal lanciatore prima di arrivare all'uomo in prima base. Il lanciatore si trovera' molto spesso in traiettoria, e questo sara' spesso un problema cercando di fare doppi giochi tra la terza e la prima, o tra la seconda e casa base.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1993)

Sega Mega Drive (1993)

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Ms. Pac-Man/Galaga - Class of 1981 (c) 2004 Namco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z180 (@ 32 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Colori palette : 4096

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60 Hz


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO) - usato solo in Galaga.


- CURIOSITA' -


Il nome completo sul Marquee era "Namco 20 Year Reunion : Ms. Pac-Man/Galaga - Class of 1981".


'Speedy' Ms. Pac-Man, e 'Rapid Fire' Galaga sono selezionabili dal menu' dell'operatore.


- AGGIORNAMENTI -


V1.01

V1.02

V1.04

V1.08


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Gioca a "Pac-Man" : alla schermata di selezione premi Su(x3), Giu'(x3), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, Sinistra, Start.


* Per utilizzare l'aumento di velocita' incluso nel gioco, inserisci i gettoni, poi inserisci la seguente sequenza: Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, Su (x3), Fuoco. Un suono sará riprodotto se hai eseguito correttamente. Cio' aumenterá la velocita' sia in Ms Pac-Man che in Pac-Man e fornira' un "Fast Shoot" (sparo veloce" in Galaga.


Gioca a "Galaga" gratis: durante la dimostrazione di Galaga, aspetta fino a che il Comandante Galaga usa il raggio traente. Prima che risucchi la navetta, premi fuoco e distruggilo. Ora hai controllo totale e puoi giocare il livello campione. Tuttavia, terminalo in fretta o comparirá un messaggio di errore. Ció nonostante, il gioco funzionera' normalmente.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

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$info=280zzzap,
$bio

Datsun 280 Zzzap (c) 1976 Midway.


E' un semplice gioco di guida monocromatico in bianco e nero. Controlli un'auto in una scena notturna, e la strada e' rappresentata da semplici paletti sui bordi. La parte alta dello schermo mostra informazioni sulle curve in arrivo (come la velocita'  massima cui si possono prendere), mentre nella parte bassa ci sono un contachilometri, il timer, i punteggi e possono venire mostrati pure alcuni consigli. Semplicemente guida e non schiantarti. Fai attenzione alla velocita'  nelle curve per evitare di sbandare.


- DATI TECNICI -


Questo gioco era in formato verticale. Il cabinato era dipinto di blu con semplici decorazioni laterali a righe. Il marquee era integrato nella cornice del monitor e poteva portare uno dei tre diversi titoli (con quattro marquee/cornici diversi). Quello visto piu' spesso mostra l'immagine di una Datsun 280Z gialla e diceva '280 Zzzap', le altre tre versioni avevano righe che corrispondevano alle decorazioni laterali del cabinato ed erano marcate 'Midnight Racer', '280 Zzzap', o 'Datsun 280 Zzzap'. Il pannello di controllo era dominato da un grande volante a tre razze, con un cambio veloce/lento sul lato destro. Un pedale dell'acceleratore completa i controlli. Il gioco usa un televisore in bianco e nero da 23" come monitor.

Dimensioni cabinet : 64 7/8'' Altezza x26.5'' Larghezza x 31.5'' Profondita' .


Game ID : 610


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : pedale del gas


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1976.


Chiamato in origine 'Midnite Racer' quando la Midway acquisto' i diritti dalla Digital Games per creare il gioco(01/1976). La Midway rilascio' sua versione finale 10 mesi dopo all'AMOA come 'Datsun 280 Zzzap'. Questa e' la ragione del cambio di nome: la Midway se ne usci' con una campagna promozionale in cui i vincitori di varie categorie avrebbero vinto una Datsun 280Z. Rendendosi conto che il loro gioco di guida sarebbe stato un tie-in perfetto, cambiarono il nome in Datsun 280 Zzzap.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Jay Fenton, Dave Nutting.


- CONVERSIONI -


* Console:

Bally Astrocade (1977)

- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

2 Minute Drill (c) 1993 Taito America Corp.


Un gioco meccanico di lancio della palla da baseball con anche uno schermo video.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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39 in 1 (c) 2004 Unknown.


Includes i seguenti giochi :

1. "Ms. Pac-Man"

2. "Galaga"

3. "Frogger"

4. "Donkey Kong"

5. "Donkey Kong Jr."

6. "Donkey Kong 3"

7. "Galaxian"

8. "Dig Dug"

9. "Crush Roller"

10. "Mr. Do!"

11. "Space Invaders"

12. "Pac-Man"

13. "Galaga 3"

14. "Gyruss"

15. "Tank Battalion"

16. "1942"

17. "Lady Bug"

18. "Burger Time"

19. "Mappy"

20. "Centipede"

21. "Millipede"

22. "Jr. Pac-Man"

23. "Pengo"

24. "Phoenix"

25. "Time Pilot"

26. "Super Cobra"

27. "Hustler"

28. "Space Panic"

29. "Super Breakout"

30. "New Rally-X"

31. "Arkanoid"

32. "Qix"

33. "Juno First"

34. "Xevious"

35. "Mr. Do's Castle"

36. "Moon Cresta"

37. "Pinball Action"

38. "Scramble"

39. "Super Pac-Man"


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM7 (@ 200 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 160 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.73 Hz

Colori palette : 32768


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

3 Bags Full (c) 1994 Aristocrat.


Una video-slot machine con 5 cilindri e 9 righe.


- DATI TECNICI -


Gira su hardware Aristocrat 540 MKIV ma e' stato pubblicato anche su hardware MKV Serie 1 (1995).


- FONTI -


Game's ROM.

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$bio

3 Count Bout (c) 1993 SNK.


Fans del wrestling unitevi! Prendi la tua rosa di 10 promettenti lottatori e parti alla conquista del titolo mondiale di wrestling, ma stai attento perche' questi ragazzi non hanno paura di giocare sporco! Grafica e musica solide, diversi tipi di arena (alcune delle quali con pericoli aggiuntivi, come corde elettriche!), gioco rapido e furioso e un po' di sorprese, come mosse speciali segrete e altri giocattoli 'divertenti' come mazze e tasers! Ti senti abbastanza coraggioso per avventurarti su questo ring?


- DATI TECNICI -


SNK MVS Neo-Geo hardware

Game ID : 0043


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4 

=> [A] Pugno, [B] Calcio, [C] Salto/Schiacciata, [D] Pin


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1993. 3 Count Bout e' stato sviluppato da UPL per SNK e questo e' stato l'ultimo gioco fatto da questo sviluppatore di software.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Fire Suplex".


3 Count Bout e' l'unico 'vero' gioco di wrestling per hardware SNK MVS Neo-Geo, ma non e' il primo. Questo onore va a "King of The Monsters" (che pero' aveva mostri giganti!) :)


Blues Hablam e Blubber Man sono effettivamente lo stesso personaggio con lo stesso costume da ring, solo che Hablam porta una maschera. La stessa cosa accade per Gochack Bigbomb e Big Bomberdir, con Bigbomb che indossa la maschera.


Il personaggio Master Barnes entra nel ring indossando spuntoni sulle spalle, simili a quelli portati dalla leggendaria coppia di wrestler 'The Road Warriors'.


Pubblicazione album colonna sonora :

Fire Suplex (PCCB-00134) (17/09/93) [Pony Canyon/Scitron]


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=3ds,
$bio

Three Ds - Three Dealers Casino House (c) 1985 Nichibutsu.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

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$info=3in1semi,
$bio

XESS - The New Revolution [SemiCom 3-in-1] (c) 1997 SemiCom.


Tre giochi: "New Hyperman", "Hyperman" e "Cookie & Bibis".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.50 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

- STAFF -


Cookie & Bibis

Produttore Esecutivo : Jeon Jae Yeon

Design Gioco: Han Seung Hoon

Programmatore : Kim Hyun Ho

Design Grafica : Kim Sung Hawan, Kim Kyung Hee, Hong Young Joo

Musica / Suono : Jeon Seok Gee


New Hyper Man

Produttore Esecutivo  : Jeon Jae Yeon

Programmatore : Kim Hyun Ho

Design Grafica : Kim Sung Whan, Kim Kyung Hee, Lee Won Young, Lee Suk Nam

Musica / Suono : Jeon Seok Gee

Hardware : Jee Deok Kyoo, Park Hoon Yong, Kim In Seok


Hyper Man

Produttore Esecutivo  : Jeon Jae Yeon

Design Gioco : Han Seung Hoon

Programmatore : Kim Hyun Ho

Design Grafica : Hong Young Joo

Musica / Suono : Jeon Seok Gee


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=3kokushi,
$bio

Sankokushi - ?Shikou Puzzle Game! (c) 1996 Mitchell.


Sankokushi e' un gioco di Shanghai solitario per adulti. Diversamente da quanto accade nei consueti giochi di mahjong solitario, le tessere sono rimosse in gruppi di tre. Questi gruppi possono essere costituiti da tessere corrispondenti o dai gruppi numerati 1-3, 4-6 o 7-9. L'obiettivo e' di trovare i 4 gruppi di tre tessere mostrati all'inizio del livello e rimuoverli dalla tavola di gioco prima che il tempo termini.


Quando una tessera e' selezionata, altre tessere vengono evidenziate. Le tessere nella stessa sequenza di numeri sono mostrate in rosa e le tessere corrispondenti sono mostrate in arancione. Il giocatore puo' chiedere aiuto selezionando il pulsante di aiuto su schermo, il quale evidenziera' tutte le tessere che possono essere rimosse dalla tavola in quel momento. C'é anche un pulsante di riavvolgimento che il giocatore puo' selezionare per riportare tessere sullo schermo.


L'immagine sullo sfondo di ogni livello e' quella di una ragazza. Ogni ragazza ha due immagini per lo sfondo, la seconda delle quali mostra la ragazza in topless. Una volta che il giocatore ha rimosso i 4 gruppi di tessere dal livello, esso e' ripulito e il giocatore puo' vedere l'intera immagine.


Dopo aver completato un livello il giocatore puo' utilizzare i punti che ha guadagnato per comprare potenziamenti, come aiuti aggiuntivi o un cursore piu' veloce.


La partita termina una volta che il tempo e' finito o il giocatore non puo' piu' rimuovere legalmente tessere e la tavola e' "in stallo". Dopo aver continuato, il giocatore puo' scegliere di giocare la stessa tavola o una differente.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : uPD7810 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 9.375 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Tre propositi incisi - ?Difficile Gioco di Puzzle!'.


Il 'Sankokushi' e' un gioco di parole che fa riferimento alla saga del 'Romanzo dei Tre Regni' (conosciuto come 'Sankokushi'), Ma gli ideogrammi si leggono 'Tre Propositi Incisi' con riferimento alle tessere del Mahjong che devono essere accoppiate per completare lo schermo.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=3stooges,
$bio

The Three Stooges In Brides Is Brides (c) 07/1984 Mylstar Electronics.


Larry, Moe e Curly lanciano torte e causano i soliti fastidi in tutti i posti sbagliati.


- DATI TECNICI -


Game ID : GV-113


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : (2x) M6502 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 1 Mhz), (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), SP0250 (@ 3.12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' basato sui cortometraggi e sul film che avevano per protagonisti i personaggi con lo stesso nome (The Three Stooges).


- STAFF -


Programmato da: Sam Russo.

Grafica Video di: Jeff Lee.

Stile gioco disegnato da: Tom Malinowski

Audio di: Dave Zabriskie.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=3super8,
$bio

3 Super 8 (c) 199? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=3wonders,3wondersu,3wondersh,
$bio

Three Wonders (c) 1991 Capcom.


Three Wonders contiene 3 giochi:

1) Midnight Wanderers - Quest for the chariot

2) Chariot - Adventure through the sky

3) Don't Pull


- DATI TECNICI -


Capcom Play System (CPS) hardware

Game ID : CP-S No. 16


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> Midnight Wanderers : [A] Attacco, [B] Salto

=> Chariot : [A] Sparo, [B] Sparo Addizionale

=> Dont' Pull : [A] Spingi Blocco/Rompi Blocco, [B] Spingi Blocco/Rompi Blocco


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Maggio 1991


La versione US ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


Il gioco e' conosciuto in Giappone come "Wonder 3".


Il protagonista del gioco d'azione (Midnight Wanderers) appare come personaggio di supporto (Lou) in "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes".


Il ruggito emesso dai boss quando muoiono é campionato da "Return of the Jedi" - é l'urlo che Jabba the Hutt emette quando Bib Fortuna lo sveglia rudemente all'arrivo di Luke Skywalker nella sua sala del trono.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Captain Commando: G.S.M. Capcom 5 - PCCB-00083) il 21/03/1992.


- AGGIORNAMENTI -


Wonder 3 (la versione giapponese) contiene alcune differenze:

* Il gioco d'azione si chiama 'Roosters' invece che 'Midnight Wanderers'.

* Roosters e' leggermente piu' difficile in alcuni aspetti: Il boss di meta'  livello 1 ha una frequenza di sparo piu' elevata, il boss di fine livello 1 e' piu' aggressivo, sparando meno e tirando piu' pugni e vicino alla fine del livello 2, dove l'acqua e' profonda, alcune piattaforme cedono al vostro passaggio crollando.


- STAFF -


Designer Gioco: Udatoshi

Programmatore: Koma Chan

Designer Personaggi: Kurisan

Designer Sfondi: Kuramoyan

Compositore Audio: T'Yomage

Regia: Kihaji Okamoto


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")

Sony Playstation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=40love,
$bio

40-0 - Forty-Love (c) 1984 Taito.


Un gioco di tennis da Taito.


- DATI TECNICI -

Questo e' un sistema a quattro schede - Schede Madre, Video, ROM e Audio

Numero scheda Madre : J1100004A / K1100010A

Numero scheda Audio : J1100005A / K1100011A

Numero scheda Video : J1100008A / K1100025A

Numero scheda ROM : J9100005A / K9100008A

Adesivi Prom : A30


Scheda Madre:

NEC D780C-1 (Z80) (@ 4 Mhz)

Motorola M68705P5S (@ 3.072 Mhz)

Mitsubishi M5517P SRAM chip

Fujitsu MB14241 ??? chip

Fujitsu MB81416-10 DRAM chips

TD62003P (lamps/LEDs driver)

xtal (@ 8MHz)

(3x) 8-way DSW


Scheda Audio :

NEC D780C-1 (Z80) (@ 4 Mhz)

Mitsubishi M5517P SRAM chip

Yamaha YM2149

OKI M5232

Fujitsu MB3731 Audio amp

xtal (@ 8MHz)


Scheda Video :

(4x) AMD AM93422 RAM chips

(2x) Mitsubishi M5517P SRAM chips

(6 x) Mitsubishi M53357P (=LS157)

xtal (@ 18.432MHz)
Orientamento dello schermo : Orizzontale


Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=47pie2,47pie2o,
$bio

Idol Janshi Suchi-Pai II (c) 1994 Jaleco.


Idol Janshi Suchi-Pai II é un gioco di strip mahjong con 7 avversarie in 8 livelli (il boss finale ha due costumi). Il personaggio del giocatore é Suchi-Pai. All'inizio del gioco, il giocatore sceglie il primo avversario fra le altre "Mahjong Pies". Le restanti "Pies" vengono affrontate in ordine casuale prima di passare ai tre livelli finali, giocati in ordine.


Come nel gioco originale, i livelli vengono completati rimuovendo tutte le tessere in un gioco di accoppiamento tessere corrispondenti, giocato fra i round di mahjong, o svuotando completamente i fondi per le scommesse dell'avversario. Una volta sconfitta una ragazza, al giocatore viene mostrata la sequenza di strip di quella ragazza.


Accoppiare le tessere nel gioco di accoppiamento premia il giocatore con oggetti bonus che sono utilizzati per barare durante le successive fasi di mahjong. Alcune tessere sono utilizzate per riempire una barra, invece di dare un oggetto. Una volta che la barra é piena, viene mostrata una sequenza animata osé della "Mahjong Pie" sconfitta, che si aggiunge poi a Suchi-Pai nell'assistenza al giocatore.


Se il giocatore perde tutti i suoi fondi per le scommesse, la partita termina.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 32 hardware


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Idol MahJong Soldato Suchi-Pai 2'.


Nel 1996 fu pubblicato un OAV (original animated video)giapponese basato su questo gioco. Ne condivideva il titolo (incluso il II), nonostante fosse il primo (e unico) anime della serie.


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione software: 1.0.


Revisione 2:

* Versione software: 1.1.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Nel livello finale, se il giocatore continua il gioco di accoppiamento riparte dall'inizio.


- SERIE -


1. Bishoujo Janshi Suchi-Pai (1993, Nintendo Super Famicom)

2. Idol Janshi Suchi-Pai Special (1994)

3. Idol Janshi Suchi-Pai II (1994) 

4. Idol Janshi Suchi-Pai Special (1995, 3DO)

5. Idol Janshi Suchi-Pai Special (1995, Sega Saturn)

6. Idol Janshi Suchi-Pai Limited (1995, Sony Playstation)

7. Idol Janshi Suchi-Pai Remix (1995, Sega Saturn)

8. Idol Janshi Suchi-Pai Special (1996, PC [MS Windows3.1]) 

9. Idol Janshi Suchi-Pai II (1996, Sega Saturn)

10. Idol Janshi Suchi-Pai II Limited (1996, Sony Playstation)

11. Idol Janshi Suchi-Pai Special (1997, PC [MS Windows95])

12. Suchi-Pai Adventure Doki Doki Nightmare (1998, Sega Saturn)

13. Suchi-Pai Adventure Doki Doki Nightmare (1998, Sony Playstation)

14. Suchi-Pai Adventure Doki Doki Nightmare Special Package (1998, Sega Saturn)

15. Idol Janshi Suchie-Pai Mecha Genteiban Hatsubai 5 Syuunen Maru Toku Package (1998, Sega Saturn)

16. Idol Janshi Suchie-Pai Secret Album (1999, Sega Saturn)

17. Idol Janshi Wo Tsukuttyaou (1999, Sega Dreamcast)

18. Idol Janshi Suchi-Pai III (1999)

19. Idol Janshi Suchi-Pai Collection Koushiki Digital Gengashuu (1999, PC [MS Windows 95/98], Macintosh)

20. Idol Janshi Suchi-Pai Desktop De Asonjyaou (2001, PC [MS Windows 95/98/98SE/ME])

21. Idol Janshi Suchi-Pai III Shokai Genteiban (2002, PC [MS Windows 95/98/2000/ME/XP]) 

22. Idol Janshi Suchi-Pai Fandisk Shokai Genteiban (2002, PC [MS Windows 98/2000/ME/XP]) 

23. Idol Janshi Suchi-Pai III (2002, PC [MS Windows 95/98/2000/ME/XP]) 

24. Idol Janshi Suchi-Pai Double Pack (2002, PC [MS Windows 98/2000/ME/XP]) 

25. JALECO The Best Idol Janshi Suchi-Pai Limited (2002, Sony PlayStation) 

26. JALECO The Best Idol Janshi Suchi-Pai II Limited (2002, Sony PlayStation)

27. Idol Janshi Suchie-Pai 4 (2007, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Voci:

Suchi-Pai: Mika Kanai

Cherry Pie: Yuko Mizutani

Lemon Pie: Rica Matsumoto

Peach Pie: Konami Yoshida

Rumi Sasaki: Miina Tominaga

Milky Pie: ?

Shiho Katagiri: Akiko Yajima

Cecil Deringer: Ai Orikasa


Progettazione personaggi: Kenichi Sonoda


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1996, "Idol Janshi Suchie-Pai II Limited")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=48in1,48in1a,
$bio

48 in 1 (c) 2004 Unknown.


- AGGIORNAMENTI -


VER 3.02

VER 3.09


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=4dwarrio,
$bio

4-D Warriors (c) 1985 Sega.


Uno strano sparatutto spaziale dalla Corel, che apparentemente ha una quarta dimensione. Il gioco e' uno sparatutto a scorrimento orizzontale dove tu controlli un guerriero dello spazio mosso da jetpack che viaggia attraverso universi paralleli e varchi spazio/temporali nel gioco. Volando sopra la parte alta del campo di gioco vai a finire in un mondo alternativo. Viaggi avanti ed indietro sconfiggendo i nemici fino a raggiungere la creatura boss. In alcuni casi un varco si apre in mezzo al campo di gioco e ti trasporta in mondi alternativi ancora piu' bizzarri...


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5918


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2


Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2

- CURIOSITA' -


Sviluppato da Coreland.


- STAFF -


Staff : Rabinia H, Miyao, Sanpei, T. Iga


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=4enraya,
$bio

4 En Raya (c) 1990 IDSA (Ideas y Disenos, Sociedad Anonima).


Un gioco di puzzle dalla Spagna. Metti in fila i tuoi 4 pezzi in ordine verticale, orizzontale o diagonale. Puoi inoltre sparare ai pezzi dei tuoi rivali per cancellare il loro turno.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dallo spagnolo significa '4 in fila'.


- STAFF -


Staff : Luis Gosalbez Carrasco


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=4in1,
$bio

4 Fun in 1 (c) 1981 Armenia, Ltd.


Questo sistema multigioco permette di scegliere fra 4 giochi differenti: "Galactic Convoy", "Scramble Pt2", "Galaxian Pt5" e "The Ghost Muncher Pt3".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni, Circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -

Sviluppato da Food and Fun Corp.


Si tratta di un bootleg/hack di quattro giochi:

Galactic Convoy e' una versione di "War of the Bugs or Monsterous Manouvers in a Mushroom Maze".

Scramble Pt 2 e' un bootleg di "Scramble".

Galaxian Pt 5 e' un bootleg di "Galaxian".

The Ghost Muncher Pt 3 e' un bootleg di "Pac-Man".


- PUNTEGGI -


* Galactic Convoy :

Oggetti sul campo di gioco : 40, 30, 20 punti (in ordine)

Bomba : 900 punti

Convoglio : 100 punti per segmento

Disco volante : 600 punti

Atraversatore del campo di gioco : 5,000 punti

Posatore di oggetti : Mistero


* Scramble Pt 2 :

10 punti per ogni secondo di volo.

Missile a terra : 50 punti

Missile in aria : 80 punti

UFO : 100 punti

Serbatoio di carburante : 150 punti

Base Misteriosa : 100, 200, or 300 punti

Base Principale : 800 punti


* Galaxian Pt 5 :

Nave rossa in formazione : 30

Nave rossa attaccante: 60

Nave Porpora in formazione : 40

Nave Porpora attaccante : 80

Nave Blu in formazione : 50

Nave Blu attaccante : 100

Nave Ammiraglia in formazione : 60 punti

Nave Ammiraglia attaccante senza scorta : 150 punti

Nave Ammiraglia attaccante con una scorta, nave ammiraglia distrutta prima della scorta : 150 punti

Nave Ammiraglia attaccante con una scorta, nave ammiraglia distrutta dopo la scorta : 200 punti

Nave Ammiraglia attaccante con due scorte, nave ammiraglia distrutta prima di ENTRAMBE le scorte : 300 punti

Nave Ammiraglia attaccante con due scorte, nave ammiraglia distrutta DOPO entrambe le scorte : 800 punti


* The Ghost Muncher Pt 3 :

Puntino : 10 punti

Pillola del potere (energizzatore) : 50 punti

Fantasmi : 200, 400, 800, 1600 punti

Ciliegia : 100 punti.

Fragola : 300 punti.

Pesca : 500 punti.

Mela : 700 punti.

Ananas : 1000 punti.

Galaxian : 2000 punti.

Campanella : 3000 punti.

Chiave : 5000 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=4in1boot,
$bio

Puzzle King (c) 2002 K1soft.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.50 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

- CURIOSITA' -

Sviluppato in cooperazione con HANsystem.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=4psimasy,
$bio

Mahjong 4P Simasyo (c) 1994 Sphinx.


Un gioco di mahjong per adulti, Mahjong 4P Simasyo presenta immagini di azione dal vivo di attrici di film per adulti e di un attore che rappresenta il giocatore. Il sistema di gioco prevede una partita a 4 giocatori contro 3 ragazze controllate dalla CPU. Una volta che il giocatore ha vinto viene premiato con un'immagine di una modella in topless in tutta la sua gloria pixellosa. Il giocatore poi sceglie una delle tre ragazze della partita precedente per una partita uno contro uno. Il giocatore gioca poi contro quella ragazza fino a che non la sconfigge tre volte o vince tutti i suoi soldi. Una volta sconfitta, la ragazza viene mostrata nuda in un "video" a basso frame rate del suo corpo che si muove su e giú in maniera suggestiva.

Dopo di ció il giocatore di nuovo compete in una partita a 4 contro le stesse ragazze fino a che tutte e 3 sono state sconfitte in partite uno contro uno. La partita poi continua con un nuovo set di ragazze.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6.144 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 768


Giocatori: 1


 CURIOSITA' -


Sviluppato da AV Japan Co., Ltd.


Il titolo del gioco si traduce in "Giochiamo a mahjong a 4 giocatori".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=4roses,4rosesa,
$bio

Four Roses (c) 1999 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=500gp,
$bio

500 GP (c) 1998 Namco.


Il successore dei giochi di Suzuka 24 autorizzato dalla FIA dove il giocatore puo' scheglieer tra tre percorsi : Jerez, Paul Ricard o Suzuka. Il gioco presenta le moto autentiche di Honda, Suzuki e Yamaha. I corridori in gioco hanno anche l'aspetto dei reali motociclisti della 500cc GP.


- DATI TECNICI -


Standard cabinet dimensioni : 78'' Altezza x 32'' Larghezza x 85'' Profondita' 

Deluxe cabinet dimensioni : 92'' Altezza x 46'' Larghezza x 107'' Profondita' 


Namco Super System 23 hardware

Game ID : 5GP


Processore Principale : IDT (@ 166 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 768 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1999 (anche se la schermata del titolo riporta 1998).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=5clown,5clowna,5clownsp,
$bio

Five Clown (c) 1993 IGS [International Game System].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=600,
$bio

600 (c) 1981 Konami.


600 e' il classico gioco a labirinti (uno fra le dozzine rilasciate sull'onda di "Pac Man") con alcuni accorgimenti. Il gioco inizia mostrando la tua tartaruga mentre entra in un edificio (una primordiale scena di 'intermezzo'), ti viene quindi presentato il primo labirinto. Ogni labirinto ha diverse scatole (con un punto di domanda sopra di esse) sparse in giro. Tu devi aprire queste scatole una alla volta camminandoci sopra. Ogni scatola puo' contenere una macchina nemica (che ti inseguira') o una 'Piccola Tartaruga'. Le 'Piccole Tartarughe' sono quello che stai cercando. Quando ne troverai una, essa salira' sul tu odorso e dovrai riportarla alla casa delle tartarughe, che si trova in uno degli angoli. Dopo averne salvate alcune, il gioco diventa piu' difficile a causa del maggior numero di nemici che avrai liberato. Comunque, hai a disposizione dell'energia che puoi usare per posare delle mine. Puoi posizionarle sulla strada percorsa dal nemico e quindi bloccarlo temporaneamente (puoi camminare senza rischio sopra a un nemico bloccato). Un nuovo livello di gioco avra' inizio dopo che avrai liberato tutte le 'Piccole Tartarughe'. Dopo otto livelli potrai vedere una piccola sequenza finale, dopodiche' il gioco riprendera' con un maggiore livello di difficolta'.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX353


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 106


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1981.


Questo titolo ha un concetto simile a "Frogger", ma assomiglia molto al successivo "Super Pac-Man" come tipo di gioco. Konami in origine scrisse questo gioco (che si chiamava misteriosamente "600"), ma e' stato dato in licenza alla Stern per la distribuzione USA ed Europea (ripubblicato nel Dicembre 1981 come "Turtles"), e solo un numero limitato di giochi venne fatto con il nome "600". Konami concesse in licenza questo gioco anche a Sega, che lo pubblico' con il nome di "Turpin". 


- AGGIORNAMENTI -


Differenze fra "Turtles" e "600" :

1) In Turtles stai giocando contro altri insetti/tartarughe. In 600 sei contro delle auto da corsa.

2) In Turtles afferri ogni Piccola Tartaruga e la porti a casa. In 600 devi afferrare tutte le Piccole Tartarughe prima che l'uscita appaia.

3) Mentre in Turtles devi raccogliere le bombe dal centro dello schermo quando appaiono, in 600 hai una certa quantita' di energia a disposizione, che viene consumata lanciando le bombe.

4) La grafica dei muri e' appena piu' squadrata in "600". In piu', le scene di intermezzo in '600' mostrano una sola scala, con la tartaruga che si arrampica da sola.


- PUNTEGGI -


Auto da Corsa contro una mina : 50 punti.

Scoprire un'Auto da Corsa : 80 punti.

Scoprire una Piccola Tartaruga : 100 punti.

Portare una Piccola Tartaruga a casa : 150 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

64th. Street - A Detective Story (c) 1991 Jaleco.


2 investigatori selezionabili, ognuno con differenti stili di combattimento, tentano di risolvere casi malmenando ogni criminale che incontrano in questo picchiaduro a scorrimento laterale. Parecchi oggetti speciali possono essere trovati lanciando nemici contro lo sfondo e rompendo oggetti.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-C hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Attacco, [B] Salto


- CURIOSITA' -


64th. Street e' un precursore della serie "Rushing Beat" della Jaleco su Nintendo Super Famicom.

I 2 protagonisti fanno un cameo in un altro gioco della Jaleco, "Chimera Beast".


- STAFF -


Produttore esecutivo: Tokuhiro Takemori

Regia: Shigeru Hashimoto

Progetto: Y. Hiroyama

Programma: Manbou, Sin Fuzihiro

Designers sfondi: Helluder, Reiko Takano, Yamagata Tsubasa, Garadou

Design personaggi: Mamoru Horikoshi, Shigeru Hashimoto

Supervisore: Myaa

Audio: Kiyoshi Yokoyama, Studio O.K.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

720° (c) 1986 Atari Games.


720° e' un gioco ad uno o due giocatori (alternati) incentrato sullo skateboard, con giochi sia di velocita' che di street-style. Il giocatore impersona uno skater che effettua manovre per ottenere punti extra, e gareggia sulle rampe per vincere medaglie. L'azione ha luogo a Skate City, dove tutte le superfici sono adatte allo skate. I giocatori possono scegliere dove andare a fare skate, ed in quali parchi entrare, per una esperienza di gioco sempre nuova.


All'inizio di ogni partita, io giocatori possono schegliere tra due modalita' di gioco. E' disponibile un gioco di allenamento per i giocatori principianti. Durante questo tipo di gioco compaiono numerosi consigli e messaggi, e la funzione di inserimento dei crediti viene disabilitata. I giocatori esperti possono iniziare dalle rampe piu' alte. Compaiono meno consigli, e viene abilitata la funzione per continuare.

Il gioco inizia con il giocatore al centro di Skate City. Usando un innovativo controllo rotativo e due pltanti per saltare e spingersi, il giocatore si sposta in giro per la citta' cercando di fare piu' punti possibili eseguendo tricks. Al ragiungimento di determinate soglie di punteggio si ottengono biglietti per parchi di pattinaggio, dove i giocatori possono gareggiare per ottenere medaglie d'oro, d'argento o di bronzo.

 
L'obiettivo del giocatore e' di gareggiare in quanti piu' parchi possibili. Mentre si trova in citta', il giocatore ha un tempo limitato per guadagnarsi i biglietti per i parchi. Inoltre, ci sono svariati pericoli che devono essere evitati, quali ciclisti su BMX, auto, giocatori di frisbee ed altre bande. Per guidare il giocatore in citta', ci sono delle zone della citta' dove compare momentaneamente la mappa della citta' e la posizione dei parchi.


In 720° ci sono 10 livelli per determinare il livello di difficolta' dei parchi ed il timer nelle strade. I giocatori scelgono a che livello vogliono competere. Ad esempio, all'inizio di ciascuna partita, ci sono quattro parchi differenti posizinati nella periferia della citta'. Ciascun parco ha un diverso livello di difficolta' che vanno da 1, il piu' semplice, a 4, il piu' difficile.


In 720° il giocatore puo' competere in piu' di 20 differenti parchi. Ciascun parco richiede delle abilita' peculiari per poter vincere la medaglia. Ci sono variazioni sul tema half-pipe, discesa, slalom e salti. Ciscun parco ha un suo particolare tema musicale, contribuendo ad ambientare meglio il giocatore.


Nei parchi vengono assegnati dei premi in denaro ai giocatori che si qualificano per la medagli. Dopo ciascuna gara, il gioco continua in citta', per un altro po' di free-style. I giocatori possono utilizzare i soldi vinti per acquistare equipaggiamenti  nei negozi di pattinaggio in giro per la citta'. Gli equipaggiamenti aiutano il giocatore ad eseguire manovre migliori. Tavole milgiori aiutano i giocatori ad andare piu' veloci. I caschi permettono di effettuare manovre piu' rischiose. Le protezioni permettono di rialzarsi piu' rapidamente dopo le cadute. Le scarpe danno migliore aderenza alla tavola durante i salti, e partenze piu' veloci. Come riferimento su dove trovare inegozi ed i parchi, ci sono delle zone nella citta' dove, passando sopra ad una cartina, viene momentaneamente mostrata in sovraimpressione una mappa della citta'.


In 720° il gioco finisce solamente quando il giocatore finisce il tempo mentre e' ancora in citta'. Quando il tempo sta per terminare compare una scritta SKATE OR DIE ('pattina o muori'), accompagnata da un avviso parlato. Quando finisce il tempo, compaiono delle api assassine come ultimo avverimento. Se il giocatore viene ucciso dalle api prima di entrare nel parco, il gioco termina. Il giocatore puo' ripartire da dove si trovava se l'opzione "continua" e' abilitata. Il gioco ha una impostazione, regolabile dall'operatore, per selezionare quante volte e' concesso continuare. Chi continua mantiene tutto l'equipaggiamento acquistato nei giochi precedenti, nonche' i biglietti per i parchi, i punti e le medaglie.


- DATI TECNICI -


Il cabinet di questo gioco era singolare per l'epoca. Gli altoparlanti del gioco erano montati in cima al mobile, in una struttura che assomiglia ad uno stereo portatile, in perfetto stile skate. Lo schermo e' piu' grande di quelli tipici per arcade, ed ad una risoluzione piu' alta (simile a quella usata in "Paperboy"). Anche il controllo era singolare. Il joystick si muove in maniera circolare anziche' lungo le direzioni come i joystick standard.


Dimensioni Cabinet : 188cm Altezza x 70 cm Profondita'  x 97 cm Larghezza

Atari System 2 hardware

Game ID : 136047


Processore Principale : T11 (@ 10 Mhz), M6502 (@ 2.2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) POKEY (@ 1.789772 Mhz), TMS5220 (@ 625 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : joystick rotativo circolare

Pulsanti : 2

=> [1]Calcio, [2] Salto

- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1986.


720° e' notevole per il fatto che e' il primo videogioco che supporta gli sport estremi. Il nome del gioco deriva dal trucco "definitivo" dello skateboard: un giro completo di 720° (due cerchi completi) in aria dopo essere saltato dalla rampa.


Ron Perelman detiene il record per questo gioco con 527,100 punti il 17 Giugno 1987.


Pubblicazione album colonna sonora :

That's Atari Music Vol. 2 ~ G.S.M. Atari Games 2 (PCCB-00070) (09/21/91) [Pony Canyon/Scitron]

That's Atari Music Vol. 2 ~ G.S.M. Atari Games 2 [Reprint] (SCDC-00314) (12/03/2003) [Scitron Discs]


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sviluppa la tua abilita' nell'uso del joystick rotativo assieme al pulsante di salto epr compiere manovre aeree, in quanto valgono piu' punti. Premi il pulsante di Salto dopo aver preso velocita', e ruotate il controllo con un movimento di 360 gradi. In questo gioco e' possibile fare molto piu' di una giravolta a 360 gradi!


* Quando si fanno alcune manovre aeree, e' importante riuscire ad atterrare ben allineati, altrimente potresti perdere l'equilibirio o cadere.


* Per guadagnarti una medaglia nei parchi di pattinaggio di livello avanzato, e' meglio prima acquistare equipaggiamenti migliorati per permettere al giocatore di effettuare manovre piu' complesse. 


* I giocatori piu' arditi possono provare a temporeggiare sulle strade, facendo manovre e guadagnando punti fino quasi a fare scadere il tempo.

* Nel parcho con le rampe un buon trucco e' quello di premere continuamente il pulsante di calcio e fare sbandate in cima ad ogni lato dell'half-pipe. Per fare questo, arriva al bordo della rampa, prendi il bastone parallelo al bordo, e smetti di premere calcio. Questo ti fara'  frenare e scivolare giu' dalla rampa. Verrai premiato con tanti punti alla base della rampa. Questa procedura puo' essere ripetuta piu' e piu' volte per dei punteggi (senza fatica) incredibili.


* Non dimenticarti di visitare i negozi di pattini. Non sottovalutare cosa una nuova tavola o delle nuove scarpe possono fare per te. Comperare nuovi equipaggiamenti ti permette di muoverti piu' velocemente, saltare piu' lungo, rialzarti piu' in fretta, e realizzare piu' evoluzioni.


* Nella sezione della rampa, livelli 8, 9, e 10: tieni premuto i pulsanti di calcio e salto contemporaneamente sul bordo della rampa ti lancera'  in alto. Questo trucco funziona solo se stai andando alla giusta velocita'  (di solito al terzo e quarto salto), e solo una volta (da quello che ne so io) per sezione di rampa per livello.


* L'intero gioco dovrebbe girare attorno alle sezioni skate park (il parco blu nel quadrante a destra del campo di gioco). Fare piu' passaggi attraverso questo parco aumentera'  di molto il tuo punteggio. Ricordati di continuare a saltare e ruotare. Una buona giocata dovrebbe lasciarti completamente stanco!


- STAFF -


Design Software / Gioco: John Salwitz

Design Campo da gioco / Gioco: Dave Ralston

Software: Paul Kwinn

Assistenza tecnica: Rob Rowe

Animazione: Sam Comstock, Will Noble, Mark West

Audio: Brad Fuller

Musica: Hal Cannon, Earl Vickers

Design controlli: Jack Aknin

Design gioco: Milt Loper

Supporto hardware: Gary Stempler

Con il supporto inestimabile di: Dave Cook, Dennis harper, Russel Dawe (Rusty), Jess Melchor


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1989)

Atari Lynx [Unreleased Prototype]

Nintendo Game Boy Colors (1999)

Sony PlayStation (2000, "Arcade Party Pak")

Sega Dreamcast (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Volume 2")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo GameCube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")

Sony PSP (2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play")


* Computer:

Commodore C64 (1987) : Aveva la registrazione della colonna sonora sul lato B della cassetta.  Lo stesso e' stato fatto per la versione Gold della conversione casalinga USA di "Out Run".

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Amstrad CPC (1988)

PC [MS Windows, CD-Rom] (1998, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 2")

PC [MS Windows, CD-Rom] (2004, "Midway Arcade Treasure")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=7jigen,
$bio

7jigen no Youseitachi - Mahjong 7 Dimensions (c) 1990 Dynax.


Un gioco di mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz), YM2413 (@ 3.58 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese significa 'Fate delle 7 dimensioni'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=7mezzo,
$bio

7 e Mezzo (c) 198? Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 625 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Colori palette : 16


- FONTI -


PCB's picture.

Rom del gioco.

$end

$info=7ordi,
$bio

7 Ordi (c) 2002 Yun Sung.


7 Ordi e' un gioco a premi di poker all'americana. Una volta che il giocatore ha raggiunto il numero minimo di crediti, al giocatore viene distrbuita una mano. Al giocatore e al computer vengono date tre carte e viene scelta una carta da mostrare rivolta verso l'alto. Quindi viene distribuita una carta e c'é un giro di puntate. Altre due carte vengono distribuite rivolte verso l'alto, con un giro di puntate dopo ognuna. Quindi viene distribuita un'ulteriore carta rivolta verso il basso, con un ulteriore giro di puntate.


Se il giocatore vince puo' scegliere di incassare le sue vincite o giocare un mini-gioco dove punta sulla carta successiva, cercando di indovinare se sara' una carta bassa (1-5), alta (6-10) o una figura (J,Q,K). Dopo ogni puntata vincente il giocatore puo' scegliere di continuare o smettere.


Vengono distribuite mani fino a che i crediti del giocatore scendono sotto il livello minimo per giocare.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 1 Mhz)


Giocatori : 1

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=7toitsu,
$bio

Chi-Toitsu - Ichiman Satte Mata Ichiman (c) 1988 Yuga.


Mahjong giocato contro varie ragazze. Queste devono essere le attivita'  extra-curriculum degli studenti dell'Accademia del Mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.5 Khz), YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori: 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Sette coppie - 10.000 Yen Vanno, altri 10.000 Yen arrivano'.


Il sottotitolo e' un gioco di parole sul proverbio Giapponese 'Ichinan satte, mata ichinan', che significa 'Una sfortuna va, un'altra arriva'. Un 'Ichiman' e' una banconota da 10,000 yen, il taglio piu' grosso nella valuta Giapponese.


In mahjong, un 'toitsu' e' una coppia di pezzi di un tipo in attesa di un terzo pezzo dello stesso tipo per fare un tris. Comunque, 'chi-toitsu' indica anche un tipo particolare di vittoria consistente in una mano di mahjong con sette coppie di pezzi. Vincere con un chi-toitsu garantisce un buon punteggio!


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

800 Fathoms (c) 1981 U.S. Billiards.


Un vecchio sparatutto a scorrimento orizzontale con lo sfondo a scorrimento verticale :). Il giocatore deve guidare un sottomarino armato di siluri e missili attraverso 5 livelli combattendo svariati nemici sottomarini. Alla fine di ogni area compare il sottomarino boss.


- DATI TECNICI -

Dimensioni cabinet : 171.5cm Altezza x 64.5cm Profondita'  x 71cm Larghezza

Peso : 106,5kg

Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 114


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza dalla Amenip alla U.S. Billiards per la distribuzione negli Stati Uniti. Questo gioco e' conosciuto al di fuori degli Stati Uniti come "Mariner".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

86 Lions (c) 1985 Aristocrat.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=88games,
$bio

'88 Games (c) 1988 Konami.


Vai alla conquista dell'oro nel nuovo gioco di Konami, '88 Games. Prova il brivido della competizione mentre testi le tue capacita'  Olimpioniche contro altri atleti di fama mondiale. Il bronzo o l'argento non sono abbastanza - devi competere per l'oro! Comunque, devi arrivare almeno a qualificarti in ciascun evento se vuoi partecipare all'evento successivo. Inizia a scaldarti per competere nei seguenti eventi:

* 100m piani: Corri contro altri atleti oltre che contro il tempo. Questo e' solo riscaldamento in confronto alle altre gare.

* Salto in Lungo: Il giocatore corre fino alla linea, salta e cerca di spingersi piu' avanti possibile. Il giocatore controlla la velocita'  e l'angolo del salto.

* 400m staffetta (qualifiche): accellerazione e tempismo sono cruciali in questo evento. Il giocatore deve coordinare perfettamente il passaggio del testimone per ottenere i migliori tempi di qualifica.

* Tiro al piattello: Il giocatore pio' mirare a destra o sinistra per dimostrare di essere un tiratore scelto. Viene data la chance di punteggi bonus per il miglior cecchino.

* 110m ostacoli: Il giocatore corre sulla pista, prendendo al meglio il tempo per saltare tutti gli ostacoli e raggiungere il traguardo.

* Tiro con l'arco: Questo evento testa l'abilita'  del giocatore con arco e frecce. Il giocatore puo' decidere la direzione e la forza del vento, che dimostrera'  la sua abilita'  di arcere.

* Lancio del giavellotto: Il giocatore sfreccia fino alla linea e lancia il giavellotto con tutta la sua forza. Il giocatore controlla l'altezza del giavellotto.

* Salto in alto: Un altro test di velocita'  e forza in cui il giocatore corre fino alla linea e getta il suo corpo oltre l'asticella. Il giocatore controlla l'angolo sopra l'asta.

* 400m Staffetta - Gara Finale: L'ultimo test di forza fisica che vede il giocatore riaffrontare la staffetta.

LOTTA PER L'ORO!


- DATI TECNICI - 


Game ID : GX861 

Numero Scheda Madre : PWB351171A

Numero Scheda ROM : PWB350782

Adesivi Prom : A0xx


Processore Principale : KONAMI

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2151, (2x) UPD7759


Orientamento dello schermo : Orizzontale
 
Risoluzione video : 304 x 224 pixels 

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz 

Colori Palette : 2048
 

Giocatori : 4 

Pulsanti : 3, dipendono dall'evento : 

100m Piani : [1] Potenza, [2] x, [3] Potenza
 
Salto in lungo : [1] Potenza,[2] Salto, [3] Potenza

400m staffetta : [1] Potenza,[2] Cambio, [3] Potenza

Tiro al piattello : [1] Colpo,[2] Sinistra, [3] Destra
 
110m ostacoli : [1] Potenza,[2] Salto, [3] Potenza

Tiro con l'arco : [1] x, [2] Colpo, [3] x 

Lancio del Giavellotto : [1] Potenza, [2] Salto, [3] Potenza
 
Salto in alto : [1] Potenza,[2] Salto, [3] Potenza
 

- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1988,  proprio in concomitanza con i giochi Olimpici del 1988.


Durante l'evento 100 metri piani si possono vedere nello sfondo pubblicita'  di altri giochi Konami: "Flak Attack", "Ajax", "The Hustler" e "City Bomber".


Tabella dei punteggi originale :

1 H.O 50000

2 M.O 49500

3 J.N 49000

4 A.S 48500

5 T.O 48000

6 K.K 47500

7 H.A 47000

8 A.N 46500

9 H.I 46000

10 Y.S 45500

11 F.S 45000

12 K.O 44500


Versione giapponese :

Hyper Sports Special (Konami)

Versioni rilasciate al di fuori del Giappone :

'88 Games (Konami)

Konami '88 (Konami)


- SERIE -


1. Track and Field (1983)

2. Hyper Sports (1984)

3. '88 Games (1988)

4. Hyper Athlete (1996)

5. Nagano Winter Olympics '98 (1998)

6. International Track & Field 2000 (2000, Sony PlayStation)

7. International Track & Field Summer Games (2000, Nintendo 64)

8. New International Track & Field (2008, Nintendo DS)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=8ball,8ball1,
$bio

Video Eight Ball (c) 1982 Century Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 894.886 Khz), TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=8ballact,8ballact2,8bpm,
$bio

Eight Ball Action (c) 1984 Seatongrove.


Un gioco di Biliardo.


- DATI TECNICI -


* "Donkey Kong Jr." conversion :


Processore Principale : S2650 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


* "Donkey Kong" conversion :


Processore Principale : S2650 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : SN76496 (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


* "Pac-Man" Conversion :


Processore Principale : S2650 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 512 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 16


- CURIOSITA' -


Dato in licenza alla Magic Electronics.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=98best44,
$bio

'98 NeoPri Best 44 (c) 1998 SNK [Shin Nihon Kikaku].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=99lstwar,99lstwara,
$bio

'99 The Last War (c) 1985 Proma.


Uno sparatutto di vecchia generazione.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80

Chip Audio : (2x) AY8910


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo, [B] Scudo

- CURIOSITA' -


Tabella dei punteggi predefinita :

1 50000 (Ichiban)

2 50000 (Niban)

3 50000 (Sanban)

4 50000 (yonban)

5 50000 (goban)


Prodotto originale :

Repulse (Sega)


Prodotti rilasciati su licenza :

'99 The Last War (Proma)

'99 The Last War (Kyugo)


Bootleg/Hacks :

Son of Phoenix (Associated Overseas)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Power-up : dopo la meta'  di ciascuno schermo c'e' un elicottero (un aereo nel primo schermo) che lascia cadere potenziamenti. per questo, non distruggerlo finche' non ha lasciato cadere i power-up. Fai attenzione ai pezzi dell'elicottero dopo che l'hai distrutto, possono ucciderti. 

* Vita extra : nel secondo ed al quarto livello c'e' la possibilita'  di guadagnare una vita extra: compare un gruppo di blocchi che fluttuano nella parte superiore dello schermo e devi sparare a quello blu. Devi colpirlo con un solo colpo, altrimenti il blocco blu diventera'  rosso. 


* Statue Moai : fai attenzione alle statue Moai nel sesto schermo (l'ultimo). Controlla che i loro occhi siano sempre rossi, se iniziano a lampeggiare sta per sparare.


- STAFF -


Regista: Shunkoh Miki

Programmatore: Tatsuya Uemura

Designer Personaggi: Atsushi Kawaguchi, Minoru Harada, Hiroyasu Kobayashi

Musica ed effetti sonori: ???


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=99lstwark,
$bio

'99 The Last War (c) 1985 Kyugo.


Uno sparatutto di vecchia generazione.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80

Chip Audio : (2x) AY8910


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo, [B] Scudo

- CURIOSITA' -


Tabella dei punteggi predefinita :

1 50000 (Ichiban)

2 50000 (Niban)

3 50000 (Sanban)

4 50000 (yonban)

5 50000 (goban)


Prodotto originale :

Repulse (Sega)


Prodotti rilasciati su licenza :

'99 The Last War (Proma)

'99 The Last War (Kyugo)


Bootleg/Hacks :

Son of Phoenix (Associated Overseas)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Power-up : dopo la meta'  di ciascuno schermo c'e' un elicottero (un aereo nel primo schermo) che lascia cadere potenziamenti. per questo, non distruggerlo finche' non ha lasciato cadere i power-up. Fai attenzione ai pezzi dell'elicottero dopo che l'hai distrutto, possono ucciderti. 

* Vita extra : nel secondo ed al quarto livello c'e' la possibilita'  di guadagnare una vita extra: compare un gruppo di blocchi che fluttuano nella parte superiore dello schermo e devi sparare a quello blu. Devi colpirlo con un solo colpo, altrimenti il blocco blu diventera'  rosso. 


* Statue Moai : fai attenzione alle statue Moai nel sesto schermo (l'ultimo). Controlla che i loro occhi siano sempre rossi, se iniziano a lampeggiare sta per sparare.


- STAFF -


Regista: Shunkoh Miki

Programmatore: Tatsuya Uemura

Designer Personaggi: Atsushi Kawaguchi, Minoru Harada, Hiroyasu Kobayashi

Musica ed effetti sonori: ???


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=9ballsht,9ballsht2,9ballsht3,
$bio

9-Ball Shootout! (c) 1993 Bundra Games Corp.


Un gioco di biliardo 3-D


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMS34010 (@ 5 Mhz), TMS32026 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Sviluppato da E-Scape EnterMedia.

Dato in licenza alla Bundra per la distribuzione.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=9ballshtc,
$bio

Championship 9-Ball Shootout! (c) 1993 Bundra Games Corp.


A 3-D pool game.


- DATI TECNICI -


Sviluppato da E-Scape EnterMedia.


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=a51site4,
$bio

Area 51 - Site 4 (c) 1998 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Atari Media GX hardware


Processore Principale : MEDIAGX (@ 166 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 1


- SERIE -


1. Area 51 (1995)

2. Area 51 - Site 4 (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

All American Football (c) 1989 Leland.


Un gioco di football americano fino a quattro giocatori, con tutte le funzioni di "John Elway's Team Quarterback" e molto altro: grafica migliorata, negozio a bordocampo ecc...


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : I80186 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz), Custom (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 4

Controllo : Stick

Pulsante : 1



- SERIE -


1. Quarterback (1987)

2. John Elway's Team Quarterback (1988)

3. All American Football (1989)


- STAFF -


Regia: John Rowe, Medo Moreno, Dan Viescas, Dave Dodd

Software: Bob Skinner, Phil Sorger

Grafica: Kevin Lydy

Suoni: Michelle Simon

Musiche: Sam Powell

Hardware: Eric Henderson


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=abacus,
$bio

Abacus (c) 19?? Unknown.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=abaseb,abaseb2,
$bio

Atari Baseball (c) 1979 Atari.


Un gioco di baseball in bianco e nero.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 98,02cm Altezza x 112,22cm Larghezza x 64,14cm Profondita' . 
Monitor : 23'' B/N.


Game ID : 034711-034738


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz)

Chip Audio : Discrete


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1979.


Primo gioco da sala di Ed Rotberg. Furono prodotte approssimativamente 1.050 unita' .


Questo era originalmente previsto per essere il primo gioco della Atari ad avere parlato digitalizzato. Dan Pliskin ha progettato una scheda per il parlato che include chiamate dell'arbitro, ma l'amministrazione boccio' l'idea.


Un cabinato di Atari Baseball e' stato visto nel 2003 al classic arcade games show 'California Extreme' a San Jose, California.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Ed Rotberg


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

All In Color For a Quarter - Keith Smith

$end

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$bio

Astro Battle (c) 1979 Sidam.


Astro Battle e' uno sparatutto spaziale bidimensionale. Il tuo scopo e' quello di proteggere i vari settori dai gruppi di alieni invasori. Dovrai sconfiggere quattro ondate di astronavi aliene per poter attraccare la nave 'GS' e fare il pieno di carburante. Oltre a combattere le navi spaziali aliene, dovrai inoltre evitare le bombe che sembreranno arrivare dal nulla. Armato solo del tuo mezzo da combattimento e del tuo spirito, dovrai assicurarti di eliminare ogni schermata di alieni prima che essi ti annientino. Tutto sommato, un'altra passeggiata nel parco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 662.187 Khz)

Chip Audio : Campioni


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Versioni ufficiali :

Astro Fighter [Upright model] (Data East)

Astro Fighter [Cocktail model] (Data East)

Astro Fighter [Slimline model] (Data East)


Prodotti su licenza :

Astro Fire (René Pierre)


Bootleg/Hacks :

Astro Combat

Astro-Battle (Sidam)

Super Star Battle (SG)


- PUNTEGGI -


Alieno Blu : 20 punti

Alieno Porpora : 30 punti

Alieno Verde : 40 punti

Alieno Giallo : 50 punti

Alieno 'GS' : 300-1000 punti

Bomba : 60 punti per ogni bomba distrutta

Bonus Carburante : 3,000, 6,000 o 9000 punti

Bonus Astronave : 5000 punti/astronave


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi una partita, il tuo mezzo da combattimento sara' al centro dello schermo in basso. Le astronavi aliene hanno due modi per spararti: o dritto di fronte a loro o diagonalmente. Devi distruggere tutte le astronavi aliene sullo schermo. Se fallisci, dovrai combattere di nuovo contro l'intera ondata di nemici e il tuo mezzo da combattimento verra' piazzato al livello superiore successivo. Se vieni ucciso durante un'ondata, avrai a che fare solo con le astronavi aliene rimanenti.


* Il carburante e' un bene prezioso in questo gioco. Puoi essere in grado di lasciare passare una o due ondate di alieni ma sei obbligato a finire il round con abbastanza carburante. Se finisci il caburante, la partita finisce indipendentemente dal numero di vite rimaste. 


* Puoi sparare solo un colpo alla volta sullo schermo. Questo significa che devi pianificare bene i tuoi colpi e non devi far fuoco se proprio non e' necessario. 

* Le prime quattro ondate di astronavi aliene hanno 15 astronavi per ondata. Scendono in formazioni separate. Capire come queste ondate sono organizzate e' la chiave per abbatterle velocemente. 

1) Gli Alieni Blu scendono in formazioni "a piramide". partendo dal fondo, la prima riga ha 5 alieni, la seconda 4, la terza 3 la quarta 2 e l'ultima uno.
 
2) Gli Alieni Viola scendono in due righe diritte, la prima con 7 alieni, la seconda con otto.
 
3) Gli Alieni Verdi scendono in maniera casuale. Si muovono avanti ed indietro in giro per lo schermo e sono i piu' difficili da affrontare.
 
4) Gli Alieni Gialli scendono in tre righe di cinque alieni l'uno. 

* Appena spari alle formazioni aliene, noterai che le navi rimanenti accelerano . Il trucco e' quello di sparargli mentre sono ancora alte sullo schermo in modo da non trovarsi a cercare disperatamente di abbatterle quando sono in basso. Questo vuol dire anche abbattere prima gli invasori delle file piu' basse, in modo da darti un po' di respiro. 

* Oltre alle navi aliene ci sono anche le bombe che cadono. Mentre stai allineando i colpi per abbattere le navi spaziali, fai sempre attenzione a dove sono le bombe, ed agisci di conseguenza. 

* Nella quinta ondata, dovrai affrontare la nave 'GS'. I suoi colpi sono abbastanza semplici da evitare e deve essere colpita al centro per venire fermata, ottenere i punti e rifornire la nave prima del round successivo. 



- FONTI -


Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$info=abcop,
$bio

A.B. Cop (c) 1990 Sega.


Un gioco di corse con ambientazione futuristica dalla Sega, nel quale il giocatore assume il ruolo di un A.B.Cop; un tutore della legge che cavalca una moto-jet  pesantemente armata. Deve inseguire e distruggere gli autori di una rapina a mano armata prima che scada il tempo limite. 

All'inizio di ogni livello il giocatore e' dotato di un numero limitato di 'salti',
che, quando utilizzati, permettono alla moto di volare temporaneamente; utile per evitare tutti i veicoli, nemici o amici, che popolano le strade. Se il salto e' fatto con il giusto tempismo si puo' anche cadere sopra i nemici attaccandoli dall'alto. L'icona del salto blu appare occasionalmente nella pista e puo' essere raccolta passandoci sopra.


Oltre ai salti, premendo SU con il joystick si da alla moto una breve accelerazione; necessaria se il livello deve essere completato entro  il limite di tempo che impone il gioco.
A differenza dei salti, la moto ha un numero illimitato di accelerazioni.
Per la prima volta nei giochi di corse, alla fine di ogni livello si trova un gigantesco boss, ognuno di essi e' pesantemente armato e necessita di svariati colpi per essere distrutto.


A.B.Cop ricorda enormemente un superbo e leggendario gioco di corse della Taito, "Chase HQ". 



 




- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 193cm Altezza x 63cm Larghezza x 149cm Profonditaa' . 

Peso Cabinet : 123 kg

Sega X Board hardware

Game ID : 317-0169b


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 24576


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


A.B. significa 'Air Bike'.


- CONSIGLI E TRUCCHI - 


Finisci il gioco con oltre 60 milioni punti per giocare ad una fase supplementare continuando dalla fine del gioco contro tutti i boss con un look tutto deformato.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Animal Bonus Nudge (c) 2003 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=abscam,
$bio

Abscam (c) 1982 GL.


Un giocatore con forma umana si sposta in giro per un labirinto raccogliendo soldi ed evitando le automobili dell'FBI. Raccogli tutti i soldi spostando il giocatore verso il livello successivo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Abscam (a volte scritto ABSCAM) era un'operazione sotto copertura dell'United States Federal Bureau of Investigation (FBI) portata avanti dalla sede del FBI di Hauppauge, Long Island, office alla fine degli anni '70 e inizio anni '80. L'operazione all'inizio aveva come obiettivo il traffico di merce rubata, ma fu convertita in un'investigazione sulla corruzione pubblica.


L'investigazione portó infine alla condanna di un senatore degli Stati Uniti, di 5 membri della Camera dei Rappresentanti, di un membro del Senato del New Jersey, di membri del consiglio cittadino di Philadelphia e di un ispettore del Servizio di Immigrazione e Naturalizzazione.


ABSCAM é una contrazione di "Abdul scam" (truffa di Abdul). Abdul si riferisce al nome che l'FBI usó sotto copertura: Abdul Enterprises, Ltd., e al nome del fittizio sceicco che dirigeva quella ditta (Kambir Abdul Rahman).


- PUNTEGGI -

Dollaro: 20 dollari.

Influenza (energizzante): 50 dollari.

Borse: 300,700,1200,2000 dollari.

Borse bonus: 500,1000,1500(due livelli),2000(due livelli), 2500(due livelli),3000(due livelli),5000(due livelli),
7000(dal tredicesimo livello) dollari.

- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=abunai,
$bio

Abunai Houkago - Mou Matenai (c) 1989 Green Soft.


Un gioco hanafuda.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori: 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1989.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Attenzione dopo la scuola - Non posso piu' aspettare'.



- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=aburner,
$bio

After Burner [Upright model] (c) 1987 Sega.


Un altro gioco tridimensionale Sega renderizzato con la loro superba tecnologia di scalatura degli sprites; questa volta ad incollare il giocatore alla sedia e' un potente jet. 


Una varieta' di ambientazioni colorate e in rapido movimento attendono il giocatore, mentre affronta le orde di nemici intenzionati a distruggerlo. 


Alla fine di ogni due schermi, il jet del giocatore viene rifornito di armi e carburante, o grazie all'apparizione di un grosso aereo di supporto, oppure atterrando in una base militare. 


Il gioco sparatutto di After Burner e' lineare, semplice e ripetitivo, ma divertente - soprattutto grazie alle incredibili visuali di gioco.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinato verticale:

In pollici: 24,8 pollici in Profondita' x 33,9 pollici in Larghezza x 72,8 pollici in Altezza

In centimetri: 63cm in Profondita' per 86cm in Larghezza x 185cm in Altezza

Peso: 273 libbre / 124 kg


Sega X Board hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 24576


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1987.


La serie After Burner era originariamente ispirata al film vincitore del Premio Oscar del 1984 'Top Gun'.


Pubblicazione album colonna sonora :

Galaxy Force -G.S.M. Sega 1- [Arrange] (D28B0002) (7/21/88) [Pony Canyon/Scitron]

Super Sonic Team -G.S.M. Sega 3- [Arrange] (PCCB-00009) (10/21/89) [Pony Canyon/Scitron]

Mega Selection -G.S.M. Sega- [Arrange] (PCCB-00014) (12/15/89) [Pony Canyon/Scitron]

After Burner (PCCB-00032) (6/21/90) [Pony Canyon/Scitron]

S.S.T. Band Live [Arrange] (PCCB-00042) (10/31/90) [Pony Canyon/Scitron]

After Burner ~Sega Game Music Vol. 3~ (28XA-109) (12/21/87) (Alfa Record)

After Burner ~Sega Game Music Vol. 3~ [Reprint] (SCDC-00056) (12/20/2000) [Scitron Disc]

Sega Taikan Game Special (28XA-198) (21/12/87) (Alfa Record)

SING! ~ Sega Game Music ~ Presented BY B.B.Queens [Arrange+Mega CD Soft] (BVRR-1) [BMG Victor]

CLUB SEGA [Arrange] (MJCA-00003) (10/17/97) (Marvelous Entertainment)

Scitron 10th Anniversary Special Sampler (10/15/98) [Pony Canyon/Scitron]

SEGACON ~The Best of Sega Game Music~ Vol. 1 (10/24/2001) (SVWC-7092~4) [Sony Music Visual Works]

BACK IN THE S.S.T.BAND ~THE VERY BEST~ [Arrange] (11/19/2003) (SCDC-00312) [Scitron Disc]

Storm! ~SHOOTING GAME SOUND OMNIBUS Vol.2~ (1/7/2004) (KDSK-00023) 

GAME SOUND LEGEND ARRANGE SERIES "SPEED & WIND" [Arrange] (SCDC-00375) [Scitron Disc]

After Burner 20th Anniversary Box (29/11/2007)


Release ufficiali:

After Burner [modello verticale]

After Burner [modello comandante]

After Burner [modello culla a W]


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Comandi Segreti: Negli schermi seguenti, premere i tasti seguenti per ottenere gli effetti elencati.

Durante il Demo - premi Start + Vulcan Cannon + Missile + Foto sensore e stick Destro per ottenere un messaggio DUKE.

Livello 1 - premi Start + Vulcan Cannon + Missile, per ottenere un messaggio.

Livello 3 - premi Start e accelera per ottenere 100 Missili.

Livello 5 - premi Start + Vulcan Cannon + Missile, per ottenere un messaggio.

Livello 9 - premi Vulcan Cannon + Missile e stick Destro per ottenere 100 Missili.

Livello 11 - premi Vulcan Cannon + Missile e stick sinistro per ottenere 50,000,000 punti.

Livello 13 - premi Start + Vulcan Cannon + Missile e stick sinistro per ottenere un messaggio.

Livello 16 - premi Start e stick giu' per ottenere un messaggio.

Livello 19 - premi Start per ottenere un messaggio.

Livello 21 - premi Start + Vulcan Cannon + Missile + Foto sensor e stick Su per ottenere 250,000,000 punti.

Livello 23 - premi Start + Vulcan Cannon + Missile + Foto sensor per ottenere un messaggio.


- SERIE -


1. After Burner (1987)

2. After Burner II (1987)

3. G-Loc - Air Battle (1990)

4. R360 - G-Loc Air Battle (1990)

5. Strike Fighter (1991)

6. Sky Target (1995)

7. Sega Strike Fighter (2000)

8. After Burner Climax (2006)

9. After Burner - Black Falcon (2007, Sony PSP)


- STAFF -


Progettato da: Yu Suzuki (YU.).

Musiche di: Hiroshi Miyauchi (HIR).

(KIM), (BIN), (SAD), (KEY), (Y.N).


- CONVERSIONI -

* Console :

Sega Master System (1987)


Nintendo NES (Jan.1989)

Nintendo Famicom (Mar.1989)

Sega 32X (1994)

Nintendo Game Boy Advance (2003, "Sega Arcade Gallery")

Sega Mega-CD


* Computer :

FM Towns PC (1987, "After Burner I")

Commodore C64 (1988)

Atari ST (1988)

Commodore Amiga (1988)

Amstrad CPC (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Sharp X68000 (1989)

PC [MS-DOS, 3.5'' Disks] (1989)

Commodore Amiga (1990, "Amiga Champions")

Commodore C64 (1990, "100% Dynamite")

Sinclair ZX Spectrum (1990, "100% Dynamite")

FM Towns PC ("After Burner I")


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1989) da Tiger Electronics.

Videogioco da tavolo LCD (1989) pubblicato da Tiger Electronics: 18 diversi livelli di gioco!


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=aburner2,
$bio

After Burner II (c) 1987 Sega.


Un altro gioco tridimensionale Sega renderizzato con la loro superba tecnologia di scalatura degli sprites; questa volta ad incollare il giocatore alla sedia e' un potente jet. 

23 ambientazioni colorate e in rapido movimento attendono il giocatore, mentre affronta le orde di nemici intenzionati a distruggerlo. 


Alla fine di ogni due schermi, il jet del giocatore viene rifornito di armi e carburante, o grazie all'apparizione di un grosso aereo di supporto, oppure atterrando in una base militare. 

Il gioco sparatutto di After Burner e' lineare, semplice e ripetitivo, ma divertente - soprattutto grazie alle incredibili visuali di gioco.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet Deluxe : 203cm Profondita'  x 135cm Larghezza x 175cm Altezza. Peso : 362 kg

Dimensioni cabinet Verticale : 63cm Profondita'  x 86cm Larghezza x 185cm Altezza. Peso : 124 kg


Sega X Board hardware

Game ID : 834-6335-02


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 24576


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1987.


Negli intermezzi che mostrano l'aereo che atterra sulla pista per il rifornimento di missili, ci sono alcuni veicoli speciali che fanno la loro comparsa. Al primo atterraggio, vedrai un uomo su una moto, da "Hang-On", e al secondo atterraggio, vedrete la famosa auto in stile Ferrari Testarossa di "Out Run". 


David Hernly detiene il record per questo gioco con 2,215,620 punti l'1 Giugno 2008.


Pubblicazioni album colonna sonora:

BEEP! Mega Drive Best Selection [Mega Drive Version] (4/25/91) (PSCX-1018) [Polystar]

After Burner II (MJCAX-00007) (Marvelous Entertainment)

SEGA AGES SOUND TRACK THE BEST PLUS [PS2 SEGA AGES 2500 Series] (KDSD-00051~2)

After Burner 20th Anniversary Box (29/11/2007)


Una unita' di ABII appare nel film 'Terminator 2 - Il Giorno Del Giudizio.


- AGGIORNAMENTI -


ABII e' essenzialmente lo stesso gioco di "After Burner", ma ci sono alcune differenze, principalmente la possibilita'  di controllare la velocita'  dell'aereo.


- SERIE -


1. After Burner (1987)

2. After Burner II (1987)

3. G-Loc - Air Battle (1990)

4. R360 - G-Loc Air Battle (1990)

5. Strike Fighter (1991)

6. Sky Target (1995)

7. Sega Strike Fighter (2000)

8. After Burner Climax (2006)

9. After Burner - Black Falcon (2007, Sony PSP)


- STAFF -


Progettato da Yu Suzuki (YU.).

Musiche di Hiroshi Miyauchi (HIR).

Staff : (KIM), (BIN), (SAD), (KEY), (Y.N)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1989)

NEC PC-Engine (1990)

Sega Mega Drive (1990)

Sega Saturn (1996, "Sega Ages : After Burner II")

Sega Dreamcast (2001, "Yu Suzuki Game Works Vol. 1")

Sega Dreamcast (2001, "Shenmue II")

Sony PlayStation 2 (2004, "Sega Ages 2500 Vol. 10 : After Burner II")

Microsoft XBOX ("Shenmue II")


* Computer :


FM Towns PC (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Amstrad CPC (1988)

Commodore C64 (1988, Activision)

Commodore C64 (1989, Mindscape)

Sharp X68000 (1989)

Commodore Amiga (1989)


* Altri :

Telefoni Cellulari (2003)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ace,
$bio

Ace (c) 1976 Allied Leisure.


Un vecchio gioco di combattimenti aerei con scontri tra due biplani.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=aceattac,aceattaca,
$bio

Ace Attacker (c) 1989 Sega.


Un gioco di pallavolo con visuale dall'alto.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=acedrvrw,
$bio

Ace Driver (c) 1994 Namco.


Ace Driver é l'aggiunta del 1994 di Namco al genere Formula 1. Le 4 scuderia nel gioco erano Team Red Lightning, Scuderia Blue Castle, Yellow Cyclone Racing e Green Island Motor Sports. Potevano partecipare fino a 4 giocatori. C'era anche un cabinato deluxe con abitacoli in movimento. In Ace Driver il giocatore sceglieva fra "Beginner Class" (classe principianti), "Expert Class" (classe esperti) o "Expert Pro Class" (classe esperti professionisti). Ace Driver era un seguito di Driver's Eyes, un precedente simulatore di Formula 1 che girava sul precedente hardware System 21 "Polygonizer".


- DATI TECNICI -


Dimensioni Cabinet Doppio sedile: 199.5cm Altezza x 159cm Larghezza x 140cm Profondita' .

Peso cabinet Doppio Sedile : 393kg.


Namco System 22 hardware

Game ID : AD


Processore Principale : 68020 (@ 24.576 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 49.152 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatore : 1

Controllo : volante

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Ace Driver ha ricevuto i piu' alti onori al 76esimo Annual IAAPA Show (il cabinato deluxe). Ace driver ha ricevuto il premio per il miglior Gioco Coin-op della manifestazione!


L'auto rossa (Scuderia Red Lightning (Fulmine Rosso)) ha stampato "Polygonizer" sullo spoiler. Questo era uno dei nomi del precedente sistema di Namco, l'hardware System 21. Inoltre sotto c'é il titolo di "Driver's Eyes", un precedente simulatore di F-1 di Namco.


Pubblicazione album colonna sonora :

Ace Driver Series - Arcade Soundtrack 005 (WSCA-00003) (19/09/97) [Wonder Spirits]



- SERIE -


1. Ace Driver (1994)

2. Ace Driver - Victory Lap (1996)


- STAFF -


Musica composta da: Hiroyuki Kawada (Hiro)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=acitya,
$bio

Atlantic City Action (c) 1984 Epos.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 1

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Boardwalk Casino".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=acombat,acombato,
$bio

Astro Combat (c) 1979 Unknown.

Astro Combat e' uno sparatutto bidimensionale. Lo scopo del gioco e' quello di proteggere i vari settori da gruppi di invasori alieni. Per raggiungere l'astronave 'GS' e fare rifornimento dovrai sconfiggere 4 ondate di astronavi aliene. Oltre ai combattimenti contro le astronavi nemiche, dovrai inoltre evitare le bombe che sembreranno arrivare dal nulla. Armato solamente del tuo caccia e di tanta forza di volonta', dovrai assicurarti di eliminare dallo schermo tutti gli invasori prima che questi ti superino. Nel complesso, un'altra passeggiata nel parco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 662.187 Khz)

Chip Audio : Samples


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -



Release Ufficiali :

Astro Fighter [Upright model] (Data East)

Astro Fighter [Cocktail model] (Data East)

Astro Fighter [Slimline model] (Data East)


Prodotti con licenza :

Astro Fire (René Pierre)


Bootleg/Hacks :

Astro Combat

Astro-Battle (Sidam)

Super Star Battle (SG)


- PUNTEGGI -


Alieno Blu : 20 punti

Alien Viola : 30 punti

Alien Verde : 40 punti

Alien Giallo : 50 punti

Alieno ''GS'' : 300-1000 punti

Bomba : 60 punti per ogni bomba distrutta.

Bonus Carburante : 3,000, 6,000 or 9000 punti

Bonus Atronave : 5000 punti/astronave

- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando si inizia il gioco il tuo caccia sara' posizionato al centro in fondo allo schermo. Le astronavi aliene possono sparati in due modi differenti: direttaemnte oppure in diagonale. Devi elimianre tutte le astronavi aliene presenti nello schermo; se non ci riuscirai avrai di nuovo a che fare con tutta l'ondata ed il tuo caccia sara' posizionato al successivo livello superiore. Se vieni ucciso durante un'ondata, avrai a che fare solamente con le astronavi aliene superstiti.


* Il carburante e' un bene prezioso in questo gioco. Puoi farti scappare una o due ondate di alieni ma sarai fortemente spinto a termianre l'intero livello con sufficiente carburante. Se terminerai il carburante il gioco finira', indipendentemente dal numero di astronavi che avrai ancora a disposizione.

* Puoi sparare un altro colpo solo quando il precedente ha gia' lasciato lo schermo. Questo significa che avrai bisogno di pianificare i tuoi colpi e dovrai sparare solo quando necessario.

* Le prime quattro ondate di astronavi aliene contengono 15 astronavi ciascuna e scendono in formazioni distinte. La chiave per eliminarle rapidamente sta nel capire come sono strutturate queste formazioni.

1) Gli Alieni Blu scendono in una formazione 'stile piramide'. Partendo dal fondo, i numeri sono 5 alla base, 4 nel livello successivo, 3 al livello successivo, 2 al livello successivo, ed 1 al vertice.

2) Gli Alieni Viola scendono in 2 linee diritte. 7 nella linea di base ed 8 nella line superiore.

3) Gli Alieni Verdi scendono in una formazione ad ordine casuale. Si muovono nello schermo avanti ed indietro e sono i piu' duri con cui avrai a che fare.

4) Gli Alieni Gialli scendono in 3 linee con 5 astronavi per linea.


* Man mano che elimini gli alieni ti accorgerai dell'aumentare della velocita' di quelli rimanenti. La chiave sta nel colpirli quando sono ancora in alto nello schermo in modo tale da non dover cercare di distruggere  disperatamente i rimanenti che avranno raggiunto il fondo dello schermo. Questo significa inoltre cercare di distruggere prima gli alieni che si trovano piu' in basso per avere un po'di tempo per prender fiato.


* Oltre alle astronavi aliene, dovrai fare attenzione alle bombe cadenti. Quando prendi la mira contro un'astronave aliena, fai attenzione alla posizione delle bombe ed agisci di coseguenza.


* Nella quinta ondata avrai a che fare con l'astronave 'GS' . I suoi colpi sono abbastanza semplici da evitare e devi colpirla esattamente al centro per fermarla, guadagnare i punti e rifornire la tua astronave per il livello successivo.


- FONTI -


Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=acommand,
$bio

Alien Command (c) 1990 Jaleco.


1 o 2 giocatori sparano con una pistola laser a cinque UFO che si muovono su e giu' nel tentativo di fare punti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 2.4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=acrobatm,
$bio

Acrobat Mission (c) 1991 UPL.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-91073


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Dato in licenza alla Taito per la produzione e distribuzione.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codice segreto per vedere il finale: durante la modalita'  demo, inserite rapidamente il seguente codice: Su, Giu', Sinistra, Destra, Sparo, Bomba, Sparo, Bomba, Pulsante 3(x3).


- STAFF -


DESIGN GIOCO: Mutsuo Kaneko

PROGRAMMA: Toshio Arai

DESIGN GRAFICA: Kaoru Kamigiku, Kinya Aoyama, Mutsuo Kaneko, Minoru Tomizawa

SUONO: Yoshio Nagashima, Hiroshi Nishikawa


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=act2000,act2000o,act2000o2,act2000b1,act2000bx,act2000d1,act2000dx,act2000v1,act2000vx,act2000o3,
$bio

Action 2000 (c) 1999 Amcoe.
Action 2000 (c) 1999 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=actfancr,actfancrj,actfancr1,
$bio

Act-Fancer - Cybernetick Hyper Weapon (c) 1989 Data East.


Un gioco di piattaforme con elementi da sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : HuC6280 (@ 7.159066 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.759 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Maggio 1989.


Pubblicazione album colonna sonora :

Game Sound DECO ~G.S.M. Data East 1~ (D25B1002) (21/06/1989) [Pony Canyon/Scitron]


- STAFF -


Progetto: J. Yamaguchi

Designer personaggi: Torba

Designer grafica: Jun Sato, Kinya Aoyama, Masahiko Uzita, Dsyche Minagawa, Modeler.K, Yukie Siraiwa

Audio: Azusa Hara (AZUSA), Hiroaki Yoshida (MARO), Shuji Segawa, Tatsuya Kiuchi, Koma, Moriken

Software: Hisatada Ohta, Kazunori Ishiguri, Toshiyuki Sakai

Hardware: Hiroyuki Iwabe


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=actionhw,
$bio

Action Hollywood (c) 1995 TCH.


Un gioco di piattaforme dove i giocatori camminano rigirando  tutti i blocchi   e nel mentre eliminano tutti i nemici.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), PIC16C57 (@ 750 Khz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 9.09 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

- STAFF -


Overkill Group, Proyesel 1995


Codice : Marcos Hernandez

GFX-Art : Jose L. Sanchez

Design Gioco : Marcos Hernandez, Jose L. Sanchez, Xavi Artigas

Musiche ed effetti : Marcos Hernandez, Jose L. Sanchez, Xavi Artigas

Testers : Marcos Hernandez, Jose L. Sanchez


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ad2083,
$bio

A. D. 2083 (c) 1983 Midcoin.


Un vecchio sparatutto simile a "Time Pilot" di Konami.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz), TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale


Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 106


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


'A. D.' e' la sigla di 'Anno Domini'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=adders,
$bio

Adders & Ladders (c) 1989 Barcrest.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=adonis,
$bio

Adonis (c) 1998 Aristocrat.


Una video slot machine con 5 rulli con un tema dell'antica Grecia.


- DATI TECNICI -


Layout del cabinato MVP (14 pulsanti) :


Pulsanti della fila superiore :

Collect (Riscuotere)

Puntare 1 Credito / Cuori

Puntare 2 Crediti / Quadri

Puntare 3 Crediti

Puntare 5 Crediti / Fiori

Puntare 10 Crediti / Picche


Pulsanti della fila inferiore :

Service (Servizio)

Gioca 1 Linea / Rosso

Gioca 5 Linee

Gioca 10 Linee

Gioca 15 Linee

Gioca 20 Linee / Nero

Gamble (Puntare)

Take Win (Prendi vincita) / Start Feature (Avvia funzione)


- PUNTEGGI -


Adonis sostituisce per tutti i simboli ad eccezione della Moneta scatter (simbolo scatter = simbolo che ti fa ottenere una vincita quando compare sui rulli anche se al di fuori di una combinazione o di una payline) e raddoppia la vincita quando sostituisce. Le monete scatter pagano uno qualsiasi.


Adone : 2 = 10, 3 = 200, 4 = 2000, 5 = 9000

Fiamma : 2 = 2, 3 = 25, 4 = 100, 5 = 750

Aphrodite : 2 = 2, 3 = 25, 4 = 100, 5 = 750

Partenone : 3 = 15, 4 = 100, 5 = 400

Colonna : 3 = 10, 4 = 100, 5 = 250

Coppa : 3 = 10, 4 = 50, 5 = 250

Asso : 3 = 10, 4 = 50, 5 = 125

Re : 3 = 5, 4 = 50, 5 = 100

Regina : 3 = 5, 4 = 25, 5 = 100

Jack : 3 = 5, 4 = 25, 5 = 100

Dieci : 3 = 5, 4 = 25, 5 = 100

Nove : 2 = 2, 3 = 5, 4 = 25, 5 = 100

Moneta : 2 = 2, 3 = 5, 4 = 20, 5 = 400


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Funzione speciale : Allinea 3, 4 o 5 Monete per ottenere rispettivamente 15 partite libere. Durante le partite libere tutte le vincite sono triplicate. Le partite libere possono essere vinte durante la funzione speciale.


Non puoi premere alcun pulsante per velocizzare le partite libere, ma se inserisci un gettone la barra sale di 25 invece che di 1. Questo fa credere alla macchina che la musica si sia fermata quindi si muove piu' velocemente. Questo trucco non funzionera' nei giochi piu' vecchi come "Queen of the Nile". Se c'é una vincita all'ultimo spin (giro dei rulli), puoi giocare senza aspettare.


- SERIE -


1) Dolphin Treasure (1996)

2) Golden Pyramids (1997)

3) Queen of the Nile (1997)

4) Adonis (1998)

5) Geisha (2000)

6) Torch of the Gods (2001)

7) Queen of the Nile Special Edition (2002)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

$end

$info=aeroboto,
$bio

Aeroboto (c) 1984 Williams Electronics, Inc.


Il giocatore come Aeroboto si puo' trasformare in un 'Mobile robot' o in un 'Aero-fighter' per completare questa maratona sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 640 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 248 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Fuoco, [B] Salto


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1984.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Formation Z".


Charles Dahling detiene il record per questo gioco con 3,272,900 punti il 20 Gennaio 1985.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* L'energia carburante e' utilizzata solo quando si e' in forma di aero-fighter. Dovresti ritrasformarti in robot prima che il carburante sia esaurito (il carburante rimanente e' indicato nel lato in basso a destra dello schermo).


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom [Giappone]

Sony PlayStation [Jaleco Collection Vol. 1] (2003)

Nintendo Game Boy Advance [Jajamaru Jr Denshouki Jaleco Memorial] (2004)

* Computer :

MSX [Giappone]


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=aerofgt,aerofgtb,aerofgtc,aerfboot,aerfboo2,
$bio

Aero Fighters (c) 1992 Video System.


Un superbo sparatutto a scorrimento verticale dove potrai scegliere un pilota proveniente da quattro nazioni (USA, Giappone, Danimarca e Inghilterra) per viaggiare nei cieli e distruggere jet, navi, elicotteri, piattaforme e boss di fine livello veramente tosti. Caratterizzato da bei colori, grafica 2-D dettagliata ed un buon livello di sfida.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO, ARMA SPECIALE)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Sonic Wings".


Red Rabbit da "Rabio Lepus" (conosciuto anche come "Rabbit Punch") fa una comparsa in questo gioco. Guarda il finale di Mao Mao per vederlo.


Nel finale congiunto di Kowful e T.B. puoi vedere una schiera di cabinati di "Turbo Force".


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se lo fai, vengono cambiati in caratteri giapponesi.


Kelly Flewin detiene il record ufficiale per questo gioco con 224,500 punti, realizzato il 12 agosto 2006


Pubblicazione album colonna sonora :

Sonic Wings (PCCB-00118) (21/04/93) [Pony Canyon/Scitron]


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Ci sono 6 finali differenti, a seconda di come giochi.


- SERIE -


1. Aero Fighters (1992)

2. Aero Fighters 2 (1994)

3. Aero Fighters 3 (1995)

4. Sonic Wings Limited (1996)

5. Aero Fighters Assault (1997, Nintendo 64)


- STAFF -


Staff : Shin Nakamura, Ogawa Hyone, Armored Cruiser, Wataru Yamazaki, Alice Itoh, Tako Bekku, Neko ikeda, Hikihara, Manbow, H. Motono, K. Yamamotoya, H. Hino, You-Chan, M. Tsukada, Kazzo, Y. Fukuda, Y. Nakanishi, Naoki Itamura, Masato Arikawa, Soushi Hosoi, M. Sakakibara, Hironobu Urata


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=aerofgts,
$bio

Aero Fighters Special (c) 1996 Video System.


- CURIOSITA' -


Versione Taiwanese dell'originale del 1992.


- STAFF -


Staff : H. Furukawa, M. Arano, Armored Cruiser, K. Yamamotoya, Hiroshi, Kazuo.A, Manbow Yokoyama, Oh! Kawara, Daapo, Kawauso, Sugibo, Basara, Hoso-Q, Oba, Paff


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=afighter,
$bio

Action Fighter (c) 1986 Sega.


Un gioco di guida / sparatutto con vista dall'alto da Sega, che prende in prestito molti elementi dal classico Bally Midway del 1983, "Spy Hunter". Il giocatore inizia il gioco su una moto. Nei livelli successivi possono venire guidate un'auto sportiva, una buggy da spiaggia, una barca, un elicottero ed addirittura un'auto da Formula-1. Tutti i veicoli sono, ovviamente, completamente armati per affrontare i molti veicoli nemici e postazioni armate intenzionate ad arrestare i progressi del giocatore. I livelli in elicottero sono un semplice sparatutto a scorrimento verticale, che ha molto piu' che una vaga somiglianza con "Xevious" di Namco. 


- DATI TECNICI -


Sega System 16A hardware

Game ID : 317-0018


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

 CURIOSITA' -


Pubblicazione album colonna sonora :

Game Sound Legend Series ~Legend of Game Music ~ Consumer Box~ [MarkIII Version] (SCDC-00497~506) (03/24/2006) [Scitron Discs]


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System


* Computer :

Commodore Amiga (1988)

Commodore C64 (1989)

Amstrad CPC (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Atari ST (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=afire,
$bio

Astro Fire (c) 1979 René Pierre.


Astro Fire e' uno sparatutto spaziale bidimensionale. Il tuo scopo e' quello di proteggere i vari settori dai gruppi di alieni invasori. Dovrai sconfiggere quattro ondate di astronavi aliene per poter attraccare la nave 'GS' e fare il pieno di carburante. Oltre a combattere le navi spaziali aliene, dovrai inoltre evitare le bombe che sembreranno arrivare dal nulla. Armato solo del tuo mezzo da combattimento e del tuo spirito, dovrai assicurarti di eliminare ogni schermata di alieni prima che essi ti annientino. Tutto sommato, un'altra passeggiata nel parco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 662.187 Khz)

Chip Audio : Samples (@ 662.187 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Versioni ufficiali :

Astro Fighter [Upright model] (Data East)

Astro Fighter [Cocktail model] (Data East)

Astro Fighter [Slimline model] (Data East)


Prodotti su licenza :

Astro Fire (René Pierre)


Bootleg/Hacks :

Astro Combat

Astro-Battle (Sidam)

Super Star Battle (SG)


- PUNTEGGI -


Alieno Blu : 20 punti

Alieno Porpora : 30 punti

Alieno Verde : 40 punti

Alieno Giallo : 50 punti

Alieno 'GS' : 300-1000 punti

Bomba : 60 punti per ogni bomba distrutta

Bonus Carburante : 3,000, 6,000 o 9000 punti

Bonus Astronave : 5000 punti/astronave


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi una partita, il tuo mezzo da combattimento sara' al centro dello schermo in basso. Le astronavi aliene hanno due modi per spararti: o dritto di fronte a loro o diagonalmente. Devi distruggere tutte le astronavi aliene sullo schermo. Se fallisci, dovrai combattere di nuovo contro l'intera ondata di nemici e il tuo mezzo da combattimento verra' piazzato al livello superiore successivo. Se vieni ucciso durante un'ondata, avrai a che fare solo con le astronavi aliene rimanenti.


* Il carburante e' un bene prezioso in questo gioco. Puoi essere in grado di lasciare passare una o due ondate di alieni ma sei obbligato a finire il round con abbastanza carburante. Se finisci il caburante, la partita finisce indipendentemente dal numero di vite rimaste. 


* Puoi sparare solo un colpo alla volta sullo schermo. Questo significa che devi pianificare bene i tuoi colpi e non devi far fuoco se proprio non e' necessario. 

* Le prime quattro ondate di astronavi aliene hanno 15 astronavi per ondata. Scendono in formazioni separate. Capire come queste ondate sono organizzate e' la chiave per abbatterle velocemente. 

1) Gli Alieni Blu scendono in formazioni "a piramide". partendo dal fondo, la prima riga ha 5 alieni, la seconda 4, la terza 3 la quarta 2 e l'ultima uno.
 
2) Gli Alieni Viola scendono in due righe diritte, la prima con 7 alieni, la seconda con otto.
 
3) Gli Alieni Verdi scendono in maniera casuale. Si muovono avanti ed indietro in giro per lo schermo e sono i piu' difficili da affrontare.
 
4) Gli Alieni Gialli scendono in tre righe di cinque alieni l'uno. 

* Appena spari alle formazioni aliene, noterai che le navi rimanenti accelerano . Il trucco e' quello di sparargli mentre sono ancora alte sullo schermo in modo da non trovarsi a cercare disperatamente di abbatterle quando sono in basso. Questo vuol dire anche abbattere prima gli invasori delle file piu' basse, in modo da darti un po' di respiro. 

* Oltre alle navi aliene ci sono anche le bombe che cadono. Mentre stai allineando i colpi per abbattere le navi spaziali, fai sempre attenzione a dove sono le bombe, ed agisci di conseguenza. 

* Nella quinta ondata, dovrai affrontare la nave 'GS'. I suoi colpi sono abbastanza semplici da evitare e deve essere colpita al centro per venire fermata, ottenere i punti e rifornire la nave prima del round successivo. 

- FONTI -


Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=afv_l4,
$bio

Addams Family Values (c) 1994 Midway.


- DATI TECNICI -


Midway WPC (DCS)

Numero modello : 60022


Processore Principale : M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : ADSP2105 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : DMA-driven (@ 10 Mhz)


- CURIOSITA' -


Basato sul film di successo del 1993 con Raul Julia (1940-1994) e Anjelica Huston.


- STAFF -


Concetto, Design, e Ambiente di gioco : Pat Lawlor

Software : Ted Estes

Audio e musiche : Chris Granner

Meccaniche di gioco : John Krutsch

Illustrazioni : John Youssi


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=agallet,agalleth,agalletj,agalletk,agallett,
$bio

Airgallet (c) 1996 Banpresto.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Cave 1st Generation Hardware

Game ID : BP962A


Processore Principale : MC68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 [Opzionale]

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz) o OKIM6295 x (1 o 2) + YM2203 / YM2151 [Opzionale]

Altro : 93C46 EEPROM

RAM : 62256 (x8), NEC 424260 (x2), 6264 (x5)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' stato sviluppato dalla Gazelle Co, Ltd., una fuoriuscita della grande casa degli sparatutto Toaplan (assieme a Cave e Eighting/Raizing).

Il gioco e' conosciuto in Giappone come "Akuu Gallet".


- STAFF -


Produttore esecutivo: Johan Satoh

Coordinatore totale: Toshifumi Kawashima

Produttore: Hiroyuki Fujimoto

Regia: Tatsuya Uemura

Programmatore: Mizuiro Honey

Designer grafici: Mikio Yamaguchi, Junya Inoue, Kaneyo Oohira

Compositore musiche: Sakai Yoshitatsu (Yoshitaz)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=agentx1,agentx2,agentx3,agentx4,
$bio

Agent X (c) 1983 Atari.


L'Agente X deve procedere per una serie di livelli per recuperare i piani rubati e distruggere la fabbrica sotteranea di bombe del Dr. Boom. Evita gli esplosivi, i convertitori di bombe, muletti, guardie robot, fosse d'acido, e i bulbi oculari che sparano raggi mortali.


- CURIOSITA' -


Questo gioco é un prototipo di "Cloak & Dagger". Quando il gioco era completo al 70% e il fim era completo al 40%, i produttori del film si rivolsero ad Atari per vedere se aveva un gioco che potesse essere filmato come sfondo per le scne del film che necessitavano un gioco di spie alla "Cloak & Dagger". Atari acconsentía a cambiare il nome del suo gioco in "Cloak & Dagger" e i produttori del film inserirono alcuni riferimenti a "Agent X" nel copione (il personaggio di Dabny Colman). Il gioc in realtá comparse 2 mesi prima che il film fosse rilasciato. Fu testato con il nome di "Agent X" nei suoi test sul campo iniziali (circa 5 mesi prima della pubblicazione del film), ma fu prodotto solo col nome di "Cloak & Dagger". Ne arrivarono sul mercato circa 5000 unita'.


- STAFF -


Progettato e programmato da : Russel Dawe (RBD)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=agress,agressb,
$bio

Agress - Missile Daisenryaku (c) 1991 Palco.


Un interessante gioco di guerra con elementi di puzzle.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 513


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Grande strategia Missilistica'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ainferno,
$bio

Air Inferno (c) 1990 Taito.


Un gioco di simulazione di salvataggio aereo che per primo ha una grafica a poligoni piuttosto buona per il suo tempo.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet Cockpit : 171cm Larghezza x 95cm Profondita'  x 140cm Altezza. Peso : 130 kg

Dimensioni cabinet simulatore : 211cm Larghezza x 135,5cm Profondita'  x 178,5cm Altezza. Peso : 330 kg


Taito Air System hardware

Scheda numero : M4300186A

Adesivi Prom : C45

Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz), TMS32025 (@ 24 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 7


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album a edizione limitata della colonna sonora di questo gioco (Taito DJ Station: G.S.M. Taito 5 - PCCB-00037) il 21/08/1990.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente : 

* Aggiunta la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.

* Grafica con colori diversi.

* Nuove armi e missili.


- STAFF -


Capo: Toshiaki Tsukano

Design gioco: Tsukasa Fujita


- CONVERSIONI -


* Console :

Turbo Grafx 16 (1991)


* Computer :

PC


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=airattck,airattcka,
$bio

Air Attack (c) 1996 Comad.


Un grande sparatutto a scorrimento verticale Coreano 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 1.0 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


L'ideogramma nella schermata del titolo si legge 'kushuu' che significa 'raid aereo'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=airbustr,airbustrj,airbustrb,
$bio

Air Buster - Trouble Specialty (c) 1990 Kaneko.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1990.

In licenza alla Namco.


Il secondo livello di Air Buster e' stato chiaramente l'ispirazione per il terzo livello di 'Turrican 2'.


Pony Canyon / Scitron pubblica una colonna sonora di questo gioco in un'edizione limita (Air Buster - PCCB-00025) il 21/04/1990.


- STAFF -


Software: S. Igarashi (To-y), H. Takeuchi (Tiny-Tomo)

Grafica: K. Matsuoka, N.Obana, T. Konakawa

Hardware: H. Mikami, H.Nagayoshi

Musiche composte da: Tatsuya Watanabe

Tecnico del suono: S.Aizu

Gioco testato da: F.Komori, K.Niihara, T.Okamoto

Coordinatore globale: S. Igarashi (To-y)

Produttore generale: Hiroshi Kaneko


- CONVERSIONI -


* Console:

Nec PC-Engine (1990, "Aero Blasters")

Sega Mega Drive (1991, "Aero Blasters")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=airco22b,
$bio

Air Combat 22 (c) 1995 Namco.


Il sequel di "Air Combat" con una grafica migliore.


- DATI TECNICI -


Disponibile anche come cabinet Deluxe, o come kit di conversione per "Air Combat".


Dimensioni cabinet Deluxe : 198cm Altezza x 109cm Larghezza x 279.5cm Profondita' .

Peso cabinet Deluxe : 494kg.


Namco Super System 22 hardware

Game ID : ACS


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.576 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 49.152 Mhz), M37710 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : leva acceleratore, joystick analogico con grilletto (2).

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco fu chiamato Air Combat '22' perche' girava su hardware Namco's Super System '22'.


Victor Entertainment pubblica una colonna sonora in un'edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.18 - VICL-15040) il 25/05/1995.


- SERIE -


1. Air Combat (1992)

2. Air Combat 22 (1995)

3. Ace Combat (1996, Sony PlayStation)

4. Ace Combat 2 (1997, Sony PlayStation)

5. Ace Combat 3 - Electrosphere (2000, Sony PlayStation)

6. Ace Combat 04 - Shattered Skies (2001, Sony PlayStation 2)

7. Ace Combat 5 (Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Musiche e Suoni di: Kazuhiro Nakamura, Hiroyuki Kawada, Keiichi Okabe


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=aircomb,aircombj,
$bio

Air Combat (c) 1992 Namco.


Un gioco nella cabina di pilotaggio dalla Namco che prova a simulare un veivolo del tipo F-16. Il gioco consiste principalmente di combattimento aereo ed ha tre livelli di gioco: Cadetto, Capitano ed Asso.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinato:

Altezza 195,5cm

Profondita' 279.4cm

Lunghezza 106.6cm


Peso: 471.5 kg


Namco System 21 hardware

Game ID : AC


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 24 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 32 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Leva acceleratore, Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Nonostante la schermata dei titoli indichi 1992, Air Combat e' stato rilasciato in Giappone nel Giugno 1993.

Nota: Non muori mai in questo gioco! Vieni invece lanciato fuori dal velivolo in modo che la fine non sia violenta.


Victor Entertainment pubblica una colonna sonora in un'edizione limita di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.10 - VICL-40097, 40098) il 16/12/1993.


- SERIE -


1. Air Combat (1992)

2. Air Combat 22 (1995)

3. Ace Combat (1996, Sony PlayStation)

4. Ace Combat 2 (1997, Sony PlayStation)

5. Ace Combat 3 - Electrosphere (2000, Sony PlayStation)

6. Ace Combat 04 - Shattered Skies (2001, Sony PlayStation 2)

7. Ace Combat 5 (Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Composizione musiche di: Hiroyuki Kawada


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=airduel,
$bio

Air Duel (c) 1990 Irem.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Irem M-72 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Fuoco, [B] Bomba guidata


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1990.


Diverse musiche da questo gioco sono state riciclate per altri giochi dagli stessi musicisti:

La musica della missione 1 e' stata riciclata e remixata in "Gun Force II" (Stage 2 parte 1).

La musica della missione 2 contiene un assolo di sintetizzatore (dopo 32 secondi) che e' stato suonato da un sax in "Metal Slug 2 - Super Vehicle-001/II" (missione 3).

La musica della missione 3 e' stata riciclata e remixata con una chitarra elettrica in "Metal Slug 3" (missione 1, via sottomarina).

La musica della missione 3 e' stata riciclata e remixata anche in "Gun Force II" (Stage 2 parte 2).

La musica della missione 3 e' stata riciclata e remixata in "Gun Force II" (stage 1).


- SERIE -


1. Air Duel (1990)

2. Air Assault (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=airraid,
$bio

Air Raid (c) 1987 Seibu Kaihatsu.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Air Raid e' il predecessore di "Raiden".


Questo gioco e' anche conosciuto come "Cross Shooter".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=airtrix,
$bio

Air Trix (c) 2001 Sega.


Un eccellente gioco di skateboard basato sui "trick" (evoluzioni). Il giocatore é posizionato e manovra un controllo a forma di skateboard che permette al giocatore di effettuare "tail grabs", "spins" e altre mosse.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 107'' Profondita' x 47'' Larghezza x 89'' Altezza.

Peso cabinet : 1200 lbs.


Sega Hikaru Hardware


CPU : 2 x Hitachi SH-4 128 bit RISC CPU con funzioni grafiche @ 200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS

Motore grafico : Sega Dedicato 3-D 

Motore sonoro : "Super Intelligent Processor", 32-bit RISC CPU (64 channels ADPCM) 

Memoria principale : 64 Mbytes

Memoria grafica : 28 Mbytes

Memoria sonoro : 8 Mbytes
 

- CONSIGLI E TRUCCHI -


* 2 nuovi personaggi: Alla schermata di selezione personaggi tieni premuto i pulsanti a sinistra e poi premi Start. Dovresti avere due nuovi skater.


- SERIE -


1. Top Skater - Sega Skateboarding (1997)

2. Air Trix (2001)


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

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$info=airwolf,airwolfa,
$bio

Airwolf (c) 1987 Kyugo.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4.608 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Sky Wolf".


Il gioco e' basato sulla famosa serie TV statunitense 'Air Wolf' (Universal City Studios, 1984).


- STAFF -


Yoshikikun, Kankurou, Chapy Hara, Yahichi, Sukesan

- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1988)


* Altri :

Videogioco portatile LCD (1989) da Acclaim.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=ajax,ajaxj,
$bio

Ajax (c) 1987 Konami.


Al giocatore e' stato affidato un ordine di emergenza. Deve salvare la terra dall'essere conquistata dalle forze nemiche. Egli sale sul suo elicottero e si prepara per un intenso combattimento aereo. Sparando agli aerei nemici che arrivano e bombardando i nemici a terra, crca di farsi strada attraverso i vari livelli per raggiungere la base nemica. Quando termina il primo livello, viene trasportato al livello successivo da una portaerei. Va con il suo jet contro aerei, carri armati, navi, elicotteri e portaerei. Il giocatore deve anche fare attenzione a nemici nascosti e attacchi a sorpresa.

Durante il gioco si possono ottenere diversi tipi di potenziamenti. Questi includono:

"3" 3-Way: i proiettili vanno davanti, a destra e a sinistra.

"L" Laser: Il giocatore puo' sparare un doppio laser.

"T" Triple : Vengono sparati missili che si aprono in tre direzioni frontalmente.

"V" Vulcan : Proiettili veloci vengono sparati nella direzione controllata.

"B" Bomb : I missili Aria-terra sono molto potenti.

C'e' anche una super arma extra che distrugge tutti i nemici sullo schermo in un colpo solo. Il suo uso e' comunque limitato.

Ajax contiene due tipi diversi di schermi: 2D e 3D. Negli schermi 2D, il giocatore controlla un elicottero. Negli schermi 3D, il giocatore comanda un jet.

Ajax ha una grafica impressionate con moltissimi effetti di rotazione e di scalatura (alcuni possono essere un po' disorientanti!), una ottima colonna sonora e eccellenti controlli di gioco. Molto raccomandato per tutti i fans degli sparatutto.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX770


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz), M6809 (@ 3 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3 (FIRE, BOMB, POW)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1987.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Typhoon".


Alfa Records ha pubblicato una colonna sonora in un'edizione limitata per questo gioco (Konami Game Music Vol.4 - 28XA-201) il 10/03/1988.


- AGGIORNAMENTI -


L'ordine dei livelli e' diverso tra Ajax e Typhoon.


- STAFF -


Produttore: K. Hiroshita

Regia: S. Okamoto

Programmatore: S. Fujiwara, Gen. S

Designer 2D: N. Sugita

Designer 3D: N. Ishii

Titoli: Dr. Hide

Personaggi: K. Nakamura

Audio: Y. Uno, Motoaki Furukawa

Hardware: H. Ueno, K. Ban


- CONVERSIONI -


* Computer:

Sharp X68000 (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=akamaru,
$bio

Panel & Variety Akamaru Q Joushou Dont-R (c) 1996 Dynax.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1996.


Sviluppato da Nakanihon per conto di Dynax.


- STAFF -


Staff : IWA, BEN, CHI.BAT, MIDOKORA, Mitty-Ryu, JOE, Mr.oz, Jerry


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=akiss,
$bio

Mahjong Angel Kiss (c) 1995 Jaleco.


Un gioco di mahjong per adulti, Mahjong Angel Kiss é unico nella sua caratteristica di avere parecchie sequenze animate di spogliarello per ragazza, invece delle solite 3 o 4. Altra particolaritá di questo gioco é che ogni ragazza non ha un importo determinato di fondi per le puntate, quindi il giocatore non puó progredire piú velocemente  prosciugando i fondi delle ragazze e deve pertanto giocare una partita per ogni sequenza di strip.


 - DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 32 hardware

PCB # : MB94166 EB91022-20101


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Satoshi Urushihara, il produttore dei character designer di questo gioco, e' un famoso illustratore Giapponese. Ha lavorato in molti cartoni animati giapponesi come "Plastic Little" e giochi di ruolo come la serie "Growlanser".


- STAFF -


Produttore Gioco : Toshirou Tsuboi

Design Gioco : Takeshi Ishizashi

Consiglieri design gioco : Yasuhiro Ota, Masayuki Kaneko

Programma : Takeshi Ishizashi

Produttore Grafica : Ken Baba

Direzione design C.B. : Tetsuo Yahagi

Direzione design punti : Yoshito Kuwa

Design C.B/Punti : Minoru Oka, Masaharu Okada, Film/Magic Staff

Design sonoro B.G.M/S.E. : Takahiro Wakuta


* Annunciatrici Radio :

Miyuki : Naoko Watanabe

Kanna : Michie Tomizawa

Urara : Manami Nakayama


Produttore Design Personaggi : Satoshi Urushihara


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996, "Mahjong Tenshi Angel Lips")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=akkanvdr,
$bio

Akkanvader (c) 1995 Taito.


Un remake dei classici sparatutto di invasori alieni che presenta nemici interessanti e un'ampia varieta' di personaggi da scegliere.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : E06


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1995.

Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Rogue-vader'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Space Invaders '95 - The Attack of Lunar Loonies".


Il gioco impedisce di inserire le iniziali "sex" nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi, viene cambiato in "AAA".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato una colonna sonora in un'edizione limitata di questo gioco (Welcome to the Karu Land - PCCB-00196) il 17/11/1997.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA ("Space Invaders '95 - The Attack of Lunar Loonies") e' leggermente differente:

* Aggiunta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- SERIE -


1. Space Invaders (1978)

2. Space Invaders Deluxe (1979)

3. Return of the Invaders (1985)

4. Majestic Twelve - The Space Invaders Part IV (1990)

5. Space Invaders DX (1994)

6. Akkanvader (1995)


- STAFF -


Progetto: Seiji Kawakami, Nobuhiro Hiramatsu, Shinichi Arai

Designer Personaggi: Seiji Kawakami, Nobuhiro Hiramatsu, Shinichi Arai, Hiroyo Kujirai, Sy??Nakajima, Kasayama Pamio, Hiroto Nizato, Shin Tanaka, Terumi Ogihara, V.A.P, Peacock

Ingegnere Software: Kazutomo Ishida, Hirotaka Fukakawa, K??Kato, Masashi Tsuzura, Takashi Ishii, Yasutaka Hayashi, Shinji Soyano, Tabby Software Magic, Hiroshi Aoki, Kouji Tsunekiyo

Direttore del suono: Kazuko Umino (Karu)

Designer Decorazioni: Kumi Mizobe

Ingegnere hardware: Takeshi Kinugasa


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=aladbl,
$bio

Disney's Aladdin (c) 1993 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), Z80 (@ 3.57954 Mhz) 

Chip Audio : YM2612 (@ 7.670442 Mhz), SN76496 (@ 3.57954 Mhz) 


Orientamento dello schermo : Orizzontale 

Risoluzione video : 256 x 224 pixels 

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz 

Colori palette : 512


Giocatori : 1 

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Bootleg arcade della versione giapponese per Sega Mega Drive.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=alcon,
$bio

Alcon (c) 1986 Taito America Corp.


Uno sparatutto a scorrimento verticale. Spara ai bersabli a terra e raccogli stelle che possono essere scambiate con potenziamenti. Voli sopra ad un paesaggio Hi-Tech. Prevede boss di fine livello, ed ha grafica e audio di buona qualita' .


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M6100186A

Adesivi Prom : A77


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 280 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1986.


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli US come "Slap Fight".


'ALCON' sta per 'Allied League of Cosmic Nations'.


Gary Hatt detiene il record per questo gioco con 838,050 punti il 25 Aprile 1987.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Descrizione armi :

Speed - Questa aumentera'  la tua velocita'  nel volo.

Shot - Fuoco normale dritto.

Side - Fuoco a destra e a sinistra.

Wing - Doppio, triplo e quadruplo fuoco.

Bomb - Fuoco ad ampio raggio.

Laser - Fuoco a lungo raggio.

H. Mis(Homing missiles) - Missili teleguidati.

Shield - Indistruttibile contro tre colpi.


* Super Power-Up : Inserisci la tua moneta(e) e scegli modalita'  un giocatore. Quando inizi il livello, non premere il tasto fuoco e non uccidere nessuno. Cerca di sopravvivere il piu' a lungo possibile evitando i proiettili nemici. Lascia che il tuo giocatore venga distrutto e, quando riprendi, avrai tutti i potenziamenti e le armi. Piu' a lungo avrai resistito prima di essere distrutto, piu' avanti nel gioco sarai trasportato.


- STAFF -


Compositore : Masahiro Yuge


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=alexkidd,alexkidd1,
$bio

Alex Kidd With Stella - The Lost Stars (c) 1986 Sega.


Un gioco platform.


- DATI TECNICI -


Sega System 16A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz), N7751 (@ 400 Khz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco segna il debutto per la prima mascotte di Sega, Alex Kidd che compare in molti giochi per Sega Master System. L'unico gioco di Alex per Sega Mega Drive era "Alex Kidd in the Enchanted Castle" nel 1989. L'ultimo gioco di Alex Kidd era intitolato "Alex Kidd in Shinobi World" che era in qualche modo un incrocio tra la serie Alex Kidd e Shinobi. Nel 1991, Alex Kidd e' stato sostituito dal personaggio 'piu' veloce di un proiettile' chiamato Sonic The Hedgehog.


Opa-Opa, il personaggio principale di "Fantasy Zone", compare come contenitore per la 'Miracle Ball' nel livello 2 di questo gioco.


Sony Music Entertainment / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Sega Arcade 80's Vol.1 - SCDC-00245) il 19/02/2003.

- AGGIORNAMENTI -

PCB protetta (set 1 in MAME) : specifiche piattaforme si muovono verso l'alto.

PCB non protetta (set 2 in MAME) : specifiche piattaforme si muovono verso il basso.


- SERIE -


1. Alex Kidd In Miracle World (1986, Sega Master System)

2. Alex Kidd With Stella - The Lost Stars (1986)

3. Alex Kidd In High-Tech World (1989, Sega Master System)

4. Alex Kidd In Enchanted Castle (1989, Sega Mega Drive)

5. Alex Kidd In Shinobi World (1990, Sega Master System)


- STAFF -


Compositore sonoro: Hiroshi Kawaguchi (Hiro)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=alibaba,
$bio

Ali Baba and 40 Thieves (c) 1982 Sega.


Un gioco di labirinti dove giochi con il famoso ladro arabo che deve affrontare e sconfiggere i 40 ladroni che cercano di rubarti i soldi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Rilasciato durante il Marzo 1982.

Ali Baba e i 40 ladroni si basa sul popolare racconto araba con lo stesso nome ('Ali Baba e i 40 ladroni')


- PUNTEGGI -


Ladroni: 200 punti.

Capitano dei Ladroni: 800 punti.

Uomo $$: 400 punti.

Mistero: 100 punti.


- CONVERSIONI -


* Computer:

MSX (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=alien3,alien3u,
$bio

Alien 3 - The Gun (c) 1993 Sega.


Uno sparatutto.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 80cm Larghezza x 136cm Profondita'  x 193cm Altezza. 

Peso Cabinet : 215 kg.


Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' basato sul film 'Alien 3' del 1992.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente :

* Aggiunta la schermata 'Winners Don't Use Drugs' o talvolta 'Recycle It, Don't Trash It!'.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=alienar,alienaru,
$bio

Alien Arena (c) 1985 Duncan Brown.




Il giocatore 1 (Thor) ed il giocatore 2 (Zespar) combattono nell' Alien Arena. Il gioco e' a tempo, con 2 minuti di gioco per ogni 25 centesimi di dollaro indipendentemente da che giocatore avete scelto (n.d.t.: in Italia sara' stato il classico 200 lire). Si puo' acquistare piu' tempo quando si vuole, comunque prima che il conteggio arrivi a ':00'. 

Nella modalita' ad 1 giocatore siete Thor ed utilizzate i comandi a destra, mentre il calcolatore e' Zespar, a sinistra. Nella modalita' a 2 giocatori si possono sceglie i comandi. Quando il tempo si esaurisce nell'una o nell'altra modalita', si arriva ad una videata "giocate finche' potete sopravvivere e possibilmente vincete vite extra". Se cominciate in modalita' 2 giocatori, colui che sta vincendo quando il tempo si esaurisce combattera' contro il calcolatore. 

Il tema di base del gioco e' "cattura la bandiera (mentre proteggete la vostra)". Potete costruirvi aiuti offensivi o difensivi raccogliendo i 'pezzi' che troverete nella vostra meta' campo. I pezzi sono colorati e con un codice e sono generati e distribuiti a caso; alcuni oggetti richiedono piu' pezzi per essere montati. Una volta che cominciate a montare un oggetto, dovete finire di montarlo (quindi prendere abbastanza parti per montarlo) e piazzarlo, oppure buttare via ogni cosa raccolta sino a quel momento. Lo scarto dei pezzi e' da usare principalmente quando avete preso per sbaglio un pezzo errato... o quando non avete tutti i pezzi richiesti per montare il resto dell'oggetto. Una barra di stato mostra quale oggetto e' in costruzione e quante parti sono necessarie. Si puo' montare soltanto un oggetto alla volta. Una volta che avete montato l'oggetto, dovete trasportarlo  dove desiderate disporlo o lanciarlo e premere il tasto 'posto'. 


C'e' un ritardo all'inizio di ciascuno round prima che le bandierine compaiano ed un ulteriore ritardo prima che la barriera scenda.Usate questo tempo per costruirvi un attacco o una difesa o entrambe le cose (questo fa si che l'avversario appena inizi ogni round  debba faticare per la vostra bandierina). Quando le bandierine compaiono, la loro disposizione e' casuale, ma sempre ad una piccola distanza dalla parete posteriore della vostra meta' dell'arena. 

 
Un round si conclude quando una bandierina avversaria e' catturata da un giocatore, o quando un giocatore e' distrutto da uno degli oggetti offensivi o difensivi dell'avversario. Ci sono tutta una serie di sfumature su come gli oggetti si comportano, come fanno fare punti, ecc.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz), M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 292 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Breve storia di Duncan Brown: nel 1984 avevo fatto un reverse-engineering dell'hardware usato nei giochi Williams a tal punto da aver creato un 'programma guida' per questo hardware. Fu un colpo del destino quando dovetti scrivere da zero un nuovo gioco per questo hardware! La mia intenzione originale era di raggiungere questo obiettivo utilizzando un kit di conversione di piu' semplice utilizzo rispetto a quanto in circolazione (ricordatevi che stiamo parlando dei tempi in cui le conversioni erano appena cominciate, molto prima delle JAMMA, e molte di esse erano un vero casino da installare). Un nuovo marquee, nuovi adesivi laterali, un nuovo pannello di controllo, 12 EPROM e via! Nessun cablaggio incasinato o modificazioni della scheda. Se i mie costi di produzione fossero scesi il mio stipendio avrebbe potuto aumentare.

Bene, questo era comunque il piano...Nel corso dell'anno scrissi "Alien Arena". E' stato scritto nel linguaggio macchina 6809 utilizzando un cross-compiler su un Apple II+ utilizzando un harware appositamente creato a mano ('24' 2Kx8 RAM montate su una scheda e collegate all'Apple con una interfaccia bus appositamente realizzata!). Potevo in questo modo verificare il codice senza i soliti rallentamenti di programmazione e di cancellazione delle EPROM.

Quando finito, assemblai tutto in un cabinato che conteneva precedentemente "Stargate" e lo misi nella salagiochi che possedevo. Feci alcune modifiche (principalemnte riguardanti il giocatore controllato  dal computer) basate sulle reazioni dei clienti. Non posso dire che fosse un grande successo, francamente la maggior parte della gente pensava che facesse schifo. Sei libero di decidere come vuoi. Ti dico solo che mia moglie ed io l'abbiamo giocato tantissimo mentre lo stavo progettando (questo probabilmente ha fatto slittare di 6 mesi la sua uscita, heh heh heh...).

Questo e' letteralmente il gioco piu' raro mai prodotto per hardware Williams (produzione di un'unita'!)ed e' stato in circolazione per 10 anni.   
 
- STAFF -

Disegnato da: Duncan Brown

Da un'idea di:  Stowe Keller

- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

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$info=aliencha,
$bio

Alien Challenge (c) 1994 IGS.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Claus (il boss finale) : Nella schermata di selezione del personaggio evidenzia Wong Fei Hung e premi Destra(x8), Sinistra(x4) e Giu'(x4).


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=alieninv,
$bio

Alien Invasion (c) 1979 Margamatics Video.


Un hack di "Space Invaders" di Taito.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=alieninvp2,
$bio

Alien Invasion Part II (c) 1979.


Spara e distruggi gli invasori alieni per ottenere punti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Prodotti originali :

Space Invaders [Modello verticale] (Midway)

Space Invaders [Modello Cocktail] (Midway)


Lista Bootlegs/Hacks:

Space Invaders (Logitec Co., Ltd.)

Space Invaders (Model Racing)

Space Invaders Part Four

Super Invaders (EMAG corp.)

Super Invaders (Zenitone Microsec)

Super Earth Invasion (Competitive Video)

Super Earth Invasion (Electrocoin, Ltd.)

Alien Invasion Part II

Space War Part Three

Invasion (Sidam)

Invasion (RZ Bologna)


Lista cloni:

PM Invader (Irem)

Cosmic Monsters [Modello Verticale] (Universal)

Cosmic Monsters [Modello Cocktail] (Universal)

Cosmic Monsters 2 (Universal)

Space Attack [Modello verticale] (Video Games GMBH)

Space Attack [Modello Cocktail] (Sega)

Space Attack [Modello Verticale] (Sega)

Space Attack [Modello da Bancone] (Video Games GMBH)

Space Attack [Modello Cocktail] (Video Games GMBH)

Space Attack II (Zenitone Microsec)

Jatre Specter (Jatre)

Space War (Sanritsu)

Space King (Leijac)

Space Intruder (Shoei)


- AGGIORNAMENTI -


AI PII presenta alcune differenze :

* Aggiunta una storia alla sequenza demo.

* Il design dei blocchi verdi e' diverso.

* Le astronavi che girano in alto allo schermo ti sparano dietro quando hanno un colpo pulito.

* Alcuni invasori si dividono in due, dandoti cosi' piu' invasori a cui sparare.


- PUNTEGGI -


Invasore Grande : 100 punti

Invasore Medio : 200 punti

Invasore Piccolo : 300 punti

UFO : da 500 a 3000 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=aliens,aliens2,aliens3,aliensj,aliensj2,aliensu,aliensa,
$bio

Aliens (c) 1990 Konami.


Riprende il film con Ripley e il Capitano Hicks che cercano di lasciare una colonia infestata dagli alien aprendosi la strada a suon di proiettili.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX875


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [1] Sparo1, [2] Sparo2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1990.


Il gioco si basa sul film con lo stesso nome (pubblicato nel 1986)

Un cabinet di Aliens compare nel gioco arcade dei Simpson. Viene pero' rivelato che uno Xenomorfo che spaventa un mutante spaziale (un personaggio caratteristico della serie TV) non e' altro che Marge Simspon in un costume da Alien.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA del gioco e' leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


La versione giapponese e' molto diversa da qualsiasi altra versione che appare negli altri paesi:

* Vistosamente, entrambi i livelli di guida dell'APC sono stati completamente cancellati.

* Per questo, la sottotrama di salvare Newt scompare. Quindi, Newt non appare nel primo schermo.

* Quando si affronta il 'Shrinky-Dink Alien Quartet', il primo completamente ingrandito salta fuori dallo schermo, lasciandoti combattere con solo gli altri tre.

* Molti altri degli alien, zombies e boss intermedi possono essere uccisi con meno colpi.

* Due nuovi tipi di nemici appaiono nel gioco:

a) Un alien adulto irrompe fuori dal muro di fondo durante la fase dei condotti in quello che puo' essere considerato il 5° livello.

b) Il tipo piccolo di Shrinky-Dink Alien, come visto nella forma del boss intermedio del livello 5, riappare nel livello 7. E' in piedi da solo sulla passarella con un anello arancione di energia che lo circonda, e la passarella che gli fa da scudo. Un po' di colpi la distruggeranno.

* E' stato dato un titolo ad ogni livello. Eccoli trascritti come compaiono nel gioco:

Livello 1 - Living Quarters

Livello 2 - Factory

Livello 3 - Factory2

Livello 4 - Queen Alien's DEN

Livello 5 - Escape Route

Livello 6 - Battle Ship SULACO 


* Armi speciali e bombe appaiono con maggiore frequenza durante il gioco, cadendo dal cielo per essere usate dai giocatori a intervalli regolari.

* E' ora possibile guadagnare 1-ups durante il gioco. Se un giocatore ha ancora un'arma dal precedente potenziamento di arma speciale, il potenziamento successivo sara' un 1-up. Arriva sotto forma di un nastro rosso con scritto sopra "1 up".

* In aggiunta agli altri nemici di questa sezione, gli alien che spuntano dal pavimento compaiono prima, nel terzo livello.

* In aggiunta agli altri nemici, gli alien volanti ora appaiono nel primo segmento del Power Loader, nel terzo livello.

* Gli alien volanti sono molto piu' frequenti durante la porzione esterna dei livelli 5 e 7.

* Barili esplosivi addizionali compaiono durante il gioco.

* Molti alieni hanno cambiato colore: Gli Aliens adulti sono viola anziche' marrone, i face-huggers sono color carne invece che verdi ecc.

* Molti degli alien adulti della sequenza dell'ascensore del livello 3 sono stati tolti. Sono stati sostituiti da alien volanti che non danneggiano i cavi. Questo rende la sequenza molto piu' facile.

* I raggi del cannone a tre vie sono stati cambiati di colore da viola a arancione.

* Durante la battaglia finale, la regina non ti sputa addosso fuoco o acido. Invece, dopo aver lampeggiato in bianco, lancia immagini multiple di se stessa come proiettile! Queste sono piu' grandi e per questo e' piu' facile essere colpiti.

* La regina continua a lanciarsi contro di te anche se sei dentro il power loader. Questo rende la battaglia finale molto piu' difficile.


- STAFF -


Programmatori gioco: S. Okamoto, K. Ozaki, Hirotaka.I.1

Designers personaggi: Kengo N., Nishiyan

Designers grafici: M. Yoshida, Kaoru. N

Compositore musiche: Adachi

Effetti audio: Oouchi

Designer hardware: H. Matsuura

Ospiti speciali: Akira. S, Hiroshi Iuchi (Iuchi 2), Chokki, Takano, Samejima

Regia: S. Okamoto

Gestione: Hiroshita


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=aliensec,
$bio

Alien Sector (c) 1985 Namco.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale dove devi sparare a tutti gli alieni malvagi mentre accumuli gli alieni amichevoli e gentili con un occhio. Alla fine di ogni livello c'e' opportunita'  di ottenere piu' energia.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz), HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : Namco 8-channel WSG

RAM : (8x) 6116, (4x) 2148


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco é conosciuto anche come "Baraduke".


- STAFF -


Sound composer : Yuriko Keino, Norio Nakagata


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1997, "Namco Museum Vol.5")


* Computer :

Sharp X68000 (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=aliensyn,aliensynj,aliensynjo,aliensyn2,aliensyn3,aliensyn5,
$bio

Alien Syndrome (c) 1987 Sega.


L'ordine della Terra affronta una grave crisi. Forme di vita aliene spaventose hanno preso il controllo della stazione spaziale terrestre e tengono i suoi abitanti in ostaggio. Soltanto due soldati dello spazio fanno un passo avanti per affrontare la sfida. Ricky & Mary devono salvare gli ostaggi e distruggere una volta per tutte la minaccia aliena.
Questo sparatutto con grafica dall'alto e' caratterizzato da buona grafica e suono ma anche gioco semplice e veloce con abbondanza di armi da trovare!


- DATI TECNICI -


Alien Syndrome era venduto in un cabinato dedicato da Sega, ma anche venduto come conversione dalla Sun Corporation (su licenza Sega) per il solo mercato americano.


Dimensioni cabinet : 83cm Profondita'  x 63cm Larghezza x 185cm Altezza.

Peso Cabinet : 96 kg.


Sega System 16A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz), N7751 (@ 400 Khz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale (19'')

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


Nota: questo gioco gira anche su hardware Sega System 16B.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1987.


Donn Nauert detiene il record per questo gioco con 2,269,200 punti il 2 Febbraio 1988.


Pubblicazioni colonna sonora :

After Burner / Sega Game Music Vol.3 [Alfa Records - 28XA-109 - Oct 10, 1987]

Legend of Game Music 2 - Platinum Box [Scitron Digital Contents - SCDC-00473 to 00482 - Jan 18, 2006]


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consiglio: Spara ed afferra tutto piu' in fretta possibile. Se ce la fai a finire il livello prima che il timer raggiunga 100, hai un bonus di 60K.


- SERIE -


1. Alien Syndrome (1987)

2. Alien Syndrome (2007, Nintendo Wii, Sony PSP)


- STAFF -


Musiche di: Tohru Nakabayashi.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System (1987)

Nintendo Famicom (1988)

Sega Game Gear (1992)

Sony PlayStation 2 (2004, "Sega Ages 2500 Vol. 14 : Alien Syndrome")


Sony PlayStation 3 (2009, Sonic's Ultimate Genesis Collection) [come gioco sbloccabile]


* Computer:

Amstrad CPC (1987)

Commodore Amiga (1987)

Atari ST (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Commodore C64 (1988)

Sharp X68000 (1992)

PC [MS-DOS, 5.25'']


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=aligator,aligatorun,
$bio

Alligator Hunt (c) 1994 Gaelco.


Strani alieni a forma di rettile stanno invadendo la terra e spetta ai soldati piu' coraggiosi e piu' abili (apparentemente un duo di giovani skateboarders!!) fermare l'invasione e distruggere la base nemica. Caratterizzata da una grafica piacevole e grande modalita'  di gioco in stile sparatutto abbastanza simile a "Cabal" e "Blood Bros."


- DATI TECNICI -


Gaelco GAE1 hardware

Game ID : 940411


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : GAELCO (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.10 Hz

Colori Palette : 65520


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [1] Sparo, [2] Looping, [3] Missile

- STAFF -


Gestione: Luis Jonama

Programmazione: Alexander Ekjanov, Diego Campos

Animazione: Xavi Fradera, Toni Rodriguez, Javi Arrebola

Scenario: Esteve Polls, Tony Yeste

Effetti Speciali: Xavi Fradera, Tony Yeste

Effetti Video: Javi Arrebola, Xavi Fradera

Musiche : Joan Sanmarti

Effetti Sonori: Josep Quingles, Diego Campos

Designer Hardware: Javier Valero, Jordi Vilella

Tecnici Hardware: Xavier Nicolau, Joan Quingles, Joan Arcos, Belen Moral, Rosa Maria Ibanez

Produzioni: Angel Porras

Mantenimento: Ana, Mari Angeles, Oscar

Collaborazioni: Enric Vives, Joan Parra


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=alleymas,
$bio

Alley Master (c) 1986 Cinematronics.


Un gioco di Bowling.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 182.5cm Altezza x 63.5cm Larghezza x 82cm profondita' .

Peso Cabinet : 127kg.


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz), Custom (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1986.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=alpha1v,
$bio

Alpha One (c) 1988 Vision Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80, M6803

Chip Audio : (2x) AY8910, (2x) MSM5205


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- STAFF -


Programmato da : Kyle Hodgetts, Tony Windsor


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=alphaho,
$bio

Alpha Fighter / Head On (c) 198? Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 1.93356 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=alpham2,
$bio

Alpha Mission II (c) 1991 SNK.


Uno sparatutto a tutto schermo a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0007


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> Tipo A : [A] Missile/Laser/Attacca armi, [B] Attacco con armi, [C] Apri menu

=> Tipo B : [A] Laser/Attacca armi, [B]Missile, [] Apri menu


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Marzo 1991.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "ASO II - Last Guardian".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato una colonna sonora in un'edizione limitata di questo gioco (ASO II - PCCB-00062) il 21/05/1991.


- SERIE -


1. Alpha Mission (1985)

2. Alpha Mission II (1991)


- STAFF -


Produttore : Eikichi Kawasaki

Pianificatore : Kohyan

Co-Pianificatore : Shiba

Programmatori :  Data-Tada, Muge-San, Magi2, Shochan, Nishidon (as Nishido~N)

Designers : Toyochan, Maeda, Miki, Y. Kawase, Higa, Keisen. Y, Masami Tanaka, Mano

Suoni : Jojoha Kitapi, Konny, Tarkun


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=alphamis,
$bio

Alpha Mission (c) 1985 SNK.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 216 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto come "ASO - Armored Scrum Object" in Giappone. Ed e' conosciuto anche come "Arian Mission".


- SERIE -


1. Alpha Mission (1985)

2. Alpha Mission II (1991)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1987)



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=alphaone,alphaonea,
$bio

Alpha One (c) 1983 Atari.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) POKEY (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo era il secondo prototipo di "Major Havoc", il primo si chiamava "Tollian's Web".


- AGGIORNAMENTI -


Differenze con il gioco finale:

* Non c'e' musica in Alpha One.

* La storia dei Vaxxian e' molto diversa.

Nota che Catastro-fighter ha un nome diverso, come il pianeta natale Vaxxian.

* Non c'e' il punteggio nemici nello schermo della 'storia'.

* Molti suoni sono diversi.

Questi includono il suono di sparo del giocatore e le esplosioni nemiche.

Il suono di Rex 'fritto' e' mancante.

* Qualche grafica e' diversa, come l'esplosione della stazione spaziale.

* Altre piccole differenze, e la sensazione generale di inconclusione del gioco.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codici Warp : e' possibile saltare ai livelli superiori in Alpha One dall'inizio del gioco usando determinati codici. Cio' e' utile non soltanto per poter finire il gioco piu' rapidamente, ma ogni warp inoltre da un bonus ragionevolmente sostanzioso per portarlo a termine. Questo e' fatto giocando a 'mini-Breakout' nell'angolo destro inferiore dello schermo quando il gioco comincia. Il gioco avra'  una frase del tipo, 'Enter Red Warp 00' alla parte inferiore dello schermo. Quello che fai e' usare i comandi per 'digitare' la prima cifra del codice appropriato dato sotto, poi premi fuoco per servire la pallina e ripeti finche' necessario. I codici sono:

Red code - 23, 250,000 pts, Livello 4.

Yellow code - 46, 600,000 pts, Livello 8.

Green code - 51, 700,000 pts, Livello 9.


Nota che puoi impostare soltanto i codici nell'ordine in cui sono stati dati - non e' possibile impostare per esempio il red warp code seguito direttamente dal green warp code.


- STAFF -


Progettato e Programmato da: Owen Rubin


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=alphaxz,
$bio

The Alphax Z (c) 1986 ED.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : (3x) Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), (2x) DAC (@ 2 Mhz)



Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Wood Place per la distribuzione in Giappone.

Questo gioco e' conosciuto anche come "Mission 660".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=alpilota,
$bio

Airline Pilots [Standard model] (c) 1999 Sega Enterprises, Ltd.


Airline Pilots é un gioco di pilotaggio di aerei di linea estremamente dettagliata e autentica, nel quale si simula un aereo commerciale Boeing 777.


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come "Airline Pilots [Deluxe model]".


Questo gioco fu realizzato in collaborazione con ingegneri e piloti di Japan Airlines.


Airline Pilots é parte della "Real Life Career Series" (Serie di carriere della vita reale) di Sega, gli altri sono "Emergency Call Ambulance", "Brave Firefighters", "Jambo! Safari", "18 Wheeler - American Pro Trucker" e "Crazy Taxi".


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

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$info=alpiltdx,
$bio

Airline Pilots [Deluxe model] (c) 1999 Sega.


Airline Pilots é un gioco di pilotaggio di aerei di linea estremamente dettagliata e autentica, nel quale si simula un aereo commerciale Boeing 777.


- DATI TECNICI -


Questo gioco utilizza 4 schede Sega Naomi, un mostro!


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come "Airline Pilots [Standard model]".


Questo gioco fu realizzato in collaborazione con ingegneri e piloti di Japan Airlines.


Airline Pilots é parte della "Real Life Career Series" (Serie di carriere della vita reale) di Sega, gli altri sono "Emergency Call Ambulance", "Brave Firefighters", "Jambo! Safari", "18 Wheeler - American Pro Trucker" e "Crazy Taxi".


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=alpine,alpinea,
$bio

Alpine Ski (c) 1982 Taito.


Il giocatore manovra uno sciatore lungo un percorso di discesa libera, uno slalom ed un salto dal trampolino.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 170cm Altezza x 61cm Larghezza x 76cm Profondita' .

Peso Cabinet : 126 kg.

Taito SJ System hardware

Numero Scheda : AA017808C

Adesivi Prom : AP / RH16-27


Processore Principale : Z80 (ID : AA017809C) (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1982.


Eric Olofson detiene il record ufficiale per questo gioco con 500,774 punti il 23 Novembre 1982.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ecco un modo per ottenere un punteggio ridicolamente alto in Alpine Ski: Passa la sezione della discesa libera con le bandiere a punti molto lentamente ed evita di prendere punteggi positivi:

1) C'e' un punto nel percorso (dovrebbe essere facile da trovare) dove c'e' una bandiera di punteggio negativo vicino agli alberi cui puoi andare addosso. Questo trucco e' fatto meglio qui.

2) raccogli punteggi negativi per fare andare il tuo punteggio sotto zero. Ti sara'  dato punteggio altissimo sulla base del punteggio che tu hai. Sfortunatamente, il tempo diminuira'  ad una velocita'  incredibile.

3) Passa sopra le bandiere negative quando necessario ad annullare i punti che vinci solo perche' avanzi e schiantati sugli alberi vicini.

4) Ripeti il punto 4 finche' finisce il tempo. Ora hai un punteggio alto completamente imbattibile al punto che (se era il 1981) la gente ti avrebbe pregato per farsi dire come lo avevi ottenuto.

ATTENZIONE: ASSOLUTAMENTE NON TORNARE SOPRA LO ZERO, ALTRIMENTI IL GIOCO FINIRA' IMMEDIATAMENTE!!!


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=alpinerd,alpinerc,
$bio

Alpine Racer (c) 1995 Namco.


Gioco di corse di sci (discesa libera e slalom) con tre percorsi e due modalita'  di gioco - Race e Time Attack.
Il giocatore per giocare sta in piedi su una sofisticata base a forma di sci tenendosi a due barre per la stabilita' .


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 230 cm Altezza x 126 cm Larghezza x 300 cm Profondita' .

Peso Cabinet : 360 kg.


Namco Super System 22 hardware

Game ID : AR


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.576 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 49.152 Mhz), M37710 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale (46'')


Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Victor Entertainment ha pubblicato una colonna sonora in un'edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.25 - VICL-15049) il 22/11/1995.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggio Segreto: Quando comparira'  la schermata 'press any button', tieni premuti i 2 pulsanti esterni e premi il pulsante centrale ripetutamente. Sentirai un suono, se lo farai correttamente, e sbloccherai il personaggio segreto 'Penguin'.


- SERIE -


1. Alpine Racer (1995)

2. Alpine Racer 2 (1996)

3. Alpine Racer 3 (2002)


- STAFF -


Compositore Musica e Suoni: Takayuki Ishikawa


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=alpinesa,
$bio

Alpine Surfer (c) 1996 Namco.


Il giocatore puo' fare discesa libera o slalom eseguendo trucchi aerei ed ascoltando musica rock ed alternative.
2 tipi di discesa e 2 livelli di difficolta'  consentono al giocatore 4 opzioni di sfida.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet (Altezza x Larghezza x Profondita' ):

* Unita'  Monitor : 231cm x 140cm x 100cm. Peso : 309kg.

* Unita'  Tavola : 114cm x 147cm x 180cm. Peso : 360kg.

* Pedana : 236cm x 127cm x 239cm.


Namco Super System 22 hardware.

Game ID: AF


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.576 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 49.152 Mhz), M37710 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Luglio 1996.

Nel 2004 una macchina di Alpine Surfer e' stata mostrata nella fiera dei giochi da sala classici 'California Extreme' a San Jose, California.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1 :

* Versione Software : AF2/VER.A (World)

* Build date : 15:19:23, JUL 1 1996


- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Personaggio segreto:
Nella schermata di selezione modalita' tenere premuto i pulsanti destro e sinistro di selezione e premere il pulsante start per 7 volte. 



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=alpinr2b,alpinr2a,
$bio

Alpine Racer 2 (c) 1996 Namco.


Un gioco di corsa a checkpoint, presenta un'aspetto realistico, controlli unici ed un genere insolito per un gioco di corse. Presenta tre percorsi distinti e la tua scelta per la velocita' o lo slalom. C'e' una bella funzione di replay se finisci la corsa primo.


- DATI TECNICI -


Namco Super System 22 hardware

Game ID : ARS


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.576 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 49.152 Mhz), M37710 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Aspect ratio : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette colors : 32768


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- CONSIGLI E TRUCCHI -


*Personaggi Nascosti:

Kuma: Tieni premuto SELECT e inserisci un credito. Quindi alla schermata di selezione del capitano tieni premuto DESTRA e premi il bottone CAMBIO VISUALE.

Oyaji: Tieni premuto SELECT e inserisci un credito. Quindi alla schermata di selezione del capitano tieni premuto SINISTRA e premi il bottone CAMBIO VISUALE.


* Co ndizioni meteo sulla pista: Inserisci uno dei codici dei personaggi, quindi evidenzia la Corsa ad Alta Velocita' e premi...

Pista Buia: ... scegli Sinistra, Cambio Visuale

Pista Buia/Nebbiosa: ... scegli Sinistra, Sinistra, Cambio Visuale

* Crediti Staff : In modalita' Esperta, Prova a Tempo, passa nella parte a sinistra della freccia del primo tunnel.


- SERIE -


1. Alpine Racer (1995)

2. Alpine Racer 2 (1996)

3. Alpine Racer 3 (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=altair,
$bio

Altair (c) 1981 Cidelsa.


Uno sparatutto in stile "Space Invaders".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : CDP1802 (@ 3.579 Mhz)

Chip Audio : CDP1869 (@ 3.579 Mhz)


Colori palette : 8


Giocatori : 1

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Tutti i giochi di Cidelsa sono stati pubblicati in Spagna.


- SERIE -


1. Altair (1981)

2. Altair II (198?)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=altbeaj1,altbeaj3,altbeastj3,altbeastj2,
$bio

Juuohki (c) 1988 Sega.


La dea Atena e' stata rapita dal signore degli inferi.
Suo Padre, Zeus, ha cercato un guerriero coraggioso e forte abbastanza da salvarla ed ha scelto te: un valoroso centurione morto con coraggio ed onore sul campo di battaglia.
Cosi', dopo averti ridato la vita, Zeus ti ha donato il potere di trasformarti in potentissimi animali per darti la possibilita'  di vincere contro gli orrori indicibili del mondo sotterraneo.

Riuscirai a salvare la dea Atena e ad assicurarti un posto nell'olimpo come guerriero degli dei?

Grafica dettagliata, buona colonna sonora con parlato digitalizzato, semplice ma divertente lo schema di gioco.

Raccomandato ai fan dei giochi d'azione e ai fan di "Splatterhouse"!.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0065


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Il titolo giapponese di questo gioco significa 'Il conto del re bestia'.

Il gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Altered Beast".


Il gioco ebbe un successo discreto dovuto principalmente all'abilita'  del giocatore di trasformarsi in diverse creature.


Questo gioco gira su hardware Sega System 16B.


I personaggi Alex e Stella di "Alex Kidd" sono dichiarati morti nel primo quadro di questo gioco (si vedono le pietre tombali di 'Alex' e 'Stella').

Il grifone con la piccola coda oscillante che compare spesso in questo gioco sara'  presente anche in "Golden Axe".

Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (G.S.M. SEGA 1 - D28B0002) il 07/07/1988.


- AGGIORNAMENTI -


317-0065 : Una una 16B standard come descritto nella sezione 'Dati Tecnici'.

317-0068


317-0077 : Una un I8751 @ 8 Mhz aggiuntivo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Strategie generali livello per livello...


LIVELLO 1 : Cominci in un cimitero in questo livello. Verrai subito assalito da zombi e scheletri senza testa. Fai attenzione ai grossi blocchi di granito, che spesso lasciano uscire uno di questi nemici.


BOSS 1 : Un boss piuttosto facile, Servono circa 15 colpi per abbatterlo. Questo boss sputa fuoco da sette teste verso di te. Il modo migliore di contrastarlo e' di restare fermi nei varchi tra le teste. Quando le teste finiscono di scendere, colpisci il boss un paio di volte e ripeti il processo.


LIVELLO 2 : in questo livello passerai in una palude.

1) Un grosso pericolo sono le rane. Si attaccheranno al tuo personaggio e risucchieranno energia. Muovi il joystick rapidamente a destra e sinistra per scrollartele di dosso.

2) Per uccidere i serpenti, devi colpire o il loro sonaglio o la testa. Verrai informato della loro presenza da un sonaglio che compare dal terreno o dall'alto.

BOSS 2 : Il boss si trasforma in una pianta gigante con gli occhi. Lancera'  dieci occhi che fluttueranno lentamente verso il personaggio. Devi distruggere questi occhi per arrivare al boss vero e proprio. Per ferirlo, devi colpire l'occhio centrale. Devi essere veloce perche' il boss lancera'  un altro muro di occhi per fermare il tuo attacco. Servono circa venti colpi per sradicare la pianta.


LIVELLO 3 : Ora entri nelle caverne.  Il pericolo piu' grande sono le crepe. Fai attenzione a rimanere sul bordo ed evita di caderci dentro o di esserci spinto dentro.

1) I Guerrieri Insetto sono piuttosto semplici da gestire, anche se possono causare seri problemi se sei su un bordo. 

2) Per sconfiggere le tartarughe, devi prima farle uscire dal loro guscio.

3) I demoni e gli uccelli sono il pericolo piu' grande perche' possono farti cadere in un crepaccio.

4) Una buona tattica per tutti i nemici e' quella di farsi inseguire. Quindi salta oltre una crepa, e loro ci cadranno dentro.


BOSS 3 : Questa battaglia e' un po' piu' dura. Dovrai muoverti abbastanza in fretta per evitare di farti colpire. Per ferire il boss, devi spingere il calderone fino in fondo al muro finche' la testa del drago e' fuori. Questo boss  lancia anelli di fuoco e ghiaccio, per cui devi spingere il calderone indietro, colpire, e ritirarti rapidamente per evitare l'attacco. Dopo 25 attacchi il boss e' abbattuto.


LIVELLO 4 : >Sei entrato in quella che sembra essere una citta' . 

1) Hai gia'  avuto a che fare con gran parte di questi nemici. Usa le tattiche usate dal primo livello per affrontarli.

2) I demoni volanti sono una minaccia discreta. caricano sul tuo personaggio quando sei fermo. Il modo migliore per affrontarli e' di lasciarli completare l'attacco e colpirli quando risalgono. 


BOSS 4 : Un'altra dura battaglia. Questa volta il boss e' la testa di un drago blu. Devi colpire il boss da sotto per ferirlo. Lui si muove in cerchi lenti, per cui prendi bene il tempo per saltare. Lui sputa un getto continuo di palle di fuoco. Puoi accucciarti sotto la maggior parte di loro. Per quelle per cui non puoi, salta verso il boss. Oltre alle palle di fuoco, lancia anche uno o due piccoli draghi rossi, per infastidire ulteriormente il personaggio. Questi possono essere abbattuti con un attacco normale. Dopo 30 colpi, riesci ad abbattere questo boss.


LIVELLO 5 : Il livello finale, sarai tra le rovine. Incontrerai dei nemici molto pericolosi in questo livello. Hanno molta forza dalla loro parte.

1) I Guerrieri Capra sono veloci. Arrivano con un attacco veloce e si ritirano.

2) I Guerrieri Unicorno saltano da un lato all'altro e sono un bersaglio difficile da colpire. 

3) I Guerrieri Toro possono sbalzare il tuo personaggio con un solo colpo se non fai attenzione. 

4) Le Sfere Spinate continueranno a girare attorno al tuo personaggio finche' non muore.


Tutti i nemici lavorano in tandem per abbattere il personaggio rapidamente e tenderanno quindi a comparire in gruppi misti, per cui dovrai fare molti colpisci e fuggi per sopravvivere.


BOSS 5: Il boss finale ed apparentemente il boss piu' duro. Il boss compare come un grande guerriero a forma di rinoceronte. Ha due attacchi: il primo e' basicamente andare sotto al personaggio da vicino e colpirlo con colpi rapidi. il secondo e' una carica. La carica e' preceduta da vapore che sbuffa dalle narici del rinoceronte.

1) Devi continuamente muoverti attorno al nemico per evitare i suoi attacchi. Puoi schivare la carica e fare arretrare questo boss colpendolo mentre carica.

2) Il boss inizia che e' grigio. Diventera'  rosso dopo circa 30 colpi. Cambiera'  quindi in viola dopo altri 30 colpi. Altri 30 colpi ed hai compiuto la tua missione.

Complimenti, ora sei un dio.


- SERIE -


1. Juuohki (1988)

2. Altered Beast - Guardian of the Realms (2002, Nintendo GameBoy Advance)

3. Juuouki - Project Altered Beast (2005, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Sviluppato dal team Shinobi estate 1988: Fu., Tak., Tos., Mor., Nak., Kaw., Sat., Makoto Uchida (Uch.), Hkr., Has., Hag.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1988)

Sega Mega Drive (1988)

NEC PC-Engine (1988)

NEC PC-Engine CD (1989)

Nintendo Famicom (1990)

Sega Dreamcast (2001, "Sega Smash Pack")

Sony PlayStation 2 (2005)

Sony PlayStation 2 (2006, "SEGA Mega Drive Collection")

Sony PSP (2006, "SEGA Mega Drive Collection")

Sega Game Gear


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Amstrad CPC (1989)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

PC [MS-DOS, 5.25''] (1990)

PC [CD-ROM, Windows] (1998, "Sega Smash Pack")


* Altri :

LCD portatile (19??) rilasciato da  Tiger Electronics.


- FONTI -


Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$info=altbeast,altbeast2,altbeast4,altbeast5,altbeastj,altbeastj1,
$bio

Altered Beast (c) 1988 Sega.


La dea Atena e' stata rapita dal signore degli Inferi. Suo padre, il grande Zeus, ha cercato un guerriero coraggioso forte abbastanza per salvarla ed ha scelto te, un eroico centurione morto con onore e coraggio sul campo di battaglia. Zeus ha fatto risorgere il guerriero dalla tomba e gli ha assegnato il potere di trasformarsi in bestie sacre per combattere contro gli inenarrabili orrori degli Inferi.


Altered Beast e' un picchiaduro a scorrimento orizzontale. Il gioco inizia con il giocatore nella forma umana del guerriero risorto. Durante i livelli il guerriero verra'  attaccato da un certo numero di animali lampeggianti. Distrugendo queste creature uscira'  fuori una sfera. Se il giocatore riesce a prendere tale sfera, iniziera'  la sua trasformazione da uomo in 'Bestia'. Una volta raccolte tre sfere, la trasformazione sara'  completa. Nelle sembianze della bestia il personaggio del giocatore e' molto piu' veloce e molto piu' forte di quanto non lo sia nelle sembianze umane, ed inoltre ha la possibilita'  di lanciare palle di fuoco ai nemici. Alla fine di ogni schema, dopo il combattimento con il boss, i poteri speciali del giocatore vengono persi ed il giocatore ritorna alla forma umana.


L'azione in Altered Beast e' caratterizzata dal passo lento e sedato per un gioco di questa natura, ma la storia introduttiva e la grafica intuitiva aiutarono a separarlo dagli altri rivali del genere.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0066


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> PUGNO, CALCIO, SALTO

- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1988.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Juohki".


Alteread Beast ebbe un discreto successo, la capacita'  del giocatore di trasformarsi in differenti creature fu una grande attrazione.


Alex e Stella del videogioco "Alex Kidd" vengono dichiarati morti nel primo schermo di questo gioco (lapidi di Alex e Stella).


Il piccolo grifone in grado di ruotare la coda che appare in questo gioco fa il suo ritorno in "Golden Axe".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (G.S.M. SEGA 1 - D28B0002) il 07/07/1988.


Un cabinato di Altered Beast compare nel film del 1998 'The Replacement Killers' (Costretti a uccidere).


Il lancio americano del Sega Genesis (Mega Drive) nel 1989 e' stato fatto unitamente ad una conversione di questo gioco, facendolo diventare il primo gioco americano per Genesis.


A. FRASER detiene il record mondiale per questo gioco, con un punteggio di 599.800 che ha battuto di 100 punti il precedente recod di 7 anni prima. Si pensava che tale punteggio fosse il limite massimo raggiungibile al livello piú elevato di difficoltá! Il suo file di replay INP pubblicato su MARP il 02 Febbraio 2010 contiene anche link al replay video completo, che dimostra anche come ottenere maggior controllo sul tuo personaggio, invece del metodo lento utilizzato comunemente.


- AGGIORNAMENTI -


317-0066 : Standard 16B hardware come la sezione 'Dati Tecnici' descrive


317-0076 : Usa un addizionale I8751 @ 8 Mhz


317-0078 : Usa un addizionale I8751 @ 8 Mhz


- PUNTEGGI -


UCCELLO : 300 punti

GUERRIERO TORO : 500 punti

GUERRIERO DEMONE: 300 punti

DEMONE VOLANTE : 500 punti

DEMONE VOLANTE CON MAZZA : 500 punti

RANA : 0 punti

GUERRIERO CAPRA : 300 punti

SCHELETRO SENZA TESTA : 100 punti

GUERRIERO INSETTO : 100 punti

SERPENTE : 500 punti

SFERA ACUMINATA : 100 punti

TARTARUGA : 500 punti

GUERRIERO UNICORNO : 300 punti

LUPI (MARRONI O BIANCHI) : 1000 punti

ZOMBIE : 100 punti


Ottieni dei punti anche per aver completato il livello. Questi bonus variano da 20.000 a 100.000 punti dipendendo da quanto velocemente ha finito il livello e dal numero di nemici uccisi.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Strategie generali livello per livello...


LIVELLO 1 : Cominci in un cimitero in questo livello. Verrai subito assalito da zombies e scheletri senza testa. Fai attenzione ai grossi blocchi di granito, che spesso lasciano uscire uno di questi nemici.


BOSS 1 : Un boss piuttosto facile, Servono circa 15 colpi per abbatterlo. Questo boss sputa da cinque a sette teste verso di te. Il modo migliore di contrastarlo e' di restare fermi nei varchi tra le teste. Quando le teste finiscono di scendere, colpisci il boss un paio di volte e ripeti la procedura.


LIVELLO 2 : in questo livello passerai in una palude.

1) Un grosso pericolo sono le rane. Si attaccherano al tuo personaggio e risucchieranno energia. Muovi il joysitick rapidamente a destra ed a sinistra per scrollartele di dosso.

2) Per uccidere i serpenti, devi colpire o il loro sonaglio o la testa. Verrai informato della loro presenza da un sonaglio che compare dal terreno o dall'alto.


BOSS 2 : Il boss si trasforma in una pianta gigante munita di occhi. Lancera'  dieci occhi che fluttueranno lentamente verso il personaggio. Devi distruggere tutti questi occhi per arrivare al boss vero e proprio. Per ferirlo, devi colpire l'occhio centrale. Devi essere veloce perche' il boss lancera'  un altro muro di occhi per fermare il tuo attacco. Servono circa venti colpi per sradicare la pianta. Basta restare allineati all'cchio centrale e continuare a sparare senza muoversi. Se un occhio si avvicina utilizzare il pulsante del calcio per lanciare un'onda d'urto.


LIVELLO 3 : Ora entri nelle caverne. Il pericolo piu' grande sono le crepe. Fai attenziona a rimanere sul bordo ed evita di caderci o di esseci spinto dentro.

1) I Guerrieri Insetto sono piuttosto semplici da gestire, anche se possono causare seri problemi se sei su un bordo. 

2) Per sconfiggere le tartarughe, devi prima farle uscire dal loro guscio.

3) I demoni e gli uccelli sono il pericolo piu' grande perche' possono farti cadere dai bordi.

4) Una buona tattica per tutti i nemici e' quella di farsi inseguire. Quindi saltare oltre una crepa, e loro ci cadranno dentro.


BOSS 3 : Questo boss e' abbastanza semplice se si fa un po'di pratica. Avvicinati a lui e continua a sparare il tuo soffio della morte. Quando il ghiaccio rotante ed il fuoco escono salta verso il boss subito prima che ti colpiscano. Poi continua a sparare il soffio della morte e ripeti la procedura. Dopo 25 attacchi il boss e' abbattuto.


LIVELLO 4 : Sei entrato in quella che sembra essere una citta' . 

1) Hai gia'  avuto a che fare con gran parte di questi nemici. Usa le tattiche usate dal primo livello per affrontarli.

2) I demoni volanti sono una minaccia discreta. Caricano il tuo personaggio quando sta fermo. Il modo migliore per affrontarli e' di lasciarli completare l'attacco e colpirli quando risalgono. 


BOOS 4 : Un'altra dura battaglia. Questa volta il bosss e' la testa di un drago blu. Devi colpire il boss da sotto per ferirlo. Lui si muove in cerchi lenti, per cui calcola bene il tempo per saltare. Lui sputa un getto continuo di palle di fuoco. Puoi accucciarti sotto la maggior parte di esse. Per quelle per cui non puoi, salta verso il boss. Oltre alle palle di fuoco, lancia anche uno o due piccoli draghi rossi, per infastidire ulteriormente il personaggio. Questi possono essere abbattuti con un attacco normale. Dopo 30 colpi, riesci ad abbattere questo boss.


LIVELLO 5 : Il livello finale, sarai tra le rovine. Incontrerai dei nemici molto pericolosi in questo livello. Hanno la resistenza dalla loro parte.

1) I Guerrieri Capra sono veloci. Arrivano con un attacco veloce e si ritirano.

2) I Guerrieri Unicorno saltano da un lato all'altro e sono un bersaglio difficile da colpire. 

3) I Guerrieri Toro possono sbalzare il tuo personaggio con un solo colpo se non fai attenzione. 

4) Le Sfere Spinate continueranno a girare attorno al tuo personaggio finche' non saranno abbattute.

Tutti i nemici lavorano in tandem per abbattere il personaggio rapidamente e tenderanno quindi a comparire in gruppi misti, per cui dovrai fare molti colpisci e fuggi per sopravivere.

Nota: Assicurati di aver raccolto i primi 3 power up altrimenti il livello sara' veramente duro.


BOSS 5 : Il boss finale ed apparentemente il boss piu' duro. Il boss compare come un grande guerriero a forma di rinoceronte. Ha due tipi di attacco : il primo consiste praticamente nell'andare sotto al personaggio da vicino e colpirlo con colpi rapidi. il secondo e' una carica. La carica e' precedura da vapore che sbuffa dalle narici del rinoceronte.

1) Devi continuamente muoverti attorno al nemico per evitare i suoi attacchi. Puoi schivare la carica e fare arretrare questo boss colpendolo mentra carica.

2) Il boss inizialmente risulta di colore grigio. Diventera'  rosso dopo circa 30 colpi. Cambiera'  quindi in viola dopo altri 30 colpi. Altri 30 colpi ed hai compiuto la tua missione.

3)  Quando compare vai all'estrema sinistra dello schermo. Quando carica salta in alto e rimbalza sulla sua testa verso destra. Poi corri tutto a destra e salta di nuovo quando carica rimbalzando giu' dalla sua testa verso sinistra. Quando atterri usa il rush attack e corri verso la sinistra dello schermo. Se, dopo aver utilizzato il rush attack, ti attacca con dei pugni avrai il tempo di scagliargli contro 1 o 2 palle di fuoco. Occorre un po'di pratica ma e' molto efficace.


Complimenti, ora sei un dio.


- SERIE -


1. Altered Beast (1988)

2. Altered Beast - Guardian of the Realms (2002, Nintendo GameBoy Advance)

3. Altered Beast (2005, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Sviluppato dal Team Shinobi nell'estate del 1988 : Fu., Tak., Tos., Mor., Nak., Kaw., Sat., Uch., Hkr., Has., Hag.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1988)

Sega Mega Drive (1988)

NEC PC-Engine (1988)

NEC PC-Engine CD (1989)

Nintendo Famicom (1990)

Sega Game Gear

Sega Dreamcast (2001, "Sega Smash Pack")

Sony PlayStation 2 (2005)

Sony PlayStation 2 (2006, "Sega Genesis Collection")

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console" - Mega Drive version)

Sony PlayStation 3 (Sonic's Ultimate Genesis Collection) [sbloccabile]

* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Amstrad CPC (1989)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

PC [MS-DOS, 5.25''] (1990)

PC [CD-ROM, Windows] (1998, "Sega Smash Pack")


* Altri :

Videogioco portatile LCD (1988) pubblicato da Tiger Electronics.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$info=amatelas,
$bio

Sei Senshi Amatelass (c) 1986 Nichibutsu.


Diventa la possente guerriera amazzone e perlustrerai giungle e deserti nella piu' pericolosa isola della terra.
La tua missione e' di ricatturare gli uomini che disperatamente ti servono per salvare dall'estinzione la razza delle donne giganti. Viaggerai e dovrai conquistare 8 territori 
mortali  proibiti,  infestati da cannibali affamati e difesi da un esercito di bizzarre creature, ognuno comandato da un gigantesco e orribile mostro che dovrai sconfiggere per proseguire nella ricerca. Attenzione, ci sono molti pericoli. Ricorda, devi rubare il motociclo volante e diventare invincibile per avere la meglio contro il gran male che ti aspetta. Fallire significherebbe la fine delle possenti amazzoni per sempre!




- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Holy Warrior Amatelass'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Soldier Girl Amazon".


Pony Canyon / Scitron  ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (G.S.M. Nichibutsu 1 - D28B0004) il 21/09/1988.


- STAFF -


Musica composta da: Takeshi Yoshida.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=amazon,
$bio

Soldier Girl Amazon (c) 1986 Nichibutsu.


Diventa una Potente Guerriera Amazzone e andrai ad esplorare foreste e deserti nella piu' pericolosa delle isole della terra. La tua missione e' di ricatturare gli uomini. Hai tassativamente bisogno di salvare l'unica specie di donne giganti dall'estinzione.

Dovrai viaggiare e conquistare otto letali territori proibiti infestati da rabbiosi cannibali e difesi da armate di bizzarre creature, ognuna guidata da un gigantesco mostro orripilante che devi sconfiggere per continuare nella tua missione. 

Attento, ci sono molti pericoli sconosciuti. Ricordati che devi rubare il ciclo volante e diventare invincibile per avere successo contro il gigantesco malvagio che ti attende. Il fallimento significhera' la fine delle Potenti Amazzoni per sempre!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Sei Senshi Amatelass".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (G.S.M. Nichibutsu 1 - D28B0004) il 21/09/1988.


- STAFF -


Musica composta da: Takeshi Yoshida.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ambush,ambushv,ambushj,
$bio

Ambush (c) 1983 Tecfri.
Ambush (c) 1983 Nippon Amuse.


Uno dei primi sparatutto.
Devi prima tentare di far decollare  la tua astronave premendo ripetutamente destra e sinistra. Quindi devi cercare di scacciare le astronavi nemiche.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 222 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


La versione originale e' stata fatta da Tecfri ed e' stato il primo gioco di questo produttore spagnolo situato a Barcellona.Hanno concesso in licenza il gioco alla Nippon Amuse per il mercato giapponese.


Concesso in licenza anche a Colt Elec per la produzione e la distribuzione.


Alberto Zin detiene il record ufficiale di questo gioco con 591,150 punti il 9 Luglio 1984.


- STAFF -


Programmatori: Javier Valero, Josep Quingles, Luis Jonama


-CONVERSIONI -


* Computer :

Commodore C64 (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=amerdart,amerdart2,amerdart3,
$bio

AmeriDarts (c) 1989 Ameri.


Un gioco di freccette con cinque diverse varianti di gioco che comprendono: Flash (Tiro a segno), Sector Shoot-Out (il gioco col bersaglio numerato), 301 (il gioco tradizionale di freccette), High Score, e Cricket (un gioco di round/punti).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMS34010 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : TMS32010 (@ 1.875 Mhz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Trackball

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=amidar,amidaru,amidars,amidaro,amidarb,
$bio

Amidar (c) 1981 Konami.


Un gioco arcade astratto nel quale i giocatori devono colorare tutti i rettangoli sullo schermo. Ogni livello ha un certo numero di nemici che controllano la zona - detti "Amidar" - che devono essere evitati. I giocatori sono aiutati nella loro operazione con l'aggiunta del tasto SALTO che, una volta utilizzato, induce tutti i nemici presenti sullo schermo a saltare, permettendo al giocatore un lasso di tempo per fuoriuscire da una situazione pericolosa. Tuttavia ci sono soltanto tre 'salti' disponibili per ogni livello. 


Nei livelli pari il giocatore controlla un gorilla mentre nei livelli dispari, un rullo per verniciare. Gli Amidar sono rispettivamente selvaggi e maiali.

 
Colorare i quattro quadrati d'angolo degli schemi da' al giocatore un breve lasso di tempo per inseguire gli Amidar e per fare punti supplementari. Tra un livello e l'altro, c'e' la possibilita' di guadagnare 5.000 punti. Qui, un maiale si muove attraverso la parte superiore dello schermo. Spingendo il tasto di salto, il maiale segue un percorso attraverso i quadrati muovendosi verso la parte inferiore dello schermo. Se il selvaggio o il maiale raggiunge un casco di banane, si riceve un bonus. 


- DATI TECNICI -


Game ID : GX337


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 106


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1



- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1981.


Concesso in licenza alla Stern per gli Stati Uniti (Aprile/1982) e ad Olympia.


Todd Lamb detiene il record ufficiale per questo gioco con 19.225.030 punti.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Amigo".


Ripubblicato da Konami su hardware "Scramble" nel 1982.


- AGGIORNAMENTI -


Versione Giapponese: L'attract mode e' peggiore, e non mostra il numero di salti rimasti. Inoltre, i punteggi sono piu' alti. (20 punti per Noce di cocco/segmento).


La versione su hardware "Scramble" ha nomi diversi per i personaggi.


- PUNTEGGI -


Raccogliere una Noce di cocco o colorare un segmento : 10 punti.

Riempire un riquadro con il rullo: il punteggio al centro del riquadro - da 100 a 700 punti.

Uccidere gli Amidar e i Tracer dopo aver riempito i riquadri agli angoli : 100 punti, 200 punti, 400 punti, 800 punti, 1.600 punti, etc. 3.200 e' il punteggio massimo nei livelli avanzati (solo nella versione giapponese).

Raccogliere la banana bonus nel livello intermedio : 5.000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


*Il Tracer segue sempre il percorso esterno ed e' facile da evitare. Cerca di assicurarti di averlo a portata quando completi il quarto angolo del labirinto, in modo da ucciderlo facilmente. 


*Gli Amidar si muovono secondo pattern fissi, che sono descritti nella sezione 'Amidar movement' nella schermata del titolo. Si muovono solamente in 4 modi: 

a) su/destra 
b) su/sinistra 
c) giu'/destra 
d) giu'/sinistra. 


 Seguiranno il loro pattern di movimento (a, b, c o d) finche' non raggiungono il bordo del labirinto, quindi fanno il giro del bordo dell'ultimo riquadro in cui  sono entrati in contatto e poi continuano con il nuovo pattern. Ad esempio, Su/destra fino alla parte alta del labirinto, giro dell'ultimo riquadro e poi giu'/sinistra fino all'angolo in basso a sinistra. Conoscere il pattern di movimento degli Amidar e' la chiave del successo! 


*Se nel livello delle noci di cocco tutti gli amidar sono vicini alla base dello schermo, ci metteranno un po' a risalire. Cerca di sfruttare questo ritardo per ripulire il piu' possibile la parte alta dello schermo. 


*Ricorda che hai tre salti a disposizione per ciascun livello quindi usali per liberarti quando sei alle strette. Due salti rapidi, se usati in successione, ti porteranno facilmente fuori da qualsiasi pericolo. 


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600


* Computer:

Atari ST (1983)

BBC B (1983, "Crazy Tracer" - Acornsoft)

BBC B ("Crazy Painter" - Superior Software)

BBC Electron (1983, "Crazy Tracer" - Acornsoft)

Sinclair ZX Spectrum (1983, "Colour Clash" - Romik Software)

Sinclair ZX81 (1983 "Damper" - Quicksilva)

Commodore C64 (1984, "Rollin")


* Altri :

Gioco portatile VFD (1981) da Gakken.

Gioco portatile VFD  (19??) da CGL (clone di Gakken).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=amigo,
$bio

Amigo (c) 1982.
Amigo (c) 1982.


Un gioco arcade astratto in cui i giocatori devono riempire di colore tutte le forme sullo schermo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 106


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg italiano di "Amidar".


- AGGIORNAMENTI -


In questo bootleg la nota di copyright e' stata rimossa (appare solo '1982'). Durante il demo, i messaggi d'istruzione originali sono stati rimossi.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ampkr95,
$bio

American Poker 95 (c) 1995 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ampoker2,ampkr2b1,ampokr2b2,ampkr2b3,ampkr2b4,pkrdewin,ampkr228,
$bio

American Poker II (c) 1990 AGI (Austrian Gaming Industries).


American Poker II, il prodotto di punta di AGI, utilizza un normale mazzi di 52 carte piú un jolly. Il Jolly puó sostituire qualsiasi carta. Il giocatore punta sulla prima mano e puó poi scegliere di comprare una seconda pescata. La combinazione vincente "Jacks or Better" viene pagata solamente se viene comprata una seconda pescata. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=amspdwy,amspdwya,
$bio

American Speedway (c) 1987 Enerdyne Technologies.


Un gioco di corse con vista dall'alto. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1987.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=amuse,amuse1,
$bio

Amuse (c) 1982 GEI [Greyhound Electronics, Inc.].

Un gioco di scommesse con cinque giochi tra cui scegliere. Poker, Blackjack, Corse di cavalli, Dadi e Slot Machine.


- AGGIORNAMENTI -


VERSIONE 30.08

VERSIONE 50.08


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=am_mg24,
$bio

Multi Game I (c) 2000 Amatic Trading.

$end

$info=am_mg3,
$bio

Multi Game III (c) 2000 Amatic Trading.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=androdun,
$bio

Andro Dunos (c) 1992 Visco.


Uno sparatutto orizzontale con diversi settaggi arma che possono essere scambiati tra di loro.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0049


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Fuoco/Bomba/Ricarica [B] Cambio Tipo


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1992, Andro Dunos e' il primo gioco della Visco sviluppato e rilasciato per hardware SNK Neo-Geo MVS.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Tieni premuto FUOCO per caricare l'arma primaria (blu). Quando e' completamente caricata e viene rilasciato FUOCO, l'aereo fa un attacco potente e il livello dell'arma viene abbassato di 1. Devi avere l'arma blu almeno di 2° livello per fare un attacco caricato. 


- STAFF -


Produttore: Tetsuo Akiyama

Regia: Don Gabacho

Assistente regia: Keisuke Usami

Programmatori: R. Mutoh, Danna, City

Designers personaggi: Yuji Masuda, Tel.Y, Yasushi


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=andromed,
$bio

Andromeda (c) 1979 Irem.


Eccitante gioco spaziale! Nemici misteriosi attaccano la terra! Il cannone a raggi del giocatore puo' essere mosso da parte a parte con la leva. I raggi che distruggono 'NAVI-ANDROMEDA' vengono sparati premendo il pulsante. Quando tutte le 'ANDRO-NAVI' vengono distrutte, una nuova immagine di tutte le navi compare sullo schermo. I punti bonus mostrati alla base dello schermo verranno aggiunti al punteggio totale del giocatore, appena il giocatore ricomincia a giocare.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet Cocktail : 63.5~73.5cm Altezza x 83.5cm Larghezza x 55.5cm Profondita' .

Peso cabinet Cocktail : 45kg.


Processore Principale : M6502 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsante : 1


- PUNTEGGI -


Andro-ship Stazionaria: 10 punti.

Andro-ship in Attacco: 40 punti.

Nave Comando : 500~900 punti.

Ogni cambio di pattern : Bonus punti.


Un Beam-Cannon addizionale viene vinto quando il giocatore guadagna 5000 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=angelkds,
$bio

Angel Kids (c) 1988 Sega.


Un gioco di arrampicata dove il giocatore manovra controllando due bambini che tengono una corda. Tira i due joystick all'infuori e la corda viene tesa. Quando prendi bene il tempo, questo lancia un terzo bambino verso dei palloni. I palloni vengono fatti scorrere sullo schermo per altri sette schermi. Mentre la ragazza e' in aria lo schermo si divide per coprire la distanza. Devi spingere in su per fare avanzare i bambini con la corda.


 - DATI TECNICI -


Game ID : 833-6599


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Prodotto da Exa Planning.


- STAFF -

Produttore : Akio Inoue (INOUE)

Design gioco : Hiroshi Ohta (OHTA), Hitoshi Iizuka (II3UKA)

Design grafica: Buta-Kun, Tomoko Sugoh (SUGOH), Yoshimi Takasugi (TAKASUGI), Mika Hirano (HIRANO)

Design sonoro : Nikojiroh Itaya

Programmatore: Den-ei Hin



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=anibonus,anibonuso,anibonusb1,anibonusb2,anibonusd1,anibonusd2,anibonusv1,anibonusv2,anibonusxo3,anibonusxo2,anibonusxo,anibonuso3,anibonuso2,
$bio

Animal Bonus (c) 2003 Amcoe.
Animal Bonus (c) 2003 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=animaljr,animaljrs,
$bio

Animalandia Jr. (c) 1993 East Technology.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), AY8910 (@ 2 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=animaljrj,
$bio

Waiwai Animal Land Jr. (c) 1993 Taito Corp.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=anithunt,anithunto,anithuntd1,anithuntv1,
$bio

Animal Treasure Hunt (c) 2003 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=anteater,
$bio

Anteater (c) 1982 Stern Electronics.


Un gioco di labirinti in cui giochi con un formichiere che estende la sua lingua appiccicosa dentro labirintici formicai mangiando formiche, scarafaggi ed altri insetti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 99


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


In licenza a Tago Electronics.


Freddie Morrish detiene il record per questo gioco con 219,320 punti il 9 Ottobre, 1983.


Anteater e' conosciuto in Inghilterra come "The Anteater" ed in Germania come "Ameisenbaer".


- PUNTEGGI -


Larva : 10 punti.

Formica : 100 punti bonus.

Verme : 200 punti.

Formica Regina : 1,000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Le formiche possono essere uccise muovendosi direttamente verso di loro, ma tieni d'occhio la parte alta della tua lingua quando sei nella zona piu' profonda del formicaio. Le formiche possono solo essere uccise dalla punta della vostra lingua, e se colpiscono la parte estesa perdi una vita.


* I vermi non possono essere uccisi alla testa, ma non causano danni quando colpiscono la lingua quando a'© estesa. Dovresti abbassarti sotto un verme o aspettare che passi, e allora ti muoverai per mangiarli da dietro.


* I ragni possono essere uccisi soltanto mangiando la formica regina. Questo distruggera'  tutti gli insetti nel livello, eliminando qualsiasi pericolo imminente. I ragni si muovono attraverso il traforo superiore dello schermo fincha'© non raggiungono la meta' , camminando cosi' giu' lungo la vostra lingua fino alla punta, facendoti perdere una vita.


* Prova a salvare dalla fame le formice regine per il tempo maggiore possibile, assolutamente necessario salvarti da situazione di minaccia alla tua vita.


* I vermi senza fine compaiono spesso nello stesso momento in cui le formiche saranno piu' difficili da uccidere. Inoltre, devi fare attenzione alle formiche non colpiscono la lingua. Devi spostare la fila sotto di loro e tagliare in tondo dietro di loro, mangiatele insieme prima che le formiche si mettano in contatto con con la parte estesa della lingua.


- STAFF -


Disegnato e programmato da: Chris Oberth.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1983)


* Computer :

Commodore C64 (1986, "Aardvark")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=anteatg,
$bio

Ameisenbaer (c) 1983 TV-Tuning 2000.


Un gioco di labirinti in cui giochi con un formichiere che estende la sua lingua appiccicosa dentro labirintici formicai mangiando formiche, scarafaggi ed altri insetti. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 99


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a F.E.G.


Anteater e' conosciuto in Inghilterra come "The Anteater" e in Germania come "Ameisenbaer".


- STAFF -


Disegnato e programmato da: Chris Oberth


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1983, "Anteater")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=anteatgb,
$bio

The Anteater (c) 1983 Free Enterprise Games.


Un gioco di labirinti in cui giochi con un formichiere che estende la sua lingua appiccicosa dentro labirintici formicai mangiando formiche, scarafaggi ed altri insetti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 99


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


In licenza a Tago Electronics.


Anteater e' conosciuto in Inghilterra come "The Anteater" ed in Germania come "Ameisenbaer".


- STAFF -


Disegnato e programmato da: Chris Oberth.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=aodk,
$bio

Aggressors of Dark Kombat (c) 1994 SNK.


Un gioco di lotta uno-contro-uno  con 8 personaggi selezionabili.

La maggior innovazione del gioco e' l'abilita' di muoversi nello sfondo, come i classici picchiaduro a scorrimento quali ad esempio 'Street of Rage' o 'Final Fight', e' proprio per questo, a differenza degli altri giochi di lotta in 2D,  che il gioco usa un tasto esclusivamente  per il salto;
non usa neppure il tasto D (cosa che invece fanno molti giochi di lotta della SNK), sono usati solo 2 pulsanti  per attaccare (pugno e calcio), la chiave del gioco e' acchiappare e scaraventare gli avversari (premendo  i pulsanti A & B simultaneamente),i quali possono essere afferrati ma possono anche liberasi dalla presa. Ci sono anche delle armi che, come i picchiaduro a scorrimento, possono essere raccolte e lanciate, o usate negli attacchi speciali o normali. Le armi sono lanciate  dalla folla che le tirera' nell'arena. Un'altra strana innovazione del gioco e' che i personaggi incominceranno a sudare  'graficamente' dopo un po.

I personaggi hanno una energia alta, inusuale per il genere, rappresentata da una barra con multipli e  differenti colori che cambiano progressivamente come le barre di energia dei boss di fine livello  dei giochi di quel periodo. Inoltre ogni combattente ha un 'Crazy Meter' (indice di pazzia) in basso allo schermo che da' al personaggio degli speciali, a volte bizzarri,  attacchi che annienteranno l'avversario, chiamati 'Gan Gan Attack' in Giappone, e 'Crazy Attack' in Usa.

Gli scontri sono introdotti da  irriverenti ed a volte divertenti dialoghi tra i lottatori che differiscono a seconda del personaggio da affrontare, e da 2 piccole immagini degli occhi dei  protagonisti che si scontrano al centro dello schermo. 




- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0074


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Pugno [B] Calcio [C] Salto


- CURIOSITA' -


Sviluppato da ADK.


(A)ggressors of (D)ark (K)ombat = ADK. I titolo e' una sorta di richiamo a "Mortal Kombat".


Pubblicato nel Luglio 1994.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come  "Tsuukai GANGAN Koushinkyoku" (Tradotto dal Giapponese come 'Intensa Sfida Emozionante'). 'GANGAN' e' anche l'onomatopea Giapponese per il suono di una grande campana o di una voce che rimprovera.

Critica: Aggressors of Dark Kombat e' un titolo abbastanza sconosciuto se si compara con altri titoli della SNK come 'Fatal Fury', 'Art of Fighting' o 'The King of Fighter'. Non era molto diffuso in sala giochi e neppure la versione per console  aveva venduto molto, era considerato dai recensori e fan del genere di quell'epoca, un titolo mediocre. Adesso 'Aggressors of Dark Kombat' e' considerato un gioco di culto, raccomandato per tutti quei giocatori che vogliono qualcosa di diverso rispetto ai titoli menzionati prima. 


Il gioco ha 8 personaggi selezionabili che pero' non hanno un nome, insolito per il genere, che  assegna di generalmente a ciascun personaggio un nome nel menu' e quasi sempre lo pone da qualche parte nella barra di energia del lottatore. 7 di questi personaggi sono nuovi, l'ottavo e' Kotaro Fuuma dalla serie 'World Heroes'.

* Joe Kusanagi - 
Il suo soprannome e' 'Pantera rossa di Honmoku' ed e' il protagonista della storia. Joe e' il piu' potente e famoso lottatore della zona est del Giappone (chiamata Kanto). Non trovando avversari degni dalle sue parti, ha sentito che nella zona ovest ci sono forti lottatori, cosi' decide di intraprendere il viaggio per scoprire la verita'. Joe e' il personaggio piu' bilanciato del gioco con molte combo e varie tecniche di combattimento.Oltre a questo gioco, fa un'apparizione nell'attacco di Kisarah nel gioco 'Neo Geo Battle Coliseum'.

* Kisarah Westfield -
Il suo soprannome e' 'Candido maschiaccio'. Una studentessa conosciuta per essere la 'vamp' delle scuole giapponesi. Ma Kisarah si innamora di Joe Kusanagi ed adesso lo segue per convincerlo ad essere il suo ragazzo. L'unico combattente femminile, il personaggio piu' famoso ed anche tra i piu' versatili di questo gioco. Lei appare come personaggio selezionabile anche in 'Neo Geo Battle Coliseum' ed anche come carta da gioco in "SNK vs. Capcom - Card Fighters DS". 

* Goh Kidokoro - 
Il suo soprannome e' 'Forte spirito di Naniwa'. Egli e' il piu' famoso lottatore della zona ovest del Giappone (conosciuta come Kansai) ed ha la sua propria banda di teppisti. Goh ha sentito dell'arrivo della 'Pantera rossa di Honmoku' e lo sta aspettando per battersi ed essere cosi' il migliore della nazione. Goh e' l'esperto di prese del gioco, con varie tecniche e molte prese potenti.

* Kotaro Fuuma -
Il suo soprannome e' 'Uragano furioso'. La sua storia e' molto semplice, durante uno dei suoi viaggi nel tempo si perde e si ritrova nel Giappone del 1944, dove e' ambientato il gioco, e viene coinvolto nei combattimenti. Come gli altri personaggi di AODK, Fuuma non ha poteri ( solo la sua mossa EnRyuuHa proveniente dalla serie World Heroes fara' la sua apparizione), ma in cambio, guadagnera' molte mosse combo ed un teletrasporto.

* Leonhalt Domador -
Il suo soprannome e' 'Toro nero'. Un lottatore tedesco scappato dal proprio paese natale come un rifugiato. Arriva in Giappone per convertirsi nel piu' forte combattente di tutti, non importa come. Leonhalt e' il piu' alto, lento e potente lottatore del gioco. Il suo rivale e' Sheen Genus.

* Sheen Genus -
Il suo soprannome e' 'Tigre che sorge'. Un wrestler amatoriale canadese che cerca di organizzare la sua propria 'Federazione di Wrestling Professionistico', e per questo  sta cercando gente molto forte in grado di parteciparvi. Il suo rivale e' Leonhalt Domador. Recentemente e' apparso nel gioco 'SNK vs. Capcom - Card Fighters DS' sottoforma di carta da gioco.

* Lee Hae Gwan - 
Il suo soprannome e' 'Zanna bianca'. Un maestro di arti marziali cinesi che lavora in una scuola Giapponese. In cerca della sua vendetta contro un lottatore che ha distrutto la sua scuola: Leonhalt Domador. Lee e' uno  dei personaggio piu' veloci, con un buon arsenale di calci e vari trucchi legati alle arti marziali.

* Bobby Nelson -
Il suo soprannome e' 'Proiettile marrone'. Un giocatore di basket afroamericano in cerca di gloria e fama. Per arrivare al suo obiettivo, Bobby viaggia per il mondo, aspettando di essere scoperto. Bobby e' il piu' veloce ed il piu' basso personaggio del gioco, e l'unico ad avere sempre un'arma con se' (in questo caso un pallone da basket). recentemente e' apparso in 'SNK vs. Capcom - Card Fighters DS' come carta da gioco, insieme con Sean Matsuda proveniente da  'Street Fighter III'.


Il gioco presenta testi musicali scritti durante lo scorrimento dei crediti per ogni personaggio, o perche' non fu fattibile ottenere un lavoro vocale, o perche' cio' invitava i giocatori a divertirsi attraverso una sorta di karaoke. L'ultima opzione sembra altamente probabile a causa della popolarita'  del karaoke in Giappone. 


- AGGIORNAMENTI -


Non ci sono differenze sostanziali tra la pubblicazione giapponese e le versioni internazionali a parte il drastico cambiamento del nome, ma c'e' da notare che solo nella versione giapponese, quando colpisci l'avversario con un colpo critico, esce il sangue.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Alcuni lanci che rompono le ossa o colpiscono l'inforcatura dell'avversario, stordiranno gli avversari per un bel po' di tempo, permettendoti di avere una chance per realizzare una grande combo. 



* Finisci il gioco due volte di fila per vedere tutti i personaggi in una versione deformata alla fine dei ringraziamenti. 


* Finisci il gioco una seconda volta per avere una versione piu' lunga della canzone karaoke nel finale.

- STAFF -


Produttore esecutivo : Kazuo Arai

Produttore, Progetto, regia del gioco : Tsutomu Maruyama

Regia, progetto del gioco : Takashi Hatono

Secondo regista, algolism plan : Kenji Sawatari

Ricercatore Marketing : Yukio Gotoh

Progetto sistema : Tsutomu Maruyama


Programmatori di sistema : Eiji Fukatsu, Makio Chiba

Programmatori : H. Kamoda, Teruaki Shirasawa, M. Ando, S. Kubota

Editore : M. Ishida

Regia audio : Tsutomu Maruyama

Audio e Musiche : H. Yamamoto, Hiroaki Shimizu, H. Kujirai, K. Kasuga, T. Muramatu, Y. Kurosawa

Direttore artistico : Tsutomu Maruyama

Designers grafici : K. Hakamata, H. Toda, K. Yokoo, Muneki Shiraishi, H. Yamada, H. Suzuki, H. Ozono, T. Okamura, A. Kobayashi, M. Yoshikoshi, M. Mitsuya, Y. Nishidate, R. Nakajima, Y. Sohara, K. Sakanishi, H. Kusano, M. Ohno, T. Egashira, Shinji Moriyama, S. Ito, M. Sato, K. Ohashi, K. Ohnishi, T. Arahata, S. Endo, T. Yamazaki, M. Honda, M. Himeno, T. Aoyagi, J. Seki, F. Kurihara

Design personaggi demo : K. Fujita

Informazioni pubbliche : K. Fujita, H. Taguchi

Voci personaggi : Naoki Ogata, Y. Fujio, K. Katsura, Y. Ishii, H. Ando, Michael Naishtut, Dario Louis Pohissi, Julie Oppenheimer, Yang Ju Il

Responsabile Schedulato : K. Sakanishi


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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Art of Fighting (c) 1992 SNK.


Uno dei primi giochi di arti marziali per Neo-Geo con 2 personaggi selezionabili nella modalita' ad 1 giocatore e 8 personaggi selezionabili nella modalita' a 2 giocatori, presenta inoltre  un boss finale con un lungo naso. I danni sono mostrati progressivamente sulla faccia di ogni combattente ottenendo un effetto drammatico.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0044


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Attacco con Pugno, [B] Attacco con Calcio, [C] Lancia Avversario, [D] Insulto


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1992.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ryuuko no Ken" (si traduce dal giapponese come 'Pugno del Drago e della Tigre').


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Fit of Fighting".


Secondo gioco di lotta della SNK. Fu il primo gioco della SNK ad affidare il design dei personaggi al disegnatore Shinkiro, che ha lavorato anche sui personaggi dei successivi giochi della serie di "Fatal Fury" e "The King of Fighters". 


Questo e' il primo gioco ad utilizzare il 'camera zoom' - la camera zooma quando i due combattenti sono vicini e si allontana quando i due combattenti si distanziano. E' anche il primo gioco di combattimento ad utilizzare uno 'spirit meter'. Ogni volta che viene eseguita una mossa speciale lo 'spirit meter' diminuisce. Tanto piu' la mossa e' potente, tanto piu' diminuisce. Quando e' vuoto non si possono piu' fare mosse speciali, comunque lo si puo' ricaricare stando fermi e premendo i pulsanti A e B, rimanendo completamente senza difesa.


Lo Haou Shokou Ken viene nominato Haou Ken (o come dice il gioco, 'Haow-Ken'). La somiglianza con l'Hadou Ken di Ryu (di Street Fighter) ha reso necessario il cambio di nome.


La posizione di combattimento e la loro posa di vittoria dipendono da quanti colpi hanno subito.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Todoh, Jack, Lee, King, Micky e John : deve entrare in gioco il Player 2.


* Gioca come Mr. Big e Mr. Karate : Arriva da loro giocando da solo, quindi, il giocatore 2 ddeve unirsi alla partita. 


* Ritardo nei comandi delle mosse : E' possibile inviare i comandi per ogni mossa speciale o super ma non e' necessario premere il rispettivo pulsante d'attacco immediatamente, cio' permette di ritardare ogni mossa per quanto tempo si vuole,  permettendo di sorprendere l'avversario! Questo trucco permette inoltre di effettuare versioni piu' lente di alcune mosse speciali come gli attacchi proiettile. Provalo! :)


- SERIE -


1. Art of Fighting (1992)

2. Art of Fighting 2 (1994)

3. Art of Fighting 3 - The Path of the Warrior (1996)


- STAFF -


Produttore : Eikichi Kawasaki

Regia : Finish Hiroshi, Dog Akira, Matakichi.Chan, Mastang.2

Programmatori : John Guso, Cross.Moon D.S.K

Designers oggetti : Hatarakuogsan, Muta Teizon, Kama Kama, Tree.Village.Ken, Kylly Maclako, Pinkey.2, Lionheart, Tony Oki (Tony.R.Oki), Outim Amadok Eel, Toyochan, 7.7812.8270.Kubo, Ayustat Shin 25, I000.Taroh Age22, Gynos.Crash!, Dir Tetsuzan, 555 Zi5han, Ahokamen.Boke, Bo.Bo, Kiritao.Y, Gmhenson Jr

Designers sfondi : Muramama.2, Take.P, Shimachan, Moriyan, H Skallter, Ug

Audio : Paciorek, Masahiko Hataya (Papaya), Yamapy-1, Jojoha Kitapy, Toshio Shimizm (as Shimizum)


* Doppiatori :

Ryo : Masaki Usui

Robert : Eiji Yano

King : Harumi Ikoma

Lee : Eiji Yano

Jack : ???

John : ???

Micky : ???

Todo : ???


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1993)

Sega Mega Drive (1994)

NEC PC-Engine CD (1994)

SNK Neo-Geo CD (1994)

Sony PlayStation 2 (2006, "NeoGeo Online Collection Vol.4 : Art of Fighting")

Sony PlayStation 2 (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")

Sony PSP (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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Art of Fighting 2 (c) 1994 SNK.


Dodici personaggi selezionabili sono disponibili in questo gioco di combattimento di arti marziali, che mostra i danni progressivi sul corpo durante il combattimento.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0056


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno [B] Calcio, [C] Lancio, [D] Psiche


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1994.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ryuuko no Ken 2".


L'apparizione come ospite di Geese Howard (vedi la sezione 'Consigli e Trucchi') cerca di legare la storia di questo gioco ai giochi della serie Fatal Fury. Apparentemente, questo gioco ha luogo alcuni anni prima degli eventi di "Fatal Fury - King of Fighters" dal momento che Geese sembra piu' giovane e usa uno stile di combattimento molto diverso (invece del suo caratteristico Aikido che ha imparato in Giappone). Un altro fatto e' il finale speciale quando sconfiggi Geese (riesci a vedere quando da' l'ordine di eliminare Jeff Bogard, che e' il padre di Terry e Andy Bogard, prima di dirigersi in Giappone per imparare le tecniche e arti marziali di quel paese). Questo spiega anche perche' Ryo Sakazaki e' cosi' maledettamente potente nella sua comparsa in "Fatal Fury Special" (dopotutto, era gia'  un lottatore potente e abile ed ha avuto piu' tempo per rispolverare le sue tecniche della maggior parte degli altri personaggi di Fatal Fury!). Ovviamente, tutti questi dettagli sono stati ignorati nella serie King of Fighters per praticita' (tutti i personaggi di "Art of Fighting" dovrebbero essere molto piu' vecchi di quelli di Fatal Fury in quel gioco!).


Nel finale di Temjin, Terry Bogard fa la sua comparsa come ospite come piccolo bambino!


- AGGIORNAMENTI -


La versione Giapponese ha voci diverse per alcuni personaggi (John Crawley, Robert Garcia & King).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Regola la difficolta'  del gioco aumentando fino al livello 8 per aumentare la velocita'  generale del gioco!


Puo' sembrare una stupidaggine, ma se riuscite a lanciare un avversario e quindi colpirlo con una mossa speciale mentre si alza, lo stordirete! Questo puo' essere fatto piu' e piu' volte con la maggior parte degli avversari... :/


Sconfiggi il tuo avversario con una mossa speciale alla fine del round decisivo per vedere delle speciali animazioni di 'sconfitta' (non funziona per alcune auto-combo e mosse speciali che sollevano l'avversario da terra).


Sconfiggi tutti gli avversari in due round per combattere un round speciale contro il cattivo principale di Fatal Fury e proprietario di Southtown: Geese Howard (Nota che e' possibile usare i continue e cambiare personaggio purche' continuiate a sconfiggere gli avversari in 'soli due round'!). :)


- SERIE -


1. Art of Fighting (1992)

2. Art of Fighting 2 (1994)

3. Art of Fighting 3 - The Path of the Warrior (1996)


- STAFF -


Designers oggetti : Soe Soe (Forever Soe-soe), Pinkey!(Boomer), Terarin, Hori Pu-

Rinforzi : Moriyan, Somatoreeno

Programmatori : John guso, Ma2

Regia di : Dog.Gotoh, Shigeti.


* Doppiatori :

Ryo, John : Masaki Usui

Robert, Micky, Lee : Kazuhiro Inage (Key Inage)

Yuri : Kaori Horie

Takuma : Eiji Tsuda

King : Harumi Ikoma

Temjin, Kisaragi : Yoshinori Shima

Big, Jack : ???


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)

Nintendo Super Famicom (1994)

Sony PlayStation 2 (2006, "NeoGeo Online Collection Vol.4 : Art of Fighting")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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Art of Fighting 3 - The Path of the Warrior (c) 1996 SNK.


Dieci personaggi selezionabili combattono l'uno contro l'altro in varie ambientazioni in Messico. Le animazioni estremamente belle e fluide, grazie alla tecnologia del motion capture, introducono uno stile di gioco completamente nuovo in questo popolare picchiaduro.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0096


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

=> [A] Pugno [B] Calcio [C] Carica/Presa [D] Presa in giro


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1996.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ryuuko no Ken Gaiden" (si traduce dal Giapponese 'Storia Alternativa del Pugno del Drago e della Tigre').


Nella sequenza finale di ciascun personaggio, vengono mostrati degli schizzi fatti a mano del personaggio, in corrispondenza della schermata 'Thank you for Playing' ('Grazie per aver giocato').


Il disegno che Hoeh-Hoeh sceglie per Wang Koh San nel finale e' casuale, ce ne sono sette diversi.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album con la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Ryuuko no Ken Gaiden - PCCB-00212) il 03/04/1996.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Tutti i personaggi hanno due colori, uno viene scelto con il pulsante A e l'altro con il pulsante D.


* Combattere come Sinclair: Selezionate Robert e premete Sinistra (o selezionate Jin e premete Destra(x2)).


* Combattere come Wyler: Selezionate Robert e premete Sinistra(x2) (o selezionate Jin e premete Destra).


* Giorno Speciale (Regalo di Compleanno): Decisamente uno dei trucchi piu' strani mai visti in un picchiaduro, ogni personaggio sara'  potenziato nel giorno del suo compleanno (sara' in grado di realizzare le Super Desperation Moves (Mosse di Super Disperazione) in ogni momento del combattimento!).

Kasumi Todo - Marzo, 29

Wang Koh-San - Aprile, 17

Lenny Criston - Maggio, 20

Karman Cole - Giugno, 13

Rody Births - Luglio, 24

Ryo Sakazaki - Agosto, 2

Jin-Fuha - Settembre, 4

Wyler - Ottobre, 22

Sinclair - Novembre, 14

Robert Garcia - Dicembre, 25


* Ultimate K.O.: Sconfiggete un avversario al primo round utilizzando la Super Desperation Move del vostro personaggio quando la barra energetica del nemico e' al 5% o meno. Se fatto correttamente, avrete vinto l'intero scontro in un unico round!


* Finisci il gioco senza perdere un solo round per ottenere una immagine comica disegnata a mano del personaggio, dopo i ringraziamenti. 


- SERIE -


1. Art of Fighting (1992)

2. Art of Fighting 2 (1994)

3. Art of Fighting 3 - The Path of the Warrior (1996)


- STAFF -


Designer oggetti : Heitarou, Black Tree, Futatsu!!, Higetoboin, UG, Ponda, Tohru, Pinkey-EX, Hori-pu~?, Terarin, Kattsun, Sumiccho, Nana, Ashizawan, Satopyon, Tani Tani, Koara, Rave Man, Sasa, K.Miya, Rolly(r), Tony Oki, ??....!

Designer fondali : Muramama Eiko, Daisuke, Wa-Da-Mo, J K, Sho-Chan, Take-Pyon

Programmatori : MA2++, Yuritaro, Hiropon

Creatori Computer Grafica : K-Asa, Aki.Yama, Demao.Sat, Seri

Compositori musica : Yamapy-1, Masahiko Hataya (Papaya), Shibakichi

Capture assistita da Masa, Shin.T, Jeffrey Zoern e Raymond Ho.

Produttori : Takashi Nishiyama, Finish Hiroshi

Registi : Go, Shigeri #3, Kim-Ken, Moai-Nao


* Doppiatori :

Ryo : Masaki Usui

Robert : Mantaro Koichi

Rody : Eiji Yano

Lenny : Kumi Ishida

Wang : Monster Maetsuka

Karman : Mantaro Koichi

Jin : Jai

Sinclair : Harumi Ikoma

Wyler : Monster Maetsuka


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1996) : contiene i finali per i due personaggi segreti (Sinclair & Wyler).


Sony PlayStation 2 (2006, "NeoGeo Online Collection Vol.4 : Art of Fighting")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Ryuuko no Ken Gaiden (c) 1996 SNK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce come 'La prima storia della Tigre e del Drago'.

Questo gioco e' conosciuto furoi dal Giappone come "Art of Fighting 3 - The Path of the Warrior".


Nel finale di ciascun giocatore, viene mostrato un bel disegno del personaggio fatto a mano, che dice 'Thank you for Playing' ('Grazie per aver giocato').


Pony Canyon / Scitron Ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Ryuuko no Ken Gaiden - PCCB-00212) il 03/04/1996.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

The Age of Heroes - Silkroad-2 (c) 2000 Uniana.


Un picchiaduro che e' il seguito di "The Legend of Silk Road". I quattro personaggi giocabili sono Kai, Shuh, Shenmue e Chamuku.


- CURIOSITA' -


Unico ha cambiato il suo nome in Uniana.


- SERIE -


1. The Legend of Silkroad (1999)

2. The Age of Heroes - Silkroad-2 (2000)


- FONTI -


Game's ROM.

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$bio

Apache 3 [Cockpit model] (c) 1988 Tatsumi.


Uno sparatutto con vista da dietro dove controlli un elicottero giallo. Tre leader delle forze alleate sono stati catturati dal gruppo terroristico Blackslash. Una fuga di informazioni riguardanti il codice segreto No. 744251191. Entra furtivamente nella base dei Blackslash. Salva i tre leader. Se fallisci i leader non verranno liberati. Buona fortuna.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cockpit : 170cm Profondita'  x 570~785cm Larghezza x 157cm Altezza.

Peso Cockpit : 140 kg.

Processore Principale : V30 (@ 10 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz), V20 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 18.939 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 5120


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' stato autorizzato a Data East per la distribuzione negli USA.


Uscito anche con il nome di "Apache 3 [Upright model]"


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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APB - All Points Bulletin (c) 1987 Atari Games.


Il giocatore prende il ruolo del poliziotto 'Officer Bob' mentre fa il suo giro sull'auto di pattuglia e guida per le strade all'inseguimento di fuorilegge. Lo scopo del gioco e' quello di raggiunegre (o possibilmente superare) la quota giornaliera di arresti, nel suo intendo di arrestare una vasta gamma di fuorilegge.


Lungo la strada , i giocatori devono fare rifornimento alla propria auto (guidando attraverso stazioni di rifornimento) ma anche raggiungere i bersagli entro un tempo limite. Ogni collisione accidentale o investimento di pedoni fara'  si che il giocatore prende dei demeriti, mentre un "giorno perfetto" fara'  prendere bonus, con bonus addizionali dati per ciascun arresto sopra la quota giornaliera. Raccogliere ciambelle estende il tempo limite per il giorno.


- DATI TECNICI -


Il cabinato sembra un'autopattuglia della polizia e il marquee superiore e' una barra rossa/blu che lampeggia quando premi il pulsante della sirena. Una semplice piattaforma/sedile puo' essere collegata per renderlo un gioco da giocare seduti.


Dimensioni cabinet : 187cm Altezza x 65cm Larghezza x 86cm Profondita' .

Dimensioni cabinet con sedile : 187cm Altezza x 65cm Larghezza x 142cm Profondita' .


Atari System 2 hardware

Game ID : 136051


Processore Principale : T11 (@ 10 Mhz), M6502 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) POKEY (@ 1.789772 Mhz), TMS5220 (@ 625 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 384 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : steering wheel, accelerator pedal

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


APB e' stato l'ultimo gioco di Dave Theurer per Atari Games. E' andato a lavorare sul 'DeBabelizer' per Macromedia con altri adepti di Atari. Altri giochi di Dave includono "Missile Command", "Tempest" e "I, Robot".


Il gioco ha avuto un moderato successo di mercato, come la maggiorparte dei giochi Atari. La sua grafica ad alta risoluzione ed il design innovativo del cabinet, com le luci lampeggianti sopra, hanno aggiunto molto alla sua attrattiva iniziale. 


Greg Gibson detiene il record per questo gioco con 1.002.324 punti dal 23 Gennaio 1988.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Warp: Quando fai partire il gioco, puoi premere il pulsante della sirena e start per saltare a un livello 1-8, oppure Fuoco+Sirena per un salto 1-16.


* Scorrimento dei punteggi alti: A destra con il joystick per scorrere in giu' e sinistra per scorrere in su.


* Durante il livello preliminare dove devi 'arrestare' i birilli, per battere il tempo e prendere il bonus per aver arrestato abbastanza birilli puoi fare una inversione a 180 gradi e cominciare da dove sei venuto.


* /! ANTEPRIMA /! Tutti i criminali:

Giorno 03, FREDDY FREAK, Bar di Small town USA (1000 dollari)

Giorno 05, CANDY GOODBODY, Bar di Dead man Corner (2000 dollari)

Giorno 07, BERNIE GASMAN, Bar di Highway 20 Forest (3000 dollari)

Giorno 09, PHILLIP FUSE, Cavalcavia sulla Highway 30 (4000 dollari)

Giorno 11, COOL HAND DUKE, Highway 00 in drinkerstown (5000 dollari)

Giorno 13, BUZZ GEIGER, Highway 40 dopo GasnGrub (6000 dollari)

Giorno 15, JOE KORNCOB, Highway 44 vicino a GasnGrub (7000 dollari)

Giorno 17, LUIGI DE MUCCIO, Highway 50 alla Milk Toast (8000 dollari)

Giorno 19, DICK SLOB, Highway 70 vicino all'acquedotto  (9000 dollari)

Giorno 21, IGGY DINGDONG, Highway 70 (10000 dollari)

Giorno 23, JUAN FINGERS, Highway 70 Alpine Flats (11000 dollari)

Giorno 25, HANS OOP, Highway 99 Cactus Falls (12000 dollari)

Giorno 27, FAKE FRANK, Highway 10 Police Station (13000 dollari)

Giorno 29, SID SNIPER, Cavalcavia sulla Highway 70 (14000 dollari)

Giorno 31, BILLY BOB JACK, Highway 50 vicino al bar (15000 dollari)


- STAFF -


Staff : Dave Theurer (DFT), Mike Hally (MLH), Alan Murphy (AJM), Mark West (MLW), Brad Fuller (BAF), Hal Canon (HLC), Earl Vickers (EAR), (RBD)


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari Lynx (1990)

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")


* Computer :

Commodore C64 (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Atari ST (1989)

Amstrad CPC (1989)

Commodore Amiga (1989)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=aplatoon,
$bio

Platoon V.?.? (c) 19?? Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000

Chip Audio : (2x) Custom


Colori palette : 4097


Giocatori : 1

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=aponow,
$bio

Apocaljpse Now (c) 1982.


Il giocatore pilota un elicottero di salvataggio e deve cercare di salvare numerosi aviatori che si sono paracadutati in mare.
Il mezzo di salvataggio e' sotto l'attacco costante di  elicotteri nemici, mentre squali che nuotano nell'oceano  sottostante uccideranno ogni aviatore che incontreranno. Gli ultimi livelli avranno anche sottomarini e navi nemiche tutti con il proposito di far fallire la missione di salvataggio. I giocatori devono far attenzione ad evitare la caduta dei rottami  degli elicotteri nemici appena distrutti, stando anche attenti a non colpire con le proprie pale gli aviatori paracadutati, perche' cio' li ucciderebbe istantaneamente.

 
- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 226


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo bootleg di "Rescue" era chiamato 'Apocaljpse Now' in omaggio al film del 1979 "Apocalypse Now". La J non e' un errore di battitura :-)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=apparel,
$bio

Apparel Night (c) 1986 Central Denshi.


Un gioco di mahjong con ragazze!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori: 2

Controllo : Tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1986.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=apple10,
$bio

Apple 10 (c) 1998 Sandii'.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=appoooh,
$bio

Appoooh - The Pro-Wrestling Game (c) 1984 Sega.
Appoooh - The Pro-Wrestling Game (c) 1984 Sega.


Un esilarante gioco di wrestling.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (3x) SN76496 (@ 3.072 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' stato rilasciato solo in Giappone.


Ogni wrestler nel gioco e' la parodia di un wrestler della vita reale:

* G.Babu - 'Giant Baba' (Shohei Baba) (1938-1999)

* H.Hogen - 'Hulk Hogan' (Terry Bollea)

* A.Inoke - 'Antonio Inoki' (Kanji Inoki)

* S.Hanson - 'Stan Hansen' (John Stanley Hansen)

* Tigerman - 'Tiger Mask' (Satoru Sayama)

* A.Giants - 'Andre the Giant' (André Roussimoff) (1946-1993)

* U.Uma - 'Ueda Umanosuke' (Ueda Yuji)

* A.Buchie - 'Abdullah the Butcher' (Larry Shreeve)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=aquajack,aquajackj,
$bio

Aqua Jack (c) 1990 Taito.


Uno sparatutto con vista da dietro dove piloti un hovercraft sopra acqua e terra schivando proiettili ed evitando oggetti, aggirandoli o saltandoci sopra.


- DATI TECNICI -


Taito Z System hardware

Prom Sticker : B77


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Banglar, il cattivo che assomiglia a Yoda da "The Ninja Warriors" fa una comparsa in questo gioco.


- STAFF -


Regia: Yoshinori Kobayasi

Progetto originale: Toshio Kohno

Designer gioco: Toshio Kohno, Masami Kikuchi

Programmatori gioco: Yoshinori Kobayasi, Youichi Oki, Yasutaka Minami, Horihan Tak Bar

Designer personaggi: Masami Kikuchi, Taira Sanuki, Yukiwo Ishikawa, Kouzou Igarashi, Seiji Kawakami, Hisakazu Katou, Santa Claus Co., Visual Arts Production

Ingegneri meccanici: Tomio Suzuki, Hisayuki Yamaguchi, Masaharu Hori, Takaaki Deguchi

Designer hardware: Masahiro Yaaguchi, Tsukasa Nakamura, Satoru Shimomura, Yuuichi Yamato, Kauaki Sasaki

Designer cabinato e immagini: Atsushi Iwaoka

Compositore audio: Shizuo Aizawa (Splatter A)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=aquajet,
$bio

Aqua Jet (c) 1996 Namco.


Un simulatore 3-D di moto d'acqua con elementi di corsa


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 89,5in. Altezza x 50,5in. Larghezza x 105in. Profondita'.

- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come un pinguino : Alla schermata "Press Start" premi il pulsante di Start mentre premi l'acceleratore. Poi fai quanto segue:

1) Tira il piantone dello sterzo in Su, premi Start e poi lascia il piantone.

2) Tira il piantone dello sterzo in Giú, premi Start e poi lascia il piantone.

3) Tira il piantone dello sterzo in Giu', premi Start e poi lascia il piantone.

4) Tira il piantone dello sterzo in Su, premi Start e accelera contemporaneamente.


* Modalita' Specchio: Quando lo schermo dice "Press Start Button", premi il pulsante di Start mentre stai premendo l'acceleratore, allo schermo di selezione tracciato, scegli un tracciato piegandoti a sinistra (Novellino) o a destra (Esperto). Ora inserisci il codice che segue:

1) Tira il piantone dello sterzo in Su, premi Start e poi lascia il piantone.

2) Tira il piantone dello sterzo in Su, premi Start e poi lascia il piantone.

3) Tira il piantone dello sterzo in Giu', premi Start e poi lascia il piantone.

4) Tira il piantone dello sterzo in Giu', premi Start e accelera contemporaneamente.

Ora il tracciato e´visto allo specchio rispetto al suo originale. La mappa del tracciato che appare nell'angolo alto sinistro dello schermo é a sua volta specchiata e marchiata con una M.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=aquarium,
$bio

Aquarium (c) 1996 Excellent System.


Un gioco puzzle con tema di pesci.


- DATI TECNICI -


Game ID : ES-9206

Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8.5 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

- STAFF -


Pianificazione : Michiaki Ishida

Design grafico : Makoto Shirai, Michiaki Ishida

Programmatore sonoro : Masayoshi Satake

Compositore : Tousyu Furukawa

Effetti sonori : Makoto Shirai


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=aquarush,
$bio

Aqua Rush (c) 1999 Namco.


Un gioco in stile tetris capovolto, dove puoi allungare separatamente uno dei 3 punti xxx su un blocco per connetterlo ad un altro specifico blocco senza che ci siano buchi. Il gioco e' abbastanza coinvolgente ma diventa molto difficile dopo i primi livelli.


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : AQ


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)


Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell' Ottobre 1999.


- AGGIORNAMENTI -


AQ1/VER.A1

* Versione software : AQ1/VER.A1 (Japan)

* Build date : 13:32:33, OCT 12 1999


- STAFF -


Regia : Eiji Yoshida

Programmatore : Yasumichi Donishi

Direttore visivo : Taro Okamoto

Designer creature marine : Kanako Iwasaki

Designer livelli : Hiroko Noguchi

Designer effetti : Fuminori Isuchiya

Designer Logo del titolo e grafica : Syunichi Yoshida

Compositore musiche di fondo : Akitaka Tohyama

Aiuto compositore musiche : Yoshihito Yano

Compositore musiche ed effetti sonori : Satoru Kosaki

Settaggio gioco : Yasuki Nakabayashi

Debug e assistenza : Masanao Kukoda, Makoto Kiyokawa, Takashi Kohara, Takeharu Konodu

Supervisori : Katsuo Nakamura, Hajime Nakatani

Produttore : Toshio Natsui


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=arabfgt,arabfgtj,arabfgtu,
$bio

Arabian Fight (c) 1992 Sega.


Un picchiaduro con fino a quattro guerrieri selezionabili che combattono orde di soldati e creature mitologiche. Abbondante l'azione della gamma di sprites tra sfondo e frontale.


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16384


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Anche se la schermata dei titoli dice 1992, Arabian Fight e' stato pubblicato nel Gennaio 1993 in Giappone.


Questo gioco e' stato il quinto nella serie dei giochi Sega per System 32.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA del gioco e' leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=arabian,arabiana,
$bio

Arabian (c) 1983 Sun Electronics.


Avrete 1001 ore di divertimento con ARABIAN! Sei un avventuroso principe arabo, il tuo scopo e' salvare la principessa dalla torre del castello dove e' tenuta prigioniera. Usa il joystick ed il pulsante CALCIO per farti strada attraverso difficili passaggi. Navigherete per i mari, esplorerete caverne e volerete su tappeti volanti sfidando la vostra abilita' in 4 schemi in cui la difficolta' aumenta progressivamente. Potete fare punti se raccogliete le lettere nel giusto ordine in modo da scrivere la parola A-R-A-B-I-A-N. 

Arabian e' un 'video libro' con un lieto fine. La 'modalita' attrattiva' vi introdurra' alla storia e le pagine animate vi faranno sperimentare le avventure del principe arabo. Usate il joystick ad 8 direzioni per saltare, fare i super-salti, camminare, abbassarvi ed strisciare in tutte le direzioni. Usate il pulsante CALCIO per colpire i nemici che incontrerete sul vostro cammino. 

L'avanzamento del principe e' ostacolato da geni diabolici in brocche di ottone che sparano palle di fuoco mortali, uccelli che cadono in picchiata (chiamati Roc) e blob viola (chiamati Oscar). Farete punti se prenderete a calci gli Oscar ed i Roc. Il giocatore perde una vita quando viene colpito da una palla di fuoco lanciata da un genio, cade da una sporgenza, da un tappeto volante o da un rampicante oppure viene catturato (o toccato) da un Genio, Oscar o Roc. 

Il principe deve completare con successo 4 schemi per liberare la principessa (quattro livelli o 'pagine' equivalgono ad una sezione). Ogni livello viene introdotto con la pagina del libro che si gira e con una visione da lontano del campo di gioco. Ogni schema ha 7 giare che vanno raccolte per poter proseguire, evitando geni cattivi, Oscar e Roc. 

Pagina 1
La pagina 1 gira, mostrando una nave. Il principe deve arrivare al posto di vedetta dell'albero maestro prima che la nave raggiunga la riva. Appena incomincia ad arrampicarsi   i Roc e gli Oscar si avvicinano con l'intento di farlo fuori. Il principe  per sopravvivere li deve calciare. Mentre fa questo deve anche raccogliere le giare con le lettere. Attenzione! Queste giare possono nascondere i geni cattivi che possono apparire in qualsiasi momento e lanciare palle di fuoco. Una volta che un genio si e' materializzato, il principe non puo' calciarlo e non puo' neppure raccogliere la giara dunque  deve cercare di evitarlo. Comunque il principe puo' sempre raccogliere la giara mentre il genio e' ancora un ammasso di fumo indefinito. Quando il protagonista ha raccolto tutte le giare ed e' salito in cima alla nave, la pagina 2 ci introduce al secondo livello della storia.


Pagina 2
Ora il principe e' arrivato sulla riva. Per raggiungere la principessa deve muoversi dentro un intricata caverna sotto la rupe. Rocce molto basse e viti rampicanti lo obbligheranno a strisciare ed arrampicarsi. Il principe deve anche qui evitare Roc, Oscar e le palle infuocate dei geni e deve anche qui raccogliere le giare di ottone.
Una volta arrivato in cima, deve cercare di raccogliere la giara con la lettera 'N'.

Pagina 3 
Ora il principe arabo deve scalare il muro del castello.
Il principe dovra' saltare da un tappeto volante ad un altro stando attendo a non essere colpito da un tappeto troppo vicino. Puo' abbassarsi per evitarli ma deve avere il giusto tempismo o fara' un bel volo a terra. Anche qui deve evitare Roc, Oscar e geni cattivi. Il giocatore deve far attenzione perche' a volte un paio di loro si uniscono per formare un super Roc o un super Oscar.

Pagina 4 
Il principe alla fine entra nel castello. La principessa lo sta aspettando in cima alla torre.Per raggiungerla egli deve cavalcare tappeti volanti e arrampicarsi sopra delle corde, nel mentre deve raccogliere le giare e calciare i fastidiosi Roc e Oscar. Quando finalmente raggiungera' la sua amorevole principessa, i 2 voleranno felicemente verso  il tramonto sopra un tappeto magico.
 
Una volta che il giocatore ha raccolto la scritta Arabian per tutta la sezione (4 livelli), iniziera' la sezione successiva; questa sara' uguale alla precedente ma con azioni piu' veloci e geni piu' cattivi che sparano piu' palle infuocate alla volta. Anche i Roc e gli Oscar saranno piu' intelligenti e' piu' difficili da battere. Le giare di ottone saranno disposte in maniera piu' difficoltosa da raggiungere per poter scrivere A-R-A-B-I-A-N nel giusto ordine. 

- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinato : 180,34cm Altezza x 67,95cm Larghezza x 64,14cm Profondita' .

Peso Cabinato : 139,3 kg


Game ID : TVG13


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 234 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Dato in licenza anche ad Atari (Game ID: 136019). Atari ha prodotto circa 1.950 unita' .


Chuck Futtrell detiene il record per questo gioco con 219,750 punti il 24 Novembre, 1984.


* Bug : Mancano alcuni pixel dalla parte alta del '5'. Questo e' un errore comune nel codice delle ROM originali di tutte le schede (sia Sun che Atari).


Un cabinato di Arabian e' stato visto nel 2003 al classic arcade games show 'California Extreme', San Jose, California.


- PUNTEGGI -


Calcia un nemico fuori dallo schermo : 100 punti.

Uccidi 2 mostri con un calcio : 600 punti.

Uccidi 3 mostri con un calcio: 1600 punti.

Uccidi 4 mostri con un calcio: 3600 punti.

Calciare Super-Roc o Super-Oscar: 1000 punti

Calciare un blob mutante : 2,000 punti.

Colleziona una pentola : 500 punti.

Scrivi ARABIAN : 2,000 punti + 2000 punti per ogni sezione in cui siete.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Suggerimenti per giocare:

*Il giocatore puo' finire un livello anche se non ha raccolto le giare nella giusta sequenza per scrivere A-R-A-B-I-A-N, solo che non gli verranno dati i punti bonus. 
 
*Calciare un Roc od un Oscar su altri Roc ed Oscar vi dara' piu' punti. 

*Quando un genio compare dovrete spostarvi verso un'area che vi permettera' di schivare le palle di fuoco che vi lancia.

*Prova a dare calci ai mostri in coppia per avere piu' punti. Non devono essere necessariamente vicini: se un mostro ne colpisce un altro quest'ultimo saltera' fuori dallo schermo.  

* Non muoverti attraverso un passaggio stretto quando c'e' un blob che si rigenera dall'altro lato. Ti  Muovi molto lentamente quando strisci, non puoi dare calci e le probabilita'  di farcela sono ridotte dal tempo. 

* Puoi dare un po' di calci ai mostri sopra e davanti a te se dai calci mentre salti. 

* Se salti su una scaletta ti ritrovi a mezz'aria cosi' potrai continuare l'ascesa, riuscendo a salire piu' rapidamente. 

* Non puoi saltare quando ci sono viti rampicanti sopra di te perche' ti ci "incolleresti".


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1985, "Super Arabian")

Sony PlayStation (2001, "Memorial Series Sunsoft Vol.1: Ikki & Super Arabian")



* Computer:

Commodore C64 (1984, "Tales of the Arabian Nights")

Amstrad CPC (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=arabianm,arabianmj,arabianmu,
$bio

Arabian Magic (c) 1992 Taito.


Un picchiaduro a scorrimento da 1 fino a 4 giocatori ambientato nel mitico mondo di 'Le mille e una notte'. Tanto tempo fa, un mago malvagio prese il pacifico regno di Shahariyard e uso' la stregoneria per trasformare il suo re in una scimmia. Il giocatore deve sconfiggere i 7 guardiani del gioco  reclamare la 'gemma dai 7 colori' e liberare il re dal malefico incantesimo.

Ogni giocatore puo' selezionare fino a 4 personaggi diversi: il principe Lassid, la principessa Lisa, Sinbad o Afshael.Ogni personaggio ha un'arma principale - il principe Lassid e Sinbad portano spade, la principessa Lisa un magico velo e Afshael una mazza. Oltre alle armi, i giocatori possono invocare un attacco magico sotto forma di un enorme genio. Il genio apparira' per pochi secondi ma durante questo tempo, i giocatori hanno il controllo su di lui a possono guidarlo verso i nemici.

Arabian Magic ha 7 livelli differenti con uno dei potenti guardiani che aspetta il giocatore alla fine di ognuno di essi. Ogni guardiano, una volta sconfitto, lascera' cadere una gemma che fa parte del 'Gioiello dai 7 colori'.
I guardiani una volta sconfitti, si uniranno al  giocatore diventando dei geni.
Ogni livello e' disseminato di vasi e scrigni che, una volta rotti, riveleranno gioielli e potenziamenti. 


Il gioco finisce quando il giocatore ha recuperato la gemma dai 7 colori, salvato il re (rendendolo umano nel procedimento)
e ristabilito la pace a Shahariyard.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D29


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : spinner

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Luglio 1992.

Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei risultati migliori. Se ci provi, ti verranno cambiate in caratteri giapponesi.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalita'  a selezione del livello: 

1) Tieni premuto il pulsante di servizio e riavvia il gioco.

2) Premi i pulsanti nella sequenza seguente: 'Start(x3), Service, Start' nella schermata 'SERVICE SWITCH ERROR'.

3) Se fatto correttamente, sarete in grado di entrare in modalita'  di selezione del livello.


- STAFF -


Producers: Yukio Abe, Kazutomo Ishida

Director: Yukio Abe

Software: Kazutomo Ishida, Kusago Nagahara, K. Usahi, Zippy Aoki, M. Tsuzura

Music & Sound: Norihiro Furukawa and Naoto Yagishita (Zuntata).

Hardware: Katsumi Kaneoka, S. Kubota

Art director: Nobuhiro Hiramatsu

Character designers: Nobuhiro Hiramatsu, Hiroyo Kujirai, Sakabon, Yukio Abe, Marutake, M. Maekawa, Waka, Peacock, V.A.P


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer :

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2"

- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=aracnis,
$bio

Aracnis (c) 198? Unknown.



- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=arbalest,
$bio

Arbalester (c) 1989 Seta.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M6100439A

Adesivi Prom : UK


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), M65C02 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


In licenza a Romstar e Taito per la distribuzione negli Stati Uniti.


- STAFF -


Produttore: Jun Fujimoto

Direttore: T. Sato, M. Honda

Freeman: M. Asakawa

Capo programmatore: K. Watanabe

Programmatore: Y. Yamaguchi

Designers grafici: K. Nakabayashi, K. Yamada

Designer audio: A. Sato


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=arcadecl,
$bio

Arcade Classics (c) 1992 Atari Games.


Due giochi in uno significa il doppio del divertimento.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : A051077


Processore Principale : 68000 (@ 14.31818 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.231 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo prototipo non venne mai rilasciato. Se questo gioco fosse stato pubblicato come da programma, avrebbe dovuto commemorare il 20° anniversario della Atari. Offre due giochi, "Super Centipede" e "Missile Command II". Sono entrambi re-makes dei classici originali, ma con grafica e audio migliorati.


- STAFF -


Capo progetto: Kelly Turner

Programmatori: Norm Avellar, Kelly Turner, Matt Setzer

Ingegnere: Brian McKee

Animatori: Rhiz Bugawan, Patrice Moriarity, Ron Seawright

Tecnico: Gleen McNamara

Audio: Don DieKneite

Direttore prodotto: Linda Benzler

Team leader: John Ray

Special Thanks : Rich Moore, Mary Fujihara, Peter Lipson, Stu Shepard


Progetto Originale (Centipede) : Ed Logg, Donna Bailey

Progetto Originale  (Missile Command) : Dave Theurer, Rich Adam

- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=arcadia,
$bio

Waga Seishun no Arcadia (c) 1982 Sigma Enterprises.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.4 Mhz), (2x) M6802 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1 Mhz), (2x) DAC (@ 1 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori Palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco e' stato tradotto dal Giapponese come 'Arcadia della mia giovinezza'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "New York New York".


Waga Seishun no Arcadia e' basato sul cartone animato dello stesso nome. Il tipo che si alza in piedi nel background e' il Pirata Spaziale Capitan Harlock, il protagonista del Cartone Animato. Arcadia e' il nome della sua nave. Cominciando prima di questo film ed ancora ai giorni nostri, Harlock e' presente in svariati fumetti, serie TV e film.


- AGGIORNAMENTI -


Differenze tra "Arcadia' e 'NY, NY':

* Nel background di 'NY, NY' c'e' la Statua della Liberta' , circondata da costruzioni blu.

* In 'Arcadia', la Statua e' stata sostituita con Capitan Harlock (che ha ancora lo stesso colore della Statua della Liberta'  per qualche motivo) ed e' circondato da nuvole blu anziche' da costruzioni.

* Inoltre, la parola 'New York' e' stata sostituita da 'Arcadia' nel demo.

* A parte l'immagine di Harlock sullo sfondo, nient'altro nel gioco 'Arcadia' ha una qualche relazione con il film.

* 'NY, NY' arrivo' per primo e fu poi leggermente modificato per sfruttare il film 'Arcadia'.

* Inoltre, non ci sono notizie addizionali sul copyright, come di solito accade in un gioco basato su un film (sicche', forse, non ha nemmeno una licenza ufficiale).

* Un'altra cosa strana e' che in Arcadia non ha molto senso che ci sia un gigantesco Capitan Harlock color ciano che fluttua in giro sullo sfondo.

* Invece in NY, NY ha effettivamente senso che la Statua della Liberta'  sia sullo sfondo.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Arch Rivals (c) 1989 Bally Midway.


Uno spassoso gioco di basket che permette di personalizzare colori e nomi delle squadre. Il gioco si compone di 4 quarti, della durata di 4 minuti ciascuno.  2 giocatori per squadra, l'obiettivo del gioco e' avere piu' punti dell'avversario fino al fischio finale.

Se dopo la fine dei 4 quarti la partita e' in parita', e' aggiunto un tempo supplementare, in questo caso la prima squadra a segnare un canestro vincera' la partita. Il tempo supplementare dura 1 minuto. Il giocatore  puo'  farsi passare la palla dal suo compagno o tirare a canestro.


Ci sono 8 personaggi che un giocatore puo' scegliere, ognuno con caratteristiche uniche:

* Blade : Il carismatico.

* Hammer : Il re dei rimbalzi.

* Lewis : Il miglior tiratore.

* Mohawk : Duro e spietato.

* Moose : Un vero campione.

* Reggie : Un vero americano.

* Tyrone : Un gigante
difensivo.

* Vinnie : Un gran giocatore.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 68k hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.7238 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), DAC (@ 3.57958 Mhz), HC55516 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1989.


Uno dei primi giochi di sport a guadagnare popolarita' tra i suoi stessi giocatori. Il gioco e' stato pubblicizzato come un 'Basket Brawl' (una rissa a pallacanestro).


Tyrone e' stato uno degli eroi del cartone animato chiamato
'Power Team'.


Una unita'  di Arch Rivals compare nel film del 1991 'Terminator 2 - Judgment Day'.


- STAFF -


Idea e design: Jeff Nauman and Brian Colin

Audio: Dan Forden

Grafica: Brian Colin

Software: Jeff Nauman

Hardware e supporto: Glen Ship, Mark Loffredo, Al Lasko, Greg Tastad, Greg Freres and John, Brian, Elaine, Ben, Jim, Soumya, Laura, & The Doctor!

I joystick sono stati progettati da: Ken Lantz.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989)

Sega Game Gear (1992)

Sega Mega Drive (1992)

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PSP (2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play")


* Computer :

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


* Altri :

Gioco portaile lcd (1989) : rilasciato da Acclaim.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Area 51 (c) 1995 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet Verticale : 72 pollici (182cm) in Altezza x 29,25 pollici (75cm) in Larghezza x 34 pollici (86cm) in Profondita'.

Peso cabinet verticale : 350 libbre (159 kg).


Atari Cojag hardware

Game ID : 136105


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), Jaguar (@ 26 Mhz)

Processore Audio : Jaguar (@ 26 Mhz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 26 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65534


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1995.


Sviluppato da Mesa Logic per Atari (anche se concesso in licenza come un prodotto Time Warner in alcuni paesi), Area 51 e' stato il primo gioco per l'hardware Cojag. 'Cojag' sta per Coin-Operated Jaguar, come per le console Atari. L'hardware Jaguar e' stato adattato per l'uso negli arcade, con una scheda leggermente modificata per allinearsi al sistema arcade di Atari. Dal momento che l'hardware poteva processare grandi quantita'  di dati, e' stato considerato piu' economico salvare tutti i dati su un hard disk IDE, collegato alla scheda madre. L'hard disk e' la chiave per le capacita'  dei filmati durante il gioco. Ci sono circa 23 minuti di filmati in un hard disk da 1 GB: il sistema Cojag puo' supportare flussi video a 16Bit. L'Area 51 originale usa 1 flusso a 15 Bit per il filmato principale e un flusso aggiuntivo da 1 Bit per la modifica di palette in Kronn Hunter. Apparentemente Atari prevedeva che gli sprites in modalita' Kronn Hunter cambiassero colore con l'aumento della possibilita'  che loro ti uccidessero, ma l'idea e' stata abbandonata. E' invece ricomparsa in alcune versioni casalinghe.


Un altro fatto interessante e' che il progettista software ha avuto la possibilita'  di usare sia un 68010 che un MIPS R3000 come processore primario, facendo del Cojag il primo hardware con opzione 2 in 1, anche se si e' trattato piu' di un sistema di scambio che di due processori in uno. In effetti, le ultime versioni di Area 51 usano l' R3000, per maggiore compatibilita'  con "Maximum Force", il gioco successivo.


Nota: spesso associata alle conoscenze sugli UFO, l'Area 51 e' in origine il nome dato dal Dipartimento sull'energia ad un terreno in Nevada. Chiamato spesso Gloom Lake o Dreamlan, si crede che il governo degli Stati Uniti mantenga un centro di ricerca e sviluppo in quest'area (alcuni affermano che ora sia chiuso).


La musica e' stata fatta da Michael Stein e NON da Jeanne Parson (anche se ufficialmente accreditata nel registro dei crediti).
Fu scocciata che Rob Rowe assunse un tipo esterno. Era nello staff, ma a Rob non piaceva la sua musica.


Rick Haynes detiene il record ufficiale per questo gioco con 2,188,400 punti il 10 Aprile, 1999.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Versione software: 2.03CJ

* Data edizione: OS: Oct 25 1995 10:19:38 / MAIN: Oct 25 1995 11:08:10


REVISIONE 2:

* Versione software: 2.03CJ

* Data edizione: OS: Nov 15 1995 13:32:32 / MAIN: Nov 27 1995 15:51:56


REVISIONE 3:

* Versione software: 2.06CJ

* Data edizione: OS: Nov 11 1996 11:46:43 / MAIN: Oct 24 1996 12:02:23


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalita'  Kronn Hunter: All'inizio del gioco, uccidi i primi tre membri della squadra STAAR con i tuoi primi tre proiettili (non ricaricare o mancare). Se lo fai correttamente, entri in modalita'  Kronn Hunter. In questa modalita' , sei un mercenario mandato dalla gerarchia Kronn a spazzare via dall'Area 51 i ribelli Kronn. Noterai che le granate, i proiettili, cartucce e proiettili di mitragliatrice hanno tutti forma Kronn.


* Incubatrice: Durante il giro sul muletto, spara a tutti i barili prima e dopo il giro. C'e' un particolare barile nascosto cui dovrai sparare, alla sinistra del muletto. Questo ti portera'  nell' "incubatrice" dove dovrai sparare a uova e cuccioli alieni.


* Palazzo Chow: Dopo il tuo primo rapporto sul progresso nell'area 51, dove ti informa sulla tua percentuale e cose come questa, vedrai un muro delineato con finestre.
Spara a tutte le finestre al di la' del muro e ti troverai nella stanza dei power up, dove puoi vedere gli alieni attaccare le donne e i power-ups tutti sopra lo schermo.


* Area segreta prima del boss finale: Immediatamente prima di combattere il boss finale, mentre sei all'esterno, andrai in una zona dove ci sono zombies che ti lanciano barili. Spara a tutti i barili che non vengono lanciati e verrai portato in un'area piena di power-ups.


* Quartier generale: per vedere la sala di riposo degli alieni, devi sparare tre luci azzurre che appaiono agli angoli dello schermo. All'inizio del gioco, mentre entri nell'edificio, spara alla prima luce nell'angolo in alto a sinistra dello schermo. Alla fine del primo livello, mentre lo schermo gira, spara alle rimanenti due luci azzurre nell'angolo in alto a destra dello schermo.


* Livello Segreto: nell'edificio degli uffici, entrerai in una serie di 2 o 3 porte con targhette su tutte, spara a tutte, ed entrerai in una stanza segreta con power-ups e una ragazza aliena in basso.


* X segna il posto: Durante il giro in elicottero, spara a tutte le casse incendiate. Se fatto correttamente verrai mandato nell' 'X Marks The Spot', che e' una stanza dove continui a  rompere i vetri sui muri fino a rivelare la foto di una donna poliziotto in una posizione molto invitante.


* Ammazza Ragni: nel livello Computer Room Lockdown (dove puoi sparare ai 13 monitor dei computer all'inizio dello schermo per accedere alla stanza segreta). Quando la camera passa alla terza scena, con gli estintori e la scala di fronte a te, non sono sicuro di come si debba fare, ma se spari abbastanza avrai accesso ad una stanza segreta chiamata "Spider Splat" ('ammazza ragni') dove devi sparare ai ragni che scendono dal soffitto e salvare una donna.


- SERIE -


1. Area 51 (1995)

2. Area 51 - Site 4 (1998)


- STAFF -


Produttore: Rob Rowe

Programmatore: Charlie Grisafi


* Mesa logic Team:

Concept e design di gioco: Robert Weatherby

Animatori 3D: James Mestemaker, Guy Fumagalli, Hector Silva, James Webb


* Atari Team:

Design gioco: Mike Hally

Grafica e Design: Steve Caterson

Specialista produzione video: Brent Englund

Capo tecnico: Darrell Robinson

Animatore Stop-Motion: Jody Burgess

Direttore produzione: Derryl DePriest

Audio e Musiche: Michael Stein (accreditate erroneamente a Jeanne Parson)

Ingegnere Hardware: Brian McKee


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation (1996)


* Computer :

PC [CD-ROM] (1996)


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1996) pubblicato da Tiger Electronics: Ha una piccola pistola con cui spari.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Area 51 / Maximum Force DUO Kit (c) 1998 Atari Games.


Questo e' lo stesso gioco come l'originale "Area 51" e "Maximum Force", con l'aggiunta di una modalita' 'Tournament' per "Maximum Force" a singola partita e nuove/aggiuntive aree segrete per entrambi i giochi.


- DATI TECNICI -


Atari Cojag hardware


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), Jaguar (@ 26 Mhz)

Processore Audio : Jaguar (@ 26 Mhz)

Chip Audio : (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65534


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1998.


Il video di Area 51 e' stato ricodificato usando il sistema di Maximum Force, per cui la modalita' Kronn Hunter non funziona piu' correttamente. (Questo e' un esempio di 'caratteristica' non documentata).


Una macchina di Area 51 / Maximum Force DUO fu mostrata al classic arcade games show 'California Extreme' del 2004 a San Jose, California.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Versione software: 2.07CJ

* Data edizione: GUIS Feb 5 1998 18:52:26 / MAIN Feb 10 1998 11:52:51

* Basata su R3000

REVISIONE 2:

* Versione software: 2.04CJ

* Data edizione: GUIS Apr 22 1998 17:45:35 / MAIN Apr 22 1998 17:53:57

* Basata su 68020


- STAFF -


Produttore senior : Rob Rowe

 
- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=area88,
$bio

Area 88 (c) 1989 Capcom.


Un superbo sparatutto a scorrimento laterale nel quale i giocatori possono scegliere tre caccia a reazione : un A10 Thunderbolt, un F14 tomcat e un F20 tiger Shark, e devono combattere contro dieci livelli pieni di nemici lungo il loro percorso (piu' uno schema extra bonus).


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 06


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Fuoco, [B] Special


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1989.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "U.N. Squadron".


Area 88 e' basato sul manga giapponese con lo stesso nome.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata per questo gioco(Area 88 - PCCB-00018) il 21/01/1989.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Piu' denaro: se inizi una partita a 2 giocatori nello stesso momento, ognuno sara' accreditato di 3000 dollari. Se invece il secondo giocatore arriva dopo, avra'  12000 dollari (hai appena guadagnato 9000 dollari).


* Missione nascosta: ci sono vari metodi per giocare questa missione, eccone uno: Completa la missione 3 (La fortezza nella foresta) distruggendo il cuore della fortezza al primo colpo (Primo passaggio).


* Varie piccole animazioni finali: nella schermata finale (Presented by Capcom), vengono mostrate diverse piccole animazioni che dipendono da quanti Mech sono stati recuperati, o se l'Unicorno e' stato ritrovato...


Missione 3, Fortezza nella Foresta:

Unicorno (+ uno scudo) - Distruggi tutti gli alberi senza dimenticarti all'inizio del livello di distruggere il primo albero sulla sinistra. L'unicorno comparira'  spontaneamente di fronte alla fortezza.

Yashichi - Distruggi l'ultima torretta della fortezza, Yashichi si trova esattamente alla destra in basso della torretta di fuoco.


Missione 4, La portaerei:

Mech (1,000 punti) - Esattamente dietro alla quinta pietra, a livello del terreno, comparira' un Mech che sventola una bandiera.


Missione 5, Un Bombardiere chiamato Bayson:

Mech (+ un T-Laser) - Devi distruggere le 39 rocce per vedere apparire un Mech con un coltello.


Missione 6, Lanciamissili:

Mech (10,000 punti) - Quando la strada si biforca, prendi quella sopra sparando alla base dal primo pilastro di pietra, comparira' un Mech.


Missione 8, Astronave chiamata Minks:

Mech (1,000 punti) - Dopo che sono arrivate 2 barche dalla sinistra, posizionatevi in alto nello schermo e sparate finche' un Mech con un fucile cadra' in acqua.

Yashichi - Nel mezzo dell'astronave c'e' una torretta rossa, distruggila per liberare Yashichi.


Missione 9, L'Arsenale:

Mech (1,000 punti) - Dietro il secondo edificio si nasconde un Mech con l'ombrello.


Missione Speciale: 

Mech (10.000 punti) - Un'aeromobile scendera'  fino a meta' schermo, quindi risalita'. Vai a sinistra dello schermo. Quando l'aereo rinizia a scendere, spara finche' vedrai apparire il mech sovrapposto ad un razzo nella parte bassa dello schermo.


- SERIE -


1. Area 88 (1989)

2. U.S. Navy (1990)


- STAFF -


Progetto: Mako P, Parazoll Shono, Noritaka Funamizu (Poo)

Regia: Kihaji Okamoto

Designer personaggi: Manbou Shintan, Gokkun Kuratani, Rekite, Unicorn Mayumi, Traveller Kuramoyan, Holiday Kakkun, Haru San, Powerful Konomi, Fukumoyan, Femme Hana

Compositore Musiche: Chan Chakorin

Designer Hardware: Kucchan

Programmatori: Blbon, Takako


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1991)


* Computer :

Amstrad CPC (1990)

Atari ST (1990)

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Commodore C64 (1990)

Commodore Amiga (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Air Rescue (c) 1992 Sega.


Un gioco di simulazione di salvataggio in elicottero.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 148cm Larghezza x 186cm Profondita'  x 160cm Altezza.

Peso cabinet : 330 kg.

Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16384


Giocatori : 1

Controllo : Stick

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=argus,
$bio

Argus (c) 1986 NMK.


Pur essendosi ispirato pesantemente a 'Xevious', il gioco che ha definito gli sparatutto a scorrimento verticali, Argus aggiunge le sue peculiari caratteristiche. La nave del giocatore e' sempre al centro dello schermo, ed appena si sposta a destra o a sinistra, il suolo scorre nella direzione contraria. Il giocatore puo' continuare a muoversi solo in una direzione e finire di nuovo nel punto dove ha iniziato la manovra.


Un'altra novita' sono i muri a forma di labirinto, che flottano nell'aria e che possono essere attraversati o meno. Alcuni obiettivi del suolo rilasciano potenziamenti o armi speciali, ma per prenderli devono essere  bombardati  3 volte. Ogni volta che  un boss di fine livello viene sconfitto c e' una breve sequenza. I boss hanno dei punti deboli che raramente espongono e che  possono essere bombardati da un colpo solo, ma se dopo un certo periodo di tempo prestabilito il giocatore non riesce a colpirli il boss se ne va. Dopo la battaglia c e' una sequenza di atterraggio che deve essere eseguita con successo per ottenere punti bonus. Per finire, la nave riceve una nuova arma alla fine di ogni livello ( un ciclo di 5 combinazioni).

Il gioco ha 16 livelli, gli ultimi 4 si ripetono all'infinito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori palette : 896


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Gennaio 1986.

Dato in licenza alla Jaleco.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1986)

Sony PlayStation [Conversione dell'edizione Famicom] (2003, Incluso in "Jaleco Collection Vol. 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Argus (c) 1982 Gottlieb.


Proteggi i cittadini della Terra! Con Argus di Gotleib, spara ai cattivi ed ai pericoli con fulmini di energia. Premi il pulsante di cattura per salvare i cittadini che cadono e per prendere auto che cadono. Spara via le macerie catturate prima che schiaccino qualcuno. Il gioco finisce quando non ci sono piu' cittadini.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 894.886 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo videogioco di supereroi col mantello e' un prototipo molto raro mai pubblicato. Il gioco si chiamava in origine 'Protector' (il nome originale per i test era 'VideoMan'). Tom avrebbe voluto che Gottlieb ottenesse la licenza per Superman ma non ci riuscirono. 'VideoMan' era troppo simile a 'SuperMan' per cui scelsero 'Protector', ma il nome venne poi cambiato in 'Guardian', e quindi 'Argus' (i progettisti lo chiamavano scherzosamente 'ProVidGuardArgus').


Durante alcuni test di gruppo sul gioco, i giocatori suggerirono di usare il joystick anziche' la trackball per controllare il supereroe (I giocatori del test pensavano che la trackball non rendesse bene). Tom lo fece. Peggioro'. Sfortunatamente ci sono alcuni tipi di azione che non possono essere controllate con un controllo proporzionale (a meno che non abbia feedback tattile) - Argus aveva questo tipo di azione di gioco. Argus aveva alcuni elementi divertenti, come la possibilita'  di staccare pezzi dagli edifici (Warren curo' la parte delle macerie) e raccogliere autobus.


Il gioco poteva avere dei bug, Tom non era certo il miglior designer o programmatore,ma il design di gioco era il maggiore responsabile per i fallimenti dei test. Si deve ricordare che questi erano gli albori dell'epoca del design di gioco per computer e c'erano molti modi anche complicati per non riuscirci al primo tentativo.  Tom era un pioniere solitario. Il fallimento di Argus fu duro da accettare anche perche' neanche "reactor" era andato molto bene.


- PUNTEGGI -


Macerie : 150 punti

Robot : 150 punti

Rapitori : 200 punti

Saccheggiatore : 200 punti

Insetto : 200 punti

Elettrodi : 300 punti

Macchie : 300 punti


- STAFF -


Disegnato e programmato da: Tom Malinowski

Aiuto programmazione: Warren Davis

Sonoro: David Thiel

Grafica video: Jeff Lee


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Arian Mission (c) 1985 SNK.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz)


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "ASO - Armored Scrum Object", ed in USA come "Alpha Mission".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Arkanoid (c) 1986 Game Corporation.


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$bio

Arkanoid (c) 1986 Game Corporation.


La versione bootleg di Game Corporation dell'originale Taito.


- CURIOSITA' -


Pubblicazioni ufficili :

Arkanoid (Taito)

Tournament Arkanoid (Taito)


Pubblicazioni bootleg :

Arkanoid (Tayto)

Arkanoid (Game Corporation)


Pubblicazioni hack :

Arkanoid Plus (Two-Bits Score)

Block (Game Corporation)

SPA Co.'s Block II

Paddle 2


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=arkanoid,arkanoidj,arkanoidu,arkanoiduo,arkmcubl,ark1ball,arkgcbl,arkgcbla,
$bio

Arkanoid (c) 1986 Taito.


Dopo un improvviso assalto alieno, l'astronave Arkanoid e' stata distrutta e l'unico sopravvissuto, il piccolo vascello spaziale 'Vaus', e' stato misteriosamente intrappolato in un'altra dimensione da un nemico sconosciuto. Voi dovete aiutare il 'Vaus' a superare sia i sistemi di sicurezza che i nemici in questa dimensione e a trovare l'essere alieno responsabile dell'attacco.


Arkanoid e' un aggiornamento dei vecchi giochi di "palla e racchetta" - e specificatamente del classico Atari del 1978 "Super Break-out" - dove il giocatore prende il controllo della racchetta in basso nello schermo e deve usarla per deflettere la palla nella fila di mattoni in alto nello schermo, distruggendoli ed, in seguito, ripulire lo schermo per passare al livello successivo.

Oltre ad una grafica impressionante e colorata, Arkanoid introduce un buon numero di nuovi elementi al classico gioco di 'palla e racchetta'. Alcuni blocchi, quando vengono distrutti, lasciano cadere dei potenziamenti, sotto forma di capsule che cadono. Il giocatore puo' prendere le capsule per guadagnare i potenziamenti. Tra i vari potenziamenti forniti ci sono l'aumento della dimensione della racchetta, palline multiple, pallina 'adesiva' (che si attacca alla racchetta e viene lanciata quando lo decide il giocatore) ed anche il laser, che permette di sparare ai mattoni.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A75


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz), M68705 (@ 500 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : paddle

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Romstar per la distribuzione negli Stati Uniti (12/1986).


Arkanoid e' rimasto un gioco molto popolare e viene spesso clonato da aspiranti programmatori di giochi in titoli freeware e shareware. Molte compagnie hanno anche clonato il gioco regolarmente per le sale giochi.


La popolarita'  di Arkanoid ha portato ad includerlo in "Rainbow Islands - The Story of Bubble Bobble 2", che ha un intero livello (4 schermi in tutto) dedicato al gioco, incluso DOH come boss del livello.


Nick Mollison detiene il record per questo gioco a settaggio 'extremely hard' con 1,156,930 punti il 7 Settembre 2008.


Zack Hample detiene il record per questo gioco a settaggio 'normal' con 1.658.110 punti dal 13 Marzo 2000.


Pubblicazioni ufficiali :

Arkanoid (Taito)

Tournament Arkanoid (Taito)


Pubblicazioni non ufficiali :

Arkanoid (Tayto)

Arkanoid (Game Corporation)


Pubblicazioni hack :

Arkanoid Plus (Two-Bits Score)

Block (Game Corporation)

Block II (SPA Co.)

Paddle 2


- AGGIORNAMENTI -


Le versioni bootleg non usano il M68705 @ 500 Khz :-)


La versione Giapponese supporta il cocktail mode, mentre le altre non lo supportano.


- PUNTEGGI -


I punti vengono assegnati per la distruzione dei blocchi e per l'uccisione degli alieni.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Descrizione delle pillole :

S - Slow : rallenta la sfera.

L - Laser : permette al Vaus di sparare raggi laser.

C - Catch : blocca la sfera e la rilancia quando vuoi.

B - Break : permette al giocatore di passare allo schema successivo.

E - Expand : allunga il Vaus.

P - Players : aggiunge un'altro Vaus.

D - Disrupt : divide la sfera in tre sfere.


* Le pillole di potenziamento non sono esattamente casuali. Ci sono fondamentalmente due tipi di partite. Una ha molte pillole azzurre multiball e pillole rosa warp - questo e' una partita a punteggio basso. La partita a punteggio alto ti da'  una maggiore quantita'  di altre pillole. 


* In ciascun gioco la sfera non accelerera'  del tutto finche' non colpisce il fondo, per cui :

1) Prova a rimuovere i mattoni dal basso all'alto, o a fare un buco in un'area piu' spessa di mattoni, piuttosto che andare direttamente in su (es. togliere tutto il lato sinistro del secondo schermo piuttosto del singolo blocco alla destra, in quanto prenderai molte piu' pillole).

2) Se hai preso un bel po' di pillole S e la palla e' in gioco da molto tempo, preparati per un'improvvisa accelerazione.


* Inoltre, la pillola D accelera la pallina ed e' praticamente inutile in gran parte dei livelli (quello con il diamante racchiuso e' l'unico buon esempio cui riesco a pensare).


* Dal momento che cade solo una pillola alla volta, sfere multiple riducono il tuo punteggio potenziale abbastanza pesantemente. Ogni pillola vale 1000 punti. Per i primi livelli, prendi tutte le pillole che puoi, ma non usare poteri speciali. Otterrai molte navi extra e potresti ottenere una P grigia (extra Vaus) o due - per cui partirai prima con 6 o 7 navi.


* Nel livello finale, dove sfidi DOH in persona, dovresti colpirlo 15 volte  (1000 punti per colpo) per ogni maschera/omino rimanente finche' elimini la maschera con il sedicesimo colpo del tuo ultimo omino per finire il gioco.


- SERIE -


1. Arkanoid (1986)

2. Arkanoid - Revenge of DOH (1987)

3. Arkanoid - DOH It Again (1997, Nintendo Super NES)

4. Arkanoid Returns (1997)


- STAFF -


Design gioco di : Akira F. (AKR).

Programmato da : Yasumasa Sasabe (SSB).

Direttore dell'hardware & co-programmatore : Toshiyuki Sanada (SND)

Assistente programmatore : Toru T. (TOR)

Designer grafico : Onijust. H. (ONJ)

Compositore musiche : Hisayoshi Ogura

Effetti sonori : Tadashi Kimijima

Designer dei pattern : A. Iwai


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo BS ("BS Arkanoid") [potrebbe trattarsi di un prototipo]

Nintendo Famicom (1986) : Questa versione di Arkanoid includeva il suo controllo all'interno del pacchetto (una versione piu' piccola dello spinner usato nelle sale giochi).

Nintendo Super Famicom (1997)


Nintendo DS (2007, "Arkanoid DS" includeva uno spinner come per la cartuccia GBA, da collegare allo slot 2 del DS)


* Computer :

PC9801 (1986-Taito)

PC [MS-DOS] (1986)

MSX (1986)

BBC B (1987, "Arkanoid" - Imagine)

Thomson TO7 (1987)

Tandy (1987)

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Apple II (1987)

Atari 800 (1987)

Atari ST (1987)

Commodore Amiga (1987)

Amstrad CPC (1987)

Thomson M05

Thomson TO8


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=arkarea,
$bio

Ark Area (c) 1987 UPL.


Uno sparatutto con vista dall'alto dove combatti attraverso 23 livelli, combattendo  alla fine di ciascun livello contro 1 o 2 boss.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-87007


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1987.


Questo gioco e' stato pubblicato solo in Giappone.


- SERIE -


1. Nova 2001 (1983)

2. Ark Area (1987)


- STAFF -


Staff : Tsutomu Fuzisawa, Hiropi, Mingma, Nihei, Nozawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=arkatayt,arkatayt2,
$bio

Arkanoid (c) 1986 Tayto.


La versioen bootleg prodotta da Tayto dell'originale gioco di Taito.


- CURIOSITA' -


Pubblicazioni ufficiali :

Arkanoid (Taito)

Tournament Arkanoid (Taito)


Pubblicazioni non ufficiali :

Arkanoid (Tayto)

Arkanoid (Game Corporation)


Pubblicazioni hack :

Arkanoid Plus (Two-Bits Score)

Block (Game Corporation)

Block II (SPA Co.)

Paddle 2


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=arkatour,
$bio

Tournament Arkanoid (c) 1987 Taito America Corp.]


- CURIOSITA' -


Pubblicazioni ufficiali :

Arkanoid (Taito)

Tournament Arkanoid (Taito)


Pubblicazioni non ufficiali :

Arkanoid (Tayto)

Arkanoid (Game Corporation)


Pubblicazioni hack :

Arkanoid Plus (Two-Bits Score)

Block (Game Corporation)

Block II (SPA Co.)

Paddle 2


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=arkblock,arkbloc2,arkbloc3,
$bio

Block (c) 1986 Game Corporation.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


In questo bootleg / hack di "Arkanoid" é possibile scegliere il livello iniziale.


Jason Dowling di Dublino, Irlanda, detiene il record ufficiale per questo gioco con 228,980 punti realizzato il  19 febbraio 1987.


Pubblicazioni ufficiali :

Arkanoid (Taito)

Tournament Arkanoid (Taito)


Pubblicazioni non ufficiali :

Arkanoid (Tayto)

Arkanoid (Game Corporation)


Pubblicazioni hack :

Arkanoid Plus (Two-Bits Score)

Block (Game Corporation)

SPA Co.'s Block II

Paddle 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=arknoid2,arknoid2u,arknoid2j,
$bio

Arkanoid - Revenge of DOH (c) 1987 Taito.


Il misterioso nemico noto come 'DOH' e' tornato per cercare di vendicarsi del vascello spaziale 'Vaus'. Ancora una volta dovrete prendere il controllo della 'Vaus' e superare i vari livelli con il fine ultimo di distruggere 'DOH' una volta per tutte! 


Un aggiornamento del popolare gioco originale del 1986, Revenge of Doh vede il giocatore farsi strada attraverso 34 schermi, presi da un totale di 64. Revenge of Doh si differenzia dal predecessore con l'introduzione dei "teletrasporti". Dopo aver completato un livello, o quando si prende la capsula 'B' (Break), due portali si aprono nella parte in basso a destra ed in basso a sinistra dell'area di gioco, ed il giocatore viene portato attraverso uno dei portali - la scelta influenzera' quale versione del prossimo turno si dovra' affrontare. Il pulsante di fuoco serve solamente quando viene presa la capsula del Laser ('L') o adesiva ('C').

Il gioco, inoltre, presenta due nuovi tipi di mattoni. I mattoni d'argento dentellati, come quelli d'argento normali, richiedono numerosi colpi per essere distrutti; tuttavia, dopo un breve periodo di tempo, si rigenerano completamente. Per fortuna, per completare un livello non occorre distruggere alcuno di questi mattoni. Inoltre, alcuni mattoni si muovono di lato fintanto che il loro lato destro o sinistro non e' ostruito da altri mattoni.

Il gioco presenta un mini-boss con la forma di un cervello gigante, che ti aiutera' a far pratica per il DOH. Bisogna mirare alla bocca per sconfiggerlo.

- DATI TECNICI -


Numero Scheda : K1100250A

Adesivi Prom : B08


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : spinner

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso il licenza a Romstar per la distribuzione negli USA.

Zachary Hample detiene il record ufficiale per questo gioco con 3,120,570 punti il 31 Dicembre, 2002.


- AGGIORNAMENTI -

US (Romstar) Version : 

* Il primo round presenta una disposizione dei mattoni completamente diversa dalle versioni World e giapponese, ossia un'intera fila di mattoni dentellati e una serie di mattoni mobili sopra quelli dentellati.

* Se si una la funzione "continua" dopo il "game over", il punteggio non e' azzerato e non c'e' bisogno di ricominciare il livello.

* Le battaglie contro il boss sono mostrate nel demo (attract mode).

* Gli schemi dei round 3-sinistra e 20-destra sono scambiati con quelli del round 17 (il mini-boss), permettendo di combattere due volte contro di lui o mai.


- PUNTEGGI -

Si segnano punti distruggendo i mattoni e uccidendo gli alieni.

- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Descrizione delle capsule:

S (arancione) - Slow: rallenta temporaneamente la velocita' della pallina. La pallina accelera quando colpisce il soffitto della stanza, rendendo questa capsula inefficace in certi livelli. D'altra parte, la pallina accelera molto piu' velocemente e trequentemente in questo gioco, rendendo utile estendere la normale velocita' di gioco.

L (rossa) - Laser: permette al Vaus di sparare raggi laser che distruggono la maggior parte dei mattoni.

C (verde chiaro) - Catch: abilita il Vaus a trattenere la pallina, muoversi e rilasciarla premendo il tasto di fuoco. Tuttavia, se aspettate troppo a lungo, il Vaus lascera' andare la pallina per conto suo.

B (rosa) - Break: apre i cancelli del teletrasporto, permettendoti di saltare il livello anche se non e' ancora completato.

E (azzurro) - Expansion: raddoppia l'ampiezza del Vaus.

P (verde scuro) - Player: regala una vita in piu'.

D (celeste) - Disruption: suddivide la pallina in otto parti (diversamente dal gioco originale, che genera soltanto tre parti).

* Revenge of DOH prevede anche queste capsule addizionali:

M (viola) - Mega: trasforma la pallina in una rossa mega palla di energia, in grado di distruggere anche i mattoni indistruttibili e che rimbalza solo a contatto con i lati e il soffitto della camera.

R (nero) - Reduce: dimezza le dimensioni del Vaus, ma raddoppia il punteggio di ogni mattoni distrutto. Se non sei un giocatore molto abile, questa modalita' rende il gioco assai difficile.

T (blu scuro) - Twin: due Vaus al posto di uno. Non e' una modalita' molto utile, poiché limita la manovrabilita' e lascia un buco in mezzo dove la pallina tende a infilarsi.

I (verde scuro) - Illusion: crea un'ombra grigio-trasparente sul fondo dello schermo, che segue i movimenti del Vaus e che deflette le palline (senza poter decidere la direzione di rimbalzo), espandendo notevolmente l'area di funzionamento del Vaus.

N (verde chiaro) - New: suddivide continuamente la pallina in tre frammenti, fino a quando il Vaus prende un'altra capsula. E' molto utile in certi livelli.

Capsula lampeggiante: questa speciale capsula ti ricompensera' in modo casuale con uno dei seguenti quattro poteri:
1. 40 palline
2. 25 mega palle di energia
3. 8 palline rigeneranti
4. fuoco laser continuo
Nella maggior parte dei livelli, i primi tre poteri sono sufficienti per ripulire l'intero quadro. Il quarto, per contro, puo' rendere estremamente difficile vedere che cosa sta succedendo e non e' utile in livelli con numerosi mattoni indistruttibili.
Infine, invece di conferire uno dei quattro poteri summenzionati, la capsula lampeggiante occasionalmente rilascia uno sciame di 15 nemici che attraversano i portali del soffitto e riempiono lo schermo. Benché questi nemici valgano ben 100 punti l'uno se distrutti, il loro numero e' tale che combatterli diventa piu' una sfida per la sopravvivenza che un'occasione di far punti.


- SERIE -


1. Arkanoid (1986)

2. Arkanoid - Revenge of DOH (1987)

3. Arkanoid - DOH It Again (1997, Nintendo Super NES)

4. Arkanoid Returns (1997)


- STAFF -


Diretto & sviluppato da: Yasumasa Sasabe

Assistenti programmatori: Toshiaki Tsukano, Hideki Hashimoto

Grafica: Tetsuro Kitagawa, Kohzoh Igarashi, Genya Kuriki

Sonoro: Hisayoshi Ogura

Supervisore Pubblicita' : Hisayasu Nakane

Ingegnere Hardware: Yasunori Hatsuda

Gioco progettato da: Kei. S


- CONVERSIONI -


NOTE: Le versioni casalinghe di "Revenge of DOH" hanno anche un editor di livelli, dove il giocatore puo' crearsi livelli personalizzati o modificare e sostituire quelli esistenti, con l'eccezione di due soli: il mini-boss e DOH.


* Computer:

Sharp X68000 (1987)

Commodore C64 (1988)

Atari ST (1988)

Amstrad CPC (1988)

Commodore Amiga (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

PC [MS-DOS] (1989): in questa conversione, la mega palla di energia, prodotta quando si prende una capsula 'M', e' nera invece che rossa.

MSX2 (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=arkretrn,
$bio

Arkanoid Returns (c) 1997 Taito.


Il terzo capitolo del leggendario gioco di palla e racchetta a uno o due giocatori della Taito, dove ancora una volta il giocatore controlla una racchetta e deve fare rimbalzare la palla contro muri predefiniti di mattoni per rimuoverli dall'area di gioco.


Ciascun livello e' controllato da nemici ed alcuni blocchi, se colpiti, lasciano cadere potenziamenti che piovono giu' e possono essere raccolti dal giocatore. 


Anche se il terzo capitolo conta cinquanta livelli nuovi di zecca che i giocatori dovranno attraversare, il gioco di per se' rimane inalterato rispetto ai primi due titoli. L'unica vera differenza sta nell'arricchimento di grafica e sonoro ed in un piccolo numero di migliorie nei potenziamenti durante il gioco.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : E36


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -



Pubblicato nel Febbraio 1997.


Zack Hample detiene il record ufficiale per questo gioco con 1,589,770 punti dal 5 Giugno 2000.


- SERIE -


1. Arkanoid (1986)

2. Arkanoid - Revenge of DOH (1987)

3. Arkanoid - DOH It Again (1997, Nintendo Super NES)

4. Arkanoid Returns (1997)


- STAFF -


Progettatori: Atushi Taniguchi, Yuji Koga

Programmato da I.T.L.

Supporto al programma: Shunsuke Ono

Designers personaggi: Chiho Maeda, Mari Fukusaki, Tomohiro Kagawa

Sonoro: Yasuhisa Watanabe (YACK), Ishikawa Babio (BABI)

Designer: Kumi Mizobe


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=arlingtn,
$bio

Arlington Horse Racing (c) 1991 Strata.


In questo gioco di corse di cavalli, inserisci una manciata di monete nella macchina, e scommetti sui cavalli. Quando hai finito di scommettere, premi il pulsante di inizio corsa per vedere i cavalli fare la gara. Il gioco quindi paga tutte le vincite in crediti di gioco, e quindi ricomincia.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.812 Khz), YM3812 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -

Sviluppato da  Incredible Technologies, Inc.


IL gioco utilizza la voce del famoso annunciatore di Arlington, Phil Georgeff.


- STAFF -


Ideazione / Direzione / Programmazione: Larry Hodgson

Programmazione: Jane Zeto, Robert Fuentes Jr.

Artwork: Susan Svoboda, Stan Fukuoka

Musica e sonoro: Kyle Johnson

Hardware: Steve Jaskowiak, Scott Allie, Ann Vonckx

Pubblicita' : Carol Tomme

Testing: Jim Zielinski

Vendite: John Cassiday


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=armchmp2,armchmp2o,
$bio

Arm Champs II (c) 1992 Jaleco.


Nove avversari da battere :

Specks

Shibayama

Goliath

The Rock

Duke

Turk

Atlas

Chang

Trixie


- DATI TECNICI -


Dimensioni Cabinet : 196cm Altezza x 79cm Larghezza x 115cm profondita' .

Peso Cabinet : 200 kg.


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 16 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 2560


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Arm Champs (1988)

2. Arm Champs II (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=armedf,armedff,
$bio

Armed Formation (c) 1988 Nichibutsu.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Sviluppato da Fillmore.

Pony Canyon / Scitron pubblicarono il 21/02/1990 un album in edizione limitata della colonna sonora di questo gioco (Armed F, Crazy Climber 2 - PCCB-00020).


- STAFF -

Direttore: Takanori Tanaka

Pianificatore: Tomoaki Kabayashi

Programmatore capo: Shinya Okuda

Programmatori: Osamu Tomiyama, Satoshi Fujiwara

Progettista capo: Hisaya Tsutsui, Shinji Kubota

Progettisti: Takanori Tanaka

Musicista: Takeshi Yoshida

Ingegnere Hardware: Isao Shiki


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=armora,armorap,armorar,
$bio

Armor Attack (c) 1980 Cinematronics.


Uno sparatutto dall'alto in wireframe dove il giocatore controlla una piccola jeep e deve distruggere i molti elicotteri e carri che infestano la citta'  devastata dalla guerra. Come moplti altri giochi di questo periodo ("Space Invaders", "Battlezone", etc.), la grafica di Armor Attack erano semplice monocromia, con una sovrapposizione colorata aggiunta al cabinato per dare l'impressione di grafica colorata.


- DATI TECNICI -



Questo gioco era distribuito con un cabinato verticale con le fiancate che rappresentavano una scena di carri armati e il logo giallo 'Armor Attack'. Era lo stesso cabinato usato per "Star Castle" ed altri giochi Cinematronics. La parte alta del cabinato e' decorata con un marquee piuttosto semplice con il logo di Armor Attack in giallo su sfondo nero, assieme ad alcune istruzioni di gioco. Il pannello di controllo aveva l'immagine di un carro armato giallo e verde, ed i controlli del giocatore, che consistevano in 10 pulsanti, senza joystick (I controlli sono praticamente gli stessi di "Ateroids" e "Star Castle", tranne che la jeep smette di muoversi quando lasci andare il pulsante di movimento). Gran parte degli sforzi grafici furono fatti per la cornice e la sovrapposizione del monitor, che mostra una scena di citta'  distrutta.


Dimensioni cabinet verticale : 176cm Altezza x 76cm Profondita'  x 65cm Larghezza. Peso : 127kg.

Dimensioni cabinet Cocktail : 74cm Altezza x 56cm Larghezza x 81 Profondita' . Peso : 76 kg.


Processore Principale : CCPU (@ 5 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale  (monitor monocromo 19'' X-Y)


Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 38.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Pulsanti : 10


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Sega per il mercato Giapponese. Concesso inoltre in licenza a Rock-ola.


Come gia'  detto nella descrizione, tutti gli sfondi sono creati tramite una sovrapposizione/cornice del monitor. Il gioco genera solamente le jeep, i carri, gli elicotteri ed i loro proiettili. Uno dei due giochi che Skelly ha creato per Cinematronics che aveva sfondi disegnati "necessari". L'altro e' Warrior. Skelly ha progettato sei giochi vettoriali e ne ha programmati cinque di questi finche' era alla Cinematronics.


Secondo qualcuno, gli effetti sonori del codice morse di sottofondo mandano un messaggio: "Don't Register". Questo era quanto riportato da una forma di protesta di Skelly contro il fatto che la registrazione a'© stata recentemente reintegrata.


Paul Hall e Derek Davis detengono il record ufficiale per questo gioco con settaggio 'Doubles' con 2.257.850 punti dal 2 Aprile 1982.

Tom Larkin detiene il record ufficiale per questo gioco con settaggio 'Single' con 2.009.000 punti dal 25 Settembre 1982.


- PUNTEGGI -


Corpo del carro : 20 punti.

Torretta del carro : 30 punti.

Elicottero : 100 punti.


Il bonus aumenta di 10 punti per carro.

Aumentando il bonus fino a 50, viene data in premio una jeep extra, ed il bonus viene riazzerato.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Tim Skelly.


- CONVERSIONI -


* Console:

GCE Vectrex (1982)


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1982) pubblicato da Mattel.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

All In Color For a Quarter - Keith Smith

$end

$info=armorcar,armorcar2,
$bio

Armored Car (c) 1981 Stern Electronics.


Un gioco di labirinto con vista dall'alto dove guidi un furgone portavalori ("armored car") mentre scorre da destra a sinistra. Alcuni incroci sono marcati con le direzioni. Raccogli i soldi da consegnare alle banche evitando i criminali lasciando cadere ostacoli sulla strada. Il serbatoio deve essere riempito alle stazioni di servizio lungo la strada.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Primo gioco per Stern creato da Chris Oberth. Prima di lavorare per Stern era un disegnatore/progettista per giochi elettronici portatili tipo 'Finger Bowl'.


Armored Car e' in parte ispirato a "Targ".


Roger Isetts detiene il record ufficiale per questo gioco con 101,010 punti il 1 Marzo 1983.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1 (Set 2):

* Prima pubblicazione.


REVISIONE 2 (Set 1):

* Pubblicazione di bug fix.


- PUNTEGGI -


Muovi un blocco : 10 punti.

Prendi monete : 100 punti.

Scoppiare Robber : 200 punti.

Sblocca le serrature : 1000 punti.

Distruggi il camion TNT contro il muro : 1000 punti.


Bonus punti : 100 per ogni dollaro preso e depositato in banca.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Chris Oberth, Gunar Licitis


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=armwar,armwara,armwaru,armwarr1,armwaru1,armwar1d,
$bio

Armored Warriors (c) 1994 Capcom.


Un picchiaduro a scorrimento laterale che supporta fino a tre giocatori dove quattro mech selezionabili ed i loro rispettivi piloti cercano di salvare la Terra dalla battaglia contro l'esercito rinnegato di un pianeta gemello. Le parti dei mech distrutti possono essere equipaggiate sul tuo mech per creare interessanti e mortali combinazioni.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 07


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.629403 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [1] Attacco con braccia, [2] Salto, [3] Attacco con arma


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1994.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Powered Gear - Strategic Variant Armor Equipment".


Sony Music Works ha pubblicato un album con la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Powered Gear Arcade Game Track - SRCL-3089) il 01/12/1994.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente; appare la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Componenti Aggiuntive : Mentre appare il demo delle componenti aggiuntive, il giocatore che tiene la radio deve introdurre i seguenti codici.

Beta-Cannon - Premere Su.

Gamma-Battler - Premere Sinistra o Destra.

Alpha-Fortress - Premere Giu'.


* Selezione Parti : Alla schermata del titolo del livello, premere B+C (per oltre 1 sec.) e quindi introdurre i seguenti codici.

Bomber - Diagonale SinistraSu

Death Drill - Su

Missile - Diagonale DestraSu

Laser blade - Sinistra

Force claw - Destra

Flame - Diagonale SinistraGiu'

Chain spark - Giu'

Laser - Diagonale DestraGiu'


Nota : Si puo' selezionare sia il braccio che la sottoarma nello stesso momento, ma, se si inserisce il codice per il braccio o per la sottoarma due volte, solo l'ultimo codice avra' effetto.


- SERIE -


1. Armored Warriors (1994)

2. Cyberbots - Fullmetal Madness (1995)


- STAFF -


Progettisti : Kiyo, T.H.T.Fuji, Tuchihashi Bakabon

Programmatori : Y. Tunazaki Forever, Hero Hero, H. HASssssY, Hamachan, Dress

Design meccanico e oggetti : Yochabare, E. Kuratani, H. Uemura, Naoki Fujisawa, Y. Maruno, H. Yoshino, You-Tenkozow (You.Ten Kozow), Igami, Nekokan, U.F.O, Naoki Fukuda, Bakky

Designer artistici : Matsumoto, Y. Maruyama, M. Oshino, Takuji Mishima, Saru, Kohei Akiyama

Compositore suono : Takayuki Iwai (Anarchy Takapon)

Designer suono : Tomuyuki Kawakami (T.K NY)

Supervisori speciali : Noritaka Funamizu (Poo), Shochan, Kenkn, Meshi, Furoboh

Designer personaggi : T.O.M

Designer pubblicita'  : Sensei, Sakomizu

Regista : Kihaji Okamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=armwrest,
$bio

Arm Wrestling (c) 1985 Nintendo.


Un gioco di wrestling nel quale il giocatore deve affrontare un numero distinto di avversari in stile cartone animato. Lo stile grafico del gioco e' molto simile alla serie del classico di Nintendo "Punch-out". La giocabilita'  richiede che il giocatore inizialmente prema il joystick a sinistra, ma ogni volta che l'avversario inizia ad attaccare, il giocatore deve premere il joystick a destra per contrattaccare, e premere il pulsante per incrementare la potenza. Se il contrattacco non ha successo, muovendo il joystick avanti e indietro parecchie volte evitera' al giocatore di essere attaccato. L'avversario deve essere attaccato prima che il contatore raggiunga un minuto, o la partita sara'  persa.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinato : 24 pollici (61cm) in Larchezza x 35 pollici (89cm) in Profondita' x 74 po1lici (88cm) in Altezza.

Peso Cabinato : 287 Libbre (130kg)

Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), VLM5030 (@ 3.58 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 448 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1025


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 4 direzioni (GIU' non e' usato in questo gioco).

Pulsanti : 1 (ENERGIA)


- CURIOSITA' -


'Bald Bull' da "Punch-Out!!" fa un'apparizione in questo gioco come 'Mask X' (il terzo avversario).


Alcune delle musiche di questo gioco sono prese da "Punch-Out!!".


Mark Haber di New York detiene il record ufficiale per questo gioco con 781,030 punti il 28 Giugno, 1986.


- PUNTEGGI -


* 50 punti per ogni secondo in cui tiri la leva a sinistra per spingere l'avversario.

* 100/300/400/600/700 punti per ogni oggetto che accendi sopra la testa dell'avversario in un controattacco.

* 50 punti per ogni volta che spingi a sinistra dopo aver avuto un potenziamento e blocchi l'azione dell'avversario. Questi diventano 100 nei livelli piu' alti, ma non va mai sopra i 1000/2200 dipendendo dall'avversario.

* 400 punti al secondo per ogni combattimento vincente, in aumenti di 40 punti.

* 50000 punti per prendere il sacchetto del denaro (dopo i combattimenti 2 e 5).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Non appena lo scontro inizia, se il tuo tempismo e' giusto, premendo 'sinistra' toglierai all'avversario la guardia e realizerai automaticamente piena 'potenza'; questo generalmente ti aiuta a battere l'avversario piu' velocemente. Stai attento a non fare fallo due volte, o la tua partita finira' . 



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ar_airh,ar_airh2,
$bio

SportTime Table Hockey (c) 1988 Designstar Consultants.


- DATI TECNICI -


Arcadia System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 671 x 216 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Mindscape.


- STAFF -


Disegnato e Prodotto da: Ed Ringler

Programmatore: Chris Oke

Grafici: Ed Ringler Sr., Chris Oke, Ed Ringler, Simon Ffinch



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ar_bowl,
$bio

SportTime Ten Pin Bowling (c) 1988 Designstar Consultants.


- DATI TECNICI -


Arcadia System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 671 x 216 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Concesso in licenza a Mindscape.


- STAFF -


Progettato e prodotto da : Ed Ringler

Programmazione : Chris Oke

Grafica : Ed Ringler Sr., Chris Oke, Ed Ringler, Simon Ffinch


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ar_dart,ar_dart2,
$bio

World Darts! (c) 1987 Arcadia Systems.


Preparati a partecipare al torneo di freccette contro i migliori giocatori del mondo.
Inizi con 501 punti ed il tuo obiettivo e' arrivare fino a 0, terminando la partita con un doppio. Puoi anche colpire i tripli per triplicare il tuo punteggio, colpisci 3 tripli 20 per ottenere un massimo di 180 punti. Che la freccia sia con te! 


- DATI TECNICI -


Arcadia System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 671 x 216 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Codice & Grafica :The Flying Ravioli Brothers

Bits & Bobs : Nick Speakman

Musiche & effetti: Jas C. Brooke


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ar_fast,
$bio

Magic Johnson's Fast Break (c) 1989 Arcadia Systems.


Un gioco di Basket con protagonista Earvin 'Magic' Johnson.


- DATI TECNICI -


Arcadia System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 671 x 216 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Earvin 'Magic' Johnson, nato il 14 Agosto, 1959 a Lansing nel Michigan, e' uno dei piu' popolari giocatori della NBA di tutti i tempi. Spese la sua intera carriera di giocatore con i Los Angeles Lakers dal 1979 al 1991 e quindi di nuovo nel 1996 uscendo dal ritiro. Nella sua carriera vinse 5 titoli NBA, partecipo' a 12 All-Star game NBA e fu MVP per 3 volte. Vinse anche una medaglia d'oro olimpica ai giochi olimpici di Barcellona del 1992 dove fece parte del famigerato Dream Team. Dopo il ritiro divenne un importante missionario per la prevenzione dall'HIV, essendo Johnson stesso sieropositivo.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ar_ldrb,ar_ldrba,
$bio

Leader Board Golf (c) 1988 Arcadia Systems.


Un gioco di Golf.


- DATI TECNICI -


Arcadia System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 671 x 216 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ar_ninj,ar_ninj2,
$bio

Ninja Mission (c) 1987 Arcadia Systems.


- DATI TECNICI -


Arcadia System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 671 x 216 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Sculptured Software.


- CONVERSIONI -


* Computer :

Amstrad CPC (1987, "Ninja From Entertainment Usa")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ar_rdwr,
$bio

Road Wars (c) 1988 Arcadia Systems.


Uno sparatutto 3D in cui uno o due giocatori guidano i battlespheres (carri armati futuristici) su una strada infinitamente lunga distruggendo i pericoli imminenti. L'azione e' veramente semplicistica e c'e' poco da fare tranne trovare espedienti o distruggendo gli oggetti che si avvicinano.


- DATI TECNICI -


Arcadia System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 671 x 216 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Design gioco: Ron Harris


- CONVERSIONI -


* Computer :

Amiga (1987)

Atari ST (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Commodore 64 (1988)

MSX (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ar_sdwr,ar_sdwr2,
$bio

Sidewinder (c) 1988 Arcadia Systems.


- DATI TECNICI -


Arcadia System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 671 x 216 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Sviluppato da Synergistic Software.


- STAFF -


Di : Darrin Massena, Hayes Haugen

Illustrazioni : Jonathan Sposato

Aiuti addizionali da: Michael Ormsby, Robert C. Clardy


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ar_socc,
$bio

World Trophy Soccer (c) 1989 Arcadia Systems.


Un gioco di calcio.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 671 x 216 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ar_spot,
$bio

Cool Spot (c) 1993 Arcadia Systems.


- DATI TECNICI -


Arcadia System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 671 x 216 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il personaggio principale del gioco e' conosciuto come Spot, che era la mascotte della 7-Up dalla fine degli anni 80 all'inizio dei 90.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo NES (1992, "Spot - The Game")

Nintendo Game Boy (1992)


* Computer :

PC [MS-DOS] (1990)

Atari ST (1991)

Amiga (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ar_sprg,
$bio

Space Ranger (c) 1987 Arcadia Systems.


- DATI TECNICI -


Arcadia System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 671 x 216 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Synergistic Software.


- STAFF -


Design gioco :  Robert C. Clardy, Darrin Massena, Llyod Ollmann

Programmato da : Darrin Massena, Hayes Haugen, Llyod Ollmann

Grafica di : David Schroeder, Michael Ormsby, Robert C. Clardy


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ar_xeon,
$bio

Xenon (c) 1988 Arcadia Systems.


Uno sparatutto a scorrimento verticale dai ben noti programmatori per Commodore Amiga, i "Bitmap Brothers". La caratteristica peculiare di gioco di Xenon e' che la nave del giocatore puo' cambiare da carro armato a astronave volante con il tocco di un pulsante. 


- DATI TECNICI -


Arcadia System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 671 x 216 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Xenon era chiamato in origine "KellyX" durante lo sviluppo.


Questo e' il primo gioco dei Bitmap Brothers, un gruppo di programmatori che fecero alcuni dei piu' grandi titoli per amiga.


- SERIE -


1. Xenon (1988)

2. Xenon II (1989, Commodore Amiga)

3. Xenon 2000 - Project PCF (2002, PC [MS Windows])


- CONVERSIONI -


* Computer :

Amstrad CPC (1988)

Atari ST (1988)

Commodore Amiga (1988)

PC (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore 64 (1989)

MSX (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ashnojoe,
$bio

Ashita no Joe (c) 1990 Taito.


Un gioco di boxe.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 208 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


Un gioco di Boxe


- CURIOSITA' -

Sviluppato da Wave Corp.

Conosciuto al di fuori del Giappone come "Success Joe"


Estremamente raro, questo gioco e' basato sulla classica serie manga/cartone animato Ashita no Joe (Rocky Joe). Il manga e' stato pubblicato dal 1968 al 1973 su Shonen Magazine. Ci sono state anche due serie TV che sono state pubblicate dal 1970 al 1971 e dal 1980 al 1981 e un film fu rilasciato nel 1980.


Quando uno dei vecchi rivali di Joe, Rikishi, muore sul ring nel 1970, la casa editrice Kodansha gli fece un vero funerale. Piu' di 700 persone vi parteciparono da tutto il giappone. Un vero monaco buddista presiedette al funerale, tenuto su un ring da boxe di dimensioni reali.


- SERIE -


1. Ashita no Joe (1990)

2. Legend of Success Joe (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ashura,ashurau,ashuraj,
$bio

Ashura Blaster (c) 1990 Taito.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Taito B System hardware

Adesivi Prom : C43


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2(FIRE, BOMB)


- CURIOSITA' -


Gli ideogrammi del titolo si leggono 'Ashura'. Ashura e' il demone legato al combattimento.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali "SEX" nella schermata dei punteggi migliori. Se lo fai, vengono cambiate in "REX".


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA del gioco a'© leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


In questo gioco i nemici non sparano alle spalle come in altri sparatutto. Per questo motivo, non serve preoccuparsi dopo che hai passato i nemici.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=aso,
$bio

ASO - Armored Scrum Object (c) 1985 SNK.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 216 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto come "Alpha Mission" negli USA. Ed e' anche conosciuto come "Arian Mission".


- SERIE -


1. ASO - Armored Scrum Object (1985)

2. Alpha Mission II (1991)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=asoccer,
$bio

American Soccer (c) 1987 Universal.


- CURIOSITA' -


La versione giapponese di "Indoor Soccer".


Lo stesso anno, Universal intendeva pubblicare un altro gioco sportivo intitolato "American Football", ma non venne mai rilasciato.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=assault,assaultj,
$bio

Assault (c) 1988 Namco.


L'obiettivo di questo gioco e' di riconquistare la vostra patria distruggendo le forze nemiche che ne hanno assunto il governo. Avete una delle migliori arme da combattimento: un carro armato da assalto dotato di mitragliatori e di granate che puo' effettuare veloci cambiamenti di direzione rotolando su se stesso per schivare i colpi nemici e lanciare granate impennando.


Assault aveva un sistema di controllo che lo rese unico nel suo genere: il carrarmato era controllato tramite due joystick a 4 posizioni con grilletti. Il veicolo e' molto veloce e con tempi di risposta al cambio di direzione estremamente rapidi. Per evitare i colpi nemici potete fare rotolare velocemente il vostro carro armato a sinistra o a destra spostando entrambi i joystick verso il lato desiderato. Per lanciare le granate, dovrete impennare di potenza il carro armato spostando entrambe le barre di comando verso la parte esterna e premendo entrambi i pulsanti. Le granate hanno una potenza di distruzione tre volte superiore rispetto ai proiettili standard. 

Il carro armato e' sempre al centro dello schermo indipendentemente da quale direzione si stia percorrendo. Il resto dello schema ruota di 360 gradi attorno al carro armato e la direzione da seguire per raggiungere la fine di un livello e' indicata da una freccia.

Alcuni elevatori sparsi per lo schema vi daranno un vantaggio notevole rispetto ai vostri nemici: avrete l'opportunita' di vedere l'intera area di gioco. Ogni elevatore e' indicato con una piattaforma a cinque lati che lampeggia in rosso quando potra' essere utilizzata. Salendoci sopra con il carrarmato sarete proiettati in aria ed avrete una visuale dei terreni circostanti. Con questa prospettiva sarete in grado di vedere dove sono localizzati gli avamposti nemici e le rispettive armi. 


Il gioco prevedeva undici livelli in tutto che richiedevano di scovare e distruggere i quartier generali dei nemici.

 Per finire una missione con successo dovreste:

*Schivare i colpi nemici utilizzando la manovra di rotolamento laterale.
 
*Attaccare le linee nemiche utilizzando le granate a lunga gittata.
 
*Distruggete tutti i carri armati nemici che incontrerete per evitare che vi attacchino da dietro.

*Bombardare avamposti  e riconoscere postazioni nemiche usando gli elevatori

 *Proteggetevi dal fuoco nemico utilizzando ripari naturali quali palazzi e alberi.
 
*Fare saltare in aria i grandi cannoni di difesa ad ogni livello mentre schivate i colpi nemici.
 
*Seguire la strada indicata dalla freccia per uscire dal livello. Prima di poter uscire pero' si devono distruggere i grandi cannoni di difesa delle roccaforti nemiche. 
  

 


- DATI TECNICI -


Il cabinato dedicato ad Assault e' uno dei preferiti dai collezionisti di giochi arcade. Questo probabilmente e' dovuto alla sua forma eccezionale e ai controlli fuori dal comune. Il cabinato di Assault era molto stretto, la forma dell'apertura verticale del monitor appena si adatta tra i lati del cabinato, che era distante meno di 18 pollici. Un cabinato arcade standard e' largo circa 23 pollici per un modello di vecchio stile, o 30 per uno dei nuovi di lusso. Cosi' Assault era veramente stretto, probabilmente il gioco piu' stretto mai fatto. La parte alta del cabinato e' decorata con disegni che assomigliano ad un carro armato giallo, e questi stessi disegni si trovano anche negli spigoli del monitor e nel pannello di controllo.


Dimensioni cabinato : 188,60cm Altezza x 64,77cm Larghezza x 87,63cm Profondita' .

Peso Cabinato : 129,28 kg.


Namco System 2 hardware

Game ID : AT


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Doppio joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Aprile 1988.


Concesso in licenza ad Atari per la distribuzione negli USA.


Questo gioco usa un singolare metodo di controllo a 2-joystick e usa lo sfondo scalare "Mode 7" ed effetti di rotazione come quelli trovati nei giochi del Super Famicom. La caratteristica piu' interessante e' sparare bombe "catapulta" lontano con il joystick di sinistra premuto sul lato sinistro e il joystick di destra sulla destra nello stesso momento, mentre tieni premuto il tasto fuoco.


Un aggiornamento di questo gioco si intitola "Assault Plus".


Victor Entertainment ha pubblicato un album con la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Namco Video Game Graffiti Vol. 3 - VDR-5278) il 16/12/1988.


- STAFF -

Designer gioco & storia : Hiroyuki Takeshima

Programmatore del gioco : Nyan-Nyan Wan-Wan

Capo designer visuale : Nobuhiko Ave 

Team creazione visuale : Hideyuki Kikuchi, Yoshihiro Sugiyama, Junko Anzai

Compositore musicale & Effetti sonori : Shinji Hosoe, Kazuo Noguchi

Esperto in debugger : Takao Okada 

Designer pannello di controllo : Akira Ohsugi, Hiroyuki Kobayashi

Gestione produzione : Shigeru Yokoyama, Toshio Natsui, Kunio Saitho

Produttori : Kazunori Sawano, Yasuhiko Asada

Produttore esecutivo : Masaya Nakamura

Ringraziamenti speciali a : Tohru Iwatani, Eiichiro Satoh

Basato sui personaggi disegnati da: : Kunio Ohkawara

Designer gioco: Kunio Ogawara

Musica composta da: Shinji Hosoe, Kazuo Noguchi.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.4")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=assaultp,
$bio

Assault Plus (c) 1988 Namco.
Assault Plus (c) 1988 Namco.


La tua missione e' quella di riconquistare la tua patria distruggendo le forze nemiche che l'hanno occupata. Hai un carro armato Assault, l'arma mobile suprema. Il tuo carro ha artiglieria e granate, puo' effettuare virate rapide per evitare i colpi nemici ed usa i 'Power Wheelies' per lanciare granate. 


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : AT


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un aggiornamento di "Assault". Questo aggiornamento e' stato fatto uscire solamente in Giappone.


- AGGIORNAMENTI -


Assault Plus contiene:

* Modalita'  cocktail.

* Colori diversi.

* Schermata di intermezzo.

* L'intro ha musiche nuove.

* Cambiamenti minori nei nemici (colore, forza).

* Modalita'  due giocatori.

* Due livelli di difficolta'  di gioco.

* Il bonus a zero punti e' scomparso.


- STAFF -


Designer gioco: Kunio Ogawara

Musica composta da: Shinji Hosoe e Kazuo Noguchi.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (NAMCO Museum vol.4) (nascosto)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=astdelux,astdelux1,astdelux2,
$bio

Asteroids Deluxe (c) 1981 Atari.


Asteroids Deluxe di Atari e' un gioco ad 1 o 2 giocatori con monitor vettoriale X-Y. Il gioco ha una visuale in terza persona della nave del giocatore che combatte in un campo di asteroidi, dischi volanti e navi nemiche o 'Death Stars" (a forma di agglomerati di triangoli). Quando colpiti, gli asteroidi e le stelle della morte si spezzano in pezzi progressivamente piu' piccoli. 

I giocatori possono attivare uno "scudo" ottagonale per proteggere temporaneamente la loro nave. Questo scudo, comunque, si consuma con l'uso. 

Grossi asteroidi compaiono fluttuando dal bordo esterno dello schermo. Premendo i pulsanti RUOTA A DESTRA e RUOTA A SINISTRA sul pannello di controllo, il giocatore puo' puntare la propria nave verso gli asteroidi. Il giocatore usa il pulsante FUOCO per sparare agli asteroidi ed ad altri oggetti. 

Quando viene colpito, ciascun asteroide grande di divide in due asteroidi di dimensione media, ed il giocatore guadagna 20 punti. Gli asteroidi medi, quando vengono colpiti, si dividono in due asteroidi di piccole dimensioni, ed il giocatore guadagna 50 punti. Quando si colpiscono gli asteroidi piu' piccoli questi scompaiono ed il giocatore guadagna 100 punti. 

Oltre agli asteroidi, il giocatore puo' fare punti sparando alle varie navi nemiche. Quando vengono colpite, le navi grandi ('Death Stars', Stelle della morte, navi di forma esagonale), si dividono in tre rombi, ed il giocatore guadagna 50 punti. Le navi a rombo, quando vengono colpite, danno 100 punti e si spezzano in due triangoli. Queste ultime scompaiono se vengono colpite, e fanno guadagnare 200 punti. 

In qualsiasi momento durante il gioco, puo' comparire nello schermo un disco volante. Il gioco da 200 punti per il disco volante grande, e 1000 per quello piccolo (quest'ultimo e' il bersaglio piu' piccolo durante il gioco, anche se non si muove piu' rapidamente di quello grande. Inoltre, spara con  piu' precisione). 

L'obiettivo del gioco e' di sparare e distruggere il maggior numero possibile di asteroidi, dischi volanti e navi nemiche senza che la propria nave venga distrutta. Una nave viene distrutta se va addosso ad un asteroide, un disco volante o una nave nemica, oppure se un disco volante gli spara. Per evitare di perdere una nave, il giocatore puo' premere il pulsante SPINTA per spostarsi dalla traiettoria dell'oggetto che sta per colpirlo. 

Come manovra di emergenza, il giocatore puo' premere il pulsante SCUDO. Un ottagono comparira' attorno alla nave del giocatore come difesa dai nemici. Lo scudo ha una durata di 10 secondi, ma la sua energia viene rinnovata a ciascuna nave. Il quantitativo di scudo rimasto viene indicato dalla luminosita' dello scudo stesso (fioco significa che sta per esaurirsi). 

I personaggi:

Astronave: Questa sei tu, il giocatore. Puoi ruotare di 360 gradi, sparare, spingerti in avanti in qualsiasi direzione o usare lo scudo se sei in pericolo.

Asteroide grande: Queste sono le grandi rocce che riempiono lo schermo all'inizio di ogni livello. Colpirne una con un proiettile la fara' dividere in 2 asteroidi medi.

Asteroide medio: Leggermente piu' piccolo dei grandi ma piu' veloce, sparare ad essi dara' come risultato un'ulteriore divisione in 2 piccoli asteroidi.

Asteroide piccolo: Queste sono le piu' piccole e veloci rocce dello schermo. Se un proiettile le colpisce si vaporizzeranno.

Esagono:  appaiono quando lo schermo e' quasi privo di asteroidi. Vola in una sola direzione fino a quando non e' colpito.

Rombo: Quando l'esagono e' colpito si divide in 3 rombi.
Questi iniziano a controllarti ed a  inseguirti lentamente.

Triangolo: Quando un rombo e' colpito si divide in 2 triangoli. Loro si muoveranno molto velocemente e ti colpiranno se non li distruggerai velocemente.

Dischi volanti grandi: Appaiono nello schermo di tanto in tanto sparando casualmente. Approssimativamente 1 colpo  ogni 4  e' diretto verso la tua nave. Se nel mentre si trovano esagoni nello schermo, verranno presi di mira anche loro.

Dischi volanti piccoli:
Questi dischi sono piu' pericolosi di quelli grandi.
Sono molto piu' precisi ed hanno maggior probabilita' di ucciderti. Eliminali velocemente e allontanati dal loro raggio di azione.  



- DATI TECNICI -


Questa particolare macchina venne pubblicata in 3 diversi formati: cabinato verticale, un cabaret ed un cocktail. Il verticale era il piu' diffuso, il cabaret il meno comune. Tutte e tre le versioni erano praticamente compatibili a livello di collegamenti con la scheda originale di "Asteroids", erano solo stati invertiti alcuni fili.

* Il verticale aveva un design piuttosto interessante, che sporgeva dal pannello di controllo verso il giocatore. Atari non bado' a spese con le decorazioni delle fiancate di questo modello, che coprono completamente i fianchi dal pavimento fino a sopra in alto (e' una scena di un campo di asteroidi, simile a quella di "asteroids" ma piu' dettagliata). Il pannello di controllo e' un po' piu' semplice di quella mostruosita'  rossa, bianca e blu dell'originale "Asteroids". Semplicemente una superficie scura, alcune istruzioni, ed alcuni pulsanti (questo gioco non usa joystick, anche se funziona bene con uno).

* La versione cocktail era praticamente uguale alle cocktail dell'originale "Asteroids" (e a praticamente quasi tutti i cocktail di Atari). Era nera e legno, con solo un minimo di decorazioni sotto il vetro.

* La versione cabaret (un cabaret e' un mini verticale alto meno di 1,5 mt) e' una orrenda piccola creatura, con i fianchi color legno e il frontale nero. La placca del nome e' in basso vicino alle gettoniere (che rende il gioco difficile da identificare a prima vista).


* Dimensioni verticale : 180,34cm Altezza x 67,95cm Larghezza x 64,14cm Profondita' . Peso : 140,85 kg. Monitor : 19'' QuadraScan.

* Dimensioni Cabaret : 137,79cm Altezza x 51,91cm Larghezza x 60,32cm Profondita' . Peso : 86,85 kg. Monitor : 15'' QuadraScan.

* Dimensioni Cocktail : Regolabile da 54.5cm a 68.5cm Altezza x 80,5cm Larghezza x 60cm Profondita' . Peso : 73,8 kg. Monitor : 15'' Quadrascan.


Game ID : 0351xx


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : Discrete, POKEY


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 231 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Pulsanti : 5 (Sinista, Destra, Fuoco, Spinta, Scudo)


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Marzo 1981.


L'Asteroids originale era molto popolare, ma aveva un problema. Il gioco era semplicemente troppo facile per i giocatori esperti (molte persone potevano giocare per ore con un singolo credito). Per questo Atari decise di creare un seguito piu' difficile, Asteroids Deluxe. Ci riuscirono un po' troppo bene, e dovettero ritarare la difficolta'  indietro dopo che la versione iniziale si dimostro' troppo difficile per gli utenti medi. Questo gioco fu creato a partire da una versione modificata del codice di "Asteroids". Nello stesso tempo in cui veniva prodotto questo gioco, "Space Duel" era in fase di realizzazione, ma fu accantonato non appena fu dato il via libera alla produzione di 'Asteroids Deluxe'. Questo gioco guadagno' poco e in seguito Atari pubblico' "Space Duel" ottenendo un discreto successo.


Asteroids Deluxe ha caratteristiche di gioco modificate intenzionalmente per sfidare i giocatori che avevano acquistato padronanza con la versione di Asteroids originale:
 
1) L'aggiunta di una nuova nave con forma esagonale chiamata 'stella di morte'. Una volta colpita  si rompe in 3 pezzi a forma di rombi.
Il rombo, una volta colpito si divide in 2 piccoli triangoli che spariscono quando sono a sua volta  colpiti. I rombi ed i triangoli inseguono la nave del giocatore fino alla sua morte.

2) Gli UFO grandi e piccoli sono stati migliorati: 

a) Sparano colpi che "fanno il giro" dello schermo. Questo significa che un colpo sparato fuori dalla destra dello schermo rientrera' da sinistra e viceversa.
 
b) La precisione dell'UFO grande e' stata migliorata. Ora un colpo su quattro viene sparato mirando alla nave. Se non ci sono altri bersagli, tutti i colpi vengono sparati verso la nave del giocatore.
 
3) La navetta spaziale dei giocatori e' stata ridisegnata includendo due alette laterali e un corpo piu' stretto, mantenendo le dimensioni generali della nave identiche al gioco originale. La nave ha la stessa velocita' massima che in Asteroids, ma ha un'accelerazione due volte maggiore. 

4) I punteggi ora "ripartono" quando arrivi a 999.999 punti e non a 99.999 

5) E' stata aggiunta al gioco una sovrapposizione colorata, per dare maggiore profondita' al gioco. Rende, pero', la grafica vettoriale un po' piu' difficile da vedere.
 
6) Il pulsante dell'iperspazio e' stato sostituito dallo scudo. Lo scudo dura 10/12 secondi e non puo' essere ricaricato.
 
7) Lo sparo in questa versione e' automatico, tenendo premuto il bottone fuoco si spareranno un massimo di 4 colpi (sullo schermo) alla volta. 

Anche se la schermata di modalita' attrattiva rivendica un copyright del 1980, il gioco e' stato introdotto ufficialmente nel marzo di 1981. Il vetro anteriore sulla versione verticale formava originalmente un quadrato con il cabinato - questo produceva 'una luce abbagliante' sgradevole sullo schermo. Atari successivamente ha rilasciato un 'glare reduction kit'  da adattare al cabinato costituito da un vetro ad angolo orientato in modo da ridurre la luce abbagliante. Il kit, una volta applicato, occludeva l'altoparlante provocando un ulteriore abbassamento delle basse frequenze. 

Furono prodotte approssimativamente 22.300 unita' .


John McAllister detiene il record ufficiale per questo gioco con 3,333,360 punti, realizzato il 12 febbraio 2009.


Un cabinato di Asteroids Deluxe appare nel film del 1982 'Tron', nel film del 1982 'The Thing' ('La Cosa') e nel film del 1984 'Night of the Comet' ('La Notte della Cometa').

Un cabinato di Asteroids Deluxe compare nel video musicale dei Judas Priest per 'Freewheel Burning'.


Nel 1982, Atari realizzo' un set di 12 spille per collezionisti dedicate a: "Missile Command", "Battle Zone", "Tempest", "Asteroids Deluxe", "Space Duel", "Centipede", "Gravitar", "Dig Dug", "Kangaroo", "Xevious", "Millipede" e "Food Fight".


- AGGIORNAMENTI -


Ci sono due versioni di questo gioco: La prima versione venne accusata di essere troppo difficile, per cui ne venne fatta una piu' facile. La nuova versione e' stata originalmente introdotta in Europa e di solito ci si riferisce ad essa con il nome 'Versione Europea'. Si puo' capire  quale versione stai giocando da quando compare la nave "Stella di morte": nella versione difficile compare alle fine della seconda ondata di asteroidi, nella versione rivisitata compare alla fine della prima ondata di asteroidi e si muovo molto piu' lentamente. 



- PUNTEGGI -


Asteroide Grande : 20 punti

Asteroide Medio : 50 punti

Asteroide Piccolo : 100 punti

Disco Volante Grande : 200 punti

'Death Star' (Nave Esagonale) A.K.A. 'Fiocco di Neve' : 50 punti

Nave a Rombo : 100 punti

Nave Triangolare : 200 punti

Disco Volante Piccolo : 1000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi il gioco, la tua nave sara' al centro dello schermo. Ci saranno 4 grossi asteroidi che si dirigono verso di te. Il livello successivo inizia quando tutte le rocce saranno distrutte. Il numero di asteroidi grandi presenti dipende dallo schema:
 
Schema 1: 4
 
Schema 2: 5
 
Schema 3: 6
 
Schema 4: 7 

Schema 5: 8 

Schema 6 e successivi: 9 

Il tuo scopo e' di sparare a queste rocce grandi, che pero' si spezzeranno in 2 rocce medie. Rompere una roccia media la dividera' in due piccole. Nota: C'e' un'eccezione a questa regola. Il programma del gioco permette soltanto 24 asteroidi sullo schermo per volta. Se lo schermo contiene gia' 24 asteroidi di qualunque formato, quando sparate ad un grande asteroide  si rompe soltanto in un asteroide medio e quando sparate ad un asteroide medio esso si rompe soltanto in un asteroide piccolo. Quindi, quando lo schermo e' pieno cosi' come spiegato, potete distruggere completamente un grande asteroide con soltanto 3 colpi anziché con i 7 normalmente richiesti.

 
In aggiunta, devi confrontarti con gli UFO grandi e piccoli, e con le "Stelle di morte". Nel primo paio di schermi puoi rimanere in centro allo schermo e distruggere le rocce. Fai attenzione che un UFO piccolo o grande potrebbero entrare nello schermo e colpirti con i loro spari. Inoltre: 


1) Puoi avere al massimo 4 colpi contemporaneamente sullo schermo. Questo e' utile quando devi distruggere rocce molto vicine, puoi letteralmente mandarle in polvere.

2) I tuoi colpi "girano attorno" allo schermo. Questo vuol dire che ogni sparo che va oltre uno dei bordi dello schermo ricompare dal lato opposto viaggiando nella stessa direzione. Anche gli UFO hanno colpi che "girano attorno" allo schermo.


*Dopo 10.000 punti, il disco volante piccolo diventa una costante nel gioco. Non puoi piu' stare in un punto fisso perche' il piccolo disco volante puo' rintracciare la tua nave ed eliminarli con il primo o il secondo sparo. 

* I tuoi scudi hanno un'aspettativa di vita di al massimo 17 secondi. Ogni collisione con una roccia sottrae circa 6 secondi di tempo degli scudi. Una volta che i tuoi scudi sono esauriti, non possono essere ricaricati. In altre parole: usa gli scudi il meno possibile.


* Anche se il pericolo principale sono gli asteroidi ed i dischi volanti, anche tu puoi essere un pericolo per te stesso. Usa la spinta con attenzione, o ti ritroverai a viaggiare senza controllo fuori dallo schermo. Alcuni giocatori comunque si trovano molto bene a muoversi sparando.

* Per quelli che cercano i grandi punteggi, puoi usare il trucco del cacciatore. Funziona piu' o meno cosi':

1) Dopo i 10.000 punti compaiono il dischi volanti piccoli. Valgono 1000 punti l'uno. Prima di tutto distruggi tutte le rocce finche' non ne restano solo una di piccola.

2) Vai a posizionarti nell'angolo in alto a destra dello schermo.

3) Se il disco volante compare dal alto dove sei tu, puoi distruggerlo prima che riesca a sparare un solo colpo. Se compare dal lato opposto, usa colpi "che fanno il giro" per prendertene cura. Alcune persone hanno usato questo trucco per ore, raggiungendo punteggi di milioni. Ovviamente, ci si mette un bel po' a 1000 punti alla volta.

4) Tieni inoltre presente che gli UFO piccoli sparano colpi che "girano" per cui potresti doverti muovere per evitare il pericolo.

5) A differenza di "Asteroids", il disco volante piccolo spara un bel po' di colpi, per cui il trucco del "cacciatore" e' un po' piu' pericoloso.

6) Sopra i 60.000 punti l'accuratezza degli UFO aumenta in maniera pericolosa.


* Le "Stelle di morte" compaiono nella prima o nella seconda ondata:

1) Comparira'  sullo schermo ondeggiando pigramente. Puo' essere rotto solamente da un colpo di laser (tuo o degli UFO).

2) Una volta rotto, i pezzi inizieranno ad inseguire il giocatore. Colpire uno dei pezzi a rombo lo rompera'  in due pezzi a forma di triangolo.

3) Il miglior modo per sconfiggere questo nemico e' quello di accelerare e quindi girarsi rapidamente sparando. Questo ti permettera'  di muoverti all'indietro mentre spari ai pezzi.


- SERIE -


1. Asteroids (1979)

2. Asteroids Deluxe (1981)

3. Space Duel (1982)

4. Blasteroids (1987)

5. Asteroids Hyper 64 (1999, Nintendo 64)


- STAFF -


Programmato da: Dave Shepperd.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition")

Sega Dreamcast (2001, "Atari Anniversary Edition")

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology")

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology")


* Computer:

BBC MODEL B (1984, Atarisoft)

Atari ST (1987, "Asteroids Deluxe", Atari)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2000, "Atari Arcade hits 2")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2001, "Atari Anniversary Edition")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")


* Altri :

Atari Flashback 2 (2005)

Nokia N-Gage (2006, "Atari Masterpieces Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=asterix,asterixeaa,asterixeac,asterixj,asterixaad,
$bio

Asterix (c) 1992 Konami.


Un picchiaduro a scorrimento orizzontale a uno o due giocatori basato sulla serie del fumetto francese, 'Asterix & Obelix'. Il giocatore puo' combattere nelle vesti di Asterix il gallo o nelle vesti del suo amico, Obelix, contro la 'forza' dell'opprimente Impero Romano. Asterix include una varieta'  di mosse da combattimento umoristiche, che sono mostrate nell'attract mode del gioco. I disegni e il tocco di Asterix rimangono fedeli al suo tratto originale francese, ed i molti tocchi umoristici del gioco (come il modo in cui i legionari sconfitti strisciano via) saranno immediatamente familiari ai fan del fumetto e della serie a cartoni. I livelli bonus - come la corsa dei carri che vi attende alla fine del primo livello - presentano differenti elementi di gioco per fornire una pausa al combattimento. 


- DATI TECNICI -


Game ID : GX068


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), K053260 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


La roccia che Obelix porta sulla schiena e' chiamata menhir. Veniva utilizzata in molti rituali religiosi dell'antichita' in luoghi come Carnac nella provincia Francese di Brittany, in particolar modo nel periodo che va dal 2000 al 1500 A.C.


La King Records ha pubblicato una edizione limitata della colonna sonora di questo gioco (Konami Game Music Collection Vol. 5 - KICA-7605) il 26/09/1992.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


*Consiglio: Quando giochi con Obelix, il personaggio inizia ad ogni livello a trasportare una grossa roccia. Cerca di colpire il maggior numero di romani prima che Obelix la lanci via. Ogni romano respinto con la roccia fara'  cadere i propri elmetti a terra, e questi possono essere presi in mano dal giocatore per ottenere punti bonus.


*Bere la pozione magica (Asterix) o mangiare un arrosto (Obelix) rendera'  il rispettivo personaggio invincibile per alcuni secondi, permettendo loro di aprirsi un varco tra i romani, facendo si che gli sconcertati Legionari lascino cadere gli elmetti prima di scappare.


- STAFF -


Programmatore principale: Narunopapa

Programmatore secondario: Yuko Itoh

Direttore grafico: M. Kukino

Designer sfondi: S. Wada

Designer nemici: T. Akiyama

Effetti sonori: J-Kane

Programmatore audio: Panda

Compositori musicali: Mutsuhiko Izumi, M. Egama, Michiru Yamane (Chiru Chiru), J. Nakano, A. Hashimoto

Designer Hardware: Hideto Murata

Art Works: Naoko Sato


- CONVERSIONI -


* Computer :

PC [MS-DOS] (1996, "Asterix & Obelix")


- FONTI -


Rom del gioco.

The New Columbia Encyclopedia, Fourth edition, Columbia University Press, 1975.

$end

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$bio

Asterock (c) 1979 Sidam.

In questo gioco un giocatore prende il controllo di una navicella spaziale bloccata nel bel mezzo di un campo di asteroidi. Il giocatore dovra' sparare ad alcuni asteroidi che si muovono lentamente nell'area di gioco. Quando gli asteroidi vengono colpiti si rompono in pezzi piu' piccoli che a loro volta devono essere distrutti. Una volta distrutti tutti i frammenti nell'area di gioco si potra' accedere al livello successivo. 

Gli asteroidi sono sempre presenti in questo gioco ma compariranno anche astronavi aliene in grado di sparare,  si muovono diagonalmente per lo schermo e devono essere distrutte prima che distruggano l'astronave del giocatore. 



- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : Discrete


Orientamento dello schermo : Orizzontale


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg italiano di "Asteroids".


Il distributore italiano ufficiale di Atari Arcades, f.lli Bertolino s.r.l., ha mosso un attacco legale contro Sidam, e ha vinto. Molti frammenti di codice messi nella ROM di Asterock, Missile Storm e altri cloni di Sidam erano identici a quelli contenuti nella memoria originale di Atari. Sidam ha cambiato l'introduzione della moneta e il sonoro, per sbarazzarsi del gettone protetto da copyright del chip di Atari POCKEY. Sidam la defini' una 'coincidenza'; inoltre, la legislazione italiana non menziono' direttamente i programmi del computer come materiale protetto da copyright come le canzoni ed i libri. Comunque, la corte sentenzio' circa la 'proprieta'  intellettuale' dei programmi - e cio' fu una importante sentenza nella storia legislativa italiana - e Sidam fu giudicata colpevole di violazione di copyright.


- PUNTEGGI - 

Asteroide grande: 20 punti.
 
Asteroide medio: 50 punti.
 
Asteroide piccolo: 100 punti.
 
Astronave grande: 200 punti.
 
Astronave piccola: 1000 punti 

- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Quando inizi il gioco, la tua astronave sara' al centro dello schermo. Davanti a te ci saranno da 4 a 6 grandi asteroidi. Lo scopo del gioco e' distruggere queste rocce.
Comunque, quando le distruggi, si romperanno in due rocce medie. Distruggendo una roccia media otterrai 2 rocce piccole. Inoltre, dovrai affrontare dischi volanti piccoli e grandi. Nei primi schermi, puoi posizionarti nel mezzo e distruggere rocce per la felicita' del tuo cuore. Non c'e' gran pericolo fin tanto che un grande disco volante non ti insegue e spara colpi a caso. Tieni a mente un paio di cose quando stai sparando:
 
1) Puoi avere 4 colpi nello schermo alla volta. Cio' e' utile quando stai distruggendo  rocce molto vicine. Puoi quasi trapanarle fino a  polverizzarle. 

2) I tuoi colpi 'girano attorno' allo schermo. Cio' significa che ogni colpo che va alla cima dello schermo riapparira' nel lato opposto viaggiando nella stessa direzione. Anche i dischi volanti hanno colpi 'avvolgenti'. 

*Dopo 10.000 punti, il disco volante piccolo diventa una parte permanente del gioco. Non puoi stare a lungo in un posto perche' il piccolo disco volante e' capace di seguire le tracce della tua nave e farti fuori con il primo o secondo colpo. 

*Usa l'iperspazio solo in situazioni davvero disperate. Per esempio quando 4 asteroidi  ti stanno venendo addosso, e non c'e' modo per scappare potrebbe essere un buon motivo. 8 volte su 10, l'iperspazio mettera' la tua astronave in pericolo oppure quando appari da qualche altra parte, la tua nave esplodera'.

* Sebbene ci sia pericolo causato dalle rocce e dai dischi volanti, tu stesso puoi essere una fonte di pericolo. Usa la spinta con cautela o ti ritroverai a sbandare per lo schermo senza controllo. Alcuni giocatori si trovano comunque veramente bene a muoversi intorno e sparare. 


* Chi desidera fare punteggi elevati puo' usare il trucco di caccia. Funziona cosi':
 
1) Dopo 10.000 punti, i piccoli dischi volanti appariranno. Questi valgono 1000 punti l'uno. Primo, disintegra tutte le rocce fino a che non ti rimane una roccia piccola.
 
2) Posizionati nell'angolo sinistro o destro della parte alta dello schermo.
 
3) Se appare il disco volante piccolo dal tuo lato, puoi disintegrarlo prima che lo faccia lui. Se ti appare dal lato opposto, usa lo sparo 'che gira attorno' per prendertene cura. Alcune persone hanno usato questo trucco per ore arrivando a record di milioni di punti. Ovviamente, ci vuole molto tempo dato che sono 1.000 punti a colpo.
 
4) Inoltre ricordati che il disco volante piccolo puo' emettere spari 'che girano intorno' che possono obbligarti a muoverti. 
 

- FONTI -


Rom del gioco.

"Atari Inc. & Bertolino v. Sidam Srl: First Italian Decision on Video Games", European Intellectual Property Review , V, 12 (december 1983), pp.347-349.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=asteroid,asteroid1,asteroid2,asteroidb,
$bio

Asteroids (c) 1979 Atari.


Ecco un altro gioco che ha definito un genere - in un'epoca caratterizzata dai generi definiti classici - In cui il giocatore controlla una nave intrappolata al centro di un campo di asteroidi. Un buon numero di grossi asteroidi che si muovono lentamente circondano il giocatore che gli deve sparare. Se colpiti, gli asteroidi si romperanno in pezzi piu' piccoli che dovranno a loro volta venire distrutti. Gli asteroidi dovranno venire rotti in parti ancora piu' piccole, finche' tutti gli asteroidi e i frammenti verranno distrutti, ed inizia l'ondata successiva.


Asteroids introduce per la prima volta nel mondo dei videogiochi la fisica reale, con velocita'  ed inerzia che si aggiungono ai problemi del giocatore. Oltre all'inerzia della nave del giocatore - che costringe il giocatore a lasciar rallentare ed accelerare la nave  quando preme il pulsante di spinta - gli asteroidi colpiti  spesso si spezzano in frammenti che si allontanano in direzioni apparentemente casuali, a velocita'  variabile ed imprevedibile.


Oltre ai sempre presenti asteroidi, compariranno regolarmente anche dischi volanti alieni. Questi si muovono diagonalmente nello schermo e devono venire rapidamente distrutti.


Personaggi

Astronave: Sei tu, il giocatore. Puoi ruotare di 360 gradi, sparare, spingerti in avanti in ogni direzione e usare l'iperspazio se pensi di essere in pericolo.

Asteroidi grandi: Queste sono le rocce che riempiono lo schermo all'inizio di ogni livello. Colpirne una la fara' rompere dividendosi in 2 asteroidi di media grandezza.

Asteroidi medi: Poco piu' piccoli dei grandi, ma piu' veloci. Colpirne uno lo fara' dividere in 2 piccoli asteroidi

Asteroidi piccoli: Le piu' piccole e veloci rocce dello schermo. Se vengono colpite si vaporizzeranno.

Dischi volanti grandi: Sono UFO che appaiono di tanto in tanto sparando casualmente.
Non sono una gran minaccia.

Dischi volanti piccoli: Sono molto piu' pericolosi dei grandi. Sono molto piu' precisi con i loro colpi ed hanno maggior probabilita' di farti fuori. Eliminateli o allontanatevi dal loro raggio d'azione.



- DATI TECNICI -


Il cabinato di Asteroids era identico per costruzione a quello di "Lunar Lander". Era un verticale nero con le decorazioni dei fianchi che rappresentavano un campo di asteroidi (con svariate esplosioni rosse per fare scena). Il marquee aveva la stessa grafica delle fiancate (con l'aggiunta del familiare logo giallo "Asteroids"). Il pannello di controllo era una cosa dall'aspetto complicato rosso, bianco e blu senza joystick (solo pulsanti). La cornice del monitor rappresentava invece una nebulosa (che non c'entra molto con il resto della macchina).

 Furono realizzate due serie di gettoniere per questo titolo, con i primi modelli che avevano un design unico, che venne poi abbandonato a favore di quello che Atari aveva usato su Lunar Lander. La versione cocktail era piu' rara, ed era di aspetto abbastanza anonimo. Sembra che Atari abbia speso ogni sforzo nella produzione del cabinato verticale, e produsse una versione cocktail senza troppa cura. 


Dimensioni cabinato Verticale : 64,14cm Larghezza x 81,28cm Profondita'  x 182,54cm Altezza.

Monitor cabinato verticale : 19'' B/W

Dimensioni cabinato Cabaret : 140cm Altezza x 51cm Larghezza x 60cm Profondita' . Peso : 86 kg

Monitor cabinato Cabaret : 15'' QuadraScan

Game ID : 035127-035145


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : Discrete


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Vector display (1024x768)


Giocatori : 2

Pulsanti : 5 

=> DESTRA, SINISTRA, FUOCO, SPINTA, IPERSPAZIO


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1979.

Concesso in licenza a Sega per il mercato giapponese. 


Inizialmente chiamato "Cosmos", il design originale era una copia di "Space Wars", eccetto per gli asteroidi che infestano il campo di gioco come puro effetto estetico. In realta' , "Cosmos" era inizialmente conosciuto come "Planet Grab", gioco in cui si doveva conquistare un pianeta toccandolo con la propria astronave. Cosmos permetteva di far esplodere i pianeti e di duellare contro un'altra astronave, in stile "Space Wars". Soltanto in Asteroids, che arrivo' due anni dopo, l'ingegnere LYLE RAINS introduce il concetto di rocce fluttuanti.

I giochi "Lunar Lander" e "Asteroids" furono i primi videogiochi della storia i cui diritti vennero depositati. Data di deposizione: 17 Giugno 1980. 


Le prime 200 macchine di Asteroids erano in realta'  "Lunar Lander". Atari era cosi' eccitata per Asteroids che taglio' la produzione di "Lunar Lander" e rilascio' le 200 macchine complete  del cabinato di "Lunar Lander".


E' il gioco da sala di Atari piu' venduto di tutti i tempi. Ne furono prodotte circa 56.565 unita'  (47.840 con schermo verticale e 8.725 in versione cocktail).


* Ricordi dai Maestri di videogiochi: Lavorare ad Asteroids e' stato cosi' intenso che Lyle Rains e Ed Logg spesso si sognavano del loro lavoro. Lyle Rains: "Durante il mio lavoro ho sempre trovato che ci sono delle volte in cui durante il processo di sviluppo il progetto mi prende tanto che io mangio, bevo, dormo e respiro il progetto. Quando chiudo gli occhi le immagini dello schermo sono li', e io me le sogno anche di notte. C'e' qualcosa di molto intenso quando vivi con un progetto come questo giorno e notte, a volte anche per mesi. Mentre lavoravamo su Ateroids, avevo giocato ad Asteroids per ore e ore la sera, quindi andavo a casa e chiudevo gli occhi, e mentre mi addormentavo, vedevo asteroidi volteggiare per lo schermo".


Ed Logg: "Sparavo agli asteroidi per tutta la notte... Continuavo a giocare continuamente nella mia testa, come se stessi giocando sul serio. Fino ad un certo punto, io gioco a molti giochi nella mia mente molto prima di scriverli perche' devi avere tutte le interazioni pronte e chiare prima di iniziare a programmare. So come sara'  prima ancora di arrivarci".


* Popolare dall'inizio: Un buon barometro di un futuro successo di un gioco era quanto popolare fosse dentro i laboratori di Atari. Gli sviluppatori software dovevano spesso cacciare la gente via dalle loro macchine prototipo quando rientravano sul loro posto di lavoro dopo il pranzo. Lyle Rains: "Lo sviluppo di giochi veramente buoni viene rallentato, perche' la gente vuole sempre giocarli. Ero spesso in laboratorio a giocare ad Asteroids, come lo era molta altra gente."


 Sulla popolarita'  in genere di Asteroids, Steve Calfee dice: "A molta gente e' veramente piaciuto. In un certo senso c'e' un qualcosa nella gente, gli piace ripulire i posti. Con Asteroids e' facile raggiungere lo scopo, rompi le rocce grandi in rocce piccole e quindi le rocce piccole in nulla. E' una sorta di metafora della vita."


 Rich Adam ricorda il suo primo incontro con Asteroids: "Non mi dimentichero' mai come e' stato andare in laboratorio e vedere quel gioco per la prima volta. E' stata come una scarica di adrenalina. . . Sono fuori che faccio volare questa nave spaziale ed e' una fuga miracolosa. C'e' questa situazione in cui ci sono massi che volano in giro per lo schermo, non ho praticamente nessun posto dove andare. Riesco a farmi strada fuori da li' e ad ingannare la morte ancora una volta. . . E' una bella fantasia. Hai tutte queste cose che ti volano attorno e ugualmente ce la fai a sopravvivere".


Howard Delman ha descritto come e' stato creare la musica per Asteroids: "In quel periodo non c'erano i chip audio multifunzione che ci sono oggi, per cui ho dovuto creare un circuito hardware per ogni suono. Collegavo assieme circuiti elettrici che producevano un'onda audio corrispondente all'onda audio del suono. Fatti passare per un amplificatore ed un altoparlante, produceva il suono di quello che stavo cercando di creare. . .Il boom-boom-boom di fondo avrebbe voluto essere qualcosa tipo un battito cardiaco, e l'idea era che a mano a mano che il gioco avanzava, il suono accelerava, ed anche il cuore del giocatore avrebbe accelerato. Sai com'e', stress!".


* La grande fuga dei 25 cent: Sull'intensita'  di giocare ad Asteroids, Ed Rotberg ricorda: "Asteroids era cosi' intenso nei fatti che arrivavi al concetto di fantasia a tutto tondo. Dovevi tenere gli occhi in continuo movimento sullo schermo perche' il pericolo poteva giungere da qualsiasi direzione, in qualsiasi momento, ed era sempre imminente. In Asteroids sei tu da solo la'  fuori, e cerchi di sopravvivere. E' un gioco incredibilmente intenso. Il coordinamento in termini di quanto veloce si gira la nave e quanto veloce i proiettili si muovono e quanto lontano vanno, tutto il coordinamento che Ed Logg ci ha messo dentro, e' pura arte.


 Asteroids e' un capolavoro artistico dei videogiochi. "Il semplice fatto che l'astronave continua a muoversi dopo che hai tolto la spinta, fornendo un vago ricordo dei meccanismi Newtoniani del vero volo spaziale, scatenava l'immaginazione di molti utenti.

 Rich Adam ha detto: "Asteroids soddisfaceva la fantasia di essere fuori nello spazio, senza gravita' , e librandoti libero. La nave spaziale aveva una grazia elegante. Molti dei movimenti del gioco avevano grazia, anche il modo in cui i meteoriti volavano in giro".


 E la qualita'  epica del gioco e' stata notata anche da Ed Rotberg: "Quello che Asteroids permetteva ai giocatori di fare era di infilarsi da soli in un guaio pazzesco, e quindi venirne fuori da soli. Ti senti un eroe a venirne fuori".


Esisteva una versione modificata di Asteroids a cui fu dato il nick-name "Turtleroids", era parte di una lunga serie di scherzi contro il vice-presidente del marketing di Atari che era arrabbiato per il concetto alla base di un gioco chiamato Turtle Races. Un giorno Ed scambio' le PROMs dell'edizione golden di Asteroids nell'ingresso della Atari in modo che il piccolo ed il grande UFO fossero sostituiti da tartarughe, facendoglielo tornare costantemente alla memoria. Un altro scherzo che coinvolgeva Asteroids era una piccola modifica nel prototipo del gioco, dovuta al fatto che Owen Rubin (cui appartengono le iniziali ORR nella maggior parte delle tabelle con i punteggi alti nei giochi Atari) inizio' a riempire le tabelle dei migliori punteggi quando i programmatori non erano intorno. Cosi' loro modificarono il programma in modo che le iniziali di Owen venissero rimpiazzate da quelle di Ed stesso, per tenerlo lontano.


In segno di eccessiva fiducia da parte dei programmatori Atari, Asteroids ferma il suo punteggio a soli 99.999 punti. Numerosi giocatori durante maratone di gioco durate giorni interi hanno raggiunto punteggi superiori a 100.000.000...


Asteroids tiene in memoria fino a 255 omini extra. Se ne hai troppi, il gioco puo' rallentare drasticamente, probabilmente a causa del processore che deve disegnare tutti gli omini sullo schermo.


Scott Safran ha stabilito il record ufficiale per questo gioco con 41,336,440 punti (!) il 13 Novembre 1982.


Un bootleg italiano realizzato da Sidam e' conosciuto come "Asterock". Un'altra versione e' conosciuta come "Meteorites".


La tabella dei punteggi alti di default di 'Cyberball 2072' contiene molti nomi di videogiochi arcade Atari, compreso ASTEROID.


Asteroids inspiro' una coinvolgente canzone di successo di Buckner e Garcia intitolata "Hyperspace" e pubblicata sull'album "Pac-Man Fever".


Un cabinato di Asteroids appare nel film del 1982 "Fast Times" at Ridgemont High' ("Fuori di Testa"), nel film del 1983 "WarGames" ("Wargames - Giochi di Guerra"), nel film del 1983 "Terms of Endearment" ("Voglia di Tenerezza"), nel film del 1983 "Joysticks"("Porci con le ragazze"), nel film del 1984 "Night of the Comet" ("La Notte della Cometa"), e nel film del 1985 "Remo Williams - The Adventure Begins" ("Il Mio Nome e' Remo Williams") e nel film del 1983 "The Adventures of Bob & Doug McKenzie - Strange Brew".


Un'unita'  di Asteroids appare nel video musicale 38 SPeical "Caught Up In You".


- AGGIORNAMENTI -


La revisione 1 ha un difetto di invulnerabilita' , per il quale potevi nasconderti negli angoli in alto (nel punteggio) ed essere invulnerabile alle collisioni


La revisione 1 ha anche un bug che influenza la propulsione.  Se la tua navetta raggiunge la velocitá massima muovendosi in giú o a sinistra e continua con la propulsione mentre ruota nella direzione opposta, la navetta non rallenterá dalla piena velocitá che é stata raggiunta nella direzione originale.


La versione Rev. 2 riporta '1979 Atari' in fondo allo schermo del titolo, invece di 'Asteroids by Atari'. Inoltre, il "difetto di invulnerabilita' " e' stato corretto (vedi la sezione Consigli e Trucchi per ulteriori informazioni)


La versione Rev. 4:

1) Permette ai dischi volanti piccoli di avvalersi della possibilita' di "girare intorno" allo schermo.

2) Permette ai dischi volanti piccoli di sparare immediatamente appena entrati nell'area di gioco e

3) Evita la perdita intermittente della terza iniziale del decimo punteggio piú alto.


- PUNTEGGI -


Asteroide Grande : 20 punti

Asteroide Medio : 50 punti

Asteroide Piccolo : 100 punti

Disco Volante Grande : 200 punti

Disco Volante Piccolo : 1000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Quando inizi il gioco, la tua nave sara' nel mezzo dello schermo con 4 grossi asteroidi che puntano verso la tua astronave. Dopo che avrei distrutto tutti gli asteroidi passerai allo schema successivo. Il numero di asteroidi iniziali dipende dallo schema:
 
Schema 1: 4 
Schema 2: 6 
Schema 3: 8 
Schema 4: 10 
Schemi da 5 in su: 11 

Il tuo scopo in questo gioco e' disintegrare queste rocce. Comunque sia, quando le distruggi, si romperanno in due rocce medie. Distruggendo una roccia media otterrai 2 rocce piccole. Nota: c'e' un'eccezione a questa regola. Il programma permette infatti la presenza simultanea di 26 asteroidi alla volta sullo schermo. Se lo schermo contiene gia' i 26 asteroidi di qualsiasi dimensione, sparando ad un asteroide grande si distruggera' in uno solo medio e se si spara ad uno medio si distruggera' in uno solo piccolo. In questo modo si puo', quindi, distruggere un asteroide grande con 3 spari invece di 7. 

Inoltre, dovrai affrontare dischi volanti piccoli e grandi. Nei primi schermi, puoi posizionarti nel mezzo e distruggere rocce per la felicita' del tuo cuore. Non c'e' gran pericolo fin tanto che un grande disco volante non ti insegue sparando a caso. Tieni a mente un paio di cose quando tu stai sparando:
 
1) Puoi avere 4 colpi nello schermo alla volta. Cio' e' utile quando stai distruggendo le rocce  molto vicine. Puoi quasi trapanarle fino a polverizzarle.
 
2) I tuoi colpi 'girano attorno' allo schermo. Cio' significa che ogni colpo che va alla cima dello schermo riapparira'  nel lato opposto viaggiando nella stessa direzione. Anche i dischi volanti hanno colpi 'avvolgenti'.
 
*Dopo 10.000 punti, il piccolo disco volante diventa una parte permanente del gioco. Non puoi stare a lungo in un posto perche' il piccolo disco volante e' capace di seguire le tracce della tua nave e farti fuori con il primo o secondo colpo. 

*Usa l'iperspazio solo in situazioni davvero disperate. Per esempio 4 asteroidi che  stanno venendoti addosso, e non c'e' modo per scappare potrebbe essere un buon motivo. 8 volte su 10, l'iperspazio mettera' la tua astronave in pericolo oppure quando appari da qualche altra parte, la tua nave esplodera'.
 
*Sebbene ci sia pericolo causato dalle rocce e dai dischi volanti, tu stesso puoi essere una fonte di pericolo. Usa la spinta con cautela o ti ritroverai a sbandare per lo schermo senza controllo. Alcuni giocatori si trovano comunque veramente bene a muoversi intorno e sparare. 

*Chi desidera fare punteggi elevati puo' usare il 'trucco del cacciatore'. Funziona cosi':
 
1) Dopo 10.000 punti, i piccoli dischi volanti appariranno. Questi valgono 1000 punti l'uno. Primo, disintegra tutte le rocce fino a che non ti rimane una roccia piccola.
 
2) Posizionati nell'angolo sinistro o destro della parte alta dello schermo. 

3) Se appare il disco volante piccolo dal tuo lato, puoi disintegrarlo prima che lo faccia lui. Se ti appare dal lato opposto, usa lo sparo 'che gira attorno' per prendertene cura. Alcune persone hanno usato questo trucco per ore arrivando a record di milioni di punti. Ovviamente, ci vuole molto tempo dato che sono 1.000 punti a colpo.
 
4) Inoltre ricordati che il disco volante piccolo puo' emettere spari 'avvolgenti' che possono obbligarti a muoverti. 



- SERIE -


1. Asteroids (1979)

2. Asteroids Deluxe (1981)

3. Space Duel (1982)

4. Blasteroids (1987)

5. Asteroids Hyper 64 (1999, Nintendo 64)


- STAFF -


Design di: Lyle Rains.

Programmato da: Ed Logg.

Sistema di visualizzazione del generatore di suoni e vettori realizzato da: Howard Delman.


* Console :

Atari 2600 (1979)

Atari 5200 (solo prototipo)

Atari 7800 (1984)

Atari XEGS

Nintendo Game Boy (1991)

Nintendo Game Boy (1995, "Asteroids / Missile Command")

Sony PlayStation (1996, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Nintendo Super Famicom (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Sega Saturn (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Sony PlayStation (1998, "Asteroids") : il gioco originale e' inizialmente bloccato

Nintendo Game Boy Color (1999)

Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition Redux")

Sega Dreamcast (2001, "Atari Anniversary Edition")

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Atari Anniversary Advance")

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology") : appare in entrambe le versioni: Arcade e Atari 2600.

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology") : appare in entrambe le versioni: Arcade e Atari 2600

Nintendo DS (2005, "Retro Atari Classics")

Nintendo Game Boy Advance (2005, "Pong / Asteroids / Yar's Revenge")


* Computer :

Apple II (1980)

Atari 800 (1981)

Tandy Color Computer (1981, "Star Blaster")

Tandy Color Computer (1981, "(Color) Meteoroids")

BBC B (1982, "Meteors" - Acornsoft)

Acorn Electron (1983, "Meteors - Acornsoft)

Tandy Color Computer (1983, "Microbes")

Sinclair ZX Spectrum (1985, "Asteroid Attack" - Your Computer (rivista inglese) Type-in issue Nov '85,pagina 82)

Commodore C64 (1987, "Arcade Classics")

PC [MS Windows, 3.5''] (1993, "Microsoft Arcade")

PC [MS Windows 95] (1995, "HemiRoids", parte di "Windows Arcade Pack")

PC [MS Windows, CD-ROM] (1998, "Asteroids") : il gioco originale e' inizialmente bloccato.

PC [MS Windows, CD-ROM] (1999, "Atari Arcade hits 1")

Apple Macintosh (2000, "Asteroids") :  il gioco originale e' inizialmente bloccato.

PC [MS Windows, CD-ROM] (2001, "Atari Anniversary Edition")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!") : appare in entrambe le versioni: arcade e Atari 2600


* Altri :

Atari 10 in 1 TV Game (2002 - Jakk's Pacific)

Mobiles phone [Motorola T720] (2002)

Nokia N-Gage (2005, "Atari Masterpieces Volume 1")

Atari Flashback 2 (2005)

Mobile phones (2007)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

Command.dat by Procyon Lotor

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$bio

Astro Invader (c) 1980 Stern Electronics.


Astro Invader e' un semplice sparatutto bidimensionale. Controlli la tua base laser contro un' orda interminabile di invasori alieni. Gli invasori non arrivano ad ondate, ma scendono come flusso costante. Una volta che sei andato oltre la prima barriera di alieni, altri seguono immediatamente per continuare l'azione. Il tuo lavoro e' quello di evitare che ti surclassino con la supremazia numerica. Uccidi o vieni ucciso, questo lo scopo.


Astro Invader e' uno dei seguiti che uscirono sulla scia del successo di "Space Invaders". Il gioco di per se' e' semplice ma l'azione e' veloce ed accellera rapidamente. Soprattutto perche' molte cose possono accadere allo stesso tempo durante l'azione di gioco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8


Giocatori : 2

Pulsante : 3

=> Sinistra, Destra, Fuoco


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1980.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Kamikaze" (Leijac).


Benche' tutti i colori dello schermo siano generati dall'hardware del gioco in contrapposizione della copertura dello schermo, ci sono bande di colori che variano dipendenti da sopra dove gli alieni sono mostrati verticalmente.
A differenti altezze, gli alieni e i loro dischi volanti sono colorati in vari colori.
Quando la navicella del giocatore e' distrutta, l'intero schermo diventa rosso.


Questo gioco appare nel video musicale dei Tom Petty and the Heartbreakers della canzone 'You Got Lucky' (1982).


Fred Pastore of Medford, Massachusetts, detiene il record ufficiale per questo gioco con 56,330 punti il 4 Giugno, 2006.


Un bootleg italiano di questo gioco e' conosciuto come "Kosmo Killer".


- PUNTEGGI -


Nave aliena, ferma, in postazione: 10 punti

Nave aliena, che si muove in postazione o che carica verso di te: 20 punti

UFO: 100, 200, 300, o 400 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi il gioco, la base si trova nel mezzo, in basso nello schermo nell'area tra le postazioni. Quando il gioco inizia, un grosso UFO entra nella parte alta dello schermo. Avra' il numero 200 marcato. Questo e' il numero di navi aliene con cui la nave "madre" aliena ti attacchera'. La nave "madre" atterrera'  nella piattaforma e ed il gioco iniziera' o continuera'. Quando la nave "madre" termina tutte le 200 astronavi che porta, il gioco si ferma ed una nuova nave "madre" entrera' nello schermo con altre 200 astronavi. Questo ciclo si ripetera' finche' avrai perso tutte le tue basi.

* Una postazione conterra' 4 invasori. Se non hai ridotto questo numero, il quinto invasore cadra' a terra. Quando un invasore cade, non si limita a colpire, ma esplode emettendo un raggio di esplosione leggermente piu' ampio della piattaforma da cui e' caduto. La base laser puo' venir danneggiata da questo fuoco "indiretto".

* Altrettanto letali sono gli UFO che compaiono. Possono apparire da una qualsiasi delle aree aperte (come denotate dal campo di gioco). Non sparano ne' sembrano minacciosi. Il problema e' che quando atterrano sul suolo, la tua base viene distrutta.

* La nave "madre" inizia a distribuire invasori partendo dalla postazione numero 1 e procedendo da sinistra a destra. Quindi ritorna da destra a sinistra. La sequenza e':  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 1, 2... Come puoi vedere, la parte destra si riempe piu' in fretta se non agisci rapidamente. Questo funziona solo negli schermi dispari. Negli schermi pari, la nave "madre" impilera' gli invasori nel lato della base laser.

* La migliore strategia per questo gioco e' mantenere la parte centrale piu' aperta possibile. Mantieni le postazioni 4, 5, 6 e 7 piu' libere da invasori possibile. Evita che in quelle zone si accumulino piu' di 4 invasori. Questo ti dara'  un po' di respiro e ti aiutera'  a gestire gli ufo che arrivano dai lati destro e sinistro.

* Esiste uno schema su come gli alieni vengono distribuiti. Usa questa tua conoscenza mentre ti muovi alla base dello schermo. Se hai le piattaforme piene e gli alieni che cadono, guarda come la nave "madre" sta distribuendo gli alieni. Se sta andando da destra a sinistra, gli alieni cadranno dalla postazione piu' lontana a te e si avvicineranno. Se va da sinistra a destra, gli alieni cadranno sempre piu' lontani da te. Questo e' buono a sapersi se stai cercando di raggiungere uno dei lati per sapere da che lato gli alieni cadono.

* Puoi sparare agli alieni che cadono ma ricorda, probabilmente ce n'e' un altro che colpira' il suolo a destra o a sinistra. Dal momento che il raggio dell'esplosione e' piu' largo della postazione, e' meglio lasciarlo cadere. Mantieni le postazioni (specialmente le 4, 5, 6 e 7) piu' libere possibile.

* Quando la nave "madre" sta per finire gli invasori, assicurati di non essere in una posizione dove essere colpito nel momento in cui la nuova "madre" arriva e l'azione riprende. E' terribile avere un alieno in caduta a pochi centimetri da te quando l'azione si ferma per riprendere all'improvviso e vedere la porpria base distrutta.

* Anche se gli UFO sembrano apparire in maniera e in posizione casuale, sembra ci sia uno schema. Sembrano cadere principalmente dal centro, ma sembra ci sia un percorso di caduta mentre scende a destra o a sinistra.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$bio

Alien Storm (c) 1990 Sega.


Un picchiaduro a scorrimento laterale dove fino a tre giocatori prendono il ruolo di tre guerrieri futuristici. I tre eroi sono incaricati del compito di distruggere le orde di ripugnanti alieni che stanno invadendo la terra. Molti degli alieni sono mimetizzati come una vasta gamma di oggetti comuni, come cabine telefoniche, latte d'olio, bidoni delle immondizie e cassette della posta. Gli alieni rivelano la loro forma reale quando il guerriero si avvicina,


Ciascuno dei tre eroi porta con se la propria arma individuale. Gordon usa una pistola al plasma, Karla un lanciafiamme e Scooetr uan frusta elettrica. Alla fine di ciascun livello, i tre guerrieri entrano in un edificio, e la visuale del gioco passa in prospettiva di prima persona. 


- DATI TECNICI -

Dimensioni cabinet : 188cm Altezza x 84cm Larghezza x 108cm Profondita' .

Peso Cabinet : 150 kg.


Sega System 18 hardware

Game ID : 317-0146 / 317-0147 / 317-0148


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8 Mhz), RF5C68 (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Alien Storn e' il secondo gioco di Sega nella serie di giochi System 18.


Gilius, il nano di "Golden Axe", appare come un giudice per il voto finale. I personaggi giocatore da "Golden Axe" appaiono nella TV dei livelli sparatutto in prima persona.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato una colonna sonora in un'edizione limitata di questo gioco (Hyper Drive: G.S.M. Sega 4 - PCCB-00035) il 21/07/1990.


- AGGIORNAMENTI -


FD1094 317-0146 :

* versione giapponese (fino a 2 giocatori).


FD1094 317-0147 :

* Versione USA (fino a 3 giocatori).

* Schermata "Winners Don't Use Drugs" aggiunta.

* Grafica dei livelli e design diversi!

* Sistema di ricarica d'energia aggiunto (guarda "Tips and Tricks").


FD1094 317-0148 :

* Versione mondiale (fino a 3 giocatori).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Solo versione USA : per ricaricare l'energia, inserisci il gettone e premi START in qualsiasi momento durante la partita. Ogni gettone ricarica 1/3 della barra di energia.

- STAFF -


Progettato da: Team Shinobi Ver.4.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1991)

Sega Mega Drive (1991)

Sega Mega Drive (199?, "MegaGames 3in1 Vol 3")


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Commodore C64 (1991)

Amstrad CPC (1991)

Commodore Amiga (1991)

Atari ST (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=astrass,
$bio

Astra SuperStars (c) 1998 Sunsoft.


Un gioco di combattimento in stile anime che ricorda "Waku Waku 7" sempre da Sunsoft.


- DATI TECNICI -


Hardware Sega Titan Video (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1998.


Brevetti:

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=astrob,astrob1,astrob2,astrob2a,
$bio

Astro Blaster (c) 1981 Sega.


Astro Blaster e' un gioco ad uno o due giocatori il cui scopo e' avanzare tra squadroni di astronavi aliene nel tentativo di agganciarsi all'astronave madre. I giocatori muovono la loro astronave a destra o a sinistra e possono sparare agli squadroni che lo attaccano. Un pulsante speciale permettera' al giocatore di rallentare la velocita' delle astronavi alieni e dei rispettivi laggi laser, facendo pero' rimanere inalterata la velocita' della propria astronave. 

Ogni passo del giocatore attraverso il gioco e' diretto dalla voce provenietne dalla base di controllo. La base tiene costantemetne aggioranto il giocatore circa la riserva di carburante, il rallentamento ancora disponibile, il numero di astronavi nemiche rimaste e della temperatura del laser raggiunta. 

Per ogni settore in cui il giocatore entra incontrera' differenti squadroni alieni. Il giocatore dovra' distruggere ogni squadrone per passare allo schema successivo. Lo squadrone di missili e' estremamente difficile da distruggere ma e' l'unico che si puo' attraversare distruggendo anche solo alcuni nemici. Una volta che sono stati distrutti tutti gli squadroni di nemici in un settore, il giocatore entrera' in una cintura di asteroidi. Dovra' manovrare la propria astronave e sparare per liberarsi la via al fine di raggiungere l'astronave madre. Se l'astonave del giocatore e' a corto di carburante ne puo' ricevere di extra se sparate alle palle di fuoco che compaiono tra gli asteroidi. Una volta passata la cintura di astroidi l'astronave del giocatore ricevera' un pieno di carburatne appena attracca all'astronave madre. 

Ci sono 29 differenti squadroni alieni che il giocatore puo' incontrare muovendosi per i diversi settori. Ogni nuovo settore aumenta in difficolta' con un diverso numero di squadroni per ogni schema. Ogni astronave nemica ha il proprio suono, i propri movimenti e la proprio tipo di sparo. 

Durante la partita il giocatore deve tenere d'occhio il consumo di carburante della propria astronave muovendosi nei vari settori per evitare di rimanere "a secco". Il carburante aggiuntivo puo' essere ottenuto sparando alle palle di fuoco rosse oppure agganciandosi all'astronave madre. Un'altro incicatore da tenere d'occhio e' la temperatura del laser che deve essere mantenuta sotta una certa soglia. Se il giocatore spara troppi colpi a ripetizione il laser si surriscalda e non sara' in grado di emettere altri raggi finche' non si raffredda. 

L'utilizzo del pulsante di rallentamento delle stronavi nemiche e dei relativi raggi laser puo' avvenire una sola volta per astronave ma vengono comunque ridati dopo l'attracco all'astronave madre. 

Ogni astronave aliena distrutta dara' un diverso punteggio. Si ottengono punti doppi se si distrugge un'astronave aliena quando si e' in riserva di carburante. Per aggiungere divertimento al gioco ci sono 25 operazioni che il giocatore dovrebbe fare durante la partita per ricevere un bonus segreto. Al giocatore non e' dato sapere quali esse siano, aiutera' soltanto l'esperienza di gioco. Il giocatore riceve anche un bonus per il carburante residuo quando aggancia l'astronave madre. 

Nella modalita' di gioco a due giocatori ci si alterna al fine di ogni schema e non dopo ogni astronave persa. I giocatori inizieranno il gioco con la possibilita' di avere da 3 a 5 astroanvi (configurabile). Il gioco finisce quando si rimane senza carburante, quando si perdono tutte le astronavi, o quando ci si schianta cercando di agganciarsi all'astronave madre. I migliori 3 punteggi vengono visualizzati ed il gioco classifica dal 1 al 99 giocatore. 

ISTRUZIONI DEL GIOCO: 

1. Sparate alle astronavi nemiche per fare punti. 
2. Sparate alle palle di fuoco per ottenere del carburante aggiuntivo. 
3. Usate il pulsante di rallentamento per rallentare i nemici e le rispettive bombe (solo 1 per settore o per astronave). 
4. Scoprite come guadaganre bonus segreti per fare piu' punti. 
5. Attraccate all'astronave madre per fare il pieno di carburante alla fine di ogni settore. 
6. Il gioco finisce quando finirete le astonavi o il carburante. 
7. Il laser non spara se e' surriscaldato. 

- DATI TECNICI - 

Sega G80 Raster hardware 

Processore Principale: Z80 (@ 3.867 Mhz), I8035 (@ 208 Khz)
 
Chip Audio: Circuiti discreti, SP0250 (@ 3.12 Mhz) 

Orientamento dello schermo: Verticale
 
Risoluzione video: 224 x 256 pixels 

Frequenza aggiornamento video: 60.00 Hz 

Colori palette: 64 

Giocatori: 2 
Pulsanti: 4 (SINISTRA, DESTRA, FUOCO, CURVA) 

- CURIOSITA' - 

Pubblicato a marzo del 1981

Astro Blaster e' stato uno dei piu' grandi contributi di Sega/Gremlin. Utilizzando sintesi vocale, il gioco attirava i giocatori dicendo "Fighter pilots needed in sector wars, play Astro Blaster" ("Piloti da combattimento richiesti nei settori in guerra, gioca ad Astro Blaster"). Durante il gioco, venivano dati consigli del tipo 'Alert, alert, aliens in sector 1, man your battle stations'('allarme, allarme, alieni nel settore 1, tutti gli uomini in posizione di combattimento'), 'Fuel status marginal' ('livelli di carburante critici'), o 'Warp activated, 10, 9, 8, ...' ('Warp attivato, 10, 9, 8, ...') per dirne alcuni. 

Astro Blaster non e' stato il primo gioco ad introdurre la sintesi vocale, quell'onore va a "Berzerk", Astro Blaster, pero', sfidava il giocatore a passare i sette settori con ondate variabili di nemici in ogni settore. astro Blaster era un gioco estremamente competitivo, e sviluppo' parecchio seguito. Non fu mai popolare come "Frogger", che venne pubblicato in seguito, ma aveva comunque un buon rendimento e ridefini' il mondo degli sparatutto spaziali. Altri giochi famosi usciti in questo periodo furono "Donkey Kong", "Galaga", "Vanguard" e "Wizard of Wor". 

I bonus di questo gioco erano in realta' dei bug che comparivano quando avvenivano alcuni eventi. Anziche' correggere i bug, Gary Shannon li converti' in 'funzioni' bonus. 

Gus Pappas detiene il record ufficiale per questo gioco con 299.100 punti effettauti il 20 Novembre 1982. 

Nel gioco del 1999 'Shenmue' per la console Sega Dreamcast, un cabinato di Astro Blaster puo' essere visto nella sala giochi 'You' a Dobuita ma e' fuori servizio e non puo' essere giocato. Forse all'inizio era giocabile ed e' stato tolto per qualche ragione, ma forse semplicemente e' stato fatto per aumentare il livello di realismo; Shenmue e' ambientato nel 1986/87, dunque anche allora sarebbe stato considerato un gioco vecchio. 


- AGGIORNAMENTI - 

Sono state prodotte tre versioni di Astro Blaster. La prima versione e' stata bollata come troppo difficile da giocare (era il periodo pre-Defender). La Versione 2 venne pubblicata per rimediare a questo inconveniente, e per essere un po' piu' descrittiva a livello di istruzioni di gioco. La Versione 3 era inizialmente la versione FACILE di Astro Blaster. Tutte e tre le versioni hanno alcune cose in comune:
 
1) Le diverse navi spaziali aliene sono presenti in tutte le versioni, cambia fondamentalmente l'ordine con cui compaiono.
 
2) I bonus segreti sono comuni in tutte e tre le versioni. Il fatto che un settore avesse ondate differenti non voleva dire che i bonus per un evento specifico cambiassero.
 
3) Tutti avevano la tabella dei punteggi alti che manteneva i migliori 99 punteggi. 

Era facile capire se la macchina era una "Versione 1": le istruzioni venivano mostrate sullo schermo. Quando inserivi una moneta dovevi solamente premere il pulsante del giocatore uno o due per iniziare a giocare. 

Nelle versioni 2 e 3, dopo aver inserito il credito, compare uno schermo blu che fondamentalmente ti dice di premere il pulsante del giocatore uno o due... Inoltre spiegava la meccanica di gioco durante l'attract mode. La versione del gioco la capisci dall'ordine degli attaccanti. 

- PUNTEGGI - 

NOTA: Quando sei in riserva di carburante, tutto nel gioco ti da il doppio dei punti. 

AMEBE: 70 punti 
DISCHI ROSSI E BLU: 70 punti 
SPIRALI ROSSE E BLU: 110 punti 
TRIANGOLI ROSSI E BLU: 100 punti 
ROMBI BLU: 110 Punti 
DISCHI BLU: 60 Punti 
OVALI BLU: 120 Punti 
ESAGONI BLU: 110 Punti 
UFO BLU: 160/80 Punti 
X BLU: 90 Punti 
GALAXIANS: 70/110 Points 
DOPPIE FRECCE VERDI: 90 Punti 
METEORE: 60 Punti 
TROTTOLE ARANCIONE E VIOLA: 80/110 Punti 
FRECCE ARANCIONI: 100 Punti 
CRISTALLI ARANCIONI: 110 Punti 
DARDI ATANCIONI: 40/70 Punti 
DISCHI VOLANTI ARANCIONI: 50/100 Punti 
GLOBI CON L'ANELLO ROSSO: 100 Punti 
ELASTICI: 70 Punti 
BLOCCHI BIANCHI: 70 Punti 
BARCHE BIANCHE: 90 Punti 
QUADRATI BIANCHI: 100 Punti 
ANELLI BIANCHI: 60 Punti 
UCCELLI GIALLI: 70 Punti 
DOPPI ROMBI GIALLI: 80 Punti 

Prendi anche 100 punti per ciascun asteroide che risesci a distruggere alla fine del settore 

Prendi anche un bonus per il carburante rimasto quando attracchi alla nave madre, otterrete 10 punti per pixel di carburante rimasto. 

Bonus Segreti:
Numero 1, bonus da 2000 punti.
Completa il campo di asteroidi prendendo tutte le palle di fuoco.
 
Numero 3, bonus da 1000 punti. Sparate a tutti i nemici senza saltarne nessuno.
 
Numero 4, bonus da 700 punti. Sparate a tutti i nemici prima che girino attorno allo schermo spuntando dalla parte opposta.
 
Numero 9, bonus da 500, 700, 900, 1000 o 1.500 punti. Non muovetevi quando approciate l'astronave madre. (1000 punti per un approccio perfettametne centrato e 1500 per un 'approccio a sverniciata'). 

Numero 12, bonus da 700 punti. Sparate a tutti i nemici prima di lasciare lo schema dal fondo (soltanto in certi livelli).
 
Numero 13, bonus da 500 punti. Sparate a tutti i nemici nel corretto ordine al livello 1.
 
Numero 14, bonus da 1000 punti. Sparate a tutti i nemici nel corretto ordine al livello 2.
 
Numero 15, bonus da 1500 punti. Sparate a tutti i nemici nel corretto ordine al livello 3. 

Numero 16, bonus da 2000 punti. Sparate a tutti i nemici nel corretto ordine al livello 4.
 
Numero 17, bonus da 2500 punti. Sparate a tutti i nemici nel corretto ordine al livello 5. 

Numero 18, bonus da 3000 punti. Sparate a tutti i nemici nel corretto ordine al livello 6.
 
Numero 19, bonus da 3500 punti. Sparate a tutti i nemici nel corretto ordine al livello 7. 

Numero 22, bonus da 600 punti. Non fate mai andare la temperatura del laser oltre il limite (assegnato prima dell'attracco).
 
Numero 25, bonus da 500 punti. Non morire nel settore (assegnato prima dell'attracco). 

- CONSIGLI E TRUCCHI - 

*Quando iniziate il gioco, la nave spaziale si trova in centro allo schermo. La voce del computer dira' 'Alert, alert, aliens in sector one. Man your battle stations'. Con quello, si inzia a ballare. Prima di iniziare il gioco, assicuratevi di sapere  che versione e' la macchina su cui state giocando in modo da essere preparati. Dal momento in cui ogni versione ha un ordine diverso di comparsa degli alieni, non e' bene essere pronti per un tipo di attacco e riceverne invece un altro.
 
*Anche se la voce del computer puo' sembrare a volte fastidiosa, da spesso informazioni molto importanti. Vi aiutera'  molto ad esempio quando sarete concentrati a istruggere alieni e non dovrete continuare a guardare i livelli del carburante. Alcune cose importanti che la voce vi dira' sono:
 
1) Quando il livello di carburante e' scarso o critico. 
2) Quando la temperatura del laser sta per diventare critica. 
3) Il conto alla rovescia prima dell'attivazione del warp. 

*Il carburante e' un bene prezioso in questo gioco. Se finisci il carburante, il gioco termina, indipendentemente da quante navi ti sono rimaste. Impara ad ottimizzare al massimo l'uso del carburante, perche' nei settori avanzati che hanno molte ondate rischi di trovarti a secco. Altri fattori legati al carburante: 

1) Quando attivi il warp, solo i nemici nello schermo vengono rallentati. La tua scorta di carburante continua a scendere in tempo REALE. 
2) Quando viene annunciato il carburante scarso, hai circa 25 secondi di carburante residuo. 
3) Quando viene annunciato il carburante critico, hai circa 8 secondi di carburante. 
4) Sparare alle palle di fuoco nell'ondata di asteroidi ti fara'  guadagnare circa tre secondi in piu' di carburante. 
5) Quando sei con il carburante a livello critico, guadagni il doppio di punti. 
6) Alla fine di ciascun settore, verrai rifornito quando attracchi alla nave madre. 
7) Perdere l'astronave madre non ti riempie i serbatori di carburante. 

*Il pulsante del warp puo' essere una benedizione o una condanna, dipende da come lo usi. Guadagni un solo warp per livello ed uno per ogni nave madre. Funziona bene nei livelli piu' bassi dove ci sono poche ondate. Nei livelli piu' alti, invece, devi pianificare con cura (se possibile) quando usarlo. Alcuni consigli:
 
1) Se viene usato su un nemico che passa attraverso lo schermo, aspetta che sia a meta' schermo prima di attivare il warp. In questo modo riesci a prenderli tutti prima che il tempo del warp termini. 
2) Se usato con alieni che si muovono in diagonale, ancora una volta, attendi che molti di loro siano fuori prima di attivarlo. 
3) Per gli altri alieni, fai attenziona che ce ne siano molti sullo schermo. A volte, questi alieni escono dallo schermo e se hai attivato il warp troppo presto, verra' sprecato mentre si muovono lentamente fuori dall'area di gioco. 
*Non ci sono posti sicuri in questo gioco, per cui devi sempre fare attenzione non solo agli alieni che ti caricano, ma anche al loro laser. 

*Parlando di laser, la tua nave e' equipaggiata con un cannone laser piuttosto potente. Non ci sono limiti al numero di colpi che puoi sparare. Ovviamente, c'e' un lato negativo. Il laser si riscalda ogni volta che spari. Se spari troppo, il cannone si puo' surriscaldare. Se dovesse succedere, devi aspettare (circa due o tre secondi) perche' si raffreddi. Alcuni trucchi per prevenire il surriscaldamento:
 
1) Tieni il conto dei colpi che spari. Non tenere premuto il pulsante di fuoco per eliminare gli alieni. Spara per uccidere, non per avvertire. 
2) Se devi sparare colpi multipli, fallo in brevi raffiche. Il laser si riscalda piu' in fretta di quanto si raffreddi. 
3) Se si surriscalda, limitati a evitare gli alieni ed il loro fuoco finche' il laser non torna operativo. 

*Attraccare e' il modo piu' semplice per fare molti punti. Devi prepararti dopo l'ultimo degli asteroidi per fare questi punti. Muovere la nave durante la procedura di attracco ti impedira' di guadagnare il bonus di attracco. Il maggior numero di punti si fa con il metodo dello "sverniciamento": Allineati con il motore sinistro sopra la C di SECTOR. Sembrera' che tu vada addosso al braccio di attracco sinistro, ma verrai appena schiacciato. In questo modo guadagni 1500 punti. 

*Inoltre, se distruggi l'astronave madre durante l'attracco, il gioco finira' indipendentemente dal numero di vite rimaste. 

*Aspettati sempre l'imprevisto da questo gioco. A volte gli alieni faranno mosse che non hai mai visto prima. Il miglior modo per contrastare questa caratteristica e' essere sempre in guardia. 

*Dopo il settore sette, i settori si ripetono. Inoltre il punteggio "riparte" da 99.999 punti. Molti giocatori si fanno uccidere intenzionalmente quando arrivano vicini a questo punteggio, per potersi aggiudicare la prima posizione nella tabella dei punteggi. 

- STAFF - 

Progettato e programmato da: Gary Shannon, Barbara Michalec 

- CONVERSIONI - 

* Console :

Sony PSP (2006, "Sega Megadrive Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=astrof,astrof2,astrof3,
$bio

Astro Fighter [Upright model] (c) 1979 Data East.


Astro Fighter e' uno sparatutto spaziale bidimensionale. Il tuo scopo e' proteggere i vari settori dalle orde di alieni invasori. Dovrai sconfiggere quattro ondate di navi aliene per poter attraccare alla nave 'GS' e poterti rifornire. Oltre a combattere gli alieni, dovrai anche evitare le bombe che sembreranno comparire dal nulla. Armato solo del tuo jet e di spirito combattivo, devi assicurarti di distruggere tutti i nemici prima che ti oltrepassino. Alla fin fine, una passeggiata...


- DATI TECNICI -


Dimensioni: 25,5 pollici (64,77cm) in Larghezza x 67 pollici (171,8cm) in Altezza x 28 pollici (71,12cm) in Profondita'. Peso: 290 Libbre (132 kg).


Numero Scheda : AG070001

Adesivi Prom : AG01-AG06


Processore Principale : M6502 (Number : AG070002) (@ 662.187 Khz)

Chip Audio : Campionamenti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Pulsanti : 3 (SINISTRA, DESTRA, FUOCO)


- CURIOSITA' -


Questo e' il primo gioco prodotto dalla Data East. Astro Fighter e' il risultato di una fusione di idee tra Sega e Data East. Sfortunatamente, questo gioco non venne molto apprezzato e vendette poche copie. Sega in seguito miglioro' il design generale e produsse "Astro Blaster", che era superiore in tutto rispetto a questo gioco. Astro Fighter, comunque, era un gioco impegnativo ed un punto di partenza e riferimento per i futuri giochi sparatutto spaziali, semplicemente non ebbe presa sul pubblico.


David Nelson di Derry, New Hampshire, detiene il record ufficiale per questo gioco con 37,150 punti il 31 Maggio, 2008.


Una unita'  di Astro Fighter e' presente nel film 'Rocky III' del 1982


Official Releases :

Astro Fighter [modello Verticale] (Data East)

Astro Fighter [modello Cocktail] (Data East)

Astro Fighter [modello Slimline] (Data East)


Prodotti concessi in licenza:

Astro Fire (René Pierre)


Bootleg/Hacks :

Astro Combat

Astro-Battle (Sidam)

Super Star Battle (SG)


- AGGIORNAMENTI -


Set 1 :

* 16Kbit ROMs.

* Barra orizzontale del carburante esaurito in blu con bordo verde.

* 60 punti per ogni bomba distrutta.


Set 2 :

* 8Kbit ROMs.

* Barra orizzontale del carburante esaurito in blu senza bordatura.

* 60 punti per ogni bomba distrutta.


Set 3 :

* 8Kbit ROMs.

* Barra orizzontale del carburante esaurito in blu senza bordatura.

* 300 punti per ogni bomba distrutta.


- PUNTEGGI -


Alieno Blu : 20 punti

Alieno Vuola : 30 punti

Alieno Verde : 40 punti

Alieno Giallo : 50 punti

Alieno 'GS' : 300 o 950 punti

Bomba : 60 o 300 punti per ogni sette bombe distrutte (dipendono dalla versione del gioco, vedi sezione 'Aggiornamenti').

Bonus Benzina : 3000, 6000 o 9000 punti

Bonus Nave Spaziale : 5000 punti/Nave spaziale


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi il gioco, ti trovi in centro in basso allo schermo. Le navi aliene ti possono sparare in due modi. O sparano verticalmente verso il basso o sparano in diagonale. Devi eliminare tutti gli alieni sullo schermo. Se non ce la farai, dovrai riaffrontarli tutti di nuovo, e la tua astronava verra' posta al livello piu' alto successivo. Se per caso vieni ucciso durante un'ondata, dovrai riaffrontare solamente le navi aliene rimaste.


* Il carburante e' un bene prezioso in questo gioco. Puoi essere in grado di lasciare andare una o due ondate di alieni ma sei obbligato a finire il round con abbastanza carburante. Se finisci il caburante, la partita finisce indipendentemente dal numero di vite rimaste.


* Puoi avere solo un colpo alla volta sullo schermo. Questo significa che devi pianificare bene i tuoi colpi e non devi sparare se proprio non e' necessario.


* Le prime quattro ondate di astronavi aliene, scendono in formazioni separate. Capire come queste ondate sono organizzate e' la chiave per abbatterle velocemente.

1) Gli Alieni Blu scendono in formazioni "a piramide". Partendo dal fondo, il numero e' di 5 in fondo, 3 alla riga successiva, 2 alla riga successiva e uno nella parte superiore.

2) Gli Alieni Viola scendono in due righe diritte, con 6 nella riga di fondo e 6 nella linea superiore.

3) Gli Alieni Verdi scendono in formazione tipo-aleatoria. Si muovono avanti ed indietro in giro per lo schermo e sono i piu' difficili da affrontare.

4) Gli Alieni Gialli scendono in tre file di 5 navi spaziali per fila.


* Appena spari alle formazioni aliene, noterai che le navi rimanenti accelereranno. Il trucco e' quello di sparargli mentre sono ancora alte sullo schermo in modo da non trovarsi a cercare disperatamente di abbatterli quando sono in basso. Questo vuol dire anche abbattere prima gli attaccanti delle file piu' basse, in modo da darti un po' di respiro.


* Oltre alle navi aliene ci sono anche le bombe che cadono. Mentre stai allineando i colpi per abbattere le navi spaziali, fai sempre attenzione a dove sono le bombe, ed agisci di conseguenza.


* Nella quinta ondata, dovrai affrontare la nave 'GS'. I suoi colpi sono abbastanza semplici da evitare e deve essere colpita al centro per venire fermata, ottenere i punti e rifornire la nave per il round successivo.


* C'e' un trucchetto bonus da 10 mila punti. Normalmente, se colpisci la nave 'GS' col primo colpo ottieni 950 punti, altrimenti ne ottieni 300. Tuttavia, se manchi il primo colpo e quindi la distruggi col 55esimo colpo (contando dall'inizio del livello, o quando inizi con una nuova navicella) ottieni 10 mila punti! Ci sono 4 ondate per livello - 11 nemici nella prima, 12 nella seconda e terza, e 15 nella quarta (50 totali), cosi' puoi mancarla 3 volte (o colpire le bombe) prima che tu giunga alla nave madre.


- SERIE -


1. Astro Fighter [Upright model] (1979)

2. Super Astro Fighter [Cassette No.09] (1981)


- CONVERSIONI -


* Computer :

Microtan 65

Tandy Color Computer (1982, "Astro Blast")

ZX-Spectrum (1983, "Starclash") : Micromega (UK), programmato da Derek Brewster.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=astrofl,
$bio

Astro Flash (c) 1986 Sega.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Sega System E hardware

Game ID : 834-5803


Processore Principale : Z80 (@ 5.3693 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Astro Flash e' conosciuto fuori dal Giappone come "Transformer".


- SERIE -


1. Orguss (1984, Sega SG-1000) 

2. Astro Flash (1985, Sega Mark III) (also known as "Transbot" in US)

3. Astro Flash (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=astron,astronp,
$bio

Astron Belt (c) 1983 Sega.


Vola attraverso l'universo combattendo contro navi aliene per farti strada fino allo scontro con la Corazzata Aliena principale. Lungo la via, voli per pianeti alieni, attraverso tunnel e fosse e rimani coinvolto in alcune battaglie testa a testa con caccia spaziali nemici.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 72,5in. Altezza x 24in. Larghezza x 22in. Profondita'.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1983.


Astron belt fu il primo gioco da sala creato basato su Laser Disc. Utilizzava il video del laser disc, sovrapponendo grafica computerizzata per la tua navetta e i tuoi laser. Parte del video era tratto da un film spaziale del 1979 du Toei SciFi, altre parti da "'Star Trek II - L'Ira di Khan" e dal film del 1980 "I Magnifici Sette Nello Spazio". La restante parte fu realizzata appositamente per il gioco.


- CONVERSIONI -


* Computer :

Pioneer Palcom PX-7


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=astropal,
$bio

Astropal (c) 198? Sidam.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz), discrete circuitry


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 260 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.54 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=astrowar,
$bio

Astro Wars (c) 1981 Zaccaria.


Il giocatore guida una navetta e spara missili e tenta di eliminare le forze nemiche. Ogni livello del gioco diventa piú difficile, con ogni navetta che si avvicina maggiormente alla battaglia.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=astyanax,
$bio

The Astyanax (c) 11/1989 Jaleco.


Un malefico stregone semina terrore in una terra lontana. Solo tu, un leggendario guerriero impavido, hai la forza e il coraggio di affrontare lo stregone e i suoi potenti demoni, affinche' torni la pace. Caratteri grafici dai colori vivaci, colonna sonora ben studiata e un eccellente azione 'hack & slash'. I fanatici dei giochi d'azione lo ameranno! :)


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' noto in Giappone come "The Lord of King".


Note Mitologiche: nella mitologia Greca, Astyanax (il cui significato e' 'Re della citta' ') era il figlio di Ettore ed Andromaca.
Venne ucciso durante la guerra di Troia da Neoptolemus, che gettando l'infante giu' da un muro disse alla madre: 'Dal momento che mio padre (Achille) ha ucciso suo padre (Ettore), egli cerchera'  di vendicare la sua morte. In piu', egli diverra'  Re di Troia e noi non vogliamo piu' Re a Troia!'.


- STAFF -


Prodotto e diretto da:  Tokuhiro Takemori.

Designer gioco: Tokuhiro Takemori, Nenko

Designer grafica: Nenko, Ns Naochan, Kan-Chan, Tomoko Sugoh

Programmato da: Satoru K.

Musica composta da: Kiyoshi Yokoyama.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=asuka,asukaj,
$bio

Asuka & Asuka (c) 1988 Taito.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1") : Solo Giappone


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=asurabld,
$bio

Asura Blade - Sword of Dynasty (c) 1998 Fuuki.


Un gioco di lotta uno-contro-uno che si svolge in un mondo fantasy. Affila le tue armi! Scegli fra gli 8 inusuali personaggi disponibili e fatti strada combattendo in questo bellissimo gioco di combattimento a 2 dimensioni basato sulle armi. Contiene una grafica grandiosa, notevoli effetti di musica e suono e controlli facili da imparare.


- DATI TECNICI -


Fuuki FG-3 System


Processore Principale : 68EC020 (@ 20 Mhz), Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YMF262 (@ 14.31818 Mhz), YMF278B (@ 33.8688 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3 

=>(ATTACCO LEGGERO, ATTACCO DURO, ATTACCO POTENTE)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Nota: Dovrai ripetere questi codici prima di ogni livello o il tuo personaggio tornera'  quello della schermata di selezione


* Gioca come Curfue: Dopo la selezione del personaggio/fine del livello, tieni premuti 'Giu'+Start' finche' appare la mappa del livello.


* Gioca come S.Geist: Dopo la selezione del personaggio/fine del livello, tieni premuti 'Su+Start' finche' appare la mappa del livello.


- SERIE -


1. Asura Blade - Sword of Dynasty (1998)

2. Asura Buster - Eternal Warriors (2000)


- STAFF -


Produttore Generale: Y. Takahashi

Progettazione: K. Matsusaka, S. Katsumiya

Programmazione: H. Nakagawa

Grafica: K. Matsusaka, Y. Kawanabe, N. Miyauchi, S. Katsumiya

Composizione Musica & Creazione effetti sonori: A. Inu. Nishida

Voci: Kiyotomi Narikinnya, Kentarou Takuwa, Seiichi Nishida, Tokiyo Ogawa, Miruki, -Oovas-


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=asurabus,
$bio

Asura Buster - Eternal Warriors (c) 2000 Fuuki.


Picchiaduro 1 contro 1. Seguito di "Asura Blade - Sword of Dynasty".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 20 Mhz), Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YMF262 (@ 14.31818 Mhz), YMF278B (@ 33.8688 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Pulsanti : 3

=> Attacco debole, Attacco forte, Attacco potente


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Nanami : Nella schermata di selezione combattente muovi il cursore su Sittara e premi Start, poi sposta su Leon e premi Start, poi sposta su Alice e premi Start, poi sposta su Chenmao e premi Start poi vai su Zinsuke e premi Start ed infine sposta su Rokurouta e premi Start. Fatto tutto ció, spostati sul box di selezione casuale verde dove apparira' Nanami.


* Gioca come Young Alice : Nella schermata di selezione combattente muovi il cursore su Yashaoh e premi Start, poi sposta su Goat e premi Start, poi sposta su Rosemary e premi Start, poi sposta su Taros e premi Start poi vai su Zam-B e premi Start. Fatto tutto ció, spostati sul box di selezione casuale verde dove apparira' Young Alice .


- SERIE -


1. Asura Blade - Sword of Dynasty (1998)

2. Asura Buster - Eternal Warriors (2000)


- STAFF -


Progettista del gioco : H. Kiribayashi, S. Katsumiya

Programmatore : H. Moriyama, T. Katayama, H. Nakagawa, H. Hara, S. Fujino, A. Kashima

Sonoro : A. Nishida

Grafica : H. Asahi, T. Inoue, N. Inoue, T. Oonishi, H. Kiribayashi, H. Nishitake, K. Maekawa, S. Higashimoto, K. Michiwaki

Doppiatore : Oovas, Ryuuri Ikki, Kazuyo Itou, Kazuya Kishimoto, Daisuke Hagita, Michihiko Horie, Miruki

Produttore esecutivo : Yasukazu Takahashi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=asylum,
$bio

Asylum (c) 1991 Leland.


Uno sparatutto con visuale dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : I80186 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 8 Mhz), YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Concorso?: Completa il gioco 5 volte per vincere una T-shirt Asylum (offerta a tempo limitato).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=atamanot,
$bio

Computer Quiz Atama no Taisou (c) 1983 Yachiyo Electronics.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=atarifb,atarifb1,

$bio

Atari Football [2-Player model] (c) 1978 Atari.


Un vecchio gioco di football americano in bianco e nero dove i personaggi sono rappresentati come X e O. I giocatori devono scegliere fra una tattica di gioco offensiva o una difensiva e quindi controllano i personaggi della squadra muovendo una trackball.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 78cm Altezza x 134cm Larghezza x 74,5cm Profondita' . Monitor : 23'' B/N

Game ID: 033xxx


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz)

Chip Audio : Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 248 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1978.


Sono state pubblicate 2 versioni: questa a due giocatori ed un'altra a 4 giocatori come "Atari Football [4-Player model]".


Atari Football venne inizialmente creato da Steve Bristow nel 1974 e il suo nome originale era "X's and O's". Fu accantonato quando Bristow inizio' a lavorare su "Tank", tre anni dopo il progetto venne ripreso. Questo gioco fu il primo "vero" videogioco sportivo ed anche il primo gioco della Atari ad utilizzare una trackball come controller.


Approssimativamente furono prodotte 14.000 unita'  della versione a 2 giocatori.


Un cabinato di Atari Football appare nel film 'Midnight Madness' del 1980 e altre due unita'  (2 e 4 giocatori) appaiono nel film 'Tron' del 1982.


Un cabinato di Atari Football machine a'© stato visto nel 2003 al classic arcade games show 'California Extreme' a San Jose, California.


- PUNTEGGI -


Touchdown : 6 punti.

Field goal : 3 punti.

Safety : 2 punti.

Trasformazione (corsa o passaggio) : 2 punti.

Trasformazione in calcio : 1 punto.


- STAFF -


Progettato e parzialmente programmato da: Steve Bristow

Completato da: Ed Logg, Lyle Rains, Dave Stubbens

Alcuni lavori di: Mike Albaugh


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=atarifb4,
$bio

Atari Football [4-Player model] (c) 1979 Atari, Inc.


Un vecchio gioco di football americano in bianco e nero dove i personaggi sono rappresentati come X e O. I giocatori devono scegliere fra una tattica di gioco offensiva o una difensiva e quindi controllano i personaggi della squadra muovendo una trackball.


- DATI TECNICI -


Game ID : 034754


Dimensioni :

31 pollici (78cm) altezza.

53 pollici (134cm) larghezza.

29,5 pollici (74,5cm) profondita'.

Monitor : 23 pollici B/W


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1979.


Pubblicato un anno prima come "Atari Football [2-Player model]".


Atari Football venne inizialmente creato da Steve Bristow nel 1974 e il suo nome originale era "X's and O's". Fu accantonato quando Bristow inizio' a lavorare su "Tank", tre anni dopo il progetto venne ripreso. Questo gioco fu il primo "vero" videogioco sportivo ed anche il primo gioco della Atari ad utilizzare una trackball come controller.


Furono prodotte circa 900 versioni a 4 giocatori.


2 unita' di Atari Football (un modello a 2 e uno a 4 giocatori) appaiono nel film del 1982 "Tron".


- PUNTEGGI -


Touchdown : 6 punti.

Field goal : 3 punti.

Safety : 2 punti.

Trasformazione (corsa o passaggio) : 2 punti.

Trasformazione in calcio : 1 punto.


- STAFF -


Progettato e parzialmente programmato da: Steve Bristow

Completato da: Ed Logg, Lyle Rains, Dave Stubbens

Alcuni lavori di: Mike Albaugh


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ataxx,ataxxj,ataxxa,
$bio

Ataxx (c) 1991 Leland.


L'obiettivo del gioco e' riempire la griglia 7x7 dello schermo con sfere colorate. Questo viene fatto muovendo la tua sfera vicino a quella dell'avversario e facendola diventare del tuo colore. Possono essere fatte due tipi di mosse: la prima, posizionare una tua sfera a fianco di una tua la duplica; o seconda, una sfera puo' saltare di due posizioni, ma non verra'  duplicata. Il numero ed il posizionamento degli ostacoli sul campo di gioco cambia ad ogni round, per cui la strategia deve essere adattata agli ostacoli.


In seguito, tutti gli spazi vuoti verranno riempiti, ed il giocatore con piu' sfere sullo schermo vince. In modalita'  a giocatore singolo se il giocatore umano vince, si trova ad affontare al livello successivo un avversario-computer piu' difficile da battere. Il gioco termina quando finisce il tempo, indipendentemente dal fatto che tu stia vincendo o no. Puoi sempre "continuare" in qualunque momento.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : I80186 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1991.


Distribuito in Giappone e Asia da Capcom.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=atehate,
$bio

Athena no Hatena ? (c) 1993 Athena.


Un gioco di quiz giapponese.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Dea, Athena?'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=atetris,atetrisa,atetrisb,atetrsb2,atetrisc,atetrisc2,
$bio

Tetris (c) 1988 Atari Games.


Affronta la sfida sovietica!


- DATI TECNICI -


Game ID : 136066


Processore Principale : M6502 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) POKEY (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 336 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Tetris e' un CLASSICO, al livello di "Pac-Man", "Donkey Kong" e "Tempest"; ancora oggi e' uno dei giochi piu' popolari.


Ispiratosi ad un gioco di pentomino comperato in passato, Alexey Pajitnov realizzo' Tetris su di un Electronica 60 nel giugno del 1985 all'Academy of Science's Computer Center di Mosca. Fu convertito per i PC IBM da Vadim Gerasimov e inizio' a diffondersi per Mosca. Pajitnov non ebbe molto successo per questo gioco. A causa della struttura politica sovietica del tempo, l'inventore, Alexey Pajitnov non fu capace di brevettare il suo gioco. Questo diede vita a molti cloni di Tetris per ogni tipo di macchine.


Ecco i nomi di tutti i pezzi del Tetris (i vari pezzi sono realizzati da quattro cubetti connessi tra loro ortogonalmente):

* La 'I' (chiamata anche "Barretta" o "Pezzo lungo") - Quattro blocchi allineati.

* Il 'Quadrato' (chiamato anche "O", o "Pacchetto" o "Blocco") - Quattro blocchi formano un quadrato 2x2.

* La 'T' - Tre blocchi allineati e l'ultimo disposto accanto, al centro.

* La 'L' - Tre blocchi allineati e l'ultimo disposto accanto, a sinistra.

* La 'J' (chiamata anche "L al contrario" o "Gamma") - Tre blocchi allineati e l'ultimo disposto accanto, a destra (e' il pezzo simmetrico alla 'L' ma non puo' essere ruotato per diventare una 'L').

* La 'S' - Trimino piegato con un blocco esterno in senso orario.

* La 'Z' (chiamata anche "S al contrario") - Trimino piegato con un blocco esterno in senso antiorario (e' il pezzo simmetrico alla 'S').


A parte essere un bel gioco, Tetris e' anche uno specchio perfetto della condizione umana. Per un po' il gioco e' avvincente, e ci sembra esserne padroni e ci fa divertire. Poi, qualcosa va storto. Un errore sconsiderato, o un desiderio inesaudito, e noi stiamo combattendo per riparare al danno, abbiamo perso l'equilibrio, e il cancro si sta diffondendo. I blocchi che una volta erano ordinati e armoniosi sono scombinati e pieni di buchi, e la nostra coppa e' sul punto di scapparci. C'e' sempre un punto nel quale ci fermiamo a progettare il futuro, e realizziamo che non ne abbiamo uno - tutto cio' che possiamo fare e' afferrarci al presente e concentrarci, focalizzare le nostre menti su cosa sembra essere sopravvissuto, per giocare il gioco, prima che sia tutto finito. Tu stavi aspettando un blocco quattro-e-uno che non e' mai venuto. Eventualmente guardiamo la morte in faccia, e la morte non ci risparmiera'  perche' vorremmo mettere in guardia gli altri dal starne lontano e dal non giocarci. Qualche volta resistiamo all'amara fine, muovendo blocchi da destra a sinistra senza pensare o preoccuparcene, solo per stare attaccato, e qualche volta noi accettiamo l'inevitabile e tiriamo giu' i blocchi, sorridendo dentro di noi al grande scherzo. Il resto e' silenzio. Noi ammiriamo la volpe nel modo in cui scappa dal cane da caccia ma quando la caccia e' finita noi ce ne andiamo, usciamo a bere e siamo felici, e da qualche altra parte qualcuno o qualcosa ci sta guardando nel modo in cui noi guardiamo la volpe. Ma la volpe lo sa che e' stata cacciata.


Tetris cade nella stessa classe dei problemi che tormentano come il famoso Traveling Salesman Problem o Halting Problem. E' la competizione intellettuale dell'avere a che fare con l'euristica per vincere nel gioco che lo rende cosi' avvincente.


E' stata pubblicata una versione bootleg da 'Video Games' nel 1989 (Vedi 'Aggiornamenti' per ulteriori dettagli).


- AGGIORNAMENTI -


La versione bootleg (fatta da 'Video Games') condivide differenti 'Schermate di Staff' Vedi la sezione Staff per l'originale), ecco qui la versione bootleg:

Capo del Progetto: James Bond

Grafico video: Tom Catson

Ingegnere: Ted Tedious

Tecnico: Log Dreaming

Audio: Bill Cody

- PUNTEGGI -

Mettere un pezzo :da 0 a 500 punti

Riempire una linea:

singola: 50 punti

doppia: 150 punti

tripla: 400 punti

quadrupla 'tetris': 900 punti

Partire dal 4 round: 20.000

Partire dal 7 round: 40.000

I punti bonus finali di uno schema dipendono da quante linee incomplete sono rimaste nello schema: 

0 linee: 2.100 punti 

2 linee: 1.710 punti
 
3 linee: 1.530 punti 

4 linee: 1.360 punti 

5 linee: 1.200 punti 

6 linee: 1.050 punti 

7 linee: 910 punti 

8 linee: 780 punti 

9 linee: 660 punti
 
10 linee: 550 punti 

11 linee: 450 punti 

12 linee: 360 punti 

13 linee: 280 punti 

14 linee: 210 punti 

15 linee: 150 punti
 
16 linee: 100 punti 

17 linee: 60 punti 

18 linee: 30 punti 

19 linee: 10 punti 


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Durante la demo, se premete la leva del player 1 sulla sinistra e quella del player2 sulla destra, la demo avanzera'  alla sua fase successiva.
Se lo farete un po' di volte, partira'  la musica del gioco...


- STAFF -


Capo Progetto: Kelly Turner

Programmato da: Norm Avellar, Kelly Turner e Ed Logg.

Grafica Video di: Kris Moser.

Ingegnere: Doug Snyder

Tecnico: Glenn Mcnamara

Sonoro di: Brad Fuller.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo NES ("Tengen Tetris"). Questa conversione non e' mai stata pubblicata da Nintendo e venne rilasciato solo in Nord America.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=athena,
$bio

Athena (c) 1986 SNK.


E' un platform piuttosto difficile dove devi impersonare Athena che si fa strada attraverso diversi mondi abitati da svatiati tipi di nemici, che vanno da pere animate a immensi golem e diavoli volanti.


Inizi che non hai altro che i tuoi piedi per combattere e nessun'altra protezione che il tuo intimo (perdi tutto l'abbigliamento quando entri nel primo mondo) ma puoi raccogliere un gran numero di armi e armature, ma anche potenziamenti che vanno dal classico piu'-forza-per-l'arma o armatura fino a stivali che le permettono di saltare piu' in alto o ali per volare fino a uno con cui Athena diventa una semidea e cresce fino a raddoppiare la sua dimensione e ottiene una spada fiammeggiante e armatura completa.

Il mondi e' pieno di blocchi di petra che possono essere distrutti per cercare segreti ed oggetti, come pure molti livelli sono connessi da scale o altri mezzi di trasporto.

Athena e' un grande gioco, e dara'  anche al miglior gicoatore di platform una vera sfida, ma NON e' un gioco facile, neanche con i dipswitch impostati su 'Easy'.


- DATI TECNICI -


Game ID : 'UP'


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3526 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 216 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il personaggio principale, Athena, appare nella serie The King of Fighters.


Il logo 'Athena' sulla schermata del titolo appare anche nel gioco del 1991 "Sengoku" di SNK. Nel livello 2, c'e' un negozio chiamato 'Boutique Athena' sullo sfondo con il logo originale 'Athena'.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalita'  Test : tieni premuto START durante l'avvio.


* Qualcosa che non si trova nel manuale di gioco e' che esiste una modalita'  di gioco 'segreta' - se imposti il dip 7 del secondo Banco su 'ON' otterrai una vita in meno del solito (2 invece di 3), ma la barra dell'energia partira'  da 22 invece che da 12 o 14 come standard. Questo rende il gioco molto piu' interessante. 


* Tutte le volte che muoti perdi tutti gli oggetti che hai raccolto fino a quel punto, a meno che tu non abbia una 'K' nel tuo inventario. Se ce l'hai, quando muori perdi solo la 'K', ma mantieni il resto degli oggetti.


* C'e' un livello segreto che puo' essere reggiunto solamente raccogliendo una chiave magica che sit rova sui monti Ice, Hell o Sky. Potrebbero essercene delle altre. Questo mondo si chiama 'World of Labirinth'. 

Quando completi il 'world of labirinth', incontrerai un angelo. NON attaccarlo, ma aspetta fino a che non lascia cadere un'arpa. Se la raccogli, funzionera'  coem una 'K' perpetua, e non perderai mai piu' gli oggetti dell'inventario quando muori.


* Quando completi il 'World of labirinth', verrai riportato nel livello successivo a quello in cui avevi raccolto la chiave. 


- SERIE -


1. Athena (1986)

2. Psycho Soldier (1987)

3. Athena - Full Throttle (2006, Mobile Phones)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1987)


* Computer:

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=atlantis,atlantis2,atlantisb,
$bio

Battle of Atlantis (c) 1981 Game World.


La vostra missione: finire i sei schemi a tutti i costi eliminando il massimo degli avversari. Per fare questo possedete un laser orientabile (con sparo ultra rapido) e le terrificanti bombe torpedo. Attraverso tutte e 6 le tabelle, potrete guadagnare bonus distruggendo le cisterne di carburante.
 
Schema 1: Evitate e distruggete le mine vaganti.
 
Schema 2: appariranno mortali squali esplosivi e i distruttori (evitare le loro bombe). Cancellateli dallo schermo con il vostro laser.
 
Schema 3: Penetrerete in una caverna negli abissi in cui vivono dei polipi. I distruttori possono fare cadere  le loro bombe soltanto attraverso le strette pareti della caverna. 

Schema 4: Un complesso di torri sostituisce la parte inferiore della caverna. Ci saranno una gran quantita' di mine,  come pure  distruttori e polipi.

Schema 5: Una versione accelerata dello schema 4.

Schema 6: Una versione accelerata dello schema 1 ma dovrai affrontare tutti i nemici.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette :99


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Battle of Atlantis fu un gioco originale disegnato e sviluppato da 'Game World Manufacturing', con il software commissionato a 'Comsoft', una societa'  di software. 

Battle of Atlantis fu disegnato per competere con "Scramble", un gioco leader a quel tempo.

- PUNTEGGI -

Sopravvivere un secondo: 10 punti. 
Missile: 100 punti. 
Base: 100 punti. 
Pesce: 200 punti. 
Ragno: 200 punti. 
Navi da ricognizione: 500 punti. 

- CONSIGLI E TRUCCHI - 

*Non smettete di sparare - un flusso costante di colpi e bombe e' la miglior difesa! 

*Se vi muovete verso l'alto o verso il basso mentre sparate il vostro cannone  davanti si muovera' di conseguenza dandovi la possibilita' di distruggere i nemici sopra e sotto di voi. 

*Distruggete le navi sulla supoerfice appena possibile perche' sono quelle che danno piu' punti. 


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=atlantol,
$bio

Atlant Olimpic (c) 1996 Georgia.


Un gioco a tema sportivo multi-evento - Un aggiornamento del classico "Track & Field" della Konami, edito nel 1983, edito per collegarsi ai Giochi Olimpici di Atlanta 1996 tenutisi negli stati uniti.

Gli eventi offerti sono identici a quelli del gioco originale:

* 100M PIANI - Correre il piu' velocemente possibile. [100M DASH]

* SALTO IN LUNGO - Corri verso la pedana di lancio, poi scegli l'angolo del salto (ottimale a 45°) [LONG JUMP]

* GIAVELLOTTO - Corri verso la riga e scegli l'angolo di lancio (ottimale a 42°) [JAVELN]

* 110M A OSTACOLI - Corri e salta gli ostacoli sul percorso al momento giusto. [110M HURDLES]

* LANCIO DEL MARTELLO - Mentre l'atleta gira sempre piu velocemente, scegliere il momento di lancio ottimale e l'angolo di lancio (ottimale a 45°) [HAMMER THROW]

* SALTO IN ALTO - L'atleta correra' verso la barra. Appena la raggiunge, usare il pulsante Azione per cominciare il salto e tenere premuto lo stesso per ridurre l'angolo di salita. (Se si preme per un solo istante si salta verticalmente a 90°). Utilizzare i controlli per la corsa per aumentare l'altezza del salto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 2.048 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 3.579545 Mhz), SN76496 (@ 1.789772 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 2 direzioni (per la corsa)

Pulsante : 1 (salto/lancio)


In una partita a quattro giocatori su un cabinato verticale, i giocatori 1 e 3 condividono i controlli del primo, ed i giocatori 2 e 4 del secondo.


- CURIOSITA' -


Questo bootleg e' stato pubblicato solo in Italia. Le uniche differenze degne di nota fra questa edizione e l'originale "Track & Field" sono una serie di piccole modifiche agli sfondi (per impostare il gioco ad Atlanta), ed una piu ampia varieta' grafica di atleti. Vengono rappresentati sia atleti maschi che femmine, ed a differenza dell'originale gli uomini portano la barba al posto dei baffi.

Vi e' anche una maggiore varieta' di tonalita' della pelle degli atleti nella schermata del titolo, dando al gioco un contesto piu' "internazionale".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=atomboy,atomboya,
$bio

Atomic Boy (c) 1985 Irem.


Un gioco di piattaforme dove devi arrampicarti sopra tralicci per disattivare i pulsanti del computer principale mentre eviti i robot. Salta sui generatori per emettere disgregatori e uccidere i robot.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : I8039 (@ 533.333 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 260


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1985.


Concesso il licenza a Memetron.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Wily Tower".


- AGGIORNAMENTI -


A differenza di "Wily Tower", Atomic Boy ha una trama.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=atomicp,
$bio

Atomic Point (c) 1990 Philko.


In questo gioco-puzzle, un gruppo di blocchi colorati appare nello schermo  con due diamanti splendenti. I blocchi  colorati cadono uno alla volta dalla cima del campo da gioco e il tuo obiettivo e' quello di completare una riga orizzontale cercando di includere per ogni linea  uno  dei diamanti luminosi .


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=atompunk,
$bio

Atomic Punk (c) 1991 Hudson Soft.


Nel futuro, i combattimenti tra robot sono l'evento piu' popolari. 
Bomber Man e King Bomber sono i campioni supremi, ma King Bomber diventa cattivo, ed attacca l'umanita'  con i suoi fedeli scagnozzi. 
Bomber Man e suo fratello Bomber Man 2 devono sconfiggere questi leccapiedi, e dare una bella lezione a King Bomber, mostrandogli che il crimine non paga! 
Ha una grafica e della musica molto carina, ed e' caratterizzato da un gameplay molto accattivante. 
Divertiti, ma fa attenzione a non saltare in aria!!! :D 


- DATI TECNICI -


Irem M-90 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Irem.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Bomber Man" ed in Europa come "Dynablaster".


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA di questo gioco a'© leggermente diversa dalle altre, ha la schermata durante l'attract mode "Winners Don't Use Drugs".


- SERIE -


1. Bomber Man (1983, MSX)

2. Bomber Man Special (1986, MSX)

3. Bomber Man (1987, Nintendo Famicom)

4. Atomic Punk (1991)

5. New Atomic Punk - Global Quest (1992)

6. Bomber Man II (1992, Nintendo Famicom)

7. Bomber Man '93 (1992, NEC PC-Engine)

8. Super Bomber Man (1993, Nintendo Super Famicom)

9. Mega Bomber Man (1993, Sega Mega Drive)

10. Bomber Man '94 (1994, NEC PC-Engine)

11. Super Bomber Man 2 (1994, Nintendo Super Famicom)

12. Super Bomber Man 3 (1995, Nintendo Super Famicom)

13. Super Bomber Man 4 (1996, Nintendo Super Famicom)

14. Neo Bomber Man (1997)

15. Super Bomber Man 5 (1997, Nintendo Super Famicom)

16. Bomber Man Online (2001, Sega Dreamcast)


- STAFF -


Musica composta da: Miyako Omori


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=attckufo,
$bio

Attack UFO (c) 1980 Ryoto Electric.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.022727 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 1.022727 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 176 x 184 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1

- CURIOSITA' -


UFO (Unidentified Flying Object) significa 'oggetto volante non identificato'.

- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=atworld,atworldd1,
$bio

Around The World (c) 2007 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=aurail,aurail1,aurailj,
$bio

Aurail (c) 1990 Sega.


Uno sparatutto con vista dall'alto dove tu piloti un super carro armato del futuro, che assomiglia ad un mek da battaglia, ed esplode tutto. Colleziona power-up per incrementare gli scudi e far funzionare il drone di attacco remoto. Presenta livelli sotterranei con una visuale in prima persona.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0168


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

- CURIOSITA' -


Sviluppato da Westone.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA del gioco a'© leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Programmatore capo: Takanori Kurihara

Designer degli sprite: Masanori Yoshihara

Designer dei fondali: Hiromi Kurihara, Maki Ohzora

Compositori musica: Sinichi Sakamoto, Napalm Hiromitsu

Assistente regista: Yoshihisa Shimizu

Programmatore: Naoki Hoshizaki

Design computer grafica: Mina Morioka, Susumu Konno, Tomoko Nakayama

Supervisore: Michishito Ishizuka

Operatore computer grafica:  Yutaka Hirata

Regista: Ryuichi Nishizawa


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=autmoon,
$bio

Autumn Moon (c) 1999 Aristocrat.


Una video-slot con 5 rulli


- DATI TECNICI -


Aristocrat MKIV hardware.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=automat,
$bio

Automat (c) 1988 Unknown.
Automat (c) 1988 Unknown.


un Bootleg di "Robocop".


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=av2mj1bb,
$bio

AV2 Mahjong No.1 Bay Bridge no Seijo (c) 1991 Miki Syouji.


Un gioco mahjong che utilizza un nastro preregistrato per mostrarvi i vostri premi!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.9 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori: 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Sviluppato da AV Japan Co., Ltd.


Pubblicato nel Febbraio 1991.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Adult Video Mahjong No. 1 Blessed Lady of the Bay Bridge'.


- SERIE -


1. AV2 Mahjong No.1 Bay Bridge no Seijo (1991)

2. AV2 Mahjong No.2 Rouge no Kaori (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=av2mj2rg,
$bio

AV2 Mahjong No.2 Rouge no Kaori (c) 1991 Miki Syouji.


Un gioco mahjong che utilizza un nastro preregistrato per mostrarvi i vostri premi!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.9 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -

Sviluppato da AV Japan Co., Ltd.

Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Adult Video Mahjong No. 2 Rouge Fragrance'.


- SERIE -


1. AV2 Mahjong No.1 Bay Bridge no Seijo (1991)

2. AV2 Mahjong No.2 Rouge no Kaori (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=avalnche,
$bio

Avalanche (c) 1978 Atari.


Avalanche e' un gioco bidimensionale di abilita'  . Controlli con uno spinner una piattaforma multilivello. Il tuo scopo e' quello di evitare che le rocce che cadono arrivino per terra. Ci sono sei file di rocce da controllare. Inizi con una piattaforma a sei livelli, e perdi una piattaforma per ogni livello di pietre che completi. Guadagni punti per ogni roccia che riesci a non fare cadere. Ovviamente, piu' alta e' la fila da cui cadono le rocce, piu' piccole e piu' veloci sono le rocce. Il tuo scopo e' quello di raggiungere abbastanza punti da poter continuare il gioco dovessi perdere la prima partita. Tira fuori l'elmetto e preparati a prendere un bel po' di rocce vaganti!


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinato : 66'' (168cm) Altezza x 26'' (66cm) Larghezza x 27'' (68cm) Profondita' . Monitor : 23'' B/W.


Game ID : 030574


Processore Principale : M6502 (@ 756 Khz)


Chip Audio : Circuiti Discreti.


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : Spinner (DESTRA e SINISTRA)

Pulsanti : 1 (SERVE)


Avalanche veniva distribuito in un bel cabinato bianco e nero. Aveva le fiancate dipinte a tre colori, che mostravano un gruppo di rocce che cadono. Questo titolo non ha un marquee, invece la cornice del monitor si estende in tutte le direzioni fino in cima al cabinato (questo gioco e' stato, per questo motivo, raramente convertito). La cornice del monitor e' decorata con una scena di rocce e terra marroni, ed ha una area semicircolare che lascia vedere il monitor in bianco e nero all'interno. Il gioco usa un set di sovra impressioni a colori per simulare il colore su uno schermo altrimenti monocromatico. Il pannello di controllo e' decorato da una sovra imposizione marrone con grosse crepe sul terreno, ed ha un singolo spinner ottico  montato al centro, con pulsanti da entrambi i lati.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1978.


Il 1978 si e' dimostrato un anno fulcro per l'industria arcade. Atari era ancora una industria leader nel settore, ma la sua posizione stava epr essere minacciata. Una compagnia Giapponese relativamente sconosciuta chiamata Taito si alleo' con la nota compagnia americana Midway. Il gioco che scosse le scene fu "Space Invaders". Ebbe talmente tanto successo che le casse dello stato riscontrarono una carenza di monete da 25 cent dovute al tanto giocare. Significo' anche che gli altri giochi arcade che uscirono quell'anno ebbero molto meno risalto. Per questo, Avalanche non ando' molto bene nelle sale. Molti dei giochi di Atari in questo periodo erano basati principalmente sull'abilita'  del giocatore. Nonostante Atari pubblicasse in seguito altri giochi memorabili, i tempi ormai erano cambiati. Alla crisi del settore arcade negli anni 80, si aggiunse una cattiva gestione aziendale che condusse Atari in una spirale discendente dalla quale non riusci' piu' a risollevarsi.


Questo gioco e' stato pubblicato da Sidam come "Cascade"

David Nelson detiene il record ufficiale per questo gioco con 2,453 punti, 21 marzo 2004.


- PUNTEGGI -


Il punteggio per ogni roccia corrisponde al livello da cui cade. Le righe sono numerate da uno a 6. dalla piu' bassa alla piu' alta. Per questo, i punteggi sono: 

Riga 1 : 1 punto

Riga 2 : 2 punti

Riga 3 : 3 punti

Riga 4 : 4 punti

Riga 5 : 5 punti

Riga 6 : 6 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Quando inizi il gioco, vedrai sei righe di rocce, Ognuna contiene 32 rocce. In basso nello schermo si trova la tua piattaforma a sei piani per prendere le rocce. Il gioco inizia appena tu premi il pulsante SERVE, o dopo cinque secondi, la prima delle due cose ad accadere. Innanzitutto devi sapere come funziona il gioco per giocarlo al meglio:

1) Inizi con una piattaforma a sei piani. Ogni volta che una riga di 32 pietre viene completata (perche' le raccogli o perche' cadono a terra) perdi un livello della piattaforma, e le rimanenti piattaforme diventano piu' corte.

2) Ogni due righe di pietre (64 pietre) le pietre diventano piu' piccole e si muovono piu' in fretta verso la piattaforma.

3) Se riesci a completare tutte le sei file di rocce, il gioco riparte con piu' rocce. Ricomincerai con una piattaforma a tre livelli. Se ce la fai a completare anche queste, partirai con una piattaforma a due livelli. L'ultimo livello ti dara'  una sola piattaforma con cui prendere le rocce. Puoi ripartire al massimo tre volte (senza contare la prima partenza).

* Il punteggio massimo che puoi avere su ciascun livello e' 687 punti.

* Finche' giochi, concentrati per prendere le rocce solo con la piattaforma piu' in basso,  Se hai una piattaforma a piu' livelli, prenderai gran parte delle rocce prima ancora che raggiungano la piattaforma in basso. Ovviamente, per le ultime righe questo non vale.

* Se ne manchi una, tutte le rocce che stavano cadendo verranno riposizionate in in alto (inclusa quella che hai mancato).

* Impara a non fare girare a vuoto lo spinner. Questo per evitare di perdere il controllo di dove si trova la piattaforma. Impara invece a ruotarlo delicatamente nella posizione dove deve andare. C'e' abbastanza tempo per andare da parte a parte.

* Parlando di posizione, cerca di mantenerti sempre vicino al centro. In questo modo potrai muoverti rapidamente invece di correre da destra a sinistra per tutto il tempo.

* Quando completi lo schermo o guadagni abbastanza punti per un'estensione del gioco, ci sono un paio di secondi di ritardo per la preparazione dello schermo.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Dennis Koble.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 ("Kaboom!")


* Computer :

Vic 20 ("The Sky is Falling")

Tandy Color Computer 2 (1981, "Popcorn")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$info=avalon13
$bio

The Key of Avalon 1.3 - Chaotic Sabbat (c) 2004 Sega Enterprises, Ltd.


- DATI TECNICI -


Model GDT-0010C


- SERIE -


1. The Key of Avalon - The Wizard Master (2003)

2. The Key of Avalon 1.20 - Summon the New Monsters (2004)

3. The Key Of Avalon 1.3 - Chaotic Sabbat [GDT-0010C] (2004)

4. The Key of Avalon 2.0 - Eutaxy and Commandment [GDT-0017B] (2005)


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

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$info=avalon20,
$bio

The Key of Avalon 2.0 - Eutaxy and Commandment (c) 2005 Hitmaker.


- DATI TECNICI -


Hardware Triforce

Model GDT-0017B


- SERIE -


1. The Key of Avalon - The Wizard Master (2003)

2. The Key of Avalon 1.20 - Summon the New Monsters (2004)

3. The Key Of Avalon 1.3 - Chaotic Sabbat [GDT-0010C] (2004)

4. The Key of Avalon 2.0 - Eutaxy and Commandment [GDT-0017B] (2005)


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=avengers,avengers2,
$bio

Avengers (c) 1987 Capcom.


Un picchiaduro a scorrimento verticale con vista dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Pugno, [B] Calcio


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Febbraio 1987.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Hissatsu Buraiken".


- STAFF -


Regia: Piston Takashi

Pianificazione gioco: Moomin Hiroyuki

Design dei personaggi: Short Arm Seigo, Haniwa Kazunori, Puttun Midori, Takeuma Youji, Dekopachi Hiroko, Sakeguse Kohichi, Donald Chiyomi

Programma: Popo Yumiko

Pianificazione hardware: Mokkori Masa

Suono e musica: Tamayo Kawamoto (Golden Tamayo), Yoshihiro Sakaguchi (New Half Yoshihiro)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")

Sony PlayStation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=avengrgs,avengrgsj,
$bio

Avengers In Galactic Storm (c) 1995 Data East.


18 personaggi della Marvel Comics renderizzati in 3-D combattono in questo picchiaduro uno-contro-uno caratterizzato da 16 ambientazioni. Ogni personaggio ha 4 personaggi aiutanti che possono essere introdotti nello scontro.


- DATI TECNICI -


Data East MLC System hardware

Game ID : MCG


Processore Principale : SH-2 (@ 21 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 14 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno leggero, [B] Pugno forte, [C] Calcio leggero, [D] Calcio forte


- STAFF -


Responsabile del Progetto : Iwao Horita

Capo Progetto : Naomi Susa

Progetto Gioco : Makoto Kikuchi

Programmatori : Hal, Sin, T. Katahata, Zou6 Kagenobu

Designer Grafico : Mighty Ino, H. Shibahara, Shintaro T., M. Nozu, Gorimori, Oguri, Y. Kaihou, Shinobu Suzuki

Audio : Atomic Hanada, Ring Ring, Takuto, Shogo

Hardware : T. Hasumi


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=avsp,avspa,avspj,avspu,avsph,avspd,
$bio

Alien vs. Predator (c) 1994 Capcom.


Due Space Marines e due Predators inseguono orde delle piu' spaventose creature create da H.R. Giger! Ogni personaggio ha la sua speciale arma da lancio in aggiunta alle super mosse standard.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 04


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [1] Attacco, [2] Salto, [3] Arma Attacco


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1994.


Il gioco combina nemici dai due film della Twentieth Century Fox intitolati Alien e Predator. Questo e' il primo titolo ad aver mai combinato elementi da due film separati.


Lieutenant Linn Kurosawa appare nel background dello stage di Ken in "Street Fighter Alpha 2".


Chad Johnson detiene il record per questo gioco con 3,074,408 punti.


Questo gioco e' basato sui fumetti della Dark Horse : Aliens vs. Predator (1989-1990) (5 fumetti).


I fumetti pubblicati dopo la pubblicazione del gioco :

Aliens vs. Predator - Booty (1996) (1 fumetto)

Aliens vs. Predator - Eternal (1999) (4 fumetti)

Aliens vs. Predator - Xenogenesis (1999) (4 fumetti)

Aliens vs. Predator - Thrill of the Hunt (2004) (1 fumetto)


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA del gioco e' leggermente diversa, ha la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Qui abbiamo 4 personaggi selezionabili e le loro statistiche...

Predator Warrior : Velocita'  6 - Energia 4 - Abilita'  5

Major D. Schaefer : Velocita'  2 - Energia 8 - Abilita'  4

Lieutenant Linn Kurosawa : Velocita'  5 - Energia 1 - Abilita'  8

Predator Hunter : Velocita'  6 - Energia 5 - Abilita'  4


- STAFF -


Progetto: Kame, Garuda Tetsu, Wda T

Programmatori: Chan Chochoy, Arikichi, Pon, Hard.Yas, Shinchan

Designer personaggi: Hayashi, Yus, Shisui, Vlad T, Ban, Kawatori, Shige, Jun 26

Artisti: Iwai, Ohnishi.H, Konishi.H, Norisaki Chie, Fukunoyan, Kisa, Angus

Compositore musiche: Hideki Ok

Designer audio: Kajino Toshio

Supporto Capcom USA: David Winstead, Alex Jimenez (Alex Jimerez)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=avspirit,
$bio

Avenging Spirit (c) 1991 Jaleco.


Mentre sta camminando con la sua fidanzata, l'eroe del gioco viene assalito da nemici sconosciuti che rapiscono la ragazza e gli sparano a morte. Ora, come spirito errante con l'abilita'  di impossessarsi di quasi chiunque egli incontri, l'eroe viene evocato dal padre della ragazza che lo incarica di salvarla da un misterioso clan criminale che la tiene in ostaggio. Solo allora il nostro eroe potra'  riposare in pace. 


Il personaggio del giocatore "possiede" un corpo con cui combattere i nemici che incontra. Quando quel corpo viene ucciso, se c'e' un nemico nelle vicinanze (che non sia un boss) il giocatore lo puo' possedere e continuare a giocare. Ogni volta che lo fa, questo gli costa un po' di 'energia spirituale'. Se l'eroe muore e non ci sono nemici vicini da possedere, il gioco finisce.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-B hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Fuoco, [B] Salto


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Maggio 1991.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Phantasm".

Un  bootleg/hack coreano di questo gioco e' conosciuto con il nome di "Monky Elf".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Lieto fine: Bisogna trovare le tre chiavi per sbloccare la porta in cui la vostra fidanzata e' tenuta in ostaggio, affinche' possiate vedere il lieto fine.


- STAFF -


Progettista: Toku

Designer di gioco: Myaa

Programmatore: T. Hata

Designer Personaggi: Sanbo, H. Mamoru

Designer degli sfondi: Seven Star, C 57

Compositore Suono: Tykoon Mori

Compositore Audio: Studio O.K.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Game Boy (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=aztarac,
$bio

Aztarac (c) 1983 Centuri.


Il gioco consiste nel pilotare un piccolo carro armato spaziale. Il carro e la torretta sono controllati indipendentemente, il che ti permette di muoverti in una direzione e di sparare in un'altra. La tua missione e' proteggere le varie colonie spaziali dalle orde di navi nemiche in arrivo. Ogni livello avra'  svariate colonie unite al centro. Se una nave nemica tocca una colonia, la colonia viene distrutta. Puoi attivare lo scanner a lunga gittata usando il secondo pulsante. Questo ti permette di localizzare i nemici prima che siano troppo vicini, in modo da poterli distruggere prima ancora che giungano vicini alle colonie.


- DATI TECNICI -


Aztarac era disponibile solamente in un cabinato verticale dedicato. Si puo' ricordare facilmente questo gioco in quanto aveva una bolla rotonda di plastica sopra il monitor. Basicamente la cornice del monitor si protendeva verso il giocatore. Questo causava un bell'effetto di distorsione al centro dello schermo. Il marquee aveva semplicemente il logo 'Aztarac' in giallo su una griglia in blu. Il pannello di controllo aveva una grafica simile con la griglia ed aveva un joystick analogico con due pulsanti, ed uno spinner ottico. Le decorazioni sui fianchi erano dipinte con il logo di Aztarac, ed alcune navi spaziali geometriche ed un fascio di linee. Le fiancate erano facilmente ridipingibili a causa del design semplice. Si dice che ne siano state prodotte solamente 500 unita' .


Dimensioni cabinet : 73'' (185,42cm) Altezza x 28'' (71,12cm) Larghezza x 32'' (81,28cm) profondita' . Peso : 330 lbs (150 kg). Monitor : Wells Gardner 19K6401 color X-Y.


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questa e' una copia della sceneggiatura originale del gioco scritta da Tim Stryker : Difendi la base spaziale dagli invasori alieni (sembra molto innovativo finora, vero?) La nave e' manovrabile in due dimensioni, ha armi laser e puo' usare il radar per localizzare i minacciosi planetoidi e gli squadroni nemici. Gli squadroni nemici arrivano in due forme: lente falangi formate da venti a quaranta navi alla Space Invaders con missili, e veloci navi elite solitarie con laser. Il campo di gioco (l'universo simulato) e' considerevolmente piu' grande di quello che puo' essere visto sullo schermo in qualsiasi momento: la nave del giocatore viene sempre mostrata al centro dello schermo e "vede" solamente la porzione di universo entro il raggio di vista stabilito rispetto alla sua posizione corrente. Le navi nemiche attaccano da punti a caso attorno alla bussola, mirando a distruggere la base, ma attaccheranno la nave del giocatore se questa li affronta. La nave ha un laser ed un serbatoio limitati, ma puo' tornare alla base per rifornirsi in qualsiasi momento. I punti vengono aggiudicati per ogni nave nemica distrutta, e vengono ridotti per ogni nave difensiva persa. Il gioco termina quando viene distrutta l'ultima base spaziale; la limitazione del tempo di gioco e' raggiunta con l'aumento graduale degli attacchi nemici.


Il designer/programmatore Tim Stryker si suicido' nelle colline del Colorado nell'Ottobre del 1996 per ragioni sconosciute. La notte del 6 Agosto Tim Stryker, 41 anni, prese una stradine sulle Blue Mountains nel Colorado Nordoccidentale, scese dalla sua auto, appoggio' un fucile alla sua testa e premette il grilletto. 


Dennis Bartlett detiene il record ufficiale per questo gioco con 142,390 punti l'11 febbraio 1984.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Nome del Programmatore: Ruotando velocemente lo spinner durante parti dell'attract-mode si puo' far apparire il nome del programmatore (Tim Stryker) attraverso la parte centrale dello schermo in lettere alte approssimativamente 3 pollici (8 centimetri).


- STAFF -


Progettato e programmato da: Tim Stryker.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=azumanga,
$bio

Azumanga-Daioh Puzzle Bobble (c) 2002 Taito.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi GD-Rom Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CURIOSITA' -


Sviluppato in collaborazione con MOSS.


Basato sugli omonimi manga e anime.


- SERIE -


1. Puzzle Bobble (1994)

1. Puzzle Bobble [MVS] (1994)

2. Puzzle Bobble 2 (1995)

2. Puzzle Bobble 2 [MVS] (1999)

3. Puzzle Bobble 2X (1995)

4. Puzzle Bobble 3 (1996)

5. Puzzle Bobble 4 (1997)

6. Super Puzzle Bobble (1999)

7. Azumanga Daioh Puzzle Bobble (2002)

8. Super Puzzle Bobble 2 (2002, Sony PlayStation 2)

9. Super Puzzle Bobble All-Stars (2003, Nintendo GameCube)

10. Puzzle Bobble Vs. (2003, Nokia N-Gage)

11. Ultra Bust-a-Move (2004, Microsoft XBOX)

12. Puzzle Bobble Pocket (2005, Sony PSP)

13. Puzzle Bobble DS (2005, Nintendo DS)

14. Space Puzzle Bobble (2008, Nintendo DS)

15. Puzzle Bobble Wii (2009, WiiWare - Nintendo Wii)


- FONTI -


Game's Rom.

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$info=azurian,
$bio

Azurian Attack (c) 1982 Rait Electronics.


Un semplice sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni e circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Azurian Attacks condivide alcuni suoni simili a "Galaxian" (probabilmente rippato).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=babydad,
$bio

Baby Dado (c) 1987 Recreativos Franco.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=babypkr,
$bio

Baby Poker (c) 1987 Recreativos Franco.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=backfire,backfirea,
$bio

Backfire! (c) 1995 Data East.


Un gioco di corse in stile rally.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 14 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Paddle

Pulsanti : 6

- STAFF -

Software : W. Iida, Zou6 Kagenobu, 3.2.1

Suono: Maro

Difficolta': Maro

Co.Driver : Steve Miller, Yasuko Ohara (Mrg Enterprise Inc)


Zatsuyou : Penta


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=backfirt,
$bio

Back Fire (c) 1987 Tecmo.


Un normale sparatutto.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prototipo che ha avuto una distribuzione limitata.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=backgamn,
$bio

Backgammon (c) 1990 ADP.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.8432 Mhz)


Colori palette : 256


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=baddudes,
$bio

Bad Dudes vs. Dragonninja (c) 1988 Data East.


Un picchiaduro a scorrimento laterale per 1 o 2 giocatori, in cui i 'Bad Dudes', 2 agenti governativi, devono combattere contro iL 'Dragon ninja' ed i suoi servitori per salvare il Presidente degli USA - in quel periodo Ronald Reagan. Alla fine di ogni livello devi combattere un boss, uno dei quali altri non e' che Karnov.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000

Processore Audio : M6502

Chip Audio : YM2203, YM3812, OKI6295


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 57.41 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Aprile 1988.


Questo gioco e' conosciuto in
 Giappone col nome di "Dragonninja".


'Bad Dudes' ha acquisito uno sorta di stato di culto, dovuto in parte al suo humor di bassa lega: come nell'introduzione del gioco in cui un agente segreto informa il giocatore che 'il presidente Ronnie e' stato rapito dai ninja. Sei un ragazzo abbastanza cattivo (bad dude) da riuscire a salvare Ronnie?'. Dopo aver salvato il presidente, Reagan compare nella Sala Ovale e dichiara: 'Hei ragazzi, grazie di avermi salvato, andiamo a farci un panino...'


Il gioco include una apparizione straordinaria di "Karnov" (un eroe nel suo gioco della Data East), che abbastanza stranamente compare come boss nemico e non come uno dei buoni!

I camion del secondo livello hanno  scritto sulla fiancata Kikuchi Co.,Ltd'. La Kikuchi Co e' una vera compagnia stabilita nel novembre 1953 in Giappone. Produce e vende telai per automobili ed e' affiliata alla Honda.  


Polystar / Datam ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Deco History Scene I: Data East Game Music Scene One - H25X-20008) il 25/09/1988.


Un cabinato Bad Dudes vs. Dragonninja appare nel 1990 nel film 'Robocop 2' e nel film del 1989 'Parenthood'.


- AGGIORNAMENTI -


La versione Giapponese, "Dragonninja", ha una sequenza finale diversa da quella della versione USA.


- STAFF -


Progetto: Makoto Kikuchi

Programmatori: Tomotaka Osada, Masaaki Tamura, Nobusuke Sasaki, Naomi Susa, Kenji Takahashi

Designers grafica: Dot Man, Mix Man, Monsieur Micky, Torba-RR, OK Youichi, Kansaiman, Milky Kikuchi

Suono: Azusa Hara (AZUSA), Hiroaki Yoshida (MARO)


- CONVERSIONI -


Una delle molte versioni per computer comparse in quel tempo - per l'esattezza quella per Commodore Amiga - e' nota per aver tolto la funzione di 'salto', rendendo il gioco completamente ingiocabile dopo il primo livello. Il gioco venne ripubblicato in formato economico tre anni dopo, e la funziona di salto era, incredibilmente, ANCORA mancante.


* Console:

Nintendo Famicom (1989)

Nintendo Wii (2010, "Data East Arcade Classics")


* Computer :

PC [MS-DOS] (1988)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

Commodore 64 (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Amstrad CPC (1989)

Apple II


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=badlands,badlandsb,
$bio

Bad Lands (c) 1989 Atari Games.


Sono passati 50 anni dal disastro nucleare. Le gare di velocita'  tra auto sono ora una battaglia spietata tra automobili armate. Queste corse vengono tenute in piste costruite nelle rovine di pericolose zone nuclearizzate conosciute come BADLANDS. E' una battaglia senza frontiere mentre i giocatori sparano ai droni (o agli altri giocatori) per arrivare primi. I giocatori possono sparare a bersagli sul campo per ottenere punti extra e missili bonus.


Delle chiavi compaiono come bonus a intervalli regolari e vengono usate per migliorare il veicolo del giocatore. I miglioramenti disponibili sono: missili, pneumatici, turbo, velocita'  maggiorata, e scudi. Questo e' stato l'ultimo gioco di Atari nella serie 'Sprint'.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136074


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Primo gioco di guida da sala offerto come kit.


Diversamente dai suoi due famosi predecessori, "Championship Sprint" e "Super Sprint", Bad Lands usa un monitor a risoluzione standard invece di quello a risoluzione media usato in passato. Questo significa che le auto sono in un certo senso piu' grandi, a causa della scala usata, e la pista sembra piu' grezza e piccola degli altri giochi della serie. Come risultato di questo, gareggiano solo tre auto anziche' le quattro che comparivano nei giochi precedenti. 


Bad Lands riusa alcuni dei suoni di Championship Sprint e Super Sprint, in particolare il suono di quando si raccolgono le chiavi inglesi.


Gary Hatt detiene il record ufficiale per questo gioco con 146,080 punti, realizzato il 26 giugno 1986.


- SERIE -


1. Sprint 2 (1976)

2. Sprint 8 (1977)

3. Sprint 4 (1977)

4. Sprint One (1978)

5. Super Sprint (1986)

6. Championship Sprint (1986)

7. Bad Lands (1989)


- STAFF -


Team Leader : John Ray


Staff : Norm Avellar, Sam Comstock, Brad Fuller, Tim Hubberstey, Glenn McNamara, Kris Moser, John Paul, Kelly Turner, Wade Winblad


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Midway Arcade Treasures 3")

Microsoft XBOX (2005, "Midway Arcade Treasures 3")

Nintendo GameCube (2005, "Midway Arcade Treasures 3")


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Commodore C64 (1990)

Atari ST (1990)

Commodore Amiga (1990)

Amstrad CPC

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bagman,bagmans,bagmans2,bagmanmc,bagmanf,
$bio

Bagman (c) 1982 Valadon Automation.


Un gioco a piattaforme nel quale il giocatore manovra 'Bagman' attraverso svariate miniere raccogliendo sacchi di monete e mettendoli nella carriola al difuori della miniera.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette :64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche a Stern per la distribuzione negli  USA (Gennaio/1982).


Jerry McCloskey detiene il record ufficiale per questo gioco con 6,840,850 punti il 2 Agosto 1983.


Questo gioco e' conosciuto in Francia come "Le Bagnard".


Bootleg di questo gioco girano su hardware "Moon Cresta" e su hardware "Crazy Kong".


- SERIE -


1. Bagman (1982)

2. Super Bagman (1984)


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 ("Bagitman")

Commodore C64 ("Gilligan´s Gold")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bagnard,bagnarda,
$bio

Le Bagnard (c) 1982 Valadon Automation.


Il giocatore manovra 'Le Bagnard' dentro vari pozzi di miniera raccogliendo sacchi di monete e portandoli nella carriola al di fuori della miniera.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Francese come 'Il Detenuto'.


Questo gioco e' conosciuto al di fuori della Francia come "Bagman".


- SERIE -


1. Le Bagnard (1982)

2. Super Bagman (1984)


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 ("Bagitman")

Commodore C64 ("Gilligan's Gold")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bakatono,
$bio

Baka Tono-sama Mahjong Manyuki (c) 12/1991 Monolith.


Un gioco di mahjong dei primi tempi del Neo-Geo con una ambientazione medievale giapponese abbastanza comica.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0036


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong del 
Baka Tono-sama e' un personaggio creato dal famoso commediografo giapponese Ken Shimura. Il presonaggio di Baka Tono-sama e' la parodia di un Signore del Giappone feudale. Il suo nome si traduce come 'Stupido Signore Feudale'. Sia Baka Tono-sama che il suo creatore Ken Shimura sono estremamente popolari in Giappone.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=bakubaku,
$bio

Baku Baku Animal - Sekai Shiikugakari Senshuken (c) 1995 Sega.


Un puzzle game nello stile di "Columns" dove lo scopo e' di allineare blocchi caratterizzati dal cibo preferito degli animali. Quando questo succede, l'animale mangia il cibo e l'altro giocatore riceve blocchi in piu'.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Aprile 1995.

Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Ingozzati Ingozzati Animale - Campionati mondiali dei Guardiani di Zoo'.

BREVETTI:

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155





- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1996)

Sega Game Gear (1996)

Sega Master System ("Baku Baku" - Tec Toy).


* Computer :

PC [MS Windows 95, CD-Rom] [HCJ-0103] (Agosto, 1996)


* Altri:

Telefoni Cellulari (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bakubrkr,
$bio

Bakuretsu Breaker (c) 1992 Kaneko.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), OKI6295 (@ 15.151 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco significa in giapponese 'Distruttore Esplosivo'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Explosive Breaker".


- STAFF -


Programma: Y. Shintani, S. Igarashi

Grafica: K. Matsuoka, A. Funatsu, T. Takei, Y. Kubo, T. Yoshikawa, Y. Nakamura, T. Inoue

Sonoro: Tatsuya Watanabe, Y. Wada, Y. Sakakura

Hardware: H. Morinaga

Acessori: F. Komori, Y. Higashino

Consulenza tecnica: M. Kanaoka

Debug: A. A. Takahashi, Yukihiro Yamazaki, Y. Ozaki, N. Tada

Gestione: N. Tanaka

Produttore: Hiroshi Kaneko


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bakuhatu,
$bio

Mahjong Bakuhatsu Junjouden (c) 10/1991 Nichibutsu.


Mahjong con l'opportunita'  di acquistare oggetti bonus durante una partita. Incluse anche le ragazze.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatore : 1

Controllo : tastiera per mahjong 



- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Rapporto sull'esplosione del cuore puro'


Questo gioco e' conosciuto anche come "Mahjong Gottsu ee, Kanji!".


- STAFF -


Progettista: Hiroshi Ikegami

Programmatore: Moriaki Hochigai

Designer: Hiroyuki Wada, Kenzou Kanzaki, Kenji Horinouchi, Takayuki Noda, Makoto Totitani, Yukina Terahara, Kaori Abe, Zonbee

Compositore: Nyorita Oga


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bakutotu,
$bio

Bakutotsu Kijuutei - Baraduke II (c) 1988 Namco.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : BK


Processore Principale : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : 6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : palette a 24-bit RGB 


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Grande Base da Assalto con Mitragliatrici - Baraduke II'.


La Victor Entertainment ha pubblicato una edizione limitata della colonna sonora di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.3 - VDR-5278) nel 16/12/1988.


- SERIE -


1. Baraduke (1985)

2. Bakutotsu Kijuutei - Baraduke II (1988)


- STAFF -


Musica composta da: Norio Nakagata e Takane Okubo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=balcube,
$bio

Bal Cube (c) 1996 Metro.


Questo e' un gioco in stile "Arkanoid" con un po' di varianti. Anziche' controllare la lapetta, tu controlli la pallina cambiando la direzione con il joystick. Diversi blocchi (quadrati, triangoli, e blocchi speciali contenenti potenziamenti) avanzano dall'alto dello schermo. Il giocatore muore se la pallina esce da sotto lo schermo, o sei i blocchi raggiungono la base delo schermo. Quando muori, ricominci dall'inizio del livello. Anche se il gioco ha l'aspetto di un "palla e racchetta", diversi elementi puzzle compaiono avanzando nel gioco. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 33.8688 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1996.


Mark Spaeth di Cambridge, Massachusetts, detiene il record ufficiale per questo gioco con 185,750 punti 
realizzato il 2 Giugno 2002.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ballbomb,
$bio

Balloon Bomber (c) 1980 Taito.


Un semplice sparatutto.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda CPU : AA017757

Numero Scheda Audio/IO : CV070005

Numero Scheda ROM : AA017756A

Adesivi Prom : TN01-09


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz), Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.54 Hz

Colori Palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1

- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Marzo 1980.

Rilasciato anche come modello
Cocktail : 'T.T Balloon Bomber'. 


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer :

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ballbros,
$bio

Balloon Brothers (c) 1992 East Technology.


Un gioco puzzle simile a "Tetris" ma con differenti palloncini colorati in differenti forme. Invece blocchi che cadono, i palloncini galleggiano in cima. Completando una riga incrociata essa sparira' .


- DATI TECNICI -


Taito X System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=balonfgt,
$bio

Vs. Balloon Fight (c) 1984 Nintendo.


Nel gioco Balloon Fight si controlla una persona che vola con 2 palloncini attaccati alla schiena. Bisogna sconfiggere uomini vestiti da uccello che hanno un solo palloncino nella schiena. Quanto si riesce a farlo scoppiare , il nemico planera' con il paracadute fino a terra. Bisogna colpirlo prima che a terra riesca a gonfiare un altro pallone oppure colpirlo mentre scende con il paracadute. Se non si riesce a farlo fuori, cambiera' colore e diventera' piu' forte.
Se si perde uno dei 2 palloncini si e' ancora in gioco, anche se si e' piu' lenti, ma se scoppieranno entrambi si perdera' una vita.
Si puo' perdere una vita cadendo in acqua, colpiti da un fulmine, colpiti da un nemico o mangiati da un pesce.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) N2A03 (@ 1.789772 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 128


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1984.


Nel gioco 'WarioWare - Smooth Moves' (Nintendo Wii) c'e' un minigioco in 3D che ricalca il volo di Balloon Fight.


Il protagonista di Balloon Fight ed i Flipper ( un nemico del gioco) appaiono come trofei nel gioco 'Super Smash Bros. Melee' (Nintendo GameCube), i Flipper sono oggetti che si possono anche usare. La musica originale di Ballon Fight puo' essere ascoltata come musica alternativa nel livello 'Melee's Icicle Mountain'.


Il pesce gigante fa un cameo in 'Super Smash Bros. Brawl' (Nintendo Wii). Appare nel livello basato sul gioco Ice Climber, chiamato 'The Summit', nel quale cerca di attaccare i giocatori dal mare.

Nintendo ha rilasciato una versione 'Game & Watch' con lo stesso nome, basato nella versione  'Balloon Trip Mode' del Nes. Il protagonista e' chiamato, secondo il manuale, Balloon Man. A differenza del gioco originale, per  volare con i palloncini invece di battere le mani, si usa una tuta con un razzo.


  - SERIE -


1. Balloon Fight (1984)

2. Balloon Kid (1990, Nintendo Game Boy)

3. Balloon Fight GB (2000, Nintendo Game Boy Color)  



- STAFF -


Musiche di: Hirokazu Tanaka.


- CONVERSIONI -


* Console :

Supervision (1992)

Nintendo Game Boy Advance (2002, e-Reader series)

Nintendo Game Boy Advance (2004, Famicom Mini Series)

Nintendo DS (2007, Tingle's Balloon Fight DS) : Solo per i membri del 'Platinum Club Nintendo' del Giappone.


* Computer :

NEC PC-8801 (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=baluba,
$bio

Baluba-Louk no Densetsu (c) 1986 Able.


Un esploratore deve ottenere tutti gli scrigni di tesori mentre eviti i mostri in questo gioco di piataforme.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (3x) SN76496 (@ 2 Mhz), Custom (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 514


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese come 'La leggenda di Baluba-louk'.


Per vostra informazione, Baluba-louk e' stato scoperto nel 1985 :).


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom ("Aigiina no Yogen - From the Legend of Baluba-louk")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bam2,
$bio

Bust-A-Groove 2 - Dance Tengoku Mix (c) 1999 Metro.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=bananadr,
$bio

Mahjong Banana Dream (c) 07/1989 Digital Soft.


Un gioco mahjong con la schermata del titolo piu' suggestiva. Piu' scommetti, piu' si tolgono!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=banbam,
$bio

BanBam (c) 1984 Sun Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 2 Mhz), SN76496 (@ 4 Mhz)


Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bandido,
$bio

Bandido (c) 1979 Exidy.


Tu controlli uno sceriffo che e' stato circondato dai banditi. Ti puoi muovere nel mezzo dello schermo, e sparare deliberatamente ai banditi che ti girano intorno. Piu' a lungo giochi e piu' velocemente si muovono. Fortunatamente ti puoi muovere in una direzione, mentre spari in un'altra.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 67,75'' (172,085cm) Altezza x 25,25'' (64,135cm) Larghezza x 29'' (73,66cm) Profondita' . Monitor : 19''.


Processore Principale : 8080 (@ 2.016 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC, SN76477 (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Dopo il lancio di "Sheriff" da parte di Nintendo nel 1979, e' stato dato in licenza alla Exidy per la ripubblicazione come Bandido nel 1980 (anche se nella schermata di titolo dice 1979). 


Un cabinato di Bandido era stato visto nel 2003 al classic arcade games show 'California Extreme' a San Jose, California.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bang,
$bio

Bang (c) 1998 Gaelco.


Uno sparatutto in prima persona in stile cartone 2-D ambientato nel selvaggio west.


- DATI TECNICI -


Gaelco GG-1v hardware


Processore Principale : 68000 (@ 15 Mhz)

Chip Audio : GAELCO (@ 15 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.10 Hz

Colori Palette : 65520


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone con il nome di "Gun Gabacho".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bangball,
$bio

Bang Bang Ball (c) 1996 Banpresto.


Due uomini-topo devono fronteggiare tanti strani puzzle per salvare la loro ragazza che e' stata rapita da una terribile squadra di gatti! Il gioco ha una grafica molto colorata e una meccanica intrigante. Perche' non prendersi un po' di pausa e godersi il divertimento? :)


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 33.8688 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1

- CURIOSITA' -


Sviluppato da Good House.

- STAFF -


Produttore: Suzuki

Designer Gioco: Darma

Regista: Ochi

Designer Personaggi: Kunihiko Tashiro

Designer Grafica: Mao, Shibata, Yoshimura, Rie

Programmatore: Machine Fire

Designer Audio: Efa

Istruzioni: Wyvern


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bangbead,bangbedp,
$bio

Bang Bead (c) 2001 Visco.


Un moderno gioco in stile "pong" con personaggi selezionabili.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0259


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Lancia la Palla [B] Rispondi di Taglio [C] Miracle Swing (Raggiunto il massimo potere)


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Maggio 2001.


Questo gioco gira su hardware Neo-Geo MVS e non e' mai stato rilasciato per la console di casa Neo-Geo AES.


- SERIE -


1. Battle Flip Shot (1998)

2. Bang Bead (2001)


- STAFF -


Regista : Tenzi

Programmatori : Bilgo Baggins (Code), Ana (Minarai)

Designer grafica : Naka, Ber, Kan, Oka, Stickman (Swordman)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bangj,
$bio

Gun Gabacho (c) 1998 Gaelco.


Uno sparatutto 2-D in prima persona in stile cartone ambientato nel selvaggio west.


- DATI TECNICI -


Gaelco GG-1v hardware


Processore Principale : 68000 (@ 15 Mhz)

Chip Audio : GAELCO (@ 15 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.10 Hz

Colori Palette : 65520


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a GM Shogi per la distribuzione in Giappone.


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Bang".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=bankp,
$bio

Bank Panic (c) 1984 Sega.


Questo gioco e' uno sparatutto basato sui riflessi del giocatore in cui si impersona una sceriffo che e' stato incaricato di proteggere la banca della citta' dai fuorilegge. 


Ogni schema contiene 12 porte numerate di cui potrete vederne 3 alla volta su schermo, muovendosi a destra o a sinistra si possono tenere d'occhio tutte le altre porte d'entrata. Ad intervalli regolari una o piu' porte si apriranno e riveleranno se dietro di esse c'e' un cliente della banca oppure un fuorilegge. Lo scopo del gioco e' permettere ai clienti della banca di depositare i loro soldi e di sparare ai fuorilegge prima che sparino allo sceriffo che si impersona. Alcuni dei fuorilegge necessitano di due colpi per essere uccisi. Se il giocatore uccide un innocente cittadino perdera' una vita. 


Le porte si apriranno solamente quando saranno visibili sullo schermo e il livello e' da considerarsi completo quando tutti i clienti hanno depositato il loro denaro passando per le 12 porte. Ogni livello ha una tempo di scadenza piuttosto ristretto, e' quindi importante accertarsi che il giocatore raggiunga le porte che stanno per aprirsi il piu' rapidamente possibile. Gli ospiti imminenti sono indicati dalla presenza di un grafico a barre visibile sopra ogni porta, con un indicatore rosso che indica un cliente o un ladro in avvicinamento. 

In aggiunta ai fuorilegge il giocatore deve fare attenzione alle bombe a orologeria che compaiono occasionalmente da una delle porte; la presenza delle bombe e' indicata sia da un timer che da un'icona sopra il portello con la bomba. La bomba deve essere raggiunta e colpita prima che il conto alla rovescia si esaurisca. Occasionalmente compare un piccolo cowboy dalle gambe storte con regali sopra la sua testa, se si colpiscono si ottengono punti bonus. Occasionalmente una porta aperta rivelera' un cittadino legato con corde. Il giocatore deve sparare alle corde con un singolo colpo per liberare il cittadino.


Sono assegnati punti bonus per il completamento di un livello. L'ammontare e' determinato dal tempo rimanente per il livello e dal numero di sacche di monete depositate. I giocatori possono scegliere di iniziare la partita al livello uno, tre o sei, con i livelli piu' difficili che assegnano punteggi bonus piu' alti per il loro completamento.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinato: 176,53 cm Altezza x 68,58cm Larghezza x 81,91cm Profondita'. 

Processore Principale : Z80 (@ 3.86712 Mhz)

Chip Audio : (3x) SN76496 (@ 3.86712 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Fuoco sinistro, [B] Fuoco centrale, [C] Fuoco destro


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1984.


Sanritsu e' il vero sviluppatore del gioco, e Sega lo ha prodotto e distribuito. Infatti, esaminando i dati grafici, e' possibile vedere il logo della Sanritsu in mezzo ai differenti tile e sprite.


Il nome dei personaggi sono John, Sam (con il ladro dietro di lui), Hope (legato con la corda), Mary e Ann (con il ladro dietro di lei). Il vostro personaggio e' semplicemente chiamato "Eroe". 


Alessandro Giuriato e Gary Hatt detengono il record ufficiale per questo gioco con 9,999,999 punti rispettivamente il 5 Marzo, 1985 e il 27 Maggio, 1987.


- PUNTEGGI -


Uccidere un pistolero prima che estragga la sua arma: 100 o 200 punti.
 
Uccidere un pistolero con la camicia rossa con il timer su 0.00: 5.000 punti (si puo' anche ottenere una lettera dell'EXTRA). 

Uccidere un pistolero con la camica verde con il timer su 0.00: 3.000 punti. 

Uccidere un pistolero con la camica marrone con il timer su 0.00: 2.000 punti.
 
Uccidere un pistolero con il timer su 0.01-0.10 : 1.000 punti.
 
Uccidere un pistolero con il timer su 0.11-0.15: 800 punti.
 
Uccidere un pistolero con il timer su 0.16-0.20: 700 punti.
 
Uccidere un pistolero con il timer su 0.21-0.25 : 600 punti.
 
Uccidere un pistolero con il timer su 0.26-0.33 : 300 punti. 

Sparare alla bomba: 100 punti 

Depositi:
 
Sacchetto di soldi depositato attraverso una porta: 200 punti. 

Secondo sacchetto di soldi depositato dalla stessa porta: 400 punti. 

Terzo sacchetto di soldi depositato dalla stessa porta: 600 punti. 

Quarto sacchetto di soldi depositato dalla stessa porta: 1.000 punti.

Sacchetto di soldi depositato con un cassiere presente: 1.000 punti
 
Riprendere un sacchetto di soldi rubato: 1.000 punti
 
Sparare alla corda che lega un cliente: 3 sacchetti di soldi da 1.000 punti ciascuno (3.000 punti in totale). 

Colpire i cappelli: 100 per il primo, 200 per il secondo, 300 per il terzo, etc. 
Colpisci il sacchetto di soldi dopo aver colpito tutti i cappelli: 1.000 punti bonus. 

Nel round 1 e 2 ci sono rispettivamente 3 e 4 cappelli.

A volte dopo che una donna e' stata liberata ed il pistolero e' stato  ucciso si otterra' un bonus di 500 punti (la donna sbircia dalla porta prima che si chiuda, ammicca e viene mostrato un cuore rosso).

A volte dopo che un uomo e' stato liberato ed il pistolero e' stato ucciso si otterra' un bonus di 200 punti (l'uomo sbircia dalla porta prima che questa si chiuda, sorride e saluta con la mano).



Se si riesce a scrivere EXTRA si ottera' una vita extra ed un bonus di 20.000 punti. 

Bonus di fine livello: 

Borse da 1 a 12: 50 punti 

Borse da 13 a 24: 100 punti 

Borse Borse da 25 a 36: 150 punti 

Borse da 37 a 48: 200 punti 

Bonus tempo medio di reazione: 
0:00 - 10.000 punti 
0:01 - 9.000 punti 
0:02 - 8.000 punti 
0:03 - 7.000 punti 
0:04 - 6.000 punti 
0:05 - 5.000 punti 
0:06 - 4.000 punti 
0:07 - 3.000 punti 
0:08 - 2.000 punti 
0:09 - 1.000 punti 
0:10 ed oltre - nessun punto 

Bonus tempo rimasto: 100 punti per ogni secondo rimasto. 

Cominciando la partita dal livello 3: 20.000 punti se si completa il livello. 

Cominciando la partita dal livello 6: 60.000 punti se si completa il livello. 

I capi dei ladri devono essere colpiti due volte per essere uccisi - ottenete due punteggi a secondo del tempo che impiegate tra uno sparo e l'altro. 

 
- CONSIGLI E TRUCCHI -


*Se permetti sempre ad un pistolero di sparare, fai solo 100 punti. Se due o piu' pistoleri appaiono cerca di farli fuori subito, poiche' sono molto piu' difficili da uccidere quando sono piu' di uno a sparare.


* Non devi sparare al piccolo ragazzo con il cappello un  numero preciso di volte, solo un colpo per ogni cappello o piu'. Spara quanto puoi  e otterrai punti bonus.


*Devi provare a disinnescare le bombe il prima possibile.


*Le porte non possono essere aperte mentre ti stai muovendo, cosi' muoviti direttamente alla porta che vuoi senza fermarti.


* Guarda gli indicatori sopra i numeri delle porte per vedere quali porte si stanno per aprire. Se ci sono due pistoleri vicini l'uno con l'altro, prova a fare in modo di vederne solo uno sullo schermo cosi' potrai batterti con un pistolero alla volta.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System (1987):  Piu' che una conversione e' un remake. Il punteggio e' molto differente, ed e' praticamente impossibile superare il livello 14 per colpa della velocita' pazzesca dei pistoleri! Il libretto di istruzioni a pagina 9 ha una immagine sbagliata che si riferisce alla versione arcade ed in oltre le istruzioni del gioco sono basate sempre sulla versione arcade, rendendo il tutto di difficile comprensione.


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1985, "West Bank")

Amstrad CPC (1986, "West Bank")

Commodore C64 (1986, "West Bank")

MSX


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

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$info=baraduke,
$bio

Baraduke (c) 1985 Namco.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale dove devi sparare a tutti gli alieni malvagi mentre accumuli gli alieni amichevoli e gentili con un occhio. Alla fine di ogni livello c'e' opportunita'  di ottenere piu' energia.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz), HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : Namco 8-channel WSG

RAM : (8x) 6116, (4x) 2148


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1985.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Alien Sector".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Un altro oggetto che si puó trovare all'interno delle capsule é la pistola a raggi, che potenzierá la pistola a raggi di Kissy, permettendogli di uccidere i nemici piú velocemente. Quando viene colpito, la potenza della sua pistola a raggi diminuirá di uno.


* Il livello bonus puó essere piuttosto difficiel. Se salvi un Paccet in un livello normale, avrai da 1 a 8 Paccet (a seconda di quanti ne hai salvati) nel livello bonus. Ció incrementera' le tue chance di ricevere uno scudo extra. Ogni volta che prendi un Paccet in un livello bonus, riceverai uno scudo extra ma perderai anche tutti i tuoi Paccet e dovrai riiniziare a salvarli.


* Se hai Paccet nel livello di un boss, si sacrificheranno per aiutare Kissy lanciandosi contro il boss al posto suo. Il boss sará stordito per alcuni secondi, il che ti permetterá di sparare alcuni colpi in tranquillita'.


* In alcuni livelli, il pavimento e i muri hanno alcuni buchi invisibili. Questi possono aiutare Kissy ad evitare i nemici. E se un proiettile sparato da un nemico colpisce un muro o il suolo, esso scomparira'.


- SERIE -


1. Baraduke (1985)

2. Bakutotsu Kijuutei - Baraduke II (1988)


- STAFF -


Compositore audio: Yuriko Keino, Norio Nakagata


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997, "Namco Museum Vol.5")


* Computer:

Sharp X68000 (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=barline,
$bio

Barline (c) 198? Nichibutsu.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=barricad,
$bio

Barricade (c) 1976 RamTeK.


Un gioco fino a 4 giocatori dove i partecipanti devono muovere i loro cursori attraverso lo schermo per creare muri  cercando di circondare i loro avversari e forzandoli a schiantarsi.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinato : 64'' (162,6cm) Altezza x 33'' (83,8cm) Larghezza x 31'' (78,7cm) profondita'.

Peso Cabinato : 200 lbs (90,7 kg).

Monitor : 23''


Processore Principale : 8080 (@ 559.062 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 559.062 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 4

Pulsanti : 4

=> Su, Sinistra, Giu', Destra


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Brickyard".


- SERIE -


1. Barricade (1976)

2. Barricade II


- STAFF -


Disegnato da: Howell Ivy


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=barrier,
$bio

Barrier (c) 1979 Vectorbeam.


L'idea base dietro Barrier e' che devi muovere il tuo segnaposto alla fine della griglia, evitando gli altri segnaposto. In realta'  questa e' solo un'idea. Il gioco viene giocato su una griglia 3x9 mostrata con un'angolatura tale da farla sembrare 3-D. Muovi il tuo piccolo triangolo sulla griglia usando 4 pulsanti, evitando nel frattempo i piccoli quadri che si stanno muovendo sulla griglia. Raggiungere il fondo della griglia ti teletrasporta all'inizio della griglia stessa.


- DATI TECNICI -


Barrier girava sulla piattaforma hardware di Cinematronics, la stessa su cui giravano anche "Warrior", "Speed Freak" e "Star Hawk". Usava un grande monitor X-Y che era quasi completamente ricoperto da una cornice che permetteva di vedere solamente la piccola area di gioco triangolare. Circa il 70% del monitor era nascosto. Il monitor era troppo grande per il cabinato, addirittura fuoriusciva dalla porta posteriore del cabinato. Il pannello di controllo aveva il pulsante Start e quattro pulsanti di direzione, anche se per questo gioco sarebbe andato meglio un joystick a 4 direzioni. Le decorazioni laterali avevano l'illustrazione di un mago blu che aveva il campo di gioco sul suo corpo, e lo stesso mago viene  mostrato sulla cornice che copre la maggior parte del monitor. Il gioco usa lo stesso cabinato di "Speed Freak", che vuol dire che aveva un marquee in metallo non illuminato. Le illustrazioni del marquee venivano ripetute direttamente sotto il pannello di controllo, nel caso non le notassi nella parte alta della macchina.


Dimensioni cabinet : 69'' (175cm) Altezza x 25'' (64cm) Larghezza x 26,5'' (67cm) Profondita' . 

Processore Principale : CCPU (@ 5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale


Giocatori : 2

Pulsanti : 4

=> Su, Sinistra, Giu', Destra


- CURIOSITA' -

Pubblicato ad Agosto 1979.

Rob Patton e' il secondo programmatore assunto da Tim Skelly, ed aveva solo 17 anni quando si e' unito alla Cinematronics.
Questo gioco fa venire in mente il vecchio videogioco portatile di calcio della Mattel di fine anni '70. Tuttavia, il gioco non e' poi cosi' profondo. :o) Vectorbeam non aveva giochi da lanciare dopo "Speed Freak" e necessitava di un prodotto da vendere, cosi' la Cinematronics le ha venduto "Barrier" e dalle parole di Tim Skelly: 'ci siamo pisciati sotto dal ridere'.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Rob Patton


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=basebal2,
$bio

Baseball The Season II (c) 1987 Cinematronics.


Un gioco di baseball.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.66 Mhz), Custom (@ 1.66 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Giugno 1987.


- SERIE -


1. World Series - The Season (1985)

2. Baseball The Season II (1987)

3. Super Baseball Double Play Home Run Derby (1987)

4. Strike Zone Baseball (1988)


- STAFF -


Artista Principale : Dana Christianson

Programmatore Principale : Medo Moreno

Direttore Artistico : Dan Viescas

Artista : Jerry Huber


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=bass,getbass,
$bio

Get Bass - Sega Bass Fishing (c) 1997 Sega.


Un gioco di pesca da Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 1.0 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 66 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Player : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Get Bass - Sega Bass Fishing (1997)

2. Sega Marine Fishing (1999)

3. Get Bass 2 (2001)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bassangl,bassang2,
$bio

Bass Angler (c) 1998 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 7


- CURIOSITA' -

Questo gioco e' conosciuto anche come "Fisherman's Bait - A Bass Challenge".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=batcir,batcira,batcirj,batcird,
$bio

Battle Circuit (c) 1997 Capcom.


In questo picchiaduro a scorrimento laterale, 5 pazzi personaggi combattono per fermare la conquista del mondo da parte del 'Dr. Saturn' e del suo 'Shiva System'. E' possibile comprare mosse speciali e potenziamenti guadagnando soldi durante il gioco. Questo gioco ha 7 livelli...

* Livello 1 : Inside enemy ship. ('Dentro la nave')

* Livello 2 : Fever in disco, den of evil. ('Febbre in discoteca, covo del male')

* Livello 3 : Dead heat in desert. ('Sfida mortale nel deserto')

* Livello 4 : Sneak in and foil Dr. Saturn's plans. ('Intrufolati e scova i piani del Dr. Saturn')

* Livello 5 : Jungle Battle, escape from death line. ('Battaglia nella giungla, fuga dalla linea mortale')

* Livello 6 : Chase Zipang as you go down river. ('Insegui Zipang mentre scendi il fiume')

* Livello Finale : Showdown, desperate battle with Shiva system. ('La resa dei conti, battaglia disperata con il sistema Shiva')

* Segreto : Last battle, stop Master Program. ('Ultima battaglia, ferma i piani del Malvagio')


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 21


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [1] Attacco, [2] Salto


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1997.


Alcuni dei personaggi e delle mosse del gioco sembrano provenire da altri videogame Capcom:

* Cyber Blue: La sua armatura da combattimento ricorda MOLTO quella di "Capitan Commando", inoltre, il suo Cyber Cannon sembra simile al Proton Cannon di Iron Man nel gioco "Marvel Super Heroes".

* Captain Silver: Uno dei suoi attacchi speciali e' chiaramente derivato dall'Artic Attack di Iceman del videogioco "X-Men - Children of the Atom".

* Yellow Iris: Il suo attacco Speed Up deriva dal Gem Ability di Psylocke di "Marvel Super Heroes" nel quale essa evoca vari cloni di se stessa che attaccano l'avversario.

* Pink Ostrich: Prende in prestito MOLTE mosse da Zelkin Fiskerkogen, l'uccello alieno di "Star Gladiator - Episode:I Final Crusade". Inoltre la sua cavigliera assomiglia al braccialetto puntuto che Chun-li porta nei giochi della serie di Street Fighter.

* Alien Green: La sua presa jump & slam e' chiaramente basatta sul Pile Driver di Haggar in "Final Fight".


Johnny (il secondo boss) e' basato su Elvis Presley. Quando lo sconfiggi, diventa grasso.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Pink Ostrich e Alien Green sono molto difficili da usare per completare i livelli 2 e 3. Per questo, se prevedi di usare un solo credito per giocare, usa un altro personaggio.


- STAFF -


Progettista: Burns Fuji, Dave Matumoto, Ryozo Tsujimoto, Satoshi.M

Designer programma: T. Ueno, Batayon, HDO, Dress

Grafica personaggi: Nakamu, Pinopu, Ino, Hana Kimo Komo, Shinya Kitamura, M. Nakatani, Yorio, Dekao, Dai, T.Ohsumi, Takep, Michiru

Designer titolo: Shoei

Grafica: Ohnishi Hiroki, Yamamoto Kouji, Nakamura Takako, Yonezuka Hirokazu, Nissui Asae, Nukeo, Hiro, Tokio.N

Effetti sonori: Hachibee

Musiche: Syun Nishigaki (Kobekko)

Tutti i suoi sono stati prodotti da Arcade Sound Team.

Voci: Toshiyuki Morikawa, Takashi Nagasako, Kouji Tobe, Miyuki Yamamoto, Jin Yamanoi, Miki Yoshino

Produttori: Tomoshi Sadamoto, Ken Kun

Produttori Generali: Noritaka Funamizu, Yoshiki Okamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=batlball,batlballa,batlballu,
$bio

Battle Balls (c) 1995 Seibu Kaihatsu.


In questo gioco Puzzle, tre sfere ruotabili di quattro colori base, giallo, rosa, verde e blu, cadono dall'alto verso il basso.

Quando gruppi di sfere dello stesso colore si trovano vicine, scompaiono, e lo spazio lasciato libero viene riempito dalle sfere circostanti.

Vengono dati dei bonus per completare delle combo, e il gioco termina quando lo schermo viene riempito completamente.

Il gioco ha diverse modalita' : Singolo, puzzle, Contro il computer e Contro un giocatore. In modalita'  Puzzle ci sono sfondi in continuo cambiamento e colori addizionali. In modalita'  Vs, le sfere compaiono solo dei quattro colori base. 


- DATI TECNICI -


Seibu SPI Hardware


Processore Principale : I386 (@ 25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 7.15909 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Tuning per la distribuzione in Germania e alla Metrotainment per la distribuzione in Asia.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Senkyu".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=batlbubl,
$bio

Battle Bubble (c) 1999 Limenko.


Battle Bubble e' un gioco di combattimento tra due topi contro i cattivi di turno che hanno rapito le loro ragazze. Sul cammino che li separa allo scopo incontreranno "le bolle". Si imparera' ad eliminare le bolle con altre bolle. 


Il gioco e' suddiviso in 32 schemi e lo scopo del gioco e' di far scoppiare tutte le bolle in uno schema per accedere al successivo. Sparando le bolle colorate verso i gruppi di bolle dello stesso colore si faranno scoppiare i gruppi e si liberera' lo schema.

 
Ci sono bolle fastidiose che cadono e se colpiscono il giocatore ne diminuiscono l'energia. Potrete proteggervi da queste bolle sparandogli addosso altre bolle. Incontrerete trappole ingannevoli come le sporgenze di ghiaccio e livelli con boss che rendono i nemici ancora piu' duri da sconfiggere. Nella modalita' di gioco a coppia, il gioco puo' essere piu' facile o piu' duro a seconda della sinergia che si crea con il vostro socio. 


- DATI TECNICI -


Game ID : LM2DY00


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 33.8688 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' una copia di 'Bang Bang Ball' rilasciato da Banpresto 3 anni prima. Mantiene le stesse modalita' di gioco e sonoro, ma con differenti fondali.



- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=batlgear,
$bio

Battle Gear (c) 1999 Taito.


Chi e' il piu' veloce?


- DATI TECNICI -


Taito Type Zero hardware


- SERIE -


1. Battle Gear (1999)

2. Battle Gear 2 (2000)

3. Battle Gear 3 (2002)

4. Battle Gear 3 Tuned (2002)

5. Battle Gear 4 (2006)

6. Battle Gear 4 Tuned (2006)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=batlgr2,
$bio

Battle Gear 2 (c) 2000 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito Type Zero hardware


- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Macchine segrete: Nella schermata di selezione della marca delle auto, tieni premuto START ed evidenzia  Toyota oppure Mazda, poi schiaccia il pedale del acceleratore per selezionare. Le macchine segrete provengono dall'anime 'Initial D'. Se scegli Toyota avrai la Mecha Tuned Trueno con un motore da 12.000 giri, la Turbocharged Levin e la Levin and Trueno SRs con un motore SOHC veramente debole. Se scegli Mazda avrai la Tuned FC3S (bianca) e la FD3S  RX-7s (gialla), entrambe veloci e manovrabili.



- SERIE -


1. Battle Gear (1999)

2. Battle Gear 2 (2000)

3. Battle Gear 3 (2002)

4. Battle Gear 3 Tuned (2002)

5. Battle Gear 4 (2006)

6. Battle Gear 4 Tuned (2006)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2001)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=batman,
$bio

Batman (c) 1991 Atari Games.


In questo gioco d'azione Batman deve salvare Gotham City dal Joker. Nel gioco ci sono dei livelli con la Bat-Mobile e il Bat-Aereo.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136085


Processore Principale : 68000 (@ 14.31818 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz), OKI6295 (@ 9.037 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Aprile 1991.


Batman e' stato prodotto dal Numega team.


La storia e' basata sul film omonimo del 1989 diretto da Tim Burton. Questo gioco include suoni realistici e voci prese dal film.


Il gioco fu pubblicato solo come un kit di conversione. Ci sono voci che dicono che ne furono prodotti solo 1000.


Mr. Kelly R. Flewin di Winnipeg, Manitoba, Canada detiene il record ufficiale con 178.000 punti con 3 vite iniziali e 208.306 punti con 7 vite iniziali, realizzati entrambi il 1 Giugno 2008.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando premi il pulsante della modalita'  test, vai alle opzioni del gioco e metti la difficolta'  su Easy. Esci dalla modalita'  test premendo il pulsante della modalita'  test. Mentre sei a Gotham City (livello 1), i nemici non escono dalle porte, ma ci saranno nei livelli successivi.


- STAFF -


Team Leader : John Ray


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=batman2,
$bio

Batman Part 2 (c) 1981.

Batman Part 2 e' uno sparatutto a scorrimento verticale che condivide molte somiglianze sia con "Space Invader" della Taito che con "Galaxian", della Namco. Il giocatore pilota una nave spaziale che puo' muoversi soltanto a destra e a sinistra lungo la parte inferiore dello schermo, la maggior parte dei nemici di Batman sono apparecchi che ricordano piccoli uccelli che volano ed attaccano in formazione - in un modo molto simile agli invasori alieni di "Galaxian". Batman Part 2 aggiunge alla formula di base dei giochi citati dei grandi nemici multi-parti ( I 'Bats'), un tasto "scudo" (che richiede 7 secondi per essere rigenerato) e un livello dove si incontrera' una grande astronave madre. Gli elementi aggiuntivi vanno pero' a scapito delle prestazioni dell'hardware. Malgrado questo gioco abbia una grafica piu' snella di "Galaxian", le navi spaziali in Batman Part 2 si muovono in un modo molto meccanico confrontato ai movimenti regolari e piacevolmente animati del classico della Namco. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni e circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Rilasci ufficiali:

Phoenix (Amstar Electronics Corp.)

Phoenix [Maxi modello] (Centuri, Inc.)

Phoenix [Modello Verticale] (Centuri, Inc.)

Phoenix [Modello  Cocktail Giapponese] (Taito Corp.)


Bootlegs/hacks :

Phoenix (Irecsa G.G.I Corp.)

Phoenix (T.P.N.)

Griffon (Videotron)

Falcon (BGV)

Vautour (Jeutel)

Condor (Sidam)

Batman Part 2


- AGGIORNAMENTI -

Questo gioco e' un bootleg di "Phoenix" con differenti colori musica e suoni.


- PUNTEGGI -

Il sistema dei punti in questo gioco e' piuttosto complesso dato che dipende dai tiri andati a segno e da quanto vicini sono i Bat alla vostra astronave. 

astronavi Bat: 20, 40 o 80 punti; 200 punti se volano come un uccello. 

Uccelli Bat: 50 o 100 punti per le uova - 800 punti per l'uccello (dipende da quanti colpi usate e dalla distanza). 

Fortezza spaziale: 1000 - 9000 punti (dipende da quanto vicini siete alla fortezza) 


- CONSIGLI E TRUCCHI -

*Quando iniziate il gioco, la vostra astronave sara' a meta' della parte inferiore dello schermo. Vedrete una formazione di nemici nella parte superiore dello schermo, questo e' l'inizio del primo schema. Scudo: dura un paio dei secondi ed occorre circa cinque secondi per rigenerarlo. 



SCHEMA 1 e 2: 
1) Sarete attacati solitamente in qualsiasi momento da piu' nemici alla volta. I movimenti dei nemici sono abbastanza casuali. 
2) Oltra a sparare bombe i Bat cercheranno di prendervi l'astronave. 
3) Dopo che avrete eliminato alcuni nemici, questi si riuniranno nella parte superiore dello schermo e cominceranno a muoversi in maniera sincronizzata strisciando verso la parte inferiore dello schermo. 
4) A volte un Bat si librera' a destra sopra la vostra astronave. Se siete rapidi, potete farlo fuori in un colpo prima che sganci una bomba su di voi. 
5) Se nello schema arrivano piu' Bat alla volta, utilizzate lo scudo per farvi strada tra loro. 

SCHEMA 3 e 4: 
1) Nello schema 3 i Bat arrivano zizzagando mentre nel 4 arrivano da destra e da sinistra dello schermo incrociando le loro traiettorie. (sono 4 per lato). 
2) Appena i Bat diventano grandi, cominciano a muoversi in modo casuale a zigzag attraverso lo schermo. Allo stesso tempo, sganciano bombe verso la vostra astronave. Il vostro obiettivo e' di sparare alle loro ali. Se riuscite a fare questo, li forzate a scendere giu' finche' non rigenerano le proprie ali. Non smetteranno di sganciare bombe ma almeno cadranno dritte. 
3) Se ci riuscite, cercate di distruggere i Bat quando saranno vicini alla vostra astronave, in questo modo otterrete piu' punti. 
4) Inoltre, se volete piu' punti, sparate prima alle ali dei Bat e poi distruggeteli. 

SCHEMA 5 
1) Il vostro obiettivo in questo schema e di oltrepassare lo scudo di protezione degli alieni e di eliminare i nemici all'intero. 
2) Sparate piu' rapidamente possibile per poter oltrepassate lo scudo, richiede numerosi colpi per essere distrutto. 
3) Lo scudo ruota quindi dovrete colpirlo molte volte prima che si formi un buco sufficientemente largo da farvi passare. 
4) Mentre voi state cercando di oltrepassare lo scudo l'astronave madre scende verso di voi. 
5) Una buona strategia consiste nell'aspettare che l'astronave madre sia praticamente sopra la vostra nave, in questo modo otterrete molti punti quando la distruggerete. 
6) Distruggere l'astronave madre non vuol dire finire il gioco. Quando avrete completato lo schema 5 si ripartira' dall'1. 

*Durante il gioco tre uccelli vi attaccheranno tutti in una linea. Lasciate che volino per tutto il video sino alla parte inferiore ed inizino a risalire. Come stanno volando in su, sparate a tutti e tre in fila il piu' rapidamente possibile (2 o 3 secondi) ed il vostro punteggio sara' regolato su 204.000 punti indipendentemente dal vostro punteggio reale - il modo migliore per ottenere questo bonus e' alla seconda fase del Livello 2. Gli uccelli blu e rosa in una figura ovale. Aspettate e basta, non sparate alla parte superiore dello schermo. Un singolo uccello scendera', volando per poi risalire, a questo punto 4 uccelli voleranno insieme verso il basso in una linea. Quando cominceranno a risalire e' il momento buono per ottenere il bonus. La possibilita' di prendere il bonus e' piu' alta in questo punto perche' vi e' permesso il fuoco rapido. Usate questo trucco una volta sola: se lo ripetete vi riportera' il punteggio a 204.000 anche se avevate piu' punti! 



- FONTI -


Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$bio

Batman Forever (c) 1996 Acclaim.


Un picchiaduro a scorrimento laterale per 1 o 2 giocatori, basato sul film omonimo, con il cavaliere oscuro e la sua spalla, Robin. I giocatori controllano Batman o Robin mentre si fanno strada attraverso numerosi livelli, affrontando scontri con due dei piu' noti cattivi della serie di Batman, 'Two-Face' e 'The Riddler'.


Si possono usare molte armi durante il gioco per aiutare Batman nella sua ricerca: inclusi il Bat-a-rang, la Bat-corda, la pistola a gas e il Taglia-metalli. Batman puo' raggiungere le piattaforme piu' alte con la Bat-corda.


La licenza del film per il gioco e' stata usata in pieno, con l'introduzione di scene con le voci digitalizzate degli attori del film, ma anche fotogrammi presi dal film stesso.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Maggio 1996.


Il gioco e' stato realizzato da Iguana Entertainment.

Brevetti:

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europe : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


 STAFF -


Produttore : Neill Glancy


* Design :

Design gioco : Neill Glancy, Stephen Broumley, Carl Wade

Design aggiuntivo : Nigel Cook, Ian Dunlop, Jason Carpenter, David Dienstbier


* Programmatori :

Capo programmatore motore grafico Titan  : Carl Wade

Capo programmatore modalita' gioco : Stephen Broumley

Programmatori stumenti : Carl Wade, Stephen Broumley, Craig Galley

Programma di presentazione : David Crummack

Stanza di controllo di Riddler : Richard Cowie

Programmatore aggiuntivo : Craig Galley


* Progetto artistico :

Capo progetto artistico  : Michael McCallion

Artisti : Scott Brocker, Patrick Thomas

Presentazione Artistica : Gregg Hargrove


* Gruppo tecnologia avanzata :

Direttore : Cyrus Lum

Capo animatore personaggi in 3D : Derek Robinette

Animatori personaggi in 3D : Cyrus Lum, Michael Daubert, Peyton Duncan, Jason Moulton, Alan Johnson

Artista 3D Real Time  : Patrick Thomas


* Team Iguana :

Presidente : Jeff Spangenberg

Sviluppo progetto: Darrin Stubbington

Direttore artistico : Matt Stubbington

Assistente direttore artistico : Jools Watsham

Direttore tecnico : Craig Galley

Direttore creativo : Nigel Cook

Responsabile di supporto : J Moon


Musica : Rick Fox

Effetti sonori : Marc Schaefgen


*  Cast delle voci :

Batman : Marc Schaefgen

Robin : Michael Daubert

Sabouter : David Dienstbier

Guesser Robot : Marc Schaefgen

Feather : Scott Brocker

Tassel Boss : Rick Stefan

Spice : Michelle Thomas

Sugar : Jane Notgrass

Two Face : Adam McCarthy, Victor Mercieca

Voce dal cielo : Marc Schaefgen


* Test gioco : Bey Bicker, Neill Glancy, Stephen Broumley, Carl Wade, Derek Robinette, Micahel Daubert, Peyton Duncan, Jason Moulton, Victor Mercieca, Nigel Cook, David Dienstbier, Jason Carpenter, Marc Schaefgen, Michael McCallion, Rob Cohen, Cameron, Matt, Nathan, Tyrone Miller


Produttori per la Acclaim : Tom Petit, John Pasierb

Hardware : Manoj Bhatngar, James Hunkins, Robin Seaver

Coordinatore test : Jaques Carter


* Console :

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation (1996)


* Computer :

PC [MS-DOS / MS Windows, CD-ROM] (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=batrid,batridc,batridu,batridj,batridja,batridk,batridta,
$bio

Armed Police Batrider. (c) 1997 Eighting / Raizing.


Un eccellente sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : RA9704


Processore Principale : 68000, Z80

Chip Audio : YM2151, (2x) OKI6295


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Fuoco, [B] Bomba, [C] Option


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Dicembre 1997.

Il gioco impedisce di inserire le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi, vengono cambiate in "H!?".

Se si finisce il gioco in modalita' singolo giocatore con Car-Pet, vi dira' che ha finito di lavorare su un grande RPG e vi mostrera' una parodia di Dragon Quest per Nintendo Famicom chiamata 'Car-Pet Storys'. 


Nel Livello Segreto, combatti contro il primo e l'ultimo boss del gioco "Sokyugrentai" di Razing/8ing.


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione del software: A.

* Solo release Giapponese.


Revisione 2:

* Versione del software: B.

* Solo release Giapponese.


Revisione 2 (Alternativa):

* Versione del software: B.

* Solo release Coreana.

* Abilitati di default i codici 'Special Course', 'Guest Players' e 'Player Select'.

- PUNTEGGI -

Punteggi delle medaglie: se si riesce a collezionare tutte le medaglie di uno schema si otterranno 10.000 punti per le successive medaglie raccolte. Se pero' ne perdete una al livello successivo ripartirete da 100 punti. 

1: 100 punti 
2: 200 punti 
3: 300 punti 
4: 400 punti 
5: 500 punti 
6: 600 punti 
7: 700 punti 
8: 800 punti 
9: 900 punti 
10: 1000 punti 
11: 2000 punti 
12: 3000 punti 
13: 4000 punti 
14: 5000 punti 
15: 6000 punti 
16: 7000 punti 
17: 8000 punti 
18: 9000 punti 
19: 10.000 punti 



- CONSIGLI E TRUCCHI -


*Scelta Veicolo: Nella schermata di selezione del veicolo, la capacita' di combattimento del mezzo e' determinata da quale pulsante si preme per sceglierne  uno...

1) Per sceglierne uno 'Normal power type' seleziona il tuo veicolo con il bottone A (sparo forte, opzioni deboli). 

2) Per sceglierne uno 'Bomber power type' seleziona il tuo veicolo con il bottone B (opzione forte, sparo debole). 

3) Per sceglierne uno 'Option power type' seleziona il tuo veicolo con il bottone C (forte sparo ed opzione, bassa velocita').
 
4) Per sceglierne uno 'Speed up type' seleziona il tuo veivolo con il bottone Start (sparo e opzione debole, velocita' elevata).


* Modifica Schema: Nella schermata per selezionare la modalita'  di gioco, evidenzia la tua scelta e premi contemporaneamente A+B. Questo puo' anche essere attivato impostandolo dai DIP switch. 


* Nuovi Giocatori: Inserisci un gettone e premi Alto(x2), Basso (x2), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, Fuoco, Bomba, Start. Verranno sbloccati nove combattenti aggiuntivi provenienti da 'Battle Garegga' e  'Mahou Daisakusen'. Questo puo' anche essere attivato impostandolo dai DIP switch. 


* Selezione Personaggio: Con questa modalita'  abilitata puoi selezionare un veicolo al posto di un team. Inserisci un gettone e premi Alto(x2), Basso (x2), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, Bomba, Fuoco e Start.
Questo puo' anche essere attivato impostandolo dai DIP switch. 

* Modalita'  Punteggio: Per mostrare i calcoli del punteggio, in qualsiasi punto del gioco, tieni premuto il bottone Start e premi B (per abbandonare la modalita'  punteggio, reinserisci il codice).

*Corsa Speciale: Nella schermata di titolo premete Su, Giu', Su, Giu', Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, Fuoco, Bomba, START. Questo vi attivera' un quarto tipo di gioco chiamato 'Boss Attack'. Notare che puo' essere attivato anche via DIP switch.

* Codici per opzioni di formazioni Garegga: le navi Garegga sono uniche nella loro varieta' di opzioni e possono essere disposte in una serie di formazioni diverse. Generalmente, questo si puo' fare premendo il tasto 'C', esattamente come nel gioco 'Battle Garegga'. Comunque, siccome Batrider e' ufficialmente un gioco a 2 bottoni, qualche cabinet potrebbe non avere il terzo bottone. Se stai giocando in uno di questi devi usare combinazioni di movimenti alla 'Street fighter':

Frontale: su, giu', A

Dietro : giu', su, giu', A

Allargato: destra,giu', giu'-destra, A

Controllo: sinistra,giu', giu'-sinistra, A

Ruotante: sinistra, giu'-sinistra, giu', giu' destra, destra, A



* Opzioni di formazioni speciali di Garegga: come in 'Battle Garegga' puoi ottenere  miglioramenti nelle opzioni (nella maggior parte dei casi  piu' potenti) prendendo in un determinato ordine alcuni oggetti :

Allargato: non prendere 5 piccoli 'shot item', quindi prendi un 'option item'. Lo sparo dai lati coprira' un raggio di azione molto piu' ampio.

Ricerca: non raccogliere 5 'option item' quindi prendi un 'option item'. Le opzioni automaticamente  punteranno i nemici.

Autoguidato: non raccogliere 5 icone bomba, quindi raccogli un 'option item'. Le opzioni voleranno fino ai nemici e gli spareranno.

Ombra: non raccogliere 5 medaglie bonus, quindi prendi un 'option item'. Le opzioni seguiranno la tua astronave come in Gradius.

Ruotante: non raccogliere 5 'shot item' grandi, quindi prendi un 'option item'. Le opzioni ruoteranno intorno alla tua nave mentre continueranno a sparare avanti.

Comandi nel gioco: premere questa combinazione di pulsanti per personalizzare il comportamento dei proiettili nel gioco. Da notare che le combinazioni Start+A e Start+C influiscono solo sulla tua nave e non sui nemici:

Incrementare potenza di fuoco:
Start+A

Diminuire la potenza di fuoco:
Start+C o Start+Su(solo versione B)

Mostra punteggio: Start+B (mostra i punti indicati per distruggere i nemici)

Cambia colore ai proiettili che ruotano intorno: Start+sinistra

Cambia colore ai proiettili che vanno dritti: Start+Giu'

 Cambia colore ai proiettili distruttibili: Start+Destra

* Extend Item segreti:  questi oggetti vengono rilasciati ogni 1.5 milioni di punti. Oltre a questo ci sono 2 metodi segreti per attivarli:

1)Uccidere l'hovercraft blu nel livello Highway solo dopo che si e' fermato. 

2) Non raccogliere 3 'max item bomba '.

 Se non prendi 3 'extend item' e raccogli il quarto si otterra' uno 'special extend' che ti riempira' tutti gli slot di energia vuoti.

*Galaxy Valhallyzer : questa e' l'astronave di Gain dal gioco di 'Mahou Daisakusen'.
In Batrider si puo' effettivamente guidare questa nave per la prima volta anche se non e' particolarmente utile. Per prenderla, devi impersonare Gain. Non raccogliere un 'extend item' senza avere opzioni nella tua nave e raccogli il prossimo 'option item' che vedi. La tua nave si trasformera' nel  'Galaxy Valhallyzer'. Siccome e' difficile arrivare a 1.5 milioni di punti senza usare le opzioni, e' piu' facile suicidarsi per perdere tutte le opzioni poco prima di raccogliere l''extend item'.



- STAFF -


Programmatore piattaforma 68000: Shinobu Yagawa

Programmatore piattaforma Z80: Yuichi Ochiai

Designer personaggi: Kazuyuki Nakashima

Designer grafica: Kazuyuki Nakashima, H. Yokoyama, M. Taguchi, Masaharu Tokutake, Yuki Yonei

Compositori musica: Manabu Namiki, Ken-ichi Koyano, Hitoshi Sakimoto

Effetti sonori: Mato


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=batsugun,batsuguna,batsugunsp,
$bio

Batsugun (c) 1993 Toaplan.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-030


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.375 Mhz), OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo, [B] Bomba


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1993.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Distinguished'.


Concesso in licenza alla Taito per la distribuzione mondiale e alla Unite Trading per la Corea.


Questo e' l'ultimo sparatutto della Toaplan ed il suo primo gioco con finale. E' esistita una versione speciale di Batsugun, originariamente concepita solo per l'AOU (una fiera di giochi arcade che si tiene ogni anno in Giappone) e non per la vendita. Dopo la bancarotta della Toaplan, la scheda ha cominciato ad apparire sul mercato dei giochi di seconda mano.


Dichiarato da molti il primo "sparatutto maniacale", Batsugun e' stato progettato da impiegati che poi formarono e lavorarono alla Cave e continuano a lavorare su questo sottogenere. Batsugun vide un'evoluzione nell'uso di proiettili complessi, schemi di movimento dei nemici e potere di fuoco e barre di energia del giocatore.


Il trucco per fare punti nel quarto boss (distruggi i due cannoni laser giganti, lascia che i carri che compaiono dagli hangar riempiano le rampe, bombarda per 59.630 punti per carro) e' stato una delle fonti di ispirazione per lo stile di gioco di "Battle Garegga".


Pony Canyon ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Batsugun - PCCB-00151) il 18/03/1994.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione speciale:

* Colori differenti per tutti i livelli.

* Alcuni sprites hanno colori differenti.

* Le schermate di Titolo/demo e quella di selezione della nave hanno colori diversi.

* La fine del livello 4 e' differente.

* I Power-up sono diversi.

* L'area di rilevamento delle collisioni e' piu' stretta rispetto a quella del gioco originale.

* Le bombe intelligenti sono piu' grandi e hanno un aspetto migliore. Fanno anche piu' danno.

* Ottieni 8 crediti anziche' 4 per completare il gioco.

Per cui basicamente la "Special ver." e' una versione piu' facile.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni Nascoste: Se e' attivato il 'dip switch dell'invulnerabilita' ', sarete invulnerabili ma potrete anche mettere in pausa il gioco con P2 Start e riavviare con P1 Start.


- STAFF -


Produttore esecutivo: Yuko Tataka

Programmatori: Suki! Suki! Kohchan No-Make, Sigue Hayasato, Tsuneki Ikeda (Ikeda In Naeba), Yoshitatsu Sakai (the 3rd)

Design grafica: Yuko Tataka, Takeshi Kamamoto, Junya Inoue (Joker Jun)

Design personaggi di Junya Inoue (Joker Jun).

Musiche composte da Yoshitatsu Sakai (the 3rd).


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1996) : include sia la versione normale che la speciale.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=battlane,battlane2,battlane3,
$bio

Battle Lane! Vol. 5 (c) 1986 Technos.


Uno sparatutto a scorrimento verticale dove guidi una motocicletta. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Le reale licenza di questo gioco passo' da Taito a Tecmo che la concesse a sua volta a Romstar. Questa era una tecnica comune di distribuzione per giochi che erano considerati 'ruote di scorta' o anche meno, se comparati ai 'successi'. Questo gioco rimane comunque molto divertente e, sfortunatamente, sottovalutato.


Mentre la storia piu' diffusa fa pensare che Data East abbia progettato questo gioco (lo schema dei connettori corrisponde a quello di Data East) l'interno dei due processori 6809 sembra leggermente piu' complesso di quello. Il design interno e' machiavellico. Sembra essere stato creato da designer hardware che odiavano i programmatori di software!


Elout de Kok (Paesi Bassi) detiene il record ufficiale per questo gioco con 1,343,700 punti realizzato il  2 maggio 1986.


- STAFF -

Programmatori : Hitoshi Satoh, Naritaka Nishimura

Designer grafici : Takashi Yoneda, Kuniko Mukai, Kohji Ogata

Suono & Composizione : Computer Gang Stars Corp., Hoppy Sawa, Boku Ohkubo, Hige Yamazaki

Assistenti : Hiroshi Satoh, Hiroyuki Sekimoto, Atsushi Tanimoto



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=battlcry,
$bio

Battlecry (c) 1991 Home Data.


Un gioco di lotta.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 4 Mhz), uPD7807 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz


Colori palette : 32768


Giocatori : 2


Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il gioco fu completato nel 1989, ma fu pubblicato due anni dopo, nel 1991.


- STAFF -


Produttore: Marshal

Progettisti: Marshal, Sion, Show, Miyazee

Programmatori: Sion, Wadachi, Magician, Son of Sun, Pon, Kaz

Designer grafica: Show, Miyazee, Son of Sun

Suono: Tappy, H. Endoh

Ingegneri: Taroh, K. Azuma, Tara


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=battlera,
$bio

Battle Rangers (c) 1988 Data East.


In questo sparatutto, due commando solitari affrontano un intero esercito con pistole, coltelli, pugni e qualunque altra arma gli capiti a tiro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : HuC6280 (@ 7.159066 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 7.159066 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz), HuC6280 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Anche se nella schermata dei titoli viene mostrato il copyright del 1988, Battle Rangers e' stato rilasciato al pubblico nel Febbraio 1989.


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Bloody Wolf" e in Giappone come "Narazumo Sentou Butai - Bloody Wolf".


- STAFF -


Designer gioco: Yoshiaki Honda

Programmatori gioco: Takaaki Inoue, Souichi Akiyama

Designer grafica: Shinji Noda, Masanori Tokoro, Takahide Koizumi, Mix Man, Dot Man

Team suoni: Azusa Hara (AZUSA), Hiroaki Yoshida (MARO), Tatsuya, Hitomi, Shuji Segawa

Hardware: Tomotaka Osada


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=battles,
$bio

Battles (c) 1983.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (4x) Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG, circuiti discreti (per i suoni di esplosione)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 129


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

= > [1] Zapper, [2] Blaster


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Xevious".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Messaggio Segreto: Gli autori del bootleg hanno incluso un trucco per generare un messaggio proprio all'inizio del gioco. Non appena appare Solvalou, muovetevi all'estremita' destra dello schermo e cominciate a lanciare bombe in continuazione. Continuate a bombardare fino a che il primo gruppo di anelli nemici vi arriva molto vicino e solo allora sparate agli anelli. Il messaggio 'Prease enjoy this game !' ('Prego divertitevi con questo gioco') apparira' sullo schermo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=battlex,
$bio

Battle Cross (c) 1982 Omori Electric.


Un vecchio sparatutto spaziale dove flotte di navi  entrano nello schermo da tutte le parti e si muovono facendo cerchi in formazione. Il giocatore si puo' muovere in tutte le direzioni.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz)

RAM : (12x) 4116, (2x) 2114, (6x) 2114


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori Palette : 192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- PUNTEGGI -


Ione : 100 punti.

Rearu : 120 punti.

Deone : 150 punti.

Commander : 200 punti.

Meruda : 250 punti.

Karisuto : 300 punti.

Hornet : 500 punti.

Laser Ship : 1000 punti.


- CONVERSIONI -


* Computer:

MSX


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=battlnts,battlntsj,
$bio

Battlantis (c) 1987 Konami.


Uno sparatutto simile a "Space Invaders" nel concetto.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX777


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3812 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Luglio 1987.


Battlantis sta per 'Battaglia di Atlantide'.


Tabella dei punteggi predefinita (migliori 10)


1ST 12400 2 TOP

2ND 11700 2 GUN

3RD 9800 1 NSA

4TH 9400 1 K.T

5TH 9000 1 MSX

6TH 7700 1 YHP

7TH 7100 1 RPG

8TH 6600 1 WEC

9TH 6500 1 ROM

10TH 5000 1 H.R



Il 10/03/1988 la Alfa Records ha pubblicato un album musicale in edizione limitata con le musiche di questo gioco (Konami Game Music Vol.4 - 28XA-201).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=battroad,
$bio

The Battle-Road (c) 10/1984 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-62 system hardware


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori Palette : 544


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bayroute,bayroute1,bayroutej,bayrouteb1,
$bio

Bay-Route (c) 1989 Sega.


Un gioco di piattaforme/sparatutto orizzontale antiterroristico.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0115


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1989.


Sviluppato da SUNSOFT.


- AGGIORNAMENTI -


FD1094 317-0115

* Japanese release.


FD1094 317-0116

* World release.


- STAFF -


Programma: Yoshitaka Kawabe

Design: Kazuyuki Sugiura, Rieko Sakai, Masayuki Aikawa

Suono: Vial music, Michie Takemori, Shinichi Seya

Regista: Kiharu Yoshidaatsuura


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bayrouteb2,
$bio

Bay-Route (c) 1989 Datsu Electronics.


Bootleg dell'originale di Sega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=bballoon,
$bio

Balloon & Balloon (c) 2003 Eolith.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bballs,
$bio

Bouncing Balls (c) 1991 Comad.


Un gioco puzzle dove fai cadere le sfere in un certo ordine per creare una somma di numeri.


- DATI TECNICI -


PCB # : COMAD-01


Processore Principale : MC68000P10 (68000 @ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 2 Mhz)

RAM : 6264 (x2), 6116 (x15)

Dipsw : 8 posizioni (x2)

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco presenta Daffy Duck e Marvin il Marziano.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bbbxing,
$bio

Best Bout Boxing (c) 02/1994 Jaleco.


Gioco di boxe orizzontale della Jaleco. Scegli uno dei 7 boxer, ognuno con il proprio pugno speciale, e vinci tutti gli incontri per conquistare il titolo.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 32 hardware


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bbmanw,bbmanwj,
$bio

Bomber Man World (c) 1992 Irem.


Dopo essere stato sconfitto nell'ultimo gioco, King Bomber ha cercato di tornare sulla retta via, ma siccome essere un cattivo ragazzo pare essere piu' divertente ha deciso di occupare il palazzo delle Nazioni Unite come primo passo nella conquista del mondo. Solo Bomber Man ed i suoi compagni possono salvarci da questa minaccia mondiale! Caratterizzato da grafica e musiche tenere, cosi' come dagli stessi irresistibili controlli che hanno reso il primo gioco un classico. Il party game definitivo, prendi 4 amici e divertiti!!! :)


- DATI TECNICI -


Irem M-97 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "New Atomic Punk - Global Quest".


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Bomber Lord".


- SERIE -


1. Bomber Man (1987, Nintendo Famicom)

2. Bomber Man (1991)

3. Bomber Man World (1992)

4. Bomber Man II (1992, Nintendo Famicom)

5. Bomber Man '93 (1992, NEC PC-Engine)

6. Hi-Ten Bomberman (1993, Custom Hardware - High Definition System)

7. Super Bomber Man (1993, Nintendo Super Famicom)

8. Bomber Man '94 (1994, NEC PC-Engine)

9. Super Bomber Man 2 (1994, Nintendo Super Famicom)

10. Super Bomber Man 3 (1995, Nintendo Super Famicom)

11. Super Bomber Man 4 (1996, Nintendo Super Famicom)

12. Neo Bomber Man (1997)

13. Super Bomber Man 5 (1997, Nintendo Super Famicom)

14. Bomber Man Online (2001, Sega Dreamcast)

15. Bomber Man DS (2005, Nintendo DS)

16. Bomberman Live (2007, Microsoft XBOX 360 "Xbox Live Arcade")

17. Bomberman Portable (2008, Sony PSP)


- STAFF -


Compositore Audio: Miyako Omori


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bbonk,
$bio

Bigfoot Bonkers (c) 1976 Meadows Games.


Questo gioco era solo per 2 giocatori, devi avere un giocatore umano contro cui giocare, altrimenti il topo dell'altro giocatore (il materiale pubblicitario di questo gioco dice che il personaggio del gioco e' un topo) va direttamente contro il muro, rendendo il gioco estremamente veloce e noioso. Ciascun giocatore muove  il suo topo lasciandosi alle spalle una linea continua. Tutti i movimenti vengono fatti su una griglia invisibile, si puo' girare solo a 90 gradi. In giro per lo schermo ci sono vari "piedi" che devono essere evitati, in quanto andare addosso ad un piede e' come sbattere contro il muro o la linea. Per vincere devi durare piu' a lungo del tuo avversario, prima di andare addosso a qualcosa (la prima persona che colpisce qualcosa perde.  Una buona strategia e' cercare di rinchiudere l'avversario un una piccola sezione dello schermo, e quindi muoverti con cautela finche' lui sbatte. T ornareindietro col joystick ti fara'  sbattere contro la tua stessa linea, per cui evitalo a tutti i costi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 672 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 672 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 230 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 3


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


La macchina veniva fornita con un cabinato verticale, usava un monitor in bianco e nero a cornice aperta ed un unico altoparlante. Il pannello di controllo aveva due joystick  a 4 direzioni, Non c'erano altri pulsanti sulla macchina. Inserire il credito faceva iniziare il gioco immediatamente. Entrambi i giocatori giocavano con un solo credito. Il gioco finiva appena un giocatore accumulava due vittorie, ma era regolabile dall'operatore fino ad un massimo di 5. Una cosa particolarmente fastidiosa di questo gioco era i suoni della demo, la macchina continuava ad emettere una serie di bip praticamente di continuo. Non potevi disabilitarli in nessun modo.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Ottobre 1976.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bbros,
$bio

Buster Bros. (c) 1989 Capcom USA.


1 o 2 giocatori in collaborazione distruggono  sfere rimbalzanti con una varieta'  di armi. I giocatori devono solo sparare, ma devono anche muoversi a destra e a sinistra, o su e giu' per le scale. Le sfere larghe che sono state colpite si dividono in due, creando sfere piu' piccole.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.5 Khz), YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Dicembre 1989.


Sviluppato da Mitchell per Capcom USA.


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Pang" e in Giappone come "Pomping World".



Jarred Endres detiene il record ufficiale per questo gioco con 2.403.280 punti realizzato il 20 ottobre 2008.


Un cabinato di Buster Bros. appare nel film del 1995 'Welcome to the Dollhouse' ('Fuga dalla Scuola Media').


- SERIE -


1. Buster Bros. (1989)

2. Super Buster Bros. (1990)

3. Buster Buddies (1995)

4. Mighty! Pang (2000)


- STAFF -


Progetto: NDA

Programmatori: Hospitel Masa, Mamichan Otona

Compositore Musiche: Tamayo Kawamoto

Designer Personaggi: Hiramattyo, Oyuu

Regia: Kihaji Okamoto


- CONVERSIONI -


* Console :

NES [Prototipo non rilasciato]

NEC PC-Engine CD (1993)

Nintendo Game Boy (1993)

Sony PSP (2006, "Capcom Puzzle World")


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Amiga 500


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bbust2,
$bio

Beast Busters - Second Nightmare (c) 1999 SNK.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 76,5'' (196,8cm) Altezza x 51'' (130,9cm) Larghezza x 29,5 (75cm) deep.

Peso cabinet : Approx. 550 lbs (193 kg).


SNK Hyper Neo-Geo 64 hardware

Game ID : HNG64 No. 04


Processore Principale : R4600 (@ 12.5 Mhz), V30 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 432 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Beast Busters (1989)

2. Beast Busters - Second Nightmare (1999)

3. Dark Arms - Beast Busters (1999, SNK Neo-Geo Pocket Color)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=bbusters,bbustersu,
$bio

Beast Busters (c) 1989 SNK.


Una citta'  e' stata invasa dai non-morti e tu nei panni di uno fra tre soldati dovrai farti strada a suon di spari ed esplosioni per evitare di diventare il piatto principale della serata, in questo frenetico sparatutto in prima persona! Caratterizzato da grafica eccellente e da un alto livello di sfida! Nessuno sa come sia successo ma una cosa e' certa, rischieremo le nostre vite... e ci divertiremo un sacco!


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 74'' (187,5cm) Altezza x 35'' (90cm) Larghezza x 47'' (115,5cm) deep.


Numero Scheda in alto : A9003-1

Numero Scheda nel mezzo : A9003-2

Numero Scheda in fondo : A9003-3

Adesivi Prom : BB


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 3

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Novembre 1989.


Un proprietario famoso di un cabinato di Beast Busters fu il cantante pop americano Michael Jackson (1958-2009), il quale portava spesso il cabinato in tourné con se con un aereo cargo.


Un cabineto di Beast Busters appare nel film del 1998 'The Replacement Killers' ('Costretti a Uccidere').


Colonna sonora :

Beast Busters / SNK [Pony Canyon / Scitron - PCCB-00036 - 21 luglio 1990]



- SERIE -


1. Beast Busters (1989)

2. Beast Busters - Second Nightmare (1999)

3. Dark Arms - Beast Busters (1999, SNK Neo-Geo Pocket Color)


- STAFF -


Presidente: Eikichi Kawasaki

Produttore e Regista: Hamachi. Papa

Designer: Mitsuzo.I, Ken, Muromoto, Sakai, Mioshi, Maeda, Fujiwara

Programmatore Capo: Mr. SNK 25

Assistente programmatore: Murano

Creatori suoni: Tarkun, Masahiko Hataya (Papaya)

Creatore Hardware: Ebara


- CONVERSIONI -


* Computer:

Atari ST (1990)

Commodore Amiga (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bchopper,
$bio

Battle Chopper (c) 1987 Irem.


In questo sparatutto a scorrimento orizzontale la tua missione e' salvare il pianeta. Ripulisci tutte le 6 zone,compresi verdi isole galleggianti, letti di roccia in movimento, torri dell'orologio sotterranee...etc. Gli incidenti che si verificano uno dopo l'altro  sono tutti causati dal potere psichico del fango. I nemici che incontrerai sono molto tosti. Anche se loro sembrano inoffensivi state sempre all'erta. Si tratta di un eccitante gioco di combattimenti volanti con il fascino di un cartone animato.


- DATI TECNICI -


Irem M-72 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1987.

Questo gioco e' noto in Giappone come "Mr. Heli no Daibouken".


Mr. Heli compare come una nave non sbloccabile nel gioco per Sony Playstation 2 "R-Type Final".


Il 25/01/1988 la Alfa Records ha pubblicato un album musicale in edizione limitata con le musiche di questo gioco (R-Type: Irem Game Music - 28XA-199).


- STAFF -


Staff : Y. Tagami, Yoriko Shimizu, M. Hamada, Toyohisa Tanabe, M. Ishida, K. Odagiri, R. Shobu, Momoko.T, T. Sumita, Hiroki.S


- CONVERSIONI -


* Computer:

Atari ST (1989, "Mr. Heli")

Commodore C64 (1989, "Mr. Heli")

Sinclair ZX Spectrum (1989, "Mr. Heli")

Commodore Amiga (1989, "Mr. Heli")

Amstrad CPC (1989, "Mr. Heli")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bcrusher,
$bio

Bone Crusher (c) 1985 Japan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Knuckle Joe".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bcruzm12,
$bio

Battle Cruiser M-12 (c) 1983 Sigma Enterprises.


Uno sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bcstry,bcstrya,
$bio

B.C. Story (c) 1997 SemiCom.


- DATI TECNICI -

Giochi olimpici ambientati all'eta' della pietra.


Processore Principale : 68000 (@ 15 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.42719 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.42719 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Produttore Esecutivo : Jeon Jae Yeon

Game Designer : Jeon Seok Gee, Cho Seok Jin, Chung Il Bong

Programmatore : Chung Il Bong

Illustration Designer : Han Seung Hoon, Jee Sung Il, Kim Kyung Hee

Graphic Designer : Cho Seok Jin, Cho Oh Hyun, Eum Yong Wum

Suono/Effetti : Shin Bong Gu

Hardware Designer : Jee Deok Kyu, Park Hoon Yong, Kim In Seok, Kim Myung Seok


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bdrdown,
$bio

Border Down (c) 2003 G.Rev.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi GD-Rom Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA (@ 45 MHZ)


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Fuoco, [B] Laser distruttore, [C] Velocita'


- CURIOSITA' -


Super Sweep Records ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata per uqesto gioco (Border Down - Soundtracks - SRIN-1009) il 25/09/2003.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Meccanica di gioco di Border Down: Questo gioco é chiamato "Border Down" (Confine basso) perché ha un nuovo approccio alla progettazione dei livelli: all'inizio puoi scegliere il confine dal quale partire. Ogni livello ha tre confini: verde, giallo e rosso (difficoltá "facile", "media" e "maniacale").

Ogni volta che vieni colpito, scenderai di un confine, e quindi passerai dal confine verde a quello giallo, poi dal giallo al rosso, infine se vieni colpito nel rosso la partita termina.


* Armi di Border Down:

1) Laser in avanti: e' sparato tenendo premuto il pulsante "A" ed é un raggio frontale (da sinistra a destra). Ora, una cosa che noterai di sicuro é che la tua potenza non sembra "omogenea": il laser di primo livello é stretto, ma piuttosto potente, quasi come un attacco perforante, anche piú del piú largo attacco di secondo livello. Non farti ingannare: l'attacco di secondo livello é migliore, devi solo indirizzare tutti i flussi di proiettili sul nemico. Lo stesso discorso é valido per i colpi di terzo, quarto e quinto livello, tenendo a mente che sono ancora piú ampi, quindi sparare a bruciapelo contro il nemico in alcuni casi é la scelta migliore, in modo da piazzare tutti i colpi su quel nemico. Inoltre, piú sei vicino al lato destro, maggiore é il ritmo di fuoco. Questo vuol dire che se sei vicino al lato destro (o ad un nemico), sparerai piú laser. Posizioni a bruciapelo o vicino al margine di destra ti consentiranno ritmi di sparo simili all'autofire... ovviamente se sei vicino al margine sinistro o molto lontano dai nemici, succedera' il contrario.


2) Laser a ricerca: si spara premendo il pulsante "A" ed é piuttosto utile quando ci sono nemici da piú angoli, ma il suo ritmo di fuoco piú lento lo rende quasi inutile contro avversari piú resistenti (e piú grandi). Tuttavia, un saggio mix di entrambi gli attacchi puó essere devastante. Il danno in realtá é lo stesso, se si comparano i due attacchi. Una cosa interessante é che se distruggi un nemico che uno dei tuoi laser a ricerca stava per colpire, esso cambierá bersaglio: se non puó colpire bersagli, uscirá dallo schermo. Il discorso di sparare a bruciapelo é valido anche per questo attacco. Ovviamente dovrai continuare a premere quando spari. Ora abbiamo spiegato quali sono gli attacchi di base controllati col pulsante "A".


3) Laser distruttore (LD): é la tua bomba intelligente e la chiave per raggiungere punteggi piú elevati (vedi la sezione "Punteggi"). E' semplice da utilizzare: premi il pulsante "B" e tienilo premuto se ti serve. L'utilizzo é limitato dall'ammontare di energia che hai disponibile. Quando utilizzi il laser, consumerai immediatamente meta' di una barra di energia e dopo un secondo l'energia iniziera' a diminuire al ritmo di 1 barra ogni 2,5 secondi circa (non del tutto certo). Questo vuol dire che puoi sparare un LD coninuamente per circa 12,5 secondi, se non vieni ucciso o non lanci una sfera LD. Il danno prodotto dal laser puó essere considerato circa il doppio del danno inflitto da un attacco di quinto livello a bruciapelo.

Il LD ha anche uno scopo ben piú importante: cancella tutti i proiettli sul suo cammino (vedi sotto per alcune note). A parte aumentare il tuo punteggio, aiuta a "ripulire" lo schermo dagli spiacevoli caos di proiettili. A dire il vero, ci sono due attacchi che non possono essere cancellati dal LD: le mine fluttuanti (esse esploderanno se colpite) e un attacco del boss finale 6A/6B.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2003)


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=beachspi,
$bio

Beach Spikers - Virtua Beach Volleyball (c) 2001 Sega.


Il tipico sport estivo, il beach volley, é diventato un gioco da sala! Non solo i fan del beach volley, ma anche tutti i fan di videogiochi saranno estremamente eccitati dal nuovo tipo di gioco sportivo.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi 2 (GD-Rom) Hardware

CPU : SH-4 128-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Motore grafico : 2 x PowerVR 2 (PVR2DC-CLX2) GPU's 

Processore geometrico : Chip dedicato Videologic T+L "Elan" (100mhz) - (Sotto dissipatore termico)

Motore sonoro: ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ (con CPU interna a 32-bit RISC, 64 channel ADPCM)

Memoria principale : 32 MByte 100Mhz SDRAM

Memoria grafica : 32 MByte

Memoria dati dei modelli : 32MByte

Memoria sonoro : 8 MByte


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo GameCube [DOL-GBSJ-JPN] (Jul.2002)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=beaminv,beaminva,
$bio

Beam Invader (c) 1979 Tekunon Kougyou.


Un clone di Space Invaders.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 208 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=beastf,
$bio

Beastie Feastie (c) 1984 Epos Corporation.


Guida l'insaziabile Toby attraverso corridoi, su e giu' da ascensori, e dentro ai tunnel laterali nella sua interminabile ricerca di snack. Una gamma di animali meccanici insegue Toby e combatte con lui per il controllo degli ascensori. Fermali o evitali e mangiati dozzine di diverse merende per completare i 24 singolari livelli.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "The Glob" e "Super Glob".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=beastrzr,beastrzb,
$bio

Beastorizer (c) 1997 Eighting / Raizing.


Libera la bestia che hai dentro! Scegli tra 8 singolari combattenti con l'abilita'  di trasformarsi in potenti bestie mannare (lupo, leone, coniglio, tigre, talpa, volpe, gorilla e cinghiale) e combatti facendoti strada fino a raggiungere la sinistra bio-arma della Tylon Corporation: il letale demone mannaro Uriko! Ha un'ottima grafica 3-D con spettacolare design dei personaggi, grandi effetti sonori e ottima musica, ed un sistema di controllo semplice orientato verso uno stile di gioco veloce ed aggressivo.


- DATI TECNICI -


Game ID : RA9701


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 12 Mhz), YMF271 (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> Pugno, Calcio, Bestia

- CURIOSITA' -


Beastorizer e' il nome da sala giochi, la versione casalinga e' conosciuta come "Bloody Roar" (vedi al sezione Conversioni per ulteriori dettagli).


- SERIE -


1. Beastorizer (1997)

2. Bloody Roar 2 - Bringer of The New Age (1998)

3. Bloody Roar 3 (2001) 

4. Bloody Roar Primal Fury (2002, Nintendo GameCube)

5. Bloody Roar Extreme (2003, Microsoft Xbox)

6. Bloody Roar 4 (2003, Sony Playstation 2)


- STAFF -


Produttore Capo: Masato Toyoshima

Produttore: Kenji Kawase

Regista: Susumu Hibi

Programmatore Capo: Yuichi Ochiai

Programmatori: Yasunari Watanabe, Takeshi Dodo, Kenji Shibayama

Progettista: Seiya Yamanaka

Designer Capo per la grafica: Shinichi Ohnishi

Designer per la grafica: Mitsuakira Tatsuta, Shinsuke Yamakawa

Designer movimenti: Shinji Ohtomo, Koji Mandai, Kumi Sasaki, Tetsu Ozaki

Designer personaggi: Mitsuakira Tatsuta

Compositori suoni: Atsuhiro Motoyama, Manabu Namiki (Santaruru), Ken-ichi Koyano, Hitoshi Sakimoto, Masaharu Iwata, Tomoko Miyagi

Effetti sonori: Gen

Programmatore suono: Yuichi Ochiai

Voci degli attori: Nobutoshi Hayashi, Fumihiko Tachiki, Ryo Horikawa, Mika Kanai, Scott McCulloch, Barry Gjerde, Samantha Vega

Produttore generale: Tomonori Fujisawa

Giocatori per la fase di test: Takeshi Yamane, Masahiro Kitano, Satoru Tanikawa, Kazuyuki Yamamoto, Yuji Ishige, Joe Kitsukawa, Ryoji Sano, Shigeyuki Saitoh, Shinsiku Gotoh


* Hudson staff:

Produttore esecutivo: Naoyuki Tsuji

Produttore Capo: Kunji Katsuki

Produttore: Atsushi Ikeda

Regista: Kenji Fukuya


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1997, "Bloody Roar")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Beat Head (c) 1993 Atari Games.


Salta sopra le piastrelle del tuo stesso colore o che hanno sia il tuo colore che quello del tuo avversario. Salta sopra ad abbastanza piastrelle da riempire i tuoi spazi prima che il tuo avversario riempia i suoi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ASAP (@ 14.31818 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz), OKI6295 (@ 9.037 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


"Beat Head" non ha nulla che assomigli vagamente a sprite o oggetti mobili., l'hardware consiste di un sistema di bitmap abbastanza naif, benché sia implementato nella VRAM, il che permette, ad es. di effettuare copie veloci per ridurre la potenza CPU necessaria per i contenuti statici.


"Beat Head" e' l'unico coin-op della Atari a derivare dall'audio il suo timing, e per farlo utilizza una proprieta' della comunicazione CPU/Audio raramente utilizzata. Un bug nell'emulazione di questo aspetto non affliggerebbe alcun altro gioco, e si manifesterebbe in "Beat Head" sotto forma di ritardi e scatti ogniqualvolta il video si ri-sincronizza con l'audio.


- CURIOSITA' -


In quel periodo Atari era molto incline a concetti di gioco 'insoliti', come "Toobin'", e "Beat Head" e' uno dei prescelti. In ogni caso, la meccanica di gioco era incredibilmente ripetitiva e una volta sconfitti 5 nemici, in realta' nulla cambia. La ragione per il numero davvero limitato di 'ondate' e' che il gioco non supero' la fase di 'breve test sul campo'. Nelle intenzioni doveva restare in prova per pochi giorni soltanto. Atari aveva una fama abbastanza cattiva all'epoca, which showed in the cash box. E "Beat Head" aveva nemici abbastanza potenti all'interno di Atari, quindi venne bloccato in una fase molto preliminare della programmazione. Sicuramente non era mai stato nelle intenzioni che fosse cosi' breve.

La frase 'Stella on Steroids' ('Stella pompata con steroidi') nella schermata POST e' un riferimento al vecchio Atari VCS, in codice 'Stella'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=beautyb,
$bio

Beauty Block (c) 1991 AMT.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=beeline,
$bio

Beeline (c) 1991 Bell-Fruit Mfg. Co., Ltd. [B.F.M.]


- FONTI -


Game's ROM.

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$bio

Beezer (c) 1982 Tong Electronic.


I giocatori intrappolano pericolose api assassine. Il preciso trackball e' usato per creare trappole a sei lati manovrando le porte del nido delle api. Le api vengono attirate dentro la trappola e chiuse dentro. Mangiare uova d'ape prima che esse si schiudano da'  a Beezer super poteri che gli permettono di mangiare. Comunque, c'e' il pericolo di essere punti o rimanere intrappolati. Una strategia di gioco vincente permette ai giocatori di tornare da Beezer.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 288 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : trackball


- STAFF -


Design: Todd A. Blume


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Bega's Battle (c) 1983 Data East.


Impersoni un personaggio di nome Bega. Devi affrontare l'alieno Varga che sta cercando di conquistare la terra. Devi sconfiggere Varga per salvare la terra dalla distruzione. Altri obiettivi sono salvare i tuoi amici Luna, Jobe e Sony. Una volta salvati, Luna ti dara' potenza di fuoco aggiuntiva, Jobe lo scudo e Sony l'abilita' di teletrasportarti.


- DATI TECNICI -


Questo gioco usa un laserdisc.


- CURIOSITA' -


In Giappone questo gioco e' conosciuto come "Harmageddon - Genma Taisen", tutti i video furono tratti dall'omonimo anime giapponese. La progettazione dei personaggi fu eseguita da Katsuhiro Otomo, creatore del classico manga e anime Akira.


Questo fu il primo gioco da sala di Data East basato su laserdisc. Ne furono prodotte circa 700 unita'.



Steve Harris detiene il record ufficiale per questo gioco con 120.000, ottenuto il 18 Luglio 1983.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

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$bio

Behind... Enemy Lines (c) 1997 Sega.


Uno sparatutto in prima persona.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2C hardware

PCB # : 837-12469-01


Processore Principale : Intel i960KB (@ 25 Mhz)

Processore Audio : MC68EC000FN12 (68000 @ 12 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 12 Mhz)

Dipsw : 8 position (x1)

RAM : M5M44170CJ (x2), HM514270CJ7 (x1), HM538254BJ-7 (x4), N341256SJ-15 (x10), UM62256EM-70LL (x4), TC18128CFWL-80V (x12), TC55V328AJ-15 (x3), CY7C185-25VC (x7), CY7C188-25VC (x2), dt71256 (x4), BR6265BF-10SL (x2), 65256BLFP-10T (x2), LH521002AK-20 (x16)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Real 3-D (Una divisione di Lockheed Martin, vedi la sezione 'Staff' per altre informazioni).


- STAFF -


Produttore : Shelia Burgess, Gene Lynch

Regista gioco : Gene Lynch

Coordinatore design : Gene Lynch, Bob Hichborn

Programmatori gioco : Steven Woodcock, Dennis Butler, Lisa Spencer, Harry Wise

Assistente Programmatori : Tim Tisler

Design set / modellisti 3D : Bryan Tate, Christopher Bartlett, Rick Boyd, Bruce Robbins, Mark Ross

Animatori  / modellisti 3D : Todd Palamar, Mike Bendele

Assistente animatore / modellista 3D : Larry Santaw

Grafico / artita texture : Rik Levins, Bill Marimon

Assistente artista texture : Ron Wooddall

Arte e design : John Nadeau

Design sonoro / Mix : Dorrie Batten

Implementazione sonoro : Dorrie Batten, Harry Wise

Conmpositore musiche : Fumio Itoh


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Ben Bero Beh (c) 1984 Taito.


Un gioco di piattaforme della Taito. Guidi un piccolo supereroe attraverso un condominio in fiamme! Armato di un estintore devi farti strada scendendo i livelli, evitando esplosioni di gas, pavimenti che crollano, prese elettriche danneggiate, e vari nemici che saltano fuori dalle porte Lo scopo e' spegnere il fuoco e salvare la ragazza di Ben. 


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : J1100149B

Adesivi Prom : A26


Processore Principale : M6809

Processore Audio : Z80

Chip Audio : (4x) AY8910


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Cerca di spegnere il fuoco piu' in fretta possibile. Anche se non impedisce all'edificio di crollare, ti evitera'  dei problemi nei livelli inferiori (le fiamme possono cadere attraverso buchi nel pavimento e ripartire) 


* Un modo semplice per sconfiggere il fuoco e' iniziare a spruzzare quando arrivi alla portata giusta per farlo abbassare, quindi avanzare per estinguere i piccoli resti (Possono ucciderti!).


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=berabohm,berabohmo,
$bio

Bravo Man - Chou Zetsurin Jin (c) 1988 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : BM


Processore Principale : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : 6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette

Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2 pulsanti sensibili alla pressione


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Maggio 1988.

Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Uomo senza pari'.


Questo gioco e' chiamato "Berabow Man" dalla Namco benche' probabilmente sia una traduzione sbagliata perche' l'ultimo porting su NEC PC-Engine e' chiamato "Bravo Man". Il nome "BERABOW" appare nella lista degli high score.


Nello Schema 8, il personaggio principale di "Pistol-Shogun - Pistol Daimyo no Bouken" (che venne pubblicato 2 anni dopo) deve essere battuto.


- STAFF -


Musica di Norio Nakagata.

Staff : Ryouihi Okubo, Yukio Takahashi, Takao Yoshiba, Takane Okubo, Masato Nagashima, Toshiaki Sugiura, Hideaki Iwami, Tosihisa Kubota, Mariko Nakagata, Kazunari Mimura


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1990)

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console" - TurboGrafx-16 version)

- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

The BerenStain Bears in Big Paw's Cave (c) 1983 Enter-Tech.


I controlli constano di un singolo joystick a 8 direzioni, utilizzato per controllare Brother Bear (Fratello Orso), un membro della famiglia Berenstain Bears, che si muove per un percorso a zig zag attraverso un abisso sotterraneo per oltrepassare furtivamente Big Paw (un orso non antropomorfico) e raggiungere l'esterno. I livelli aumentano di difficolta' sia per un percorso piu' lungo sia per maggiori ostacoli, inclusi pipistrelli, stalattiti cadenti, eccetera. 


- DATI TECNICI -


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Il solo cabinato di questo gioco di cui si ha notizia era al Harborview Hospital negli anni '80. Non si trova piu' li'. C'e' un cabinato nella collezione privata di un collezionista in California. Gli altri 5 titoli di giochi Moppet Miniature erano "Leprechaun", "Pirate Treasure", "Tugboat", "Noah's Ark" e "Desert Race".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=berlwall,berlwallt,
$bio

The Berlin Wall (c) 1991 Kaneko.


Il giocatore controlla un ragazzo che deve usare il suo martello per distruggere i blocchi negli schermi colorati e pieni di piattaforme che compongono i livelli di questo gioco. Questi fori fungono da trappola per i mostri che lo inseguono e una volta che il nemico e' caduto nel foro, il giocatore deve usare il martello per farlo cadere attraverso il foro sulla piattaforma sottostante, trasformandolo in frutta che puo' essere raccolta. Questo gioco e' una rivisitazione del classico del 1980, "Space Panic".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1 Mhz), OKI6295 (@ 12.121 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 34816


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Scava, [B] Riempi, [C] ?Mistero


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1991.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Lista oggetti:

Godzilla : Sputa fuoco per distruggere i nemici.

ZZZ : I nemici si addormentano per un po'.

Martello : Un unico colpo scava e copre.

Clessidra : Il tempo a disposizione aumenta.

Sfera d'acciaio : Scava blocchi in linea verticale.

Warp : Salta al livello successivo.

Acqua : Piove e si allaga tutto, lavando via il nemico di torno!!

Impronte : Aggiunge un clone extra.

Bomba : Devasta i nemici.

X2 : I punti raddoppiano (solo in quel livello).


- STAFF -


Programmato da: Y. Saka, Tiny Tomo.

Design Grafica di; Atsuko Yasaki, Yuko Mabuchi, Ayako Funatsu and Keisuke Matsuoka.

Musica ed Effetti Audio di Tatsuya Watanabe, Swara Pro.

Design Hardware di: Hayato Morinaga.

Prodotto da: Hiroshi Kaneko.


- CONVERSIONI -


Kaneko aveva programmato una versione per Sega Mega Drive, ma non e' stata mai pubblicata.


* Console:

Sega Game Gear (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=bermudat,bermudatj,bermudata,
$bio

Bermuda Triangle (c) 1987 SNK.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : A6003 'WW'


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), Y8950 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "World Wars" (ma e' simile alla vecchia versione statunitense).


- AGGIORNAMENTI -


La vecchia versione statunitense e' una versione differente:

* Differenti potenziamenti per le armi.

* La grafica e' quasi completamente diversa.

* Piu' boss differenti.

* Non ci sono cambi di forma a seguito dei potenziamenti.

* Non ci sono parti parlate.

* Dopo aver finito un livello i giocatori vengono trasferiti in posti diversi, invece che in epoche diverse.


- STAFF -


Regista: Eikichi Kawasaki

Software: SNK jr.

Designer: Rampty, Tetsuyaki

Assistenti: Miss Yoko, Angel

Hardware: Akitadesi

Suono: Kenny

Produttore: Mr. Oba

Stampa: Tomotae


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Berzerk (c) 1980 Stern Electronics.


Il giocatore controlla un 'Umanoide' di colore verde per il giocatore 1 e viola per il 2. Il giocatore deve districarsi in vari labirinti in cui deve fronteggiare un massimo di undici robot che gli sparano con un raggio laser. L'umanoide muore se viene colpito dal laser, se si scontra con un robot, se va a sbattere contro i muri del labirinto, o se viene toccato dal suo rivale: 'Evil Otto'. 


Per avanzare nel gioco, il giocatore deve attraversare le varie stanze verso una porta che si trova in uno dei muri opposti. Ogni robot distrutto vale 50 punti. Anche se si puo' avanzare al seguente schema senza far fuori tutti i robot, distruggendoli tutti   si ottiene un bonus in punti per labirinto (dieci punti per ogni robot). Il gioco ha 64.000 labirinti, ed ogni livello e' progettato per essere piu' difficile di quello gia' finito. 



- DATI TECNICI -


Il cabinato di Berzerk fu il primo, di una serie della Stern, ad avere un sistema brevettato a cassetto che permetteva l'accesso alla scheda del gioco dal davanti. Aveva grafiche sulle fiancate piuttosto semplici dipinte in soli due colori, ma compensate da incredibili illustrazioni in stile fumetto del pannello di controllo e della cornice del monitor. Il marquee e' solamente il logo 'Berzerk', e sembra un qualcosa fatto  al liceo durante una lezione di aerografo.


Berzerk e' tecnicamente un gioco monocromatico. Utilizza una speciale scheda di "sovrapposizione di colore" per aggiungere il colore alle grafiche del gioco prima che arrivino sul monitor. Un effetto di questo metodo e' che se cammini molto vicino al muro, la sezione di muro verra'  colorata del tuo colore.

Berzerk, come altre macchine, comunemente quelle che hanno usato 'samples' ( come Star Wars, Paperboy e Gauntlet della Atari) hanno  il parlato codificato  con LPC e un sintetizzatore vocale dedicato. Cosi' il parlato  tecnicamente codifica dati per questo sintetizzatore vocale, contrariamente a come si fa piu' semplicemente ora,  con campioni di audio digitalizzato riprodotti tramite DAC. 


Processore Principale : Z80

Chip Audio : Custom tone generator, custom LPC speech synthesis chip


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.637405 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Ottobre 1980.


Alan McNeil, un impiegato dell' Universal Research Laboratories (una divisione della Stern Electronics), si sogno' una volta di un videogioco in bianco e nero in cui si dovevano combattere dei robot. Questo sogno, che aveva molte similitudini con il gioco BASIC 'Robots' ('Daleks' In Inghilterra), era la base per Berzerk. L'idea del gioco in bianco e nero venne abbandonata nel momento in cui venne pubblicato prima, nello stesso anno, il videogioco a colori "Defender", che ebbe grosso successo. A quel punto Stern decise di usare una sovrapposizione di colori per Berzerk. Venne fatta una rapida conversione e tutte le versioni, tranne le primissime, vennero distribuite con un monitor CRT a colori. Il gioco venne testato con successo sul mercato in un bar di Chicago prima del lancio generale.


Il titolo di questo gioco viene da una serie di libri chiamata "The Berzerker Stories" di Fred Saberhagen. E' un racconto dove i robot impazziscono e uccidono tutti.

Berzerk e' il primo gioco in cui si devono uccidere i robot ma il suo punto di forza per le vendite e' stato il parlato reale.


Tony Miller dice: " Il parlato e' stato fatto usando  la codifica LPC che credo sia stata inventata da T.I. sebbene ricordi che abbiamo utilizzato un chip ' National Speech'. Il parlato e la memoria erano molto costosi all'epoca, quindi non abbiamo semplicemente digitalizzato suoni  per poi farli uscire attraverso un DAC.
Ricordo che per avere la compressione fatta il costo si aggirava  a 1000 $ a parola, dunque abbiamo cercato di ottenere un vocabolario limitato che potesse essere riutilizzato e riorganizzato il piu' possibile. C'era un tipo a Silicon Gulch che faceva questo per vivere - cosi' e' anche possibile fare soldi parlando monotono.  


L'artista Richard D. James, usando l'alter ego Caustic Window ha usato il sample della frase 'Humanoid must not escape' preso dal gioco nella sua canzone che ha anche lo stesso titolo.
Dall'album 'Caustic Window Compilation'.


Berzerk e' stato anche il primo gioco a tentare un po' di commedia sullo schermo - i robot nemici spesso cadono vittime di una sfortuna incredibile, sparandosi a vicenda o scontrandosi contro i muri ed esplodendo nel tentativo di ucciderti. Se riesci a lasciare una stanza senza ucciderli tutti, i sopravvissuti ti prenderanno in giro con le loro voci da "Speak and Spell" e diranno: "Chicken - fight like a robot!" ("Codardo - combatti come un robot!"). Okay, non e' il massimo della comicita' , ma anche Bob Monkhouse ha dovuto iniziare da zero. Qualche volta, quando scappi come detto prima,  si sentira' pronunciare  solo "Chicken".


'Evil Otto' e' chiamato cosi' da 'Dave Otto', che lavorava per il gruppo di costruzione arcade di Dave Nutting come direttore di ricerca e sviluppo, quando ci lavorava Alan McNeil.  'Evil Otto' puo' essere considerato uno dei piu' spaventosi cattivi dei videogiochi di tutti i tempi. Vuole impedire, anche passando attraverso i muri, che il giocatore si impigrisca in una stanza. Assomiglia ad uno "smile" che rimbalza, ed e' stato chiamato da alcuni "la Palla da Basket malvagia".


Berzerk e' stato il primo videogioco di successo della Stern. E' stato fatto sia in versione cabinato verticale (circa 37500 unita' ) che cocktail (circa 1200 unita' ). Berzerk ha sofferto un po' nelle vendite a causa delle frequenti rotture del suo grandissimo joystick ottico a 8 direzioni. Sono stati annullati circa 4200 ordini dai distributori e dagli operatori le cui macchine erano spesso spente a causa del joystick. Stern distribui' gratuitamente dei joystick con contatti a lamine WICO ai vari operatori dopo aver avuto cosi' tanti guai con quelli ottici, ma questo continuo' a danneggiare le vendite.


Berzerk e' noto per un particolare raccapricciante, e' stato il primo gioco a essere incolpato per la morte di un giocatore. Nel Gennaio 1981, Jeff Dailey fu' la prima persona a morire giocando ad un videogioco: aveva 19 anni ed ebbe un forte attacco di cuore subito dopo aver giocato al suo gioco preferito. Il suo punteggio fu 16,660 (ottimo punteggio ma agghiacciante per ovvi motivi). Un altra nota terribile, nell'ottobre 1982 presso la 'Friar Tuck Game Room' a Calumet City nell'Illinois: un 18enne, Peter Burkowski, una persona sana, ne' ubriaca ne' drogata, scrisse le sue iniziali sulla top ten di Berzerk due volte in quindici minuti. Pochi secondi dopo svenne e mori' di un attacco di cuore.


Steve Wagner detiene il record ufficiale per questo gioco, settato su "Fast Bullets" ("proiettili veloci"), con 350.340 punti, relizzati il 12 Marzo 2009.

Phil Younger detiene il record ufficiale per questo gioco, settato su "Slow Bullets" ("proiettili lenti"), con 304.570 punti, realizzati il 12 Agosto 2007.


Una unita'  di Berzerk appare nel film del 1982 "Tron" e nel film del 1983 "Joysticks" ('Porci con le Ragazze')

Una unita'  di Berzerk compare nel video musicale degli ZZ Top per la canzone 'Legs'.

Milton Bradley (MB) ha rilasciato nel 1983 un gioco da tavolo basato sul videogame in questione. 
'Can You Survive the Frenzied Attack of the Robot Army?' (Puoi sopravvivere all'attacco frenetico dell'esercito dei robot?). In questa versione 2 giocatori si fronteggiano. Uno controlla l'Umanoide e l'altro guida Evil Otto e i robot. I giocatori si alternano i ruoli per un massimo di 3 round o fino a quando sono stati distrutti 3 volte mentre giocano come Umanoide. Le vite dell'Umanoide sono rappresentate da fiches posizionate di fronte al giocatore. Ogni volta che il giocatore viene distrutto perde una fiche.  Una volta che il giocatore Umanoide perde 3 fiches, non potra' piu' controllare l'Umanoide fino alla fine della partita. L'obiettivo del gioco e' distruggere piu' robot  dell'avversario mentre si controlla l'Umanoide.



Berzerk ispiro' una canzone di Buckner and Garcia chiamata "Goin' Berzerk" pubblicata sull'album 'Pac-Man Fever'. Questo il testo completo!:

Humanoid - This is you. 
You can move in eight directions.
Once you start you're never done.
You can go from room to room,
You can crawl or you can run.
You can wander through the maze.
It's a wonderland at night,
You can stop and aim your gun when,
there's a robot in your sights.

Robots - The various colored robots.
I think I'm going berzerk.
I think I'm losing my mind.
I'm getting lost in the shuffle.
It happens every time.
I think I'm going berzerk.
Would you like to come to?
I can't stop now - I'm addicted!
I'm berzerk over you.

Evil Otto - The bouncing smiley face.
If we fight this thing together
there's a chance that we might win.
Now here comes Evil Otto,
push the fire buttons in.
I'm sure he's crazy too because 
he's bouncing off the floor.
There's no way to destroy him, 
let him bounce right out the door.

Nel 1988  Brian Dougans dei Future Sound of London,  nel brano  acid house 'Stakker Humanoid'  usa    il campionamento delle parole  (aggiungendo un effetto distorto e con un tono leggermente inferiore)  'Humanoid' e 'Intruder Alert!' prese dal videogioco.


- AGGIORNAMENTI -


Sono state pubblicate due diverse versioni del gioco. A mano a mano che il punteggio del giocatore aumenta, i colori dei robot nemici cambiano, ed i robot possono avere piu' proiettili contemporaneamente sullo schermo (quando raggiungono il limite devono aspettare che uno dei loro colpi esploda; il limite si applica ai robot come gruppo, e non singolarmente). Nella versione originale, la sequenza e' questa: 

* Robot gialli che non sparano

* Robot rossi che sparano un colpo

* Robot azzurri che sparano due colpi

Dopo i 5.000 punti, Evil Otto raddoppia la sua velocita' , muovendosi alla stessa velocita'  del giocatore finche' ci sono robot sullo schermo, ed al doppio se tutti i robot sono stati distrutti.


Nella versione rivista, che ebbe la maggior produzione delle due, la scala dei colori e' piu' lunga ed include robot viola, verdi e azzurri. In questa versione, la sequenza dei robot sali' fino a 5 con i proiettili a velocita'  normale, per passare poi a quelli con i proiettili veloci, partendo da uno veloce fino ad un massimo di sette. Dopo i 20.000 punti i robot restano azzurri e possono avere fino a sette proiettili veloci per il resto del gioco. Per bilanciare l'aumento di pericolosita'  dei robot in questa versione, la velocita'  di Evil Otto rimane normale (meta'  o uguale a quella del giocatore) per tutti i livelli.


- PUNTEGGI -


Ottieni 50 punti ogni volta che distruggi un robot. Non importa se li distruggi personalmente o se vengono distrutti in altro modo.


Ottieni un bonus uguale a 10 volte il numero di robot in un labirinto, se li sconfiggi tutti. Per esempio, se hai distrutto tutti e 7 i robot in un labirinto, allora il tuo bonus diverrebbero 10 X 7 cioe' 70 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ecco la successione dei livelli nella versione aggiornata :

Punti - Colore Robot - Colpi Sparati

0-260 - Giallo - 0

260-1.200 - Rosso - 1

1200-3000 - Azzurro - 2

3000-4500 - Giallo / Verde - 3

4500-6000 - Viola - 4

6000-8000 - Giallo - 5

8000-10000 - Bianco - Un colpo veloce (velocita'  2x)

10000-12000 - Azzurro - Due colpi veloci


Questo schema di colori ora si ripete. A circa 20,000 punti i robot restano azzurri. A partire dai 10,000 punti, Berzerk diventa prevalentemente un gioco di fortuna. Se ti trovi in un labirinto aperto con molti robot, non c'e' molto da fare.


* Quando inizi il gioco, il tuo uomo verra'  posizionato a destra o a sinistra dell'entrata. Fronteggerai ovunque da 1 a 12 robot. Accertati velocemente dove ti trovi e distruggi i nemici piu' vicini. I primi 3 set di robot sono facili. E' quando iniziano a spararti piu' di 3 colpi o i super spari che le cose possono diventare difficili.


* Ricorda, il tuo uomo e' piu' lungo di quanto non sia largo; usa cio' a tuo vantaggio. Cerca sempre di uscire dal labirinto tramite le uscite a destra o a sinistra cosi' da presentare un profilo piu' piccolo per il labirinto successivo. Se entri dal basso verso l'alto, presenti un obiettivo piu' grande. Ovviamente, non c'e' difesa contro l'essere messo di fianco ad un robot.


* C'e' un ritardo di 1-2 secondi dopo essere entrato in un labirinto prima che i robot vengano verso di te. Usa cio' a tuo vantaggio.


* Non puoi correre e sparare contemporaneamente in questo gioco. Devi fermarti e sparare. Usa il joystick per mirare e premi il pulsante FUOCO. Il tuo omino dovrebbe muoversi un po' in quella direzione quindi non cercare di sparare ai robot a bruciapelo o lo distruggerai mentre lui ti vaporizza.


* Quando entri nei round successivi, la fortuna sara'  piu' un fattore che un'abilita' . Questo e' specialmente vero quando i robot stanno sparando super colpi verso di te (questi spari viaggiano due volte la velocita'  degli spari normali).


* Evil Otto (la faccia felice rimbalzante) apparira'  da dove il tuo personaggio e' entrato. L'apparizione di Evil Otto e' riferita direttamente a quanti robot hai all'inizio. Minore sara'  il loro numero, maggiore sara'  la velocita'  con cui Evil Otto apparira' . Evil Otto non puo' essere distrutto.



* Poiche' i robot vengono attirati da te "come le mosche", tenderanno ad ammucchiarsi ed a scontrarsi uno contro l'altro. Il miglior modo di eliminare i robot, e' di fermarsi al sicuro dietro un muro e lasciare che si sparino e si scontrino tra di loro. Anche la palla (Evil Otto) li uccidera' . Puoi ignorare alcuni dei robot del labirinto e lasciare che Otto li uccida per te. Otto segue la tua posizione come i robot, per cui quando arriva nello schermo, guidalo su e giu' contro qualsiasi robot rimasto, prima di uscire.


* Se i robot non riescono a colpirti con il laser, cercheranno ancora di uccidere il tuo personaggio tentando di correrti incontro.


* I muri nel labirinto sono mortali. Se il tuo omino corre contro un muro, viene vaporizzato. Il muro si illuminera'  se il tuo omino c'e' troppo vicino.


* Se tu ed un robot siete in linea e vi sparate, i vostri colpi si annulleranno. Nei livelli successivi, questo potrebbe rivelarsi mortale se essi avranno una potenza di fuoco maggiore.


* Un interessante sotterfugio:  C'e' uno spazio di un pixel tra la testa del tuo uomo e le spalle. Il gioco non lo registra come esistente cosi' se lo sparo di un robot passa attraverso quello spazio, il tuo omino non muore.


* I robot camminano sempre davanti a te fino a che non ti trovi nella loro linea di fuoco; poi loro si fermeranno per sparare. Ci sono otto direzioni verso cui possono sparare. L'unico modo per sopravvivere ai livelli piu' alti (10,000 punti+) e' quello di imparare i punti ciechi dei robot. Se ti trovi nel punto cieco di un robot, egli si mette in posa per spararti ma non c'e' nessuna minaccia, e cosi' puoi concentrarti contro gli altri. I colpi angolati non sono quasi mai necessari. E' molto difficile colpire un robot con un colpo angolato. Quando spari, il tuo uomo smette di muoversi; quando non puo' muoversi, tu diventi vulnerabile. Fai il conto dei colpi e non perdere tempo con angoli a meno che non ti trovi nei primi livelli dove puoi fare pratica.


* Poiche' i robot sono piu' bassi di te, cerca di evitare i robot, lungo il bordo inferiore dello schermo. Nel tempo in cui tu ti abbasserai abbastanza per sparargli, loro avranno gia'  sparato. Di contro, se "sali" verso i robot dal basso, puoi sparare ai loro piedi e riabbassarti prima che il loro colpo ti raggiunga.


* Poiche' il tuo uomo e' molto piu' lungo che largo, e' molto facile evitare colpi dall'alto e dal basso. Elimina prima i robot ai tuoi lati.


* Se sporgi abbastanza la testa da dietro un muro per sparare, i robot dall'altro lato non possono sparare a te. Colpiranno solo il muro. Usa SEMPRE questa tattica per uccidere la maggior parte dei robot nel labirinto. Quando sei nella posizione giusta, semplicemente tieni premuto il pulsante di fuoco. Questo fara'  in modo che il personaggio non si muova. Puoi avvicinarti ai muri mortali senza paura di andarci a sbattere addosso. Sparando su o giu' il trucco non funziona. Se c'e' un muro tra te ed il robot sopra, corri a destra e inizia a sparare in alto appena oltre il muro. Se sei fortunato, il robot camminera'  contro il tuo proiettile prima ancora di riuscire a sparare. Data la grafica, se un robot e' sopra di te, si fermera'  in una posizione direttamente in linea con i tuoi colpi, e sparerete l'uno ai colpi dell'altro. Nei primi livelli potete sopraffare il robot sparando piu' di lui, ma piu' tardi i robot si potenzieranno, e arriverete ad un punto morto. Per sconfiggerlo, sparate in su ed immediatamente camminate a destra e lui camminera'  contro il tuo proiettile.


* I robot sono programmati per evitare collisioni dentro i lati dei muri mortali, ma essi non possono scoprire l'inizio o la fine di un muro. Se un robot e' sotto la fine di un muro, tu puoi andare in alto e direzionarlo verso la fine del muro.


* Nei livelli avanzati, tutta l'azione reale ha luogo nei primi due o tre secondi del livello. Se sopravvivi ai primi colpi dei robot, sei a posto con il labirinto. Quando un nuovo labirinto arriva sullo schermo, sei molto vulnerabile. Spesso sei nella linea di fuoco di cinque robot. Poiche' il nuovo labirinto scorre sullo schermo, puoi vederlo prima che arrivino i robot. Usa questo tempo per decidere da che parte correre. Prevedi che ci sia un robot in ogni "stanza" o "slargo". Spara per primo ai robot di fronte a te, e quindi vai verso la loro posizione. Correndo avanti, uscirai dalla linea di fuoco dei robot sopra e sotto, ed anche dai pericolosi colpi diagonali. Quando sei fuori dalla loro linea di fuoco, puoi rientrarci selettivamente per sparargli. Vai verso una barriera sicura piu' in fretta possibile ed aspetta che i robot si muovano in posizioni facili.


- SERIE -


1. Berzerk (1980)

2. Frenzy (1982)


- STAFF -

Progettato e programmato da: Alan McNeil.


- CONVERSIONI -


* Console:

GCE Vectrex (1982)

Atari 2600 (1982)

Atari 5200 (1983)

Emerson Arcadia ("Escape")


* Computer:

Tandy Color Computer (1981, "Berserk")

Tandy Color Computer (1981, "Robot Battle")

Tandy Color Computer (1982, "Android Attack")

Tandy Color Computer (1982, "Haywire")

Tandy Color Computer (198?, "Monster Maze")

PC [Booter] (1983, "Robot War", parte della raccolta "Friendlyware PC Arcade")

Microtan 65 (1984)


* Altri:

Videogioco portatile VFD (1982) di Coleco: Sfortunatamente, questo gioco non e' mai stato pubblicato.


- RISORSE -


F.A.Q. di Kevin Butler A.K.A. War Doc


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=bestbest,
$bio

Best of Best (c) 1994 SunA.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bestleag,bestleaw,
$bio

Best League (c) 1993 Playmark.


Un gioco di calcio con il campionato italiano.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg prodotto da Playmark. Il posizionamento dei componenti, i caratteri usati ed i componenti stessi sono identici all'originale ma lasciarono la scheda non marcata. Le Eeprom hanno adesivi con il loro logo.


Playmark ha prodotto molti bootleg negli anni 90.


- AGGIORNAMENTI -


Questo gioco contiene le squadre della Serie A italiana invece delle squadre nazionali di "Big Striker".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bestri,
$bio

Bestri (c) 1998 F2 System.


Una collezione di tre giochi : 'Die Break', 'Heuk Sua Baek Sa' e 'Penta'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bgaregga,bgareggat2,bgareggacn,bgareggahk,bgaregganv,bgareggatw,
$bio

Battle Garegga (c) 1996 Eighting / Raizing.


Un eccellente sparatutto verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : RA9503


Processore Principale : 68000, Z80

Chip Audio : YM2151, (2x) OKI6295


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Sparo, [B] Arma Speciale, [C] Cambia Formazione

- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1996.


Concesso in licenza alla Tuning per la distribuzione in Europa, alla Fabtek per gli Stati Uniti e alla Metrotainment per Hong Kong.


Battle Garegga e' considerato il primo sparatutto "Danmaku". Danmaku e' un termine giapponese che significa "raffica", come in raffica di fuoco.


La maggiore fonte di ispirazione per questo gioco e' stato il gioco "Gun Frontier" (1990, Taito). Il sistema di potenziamento dell'arma principale e delle bombe e' praticamente lo stesso per quel che riguarda la meccanica, molti veicoli hanno lo stesso schema di attacco, puoi distruggere gli sfondi e ci sono due lanciafiamme che volano via nel secondo livello di entrambi i giochi. Un'altra cosa interessante: "Batsugun" e' un'altra fonte di ispirazione per questo gioco, in quanto l'ultimo gioco di Taoaplan e' stato il primo sparatutto in cui bombardare in punti chiave (quarto boss) faceva guadagnare molti punti.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei risultati migliori. Se lo fai, vengono cambiate in "H!?".


Shinseisha ha pubblicato un album con la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Battle Garegga - GV-027(4-88199-284-8)) il 30/09/1996.


- AGGIORNAMENTI -


* VER. Feb 1 1996:

Prima versione ufficiale.


* VER. Sat Feb 3 1996:

Distribuita in Giappone, USA, Europa e Asia.


* VER. Sat Mar 2 1996:

La schermata del titolo riporta 'Battle Garegga - New version'.

Distribuita in Austria e Hong Kong.

La maggior parte dei proiettili sono stati sostituiti da sfere gialle.

Rimossi i codici per selezionare il livello e le tre modalita'  di gioco aggiuntive.


* VER. Tue Apr 2 1996:

La schermata del titolo riporta 'Battle Garegga - Type 2'.

Distribuito in Danimarca e Cina.

La maggior parte dei proiettili sono stati sostituiti da sfere gialle.

Rimossi i codici per selezionare il livello e le tre modalita' di gioco aggiuntive.


- PUNTEGGI -


Punteggi Medaglie: Fino a che il giocatore continua a prendere tutte le medaglie di un'ondata, il punteggio continua a crescere di 10.000 punti ad ogni medaglia. In caso si manchi una medaglia, l'ondata successiva ripartira'  da 100 punti...

1 : 100 punti.

2 : 200 punti.

3 : 300 punti.

4 : 400 punti.

5 : 500 punti.

6 : 600 punti.

7 : 700 punti.

8 : 800 punti.

9 : 900 punti.

10 : 1.000 punti.

11 : 2.000 punti.

12 : 3.000 punti.

13 : 4.000 punti.

14 : 5.000 punti.

15 : 6.000 punti.

16 : 7.000 punti.

17 : 8.000 punti.

18 : 9.000 punti.

19 : 10.000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Armi in Battle Garegga :

1) Sparo : per potenziare il tuo sparo, raccogli i potenziamenti piccoli e grandi. I potenziamenti piccoli devono essere raccolti in grandi quantita' : (primo) default > (secondo) 1 oggetto > (terzo) 2 oggetti > (quarto) 4 oggetti > (quinto) 8 oggetti


2) Arma speciale : per avere a disposizione una arma piena, devi raccogliere 40 proiettili d'arma piccoli (o un proiettile grande), e puoi tenere un massimo di 4 armi piene e 40 proiettili d'arma piccoli. Ogni volta che muori, ricevi un bonus di 20 proiettili d'arma piccoli in aggiunta alla tua riserva del momento.


3) Opzioni : sono disponibili 5 formazioni di base che sono controllate premendo il pulsante "Cambio Formazione". Esse sono :

- Ampia : due per lato della tua navetta, una fissata a lato della tua navetta con uno sparo ad ampio raggio ed una vicino alla punta della navetta, che spara con raggio piú stretto. La potenza di fuoco totale é simile a uno sparo a 5 vie.

- Coda : 4 puntate all'indietro con una forma a ventola, simile allo sparo di coda a pienza potenza di Radiant Silvergun.

- Frontale : 4 puntate in avanti, fissate davanti alla punta della navetta. Buono per attacchi concentrati.

- Rotante : 4 opzioni disposte in cerchio ad intervalli regolari attorno alla tua navetta, che girano e sparano quando lo fai tu. Abbastanza inutile.

- Traccia : formazione simile a quella frontale, solo che seguono la tua navetta per lo schermo, sparando nella direzione opposta a quella in cui ti muovi. Piú utile della formazione Rotante.

L'ordine con cui selezioni le formazioni delle opzioni e' il seguente. E' importante imparare questo ordine, in quanto il veloce cambio di formazioni e' fondamentale per la sopravvivenza in alcuni livelli :

Ampia > Coda > Frontale > Rotante > Traccia > (da capo con Ampia)

Ci sono anche formazioni segrete che sono attivate quando raggiungi determinati requisiti. Questi requisiti sono basati sul mancare un determinato numero e tipo di oggetti PRIMA di raccogliere la successiva Opzione disponibile. Ricorda che é molto piú facile ottenere alcune formazioni segrete rispetto ad altre:

- Cerca : le opzioni sono fissate in maniera simile alla formazione Ampia, ma seguono e sparano ai nemici vicini. E' piuttosto difficile distruggere i droni veloci con questa formazione, quindi se possibile evitla e punta direttamente alla formazione Ricerca. Per ricevere Cerca, evita 5 oggetti Opzione, raccogli quello subito successivo.

- Ombra : Le opzioni seguono la tua navetta in maniera simile alle opzioni in Gradius. Utile se ti piacciono queste cose. Per ricevere Ombra, evita 5 medaglie, poi raccogli un oggetto Opzione.

- Ricerca : le Opzioni possono muoversi per tutto lo schermo e voleranno fino al nemico piú vicino e lo attaccheranno. Molto utile. Per riceve Ricerca, manca 5 proiettili piccoli, poi raccogli un oggetto Opzione.

- Larga : sono fissate nella stessa maniera della formazione Ampia, ma hanno un raggio di sparo molto piú largo. Per ricevere Larga, manca cinque potenziamenti di sparo piccoli, poi raccogli un oggetto Opzione.

- Catena : disponibile solo nel gioco a 2, le opzioni creeranno una catena fra le due navetta. Piu' opzioni ci sono piú la catena sará grande. Per ottenere Catena, un giocatore deve soddisfare uno dei requisiti per una formazione segreta, e ci sará il 50% di possibilitá che si attivi Catena..

C'e' anche un'ordine di rotazione fra le formazioni segrete, nel caso tu raggiunga i requisiti per l'attivazione di piú di una di esse. L'ordine e':

Cerca > Ombra > Ricerca > Larga

Puoi anche cancellare una formazione segreta premendo il pulsante Option. Se cancelli la formazione segreta tornerai in formazione Ampia.


* Autodistruzione : un'altra arma che puoi utilizzare e l'esplosione e i risultanti detriti rilasciati dalla tua navetta quando viene distrutta. L'esplosione in sé non é molto potente, ma i detriti possono causare danni moderati ai nemici grandi. Per esempio, ai 4 grandi carri armati prima del boss del livello 4 possono  essere distutte le torrette e i cingoli con un suicidio ben piazzato, che puó aiutare a raccogliere piú facilmente i proiettili grandi che essi contengono. I detriti espulsi dall'esplosione della tua navetta cancellano anche i colpi avversari, quindi se ti trovi in una situazione complicata e hai un po' di vite di riserva, sucidane una.


* Selezione Aerei: Nella schermata di selezione dell'aereo...

1) Per selezionare un personaggio del tipo 'Normal power type', selezionate il vostro aereo con il tasto A,

2) Per selezionare un personaggio del tipo 'Speed Up power type', selezionate il vostro aereo con il tasto B,

3) Per selezionare un personaggio del tipo 'Shot power type', selezionate il vostro aereo con il tasto C,

4) Per selezionare un personaggio del tipo 'Speed up & Shot power type',  selezionate il vostro aereo con i tasti A+B+C contemporaneamente.


* Personaggio Mahou Daisakusen: Inserite un credito e alla schermata del titolo premete Su(x2), Giu'(x2), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, A, B, C, Start.


* Extended Mode: Inserite un credito, premete e tenete premuto A e premete Start (Questo codice non funziona con la versione Type-2).


* Harder Mode: Inserite un credito, premete e tenete premuto B e premete Start (Questo codice non funziona con la versione Type-2).


* Stage Edit:  Inserite un credito, premete e tenete premuto C e premete Start (Questo codice non funziona con la versione Type-2).


* Sbloccare lo Special mode (Combina le modalita'  extended, stage edit e harder):  Inserite un credito, premete e tenete premuto A+B+C e premete Start (Questo codice non funziona con la versione Type-2).


* Consiglio: Distruggi i Ponti e gli edifici!! Usa le bombe intelligenti per distruggere ponti ed edifici. Spesso contengono tantissime medaglie da punti.


- SERIE -


1. Battle Garegga (1996)

2. Battle Bakraid (1999)


- STAFF -


Regista: Kazuyuki Nakashima

Parte 68000 del programma: Shinobu Yagawa, Yasunari Watanabe

Parte Z80 del programma: Yuichi Ochiai

Grafica: Shinsuke Yamakawa, Mitsuakira Tatsuta

Effetti sonori: Manabu Namiki

Giocatori nella fase di test: Mr. Daigoro, Marika F.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=big10,
$bio

Big 10 (c) ???? Unknown.


- DATI TECNICI -


Questa macchina e' una versione minimale dell'hardware per home computer MSX2.


RAM : 2*8K

ROM : 3*16K

VDP : V9938

SND : AY-3-8910A


Colori : 16 da una palette di 512

Risoluzione : 256*212


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=bigappg,
$bio

Big Apple Games (c) 1986 Merit.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bigbang,
$bio

Big Bang - Power Shooting (c) 1993 NMK.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-93091


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Thunder Dragon 2".


- SERIE -


1. Thunder Dragon (1991)

2. Big Bang - Power Shooting (1993)


- STAFF -


Progetto: W.W. Miyakawa

Programmatore: Ore-Dayo

Co-Programmatore: Ryu Kikuchi

Grafica: Ikezu-Kenji, Kate Seki, Gaku Arita, Aniki Nisimura, Uisaku Origami

Creatore Audio: Manabu Namiki (Taro)

Consigliere Audio: Hide-Kaz


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Big Bucks (c) 1986 Dynasoft.


Mettete alla prova il vostro quoziente intellettivo per questo gioco a quiz!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bigd2,
$bio

Big D2 (c) 2000 IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM7 (@ 20 Mhz)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bigdeal,bigdealb,
$bio

Big Deal (c) 1986 Fun World.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M65SC02 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 232 pixels

Aspect ratio : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Pulsanti : 7


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bigevglf,bigevglfj,
$bio

Big Event Golf (c) 1986 Taito.


Un impegnativo campionato di golf su percorso a 18 buche.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M4300056B

Adesivi Prom : A67


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 5 Mhz), M68705 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5232 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uovo di Pasqua : Alcune delle pietre piu' grandi (?) lungo i margini del percorso hanno messaggi scritti, come 'NENKO', "SASAEI" e "OFHARA". Sono i nomi dei programmatori? Devi portare la pallina vicino per leggere il testo chiaramente ma spesso si puo' vedere se su una roccia c'e' scritto qualcosa da circa 50 yarde (puoi vederene una dal tee della 16a buca).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bigfghtr,
$bio

Tatakae! Big Fighter (c) 1989 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bigfight,
$bio

Big Fight - Big Trouble in the Atlantic Ocean (c) 1992 Tatsumi.


Un picchiaduro a scorrimento orizzontale con i seguenti combattenti: Gear, Kevin e Zill.


C'e' una modalita' di gioco extra chiamata "Battle mode" (modalita' battaglia), nella quale puoi scegliere fra gli 8 personaggi disponibili (i 3 eroi piú i 5 boss giá sbloccati) e sfidare un amico o la CPU in una battaglia 1 contro 1. Nota: questa opzione richiede 2 giocatori prima di iniziare. Dopo che uno dei due giocatori´`e KO, il vincitore puó continuare a giocare contro la CPU.


Tutti i personaggi giocabili hanno le loro personali mosse speciali, tu devi scoprirle.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando il giocatore é steso con un basso livello di energia c'é la possibilita' di caricare al massimo una barra di potenza che appare per qualche secondo. Se si riesce, il personaggio si rialza con una carica elettrica e attacca con maggiore potenza.


* A metá del primo livello, puoi scegliere il percorso: in questo modo puoi modificare la sequenza dei livelli e la difficolta' relativa degli stessi.


* Dopo che hai sconfitto un boss alla fine del livello, questi sará selezionabile e lo puoi scegliere anche per giocare il livello successivo: ogni volta che sconfiggi un nuovo boss, questo sará aggiunto ai personaggi giocabili. Questi personaggi sono :

Pharaoh, un antico faraone molto potente, lo trovi nel livello dell'acquario;

Mavella, una bellissima donna con capelli rossi ed equipaggiata con una frusta: ti aspetta nel livello della ciminiera;

Garuda, un pellerossa molto forte, lo troverai nella piscina in giardino;

Gonza, un potente lottatore di fumo con sberle devastanti, lo troverai nella casa giapponese:

Chen, un combattente cinese con una letale spada cinese, ti aspetta nel livello della discoteca, dopo il casinó.


- STAFF -


Pianificazione : Hasegawa Mitsuhiro

Direzione : Nobrin

Progettazione personaggi : Nakajima, Taka, Hasegar

Suoni / Musica : Tomopee, Cyber

Progettazione Hardware : Okuda

Programmazione : Okuda, Shirahata, Noma, Syochan, Yamagata

- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bigkarnk,
$bio

Big Karnak (c) 1991 Gaelco S.A.


In questo gioco di piattaforme controlli un faraone che dovra' vedersela contro numerosi nemici mortali  come cobra e scorpioni.


- DATI TECNICI -


Game ID : 901112-1


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2.21675 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo, [B] Salto


- CURIOSITA' -


Il boss all'inizio del secondo livello e' copiato da Karnov dal gioco "Bad Dudes".


- CURIOSITA' -


Sembra che il gioco utilizzi alcuni effetti sonori (2) da "Double Dragon". Quando il protagonista é colpito (errg!)suona come quando un nemico muore in Double Dragon, l'altro effetto sonoro (trxtt!) é riprodotto quando l'eroe colpisce un nemico.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Lista oggetti :

Coppa : Fornisce energia extra.

Clessidra : Fornisce tempo extra.

Spada : Colpi extra - fase I.

Scettro : Colpi extra - fase II.

Vita : Vita extra - 100,000 punti.


- STAFF -


Regia: Julian Goicoa

Storia: Tony Yeste

Programma: Luis Jonama, Albert Sunyer

Grafica: Tony Yeste

Computer Grafica: Xavier Arrebola

Suono: Josep Quingles

Design Hardware: Chu-Lin


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=bigkong,
$bio

BiG KONG (c) 1981 Unknown.


Versione bootleg di "Crazy Kong - Part II" di Falcon.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsante : 1 (SALTO)


- CURIOSITA' -


Prodotti originali :

Crazy Kong - Part II (Falcon)


Bootleg/Hack :

Crazy Kong (Orca)

Crazy Kong (Alca)

Crazy Kong [Galaxian hardware]

Crazy Kong [Scramble hardware]

Crazy Kong [Moon Cresta hardware]

Crazy Kong - Part II (Jeutel)

Monkey Donkey

BiG KONG


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=bigprowr,
$bio

The Big Pro Wrestling! (c) 1983 Technos.

 1983 Technos.



Uno dei primi giochi di wrestling con il tag-team 
( 2 contro 2).


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0007


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 975 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC

Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1983.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Tag Team Wrestling".


Questo e' il primo gioco della Technos Japan.


Sunny sarebbe in seguito apparso come personaggio di supporto in "Double Dragon 3".


- SERIE -


1. The Big Pro Wrestling! (1983)

2. Exciting Hour - The Prowrestling Network (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bigrun,
$bio

Big Run - The Supreme 4WD Challenge [Sitdown model] (c) 1989 Jaleco.


Un gioco di guida.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori Palette : 3840


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 5

- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1989.


Rilasciato anche come "Big Run - The Supreme 4WD Challenge  [cabinato verticale]"


- SERIE -


1. Big Run - The Supreme 4WD Challenge [Sitdown model] (1989)

2. Big Run - The Supreme 4WD Challenge [Upright model] (1989)

2. Big Run - The Supreme 4WD Challenge - 13e Rallye (1991, Nintendo Super Famicom)


- CONVERSIONI -


* Computer :

Atari ST

Sinclair ZX Spectrum (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bigstrik,bigstrkb,
$bio

Big Striker (c) 1992 Jaleco.


Un gioco di calcio.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-C hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

attacco => [A] Passaggio corto, [B] Passaggio lungo / Tiro, [C] Fake play

difesa => [A] Scivolata, [B] non usato, [C] non usato


- CURIOSITA' -


Un bootleg/hack di questo gioco e' conosciuto come "Best League" (pubblicato nel 1993, contiene le squadre di Serie A invece che le nazionali).


- AGGIORNAMENTI -


La versione bootleg non usa 68000 @ 7 Mhz e YM2151 @ 3.5 Mhz :-)


- STAFF -


Progettazione generale: Toku

Designer Gioco: H. Iiduka

Programmatore: H. Akashi

Designer Personaggi: M. Horikoshi, Sanbo, T. Fukada, N. Tanabe

Suono: Kiyoshi Yokoyama


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=bigtwin,
$bio

Big Twin (c) 1995 Playmark.


Allinea 3 sfere identiche in una riga per farle sparire. Continua fino a svelare la figura di una donna nuda sul lato destro dello schermo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), PIC16C57 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Distribuito da Game Over.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=bijokkog,
$bio

Seishun Mahjong Bijokko Gakuen (c) 01/1988 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 352 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori: 2

Controllo : Pannello di controllo LCD


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Accademia del Giovane Mahjong delle Ragazze'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=bijokkoy,
$bio

Bijokko Yume Monogatari (c) 1987 Nichibutsu.


Un gioco di mahjong per adulti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 352 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori: 2

Controllo : Pannello di controllo LCD


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1987.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Storia da Sogno di Belle Ragazze'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=billiard,
$bio

The Billiards (c) 1981.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Video Hustler".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=bilyard,
$bio

Billiard (c) 1988 Terminal.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=bingoc,
$bio

Bingo Circus (c) 1989 Sega Enterprises, Ltd.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=bingor1,bingor2,bingor3,bingor4,bingor5,
$bio

Bingo Roll - Bellstar (c) 2002 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=bioatack,
$bio

Bio-Attack (c) 1983 Taito.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Taito SJ System hardware

Adesivi Prom : AA8-04..17


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza dalla Fox Video Games.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=biofreak,
$bio

BioFreaks (c) 1997 Midway Games.


Un gioco di lotta futuristico.


- DATI TECNICI -


Midway Seattle hardware


Processore Principale : R5000 (@ 150 Mhz)

Processore Audio : ADSP2115 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


BioFreaks sta per 'Biological Flying Robotic Enhanced Armored Killing Synthoids' ("Sintoidi Biologici Robotizzati Assassini  Volanti con armatura potenziata")


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1998)

Nintendo 64 (1998)


* Computer :

PC [MS Windows] (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=biomtoy,
$bio

Biomechanical Toy (c) 1995 Zeus.


Un divertente e coloratissimo gioco a piattaforme a scorrimento ad otto direzioni ambientato in un mondo di giocattoli animati. Alcuni giocattoli sono buoni mentre altri sono malvagi. Il pendolo magico che anima i giocattoli e' stato rubato dal diabolico "Scrubby", che era stato bandito dal regno ed e' ritornato per attuare la sua vendetta. I giocattoli diabolici devono essere distrutti o evitati, mentre i giocattoli buoni offriranno aiuto all'eroe del gioco, Inguz, nella sua ricerca per riconquistare il pendolo. 

Inguz e' dotato di un'arma che puo' sparare un singolo colpo alla volta ma si possono trovare accessori lungo la strada. Tra i vari incrementi di sparo che si possono trovare sono previsti piu' colpi alla volta, sparo automatico e proiettili esplosivi. Quando si esaurisce il caricatore saranno richiesti alcuni secondi per ricaricare l'arma. Lungo la strada si possono trovare delle bombe che possono essere usate per attaccare i nemici. Inguz comincia ogni schema con il pieno di energia (otto tacche sul misuratore di energia) ma si possono trovare lungo il percorso cibi che aumentano l'energia. Il giocatore puo' perdere una vita se  finisce l'energia, cade dal fondo dello schermo o fa scadere il tempo. Quando si finisce lo schema si ottengono punti bonus in base al tempo ed all'energia residui.

 
In alcuni punti degli schemi sono allocati dei  checkpoint indicati da una bandiera rossa. Se si perde una vita il giocatore ricomincera' dall'ultimo  checkpoint raggiunto. Gli oggetti con la faccia di Inguz (come casse di legno o palloncini) vi daranno accessori bonus se gli sparate. A volte comparira', come parte delle piattaforme, un viso di una figura orientale. Se gli sparate rilascera' dei palloncini che a loro volta daranno degli oggetti bonus se colpiti. Un cappello gigante volante vi dara' anche oggetti bonus se colpito. 


- DATI TECNICI -


Game ID : 922804/2


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -


Questo e' il primo ed unico coin-op prodotto dalla Zeus. Zeus Software ha sviluppato nel 1992 il gioco per Amiga 'Risky Woods' (pubblicato da Dinamic, una casa software spagnola, molto famosa negli anni '80 nel mercato computer). Ricardo Purto e Raul Lopez (vedi la sezione Staff per maggiori informazioni) hanno fatto alcuni giochi (non sempre insieme) su Amstrad CPC per Dinamic software negli anni '80.


- STAFF -


Design generale: Raul Lopez, Ricardo Puerto

Programma: Ricardo Puerto

Computer Grafica: Raul Lopez

Artisti e Animatori: Raul Lopez, Maite R. Otxotorena, Juanma Ripalda, Andreito Lobero

Sistema di sviluppo: Ricardo Puerto, Juan Mari Gorrotxategi, Asier Zubillaga


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bionicc,bionicc2,bionicc1,
$bio

Bionic Commando (c) 1987 Capcom.


Il giocatore prende il controllo di 'Super Joe', un commando scelto equipaggiato con un braccio bionico: un attrezzo ingegnoso che funziona come un rampino che puo' essere utilizzato per attraversare le svariate piattaforme e le barriere che compongono i livelli del gioco. Il braccio puo' essere anche usato per distruggere i nemici che popolano i livelli e per prendere bonus ed armi che vengono di tanto in tanto lasciate cadere con il paracadute. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2151


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Marzo 1987.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Top Secret".


Molti impiegati Capcom considerano questo come uno dei giochi arcade piu' difficili che la Capcom abbia mai fatto.


Ci sono diverse musiche in modalita'  test che non vengono poi usate in gioco. Il protagonista principale, "Super Joe", fece la sua prima apparizione in un gioco del 1986, "Commando".


- SERIE -


1. Bionic Commando (1987)

2. Bionic Commando (1988, NES) (called "Top Secret - Hitler's Revival" in Japan)

3. Bionic Commando - Elite Forces (2000, Nintendo Game Boy Color)


- STAFF -


Musica di: Harumi Fujita.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989)

Nintendo Game Boy (1992)

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Nintendo Game Boy Advance (2006, "Capcom Classics Mini Mix")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")

Microsoft XBOX 360 [XBLA] (2008, "Bionic Commando Rearmed", remake della versione NES )

Sony PlayStation 3 [PSN] (2008, "Bionic Commando Rearmed", remake della versione NES )

* Computer:

Atari ST (1987)

Commodore Amiga (1987)

Commodore C64 (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Amstrad CPC (1988)

Commodore Amiga (1988, "Amiga Gold Hits 1")

PC [MS-Windows] (2008, "Bionic Commando Rearmed", remake della versione NES)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=bioship,
$bio

Bio-Ship Paladin (c) 1990 UPL.


Mentre il gioco e' essenzialmente un normale sparatutto a scorrimento orizzontale, ha una novita'  che lo rende unico nel suo genere. Il giocatore controlla un'astronave (per l'esattezza una bio-nave) che spara con i cannoni frontali che si trovano in tutti gli sparatutto orizzontali, ma ha anche un'arma che puo' essere puntata con un mirino, allo stesso modo di "Missile Command". Questo permette al giocatore di sparare in tutte le direzioni con precisione da cecchino, ed aggiunge molto alla strategia del gioco. La bio-nave del giocatore puo' inoltre raccogliere potenziamenti diventando piu' grande (e quindi piu' potente), e puo' acquisire pod sferici che ne aumentano la potenza di fuoco.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-90062


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 4.0 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla American Sammy.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Uchuu Senkan Gomorrha" (si traduce dal Giapponese come 'Nave spaziale da Battaglia Gomorrah').


- STAFF -


Design gioco di: Tsutomu Fuzisawa.

Design programma di: Itsam Matarca.

Designer personaggi: Tsutomu Fuzisawa, Kinya Aoyama

Designer sfondi: Mutsuo Kaneko, Miho Urushibara, Shiho Sasaki

Effetti sonori di: Yoshio Nagashima.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=birdtry,
$bio

Birdie Try (c) 1988 Data East.


Un gioco di golf visto dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.41 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Polystar / Datam ha pubblicato un album con la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Deco History Scene I: Data East Game Music Scene One - H25X-20008) il 25/09/1988.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=bishi,
$bio

Bishi Bashi Championship Mini Game Senshuken (c) 1996 Konami.


Un gioco puzzle con vari mini giochi.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX575


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 3

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Bish Bash Championship Mini Game Champion'.


- SERIE -


1. Bishi Bashi Championship Mini Game Senshuken (1996)

2. Super Bishi Bashi Champ (1998)

3. Handle Champ (1998)

4. Bishi Bashi Special (1998, Sony PlayStation)

5. Hyper Bishi Bashi (1999)

6. Bishi Bashi Special 2 (1999, Sony PlayStation)

7. Gachaga Champ (1999)

8. Step Champ (1999)

9. Hyper Bishi Bashi Champ (1999)

10. Bishi Bashi Special 3 (2000, Sony Playstation)

11. Bishi Bashi Special 3 (2000, Sony PlayStation

12. Anime Champ (2000)

13. Salaryman Champ (2001)

14. Great Bishi Bashi Champ (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=bishjan,
$bio

Bishou Jan (c) 1999 Subsino.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bjourney,
$bio

Blue's Journey (c) 1991 Alpha Denshi.


Un gioco di piattaforme carino.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0022


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Lancia Nemico [B] Salto [C] Cambia dimensioni


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1991.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Raguy".



- CONSIGLI E TRUCCHI -


Ci sono diversi finali:

- Ottieni un punteggio alto per vivere felice e contento.

- Ottieni un punteggio molto basso e la principessa ti voltera' le spalle.

- Vinci il gioco mentre sei maledetto.

- Se sfiderai il tuo rivale nelle prime fasi del gioco lui ti sfidera' un'altra volta.
Sconfiggilo e otterrai la principessa. Perdi e non avrai la principessa. Con un pareggio la principessa non potra' decidere.



- STAFF -


Autore / Progetto : Takashi Hatono

Designer Capo : Yohko Igarashi

Designer Scorrimento : Kenichi Sakanishi, Takashi Egashira, Tomoharu Takahashi

Designer Sprite : Kazushige Hakamata, Hideyuki Yamada

Programmatori : Osamu Iijima, Yuji Noguchi

Compositore Musica : Yuka Watanabe

Effetti Sonori : Hideki Yamamoto

Hardware : Eiji Fukatsu

Programmatore Audio : Makio Chiba

Voci dei Personaggi : Hideyuki Yamada, Yuka Kurosawa, Yohko Igarashi, Takashi Hatono


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=bjpoker,
$bio

Poker & Black Jack [Model 7521] (c) 198? Kramer Mfg. Co., Inc. [M. Kramer].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=bjtwin,bjtwina,
$bio

Bomb Jack Twin (c) 1993 NMK.


Bomb Jack Twin é un seguito diretto dell'originale del 1984 e mantiene lo stesso sistema di gioco a piattaforme basato sulla raccolta di bombe del suo predecessore.


I cambiamenti rispetto all'originale includono un ritmo di gioco leggermente piú veloce e l'opzione per due giocatori simultanei. Come nel gioco originale, si possono guadagnare punti aggiuntivi e bonus raccogliendo monete bonus e bombe mentre hanno le micce ancora accese.


Bomb Jack Twin mantiene anche la "Powerball" presente nel suo predecessore che, una volta raccolta, congela i nemici del livello per parecchi secondi, consentendo di distruggerli.

- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-93087


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Messaggio Segreto: Resettate il Gioco e tenete premuti i pulsanti 1 e 2 del Giocatore 2. Se lo farete abbastanza velocemente, vedrete il messaggio 'Ready?'. Altrimenti ritentate. Premete, in seguenza, i pulsanti del Giocatore 1: 2(x3) 1(x3) 2(x3), 1(x3). Se lo farete correttamente, vedrete un altro messaggio '9th Mar. 1992'. Ora sarete nel 'test mode'.


- SERIE -


1. Bomb Jack (1984)

2. Bomb Jack II (1986, Commodore C64)

3. Vs. Mighty Bomb Jack (1986)

4. Bomb Jack Twin (1993)


- STAFF -


Sonoro: Manabu Namiki


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Game Boy Advance (2002, included in "Bomb Jack World") [Prototype]


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bking,
$bio

Birdie King (c) 1982 Taito.


Un vecchio gioco di golf.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M4300018A

Adesivi Prom : A24


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : trackball


- SERIE -


1. Birdie King (1982)

2. Birdie King 2 (1983)

3. Birdie King 3 (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bking2,
$bio

Birdie King 2 (c) 1983 Taito.


Un vecchio gioco di golf.


- DATI TECNICI -


Dimensioni Cabinet Verticale : 68,5" altezza, 25,75" larghezza, 28" profondita' .

Dimensioni Tavolo Cocktail : 31" altezza, 35,5" larghezza, 26,75" profondita' .


Numero Scheda : M43000010

Adesivi Prom : AD6 / DM


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), DAC (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : trackball


- SERIE -


1. Birdie King (1982)

2. Birdie King 2 (1983)

3. Birdie King 3 (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bking3,
$bio

Birdie King 3 (c) 1984 Taito.


Un vecchio gioco di golf composto da 36 differenti buche.


- DATI TECNICI -


Cabinato normale dimensioni : 72'' altezza, 25,5'' larghezza, 28,75'' profondita' .

Cabinato cocktail dimensioni : 31'' altezza, 35,5 larghezza, 26,75'' Profondita' . 


Adesivi Prom : A24


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), DAC (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : trackball


- SERIE -


1. Birdie King (1982)

2. Birdie King 2 (1983)

3. Birdie King 3 (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bkraidu,bkraidj,bkraiduj,
$bio

Battle Bakraid (c) 1999 Eighting.


Il sequel di 'Battle Garegga', un altrettanto eccellente sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : ET68-V99


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Aprile 1999.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali "SEX" nella schermata dei risultati migliori. Se ci provi, vengono cambiate in "H!?".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album con la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Battle Bakraid Original Soundtrack - SGCD-0008) il 19/06/1999.


- AGGIORNAMENTI -


La 'Unlimited Version' (06/1999) ha i codici per sbloccare l'accesso a cinque personaggi segreti e al livello speciale.


- PUNTEGGI - 


Punteggi Medaglie: Fino a che il giocatore continua a prendere tutte le medaglie di un'ondata, il punteggio continua a crescere di 10.000 punti ad ogni medaglia. In caso si manchi una medaglia, l'ondata successiva ripartira' da 100 punti... 

1: 100 punti. 
2: 200 punti. 
3: 300 punti. 
4: 400 punti. 
5: 500 punti. 
6: 600 punti. 
7: 700 punti. 
8: 800 punti. 
9: 900 punti. 
10: 1.000 punti. 

11: 2.000 punti. 
12: 3.000 punti. 
13: 4.000 punti. 
14: 5.000 punti. 
15: 6.000 punti. 
16: 7.000 punti. 
17: 8.000 punti. 
18: 9.000 punti. 
19: 10.000 punti.
 
20: 100.000 punti - Potrete prendere la medaglia da 100.000 punti quando avete il moltiplicatore attivo ed il gioco continuera' a dare medaglie da 100k punti fino a che avrete il moltiplicatore attivo. Appena perderete il moltiplicatore, le medaglie ricominceranno da 10.000 punti. 


* Il sistema del moltiplicatore: Bakraid ha un altro sistema di conteggio  che altera l'ammontare di punti acquisita da un nemico distrutto, modificando tale base di punti con uno speciale moltiplicatore. Il sistema del moltiplicatore e' il piu' importante  dei 2 sistemi di valutazione, contribuisce con quasi 80% sul tuo punteggio totale, ed e' centrale per il rilascio della medaglia speciale da 100.000 punti. Comunque, il moltiplicatore e' anche il piu' difficile da tener conto e valorizzare, richiede molta pretattica da parte del giocatore per quanto riguarda strategie  di livelli e boss in modo da massimizzare potenziali punti guadagnati. Il sistema del moltiplicatore, in sostanza, dispone di un moltiplicatore  incrementale che si ottiene distruggendo enormi nemici. 
Puoi continuare ad incrementare il moltiplicatore fino ad un massimo di 64x attraverso questa semplice tabella (il numero fra parentesi indica l'ammontare di nemici distrutti per raggiungere un determinato moltiplicatore):

2x (distruggere 2)

4x (3)

8x (4)

16x (5)

32x (6)

64x (7 o piu')


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Aerei: nello schermo di selezione degli aerei...

1) Per selezionare un personaggio del tipo 'main shot power type', selezionate il vostro veicolo con il tasto A,

2) Per selezionare un personaggio del tipo 'Bomber power type', selezionate il vostro veicolo con il tasto B,

3) Per selezionare un personaggio del tipo 'Side shot power type', selezionate il vostro veicolo con il tasto C,

4) Per selezionare un personaggio del tipo 'Speed up type', selezionate il vostro veicolo con il tasto Start.


* Fase 2: Per sbloccare 3 aerei in piu', inserire un credito e premere Su(x2), Giu'(x2), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, A, B, Start.


* Fase 3: Per sbloccare 2 aerei in piu', inserire un credito e premere Su(x2), Giu'(x2), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, B, A, Start (L'inserimento di questo codice deve essere terminato prima che il contatore abbia superato il 10).


* Livello Speciale: Tenere premuto il tasto C, inserire un credito e premere Su, Giu', Su, Giu', Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, B, A, Start e rilasciare il tasto C.


* Team Edit: Inserire un credito e premere Su, Giu', Su, Giu', Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, A, B, Start. (L'inserimento di questo codice deve cominciare dopo che il contatore abbia superato il 10).


* Stage Edit: Partire dalla schermata di selezione della modalita'  di gioco, selezionare la modalita'  di gioco prescelto e premere A+B contemporaneamente.


* Score Mode: Per mostrare il calcolo del punteggio, partire da un qualunque punto del gioco, tenere premuto C e premere in Su il joystick (Per uscire dallo 'Score Mode', inserire nuovamente il codice).


- SERIE -


1. Battle Garegga (1996)

2. Battle Bakraid (1999)


- STAFF -


Parte 68000 del programma: Shinobu Yagawa

Parte Z80 del programma: T. Uemura

Musica composta da Atsuhiro Motoyama.

Grafici: H. Tamai, N. Kaneko, F. Namie


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=bkrtmaq,
$bio

Bakuretsu Quiz Ma-Q Daibouken (c) 1992 Namco.


Un quiz giapponese con un tema safari / antiterrorista.


- DATI TECNICI -


Namco System NA-1 hardware

Game ID : MQ


Processore Principale : 68000 (@ 12.52825 Mhz), M37710 (@ 12.52825 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 42.667 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 4

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Exploding Quiz Ma-Q Great Adventure'.


Colonna sonora:

Namco Video Game Graffiti Vol.10 [Victor Entertainment - VICL-40097 - 16  Dicembre 1993]


- STAFF -


Compositore : Ayako Sasou


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=black,
$bio

Czernyj Korabl (c) 198? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=blackt96,
$bio

Black Touch '96 (c) 1996 DGRM.


- SERIE -


1. Black Touch (1993)

2. Black Touch 2 (199?)

3. Black Touch '96 (1996)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=bladestl,bladestle,bladestll,
$bio

Blades of Steel - The Supreme Hockey Challenge (c) 1987 Konami.


Un gioco di hockey su ghiaccio con combattimenti corpo a corpo e violenza fisica. Caratterizzato da scene d'azione serrate dove due giocatori (uno di ogni squadra) si tolgono i propri guanti e si colpiscono a pugni l'un l'altro.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX797


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : UPD7759 (@ 640 Khz), YM2203 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 48


Giocatori : 2

Controllo : Trackball

Pulsanti : 3

=> [A] Face Off/Pass, [B] Shoot, [C] Fight


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Ottobre 1987.


- STAFF -


Editore Suoni : Kazuki Muraoka


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)

Nintendo Famicom Disk (1988, "Konamic Ice Hockey")

Nintendo Game Boy (1991)


* Computer:

Commodore C64 (1990)

Commodore Amiga (1990)

PC [MS-DOS] (1990)


* Altri:

Videogioco portatile LCD


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=blandia,blandiap,
$bio

Blandia (c) 1992 Allumer.


Picchiaduro basato sul combattimento con armi, caratterizzato dalla presenza di danni visibili sulle armature di ciascuno dei 6 combattenti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Gurianos e Irriana appaiono anche nel gioco Taito "Gladiator" / "Ohgon no Siro" come Guaranos e Irene.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione prototipo non c'e' il bonus per l'armatura.


- STAFF -


Progetto: Ken Kaneda

Responsabile Grafica: Tadahiro Negome

Designer Grafica: Makoto Kobayashi, Kenji Inoue

Designer Personaggi: Ken Kaneda, Tadahiro Negome

Programmatore Capo: Kazuyoshi Ishihara

Aiutanti Programmatori: Sou Kajiwara, Masafumi Kaneko, Makoto Hijiya

Designer Sistema: Kazuyoshi Ishihara, Sou Kajiwara

Suono e Musica: Hisao Shiomi

Musica: Akira Inoue, Manabu Namiki (as Manabu 'Gon' Namiki)

Hardware: Noboru Kohno

Voci: Noriaki Yamaguchi, Mariko Suzuki, Katsuko, Reiko Nagashima, Yohko Ogawa


- CONVERSIONI -


* Computer :

PC9801 (1995, "Blandia98" - Ving)

FM Towns PC (Ving)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blasted,
$bio

Blasted (c) 1988 Bally Midway.


Usando il tuo fucile da cecchino ad alta potenza, distruggi gli alieni e altri nemici che hanno invaso un condominio, ma fai attenzione a non sparare agli inquilini, o a non venire colpito dal fuoco di ritorno. In modalita'  a 2 giocatori, tu spari al condominio dell'avversario mentre lui spara al tuo.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 3 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.7238 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Bally Midway MCR 3.


- STAFF -


Design Gioco: Brian Colin, Jeff Nauman

Software: Jeff Nauman

Grafica: Brian Colin

Suono: Neil Falconer

Cabinet: John Kubik, Hank Siska, Walt Gosluski

Hardware: Dan Stern, Cary Mednick, Trun9 Van Trunong

Supporto: Meredith Soper, Mike Bartlow, Greg Freres, Sue Lohse, Tom Leon, Jim Belt


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=blaster,blasterkit,blaster30,
$bio

Blaster [DuraMold model] (c) 1983 Williams.

Il giocatore prende il controllo  di una navicella spaziale e ondata dopo ondata deve combattere contro  caccia nemici, mentre cerca di salvare astronauti dispersi che rappresentano gli ultimi sopravvissuti della razza umana. I nemici attaccano il giocatore con armi, ma anche con attacchi suicidi contro la nave del giocatore. Il gioco ha  11 livelli, 9 dei quali vengono ripetuti, per un totale di 20 livelli.

I livelli sono : Planetoid Waves ('Ondate di Planetoidi'), Robot Grid Waves ('Ondate di griglie robot'), Saucerland Waves ('Ondate dal mondo dei dischi volanti'), Vampire Waves ('Ondate di Vampiri'), Time Tunnel Waves ('Ondate dal Tunnel del Tempo'), Outer Space Waves ('Ondate dallo spazio esterno'), Enduro Waves ('Ondate di resistenza'), Cat World Waves ('Ondate dal mondo dei gatti'), e Mastermind Waves ('Ondate dei padroni della mente') (queste sono presenti due volte).

Ci sono poi 2 ondate che si verificano solo una volta, sono Armageddon e Paradise.


Il giocatore puo' scegliere da quale ondata iniziare, scegliendo tra Planetoids, Robot Grid, Saucerland, e Vampires. Durante il gioco, i giocatori devono fare attenzione a NON sparare agli astronauti umani che sono alla deriva attraverso i livelli. Questi devono venire salvati "correndoci" addosso.


Nonostante la presenza di una di energia, il giocatore puo' subire esattamente tre colpi prima di morire. Al momento della morte, il cockpit virtuale del giocatore si rompe e viene perduta una vita. Blaster ha la funzione 'Continue' ma puo' essere usata una sola volta.


- DATI TECNICI -

Il DuraMold era un grande cabinato circolare fatto completamente di plastica spessa. Erano degli affari molto attraenti e praticamente impossibili da danneggiare. Purtroppo erano molto costosi, ed avevano un difetto di progettazione fatale: Si restringevano leggermente nei primi mesi di utilizzo dopo essere stati prodotti. In alcuni casi la macchina che si restringeva espelleva il monitor, e lo spediva in volo attraverso la stanza. Williams sviluppo' rapidamente una correzione per questo problema, ma nessuno voleva piu' i DuraMolds dopo aver sentito che 'sparavano' monitor in giro per le sale giochi, conficcandoli dentro le altre macchine. I Blaster in DuraMold  erano completamente neri ed avevano illustrazioni in giallo sul pannello di controllo e sul marquee.


Dimensioni cabinet DuraMold : 182,9cm Altezza x 73,7cm Larghezza x 78,7cm Profondita'. 


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 894.75 Khz)


Monitor : 19'' Colori non-interlacciato

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 340 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatore : 1

Controllo : Joystick ottico a 49 direzioni (sei distinte velocita' in otto direzioni piu' una posizione centrale di spegnimento)

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -



Pubblicato nel Novembre 1983.


Rilasciato anche come 'Blaster  [Modello Verticale]'
ed anche come  modello Cockpit.



Blaster era il sequel ufficiale di "Robotron - 2084", in modalita'  attract dice: I Robotrons hanno distrutto l'ultima famiglia umana.


Dwayne Richard detiene il record ufficiale per questo gioco con 92,346,500(!) punti.


Originariamente conosciuto come 'Master Blaster', ma successivamente cambiato per evitare confusione con un simulatore di Flipper chiamato 'Bill Budges Raster Blaster' per l'Apple. Gli effetti tridimensionali di questo gioco vennero tutti renderizzati a mano il che richiese migliaia di ore di lavoro di design. A causa del costoso hardware pseudo-3D, Blaster fu distribuito in un numero molto limitato.


Quando Blaster fu mostrato per la prima volta in una localita'  di prova nel tardo 1983, aveva 30 ondate di nemici e ti permetteva di continuare il gioco inserendo un altro gettone.
Quando il gioco entro' in produzione nel primo 1984, il programma era stato modificato per avere solo 20 ondate, e non permetteva di continuare.


- AGGIORNAMENTI -

La versione rarissima da trenta ondate ha piu' nemici e piu' livelli diabolici.

- SERIE -


1. Robotron - 2084 (1982)

2. Blaster [upright model] (1983)

2. Blaster [DuraMold model] (1983)


- STAFF -


Staff : Eugene Jarvis (DRJ), Larry DeMar (LED), (JRS), (KLR), (DJW), Paul Dussault (PGD), (JER), (ALI), (MLG), (NHD)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Midway Collection 2")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo GameCube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")


* Computer:

PC [MS Windows, CD-ROM] (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Midway Collection 2")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2004, "Midway Arcade Treasure")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=blasto,
$bio

Blasto (c) 1978 Gremlin.


Hai il controllo della tua astronave mentre la manovri in un campo minato. Batti il tempo distruggendo tutte le mine. Con due giocatori, Blasto diventa ancora piu' impegnativo e eccitante, ognuno si batte per far esplodere piu' mine possibili e alla fine uno contro l'altro!


- DATI TECNICI -


Upright cabinet dimensions : 26'' Larghezza x 67'' Altezza x 28'' Deep. Peso : 290 Lbs.

Cocktail dimensions : 36,75'' Larghezza x 36'' Altezza. Peso : 185 Lbs.


Adesivi Prom : 95-100


Processore Principale : 8080 (@ 2.079 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti.

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsante : 1

- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1978.


Bert Ankrom detiene il record ufficiale per questo gioco con 8,730 punti, 8 Settembre 2002.

- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=blastoff,
$bio

Blast Off (c) 03/1989 Namco.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : BO


Processore Principale : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : 6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Videogame Graffiti Vol.10 - VICL-40097) il 16/12/1993.


- SERIE -


1. Bosconian - Star Destroyer (1981)

2. Blast Off (1989)


- STAFF -


Design Gioco: Nak, Tak

Programma: Nak

Grafica: Tak

Personaggi: Arg, M.G

Musica: Kob, Tog

Suono: Nob


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=blazeon,
$bio

BlaZeon (c) 1992 Atlus.


Uno sparatutto abbastanza standard, ma comunque giocabile, dove il giocatore combatte ondate di nemici. Alcune unita'  nemiche possono essere catturate ed usare in gioco: Alcuni robot nemici, una volta colpiti, si trasformeranno nel proprio contorno. Il giocatore puo' volare sul contorno, e prendere la forma del robot nemico.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz


Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Programmatore stellare: Dandy Arai

Audio: Macco

Progettisti giapponesi: Ethiopian Taro, Toshiya Matsuyama, BIRD

Ingegneri oggetti: Shinji Tago, Hikaru Takeyasu, Masahiro Kuroda

Designers schermo: Shinji Tago, Hakase100%, Magnam.K

Animatori introduzione: Kenji Teraoka, Yasuhito Kikuchi, Motoaki Satoh, Naoki Kobayashi, Yusuke Satoh, Kazuyo Nakamura

Computer Grafica introduzione: Youtai Isseki, Hikaru Takeyasu, Sin

Realizzatori introduzione: T. Mansell, Hakase100%, Annenyama-Z, Sin

- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=blazer,
$bio

Blazer (c) 07/1987 Namco.


Uno sparatutto a scorrimento isometrico caratterizzato da un carro armato ed occasionalmente da un elicottero combattendo paesi e basi nemiche.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : BZ


Processore Principale : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : 6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco fu dedicato a Shoko Tamako Sumie.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.2 - VDR-5222) il 21/10/1987.


- STAFF -


Produttore esecutivo : Masaya Nakamura (M. Nakamura)

Supervisore : K. Sawano

Direttore : Fukutaro

Programmatore : Sexy Akina

Designer grafici : Skeleton Ono, Nectar Satoru, Mizuki Kotaro, Osugi, Yarinage, Sato

Sonoro : Rainbow Cherry, Takoshi, Shinji


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blazlaz,
$bio

Blazing Lazers (c) 1989 Hudson Soft.


- DATI TECNICI -

Hardware basato su
United Amusement PC-Engine. 


- CURIOSITA' -

Nel 1989  la United Amusement (un grande operatore di arcade di quel periodo) sviluppo' una interfaccia JAMMA per il PC-ENGINE sotto il benestare della NEC. La Nec mise i fondi per il finanziamento prima dell'inizio della fase di produzione di massa, ma il progetto non decollo'  mai.


- STAFF -


Programmatore : Jemini Jirono, Pochi Nakamori

Designer : Janus Teramoto, Zash.Pri.Pri, Nakashima Puppy

Compositore : Miyamo J.T.S, Mats Sydon, Ozono Takeuchi

Regia : Mikio Ueyama, Tadayuki Kawada, Moo Niitani

Produzione : Hidethoshi Endo, Eiji Aoyama

Ringraziamenti : John A. Greiner, Rice Grounds, Mizutan, Healthy Toyama

- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blazstar,
$bio

Blazing Star (c) 1998 Yumekobo.


Un bellissimo sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0239


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

= > Nome Nave (pilota) > [A] Fuoco Normale/Rapido/Carica [B] Attacco Speciale 



=> Hell Hound (Caster) > [A] 4 way shot/6 way shot/Deathflame, [B] Hell burst

= > Windina (Leefa) > [A] Wave/Tidal wave/3 way spread, [B] Horming 

= > Aryustailm (JB) > [A] Laser/Lightning bolt/Sword, [B] Sword field 

= > Peplos (Asayuki) > [A] 3 way shot/3 way fire/Holy flare, [B] Devil breath 

= > Dino 135 (Naomi Y.) > [A] Shot/Rapidshot/Spreadshot, [B] Special scatter
 
= > Dino 246 (Kaoru Y.) > [A] Shot/Rapidshot/Chargeshot, [B] Bomber 


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1998.


Blazing Star e' il primo gioco sviluppato e pubblicato dalla Yumekobo per Neo-Geo MVS.


KAORU.Y (L'ultima astronave nella schermata di selezione del personaggio) e' il personaggio principale di Pulstar.


Parte della squadra di "Pulstar"/"R-Type" ha lavorato anche in Blazing Star (vedi la sezione Staff per maggiori informazioni).


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Blazing Star - PCCB-00306) il 18/03/1998.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione livello: nella schermata di selezione della nave tener premuto Destra e D sia nel giocatore 1 che nel giocatore 2, fatto cio' selezionare la nave. La schermata successiva sara' quella di scelta del livello.


* Mentre scegli una navicella nella schermata di selezione, premi C+D per una navicella di colore extra.


* Asayuki e la sua nave Peplos Non si possono potenziare con i power-up.


- STAFF -


Produttori esecutivi : Akio Inove, Nobuyuki Okude

Produttore : Takaya ida

Vice-produttore : Isamu yutani

Regista : Michio Sato

Programmatore principale : Minoru Yoshida

Vice-programmatore : Taka / M. Sakae

Capo designer : Tomonori Nagakubo

Designers : Kyou Yamanaka, Izumi Senou, Saki, Shotabira, Yumetard, Tatsuo Shioda

Designer personaggi : Daikichi

Aiuto designers : Mayumi Takeuchi, Itsuo Iton, Mitsuo Takano, Masakazu Ishizaki

Designer audio : Yasuaki Fujita

Compositore musica : Harumi Fujita


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=blckjack,
$bio

Black Jack (c) 1984 Interflip.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=bldwolf,
$bio

Bloody Wolf (c) 1988 Data East.


In questo sparatutto, 2 commando solitari affrontano un intero esercito con pistole, coltelli, pugni e qualunque altra arma gli capiti a tiro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : HuC6280 (@ 7.159066 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 7.159066 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz), HuC6280 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3



- CURIOSITA' -


Bloody Wolf e' stato concesso in licenza a Romstar per la distribuzione negli Stati Uniti e infatti, e' andato attraverso tutti i cambi di nome durante il test prima della distribuzione.


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti con il titolo "Battle Rangers" e in Giappone con il titolo "Narazumo Sentou Butai - Bloody Wolf" (che si traduce dal giapponese come 'Ruffian Combat Force - Bloody Wolf').


- STAFF -


Designer Gioco: Yoshiaki Honda

Programmatori Gioco: Takaaki Ioue, Souichi Akiyama

Designer Grafica: Shinji Noda, Masanori Tokoro, Takahide Koizumi, Mix Man, Dot Man

Team Audio: Azusa Hara (AZUSA), Hiroaki Yoshida (MARO), Tatsuya, Segawa

Hardware: Tomotaka Osada


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1990)

Nintendo Wii (2007;  un gioco per la  "Virtual Console" )


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bldwolfj,
$bio

Narazumo Sentou Butai - Bloody Wolf (c) 1988 Data East.


In questo sparatutto, due commando solitari affrontano un intero esercito con pistole, coltelli, pugni e qualunque altra arma gli capiti a tiro.


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Ruffian Combat Force - Bloody Wolf'.


Queston gioco é conosciuto fuori dal Giappone come "Bloody Wolf".


- STAFF -


Designer gioco: Yoshiaki Honda

Programmatori gioco: Takaaki Ioue, Souichi Akiyama

Designer grafica: Shinji Noda, Masanori Tokoro, Takahide Koizumi, Mix Man, Dot Man

Team suoni: Azusa Hara (AZUSA), Hiroaki Yoshida (MARO), Tatsuya, Segawa

Hardware: Tomotaka Osada


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1990)

Nintendo Wii (2007; come gioco della "Virtual Console")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bldyroar,
$bio

Bloody Roar (c) 1997 Eighting / Raizing.


- FONTI -



Game's ROM.

$end

$info=bldyror2,bldyror2a,bldyror2j,bldyror2u,
$bio

Bloody Roar 2 - Bringer of The New Age (c) 1998 Eighting / Raizing.


Un gioco di lotta uno contro uno dove i giocatori possono trasformarsi in bestie potenti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 12 Mhz), YMF271 (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> Pugno, Calcio, Bestia, Guardia


- SERIE -


1. Beastorizer (1997)

2. Bloody Roar 2 - Bringer of The New Age (1998)

3. Bloody Roar 3 (2001) 

4. Bloody Roar Primal Fury (2002, Nintendo GameCube)

5. Bloody Roar Extreme (2003, Microsoft Xbox)

6. Bloody Roar 4 (2003, Sony Playstation 2)


- STAFF -


Programmatore principale : Yasunari Watanabe

Programmatore : Takeshi Dodo, Kenji Shibayama, Ryuji Ikeda

Consulente tecnico : Yuichi Ochiai

Progettista capo : Shinichi Ohnishi

Grafico : Kazuyuki Nakashima, Tetsu Ozaki, Masaharu Tokutake, Koji Mandai, Shinji Ohtomo, Kumi Sasaki, Yukiko Sugiyama, Shinsuke Yamakawa, Mitsuakira Tatsuta, Yuki Yonei

Progettista dei movimenti : Tetsu Ozaki, Koji Mandai, Shinji Ohtomo, Kumi Sasaki, Takahashi Hamamura, Nobuyuki Irie

Compositore : Manabu Namiki, Ken-Ichi Koyano, Masaharu Iwata, Jin Watanabe, 

Effetti sonori : Atsuhiro Motoyama, Yun Watanabe (Gen), Yoshihiro Tsukahara (Satelight)

Progettazione del gioco : Tetsu Ozaki

Illustrazioni : Naochika Morishita (Caramel Mama)

Regista : Kenji Fukuya, Susumu Hibi

Produttore esecutivo dell'unita' di ripresa : Takahisa Ando (MTV Japan)

Produttore dell'unitá di ripresa : Shunji Yahiro (MTV Japan)

Regista dell'unitá di ripresa : Takashi Banzai (MTV Japan)

Gestione degli artisi dell'unita' di ripresa : Yasunori Goushi (Spiral Arts), Shinichiro Hirano (Spiral Arts)

Voce : Kenji Otsuki

Basso : Yuichiro Uchida

Batteria : Akira Ohta

Chitarra : Toshiaki Honjo, Fumihiko Kitsutaka

Consulente di gioco : Shoji Fukuda, Tsuyoshi Nakagawa, Tatsuru Tozaki, Naoto Naruse, Takahito Nakagawa, Takatsugu Nagayama


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blitz,blitz11,
$bio

NFL Blitz (c) 1997 Midway Games.


- DATI TECNICI -


Midway Seattle hardware


Processore Principale : MIPS R5000 (@ 150 Mhz)

Processore Audio : ADSP2115 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

NFL Blitz e' stato il primo hardware arcade in 3D disegnato dal gruppo di Steve Correl (vedi la sezione STAFF per ulteriori informazioni).



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codici TMU: Nella schermata 'Tonights Match-Up', inserite i seguenti codici (numero pressioni dei tasti Turbo-Salto-Passaggio e direzione del joystick)...

Mostra Piu' Campo - 0-2-1-Destra

Testoni - 2-0-0-Destra

Squadra Testoni - 2-0-3-Destra

Squadra Grandi Giocatori - 1-4-1-Destra

Squadra Piccoli Giocatori  - 3-1-0-Destra

Palla Grande - 0-5-0-Destra

Nascondi Nome Ricevitore - 1-0-2-Destra

Nebbia Attiva - 0-3-0-Giu'

Niente Assistenza CPU - 0-1-2-Giu'

Niente Palle Mancate Casuali - 4-2-3-Giu'

CPU Avversaria Furba - 3-1-4-Giu'

Mostra Percentuale Zona Meta ('Field Goal') - 0-0-1-Giu'

Modalita' Torneo ('Tournament Mode') - 1-1-1-Giu'

Nebbia Fitta Attiva - 0-4-1-Giu'

Potenziamento Attacco - 3-1-2-Su

Potenziamento Difesa - 4-2-1-Su

Potenziamento Compagni Squadra - 2-3-3-Su

Super Blitzing - 0-4-5-Su

Turbo Infinito - 5-1-4-Su

Nessun Punting - 1-5-1-Su

Nessuna Intercettazione - 3-4-4-Su

No Primo Down - 2-1-0-Su

Teste Enormi - 0-4-0-Su

Niente Selezione Giocatore - 1-1-5-Sinistra

Passaggi Veloci - 2-5-0-Sinistra

Corsa Turbo Veloce - 0-3-2-Sinistra

Potenziamento Velocita' - 4-0-4-Sinistra

Potenziamento Bloccaggi - 3-1-2-Sinistra

Permetti Stepping OB - 2-1-1-Sinistra

Super Field Goals - 1-2-3-Sinistra

Nebbia sul Terreno - 2-3-2-Giu'

Quarterback Invisibili - 3-4-2-Sinistra


* Personaggi Segreti: Inserire il nome ed il codice PIN come riportato di seguito per ottenere il corrispondente personaggio.

Se inserite correttamente un codice dovreste sentire il commentatore dire 'Lights out Baby!'.

Mark Turmell - Turmell / 0322

Sal Divita - SAL / 0201

Jason Skiles - JASON / 3141

Jennifer Hedrick - JENIFR / 3333

Dan Thompson - DANIEL / 0604

Jeff Johnson - JAPPLE / 6660

John Root - ROOT / 6000

Luis Mangubat - LUIS / 3333

Mike Lynch - MIKE / 3333

Jim Gentile - GENTIL / 1111

Dan Forden - FORDEN / 1111

??? - VAN / 1234

Headless Guy - CARLTN / 1111

Skull - SKULL / 1111

Brain - BRAIN / 1111

Demon (Shinok da Mortal Kombat) - SHINOK / 8337

Raiden (da Mortal Kombat) - RAIDEN / 3691


* Blocker Extra sulla Difesa: Lanciate la palla con tutti e tre i tasti.


* Calcio Laterale: Dopo aver segnato punti, tenere premuti tutti i tasti.


* Giocate Segrete: Mentre selezionate le vostre giocate, premete Su(x4) e il vostro cursore scomparira'.


- SERIE -


1. NFL Blitz (1997)

2. NFL Blitz '99 (1998)

3. NFL Blitz 2000 (1999)

4. NFL Blitz 2001 (2000, Nintendo 64)

5. NFL Blitz 2002 (2002, Nintendo Game Cube)

6. NFL Blitz 2003 (2002, Nintendo Game Cube)

7. NFL Blitz Pro (2003, Nintendo Game Cube)


- STAFF -


Staff : Sal Divita, Luis Mangubat, John Root, Jennifer Hedrick, Jim Gentile, Dan Forden, Mark Turmell, Jason Skiles, Daniel Thompson, Jeff Johnson, Mark Guidarelli

Manager ingegneria : Cary Mednick

Squadra design hardware  : Steve Correll, Andrew Dyer, John Lowes, Ross Shaffer, Mike Lynch

PCB layout & supporto hardware : Steve Norris, Gregg Piotrowski, Ray Gay, Betty Purcell, Jeff Peters


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo 64 (1998)

Sony PlayStation (1998)

Nintendo Game Boy Color (1998)


* Computer :

PC [MS Windows] (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=blitz2k,
$bio

NFL Blitz 2000 (c) 1999 Midway Games.


- DATI TECNICI -


Midway Seattle hardware


Processore Principale : R5000 (@ 150 Mhz)

Processore Audio : ADSP2115 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


I nomi delle piu' belle cheerleaders sono Marci, Brooke, Paige, Kathleen, Gretchen e Jennifer.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Potenziamenti : Inserisci i seguenti codici nella schermata di Tonights Matchup..

Cheat -- Effetto

4-2-1 Su -- Difesa potenziata

3-1-2 Su -- Attacco potenziato

4-0-4 Sinistra -- Velocita' potenziata

2-3-3 Su -- Squadra potenziata

0-0-1 Destra -- Misuratore di punt

5-5-5 Destra -- Pioggia

3-2-3 Sinistra -- Pallone rosso, bianco & blu 

0-0-1 Giu' -- Mostra % Field Goal

3-1-2 Sinistra -- Blocker potenziati

3-2-1 Giu' -- Ricevitori non evidenziati

4-2-3 Giu' -- no  fumble casuali

1-5-1 Su -- No Punting

1-1-5 Sinistra -- Niente selezione

3-4-4 Su -- No intercettazioni

2-1-1 Sinistra -- e' permesso uscir fuori dai limiti 

2-2-2 Sinistra -- Sempre QB

2-2-2 Destra -- Sempre Ricevitore

0-5-0 Destra -- Pallone grande

2-0-0 Destra -- Testa grande

2-0-3 Destra -- Teste grandi(squadra)

3-2-1 Sinistra -- Senza testa

2-1-0 Su -- No primo Downs

0-1-2 Giu' -- niente assistenza CPU

4-3-3 Su -- Invisibile

5-5-5 Su --  modalita' Hyper Blitz 

0-4-0 Su -- Testa enorme

1-0-2 Destra -- Nascondi nome del ricevitore

1-2-3 Destra -- Squadre senza testa

0-3-2 Sinistra --  Turbo running veloce

2-5-0 Sinistra --  Passaggi veloci

3-3-3 Su -- Disabilita sempre QB / Ricevitore

2-1-2 Giu' -- modalita' Dearanged Blitz 

2-1-2 Sinistra -- Cielo limpido

1-4-1 Destra -- giocatori della squadra grandi

3-1-4 Giu' --  CPU intelligente

0-2-1 Destra -- Mostra piu' campo

5-2-5 Giu' -- Nevicata

0-4-5 Su -- Modalita' Super Blitz 

1-2-3 Sinistra -- Super Field Goals

4-2-3 Destra -- Modalita' Super Passing 

3-1-0 Destra -- Giocatori magri(squadra)

1-1-1 Giu' -- Modalita' torneo

5-0-0 Sinistra -- 'Spegni' lo stadio 

3-2-3 Su --Modalita'  Ultra Hard 

5-2-2 Giu' --  Portatore di palla non identificato 

2-2-3 Destra  -- Illimitati Throws

5-1-4 Su -- Illimitato Turbo


* Playbook (schemi) delle squadre  (  : Inserisci i seguenti codici nella schermata di Tonights Matchup..

Password -- Effetto

1-0-4 Sinistra -- Arizona Cardinals Playbook

1-0-2 Sinistra -- Atlanta Falcons Playbook

1-0-3 Sinistra -- Baltimore Ravens Playbook

1-0-4 Sinistra -- Buffalo Bills Playbook

1-0-5 Sinistra -- Carolina Panthers Playbook

1-1-0 Sinistra -- Chicago Bears Playbook

1-1-2 Sinistra -- Cincinatti Bengals Playbook

1-1-3 Sinistra -- Cleveland Browns Playbook

1-1-4 Sinistra -- Dallas Cowboys Playbook

1-1-5 Destra -- Denver Broncos Playbook

1-2-1 Sinistra-- Detroit Lions Playbook

1-2-2 Sinistra -- Green Bay Packers Playbook

1-2-3 Su -- Indianapolis Colts Playbook

1-2-4 Sinistra -- Jacksonville Jaguars Playbook

1-2-5 Sinistra -- Kansas City Chiefs Playbook

1-3-1 Sinistra -- Miami Dolphins Playbook

1-3-2 Sinistra -- Minnesota Vikings Playbook

1-3-3 Sinistra -- New England Patriots Playbook

1-3-4 Sinistra -- New Orleans Saints Playbook

1-3-5 Sinistra -- New York Giants Playbook

1-4-1 Sinistra -- New York Jets Playbook

1-4-2 Sinistra -- Oakland Raiders Playbook

1-4-3 Sinistra -- Philadelphia Eagles Playbook

1-4-4 Sinistra -- Pittsburg Steelers Playbook

1-4-5 Sinistra -- San Diego Chargers Playbook

1-5-1 Sinistra -- San Fransisco 49ers Playbook

1-5-2 Sinistra -- Seattle Seahawks Playbook

1-5-3 Sinistra -- St. Louis Rams Playbook

1-5-4 Sinistra -- Tampa Bay Buccaneers Playbook

1-5-5 Sinistra -- Tennessee Titans Playbook

2-0-1 Sinistra -- Washington Redskins Playbook


* Personaggi nascosti : Inserire i seguenti codici come nomi per il vostro giocatore  (nome e codice pin) per giocare la prossima partita con uno dei personaggi della seguente lista

Nome - PIN -- Giocatore

ALIEN - 1111 -- Alieno

BOXER - 2111 -- Boxer

BRAIN - 1111 -- Brain

EDDIE - 3333 -- Eddie

MOOSE - 1111 -- Moose

CURTIS - 1111 -- Curtis

PIRATE - 1111 -- Pirata

PUNKB - 2112 -- Punk 1

PUNKR - 1221 -- Punk 2

RAIDEN - 3691 -- Raiden

SAD - 1111 -- faccia triste

SHRUNK - 6666 -- testa piccola

MXV - 1014 -- MRV

SKULL - 1111 -- Teschio

LEX - 7777 -- Lex

SMILE - 1111 -- faccia felice

TREX - 1111 -- T-Rex

DINO - 1111 -- Triceratopo

RALPH - 1111 -- lupo

THUG - 1111 -- Thug



- SERIE -


1. NFL Blitz (1997)

2. NFL Blitz '99 (1998)

3. NFL Blitz 2000 (1999)

4. NFL Blitz 2001 (2000, Nintendo 64)

5. NFL Blitz 2002 (2002, Nintendo Game Cube)

6. NFL Blitz 2003 (2002, Nintendo Game Cube)

7. NFL Blitz Pro (2003, Nintendo Game Cube)


- STAFF -


Staff: Sal Divita, Luis Mangubat, John Root, Jennifer Hedrick, Jim Gentile, Dan Forden, Mark Turmell, Jason Skiles, Daniel Thompson, Mike Lynch, Jeff Johnson, Mark Guidarelli

Cinematics / Game intro - Creative Media : Chris skrundz (editore), Jim Tianis (Produttore), Tim Moran (animazione 3-D ed effetti speciali)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo 64 (1999)

Sega Dreamcast (1999)

Sony PlayStation (1999)

Nintendo Game Boy Color (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blitz99,
$bio

NFL Blitz '99 (c) 1998 Midway Games.


- DATI TECNICI -


Midway Seattle hardware


Processore Principale : R5000 (@ 150 Mhz)

Processore Audio : ADSP2115 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Aggiornamento 1.3 :

- Corretto il testo del credito di servizio nel menu di "Coin Audits" da "Service" a "Service.".

- Corretto il problema di i/o del disco nei filmati dell'attract mode.

- Corretto il problema del pulsante START quando si torna nell'attract mode dalla schermata di game over.

- Checksum (U33) CB51 (8mb)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggi Segreti:

John Carlton - CARLTN / 1111

Dan Thompson - DANIEL / 0604

Dan Forden - FORDEN / 1111

Jim Gentile - GENTIL / 1111

Brian LeBaron - GRINCH / 0222

Jeff Johnson - JAPPLE / 6660

Jason Skiles - JASON / 3141

Jennifer Hedrick - JENIFR / 3333

Luis Mangubat - LUIS / 3333

Mike Lynch - MIKE / 3333

Paulo Garcia - PAULO / 0517

John Root - ROOT / 6000

Sal Divita - SAL / 0201

Mark Turmell - TURMEL / 0322

Raiden - RAIDEN / 3691

Shinnok - SHINOK / 8337

Brain - BRAIN / 1111

Skull - SKULL / 1111

Thug - THUG / 1111


* Codici TMU: Nella schermata 'Tonights Match-Up', inserite i seguenti codici (nunero di pressioni di Turbo-Salto-Passaggio e direzione del Joystick)...

Mostrare Field Goal - 0-0-1-Giu'

Mostrare Piu' Parte del Campo - 0-2-1-Destra

Nessua Assistenza della CPU - 0-1-2-Giu'

Nessuna Intercettazione - 3-4-4-Su

Avversario CPU Furbo - 3-1-4-Giu'

Nebbia Attiva - 0-3-0-Giu'

Nebbia Fitta Attiva - 0-4-1-Giu'

Corsa Turbo Veloce - 0-3-2-Sinistra

Teste Enormi - 0-4-0-Su

Teste Grandi - 2-0-0-Destra

Super Blitzing - 0-4-5-Su

Palla Grande - 0-5-0-Destra

Nascondi Nome Ricevitore - 1-0-2-Destra

Modalita'  Torneo ('Tournament Mode') - 1-1-1-Giu'

Nessuna Selezione Giocatore - 1-1-5-Sinistra

Super Field Goals - 1-2-3-Sinistra

Squadra Giocatori Grandi - 1-4-1-Destra

Squadra Teste Grandi - 2-0-3-Destra

Squadra Giocatori Piccoli - 3-1-0-Destra

No Punting - 1-5-1-Su

No Primo Down - 2-1-0-Su

Attiva Stepping OB - 2-1-1-Sinistra

Sempre QB - 2-2-2-Sinistra

Sempre Ricevitore Umano - 2-2-2-Destra

Cancella sempre QB/Ricevitore - 3-3-3-Su

Potenziamento Compagni di Squadra - 2-3-3-Su

Potenziamento Bloccaggi - 3-1-2-Sinistra

Potenziamento Velocita'  - 4-0-4-Sinistra

Potenziamento Difesa - 4-2-1-Su

Passaggi Veloci - 2-5-0-Sinistra

Apri Giocate Segrete - 3-3-3-Giu'

Super Passaggi - 4-2-3-Destra

No Fumble Casuali - 4-2-3-Giu'

Turbo Infinito - 5-1-4-Su

Opzioni Extra - 3-3-3-Sinistra


- SERIE -


1. NFL Blitz (1997)

2. NFL Blitz '99 (1998)

3. NFL Blitz 2000 (1999)

4. NFL Blitz 2001 (2000, Nintendo 64)

5. NFL Blitz 2002 (2002, Nintendo Game Cube)

6. NFL Blitz 2003 (2002, Nintendo Game Cube)

7. NFL Blitz Pro (2003, Nintendo Game Cube)


- STAFF -


Staff: Sal Divita, Luis Mangubat, John Root, Jennifer Hedrick, Jim Gentile, Dan Forden, Mark Turmell, Jason Skiles, Daniel Thompson, Mike Lynch, Jeff Johnson, Mark Guidarelli

Cinematics / Game intro - Creative Media : Chris skrundz (Editore), Jim Tianis (Produttore) , Tim Moran (Effetti speciali)

- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Game Boy Color (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=blkbustr,
$bio

BlockBuster (c) 1983 Kiwako.


Un gioco di puzzle.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.578 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 2.578 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza Kiwako da ECI.


Questo gioco e' anche conosciuto come "Crazy Blocks" e in Giappone come "Mr. Jong".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blkdrgon,blkdrgonb,
$bio

Black Dragon (c) 1987 Capcom.


Un barbaro eroe salta e combatte per farsi strada in una vasta gamma di livelli zeppi di nemici, in quello che e' il seguito spirituale del classico di Capcom, "Ghost 'n' Goblins". I livelli infestati che si estendono in otto direzioni, sono fitti di bonus per incoraggiare e premiare l'esplorazione.
 La maggior parte dei bonus e' sotto forma di 'Zenny Coins', la moneta che ti permette di acquistare oggetti quali miglioramenti di arma ed armatura, chiavi per le casse del tesoro, e pozioni di antidoto. Oggetti segreti che danno monete, migliorano l'armatura o danno semplicemente punti possono essere trovati attaccando alcune sezioni di muro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Agosto 1987.

Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Black Tiger".


Il gioco nasconde molti bonus segreti. Alcuni di questi sono apparizioni speciali da altri giochi Capcom: il barilotto da "Higemaru - Pirate Ship", l'eroe robot da "Side Arms - Hyper Dyne", la libellula ed il germoglio di bambu' da "Son Son".


- AGGIORNAMENTI -


Black Dragon ha:

* Piu' trabocchetti (rocce).

* Nemici piu' forti.

* L'armatura e' piu' costosa.

* I bonus sono modificati (valore e posizione differenti).

* L'ultimo drago vale 1.000.000 di punti.


- STAFF -


Programmato da: Imo (Akapa).

Designer Personaggi: Kuramoyan, Satochin, Kawamoyan, Miyaji, Fukumoyan, Nono, Rattchan

Suono e Musica di: Tamayo Kawamoto.

Hardware di: Panchi Kubozoo (Crazy Kubozoo)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blkheart,blkheartj,
$bio

Black Heart (c) 1991 UPL.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-91069


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 4 mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blkhole,
$bio

Black Hole (c) 1981 TDS (Tokyo Denshi Sekkei).


Uno sparatutto ambientato nello spazio.


- DATI TECNICI -


Cabinato dimensioni : 25,5'' Larghezza x 67'' Altezza x 28'' Profondita' .

Cabinato cocktail dimensioni : 22'' Larghezza x 24,5'' Altezza x 34'' Profondita' . 


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni e circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1981.


- PUNTEGGI -


Dischi volanti : 6000 punti.

Mine neutroni : 2001 punti.

Strati di mine neutroni : 9999 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blkpnthr,
$bio

Black Panther (c) 1987 Konami.


Un gioco di piattaforme/picchiaduro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : K007232 (@ 3.579545 Mhz), YM2151 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1987.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blkrhino,
$bio

Black Rhino (c) 1994 Aristocrat.


Una video slot machine con 5 rulli con un tema africano.


- DATI TECNICI -


Aristocrat MKVI hardware. Pubblicato su MKV Series 1 hardware (1995) e Series 2 hardware (2000).


Layout del cabinato 540/MVP (14 pulsanti) :


Pulsanti della fila superiore :

Collect (Riscuotere)

Puntare 1 Credito

Puntare 2 Crediti

Puntare 3 Crediti

Puntare 5 Crediti

Puntare 10 Crediti


Pulsanti della fila inferiore :

Service (Servizio)

Gioca 1 Linea / Rosso

Gioca 3 Linee

Gioca 5 Linee

Gioca 7 Linee

Gioca 9 Linee / Nero

Gamble (Puntare)

Take Win (Prendi vincita)


La versione MKV Series 2 ha sia l'opzione da 9 sia da 20 linee. La versione da 20 linee ha una puntata massima di 500 crediti (1, 2, 5, 10, 25) e anche un'opzione di scommessa sul seme delle carte.


- CURIOSITA' -


Questo gioco é nella maggior parte dei casi disponivile come macchina "da 5 centesimi" (1 gettone = 20 crediti).


- PUNTEGGI -


Rinoceronte Nero sostituisce per tutti i simboli. Gli alberi scatter (simbolo scatter = simbolo che ti fa ottenere una vincita quando compare sui rulli anche se al di fuori di una combinazione o di una payline) pagano uno qualsiasi.


Rinoceronte nero: 2 = 5, 3 = 100, 4 = 1000, 5 = 5000

Leone: 3 = 50, 4 = 250, 5 = 2500

Zebra: 3 = 20, 4 = 50, 5 = 250

Giraffa: 3 = 20, 4 = 50, 5 = 250

Re: 3 = 10, 4 = 20, 5 = 200

Regina: 3 = 10, 4 = 20, 5 = 200

Jack: 3 = 10, 4 = 20, 5 = 100

Dieci: 3 = 5, 4 = 20, 5 = 100

Nove: 2 = 2, 3 = 5, 4 = 20, 5 = 100

Albero: 3 = 2, 4 = 20, 5 = 50


- SERIE -


1) Black Rhino (1994)

2) Wild Cougar (1996)

3) African Dusk [Mr. Cashman] (2001)

4) Jailbird [Mr. Cashman] (2001)

5) Black Rhino [Power Pay] (2006)

6) Wild Cougar [Power Pay] (2006)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=blktiger,blktigerb1,blktigerb2,
$bio

Black Tiger (c) 1987 Capcom.

Un barbaro eroe salta e combatte per farsi strada in una vasta gamma di livelli zeppi di nemici, in quello che e' il seguito spirituale del classico di Capcom, "Ghost 'n' Goblins", I livelli infestati che si estendono in otto direzioni, sono fitti di bonus per incoraggiare e premiare l'esplorazione. la maggior parte dei bonus e' sotto forma di 'Zenny Coins', la moneta che ti permette di acquistare oggetti quali miglioramenti di arma ed armatura, chiavi per le casse del tesoro, e pozioni di antidoto. Oggetti segreti che danno monete, migliorano l'armatura o danno semplicemente punti possono essere trovati attaccando alcune sezioni di muro.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 

=> [A] Attacco, [B] Salto



- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Agosto 1987.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Black Dragon".


Un bootleg di questo gioco  fu realizzato dalla Dragon con lo stesso nome.


Il gioco nasconde molti bonus segreti. Alcuni di questi sono apparizioni speciali da altri giochi Capcom: il barilotto da "Higemaru - Pirate Ship", l'eroe robot da "Side Arms - Hyper Dyne", la libellula ed il germoglio di bambu' da "Son Son".

Isiah Johnson detiene il record ufficiale per questo gioco con 2,344,150 punti realizzato  il 31 Maggio 2008.



- AGGIORNAMENTI -


Anche se, ovviamente, Black Tiger e "Black Dragon" sono molto simili presentano alcune differenze sostanziali. Di seguito sono riportate le differenze piu' evidenti tra i due giochi:
 
* La difficolta' di gioco e' piu' alta in Black Dragon, riferita in come reagiscono i nemici e in quanta penalita' possono dare.
 
* Piu' trabocchetti (rocce) che fanno scendere il tuo livello di vitalita' piu' velocemente.
 
* La maggior parte dei mostri di fine livello in Black Dragon richiede piu' tempo per essere sconfitti, inoltre sono piu' aggressivi.

 * I punti per il Red Dragon, Red Demon Warrior e Black Dragon sono molto piu' alti in Black Dragon.

* Ci sono nemici addizionali rispetto a quelli che gia' incontreresti in Black Tiger.
 
* Le posizioni degli oggetti segreti sono le stesse ma i simboli sono differenti.
 
* Il Red Demon Warrior non cade per il salto e per la trappola dell'ascia. 

* L'armatura ed altri articoli sono molto piu' costosi. 


- PUNTEGGI -


* Mostri :

BLOB (BLU) : 150 punti

BLOB (ROSSO) : 300 punti

GUERRIERO (BLU) : 200 punti e 10 Zenny

GUERRIERO (ROSSO) : 500 punti e 10 Zenny

PIANTA CARNIVORA (VERDE) : 500 punti e 100 Zenny

PIANTA CARNIVORA (VIOLA) : 1000 punti E 500 Zenny

MINOTAURO : 1000 punti e 100 Zenny

MUMMIA : 200 punti e 5 Zenny

NINJA : 1000 punti e 1000 Zenny

MIETITORE : 100 punti e 1000 Zenny

SCHELETRO : 150 punti e 1 Zenny

SERPENTE : 50 punti e 10 Zenny


* Boss :

BLOCCHI DI PIETRA : 1250 punti

DRAGO (BLU) : 1000 punti 

DIAVOLO : 8000 punti

GUERRIERO DEMONE (BLU) : 50000 punti

DRAGO (ROSSO) : 10000 punti

GUERRIERO DEMONE (ROSSO) : 150000 punti

DRAGO (NERO) : 0


Rocevi anche un bonus in Zenny per il completamento dei livelli, e questo bonus e' :

Round 1 : 300 Zenny

Round 2 : 500 Zenny

Round 3 : 800 Zenny

Round 4 : 1200 Zenny

Round 5 : 1600 Zenny

Round 6 : 2400 Zenny

Round 7 : 4800 Zenny

Round 8 : NONE



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Strategia per i boss:

BLOCCHI DI PIETRA - Vitalita'  2 o 4. Dopo aver completato il primo livello troverai due blocchi. Dopo il secondo livello, ci saranno 4 blocchi impilati.

1) I blocchi attaccano in formazione casuale. Sembrera'  che stiano camminando verso il giocatore.

2) Mentre sono in aria, cercheranno di cadere sul giocatore. E' meglio muoversi indietro o saltare in avanti. Non farti intrappolare in un angolo.

3) Quando li colpisci, compaiono delle crepe sui blocchi. Questo significa che i tuoi colpi hanno effetto. Ancora una volta, non rimanere fermo in un posto oppure salteranno sul personaggio.

4) Usa la stessa tecnica sia contro i due che contro i 4 blocchi. Muoviti sotto di loro finche' saltano e colpisci quando puoi. Questo e' particolarmente importante per i quattro blocchi.

5) Continua a muoverti e a colpirli e non dovresti avere problemi a ridurre i blocchi in briciole.



DRAGHI (TUTTI I COLORI) - Vitalita'  3, 6 o 8. Affronti il drago Blu al Round 3, il Drago Rosso al Round 6 e il Drago Nero al Round 8.

1) Questi sono di gran lunga i boss piu' difficili da affrontare. Volano e sputano fuoco, che rende il movimento piuttosto difficile. Inoltre, bisogna colpirli nella parte alta del corpo.

2) Quando la battaglia inizia, il drago sara'  nella parte destra dello schermo, con le ali piegate. Quando ti avvicini, il drago si alzera'  in volo e volera'  verso sinistra. Se puoi, salta e spara nel momento in cui si stacca da terra per portare a segno un colpo.

3) Il drago lampeggera'  quando riuscirai a ferirlo. Il numero di colpi necessari per fare calare l'indicatore di vitalita'  dipendera'  dall'arma che stai usando.

4) Quando il drago vola verso il personaggio, usera'  il soffio per incendiare il terreno davanti a te. Salta dalla parte opposta a quella verso cui il drago sta volando.

5) Non puoi colpire il drago finche' e' in volo. Il drago ri atterrera'  e riattacchera'  il personaggio. Questo e' un ottimo momento per colpirlo piu' volte possibile. Ancora una volta, occhio al soffio infuocato.

6) Se gli vai troppo vicino, il drago attacchera'  con morsi ed artigli. Ancora una volta, mantieni le distanze, perche' sarebbe un suicidio andare in corpo a corpo con il drago.

7) Continua a muoverti e saltare in giro per la stanza e riuscirai a rimandare il drago al creatore.

GUERRIERO DEMONE (TUTTI I COLORI) - Vitalita'  5 o 6. Affronti il Demone Guerriero Blu al Round 5 e il Rosso al Round 7.

1) Quando affronti un demone guerriero, lui spieghera'  le ali mostrando due minacciose spade, una per mano. Inoltre, il Demone Guerriero ha limitate capacita'  di salto/volo.

2) Finche' il Demone Guerriero e' a terra, puoi saltare ed attaccare mantenendo le distanze. Il Demone Guerriero ha due attacchi principali:

a) Colpira'  a terra con le spade, generando un'onda di fuoco o di ghiaccio che fara'  saltare alcuni pezzi della tua armatura,

b) Saltera'  vicino al personaggio ed usera'  le spade con risultati letali.

3) Per entrambi questi attacchi, tu puoi saltare piu' in alto del Demone Guerriero, per cui quando ti arriva troppo vicino, saltagli oltre ed attaccalo dalla direzione opposta. Inoltre, usa le piattaforme rialzate per portare meglio i tuoi attacchi.

4) Continua a saltare avanti ed indietro. Fai attenzione a fuoco o ghiaccio residuo prima di saltare in una posizione. Quando e' libera, saltaci e colpisci un altro po' il Demone Guerriero.

5) Continua cosi' fino a liberartene


DIAVOLO - Vitalita' : 3. Incontri questo boss solamente al Round 4.

1) Questa piccola minaccia volante racchiude un grosso pericolo. Il suo attacco principale e' volare e lanciare al personaggio fiamme viola.

2) Avrai bisogno o di un'arma che spara in aria o di trovare piattaforme/bordi da cui sparare per colpire questo boss che raramente scende a terra.

3) Usa il pulsante di salto al massimo in questo scontro. Non solo dovrai saltare per evitare le fiamme che il diavolo lancia, ma ti servira'  anche per portare a segno il maggior numero di colpi possibile.

4) Il Diavolo tende a scendere in picchiata su di te e fare un attacco prima che tu possa contrattaccare.

5) Questo boss richiede molta pazienza ed un bel po' di spazio di manovra per cui non farti rinchiudere in un angolo. Per fortuna, non servono molti colpi (anche con un'arma debole) per abbattere questo boss.


* Guida ai livelli: Inizi il gioco al Round 1 (a meno che tu non stia continuando). Ti saranno dati 200 Zenny, un'armatura da due colpi e un'arma base. Inoltre, ogni livello e' strutturato in modo che non dovrai combattere solo contro i mostri, ma anche contro il tempo. Hai 1:59 per completare ciascun livello. Se fallisci, perderai una vita e l'orologio ripartira' . Tutti i sotterranei finiscono nell'esatto punto da ci cui siete entrati. Ci sono anche segreti chiusi nei muri. Alcuni danno soldi, altri potenziamenti dell'arma o dell'armatura.

LIVELLO 1: Questo e' la tua introduzione in questo mondo. I mostri sono relativamente facili da sconfiggere ed il livello e' piuttosto lineare.

1) Il muro immediatamente alla tua sinistra puo' essere colpito piu' volte fino a rivelare un bonus di 30 secondi.

2) Segui il percorso in basso a destra. Fai attenzione a dove sono le colonne d'ossa perche' dovrai tornare indietro.

3) Alla fine del sentiero e su dalle scale troverai l'entrata ad un sotterraneo.

4) Vai dal primo saggio e ti dara'  un minuto in piu' di tempo.

5) Continua lungo il percorso fino al secondo saggio che ti dara'  200 Zenny.

6) Fai attenzione agli scheletri che infestano la zona.

7) Torna indietro alle colonne d'ossa e saltaci su per salire al secondo livello. Sali al livello e segui il sentiero fino al saggio che ti dara'  100 Zenny. SEGRETO: Rompi il muro per 500 Zenny.

8) Vai alla colonna d'ossa successiva e salila. Scendi a sinistra per arrivare al saggio che ha un negozio. Vai a destra e segui il percorso.

9) Salta giu' dal muro per affrontare il primo Boss.


LIVELLO 2:

1) Devi attraversare diversi pozzi con spine. Segui il percorso fino alla fine. Parla con il saggio ed arrampicati lungo la colonna. SEGRETO: Rompi il muro durante la salita per prendere 800 Zenny.

2) Nella piattaforma successiva a sinistra, vai fino in fondo per parlare con Il saggio che ha il negozio. Sali sulla colonna e vai al livello successivo.

3) Vai a sinistra ed il saggio ti dara'  un minuto di tempo. Torna alla colonna d'ossa.

4) In cima, salta a sinistra ed il saggio ti dara'  100 Zenny. Entra nel sotterraneo.

5) Arrampicati sulla colonna e va a sinistra. Parla con il saggio per prendere 100 Zenny. 


6) Sali ancora ed esci dal sotterraneo.

7) Dirigiti a a destra e segui il percorso. Un saggio sara'  qui per darti una pozione di vitalita'

8)SEGRETO: Rompi il muro per ottenere una Arma +1.

9) Continua a seguire il percorso ed arrampicati sulla colonna. Salta a sinistra. SEGRETO: Rompi il muro per una Armatura +1.

10) Torna a destra e segui il percorso.

11) Salta oltre il bordo per affrontare il secondo boss.


LIVELLO 3 :

1) Il saggio a sinistra ha un negozio. Vacci se hai bisogno di qualcosa e poi continua a destra.

2) Segui il percorso fino a raggiungere l'area a piattaforme multiple a destra. Sali sulla prima piattaforma ed un saggio ti dara'  100 Zenny. SEGRETO: Rompi il muro per un'armatura +1.

3) Vai alla piattaforma successiva e vedrai l'entrata di un sotterraneo.

4) Dirigiti verso le piattaforme. Sulla terza piattaforma a sinistra c'e' un saggio. Ti dara'  il consiglio che i Teschi Rotanti sono indistruttibili.

5) Nella piattaforma successiva c'e' l'uscita.

6) Sali sulla piattaforma successiva e parla con il saggio per 100 Zenny. Quindi sali i gradini a destra.

7) Continua a seguire il percorso finche' non raggiungi un saggio che ti dara'  100 Zenny. Continua ancora sul percorso fino a trovare un altro saggio che gestisce un negozio.

8) Finche' continui a seguir il percorso, troverai altri due saggi. Uno ti dara'  un minuto extra. SEGRETO: Rompi il muro per ottenere un'Armatura +1.

9) L'altro saggio, piu' avanti sul percorso, ti dara'  200 Zenny.

10) Alla fine del percorso troverai il terzo boss.


LIVELLO 4 :

1) C'e' un saggio con un negozio alla tua sinistra. Dopo gli acquisti, vai a destra attraverso il ponte. Sali sulla piattaforma a destra per trovare un altro saggio con negozio.

2) Segui il percorso verso sinistra, e poi su verso destra. Scendi e vai a sinistra per trovare un altro saggio con un negozio.

3) Sali e vai a sinistra fino all'entrata del sotterraneo.

4) Troverai subito un saggio che ti dara'  100 Zenny.

5) Sali al livello successivo e vai a sinistra per prendere dal saggio la Pozione di Vitalita' . 

6) Vai a destra per uscire dal sotterraneo.

7) Sali e quindi dirigiti a sinistra fino al saggio con il negozio. Segui il percorso attorno a destra ed un saggio ti dira'  di fare attenzione ai simboli nascosti.

8) Continua sul percorso fino al quarto boss.


LIVELLO 5 : 

1) Ancora una volta, un saggio a sinistra, con il negozio. Quindi vai a destra.

2) Questo livello e' un po' difficoltoso perche' dovrai saltare su piccole piattaforme. Tra una e l'altra ci sono pozzi con spine, per cui prendi bene il tempo per i salti. 

3) In alto in quest'area c'e' un saggio con un negozio. Vai alla piattaforma a destra. SEGRETO: rompi il muro per 3000 Zenny.

4) Sali. Continua ad andare a destra lungo le colonne e raggiungerai l'entrata di un sotterraneo, a destra, sulla piattaforma successiva.

5) Vai a destra per prendere i 100 Zenny dal saggio. Continua a destra per prendere una Pozione di Vitalita'  da un altro saggio.

6) Vai verso l'uscita.

7) Esci e vai a sinistra, Sali sulle colonne e quindi vai a destra sulla piattaforma. SEGRETO: Rompi il muro per un'armatura +1.

8) Quindi sali e vai a destra fino alla fine del percorso. Il quinto boss ti aspetta.


LIVELLO 6 :

1) Vai dal saggio che trovi subito a sinistra se ne hai bisogno, quindi vai a destra. L'azione avviene all'aperto. 

2) Vai tutto a destra ed otterrai 100 Zenny dal saggio in fondo al dirupo.

3) Sali fino al dirupo successivo e vai a destra. Un saggio ha un negozio subito davanti all'entrata di un sotterraneo.

4) Segui il percorso e vai su fino alla piattaforma successiva. Vai a destra e prendi i 100 Zenny dal saggio.

5) Continua a seguire il sentiero fino all'uscita del sotterraneo.

6) vai fino alla piattaforma successiva a destra. SEGRETO: Rompi il muro per un'arma +1.

7) Vai fino in alto a sinistra. Segui le colonne. Quindi vai su e a destra.

8) Torna indietro a sinistra fino alle piattaforme e sali. La prima piattaforma ha un saggio con un negozio.

9) Continua sa salire fino alla piattaforma successiva. C'e' un saggio che distruggera'  tutti i nemici sullo schermo. SEGRETO: Rompi il muro per un'arma +1.

10) La piattaforma successiva ha un saggio che aspetta per darti una Pozione di Vitalita' .

11) Segui il percorso a destra e prima dello scontro con il sesto boss troverai un saggio con un negozio per tutte le tue necessita' .


LIVELLO 7 :

1) Uno dei livelli piu' difficili, in quanto dovrete andare avanti e indietro un bel po' di volte. Inoltre i salti possono essere un vero tormento.

2) Vai a fare spese a sinistra e quindi dirigiti a destra. Ti ritroverai a saltare tra varie piattaforme tra le quali si trovano pozzi con spine. Quando arrivi a destra, arrampicati sulla colonna. SEGRETO: Rompi il muro per un'Arma +1. 

3) Vai a sinistra fino alla piattaforma successiva. Fai acquisti dal primo saggio, e recupera un minuto dal secondo saggio lungo il percorso. Segui il percorso fino alla fine.

4) Sali sulla colonna e spara al muro a sinistra. SEGRETO: Rompi il muro per un'Armatura +1.

5) Sali su e salta sulla prossima piattaforma a destra. Il primo saggio distruggera'  tutti i nemici sullo schermo mentre il secondo ha un negozio. Quindi, continua lungo il percorso.

6) Alla fine, vai alla piattaforma successiva a sinistra. Segui le colonne alla fine e quindi arrampicati verso l'alto.

7) Una volta in cima, vai a destra alla piattaforma successiva. Vai dal saggio per i tuoi acquisti.

8) Salta sulla prossima piattaforma in alto a destra e seguila fino alla fine. Noterai un grande dirupo. Un salto normale non permette di attraversarlo. Quello che devi fare e' premere il joystick diagonalmente a destra ed in alto mentre premi il pulsante di salto, in modo da attraversarlo e arrivare alla piattaforma successiva.

9) Salta oltre il crepaccio e incontrerai il settimo boss.


LIVELLO 8 :

1) Come al solito, fai acquisti a sinistra se ti serve. Quindi vai a destra. Mentre ti arrampichi sulla colonna spara a destra. SEGRETO: Rompi il muro per un'Arma +1 ed un'Armatura +4.

2) Vai su dritto e poi salta sulla piattaforma a sinistra. SEGRETO: Rompi il muro per un'Arma +1.

3) Scendi e vai a sinistra lungo le colonne.

4) Sali sulle colonne e passa al livello successivo e vai a sinistra. Il saggio ti dara'  un minuto.

5) Sali fino in cima e quindi vai a destra. Incontrerai un saggio con un negozio, prima dello scontro con l'ottavo boss.


- STAFF -

Programmato da: Imo (Akapa).

Designer Personaggi: Kuramoyan, Satochin, Kawamoyan, Miyaji, Fukumoyan, Nono, Rattchan

Suono e Musica di: Tamayo Kawamoto.

Hardware di: Panchi Kubozoo (Crazy Kubozoo)


- CONVERSIONI -


* Console :

NES [Prototipo non rilasciato]

Sony Playstation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")


* Computer :

Amstrad CPC (1989)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=blktouch,
$bio

Black Touch (c) 1993 Seo Gang.


Una brutta copia di "Dragon Punch". Tutta la grafica delle pedine del Mahjong fu rimpiazzata da segnali stradali coreani, loghi delle squadre di baseball professionistiche coreane, note musicali, simboli sportivi, frutti e mappe della Corea.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1993.


Black Touch e' un fumetto coreano per giovani. Byungitong (si traduce dal coreano come "Orinale") é continuamente in cerca di una ragazza bellissima, ma incontra sempre donne dalla personalita' difficile. Infine ritorna dalla sua amica di infanzia Jangmi (si traduce dal coreano come 'Rosa').


- SERIE -


1. Black Touch (1993)

2. Black Touch 2 (199?)

3. Black Touch '96 (1996)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=blmbycar,blmbycaru,
$bio

Blomby Car (c) 1994 ABM & Gecas.


Un gioco di Rally 2-D


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Secondo un impiegato di Gaelco, Blomby Car e' un bootleg/hack basato su "World Rally" con solo la grafica modificata. Blomby Car e' stato pubblciato solamente come kit di conversione e sembra abbia a vuto una tiratura limitata. E' l'unico gioco arcade pubblicato da ABM & Gecas.


Questo gioco, che e' Italiano, mostra la scansione di un giornale italiano dove si vede Chiappucci alla corsa ciclistaica Parigi-Roubaix nella tabella dei punteggi alti.


Francesco Zaia, figlio di uno dei membri del team di sviluppo, ha fornito il modello della Peugeot 406 usata per creare i frames ell'auto del giocatore.


Riguardo ABM & GECAS : Due produttori di Milano con laboratori tecnici a Chioggia (vivino a Venezia) e Massa Matelica (Ravenna). Il laboratorio di Massa Matelica ha chiuso in seguito alla perdita del capo tecnico a causa di un incidente stradale. ABM si trova ora a Chioggia ed e' ancora operante.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=block,blockbl,blockj,blockjoy,
$bio

Block Block (c) 1991 Capcom.


Una paletta blu fa rimbalzare una palla contro dei mattoni colorati.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.5 Khz), YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Paddle

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1991.


Lo stesso anno fu rilasciato un bootleg di questo gioco realizzato da Koa.


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese mostra brevemente un accenno della trama prima della schermata con il titolo.


- STAFF -


Progettista : Futoshi Kuwahara, Udatoshi

Designer : Shinji Sakashita, H.K, M. Miyao

Programmatori : T. Ohta, Kohei Akiyama, N. Sakoda

Designer Audio : P-Chan, T'Yomage


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")

Sony PSP (2006, "Capcom Puzzle World")

Sony PlayStation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=block2,
$bio

Block II (c) 1986 SPA Co.


- CURIOSITA' -


Pubblicazioni ufficiali :

Arkanoid (Taito)

Tournament Arkanoid (Taito)


Pubblicazioni non ufficiali :

Arkanoid (Tayto)

Arkanoid (Game Corporation)


Pubblicazioni hack :

Arkanoid Plus (Two-Bits Score)

Block (Game Corporation)

Block II (SPA Co.)

Paddle 2


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=blockade,
$bio

Blockade (c) 10/1976 Gremlin.

Questo gioco era solamente a due giocatori, devi avere un giocatore umano contro cui giocare, altrimenti l'altro giocatore andra'  diritto a sbattere contro il muro, rendendo il gioco molto veloce e noioso. Ogni giocatore muove il proprio personaggio sullo schermo lasciando una linea dietro di se. Tutti i movimenti sono fatti su una griglia invisibile, per cui puoi girare solo a 90 gradi. Per vincere devi sopravvivere piu' a lungo del tuo avversario senza andare addosso a nulla (il primo a colpire qualcosa perde). Il gioco finisce dopo che un giocatore ottiene sei vittorie, ma questo poteva essere regolato dall'operatore fino ad un minimo di tre.


- DATI TECNICI -


Il gioco veniva distribuito in un cabinato verticale dedicato. La macchina era decorata solamente con il marquee che mostrava il titolo del gioco. Non aveva altre decorazioni o grafiche sulle fiancate. I fianchi erano color legno scuro, che probabilmente andava molto bene nelle vecchia sale biliardo o da bowling (dove si trovavano solitamente la maggior parte dei primi videogiochi). Il gioco aveva un pannello di controllo senza joystick, il gioco venica controllato con un pulsante per ciascuna direzione.


Dimensioni cabinato verticale : 67'' (170cm) Altezza x 28'' (71cm) Profondita'  x 26'' (66cm) Larghezza. Peso : 290 lbs.


Prom stickers : 1-4


Processore Principale : 8080 (@ 2.079 Mhz)

Chip Audio : Samples, Discrete


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo era il primo videogioco della Gremlin ed e' stato parecchio copiato. Ha portato la Gremlin ad un grosso colpo, vincendo il premio "Best of Show" al 1976 MOA convention.


- PUNTEGGI -


Una buona strategia e' di provare ad inscatolare il vostro avversario dentro una piccola sezione dello schermo, continuando a fare il movimento giusto con attenzione finche' non perde.

- SERIE -


1. Blockade (1976)

2. Comotion (1976)

3. Hustle (1977)


- STAFF -


Designed by : Lane Hauck, Ago Kiss, Bob Pecarero


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

All in Color For a Quarter - Keith Smith

$end

$info=blockcar,
$bio

Block Carnival (c) 1992 Visco.


Un gioco paddle divertente.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Thunder & Lightning 2".


- SERIE -


1. Thunder & lightning (1990)

2. Block Carnival (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blocken,
$bio

Blocken (c) 1994 Visco.


Un gioco paddle.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 8 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

- CURIOSITA' -


Sviluppato da KID.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blockgal,blockgalb,
$bio

Block Gal (c) 1987 Sega.


Un gioco paddle.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-6303


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 1

- CURIOSITA' -


Sviluppato da Vic Tokai.


- STAFF -


Produttore: Yakuza Sebiro

Designer: Sary Chan Papa, Abunai Kun!!

Programmatore: Dynamic Ran, Gofukusen

Musica: Shoochi Gun


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blockhl,
$bio

Block Hole (c) 1989 Konami.


Un gioco puzzle.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX063


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Quarth".


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.2 - KICA-1016) il 21/08/1990.


- STAFF -



Produttore Esecutivo e Progammatore: Nada 89 100G

Pop visual futurist: Hiroshi Iuchi (Iuchi 1)

Progammatore Demo: Ishida Z80

Effetti Speciali Visivi: Happy Samejima

Grafica Titolo: Ogenki Takano

Editor Effetti Sonori: Shikama


Musica Composta da Kazuo Hanzawa.

Riversamento su Hardware: Ueno Furukawa

Design Confezione: Maya 2095


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom

Nintendo Game Boy (1990)

Sony Playstation 2 (2006 ,"Oretachi Game Center - Quarth")

* Computer:

Sharp X68000 (1990)

MSX2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blockout,blockout2,blockoutj,
$bio

Block Out (c) 1989 Technos Japan Corp.


Block Out e' un gioco ad 1 giocatore o 2 giocatori in simultanea in modalita' competitiva offrendo  una  dimensione unica di azione e strategia.
 
I blocchi cominciano a cadere ad un ad uno nel "pozzo" tridimensionale, Dovrete ruotarli usando i tre tasti ed il Joystick. Una volta che il giocatore ha deciso come ruotare il blocco, dovra' utilizzare il tasto per fare cadere il blocco nel posto desiderato. L'obiettivo e' disporre i blocchi nel pozzo senza lasciare nessun spazio vuoto. Una volta che si riempira' uno strato senza spazi vuoti, questo strato sparira'. 

Il giocatore puo' iniziare selezionando il livello di partenza. Il livello di inizio del gioco puo' essere scelto fra i livelli 1, 5, 10, 15, o 20. Ci sono un totale di 100 fasi nel gioco e mano a mano che i giocatori progrediscono attraverso il gioco, i livelli diventano sempre piu' difficili.
 
Ogni schema ha un certo numero di strati che devono essere cancellati. Una volta che tutti questi strati sono cancellati, il giocatore passera' verso la fase seguente. Meno blocchi il giocatore lascia nel pozzo alla fine dello schema, piu' il punti riceve. 

Oltre alla modalita' singolo giocatore, Block Out offre una modalita' a 2 giocatori  in simultanea, competitiva. Lo schermo e' diviso in due ed ogni giocatore ha il proprio pozzo. I giocatori competono testa a testa nella corsa per cancellare gli strati. Quando un giocatore cancella uno strato, quello strato sara' aggiunto al pozzo dell'avversario. Questo fa si che  si ha progressivamente sempre meno spazio per manovrare i pezzi. 
Ci sono due modi per vincere nella modalita' a due giocatori:
 
1) Forzare l'avversario ad uscire dalla parte superiore del suo pozzo e finire il gioco
 
oppure 

2) Cancellare 21 strati prima dell'avversario. 


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0029


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 513


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -

Sviluppato da California Dreams.


Pubblicato nell'Ottobre 1989.

Il nome 'Block Out' e' un marchio di Kadon Enterprises.


- CONSIGLI E TRUCCHI -

Se il giocatore cancella tutti i pezzi dal proprio "pozzo", fara' un "block out". Si otterranno in questo modo punteggi aggiuntivi per aver ottenuto un "block out" e la difficolta' dello schema successivo dimunuira'. 



- CONVERSIONI -


* Console :

Atari Lynx (1990)

Sega Mega Drive (1991)

Sony Playstation (1995, "Geom Cube")


* Computer :

Commodore C64 (1989)

Atari ST (1989)

Commodore Amiga (1989)

Commodore C64 (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Amstrad CPC (1989)

PC [MS-DOS] (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bloodbro,bloodbroa,bloodbrob,
$bio

Blood Bros. (c) 1990 TAD.


Nel far west, banditi senza pieta'  terrorizzano la brava gente e dipende solo da te fermare loro ed il loro vasto arsenale per riportare la pace in questa terra travagliata. Caratterizzato dalla possibilita' di distruggere oggetti dello sfondo e di raccogliere mucchi di armi! A dispetto dell'ambientazione western, le meccaniche di questo gioco sono praticamente identiche a quelle di "Cabal", il precedente sparatutto della TAD.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2


Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Fabtek per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "West Story".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ecco Un Modo Per Giocare A Blood Bros. Per Quanto Vuoi:

1) Vai al secondo schermo (preferibilmente senza morire nel primo).

2) Spara agli edifici sul lato destro dello schermo e inizia a sparare agli alberi sullo sfondo a destra. 20,000 punti escono da ogni mucchio di alberi. Continua.

3) Questo e' di norma. Un po' di problemi accadono ed ecco qui come affrontarli:

3a) 5 uomini corrono indietro da sinistra e lanciando granate: Spara alle granate prima che ti colpiscano. Alla fine essi escono meno spesso, e si fermeranno completamente.

3b) Gli uomini sulla destra escono fuori dalla cima per spararti: Lo stesso come sopra. Si fermano alla fine.

3c) Un aeroplano vola sopra e lancia bombe: Lo stesso come sopra. Si ferma dopo un po'.

3d) Dopo un certo ammontare di tempo un uccello esce per ucciderti: Lasciaglielo fare. Solo 2 uccelli escono (alle volte solo 1) e poi smettono di arrivare. Questo spiega il perche' non si deve morire nel primo schermo.

4) Tieni premuto il pulsante per continuare a sparare agli alberi (Il nastro adesivo va benissimo qui) e preparati ad essere veramente annoiato.  Per passare il tempo gioca il gioco a fianco in modo da poter continuare a  controllarlo..


* Vite Extra: Ai livelli 1-1 e 4-1, si puo' sparare otto volte alla latta per ottenere una vita extra. Se la mancate, non vi preoccupate di riprovarci una seconda volta - avete una sola possibilita' per ottenerla.


- SERIE -


1. Cabal (1988)

2. Blood Bros. (1990)


- STAFF -


Programma: Dai. Kohama

Regia: Hiro. Kakiuchi

Grafica: Jun. Matsubara, Tetsu. Shiraishi, Jun. Fujisaku, Nao. Shishino

Suono: Yus. Aoki, Yuj. Tezuka


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bloodstm,bloodstm11,bloodstm21,bloodstm22,
$bio

Blood Storm (c) 1994 Strata.


Fantastico picchiaduro 1-contro-1 basato su combattimenti con armi con enormi spargimenti di sangue e la capacita' di apprendere mosse speciali da ogni avversario sconfitto. Potrete anche salvare i vostri progressi tramite un sistema interno di password. Non solo! TONNELLATE di trucchi segreti!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 5

=>Back Arm, Front Arm, Block, Back Leg, Front Leg
( Braccio dietro, Braccio avanti, Parata, Gamba arretrata, Gamba davanti)

- CURIOSITA' -


Sviluppato da Incredible Technologies, Inc.

Daniel Pesina di "Mortal Kombat" venne licenziato da Midway nel 1994 dopo essere comparso in Blood Strom vestito da Johnny Cage. L'annuncio apparve per la prima volta nella ormai defunta rivista EGM2.   

Il senatore Joe Lieberman, un oppositore dei videogiochi violenti, compare in uno di vari codici "Big Head". L'intento era un modo divertente per prendersi gioco della sua posizione di censore di videogiochi. Uno dei codici esplicita chiaramente il nome. ('Hello, Senator'). 

Una parodia di questo gioco e di "Mortal Kombat" compare nella puntata dei Simpson 'Marge Be Not Proud', trasmessa il 17 dicembre del 1995. 



- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Prima Release.

* Versione Software: 1.10.


Revisione 2:

* Versione Software: 2.10.

* Aggiunta la possibilita' di inserire i codici 'Trash Talk' (vedere la sezione Consigli e Trucchi).


Revisione 3:

* Versione Software: 2.20.

* Aggiunta la possibilita' di inserire i codici per selezionare 'Blood', 'Gargoyle' e 'Nekron'.


Revisione 4:

* Versione Software: 2.22.


- CONSIGLI E TRUCCHI -






* Utilizzare i Personaggi Segreti: Alla schermata di selezione del personaggio, selezionare un qualsiasi personaggio ed inserire questi codici....

Dementia - Tenere premuto Su e premere i seguenti tasti: Back Leg(x3), [Back Arm+Back Leg].

Golem - Tenere premuto Su e premere i seguenti tasti: Back Arm(x3), [Back Arm+Back Leg].

Wraith - Tenere premuto Su e premere i seguenti tasti: Back Leg(x3), [Back Leg+Front Arm].

Sin - Tenere premuto Su e premere i seguenti tasti: Front Arm(x3), [Front Arm+Front Leg].

Craniac - Tenere premuto Su e premere i seguenti tasti: Front Leg(x3), [Front Leg+Front Arm].

Ratchet - Tenere premuto Su e premere i seguenti tasti: Back Arm(x3), Front Leg.

Blood (rev 2.20) - Tenere premuto Sinistra e premere i seguenti tasti: Front Arm, Back Arm, Back Leg, Front Leg.

Gargoyle (rev 2.20) - Tenere premuto Destra e premere i seguenti tasti: Back Arm, Back Leg, Front Leg, Front Arm.

Nekron (rev 2.20) - Premere i seguenti tasti: [Back Arm+Front Arm], [Back Arm+Back Leg], [Front Arm+Front Leg], [Back Leg+Front Leg], [Back Arm+Front Arm], [Back Arm+Back Leg], [Front Arm+Front Leg], [Back Leg+Front Leg].


* Codici per Teste Enormi ('BIG HEAD'):

Benjamin Ditton - Selezionare Talon e premere velocemente Giu' (x5), Block (e tenere premuto), Front Arm (e tenere premuto).

Continuare a tenere premuti 'Block e Front Arm' fino a che compare la testa enorme di Benjamin.

Christopher Ditton - Selezionare Talon e premere velocemente Su, Giu', Block (e tenere premuto), Back Leg, Back Arm, rilasciare Block.

Elaine Ditton - Selezionare Tempest e premere velocemente Su(x3), Back Arm, Su(x3), Front Arm.

Richard A. Ditton - Selezionare Talon e premere rapidamente Destra(x4), Back Leg, Front Leg.

Scott Morisson - Selezionare Heelhound e premere rapidamente Block (e tenere premuto), Back Leg(x2), Su(e tenere premuto).

Continuare a tenere premuti 'Block e Su' fino a che compare la testa enorme di Scoot.

Scott Morrison Jr - Selezionare Talon e premere velocemente Su, Giu', Su, Giu', Block, Su, Giu'.

Jeff Morrison - Selezionare Fallout e premere rapidamente Su, Giu', Sinistra, Sinistra, Sinistra, Sinistra, Block.

Dale Kerkman - Selezionare Razor e premere rapidamente Block, Sinistra, Sinistra, Block, Su, Giu', Block.

Ralph Melgosa - Selezionare Freon e premere rapidamente Su, Giu', Block, Front Arm, Front Leg, Back Leg, Back Arm.

Kyle Johnson - Selezionare Fallout e premere rapidamente Block(x6), Front Arm(x2).

Kelley Marwede - Selezionare Mirage e premere rapidamente Giu'(x4), Block, [Back Arm+Front Arm](e tenere premuto).

Continuare a tenere premuti 'Back Arm and Front Arm' fino a che compare la testa enorme di Kelley.

Leif Pran Marwede - Selezionare Tremor e premere rapidamente Back Arm, Front Arm, Back Leg, Back Arm (e tenere premuto), Front Arm(e tenere premuto), rilasciare i due tasti e tenere premuti [Back Leg+Front Leg].

Continuare a tenere premuti 'Back Leg e Front Leg' fino a che compare la testa enorme di Leif Pran.

Alan Noon - Selezionare Talon e premere rapidamente Block(e tenere premuto), Su(x4).

Bob Nagel - Selezionare Fallout e premere rapidamente [Front Arm+Front Leg], [Back Arm+Back Leg], Su, Giu', Su, Giu', Block.

Orion Derose - Selezionare Razor e premere rapidamente Back Arm, Back Leg (e tenere premuto), Back Arm (e tenere premuto), rilasciare i due tasti e premere Front Arm, Front Leg (e tenere premuto), Front Arm (e tenere premuto), rilasciare i due tasti e premere Block(x2).

Senator Lieberman - Selezionare Hellhound e premere rapidamente Sinistra(x7), Block.


* All Power Granted ('Concessione di tutti i poteri'): Alla fine di un qualunque scontro premere rapidamente Su, Sinistra, Giu', Sinistra, Giu', Sinistra, Su, Block.

Se il codice e' stato inserito correttamente, apparira' la scritta 'ALL POWER GRANTED'.


* I famosi codici TRASH TALK ("Insulto"): Durante il 'Final Round / end' di un qualunque scontro, quando il combattente muore, inserite rapidamente questi codici per sentire le seguenti frasi...


-- 2 tasti + Block:

Su(x2), Block - BLOODSTORM HANDBOOK SEND $2.00 AND SASE TO STRATA HANDBOOK 4010 WINNETKA AVENUE, ROLLING MEADOWS IL 60008 ('Manuale di BloodStorm - Manda 2.00$ e una busta affrancata con il tuo indirizzo alla Strata Handbook, Winnetka Avenue 4010, Rolling Meadows Illinois 60008')

Giu'(x2), Block - PUT TRASH IN ITS PLACE ('Getta la spazzatura al suo posto')

Sinistra(x2), Block - WHO CONTROLS NEKRON ('Chi controlla Nekron?')

Sinistra(x2), Block - PUCKER UP YOUR CHEEKS AND BLOW ('Tappati la bocca e soffia')

Front Leg(x2), Block - RADEAD WILL GET YOU ('Radead ti prendera'')

Front Arm(x2), Block - PRESS YOUR LIPS HERE ('Premi qui le tue labbra')

Back Leg(x2), Block - I AM THE GREATEST BLOODSTORM CHAMPION THAT EVER LIVED ('Sono il piu' grande campione di BloodStorm mai esistito')

Back Arm(x2), Block - EAT IT RAW ('Mangiatelo Crudo')


-- 3 tasti + Block:

Back Leg(x2), Front Arm, Block - IS THAT ALL YOU HAVE FOR ME? ('Tutto qui quello che hai per me?')

Back Leg(x2), Back Arm, Block - NEXT TIME TRY OPENING YOUR EYES ('La prossima volta prova a tenere gli occhi aperti')

Back Leg(x3), Block - YOU AINT NOTHING BUT A PUNK! ('Non sei altro che un balordo!')

Back Leg(x2), Front Leg, Block - SORRY BUDDY THIS IS A REAL FIGHTING GAME ('Mi spiace amico, ma questa e' una battaglia vera')

Front Leg(x2), Front Arm, Block - OH BY THE WAY YOU JUST LOST...BAD ('Ah, tra l'altro hai appena perso... Male!')

Front Leg(x2), Back Arm, Block - YOU REALLY GEORGED THAT ROUND ('???')

Front Leg(x2), Back Leg, Block - WAS YOUR JOYSTICK WORKING... I COULDNT TELL ('Ma il tuo joystick funzionava?... Non l'avrei mai detto!')



-- 4 tasti + Block:

Front Arm, Back Leg, Back Arm, Front Leg, Block - SUSHI-X RULES THIS GAME! ('Sushi-X domina questo gioco!')

Front Leg(x2), Front Arm, Back Arm, Block - I AM GOING TO CRUMPLE YOU LIKE A PIECE OF PAPER ('Sto per stracciarti come un pezzo di carta')

Front Leg(x2), Front Arm, Back Leg, Block - GET WITH IT, STRATA IS THE NEW KING OF FIGHTING GAMES ('Abituati all'idea: Strata e' il nuovo re dei picchiaduro')

Front Leg(x2), Front Arm, Front Leg, Block - YOU ROT LIKE TEN YEARS OF TRASH ('Sei marcio come dieci anni di spazzatura')

Front Leg(x2), Front Arm(x2), Block - I WILL GIVE YOU A HINT... THE BLOCK BUTTON IS THE ONE IN THE CENTER ('Ti voglio dare un aiutino... la parata e' quel tasto li' in mezzo')

Front Leg(x2), Back Arm(x2), Block - GO CRY SOMEWHERE ELSE... THIS IS A GAME FOR A MAN ('Vai a piangere da qualche altra parte... Questo e' un gioco per uomini!')

Front Leg(x2), Back Arm, Back Leg, Block - I WOULD TRASH TALK YOU BUT YOU CANT HEAR ME SINCE YOU ARE DEAD ('Vorrei insultarti, ma non potresti sentirmi visto che sei... MORTO!')

Front Leg(x2), Back Arm, Front Leg, Block - MOST PATHETIC ('Troppo patetico')

Front Leg(x2), Back Arm, Front Arm, Block - IT TAKES A BIG MAN TO RUN LIKE A LITTLE GIRL ('Ci voleva proprio un grande uomo per vedere come scappa una ragazzina')

Front Leg, Front Arm, Back Arm, Back Leg, Block - I WILL BURY YOU EVERY TIME ('Ti seppelliro' ogni volta!')

Sinistra, Giu', Sinistra, Su, Block - YOU BARF BAG ('Tu sacchetto per il vomito')

Front Arm(x2), Front Leg(x2), Block - CHOKE CITY ('Citta' all'ultimo respiro')

Back Arm, Sinistra(x2), Back Arm, Block - I AM A LION YOU ARE A MONKEY ('Io sono un leone... tu sei solo una scimmia!')

Back Sinistra, Back Arm, Front Arm, Front Leg, Block - YOUR TECHNIQUE IS WEAK ('La tua tecnica e' debole')

Front Arm, Back Leg, Front Leg, Front Arm, Block - EAT FIST ('Mangiati questo pugno')

Front Leg, Back Arm, Front Arm, Back Leg, Block - YOU ARE TOAST ('Sei fritto')

Sinistra, Sinistra, Back Arm, Front Arm, Block - ANDREW S. IS THE TKBSC PREZ ('???')

Back Leg(x2), Front Arm, Back Arm, Block - GET OFF ME! ('Stammi alla larga!')

Back Leg(x2), Front Arm, Back Leg, Block - ALL TOO EASY ('Tutto troppo facile')

Back Leg(x2), Front Arm, Front Leg, Block - STEP OFF PUNK ('Fuori dai piedi, balordo')

Back Leg(x2), Front Arm(x2), Block - MOST IMPRESSIVE ... NOT ('Impressionante... no')

Back Leg(x2), Back Arm(x2), Block - IT IS USELESS TO RESIST ME ('E' inutile resistere contro di me')

Back Leg(x2), Back Arm(x2), Back Leg, Block - GET BENT! ('???')

Back Leg(x2), Back Arm(x2), Front Leg, Block - WHILE YOURE DOWN THERE LICK MY SHOES DOG-BOY ('Mentre sei li' a terra, leccami un po' le scarpe, cagnolino...')

Back Leg(x2), Back Arm, Front Arm, Block - FIRST TIME ON A FIGHTING GAME? ('E' la tua prima volta in un picchiaduro?')

Back Leg(x2), Front Leg(x2), Block - NEXT TIME TRY LOOKING AT THE SCREEN AND NOT YOUR HANDS ('La prossima volta perche' non provi a guardare lo schermo e non le tua mani?')

Back Leg(x2), Front Leg, Front Arm, Block - YEAH RIGHT...NEXT ('OK, fatto... Avanti il prossimo!')

Back Leg(x2), Front Leg, Back Arm, Block - MAN, I BET THAT HURT! ('Amico, scommetto che faceva male!')

Back Leg(x2), Front Leg, Back Leg, Block - WE HAVE A WORD FOR DEFEAT AROUND HERE....HA! ('Abbiamo qui attorno un nuovo significato per la parola sconfitta... Ha!')

Front Leg(x4), Block - OH...WAIT...LET ME REATTACH YOUR BRAIN ('Oh... Aspetta.. Lascia che ti riattacchi il cervello...')

Front Leg(x3), Front Arm, Block - LEIF DID THIS ('Questo l'ha fatto Leif')

Front Leg(x3), Back Arm, Block - JUST DIE! ('MUORI e basta!')

Front Leg(x3), Back Leg, Block - YOU ROT! ('Tu, Marcio!')

Sinistra(x2), Su, Back Leg, Block - BLOODSTORM RULES ('BloodStorm domina')

Sinistra(x2), Giu', Front Arm, Block - NEKRON AWAITS ('Nekron sta apettando...')

Sinistra, Sinistra, Sinistra, Back Leg, Block - BLOOD CAN BE ANYWHERE ('Il sangue puo' essere ovunque')

Sinistra(x3), Front Arm, Block - ERROR ERROR ERROR ERROR ERROR ERROR ERROR ERROR ERROR ERROR ERROR ERROR ('Sbagliato! Sbagliato! Sbagliato! Sbagliato! Sbagliato! Sbagliato! Sbagliato! Sbagliato! Sbagliato! Sbagliato! Sbagliato! Sbagliato! ')

Giu'(x3), Back Arm, Block - WHO CARES WHERE GORO IS? ('E a chi importa dove e' Goro?')

Giu'(x3), Front Leg, Block - BEATING YOU BLOODY IS COOL ('Picchiarti a sangue e' una figata!')

Sinistra(x3), Front Arm, Block - I AM WAY COOL AND YOU SUCK ('Io sono un sacco figo... e tu uno sfigato')

Giu'(x2), Su, Front Arm, Block - DONT TELL ANYONE THAT YOU SAW THIS MESSAGE ('Non dire a nessuno che hai visto questo messaggio')

Giu'(x3), Front Arm, Block - FIND THE CHAINSAW FAMILY ('Trova la famiglia Chainsaw')

Sinistra, Giu', Sinistra, Front Leg, Block - DRUGS SUCK ('Le droghe sono da sfigati')

Sinistra, Giu', Sinistra, Front Arm, Block - EAT MY SHORTS ('Ciucciami il calzino')


-- 5 tasti + Block:

Sinistra, Giu', Sinistra(x2), Back Arm, Block - FIND THE BIGHEADS ('Trova le Teste Enormi')

Sinistra(x3), Giu', Su, Block - EVIL HIDES IN THE CATWALKS ('Il male si nasconde nelle passerelle')

Giu', Sinistra, Sinistra(x2), Front Arm, Block - DONT FEED THE GONION ('Non mangiarti la mandibola')

Back Arm(x4) Back Leg, Block - HI TRACEY ('Ciao Tracey')

Sinistra, Sinistra, Giu', Sinistra, Back Leg, Block - KISS MY BUTT CHEEKS ('Baciami le chiappe')

Sinistra(x4), Back Arm, Block - YOU ARE SUCH A TOTAL WUSS ('Sei soltanto una mammoletta')

Giu', Sinistra, Sinistra, Giu', Front Arm, Block - DONT WIZZ ON THE ELECTRIC FENCE ('Attento a non friggerti sulla recinzione elettrica')

Sinistra(x3), Sinistra, Front Arm, Block - I LIKE IT WHEN YOU PLAY WITH MY BUTTONS ('Mi piace quando giochi con i miei tasti')

Sinistra(x2), Su(x2), Front Leg, Block - ASSMUNCH ('Masticaculi')

Back Arm, Back Leg(x3), Back Arm, Block - STOP CRYING AND FIGHT ME AGAIN ('Smettila di piangere e combatti di nuovo con me')

Front Leg(x3), Back Arm, Block - YOU DONT KNOW SHIT ABOUT THIS GAME...GO BUY EGM ('Non sai un cazzo di questo gioco... va' a  comprarti EGM')


-- 6 tasti + Block:

Su, Giu', Su, Giu', Front Arm, Front Leg, Block - ALAN BOB DALE RALPH SCOTT KYLE LEIF RICHARD

Front Leg(x3), Back Arm(x3), Block - FLICK YOU ('Ribaltati')


-- 8 tasti + Block:

Su, Sinistra, Giu', Sinistra, Su, Sinistra, Giu', Sinistra, Block - I TRASHED YOU DILWEED ('???')

Su, Sinistra, Giu', Sinistra, Su, Sinistra, Giu', Sinistra, Block - WHAT A BUTTWIPE ('Che cagata')

Su, Back Leg, Su, Back Leg, Su, Back Leg, Su, Back Leg, Block - HELLO SENATOR ('Ciao Senatore')

Su, Back Leg, Su, Back Leg, Giu', Back Leg, Giu', Back Leg, Block - I AM ONE BAD ASS MUTHUH ('???')

Su, Back Leg, Su, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Block - I LOVE IT WHEN YOU DIE ('Adoro quando muori')

Su, Back Leg, Su, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Block - THIS IS A SECRET MESSAGE ('Questo e' un messaggio segreto')

Giu', Back Leg, Giu', Back Leg, Giu', Back Leg, Giu', Back Leg, Block - THE JET PACK IS MISSING ('Non si trova piu' il jet pack')

Giu', Back Leg, Giu', Back Leg, Su, Back Leg, Su, Back Leg, Block - FIND THE MACHINE GUN ('Trova il mitragliatore')

Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Block - I SPIT DOWN YOUR WINDPIPE ('Ti sputo in gola')

Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Block - USE THE GAUNTLET OF NEKRON ('Usa il guantone di Nekron')

Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Su, Back Leg, Su, Back Leg, Block - FIND THE VULGARITIES ('Trova le volgarita'')

Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Giu', Back Leg, Giu', Back Leg, Block - PLAY ALL NIGHT ('Gioca tutta notte')

Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Block - I KICKED YOUR ASS ('Ti ho preso a calci in culo')

Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Block - IF YOU CAN READ THIS YOU ARE TOO CLOSE ('Se stai leggendo questo messaggio, sei arrivato troppo vicino')

Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Su, Back Leg, Su, Back Leg, Block - IS THAT A ROLL OF COINS IN YOUR POCKET OR ARE YOU JUST HAPPY TO SEE ME ('Quello che hai in tasca e' un rotolo di monete o sei soltanto felice di vedermi?')

Sinistra, Back Leg, Sinistra, Back Leg, Giu', Back Leg, Giu', Back Leg, Block - YOU BEAT THE CRAP OUT OF HIM ('Lo hai conciato per le feste')

Su(x4), Back Leg(x4), Block - HE DESERVED IT ('Se l'e' meritato')

Back Leg(x4), Su(x4), Block - JOHN CASSIDAY IS A SPAZZ ('John Cassiday e' un inetto')

Back Leg(x4), Back Arm(x4), Block - JERKWEED ('???')

Back Leg, Front Leg, Back Leg, Front Leg, Back Leg, Front Leg, Back Leg, Front Leg, Block - BOOT LICKER ('Leccapiedi')

Back Leg, Front Arm, Back Leg, Front Arm, Back Leg, Front Arm, Back Leg, Front Arm, Block - I FART IN YOUR GENERAL DIRECTION ('Io scoreggio nella tua direzione')

Back Leg, Back Arm, Back Leg, Back Arm, Back Leg, Back Arm, Back Leg, Back Arm, Block - GO PLAY POCKET POOL ('Va a giocare nella piscinetta per bambini')

Back Arm(x4), Back Leg(x4), Block - TRY IT AGAIN LOSER ('Riprovaci perdente')

Back Leg(x4), Front Arm(x4), Block - I SMELL A WUSS ('Sento odore di pappamolla')

Back Leg(x4), Front Leg(x4), Block - FLONQ YOU ('???')

Front Leg(x4), Back Leg(x4), Block - ROTFLMAO (Rolling on the floor laughing my ass (arse) off - 'Rotolo sul pavimento pisciandomi sotto dalle risate')

Back Arm, Front Arm, Back Arm, Front Arm, Back Arm, Front Arm, Back Arm, Front Arm, Block - HEY ZIT FOR BRAINS ('Hey, brufolo per cervelli')

Back Arm, Front Leg, Back Arm, Front Leg, Back Arm, Front Leg, Back Arm, Front Leg, Block - WHAT A PUSS WAD ('???')

Front Arm, Back Arm, Front Arm, Back Arm, Front Arm, Back Arm, Front Arm, Back Arm, Block - LICK MY WHIP ('Lecca la mia frusta')

Front Arm, Back Leg, Front Arm, Back Leg, Front Arm, Back Leg, Front Arm, Back Leg, Block - DO THE NASTY ('Sei sudicio')

Front Arm, Front Leg, Front Arm, Front Leg, Front Arm, Front Leg, Front Arm, Front Leg, Block - STUPID PUNK ('Stupido punk')

Front Leg, Back Leg, Front Leg, Back Leg, Front Leg, Back Leg, Front Leg, Back Leg, Block - I AINT GOT TIME TO BLEED ('Non ho tempo per sanguinare')

Front Leg, Back Arm, Front Leg, Back Arm, Front Leg, Back Arm, Front Leg, Back Arm, Block - UP YOURS ('???')

Front Leg, Front Arm, Front Leg, Front Arm, Front Leg, Front Arm, Front Leg, Front Arm, Block - GRONK YOU ('Riprenditi')

Front Leg(x8), Block - I AM THE UNDISPUTED RULER OF THE UNIVERSE ('Sono l'indiscusso dominatore dell'universo')

Front Arm(x8), Block - JUST CHOP IT ('Affettalo e basta')

Back Arm(x8), Block - LEIF STINKS AND THEN YOU DIE ('Appena Leif comincia a puzzare tu muori')

Back Leg(x8), Block - PRACTICE MAKES PERFECT ('L'allenamento conduce alla perfezione/ al perfect')

Back Arm(x2), Back Leg(x2), Front Arm(x2), Front Leg(x2), Block - DIAL 911 ('Chiamate il 911')

Front Leg, Front Arm(x7), Block - YOU WILL NEVER CHALLENGE ME AGAIN ('Non mi sfiderai mai piu'')

Back Leg, Back Arm(x7), Block - NO STYLE NO CLASS ('Niente stile, niente classe')

Front Arm, Front Leg(x7), Block - YOU SHOW LITTLE PROMISE ('Sembri quasi promettente')

Back Arm, Back Leg(x7), Block - I AM STILL BETTER THAN YOU ('Sono ancora migliore di te')

Back Arm, Front Arm(x7), Block - I WILL KNOCK YOU BACK INTO YOUR MOTHER ('Ti rispediro' nella pancia di tua madre')

Back Arm, Front Leg(x7), Block - MESS WITH THE BEST DIE LIKE THE REST ('Prenditela con il migliore e morirai come tutti gli altri')

Back Arm, Front Arm(x7), Block - YOU WILL ALWAYS LOSE AND I WILL ALWAYS WIN ('Tu perderai sempre e io vincero' sempre')

Back Leg, Front Leg(x7), Block - MY GRANDMA COULD BEAT YOU ('Mia nonna potrebbe sconfiggerti')

Front Arm, Back Arm(x7), Block - IF YOU LIVE IN FEAR YOU WILL DIE IN PAIN ('Se vivi nella paura, morirai nel dolore')

Front Arm, Giu'(x7), Block - ONLY FOOLS MAKE WRONG DECISIONS ('Solo i folli compiono scelte sbagliate')

Front Arm, Back Leg(x7), Block - BEWARE THE STORM MY POWER REIGNS ('Attento alla tempesta su cui la mia potenza ha il controllo')

Front Leg, Back Arm(x7), Block - USE YOUR HEAD OR YOU WILL BE DEAD ('Usa la testa o morirai')

Su, Giu', Su, Giu', Su, Giu', Su, Giu', Block - BLOODSTORM VERSION X.XX ('BloodStorm Version X.XX')


* Combatti contro gli Agenti Nascosti:

1) GOLEM: In Subterra (lo scenario con le scogliere ad entrambi i lati), c'e' uno spuntone che pende dal soffitto, sospesa sopra lo scoglio.

Se riuscite aa abbattere lo spuntone, questo cadra' nel pozzo.

A questo punto saltate nel pozzo e non finirete trafitti dalle punte, ma resterete sulla cime dallo spuntone caduto e potrete entrare nella porta!

Per abbattere lo spuntone di pietra, avrete bisogno di colpirlo due volte o con il vostro guantone o con un proiettile.

E' sufficiente balzare in aria e fare una normale mossa con il guantone o con un qualunque tipo di proiettile.

2) DIMENTIA: Nel deserto di Obsel, sul terreno, in mezzo a tutti i simboli, c'e' una figura circolare con cinque linee al suo interno, disposte come a dividere una torta in cinque fette.

Una volta che il round e' iniziato, lanciate il vostro guantone.

Potete anche saltare e scagliarlo via, anche.

Qui non vi servira' usarlo.

Muovetevi verso la figura circolare ed eseguite la mossa per raccogliere il guantone.

Il vostro personaggio si chinera' e tocchera' il terreno.

Quando il personaggio tocchera' la figura circolare, si attivera' un portale e il vostro combattente sara' trasportato a Triax, per affrontare Dementia.

3) CRANIAC: Potete raggiungerlo dallo sfondo di Black Armada (Questo sfondo e' quello con un passerella in distanza).

La chiave e' raggiungere la piattaforma dietro il personaggio.

Tenete premuto Block e muovete Su 2 o 3 volte per saltare sulla piattaforma lontana.

Muovendovi a Destra o Sinistra vi volterete dall'una o dall'altra parte, Giu' vi lascera' fermi e Su vi fara' tornare subito sulla scena principale.

Per raggiungere Craniac, saltate 3 volte sulla piattaforma sullo sfondo, tenendo premuto ogni volta Giu', cosi' da stare sulla piattaforma il piu' a lungo possibile.

5 secondi dopo essere tornati dalla terza 'passeggiata nello sfondo', un piccolo Craniac volera' sulla piattaforma.

Mentre e' la', saltate nuovamente sulla piattaforma nello sfondo per essere la' con lui, tenendo premuto Giu' per aspettare la'.

Il gioco si blocchera' e comparira' un messaggio che annuncia che la vostra prossima battaglia sara' contro Craniac!

4) WRAITH: Si puo' trovarlo dallo sfondo di Scorch HQ.

Raggiungete Wraith inserendo una password 'trash talk' dopo aver vinto un match in questo scenario.

La password e' Su(x3), Block.

Se il codice sara' stato inserito correttamente, apparira' sullo schermo la scritta 'WRAITH SUMMONED'.

5) RATCHET: Su Nimbus, notate la piattaforma lontana sul lato sinistro... c'e' una linea che separa la parte con bordo piccolo dal resto della piattaforma.

E' questa la chiave.

Al round della vittoria, dovete sconfiggere il vostro avversario in modo che o voi o il vostro avversario stia completamente a sinistra della linea, nella parte con il bordo.

Allora dovrete inserire un codice 'trash-talk': tenete premuto Sinistra, quindi premete Front Leg(x4), Block.

6) SHADOW: Sconfiggete per 2-0 il vostro avversario in un qualsiasi scenario (non e' permesso arrivare al round 3....) senza usare il tasto Block in nessuno dei due round e chiudendo ENTRAMBI i round con la fatality.

7) BLOOD: Blood, come Shadow, puo' essere trovato partendo da qualsiasi scenario.

Per combattere con Blood, dovete vincere un round con Perfect e poi vincere il match.

Osservate che se fate un Perfect al primo round, Blood non apparira' fino a che il match non sia finito (con la vostra vittoria in 2 round su 3).

Se soddisfate queste condizioni, il vostro avversario morto esplodera' e nascera' Blood!

8) SIN: Sconfiggete tutti gli 8 combattenti regolari.


* Finale SPECIALE: Una volta battuti tutti i combattenti regolari e tutti gli agenti nascosti, vi verranno mostrati i credits e, alla fine dei credits, vi verranno dati un codice ed un numero di telefono :).


- SERIE -


1. Time Killers (1992)

2. Blood Storm (1994)


- STAFF -


Staff: Chris Oberth


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega 32X [prototipo non rilasciato]


* Note :

Sony PlayStation e Sega Saturn avevano pianificato la conversione, ma dovettero cancellarla in poche settimane,quindi questi prototipi probabilmente non esistono.


- RISORSE -


La FAQ di Bloodstorm e' stata compilata da James Elkinton.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

The Bloodstorm FAQ compiled by James Elkinton.

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$info=bloodwar,
$bio

Blood Warrior (c) 1994 Kaneko.


Un seguito di "Shogun Warriors", questo picchiaduro si ispira alla serie di "Mortal Kombat", presentando grafica digitalizzata, sangue, e mosse finali, ma con la stessa satirica ambientazione feudale giapponese del predecessore. Anche se superficialmente simile a "Mortal Kombat", il sistema di gioco riprende ancora le meccaniche introdotte da "Street Fighter II", proprio come Shogun Warriors.


In questo gioco sono selezionabili 9 lottatori, ognuno dei quali rappresenta chiaramente un archetipo della cultura giapponese, anche se non in maniera cosí sfacciata come in "Shogun Warriors".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il gioco e' conosciuto in Giappone come 'Ooedo Fight'.


Alcune voci indicano Blood Warrior come il seguito di Shogun Warrior, ma queste voci non furono mai confermate dalla Kanelo.


La maggior parte dei personaggi del gioco sono gli stessi di un altro gioco di lotta della Kaneko "Shogun Warriors", ma i loro nomi sono differenti. Tuttavia, il loro vecchio set di mosse e' ancora presente, ma alcune nuove mosse sono state aggiunte ad alcuni di loro.


Qui sono elencati i personaggi condivisi dai due giochi con il loro cambio di nome (da Shogun Warrior a Blood Warrior):

Ninja -> Arashi

Samurai -> Kinshro

Geisha -> Kasumi (in BW she manage huge claws)

Kappa -> Sampei

Kabuki -> Shishimaru

Shogun -> Syogethu


Altri due personaggi, Benkei e Goemon, mantengono il loro nome opriginale, ma le loro mosse sono totalmente differenti rispetto alla loro apparizione in Shogun Warriors.


A differenza di tutti gli altri personaggi del gioco, Ikkyu', lo strano monaco Buddha, fa la sua prima apparizione in Blood Warrior, quindi e' l'unico vero nuovo personaggio di questo gioco. Alcune sue mosse sembrano aver preso ispirazione da quelle di Rayden di Mortal Kombat, e questo lo rende quasi una caricatura del noto personaggio di MK: dopotutto, questo strano personaggio rende l'intera lotta piu' divertente del solito.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Uccidere il tuo avversario (aka Fatality): dopo aver sconfitto il tuo avversario nel round finale, quest'ultimo si rialzera' sanguinante e la parola 'Finish' lampeggera' sullo schermo: tutto quello che devi fare adesso e' premere semplicemente un pulsante di attacco a caso, cosi' che il tuo lottatore eseguira' automaticamente una mossa speciale a caso, variabile a seconda della distanza tra te e il tuo avversario, che uccidera' il tuo avversario. Ci sono 3 effetti di fatality:

* Avversario ridotto in poltiglia

* Avversario tagliato a meta'

* Esploasione del busto (aka 'effetto fontanella', a causa del modo in cui il sangue scorre dalle gambe rimanenti: forse l'uccisione piu' divertente del gioco)


Puoi anche decidere di risparmiare il tuo avversario se non premi alcun pulsante mentre la parola 'finish' continua a lampeggiare: in questo modo, dopo che il tempo del finish e' scaduto, il tuo avversario eseguira una classica posizione 'sconfitto per tempo scaduto'.


- SERIE -


1. Shogun Warriors (1992)

2. Blood Warrior (1994)


- STAFF -


Programmatore : Naoki Hoshizaki

Designer Sfondi: Tomoko Nakayama

Designer Personaggi : Susumu Konno, Masanori Yoshihara, Akihiro Tokita

Creatore Sonoro: Tatsuya Watanabe

Produttore esecutivo : Hiroshi Kaneko


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=blox,bloxd,
$bio

Blox (c) 19?? BWB.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=bloxeed,bloxeedc,bloxeedu,
$bio

Bloxeed (c) 1989 Sega.


Un gioco di puzzle. Lo stile di gioco e' simile a "Tetris" ma con l'aggiunta di qualche effetto.


- DATI TECNICI -


Sega System C hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


Un'altra versione gira su hardware Sega System 18.

 CURIOSITA' -

Anche se la schermata di titolo dice '1989' il gioco e' stato rilasciato a gennaio 1990 in Giappone.


Mark Speath detiene il record ufficiale per questo gioco con 104,370 punti realizzato il 2 Giugno 2002.



- AGGIORNAMENTI -


La versione USA del gioco a'© leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


La versione Sega System 18 (rilasciata nel 1990) ha: 

* Effetti speciali nella schermata del titolo.

* Un pulsante extra per ruotare il contatore.

* Bug corretti (Fondale del Livello 2).


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2006, "Sega Ages 2500 Series Vol.28 : Tetris Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=blstroid,blstroid3,blstroid2,blstroidh,blstroidg,
$bio

Blasteroids (c) 1987 Atari Games.


Un aggiornamento a uno o due giocatori dello storico "Asteroids" di Atari, dove l'obiettivo era liberare tutti i settori dagli asteroidi e dalle navi nemiche. Una volta fatto questo, il giocatore va ad affrontare Mukor - l'asteroide "Boss" che governa tutte le galassie - per distruggerlo.

La nave del giocatore inizia al centro di quattro vortici, lui deve decidere in quale vortice entrare, che lo trasporta in un settore del sistema stellare prescelto.

A differenza di Asteroids, la nave del giocatore ha un limite di carburante e deve essere rifornita il piu' spesso possibile. Questo si puo' fare distruggendo degli asteroidi di un determinato colore che si trasformano in cristalli da raccogliere. Non tutti i settori contengono pero' asteroidi che portano carburante, e se il giocatore rimane a secco perde una nave. Il gioco contiene tre diversi tipi di configurazione di nave ed il giocatore puo' cambiare da uno all'altro a piacere durante il gioco. Le tre configurazioni sono: Speeder (piccolo e veloce, ma debole), Fighter (velocita'  e forza medie) e Warrior (Grandi e forti ma molto lente).


Potenziamenti addizionali possono essere raccolti per aumentare le chances del giocatore: cannoni addizionali, serbatoi piu' grandi, magneti per cristalli e scudi impenetrabili. Alcuni di questi potenziamenti sono a tempo, altri durano finche' la nave del giocatore viene distrutta. Nel campo di asteroidi ci sono anche asteroidi "popcorn": piccoli gruppo di pietre blu che diventano sempre piu' grandi e veloci ad ogni colpo che subiscono, finche' diventano dei grossi oggetti immobili nello schermo. Questi ostacoli devono venire evitati, in quanto andarci contro ti prosciughera'  tutta l'energia, costandoti una vita. Un asteroide popcorn non puo' essere distrutto. Colpire qualsiasi cosa che non sia un potenziamento o un cristallo di carburante ti fara'  consumare della preziosa energia. Liberare un settore da tutti gli asteroidi riportera'  il giocatore in una schermata dove si trovano tutti i settori liberati e non, di quel sistema stellare. Alcuni settori sono segnati come "unknown" ("sconosciuto") e non viene data l'anteprima di questi livelli. Da questa schermata, il giocatore puo' scegliere quale sistema affrontare. Tutti i sistemi devono essere liberati prima che al giocatore possa venire data l'opportunita'  di affrontare Mukor. Per eliminare Mukor, il giocatore deve distruggere tutti i vulcani con molti colpi di cannone. Distruggere vulcani libera dei potenziamenti per il giocatore, e distruggere tutti i vulcani mettera'  Mukor in fuga, facendo tornare il giocatore nella schermata di selezione dei sistemi.

In seguito, dopo che tutti gli altri settori sono stati liberati, il giocatore riaffrontera'  Mukor e questa volta il boss dovra'  essere distrutto. Dopo che Mukor e' stato distrutto, il gioco termina.

Nel gioco simultaneo a due giocatori, il primo giocatore che vola  con la sua nave in un vortice decide in quale sistema i giocatori andranno. L'opzione singolare del gioco a due e' quella che le navi possono agganciarsi. Per agganciarsi, una delle due navi deve trasformarsi nella forma piu' grande, l'altra nella piu' piccola. Facendo toccare le due navi, queste si agganciano per formare una nave piu' grande. Il giocatore che controllava la nave piu' grande controlla la velocita'  e la direzione delle due navi agganciate, e puo' sparare in avanti. Il giocatore con la nave piccola controlla una torretta che puo' sparare indipendentemente dalla direzione di marcia. Le due navi si sganciano quando il giocatore con la nave piccola accellera.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 
70'' (178cm) Altezza x 26,75'' (70cm) Larghezza x 34,38'' (87cm) Profondita' .

Peso Cabinet : 302 lbs (137 kg).


Game ID : 136057


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2


Controllo : manuale

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il gioco in origine aveva delle aree dove serviva una certa forma di nave per passare, ma si velocizzo' la produzione e non si riusci' ad implementarle nel gioco come si sarebbe voluto.

Gli sfondi spaziali, le foto di astronavi, gli asteroidi e altri ostacoli sono immagini digitalizzati di oggetti di vita reale. Gli asteroidi vennero digitalizzati nientepopodimeno che dalla ILM (Industrial Light and Magic), l'azienda leader negli effetti speciali della Lucasart.


Mark Twitty detiene il record ufficiale per questo gioco con 2,773,840 punti il 20 Aprile, 1988.


- AGGIORNAMENTI -

La versione prototipo di Blasteroids ha la testa del programmatore (Ed Rotberg) nascosta nel gioco.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ed Rotberg (Solo versione Prototipo): Per trovare la sua testa, inizia un gioco a difficolta' media... completa la prima ondata poi scegli l'ondata in alto a destra. Spara alle rocce di cristallo blu fino a quando non si mutano in teste rotanti.



- SERIE -


1. Asteroids (1979)

2. Asteroids Deluxe (1981)

3. Space Duel (1982)

4. Blasteroids (1987)

5. Asteroids Hyper 64 (1999, Nintendo 64)


- STAFF -


Staff : Ed Rotberg, Peter Lipson, Gary Stempler, Sam Comstock, Rob Rowe, Mike Hally, Brad Fuller, Mike Albaugh, Chris Downend


- CONVERSIONI -


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Commodore C64 (1988)

Amstrad CPC (1989)

Atari ST (1989)

Commodore Amiga (1992) : European release.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=blswhstl,
$bio

Bells & Whistles (c) 1991 Konami.


Il pianeta Meru e' attaccato dalle forze di Iva. Una richiesta di aiuto e' giunta fino a Twinbee e voi dovrete guidarlo attraverso un pericoloso viaggio in un mondo multicolore, combattendo per riportare la pace. Questo sparatutto a scorrimento verticale e' caratterizzato da una coloratissima grafica in stile 'anime', da numerosi potenziamenti e da un divertente senso di sfida.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX060


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K053260 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Febbraio 1991.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Detana!! Twin Bee".


King Records ha pubblicato un album con la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Detana!! TwinBee: Konami Kukeiha Club - KICA-7503) il 05/06/1991.


- SERIE -


1. Twin Bee (1985)

2. Bells & Whistles (1991)

3. Twin Bee Yahhoo! Fushigi no Kuni de Oo-Abare!! (1995)


- STAFF -


Regista: M. Ohsawa

Programmatore: T. Shimomura

Designer: R. Shogaki, H. Ashida, K. Ishimoto


Animazione: Shuzilow.Ha

Designer Audio: H. Maezawa, Michiru Yamane, Masae Nakashima

Ingegnere: H. Matsuura


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bluehawk,bluehawkn,
$bio

Blue Hawk (c) 1993 Dooyong.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla NTC.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=blueprnt,
$bio

Blue Print (c) 1982 Bally Midway Mfg. Co.


Tu controlli un personaggio che deve cercare dentro delle case per trovare pezzi di una macchina. Ci sono una varieta'  di antagonisti che impediscono il tuo progresso inclusi mostri e bombe. Una volta che hai assemblato la macchina, secondo la stampa blu, usala per sparare ai mostri che stanno rincorrendo la tua ragazza.


- DATI TECNICI -



Dimensioni cabinato verticale: 88, 9 cm Profondita' x 63, 5 cm Larghezza x 172, 7 cm altezza. 


Processore Principale : Z80 (@ 3.5 Mhz), Z80 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), AY8910 (@ 625 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1982.

I team di programmazione di questo gioco, Ashby Computers e Graphics Ltd, fondarono poi 'Ultimate Play the Game' che creo' un gran numero di classici per ZX Spectrum e Commodore C64 per poi creare la 'Rare'. 

Sotto la proprieta' della Nintendo, il team 'Rare' e' stato responsabile di alcuni dei migliori giochi per SNES che N64; generarono anche un piccolo numero di titoli arcade, quali “Killer Instinct„ e “Battletoads„; pubblicati nel 1994. 'Rare' ora e' in  possesso della Microsoft. 

David Nelson detiene il record ufficiale per questo gioco con 146.300 punti il 4 Giugno 2006. 
 

Prodotti originali :

Blue Print [Verticale] [Model 300] (Bally Midway)

Blue Print [Mini Verticale] [Model 301] (Bally Midway)

Blue Print [Cocktail Table] [Model 302] (Bally Midway)

Concesso in licenza a 
Blue Print (Jaleco)



- PUNTEGGI - 

Fare cadere una bomba nella tana dei mostri: 50 punti.
 
Riportare un mostro nella tana: 100 punti.
 
Trovare una pezzo della stampa blu nel labirinto: 1.000 punti.
 
Uccidere un mostro con l'arma costruita: 500, 1.000, 1.500 o 2.000 punti a seconda di quanto e' vicino il mostro alla ragazza. 


- CONSIGLI E TRUCCHI -


*Usate la possibilita' di correre per finire il labirinto piu' in fretta, ma tenete da parte un po' di energia nel caso in cui raccogliete una bomba. Non avrete sufficiente tempo per piazzare una bomba muovendovi alla velocita' normale. 

*Se un mostro e' seduto sul pulsante di avvio dell'arma, riportatelo nella tana dei mostri quando e' conveniente a voi, poiche' il mostro non fara' danno, tranne  far cadere la parti dell'arma sul pavimento. Una volta che il mostro e' rimosso le parti sul modello sono facili da sostituire. 

* Non c'e' mai piu' di un pezzo dell'arma in una casa, quindi non ritornate mai in una casa dove avete gia' raccolto un pezzo. Ci saranno solo bombe. 

*Il modello di fuoco dell'arma e' casuale e soltanto alcuni colpi realmente raggiungeranno la parte superiore dello schermo. Quindi sara' principalmente un colpo di fortuna quando uccidete il mostro. 



- STAFF -


Staff: Christopher Stamper, John Lathbury, Timothy Stamper.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 5200 (1983)


* Computer:

Commodore C64 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=blueprntj,
$bio

Blue Print (c) 1982 Jaleco.


Il giocatore controlla un personaggio che deve perquisire case alla ricerca di pezzi di un macchinario. Ci sono diversi antagonisti che impediscono di progredire, inclusi mostri e bombe. Una volta che il macchinario é stato assemblato come da progetto, il giocatore deve utilizzarlo per colpire il mostro che insegue la ragazza del personaggio del giocatore.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.5 Mhz), Z80 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), AY8910 (@ 625 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


I team di programmazione di questo gioco, Ashby Computers e Graphics Ltd, fondarono poi 'Ultimate Play the Game' che creo' un gran numero di classici per ZX Spectrum e Commodore C64 per poi creare la 'Rare'. 


Sotto la proprieta' della Nintendo, il team 'Rare' e' stato responsabile di alcuni dei migliori giochi per SNES che N64; generarono anche un piccolo numero di titoli arcade, quali “Killer Instinct„ e “Battletoads„; pubblicati nel 1994. 'Rare' ora e' in  possesso della Microsoft. 


Yashiro Oda detiene il record ufficiale per questo gioco con 126.900 punti, realizzato il 2 Febbraio 1984.


Prodotti originali :

Blue Print [Verticale] [Model 300] (Bally Midway)

Blue Print [Mini Verticale] [Model 301] (Bally Midway)

Blue Print [Cocktail Table] [Model 302] (Bally Midway)

Prodotti concessi in licenza:
 
Blue Print (Jaleco)


- PUNTEGGI - 

Fare cadere una bomba nella tana dei mostri: 50 punti.
 
Riportare un mostro nella tana: 100 punti.
 
Trovare una pezzo della stampa blu nel labirinto: 1.000 punti.
 
Uccidere un mostro con l'arma costruita: 500, 1.000, 1.500 o 2.000 punti a seconda di quanto e' vicino il mostro alla ragazza. 


- CONSIGLI E TRUCCHI -


*Usate la possibilita' di correre per finire il labirinto piu' in fretta, ma tenete da parte un po' di energia nel caso in cui raccogliete una bomba. Non avrete sufficiente tempo per piazzare una bomba muovendovi alla velocita' normale. 

*Se un mostro e' seduto sul pulsante di avvio dell'arma, riportatelo nella tana dei mostri quando e' conveniente a voi, poiche' il mostro non fara' danno, tranne  far cadere la parti dell'arma sul pavimento. Una volta che il mostro e' rimosso le parti sul modello sono facili da sostituire. 

* Non c'e' mai piu' di un pezzo dell'arma in una casa, quindi non ritornate mai in una casa dove avete gia' raccolto un pezzo. Ci saranno solo bombe. 

*Il modello di fuoco dell'arma e' casuale e soltanto alcuni colpi realmente raggiungeranno la parte superiore dello schermo. Quindi sara' principalmente un colpo di fortuna quando uccidete il mostro. 


- STAFF -


Staff : Christopher Stamper, John Lathbury, Timothy Stamper


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 5200 (1983)


* Computer :

Commodore C64 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=blueshrk,
$bio

Blue Shark (c) 1978 Midway.

Game ID: 742


Inserisci la moneta, e creature sottomarine compariranno a caso sullo schermo. Premendo il grilletto del fucile ad arpione, il giocatore spara arpioni alle creature marine. Ha uno scenario di fondo tridimensionale con dipinto un ambiente subacqueo.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 68,5" (174,5 cm) Altezza x 25,5" (65 cm) Larghezza x 35,5" (90 cm) Profondita' . Peso : 223 Lbs (101 Kg).


Game ID : 742


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Player : 1

Controllo : volante

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1978.


- PUNTEGGI -


Squalo (lunga distanza) : 500 punti.

Piovra : 400 punti.

Squalo (breve distanza) : 300 punti.

Pesce Spada : 200 punti.

Sommozzatore : - 500 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Non sparare al sommozzatore!: se il giocatore colpisce il sommozzatore, viene penalizzato di 500 punti.


* Quando il punteggio del giocatore raggiunge 7.000 punti, il movimento dei bersagli diventa piu' veloce.

* Di default, una partita in regalo e' la ricompensa per un punteggio di 18.000 punti (ma e' modificabile dall'operatore)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=blzntrnd,
$bio

Blazing Tornado (c) 1994 Human.


Otto wrestler  provenienti da  differenti nazioni partecipano ad un torneo di wrestling con incontri in singolo o in coppia.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1994.

I wrestler appaiono nel gioco del 1995 del Supernes 'Super Fire Pro Wrestling X Premium' come personaggi nascosti.  


- STAFF -


Diretto da: Masato Masuda

Progettato da: Tako Fiorei, Kazuhito Kimura

Programma: Seiji Manda, Hideki Katagiri, Yasuhiko Kanda, Toshimaro Adachi, Hiroyuki Okuna, Shinichi Kasahara, Keizo Suzuki

Design grafico: Kenji Kimura, Kazuo Komuro

Design grafico finale: Kazuo Komuro

Grafici: Takeshi Kadoma (Ragazze), Takashi Tadokoro (Arbitro), Shigeki Sugimoto (Ring doctor), Osamu Yasui (Sfondo), Kazuyuki Ogawa (Informazione), Atushi Ohtani, Ryuji Kakegawa, Hiroya Tamura, Masanori Yamazaki (Inizio & Fine)

Design audio: Hironori Tanaka, Hiroyuki Naka, Chiyomaru Shikura

Programma sistema audio: Tomoyuki Takano

Design SE: Masamichi Yamazaki, Masahiko Hagio

Aiuto traduzione: Michael Hosey, Shinya Nishina, Ryoko Maruyama, Yumiko Ichikawa


* Designer personaggi:

Grafico di Eric: Kazuo Komuro

Grafico di Zama: Toshiyuki Ohhashi, Kazuhisa Watarigawa

Grafico di Firebird: Kenji Kimura

Grafico di Wolf: Koichi Tawara

Grafico di Saigo: Satoru Ito

Grafico di Hayate: Kenji Kimura

Grafico di Ho: Shigeru Yaguchi

Grafico di Bullnoi: Hisashi Sato

Grafico di Ludwing: Akihiko Ishizaka


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bm1stmix,
$bio

beatmania (c) 1997 Konami.


Muoviti con la canzone scratchando i piatti e premendo i tasti appena le barre raggiungono il fondo dello schermo. Se maneggi con successo azzeccando ogni nota-tasto perfetto, un metro di combo verra'  fuori, aumentando il tuo risultato. Fai abbastanza bene fino alla fine della canzone, e potrai proseguire al livello successivo.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 197cm Altezza x 112cm Larghezza x 101cm deep.

Peso Cabinet : 250 kg.


Konami Bemani DJ-Main hardware

Game ID : GQ753


Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 488 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 4368


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


'Bemani' e' in pratica un gioco di parole: BE (at) MANI (a).


- SERIE -


1. beatmania (1997)

2. beatmania 2nd MIX (1998)

3. beatmania 3rd MIX (1998)

4. beatmania Complete MIX (1999)

5. beatmania 4th MIX - The Beat Goes On (1999)

6. beatmania 5th MIX - Time To Get Down (1999)

7. beatmania Complete MIX 2 (2000)

8. beatmania Club MIX (2000)

9. beatmania CORE REMIX (2000)

10. beatmania Featuring Dreams Come True (2000)

11. beatmania 6th MIX - The UK Underground Music (2001)

12. beatmania 7th - Keepin' Evolution (2002)

13. beatmania - The Final (2002)


- STAFF -


Regista: Yuichiro Sagawa

Progettista: Mizking, Takashi Hamano

Produttori Suono: Hiroshi Takeyasu, Reo Nagumo, Ohta Tomomi

Programmatori: Takayuki Fukunaga, Hideki Hashimoto

Ingegnere Hardware: Masayuki Senami

Ingegneri Meccanici: Yuichiro Sagawa, Toshiharu Miura

Designer Computer Grafica: Mizking

Designer Industriale: Isao Uehara

Designer Grafica: Noriyuki Yokoki

Cantante e Rapper: Butcher "One Love", DJ Volcano, Chappy

Chitarrista: Hiroshi Miyauchi, Takumi Kikuya, Yoriyoshi Matsushita

Ballerini: Wan~chan, Nami

Traduttori Giapponese-Inglese: Mutsuko Ichikawa, Hideki Hashimoto, Ami Masaki

Produttore: Koji Okamoto


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1998)

Nintendo Game Boy Color (1999, "Beatmania GB")

Bandai WonderSwan (1999, "BeatMania for WonderSwan")


* Altri:

Videogioco portatile LCD


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bm2ndmix,bm2ndmxa,
$bio

beatmania 2nd MIX (c) 1998 Konami.


Segui la canzone 'scratchando' i piatti e premendo i tasti appena le barre raggiungono il fondo dello schermo. Se riesci  il  ad azzeccare ogni nota con il tasto giusto, un misuratore di combo aumentera' il tuo punteggio. Cerca di far  bene fino alla fine della canzone, e potrai proseguire al livello successivo.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani DJ-Main hardware

Game ID : GX853


Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 488 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 4368


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 5


Konami ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (beatmania 2nd Mix Complete - KICA-7872) il 26/06/1998.


- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Livelli segreti: Per prima cosa scegli la modalita' arcade, poi tieni premuto il tasto 'select' e scegli la modalita' 'expert'. Mentre stai ancora tenendo premuto il tasto 'cerchio'  scegli classic o techno. Se hai scelto classic avrai 'Rave 2nd remix' all'ultimo livello. Se invece hai scelto techno otterrai  'hard techno'
al terzo livello.





- SERIE -


1. beatmania (1997)

2. beatmania 2nd MIX (1998)

3. beatmania 3rd MIX (1998)

4. beatmania Complete MIX (1999)

5. beatmania 4th MIX - The Beat Goes On (1999)

6. beatmania 5th MIX - Time To Get Down (1999)

7. beatmania Complete MIX 2 (2000)

8. beatmania Club MIX (2000)

9. beatmania CORE REMIX (2000)

10. beatmania Featuring Dreams Come True (2000)

11. beatmania 6th MIX - The UK Underground Music (2001)

12. beatmania 7th - Keepin' Evolution (2002)

13. beatmania - The Final (2002)


- STAFF -


Regista: Yuichiro Sagawa

Progettista: Mizking, Takashi Hamano

Regia Audio: Reo Nagumo

Compositori: Nite System, Quadra, DJ Mazinger, Crunky Boy, Hiroshi Takeyasu, Reo Nagumo, Ohta Tomomi

Programmatori: Takayuki Fukunaga, Hideki Hashimoto, Youhei Shimizu

Analizzatori Dati Audio: Koji Kazaoka, Ryuichi Nitta, Hiroki Koga

Ingegnere Hardware: Masayuki Senami

Ingegneri Meccanici: Yuichiro Sagawa, Toshiharu Miura

Designer Computer Grafica: Mizking

Designer Industriale: Isao Uehara

Designer Prodotto: Noriyuki Yokoki

Cantanti e Rapper: Butcher "One Love", DJ Volcano, Chappy, Co~key, Bombman

Chitarristi: Hiroshi Miyauchi, Takumi Kikuya, Yoriyoshi Matsushita

Ballerini: Wan~chan, Nami

Traduttori Giapponese-Inglese: Mutsuko Ichikawa, Hideki Hashimoto, Ami Masaki, Mary Hermanson, Kerry Nagai

Produttore: Koji Okamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bm3rdmix,
$bio

beatmania 3rd MIX (c) 1998 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani DJ-Main hardware

Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 488 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 4368


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Konami ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata (Beatmania 3rd Mix Complete - KICA-7921) il 27/11/1998.


- SERIE -


1. beatmania (1997)

2. beatmania 2nd MIX (1998)

3. beatmania 3rd MIX (1998)

4. beatmania Complete MIX (1999)

5. beatmania 4th MIX - The Beat Goes On (1999)

6. beatmania 5th MIX - Time To Get Down (1999)

7. beatmania Complete MIX 2 (2000)

8. beatmania Club MIX (2000)

9. beatmania CORE REMIX (2000)

10. beatmania Featuring Dreams Come True (2000)

11. beatmania 6th MIX - The UK Underground Music (2001)

12. beatmania 7th - Keepin' Evolution (2002)

13. beatmania - The Final (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bm4thmix,
$bio

beatmania 4th MIX - The Beat Goes On (c) 1999 Konami.


Muoviti con la canzone scratchando i piatti e premendo i tasti appena le barre raggiungono il fondo dello schermo. Se maneggi con successo azzeccando ogni nota-tasto perfetto, un metro di combo verra'  fuori, aumentando il tuo risultato. Fai abbastanza bene fino alla fine della canzone, e potrai proseguire al livello successivo.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani DJ-Main hardware

Game ID : GX847


Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 488 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 4368


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Konami ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (beatmania 4th Mix Original Soundtracks - KMCA-1) il 17/06/1999.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Complete Song List Choice Mode (incluse le Canzoni Segrete): In modalita' BASIC e HARD tutte le canzoni possono essere scelte fin dall'inizio.

1) Inserite il/i credito/i.

2) Premete i tasti 1-5-4-3-4-3-4-1-2-1-1-5-4-3-4-3-4-1-2-1-1 del giocatore 2 ('2P') (Queste sono le note di 'Deep In You').

3) Premete Start mentre state tenendo premuto Effetto e i tasti 2-4 del giocatore 1.


* Livelli Nascosti:

1) Inserite il/i credito/i.

2) Premete i tasti 1-4-3-5-2-4-1-5 del giocatore 2 ('2P') (Queste sono le note di 'Paranoia Max').

3) Premete Start mentre state tenendo premuto Effetto.


* Cambiare il Colore del contorno: Durante la schermata di selezione della modalita', premendo il tasto Start cambierete ad ogni pressione il colore del contorno dello schermo. Ogni pressione cambiera' il colore del frame seguendo l'ordine: Grigio >> Oro >> Rosso >> Blu >> Verde >> Bianco >> Marrone >> Rosso Scarlatto >> Nero >> Magenta >> Porpora.


* Mirror Play:

1) Inserite il/i credito/i.

2) Ruotate 3 volte in senso antiorario il piatto del giocatore 2.

3) Premete Start.


* Random Play:

1) Inserite il/i credito/i.

2) Ruotate 3 volte in senso orario il piatto del giocatore 2.

3) Premete Start.


- SERIE -


1. beatmania (1997)

2. beatmania 2nd MIX (1998)

3. beatmania 3rd MIX (1998)

4. beatmania Complete MIX (1999)

5. beatmania 4th MIX - The Beat Goes On (1999)

6. beatmania 5th MIX - Time To Get Down (1999)

7. beatmania Complete MIX 2 (2000)

8. beatmania Club MIX (2000)

9. beatmania CORE REMIX (2000)

10. beatmania Featuring Dreams Come True (2000)

11. beatmania 6th MIX - The UK Underground Music (2001)

12. beatmania 7th - Keepin' Evolution (2002)

13. beatmania - The Final (2002)


- STAFF -


Produttore: Koji Okamoto

Regista: Seiji Higurashi

Progettista: Mizking F

Regista Audio: Takehiko Fujii

Supervisore Audio: Reo Nagumo

Programmatore: Hideki Hashimoto

Designer Computer Grafica: Hotaru Komatsu, Hideko Shigeta, Mizking F, Satoshi Higashida (KCEJ), Hajime Yashiro (KCEJ)

Ingegnere Hardware: Masayuki Senami

Ingegneri Meccanici: Yuichiro Sagawa, Toshiharu Miura

Designer Grafica: Noriyuki Yokoki, Mayu Sugiyama

Compositori: Larry Dunn, GTS, Monday Michiru, Yasushi Kurobane, Takumi Iwasaki, Bebe, Hiroshi Watarai, Deep Emotion, Dj Oddball, Mitsukuni Murayama, Kouichi Yamazaki, Reo Nagumo, Takehiko Fujii, Takayuki Ishikawa, Hiroyuki Togo (KCEJ)
Larry Dunn, GTS, Monday Michiru, Yasushi Kurobane, Takumi Iwasaki, Bebe, Hiroshi Watarai, Deep Emotion, Dj Oddball, Mitsukuni Murayama, Kouichi Yamazaki, Reo Nagumo, Takehiko Fujii, Takayuki Ishikawa, Hiroyuki Togo (KCEJ)

NM Sequence unlimited (AMD), D&G Music Factory (AMD)

Analizzatore Dati Audio: Ryuichi Nitta

Cantanti e Rapper: Larry Dunn, Monday Michiru, Melodie Sexton, Megumi Oka, Scotty D., Bebe, Andrea Robinson

Ballerini: Nami, Wan-Chan

Ingegneri Mixaggio: Masaki Takamura (Onkio Haus), Toshihiro Hayano (Kim Studio)

Traduttore Giapponese-Inglese: Justin Lazaroff




- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1999, "BeatMania Append 4th Mix")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bm5thmix,
$bio

beatmania 5th MIX - Time To Get Down (c) 1999 Konami.


Muovetevi con la canzone scratchando i piatti e premendo i tasti appena le barre raggiungono il fondo dello schermo. Se gestite il gioco con successo azzeccando ogni nota e tasto corretto, apparira' un misuratore di combo che aumentera' i vostri punteggi. Se si gioca bene sino alla fine della canzone si potra' proseguire al livello successivo. 


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 197cm Altezza x 101cm Profondita'  x 112cm Larghezza.

Peso Cabinet : 250 kg.


Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 488 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 4368


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 5



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioco Speculare : Questo codice deve venire inserito nella schermata del titolo, dopo aver inserito il credito ma prima di premere lo start 1P. Usa il pulsante del 2P per inserire questo codice morse ('BREVE' = rapida pressione e rilascia, 'LUNGO' = Tieni premuto per mezzo secondo) : LUNGO(x2), BREVE(x3), LUNGO, BREVE, premi 1P START. Ora giochi in modalita'  speculare. 


* Gioca gli Schemi nascosti per Esperti: Questo codice deve venire inserito nella schermata di selezione della modalita' . Posiziona il cursore su Expert. Premi e tieni premuto il pulsante Start 1P, e gira il piatto del player 1 in senso orario per due giri completi. Lascia andare lo Start e ruota il piatto del P1 in senso orario di un giro completo, assicurandoti di fermare il cursore su Expert. Premi un pulsante qualsiasi della tastiera del 1P per selezionare la modalita'  Expert, e potrai selezionare nuove tracce Expert: Slake Mix, Nagureo Mix, e Another Mix (Nota : Another Mix non puo' essere usata in Battle Mode).


* Gioca con la Canzone Nascosta LINN 1999 : Questo codice deve venire inserito nella schermata del titolo, dopo aver inserito le monete, ma prima di premere start. Usa il tasto piu' a sinistra del 2P per inserire questo codice morse. 'BREVE' e' una pressione rapida del tasto, 'LUNGO' vuol dire tenere premuto il tasto per almeno mezzo secondo : BREVE, LUNGO, BREVE(x4), LUNGO, BREVE, LUNGO, BREVE, e premi Start. In modalita'  Normale o Difficile, scegli 'Random Song' per lo schermo finale. La canzone sara'  la canzone nascosta LINN 1999. Buona Fortuna!


* Gioco Casuale : Questo codice deve venire inserito nella schermata del titolo, dopo aver inserito le monete, ma prima di premere start. Usa il tasto piu' a destra del 2P per inserire questo codice morse. 'BREVE' e' una pressione rapida del tasto, 'LUNGO' vuol dire tenere premuto il tasto per almeno mezzo secondo : BREVE, LUNGO, BREVE(x2), LUNGO(x2), BREVE, premi 1P START. Ora giocherai in Modalita'  Casuale.


* Modalita'  All Music : Questo codice deve venire inserito nella schermata del titolo, dopo aver inserito le monete, ma prima di premere start. Ruota lentamente il Piatto del giocatore 1 in senso orario per un giro completo. Mentre lo ruoti, inserisci questa sequenza di tasti: 

1P in basso a destra

1P alto a destra(x2)

1P basso al centro(x2)

1P alto a sinistra

1P basso a sinistra

1P basso in centro(x2)

2P alto a destra

2P basso al centro

1P basso a sinistra

Premi 1P o 2P START. Ora scegli la modalita'  Normale o Hard, tutte le musiche della macchina saranno immediatamente disponibili per il gioco, incluse tutte le canzoni nascoste/Espert.


- SERIE -


1. beatmania (1997)

2. beatmania 2nd MIX (1998)

3. beatmania 3rd MIX (1998)

4. beatmania Complete MIX (1999)

5. beatmania 4th MIX - The Beat Goes On (1999)

6. beatmania 5th MIX - Time To Get Down (1999)

7. beatmania Complete MIX 2 (2000)

8. beatmania Club MIX (2000)

9. beatmania CORE REMIX (2000)

10. beatmania Featuring Dreams Come True (2000)

11. beatmania 6th MIX - The UK Underground Music (2001)

12. beatmania 7th - Keepin' Evolution (2002)

13. beatmania - The Final (2002)


- STAFF -


Produttore: Koji Okamoto

Direttore esecutivo: Seiji Higurashi

Direttore: Yuichiro Sagawa

Direttore audio: Takehiko Fujii

Supervisore audio: Reo Nagumo

Programmatore: Yohei Marufuji, Hideki Hashimoto

Designer CG: Tomoko Shiono

Ingegnere hardware: Masayuki Senami

Ingegnere meccanico: Yuichiro Sagawa, Toshiharu Miura

Designer grafico: Noriyuki Yokoki

Compositori: GTS, BEBE, Hiroshi Watarai, DEEP EMOTION, DJ ODDBALL, Mitsukuni Murayama, Kouichi Yamazaki, Reo Nagumo, Takehiko Fujii, Takayuki Ishikawa, Hiroyuki Togo (KCEJ), Toshiyuki Kakuta (KCEJ), NM SEQUENCE UNLIMITED (AMD), D&G MUSIC FACTORY (AMD), Hirosi Takeyasu, REGINA, Masahiko Hataya (PAPAYA), ULTIMATE HEIGHTS, CAPTAIN JACK, X-TREME, DIMITRI FROM PARIS, UTUMI, MIKIO ENDO

Analizzatori di dati audio: Mitsukuni Murayama, Ryuichi Nitta

Cantanti & Rapper: Melodie Sexton, Megumi Oka, Scotty D., Bebe, Andrea Robinson, Brenda Vaughn, ARGIE LANETTE PHINE, Linda Gish

Percussionisti: Kiyotaka Sugimoto

Ballerini: NAMI, WAN-CHAN

Ingegneri di mixaggio: Masaki Takamura (Onkio Haus), Toshihiro Hayano (Kim Studio)

Traduttori inglese-giapponese: Justin Lazaroff


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (2000, "BeatMania Append 5th Mix")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bm6thmix,
$bio

beatmania 6th MIX - The UK Underground Music (c) 2001 Konami.


Muovetevi con la canzone scratchando i piatti e premendo i tasti appena le barre raggiungono il fondo dello schermo. Se gestite il gioco con successo azzeccando ogni nota e tasto corretto, apparira' un misuratore di combo che aumentera' i vostri punteggi. Se si gioca bene sino alla fine della canzone si potra' proseguire al livello successivo. 

- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 488 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 4368


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 5



- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Sblocca tutte le musiche e tutti i corsi esperti:
Dopo aver inserito il credito
tieni premuti tutti e 5 i pulsanti della parte sinistra.
Mentre li tieni premuti con l'altra mano digita la seguente sequenza nei 5 pulsanti che si trovano sul lato destro
(i 5 tasti sono numerati in sequenza da sinistra a destra)

Premi il tasto '1' 6 volte

Premi il tasto '2' 6 volte

Premi il tasto '4' 6 volte

Premi il tasto '5' 6 volte

Premi il tasto '3' 6 volte

Se hai fatto tutto correttamente lo sfondo cambiera' da rosso a blu.

La modalita' 'All music' sara' selezionabile tra le opzioni  cosi' come tutti i corsi 'Expert'.

- SERIE -


1. beatmania (1997)

2. beatmania 2nd MIX (1998)

3. beatmania 3rd MIX (1998)

4. beatmania Complete MIX (1999)

5. beatmania 4th MIX - The Beat Goes On (1999)

6. beatmania 5th MIX - Time To Get Down (1999)

7. beatmania Complete MIX 2 (2000)

8. beatmania Club MIX (2000)

9. beatmania CORE REMIX (2000)

10. beatmania Featuring Dreams Come True (2000)

11. beatmania 6th MIX - The UK Underground Music (2001)

12. beatmania 7th - Keepin' Evolution (2002)

13. beatmania - The Final (2002)


- STAFF -


Produttore esecutivo : Fumiaki Tanaka

Produttore : Yoshihiko Ota

Regia : Kenji Togami

Direttore sonoro : Takehiko Fujii, Osamu Migitera

Programmatori : Kenji Togami, Kazuyasu Kawamura, Takao Tada

Designer CG: Tomochika Moroe, Chihiro Inoue

Designer Grafico: Noriyuki Yokoki

Compositori : B.CHOYEK, Isao Saito, KEN Takizawa, Kiyotaka Sugimoto, KLUTE, Kouichi Yamazaki, M.MELITO & P.FINN, Mark Shrimpton, murumuru-kurotou, Naoki Maeda, Osamu Migitera, PARADOX, Takehiko Fujii, Tomosuke Funaki, TOTAL SCIENCE, Yohei Shimizu, Yuuki Kuromitsu

Analizzatori dati audio : Kiyotaka Sugimoto, Osamu Migitera, Takehiko Fujii, Yohei Shimizu

Ingegneri al missaggio : Miho Toyoda

Supporto prodotti : Hachitaro Sato, Shinya Ishida, Tsuyoshi Nakano

Scrittore manuale: Mika Sudo


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (2002, "beatMania 6th Mix + Core Remix")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bm7thmix,
$bio

beatmania 7th - Keepin' Evolution (c) 2002 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani DJ-Main hardware


Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Konami Music Entertainment ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata (beatmania 7th Mix Original Soundtracks - KMCA-160) il 26/06/2001.


- SERIE -


1. beatmania (1997)

2. beatmania 2nd MIX (1998)

3. beatmania 3rd MIX (1998)

4. beatmania Complete MIX (1999)

5. beatmania 4th MIX - The Beat Goes On (1999)

6. beatmania 5th MIX - Time To Get Down (1999)

7. beatmania Complete MIX 2 (2000)

8. beatmania Club MIX (2000)

9. beatmania CORE REMIX (2000)

10. beatmania Featuring Dreams Come True (2000)

11. beatmania 6th MIX - The UK Underground Music (2001)

12. beatmania 7th - Keepin' Evolution (2002)

13. beatmania - The Final (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bmaster,
$bio

Blade Master (c) 1991 Irem.


Un picchiaduro a scorrimento dove due eroi selezionabili, Roy e Arnold, cercano di salvare la loro terra da orde di mostri.


- DATI TECNICI -


Irem M-92 system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz)

Processore Audio : V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Attacco, [B] Salto

- CURIOSITA' -

Il gioco in Giappone e' conosciuto come 'Cross Blade!'.

- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bmcbowl,
$bio

BMC Bowling (c) 1994 BMC.


Come dice il titolo: Un gioco di bowling da BMC :-)


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10.738635 Mhz)

Chip Audio : Winbond WF19054 [stesso come AY8910] (@ 1.789772 Mhz), MK28 [stesso come OKI6295] (@ 8.5 Khz)

RAM :(3x) Goldstar GM76C28A, (6x) HM62256LP-12


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 280 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette colori : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bmclubmx,
$bio

beatmania Club MIX (c) 2000 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani DJ-Main hardware


Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Giocatori : 2

Pulsanti : 5


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Cambio colore cornice : Premi il pulsante Start nella schermata di selezione modalitá.


*Un altro punteggio : Premi il pulsante Effector poi premi i tasti 2 e 4 nelle schermate di selezione delle seguenti canzoni.

321 Stars

Game

Da Muzik

Venus of Your Smile

Taiyou ni Hoero


* Canzone segreta : Muovi il cursore su "Tokyo European Espresso" nella schermata di selezione canzone, poi inserisci il codice per "Un altro punteggio".

Potrai giocare con "Tokio" anche in modalitá Normal o Maniac (di default questa canzone e' selezionabile solo in modalitá Expert).


* Percorso segreto : Nella schermata del titolo, dopo aver inserito un credito, tieni premuto i tasti 2 e 4, poi premi i tasti 9, 9, 3. "Bpm Skip Mix" e "Deka Mix" appaiono nella modalitá Expert. NOTA : inserisci prima di premere il pulsante Effector.


- SERIE -


1. beatmania (1997)

2. beatmania 2nd MIX (1998)

3. beatmania 3rd MIX (1998)

4. beatmania Complete MIX (1999)

5. beatmania 4th MIX - The Beat Goes On (1999)

6. beatmania 5th MIX - Time To Get Down (1999)

7. beatmania Complete MIX 2 (2000)

8. beatmania Club MIX (2000)

9. beatmania CORE REMIX (2000)

10. beatmania Featuring Dreams Come True (2000)

11. beatmania 6th MIX - The UK Underground Music (2001)

12. beatmania 7th - Keepin' Evolution (2002)

13. beatmania - The Final (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bmcompm2,
$bio

beatmania Complete MIX 2 (c) 2000 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani DJ-Main hardware

Game ID : GX988


Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 488 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 4368


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "hiphopmania Complete MIX 2".


- SERIE -


1. beatmania (1997)

2. beatmania 2nd MIX (1998)

3. beatmania 3rd MIX (1998)

4. beatmania Complete MIX (1999)

5. beatmania 4th MIX - The Beat Goes On (1999)

6. beatmania 5th MIX - Time To Get Down (1999)

7. beatmania Complete MIX 2 (2000)

8. beatmania Club MIX (2000)

9. beatmania CORE REMIX (2000)

10. beatmania Featuring Dreams Come True (2000)

11. beatmania 6th MIX - The UK Underground Music (2001)

12. beatmania 7th - Keepin' Evolution (2002)

13. beatmania - The Final (2002)


- STAFF -


Produttore: Koji Okamoto

Regista: Seiji Higurashi

Direttori dell'audio: Takehiko Fujii, Kiyotaka Sugimoto

Supervisore all'audio: Reo Nagumo

Programmaatori: Yohei Marufuji, Masaru Nakamura

Designers Compuer Grafica: Yaku Hiranabe, Mikio Yasumatsu, Tomoko Shiono

Ingegnere hardware: Masayuki Senami

Ingegneri meccanici: Yuichiro Sagawa, Toshiharu Miura

Designer grafica: Noriyuki Yokoki

Compositori: D&G Music Factory (AMD), Deep Emotion, Dj Oddball, Hiroshi Watarai, Hiroyuki Togo (KCEJ), Kouichi Yamazaki, Kiyotaka Sugimoto, Mikio Endo, Mitsukumi Murayama, NM Sequence Unlimited (AMD), Reo Nagumo, Takayuki Ishikawa, Takehiko Fujii, Hiroshi Takeyasu, Toshiyuki Kakuta (KCEJ), Larry Dunn, Luisa Dunn, Hiroshi Watanabe, Aki, Tag, Delaware, Nouvo Nude

Analizzatori dei dati audio: Mitsukuni Murayama, Ryuchi Nitta, Migitera Osamu, Uchida Tomoyuki, Tatsuya Furukawa (good~cool), Tag, Aki

Cantanti & Rappers: Megumi Oka, Scotty D., Andrea Robinson, Brenda Vaughn, Argie Lanette Phine, Linda Gish, Ike Nelson, Jeff Coote

Batterista: Kiyotaka Sugimoto

Ballerine: Nami, Wan~chan

Ingegneri del missaggio: Masaki akamura (Onkio Haus), Toshihiro Hayano (Kim Studio)

Traduttore Giapponese-Inglese: Justin Lazaroff


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=bmcompmx,
$bio

beatmania Complete MIX (c) 1999 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani DJ-Main hardware

Game ID : GX858


Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 488 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 4368


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 5



- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "hiphopmania Complete MIX".


Un cabinato di beatmania Complete MIX e' stato visto nel 2003 al classic arcade games show 'California Extreme' a San Jose, California.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Complete Song List Choice Mode:

1) Inserite i vostri crediti.

2) Tenete premuti i tasti 1+4 del giocatore 1 e girate del tutto il piatto in senso orario una volta.

3) Tenete premuti i tasti 2+5 del giocatore 1 e girate del tutto il piatto in senso orario una volta.

4) Tenete premuto il tasto 4 del giocatore 1 e premete START.

5) Rilasciate il tasto 4 e premi il tasto 2.

Se avrete inserito correttamente il codice, dovreste essere in grado di selezionare tutte le canzoni.


* Altra Versione:

1) Durante la selezione del livello, ruotate i dischi e premete i tasti 2-4-2 in rapida successione mentre stanno ancora ruotando.

2) Quindi, ruotate nuovamente i dischi e premete i tasti 4-2-4 in rapida successione mentre stanno ancora ruotando.

3) In seguito, quando saranno selezionati 'hard house', 'hard techno' (Acid Bomb) o 'euro beat', si potra' giocare la versione 'Another'.


* Modalita'  Gioco Casuale: Puo' essere attivato premendo in successione i tasti 3-5-3-2-1-3-5-3-2-1-3-5-3-2 del giocatore 2 seguiti dal tasto START del giocatore 1


* Modalita'  Gioco Specchio: Puo' essere attivato premendo in successione i tasti 3-5-3-2-1-3-5-3-2-1-5-3-2-1 del giocatore 2 seguiti dal tasto START del giocatore 1


- SERIE -


1. beatmania (1997)

2. beatmania 2nd MIX (1998)

3. beatmania 3rd MIX (1998)

4. beatmania Complete MIX (1999)

5. beatmania 4th MIX - The Beat Goes On (1999)

6. beatmania 5th MIX - Time To Get Down (1999)

7. beatmania Complete MIX 2 (2000)

8. beatmania Club MIX (2000)

9. beatmania CORE REMIX (2000)

10. beatmania Featuring Dreams Come True (2000)

11. beatmania 6th MIX - The UK Underground Music (2001)

12. beatmania 7th - Keepin' Evolution (2002)

13. beatmania - The Final (2002)


- STAFF -


Produttore e Regista: Koji Okamoto

Progetto: Mizking

Regista Audio: Reo Nagumo

Compositori: Nite System, Quadra, DJ Mazinger, Crunky Boy, Nouvo Nude, Hiroshi Takeyasu, Reo Nagumo, Ohta Tomomi, Yohei Shimizu

Programmatori: Hideki Hashimoto, Takayuki Fukunaga

Ingegnere Hardware: Masayuki Senami

Ingegneri Meccanici: Yuichiro Sagawa, Toshiharu Miura

Designer Computer Grafica: Mizking, Hotaru Komatsu, Gyo Eguchi, Hajime Yashiro (KCE Japan)

Designer Grafica: Noriyuki Yokoki

Cantanti e Rapper: Yurika Nagasawa, Miryam, Muhammad, Butcher "ONE LOVE", Chappy, Bombman


Programmatore Tool Audio: Yohei Shimizu

Chitarristi: Hiroshi Miyauchi, Takumi Kikuya, Yoriyoshi Matsushita

Ballerini: Wan-Chan, Nami

Traduttori Giapponese-Inglese: Mutsuko Ichikawa, Hideki Hashimoto, Ami Masaki, Mary Hermanson, Justin Lazaroff


* Staff delle canzoni originali PSX 'Big Beat Mix':

Designer Computer Grafica: Hajime Yashiro (KCE Japan)

Compositori: Hiroyuki Togo (KCE Japan), Tappy

Parolieri: Fabienne Haber, Hiroyuki Togo

Analizzatori Dati Audio: Masashi Watanabe (KCE School), Hiroyuki Togo

Cantante e Rapper: Fabienne Haber, Ikuzo Fujimura

Chitarrista: Hiroyuki Togo

Traduttori Giapponese-Inglese: Kerry Nagai, Ikuzo Fujimura

Traduttore Giapponese-Francese: Fabienne Haber


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=bmcorerm,
$bio

beatmania CORE REMIX (c) 2000 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani DJ-Main hardware

Game ID : GXA05


Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 488 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 4368


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Konami Music Entertainment ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (beatmania CORE REMIX Original Soundtrack - KMCA-89) il 21/02/2001.


- SERIE -


1. beatmania (1997)

2. beatmania 2nd MIX (1998)

3. beatmania 3rd MIX (1998)

4. beatmania Complete MIX (1999)

5. beatmania 4th MIX - The Beat Goes On (1999)

6. beatmania 5th MIX - Time To Get Down (1999)

7. beatmania Complete MIX 2 (2000)

8. beatmania Club MIX (2000)

9. beatmania CORE REMIX (2000)

10. beatmania Featuring Dreams Come True (2000)

11. beatmania 6th MIX - The UK Underground Music (2001)

12. beatmania 7th - Keepin' Evolution (2002)

13. beatmania - The Final (2002)


- STAFF -


Produttore: Koji Okamoto

Regista: Yuichiro Sagawa

Registi Audio: Takehiko Fujii, Reo nagumo

Programmatori: Kenji Togami, Kazuyasu Kawamura

Designer Computer Grafica: Yukizumi Terao, Hotaru Komatsu, Megumi Kohayakawa

Performance Ballo: Tadasuke Iwasa and Ryoko Kiuchi (Brand-New Dance Market)

Designer Grafica: Noriyuki Yokoki

Compositori: B.Bandj, Hiroshi Takeyasu, Hiroshi Watanabe, Isao Saito, Ken Matsumoto, Kiyotaka Sugimoto, Kouichi Yamazaki, Reo Nagumo, Takayuki Ishikawa, Takehiko Fujii, Tatsuya Furukawa (Good-Cool), Tatsuya Nishiwaki, Tomosuke Funaki, Yohei Shimizu, Yukihiro Fukutomi

Analizzatori Dati Audio: Osamu Migitera, Reo Nagumo, Takehiko Fujii, Tomoyuki Uchida, Hiroki Koga, Takayuki Ishikawa

Cantanti e Rapper e Scratch: Isao Saito, ICHe, B.Bandj, DJ Jun, Noriko Fukushima, R.C., Reika Morishita

Ingegneri Mixaggio: akira Kusayanagi, Mitsuyasu Kaneko, Yoshiaki Onishi

Supporto Produzione: Shinya Ishida, Masayuki Senami, Tatsuya Kobayashi, Yoriyoshi Matsushita

- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (2002, "BeatMania 6th Mix + Core Remix")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=bmdct,
$bio

beatmania Featuring Dreams Come True (c) 2000 Konami.


Muoviti con la canzone scratchando i piatti e premendo i tasti appena le barre raggiungono il fondo dello schermo. Se maneggi con successo azzeccando ogni nota-tasto perfetto, un metro di combo verra'  fuori, aumentando il tuo risultato. Fai abbastanza bene fino alla fine della canzone, e potrai proseguire al livello successivo.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani DJ-Main hardware

Game ID : GX995


Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 488 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 4368


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 5


- SERIE -


1. beatmania (1997)

2. beatmania 2nd MIX (1998)

3. beatmania 3rd MIX (1998)

4. beatmania Complete MIX (1999)

5. beatmania 4th MIX - The Beat Goes On (1999)

6. beatmania 5th MIX - Time To Get Down (1999)

7. beatmania Complete MIX 2 (2000)

8. beatmania Club MIX (2000)

9. beatmania CORE REMIX (2000)

10. beatmania Featuring Dreams Come True (2000)

11. beatmania 6th MIX - The UK Underground Music (2001)

12. beatmania 7th - Keepin' Evolution (2002)

13. beatmania - The Final (2002)


- STAFF -


Management Artisti: MS Artists Products, Inc.

Coordinatore: Musical Station


* Konami Bemani Staff:

Produttore: Koji Okamoto

Regista: Yoshihito Kato

Produttore Audio: Reo Nagumo

Regista Audio: Kaoko Aoki

Regista Computer Grafica: meg-KOHA

Designer Computer Grafica: Light Kisaragi, Hir-Pon, Shio

Programmatore: MTSU

Analizzatori Dati Audio: Takehiko Fujii, dJTAKA, Suji, Jun Wakita, Tomoyuki Uchida, Osamu Migitera

Designer Grafica: Mayu Sugiyama


* KCEJ Staff:

Produttori: Hideo Kojima, Noriaki Okamura

Regista: Hajime Yashiro

Regista Audio: Hiroyuki Togo

Designer Computer Grafica: Atuko Ito, Masami Kawano

Programmatori: Tetsuya Funakubo, Tan Yudon, Motoi Mizobe, Motoaki Nishino

Analizzatori Dati Audio: oshiyuki Kakuta, Masashi Watanabe

Arrangiatore: Hiroyuki Togo

Designer Musica: Toshiyuki Kakuta


* Staff Management Audio:

Coordinatore: Sumiko Shindo (KME)

Manager Licenza: Kazunari Okido (KME)

Traduttore Giapponese-Inglese: Scotty D.


* Konami - Staff Remix Audio:

Produttore: Seiji Okamoto (Hello good-bye)

Assistente Produttore: Takaaki Kondo (Hello good-bye)

Regista: Koichi Tanaka

Chitarra: Shingo Nakamura

Flauto: Koji Orita

Ingegneri: Takeshi Inaba (Otoya), Masaaki Takahashi (Sonata Club)

Studio: Hiipo st., Sonata Club


* Staff 'Game Version Mixing' Audio:

Ingegneri Mixaggio: Mitsuyasu Kaneko, Gonta Kawamoto (Studio Sunshine)

Studio: Studio Sunshine, Be Born Studio


* Staff Narrazione:

Ingegnere Registrazioni: Kenzo Miura (Video Sunmall)

Assistente Ingegnere: Hiroyuki Sukano (Video Sunmall)

DJ Speciale: Lin Urashima

- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bmfinal,
$bio

beatmania - The Final (c) 2002 Konami.



- DATI TECNICI -


Konami Bemani DJ-Main hardware


Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Konami Music Entertainment ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata (beatmania - THE FINAL Original Soundtrack - KOLA-001) il 23/10/2002.


- SERIE -


1. beatmania (1997)

2. beatmania 2nd MIX (1998)

3. beatmania 3rd MIX (1998)

4. beatmania Complete MIX (1999)

5. beatmania 4th MIX - The Beat Goes On (1999)

6. beatmania 5th MIX - Time To Get Down (1999)

7. beatmania Complete MIX 2 (2000)

8. beatmania Club MIX (2000)

9. beatmania CORE REMIX (2000)

10. beatmania Featuring Dreams Come True (2000)

11. beatmania 6th MIX - The UK Underground Music (2001)

12. beatmania 7th - Keepin' Evolution (2002)

13. beatmania - The Final (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bmiidx,
$bio

beatmania IIDX (c) 1999 Konami.


Gioco di simulazione di DJ dalla serie di giochi BEMANI di Konami.


- CURIOSITA' -


Le principali differenze del hardware fra la serie IIDX e la serie originale "beatmania" sono la presenza di due tasti in piú, lo schermo 16/9 e le casse piú potenti.


Konami Music Entertainment ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata (beatmania IIDX Original Soundtracks - KMCA-2) il 23/04/1999.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Percoso speciale in modalitá esperto : Prima di inserire il gettone, sistema le leve EFFECTOR giú, su, giú, su, giú da sinistra a destra. Inserisci il credito, TIENI PREMUTO i pulsanti EFFECT E VFEX e premi START. Sarai abilitato a scegliere il Percoso speciale in modalitá esperto.


* Un altro percorso in modalitá esperto : Come per scegliere il percorso speciale, prima di inserire il gettone, sistema le leve EFFECTOR giú, su, giú, su, giú da sinistra a destra. Inserisci il credito, TIENI PREMUTO i pulsanti EFFECT E VFEX e premi START. Muoviti su "SPECIAL COURSE" e modifica la posizione delle leve EFFECTOR in su, giú, giú, giú, giú e tieni premuti i pulsanti EFFECTOR e VEFX e poi premi START. Se avrai successo, invece di "R3" giocherai con la canzone "Dance Pop".


- SERIE -


1. beatmania IIDX (1999)

2. beatmania IIDX 2nd Style (2000)

3. beatmania IIDX 3rd Style (2000)

4. beatmania IIDX 4th Style (2000)

5. beatmania IIDX 5th Style (2001)

6. beatmania IIDX 6th Style (2001)

7. beatmania IIDX 7th Style (2002)

8. beatmania IIDX 8th Style (2002)

9. beatmania IIDX 9th Style (2003)

10. beatmania IIDX 10th Style (2004)

11. beatmania IIDX 11th Style - IIDX RED (2004)

12. beatmania IIDX 12 - Happy sky (2005)

13. beatmania IIDX 13 - Distorted (2006)

14. beatmania IIDX 14th Mix Gold Edition (2006)

15. beatmania IIDX 15 - DJ Troopers (2008)

16. beatmania IIDX 16 - Empress (2009)

17. beatmania IIDX 17 - Sirius (2010)


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bmiidx3,
$bio

beatmania IIDX 3rd Style (c) 2000 Konami.


Gioco di simulazione di DJ dalla serie di giochi BEMANI di Konami.


- CURIOSITA' -


Konami Music Entertainment ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata (beatmania IIDX 3rd style Original Soundtracks - KMCA-77) il 25/10/2000.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca un livello extra : Per giocare un livello extra (quarto livello) devi portare a termine una canzone ad almeno 5 stelle nel tuo ultimo livello. 


* Sblocca 3 nuove canzoni : Muovi il primo slider al centro, e gli altri tre in cima. Premi il pulsante VEFX. Puoi scegliere la versione "another" di alcune cantzoni tenendo premuto il pulsante VEFX e selezionando una canzone.


- SERIE -


1. beatmania IIDX (1999)

2. beatmania IIDX 2nd Style (2000)

3. beatmania IIDX 3rd Style (2000)

4. beatmania IIDX 4th Style (2000)

5. beatmania IIDX 5th Style (2001)

6. beatmania IIDX 6th Style (2001)

7. beatmania IIDX 7th Style (2002)

8. beatmania IIDX 8th Style (2002)

9. beatmania IIDX 9th Style (2003)

10. beatmania IIDX 10th Style (2004)

11. beatmania IIDX 11th Style - IIDX RED (2004)

12. beatmania IIDX 12 - Happy sky (2005)

13. beatmania IIDX 13 - Distorted (2006)

14. beatmania IIDX 14th Mix Gold Edition (2006)

15. beatmania IIDX 15 - DJ Troopers (2008)

16. beatmania IIDX 16 - Empress (2009)

17. beatmania IIDX 17 - Sirius (2010)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=bmiidx4,
$bio

beatmania IIDX 4th Style (c) 2000 Konami.


Gioco di simulazione di DJ della serie di giochi BEMANI di Konami.


- CURIOSITA' -


Konami Music Entertainment ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata (beatmania IIDX 4th style Original Soundtracks - KMCA-87) il 24/01/2001.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca il livello extra : Passa come tua ultima canzone una a 5 stelle, a 6 stelle, a 7 stelle o a 7 stelle lampeggiante. Riceverai un altro livello. Al contrario dei 3rd style/7th style/8th style, non ci sono cambiamenti ai livelli EX.


- SERIE -


1. beatmania IIDX (1999)

2. beatmania IIDX 2nd Style (2000)

3. beatmania IIDX 3rd Style (2000)

4. beatmania IIDX 4th Style (2000)

5. beatmania IIDX 5th Style (2001)

6. beatmania IIDX 6th Style (2001)

7. beatmania IIDX 7th Style (2002)

8. beatmania IIDX 8th Style (2002)

9. beatmania IIDX 9th Style (2003)

10. beatmania IIDX 10th Style (2004)

11. beatmania IIDX 11th Style - IIDX RED (2004)

12. beatmania IIDX 12 - Happy sky (2005)

13. beatmania IIDX 13 - Distorted (2006)

14. beatmania IIDX 14th Mix Gold Edition (2006)

15. beatmania IIDX 15 - DJ Troopers (2008)

16. beatmania IIDX 16 - Empress (2009)

17. beatmania IIDX 17 - Sirius (2010)


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bmiidx6,
$bio

beatmania IIDX 6th Style (c) 2001 Konami.


Gioco di simulazione di DJ della serie di giochi BEMANI di Konami.


- CURIOSITA' -


Konami Music Entertainment ha pubblicato una colonna sonora di 2 CD in edizione limitata (beatmania IIDX 6th style Original Soundtracks - KMCA-146~7) il 23/01/2002.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca il livello extra : Per giocare il "livello extra" devi fare uno di queste cose nel tuo ultimo livello : 

Canzone a 4 stelle - Completa con tutti "Just Great". 

Canzone a 5 stelle - Completa con tutti "Great"/"Just Great". 

Canzone a 6 stelle - Passa con il 100% della tua barra di Groove. 

Canzone a 7 stelle - Porta a termine la canzone. 

Canzone a 7 stelle lampeggianti - Porta a termine la canzone.


Al contrario dei 3rd Style/7th Style/8th Style non ci sono canzoni speciali per i livelli extra.


- SERIE -


1. beatmania IIDX (1999)

2. beatmania IIDX 2nd Style (2000)

3. beatmania IIDX 3rd Style (2000)

4. beatmania IIDX 4th Style (2000)

5. beatmania IIDX 5th Style (2001)

6. beatmania IIDX 6th Style (2001)

7. beatmania IIDX 7th Style (2002)

8. beatmania IIDX 8th Style (2002)

9. beatmania IIDX 9th Style (2003)

10. beatmania IIDX 10th Style (2004)

11. beatmania IIDX 11th Style - IIDX RED (2004)

12. beatmania IIDX 12 - Happy sky (2005)

13. beatmania IIDX 13 - Distorted (2006)

14. beatmania IIDX 14th Mix Gold Edition (2006)

15. beatmania IIDX 15 - DJ Troopers (2008)

16. beatmania IIDX 16 - Empress (2009)

17. beatmania IIDX 17 - Sirius (2010)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2002)


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bmiidx7,
$bio

beatmania IIDX 7th Style (c) 2002 Konami.


Gioco di simulazione di DJ della serie di giochi BEMANI di Konami.


- CURIOSITA' -


Konami Music Entertainment ha pubblicato una colonna sonora di 2 CD in edizione limitata (beatmania IIDX 7th style Original Soundtracks - KMCA-171~2) il 22/08/2002.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca il livello extra : Per giocare il "livello extra" devi fare uno di queste cose nel tuo ultimo livello : 

Canzone a 4 stelle - Completa con tutti "Just Great". 

Canzone a 5 stelle - Completa con tutti "Great"/"Just Great". 

Canzone a 6 stelle - Passa con il 100% della tua barra di Groove. 

Canzone a 7 stelle - Porta a termine la canzone. 

Canzone a 7 stelle lampeggianti - Porta a termine la canzone.


Il livello extra di IIDX 7th style ti lascia scegliere alcune canzoni normalmente non disponibili, come "MAX 300".


- SERIE -


1. beatmania IIDX (1999)

2. beatmania IIDX 2nd Style (2000)

3. beatmania IIDX 3rd Style (2000)

4. beatmania IIDX 4th Style (2000)

5. beatmania IIDX 5th Style (2001)

6. beatmania IIDX 6th Style (2001)

7. beatmania IIDX 7th Style (2002)

8. beatmania IIDX 8th Style (2002)

9. beatmania IIDX 9th Style (2003)

10. beatmania IIDX 10th Style (2004)

11. beatmania IIDX 11th Style - IIDX RED (2004)

12. beatmania IIDX 12 - Happy sky (2005)

13. beatmania IIDX 13 - Distorted (2006)

14. beatmania IIDX 14th Mix Gold Edition (2006)

15. beatmania IIDX 15 - DJ Troopers (2008)

16. beatmania IIDX 16 - Empress (2009)

17. beatmania IIDX 17 - Sirius (2010)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004)


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bmiidx8,
$bio

beatmania IIDX 8th Style (c) 2002 Konami.


Gioco di simulazione di DJ dalla serie di giochi BEMANI di Konami.


- CURIOSITA' -


Konami Music Entertainment ha pubblicato una colonna sonora a 2 CD in edizione limitata (beatmania IIDX 8th style Original Soundtracks - KOLA-014~5) il 18/12/2002.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sbloccare Sakura e Xenon : Devi completare una canzone a 7 stelle o a 7 stelle lampeggianti con modalita' "Another" e "Hard" abilitate. Devi ricevere una voto di AA o superiore. Sarai quindi portato da Sakura per un livello extra. Sconfiggi Sakura con un AA e sarai portao da Xenon. Una volta che avrai sconfitto Sakura il tuo sfondo si trasformera' inquello di Sakura e sará sbloccato nella lista canzoni. Se batti Xenon anche lui sara' sbloccato.


- SERIE -


1. beatmania IIDX (1999)

2. beatmania IIDX 2nd Style (2000)

3. beatmania IIDX 3rd Style (2000)

4. beatmania IIDX 4th Style (2000)

5. beatmania IIDX 5th Style (2001)

6. beatmania IIDX 6th Style (2001)

7. beatmania IIDX 7th Style (2002)

8. beatmania IIDX 8th Style (2002)

9. beatmania IIDX 9th Style (2003)

10. beatmania IIDX 10th Style (2004)

11. beatmania IIDX 11th Style - IIDX RED (2004)

12. beatmania IIDX 12 - Happy sky (2005)

13. beatmania IIDX 13 - Distorted (2006)

14. beatmania IIDX 14th Mix Gold Edition (2006)

15. beatmania IIDX 15 - DJ Troopers (2008)

16. beatmania IIDX 16 - Empress (2009)

17. beatmania IIDX 17 - Sirius (2010)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004)


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bnglngby,
$bio

Vs. Raid on Bungeling Bay (c) 1985 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

sviluppato da Broderbund Software.


Raid on Bungeling Bay e' stato il primo gioco di Will Wright (l'autore del video gioco di successo "The Sims").


- STAFF -


Disegnato da: Will Wright.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=bnj,
$bio

Bump 'n' Jump (c) 1982 Data East.


Un gioco di guida con visuale dall'alto dove devi saltare o urtare macchine nemiche per ottenere punti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz)

Processore Audio : M6502 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (Salto)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1982.

Concesso in licenza alla Bally Midway per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti.


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Burnin' Rubber".


Marco Donadio detiene il record ufficiale per questo gioco con 2.429.540 punti dal 5 Ottobre 1984.


- PUNTEGGI -


Distruggere una macchina: 200, 300 o 500 punti dipende dal tipo di veicolo.

Livello bonus: 200 + 100 punti/livello per ogni macchina distrutta.

Bonus speciale: 50.000 punti se non si distrugge nessuna macchina


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Punti Bonus: Se riuscite a completare un intero livello senza distruggere nessuna macchina, otterrete 50.000 punti di bonus.

* Puoi saltare dal margine laterale dello schermo per poi atterrare sul lato opposto. Usa questa tattica per scappare da posti stretti, ma solo quando la pista e' piu' larga.

* Cerca di non rimanere intrappolato tra 3 vetture, se tu ne urti una contro il muro, e' probabile che l'impatto  ti fara' rimbalzare nuovamente  contro il muro. 


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1982)

Mattel Intellivision (1982)

Atari 2600 (1983)

Nintendo Famicom (1988)


* Computer:

Commodore C64 (1984, "Bumping Buggies")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com

$end

$info=bnstars,bnstars1,
$bio

Vs. Janshi Brandnew Stars (c) 1997 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz)

Chip Audio : (2x) YMF271 (@ 16.9344 Mhz)


Monitors : 2

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bnzabros,bnzabrosj,
$bio

Bonanza Bros. (c) 1990 Sega.


Nel ruolo di uno dei due fratelli, Robo e Mobo (o entrambi in modalita'  a due giocatori), i giocatori devono farsi strada attraverso una vasta gamma di livelli a piattaforme e fare bottino di tutto quel che trovano, prima di arrivare sul tetto e fuggire con l'aereo che li aspetta. Bonanza Bros. ha introdotto un vero senso di profondita'  3D in un gioco di piattaforme bidimensionale in quanto le guardie nemiche avevano un "campo di vista"; questo permetteva al giocatore di nascondersi accucciandosi in alcove, dietro a scale ecc. Fallire voleva dire finire in galera. 

I luoghi in cui i fratelli si introducono includono una banca, la magione di un miliardario, un casino, una zecca, una galleria d'arte ed una tesoreria.


- DATI TECNICI -


Sega System 24 hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA del gioco a'© leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


* Console :

Sega Master System (1991)

Sega Mega Drive (1991)

NEC PC-Engine (1992)

NEC PC-Engine Super CD-ROM2 (1992)

Sony PlayStation 2 (2003, "Sega Ages 2500 Vol. 6 : Bonanza Brothers")

Sony PlayStation 2 (2006, "Genesis Collection")

Sony PSP (2006, "Genesis Collection")

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console" - versione Mega Drive )


* Computer :

Amstrad CPC (1991)

Atari ST (1991)

Commodore Amiga (1991)

Commodore C64 (1991)

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Sharp X68000 (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=boblbobl,
$bio

Bobble Bobble (c) 1986.

Uno o due giocatori prendono il ruolo di Bub e Bob, due adorabili  dinosauri che devono farsi strada attraverso 100 livelli zeppi di piattaforme per salvare le loro fanciulle. Bub e Bob sono armati solamente della loro capacita'  di fare bolle, in cui i molti nemici del gioco possono essere intrappolati ed uccisi. Le bolle possono essere usate anche come piattaforme temporanee, per cercare di raggiungere aree del livello altrimenti inaccessibili. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2

= > [1] Bolla, [2] Salto


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di  "Bubble bobble".


- AGGIORNAMENTI -


Diversamente dal gioco originale:

* Il giocatore di sinistra ('Bub')puo' avere solo un totale di due EXTEND.

* Questo bootleg ha una nuova opzione nei dip-switch con la quale si puo' modificare la velocita' dei mostri.

* I mostri 'Mighta', 'Hidegonsu', e 'Drunk' non lanciano i loro proiettili (es. 'Mighta' non spara le sue lente sfere di pietra, 'Hidegonsu' non lancia le sue veloci palle di fuoco e 'Drunk' non lancia le sue bottiglie a boomerang. Comunque, il mostro 'Invader', che compare solo in modalita' 'normal', spara con il laser. 


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=bodyslam,
$bio

Body Slam (c) 1986 Sega.


Un gioco di wrestling femminile che ha come protagoniste delle donne VERAMENTE brutte.


- DATI TECNICI -


Sega System 16A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), I8751 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz), N7751 (@ 400 Khz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Dump Matsumoto".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bogeyman,
$bio

Bogey Manor (c) 1985 Technos.


Un gioco di piattaforme.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 272


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=boggy84,
$bio

Boggy '84 (c) 1983 Kaneko Co., Ltd.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=boggy84b,
$bio

Boggy '84 (c) 1983 Eddie's Games.


Un bootleg dell'originale di Kaneko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Luca Mogni di Pavia, Italia detiene il record ufficiale per questo gioco con 435,350 punti realizzato 8  Settembre 1984.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=bombbee,
$bio

Bomb Bee (c) 1979 Namco.


In questo vecchio gioco di palla e racchetta, devi controllare una racchetta che deve far rimbalzare una pallina sui variopinti mattoni e respingenti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 2.048 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Giugno 1979.


Al tempo del suo ingresso in Namco, Mr. Iwatani  voleva creare dei flipper. Gee Bee, Cutie Q e Bomb Bee furono i suoi primi videogiochi/flipper ibridi. Toru Iwatani avrebbe in seguito ottenuto una fama maggiore creando "Pac-Man".


- PUNTEGGI -


Respingenti Di Schiocco: 10 o 100 punti

Filatore: 10 o 100 punti

Gocce Verdi: 10 punti

Gocce Blu: 20, 40, 60 o 80 punti

Prima fila delle gocce: 10 punti

Luci NAMCO: 50 punti

Schiocco Grande: 1.000 punti


Accorgimenti per lo score: 

Finisci le gocce laterali rosso-gialle messe in barriera allo scolo laterale per aumentare i punti dei respingenti di schiocco dal lato eliminato.

Quando finisci le gocce blu in alto ti verranno dati 1.000 respingenti di schiocco per cui avrai un numero limitato di colpi che potrai usare prima che esploda e venga sostituito da un altro banco di gocce blu. 

Illumina tutte le luci NAMCO per aumentare il moltiplicatore bonus a 2X.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* In alcuni casi, la pallina si incastra in un giro molto lungo (di solito accade con i respingenti). Tu rilassati e guarda i punti crescere, ma attento perche' il gioco intuira'  che la pallina e' bloccata e la sparera'  in una direzione casuale.


- SERIE -


1. Gee Bee (1978)

2. Bomb Bee (1979)

3. Cutie Q (1979)


- STAFF -


Design di: Toru Iwatani


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bombjack,bombjack2,
$bio

Bomb Jack (c) 1984 Tehkan.


Un superbo gioco di piattaforme con un gameplay chiaramente influenzato dal leggendario "Pac-man" della Namco. 

L'oggetto del gioco e' raccogliere  bombe e devono essere tutte prese per completare uno schermo. Bonus supplementari vengono dati se si raccolgono le bombe con le micce accese. Soltanto una bomba alla volta ha la miccia accesa; raccogli 20 o piu' di queste bombe accese in uno stesso livello per ottenere un bonus (vedi 'Consigli e Trucchi' per i dettagli). Evita i vari mostri che ti inseguono e che si rigenerano continuamente. Quando Bomb Jack viene ucciso, cade alla piattaforma piu' vicina - sempre atterrando sulla sua testa.
 

Le cinque differenti immagini che compaiono nel gioco sono: la Sfinge di Giza in Egitto, l'Acropoli di Atene, il castello di Neuschwanstein in Bavaria, dei grattacieli e la visuale di una citta' di notte. Mentre le cinque immagini dello sfondo sono ripetute con l'avanzare del gioco lo schema delle piattaforme e' completamente differente. Questo e' valido sino al livello 18, dopo il quale ogni livello si ripete.
 
Una powerball compare a intervalli semi-regolari, e se il giocatore la prende, tutti i mostri si congelano per alcuni secondi e possono essere quindi uccisi da Bomb Jack semplicemente toccandoli (simile alla 'powerpill' di "Pac-man"). Raccogli i simboli "Bonus" per aumentare il punteggio di ogni bomba accesa raccolta. Raccogli il simbolo "Extra" per un omino supplementare e il simbolo "Special" per un credito in piu'.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (Salto)


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Ottobre 1984.

L'idea originale per  Bomb Jack e' stata concepita da Michitaka Tsuruta, progettista capo di Guzzler e Salomon's Key sotto la supervisione di Kazutoshi Ueda, il genio che sta dietro a capolavori come Mr. Do, Lady Bug e altri coin-op della Universal. 

Abbastanza stranamente, la Sfinge di sfondo nello schema d'apertura non e' stata renderizzata dal progettista grafico del gioco, ma da Ekiko, il progettista del suono. Tsuruta-san ricorda come i ruoli nelle squadre giapponesi di sviluppo erano abbastanza intercambiabili, durante quei primi anni. 

La musica dello schema 1 e' la fine della canzone dalla serie di cartoni animati Giapponesi 'Spoon Oba-san', ("Lo strano mondo di Minu'") cantata dall'ultra-popolare Mari Ijima (voce di Lynn Minmay in Macross). L'anime andava in onda nel 1983... a quel tempo, lo sviluppo di Bomb Jack era appena iniziato: qualcosa piu' di una coincidenza, quindi.
 
Il livello 2 contiene la musica di 'Lady Madonna', dei Beatles. Tsuruta-san ricorda che vennero pagati i diritti per l'introduzione della musica, successive conversioni (per PS2 e Xbox) vennero eseguite con altre musiche. 


'Bomb Jack II' non ha niente a che fare con Tekhan o Tecmo: e' stato sviluppato dalla britannica Elite Systems per il mercato europeo dei computer casalinghi, con l'obiettivo di replicare l'enorme successo delle conversioni del gioco originale Bomb Jack.
Basicamente comprarono la licenza per sfruttarne il nome e crearono un mediocre gioco di labirinti.


Giauco Bondavalli detiene il record ufficiale per questo gioco con 20,010,960 punti, realizzato il 3 Novembre 1984.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Tecmo Game Music - 28XA-95) il 25/09/1986.


- AGGIORNAMENTI -


La versione piu' vecchia (set 2) dice 'YOU ARE LUCY' invece di 'YOU ARE LUCKY' ("Sei Fortunato").


- PUNTEGGI -



Saltare, colpire un muro o cadere da una piattaforma: 10 punti x il valore del moltiplicatore bonus.

Bomba normale : 100 punti x il valore del moltiplicatore bonus.

Bomba accesa : 200 punti x il valore del moltiplicatore bonus.

(P) Potenza : 100 quando e' blu, 200 quando e' rosso, 300 quando e' viola, 500 quando e' verde, 800 quando e' turchese, 1,200 quando e' giallo, 2,000 quando e' grigio x il valore del moltiplicatore bonus.

(B) Moltiplicatore Bonus : 1,000 punti x il valore del moltiplicatore bonus.

(E) Vita Extra : 1,000 punti x il valore del moltiplicatore bonus, piu' una vita extra.

(S) Special : 1,000 punti x il valore del moltiplicatore bonus, piu' un credito extra.

Uccidere dei mostri mentre (P) e' attivo : 100, 200, 300, 500, 800, 1,200 e 2,000 punti. Tutti questi punti sono moltiplicati per l'attuale valore del moltiplicatore bonus.


Bonus di fine livello :

23 bombe accese disinnescate : 50,000 punti.

23 bombe accese : 30,000 punti.

21 bombe accese : 20,000 punti.

20 bombe accese : 10,000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Qualche informazione sull'aspetto della powerball: la regola e' molto semplice, e devi semplicemente guardare il colore a destra e a sinistra del numero del moltiplicatore: la sua grandezza aumenta man mano che prendi bombe.

1)Prendendo una "bomba accesa", ottieni 1 punto per il Powerball successivo. Prendendo una "bomba spenta" ne ottieni 0.5. Quando arrivi a 10 punti, appare il Powerball. I tuoi 'punti Powerball' non aumentano se c'e' gia'  un Powerball, o se si sente la 'musica del Powerball', quindi evita di prendere le bombe quando non e' necessario.

2) Il Powerball puo' dare punteggi differenti prendendolo. Quando compare, salta o colpisci una parete ed il relativo colore cambiera' . I colori ed i punteggi sono: blu (100 punti), rosso (200 punti), viola (300 punti), verde (500 punti), turchese (800 punti), giallo (1000 punti) e grigio (2000 punti).

3) Una parola circa la moneta "B": aggiunge 1 al valore del moltiplicatore e compare ogni 5000 punti, ma soltanto se passi i 5000 punti senza prenderla. Ad esempio, se il tuo attuale moltiplicatore e' 2x, il tuo punteggio e' 9000 e prendi una moneta B, che ti da'  1000x2 = 2000 punti, per un totale di 11000 punti. A questo punto, dovrebbe comparire un'altra moneta B, dato che hai superato i 10000 punti, ma non sara'  cosi' perche' ne hai gia'  preso una per realizzare questo punteggio; quindi, dovrai aspettare i 15000 punti per ottenere una nuova moneta B. Il limite del moltiplicatore e' 5x.

* Un'importante informazione da ricordare e' che puoi raccogliere le bombe in un determinato ordine per ottenere i punti massimi. Se raccogli la maggior parte delle bombe mentre le micce sono accese, ottieni i seguenti bonus (# Bombe - Bonus):

20 - 10,000 punti.

21 - 20,000 punti.

22 - 30,000 punti.

23 - 50,000 punti.

Qundi, naturalmente, vorrai provare ad ottenere ogni volta 23 (cio' ovviamente e' MOLTO difficile!). La moneta P (Potenza) appare ogni volta che si raccoglie la nona bomba. Il valore dei punti della moneta P vanno da 100 (Blu) a 2000 (Argento). Dato che il colore cambia ogni volta che BJ salta, tu puoi controllare il livello del bonus facendo piccoli salti fino a che la moneta diventa argento.


* La moneta B (Bonus) appare ogni 5,000 punti, e aumenta il moltipicatore di 1. C'e' un massimo di 5 monete B per livello.


* Ottenendo la moneta S (Special) ti aggiudichi un credito gratis. Esso ti permettera'  anche di andare al livello successivo automaticamente.


* Puoi controllare dove appare l'uccello meccanico tenendo il joystick nella direzione opposta. Esempio: Tieni il joystick sulla Destra appena inizia il round e l'uccello meccanico appare sulla sinistra dello schermo. Se lo stick e' tenuto diagonalmente, l'uccello appare nell'angolo opposto.


*Quando inizi un livello, e vai direttamente a sinistra o a destra, gli uccelli appariranno dall'altra parte: cio' e' utile per posizionarli dove vuoi in modo da rendere il livello piu' semplice, i livelli 7, 8 e 9 sono un buon esempio.


- SERIE -


1. Bomb Jack (1984)

2. Bomb Jack II (1986, Commodore C64)

3. Vs. Mighty Bomb Jack (1986)

4. Bomb Jack Twin (1993)


- STAFF -


Direttore: Michitaka Tsuruta
 
Programmatore: Michishito Ishizuka
 
Grafica e disegno personaggio: Rie Ishizuka (aka Rie Yatomi)
 
Progettista suono e muusiche: Ekiko
 
Produttore: Kazutoshi Ueda 


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega SG-1000 (1985)

Nintendo Game Boy (1992)

Nintendo Game Boy Advance (2002, included in "Bomb Jack World") [Prototype]

Sony PlayStation 2 (2004, "Tecmo Hit Parade")

Microsoft XBOX (2005, "Tecmo Classic Arcade")


* Computer :


NEC PC8801 (1985)

Commodore 16 (1986)

Commodore C64 (1986)

Sinclair ZX Spectrum (1986)

Amstrad CPC (1986)

Atari ST (1988)

Commodore Amiga (1988)


* Altri :

Cellulari [Nokia 3410] (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

Tsuruta Michitaka's Web Site; http://www.turu3.net

$end

$info=bombkick,
$bio

Bomb Kick (c) 1998 Yun Sung.


- DATI TECNICI -


Un gioco di piattaforme dove usi bombe per sbarazzarti dei nemici.



Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 380 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bomblord,
$bio

Bomber Lord (c) 1993.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bombrman,
$bio

Bomber Man (c) 1991 Hudson Soft.


Nel futuro, i combattimenti tra robot sono l'evento piu' popolari. 
Bomber Man e King Bomber sono i campioni supremi, ma King Bomber diventa cattivo, ed attacca l'umanita'  con i suoi fedeli scagnozzi. 
Bomber Man e suo fratello Bomber Man 2 devono sconfiggere questi leccapiedi, e dare una bella lezione a King Bomber, mostrandogli che il crimine non paga! 
Ha una grafica e della musica molto carina, ed e' caratterizzato da un gameplay molto accattivante. 
Divertiti, ma fa attenzione a non saltare in aria!!! :D 


- DATI TECNICI -


Irem M-90 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Irem.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Dynablaster".


- SERIE -


1. Bomber Man (1987, Nintendo Famicom)

2. Bomber Man (1991)

3. Bomber Man World (1992)

4. Bomber Man II (1992, Nintendo Famicom)

5. Bomber Man '93 (1992, NEC PC-Engine)

6. Hi-Ten Bomberman (1993, Custom Hardware - High Definition System)

7. Super Bomber Man (1993, Nintendo Super Famicom)

8. Bomber Man '94 (1994, NEC PC-Engine)

9. Super Bomber Man 2 (1994, Nintendo Super Famicom)

10. Super Bomber Man 3 (1995, Nintendo Super Famicom)

11. Super Bomber Man 4 (1996, Nintendo Super Famicom)

12. Neo Bomber Man (1997)

13. Super Bomber Man 5 (1997, Nintendo Super Famicom)

14. Bomber Man Online (2001, Sega Dreamcast)

15. Bomber Man DS (2005, Nintendo DS)

16. Bomberman Live (2007, Microsoft XBOX 360 "Xbox Live Arcade")

17. Bomberman Portable (2008, Sony PSP)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Bombs Away (c) 1988 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz), Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco in Giappone e' conosciuto come  "Block Buster (Jaleco [Japan Leisure Co. Ltd.] [Japan])".


- STAFF -


Prodotto da : Inoue

Progettista del gioco : Nakajima

Progettista dei eprsonaggi : Kohda Komatsu

Sonoro composto da : Yokoyama Ando

Programmatore : Oda


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=bonanza,bonanzar2,
$bio

Bonanza (c) 1993 New Image Technologies.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=bongo,
$bio

Bongo (c) 1983 Jetsoft.


Un vecchio gioco di piattaforme.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=bonkadv,
$bio

Bonk's Adventure - Arcade Version (c) 1994 Kaneko.


Un gioco di piattaforme con 21 livelli in cui combattere con dinosauri e altre creature.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Testata, [B] Salto


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Kyokyoku !! PC Genjin - Special Arcade Version" e in Europa come "B.C. Kid".


Questo gioco aveva un meccanismo di pagamento tramite biglietti con cui il giocatore poteva anche vincere premi di scarso valore.


- AGGIORNAMENTI -


* Nella schermata dei titoli della versione coreana, il logo standard 'KANEKO' e' rimpiazzato da 'KA' con un gatto (che si pronuncia 'NEKO' in giapponese).


- SERIE -


1. PC Genjin - Pithecanthropus Computerurus (1989, PC Engine)

2. PC Genjin 2 - Pithecanthropus Computerurus (1991, PC Engine)

3. PC Denjin - Punkic Cyborgs (1992, PC Engine)

4. Bonk's Adventure (1992, Nintendo Game Boy)

5. PC Genjin 3 - Pithecanthropus Computerurus (1993, PC Engine)

6. Bonk's Revenge (1994, Nintendo Game Boy)

7. Bonk's Adventure - Arcade Version (1994)

8. Super Bonk (Nintendo Super Famicom)

9. Super Bonk 2 (Nintendo Super Famicom)

10. PC Genjin (2002, Nintendo GameCube)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=bonzeadv,bonzeadvu,bonzeadvo,
$bio

Bonze Adventure (c) 1988 Taito.


Un gioco di piattaforme dove il giocatore controlla una scimmia. Le sue armi sono bolle di vari colori che possono essere potenziate fino a che non diventano larghe quasi quanto il giocatore. La scimmia combatte contro serpenti, giganti palle a forma di occhio, fantasmi e altre creature nemiche.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : B41


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Jigoku Meguri".


Il protagonista, il Bonzo Kackremboh, e' un monaco buddista la cui arma principale e' il rosario buddista da preghiera, chiamato rosario 'mala'. 'Bonzo' e' una parola che indica un monaco buddista. Kackremboh e' il suo nome proprio :) Emma, il signore degli inferi citato nella schermata introduttiva e' Emma-O, il dio buddista giapponese dell'aldila'. Tradizionalmente Emma-O giudica la vita dei mortali e decide secondo le regole buddiste la punizione di quelli mandati agli inferi.


- STAFF -


Regista Gioco: Yasumasa Sasabe

Creatori: Crazy-Yoshikawa, Creamy Tetsu

Design Creature di Junji Yarita.

Direzione Design Gioco: Hidehiro Fujiwara

Designer Gioco: Kenshi Kaito

Designer Personaggi: Yoshihiko Wakita, Tetsuo Kitagawa, Minori Ishino, Takako Kojima

Direzione Hardware: Takashi Ohara

Direttore Artistico: Hiroyasu Nagai

Regia Audio di Hisayoshi Ogura.

Assistenti: Yasuhisa Watanabe, Y. Ohashi, C. Ichikawa


- CONVERSIONI -


* Console :

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer :

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=boobhack,
$bio

Booby Kids (c) 1987 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Booby Kids era un prototipo / prima versione di pubblicazione di "Kid no Hore Hore Daisakusen".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=boogwing,boogwinga,
$bio

Boogie Wings (c) 1992 Data East.


Uno sparatutto con superba giocabilita', umoristico ed assolutamente unico della Data East. Il giocatore comincia ogni vita  controllando  un biplano con un gancio enorme di metallo fissato alla parte posteriore. Questo gancio puo' essere utilizzato per prendere i nemici, gli oggetti, le bombe ed i veicoli che possono allora essere gettati sia contro altri nemici che contro tutte le pareti e sbarramenti che possono bloccare la strada all giocatore. 

Se il biplano subisce due colpi dalle forze nemiche, esplodera' ed il giocatore e' costretto a continuare a piedi. La sezione a piedi del gioco e' vagamente simile alla serie leggendaria di "Metal Slug" della SNK. Mentre il giocatore e' a piedi non ha protezione dai colpi nemici ed e' molto vulnerabile all'attacco. E' per questo motivo che si deve trovare rapidamente un veicolo (i veicoli di scorta compaiono sotto forma di carri armati, motociclette, robot giganti, elefanti ecc.) 

Boogie Wings presenta caratteristiche altamente dettagliate del paesaggio che puo' essere completamente distrutto, con un gran numero di animazioni sullo sfondo che fan si che il gioco sembri "vivo" dandogli una caratteristica unica. Le regolazioni del gioco sono originali quanto il relativo gameplay. La colonna sonora di Boogie Wings e' inoltre unica nel suo genere, con una miscela  di blues e di jazz che accompagnano l'azione frenetica su schermo. 


- DATI TECNICI -


PCB # : DE-0379-1


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Audio : HuC6280A, YM2151, YM3012, (2x) OKI6295

RAM: (2x) 62256, (5x) 6264

Dipswitch : (2x) 8 position


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' anche conosciuto come "The Great Ragtime Show".

I 'blues brothers' compaiono nel livello 'Merry Merry Christmas'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggio segreto 'Babbo natale' : Nello schermo Merry Merry Chiristmas, raccogli i pezzi della testa del boss con il gancio e lanciali dopo aver distrutto il boss. Babbo natale comparira'  sullo schermo. 


- STAFF -


Programmatore Speciale : Cholesterol Haga, Power Baller Hirao, Ace Iida

Ultra Hardware : Kazuhiro Takayama, Talking Mitsui 900RR, Guts Tohua

Designer Grafico Super Speciale : God Hand Kaihou, Magic Finger Koizumi, Beauty Arakawa, Dancing Inagaki, Hillkincho Minagawa, Monster Nozu, Spanish Onishi, Smoking Tada, Slow Hand Kurata, Uzzy, Shintoku

Audio Dynamite :Tatsuya Kiuchi ('MR*K'), Tomoyoshi Satoh (TOM), Seilah


Amministratore : Naomi Susa

Designer Forte del Gioco: Kazuyuki Kurata


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=bookthr,
$bio

Book Theatre (c) 19?? Unknown.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=boomrang,boomranga,
$bio

Boomer Rang'r (c) 1983 Data East.


Il giocatore controlla Whirley, un cavernicolo armato di un boomerang alla ricerca del tesoro perduto in quella terra preistorica. Mentre cerca il tesoro perduto, deve respingere nemici cavernicoli armati di clave, dinosauri e altri mostri preistorici. Deve anche stare attento agli avvoltoi che lanciano rocce. Whirley puo' anche montare un dinosauro e cavalcarlo dopo aver ucciso il cavernicolo che lo sta cavalcando, e ogni volta che sta cavalcando un dinosauro, puo' avere come arma il respiro di fuoco del dinosauro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : DECO (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 33


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Genesis".


- STAFF -


Y. Suzuki, D. Kohama, Y. Sakakura, M. Sano


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Boot Camp (c) 08/1987 Konami.


Un gioco multi-eventi ad uno o due giocatori, simile nello stile di gioco alla serie "Track and Field" di Konami.

*Nella corsa a ostacoli, devi ripetutamente premere il pulsante fuoco per correre il piu' veloce possibile. Premi il pulsante salto per saltare gli ostacoli di varie altezze. Completa la corsa senza un ammontare specifico di tempo per continuare il gioco.

*Nella gara di Iron Man, i controlli sono gli stessi ma salterai massi e pozzanghere e nuoterai attorno ad un uragano.

*Nei tiri al bersaglio, mira con il joystick o la trackball e spara usando il pulsante fuoco. Ci saranno varie sessioni di tiri al bersaglio iniziando con obiettivi stazionari, procedendo con obiettivi mobili, e finendo con il dover evitare di colpire gli obiettivi rappresentanti i compagni. Gli obiettivi dei compagni assomigliano al tuo istruttore ma devi ancora evitare di colpirli (gli obiettivi sbagliati e gli istruttori) o ti costera'  la partita. Le attivita'  diventano progressivamente piu' difficili con l'andare avanti.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX611


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Trackball

Pulsanti : 2

=> [A] Attacco, [B] Salto/Sparo


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Combat School".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Boot Hill (c) 1977 Midway.


Un classico gioco di pistoleri western a uno o due giocatori, con uno schermo in bianco e nero sovrapposto tramite uno specchio su uno sfondo in plastica retroilluminato. Ciascun giocatore usa un piccolo joystick per muovere il proprio cowboy in giro per il campo di gioco, mentre un secondo joystick molto piu' grande viene usato per puntare la pistola e sparare - questo secondo joystick ha anche un pulsante per il grilletto. Lo scopo del gioco e' quello di sparare all'altro giocatore, che si trova nell'altra meta'  del campo. Carri e cactus occupano il centro dell'area di gioco, fornendo una temporanea copertura dal fuoco avversario (ma allo stesso tempo proteggendo l'avversario dal fuoco del giocatore). Gli ostacoli si disintegrano lentamente quando vengono colpiti, come accade agli scudi di "Space Invaders" di Taito. 

Boot Hill si basa sul tempo e non sulla vita, con l'impostazione di default settata a novanta secondi. Ovviamente puo' essere impostata dall'operatore tramite dip switch. L'avversario computer e' piuttosto semplice da sconfiggere, ma un avversario umano fornisce un livello di sfida molto piu' alto.


- DATI TECNICI -


Questo gioco e' stato rilasciato in un cabinato verticale dedicato, principalmente di colore giallo, ricoperto con sideart di un cowboy verniciato mostrando due cowboy differenti da ogni lato. La parte anteriore della macchina ha piu' cowboy verniciati (uno con un cappello nero ed uno con un cappello bianco). Non c'erano affatto marquee, il titolo del gioco e' stato stampato sull'incastonatura del video, mostrando una scena dettagliata da cartoons di alcuni cowboy che si sparano in un cimitero in cima alla collina. Il gioco utilizza un video 23 pollici monocromo che e' stato messo in profondita'  all'interno della macchina.


Dimensioni cabinet : 26'' (66cm) Larghezza x 24'' (61cm) Profondita'  x 67'' (170cm) Altezza.


Game ID : 612


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : Discrete


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni, Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1977.


Apparentemente, Boot Hill sembrava rappresentare un grosso passo in avanti nella tecnologia dei giochi arcade. La grafica altamente dettagliata e gli sfondi colorati erano impressionanti per l'epoca. Erano, ovviamente, fatti in maniera molto piu' semplice di un passo avanti nella tecnologia: Il metodo antiscientifico di usare uno sfondo stampato illustrato su cui venivano proiettati, tramite uno specchio, le grafiche del gioco.


Questo gioco e' uno dei tanti vecchi giochi, video e non, a comparire, anche se brevemente, nel classico horror di George Romero 'Dawn of the Dead' (1977) ('Zombie') - seguito del film del 1968 'Night of the Living Dead' (La notte dei morti viventi'). La scena, che avviene circa a meta'  film, vede quattro sopravvissuti dall'olocausto degli zombie che cercano rifugio dall'orda di morti viventi in un grande centro commerciale. che, ovviamente, ha una sala giochi. La versione di Boot Hill che compare nel film sembra essere senza lo sfondo.


- SERIE -


1. Gun Fight [Upright] [Model 597] (1975)

1. Gun Fight [Cocktail Table] [Model 604] (1975)

2. Boot Hill [Model 612] (1977)


- STAFF -


Progettato e programmato da: Dave Nutting.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Borench (c) 1990 Sega.


Un gioco di puzzle simile a "Marble Madness". Il giocatore guida una pallina fino alla meta. Per fare cio' deve aggiungere nel percorso dei blocchi per influenzare il movimento della pallina. Bisogna evitare di finire sui bordi altrimenti la pallina cadra'.


- DATI TECNICI -


Sega System C2 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Born To Fight (c) 199? International Games.



Un sparatutto in prima persona.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V20 (@ 8 Mhz), I8088 (@ 6.144 Mhz)

Chip Audio : (4x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori Palette : 256



Giocatori : 2


Controllo : Trackball


Pulsanti : 2

- CURIOSITA' -

La maggior parte dei suoni e' stata presa da 'Operation Wolf' della Taito.

- STAFF -


Progetto : Paolo Di Nunno

Hardware : Ben Boux, Vincenzo Fabio

Disegni : Luigi Corteggi

Software : Paolo Buccella, Fabio Minotti, Giorgio Pettinari

Musica : Matteo Manzoni



- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=bosco,boscoo,boscoo2,boscomd,boscomdo,
$bio

Bosconian - Star Destroyer (c) 1981 Namco.


Bosconian e' uno sparatutto spaziale dove devi distruggere svariate basi nemiche in ogni round, evitando le navi nemiche, asteroidi e mine. Le basi nemiche vengono distrutte con un colpo al centro oppure distruggendo tutte le 6 torrette di cannoni. La nave del giocatore si trova sempre al centro dello schermo, con tutto il resto che si muove quando il giocatore si sposta. Una mappa radar a destra mostra la posizione del giocatore, delle basi nemiche e di occasionali gruppi di attacco.


- DATI TECNICI -


Upright cabinet dimensions : 68'' (173cm) Altezza x 25'' (64cm) Larghezza x 28'' (71cm) Profondita'.

Mini-Myte cabinet dimensions : 60'' (152cm) Altezza x 20'' (50cm) Larghezza x 24'' (60cm) Profondita'.

Cocktail table dimensions : 29'' (73cm) Altezza x 32'' (80cm) Larghezza x 22'' (55cm) Profondita'.


Processore Principale : Z80 (x3), MB88xx

Sub CPU : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG, custom DAC (for speech), discrete circuitry (per gli spari e le esplosioni)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Novembre 1981.


Bosconian divenne famoso per essere il primo gioco ad avere la funzionalita'  di continuo. Quando il gioco fu rilasciato, la Midway pubblico' dei libretti di strategia del gioco su di un espositore attaccato alla macchina.


Ci sono cinque versioni di questo gioco. Namco ne fece tre e Midway altre due (Produzione e distribuzione USA  (02/1982)). Sono tutte uguali tranne la nuova versione Namco (vedi "Aggiornamenti" per dettagli).

La "Nave Spia" in questo gioco fa anche un cameo in "Galaga" come una delle tre navette "trasformanti".


Nel gioco Ridge Racer, una macchina ha questo gioco come sponsor. E' una macchina bianca e nera chiamata RT Bosconian. Un'altra macchina simile , da un altro gioco Namco, e' una vettura bianca e blu chiamata RT Nebulasray. Sono usate nei giochi Ridge Racer, Ridge Racer 2, Ridge Racer 64, and Ridge Racer DS.

L'origine del nome Bosconian ( da 'Zwilniks di Boskone') deriva dalla saga spaziale di Lensman, che in Giappone ha sempre goduto di ottima popolarita'.

Bosconian : Boskonian

missile Tipo-I  : Eich

missile Tipo-P  : Ploor

missile Tipo-E  : Eddore



Ken McLeod detiene il record ufficiale per questo gioco con 2,913,150 punti stabilito il 24 Febbraio 1983.


- AGGIORNAMENTI -


Nella NUOVA versione Namco, la disposizione delle basi nemiche e' diversa. Entrambe le versioni hanno la stessa struttura di basi nemiche ma i round sono disposti in ordine diverso. Cambia anche la posizione dove il caccia del giocatore inizia. Ad esempio, la situazione di partenza del Round 4 dell'altra versione e' la stessa del Round 6 della nuova Namco.


- PUNTEGGI -


Asteroide : 10 punti

Mina Spaziale : 20 punti

Missile Tipo-I (Sembra un caccia) : 50 punti

Missile Tipo-P (Sembra un boomerang) : 60 punti

Missile Tipo-E (Sembra un missile della base nemica) : 70 punti

Nave Spia (Annunciata dalla voce sintetizzata ''Spy Ship Sighted'' ('Avvistata nave spia')) : 200 or 400 punti

Cannone della Stazione Nemica : 200 punti

Stazione Nemica : 1500 punti

Formazione Nemica : 500, 1000, o 1500 punti dipendenti dal tipo di missile

Caccia di Controllo in Formazione (quello di colore diverso) : 100, 120, o 140 punti (il doppio del missile normale)

Bonus per non aver mancato nessuno (completando un livello senza morire) - questo bonus viene dato quando il gioco viene impostato a difficolta'  automatica: moltiplicatore * numero di basi, il moltiplicatore parte da 100 punti ed aumenta di 100 punti ogni volta che prendi il bonus, fino ad un massimo di 1000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uovo di Pasqua:

1) Entra nella modalita'  di servizio.

2) Tieni premuto B1 ed inserisci la seguente sequenza: Alto(x5), Destra(x6), Basso, Sinistra(x4). '(c) 1981 NAMCO LTD.' verra'  aggiunto in fondo allo schermo.


* L'azione inizia immediatamente appena parte il gioco. Il tuo caccia viene messo nello schermo. Il radar mostra quante Stazioni devono venire abbattute. Il radar non mostra, comunque, i corpi spaziali che vagano per lo schermo e i caccia nemici (a meno che non siano in formazione). Il tuo caccia si trova sempre nel centro dello schermo. 


* Fai attenzione che i missili nemici sono piu' veloci della tua nave. Questo vuol dire che devi imparare ad usare il joystick con efficienza in modo da poter manovrare fuori portata dai missili che cercano il suicidio scontrandosi contro di te. 


* All'inizio del livello, dai una rapida occhiata al radar per capire dove si trovano le stazioni nemiche. Quindi individua rapidamente un modo metodico per eliminarle in quanto il tempo e' il tuo principale nemico in questo gioco. Il fatto che siano tutte allineate non vuol dire che le basi missilistiche siano tutte rivolte nella stessa direzione. 


* Allo stesso modo, la tua nave spara colpi di laser sia da davanti che da dietro. Questo vuol dire che se qualcosa cerca di coglierti alle spalle, non ha molte possibilita'  di riuscirci. 


* Usa i rottami a tuo vantaggio. Prendi punti indipendentemente dal fatto che tu colpisca i nemici, o che tu usi mazzi di supporto, come mine o rocce. Tieni solo presente che i rottami non torneranno fino al prossimo schermo. 


* La Stazioni Nemiche possono essere distrutte in due modi:

1) Il primo modo e' quello di sparare un colpo direttamente dentro la loro baia missilistica. Questo e' facile da realizzare nel primi due livelli. Dal terzo livello, la baia missilistica ha un portone che si apre e si chiude epr aumentare la difficolta' . Dopo il terzo livello, la base lancera'  missili se ti troverai sulla loro traiettoria. Puoi distruggere questi missili facilmente con la tua nave. 

2) L'altro modo e' quello di distruggere i sei cannoni della stazione. Questo metodo ti permette anche di fare piu' punti se la partita si fa lunga. Per riuscirci, comunque, dovrai affrontare piu' nemici, in quanto devi continuare a girare attorno alla base per colpire i cannoni. Inoltre, le postazioni sparano alla tua nave.


* Le Stazioni Nemiche possono essere orientate con le baie missilistiche rivolte a destra/sinistra oppure su/giu'. Tienilo presente quando affronti aree con piu' di una base. Mentre stai attaccando una base, potresti averne altre quattro che sparano alla tua nave per impedirlo. 


* Le condizioni di allerta dicono quanto al sicuro sei al momento: 

1) VERDE significa che non ci sono nemici in vista.

2) GIALLO significa che ci sono nemici.

3) ROSSO significa che ci stai mettendo troppo tempo ed ora i nemici si muovono al doppio della tua velocita'  per scontrarsi contro di te.

4) Si sentiranno anche delle voci sintetizzate che avvertono 'Alert, Alert' o 'Condition Red' in base a queste condizioni.


* A intervalli regolari, una formazione di missili nemici si lancera'  contro la tua nave. Puoi vedere che tipo di missili ci sono nella formazione guardando nell'area in alto a sinistra del radar. Qui ti diranno se sono in una riga, in formazione aperta ecc. Vedrai anche la formazione (rappresentata da un punto rosso) sullo schermo del radar. Alcuni consigli per affrontare queste formazioni:

1) Le formazioni nemiche compaiono sempre come un missile di comando assieme a quattro missili. 

2) Se distruggi il missile di controllo, gli altri si disperderanno. Puoi ancora distruggerli, ma sara'  piu' difficile prendere i punti per aver abbattuto una formazione completa. 

3) Prova a fare manovra in modo da riuscire a colpire rapidamente tutti i missili. Questo ovviamente prevede che non ci siano ostacoli (rocce o mine) tra te ed i missili. Funziona molto bene quando sono allineati. Se sono a scacchiera, dovrai muoverti rapidamente avanti ed indietro in modo da poter colpire tutto tranne il missile di controllo.

4) Una voce sintetizzata avvertira'  la presenza di una formazione dicendo 'Battle Stations'.


* Come detto prima, se ci metti troppo tempo a distruggere le Stazioni Nemiche, la condizione di allerta passera'  a ROSSO e i missili nemici si riverseranno contro di te nel tentativo di abbatterti. Verrai informato da una voce della macchina.


* Continua a volate lungo percorsi casuali (a meno che tu non stia affrontando Stazioni Nemiche o formazioni) perche' i missili nemici si muovono piu' in fretta di te ed inoltre sarai in grado di abbatterli con maggiore efficienza.


* Esattamente come in "Time Pilot", c'e' un modo per restare in un livello quanto tempo vuoi (Funziona meglio sul livello 2) : resta lontano dalle basi, e vola orrizontale da sinistra a destra. Continua a sparare alle formazioni che incontrerai. Non c'e' limite di tempo nel gioco, e non diventa mai piu' difficile. Puoi restare nel livello quanto tempo vuoi. Ma serve MOLTO TEMPO per raggiungere punteggi ALTI.


- SERIE -


1. Bosconian - Star Destroyer (1981)

2. Blast Off (1989)


- STAFF -


Progettato e programmato da: Akira Takundai, Hurashi Nagumo

Musica di: Nobuyuki Ohnagi


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1995, "Namco Museum Vol.1")

Sony PlayStation 2 (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Microsoft XBOX (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Nintendo GameCube (2005,"Namco Museum 50th Anniversary")

Sony PSP (2005, "Namco Museum Battle Collection")


* Computer:

Sharp X68000 (1981)

MSX (1984)

Commodore C64 (1987, "Bosconian 87")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Sord-M5


* Altri :

Namco Classics TV Game (2003 - Jakks Pacific)

Ms. Pac-Man TV Game Wireless Version (2005 - Jakks Pacific)

Arcade Gold featuring Pac-Man (2007 - Jakks Pacific)

Retro Arcade featuring Pac-Man (2008 - Jakks Pacific)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=botanic,
$bio

Botanic (c) 1983 Itisa Palamos.


Un gioco di labirinti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)

RAM : 6116, (4x) 2114, (6x) 27ls00


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Valadon Automation per la produzione e la distribuzione in Francia.


- STAFF -


Staff: Henk Spits, Josep M. Petit, Josep Morillas


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=botss,botssa,
$bio

B.O.T.S.S. - Battle Of The Solar System (c) 1992 Microprose.


Prendete il controllo di un robot gigante in una zona futuristica di guerra in battaglia con un altro voluminoso e orribile robot simile da armare. Il gioco e' riempito da grafica 3D e da animazioni. Il gioco ha zone differenti di guerra per verificare le vostre abilita'  del robot, quelle successive sono puro divertimento, con i warbots potenti che li farete saltare con fasci laser, i cannoni al plasma e perfino con missili nucleari.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 72'' Altezza x 34,5'' Larghezza x 62'' Profondita' .

Peso Cabinet : 445 lbs.


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), TMS34010 (@ 5 Mhz), I8051 (@ 11.059 Mhz)

Chip Audio : UPD7759 (@ 640 Khz), YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 576 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Questo e' stato il secondo gioco coin-op della Microprose.


- STAFF -


Capo Progetto / Programmatore : Kerry E. Wilkinson

Disegno : Doug Kaufman

Art : Murray Taylor

Programmatori : Scott Elson, Alan Rock

Engineering : Jeff Dembiec

Assicurazione Qualita'  : MPS Labs

Suoni/Musiche : Jim McConkey, Allen Black, Jay Britton, Mike Sottong

Effetti Vocali : Anita Amrhine


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bottle10,bottl10b,
$bio

Bottle 10 (c) 1996 C.M.C.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=bottom9,bottom9n,
$bio

Bottom of the Ninth (c) 1989 Konami.


Uno o due giocatori selezionano una squadra di baseball da citta'  come New York, Chicago, Los Angeles, Atlanta, o Boston e competono contro il computer o uno contro l'altro in questo gioco di baseball. Si possono scegliere una vasta gamma di lanci ed il battitore puo' variare la posizione ed angolo di battuta.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX891


Processore Principale : M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Febbraio 1989.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Main Stadium - Meinsutajiamu".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bouldash,bouldashj,
$bio

Boulder Dash (c) 1990 Data East.


Una versione aggiornata del classico gioco di rocce e gemme. Stesse modalita' di gioco, raccogli le gemme mentre spingi le rocce evitando i nemici.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.41 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Maggio 1990.


Questo gioco e' una conversione di un gioco originale programmato da Peter Liepa e Chris Grey e pubblicato dalla First Star Software per il computer Apple II.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Trucco per Scappare: C'e' un modo per scappare che ti permette di passare attraverso i sassi ed ogni muro mobile. Per attivarlo, premi i pulsanti A e B nello stesso momento mentre ti muovi. C'e' un costo da pagare, pero' - vengono detratti 20 secondi per ogni sasso o muro attraversato.


* Boulder Dash Part 2: Esiste un modo per accedere a Boulder Dash Part 2 dall'attract mode (Part 2 ha gli stessi livelli, ma un livello di difficolta' piu' elevato). Per accedervi, premete la seguente sequenza di tasti mentre scorre su schermo la lista dei giocatori: A+Su, A+Giu', Sinistra, Destra.


- STAFF -


Progetto (First Star Software): Peter Liepa, Chris Grey

Adattamento: Mr. Inaba

Designer Grafica: Miss Yamaguchi, Miss Shiraiwa, Mr. Yokoi

Suono: Miss Hara, Mr. Fuse

Hardware: Mr. Mitsui

Programmatori: Mr. Ishiguri, Mr. Sakai, Mr. Ohta


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bounty,
$bio

The Bounty (c) 1982 Orca.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 49


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bowl3d,
$bio

3-D Bowling (c) 1978 Meadows Games.


Un vecchio gioco di bowling ad uno o due giocatori.


- DATI TECNICI -


Dimensioni :

Pollici : 66A x 26.5L x 32P

Centimetri : 167,64A x 67,31L x 81,28P


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche in modello Tavolo Cocktail : "3-D Bowling [Cocktail Table model]".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bowler,
$bio

4 Player Bowling Alley (c) 1978 Midway.


Un vecchio gioco di bowling in bianco e nero fino a quattro giocatori.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 185cm Altezza x 72.5cm Profondita'  x 98cm Ampiezza


Game ID : 730


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Circuiti Discreti

Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 280 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Aprile 1979.

Rilasciato anche come modello 
Cocktail Table : '4 Player Bowling Alley [ modello orizzontale]'.


Uno della miriade di giochi di bowling della Midway, questo fu il primo a supportare il popolare sistema di variazione 'Flash' con il suo sistema di calcolo del punteggio in base al tempo trascorso. Per poterlo supportare, e' stato usato un monitor esterno per evidenziare la sezione giusta dello schema del punteggio.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bowlrama,
$bio

Bowl-O-Rama (c) 1991 P&P Marketing.


Questo gioco contiene tre varianti del bowling: 'Regulation Bowling',  'Flash-O-Matic', 'BlackJack'.

* In 'Regulation Bowling' le regole del punteggio sono le stesse del bowling reale che seguono il regolamento della American Bowling Congress (ABC). In tutti e tre i giochi, i giocatori possono entrare nella partita in qualsiasi momento durante la prima manche.

* Flash-O-Matic: e' una variante del bowling in cui un punteggio lampeggiante continua a cambiare lungo la pista. Quando il giocatore tira la palla e colpisce il primo birillo il punteggio si ferma. Se si fa strike si riceve il valore segnalato. Se si fa uno spare si ottiene invece meta' del valore segnato. Se invece si fallisce lo spare si otterra' 1 punto per ogni birillo che si e' fatto cadere. In questa modalita' di gioco si puo' tranquillamente arrivare sino a 10.000 punti. 

* BackJack: In questa modalitaa' di gioco ogni giocatore ha tre tiri e 21 birilli. Ad ogni tiro i birilli sono rimessi in posizione. Il numero di birilli fatti cadere dai vari giocatori in una manche sono aggiunti ad un montepremi. Il giocatore che si avvicina maggiormente ai 21 birilli caduti ricevera' l'intero montepremi. Se un giocatore riuscira' a far cadere esattamente 21 birilli otterra' il doppio del monte premi. Se piu' di un giocatore finisce la manche in parita' otterranno entrambi i punti del montepremi (od il doppio se hanno fatto 21). Se un giocatore fa cadere piu' di 21 birilli non ottiene punti. Facendo cadere un birillo solo si fa punto come se fosse un 'Ace' e lo si puo' fare valere uno od undici punti, a secondo di che cosa il giocatore ha bisogno. Questo gioco e' piu' divertente se giocato con piu' giocatori alla volta. Piu' giocatori si ci sono, piu' ogni manche vale punti. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809E (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6809E (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 360 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questa e' una ROM di aggiornamento  per le schede di "Capcom Bowling".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=boxer,
$bio

Boxer (c) 1978 Atari.


Un vecchio gioco di boxe 
'1 contro 1'  in bianco e nero con visuale dall'alto.


- DATI TECNICI -


Game ID : A007203


Processore Principale : M6502 (@ 756 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : volante


- CURIOSITA' -


I controlli erano molto difficili. I giocatori afferravano manopole che potevano essere spostate a sinistra e a destra per simulare i pugni. Il problema era che i giocatori le rompevano spesso. Venne fatto  di tutto  per rafforzare questi controlli fino a quando non furono in grado di sostenere i colpi del pubblico. Sfortunatamente dopo tutto cio' il gioco non ebbe abbastanza successo da essere prodotto.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=boxingb,
$bio

Boxing Bugs (c) 1981 Cinematronics.


Questo gioco e' una sorta di "star Castle" al contrario. Tu controlli un cannone all'interno di una recinzione ottagonale al centro dello schermo. Il cannone spara palle di fuoco da una estremita' mentre dall'altra ha un guantone da boxe. L'ottagono e' un muro protettivo per il cannone che puo' essere attraversato dal guantone da boxe per colpire i nemici. 

Le bombe sono disposte a caso fuori dal muro. Ogni bomba ha una miccia accesa. Ci sono anche 3 insetti sparsi casualmente fuori dal muro che devono essere  distrutti per completare il livello. 
Nella parte alta dello schermo e' visualizzato il punteggio del giocatore, il numero dei cannoni rimasti ed il numero di insetti ancora da uccidere.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : CCPU (@ 5 Mhz)

Chip Audio : Samples


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 38.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Optical spinner

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1981


Uno degli ultimi giochi vettoriali realizzati dalla Cinematronics; ne furono prodotti solo pochi esemplari ed i giorni della Cinematronics erano ormai contati. Avrebbero fatto una breve ricomparsa con Dragon's Lair, ma solo per essere inghiottiti poco tempo dopo dalla Leland Corporation e scomparire nel nulla.
 

Un prototipo del gioco e' conosciuto con il nome di 'Outpost'.


Boxing Bugs funzionava su una versione espansa dell'hardware base di Cinematronics. Era stata aggiunta una scheda ROM ed una scheda di conversione a colori per farlo funzionare sull'hardware altrimenti monocromatico. Usa un monitor X-Y Wells Gardner, e veniva distribuito con un cabinato piuttosto anonimo con la faincata decorata dalla scritta "Cinematronics". Il cabinato era simile a quello usato per "Speed Freak", ma non era esattamente quello.


Richard Lewis detiene il record ufficiale per questo gioco con 2.026.022 punti dal 15 Aprile 1983.

 PUNTEGGI - 

Insetti o bombe colpite dalle fireballs: 20 punti.
 
Ogni insetto spedito via dal guantone: 200 punti.
 
Ogni insetto volante: 400 punti per pungo. 

In piu' nei round bonus, ogni insetto dormiente che viene colpito: 3.000 punti ciascuno. 

- CONSIGLI E TRUCCHI - 

Se si vuole aumentare la velocita' delle palle di fuoco del cannone basta tenere premuto il bottone di fuoco. 


- STAFF -


Progettato e programmato da: Jack Ritter

Programmazione aggiuntiva di: Scott Boden


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=boxingm,
$bio

Boxing Mania - Ashita no Joe (c) 2001 Konami.


Basato sul Anime del 1970 Ashita no Joe (Rocky Joe), i giocatori assumono il ruolo di Joe Yabuki nel ring contro i suoi avversari piú duri. I giocatori colpiscono i quattro bersagli che spuntanto dal lato sinistro e destro del cabinet al fine di colpire l'avversario. Prendendo spunto dall'azione su schermo i giocatori evitano gli attacchi allontanandosi dal cabinato. Quando sono stati stesi al tappeto i giocatori devono colpire ripetutamente la barra vicino al fondo dello schermo per rialzarsi. E quando ce ne é l'opportunita', i giocatori devono sferrare un uppercut al bersaglio lampeggiante a forma di faccia in cima al cabinato, spesso sferrando il colpo del KO per terminare l'incontro.


- DATI TECNICI -


Konami Viper Hardware


CPU : Motorola Power PC XPC8420

Sistema grafico : 3DFX 355-0024-020

Sonoro : YMZ280B


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=boxyboy,
$bio

Boxy Boy. (c) 1990 Namco.


Un gioco di puzzle dove controlli un ragazzo che prova a spingere le scatole dentro cerchi blu.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : SB


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Thinking Rabbit, Ltd.


Pubblicato nel Novembre 1990.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Souko Ban Deluxe".


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.10 - VICL-40097, 40098) il 16/12/1993.


- STAFF -


Musica composta da: Ayako Saso.


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bradley,
$bio

Bradley Trainer (c) 1981 Atari.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : POKEY (@ 1.512 Mhz), Custom (@ 1.512 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 231 pixels

Frequenza aggiornamento video : 40.00 Hz

Colori palette : 32768

Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 10


- CURIOSITA' -


Originariamente intitolato 'IFV' (Infantry Fighting Vehicle - Veicolo da combattimento per la fanteria), questo gioco fu commissionato dall'esercito degli Stati Uniti per l'addestramento dei veicoli di fanteria.


Bradley Trainer ha utilizzato l hardware attuale di "Battle Zone" con molte modifiche. Il simulatore ha inoltre utilizzato una replica dei controlli da un reale Veicolo da Combattimento Bradley. Il controllo e' stato modificato successivamente per l'uso nel gioco di Atari "Star Wars".


Sono stati prodotti solo due prototipi di questa macchina. Uno dei prototipi e' ora nelle mani di Scott vans (http://www.safestuff.com). Altri sono sconosciuti, e presumibilmente distrutti.


- STAFF -


Project leader : Rick Moncrief

Programmed by : Ed Rotberg

Engineer : Jed Margolin

Mechanical engineer : Otto De Runtz

Technician : Erik Durfey


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=brain,
$bio

Brain (c) 1986 Sega.


Uno sparatutto a scorrimento laterale  ambientato nello spazio profondo con una modalita' di gioco abbastanza tosta accompagnata da  musiche e suoni eterei. Il gioco ha modalita'  alternate dove prima voli su una navicella e poi atterri alla fine sulla superficie del pianeta. Dopo l'atterraggio prendi il controllo di un fuoristrada spaziale e devi farti strada attraverso tunnel e gallerie ottenendo dischetti per computer. Ogni disco che raccogli ti permettera'  di avvicinarti alla scoperta del nemico nascosto. Li puoi ottenere da alcuni specifici alieni e astronavi, basta guardare il gioco in modalita'  demo per capire quali sono.


- DATI TECNICI -


Sega System 2 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

- CURIOSITA' -


Sviluppato da Coreland.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=brapboys,brapboysj,
$bio

B.Rap Boys (c) 1992 Kaneko.


Un picchiaduro a scorrimento orizzontale. 3 personaggi, uno su uno skateboard, uno su una bicicletta e uno sui pattini a rotelle, combattono vari nemici. Caratterizzato da un grande numero di voci campionate e da numerose canzoni rap.


- DATI TECNICI -


Main PCB # : ZO1DK-002

ROM PCB # : ZO1DK-EXROM


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. DJ Boy [Upright model] (1989)

1. DJ Boy [Cocktail model] (1989)

2. B.Rap Boys (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=brasil,
$bio

Bra$il (c) 2000 High Video.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=brasil89,
$bio

Brasil 89 (c) 1989 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=brdrlinb,
$bio

Borderline (c) 1981 Karateco.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=brdrline,
$bio

Borderline (c) 1981 Sega.


Borderline e' un gioco ad 1 o 2 giocatori in cui i giocatori tentano di distruggere le raffinerie e i serbatoi nemici di energia. Il giocatore si muove attraverso quattro settori differenti, costantemente sotto l'attacco dai carri armati, dai missili, dagli intercettatori e dei droidi. 


Settore 1: Il giocatore e' dietro le linee nemiche e muove la sua jeep lungo un corridoio. Deve schivare il fuoco degli intercettori, dei carri armati e dei missili. I droidi attaccheranno all'improvviso. L'obiettivo e' di raggiungere e distruggere gli impianti energetici all'estremita' del corridoio. 

Settore 2: Di nuovo nel corridoio, il giocatore entra in un campo di gioco che contiene due sezioni di sottobosco denso di droidi in perlustrazione. I nemici entreranno nel sottobosco solo in un punto, poi seguono il percorso che  fa la jeep del giocatore. Il giocatore deve muoversi formando un labirinto attraverso il sottobosco e continuare nella parte superiore e distruggere gli impianti energetici. 

Settore 3: In questo settore, i carri armati nemici scendono dalla parte superiore, vicino alle raffinerie ed i nemici entrano dal lato. Il giocatore deve sopraffare il nemico e distruggere le raffinerie nella parte superiore. 

Settore 4: Sarete di nuovo coinvolti in 2 sezioni di sottobosco questo volta separato dalle pareti. I droidi entrano dai lati. Romperanno solo una volta la parete, e seguiranno il percorso fatto dalla jeep del giocatore. Nella sezione superiore del sottobosco c'e' la centrale energetica. Questa volta e' protetta intorno da armamenti, oltre che dai carri armati. L'obiettivo e' distruggere la centrale energetica. I giocatori si alternano alla distruzione di ogni jeep. Il gioco si conclude quando tutte le jeep sono distrutte. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80

Processore Audio : I8039

Chip Audio : AY8910


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsante : 1

- CURIOSITA' -

E' stato concesso in licenza a Karateco.


Un bootleg di questo gioco e' stato realizzato dalla Sidam.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega SG-1000

Sony PlayStation 2 (2005, "Sega Ages Vol. 23 - Sega Memorial Selection")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=brdrlins,
$bio

Borderline (c) 1981 Sidam.


- TECHNICAL -


CPU Lower board (label BLC200681):

1x MK3880-Z80CPU (main)

1x oscillator 10.000MHz 

ROMs Lower board (label BLC200681):

16x F2708

3x PROM 5610



Upper board (label BLC300681 MADE IN ITALY):

1x F2708

1x PROM 82S123

2x PROM 93427



Note Lower board (label BLC200681):

1x 22x2 edge connector

1x 8 dip switches



Upper board (label BLC300681 MADE IN ITALY):

7x trimmer


- SOURCES -


Game's ROM.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=breakers,
$bio

Breaker's (c) 1996 Visco.


Un gioco di combattimento veloce e pieno di combo con 8 personaggi selezionabili e un boss finale.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0230


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


=> [A] Pugno [B] Calcio [C] Pugno Forte [D] Calcio Forte


- CURIOSITA' -


Un prototipo di questo gioco e' stato presentato a AM Show 2 anni prima della pubblicazione ufficiale (04/1994) sotto il nome di "Tenrin No Syo Chicago".


- SERIE -


1. Breaker's (1996)

2. Breaker's Revenge (1998)


- STAFF -


Produttore Esecutivo : Tetsuo Akiyama

Produttore : Don Gabacho

Programmatori : T. Miyazawa, Hagi. Saito, Sin Suzuki

'Revenge' Program staffs : Katsunari Ishida, Satoshi Shiina, Kenichi Tanuma, Katsuya Ikuta (Digital Ware)

Designer Personaggi : Yasuhiro Sawamura, J. Nakazawa, S. Soeda, H.M, A, Miyazaki, E. Tamura, A. Shibata, Yumi Togo

Designer Oggetti : Tomohiro Ohno

Designer Artistico : Water Valley, E-Ayasu (E-Ayasu Beam!!)

'Revenge' Squadra Design : Hiroshi Mizuno, Masaaki Ichikawa, Takaaki Kato, Tomohiro Saito, Tatsuya Miyawaki (Digital Ware)

Compositore Audio : Kenichi Kamio

Effetti sonori : Yoshikazu Egawa, Hiroshi Nishikawa (Light Link Music)

Voci attori : GUY YOUKI, Kimito Daimon, Naoki Kurihara, Yoshikazu Hirota, Yasuhiro Sawamura, Minako Arakawa (Office Ohsawa)


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=breakrev,
$bio

Breaker's Revenge (c) 1998 Visco.


Un piccolo aggiornamento di "Breaker's" contenente un nuovo personaggio selezionabile, Saizo e sfondi con colori differenti.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0245


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno [B] Calcio [C] Pugno forte [D] Calcio Forte


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Luglio 1998.

Questo gioco gira su hardware Neo-Geo MVS e non e' mai stato rilasciato sulla console da casa Neo-Geo AES.


Un grave bug : Utilizzando il bios della rom USA, se inserite un gettone durante la schermata 'winners dont use drugs' in un cabinato con un singolo slot i giochi useranno il tileset s1 del bios neogeo piuttosto che le 'tile' del gioco, questo causa la scomparsa della maggior parte della grafica ed i giochi diventano inutilizzabili, inoltre termineranno anche utilizzando il bios della scheda madre del z80, in questo caso pero' sara'  rovinato il sonoro.
I giochi dovrebbero ripristinarsi da soli se li lasciate eseguire un altro ciclo di 'attract' dopo il gameover, su di un cabinato multi-slot i giochi si resetteranno. Questo e' uno dei primi 4 giochi 'gigapower', il bug fu corretto dopo tutto cio'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sblocca Bai-Hu : nella schermata di selezione dei personaggi, premere Alto nello stesso istante su entrambi i joystick 1P&2P.


- SERIE -


1. Breaker's (1996)

2. Breaker's Revenge (1998)


- STAFF -


Produttore esecutivo : Tetsuo Akiyama

Produttore : Don Gabacho

Programmatori : T. Miyazawa, Hagi. Saito, Sin Suzuki

Staff di programma di 'Revenge' : Katsunari Ishida, Satoshi Shiina, Kenichi Tanuma, Katsuya Ikuta (Digital Ware)

Designer personaggi : Yasuhiro Sawamura, J. Nakazawa, S. Soeda, H.M, A, Miyazaki, E. Tamura, A. Shibata, Yumi Togo

Designer oggetti : Tomohiro Ohno

Designer artistici :Water Valley, E-Ayasu (E-Ayasu Beam!!)

Staff di design di 'Revenge' : Hiroshi Mizuno, Masaaki Ichikawa, Takaaki Kato, Tomohiro Saito, Tatsuya Miyawaki (Digital Ware)

Compositore musica : Kenichi Kamio

Effetti sonori : Yoshikazu Egawa, Hiroshi Nishikawa (Light Link Music)

Voce di attori : GUY YOUKI, Kimito Daimon, Naoki Kurihara, Yoshikazu Hirota, Yasuhiro Sawamura, Minako Arakawa (Office Ohsawa)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=breywood,
$bio

Breywood (c) 1986 Data East.


Muovi il tuo giocatore attraverso livelli stile labirinti in questo sparatutto. Spara ai nemici e colleziona tesori e chiavi. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Shackled".


Questo gioco rappresenta la risposta di Data East a "Gauntlet" di Atari.


Poly Star ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Deco History Scene I: Data East Game Music Scene One - H25X-20008) il 25/09/1988.


- AGGIORNAMENTI -


L'attract mode e' differente nella versione statunitense.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=brickyrd,
$bio

Brickyard (c) 1976 RamTek.


Un gioco a quattro-giocatori dove i giocatori muovono i loro cursori nello schermo per creare muri per cercare di circondare i loro avversari e forzarli a crollare.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 559.062 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 559.062 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Barricade", il gioco era un clone del popolare gioco della Gremlin "Blockade". Dopo che la Gremlin ha preteso dalla Ramtek di cambiare titolo, loro hanno deciso di rinominare il gioco con Brickyard, cosi' facendo era meno simile a "Blockade".


- SERIE -


1. Brickyard (1976)

2. Barricade II


- FONTI -


Rom del gioco.

All in Color For a Quarter - Keith Smith

$end

$info=brickzn,brickzn3,
$bio

Brick Zone (c) 1992 SunA.


Un gioco paddle.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), AY8910 (@ 1.5 Mhz), (4x) DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=brival,brivalj,
$bio

Burning Rival (c) 1993 Sega.


Un picchiaduro in stile cartone animato con piacevoli animazioni e senso dell'umorismo. 8 personaggi selezionabili.


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

=> Pugno debole, Pugno medio, Pugno forte, Calcio debole, Calcio medio, Calcio forte.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1993.


- STAFF -


Programmatore capo: Yasushi Nakajima

Progettista: Issei Tokuda

Programmatori: Hiroaki Shouji, Mika Aizawa, Satoshi Hosoda

Designer effetti: Masataka Aochi

Programmatore suono ed effetti sonori: Tohru Nakabayashi

B.G.M.: Hideaki Miyamoto

Animazione: Zero-One, Ltd.

Illustrazioni finali: Katsuhiko Nishijima

Coordinatore colori finali: Noriyuki Yoshino


* Cast delle voci:

Arnold - Francis Silva

Bill -  Takenobu Mitsuyoshi

Craze - Susumu imura

Jackson - Toshihiro Nagoshi

Mr.Chin - Takehito Tsumagari

Santana - Greg Irwin

Shingen - Yasuhiro Takagi

Aska - Haruka Itoh


Registrazione: Power House Studio


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=brix,
$bio

Brix (c) 1982 Cinematronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Sviluppato da  Advanced Microcomputer Systems.

Brix e' la versione prototipo di "ZZYZZYXX" (e' stato rinominato in ZZYZZYXX prima della pubblicazione).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=brkthru,
$bio

Break Thru (c) 1986 Data East.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale dove tu piloti un veicolo militare attraverso il territorio nemico, equipaggiato con  capacita'  di super salto. Devi attraversare pericolosi passaggi di montagna, ponti con bombe lacrimogene, giungla scabrosa e citta'  fortificate per salvare il proprio aircraft PK430.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Febbraio 1986.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Kyohkoh-Toppa".


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1987)


* Computer:


Commodore C64 (1986)

Amstrad CPC (1986)

Sinclair ZX Spectrum


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=brkthruj,
$bio

Kyohkoh-Toppa (c) 1986 Data East.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale dove tu piloti un veicolo militare, equipaggiato con una capacita'  di super salto, attraverso il territorio nemico. Tu devi attraversare pericolosi passaggi di montagna, ponti con bombe lacrimogene, giungla scabrosa e citta'  fortificate per salvare il proprio aircraft PK430.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Strong Journey Break Thru'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Break Thru".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=brod,
$bio

Brodjaga (c) 198? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=bronx,
$bio

Bronx (c) 1986 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5232 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza di aggiornamento : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatore : 1

Controllo : lightgun

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Cycle Shooting".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=brubber,
$bio

Burnin' Rubber (c) 1982 Data East.


Un gioco di guida con visuale dall'alto dove devi saltare o urtare macchine nemiche per ottenere punti. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz)

Processore Audio : M6502 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsante : 1 (SALTO)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli USA come "Bump 'n' Jump" (licenza di Bally Midway per la produzione e distribuzione in USA).


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Car Action".


Marco Donadio detiene il record ufficiale per questo gioco con 2,429,540 punti il 5 Ottobre, 1984.


- PUNTEGGI -


Distruggi una macchina : 200, 300 o 500 punti, dipende dall'auto.

Fine di un bonus stage : 200 + 100 punti/livello per numero di macchine distrutte.

Bonus Speciale : 50,000 punti per non distruggere le macchine.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Punti Bonus: Se completate un intero livello senza distruggere nessuna macchina, guadagnerete 50.000 punti di bonus.


* Potete saltare fuori dal bordo dello schermo e finire dall'altro lato. Usa questa tattica per fuoriuscire da un punto stretto, ma soltanto quando la pista e' piu' larga. 


* Cerca di non rimanere intrappolato fra 3 automobili, se ad esempio  ne spingi una contro una parete, e'  probabile che l'impatto ti fara' rimbalzare nuovamente contro il muro.


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (1982)

Mattel Intellivision (1982)

Atari 2600 (1983)

Nintendo Famicom (1988, "Buggy Popper")

Nintendo Wii (2010, "Data East Arcade Classics")


*Computer:

Commodore C64 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=brutforc,
$bio

Brute Force (c) 1991 Leland.


Una rissa per 3 giocatori nelle strade della citta' contro varie gang. Un sacco di armi ed oggetti da raccogliere e da usare per rompere numerose parti dello scenario.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : I80186 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 8 Mhz), YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Design di Bob Skinner & Kevin Lydy

Regia di John Rowe

Produttori Esecutivi: Medo Moreno & Dan Viescas

Grafica: Kevin Lydy

Software: Bob Skinner and Hwan Kim

Hardware Audio: Sam Powell and Michelle Simon

Musica: Sam Powell

Hardware: Alex Mckay and Eric Henderson

Software Aggiuntivo: Phil Sorger, Earl Stratton and Bruce Moore

Voci: 'Slater Bros.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=brvblade,brvbladea,brvbladej,brvbladeu,
$bio

Brave Blade (c) 2000 Eighting / Raizing.


Uno sparatutto 3-D a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 12 Mhz), YMF271 (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 480 x 640 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il gioco impedisce di inserire le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se lo fai, vengono cambiate in "???".


- STAFF -


Progetto e Design : Mitsuakira Tatsuta

Progetto e Programma : Kenji Shibayama

Staff : Masaharu Tokutake, Syouji Mizumoto, Yuki Yonei, Tomotaka Takeuchi, Hiroshi Sato, Kenichi Sato, Kenichi Yokoh, Manabu Namiki, Hiroshi Tahara

Progresso : Susumu Hibi

Supervisione : Yuichi Toyama, Yuichi Ochiai

Produttore : Masato Toyoshima


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bs94,
$bio

Buena Suerte 94 (c) 1994 Entretenimientos Geminis.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=bshark,
$bio

Battle Shark [USA model] (c) 1989 Taito Corp.


Uno sparatutto in prima persona in cui il giocatore guarda attraverso un "periscopio" per distruggere i nemici. Questo gioco simula il danno quando si viene colpiti da un missile o un siluro nemico.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet USA:

73'' (185,4cm) Altezza

43'' (109,2cm) Profondita'

27,5'' (69,8cm) Larghezza. 

Peso : 365 lbs.

Monitor : 20''.

Taito Z System hardware


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come :

"Battle Shark [Japan model]".

"Battle Shark [Europe model]".


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA del gioco a'© leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Battle Shark ha un ammontare di torpedo all'inizio del livello. Una volta che sono esauriti ci vuole un po' di tempo prima che siano ricaricati.


* Aumenta il numero di torpedo che Battle Shark puo' avere sconfiggendo i boss di fine livello.


- STAFF -


Regia: Captain Imamura, Ichiro Fujisue

Design gioco: Atsushi Yamamoto

Software: Ichiro Fujisue, Ghost Hashimoto, Takashi Kitabayashi, Naoya Kuroki, Takayuki Ishiwata

Design artistico: Hisakazu Kato, Takayuki Ogawa, Tsuyoshi Sato, Ken' Ichi Imaeda, Animation 20

Meccanica: Osamu Wakayama, Seiji Doumi, Yasunori Hatsuda


Cabinet: Atsushi Iwaoka

Hardware: Eikichi Takahashi, Katsumi Kaneoka

Suono e Musica: Team Zuntata, Devil Yamada, Hidehito Kitamaru


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends") (US & Europa)

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends") (US & Europa)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 2") (solo Giappone)


* Computer :

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends") (US & Europa)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bsharkj,
$bio

Battle Shark [Japan model] (c) 1989 Taito.


Uno sparatutto in prima persona in cui il giocatore guarda attraverso un "periscopio" per distruggere i nemici. Questo gioco simula il danno quando si viene colpiti da un missile o un siluro nemico.


- DATI TECNICI -


Dimensioni :

185,5cm altezza

162cm profondita'

69,8cm larghezza.

Monitor : 25 pollici.


Taito Z System hardware

Numero Scheda : K1100541A

Adesivi Prom : C43


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come :

"Battle Shark [USA model]".

"Battle Shark [Europe model]".


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA del gioco e' leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Battle Shark ha un ammontare di torpedo all'inizio del livello. Una volta che sono esauriti ci vuole un po' di tempo prima che siano ricaricati.


* Aumenta il numero di torpedo che Battle Shark puo' avere sconfiggendo i boss di fine livello.


- STAFF -


Regia: Captain Imamura, Ichiro Fujisue

Design gioco: Atsushi Yamamoto

Software: Ichiro Fujisue, Ghost Hashimoto, Takashi Kitabayashi, Naoya Kuroki, Takayuki Ishiwata

Design artistico: Hisakazu Kato, Takayuki Ogawa, Tsuyoshi Sato, Ken' Ichi Imaeda, Animation 20

Meccanica: Osamu Wakayama, Seiji Doumi, Yasunori Hatsuda


Cabinet: Atsushi Iwaoka

Hardware: Eikichi Takahashi, Katsumi Kaneoka

Suono e Musica: Team Zuntata, Devil Yamada, Hidehito Kitamaru


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends") (US & Europa)

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends") (US & Europa)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 2") (solo Giappone)


* Computer :

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends") (US & Europa)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bsktball,
$bio

Atari Basketball (c) 1979 Atari.


Un vecchio gioco di basket in bianco e nero.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 70,18'' (178,26cm) Altezza x 29,5'' (74,93cm) Larghezza x 78,8'' (200,15cm) Profondita' . Monitor : 23'' B/W


Game ID : 034756-034766


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 750 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Maggio 1979.


Una unita'  di Atari Basketball compare nel film del 'Tron'.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Chris Downend


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bssoccer,
$bio

Back Street Soccer (c) 1996 SunA.


Un gioco di calcio da strada coreano.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz), (2x) Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (4x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Unico per la distribuzione.


Gli sprite dei personaggi sono chiaramente stati estratti da un gioco dell'hardware SNK Neo-Geo MVS intitolato "Street Hoop", gioco di basket realizzato dalla Data East.

La schermata del 'continue' ha immagini di famosi giocatori come Diego Maradona, Jurgen Klinsmann e Roberto Baggio nello sfondo. Queste foto appaiono anche quando completi il gioco.

Una delle musiche  ha voci campionate dal gioco di pallacanestro per console  Jammit, come  'Mama said knock you out!' e 'Time to bust yo grill, sucka!'.





- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bstars,bstarsh,
$bio

Baseball Stars Professional (c) 1990 SNK.


Un gioco di baseball comico.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0002


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

= > [A] Batting/Ritorno del corridore alla base/Pitching/Throwing ball [B] Avanza il corridore, stamina [C] tempo [D] fuori


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Aprile 1990.


Baseball Stars Professional e' stato il primo gioco di baseball ad essere distribuito per hardware SNK Neo-Geo MVS.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocatori e Squadre Extra : Se sconfiggete tutte le altre squadre, verra'  sbloccato un giocatore portabandiera extra oppure una squadra extra.


- SERIE -


1. Baseball Stars - Be a champ! (1989)

2. Baseball Stars Professional (1990)

3. Baseball Stars 2 (1992)

4. Baseball Stars (1998, SNK Neo Geo Pocket Color)


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bstars2,
$bio

Baseball Stars 2 (c) 1992 SNK.


Il seguito del popolare gioco di baseball della SNK. I giocatori possono creare campionati fino a  125 incontri ( 6 squadre si affrontano tra loro 25 volte) e possono vedere le  statistiche come ad esempio la classifica, la media, gli home run, le battute, le vittorie, i salvataggi ecc.. Si possono licenziare o  migliorare i propri giocatori   usando il sistema dei 15 punti introdotto nel  gioco originale Baseball Stars.

Si possono scegliere tra 18 squadre suddivise in 2 campionati Exciting League (principianti) & Fighting League  (esperti)

Exciting League :

* New York Monsters

* Tokyo Ninjas

* Napoli Angels

* Taipei Hawks

* Seoul Ivories

* Sydney Griffons

* Oaxaca Rockets

* Barcelona Flames

* London Lifeguards


Fighting League :

* USA Bisons

* Japanese Samurais

* Korean Dragoon

* Italian Waves

* Taiwan Dragons

* Aussie Thunders

* Mexican Typhoons

* Spanish Galleons

* British Knights



- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0041


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

= > Colpendo: [ A ] Oscillazione battuta/Ritorno alla base, [ B ] base rubata/Lead fuori, [ C ] Bunt, [ D ]tempo scaduto

= > Fielding: [ A ] Pitch/Salto, [ B ] Tocca base/Finta, [ C ] X, [ D ] tempo scaduto


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1992.


- CONSIGLI E TRUCCHI - 


* Indebolisci il lanciatore nemico : Per effettuare questo trucco, devi arrivare alla piastra il piu' vicino possibile. Se il lanciatore colpira'  in quel punto, premi due volte in su sul tuo joystick. Cosi' il tuo hitter gettera'  la mazza a terra, camminera' fino al monticello e colpira' il lanciatore,  in questo modo abbasserai le sue abilita' .Questo trucco ti aiutera'  a scompigliare il tuo avversario e puo' creare delle occasioni per fare punti sfruttando la stanchezza dei lanciatori.


- SERIE -


1. Baseball Stars - Be a champ! (1989)

2. Baseball Stars Professional (1990)

3. Baseball Stars 2 (1992)

4. Baseball Stars (1998, SNK Neo Geo Pocket Color)


- STAFF -


Produttore : Eikichi Kawasaki

Progettista : Pu-Ken 2020

Programmatori : To-Chan, Nakamura-Q

Capo design : Miki, Y. Kawase

Designer : Masami Tanaka, Kiku-Bee, Riding Monkey Gogo, Kazunori, G.O.N., Great King Yasu

Suoni : Masahiko Hataya (Papaya), Konny


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1992)

SNK Neo-Geo CD (1994)

Nintendo Wii [Virtual Console] (Dec.2007)

Sony PlayStation 2 (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")

Sony PSP (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bsuerte,bsuertea,bsuerteb,bsuertec,bsuerted,bsuertee,bsuertef,bsuerteg,bsuerteh,bsuertei,bsuertej,bsuertek,bsuertel,bsuertem,bsuerten,bsuerteo,bsuertep,bsuerteq,bsuerter,bsuertes,bsuertet,bsuerteu,
$bio

Buena Suerte (c) 1991 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=btchamp,
$bio

Beat the Champ (c) 1996 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GV System hardware

Game ID : GV053


ssore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : trackball

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=btime,btimem,btime2,
$bio

Burger Time (c) 1982 Data East.


"Burger Time" e' un gioco ad 1 o 2 giocatori dove si controlla lo chef Peter Pepper attraverso un labirinto fatto di scalette e di piattaforme allo scopo di fargli preparare i suoi prelibati hamburger mantenendolo al sicuro dai nemici che lo inseguono - Mr. Hot Dog, Mr. Egg, e Mr. Pickle.


I nemici sono molto scaltri e, se gliene viene data una mezza occasione, cercheranno di bloccare Peter alla fine di una piattaforma o di intrappolarlo a meta' di una delle scalette che collegano le varie piattaforme. 

I nemici dello non hanno alcun mezzo di difesa ma non possono neppure essere eliminati in modo definitivo. Appena ne metterete uno fuori gioco, un altro apparira' da qualche altra parte dello schermo all'estremita' di una delle piattaforme.

In caso di emergenza, pero', Peter puo' rallentare i suoi inseguitori per un breve periodo. Lo puo' fare tirando loro addoso del pepe. Se colpiti dal pepe i nemici saranno fuori uso per alcuni secondi. In questo caso Peter puo' camminare sopra i nemici senza conseguenze. 

Con l'aumentare del livello di difficolta' il numero di nemici che inseguono Peter aumenta. Aumentano anche le direzioni da cui possono sopraggiungere e la loro velocita'. In piu' la loro capacita' di inseguimento diventa via via piu' subdola ed accurata. 

Vite bonus aggiuntive possono essere vinte ogni volta che si supera un certo punteggio. I punti vengono dati in base alle azioni che Peter fara' durante la partita. 

L'obiettivo primario del gioco e' di sopravvivere piu' a lungo possibile, migliorando costantemente la propria abilita' e preparando quanti piu' hamburger possibile. Andando avanti con gli schemi vi troverte ad affrontare labirinti piu' complessi con un numero maggiore di inseguitori e, in generale, schemi piu' difficili da completare. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 500 Khz)


Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsante : 1 (PEPE)


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Novembre del 1982, venne chiamato originalmente 'Hamburger' in Giappone ma cambio' in 'Burger Time' prima di essere introdotto sul mercato statunitense.


Burger Time venne originariamente creato per Deco Cassette System ("Burger Time (DC)"), un vecchio formato arcade che estraeva i dati del gioco da cassette audio. Il sistema di cassette ebbe un breve momento di popolarita' , fino a che venne scoperto che le cassette si logoravano velocemente, rendendo il gioco inutilizzabile. Questo titolo e' stato concesso in licenza a Bally Midway subito dopo la sua pubblicazione originale  e venne ridisegnato l'hardware in maniera da non utilizzare le cassette. Questa versione del gioco vendette molto di piu' del suo predecessore a cassette. C'era anche una versione bootleg di questo gioco con il titolo di "Cook Race".


Bryan Wagner detiene il record ufficiale per questo gioco con 11.512.500 punti realizzato il 19 Settembre 2008.


Un seguito chiamato "Pizzatime" era stato progettato nel 1984 ma non fu mai pubblicato.

Ti sei mai chiesto perche' uno dei nemici e' un uovoIn Giappone, dove il gioco e' stato creato, e' comune aggiungere un uovo fritto nell'hamburger. Per questo, uno dei nemici e' Mr. Egg.


- AGGIORNAMENTI -


* La versione della Bally Midway ha un attract mode diverso.

* Se finisci le scorte di pepe nella versione della Bally Midway, partira' uno speciale effetto sonoro, segnalandotelo.


- PUNTEGGI -


Impilare un ingrediente dell'hamburger  : 50 punti per ciascun ingrediente

Schiantare Mr. Hot Dog : 100 punti

Schiantare Mr. Pickle (uk Cetriolo) : 200 punti

Schiantare M.r Egg : 300 punti

Raccogliere un Gelato : 500 punti

Raccogliere un Caffe' : 1.000 punti

Raccogliere Patatine Fritte : 1.500 punti

Far cadere un ingrediente con un nemico sopra : 500 punti

Far cadere un ingrediente con due nemici sopra : 1.000 punti

Far cadere un ingrediente con tre nemici sopra: 2.000 punti

Far cadere un ingrediente con quattro nemici sopra : 4.000 punti

Far cadere un ingrediente con cinque nemici sopra : 8.000 punti

Far cadere un ingrediente con sei nemici sopra : 16.000 punti

e cosi' via...


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* 'Mad Dash' ('Folle Accelerazione') : J.D. Lowe, l'attuale detentore del record mondiale ha qualche consiglio da aggiungere... Qualcosa che solo pochi giocatori utilizzano e' cio' che chiamo 'Mad Dash'. Se guardate mentre il cuoco e' disegnato a schermo, vedrete che sale e scende le scale a circa 8 gradini al secondo. Quindi, in teoria, se voi riusciste a premere le frecce Su e Giu' piu' rapidamente di 8 volte al secondo, potreste andare piu' veloci. Questo e' molto utile nei livelli avanzati come il Livello 20. Lo stesso metodo non funziona per gli spostamenti verso sinistra e destra, perché i passi sono piu' corti, ed il computer deve ridisegnare il personaggio rivolto verso di voi ogni volta che lasciate andare il joystick. E' una tecnica un po' complicata, come ho detto prima, ma puo' essere molto utile.


* Apparizioni Pepe : il pepe non appare casualmente sullo schermo; in realta' appare solo dopo che un certo numero di ingredienti e' caduto sul fondo dello schermo...

Livello 1 - Il Pepe compare dopo 4, 8 e 12 ingredienti sono caduti.

Livello 2 - Dopo 5, 7 e 13 ingredienti.

Livello 3 - 4, 8 e 13.

Livello 4 - 6, 16, 22, 29.

Livello 5 - 3, 6, 9.

Livello 6 - 3, 7, 12, 14.


* I nemici non si possono voltare immediatamente, quindi puoi seguirli per qualche momento.


* In genere la tattica migliore e' fermarsi in mezzo ad un pezzo di cibo, aspettare che i nemici appaiano al bordo del pezzo di cibo, e quindi far cadere in un colpo solo cibo e nemici. Attira sempre i nemici nella parte alta dello schermo e poi falli cadere da li'. Questo porta vari vantaggi: fa scendere un maggior numero di pezzi di hamburger ed inoltre significa che nemici sui livelli piu' bassi potrebbero incappare in uno dei pezzi che cadono, con il risultato di uccidere anche loro.


* Lascia un SACCO di spazio attorno a te quando sali le scale - gli sprites in "Burger Time" sono piu' grandi del personaggio che vedi.


* Quando i nemici appaiono per la prima volta, avrai circa 1/4 di secondo per passargli attraverso, se ne hai bisogno.


* IMPORTANTE : Se muori mentre l'utlimo pezzo di cibo sta cadendo al suo posto, il gioco NON ti togliera' la vita!


- SERIE -


1. Burger Time (1982)

1. Burger Time [Cassette No.26] (1982)

2. Peter Pepper's Ice Cream Factory [Cassette No.39] (1984)

3. Super Burger Time (1990)


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (1982)

Atari 2600 (1982)

Mattel Intellivision (1982)

Nintendo Famicom (1985)

Nintendo Game Boy (1991, "Burger Time Deluxe")

Sony PlayStation (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Midway Collection 2")

Sony PlayStation 2 (2005, "Oretachi Game Center Zoku - Burger Time") 

Atari 7800 (2005, "Beef Drop")

Nintendo Wii (2010, "Data East Arcade Classics")


* Computer :

PC [Booter] (1982)

PC [MS-DOS] (1982)

Apple II (1983)

Texas Instruments TI-99/4A (1983)

Commodore C64 (1984)

BBC B (1984, "Mr. Wimpy" - Ocean)

Acorn Electron (1984, "Mr. Wimpy" - Ocean)

Oric (1984, "Mr. Wimpy" - Ocean)

Sinclair ZX Spectrum (1984, "Mr. Wimpy" - Ocean)

PC [CD-Rom] (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Midway Collection 2")

MSX ("Mac Attack")

VTech Laser-VZ ("Hamburger Sam")

Amstrad CPC


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1982) pubblicato da Mattel.

Videogioco portatile LCD (1982) di Bandai.

Videogioco portatile VFD (1983) di Bandai.



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Vs. Battle City (c) 1985 Namco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- SERIE -


1. Tank Battalion (1980)

2. Vs. Battle City (1985)

3. Tank Force (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Battle Field (c) 1987 Alpha Denshi.


Viaggia attraverso svariate epoche per salvare i tuoi commilitoni. Colleziona potenziamenti che ti aiuteranno a sconfiggere una grande varieta' di nemici e di boss di fine livello.


- DATI TECNICI -


Game ID : Alpha-68K96II 'BT'


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), YM2413 (@ 8 Mhz), DAC (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni (rotary)

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Novembre 1987.

Concesso in licenza alla SNK.

Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Time Soldiers".


Il gioco contiene un terribile bug (presente anche nell'originale): Quando si seleziona 'Lingua Inglese'  usando i dip-switch la schermata del titolo si blocca completamente.


Tabella dei record (Classifica) :

1 90000 H.RYU

2 80800 TOMO

3 70900 K.OZ

4 60600 ROW.U

5 50500 K.SAKA

6 40400 H.HON

7 30300 T.HATO

8 20200 KAMODA

9 10100 HAGITA

10 7700 S.MORI



- AGGIORNAMENTI -


In "Time Soldiers", la tabella degli high score contiene iniziali di nomi diversi rispetto a Battle Field.


- STAFF -


Regista: Kyuko Ozutumi (K.OZ)

AD design: Tomoharu Takahasi (TOMO)
Designer: Shinji Moriyama (S.MORI), Row Ushizawa (ROW.U), Kenichi Sakanishi (K.SAKA), Kathue Konbe, Takashi Hatono (T.HATO)

Programmatore musica: Satoshi Hagitani (HAGITA)

Musica: Yuka Watanabe

Programmatori: Hideo Kamera, Hiroyuki Ryu (H.RYU)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=btlkroad,
$bio

Battle K-Road - Multi Style Fighting Tournament (c) 1994 Psikyo.


Un gioco di lotta.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.30 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Gennaio 1994.

Concesso in licenza alla Jaleco per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti.


Questo gioco e' basato sul 'K-Road Tournament' reale. Il K-Road Tournament e' stato vietato in ogni paese a causa della sua mancanza di regole,  con questo atteggiamento da selezione naturale, attrae i lottatori internazionali piu' spietati.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Opzioni Extra: Se tenete premuti il pulsante Test + il pulsante 1 del primo giocatore durante l'avvio, otterrete opzioni extra nel menu test. Possibilita' di saltare il livello, BG test ecc...


- STAFF -


Staff: Rick Johnson, Ogawa Hyoue, Knuckle Wataru, Hideyuki Oda, Shin Nakamura, Jun-1 Tanba, Shiori Saito, Toshinori Sugita, Minsk, N. Shigemura, A. Tsujimoto, Atsushi Sakurai, Hiromin, Masaki Izutani, Iron Champ, Yusa-Taro


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=btltryst,
$bio

Battle Tryst (c) 1998 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami M2 Hardware


Processore Principale : (2x) PPC602 (@ 33 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


In questo gioco fanno la loro comparsa alcuni altri personaggi Konami: Pastel (il pilota di WinBee) e Princess Melody (dalla serie "Twin Bee") e Simon e Richter Belmont (dalla serie "CastleVania", rispettivamente come Shemon e Rheter), sono i combattenti segreti.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=btoads,
$bio

Battletoads (c) 1994 Rare.


L'ultimo, e piu' violento gioco della serie battletoads. Diversamente dai giochi per console, la versione arcade era molto piu' violenta con un tocco di umorismo per adulti (incluso un modo molto singolare per ferire i nemici grandi il doppio di te...). Ogni rospo ha il suo proprio set di colpi che possono essere usati per finire i nemici - ad esempio il 'Drilla Killa', il 'Battletoad 'Butt' ed il 'Big Bad Boot'.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMS34020 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : BSMT2000 (@ 24 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

L'ultimo gioco acclamato dalla critica e' stato originariamente rilasciato per il Nintendo Nes nel 1991. Questo e' un gioco che non e' mai stato rilasciato per nessuna console.


Concesso in licenza a Electronic Arts da Rare Coins Games.


- SERIE -


1. Battletoads (1991, Nintendo NES)

2. Battletoads and Double Dragon (1993, Nintendo NES)

3. Battletoads in Battlemaniacs (1993, Nintendo Super NES)

4. Battletoads in Ragnarok's World (1993, Nintendo Game Boy)

5. Battletoads (1994)


- STAFF -


Programma pincipale: Chris Sutherland

Programmazione aggiuntiva: Mark Wilson

Design gioco: Gregg Mayles

Design aggiuntivo: Kevin Bayliss, Chris Sutherland

Artista principale personaggi: Kevin Bayliss

Artisti aggiuntivi personaggi: Keri Gunn, Gregg Mayles, Steve Mayles, Chris Peil

Artista principale sfondi: Kevin Bayliss

Artisti addizionali sfondi: Gregg Mayles, Steve Mayles, Chris Peil, Dean Smith

Modelli computerizzati 3D: Kevin Bayliss

Concept hardware: Chris Stamper

Design e costruzione hardware: Pete Cox, Chris Stamper

Software Audio: Chris Sutherland

Musica ed effetti sonori: Dave Wise

Effetti audio addizionali: Gregg Mayles, Chris Sutherland

Campionamento effetti audio: Dave Wise

Effetti voce: Kevin Bayliss, Mark Betteridge, Simon Farmer, Chris Peil, John Stamper, Louise Stamper, Chris Sutherland

Controllo qualita' : Simon Farmer, Gary Richards, Huw Ward

Concept originale battletoads: Tim Stamper

Design originale battletoads: Kevin Bayliss, Mark Betteridge, Tim Stamper

Prodotto da Chris Stamper e Tim Stamper.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=bubblem,bubblemj,
$bio

Bubble Memories - The Story of Bubble Bobble III (c) 1995 Taito.


La terza e ultima uscita di Bub e Bob nel mondo degli arcade (senza contare la serie 'Puzzle Bobble'), Bubble Memories ritorna ancora una volta al classico tipo di gioco a schema-singolo della leggendaria prima uscita della serie. Graficamente, il gioco e' molto simile a 'Bobble Bobble II', pubblicato l'anno prima; l'unico vera differenza visiva tra i due e' l'uso di alcune piuttosto insipide immagini digitali di animali, che formano lo sfondo del gioco.

 
Una nuova aggiunta al gameplay e' l'introduzione delle 'Super Bolle'. Vi sono ora due tipi di bolle, di grandezza diversa. Tieni premuto il pulsante dello sparo per circa 1 secondo, finche' non inizierai a scintillare, per creare una bolla gigante. La bolla gigante puo' intrappolare o un singolo nemico grosso, o diversi nemici piccoli. Questa caratteristica rimpiazza l'abilita'  'Bolle Multiple' del gioco precedente della serie: 'Bubble Bobble II'. 

- DATI TECNICI - 
Taito F3 System hardware 
Adesivi Prom : E21 
Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz) 
Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz) 
Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz) 

Orientamento dello schermo : Orizzontale 
Risoluzione video : 320 x 224 pixels 
Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz 
Colori Palette : 8192 
Giocatori : 2 
Controllo : Joystick a 8 direzioni 
Pulsanti : 2 
= > [1] Bolla, [2] Salto 


- CURIOSITA' - 

Anche se nella schermata del titolo c'e' scritto 1995 Bubble Memories e' stato rilasciato nel Febbraio 1996.
 
Nella sequenza iniziale del logo della Taito un mostro 'Zen chan' insegue Bub dal lato destro dello schermo fino a sinistra. Quando Bub raggiunge il lato sinistro, si ferma, e girandosi intrappola 'Zen chan' in una bolla. La bolla scoppia, il mostro muore ed appare sullo schermo il logo della Taito.
 
In questo gioco ritorna nuovamente il cast di "Bubble Bobble" originale che include anche 'Skel' conosciuto anche come 'Baron Von Blubba', quindi continuate a fare attenzione a lui quando rimarrete troppo tempo nello stesso schema; anche 'Rascal' ritorna se vi attardate nella stanza segreta. Non compare il boss del gioco originale, 'Super Drunk'. Compare una nuova versione di 'Monsta' con gli occhi gialli che si muove in orizzontale ed in verticale, diversamente dall'originale che si muoveva in diagonale.
 
Chack di "Chack'n Pop" compare tra i nemici che inseguono Bub e Bob ed e' rappresentato con un casco blu. Compare anche una sua versione gigante che richiede una bolla grande per intrappolarlo cosi' come compare anche una versione gigante di Zen-Chan, PulPul e Puka Puka. 

- CONSIGLI E TRUCCHI -
 
* Modalita'  Power Up: Premi Su, Destra, Giu', Sinistra, Su, Destra, Giu', Sinistra alla schermata del titolo. Ruota il joystick due volte in senso orario per far si' che Bub e Bob abbiano sempre scarpette, gomma blu e gomma gialle. 

* Modalita'  Super: Premi Sinistra, Start, Sparo, Salto, Su, Giu', Start, Destra alla schermata del titolo per sbloccare un set di livelli alternativo. 

* Modalita'  Originale: Premi Start, Sinistra, Sparo, Salto, Sparo, Salto, Sparo, Salto. Le stanze segrete appariranno sempre nei livelli 7 e 37. 

- SERIE -


1. Bubble Bobble (1986)

2. Rainbow Islands - The Story of Bubble Bobble 2 (1987)

3. Final Bubble Bobble (1988, Sega Master System)

4. Parasol Stars - The Story of Bubble Bobble III (1991, NEC PC-Engine)

5. Bubble Bobble Part 2 (1993, Nintendo Famicom)

6. Bubble Bobble II (1994)

7. Bubble Memories - The Story of Bubble Bobble III (1995)

8. Rainbow Islands - Putty's Party (2000, Bandai Wonderswan)

9. Bubble Bobble Revolution (2005, Nintendo DS)

10. New Rainbow Islands (2005, Nintendo DS)

11. Bubble Bobble Evolution (2006, Sony PSP)

12. Bubble Bobble Double Shot (2007, Nintendo DS)

13. Bubble Bobble Plus! (2009, Nintendo WiiWare)


- STAFF - 

Design Software: Harumi. K, Meltycat! 
Design Personaggi: Voosy Marler, Aki, Mari Chan, Miwa Kamiya 
Design Mappe: Taka.Furukawa, FJT 
Creatore Audio: Music by Yausko (Zuntata), Sound Effects by Babi (Zuntata). 
Lavoro di Design: Kumi Mizore, Jun Iwata 
Design Hardware: Takeshi Kinugasa, Katsumi Kaneoka, Tomio Takeda, Kazuhiko Bando 



- CONVERSIONI - 

* Console : 
Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1") : solo in Giappone 

- FONTI - 

Rom del Gioco.

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$info=bubbles,bubblesr,bubblesp,
$bio

Bubbles (c) 1982 Williams.


In Bubbles controllate una bolla di sapone a cartone animato all'interno di un grande lavandino. Lo scopo del gioco e' di ripulire il lavandino. Potete fregare con semplicita'  le formiche, il grasso e e le briciole per tutto il tempo. Ma le spugne, gli scarafaggi, le spazzole e le lame di rasoio sono mortali per una piccola bolla. Non ti preoccupare troppo comunque, perche' la vostra bolla crescera'  mentre pulite la sporcizia nel lavandino. Quando sara'  abbastanza grande, potra'  colpire le spazzole e le spugne (ma ancora non i rasoi).


- DATI TECNICI -

Bubbles era disponibile in 2 cabinati verticali differenti, uno standard in legno e uno in plastica DuraMold piu' raro, un mini (o cabaret) cabinato e un cocktail. Tutte e cinque le varieta' sono abbastanza rare. Oltre ai cinque tipi di cabinati differenti, c'erano due revisioni differenti della ROM (la revisione 'Red' ('Rossa') e la 'Blue' ('Blu'). Quindi in totale si potevano trovare dieci macchine differenti di Bubbles. 


*Quello standard verticale e' in un cabinato blu scuro (che e' identico a quello alternativo di "Robotron - 2084"). E' decorato con sideart verniciati con gruppi di bolle che vengono in su da uno scolo. Il marquee abbina perfettamente il disegno del sideart (un marchio 'Bubbles' su uno sfondo blu scuro, alcune di loro inoltre mostrano il personaggio principale, ma molte altre no). Il pannello di controllo e' caratterizzato da un joystick ottico a 8 direzioni che ha un maneggevolezza incredibile, ma e' incline a rottura.

*Il cabinato in DuraMold era un armadietto rotondo fatto completamente da plastica spessa. Era un esperimento per fare un cabinato indistruttibile che sarebbe durato per sempre. C'erano altri giochi fatti in DuraMold, ma quelli di Bubbles erano di gran lunga i piu' comuni. Erano un grande cilindro di plastica blu senza sideart. Aveva un marquee curvo sulla parte superiore che aveva la stessa grafica di quello standard verticale. Il pannello di controllo aveva lo stesso joystick del modello verticale , ma la grafica era piu' dettagliata (immagini da fumetto dei personaggi dal gioco, in contrasto con un disegno semplice).

Il modello cabaret e quello cocktail erano identici nel design  alla controparte "Robotron - 2084". Tutti questi hanno avuto una produzione molto limitata. 


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 292 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Nel 1983 sembrava che ogni idea possibile fosse gia' stata utilizzata come ambientazione per un videogioco ad accezione della pulizia di una cucina. Fu in questo modo che naque Bubbles. 

"quello che cercai di fare con Bubbles fu progettare un divertente e non-violento gioco di pulizia" dice John Kotlairk. L'intenzione era di fare un simil "Pac-Man" ma senza labirinto, con uno spazio di gioco totalmente libero. Kotlarik sviluppo' il concetto iniziale mentre Python Anghelo creo' tutta la grafica e lo scenario del gioco. 

Python aveva lavorato precedentemente a molti altri giochi della Williams, compreso gran parte della grafica per Joust. Kotlarik aveva aiutato lo sviluppo dei suoni per "Joust" e "Defender", aveva inoltre lavorato alla creazione della prima voce sintetizzata per il flipepr "Gorgar" della Williams. Insieme diedero vita al 'lavandino da cucina'. 
 
L'inizio degli anni 80 era un'era popolata da svariati personaggi dei videogiochi come Q-Bert, Dig Dug e Mr. Do. Il cast di Bubbles e' stato una voce fuori dal coro. Il gioco aveva briciole, formiche, grasso, spugne, spazzole e la signora delle pulizie. E' stato di sicuro l'unico gioco a creare come personaggio una sinistra lama di rasoio. 

La piu' grande sfida nel programmare questo gioco e' stata creare la generazione del movimento libero della bolla. Hanno cercato di programmare la bolla come se si muovesse sul ghiaccio, o sull'acqua e non su di una superficie dura. Per fare questo, Kotlarik ha dovuto fare quello che ha chiamato il dumping del profilo della velocita'. Piu' tenete il joystick giu', piu' andrete veloci e rallenterete se vi avvicinate ai bordi. Questo e' stato un tentativo di generare un controllo analogico da un joystick ad 8 direzioni digitale. Il gioco ha movimenti completamente differenti se confrontato con qualsiasi gioco analogo. 

Bubble aveva anche design innovativi per quanto riguardava i cabinati. Il cabinato in legno creato da Anghelo e' stato uno dei migliori dei classici realizzati da Williams. Di Anghelo fu anche l'idea di creare un unico cabinato in materiale plastico. L'ingegnere meccanico Gary Berge lo sviluppo' tramite il processo di rotational molding (modellazione rotazionale). La forma del cabinato era cilindrica con una parte superiore a cupola ed era in plastica pigmentata  blu. Altri cabinati in plastica nera furono creati per Balster e per alcune macchine di prova per "Sinistar". I cabinati di plastica erano quasi indistruttibili: se urtati riprendevano la forma originale mentre se si rompevano potevano venire riparati risaldando a caldo e lisciando la plastica. 

Bubbles creo' un ambiente di gioco come nessun altro gioco dello stesso periodo. La divertente azione animata era un complemento piacevole al lavoro ad alta tecnologia fatto da Williams. 

Yashiro Oda detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.566.960 punti dal 1 Agosto 1984.
 
Un cabinato di Bubbles e' stato esposto alla mostra di giochi arcade classici 'California Extreme' a San Jose, in California.

- AGGIORNAMENTI - 

Una strategia poco conosciuta del gioco e' utilizzabile una volta che la vostra bolla diventa abbastanza grande da avere una faccia. Le spugne e la spazzola non possono piu' distruggerla. A questo punto colpendo con la giusta inclinazione le spugne e spazzole possono essere buttate giu' dallo scarico vincendo punti extra. L'unico svantaggio e' che ogni volta gettate un po' del vostro peso in giro ed in questo modo perdete parte della forma, finche' non diventerete nuovamente vulnerabili. 

- PUNTEGGI - 

Briciola: 100 punti.
 
Formica: 150 punti. 

Grasso: 200 punti (possono essere conquistati se raccogliete la signora delle pulizia e guadagnate la sua abilita' nel buttarli nello scarico). 

Donna delle pulizie: 500 Punti (aumentera' se raccoglie degli oggetti).
 
Scarafaggi: 1000 punti (possono essere conquistati se raccogliete la signora delle pulizia e guadagnate la sua abilita' nel buttarli nello scarico).

Dive Ahead Bonus: x1000 punti per ingrandimento della bolla.
 
Around the Drain: 2x punti (se prendete i vari oggetti intorno allo scarico). 

- CONSIGLI E TRUCCHI -

*Mantenetevi in movimento... non attirerete la sporcizia se state fermi. In piu' gli scarafaggi sono come dei missili a ricerca e se state fermi vi correranno incontro. 

*Come prima cosa passate il perimetro del lavandino dato che e' il punto piu' semplice e poi spostatevi verso l'intero. 

* La sporcizia e le briciole avanzano lentamente dallo scarico quindi potrete raccoglierle appena escono girando attorno allo scarico. 

*Se lo scarico lampeggia in rosso mantenetevi lontani da esso dato che sta per uscire una formica gigante oppure uno scarafaggio gigante.Cercate di prendere una scopa della signora delle pulizie (se ne trovate una) per combattere questa minaccia.  

*Non provate a sorpassare gli scarafaggi perche' sono piu' veloci di voi invece girateci attorno e raccogliete gli oggetti. Appena diventati una bolla piu' grande con il sorriso colpiteli e buttateli giu' dallo scarico. 

*Se gli oggetti non arrivano e non avete ancora un sorriso sulla vostra faccia/goccia non prendete altri oggetti perche' potrebbero accelerare la vostra morte. Aspettate invece che la luce diventi verde per entrare nello scarico. Potrebbe comunque richiedere un po' di tempo. 

*NON ESSERE EGOISTA! Potreste desiderare di raccogliere piu' materiale quando avete un sorriso molto grande sulla vostra faccia… non e' salutare. Prendere la strada sicura ed entrare nello scolo prima che qualcuno ci butti la vostra testa dentro.
 
*Cerca di raccogliere gli oggetti attorno allo scarico, otterrai il bonus 2x. 

*Quando comparira' un sorriso sulla vostra faccia potrete spazzare via le spazzole e le spugne senza esplodere.  Cerca di spingerle nello scarico. 

*anche se non e' un trucco... ma il numero dei livelli a cui stai giocando e' in alto a sinistra. Quando passera' il 99 ricomincera' da 01. 

 

- STAFF -


Programma, design e suoni di : John Kotlarik (JJK), Tim Murphy (TIM)

Design e art di : Python Anghelo (ANG)

Software di supporto di : Dave Rzepka

Hardware di : Chuck Bleich, Greg Wepner

Meccanica di :Leo Ludzia, Gary Berge

Manager Video : Ken Lantz


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sony PlayStation (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sega Dreamcast (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Vol. 1")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo GameCube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")


* Computer :

PC [MS-DOS] (1995, "Williams Arcade Classics")

PC [MS Windows] (1996, "Williams Arcade Classics")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2004, "Midway Arcade Treasure")


* Altri :

Tiger Game.Com ("Arcade Classics")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Many trivia from Williams Bubbles' Tribute page; http://www.bubblestribute.com

$end

$info=bubbletr,
$bio

Bubble Trouble : Golly! Ghost! 2 (c) 1992 Namco.


Usa la tua pistola per sparare a pesci, granchi ed altre creature marine in fondo all'oceano. Questo e' un seguito di "Golly! Ghosts!" che si ambienta intorno ad un tesoro sommerso. Proietta con cura diverse scene animate su un diorama tridimensionale sullo sfondo.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : BT


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1





- SERIE -


1. Golly! Ghost! (1990)

2. Bubble Trouble : Golly! Ghost! 2 (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bubl2000,
$bio

Bubble 2000 (c) 1998 Tuning.


Un gioco tipo "Puzzle Bubble" dove appaiono donne nude tutte le volte che si completa un livello. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMP68HC000P-10 (68000 @ 12 Mhz)

Processore Audio : Z840006 (Z80 @ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)

RAM : (7x) 6116, (4x) 64256, (2x) 62256, (2x) 6264

DIPSW : (2x) 8 posizioni


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori Palette : 768



Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Gli uomini delle caverne selezionabili sono presi dal gioco per PC "Prehistorik 2" (Titus, 1993). Sembrerebbe trattarsi di riproduzione non autorizzata di personaggi coperti da copyright.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bublbob2,
$bio

Bubble Bobble II (c) 1994 Taito.


Bubble Bobble II é il primo seguito diretto del classico del 1986 di Taito, "Bubble Bobble" ("Rainbow Islands" é stato il primo seguito ufficiale, ma aveva caratteristiche di gioco completamente diverse da Bubble Bobble) in cui uno o due giocatori assumono il ruolo di uno dei famosi dinosauri spara-bolle che devono ancora una volta farsi strada attraverso una serie di livelli a schermata singola basati su piattaforme, intrappolando i nemici nelle loro bolle e facendole scoppiare per distruggere i nemici all'interno. 


Anche se Bubble Bobble II ha un sistema di gioco identico al suo predecessore, sono stati apportati numerosi cambiamenti e aggiunte per portare una ventata di aria fresca al classico sistema di gioco. Oltre ai nuovi bonus, armi, nemici e personaggi, i giocatori possono ora creare "bolle multiple": se il giocatore tiene premuto il pulsante per alcuni secondi prima di rilasciarlo, vengono prodotte in una volta sola fino a tre bolle.


Un'altra modifica al sistema di gioco riguarda l'introduzione di incontri con boss ogni 5/10 livelli. Questi livelli boss sono parte di una nuova struttura di "livelli ramificati". Una volta che un boss é sconfitto, i giocatori scelgono di entrare in una fra due porte per determinare quale gruppo di livelli affronteranno.


In aggiunta agli eroi originali di Bubble Bobble, Bub e Bob, sono stati aggiunti due nuovi personaggi femmili selezionabili, chiamati Kululun e Cororon.  Ognuno dei quattro dinosauri possiede differenti caratteristiche, come riportato di seguito:


* Bubblun - Nella media 

* Bobblun - Piú veloce 

* Kululun - Le bolle volano piú lontano 

* Cororon - Le bolle sono piú veloci


La grafica di Bubble Bobble II e', inevitabilmente, un ampio miglioramento dell'originale, con lussureggianti sfondi renderizzati multicolori e sprites accuratamente animati che rendono pienamente giustizia ai leggendari personaggi di Bubble Bobble. Il gioco presenta inoltre comparse di numerosi personaggi di molti altri classici Taito.


Bubble Bobble II ha finali multipli.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Game ID : D90


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2
= > [1] Bolla, [2] Salto


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Ottobre 1994.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Bubble Symphony". Anche se il gioco e' stato venduto per i sistemi casalinghi come "Bubble Bobble II", Bubble Symphony e' non ufficialmente Bubble Bobble 4, dal momento in cui esistono tre altri videogiochi arcade precedenti con gli stessi personaggi (di piu' se si conta la serie "Puzzle Bobble"). Potrebbe anche essere chiamato "Bubble Bobble V" dal momento che esiste una cartuccia per sistema NES/Famicon chiamata Bubble Bobble 2".

Nella videate della modalita' attrattiva, Bubblun compare davanti una tenda rossa chiusa (che cambiera' colore in azzurro se si imposta il codice di "modalita' di gioco") che annuncia 'Ladies and Gentlemen, this is... Bubble Bobble II!'. A quel punto la tenda si apre sul cast dei nemici come segue: 

(NOTA: (1) Notare che questi sono personaggi del cast di "Bubble Bobble" originale):
 
*Fila in basso (da sinistra a destra): Flhoop, Uni Bo, Drunk(1) (aka Willy Whistle), Banebou(1) (aka Coiley), Invader(1) (aka Super Socket), Zen-Chan(1) (aka Bubble Buster), Mighta(1) (aka Stoner), Rappappa, Catch Maru, Roboj, Hattonton 

*Seconda fila dal basso(da sinistra a destra): Monsta(1) (aka Beluga), Komso, Kabukky, Mya-Ta, Heita-Kun, Warurin, Hidegonsu(1) (aka Incendo), No-No, Upper, Ame Da-Ma, PulPul (1) (aka Hullaballoon; chimato 'Puru Puru' nella schermata finale)
 
*Fila in alto (da sinistra a destra): Dorabo, Ouji Sama, Knightron, Dranko, Magician, Denkyu-Kun, Ankororin. 

* Non compaiono: Puka Puka, Bake Couchin, Killer Hijia, Ti Ta Ma, Kasabe, Kon-Chan, Mimic, Skel Monsta(1) (aka Baron Von Blubba), Nyororin, Rascal(1) (aka Rubblen), Yu Bo, Unicoron, Cerberorin, Kabu-Chan, YZK-Takami, Golem 

Il nemico 'Catch Maru' compare in due tipi di colorazioni: una con un vestito blu e scarpe viola (come si vede nelle videate di modalita' attrattiva) ed uno con un vestito verde e scarpe blu. 

Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se si prova, vengono cambiati in 'H !'. 

Il gioco ha un totale di 164 schemi che comprendono 18 schemi con boss. 

- AGGIORNAMENTI - 

Nella modalita' 'Super', acessibile inserendo il codice di selezione gioco (vedere sezione 'Consigli e Trucchi') alcuni nemici compaiono in ordine differente, come riportato di seguito:
 
Normal --> Super 
Zen-Chan --> Warurin (e viceversa) 
Mighta --> Dranko (e viceversa) 
Monsta --> Yu Bo 
PulPul --> Strong Shell (e viceversa) 
Banebou --> Kasabe (e viceversa) 
Hidegonsu --> Hattonton 
Drunk --> Chu-Chu Man 
Invader --> Flhoop 
Flhoop --> Bolt Man 
Yuki-Bombo --> Drunk 
Mya-Ta --> Yuki Bombo 
Chu-Chu Man --> Hidegonsu 
Magician --> Knightron (e viceversa) 
Komso --> Cerberorin (e viceversa) 
Catch Maru (con vestito blue e scarpe viola) --> No-No 
Catch Maru (con vestito verde e scarpe blu) --> Kabu-Chan 
Mummy --> Unicoron 
Puka Puka --> Bake Couchin 
Ame Da-Ma --> Nyororin 
Upper --> Kiri Kabu Kun (e viceversa) 
Bake Couchin --> Ame Da-Ma 
Hattonton --> Roboj 
Ti Ta Ma --> Robol (e viceversa) 
Heita-Kun --> Jiji Poppo 
Kabukky --> Uni Bo (e viceversa) 
Nyororin --> Puka Puka 
Ouji Sama --> Mummy 
Yu Bo --> Golem 
Rappappa --> Ouji Sama 
Golem --> Monsta 
Roboj --> Mya-Ta 
Unicoron --> Rappappa 
Kabu-Chan --> Heita-Kun 
Bolt Man --> Invader 
Jiji Poppo --> Catch Maru (con vestito blue e scarpe viola) 
No-No --> Catch Maru (con vestito verde e scarpe blu)
 
I nemici non riportati rimangono gli stessi. 



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Accedere Sempre alle Stanze Segrete: Prima di inserire i vostri crediti, alla schermata dell'introduzione con il sipario, premete Salto, Bolla, Salto, Bolla, Salto, Bolla, Sinistra, Start.
Dovrebbe suonare una campanella.


* Sfondo Nero e Musica Classica: Prima di inserire i vostri crediti, alla schermata dell'introduzione con il sipario, premete Bolla, Salto, Bolla, Salto, Bolla, Salto, Destra, Start.
Si udra'  un suono.

Lo sfondo di ciascuna stanza sara' nero e il tema musicale del Bubble Bobble originale sostituira' la musica normale.

Codici alternativi:

1. Sinistra, Salto, Sinistra, Start, Sinistra, Bolla, Sinistra, Start.

2. Start, Salto, Bolla, Sinistra, Destra, Salto, Start, Destra.


* Selezione della Modalita' di Gioco: Prima di inserire i vostri crediti, alla schermata dell'introduzione con il sipario, premete Su, Start, Destra, Salto, Bolla, Sinistra, Start, Giu'.
Il sipario cambiera' colore, diventando blu.
Ora potrete scegliere tra una partita 'normale' e una 'super'. Nella modalita' 'super' le piattaforme appariranno con colori differenti e la maggior parte dei nemici comparira' con un ordine differente (vedere lista negli 'Aggiornamenti')



* Sbloccare i Personaggi Umani: Prima di inserirei vostri crediti, alla schermata dell'introduzione con il sipario, premete Sinistra, Giu', Su, Salto, Destra, Start, Bolla, Destra.
Dovrebbe suonare una campanella.
Ora potrete scegliere il vostro personaggio tra quattro personaggi umani.


* Bolla grande e velocissima: Giu', Bolla, Salto, Start, Sinistra, Destra, Sinistra, Start.


- SERIE -


1. Bubble Bobble (1986)

2. Rainbow Islands - The Story of Bubble Bobble 2 (1987)

3. Final Bubble Bobble (1988, Sega Master System)

4. Parasol Stars - The Story of Bubble Bobble III (1991, NEC PC-Engine)

5. Bubble Bobble Part 2 (1993, Nintendo Famicom)

6. Bubble Bobble II (1994)

7. Bubble Memories - The Story of Bubble Bobble III (1995)

8. Rainbow Islands - Putty's Party (2000, Bandai Wonderswan)

9. Bubble Bobble Revolution (2005, Nintendo DS)

10. New Rainbow Islands (2005, Nintendo DS)

11. Bubble Bobble Evolution (2006, Sony PSP)

12. Bubble Bobble Double Shot (2007, Nintendo DS)

13. Bubble Bobble Plus! (2009, Nintendo WiiWare)


- STAFF -


Capo del Porgetto: Keppel Maekawa

Progettista Gioco: Yoshitake Shirei, Keppel Maekawa

Designer Software: Harumi. K, Meltycat!, Kunio Kuzukawa, Helper Natani

Creatore Mappe: Taka. Furukawa, Yoshitake Shirei

Designer Personaggi: Turtle Mizukami, T. Ozaki, Koji?!, Yourychan

Lavoro di dot design: Akiyoshi Takada, Mari Fukusaki, Mochi Mochi Natsuko, Shigeki Yamamoto, Ken, Yourychan, Lin Chinkai (Indy Chinkai)

Musiche e Suoni di Yasuko. Y (Zuntata).

Effetti Sonori: Babi (Zuntata)

Consigliere Musicale: Tamayo Kawamoto (Zuntata)

Designer Istruzioni: Mihoko Sudoh, Rintaroh Doi

Lavoro Hardware: Katsumi Kaneoka, Hironobu Suzuki, Jun Sawaki


- CONVERSIONI -

* Console :

Sega Saturn (1997)

C'era anche una versione per Sony PlayStation della Virgin, ma non e' stata commercializzata.

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2") : as "Bubble Symphony".

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2") : as "Bubble Symphony".


* Computer :

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2") : as "Bubble Symphony".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bublbobl,bublbobl1,bublboblr,bublboblr1,bub68705,
$bio

Bubble Bobble (c) 1986 Taito.


1 o 2 giocatori assumono il ruolo di Bub e Bob, due simpatici dinosauri che devono farsi strada attraverso 100 livelli a schermo singolo zeppi di piattaforme per salvare le loro ragazze. Bub e Bob sono armati solamente della loro capacita' di fare bolle, in cui i molti nemici del gioco possono essere intrappolati ed uccisi. Le bolle possono essere usate anche come piattaforme temporanee, per cercare di raggiungere aree del livello altrimenti irraggiungibili.


Nemici intrappolati che non vengono uccisi abbastanza rapidamente diverranno rossi e scapperanno dalla loro bolla-prigione. Questi nemici arrabbiati sono molto piu' veloci di prima, rendendoli piú difficili da uccidere. I nemici si arrabbiano anche nel caso i giocatori ci stiano mettendo troppo per completare un livello. I nemici sconfitti sono trasformati in frutti bonus che possono essere raccolti per ottenere punti.


In molti livelli compaiono bolle contenenti fuoco, acqua o un fulmine. Queste possono essere fatte scoppiare dai giocatori per rilasciare il loro contenuto e distruggere i nemici. La bolla di fuoco lascia cadere delle fiamme sulla piattaforma piu' vicina, uccidendo i nemici con cui viene a contatto. La bolla col fulmine lancia un fulmine orizzontalmente attraverso lo schermo. La direzione del fulmine dipende dal lato della bolla che il giocatore colpisce per farla scoppiare. La bolla d’acqua rilascia un torrente d’acqua che scorrera' velocemente per le piattaforme fino a giungere al fondo dello schermo. Qualsiasi nemico che viene travolto e' ucciso.


Appaiono anche bolle contenenti lettere. Lo scopo e' di collezionare le lettere necessarie per formare la parola E.X.T.E.N.D., che fa guadagnare al giocatore una vita extra.


Il sistema di gioco semplice ma molto coinvolgente ha visto Bubble Bobble diventare immediatamente un classico. La sua modalita'  cooperativa a due giocatori, unita all'incredibile quantita'  di segreti e possibilita' di gioco strategico - mai vista prima su giochi del genere platform - ne fecero uno standard sulla base del quale tutti gli altri platform verranno poi giudicati.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A78-05..20


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz), Z80 (@ 3 Mhz), M6801 (@ 1 Mhz)


Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2

=> [1] Bolla, [2] Salto


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Agosto 1986.

Concesso in licenza alla Romstar per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti (Ottobre 1986).


Questo fu uno dei primi giochi ad avere finali multipli.


Il titolo di questo gioco, Bubble Bobble, e' un incrocio tra la parola 'bubble' ('bolla') e i nomi dei protagonisti del gioco: Bub e Bob.


I nemici hanno i seguenti nomi (Il numero di livello di prima apparizione si applica alla modalitá "Normale". Per informazioni sulla modalitá "Super", vedi gli Aggiornamenti sotto) :

'Zen-Chan' [anche conosciuto come 'Bubble Buster', 'Benzo'] - Appare per la prima volta nel livello 1

'Mighta' [anche conosciuto come 'Stoner', 'Boris'] - Appare per la prima volta nel livello 6

'Monsta' [anche conosciuto come 'Beluga', 'Blubba'] - Appare per la prima volta nel livello 10

'PulPul' [anche conosciuto come 'Hullaballoon', 'Boaboa'] - Appare per la prima volta nel livello 20

'Banebou' [anche conosciuto come 'Coiley', 'Bonnie-bo'] - Appare per la prima volta nel livello 30

'Hidegonsu' [anche conosciuto come 'Incendo'] - Appare per la prima volta nel livello 40

'Drunk' [anche conosciuto come 'Willy Whistle', 'Bonner'] - Appare per la prima volta nel livello 50

'Invader' [anche conosciuto come 'Super Socket'] - Appare per la prima volta nel livello 60

'Super Drunk' [anche conosciuto come 'Grumple Gromit'] - il personaggio boss che Bub and Bob combattono nel livello finale

'Skel-Monsta' [anche conosciuto come 'Baron Von Blubba'] - Appare quando ci metti troppo tempo a completare un livello

'Rascal' [anche conosciuto come 'Rubblen'] - Appare quando ci metti troppo tempo a completare una stanza segreta


Nel 1996, Taito ha comunicato di aver smarrito il codice sorgente originale di Bubble Bobble a seguito di una riorganizzazione - quando furono decisi le recenti conversioni ed i seguiti, i progammatori dovettero mettersi al lavoro partendo dal codice disassemblato del programma, giocando il gioco stesso e (soprattutto) le varie conversioni per home computer.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi, viene cambiato in "H.!", ma vai alla sezione "Consigli e trucchi" per altre informazioni su "SEX"! :-)


Tom Gault detiene il record ufficiale per questo gioco con 5.823.600 punti, realizzato il 4 marzo 1988.


Alcuni bootleg di questo gioco sono conosciuti come "Bobble Bobble", "Miss Bubble II" and "Super Bobble Bobble".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Taito Game Music - 28XA-110) il 25/01/1987


La cover band NES "The Advantage" esegue cover di due musiche tratte da Bubble Bobble nel loro omonimo album di debutto pubblicato il 6 Aprile 2004.


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione Software: 0.018

* Prima pubblicazione mondiale.


Revisione 2:

* Versione Software: 1.0

* Pubblicazione negli Stati Uniti.


Revisione 3:

* Versione Software: 5.1

* Pubblicazione negli Stati Uniti (11/1986).

* Aggiunta la possibilita' di selezionare la modalita' di gioco all'inizio della partita (Modalita' Normale o Super).


In modalitá Super :

Le stanze hanno colori differenti.

Tutti i 'Zen-Chan' sono sostituiti da 'Hidegonsu' e viceversa.

Tutti i 'Mighta' sono sostituiti da 'Drunk' e viceversa.

Tutti i 'Monsta' sono sostituiti da 'PulPul' e viceversa.

Il solo mostro che rimane uguale e' 'Banebou'.

'Invader' non compare in modalitá Super (lo sostituisce 'Hidegonsu').


- PUNTEGGI -


Scoppiare una bolla : 10 punti.

Uccidere un mostro : 1,000 punti.

Uccidere due mostri alla volta : 2,000 punti.

Uccidere tre mostri alla volta : 4,000 punti.

Punti raddoppiati per ogni mostro extra ucciso contemporaneamente.

Frutti normali : 700 punti.

Oggetti bonus (popcorn, burger ecc) : 500 - 4,000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Bubble Bobble e' un gioco che si basa fortemente sul sistema di gioco e sulla precisione tecnica piuttosto che sulla grafica e ci sono una serie di tecniche speciali e trucchi che un giocatore puó utilizzare per massimizzare il suo punteggio, rendere alcuni livelli piú facili o rapidi da completare, o anche semplicemente essere in grado di sopravvivere o anche di terminare il livello. Alcune di queste tecniche hanno soprannomi particolari, che possono essere differenti da giocatore a giocatore e da Paese a Paese.


'Baciare mostri' o solo baciare significa uccidere un mostro sparando una bolla a distanza ravvicinata : il mostro sará immediatamente imprigionato dalla bolla e la bolla scoppierá, dando l'effetto visivo di un mostro ucciso da un bacio. Alcuni giocatori muovono la leva in direzione opposta subito dopo aver sparato la bolla, aumentando le possibilitá di un'"esplosione immediata" e  cambiando direzione di volo del mostro morto. Questa tecnica e' utile in schemi dove i mostri si muovono troppo in fretta, le bolle durano troppo poco o é difficle imbollare i mostri in maniera normale. Ovviamente ci vuole del buon tempismo perché la tecnica funzioni.


'Cavalcare bolle' vuol dire mantenere il pulsante di salto premuto mentre si cade su una bolla: se fatto correttamente, invece di scoppiare la bolla, il tuo drago salterá su di essa, anche continuamente, rendendo possibile "cavalcare" le bolle per arrivare ad aree altrimenti inaccessibili. Alcuni livelli non possono essere terminati senza utilizzare questa tecnica.


'Scalare' e' un passo oltre cavalcare le bolle. Vuol dire stare a metá passo di distanza da un muro, saltare e sparare una bolla quasi contemporaneamente, saltare e sparare un'altra bolla e cosí via. Ció e' necessario se la corrente d'aria spinge le bolle verso il basso ma tu hai bisogno di salire. Il possesso del potenziamento "bolla rapida" (la caramella gialla) rende molto piú facile lo scalare, specialmente se hai giá le scarpe da corsa.


'Attraversare grazie alle bolle' vuol dire "cavalcare una bolla" attraverso l'apertura in cima ad un livello o anche attraverso il soffitto di un livello per apparire nella parte bassa dello schermo, come possono fare alcuni mostri volanti. Questa tecnica e' richiesta per terminare alcuni livelli o per uscire da alcuni posti o per risparmiare tempo.


'Sparare contro il muro' significa sparare bolle contro il muro a distanza ravvicinata : le bolle scoppieranno immediatamente dando al giocatore 10 punti per ogni bolla scoppiata. Ció puó essere utilizzato per incrementare il punteggio o per portare il punteggio ad un ammontare preciso, per poter poi utilizzare altri trucchi.


'Due cifre uguali' vuol dire utilizzare la tecnica 'Sparare contro il muro' o altre tecniche di controllo del punteggio in modo da rendere uguali la penultima e la terzultima cifra del punteggio di almeno un giocatore, per esempio 456770, prima che l'ultima bolla nemica sia esplosa. Se fatto correttamente e il punteggio non viene modificato, tutte le bolle non speciali rimanenti su schermo vengono modificate in bonus da 700-punti, la cui apparaizione dipende dalla cifre scelte. Per esempio, 7 da' Gelati al cioccolato, 3 da' Hamburger, e cosí via.

Nota : questo trucco e' piú semplice da eseguire con 2 giocatori (uno aggiusta il suo punteggio e l'altro scoppia le bolle), ma puó essere fatto anche da un solo giocatore, anche se calcolare esattamente quanto (e se) il punteggio sará modificato quando si scoppiano le ultime bolle nemiche puó essere estremamente complesso, se non imprevedibile, specialmente se si tratta di gruppi di bolle molto grandi e vicine.

Nota : I livelli con numeri che finiscono con 5 e 0 fino al livello 50 incluso generano automaticamente i bonus dalle bolle e alcuni livelli (incluso l'uno) lo fanno di default.


Contatori interni : un fatto interessante (e sfruttabile) di Bubble Bobble e' che i potenziamenti non sono interamente casuali. come per il trucco delle due cifre uguali, molti contatori interni al gioco determinano quali poteri speciali possono essere raccolti. Per esempio, lo sparo rapido delle bolle (una caramella incartata in giallo) o le bolle veloci (una caramella blu) appaiono poco dopo che o Bub o Bob saltano 51 volte, fanno esplodere 51 bolle, o sparano 51 bolle. Inoltre, muoversi molto fa apparire il potenziamento della velocitá (scarpa rossa). Tenendo presente ció, e' possibile raccogliere tutti i potenziamenti piuttosto facilmente. Anche se ci sono molti altri contatori che determinano vari aspetti del gioco, uno di particolare interesse riguarda le lettere che formano la parola EXTEND. Raccogliere tutte e 7 le lettere terminerá il livello in corso e premierá il giocatore con una vita extra 'NICE 1P!' - queste lettere hanno maggiori possibilitá di apparire quando piú nemici sono uccisi contemporaneamente. Inoltre, raccogliere tre lettere dello stesso tipo fa apparire i bastoni caramellati che a loro volta fanno apparire i grossi oggetti speciali alla fine del livello!


* Velocita' e Sparo Rapido Infiniti: Nella schermata del titolo premete Sinistra, Salto ('Jump'), Sinistra, 1P, Sinistra, Sparo ('Shoot'), Sinistra, 1P. Se il codice sara' stato inserito correttamente apparira' un messaggio all'angolo in fondo a sinistra della schermata con il titolo: un POWER UP! rosso.


* Bubble Bobble Originale: Nella schermata del titolo premete Sparo ('Shoot'), Salto ('Jump'), Sparo, Salto, Sparo, Salto, Destra, 1P. Dovrebbe comparire in fondo allo schermo la scritta 'ORIGINAL GAME'. Il gioco fara' apparire in alcuni schemi i 'Portali' e se vi entrerete vi verranno dati MUCCHI di diamanti.


* Codice 'Super Bubble Bobble': Nella schermata del titolo premete  1P, Salto ('Jump'), Sparo ('Shoot'), Sinistra, Destra, SAlto, 1P, Destra. Questo codice cambiera' il logo Bubble Bobble in 'Super Bubble bobble' e il gico cambiera' sotto parecchi punti di vista: colori delle piattaforme diversi, ordine di apparizione dei mostri diverso... Il codice che deve venire inserito alla schermata del titolo per accedere al Super Bubble Bobble viene mostrato alla fine dei crediti quando finisci il gioco in due giocatori, in modalita'  normale. Il messaggio e' cifrato, ma ti viene indicato di accedere alla Stanza Segreta del livello 20 per accedere alla chiave di decodifica. Se lo fai, ed entri nella stanza segreta, alla base della stanza potrai notare un'iscrizione. La prima riga e' la codifica dell'alfabeto, le altre righe sono consigli cifrati per sconfiggere il boss finale. Il messaggio segreto decodificato e' SJBLRJSR (Start - Salto - Bolla - Sinistra - Destra - Salto - Start - Destra)

I consigli decrittati nelle stanze segrete sono:

Stanza nel livello 20: IF YOU WANT TO BECOME THE OLD FIGURE, USE THE POWER OF YOUR FRIENDSHIP, AND FIGHT WITH ME! ('Se vuoi diventare la vecchia statua, usa il potere dell'amicizia e combatti con me!') (consiglio che invita a giocare in due per sconfiggere il boss finale e vedere il vero finale)

Stanza nel livello 30 : I ENCLOSE THESE MAGICAL MEDICINE HERE, BECAUSE THOSE ARE MY WORST FEARS... ('Racchiudo qui queste medicine magiche, perche' questo e' quello che maggiormente temo...') (consiglio ad usare le bolle con il fulmine per sconfiggere il boss)

Stanza nel livello 40 : IF YOU WANT TO GET BACK YOUR LOVE OF TRUTH, YOU MUST HELP EACH OTHER UNTILL THE LAST... ('Se volete riottenere il vostro amore per la verita' , dovete aiutarvi a vicenda fino alla fine...') (consiglio che invita a finire il gioco in due per vedere il vero finale)


Una piccola curiosita'  su Super Bubble Bobble : Se finisci il gioco in  modalita'  Super, due giocatori, scoprirai che il boss finale sono tuo padre e tua madre controllati da un maligno sconosciuto. Sconfiggendo il boss, liberi loro e le vostre fidanzate, e venite riportati nella vostra originale forma umana (quella con cui giochi a "Rainbow Island"...)


* Tombe Segrete: Arrivate al livello 20 senza morire e apparira' una porta che conduce ad una 'tomba segreta', un livello pieno di diamanti. Ci sono tombe segrete anche ai livelli 30 e 40. Arrivate al livello 50 senza morire e apparira' una strana porta, a forma di alveare; entrateci e verrete trasportati fino al livello  70. NON uccidete gli ubriachi del livello 50, altrimenti la porta sparira'... imprigionateli solo nelle bolle e aspettate! Comunque, giocando in due, e' sufficiente che uno dei due giocatori arrivi senza mai morire per ottenere la porta segreta.


* Eliminare lo Skel: Skel e' quel feroce mostro bianco che ti insegue quando ci stai mettendo troppo tempo; con due giocatori, appariranno due Skel. Se un giocatore viene ucciso dal 'suo' Skel, puo' scontrarsi con lo Skel del suo compagno MENTRE STA ANCORA LAMPEGGIANDO. Se l'icona del giocatore sta ancora svolazzando, lo Skel dell'altro giocatore scomparira'  (poof!), senza nessun danno al personaggio gia'  morto una volta.


* Sequenza Finale Completa: Finite il gioco in due giocatori, giocando in modalita' Super e otterrete la sequenza finale completa.


* Codici High Score: Dopo aver ottenuto un high score, inserite come iniziali le seguenti:

SEX - forchetta - torte/verdure/ecc volano attraverso lo schermo e trasformano i nemici in diamanti da 6000 punti.

TAK - piovra - trasforma le bolle in X alla fine del livello.

STR - fenicottero - trasforma le bolle in cacchette sorridenti alla fine del livello.

KTT - boccale di birra - trasforma le bolle in pizze alla fine del livello... abbinamento perfetto!!!

... - coltello - torte/verdure volano attraverso lo schermo e trasformano i nemici in diamanti da 6000 punti.

I.F, MTJ, NSO, KIM, YSH - lattina - girasoli volano attraverso lo schermo e trasformano i nemici in diamanti da 6000 punti.


- SERIE -


1. Bubble Bobble (1986)

2. Rainbow Islands - The Story of Bubble Bobble 2 (1987)

3. Final Bubble Bobble (1988, Sega Master System)

4. Parasol Stars - The Story of Bubble Bobble III (1991, NEC PC-Engine)

5. Bubble Bobble Part 2 (1993, Nintendo Famicom)

6. Bubble Bobble II (1994)

7. Bubble Memories - The Story of Bubble Bobble III (1995)

8. Rainbow Islands - Putty's Party (2000, Bandai Wonderswan)

9. Bubble Bobble Revolution (2005, Nintendo DS)

10. New Rainbow Islands (2005, Nintendo DS)

11. Bubble Bobble Evolution (2006, Sony PSP)

12. Bubble Bobble Double Shot (2007, Nintendo DS)

13. Bubble Bobble Plus! (2009, Nintendo WiiWare)


- STAFF -


Design Gioco e Personaggi: Fukio Mitsuji (MTJ)

Programmatori Software: Ichiro Fujisue (ICH), Nishiyori (NSO)

Creatore Audio: Tadashi Kimijima (KIM)

Istruzioni: Yoshida (YSH)

Hardware: Fujimoto (KTU), Sakamoto (SAK)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1988)

Sega Master System (1988)

Nintendo Game Boy (1990)

Sega Game Gear (1994)

Sega Saturn (1996, "Bubble Bobble & Rainbow Island")

Sony PlayStation (1996, Bubble Bobble featuring Rainbow Island")

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Bubble Bobble Old & New")

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends")

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends")


* Computer :

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Apple II (1987)

Atari ST (1987)

Commodore Amiga (1987)

Amstrad CPC (1987)

Sharp X68000 (1989)

PC [MS-DOS, 5.25''] (1989)

FM Towns PC (1993)

PC [MS-DOS, CD-ROM] (1996, "Bubble Bobble & Rainbow Island")

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends")

MSX / MSX2


* Altri :

Nokia N-Gage (2004, "Taito Memories")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bubsymphe,bubsymphj,bubsymphu,bubsymphb,
$bio

Bubble Symphony (c) 1994 Taito.


A otto anni dall'introduzione del rinomato gioco  "Bubble Bobble" ecco la sua nuova migliorata incarnazione, ancora piu' emozionante. I giocatori scelgono il loro personaggio tra Bubblun, Bobblun, Cururun e Cororon. Ciascun drago ha le sue caratteristiche peculiari. Sconfiggete i nemici, collezionate gli oggetti nascosti e scoprite tutti i segreti!


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D90


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

= > [1] Bolla, [2] Salto


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1994.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Bubble Bobble II".


Nella sequenza del titolo durante l'attract mode, Bubblun appare di fronte ad un sipario rosso chiuso, annunciando, "Ladies and Gentlemen, this is... Bubble Symphony!" (Signore e signori, questo e'... Bubble Symphony!). Il sipario si apre poi sul cast dei nemici, nell'ordine seguente (le file sono elencate dal basso verso l'alto) :

* Fila 1 (S-D) : Flhoop, Uni Bo, Drunk, Banebou, Invader, Zen-Chan, Mighta, Rappappa, Catch Maru, Roboj, Hattonton

* Fila 2 (S-D) : Monsta, Komso, Kabukky, Mya-Ta, Heita-Kun, Warurin, Hidegonsu, No-No, Upper, Ame Da-Ma, PulPul

* Fila 3 (S-D) : Robol, Rocketl, Yuki-Bombo, Mummy, Chu-Chu Man, Jiji Poppo, Kiri Kabu Kun, Bolt Man, Strong Shell

* Fila 4 (S-D) : Dorabo, Ouji Sama, Knightron, Dranko, Magician, Denkyu-Kun, Ankororin

* Non mostrati : Puka Puka, Bake Couchin, Killer Hijia, Ti Ta Ma, Kasabe, Kon-Chan, Mimic, Skel, Nyororin, Rascal, Yu Bo, Unicoron, Cerberorin, Kabu-Chan, YZK-Takami, Golem


Il nemico noto come "Catch Maru" puó essere visto in 2 accoppiamenti di colore differenti  - uno con una tunica blu e scarpe viola, (nella sequenza del titolo), e uno con una tunica verde scarpe blu.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali "SEX" nella tabella degli high scores. Se lo fai, verranno cambiate in "H !".


Nel gioco ci sono un totale di 164 stanze, comprese 18 stanze dei boss.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, ha la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


Nella modalitá "Super", utilizzabile dopo aver inserito il codice "Seleziona modalitá di gioco" (vedi "Consigli e Trucchi" sotto), i nemici sono invertiti come segue, as follows (legenda : mostro modalitá "Normale" --> mostro modalitá "Super") :

Zen-Chan --> Warurin (e viceversa)

Mighta --> Dranko (e viceversa)

Monsta --> Yu Bo

PulPul --> Strong Shell (e viceversa)

Banebou --> Kasabe (e viceversa)

Hidegonsu --> Hattonton

Drunk --> Chu-Chu Man

Invader --> Flhoop

Flhoop --> Bolt Man

Yuki-Bombo --> Drunk

Mya-Ta --> Yuki Bombo

Chu-Chu Man --> Hidegonsu

Magician --> Knightron (e viceversa)

Komso --> Cerberorin (e viceversa)

Catch Maru (in tunica blu e scarpe viola) --> No-No

Catch Maru (in tunica verde e scarpe blu) --> Kabu-Chan

Mummy --> Unicoron

Puka Puka --> Bake Couchin

Ame Da-Ma --> Nyororin

Upper --> Kiri Kabu Kun (e viceversa)

Bake Couchin --> Ame Da-Ma

Hattonton --> Roboj

Ti Ta Ma --> Robol (e viceversa) 

Heita-Kun --> Jiji Poppo

Kabukky --> Uni Bo (e viceversa)

Nyororin --> Puka Puka

Ouji Sama --> Mummy

Yu Bo --> Golem

Rappappa --> Ouji Sama

Golem --> Monsta

Roboj --> Mya-Ta

Unicoron --> Rappappa

Kabu-Chan --> Heita-Kun

Bolt Man --> Invader

Jiji Poppo --> Catch Maru (in tunica blu e scarpe viola)

No-No --> Catch Maru (in tunica verde e scarpe blu)

I mostri non elencati rimangono invariati.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Accedere Sempre alle Stanze Segrete: Prima di inserire il gettone, alla schermata dell'introduzione con il sipario, premete Salto, Bolla, Salto, Bolla, Salto, Bolla, Sinistra, Start. Suonera'  una campanella.


* Sfondo Nero e Musica Classica: Prima di inserire il gettone, alla schermata dell'introduzione con il sipario, premete Bolla, Salto, Bolla, Salto, Bolla, Salto, Destra, Start.
Suonera'  una campanella. Lo sfondo di ciascuna stanza sara' nero e il tema musicale del Bubble Bobble originale sostituira' la musica normale.


Codici alternativi :

1. Sinistra, Salto, Sinistra, Start, Sinistra, Bolla, Sinistra, Start.

2. Start, Salto, Bolla, Sinistra, Destra, Salto, Start, Destra.


* Selezione della Modalita' di Gioco: Prima di inserire il gettone, alla schermata dell'introduzione con il sipario, premete Su, Start, Destra, Salto, Bolla, Sinistra, Start, Giu'. Il sipario diventera'  blu. Ora potrete scegliere tra una partita 'normal game' e una 'super game'. Nella modalitá 'Super', le piattaforme appaiono in colori differenti e la maggior parte dei mostri sono invertiti (vedi 'Aggiornamenti' sopra).


* Sbloccare i Personaggi Umani: Prima di inserire il gettone, alla schermata dell'introduzione con il sipario, premete Sinistra, Giu', Su, Salto, Destra, Start, Bolla, Destra. Suonera'  una campanella. Ora potrete scegliere il vostro personaggio tra quattro personaggi umani.


* Energia extra: Giu', Bolla, Salto, Start, Sinistra, Destra, Sinistra, Start. Prendi scarpe da corsa, bolle multiple, bolle veloci.


- SERIE -


1. Bubble Bobble (1986)

2. Rainbow Islands - The Story of Bubble Bobble 2 (1987)

3. Final Bubble Bobble (1988, Sega Master System)

4. Parasol Stars - The Story of Bubble Bobble III (1991, NEC PC-Engine)

5. Bubble Bobble Part 2 (1993, Nintendo Famicom)

6. Bubble Symphony (1994)

7. Bubble Memories - The Story of Bubble Bobble III (1996)

8. Rainbow Islands - Putty's Party (2000, Bandai Wonderswan)


- STAFF -


Capo del Porgetto : Keppel Maekawa

Progettista Gioco : Yoshitake Shirei, Keppel Maekawa

Designer Software : Harumi. K, Meltycat!, Kunio Kuzukawa, Helper Natani

Creatore Mappe : Taka. Furukawa, Yoshitake Shirei

Designer Personaggi : Turtle Mizukami, T. Ozaki, Koji?!, Yourychan

Lavoro di dot design : Akiyoshi Takada, Mari Fukusaki, Mochi Mochi Natsuko, Shigeki Yamamoto, Ken, Yourychan, Lin Chinkai (Indy Chinkai)

Musiche e Suoni di : Yasuko. Y (Zuntata).

Effetti Sonori : Babi (Zuntata)

Consigliere Musicale : Tamayo Kawamoto (Zuntata)

Designer Istruzioni : Mihoko Sudoh, Rintaroh Doi

Lavoro Hardware : Katsumi Kaneoka, Hironobu Suzuki, Jun Sawaki


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)

Ci fu anche una conversione di Virgin per Sony PlayStation, ma non fu commercializzata.

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2") (Solo Europa)

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2) (Solo Europa)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 2") (Solo Giappone)


* Computer : 

PC [MS Windows] (2006, "Taito Legends 2") (Solo Europa)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=buccanrs,buccanrsa,
$bio

Buccaneers (c) 1989 Duintronic.

Un gioco di combattimento a scorrimento orizzontale dove il giocatore interpreta il ruolo di un marinaio che combatte pirati attraverso citta', castelli e sotterranei per liberare la sua ciurma intrappolata da un  pazzo  comandante pirata. 

 
- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.579645 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579645 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3.579545 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 544


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il gioco sembra un hack di "Vigilante" di Irem, il sonoro e il sistema di gioco sono identici.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=buckrog,buckrogn,
$bio

Buck Rogers - Planet of Zoom [Cockpit model] (c) 1982 Sega.


Uno sparatutto con visuale dall'astronave.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4.992 Mhz)

Chip Audio : Samples


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1


Player : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Dicembre 1982.

Questo gioco e' conosciuto anche come "Zoom 909" 
[Modello Verticale].


Questo gioco aveva la possibilita'  di continuare illimitatamente (il che rendeva la classifica dei risultati senza senso). Questa 'caratteristica' rese il gioco impopolare tra i migliori giocatori, (dove sta la sfida  se  puoi comprare il miglior risultato?).


Kelly Keenan detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.016.495 punti dal 12 Aprile 1984.


- SERIE -


1. Buck Rogers - Planet of Zoom [Cockpit model] (1982)

1. Buck Rogers - Planet of Zoom [Upright model] (1982)

2. Buck Rogers - Countdown To Doomsday (1990 - MS-DOS)

3. Buck Rogers - Matrix Cubed (1992 - MS-DOS)


- STAFF -


Security di Masatoshi Mizunaga.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1983)

Atari 5200 (1983)

Colecovision (1983)

Atari XEGS


* Computer :

Mattel Aquarius (1982)

Atari 800 (1983)

Commodore VIC-20 (1983)

Commodore C64 (1983)

Texas Instruments TI-99/4A (1983)

PC [Booter] (1984)

PC [MS-DOS] (1984)

Amstrad CPC (1985, "3D Fight")

Sinclair ZX Spectrum (1985)

Apple II


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bucky,buckyua,buckyaa,
$bio

Bucky O'Hare (c) 1992 Konami.


Questo  picchiaduro racconta la storia di un coniglio verde di nome Bucky O'Hare e della sua squadra in lotta per salvare ' l'Aniverso ' (come il nostro universo, ma in un'altra dimensione, con pianeti differenti) dall'invasione dei Rospi comandati da un sistema computerizzato concosciuto come KOMPLEX.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX173


Processore Principale : 68000

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2151, K054539

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3



- CURIOSITA' -


Questo gioco e' basato su una serie di cartoni animati in onda nel 1991. Originalmente basati su una serie a fumetti del 1978 di Larry Hama, sono stati i potenziali rivali della serie delle tartarughe ninja, perche' non era un prodotto orientato esclusivamente per i piu' piccoli ed il fumetto non ricopiava lo stile delle tartarughe. Comunque per colpa di una scarsa distribuzione e problemi finanziari la serie non ando' oltre la prima stagione.


Molti componenti dello staff che ha sviluppato questo gioco si mise assieme per fondare Treasure l'anno successivo. 'Escape Iuchi5' e' Hiroshi Iuchi, il direttore di "Ikaruga" e "Radiant Silvergun". 'Gammer Kikuchi' e' Tetshuhiko Kikuchi, il direttore dei personaggi di "Guardian Heroes", 'Star Hanzawa' e' Norio Hanzawa, il compositore della maggior parte dei giochi della Treasure. 


- AGGIORNAMENTI - 


Nella versione USA:

* Schermata aggiunta "Winners Don't Use Drugs".

* E' impossibile ottenere vite extra. Nella versione mondiale puoi ottenere vite extra raccogliendo un cuore se hai abbastanza energia (l'energia inutilizzata viene riportata nella nuova vita)

* L'arma Gimmick e' configurata nel pulsante 3 (nella versione mondiale funziona con i pulsanti 1 e 2)

* Devi premere tutti e tre i pulsanti per usare la superbomba (configurata sul pulsante 3 nella versione mondiale)


- STAFF -


Programmatore Capo: Wada 92618

Designer Software: Momohei Koyama, MZ80K Ando

Designer Protagonista: Hiroshi Iuchi (as 'Escape Iuchi5')

Designer Personaggi: Drunker Yokoki

Designer Nemici: Tetsuhiko Kikuchi (as 'Gammer Kikuchi')

Programma Audio ed Effetti di: Hideaki Kashima, Kouji Kazaoka, Kazuhito

Musica : Norio Hanzawa (as 'Star Hanzawa')

Sceneggiatura di K. Kinugasa.

Designer Hardware: Dendou Konishi

Designer Confezione: Shogo Kumasaka

Supervisore: K. Wada

Management di S.Kido.


- CONVERSIONI -


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bugfever,bugfeverd,bugfeverv,bugfeverv2,bugfevero,
$bio

Bug Fever (c) 2006 Amcoe, Inc.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=buggyboy,buggyboyjr,
$bio

Buggy Boy (c) 1985 Tatsumi.


Un colorato gioco di corse di buggy con 5 differenti tracciati: Circuit Off-Road, North Monte Carlo, East Safari, West Paris Dakar and South Southern Cross. Guida su terreni differenti evitando altri veicoli e raccogliendo oggetti bonus. Le porte forniscono punti bonus.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) I8086 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.75 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.875 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 801 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' stato concesso in licenza alla Data East per la distribuzione USA. (come "Speed Buggy").


Peter Huesken (Olanda) detiene il record ufficiale per questo gioco con 103,200 punti, realizzato il 4 ottobre 1986.


- CONVERSIONI -


*Computer :

Amstrad CPC (1987)

Atari ST/E (1987)

Commodore C64 (1987)

Commodore Amiga (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=buggychl,buggychlt,
$bio

Buggy Challenge (c) 1984 Taito.


Un gioco di guida con visuale della preda.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M43000011

Adesivi Prom : A22


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), M68705 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5232 (@ 2 Mhz)

Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso anche alla Tecfri per la distribuzione.


Questo fu il primo gioco di guida a proporre gare di fuoristrada.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bullet,
$bio

Bullet (c) 1987 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0041


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bullfgt,
$bio

Bullfight (c) 1984 Sega.


Un gioco di corrida.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5478


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Sviluppato da Coreland.


Pubblicato nel Dicembre 1984.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "The Togyu".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=bullfgtr,bullfgtrs,
$bio

Bull Fighter (c) 1984 Alpha Denshi.


Un vecchio gioco di hockey su ghiaccio.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : 8085A (@ 5 Mhz)

Chip Audio : MSM5232 (@ 2.5 Mhz), AY8910 (@ 1.536111 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 208 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=bullsdrt,
$bio

Bulls Eye Darts (c) 1985 Magic Electronics.


Tre giochi basici di freccette: 'High Score', '301', e 'Round the Clock'. Il giocatore fa girare la trackball per muovere il braccio , e preme il pulsante per lanciare la freccetta. I giocatori giocano a turno come in un normale gioco di freccette. E' possibile vincere una partita con dei punteggi buoni.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 1.512 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 1

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Sviluppato da Shinkai, Inc.


Concesso in licenza alla Magic Electronics.


Questo gioco gira su una scheda modificata di "centipede". Le ROM e processore originale sono state rimosse, ed al loro posto e' stata inserita una scheda figlia. Il gioco usa gli stessi collegamenti ed orientamento del monitor, per cui la scheda puo' essere scambiata nel cabinato con quella di "Centipede" senza problemi.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=buraiken,
$bio

Hissatsu Buraiken (c) 02/1987 Capcom.


Un picchiaduro a scorrimento verticale con visuale dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Pugno, [B] Calcio



- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco significa in giapponese "Morte Certa - Pugno del Criminale".


Questo gioco e' conosciuto negli USA come "Avengers".


- STAFF -


Direttore: Piston Takashi

Progettista Gioco: Moomin Hiroyuki

Designers Personaggi: Short Arm Seigo, Haniwa Kazunori, Puttun Midori, Takeuma Youji, Dekopachi Hiroko, Sakeguse Kohichi, Donald Chiyomi

Programmatore: Popo Yumiko

Progettista Hardware: Mokkori Masa

Musica e Sonoro: Tamayo Kawamoto (Golden Tamayo), Yoshihiro Sakaguchi (New Half Yoshihiro)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=burglarx,
$bio

Burglar X (c) 1997 Unico Electronics.


Un gioco di labirinti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Designer gioco: Koo Eun Joong, Kim Yang Su

Designer grafica: Kim Yang Su, Na Jong Yong

Compositori BGM: G.D.Hwang, Park Hyo Jin

Effetti sonori: Kim Yang Su

Programmatori: Koo Eun Joong, Lee Chang Gyu

Ingegnere Hardware: Jun Jung Ok

Assistenti: Choi Gyu Keun, Lee Gi Seon, Moon Sung Ok

Direttore: Koo Eun Joong


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=buriki,
$bio

Buriki One in Tokyo - World Grapple Tournament '99 (c) 1999 SNK.


Un gioco di lotta 3-D. Scegli uno tra gli undici differenti lottatori da tutto il mondo, ognuno dei quali con il proprio stile di combattimento, e competi nel torneo mondiale della lotta corpo a corpo. Usa colpi, o vari pugni e calci per mettere K.O. il tuo avversario, o vincere per decisione.

Il sistema di controllo e' particolarmente interessante in quanto si usano i pulsanti per il movimento ed il joystick per attaccare.


- DATI TECNICI -


SNK Hyper Neo-Geo 64 hardware

Game ID : HNG64 No. 07


Processore Principale : R4600 (@ 50 Mhz), V30 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 12.5 Mhz)

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 432 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1999, Questo e' l'ultimo gioco pubblicato per l'hardware  Hyper Neo-Geo 64.


In questo gioc e' presente Ryo Sakazaki della serie Art of Fighting.


Gai Tendo e Silber compaiono come boss di meta' livello in The King of Fighters XI. Gai e' anche un attaccante altermativo in The King of Fighters 2000.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=burnforc,burnforco,
$bio

Burning Force (c) 1989 Namco.


Uno sparatutto con visuale dalla astronave dove devi combattere nemici ad alta tecnologia su uno scooter a motore futuristico.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1989.


Hiromi Tengenji, il protagonista di Burning Force, fa un'apparizione come personaggio giocabile nel gioco di ruolo, esclusivo per il Giappone, per Playstation 2 chiamato 'Namco X Capcom'.


La Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco(Burning Force: Namco Game Sound Express Vol.2 - VICL-15001) il 07/02/1990.


- STAFF -


Produttore Esecutivo: Devil Nakamura

Programmatori gioco: Devil Nakamura, Yoshichin

Programma di test: Komo, Yama

Programmatori sonoro: Koba

Storia di Makotomas.

Designer di produzione: Indori2, Daihadan13, Kimuko, Panzer Abe

Designer Suono: Yoshinori Kawamoto (Kawagen)

Manager di produzione: Nat.

Design Titolo: takinoue

Manager di costruzione: Setoland

Diretto da Makotomas.


- CONVERSIONI-


* Console:

Sega Mega Drive (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=burningf,burningh,burningfh,
$bio

Burning Fight (c) 1991 SNK.


Alcuni detective di New York combattono il crimine organizzato in questo picchiaduro a scorrimento.
Duke e Billy, due popolari e rinomati detective della Polizia della Citta' di New York, sono sulle tracce di una pericolosa organizzazione criminale giapponese. Le loro investigazioni li hanno portati nei bassifondi giapponesi dove incontrano un ufficiale di polizia ed esperto di arti marziali chiamato Ryu. Ryu accetta di unirsi ai detective di New York allo scopo di mettersi sulle tracce dei boss dell'organizzazione criminale e porre fine al loro regno del terrore una volta per tutte.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0018


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Attacco [B] Attacco in salto [C] Attacco Medio [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1991.


Duke, uno dei personaggi selezionabili, appare come 'striker' in "King of Fighters 2000".


- STAFF -


Designer Personaggi Principali : Franky Sezabon, Abepapa, Gagamaru, Dom, Yamapee

Designer Personaggi di Sfondo : Manoru, Masabon, Meguchirin

Compositore Musiche & Effetti Sonori : Yamapy-1

Programmatori: ....& Eye Love, MA2

Progetto : Woo Woo, Moo

Produttore : Eikichi Kawasaki


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)

Sony PlayStation 2 (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")

Sony PSP (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Buster (c) 1987 Marian Electronics, Ltd.


Slot Machine con video.


- FONTI -


Game's ROM.

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$bio

Butasan (c) 1987 NMK.


Controlla un maiale e fa' esplodere gli altri maiali. La semplice meccanica di gioco e' saporita come un sandwich alla pancetta! Vegetariani avvisati! :)


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori Palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Rilasciato nell'agosto 1987. Concesso in licenza a Jaleco.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Signor Maiale'.


Rilascio della Colonna Sonora :

Game Sound Jaleco -G.S.M. Jaleco 1- [Pony Canyon / Scitron D28B0003 - Aug 21, 1988]


- STAFF -


Hardware: Yousuke Maki

Software: Tamio Makasato

Suono: Taeko Suzuki

Design: Maoko Magamime

Progetto: Makasato & Magamime


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1988, "Psycho Pigs UXB")

Amstrad CPC (1988, "Psycho Pigs UXB")

Sinclair ZX Spectrum (1988, "Psycho Pigs UXB")

Sharp X68000 (1993, "Psycho Pigs UXB")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Butterfly Video Game (c) 1995 Bordun International.


- FONTI -


Game's ROM.

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Buzzard (c) 1984 Crux.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4.608 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY-3-8910A (@ 1.5 Mhz)


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Gyrodine".


- FONTI -


Rom del gioco.

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Boardwalk Casino (c) 1984 Epos.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Atlantic City Action".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Black Widow (c) 1982 Atari.


In Black Widow devi muoverti su una ragnatela usando due joystick per i controlli. Il joystick di sinistra serve a muoversi, mentre il joystick di destra serve a sparare. Chi ha giocato a "Robotron - 2084" si sentira'  a casa, dato che i controlli sono identici. Devi difendere il tuo ragnetto vettoriale sulla sua piccola ragnatela vettoriale per tenere fuori tutti gli insetti letali. Abbatti gli insetti ed essi si trasformeranno in bonus. Stai attento alle uova; se vedi uova, spingile in fretta fuori dalla ragnatela prima che si schiudano. Altri nemici includono zanzare, scarabei e calabroni.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136017


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : (2x) POKEY (@ 1.512 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1982.


James Vollandt detiene il record ufficiale per questo gioco con 930.100 punti dal 1 Maggio 1984.


Furono prodotte circa 1.500 unita' . Tutti i Black Widow in circolazione erano conversioni di altri giochi vettoriali Atari e venivano venduti a $995. Persino quelli nuovi fiammanti erano in realta'  "Gravitar" convertiti dalla Atari in fabbrica. In generale, questo titolo aveva molti componenti in comune con "Gravitar" e "Space Duel", e le macchine "Black Widow" sono spesso usate per riparare quei titoli.


- PUNTEGGI -


Zanzara - Se colpita, diventa '$'.

Coleottero - Mangia '$', ma se colpito, diventa '$'.

Calabrone - Depone un uovo su '$', ma se colpito, diventa '$'.

Uovo - Cresce fino a diventare un calabrone o un intercettatore. Deve essere spointo fuori dalla tela per fruttare 500, 1000, 1500, 2000, o addirittura 2500 punti.

Larva - Afferrala per 500, 250, 100, o 50 punti -- prima e' meglio e'.

Intercettatore - Invulnerabile. Puo' soilo essere distrutto da un insetto granata, un insetto assassino o un eliminatore di insetti.

Insetto Granata - Esplode se colpito. Insetti e uova nel raggio d'azione fruttano 500 punti l'uno.

Insetto Missile - Invulnerabile. Lancia "missiletti" alla vedova nera dagli altri insetti che afferra. Spara ai missiletti per guadagnare 100 punti ognuno.

Insetto Fulmine - Se colpito, rompe la formazione e attacca. Se colpito ancora, fa esplodere tutti gli altri Insetti-T per un guadagno di 5000 punti. Tieni lontani tutti gli Insetti-T per guadagnare 10000 punti. La reazione a catena scatenata da Insetti Fulmine multipli e' molto pericolosa e puo' riguardare l'80% del livello alcune volte, dipende da quanto Insetti-T rimangono coinvolti.

Eliminatore di Insetti - Innocuo sul giocatore e invulnerabile. L'eliminatore di insetti compete con la Vedova Nera per il cibo. Scappa con la sua preda per acquisire punti.


- STAFF -


Progettato e programmato da Bruce Merritt.


- CONVERSIONI -



* Console:

Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition Redux")

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology")

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology")


* Computer:

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")


* Altri :

Nokia N-Gage (2005, "Atari Masterpieces Volume 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Battle Wings (c) 1984 Data East.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : DECO (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "B-Wings".


Il programmatore del gioco ha usato un Emulatore Millennium 95085 Microsystem per progammarlo.


- STAFF -


Programmatore gioco: Akira Sakuma


- FONTI -


Rom del gioco.

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B-Wings (c) 1984 Data East.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809

Processore Audio : DECO

Chip Audio : (2x) AY8910, DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Battle Wings".


Il programmatore del gioco utilizzo' un Emulatore Millennium 95085 Microsystem per programmarlo.


- STAFF -


Programmatore del gioco: Akira Sakuma


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Battlezone (c) 1980 Atari.


Battlezone di Atari e' un gioco ad un giocatore con monitor vettoriale X-Y. Il gioco fornisce una visuale in prima-persona dall'interno di un carro armato. Le battaglie sono combattute in una grande valle completamente circondata da montagne e da vulcani. Il suolo della valle contiene delle piramidi e le scatole che possono assicurare la protezione provvisoria per i giocatori (non possono essere distrutto dai colpi). 

I nemici consistono in super carri armati lenti e veloci e missili intelligenti - che diventano piu' difficili da colpire con il progredire. In oltre, periodicamente compaiono alcuni dischi volanti che non sparano ai giocatori, ma danno punteggi molto alti se colpiti. 

Il gioco comincia con un carro armato lento visibile sullo schermo. Il giocatore puo' vedere la posizione sia dei carri armati che dei missili leggendo il messaggio nella parte alta a sinistra dello schermo. Ad esempio puo' comparire la scritta ENEMY TO RIGHT. In piu' il radar indichera' la posizione del nemico come un puntino e sara' accompagnato da un segnale acustico. 

Nella parte alta dello schermo c'e' il radar che rappresenta l'area visiva del giocatore. Se un nemico cade in quest'area sara' visualizzato sullo schermo e comparira' il messaggio ENEMY IN RANGE.
 
Un disco volante compare occasionalmente sullo schermo. È un osservatore inoffensivo della battaglia e non distruggera' il nemico o il giocatore. La sua posizione non e' mai indicata sul radar ma il giocatore puo' fare punti se gli spara. I dischi volanti sono stati introdotti nel gioco per distrarre il giocatore dai missili e dai carri armati nemici che di solito compaiono allo stesso tempo. 


- DATI TECNICI -

Upright cabinet dimensioni : 

Altezza 74,82'' (190cm).

Larghezza 25,25 (64,13cm).

Profondita' 25,26'' (64,16cm). 

Peso : 290 lbs (131,5 kg).

Monitor : 19'' QuadraScan.


Cabaret cabinet dimensioni :

Altezza 54,25'' (137,79cm).

Larghezza 20,44'' (51,91cm).

Profondita' 23,75'' (60,32cm).

Peso : 185 lbs (83,9 kg).

Monitor : 15'' QuadraScan.


Game ID : 0364xx


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Coprocessore : Math Box

Chip Audio : POKEY (@ 1.512 Mhz), Custom (@ 1.512 Mhz)

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 231 pixels

Frequenza aggiornamento video : 40.00 Hz

Colori palette : Bianco e nero con sovrapposizioni su schermo verdi e rosse.


Giocatori : 1


Controllo : Doppio joystick a due direzioni con pulsante di FUOCO sul joystick destro. 



- CURIOSITA' -

Battlezone arrivo' nelle sale giochi nel 1980 e creo' tanto scalpore che l'esercito statunitense ne ordino' delle versioni modificate da usare in addestramento.


Battlezone e' stato il primo gioco con sfondo ambientale 3D. Il gioco usava un sistema di processori chiamato 'mathbox' per fare i calcoli 3D per gli sfondi. Questo ideale di 'ottenere il massimo da un hardware minimo' ha portato l'Atari a creare i giochi innovativi che ha creato negli anni 80. Sono state prodotte circa 15,020 unita' .


Poiche' Battlezone era cosi' innovativo per il periodo, l'esercito americano ha incaricato l'Atari di creare una versione del gioco per l'addestramento della fanteria motorizzata. Il progetto e' stato affidato a Ed Rotberg, che pero' era fortemente contrario. Il Maggiore Dave Robinson e il Generale Donn Starry dell'esercito americano sono responsabili dell'aver proposto all'Atari di fare la versione militare da usare in addestramento.


* La Creazione di Battlezone: L'idea di un simulatore di carri armati era portata avanti da Morgan Hoff, che divenne il leader di Battlezone, mentre Ed Rotberg era il programmatore principale. Ed Rotberg: "Morgan Hoff lo difendeva abbastanza e decise di mettere assieme un gruppo per realizzare il gioco. Fornitagli la tecnologia che avevamo a disposizione, la vera sfida era come far sembrare che il gioco avesse piu' tecnologia di quella che avevamo. E la domanda era sempre: come ci comportiamo con il giocatore? Per soddisfare queste necessita'   veniva tirato in ballo il livello artistico del design dei giochi di quei tempi".

Gli sviluppatori usarono un codice software eccezionale e  una circuteria innovativa per creare uno stile hi tech. Ma sono stati usati anche dei trucchi di bassa tecnologia. Ad esempio, una semplice fascia di cellophane rosso e' stata applicata all'interno degli schermi di Battle Zone: Posizionata attraverso la parte alta dello schermo, faceva vedere il colore rosso per il radar e i messaggi di allarme, anche se Battlezone non aveva uno schermo a due colori. Ogni gioco ha una vita propria, Rotberg ha detto: "La gran parte dei giochi raramente risulta esattamente come l'avevi progettata. Ogni volta che giochi un gioco cerchi di amplificare quelle cose che sono divertenti, e cerchi di diminuire quelle cose che sono fastidiose e per nulla apprezzabili. E' come una storia che cresce mentre la racconti.".


L'eruzione vulcanica nello sfondo e' stata creata da Owen Rubin (Major Havoc). Rubin ha insistito con Rotberg per aggiungere il vulcano, ma lui era troppo impegnato a scrivere il codice ed ha detto a Rubin che se voleva il vulcano in eruzione doveva programmarselo. Il mattino successivo, Rotberg camminava sullo schermo all'interno di un vulcano in eruzione, ed aveva il listato del codice sul tavolo.


* Ricordi dei Maestri del videogioco: riguardo l'eruzione vulcanica nello sfondo di Battlezone, Ed Rotberg ha detto: "Uno degli altri programmatori che stavano lavorando ad un altro progetto nello stesso studio continuava a dirmi, 'Perche' non rendi il vulcano attivo?' Io avevo gia'  abbastanza da fare per fare girare il gioco. Ed ogni giorno lui mi diceva 'Sai, dovresti proprio rendere il vulcano attivo.' Adesso e' uno dei miei migliori amici, e una persona meravigliosa. Ma ha continuato a tormentarmi con questo. Un giorno gli ho detto, 'Sei un programmatore. Se vuoi il vulcano attivo, scrivi il codice e io ce lo metto dentro.' Sono arrivato il giorno dopo e c'era questo pezzo di codice sulla mia scrivania che descriveva il movimento delle rocce e cose simili. Mi sono preso un pomeriggio e ho inserito il codice nel programma. Ecco come il vulcano e' diventato attivo. Non e' mai stato nel progetto originale.".


Gli ingegneri dell'Atari erano sempre stupefatti dalle abilita'  dei giocatori nelle sale giochi. Morgan Hoff: "Mi ricordo di un gioco che conteneva una serie di labirinti sempre piu' difficili, passando dal facile al difficile a quelli che richiedevano capacita'  di coordinamento sovraumane. Sono rimasto completamente stupefatto nel trovare giocatori che potevano finire i livelli piu' difficili. Erano in un mondo a se' stante. Giocavano al gioco con una coordinazione occhio-mano e una memoria incredibilmente accurata. Un giorno ero in sala giochi e... il miglior giocatore aveva sette anni. Era straordinario e stava in piedi su uno sgabello per arrivare ai comandi."


Anche se gli ingegneri dell'Atari solitamente lodavano i migliori giocatori, molti degli ingegneri erano a loro volta ottimi giocatori. Una volta due ingegneri dell'Atari andarono in settimana bianca nello Utah e Dan Pliskin ritorno' con questa storia: "Eravamo a Snowbird, ed avevamo li' da pochi giorni quando abbiamo iniziato a sentire la mancanza dei videogiochi. Abbiamo trovato una piccola sala giochi e il mio amico si mise a giocare a Missile Command (che gia'  allora era piuttosto vecchio) e io mi sono messo su alcuni flipper. Abbiamo distrutto le tabelle dei punteggi alti, e lui aveva una cosa come 200 citta'  libere ed io qualcosa tipo 60 partite gratis. Quando ci siamo stancati di giocare, ce ne siamo semplicemente andati, lasciando i giochi a quei ragazzini che erano li' con gli occhi spalancati, che ci fissavano. I ragazzini erano li' a bocca aperta. Non avevano mai visto un mago del flipper e un maestro di videogiochi.".


* Popolare fin dell'inizio: mentre Battlezone prendeva forma, gli ingegneri volevano giocarci, tanto. Ed Rotberg: "Di solito quando hai un gioco vincente lasci il laboratorio un attimo e quando ritorni c'e' gente che sta giocando al tuo gioco, e questo continua ad accadere. Vai a finire che devi cacciarli a pedate dalla tua macchina per poter lavorare. Questa e' la prima indicazione che hai tra le mani un progetto vincente. E non ho mai visto un gran video gioco che non avesse questo fascino. I ragazzi nello studio sono un buon barometro." Un altro barometro, anche se a lavori finiti, era andare nelle sale giochi a vedere gli altri giocare. Rotberg continua:"La piu' bella sensazione per un designer di giochi e' andare nelle sale giochi e vedere la gente divertirsi giocando con il gioco che hanno creato. Non c'e' niente meglio di questo. Camminare in giro e vedere tutti gli altri videogiochi, e sapere che potrebbero scegliere qualsiasi altro gioco li' dentro, ma stanno giocando al tuo gioco. E' una cosa bella tosta."

David Palmer detiene il record ufficiale per questo gioco con 23,000,000 punti  realizzato il 30 Agosto 1985.



Una unita'  di Battlezone appare nel film del 1982 'Tron',nel film del 1983 'Joysticks'('Porci con le ragazze'), nel film del 1984 'The Philadelphia Experiment' e nel film del 1986 'Running Scared' ('Una perfetta coppia di svitati') (il cabinato compare nell'appartamento di Billy Crystal).


Nel 1982, Atari ha fatto uscire una serie di 12 spille per collezionisti che includono: "Missile Command", "Battlezone", "Tempest", "Asteroids Deluxe", "Space Duel", "Centipede", "Gravitar", "Dig Dug", "Kangaroo", "Xevious", "Millipede" e "Food Fight".


Un cabinato verticale di Battlezone compare nel video musicale dei 38 Special "Caught Up In You".


- PUNTEGGI -


Carro normale : 1000 punti

Super Carro : 3000 punti

Missile : 2000 punti

Disco volante : 5000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi il gioco, verrai posto in uno scenario surreale. Quasi immediatamente, un nemico comparira'  sullo schermo. Saprai questo grazie ad un suono di avviso e al fatto che il nemico compare sul radar. Innanzitutto, questo gioco e' diverso dagli altri perche' devi guardare attraverso il periscopio. Questo ti da la sensazione di essere in un carro chiuso. Abituati a movimenti limitati della testa e usa gli occhi per scorrere rapidamente su tutto il campo di battaglia. 

* Devi essere in grado di identificare diversi suoni in gioco. I suoni che devi sapere riconoscere sono:

1) L'allarme per la presenza di un nemico in campo.

2) Il suono di un missile in arrivo.

3) Il suono di un colpo sparato (da te o contro di te).

4) Il suono di un disco volante.

5) Il gioioso suono di distruggere realmente qualcosa.

6) Il suono del tuo carro che va a sbattere contro qualcosa (unita'  nemica o ostacolo sul campo di battaglia).


* Il tuo campo di vista e' di circa 45 gradi. Questo vuol dire che devi imparare ad usare il tuo radar con efficenza per scovare tutto quello che non c'e' in vista. Il cuneo di 45 gradi e' rivolto sempre davanti (la linea di vista). I nemici (tranne i dischi volanti) compariranno sul radar come punti bianchi. Inoltre sentirai il beep quando lo scanner del radar li incontrera' .


* Tieni presente che non ci sono solo i nemici, ci sono anche gli ostacoli. Non c'e' niente di piu' frustrante di avere il colpo perfetto pronto, o la migliore linea di fuga preparate, ed andare a sbattere contro qualcosa. Questo e' soprattutto vero quando ti muovi indietro.


* Per poterti allineare con i carri nemici, devi girare verso di loro l'intero carro. La torretta ed il carro sono un blocco unico, e non puoi ruotare la torretta indipendentemente dal carro.


* Puoi sparare un solo colpo alla volta. Questo puo' significare la differenza tra la vita e la morte in quanto quando spari devi attendere che il colpo scompaia oltre la linea dell'orizzonte prima che il carro venga ricaricato. Questo puo' richiedere un paio di secondi. Ugualmente, la stessa regola si applica per i nemici. In poche parole: assicurati di avere il tuo bersaglio bene allineato prima di sparare. 


* Il gioco inizia dandoti i carri standard. Questi carri si muovono piu' lentamente del tuo carro e per questo sono abbastanza facili da eliminare. Dopo i 30.000 punti, pero', compaiono i super-carri. Questi carri sono molto piu' veloci di te, per cui devi affrettarti ad eliminarli. 


* Eliminare i carri non e' difficile nel momento in cui prendi il ritmo di come agire. Ci sono un po' di metodi per eliminare i carri:

1) Appena il carro compare sul radar, girati in modo da essergli di fronte. Il carro nemico ovviamente ti sparera' .

2) Ora, muoviti indietro e gira leggermente nella direzione in cui si trova il carro nemico. In altre parole, se il carro e' leggermente alla tua sinistra, vai indietro girando il tuo carro a sinistra. Potresti anche vedere il colpo del nemico apparire nel tuo campo di vista. Questo significa che sei girato dal verso giusto.

3) Nello stesso istante in cui ti muovi indietro, il carro nemico si stara'  spostando per ingaggiare il tuo carro. Continua come prima finche' il carro nemico non ti e' praticamente sopra. Quindi, girati rapidamente a destra o a sinistra e colpiscilo con un colpo a bruciapelo. A volte il carro nemico colpira'  il tuo. Come per un ostacolo, il carro nemico andra'  indietro e si allontanera'  rapidamente. Girati rapidamente e colpiscilo prima che riesca a spararti. Ancora una volta, i Supercarri si riprendono molto piu' in fretta dei carri normali. 

4) Questa tecnica funziona per i carri normali e per i supercarri. La differenza e' che i supercarri si avvicinano molto piu' in fretta. 

5) Un altro metodo e' quello di mettere un ostacolo tra te ed il carro nemico. Quando un carro nemico colpisce un ostacolo, indietreggiano e si allontanano rapidamente dall'ostacolo prima di girarsi per spararti. Se sei bravo, puoi "seguire" il bersaglio mentre indietreggia o riparte, e ucciderlo in questo modo. Ovviamente questo metodo e' molto piu' difficile. 


* Non cercare di distaccare i Supercarri. Possono raggiungerti rapidamente. Inoltre, te li troveresti alle spalle e potrebbero distruggerti da dietro. Non c'e' niente di peggio di non sentire il colpo che ti uccidera' . 


* Un altro pericolo sul campo di battaglia sono i missili. Il primo missile dipende dal punteggio. E' facile da affrontare perche' arriva diretto sul carro. Fermati e distruggilo. Dopo di questo, le cose non sono piu' cosi' semplici. Come per i carri, c'e' un metodo, ed un certo ritmo, per abbattere i missili.

1) Il missile scendera'  e fara'  una svolta brusca a destra (guardandolo frontalmente). Quindi svoltera'  bruscamente a sinistra. Infine fara'  una svolta a destra per colpirti. 

2) Puoi rimanere fermo e semplicemente girare leggermente il carro. Quando il missile gira a sinistra, anticipalo con un colpo che potrebbe distruggerlo. 

3) Muoviti indietro e gira alla sua sinistra. In quel modo il missile passa attraverso il tuo campo di vista prima di ri-girare a destra. 

4) Quando il missile sta per arrivare, muoviti indietro e spara un colpo alla cieca. Potresti essere fortunato. Se anche non lo sei, muoverti indietro ti permettera'  di avere un altro colpo.

5) Se sei molto bravo, puoi aspettare che faccia l'ultima svolta per dirigersi verso il tuo carro. Gira su te stesso e colpiscilo. Questo e' un colpo molto difficile da portare a segno.

6) Se sbagli da qualche parte, puoi a volte muoverti in avanti e a destra, e fare in modo che il missile ti manchi. Puoi fare si' che il missile sbagli il bersaglio anche mettendo tra te e lui un ostacolo alto (non quelli bassi cui puoi sparare sopra).

7) Indipendentemente dal metodo, assicurati che non ci siano ostacoli tra te ed il missile. Il missile e' in grado di saltare tutti gli ostacoli, e questo potrebbe modificare il percorso standard del missile. Niente di peggio di vedere il missile saltare l'ostacolo e piombarti sopra. 

8) Per missili multipli, dovrai correggere la direzione in modo che quando il prossimo missile atterra, sara'  centrato nel tuo mirino. Puoi assicurarti di questo aiutandoti con il radar. 


* Avrai un missile dopo circa cinque carri. I missili solitamente arrivano in due o in tre, per renderti la vita  piu' eccitante. 


* I dischi volanti sono un buon metodo per guadagnare punti. Sono sul campo, sfortunatamente, solo quando ci sono anche altri nemici. Se sei al sicuro, e puoi sparare senza problemi, inseguili. Altrimenti, puoi sempre provare a sparare a caso verso di loro.

Succede solitamente quando stai facendo ruotare il carro per affrontare un altro nemico. Se il disco volante si trova in traiettoria, sparagli. Non prendi punti, invece, se e' un carro nemico ad abbattere il disco volante.


* Un'altra bella cosa di questo gioco e' che affronterai sempre solo un nemico alla volta. Per esempio, se compare un missile, il carro armato scomparira'  per permetterti di concentrarti sul missile. 


- STAFF -


Capo progetto: Rick Moncrief

Programmato da Ed Rotberg e Hans Hansen.

Modelli: Roger Hector

Programmatore Math Box / Luna : Jed Margolin.

Ingegnere meccanico: Otto De Runtz

Tecnico: Erik Durfey


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1983)

Atari 5200 (solo prototipo)

Atari XEGS

Atari Lynx (1995, "Battlezone 2000")

Nintendo Game Boy (1996, "Battlezone / Super Breakout")

Sony PlayStation (1996, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Nintendo Super Famicom (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Sega Saturn (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition Redux")

Sega Dreamcast (2001, "Atari Anniversary Edition")

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Atari Anniversary Advance")

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology") : appare nella versione arcade ed in quella Atari 2600.

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology") : appare nella versione arcade ed in quella Atari 2600.

Microsoft XBOX 360 (2007,"Xbox Live Arcade")


* Computer:

Commodore VIC-20 (1983)

Commodore C64 (1983)

PC [Booter] (1983)

Sinclair ZX Spectrum (1984)

Tandy Color Computer (1985, "Rommel 3D")

Atari ST (1986)

Tandy Color Computer (1988, "Turret") : Turret e' stato scritto completamente in Extended BASIC.

PC [MS Windows, 3.5''] (1993, "Microsoft Arcade")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2000, "Atari Arcade hits 2")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2001, "Atari Anniversary Edition")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!") : appare nella versione arcade ed in quella Atari 2600.


* Altri :

Nokia N-Gage (2005, "Atari Masterpieces Volume 1")

Atari Flashback 2 (2005)

- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$bio

Cabal (c) 1988 TAD.


In questo sparatutto, dovete aiutare un paio di soldati a farsi strada fra pericolosi campi di battaglia pieni di soldati e di veicoli nemici per abbattere un malvagio dittatore. Non scordate di proteggervi se necessario e prendete ogni arma che trovate! Ci sono moltissimi segreti e oggetti dello scenario distruggibili!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), (2x) Custom (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Dato in licenza a Fabtek per la produzione e la distribuzione negli USA (Settembre 1988).


A bootleg di questo gioco e' stato pubblicato da "RED Corporation".


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA del gioco a'© leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


Nella versione bootleg, ci si puo' tirare su col terzo bottone.


* Enemies :

SOLDATO : 210 punti

'UOMO GIRGIO' : 410 punti

NUOTATORE : 410 punti

MOTOCICLETTA : 1,000 punti

CAMION : 3,000 punti

CARRO ARMATO (2 tipi) : 5,000 punti

ELICOTTERO : 7,000 punti

AEREO : 10,000 punti


* Boss :

ELICOTTERO : 60,000 punti

SOTTOMARINO : 70,000 punti

CAMION LUNGO : 5,000 punti ciascuna parte

CANNONI-SCATOLA : 40,000 punti ciascuna parte

GROUNG-CANNON : 500,000 punti se completato con un credito. 10 punti ogni altra parte. 


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Il gioco ha una funzione "anti-rallentamento". Se ritardi per molto tempo (tra i 4 ed i 5 minuti) sullo stesso schermo/livello, verrai colpito da una pesante 'pioggia di bombe' come quelle che ti vengono sparate dagli aerei. Prova a farlo nello schermo 1-1, il piu' facile.  E se ritardi molto tempo nella barra del 'nemico', senza progredire, avrai molte piu' possibilita'  di ricevere il bombardamento. Certo, se sei un esperto puoi sopravvivere alle bombe, senza morire, usando l'abilita'  o la 'rotolata'. Otterrai molti oggetti (bombe, armi) se distruggi le bombe o se spari al cespuglio.
* Consigli Generali:

1) Uccidere persone e moto (e pietre) non ti dara'  molti punti -- non preoccupartene a meno che non siano sulla tua strada.

2) Una granata ben piazzata distruggera'  due elicotteri.

3) Se tu sei in un angolo e un elicottero ti sta sparando, corri piu' lontano nell'angolo. Sebbene tu sia gia'  nell'angolo, se vede che tu stai provando a muoverti nella direzione voluta dell'angolo, non morirai.

4) Se ti trovi intrappolato da proiettili in arrivo, muovi il trackball giu' e in un lato (ma piu' giu'). Questo fara'  'piegare e rotolare' il tuo personaggio. Se tu stai rotolando, non puoi essere colpito.

5) Uccidi i cecchini (i tizi con vesti grige anti-proiettili). Meta'  delle volte otterrai una granata per averlo ucciso. Altrimenti, due medici arriveranno a prendere il corpo. Spara a quei medici il piu' possibile! Ogni volta che li colpisci faranno cadere una granata. Ma il limite e' di quattro granate contemporaneamente sullo schermo. Raccogli quelle granate il piu' velocemente possibile e spara ancora ai medici per altre granate. A volte potrebbero anche fare cadere un'arma.

6) Nello schermo del primo livello con le porte scorrevoli: spara alle porte immediatamente  all'inizio del livello. Questo fermera'  i tizi dal lanciarti le granate.

7) Gli aeroplani sono difficili da abbattere. Il metodo migliore e' usare la mitragliatrice o il bazooka. In mancanza di una super-arma, tu puoi lanciare una granata SOPRA a dove si trova sullo schermo. Se non ce la fai, e le tre bombe vengono lanciare dritte verso di te, E' possibile stare IN MEZZO quando due bombe stanno scendendo. NON morirai!


8) Quando non c'e' niente di buono da sparare sullo schermo, spara ad un cespuglio. Questo e' il modo per ottenere artiglieria extra! Qualche volta otterrai solo piu' granate, ma otterrai in seguito una super-arma!


* Consigli Per Nemici Specifici:

1) L'elicottero gigante che appare alla fine del quarto schermo del primo livello non ti da'  nessun punto fino a che non lo distruggi. Sparare proiettili arancioni non detrarra'  nessun punto favorevole ad uccidere il chopper. Spara i proiettili arancioni solo se sono nel tuo percorso. Altrimenti, continua a sparare all'elicottero. Non sprcare granate sull'elicottero -- non fanno altrettando danno della pistola (ed hai proiettili illimitati).

2) Il semi-carro che appare alla fine del quarto schermo nel terzo livello si autodistruggera'  se tu distruggi la CABINA (la sezione blu di fronte ad esso). Su questo schermo ottieni realmente i punti per distruggerlo. E' piu' facile ucciderlo con la mitragliatrice e/o il bazooka, ma in assenza di entrambi, lancia granate alla cabina (regolando il lancio di circa quattro pollici). E' MOLTO piu' facile distruggere la cabina che distruggere tutti gli attacchi che ti sferra.

3) Le tre CPU che appaiono alla fine del quarto schermo nel quarto livello possono essere realmente distrutte con sole due granate (devo fare questo una volta quando ho poche granate), ma la migliore strategia e' di lanciare cinque granate a una delle CPU esterne (nota che puoi disporre di sole quattro granate per giocatore in aria contemporaneamente, per cui devi prendere il tempo), poi vai a quella in CENTRO (con altre cinque granate). La CPU finale puo' essere colpita semplicemente con il normale fucile, e se sti trovi nel lato opposto dello schermo rispetto ad esso, non sara'  capace di colpirti. Non consumare piu' granate.

4) Una volta imparato come sconfiggere la minaccia finale (alla fine del quarto schermo nel quinto livello -- il livello finale) puoi riuscire a passarlo in modo (abbastanza) indolore. Vai completamente da un lato. Usa la tua arma per sparare alle due mitragliatrici laterali che ti stanno sparando. Appena se ne vanno, lancia tre granate alla mitragliatrice centrale. Da questo momento, le due mitragliatrici esterne a cui hai sparato si sono rigenerate e ti stanno sparando. Sparagli ancora, seguito da un altro lanco di granate alla mitragliatrice centrale. Ripeti fino a che la mitragliatrice centrale e' andata. Questo richiede da 20 a 40 granate, percio' accumulale nell'ultimo livello (5-4). Questo e' lo scopo di quell'ultimo livello.


- SERIE -


1. Cabal (1988)

2. Blood Bros. (1990)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989)

Atari Lynx [Prototipo non pubblicato]


* Computer:

Commodore Amiga (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Amstrad CPC (1989)

Atari ST (1989)

PC [MS-DOS, 5.25''] (19??)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Cabal (c) 1988 Red Corp.


Versione bootleg di RED Corp.


- FONTI -


Rom del gioco.

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Cabaret (c) 1992 AMT Co., Ltd.

Un gioco di video poker per adulti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z180 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Cachat (c) 1993 Taito.


Un gioco di puzzle con sfide eccitanti dove devi completare una linea da un elettrodo all'altro, sullo stesso lato o sull'altro. I blocchi cadono dalla cima dello schermo, ma se raggiungono la cima dell'area di gioco, il gioco finisce. Questo veloce e strabiliante gioco da quasi dipendenza. La modalita'  di gioco e' abbastanza facile ma richiede molta attenzione.


- DATI TECNICI -


Taito L System hardware


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2(RUOTA A SINISTRA,RUOTA A DESTRA)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Tube-It".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Se vuoi che i blocchi scendano a bassa velocita' , cerca di creare delle catene lunghe, invece di farne delle piccole che fanno aumentare la velocita'  di discesa dei blocchi.


- FONTI -


Rom del gioco.

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Cactus (c) 1992 Unknown.


Bootleg/hack di "Saboten Bombers".


- FONTI -


Game's ROM.

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Cadash (c) 1989 Taito.


4 grandi eroi: un Guerriero, un Mago, un Chierico e un Ninja partono in missione per salvare la principessa rapita. Questo gioco d'avventura della Taito contiene tutti gli ingredienti di un tradizionale gioco di ruolo (statistiche, esperienza, acquisto di potenziamenti nei negozi...).


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : C21


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


La versione francese di Cadash e' una miniera di errori di traduzione.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Cameltry, Cadash - PCCB-00043) il 21/10/1990.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA del gioco e' leggermente diversa, appare la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


*Debug Mode (Nel Debug Mode, dovrai essere in grado di selezionare le scene iniziali, oro, EXP e altro) :

1) Tieni premuto Service Switch e riavvia il gioco.

2) Aspetta fino a che 'Service Switch Error Message' non appare, poi premi 'Start(x3), Service, Start'.

3) Il gioco inizia poi inserisci un credito e scegli un personaggio.

4) Entra nel Debug Mode invece di iniziare il gioco.


* Il tuo personaggio salta all'indietro quando viene colpito da un nemico. Quando stai provando ad attraversare velocemente alcune aree dove probabilmente vieni danneggiato, questa puo' essere una cosa brutta; puo' farti restare nelle aree pericolose piu' a lungo. Cosi', per ridurre il danno, girati indietro appena prima essere colpito. Questo fara'  si' che il colpo ti spinga -in avanti-, portandoti fuori dai guai piu' velocemente.

Il massimo ammontare di monete che puoi ottenere e' 60.000 


- STAFF -


Prodotto da : Keisuke Hasegawa

Diretto da : Onijust

Direttore Software : Toru Sugawara (SGW)

Programmatore principale : Tarabar Hori (TAK)

Programmatore mostri: Yuichi Kohyama

Programmatore trappole : Masaki Yagi (YMOT) (MYG)

Programmatore scenario : Seiichi Taikoishi

Designer   : Onijust (ONJ)

Designer grafici : Onijust (ONJ), Takatsuna Senba, Hisakazu Katoh, Kozo Igarashi, Yoshihiro Iwata, Tetsuya Shinoda, Takayuki Ogawa, Kenichi Imaeda

Assistente  design grafica : Visual Arts Production

Supervisore editor : Masaki Yagi (YMOT)

Editore mappe : Onijust

Ingegnere Hardware  : Tadashi Kushiro

Electrician : Tomio Takeda

Produttore suoni : Pochi (Zuntata)

Compositore musicale : Pinch Punch

Effetti sonori : Pinch Punch

Meccanica : Yasunori Hatsuta

Supervisore pubblicita' : Kazuo Nakagawa

Analizzatore software  : Hidehiro Fujiwara, Yuji Hiroshige

Inserimento dati : Mari Iwano

Designer gioco : Onijust


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1990)

Sega Mega Drive (1992)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


* Altri :

Nokia N-Gage ("Taito Memories") : mai pubblicato


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Mahjong Cafe Break (c) 1999 Nakanihon.


- FONTI -


Game's ROM.

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Mahjong Cafe Doll (c) 1993 Dynax.


- FONTI -


Rom del gioco.

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Mahjong Cafe Time (c) 1992 Dynax.


- FONTI -


Rom del gioco.

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Change Air Blade (c) 1999 Sammy.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


PCB # : P1-112C


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)

RAM : 6262


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 336 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione navi: prima di iniziare una nuova partita, durante il conto alla rovescia puoi scegliere il tipo di nave. Ogni nave ha il proprio schema di colori.

1) Per selezionare una nave piu' veloce ma con uno sparo debole, selezionare con il pulsante 2 (bombe).

2) Per selezionare una nave con un sparo piu' potente ma meno agile, selezionare con il pulsante 3 (opzioni).

3) Per tornare indietro e riottenere la nave di partenza predefinita premere il pulsante 1 (sparo) prima che il conteggio raggiunga il 3.



- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

California Chase (c) 1999 The Game Room.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

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Cal. 50 - Caliber Fifty (c) 1989 Seta.


Uno sparatutto con visuale dall'alto. I soldati devono distruggere una moltitudine di nemici usando le proprie pistole e bombe a mano.


- DATI TECNICI -


Game ID : UH


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), M65C02 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1989.


Concesso in licenza alla Taito per la produzione e la distribuzione.

Concesso in licenza a Romstar per la distribuzione negli Stati Uniti.

Ogni discorso nel gioco e' la voce di Jun Aida.


- STAFF -


Prodotto da Jun Fujimoto.

Regia di Noboru Miyamari.


Sceneggiatura di Noboru Miyamari.

Basato sul romanzo Viet Nam 1972.

Direzione Artistica: Mitsuhiro Takeda

Direzione Musicale: Tak Suzuki (Goblin Sound)

Compositori Musica Originale: Goblin Sound, Hiroshi Taguchi, Tak Suzuki, Zero Yotsumoto

Editor Effetti Sonori: Noboru Miyanari

Editor / Mixaggio Audio: Tak Suzuki (Goblin Sound)

Programmatore Audio: Noboru Miyanari

Titoli: Mitsuhiro Takeda

Designer Hardware: Nobuyuki Nonaka

Design Chip Personalizzati ('Custom chip') di Digital Magic Lab.

Programmatore: Noboru Miyanari

Designer Personaggi: Mitsuhiro Takeda, Asako Kumura, Miyuki Kasajima

Designer Sfondi: Tomokazu Sunaga

Effeti Speciali: KII System

Designer Controlli: Yoshikazu Ikegai

Assemblatori: Akihiro Aranaga, Toshio Sasho and many others

Marketing: Tohru Ishikawa, Yasuhiro Ota

Dipartimenti Componenti: Mikio Harada, Masayuki Iwata

Design Tool Grafica di Hiroyuki Watanabe.

Design Sistema Sviluppo di Keiji Ishikawa.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

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Calipso (c) 1982 Stern Electronics.


Tu sei un sommozzatore che sta cercando di prendere il tesoro. Tieni premuto Fuoco e premi nella direzione dove vuoi sparare, ma nn sarai in grado di muoverti mentre fai questo. Spara agli animali marini e agli altri giocatori. Cerca di prendere il tesoro nel fondale e riportalo alla barca senza essere attaccato dalle creature marina - tutto cio' prima che la tua aria finisca.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 99


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Tago Electronics per la produzione e distribuzione.


- FONTI -


Rom del gioco.

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Calorie Kun vs Moguranian (c) 1986 Sega.


Un tradizionale gioco di piattaforme e scale dove controlli una creatura astratta a forma di talpa che deve farsi strada in un labirinto di tunnel, evitando i nemici e raccogliendo gli oggetti posti nello schermo, per poi uscire rapidamente. Il giocatore e' armato con un numero limitato di bombe che possono essere usate per distrugegre o stordire i nemici.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joysitck a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

California Speed (c) 1998 Atari Games.


Un gioco di corse automobilistiche che ha luogo in varie piste attraverso lo stato della California, USA e include uno schermo in cui si gareggia sulle montagne russe!


- DATI TECNICI -


Atari Seattle hardware


Processore Principale : R5000 (@ 150 Mhz)

Processore Audio : ADSP2115 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Controllato con un volante con ritorno di forza, cambio a 4 posizioni e 2 pedali.


- CURIOSITA' -


Ci sono 2 tipi di California Speed, uno dei quali non usa il cambio a 4 marce. Questo era un kit di fabbrica per la conversione da  "Hyperdrive" a California Speed.


Nella pista di Laguna Seca si possono vedere nello sfondo pubblicita'  di altri giochi Atari: "Mace - The Dark Age", "Maximum Force", "Primal Rage" e "Area 51".


- AGGIORNAMENTI -


Release 1 :

* versione 1.0r7a (3/4/98)


Release 2 :

* versione 2.1a (4/17/98)


- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Macchina bonus: metti la trasmissione sul numero 1, dopo premi 'RADIO' nella schermata di selezione delle auto per cambiare le macchine in fila in altri veicoli.

* Attacco frutta: se stai davanti a qualcuno spingi il pedale del gas ed il pulsante 'START' simultaneamente per lanciare un frutto al guidatore dietro di te. Non fa punti ma e' divertente. 


* Piste invertite: Tieni premuti tutti e tre i pulsanti durante la selezione delle piste per avere le piste invertite.


* Veicoli dell'Ultima fila: Premi il pulsante della Camera Posteriore per selezionare i veicoli dell'ultima fila.


* Durante l'attract mode, premi il pulsante della Camera 1+ Camera 3+ Radio per vedere la versione/revisione del tuo cabinato.


* Questa e' la lista delle macchine con le informazioni di cui hai bisogno :


Cresta Convertible

Velocita'  Massima : 203 MPH/325 Kmh

Trazione : Media

Accelerazione : 4.65 Secs

Peso : 2940 Lbs.

Potenza Cavalli : 492@9200 RPM


C.H.P.

Velocita'  Massima : 206 MPH/330 Kmh

Trazione : Media

Accelerazione : 4.71 Secs

Peso : 3220 Lbs.

Potenza Cavalli : 545@6700 RPM


Dakar

Velocita'  Massima : 200 MPH/320 Kmh

Trazione : Alta

Accelerazione : 5.01 Secs

Peso : 5140 Lbs.

Potenza Cavalli : 577@5200 RPM


Predator

Velocita'  Massima : 206 MPH/330 Kmh

Trazione : Media

Accelerazione : 4.73 Secs

Peso : 3140 Lbs.

Potenza Cavalli : 545@6700 RPM


Fairchild

Velocita'  Massima : 206 MPH/330 Kmh

Trazione : Media

Accelerazione : 4.71 Secs

Peso : 3220 Lbs.

Potenza Cavalli : 545@6700 RPM


Street Fighter

Velocita'  Massima : 202 MPH/323 Kmh

Trazione : Medio/Alta

Accelerazione : 4.87 Secs

Peso : 3140 Lbs.

Potenza Cavalli : 504@6700 RPM


Wide Hog

Velocita'  Massima : 201 MPH/322 Kmh

Trazione : Alta

Accelerazione : 5.01 Secs

Peso : 7213 Lbs.

Potenza Cavalli : 712@1700 RPM


M2

Velocita'  Massima : 206 MPH/330 Kmh

Trazione : Media

Accelerazione : 4.71 Secs

Peso : 3220 Lbs.

Potenza Cavalli : 545@6700 RPM


Road Burner

Velocita'  Massima : 205 MPH/328 Kmh

Trazione : Medio/Alta

Accelerazione : 4.85 Secs

Peso : 4819 Lbs.

Potenza Cavalli : 560@8200 RPM


SUV

Velocita'  Massima : 205 MPH/328 Kmh

Trazione : Alta

Accelerazione : 4.65 Secs

Peso : 4840 Lbs.

Potenza Cavalli : 540@6700 RPM


Sledster

Velocita'  Massima : 206 MPH/330 Kmh

Trazione : Media

Accelerazione : 4.71 Secs

Peso : 3220 Lbs.

Potenza Cavalli : 545@6700 RPM


F1

Velocita'  Massima : 207 MPH/331 Kmh

Trazione : Medio/Bassa

Accelerazione : 4.63 Secs

Peso : 2240 Lbs.

Potenza Cavalli : 420@8400 RPM


Kart

Velocita'  Massima : 202 MPH/323 Kmh

Trazione : Alta

Accelerazione : 4.97 Secs

Peso : 1140 Lbs.

Potenza Cavalli : 345@11000 RPM


Velocity 6000

Velocita'  Massima : 206 MPH/330 Kmh

Trazione : Media

Accelerazione : 4.76 Secs

Peso : 3140 Lbs.

Potenza Cavalli : 545@6700 RPM


Rodster

Velocita'  Massima : 205 MPH/328 Kmh

Trazione : Medio/Alta

Acceleration : 4.85 Secs

Peso : 4819 Lbs.

Potenza Cavalli : 560@8200 RPM


- STAFF -


Designer : Steve Ritchie

Musica : Chris Granner

Ingegneria tecnologica. : Patrick Hubbell


- CONVERSIONI -

* Console :

Nintendo 64 (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

The California Speed FAQ by Poln.

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$info=cameltry,cameltryj,cameltryau,cameltrya,
$bio

Cameltry (c) 1990 Taito.


Il giocatore deve guidare una pallina attraverso numerosi labirinti, potendo ruotare il labirinto di 180 gradi per far si che la pallina si muova nella direzione desiderata - piu' o meno come accade nei livelli bonus del gioco per Sega Megadrive 'Sonic the Hedgehog'. Ogni labirinto deve essere completato senza limiti di tempo e un numero di trappole e ostacoli mettono in disordine i labirinti per far rallentare i giocatori.


Ci sono, comunque, un numero di obiettivi positivi da essere centrati, e bonus - come tempo addizionale - che si possono trovare nascosti nei labirinti. Quando la pallina e' ferma o il giocatore vorrebbe aumentare la velocita' , puo' essere usato il pulsante SALTO. Se il giocatore va'  fuori tempo prima di fare gol, un gioco casuale ti concede piu' tempo per completare il labirinto. Questa sfida, e' pero' molto difficile da vincere.


- DATI TECNICI -


Taito F2 Expanded hardware

Adesivi Prom : C38


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Spinner

Pulsanti : 1


Una versione USA alternativa usa un YM2203 @ 3 Mhz invece del YM2610 @ 8 Mhz.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1990.


Questo gioco usa inerzia e gravita'  per simulare come davvero una pallina in un labirinto dovrebbe muoversi, sotto condizioni di vita reali. Questo e' cio' che rende il gioco divertente da giocare.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Cameltry, Cadash - PCCB-00043) il 21/10/1990.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA del gioco a'© leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ottieni un tempo molto altro e puoi guadagnare 1.000 punti, con Tiki (l'uccello kiwi di "The New Zealand Story") o un altro personaggio di Taito.


* Ottieni un tempo basso e puoi giocare con una slot machine.


* Selezione livello : Tieni il Service Switch all'avvio.

Inserisci : Start(x3), Service Switch, Start allo schermo di Service Switch Error. Questo codice (Taito Command) e' usato in molti giochi Taito, G-Darius, Rastan Saga II, Gunlock/Ray Force ecc.


* Selezione palla : Se tieni premuto il pulsante START mentre scegli un tracciato (tranne il tracciato di allenamento) puoi cambiare l'aspetto della palla.


* Bonus segreto : Se le 3 cifre del tempo sono uguali al traguardo (per esempio 11.1, 22.2, 33.3, ecc), viene aggiunto un bonus segreto.


* Crediti staff : Mentre vedi il finale, tieni premuto il pulsante JUMP (salto). NOTA : Non funziona nel tracciato di allenamento.


- SERIE -


1) Cameltry (1990)

2) Mawashite Koron (2006, Nintendo DS JAP) / Labyrinth (2007, Nintendo DS EUR/USA)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1992, "Cameltry")

Nintendo Super NES (1992, "On the Ball")

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer :

FM Towns PC

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


* Altri :

Nokia N-Gage ("Taito Memories") : non pubblicato



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=candance,
$bio

Cannon Dancer (c) 1996 Mitchell / Atlus.


Controlli il Cannon Dancer Kirrin: un bastardo globale e distruttore di organizzazioni malvage, altamente acrobatico ed in grado di usare un po' di magina in stile Shinobi. Lavora con un piccolo gruppo di pirati che stanno cercando di rovesciare imperi malvagi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 28 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 7.627 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Cioncesso in licenza ad Atlus.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "OSman".


Questo gioco viene spesso comparato a "Strider", e la ragione prinvipale e' che all'inizio degli anni 90 molti dei dipendenti della Capcome andarono a lavorare alla Mitchell, incluso Isuke, il progettista di gioco originale di "Strider" della Capcom. Gli viene attribuito tutto il design di Cannon Dancer ed e' per questo che i due giochi sono cosi' simili.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Movimenti di Cannon Dancer :

Scivolata - Giu' + Pulsante B.

Carica - Tieni premuto Destra o Sinistra dopo una scivolata.

Lanciare - Pulsante B durante un salto o una scivolata.

Kizami-Mai - Scuoti il Joystick durante un Attacco.


- STAFF -


Design Livelli : Milk Tea, K.Nozawa, Stily-Stilie, Q.B.B.

Design Oggetti : Utata Kiyoshi, Ava, N.N, K.Tatsu, Otasuke-P, Tsukahira

Ryu, Mazin, Ojiji, Kuro

Musiche e Suoni: Tago Saku

Voci : Fujii Masayo, Mr.Matsushita

Programma : Namcho, Br.Coin

Design gioco : Isuke


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=cannball,
$bio

Cannon Ball [Horizontal Screen version] (c) 1995 Yun Sung.


Questo gioco e' una specie di incrocio fra "Arkanoid" e "Puzzle Bobble". Hai una pala e devi sparare una sfera cercando di collegarla a sfere dello stesso colore fra quelle che scendono. Se connetti tre o piu' sfere dello stesso colore, esse scompariranno. Dopo la scomparsa delle sfere, qualsiasi sfera che di conseguenza rimane staccata dalla struttura in discesa scompare a sua volta. Le sfere possono essere sparate in tre direzioni: con angolo di 45 gradi a sinistra, di 45 gradi a destra o diritto verso l'alto. Se sei in una situazione difficile, puoi sparare una bomba.


Una volta che raggiungi un determinato numero di sfere scomparse, il livello e' superato e il giocatore viene premiato con una foto digitalizzata di una ragazza asiatica in biancheria intima. Ogni livello presenta un'immagine differente di una ragazza differente.


Se le sfere in discesa raggiungono la pala del giocatore, la partita termina. Se continui riparti dal livello precedente.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Sviluppato dalla Soft Vision.

Rilasciato anche come "Cannon Ball" [versione con schermo verticale] sviluppato dalla J&K Production. Diversamente dalla versione verticale, le sfere possono essere collegate e fatte scomparire in forme irregolari invece che solo in linee rette.


Un bug curioso: quando finisci un livello, il vostro punteggio riparte da 0! E'  impossibile fare un buon punteggio!


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=cannballv,
$bio

Cannon Ball [Vertical Screen version] (c) 1995 Yun Sung.


Questo gioco e' una specie di incrocio fra "Arkanoid" e "Puzzle Bobble". Hai una pala e devi sparare una sfera cercando di collegarla a sfere dello stesso colore fra quelle che scendono. Se connetti tre o piu' sfere dello stesso colore, esse scompariranno. Dopo la scomparsa delle sfere, qualsiasi sfera che di conseguenza rimane staccata dalla struttura in discesa scompare a sua volta. Le sfere possono essere sparate in tre direzioni: con angolo di 45 gradi a sinistra, di 45 gradi a destra o diritto verso l'alto. Se sei in una situazione difficile, puoi sparare una bomba.


Una volta che raggiungi un determinato numero di sfere scomparse, il livello e' superato e il giocatore viene premiato con una foto digitalizzata di una ragazza asiatica in biancheria intima. Ogni livello presenta un'immagine differente di una ragazza differente.


Se le sfere in discesa raggiungono la pala del giocatore, la partita termina. Se continui riparti dal livello precedente.


- CURIOSITA' -


Sviluppato da J&K Production.


Pubblicato anche come "Cannon Ball [Versione a schermo orizzontale]" (sviluppato da Soft Vision).


Differenze tra le due versioni:

- L'edizione verticale ha un pozzo piu' profondo.

- L'edizione verticale connette le sfere colorate solo in linee rette, mentre la versione orizzontale collega tutte le sfere che si toccano.

- L'edizione verticale non resetta il punteggio dopo ogni livello.

- L'edizione verticale presenta modelle occidentali nude, mentre l'edizione orizzontale presenta modelle asiatiche in biancheria intima.

- L'edizione verticale premia il giocatore con una foto dopo ogni livello, mentre la versione orizzontale lo premia solo nei livelli pari.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=cannonb,cannonb3,
$bio

Cannon Ball (c) 1985 Soft.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz), Custom (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=cannonb2,
$bio

Cannon Ball (c) 1985 TV Game Gruenberg.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=cannonbp,
$bio

Cannon Ball (c) 198? Novomatic.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=canvas,
$bio

Canvas Croquis (c) 1985 SNK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.36 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), Namco (@ 24 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 216 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 288


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=canyon,canyonp,
$bio

Canyon Bomber (c) 1977 Atari.


Canyon Bomber e' uno sparatutto bidimensionale. Controlli o un dirigibile o un aeroplano mentre lascia cadere bombe tra le rocce sottostanti. Il tuo scopo e' quello di fare piu' punti possibili (contro il computer o contro un altro giocatore). Puoi mancare il bersaglio molte volte prima della fine del gioco. I colpi mancati sono conteggiati come tutte le volte in cui non colpisci nessuna roccia. I punti per le rocce sono direttamente proporzionali alla difficolta'  nel colpirle. Il gioco si basa sulla precisione e sul saper prevedere dove andra'  a cadere al prossima bomba. Buona fortuna nel distruggere tutte le rocce del canyon.


- DATI TECNICI -


Game ID : 009493-009504


Processore Principale : M6502 (@ 756 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 756 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 3


Giocatori : 2

Pulsanti : 1

=> [1] Sgancia


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Novembre 1977.

Atari era al culmine della guerra degli arcade nel 1977. Con la pubblicazione di almeno nove giochi, Atari era la forza dominante e lo standard su cui si basavano tutti i videogiochi. Molti dei giochi di Atari erano semplici giochi di abilita'  e di coordinazione occhio-mano.


Canyon Bomber e' il secondo progetto Atari di Howie Delman  (il primo e' stato Super Bug). L'autore descrive il suo gioco come un 'Breakout sottosopra' e dice che e' molto piu' competitivo se giocato uno contro uno che come singola persona contro il computer. Ha modificalo la circuteria di Sprint 2, quindi l'ha programmato.

David Nelson di Manchester, New Hampshire detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.399 punti realizzato il 17 Novembre  2007.


- PUNTEGGI -

I punteggi in questo gioco: prendi i punti che sono segnati sulle rocce che distruggi: 

1 : Un punto

2 : Due punti

3 : Tre punti

4 : Quattro punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi il gioco ti troverai sul lato sinistro dello schermo in un dirigibile. Se stanno giocando due giocatori, il giocatore 1 controlla il dirigibile nero, ed il giocatore 2 il dirigibile bianco. Se giochi da solo, controlli il dirigibile nero. Lo scopo e' quello di fare piu' punti possibile evitando di mancare il bersaglio. Ci sono due tipi di aeromobili in questo gioco: Dirigibili ed aeroplani. Devi conoscere le differenze tra uno e l'altro in quanto la precisione di tiro e' direttamente collegata al loro movimento.

1) I dirigibili tendono a stare piu' in alto e si muovono piu' lentamente. Questo ti da piu' tempo per programmare il percorso della bomba.

2) Gli aerei stanno alle altitudini medie e basse e si muovono rapidamente. Questo ti da poco tempo per programmare le bombe.


* Per poter sganciare bombe con efficienza, ci sono un paio di cose di cui dovete tenere conto: 

1) La tua velocita'  di avanzamento ha effetto diretto su dove la bomba andra'  a cadere. Per esempio, devi lascare cadere la bomba in anticipo per colpire il bersaglio voluto, e non sganciarla quando sei direttamente sopra il bersaglio. Questo perche' la bomba avanzera'  nella direzione in cui stavi volando quando l'hai sganciata.

2) L'altitudine ha molto a che vedere con il punto dove la bomba cadra' . Questo perche' la bomba viaggera'  molto di piu' per effetto di quanto detto nel punto uno. Altitudini maggiori tendono a rendere i bersagli piu' difficili quando miri a rocce dento valli o sui bordi.

* Puoi distruggere solo le bombe che si trovano nella direzione in cui ti muovi. Questo puo' sembrare ovvio, ma a volte la gente prova a fare un "pallonetto" sopra una collina per colpire le rocce che si trovano appena oltre il crinale di questa collina. Sfortunatamente, non funziona.

* Le bombe non "rientrano" dall'altra parte dello schermo. Il tuo areomobile andra'  avanti ed indietro ad altitudini casuali. Appena l'aereo si gira per un altro passaggio, inizia subito a pianificare dove vuoi lanciare la tua prossima bomba.

* All'inizio del gioco riesci a distruggere quattro o cinque rocce numerate. A mano a mano che il gioco procede, questa media diminuisce rapidamente.

* Il gioco si basa sui colpi mancati. Se il tuo avversario usa tutti i suoi colpi, tu puoi continuare finche' non termini le tue chances di sbagliare. Ovviamente vale lo stesso se sei tu a finire per primo le tue possibilita'.

* Quando colpisci una roccia sotto un'altra roccia, le rocce soprastanti franeranno su quelle sottostanti. In poche parole, puoi sparare nel centro della pila, ma le rocce continueranno a franare sul fondo del canyon.

* Prova ad aprire varchi verso le rocce da 3 e 4 punti per fare punteggi migliori (le rocce da tre e da quattro si trovano solitamente sui boschi o in valli strette).


* Quando saranno state eliminate meta'  delle rocce del canyon, passerai dal dirigibile all'aeroplano.


- STAFF -


Progettato e programmato da Howard "Howie" Delman.

Howard ha anche disegnato l'hardware per questo gioco.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1978)

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology") 

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology") 


* Computer : 

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!") 


* Altri :

Atari Flashback Classic Game Console (2005)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$info=capbowl,capbowl2,capbowl3,capbowl4,
$bio

Capcom Bowling (c) 1988 Capcom USA, Inc.


Un gioco di bowling con visuale dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809E (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6809E (@ 2 Mhz)

CChip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 245 x 360 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 4096

Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Sviluppato da Incredible Technologies, Inc.

Pubblicato nel Agosto 1988.



Questo gioco si pensava dovesse essere chiamato 'Beer Frame Bowling'.

Scott Spencer detiene il record ufficiale per questo gioco con punteggio perfetto di  300 punti 18 novembre 2008.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consiglio 1: Per ottenere uno strike il piu' delle volte, posiziona la palla tra il terzo e il quarto segno dietro la linea di fallo. Inoltre, muovi la palla piu' vicina verso la linea di fallo, ma NON attraversarla. Piu' vicino muovi la palla alla linea di fallo, piu' dovresti aver bisogno di dare un colpetto alla pallina un po' a sinistra. Questo perche' quando la palla si muove abbastanza piano nella linea, si spostera'  a destra.


* Consiglio 2: Se la palla e' sopra la linea quando posizioni la tua palla, e non l'hai lanciata, puoi muoverla indietro dietro la linea senza fallo (che avviene se oltre la meta'  della palla e' oltre la linea...un fallo verra'  chiamato se provi a lanciarla da quella posizione).


- SERIE -


1. Capcom Bowling (1988)

2. Coors Light Bowling (1989)


- STAFF -


Programmatore : Richard Ditton

Programmatore Audio : David D. Thiel

Audio di gioco: David D. Thiel

Commentatore Audio : David D. Thiel, Kyle Johnson, Neil Falconer


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=capcor,
$bio

Capitani Coraggiosi (c) 2001 Nazionale Elettronica Giochi.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=capitol,
$bio

Capitol (c) 1981 Universal Video Spiel.


Un vecchio sparatutto tedesco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 2.75 Mhz)

Chip Audio : TMS36XX (@ 0.372 Khz), Discrete

Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 208 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=capsnk,capsnka,
$bio

Capcom Vs. SNK - Millennium Fight 2000 (c) 2000 Capcom / SNK.


Fan dei picchiaduro gioite! 14 personaggi tratti da Street Fighter di Capcom sfidano 14 personaggi tratti da King of Fighters di SNK.


- DATI TECNICI -


Sega New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ

- CURIOSITA' -


La storia fra Capcom e SNK o, per essere piu' specifici, fra Ansatsu-Shotokan (lo stile di Ryu, Ken, Gouki e, in misura minore, di Sean e Sakura), Kyokugen-ryuu (lo stile di Ryo, Robert, Yuri, Takuma e Marco) e Saikyou-ryuu (lo stile di Dan e, in misura minore, di Blanka e Sakura), e' stata ben documentata. Sostanzialmente, Saikyou-ryuu dichiara di essere una parodia di Ansatsu-Shotokan, ma in realta' era una frecciata al Kyokugen-ryuu, che alcuni dicono essere una scopiazzatura del Ansatsu-Shotokan.


Fu Capcom a creare il conflitto che inizio' la malfamata battaglia Cacpom Vs. SNK nel mondo reale, dichiarando che "Art of Fighting" scopiazzava "Street Fighter"... e poi scopiazzo' a sua volta "Art of Fighting" con i giochi della serie "Street Fighter Alpha" (Ryu - Ryo, Ken - Robert, Akuma - Takuma, Sakura - Yuri...). Nota che SNK cambio' il cast di "Art of Fighting 3" e Capcom continuo' a aggiornare "Street Fighter Alpha 3".


Puoi scegliere due "groove" (intraducibile, simile a umore, inclinazione.). Uno rappresenta Capcom e l'altro SNK. I groove derivano da uno dei giochi della compagnia. Quello di Capcom deriva dalla serie "Street Fighter Alpha", nella quale si puo' potenziare la propria barra fino a tre livelli. Puoi variare la forza della tua super a seconda di quali pulsanti premi. Il groove SNK deriva dagli episodi di "The King of Fighters" dal 94 al 96, mentre negli episodi 97 e 98 era utilizzabile come Extra system. La barra si riempie quando attacchi o puoi caricarla tu stesso premendo HP / HK. Quando la tua salute e' scarsa, le tue super diventano piu' potenti.


Un livello e' chiamato "Stage of Final Fight" (Livello di Final Fight), basato sulle Slums (bassifondi) di "Final Fight".

La provocazione di M. Bison, durante la quale si toglie il cappello e si pettina i capelli all'indietro, e' basata su un'illustrazione per "Super Street Fighter II" dell'artista di Capcom Bengus.


Akuma utilizza per il Shungokusatsu l'IDENTICA combinazione di pulsanti che Yuri utilizza in "The King of Fighters 2001" per la sua mossa parodia "Yuri Chou Enbu". Notevolmente, quest'ultima mossa non e' disponibile in "Capcom Vs. SNK.".


Suleputer ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata (Capcom VS. SNK Millenium Fight 2000 Original Soundtrack - CPCA-1045) il 20/09/2000.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggi EX : Quando selezioni un personaggio, tieni premuto il pulsante START e la scritta normal sopra il nome del personaggio dovrebbe cambiare in EX. Questo non funziona per tutti i personaggi, come per esempio quelli con un equivalente malvagio a 4 persone e i personaggi a 3 persone.


* Modifica tutti "ratio" in due: Nella schermata del titolo, tieni premuti pungo debole e pugno forte (Pusanti A e B), poi premi START senza rilasciare i 2 pulsanti.

Continua a tenere premuti tutti e 3 i pulsanti. Alla schermata di selezione personaggi noterai che ora c'é solo una linea. I ratio di tutti i personaggi sono uguali. Avrai ora la possibilita' di utilizzare due personaggi boss o anche 2 Evil Ryu o Iori.


* Sblocca personaggi nascosti : Questo codice necessita accesso alla NAOMI Game Configuration (solo operatori). Entra nelle impostazioni utilizzando il pulsante di test, poi seleziona l'opzione Game Test Mode (muoviti per la lista utilizzando il pulsante Service Credit, seleziona con il pulsante Test). Seleziona l'opzione Password (muoviti con il joystick del giocatore 1, scegli con il pulsante 1 del giocatore 1).

Password - Effetto

SNIBD6IO - Disabilita i personaggi EX

0H2DK0EI - Disabilita tutti i livelli e boss nascosti; disabilita tutti i personaggi giocabili ratio-4.

OIASHCBR - Abilita tutti i personaggi EX; abilita Evil Ryu & Evil Iori; abilita livelli nascosti (Morrigan dopo vittoria nel livello 3 con piú di 70gps; Akuma dopo livello 4 con piú di 85gps)

OGSDOROG - Abilita il personaggio giocabile ratio-4 Akuma (devono essere abilitati i personaggi ratio-4)

KNOIRGON - Abilita alcuni personaggi EX

MTOMHMNA - Abilita alcuni personaggi EX (personaggi differenti)

ASTUERUP - Abilita alcuni personaggi EX (personaggi differenti)


- SERIE -


1. SNK Vs. Capcom - The Match of the Millennium (1999, Neo Geo Pocket Color)

2. Capcom Vs. SNK - Millennium Fight 2000 (2000)

3. Capcom Vs. SNK - Millennium Fight 2000 Pro (2000)

4. Capcom Vs. SNK 2 - Mark of the Millennium 2001 (2001)

5. SNK Vs. Capcom - SVC Chaos (2003)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=captaven,captavene,captavenu,captavenj,captavena,captavenuu,captavenua,
$bio

Captain America and the Avengers (c) 1991 Data East.


Un picchiaduro a scorrimento laterale (con occasionali sezioni sparatutto ) in cui uno o piu' giocatori intraprendono il ruolo di  Captain America, Iron Man, Vision, o di Hawkeye che si preparano per la battaglia con Red Skull (Teschio Rosso) ed i suoi tirapiedi. Ogni personaggio ha un'arma o un potere diverso che possono essere usati durante il gioco per aiutarli nel combattimento. Captain America utilizza il suo scudo, Iron Man usa i suoi raggi repulsori, Vision usa il suo fascio solare e Hawkeye usa arco e frecce. Ci sono inoltre supereroi supplementari quali Quicksilver, Sub-Mariner, Wonder Man e The Wasp che appaiono in determinati punti del gioco per aiutare i personaggi dei giocatori. Alcuni dei super-nemici che attendono gli eroi sono Klaw, The Living Laser, Whirlwind, The Grim Reaper, The Wizard, The Controllers, The Mandarin, The Juggernaut (da X-MEN), Ultron e Crossbones. Il gioco consiste di cinque livelli.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAN


Processore Principale : ARM (@ 7 Mhz), HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz), OKI6295 (@ 15.514 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1991.


Josh Bycer detiene il record ufficiale per questo gioco con 496.801 punti dal 20 Aprile 1997.


Un cabinato di Captain America and the Avengers appare nel film del 1994 'Airheads'.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA del gioco a'© leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs", e c'e' una voce ed una scritta nella schermata del continue che recita "America still needs your help!" ('America ha ancora bisogno del tuo aiuto!').


- STAFF -


Produttore esecutivo : K. Jimbo

Capo Progetto : Horitan

Marketing : Makoto Nagao, Hitoshi Kitazume

Designer Hardware : Mad Scientist, Dr.Yaj Mahal

Assistenti Hardware : Toshio Kawamoto

Suono : Tomoyoshi Sato (Tom Sato), Tatsuya Kiuchi (Mr.K)

Capo Grafica : Masanori Tokoro

Cooperatori Grafica : Sonomi Kiyota, Oguri, Atsushi Takahashi, Hiroshi Koga, Touma Arakawa

Traduttori : Yoshiya Nishi, Steve Miller, Etuko Kobata

Salvataggio : Jeff Brown, Naomi Susa

Produttore grafico: Tomoji Kodama

Coroduttore grafico : Yaeko Kodama

Animatore principale : Takashi Sokabe

Intermezzi : Akihiko Mamashita

Sfondi : Fumie Nuibe

Direttore del colore : Noriyuki Yoshino

Designer Grafica : Hanaita, Ayumi Hanimaru, Yasuyuki Sato, Surupi

Designer Gioco : Hidenobu Ito

Designer Software : Tac.H, hiroshi Ohnuki, Tesa Amusement Service, MI Computer, KM


Ringraziamenti speciali : H. Fukuda, Deco all planners, Kappa-Kun, T. Adachi, Yoshiyuki Ishibiki, Shinichi Sato, Kenichi Fujimoto, Yuichi Shiono, Eiichi Nishiyama


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1992)

Sega Game Gear (1993)

Nintendo Super Famicom (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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Captain Commando (c) 1991 Capcom.

Game ID: CP-S No. 17


In questo picchiaduro, Captain Commando e i suoi tre fedeli compagni viaggiano attraverso varie localita'  nel loro cammino verso la strada per lo scontro con il malvagio Scumocide!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 17


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1991.

CAPtain COMmando = CAPCOM

I livelli del gioco sono ambientati nella Metro City di "Final Fight", ma nell'anno 2026.

Captain Commando e' l'omaggio di Capcom ai classici telefilm e riviste di fantascienza americani e al lavoro di artisti come Frank R. Paul. Non e' comunque uno di quei soliti omaggi: "Battle Circuit" e' un esempio ancora migliore dell'entusiasmo di Capcom per questo genere di temi.


Ogni pulsante, nel cabinato dedicato a 4 giocatori, usa un unico pulsante d'azione due-in-uno: due grossi pulsanti con la forma di un mezzo cerchio (rosso e blu) messi uno di fianco all'altro in modo da formare un grosso cerchio, questo per far sembrare i due pulsanti come uno unico tagliato verticalmente a meta' .

Il nome di Mack the Knife e' basato su una canzone resa popolare a meta' del 1950 da Louis Armstrong.

Il nome di Ginzu il Ninja proviene dai coltelli da cucina "Ginzu" che furono introdotti nel 1970, resi famosi dalle sue campagne pubblicitarie in TV.

Sho (Ginzu il Ninja nella versione Giapponese) e' probabilmente basato su Sho Kosugi, un attore giapponese conosciuto per le sue trasposizioni di ninja in vari film del 1980.

Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Captain Commando : G.S.M. Capcom 5 - PCCB-00083) il 21/03/1992.


-AGGIORNAMENTI -


La versione USA del gioco a'© leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


Sho si chiama Ginzu negli USA, Jennety si chiama Mack the Knife, e Hoover si chiama Baby Head.


- STAFF -


Designer Personaggi : Kurisan, Ouji, Eripyon, Mattian, Q, Mayo, Ykaru M.

Grafica Scorrimento : Koi, Powerful, Konomi, Sui, Buppo, Go

Programmatori : Egawa, Yokoyama, T. Ueno, Yoshizumi

Audio : T.Yomage

Sub-Audio : Syun Nishigaki (SYUN)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega-CD [Prototipo mai rilasciato]

Sega Mega Drive [Prototipo mai rilasciato]

Nintendo Super Famicom (1995)

Sony PlayStation (1998) 

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")

Sony PlayStation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Capitan Uncino (c) 2000 Nazionale Elettronica Giochi.


- FONTI -


Game's ROM.

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$bio

Car 2 (c) 1979 RZ Bologna.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Head On 2 (Sega)".


- FONTI -


Game's ROM.

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$bio

Car Action (c) 1983.

Un gioco di macchine con visuale dall'alto dove si salta e  si urtano le macchine nemiche per fare punti.  


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz)

Processore Audio : M6502 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Burnin' Rubber".


- PUNTEGGI -

Distruggere un veicolo: 200, 300 o 500 punti, dipende dalla macchina.

Fine del livello bonus: 200 + 100 punti/livello per ogni macchina distrutta.

Bonus speciale: 50.000 punti se riesci a non distruggere  macchine.


- CONSIGLI E TRUCCHI -

*Punti Bonus: Se completate un intero livello senza distruggere nessuna macchina, guadagnerete 50.000 punti di bonus. 

*Potete saltare fuori dal bordo dello schermo ed atterrare dall'altro lato. Usate questa tattica per fuoriuscire da un punto stretto, ma soltanto quando la pista e' piu' larga. 

*Cercate di non rimanere incastrati tra 3 macchine,  ad esempio se ne urtate una contro una parete, e' probabile che il rimbalzo vi faccia sbattere nuovamente contro il muro. 


- FONTI -


Rom del gioco.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com

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$info=carb2002,
$bio

Carriage Bonus 2002 (c) 2002 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=carb2003,
$bio

Carriage Bonus 2003 (c) 2003 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=cardline,
$bio

Card Line (c) 199? Veltmeijer Automaten.

Un gioco di carte.

- DATI TECNICI -


Processore Principale : I8051 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 280 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Pulsanti : 10


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=carjmbre,
$bio

Car Jamboree (c) 1983 Omori Electric.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CONVERSIONI -


* Computer:

MSX


- FONTI -


Rom del gioco.

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CarnEvil (c) 1998 Midway Games.


Uno sparatutto in prima persona. CarnEvil non e' solamente il piu' spaventoso sparatutto in circolazione, e' un'esperienza cinematografica capace di lasciare pietrificati dal terrore. Il piu' sinistro dei cast di personaggi e' stato evocato dalle piu' oscure profondita' della vostra immaginazione. Gli stupefacenti ambienti 3-D sono raffigurati con dettagli cosi' raccapriccianti che penserete di essere intrappolati in un film dell'orrore. CarnEvil contiene la piu' sanguinolenta grafica mai vista in un videogioco. Nessun gioco e' piu' terrificante o piu' divertente di CarnEvil!


- DATI TECNICI -


Midway Seattle hardware


Processore Principale : R5000 (@ 150 Mhz)

Processore Audio : ADSP2115 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Dicembre 1998. CarnEvil e' stato ispirato dal film del 1962 chiamato 'Carnival of soul' (carnevale di anime).

CarnEvil e' un gioco di parole per 'The Carnival of Evil' (carnevale del diavolo).



La seguente poesia compare all'inizio del gioco :

When the moon is full and the trees are bare-

Walk through the Cemetery if you dare.

Where skeletons rot and corpses fester-

Locate to the tomb with the skull of a Jester.

Feed him a token all shiny and new-

It is then that CarnEvil will return for YOU!

('Quando la luna e' piena e gli alberi spogli

Cammina dentro al Cimitero se ne hai il coraggio

Dove gli scheletri marciscono e i cadaveri inputridiscono-

Trova la tomba con il teschio di un giullare

Dagli una moneta tutta luccicante e nuova

Ed e' allora che CarnEvil tornera'  per TE!')

Jeff Matza detiene il record ufficiale per questo gioco con 2.083.180 punti realizzato il 19 febbraio 200. 

- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Cappelli Pazzi e Capigliature Afro: Selezionate il livello della Casa Stregata ('Haunted House') e sparate cinque volte prima che il livello cominci. Vedrete che ora gli zombi e gli altri personaggi avranno in testa cappelli folli e pettinature afro!

* Uccisioni facili: 
Quando inizi il gioco non andare al livello  Casa stregata ('Haunted House'). Una volta che hai completato gli altri livelli torna alla casa stregata e continua a sparare al mini-boss nella maschera fino a quando la maschera cade, dopo spara alle braccia fino a quando non ne esplode una. La prossima volta che lo incontrerete sparategli in testa e il braccio mancante vi dara'  una  possibilita' in piu' di sopravvivere. Dopo di questo affronterete il boss principale. Incomincia a sparare ai suoi vestiti togliendoli, questo la indebolira' e sara' piu' facile sconfiggerla ( questo si puo' fare con tutti i boss e mini-boss).

* Sconfiggere 'Hambone' facilmente:
 il punto debole di Handbone ( un boss del primo livello) e' la sua stessa mitragliatrice. Continua a sparare piu' rapido che puoi alla  mitragliatrice e questo lo indebolira' e non gli permettera' di spararti. Durante  i brevi momenti dove lui non spara, colpiscilo nella testa o nelle gambe, mantenendo sempre la mira sulla sua arma. Quando lo schermo si muove dalla destra del corridoi alla sinistra, raccogli il fucile  che apparira'.

* Sconfiggere 'Hambone  la vendetta' facilmente:
come il suo predecessore 'Hambone  la vendetta' ha il  punto debole nella sua arma(per questa battaglia avrai definitivamente  la 'machine gun'). Fai fuoco contro la sua arma che sparera' teschi invece di proiettili. Se stai giocando solo, sparera' soltanto 3 teschi, ma con 2 giocatori Hambone ne sparera' 6. 'Hambone la vendetta' probabilmente e' l'unico boss che conviene affrontare in solitaria.

* Sconfiggere 'Marie evil' facilmente:
All'inizio della battaglia, spara al corpo di Marie evil o alla sua testa fino a quando i suoi vestiti non sono caduti o la sua faccia comincia a sanguinare.
Successivamente, concentrati nel suo punto debole  il morso sul suo collo. Marie e' un nemico formidabile ed e' meglio affrontarla con un amico.

* Sconfiggere 'Krampus' facilmente: Krampus e' il boss del quarto livello ed e' probabilmente il nemico piu' tosto da affrontare. Spara alla testa ed al torace fino a quando incominceranno a sanguinare. Quindi concentrati sul suo petto che si aprira' esponendo il suo punto debole: il cuore. Anche le sue gambe e l'inguine sono vulnerabili. Per affrontarlo con 2 giocatori, e' meglio che ogni giocatore si prepari con la sua arma a sparare sopra o sotto il torace. 

* Sconfiggere 'Eyeclops' facilmente: Per ucciderlo devi colpire tutti gli occhi del suo corpo. Puo' sembrare difficile ma non lo e'.
La rapidita' di fuoco (e una mira decente) e' la chiave.
Colpisci prima gli occhi nel petto poi vai alle estremita'.

* Sconfiggere 'Junior' facilmente: e' l'ultimo boss da uccidere ed e' il piu' facile da sconfiggere anche senza farsi nemmeno un graffio. Devi sparare in ogni parte del suo grasso corpo fino a quando non diventa rosso, da quel momento colpisci la testa, gli arti ed anche il suo pannolino! Durante uno dei suoi attacchi di collera, quando sale sul soffitto e vomita, assicurati di sparare fino all'ultimo schizzo giallo di vomito (altrimenti ti cadra' addosso).
Quando e' tutto rosso, spara alla gamba piu' scura e dagli cosi' la sua ultima sculacciata!
 




- STAFF -


Basato su un'idea di Jack Haeger.


Produttori esecutivi: Neil Nicastro and Kenneth J. Fedesna

Manager di produzione: Paul Dussault

Programmazione: Samuel Christian Zehr, Jason Blochowiak

Art: Scott Pikulski, Samuel Lewis Crider, Martin Murphy, Rowan Atalla, Martin Martinez, Jack E. Haeger

Programmatore capo del codice di gioco: Samuel Christian Zehr

Filmati sfondo (Regia e animazione):Samuel Lewis Crider, Rownan Atalla

Design personaggi 3-D: Scott Pikulski

Animazione personaggi 3-D e Motion capture: Martin Murphy

Partitura originale ed Effetti sonori: Kevin Quinn, Jason Blochowiak

Filmati apertura e chiusura di Blur: Stephanie Taylor come produttore computer grafica, Aaron Powell come supervisore/animator computer grafica, Kirby Miller e Eric Prinkel come animatori, Mr. Tim Miller come direttore creativo)

Disegnatore texture: Martin Martinez

Grafica cabinato: Daniel Vincent Bigelow

Design pistola e cabinato: Chris Bobrowski and Tom Kopera with the help of Dave Link.

Voci: Phoebe Fuller-Spichiger, Marc Falkenberg, Scott Pikulski, Stephanie Eckles, Martin Martinez, Rob Berry, Mary Lin Luscolino, Jack E. Haeger, Bethann Smukowski

Motion capture: Jack E. Haeger, Martin Murphy, Carlos Pesina

Supporto Hardware: Sheridan Oursler, Rosalind Dugas, Leroy Brown, Pat Cox

Strumenti creativi:Christa Woss, Dave Paulus, Jennifer Chervenick, Patrick Fitzgerald, Bethann Smukowski (Beth Smukowski), Matt Derner, Tim Moran, Dave Grossman, Andy Lycke, Jim Tianis (as Jim Tiannis), Chris Skrundz

Giocatori per la fase di test: Brian Lebaron, Paulo Garcia, Mike Vinokour, Eddie Ferrier, Alex Gilliam

Vendite Midway: Mark Struhs, Rachel Davies, Jenifer Gloria, Ron Baum, Lenore Sayers, Mark Chan, Joe Bundra, Vince Moreno, MIchael Sengelmann, Marty Glazman


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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Carnival [Upright model] (c) 1980 Sega.


Carnival é un gioco d'azione per 1 o 2 giocatori alternati che simula un tiro a segno da luna park. L'area di gioco consiste di 3 file di bersagli, una ruota di tubi, un pannello dei messaggi bonus e un blocco bersaglio "speciale".


Il giocatore utilizza i pulsanti sinistra destra per posizionare il fucile sul fondo dello schermo e il pulsante di fuoco per sparare col fucile. Due file di proiettili sul fondo dello schermo indicano il numero di colpi rimasti al giocatore. Ogni volta che il giocatore spesa, uno dei proiettili scompare dallo schermo. Nel primo round vengono assegnati piú proiettili che nei successivi, in maniera che anche il giocatore inesperto potrá godersi la partita.


La partita finisce quando il giocatore termina i proiettili. Ció puó accadere in qualsiasi round. Un round termina quando il giocatore ripulisce l'area di gioco di tutti i bersagli. A questo punto appare una sequeenza speciale "spara all'orso" e, una volta terminata, il giocatore procede al round successivo, con difficoltá maggiore (e punteggi piú elevati). Questo é il concetto di progettazione MultiFase di Gremlin che mantiene il gioco stimolante per i giocatori di qualsiasi livello.

Quando un giocatore completa un livello (terminato con la sequenza "spara all'orso"), lo schermo passa all'altro giocatore. Quando il primo giocatore riprende la partita, avanza al livello successivo di difficoltá, esattamente come avrebbe fatto che lo schermo non fosse passato all'altro giocatore. Questo metodo consente ai giocatori di comparare piú facilmente i loro punteggi, visto che sono sempre entro un round di distanza l'uno dall'altro. Nota che il giocatore che finisce di giocare per primo non é necessariamente il perdente - potrebbe avere ancora il punteggio piú alto quando la partita termina.


Le tre file di bersagli si muovono in linea orizzontale da sinistra a destra (fila superiore), da destra a sinistra (fila centrale) e da sinistra a destra (fila inferiore). Ci sono 5 tipi di bersagli. Le file si muovono come nastri continui - i bersagli che scono dall'area di gioco dalla parte destra della fila inferiore ricompaiono nella parte sinistra della fila superiore. Il punteggio assegnato per un bersaglio é indicato sul lato destro del gioco - punteggio massimo per bersagli sulla fila superiore, medio per bersagli della fila centrale e minimo per bersagli della fila inferiore. Questi valori aumentano di round in round.


Conigli e gufi sono bersagli semplici, che scompaiono una volta colpiti.


Se colpiti, cartelli numerati assegnano proiettili aggiuntivi al giocatore, oltre ai punti indicati per la fila. Questi bersagli appaiono solo sulle due file superiori per renderli relativamente difficili da ottenere.


Cinque piccole lettere B, 0, N, U e S sono inserite casualmente nelle file di bersagli. Nella parte alta a destra dell'area di gioco c'é la parola "bonus", scritta in piccolo. Se il giocatore riesce a colpire le lettere bersaglio nell'ordine corretto (b-o-n-u-s), viene assegnato un bonus speciale. La parola "bonus" nella zona alta destra dell'area di gioco mostra se il bonus é attivo. Ogni volta che una lettera bonus viene colpita nell'ordine corretto, la lettera corrispondente nella parola nel pannello bonus si allarga per indicare che é stata colpita. Ogni volta che una lettera bonus é colpita fuori ordine, il pannello bonus scompare fino al round successivo. Il pannello bonus riappare all'inizio di ogni round. Il punteggio bonus é determinato sommando i punti della fila del brsaglio al valore del bonus. Quando la lettera "B" é colpita, il valore del bonus rimane bloccato per quel round. Ció incoraggia ad aspettare il piú a lungo possibile prima di provare ad ottenere il bonus.


Le anatre sono bersagli speciali. Ogni qual volta un'anatra raggiunge la fila inferiore, puó lasciare la fila e volare verso il giocatore. Se l'anatra riesce ad arrivare oltre il fucile del giocatore senza essere colpita, volerá fino alla fila di proiettili e ne mangerá 10. Un massimo di tre anatre possono volare contemporaneamente.


Le file di bersagli si muovono come un nastro continuo e non vengono aggiunti nuovi gufi, conigli o lettere bonus dopo l'inizio del round. Bersagli "piú colpi" e anatre vengono aggiunte durante il round. La frequenza dell'aggiunta di anatre dipende dal numero di round. Man mano che i round diventano piú difficili, vengono aggiunte piú anatre durante il round.


Colpire un'anatra in vola non assegna punti.


Proiettili rimasti alla fine del round valgono 50 punti l'uno.


La sequenza "spara all'orso" fra i round funziona come un orso da tiro a segno. Quando l'orso é colpito, si inalbera, ruggisce e riprende a muoversi nella direzione opposta. Ogni colpo velocizza l'orso e ne aumenta il punteggio che é mostrato sopra all'orso ad ogni colpo. Quando l'orso abbandona lo schermo (cosa che fará sempre alla fine, visto che diventa piú veloce dopo ogni colpo), la sequenza di intermezzo fra round termina ed inizia un nuovo round. Man mano che si superano i round, compaiono piú orsi simultaneamente su schermo (un massimo di 4).


Uno speciale pannello bordato di giallo compare nella parte alta sinistra dell'area di gioco e vi rimane per periodi di tempo casuali. Vi compaiono quattro tipi di pannelli che aggiungono o sottraggono punti o proiettili. Il colpire una qualsiasi parte del pannello assegna il punteggio mostrato al suo interno.


Il pannello bonus dei colpi appare con un grande segno "+" e una fila fi proiettili. Immediatamente dopo la sua comparsa, i proiettili iniziano a scomparire piuttosto rapidamente. Quando i proiettili sono terminati, il pannello scomapre. Se colpito, al giocatore viene assegnato il numero di pallottole rimaste nel pannello quando esso é stato colpito.


Il pannello bonus del punteggio é mostrato con lo stesso grande segno "+" e un valore di punteggio. Come per i proiettili, il valore diminuisce velocemente, fino a che raggiunge lo zero e scompare.


I pannelli negativi sono simili a quelli di cui sopra, ma un grande segno "-" indica il numero di proiettili o punteggio che viene sottratto se colpiti. Questo scoraggia la tattica di stare fermi nell'angolo sinistro e sparare - un errore potrebbe colpire un pannello negativo. Questi pannelli mostrano un numero fisso di proiettili o punti e scompaiono dopo un intervallo di tempo casuale.


La ruota di tubi contiene 8 tubi di 4 colori differenti. Un pannello sotto la ruota restringe i colpi ai tubi orientati orizzontalmente e indica anche il punteggio assegnato per un colpo ad un tubo. Ogni sparo del giocatore diminuisce il valore del tubo, tranne uno sparo che colpisce un tubo. Ció fa consigliare di colpire i tubi agli inizi del round, quando é piú difficile (in quanto il giocatore deve far passare il colpo attraverso file di bersagli molto piene). Colpire due tubi dello stesso colore con due colpi consecutivi assegna un bonus di 4 volte il valore del tubo mostrato nel pannello.


Carnival ha una musica di sottofondo. All'inizio di ogni round, la musica inizia con un ritmo lento e in una chiave relativamente bassa. Man mano che il round prosegue, la musica si velocizza e la melodia sale di chiave. Questo comunica al giocatore un crescente senso di urgenza. Man mano che il round prosegue, anche la velocitá del movimento dell'areadi gioco aumenta gradualmente.


Un piccolo pannello alla destra dell'area di gioco contiene il simbolo di una nota musicale. Se il giocatore vuole spegnere la musica, deve semplicemente sparare al pannello. Ció fa scomparire la nota e spegne la musica. Colpire nuovamente il pannello fa ricomparire la nota e riprendere la musica. La nota quindi funziona come un interruttore a "flip flop" per accendere e spegnere la musica.


Ogni round inizia con la musica accesa.


C'é un caso particolare da considerare verso la fine di ogni round: il giocatore ha eliminato tutti i bersagli tranne le anatre e ha numerosi proiettili rimasti, potendo cosí semplicemente stare fermi e attendere le anatre. In effetti, prolungherebbe il round rifiutandosi di farlo terminare.


Teoricamente, colpendo le anatre e i segni "piú colpi", il round potrebbe essere prolungato all'infinito. Tuttavia, un contatore interno tiene traccia di quanto un round sia durato. Dopo un certo periodo di tempo (lo stesso per ogni round), la frequenza di apparizione di nuove anatre aumenta drasticamente.


I 3 punteggi massimi sono mostrati durante l'attract mode, insieme alle iniziali del giocatore. Un giocatore che entra nella top 3 puó inserire le sue iniziali grazie a una routine speciale spiegata al momento dell'inserimento iniziali. La graduatoria é aggiornata durante il round. Il giocatore viene premiato sia visivamente che uditivamente. C'é un pronunciato suono udibile quando il punteggio del giocatore supera quello di un altro nella graduatoria punteggi. In piú, essi possono vedere la loro posizione progredire durante la partita.


L'azione di gioco di abse di Carnival é delineata qui sotto, come appare nelle istruzioni del gioco.


Spara a tutti i bersagli e tubi per avanzare al round successivo.

La partita termina quando rimani senza proiettili.

Le anatre scappate mangiano 10 proiettili.

Colpisci le lettere B-O-N-U-S in sequenza per un bonus speciale. Il valore del bonus smette di crescere quando colpisci la "B".

Colpisci tubi dello stesso colore con 2 spari consecutivi per ottenere un punteggio di 4 volte il valore del tubo. Spara ai segnali numerati per ottenere piú proiettili.

Spara all'orso fra un round e l'altro per ottenere punti extra.



- DATI TECNICI -


C'erano 2 differenti cabinati verticali disponibili per questo gioco. Il primo verticale era il cabinato intarsiato standard Sega/Gremlin. Il secondo era un cabinato bianco.


Le macchine verticali erano decorate principalmente in arancione, con un tema circense. Quelli intarsiati spesso non avevano immagine laterale, mentre quelli bianchi solitamente si. Entrambe le versioni usavano per il movimento pulsanti sul pannello di controllo.


Game ID : 651-666


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)

Processore Audio : I8039 (@ 238.636 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.193181 Mhz


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Pulsanti : 5

Start giocatore 1, Start giocatore 2, Movimento a sinistra, Movimento a destra, Fuoco


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1980.


Pubblicato anche come "Carnival [Cocktail model]".


CARNIVAL contiene i seguenti suoni:

Un suono metallico ogni volta che viene colpito un bersaglio della fila o un orso;

Un suono di tubo colpito ogni qual volta viene colpito un tubo;

Un ruggito d'orso ogni qual volta l'orso é colpito e si inalbera;

Tre differenti starnazzi d'anatra per accompagnare fino a 3 anatre scappate contemporaneamente;

Un suono bonus per aver acceso nell'ordine corretto le lettere BONUS;

Un altro suono bonus per il bonus dei tubi e del pannello speciale;

Un suono per la graduatoria quando il punteggio del giocatore sale di posto;

Musica di sottofondo;

Colpo di fucile.


Fred Pastore detiene il record ufficiale per questo gioco con 386.750 punti, realizzato il 3 giugno 2001.


Un'unitá di Carnival appare nel film del 1983 "Porci con le ragazze".


- AGGIORNAMENTI -


Le versioni verticale e cocktail di questo gioco utilizzavano 2 diversi set di schede. Utilizzavano le stesse connessioni, ma la versione cocktail ruota l'immagine per il secondo giocatore. CiÃ² Ã¨ piuttosto anomalo, solitamente i giochi hanno semplicemente uno switch sulla scheda per passare dalla versione verticale a quella cocktail.


- PUNTEGGI -


Sparare alla cassa bonus in alto a sinistra : il punteggio dentro la cassa (+ o -).

Sparare ad un oggetto nella fila superiore assegna i punti indicati a destra al livello della riga superiore  (50, 60, ecc).

Sparare ad un oggetto nella seconda fila assegna i punti indicati a destra al livello della seconda fila (30, 40, ecc).

Sparare ad un oggetto nella fila inferiore assegna i punti indicati a destra al livello della fila inferiore (10, 20, ecc).

Un colpo ad un orso polare nella schermata di intermezzo assegna 50 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Dai prioritÃ  alle papere sul livello piÃ¹ basso, in quanto presto voleranno verso di te per rubarti alcune munizioni.


* Fai attenzione ai simboli 5 e 10 che passano in una cassa, in quanto quando colpiti assegnano rispettivamente 5 o 10 pallottole extra. Non avrai abbastanza munizioni per completare uno schermo se non ne colpisci almeno qualcuno.


* Puoi stare sulla sinistra dello schermo, il che ti permetterÃ  di ottenere giÃ  all'inizio tutti i bonus utili nella cassa dei bonus. Tuttavia, non fremere troppo dalla voglia di sparare o potresti far diminuire il tuo punteggio o perdere un sacco di munizioni se colpisci un "bonus" negativo.


* La chiave per ottenere molti colpi sugli orsi polari nel livello bonus Ã¨ di concentrarsi su solo un orso e colpirlo il piÃ¹ al centro possibile. Se fai ciÃ² continua a sparare rapidamente e raccoglierai un o' di punti, perchÃ© non riuscirÃ  a scappare dalla continua pioggia di proiettili.


* Le "5" e "10" pallottole extra compaiono solo nelle due file superiori e non ricompaiono in cima dopo essere uscite dallo schermo nella fila di mezzo, quindi assicurati di raccoglierle in ogni momento possibile.


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1982)

Mattel Intellivision (1982)

Atari 2600 (1982)


* Computer :

Sinclair ZX-Spectrum (1984, "Carnival", Eclipse Software)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

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$bio

Carnival [Cocktail model] (c) 1980 Sega Enterprises, Ltd.


Un gioco di tiro a segno. Spara a gufi, conigli, papere, tubi, lettere bonus e altri oggetti bonus positivi o negativi.


- DATI TECNICI -


Erano disponibili 2 differenti cabinati cocktail per questo gioco. I 2 cocktail sembrano rappresentare 2 diverse generazioni di cocktail Sega / Gremlin, le uniche differenze fra di essi sono il pannello di controllo e la gettoniera (Entrambi i cabinati cocktail furono anche utilizzati per altri giochi Sega come "Frogger").


Le versioni cocktail utilizzavano piccoli monitor a 13 pollici ed erano piuttosto spoglie. Le piÃ¹ vecchie avevano un pannello di controllo piÃ¹ ampio e gettoniere differenti. La sola decorazione erano le istruzioni sotto il vetro superiore (le istruzioni erano le stesse per entrambe le versioni). Queste macchine usavano piccoli joystick a 2 direzioni per i movimenti (invece di premere pulsanti).


Game ID : 501-516


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)

Processore Audio : I8039 (@ 238.636 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.193181 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1980.


Pubblicato anche come "Carnival [Upright model]".


Fred Pastore detiene il record ufficiale per questo gioco con 386.750 punti, realizzato il 3 giugno 2001.


Un'unitÃ  di Carnival appare nel film del 1983 "Porci con le ragazze".


- AGGIORNAMENTI -


Le versioni verticale e cocktail di questo gioco utilizzavano 2 diversi set di schede. Utilizzavano le stesse connessioni, ma la versione cocktail ruota l'immagine per il secondo giocatore. CiÃ² Ã¨ piuttosto anomalo, solitamente i giochi hanno semplicemente uno switch sulla scheda per passare dalla versione verticale a quella cocktail.


- PUNTEGGI -


Sparare alla cassa bonus in alto a sinistra : il punteggio dentro la cassa (+ o -).

Sparare ad un oggetto nella fila superiore assegna i punti indicati a destra al livello della riga superiore  (50, 60, ecc).

Sparare ad un oggetto nella seconda fila assegna i punti indicati a destra al livello della seconda fila (30, 40, ecc).

Sparare ad un oggetto nella fila inferiore assegna i punti indicati a destra al livello della fila inferiore (10, 20, ecc).

Un colpo ad un orso polare nella schermata di intermezzo assegna 50 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Dai prioritÃ  alle papere sul livello piÃ¹ basso, in quanto presto voleranno verso di te per rubarti alcune munizioni.


* Fai attenzione ai simboli 5 e 10 che passano in una cassa, in quanto quando colpiti assegnano rispettivamente 5 o 10 pallottole extra. Non avrai abbastanza munizioni per completare uno schermo se non ne colpisci almeno qualcuno.


* Puoi stare sulla sinistra dello schermo, il che ti permetterÃ  di ottenere giÃ  all'inizio tutti i bonus utili nella cassa dei bonus. Tuttavia, non fremere troppo dalla voglia di sparare o potresti far diminuire il tuo punteggio o perdere un sacco di munizioni se colpisci un "bonus" negativo.


* La chiave per ottenere molti colpi sugli orsi polari nel livello bonus Ã¨ di concentrarsi su solo un orso e colpirlo il piÃ¹ al centro possibile. Se fai ciÃ² continua a sparare rapidamente e raccoglierai un o' di punti, perchÃ© non riuscirÃ  a scappare dalla continua pioggia di proiettili.


* Le "5" e "10" pallottole extra compaiono solo nelle due file superiori e non ricompaiono in cima dopo essere uscite dallo schermo nella fila di mezzo, quindi assicurati di raccoglierle in ogni momento possibile.


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (1982)

Mattel Intellivision (1982)

Atari 2600 (1982)


* Computer :

Sinclair ZX-Spectrum (1984, "Carnival", Eclipse Software)


- FONTI -


Rom del gioco.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=carpolo,
$bio

Car Polo (c) 03/1977 Exidy.


Car Polo e' un gioco a cui si puo' giocare fino in quattro che combina le abilita'  del guidare con l'intensa interazione del giocatore degli sport di squadra. L'obiettivo e' di segnare raggiungendo o spingendo la palla con una macchina nella tua porta. Il lavoro di squadra consiste in strategie di passaggio e di blocco. Il gioco diventa veloce e furioso, e l'eccitazione e' accresciuta dal rumore del motore della macchina, incidenti, slittamenti controllati e rimbalzi di palla.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 940.75 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 17


Giocatori : 4

Controllo : manuale

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


H.R. Pete Kauffman fondo' la Exidy nel 1973 come produttrice di videogiochi a gettoni. 'Exidy' e' una abbreviazione di 'Excellence In Dynamics' (Perfezione nella dinamica).


Primo videogioco ad utilizzare la tecnologia del microprocessore (controllata da Single Logic Board) e un display a colori.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Bug: Se metti un gettone troppo velocemente (prima che appaia la scritta GAME OVER), le macchine scapperanno dalla pallina.


- STAFF -


Disegnato e programmato da: Howell Ivey.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=carrera,
$bio

Carrera (c) 19?? BS Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.6864 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.8432 Mhz)


Colori palette : 32


Giocatori : 1

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cartfury,
$bio

Cart Fury (c) 2000 Midway Games.


- DATI TECNICI -


Midway Vegas hardware


Processore Principale : RM7000 (@ 250 Mhz), ADSP2181 (@ 32 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 32 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : volante

Pulsanti : 3


- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Inserire i seguenti codici nella schermata di selezione delle auto:

Codice --- Effetto

Tener premuto View1 --
macchine extra

Tener premuto View2 -- guidatori extra


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cascade,
$bio

Cascade (c) 1978 Sidam.


Cascade e' un gioco bidimensionale di abilita'. Controlli con uno spinner una piattaforma multilivello. Il tuo scopo e' quello di evitare che le rocce che cadono arrivino per terra. Ci sono sei file di rocce da controllare. Inizi con una piattaforma a sei livelli, e perdi una piattaforma per ogni livello di pietre che completi. Guadagni punti per ogni roccia che riesci a non fare cadere. Ovviamente, piu' alta e' la fila da cui cadono le rocce, piu' piccole e piu' veloci sono le rocce. Il tuo scopo e' quello di raggiungere abbastanza punti da poter continuare il gioco dovessi perdere la prima partita. Tira fuori l'elmetto e preparati ad acchiappare un bel po' di rocce vaganti!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 756 Khz)

Chip Audio : Circuiti Discreti.


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Avalanche".


- PUNTEGGI -


Il punteggio per ogni roccia corrisponde al livello da cui cade. Le righe sono numerate da uno a 6. dalla piu' bassa alla piu' alta. Per questo, i punteggi sono: 

Riga 1 : 1 punto

Riga 2 : 2 punti

Riga 3 : 3 punti

Riga 4 : 4 punti

Riga 5 : 5 punti

Riga 6 : 6 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi il gioco, vedrai sei righe di rocce, Ogniuna contiene 32 rocce. In basso nellos chermo si trova la tua piattaforma a sei piani per prendere le rocce. Il gioco inizia appena tu premi il pulsante SERVE, o dopo cinque secondi, la prima delle due cose ad accadere. Innanzitutto devi sapere come funziona il gioco per giocarlo al meglio:

1) Inizi con una piattaforma a sei piani. Ogni volta che una riga di 32 pietre viene completata (perche' le raccogli o perche' cadono a terra) perdi un livello della piattaforma, e le rimanenti piattaforme diventano piu' corte.

2) Ogni due righe di pietre (64 pietre) le pietre diventano piu' piccole e si muovono piu' in fretta verso la piattaforma.

3) Se riesci a completare tutte le sei file di rocce, il gioco riparte con piu' rocce. Ricomincerai con una piattaforma a tre livelli. Se ce la fai a completare anche queste, partirai con una piattaforma a due livelli. L'ultimo livello ti dara'  una sola piattaforma con cui prendere le rocce. Puoi ripartire al massimo tre volte (senza contare la prima partenza).

* Il punteggio massimo che puoi avere su ciasun livello e' 687 punti.

* Finche' giochi, concentrati per prendere le rocce solo con la piattaforma piu' in basso,  Se hai una piattaforma a piu' livelli, prenderai gran parte delle rocce priam ancora che raggiungano la piattaforma in basso. Ovviamente, per le ultime righe questo non vale.

* Se ne manchi una, tutte le rocce che stavano cadendo verranno riposizionate in in alto (inclusa quella che hai mancato).

* Impara a non fare girare a vuoto lo spinner. Questo per evitare di perdere il controllo di dove si trova la piattaforma. Impara invece a ruotarlo delicatamente nella posizione dove deve andare. C'e' abbastanza tempo per andare da parte a parte.

* Parlando di posizione, cerca di mantenerti sempre vicino al centro. In questo modo potrai muoverti rapidamente invece di correre da destra a sinistra per tutto il tempo.

* Quando completi lo schermo o guadagni abbastanza punti per un'estensione del gioco, ci sono un paio di secondi di ritardo per la preparazione dello schermo.



- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 ("Kaboom!")


* Computer :

Vic 20 ("The Sky is Falling")

Tandy Color Computer 2 ("Popcorn")


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=cashquiz,
$bio

Cash Quiz (c) 1986 Zilec-Zenitone.


Un gioco di quiz. Metti alla prova la tua conoscenza in un ampio spettro di categorie.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80

Chip Audio : SN76496


Giocatori : 2

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=casino5,
$bio

Casino 5 (c) 1983 Merit.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.5 Mhz)


Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 9


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=castfant,
$bio

Astro Fantasia (c) 1981 Data East.


E' uno sparatutto a scorrimento verticale in stile "Galaga", con alcune differenze uniche, che lo rendono interessante. Piloti un'astronave da combattimento contro un'armata di nemici (suona familiare?). Ci sono due differenti schemi del gioco che si alternano:

La schermata iniziale usa una grafica pseudo 3-D ed ha una grande punta rossa, che sembra far parte di un macchinario (o forse di una nave spaziale molto grande), come sfondo della meta'  inferiore dello schermo. Potete spostare la vostra astronave ovunque, nello sfondo rosso, ma la zona nera e' off limits. Il gioco inizia con una grande astronave madre visibile nella parte superiore dello schermo, ma i vostri colpi non possono raggiungerla. UFO rossi cominciano rapidamente ad attaccarvi, comparendo in formazione lineare  dalla zona superiore dello schermo. La loro dimensione, in scala, e' realmente visualizzata, tanto piu' si avvicinano a voi (un effetto piacevole per un titolo raster del 1981). Muovendovi intorno, scoprirete che lo schermo puo' scorrere un po' verso l'alto e l'armata di nemico entrera'  nella vostra visuale se andrete vicino alla parte superiore della vostra zona di gioco. L'armata consiste in parecchie file di astronavi, nel classico stile di "Space Invaders", tranne per il fatto che sono molto piccole. Potrete distruggere rapidamente l'armata, poiche' avrete uno sparo doppio in questo livello iniziale, e potreste trovarvi con diverse sue parti contemporaneamente sullo schermo (occorrono realmente soltanto alcuni secondi per eliminarla). Dopo che l'armata e' stata distrutta, l'astronave madre comincia a far fuoriuscire dei gruppi di UFO rossi (che cercheranno di suicidarsi contro di voi) e una nuova nave verde che vi sparera'  contro. Assicuratevi di colpire rapidamente quella verde, perche' si dividera'  in tre nemici separati appena raggiungera'  il vostro territorio. Infine l'astronave madre smettera'  di far fuoriuscire i nemici e l'intero schermo scorrera'  verso l'alto (portandovi  via dalla vostra 'base' rossa) ed il gioco iniziera'  con la seconda fase.

La seconda fase ti fa scontrare direttamente con l'astronave madre. Scoprirete di non avere piu' il vostro sparo doppio e che potrete avere un solo proiettile alla volta sullo schermo. L'astronave madre ha tre zone da distruggere (una 'scintilla' su ogni lato e la parte centrale, la quale necessita di parecchi piu' colpi rispetto alle scintille). L'astronave madre non lampeggera'  o non fornira'  nessuna indicazione se uno colpo e' andato a segno, ma quando si distruggera'  alla fine lo saprete.

Dopo la sua distruzione, il gioco vi assegnera'  i punti basandosi su quanto combustibile avete ancora e quindi ricomincera'  ma con una maggiore difficolta' .


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

Cassetta No.07


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Marzo 1981.

Questo particolare titolo venne realizzato solo sulle cassette a nastro e venne fatto per il DECO Cassette System arcade platform. Astro Fantasia occupa 32K di dati su una cassetta audio da due minuti. La marquee  per questo titolo mostrava il logo di 'Astro Fantasia' in una scena simile ad un 'buco nero'.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=caswin,
$bio

Casino Winner (c) 1985 Aristocrat.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=catacomb,
$bio

Catacomb (c) 1982 MTM Games.


Uno vecchio sparatutto verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti


Colori palette : 98


Giocatori : 2

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=catapult,
$bio

Catapult (c) 1982 Epos.


Il giocatore controlla un cane chiamato Bruno che deve catapultare gatti e topi fuori dalla casa del padrone prima che i gatti distruggano tutti i mobili.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.75 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 236 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=catch22,
$bio

Catch-22 (c) 1985 Exidy.


Uno sparatutto con motivo militare. Il giocatore usa una pistola, montata nel cabinato, per proteggere gli alleati da una varieta'  di pericoli mentre tenta di irrompere e conquistare le linee nemiche ed essere promosso ad un piu' alto livello (da Privato a Generale Dell'Esercito) ed essere premiato con una medaglia per la campagna.


- DATI TECNICI -


Exidy 440 hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.6224 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 811.2 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 50.7 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Combat".

Travis Stewart detiene il record ufficiale per questo gioco con 9.315.350 punti realizzato il 27 Giugno 1987.


- STAFF -


Software: Larry Hutcherson, Vic Tolomei, Ken Micholson

Hardware: Howell Ivy, Mark Von Striver

Grafica: Lynn Pointer, Ken Nicholson

Audio: Ken Nicholson

Art: Rey Maninang

Supporto: Pam Banegas


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=caterplr,
$bio

Caterpillar (c) 1982 Olympia.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.512 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg italiano di "Centipede".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=catnmous,catnmousa,
$bio

Cat N Mouse (c) 1982 Zaccaria.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 3.5795 Mhz), M6802 (@ 895 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.79 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=catt,
$bio

Catt (c) 1993 Wintechno.


- DATI TECNICI -

In questo gioco sei un gatto magico che vaga per una foresta. Il gioco ha una grafica molto accattivante ed il gatto ha molte armi stravaganti.


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Magical Cat Adventure".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cavelon,
$bio

Cavelon (c) 1983 Jetsoft.


In questo gioco a libirinti a scorrimento orizzontale, tu, il cavaliere eroico, devi raggiungere il piano piu' alto del Castello di Cavelon, salvare una gentil donzella e combattere con Black Wizzard (Mego Nero)! Armato di arco, frecce e una spada magica, devi evitare o uccidere le guardie a protezione del castello mentre raccogli gli 8 pezzi della porta di uscita che sono sparsi lungo i corridoi, in modo da procede al prossimo piano.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Se ti trovi in un punto stretto, utilizza la spada magica per far sparire le guardie per un istante. Se ti rimangono meno di tre utilizzi, una nuova spada magica apparira'  a caso nel labirinto affinche' tu la possa prendere.


Le Guardie si posso sparare fra loro! Usalo a tuo vantaggio.


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1984)

Sinclair ZX Spectrum (1984) : by Ocean Software.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cavenger,
$bio

Cosmic Avenger (c) 1981 Universal.


Un vecchio sparatutto spaziale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Luglio 1981.

Questo gioco e' il primo videogioco a scorrimento continuo dell'asse X (Sinistra-Destra).

Wes Hupp detiene il record ufficiale per questo gioco con 117,290 punti  realizzato il 17 Novembre  1982.

- PUNTEGGI -

Missile: 30 punti.
 
Lancia missili verticale (scarica): 50 punti.
 
Lancia missili verticale(carica): 80 punti.
 
Lancia missile diagonale(scarica): 50 punti.
 
Lancia missile diagonale(carica): 80 punti.
 
UFO: 100 punti.
 
Carro armato alieno (scarico): 100 punti.
 
Carro armato alieno (carico): 130 punti. 
Base aliena: 100 punti.
 
Sottomarino alieno: 100 punti.
 
Bomba intelligente 
aliena(grossa scatola con 'X' lampeggiante) assegna punti per tutti i nemici distrutti.

 
- CONSIGLI E TRUCCHI -

*UFO alieni possono essere distrutti dai missili o tramite il contatto con un altro UFO. 

*Massimizzate il punteggio nello schema del carro armato muovendosi piu' lentamente possibile. I carri armati compariranno alla stessa velocita' a cui potete sparare. Ricordati di distruggere tutti i missili sparati dai carri armati. 

*Bombardate i Lanciamissili diagonali quando sono sotto voi, prima che abbiano una possibilita' di sparare. 


*I missili verticali sono sparati prima che li raggiungiate. Rallentate e permettete loro di sparare, quindi distruggete i lanciamissili prima che ricarichino. 

*Distruggere i lanciamissili situati sulle torrette sparando loro i missili. Cio' vi aprira' la strada in anticipo. 

*Guardate lo scanner per qualsiasi UFO che arrivi da dietro per vedere se sta arrivando dal basso o dall'alto. Cio' vi permettera' di evitarlo, ma occhio alle pallottole. 

*Nello schema subacqueo distruggete le mine in modo da scoppiare i sommergibili nemici. 

*Potete muovervi al di sopra dei sommergibili nemici e bombardarli in maniera sicura poiche' sparano soltanto orizzontalmente. Tenete d'occhio le bombe di profondita' che cadono dall'alto. 

*Non fatevi scappare la bomba intelligente aliena in quanto e' in grado di distruggere una buona parte delle costruzione in anticipo e vi permette di fare punti. 


- SERIE -


1. Cosmic Monsters [Upright model] (1979)

2. Cosmic Monsters 2 (1979)

3. Cosmic Guerilla (1979)

4. Cosmic Alien (1980)

5. Devil Zone (1980)

6. Zero Hour (1980)

7. Cosmic Avenger (1981)


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1982)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=cawing,cawingu,cawingr1,
$bio

Carrier Air Wing (c) 1990 Capcom.


Un eccezionalmente valido e giocabilissimo seguito del superbo sparatutto a scorrimento laterale del 1989 "U.N. Squadron". Come nell'originale, il giocatore sceglie uno dei 3 caccia e si fa strada attraverso i vari livelli zeppi di nemici. Un'altra idea ripresa da "U.N. Squadron" e' il negozio alla fine del livello, dove i giocatori possono acquistare potenziamenti delle armi e degli scudi per i loro caccia.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 12


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Ottobre 1990.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "U.S. Navy".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Street Fighter II: G.S.M. Capcom 4 - PCCB-00056) il 21/03/1991.


- AGGIORNAMENTI -


Il tizio che assomiglia a Sean Connery assomiglia a Sean Connery molto di piu' nella versione Giapponese del gioco ("U.S.Navy") che in quella Americana (Carrier Air Wing).


La versione USA del gioco e' leggermente diversa, appare la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Vero finale: finisci il gioco con un credito.


* Oggetti segreti:


Missione 2:

Mech Bianco (10,000 pts) - Dopo il grande elicottero e quando la strada sospesa finisce, vai su rapidamente e spara.


Missione 3:

Coniglio (20,000 pts) - Spara al non albero, o lascia cadere una bomba.

Mucca (10,000 pts) - Distruggi la montagnola in cima alla collina subito dopo il nono albero (puoi fare giri sulla mucca sparandoci).

Uomo (6,000 pts) - Spara tra la base della montagan e la corrazzata.


Missione 6:

Pupazzo di neve (4,000 pts) - Spara alla base del quarto iceberg.


Missione 7:

Piccolo orso (8,000 pts) - Verso la fine del livello, spara in mezzo alla prima montagna grigia, subito prima del primo vulcano.


Missione 8:

Mech con la bandiera (20,000 pts) - Lascia cadere una bomba dietro al seconda casa.


Missione 9:

Mech Rosso (10,000 pts) - Spara alla base del muro della fortezza.

Yashichi - Distruggi la torretta rossa che si trova su un ponte levatorio.


Missione 10:

Yashichi  - Distruggi la torretta rossa che si trova sopra i motori.


- SERIE -


1. U.N. Squadron (1989) 

2. Carrier Air Wing (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cawingj,
$bio

U.S. Navy (c) 10/1990 Capcom.


Un eccezionalmente valido e giocabilissimo seguito del superbo sparatutto a scorrimento laterale del 1989 "Area 88". Come nell'originale, il giocatore sceglie uno dei tre caccia e farsi strada attraverso i vari livelli zeppi di nemici. Un'altra idea ripresa da "Area 88" e' il negozio alla fine del livello, dove i giocatori possono acquistare potenziamenti delle armi e degli scudi per i loro caccia.

- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 12


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Carrier Air Wing".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Street Fighter II: G.S.M. Capcom 4 - PCCB-00056) il 21/03/1991.


- AGGIORNAMENTI - 


Il tizio che assomiglia a Sean Connery assomiglia a Sean Connery molto di piu' nella versione Giapponese del gioco ("U.S.Navy") che in quella Americana ("Carrier Air Wing").


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Vero finale: finisci il gioco con un credito.


* Oggetti segreti:


Missione 2:

Mech Bianco (10,000 pts) - Dopo il grande elicottero e quando la strada sospesa finisce, vai su rapidamente e spara.


Missione 3:

Coniglio (20,000 pts) - Spara al non albero, o lascia cadere una bomba.

Mucca (10,000 pts) - Distruggi la montagnola in cima alla collina subito dopo il nono albero (puoi fare giri sulla mucca sparandoci).

Uomo (6,000 pts) - Spara tra la base della montagan e la corrazzata.


Missione 6:

Pupazzo di neve (4,000 pts) - Spara alla base del quarto iceberg.


Missione 7:

Piccolo orso (8,000 pts) - Verso la fine del livello, spara in mezzo alla prima montagna grigia, subito prima del primo vulcano.


Missione 8:

Mech con la bandiera (20,000 pts) - Lascia cadere una bomba dietro al seconda casa.


Missione 9:

Mech Rosso (10,000 pts) - Spara alla base del muro della fortezza.

Yashichi - Distruggi la torretta rossa che si trova su un ponte levatorio.


Missione 10:

Yashichi  - Distruggi la torretta rossa che si trova sopra i motori.


- SERIE -


1. Area 88 (1989)

2. U.S. Navy (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=cb2001,
$bio

Cherry Bonus 2001 (c) 2001 Dyna.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cb3,ncb3,cb3a,cb3b,cb3c,
$bio

Cherry Bonus III (c) 199? Dyna.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cbaj,
$bio

Cool Boarder - Arcade Jam (c) 1998 Tecmo.


Gioco di snowboard.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 4 Mhz), YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cball,
$bio

Cannonball (c) 1976 Atari.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6800 (@ 756 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6


Giocatori : 1

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Cannonball e' stato il primo gioco di Owen Rubin alla Atari. Non si sa per certo se questo gioco sia mai stato prodotto, poiche' non ci sono documentazione o flyers del gioco. Owen Rubin pensa che forse VENNE prodotto; tuttavia, non ne e' certo.


Owen scrisse Cannonball mentre era seduto nel suo piccolo ufficio, con una telescrivente Modello 33 collegata ad un processore MicBug 6800 della Motorola, entrambi collegati ad un semplice hardware per videogame. Assemblo' a mano l'intero programma -- era soltanto 2K, ma occorsero parecchi mesi -- compreso l'autoverifica ed il salvataggio del codice sul nastro di carta perforato. Quando il suo capo rivide  il gioco e chiese il listato del programma, Owen disse: "che listato?". Salto' fuori che che Owen non sapeva nulla dei due operatori informatici che presero il listato che il designers/programmers preparo', che lo inserirono in nei computers PDP-1, che lo fecero funzionare per assicurarsi che non vi fossero errori, e che quindi restituirono su un nastro di carta al progettista.


- STAFF -


Progettato e Programmato da: Owen Rubin


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (Human Cannonball)


- FONTI -


Owen R. Rubin

Rom del gioco.

$end

$info=cbasebal,
$bio

Capcom Baseball - Suketto Gaijin Oo-Abare (c) 10/1989 Capcom.


Un gioco di baseball.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo si traduce dal giapponese come 'Il grande attacco dei tifosi stranieri'


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=cbdash,
$bio

Boulder Dash (c) 1985 Data East.


Rockford scava in modo febbrile, non appena i massi precipitano tutti attorno a lui, dappertutto 16 caverne mistiche e cinque livelli di difficolta' .


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

[Cassetta No.44]


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1985.


- STAFF -


Progettato e programmato da Peter Liepa e Chris Gray.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=cbnj,
$bio

Bump 'n' Jump (c) 1983 Data East.


Un gioco di guida con vista dall'alto dove salti o danneggi macchine nemiche per ottenere punti.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

[Cassetta No.27]


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1983.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Burnin' Rubber".


Marco Donadio detiene il record ufficiale per questo gioco con 2,429,540 punti il 5 Ottobre, 1984.


- PUNTEGGI -


Distruggi una macchina : 200, 300 o 500 punti, dipendentemente dalla macchina.

Fine di uno stage bonus : 200 + 100 punti/livello per numero di macchine distrutte.

Bonus Speciale : 50,000 punti per non aver distrutto nessuna macchina.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Punti Bonus : se fai il percorso senza distruggere nessuna macchina, prendi 50,000 punti bonus.


* Puoi saltare fuori dal bordo dello schermo e atterrare all'altro lato. Usa questa tattica per liberarti da un punto stretto, ma soltanto quando la pista e' piu' larga.


* Cerca di non finire incastrato fra tre automobili, perché quando ne spingi una contro una parete, con ogni probabilita' l'impatto fara' rimbalzare anche te contro il muro.


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (1982)

Mattel Intellivision (1982)

Atari 2600 (1983)

Nintendo Famicom (1988)


* Computer :

Commodore C64 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com

$end

$info=cbombers,
$bio

Chase Bombers (c) 1994 Taito.


- STAFF -


Produttore : Seiji Kawakami

Regista : Nobuhiro Hiramatsu

Progettista personaggi : Hiroyo Kujirai, Minoru Masuyama, Visual Arts Production, Peacock

Progettista modelli : Atsushi Iwata, Mr. Fukui

Ingegnere software : Akira Bokotsuki, Kouji Tsunekiyo, Tabby, Takeshi Higuchi

Consulente effetti speciali : Hirotaka Fukakawa (Venus M.)

Ingegnere hardware : Yasuhiro Shibuya, Hajime Aga, Mr. Hamauchi

Ingegnere meccanico : Mr. Arisawa, Mr. Harada

Direttore del suono : Shuichiro Nakazawa, Naoto Yagishita

Progettista decorazioni : Mr. Tsuruya, Mr. Takenami


- FONTI -


Game's ROM

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Burger Time (c) 1982 Data East.


Aiuta il cuoco Peter Pepper a correre per il labirinto per raccogliere tartine, formaggio, insalata e panini. Distruggi gli inseguitori Mr. Hot Dog, Mr. Uovo e Mr. Sottaceto per ricevere punti bonus. Completa quattro hamburger e ti abbufferai di livelli ancora piu' impegnativi, preparerai piu' panini e otterrai il miglior punteggio possibile a Burger Time! 


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

[Cassetta No.26]


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1982.


Burger Time fu originariamente creato per il Deco Cassette System ("Burger Time [Cassetta No.26]"), una piattaforma arcade delle origini che caricava i dati del gioco da cassette audio. Il sistema a cassette conobbe un breve periodo di popolarita', fino a che venne scoperto che le cassette si deterioravano rapidamente, rendendo inutilizzabile il gioco. Bally Midway acquisto' la licenza per questo titolo poco dopo la sua pubblicazione originale (Ottobre 1982), e riprogetto' l'hardware per eliminare anche la cassetta. Questa versione del gioco vendette molto di piu' dell'originale. Ci fu anche una versione bootleg di questo nome, intitolata "Cook Race".


Era stato previsto un seguito chiamato "Pizzatime" nel 1984, ma non e' mai stato pubblicato.


Vi siete mai chiesti perché uno dei nemici e' un uovo? In Giappone, paese d'origine del gioco, e' comune aggiungere un uovo fritto al vostro hamburger. Ecco il perché di Mr. Uovo come uno dei nemici.


- PUNTEGGI -


Impilare un ingrediente dell'hamburger  : 50 punti per ciascun ingrediente

Schiantare Mr. Hot Dog : 100 punti

Schiantare Mr. Sottaceto : 200 punti

Schiantare Mr. Uovo : 300 punti

Raccogliere un Gelato : 500 punti

Raccogliere un Caffe' : 1.000 punti

Raccogliere Patatine Fritte : 1.500 punti

Far cadere un ingrediente con un nemico sopra : 500 punti

Far cadere un ingrediente con due nemici sopra : 1.000 punti

Far cadere un ingrediente con tre nemici sopra: 2.000 punti

Far cadere un ingrediente con quattro nemici sopra : 4.000 punti

Far cadere un ingrediente con cinque nemici sopra : 8.000 punti

Far cadere un ingrediente con sei nemici sopra : 16.000 punti

e cosi' via...


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* 'Mad Dash' ('Folle Accelerazione') : J.D. Lowe, l'attuale detentore del record mondiale ha qualche consiglio da aggiungere... Qualcosa che solo pochi giocatori utilizzano e' cio' che chiamo 'Mad Dash'. Se guardate mentre il cuoco e' disegnato a schermo, vedrete che sale e scende le scale a circa 8 gradini al secondo. Quindi, in teoria, se voi riusciste a premere le frecce Su e Giu' piu' rapidamente di 8 volte al secondo, potreste andare piu' veloci. Questo e' molto utile nei livelli avanzati come il Livello 20. Lo stesso metodo non funziona per gli spostamenti verso sinistra e destra, perché i passi sono piu' corti, ed il computer deve ridisegnare il personaggio rivolto verso di voi ogni volta che lasciate andare il joystick. E' una tecnica un po' complicata, come ho detto prima, ma puo' essere molto utile.


* Apparizioni Pepe : il pepe non appare casualmente sullo schermo; in realta' appare solo dopo che un certo numero di ingredienti sono caduti sul fondo dello schermo...

Livello 1 - Il Pepe compare dopo 4, 8 e 12 ingredienti sono caduti.

Livello 2 - Dopo 5, 7 e 13 ingredienti.

Livello 3 - 4, 8 e 13.

Livello 4 - 6, 16, 22, 29.

Livello 5 - 3, 6, 9.

Livello 6 - 3, 7, 12, 14.


* Consiglio 1 : i nemici non si possono voltare immediatamente, quindi puoi seguirli per qualche momento.


* Consiglio 2 : in genere la tattica migliore e' fermarsi in mezzo ad un pezzo di cibo, aspettare che i nemici appaiano al bordo del pezzo di cibo, e quindi far cadere in un colpo solo cibo e nemici. Attira sempre i nemici nella parte alta dello schermo e poi falli cadere da li'. Questo porta vari vantaggi: fa scendere un maggior numero di pezzi di hamburger ed inoltre significa che nemici sui livelli piu' bassi potrebbero incappare in uno dei pezzi che cadono, con il risultato di uccidere anche loro.


* Consiglio 3 : lascia un SACCO di spazio attorno a te quando sali le scale - gli sprites in "Burger Time" sono piu' grandi del personaggio che vedi.


* Consiglio 4 : quando i nemici appaiono per la prima volta, avrai circa 1/4 di secondo per passargli attraverso, se ne hai bisogno.


* IMPORTANTE : Se vieni preso mentre l'ultimo pezzo di cibo sta cadendo al suo posto, il gioco NON ti togliera' la vita!


- SERIE -


1. Burger Time (1982)

1. Burger Time [Cassette No.26] (1982)

2. Peter Pepper's Ice Cream Factory [Cassette No.39] (1984)

3. Super Burger Time (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Burnin' Rubber (c) 1982 Data East.


Un gioco di guida con visuale dall'alto in cui dovete saltare e urtare le automobili avversarie per guadagnare punti.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

[Cassetta No.27]


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1982.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Bump 'n' Jump [Cassetta No.27]".


- PUNTEGGI -


Distruggere una macchina: 200, 300 o 500 punti dipende dal tipo di veicolo. 

Livello bonus: 200 + 100 punti/livello per ogni macchina distrutta. 

Bonus speciale: 50.000 punti se non si distrugge nessuna macchina 


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Punti Bonus: Se riuscite a completare un intero livello senza distruggere nessuna macchina, otterrete 50.000 punti di bonus. 

* Puoi saltare dal margine laterale dello schermo per poi atterrare sul lato opposto. Usa questa tattica per scappare da posti stretti, ma solo quando la pista e' piu' larga. 

* Cerca di non rimanere intrappolato tra 3 vetture, se tu ne urti una contro il muro, e' probabile che l'impatto ti fara' rimbalzare nuovamente contro il muro. 


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (1982)

Mattel Intellivision (1982)

Atari 2600 (1983)

Nintendo Famicom (1988)


* Computer :

Commodore C64 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com

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$bio

Crude Buster (c) 1990 Data East.


In un prossimo futuro, bande spietate sono i nuovi dominatori delle strade. Solo una coraggiosa coppia di esperti lottatori di strada puo' far terminare questo terrore e riportare la pace nelle strade. Non dimenticare di afferrare ed usare come arma qualsiasi cosa trovi (tubi, pietre, insegne, auto, anche nemici!) per sopravvivere a questo massacro! Ha una buona grafica e audio e una meccanica di gioco molto divertente!


- DATI TECNICI -


Game ID : MAB


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 8.055 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4.0275 Mhz), YM2151 (@ 3.58 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1990.


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Two Crude".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato una colonna sonora in edizioene limitata di questo gioco (Crude Buster, Midnight Resistance - PCCB-00039) il 21/08/1990.


- STAFF -


Designer gioco: Akira Ohtami

Programmatori: Takaaki Inowe, Souichi Akiyama

Designer personaggi: Kazumi Minagawa, Sonomi Nagao, Yoshinari Kaihou, Eiko Kurihara, Shintoku Ohe, Shinji Noda, Chie Kitahara, Hitomi Fujiwara, Chika Shamoto, Kazumi Enomoto

Designer sfondi: Masanori Tokoro, Kazunori Hashimoto, Atsushi Kaneko, Shuichi Togashi, Masayuki Inoshita, Inochi Kawamura, Mika Yamaguchi, Tomoo Adachi

Ex. designer: Masayuki Kawaguchi, Hiroshi Kadode, Uzzy, Seiji Koyanagi, Masahiko Tezuka

Audio: Azusa Hara (Asha), Hiroaki Yoshida (MARO), Tatsuya Kinouchi (Kiwch)

Hardware: Masami Ohki

Voci: Fred Young

Consigliere: Joe Kaminkow

Capo progetto: Iwao Horita


- CONVERSIONI -


Sega Megadrive (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

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Chinese Casino (c) 1987 Video System.


Un gioco di mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ccastles,ccastles1,ccastles2,ccastles3,ccastlesg,ccastlesp,ccastlesf,ccastlesj,
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Crystal Castles (c) 1983 Atari.


"Crystal Castles" e' un gioiosa caccia in una terra mitologica con creature incredibili, capace di elettrizzare ad ognisvolta del gioco. Il suo protagonista, Bentley Bear, raccoglie gemme mentre si muove attraverso 16 diversi livelli, tra cui un castello, una fortezza, un palazzo e pure un sotterraneo. Creature paurose, quali alberi malvagi, mangiatori di gemme, uno sciame di api e la strega Berthilda danno la caccia a Bentley Bear mentre esplora tunnel, ascensori che lo portano da un piano all'altro e, talvolta, una rampa segreta.


"Crystal Castles" introduce tre novita'. Anche se foste familiari con i giochi Atari, dovreste prestare attenzione a queste importanti differenze:

Midi Trak-Ball Illuminata. La Midi Trak-Ball sul pannello di controllo di questo gioco e' luminosa. Una piccola lampada, controllata dalla scheda del gioco, emana luce attraverso la Trak-Ball. Il risultato e' una Trak-Ball brillante. Durante la partita, la lampada si accende e si spegne, creando un effetto spettacolare.


"Crystal Castles" e' un gioco d'avventura in terza persona, per uno o due giocatori, caratterizzato da azioni rapide. Usando la Midi Trak-Ball illuminata, il giocatore muove Bentley Bear tra le mura ed i camminamenti del castello per raccogliere gemme. Per evitare di essere sopraffatto dai mangiatori di gemme, dagli alberi malvagi o da sciami di api, si usano i tasti Salto ai lati della Trak-Ball, per giocatori destri e mancini.


L'obiettivo del giocatore e' raccogliere tutte le gemme dai camminamenti e dalle mura del castello, muovendo Bentley Bear attraverso il castello con la Trak-Ball. Bentley Bear deve raccogliere tutte le gemme senza essere ucciso da alcuno degli 8 possibili avversari guidati dal computer - sfere di cristallo, alberi, uno sciame di api, mangiatori di gemme, la strega Berthilda, un fantasma, uno scheletro o un 'Dust Devel'. Nei primi livelli del gioco, la meccanica e' semplice da imparare anche per i nuovi giocatori. Nei livelli successivi l'esperienza, l'abilita' e la fortuna aiutano il giocatore a raggiungere il suo obiettivo.


Quando la partita comincia, Bentley Bear e' nell'angolo in basso a destra del camminamento del castello. Non appena il controllo dei mivimenti di Bentley Bear passa nelle mani del giocatore, i nemici appaiono su camminamenti e mura del castello. Il giocatore puo' muovere Bentley Bear su o giu' per le scale o gli ascensori per raccogliere le gemme. Quando Bentley Bear passa su una gemma, questa scompare. Dei punti vengono assegnati per ciascuna gemma raccolta da Bentley Bear e mostrata nell'area del punteggio. Se Bentley raccoglie tutte le gemme del castello, il giocatore riceve dei punti bonus. Il bonus iniziale e' di 1.000 punti per il primo castello del primo livello. Il bonus aumenta poi di 100 punti per ogni castello successivo (ossia il bonus per il castello 2 del livello 1 e' 1.100 punti; per il castello 1 del livello 2 e' 1.400 punti ecc.).


Quando si preme uno dei pulsanti Start, le gemme e Bentley Bear appaiono sui camminamenti del castello e parte il tema musicale del gioco. Poco dopo, tre sfere di cristallo (gli unici nemici di questo livello) cadono dall'alto e atterrano all'angolo lontano a destra del camminamento del castello. Queste tre sfere cominciano un lento inseguimento di Bentley Bear. Quando la Trak-Ball viene ruotata, Bentley Bear si muove lungo il camminamento. Quando passa su una gemma, la gemma scompare ed il corrispondente valore viene aggiunto al punteggio nella finestra all'angolo in alto a sinistra dello schermo. Se Bentley Bear raccoglie tutte le gemme, le tre sfere escono dallo schermo, fuori vista, in alto sopra il castello. Quindi anche Bentley Bear scompare. Se Bentley Bear ha raccolto l'ultima gemma, compare sovraimpresso il messaggio 'YOU GOT THE LAST GEM. BONUS 1000' ('Hai raccolto l'ultima gemma. Bonus 1000'). Se invece e' un nemico a raccogliere l'ultima gemma, appare sovraimpresso il messaggio 'THEY GOT THE LAST GEM. NO BONUS' ('Loro hanno raccolto l'ultima gemma. Nessun Bonus').


"Crystal Castles" consiste di 37 castelli-labirinto che sono disposti con un camminamento ad unire ciascun castello al successivo. I castelli sono suddivisi in dieci livelli da quattro castelli ciascuno, con l'eccezione del livello 10 che e' costituito da un solo castello. Mano a mano che Bentley Bear avanza al castello successivo di ciascun livello, la difficolta' nel raccogliere le gemme aumenta. Ciascun livello aumenta anche in complessita'. Il risultato e' una piacevole varieta' di labirinti, dal semplice primo castello del livello 1, fino ai castelli estremamente difficili negli ultimi livelli. Quando si comincia a giocare ciascun castello un messaggio compare nella finestra in alto a destra dello schermo. Questo messaggio identifica il livello che si sta affrontando. Anche altri messaggi, come il prossimo livello di punti bonus, appaiono in questa finestra.


Bentley Bear ha 8 nemici: sfere di cristallo, alberi, uno sciame di api, mangiatori di gemme, la strega Berthilda, un fantasma, uno scheletro e un calderone. Se Bentley Bear tocca un mangiatore di gemme mentre sta mangiando una gemma, il mangiatore di gemme muore e il giocatore viene premiato con 500 punti. Comunque, se il mangiatore di gemme non sta mangiando una gemma quando Bentley Bear lo tocca, e' Bentley Bear a morire. Quando Bentley Bear indossa il suo magico cappello rosso, e' invincibile. Mentre indossa il cappello, ha anche il potere di uccidere la strega Berthilda, toccandola. Comunque, la magia del cappello dura solo per circa 5 secondi.


Ciascun nemico ha le sue caratteristiche peculiari. Lo sciame d'api compare vicino al miele ogni 5 secondi circa. Ma se Bentley Bear prende il miele, guadagna 1.000 punti per il miele, e le api appariranno meno di frequente. I mangiatori di gemme sono creature relativamente stupide. L'unica cosa a cui sono interessati e' mangiare gemme. Pero' se non ci sono gemme nella loro zona, i mangiatori di gemme si muoveranno a caso, cercando gemme. Le sfere di cristallo e gli alberi si comportano piu' o meno allo stesso modo. Si muoveranno direttamente verso Bentley Bear. Comunque, se Bentley frappone ostacoli tra se' e uno di questi nemici, e' abbastanza al sicuro da attacchi. Lo scheletro ed il fantasma, restano solitamente nelle vicinanze del punto in cui appaiono e si muovono casualmente, ma non molto rapidamente. Essi fanno bene la guardia alle aree in cui compaiono. Nei primi livelli, la strega Berthilda vola in giro sulla sua scopa in una piccola zona. Ma nei livelli avanzati vola decisa attraverso tutto il castello.


- DATI TECNICI -


Sono state prodotte circa 5,380 unita' . C'erano due differenti cabinati di "Crystal Castles", uno verticale e uno cocktail. Entrambi erano accuratamente dettagliati e coperti con decorazioni. La versione verticale venne prodotta in 4880 unita'  e quella cocktail in 500.

*Il cabinato verticale di Crystal Castles era visivamente uno dei migliori mai prodotti. E' colorata in una specie di bianco ed ha decorazioni laterali enormi che raffigurano Bentley Bear mentre raccoglie gemme nel castello. Le marquee hanno un marchio dal look futuristico fiancheggiato con due scene del gioco su uno sfondo nero. C'e' un secondo mini-marquee sopra l'altoparlante che ha un grande marchio dell'Atari. Per qualche motivo quel marchio finisce per esser mancante su molte macchine e non credete ai rivenditori quando dicono che e' una parte poco costosa o facile da trovare, perché non lo e'. Il pannello di controllo continua lo stesso schema grafico del resto della macchina. Ha una trackball standard montata centralmente con i tasti fuoco ed inizio posti da entrambi i lati. Queste trackballs a volte si consumavano o si dannegiavano ed era abbastanza costoso sostituirle. 
 
* La versione cocktail non aveva decorazioni laterali, solo pochi cabinati cocktail ne avevano. Ma il vetro sopra era piacevolmente decorato e la grafica del pannello di controllo era uguale a quella della versione verticale. I giocatori si sedevano l'uno di fronte all'altro e l'immagine a schermo si ribaltava verso chi stava controllando Bentley Bear in quel momento. 


Game ID : 136022


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) POKEY (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1 (SALTO)


- CURIOSITA' -


Quando inizialmente comparve negli arcade nel 1983, Crystal Castles stupi' i giocatori con la sua grafica tagliente e i labirinti pseudo 3-D.


Il gioco inizialmente doveva essere una variazione del mega-successo "Asteroids" ed il titolo in fase di lavorazione era 'Toporoids' (da TOPOgrafica e asteROIDS). Riguardava un robot con una sola gamba e/o una navicella spaziale collocata in labirinti 3-D su cui erano allineati asteroidi e l'obiettivo era (ovviamente) di sparare contro agli asteroidi. I labirinti erano simili a quelli in Crystal Castles.


Il personaggio 'Bentley Bear' all'inizio si chiamava 'Braveheart Bear' nei prototipi rilasciati. Ma Atari ebbe dei problemi riguardo quel nome dagli indiani d'America e cosi' dovette cambiarlo. Ogni volta che Bentley viene ucciso, si restringe e dice qualcosa in una nuvola tipo-fumetto sopra la sua testa. Le quattro frasi possibili sono: OUCH;OH NO; BYE; e #?!.


All'inizio, FXL disegno' il gioco in modo che Bentley potesse saltare mentre era in un tunnel. Ma poi decise di togliere quell'abilita' quando vide la testa di Bentley spuntare dal tetto!


Tutti i temi musicali nel gioco vengono da opere di musica classica. Il brano dell'inizio del gioco e la musica della vita extra vengono dal 'Mefisto Valzer' di Liszt. La musica del bonus per l'ultima gemma bonus viene da una scena nella suite dello Schiaccianoci di Tchaikovsky. E il tema trionfante suonato alla fine del livello 10 viene ovviamente dalla 'Overture 1812', ancora di Tchaikovsky.


Se non l'hai notato, le combinazioni di colori dei castelli cambiano durante il gioco e da un gioco al seguente. I colori nel primo livello sono sempre gli stessi. Dal livello 2 al 6, compaiono in un ordine prestabilito, ma ogni 100 partite pagate, questo ordine cambia. Per concludere, dal livelli 7 in poi, le combinazioni di colori sono casuali. Una soluzione assai singolare! Ci sono 17 combinazioni di colori possibili per il labirinto e quattro possibilita'  differenti di colore su ogni schermo: il colore delle gemme, del pavimento, della parete anteriore e della parete laterale. Ma ciascuno non e' selezionato a caso e mescolato con gli altri; sono predeterminati in gruppo e il gruppo intero e' scelto a caso. I colori possibili delle gemme sono rosso, blu, bianco e giallo. Il pavimento puo' essere bianco, nero o verde-pisello. E ci sono 12 possibilita'  per i colori delle pareti, compreso il rosa, il marrone rossiccio e la pesca!


In due labirinti del gioco, FXL ha inserito nelle strutture le iniziali di alcuni suoi amici. Nel livello Hidden Spiral, DES sta per Desiree McCrorey, che organizzo' una gara per il record a "Mr. Do!". SSM e' Sam Mehta, che arrivo' secondo in una gara su "Centipede" organizzata da Atari. E BBM sta per Brian McGhee, un progettista che era precedentemente alla Atari. Nel livello Berthilda's Palace le iniziali sono piu' difficili da trovare, poiche' sono ritagliate nel pavimento. EDG sono le iniziali di Eric Ginner, mentre MAR sta per Mark Robichek. Entrambi erano famosi videogiocatori quando fu fatto Crystal e sono ancora conosciuti da molti. Altre iniziali appaiono nel gioco, nella tabella dei punteggi sopracitata. Mentre molti sono inventati, alcuni indicano persone reali. FXL appare nei top 3 in una classifica nuova o appena resettata, e appare anche in altri posti nella top 250. Anche MEC appare piu' di una volta. Questo sta per Mark Cerny, un collega designer ad Atari. E' il responsabile di "Marble Madness".


Nota : La formula per calcolare i punti dati dal bonus dell'ultima gemma in ciascun livello e schermo e' 1000 + ((((livello x 4) - 1) - (4 - schermo)) x 100).


Frank Seay detiene il record ufficiale per questo gioco con 910.722 punti.


Un cabinato di "Crystal Castles" appare nel film del 1984, 'Gremlins'.


- PUNTEGGI -


Punti dati per le gemme raccolte.

Uccidi i mangiatori di gemme: 500 o 1.000 punti.

Colleziona gli i barattoli di miele : 1.000 punti.

Colleziona il cappello della strega: 2.000 punti.

Uccidi Berthilda : bonus punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Teletrasporto: C'e' un teletrasporto con opzione "continua" nel primo schermo. Comunque non ti portera'  piu' su dell'ottavo livello.

1) Il primo teletrasporto si trova dietro il palazzo nell'angolo in alto a destra del primo schermo. Vai li' e salta. Ti portera' al terzo livello.

2) Il secondo teletrasporto: prendi il cappello, corri ad un ascensore, e nell'angolo dietro della rampa nascosta, salta prima che il cappello scompaia. Questo teletrasporto ti da' sempre quattro vite (escludendo quella che stai usando) e ti porta al livello 5.

3) Il terzo teletrasporto e' nel terzo schermo del livello 5, intitolato "Crossroads." E' estremamente facile attivarlo; muoviti nell'angolo piu' in alto a sinistra e salta. Sarai trasportato al primo schermo del Livello 7, di nuovo con quattro vite in piu'. Non ci sono altri teletrasporti.


* Un trucco : se salti almeno 128 volte nell'angolo in alto a destra di ogni labirinto, il prossimo labirinto disegnato interamente dall'inizio avra'  una scritta con la parola ATARI distesa nel centro dello schermo. Essa scompare nel labirinto successivo, a meno che non si stia giocando in una partita a due giocatori; in tal caso puo' apparire in due schermi.


* Un'altro trucco : Nel Livello 5, 'Berthilda's Palace', afferra il cappello ed entra nella porta larga dove c'e' Berthilda Corri sopra di lei per 3000 punti, poi vai verso l'angolo della stanza (dove c'era Berthilda) e salta. Nell'angolo in basso a destra dello schermo appariranno le iniziali FXL, che stanno per Franz Lanziger, uno dei designers di "Crystal Castles"!


* Questo trucco e' gratuito : Quando il gioco e' nella sua modalita' demo, aspetta finche' non appare il primo stage. Quando Bentley viene ucciso, tieni premuto ENTRAMBI i pulsanti del salto e lo schermo delle statisctiche, che mostra le informazioni delle partite degli utenti, apparira'.


* Messaggio segreto : Quando completi il livello 10, appare una scritta speciale che dice: 'I GIVE UP : YOU WIN  YOU MUST BE ______________' ('MI ARRENDO: TU VINCI, TU DEVI ESSERE _______________').

Cio' che va nello spazio dipende dal numero delle vite rimaste.

Per 1 vita, riempi con AMAZINGLY GOOD (SORPRENDENTEMENTE BUONO);

Per 2, RIDICULOUSLY GOOD (RIDICOLOSAMENTE BUONO);

Per 3, FANTASTICALLY GOOD (FANTASTICAMENTE BUONO);

Per 4, VERY GOOD (MOLTO BUONO);

Per 5, AN EXPERT (UN ESPERTO);

E per 6, A VIDEO WIZ (UN MAGO DEI VIDEOGIOCHI).


* Time Bonus (totale del tempo): Ogni 4 secondi di gioco, perdi 1000 punti. Il time bonus totale parte da 200,000, quindi puoi immaginare che 5 minuti di gioco equivalgono 125,000. Inoltre, per ogni vita che perdi, 1000 punti di time bonus vengono tolti, quindi anche se potete compensare la vita persa con la prossima vita extra, perderete comunque in time bonus.


- STAFF -


Programma : Franz Lanzinger (FXL)

Hardware : Sam Ly

Leader progetto : Scott Fuller

Leader Gruppo : John Ray (RAY)

Grafica : Barbara Singh (BAS), Dave Ralston

Tecnico : Paul Mancuso, Gardner Crosby


- CONVERSIONI-


* Console :

Atari 2600 (1984)

Atari 7800 (unreleased prototype)

Atari XEGS

Sony PlayStation (1998, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 2")

Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition")

Sega Dreamcast (2001, "Atari Anniversary Edition")

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology") : appeare nel both arcade e su Atari 2600.

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology") : appeare nel both arcade e su Atari 2600.


* Computer :

Tandy Color Computer (1984)

Commodore C64 (1985)

Atari ST (1986)

Amstrad CPC (1986)

Sinclair ZX Spectrum (1986)

PC [CD-Rom] (2000, "Atari Arcade hits 2")

PC [CD-Rom] (2001, "Atari Anniversary Edition")

PC [CD-Rom] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!") : appeare nel both arcade e su Atari 2600.


* Altri :

Atari Flashback Classic Game Console (2005)

Nokia N-Gage (2006, "Atari Masterpieces Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Mark Alpiger (MDA), http://www.classicarcadegaming.com/games/cc/index.htm

$end

$info=cchance,
$bio

Cherry Chance (c) 198? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cchasm,cchasm1,
$bio

Cosmic Chasm (c) 1983 Cinematronics.


Infilati la tua tuta spaziale vettoriale e salta dentro la tua astronave vettoriale. E' una buona vecchia astronave ed ha visto molte azioni. Dalla navigazione nelle cinture di asteroidi e dal distruggere gli alieni intorno al sole, ad attaccare i diabolici cannoni dello spazio, la vostra piccola astronave vettoriale ha fatto tutto questo e stavolta e' stata migliorata con dei cannoni doppi. Noterete che l'astronave in Cosmic Chasm sembra essere la stessa che e' in ogni gioco vettoriale. La controllate usando i tasti di rotazione ed un tasto per il propulsore, un pulsante per il laser e uno per la barriera inseriti per la buona norma, come quasi ogni altro gioco vettoriale. 


Ecco quello che dovete fare: guidate la vostra astronave in una fortezza spaziale, stanza per stanza. Ogni stanza contiene una sezione centrale che cresce lentamente e vi intrappolera', se non siete abbastanza veloci. Potete sparare alla sezione centrale per ritardarne lo sviluppo. Ogni stanza inoltre contiene diverse uscite. Una delle uscite porta sempre davanti un gruppo di tipi pericolosi: sparategli, quindi uscite per andare in una stanza differente. Tra una stanze e l'altra vedrete una eccellente animazione del tunnel. L'idea e' di andare verso il centro della fortezza, fare saltare il nucleo d'alimentazione ed andare via. C'e' una mappa, nella parte superiore dello schermo, per non farvi perdere. Questo e' un gioco decisamente decente. Ha molto piu' da offrire, rispetto all'unica schermata di avversari che la maggior parte dei giochi vettoriali hanno.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000, Z80

Chip Audio : AY8910 (x2), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 40.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 3

=> [1] FUOCO, [2] ACCELLERA, [3] SCUDO


- CURIOSITA' -


Questo gioco fu l'ultimo gioco vettoriale a colori rilasciato dalla Cinematronics. Ne furono prodotte approssimativamente 400 unita' (sulla base dei numeri di serie). Questo titolo usa un processore 68000 ed un monitor a colori X-Y, questo permetteva alcuni effetti grafici molto carini che molte macchine dei primi anni '80, non erano in grado di produrre.


Questo titolo fu disponibile, la prima volta, nel 1982, per la console vettoriale domestica CGE Vectrex e, solo successivamente, venne reso disponibile anche nelle sale giochi. Questo e' abbastanza in controtendenza con quanto avveniva di norma, visto che di solito i giochi comparivano in sala giochi un anno o due prima che sulle console.


 Le persone spesso sbagliano pensando che il cabinato di "Cosmic Chasm" sia una conversione di quello di "Dragon's Lair". Questo perché utilizzano quasi lo stesso cabinet. Entrambi hanno gli stessi pannelli laterali, il disegno generale e le stesse tre sezioni di marquee. Ma "Cosmic Chasm" differisce nell'angolatura del pannello di controllo e nella posizione del video. L'immagine, su questa macchina, e' principalmente viola. L'immagine laterale e' costituita da due grandi adesivi e mostra un marchio enorme e una scena di alcune travi giganti fuori nello spazio.

Dwayne Richard detiene il record ufficiale per questo gioco con 124.500 punti realizzato il 1 Dicembre 2005.



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cclimber,ccboot,ccboot2,cclimberj,
$bio

Crazy Climber (c) 1980 Nichibutsu.


Crazy Climber e' un gioco bidimensionale di trategia. La strategia di gioco sta nel dover pianificare attentamente le tue mosse mentre ti arrampichi sull'edificio, in modo da poter anticipare ed evitare i pericoli che ti attendono. Inizi il gioco alla base di un edificio da scalare. A mano a mano che ti arrampichi sull'edificio, verrai assaltio da gente calva che ti lancia vasi di fiori, insegne con cavi elettrici scoperti, scimmioni giganti, insegne che cadono, immondizia e campane, e un uccello cui piace fare cadere cose schifose sul tuo personaggio. Il tuo scopo e' quello di arrivare in cima e salire sull'elicottero, che ti trasportera' al prossimo edificio da scalare. Oviamente, otterrai un bonus per aver scalato rapidamente l'edificio (sempre che tu ce la faccia a prendere l'elicottero). Cosa non si fa per la notorieta' .


- DATI TECNICI -


Il gioco e' stato pubblicato in svariati stili di cabinato. Taito ha preso in licenza il gioco da Nichibutsu e l'ha pubblicato negli Stati Uniti con un generico cabinato Taito arancione con decorazioni americanizzate. Ne e' stata creata anche una versione cabaret.


Il cabinato standard della Nichibutsu era di forma simile a quello dalla Taito ma aveva l'esterno bianco con il logo di Crazy Climber come quello del marquee in basso sul frontale e in diagonale sulle fiancate. Il marquee e le decorazioni della cornice del monitor erano molto vistose, usando molti colori fluorescenti. Il pannello di controllo era in metallo dipinto di nero con decorazioni in arancione, bianco e rosso. Il marquee non era retroilluminato.


I cabinati Deluxe della Nichibutsu erano piu' alti ed avevano un pannello di controllo molto insolito. Il pannello era attaccato separatamente sul frontale del cabinato ed era in metallo ricoperto con un pannello curvo in plexiglass. Sul pannello curvo erano serigrafate illustrazioni a colori dello scalatore mentre si arrampica sugli edifici. Il foglio delle istruzioni di gioco e' stato spostato dalla cornice del monitor ad una finestra nel pannello di controllo. Il cabinato Deluxe usava molti componenti della Nintendo, tra cui lo stesso tipo di monitor (Sanyo 20EZ) e lo stesso tipo di gettoniere usate in giochi come "Donkey Kong", "Donkey Kong Junior", ecc.


Adesivi Prom : CC


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz), Samples (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1980. Crazy Climber e' stato il primo gioco di Fujiwara.


I nomi degli edifici da scalare durante il gioco sono: 'Nichibutsu', 'Nichibutsu Leisure', 'Nichibutsu U.K. Ltd.' e 'Nichibutsu U.S.A Corp.'.


Alcune delle musche usate durante il gioco sono 'Baby Elephant Walk', 'The Pink Panther Theme' e 'The Entertainer'.


Jim Wright detiene il record ufficiale per questo gioco con 487.150 punti realizzato il 5 Giugno 1982 partendo con 3 vite.

Jason Cram detiene il record ufficiale per questo gioco con 301.950 punti realizzato il 21 Novembre 2003 partendo con 4 vite.


Un cabinato di Crazy Climber appare nel film del 1982 'Rocky III'.


Bandai ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo videogioco (stesso nome): In questo gioco giochi delle carte per muoverti fino in cima all'edificio. Come nella sala giochi, c'e' il pericolo di gente che sembra gettare con tempistiche casuali di tutto dalle finestre. Ogni carta ti permette di muoverti in una particolare posizione relativamente a dove sei (per esempio, una scelta di su diritto 2 quadri o su 2 quadri e sinistra o destra uno). Comunque, ci deve essere una finestra aperta non coouptata da un altro giocatore perche' sia una mossa legittima. Quando un gioactore passa un determinato punto, una roulette viene fatta girare per vedere se qualcosa cade dalla finestra. Se vieni colpito sulla testa, cadi giu' fino alla prima finestra aperta sottostante. C'e' anche un gorilla che ti lancia giu' per tutto il percorso se sei abbastanza sfortunato da essere colpito da lui. Il primo ad arrivare in cima all'edificio ed a scappare con l'elicottero vince.


- PUNTEGGI -

Ogni edificio ha dei traguardi di PASSAGGIO PUNTI. Questi indicano quanti punti guadagni per ciascuna finestra su cui ti arrampichi. Parti inoltre con un numero di punti bonus per ciascun edificio. Negli edifici uno e due diminuiscono di  ogni due secondi, mentre negli edifici 3 e 4 scendono di 200 ogni 2 secondi. Di seguito, i punti per il passaggio ed quelli di bonus :

LIVELLO - Punti

Edificio 1 - Punti passaggio : 100 - Bonus : 10000

Edificio 2 - Punti passaggio : 150 - Bonus : 20000

Edificio 3 - Punti passaggio : 200 - Bonus : 30000

Edificio 4 - Punti passaggio : 250 - Bonus : 40000


NOTA: Otterrai il resto del BONUS solo se riesci a raggiunegre in tempo l'elicottero in cima all'edificio. Se non ci riesci dopo che ha fatto due passaggi, ottieni un premio di consolazione di 3000 punti, indipendentemete dal BONUS rimasto.

La mongolfiera compare durante gli edifici due e tre. Non si prendono punti per afferrare la mongolfiera. Invece, il personaggio viene sollevato per circa 10 piani evitando tutti i pericoli che questi possono avere. Otterrai  punti di passaggio per quei piani come se li avessi affettivamente arrampicati. Inoltre, otterrai un bonus migliore eprche' attraverserai i piani molto piu' in fretta che non se ti arrampicassi.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi il gioco, lo scalatore salira'  un paio di gradini. Poi sara'  tuo compito guidarlo fino in cima all'edificio. L'aspetto piu' difficle del gioco e' sviluppare il ritmo con i controlli in modo da arrampicarsi in maniera fluida. E' una cosa che richiede pratica. Fortunatamente, una volta sviluppato questo ritmo, il gioco diventa olto piu' facile da giocare. Il ritmo base e': 

1) Dal davanzale in basso, raggiungi quello superiore (Joystick di destra o di sinistra)

2) Quando hai afferrato il davanzale successivo, tira indietro i joystick per portare lo scalatore al davanzale successivo. 

3) Usa il joystick opposto per raggiungere il prossimo davanzale. Tirati su.

4) Continua cosi' per scalate verticali molto veloci.

5) Questo funziona anche per scalare in diagonale, Invece di protenderti verso il davanzale sopra, vai verso il davanzale a destra o a sinistra in diagonale.


* Puoi sopostare lo scalatore anche lateralmente spingendo entrambi i joystick a destra o a sinistra. Puoi fare questa mossa quando ci sono fionestre aperte sulla tua strada. Buono anche per evitare oggetti che ti cadono addosso come insegne ed immondizie.


* Tutti gli edifici hanno i seguenti pericoli: 

1) Finestre che si aprono e si chiudono: non puoi arrampicarti sul davanzale di una finestra chiusa. Nell'edificio 1 si parono e chiudono lentamente mentre nel 4 lo fanno rapidamente.

2) Gente calva che lancia vasi di fiori dalle finestre. Non puoi arrampicarti sul davanzale di una finestra dove ci sia una persona. Inoltre, se un vaso di fiori colpisce lo scalatore, perdera'  la persa di  una mano dal davanzale. Se gia'  ti stavi tenendo con una sola mano, lo scalatore cadra' .

3) Un fastidioso uccello che lascia cadere cose schifose sullo scalatore (solo l'edificio 3 non ha questo uccello). Nuovamente, nulla di pericoloso se vi state tenendo con entrambe le mani.


* Se ti stai tenendo ad un davanzale con entrambe le mani e la finestra si chiude, lo scalatore cadra' . Questo il motivo per cui devi imparare a salire molto rapidamente, o a muoverti in diagonale per evitare il richio fionestre. Inoltre, dovrai muoverti diagonalmente con la configurazione dell'edificio 4-2.


* EDIFICIO 1 : Oltre ai pericoli spra citati, c'e' un solo pericolo da affrontare....

1) L'uccello compare quando la configurazione dell'edificio e' da 6-2-2 a 6 per la seconda volta.

2) La gente lancera'  vasi di fiori quando la configurazione dell'edificio va da 6-2-2 per la prima volta a 6-2-2 per la seconda volta.

3) King Kong si trovera'  nel punto in cui l'edificio diventa 6-2 per la seconda volta. Per passare oltre Kong, arrampicati dal lato opposto a quello dove lui si trova. 


* EDIFICIO 2 : Ci sono i soliti pericoli piu' uno di nuovo.

1) L'uccello compare quando la configurazione dell'edificio e' da 6-4 per la seconda volta fino a meta'  della configurazione 4.

2) La gente lancera'  vasi di fiori quando l'edificio e' da 2 a 2-4.

3) Quando l'edificio diventa 6-2-2, c'e' l'insegna Nichibutsu con cavi che escono da entrambi i lati e che danno la scossa. Il percorso migliore e' quello a destra sotto l'insegna.

4) Cerca di prendere la mongolfiera che compare a meta'  strada della configurazione 4 finale.


* EDIFICIO 3 : C'e' ancora un nuovo pericolo addizionale agli altri soliti.

1) La gente lancera'  vasi di fiori dalla prima configurazione 6-2-2 alla seconda configurazione 6-2-2.

2) Subito dopo la configurazione 6-4, Insegne di Crazy Climber cadranno contro il tuo personaggio. Ci sono un paio di metodi per gestire la cosa: 

a) Primo, semplicemente muoviti a destra o a sinistra per evitarli.

b) Se non possonoe ssere evitati, metti tutte e due le mani sul davanzale e tira indietro i joystick. Questo portera'  lo scalatore da una posizione di appeso a una dove e' appoggiato sui palmi. A volte funziona e a volte no. Inoltre, mentre stai per essere colpito, tira indietro i joysitck.

3) Un altro King Kong ti aspetta dove l'edificio va da 4 a 2. usa il metodo dell'edificio 1 per evitarlo.

4) Ancora una volta, cerca di prendere la mongolfiera che compare a meta'  strada dell'ultima  configurazione 2.


* EDIFICIO 4 : C'e' un altro pericolo oltre a quelli precedentemente elencati. Inoltre, tutto accade molto piu' in fretta in questo edificio.

1) A meta'  della prima configurazione 6-2-2 c'e' un'altra insegna con i fili elettrici. Usa il metodo dell'edificio 2.

2) L'uccello compare alla configurazione 6-2 e va via alla meta'  della prima configurazione 2.

3) Dalla configurazione 2-6 a meta'  della configurazione 6, c'e' gente che ti tira vasi in testa. 

4) Quando attivi all'ultima configurazione 4-2, e' solitamente meglio stare a sinistra. Questo perche' le insegne di Crazy Climber solitamente cadono da destra. Ovviamente non e' sempre cosi'. Usa il metodo dell'edificio 3 per gestire la cosa. 

5) Durante la salita di questo edificio, ti cadranno addosso svariati tipi di immondizie e oggetti. Non c'e' una difesa reale tranne quella di tenersi forte. 

6) Quando hai completato questo edificio, vieni riportato all'Edificio 1 e ricominci.



* Password Segreta: Inserite il nome 'jordan.ltd' nella tabella dei punteggi alti e avrete due crediti in regalo. Questo trucco funziona solo nelle versioni bootleg e nella versione giapponese del gioco (Nonostante la password sia presente anche nella versione statunitense, la  tabella dei punteggi e' stata cambiata per accettare solo tre lettere come nome, e quindi non e' possibile inserire il codice).


- SERIE -


1. Crazy Climber (1980)

2. Crazy Climber 2 (1988)

3. Hyper Crazy Climber (1996, Sony PlayStation)

4. Crazy Climber 2000 (2000, Sony PlayStation)


- STAFF -


Progettato e programmato da: Shigeki Fujiwara


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1982)

Arcadia 2001 (1982)

Nintendo Famicom (1986)

Nintendo Super Famicom (1995, "Nichibutsu Arcade Classics")

Sony Playstation (1995, "Nichibutsu Arcade Classics") include il gioco originale ed una versione migliorata dal titolo "Crazy Climber '85".

Bandai WonderSwan (1999)

Sony PlayStation 2 (2005, "Oretachi Geasen Zoku Sono 2 - Crazy Climber")


* Computer:

Sharp X68000 (1993)


* Altri:

Videogioco portatile VFD (1989, "Crazy Climbing") pubblicato da Bandai.

Videogioco portatile VFD (1982) pubblicato da Entex.

Videogioco portatile LCD su portachiave (1997) pubblicato da Bandai.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=cclimbr2,cclimbr2a,
$bio

Crazy Climber 2 (c) 1988 Nichibutsu.


Usando 2 joystik il giocatore si arrampica sopra ad altissimi edifici, evitando finestre che si chiudono, oggetti che cadono, gru, uccelli, panni stesi, gorilla, ecc.. Raggiungi la cime e prendi l'elicottero e vai fino al prossimo palazzo.
 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1988.
Questo gioco e' uscito solo in Giappone.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata(Armed F, Crazy Climber 2 - PCCB-00020) il 21/02/1990.


- SERIE -


1. Crazy Climber (1980)

2. Crazy Climber 2 (1988)

3. Hyper Crazy Climber (1996, Sony PlayStation)

4. Crazy Climber 2000 (2000, Sony PlayStation)


- STAFF -


Compositore audio: Takeshi Yoshida


- CONVERSIONI -


* Computer :

Sharp X68000


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cclownz,
$bio

Crazzy Clownz (c) 1999 LAI Games.


Il gioco consiste in un pagliaccio "pazzo" che si spara da un cannone e rimbalza il piú in alto possibile su un trampolino semovente per scoppiare palloncini che riempiono la cima del tendone del circo.


Il giocatore deve muovere il trampolino da lato a lato, utilizzando il volante, in maniera che il tuo pagliaccio possa continuare a rimbalzare su e giu', facendo scoppiare sempre piú palloncini. I pallincini sono segnati con differenti punteggi che vengono aggiunti al punteggio del giocatore ogni volta che un palloncino é scoppiato.


- DATI TECNICI -


Dimensioni

Altezza : 1900mm (76 pollici) 

Larghezza : 680mm (27 pollici) 

Profondita' : 900mm (35.5 pollici)

Peso : 125kg (275lb)


Processore Principale : TMS34010 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (3x) OKI6295 (@ 15.151 Khz)


Colori palette : 32768


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cdiscon1,
$bio

Disco No 1 (c) 1982 Data East.


Giochi con un ragazzino scarno di 40 chili con i pattini a rotelle che deve pattinare attorno ai cattivi per guadagnare l'ammirazione della sua pupa. Guadagni punti aggirando completamente uno o piu' dei cattivi e raccogliendo gli oggetti bonus che sono sparsi in giro per lo schermo. Interessante meccanica di gioco, belle musiche e buona grafica per un gioco del 1982.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

[Cassetta No.19]


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1982.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Sweet Heart [Cassette No.19]
".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cecmatch,
$bio

ChuckECheese's Match Game (c) 1993 Coastal Amusements.


- CURIOSITA' -


Prodotto da Coastal Amusements esclusivamente per ShowBiz Pizza Time, Inc.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=centipdd,
$bio

Centipede Dux (c) 1980 Two-Bits Score.


Cambio di personaggi per Centipede. Trasforma i personaggi in papere, funghi, ecc.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=centiped,centipdb,centiped2,centtime,
$bio

Centipede (c) 1980 Atari.


Centipede  e' un gioco ad 1 o 2 giocatori che utilizza un monitor raster-scan a colori. Il gioco, molto veloce, include una varieta' di creature che scendono dalla parte superiore dello schermo o che entrano dai lati, la maggior parte di loro attaccheranno il giocatore. Il giocatore pilota una testa umanoide che spara. L'obiettivo e' di sparare e di distruggere quante piu' creature e funghi possibile per ottenere un alto punteggio prima di perdere tutte le vite. 

Il giocatore utilizza una mini track ball per muoversi nelle varie direzioni e puo' raggiungere circa un quinto dello schermo nella parte bassa. Il giocatore deve pero' muoversi attorno ai funghi dato che sono oggetti fissi e quindo non 'trasparenti'. Il pulsante di sparo permette di sparare un colpo alla volta verso l'alto o di sparare a ripetizione se tenuto premuto (notare pero' che sullo schermo appare un colpo alla volta). 

Il gioco comincia con uno spazio in cui i funghi sono piazzati in modo del tutto casuale. Un centopiedi iniziera' a strisciare in mezzo ai funghi partendo dal centro in alto dello schermo. Il centopiedi cambia direzione e scende quando urta un fungo o quando raggiunge un lato del campo di gioco. 

Quando si spara ad un centopiedi si separa in due piu' corti, ognuno dei quali dotato di una propria testa. In piu' la parte di centopiedi colpita si trasforma in un fungo. Quando ogni centopiedi raggiunge il fondo dello schermo risalira' verso l'alto ma rimarra' nell'area di sparo del giocatore (un quinto dello schermo nella parte bassa). 

Quando un centopiedi intero (che non e' ancora stato colpito) raggiunge il fondo dello schermo, perdera' la coda che verra' trasformata in una nuova testa. Per aumentare la difficolta' di gioco quando una centopiedi raggiunge il fondo entreranno nel gioco altre teste allo stesso tempo. Piu' si va avanti con il gioco e piu' teste appariranno. 

Un round finisce quando tutti i pezzi del centopiedi sono stati distrutti. 

Nel primo schema appariranno anche alcuni ragni. I ragni distruggono ogni fungo con cui vengono a contatto, diminuendo pertanto la possibilita' di fare punti per il giocatore. Se distrutto il ragno dara' 300, 600 o 900 punti in funzione della distanza dal giocatore. La velocita' dei ragni aumenta con il raggiungimento di uno specifico punteggio (configurabile). Se il giocatore ed il ragno entrano in collisione entrambi si distruggono. 

Le pulci fanno la loro comparsa nel secondo schema; mentre scendono lasciano nuovi funghi dietro di loro. Le pulci compaiono quando un certo quantitativo di funghi sono lasciati sul fondo dello schermo. Il numero di funghi necessari per farle comparire diminuisce con il progredire del gioco, il che significa che piu' si va avanti e piu' pulci compariranno. Il giocatore deve colpire le pulci due volte per distruggerle (il primo colpo ha solo l'effetto di accelerarle). Le pulci danno 200 punti quando distrutte. 

Gli scorpioni fanno la loro comparsa quando il centopiedi supera gli 11 segmenti ed entrano dai lati muovendosi abbastanza lentamente ma aumentano la velocita' con il progredire del punteggio del giocatore. Se colpiti danno 1.000 punti, il punteggio piu' alto di tutti gli altri nemici. 

Se uno scorpione, muovendosi per lo schermo, tocca un fungo lo avvelena cambiandone il colore. Se un centopiedi colpisce poi questo fungo si dirigera' dritto verso la parte inferiore dello schermo. Il giocatore puo' fermare un centopiedi avvelenato sparandogli alla testa. 

Ogni fungo avvelenato (cosi' come per ogni fungo colpito) vale 5 punti quando si perde una vita ed il livello ricomincia.

Se i giocatori sono molto bravi e riescono ad arrivare ad almeno 60.000 punti avverranno 2 cose che aumenteranno la difficolta' del gioco: le pulci scenderanno ad una velocita' piu' elevata ed i ragni limiteranno la loro area di azione ad una zona piu' piccola nella parte inferiore dello schermo. 

Un'importante caratteristica di questo gioco e' la possibilita' di scegliere la difficolta' tra EASY ed HARD. Nella modalita' EASY i ragni si muovono lentamente fino a 5.000 punti e poi accelerano. Cambiano anche la direzione meno spesso che in modalita' HARD. 

In modalita' HARD, i ragni si muovono lentamente solo per i primi 1.000 punti e poi accelerano. Cambiano anche direzione piu' sovente. In qualsiasi settaggio, comunque, il ragno si muove con un angolo di 45 gradi o diritto verso l'alto o verso il basso. 

- DATI TECNICI - 

Centipede venne prodotto in tre differenti formati: verticale, cabaret e un tavolo cocktail. 

*La versione verticale era la piu' comune. Potevano essere convertiti in "Millipede" con un minimo sforzo. Tutti hanno pannelli di controllo con una trackball, anche se la versione verticale usa una sfera piu' grande delle altre. Le trackballs sono inclini a rompesi, ma le parti di ricambio sono prontamente disponibili. Quello verticale era in un cabinato bianco che era simile nella costruzione a quello di Asteroids. Il gioco era caratterizzato da decorazioni laterali ornate da un insetto verde con sembianze diaboliche, mentre la cornice del monitor e i marquee hanno copiato praticamente la stessa immagine, ma da un angolo differente. 
*Il cabaret era  piccolo e dal brutto aspetto, con laterali in legno e una targhetta sulla gettoniera.
 
*La versione cocktail e' nera e in legno e ha due pannelli di controllo. L'unica grafica su questa versione era il disegno del logo di Centipede sotto il vetro (la stessa grafica e' inoltre ripetuta sul pannello di controllo).

 
Game ID: 136001 

Processore Principale: M6502 (@ 1.512 Mhz) 
Chip Audio: POKEY (@ 1.512 Mhz) 

Orientamento dello schermo: Verticale 
Risoluzione video: 240 x 256 pixels 
Frequenza aggiornamento video: 60.00 Hz 
Colori palette: 8 

Giocatori: 2 
Controllo: trackball 
Pulsanti: 1 
= > Fuoco 

- CURIOSITA' - 

Centipede, completato nel 1981, e' stato un coin-op di Atari che ha rapidamente guadagnato un notevole seguito nelle sale giochi. Oltre al suo gioco armonioso, Centipede era apprezzato per il fresco approccio dei colori e per il suo bizzarro mondo di funghi. 

E' stato il primo gioco da sala realizzato da una donna, Dona Bailey. In realta' la maggior parte del lavoro su Centipede fu fatto da Ed Logg, Dona forni' solo il prototipo dell'idea, in cui i funghi erano indistruttibili ed il tutto assomigliava maggiormente a "Space Invaders". Come "Pac-Man", questo gioco ha esercitato un fascino speciale sulle donne. 

*La creazione di Centipede: Centipede e' stato scritto dal designer veterano di Atari, Ed Logg, che e' diventato una sorta di leggenda nel mondo dei videogiochi, e a cui hanno attribuito il merito di aver portato un tocco di gentilezza nel mondo dei videogiochi con il suo incantato campo di funghi. Steve Calfee: "Ed Logg e' il piu' grande designer di giochi del mondo. Ha fatto i giochi migliori. La sua formazione parte con "Asteroids", che probabilmente e' stato il piu' grande successo che abbiamo mai fatto. Lui c'e' [in una lunga stirpe di giochi]. E' una sorta di Pete Rose; ha fatto piu' battute, e probabilmente ha fatto anche piu' fuori campo. "Lui va solo avanti con la mazza". 

*Ricordi dei Maestri dei Videogiochi: il campo di funghi, come i suoi tenaci, immortali centopiedi, ragni saltellanti, pulci che depositano funghi e scorpioni che si trasformano, forniva un salto immaginativo per i giocatori, come hanno fatto le orde di alieni di "Tempest", le battaglie nello spazio aperto di "Asteroids", i misteriosi campi di battaglia di "Battle Zone" ed anche lo spaventoso scenario di "Missile Command". Di quei tempi, e dei giochi prodotti da Atari, Rich Adam ha detto: "eravamo un gruppo di persone giovani e divertenti che calpestavano un territorio inviolato. Stavamo sperimentando cosa poteva fare la tecnologia per intrattenere le menti degli adolescenti, ed eravamo menti adolescenti". 

Nei primi giorni del personal computer, prima che diventassero oggetti quotidiani, e prima che fossero resi disponibili gioco complessi, le sale giochi (e qualsiasi altro posto dove erano posizionati dei coin-op) erano i portali per un nuovo mondo di fantasia. Ed un fiume di monetine portava i giocatori in questo reame elettronico. Dan Pliskin descriveva il giro di affari dei videogiochi coin-op come segue: "Era un affare strano, estremamente competitivo. Io c'ero quando giochi coin-op guadagnavano 8 miliardi di dollari in monetine in un anno. Quei giochi stavano surclassando l'industria della musica e quella dei film assieme, in monetine! E quando guardavi  chi stava producendo quei giochi, erano solamente un paio di ditte Giapponesi e un po' di compagnie Americane... C'era una competizione incredibile, tutto per i soldi del pranzo e per le offerte in chiesa dei ragazzini!".
 
Le monete continuano ad entrare. Dan Plishkin continua: "La gente dice che i videogiochi avevano gia'  visto i loro giorni di gloria e il giro di affari era in calo. Forse e' gia' calato. Forse vale solamente 4 miliardi di dollari in monetine. Resta comunque una grossa industria.".
 
*Popolare dall'inizio: I giochi prototipo erano degli oggetti fatti a mano, avvolti di fili creati dai team di sviluppo prima di ordinare le schede di circuito per la produzione di massa. Con una sola macchina, la gente arrivava a tutte le ore della notte per giocare ad un gioco nuovo. Dan Plishkin: "Una delle cose che permettevano a tutti in Atari di avere una specie di relazione piacevole e libera era che anche la gestione era piuttosto libera. Un esempio di questo e' cio' che e' accaduto con uno dei giochi di Howard Delman. Non mi ricordo quale fosse, ma abbiamo mandato l'unico prototipo del gioco di Howie, tutto avvolto nei fili, all'esposizione dell'AMOA (Amusement and Music Operators Association) con l'ordine preciso di non venderlo. "Ovviamente il gioco e' stato venduto lo stesso, e si e' dovuto riassemblare un nuovo prototipo una volta tornati nei laboratori.". Dan Plishkin continua: "Molti mesi dopo Howie riceve una chiamata dalla persona che aveva comperato il gioco. Aveva smesso di raccogliere soldi, e voleva sapere come cambiare le impostazioni in modo da farlo funzionare ancora, o qualcosa del genere, per vedere se riusciva a guadagnare ancora qualcosa. Howie ha dovuto dire a quel tizio che se era mai stato in grado di fare soldi, era un miracolo, perche' non c'era alcuna routine per le monete. Non c'erano, perche' era stato collegato per il gioco libero quando lo avevamo mandato all'esposizione dell'AMOA!" 

*La grande fuga dei 25 cent: specialmente nei primi anni '80 sono stati scritti tantissimi articoli su giornali e riviste riguardo il significato e le possibili conseguenze dell'ondata di videogiochi che sembravano attirare cosi' tanti ragazzi, ed adulti, nelle sale giochi. Ma all'origine di quello, ci potrebbe essere stata la promessa di una rapida fuga in un altro mondo. Rich Adam: "Ho provato ad immaginare, forse anni dopo che e' successo, qual e' l'attrattiva dei videogiochi. La gente ha cosi' poco controllo sulla propria vita. E' vero specialmente per i bambini, ma anche gli adulti spesso hanno poco controllo sulla quotidianita' della loro vita. Devi andare a lavorare. Non riesci a controllare molto della tua vita. Ma per 25 cent puoi controllare questa macchina molto complessa. Puoi comandarla. Per 25 cent e'  un buon affare, essere in grado di farlo per 5 minuti... Quando sei bravo in un gioco ti da un incredibile senso di potere su tutto quello che ti sta attorno.". 

E' il secondo videogioco Atari piu' venduto di sempre. Furono prodotte approssimativamente 55.000 unita'. Centipede fu il primo gioco approvato dalla UL (Underwriter's Laboratories).

Jim Schneider detiene il record ufficiale per questo gioco con impostazioni 'Marathon' con 16.389.547 dal 01/08/1984. 
Donald Hayes detiene il record ufficiale per questo gioco con impostazioni 'Tournament' con 7.111.111 punti dal 05/11/2000. 

Nota: La decorazione laterale del cabinato verticale rappresenta una cavalletta, che pero' non c'e' nel gioco. Nel test mode e' possibile passare in rassegna i diversi oggetti grafici usati nel gioco (il giocatore, un fungo, un ragno, uno scorpione, una pulce e una cavalletta). Cavalletta?! Gia', il gioco avrebbe dovuto originariamente contenere cavallette, ma queste furono tolte in seguito. Comunque possono ancora essere ammirate nel test mode. 


Nota 2: "Centipede" e' anche il nome di un terrificante mostro mangiatore di uomini, dalle dimensioni di una montagna. Questa leggenda giapponese racconta come il re drago di un particolare lago avesse chiesto al famoso eroe Hidesato di uccidere questo mostro per lui. L'eroe lo uccise sparando una freccia, intinta nella sua stessa saliva, nel cervello del mostro. Il re drago ricompenso' Hidesato donandogli una borsa di riso che non si vuotava mai, permettendo alla sua famiglia di avere cibo per secoli. 

Centipede ispiro' una coinvolgente canzone di successo di Buckner e Garcia intitolata "Ode To A Centipede" contenuta nell'album "Pac-Man Fever". 

Un bootleg venne realizzato dalla Olympia sotto lo stesso nome. Un altro bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Caterpillar". 

Un hack Francese di questo gioco e' conosciuto come "Mill Pac". Un hack Italiano e' conosciuto come "Magic Worm". 

La schermata di default dei punteggi piu' alti di "Cyberball 2072" mostra i titoli di molti giochi arcade Atari, includendo CENTIPED. 

Una unita' di Centipede compare nel film del 1982 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di Testa'), nel film del 1983 'WarGames' ('WarGames - Giochi di Guerra'), nel film del 1983 'James Bond 007 - Never Say Never Again' ('Mai Dire Mai'), nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le Ragazze'), nel film del 1984 'Body Double' ('Omicidio a Luci Rosse'), nel film del 1985 'Teen Wolf' ('Voglia di Vincere'), nel film del 1986 'Running Scared' ('Una Perfetta Coppia di Svitati'), nel film del 1987 'Death Wish 4 - The Crackdown' ('Il Giustiziere della Notte 4'), nel film del 1995 'Species' ('Species - Specie Mortale') e nel film del 1996 'House Arrest' ('Arresti Familiari'). 
Un Mini-cabinet di Centipede venne esposto alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California. 

Nel 1982, Atari ha distribuito un set di 12 spille da collezione dedicate a: "Missile Command", "Battle Zone", "Tempest", "Asteroids Deluxe", "Space Duel", "Centipede", "Gravitar", "Dig Dug", "Kangaroo", "Xevious", "Millipede" e "Food Fight". 

MB (Milton Bradley) pubblico' un gioco da tavolo basato su Centipede di Atari. 

- PUNTEGGI - 

Fungo e Fungo avvelenato: 1 punto (Servono 4 colpi per distruggerlo): Quando una chiazza di funghi viene ripristinata dopo che un giocatore ha perso una vita, ogni fungo parzialmente distrutto/avvelenato che viene ripristinato vale 5 punti. 
Centipede (Corpo): 10 punti 

Centipede (Testa): 100 punti 

Pulce: 200 punti (Servono 2 colpi. Con il primo aumenta la sua velocita' , con il secondo si distrugge)
 
Ragno: 300, 600, 900 punti (in funzione della distanza dal giocatore, vicino + punti, lontano - punti)
 
Scorpione: 1.000 punti 


- CONSIGLI E TRUCCHI - 

*Quando inizi il gioco, sarai nel mezzo della parte inferiore dello schermo. Avrai una zona con cinque funghi alti (circa un quinto del campo di gioco) in cui manovrare il vostro sparo. Il gioco comincia quando i nemici entra nello schermo. Riconosci i tuoi nemici! Questo e' l'aspetto piu' importante di questo gioco. Se non sai come ciascuno dei tuoi nemici si comporta, non durerai molto. I nemici sono:
 
1) Centopiedi (corpo e testa): Va avanti e indietro attraverso lo schermo. Cadra' al livello seguente quando incontra un fungo o il lato dell'area di gioco. Andra' direttamente verso il basso quando colpisce un fungo avvelenato.
 
2) Ragno: Questi compaiono in alto a sinistra o a destra della zona del giocatore. Salteranno attraverso la zona del giocatore con angoli di 45 gradi o rimbalzeranno dentro sempre con angoli di 45 gradi, rimbalzeranno su e giu' per due volte, andranno a meta' con un angolo di 45 gradi, rimbalzare su e giu' per due volte, infine andranno nella parte di destra (con un angolo di 45 gradi), rimbalzeranno su e giu' e quindi usciranno dall'area. Distruggono i funghi su cui passano sopra. 

3) Pulce: Queste compaiono nella fase 2. Compariranno quando avete eliminato la maggior parte dei funghi nella zona del giocatore. Non compaiono mai quando avete un centopiedi composto da 11 segmenti. 

4) Scorpione: Questi compaiono nella fase 3. Girano attraverso lo schermo ed avvelenano tutti i funghi sul loro percorso. 

Il centopiedi nella fase uno avra' una testa e undici segmenti del corpo. Nella fase 2 avra' la testa con dieci segmenti e un'altra testa che entrera' dalla parte opposta. Questa progressione continuera'  finche' nella fase 12 entreranno solo teste. La progressione verra' percorsa a ritroso per 12 volte, quindi riiniziera'  un ciclo senza fine. 

*Devi eliminare il centopiedi della fase 1 solo una volta. Dopo, fino a quando non si raggiungono i 40.000 punti, si dovranno uccidere i seguenti centopiedi 2 volte. Una volta quando il centopiedi si muove lentamente verso di te e una seconda volta quando si avvicina velocemente. Dopo i 40.000 punti ogni centopiedi sara' distrutto una sola volta.


*Sparare al centopiedi puo' avere due effetti:
 
1) Se sparate alla testa, la parte colpita si trasforma in un fungo ed il segmento seguente si trasforma nella nuova testa ed il centopiedi si muovera'  nel senso opposto (poiche' urta contro il nuovo fungo generato).
 
2) Se sparate in mezzo al corpo, allora il segmento colpito si trasformera'  in un fungo. Il vecchio centopiedi continuera' nello stesso senso. Il nuovo centopiedi sviluppera' una testa al posto del segmento seguente a quello colpito e andra' nel senso opposto. 

*Una buona strategia per essere sicuri di distrugge il centopiedi in un colpo e mantenere le pulci sotto controllo e' di generare dei corridoi di funghi. I corridoi di funghi sono praticamente corridoi fra due file di funghi in cui potete incanalare il centopiedi come in un imbuto e distruggerlo mentre si muove con la testa verso di voi. 

*Una buona difesa contro la Pulce e' di mantenere una quantita' sicura di funghi sullo schermo. Non c'e' un valore preciso ma quando le pulci non arrivano, ne avrai abbastanza. Questa quantita'  aumenta con l'aumentare del tuo punteggio. 
*Parlando di punteggi, le Pulci iniziano a muoversi piu' rapidamente dopo i 60.000 punti. 

*Controlla i Ragni. Entrano dagli angoli alti o bassi. Il vostro personaggio potrebbe essere in quel punto quando escono. Oltre alla collisione, i ragni eliminano tutti i funghi che sono sul loro percorso. Questo puo' generare dei problemi quando state facendo i corridoi di funghi. Puo' anche indurre le pulci a comparire poiche' avete pochi funghi nella zona di gioco. Nei livelli successivi, piu' ragni possono comparire nella zona di gioco. 

*Controlla dove gli Scorpioni si muovo nello schermo. Appena il centopiedi colpira' un fungo avvelenato, si dirigera' immediatamente verso la parte bassa dello schermo. L'unico modo per fermare questa discesa e' di colpire la testa. Nei livelli successivi, non e' cosi' raro avere piu' scorpioni che girano per lo schermo. Questi producono anche i punti piu' alti del gioco.
 
*Se sei sfortunato e lasci che il centopiedi entri nella tua area, devi cercare di distruggerlo prima che arrivi nella parte alta della tua area. Una volta che l'ha raggiunta, scendera'  ancora. Se raggiunge la parte superiore della zona del giocatore, un'altra testa verra'  fuori dal lato opposto e iniziera'  a procedere avanti e indietro attraverso lo schermo. Questo continuera'  fino a che non distruggerete tutte le parti del centopiedi nella zona del giocatore o fino a che non morirete.
 
*Se il vostro fucile verra'  distrutto, tutti i funghi parzialmente distrutti saranno rigenerati e ricomincerai dall'inizio dello schema in cui sei morto. 

*A seconda delle impostazioni della macchina, tutti i nemici (tranne il centopiedi e la Pulce) aumentano la velocita'  quando arrivi a 1.000 o 5.000 punti. 

*Tunnel Laterali Inferiori: Per fare questo trucco, dovete eseguire quanto segue...
 
1) Quando il centopiedi e' una linea sopra l'area del giocatore (un quinto dei funghi sopra ), vai dalla parte opposta in cui si trova il centopiedi. 

2)Quando il centopiedi cambia direzione, sara'  nella zona del giocatore. Quindi cambiera'  di nuovo direzione dalla parte in cui sei. Attendi quando colpisce il lato dello schermo e gira per cambiare direzione quindi sparargli. Cio' genera un fungo e forza il centopiedi a girare intorno ed andare giu' di un livello. 

3) Ancora, dopo che il centopiedi colpisce la parete, sparagli, si genera un fungo e forzalo a scendere un altro livello. 

4) Continua a farlo fino a che non avrete soltanto l'ultima riga inferiore sinistra. Ci sono due modi per farlo anche li': 
a) Se sarete uccisi dal centopiedi, questo generera'  un fungo ed avrete una linea verticale di funghi lungo uno dei lati. 

b) Se siete rapidi, potete scappare dal Centipede e generare quest'ultimo fungo.
 
5) Ripetetelo anche nell'altro lato. 

6) Senza riguardo a come generate questo "Tunnel Laterale", ora avrete un Centipede bloccato poiche' l'unica cosa che puo' fare e' andare su e giu' all'interno della vostra zona. Le nuove teste che usciranno saranno anche loro bloccate. 

7) Ora potete eliminare i nemici a vostro piacimento. L'unico nemico che dovrete essere sicuri di eliminare e' il ragno poiche' puo' eliminare parte del vostro "Tunnel Laterale". 

8) I giocatori bravi considerano questo truffare poiche' lascia praticamente al giocatore di controllare il gioco.

*Tunnel Centrale: Questo trucco funziona in modo analogo a quello del "Tunnel Laterale". La differenza e' che devi creare un tunnel al centro dello schermo... 

1)Quando il Centipede inizia la discesa, colpiscilo. Questo causera'  la sua inversione di marcia dopo avere colpito il nuovo fungo generato. 

2) Dopo essere andato ad una o due lunghezza dal fungo, colpiscilo. Di nuovo, questo gli causera'  l'inversione di marcia. 

3) Continua a farlo fino a che non avrete costruito un tunnel che arriva fino alla zona del giocatore. 

4) inoltre assicuratevi di accumulare funghi a destra e a sinistra del tunnel per impedire alle pulci di uscire e di depositare i loro funghi a caso. 

5) A questo punto, quando il centopiedi si avvicina al vostro tunnel, tutto quello che dovrete fare e' colpirlo una volta in modo fa incanalarlo nel tunnel. In un certo senso, state causando lo stesso effetto che uno Scorpione causa, ma a vostro favore. 

6) Finche' manterrete la zona destra e sinistra della parte superiore libera, dovrebbe occorrere molto tempo alle teste per raggiungere la vostra area. 

7) Ci vorranno diversi livelli per costruire la vostra zona. Una volta sviluppata, dovreste essere il padrone del gioco.
 
8) Come per l'altro tunnel, siate sicuri di tenere sotto controllo l'ingresso dei Ragni in modo che non danneggino il vostro "Tunnel Centrale". 

9) Inoltre assicuratevi di mantenete il vostro tunnel pulito eliminando tutti i funghi interni. 

*Fortezza: Se sei paziente, puoi costruire una fortezza di funghi intorno al tuo personaggio. Quindi, tutto quello che dovrai fare, e' sparare ai Ragni per il resto del gioco. 

- SERIE -


1. Centipede (1981)

2. Millipede (1982)


- STAFF - 

Progettato e programmato da: Dona Bailey, Ed Logg. 

- CONVERSIONI - 

*Console: 
Atari 2600 (1982) 

Atari 5200 (1982) 

Atari XEGS 

Atari 7800 (1984) 

Colecovision (1983)
 
Mattel Intellivision (1983)
 
Atari Lynx (1987)
 
Sega Master System (1992, "Arcade Smash Hits")
 
Nintendo Game Boy (1995, "Centipede / Millipede")
 
Nintendo Game Boy Color (1995)
 
Sega Game Gear (1996, "Arcade Classics")
 
Sega Mega Drive (1996, "Arcade Classics")
 
Sony PlayStation (1996, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")
 
Nintendo Super Famicom (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")
 
Sega Saturn (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")
 
Sony PlayStation (1999) : ha il gioco Arcade e Adventure con grafica 3D. A volte questa conversione viene chiamata "Centipede 3-D".
 
Sega Dreamcast (1999) : ha il gioco Arcade e Adventure con grafica 3D. A volte questa conversione viene chiamata "Centipede 3-D". 

Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition Redux")
 
Sega Dreamcast (2001, "Atari Anniversary Edition")
 
Nintendo Game Boy Advance (2002, "Atari Anniversary Advance")
 
Nintendo Game Boy Advance (2002, "Centipede / Breakout / Warlords")
 
Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology") : compare sia nella versione Arcade che in quella Atari 2600.
 
Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology") : compare sia nella versione Arcade che in quella Atari 2600.
 
Nintendo DS (2005, "Retro Atari Classics")
 
Microsoft XBOX 360 (2007, "Centipede / Millipede" - Xbox Live Arcade) 

*Computer: 
Atari 800 (1982)
 
Tandy Color Computer (1982, "Katerpillar Attack")
 
Tandy Color Computer (1982, "Caterpillar") 

Tandy Color Computer (1982, "Colorpede")
 
Tandy Color Computer (1983, "Megapede")
 
Tandy Color Computer (1983, "Color Caterpillar")
 
PC [Booter] (1983, "Bug Blaster", parte della raccolta "Friendlyware PC Arcade")
 
PC [MS-DOS] (1983, "Centipede", Atari Inc.)
 
PC [MS-DOS] (1983, "Centipede", R. J. Grafe)
 
Commodore VIC-20 (1983)
 
Commodore C64 (1983)
 
Memotech MTX 512 (1983, "Kilopede")
 
BBC B (1983, "Bug Blaster" - Alligata)
 
TI99/4A (1983, "Centipede", Atarisoft)
 
Sinclair ZX-Spectrum (1983, "Spectipede", R&R Software Ltd)
 
Sinclair ZX Spectrum (1983, "Centi-Bug", Dk'tronics)
 
Amstrad CPC (1986, "Killapede", Players)
 
Atari ST (1992) 
PC [MS Windows, 3.5''] (1993, "Microsoft Arcade")
 
PC [MS-DOS] (1997, "ChampCentiped-em" - CHAMProgramming)
 
PC [MS Windows, CD-ROM] (1998) : ha il gioco Arcade e Adventure con grafica 3D. A volte questa conversione viene chiamata "Centipede 3-D".
 
PC [MS Windows, CD-ROM] (1999, "Atari Arcade hits 1")
 
PC [MS Windows, CD-ROM] (2001, "Atari Anniversary Edition")
 
Apple Macintosh (2001) : ha il gioco Arcade e Adventure con grafica 3D. A volte questa conversione viene chiamata "Centipede 3-D". 

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!") : compare sia in versione Arcade che Atari 2600. 

*Altri: 
Tiger Game.Com (1999)
 
Atari 10 in 1 TV Game (2002 - Jakk's Pacific)
 
Mobile phone [Motorola T720] (2002)
 
Atari Flashback 2 (2005)
 
Nokia N-Gage (2006, "Atari 
Masterpieces Volume 2")

Telefoni cellulari (2006) 

* Note :

La versione remake in 3D rilasciata per PC CD-ROM, Sony PlayStation, Sega Dreamcast, and Apple Macintosh  ha la seguente storia:

" La storia incomincia ogni 100 anni . Inizia sempre cosi', con una leggenda che si risveglia. La leggenda dice che una moltitudine di bestie armate emerge dal profondo della terra. Si riversano sulla terra guidate dal loro padrone. Ogni 100 anni essi cercano di prendere il controllo del nostro mondo e noi pensiamo ogni volta di averli distrutti per sempre. Ma la leggenda ci ricorda ogni 100 anni che ci sbagliamo!

Quando il mondo e' precipitato la leggenda ha preso vita,  e noi abbiamo costruito 'lo sparatore'. Ma abbiamo bisogno di un eroe che lo faccia volare. Quest'anno il magico bastone non ha indicato il solito eroe. Ha scelto Wally Gudmunzsun. Wally non e' il solito eroe. Anzi non e' proprio un eroe. Lui e' un semplice raccoglitore di fagioli. Ma quando ti chiedono di salvare il mondo non ti chiedi perche'.
Cerchi semplicemente di farlo."

 

- FONTI - 

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=cerberus,
$bio

Cerberus (c) 1985 Cinematronics.


Un vecchio sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz), Custom (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Robert Haukup detiene il record ufficiale per questo gioco con 101.500 punti dal 27 Giungo 1985.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cexplore,
$bio

Explorer (c) 1982 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

[Cassetta No.18]


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1982.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cfarm,
$bio

Chicken Farm (c) 1999 LAI Games.


Un gioco a premi semplice e facile da capire. Incorpora personaggi carini, ottima musica ed effetti sonori


- DATI TECNICI -



Dimensioni :

Altezza : 1580 mm (62.5inch)

Larghezza : 560 mm (22inch)

Profondita' : 950 mm (37.5inch)

Peso : 90 kg (198lb)


Processore Principale : TMS34010 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (3x) OKI6295 (@ 15.151 Khz)


Colori palette : 32768


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cfever1k,cfever40,cfever50,cfever51,cfever61,
$bio

Casino Fever (c) 2000 High Video.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cfghtice,
$bio

Fighting Ice Hockey (c) 1984 Data East.


Un gioco di Hockey su ghiaccio.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

[Cassetta No.40]


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1984.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cfield,
$bio

Chaos Field (c) 2004 Able.


Ami combattere le navi boss che compaiono alla fine di ogni livello del tuo sparatutto preferito? Che nd dici di un gioco dove combatti contro nient'altro che boss? Il tuo desiderio é realizzato con Chaos Field!!


Il gioco trae elementi da altri sparatutto per creare il suo ibrido e distintivo stile gioco. Avrai una modalitá di puntamento per eliminare nemici e certi proiettili, cosí come un campo energetico a breve raggio in stile "Radiant Silvergun" che assorbirá certi proiettili.


L'azione si sviluppa dall'alto verso il basso come nelle onorate tradizioni del genere sparatutto. I nemici e i proiettili sciameranno come api verso il miele e stará a te distruggere tutto mentre eviti di venire distrutto a tua volta.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi GD-Rom Hardware

Model No : GDL-0025


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Fuoco, [B] Spada, [C] Cambio campo


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Milestone.


Questo gioco da sala fu pubblicato solo in Giappone.


Milestone ha rilasciato una colonna sonora in edizione limitata (Chaos Field Sound Track - STVR-001) il 28/10/2004.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Armi in Chaos Field :

1. Attacco principale : sparo frontale

2. Spada : puó cancellare i proiettili e danneggiare i nemici. Tuttavia non puó cancellare tutti i proiettili : laser a ricerca e proiettili viola a forma di freccia non possono essere cancellati. Se premi tre volte, la navetta utilizzerá la spada sinistra, poi la destra, poi entrambe. Poi avrá bisogno di mezzo secondo per recuperare. Fai attenzione, quindi, in quanto ció significa che devi evitare quello che non puoi cancellare.

3. Cambio campo : puoi passare da "order" (ordinato) a "chaos" (caotico). Ció significa che puoi scegliere fra una variante piú tranquilla del livello (meno attacchi), dove ricevi piú metacubi e quindi anche piú cubi d'oro distruggendo cose. I tuoi attacchi sono invece piú deboli... Se passi a "chaos field", i tuoi attacchi saranno piú potenti, riceverai meno metacubi distruggendo i nemici, i quali sono anche piú aggressivi (attacchi e parti extra). Sarai immune a tutti i proiettili durante il cambio campo ed essi scompariranno... ma hai bisogno di almeno 5 secondi per cambiare.

4. Attacchi speciali : si utilizzano premendo insieme A+B o B+C : la prima combinazione crea uno scudo, la seconda una salva di laser a ricerca (la tua navetta scansirá un arco di fronte a lei per puntare nemici e proiettili. Entrambi gli attacchi speciali inizieranno una combo, basata sul numero di proiettili cancellati (hai fino a 5 secondi per continuare la combo, come indicato sulla destra: e' importante puntare i proiettili, e non colpirli davvero, se usi l'attacco dei laser a ricerca, per quanto riguarda la combo).


* Metacubi : hai una riserva di attacchi speciali sulla sinistra, composta da 10 barre : ogni attacco speciale usa una barra. Se non spari e non ti muovi, i metacbui saranno automaticamente portati alla tua navetta. Se completi le barre, ogni metacubo extra (di colore dorato) varrá 10.000 punti.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (Dec.2004)

Sega Dreamcast (Dec.2004)

Nintendo GameCube (Feb.2005, "Chaos Field Expanded")


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cflyball
$bio

Flying Ball (c) 1984 Data East.


- DATI TECNICI - 



DECO Cassette System hardware 


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz) 

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz) 


Orientamento schermo: Verticale 

Risoluzione video : 240 x 240 pixels 

Frequanza aggiornamento : 57.00 Hz 

Colori Palette : 32 


Giocatori : 2 

Controllo : joystick 

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cgangpzl,cgangpzlj,
$bio

Cosmo Gang - The Puzzle (c) 1992 Namco.


In questo gioco di puzzle, differenti combinazioni di blocchi mischiati con i membri di Cosmo Gang cadono dall'alto in basso dello schermo. Lo scopo e' di fare una pila di blocchi per formare una fila completa causandone la scomparsa. Per fare devi usare una palla per eliminare il Cosmo Gang che fa una pila per bloccare il tuo progresso.


- DATI TECNICI -


Namco System NA-1 hardware

Game ID : CP


Processore Principale : 68000 (@ 12.52825 Mhz), M37710 (@ 12.52825 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 42.667 Khz)

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1992, Cosmo Gang - The Puzzle e' stato il primo gioco di puzzle prodotto da Namco.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cgip30cs,
$bio

Credit Poker (c) 1999 CGI.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cgraplop,cgraplop2,
$bio

Cluster Buster (c) 1983 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

[Cassetta No.28]


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1983.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Graplop [Cassette No.28]".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ch2000,ch2000b1,ch2000b2,ch2000c2,ch2000d2,ch2000v1,ch2000v2,ch2000o2,ch2000o3,ch2000o,ch2000d1,ch2000c1,
$bio

Fruit Bonus 2000 - New Cherry 2000 (c) 2000 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=chainrec,
$bio

Chain Reaction (c) 1995 Data East.


Allinea tre o piu' oggetti uguali per farli scomparire.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 28 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1995.


Questo gioco e' anche conosciuto come "Magical Drop".


- SERIE -


1. Chain Reaction (1995)

2. Magical Drop Plus ! (1995)

3. Magical Drop II (1996)

4. Magical Drop III (1997)

5. Magical Drop III Wonderful! (1999, Sony PlayStation)

6. Magical Drop F - Daibouken Mo Rakujyanai! (1999, Sony PlayStation)

7. Magical Drop Pocket (1999, NeoGeo Pocket Color)

8. Magical Drop for WonderSwan (1999, Bandai WonderSwan)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chaknpop,
$bio

Chack'n Pop (c) 1983 Taito.


Un gioco di piattaforme, l'antenato di "Bubble Bobble", una tondeggiante creatura gialle chiamata Chack'n deve combattere contro Monstas e Mightas.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A04


Processore Principale : Z80 (@ 2.35 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Le roms grafiche contengono degli sprites inutilizzati per un carattere che sembra identico a quello di 'Zen-Chan' che successivamente e' comparso in "Bubble Bobble".


Anche se Chack'n combatte Monstas e Mightas in questo gioco, combattera' a loro fianco 13 anni dopo in "Bubble Memories - The Story of Bubble Bobble III".


- STAFF -


Musica di: Yoshino Imamura.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1985)

Sega SG-1000 (1985)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer :

MSX (1984)

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=challeng,
$bio

Challenger (c) 1981 Centuri.


"Challenger" e' il piu' recente videogioco presentato da Centuri. Con i suoi colori vividi e la sua ambientazione piena di vita, attirera' di sicuro i giocatori piu' appassionati nella sua azione di gioco.


Il gioco consiste di 16 settori (livelli) di gioco. Il Settore 1 comincia con Grandi Anelli di Energia che si muovono casualmente attraverso lo schermo. L'Astronave deve evitare di urtare gli Anelli, o esplodera' in una stella di colori brillanti. L'Astronave evita gli Anelli di Energia muovendosi a destra e sinistra sullo schermo, mentre spara loro contro con i suoi cannoni a tre direzioni. Fare esplodere un Grande Anello di Energia (100 punti) lo rompe in Anelli di Energia di Media Grandezza. Fare esplodere un Anello di Media Grandezza (200 punti) lo rompe in Piccoli Anelli. Fare esplodere un Piccolo Anello (400 punti) lo disintegra completamente.


L'Astronave e' anche protetta dalla capacita' di usare un pulsante 'Warp'. Premendolo, l'Astronave si spostera' dalla parte bassa o dalla parte alta dello schermo a quella opposta.


Se l'Astronave e' in serio pericolo di essere distrutta, puo' utilizzare la sua Super Bomba per spazzare via tutti gli oggetti dallo schermo, e guadagnare il valore di punti corrispondenti agli oggetti. L'utilizzo della Super Bomba viene perso se la nave viene distrutta per prima. Ciascuna Astronave ha a disposizione una sola Super Bomba.


In qualunque momento, un colorato Space Bogey, assomigliante ad un Verme, potrebb apparire su schermo e cominciare ad inseguire l'Astronave. Se il Verme viene distrutto dall'Astronave o evitato per molti secondi, si sente un 'clang' ed il Verme striscia fuori dallo schermo (500 punti), rosso di imbarazzo. Se l'Astronave viene catturata dal Verme, viene suonata una campana e l'astronauta e' cacciato fuori dall'Astronave in cerca di salvezza.


Ad intervalli casuali di tempo un Insetto Bonus camminera' attraverso lo schermo, si fermera' e comincera' un conto alla rovescia per il Numero Bonus. Il Bonus vale cento volte il numero mostrato dall'Insetto. Per ricevere il bonus, l'Astronave deve attaccarsi al naso dell'Insetto Bonus.


Quando l'Astronave e' sopravvissuta a 50 secondi si tempo di gioco, passa alle sfide del Settore successivo.


I restanti quindici settori si giocano allo stesso modo del Settore 1. Tra le differenze c'e' che in ciascun Settore successivo la difficolta' aumenta. Gli Anelli di Energia aumentano di numero e si muovono piu' velocemente attraverso lo schermo, rendendoli piu' difficili da evitare. Ci sono anche molti Space Bogey introdotti nei primi 8 settori. Anche loro aumentano di numero con l'avanzare dei livelli. Alcuni degli Space Bogey sembrano Cometeche sibilano nello spazio. Altri ricordano Astronavi di altri mondi. Ciascun Space Bogey (500 punti), e' un assemblaggio di colori brillanti e quando distrutto, esplode con un 'clang' in un getto di luce brillante.


I Settori 4, 8, 12 e 16 sono come segue. Pochi secondi dopo che gli Anelli di Energia sono stati rotti in anelli piu' piccoli, vengono assorbiti in un Buco Nero nel centro dello schermo. Mentre girano per lo schermo, questi Anelli condensati si espandono e si frammentano in pezzi che devono essere distrutto prima che assorbano l'Astronave.


Quando viene completato il Settore 16, si torna al Settore 9.


Quando si completa un livello Bonus, un'Astronave in piu' viene aggiunta alla vostra partita.


ISTRUZIONI

1. Fai esplodere anelli di energia per totalizzare punti ed aumentare il tuo livello di bonus.

Grandi Anelli - 100 punti

Anelli di Media Grandezza - 200 punti

Piccoli Anelli - 400 punti

2. Dopo che hai colpito tutti gli anelli piccoli, avanzi al Settore successivo.

3. In ciascun settore, appariranno degli space bogey e guadagnerai 500 punti quando li colpisci.

4. Quando l'insetto bonus cammina attraverso lo schermo e si ferma, un numero indicante i punti bonus comincia a decrescere. Per raccogliere il bonus, collega la nave con il naso dell'insetto.

5. La pressione del tasto Warp sposta immediatamente la nave dal bordo alto o basso dello schermo al lato opposto.

6. Il tasto Super Bomba distrugge tutti gli oggetti sulla schermata di gioco e aggiunge il valore totale di punti al tuo punteggio.

7. Una sola Super Bomba e' disponibile per nave. La possibilita' di usarla viene persa se la nave e' distrutta prima.

8. La partita finisce quando tutte le navi sono state distrutte.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 894.75 Khz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.7895 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1981.


Jason Cram detiene il record ufficiale per questo gioco con 644.900 punti realizzato il 30 Agosto 2006.


- FONTI -


Game's manual.

Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cham24,
$bio

Chameleon 24 (c) 2002 Amusement Game.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03

Chip Audio : N2A03, DAC


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chameleo,
$bio

Chameleon (c) 1983 Jaleco.


Un gioco di piattaforme coloratissimo nel quale il giocatore controlla un camaleonte dalla lunga lingua che deve destreggiarsi in una serie di livelli a schermata singola rubando le uova delle galline dai loro nidi e facendo attenzione ad evitare il contatto con i polli arrabbiati. 

Il camaleonte puo' camminare lungo le piattaforme ed i pali ed utilizzare la lingua per salire fin sopra alle piu' alte piattaforme ed anche per scappare dall'attacco dei polli. Ogni livello inoltre ha un certo numero di bombe disposte in vari punti; il camaleonte puo' colpire le bombe con la lingua per spedirle verso i polli. Il giocatore deve sempre tenere d'occhio eventuali oggetti lanciati dai polli, come ad esempio le uova lampeggianti. 

Se le uova sono lasciate per troppo tempo nel nido, nascera' un pulcino. Il giocatore puo' mangiare il pulcino per i punti bonus, ma se il pulcino e' lasciato solo per troppo tempo, si sviluppera' in un pollo adulto che comincera' ad attaccare il giocatore. 

n livello e' finito quando tutte le uova sono state raccolte e tutti i polli uccisi. 

- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 600 Khz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Donga-Seiko (Dopo lo sviluppo del gioco, alcuni membri dello staff fondarono 'Tose').


Dopo aver pubblicato questo gioco, Japan Leisure cambió il proprio nome in 'Jaleco'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=champbas,champbasj,champbasja,
$bio

Champion Baseball (c) 1983 Alpha Denshi.


Un vecchio gioco di baseball per campioni :-)


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz), DAC (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1983.


Concesso in licenza a Sega (Marzo 1983).


Gus Pappas detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.130.560 punti dal 8 Novembre 1983.


- SERIE -


1. Champion Baseball (1983)

2. Champion Baseball Part-2 (1983)

3. Super Champion Baseball (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=champbb2,champbb2a,champbb2j,
$bio

Champion Baseball Part-2 (c) 1983 Alpha Denshi.


Un vecchio gioco di baseball per campioni :-)


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3.072 Mhz), ALPHA-8201 (@ 384 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz), DAC (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Sega.


- SERIE -


1. Champion Baseball (1983)

2. Champion Baseball Part-2 (1983)

3. Super Champion Baseball (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=champbwl,
$bio

Championship Bowling (c) 1989 Seta.


Un gioco di Bowling a dieci birilli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 57.50 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Controllo : Trackball

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco ebbe una pubblicazione limitata, e vennero fatte apparentemente solo 200 unita'  circa.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom / NES (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=champwr,champwru,champwrj,
$bio

Champion Wrestler (c) 1989 Taito.


Otto lottatori originali combattono per gloria, denaro e per vincere la cintura del titolo del circuito TWF in un combattimento singolo o in Tag Team.


- DATI TECNICI -


Taito L System hardware

Adesivi Prom : C01


Processore Principale : (2x) Z80

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2203, MSM5205


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Rastan, l'eroe di "Rastan Saga" cmpare in questo gioco come Miracle Rastan.


Non perdetevi le divertenti immagini delle schermate di vittoria/sconfitta. :)


- STAFF -


Regia: Takeshi Murata

Progammatori: Takeshi Murata, Tsui Kato, Creamy Tetsu, Takahisa Horimoto

Designers gioco: Kenji Kaito, Hiroyuki Maekawa

Designers personaggi: Kenji Kaito, Minori Ishino, Makoto Fujita, Oolong Yamada, Noritaka Kawamoto, Kenji Hazama, Seiji Kawagishi, Kazumasa Fuseya, Minako Morimoto

Audio (Zuntata): Pochi, Hidehito Kitamura

Design Hardware: Katsumi Kaneoka

Design: Atsushi Iwaoka


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1990)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1") (Japan only)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chanbara,
$bio

Chan Bara (c) 1985 Data East.


- CURIOSITA' -

Gioco molto raro.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=changela,
$bio

Change Lanes (c) 1983 Taito.



Change Lanes e' un eccitante gioco di corse realizzato in sprite scaling 2D, dove il giocatore guida una macchina anfibia rossa per sentieri e laghi con l'obiettivo di evitate ostacoli e veicoli e di guadagnare il massimo punteggio arrivando al traguardo prima che la benzina finisca.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz), M68705 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64

Controllo : joystick, volante

Giocatori : 2

Pedali: 1 (acceleratore)

Leva del cambio: 2 (avanti/indietro)


- CURIOSITA' -


Needle originariamente aveva offerto questo gioco alla Bally/Midway dopo aver completato il suo lavoro su "Space Encounters" ma lo hanno rifiutato.

Stephen Beall di Santa Monica, California detiene il record ufficiale per questo gioco con 3.208.112 punti realizzato il 26 Dicembre 1983.


- STAFF -


Progettato da : Dave Needle


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

All In Color For a Quarter - Keith Smith

$end

$info=changes,changesa,
$bio

Changes (c) 1982 Orca.


Questo gioco di labirinti e' davvero simile a "Pac-Man". Il giocatore controlla un bruco che striscia lungo i rami di un albero fatto a labirinto mangiando noci e fragole e schivando insetti mortali e un uccello affamato. Il bruco si trasforma in una farfalla dopo che tutto e' stato mangiato.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Dato anche in licenza alla EME.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Looper".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chaoshea,chaosheaj,
$bio

Chaos Heat (c) 1998 Taito.


- CURIOSITA' -


Questo e' il primo gioco su hardware Taito G-NET.


Zuntata Records una colonna sonora in edizione limitata (Chaos Heat - ZTTL-0036) il 21/12/1998.


- STAFF -


Direzione: Yosuke Tsuda, Osamu Inoue

Programma: Uncle Tom (Team-A), Ishizashi (Team-A)

Progettazione personaggi: Ko-Ji Terada, Masato Shinchi, Tazrow Murayama (Team-A), H-Suzuki (Team-A), Hidewo Nakazima, Takao Yoshiba, Kazushi Okamoto, Daisuke Kobayashi

Coprogrammatori: M-Numashita (Team-A), Fujita-Ka, MT

Supporto per i personaggi: Hiroshi Nishida, Tsutomu Matsuda, Orie Tsunoda, Y01 Yamada (Team-A), Daisaku 8246 (Team-A), Masato Sudo (Team-A)

Progettazione nemici: Takao Yoshiba

Illustrazioni: Yoshihiko Magoshi

Hardware: Masahiko Yokoo, Takeshi Makishima, Tshiyuki Tachimoto

Compositore musiche di sottofondo: Nakayama Joutouhei (Zuntata)

Effetti sonori: T. Wakuta (Team-A), Hironori Tanaka

Lavori di progettazione: EK Papa Ogino

Voci: Rumiko Warnes, Jeff Manning, Gordon Ludt

Produttore: Yoshihisa Nagata

Coproduttore: Takeshi Kamimura

Produttore generale: Kouichi Nakamura


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=charlien,
$bio

Charlie Ninja (c) 1994 Mitchell.


Un colorato sparatutto platform a uno o due giocatori, consistente in cinque livelli, in cui il giocatore controlla un ninja che, in ciascun livello, deve saltare e farsi strada sparando, prima di combattere contro il classico 'Boss' di fine livello.



Ci sono bonus che possono essere raccolti per aumentare il potere di fuoco, e barili che possono essere distrutti per rivelare bonus, o possono essere raccolti e lanciati ai nemici. Inoltre, il Ninja puo' eseguire un salto alto premendo il pulsante SALTO e premendolo nuovamente mentre e' in aria. Cio' e' utile per evitare i nemici ed e' essenziale per raggiungere le piattaforme piu' alte.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 28 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 7.627 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video: 58.00 Hz

Colori palette : 4096

Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


I due personaggi principali si chiamano Roy e Lon.



- STAFF -

Design Gioco : Noarick.Y

Design Personaggi: Charlie Arai

Compositore : Baggio Aoki

Programmatore principale : Namcha

Assistente alla programmzione : Br. C0in

Programmazione Bonus Stage : Viva! Romario

Name Entry Program : Enoshin Plus

Effetti sonori : Robert Aoki

Grafica Personaggi : Poco-Lins, Utata.K, Nozomu, Tatsu.Kei, Ken, Kyo

Grafica Sfondi : Utata.K, M. Natsuki, Y.1Gou, 96-28?, Ryu, Toda.Go


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chasehq,chasehqj,chasehqu,
$bio

Chase H.Q. (c) 1988 Taito.


Un singolo giocatore assume il ruolo di un poliziotto sotto copertura e monta su una Porsche elaborata in questo gioco di corse della Taito, ispirato a Miami Vice. Il giocatore ha sessanta secondi per raggiungere il criminale e, dopo, altri sessanta secondi per tamponarlo in modo da danneggiargli la macchina cosi' tanto che il fuggiasco non potra'  piu' guidarla. 

Come il capostipite "Out Run" della Sega, "Chase H.Q." e' caratterizzato da biforcazioni stradali che offrono ai giocatori una scelta negli itinerari; in questo gioco, tuttavia, l'itinerario selezionato e' semplicemente una deviazione temporanea, e determina la velocita'  con cui il criminale e' raggiunto. La Porsche del giocatore e' dotata di un numero limitato di turbo che, una volta usati, spingono l'automobile ad una velocita' incredibile - a scapito del controllo. I turbo devono essere usati saggiamente se il giocatore vuole avere una possibilita'  di bloccare il criminale prima dello scadere del tempo.


"Chase H.Q." fu probabilmente il primo gioco di corse con sprite-scaling dai tempi del leggendario "Out Run" della Sega - prodotto due anni prima - a colpire davvero l'immaginazione del pubblico dei giocatori. Il gioco ha cinque livelli.


- DATI TECNICI -


Taito Z System hardware

Adesivi Prom : B52


Processore Principale : (2x) 68000

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2610


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1

Controllo : Volante

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


I nomi dei protagonisti di Chase H.Q. sono i seguenti...

Il poliziotto caucasico: Tony Gibson

Il poliziotto afro-americano (A.K.A. Mr. Driver) : Raymond Broady

Voce dalla centrale di Chase H.Q.: Nancy (non ha il cognome)


La macchina del protagonista (la Porsche nera) compare nello spinoff della serie di Chase H.Q.: "Crime City".

Brian Kuh detiene il record ufficiale per questo gioco con 3.596.680 punti realizzato il 1 Giugno 2006.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Syvalion: G.S.M. Taito 3 - D28B0014) il 21/03/1989.


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese ha voci differenti.


- SERIE -


1. Chase H.Q. (1988)

2. S.C.I. - Special Criminal Investigation (1989)

3. Super Chase - Criminal Termination (1992)

4. Ray Tracers (1997, Sony PlayStation)

5. Chase H.Q. 2 (2007)


- STAFF -


Designer gioco : Hiroguki Sakou

Programmatori gioco : Takeshi Ishizashi, Takeshi murata, Kyoji Shimamoto

Designer P.C.B : Masahiro Yamaguchi

Designer audio : Yoshio Imamura, Naoto Yagishita, Eikichi Takahashi, Fumiaki Imaoka

Compositori musicali : Takami Asano

Designer cabinato : Nobuyuki Iwasaki

Proposer : Yoshiharu suzuki


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1989)

NEC PC-Engine (1989)

Nintendo Game Boy (1990)

Sega Master System (1991)

Sega Game Gear (1991) : Japan version only.

Sega Saturn (1996, "Chase H.Q. Plus S.C.I.")

Nintendo Game Boy Color (2000, Chase H.Q.: Secret Police)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 2")

Nintendo Wii (2008; e' la versione Turbo Grafx-16, rilasciata per il servizio Virtual Console)


* Computer :

Amstrad CPC (1989)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Commodore C64 (1990)

FM Towns PC (1991)

Sharp X68000 (1992)


* Altri :

Telefoni Cellulari (2004)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=chboxing,
$bio

Champion Boxing (c) 1984 Sega.


Un vecchio gioco di box per campioni :-)


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 280 x 210 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Champion Boxing e' il primo gioco creato da Yu Suzuki.


- STAFF -


Design di: Yu Suzuki.


- CONVERSIONI -


* Computer:

MSX (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=checkman,
$bio

Check Man (c) 1982 Zilec-Zenitone.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz), Z80 (@ 1.62 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.62 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz), Generatore di toni e circuiti discreti.


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Remake commerciale sugli home computer : Danger UXB della Micropower sul BBC Micro/Acorn Electron.


Pubblicato in Giappone da JALECO.


- PUNTEGGI -


Liberare una casella camminandoci sopra : 10 punti.

Raccogliere le bandierine : 500, 1,000, 1,500, 2,000 punti ecc.

Disinnescare una bomba con 50-60 secondi rimanenti : 3,000 punti.

Disinnescare una bomba con 40-49 secondi rimanenti : 2,500 punti.

Disinnescare una bomba con 30-39 secondi rimanenti : 2,000 punti.

Disinnescare una bomba con 20-29 secondi rimanenti : 1,500 punti.

Disinnescare una bomba con 10-19 secondi rimanenti : 1,000 punti.

Disinnescare una bomba con 1-9 secondi rimanenti : 500 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Raccogli tutte le bandierine ai livelli iniziali, dato che gli stivali non sono ancora particolarmente pericolosi.


* Fai scorrere le bombe dalla parte opposta dello schermo, in modo da raccoglierle con facilita'  e tornare al lato iniziale.


* All'inizio di ciascun livello, per alcuni secondi gli stivali non si muovono. Sfrutta questo intervallo per raggiungere la prima bomba.


* Se due bombe stanno facendo entrambe il conto alla rovescia, prendi prima la pii' vicina, salvo se l'altra e' molto piu' prossima a scoppiare.


* Togli il pavimento da sotto gli stivali per intrappolarli. 


* Se intrappoli uno stivale in una singola casella, puoi spostare via la casella da sotto di esso, intrappolandolo cosi' in uno spazio vuoto.


- STAFF -

Progettato e programmato da : Peter Hughes, Duncan Shortland, Malcolm Mailer.

Musica di : Robin Cartwright.


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1983, "Grid Trap")


- FONTI -


Rom del gioco.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=checkmanj,
$bio

Check Man (c) 1982 Jaleco Co., Ltd. [Japan Leisure].


- CURIOSITA' -


Remake commerciale sugli home computer : Danger UXB della Micropower sul BBC Micro/Acorn Electron.


Pubblicato anche al di fuori del Giappone da Zilec-Zenitone.


- PUNTEGGI -


Liberare una casella camminandoci sopra : 10 punti.

Raccogliere le bandierine : 500, 1,000, 1,500, 2,000 punti ecc.

Disinnescare una bomba con 50-60 secondi rimanenti : 3,000 punti.

Disinnescare una bomba con 40-49 secondi rimanenti : 2,500 punti.

Disinnescare una bomba con 30-39 secondi rimanenti : 2,000 punti.

Disinnescare una bomba con 20-29 secondi rimanenti : 1,500 punti.

Disinnescare una bomba con 10-19 secondi rimanenti : 1,000 punti.

Disinnescare una bomba con 1-9 secondi rimanenti : 500 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Raccogli tutte le bandierine ai livelli iniziali, dato che gli stivali non sono ancora particolarmente pericolosi.


* Fai scorrere le bombe dalla parte opposta dello schermo, in modo da raccoglierle con facilita'  e tornare al lato iniziale.


* All'inizio di ciascun livello, per alcuni secondi gli stivali non si muovono. Sfrutta questo intervallo per raggiungere la prima bomba.


* Se due bombe stanno facendo entrambe il conto alla rovescia, prendi prima la pii' vicina, salvo se l'altra e' molto piu' prossima a scoppiare.


* Togli il pavimento da sotto gli stivali per intrappolarli. 


* Se intrappoli uno stivale in una singola casella, puoi spostare via la casella da sotto di esso, intrappolandolo cosi' in uno spazio vuoto.


- STAFF -

Progettato e programmato da : Peter Hughes, Duncan Shortland, Malcolm Mailer.

Musica di : Robin Cartwright.


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1983, "Grid Trap")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=checkmat,
$bio

Checkmate (c) 01/1977 Midway.


Fino a quattro giocatori controllano un blocco che lascia una scia dietro di se'. Lo scopo e' quello di forzare l'altro/gli altri giocatore(i) ad entrare in collisione tra loro contro il confine o la tua scia.


- DATI TECNICI -


Game ID : 615


Processore Principale : 8080

Chip Audio : Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- STAFF -

Progettato e programmato da: Jay Fenton, Dave Nutting.


- CONVERSIONI -


* Console :

Bally Astrocade (1978)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cheekyms,
$bio

Cheeky Mouse (c) 1980 Universal.


Prova a colpire il topo con un martello quando salta fuori da uno dei tanti buchi nel muro. Il topo sta cercando di andare dal suo buco al formaggio nell'altro lato della casa.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1980.

Justin Wong di Brooklyn, New York detiene il record ufficiale per questo gioco con 79.280 punti realizzato il 1 Giugno 2008.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cheesech,
$bio

Cheese Chase (c) 1994 Art & Magic.


Tu comandi un topo che deve evitare ratti e bombe mentre colleziona formaggio in un labirinto. Tu sei capace di aprire e chiudere le porte per aiutarti ad eludere i tuoi nemici. Questo gioco di labirinti usa una prospettiva dall'alto con sprite molto grandi e un campo di gioco a scorrimento multi-direzionale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Texas Instrument TMS34010FNL-40 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : 68000P (@ 12.5 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.08 Khz)

Video : Texas Instrument TPC1020AFN-084C

Key : Xilinx XCZ236A-25

Ram : (4x) Toshiba TC544256BZ-80, UMC UM70C178


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.27 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

- CURIOSITA' -

Ogni schema ha un codice (i codici sono i nomi di altri giochi della Art & Magic, ad esempio: 'Ultimate Tennis'   nello schema 6 e 7), 

questi sono:

Schema 1: NO 

Schema 2: IRON 

Schema 3: LORD 

Schema 4: UNREAL 

Schema 5: AGONY 

Schema 6: ULTIMATE 

Schema 7: TENNIS 

Schema 8: WESTERN 

Schema 9: SHOOTING 

Schema 10: FANTASY 

Schema 11: STONE 

Schema 12: BALL 

Schema 13: SPELL 

Schema 14: SINGER 

Schema 15: EROES 

Schema 16: METEOR 

Schema 17: PROJECT 

Schema 18: BRAVE 

Schema 19: LITTLE 

Schema 20: FISH 

Schema 21: EVILSON 


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chelnov,chelnovu,
$bio

Atomic Runner Chelnov - Nuclear Man, The Fighter (c) 01/1988 Data East.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale con piattaforme in cui il giocatore controlla Chelnov, un ex operaio in una miniera di carbone intrappolato nel luogo di un incidente nucleare simile a quello di Cernobyl. Possedendo ora agilita' e forza fisiche superiori, Chelnov e' determinato a fuggire dalla nazione del Blocco Orientale che chiamava casa e correre e saltare attraverso il mondo per finire negli Stati Uniti.

Cio' che distingue questo gioco dagli altri del suo genere e' l'uso di uno scrolling forzato. Lo schermo si muove continuamente da sinistra a destra ed il giocatore deve cavarsela con i numerosi ostacoli e nemici del gioco, senza il beneficio di poter scegliere la velocita' di progressione. I nemici attaccano da sinistra, da destra, da sopra e da sotto e Chelnov puo' cambiare la direzione verso cui e' voltato per attaccare anche i nemici che gli stanno dietro. Alcuni nemici portano con se' differenti tipi di armi e potenziamenti e, quando vengono colpiti, i potenziamenti cadono a terra e possono essere raccolti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Atomic Runner Chelnov - Tatakau Ningen Hatsudensho".


Questo gioco usci' un paio di anni dopo l'incidente nella centrale nucleare russa di Chernobyl. 'Asahi Shinbun' un prestigioso quotidiano giapponese pubblico' un articolo riguardo al titolo di questo gioco ed al suo atteggiamento imprudente, a cui Data East rispose dicendo che Chelnov era un seguito di Karnov e che non aveva alcun legame con l'incidente.


Alfa Records ha pubblicato un album con la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Data East Game Music - 28XA-205) il 10/05/1988.


- AGGIORNAMENTI -


La versione US e la versione giapponese di Chelnov hanno una meccanica di gioco differente.


Chelnov comparve in seguito in "Karnov's Revenge" come avversario finale. Comparve anche come boss finale e come personaggio giocabile da sbloccare nel gioco per Nintendo Super Famicom "Fighter's History - Mizoguchi Kiki Ippatsu!!".


- STAFF -


Programma: Inoue, Akiyama, Haga

Hardware: Shinozaki

Suono: Hara, Yoshida Hiroaki, Kiuchi, Tenno

Grafica: Masanori Tokoro, J.S, Mix Man, Ritsu. T


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1992)


* Computer:

Sharp X68000 (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=chelnovj,
$bio

Atomic Runner Chelnov - Tatakau Ningen Hatsudensho (c) 1988 Data East.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale con piattaforme in cui il giocatore controlla Chelnov, un ex operaio in una miniera di carbone intrappolato nel luogo di un incidente nucleare simile a quello di Cernobyl. Possedendo ora agilita' e forza fisiche superiori, Chelnov e' determinato a fuggire dalla nazione del Blocco Est che chiamava casa e correre e saltare attraverso il mondo per finire negli Stati Uniti.

Cio' che distingue questo gioco dagli altri del suo genere e' l'uso di uno scrolling forzato. Lo schermo si muove continuamente da sinistra a destra ed il giocatore deve cavarsela con i numerosi ostacoli e nemici del gioco, senza il beneficio di poter scegliere la velocita' di progressione. I nemici attaccano da sinistra, da destra, da sopra e da sotto e Chelnov puo' cambiare la direzione verso cui e' voltato per attaccare anche i nemici che gli stanno dietro. Alcuni nemici portano con se' differenti tipi di armi e  potenziamenti e, quando vengono colpiti, i potenziamenti cadono a terra e possono essere raccolti.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3



- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Fighting Human Power Plant'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Atomic Runner Chelnov - Nuclear Man, The Fighter".


Questo gioco usci' un paio di anni dopo l'incidente nella centrale nucleare russa di Chernobyl. 'Asahi Shinbun' un prestigioso quotidiano giapponese pubblico' un articolo riguardo al titolo di questo gioco ed al suo atteggiamento imprudente, a cui Data East rispose dicendo che Chelnov era un seguito di Karnov e che non aveva alcun legame con l'incidente.


Alfa Records ha pubblicato un album con la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Data East Game Music - 28XA-205) il 10/05/1988.


- AGGIORNAMENTI -


La versione US e la versione Giapponese di Chelnov hanno un gameplay differente.


- STAFF -


Programma: Inoue, Akiyama, Haga

Hardware: Shinozaki

Suono: Hara, Yoshida, Kiuchi, Tenno

Grafica: Masanori Tokoro, J.S, Mix Man, Ritsu. T


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1992)


* Computer:

Sharp X68000 (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chewing,
$bio

Chewing Gum (c) 19?? Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Samples


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cheyenne,
$bio

Cheyenne (c) 1984 Exidy.


Uno sparatutto in prima persona, di stampo western. Il giocatore usa una pistola(montata nel cabinato) per scortare lo sceriffo attraverso una varieta'  di pericoli, si raccolgono premi se si catturano dei criminali. Ci sono 7 livelli oltre al livello bonus:
 
1) SALOON - proteggetevi dai fuorilegge armati con pistole e coltelli, da sedie e bottiglie che volano, da barili che rotolano e da tori infuriati. Non c'e' tempo per un drink!  

2) CIMITERO - Attenti ai fantasmi, zombi, gatti assassini, demoni e fuorilegge armati. 

3) CITTA' FANTASMA - Difendetevi da fantasmi, scheletri,becchini, cavalli senza testa, uccelli scheletrici, ecc. 

4) CANYON - Siete intrappolati fra colpi di cannone, bombe, frecce volanti ed accette, riuscirete a salvare lo sceriffo dai fuorilegge? 

5) CARROZZA - Spostatevi nel deserto facendo attenzione ai fuorilegge, alle frecce infuocate, alle uova degli uccelli che cadono,pellerossa ecc. 

6) FORESTA - Vi troverete in difficolta' tra cascate, animali selvaggi ed ammassi di barili. 

7) MINIERA - Catturate i fuorilegge mentre fate attenzione ai carrelli senza controllo, pipistrelli vampiri, rocce che cadono, topi affamati. Non date loro alcuna possibilita' di salvezza!

8) LIVELLO BONUS: dovete proteggere il vostro personaggio attraverso una sequenza di scene piene di pericoli per poter continuare la sfida verso incontri ancora piu' pericolosi. E' fondamentale fare pratica con lo sparo. Buona fortuna. 


- DATI TECNICI -


Exidy 440 hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.6224 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 811.2 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 50.7 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Gennaio 1984.

Donn Nauert detiene il record ufficiale per questo gioco con 319,209,350(!) punti, realizzato il 27 Gennaio 1985.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Schermata di configurazione: Tenendo premuto il pulsante Start all'avvio, apparira'  la schermata di configurazione.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Larry Hutcherson, Vic Tolomei e Ken Nicholson.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=chikij,
$bio

Chiki Chiki Boys (c) 06/1990 Capcom.


Un gioco di piattaforme.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 10


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Mega Twins".


- STAFF -


Designer Gioco: Bully Duck

Registi: Noritaka Funamizu (Poo), Kihaji Okamoto

Designer Oggetti: Manbou, Ikusan Z, Unicorn Mayumi

Designer Scorrimento: Zummy & Ziggy

Designer Hardware: kuccan

Programmatori: Blbon, Meijin, Saikou Yuki


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1992)

PC-Engine Super CD-ROM (1994)

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=chiller,
$bio

Chiller (c) 1986 Exidy.


Questo e' un gioco in cui sparare, con quattro quadri diversi (piu' due differenti quadri bonus). L'obiettivo e' semplicemente sparare a qualsiasi cosa visibile (e localizzare qualsiasi bersaglio nascosto nel quadro). Il gioco e' basato sul tempo, e piu' spari male, piu' il contatore scorre velocemente.

*Il primo quadro e' una camera di tortura. Ci sono quattro bersagli umani (ancora vivi) in questo quadro. Da sinistra a destra sono: un uomo incatenato alla parete, una persona in una ghigliottina (spara alla parte superiore della ghigliottina per decapitarla), una donna legata ad una strana macchina e un uomo in una morsa per la testa (spara alla morsa per schiacciare la sua testa). Il resto della stanza e' cosparso di sangue e di parti di corpi perse. Non sparare semplicemente una volta ad ogni bersaglio, ma spara ad ogni parte del bersaglio, fino a ridurlo ad un ammasso di sangue e ossa. Questo e' sicuramente il livello piu' inquietante del gioco.

*La seconda stanza e' un'altra camera di tortura con un fiume di sangue che scorre al centro. Ci sono cinque bersagli umani; un uomo legato ad una tavola, un uomo incatenato al pavimento, due persone legate alla macchina per l'allungamento (spara alle rotelle per spezzarli) e una donna legata ad una corda a penzoloni sopra il fiume (spara alla puleggia per farla scendere lentamente nel fiume e per farla mangiare dai coccodrilli). Parti di corpi scorreranno a caso nel fiume e un uomo uscira'  da una porta ogni tanto, per lanciare una lama contro una delle vittime indifese. 

* Il terzo livello e' il corridoio di una casa stregata. C'e' solo una vittima umana in questo livello. E' una donna che scappa da una porta all'altra, spara alla botola per farla cadere dentro (e quindi spara alla bestia che la stava inseguendo). Gli altri bersagli sono per lo piu' un assortimento di fantasmi, ed un po' di parti di corpo a caso che cadono dal soffitto.

* Il livello finale e' un cimitero. L'unica vittima umana di questo livello e' una donna mezzo seppellita nel terreno; sparandole al torso piu' volte le toglie gli abiti di dosso finche' resta a seno scoperto, e l'ultimo colpo la uccide. Gli altri bersagli sono pipistrelli, mani che escono dal terreno, ed un uomo che trascina un carro carico di parti di corpo (non puoi ucciderlo, sparandogli lo fai solo scappare, per ritornare in seguito).


I livelli si ripetono in continuazione, finche' non riesci a trovare tutti i segreti di ciascuno schermo (ti vengono dati degli indizi tra un livello e l'altro). Trovando tutti i segreti di un singolo quadro accedi ad un livello bonus (una slot machine), mentre trovando tutti i bersagli nascosti nel giocoti accedi al secondo livello bonus (una galleria di tiro), e una partita gratis.


- DATI TECNICI -


Exidy 440 hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.6224 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 811.2 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 50.7 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pensate che sangue e budella nei videogiochi siano un fenomeno degli anni 90? L'obiettivo principale di questo gioco e' sparare a umani inermi nella maniera piu' sanguinolenta possibile. E' incredibile come questo gioco sia riuscito in qualche modo a passare la censura nel 1986.


Questo gioco era disponibile sia come cabinet dedicato che come kit di conversione per altri giochi con la pistola della Exidy (che usavano comunque lo stesso cabinet). Il marquee aveva il logo 'Chiller' in verde su uno sfondo notturno in viola (sembra il titolo di un film horror di seconda categoria). L'overlay sullo schermo aveva illustrazioni simili (e le istruzioni del gioco), assieme a immagini di varie parti di corpi. Il gioco e' controllato con una grossa pistola ottica fissata al pannello di controllo, che puo' sparare solo verso la macchina. Il monitor stesso era nascosto dentro la macchina, il gioco era mostrato su uno specchio.


- STAFF -


Software / Grafica: Larry Hutcherson, Vic Tolomei, Ken Nicholson

Hardware: Howell Ivy

Audio: Ken Nicholson


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=chimerab,
$bio

Chimera Beast (c) 1993 Jaleco.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale in cui uno o due giocatori controllano creature conosciute come 'mangiatori', capaci di divorare altre creature e assorbire il loro DNA, acquisendo cosi' le loro abilita' o caratteristiche.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-C hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)



Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Jaleco non ha mai pubblicato questo gioco.


Nel Livello 6, distruggere le jeep che si trovano nella terra fa apparire una coppia di umani. Questi sono Allen e Rick, dalla pubblicazione di Jaleco del 1991, "64th Street - A Detective Story".


- STAFF -


Produzione esecutiva di : Tokuhiro Takemori

Diretto da : Shigeru Hashimoto

Gioco sviluppato da : Y. Hiroyama

Programmato da : Manbow

Designer Sfondi : Helluder, Toukaidou Nozomi, Reiko Takano, Tutomu Rukada

Designer Oggetti : Sigeru, Toukaidou Nozomi, Nanae

Designer creature : Y. Hiroyama

Sonoro e musica composta da : Kiyoshi Yokoyama


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chinagat,
$bio

China Gate (c) 1988 Technos.


Un gioco di piattaforme/picchiaduro.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0023


Processore Principale : (2x) HD6309 (@ 1.5 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 11 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1988.


Concesso in licenza a Taito per la produzione negli Stati Uniti e a Romstar per la distribuzione. Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Sai Yu Gou Ma Roku - Ryuu Bou You Gi No Shou".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=chinatwn,
$bio

China Town (c) 1991 Data East.


Una rilassante combinazione di Tetris e mahjong; l'obbiettivo e' di completare una mano di mahjong mettendo le pedine giuste vicine l'una con l'altra.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAK


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Compositore Audio: Tatsuya Kiuchi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chinhero,chinhero2,chinherot,
$bio

Chinese Hero (c) 1984 Taiyo System.


Chinese Hero e' un gioco carino d'azione di kung-fu con una visuale dall'alto. Lee e Loo devono salvare la principessa da 24 malvagi villani(solo 12 nel gioco ad un giocatore).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : DAC, AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo e' il primo gioco della serie Super Chinese (Ninja Boy negli Stati Uniti). La serie si e' evoluta in un ibrido RPG/picchiaduro.


Alberto Zanetti detiene il record ufficiale per questo gioco con 2.828.000 punti, realizzato il dal 5 Luglio 1985.


- SERIE -


1. Chinese Hero (1984)

2. Super Chinese (1986, Nintendo Famicom)

3. Super Chinese 2 (1989, Nintendo Famicom)

4. Super Chinese Land (1990, Nintendo Game Boy)

5. Super Chinese 3 (1991, Nintendo Famicom)

6. Super Chinese Land 2 (1991, Nintendo Game Boy)

7. Super Chinese World (1991, Nintendo Super Famicom)

8. Super Chinese World 2 (1993, Nintendo Super Famicom)

9. Super Chinese Fighter (1995, Nintendo Super Famicom)

10. Super Chinese Land 3 (1995, Nintendo Game Boy)

11. Super Chinese World 3 (1995, Nintendo Super Famicom)

12. Super Chinese Land 1-2-3 (1996, Nintendo Game Boy)

13. Super Chinese Fighter GB (1996, Nintendo Game Boy)

14. Super Chinese Fighter EX (1999, Nintendo Game Boy Color)

15. Super Chinese I+II Advance (2004, Nintendo Game Boy Advance)

16. Twin Series Vol. 3 - Konchuu Monster/Super Chinese Labyrinth (2004, Nintendo Game Boy Advance)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chinmoku,
$bio

Mahjong Chinmoku no Hentai (c) 1990 Nichibutsu.


Un gioco mahjong con temi di guerra e item bonus casuali. La serie 'manzu' dei tasselli sono in inglese invece che in cinese.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1990.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Formazione silenziosa'.


Questo gioco parodia l'anime / manga di Kawaguchi Kaichi "Silent Service" (Il personaggio del giocatore non ha un sottomarino ma controlla un elicottero d'assalto).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chinsan,
$bio

Ganbare Chinsan Ooshoubu (c) 1987 Sanritsu.


Un gioco di mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80


Colori palette : 256


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chkun,
$bio

Chance Kun (c) 1982 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=chleague,chleagul,
$bio

Champion League (c) 2000 IGS.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=chmpnum,
$bio

Champion Number (c) 1999 Unknown.

$end

$info=chocomk,
$bio

Musapey's Choco Marker (c) 2002 Ecole.

- DATI TECNICI -


NAOMI GD-ROM Hardware


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2002)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=chokchok,
$bio

Choky! Choky! (c) 1995 SemiCom.


Ancora un altro clonedi Buster Bros / Pang! / Pomping World - questo presenta musica ed effetti sonori di basso livello e azione competitiva a due giocatori a schermo diviso, la quale ricorda in qualche modo Twinkle Star Sprites.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 15 Mhz), Z80 (@ 3.42719 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.42719 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

- STAFF -


Produttore : Jeon Jae Yun

Design gioco : Han Seung Hun 

Programma : Kim Jin Woo

Musica/Sonoro : Jeon Seok Gee

Grafica : Kim Eun Ae, Hong Young Joo, Whang O-Sik, Hong Dae Hyun


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=choko,
$bio

Jong Pai Puzzle Choko (c) 2001 Mitchell.


Un di shanghai per adulti da Mitchell. L'obiettivo é di eliminare dalla tavola le figure identiche prima che il tempo termini.


Ogni livello consiste di una tavola con due o piú colonne di figure e muri che lentamente si muovono verso il centro della tavola. Ogni volta che una coppia di figure é eliminata dalla tavola, le due colonne si allontanano temporaneamente dal centro. La partita é persa se le colonne di figure opposte vengono a contatto tra di loro o con un muro. Per rimuovere correttamente le figure corrispondenti, non ci possono essere muri o altre figure in un percorso fra le due figure con due o meno curve. Una volta per livello, il giocatore puó chiedere aiuto: le due colonne torneranno nelle posizioni di partenza e figure corrispondenti lampeggerano per un breve periodo. Se il giocatore non puó rimuovere ulteriori figure allora la tavola é in "stallo" e la partita é persa.


Se il giocatore ripulisce la tavola prima che il tempo sia finito, la ragazza sullo sfondo cambierá in uno stato di svestimento piú rivelatorio e questa nuova immagine sará lo sfondo del livello successivo. Se il tempo raggiunge lo zero il giocatore puó comunque tentare di ripulire la tavola, ma l'immagine di sfondo non cambierá. Il gioco presenta 4 ragazze con due immagini di sfondo ognuna e un'immagine topless che viene mostrata dopo aver completato il secondo livello della ragazza entro il limite di tempo.


Se la partita é persa, dopo aver continuato il giocatore puó scegliere se tentare di ripulire la stessa tavola o provarne una nuova.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 2001, solo in Giappone. Il titolo si traduce dal giapponese come 'Puzzle di Tessere Mahjong del Fiume Yangtze'. L'ideogramma 'Choko' e' il nome Giapponese del fiume cinese Yangtze (Fiume Giallo).



- STAFF -


Designer concettuale : Akihiro Akaishi

Pianificazione : Futoshi Kuwahara, Satoru Tsujita

Programmatori : Kaname Wada, Shigeru Komiya

Designer Grafica Oggetti : Eiko Kato, Kazue Matsunaga, TTO
 
Designer Grafica Scrolling : Satoshi Ida, Sachiko Shibuya, Hiroshi Katayama

Compositore Musica Sottofondo : Takafumi Wada, Takashi Kouga, Tomoyuki Takano

Designer Effetti Speciali Sonori : Shin Yamazaki

Produttore Esecutivo : Roy Ozaki, Koichi Niida


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=choplift,chopliftu,chopliftbl,
$bio

Choplifter (c) 1985 Sega.


Il giocatore assume il ruolo del pilota di un elicottero da combattimento. Il giocatore deve tentare di salvare gli ostaggi tenuti nelle prigioni di un accampamento in guerra in un paese nemico non specificato. 
Il giocatore deve collezionare i P.O.W., trasportarli al sicuro nella vicina base amica, tutto questo mentre combatte carri armati ostili e altri combattenti nemici. Sono un totale di 32 ostaggi per livello. Se il giocatore riuscira'  a recuperarne piu' di 20 avanzera'  al prossimo livello.


- DATI TECNICI -


Sega System 2 hardware


Game ID : 834-5795


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Questo gioco e' una conversione da un originale, programmato da Dan Gorlin nel 1982 per l'Apple II. Choplifter era uno dei pochi giochi ad avere l'inversione di rotta : prima appari' sui sistemi da casa poi venne convertito sugli arcade.


Charles Collins detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.781.000 punti dal 27 Giugno 1986.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Nei primi schemi, prova a volare il piu' basso possibile : in questo modo i combattenti non ti spareranno, e sarai abbastanza basso da sparare agli obiettivi sul terreno senza essere colpito. Questo funziona solo quando sei in aria, e non quando sei in terra; funziona bene solo nei livelli 1 e 3.


* Per essere sicuri che il carro armato non arrivi quando stai liberando gli ostaggi, sposta appena in su il joystick tra un ostaggio e l'altro. Questo fara'  sollevare appena l'elicottero e resettare il timer che fara'  arrivare il carro armato.


* Nel livello 2, puoi atterare sull'acqua sotto la barca quando farai cadere fuori i tuoi uomini ed essi si arrampicheranno sul lato della barca. Questo impedisce agli aeroplani di arrivare e di spararti.


- SERIE -


1. Choplifter (1982, Apple II)

2. Choplifter II (1991, Nintendo Game Boy)

3. Choplifter III (1993, Nintendo Super Famicom)


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 5200 (1984)

Atari 7800 (1987)

ColecoVision (1984)

Sega SG-1000 (1985)

Nintendo Famicom (1986)

Atari XEGS

Sega Master System (1986)


* Computer :

Apple II (1982)

Commodore C64 (1982)

Commodore VIC-20 (1982)

FM-7 (1984)

MSX (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=chopper,choppera,chopperb,
$bio

Chopper I (c) 1988 SNK.


Uno sparatutto di elicotteri a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : A7003 'KK'


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), Y8950 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Koukuu Kihei Monogatari - The Legend of Air Cavalry".


- STAFF -


Supervisore: Eikichi Kawasaki

Produttore: Tamadachi

Programmatore: SNK Jr.

Designer: Okitaka, Madaka, Warasan

Creatore Audio: Kanata

Consulente: Tosikita


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=chqflag,chqflagj,
$bio

Chequered Flag (c) 1988 Konami.


Un gioco di corse con visuale dall'alto caratterizzato da scalatura rotativa di sprites. Il giocatore gareggia in una serie di percorsi tortuosi, cercando ri daggiungere il traguardo prima dello scadere del tempo.

Chequered Flag include la possibilita' del pit stop, una caratteristica comparsa un anno prima in "Continental Circus" di Taito. Nel caso l'auto del giocatore subisca troppi danni, si dovra' fare una sosta ai box per le riparazioni. Un 'misuratore di danno' nella parte bassa dello schermo indica la gravita' del danno, evidenziando quali componenti dell'auto che deve essere riparato: Motore, Pneumatici anteriori, Pneumatici posteriori e Freni.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX717


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 1.789772 Mhz), (2x) K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 304 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1988.


Un altro titolo e' caricabile mediante gli switch della scheda: "Checkered Flag".


La King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco(Konami Game Music Collection Vol.1 - K30X7705) il 05/08/1988. Questo album e' stato ristampato(KCIA-2309) il 21/05/1993.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chry10,
$bio

Cherry 10 (c) ???? Unknown.


- CURIOSITA' -


bootleg/hack di "Golden Star".


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=chrygld,
$bio

Cherry I Gold (c) 199? Unknown.

- CURIOSITA' -


Bootleg di "Golden Star".


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=chsuper2,
$bio

Champion Super II (c) 1999 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=chsuper3,
$bio

Champion Super 3 (c) 1999 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=chukatai,chukataij,chukataiu,
$bio

Chuuka Taisen (c) 1988 Taito.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : K1100332A

Adesivi Prom : B44

Processore Principale : (2x) Z80, I8X41

Chip Audio : YM2203


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come "Grande Mago Cinese".


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989)

Sega Master System (1989, "Cloud Master")

NEC PC-Engine (1992, "Gokuraku Chuuka Taisen")

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1") (solo in Giappone)


* Computer:

Sharp X68000 (1988)

MSX2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chwrestl,
$bio

Champion Pro Wrestling (c) 1985 Sega.


Datato gioco del  wrestling della Sega con solo due squadre e una strana giocabilita' .


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 280 x 210 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick 2-way

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega SG-1000 (1985)


* Computer:

MSX (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=chwy,
$bio

Highway Chase (c) 1980 Data East.


Un gioco simile a "Galaxian". Spara a tutte le automobili sullo schermo per completare il livello.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

Cassetta No.01


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz) 

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz) 


Orientamento schermo: Verticale 

Risoluzione Video : 240 x 240 pixels 

Frequenza aggiornamento : 57.00 Hz 

Colori palette : 32 


Giocatori : 2 

Controllo : Joystick 

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Lista giochi per DECO Cassette System:

"Highway Chase [Cassette No.01]"

Sengoku Ninja Tai [Cassette No.02]

Manhattan [Cassette No.03]

Terranean [Cassette No.04]

Bumpoline [Cassette No.05]

Nebula [Cassette No.06]

Astro Fantasia [Cassette No.07]

The Tower [Cassette No.08]

Super Astro Fighter [Cassette No.09]

DS Telejan [Cassette No.10]

Lock'n'Chase [Cassette No.11]

The Deco Kid [Cassette No.12]

Tournament Pro Golf [Cassette No.13]

DS Telejan [Cassette No.14]

Lucky Poker [Cassette No.15]

Treasure Island [Cassette No.16]

Cassette No.17

Explorer [Cassette No.18]

Sweet Heart [Cassette No.19] / Disco No 1 [Cassette No.19]

Tornado [Cassette No.20]

Mission-X [Cassette No.21]

Pro Tennis [Cassette No.22]

Bobitto [Cassette No.23]

Tume-Go Kaisyou [Cassette No.24]

Angler Dangler [Cassette No.25]

Burger Time [Cassette No.26]

Bump 'n' Jump [Cassette No.27] / Burnin' Rubber [Cassette No.27]

Cluster Buster [Cassette No.28]

Rootin Tootin [Cassette No.29]

Skater Gaiter [Cassette No.30]

Pro Bowling [Cassette No.31]

Night Star [Cassette No.32]

Pro Soccer [Cassette No.33]

Super Doubles Tennis [Cassette No.34]

Banbolin [Cassette No.35]

Genesis [Cassette No.36]

Zeroize [Cassette No.37]

Scrum Try [Cassette No.38]

Peter Pepper's Ice Cream Factory [Cassette No.39]

Fighting Ice Hockey [Cassette No.40]

Oozumou [Cassette No.41]

Hello Gateball [Cassette No.42]

Yellow Cab [Cassette No.43]

Boulder Dash [Cassette No.44]

Tokyo Mie Sinryohjyo [Cassette No.45]

Tokyo Mie Sinryohjyo 2 [Cassette No.46]

Geinohijin Sikaku Siken [Cassette No.47]


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ciclone,
$bio

Ciclone (c) 2000 High Video.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=circus,circusse,
$bio

Circus (c) 1977 Exidy.


POP! POP! POP! Fai esplodere i palloncini e fai punti.
Un muro di palloncini rossi blu e bianchi appariranno in cima allo schermo.
Devi fare esplodere i palloncini prendendo il clown sul trampolino e facendolo saltare fino ai palloncini.


- DATI TECNICI -


Circus arrivo' in un cabinato verticale dedicato e era anche disponibile in una configurazione cocktail. Aveva i lati bianchi con diversi palloncini in volo verniciati di rosso. La parte anteriore della macchina e' stata decorata con una grande cornice ornante del video che inoltre si e' raddoppiata come una marquee (o targhetta), questa cornice mostra parecchi clowns in una scena da circo e ha le lettere del titolo scritte in tanti palloncini di diverso colore. Il pannello di controllo era spoglio, con l'eccezione di uno spinner analogico e un pulsante di avvio. La macchina intera e' stata rifinita fuori con una modanatura nero. Una volta all'interno della macchina, potete vedere che usa un monitor in bianco e nero con una sovrapposizione di colori (per rendere i palloncini colorati).


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Chip Audio : Discreto


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : volante


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1977, "Circus" fu uno dei primi giochi prodotti da Exidy ad usare una CPU (6502) per controllare la logica di gioco, invece di circuiti logici costruiti a mano in cui erano inserite direttamente le istruzioni.


Sono state prodotte almeno 13.000 unita', ma probabilmente si e' arrivati alle 20.000.


Un bootleg e' stato prodotto da Sub-Electro.


- PUNTEGGI -


Salto con successo : 10 punti

Fare esplodere un palloncino Giallo : 20 punti

Fare esplodere un palloncino Verde : 50 punti

Fare esplodere un palloncino Blu : 100 punti

Bonus per completare la fila dei palloncini Gialli : 200 punti

Bonus per completare la fila dei palloncini Verdi : 500 punti

Bonus per completare la fila dei palloncini Blu : 1.000 punti piu' un salto gratis


- STAFF -


Design e programmazione di: Edward Valeau, Howell Ivey.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1978)


* Computer :

VTech Laser-VZ

Tandy Color Computer (1982, "Clowns & Balloons")

Commodore C64

Vic-20


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=circusc,circuscc,circusce,circusc2,circusc3,
$bio

Circus Charlie (c) 1984 Konami.


Un astratto gioco a piattaforme per un giocatore singolo, dove devi guidare il Charlie del titolo attraverso sei differenti eventi del circo. Punti bonus possono essere vinti finendo un livello il piu' velocemente possibile, con ulteriori punti premio se collezioni qualsiasi sacchetto di soldi che occasionalmente appare. 


Infine, punti bonus addizionali vengono regalati completando il livello senza perdere vite. Il gioco finisce quando tutti i Circus Charlies sono persi.


I sei differenti livelli sono :

1. Cavalca un leone saltando attraverso gli anelli di fuoco e sopra i vasi infuocati.

2. Salta le scimmie mentre cammini su una fune sospesa.

3. Rimbalza sui trampolini, schivando sbuffi di fuoco e i lanciatori di coltelli.

4. Salta sugli enormi palloni da spiaggia che rotolano.

5. Salta dal cavallo in corsa sopra gli ostacoli.

6. I trapezi.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX380


Processore Principale : M6809 (@ 2.048 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 1.789772 Mhz), DAC, (3x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1984.


Concesso anche in licenza alla Centuri per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti (Febbraio 1984).


Alessandro Laini, Giuseppe Strangio, Lorenzo Grande, Maurilio Pintus, e Neil Chapman hanno tutti fatto il record per questo gioco con 999,990 punti rispettivamente il 4 Dicembre, 1984; 12 Aprile, 1985; 25 Marzo, 1985; 6 Novembre, 1984; e 5 Giugno, 2000.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Vol.2 - ALC-22904) il 25/09/1986.


- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Padroneggia il salto : Imparare in che modo Charlie salta e' il primo passo per diventare un campione in questo gioco.


* Muoviti avanti ed indietro per correggere la tua posizione : Se continui semplicemente a muoverti in avanti, potresti trovare un ostacolo nel punto in cui atterri dopo il salto. In questi casi, muoviti leggermente indietro per correggere la tua posizione.


* Tonnellate di segreti : Ci sono una manciata di bonus segreti nascosti in questo gioco.


1) Anelli di fuoco : Salta prima all'indietro attraverso un anello (ossia saltalo tre volte: dapprima in avanti, poi indietro e ancora in avanti) oppure salta tre volte quando sei al punto di partenza. Allora una bambola di Charlie apparira' appesa al posto del prossimo anello. Prendila ed avrai una vita extra!


2) Anelli di fuoco : Salta prima all'indietro sopra un vaso infuocato ed una moneta potrebbe apparire dal vaso. Prendila per ottenere punti bonus. In ogni caso, funziona solo una volta per livello. Da quale vaso possa apparire la moneta e' determinato casualmente.


3) Anelli di fuoco : Se raggiungi il traguardo dopo aver raccolto tutte le borse con i dollari, un falco portera' un'ulteriore borsa di denaro e otterrai punti bonus. Questo accade solo se non ha perso nessuna vita in quel livello.


4) Fune Sospesa : Se salti oltre una scimmia marrone ed una scimmia viola in un sol colpo, ricevi un bonus di 1000 punti.


5) Fune Sospesa : Se fai salti perpendicolari per superare tutte le scimmie e completi il livello, un falco portera' una bambola di Charlie ed otterrai una vita extra.


6) Fune Sospesa : Salta prima all'indietro la scimmia viola ed otterrai 5000 punti bonus.


7) Fune Sospesa : Se arrivi a toccare l'uncino oltre il traguardo, una sacca di denaro apparira'. Raggiungi il traguardo e otterrai 5000 punti bonus.


8) Trampolino : Prendi tutte le sacche di denaro e raggiungi il traguardo. Un falco ti portera' una sacca di denaro e guadagnerai punti bonus.


9) Salto Acrobatico : Usa le molle solo una volta dopo essere saltato via dal cavallo e raggiungi il traguardo. Un falco portera' una bambola di Charlie ed otterrai una vita extra.


10) Trapezio : Afferra un trapezio saltandone uno e otterrai punti bonus.


11) Trapezio : Salta da un trampolino ed afferra un trapezio per ottenere punti bonus.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1986)

Sony PlayStation (1999, "Konami Arcade Classics")

Nintendo DS (2007, "Konami Classics Series - Arcade Hits")


* Computer:

Commodore C64 (1984)

MSX (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cischeat,
$bio

Cisco Heat [Simulator model] (c) 1990 Jaleco.


Un coloratissimo gioco di corsa in cui il giocatore intraprende il ruolo di un ufficiale di polizia che deve correre con la sua automobile (si puo' scegliere tra 2 macchine che offrono rispettivamente  piu' velocita'  o maggior angolo di sterzata) tramite le vie collinose e avvolgenti di San Francisco, nel tentativo di vincere il primo 'National Championship Police Car Steeplechase'. 

Ogni schema e' pieno di automobili rivali ma anche del traffico civile come taxi,  tram e le autopompe antincendio. Le curve di novanta gradi devono anche essere ben gestite in questo gioco. Cisco Hieat e' caratterizzato da cinque differenti fasi. 



- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 216 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori Palette : 5632


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Novembre 1990.

Rilasciato anche come:

"Cisco Heat [Modello verticale]"

"Cisco Heat [Modello a 2 posti]"

La grafica di Cisco Heat si e' dimostrata essere un po troppo ambiziosa per l'hardware che la conteneva, ogni tanto appare qualche sfarfallio e talvolta qualche sprite non previsto. 


- CONVERSIONI -


* Computer :

Commodore C64 (1991)

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Amstrad CPC (1991)

Commodore Amiga (1991)

Atari ST (1991)

PC [MS-DOS, 5.25''] (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=citalcup,
$bio

Champion Italian Cup (c) 199? SGS.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=citybomb,citybombj,
$bio

City Bomber (c) 1987 Konami.


Un gioco di guida ad alta velocita'  a scorrimento verticale con visuale dall'alto dove devi catturare criminali.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX787


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : K007232 (@ 3.579545 Mhz), YM3812 (@ 3.579545 Mhz), K051649 (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1987.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.0 - 276A-7708) il 21/07/1989.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=citycon,citycona,
$bio

City Connection (c) 1985 Jaleco.


Il giocatore controlla una piccola macchina rossa e deve saltare da una piattaforma all'altra per colorarle mentre le percorre. Si possono raccogliere latte d'olio che possono venire lanciate alla polizia, taxi, ambulanze ecc. Bisogna anche evitare dei gatti che sventolano una bandiera.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 2.048 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 640 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), YM2203 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1664


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


L'immagine dell'auto assomiglia alla minicar Honda City, che potrebbe spiegare il titolo.

Il personaggio principale e' una ragazza di 15 anni di nome Clarice (Kurarisu) che guida per il mondo la sua macchina preferita (Clarice's car - Kurarisuka) andando alla ricerca del suo uomo ideale. Questo spiega i cuori che spuntano dopo che si perde una vita e la ragazza che compare sempre quando si batte un livello. Il nome di Clarice compare al fondo della tabella dei punteggi. 

Vennero prodotte approssimativamente 1.000 unita' (basato sul numero di serie). Kitcorp prese in licenza questo titolo e lo vendette come "Cruisin". 



- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)

Sony PlayStation [Conversione dell'edizione Famicom] (2003, Incluso in "Jaleco Collection Vol. 1")


* Computer:

MSX (1986)

Mentre ci sono solo due conversioni ufficiali di City Connection, la ditta software 'Core Design' distribui' una sua interpretazione del gioco chiamata 'Car-Vup' nel 1991., per i computer casalinghi Commodore Amiga e Atari ST


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=citylove,mcitylov,
$bio

City Love (c) 09/1986 Nichibutsu.


Gioco mahjong con un gioco bonus di morra cinese (sasso-carta-forbici) per far spogliare le donne del gioco!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Player : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ckongalc,
$bio

Crazy Kong (c) 1981 Alca Electronics, Ltd.


Versione bootleg di "Crazy Kong - Part II" di Falcon.


- CURIOSITA' -


Prodotti originali :

Crazy Kong - Part II (Falcon)


Bootleg/Hack :

Crazy Kong (Orca)

Crazy Kong (Alca)

Crazy Kong [Galaxian hardware]

Crazy Kong [Scramble hardware]

Crazy Kong [Moon Cresta hardware]

Crazy Kong - Part II (Jeutel)

Monkey Donkey

BiG KONG


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ckongg,
$bio

Crazy Kong [Moon Cresta hardware] (c) 1981 Unknown.


Versione bootleg di "Crazy Kong - Part II" di Falcon.


- CURIOSITA' -


Prodotti originali :

Crazy Kong - Part II (Falcon)


Bootleg/Hack :

Crazy Kong (Orca)

Crazy Kong (Alca)

Crazy Kong [Galaxian hardware]

Crazy Kong [Scramble hardware]

Crazy Kong [Moon Cresta hardware]

Crazy Kong - Part II (Jeutel)

Monkey Donkey

BiG KONG


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ckongmc,
$bio

Crazy Kong [Galaxian hardware] (c) 1981 Unknown.


Versione bootleg di "Crazy Kong - Part II" di Falcon.


- CURIOSITA' -


Prodotti originali :

Crazy Kong - Part II (Falcon)


Bootleg/Hack :

Crazy Kong (Orca)

Crazy Kong (Alca)

Crazy Kong [Galaxian hardware]

Crazy Kong [Scramble hardware]

Crazy Kong [Moon Cresta hardware]

Crazy Kong - Part II (Jeutel)

Monkey Donkey

BiG KONG


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ckongo,
$bio

Crazy Kong (c) 1981 Orca.
Versione bootleg di "Crazy Kong - Part II" di Falcon.


- CURIOSITA' -


Prodotti originali :

Crazy Kong - Part II (Falcon)


Bootleg/Hack :

Crazy Kong (Orca)

Crazy Kong (Alca)

Crazy Kong [Galaxian hardware]

Crazy Kong [Scramble hardware]

Crazy Kong [Moon Cresta hardware]

Crazy Kong - Part II (Jeutel)

Monkey Donkey

BiG KONG


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ckongpt2a,ckongpt2b,ckongpt2,ckongpt2j,
$bio

Crazy Kong - Part II (c) 1981 Falcon.

Un clone di "Donkey Kong".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (SALTO)


C'erano un sacco di differenti cabinet di Crazy Kong. Il piu' comune era simile, nel design, a quello di "Donkey Kong", ma la grafica era piu' realistica, 
e la cornice del monitor aveva una chiara area circolare, in opposizione a quella rettangolare che la maggior parte dei giochi aveva. Crazy Kong puo' essere trovato anche in formato cocktail. Erano solitamente delle conversioni ed erano decorati solo con le schede d'istruzione.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1981.


Crazy Kong - Part 2 non e' un bootleg di "Donkey Kong" !! Falcon AVEVA la licenza da Nintendo, ma NON per gli USA. Crazy Kong era previsto per la vendita al di fuori degli USA (Sud America, Europa, ecc.), ma il ritardo nella produzione di macchine DK da parte di Nintendo per 3 mesi durante il 1981-82, fece salire alle stelle la domanda di ogni gioco in stile DK. In questo momento, Nintendo America stava traslocando da New York, NJ a Redmond, WA e c'erano 4 mesi di ordini arretrati. Questo ha aperto la porta ai Crazy Kong illegali per coprire la richiesta. Approssimativamente 20,000 Crazy Kong sono stati distribuiti illegalmente in USA.


La differenza maggiore fra Crazy Kong e "Donkey Kong" e' il sonoro e la capacita'  dei colori. Crazy Kong funzionava su hardware con lo stesso processore di "Donkey Kong", la sua capacita'  video era lacunosa ed aveva un chip sonoro totalmente differente. Praticamente tutto questo stava a significare che il i suoni in Crazy Kong erano terribili e c'erano delle stranezze definite nei colori. La musica di sottofondo e' andata completamente persa e molti effetti audio sono stati cambiati. Per esempio, in Crazy Kong, Mario ha un suono tipo 'Hiya!' quando salta, al posto del 'Boing!' che faceva in "Donkey Kong". Le grafiche usano colori un po' differenti, che cambiano da livello a livello. Ci sono anche leggeri cambiamenti nel gioco. Kong non butta cosi' tanti barili, ci sono altri leggeri cambiamenti come le lacune nelle piattaforme che non c'erano nell'originale ed il modo in cui lavorano degli ascensori.


Prodotti originali :

Crazy Kong - Part II (Falcon)


Bootleg/Hack :

Crazy Kong (Orca)

Crazy Kong (Alca)

Crazy Kong [Galaxian hardware]

Crazy Kong [Scramble hardware]

Crazy Kong [Moon Cresta hardware]

Crazy Kong - Part II (Jeutel)

Monkey Donkey

BiG KONG


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Warp To Level 2 (non funziona nella versione bootleg su hardware "Scramble") : Arrampicati sul secondo trave (quello con il martello subito a destra). Cammina verso destra in modo che Mario sia ancora voltato dall'altra parte (puoi vedergli la schiena) e che sia sospeso esternamente alla trave, quindi salta verso destra. Egli 'cadra' ' attraverso il fondo dello schermo e lo completera' , come se fosse salito fino in cima.


* Un Trucco : Sul nastro trasportatore, afferra il martello in fondo (quello sulla riga con lunghezza totale uguale a quella del nastro trasportatore) e portati tutto a destra dello schermo. Premi il joystick a destra e lui lascera'  il martello. A volte sara'  in piedi ed altre sara'  ribaltato a sinistra di Mario. Se e' in piedi, afferralo di nuovo e ripeti finche' non cadra'  coricato a sinistra. Dopo questo, puoi allontanarti e qualsiasi cosa verra'  in contatto con il martello verra'  distrutto (Buon metodo di guadagnare punti extra). Dopo alcuni secondi, il martello scomparira'  ma tutto quello che verra'  in contato con il posto dove il martello si trovava verra'  distrutto. NOTA: questo trucco funziona dal secondo livello in su!


* A seconda della scheda contenuta dal cabinato, potevi correre dietro a Kong nello schermo del rivetto. Questo rendeva molto piú semplice superare i rivetti.


* Nelle versioni che non ti permettevano di correre dietro a Kong nel livello del rivetto, potevi stare in piedi vicino a Kong e saltare all'indietro, cosa che ti fruttava 100 punti.


- CONVERSIONI -


* Console :

Commodore C64 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ckongpt2jeu,
$bio

Crazy Kong - Part II (c) 1981 Jeutel.


Versione bootleg di "Crazy Kong - Part II" di Falcon.


- CURIOSITA' -


Prodotti originali :

Crazy Kong - Part II (Falcon)


Bootleg/Hack :

Crazy Kong (Orca)

Crazy Kong (Alca)

Crazy Kong [Galaxian hardware]

Crazy Kong [Scramble hardware]

Crazy Kong [Moon Cresta hardware]

Crazy Kong - Part II (Jeutel)

Monkey Donkey

BiG KONG


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ckongs,
$bio

Crazy Kong [Scramble hardware] (c) 1981 Unknown.

Questa versione bootleg di "Crazy Kong - Part II" di Falcon ha una musica aggiuntiva durante la partita, inoltre il trucco "salta al livello 2" dell'originale non funziona.


- CURIOSITA' -


Prodotti originali :

Crazy Kong - Part II (Falcon)


Bootleg/Hack :

Crazy Kong (Orca)

Crazy Kong (Alca)

Crazy Kong [Galaxian hardware]

Crazy Kong [Scramble hardware]

Crazy Kong [Moon Cresta hardware]

Crazy Kong - Part II (Jeutel)

Monkey Donkey

BiG KONG


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=clapapa,clapapa2,
$bio

Rootin' Tootin' (c) 11/1982 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

Game ID : 29


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "La.Pa.Pa".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=classice,classice1,classiced1,classiced2,classicev,classicev2,classicev1,classice2,
$bio

Classic Edition (c) ???? Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=claypign,
$bio

Clay Pigeon (c) 1986 Exidy.


L'obbiettivo di Clay Pigeon era di sparare a quanti piu' possibile piattelli d'argilla, usando una pistola arcade che aveva la forma di un fucile. All'inizio del gioco, ti viene data la possibilita'  di scegliere tra il Trap Shooting o lo Skeet Shooting. Nel Trap shooting i piattelli vengono lanciati dal giocatore verso il fondo, mentre nello Skeet Shooting i bersagli vengono lanciati da una parte all'altra del campo di sparo. La grafica e' stata fatta nello stile realistico di Exidy, ogni livello viene giocato con uno sfondo esterno decente, e da un annuncio estremamente ripetitivo che dice 'pull', per allertarti su ogni lancio di un piattello. Dopo vari livelli con i bersagli, finalmente andrai in livelli con animali veri! Gli animali veri sono ovviamente, anatre! Le anatre sono piccole e volano sullo schermo in piccoli gruppi di circa mezza dozzina o quasi, spiacevolmente la rapida scritta "Vs. Duck Hunt" che comparira'  rapidamente significhera'  che non ne puoi mancare nemmeno una. Mancare una qualsiasi anatra in questo schema significa finire il gioco immediatamente, e avrai voglia di rigiocarci un'altra volta nell'attesa di riuscirci. 


- DATI TECNICI -


Exidy 440 hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.6224 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 811.2 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 50.7 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco era disponibile, come altri, con un kit per la conversione in altri titoli piu' antecedenti della Exidy o con un cabinato dedicato. Il gioco arrivo' in un grande e pesante cabinato nero con la pistola montata in un enorme pannello di controllo. Tutti i giochi con pistole della Exidy usavano questo cabinato, le uniche differenze erano le decorazioni ed il tipo di pistola. c'erano almeno due tipi differenti di marquees per questo titolo, il primo aveva un grosso logo 'Clay Pigeon' su uno sfondo blu, mentre l'altro aveva un piccolo logo a l'immagine di una recinzione in un prato erboso.
 

- STAFF -


Progettato e programmato da Larry Hutcherson, Vic Tolomei, Ken Nicholson.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=clayshoo,
$bio

Clay Shoot (c) 1979 Allied Leisure.


Un gioco di tiro al piattello.

- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.267 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 176 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1979.


Clay shoot fu probabilmente l'ultimo gioco prodotto sotto l'etichetta di Allied Leisure.


- PUNTEGGI -


Amateur : 75 punti per piattello.

Expert : 100 punti per piattello.

Pro : 150 punti per piattello.


Ricorda! Se vengono colpiti due piattelli in un round, i punti vengono raddoppiati, se vengono colpiti tre, i valori sono triplicati. Per cui se un Amateur colpisce due piattelli in un round, prende 300 punti, se un Pro ne colpisce 3, prende un incredibile totale di 1350 punti!


- FONTI -


Rom del gioco.


Immagini del cabinato.

$end

$info=clbowl,
$bio

Coors Light Bowling (c) 1989 Capcom USA, Inc.


Un gioco di bowling con vista dall'alto fino a quattro giocatori.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809E (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6809E (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 245 x 360 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2

- CURIOSITA' -

Sviluppato da Incredible Technologies, Inc.


- SERIE -


1. Capcom Bowling (1988)

2. Coors Light Bowling (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cleoftp,
$bio

Cleopatra Fortune Plus (c) 2001 Taito.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi GD-Rom Hardware

[GDL-0012]


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- SERIE -


1. Cleopatra Fortune (1996)

2. Cleopatra Fortune Plus (2001)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2001, "Cleopatra Fortune")


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cleopatr,
$bio

Cleopatra Fortune (c) 1996 Taito.


Un gioco di puzzle con mattoni che cadono dall'alto con un'atmosfera di Egitto antico. Con grandi musiche.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Game ID : E28


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1996.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali "SEX" nella tabella degli high score. Se lo fai, verranno cambiate in "AAA".


Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata Rare Collection Vol.3 - ZTTL-0022) il 21/05/1998.


- SERIE -


1. Cleopatra Fortune (1996)

2. Cleopatra Fortune Plus (2001)


- STAFF -


Suono: Shuichiro Nakazawa (Zuntata)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)

Sony PlayStation (2001)

Sega Dreamcast (2001)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


* Altri :

Telefoni Cellulari


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cliffhgr,cliffhgra,
$bio

Cliff Hanger (c) 1983 Stern Electronics.

Tu sei Cliff e la tua ragazza Clarissa e' stata rapita dal malvagio Conte Draco. la ragazza sara' costretta a sposare il conte a meno che Cliff non riesca a salvarla.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80

Chip Audio : Custom, Circuiti Discreti


Colori palette : 16


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo fu il primo laser disk game di Stern.


Cliff Hanger utilizza animazioni tratte dalla serie giapponese di manga Lupin III. La maggior parte delle animazioni furono prese da 'Lupin III - il castello di Cagliostro' e un paio di scene, comprese l'inseguimento con l'elicottero e la scena in cui i personaggi sono appesi furono prese da 'Lupin III - il mistero di Mamo'.


Chip Sbronga detiene il record ufficiale per questo gioco con 1,310,000 punti nell'Agosto 11, 2003.

 
- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cloak,cloakfr,cloakgr,cloaksp,
$bio

Cloak & Dagger (c) 1983 Atari.

L'Agente X, con trench, borsalino e valigetta, si muove fra una serie di avventure e disavventure per recuperare piani rubati e distruggere la fabbrica sotteranea di bombe dell'ignobile Dr. Boom. Il nostro eroe mascherato scende nelle profonditá del laboratorio del Dr. Boom in un ascensore speciale. In ogni piano egli incontra una serie di nastri trasportatori che trasportano esplosivi. Una gigantesca bomba conta i secondi di gioco, mentre dispositivi di invenzione del Dr. Boom, come convertitori bomba, carrelli elevatori che respingono i colpi vero l'Agente X, guardie robot, pozze d'acido e occhi striscianti che sparano raggi mortali, sfidano il/i giocatore/i.


CLOAK & DAGGER é un gioco per uno o due giocatori con grafica raster a colori. Controlli l'Agente X mentre scende nel sottosuolo, piano dopo piano, in un ascensore fino al laboratorio del Dr. Boom, che si trova al trentatreesimo piano. Il tuo obiettivo principale é recuperare i piani Top Secret che sono circondati da un arco elettrico. Per fermare la corrente elettrica, l'Agente X deve colpire tutti i nodi ardenti mentre evita le guardie robot.


Non appena l'Agente X esce dall'ascensore ad ogni piano, deve farsi strada con attenzione e velocemente attraverso lo schermo fino ad un'altra uscita. Ogni piano ha una configurazione di nastri trasportatori che trasportano esplosivi vermi non armati e esplosivi rossi armati. L'Agente X puó raccogliere gli esplosivi verdi, mentre quelli rossi esploderanno al contatto. Alcuni piani hanno guardie robot, occhi striscianti che sparano raggi mortali e fosse d'acido.


Una volta che l'Agente X é in possesso dei piani segreti deve tornare in superficie. Se esce in un piano che é stato distrutto durante la discesa, troverá un enorme cratere protetto da mostri e dagli aggressori precedentemente mentionati. Se esce su un piano non distrutto, una superguardia si unirá aggli altri aggressori per sfidare l'Agente X. Nel livello finale, si dice che incontrerá il famigerato Dr. Boom in persona.


Al centro dello schermo, una miccia a doppia bobina collegata ad una gigantesca bomba conta i secondi di gioco per ogni livello. L'agente X puó accendere la miccia per riceve punti bonus, ma deve essere in grado di scappare dal livello prima che la bomba esploda. Se la miccia si é accorciata ad una sola bobina, essa si accende automaticamente e spinge l'Agente X ad una folle corsa fino all'ascensore. Le porte si chiudono proprio mentre si vede uno squarcio di luce dall'esplosione. La visuale di gioco cambia ora in una vista totale all'interno dell'ascensore. Messaggi lampeggiano per l'ascensore per dare utili suggerimenti per il livello successivo.


Il Dr. Boom ha piazzazo mine esplosive ogni quarto piano. In ognuno dei 3 piani precedenti l'Agente X puó raccogliere una mappa segreta che gli mostrerá parte del percorso sicuro attraverso il campo minato del prossimo quarto piano.


Il primo obiettivo dell'Agente X é di muoversi con successo da un ascensore all'altro; il secondo obiettivo é di raccogliere la scatola segreta per ricevere una mappa dei campi minati ai livelli 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28 e 32; il terzo obiettivo é di accendere la miccia e scappare prima dell'esplosione.


Durante la partita, l'Agente X puó trovare una scatola con vita extra e una scatola misterioso che puó assegnare punti bonus, velocitá doppia, velocitá dimezzata e, occasionalmente, una vita extra. Ulteriori punti bonus sono guadagnati raccogliendo esplosivi verdi non armati o saltando piani.


Se l'Agente X riesce ha prendere i piani segreti, deve farsi strada fino al primo livello. L'apparizione dei compressori di scatole, degli occhi striscianti e degli altri nemici e piú casuale al ritorno rispetto all'andata. Se l'Agente X riesce a tornare in superficie, viene premiato con una partita extra (a seconda delle impostazioni dei dip switch).


La partita termina quando utilizzi la tua ultima vita o torni con successo in superficie.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136023


Processore Principale : M6502 (@ 1 Mhz), M6502 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : (2x) POKEY (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1983.


Una unita'  di Cloack and Dagger compare nel film del 1984 'Cloak and dagger".


Questo gioco e' stato sviluppato indipendentemente dal film con lo stesso titolo, con il titolo di 'Agent X'. Quando il gioco era completato al 70% e il film al circa 40%, i produttori e gli editori del film andarono alla Atari per vedere se esisteva un gioco che potessero filmare come sfondo per le scene che richiedevano 'un gioco di spie tipo Cloak and Dagger'. Atari fu d'accordo nel cambiare il nome del gioco in 'Cloak and Dagger' e misero alcuni dettagli nel codice che facevano riferimento ad 'Agent X' (il personaggio di Dabny Colman). Il gioco arrivo' sulla scena circa 2 mesi prima dell'uscita del film. E' stato testato con il nome di 'Agent X' per i primi test sul campo, (circa 5 mesi prima dell'uscita del film), ma non e' mai stato prodotto con altro nome che 'Cloak and Dagger'. Circa 5000 unita'  furono messe sul mercato.


John McAllister detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.497.744 punti il 1 Aprile, 2009.


- PUNTEGGI -


Colpire i muri : 1 punto

Colpire esplosivi non armati : 10 punti

Colpire esplosivi armati : 50 punti, 100 punti bonus

Colpire guardie che dormono : 50 punti, 100 punti bonus

Raccogliere esplosivi non armati : 100 punti, 100 punti bonus

Colpire guardie allerta : 200 punti, 100 punti bonus

Colpire il nodo dell'arco energetico : 200 punti

Raccogliere scatola misteriosa : 200-1800 punti, 100 punti bonus

Colpire mostro del nodo : 1000 punti, 100 punti bonus

Colpire occhio strisciante : 1000 punti, 200 punti bonus

Colpire superguardia : 2000 punti, 200 punti bonus

Colpire Dr. Boom : 50.000 punti

Raccogliere piani segreti : 100.000 punti

Accendere miccia : 2000-9000 punti bonus (piú corta é la miccia, piú punti sono assegnati)


Note : Una volta che la miccia é accesa, tutti i punteggi sono raddoppiati!


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Suggerimenti per il sistema di gioco :

Sviluppa l'abilitá di controllo dei joystick a 8 posizioni.

Memorizza i campi minati.

Distruggi gli occhi striscianti sparando in olte direzioni.

Calcola i tempi di attraversamento dei compressori di scatole che compaiono per la prima volta al livello 17.

Impara i livelli nei queli é meglio NON sparare a tutto


* Salto Di Livello: Tira entrambi i joystick giu' quando ti trovi nell'ascensore. Scenderai piu' rapidamente, saltando molti livelli in una volta.



- STAFF -


Capo squadra : John Ray


Progettato e programmato da: Russell Dawe (RBD)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=clocknch,
$bio

Lock'n'Chase (c) 1981 Data East.

Questo e' un gioco di labirinti. Esattamente come 'Pac-Man', ti muovi cercando di mangiare puntini mentre 4 poliziotti (chiamati Spiffy, Smarty, Scaredy e Silly)  provano a fermarti. Anche se non c'e' nessuna pillola per poter poi mangiare i poliziotti, essi si possono bloccare con i muri (ancora meglio, cerca di intrappolarli agli angoli).
Una volta finito di mangiare tutti i puntini del livello, ci sono 2 uscite per scappare dai poliziotti.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

Cassetta No.11


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Aprile 1981.


- PUNTEGGI -


Puntini : 20 punti

Cappello : 200 punti

Corona : 300 punti

Valigia : 500 punti

Telefono : 100 punti

Orologio : 800 punti

Fotocamera : 1,000 punti

Occhiali da sole : 2,000 punti

Torcia : 400 punti

Chiave : 3,000 punti

Cuore : 5,000 punti

Sacchi di monete : 500, 1,000, 2,000, 4,000 punti

Intrappolare 1 poliziotto : 100 punti

Intrappolare 2 poliziotti : 300 punti

Intrappolare 3 poliziotti : 1,000 punti

Intrappolare 4 poliziotti : 2,000 punti




- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cloud9,
$bio

Cloud 9 (c) 1983 Atari.


Spara alle nuvole nel cielo. Evita la pioggia che cade e gli altri nemici. Cerca di distruggere tutte le nuvole prima che la tua stanza venga innondata.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : (2x) POKEY (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Cloud 9 doveva essere programmato da Dona Bailey (la programmatrice di Centipede), ma lei abbandono' e Paul lo eredito'. Chiamato in origine "Weather War" il gioco aveva un tappo in fondo allo schermo che il personaggio doveva tirare per far uscire l'acqua. Questo gioco sfortunatamente, venne provato solo una settimana in un posto, prima di essere cancellato.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Paul M. Resch.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=clowns,clowns1,
$bio

Clowns [Upright model] (c) 1978 Midway.


I giocatori fanno saltare i clown dal trampolino per far esplodere file di palloncini per un punteggio alto e salti bonus.


- DATI TECNICI -


Game ID : 630


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : volante


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1978.


Pubblicato anche con il titolo "Clowns [Modello su Tavolo Cocktail]".


Questo gioco e' conosciuto nel Regno Unito come "Springboard" (concesso in licenza a Subelectro).

David Nelson detiene il record ufficiale per questo gioco con 61.390 punti realizzato il 1 Giugno 2004.


- PUNTEGGI -


Salto con successo : 10 punti

Fare esplodere un palloncino nella fila in basso : 20 punti

Fare esplodere un palloncino nella fila centrale : 50 punti

Fare esplodere un palloncino nella fila in alto : 100 punti

Bonus per completare la fila dei palloncini in basso : 200 punti

Bonus per completare la fila dei palloncini al centro : 500 punti

Bonus per completare la fila dei palloncini in alto : 1,000 punti

- CONVERSIONI -


* Computer :

Commodore C64 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=clshroad,
$bio

Clash-Road (c) 1986 Woodplace, Inc.


Un gioco di corse in bicicletta a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1986.


Concesso in licenza anche a 'Status'.


- STAFF -


Staff : M. Yasusi, T. Hidemi, N. Akina


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=clshroads,
$bio

Clash-Road (c) 1986 Status Games Corp.


- CURIOSITA' -


Originariamente pubblicato da Woodplace, Inc.


Disponibile come cabinato verticale dedicato, countertop, cocktail e kit.

$end

$info=cltchitr,cltchitrj,
$bio

Clutch Hitter (c) 1991 Sega.


Un gioco di baseball


- DATI TECNICI -


Sega System 18 hardware

Game ID : 317-0175 / 317-0176


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8 Mhz), RF5C68 (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Clutch Hitter inseri' tutti i giocatori della Major League Baseball dal stagione del 1991 (ma solo 3 differenti ballparks).


Questo gioco era disponibile solo come kit di conversione (nessun cabinato dedicato e' stato prodotto). La marquee, le decorazioni laterali, la cornice e la superficie del pannello di controllo sono tutti verdi, mentre il joystick ha una sfera rossa in cima. L'una cosa che realmente si evidenzia in questo cabinato e' il joystick.
Questo gioco gira su hardware Sega System 18 ed e' compatibile con il JAMMA. La scheda madre contiene un chip 68000 in stile suicide della Sega


- AGGIORNAMENTI -


FD1094 317-0175 :

* Japanese version


FD1094 317-0176 :

* US version


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Game Gear (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=club90s,club90sa,
$bio

Mahjong Club 90's (c) 09/1990 Nichibutsu.


Un Mahjong sul tema dei night club. Potete visitare la macchina per la vendita di alcool per l'acquisto di oggetti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=clubkrte,
$bio

Club Kart - European Session (c) 2002 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega New Arcade Operation Machine Idea 2 hardware (NAOMI 2)


- CURIOSITA' -


La versione europea di "Club Kart", con tracciati differenti.


- SERIE -


1. Club Kart (2001)

2. Club Kart - European Session (2002)

3. Club Kart Prize (2003)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cluckypo,
$bio

Lucky Poker (c) 1981 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

[Cassetta No.15]


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1981.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cluclu,
$bio

Vs. Clu Clu Land (c) 1984 Nintendo.


Il gioco e' ambientato nel regno sottomarino di Clu Clu Land. C'e' un motivo per cui Sea Urchin ostacola chi cerca di rubare tutte le barre d'oro (il quale assomiglia notevolmente a Rupees di Zelda). In ogni livello, tu giochi con questo personaggio tipo Lolo, che galleggia attraverso ogni schema. L'attuale nome del personaggio e' 'Bubbles' (ma e' conosciuto come 'Gloppy' nella versione giapponese, ed e' attulamente una lei). Per cambiare la tua direzione, in alternativa alla pressione del joystick, dovete afferrare i pali e dirigervi dove dovete andare. Ogni volta che passate sopra una barra d'oro nascosta, questa apparira' . Passa sopra abbastanza barre e l'immagine cambiera'  (questa e' predeterminata in ogni livello). Sea Urchin cercheranno di fermarvi, ma potrete stordirli e farli sbattere contro le pareti. Pero' non cadere dentro i buchi che faranno apparire. Questo e' tutto. Trova tutte le barre d'oro nascoste e completerai i livelli. Livello seguente. La grafica e' normale. Non c'e' scorrimento dello schermo, e la visuale cambia soltanto un po' ogni livello. Il sonoro e' a posto. C'e' musica bouncy durante il gioco ed e' praticamente l'unica canzone che sentirete (tranne il suono di fine livello).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


Nintendo Famicom (1984)

Nintendo Famicom Disk (1992) "Clu Clu Land Disk". Questo fu l'utlimo gioco pubblicato per il Famicom Disk System.

Nintendo Game Cube (2001, "Animal Crossing") : Extra sbloccabile.

Nintendo Game Boy Advance (2003, "E-Reader Series")

Nintendo Game Boy Advance (2004, Famicom Mini Series)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cluedo,cluedo2c,cluedo2,
$bio

Cluedo? Murder Mystery Quiz Game (c) 1995 JPM.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), TMS34010 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : UPD7759 (@ 640 Khz)


Giocatori : 1

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cmast91,
$bio

Cherry Master 91 (c) 1991 Dyna.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cmast92
$bio

Cherry Master '92 (c) 1992 Dyna Co., Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cmaster,cmasterbv,cmasterd,cmastere,cmasterf,cmezspin,
$bio

Cherry Master I (c) 1991 Dyna.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cmasterc,cmasterb,
$bio

Cherry Master II (c) 199? Dyna Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1


- SERIE -


1. Cherry Master (1989)

2. Cherry Master II (199?)

3. Super Cherry Master (2001)

4. Cherry Master V (2004)

5. Cherry Master 2005 (2005)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cmehyou,
$bio

Mahjong Circuit no Mehyou (c) 1992 Nichibutsu.


Un gioco mahjong con tema le macchine da corsa.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -

Sviluppato da Kawakusu Co., Ltd. Pubblicato nel Marzo 1992.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Circuito della leopardessa'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cmissnx,
$bio

Mission-X (c) 1982 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

[Cassetta No.21]


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1982.


- CONVERSIONI -


* Console:

Mattel Intellivision


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cmkenosp,cmkenospa,
$bio

Coinmaster Keno (c) 2000 Coinmaster.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cmmb162,
$bio

Multipede (c) ???? Infogrames.


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Cosmodog.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cmrltv75,
$bio

Coinmaster Roulette (c) 2001 Coinmaster.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cmv801,cmv4,cmv4a,cmfun,cmwm,
$bio

Cherry Master (c) 1989 Dyna.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- SERIE -


1. Cherry Master (1989)

2. Cherry Master II (199?)

3. Super Cherry Master (2001)

4. Cherry Master V (2004)

5. Cherry Master 2005 (2005)


- CONVERSIONI -


* Console :

Neo Cherry Master Color - Neo Geo Pocket Color


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cndypuzl,
$bio

Candy Puzzle (c) 1995 CD Express.


Un clone di Puzzle Bubble.


- DATI TECNICI -


Cubo CD32 hardware (Sistema Amiga basato su 68020, AGA)


Processore Principale: Motorola 68EC020 at 14.3 MHz

Memoria : 2 MB Chip RAM, 1 MB ROM con Kickstart ROM 3.1 e cdfs.filesystem integrato, 1KB di FlashROM per i salvataggi dei giochi

Grafica/Chipset : AGA Chipset

Chip Akiko, che controlla il CD-ROM e puó effettuare conversioni "Chunky to Planar"

Lettore CD-ROM (MKE) proprietario a velocita' 2x

Zoccolo di espansione per cartuccia MPEG, come anche per dispositivi di terze parti come le espansioni SX-1 e SX32.

4 canali audio 8-bit (2 a sinistra, 2 a destra)

Gamepad, porta seriale, 2 porte giochi, interfaccia per tastiera


- CURIOSITA' -


Tutti i giochi di CD Express games furono pubblicati solo in Italia.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cnightst,cnightst2,
$bio

Night Star (c) 1983 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

[Cassetta No.32]


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1983.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cninja,cninjau,cninja1,cninjabl,
$bio

Caveman Ninja (c) 1991 Data East.


Un pugno di tipacci neanderthaliani hanno devastato il vostro villaggio e rapito tutte le donne! Nei panni del duo dei Caveman Ninja, Joe e Mac dovrete affrontare ogni tipo di preistorico pericolo per salvare tutte le donne rapite. Contiene grafica meravigliosa e meccaniche di gioco divertentissime.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAG


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4.0275 Mhz), YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1991.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Tatakae Genshizin - Joe & Mac".


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Stone Age".


Il titolo Caveman Ninja sembra essere una parodia del precedente gioco arcade di successo della Data East "Bad Dudes" il cui titolo in Giappone era: "Dragonninja" :)


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA del gioco a'© leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- SERIE -


The following only applies to US version of Caveman Ninja :


1. Caveman Ninja (1991, Arcade) / Joe & Mac (1991, Super Famicom)

2. Congo's Caper (1993, Nintendo Super Famicom)

3. Joe & Mac 2 - Lost in the Tropics (1993, Nintendo Super Famicom)

4. Joe & Mac Returns (1994)


The following only applies to World version of Caveman Ninja :


1. Caveman Ninja (1991, Arcade) / Joe & Mac - Caveman Ninja (1991, Super Famicom)

2. Congo's Caper (1993, Nintendo Super Famicom)

3. Joe & Mac 3 - Lost in the Tropics (1993, Nintendo Super Famicom)

4. Joe & Mac Returns (1994)


- STAFF -


Progetto: Makoto Kikuchi

Software: Chiinke Mitsutoshi.Sato, Mya, Osapan

Designer Grafica:  Kawamura Makoto, Enomoto, M. Satoh, Etsuko T., Atsushi Kaneko, Shamo

Compositore Audio: Hiroaki Yoshida (MARO), Seiichi Hamada (Atomic Hanada), Takashi Miura (T.Miura), Yuusuke Takahama (Y.Takahama)

Hardware: Nervous K.K., Hiroshi.Ohnuki


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1991, "Joe & Mac")

Nintendo Super Famicom (1991)

Sega Mega Drive (1991)

Nintendo Game Boy (1993, "Joe & Mac - Caveman Ninja")

Nintendo Wii (2010, "Data East Arcade Classics")


* Computer:

Commodore Amiga (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cntrygrl,cntrygrla,
$bio

Country Girl (c) 1984 Royal Denshi.


Un gioco medal.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cntsteer,
$bio

Counter Steer (c) 1985 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cobra,cobram3,cobraseg,
$bio

Cobra Command (c) 1984 Data East.


Missione... Hai ricevuto l'ordine di eliminare un gruppo di terroristi che sta commettendo crimini in tutto il mondo. Dovrai affrontare i tuoi nemici pilotando il tuo ultramoderno Jet Helicopter. Porta a termine la tua missione!


Comandi un elicottero superarmato e devi affrontare elicotteri nemici, aerei, carri armati e navi per distuggere la roccaforte in un'area. Le tue missioni ti portano in foreste, canyon, rovine desertiche, fino all'oceano pacifico e attraverso New York City.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz), (2x) M6502 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : (2x) DAC, (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), SP0250 (@ 3.12 Mhz)


Colori palette : 16


Giocatori : 1

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Conosciuto in Giappone come "Thunder Storm". Data East successivamente pubblicó uno sparatutto non correlato intitolato "Cobra Command" nel 1988.


Film prodotto da Toei Animation Co., Ltd.


Fu il secondo gioco da sala a incorporare la tecnologia Laserdisc con cartoni animati.


L'elicottero del giocatore compare in un cameo in "Double Dragon II - The Revenge" quando si apre la porta del hangar all'inizio del gioco.


Lo spagnolo Alfredo Garcia detiene il record ufficiale per questo gioco con 100.030 punti, realizzato il 2 Agosto 1984.


- STAFF -


Staff del gioco

Creato da : Sabu, Yoshi (Yoshihisa Kishimoto), Rie

Programmatori : Tsuyo, Shin, Tomo

Programmatore sonoro : Masa

Ingegneri : Taka, Jun


Staff del film

Produttore : Miki Hirao

Regista : Hideki Takayama

Animatore : Hajime Kamegaki

Progettista : Toshiyuki Yamamoto

Cinematografo : Masao Shimizu

Ink & Painter- STAFF -


Game Staff

Created by : Sabu, Yoshi (Yoshihisa Kishimoto), Rie

Programmers : Tsuyo, Shin, Tomo

Sound Programmer : Masa

Engineers : Taka, Jun


Picture Staff

Producer : Miki Hirao

Director : Hideki Takayama

Animator : Hajime Kamegaki

Designer : Toshiyuki Yamamoto

Cinematographer : Masao Shimizu

Inchiostri & Colori : Tsutomu Tsukasa

Percorsi sonori : Yasuyki Konno

Compositore : Hidenori Tao


* Console :

Sega Mega CD (Titolo giapponese : "Thunder Storm FX", Titolo europeo / nordamericano : "Cobra Command")

Sega Saturn ("Interactive Movie Action - Thunder Storm & Road Blaster")

Sony PlayStation ("Interactive Movie Action - Thunder Storm & Road Blaster")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cobracom,cobracomj,
$bio

Cobra-CommanD (c) 1988 Data East.


Un gioco di battaglia di elicotteri a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1988.


Basato nell'animato gioco laserdisc del 1984 dello stesso nome.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (G.S.M. Data East 1 - D25B1002) il 21/06/1989.


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese e' l'unica che ha i livelli piu' interni (che sono davvero difficili da superare).


- STAFF -


Produzione e programma: K. Sasamoto

Grafica e design: A. Ontani

Grafica: M. Narita, T. Konishi

Consulenza Grafica: S. Furukawa

Hardware: T. Takayama

Suono: A. Hare

Progetto originale: T. Seki

Management: T. Kato


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=code1d,code1db,
$bio

Code One Dispatch (c) 2000 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami Viper Hardware


CPU : Motorola Power PC XPC8420 @ 200-250MHz

Sistema grafico : 3DFX 355-0024-020 

Sonoro : YMZ280B


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=colmns97,
$bio

Columns '97 (c) 1996 Sega.


- DATI TECNICI -


Un gruppo di gemme scende giu' con un ordine casuale. L'obiettivo del gioco e' di raggruppare le gemme in verticale, orizzontale o diagonale in una linea di 3 o piu' in modo da farle sparire.

Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

 CURIOSITA' -

Anche se la schermata principale dice 1996, 
Columns '97 e' stato rilasciato nel Febbraio del 1997.


Brevetti :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- SERIE -


1. Columns (1990)

2. Columns II - The Voyage Through Time (1990)

3. Columns III - Revenge of Columns (1993)

4. Stack Columns (1994)

5. Super Columns (1995, Sega Game Gear)

6. Columns '97 (1997)

7. Hanagumi Taisen Columns - Sakura Wars (1998)

8. Hanagumi Taisen Columns 2 (2000, Sega Dreamcast)

9. Columns Crown (2002, Nintendo Game Boy Advance)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1997, "Columns Arcade Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=colony7,colony7a,
$bio

Colony 7 (c) 1981 Taito.


Difendi Colony 7 da un attacco alieno usando due cannoni a ioni che sparano: proiettili esplosivi che distruggono il bersaglio vicino alla zona di detonazione, un razzo che funziona da 'Smartbomb' che ripulisce l'intero schema e uno scudo a ioni che fornisce una temporanea sicurezza (viene distrutto dal fuoco alieno).


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : CS01-CS11


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 239 x 294 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

= > [1] FUOCO, [2] MEGABLASTER, [3] ERADICATOR 


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1981.


- PUNTEGGI - 

Fighter: 25-250 punti 
Scout: 100 punti 
Bummer: 100-1.000 punti 
Advisor: 500-5.000 punti 

- CONSIGLI E TRUCCHI - 

*Il Megablaster distrugge i nemici in una zona ampia ma consuma le celle di potenza. Le celle di potenza usate diventano azzurre. I nemici possono distruggere  le celle di potenza. 

*L'Eradicator distrugge tutti i nemici e le bombe sullo schermo. 

*Gli Scout richiamano alieni finche' non li distruggete. 

*Punti Bonus si ottengono per ogni costruzione rimasta quando l'ultimo alieno dello squadrone di attacco e' stato distrutto. 


- CONVERSIONI - 


* Console: 

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends") 

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends") 


* Computer: 

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends") 


* Altri: 

Arcade Legends: Space Invaders gioco per TV (2004 - Radica Games) 



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=colorama,
$bio

Colorama (c) 2001 Coinmaster.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=colt,
$bio

Colt (c) 1986 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5232 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "N.Y. Captor".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=columns,columnsj,columnsu,
$bio

Columns (c) 1990 Sega.


La risposta di Sega al leggendario "Tetris", le regole sono semplici: una colonna di tre blocchi quadrati - impilati uno sopra l'altro - cadono dall'alto dello schermo nell'area di gioco. Come in "Tetris", i giocatori possono muovere questo pezzo a sinistra e a destra mentre cade, ma diversamente da "Tetris", non possono ruotarli. Invece, premendo un tasto farai cambiare di una posizione  l'ordine dei blocchi.


L'obiettivo del gioco e' posizionare le colonne nel fondo del pozzo in modo tale che si creino linee di tre o piu' blocchi dello stesso colore (orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente). Quando questo accade, questi blocchi spariscono e ed i blocchi rimasti sopra di essi cadranno immediatamente nello spazio appena liberato. Questo spesso fara' si' che si creino delle linee addizionali, causando un effetto a "cascata".
La chiave per giocare a lungo (e, quindi, per un record) e' di organizzare queste cascate dove possibile.


Pur non raggiungendo lo stesso livello del leggendario "Tetris" (qualcosa che nessun gioco di puzzle puo' sperare realisticamente di realizzare), la serie "Columns" e' riuscita a cearsi un seguito di appassionati ed e' un esempio rispettato del genere.

- DATI TECNICI -


Sega System C hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1990.

April Simmonds di Winnipeg, Manitoba, Canada detiene il record ufficiale per questo gioco con 267360 punti realizzato il 13 Novembre 2006.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa :

* Aggiunta la schermata "Winners Don't Use Drugs".

* Aggiunta la schermata con il logo Sega durante l'attract mode.

* Dip-switch per la modalita'  Cocktail.

* Musiche diverse.



- SERIE -


1. Columns (1990)

2. Columns II - The Voyage Through Time (1990)

3. Columns III - Revenge of Columns (1993)

4. Stack Columns (1994)

5. Super Columns (1995, Sega Game Gear)

6. Columns '97 (1997)

7. Hanagumi Taisen Columns - Sakura Wars (1998)

8. Hanagumi Taisen Columns 2 (2000, Sega Dreamcast)

9. Columns Crown (2002, Nintendo Game Boy Advance)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1990)

Sega Game Gear (1990)

Sega Master System (1990)

NEC PC-Engine (1991)

Sega Mega-CD (1992, "Sega Classics Arcade Collection 4-in-1")

Sega Mega Drive (1994, "MegaGames 3in1 Vol 1")

Sega Mega Drive (1995, "6-PAK")

Sega Saturn (1997, "Columns Arcade Collection")

Nintendo Super Famicom (1999)

Sony PlayStation 2 (2003, "Sega Ages 2500 Series Vol.7")

Sony PlayStation 2 (2006, "Genesis Collection")

Sony PSP (2006, "Genesis Collection")

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console" - Mega Drive version)


* Computer :

FM Towns PC (1990)

MSX2 (1990)

Sharp X68000 (1991)

FM-7 (Jun.1991)

PC [MS Windows, CD-ROM] (1999, "Sega Smash Pack")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=columns2,column2j,
$bio

Columns II - The Voyage Through Time (c) 1990 Sega.


Allinea tre o piu' oggetti dello stesso colore in verticale, orizzontale o diagonale.


- DATI TECNICI -


Sega System C hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Columns (1990)

2. Columns II - The Voyage Through Time (1990)

3. Columns III - Revenge of Columns (1993)

4. Stack Columns (1994)

5. Super Columns (1995, Sega Game Gear)

6. Columns '97 (1997)

7. Hanagumi Taisen Columns - Sakura Wars (1998)

8. Hanagumi Taisen Columns 2 (2000, Sega Dreamcast)

9. Columns Crown (2002, Nintendo Game Boy Advance)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1997, "Columns Arcade Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=combat,
$bio

Combat (c) 1985 Exidy.


Uno sparatutto con motivo militare. Il giocatore usa una pistola, montata nel cabinato, per proteggere gli alleati da una varieta'  di pericoli mentre tenta di irrompere e conquistare le linee nemiche ed essere promosso ad un piu' alto livello (da Privato a Generale Dell'Esercito) ed essere premiato con una medaglia per la campagna.


- DATI TECNICI -


Exidy 440 hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.6224 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 811.2 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 50.7 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Catch-22".


- STAFF -


Software: Larry Hutcherson, Vic Tolomei, Ken Micholson

Hardware: Howell Ivy, Mark Von Striver

Grafica: Lynn Pointer, Ken Nicholson

Audio: Ken Nicholson

Design: Rey Maninang

Supporto: Pam Banegas


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=combatsc,combatsct,combatscb,combatscj,
$bio

Combat School (c) 1987 Konami.


Un gioco di combattimento multi evento da uno o due giocatori, similare nello stile di gioco alla serie "Track and Field" della Konami.

*Nella corsa ad ostacoli, per correre devi ripetutamente premere il pulsante di fuoco il piu' rapidamente possibile. Premi il tasto di salto per saltare o montare sugli ostacoli di varie altezze. Completa la corsa con uno specifico ammontare di tempo per continuare il gioco.

*Nella gara Iron Man, i controlli sono gli stessi ma devi saltare le pozzanghere, i massi e nuotare attraverso un torrente.

*Nello schema in cui si spara, mira usando il joystick o la trackball e spara premendo il pulsante di fuoco. Ci sono varie sessioni in cui sparare iniziando con bersagli fermi, per poi passare a quelli in movimento, e per finire con sessioni in cui devi evitare di colpire i bersagli rappresentanti i tuoi commilitoni. Gli obiettivi dei commilitoni assomigliano al vostro istruttore ma dovete evitare di colpirli (gli obiettivi sbagliati e gli istruttori) poiche' vi costeranno la partita. Le attivita'  diventano progressivamente piu' difficili proseguendo.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX611


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1987.


Questo gioco e' noto negli Usa come "Boot Camp".


Una copia bootleg di questo gioco e' stata prodotta nel 1988 da Datsu.


- CONVERSIONI -


* Computer :

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Amstrad CPC (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=combh,
$bio

Combat Hawk (c) 1987 Sega.


Uno sparatutto basato sui tempi di reazione, nel quale il giocatore assume il ruolo di un soldato dell'esercito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.578 Mhz)

Chip Audio : (3x) SN76496 (@ 2.578 Mhz)


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Sparo a sinistra, [B] Sparo al centro, [C] Sparo a destra.


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Sanritsu.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=comebaby,
$bio

Come on Baby! (c) 2000 Expotato.


Come on Baby é un gioco di sport con una particolarita': tutti gli atleti sono neonati. I giocatori selezionano il loro personaggio e competono in molti eventi differenti. Gli eventi includono ballare, guidare, lotta sumo, corse a piedi, gare di nuoto e altri ancora.


- DATI TECNICI -


Hardware basato su PC.


- SERIE -


1. Come On Baby! (2000)

2. Come On Baby! Jr. (2000)

3. Come On Baby - Ballympic Heroes! (2001)

4. Come On Baby! 2 (2003)

5. Come On Baby! 2 Jr. (2003)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005)


* Computer :

PC [MS Windows 9X]


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=comg076,comg079,
$bio

Arcade Poker (c) 1981 Cal Omega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=comg080,
$bio

Arcade Black Jack (c) 1981 Cal Omega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=comg094,comg127,comg164,comg168,comg272a,comg272b,
$bio

Keno (c) 1981 Cal Omega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=comg107,
$bio

Big Game (c) 1982 Cal Omega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=comg123,
$bio

Ticket Poker (c) 1982 Cal Omega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=comg125,
$bio

Bingo (c) 1982 Cal Omega.


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=comg128,
$bio

Arcade Game (c) 1982 Cal Omega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=comg134,comg176,comg181,
$bio

Nudge Bingo (c) 1982 Cal Omega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=comg145,comg183,comg185,comg186,
$bio

Pixels (c) 1983 Cal Omega.


Un gioco di "accoppia le persone per colore e numero". Il giocatore ha la possibilita' di scambiare fino a 5 persone (Pixels) per partita. I Pixels "respinti" scompaiono e nuovi Pixels compaiono al suono di calpestio di piedi. Se si riesce ad ottenere combinazioni vincenti, c'é la possibilita' di giocare a 'Double' (Raddoppia) dove il giocatore puó raddoppiare i suoi punti abilita'. Quando il giocatore ha una vincita', ha due possibilita'. Puo' tenere la vincita col pulsante "Take" o tentare di raddoppiarla col pulsante "Double". Se viene scelto "Double", sullo schermo lampeggia una serie di Pixel maschi e femmine. Quindi il giocatore preme il pulsante "Male" (maschio) o "Female" (femmina). Quando l'azione si ferma, se il Pixel sullo schermo corrisponde al pulsante premuto, il giocatore vince.


- DATI TECNICI -


Ospitato in un cabinet 'The Derringer'.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1983.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=comg157,
$bio

Double Draw (c) 1983 Cal Omega.


Draw Poker con l'eccitante Double-Up piú l'attrazione aggiuntiva di una pesca extra. Il giocatore puó scartare fino a 5 carte per mano. Coppia di Jack o meglio é una mano vincente. Se appare una mano peggiore, al giocatore é offerta una seconda "pesca bonus" di una carta qualsiasi. Quando il giocatore ha una mano vincente, ha 2 possibilitá. Puó tenere la sua vincita con il pulsante "Take" o provare a raddoppiarla con il pulsante "Double". Se sceglie "Double", compaiono due ulteriori scelte, "Big" o "Small". Se viene scelto "Big", la carta che appare successivamente deve essere piú alta di "8". Se viene scelto "Small", la carta che appare successivamente deve essere piú bassa di "8". Vincere raddoppia i punti abilitá del giocatore.


- DATI TECNICI -


Ospitato in un cabinet "The Derringer".


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=comg159,
$bio

Wild Double Up (c) 1983 Cal Omega.


Draw Poker con 2 Jolly in ogni mazzo piú l'eccitante Double Up. Il giocatore puó scartare fino a 5 carte per mano. Quando il giocatore ha una mano vincente, ha due possibilitá. Puó tenere la sua vincita con il pulsante "Take" o provare a raddoppiarla con il pulsante "Double". Se sceglie "Double", appaiono due ulteriori possibilitá, "Big" o "Small". Se viene scelto "Big", la carta che appare successivamente deve essere piú alta di "8". Se compare un jolly, e' una vincita automatica. Vincere raddoppia i punti abilitá del giocatore.


- DATI TECNICI -


Ospitato in un cabinet "The Derringer".


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=comg172,
$bio

Double Double Poker (c) 1983 Cal Omega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=comg175,comg239,
$bio

Gaming Draw Poker (c) 1984 Cal Omega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=comg204,
$bio

Super Blackjack (c) 1984 Cal Omega.


Come il nome implica, questo non é un normale gioco di Blackjack. E' super in ogni aspetto. Possono essere mostrate fino a 6 carte per ogni mano e un nuovo mazzo é utilizzato per ogni partita. Dopo che le prime 2 carte del giocatore sono distribuite, questi ha la possibilita' di raddoppiare il suo punteggio. Ogni volta che viene premuto il pulsante "Hit" si ricevono carte aggiuntive. Il giocatore poi si alza usando il pulsante "Stand" e il banco riceve carte aggiuntive fino a che il gioco termina. In aggiunta alla partita normale, il giocatore puó dividere (split) due carte dello stesso valore o due carte di valore dieci e giocare due mani contro il banco. E' disponibile un'assicurazione contro il banco se mostra un asso o una carta di valore dieci. La tabella delle vincite include alcune entusiasmanti combinazioni vincenti a tre carte.
 

- DATI TECNICI -


Ospitato in un cabinato "The Derringer".


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=comg208,
$bio

Winner's Choice (c) 1984 Cal Omega.


Winner's Choice combina 4 giochi in 1 cabinato. Sono inclusi: Poker, Super Blackjack, Red Dog and Craps. Il giocatore puó scegliere uno dei giochi premendo il pulsante apposito sotto i titoli dei giochi mostrati in fondo allo schermo.


Dopo che il gioco é stato scelto, le istruzioni per quel gioco particolare appaiono in sequenza. Coloro che giocano per la prima volta imparano immediatamente i giochi grazie alle istruzioni passo a passo e chiare che compaiono sullo schermo man mano che la partita prosegue.


- DATI TECNICI -


Ospitato da un cabinet 'The Derringer'.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=comg227,comg187,
$bio

Amusement Poker (c) 1983 Cal Omega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=comg230,
$bio

4-Card Bingo (c) 1984 Cal Omega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=comg236,comg246,
$bio

Hotline (c) 1984 Cal Omega.


Hotline é un gioco di abilita' nel quale il giocatore deve allineare 7 numeri orizzontalmente o diagonalmente. Per vincere, il gioco deve essere completato con il numero minore di mosse possibili per ottenere il punteggio piú elevato.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=commando,commandou,commandob,
$bio

Commando (c) 1985 Capcom.


Uno sparatutto a scorrimento verticale nel quale il giocatore prende il ruolo di soldato altamamente addestrato di un commando. La missione consiste nel salvare i prigionieri e nel distruggere le basi nemiche e gli avamposti, uccidendo piu' nemici possibili. Il commando trasporta solo due armi: una mitragliatrice a raggio limitato con proiettili infiniti, e un limitato equipaggiamento di granate a mano. Granate aggiuntive possono essere guadagnate proseguendo nei livelli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1985.


Concesso in licenza alla Data East per la produzione e distribuzione negli Stati Uniti (Luglio 1985). Commando fu il primo (e il solo) gioco che la Capcom concesse in licenza alla Data East.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Senjou no Ookami" (si traduce come 'Lupo del Campo di battagli') ed e' conosciuto come "Space Invasion" nel mercato della Germania dell'ovest.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Space Invasion".


Il personaggio principale e' Super Joe da "Bionic Commando" e "The Speed Rumbler".


Tim Balderramos detiene il record ufficiale per questo gioco con 10,051,200 punti il 5 Luglio, 1986.


Bandai ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo videogioco (stesso nome): Un semplice gioco "rotola-e-muoviti", con simboli sulla plancia che indicano cosa accade quando atterri in quel posto. Ci sono scelte multiple tipo in che direzione andare, ma non molto per quanto riguarda la necessita'  di pensare. Ci sono diverse plance attraverso cui passare, ogni "plancia" a rappresentare un "livello" del gioco.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Capcom Game Music - 28XA-94) il 25/08/1986.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


*Il ponte ad arco e' un punto pericoloso quindi stai attento agli attacchi con granate da sopra. Stai attento ai camion e alle jeeps che cercano di investirti. Non cadere dentro i fiumi o le pozze. Alberi, muri ed altri ostacoli posso essere usati come copertura.


* Ecco Un Buon Modo Per Uccidere I Soldati Senza Andargli Minimamente Vicino: Alla fine di ogni area, quando i soldati nemici stanno riversando fuori dalla porta dal loro recinto, sposta il tuo commando in fondo allo schermo e spara giu'. I tuoi spari verranno giu' dalla cima dello schermo, uccidendo i soldati appena escono dalla porta.


* Questo ti permettera'  accumulare tanti punti e tutti gli uomini extra che puoi: Nel primo livello c'e' una rupe nel lato destro dello schermo. I tipi cattivi salteranno fuori da questa rupe e ti attaccheranno. Se cammini fino a che i tipi cattivi INIZIANO a saltare fuori e poi ti fermi puoi stare qui e ucciderli fino a che ti stanchi di giocare o fino a che ottieni gli uomini extra massimi. Se progetti di giocare per tutto il resto del gioco dovresti fermarti al massimo ammontare di uomini extra. Se stai solo li' i nemici diventeranno velocissimi cosi' il resto del gioco sara'  difficilissimo.


- SERIE -


1. Commando (1985)

2. Mercs (1990)

3. Commando 3 (2007, XBOX 360 - "XBLA", Playstation 3 - "PSN")


- STAFF -


Progettato da : Tokuro Fujiwara.

Musica di : Tamayo Kawamoto.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1986)

Mattel Intellivision (1987)

Atari 2600 (1988)

Atari 7800 (1989)

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 4")

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generations - Blazing Guns")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 4")

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")


* Computer :

Commodore C64 (1985)

Amstrad CPC (1985)

PC [Booter] (1986)

Sinclair ZX Spectrum (1986)

Commodore 16 (1986)

Commodore Plus/4 (1986)

Apple II (1987)

Atari ST (1989)

Commodore Amiga (1989)


PC [CD-ROM] (2003, "Capcom Arcade Hits 3") : also includes PDA version for HP/Compaq iPaq Pocket PC's.

PC [CD-ROM] (2003, "Capcom Coin-Op Collection Volume 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=commandoj,
$bio

Senjou no Ookami (c) 1985 Capcom.


Uno sparatutto a scorrimento verticale nel quale il giocatore prende il ruolo di soldato altamamente addestrato di un commando. La missione consiste nel salvare i prigionieri e nel distruggere le basi nemiche e gli avamposti, uccidendo piu' nemici possibili. Il commando trasporta solo due armi: una mitragliatrice a raggio limitato con proiettili infiniti, e un limitato equipaggiamento di granate a mano. Granate aggiuntive possono essere guadagnate proseguendo nei livelli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1985.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Wolf of the Battlefield'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Commando (Capcom)" ed e' conosciuto come "Space Invasion" per il mercato della Germania dell'ovest.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Space Invasion".


Bandai ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo videogioco (Commando): un semplice gioco tira-il-dado-e-muovi, con simboli sulla plancia che indicano cosa accade quando arrivi in ciascun punto. Ci sono scelte multiple sulla direzione da prendere, ma non molto che richieda di pensare. Ci sono diverse plance a mano a mano che avanzi, ogni 'plancia' rappresenta un 'livello' del gioco.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Capcom Game Music - 28XA-94) il 25/08/1986.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Il ponte ad arco e' un punto pericoloso quindi stai attento agli attacchi con granate da sopra. Stai attento ai camion e alle jeeps che cercano di investirti. Non cadere dentro i fiumi o le pozze. Alberi, muri ed altri ostacoli posso essere usati come copertura.


* Ecco Un Modo Per Uccidere I Soldati Senza Andargli Nemmeno Vicino: Alla fine di ciascuna area, quando i soldati nemici si stanno riversando fuori dal cancello del complesso, muovi il tuo commando in baso nello schermo e spara in giu'. I tuoi colpi cadranno dall'alto dello schermo, uccidendo i soldati appena escono dal cancello.


* Questo ti permettera'  di accumulare molti punti e tutte le vite extra di cui hai bisogno: nel primo schermo c'e' uno scoglio al lato destro dello schermo. I cattivi salteranno gia'  dallo scoglio e ti attaccheranno. Se cammini finche' i cattivi INIZIANO a saltare giu' e quindi ti fermi puoi restare li' ed ucciderli finche' non ti stanchi di giocare o raggiungi il massimo degli uomini extra.

Se hai in programma di continuare fino alla fine del gioco, dovresti fermarti al massimo degli uomini extra. Se rimani fermo li' i nemici diventeranno sempre piu' veloci ed il resto del gioco sara'  piu' difficile.


- SERIE -


1. Senjou no Ookami (1985)

2. Senjou no Ookami II (1990)


- STAFF -


Progettato da : Tokuro Fujiwara
Musica di : Tamayo Kawamoto.


- CONVERSIONI -


* Computer:

Nintendo Famicom (1986)

MSX (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=commandw,
$bio

Command War - Super Special Battle & War Game (c) 1992 Taito.


Un gioco di guerra futuristico.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=commsega,
$bio

Commando (c) 1983 Sega.


Un vecchio sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), (6x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=comotion,
$bio

Comotion (c) 10/1976 Gremlin.


Questo gioco e' da due o quattro giocatori solamente, devi avere un avversario umano per giocarci contro, altrimenti gli altri personaggi del gioco andranno dritti contro il muro, creando una partita molto veloce e noiosa. Ogni giocatore muove il proprio omino sullo schermo lasciando, dietro se', una linea solida. Tutte le mosse vengono fatte su una griglia invisibile, quindi potrai curvare solo ad angoli di 90 gradi. Per vincere devi rimanere in vita piu' dell'avversario prima di colpire qualcosa. Ogni giocatore viene eliminato quando fa un incidente, e le sue linee vengono tolte. Una buona strategia e' di girare intorno e puntare all'area esterna dello schermo (nella partita a giocatori), perche' ognuno partira'  puntando il centro. Muoviti rasente ai bordi finche' avrai ancora un solo avversario, quindi rinchiudilo dentro. Premendo il pulsante per tornare indietro, ti fara'  schiantare contro la tua stessa linea, quindi cerca di evitarlo a tutti i costi.


- DATI TECNICI -


Prom stickers : 5-10


Processore Principale : 8080 (@ 2.079 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 2.079 Mhz), Discrete (@ 2.079 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 4 direzioni



- CURIOSITA' -


Questo gioco e' stato prodotto in un solo formato, cioe' la versione cocktail in piedi ( un formato che venne realmente utilizzato solo negli anni '70). La macchina era un tavolo rotondo alta circa 4 piedi. La parte superiore del tavolo era in legno, e aveva i quattro controlli dei giocatori spaziati in modo equivalente, intorno al tavolo. Il monitor era posizionato dentro  tavolo rivolto verso l'alto. Questo gioco ha delle semplici decorazioni laterali che consistono in alcune bande e un logo della 'Comotion' (il logo, tipo un serpente, gira come fanno i caratteri del gioco).
I controlli del gioco non aveva joysticks ma un pulsante per ogni direzione.
 Due persone possono giocare con venticinque centesimi, o in quattro con cinquanta centesimi. Il prezzo e' fisicamente memorizzato all'interno del codice nelle rom del gioco, cosi' gli operatori non possono realmente cambiarle (la schermata dei titoli dice chiaramente "'25 cents for two players, 50 cents for four players'").


- SERIE -


1. Blockade (1976)

2. Comotion (1976)

3. Hustle (1977)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=compgolf,compgolfo,
$bio

Competition Golf - Final Round (c) 1985 Data East.


Un gioco di golf.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=complexx,
$bio

Complex X (c) 1984 Taito.


Un vecchio gioco di piattaforme.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : M6802 (@ 921.6 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 921.6 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- STAFF -


Progettato e programmato da Scott Boden.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=condor,
$bio

Condor (c) 1981 Sidam.


Condor e' uno sparatutto a scorrimento verticale che presenta molte somiglianze sia con "Galaxian" della Namco, che con "Space Invader" della Taito. Il giocatore pilota un'astronave solitaria che puo' soltanto muoversi a destra e a sinistra lungo il bordo inferiore dello schermo, la maggior parte dei nemici in Condor sono piccoli apparecchi a forma di uccelli che volano ed attaccano in formazione -  in un modo molto simile agli alieni di "Galaxian". Condor aggiunge alla formula di base l'inclusione di grandi nemici multi-parti (i 'Condor' stessi), un tasto 'scudo' (che richiede 7 secondi per essere rigenerato dopo l'uso) e un livello dove si incontrera' una grande astronave madre. Gli elementi aggiuntivi del gioco vanno pero' a scapito delle prestazioni dell'hardware. Malgrado questo gioco abbia una grafica piu' basilare di "Galaxian", le navi spaziali in "Condor" si muovono in un modo molto meccanico in confronto ai movimenti regolari e piacevolmente animati del classico della Namco. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.75 Mhz)

Chip Audio : TMS36XX (@ 0.372 Khz), Discrete


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 208 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Uscite ufficiali :

Phoenix (Amstar Electronics Corp.)

Phoenix [Maxi model] (Centuri, Inc.)

Phoenix [Upright model] (Centuri, Inc.)

Phoenix [Japanese Cocktail Table] (Taito Corp.)


Uscite bootleg / hack :

Phoenix (Irecsa G.G.I Corp.)

Phoenix (T.P.N.)

Griffon (Videotron)

Falcon (BGV)

Vautour (Jeutel)

Condor (Sidam)

Batman Part 2


- AGGIORNAMENTI -


Condor aggiunge un timer ad ogni livello, sotto forma di una barra del carburante.


- PUNTEGGI - 

Il sistema dei punti in questo gioco e' piuttosto complesso dato che dipende dai tiri andati a segno e da quanto vicini sono i Condor alla vostra astronave. 

Astronavi Condor: 20, 40 o 80 punti; 200 punti se volano come un uccello. 

Uccelli Condor: 50 o 100 punti per le uova - 800 punti per l'uccello (dipende da quanti colpi usate e dalla distanza). 

Fortezza spaziale: 1000 - 9000 punti (dipende da quanto vicini siete alla fortezza quando uccidente l'alieno) 


- CONSIGLI E TRUCCHI - 

*Quando iniziate il gioco, la vostra astronave sara' a meta' della parte inferiore dello schermo. Vedrete una formazione di nemici nella parte superiore dello schermo, questo e' l'inizio del primo schema. Una piccola nota riguardo allo scudo: dura un paio dei secondi e richiede circa cinque secondi per rigenerarsi. 



SCHEMA 1 e 2: 

1) Sarete attaccati solitamente da piu' nemici alla volta in qualsiasi momento. I movimenti di questi nemici sono abbastanza casuali. 
2) Oltra a sparare bombe, i Condor cercheranno di prendervi l'astronave. 
3) Dopo che avrete eliminato alcuni nemici, questi si riuniranno nella parte superiore dello schermo e cominceranno a muoversi in maniera sincronizzata strisciando verso la parte inferiore dello schermo. 
4) A volte un Condor si librera' a destra sopra la vostra astronave. Se siete rapidi, potete sparare un colpo e spostarvi prima che una bomba venga sganciata su di voi. 
5) Se piu' Condor arrivano al vostro livello, utilizzate lo scudo per farvi strada tra loro. 

SCHEMA 3 e 4: 

1) Nello schema 3 i Condor arrivano zigzagando, mentre nel 4 arrivano da destra e da sinistra dello schermo incrociando le loro traiettorie (sono 4 per lato). 
2) Appena i Condor diventano grandi, cominciano a muoversi in modo casuale a zigzag attraverso lo schermo. Allo stesso tempo, sganciano bombe verso la vostra astronave. Il vostro obiettivo e' di sparare alle loro ali. Se riuscite a fare questo, li forzate a scendere giu' in linea retta finche' non rigenerano le proprie ali. Non smetteranno di sganciare bombe, ma almeno si muoveranno dritti. 
3) Se ci riuscite, cercate di distruggere i Condor quando sono vicini alla vostra astronave. In questo modo otterrete piu' punti. 
4) Inoltre, se volete piu' punti, sparate prima alle ali dei Bat e poi distruggeteli. 

SCHEMA 5 :

1) Il vostro obiettivo in questo schema e' di aprirvi un varci nel guscio e nello scudo e di eliminare l'alieno all'interno. 
2) Sparate piu' rapidamente possibile per aprirvi rapidamente la via attraverso il guscio. Saranno Richiesti numerosi colpi per arrivare allo scudo. 
3) Lo scudo ruota, quindi dovrete colpirlo molte volte prima che si formi un buco sufficientemente largo da permettervi di colpire l'alieno. 
4) Mentre voi state cercando di oltrepassare lo scudo l'astronave madre continua a scendere verso di voi. Inoltre le navi scorta continuano ad attaccarvi.
5) Una buona strategia consiste, una volta che avete aperto un passaggio nel guscio e nello scudo, nell'aspettare che l'astronave madre sia praticamente sopra la vostra nave. In questo modo, quando uccidete l'alieno otterrete molti piu' punti. 
6) Distruggere le navi scorta non vuol dire finire lo schema. Quando avrete completato lo schema 5, il ciclo ricomincia daccapo. 

*Durante il gioco tre uccelli vi attaccheranno tutti in fila. Lasciate che volino per tutto lo schermo sino alla parte inferiore e ricomincino a risalire. Mentre stanno volando in su, sparate a tutti e tre in fila il piu' rapidamente possibile (2 o 3 secondi) ed il vostro punteggio sara' regolato su 204.000 punti indipendentemente dal vostro punteggio reale - il modo migliore per ottenere questo bonus e' alla seconda fase del Livello 2. Gli uccelli blu e rosa in una figura ovale. Aspettate e basta, non sparate alla parte superiore dello schermo. Un singolo uccello scendera', volando  attorno per poi risalire, poi quattro uccelli voleranno insieme verso il basso in fila. Quando cominceranno a risalire e' il momento buono per ottenere il bonus. La possibilita' di prendere il bonus e' piu' alta in questo punto perche' il gioco vi fa sparare piu' rapidamente in questa ed in ogni seconda fase. Inoltre, ricordate che usare questo trucco una seconda volta vi riportera' il punteggio a 204.000 anche se avevate piu' punti! 



- FONTI -


Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=confmiss,
$bio

Confidential Mission (c) 2000 Sega.


I giocatori di Confidential Mission possono assumere il ruolo di Howard Gibson or Jean Clifford. Il gioco puó essere giocato da 1 o 2 giocatori.


Un'eccitante caratteristica del gioco é che non si deve solo sparare. Il gioco comprende anche arti marziali, tuffi e paracadutismo. Il giocatore deve inoltre salvare donzelle in difficolta' dal lato di un treno in corsa o usare diversi oggetti ad alta tecnologia mentre esplora tombe antiche.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi GD-Rom Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2001)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=congo,
$bio

Congo Bongo (c) 1983 Sega.


Congo Bongo é un gioco a piattaforme con visuale isometrica ed é la risposta di Sega al leggendario "Donkey Kong" di Nintendo. La partita inizia con una scena che mostra Bongo il gorilla mentre si avvicina all'accampamento di un cacciatore dormiente e incendia la sua tenda. Il giocatore assume il ruolo del cacciatore che ha promesso di vendicarsi di Bongo per il suo crudele scherzo.


Il gioco consiste di 4 differenti scene. Ognuna ha un tempo limite tenuto da un contatore bonus nell'angolo alto sinistro dello schermo. Man mano che il tempo scorre, il bonus diminuisce. Se il contatore bonus raggiunge lo zero, il giocatore perde una vita.


Di seguito le 4 scene di Congo Bongo :

* Primate Peak (il picco del primate). Scala fino alla cima per raggiungere Bongo il gorilla, evitando le noci di cocco rotolanti che esso lancia verso il cacciatore. Non lasciare che le scimmie saltino sulla schiena del cacciatore, perché, se riescono ad aggrapparsi, butteranno il cacciatore oltre la scogliera. Premere il pulsante di salto ripetutamente fará perdere la presa alle scimmie. Una volta raggiunto Bongo, esso si ritirerá alla scena successiva.


* Snake Lake (Lago del serpente). Evita gli scorpioni che si muovono per l'area erbosa dove il cacciatore inizia la scena e salta sui sentieri in stile labirinto, mentre salti oltre i serpenti o li eviti. Salta sul dorso dell'ippopotamo che si sta immergendo senza toccare l'acqua - i tempi di questa operazione devono essere accuratamente calcolati, visto che l'ippopotamo si immerge ed emerge - per raggiungere Bongo.



* Rhino Ridge (La cresta del rinoceronte). Evita le pozzanghere letali e schiva i rinoceronti che ti caricano saltando oltre o nascondendoti nelle buche delle talpe. Non aspettare troppo a lungo in una di queste buche perché un uomo con una strana acconciatura comprare casualmente in varie buche e le riempie. Una volta che il cacciatore ha passato sano e salvo la mandria di rinoceronti, scala la roccia dove si trova Bongo per procedere alla quarta e ultima scena.


* Lazy Lagoon (Laguna sonnolenta). Attravera l'acqua saltando sopra le foglie di ninfea galleggianti e sopra le rocce, come anche cavalcando i dorsi di ippopotami che si immergono e di pesci giganti. Una volta raggiunta la terra, un paio di rinoceronti caricheranno avantí e indietro. Superati questi ultimi sano e salvo, il cacciatore troverá Bongo che dorme su una sedia accanto ad un faló. Il cacciatore avrá finalmente la sua vendetta e Bongo scapperá di gran carriera, dopo di che il gioco ricomincia da capo con un livello di difficoltá maggiore.


- DATI TECNICI -


Game ID : 605-5167


Processore Principale : Z80 (@ 3.04125 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti, SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (JUMP)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1983.


Questo gioco e' conosciuto in Europa come "Tip Top". Tutte le schede sono marchiate SEGA e la scheda audio riporta proprio il nome Tip Top.


Jason Cram detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.506.300 punti realizzato il 5 Luglio 2003.


- PUNTEGGI -


Ogni scalino preso : 10 punti

Saltare su un ippopotamo, pesce o mazzo di fiori (aumenta di 50 in ogni livello) : 100 punti

Saltare sul buco di una Talpa : 1000 punti

Saltare attraverso un crepaccio : 500 punti


Al completamento di un livello, il giocatore viene premiato con il numero di punti rimasti nel riquadro del Bonus.



- CONVERSIONI -


* Console :

Mattel Intellivision (1983)

Atari 2600 (1983)

Atari 5200 (1983)

Sega SG-1000 (1983)

Colecovision (1984)

Atari XEGS

Sony PSP (2006, "Sega Genesis Collection")

Sony PlayStation 2 (2005, "Sega Ages Vol. 23 - Sega Memorial Selection")

Sony PlayStation 3 (2009, Sonic's Ultimate Genesis Collection) [sbloccabile]



* Computer :

Atari 800 (1983)

Commodore VIC-20 (1983)

Commodore C64 (1983)

Apple II (1983)

Texas Instruments TI-99/4A (1983)

PC [Booter] (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=connect4,
$bio

Connect 4 (c) 198? Dolbeck Systems.


Prova a di arrivare prima della macchina a 4 di fila per la possibilita' di vincere contanti!


- DATI TECNICI -


Progettato per la piattaforma MPU4 di Barcrest, il gioco stesso si svogle su un ampia griglia chiara davanti alla macchina.


Processore Principale : M6809 (@ 1.72 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.72 Mhz)


Colori palette : 16


Giocatori : 1

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Una delle musiche suonate dalla macchina e' 'We'll Meet Again', di Dame Vera Lynn.


- PUNTEGGI -


Dopo aver vinto, devi giocare lo "skill stop" per vinceere veramente i premi. Ció puó risultare difficile e la macchina spesso bara.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=conquer,
$bio

Conquer (c) 1982 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 98


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=contcirc,contcircu,contcircua,
$bio

Continental Circus (c) 1987 Taito.

Un gioco di corse di F1 dove il giocatore deve dimostrare la propria abilita' di guida correndo per alcuni circuiti internazionali di F1 completando i giri prima che il tempo a disposizione scada. Continental Circus e' caratterizzato dalla possibilita' di fermarsi ai box e di avere cambiamenti delle condizioni atmosferiche dinamiche come ad esempio la pioggia. 

Se l'automobile del giocatore e' colpita da un automobile rivale o colpisce una barriera sara' danneggiata e comincera' a fumare. Il giocatore deve fare una sosta ai box quanto prima per fare riparare l'auto, altrimenti il fuoco aumentera' e l'automobile esplodera'. Se l'automobile del giocatore ha un secondo scontro prima di raggiungere i box esplode, sprecando tempo prezioso prima che venga data un'auto sostitutiva. 

I circuiti che compaiono in Continental Circus sono i seguenti: 
Brasile - ci si deve qualificare almeno tra i primi 80 
U.S.A. - ci si deve qualificare almeno tra i primi 60 
Francia - ci si deve qualificare almeno tra i primi 50 
Monaco - ci si deve qualificare almeno tra i primi 40 
Germania - ci si deve qualificare almeno tra i primi 30 
Spagna - ci si deve qualificare almeno tra i primi 20 
Messico - ci si deve qualificare almeno tra i primi 10 
Giappone - ci si deve qualificare almeno tra i primi 3 



- DATI TECNICI -


Taito Z System hardware

Numero Scheda : K1100351A

Adesivi Prom : B33


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 8


- CURIOSITA' -


Cosi' come successo al classico della Nintendo del 1981, "Donkey Kong", Continental Circus e' stato vittima di un errore durante la traduzione dal giapponese all'inglese. Il gioco doveva essere chiamato "Continental Circuits". Tutta la documentazione per la versione per gli Stati Uniti e' stata successivamente corretta a "Continental Circuits" ma l'originale PCB della Taito e' chiaramente identificata con "Circus". Nota: F1 spesso e' denominato "F1 circus" perché e' come un grande circo che viaggia per le citta' attraverso differenti continenti. 

Continental Circus era unico rispetto ai cabinati di quel tempo, alcuni cabinati erano muniti di 'visori 3D', il giocatore vedeva i movimenti attraverso il visore (simile in apparenza a  quello usato in "Battle Zone" di Atari)  si produceva un semplice, ma efficace, effetto 3D. Questo effetto poteva essere disabilitato dall'operatore dell'arcade tramite un settaggio dei dip switch. 

Questo gioco e' stato pubblicato fuori dagli USA 2 anni piu' tardi (nel 1989). 

L'auto da corsa guidata dal giocatore e' la  Honda/Lotus 99T del 1987 sponsorizzata dalla Camel e guidata da Ayrton Senna (1960-1994) e Satoru Nakajima.
Gli sponsor 'Camel' e 'DeLonghi' sono stati storpiati per prevenire la violazione delle leggi Giapponesi sul diritto d'autore.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Kyukyoku Tiger : G.S.M. Taito 2 - D28B0008) il 21/11/1988. 


- CONSIGLI E TRUCCHI - 

Partenza veloce: Tenete premuto il freno + l'acceleratore, le gomme fumeranno. 

- STAFF - 

Produttore: Junji Yarita, Yoshimitsu Kasahra
 
Software: Tohru Sugawara, Hidenori Sasatani, Kenzo Nomura, Eiichi Sato 

Personaggio: Junji Yarita, Yoshimitsu Kasahara, Seiji Kawakami, Shinobu Iwabuchi, TOshiyuki Nishimura
 
Hardware: Seigo Sakamoto, Masahiro Yamaguchi, Takashi Ohhara 
Meccanica: Akira Takahashi, Itsuji Yamada, Tohru Hirata, Yukihiro Akiyama, Masaharu Hori 

Design: Maoko Yoshida, Shibonu Sekiguchi, Kazuo Nakagawa, Takeo Shiraishi, Atsushi Iwaoka 

Suono - All Direction & Music Arranged: Mar. (Ztt) 
Suono - Sub Direction: Yack (Ztt) 

Suono - Software: Naoto Yagishita, Hisayoshi Ogura, Shiro Imaoka, Kazuyuki Ohnui
 
Suono - Hardware: Eikichi Takahashi, Tsukasa Nakamura 

Suono - Electric: Fumio Takeda, Satoru Shimomura, Masatoki Sasak 

- CONVERSIONI - 

* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends") (USa & Europa)

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends") (USa & Europa)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1") (solo Giappone)


*Computer: 
Sinclair ZX Spectrum (1989)

Amstrad CPC (1989)

Atari ST (1989)

Commodore C64 (1989)

Commodore Amiga (1989)

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends") (US & Europe)

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$bio

Contra (c) 1987 Konami.


Nel 2631, un meteorite si schianta nell'arcipelago di Galuga vicino la Nuova Zelanda, contenete una creatura aliena dormiente. Due anni dopo, una organizzazione terroristica chiamata Red Falcon prende il controllo dell'isola come parte del loro piano di invadere la terra. Bill Rizer e Lance Bean, due membri dell'unita Contra, sono spediti nell'isola dell'Oceania per fermare la diabolica minaccia.


"Contra" e' un frenetico platform-sparatutto per uno o due giocatori comprendente 10 livelli. Oltre ai livelli standard a vista laterale, ci sono anche livelli "labirinto 3-D", nei quali il giocatore deve attraversare una serie di corridoi dentro una base nemica, distruggendo vari sensori, in modo da raggiungere il cuore della base.


Entrambi i personaggi controllati dai giocatori sono equipaggiati con una mitragliatrice semi-automatica con una quantita di muninzioni illimitata e possono saltare, muoversi e sparare in tutte e otto le direzioni cardinali. I giocatori possono anche muoversi e saltare mentre stanno sparando. La co-ordinazione dei movimenti del personaggio e' essenziale in quanto un solo colpo dal parte del nemico, che sia un proiettile o un contatto diretto uccidera' instantaneamente il personaggio del giocatore ed eliminera' l'arma correntemente presente nell'inventario del giocatore.


Mentre i giocatori si faranno strada nei vari livelli pieni zeppi di nemici, potranno essere recuperate armi addizzionali. Se i giocatori perdono un vita, perderannoa anche tutti i power-up delle armi che hanno raccolto. Le armi disponibili sono:

Mitragliatrice [M] : Fuoco-Automatico.

Fucile ad Espansione [S] : Permette al giocatore di sparare 5 proiettili in formazione ad arco.

Fucile Laser [L] : Sparera' un lungo raggio laser che puo' uccidere piu' di un nemico di fila 

Palla di Fuoco [F] : Una arma che spara piccole palle di fuoco modellati in forma cavatappi.

Fuoco-Rapido [R] : Aumenta la velocita di fuoco dell'arma attualmente in uso dal giocatore. Funziona con la Mitragliatrice e con la Palla di Fuoco.

Barriera [B] : Rendera' il giocatore invincibile per pochi secondi.


Il gioco comprende 10 livelli :

Livello 01 : Giungla (scorrimento orizzontale)

Livello 02 : Dentro la base 1 (labirinto 3D)

Livello 03 : Cuore della base 1 (3D fisso)

Livello 04 : Cascata (scorrimento verticale)

Livello 05 : Dentro la base 2 (labirinto 3D)

Livello 06 : Cuore della base 2 (3D fisso)

Livello 07 : Campo innevato (scorrimento orizzontale)

Livello 08 : Zona dell'energia (scorrimento orizzontale)

Livello 09 : Hangar (scorrimento orizzontale)

Livello 10 : Covo alieno (scorrimento orizzontale)


- DATI TECNICI -


Game ID : GX633


Processore Principale : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.582071 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 280 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1987.


Questo gioco e' conosciuto in Europa come "Gryzor".


Nota : La versione giapponese utilizza kanji (caratteri cinesi) per rappresentare foneticamente "Kon-to-ra", la traslitterazione giapponese del nome "Contra". Questo e' un esempio di "ateji", dove gli artisti giapponesi usano il valore fonetico di un carattere, invece che per qualsiasi significato abbiano.


Ecco i nomi ufficiali dei personaggi: Bill Rizer (Giocatore 1) e Lance Bean (Giocatore 2).


Bill Rizer compare come personaggio di supporto nel gioco per Family Computer "Wai Wai World 2 SOS!! - Paseri Jou" del 1992.


La musica del livello finale e' usata anche per il boss finale di "Wai Wai World" per Family Computer.


Chad Johnson detiene il record ufficiale per questo gioco con 1,546,600 punti, eseguito il 15 luglio 2002.


Alpha Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Vol.4 - 28XA-201) il 10/03/1988.


- AGGIORNAMENTI -


La trama del gioco differisce tra le varie versioni. La trama riportata precedentemente e' quella usata nella versione Giapponese del gioco e menzionata in seguito in Contra: Shattered Soldier per Playstation 2. Nel manuale della versione NES pubblicata in Nord America, l'epoca in cui e' ambientato il gioco venne cambiato dal 27° secolo ai giorni nostri, e l'isola in cui era ambientato il gioco non era piu' Galuga ma una non meglio imprecisata isola Sud Americana. A Bill e Lance venne dato i nomi in codice "Mad Dog" e "Scorpion", nomi che vennero in seguito riutilizzati per altri due personaggi, non associati ai classici due eroi dell'originale, per il gioco Contra 4, prodotto in America per Nintendo DS.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Usa i tuoi proiettili in modo intelligente: Sparare mentre salti o mentre sei abbassato ti permette di attaccare ed evitare allo stesso tempo gli attacchi dei nemici. Non esitare. Continua a sparare!


* Uccidi prima di essere ucciso: se vedi un nemico, sparagli addosso. Sconfiggili prima che loro aprano il fuoco su di te. Sii il primo ad attaccare!


* Consiglio per abbattere la fortezza: Alla fine del livello 1 (la giungla) e del livello 4 (la cascata), ti troverai ad un'entrata altamente fortificata della abse successiva. Per ottenere l'accesso alla base, dovrai distruggere il grande sensore. Il sensore nel livello 1 é sorvegliato da un cecchino e due mortai, mentre il sensore del livello 4 é sorvegliato da un grande cannone a cinque direzioni posto nel mezzo, con due armi rotanti attorno (una per lato).


* Consiglio per i labirinti 3-D: Distruggi i sensori a forma di sfera in ogni muro per fermare la corrente elettrica ad alto voltaggio. Eliminare i punti deboli velocemente e' la chiave per superare i livelli 3-D prima che il tempo termini.

Se tiri il joystick in su e tocchi l'elettricita', rimarrai stordito e non potrai muoverti per un po di tempo. Non avanzare finche' non avrai eliminato il punto debole e fermato l'elettricita'.

Dopo che avrai eliminato il punto debole, guarda la mappa mentre procedi. In questo modo saprai se dovrai andare a sinistra o a destra.

Puoi evitare i proiettili nemici rimanendo abbassato! Distruggi le mine rotolanti sparando mentre sei abbassato.

Man mano che procedi, ci sono punti deboli che sono posizionati in modo tale da non poter essere colpiti dalla tua posizione attuale. Utilizza gli spari in salto e accucciato.


* Attento a non cadere giu nel Livello 4: Nella cascata, mancare una piattaforma e cadere giu ti fara' perdere una vita.


* Barriera: Il potenziamento della Barriera puó essere trovato all'inizio del livello 4 (la cascata) o a metá del livello 9 (l'hangar), se il giocatore é equipaggiato solo con la sua arma normale.


* Proiettili rapidi : Il potenziamento dei proiettili rapidi apparirá solamente all'inizio del livello della cascata e a metá del livello del campo innevato (prima di combattere col primo carroarmato), se il giocatore é equipaggiato solo con la sua arma normale. A causa di ció, le soloe armi che possono essere utilizzate con il potenziamento dei proiettili rapidi sono l'arma normale, la palla di fuoco e la mitragliatrice.


- SERIE -


1. Contra (1987)

2. Super Contra (1988)

3. Operation C (1991, Nintendo Game Boy)

4. Contra Force (1992, Nintendo NES)

5. Contra III - The Alien Wars (1992, Nintendo Super Famicom)

6. Contra - Hard Corps (1994, Sega Mega Drive)

7. Contra - Legacy of War (1996, Sony PlayStation)

8. C - The Contra Adventure (1998, Sony PlayStation)

9. Contra - Shattered Soldier (2002, Sony PlayStation 2)

10. Neo Contra (2004, Sony PlayStation 2)

11. Contra 4 (2007, Nintendo DS)

12. Contra ReBirth (2009, Nintendo Wii - WiiWare)


- STAFF -


Programmatori gioco: Satoru, Hideyuki Falco, Koichi Cobra

Grafica video: Kengo

Designers speciali: Ishiwari Jinbo, Passionate Norio

Editore sonoro: Kazuki Muraoka (Kazuki Jah)

Ingegnere: Rom Yamamoto

Regia di Koji.


- CONVERSIONI -


La versione Famicom/NES ha 8 livelli invece di 10, in quanto i segmenti nel "cuore della base" non sono livelli separati ma battaglie con i boss che accadono alla fine di ogni livello nei corridoi. Anche la progettazione dei livelli é diversa, con trappole piú elaborate come muri con spuntoni nel livello del Hangar.


La versione MSX ha un sistema di gioco drasticamente modificato con solo due potenziamenti : un aumento della velocitá che aumenta la velocitá di cammino e sparo del giocatore e un potenziamento dell'arma che gli permette di scegliere la sua nuova arma. Fu anche aggiunta una barra di energia. Nella versione MSX ci sono 19 livelli, invece dei 10 del gioco da sala, ma il livello del hangar non é incluso e il design dei livelli é drasticamente differente.


* Console:

Nintendo Famicom (1988)

Nintendo NES (1990, "Probotector")

Sony Playstation 2 (2006 ,"Oretachi Game Center - Contra")

Microsoft XBOX 360 (2006, gioco Live Arcade disponibile per il download)

Nintendo DS (2007, "Konami Classics Series - Arcade Hits")

Nintendo DS (2007, "Contra 4", incluso come contenuto extra sbloccabile)


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Amstrad CPC (1987)

Commodore C64 (1987)

PC [MS-DOS] (1987)

MSX2


PC [MS Windows, CD-ROM] (2002, "Konami Collector's Series - Castlevania & Contra")

* Altri:

Gioco portatile LCD (1989, "C") di Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Game's flyer (Japanese and American).

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$bio

Cookie & Bibi (c) 1995 SemiCom.


Un derivato di "Puzzle Bobble"


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 15 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.42719 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.42719 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

- STAFF -


Produttore esecutivo : Jeon Jae Yeon

Programmatore : Baek Seung Ki

Grafico : Kim Eu Nae

Sonoro : Jeong Seok Gee




- SERIE -


1. Cookie & Bibi (1995)

2. Cookie & Bibi 2 (1996)

3. Cookie & Bibi 3 (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=cookbib2,
$bio

Cookie & Bibi 2 (c) 1996 SemiCom.


Un rip-off di "Puzzle Bobble".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.50 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Cookie & Bibi (1995)

2. Cookie & Bibi 2 (1996)

3. Cookie & Bibi 3 (1997)


- STAFF -


Produttore Esecutivo: Jeon Jae Yeon

Designer Gioco: Han Seung Hoon

Programmatore Gioco: Mm Hyun Ho

Programmatore Sistema: Kim Jin Woo

Designer Grafica: Kim Sung Hawan, Kim Kyung Hee, Hong Young Joo

Compositore Suono / Effetti Sonori: Jeon Seok Gee


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=cookbib3,
$bio

Cookie & Bibi 3 (c) 1997 SemiCom.


Un derivato di "Puzzle Bobble".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.50 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Cookie & Bibi (1995)

2. Cookie & Bibi 2 (1996)

3. Cookie & Bibi 3 (1997)


- STAFF -


Produttore esecutivo : Jeon Jae Yeon

Programma di : Kim Hyun Ho

Riprogrammato da : Strider X

Designer Grafico : Kim Sung Hawan

Assistente Grafico : Cho Young Kook, Kim Kyung Hee, Cho Oh Hyun, Kim Seung Hwan, Lee Shea Ho

Musica e sonoro : Jeon Seok Gee

Artista poster : Sim Seng Bo


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=cookrace,
$bio

Cook Race (c) 1982.


Aiuta il cuoco Peter Pepper a correre per il labirinto per raccogliere tartine, formaggio, insalata e panini. Distruggi gli inseguitori Mr. Hot Dog, Mr. Uovo e Mr. Sottaceto per ricevere punti bonus. Completa quattro hamburger e ti abbufferai di livelli ancora piu' impegnativi, preparerai piu' panini e otterrai il miglior punteggio possibile a Burgertime! 



- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Burger Time".


Vi siete mai chiesti perché uno dei nemici e' un uovo? In Giappone, paese d'origine del gioco, e' comune aggiungere un uovo fritto al vostro hamburger.


- AGGIORNAMENTI -


La tabella dei punteggi alti ha nomi differenti rispetto all'originale.

I livelli compaiono in un ordine differente da quello dell'originale: 1, 5, 2, 3, 4, 6.


- PUNTEGGI - 


Impilare un ingrediente dell'hamburger  : 50 punti per ciascun ingrediente

Schiantare un Hot Dog : 100 punti

Schiantare un Cetriolo : 200 punti

Schiantare un Uovo : 300 punti

Raccogliere un Gelato : 500 punti

Raccogliere un Caffe' : 1.000 punti

Raccogliere Patatine Fritte : 1.500 punti

Far cadere un ingrediente con un nemico sopra : 500 punti

Far cadere un ingrediente con due nemici sopra : 1.000 punti

Far cadere un ingrediente con tre nemici sopra: 2.000 punti

Far cadere un ingrediente con quattro nemici sopra : 4.000 punti

Far cadere un ingrediente con cinque nemici sopra : 8.000 punti

Far cadere un ingrediente con sei nemici sopra : 16.000 punti

e cosi' via...


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* 'Mad Dash' ('Folle Accelerazione') : J.D. Lowe, l'attuale detentore del record mondiale ha qualche consiglio da aggiungere... Qualcosa che solo pochi giocatori utilizzano e' cio' che chiamo 'Mad Dash'. Se guardate mentre il cuoco e' disegnato a schermo, vedrete che sale e scende le scale a circa 8 gradini al secondo. Quindi, in teoria, se voi riusciste a premere le frecce Su e Giu' piu' rapidamente di 8 volte al secondo, potreste andare piu' veloci. Questo e' molto utile nei livelli avanzati come il Livello 20. Lo stesso metodo non funziona per gli spostamenti verso sinistra e destra, perché i passi sono piu' corti, ed il computer deve ridisegnare il personaggio rivolto verso di voi ogni volta che lasciate andare il joystick. E' una tecnica un po' complicata, come ho detto prima, ma puo' essere molto utile.


* Apparizioni Pepe : il pepe non appare casualmente sullo schermo; in realta' appare solo dopo che un certo numero di ingredienti e' caduto sul fondo dello schermo...

Livello 1 - Il Pepe compare dopo 4, 8 e 12 ingredienti sono caduti.

Livello 2 - Dopo 3, 6 e 9 ingredienti.

Livello 3 - 5, 7 e 13.

Livello 4 - 4, 8 e 13.

Livello 5 - 6, 16, 22, 29.

Livello 6 - 3, 7, 12, 14.


* Consiglio 1 : i nemici non si possono voltare immediatamente, quindi puoi seguirli per qualche momento.


* Consiglio 2 : in genere la tattica migliore e' fermarsi in mezzo ad un pezzo di cibo, aspettare che i nemici appaiano al bordo del pezzo di cibo, e quindi far cadere in un colpo solo cibo e nemici. Attira sempre i nemici nella parte alta dello schermo e poi falli cadere da li'. Questo porta vari vantaggi: fa scendere un maggior numero di pezzi di hamburger ed inoltre significa che nemici sui livelli piu' bassi potrebbero incappare in uno dei pezzi che cadono, con il risultato di uccidere anche loro.


* Consiglio 3 : lascia un SACCO di spazio attorno a te quando sali le scale - gli sprites in "Burger Time" sono piu' grandi del personaggio che vedi.


* Consiglio 4 : quando i nemici appaiono per la prima volta, avrai circa 1/4 di secondo per passargli attraverso, se ne hai bisogno.


* IMPORTANTE : Se muori mentre l'utlimo pezzo di cibo sta cadendo al suo posto, il gioco NON ti togliera' la vita!


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Cool Minigame Collection (c) 1999 SemiCom.

Esattamente come recita il titolo, e' una collezione di divertenti minigiochi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-16T (@ 50 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 13.558 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


Questo gioco contiene 36 (6x6) Minigiochi: 

* Schermata 1: 
TNT 
SWAT 
Ambulance 
Coffee 
Pierrot 
Fencer 

* Schermata 2: 
Safety zone 
Find it! 
Thrump! 
Funny Fac. 
Quest 
Minicar 

* Schermata 3: 
Doll 
How much? 
Hamburger 
Two cops 
X-file 
Childhood 

* Schermata 4: 
Drinker 
Confront! 
Photo 
Pizza 
Ghost 
Classroom 

* Schermata 5: 
Snowball 
Jump Jump 
F-18 
Penguin 
Bugs 
Stop Thief! 

* Schermata 6: 
Open Page 
Runaway 
Pong Pong 
Frog 
Ball Box 
Ben Hur 


- STAFF -


Produttore esecutivo : Jeon Jae Yeon

Designer grafico : Kang Hyun Woo, Kim Eun Ho, Lee Dong Ho, Lee Suk Nam, Lee Won Young, Ryu Young Hwan, Um Yong Un

Programmatori: Chung Il Bong, Jeon Seok Gi, Jeon Seong Gu

Compositore  & Effetti sonori : Shin Bong Koo


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Cool Pool (c) 1992 Catalina Games.


Il gioco ha quattro differenti tipi di tavoli da biliardo selezionabili: 'Straight Pool' ('Biliardo normale'), 'Eight Ball' ('8 palle'), 'Nine Ball' ('9 palle') e 'Strip Pool'  ('Strip biliardo'). Lo 'Strip Pool' contiene materiale per adulti e non e' adatto a giocatori giovani. Ci sono anche tre differenti personaggi di ragazze selezionabili con movimenti caratteristici.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMS34010 (@ 5 Mhz), TMS32026 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Trackball

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Cool Riders (c) 1995 Sega.


Un gioco di corse motociclistiche.


- DATI TECNICI -


Sega H1 System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), SH-1 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 512 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1995.


L'unico e solo gioco prodotto sul Sega H1 System. Questo e' un sistema unico nel suo genere che venne sviluppato per controllare diversi monitor dalla stessa scheda (2 a media risoluzione e 4 nella risoluzione standard).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Cop 01 (c) 1985 Nichibutsu.


Un gioco di piattaforme/sparatutto dove tu sei un poliziotto futuristico che cerca di salvare la propria ragazza.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Cops n' Robbers (c) 1976 Atari.

Da uno a quattro giocatori possono giocare contemporaneamente, con il computer a controllare eventuali giocatori aggiuntivi necessari a mantenere il numero dei partecipanti a due o quattro. I giocatori 1 e 2 giocano la parte dei poliziotti, mentre i giocatori 3 e 4 sono i ladri. 


Lo schermo mostra una visuale dall'alto di una strada cittadina, con i poliziotti da una parte e i ladri dall'altra. Ogni macchina e' nella propria corsia e un'altra larga corsia marca l'area tra il lato dei poliziotti e quello dei ladri. Ogni giocatore si puo' muovere su e giu' nella propria corsia e l'obiettivo e' di colpire le macchine del lato opposto. Un camion di birra si muove a caso su e giu' nella corsia centrale, generalmente mettendosi in mezzo tra le due fazioni.


- DATI TECNICI -


Questo gioco venne venduto solo in formato verticale. Il cabinato aveva un aspetto abbastanza unico,visto che aveva circa due volte la larghezza di un gioco arcade standard, mentre tutte le altre dimensioni erano normali (e' quasi come se avessero attaccato insieme due cabinati). I successivi giochi a quattro giocatori avrebbero utilizzato preferibilmente un pannello di controllo che fosse piu' largo dello schermo. Il grosso del cabinato era bianca, con la parte anteriore verniciata di nero per la durabilita' . Classiche macchine da 'Gangster' degli anni '30 riempivano le decorazioni laterali. C'erano 2 distinte cornici per il monitor, ognuna con la propria decorazione. Quella esterna era decorata con varie macchine da 'Gangster' e con un design che sembrava simile ad un tramonto Giapponese stilizzato. La cornice interna del monitor mostrava una scena in una strada che era stata pensata per estendere la scena che appariva direttamente sul monitor (e per aiutare a riempire i 4 piedi di larghezza della zona di gioco). Il monitor aveva anche un overlay colorato per visualizzare differenti colori in diverse zone del gioco (usava un monitor in bianco e nero). Il joystick aveva un design speciale. Aveva solo l'asse verticale, ma aveva sette differenti posizioni su quell'asse, il che produceva un'azione pseudo analogica  


Game ID : 005625


Processore Principale : M6502 (@ 894.886 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 208 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1976.


Cops'n Robbers era uno dei primi giochi arcade verticali per quattro giocatori mai fatto. Tutti i quattro giocatori giocavano parallelamente su un singolo cabinato (la maggior parte dei titoli precedenti per quattro giocatori erano stati fatti su tavoli cocktail).


- STAFF -


Progettato e programmato da : Tom Hogg, Dave Storie


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Coral Riches II (c) 1999 Aristocrat.


Una video slot machine con 5 rulli e 9 linee. Questo gioco e' un aggiornamento di "Sweet Hearts II" che include la funzione di scommessa x4.


- DATI TECNICI -


Gira su hardware Aristocrat MKV Series 2.


Il gioco ha 14 pulsanti.

Pulsanti di puntata: 1, 2, 3, 5, 10 crediti

Pulsanti di linea : 1, 3, 5, 7, 9 linee

Pulsanti extra: Collect (Riscuotere) (giallo), Service (Servizio) (verde), Puntata (Gamble) (viola) e Take Win (Prendi vincita) (arancione)


I pulsanti per 1, 2, 5 e 10 crediti sono anche utilizzati rispettivamente per la puntata su Cuori, Quadri, Fiori e Picche. Questa puntata vale x4 se viene indovinata.

I pulsanti di linea 1 e 9 sono anche utilizzati per il raddoppio rosso/nero della vincita.


- SERIE -


1. Sweet Hearts II (1994)

2. Desert Bloom (1996)

3. Coral Riches II (1999)

4. Diamonds & Hearts (2000)

5. Sweethearts II [Lucky Devil] (2002)

6. Diamonds & Hearts [Power Pay] (2007)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=coronatn,
$bio

Coronation St. - Quiz Game (c) 1999 JPM International.


Metti alla prova la tua conoscenza di "Corrie" (lo show Coronation Street" in questo impegnativo quiz.


- CURIOSITA' -


Coronation Street e' una delle piú durature soap opera in Gran Bretagna. Fu trasmessa per la prima volta il 9 Aprile 1960 e ne sono stati mostrati oltre 7.000 episodi. Lo show ha vinto 4 British Soap Awards come 'Miglior Soap', four National Television Awards per 'Dramma seriale piú popolare' e 4 TV Quick and Choice Awards per 'Miglior Soap'.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cosmccop,
$bio

Cosmic Cop (c) 1991 Irem.

Uno sparatutto futuristico realizzato dai creatori di "R-Type" in cui il giocatore assume il ruolo di un poliziotto futuristico che deve distruggere le astronavi dei criminali. 

Come per la maggior parte degli sparatutto della Irem l'armamentario di Cosmic Cop e' superbo. Oltre ad essere fornito del cannone di fuoco anteriore standard e dei missili intelligenti (tutti e due possono essere aggiornati con i power-up che si incontrano), l'astronave del giocatore e' munita di un laser che, una volta attivato, emette un raggio costante  verso  tutti i nemici e capsule bonus sullo schermo. Il laser ha un misuratore di 'surriscaldamento' che ne misura la temperatura mentre e' in uso. Una volta che il misuratore arriva al massimo  il laser smettera' di funzionare. Il misuratore di temperatura scendera' gradualmente e permettera' di riutilizzare nuovamente il laser. 

 
- DATI TECNICI -


Irem M-84 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' noto in Giappone come "Gallop - Armed Police Unit".


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata(R-Type Special - VICL-8077) il 22/09/1993.


- CONSIGLI E TRUCCHI -
 

*Invincibilita'  segreta:

1) Impostare la modalita'  di servizio attiva nel menu dei DIP switch.

2) Resettare il gioco mentre si premono i tasti SU+Start.

3) Se la modalita'  di gioco si avvia, al posto di quella di servizio, ci sei riuscito (ma tu devi tenere premuto SU+Start finche' compare lo schermo con il titolo).

4) Sarai in grado di iniziare il gioco con l'invincibilita' . 


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cosmica,cosmica1,cosmica2,
$bio

Cosmic Alien (c) 1980 Universal.


Un vecchio sparatutto spaziale a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : 7910


Processore Principale : Z80 (@ 1.802666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1980.


Ben Smestad detiene il record ufficiale per questo gioco con 105.310 punti dal 4 Aprile 1983.


- SERIE -


1. Cosmic Monsters [Upright model] (1979)

2. Cosmic Monsters 2 (1979)

3. Cosmic Guerilla (1979)

4. Cosmic Alien (1980)

5. Devil Zone (1980)

6. Zero Hour (1980)

7. Cosmic Avenger (1981)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cosmicg,
$bio

Cosmic Guerilla (c) 1979 Universal.

Per qualche oscuro motivo avete due delle vostre astronavi disposte nel mezzo del campo di gioco e degli alieni attorno ad esse. Fortunatamente, le astronavi sono protette da cinque file di barriere e voi, situati nella parte inferiore dello schermo, dovrete proteggerle. 

- DATI TECNICI - 

Questo gioco aveva grandi decorazioni sul cabinato, una base bianca, con decorazioni sovrapposte viola, gialle e nere. Rappresentava un demone con le corna e molti mulinelli. Di maggior interesse, questo fu l'unico gioco ad avere uno slogan politicamente incorretto ai lati -- 'SUPER VIOLENCE!' ('SUPER VIOLENZA!'). Le decorazioni ai lati (e di fronte) erano verniciate o laccate, e davano un aspetto lucente ed incredibilmente forte, proteggendolo dai graffi e da qualsiasi tipo di scolorimento. Il pannello di controllo aveva pulsanti del giocatore uno e due retroilluminati. Inserendo una moneta, '1 player' si accendeva; inserendone due si accendeva anche '2 player'. Questo era veramente piacevole da vedere sul pannello di controllo cromato spazzolato. 

Game ID: 7907 

Processore Principale: TMS9980A/TMS9981 (@ 1.2285 Mhz) 

Chip Audio : Campioni, DAC

Orientamento dello schermo: Verticale 

Risoluzione video: 192 x 256 pixels 

Frequenza aggiornamento video: 60.00 Hz
 
Colori palette: 16 

Giocatori: 2 

Controllo: Joystick a 2 direzioni 

Pulsanti: 1 



- CURIOSITA' - 

Pubblicato nel Novembre 1979.

Secondo Replay Magazine, Cosmic Guerilla “porta quel mondo unico dei cartoon giapponesi su un monitor da gioco tramite un accordo con il famoso cartoonista Shotaro Ishimori„. Ishimori era un pioniere dell'arte manga/anime. Non e' dato sapere se la sua arte fosse usata nel gioco in se, sull'armadietto, o in entrambi. 


- PUNTEGGI - 

Nemici sui lati: 20 punti
 
Astonavi bonus: 50-200 punti 


- SERIE -


1. Cosmic Monsters [Upright model] (1979)

2. Cosmic Monsters 2 (1979)

3. Cosmic Guerilla (1979)

4. Cosmic Alien (1980)

5. Devil Zone (1980)

6. Zero Hour (1980)

7. Cosmic Avenger (1981)


- CONVERSIONI - 

*Computer: 

Sinclair ZX Spectrum (1983, "Cosmic Guerilla", Crystal Computing) 

BBC B (1983, "Cosmic Kidnap", Superior Software) 

- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cosmicm2,
$bio

Cosmic Monsters 2 (c) 1979 Universal.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz)



Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1

- CURIOSITA' -


Prodotti originali :

Space Invaders (Taito Corp.)

T.T Space Invaders (Taito Corp.)

Prodotto in licenza :

Space Invaders [modello verticale] (Midway)

Space Invaders [modello cocktail table] (Midway)


Lista Bootlegs/Hacks  :

Space Invaders (Logitec Co., Ltd.)

Space Invaders (Model Racing)

Space Invaders Part Four

Super Invaders (EMAG corp.)

Super Invaders (Zenitone Microsec)

Super Earth Invasion (Competitive Video)

Super Earth Invasion (Electrocoin, Ltd.)

Alien Invasion Part II

Space War Part Three

Invasion (Sidam)

Invasion (RZ Bologna)


Lista cloni :

IPM Invader (Irem)

Cosmic Monsters [ modello verticale] (Universal)

Cosmic Monsters [modello cocktail table ] (Universal)

Cosmic Monsters 2 (Universal)

Space Attack [modello verticale] (Video Games GMBH)

Space Attack [modello cocktail table ] (Sega)

Space Attack [modello verticale] (Sega)

Space Attack [ modello counter ] (Video Games GMBH)

Space Attack [modello cocktail table ] (Video Games GMBH)

Space Attack II (Zenitone Microsec)

Jatre Specter (Jatre)

Space War (Sanritsu)

Space King (Leijac)

Space Intruder (Shoei)



- PUNTEGGI -


Invasore Grande : 10 punti

Invasore Medio : 20 punti

Invasore Piccolo : 30 punti

UFO : 50-300 punti


- SERIE -


1. Cosmic Monsters [Upright model] (1979)

2. Cosmic Monsters 2 (1979)

3. Cosmic Guerilla (1979)

4. Cosmic Alien (1980)

5. Devil Zone (1980)

6. Zero Hour (1980)

7. Cosmic Avenger (1981)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cosmicmo,
$bio

Cosmic Monsters [Upright model] (c) 1979 Universal.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Cosmic Monsters e' un clone di "Space Invaders".


Questo e' il primo gioco prodotto dalla Universal, ed il primo gioco della serie 'Cosmic'(Vedi la sezione 'Serie' per maggiori informazioni).


Prodotti originali :

Space Invaders (Taito Corp.)

T.T Space Invaders (Taito Corp.)

Prodotto in licenza :

Space Invaders [modello verticale] (Midway)

Space Invaders [modello cocktail table] (Midway)


Lista Bootlegs/Hacks  :

Space Invaders (Logitec Co., Ltd.)

Space Invaders (Model Racing)

Space Invaders Part Four

Super Invaders (EMAG corp.)

Super Invaders (Zenitone Microsec)

Super Earth Invasion (Competitive Video)

Super Earth Invasion (Electrocoin, Ltd.)

Alien Invasion Part II

Space War Part Three

Invasion (Sidam)

Invasion (RZ Bologna)


Lista cloni :

IPM Invader (Irem)

Cosmic Monsters [ modello verticale] (Universal)

Cosmic Monsters [modello cocktail table ] (Universal)

Cosmic Monsters 2 (Universal)

Space Attack [modello verticale] (Video Games GMBH)

Space Attack [modello cocktail table] (Sega)

Space Attack [modello verticale] (Sega)

Space Attack [modello counter] (Video Games GMBH)

Space Attack [modello cocktail table ] (Video Games GMBH)

Space Attack II (Zenitone Microsec)

Jatre Specter (Jatre)

Space War (Sanritsu)

Space King (Leijac)

Space Intruder (Shoei)



- PUNTEGGI -

Invasore Grande : 10 punti

Invasore Medio : 20 punti

Invasore Piccolo : 30 punti

Dischi volanti : Numero di punti bonus prima di toccare un altro disco volante, 100 punti dopo aver toccato un altro disco volante. 


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Se non distruggi il disco volante che vola nella parte alta dello schermo, si abbassa e scarica una nuova schiera di invasori che dovrai distruggere. Questa schiera copre l'intero spazio (invece di solo quel che e' rimasto), per cui sarai costretto a sparare nuovamente attraverso tutto lo schermo. 


- SERIE -


1. Cosmic Monsters [Upright model] (1979)

2. Cosmic Monsters 2 (1979)

3. Cosmic Guerilla (1979)

4. Cosmic Alien (1980)

5. Devil Zone (1980)

6. Zero Hour (1980)

7. Cosmic Avenger (1981)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cosmo,
$bio

Cosmo (c) 1979 TDS & Mints.


Un vecchio sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz), Circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 260 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.54 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cosmogng,cosmogngj,
$bio

Cosmo Gang - The Video (c) 1991 Namco.


Difenditi dai cattivi Cosmo Gang che entrano in gruppi e si uniscono per attaccarti in formazione. Tieni lontano i cattivi dal rubare l'energia nella fase di scontro.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : CO


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo e' la versione video di un gioco popolare di estinzione delle novita'  con lo stesso nome.


Una unita'  di Cosmo Gang - The Video venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco(Cosmo Gang - The Video : Namco Game Sound Express Vol.8 - VICL-15018) il 24/03/1993.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente :

* Aggiunta la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.


- STAFF -


Design Gioco : Kohji Kenjoh

Programmatore : Shiohigaler Itoh

Design personaggi principali : Fanchan

Visuale : Tatsuya

Sonoro : Yoshie Arakawa


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cosmos,
$bio

Cosmos (c) 1981 Century Electronics.


Un vecchio sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC, TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cotton,cottonu,cottonj,
$bio

Cotton - Fantastic Night Dreams (c) 1991 Success.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0179a / 317-0180 / 317-0181a


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Cotton - PCCB-00069) il 21/08/1991.


- AGGIORNAMENTI -


Il sottotitolo giapponese ha un errore di battitura: 'Fantasic Night Dreams'.


La versione USA e' leggermente diversa, ha la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.


- SERIE -


1. Cotton - Fantastic Night Dreams (1991)

2. Marchen Adventure Cotton 100% (1994, Super Famicom)

3. Panorama Cotton (1994, Sega Mega Drive)

4. Cotton 2 - Magical Night Dreams (1997)

5. Cotton Boomerang - Magical Night Dreams (1998)

6. Rainbow Cotton (2000, Sega Dreamcast)

7. Magical Pachinko Cotton (2003, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine Super CD-ROM2 (1993)

Sony PlayStation (1999, "Cotton Original")

SNK Neo Geo Pocket Color (2000)


* Computer :

Sharp X68000 (1993)



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cotton2,
$bio

Cotton 2 - Magical Night Dreams (c) 1997 Success.


Ancora una volta, il giocatore controlla una strega carina che cavalca la sua scopa in questo sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1997.


PATENTI :

U.S.A : 4442486 - 4454594 - 4462076

Europe : 80244

Canada : 1183276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


Pony Canyon / Scitron ha rilasciato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco  (Cotton 2 - PCCB-00278) nel 19/09/1997.


- SERIE -


1. Cotton - Fantastic Night Dreams (1991)

2. Marchen Adventure Cotton 100% (1994, Super Famicom)

3. Panorama Cotton (1994, Sega Mega Drive)

4. Cotton 2 - Magical Night Dreams (1997)

5. Cotton Boomerang - Magical Night Dreams (1998)

6. Rainbow Cotton (2000, Sega Dreamcast)

7. Magical Pachinko Cotton (2003, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cottonbm,
$bio

Cotton Boomerang - Magical Night Dreams (c) 1998 Success.


Seguito del gioco "Cotton 2", "Cotton Boomerang" usa la stessa grafica, sonoro e nemici, ma uno stile di gioco leggermente differente.

Le barre della vita non ci sono piu', adesso perdi una vita ogni colpo (simile al primissimo episodio).

Le vite extra non ci sono piu', invece ora hai da scegliere 3 personaggi, in stile tag-team.

Il sistema a livelli basati sull'esperienza non c'e' piu', ora l'aumento di livello dipende dagli oggetti bonus durante il gioco. 

Gli attacchi Magici speciali a tutto schermo non ci sono piu', in alternativa hai una smart-bomb istantanea quando, durante il gioco, ti trasformi in un altro personaggio.

Gli attacchi magici dipendenti dai potenziamenti non ci sono piu', ora ogni personaggio ha un suo attacco magico di base.

I personaggi sono anche equipaggiati con un attacco secondario in modo da rendere i loro stili di attacco piu' differenziati l'uno dall'altro. E la cosa piu' importante e' che hai un sacco di nuove mosse, contrattacchi, potenziamenti e combinazioni coi tasti da usare.


Mentre Cotton 2 era principalmente uno sparatutto tattico (laddove un simile termine sia applicabile al gioco) con le sue catene di combo ed il suo sistema di vita/esperienza, Cotton Boomerang e' uno sparatutto a tutto campo avendo mosse aggiuntive, livelli con differenti layout ed uno stile di gioco in generale piu' veloce e piu' pazzo.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1998.


Il gioco usa la stessa musica di Cotton 2, per questo Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata (Cotton 2 - PCCB-00278) il 19/09/1997.


PATENTI:

U.S.A : 4442486 - 4454594 - 4462076

Europe : 80244

Canada : 1183276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- SERIE -


1. Cotton - Fantastic Night Dreams (1991)

2. Marchen Adventure Cotton 100% (1994, Super Famicom)

3. Panorama Cotton (1994, Sega Mega Drive)

4. Cotton 2 - Magical Night Dreams (1997)

5. Cotton Boomerang - Magical Night Dreams (1998)

6. Rainbow Cotton (2000, Sega Dreamcast)

7. Magical Pachinko Cotton (2003, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Programmatori : Masaru Hatsuyama, Takashi Egawano

Progettisti : Masahiro Pukuda, Toshihisa Katsuki


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cottong,
$bio

Cotocoto Cottong (c) 1982.


Un gioco puzzle in cui i giocatori controllano un treno su binari ferroviari.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), (6x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Guttang Gottong".


- AGGIORNAMENTI -


Questo bootleg usa una grafica differente per i viaggiatori, i binari e le scritte, rispetto a quella usata nell'originale.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=countrun,countrunb,countrun2,
$bio

Counter Run (c) 1988 Nihon System.


In questo gioco di labirinti, tu sei una macchina in un labirinto e devi mangiare tutti i punti mentre eviti le altre macchine che ti inseguono.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (4x) SN76496 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Dato in Licenza a Sega.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=countryc,
$bio

Country Club (c) 1988 SNK.


Un gioco di golf.


- DATI TECNICI -


Etichette adesive : 'CC'


PCB Superiore (Scheda audio) :

PCB # : A7004


Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3526 (@ 4 Mhz)

RAM : 6116

DIPSW : (2x) 8 position


2NS PCB (CPU board) :

PCB # : A5001UP02-01

Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

RAM : (4x) 6116, (4x) 2148


3RD PCB (Video board) :

PCB # : A5001UP01-01

RAM : 6116, (2x) 6264


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 216 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : Trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Lee Trevino's Fighting Golf".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=couple,couplep,couplei,
$bio

The Couples (c) 1988 Merit.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Player : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cowrace,
$bio

Cow Race (c) 200? Gate In Co.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz), YM2203 (@ 3 Mhz)


Colori palette : 4096


- CURIOSITA' -


Versione hack di "King Derby".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cpoker,
$bio

Champion Poker (c) 199? IGS [International Game System].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cpokerpk,cpokerpkg,
$bio

Champion Italian PK (c) 199? SGS.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cpokert,
$bio

Champion Poker (c) 199? Tuning.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cppicf,cppicf2,
$bio

Peter Pepper's Ice Cream Factory (c) 1984 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

[Cassetta No.39]


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1984.


- SERIE -


1. Burger Time (1982)

1. Burger Time [Cassette No.26] (1982)

2. Peter Pepper's Ice Cream Factory [Cassette No.39] (1984)

3. Super Burger Time (1990)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Wii (2010, "Data East Arcade Classics")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cprobowl,
$bio

Pro Bowling (c) 1983 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

[Cassetta No.31]


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1983.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cprogolf,
$bio

Tournament Pro Golf (c) 1981 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System Hardware.

[Cassetta No.13]


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cprosocc,
$bio

Pro Soccer (c) 1983 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

[Cassetta No.33]


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1983.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cptennis,protennb,
$bio

Pro Tennis (c) 1982 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

[Cassetta No.22]


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1982.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crackndj,
$bio

Crackin' DJ (c) 2000 Sega.


Questo é un cabinato dedicato con 2 piatti e alcuni fader e devi fare la tua musica.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- SERIE -


1. Crackin' DJ (2000)

2. Crackin' DJ Part 2 (2001)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

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$info=cracksht,
$bio

Crackshot (c) 1985 Exidy.


E' uno sparatutto in prima persona con vari livelli. Il giocatore deve usare la propria abilita'  per colpire un numero di bersagli 'buoni', mentre non deve sparare a quelli 'cattivi', prima che il tempo finisca. Il gioco ha differenti livelli includendo un bar, i Vicoli di Varmit, Rapinatori di Banche, Robots, Uccelli, uno spazio esterno, i rapinatori di Banche ancora e un livello Bonus con una 'Slot machine'.


- DATI TECNICI -


Exidy 440 hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.6224 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 811.2 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 50.7 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


La musica del livello cittadino (dove spari ai criminali) e' il riff di chitarra reale all'inizio di 'Secret Agent Man'.


Pat Harman detiene il record ufficiale per questo gioco con 4.885.140 punti dal 28 Giugno 1986.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


*Se il pulsante Start viene premuto durante l'accessione, avrai accesso ad un menu di configurazione dove puoi mettere il tuo nome sullo specchio nella scena del bar.


- STAFF -


Software : Larry Hutcherson, Vic Tolomei, Ken Nicholson

Hardware : Howell Ivy

Grafica : Lynn Pointer

Audio : Ken Nicholson


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=crash,
$bio

Crash (c) 1979 Exidy.


Crash e' un gioco di corsa in un labirinto bidimensionale. Tu controlli la tua macchina attraverso il labirinto per raccogliere i puntini ed allo stesso tempo evitare la macchina, o le macchine, che tentano continuamente di travolgerti. Se riesci ad attraversare il primo labirinto con successo, molti altri ti aspettano. Questo gioco e' un buon allenamento per la guida nelle autostrade delle grandi citta'


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Chip Audio : Discreto


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1979.


- PUNTEGGI -


Puntini : 10 punti X numero di macchine sullo schermo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Cerca di tenere sempre presente dove sono posizionate le Jam Car (ossia le Macchine Avversarie). Loro possono attraversare fino a due corsie per volta, e quel cambio di corsia potrebbe portarle esattamente nella tua corsia.


* Piu' veloce ti muovi, meno corsie puoi attraversare. A piena accelerazione, potrai spostarti solo di una corsia per volta. Rallenta (sollevando il dito dal pulsante dell'acceleratore) per attraversare piu' corsie.


* Le Jam Car si spostano sempre in senso orario mentre tu ti muovi in senso antiorario. Ricordatene sempre per non confonderti quando ci sono molte macchine nel labirinto.


* Non tentare di raccogliere tutti i puntini in una delle corsie. Devi programmare in anticipo quale sara' la tua prossima mossa, ben prima di entrare nell'area in cui puoi cambiare corsia, perché non hai altre occasioni per cambiare corsia. A volte, nei primi livelli, conviene seguire una strategia di raccolta dei puntini per cosi' dire 'alternata', partendo dalla prima corsia, passando alla seconda, poi alla terza, alla quarta, alla quinta e infine tornando alla prima. Se lo fai col giusto tempismo, le Jam Car saranno ancora nel labirinto.


* Non lasciare che la velocita' delle Jam Car ti fermi. Fai semplicemente in modo di essere fuori dalla tua corsia e nella zona di cambio di corsia prima che ci arrivino loro. Se la tua macchina ed una avversaria dovessero entrarci allo stesso momento, il rischio di collisione sarebbe molto alto.


- STAFF -


Design e programmazione di : Edward Valeau.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=crater,
$bio

Crater Raider (c) 1984 Bally Midway.


Il giocatore e' un carro armato che sta cercando di salvare gli ostaggi nei mondi con un sacco di crateri (nei quali il giocatore puo' scendere). Salva tutti gli ostaggi, mentre eviti (o distruggi) gli altri carri armati e UFO per avanzare la livello successivo.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 3 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 480 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 68


Giocatori : 2

Controllo : Volante

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=crazyblk,
$bio

Crazy Blocks (c) 1983 Kiwako.


Un gioco di puzzle.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.578 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 2.578 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Dato in licenza a ECI.


Questo gioco e' anche conosciuto come "BlockBuster" ed e' conosciuto in Giappone come "Mr. Jong".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=crazycop,
$bio

Crazy Cop (c) 08/1988 Konami.


Uno sparatutto con visuale dall'alto dove giochi come un bell'imbusto con i capelli verdi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Gang Busters".


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.0 - 276A-7708) il 21/07/1989.


- STAFF -


Scritto e Diretto da S. Okamoto.

Assistente Regista: Y. Satoh, Macha*

Designer Personaggi: Dr. Hide

Designer Grafica: N. Ishii

Produzione Mixer Audio: K. Matsubara

Editori Musica:  S. Tasaka, Motoaki Furukawa, S. Fukami, Shigemasa Matsuo

Designer Elettronici: T. Matsuura, M. Hiraoka

Supervisore Pubblicita': F. Shibuya

Traduttore: Yuichi Kobayashi

Manager Generale: K. Hiroshita


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crazyfgt,
$bio

Crazy Fight (c) 1998 Subsino.


I giocatori sparano ai nemici che compaiono sullo schermo, cercando di non colpire gli ostaggi, lungo sei differenti livelli pieni d'azione


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crazywar,
$bio

Crazy War (c) 2002 Eolith.


"Crazy War" e' un videogioco riguardante un'epica battaglia tra la Coalizione dei Pianeti e il malvagio Impero Devilion.


Nell'anno 544 l'Impero Devilion ha invaso la tranquilla galassia per espandere il proprio territorio. La Coalizione dei Pianeti ha scelto sette persone speciali per combattere l'Impero Devilion. Il gicoatore assume il ruolo di uno di questi sette, imbarcandosi in una missione per distruggere la Pietra Malvagia dell'Impero Devilion. La missione si completa in 13 livelli.


Crazy War é un videogioco per 1 o 2 giocatori. Nella modalitá a 1 giocatore, diventa una delle 7 persone speciali e svolgi il tuo compito di distruggere la Pietra Malvagia. Nella modalitá a 2 giocatori, i giocatori combattono uno contro l'altro.


- DATI TECNICI -


Eolith V.E.G.A 1.3 hardware


Processore Principale : Hyperstone E1-32N @ 55 MHz


Giocatori : 2

Controls : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


I nomi dei livelli sono :

1. Dark Forest (Foresta oscura)

2. Odd Rock Passage (Passaggio della roccia strana)

3. Conerl

4. Desercro

5. Lava Area

6. Eldoran

7. Inside Iceberg (Dentro l'Iceberg)

8. Seculento Entrance (Entrata Seculento)

9. Seculento

10. Coqulless Area

11. Weightlessness City (Citta' Assenza di gravita') 

12. Neoplasma Metal Area

13. Evil Stone (Pietra Malvagia)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crbaloon,crbaloon2,
$bio

Crazy Balloon (c) 1980 Taito.


Un gioco di strategia ed abilita' ! L'obiettivo di "Crazy Ballon" e' di guidare un delicato palloncino ondeggiante attraverso un labirinto di ostacoli pieni di punte. 


Hai quattro pulsanti di controllo e hai l'abilita'  di muovere il palloncino in qualsiasi direzione. Non metterci troppo tempo, perché se sei troppo lento, uno spauracchio compare sullo schermo e ti obbliga a muoverti. E quando pensi di aver capito tutto del labirinto, le ruote puntute attaccano il tuo palloncino costringendoti a tattiche evasive.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : CL


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 3.072 Mhz), Discrete


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1980.


Pubblicato anche in modello Cocktail: "T.T Crazy Balloon".


- CONVERSIONI -


* Console :

Commodore C64 (1983)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=crgolf,crgolfa,
$bio

Crowns Golf (c) 1984 Nasco.


Un gioco di golf da parte di Nasco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Sega.


Concesso in licenza a Kitkorp per la distribuzione negli Stati Uniti, e ad Atari Games per la distribuzione in Europa.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Champion Golf".


La musica usata SUBITO dopo l'inserimento di un credito e' conosciuta come la 'Old Comrades' March ed e' meglio conosciuta per essere stata la sigla finale del programma della BBC Radio 'The Goon Show'.


- SERIE -


1. Crowns Golf (1984)

2. Crowns Golf In Hawaii (1985)

3. Super Crowns Golf (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=crgolfc,crgolfb,crgolfbt,
$bio

Champion Golf (c) 1984 Nasco.


Un gioco di golf.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Crowns Golf".


- SERIE -


1. Champion Golf (1984)

2. Super Crowns Golf (19??)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crgolfhi,
$bio

Crowns Golf In Hawaii (c) 1985 Nasco.


A golf game by Nasco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Sega.


Concesso in licenza a Kitkorp per la distribuzione USA, e a Esco Trading per la distribuzione in Giappone.


- SERIE -


1. Crowns Golf (1984)

2. Crowns Golf In Hawaii (1985)

3. Super Crowns Golf (1989)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=crimec,crimecu,crimecj,
$bio

Crime City (c) 1989 Taito.


Uno sparatutto/plattform a scorrimento dove uno o due giocatori vestono i panni di Tony Gibson e Raymond Brody per combattere bande criminali attraversando 6 livelli. Ogni schema e' incentrato su di una specifica attivita' criminale, ad esempio: rapinatori di banche o contrabbandieri. L'obiettivo finale di Crime City e' di trovare il boss di ogni schema ed arrestarlo. 

Gli eroi del gioco iniziano ogni livello muniti di una pistola mentre alcune armi supplementari diventeranno disponibili solo con il progredire attraverso il livello. Sia la pistola che le armi supplementari hanno una quantita' limitata di munizioni e se i giocatori finiscono le munizioni dovranno colpire i nemici a mani nude. Ogni schema e' caratterizzato da diversi oggetti che possono essere usati come armi per attaccare i nemici quali botti, scatole e torce. Alcuni criminali, se colpiti, faranno cadere pacchetti di droghe che possono essere raccolti per ottenere punti bonus. 

La modalita' di gioco di Crime City ha preso ispirazione da 'Rolling Thunder' e 'Shinobi' della Sega. 



- DATI TECNICI -


Taito B System hardware

Numero Scheda : K1100470A

Adesivi Prom : B99


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -


I due eroi di Crime City sono ispirati a Mel Gibson e Danny Glover della serie di film "Arma Letale".

Crime city e' ufficialmente derivato dalla serie Chase H.Q (puoi vedere la Porsche nera di Chase H.Q.)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livelli: Avviate la macchina tenendo premuto il pulsante di servizio.

Apparira'  il messaggio: SERVICE SWITCH ERROR ('Errore di Service Switch), premete il tasto 1p Start(x3), il tasto service switch,  e ancora 1p Start.

Apparira'  il messaggio: SELECT BY DOWN SW, selezionate il livello usando Su/Giu' del joystick e premete il tasto Start.

* Livelli diversi : Il design del secondo livello dipende dalla tua energia e dai tuoi oggetti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=crimep2,crimep211,
$bio

Crime Patrol 2 - Drug Wars (c) 1993 American Laser Games.


La tua missione e' quella di inseguire Lopez il signore della droga, abbattere il suo cartello di spacciatori e distruggere il laboratorio dove la droga viene raffinata. La tua missione ti portera' attraverso Sierra County, Chicago, giu' fino alla Frontiera, e quindi dentro il Sudamerica. Durante il viaggio, verrai in contatto con alcuni dei piu' vuolenti criminali d'America.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000

Chip Audio : Dedicato


Colori palette : 4097


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Crime Patrol (1993)

2. Crime Patrol 2 - Drug Wars (1993)


- CONVERSIONI -


* Console :

Panasonic 3DO (1994)

Sega Mega-CD [Unreleased Prototype]

Phillips CD-I

Sony PlayStation 2

Microsoft X-BOX


* Computer :

PC


* Altri :

DVD-Video (Home DVD Player, 2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=crimepat,
$bio

Crime Patrol (c) 1993 American Laser Games.


In Crime Patrol, verrai aggregato a dievrsi dipartimenti di polizia. Inizi come un 'Rookie' che pattuglia al strada. Dopo aver passato con successo questo livello, avanzerai ad 'Undercover' ('In Incognito'). In seguito, passerai a 'SWAT'. Una volta che il livello SWAT e' completato, verrai promosso a 'Delta Force' ed affronterai i piu' duri tra i criminali dello stato.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000

Chip Audio : (2x) Dedicato


Colori palette : 4097


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Crime Patrol (1993)

2. Crime Patrol 2 - Drug Wars (1993)


- CONVERSIONI -


* Console :

Panasonic 3DO (1993)

Sega Saturn [Unreleased Prototype]

Sega CD (1994)

Phillips CD-I


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crimfght,
$bio

Crime Fighters [4-Player model] (c) 1989 Konami.


Un sacco di ragazze giovani e belle sono sparite e il padrino locale e' il maggior indiziato. Nei panni di un gruppo di 'vigilantes' della strada dovrete avventurarvi nelle zone piu' pericolose della citta'  e sconfiggere tutti i criminali ed i balordi che sono cosi' stupidi da intralciare il vostro cammino verso la liberazione delle ragazze! Caratterizzato da una grafica colorata, una colonna sonora coinvolgente, mosse entusiasmanti (come la possibilita'  di colpire i nemici a terra) ed un alto livello di sfida. Vi piace l'idea di combattere per salvare una damigella in difficolta' ?. Perche' non farlo per un gran numero di loro per spendere al meglio il vostro tempo!!! :D


- DATI TECNICI -


Game ID : GX821


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1989.


Pubblicato anche come "Crime Fighters [2-Player model]".


Il design di alcuni dei boss che i protagonisti affronteranno sembra essere stato ispirato da celebri film dell'orrore, questo sembra vero per tre nemici in particolare:

Boss del Livello 2: Una parodia di Jason Voorhees dalla serie dei film 'Friday the 13th' ('Venerdi 13').

Boss del Livello 4: Una lontana parodia di Leatherface ('Faccia di Cuoio') dalla serie dei film 'Texas Chainsaw Massacre' ('Non Aprite Quella Porta').

Boss del Livello 5: Una parodia di Freddy Krueger dalla serie dei film 'A Nightmare on Elm Street' ('Nightmare').


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.2 - KICA-1016) il 21/08/1990.


- AGGIORNAMENTI -


Ci sono parecchie differenze tra la versione per 4 giocatori del gioco e quella per 2 giocatori:


VERSIONE A 4 GIOCATORI:

* Questo e' un gioco con due pulsanti (pugno e calcio).

* L'energia dei personaggi e' rappresentata da un valore numerico di 'hit point' il cui numero cala costantemente verso lo zero.

Inserendo ulteriori crediti nella gettoniera corrispondente a ciascun giocatore e' possibile aggiungere 'hit point' addizionali.

* I personaggi possono usare un calcio rovesciato che viene attivato automaticamente se un avversario arriva alle spalle del personaggio ed il giocatore preme il tasto del calcio.

Questo tipo di calci abbatte i nemici (a parte i boss) con un colpo solo!

* Le pistole hanno proiettili limitati, ma e' comunque possibile raccogliere nuovamente le armi se un nemico ve le strappa di mano.

Inoltre ogni colpo di pistola e' forte quanto 3 pugni o calci ed abbatte la maggior parte dei nemici con un sol colpo.

* Si puo' giocare il livello extra (la vendetta dei boss nemici) piu' di una volta.


VERSIONI A 2 GIOCATORI:

* Comunemente si trova come gioco a due tasti (calcio e pugno) ma in realta'  si tratta di un gioco a tre tasti (come puo' essere confermato dalla modalita'  test del gioco).

* L'energia dei personaggi e' rappresentata da una barra di energia che diminuisce solo quando si subisce l'attacco di qualche nemico.

* C'e' un conta-tempo ed un conteggio dei crediti inseriti.

* Il terzo tasto e' un attacco rovesciato, che funziona come ulteriore pulsante del calcio, permettendo un'efficace combinazione da tre colpi (calcio dietro, calcio dietro, calcio roteante).

Comunque non e' possibile usare questo tasto per calciare gli avversari a terra.

* La pistola ha proiettili illimitati, ma se un nemico ve la strappa di mano sara'  persa irrimediabilmente.

Inoltre la pistola e' debole come un qualunque pugno o calcio e servono tre colpi consecutivi di pistola per abbattere un nemico normale.

* Si puo' giocare il livello extra (la vendetta dei boss nemici) solo una volta.

- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Crediti Illimitati: Completate con successo il gioco per due volte consecutive.


- SERIE -


1. Crime Fighters [2-Player model] (1989)

1. Crime Fighters [4-Player model] (1989)

2. Crime Fighters 2 (1991)

3. Violent Storm (1993)


- STAFF -


Designer Software: M. Oshawa, Mashahiro Inoue, C. Lee

Designer Grafica: M. Kukino, C. Hanano, Ooboke, Hamakawa

Designer Audio: K. Matsubara, Mutsuhiko Izumi

Designer Hardware: S. Yasuda


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=crimfghtj,crimfght2,
$bio

Crime Fighters [2-Player model] (c) 1989 Konami.


Un sacco di ragazze giovani e belle sono sparite e il padrino locale e' il maggior indiziato. Nei panni di un gruppo di 'vigilantes' della strada dovrete avventurarvi nelle zone piu' pericolose della citta'  e sconfiggere tutti i criminali ed i balordi che sono cosi' stupidi da intralciare il vostro cammino verso la liberazione delle ragazze! Caratterizzato da una grafica colorata, una colonna sonora coinvolgente, mosse entusiasmanti (come la possibilita'  di colpire i nemici a terra) ed un alto livello di sfida. Vi piace l'idea di combattere per salvare una damigella in difficolta' ?. Perche' non farlo per un gran numero di loro per spendere al meglio il vostro tempo!!! :D


- DATI TECNICI -


Game ID : GX821


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1989.


Pubblicato anche come "Crime Fighters [4-Player model]".


Il design di alcuni dei boss che i protagonisti affronteranno sembra essere stato ispirato da celebri film dell'orrore, questo sembra vero per tre nemici in particolare:

Boss del Livello 2: Una parodia di Jason Voorhees dalla serie dei film 'Friday the 13th' ('Venerdi 13').

Boss del Livello 4: Una lontana parodia di Leatherface ('Faccia di Cuoio') dalla serie dei film 'Texas Chainsaw Massacre' ('Non Aprite Quella Porta').

Boss del Livello 5: Una parodia di Freddy Krueger dalla serie dei film 'A Nightmare on Elm Street' ('Nightmare').


La posizione in cui muore il boss del lviello 7 senmbra essere ispirata alla locandina del film del 1986 Platoon.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.2 - KICA-1016) il 21/08/1990.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


Non ci sono grandi differenze tra la versione per 4 giocatori del gioco e quella per 2 giocatori:


VERSIONE A 4 GIOCATORI:

* Questo e' un gioco con due pulsanti (pugno e calcio).

* L'energia dei personaggi e' rappresentata da un valore numerico di 'hit point' il cui numero cala costantemente verso lo zero.

Inserendo ulteriori crediti nella gettoniera corrispondente a ciascun giocatore e' possibile aggiungere 'hit point' addizionali.

* I personaggi possono usare un calcio rovesciato che viene attivato automaticamente se un avversario arriva alle spalle del personaggio ed il giocatore preme il tasto del calcio.

Questo tipo di calci abbatte i nemici (a parte i boss) con un colpo solo!

* Le pistole hanno proiettili limitati, ma e' comunque possibile raccogliere nuovamente le armi se un nemico ve le strappa di mano.

Inoltre ogni colpo di pistola e' forte quanto 3 pugni o calci ed abbatte la maggior parte dei nemici con un sol colpo.

* Si puo' giocare il livello extra (la vendetta dei boss nemici) piu' di una volta.


VERSIONI A 2 GIOCATORI:

* Comunemente si trova come gioco a due tasti (calcio e pugno) ma in realta'  si tratta di un gioco a tre tasti (come puo' essere confermato dalla modalita'  test del gioco).

* L'energia dei personaggi e' rappresentata da una barra di energia che diminuisce solo quando si subisce l'attacco di qualche nemico.

* C'e' un conta-tempo ed un conteggio dei crediti inseriti.

* Il terzo tasto e' un attacco rovesciato, che funziona come ulteriore pulsante del calcio, permettendo un'efficace combinazione da tre colpi (calcio dietro, calcio dietro, calcio roteante).

Comunque non e' possibile usare questo tasto per calciare gli avversari a terra.

* La pistola ha proiettili illimitati, ma se un nemico ve la strappa di mano sara'  persa irrimediabilmente.

Inoltre la pistola e' debole come un qualunque pugno o calcio e servono tre colpi consecutivi di pistola per abbattere un nemico normale.

* Si puo' giocare il livello extra (la vendetta dei boss nemici) solo una volta.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Crediti Illimitati: Completate con successo il gioco per due volte consecutive.


- SERIE -


1. Crime Fighters [2-Player model] (1989)

1. Crime Fighters [4-Player model] (1989)

2. Crime Fighters 2 (1991)

3. Violent Storm (1993)


- STAFF -


Designer Software: M. Oshawa, Mashahiro Inoue, C. Lee

Designer Grafica: M. Kukino, C. Hanano, Ooboke, Hamakawa

Designer Audio: K. Matsubara, Mutsuhiko Izumi

Designer Hardware: S. Yasuda


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=crisscrs,
$bio

Criss Cross (c) 1986 JPM International.
Criss Cross (c) 1986 JPM International.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=critcrsh,
$bio

Critter Crusher (c) 1995 Sega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


PATENTI :

U.S.A : 4442486 - 4454594 - 4462076

Europe : 80244

Canada : 1183276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=crkdown,crkdownj,crkdownu,
$bio

Crack Down (c) 1989 Sega.


Una citta'  futuristica e' stata assediata da potente esercito di uomini bio-meccanici. 2 agenti d'elite devono piazzare una serie di bombe a tempo per distruggere la base nemica e schiacciare la ribellione.


Lo sparatutto ad 1 o 2 giocatori e' visualizzato attraverso un innovativo schermo diviso in due che permette di giocare individualmente o in squadra. Il conto alla rovescia aumentano la tensione. Le bombe a orologeria devono essere posizionato correndo sopra le zone segnate con una "X"; mentre le pistole ed i cannoni possono essere ricaricati trovando i caricatori nascosti che compaiono ad ogni livello. Se il caricatore si esaurisce, i giocatori devono dare pugni e calci agli avversari per sconfiggerli.


- DATI TECNICI -


Sega System 24 hardware

Game ID : 317-0058-04d


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


C'é un riferimento al gioco da sala "Shinobi" : il suono "Hiyaaa" che Ben e Andy emettono dopo aver fatto detonare una superbomba e lo stesso suono della magia ninja di Shinobi. Inoltre, 2 delle 4 superbombe compaiono anche in Shinobi. Guarda attentamente, la bomba a base di elettricitá e la bomba a mulinello con falci a ricerca sono presenti anche in questo gioco.


Alla fine della scena 2, atto 2, c'é una macchina chep produce scintille elettriche. Sulla macchina si legge : "s-4635 system24". Questo é un riferimento alla scheda da sala su cui gira il gioco.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Attirare un nemico in una linea di fuoco provocando la sua morte ti fará guadagnare il doppio del punteggio normale di quel nemico


* Sparare a piú nemici di fila ti dará punti addizionali (4x) per ogni nemico.


* Bonus Segreto ("Shinobi" Bonus) : Finisci lo schema senza usare armi (solo pugni o calci). Lo Shinobi Bonus ti fará guadagnare 10.001 punti extra.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1990) : Questa versione non fu un grande successo per varie ragioni. Era una conversione da sala piuttosto malfatta e soffriva di pesanti rallentamenti che la rendevano poco piacevole da giocare. Di seguito il sommario delle differenze piú eclatanti.

1) L'intera introduzione e le sottoschermate sono modificate. Non ci sono piú schermate grafiche di introduzione, ma solo testo su un cielo di sfondo. Le sottoschermate sono molto differenti.

2) Non c'é il livello 3-3, che é stato sostituito da un livello non presente nella versione da sala.

3) I cartelli "danger" (pericolo) nel livello dei tetti sono in lingua giapponese, anche nella versione europea. Il cartellone che devi abbattere per aprirti la strada verso l'uscita mostra un'immagine di Playdoc, mentre in sala era Prayboy. Richiedono anche piú colpi per cadere rispetto alla sala.

Forse censura?

4) Ben e Andy portano i bazooka una volta raccolti. Nella versione Megadrive, questo non appare. 

5) La fatta fu fatta in maniera orribile, solo un labirinto estremamente blocchettoso con i punti segnati ed i giocatori indicati, una mappa peggiore di molti giochi ad 8 bit.

6) I dettagli dei nemici non sono piú mostrati dopo aver completato la partita, ma sono mostrati sulla parte destra quando il giocatore 2 non gioca.

7) C'e' solo un tipo di superbomba.

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console" - versione MegaDrive)


* Computer :

Amstrad CPC (1990)

Commodore C64 (1990)

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1990)

PC [MS-DOS, 5.25''] (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crmaze,crmazed,crmazea,
$bio

The Crystal Maze (c) 1993 Barcrest.


- CURIOSITA' -


Basato sull'omonimo show di vecchia data di Channel 4, presentato da Richard O' Brien, noto per Rocky Horror Show.


- STAFF -


Staff : M. Eaton, W. Foster, S. Towsend


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=crmaze2,crmaze2a,crmaze2d,
$bio

The New Crystal Maze Featuring Ocean Zone (c) 1993 Barcrest.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crmaze3,crmaze3a,crmaze3d,
$bio

The Crystal Maze - Team Challenge (c) 1994 Barcrest.


Un gioco d'azzardo basato sull'abilita' in cui prendi parte in diversi minigiochi per raccogliere cristalli e guadagnare tempo nel "Crystal Dome" (Palazzo di cristallo).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.72 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1 Mhz), SAA1099 (@ 1 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 504 x 296 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Basato sull'omonimo show di vecchia data di Channel 4, presentato da Richard O' Brien, noto per Rocky Horror Show.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Nonostante il gioco regoli la sua difficolta' per cercare di mantenere le vincite entro una certa percentuale degli incassi, la fine del gioco é sempre possibile, in quanto c'é un minimo di 51 gettoni d'oro nel Dome. Solitamente, se il gioco non vuole farti vincere, i minigoochi sono piú facili, quindi dovresti essere in grado di guadagnare abbastanza tempo per scegliere la tua strada attraverso i gettoni e vincere.


- STAFF -


Staff : M. Eaton, W. Foster, S. Towsend


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=croquis,
$bio

Croquis (c) 1996 Deniam.


Un gioco di puzzle.


- DATI TECNICI -


Deniam-16b hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12.5 Mhz), Z80 (@ 6.25 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.125 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dalla Germania come "Logic Pro".


- SERIE -


1. Croquis (1996)

2. Logic Pro 2 (1997)


- STAFF -


Programmatori: Jun-Young Kim, Kwanny

Designer Grafica: Sang-Won Lee, Bong-Gun Shin

Manager Hardware: Min-Hong Park

Musicista: Coo-Hee Kwon

Esecutori Audio: Jin-Phil Kim, Hyun-Jung Um, Min-Sung Kim

Progettista: Jun-Young Kim

Regia: Sang-Chul Lee


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crospang,
$bio

Cross Pang (c) 1998 F2 System.


Un gioco di puzzle.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1998.


- SERIE -


1. Cross Pang (1998)

2. New Cross Pang (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crossbld,
$bio

Cross Blades! (c) 1991 Irem.


Un picchiaduro nel quale 2 eroi selezionabili cercano di salvare la loro terra da orde di mostri.


- CURIOSITA' -


Questo gioco é conosciuto al di fuori del Giappone come "Blade Master".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crossbow,
$bio

Crossbow (c) 1983 Exidy.


Vecchio sparatutto in prima persona con una ambientazione da Dungeons and Dragons. Contiene ottime voci e urla.


- DATI TECNICI -


Exidy 440 hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.6224 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 811.2 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 50.7 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1983. "Crossbow"  e' il primo dei classici sparatutto Exidy. E' anche stato il primo videogioco nella storia ad aver usato completamente audio e musica digitalizzati.


Fadi Baroody detiene il record ufficiale per questo gioco con 21.654.300, realizzato nell'Agosto1994 a Myrtle Beach, SC Wild-Rapids Water Park.


- STAFF -

Progettato e programmato da : Larry Hutcherson, Vic Tolomei, Ken Nicholson.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600

Atari 7800

Atari XEGS


* Computer :

Commodore C64 (1988 - Absolute Entertainment)

PC (1989 - Absolute Entertainment)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=crsbingo,
$bio

Poker Carnival (c) 1991 Subsino.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=crshrace,crshrace2,
$bio

Lethal Crash Race (c) 1993 Video System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Mc O'River per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti ed in Canada.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Bakuretsu Crash Race" (che si traduce dal Giapponese come 'Gara di scontri espolsiva').


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crsword,
$bio

Crossed Swords (c) 1991 Alpha Denshi.


Un gioco d'azione fantasy in terza persona piuttosto singolare in cui, nelle vesti di un cavaliere errante, dovrete aiutare coloro che hanno bisogno di un eroe squartando i malvagi mostri e demoni che distruggono la pace. Sara'  una dura battaglia ma la tua abilita'  con la spada, alcuni incantesimi ed alcune armi speciali che puoi acquistare lungo la strada ti permetteranno di passare attraverso questo incubo. Buon viaggio, cavaliere coraggioso!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0037


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

= > [A] Taglia il nemico, [B] Spingi il nemico/Usa l'energia magica della spada


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Luglio 1991.

Crossed Swords era il secondo tentativo in stile RPG d'azione di Neo-Geo ("Riding Hero" e' stato il primo).


- SERIES -


1. Crossed Swords (1991)

2. Crossed Swords 2 (1995 - SNK Neo-Geo CD)


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=crszone,
$bio

Time Crisis - Crisis Zone (c) 2000 Namco.


Come membro dell'unita' anti-terrorismo S.T.F., la tua missione e' di fermare il gruppo terrorista U.R.D.A che si e' impadronito del complesso di Garland Square.


- DATI TECNICI -


Namco System Super 23 hardware


- CURIOSITA' -


Adam Uppahad detiene il record ufficiale per il completamento piu' veloce di questo gioco, con un tempo di 16:15.000, ottenuto il 1 Aprile 2000.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consigli per i punteggi elevati : Ecco alcuni consigli per accumulare punti.

1) Combo di base - un consiglio ovvio, spara a piu' nemici contemporaneamente su schermo possibile e ricarica abbastanza rapidamente per continuare a colpire i nemici su schermo

2) Colpi in testa - come in Time Crisis 2, verranno assegnati piu' punti per i colpi in testa

3) Combo di oggetti - In Crisis Zone, praticamente tutto puo' essere colpito, quindi se non stai colpendo cattivi, spara allo scenario. Cerca di non riempire semplicemente lo schermo di proiettili, concentrati su determinati oggetti sullo sfondo, come barili o vasi per i fiori, perche' e' necessario distruggere piu' oggetti affinche' vengano contati per una combo.


* Consigli per il boss 1: Il carro armato nel centro commerciale puo' darti punteggi estremi se sai a cosa sparare e come crearne una combo:

- 6 armi laterali (3 per lato del carro armato)

- 1 mitragliatrice (la mitragliatrice in cima all'arma primaria del carro)

- 1 arma primaria (e' ovviamente la grande arma sul carro)

- 2 lanciarazzi (uno per lato del carro)

Puoi iniziare a sparare fin dall'inizio a queste parti del carro, ma ci sono 4 altri punti di interesse che si aprono una volta che determinate parti del carro sono distrutte:

- 2 lanciarazzi posteriori (quando pensi che siano finiti, ce ne sono altri, posti sul retro del carro)

- 2 ulteriori mitragliatrici (dentro il carro, ultima parte del carro da distruggere)


Nota: i razzi che ti vengono sparati contro possono essere distrutti :

- Razzo grande (sparato dal lanciarazzi laterale del carro). Questi richiedono piu' di un proiettile per essere distrutti.

- Gruppi di razzi arancioni (sparati dai lanciarazzi posteriori del carro). Possono essere eliminati con un proiettile, ma sii prudente e rapido.


* Consigli per il boss 2 : Ecco alcuni elementi degni di nota sul Tiger Helicopter...

- Precisione della mitragliatrice dell'elicottero : questa piccola arma sembra bersagliarti meglio quando ti e' molto vicina, quindi stai in guardia

- I missili arancioni : questo tipo ama quei razzi! Ma fa attenzione, per quanto ti possa tentare cercare di sparare ad ognuno di essi, devi essere estremamente rapido (e fortinato) in certi momenti in cui l'elicottero ti e' vicino.

- Bombe in caduta : esse richiedono alcuni proiettili in piu', ma sparare loro e' davvero un'idea intelligente, in maniera da poter distruggere questo boss.


Di tanto in tanto l'elicottero portera' i suoi amici quindi continua a fare attenzione ad altre "cose" che ti sparano.


* Consigli per il boss 3: Il boss 3 sono 2 scagnozzi: uno di questi tipi e' piu' letale dell'altro, soprattutto il tipo veloce che lancia boomerang/coltelli. Sara' soprattutto lui il tuo problema. Cose degne di nota quando combatti contro questi tipi :

- Portano i loro amici : molte volte il tipo grasso chiamera' i suoi amici per cercare di colpirti ripetutamente. Fa attenzione!

- Un po' di cose con cui creare combo: ci sono barattoli di vernice e alte cose per aggiungere colpi alle combo su qeusti tipi, quindi se vuoi davvero quel punteggio elevato, questo ti puo' aiutare.

- I boomerang/coltelli lanciati dal tipo veloce possono essere colpiti. Un proiettile li fara' cadere a terra, ma lo sottolineo nuovamente: non buttare una vita solo per colpire un proiettile. Non ne vale la pena.

- Sappi quando schivare: lo scagnozzo grasso cerchera' di lanciarti contro diverse cose. Non farti ingannare, ma non stare neanche troppo fermo. Fatti un'idea di quando lancia e prepararti a schivare. Nota: Questa volta il gioco non ti dice "DANGER!".


* Consigli per il boss finale : Questo tipo impugna un'arma simile ad un fucile a pompa e lancia granate. Ha una mira davvero buona (nella maggior parte dei casi) e portera' tutti i suoi amici nello scontro : Ninja, Guardie Blu, Guardie Rosse, Guardie Bianche e cosi' via.


- SERIE -


1. Time Crisis (1995)

2. Time Crisis II (1998)

3. Time Crisis - Crisis Zone (2000)

4. Time Crisis - Project Titan (2001, Sony Playstation)

5. Time Crisis 3 (2003)

6. Time Crisis 4 (2006)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

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$info=cruisin,
$bio

Cruisin (c) 1985 Jaleco.


Un piccola macchina rossa fa sgommate e salti tra piattaforme e le colora quando ci passa sopra. Raccogli e spara barattoli di olio alla polizia, ai taxi, alle ambulanze, etc... Attento ai gatti! Un bel tema musicale e sfondi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 2.048 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 640 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), YM2203 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1664


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1985.


Concesso in licenza alla Kitkorp (Midway pubblico' successivamente "Cruis'n USA", che era un gioco di guida con nessuna relazione con questo, ma doveva essere pronunciato diversamente a causa della versione precedente della Kitcorps).


E' anche conosciuto come "City Connection".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=crush,crush2,crush3,crush4,crushbl,crushbl2,
$bio

Crush Roller (c) 1981 Kural Electric, Ltd.


E' ora di prendere il tuo pennello e dipingere il paese di Rosso (o Verde o Arancione, o qualsiasi colore tu abbia a portata di mano)! Un paio di pesci intendono fermarti ma puoi passare loro sopra al sovrapassaggio. Ci sono altri oggetti che cercano di disturbare il tuo lavoro; puoi passare sopra questa gente facilmente (se li prendi).


 DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni



- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1981.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Make Trax" e come "Korosuke Roller".

2 bootleg di questo gioco sono conosciuti come "Paint Roller" e "Magic Brush". Un altro bootleg fu prodotto da 
Sidam come "Crush Roller (Sidam [Torino, Italy, EUR])".


L'italiano Giuseppe Fiorido detiene il record ufficiale per questo gioco con 2.514.100 punti, realizzato il 27 giugno 1984.


- AGGIORNAMENTI -


"Make Trax" ha un chip di protezione, Crush Roller no. Il codice dei due giochi e' praticamente lo stesso, tranne nelle parti in cui risiede il codice di protezione del chip, queste parti di codice sono state rimpiazzate da una manciata di byte che restituiscono il valore corretto che restituirebbe il chip e da varie istruzioni NOP (che non fanno assolutamente nulla).


- PUNTEGGI -


Terreno da dipingere : 10 punti per segmento non dipinto o rovinato da impronte di piedi, segni di pneumatici o escrementi.

Uccidere i pesci : 50, 100, 200, 400, 800, 1600, 3200, 6400 e, il massimo, 9,000.

Ogni livello inizia con il pesce di punteggio piú basso aumentato di uni. Per esempio il livello uno inizia a 50 punti, il livello due a 100 punti e cosí via fino a 9.000.

Catturare la creatura / oggetto che rovina il tuo lavoro : 1,000 punti.


- SERIE -


1. Crush Roller (1981)

2. Crush Roller (1999, Neo Geo Pocket Color)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicon (1990, "Brush Roller")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=crusherm,
$bio

Crusher Makochan (c) 1999 Takumi.


- FONTI -


PCB picture.

Game's ROM.

$end

$info=crushs,
$bio

Crush Roller (c) 1982 Sidam.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=crusnexo,crusnexob,
$bio

Cruis'n Exotica (c) 1999 Midway.


Un attraente gioco di guida caratterizzato da molte piste.


- DATI TECNICI -


Midway Zeus 2 hardware


Processore Principale : TMS32031 (@ 50 Mhz)

Processore Audio : ADSP2104 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Nella corsa di Las Vegas, quando passate sotto la personificazione di Elvis, questa assomiglia un po' al cavallo di battaglia della Nintendo del 1981 Donkey Kong in un vestito di Elvis. Potete anche sentire, per qualche secondo, la colonna sonora di Donkey Kong riarrangiata con una chitarra nello stile di Elvis. 


- AGGIORNAMENTI -


* Rev. 1.6

* Rev. 2.4


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Trucco nella selezione dell'Automobile: premendo i tasti della visuale, potete selezionare le sei automobili disponibili e, in aggiunta, dodici automobili (vista bassa), il colore dell'automobile (vista di inseguimento) e la persona nell'automobile (vista alta). Se scorrete quest'ultima, vedrete tutti i personaggi, nel secondo ciclo le loro teste saranno sovradimensionate(Clown, Bambino, Donna Bionda, Ragazzo con i capelli a spazzola, etc.).
  

- SERIE -


1. Cruis'n USA (1994)

2. Cruis'n World (1996)

3. Cruis'n Exotica (1999)

4. Cruis'n Velocity (2001, Nintendo GameBoy Advance)

5. Cruis'n (2007, Nintendo Wii)


- STAFF -


Regia : Eugene Jarvis

Programmatore : Eric Pribyl

Artista : Shawn Cooper

Artista : Ted Barber


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo 64 (2000)

Nintendo Game Boy Color (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=crusnusa,crusnusa40,crusnusa21,
$bio

Cruis'n USA (c) 1994 Midway.


Progettato dal leggendario Eugene Jarvis (creatore, fra gli altri, di "Robotron" e "Defender"), Cruis'n USA é un gioco di corse da punto a punto con 14 percorsi separati ambientanti in numerose differenti localitá degli USA.


Ogni gara si tiene contro 9 altre auto rivali. Oltre agli avversari del giocatore, le strade pullulano di traffico civile che deve essere evitato. Ogni collisione con altri veicoli o con oggetti ai lati del percorso causerá una perdita di tempo mentre il giocatore corre sia contro il tempo che contro i 9 piloti rivali. In molti tracciati, le collisioni possono essere evitate viaggiando fuori strada, anche se ció ha un effetto negativo sia sulla velocitá che sulla guidabilitá del mezzo.


La fisica del gioco é adattata completamente per una guidabilita' in stile gioco da sala. Le collisioni summenzionate fanno rimbalzare e capovolgere i veicoli come fossero fatti di gomma, prima che si rimettano in carreggiata.


- DATI TECNICI -


Midway V Unit hardware


Processore Principale : TMS32031 (@ 50 Mhz)

Processore Audio : ADSP2105 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : DMA-driven (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 400 pixel

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1994. "Cruis'n USA" e' stato il primo gioco realizzato su hardware Midway V Unit.
"Cruis'n USA" e' stato anche il primo gioco di guida con texture digitalizzate (prese da modelli reali).


"Cruis'n USA" e "Killer Instinct" vennero entrambi pubblicati come anteprima pubblica della console Nintendo Ultra 64 ormai prossima ad uscire (rinominata successivamente Nintendo 64). 


L'hardware del Nintendo 64 e' completamente differente da quello di entrambi i giochi (in realta', l'hardware dei due giochi e' differente l'uno dall'altro) e in molti casi inferiore, cosi' né l'uno né l'altro rappresentano realmente la console Nintendo 64 come pretenderebbero.


Il gioco e' stato pubblicato in un cabinato verticale, in uno con il seggiolino e uno a movimento totale. La versione verticale e quella con il seggiolino si possono collegare per giocare in contemporanea, fino a un massimo di due. 


Un cabinato di "Cruis'n USA" compare nel film del 2002 'Van Wilder' ('Maial College').


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1 :

* Versione Software : 2.1.

* Data compilazione : WED NOV 09 16 :28 :10 1994 (Mercoledi' 09 Nov 1994, ore 16:28:10)


Revisione 2 :

* Versione Software : 4.0.

* Data compilazione : WED FEB 08 10 :45 :14 1995 (Mercoledi' 08 Feb 1995, ore 10:45:14)


Revisione 3 :

* Versione Software : 4.1.

* Data compilazione : MON FEB 13 16 :53 :40 1995 (Lunedi' 13 Feb 1995, ore 16:53:40)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Macchine nascoste : Tieni premuto Vista 2 nella schermata di selezione delle auto per sbloccare lo scuolabus, l'ATV e la macchina della polizia.


* Pista Golden Gate Park : Tieni premuto Vista 1 + Vista 2 nello schermo di selezione della pista per cambiare la pista U.S. 101 nella pista Golden Gate Park.


* Pista Indiana : Tieni premuto Vista 1 + Vista 3 nello schermo di selezione della pista per cambiare la pista Beverly Hills nella pista Indiana.


* Pista San Francisco : Tieni premuto Vista 2 + Vista 3 nello schermo di selezione delle piste per cambiare la pista Grand Canyon track nella pista San Francisco.


* Partita gratis : Vinci due corse, poi premi Accellera + Start dopo aver perso la terza corsa.


* Vedi Ringraziamenti : Premi Vista 1 + Vista 2 mentre nessuno ci sta giocando.


* Ferrari alternativa: Attiva la prima auto nello schermo di selezione delle macchine. Tieni premuto Vista 1 e gira il volante completamente a Destra, completamente a Sinistra, completamente a Destra, completamente a Sinistra, completamente a Destra, completamente a Sinistra, quindi premi Accellera. Se fatto correttamente la Ferrari cambiera'  da rossa a verde-azzurra. La nuova Ferrari e' piu' veloce e piu' facile da controllare di quella rossa.


* Impennata e Turbo Boost : Per fare un'impennata e guadagnare un po' di accelerazione, date due colpetti all'acceleratore mentre guidate.


- SERIE -


1. Cruis'n USA (1994)

2. Cruis'n World (1996)

3. Cruis'n Exotica (1999)

4. Cruis'n Velocity (2001, Nintendo GameBoy Advance)

5. Cruis'n (2007, Nintendo Wii)


- STAFF -


Regia : Eugene Jarvis (EPJ)

Software : Eric Pribyl (ELP)

Designer Hardware : Mark Loffredo (ML ), Glen Shipp (Gleen Shipp) (GWS)

Grafica 3D : Xion Cooper (SXC), Ted Barber (TED)

Musiche : Vince Pontarelli

Effetti audio : Matt Booty

Codice addizionale : Carl Mey (MEY)

Disegni cabinet : John Youssi, Linda Deal, Nik Ehrlich, Greg Freres

Disegni addizionali: John Watson, Ana Vitek

Design meccanico e di movimento : Ted Valavanis, Matt Davis, Jim Krol, Tom Sedor, Ray Czajka

Sistema audio : Ed Keenan

DCS guru : Rich Karstens

Hardware : Ken Williams, Sheridan Oursler, Pat Cox, Al Lasko

Designers PCB: Steve Norris, Ray Gay

Strumenti artistici : Eric Pribyl (ELP), Warren Davis

Strumenti software : Eric Pribyl (ELP), Todd Allen, Edwin Reich

Gestione : Paul Dussault, Cary Mednick, Wally Smolucha

Comunicazioni : Monique Jagielnik, Cecilia Rockett, Darlene Crawford, Kathy Kline

Video promozionali : Jim Greene, Art Tianis, Joan Faux, Tal Lekberg

Vendite e marketing : Joe Dillon, Roger Sharpe, Barb Rosenthal, Michal Lynn Fuller, Christa Woss, Lenore Sayers, Rachel Davis, Bob Lentz

Ferrets : Kato, Sophi, George Bernstein, Tanzi, Gizmo

Produttori esecutivi : Minoru Arakawa, Howard Lincoln, Neil Nicastro, Ken Fedesna, Jel Hochberg, Ken Lobb, Don James

Assistente alla produzione : Debbie Silkwood

Testers : Mike Gottlieb, Darren Walker

Legali : Nate Dardick, Barbara Norman, Katie Czerwinski


* CAST:

Ragazza alla partenza : Kathryn Garrison

Ragazza al trofeo : Anutza Herling

Ragazzo della polpetta : Sal Divita

Annunciatore di gara : Gingi Lahera

Voci in Cruisn : Jeff Morrow

Voce di Prez : Paul Heitsch

Saturation agent walker : John Colt

babe nella vasca : Michael Lynn Fuller


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo 64 (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=crusnwld,crusnwld13,crusnwld17,crusnwld20,
$bio

Cruis'n World (c) 1996 Midway.


Cruis'n World é un seguito diretto di Cruis'n USA ed é nuovamente un gioco di corse da punto a punto. In ogni corsa il giocatore gareggia contro 9 piloti rivali.


Al contrario del suo predecessore ambientato negli USA, le gare di Cruis'n World avvengono in diversi luoghi sparsi per il globo, come ad esempio l'Egitto, Londra e la Francia. I giocatori possono gareggiare in uno qualsiasi dei 12 Paesi classificati per difficoltá, oppure guidare per il mondo intero attraverso 14 tracciati.


Mentre il sistema di gioco di base rimane lo stesso, sono stati introdotte mosse acrobatiche che fanno risparmiare tempo, sotto forma di impennate e salti. Inolte molti tracciati presentano ora scorciatoie.


- DATI TECNICI -


Midway V Unit hardware


Processore Principale : TMS32031 (@ 50 Mhz)

Processore Audio : ADSP2105 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : DMA-driven (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 6


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione software: 1.3.

* Data edizione: ???


Revisione 2 :

* Versione software : 1.7.

* Data edizione : ???


Revisione 3 :

* Versione software : 2.0.

* Data edizione : TUE MAR 18 12 :32 :57 1997


Revisione 4 :

* Versione software : 2.3.

* Data edizione : FRI JAN 09 10 :25


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Auto Nascoste: Tieni premuto Vista 1 o Vista 2 allo schermo di selezione dell'auto per accedere a 2 gruppi di auto nascoste. Tieni premuto Vista 1 + Vista 3 per accedere a un terzo gruppo di auto nascoste.

* Colore Alternativo Auto: Premi Vista 3 allo schermo di selezione dell'auto.


* Tracciati Nascosti: Tieni premuto Vista 1,Vista2, o Vista 3 allo schermo di selezione della corsa per accedere ai tracciati Hawaii, Africa e Australia.


* Vedi Crediti: Premi Vista 1 + Vista 3.


* Salta sopra le auto: per saltare sopra un'auto piu' lenta, fa un'impennata subito prima di tamponarla. Se fatto correttamente, sarai ancora impennato quando colpirai l'auto e la scavalcherai senza scontrarti.


* Impennate e Turbo Boost : per fare una impennata e guadagnare velocita' dai due colpetti al gas mentre guidi, NOTA: se stai giocando in modalita' manuale, potrai farlo anche cambiando dalla quarta alla folle e nuovamente in quarta.


* Viaggiare su due ruota : per correre su due ruote, date due colpi al gas facendo una curva stretta. 


* Salto mortale : mentre sali su una collina, fate una impennata quando raggiungete la cima. 


* Giravolta : fate una impennata mentre girate, quindi controsterzate per fare una giravolta sul fianco. 

* Suonare il clacson : mentre gareggiate, premete Start per suonare il clacson. L'Humvee sparera' con la mitragliatrice quando lo fate. 


* Scorciatoia alle Hawaii : prima del tunnel vedrete d3ei coni segnaletici. Attraversateli fino dentor la foresta e ti portera' su una strada sterrata e di qui giu' da una scogliera. 


* Scorciatoia in Cina: mentre gareggiate in Cina, vedrete una spaccatura sulle pareti del muro. Accellerate e sterzate del tutto. Vi portera' attraverso la spaccature nel muro e lungo una strada di campagna prima di rientrare in pista davanti ai vostri avversari. 


* Scorciatoia a New York : La scorciatoia attraverso la Grande Mela e' alla terza uscita attraverso la zona del cantiere!


- SERIE -


1. Cruis'n USA (1994)

2. Cruis'n World (1996)

3. Cruis'n Exotica (1999)

4. Cruis'n Velocity (2001, Nintendo GameBoy Advance)

5. Cruis'n (2007, Nintendo Wii)


- STAFF -


Direttore: Eugene Jarvis (DRJ)

Guida software: Eric Pribyl (ELP)

Software: Scott Posh (SRP)

Grafica 3D: Ted Barber (TED), Matt Davis (MAT), Xion Cooper (SXC)

Musica: Vince Pontarelli

Disegni cabinato: John Youssi, Nik Ehrlich (NIK), Herman Sanchez

Designatori meccanici: Ray Czajka (RAY), Matt Davis (MAT), Tom Sedor, Chris Bobrowski

Hardware: Mark Loffredo, Glenn Shipp, Ken Williams, Al Lasko, John Lowes, Prof Sheridan Oursler, Pat Cox, Scott Parrish, Bob Kay, John Mleczko, Leroy Brown

Programmatori suono: Matt Booty, Ed Keenan

Designers PCB: Steve Norris, Ray Gay

Codice addizzionale: Eugene Jarvis (DRJ)

Strumenti artistici: Eric Pribyl (ELP), Scott Posh (SRP), Warren Davis

Strumenti software: Eric Pribyl (ELP), Scott Posh (SRP)

Tester gioco: Eddie Ferrier, Mike Vinikour, Alex Gilliam, Mike Lesage, Kevin Day, Rosalind Dugas

Supporto PC: Kevin Day

Direzione: Paul Dussault, Cary Mednick, Ted Valavanis

Video promozionali: Jim Greene, Joan Faux, Art and Mike Tianis

Vendita e marketing: Joe Dillon, Rachel Davies, Mark Chan, Lenore Sayers, Roger Sharpe, Michal Lynn Jakala, Christa Woss, Pat Fitzgerald


Produttori esecutivi: Neil Nicastro, Ken Fedesna, Howard Lincoln

Test: Darren Norman

Legali: Barbara Norman, Debbie Fulton

Consulente gioco: Ken Lobb


* CAST:

Cruisn world temi vocali: Josie Falbo

Ragazza alla partenza: Kathryn Garrison

Annunciatore corsa: Gingi Lahera

Saturazione agente walker: John Colt

Ragazza nella vasca: Michal Lynn Jakala

Ragazza del trofeo: Diana Lee

Ragazzo con il giocattolo: Scott Posh (SRP)

Il presidente: Paul Heitsch


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo 64 (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cryptklr,
$bio

Crypt Killer (c) 1995 Konami.


Uno sparatutto in prima persona con un tema di morte.


- DATI TECNICI -


Konami GQ System hardware

Game ID : GQ420


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 3

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- STAFF -


Prodotto da Hideki Oyama.

Regia di Kuniaki Kakuwa.

Programmatori: Tadasu Kitae, Hisataka Yoshikawa, Mitsuhiro Nozaki, Haruo Yano

Design Personaggi / Computer Grafica: Kuniaki Kakuwa, Mitsuhiro Nomi, Motoki Toyama, Nobuo Tomita, Yukiko Mizo

Creature scolpite da Takehiro Nojiri, Takanobu Takahashi, Kuniaki Kakuwa, Motoki Toyama

Effetti Sonori di Yuichi Sakakura.

Musiche composte da Yuji Takenouchi e Mutsuhiko Izumi.

Design Meccanica di Hideo Kotani, Eita Kada e Hirofumi Fujimoto.

Design Hardware di Hideto Murata e Hiroshi Kawaguchi.

Design Produzione di Hiroshi Hanatani e Takashi Kakuta.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997)

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crysking,
$bio

The Crystal of Kings (c) 2001 BrezzaSoft.


Un bel picchiaduro con effetti di trasparenze, parallasse e otto livelli...

Livello 1 : The Pull Off Evil - Boss : Great Destructer

Livello 2 : Across The Currents - Boss : Serpent

Livello 3 : The Cave Of Darkness - Boss : Master Of Underground

Livello 4 : The Congress Of Cystals - Boss : Harpies

Livello 5 : Into The Darkness - Boss : 2 Minotaurs

Livello 6 : Estorea - Boss : Sinister Dragon

Livello 7 : Nero Filone - Boss : Black Knight

Livello 8 : Crystal Of The King - Boss : Night Spirit, Dark Spirit


- DATI TECNICI -


Zealer Board Hardware


Processore Principale : SE3208 (@ 43 Mhz)

Chip Audio : VRender0 (@ 43 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3 (ATTACHI, SALTO, MAGIA)


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira sulla scheda Zealer (chiamata 'Crystal System'). Ci sono vari giochi su questo sistema, questo e "ES Evolution Soccer", "Office YeoInCheonHa", "Mahl Dalrijah", "EuhRahtChaCha Mooh Daeri", "Cutey Fatty", "Dong-geul Dong-geul Haerong-yi", "Bohmool-Seom", ed altri.


I sottotitoli, 'Copper' / 'Silver' / 'Gold', (Bronzo, Argento e Oro) sono i livelli di difficolta' , : Facile / Medio / Difficile.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ci sono 3 modalita'  di gioco (a seconda del sottotitolo nella schermata dei titoli)

Modalita'  titolo Bronzo = Normale

Modalita'  titolo Argento = Difficile

Modalita'  titolo Oro = Molto Difficile

Il finale e' diverso a seconda del cristallo scelto. 'Bronzo' e' il brutto finale, 'Silver' e' il finale normale e 'Oro' e' il finale buono.

* Personaggio nascosto: Nella schermata di selezione del personaggio, metti il cursore sopra Lustro Furia e tieni premuto SU per qualche secondo fino a quando la  figura si ribalta per rivelare una versione extra del personaggio. 


- STAFF -


Direttore : Night Spirit Persons

Progettista : venom, Dai, Yoshida

Programmatore : Yurita Ro, T. Oishi

Designer : Yama-O, Dai, Yoshida

Design Titolo Logo : Naohisa's Factory

Design Audio & Composizione : Whale Brand Music, Takao Nakagawa

Voci Attori : Hidetosi Sakamoto, Tanapy

Hardware : MagicEyes Co

Direttore esecutivo : Yosh Jinno


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crystal2,
$bio

Crystal Gal II Mahjong (c) 06/1986 Nichibutsu.


Un gioco mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2


- SERIE -


1. Crystal Gal Mahjong (1986)

2. Crystal Gal II Mahjong (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crystalg,
$bio

Crystal Gal Mahjong (c) 05/1986 Nichibutsu.


Un gioco mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2


- SERIE -


1. Crystal Gal Mahjong (1986)

2. Crystal Gal II Mahjong (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=crzmon_7,crzmon_7a,crzmon_7b,crzmon_8,crzmon_8a,
$bio

Crazy Monkey (c) 2003 Igrosoft.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=crzrally,crzrallya,crzrallyg,
$bio

Crazy Rally (c) 1985 Tecfri.


A vertically scrolling driving game.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -


Stefano Muffolini detiene il record ufficiale per questo gioco con 280.250 punti dal 20 Aprile 1985.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=crzytaxi,
$bio

Crazy Taxi (c) 1999 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CURIOSITA' -


La colonna sonora fu fatta da "The Offspring" e "Bad Religion", ecco la lista delle canzoni :

* All I Want (Offspring) 

* Ten in 2010 (Bad Religion) 

* Them and Us (Bad Religion) 

* Way Down the Line (Offspring) 

* Change the World (Offspring) 

* Inner Logic (Bad Religion) 


Crazy Taxi é parte della "Real Life Career Series" (Serie delle carriere della vita reale) di Sega, altre sono "Emergency Call Ambulance", "Brave Firefighters", "Jambo! Safari", "18 Wheeler - American Pro Trucker" e "Airline Pilots".


JC Padilla di Orlando, Florida detiene il record ufficiale per questo gioco con un punteggio di $106.184,94, realizzato il 11 giugno 2004.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Inverti il sistema di gioco: Normalmente, quando inizi a giocare la partita, il tuo taxi é giá in movimento e il tuo primo cliente disponibile generalmente vuole anadare alla fermata "Street Car". Se tieni il cambio in retromarcia mentre tieni premuto freno e acceleratore prima di premere Start per iniziare la partita, quando la inizi, il tuo taxi si muoverá verso la direzione opposta e inizierá una serie di clienti completamente nuova.


* La bicicletta: Inserisci i tuoi gettoni e premi entrambi i pedali. Premi Start e poi scegli il tuo autista (Nota : DEVI tenere premuto entrambi i pedali mentre premi Start e mentre scegli il tuo autista). Premi Su sul cambio e rilascia entrambi i pedali. Premi Giú sul cambio e quindi premi Start. La bicicletta accelera piú rapidamente e frena piú velocemente, ma viene sbattuta in giro piú spesso.


* Vedi i crediti finali : Finisci di giocare Crazy Taxy con un punteggio uguale o maggiore di $ 5.000,00.


* Tracciato piú difficile : Inserisci i gettoni richiesti e poi premi indietro la leva del cambio in retromarcia. Premi il pulsante Start. Tenendo sempre la leva, scegli il tuo autista quindi premi start.


* Prendi il nuotatore in spiaggia : Una cliente sta facendo snorkeling vicino alle scogliere che circondano la spiaggia ovest... Ma per passarla a prendere, dovrai guidare nell'oceano!


Ecco le direzioni per il taxi fino alla spiaggia : All'inizio del gioco, prendi la persona piú vicina a te (vorrá essere portata alla fermata del tram). Dopo essere arrivato alla sua destinazione, lasciala scendere e fai una curva secca a sinistra. Raccogli la cliente con il cappello enorme (chiederá di essere portata alla spiaggia ovest). Quando sei arrivato alla spiaggia, falla scendere e dirigiti direttamente in acqua!


* Prima tariffa da $ 700 : All'inizio della partita, invece di guidare in avanti, guida in retro. Raccogli la cliente. Pagherá $ 700 per una corsa fino al fondo della collina!

* Tariffa da $ 975 : Vai fino al tetto del parcheggio salendo per la rampa ad uno dei suoi angoli. Sulla sinistra, in piedi su un ombrello gigante c'é una signora anziana. Lasciala salire a bordo. Ti chiederá di portarla alla stazione di polizia e ti pagherá ben $ 975!


* Corsa pazza : Mentre procedi, lascia tutti e due i pedali. Metti l'auto in retromarcia. Quindi mettila in "drive" (cambio automatico) e premi l'acceleratore (se fatto correttamente, il raxi raggiungerá subito la sua massima velocitá). Le "Corse pazze" sono utilizzate al meglio dopo incidenti o dopo aver ricevuto i soldi.


* Scivolate di potenza : Come la guida spericolata (per esempio i "Crazy Throughs" (Attraversamenti folli), le scivolate di potenza possono aumentare la tua tariffa. Per scivolare di potenza, cambia improvvisamente in retro e poi ritorna in "drive" mentre sterzi bruscamente col volante.


Inizia la partita dalla torre di guardia : Per iniziare alla torre di guardia, tieni il cambio in retro mentre scegli l'autista. Premi Start. Quindi lascia il cambio.


- SERIE -


1. Crazy Taxi (1999)

2. Crazy Taxi 2 (2001)

3. Crazy Taxi 3 - High Roller (2003)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000)

Sony PlayStation 2 [SLPM 62102] (Nov.2001)

Nintendo GameCube [DOL-GCTJ-JPN] (May.2002)

Nintendo Game Boy Advance (2003, "Crazy Taxi - Catch a Ride")


* Computer :

PC [Windows 9x] [HCJ-0327] (Sep.2002)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=csclub,cscluba,csclubj,csclubh,csclub1,
$bio

Capcom Sports Club (c) 1997 Capcom.


Un gioco sportivo multi-evento con tre differenti sport da giocare: Tennis (Smash Stars), Calcio (Kick Stars) e Pallacanestro (Dunk Stars). Dei tre giochi, il tennis di "Smash Stars" e' certamente quello piu' riuscito e avrebbe facilmente potuto costituire un gioco da sala a se' stante.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 24


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1997.


Nel gioco del tennis "Smash Stars", il giocatore di tennis cinese altri non e' che uno dei piu' famosi personaggi della Capcom, Chun Li, dalla serie Street Fighter, qui conosciuta come 'Li-li'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezionare Nuovi Giocatori/Squadre: Dopo aver inserito 1997 crediti nella macchina, la schermata con il titolo cambia con l'aggiunta di una ragazza accompagnata da un cane sulla parte sinistra dello schermo. Questo sblocca anche tre nuove squadre (una per ogni gioco)...

Dunk Stars - Golden USA

Smash Stars - Melody Love

Kick Stars - All Stars


* Giocare contro le squadre segrete: Per affrontare le squadre segrete (in Smash Stars - Melody, in Kick Stars - Star Team e in Dunk Stars - Golden USA), dovete ottenere piu' di 200.000 punti prima di vincere le finali.


- STAFF -


Progetto: Yoshifumi Fukuda

Programmatori: Yoshinobu Inada, Masahito Oh!Ya! (qui 'Masahito Ohya'), Kazuhiko Komori

Lavoro Computer Grafica: Eiji Kuratani, Naoki Fujisawa, Naoki Fukushima, Shinya Kitamura

Designer Oggetti: Shinji Sakashita, Kazuo Yorikane, Koichi Kikutani, Masao Ueda, Motohiro Shigeyama, Tsunenori, Shirahama, Tomohiko Ohsumi, Tadashi Noyama

Designer Scorrimento:  Kazumi Teramoto, Maeno Megumi, Hirokazu Yoneduka, Chie Nakayama, Yoichi Tanoue, Atsushi Kanno

Suono: Hideki Okugawa, Ryoji Yamamoto

Designer: Daigo Ikeno, Masae Okano, Satoshi Ukai, Shinchiro Komizu

Attori per le Voci: Tomoyuki Morikawa, Jin Yamanoi, Miyuki Yamamoto ((c)Artsvision)

Produttore: Yoshimi Ohnishi

Produttore Generale: Noritaka Funamizu

Supervisore: Yoshiki Okamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cscrtry,cscrtry2,
$bio

Scrum Try (c) 1984 Data East.


Un gioco di rugby.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

[Cassetta No.38]


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1984.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=cshift,
$bio

Chicken Shift (c) 1984 Bally Sente.


Un coinvolgente gioco puzzle dove l'obiettivo e' guidare uova attraverso un labirinto di scivoli per uova e guidarli sani e salvi dentro un cestino nella parte bassa dello schermo.

Questo si ottiene scambiando tubi rossi e blu in modo che guardino a destra o a sinistra esattametne al momento giusto. Il giocatore deve manipolare tubi diversi in ENTRAMBE le meta'  dello schermo contemporaneamente, rendendo il gioco molto difficile ma anche soddisfacente.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- STAFF -


Concetto originale e programmazione: Jon Kinsting

Grafica sullo schermo: Mark Mcphee

Direzione: Victor Penman

Musica e sonoro: Jeff Gusman, Richard Green, Gary Levenberg, Jesse Osborne


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cshooter,cshootere,
$bio

Cross Shooter (c) 1987 Seibu Kaihatsu.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' anche conosciuto come "Air Raid".


Questo gioco e' stato concesso in licenza a J.K.H ed a Taito (Proms Stickers : R).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=csilver,csilverj,
$bio

Captain Silver (c) 1987 Data East.


Un gioco a scorrimento laterale dove tu devi affettare i nemici con la tua spada per salvare la tua amata.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1987.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System (1988)

Nintendo Famicom


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=csk234it,csk227it,
$bio

Champion Skill (c) 198? IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=csmash,csmasho,
$bio

Cosmic Smash (c) 2001 Sega.


Diventa uno strano giocatore di squash virtuale con tanto di giravolte, capriole e scalate di muri. Viaggia con un treno espresso virtuale in una stanza ricreativa interstellare e distruggi i blocchi. Il gioco ha 50 livelli da completare con molti diversi percorsi per il livello finale. Trova il percorso piú veloce utilizzando la mappa!  


- DATI TECNICI -


Sega Naomi Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cspike,
$bio

Cannon Spike (c) 2000 Capcom.



- DATI TECNICI -


Sega Naomi Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Psikyo.

Questo gioco al di fuori del Giappone é noto come "Gunspike".


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=csprint,csprint2,csprint1,csprintg,csprintf,csprints,csprints1,
$bio

Championship Sprint (c) 1986 Atari Games.


Championship Sprint e' una versione aggiornata della vecchia serie Sprint di Atari, con la possibilita' per i giocatori di migliorare la propria macchina durante il progredire del gioco. I miglioramenti vengono vinti raccogliendo le chiavi bonus che compaiono una sola volta durante ciascuna corsa, e quando i giocatori ne hanno raccolte quattro, verra' loro presentata una schermata con i potenziamenti dove hanno la possibilita'  di scegliere una migliore trazione, velocita' massima, accelerazione o un elicottero piu' veloce.


Incidenti contro le barriere, naturalmente, devono essere evitati, siccome fanno inevitabilmente perdere tempo prezioso al giocatore. Inoltre un incidente frontale potrebbe causare l'esplosione del veicolo del giocatore - in particolare se, quando accade, sta andando ad una velocita'  sostenuta. In caso di un'esplosione della vettura, un elicottero portera' automaticamente un veicolo sostitutivo in pista; questa macchina sostituita avra' tutti i miglioramenti fatti dal giocatore. Aspettare la macchina sostitutiva richiede del tempo prezioso e permette alle macchine rivali di guadagnare un distacco sostanzioso. Puoi diminuire questo tempo scegliendo un elicottero migliore.


Tutti i circuiti sono varianti del classico "ovale", con cancelli, salti, rampe e incroci assicurandoti  pertanto un gioco difficile ma allo stesso tempo incredibilmente giocabile.


- DATI TECNICI -


Atari System 2 hardware

Game ID : 136045


Processore Principale : T11 (@ 10 Mhz), M6502 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) POKEY (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Volante e pedale dell'accelleratore.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1986. Questo gioco fu rilasciato in memoria di George Opperman (1935-1985). Opperman fu il primo artista assunto dall'Atari e il creatore del logo Atari.


- SERIE -


1. Sprint 2 (1976)

2. Sprint 8 (1977)

3. Sprint 4 (1977)

4. Sprint One (1978)

5. Super Sprint (1986)

6. Championship Sprint (1986)

7. Bad Lands (1989)


- STAFF -


Designer e programmatori : Robert Weatherby, Kelly Turner

Animatori : Will Noble, Kris Moser, Sam Comstock

Tecnici : Dave Wiebenson, Minh Nguyen

Audio : Hal Canon


- CONVERSIONI -


* Console :

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PSP (2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play")

Sony PlayStation 3 (2007, "PlayStation Network")


* Computer :

Commodore C64 (1986)

Sinclair ZX Spectrum (1986)

Amstrad CPC (1988)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cstlevna,
$bio

Vs. Castlevania (c) 1987 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- STAFF -


Diretto da Trans Fishers.

Schermata gioco di Bram Stoker.

Musica di James Banana.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cstripxi,
$bio

Casino Strip XI (c) 1990 Status Games Corp.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

$end

$info=csuperas,
$bio

Super Astro Fighter (c) 1981 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware.

Cassetta No.09


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1981.


- SERIE -


1. Astro Fighter [Upright model] (1979)

2. Super Astro Fighter [Cassette No.09] (1981)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=csweetht,
$bio

Sweet Heart (c) 1982 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

[Cassetta No.19]


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1982.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Disco No 1 [Cassette No.19]".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ct2k3sp,ct2k3sa,
$bio

Crouching Tiger Hidden Dragon 2003 Super Plus (c) 2003 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "The King of Fighters 2001".

E' quasi identico a CTHD2003, tranne per i boss che possono essere selezionati.


- SERIE -


1. Crouching Tiger Hidden Dragon 2003 (2003)

2. Crouching Tiger Hidden Dragon 2003 Super Plus (2003)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cterrani,
$bio

Terranean (c) 1981 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

Cassetta No.04


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1981.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cthd2003,
$bio

Crouching Tiger Hidden Dragon 2003 (c) 2003 PhenixSoft.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole, [B] Calcio debole, [C] Pugno forte, [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 2003. Questo gioco e' un hack cinese molto raro di "The King of Fighters 2001".


Crouching Tiger, Hidden Dragon e' la traduzione del titolo di un libro cinese 'Wohu Canglong', che pochi anni fa (nel 2000) e' stato trasposto in un film vincitore di premi Oscar. Come molti libri dell'epoca, era un volume all'interno di una serie di libri.


Quali sono le differenze tra CTHD 2003 e KOF 2001?

* La sequenza dell'attract mode contiene immagini dai precedenti KOF (troppi per contarli tutti, ma sembra che siano incluse immagini di ciascun precedente KOF).

* La 'K' in KOF e' alterata in modo da sembrare una 'P'. Questo si puo' vedere nel logo 'POF' (preso dal logo KOF del '96) e nella schermata 'How to Play'-'Come Giocare' (presa da KOF '99). 'POF' potrebbe stare per 'Plain Old Fighter' ('Vecchio Semplice Picchiaduro') ;)

* L'aspetto della schermata di selezione dei personaggi e' differente - nonostante le squadre siano formate in maniera diversa nella schermata di selezione dei personaggi, nella modalita'  ad un giocatore le squadre che vi troverete ad affrontare saranno le stesse di KOF 2001 (ad esempio, Kyo nella schermata di selezione e' in squadra con Iori, Terry e Takuma, mentre se combattete contro Kyo in modalita'  giocatore singolo i suoi compagni sono Benimaru, Daimon e Shingo).

* La modalita'  'Home console' e' stata completamente rimossa, invece di essere parzialmente funzionante.

* Niente scene di intermezzo, frasi di vittoria o finali (la schermata della frase di vittoria ha solo un'immagine del personaggio utilizzato per vincere l'incontro e il punteggio nel gioco singolo; i finali e i crediti sono rimpiazzati dal logo del hack).

* Igniz e' sostituito da una palla di fuoco.

* Zero e' assorbito dalle fiamme.

* Ciascun personaggio non ha l'usuale colore distintivo (i colori sono piu' simili ai colori scartati dai designer dei personaggi, che potete trovare in KOF 98 o 2002, ma non sono neppure quelli). Appaiono qui strani colori per i costumi, quali non si sono mai visti nei giochi ufficialmente realizzati di KOF.

* La maggior parte delle mosse e' ingrandita da effetti speciali (ad esempio il Crack Shoot di Terry da'  fuoco all'avversario e non lo fa in alcun altro gioco), ma sono solo cambi grafici che non producono veri effetti sull'avversario. Per il resto, ogni personaggio ha il suo repertorio di mosse prese da 2001.

* Secondo la schermata 'How to Play', sei stock dovrebbero essere il massimo, non importa quanti striker si abbiano (ma e' falso - si applicano le regole di KOF 2001).

* Il carattere del testo, cosi' come parte della grafica 'di rifinitura' (immagini di sfondo nella schermata in cui si decide l'ordine degli elementi della squadra, ecc.), e' differente. Qualcuno sostiene che il gioco ne abbia guadagnato.

* Con l'eccezione del livello con il boss finale, i livelli sono presi da altri giochi:

Cina: Street Fighter Alpha (livello di Chun-Li)

Giappone: Street Fighter Alpha 2 (livello di Ryu)

Brasile: KOF '94 (livello dell'Ikari Team)

Italia: The Last Blade 2 (Fire at the Wadamoya - Incendio alla Wadamoya)

Messico: Art of Fighting 3

USA: Street Fighter Alpha 2 (livello di Ken)

Corea: (sconosciuto)

Zero: (sconosciuto)

Igniz : (sconosciuto)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggi Rimpiccioliti : Per rimpicciolire il vostro combattente, premete e tenete premuto Start nella schermata di selezione del personaggio.


- SERIE -


1. Crouching Tiger Hidden Dragon 2003 (2003)

2. Crouching Tiger Hidden Dragon 2003 Super Plus (2003)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ctisland,ctisland2,ctisland3,
$bio

Treasure Island (c) 1982 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

[Cassetta No.16]


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1982.


- CONVERSIONI -


* Computer :

Texas Instruments TI-99/4A (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ctomaday,
$bio

Captain Tomaday (c) 1999 Visco.


Un comico sparatutto a scorrimento verticale che ha come protagonista un pomodoro mutato che prende a pugni i nemici e puo' trasformarsi in altri strani personaggi.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0249


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Pugno sinistro/Attacco Super Colpo [B] Pugno Destro/Attacco Super Colpo [C] Cambio di formazione


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1999.


Questo gioco gira su Neo-Geo MVS e non e' stato pubblicato sulla console da casa Neo-Geo AES.


- STAFF -


Produttore : Don Gabacho (Don Gabacyo)

Regista : Ume. W

Designer Grafica :  Max Noda, Mi, Mo, Mocchi, Nike. Pu!, Sadaijin, Shimarisu, Takano

Programmatori : Bilbo, Chi-chan, Marin, Momonga, Alice You


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ctornado,
$bio

Tornado (c) 1982 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

[Cassetta No.20]


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ctribe,ctribeb,ctribe1,ctribeb2,ctribej,
$bio

The Combatribes (c) 1990 Technos.


Rissa per tre giocatori simultanei dove tre guerrieri grossi come armadi combattono contro membri di gang rivali. Oltre ad essere in grado di afferrare oggetti come motociclette ecc, e lanciarli ai nemici, i giocatori hanno una interessante serie di mose che possono essere scaricate sugli avversari. Questo include roccagliere nemici svenuti e colpire ALTRI nemici con quelli, o sbattere le teste di due nemici una contro l'altra, o sbattere la testa di nemici atterrati sul pavimento per finirli.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0028


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8.5 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1990.


Uno dei teppisti clown del livello 2 e' ispirato al personaggio di jocker nel film Batman del 1989.


Nel livello 3 ('Act 3'), su due gruppi di schermi televisivi appare una pubblicita'  del gioco "Block Out".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Double Dragon 3, The Combatribes - PCCB-00065) il 21/06/1991.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Software: Naritaka Nishimura, T. Saito, I. Kanakubo

Hardware: Kenji Nishikawa

Designer Personaggi: Koji Ogata, H. Shibata, T. Ando, T. Ohshumi

Designer Sfondi: S. Saito, Masamichi Katagiri, Takehisa Izumiyama, Hideaki Sakamoto

Musica: Kazunaka Yamane

Effetti Sonori: K. Mori

Software Musica: M. Hirosawa

Regia di A. Tanimoto e N. Tomiyama.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ctrpllrp,
$bio

Caterpillar (c) 1981 Phi.


Sei un piccolo bruco, che cerca di mangiare abbastanza per diventare una farfalla. Quattro ragni si muovono sullo schermo, cercando di prenderti. Continua a correre, e potrai vivere abbastanza da mangiarti i ragni (grazie alle pillole di energia).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento schermo : Verticale

Risoluzione Video : 224 x 288 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento schermo : 60.61 Hz

Dimensione Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "Hangly Man", a sua volta un hack di "Pac-Man".


- PUNTEGGI -


Puntini : 20 punti.

Energia : 50 punti.

Mostri : 225, 450, 900, 1.800 punti.

Ciliagia : 300 punti.

Fragola : 600 punti.

Arancia : 800 punti.

Mela : 900 punti.

Ananas : 2.000 punti.

Galaxian : 4.000 punti.

Campana : 6.000 punti.

Chiave : 9.000 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ctsttape,
$bio

Test Tape (c) 1981 Data East.


- CURIOSITA' -


Questa TestTape gira su hardware DECO Cassette System.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cubeqst,cubeqsta,
$bio

Cube Quest (c) 1984 Simutrek.


In Cube Quest devi manovrare una navetta spaziale attraverso una serie di corridoi nel Cubo. Parti con un'immagine radar del cubo, decidendo quale dei 54 corridoi vuoi imboccare per primo. Ogni corridoio ha numerosi caccia nemici che sono determinati a sconfiggerti. Una volta che hai sconfitto i nemici ritorni alla schermata radar del Mondo Cubico per scegliere un altro corridoio da percorrere. Una volta completati tutti i corriodi, sei premiato con il Tesoro di Mytha, Padrone di Cube Quest.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8MHz), I8748 (@ 6MHz), I8049 (@ 4.41MHz).

CPU dedicata per le rotazioni : 68000 (@ 5MHz)

CPU dedicata per le linee : 68000 (@ 5MHz)

Processore Audio : 68000 (@ 5MHz)

Chip Audio : Laserdisc Analog, DAC.


Orientamento schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 408

Refresh schermo : 59.940052Hz


Giocatori : 1

Controllo : Trackball

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo e' il secondo gioco da sala ad usare grafica poligonale 3-D.


L'idea di trovare un misterioso cubo alla fine della galassia fu presa in prestito dalla nuova incarnazione dell'ultimo film sui Transformers (2008).


Gli sfondi registrati sul laserdisc furono prodotti da Robert Abel and Associates. Robert Abel and Associates (RA&A)era una compagnia pionieristica specializzata in pubblicita' TV realizzate in grafica computerizzata. RA&A era particolarmente nota per la direzione artistica e vinse diversi Clio Awards. Abel e il suo team crearono alcune delle piú avanzate ed impressionanti opere animate al computer del loro tempo, comprese opere in ray tracing e fluide animazioni di personaggi in un'epoca in cui queste cose erano per la maggior parte sconosciute.


Punteggi elevati di default (Cubic History) :

LKS 9123

DFL 8254

CMS 6773

LDK 4583

PMM 3674

TKM 3434

RMB 2585

REW 1229

JCC 498

DLG 64


- STAFF -


Progettista del gioco / Programmatore : Paul Allen Newell

Assistente Ladder Holder : Duncan Muirhead

Ingegnere hardware : Joe Corkery

Sistema audio in tempo reale : David Kipping

Audio in tempo reale : New Age Sound Labs

Progettazione cabinato : Ainsworth-Bardsley Design

Progettazione meccanica : Stan Hludzinski, Michael Crew

Grafica Laser Disc : Robert Abel & Associates, Bill Kovacs

Audio Laser Disc : Jerry Kaywell

Ingegneri aggiuntivi : Jay Duncanson, Mike Gomez, Rich Kindon, Chris King, Kevin Mobley, Dave Needle, Stan Shepard, Steve Turner


- CONVERSIONI -


* Console :

Vectrex [Prototipo] [CGE] (2002)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=cubybop,
$bio

Cuby Bop (c) 1990 Hot-B.


Un gioco di palle e paddle.


- DATI TECNICI -


Taito L System hardware


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prototipo, era in Location Test, e non fu mai pubblicato.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Salta i Livelli: Premete Start (dalla parte del giocatore 1) durante la partita per saltare al livello successivo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cuebrick,cuebrickj,
$bio

Cue Brick (c) 1989 Konami.


Un gioco puzzle dove sposti dei blocchi in modo che una palla rotoli lungo un percorso, passando sopra tutti i blocchi in cui e' disegnata una strada. 


- DATI TECNICI -


Game ID : GX903


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1989.


- AGGIORNAMENTI -


*Nella versione giapponese, Stop e' un contatore che puoi attivere quando vuoi, parte da 200 e dura quindi 20 secondi.

*Nella versione World, parti con 3 bonus stop, e ognuno ferma il gioco per 4 secondi. La versione World ha inoltre la modalita'  per far pratica.


- STAFF -


Progetto gioco : N. Toshiaki, K. Kunihiko

Programmatori gioco : T. Tokusan, T. Koji

Programmatori audio : K. Satoru

Designer grafici : M. Saruchan, Maruyakikun, Y. Oyajin, K. Caro

Designer audio : N. Kazuo, O. Masanori


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cultname,
$bio

Seimei-Kantei-Meimei-Ki Cult Name (c) 1996 I'Max.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : ST0016 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 1024 x 1024 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1025


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Loom of Judgement Cult Name'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cultures,
$bio

Jibun wo Migaku Culture School Mahjong Hen (c) 1994 Face.


Un gioco di mahjong per adulti con 8 avversari femminili. Dopo ogni partita di mahjong c'é un gioco bonus nel quale il giocatore puó vincere oggetti per aiutarlo a barare nella partita successiva.


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Raffinati, Scuola di Cultura Mahjong Compilation'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cuoreuno,
$bio

Cuore Uno (c) 1997 C.M.C.


- DATI TECNI$info=cuoreuno,
$bio

Cuore Uno (c) 1997 C.M.C.


Un gioco di videopocker dove anziche' usare i semi classici cuori, quadri, picche e fiori, devi cercare di otttenere la miglior mano possibile con una combinazione di cuori con colori e numeri diversi. Ha anche un bonus/malus da sommare alle vincite.

- DATI TECNICI -


Processore Principale : M65C02 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Pulsanti : 7


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cupfinal,
$bio

Taito Cup Finals (c) 1993 Taito.


Un gioco di calcio dalla Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D49


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1993.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Hattrick Hero '93" e anche come "Super Cup Finals" (Novembre 1993).


Il gioco non permette le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi, verrano cambiate in '!!!'.


- SERIE -


1. Euro Champ '92 (1992)

2. Taito Cup Finals (1993)

3. International Cup '94 (1994)

4. Taito Power Goal (1994)


- STAFF -


Progettista : Takeshi Kobori

Designer personaggi : Takeshi Kobori, Yuji Sakamoto, Hideyuki Kato, Hiroyo Kujirai, Hiromi Mikami, Shinjiro Sugitani

Software : Kazutomo Ishida, Kusago Nagahara, Shinji Soyano, Kousuke Usami, Xxx Hayashi

Designer : Naoto Hashizume, Takeshi Kobori

Audio : Shuichiro Nakazawa (Zuntata)

Hardware : Katsumi Kaneoka


* CAST :

Giocatore e Portiere : Masashi Tsuzura

Manager : Suminori Hase, Yuji Sakamoto

Arbitro : Shin Tanaka

Ragazza : Seiji Kawakami

Dottore : Hiroto Nizato

Infermiera : Hiromi Mikami

Stunt : Tomohisa Yamashita

Assistente : Shin Tanaka

Arbitri : Takeshi Kobori, Marutake


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cupsoc,cupsocsb,cupsoca,cupsocsb2,
$bio

Seibu Cup Soccer (c) 1992 Seibu Kaihatsu.


Un gioco di calcio.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Olympic Soccer '92".


La schermata di selezione squadra utilizza le sembianze di un famoso giocatore per ogni squadra, ma con lacune caratteristiche modificate.

Inghilterra -> Paul Gascoigne (capelli a istrice)

Francia -> Michel Platini

Italia -> Salvatore Schillaci (capelli biondi) / Marco Tardelli

Germania -> Karl-Heinz Rummenigge

Olanda -> Frank Rijkaard

Spagna -> Emilio Butragueno

Brasile -> Carlos Dunga

Argentina -> Diego Maradona (con un'acconciatura afro)


Argentina e' erroneamente scritto "Algentina".


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Goal!'92".


- AGGIORNAMENTI -


La versione bootleg di Seibu Cup Soccer non usa YM3812 @ 3.579545 Mhz :-)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=curvebal,
$bio

Curve Ball (c) 1984 Mylstar Electronics.


Un vecchio gioco di baseball.


- DATI TECNICI -


Game ID : GV-134


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- STAFF -


Progettato da : Bill Adams.

Programmato da : Bill Adams, Jim Love.

Grafica Video di : Jeff Lee.

Musica di : Dave Zabriskie.

Effetti Speciali Sonori di : Judi Clingman, Graig Beierwaltes.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cutieq,
$bio

Cutie Q (c) 1979 Namco.


Un vecchio gioco di flipper/paddle con un tema di fantasmi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 2.048 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1979.


Al tempo del suo ingresso in Namco, Mr. Iwatani  voleva creare dei flipper. Gee Bee, Cutie Q e Bomb Bee furono i suoi primi videogiochi/flipper ibridi. Toru Iwatani avrebbe in seguito ottenuto una fama maggiore creando Pac-Man.


- PUNTEGGI -


Sovrapassaggi EXTRA : 100 punti.

Bersagli a scomparsa : 10 punti.

Facce : 50 punti.

Bersagli rotanti : 10 punti.

Trappole laterali : X punti, con incrementi di 100 punti l'uno.

Fantasmi nel passaggio centrale : il numero di punti indicato sopra il bersaglio.


Adeguamenti al punteggio :

Abbattere tutti i bersagli a scomparsa in un'area fa comparire un fantasma. Colpiscilo e ricevi un certo numero di punti (indicato vicino al fantasma) moltiplicato per un numero che cambia rapidamente. Se il fantasma é colpito (o se arriva fino al limite dell'area), i bersagli a scomparsa ricompaiono con una fila extra di due bersagli su cui lavorare.

Rendere tutte le facce felici aumenta il moltiplicatore bonus fino a 3X.

L'accensione di 'EXTRA' su uno dei due lati ti dará una possibilita' di mirare ad una delle trappole laterali per una pallina extra. Una volta ottenuta, i sovrapassaggi 'Extra' scompariranno.


- SERIE -


1. Gee Bee (1978)

2. Bomb Bee (1979)

3. Cutie Q (1979)


- STAFF -


Sviluppato da: Toru Iwatani.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Wii (2007, "Namco Museum Remix")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=cvs2gd,
$bio

Capcom Vs. SNK 2 - Mark of the Millennium 2001 (c) 2001 Capcom.


2 dei migliori picchiaduro si uniscono... di nuovo! Prova il picchiaduro 2-D definitivo con 44 personaggi e 6 groove.


- DATI TECNICI -


Sega New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) GD-Rom hardware.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 2001.


In Giappone il gioco é noto col nome di "Capcom Vs. SNK 2 - Millionaire Fighting 2001".


* Di seguito i giochi in cui sono comparsi per la prima volta i 24 personaggi SNK

Athena Asamiya - "Athena"

Benimaru Nikaido - "The King of Fighters '94"

Chang Koehan (accompagnato da Choi Bounge) - "The King of Fighters '94"

Geese Howard - "Fatal Fury - King of Fighters" ("Garou Densetsu - Shukumei no Tatakai" in Giappone)

God Rugal - Nuovo personaggio basato su Omega Rugal da "The King of Fighters '94"

Haohmaru - "Samurai Shodown" ("Samurai Spirits" in Giappone)

Hibiki Takane - "The Last Blade 2"

Iori Yagami - "The King of Fighters '95"

Joe Higashi - "Fatal Fury - King of Fighters" ("Garou Densetsu - Shukumei no Tatakai" in Giappone)

Kim Kaphwan - "Fatal Fury 2" ("Garou Densetsu 2 - Arata-Naru Tatakai" in Giappone)

King - "Art of Fighting" ("Ryuuko no Ken" in Giappone)

Kyo Kusanagi - "The King of Fighters '94"

Mai Shiranui - "Fatal Fury 2" ("Garou Densetsu 2 - Arata-Naru Tatakai" in Giappone)

Nakoruru - "Samurai Shodown" ("Samurai Spirits" in Giappone)

Orochi Iori - "The King of Fighters '97"

Raiden - "Fatal Fury - King of Fighters" ("Garou Densetsu - Shukumei no Tatakai" in Giappone)

Rock Howard - "Garou - Mark of the Wolves"

Rugal Bernstein - "The King of Fighters '94"

Ryo Sakazaki - "Art of Fighting" ("Ryuuko no Ken" in Giappone)

Ryuhaku Todo - "Art of Fighting" ("Ryuuko no Ken" in Giappone)

Ryuji Yamazaki - "Fatal Fury 3 - Road to the Final Victory" ("Garou Densetsu 3 - Haruka-Naru Tatakai" in Giappone)

Terry Bogard - "Fatal Fury - King of Fighters" ("Garou Densetsu - Shukumei no Tatakai" in Giappone)

Vice - "The King of Fighters '96"

Yuri Sakazaki - "Art of Fighting 2" ("Ryuuko no Ken 2" in Giappone)


* E i 24 da Capcom :

Akuma (Gouki in Giappone) - "Super Street Fighter II Turbo" ("Super Street Fighter II X" in Giappone)

Balrog (M. Bison in Giappone) - "Street Fighter II - The World Warrior"

Blanka - "Street Fighter II - The World Warrior"

Cammy - "Super Street Fighter II - The New Challengers"

Chun-Li - "Street Fighter II - The World Warrior"

Dan Hibiki - "Street Fighter Alpha - Warriors' dreams" ("Street Fighter Zero" in Giappone)

Dhalsim - "Street Fighter II - The World Warrior"

Eagle - "Street Fighter"

Edmund Honda - "Street Fighter II - The World Warrior"

Guile - "Street Fighter II - The World Warrior"

Ken Masters - "Street Fighter"

Kyosuke Kagami - "Rival Schools - United by Fate"

M. Bison (Vega in Giappone) - "Street Fighter II - The World Warrior"

Maki - "Final Fight 2"

Morrigan Aensland - "Darkstalkers - The Night Warriors" ("Vampire - The Night Warriors" in Giappone)

Rolento Schugerg - "Final Fight"

Ryu - "Street Fighter"

Sakura Kasugano - "Street Fighter Alpha 2" ("Street Fighter Zero 2" in Giappone)

Sagat - "Street Fighter"

Satsui no Hadou ni Mezameta Ryu - "Street Fighter Alpha 2" ("Street Fighter Zero 2" in Giappone)

Shin Akuma - (Nuovo personaggio basato su Shin Akuma da "Street Fighter Alpha 2")

Vega (Balrog in Giappone) - "Street Fighter II - The World Warrior"

Yun Lee - "Street Fighter III - New Generation"

Zangief - "Street Fighter II - The World Warrior"


Prima che lo scontro inizi, se Sakura e Yuri stanno per combattere, Yuri effettua una parodia dell'introduzione di Felicia da "Vampire Savior" nella quale alza la sua mano in una posizione sorpresa e dice "Osu" (saluto del karate). Sakura si inchina rispondendo "Pleased To Meet You" (Piacere di incontrarti).


Il gioco contiene sei groove che puoi scegliere. Ce ne sono tre di Capcom e tre di SNK. Fatto interessante, i groove di Capcom messi assieme formano la parola CAP, quelli di SNK formano la parola SNK. Ogni groove deriva da un gioco specifico nelle serie di ognuna delle compagnie...

* C Groove : Dall'A-ism di "Street Fighter Alpha 3". Ci sono tre livelli di potenziamento e puoi variare la forza della tua super a seconda dell'utilizzo di LP/LK (debole), MP/MK (medio) o HP/HK (forte).

* A Groove : Una combinazione del V-ism di "Street Fighter Alpha 3" e del sistema di "Super Street Fighter II Turbo". La maggior attrazione di questo groove sono le combo dedicate.

* P Groove : Dal motore di "Street Fighter III - Third Strike". La caratteristica principale di questo groove é la tecnica di parata.

* S Groove : Tratto da "The King of Fighters" dal 94 al 96, in KOF97 & 98 e' noto come sistema Extra. La barra della super si carica se vieni attaccato o la puoi caricare premendo HP & HK. Quando la barra della salute é quasi vuota, puoi effettuare mosse piú potenti.

* N Groove : Tratto da "The King of Fighters 97" & 98 sotto il sitema Advanced. Questo groove ti permette di entrare nello stato MAX al corso di una barra carica. Mentre sei nello stato MAX la tua forza di attacco e di difesa aumenta e al corso di una barra carica puoi effettuare la super piú potente.

* K Groove : Da "Samurai Shodown". Questo groove ti permette in entrare in modalitá "furia" quando la tua barra si riempie. La barra si riempie solo se vieni colpito o pari un attacco avversario. Inoltre il groove ha un azione "Just Defended" (difeso appena in tempo", con la quale pari proprio mentre l'attacco ti colpisce.


Il livello dello stadio di Osaka é basato sul vero Nagai Stadium di Osaka, Giappone.


I galleggianti sullo sfondo del livello Aomori ricordano E. Honda (sulla sinistra), Haohmaru (sulla destra) e Kyoshiro (dalla serie di Samurai Shodown).


Cameo  :

* Aomori : Goro Daimon (da The King of Fighters) puó essere visto suonare i tamburi

* London : Dudley (insieme al suo maggiordomo), Elena (da Street Fighter III), Carman Cole (da Art of Fighting 3), Billy & Lilly Kane (da Fatal Fury), Mei-Ling (da Red Earth), and Rose (da Street Fighter Alpha) sono sullo sfondo.

* Nairobi : Rouge (da  Power Stone) & Leona (da The King of Fighters) sono su un auto. Alex (da Street Fighter III), Fokker (da Power Stone), Ralf Jones, Clark Steel, and Heidern (da The King of Fighters) sono dietro l'auto. Goro Daimon compare per guardare quando Kyo combatte Benimaru.

* Shanghai : Hsien-Ko (da Darkstalkers), June (da Star Gladiator), Xiang Fei (da Fatal Fury), Shermie, Chin Gentsai, and Bao (da The King of Fighters) possno essere visti nell'arena rotante. Goro Daimon compare per guardare quando Kyo combatte Benimaru.


- AGGIORNAMENTI -


La versione statunitense di Capcom vs SNK2 potrebbe essere uno di quei giochi che furono vittime involontarie della censura contro il terrorismo. Oppure, puó darsi che fosse pianificato sin dall'inizio per la versione statunitense. Comunque sia, ecco un dettaglio interessante: nella versione US, tutti i riferimenti a dei o genocidi sono rimosse. Cosa vuol dire? God Rugal (Dio Rugal) e' chiamato Ultimate Rugal nella versione inglese. Il Genocide Cutter di Rugal e il Tiger Genocide di Sagat hanno cambiamenti di nome minori (Anche se Tiger Destroyer suona come il nome originale, chiamare una mossa Destroyer Cutter suona piuttosto stupido, a mio parere.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Combatti i Mini-Boss : Soddisfa tutte le seguenti commissioni...

1. Ottieni almeno 800 punti.

2. Non venir mai colpito da piú di 5 primi colpi in ogni incontro.

3. Ottieni almeno 2  finali CC o Super.

Geese/Vega apparirá dopo il quarto incontro (l'incontro prima del round finale).


* Finest KO (migliore KO) : Per ottenere un finest KO, soddisfa una delle condizioni seguenti...

1. Contrasta una super con una mossa speciale.

2. Contrasta una mossa speciale con una super di livello 3.

3. Contrasta una super con una super.

4. Sconfiggi un avversario che ti sta provocando con una super di livello 3.

Per il 2. & 3., si puó iniziare con qualsiasi mossa normale/speciale che contrasti la mossa speciale/super, purché il colpo finale sia la supere di livello 3. 


- SERIE -


1. SNK Vs. Capcom - The Match of the Millennium (1999, Neo Geo Pocket Color)

2. Capcom Vs. SNK - Millennium Fight 2000 (2000)

3. Capcom Vs. SNK - Millennium Fight 2000 Pro (2000)

4. Capcom Vs. SNK 2 - Mark of the Millennium 2001 (2001)

5. SNK Vs. Capcom - SVC Chaos (2003)


- STAFF -


Akuma : Tomomichi Nishimura 

Balrog : Koichi Yamadera 

Blanka : Yuji Ueda 

Cammy : Miki Nagasawa 

Chun-Li : Michiko Neya

Dan Hibiki : Osamu Hosoi

Dhalsim : Yoshiharu Yamada

E. Honda : Masashi Sugahara

Eagle : Jin Yamanoi

Evil Ryu : Toshiyuki Morikawa 

Guile : Koichi Yamadera

Ken Masters : Yuji Kishi

Kyosuke Kagami : Isshin Chiba

M. Bison : Norio Wakamoto

Maki : Miki Nagasawa

Morrigan Aensland : Yayoi Jingusi 

Rolento Schugerg : Jin Yamanoi

Ryu : Toshiyuki Morikawa

Shin Akuma : Tomomichi Nishimura

Vega : Yuji Ueda


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2001)

Sony PlayStation 2 (2001)

Nintendo GameCube (2002 come "Capcom Vs. SNK 2 EO")

Microsoft XBOX (2003 come "Capcom Vs. SNK 2 EO")


- FONTI -


Immagini del cabinato.

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$info=cvsgd,
$bio

Capcom Vs. SNK - Millennium Fight 2000 Pro (c) 2000 Capcom.


Una versione aggiornata di "Capcom Vs. SNK - Millennium Fight 2000", con 2 nuovi combattenti (Dan Hibiki di Capcom e Joe Higashi di SNK).


- DATI TECNICI -


Sega NAOMI GD-ROM hardware


- CURIOSITA' -

Puoi scegliere due "groove" (intraducibile, simile a umore, inclinazione.). Uno rappresenta Capcom e l'altro SNK. I groove derivano da uno dei giochi della compagnia. Quello di Capcom deriva dalla serie "Street Fighter Alpha", nella quale si puo' potenziare la propria barra fino a tre livelli. Puoi variare la forza della tua super a seconda di quali pulsanti premi. Il groove SNK deriva dagli episodi di "The King of Fighters" dal 94 al 96, mentre negli episodi 97 e 98 era utilizzabile come Extra system. La barra si riempie quando attacchi o puoi caricarla tu stesso premendo HP / HK. Quando la tua salute e' scarsa, le tue super diventano piu' potenti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggi EX : Quando selezioni un personaggio, tieni premuto il pulsante START e la scritta normal sopra il nome del personaggio dovrebbe cambiare in EX. Questo non funziona per tutti i personaggi, come per esempio quelli con un equivalente malvagio a 4 persone e i personaggi a 3 persone.


* Modifica tutti "ratio" in due: Nella schermata del titolo, tieni premuti pungo debole e pugno forte (Pusanti A e B), poi premi START senza rilasciare i 2 pulsanti.

Continua a tenere premuti tutti e 3 i pulsanti. Alla schermata di selezione personaggi noterai che ora c'é solo una linea. I ratio di tutti i personaggi sono uguali. Avrai ora la possibilita' di utilizzare due personaggi boss o anche 2 Evil Ryu o Iori.


* Sblocca personaggi nascosti : Questo codice necessita accesso alla NAOMI Game Configuration (solo operatori). Entra nelle impostazioni utilizzando il pulsante di test, poi seleziona l'opzione Game Test Mode (muoviti per la lista utilizzando il pulsante Service Credit, seleziona con il pulsante Test). Seleziona l'opzione Password (muoviti con il joystick del giocatore 1, scegli con il pulsante 1 del giocatore 1).

Password - Effetto

SNIBD6IO - Disabilita i personaggi EX

0H2DK0EI - Disabilita tutti i livelli e boss nascosti; disabilita tutti i personaggi giocabili ratio-4.

OIASHCBR - Abilita tutti i personaggi EX; abilita Evil Ryu & Evil Iori; abilita livelli nascosti (Morrigan dopo vittoria nel livello 3 con piú di 70gps; Akuma dopo livello 4 con piú di 85gps)

OGSDOROG - Abilita il personaggio giocabile ratio-4 Akuma (devono essere abilitati i personaggi ratio-4)

KNOIRGON - Abilita alcuni personaggi EX

MTOMHMNA - Abilita alcuni personaggi EX (personaggi differenti)

ASTUERUP - Abilita alcuni personaggi EX (personaggi differenti)


- SERIE -


1. SNK Vs. Capcom - The Match of the Millennium (1999, Neo Geo Pocket Color)

2. Capcom Vs. SNK - Millennium Fight 2000 (2000)

3. Capcom Vs. SNK - Millennium Fight 2000 Pro (2000)

4. Capcom Vs. SNK 2 - Mark of the Millennium 2001 (2001)

5. SNK Vs. Capcom - SVC Chaos (2003)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2001)

Sony PlayStation (2002)


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=cworld,
$bio

Capcom World - Adventure Quiz (c) 1989 Capcom.


Un gioco di quiz.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.5 Khz), YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1989.


Questo gioco comprende alcuni personaggi da altri giochi Capcom: Red Arremer King da "Ghouls'n Ghost", Dr. Wily dalla serie Megaman, Unknown Soldier da "Forgotten Worlds" e Mobi Chan che compare in molti giochi Capcom come oggetto bonus (e' comparso in origine in "Side Arms - Hyper Dyne").


Pony Canyon/Scitron released a limited-edition soundtrack album for this game (Final Fight : G.S.M. Capcom 3 - PCCB-00030) on 21/05/1990.


- SERIE -


1. Capcom World - Adventure Quiz (1989)

2. Capcom World 2 - Adventure Quiz (1992)


- CONVERSIONI -


* Console:

PC-Engine Super CD-ROM (06/1992, "Adventure Quiz Capcom World - Hatena no Daibouken")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=cworld2j,
$bio

Capcom World 2 - Adventure Quiz (c) 1992 Capcom.


Un gioco di quiz.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 20


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1992.


Questo gioco comprende una moltitudine di personaggi da svariati giochi Capcom! Eccoli tutti in ordine di gioco d'origine:

* "Captain Commando": Captain Commando, Baby Head, Mack the Knife, Ginzu the Ninja, Carol, Doppel, Dr.T.W. (con il Mostro), Marbin, Scumocide e Wooky (con un Robot).

* "Final Fight": Cody, Guy, Haggar, Abigail, Edi E., Poison, Rolento e Sodom.

* "Forgotten Worlds": Unknown Soldier, Dust Dragon e la ragazza del negozio.

* "The King of Dragons": Cleric, Dwarf, Elf, Fighter, Wizard e Gildiss (il boss finale).

* "Knights of the Round": Arthur, Lancelot, Perceval, Garibaldi (o Arlon?) e Scorn.

* "Magic Sword - Heroic Fantasy": Lizardman, Theif, Drokmar, Quimyra e molti personaggi senza nome (giocatore uno, il cattivo con mantello e pugnale, il mago del teschio ed il drago).

* "Megaman III": Megaman, Dr. Light, Dr. Wily, Protoman, Geminiman, Hardman, Shadowman, Snakeman, Hammer Joe e Mon King.

* "Street Fighter II - The World Warrior": Blanka, Chun Li, Dhalsim, E. Honda, Guile, Ken, Ryu e Zangief.

* "Strider": Strider Hiryu.

* "Three Wonders": Gaia, Laru (quello con la spada) ed un coniglio senza nome (giocatore uno dal gioco 'Don't Pull').


Due dei personaggi del gioco (Pure & Fur) appaiono come personaggi in aiuto in "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes".


- SERIE -


1. Capcom World - Adventure Quiz (1989)

2. Capcom World 2 - Adventure Quiz (1992)


- STAFF -


Designer Personaggi: Yamachan, Okame, Kitasan, M. Okazaki, Nakatsuka, Ban, Hkn, E. Shida

Programmatori: M. Kobayashi, Pon, Hero Hero, H.M.D.

Musica e suono: Syun Nishigaki (SYUN)

Progettisti: C. Kanemitsu, Hiratou K-Suke, K. Nishikawa, E. Shida


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=cybattlr,
$bio

Cybattler (c) 1993 Jaleco.


Gli alieni ci stanno invadendo e la nostra unica speranza e' un robot guerriero equipaggiato con cannoni laser ed una mega-ultra spada laser. Cosi' tieniti pronto a distruggere e ad affettare orde di nemici in questo eccitante gioco d'azione! Caratterizzato da grafica e sonoro eccellenti e da uno stile di gioco cosi' veloce che vi fara'  venire le vesciche sulle dita!


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-C hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1993.


- PUNTEGGI -


Bonus Speciale : 50.000 punti (99.990 se la barra della vita e' piena)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Per prendere il Bonus Speciale nella Missione 1, distruggi i sette mech verdi dopo aver sconfitto il boss.


Per prendere il Bonus Speciale nella Missione 3, devi sconfiggere il boss senza perdere il cannone.


- STAFF -


Regista: Team m.word

Designer Personaggi: Nao, Takasan, Jun

Programmatori: Kuma, Kikki, King

Compositori Audio: Pro, Masaaki.U, Tsugumi.Y

Effetti sonori: Pao

Programmatore audio: Kikki


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cyberbal,cyberbal2,cyberbalp,
$bio

Cyberball - Football in the 21st Century (c) 1988 Atari Games.


Testa contro testa... Metallo contro metallo... E' un scontro fino all'ultimo!! Cyberball e' un gioco di football futuristico estremamente violento, ricco di scontri ed esplosioni di pezzi di metallo. I giocatori possono scegliere tra di 100 giocate offensive e difensive.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136064


Processore Principale : (3x) 68000 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 672 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1988.


- SERIE -


1. Cyberball - Football in the 21st Century (1988)

2. Cyberball 2072 (1989)

3. Tournament Cyberball 2072 (1989)


- STAFF -


Programmatore / Designer: John Salwitz

Artista / Designer: Davis A. Ralston

Fisico / Programmatore: Paul kwinn

Designer Hardware: Doug Snyder

Tecnico: Rob Rowe

Animatori: Mark West, Will Noble, Deborah Short

Gruppo audio: Brad Fuller, Hal Canon, Don Diekneite

Responsabile prodotto: Jerry Momoda

Designer cabinet: Dave Coox


La grafica del Cabinet e' di "Atari Visual Communications".


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1989)

Nintendo Famicom (1991)


* Computer:

Amstrad CPC (1989)

Commodore C64 (1990)

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1990)

Sinclair ZX Spectrum (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cyberbal2p,cyberbal2p3,cyberbal2p1,cyberbal2p2,
$bio

Cyberball 2072 (c) 1989 Atari Games.


Cyberball ha un nuovo look quest'anno, includendo: gioco semplificato per i principianti, nuova sfida speciale, acquisti migliorati per i robot, nuovi robot, nuovi team e 150 nuove giocate (per un totale di 250).


- DATI TECNICI -


I possessori di cabinati del "Cyberball" originale possono convertirlo a "Cyberball 2072" tramite una scheda di ottimizzazione prodotta da Atari Games che convertiva i vecchi cabinati di "Cyberball" alla versione 2072.


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz), OKI6295 (@ 9.037 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 672 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1989.


Gli highscore di default contengono soprannomi in omaggio ad altri giochi Atari tra cui:

* PAPERBOY per "Paperboy"

* ASTEROID per "Asteroids"

* GAUNTLET per "Gauntlet"

* GRAVITAR per "Gravitar"

* TEMPEST per "Tempest"

* CENTIPED per "Centipede"

* STARWARS per "Star Wars"

* AKKAARRH per "Akka Arrh"

* TOOBIN per "Toobin'"

* ESCAPE per "Escape From The Planet of the Robot Monsters".


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Data Edizione : OP SYS 22AUG1989 17 :15 :27 / MAIN 23AUG1989 09 :55 :00


REVISIONE 2:

* Data Edizione : OP SYS 22AUG1989 17 :15 :27 / MAIN 01SEP1989 15 :00 :16


REVISIONE 3:

* Data Edizione : OP SYS 22AUG1989 17 :15 :27 / MAIN 12SEP1989 20 :31 :11


REVISIONE 4:

* Data Edizione : OP SYS 13OCT1989 14 :18 :50 / MAIN 13OCT1989 15 :34 :05


- SERIE -


1. Cyberball - Football in the 21st Century (1988)

2. Cyberball 2072 (1989)

3. Tournament Cyberball 2072 (1989)


- STAFF -


Programmatore / Designer : John Salwitz

Artista / Designer : Davis A. Ralston

Modellista Fisico / Programmatore : Paul kwinn

Designer Hardware : Doug Snyder

Tecnico : Rob Rowe

Animatori : Mark West, Will Noble, Deborah Short

Gruppo Audio : Brad Fuller, Hal Canon, Don Diekneite

Manager prodotto : Jerry Momoda

Designer Cabinet : Dave Coox

Grafica del cabinet da Atari Visual Communications.


- CONVERSIONI -


* Console :

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PSP (2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play")

Microsoft XBOX 360 [XBLA] (2007) [ritirato nel 2010]


* Computer :

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cyberbalt,cyberbal1,
$bio

Tournament Cyberball 2072 (c) 1989 Atari Games.


Questo aggiornamento di "Cyberball 2072" contiene le seguenti modifiche:

* Nuova modalita' 'Game Breakers'.

* Modalita' Rookie aggiuntiva.

* Correzioni di bug, in particolare il calcio onside.

* Aggiunte 100 nuove giocate.

* Introdotto il powerback.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136073


Processore Principale : (3x) 68000 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 672 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


La tabella dei migliori risultati contiene di default nickname in omaggio ad altri giochi Atari quali:

* PAPERBOY per "Paperboy"

* ASTEROID per "Asteroids"

* GAUNTLET per "Gauntlet"

* GRAVITAR per "Gravitar"

* TEMPEST per "Tempest"

* CENTIPED per "Centipede"

* STARWARS per "Star Wars"

* AKKAARRH per "Akka Arrh"

* TOOBIN per "Toobin'"

* ESCAPE per "Escape From The Planet of the Robot Monsters".


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Data Edizione (OP SYS): P1: 17AUG1989 09:14:21 / P2: 07AUG1989 14:57:35

* Data Edizione (MAIN): P1: 08MAR1987 05:56:56 / P2: 15AUG1989 14:51:24


REVISIONE 2:

* Data Edizione (OP SYS): P1: 18SEP1989 11:50:53 / P2: 17AUG1989 09:54:48

* Data Edizione (MAIN): P1: 08MAR1987 05:56:56 / P2: 30AUG1989 14:40:08


- SERIE -


1. Cyberball - Football in the 21st Century (1988)

2. Cyberball 2072 (1989)

3. Tournament Cyberball 2072 (1989)


- STAFF -


Programmatore / Designer: John Salwitz

Artista / Designer: Davis A. Ralston

Fisico / Programmatore: Paul kwinn

Designer Hardware: Doug Snyder

Tecnico: Rob Rowe

Animatori: Mark West, Will Noble, Deborah Short

Gruppo Audio: Brad Fuller, Hal Canon, Don Diekneite

Manager Prodotto: Jerry Momoda

Designer cabinato: Dave Coox

Grafica cabinato della Atari Visual Communications.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari Lynx (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cyberlip,
$bio

Cyber-Lip (c) 1990 SNK.


Cyber-Lip é uno sparatutto platform per uno o due giocatori che si ispira pesantemente alla serie "Contra" di Konami. I giocatori devono farsi strada combattendo attraverso livelli a scorrimento laterale, per sconfiggere armate di cyborg e androidi per ripristinare l'ordine e la pace nel mondo. 


Cyber-Lip ha due modalita' di fuoco, una per le armi standard ed una per i lanciamissili e per lanciare le granate. Il giocatore puo' cambiare da una modalita' all'altra in qualsiasi momento, ma ha solo un numero limitato di granate o missili. Si possono raccogliere potenziamenti per l'arma e granate e missili addizionali nel corso del livello.


Alla fine di alcuni livelli, gli eroi del gioco entreranno in un ascensore e i giocatori potranno scegliere se salire o scendere a seconda dalla strada che vogliono prendere. Ogni livello ha un grande boss di fine livello che deve essere abbattuto. 


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0010


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Sparo, [B] Salto, [C] Selezione arma


- CURIOSITA' -


Anche se la schermata del titolo dice 1990, il gioco fu pubblicato nel 1991.


- STAFF -


Produttore : Eikichi Kawasaki

Regista : Deru-Deru, Ousama

Programmatore : Shochan

Audio : Tate Norio

Designer Frontali : Higashi Pon, Miss.Jra

Designer Sfondi : Ok Goo!, Crazy Love


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995) : Il gioco mostrera'  una scena di intermezzo che racconta la storia del gioco.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cybertnk,
$bio

Cyber Tank (c) 1988 Coreland.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.5795 Mhz)

Chip Audio : (2x) Y8950 (@ 3.5795 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 1

Controllo : volante


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cybots,cybotsu,cybotsj,
$bio

Cyberbots - Fullmetal Madness (c) 1995 Capcom.


Un gioco di combattimento basato sui mech comprendente 6 piloti selezionabili e 12 robot selezionabili con trame intrecciate.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 10


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.629403 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> Attacco 1, Attacco 2, Arma, Boost


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1995.


Tutti i robot in questo gioco apparirono originariamente in "Armored Warriors".


Devilot (nel S-008 Super-8) appare come un personaggio segreto in "Super Puzzle Fighter II Turbo" e come un personaggio attaccante in "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes".


Jin appare anche come un guerriero selezionabile in "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes", accompagnato dal robot Blodia.


Sony Music Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata
per questo gioco (Cyberbots Arcade Game Track - SRCL-3274, 3275) il 02/08/1995.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


Nella modalita'  'Vs.' della versione giapponese, un titolo del capitolo e' visualizzato, cosi' come il numero di modello del VA di ogni giocatore. I titoli ed i numeri di modello mancano dalla versione USA.


Dopo un incontro 1P vs 2P nella versione giapponese, il personaggio vincitore dice la sua frase di vittoria ed e' anche scritta sullo schermo. Nella versione USA, la frase di vittoria e' solo scritta, senza la voce.


C'e' una sequenza POWEREDGEAR HIGHSCORE CAMPAIGN dopo i crediti dello staff nella versione giapponese.


I servi di Devilotte, Dr. Shutain e Jigoku Daishi, sono stati rinominati Xavier e Gary nella versione USA.


La spada di Gawaine e' chiamata 'Magnablade' nella versione giapponese. Non ha un nome nella versione USA.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come S-008 Super-8: Dopo aver scelto il tuo V.A. prima della schermata Vs inserisci rapidamente la sequenza:  Su, Destra, Giu', Sinistra, Su, Destra, Attacco 1, Su, Sinistra, Giu', Destra, Attacco 2.


* Gioca come P-10033 gaits: Dopo aver scelto il tuo V.A. prima della schermata Vs inserisci rapidamente la sequenza: Attacco 1, Attacco 2, Turbo, Arma, Attacco 1, Turbo.


* Gioca come UVA-02 Helion: Dopo aver scelto il tuo V.A. prima della schermata Vs inserisci rapidamente la sequenza: Su, Su, Giu', Giu', Sinistra, Destra, Turbo, Arma.


* Gioca come X-0 Warlock: Dopo aver scelto il tuo V.A. prima della schermata Vs inserisci rapidamente la sequenza: Sinistra, Attacco 1, Su, Attacco 2, Destra, Turbo, Giu', Arma.


- SERIE -


1. Armored Warriors (1994)

2. Cyberbots - Fullmetal Madness (1995)


- STAFF -


Designer gioco: Shochan, Tobanjan, Tequila Saddy, Jun Keiba, Mucchi, T. Nakae[Daichan], 12Bw1B

Programmatori: Kid, Stefano Komorini with T, Shaver, Hiroshi Nakagawa, Dress, Garamon, Mr. Kato

Designer oggetti: Atta Kutta, Eiji, Naoki Fujisawa, Vanira, Y. Maruno, Yoshino, K-Tokunaga, You-Tenkozow, Urabe Yakkyoku 8, Naoki Fukuda, H. Shibaki, Hiroshi Shibata, Shisui, Yorio, Takep, Gappa, Eizi Murabayashi, Heno Heno, Yuki

Designer scorrimento: Fukumoyan, Nissui, Kisabon, Iwai, Go, May, Hirgko.N, Kichinosuke, Kazu, Akiko.O, Saru, Kuwatch, Sm, Tabu, Mago, Mr. Holland

Designer suono: Tomuyuki Kawakami (T.K NY), Moe.T

Compositori suoni: Takayuki Iwai (Anarchy Takapon), Akari.K -Lemon-, Kda Mto, Super 8 Iwami

Produttore: Iyono Pon


* CAST:

Jin Saotome: Furuya Tooru

Mary Miyabi: Takano Urara

Santana Laurence: Yanada Kiyoyuki

Gawaine Murdock: Genda Tesshou

Bao: Kappei Yamaguchi

Mao: Araki Kae

Arieta: Kanai Mika

Hagane Tessan: Ginga Banjou

Kagura Chiyomaru: Horikawa Ryou

Shade: Iizuka Shouzou


Dr. Shutain: Ginga Banjou

Jigoku Daishi: Yanami Jouji

Princess Devilotte Do Dethsatan IX: Kozakura Etsuko


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997)

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cybrcomm,
$bio

Cyber Commando (c) 1995 Namco.


Il giocatore pilota un carro armato futuristico che scivola uniformemente sopra la superficie come una 'slitta', cercando i nemici da distruggere.


- DATI TECNICI -


Namco System 22 hardware

Game ID : CY


Processore Principale : 68020 (@ 24.576 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 49.152 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 3


Questo gioco e' stato realizzato in due cabinati con stile differente. Uno usava un monitor da 29 pollici ed il seggiolino ed i controlli erano collegati alla sezione del monitor del cabinato. Il secondo stile usava un monitor da 50 pollici e un'area per sedersi separata, simile al largo cabinato 'Showcase' fatto da Atari.


- SERIE -


1. Cyber Sled (1993)

2. Cyber Commando (1995)


- STAFF -


Musica composta da : Shinji Hosoe.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cybrcycc,
$bio

Cyber Cycles (c) 1995 Namco.


Un gioco di gare motociclistiche caratterizzato da due percorsi; Greenhill: Un tracciato ad alta velocita'  lungo la linea costiera e Neo Yokahoma: Un percorso tecnico futuristico notturno in un'area urbana.


- DATI TECNICI -


Namco Super System 22 hardware

Game ID : CB


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.576 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 49.152 Mhz), M37710 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Guida la NVR 150 RR SP: Premi il pulsante 'Change View' mentre selezioni un circuito (Continua a premere il pulsante fino all'inizio della gara). Nel frattempo, nella schermata di selezione del veicolo, evidenzia questi motoveicoli in ordine, premendo il pedale del freno dopo ognuno: Wild Hog, NVR 150 RR, Anthais, Wild Hog. Ora evidenzia la NVR 150 RR, premendo il pedale del freno due volte. La NVR 150 RR sara'  aggiornata alla NVR 150 RR SP!


* Penguin Scooter: Inserisci uno di questi codici... Se la moto e' Nera o Verde: Premi il pulsante 'Change View'. Alla selezione della moto, Vai su NK e freno una volta, vai su GP e freno una volta, vai su SP e freno x5, vai su GP e freno una volta. Se la moto e' Rossa o Gialla: Premi il pulsante 'Change View'. Alla selezione della moto, vai su NK e freno x3, vai su NK = WildHog, GP = NVR, SF = Anthias


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cybsled,cybsledj,
$bio

Cyber Sled (c) 1993 Namco.


Pilotando un carro armato molto colorato sopra la superficie, come una "Slitta" in un'arena futuristica, il pilota combatte per il prestigio e la gloria. Alla fine del gioco (sia vincendo che morendo) al giocatore viene dato un rango e un grado sottoforma di lettera per farti vedere quanto realmente sei bravo.


- DATI TECNICI -


Namco System 21 hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 24 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 480 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo :2 stick per giocatore

Pulsanti : 5 pulsanti per giocatore. 2 per lo sparo, 2 per i missili e 1 per la visuale.


- CURIOSITA' -


Cyber Sled venne realizzato solo in un cabinato dedicato con i seggiolini per due giocatori. I moduli di plastica intorno allo schermo e i doppi joysticks danno l'illusione di pilotare un carro armato futuristico. La postazione del primo giocatore e' tutta blu e quella del secondo e' tutta rossa. Diversamente dai successivi cabinati con seggiolini in stile 'guida', i seggiolini non sono regolabili. 


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Cyber Sled : Namco Game Sound Express Vol.10 - VICL-15024) il 21/01/1994.


- SERIE -


1. Cyber Sled (1993)

2. Cyber Commando (1995)


- STAFF -


Musica composta da : Shinji Hosoe


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1995)

Sega Saturn [Unreleased Prototype]


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=cyclemb
$bio

Cycle Mahbou (c) 1984 Taito Corp.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=cyclshtg,
$bio

Cycle Shooting (c) 1986 Taito.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A97


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5232 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Bronx".


- CONVERSIONI -


* Console :

NES [Prototipo non pubblicato]


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cyclwarr,
$bio

Cycle Warriors (c) 1991 Tatsumi.


Controlli un motociclista che deve prendere a pugni motociclisti nemici, distruggere girocotteri che ti lasciano cadere addosso bombe e sconfiggere boss che ti bloccano la strada alla fine del livello. Mentre vai in moto sullo schermo puoi accellerare in avanti o rallentare indietro per aggiungere una dimensione in piu' al gioco. Quando rallenti praticamente la tua immagine riempie tutto lo schermo. Puoi saltare sopra le auto avanti ed indietro, ma anche atterrare sul loro tetto, e in quanto vengono danneggiate parti di carrozzeria volano in giro fino a che esplodono.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 18.939 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=cyvern,
$bio

Cyvern - The Dragon Weapons (c) 1998 Kaneko.


Prendi il controllo di tre draghi elementali potenziati artificialmente e combatti contro tonnellate di navi nemiche e giganteschi boss in questo eccellente sparatutto con vista dall'alto. Caratterizzato da splendidi effetti grafici e sonori cosi' come da comandi sensibili e da un alto livello di sfida.


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni



Pulsanti : 2

=> [A] sparo / bandire, [B] bomba


- CURIOSITA' -


Esiste un aggiornamento 'Plus' per questo gioco:

* Puoi modificare ogni drago con abilita' speciali.

* C'e' un misuratore durante le battaglie di fine livello che mostra quanta energia e' rimasta al boss.

* Finali multipli

* Se possiedi certi oggetti, alcuni boss si trasformeranno nella loro forma reale.


- STAFF -


Progettisti: A. Kaneko, Tony

Soft: K. Minegishi, Hiyorinn.S, Sho-Chan, Osapan

Designer: U-Zool, Hiroki Narisawa, Endo Chang, Kazuto=Lee, Ryo.Kimura, Ishi-Ryu, Gomez, Maruken!

Audio: Katsuya Yoneda


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=czeroize,
$bio

Zeroize (c) 1983 Data East.


- DATI TECNICI -


DECO Cassette System hardware

[Cassetta No.37]


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz), M6502 (@ 500 Khz), I8X41 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 248 pixel

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=d9final,
$bio

Dream 9 Final (c) 1992 Excellent System.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=dacholer,
$bio

Dacholer (c) 1983 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Conosciuto anche come "Kick Boy".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dadandrn,
$bio

Kyukyoku Sentai Dadandarn (c) 1993 Konami.

Game ID: GX170


Un trio di super cattivi scatena un'armata di grezzi mutanti contro la terra per iniziare un'invasione aliena.
La nostra sola speranza e' il trio di supereroi conosciuti come 'Ultimate Task Force'. Eliminate i malefici mutanti e ponete fine alla minaccia aliena. Con grafica e suono eccellenti e molte mosse da scovare!


- DATI TECNICI -


Game ID : GX170


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Ultimate Task Force Dadandarn'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Monster Maulers".


Il principale tema musicale di "Kyukyoku Sentai Dadandarn" si puo' sentire nel primo combattimento del gioco (vedi la sezione Aggiornamenti per maggiori informazioni). La scritta bianca in fondo allo schermo, all'inizio del primo combattimento, mostra il nome della canzone e del cantante. Il nome della canzone e' "Tatakae! Dadandarn" ("Fight! Dadandarn") - cantata da Shimon Masato.


"Kyukyoku Sentai Dadandarn" riflette una tradizione giapponese delle serie TV che presentano squadre di campioni di arti marziali in vestiti sgargianti chiamati Super Sentai, 'sentai' significa 'task force' o 'squadra'. Il titolo di solito segue la formula: due kanji + 'sentai' + 'Engrish', e anche Dadandarn la segue. La piu' conosciuta di queste serie in Occidente e' 'Kyouryuu Sentai Zyuuranger', cioe' i Power Rangers.


Questo gioco puo' esser visto giocare nel secondo episodio dello spettacolo televisivo giapponese "Ninja Sentai KakuRanger", che fa parte della serie Super Sentai appena citata.


I nemici finali Brainy, Red Dragon e Moai Head sono in origine nemici e boss dalla serie "Gradius"/"Salamander", anch'essa creata da Konami.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Kyukyoku Sentai Dadandarn - KICA-7627) il 01/01/1994.


- AGGIORNAMENTI -


Differenze tra "Kyukyoku Sentai Dadandarn" e "Monster Maulers" :

*Il tema sonoro principale di "Kyukyoku Sentai Dadandarn" puo' essere sentito nel PRIMO livello solo in KSD e nell'ULTIMO solo in MM.

*I titoli degli 'episodi' visualizzati prima di ogni combattimento sono annunciati a voce solo nella versione Giapponese.

* La nazionalita'  di Eagle e' sconosciuta in Dadandarn, mentre e' Americano in "Monster Maulers".


- STAFF -


Programmatori : Tomo Yoshi, Yukihiro, Y.K 98, Garam....!, Yossy

Designer : Kengo, Andy!, Takepon, Yasu, Hitomi, Asa"DON", Kanbanmusume

Editore audio : Sakagon

Musica : Koezou

Hardware: Pin, Grandpapa

Confezione : Popsky

Cast : A. Nakashima, H. Tanigawa, A. Takahashi, M. Chida, Monapaseri, D. Mastushima, M. Aoyama, Honkytonk Theater

Cantante : Shimon Masato

Regista : Kengo

Produttore : Masa33


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dai2kaku,
$bio

Dai-Dai-Kakumei (c) 2004 SystemBit.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=daikaiju,
$bio

Daikaiju no Gyakushu (c) 1986 Taito.


Controlli un mostro simile a Godzilla che deve distruggere aerei, carri armati e edifici.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80

Chip Audio : AY8910, YM2203



Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Grande Contrattacco del mostro'.


Il gioco fu pubblicato solo in Giappone


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=daimakai,daimakair,
$bio

Daimakaimura (c) 1988 Capcom.


Molte cose sono successe da quando Arthur ha salvato Gunievere dal Re dei Goblin e ha quindi lasciato casa per combattere lontano. I demoni hanno ora invaso il regno e Arthur e' ritornato a casa solo per osservare l'unica sopravvissuta del castello, la sua amata Gunievere, uccisa da Lucifero stesso! Ora Arthur si imbarca ancora una volta in una battaglia solitaria contro le demoniache armate delle tenebre per salvare l'anima di Gunievere, in questo classico da sala giochi. Caratterizzato da grafica e sonoro eccellenti, in stile gotico, un controllo migliorato ed una sfida diabolica che mettera' alla prova i veterani. L'amore non muore mai...


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 02  


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco e' tradotto dal Giapponese come 'Il villaggio del mondo del Grande Demone'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Ghouls'n Ghosts".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album in edizione limitata con colonna sonora di questo gioco (Daimakaimura : G.S.M. Capcom 1 - D28B0011) l'11/01/1989.

Suleputer ha pubblicato un album in edizione limitata con colonna sonora di questo gioco (Makaimura Music Collection - CPCA-10128~34) il 28/12/2005, che contiene musica dall'originale per sala giochi e musica dalla serie per Sega Mega Drive/Genesis.


- SERIE -


1. Makaimura (1985)

2. Daimakaimura (1988)

3. Cho Makaimura (1991, Nintendo Super Famicom)

4. Arthur to Astaroth - Nazo-Makaimura - Incredible Toons (1996, Sony PlayStation)

5. Maximo (2001, Sony Playstation 2)

6. Makai Eiyuuki Maximo - Machine Monster no Yabou (2003, Sony PlayStation 2)

7. Goku Makaimura (2006, Sony PSP)


- STAFF -


Designer gioco: Tokuro Fujiwara, S. Yoshimoto, H. Yamamoto

Programmatori: Hiroshi Koike, Masatsugu Shinoara, Shinichi Ueyama

Musica di Tamayo Kawamoto.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1989)

NEC SuperGrafx (1990)


* Computer:

Sharp X68000 (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=daimyojn,
$bio

Mahjong Daimyojin (c) 2002 Dynax.
Mahjong Daimyojin (c) 2002 Dynax.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=daioh,
$bio

Daioh (c) 1993 Sammy.


Un eccellente sparatutto spaziale a scorrimento verticale. Grafiche eccellenti, sprites grandi (specialmente i boss) ed una difficolta'  estrema che continua ad incrementare, da semplice ad insana, piu' a lungo andate avanti senza essere uccisi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

=> Spario a Ioni, Sparo Laser , Missile, Bomba, Mega Raggio, Bomba Atomica


- CURIOSITA' -

Sviluppato da Athena Co. Ltd.


Pubblicato nel Luglio 1993.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Grande Re'.


Mark Carmichael detiene il record ufficiale per questo gioco con 144.900 punti realizzato il 15 Luglio 2006. 


- STAFF -


Programmatore : Tsutomu Tabata

Designer grafica : Undead Tama, Kata Chumuri, Numa

Compositore : Sho

Driver audio : K. Zikil-Hide Ishibashi

Produttore : Noriyuki Takasaki

Produttore esecutivo : Sakae Nakamura


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=daireika,
$bio

Mahjong Daireikai (c) 1989 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -

Sviluppato da NMK.

Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Mondo del Grande Spirito'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dairesya,
$bio

Dai Ressya Goutou (c) 1987 Konami.


Un gioco di piattaforme a scorrimento laterale di rapina al treno di cowboy.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX560


Processore Principale : M6809 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3.072 Mhz), (3x) RC (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1987.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'La Grande Rapina al Treno'.


Concesso in licenza alla Kawakusu per la distribuzione in Giappone.

Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Iron Horse".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=daisenpu,
$bio

Dai Senpuu (c) 1989 Taito.


Uno sparatutto a scorrimento verticale


- DATI TECNICI -


Taito X System hardware

Game ID : B87


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Grande Mulinello'.

Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Twin Hawk".


- AGGIORNAMENTI -


Ci sono diverse differenze fra "Twin Hawk" e "Dai Senpuu" :

* "Twin Hawk" supporta due giocatori simultaneamente.

* "Dai Senpuu" supporta due giocatori ma solo uno per volta. Per questo, supporta anche i cabinati nel formato Cocktail.

* In "Twin Hawk", gli aerei sono porpora e rosa rispettivamente per il giocatore 1 e 2.

* In "Dai Senpuu", gli aerei sono verdi per entrambi i giocatori.

* In "Twin Hawk", quando morite, continuate la partita nello stesso punto.

* In "Dai Senpuu", quando morite, continuate il gioco da una posizione predefinita. Questo rende il gioco piu' difficile da finire.


- STAFF -


Compositore audio : Osamu Oota


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive

NEC PC-Engine


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=daiskiss,
$bio

Daisu-Kiss (c) 1996 Konami.


Una collezione di giochi multi-mini evento simili alla serie di  di Ichidant-R e di  Bishi Bashi. 


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware

Game ID : GX535


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3



- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco e' un gioco di parole tra 'Daisuki' e 'Kisu' 'Vado pazzo per i baci'(l'oggetto del gioco). La fonetica Giapponese di Daisu: 'Da i su' significa 'Dadi' in riferimento al concetto casuale del gioco.


Questo e' uno dei rari giochi multi-mini evento Giapponesi dove e' possibile trovare domande basate sul 'pokeberu quiz'. Il 'pokeberu' e' un modo di parlare utilizzando solamente i numeri e giocando con i vari modi di lettura. Esempio: 5963 si legge come 'go kyu roku san' - Gokurousan e' una espressione impiegata dagli ufficiali di polizia Giapponese per complimentarsi di un lavoro eseguito.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=daisyari,
$bio

Daisyarin (c) 1989 Best System.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=daitorid,daitoa,
$bio

Dai Paitoride (c) 1996 Metro.


Gioco mahjong solitario.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : uPD7810 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 9.375 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1996.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Great Tite Fortress'.


- SERIE -


1. Last Fortress - Paitoride (1994)

2. Paitoride II - Adauchi Gaiden (1994)

3. Dai Paitoride (1996)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=daiyogen,
$bio

Mahjong Daiyogen - Kono Gyaru Uranaishi Ni Tsuki (c) 1990 Video System.


Un gioco mahjong sul tema dei tarocchi e con oggetti bonus casuali.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Grande Profezia Mahjong - Questa Chiromante Porta Fortuna'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dakkochn,
$bio

DakkoChan Jansoh (c) 1987 Sega.


Un gioco di mahjong.


- DATI TECNICI -


Sega System 2 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Dakko-Chan's Mahjong Club'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dambustr,dambustruk,dambustra,
$bio

Dambusters (c) 1981 SWR [South West Research].


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Campioni


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 106


Giocatori : 1

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=danceyes,
$bio

Dancing Eyes (c) 1996 Namco.


Un tipico gioco Giapponese di puzzle dove l'idea e' di "colorare" delle aree di vestiti di donne in modo da svestirle fino all'abbigliamento intimo. La modalita'  di gioco e' una variante di un classico gioco popolare della Konami del 1981 molto copiato, "Amidar". Quando un livello e' completo, il giocatore puo' vedere sullo schermo la controparte femminile "danzare", mentre il giocatore puo' muovere il joystick per spostare la visuale.


- DATI TECNICI -


Namco System 11 hardware

Game ID : DC


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Agosto 1996.


Una delle ragazze del gioco indossa una t-shirt del gioco Namco del 1995 "Soul Edge".


- AGGIORNAMENTI -


DC1/VER.A : Pubblicazione giapponese, 15:44:41, 27 AGOSTO 1996


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalita'  "vedi attraverso": Allo schermo di selezione del livello, premi Su(x2), Giu'(x2), Sinistra(x2), Destra(x2), Su(x2), Giu'(x2), Sinistra(x2), Destra(x2).


* Modalita'  Kansai-ben : Tieni premuto Sinistra ed il Pulsante 1 poi premi il Pulsante Start dopo aver inserito un credito. Se questo codice e' accettato correttamente, una voce viene cambiata.


Altro cambio di vista : Durante lo Show Time, premi Su e Giu' del giocatore 2 per goderti un altro punto di vista.


- STAFF -


Design Gioco e Concezione : Masateru Umeda

Coordinatore Gioco : Kohji Kenjoh

Programmatore Gioco : Kyota Tanaka

Programmatore Sezione Visiva : Kohji Yamaguchi

Programmatore Sistema : Kiyoshi Minami

Direttori Artistici : Youichiro Komoriya, Satoshi Yamaguchi

Designer Livelli : Miki Maemori, Kanako Doi, Masanori Kimura, Satoshi Mori, Hisaharu Takahashi, Kohji Mitsunaga, Takashi Imaizumi, Mitsuru Fukuoka, Shigeo Sasaki, Junko Sasaki, Taro Okamoto, Akira Nakajima, Yukiko Yokoo, Kaname Takai, Nobuo Takahashi, Kohji Yamaguchi

Designer Logo : Hideaki Ito

Designer Grafica : Kiyotaka Tamiya

Musica ed Effetti Sonori : Masahiro Fukuzawa, Minamo Takahashi, Hiroyuki Kawada, Yoshie Arakawa, Nobuyoshi Sano, Takayuki Ishikawa, Takanori Ootsuka, Hiroto Sasaki, Kazuhiro Nakamura, Akihiko Ishikawa, Keiichi Okabe, Yuri Misumi

Voci : Kae Araki, Kumiko Watanabe, Michie Tomizawa, Shiho Niiyama, Rei Sakuma, Emiko Honma, Yayoi Gotoh, Hiroshi Kuwabara

Capo Direttore : Hajime Nakatani

Produttore : Shukuo Ishikawa


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=danchih,
$bio

Danchi de Hanafuda - Okusan Komeya Desuyo! (c) 1999 Altron.


Un gioco di carte hanafuda giapponese.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1999.


Concesso in licenza alla Tecmo per la distribuzione.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Appartamenti Hanafuda - Al negozio di riso della moglie!'


PATENTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europe : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=danchiq,
$bio

Danchi de Quiz Okusan Yontaku Desuyo! (c) 2000 Altron.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video (ST-V) hardware.


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz) 

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz) 


Orientamento dello schermo : Orizzontale 

Risoluzione video : 704 x 513 pixels 

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz 

Colori palette : 6144 


Giocatori : 2 

Controllo : Joystick a 8 direzioni 

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 2000


BREVETTI : 

U.S.A : 4, 442, 486 - 4, 454, 594 - 4, 462, 076 

Europa : 80244 

Canada : 1, 183, 276 

Honk Kong : 88-4302 

Singapore : 88-155


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=dangar,dangar2,dangarb,
$bio

Dangar - UFO Robo (c) 1986 Nichibutsu.


In questo sparatutto a scorrimento verticale il giocatore controlla una nave spaziale e deve distruggere le navi nemiche raccogliendo lungo il suo cammino parti aggiuntive dell'astronave che si combineranno per formare un robot. Se si riesce a mantenere il robot tutto intero abbastanza a lungo (un'operazione difficile considerato il numero di nemici da affrontare) si otterranno armi per il robot e si potra' anche trasformarlo in svaraite piccole astronavi devastanti. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 MHz)

Processore Audio : Z80 (@ 4MHz)

Soundchips : YM3526 (@ 4MHz), 2x DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 224

Frequenza aggiornamento video : 60 Hz


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] FUOCO, [B] TRASFORMAZIONE


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1986.

Pronunciato 'dang-gar'. Il gioco e' ispirato ai cartoni animati giapponesi 'DANGARD' e 'UFO ROBO GRENDIZER' dai quali trae ispirazione per il disegno dei personaggi. 

UFO sta per 'Unidentified Flying Object'(oggetto volante non identificato).

Dangar - UFO Robo e' il seguito di "Terra Cresta" e il prequel di "Terra Force". Presenta gli stessi boss e miniboss di "Terra Cresta" con minimi cambiamenti,la formazione  e le parti componibili della nave  ritornano ancora, cosi' come gli stessi nemici di "Terra Cresta", ma ora in una forma piu' robotica. Alcuni elementi che domineranno in "Terra Force" sono presenti anche qui. Nel sottosuolo buchi neri e laser in postazione  estendono il loro raggio d'azione in tutta la zona sotterranea.

Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (G.S.M. Nichibutsu 1 - D28B0004) il 21/09/1988.

- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Data Edizione: SET. 26 1986


REVISIONE 2:

* Data Edizione: DIC. 1 1986


- SERIE -


1. Moon Cresta [Upright model] (1980)

1. Moon Cresta [Cocktail Table model] (1980)

2. Terra Cresta (1985)

3. Dangar - Ufo Robo (1986)

4. Terra Force (1987)

5. Terra Cresta II (1992, NEC PC Engine)


- STAFF -


Regia di Shigeki Fujiwara.

Software di Vabi Vube.

Hardware di Isao Shiki.

Design di K. Nakagawa.

Musica e Suono by Kenji Yoshida.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=dangcurv,
$bio

Dangerous Curves (c) 1995 Taito.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=dangerz,
$bio

Danger Zone (c) 1986 Cinematronics.


Un gioco di guerra ambientato nel deserto. Elicotteri, combattenti e bombardieri entrano nell'area piombando oltre le montagne. Guarda il tuo radar e proteggi la tua base.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz), Custom (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1986.


Donn Nauert detiene il record ufficiale per questo gioco con 4.525.800 punti dal 5 Marzo 1987.


- SERIE -


1. Danger Zone (1986)

2. Viper (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dangseed,
$bio

Dangerous Seed (c) 1989 Namco.


Uno sparatutto a scorrimento verticale con nemici e boss tipo insetti.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : DR


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1989.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Final Lap 2: G.S.M. Namco 3 - PCCB-00040) il 21/09/1990.


- STAFF -


Designer Gioco: S. Shimizu, Y. Shinozaki

Designer Personaggi: Y. Shinozaki, S. Sasaki, Mitsuru Fukuoka (M. Fukuoka)

Designer Grafica: Y. Shinozaki, A. Usukura

Designer Visuali: Y. Shinozaki, S. Sasaki, Mitsuru Fukuoka (M. Fukuoka), M. Ishida

Programmatori: A. Sam, S. Shimizu

Compositore Musica: Y. Nagumo

Regia: H. Shima

Assistente Regista: S. Shimizu


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dankuga,
$bio

Dan-Ku-Ga (c) 1994 Taito.


Un picchiaduro uno contro uno.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1994. Dan-Ku-Ga e' una versione prototipo aggiornata di "Kaiser Knuckle".


- AGGIORNAMENTI -


Questo prototipo e' veramente differente rispetto a "Kaiser Knuckle":

* Prima di iniziare a giocare e' possibile scegliere il livello di difficolta'  tra Normale, Professionale oppure Addestramento.

* Nello schermo di selezione del personaggio: Kazuya, Lihua e Liza sono stati ridisegnati, tutti gli altri hanno colori dei costumi differenti.

* Gonzales e Azteca sono utilizzabili.

* Il quinto avversario e' Gonzales, il nono e' Azteca e il decimo e' il Doppelganger del giocatore.

* L'intelligenza artificiale e' stata modificata in qualche modo.

* Tutti i personaggi possono effettuare lo scatto all'indietro.

* Non e' possibile selezionare il primo avversario nella modalita'  1P vs. CPU.

* Un dottore esce a verificare le condizioni dell'avversario sconfitto dopo il round finale.


- STAFF -

Illustratore: Nobuteru Yuki

Capo progetto: Takeshi Kobori

Progettisti: Takeshi Kobori, Hiromi Mikami, Yuji Sakamoto, Hiroshi Aoki

Capo Designer Personaggi: Yuji Sakamoto, Takeshi Kobori

Designer Personaggi: Hiroto Nizato, Hiromi Mikami, Atsushi Iwata, Shinichi Arai, Makoto Fujita, Horitaka Kawamoto, Takayuki Isobe, Shin Tanaka, Shinjiro Sugitani, Seiji Kawakami, Kazuhiro Numata, Yukio Abe, Nobuhiro Hiramatsu, Hiroyo Kujirai, Tomohisa Yamashita, Tsuyoshi Tanigawa, Hideyuki Kato, Keisuke Nishioka, Tatsuya Ushiroda, Hiroshi Nishida

Assistenti: Peacock, Production IG, VAP

Capo Programmatore: Hiroshi Aoki

Programmatori: Kosuke Usami, Kumi Tsuchiya, Tatsuo Nakamura, Isao Oyama

Compositore musica (Zuntata): Yasuhisa Watanabe

Designer effetti sonori: Katsuhisa Ishikawa (Zuntata)

Assistente tecnico della registrazione: Munehiro Nakanishi (Zuntata)

Tecnici di sistema: Katsumi Kaneoka, Hironobu Suzuki

Designers: Kumi Mizobe, Takeshi Kobori

Tecnico meccanico: Koichi Otsu


* CAST:

Kazuya: Kazuki Yao

Barts: Ryutaro Okiayu

Lihua: Saeko Shimazu

Liza: Aya Hisakawa

Gekkou: Hideo Ishikawa

J-McCoy: Kazunari Tanaka

Wulong: Yasushi Horibata

Marco: Ichiro Otowa

Boggy: Andrew Holms

Gonzales: Hisao Egawa

Azteca: Ryu Kuzu

General: Steve Yamashita

Narratore: Randy Sexton


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=daraku,
$bio

The Fallen Angels (c) 1998 Psikyo.


Un picchiaduro 2-D bello solido da Psikyo con splendidi sfondi prerenderizzati. Otto combattenti selezionabili e due boss finali.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 5120


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> Pugno Debole, Pugno Forte, Calcio Debole, Calcio Forte


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Daraku Tenshi" (che si traduce dal giapponese come 'Angelo caduto').


Usando l'opzione 'Bitmap Dump' nel test menu, si possono vedere molte schermate del titolo. "Gut Reaction", "Rubbin Out" e "A Blow For Freedom". Per "Gut Reaction" ci sono due schermate.


Hanno anche scritto male Start (Avvio) con 'strat' nella schermata test.


Nascosti nelle ROM grafiche ci sono gli sprite di quattro personaggi che sono stati tolti dal gioco. Si pensa che il gioco potrebbe non essere stato interamente completato, visto che quattro personaggi erano stati rimossi, che le biografie dei personaggi contengono vari errori e che parte dello staff si sposto' alla SNK (Cool e Harry assomigliano moltoai personaggi di K' e Maxiama in "KOF 99").


Pony Canyon Ha pubblicato la colonna sonoroa di questo gioco in edizione limitata (Daraku Tenshi: The Fallen Angels - PCCB-00305) il 01/04/1998.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sblocca Manutenzione Extra: se tieni premuto il Pulsante di Test + Pulsante 1 del 1P durante l'avvio, si avranno opzioni aggiuntive del menu' di test (Obj Test, Obj Dump ecc).


- STAFF -


Produttore: Kouzou Fujimoto

Regista: Mitsuo Kodama

Progettista: Deathler

Designer Front: Exo Skeleton, Kotaro Ogata, Hiroyuki Otani, Metal God, 108, Yoshiko Sowa, Tokimeki Goro, Kenzo Sumiko

Designer sfondi: Hajime Ito, Noriko Tomishima

Programmatori: Takahiro Inoue, Shinaghiku:555, Naruto, Kazufumi Yoshida

Audio: Masaki Izutani, Kumi Tanioka

Sviluppatore personaggi : Shinichi Morioka


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=darius,dariusj,dariuso,dariuse,
$bio

Darius (c) 1986 Taito.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale unico nel suo genere  perche' caratterizzato da una schermata di gioco tre volte piu' larga del comune realizzata utilizzando un cabinato con tre schermi. 

Il giocatore pilota un astronave da combattimento chimato Silver Hawk. L'astronave e' munita di missili e bombe ed ha anche uno scudo protettivo chiamato 'Arm', una sorta di armatura di energia verde che puo' respingere gli attacchi dei nemici proteggendo l'astronave. 

Durante il corso dei vari livelli il giocatore deve muoversi in un tunnel e combattere una serie di astronavi da combattimento, di veicoli a terra, di torrette e di altri ostacoli. Alla fine di ogni livello deve distruggere il classico boss di fine livello. I boss in Darius hanno spesso la forma di animali acquatici meccanici come pesci o calamari. Se il giocatore distrugge il boss di fine livello il tunnel si divide in due e deve decidere se andare verso l'alto o verso il basso. Ogni tunnel porta verso uno schema differente dando cosi' la possibilita' di seguire vie completamente diverse per raggiungere la fine del gioco. 

Alcuni potenziamenti possono essere recuperati sparando a nemici di alcuni colori precisi e compaiono sotto forma di bolle colorate, ogni colore corrisponde ad un certo potenziamento: 
*Rosso - Missile 
*Verde - Bombe 
*Blu - Scudo 

Se si potenzia un arma piu' di sette volte si otterra' una nuova e piu' devastante arma che potra', a sua volta, essere potenziata. Ci sono, inoltre, altri due tipi di potenziamenti: il bianco e l'arancio. Questi potenziamenti possono essere ottenuti sparando a certe sezioni del terreno; sfortunatamente pero' non ci sono segnali precisi in cui questi possono essere ottenuti. I potenziamenti nascosti danno: 

*Bianco - Punti bonus 

*Arancio - Bombe che distruggono tutto quello che compare sullo schermo. 



- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A96


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz), (18x) Volume (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 864 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Darius era unico nel genere perche' lo schermo di gioco e' tre volte piu' lungo di quello standard, e per questo richiedeva tre schermi affiancati per poter giocare.


Il giocatore controlla una piccola astronave di nome Silver Hawk, che si distingue anche per l'alto livello del design - Taito produsse anche un finto schema tecnico. Le Silver Hawks sono il marchio di produzione della serie.


Un altro simbolo della serie e' la singolare struttura ramificata dei livelli. I livelli sono organizzati in ramificazioni, ed alla fine di ciascun livello il giocatore deve scegliere tra due percorsi. Questo significa che ci sono diversi percorsi che possono essere presi durante il gioco.


I nomi degli eroi nella serie Darius, 'PROCO' e 'TIAT' letti al contrario formano 'TAITO CORP'.


La musica del primo livello e' un remix della musica introduttiva di "Metal Soldier Isaac II" (1985).


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Darius - PCCB-00093) il 21/08/1992.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco  (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.

- CONSIGLI E TRUCCHI - 

*Progressione per i potenziamenti: 

Armi (rosso): Proiettili --> Laser --> Onde
Scudo (blu): Verde --> Argento --> Oro  
Bombe (verde): Singole --> Doppie --> Quadruple 

Altri potenziamenti:

Punti (grigi): punteggio

Navi-extra: Colpire certi punti chiave nel terreno.


*Livello di potenziamento: 

Ci sono 8 livelli di potenziamento (da 0 a 7) per ogni arma, bomba e scudo: 

Armi: I colpi diventano piu' veloci e si ricaricano piu' velocemente. 
I proiettili aumentano in numero mentre le onde aumentano d'altezza e permettono quindi di distruggere piu' nemici alla volta. 
Le onde una volta sparate passano sopra a tutto quello che trovano finche' non abbandonano lo schermo a destra. 

Scudi: semplicemente si ricaricano, ma le classi superiori di scudi assorbono meglio i colpi dei nemici. Gli scudi d'oro non solo vi proteggono dai colpi ma anche dagli urti con gli oggetti. Fate attenzione pero' che in certi livelli in cui ci sono passaggi molto stretti gli scudi d'oro vi faranno rimbalzare avanti ed indietro fino a farvi perdere una vita. 

Bombe: diventano via via piu' intelligenti e vanno a cercarsi il bersaglio 


*Come finire il gioco: il gioco e' piu' semplice da finire con i proiettili tripli. 

Il laser non e' un arma cosi' potente ma dovete necessariamente passarci se volete arrivare alle onde. 

*Percorso suggerito (il piu' facile): A-C-E-H-M-R-X 



- SERIE -


1. Darius (1986)

2. Darius II (1989)

3. Darius Twin (1991, Nintendo Super Famicom)

4. Darius Force (1993, Nintendo Super Famicom)

3. Darius Gaiden - Silver Hawk (1994)

4. G-Darius (1997)

5. G-Darius ver.2 (1997)

6. Darius Burst (2009, Sony PSN)


- STAFF -


Regia e Produzione di:  Toshio Kohno.

Designer Gioco: Toshio Konho, Akira Fujita, Kazuya Mikata

Programmatori: Ken Hasegama, Takashi Kuriyama, Hideaki Tomioka, Tohru Sugawara, Hidenori Sasatani, Hideki Hashimoto

Designer Artistici: Tetsuroh Kitagawa, Yoshihiro Wakita, Junji Yarita, Yukio Ishikawa, Kohzoh Igarashi, Genya Kuriki, Taira Sanuki, Masami Kikuchi, Mitsuru Ogama

Ingegneri Meccanici: Takeki Nakamura, Eiji Kubota

Designer Cabinato: Takeo Shiraishi, Hisayoshi Nakane, Natuki Hirosawa

Designer Hardware: Takashi Ohhada, Syuji Kubota, Seigo Sakamoto

Compositori Musica: Yasuhiko Tanaka, Hisayoshi Ogura, Naoto Yagishita, Tsukasa Nakamura, Eikichi Takahashi, Masahiko Takaki


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine ("Darius Alpha")

NEC PC-Engine CD ("Super Darius")

Sega Master System

Sega Mega Drive ("Sagaia")

Nintendo Game Boy Advance ("Darius R")


* Computer :

Atari ST (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1990, "Darius+")

Sharp X68000


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=darius2,darius2d,darius2do,
$bio

Darius II (c) 1989 Taito.


Il seguito diretto dell'originale Darius del 1986 che mantiene la peculiarita' unica dei tre schermi. 

In Darius II il sistema di potenziamenti e' stato cambiato rispetto al gioco originale: il giocatore questa volta deve distuggere un'intera ondata di  nemici particolari per ottenere un potenziamento. Sono stati anche aggiunti due nuovi tipi di potenziamento: il primo un laser verticale di colore verde, il secondo un oggetto con i colori dell'arcobaleno che se preso potenzia tutte le armi. 

Un'altra caratteristica aggiuntiva di Darius II sono la comparsa di mini-boss: grandi nemici con abilita' simili ai boss che appaiono a fine livello. I mini-boss di Darius II sono una versione ridotta dei boss tratti da Darius. 

Il gioco e' ambientato in zone interne del sistema solare e mantiene la stessa struttura di ramificazione dei livelli di Darius, permettendo cosi' ai giocatori di selezionare l'itinerario preferito attraverso il gioco. 

- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : C07


Processore Principale : (2x) 68000

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2610, (4x) Volume

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 864 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 12288


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1989.

Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Sagaia" (concesso in licenza alla Romstar per la distribuzione).


Sono state fatte due versioni di questo gioco: La piu' comune versione a tre schermi(come l'originale "Darius"), e una piu' difficile da trovare versione a due schermi(Rapporto Immagine 8:3)

Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Darius II: G.S.M. Taito 4 - PCCB-00010-12) il 21/11/1989.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- SERIE -


1. Darius (1986)

2. Darius II (1989)

3. Darius Twin (1991, Nintendo Super Famicom)

4. Darius Force (1993, Nintendo Super Famicom)

3. Darius Gaiden - Silver Hawk (1994)

4. G-Darius (1997)

5. G-Darius ver.2 (1997)

6. Darius Burst (2009, Sony PSN)


- STAFF -


Regia e Produzione di Hidehiro Fujiwara.

Design Gioco di Hidehiro Fujiwara e Takatsuna Senba.

Programmato da Akira Ohtsuki, Tatsuo Nakamura, Masashi Tsuzura e Shinji Soyano.

Designe Artistico di Masami Kikuchi, Takatsuna Senba e Hisakazu Kato.

Design Cabinato: Yoshinori Aiura

Design Hardware di Toshiyuki Sanada.

Tutte le musiche composte e arrangiate da Hisayoshi Ogura (Team Zuntata).

Editor Audio: Yasuhisa Watanabe, Norihiro Furukawa

Software Audio: Naoto Yagishita


- CONVERSIONI -


* Console:

Nec PC-Engine CD ("Super Darius II")

Sega Mega Drive (1990)

Sega Master System (1992 "Sagaia")

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1") (Solo Giappone)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dariusg,dariusgu,dariusgj,dariusgx,
$bio

Darius Gaiden - Silver Hawk (c) 1994 Taito.


Nel gioco, il terzo in serie "Darius", il giocatore pilota l'astronave da combattimento Silver Hawk. L'astronave e' munita di due armi di attacco: Missile e bomba. Il Silver Hawk e' inoltre munito con uno scudo 'Arm', uno schermo di energia verde che puo' assorbire gli attacchi nemici impedendone di danneggiare l'astronave. Alcuni nemici lasciano oggetti quando abbattuti che servono da potenziamenti per i vosti spari, missili e scudi. 

La grafica ed il suono sono superiori a quelli dei giochi precedenti della serie Darius ed il gioco utilizza effetti visivi molto impressionanti, ad esmpio i warp del quarto e sesto livello. 

I boss di fine livello sono enormi e molto piu' complessi di quelli dei giochi precedenti, ognuno richiede parecchi schemi di attacco e quando vengono sconfitti si deformano ed esplodono.  


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D87


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1994.

Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come "Storia Alternativa di Darius".


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provate, verranno cambiate in "AAA".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Darius Gaiden - PCCB-00166) il 18/11/1994.


 AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Recycle It, Don't Trash It!" (riciclalo, non buttarlo!)

Nel gioco era presente  una versione EXTRA  ed e' stato il loro  hack ufficiale con maggiore rapidita' di fuoco e boss scambiati.


- SERIE -


1. Darius (1986)

2. Darius II (1989)

3. Darius Twin (1991, Nintendo Super Famicom)

4. Darius Force (1993, Nintendo Super Famicom)

3. Darius Gaiden - Silver Hawk (1994)

4. G-Darius (1997)

5. G-Darius ver.2 (1997)

6. Darius Burst (2009, Sony PSN)


- STAFF -


Produttore : Hidehiro Fujihara

Designer Gioco : Hisakazu Kato, Akira Kurabayashi, Masami Kikuchi, Yutaka Nagayama, Naoto Omura, Hidetaka Harada, Rintaro Doi, Katsumi Kaneoka, Hisayoshi Ogura, Katsuhisa Ishikawa, Thanks: Kentaro Matsumura

Direttori Artistici : Kat, Masami Kikuchi, Baw-Baw

Programmatori : Kurabar, Yutaka Nagayama, Naoto Dmura, Hidetaka Harada

Ingegneri Hardware : Katsumi Kaneoka

Decoratori : Rintard Doi

Suono (Zuntata) : Hisayoshi Ogura (OGR.), Katsuhisa Ishikawa

Modello Bit : Makoto Fujita, Ucky Maeda, Tohru Kawaishi, Yuko Kajihara, Miwa Kamiya, Vap, A-Wave



- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1995)

Sony PlayStation (1996)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer :

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=darkadv,
$bio

Dark Adventure (c) 1987 Konami.


Un gioco d'avventura.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX687


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1987.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Devil World" e in Giappone come "Majuu no Ohkoku".


A causa della complessita' e difficolta'  di "Dark Adventure", non ha mai avuto successo nelle sale giochi.

Kelly Flewin detiene il record ufficiale per questo gioco con 123.300 punti realizzato  il 4 Giugno 2006.


- AGGIORNAMENTI -


"Dark adventure" e' (una sorta di) aggiornamento di "Devil World" / "Majuu no Ohkoku".

* Differenti sequenze iniziali.

* Piu' difficile: L'energia cala piu' velocemenete e ogni luogo ha piu' di una uscita (e piu' di una chiave).

* Ci sono tre personaggi invece di due (e' stato aggiunto Zorlock).

* Il rettangolo che contiene le opzioni (armi e velocita' ) che puoi attivare non esiste.

* Le scene con il drago non esistono.

* Le armi e il modo per prenderle sono diversi.


- STAFF -


Programmatori gioco: Hiroyasu Machiguchi, Mitsuo Takemoto, Toshiaki Takatori, Kyuichiro Isutsui

Operatore file dati: Ikuko Minowa

Designatore grafica: Jun Sakurai, Miki Yoshikata

Compositori suono: Hideaki Shikama, Kenichi Matsubara

Ingegnere: Keisuke Hashima

Assistenti programmatori: Akira Suzuki, Tatsuo Fujii

Assistenti designatori: Takashi Jinbo, Hiroyuki Ashida, Michiko Iwamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=darkedge,darkedgej,
$bio

Dark Edge (c) 1992 Sega.


Un picchiaduro 3D con ambientazione futuristica. Anche se il gioco non usa poligoni, viene usata la scalatura di sprite e sfondi per dare un effetto di profondita'  3D, mentre i personaggi si muovono uno attorno all'altro.


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16384


Giocatori : 2


Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Il primo gioco di lotta 3-D uno contro uno di Sega.


- STAFF -


Design gioco : Tamichi Ohtsu

Programma : Hiromasa Kaneko, Manabu Ishihara, Kenji Tohma

Design Grafico : Masayuki Hasegawa, Shinichi Nakagawa, Kenji Arai, Hiroyuki Izuno

Design Sonoro : Tomoyuki Kawamura

Consigliere Audio: Koichi Namiki

Testi in Inglese : Hisaki Nimiya


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=darkhleg,
$bio

Dark Horse Legend (c) 1998 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami System 573 Hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=darkhors,
$bio

Dark Horse (c) 2001 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 4 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di del 1997 "Jockey Club II" di Seta.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=darkmist,
$bio

The Lost Castle In Darkmist (c) 1986 Taito.


Un picchiaduro a scorrimento verticale dove il giocatore controlla un cavaliere che combatte contro una vasta gamma di personaggi magici. Raccogli pozioni, potenziamenti ed oggetti bonus dalle casse del tesoro abbandonate dai nemici uccisi. Sconfiggi il boss per passare al livello successivo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (x2)

Chip Audio : YM2151


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 257


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Una delle canzoni di "Darkmist" e' disponibile su "Legend of Game Music 2 - Platinum Box" (SCDC-00473 - 00482 1.18.2006). Questa raccolta e' composta da 8 CD + 2 DVD e "Darkmist" e' in quello della Taito (SCDC-00475).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=darkplnt,
$bio

Dark Planet (c) 1982 Stern Electronics.


Un gioco sparatutto spaziale in 3-D ambientato su un misterioso pianeta. Impedisci agli alieni di costruire delle basi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 3

=> FUOCO, ACCELLERA, LASER


Il cabinato e' caratterizzato da decorazioni molto dettagliate in stile 50's sci-fi.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Ottobre 1982.


Il gioco fu programmato da Jurich (vedere la sezione "Staff" per maggiori informazioni) e fu uno dei due videogichi che fece. L'altro era un gioco di biliardo per l'IBM PC Jr.


Scott Young detiene il record ufficiale per questo gioco con 9.954.900 punti dal 1 Marzo 1983.


- STAFF -


Design di : Erickson-Langlois.

Software di : Jurich-Jahnke.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=darkseal,darksealj,darkseal1,
$bio

Dark Seal (c) 1990 Data East.


Gioco picchia e spacca con ambientazione fantasy dove fino a quattro giocatori possono giocare simultaneamente, scegliendo da tre gruppi di personaggi fantasy (Cavaliere, Mago e Bardo) e, per qualche strano motivo, un Ninja. I giocatori devono combattere attarverso livelli affollati di nemici, razziando tesori e evitando le molte trappole del gioco. Il gioco ricorda molto il leggendario classico di Atari del 1985, "Gauntlet".


- DATI TECNICI -


Game ID : MAC


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 8.055 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4.0275 Mhz), YM2151 (@ 3.58 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1990.


Quasto gioco e' conosciuto negli Stati Uniti con il nome di "Gate of Doom".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Dark Seal - PCCB-00048) il 15/12/1990.


- SERIE -


1. Dark Seal (1990)

2. Dark Seal II (1992)


- STAFF -

Ideatore: Yoshiyuki Urushibara

Responsabile programmazione: Naomi Susa

Responsabili designer grafica: S. Noda, Jun Matsuda, Yohiyuki Ishibiki

Programmatori: Mentaiko, Tac. H, K. Miyazawa

Designer grafica: Masanori Tokoro, Eiko Kurihara, M. Ooe, S. Nagao, Kazumi Minagawa, Kazunori Hashimoto, M. Inoshita, H. Fuziwara, T. Kitahara

Compositori musiche: Hiroaki Yoshida (MARO), Tatsuya Kiuchi, Kenji Mori

Effetti sonori: Azusa Hara (AZUSA)

Hardware: Shingo Mitsui

Responsabile progetto: Mentaiko


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=darkseal2,
$bio

Dark Seal II (c) 1992 Data East.


Cinque leggendari eroi devono combattere contro una serie di mostri diabolici per eliminare la presenza del male dal loro regno. Che la forza sia con voi!


- DATI TECNICI -


Game ID : MAS


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 8.055 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco negli stati uniti e' conosciuto con il nome di "Wizard Fire".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Dark Seal II: Data East Gamadelic - PCCB-00129) nel 17/09/1993.


- SERIE -


1. Dark Seal (1990)

2. Dark Seal II (1992)


- STAFF -


Ideatore: Yoshiyuki Urushibara

Responsabile progetto: Naomi Susa

Responsabile software: Souichi Akiyama

Responsabile oggetti grafica: Yohiyuki Ishibiki

Responsabile grafica sfondi: Masanori Tokoro

Responsabile musiche: Tatsuya Kiuchi

Software: Haruyuki Kobayashi, Shinichi Suzuki

Designer personaggi: Tomoki Matoba

Designer oggetti: Kazumi Minagawa, Sonomi Kiyota, Chie Kitahara, Hitomi Fujiwara, Asami Kaneko, Yasuko Kurohiji, Hiroshi Koga

Designer sfondi: Ryohei Harakata, Kazuhi Imoto

Compositori musica: Tom Sato, Mihoko Ando, Gamadelic

Hardware: Shingo Mitsui, Masao


* CAST:

Cavaliere: Greg Sullivan

Maga: Susan Barger

Bardo: Bill O'Neill

Nano: William Rooney

Elfo: Chiwe Gordon


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=darktowr,
$bio

Dark Tower (c) 1992 The Game Room.


Un semplice ma molto giocabile gioco che e' in qualche modo unico ed e' comunque originale per l'epoca (ovvero: non e' il clone di nessun altro gioco), nonostante le parti che lo compongono NON lo siano. Leggi la sezione CURIOSITA' per dettagli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : HD6309 (@ 3.579545 Mhz), HD63701 (@ 1.193181 Mhz), M68705 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : HD6309 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.44 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Alcuni sprite dei personaggi sono stati presi direttamente da "Ghost 'n Goblins" della Capcom. Le mummie sono state prese da "Black Tiger". Musica e sfx sono dritte fuori di "Double Dragon" - esattamente lo stesso.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Kyle Hodgetts (K H)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=darkwar,
$bio

Dark Warrior (c) 1981 Century Electronics.


Un vecchio sparatutto caratterizzato da simulazioni di voci.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC, TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=darthvdr,
$bio

Darth Vader (c) 198? Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)


Colori palette : 2


Giocatori : 2

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Space Invaders".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=darwin,
$bio

Darwin 4078 (c) 1986 Data East.


Uno sparatutto a scorrimanto verticale standard. Controlli un'astronave surreale, che combatte nemici altrettanto surreali. Capsule di potenzaiamento cambiano la forma della nave, le armi e la rendono piu' grande. Ci sono sedici livelli con un nemico gigante alla fine di ogniuno.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.44 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1 

Controllo : Joystick a 8 direzioni 

Pulsanti : 2

=> [A]= Sparo, [B]= Bomba


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1986.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sequenza generale:

1) Quando non sei invincibile ->(vieni colpito da un proiettile) -> PISTER

2) Tutti gli stadi -> (fa tempo fisso, senza raccogliere potenziamenti) -> degenera

3) PISTER -> (vieni colpito da un proiettile) -> muori

4) Tutti gli stadi -> (vieni colpito da un nemico) -> muori


* Sequanza di evoluzione (raccogliendo potenziamenti) :

PISTER -> BEAS (livello iniziale) -> BASUM -> SHARRU -> MISEAVE -> TWIPET -> DODOK -> ZUGAU -> KUES -> SHASUEM -> ZUGOGA -> GYASHARRU


* Sequenza di Degenerazion (A intervalli di tempo fissi senza raccogliere potenziamenti) :

1) GYASHARRU -> ZUGOGA -> SHASUEM -> KUES -> ZUGAU -> DODOK -> TWIPET -> MISEAVE -> SHARRU -> BASUM -> BEAS

2) LAYSPER -> BASUM

3) SUPPURATE -> PISTER

4) BLACK DEAME -> PISTER

5) DEAME -> SEAS -> MALTO -> MEASA -> ZUGAU


* Sequenza di Mutazione :

1) Tutti gli Stadi -> (Colpisci la nuvola di fumo arancione rilasciata dall'alieno "uccello" che vola dal basso dello schermo) -> SUPPURATE (invilnerabile ai proiettili) 

2) SHARRU -> (degenerazione) -> BASUM -> (raccogli un potenziamento) -> LAYSPER (il tuo sparo frontale e' invisibile)

3) KUES -> (degenerazione) -> ZUGAU -> (raccogli un potenziamento) -> MEASA -> MALTO -> SEAS -> DEAME


* Evoluzione opposta :

DEAME -> (vieni colpito da un proiettile) -> BLACK DEAME (invulnerabile ai proiettili)


* Potenziamento bombe :

1) Spara ai nemici a forma di bastone orizzontale il giusto numero di volte e questo scivoleranno lentamente fuori dallo schermo. Puoi agganciarti a questo per potere di fuoco extra. Questo si riferisce all'alieno con pali estensibili che escono dai lati. Sparagli fino a farli lampeggiare, agganciati a loro.

2) Puoi anche agganciarti all'alieno rettangolare (dopo avergli sparato un po' di volte). Questi compaiono subito dopo l'inizio del gioco. Sembra che tu ti possa agganciare a qualsiasi cosa che dopo aver ricevuto un po' di colpi fluttui via  lentamente (ottenendo un maggiore potere per le bombe).



- SERIE -


1. Darwin 4078 (1986)

2. SRD - Super Real Darwin (1987)


- CONVERSIONI -


* Computer :

MSX2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dassault,dassault4,
$bio

Desert Assault (c) 1991 Data East.


In questo sparatutto, quattro soldati afferrano le loro mitragliatrici e altre armi e sparano durante il loro percorso agli arsenali dei terroristi.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAJ


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4.0275 Mhz), YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz), OKI6295 (@ 15.514 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Marzo 1991.

Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Thunder Zone".


- STAFF -


Capo progetto: Naomi Susa

Progettista: Yoshiaki Honda

Programmatori: Souichi Akiyama, Haruyuki Kobayashi, Nod Suzuki

Consulente: Kazuyuki Kurata

Designer grafica: Masanori Tokoro, Sonomi Kiyota, Noriyuki Morita, Kappa-Kun, Ryohei Hirakata, Mario Watanabe, Atsushi Takahashi, Takahide Koizumi, Chie Kitahara, Makoto Nozu

Compositori: Hiroaki Yoshida (MARO), Raika

Hardware: Shingo Mitsui


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dayto2pe,
$bio

Daytona USA 2 - Power Edition (c) 1998 Sega.


Daytona USA2 si aggiorna! Prova la forza e l'eccitazione delle auto a disposizione. Questa volta, il giocatore puo' usare la Hornet Classic, l'auto di "Daytona Usa". Ci sono nuove funzioni come la Mix Course, combinazione di Medium, Expert e Beginners, ed il giocatore puo' guidare nei circuiti al contrario.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 2.1 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 166 Mhz)

Sound hardware : DSB2 (@ 68khz)

Sound Chip : NEC uD65654GF102


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : Volante

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Include i percorsi dell'originale "Daytona USA".



- CONSIGLI E TRUCCHI -

*Telecamera paraurti: Per accedere a questa visuale premere i bottoni di cambio visuale 1 e 2 durante il gioco.


*Telecamera elicottero: Per accede a questa visuale dall'alto, premere contemporaneamente tutti i bottoni di cambio visuale durante il gioco.

Modalita' Time Lap: Durante la schermata di selezione del tipo di trasmissione, tener premuto START e premere 
l'acceleratore per scegliere la trasmissione. Se lo hai fatto correttamente appariranno le parole 'Time Lap Mode' e potrai correre in pista senza interferenze da parte di altre vetture.

*Modalita' Specchio (circuiti al contrario): nella schermata di selezione del circuito tener premuto START e scegliere una pista. Scegliere normalmente una macchina e la trasmissione. Adesso dovresti percorrere i circuiti in senso inverso.


- SERIE -


1. Daytona USA (1993)

2. Daytona USA 2 - Battle On The Edge (1998)

3. Daytona USA 2 - Power Edition (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=daytona,daytonas,daytona93,
$bio

Daytona USA (c) 1993 Sega.


Un eccellente gioco di corse a checkpoint.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2 hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz), MB86233 (@ 16 Mhz)


Chip Audio : YM3438 (@ 8 Mhz), (2x) MultiPCM (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 7


- CURIOSITA' -

Anche se la schermata di titolo dice 1993, Daytona USA e' stato pubblicato nel marzo del 1994.

Daytona USA e' stato il primo gioco per i sistemi Sega Model 2, degno di menzione soprattutto perche' e' stato il gioco numero uno di incassi di tutti i tempi.

Daytona ha causato e causa tuttoggi un grosso problema all'industria arcade, Sega e' arrivata sul mercato con un "gioco killer" tale che nessun altro lo ha mai uguagliato in termini di profitti, a tal punto da far nascere tra gli operatori del settore il modo di dire "Non e' Daytona".


Questo gioco contiene le statue di Sonic the Hedgehog e Jeffrey di "Virtua Fighter".


Toshiba EMI ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Daytona USA / B-Univ - TYCY-5392) il 7/10/1994.


- AGGIORNAMENTI -


La versione US ha aggiunta la scermata "Recycle It, Don't Trash It!". (Riciclalo, non buttarlo)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalita'  Sfida Contro il Tempo: Alla schermata di scelta delle trasmissioni, tieni premuto il pulsante di Start e premi l'Acceleratore. In modalita'  Time Attack (Sfida contro il Tenmpo), solo le auto ccontrollate dai giocatori vengono mostrate in azione. Se fai un punteggio abbastanza alto in questa modalita' , verranno mostrate le lettere T.A. (per Time Attack) in fianco al punteggio nella schermata dei record.


* Musiche Nascoste : Se giochi abbastanza bene da entrare nei punteggi alti, puoi inserire delle iniziali speciali nel Nome per sentire  delle musiche di altri classici SEGA. Ecco la lista  (Nome del Gioco - Iniziali da inserire) :

"Hang-On" - H.O

"After Burner" - A.B

"Virtua Fighter" - V.F

"Galaxy Force" - G.F

"F1 Exhaust Note" - EXN

"Turbo Out Run" - TOR

"Fantasy Zone" - F.Z

"Quartet" - QTT

"Space Harrier" - S.H

"Power Drift" - P.D

"Super Hang-On" - SHO

"Rad Mobile" - R.M

"Strike Fighter" - S.F

"Out Runners" - ORS

"Enduro Racer" - E.R

"Sword of Vermillion" - VMO

"Out Run" - O.R

"V.R. - Virtua Racing" - V.R

"Super Monaco GP" - SMG

"Stadium Cross" - S.C

"G-Loc - Air Battle" - GLC

"GP Rider" - GPR

"SDI - Strategic Defense Initiative" - SDI

"Thunder Blade" - T.B


* Finale Speciale : Devi finire tutte le gare in terza posizione o piu' alta.


* Vista Segreta : Per avere una vista complessiva delle codizioni di gara durante il gioco, premi Start e simultaneamente premi i pulsanti di cambio vista 2+3+4.


* Tempo Extra : Nella pista per principianti c'e' una slot machine in cima ad un arco di pietra. Per giocare con la slot machine premi Start per fermare il movimento delle ruote. Se fai 777 otterrai 7 secondi di tempo extra. Se ottieni tre BAR otterrai 5 secondi.


* Partenza veloce : Nella schermata di selezione trasmissione, tieni premuto il pulsante "Start", noterai che dice "Real Players Only" (solo giocatori veri). Continua a tener premuto Start fino a che il tempo per la selezione della trasmissione termina (devi scegliere marce manuali). Da quel che so questo trucco funziona solo sul tracciato "beginner". Continua a tenere premuto il pulsante Start durante l'intero primo giro. Se ci fai caso, raggiungi le 210 miglia orarie appena prima della macchina Jackpot. Questo ti dará due lunghezze di vantaggio sugli altri piloti che non fanno questo trucco (se lo fai correttamente e non sbatti contro altre auto). Questo ti dará il tempo di prendere il largo rispetto al gruppo e continuare a viaggiare.


* Easter egg del tracciato "intermediate" : Se guidi sopra il percorso elevato subito prima della Pit Road, comparirá un tabellone pubblicitario che riporta che hai appena perso il tuo sponsor.


* Easter Egg del tracciato "expert" : Se ti fermi all'ultima curva i gabbiani si avvicineranno alla tua auto. Se guidi il secondo giro in retromarcia la Statua sará a testa in giú. Se ti fermi completamente nelle vicinanze della statua potrai farla girare su se stessa premendo ripetutamente Start. Quando la partita inizia premi il pulsante Start ripetutamente per ingrandire i gabbiani.


- SERIE -


1. Daytona USA (1993)

2. Daytona USA 2 - Battle On The Edge (1998)

3. Daytona USA 2 - Power Edition (1998)


- STAFF -


* Sega AM2 :

Regia : Yu Suzuki

Designer Circuiti : Toshihiro Nagoshi

Sconosciuto : Makoto Osaki


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive [Prototipo non rilasciato]

Sega Saturn (1995)

Sega Saturn (1996, "Daytona USA Championship Circuit Edition")

Sega Saturn (1998, "Daytona USA Championship Circuit Netlink Edition")

Sega Dreamcast (2001, "Daytona USA 2001")


* Computer :

PC (Microsoft Windows 95) [HCJ-0121] (Dec 1996)

PC (Microsoft Windows 95) [HCJ-0129] (Nov 1997, "Daytona USA Evolution")

PC (Microsoft Windows 95) (Nov 1997, "Daytona USA Deluxe")


* Altri :

Tiger R-Zone (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=daytona2,
$bio

Daytona USA 2 - Battle On The Edge (c) 1998 Sega.


La corsa selvaggia e' tornata. 16 persone possono correre assieme. Non solo il corpo della macchina e la superfice della strada, ma anche il fumo e le fiamme per gli incidenti vengono riprodotti in maniera meravigliosa. Il gioco inoltre usa il vero suono dei motori delle macchine reali.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 2.1 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 166 Mhz)

Hardware Audio : DSB2 (@ 68khz)

Chip Audio : NEC uD65654GF102


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : Paddle

Pulsanti : 8


- CURIOSITA' -

Pubblicazione della colonna sonora:

Daytona USA 2 Battle on the Edge Sound Tracks [Pony Canyon / Marvelous Entertainment inc. - MJCA-00025 -  17 Luglio, 1998]


- CONSIGLI E TRUCCHI -

*Telecamera paraurti: Per accedere a questa visuale premere i bottoni di cambio visuale 1 e 2 durante il gioco.


*Telecamera elicottero: Per accede a questa visuale dall'alto, premere contemporaneamente tutti i bottoni di cambio visuale durante il gioco.

Modalita' Time Lap: Durante la schermata di selezione del tipo di trasmissione, tener premuto START e premere 
l'acceleratore per scegliere la trasmissione. Se lo hai fatto correttamente appariranno le parole 'Time Lap Mode' e potrai correre in pista senza interferenze da parte di altre vetture.

*Modalita' Specchio (circuiti al contrario): nella schermata di selezione del circuito tener premuto START e scegliere una pista. Scegliere normalmente una macchina e la trasmissione. Adesso dovresti percorrere i circuiti in senso inverso.



- SERIE -


1. Daytona USA (1993)

2. Daytona USA 2 - Battle On The Edge (1998)

3. Daytona USA 2 - Power Edition (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=daytonam,
$bio

Daytona USA - To The Maxx : 2001 Edition (c) 2001 The Game Room.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2 hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz), MB86233 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 8 Mhz), (2x) MultiPCM (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 7


- CURIOSITA' -


Daytona USA - To The Maxx : 2001 Edition e' un hack non ufficiale di "Daytona USA" che aggiunge un pulsante del Turbo e molte modalita'  di gioco, una ghost car per il tuo giro piu' veloce, una visuale posteriore e 4 modalita'  di visuale in piu' ed e' sorprendentemente giocabile.... Aggiunge una barra in basso in centro, e' il carburate del turbo, e le barre rosse sui lati sono le visuali extra, il tachimetro digitale e' stato cambiato.


- STAFF -


Modificato da: Kyle Hodgetts


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=daytonat,
$bio

Daytona USA Turbo (c) 199? Unknown.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2 hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 8 Mhz), (2x) MultiPCM (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : volante


- CURIOSITA' -


Daytona USA Turbo e' un hack non ufficiale di "Daytona USA" che e' leggermente piu' veloce dell'originale ed ha in piu' i monter truck opzionali!


- STAFF -


Piratato da : Kyle Hodgetts


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=dazzler,
$bio

Dazzler (c) 1982 Century Electronics.


Un vecchio gioco di labirinti che presenta simulazione di voci. Il gioco e' un'incrocio tra "Pac-Man" e "Donkey Kong Junior".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 894.886 Khz), TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Richard Crawford detiene il record ufficiale per questo gioco con 69.000 punti dal 12 Marzo 1983.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=dbc,
$bio

Da Ban Cheng (c) 1995 IGS.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=dblaxle,
$bio

Double Axle (c) 1991 Taito.


Gioco di corsa di Monster Truck.


- DATI TECNICI -


Taito Z System hardware

Game ID : C78


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1

Controllo : Volante

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1991.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Power Wheels".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dblchal,dblchalc1,dblchald1,dblchalv1,dblchalo,
$bio

Double Challenge (c) 2003 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=dbldyn,dbldynf,
$bio

The Double Dynamites (c) 1989 Seibu Kaihatsu.


Uno scienziato pazzo sta creando un esercito di potenti soldati mutanti per poter conquistare il mondo. Solo Dynamite Duke, un soldato speciale forgiato da tante battaglie con un incredibilmente devastante braccio bionico, ha una possibilita'  di fermare l'attacco prima che sia troppo tardi. Comprende una buona grafica e un interessante miscela di elementi tipici degli sparatutto e dei picchiaduro!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 3072


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Dato in licenza alla Fabtek per la distribuzione negli Stadi Uniti.


Double Dynamites e' anche conosciuto come "Dynamite Duke".


Questo gioco venne rialsciato in memoria di 'Hironori Watsuo'.


- AGGIORNAMENTI -


Questa e' una versione per due giocatori in simultanea di "Dynamite Duke".


- STAFF -


Diretto da Hitoshi Hamada.

Produttore esecutivo: Kengo Kondo

Assistente direttore ed editore: Kohki Yamate

Principale programmatore: Tetsuya Kawaguchi

Musica composta da Akira Satoh.

Effetti sonori: Hitoshi Hamada

Direttore artistico: Masao Matsuzawa

Decoratore set : Takahide Wada

Effetti speciali "Boss" creati da Showichi Yano.

Effetti speciali "Zombies" creati da Hirdaki Ohtake.

Effetti meccanici / coordinatore acrobazie navicelle / pilota eliccottero: Toshinobu Komazawa

Designers : Fujio Matsuzawa, Hiroaki Ohtake, Hironori Matsuo, Kohki Yamate, Masao Matsuzawa, Showichi Yano, Takahide Wada, Toshinobu Komazawa, Akagi, Hayashi, Iwagishi, Togashi, Gunji, Ishikawa, Matsumoto, Yamazaki

La storia originale scritta da : Takahide Wada

Miglior ragazzo: Sue-San

Coordinatore animazioni speciali: Suichi Mori

Supervisore speciali effetti visuali: Takumi Takano

Consulente tecnico e designer hardware: Yukinojoe Segawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dblewing,
$bio

Double-Wings (c) 1993 Data East.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1


- STAFF -


Progettazione sprite: Pocop, 96Ken, Kurochin, Tel. O, Oyu & Justice, B.A.T.K, Miyoshissyoh, K. Saito, Kinchan, B-Bolan

Programma: Nai Nai, Devid Boowy, Yo Sun, Le Quatre Sally, Utata, Mika, R & N & K


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=dblplay,
$bio

Super Baseball Double Play Home Run Derby (c) 1987 Leland Corp.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz), Custom (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 6

- CURIOSITA' -


Sviluppato in cooperazione con Tradewest.


- SERIE -


1. World Series - The Season (1985)

2. Baseball The Season II (1987)

3. Super Baseball Double Play Home Run Derby (1987)

4. Strike Zone Baseball (1988)


- STAFF -


Programmatore Capo : Medo Moreno

Direttore Artistico : Dan Viescas

Artista : Jerry Huber


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dblpoint,
$bio

Double Point (c) 1995 Min Corp.


Un gioco di puzzle per adulti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.5 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=dblpointd,
$bio

Double Point (c) 1995 Dong Bang Electron.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=dbreed,dbreedm72,
$bio

Dragon Breed (c) 1989 Irem.


Un superbo ed innovativo sparatutto a scorrimento orizzontale dalla stessa scuderia  che ha creato il mondo di "R-Type", la Irem. Dragon Breed si differenzia dagli altri sparatutto grazie alla sua reinterpretazione della classica "nave" che compare in altri giochi dello stesso genere: in Dragon Breed il giocatore controlla un drago perfettamente animato e renderizzato. Quello che rende il gioco particolare e' il fatto che il corpo del drago - che e' invulnerabile ai nemici ed alle loro armi - puo' essere usato sia come arma che come scudo; il giocatore puo' muovere il drago in modo che la sua coda si avvolga attorno al suo cavaliere e lo protegga dai nemici. Ogni contatto dei nemici con il corpo del drago inoltre ridurra'  il potere dei nemici fino ad ucciderli. Il drago puo' essere anche 'potenziato' come le astronavi degli altri sparatutto.


In diversi punti durante i livelli, piccole aree di terreno compariranno nella parte bassa dello schermo. Queste spesso contengono potenziamenti e il giocatore puo' fare atterrare il drago sulla piattaforma, scendere e muoversi a piedi.


- DATI TECNICI -


Irem M-81 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo, [B] Salto


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1989.


Il gioco prende elementi grafici dalla classica serie di sparatutto della Irem "R-type"!


Questo gioco e' stato venduto solamente come kit di conversione, anche se molti distributori lo preinstallavano su cabinet generici e lo vendevano in questo modo. Questo gioco e' compatibile JAMMA, per cui qualsiasi cabinato JAMMA va bene per Dragon Breed. Il pannello di controllo di questo gioco ha un singolo joystick a 8 direzioni, con in pulsanti di salto e fuoco su entrambi i lati (cosi' poteva essere giocato sia da destri che da mancini). Il marquee di questo gioco raffigura una scena molto dettagliata di un cavaliere su un drago verde, che viene attaccato da quelli che sembrano un branco di pesci carnivori. Anche se e' possibile trovare questo gioco su un cabinet cocktail (la scheda supporta il ribaltamento dello schermo per il secondo giocatore) non esite alcuna grafica speciale per cabinet cocktail (per cui il gioco risultera'  senza marcature, oppure con illustrazioni prese dalle grafiche del cabinet verticale adattate).


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Dragon Breed - PCCB-00006) il 21/10/1989.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Invincibilita'  segreta :

1) Attiva il DIPSWITCH 2-7

2) Riavvia il gioco tenendo il pulsante 2 del giocatore 1 premuto.

3) Ora potrai giocare con l'invulnerabilita' .


* Potenziamenti in "Dragon Breed" :

Rosso : Il drago sputa una fiammata. La fiammata diventa piu' lunga, se raccogli numerosi potenziamenti.

Giallo : Il corpo del drago comincia a sparare piccole mezzelune gialle in tutte le direzioni.

Bianco : Il drago spara fino a quattro draghi in miniatura, che si dirigono verso i nemici.

Blu : Il drago spara dal ventre fulmini di elettricita' verso il basso.


- CONVERSIONI -


* Computer :

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

Amstrad CPC (1989)

Commodore C64 (1991)

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Amstrad CPC (1991)



- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

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$bio

Dragon Ball Z (c) 1993 Banpresto.


Basato sul famoso manga di Akira Toriyama, questo gioco ti permette di giocare nei panni di uno dei famosi personaggi visti in tv. Peccato che sia l'unica nota positiva del gioco visto che solo i veri fans potrebbero apprezzare il gioco!


- DATI TECNICI -


Game ID : BP924-1


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> Pugno, Calcio, Attacco Forte


- CURIOSITA' -


Team Entertainment ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Dragon Ball Z & Z2 Original Soundtrack - KDSD-00042) il 18/01/2005.


- SERIE -


1. Dragon Ball Z (1993)

2. Dragon Ball Z 2 - Super Battle (1994)

3. Super Dragon Ball Z (2005)


- STAFF -


Designer personaggi: Akira Toriyama


Designer gioco, Regista: Takayoshi Nakazato

Designer personaggi: Hidetoshi Ohmori, Masaya Suzuki, Makoto Furuta, H.

Digitalizzazione: Satoshi Fudaba, Hiroshi Matsuyama, Akemi Nagay

Designer sfondi: Tomoyo Tanaka

Digitalizzazione sfondi: Takayoshi Nakazato

Programmatore: Hyoji Shinohara

Programmatore suono: Hitoshi Ohori

Musiche composte da Yoshiko Yamaguchi.

Assistenti: Togo Narita, Mayumi Fudaba, Michie Narita, Ryo Shimamura, T

Debuggers: Yoshimasa Yamada, Jisaku Hamada, Setsuko Inagaki, Noriko Kita

Produttori: Shinji Hashimoto

Assistenti produttori: Hideki Ikinaga, Toshifumi Kawashima

Produttore esecutivo: Kisaburo Higashi


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Dragon Ball Z 2 - Super Battle (c) 1994 Banpresto.


In questo gioco di lotta uno contro uno, dieci personaggi dal popolare cartone/manga combattono a terra e nel cielo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno Debole, [B] Pugno Forte, [C] Calcio Debole, [D] Calcio Forte


- CURIOSITA' -


Team Entertainment ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco  (Dragon Ball Z & Z2 Original Soundtrack - KDSD-00042) il 18/01/2005.


- SERIE -


1. Dragon Ball Z (1993)

2. Dragon Ball Z 2 - Super Battle (1994)

3. Super Dragon Ball Z (2005)


- STAFF -


Compositore Musica : Yoshiko Yamaguchi

Compositore Suono : Idenori Anai


VOCI :

Goku, Gohan : Masako Nozawa

Vegeta : Ryo Horikawa

Trunks : Takeshi Kusao

Satan : Daisuke Gouri

Piccolo : Toshio Furukawa

Numero 20 : Koji Yada

Numero 18 : Miki Ito

Numero 16 : Hikaru Midorikawa

Cell : Norio Wakamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Dragon Ball Z V.R.V.S. (c) 1994 Sega.


Un gioco di lotta.


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Basato sulla popolare serie di cartoni animati dallo stesso nome. Il gioco non e' mai stato pubblicato fuori dal Giappone.

Il cabinet deluxe include sensori di movimento che permettono al giocatore di combattere uasndo braccia e gambe.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Dynamic C.C. - Dynamic Country Club (c) 1991 Sega.


Una simulazione poligonale di golf.


- DATI TECNICI -


Sega System 24 hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=dcheese,
$bio

Double Cheese (c) 1993 HAR.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), M6809 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : BSMT2000 (@ 24 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65534


Giocatori : 2

Controllo : Trackball

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=dcon,
$bio

D-Con (c) 1992 Success.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dday,ddayc,
$bio

D-Day (c) 1982 Olympia.


Tu controlli una pistola che spara contro carri armati ed altri nemici.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 1 (SALTO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1982.

Concesso anche in licenza a Centuri (Aprile 1984).


Il direttore tecnico di Olympia, Livio Leante, aveva la piu' grande sala giochi di Milano, la 'Astragames'. Si trovava in centro citta'  vicino al Duomo. 'Astragames' ha chiuso a meta' degli anni 90, mentre Olympia ha smesso di clonare giochi a meta' degli anni '80.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=ddayjlc,ddayjlca,
$bio

D-Day (c) 1984 Jaleco.


Uno sparatutto verticale della Jaleco dove si assume il controllo di una corazzata che si muove nell'oceano.

- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Player : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CONSIGLI E TRUCCHI -

Bonus danni con la pistola:

Quando inizia il gioco passa al fucile PRIMA che la schermata di gioco appaia.
Sentirai un suono diverso dell'arma. Comunque, quando la schermata carichera', sarai armato con la pistola. Se non cambierai arma per il resto della partita, farai lo stesso danno di un fucile, ma farai molti piu' punti perche' 'ufficialmente' starai usando la pistola.



- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ddcrew,ddcrew1,ddcrew2,ddcrewu,ddcrewj,
$bio

D.D. Crew (c) 1991 Sega.


Un picchiaduro multi giocatori a scorrimento laterale. 


- DATI TECNICI -


Sega System 18 hardware

Game ID : 317-0182 / 317-0183 / 317-0184 / 317-0185 / 317-0186 / 317-0187 / 317-0188 / 317-0189 / 317-0190


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8 Mhz), RF5C68 (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il boss del secondo schema e' un omaggio a Bruce Lee.


La skyline di New York nel finale di questo gioco ha un cameo difficile da notare di Spider-Man in cima all'Empire State Building.


- AGGIORNAMENTI -


FD1094 317-0182


FD1094 317-0183


FD1094 317-0184

* World version (fino a 2 giocatori)


FD1094 317-0185


FD1094 317-0186

* US version (fino a 4 giocatori)

* ha la schermata 'Winners Don't Use Drugs'


FD1094 317-0187

* World version (fino a 3 giocatori)


FD1094 317-0188


FD1094 317-0189


FD1094 317-0190


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ddealer,
$bio

Double Dealer (c) 1991 NMK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ddenlovj,
$bio

Don Den Lover Vol. 1 - Shiro Kuro Tsukeyo! (c) 1995 Dynax.


Don Den Lover Vol. 1 e' una versione da sala giochi per uno o due giocatori del classico gioco da tavola Othello.


La partita ad un giocatore presenta cinque avversarie che si spogliano dopo essere state sconfitte.


La partita inizia con la scelta data al giocatore di giocare come bianco o nero (con il nero che muove per primo). Un contatore e' impostato su 100 secondi e conta alla rovescia durante il turno del giocatore. Se il contatore arriva a 0 prima della fine del round, la partita termina. Se continua, il giocatore puo' riprende dalla stessa partita con altri 100 secondi a disposizione oppure iniziare il round da capo. A volte l'avversario chiede al giocatore di giocare in un determinato spazio in cambio dell'aggiunta di 5 secondi sul contatore, ma solitamente questo non va a vantaggio del giocatore.


Durante una partita il giocatore ha la possibilita' di chiedere aiuto. Dopo averlo richiesto, il giocatore puo' chiedere un consiglio sul posto migliore dove giocare nel turno, oppure tornare indietro di un turno. Ma anche il tuo avversario ha l'opportunita' di tornare indietro di un turno.


Se un round viene giocato fino al completamento, i pezzi vengono contati e chiunque abbia piu' pezzi vince. Se il giocatore perde la partita termina. Se il giocatore continua il round riparte dall'inizio. Se il giocatore vince, l'avversario si spoglia per lui.


Le sequenze di strip consistono della ragazza mostrata in immagini ferme, con i suoi vestiti che scompaiono fino a che non indossa solo un bikini. Ogni ragazza ha una sola sequenza di strip prima che il giocatore avanzi all'avversario successivo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), AY8910 (@ 2 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz


Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Don Den Lover Vol. 1 - Decidiamo il nero e il bianco!'.


- AGGIORNAMENTI -


La versione coreana ha voci e nomi dei personaggi differenti. Di seguito le modifiche rispetto alla versione giapponese :

Haruka Takahashi e' conosciuta come Ji-Yuon-Park.

Megumi Unazuki e' conosciuta come Dami-Kim.

Mika Minazuki e' conosciuta come Seong-Young-Lee.

Izumi Katou e' conosciuta come A-Young-Ser.

Hitomi Ikenohata e' conosciuta come Da-Hea-Kim.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ddenlovr,ddenlovrb,
$bio

Don Den Lover Vol. 1 (c) 1996 Dynax.


Don Den Lover Vol. 1 e' un aggiornamento di Don Den Lover Vol. 1 - Shiro Kuro Tsukeyo! con nomi cinesi per i personaggi e voci per un pubblico di Hong Kong. E' una versione da sala giochi per uno o due giocatori del classico gioco da tavola Othello.


La partita ad un giocatore presenta cinque avversarie che si spogliano dopo essere state sconfitte.


La partita inizia con la scelta data al giocatore di giocare come bianco o nero (con il nero che muove per primo). Un contatore e' impostato su 100 secondi e conta alla rovescia durante il turno del giocatore. Se il contatore arriva a 0 prima della fine del round, la partita termina. Se continua, il giocatore puo' riprende dalla stessa partita con altri 100 secondi a disposizione oppure iniziare il round da capo. A volte l'avversario chiede al giocatore di giocare in un determinato spazio in cambio dell'aggiunta di 5 secondi sul contatore, ma solitamente questo non va a vantaggio del giocatore.


Durante una partita il giocatore ha la possibilita' di chiedere aiuto. Dopo averlo richiesto, il giocatore puo' chiedere un consiglio sul posto migliore dove giocare nel turno, oppure tornare indietro di un turno. Ma anche il tuo avversario ha l'opportunita' di tornare indietro di un turno.


Se un round viene giocato fino al completamento, i pezzi vengono contati e chiunque abbia piu' pezzi vince. Se il giocatore perde la partita termina. Se il giocatore continua il round riparte dall'inizio. Se il giocatore vince, l'avversario si spoglia per lui.


Le sequenze di strip consistono della ragazza mostrata in immagini ferme, con i suoi vestiti che scompaiono fino a che non indossa solo un bikini. Si possono impostare dei dip switch al fine di determinare se la ragazza si tolga anche il reggiseno o meno, o perfino se si spogli o addirittura se appaia. Indipendentemente da quanto selezionato, ogni ragazza ha una sola sequenza di strip prima che il giocatore avanzi all'avversario successivo.


- DATI TECNICI -


Game ID : '113'


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), AY8910 (@ 2 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ddenlovrk,
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Don Den Lover Vol. 1 - Heukbaeg-euro Jeonghaja (c) 1995 Dynax.


Don Den Lover Vol. 1 - Heukbaeg-euro Jeonghaja e' un aggiornamento di Don Den Lover Vol. 1 - Shiro Kuro Tsukeyo! con nomi per i personaggi e voci coreane. E' una versione da sala giochi per uno o due giocatori del classico gioco da tavola Othello.


La partita ad un giocatore presenta cinque avversarie che si spogliano dopo essere state sconfitte.


La partita inizia con la scelta data al giocatore di giocare come bianco o nero (con il nero che muove per primo). Un contatore e' impostato su 100 secondi e conta alla rovescia durante il turno del giocatore. Se il contatore arriva a 0 prima della fine del round, la partita termina. Se continua, il giocatore puo' riprende dalla stessa partita con altri 100 secondi a disposizione oppure iniziare il round da capo. A volte l'avversario chiede al giocatore di giocare in un determinato spazio in cambio dell'aggiunta di 5 secondi sul contatore, ma solitamente questo non va a vantaggio del giocatore.


Durante una partita il giocatore ha la possibilita' di chiedere aiuto. Dopo averlo richiesto, il giocatore puo' chiedere un consiglio sul posto migliore dove giocare nel turno, oppure tornare indietro di un turno. Ma anche il tuo avversario ha l'opportunita' di tornare indietro di un turno.


Se un round viene giocato fino al completamento, i pezzi vengono contati e chiunque abbia piu' pezzi vince. Se il giocatore perde la partita termina. Se il giocatore continua il round riparte dall'inizio. Se il giocatore vince, l'avversario si spoglia per lui.


Le sequenze di strip consistono della ragazza mostrata in immagini ferme, con i suoi vestiti che scompaiono fino a che non indossa solo un bikini. Ogni ragazza ha una sola sequenza di strip prima che il giocatore avanzi all'avversario successivo.


- AGGIORNAMENTI -


Questa e' una versione coreana di Don Den Lover Vol. 1 - Shiro Kuro Tsukeyo!. Di seguito le modifiche rispetto alla versione giapponese :

Non c'é l'opzione "clock set" (impostazione orologio) nel menu dei dip switch.

Haruka Takahashi e' conosciuta come Ji-Yuon-Park.

Megumi Unazuki e' conosciuta come Dami-Kim.

Mika Minazuki e' conosciuta come Seong-Young-Lee.

Izumi Katou e' conosciuta come A-Young-Ser.

Hitomi Ikenohata e' conosciuta come Da-Hea-Kim.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=ddonpach,ddonpachj,
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DoDonPachi (c) 1997 Atlus.


Un eccellente sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : ATC03D2

Hardware Cave di prima generazione


Processore Principale : MC68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 [Opzionale]

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz) o OKIM6295 x (1 or 2) + YM2203 / YM2151 [Opzionale]

Altro : 93C46 EEPROM


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2
=> [A] Sparot, [B] Bomba


- CURIOSITA' -

Progettato da Cave.


Letteralmente Angry Chief Hornet ('Vespa Regina Furiosa'), 'DonPachi' e' anche l'onomatopea in giapponese per il rumore degli spari di pistola...


E' stata pubblicata una versione 'Campaign'. Dai dati ne risultano prodotte solamente 100 unita'  che sono state date come premio ai vincitori di gare a punti.


Scitron / Gamest ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (DoDonPachi, ESP Ra.de. Soundtrack - SGCD-00002) il 06/11/1998.

Scitron Digital Content ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Dodonpachi II / Dodonpachi Sound Trax - SCDC-00126) il 19/09/2001.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Medaglie Ape. Ci sono medaglie di questo tipo nascoste nell'intero gioco. Se spari in corrispondenza di una medaglia nascosta, questa iniziera' a lampeggiare. A questo punto dovrai usare il tuo laser per liberarla, prima di poterla acquisire.


* Hits. C'e' un sistema di punteggio per combinazioni di colpi che tiene conto del tempo impirgato. Se ci si mette troppo prima del successivo "hit", la catena si interrompe e il conteggio riparte.


* Giocatore aggiuntivo nascosto. Nel livello 3 c'e' la tua unica possibilita' di guadagnare una vita. E' nascosta nella gigantesca nave spaziale rossa che oltrepasserai piu' avanti nel livello. Per ottenerla, apri tutte le sei scatole laterali con il tuo laser, prima di distruggere la torre principale al centro della nave. Non puoi utilizzare le bombe, altrimenti la vita aggiuntiva non apparira' tra le rovine della torre.

* Scorta di bombe. Se non usi le bombe e porti la tua scorta al massimo, il bonus sara' moltiplicato per 2.

* Fiori che sbocciano. Ci sono alcuni luoghi durante il gioco dove troverai fiori che crescono in mezzo alle rovine. Se voli vicino a loro, questi sbocceranno. E' piu' di un semplice scherzo del progettista grafico del gioco, perché puoi essere ricompensato con un punteggio aggiuntivo:

ogni fiore sbocciato: 10 punti per 1/60 sec.
+ ogni colpo che lo centra: 510 punti a colpo
+ se il tuo laser lo attraversa: 1'100 punti per 1/30 sec.

* Secondo ciclo. Per accedere al secondo (e piu' duro) ciclo, si' da poter combattere contro Hibachi, ossia il "vero" boss finale dopo il boss del livello 6, devi completare il livello 6 con UN SOLO credito e soddisfare almeno una delle seguenti condizioni:

- non perdere piu' di due vite

- a dipendenza del personaggio, avere un 'hit count' massimo di almeno:

tipo A: 270 hit

tipo B: 300 hit

tipo C: 330 hit

- almeno 50 milioni di punti alla fine del livello 6
- collezionare TUTTE le 13 api in quattro delle sei aree, usando la tattica spiegata sopra (v. 'Medaglie Ape').



- SERIE -


1. DonPachi (1995)

2. DoDonPachi (1997)

3. Bee Storm - DoDonPachi II (2001)

4. DoDonpachi Dai-Ou-Jou (2002)

5. DoDonPachi Dai-Fukkatsu (2008)


- STAFF -

Designer : Naoki Ogiwara, Akira Wakabayashi, Hiroyuki Tanaka, Junya Inoue, Riichirou Nitta

Programmatori : Tsuneki Ikeda, Satoshi Kohyama, Makoto Watanabe, Takashi Ichimura

Ringraziamenti speciali : Toshiaki Tomizawa, Atunori Aburatani, Ryuichi Yabuki

Produttore : Kenichi Takano


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1997)

Sony PlayStation (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Bee Storm - DoDonPachi II (c) 2001 IGS.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8.468 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 8.468 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 448 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2304


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Sparo, [B] Arma Speciale, [C] Sparo rapido


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 2001.


Sviluppato da IGS (International Games System) e distribuito da AMI (Amusement Marketing International).


Scitron Digital Content ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Dodonpachi II / Dodonpachi Sound Trax - SCDC-00126) il 19/09/2001.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Livello Finale : Il livello 7 e' segreto. Devi avere oltre 400.000.000 punti (punteggio di default nel Menu' Test) alla fine del livello 6 per avere accesso al livello finale.


- SERIE -


1. DonPachi (1995)

2. DoDonPachi (1997)

3. Bee Storm - DoDonPachi II (2001)

4. DoDonpachi Dai-Ou-Jou (2002)

5. DoDonPachi Dai-Fukkatsu (2008)


- STAFF -


Regia : Why

Produttore : Vee

Programmatore : Laisam, Hawk Chen

Designer Gioco : Yan [Bastard]

Designer Artistico: Pipy, Kai, C.S.Y, Debby, Job

Musica e sonoro : Eddie Yao, Julian Chin, Parsonslin


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=ddr2m,ddr2ml,
$bio

Dance Dance Revolution 2nd Mix (c) 1999 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX

Chip Audio : SPU, CD/DA


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 6


- PUNTEGGI -


Voti : SS - S - A - B - C - D - E

La formula per calcolare il punteggio di una combo é un po' complicata, il valore del punteggio di ogni passo in una combo dipende da due fattori :

* I Perfects valgono 3 volte tanto i Greats.

* Il valore del punteggio di un passo aumenta ogni volta che la combo aumenta di 4. 


La formula esatta per il punteggio di una combo e'...

denoti [x] la funzione integrale piú grande (per esempio, dove [x] é il piú alto numero integrale minore o uguale a x). Quindi, il valore di punteggio per il passo n in una combo e' :

S(n) = G(n) se il passo n é un Great, o P(n) se il passo n e' un Perfect;

G(n) = 100 ([n/4]^2 + 1);

P(n) = 3G(n);


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalitá Hidden (nascosto) : Per attivare la modalitá Hidden, muovi il joystick SU, GIU', SU, GIU', SU, GIU' prima di selezionare un livello d'abilitá (Modalitá nascosta fará scomparire metá delle frecce).


* Modalita Another (un altro): Alla schermata di selezione canzone, premi : GIU', GIU', GIU', SINISTRA, SINISTRA, DESTRA, DESTRA


* Difficoltá Little (piccola) : Premi SINISTRA, GIU', DESTRA, GIU', SINISTRA, GIU', DESTRA, GIU', SU alla schermata di selezione canzoni (La parola "Little" conferma l'inserimento corretto). In modalitá Little, ballare e' piú facile.


* Difficolta' Maniac (maniaco) : Premi GIU', GIU', GIU', DESTRA, SU, SU, SINISTRA or GIU', GIU', SINISTRA, SINISTRA, SINISTRA, RIGHT, DESTRA, DESTRA, SINISTRA, DESTRA prima di scegliere il livello di abilitá (La parola "Maniac" conferma l'inserimento corretto). Nota : Per disabilitare la modalitá Maniac, premi SU(x8) alla schermata di selezione canzone.


* Gioca come Socket Man : Tieni premuto il Select di sinistra e premi Start.


* Modalita' Shuffle (mescolare) : Premi SU, GIU', SINISTRA, DESTRA, GIU', SU, DESTRA, SINISTRA alla schermata di selezione canzoni (La parola "Shuffle" conferma l'inserimento corretto). In modalitá Shuffle, ci sono nuovi passi di ballo.


* Sblocca le modalitá a 2 giocatori : Per sbloccare l modalitá a 2 giocatori, premi il pulsante Start del giocatore 1. Tieni quindi premuti i pulsanti Select destro e sinistro del giocatore 2 mentre premi lo Start del giocatore (Questo codice sblocca le modalita' Couple (coppia), VS (contro), e Double (doppio)).


* I ballerini sono rivolti a destra : Premi Destra (x8) alla schermata di selezione canzone (La parola 'Right' conferma l'inserimento corretto). In modalita' Right, i ballerini sono rivolti a destra.


* I ballerini sono rivolti sinistra : Premi Sinistra (x8) alla schermata di selezione canzone (La parola 'Left' conferma l'inserimento corretto). In modalita' Left, i ballerini sono rivolti a sinistra.


* Tutte le canzoni : Evidenzia la modalita' Hard e premi il pulsante Select di destra (x4).


- SERIE -


1. Dance Dance Revolution (1998)

2. Dance Dance Revolution 2nd Mix (1999)

3. Dance Dance Revolution 2nd Mix with beatmaniaIIDX CLUB VERSiON (1999)

4. Dance Dance Revolution 2nd Mix with beatmaniaIIDX substream CLUB VERSiON 2 (1999)

5. DDR Best of Cool Dancers (1999)

6. Dance Dance Revolution 3rd Mix (1999)

7. Dance Dance Revolution USA (2000)

8. Dance Dance Revolution 3rd Mix Plus (2000)

9. Dance Dance Revolution 4th Mix (2000)

10. Dance Dance Revolution 4th Mix Plus (2000)

11. Dance Dance Revolution 5th Mix (2001)

12. DDR MAX - Dance Dance Revolution 6th Mix (2001)

13. DDR MAX 2 - Dance Dance Revolution 7th Mix (2002)

14. Dance Dance Revolution Extreme (2002)

15. Dance Dance Revolution Extreme 2 (2005, Sony PlayStation 2)

16. Dance Dance Revolution with Mario (2005, Nintendo GameCube)

17. Dance Dance Revolution SuperNOVA (2006)

18. Dance Dance Revolution SuperNOVA 2 (2007)

19. Dance Dance Revolution X (2009)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1999)

Sega Dreamcast (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ddr2mc,
$bio

Dance Dance Revolution 2nd Mix with beatmaniaIIDX CLUB VERSiON (c) 1999 Konami.


DDR 2nd Mix with beatmaniaIIDX CLUB VERSiON ha una lista delle canzoni completamente differente dal 2nd Mix, includendo invece tutte e 13 le cazoni da beatmania IIDX CLUB VERSiON. Le due macchine sono progettate per essere collegate, permettendo un gioco simultaneo da 2 a 4 giocatori (massimo 2 per macchina). Una canzone e' scelta dal giocatore del IIDX ed é poi giocata su entrambe le macchine. Per i giocatori DDR, e' disponibile una sola difficoltá per canzone, anche se ci sono dei passi differenti in modalitá Doubles. Se un giocatore su una delle due macchine fallisce la canzone, la partita continua finché c'é almeno un giocatore che la passa.


CLUB VERSiON introduce inoltre la modalitá Vivid, che cambia i colori dell freccie in base al loro piazzamento entro ogni barra di musica. Questo permette ai giocatori di calcolare meglio i tempi dei loro passi basandosi sulle informazioni a video. Questa modalitá e' stata abilitata di default nella maggior parte dei successivi DDR.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Data esatta di pubblicazione : 21 aprile 1999


- SERIE -


1. Dance Dance Revolution (1998)

2. Dance Dance Revolution 2nd Mix (1999)

3. Dance Dance Revolution 2nd Mix with beatmaniaIIDX CLUB VERSiON (1999)

4. Dance Dance Revolution 2nd Mix with beatmaniaIIDX substream CLUB VERSiON 2 (1999)

5. DDR Best of Cool Dancers (1999)

6. Dance Dance Revolution 3rd Mix (1999)

7. Dance Dance Revolution USA (2000)

8. Dance Dance Revolution 3rd Mix Plus (2000)

9. Dance Dance Revolution 4th Mix (2000)

10. Dance Dance Revolution 4th Mix Plus (2000)

11. Dance Dance Revolution 5th Mix (2001)

12. DDR MAX - Dance Dance Revolution 6th Mix (2001)

13. DDR MAX 2 - Dance Dance Revolution 7th Mix (2002)

14. Dance Dance Revolution Extreme (2002)

15. Dance Dance Revolution Extreme 2 (2005, Sony PlayStation 2)

16. Dance Dance Revolution with Mario (2005, Nintendo GameCube)

17. Dance Dance Revolution SuperNOVA (2006)

18. Dance Dance Revolution SuperNOVA 2 (2007)

19. Dance Dance Revolution X (2009)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ddr2mc2,
$bio

Dance Dance Revolution 2nd Mix with beatmaniaIIDX substream CLUB VERSiON 2 (c) 1999 Konami.


"Dance Dance Revolution 2nd Mix with beatmaniaIIDX substream CLUB VERSiON 2" e' in grado di collegarsi a "beatmaniaIIDX substream". Entrambe le macchine contengono 42 canzoni, incluse le 13 da "DDR CLUB VERSiON". "CLUB VERSiON 2" consente ai giocatori di cambiare la difficolta' dei passi prima di ogni canzone, fra Basic (base), Another (un altro), e Maniac (maniaco) (o solo Basic and Another per la modalita' Doubles). La selezione della canzone puó avvenire su una qualsiasi delle macchine, ma il gioco finisce se anche uno solo dei giocatori non completa la canzone.


CLUB VERSiON 2 introduce inoltre il livello Catastrophic (catastrofico) per le canzoni a 9 piedi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Data esatta di pubblicazione : 27 Luglio 1999


- SERIE -


1. Dance Dance Revolution (1998)

2. Dance Dance Revolution 2nd Mix (1999)

3. Dance Dance Revolution 2nd Mix with beatmaniaIIDX CLUB VERSiON (1999)

4. Dance Dance Revolution 2nd Mix with beatmaniaIIDX substream CLUB VERSiON 2 (1999)

5. DDR Best of Cool Dancers (1999)

6. Dance Dance Revolution 3rd Mix (1999)

7. Dance Dance Revolution USA (2000)

8. Dance Dance Revolution 3rd Mix Plus (2000)

9. Dance Dance Revolution 4th Mix (2000)

10. Dance Dance Revolution 4th Mix Plus (2000)

11. Dance Dance Revolution 5th Mix (2001)

12. DDR MAX - Dance Dance Revolution 6th Mix (2001)

13. DDR MAX 2 - Dance Dance Revolution 7th Mix (2002)

14. Dance Dance Revolution Extreme (2002)

15. Dance Dance Revolution Extreme 2 (2005, Sony PlayStation 2)

16. Dance Dance Revolution with Mario (2005, Nintendo GameCube)

17. Dance Dance Revolution SuperNOVA (2006)

18. Dance Dance Revolution SuperNOVA 2 (2007)

19. Dance Dance Revolution X (2009)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ddr3ma,ddr3mj,ddr3mk,ddr3mka,
$bio

Dance Dance Revolution 3rd Mix (c) 1999 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX

Chip Audio : SPU, CD/DA


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 6


- PUNTEGGI -


Voti : SSS - SS - S - A - B - C - D - E

Ogni canzone ha un punteggio massimo di 10.000.000 che puó essere ottenuto ricevendo solo Perfect. Il valore del punteggio di un passo in una combo dipende da tre fattori :

* La lunghezza della tuo combo non importa.

* I Perfect valgono il doppio dei Great.

* L'ultimo passo di ogni canzone é un po' piú importante in termini di punteggio. Cerca di ricevere un Perfect per l'ultimo passo. 


L'esatta formula per il punteggio di una combo é...

Sia N il numero di passi nella canzone che stai giocando. Sia [x] la piú grande funzione intera (per esempio, [x] = il piú alto numero intero minore o uguale a x). Definisci b, ossia il punteggio su cui é basato il punteggio di ogni passo nella canzone, come segue:

b = [1,000,000/(N(N+1)/2)]


Quindi il punteggio del passo i di una canzone é :

S(i) = P(i), se il passo i é un Perfect; G(i) se il passo i é un Great;

P(i) = 10bi;

G(i) = 5bi;


L'unico passo a non utilizzare questa formula é l'ultimo della canzone, o passo N. Se ricevi un Perfect al passo N, ricevi i punti appropriati per il Perfect, piú un bonus B :

B(N) = 10,000,000 - (somma di P(i), dove i va da 1 a N)


- SERIE -


1. Dance Dance Revolution (1998)

2. Dance Dance Revolution 2nd Mix (1999)

3. Dance Dance Revolution 2nd Mix with beatmaniaIIDX CLUB VERSiON (1999)

4. Dance Dance Revolution 2nd Mix with beatmaniaIIDX substream CLUB VERSiON 2 (1999)

5. DDR Best of Cool Dancers (1999)

6. Dance Dance Revolution 3rd Mix (1999)

7. Dance Dance Revolution USA (2000)

8. Dance Dance Revolution 3rd Mix Plus (2000)

9. Dance Dance Revolution 4th Mix (2000)

10. Dance Dance Revolution 4th Mix Plus (2000)

11. Dance Dance Revolution 5th Mix (2001)

12. DDR MAX - Dance Dance Revolution 6th Mix (2001)

13. DDR MAX 2 - Dance Dance Revolution 7th Mix (2002)

14. Dance Dance Revolution Extreme (2002)

15. Dance Dance Revolution Extreme 2 (2005, Sony PlayStation 2)

16. Dance Dance Revolution with Mario (2005, Nintendo GameCube)

17. Dance Dance Revolution SuperNOVA (2006)

18. Dance Dance Revolution SuperNOVA 2 (2007)

19. Dance Dance Revolution X (2009)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ddr3mp,
$bio

Dance Dance Revolution 3rd Mix Plus (c) 2000 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX

Chip Audio : SPU, CD/DA


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 6


- PUNTEGGI -


Voti : SSS - SS - S - A - B - C - D - E

Ogni canzone ha un punteggio massimo di 10.000.000 che puó essere ottenuto ricevendo solo Perfect. Il valore del punteggio di un passo in una combo dipende da tre fattori :

* La lunghezza della tuo combo non importa.

* I Perfect valgono il doppio dei Great.

* L'ultimo passo di ogni canzone é un po' piú importante in termini di punteggio. Cerca di ricevere un Perfect per l'ultimo passo. 


L'esatta formula per il punteggio di una combo é...

Sia N il numero di passi nella canzone che stai giocando. Sia [x] la piú grande funzione intera (per esempio, [x] = il piú alto numero intero minore o uguale a x). Definisci b, ossia il punteggio su cui é basato il punteggio di ogni passo nella canzone, come segue:

b = [1,000,000/(N(N+1)/2)]


Quindi il punteggio del passo i di una canzone é :

S(i) = P(i), se il passo i é un Perfect; G(i) se il passo i é un Great;

P(i) = 10bi;

G(i) = 5bi;


L'unico passo a non utilizzare questa formula é l'ultimo della canzone, o passo N. Se ricevi un Perfect al passo N, ricevi i punti appropriati per il Perfect, piú un bonus B :

B(N) = 10,000,000 - (somma di P(i), dove i va da 1 a N)


- SERIE -


1. Dance Dance Revolution (1998)

2. Dance Dance Revolution 2nd Mix (1999)

3. Dance Dance Revolution 2nd Mix with beatmaniaIIDX CLUB VERSiON (1999)

4. Dance Dance Revolution 2nd Mix with beatmaniaIIDX substream CLUB VERSiON 2 (1999)

5. DDR Best of Cool Dancers (1999)

6. Dance Dance Revolution 3rd Mix (1999)

7. Dance Dance Revolution USA (2000)

8. Dance Dance Revolution 3rd Mix Plus (2000)

9. Dance Dance Revolution 4th Mix (2000)

10. Dance Dance Revolution 4th Mix Plus (2000)

11. Dance Dance Revolution 5th Mix (2001)

12. DDR MAX - Dance Dance Revolution 6th Mix (2001)

13. DDR MAX 2 - Dance Dance Revolution 7th Mix (2002)

14. Dance Dance Revolution Extreme (2002)

15. Dance Dance Revolution Extreme 2 (2005, Sony PlayStation 2)

16. Dance Dance Revolution with Mario (2005, Nintendo GameCube)

17. Dance Dance Revolution SuperNOVA (2006)

18. Dance Dance Revolution SuperNOVA 2 (2007)

19. Dance Dance Revolution X (2009)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ddr4m,ddr4mj,
$bio

Dance Dance Revolution 4th Mix (c) 2000 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX

Chip Audio : SPU, CD/DA


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 6


- PUNTEGGI -


Voti : AA - A - B - C - D


Sia n il numero del passo di ballo nella combinazione. Quindi, il punteggio per il dato passo di ballo é :

S(n) = G(n) se il passo é valutato Great (grande), e P(n) se il passo e' valutato Perfect (perfetto);

G(n) = 555 + 333n;

P(n) = 777 + 333n;


Di conseguenza, il valore totale dei punti per una combo con numero di passi n e' la somma di S(n) da 1 a n.


- SERIE -


1. Dance Dance Revolution (1998)

2. Dance Dance Revolution 2nd Mix (1999)

3. Dance Dance Revolution 2nd Mix with beatmaniaIIDX CLUB VERSiON (1999)

4. Dance Dance Revolution 2nd Mix with beatmaniaIIDX substream CLUB VERSiON 2 (1999)

5. DDR Best of Cool Dancers (1999)

6. Dance Dance Revolution 3rd Mix (1999)

7. Dance Dance Revolution USA (2000)

8. Dance Dance Revolution 3rd Mix Plus (2000)

9. Dance Dance Revolution 4th Mix (2000)

10. Dance Dance Revolution 4th Mix Plus (2000)

11. Dance Dance Revolution 5th Mix (2001)

12. DDR MAX - Dance Dance Revolution 6th Mix (2001)

13. DDR MAX 2 - Dance Dance Revolution 7th Mix (2002)

14. Dance Dance Revolution Extreme (2002)

15. Dance Dance Revolution Extreme 2 (2005, Sony PlayStation 2)

16. Dance Dance Revolution with Mario (2005, Nintendo GameCube)

17. Dance Dance Revolution SuperNOVA (2006)

18. Dance Dance Revolution SuperNOVA 2 (2007)

19. Dance Dance Revolution X (2009)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ddr4ms,ddr4msj,
$bio

Dance Dance Revolution Solo 4thMIX (c) 2000 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX

Chip Audio : SPU, CD/DA


Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Dance Dance Revolution Solo BASS MIX (1999)

2. Dance Dance Revolution Solo 2000 (1999)

3. Dance Dance Revolution Solo 4thMIX (2000)

4. Dance Dance Revolution Solo 4thMIX PLUS (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ddr5m,
$bio

Dance Dance Revolution 5th Mix (c) 2001 Konami.


- CURIOSITA' -


Fu presentao all'AOU (Arcade Operators Union) in Giappone nel febbraio 2001.


Questo mix di DDR aveva canzoni in versione estesa, che duravano quasi 3 minuti ognuna, il doppio delle canzoni normali.


- SERIE -


1. Dance Dance Revolution (1998)

2. Dance Dance Revolution 2nd Mix (1999)

3. Dance Dance Revolution 2nd Mix with beatmaniaIIDX CLUB VERSiON (1999)

4. Dance Dance Revolution 2nd Mix with beatmaniaIIDX substream CLUB VERSiON 2 (1999)

5. DDR Best of Cool Dancers (1999)

6. Dance Dance Revolution 3rd Mix (1999)

7. Dance Dance Revolution USA (2000)

8. Dance Dance Revolution 3rd Mix Plus (2000)

9. Dance Dance Revolution 4th Mix (2000)

10. Dance Dance Revolution 4th Mix Plus (2000)

11. Dance Dance Revolution 5th Mix (2001)

12. DDR MAX - Dance Dance Revolution 6th Mix (2001)

13. DDR MAX 2 - Dance Dance Revolution 7th Mix (2002)

14. Dance Dance Revolution Extreme (2002)

15. Dance Dance Revolution Extreme 2 (2005, Sony PlayStation 2)

16. Dance Dance Revolution with Mario (2005, Nintendo GameCube)

17. Dance Dance Revolution SuperNOVA (2006)

18. Dance Dance Revolution SuperNOVA 2 (2007)

19. Dance Dance Revolution X (2009)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Double Dragon (c) 1987 Technos.


Double Dragon é un picchiaduro a scorrimento laterale per uno o due giocatori, con protagonisti i fratelli gemelli e maestri di arti marziali "Billy e Jimmy Lee". I fratelli devono sconfiggere la feroce banda di strada conosciuta come "Black Warriors" per salvare la fidanzata di Billy rapita, Marian. Dinanzi ai due fratelli e Marian si contrappongono quattro livelli enormi, vari e colorati; ognuno di questi popolato da un'ampia varieta'  di delinquenti.


Molti dei nemici del gioco utilizzano armi (coltelli, mazze da baseball etc.) e nel caso Billy o Jimmy riescano a farle cadere dalle mani dei nemici, gli eroi possono raccoglierle e usarle contro i nemici.


La gang dei Black Warriors e' composta da sei distinti personaggi nemici - piú Willy, il boss finale del gioco - ognuno dei quali si differenzia per aspetto fisico e per stile di combattimento. Di conseguenza, il game-play non e' mai ripetitivo. I membri dei Black Warriors sono composti dai seguenti combattenti:

* Williams - Un generico punk da strada. Non e' molto forte ma sa maneggiare una certa varieta'  di armi quali mazze da baseball, dinamite ed pugnali.

* Roper - E' leggermente piu' forte di Williams e gradisce lanciare grossi oggetti come barili di olio, rocce e scatoloni. 

* Linda - Punk femmina che utilizza solitamente una frusta. Non e' molto forte e appare meno frequentemente rispetto agli altri nemici.

* Bolo - Un tipo calvo, alto e con grossi muscoli. E' molto forte e gli piace prendere e lanciare i due fratelli.

* Abobo - Il primo boss, simile a Bolo ma con un volto differente, con una cresta e barba in stile Mr. T. Una versione verde di Abobo compare alla fine della Missione 3.

* Jeff - Il secondo boss. Simile al personaggio utilizzato dal giocatore e usa le stesse tecniche. Una vera sfida.

* Willy - Il boss finale del gioco, armato, sfortunatamente, di un fucile mitragliatore.


Double Dragon ebbe un successo enorme dovuto alle molte innovazioni nel game-play apportate al genere (vedi CURIOSITA' per dettagli), ma dimostra il suo massimo momento di genio ispirato alla fine del gioco. Se entrambi i giocatori sono ancora vivi dopo che il boss finale viene sconfitto, dovranno COMBATTERSI A VICENDA. Il vincitore di questa lotta vincera' l'amore di Marion.


- DATI TECNICI -


Dietro al vetro anteriore del cabinato c'e' una decorazione in cartone che circonda il video includendo le istruzioni per il gioco. La struttura del cartone e' solitamente a due lati. C'e' il logo della TAITO da un lato e dall'altro quello di Double Dragon. Il marquee e  il pannello di controllo sono caratterizzati da un drago e delle immagini di Jimmy e Billy Lee. Il pannello di controllo include i loro nomi. La maggior parte dei cabinati utilizzano i tasti blu per il giocatore uno ed i tasti rossi per il giocatore due, ma un cabinato di media dimensione utilizza i tasti gialli per entrambi i giocatori ed usa un vetro piu' spesso con le protezioni di plastica bianca lungo i bordi esterni. Di lato si vede il nome TAITO nella parte superiore a modello di Y con delle linee rosse, bianche, grigie e nere. Il primo cabinato di Double Dragon ha avuto una combinazione differente di colore per il logo sul lato. La parte nera del logo laterale era arancione e la parte grigia era gialla. Il cabinato utilizza un cassetto chiudibile a chiave nella parte inferiore contenente il gruppo di alimentazione e la scheda del gioco.


Game ID : TA-0021


Processore Principale : HD630, HD63701 

Processore Audio : HD6309 

Chip Audio : YM2151, (2x) MSM5205 


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 57.44 Hz

Colori Palette : 384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Agosto 1987.


Taito ebbe la licenza per la produzione e distribuzione (Adesivi Prom : 21J) in America e Europa (Luglio 1987).


Double Dragon potrebbe non essere il primo picchiaduro a scorrimento del mondo (primato appartenente a Irem con il suo "Kung-Fu Master", uscito nel 1984) ma e' il primo gioco di combattimento COOPERATIVO del mondo e come tale rivoluzionó il suo genere.


I  vari, multicolorati sprites e le enormi e dettagliate ambientazioni- unite ad una istintiva giocabilita' per uno o due giocatori - erano cose mai viste prima in un gioco di combattimento e Double Dragon divento' rapidamente una leggenda. Il gioco avrebbe ispirato un intero genere ed i classici come ad esempio "Final Fight" della Capcom devono un grande debito di gratitudine alla leggenda della Technos. Il gioco si rivelo un grande successo, tanto che quando finalmente uscirono le varie versioni console, il lato posteriore della scatola del gioco pubblicizzava, 'Non dovrai mai piu stare in coda per giocare di nuovo a Double Dragon !'.


L'innovativo gameplay e la grafica superba di Double Dragon erano risultati troppo ambiziosi per l'hardware del gioco utilizzato dalla Technos ed il gioco e' stato afflitto dall'ormai famigerato 'rallentamento', che accadeva ogni volta che apparivano un numero elevato di combattenti sullo schermo.


Il direttore del gioco, Yoshihisa Kishimoto, riferi' il concepimento del progetto iniziale per Double Dragon attorno alla data del 20 Luglio 1986, per il tredicesimo anniversario della morte di Bruce Lee.


Il direttore Yoshihisa Kishimoto prese l'idea di raccogliere le armi del nemico dal suo precedente gioco "Renegade" (noto in Giappone come "Nekketsu Kohua Kunio-Kun"). Durante il primo livello di Renegade, lui noto che i personaggi nemici armati non avevano le loro armi in mano quando erano a terra.


Nel primo livello del gioco, sul muro, si vede un cartellone di "Nekketsu Kohua Kunio-kun" (la versione Giapponese di "Renegade") in cima all'edificio prossimo allo scontro con il primo boss. 


L'auto all'interno del garage di Billy e Jimmy ricorda l'intercettatore dal gioco su laserdisk "Road Blaster", che era uno dei precedenti giochi prodotti dal direttore Yoshihisa Kishimoto per Data East, prima di lasciare la compagnia per lavorare alla Technos.


I 3 caratteri kanji nella schermata del titolo, che si legge normalmente "Sou-Setsu-Ryuu"", significano letteralmente "Twin Interception Dragon" (Doppio drago da intercettazione). Questo é un esempio di 'gikun', dove un kanji é utilizzato per il suo significato piuttosto che per il proprio valore fonetico.


Lo stile di arti marziali fittizia praticata dai fratelli Lee e' chiamata Sousetsuken oppure 'Pugno dei Fratelli Intercettatori', il quale e' descritto come una combinazione di Kung Fu del Tempio Shaolin, Karate e Tai Chi Chuan. Il nome deriva dallo stile di arti marziali di Bruce Lee Jeet Kune Do, noto come Sekkendou in Giappone, il quale e' conosciuto come 'La Strada del Pugno Intercettatore'.


I nomi di alcuni nemici, come Williams e Roper, sono derivati dal film di Bruce Lee del 1973, 'Enter the Dragon' ('I Tre dell'Operazione Drago').


Double Dragon conteneva un certo numero di bug, molti dei quali non furono mai risolti nonostante le numerose revisioni della ROM. Il piu conosciuto e' un bug riguardante il modo in cui i nemici attaccano il giocatore. Sportivamente, i nemici non attacano il giocatore da dietro, ma piuttosto avanzeranno verso il giocatore e tenteranno di passare avanti in modo da poter attaccare di fronte. In questo modo, dando le spalle ad un nemico, era possibile aspettare che si avvicinassero e quindi prenderli a gomitate in faccia, senza temere di essere attacati. Un altro bug piuttosto comune era  quello dei 'rimbalzi infiniti'. A causa del modo prefissato nel gioco in cui gli oggetti avrebbero rimbalzato su muri, alberi etc, era possibile lasciar cadere un oggetto in mezzo a due tronconi di albero nel livello della foresta, e quell'oggetto sarebbe rimbalzato avanti e indietro per sempre. Nella prima versione del gioco, questo poteva accadere ai personaggi dei giocatori che cadevano, o l'uno o l'altro, dal troncone, l'unico modo per continuare il gioco era quello di lasciar scadere il tempo. Un altro grave bug non molto noto era l'abilita di lanciare le armi da un livello ad un altro. Di solito, le armi erano abbandonate alla fine di un livello. In alcuni livelli comunque, il passaggio al livello successivo era raggiunto semplicemente facendo scorrendo lo schermo verso destra, o scendendo da una rupe. Rimanendo all'estremo limite destro del livello e saltando appena prima che finisse, il personaggio dei giocatori avrebbe rilasciato la sua arma a mezz'aria, lanciandola lontano abbastanza da poter essere raccolta di nuovo una volta che lo schermo avrebbe terminato di scrolare in avanti.


Jason Wilson detiene il record ufficiale per questo gioco con 171,210 punti il 24 Luglio, 1999.


Apollon Music ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Original Sound of Double Dragon - KHY1026) in formato cassetta il 21 febbraio 1988. Pubblicato inoltre l'album della colonna sonora in formato CD (Original Sound of Double Dragon - BY12-5028) il 21 febbraio 1988.

Scitron ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Legend of Game Music 2 ~Platinum Box~ - SCDC-00473~82) il 18 gennaio 2006.


Una unita'  di Double Dragon appare nell'abbisale film del 1994 'Double Dragon'.


Una unita'  di Double Dragon si puo' vedere in Drake e Josh nell'episodio 'Movie Job', ma nel marquee si legge soltanto 'Dragon'.


Tiger Electronics ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo videogioco (stesso nome) nel 1989: Il vincitore e' il primo giocatore che riesce a farsi strada fino al Nascondiglio di Jimmy per salvare Marian. Passi attraverso la sezione bassifondi, la sezione industriale, la sezione della foresta e la sezione del nascondiglio lungo la strada rocciosa per la vittoria.


Fumetto: Durante la meta' del 1991, la Marvel Comics pubblica una serie limitata a sei edizioni (le copertine sono datate da Luglio a Dicembre) basata su Double Dragon. Scritto da Dwayne McDuffie per le prime quattro edizioni e da Tom Brevoort e Mike Kanterovich durante le ultime due edizioni. In questo fumetto, Billy e Jimmy Lee erano i custodi gemelli della 'Dragon Force', una forza mistica che garantiva ai fratelli Lee i loro poteri, finche' avrebbero combatutto contro l'occulto signore del crimine Nightfall. Marian viene reinventata come una poliziotta (esattamente come sarebbe stata raffigurata nella serie a cartoni) e Stan Lee appare come il padre ormai defunto di Billy e Jimmy.


Cartone Animato: Double Dragon e' stato prodotto da DIC Entertainment e Bohbot Entertainment, ed e' stato trasmesso per due stagioni da 13 episodi ciascuna nel 1993 e nel 1994. Nella serie, Billy e Jimmy sono fratelli gemelli che vengono separati alla nascita, e Billy viene allevato dal maestro del suo padre, l'Anziano Dragone, mentre Jimmy e' stato cresciuto dal diabolico Maestro delle Ombre per divenire il suo successore il Capo Ombra. Dopo il secondo episodio, Jimmy capisce che e' stato condotto nella strada del male, e cosi diventarono i Double Dragons. La serie animata diede ispirazione al gioco di lotta su console "Double Dragon V: The Shadow Falls" nel 1994.


Film d'azione: Prodotto nel 1994 dalla Imperial Entertainment. Interpretato da Scott Wolf nel ruolo di Billy, Mark Dacascos nel ruolo di Jimmy, Alysa Milano nel ruolo di Marian e Robert Patrick nel ruolo del cattivo originale Koga Shuko. Diretto da James Yukich, sceneggiatura scritta da Paul Dini (Batman: la Serie Animata) e Neal Shusterman. Nel film, Billy e Jimmy sono giovani fratelli gemelli che possiedono la meta di un medaglione magico, mentre l'altra meta e' posseduta dal signore del crimine Shuko.Il film diede ispirazione al gioco Neo-Geo "Double Dragon" nel 1995.


- AGGIORNAMENTI -


* L'originale versione Giapponese della Technos ha una storia diversa da quella usata dalla Taito nella versione internazionale. La storyline Giapponese e' diversa e non usa gli pseudonimi Spike e Hammer.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ecco come ottenere punti infiniti in Double Dragon: Livello Uno, un giocatore afferra la frusta quando compare. Un altro toglie la mazza dal primo nemico con la mazza che compare. Ma NON uccide il nemico. Continua a muoverti finche' arrivi alla fine del livello uno. A questo punto, il giocatore SENZA la frusta afferra il nemico ora senza mazza. L'altro giocatore finisce il livello. Nota che quando il boss e' sconfitto, l'orologio si ferma. Ora il giocatore tortura il nemico senza mazza con la frusta. 200 punti a frustata, ed il nemico non morira'  MAI. Passa ad un attacco senza frusta per ucciderlo, e riprendi a giocare normalmente.


* Per finire con facilita'  il gioco, usa la seguente strategia. Quando un nemico viene verso di te da una direzione, girati nell'altra direzione. Quando il nemico e' a portata di braccio, fai una schiacciata di gomito. Il nemico volera'  in avanti. Mentre il nemico e' ancora a terra, girati dall'altra parte e ripeti la procedura. Ora puoi sconfiggere i nemici senza che loro attacchino. Questo funziona anche per i boss.


* Giocatore Fantasma: Da notare che il giocatore uno prende tutti i punti per certe armi. Specialmente il barile, che e' importante perche' riutilizzabile. Se il giocatore uno dovesse morire, mentre il giocatore due e' ancora vivo, il giocatore uno continua a prendere punti per il barile. Se questo lo porta sopra il punteggio per la vita extra, prende un giocatore fantasma, che e' limitato nei tipi di cose che puo' fare.


* Coltelli Infiniti: Quando un nemico che usa il coltello compare sullo schermo (NON un nemico che prende un coltello, ma su uno gia'  che gia'  lo usa quando compare), invece di prendere il coltello battendo il nemico, colpisci l'arma, inducendo il nemico a farla cadere (o lascialo sbattere alla parete). Facendo cosi' potrai prendere ed utilizzare il coltello contro alcuni nemici, mentre il nemico che usava il coltello ne cerchera'  un nuovo in modo da potete ripetere il trucco. Potete usare questo stesso trucco con  la dinamite.


* Alla fine di alcuni livelli puoi lanciare le armi nel livello successivo. Di solito vengono gettate, ma puoi barare. Questo funziona al livello 1, per esempio. Quando sei alla fine del livello, appena hai ucciso il boss, muoviti all'estremita'  dello schermo, finche' scorre. Salta in su esattamente mentre il livello finisce e scorre al livello successivo, se prendi bene il tempo lascerai cadere l'arma a mezz'aria e lei cadra'  nel livello successivo dove ti bastera'  raccoglierla all'estremita'  sinistra dello schermo!


* Armi attraverso i livelli: Alla fine del secondo stage, dove compare l'elevatore, muoviti il piu' basso possibile senza cadere. Ora, quando cadono le armi, o colpisci alcuni nemici, questi cadranno fuori dallo schermo invece di cadere per terra. Se gli oggetti caduti come le fruste o i coltelli cadono in una certa zona (vicino alla piattaforma), li troverai quando scenderai al Livello 3.


* Lanciare i nemici nel vuoto: All'inizio del livello 3 affronterete due nemici; fai in modo che vengano vicino alla sinistra dello schermo il piu' possibile e gettali fuori dallo schermo; moriranno immediatamente come se cadessero 'nel vuoto'.


* All'ultimo livello dopo i muri vedrai due tipi. Uccidi il primo e lascia il secondo tipo in attesa. Ora avrai soltanto un tipo davanti al portello che ti aspetta. Passaci vicino e quando si avvicina girati velocemente e tira un pugno per fargli girare la testa. Ora puoi spaccargli la testa. Per tornare al normale dovrai avere un secondo giocatore per prenderlo da dietro.


* Alla fine dell'ultimo stage noterai l'uomo con la machine-gun che osserva in basso. Normalmente camminera'  verso il basso quando avrai ucciso parecchi uomini. Se puoi attirare il tipo GRANDE puoi tirarlo per la testa verso il muro. Cosi' facendo buttera'  giu' la parete, a questo punto ci saranno i pezzi vicino ai suoi piedi e li gettera'  sulla parete vicino all'uomo con la machine-gun. Potrai batterlo ancora con la sua pistola sulla parete.


* Come uccidere il boss finale (Willy) con un solo colpo (utile per uccidere rapidamente anche gli altri nemici nella parte finale dell'ultimo livello): Questo trucco richiede molta destrezza ed abilita'  (e anche un po'di fortuna, poiche' non funzionera'  se i nemici non si appoggeranno troppo fuori) da realizzare. Nell'ultimo livello, dopo che uccidi i 2 Abobo che fracasseranno la parete, sfrutta il bordo vicino alla parete sinistra per appoggiarsi fuori verso il basso il piu' possibile (cerca di farlo meglio qui, poiche' piu' tardi diventera'  quasi impossible da appoggiarsi fuori cosi' tanto senza cadere), allora muoviti in avanti e mantieni il combattimento mentre resti sul bordo.


Quando Willy esce dal portello d'acciaio, aspettate che scenda sul lato piu' basso dello schermo; non appena si appoggia fuori abbastanza verso il basso, colpiscilo e fallo cadere (fai attenzione nel usare i salti al volo, poiche' rischi di cadere sulle punte). Se effettuato con il giusto tempo, Willy NON cadra'  sulla terra: cadra'  dritto sulle punte, morendo immediatamente.


Nota: se usi questo trucco su tutti gli altri nemici che arriveranno prima di Willy, a volte, dopo che il boss finale e' stato gettato nelle punte, un nemico saltera'  fuori dalle punte, e cadra'  in seguito direttamente su di loro.


- SERIE -


1. Double Dragon (1987)

2. Double Dragon II - The Revenge (1988)

3. Double Dragon 3 - The Rosetta Stone (1991)

4. Super Double Dragon (1992, US/EU Nintendo Super NES) / Return of Double Dragon (1992, JP Nintendo Super Famicom)

5. Battletoads & Double Dragon - The Ultimate Team (1993, Nintendo Super NES)

6. Double Dragon V - The Shadow Falls (1994, Nintendo Super NES)

7. Double Dragon (1995)


- STAFF -


Direttore & Produttore : Yoshihisa Kishimoto (Yoshi Kishi)

Programmatori : Hiroshi Satoh, Tomoyasu Koga, Naritaka Nishimura, Hideshi Kaneda

Animazioni : Koji Ogata

Designer Personaggi : Koji Kai

BGM : Kazunaka Yamane

SFX : Kenichi Mori

Staff Artistico : Kumiko Mukai, Mizuho Yama, Akemi Tasaki, Misae Nakayama, Masao Shiroto

Direttore & Designer gioco : Shinichi Saitou


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1988)

Sega Master System (1988)

Atari 2600 (1989)

Atari 7800

Nintendo Game Boy (1989)

Sega Mega Drive (1992)

Atari Lynx (1993)

Nintendo Game Boy Advance (2003, "Double Dragon Advance")

Microsoft XBOX 360 (2007, "Xbox Live Arcade")


* Computer :

Commodore C64 (1988)

Commodore Amiga (1988)

PC [MS-DOS, 5.25''] (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Amstrad CPC (1989) [Virgin Mastertronic - 128 Ko Disk version]

Amstrad CPC (1989) [Animagic - Spanish Version]


Atari ST (1989)

Commodore Amiga (1990, "Amiga Champions")

Commodore C64 (1990, "100% Dynamite")

Sinclair ZX Spectrum (1990, "100% Dynamite")

Amstrad CPC (1991) [Melbourne House]


* Altri :

LCD videogioco portatile (1989) rilasciato da Tiger Electronics : Hai 3 vite per salvare Marian in 4 missioni con difficolta'  crescente.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Double Dragon II - The Revenge (c) 1988 Technos.



Dopo la sua sconfitta alla fine del primo Double Dragon, Willy il leader dei Black Warriors uccide Marion, l'amica di Billy e Jimmy Lee, lasciando a questi ultimi il compito di vendicarla.

Il seguito di Double Dragon e' essenzialmente una versione migliorata del gioco originale, ma con un sistema di attacco a due direzioni simile al gioco 'Renegade' della Technos Japan  datato 1986. Molti degli attacchi e combo sono stati conservati cosi' come nuove tecniche sono state aggiunte, come ad esempio, il calcio rotante.

I livelli e le armi sono versioni  ridisegnate di quelle del gioco originale. Ci sono anche delle nuove trappole come ad esempio i bulldozer nel mezzo del terzo livello e tutti i passaggi da un livello ad un altro sono ora realizzati con il personaggio principale che prende un ascensore rendendo possibile cosi' il trasporto di un'arma nell'area successiva.

La maggior pare dei nemici proviene dal primo Double Dragon con qualche piccolo ritocco grafico ma i boss sono tutti nuovi.
I nemici sono:

* Williams: ha una faccia da pazzo ed i capelli lunghi. Puo' correre contro il giocatore e fare la ruota. Lancia coltelli a mezza altezza e qualche volta ha una pala che tira contro il giocatore.

* Roper: ha la barba ed una benda in un occhio, ma rimane piu' o meno identico all'originale. Ha una pala e puo' lanciare oggetti piuttosto grossi.

* Linda:  adesso ha la faccia truccata e la cresta. Puo' saltare dalle piattaforme ed utilizzare gomitate. Oltre alla mazza ferrata ha anche granate e coltelli.

* Abobo: adesso ha i capelli lunghi e una benda, per il resto rimane identico alla versione originale.

* Jeff: uguale alla sua versione originale con in piu' le granate.

* Burnov: il boss del primo livello. Un lottatore di wrestling obeso con il volto nascosto da una maschera. Acchiappa il giocatore e lo prende a pugni in faccia. Dopo la sua sconfitta egli si mettera' in piedi e gridando sparira' lasciando solo i suoi vestiti. Nelle fasi finali del gioco egli rivivra' almeno una volta.

* Abore: il boss del secondo livello. Un enorme e fortissimo omone con le bretelle e con gli occhiali stile Terminator. I suoi schiaffi e le sue spallate tolgono molta energia.

* Chin Taimei: il boss del terzo livello. Un maestro di arti marziali cinese armato con due bastoni kali. In aggiunta al suo colpo succhia-energia con i bastoni, ha anche un calcio volante e un calcio diretto.

* Willy: il boss del quarto livello. Rispetto all'originale adesso indossa un vestito rosso. Usa ancora la stessa mitragliatrice del primo gioco.

* Il clone: dopo aver sconfitto Willy il giocatore dovra' affrontare se stesso in versione cattiva. Questo clone ha le stesse mosse del giocatore ed in piu' puo' lanciare colpi energetici e possedere il giocatore per succhiargli energia. 
 


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0026


Processore Principale : HD6309 (@ 3.579545 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.44 Hz

Colori palette : 384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Licenza alla Romstar per la distribuzione americana (Gennaio 1989).


L'urlo che si sente quando si inserisce una moneta viene da 'Chin Taimei' (il boss del livello 3).

Billy e Jimmy invece di avere i loro classici vestiti blu e rosso, indossano rispettivamente il nero ed il bianco. Appaiono alla fine del gioco indossando i loro vestiti originali. Marian indossa un abito giallo ed il suo personaggio e' stato parzialmente ridisegnato rispetto all'originale.


Diversamente dall'originale 'Double Dragon', la configurazione dei controlli venne cambiata dai bottoni standard pugno e calcio ai piu' scomodi attacco a sinistra attacco a destra. 

Come l'originale 'Double Dragon' rende omaggio al laserdisc 'Road Blaster', Double Dragon II fa qualcosa di simile con la versione laserdisc di 'Cobra Command' (in Giappone 'Thuder Storm FX'), che e' stato il primo gioco di Yoshihisa Kishimoto.
L'elicottero dentro al garage all'inizio del gioco e' lo stesso di Cobra Command. 

Double Dragon II all'inizio era stato pensato come un chip di aggiornamento del primo. Comunque fu un incentivo ad aggiungere sempre piu' cose al gioco ed il progetto iniziale fu scartato. Le dimensione della ROM del gioco crebbero ed il gioco fu seriamente rivisto. La difficolta' aumentata ed il diverso sistema di controllo allontano' i fan del gioco originale.

Isaiah Johnson detiene il record ufficiale per questo gioco con 47.880 punti realizzato il 31 Maggio 2008.

Meldac/Nippon Crown rilascio' un album  in edizione limitata della colonna sonora (Double Dragon II The Revenge - MECG-28001) il 10/03/1990.


- SERIE -


1. Double Dragon (1987)

2. Double Dragon II - The Revenge (1988)

3. Double Dragon 3 - The Rosetta Stone (1991)

4. Super Double Dragon (1992, US/EU Nintendo Super NES) / Return of Double Dragon (1992, JP Nintendo Super Famicom)

5. Battletoads & Double Dragon - The Ultimate Team (1993, Nintendo Super NES)

6. Double Dragon V - The Shadow Falls (1994, Nintendo Super NES)

7. Double Dragon (1995)


- COVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1989)

Sega Mega Drive (1991)

NEC PC-Engine (1993)


* Computer :

Atari ST (1989)

Amstrad CPC (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore Amiga (1989)

Commodore C64 (1989)

PC [MS-DOS, 5.25''] (1989)

Commodore Amiga (1992, "Action Masters")


* Altri :

Videogioco portatile LCD (19??) pubblicato da Tiger Electronics.

* Note :

La Technos ha riscritto il finale della versione NES.
Dopo che il giocatore ha sconfitto la sua ombra, c'e' un altro  livello finale dove si trova un nuovo ultimo boss chiamato semplicemente il 'Guerriero Misterioso'. Dopo averlo sconfitto il guerriero fara' il suo discorso finale e Billy alla fine ritrovera' Marion tornata in vita. Anche la versione PC Engine ha questo finale ma solo se si completa il gioco nella modalita' piu' difficile. 


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Sega Mega Drive manual (enemy names)

$end

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$bio

Double Dragon 3 - The Rosetta Stone (c) 1991 Technos.



Una misteriosa indovina avverte  Billy e Jimmy Lee riguardo la nascita di un potente nemico in Egitto. Poiche' i fratelli Lee stanno cercando una vera sfida per porre un ultimo test alle loro abilita'  nelle arti marziali, accettano di affrontare questo misterioso nuovo nemico. Percio' si imbarcano in un'avventura intorno al mondo - in cui nuovi alleati si uniranno durante il suo svogimento - e tentarano di rivendicare le famosa Pietra di Rosetta. 


La terza e ultima versione arcade della serie Double Dragon (non contando il gioco di lotta Neo Geo basato sul film, che uscira' dopo qualche tempo) caratterizzato da un sistema di gioco e grafica completamente rinnovati dai tempi dei primi due capitoli della serie. Il gioco puo essere giocato da 2 o 3 giocatori, dipende dal cabinato e dalle impostazioni del gioco. Il terzo giocatore  prende il controllo di un altro fratello Lee dal vestito di colore giallo chiamato Sonny, un esclusiva di questo gioco. Le tecniche dei giochi precedenti come le prese per i capelli e le gomitate non sono piu' presenti, ma ne sono state aggiunte di nuove come la presa da dietro il ventre e il calcio uragano, cosi' come la possibilita' di scattare in corsa premendo due volte sinistra o destra.



Il gioco include negozi che permettono al giocatore di acquistare potenziamenti inserendo ulteriori gettoni. I potenziamenti differiscono tra i vari livelli e sono disponbili come segue:  

* Personaggi Extra - Permette al giocatore di controllare un nuovo personaggio che rimpiazzera il personaggio corrente quando sara eliminato. Ci sono tre tipi di personaggi oltre ai fratelli Lee.

- I Fratelli Urquidez (Roney, Sunny, Jonny) - Alti guerrieri Europei specializzati nel corpo a corpo. Possiedono piu' energia di tutti e quattro i tipi di personaggi. Si possono tenere in riserva fino a tre personaggi.

- I Fratelli Chin (Seimei, Taimei, Sinmei) - Uomini Cinesi grassotelli dagli attacchi potenti.

- I Fratelli Oyama (Masao, Kunio, Akira) - Maestri di karate Giapponesi vestiti col kimono specializzati in attacchi basati sulla velocita'.

* Trucchi - Il calcio uragano e la testata sono aggiunti al set di mosse del giocatore. Se il personaggio attualmente utilizzato dal giocatore muore, la nuova tcnica sara allora ereditata dal prossimo personaggio di riserva, se ne e' presente uno disponibile.

* Armi - Al giocatore sono dati un nunchaku o una spada. Solo i fratelli Lee possono acquistare e impugnare armi.

* Energia - Ripristina lo stato attuale dell'energia del personaggio fino al 150%.

* Potenziamenti - Incrementa l'agilita del personaggio.


Ci sono 5 livelli nel gioco:


Missione 1 - America - I nemici in questo livello sono i tipici delinquenti e motociclisti. La prima area e ambientata in un area del centro della citta. Dopo aver sconfitto la prima ondata di nemici, il giocatore entrera in un magazzino, dove si scontreranno con dei motociclisti che tenteranno di investirli con le loro moto. Il boss di quest'area e Jim, un motociclista dai capelli rossi che indossa un giubbotto di pelle.


Missione 2 - Cina - I nemici sono esperti di arti marziali specializzati in calci volanti. Il livello e ambientato in una singola zona di un paesaggio vicino la Grande Muraglia della Cina. Il boss alla fine del livello e' Li Cheng-Long, un Esperto di Arti Marziali Shaolin che ricorda Bruce Lee. Quando sara a corto di energia, tirera fuori il suo bastone.


Missione 3 - Giappone - I nemici sono spadaccini samurai. La prima area e ambientata all'infuori del castello, con trappole di canne di bambu e nemici che escono fuori dalle mura. La seconda area e ambientata dentro il castello, dove il giocatore affrontera ancora pochi spadaccini prima dell'apparizione del boss, Ranzou, un ninja. Costui attacca lanciando stelle e bombe fumogene e si divide in tre forme quando e a corto di energia.


Missione 4 - Italia - Consiste in un singolo livello situato nelle rovine del Colosseo. I nemici sono degli acieri romani. Dopo aver sconfitto la maggior parte degli arcieri, il boss Giuliano, un uomo rivestito da un armatura da gladiatore, tentera di investire il giocatore con il suo cavallo. Dopo aver sconfitto tutti gli arcieri, Giuliano scendera dal cavallo alla fine del livello e combattera contro il giocatore. Costui impugna una lunga lancia e puo bloccare gli attacchi con il suo scudo.


Missione 5 - Egitto - Il livello finale e composto da ulteriori sette livelli, che includono un area di  deserto, una foresta sotteranea, una stanza piena di trappole con pilastri di pietra e mani giganti che emergono dal pavimento, un corridoio con un disco volante. I nemici includono uomini-albero viventi e creature di roccia.

- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0030


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8.5 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1990.


I primi due Double Dragon vennero prodotti da un gruppo interno alla Technos, ma questo gioco venne prodotto esternamente da un gruppo chiamato East Technology (vedere la sezione Staff per maggiori informazioni). In un graffito nel primo livello si legge "Gigandes", il quale e uno dei precedenti giochi del team di sviluppo.


Ci sono 4 tipi di personaggi, I fratelli Lee e 3 nuovi tipi di personaggi (i quali sono disponibili attraverso il negozio di armi nelle versioni Americana ed Europea, e sono selezionabili nella versione Giapponese). Tuttavia l'idea originale per il gioco era la possibilita per il giocatore di scegliere tra Billy e Jimmy Lee, oppure uno dei 3 nuovi personaggi introdotti nel gioco. I personaggi originali all'inizio erano Roney Urquidez (che in origine vestiva di colore arancione), Chin Seimei (che in origine vestiva di colore rosso) e Masao Oyama (che in origine era chiamato Masahiko Oyama). Apparentemente i designers considerarono la possibilita che 2 o 3 giocatori che giocavano il gioco allo stesso tempo avrebbero voluto controllare lo stesso personaggio, quindi rivisitarono questa possibilita creando Sonny (il terzo fratello Lee) e 2 fratellastri per ognuno dei nuovi personaggi. Fu creato un ritratto personaggio a parte per Jimmy, che e rimasto inutilizzato nella versione Giapponese del gioco. Il finale del gioco raffigura i 5 personaggi originali, cosi come sull'artwork del flyer di pubblicizazzione Giapponese.


Colonna Sonora pubblicata:

Double Dragon 3 / The Combatribes - Pony Canyon / Scitron - PCCB-00065 - 21 giugno 1991


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.


La versione Giapponese rimuove completamente i negozi di armi dal gioco. Invece, il gioco chiede di scegliere tra i 4 tipi di personaggi disponibili quando iniziano a giocare (Lee, Chin, Urquidez o Oyama). La testata e il calcio uragano sono gia disponibili come parte del set di mosse di base, ma il calcio uragano e' stato reso piu difficile da eseguire. Quando si controlla uno dei fratelli Lee, un nunchaku o una spada possono essere trovati a terra in alcuni livelli. Il primo livello e' stato modificato leggermente, il punto di inizio del livello e' stato spostato di fronte il negozio Power Records e il nastro trasportatore dentro il magazzino e' stato rimosso. 



- SERIE -


1. Double Dragon (1987)

2. Double Dragon II - The Revenge (1988)

3. Double Dragon 3 - The Rosetta Stone (1991)

4. Super Double Dragon (1992, US/EU Nintendo Super NES) / Return of Double Dragon (1992, JP Nintendo Super Famicom)

5. Battletoads & Double Dragon - The Ultimate Team (1993, Nintendo Super NES)

6. Double Dragon V - The Shadow Falls (1994, Nintendo Super NES)

7. Double Dragon (1995)


- STAFF -


Programmatori : N. Takioka, E. Ogura, Y. Katsumata

Designers : K. Ichikawa, T. Irisawa, T. Chida, J. Hasepin, H. Nagoshi, U. Hoshino

Audio : A. Inoue, T. Nozaki


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1990, titolo Giaponese: "Double Dragon III: The Rosetta Stone", titolo Europeo/Americano: "Double Dragon III: The Sacred Stones")

Sega Mega Drive (1992)

Nintendo Game Boy (1992)


* Computer :

Commodore C64 (1991)

PC-Compatibile [MS-DOS, 5.25'' / 3.5''] (1991)

Atari ST (1991)

Commodore Amiga (1991)

Amstrad CPC (1991)

Sinclair ZX Spectrum (1992)


* Altri : 

Gioco portatile LCD (1991) pubblicato da Tiger Electronics.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Official soundtrack (enemy names)

$end

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$bio

Dunk Dream '95 (c) 1996 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 14 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Dataeast's Hoops".


- SERIE -


1. Street Hoop (1994)

2. Dunk Dream '95 (1996)


- STAFF -


Produttore : Jinbo

Regia : Osapan

Design Gioco : A. Kaneko

Software : K. Minegishi, Mitsutoshi Satoh, Mya

Grafica : Yuzuru Tsukahara, Hiroki Narisawa, Kazurin Sugar, Endo Chang, Tony T., Kim, Hashimoto, Eno

Hardware : Shingo Mitsui, Masao, T. Hasumi

Musica : Mr*K

Voce DJ : Steve Miller

Rap : Clay Lawrey (MRG Enterprise Inc.)

Driver Audio : Furukawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Dance Dance Revolution Extreme (c) 2002 Konami.


- CURIOSITA' -


Furono prodotte molte versioni bootleg di DDR Extreme, la maggior parte delle quali aveva solo cambiamenti cosmetici rispetto al gioco originale, ma manteneva la lista delle canzoni originale. Questi bootleg includono "Dance Dance Revolution MegaMix", che ha alcun cambiamenti grafici minori, e "Dance Dance Revolution EXTREME Plus!", nel quale é disponibile un hack della velocita' mal implementato, che permette ai giocatori di velocizzare opzionalmente del 10% o 20% le canzoni. Anche alcuni intraprendenti giocatori hanno modificato DDR Extreme per aggiungere al gioco diversi modificatori disabilitati, incluso "Brake and Wave".


- SERIE -


1. Dance Dance Revolution (1998)

2. Dance Dance Revolution 2nd Mix (1999)

3. Dance Dance Revolution 2nd Mix with beatmaniaIIDX CLUB VERSiON (1999)

4. Dance Dance Revolution 2nd Mix with beatmaniaIIDX substream CLUB VERSiON 2 (1999)

5. DDR Best of Cool Dancers (1999)

6. Dance Dance Revolution 3rd Mix (1999)

7. Dance Dance Revolution USA (2000)

8. Dance Dance Revolution 3rd Mix Plus (2000)

9. Dance Dance Revolution 4th Mix (2000)

10. Dance Dance Revolution 4th Mix Plus (2000)

11. Dance Dance Revolution 5th Mix (2001)

12. DDR MAX - Dance Dance Revolution 6th Mix (2001)

13. DDR MAX 2 - Dance Dance Revolution 7th Mix (2002)

14. Dance Dance Revolution Extreme (2002)

15. Dance Dance Revolution Extreme 2 (2005, Sony PlayStation 2)

16. Dance Dance Revolution with Mario (2005, Nintendo GameCube)

17. Dance Dance Revolution SuperNOVA (2006)

18. Dance Dance Revolution SuperNOVA 2 (2007)

19. Dance Dance Revolution X (2009)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2003)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ddribble,
$bio

Double Dribble - The Ultimate Basketball Game (c) 1987 Konami.


Un gioco di basket.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX690


Processore Principale : (3x) M6809 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3.58 Mhz), VLM5030 (@ 3.58 Mhz), (3x) RC (@ 3.58 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1987.


Questo gioco fu il secondo gioco di basket della Konami, il primo e' "Super Basketball".


Double Dribble fu il primo videogioco dove l'inno nazionale USA era suonato per intero.


- SERIE -


1. Double Dribble - The Ultimate Basketball Game (1987)

2. Double Dribble - The Playoff Edition (1994, Sega Mega Drive)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1987)

Nintendo Famicom Disk (1987, "Exciting Basket")

Nintendo Game Boy (1991, "Double Dribble 5 on 5")


* Computer:

Commodore C64 (1990)

Commodore Amiga (1990)

PC [MS-DOS, 3.5'' / 5.25''] (1990)


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ddrs2k,ddrs2kj,
$bio

Dance Dance Revolution Solo 2000 (c) 1999 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX

Chip Audio : SPU, CD/DA


Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


La colonna sonora originale di Dance Dance Revolution Solo 2000 fu prodotta da Toshiba-EMI sotto l'etichetta musicale di Dancemania. Contiene 35 canzoni tratte dal gioco, incluse 15 da Solo BASS MIX e tutte e 9 da Nonstop Megamixes.


- AGGIORNAMENTI -


La versione asiatica di DDR Solo 2000 e' praticamente identica, ma mancano 4 canzoni e 1 Nonstop Megamix.


- SERIE -


1. Dance Dance Revolution Solo BASS MIX (1999)

2. Dance Dance Revolution Solo 2000 (1999)

3. Dance Dance Revolution Solo 4thMIX (2000)

4. Dance Dance Revolution Solo 4thMIX PLUS (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ddrsbm,
$bio

Dance Dance Revolution Solo BASS MIX (c) 1999 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX

Chip Audio : SPU, CD/DA


Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Dance Dance Revolution Solo BASS MIX (1999)

2. Dance Dance Revolution Solo 2000 (1999)

3. Dance Dance Revolution Solo 4thMIX (2000)

4. Dance Dance Revolution Solo 4thMIX PLUS (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ddru,ddrj,ddra,ddrja,ddrjb,
$bio

Dance Dance Revolution (c) 1998 Konami.


In Dance Dance Revolution, il giocatore deve muovere i piedi su una piattaforma, facendo passi a tempo con la musica. Durante il normale gioco, frecce scorrono sullo schermo dal basso verso l'alto, e passano sopra a frecce trasparenti, fisse vicino alla parte alta dello schermo (chiamate "frecce guida") Quando le frecce che scorrono si sovrappongono alle frecce ferme, il giocatore deve pestare sulla corrispondente freccia sulla piattaforma di ballo. Colpire le frecce in tempo con la musica riempie la "barra del ballo", o barra della vita, mentre non riuscirci la consuma. Se la Barra del Ballo viene cosumata tutta, il giocatore fallisce la canzone, il che risulta spesso in una vita persa. Altrimenti, il giocatore viene portato nella schermata dei risultati, dove la sua performance viene giudicata con una lettera ed un punteggio numerico, tra le altre statistiche. Al giocatore puo' venir data un'altra chance di giocare di nuovo, dipendendo dalle impostazioni nella macchina (il limite e' solitamente 3-5 canzoni per gioco).


DDR viene spesso criticato di essere rigido e di assomigliare poco al ballo reale. Molti giocatori, per concentrarsi meglio sul tempo e sulla lettura del pattern, minimizzano qualsiasi movimento estraneo del corpo durante il gioco. Questo giocatori vengono solitamente descritti come "tecnici", o "tech" o giocatori 'perfect attack' (PA). Ci sono invece altri giocatori che preferiscono lo stile piuttosto della precisionem e possono includere tecniche complesse o stravaganti durante il gioco. Alcuni appassionati giocatori 'freestyle' sviluppano anche complesse routine di ballo da eseguire durante il gioco. I giocatori tecnici possono fare pratica su una particolare canzone difficile anche molto a lungo, mentre i giocatori freestyle scelgono canzoni di bassa difficolta', per venire incontro al loro desiderio di movimenti piu' semplici.


- DATI TECNICI -


Bemani System 573 Analog hardware


Processore Principale : PSX

Chip Audio : SPU, CD/DA


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Moltio giocatori sostengono che giocare a casa sia un ottimo metodo per fare pratica, e che cosi' si possono risparmaire molti soldi rispetto al giocare in sala. Ci sono molti invece che sostengono che la parte migliore di DDR sia l'esperienza di giocare in pubblico, e di diventare parte di una comunita' locale. Due giocatori possono giocare uno a fianco all'altro in amicizia, con il giocatore migliore che incoraggia l'altro, o in competizione. Folle di persone si possono raggruppare durante il ballo, e venire coinvolte. Alcuni giocatori performano senza guardare lo schermo, o si buttano a terra per premere le frecce con le mani, tra le varie tecniche di performance.


DDR e' un fenomeno attorno a cui si e' creata una sottocultura di fan ed entusiasti. vengono tenuti tornei in tutto il mondo, con i partecipanti che gareggiano per ottenere il punteggio piu' alto o il piu' alto numero di Perfect (chiamati tornei "Perfect Attack"). Meno comuni i tornei 'freestyle', dove i giocatori sviluppano vere e prorpie coreografie da eseguire mentre si seguono i passi del ballo.


Molte fonti iniziano a riportare che giocare a DDR sia un buon esercizio di aerobica. Alcuni gioactori regolari hanno riferito perdite di peso dai 5 ai 20 kg. Un giocatore ha riferito che includere DDR nella sua vita quotidiana gli ha fatto perdere 38kg. Si discute se questre perdite di peso in giocatori dortemente sovrappeso siano dovute non tanto al solo gioco di per se', quanto piuttosto ad una piccola perdita di peso che pero' ha portato al giocatore motivazioni nel perdere peso, inclidendo dieta ed esercizio regolare. Anche se la perdita di peso non e' stata scientificamente misurata, alcune scuole hanno inziato ad usare il DDR come regolare esercizio fisico, ed in Norvegia il DDR e' stato registrato come sport ufficiale.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalita' Shuffle (mescolare): Premi Su, Giú, Sinistra, Destra, Giú, Su, Destra, Sinistra alla schermata di selezione della canzone (La parola "Shuffle" conferma l'inserimento corretto). Nella modalita' Shuffle, ci sono nuovi passi di ballo.


* Difficolta' "Little" (piccola) : Premi Sinistra, Giú, Destra, Giú, Sinistra, Giú, Destra, Giú, Su alla schermata di selezione della canzone (La parola "Little" conferma l'inserimento corretto). Nella modalita' Little, ballare é piú facile.


* Modalita' "Easy" (facile): Premi Giú, Sinistra, Giú, Destra, Giú, Sinistra, Giú, Destra, Giú, Su alla schermata di selezione della canzone (La parola "Easy" conferma l'inserimento corretto). Nota: Alcune canzoni non hanno la difficoltá Easy.


* Modalita' "Expert" (esperto): Premi Su, Giú, Su, Giú, Su, Giú alla schermata di selezione della canzone (La parola "Expert" conferma l'inserimento corretto). In difficolta' Expert, meta' delle frecce di danza scompaiono.


* Difficolta' "Maniac" (maniaco): Premi Giú (x2), Sinistra (x3), Destra (x3), Sinistra, Destra prima di selezionare il livello di abilita' (La parola "Maniac" conferma l'inserimento corretto). Nota: per disabilitare la modalita' Maniac, premi Su (x8) alla chermata di selezione della canzone.


* I ballerini sono rivolti a destra: Premi Destra (x8) alla schermata di selezione della canzone (La parola "Right" conferma l'inserimento corretto). In modalita' Right, i ballerini sono rivolti a destra.


* I ballerini sono rivolti a sinistra: Premi Sinistra (x8) alla schermata di selezione della canzone (La parola "Left" conferma l'inserimento corretto). In modalita' Left, i ballerini sono rivolti a sinistra.


* Modalitá "Mirror" (specchio): Premi Sinistra e Destra (x8) alla schermata di selezione della canzone (La parola "Mirror" conferma l'inserimento corretto). La modalita' Mirror inverte le frecce di danza.


- SERIE -


1. Dance Dance Revolution (1998)

2. Dance Dance Revolution 2nd Mix (1999)

3. Dance Dance Revolution 2nd Mix with beatmaniaIIDX CLUB VERSiON (1999)

4. Dance Dance Revolution 2nd Mix with beatmaniaIIDX substream CLUB VERSiON 2 (1999)

5. DDR Best of Cool Dancers (1999)

6. Dance Dance Revolution 3rd Mix (1999)

7. Dance Dance Revolution USA (2000)

8. Dance Dance Revolution 3rd Mix Plus (2000)

9. Dance Dance Revolution 4th Mix (2000)

10. Dance Dance Revolution 4th Mix Plus (2000)

11. Dance Dance Revolution 5th Mix (2001)

12. DDR MAX - Dance Dance Revolution 6th Mix (2001)

13. DDR MAX 2 - Dance Dance Revolution 7th Mix (2002)

14. Dance Dance Revolution Extreme (2002)

15. Dance Dance Revolution Extreme 2 (2005, Sony PlayStation 2)

16. Dance Dance Revolution with Mario (2005, Nintendo GameCube)

17. Dance Dance Revolution SuperNOVA (2006)

18. Dance Dance Revolution SuperNOVA 2 (2007)

19. Dance Dance Revolution X (2009)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ddrusa,
$bio

Dance Dance Revolution USA (c) 2000 Konami.


- SERIE -


1. Dance Dance Revolution (1998)

2. Dance Dance Revolution 2nd Mix (1999)

3. Dance Dance Revolution 2nd Mix with beatmaniaIIDX CLUB VERSiON (1999)

4. Dance Dance Revolution 2nd Mix with beatmaniaIIDX substream CLUB VERSiON 2 (1999)

5. DDR Best of Cool Dancers (1999)

6. Dance Dance Revolution 3rd Mix (1999)

7. Dance Dance Revolution USA (2000)

8. Dance Dance Revolution 3rd Mix Plus (2000)

9. Dance Dance Revolution 4th Mix (2000)

10. Dance Dance Revolution 4th Mix Plus (2000)

11. Dance Dance Revolution 5th Mix (2001)

12. DDR MAX - Dance Dance Revolution 6th Mix (2001)

13. DDR MAX 2 - Dance Dance Revolution 7th Mix (2002)

14. Dance Dance Revolution Extreme (2002)

15. Dance Dance Revolution Extreme 2 (2005, Sony PlayStation 2)

16. Dance Dance Revolution with Mario (2005, Nintendo GameCube)

17. Dance Dance Revolution SuperNOVA (2006)

18. Dance Dance Revolution SuperNOVA 2 (2007)

19. Dance Dance Revolution X (2009)


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=ddsom,ddsoma,ddsomjr1,ddsomj,ddsomu,ddsomr1,ddsomur1,ddsomr2,ddsomb,ddsomud,ddsomh,
$bio

Dungeons & Dragons - Shadow Over Mystara (c) 1996 Capcom.


I sei personaggi del Manuale di "Dungeons and Dragons" prendono vita per combattere contro la perfida incantatrice Syn e le sue truppe di fastidiosi Coboldi.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 14


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1996.


Il gioco e' basato sul famoso sistema di Giochi di Ruolo 'Dungeons & Dragons'.


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella schermata di selezione del nome. Se provate, verranno cambiate in (dipende dal personaggi che scegliete) :

Guerriero : "CRASSUS"

Chierico : "GRELDON"

Elfo : "LUCIA"

Mago : "SYOUS"


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Dungeons & Dragons - Shadow Over Mystara - VICL-2169) il 22/05/1996.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".



REVISIONE 1 :

* Versione del Software : "960209" ("960206" per la versione Giappnese).


REVISIONE 2 :

* Versione del Software : "960619".

* Corretto il BUG del nome (vedi sezione "Consigli e Trucchi" per ulteriori informazioni).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* BUG : Un trucco molto utile in alcuni casi, ma che puo' portare al blocco del gioco. Scegli un personaggio con un nome da sei caratteri (Nano Blu e possibilmente altri 2). Premi il pulsante del nome, cancellalo ed inizia a premere i pulsanti per inserire le lettere del tuo nome. Il timer per inserire il nome si resettera' finché continuerete a premere i pulsanti. Quello che accade e' che puoi continuare ad inserire piu' lettere di quelle che il codice si aspetta ed inizi a sovrascrivere l'area di memoria che contiene le informazoni sul personaggio e l'inventario. A seconda di quali lettere inserisci e quante ne inserisci, puoi continuare il gioco all'inizio del livello successivo ed essere gia' accellerato, invulnerabile, invisibile, in possesso di armi potenti, ecc... Le informazioni del personaggio che compaiono su schermo sono tutte scombussolate. Quando entri nel primo negozio puoi trascinare oggetti di inventario apparentemente vuoti per ottenere grandi somme di denaro. Il gioco si blocchera' comunque abbastanza spesso - specialmente quando raccogli oggetti che occupano posizioni specifiche in memoria. Provate ad usare circa 110 "M" come nome. Questo difetto e' stato rimosso nella versione aggiornata.


- SERIE -


1. Dungeons & Dragons - Tower of Doom (1994)

2. Dungeons & Dragons - Shadow Over Mystara (1996)


- STAFF -


Progettista : Kenkun Kataoka, Malachie

Designer Personaggi : Kinu. Nishimura

Designers Oggetti : "S" is a Criminal, H. Minobe, Shinya.M, Dway Nishimura, Kanako Takami, Miwa Shigenaga, Toshihiro Suzuki, Kako, Masayo Tsuiimoto, T. Shirahama, Ino, R. Sato, Sagata, Masanori Kondo, Shinji Sakashita (Shinz.Sakashita), Satoru Yamashita, Yosinori Yamamoto, Dja, Jon, Iwasaki Inukichi, Jun Matsumura (28)

Designer scorrimento : Nissui, Saru, Shake, Hisoya, S. Kuwatch, J. Son, Ojiji, Takky, Iwai, Meiko.K

Compositore delle musiche : Masato Koda

Designer Audio : Moe.T

Effetti Sonori : Moe.T, Hachi Bee, Satoshi Ise

Produttore audio : Arcade Sound Team

Programmatori : O.G.T, Kazuo.Yamawaki, Motsu, Tora&Yume&Hide, Ryota Forever, K.A.T.S.U.O, Knishi-MadDogMc

Codice originale : Alex Jimenez


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1999, "Dungeons & Dragons Collection")


* Computer :

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003 by MCB Interactive)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=ddtod,ddtoda,ddtodj,ddtodjr1,ddtodur1,ddtodu,ddtodh,ddtodr1,ddtodd,ddtodhr1,ddtodhr2,
$bio

Dungeons & Dragons - Tower of Doom (c) 1994 Capcom.

Game ID: CP-S II No. 02


Quattro guerrieri intraprendono un lungo cammino che li portera'  alla Tower of Doom, e lungo il viaggio combatteranno orde di nemici uscendo fuori dal Monstrous Compendium!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 02


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1994.


Il gioco e' basato sul famoso sistema di Giochi di Ruolo 'Dungeons & Dragons'.


La piccola spada oscillante che fa prosperare il combattente dopo la aver sconfitto un nemico importante, e' presa direttamente dal precedente gioco della Capcom di combattimento con la spada a scorrimento laterale, "Knights Of The Round".

Jorel Chisolm detiene il record ufficiale per questo gioco con 238.452  punti-esperienza realizzato il 10 Novembre 2005.


- AGGIORNAMENTI -


Le verisoni USA sono leggermente diverse, prsentano la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


Revisione 1 : 

* Versioni Europea, Giapponese, Asiatica e USA.

* Versione Software : 940113


Revisione 2 : 

* Versioni Ispanica, Giapponese e USA.

* Versione Software : 940125


Revisione 3 : 

* Edizione solo Europea.

* Versione Software : 940412



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Finale Esteso : Durante l'ultima battaglia contro Deimos attivate tutti e 4 i giocatori. Se tutti e 4 restano vivi, allora ci sara' una scena extra dopo la fine dei ringraziamenti, in cui il gruppo parte per la loro prossima avventura.


- SERIE -


1. Dungeons & Dragons - Tower of Doom (1994)

2. Dungeons & Dragons - Shadow Over Mystara (1996)


- STAFF -


Dungeon masters : Tomoshi Sadamoto, Magigi Fukunishi, George Kamitani, Alex Jimenez

Designer Personaggi : Hitoshi Nishio (T), Shinji Sakashita (Sinz.Sakashita), Jun Matsumura (25), Youjiro, Yukari Ogawa, Minobeyan, Popozu.Boo, Seigo Kawakami, Masako Sato, Tiyuki Sawada, Takemoto

Artisti : Fukumoyan, Ziggy, Miyao Masako, Hisashi Kisanuki, Junsuke, Angus, Hiropon

Programmatori : Kazuo Yamawaki, Belphegor Ogachy, Tsutumu Uragou, Teruaki Hirokado, Toshiyuki Furuko

Compositori delle Musiche : Isao Abe (Oyaji), Takayuki Iwai (Anarchy Takapon), Ok Production

Designer Audio : Toshio Kajino, Tomuyuki Kawakami (T.K NY)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1999, "Dungeons & Dragons Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ddungeon,ddungeone,
$bio

Dangerous Dungeons (c) 1992 East Coast Coin Company.


Un gioco di labirinti / scavi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : HD6309 (@ 3.579545 Mhz), HD63701 (@ 1.193181 Mhz), M68705 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : HD6309 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.44 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Dangerous Dungeons era venduto in origine come kit di conversione per "Double Dragon". Vennero prodotti circa 1200 kit.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Kyle Hodgetts (K H)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ddux,ddux1,
$bio

Dynamite Düx (c) 1988 Sega.


Un gioco astratto e molto divertente nel classico stile picchiaduro a scorrimento laterale, per uno o due giocatore; dove due anatre domestiche blu e rosse chiamate 'Bin' e 'Pin' combattono contro molti nemici bizzarri - quali delle teste di alci e dei lupi a forma di mortaio - nella loro ricerca per salvare il loro proprietario rapinato, Lucy.


Le anatre hanno un pugno potente che puo' essere 'caricato' tenendo premuto il pulsante, in uno stile simile all'arma in Irem's "R-Type". In piu', armi supplementari quali i lanciagranate e le bombe possono essere raccolte lungo il percorso.


Ci sono anche due livelli bonus (dopo il livello 2 e 4). In questi livelli il primo giocatore combatte contro il secondo; il vincitore viene ricompensato con 100.000 punti; se il tempo limite finisce, il combattimento viene fermato, il giocatore con piu' energia guadagna 50.000 punti.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0096


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Dicembre 1988 in Giappone.


Il personaggio principale 'Bean' (Bin) appare nel gioco arcade di Sega "Sonic The Fighters" come personaggio giocabile.


Una versione bootleg del gioco e' stata realizzata da Datsu.


- STAFF -


Musiche di : Hiroshi Miyauchi.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1989)


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Atari ST (1989)

Commodore Amiga (1989)

Amstrad CPC (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dduxbl,
$bio

Dynamite Düx (c) 1989 Datsu Electronics.


Bootleg dell'originale di Sega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ddz,
$bio

Dou Di Zhu (c) 200? Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SE3208 (@ 43 Mhz)

Chip Audio : VRender0 (@ 43 Mhz)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=deadang,
$bio

Dead Angle (c) 1988 Seibu Kaihatsu.


Armato solamente del tuo fedele fucile Thompson, devi sterminare tutte le principali famiglie gangster per riuscire ad arrivare al padrino e poter salvare la tua ragazza. Attento, ti stanno aspettando, e non cadranno senza combattere in questo impegnativo sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) V20 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3.579545 Mhz), (2x) Custom (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Spagna come "Gang Hunter".


- SERIE -


1. Empire City 1931 (1986)

2. Dead Angle (1988)


- STAFF -


Produttore: Hitoshi Hamada

Regista: T.Wada

Hardware: ???

Programmatori: T. Takano, Kengo Kondo, S. Mori, H. Tomita

Musiche: ???

Art: M. Matsuzawa, S. Nagasaki, T. Komazawa


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=deadconx,deadconxj,
$bio

Dead Connection (c) 1992 Taito.


Gangsters e criminali controllano le strade. Le forze della legge sono passate in secondo piano di fronte all'impero criminale che sorveglia la citta', e persone innocenti vengono trovate morte ad ogni momento che passa. Prendi il controllo di quattro poliziotti coraggiosi e stermina i criminali usando le loro regole! Comprende eccellenti effetti sonori cosi' come un'azione veloce e furiosa con un'abbondanza di armi ed oggetti da trovare!


- DATI TECNICI -


Taito F2 Expanded hardware

Numero Scheda : K11E0714A

Adesivi Prom : D28


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1992.


Questo gioco sembra trarre ispirazione precisamente dal film sulla mafia del 1987 'Gli Intoccabili'. Due dei protagonisti del gioco mostrano chiare somiglianze con Kevin Costner e Andy Garcia che hanno recitato in quel film.


- STAFF -


Progettisti: Papara Kaito, Jiro Tonegawa

Programmatori: Okazu Taiyaki, Yuichi Kohyama, Junichiro Noguchi

Designer personaggi: Zenchan Ishii, Ukkari Jiro, K A T, Masami Kikuchi, Masahiro Kato, Atsushi Ishikawa, Ryuichi Matsuse, Haruo Tomita, Yukio Ishikawa, A-Wave, V A P, Peacock

Manager del progetto: Masaki "Ymot" Yagi

Ingegnere hardware: Jun Sawaki

Designer grafica: Rintaro Doi, Kyoko Umezu

Software suono (Zuntata) : Yagisita, Sousukun

Director: Masaki Ogata, Ichiro Fujisue, Fujiwaran X


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=deadeye,
$bio

Dead Eye (c) 1978 Meadows Games.


Un vecchio sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 625 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 625 Khz)

Chip Audio : DAC, Campioni


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Ottobre 1978.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Deal 'Em (c) 1987 Zenitone, Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=dealer,
$bio

The Dealer (c) 1984 Epos.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.75 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 236 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Pulsanti : 8


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=deathbrd,
$bio

Death Brade (c) 1991 Data East.


Otto creature mitologiche si affrontano in questo gioco di combattimento in stile wrestling. 


- DATI TECNICI -


Game ID : MAF


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone con il nome di "Mutant Fighter".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Death Brade: Data East Gamadelic - PCCB-00078) nel 15/12/1991.


- STAFF -


Designer gioco: Wizard Solomon

Designer grafica: N. Morita, Matoba Tomomi, Kitapin Chie, W. Oguri, H. Fuziwara, Dragon Ishibiki, S. Kiyota, Ooe Marchan, Kazunori Hashimoto

Programmatori gioco: Min5 (P. Leader), W. Iida, Y. Matsumoto

Realizzatori audio: Hiroaki Yoshida (MARO), Raika

Designer Hard: S. Mitsui


- CONVERSIONI -


* Console:

FM Towns Marty (1992)

Nintendo Super Famicom (1993)


* Computer:

Sharp X68000 (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=deathcox,
$bio

Death Crimson OX (c) 2000 Ecole.


Uno sparatutto con lightgun, molto simile alla serie di "House of the Dead".


- DATI TECNICI -


Sega Naomi Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA (@ 45 Mhz)


- CURIOSITA' -


Ecole fu fondata da CAD Software nel 1995. La loro prima pubblicazione fu "Death Crimson" nel 1998 su Sega Saturn. Questo gioco fu un flop, molti giocatori giapponesi diedero la colpa ad Ecole. Senza preoccuparsi della cattiva reputazione, essi produssero un nuovo gioco chiamato "Melty Blood", un videogioco basato sull'omonimo gioco amatoriale e "Bijokko".


- SERIE -


1. Death Crimson (1996, Sega Saturn)

2. Death Crimson 2 (1999, Sega Dreamcast)

3. Death Crimson OX (2000)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2001)

$end

$info=decathlt,decathlto,
$bio

Decathlete (c) 1996 Sega.


Un simulatore di sport 3-D.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Aprile 1996.


Brevetti :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155

- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Lancio del martello e lancio del disco: tenendo premuto START puoi scegliere la direzione del vento. Il vento soffia dove punta il palloncino.


* 100 metri: mentre il giocatore e' presentato premere DESTRA, SINISTRA ed il bottone che si usa negli altri sport per selezionare l'angolo. In questo modo il giocatore rotolera' e andra' piu' veloce.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn

Sony PlayStation 2 (2004, "Sega Ages 2500 Vol. 15 : Decathlete Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=deerhunt,deerhunta,deerhuntb,deerhuntc,
$bio

Deer Hunting USA (c) 2000 American Sammy.


Un gioco di caccia interattivo dove il giocatore bracca cervi in aree selvatiche durante la stagione della caccia.


Puoi scegliere l'area selvatica dove vuoi andare a caccia. Poi sceglierai la tua arma da caccia: fucile, doppietta, arco o moschetto. Poi, sceglierai una di quattro destinazioni all'interno dell'area selvatica che hai scelto come terreno di caccia. Da qui, il tuo obiettivo é di colpire / uccidere il cervo maschio, cercando di non mancarlo e di non colpire e/o uccidere i cervi femmina.


Durante la partita, tenterai di uccidere fino a 4 cervi maschi in 4 zone differenti comprese nell'area selvatica scelta, per un totale di massimo 16 cervi. Ogni volta che riesci a uccidere un cervo maschio, vieni valutato in base al tuo punteggio, al tempo e alla precisione, cosí come al peso della vittima. Devi cercare di colpire i cervi nelle aree piú vulnerabili per ferirli e /o ucciderli all'istante.


Dopo che hai cacciato per tutte e quattro le zone dell'area selvatica, la stagione termina e vieni valutato secondo quanto hai fatto durante tutta la partita, in base al punteggio, numero di uccisioni, peso totale e tempismo e precisione degli spari. Poi la partita termina, con qualsiasi risultato.


- CURIOSITA' -


Questo gioco utilizzava una lightgun particoalre, che era unica in quanto non era una pistola / rivoltella come nella maggior parte degli altri giochi. Aveva forma di doppietta, che andava ricaricata dopo ogni colpo (qualsiasi fosse l'arma scelta per la partita).


- AGGIORNAMENTI -


* V4.3

* V4.2

* V4.0


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=defcmnd,
$bio

Defense Command (c) 1981 Artic International.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 294 x 239 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Questo bootleg di "Defender" ha provocato una decisione di vasta portata sulla legge dei diritti d'autore negli Stati Uniti. Williams ha citato il distributore del gioco, Artic International, per l'infrazioni dei diritti d'autore: 1) nel codice della ROM del gioco e 2) nel 'look-and-feel'  dell'attract mode e della modalita'  di gioco.


Artic non contesto' mai che il codice della ROM di 'Defense Command' fosse stato preso dal gioco "Defender" della Williams; piu' dell' 85% del codice era identico in entrambi i giochi. Tuttavia, Artic ha sostenuto che i circuiti integrati della ROM dovrebbero essere considerati come 'oggetti utili', tanto come le manopole e gli ingranaggi comuni che sono oltre la portata della legge sui diritti d'autore. Artic aveva usato senza successo questa argomentazione in un caso simile contro la Midway Manufacturing.


La corte ha riaffermato la decisione legale precedente contro Artic. Secondo la legge sui diritti d'autore degli Stati Uniti, la proprieta'  intellettuale puo' essere protetta se e' resa in qualche modo permanente (conosciuto nei termini legali come 'fissazione '). Il codice di calcolo immagazzinato nei circuiti integrati della ROM soddisfa questo requisito. Artic ha perso il relativo caso contro Williams.


Le decisioni di Midway/Williams contro Artic hanno regolato un precedente legale importante: il codice di calcolo compilato e' stato protetto secondo la legge sui diritti d'autore senza differenze riguardo al mezzo di memorizzazione.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=defence,
$bio

Defence Command (c) 1981 Outer Limits.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 294 x 239 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Defender".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=defender,defenderg,defndjeu,defenderb,defenderw,
$bio

Defender (c) 1980 Williams.


Defender é un leggendario sparatutto a scorriumento laterale - il primo del suo genere - nel quale lo scopo é di pilotare una navetta spaziale armata di laser e proteggere umanoidi appiedati sulla superficie del pianeta da sciami di rapitori alieni.


Uno scanner a lunga portata in cima allo schermo mostra la posizione sia degli umanoidi sia degli aggressori alieni. La strategia ideale é di abbattere le navette aliene prima che raggiungano gli umanoidi. Se un umanoide viene catturato, il rapitore alieno puó ancora essere distrutto, ma il giocatore deve prendere al volo l'umanoide che cade dalla navetta e riportarlo sano e salvo sulla superficie del pianeta prima che si schianti a terra e muoia.


Se é permesso ad un alieno di portare la sua vittima fino in cima allo schermo, l'umanoide muterá, diventando una parte permanente dell'alieno che lo ha catturato. Questa mutazione nuova e letale si unirá immediatamente aglia ggressori alieni.


La sfida diventa piú intensa man mano che l'azione progredisce. Navette caccia e le loro mine si uniranno ben presto ai rapitori. Ci sono anche navi madre che devono essere distrutte. Queste sono particolarmente difficili, in quanto un colpo diretto frantuma la nave madre in uno sciame di mini-navette che devono essere a loro volta spazzate via. Durante l'intera missione, il giocatore deve agire velocemente o affrontare la possibile distruzione da parte del tormentatore cosmico, un nemico veloce e pericoloso.


I giocatori hanno due opzioni di fuga da utilizzare come ultima risorsa. La prima é la "bomba intelligente" che distrugge tutti i nemici su schermo. La seconda opzione é l'"iperspazio" che teletrasporta casualmente la navetta del giocatore in un'altra parte del livello. Ció é estremamente rischioso in quanto potrebbe mettere la navetta del giocatore in posizione piú pericolosa di quella appena lasciata.


Se tutti gli umanoidi sono rapiti, il pianeta esploderá con un lampo accecante e le ondate rimanenti fino al raggiungimento del pianeta successivo vengono affrontate nello spazio aperto e consistono solamente nella distruzione di ondate nemiche.



- DATI TECNICI -


Numero Scheda : D75 (top), D71F (A)

Adesivi Prom : DF


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 294 x 239 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni (vertical)

Pulsanti : 5

= > SPINTA, FUOCO, INVERSIONE, BOMBA, IPERSPAZIO 


- CURIOSITA' - 


Assieme al leggendario "Pac-Man", Defender e' uno dei piu'  gradi giochi della storia e fino ad oggi ha guadagnato piu' di un miliardo dollari. E' interessante notare che quando venne esposto nel 1981 al 'Chicago arcade machine trade show', e' stato ritenuto un flop dato l'alto livello di difficolta'. I membri dell'industria dell' Arcade avevano predetto con sicurezza che 'Pac-Man' e 'Defender' sarebbero stati flops commerciali mentre "Rally X" della Namco sarebbe stato il successo arcade principale. 

La modalita' attrattiva di Defender e' stata programmata in sole 5 ore. 

Defender era famoso per gli effetti audio e video superbi e per l'estrema difficolta' di gioco. Questo non ha impedito ai giocatori di marcare record da milioni di punti in quel gioco. Letteralmente a pochi minuti dall'apertura dell'AMOA (una fiera dell'arcade) Jarvis e il suo gruppo (i creatori di Defender) stavano scrivendo nuove ROM per il gioco in esposizione perche' avevano inserito le prime sulla scheda rovesce e le avevano bruciate! A causa dei controlli intimidatori, nessuno gioco' con quel gioco, e c'erano voci che dicevano che 'Pac Man' e 'Defender' erano fiaschi, e "Rally X" era  il nuovo successo. Non solo Defender era il gioco che aveva piu' controlli in gioco (aveva 5 pulsanti, piu' il joystick) ma era anche il primo gioco con eventi che avvenivano al di fuori dello schermo principale di gioco. 

Chris Hoffman detiene il record ufficiale per questo gioco in modalita' 'Marathon' con 79.976.975 punti dal 1 Gennaio 1984.
 
Bill Jones detiene il record ufficiale per questo gioco in modalita' 'Tournament' con 543.950 punti realizzato il 15 Agosto 2008.

Alcuni bootleg di questo gioco sono conosciuti come "Star Trek 1981", "Defence Command", "Defense Command", "Zero" (Jeutel), e "Tornado" (Jeutel). 

Defender ha ispirato una canzone di successo di Buckner e Garcia chiamata 'Defender' e pubblicata nell'album 'Pac-Man Fever'. 

Una unita' di Defender compare nel film del 1983 'Terms of Endearment' ('Voglia di Tenerezza'), nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le Ragazze') e nel film del 1983 'Koyaanisqatsi - Life out of Balance' ('Koyaanisqatsi').

Una unita' di mini Defender  appare nel video musicale del 1984  'Almost Over You' di Sheena Easton.

MB (Milton Bradley) ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo videogioco (stesso nome) nel 1983: Fai piu' punti possibili usando la tua astronave Defender per proteggere gli umanoidi dalle ondate degli alieni. Un mazzo di carte probabilita' fara' arrivare i diversi tipi di alieni (bombardieri, landers e umanoidi) in gioco. Il movimento e' determinato da una roulette. I giocatori possono muovere i loro Defender e i loro alieni. 



- AGGIORNAMENTI - 

I ROM set di Defender si possono distinguere nella prima edizione e nella successiva. La prima edizione funzionava solo su cabinati verticali. Nel 1981 la Williams pubblico' una versione a cabinato cocktail che richiese un'aggiunta di codice per poter supportare il video diviso e un set aggiuntivo di controlli. La nuova edizione aveva anche una serie di differenze minori dalla prima nella modalita' attrattiva: la prima versione dava un punteggio sbagliato di '100' per i landers alieni che e' stato corretto a '150' nell'edizione successiva. In piu' il punteggio piu' alto era per PDG con 14.185 punti e venne cambiato con 14.285 nella versione successiva. 

ROM set prima versione: 
*Defender (White Label) 
*Defender (Green Label) 

ROM set versione successiva: 
*Defender (Red Label) 

- PUNTEGGI - 

Lander: 150 punti. 
Mutante: 150 punti. 
Baiter: 200 punti. 
Bombardiere: 250 punti. 
Pod: 1000 punti. 
Swarmer: 150 punti. 

Distruggere un pod con una bomba intelligente:  1600, 1750, 1900, or 2050 punti.

Essere colpito da un proiettile nemico: 25 punti.

Salvare un umanoide da un Lander: 500 punti. 

Depositare un umanoide sul terreno: 500 punti. 

Umanoide che atterra sul terreno sano e salvo: 250 punti. 

Bonus a fine ondate di alieni: 
Ondata 1: Umanoidi rimasti x 100. 
Ondata 2: Umanoidi rimasti x 200. 
Ondata 3: Umanoidi rimasti x 300. 
Ondata 4: Umanoidi rimasti x 400. 
Ondata 5 ed oltre: Umanoidi rimasti x 500. 


- CONSIGLI E TRUCCHI - 

I nemici che inizialmente appaiono in ogni ondata sono:

Ondata 1: 15 Lander

Ondata 2: 20 Lander, 3 Bombardieri e 1 Pod

Ondata 3: 20 Lander, 4 Bombardieri e 3 Pod

Ondata 4 ed oltre: 20 Lander, 5 Bombardieri e 4 Pod 


*Evitate di usare l'iperspazio a meno che non stiate per morire. Schivare gli attacchi, indipendentemente dal numero di nemici, fara' di vuoi buoni giocatori di Defender. 

* I baiter possono essere annientati premendo il pulsante 'inversione' due volte velocemente. Voleranno oltre di voi e saranno sulla vostra linea di tiro. Non provate a sorpassarli perche' sono piu' veloci di voi. 

*Gli Swarmer sono facili da battere: potete premere 'inversione' appena volano oltre a voi e volargli dietro. Non possono sparare al contrario e  quindi potete distruggerli.

Colpendo un pod solitamente questi rilascera' dai 4 ai 7 Swamper (mini-navi).Ci possono essere al massimo sullo schermo 20 swamper alla volta. Cosi' se ci sono gia' 18 swampers su schermo e colpite un pod, quest'ultimo rilascera' solo 2 swamper. 


*Ai livelli avanzati dovete comportarvi come un Dio sacrificando alcuni umanoidi (sparategli pure) per salvare il resto della popolazione. Il pianeta e' troppo grande per proteggerli tutti e se uccidete quelli piu' difficili da proteggere li preservate comunque da una fine anche peggiore: essere trasformati in mutanti. Non fatevi scrupoli comunque, gli umanoidi si riproducono molto velocemente e il sovrappopolamento sara' un problema costante. Il piateta sara' completamente popolato all'inizio di ogni quinta ondata di alieni (configurabile). 

*Visualizza Ringraziamenti: Per vedere i ringraziamenti dei designer, fai questo durante il gioco: Giu', Indietro, Start 1P, Accelera, Indietro, Start 2P, Fuoco, Giu', Start 1P, Accelera e Fuoco. 

*Linea Internazionale Del Cambio di Data: Ci sono linee di ritorno per gli swamper e i mutanti (conosciute come "Linea Internazionale Del Cambio di Data"). Se questa linea si trova tra te ed il nemico in questione, si muoveranno nella direzione opposta girando attorno al pianeta per raggiungervi (ovvero: non attraverseranno la linea per raggiungervi. Se ad esempio un mutante ti sta seguendo e tu attraversi la linea di ritorno dei mutanti (a sinistra di Big Mountain) questi si girera' ed andra' dall'altra parte. Lo stesso accade per la linea di ritorno degli swamper (che si trova circa dove la tua nave parte per affrontare ogni ondata). Non funziona per swamper che stai inseguendo tu. Se sei da un lato della linea e un pod si trova dall'altro e tu lo apri sparando gli swamper voleranno lontano da te e tu puoi inseguirli da subito. L'uso migliore per queste linee e' dove ci sono molti swamper e/o mutanti di cui non vuoi curarti. Rimani vicino a questa linea e vai avanti ed indietro su questa per tenere il nemico in questione dall'altro lato del pianeta. Utile specialmente quando le ondate diventano veramente fitte. 

*Blocca!!: Puoi bloccare una unita' di Defender prendendo tutti i dieci umani (in ogni ondata, ma l'Ondata 1 e' quella con maggiori possibilita' di successo), fermando ogni movimento in avanti della nave, facendo calmare lo schermo (es. Non avendo nessun nemico attorno) e depositando rapidamente tutti gli umani. Questo sembra funzionare meglio dove il terreno e' molto vicino al fondo dello schermo. Tutto si blocca, ma tu puoi ancora muovere la nave su e giu'. Accelerare rompera' l'incantesimo, tanto per capirci. Se trovi un punto con il terreno incavato, alcuni umanoidi passeranno attraverso il fondo dello schermo e rimarranno sospesi a mezz'aria. Questo trucco e' buono durante le maratone di gioco, quando hai raggiunto lo schermo 256 e hai bisogno di tirare fiato. 

*Alcuni dei migliori giocatori iniziano il gioco sparando ai propri umanoidi, tranne uno, che raccolgono. Questo fa si che gli umanoidi non si trasformino in mutanti , ma significa anche che il mondo esplode se perdi l'ultimo umanoide.Il pianeta e' ripopolato all'inizio di ogni ondata (configurabile).  Questo e' un trucco "avanzato"... 

A causa di un bug nel algoritmo che computa le vite extra, per ogni punto fatto  dai 990.000 ai 999.975 vinci una nave extra e una bomba intelligente.Se ti suicidi su qualcosa perderai una vita, ma ne guadagnerai una (effetto netto sul numero di navi e' zero) piu' una bomba intelligente. Morire nell'iperspazio non ti fa guadagnare punti. Per vincere N navi dai 990.000 ai 999.975 punti, devi aspettare N x 10.000 punti dopo aver passato 1.000.000 prima che il gioco lo bilanci e ricominci a darti correttamente una nave ogni 10.000 punti. Per esempio, se il giocatore ottiene 45 vite in questo intervallo di punti, dovra' fare 450.000 punti prima di ottenere un'altra vita extra.
Il giocatore mantiene cosi' il surplus di vite e bombe e puo' avere turni di gioco molto lunghi in cui puoi bombardare 2 o 3 volte per ogni ondata   e tirarsi  fuori da situazioni pericolose. 

*Il trucco e' questo. Se il giocatore vince 100 navi nell'intervallo tra 990.000 e 1.000.000, questo causera' che il gioco rilascera' nuove vite extra soltanto quando il punteggio sara' pari a zero. Se si vincono 100 navi la macchina dovra' attendere 1.000.000 per rilasciare di nuovo navi extra. Siccome 1.000.000 e' equivalente a zero, ricomincera' a darle immediatamente dopo 1.010.000 punti.

*E' possibile su una vera macchina Defender invertire i colori dello schermo, in modo che tutti gli spazi neri siano bianchi mentre giochi. Questo si resettera' quando muori e a volte con l'iperspazio. Le esplosioni delle bombe intelligenti sono molto belle con i colori invertiti. Il trucco e'  di inserire una moneta esattamente quando muori e lo schermo lampeggia in bianco. Per qualche motivo, il programma si distrae (un errore hardware nell'inserimento della moneta?) e lo schermo rimane bianco. 

*Il conteggio del numero delle ondate di attacchi (o livelli) di Defender si azzera a 100 che viene segnato nel display come 0. In realta' il gioco continua a tenere traccia del numero reale anche se non e' segnato correttamente.Per esempio l'ondata di attacchi successiva al 100 viene contata dal gioco come 101 ma segnata come 1. Il conteggio si azzera nuovamente a 200 che viene di nuovo segnato nel display come 0. 

Il successivo azzeramento avviene ala 256esima ondata. Appena completerete la 255 ondata comparira' un livello vuoto dove non appaiono nemici e che finisce non appena l'astronave del giocatore compare sullo schermo. Questo schema e' segnato a display come 0 e il giocatore ricevera' un bonus X 0 punti per ogni umanoide rimasto (il bonus per questa ondata e' sempre 0). L'ondata successiva viene segnata come 1 ed il gioco si comporta come se il giocatore avesse appena cominciato una nuova partita solo che il punteggio, le astronavi e le bombe rimangono quelle precedenti. 

- SERIE -


1. Defender (1980)

2. Stargate (1981)

3. Strikeforce (1991)

4. Defender 2000 (1996, Atari Jaguar)


- STAFF - 

Staff : Eugene Jarvis (DRJ), Sam Dicker (SAM), Larry DeMar (LED), Paul Dussault (PGD), (CRB), Mike Stroll (MRS), Steve Ritchie (SSR), (TMH)

- CONVERSIONI - 

* Console :

Atari 2600 (1981)

Atari 5200 (1982)

Entex AdventureVision (1982)

Emerson Arcadia (1982, "Space Squadron")

Atari XEGS

Colecovision (1983)

Mattel Intellivision (1983)

Nintendo Famicon (1983 "Stargate" – Atari)

Atari 2600 (1984, "Defender II" – Atari)

Nintendo Famicon (1988 "Defender II" – Hal America)

Nintendo Game Boy (1995, "Defender / Joust")

Nintendo Super Famicom (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sega Mega Drive (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Atari Jaguar (1996, "Defender 2000")

Sega Saturn (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sony PlayStation (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Nintendo Game Boy Color (1998, "Arcade Hits - Defender / Joust")

Nintendo 64 (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Volume I")

Sega Dreamcast (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Vol. 1")

Nintendo Game Boy Advance (2001, "Midway's Greatest Arcade Hits")

Nintendo Game Boy Advance (2002)

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo GameCube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")

Sony PSP (2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play")

Microsoft XBOX 360 (2006, "Xbox Live Arcade") [ritirato nel 2010]


* Computer :

Tandy Color Computer (1982, "Starfire")

Tandy Color Computer (1982, "Planet Invasion")

Tandy Color Computer (1982, "Offender")

Atari 800 (1982)

BBC B (1982, "Defender" – Acornsoft)

TI99/4a (1983)

Commodore C64 (1983)

PC [Booter] (1983)

Apple II (1983)

Commodore VIC-20 (1983)

BBC B (1983, "Super Defender" - Acornsoft)

Acorn Electron (1984, "Guardian" – Alligata)

Acorn Electron ("Gauntlet" – Micropower)

BBC B (1984, "Guardian" – Alligata)

BBC B ("Gauntlet" – Micropower)

Oric ("Defence Force" – Tansoft)

Sinclair ZX-Spectrum (1984, "Starblitz" – Softek Software)

Sinclair ZX-Spectrum (1984, "Defenda" – Interstella Software)

Commodore C64 (1984, "Guardian" – Alligata)

Commodore C64 (1985, "Guardian II" – Hi-tech Software)

Amstrad CPC (1985, "Defend or Die" – Alligata)

Amstrad CPC (1985, "Gauntlet" – Micropower)

Sinclair ZX-Spectrum (1986, "Defenda" – Interstella Software) : 128k version improved sound/graphics.

ZX Spectrum (1990, "Guardian II" - Hi-Tech Software Ltd 'UK')

Atari ST (1990, "Defender II" - ARC developments, Atari UK, limited)

Commodore Amiga (1990, "Defender II" - ARC developments, Atari UK, limited)

Commodore Amiga (1991, "Zeron"- Acid software)

Commodore Amiga (1994, "Defender" - Shareware)

PC [MS-DOS] (1995, "Williams Arcade Classics")

PC [MS Windows] (1996, "Williams Arcade Classics")

Sam Coupe (1998, - Persona)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2004, "Midway Arcade Treasure")

Microtan 65


* Altri :

VFD gioco portatile (1982) della Entex.

VFD gioco portatile (19??) della Gakken : lo schermo e' piu' piccolo della versione Entex .

Palm OS ("Midway Arcade Classic")

Tiger Game.Com ("Arcade Classics")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

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$bio

Defense (c) 1987 Sega.


Una sfida strategica nella scienza della tecnica militare offensiva e difensiva

- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0028


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni con pulsante, trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "SDI - Strategic Defense Initiative".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalita'  Flicky :

1) Inserisci un credito (SOLO 1 credito)

2) Inserisci il codice Su(x2), Giu', Destra, Giu', Sinistra, Giu'(x2) Con il Player 1

3) Premi il pilsante Fuoco del Player 2 x3 e quindi premi il pulsante Start Player 2 

4) Il Satellite (il personaggio del giocatore) cambia in Flicky all'inizio del livello 2.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=deltrace,
$bio

Delta Race (c) 1981 Allied Leisure.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 232 x 264 pixels

Frequenza aggiornamento video : 40.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Omega Race".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=demndrgn,
$bio

Demons and Dragons (c) 1982 Bally Midway.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.789773 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 204 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : trackball


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prototipo.


- PUNTEGGI -


Disco Volante : 100 punti

Teschio vaporoso : 200 punti

Kiloflame : 250 punti

Imp : 250 punti

Troll infuocato : 500 punti


Prima chiave : 1000 punti

Seconda chiave : 2500 punti

Terza chiave : 5000 punti


- STAFF -


Progettato da : Pat Lawlor


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=demoderb,
$bio

Demolition Derby [2-Player model] (c) 1984 Bally Midway.


Guida la tua macchina in un demolition derby cerca di non essere colpito nel radiatore. Colpisci il radiatore delle altre macchine diverse volte per farle esplodere. Colleziona chiavi inglesi, cacchiaviti e chiavi di automobili per ottenere dei bonus.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 3 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz), Z80 (@ 2 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 4

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Distribuito anche come "Demolition Derby [4-Player model]".


- STAFF -


Idea e programma : Jeff Nauman 

Artisti / Animatori) : Sharon Perry, Steve Ulstad, Brian Colin

Suoni : Michael Bartlow


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=demoderm,
$bio

Demolition Derby [4-Player model] (c) 1984 Bally Midway.


Guida la tua macchina in un demolition derby cerca di non essere colpito nel radiatore. Colpisci il radiatore delle altre macchine diverse volte per farle esplodere. Colleziona chiavi inglesi, cacchiaviti e chiavi di automobili per ottenere dei bonus.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 3 hardware


- CURIOSITA' -


Distribuito anche in cabinato verticale come "Demolition Derby [2-Player model]".


- STAFF -


Idea e programma : Jeff Nauman 

Artisti / Animatori) : Sharon Perry, Steve Ulstad, Brian Colin

Suoni : Michael Bartlow


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=demofist,
$bio

Demolish Fist (c) 2003 Sammy.


Demolish Fist e' un picchiaduro a scorrimento laterale nel quale il giocatore controlla uno di quattro personaggi, Enzo, Leoneer, Vanessa o Undead mentre si fa strada attraverso diversi livelli. Ci sono molti oggetti che possono essere usati come arma contro i nemici. Ogni giocatore ha il proprio repertorio di mosse e mosse speciali che possono utilizzare a volonta'. Inoltre tutti e 4 i personaggi hanno la capacita' di usare la stupenda tecnica 'Vertigo'! Demolish Fist e' un gioco di lotta ben assemblato che ha molto da offrire al mondo dei picchiaduro.


- DATI TECNICI -


Sammy Atomiswave Hardware


CPU : Hitachi SH-4 64-bit RISC CPU

Motore grafico : PowerVR 2

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA (@ 45 MHZ)


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=demon,
$bio

Demon (c) 1982 Rock-ola.


Un vecchio sparatutto con visuale dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : CCPU (@ 5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 38.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Demon e' stato creato da Rock-Ola su hardware vettoriale di Cinematronics. Lo sfarfallio video e' normale :)


- PUNTEGGI -

Prendere un cristallo : 100 punti.

Sganciare un cristallo nello shuttle : 100, 200, 300 ecc. fino a 1'000 punti, poi di nuovo 100 punti.

Ogni secondo di sopravvivenza : 10 punti.

Distruggere l'alieno grande con la coda : 1'500 punti.

Colpo fuori centro sull'alieno grande : fino a 1'300 punti.

Distruggere un cristallo mutato : 400 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -

* All'inizio del gioco, concentratevi sul caricare quanti piu' cristalli potete. Non preoccupatevi ancora delle navi nemiche, perché sono facili da evitare.

* Gli alieni mutati con la coda, che appaiono in seguito, valgono il maggior numero di punti. Guadagni 1'500 punti se li distruggi con un tiro diretto, ma guadagni anche con tiri non mortali. Piazza alcuni tiri fuori centro, se ci riesci, perché valgono 1'300 punti ciascuno!

* Tieni d'occhio il tuo potere di fuoco residuo e sii pronto a raccogliere un cristallo per ricaricare, se necessario.

* Se lo shuttle appare nello schermo con il blocco del fondo, continua a raccogliere cristalli e non lasciarli andare fino a quando lo shuttle si sara' liberato del blocco. Puoi spesso perdere una vita, se stai portando un cristallo e non riesci a raggiungere lo shuttle prima che esploda.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

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$info=demoneye,
$bio

Demoneye-X (c) 1981 Irem.


Spaventose Creature Sconosciute Si Avvicinano. Ora, Un Nuovo Terrore Si Espande Attraverso L'Universo!! Il giocatore muove la sua atronave a destra e sinistra con la leva di controllo e spara missili premendo il pulsante di fuoco. Quando i Demoni Spaziali vengono colpiti, cambiano forma e sparano missili. Il gioactore deve evitare il loro attacco e rispondere con i propri missili. Quando tutti i demoni sono stati abbattiti e il Super-demone e' stato colpito al cuore, lo schermo e' completato.


- DATI TECNICI -


Irem M-27 hardware (contiene quattro schede, la scheda principale M-27M-C, la scheda audio, una sotto scheda M-27sb e una scheda M-42-S piena di 2114).


Processore Principale : M6502 (@ 5.865 Mhz)

Processore Audio : M6802 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 9


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1981.

- PUNTEGGI -


Demoneye-Jr : 40 Punti

Octoplus : 70 Punti

Neo Octoplus : 100 Punti

Neo Demoneye-Jr : 100 Punti

Octobomb : 100 Punti

Octobomb Formation : 200, 400, 800 Punti

Demoneye-X : 500 Punti

Demoneye-King : 1500 Punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consiglio 1 - I demoni piccoli cambiano forma tre volte: la prima forma di demone (Demoneye-jr: 40 pts) diventa la seconda (Octoplus: 70 pts) e la seconda dievntala terza (Octobomb: 100 pts) quando vengono colpiti. Bisogna fare attenzione in modo da evitare che l'Octobomb carichi l'astronave.


* Consiglio 2 - Possibilita'  di Bomus per le formazioni di tre demoni. A volte i Demoneye-jr e gli Octoplus cambiano colore. Se gli Octoplus vengono colpiti mentre il loro colore sta cambiando diverranno un gruppo di tre Octobombs. Se tutti e tre questi demoni vengono uccisi viene dato un punteggio bonus.


* Consiglio 3 - Mira al cuore del Super-demone: Quando tutti i demoni piccoli sono stati spazzati via, un buco compare all'interno del corpo del Super-Demone (Demoneye X: 500 pts). Questo e' il punto debole del Super-Demone. Se il giocatore riesce a colpirlo al cuore puo' distruggere la creatura.


* Consiglio 4 - Compare il Re Demone a Tre Occh: se il giocatore riesce in una serie di due partire, compare un Re Demone a Tre Occhi (Demoneye-King: 1500 pts). Per distruggerlo, devi colpire il suo cuore tre volte con i missili.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=demonwld,demonwld1,demonwld2,demonwld3,demonwld4,
$bio

Demon's World (c) 1990 Toaplan.

Un gioco sparatutto a piattaforme a scorrimento laterale.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-016


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 3.5 Mhz), TMS32010 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.16 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Dato in licenza alla Taito per la distribuzione in Giappone.

Questo gioco e' originariamente conosciuto in come "Hora Story" piuttosto che horror story come elencato. Per la distribuzione negli Stati Uniti, e' stato dato in licenza alla World Games che successivamente divenne la  Catalina Games per il rilascio del loro unico gioco progettato internamente "Cool Pool".


- AGGIORNAMENTI -


Ci sono 2 edizioni di questo gioco. Una e' ambientata nell'oltretomba orientale ed ha creature non-morte della tradizione Asiatica, mentre l'altra e' ambientata nello spaventoso Vecchio West con fantasmi e simili del caso.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni Nascoste : Se l'"interruttore dell'Invulnerabilita' " e' abilitato, sei invulnerabile ma puoi anche mettere in 'Pausa' il gioco con il P2 Start e riniziare con il P1 Start.


- STAFF -


Compositori suono : Toshiaki Tomizawa, Osamu Oota


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine Super CD-ROM (1993, "Horror Story")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=dendeg,
$bio

Densha De Go! (c) 1997 Taito.


Una simulazione 3-D di treni dove il giocatore assume il ruolo di un macchinista che deve portare i passeggeri alla stazione in un certo limite di tempo mentre evita treni in arrivo, svolte sbagliate e binari morti.


- DATI TECNICI -


Taito JC System hardware


Processore Principale : 68040 (@ 25 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), MC68HC11 (@ 4 Mhz), TMS32051 (@ 50 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1997.


Il titolo tradotto dal Giapponese e' 'Andiamo in Treno!'.


Pubblicazione Colonne Sonore :

Densha de Go! / Side By Side 2 [Zuntata / J.A.M. - Zuntata Records - ZTTL-0018 - Dic 21, 1997]


- SERIE -


1. Densha De Go! (1997)

2. Densha De Go! EX (1997)

3. Densha De Go! 2 (1998)

4. Densha De Go! 2 - Kousokuhen 3000 Bandai (1998)

5. Densha De Go! 3 (1999)


- STAFF -


Compositore Suono : Norihiro Furukawa


- CONVERSIONI -


*  Console:

Sony PlayStation (1997)

Nintendo Game Boy (1998)

Nintendo Game Boy Color (1999)

Bandai WonderSwan (1999)


* Computer :

PC

- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=dendeg2,
$bio

Densha De Go! 2 (c) 1998 Taito.


Una simulazione 3-D di treni dove il giocatore assume il ruolo di un macchinista che deve portare i passeggeri alla stazione in un certo limite di tempo mentre evita treni in arrivo, svolte sbagliate e binari morti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68040 (@ 25 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), MC68HC11 (@ 4 Mhz), TMS32051 (@ 50 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)



Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1998.


Il titolo tradotto dal giapponese e' 'Andiamo in Treno! 2'.


- SERIE -


1. Densha De Go! (1997)

2. Densha De Go! EX (1997)

3. Densha De Go! 2 (1998)

4. Densha De Go! 2 - Kousokuhen 3000 Bandai (1998)

5. Densha De Go! 3 (1999)


- CONVERSIONI -


* Console :

Bandai WonderSwan (1999)

SNK Neo Geo Pocket Color (1999)

Sony PlayStation (1999)

Nintendo 64 ("Densha De Go! 64")

Nintendo Game Boy Color (2000)

Sega Dreamcast (2000)


* Computer :

PC


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=dendeg2x,
$bio

Densha De Go! 2 - Kousokuhen 3000 Bandai (c) 1998 Taito.


Una simulazione 3-D di treni dove il giocatore assume il ruolo di un macchinista che deve portare i passeggeri alla stazione in un certo limite di tempo mentre deve evitare treni in arrivo, curve sbagliate e binari morti.


- DATI TECNICI -


Taito JC System hardware


Processore Principale : 68040 (@ 25 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), MC68HC11 (@ 4 Mhz), TMS32051 (@ 50 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


- CURIOSITA' -


Il titolo tradotto dal giapponese e' 'Andiamo in Treno! 2 Marce Alte 3000 episodio del conducente'.


- SERIE -


1. Densha De Go! (1997)

2. Densha De Go! EX (1997)

3. Densha De Go! 2 (1998)

4. Densha De Go! 2 - Kousokuhen 3000 Bandai (1998)

5. Densha De Go! 3 (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=dendegx,
$bio

Densha De Go! EX (c) 1997 Taito.


Una simulazione 3-D di treni dove il giocatore assume il ruolo di un macchinista che deve portare i passeggeri alla stazione in un certo limite di tempo mentre evita treni in arrivo, svolte sbagliate e binari morti.


- DATI TECNICI -


Taito JC System hardware


Processore Principale : 68040 (@ 25 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), MC68HC11 (@ 4 Mhz), TMS32051 (@ 50 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


- CURIOSITA' -


Il titolo tradotto dal giapponese e' 'Andiamo in Treno! EX'.


- SERIE -


1. Densha De Go! (1997)

2. Densha De Go! EX (1997)

3. Densha De Go! 2 (1998)

4. Densha De Go! 2 - Kousokuhen 3000 Bandai (1998)

5. Densha De Go! 3 (1999)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=denjinmk,
$bio

Denjin Makai (c) 1993 Banpresto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Denjin Makai (1993)

2. Ghost Chaser Densei (1994, Nintendo Super Famicom)

3. Guardians / Denjin Makai II (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=denseib,
$bio

Ghost Chaser Densei (c) 1996 Unknown.


Bootleg per sala giochi del gioco SNES.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=depthch,depthcho,
$bio

Depthcharge (c) 1977 Gremlin.


"Depthcharge" e' un gioco a due dimensioni in cui sparare. Tu controlli il tuo incrociatore sulla superficie dell'acqua mentre i sottomarini perlustrano i fondali. Il tuo scopo e' quello di sganciare delle cariche esplosive di profondita' per distruggere questi sottomarini. I sottomarini non sono indifesi e lanciano delle mine verso la tua nave.


"Depthcharge" e' stato uno dei primi videogioco usciti. L'azione e' semplice. Questo gioco ha anche la capacita' di memorizzare il punteggio piu' alto (senza le iniziali ovviamente). Sebbene il concetto del gioco sia semplice, anche solo cercare di guadagnare abbastanza punti era sufficiente a farti continuare a giocarci. Buona fortuna alla tua missione anti sommergibile.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : 50-55


Processore Principale : 8080 (@ 1.93356 Mhz)

Chip Audio : Samples 


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Pulsanti : 4 (SINISTRA, DESTRA, FUOCO A SINISTRA, FUOCO A DESTRA)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1977.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Sub Hunter" (Taito).


Martin Bedard  detiene il record  ufficiale di questo gioco con 4.770 punti dal 18 Novembre 2007.


- PUNTEGGI -


Il punteggio, in questo gioco, e' abbastanza semplice : 

* I sottomarini hanno il punteggio scritto sul loro scafo. Questo punteggio varia da 10 a 90 con incrementi di 10 punti. Per esempio, se vedi 40 su un sommergibile, quello vale 40 punti.

* Parlando genericamente, piu' il sottomarino e' in basso, maggiore sara'  il suo valore.

* Hai 90 secondi per fare il maggior danno possibile. Se fai 500 o piu' punti, otterrai 45 secondi in piu'.

* Quando hai finito tutto, otterrai 30 punti per ogni sottomarino distrutto. Non perdi punti se la tua nave viene distrutta ma ci vorranno circa 2 secondi prima che quella nuova compaia.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi il gioco, il tuo incrociatore sara'  nel mezzo dello schermo. Inizierai a vedere i sommergibili entrare nello schermo sia da sinistra che da destra a varie profondita'. Hai un totale di 6 bombe di profondita' che possono essere sullo schermo contemporaneamente. Questo significa che se le lanci tutte e 6, dovrai aspettare che almeno una colpisca un sottomarino o il fondo dello schermo per poterne rilanciarne una nuova.


* Cerca di far finire il tuo colpo dove il sottomarino si trovera'. Dovrai, in un certo senso, "precedere" il sottomarino. Questo e' particolarmente importante se stai cercando di colpire i sottomarini piu' profondi.


* Cerca sempre di tenere 2 bombe di profondita'  di riserva. Questo per i sommergibili che sono molto vicino alla superficie che lanciano mine che non puoi evitare.


* Cerca di mantenere in movimento il tuo incrociatore. Se stazioni in un posto, i sottomarini potrebbero lanciare le mine da entrambe le parti della tua nave impedendoti ogni via di fuga e aggiungendo un incrociatore alle loro uccisioni.


* Non sparare le tue bombe troppo vicine l'una all'altra sempre dalla stessa parte. Questo perche' se un sottomarino viene ucciso da una di queste, anche quelle vicine detoneranno. Se stavi mirando ad un altro sommergibile con la seconda bomba, il tuo colpo sara' sprecato.


* Oltre alle mine che di per se' sono pericolose, la tua nave puo' anche essere risucchiata dall'effetto delle mine. Non rimanere troppo vicino quando una mina scoppia o ti ritroverai sul fondale del mare.


* Se "cammini" i tuoi colpi avranno una chance maggiore di essere meglio distribuiti e di distruggere piu' sottomarini. Nel senso che lasciando una linea diagonale di bombe di profondita' , i sottomarini dovranno passarci attraverso. Inoltre, non perdi altre bombe a causa della detonazione di una vicino.


* Cerca di ottenere i 500 punti necessari per il tempo extra, non e' cosi' difficile se giochi in modo furbo.


- CONVERSIONI -


* Computer :

Commodore C64 (1983)

Apple II


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=derbyoc,
$bio

Derby Owners Club (c) 1999 Sega.


Questo é un gioco di cavalli purosangue che permette al giocatore di possedere, nutrire, allenare e cavalcare i propri cavalli da corsa. Una card di salvataggio dati é distribuita per la prima partita, permettendo ad ogni giocatore di sviluppare continuamente il proprio cavallo, la discendeza e le stalle attraveso nuove partite. La progettazione innovattiva del cabinato permette di correre simultaneamente ad un massimo di 4 giocatori.


- DATI TECNICI -


Hardware : Basato su Naomi

CPU : SH-4 64-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Motore grafico : PowerVR (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHz (con RISC CPU interna a 32 bit, ADPCM a 64 canali)

Memoria principale : 32 MByte

Memoria grafica : 16 MByte

Memoria sonoro : 8 MByte

Supporti : ROM Board (dimensione massima di 168 MBytes) / GD-Rom

Numero simultaneo di colori : Circa 16,770,000 (24bits)

Poligoni : 2,5 milioni di poligoni al secondo

Velocitá di rendering : 500 M pixel/sec

Caratteristiche aggiuntive : Bump Mapping, Fog, Alpha-Bending (trasparenze), Mip Mapping (polygon-texture auto switch), Tri-Linear Filtering, Anti-Aliasing, Environment Mapping, and Specular Effect.


Note : Ogni "gioco" utilizza 9 unitá Naomi, 1 per ognuno degli 8 "satelliti" e 1 per lo schermo principale. Essi sono tutti collegati in rete. I dati dei giocatori sono salvati sul sistema di card rimovibili di HitMaker. Le card sono utilizzabili in qualsiasi sistema Hitmaker nella stessa o in altre locazioni.


- AGGIORNAMENTI -


"Derby Owners Club EX" :
L'aggiornamento software "EX" offre diverse nuove caratteristiche, come un nuova radiocronaca della corsa fornita dal leggendario Richard Grunder, annunciatore del tracciato di Tampa Downs and Canterbury Park; 30 nuovi puledri e 30 nuove giumente; software da torneo con 3 modalitá di competizione; presenza a video dei risultati delle 6 gare precedenti e un nuovo classico Trumpeter Call to Post (chiamata del trombettiere al palo di inizio gara) con parecchie versioni differenti per catturare l'attenzione dei giocatori e degli altri avventori nell'area.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast ("Derby Tsuku - Let's Make a Derby Stallion!" [Prototype]


* Computer :

PC (2004)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=derbyoc2,
$bio

Derby Owners Club II (c) 1999 Sega Enterprises, Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=derbyocw,
$bio

Derby Owners Club - World Edition (c) 2001 Sega Enterprises, Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=deroon,
$bio

Deroon DeroDero (c) 1996 Tecmo.


Un gioco di puzzle carino e divertente.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YMF262 (@ 14.31818 Mhz), OKI6295 (@ 6.991 Khz), YMZ280B (@ 16.9 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2049


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation [Japan] (1995, "Dero-N Dero Dero")

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation [USA] (1997, "Tecmo Stackers")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=desert,
$bio

Desert Tank (c) 1994 Sega.


Un simulatore 3-D di carri armati.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2 hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz), MB86233 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 8 Mhz), (2x) MultiPCM (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=desertbr,desertbrj,
$bio

Desert Breaker (c) 1992 Sega.


Scegli uno dei tre personaggi disponibili in questo futuristico sparatutto a scorrimento verticale di ambientazione militare. Una vasta gamma di potenziamenti puo' essere raccolta lungo la strada per aiutare il giocatore nella sua battaglia contro le centinaia di soldati e carri armati che popolano i livelli.


- DATI TECNICI -


Sega System 18 hardware

Game ID : 317-0196


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8 Mhz), RF5C68 (@ 10 Mhz)

Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Desert Breakers e' il tentativo di Sega di approfittare del successo di "Mercs" di Capcom. Il gioco della Sega funziona praticamente in maniera identica al classico Capcom del 1990 - a sua volta un seguito del leggendario "Commando", pubblicato nel 1985.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=desertgu,
$bio

Desert Gun (c) 1977 Midway.


Uno sparatutto in prima persona.


- DATI TECNICI -


Game ID : 618


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1977.


"Desert Gun" originariamente si chiamava "Road Runner (Midway Mfg. Co. [USA])". Il nome e' stato cambiato quando la Midway si e' unita con Bally che aveva un gioco dallo stesso titolo.  Secondo Jay Fenton, la vera ragione per il cambio di nome fu per evitare problemi legali con Warner Bros.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=desertwr,
$bio

Desert War (c) 1995 Jaleco.


Uno sparatutto a scorrimento verticale dove la missione e' quella di salvare i prigionieri di querra dai campi di battaglia nemici.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 32 hardware


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Nihon Maicom Kaihatsu (NMK). Desert War é il loro ultimo videogioco. Andarono in bancarotta nell'agosto 1999.


Dopo aver sviluppato questo gioco, NMK avrebbe dovuto sviluppare un nuovo videogioco chiamato "Space War".


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Wangan Sensou".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Movimento veloce : Quando i prigionieri vanno verso l'eliporto, puoi premere rapidamente il pulsante "A" per velocizzarli.


* Ottieni piu' punti : Se usi il pulsante B sui nemici, otterrai piu' punti ed i nemici (edifici e carri/navi) saranno piu' danneggiati.


* Ottieni piu' punti 2 : Se utilizzi il pulsante B su parti specifiche del livello, otterrai punteggi bonus fino a 10.000 punti.


* Finale positivo : Dovresti distruggere il boss finale senza perdere la tua armatura.


- STAFF -


Audio: Manabu Namiki


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=desterth,
$bio

Destination Earth (c) 1979.


"Destination Earth" combina un semplice simulatore di volo bidimensionale con uno sparatutto bidimensionale. Inizi la partita fluttuando nella tua nave madre. Devi quindi partire o, dopo un periodo di tempo predeterminato, la nave madre ti espellerá a forza. Prima di tutto devi volare fra 6 file di asteroidi per arrivare ad una delle piattaforme di atterraggio. All'inizio hai 6 piattaforme, ma ogni atterraggio ne eliminerá una, poiché c'é 1 piattaforma per ogni astronauta che devi salvare. Sulla via del ritorno, lo schermo cambia e ci sono UFO che cercano di distruggerti con i laser. Avrai 3 o 6 file di UFO a seconda della presenza o meno di meteore nell'area. Devi infine atterrare con successo nell'area di attracco della nave amdre per ricevere credito del riuscito salvataggio di 1 astronauta.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti, speaker


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 260 pixels


Frequenza aggiornamento video : 59.54 Hz

Colori palette : 2 (con overlay)


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Lunar Rescue".


Subito prima del livello 4, vedrete un intermezzo carino in cui gli alieni di "Space Invaders" vi dicono 'Fight' ('Combattete').


- AGGIORNAMENTI -


In "Destination Earth" gli umani corrono all'astronave quando questa atterra, in "Lunar Rescue" e "Galaxy Rescue" la velocita' e' piu' quella di una camminata.


- PUNTEGGI -


Disco Volante Grande : 30 punti

Disco Volante Piccolo : 50 punti

Atterraggio : 50, 100, 150 punti


Ogni uomo recuperato ha un valore crescente, fino al quarto livello in cui raggiunge il suo massimo valore. I valori sono:

Livello 1 : 50 punti

Livello 2 : 100 punti

Livello 3 : 150 punti

Livello 4 : 300 punti

Nei livelli successivi al 4 resta 300 punti.


Il carburante rimasto viene aggiunto al tuo punteggio (ossia se resti con 560 unita' di carburante, verranno aggiunti 560 punti al tuo punteggio) alla fine dello schema.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Quando inizi la partita, la tua navetta é ferma nel area di attracco della nave madre. Puoi rilasciare la tua navetta premendo il pulsante di fuoco o aspettare che la nave medra ti espella coattamente. E' meglio se lo fai da te, altrimenti rischi che la nave madre ti espella direttamente addosso ad un asteroide.


* Il carburante é un bene prezioso in questo gioco, utilizzalo coscienziosamente. Hai solo 800 unitá di carburante per salvare 6 uomini. Se sprechi tutto il tuo carburante per il primo salvataggio, non avrai nulla che ti aiuti per gli altri 5.


* Quando lasci la nave madre, cerca di muoverti fra gli asteroidi senza utilizzare carburante. Visto che la tua navetta non accelera durante la caduta, scenderai a velocitá costante. Cerca di manovrare fra le rocce per atterrare su una piattaforma. Non devi neppure decelerare quando atteri, atterra semplicemente.


* Cerca di sbrigare prima le piattaforme piú difficili. Ció significa, atterra prima su quelle piú difficili da raggiungere sui lati. Una buona strategia é quella di raggiungere prima quella a destra, poi le due a sinistra, atterrando infine sulle tre al centro


* Se devi utilizzare carburante, utilizza colpi rapidi per arrivare in posizione per l'atterraggio su una piattaforma. Il carburante brucia molto rapidamente in questo gioco, quindi alcuni colpi rapidi ai bruciatori dovrebbero mantenerti lontano dai pericoli. Tieni a mente che man mano che la partita avanza gli asteroidi si muovono piú veloci e diventano piú numerosi.


* Una volta atterrato, l'omino correrá da te e salirá nella tua navetta. Lo schermo cambierá e vedrai da 3 a 6 file di UFO che ti bloccano il cammino. Di nuovo, man mano che la partita avanza, gli UFO e le meteore diventano piú veloci e piú numerosi. Ci sono un paio di strategie differenti per questa sezione:

1) Se vedi solo 3 file basse di UFO, guarda negli angoli alto destro e alto sinistro. Con ogni probabilitá, alcune meteore scenderanno in diagonale verso l'angolo opposto. La soluzione migliore é di aprirsi velocemente un varco fra gli UFO e salire oltre la traiettoria delle meteore.

2) Se vedi 6 file di UFO, allora devi aprirti un percorso fra di loro per raggiungere la tua nave madre. Tieni a mente che il pulsante di fuoco serve sia come fuoco sia come spinta: quando spari, acceleri anche un po'. In altre parole, non sparare a bruciapelo o potresti distruggere l'UFO con la tua navetta. Una volta che ti sei aperto una via, utilizza il pulsante di fuoco per oltrepassare velocemente gli UFO.


* Gli UFO sparano lasciando semplicemente cadere i colpi su di te. Visto il loro numero, potresti trovarti circondato da fuoco nemico. La soluzione migliore é nuovamente quella di aprirti un percorso fra di loro. Una volta che un UFO é distrutto, non ritorna. Tieni anche a mente che puoi avere un solo colpo su schermo per volta.


* Una volta che sarai arrivato ad una fila dal fondo della nave madre, essa si fermerá e aprirá la porta dell'area di attracco. Se sei troppo lontano, non riuscirai ad attraccare e verrai distrutto dalla cima dello schermo. Se colpisci il lato della nave madre, l'uomo che stai salvando cadrá purtroppo dalla tua navetta fino al pianeta sottostante, morendo. Pianifica la strategia migliore per assicurarti di essere a metá dello schermo, cosí da poter entrare nella nave madre con il minimo sforzo.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=destroyr,
$bio

Destroyer (c) 1977 Atari.


Un gioco di battaglie navali dove il giocatore muove un incrociatore avanti ed indietro sopra la superficie dell'acqua. La nave sgancia le bombe di profondita'  per distruggere i sommergibile che si muovo sotto avanti e indietro. 


- DATI TECNICI -


Game ID : 030131-030136


Processore Principale : M6800 (@ 756 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 1

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1997.


Atari Destroyer fu un'esperienza unica per singolo giocatore. Con la sua combinazione di controlli ed effetti sonori realistici e l'uso di una illustrazione con grafica 3D sovrapposta al monitor, il gioco dava al giocatore la sensazione di stare combattendo una battaglia navale realistica. Con il suono del sonar e le esplosioni provenienti dagli altoparlanti di destra e sinistra, il gioco permetteva un'esperienza completamente immersiva gia'  per il 1977.


Nik Meeks detiene il record ufficiale per questo gioco con 4.000 punti realizzato il 3 Giugno 2007.


- STAFF -


Progettato e programmato da : Mike Albaugh.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=destryer,destryera,
$bio

Destroyer (c) 1980 Cidelsa.


Uno sparatutto in stile "Space Invaders".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : CDP1802

Chip Audio : CDP1869


Colori palette : 8


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Tutti i giochi di Cidelsa sono stati pubblicati in Spagna.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=detatwin,
$bio

Detana!! Twin Bee (c) 1991 Konami.


Il pianeta Meru e' sotto l'attacco delle forze di Iva. Una richiesta di aiuto ha raggiunto Twinbee e devi guidarlo nel pericoloso viaggio attraverso un mondo colorato, combattendo per riportare la pace. Questo sparatutto a scorrimento verticale e' caratterizzato da grafica colorata in stile anime , molti potenziamenti ed una divertente sfida.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2151, K053260


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal Giapponese e' 'E' qui!! Twin Bee'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Bells & Whistles".


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Detana!! TwinBee : Konami Kukeiha Club - KICA-7503) il 05/06/1991.


- SERIE -


1. Twin Bee (1985)

2. Moero! Twin Bee: Cinnamon Hakasei wo Sukue (1988, Famicom)

3. Twin Bee 3 Poko Poko Daimaou (1989, Famicom)

4. Twin Bee Da!! (1990, Game Boy)

5. Detana!! Twin Bee (1991)

6. Pop'n Twin Bee (1993, Super Famicom)

7. Twin Bee Yahho! Fushigi no Kuni de Oo-Abare!! (1995)


- STAFF -


Regista : M. Ohsawa

Programmatore : T. Shimomura

Designer : R. Shogaki, H. Ashida, K. Ishimoto

Animazioni : Shuzilow. Ha

Designer suono : H. Maezawa, Michiru Yamane, Masae Nakashima

Ingegnere : H. Matsuura


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1992)

Sega Saturn

Sony PlayStation ("Detana Twin Bee Yahhoo! Deluxe Pack")

Sony PSP (2007, "Twin Bee Portable")


* Computer :

Sharp X68000 (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=devilfsh,devilfsg,
$bio

Devil Fish (c) 1982 Artic Electronics.


Un gioco di labirinti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Giugno 1982.


Un bootleg di questo gioco e' stato pubblicato da Vision nel 1984 su hardware "Galaxian".

- PUNTEGGI - 

Uccidere un polipo piccolo di tipo 1: 100 punti

Uccidere un polipo grande di tipo 1: 150 punti

Uccidere un polipo piccolo di tipo 2: 150 punti

Uccidere un polipo grande di tipo 2: 200 punti

Uccidere un polipo piccolo di tipo 3: 200 punti

Uccidere un polipo grande di tipo 3: 250 punti

Uccidere un polipo piccolo di tipo 4: 250 punti

Uccidere un polipo grande di tipo 4: 300 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Cerca di attirare piu' di un polipo alla volta in un cancello, per aumentare il tuo punteggio.

* Non indugiare troppo a lungo su ogni schermo, perché quello successivo iniziera' con nemici piu' rapidi.

* Attendi sull'altro lato di un cancello quando ti rendi conto che un polipo inseguitore restera' intrappolato, ed eliminalo non appena resta bloccato. Se un altro polipo si trovava appena dietro quello morto, torna indietro sul cancello e uccidilo appena resta bloccato.

* Poiché i polipi ti inseguono sempre, approfittane per far loro seguire il percorso che vuoi.

* Non raccogliere pesci extra all'inizio di una schermata, perché non ne puoi metter via piu' di 15 e quelli eccedenti andrebbero perduti.

* Usa le gallerie laterali per muoverti attraverso lo schermo: i nemici spesso non ti inseguiranno li' dentro.

* Quando sei inseguito da un polipo piccolo e veloce, lascia andare due pesci di fronte a esso, portandolo ad aumentare di dimensioni e a rallentare.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

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$info=devilw,
$bio

Devil World (c) 1987 Konami.


Un gioco di avventura.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX687


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Ottobre 1987.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Dark Adventure" e in Giappone come "Majuu no Ohkoku".


- STAFF -


Programmatori gioco : Hiroyasu Machiguchi, Mitsuo Takemoto, Toshiaki Takatori, Kyuichiro Isutsui

Operatori file dati : Ikuko Minowa

Designer grafica : Jun Sakurai, Miki Yoshikata

Curatore suono : Hideaki Shikama, Kenichi Matsubara

Ingegnere : Keisuke Hashima

Assistenti programmatori : Akira Suzuki, Tatsuo Fujii

Assistenti designer : Takashi Jinbo, Hiroyuki Ashida, Michiko Iwamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=devstors,devstors2,devstors3,
$bio

Devastators (c) 1988 Konami.


Uno sparatutto d'azione.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX890


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 304 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1988.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Garuka".


Il ritratto del personaggio nella schermata dei titoli e' chiaramente una parodia di Sylvester Stallone in 'Rambo'.


King Records ha pubblicato una edizione limitata della colonna sonora di questo gioco (Konami Game Music Collection Volume.0 - 276A-7708) il 21/07/1989.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1 :

* Versione software V


REVISIONE 2 :

* Versione software X


REVISIONE 3 :

* Versione software Z


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=devzone,devzone2,
$bio

Devil Zone (c) 1980 Universal.

Game ID : 8022


Uno dei primi sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.802666 Mhz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Cosmic Monsters [Upright model] (1979)

2. Cosmic Monsters 2 (1979)

3. Cosmic Guerilla (1979)

4. Cosmic Alien (1980)

5. Devil Zone (1980)

6. Zero Hour (1980)

7. Cosmic Avenger (1981)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=dfeveron,
$bio

Dangun Feveron (c) 1998 Cave.


Uno sparatutto a scorrimento verticale con una modalita' di gioco intuitiva accompagnata da superbe musiche e grafiche, marchi di fabbrica dei maestri del genere: la Cave. 

Dangun Feveron e' caratterizzato da un elevatissimo livello di personalizzazione. All'inizio del gioco il giocatore puo' scegliere 3 diverse caratteristiche per l'astronave che vuole pilotare: la velocita' dell'astronave (da una scelta di 4), lo sparo rapido (da una scelta di 3) e lo sparo a cannone preferito che si attiva tenendo premuto il pulsante FUOCO. La scelta delle caratteristiche permette al giocatore di crearsi un astronave su misura in base ai propri bisogni ed al proprio stile di gioco; un'astronave veloce e con un angolo di fuoco molto ampio per abbattere intere formazioni di nemici oppure essere meno rapidi ma abili a schivare i proiettili dei nemici che a volte riempiono lo schermo.  

Un altro punto di forza del gioco e' il sistema a punti "cattura e segna". All'inizio quando un nemico verra' distrutto vi dara' solo 1 punto. Tuttavia ogni volta che distruggerete un nemico compariranno delle sfere colorate che contengono un umano imprigionato. Le sfere possono essere raccolte dal giocatore per ottenere piu' punti. I punti che si ottengono distruggendo un nemico aumentano di 1 per ogni prigioniero recuperato.
Ad esempio salvando 56 prigionieri vuol dire che o ogni nemico seguente sconfitto vi dara' 57 punti.
Quando le sfere compaiono, vanno alla deriva lentamente verso la parte inferiore dello schermo  poi tornano verso l'alto, se non vengono raccolte scompaiono ed il punteggio torna ad 1 punto per ogni nemico distrutto. Se il giocatore perde una vita e sceglie di continuare il conteggio dei prigionieri recuperati viene resettato a 0. 

Dangun Feveron si distingueva per usare una musica di sottofondo fortemente ispirata alla musica da discoteca anni '70. 

- DATI TECNICI -


Game ID : CV01


Hardware di Prima Generazione della Cave.

Processore Principale : MC68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 [Optional]

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz) or OKIM6295 x (1 or 2) + YM2203 / YM2151 [Optional]

Other : 93C46 EEPROM


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1998.

Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Pistola a Proiettili Feveron'.

Concesso in licenza alla Nihon System per la distribuzione.

Questo gioco e' conosciuto fuori da Giappone come "Fever SOS".


Scitron / Gamest ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Dangun Feveron - SGCD-0004) il 04/12/1998.


- CONSIGLI E TRUCCHI -

Prsonaggio Segreto Ospite (Da "Uo Poko") : Inserite un credito e premete velocemente Giu', Su, Destra, Sinistra, Su, Giu', Sinistra, Destra, START. Il giocatore 1 guidera' il gatto 'Uotaro', il giocatore 2 controllera' il gatto 'Poko'.
Nota: per continuare ad usare questi personaggi, quando perdi dovrai reinserire il codice, poco prima di immettere un nuovo credito
 

*Modalita' Time Attack: Inserite un credito, tenete premuti A+B e premete START simultanemaente. 

*Potete uccidere i nemici fuori dallo schermo a sinistre e a destra ma non sopra e sotto.

*Se ha  lo sparo laterale potenziato, un rapido cambio di direzione e' utile per evitare i colpi avversari e abbattere molti nemici. Utile anche per abbattere nemici fuori dallo schermo.

*Ci sono specifiche combinazioni oltre ad uccidere velocemente i nemici che causano l'apparizione di nuove formazioni. Molte ancora da decifrare. 

*Arrivati a 2200 DM apparira' una vita extra al centro dello schermo. Normalmente alla fine del terzo livello o all'inizio del quarto.


*Sembra che la migliore combinazione sia la nave B  con le bombe o con la barriera circolare. Le bombe fanno piu' punti (esplosioni a catena) e richiedono una certa pianificazione, la barriera circolare e' piu' frenetica ed uccide velocemente nemici piu' grossi.

* Il massimo di DM che puo' apparire contemporaneamente su schermo e' 80. Dopo non ne appare piu' nessuno, e questo potrebbe essere un problema per il punteggio specialmente nel livello 3. 

*Se si batte il boss dello schema 5 ma senza ucciderlo sarete trasportati in un livello bonus dove affronterete il vero boss. Sarete invincibili a meno che non userete le bombe e raggiungerete un altro livello bonus quando lo ucciderete. 

*Bonus per finire il gioco: 100.000 punti per ogni bomba e 500.000 punti per ogni vita rimasta. Questi punti sono raddoppiati se finite il gioco distruggendo il vero boss finale. 


- STAFF -


Musica composta da : Ryuichi Yabuki, Nanpei Misawa.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=df_djpkr,
$bio

Double Joker Poker (c) ???? DellFern, Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=dharma,dharmak,
$bio

Daruma Dojo - Mezase, Tachimaro Ou (c) 04/1994 Metro.


Un gioco di puzzle.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000, uPD7810

Chip Audio : OKI6295, YM2413


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Daruma Dojo - Saro' il re!'.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=diamond,
$bio

Diamond Run (c) 1989 KH Video.


Un gioco arcade di puzzle in cui un singolo giocatore deve farsi strada scavando gallerie attraverso un certo numero di caverne sotterranee, raccogliendo le molte gemme sparse nei livelli. Ogni caverna e' cosparsa di roccie che, se cadono sul giocatore, provocheranno la morte. Pianificate con attenzione dove scavare i trafori per  influenzare la direzione in cui le roccie cadranno, tuttavia, questo le rende un'arma efficace contro i molti nemici che popolano i livelli. Un certo numero di esplosivi rossi possono essere trovati e possono anche essere usati per uccidere i nemici e per distruggere tutte le pareti che ostacolano il percorso del giocatore. Di nuovo, come le roccie, questi devono essere usati con attenzione per impedire che l'esplosione uccida il giocatore.


Per completare un livello, un determinato numero di gemme deve essere raccolto. Una volta che la quantita'  sufficiente e' stata raccolta, un'uscita si aprira'  ed il giocatore deve entrarci per passare alla caverna successiva.


Diamond Run e' fortemente basato sul classico Primo Successo del Commodore C64, 'Boulder Dash'.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il gioco utilizza due (o probabilmente piú) canzoni del gioco da sala "Ghost'n Goblins".


- STAFF -


Designed by : Kyle Hodgets


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=diehard,
$bio

Die Hard Arcade (c) 1996 Sega.


Un gioco 3-D di combattimento a scorrimento per uno o due giocatori in cui la figlia del presidente e' stata rapita da un'organizzazione terrorista. Die Hard Arcade e' basato sul film di Bruce Willis con lo stesso nome, anche se la trama del gioco e' molto differente da quella del film.


I giocatori intraprendono il ruolo di due membri della squadra SWAT che devono combattere i terroristi per poi finalmente raggiungere e sconfiggere il capo dell'organizzazione terrorista e salvare la figlia del Presidente. I giocatori devono eliminare in ogni area tutti i terroristi prima di poter proseguire. I terroristi possono essere sconfitti dando pugni e calci fino ad esaurire le loro barre di salute. In aggiunta al combattimento mano-a-mano, i giocatori possono anche utilizzare le vari armi ed oggetti, compreso le pistole, le mitragliatrici, i lanciamissili, i cannoni anti-carro armato, i coltelli, i bastoni, gli estintori , le bombole spray, il macina-pepe, i tubi d'acciaio, le scope, le bottiglie e, ad un punto, un orologio di prima generazione.


Le munizioni trovate possono essere utilizzate per ricaricare le armi esaurite,  le unita'  di salute possono anche essere trovate per guarire tutti i danni subiti dai giocatori. In certi punti del gioco, una sequenza prestabilita costringera'   il giocatore a premere il tasto PUGNO, CALCIO o SALTO nel momento giusto oppure spostare il joystick in un senso specifico per riuscire a superare determinati nemici o ostacoli. Se uno dei membri della SWAT sbaglia in una di queste sequenze dove si devono dare dei calci o abbattere giu' i nemici, dovranno sconfiggerli nel combattimento corpo a corpo. I nemici possono anche essere afferrati, permettendo ai giocatori di tirare pugni oppure arrestarli. Quest'ultima mossa puo' solo essere eseguita se il membro della SWAT ha in mano una pistola, ed e' realizzata premendo il PUGNO o CALCIO due volte.


Quando i membri della SWAT si scontrano contro il boss, dovranno farlo due volte; in primo luogo nell'ufficio e poi sul tetto. Sul tetto, sara'  munito di spade e sara'  piu' difficile da uccidere. Dopo che il boss e' sconfitto per la seconda volta, la figlia del Presidente e' salva.


Questo gioco e' un omaggio al leggendario picchiaduro del 1987 della Technos, "Double Dragon". Se soltanto un giocatore completa il gioco, la ragazza dice semplicemente "grazie!" e il gioco finisce. Ma se i due giocatori completano il gioco, la ragazza dira'  che desidera uno dei membri della SWAT diventi la sua nuova guardia del corpo. I due giocatori allora dovranno combattere, il vincitore otterra' l'incarico. Se il tempo finisce prima che uno dei due giocatori vinca, lo scontro sara'  dichiarato in parita'  e la ragazza sara'  indecisa su quale membro della SWAT vorra'  come sua nuova guardia del corpo.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Maggio 1996.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Dynamite Deka".


Brevetti :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155





- SERIE -


1. Die Hard Arcade (1996)

2. Dynamite Deka II (1998)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dietgo,dietgou,dietgoe,dietgoj,
$bio

Diet Go Go (c) 1992 Data East.


Un gioco di piattaforme dove due ragazzi corrono  e combattono contro vari mostri. Alcuni colpi ingrassano i mostri in modo da poterli calciare. Inoltre, vari oggetti cadono, compreso alimenti che ingrassano i ragazzi con i risultati previsti e le bibite dietetiche, che bruciano il grasso.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz), HuC6280 (@ 8.055 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels


Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- PUNTEGGI -


Power Up : 1000 punti

Velocita' : 1000 punti

Barriera : ???

Bomba : ???

Super Bomba : ???

Moneta nella Slot : 0 punti (fa girare la slot machine)

Bibita dietetica : 1000 punti

1UP : ???

Cristallo dell'arcobaleno : 10000 punti

Rubino : 500 punti

Rubino grande : 1000 punti

Diamante : 1000 punti

Diamante Grande : 2000 punti

Cristallo : 200 punti

Anello : 100 punti

Anello Grande : 300 punti


- STAFF -


Progetto : Makoto Kikuchi

Programmatore : Hidemi Hamada, Yas Nomura, Magical Kei

Designer : Masanori Tokoro, Chie Kitahara, Asami Kaneko, Hiroshi Koga, Ryohei Hirakata, Mario, Yasuko Kurohiji

Suono : Tomoyoshi Sato ('Tom Sato'), Seira, Tatsuya Kiuchi ('Mr.K')

Hardware : T. Kanayama


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=digdug,digdugat,digdugat1,digdug1,digsid,
$bio

Dig Dug (c) 1982 Namco.


Dig Dug é un gioco a 1 o 2 giocatori con video raster a colori. Lo schermo mostra una sezione di un terreno, la maggior parte della quale é sotto terra. Il giocatore controlla il personaggio Dig Dug che viaggia e scava gallerie nella terra. L'obiettivo é che Dig Dug distrugga mostri gonfiandoli o facendoci cadere sopra massi e raccolga vegetali.


La partita ha luogo in una sezione del terreno. I personaggi sono Dig Dug e 2 mostri - uno é un mostro arancione tondeggiante e occhialuto di nome Pooka, l'altro é un drago verde sputafuoco di nome Fygar. L'area sotto terra é divisa in 4 strati colorati differentemente di terra. Dei massi sono sparsi per la terra. In cima allo schermo c'é il cielo.


Il giocatore controlla Dig Dug, l'eroe del giardino, vestito di bianco. Si muove attraverso gallerie orizzontali e verticali. Quando Dig Dug scava nuove gallerie, si muove lentamente. Quando é in superficie o in una galleria giá esistente, si muove piú velocemente. L'obiettivo del gioco é di distruggere tutti i mostri e passare al livello successivo.


I mostri sono intrappolati in cave. Un mostro puó uscire da una cava in due maniere. Dig Dug puó aprirgli un varco. Quindi, il mostro insegue Dig Dug. Il mostro puó anche uscire dalla cava trasformandosi in un fantasma. Da fantasma, non puó essere distrutto. Il fantasma non viaggia nelle gallerie. Esso viaggia attraverso la terra e puó viaggiare diagonalmente. Tuttavia, riappare come mostro quando entra in una galleria.


I mostri si muovono piú velocemente di Dig Dug nelle gallerie verticali e piú lentamente in superficie. Se lo raggiungono, Dig Dug é distrutto. Inoltre, Fygar puó distruggere Dig Dug sputandogli addosso del fuoco. Fygar puó solo sputare fuoco orizzontalmente. Il fuoco puó penetrare la terra.


Dig Dug distrugge i mostri gonfiandoli fino a che esplodono o facendo cadere massi su di loro. Per gonfiare e distruggere un mostro, il giocatore preme e tiene pemuto il pulsante Gonfia. E' possibile stordire un mostro per lacuni secondi premendo una o due volte il pulsante Gonfia. Mentre un mostro é stordito, Dig Dug puó passarci sopra senza essere distrutto. Se 2 mostri sono molto vicini, solo uno potrebbe rimanere stordito. L'altro raggiungerá e distruggerá Dig Dug.


Dig Dug deve scavare gallerie sotto i massi, al fine di farli cadere. Un masso puó cadere in una galleria orizzontale o verticale. Un masso attraversa anche un sottile strato di terra tra una galleria e l'altra. In una galleria verticale, Dig Dug puó stare direttamente sotto un masso ed esso non cadrá. Al contrario, in una galleria orizzontale, Dig Dug deve spostarsi immediatamente da sotto un masso, altrimenti rimarrá schiacciato.


Dopo che due massi sono stati fatti cadere, un vegetale (che vale punti extra, vedi "Punteggi" qui sotto) appare in una galleria al centro dello schermo. Dig Dug ha 10 secondi per raccogliere (toccare) il vegetale o esso scomparirá. C'e' solo un vegetale per round.


Il gioco é suddiviso in round. Round 1 inizia con 4 mostri (1 Fygar e 3 Pooka) e 3 massi. Il vegetale é una carota. Un fiore sulla superificie (parte alta destra dello schermo) rappresenta il round 1. Due fiori rappresentano il round 2 e cosí via. Man mano che passano i round, i mostri si muovono un po' piú velocemente e sono piú bravi ad evitare i massi cadenti. In ogni round, l'ultimo mostro prova a scappare. Se non viene raggiunto da Dig Dug, esce sulla superificie (in cima a sinistra).


La partita termina quando tutte le vite di Dig Dug sono state utilizzate. Un giocatore puó continuare a giocare all'inizio dello stesso round seguendo le istruzioni su schermo. Ha 16 secondi per inserire un gettone. Quindi deve premere e tenere premuto i pulsanti Gonfia e Start contemporaneamente.


- DATI TECNICI -


La versione Verticale di Dig Dug era distribuita nellos tesso cabinato di molti altri titoli Atari (come "Kangaroo" e "Centipede"). La macchina era decorata principalmente con disegni di scene tratte dal gioco, sovrapposte ad uno sfondo giallo.


C'era anche una versione cocktail. Aveva due pannelli di controllo (uno per parte). Ogni pannello aveva un pulsante Gonfia ad entrambi i lati del joystick, quindi i giocatori mancini possono giocare egualmente bene. Questo modello utilizzava un monitor a 13 pollici (al contrario del 19 pollici standard nel verticale) e l'immagine si capovolgeva per il turno di ogni giocatore. Il vetro superiore é decorato con alcune immagini carine di Fygar, Pooka e Dig Dug.


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Sub CPU : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1

=> [A] Gonfia


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1982.


Concesso in licenza ad Atari (Maggio 1982). Furono prodotte dall'Atari approssitamente 12,200 unita' .


Introdotto nel 1982, Dig Dug e' stato una brillante aggiunta all'eta'  d'oro dei videogiochi. Il mondo affascinante di Dig Dug e il suo innovativo stile di gioco ne hanno fatto un classico all'istante.


Il personaggio principale di Dig Dug in Giappone ha il nome "Taizo Hori", un gioco di parole con la frase "Horitai zo" (Voglio scavare!) Si dice sia il padre di "Mr. Driller".


* Un posto nella storia dei videogiochi: Durante l'eta'  d'oro dei videogiochi abbiamo visto molti approcci innovativi al gioco, dice Chris Lindsey, direttore del National Video Game and Coin-Op Museum di St. Louis. "Tempest", per esempio, richiedeva cose dal suo giocatore che mai si erano viste prima in un videogioco. Dovevi imparare tutta una nuova gamma di abilita'  per andare avanti nell'esperienza di gioco. Dig Dug e' un altro gioco che ha fornito un nuovo approccio. Il tipi di movimento che dovevi imparare, le abilita'  da sviluppare, non erano simili a nessun'altra fino ad allora. E questo stile di gioco era combinato con uno scopo di gioco veramente coinvolgente, cioe' questo tizio, Dig Dug, che scava sottoterra alla ricerca di mostri sotterranei, e che li fa esplodere con un'arma veramente bizzarra, una pompa ad aria! C'erano solo queste interessanti, coinvolganti cose da vedere e sperimentare per lo spettatore che aveva a che fare con questi nuovi tipi di giochi. Ti prendeva sul serio, e ancora ti prende, l'immaginazione. Anche il suono di Dig Dug era molto peculiare. Quando la gente sente la musica partire qui al museo, ridono quando la riconoscono. E' abbastanza divertente guardare la gente giocare a quel gioco.


* La grande fuga dei 25 cent: Lindsey si diverte a guardare i visitatori del loro museo scoprire un videogioco che riaccende le memorie degli anni passati.

"Dicono, 'Wow, ero fortissimo a questo!!' E riprendono la loro vecchia posizione di gioco -- che sembra cambiare praticamente a caso da persona a persona" ha detto Lindsey. "Mettono dentro un gettone, cominciano a muoversi, e perdono tutto il senso del tempo e dello spazio, perdendosi completamente nel gioco. Spesso iniziano a ridere. Ieri c'era un tizio molto divertente. E' arrivato e ovviamente aveva giocato a quei giochi un bel po' negli anni scorsi, come molti di noi. Ha girato per il museo, passando da gioco a gioco, e semplicemente rideva come un matto quando si ricordava tutti i piccoli dettagli di ciascun gioco su cui aveva passato tanto tempo, tempo fa."


* Appunti di Namco dopo la pubblicazione di Dig Dug del 1982, gli ingegneri della Namco andarono nelle sale giochi a guardare il loro gioco mentre veniva giocato. Notarono che "c'erano due gruppi di persone completamente separati. Un gruppo si divertiva a gonfiare i nemici con la pompa. L'altro gruppo si divertiva a sconfiggere i nemici facendogli cadere addosso le rocce".


Dig Dug NON era il primo gioco che l'Atari aveva preso in licenza dalla Namco, come era comune credere. Questo onore ando' a  F-1, il gioco di corsa '3D' che proiettava una corsa su tracciato su uno schermo usante una pellicola scorrevole. A nessuno nella divisione coin-op di Atari piaceva Dig Dug, eccetto Brian Mcghie (che in seguito passó a Starpath) e Owen Rubin. Fu McGhie che diede i ritocchi finali a  Dig Dug. Rubin possiede ancora oggi un prototipo di cabinato verticale di Dig Dug con decorazioni disegnate a mano, e lo considera ancora uno dei suoi giochi preferiti di tutti i tempi.


Donald Hayes detiene il record ufficiale per questo gioco con 4.595.010 punti, realizzato il 27 gennaio 2008.


Una unita'  di Dig Dug appare nel 1983 nel film 'WarGames' ('Wargames - Giochi di guerra').


L'ex progettista di giochi Atari Owen Rubin possiede un prototipo di cabinato verticale di Dig Dug con decorazioni disegnate a mano. Le ROMs nel suo prototipo sono le normali ROMs delle versioni prodotte.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Video Game Music - YLC-20003) nel 25/04/1984.

Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (The Best Of Video Game Music - 32XA-66) nel 25/04/1986.


Nel 1982, Atari pubblico' una serie di 12 spille da collezionisti che includevano: "Missile Command", "Battle Zone", "Tempest", "Asteroids Deluxe", "Space Duel", "Centipede", "Gravitar", "Dig Dug", "Kangaroo", "Xevious", "Millipede" e "Food Fight".


- AGGIORNAMENTI -


La grafica dello sfondo e' leggermente diversa nella versione Atari, la terra e' meno regolare.


La versione Sidam salta i primi 3 schemi ed inizia con lo schema del round 4.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consigli sul sistema di gioco :

Fa in modo che ti seguano molti mostri. Quindi scava una lunga galleria verticale sotto un masso. Fa cadere il masso spostandoti a sinistra o destra.

Dig Dug potrebbe avere di un po' piú di tempo per girarsi. E' meglio iniziare a girarsi un po' prima piuttosto che attendere l'ultimo secondo.

Distruggi i mostri neglis trati di terreno inferiori per ottenere piú punti.

Usa il pulsante "Gonfia" per stordire i mostri. Poi potrai scappare o camminarci attraverso.

Non fermarti nelle vicinanze di Fygar quando si trova in una cava. Il suo fuoco puó attraversare un sottile strato di terra e distruggerti.

Un vegetale appare dopo che avrai fatto cadere due massi. Assicurati quindi di far cadere almeno due massi per round.


* Quando inizi il round, Dig Dug scaverá un pozzo verticale fino ad una caverna. Il terreno di questa caverna é la cima del terzo strato di terra. Il tuo compito é di scavare gallerie e tenere occupati i mostri. Non sará facile, in quanto i mostri tenteranno di circondare Dig Dug e terminare permanentementte la sua carriera di minatore. Ci sará un periodo di 2 secondi prima dell'inizio del round, ossia il tempo necessario per mostrare Dig Dug che scava la sua galleria verticale fino all'area di partenza. Utilizza questo tempo per vedere dove si trovano tutti i mostri ed individuare la strategia migliore per eliminarli.


* Conoscere il comportamento dei mostri é un elemento cruciale di questo gioco. I Pooka si muovono leggermente piú velocemente di Dig Dug e  tendono a raggiungerlo. I Fygar non sono cosí veloci, ma compensano con le loro potenti eruzioni.


* Dig Dug si muove piú lentamente quando sta scavando gallerie. 


* Impara le regole per far cadere i massi :

1) I massi tremeranno per circa un secondo prima di cadere.

2) I massi cadono immediatamente quando scavi una galleria orizzontale proprio sotto di essi.

3) Nelle gallerie verticali, il masso rimarrá fermo finché Dig Dug é rivolto nella sua direzione e si muove.

4) Quando fai cadere due massi, appare il premio.


* Non sprecare i tuoi massi su un solo mostro. Cerca di schiacciare il maggior numero di mostri possibili. Il miglior modo per farlo é il seguente:

1) Cerca di scavare lunghe gallerie verticali sotto i massi. Non scavare fino a contatto con il masso o lo sprecherai.

2) Cerca di fare in modo che i mostri ti seguano. Una specie di "segui il leader" per la galleria verticale. Ció sará importante specialmente nei round avanzati.

3) Se i mostri sono un po' distanti l'uno dall'altro, dai un paio di pompate al mostro piú vicino. Questo lo stordirá solamente e consentirá agli altri mostri di raggiungerlo.

4) Proprio prima che raggiungano Dig Dug, scava la restante parte di galleria fino al masso e poi spostati a sinistra o destra. Il lungo pozzo verticale impedirá loro di scappare e riceverai un punteggio elevato.


* Nel gioco ci sono in totale 15 layout. Dopo il livello 15, i layout 12-15 si ripetono all'infinito a gruppi di 4. Ci sono schemi per questi livelli. Inoltre, dopo il livello 36 tutti i nemici si velocizzeranno. Il gioco non assegna una vita extra dopo i 900.000 punti; il punteggio passerá semplicemente ad 1.000.000. E' molto semplice ottenere un punteggio di 999,990 mangiando terra per 10 punti a sezione. Al livello 256, il gioco inizia con un Pooka sopra il personaggio del giocatore. Visto che non c'é modo di scappare, la partita é terminata, non importa quante vite rimangano al giocatore.


* Evita di uccidere i mostri facendoli esplodere. Se non hai proprio scelta, cerca di farlo negli strati inferiori in quanto riceverai piú punti.


* La pompa é meglio utilizzata come meccanismo di ritardo. Gonfiare un mostro con due pompate lo immobilizzerá per circa due secondi. Con due mostri, puoi pomparne uno, indietreggiare leggermente e pompare l'altro.


* I mostri possono uscire dalle loro cave in due modi :

1) Scavi un'apertura nella loro cava.

2) Si trasformano in "fantasmi". Mentre sono fantasmi, i Pooka appaiono come occhiali e i Fygar come occhi malvagi e bocca. Si rimaterializzano non appena entrano in una galleria.


* Fai attenzione all'alito feroce dei Fygar. Non solo puó essere rilasciato in gallerie orizzontali, ma puó anche attraversare sottili strati di terra. La miglior difesa quando ci si trova in un tunnel orizzontale con un Fygar é di muoversi immediatamente in su o in giú per evitare le loro alitate.


* I Pooka tendono a cercare di circondare Dig Dug. Solitamente cercheranno di intrappolarlo da davanti e dietro. Fai attenzione ai "fantasmi" di Pooka per assicurarti che non siano diretti verso l'area dove stai scavando una galleria.


* E' possibile individuare schemi per i differenti livelli, ma ció é difficile in quanto non c'é un labirinto ben definito da cui partire (come in "Pac-Man").


* Quando rimane un solo mostro, esso tenterá di scappare piuttosto che continuare ad inseguire Dig Dug. Puoi inseguirlo per ottenere i punti o lasciarlo andare. In ogni caso, il gioco passerá al livello successivo.


* Nei round avanzati, é molto piú vantaggioso racccogliere il vegetale che cercare di far cadere massi sui mostri, visto che essi si muovono cosí velocemente.


* Segreto "Eat Dirt" (Mangia terra): Dovresti provarlo prima del round 36, poiché dopo tutto diventa piú veloce.

1) Rimani con 2 Pooka. Se ne lasci solo uno, scapperá, facendo cosí terminare il round.

2) Funziona meglio in gallerie orizzontali direttamente sotto massi.

3) Fa in modo che un Pooka ti segua, gonfiandolo quanto basta per ritardarlo il necessario.

4) Non appena sei in prossimitá del masso, gonfia il  Pooka una volta per ritardarlo. Quando riprende a muoversi verso di te, muoviti sotto il masso.

5) Voltati velocemente e inizia a gonfiare il Pooka. Sfruttando il ritardo nella caduta del masso, dovresti essere in grado di far esplodere il Poola nello stesso momento in cui il masso cade su di esso.

6) Se hai successo, l'altro Pooka scomparirá e potrai divertirti a scavare gallerie all'infinito. Per proseguire con la partita, fai cadere un altro masso e passerai al livello successivo.


* Easter Egg:

1) Entra nella modalita'  di servizio.

2) Tieni premuto il pulsante e digita la seguente sequenza: Su(x6), Destra(x3), Giu'(x4), Sinistra(x8).

3) '(c) 1982 NAMCO LTD.' apparira'  sullo schermo.


- SERIE -


1. Dig Dug (1982)

2. Dig Dug II (1985)

3. Dig Dug Deeper (2001, PC CD-ROM)

4. Dig Dug - Digging Strike (2005, Nintendo DS)


- STAFF -


Musica di: Yuriko Keino.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari XEGS (1982)

Colecovision (1983)

Atari 2600 (1983)

Atari 5200 (1983)

Atari 7800 (1984)

Nintendo Famicom (1985)

Mattel Intellivision (1987)

Nintendo Famicom Disk (1990)

Nintendo Game Boy (1992)

Nintendo Game Boy (1996, "Namco Gallery Vol.2")

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.2")

Nintendo 64 (1999, "Namco Museum 64")

Sega Dreamcast (1999, "Namco Museum")

Sony PlayStation 2 (2001, "Namco Museum")

Nintendo GameCube (2002, "Namco Museum")

Microsoft XBOX (2002, "Namco Museum")

Sony PlayStation 2 (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Microsoft XBOX (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Nintendo GameCube (2005,"Namco Museum 50th Anniversary")

Nintendo Game Boy Advance (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Sony PSP (2005, "Namco Museum Battle Collection") : una versione completamente nuova "Arrangement" é presente esclusivamente in questa conversione.

Microsoft XBOX 360 (2006, come gioco scaricabile Live Arcade)

Nintendo Wii (2007, "Namco Museum Remix")

Sony PlayStation 3 (2009, "Namco Museum Essentials")


* Computer :

Atari 800 (1982)

Commodore C64 (1982)

Commodore VIC-20 (1983)

PC [Booter] (1983)

Apple II (1984)

Texas Instruments TI-99/4A (1983)

Fujitsu FM-7 (1984)

MSX (1984)

Fujitsu FM-77AV (1986)

Sharp X68000 (1995)

PC [MS Windows 95, 3.5''] (1995, "Microsoft Return of Arcade")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2000, "Microsoft Return of Arcade 20th Anniversary")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Sord-M5


* Altri :

Gioco portatile VFD (19??) Pubblicato da Gakken.

Arcade (1996, "Namco Classics Collection Vol.2")

Namco Classics TV Game (2003 - Jakk's Pacific)

Telefoni cellulari (2005)

Arcade Gold featuring Pac-Man (2007 - Jakks Pacific)

Retro Arcade featuring Pac-Man (2008 - Jakks Pacific)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=digdug2,digdug2o,
$bio

Dig Dug II (c) 1985 Namco.


Per questo seguito del classico del 1982, la Namco decise di cambiare la prospettiva da laterale a vista dall'altro. Il gioco questa volta e' ambientato in una serie di piccole isole. 

La modalita' di gioco mantiene gran parte dello spirito del suo predecessore: il giocatore continua ad essere armato con una pompa che gli permette di gonfiare e fare esplodere i nemici. Tuttavia, per questo seguito, la Namco decise di introdurre la possibilita' di utilizzare una trivella per innescare cariche in punti precisi del terreno. Il giocatore puo' fare saltare le cariche ed unirle ad altre, il che verra' rappresentato sullo schermo con il formarsi di una trincea. Una volta che una linea di cariche e' collegata a due dei bordi dell'isola, parte dell'isola si distruggera' precipitando letteralmente in mare e tutti i nemici presenti in quel settore verranno annientati. I giocatori devono fare molta attenzione a non rimanere nella parte dell'isola che verra' distrutta per evitare di perdere una vita. 




- DATI TECNICI -

Game ID : D2

Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : Namco 8-channel WSG


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Pompa, [B] Trivella

- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1985.
 

Il personaggio principale di Dig Dug in Giappone si chima 'Taizo Hori' un gioco di parole tratto dalla frase 'Horitai zo', che si traduce come 'Voglio scavare!' 



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uovo di Pasqua (funziona solo nella nuova versione, la vecchia non ce l'ha):

1) Entra nella modalita'  di servizio.

2) Seleziona il suono 1B.

3) Premi l'interruttore di servizio per mostrare la griglia e digita la seguente sequenza: Giu'(x2), Destra, Sinistra(x2), Giu'(x2), Sinistra(x3), Su(x2).

4)Premi l'interruttore di servizio di nuovo. Suoneranno alcune musiche e 'DIGDUGII (c) 1985 NAMCO LTD.' sara'  disegnato lentamente sullo schermo.


* Pausa/Riprendi: Quando l'interruttore 'freeze' e' acceso, all'inizio del gioco seleziona il livello di partenza con la manovella Su/Giu', quindi premi il bottone 2. Durante il gioco, premi Start per Pausa/riprendi.


- SERIE -


1. Dig Dug (1982)

2. Dig Dug II (1985)

3. Dig Dug Deeper (2001, PC CD-ROM)

4. Dig Dug - Digging Strike (2005, Nintendo DS)


- STAFF -



Musica da Junko Ozawa.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989)

Nintendo Famicom Disk (1990)

Sony PSP (2005, "Namco Museum Battle Collection")

Nintendo DS (2007, "Namco Museum DS")



* Computer :

Sharp X68000


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=digger,
$bio

Digger (c) 06/1980 Sega.

Game ID : 684-691


Digger e' un gioco che richiede di scavare delle buche in maniera strategica all'interno di un labirinto. Lo scopo e' di poter bloccare delle creature aliene facendole cadere nelle buche scavate per poi ricoprirle prima che possano attaccare e distruggervi. La disposizione del labirinto cambia con ogni schema giocato. 

Le creature sono confinate dietro una parete. Nel primo di tre schemi del gioco, quattro creature vengono liberate  nell'area  attraverso un cancello. Dovete catturare queste quattro creature prima di avanzare al prossimo schema, in cui ne affrontate sei. Nel terzo schema dovrete invece combattere contro otto creature. Questa sequenza viene ripetuta ed il punteggio aumenta ogni volta che passate la sequenza dei tre schemi. Inoltre, la velocita' delle creature aumenta per ogni schema. Qualsiasi contatto con le creature sara' mortale per voi.

Mentre siete occupati a scavare buche ed ad intrappolare alcune creature, le altre stanno dietro il muro di sostegno camminando nervosamente avanti e indietro. Dopo circa tre minuti, i cancelli ad ogni estremita' si apriranno e tutte le creature rimanenti entreranno nell'area immediatamente. Tuttavia, un abile giocatore cerchera' di catturare tutte le creature di ciascuno livello prima che il cancello si apra. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


Pulsanti : 2

= > [A] Scava buca, [B] Chiudi buca 

- PUNTEGGI - 

Il punteggio ottenuto per ogni creatura catturata aumenta ogni sequenza di tre livelli.
 
La prima fase assegna 300 punti per creatura, che diminuisce a 100 punti se non si chiude subito la buca.
 
La seconda fase assegna 500 punti per la creatura, che diminuisce a 300 punti se non si chiude subito la buca.
 
La terza fase assegna 700 punti per la creatura, che diminuisce a 700 punti se non si chiude subito la buca. 

- CONSIGLI E TRUCCHI - 

*Bonus doppio: lo otterrete se bloccate e riempite la buca con una creatura ROSSA prima di qualsiasi creatura VERDE. Ma, questa deve essere la PRIMA creatura sconfitta, o la creatura ROSSA si trasforma in una VERDE e non si riceve nessun bonus. 

*Bonus di 1000 punti e' dato se bloccate quattro creature in fila a pieno punteggio. 

*Quando una creatura e' catturata, sentirete 8 squittii prima che la creatura fuoriesca dalla buca. Per coprire una creatura sono richiesti 5 squittii, quindi dovete affrettarvi e riempire la buca prima del quarto squittio, o la creatura emergera' e vi  divorera'. 


- STAFF -


Scritto da : David L. Evans.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=diggerc,
$bio

Digger (c) 1982 Century Electronics.


Uno dei primi giochi in cui scavare a labirinti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC, TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Mark Peterson detiene il record ufficiale per questo gioco con 17.400 punti dal 13 Febbraio 1983.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=diggerma,
$bio

Digger Man (c) 1999 The Game Room.


- CURIOSITA' -


Questo gioco ruba molti sprites e musiche a "Guruin" di Face.


- STAFF -


Progettato da : Kyle Hodgets


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=dimahoo,dimahoou,dimahoud,
$bio

Dimahoo (c) 01/2000 Eighting / Raizing.

Game ID: CP-S II No. 31


In questa impressionante miscela di sparatutto con vista dall'alto con caratteristiche RPG, devi aiutare un gruppo di misteriosi cacciatori di taglie a salvare la terra contro il malvagio Impero Sotterraneo Gobligan. Caratteristiche eccellenti grafica 2-D e suono, splendidi disegni per personaggi e nemici, un sistema d'armi basato su aumenti di livello e elementali e MOLTI oggetti nascosti!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 31


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Licenza alla Capcom per la distribuzione.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Great Mahou Daisakusen".


Miyamoto il Drago e' apparso nei precedenti giochi Eighting come "Mahou Daisakusen", "Shippu Mahou Daisakusen - Kingdom-Grandprix" come personaggio selezionabile e personaggio segreto in "Armed Police Batrider.".


Suleputer ha pubblicato una colonne sonora di questo gioco (Great Maho Daisakusen Original Soundtrack - CPCA-1041) il 23/3/2000.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Per far mostrare un menu dei tuoi tesori raccolti, tieni premuto durante il gioco Start per 2-3 secondi e premi (mentre tieni premuto Start) il pulsante 1.


* Personaggi Segreti : Inserisci una moneta e premi Su(x2), Sinistra, Giu'(x2), Destra, A, B, A, B, A, Inizio. Quattro nuovi aeroplani sono selezionabili.


- SERIE -


1. Sorcer Striker (1993)

2. Kingdom Grandprix (1994)

3. Dimahoo (2000)


- STAFF -


Programma principale : Yuichi Toyama

Progettazione e Disegni : Ken-Ichi Yokoh

Controllo Progresso : Susumu Hibi

Produttori : Masato Toyoshima, Tatsuya Minami

Audio : Manabu Namiki

Staff : Kazuyuki Nakashima, Yasunari Watanabe, Yoshitaka Ikeda, Hiroshi Satoh, Kenji Kawakita, Yukiko Sugiyama, Toshikazu Sahoda, Atsuhiro Motoyama, Ken-ichi Koyano, Nobuyuki Irie, Hiroshi Tahara, Tatsuya Uemura, Masahiro Yuge, Haruhisa Udagawa

Supporto da Capcom : Tomoshi Sadamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=dingo,dingoe,
$bio

Dingo (c) 1983 A.C.G. [Ashby Computers & Graphics]


Un gioco di labirinti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz), Z80 (@ 1.62 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.62 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.62 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Jaleco.


I produttori Ashby Computers e Graphics Ltd erano meglio conosciuti negli anni 80 come 'Ultimate Play The Game', una delle migliori case software Inglesi del momento - conosciuta adesso come 'Rare', una sussidiaria di Microsoft. In quel periodo la maggior parte del lavoro era per il Sinclair Spectrum su base Z-80, per cui non e' una sorpresa che Dingo sia similmente basato su Z-80. I caratteri usati per Dingo sono gli stessi usati nel loro gioco Spectrum dello stesso anno, Aric Atac, ed il simbolo nel Copyright mostrato sullo schermo e' copiato direttamente dai caratteri standard Spectrum.


- AGGIORNAMENTI -


La versione encrypted usa un AY8910 @ 1.78975 Mhz invece di 1.62 Mhz.


- STAFF -


Staff : Christopher Stamper, John Lathbury, Timothy Stamper, Carole Ward


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dino,dinou,dinopic,dinopic2,
$bio

Cadillacs and Dinosaurs (c) 1993 Capcom.


In questo picchiaduro 2-D a scorrimento laterale, quattro eroi, preoccupati per il destino della Terra, tentano di fermare i cacciatori di frodo che stanno mettendo in pericolo la razza dei dinosauri. Ogni personaggio ha i suoi punti di forza e le sue abilita'  peculiari.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Febbraio 1993.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Cadillacs Kyouryuu Shin Seiki". Esiste anche una versione non ufficiale cinese nota col nome di "Dinosaur Hunter".


Questo gioco e' famoso con il nome "Mustapha's game" (il personaggio principale del gioco) in Asia.


I personaggi sono basati sui racconti comici di 'Xenozoic Tales' creati verso la fine degli anni '80 da Mark Schultz.


C'e' una versione modificata di questo gioco (hack?), nella quale alcune armi hanno munizioni infinite.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Tenchi Wo Kurau II : G.S.M. Capcom 7 - PCCB-00133) il 20/08/1993.


- AGGIORNAMENTI -


Durante le sequenze in cui si sviluppa la trama, la versione giapponese vanta effetti di scorrimento del testo. Tutte le altre versioni non hanno questi effetti.


La versione USA e' leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".

- CONSIGLI E TRUCCHI -

Nel Secondo e Quinto livello appare un enorme dinosauro chiamato Shivat il quale inizialmente non fara' altro che dormire. Cercate di evitare che i nemici umani lo risveglino picchiandolo. Anche se gli Shivat attaccano i nemici, sono anche capaci di causare problemi (e ferite) ai giocatori.

Ci sono anche delle creature dalle sembianze di pterodattillo che necessitano di essere colpiti mediante salti per raggiungerli. Ogni volta che prosciugerete l'energia da ogni minaccioso dinosauro, essi cambieranno leggermente colore, divenendo innocui.

Al Terzo livello, dove guiderete la Cadillac di Jack, cercate di evitare le granate lanciate dal boss del livello, il motociclista Hogg, mentre lo danneggiate con l'auto. Se siete abili,  sarete almeno in grado di ridurre la sua energia al livello giallo, il piu' basso per i nemici.

Al Sesto livello, ci sono 2 punti dove avrete bisogno di essere prudenti per non essere schiacciati dalle gambe di un brontosauro. Ma, provate piuttosto ad attirare alcuni nemici sotto di loro!

- STAFF -

Progetto: DA., Hattari, JRA

Grafica Oggetti : Kurisan, Jun, Matano, Ss, Shisui, Kinmon, The Who

Grafica Scorrimento : Nissui, Konomi, Ohnicchan, Bentobucho

Programmatori : Yuki Saiko, Cky Gi-u, T.Uragoro, Some-P

Musica : Isao Abe (Piro2 Oyaji), Syun Nishigaki (SYUN), Kiyo

Audio : Toshi Bull, Nobu

Assistenti:  Kitasan, Yokozo, Daniel, Inukichi, Ban, Jirou, Kurata-N, Hanisawa

Design Annunci: Sho, Tom, Sensei

Supporto Americano : James Goddard (DJames)

Ringraziamenti Speciali : Noritaka Funamizu (POO), Akira Nishitani (NIN), Hore Hore, Alex Jimenez, Super Joe



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dinohunt,
$bio

Dinosaur Hunter (c) 1993 Unknown.


Versione non ufficiale cinese di "Cadillacs and Dinosaurs".


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=dinoj,
$bio

Cadillacs Kyouryuu Shin Seiki (c) 1993 Capcom.


In questo picchiaduro 2-D a scorrimento laterale, quattro eroi, preoccupati per il destino della Terra, tentano di fermare i cacciatori di frodo che stanno mettendo in pericolo la razza dei dinosauri. Ogni personaggio ha i suoi punti di forza e le sue abilita'  peculiari.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1993.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come  'Cadillacs New Dinosaur Century'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Cadillacs and Dinosaurs".


I personaggi sono basati sui fumetti di 'Xenozoic Tales' creati verso la fine degli anni '80 da Mark Schultz.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Tenchi Wo Kurau II : G.S.M. Capcom 7 - PCCB-00133) il 20/08/1993.


- AGGIORNAMENTI -


Durante le sequenze in cui si sviluppa la trama, la versione giapponese vanta effetti di scorrimento del testo. Tutte le altre versioni non hanno questi effetti.


- STAFF -


Grafica Oggetti : Kurisan, Jun, Matano, Ss, Shisui, Kinmon, The Who

Grafica Scorrimento : Nissui, Konomi, Ohnicchan, Bentobucho

Programmatori : Yuki Saiko, Cky Gi-u, T.Uragoro, Some-P

Musica : Isao Abe (Piro2 Oyaji), Syun Nishigaki (SYUN), Kiyo

Suono : Toshi Bull, Nobu


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=dinorex,dinorexu,dinorexj,
$bio

Dino Rex (c) 11/1992 Taito.


In questo gioco di lotta uno contro uno, sei selezionabili dinosauri combattono per i loro cavernicoli padroni!


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Adesivi Prom : D39


Processore Principale : 68000

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2610


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Designer gioco: Project D-Rex

Progettisti & registi: Senba Takatsuna, Kimura Chiho

Programmatori: Nakamura Yasuhito, Iromust TMR, Tarabar, KZN, NOB, Okamoto Masahiro, Takayuki Shinma

Programmatore speciale: Fujisue Ichiro

Hardware: Kawamoto Toshihiko

Decoratore: Takenami Toshiyuki

Direttore suoni: Yamada Yasuko (Zuntata)

Compositori suoni: Tono (Zuntata), V. Ohashi (Pinch Panchi)

Effetti sonori: Pinch Panchi, Yamada Yasuko (Zuntata)

Supporto al progetto: Tomita Takaaki, Abe Naomitsu, Yusuke Tsuda

Supporto software: Kuroki Naoya, Kinoshita Masaya, Tany, Yagi Chan

Paletta dei bit (Personaggi): Senba Takatsuna, Kimura Chiho, Abe Naomitsu, Yusuke Tsuda

Paletta dei bit: Masami Kikuchi, Oh!No! Tomohiro, Takayuki Miyazawa, Joney Moriyama, Angel Ushiroda, Vinus Terakoshi

Rastan 3 disegnato da Fujita Makoto.

Titolo presentato da : Makoto Fujita

Cast: Ho Lee Chan, CP-Suger, Feti Oyabin, Angelliena, Papawa 30

Produttori: Masaki Ogata, Ichiro Fujisue, Senba Takatsuna


- CONVERSIONI -


Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1") (Solo Giappone)

- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dirtdash,
$bio

Dirt Dash (c) 1995 Namco.


Un gioco di corse da Namco.


- DATI TECNICI -


Namco Super System 22


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=dirtdvls,dirtdvlsa,
$bio

Dirt Devils (c) 1998 Sega.


Un gioco di corse prodotto da Sega con auto fuoristrada come un Humvee, una Sand Buggy e un Beatle Buggy. Co sono tre livelli standard piu' uno nascosto dentro la grande arena coperta.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 2.1 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 166 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dirtfoxj,
$bio

Dirtfox (c) 1989 Namco.


Un gioco di guida con visuale dall'alto.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : DF


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : volante


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1989.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Dirtfox - PCCB-00013) il 21/11/1989.


- STAFF -


Musica composta da : Shinji Hosoe.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=disco,discof,
$bio

Disco No.1 (c) 1982 Data East.


Giochi con un ragazzino scarno di 40 chili con i pattini a rotelle che deve pattinare attorno ai cattivi per guadagnare l'ammirazione della sua pupa. Guadagni punti aggirando completamente uno o piu' dei cattivi e raccogliendo gli oggetti bonus che sono sparsi in giro per lo schermo. Interessante meccanica di gioco, belle musiche e buona grafica per un gioco del 1982.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz)

Processore Audio : M6502 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1
 

- CURIOSITA' -


Pubblicato anche per DECO Cassette System come "Disco No 1 [Cassette No.19]".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=discoboy,
$bio

Disco Boy (c) 1993 Soft Art.


Disco Boy e' uno sparatutto per adulti eccessivamente difficile per uno o due giocatori. Il giocatore controlla un ragazzo che spara e salta da una piattaforma. L'obiettivo e' di uccidere il boss in ogni livello per progredire attraverso il gioco.


Nella modalita' cooperativa a due giocatori, ogni giocatore sta sulla sua piattaforma. La piattaforma si inclina a sinistra e destra nella direzione in cui il giocatore si sta muovendo e sale verso la cima dello schermo quando il giocatore cambia direzione. Il giocatore puo' tirare in giu' per spingere la piattaforma nuovamente verso il basso. Dopo un po', in ogni livello appare un boss e molti candelotti di TNT riempiono lo sfondo. Quando il giocatore tocca la TNT questa esplode e rivela l'immagine di nudo che prima era solo la silouette della ragazza. Una volta che il giocatore ha ucciso il boss, il livello termina. Ogni livello ha una differente immagine sullo sfondo.


Alcuni nemici rilasciano potenziamenti, frutti o lettere che il giocatore puo' raccogliere. I potenziamenti danno al giocatore maggior potenza di fuoco o invulnerabilita' temporanea. I frutti danno punti aggiuntivi. Se il giocatore raccoglie tutte le lettere che formano la parola D-I-S-C-O, egli puo' saltare il livello corrente e giocare un livello bonus senza nemici e con molti frutti.


Ogni terzo livello c'e' una battaglia con un boss, nella quale il solo nemico e' un boss e non c'é una ragazza sullo sfondo.


La partita termina una volta che il giocatore ha perso tutte le sue vite.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80

Chip Audio : MSM5205


Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=diverboy,
$bio

Diverboy (c) 1992 Electronic Devices.


Un gioco tipo "Bomb Jack" capovolto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 10 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 318 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Tutte le musiche di questo gioco sono rubate da "Tumble Pop" di Data East.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=djboy,djboya,
$bio

DJ Boy [Upright model] (c) 1989 Kaneko.


Un divertente picchiaduro sui roller-skate. Devi recuperare lo stereo rubato del DJ attraverso 5 vicinati diversi. Colleziona le note musicali che appaiono dai nemici sconfitti per guadagnare stelle, che, quando accumulate, fanno guadagnare vite extra.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 12.121 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3 => [A] Pugno, [B] Calcio, [C] Salto


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come "DJ Boy [Cocktail model]"


La versione giapponese e' concessa in licenza a Sega.


La versione non giapponese e' concessa in licenza a American Sammy.


Il balletto fatto dal personaggio del giocatore é tratto dalle esibizioni dal vivo di Michael Jackson della canzone "Billie Jean".


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese comprende la voce del musicista giapponese Demon kogure.


La versione non giapponese comprende la voce del DJ americano 'Wolfman Jack' (vero nome: Robert Weston Smith), morto nel 1995.


- SERIE -


1. DJ Boy [Upright model] (1989)

1. DJ Boy [Cocktail model] (1989)

2. B.Rap Boys (1992)


- STAFF -


Compositori : S. Aizu, Tatsuya Watanabe (T. Watanabe)

Staff : A. Funatsu, A. Yasaki, K. Matsuoka, Y. Mabuchi, M. Yukumoto, H. Nagayoshi, H. Mikami, T. Katou, Y. Itou, K. Niihara


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Megadrive (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=djboyj,
$bio

DJ Boy [Cocktail model] (c) 1989 Kaneko.


Un divertente picchiaduro sui roller-skate. Devi recuperare lo stereo rubato del DJ attraverso 5 vicinati diversi. Colleziona le note musicali che appaiono dai nemici sconfitti per guadagnare stelle, che, quando accumulate, fanno guadagnare vite extra.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 12.121 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3 => [A] Pugno, [B] Calcio, [C] Salto


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come "DJ Boy [Upright model]"


La versione giapponese e' concessa in licenza a Sega.


La versione non giapponese e' concessa in licenza a American Sammy.


Il balletto fatto dal personaggio del giocatore é tratto dalle esibizioni dal vivo di Michael Jackson della canzone "Billie Jean".


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese comprende la voce del musicista giapponese Demon kogure.


La versione non giapponese comprende la voce del DJ americano 'Wolfman Jack' (vero nome: Robert Weston Smith), morto nel 1995.


- SERIE -


1. DJ Boy [Upright model] (1989)

1. DJ Boy [Cocktail model] (1989)

2. B.Rap Boys (1992)


- STAFF -


Compositori : S. Aizu, Tatsuya Watanabe (T. Watanabe)

Staff : A. Funatsu, A. Yasaki, K. Matsuoka, Y. Mabuchi, M. Yukumoto, H. Nagayoshi, H. Mikami, T. Katou, Y. Itou, K. Niihara


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Megadrive (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dkgensan,dkgensanm72,
$bio

Daiku no Gen-san - Beranmee Machi Soudouki (c) 1990 Irem.


Un gioco a piattaforme dove controlli un operaio con un grosso martello che lo usa per farsi strada attraverso ostacoli e una varieta'  di nemici 


- DATI TECNICI -


Irem M-84 system hardware (Esiste anche una versione precedente su M-72).


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mr. Gen Il falegname - La cronaca di una folle sommossa in citta' .


Questo gioco e' noto fuori dal Giappone come "Hammerin' Harry".


- SERIE -


1. Daiku no Gen-san - Beranmee Machi Soudouki (1990)

2. Daiku no Gen-san - Ghost Building Company (1992, Nintendo Game Boy)

3. Ganbare! Daiku no Gen-san (1993, Nintendo Super Famicom)


- STAFF -


Compositore Audio : Hiyamuta (Gangy Hiya)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dkong,dkongo,dkongj,dkongjo,dkongjo1,
$bio

Donkey Kong (c) 1981 Nintendo.

Una leggenda assoluta tra i giochi arcade, dove il giocatore impersona Mario – che esordisce in questo gioco e che, col tempo, diventera' anch’egli una leggenda dei videogiochi – e deve aprirsi la strada verso la cima di ogni livello per salvare la sua amata Pauline, che e' stata rapita da una malvagia scimmia gigante: Donkey Kong.

Mario e' comandato da un joystick e dal bottone di salto (JUMP). Durante l’attraversamento dei livelli Mario dovra' saltare per evitare i barili rotolanti gettati da Donkey Kong, le palle di fuoco, le torte di cemento, nonché evitare le molle saltellanti. Inoltre dovra' muoversi attraverso rampe e nastri trasportatori, salire su scale e ascensori. Per conseguire punti aggiuntivi, Mario potra' raccogliere ombrelli, cappelli, borse e altri oggetti che Pauline ha smarrito lungo la strada. Mario puo' inoltre afferrare un martello, saltandoci sopra, e usarlo per sfasciare barili, barili blu, palle di fuoco, torte di cemento e firefox, guadagnando altri punti extra. Il martello ha tuttavia una durata limitata.

Nei livelli con rampe, ascensori e nastri trasportatori, una volta che Mario raggiunge Pauline, Donkey Kong la afferrera' e la portera' in cima al livello successivo. Nel livello con i rivetti, invece, Mario deve eliminarli tutti correndo o saltandoci sopra. Dopo che tutti i rivetti sono stati eliminati, Donkey Kong cadra' a testa in giu' su una pila di travi restando tramortito, cosi' Mario e Pauline saranno finalmente insieme. A quel punto il gioco ricomincia con un maggior livello di difficolta'.


PERSONAGGI


Mario – E’ l’unico e solo Mario che diventera' una delle maggiori stelle dei videogiochi di tutti i tempi. Questo e' il gioco dove tutto ebbe inizio. Nel gioco, Mario dovrebbe essere un falegname e non un idraulico.

Pauline – La ragazza di Mario, nonché tipica damigella in pericolo. E’ ferma in cima a ogni livello, aspettando di essere salvata dalle grinfie di Donkey Kong.

Donkey Kong – La scimmia piu' famosa dei videogiochi. Ha rapito Pauline e l’ha portata in cima al palazzo in costruzione dove Mario lavora.

Martelli – Tranne che nel quadro dell’ascensore, in ogni altro livello si trovano due martelli. Mario deve saltarci sopra per afferrarli, dopodiché potra' usarli per distruggere i pericoli piu' ravvicinati e guadagnare punti. Il martello dura solo per un breve tempo e, mentre lo sta impugnando, Mario non puo' salire le scale.

Barili – Donkey Kong li getta addosso a Mario nel livello delle rampe. Molti rotolano giu' dalle rampe e, in modo casuale, anche dalle scale. A volte Kong li getta direttamente giu' dall’edificio.

Barili blu (beams) – A parte il colore, la differenza con i barili normali (arancioni) e' che quelli blu si trasformano in palle di fuoco quando raggiungono il fusto di petrolio infuocato alla base del livello.

Palle di fuoco – Appaiono in ogni livello che non sia quello dei rivetti, Nel livello delle rampe ne appare una ogni volta che un barile blu raggiunge il fusto di petrolio. Si muovono in modo casuale e possono essere scavalcate con un salto, ma e' pericoloso a causa dei frequenti cambi di direzione.

Firefox – Sono nemici infuocati che vagano nel livello dei rivetti. Sono ancor piu' difficili da saltare delle palle di fuoco e sembra che seguano Mario con maggior precisione.

Molle – Saltellano lungo li tetto del livello degli ascensori, prima di cadere giu' creando un ostacolo pericoloso, ma prevedibile, da evitare.

Torte di cemento – Si muovono passivamente lungo i nastri trasportatori e sono letali al tocco. L’unico vero pericolo e' costituito dai cambi improvvisi di direzione dei nastri.

Premi – Alcuni degli oggetti di Pauline (borsa, cappello, ombrello) sono sparsi per l’edificio e possono essere raccolti da Mario per punti bonus. Appaiono in tutti i livelli, tranne in quello delle rampe.


- DATI TECNICI -


Donkey Kong esisteva in quattro diversi cabinati: due modelli verticali, un cabaret e un cocktail per buona misura. I cocktail e cabaret erano principalmente neri e legno, non eccessivamente decorati, al contrario delle versioni verticali. I verticali rossi erano in realta' “Radarscope” riconvertiti in fabbrica per Donkey Kong. Sono piuttosto rari (nonostante si pensasse fossero le uniche macchine di Donkey Kong) e hanno una modalita' di gioco leggermente diversa. I verticali blu, i piu' comuni, sono molto squadrati, con molte decorazioni. Hanno adesivi laterali color arancione (raffiguranti Mario e Kong), con il pannello di controllo, il marquee e la grafica intorno al monitor intonati. Il gioco non usa un monitor arcade standard, ma richiede un monitor “Nintendo compatibile”, ossia un monitor normale che mostra le immagini come un negativo fotografico. Questo semplice, piccolo cambiamento del monitor avrebbe praticamente lanciato l’intera serie Nintendo Vs Unisystem, piu' avanti, perché solo i giochi della serie Donkey Kong e Vs potevano funzionare su questi monitor, costringendo gli operatori ad acquistare kit di conversione per questi giochi invece di giochi della concorrenza.

Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz), I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : Circuiti Discreti

Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.606061Hz

Colori palette : 256

Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (JUMP)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1981.

Il gioco originariamente avrebbe dovuto chiamarsi “Monkey Kong” (monkey = scimmia), ma, analogamente a “Continental Circus”, un errore durante il processo di traduzione da giapponese a inglese produsse il nome che sarebbe entrato nella leggenda. Il creatore del gioco, l’egualmente leggendario Shigiru Miyamoto, nega questa versione, affermando che il nome “Donkey” era voluto perché doveva esprimere la natura ostinata del personaggio di Kong (donkey = mulo, secondo l’espressione ‘ostinato come un mulo’). Comunque, in pochi credono a questa spiegazione.

Nintendo fu citata dalla Universal Studios perché il personaggio di Donkey Kong avrebbe violato il copyright su King Kong. Il consulente legale di Nintendo, John Kirby della Lathan & Watkins LLP, ritrovo' un vecchio caso nel quale la RKO Pictures aveva citato a sua volta la Universal per lo stesso motivo. La Universal si era difesa sostenendo che il personaggio di King Kong era ormai diventato di pubblico dominio (bella faccia tosta, NdT)! Cosi' Universal perse la causa e dovette pagare alla Nintendo 1.8 milioni di dollari di danni. Per ringraziare John Kirby, la Nintendo creo' un personaggio con il  nome Kirby (il nome originale era Popopo).

Donkey Kong fu il primo ingresso massiccio della Nintendo nella scena arcade occidentale, e in particolare americana. Prima di allora, Nintendo aveva avuto difficolta' nell’entrare in questi mercati. Dopo il grande successo di Donkey Kong, Nintendo stabili' rapidamente il quartier generale di Nintendo America per assicurarsi una corretta distribuzione del gioco.

Donkey Kong introdusse una serie di idee originali nel genere del “platform”. Per esempio, era il primo in assoluto a presentare campi di gioco multipli. Era anche il primo gioco che permetteva al giocatore di scavalcare gli oggetti. La sua creazione segui' il fallimento commerciale di un altro gioco, “Radarscope”, che aveva lasciato un’eccedenza di cabinati invenduti. Nel tentativo di limitare le perdite, la Nintendo commissiono' Donkey Kong, scrivendo cosi' un capitolo della storia dei videogiochi.

Mario prese il nome da Mario Segali, il proprietario del primo magazzino della Nintendo America, a Seattle (benché si sia discusso se questo accadde prima o ben dopo che il gioco fu rilasciato). Mario inizialmente si chiamava ‘Jumpman’ (saltatore, NdT), ma solo le versioni arcade avevano questo nome per il protagonista, mentre le trasposizioni domestiche lo chiamavano Mario. Ci sono varie versioni sul sentimento di Nintendo America nei riguardi del gioco prima del suo rilascio. Molte fonti dicono che pensavano sarebbe stato un completo disastro, mentre altre riportano un maggiore ottimismo.

Benché Mario sia un idraulico in tutti i giochi successivi, in Donkey Kong e' un falegname. Il suo aspetto, e di conseguenza la sua carriera, sono stati largamente influenzati dalla grafica primitiva dell’hardware dell’epoca. Il solo modo di far apparire le sue braccia ‘separate’ dal tronco era farle di un colore diverso, da cui e' derivata la “salopette” senza maniche che indossa. I baffi, in realta', indicano semplicemente la bocca di Mario, che appare cosi' sempre a causa delle limitazioni grafiche. Infine, il cappello di Mario serviva per far spiccare la testa dallo sfondo nero.

Negli USA sono state vendute circa 60'000 unita' del gioco. Curiosamente, nonostante sia stato uno dei dieci titoli piu' venduti dell’Eta' d’Oro dei videogiochi, non raggiunse mai il primo posto nei grafici di popolarita' di Replay. Si fermo' sempre al secondo, dietro gli enormi successi di “Pac-Man” e “Ms. Pac-Man”, i due giochi piu' venduti di sempre.

Il quadro a 75m, quello degli ascensori, e' stato usato come livello sbloccabile in Super Smash Bros. Brawl per il Nintendo Wii.

Hank S. Chien detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.061.700 punti realizzato il 27 Febbraio 2010.

Donkey Kong ha ispirato una riuscita canzone di Buckner e Garcia, intitolata “Do The Donkey Kong”, pubblicata nell’album “Pac-Man Fever”.

Un’unita' di Donkey Kong appare nel film “War Games” del 1983, nel film “Gremlins” del 1984 e nel film “The Heavenly Kid” (“Passaggio per il paradiso”, in Italia, NdT) del 1985.

Nel 1982 la MB (Milton Bradley) rilascio' un gioco da tavolo basato sul videogioco con lo stesso nome. Bisogna salvare la ragazza ed evitare barili e palle di fuoco come nel videogioco. Anche il piano di gioco e' disposto come il livello delle rampe del videogioco. ‘Sei in grado di sfidare Donkey Kong e salvare la bella fanciulla?’

Donkey Kong ispiro' anche un’omonima serie di animazione della Ruby-Spears Productions, prodotto da Joe Ruby e Ken Spears. Fu trasmessa per la prima volta il 17 settembre 1983 come parte del ‘Saturday Supercade’ della CBS. La voce di Donkey Kong era dell’attore comico Soupy Sales.


- AGGIORNAMENTI -


Inizialmente entrambe le versioni giapponese e americana ci chiedevano “Quanto in alto puoi tentare?” (How high can you try). La frase fu rapidamente corretta nel piu' familiare “Quanto in alto puoi arrivare?” (How high can you get).

Il gioco ha una conclusione, poiché ha un “quadro impossibile” (kill screen)! Il contatore del livello 22 si azzera cosi' rapidamente che il primo quadro non puo' essere completato.

Fu rilasciato un kit di accelerazione che disabilitava la caduta dei barili dale scale, se il giocatore era in cima a esse (vedi sotto).

La versione giapponese ha tutti i quattro quadri disposti nel loro ordine originale, e logico: 1-2-3-4

Per la versione Americana l’ordine fu cambiato, per sostenere il tema del “Quanto in alto puoi tentare/arrivare”, nel modo seguente:

Livello 01 : 1-4

Livello 02 : 1-3-4

Livello 03 : 1-2-3-4. 

Livello 04 : 1-2-1-3-4

Livello 05 : 1-2-1-3-1-4

Dal livello 06 al Livello 21 tutto uguale al Livello 05

Livello 22 : 1 (Kill screen).


In una delle rom della versione giapponese si trova questo messaggio:

CONGRATULATION !IF YOU ANALYSE DIFFICULT THIS PROGRAM,WE WOULD TEACH YOU.*****TEL.TOKYO-JAPAN 044(244)2151 EXTENTION 304 SYSTEM DESIGN IKEGAMI CO. LIM.


- PUNTEGGI -


Scavalcare barili, palle di fuoco, torte di cemento o firefox: 100 punti


Solo nello schermo delle reavi:

2 oggetti : 300 punti

3 o piu' oggetti : 500 punti

* A causa di un difetto del programma, saltare tre o piu' oggetti mostra sullo schermo 800 punti, ma in realta' ne assegna solo 500.

* Qualche volta non vengono assegnati punti dopo che si scavalcano uno o piu' oggetti.

* Qualche volta e' assegnato un punteggio quando il giocatore salta e gli oggetti gli sono vicini o dietro, specialmente le molle nel quadro degli ascensori.


Distruggere oggetti con il Martello:

Barili normali : 300 punti

Barili blu, palle di fuoco, torte di cemento e firefox : 300, 500 o 800 punti

Raccogliere la borsa, il cappello o l’ombrello:

Livello 1 : 300 punti

Livello 2 : 500 punti

Livello 3 e superiori : 800 punti


Correre sopra un rivetto: 100 punti

Saltare vicino a Kong nel quadro dei rivetti: 100 punti

Quando ogni livello e' completato, il giocatore riceve i punti mostrati nel quadro dei bonus.

Punti bonus di partenza:

Livello 01 : 5000 punti

Livello 02 : 6000 punti

Livello 03 : 7000 punti

Livello 04 fino al Livello 21 : 8000 punti

Livello 22 (kill screen) : 4000 punti 


Il contatore del livello 22 si comporta stranamente. Quando il primo quadro appare sullo schermo, segna 100. Quando appare Mario cambia in 4000, poi segna 3700 e resta fermo per alcuni secondi, fino a che Mario muore a causa di un difetto nel codice del contatore.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Quando il gioco inizia, Mario parte dal fusto di petrolio sul fondo del quadro delle rampe. Il tuo compito e' di portarlo fino in cima in modo che possa andare avanti ai livelli successivi. Ecco alcune strategie per ogni quadro:.


* QUADRO DELLE RAMPE (RAMP STAGE): E’ il primo quadro di ogni livello.

1) Al livello 01, e' un quadro piuttosto facile. Donkey Kong inizia lo spettacolo gettando un barile blu nel fusto di petrolio, accendendolo. Dopo un paio di secondi, una palla di fuoco saltera' fuori e iniziera' a ballargli intorno. Dopodiché, ogni otto barili lanciati da Kong ci sara' un barile blu. Nei livelli piu' avanzati, Kong lancera' il primo barile blu diagonalmente verso l’angolo in basso a destra. Se tu stai correndo verso quella scala, potresti avere un incontro inaspettato con il barile! Meglio allora attendere qualche istante, poi iniziare a correre per poter scavalcare il barile.


2) Kong lancia un barile circa ogni 2 secondi. Questo tuttavia non significa che i barili ti vengano incontro con un ritmo uniforme. Alcuni cadranno giu' dalle scale, che siano rotte oppure no, prima di raggiungere il fondo della piattaforma. Questo puo' causare raggruppamenti di due, tre e anche quattro barili. Fa’ attenzione nel cercare di saltare troppi barili, poiché l’ampiezza del salto e' limitata.


3) Ricorda anche di guardare sopra la tua testa prima di saltare i barili. Se Mario spicca un salto e oltrepassa con la testa la piattaforma sovrastante, potrebbe essere colpito da un barile che ci rotola sopra. Questo problema diventa serio soprattutto alle estremita' delle piattaforme.


4) Nei livelli avanzati, i barili sembra che diano la caccia a Mario. Per rimediare almeno in parte, muoviti leggermente verso una scala: il barile potrebbe cadere, dandoti un’apertura a una scala piu' in basso nella piattaforma.


5) Il Martello puo' essere il tuo miglior amico o il tuo peggior intralcio. Dura dai 5 ai 7 secondi. Ecco alcuni consigli utili:

a) Ricordati che non puoi saltare o salire le scale quando impugni il martello.

b) Fa’ attenzione quando cerchi di martellare barili ravvicinati. Colpirai il primo barile, ma il secondo potrebbe venirti addosso mentre Mario tiene il martello in alto. E’ meglio fare un po’ di avanti e indietro per poter colpire anche il secondo barile.

c) Se Mario si trova alla fine di una piattaforma e quella sopra e' giusto sopra la sua testa, puo' fare a pezzi i barili prima che scendano al suo livello. Di nuovo, tieni d’occhio quanto tempo di martellamento rimane o se un barile puo' colpirlo quando ha il martello sollevato.

6) Se c’e' un barile che sta scendendo dalla piattaforma appena sopra di te, e tu stai per salire su una scala, aspetta un istante: il barile potrebbe cascarti sulla testa. Nei livelli piu' avanzati questo accade molto spesso.

NOTA: nella versione giapponese, un barile non puo' venir giu' da una scala se c’e' Mario su di essa.


7) Man mano che procedi nei livelli avanzati, Kong non sempre gioca pulito. Ha la tendenza a gettare i barili in diagonale o addirittura a gettarli nella piattaforma successiva. Sii pronto ad “aspettarti l’inaspettato” negli ultimi livelli.


8) Benché le palle di fuoco siano piuttosto tranquille in questo quadro, possono ancora costituire un pericolo. Se impieghi troppo tempo ad arrivare in cima, inizieranno a salire le scale verso le piattaforme piu' alte. Quindi e' importante agire in fretta e con accortezza.


9) In questo e in tutti gli altri quadri, Mario puo' sopravvivere solo a una caduta che non superi la sua altezza.



* QUADRO DEI NASTRI TRASPORTATORI (CONVEYOR BELT STAGE): relativamente semplice. Devi stare attento alle palle di fuoco e ai nastri.


1) I nastri hanno la tendenza a cambiare direzione molto rapidamente. Se ti trovi appena sotto a una scala, potresti trovarti improvvisamente spostato nella direzione sbagliata. Per ridurre questa possibilita', puo' essere utile saltare verso la scala.


2) Occhio alle torte di cemento! Appaiono casualmente e Mario non deve farsi toccare, pena la perdita di una vita. Stessa storia per le palle di fuoco che saltano fuori dal fusto di petrolio.


3) Se Mario va fuori dal bordo dello schermo mentre si trova su un nastro, perde una vita.


4) Ogni piattaforma che ha cerchi su una o entrambe le estremita' e' un nastro trasportatore. Questo significa che la piattaforma piu' in basso e la terza NON sono nastri. Tienine conto nella tua strategia di gioco.


5) Quando arrivi sulla quarta piattaforma, a seconda di quale lato ti trovi, dovrai affrontare la scala telescopica. Puoi aggrapparti alla scala anche quando e' ritratta, per evitare le torte di cemento; solo, assicurati che non ci siano palle di fuoco nei dintorni. Quando la scala si estende fino a toccare la piattaforma sovrastante, scalala.


6) In questo livello non devi salire la scala che ti porta sulla piattaforma dov’e' tenuta Pauline. Il tuo scopo e' arrivare sulla piattaforma dove si trova Donkey Kong.



* QUADRO DEGLI ASCENSORI (ELEVATOR STAGE): probabilmente il piu' duro del gioco, dove il giocatore corre i maggiori pericoli.


1) Mario parte dal fondo della trave piu' a sinistra. Ci sono alcuni ostacoli con i quali avrai a che fare:

a) I vuoti fra le travi. Dovrai saltare con sicurezza e dalla parte giusta per evitare una tragedia.

b) Gli stessi ascensori possono essere insidiosi. Se non salti in tempo, Mario sara' stritolato dagli ingranaggi sia nella trave superiore sia in quella inferiore.

c) Le molle sono pure un pericolo. Se non prendi il tempo giusto, preparati a essere schiacciato da una molla vagante.


2) Ci sono due modi per arrivare in cima: la strada superiore e quella inferiore. Tutti i veterani di Donkey Kong sanno che la strada superiore e' la migliore, ma richiede una certa abilita'. Le ragioni che portano a preferire questa strada sono:

a) Hai meno salti da fare.

b) Se prendi la strada bassa, dovrai attraversare due volte la traiettoria delle molle: una volta sul primo gruppo di travi, e di nuovo quando attraversi il secondo gruppo.

Meglio quindi evitare di prendere questi rischi aggiuntivi.


3) Per affrontare la strada alta, segui questi consiglil:

a) Salta sul primo ascensore (quello che va su). Quando sei quasi in cima alla trave successiva a destra, saltaci sopra. Se c’e' una palla di fuoco sul tuo cammino, salta indietro sulla trave a sinistra, e prendi l’ombrello se non l’hai ancora fatto.

b) Dalla cima di quella trave, preparati a saltare sull’ascensore successivo, che va in basso. Quando l’ascensore e' leggermente al di sopra della trave dove si trova Mario, saltaci sopra. Senza fermarti, salta di nuovo sul terzo gruppo di travi. Mario avra' un buono slancio se rimani costantemente in corsa. Dovresti atterrare sulla cima o immediatamente sotto a quel gruppo di travi.


4) Sali sulla scala che porta alla trave dove si trova Kong, e non muoverti. Mario si trovera' giusto all’estremita' della trave. Le molle gli passeranno molto vicine (praticamente, facendogli la barba), senza toccarlo.


5) Quando una molla e' appena passata al di la' del naso di Mario, corri verso la scala che porta alla piattaforma con Pauline. Questo trucco richiede un certo tempismo. Corri leggermente oltre la scala, poi girati immediatamente e salici sopra. Se non hai fatto errori, Mario seguira' la molla che gli e' appena saltata sopra la testa e battera' in velocita' quella appena seguente. Il trucco funziona nei livelli superiori, anche quando le molle saltano in coppia.


6) Questo quadro richiede una buona pratica per perfezionare le tecniche. Fortunatamente, nella versione americana, c’e' solo un quadro con gli ascensori per livello dopo il livello 03. Ricorda che Mario non sopravvive a salti troppo grandi.



* QUADRO DEI RIVETTI (RIVET STAGE): E’ il quadro finale di ogni livello. Comunque, e' probabilmente uno dei piu' facili da affrontare.


1) Non c’e' un percorso predefinito per eliminare I rivetti che sostengono le travi. Cio' a cui devi stare attento sono le firefox. Nei livelli avanzati, le firefox si muovono piu' rapidamente e diventano piu' aggressive.


2) Una tattica e' di avvicinarsi al rivetto e aspettare che si avvicini una firefox. Quando la firefox e' prossima a Mario, salta all’indietro sopra il rivetto: lo rimuoverai e guadagnerai 100 punti. Le firefox non possono oltrepassare il buco lasciato dal rivetto mancante.


3) Stai attento a non saltare accidentalmente addosso a Donkey Kong quando ti trovi sulla piattaforma superiore, perché perderesti una vita.


4) Puoi saltare verso i muri laterali esterni alle travi, i quali ti faranno rimbalzare indietro sulla trave dove ti trovavi prima del salto. Questa mossa e' solitamente l’ultima cosa che resta da fare quando ti trovi circondato da firefox e non hai nessun altro posto dove andare.


- SERIE -


1. Donkey Kong (1981)

2. Donkey Kong Junior (1982)

3. Donkey Kong 3 (1983)


- STAFF -


Progettato da : Shigeru Miyamoto

Musica di : Hirokazu Tanaka

Prodotto da : Gunpei Yokoi


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (1982) : Non ha il quadro dei nastri trasportatori, a parte una rara versione “Super”. Il quadro degli ascensori non ha le molle, mentre ha una o due palle di fuoco sulla piattaforma di Kong.

Mattel Intellivision (1982) : Ha solo i quadri delle rampe e dei rivetti.

Atari 2600 (1983) : Ha solo i quadri delle rampe e dei rivetti.

Atari XEGS 

Atari 7800 (1988) : Non ha il quadro dei nastri trasportatori.

Nintendo Famicom (1986) : Non ha il quadro dei nastri trasportatori.

Nintendo Famicom (1988, "Donkey Kong Classics") : Offerta di “Donkey Kong” e “Donkey Kong Jr.”, del 1986, in una sola cartuccia.

Nintendo Game Boy (1994) : Offre una configurazione di quadri multipli, a partire dai quattro originali. 

Nintendo 64 (1999, "Donkey Kong 64") : extra sbloccabili.

Nintendo Game Boy Advance (2002, e-Reader Series)

Nintendo Game Boy Advance (2004, Famicom Mini Series) : Identico alla versione Nintendo Famicom del 1986; non ha il quadro del nastro trasportatore.

Nintendo Famicom Disk : Non ha il quadro del nastro trasportatore.

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console")


* Computer :

Tandy Color Computer (1982, "Dunkey Munkey") 

Tandy Color Computer (1982, "Donkey King") 

Tandy Color Computer (1983, "The King") 

Tandy Color Computer (1983, "Monkey Kong") 

PC [Booter] (1983) 

PC [Booter] (1983, "Gorilla Gorilla", parte della suite "Friendlyware PC Arcade") : Usa caratteri ASCII come grafica. Offre tre diverse tipologie di gioco: 1) Tradizionale, inizia con il quadro delle rampe. 2) Inizia con il quadro dei rivetti. 3) Inizia con il quadro degli ascensori. I nastri trasportatori sono stati omessi.

Commodore VIC-20 (1983) 

Apple II (1983) 

Atari 800 (1983) 

Commodore C64 (1983) 

TI99/4A (1983, "Donkey Kong", Atarisoft) 

BBC B (1984, "Killer Gorilla" - Micropower) 

Acorn Electorn (1984, "Killer Gorilla" - Micropower) 

Amstrad CPC (1986) 

Sinclair ZX Spectrum (1983, "Kong" - Ocean) 

Sinclair ZX-Spectrum (1986, "Donkey Kong" -Ocean) : E’ leggermente piu' vicino all’originale arcade del precedente “Kong” del 1983, restando comunque la seconda peggior conversione di Donkey Kong mai commercializzata! 

MSX 

PC [MS-DOS] (1997, "ChampKong" - CHAMProgramming) 


* Altri :

VFD gioco portatile (1982) rilasciato da Coleco.

LCD gioco portatile (Game & Watch) rilasciato da Nintendo : doppio schermo.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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Donkey Kong 3 (c) 1983 Nintendo.


Il terzo ed ultimo gioco arcade con Donkey Kong vede la gigante scimmia ancora una volta nei panni del nemico. In questo gioco,a differenza dei primi due Donkey Kong, il giocatore non veste i panni del leggendario Mario ma quelli di Stanley, un giardiniere armato di un'insetticida spray che deve distruggere gli insetti che lo attaccano e cercare di rubare le proprie piante. 

Ogni livello ha cinque piante che devono essere protette. Stanley deve inoltre spruzzare l'insetticida a Donkey Kong per forzarlo ad andare in cima allo schermo e completare il livello.

CAST DEI PERSONAGGI

Stanley - Il lavoro di Stanley consiste nel difendere la serra che Donkey Kong ha invaso. Puo' farlo con la sua fidata bomboletta spray. Quando la usa, il gas sprigionato si sposta ad una certa distanza prima di dissolversi e non e' molto utile per nemici che si trovano lontano. l'uso principale che ne fa Stanley e' quello di uccidere gli insetti o far risalire Donkey Kong sopra le liane cui e' aggrappato. Per completare ogni livello l'obiettivo e' quello di spingere Donkey Kong il piu' in alto possibile usando lo spray e far fuori tutti gli insetti presenti nella schermata. Ci sono molte maniere per perdere una vita, toccando un insetto, essere punti dal pungiglione delle api, far scadere il tempo o lasciare che Donkey kong scenda dalla liana.

Donkey Kong - Il primate preferito di Nintendo sembra aver fatto un po' di palestra se paragonato alle sue precedenti comparse. Donkey Kong cerca di tenersi al sicuro aggrappandosi a due liane che discendono dal soffitto della serra. Se lasciato solo Donkey Kong scende pian piano cercando di atterrare sopra Stanley prendendolo di sorpresa. Occasionalmente, raggiunge uno dei 2 alveari che si trovano al lato e lo tocca con il proposito di mandare piu' api contro il giocatore. Nei livelli gialli ogni tanto raccoglie noci di cocco e li tira in testa a Stanley. A partire dal  livello 15 lancera' noci di cocco indipendentemente dal livello in cui si trova.


Super Spray - una ovlta per ciascuna delle vite di Stanley, compare sulla liana a destra di Donkey Kong uno spray insetticida piu' potente. Quando Stanley respinge Donkey Kong abbastanza in alto da fargli toccare la bomboletta, questa cade a terra, ed a questo punto Stanley la puo' prendere. Il Super Spray dura solo alcuni secondi, e segue Stanley al livello successivo finche' non vengono usati tutti i secondi a disposizione. Quando lo spray viene attivato, Donkey Kong viene spinto su dalle liane piu' rapidamente, Creepie muore se colpito, e l'Ape Regina muore con un colpo solo. Non comparira' nuovamente finche' Stanley non perde una vita, per cui non e' una buona idea impostare il proprio gioco sull'uso del Super Spray.

Beespy e Buzzbee - questi insetti sono le principali forze d'attacco dell'alveare. Stanley inizia il gioco contro le Beespy che svolazzano in giro cercando di rubargli la verdura. A partire dal livello 12, l'alveare passa alle piu' veloci ed agressive Buzzbee. Queste colpiscono Stanley in maniera piu' diretta delle Beespy. Ciascun tipo di ape puo' essere o non essere accompagnata da un'ape regina, ma sono comunque pericolose.

Api Regine - A partire dal livello 3 le Api Regine dell'alveare entreranno saltuariamente in campo attorniate dalla loro scorta reale. Un colpo non e' sufficiente per elimiarle, semplicemente le fara' cambiare di colore da rosso a blu. Anche dopo che le hai colpite per la seconda volta la minaccia non e' finita. Quando uccise, si rompono in 4 pezzi che possono uciderti se ti toccano. Sei al sicuro solamente se sei esattamente sotto di loro. 


Buttifly & Beetle - A pe'artire dal livello 6, anche i Buttiflies iniziano ad uscire dagli alveari. Volano scnedendo ai lati dello schermo finche' non arrivano all'altezza di Stanley, quindi si fermano per un momento e caricano attraverso lo schermo nel tentativo di scontrarsi con lui. Scompaiono dopo il livello 16, solo per essere sostituiti nel livello 18 dai Beetles, che sono piu' grandi e piu' difficili da evitare. I Beetles non fanno la pausa prima di caricare, ed attaccano immediatamente.


Moth -  Le Moth (Tarme) sono i mercenari dell'alveare, e compaiono dal livello 24 in poi. Si muovono in maniera casuale, per cui e' piuttosto difficile prevedere dove andranno a finire. Di tanto in tanto attaccheranno Stanley, o scenderanno in picchiata per prendergli la verdura. Non permettere loro di distrarti dai tuoi sforzi nel ricacciare Donkey Kong sulle liane, ma stai comunque alla larga da loro, e non lasciarle scappare con le tue piante

Creepy - A questo verme piace creare disturbo. Negli schermi blu e grigi, striscia sulle piattaforme dalle piante a fianco dello schermo. Una volta raggiunte le piattaforme, iniziaera' a strisciare avanti ed indietro per divertimento. Non puo' essere eliminato con il normale spray, anche se gli da fastidio, e sruzzarlo fa si' che si blocchi finche' non finisce di tossire. Puo' essere ricacciato indietro sulle piante per un po' spruzzandolo prima che raggiunga le piattafrome. Negli schermi gialli, tre o piu' Creepy scenderanno lungo le liane sotto Donkey Kong e bloccheranno lo spray. Colpendoli, non solo assorbiranno lo spray, ma dovrai attendere che smettano di tossire prima che si spostino e ti permettano nuovamente di colpire Kong. Possono essere uccisi con il Super Spray

Beebomb - Dopo che un insetto ti ha rubato una pianta, si trasforma in Beebomb. Le Beebomb volano in circolo alcune volte attorno all'alveare da cui sono uscite, e quindi scendono in picchiata verso Stanley. Sono incredibilmente veloci mentre scendono, ma a causa del loro attacco diretto, sono facili da sconfiggere purche' le si tenga d'occhio e ci sia il giusto tempismo nello sruzzarle con lo spray subito prima che ti colpiscano. 


Vine Eater - Queste creature compaiono quando il timer del bonus finisce. Quando il timer raggiunge lo zero, due di queste creature compaiono su entrambi i lati dello schermo. Sono immuni allo spray. Quando raggiungono le liane, iniziano a mangiarle da sotto fino al soffitto. Se mangiano la sezione di liana a cui e' appeso Donkey Kong, questi cade giu' e Stanley perde una vita esattamente come se avesse permesso a Donkey Kond di saltare giu' dalle liane da solo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : (2x) N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) N2A03 (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (SPRAY)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Ottobre 1983

Donkey Kong 3 fu il terzo gioco arcade di Nintendo con la sfortunata scimmia.

Questo gioco usci' nel periodo del collasso dei grandi giochi arcade. Aziende come Atari, Konami, e Taito videro una drastica riduzione nelle vendite per le loro macchine arcade. Aziende arcade piu' piccole come Centuri (produttrice di "Pleiades" e "Phoenix") uscirono dal mercato. Benche' alcuni famosi giochi come "Cloak and Dagger", "Track and Field", e "Elevator Action" vennero pubblicati, nessuno di essi ebbe forti vendite. Donkey Kong 3 non fu un'eccezione a tutto cio'   che stava accadendo.

Prima di tutto, Donkey Kong 3 cambio' il look del suo gioco. Invece di Mario, venne usato Stanley the Exterminator  (Questo e' l'unico gioco di Nintedo dove si vede il personaggio Stanley). Sfortunatamente, Donkey Kong 3 non venne ben accettato tra gli arcade e venne poco venduto. Sviluppo' un culto di giochi che rimase fedele alla serie di Donkey Kong, ma non offri' mai una seria competizione.

Dwayne Richard detiene il record ufficiale per questo gioco con 2,583,000 punti il 21 September 2008


Un bootleg fu prodotto da Kazutome nel 1984 sull'hardware "Donkey Kong Junior"


- PUNTEGGI -


Beespy : 100 punti

Buttifly : 200 punti

Buzzbee : 300 punti

Insetto con la pianta : 400 punti

Beetle : 700 punti

Beebomb : 700 punti

Falena : 700 punti

NMOTA: uccidere un insetto con la pianta salva la pianta.


Il valore dell'Ape Regina dipende da quanti Beespy e Buzzbee la stanno scortando :

Ape Regina senza scorte : 400 punti

Ape Regina con una scorta : 700 punti

Ape Regina con due scorte : 1000 punti


Creepy: 300 punti (puo' essere ucciso solo con il Super Spray)


Ottieni 500 punti per piante salvate. Se salvi tutte le piante in un livello, ottieni i seguenti bonus :

Primi due livelli consecutivi(le piante non sono ancora cresciute del tutto): 2.000 punti.
 
Terzo livello consecutivo (salvare tutte le piante cresciute): 5000 punti. 
Se si perde una pianta non si ottengono bonus. Dopo di che si deve crescere una nuova pianta resettendo il bonus a 2000 punti. 


Inoltre ottieni i rimanenti punti bonus aggiunti al tuo risultato quando completi un livello. I punti bonus partono da 8000.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizia il gioco, Stanley partira'  dal fondo, meta'  dello schermo. Il tuo compito e' quello di muoverlo verso l'alto per spingere fuori dall'area Donkey Kong e di difenderlo dai vari insetti che affliggeranno Stanley. Usando il joystick, potrai facilmente spostarti  tra le piattaforme finche' ci sara'  una piattaforma sopra e sotto Stanley. Usa questa abilita'  per manovrare e tirarsi fuori dai guai.


* Il tuo principale obiettivo e' quello di prevenire che gli insetti ottengano tutte le tue piante. Se perdi tutte le tue piante, perdi la partita. Se accade che perdi una pianta, ci vorranno due livelli per crescerne un'altra.


* Alcuni giocatori usano questo a loro vantaggio per incrementare il loro punteggio. Lasciano che l'insetto catturi la pianta, poi sparano all'insetto per ottenere sia  il bonus della pianta che dell'insetto. In aggiunta, collezionano il bonus per aver tutte e cinque le piante a fine livello.


* Quando usi il regolare insetticida, dovrai andare in cima alla piattaforma e saltarci sopra per forzare Donkey Kong verso l'alto mentre ti difendi contro gli insetti.


* Tieni a mente che l'insetticida con cui inizi e' debole; sia in termini di raggio d'azione che di potenza. Il tuo obiettivo immediato e' quello di far andare Donkey Kong lontano abbastanza oltre le funi cosi' da far cadere il super insetticida. Questo ti permettera'  di colpire Donkey Kong dal fondo delle piattaforme e darti piu' spazio  per correre e cosi' evitare gli insetti. Ricordati che il super spray dura solo per quel livello.


* Quello che segue sara'  cruciale durante i livelli del Creepy. L'insetticida spray  semplicemente causa il soffocamento e il tossire dei Creepy e non li uccidera' . Invece, finirai per creare un muro di Bruchi che tossiscono e ti bloccano la linea di sparo su Donkey Kong. Stai attento a sparare attraverso le quattro file di Creepy.


* Noterai che nei livelli del grigi, non c'e' una piattaforma centrale vera e propria. Invece, dovrai farti strada salendo da destra o da sinistra per arrivare alla piattaforma piu' alta. Questo ritardo potrebbe rivelarsi cruciale in quanto dovrai fare molta attenzione agli insetti che avranno iniziato a piombarti addosso.


* Nei livelli gialli, Donkey Kong adora lanciare noci di cocco a Stanley.Il lancio segue uno schema: prima ne lancera'  uno a sinistra, poi uno al centro, poi uno a destra. Le noci lanciate a sinistra e a destra sono rivolte agli alveari, che rilasceranno un Beespy o Buzzbee.


* Nei livelli successivi, dopo il 18, nei livelli blu e grigi, lo schema e' un po' differente in base al lancio delle noci di cocco. Donkey Kong lancera'  una noce di cocco a destra, poi a sinistra, poi al centro.


* Con l'andare avanti dei livelli, gli insetti diventeranno sempre piu' veloci e aggressivi. Per esempio, dopo il livello 15, i loro spari sono piu' accurati quando sparano a Stanley. Inoltre, gli insetti che non sparano si dirigeranno verso Stanley. Questo richiedera'  un buon controllo del joystick se vuoi sopravvivere.


* Stai attento che le Api Regine  esplodono in granate a palle quando vengono uccise. Quattro pezzi si irradieranno verso il basso.  La maggior parte delle volte, se ti trovi sotto di esse, le granate andranno intorno a Stanley. Se ti stai muovendo stai attento, perche' nonostante tu uccida l'Ape Regina, avrai ancora a che fare con i suoi resti.


* Guarda gli schemi nei livelli blu e grigi. Le api hanno uno schema quando sciamano dai loro alveari e vengono giu' per attaccare. Persino negli ultimi livelli, quando le api extra ti stanno per attaccare, mostreranno i loro schemi. Usa questo a tuo vantaggio.


- SERIE -


1. Donkey Kong (1981)

2. Donkey Kong Junior (1982)

3. Donkey Kong 3 (1983)


- STAFF -


Progettato e programmato da Shigeru Miyamoto.


- COVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1984)

Nintendo Game Boy Advance (2003, "e-READER Series")



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

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$bio

Donkey Kong 3 (c) 1984 Kazutome.


Bootleg del famoso originale di Nintendo.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

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$bio

Donkey Kong Foundry (c) 2004 Romhack.


Un hack di "Donkey Kong" con un nuovo livello : la fonderia. Salta sopra fosse fiammeggianti, cavalca travi d'acciaio in movimento, e evita le palle di fuoco!


- CURIOSITA' -


Le ROM di Donkey Kong Foundry presentano :

1) Il messaggio "INSERT COINS" (inserisci gettoni) e l'informazione "Coin(s) per Credit(s)" (Gettoni per credito) sono rimossi dall'Attract Mode (modalitá di richiamo).

2) Mostra "FREEPLAY" (Gioco libero) al posto di "CREDITS" (crediti).

3) Avvicinati al cabinato e premi il pulsante di Start del giocatore 1 o 2, non c'é bisogno di gettoni.

4) L'Attract mode continua a funzionare, il gioco non si ferma sulla schermata "Press 1 or 2 player" (premi giocatore 1 o 2)

5) La nuova modalitá di Freeplay sostituisce la modalitá 5 Coins/1 Credit (5 gettoni / 1 credito).

6) Include un nuovo livello : la fonderia.


- STAFF -


Hack del gioco di : Jeff Kulczycki


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=dkongjr,dkongjre,dkongjnrj,
$bio

Donkey Kong Junior (c) 1982 Nintendo.


Un rovesciamento di ruolo in questo superbo seguito dell'originale gioco del 1981; adesso e' Mario ad essere "il cattivo" (l'unico gioco di Mario dove cio' accade) e Donkey Kong ad essere la vittima. 


Il figlio di Donkey Kong, DK Junior, deve salvare suo padre dalle grinfie di Mario arrampicandosi e saltando fra viti, catene e piattaforme prima di poter raggiungere suo padre. Junior deve correre contro il tempo evitando gli orribili Snapjaws, Nitpickers e Sparks rilasciati da Mario.  

Come nell'originale, Donkey Kong Junior presenta quattro differenti schemi, ma nella versione US uno o entrambi gli schemi centrali sono omessi nei primi tre livelli. Nella versione giapponese tutti e quattro gli schemi sono giocati in ordine logico. Vedi sotto Aggiornamenti per maggiori dettagli.

ELENCO DEI PERSONAGGI:


Donkey Kong Jr. - La baby scimmia con il pannolino bianco con la J stampata davanti, e' il figlio di Donkey Kong e deve salvare suo padre dalla gabbia di Mario.


Mario - Questo gioco é con ogni probabilita' l'unico nella lunga storia di Mario dove lui é il nemico.


Donkey Kong - Il povero Donkey Kong é stato catturato da Mario dopo gli eventi presentati in Donkey Kong. Ora deve osservare impotente suo figlio che viene a salvarlo.


Snapjaws - Queste bocche meccaniche devono essere evitate. Gli Snapjaws blu cadono giú per le viti e continuano a cadere fuori dallo schermo, mentre gli Snapjaws rossi risalgono le viti e sono un pericolo piú duraturo.


Nitpickers - Ci sono due tipi di Nitpickers nel gioco. I Nitpickers piccoli appaiono nello schema del trampolino e occasionalmente fanno cadere uova su di Junior mentre volano intorno al ramo piú alto. I Nitpickers grandi appaiono nello schema delle catene e si muovono avanti e indietro nel tentativo di impedire a Junior di salvare suo padre.


Sparks - Questi volt di elettricita' pattugliano lo schermo del nascondiglio di Mario. La varieta' rossa segue il loop che inizia, mentre quella blu segue le strisce verticali da uno schermo all'altro mentre scende verso il fondo dello schermo.


Frutti - Junior trovera' vari tipi di frutta sparsi per ogni schermata e li raccogliera' toccandoli. Il frutto cadra' e eliminera' tutti i nemici sulla sua traiettoria fino a che non raggiunge la fine dello schermo. Sono una delle fonti migliori di punti bonus.


Chiavi - Nella schermata delle chiavi Junior deve spingere 6 chiavi su per una catena fino al lucchetto posizionato in cima allo schermo. Una volta fatto, il papa' sará liberato.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (SALTO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1982.


Alcune versioni, specialmente quella giapponese, hanno "Junior" abbreviato nel 
titolo stampato, quindi "Donkey Kong Jr.".


La canzone che e' suonata prima della partita e' la 'Toccata e Fuga in Re Minore' di Bach.


Steve Wiebe detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.139.800 punti il 14 Marzo 2009.


Un bootleg di questo gioco e' chiamato "Junior King".


Un bootleg di questo gioco gira sull'hardware "Moon Cresta".


Donkey Kong Jr. ha anche generato una serie animata con lo stesso nome: Ruby-Spears Productions. Prodotto da Joe Ruby, Ken Spears. Trasmesso in prima TV il 17 Settembre 1983 durante 'Saturday Supercade' sulla rete CBS.


- AGGIORNAMENTI -


La schede giapponesi e bootleg mostrano tutte e 4 i livelli nel loro ordine logico originale 1-2-3-4.

Per la scheda US l'ordine é stato cambiato per corrispondere circa al tema "Quanto in alto puoi provare ad arrivare?" dell'originale Donkey Kong. L'ordine dei livelli é il seguente:

L1 : 1-4

L2 : 1-2-4

L3 : 1-3-4

L4 : 1-2-3-4

Dal L5 in poi l'ordine rimane lo stesso del L4.


Nelle versioni che hanno Junior abbreviato nella schermata del titolo ("Jr."):

1. E' permesso inserire un nome con un massimo di 12 lettere invece che di 3.

2. Gli Snapjaws rossi si rigenerano dopo essere stati uccisi dai frutti a partire dal L5 invece che dal L4.


- PUNTEGGI -


Salto oltre un avversario : 100 punti

Salto oltre due o piu' avversari : 300 punti


Inserisci la chiave nella serratura : 200 punti


Prendi un frutto : 400 punti

Colpisci il primo avversario con il frutto : 800 punti

Colpisci il secondo avversario con il frutto : 1200 punti

Colpisci il terzo e gli altri avversari con il frutto : 1600 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi il gioco Jr. parte nell'angolo in fondo a sinistra nello schermo delle viti. Il tuo obiettivo é portarlo in cima affinché possa prosguire ai livelli successivi. Di seguito alcune strategie per ogni schermo...


* SCHERMO DELLE VITI: Questo é il primo schermo di ogni livello.

1) Per iniziare, Jr. deve prendere le viti sopra di lui e arrampicarsi fino ad uno dei due ripiani alla sua destra. Da entrambi i ripiani puo' saltare verso la prossima vite, dove deve cadere sulla chioma dell'albero di sotto.

2) Salta con cura da una cima di un albero all'altra prima di aggrapparti alla quarta vite dalla destra. Arrampicati sopra il ripiano all'estrema destra e manovra Jr. fino alle viti all'estrema destra. Sali fino al ramo sopra. Salta sopra ogni Snapjaws pericoloso e salta su fino alla sezione superiore del ramo prima di saltare fino alla chiave e terminare lo schermo.

3) Sulla strada i premi pera e mela dovrebbero essere raccolti facilmente e se hai tempo, nei primi livelli torna utile eliminare tutti gli Snapjaws rossi in maniera che non ritornino. Tuttavia dal livello 5 in poi si rigenereranno sotto i piedi di Mario. La banana é in una posizione pericolosa e dovrebbe essere raccolta solo se tempo e sicurezza lo permettono.


* SCHERMO DEL TRAMPOLINO: Questo schermo deriva il suo nome dal trampolino che ospita al fondo della schermata. Il suo scopo é quello di fornire a Jr. una scorciatoia. 

1) Solitamente, Junior deve saltare sul trampolino per raggiungere la cima dell'albero nel lato opposto. Poi deve cavalcare la piattaforma semovente verso destra e arrampicarsi per le catene sotto la carrucola. Deve salire su un ripiano posizionato direttamente sotto il punto dove i Nitpickers piccoli amano deporre le uova, quindi attenzione. Quindi deve saltare a sinistra per raggiungere il primo appiglio. Quando la piccola piattaforma é sotto di lui, deve caderci sopra e lasciarsi portare fino all'appiglio successivo che sale e scende.

2) Se Jr. usa il trampolino come scorciatoia puó passare direttamente dalla partenza a questo piccolo ripiano premendo il pulsante di salto nell'istante preciso in cui colpisce il trampolino e  sará lanciato direttamente sulla piccola piattaforma.

3) Jr. puó saltare e aggrapparsi al secondo appiglio solo quando questo é nella sua posizione piú bassa. Una volta raggiunto, deve aggrapparsi alle catene che si estendono direttamente sotto papa'. Tiratosi su, deve muoversi attraverso la marea di Nitpickers piccoli per raggiungere la catena sul lato destro, dove deve salire un altro po' per raggiungere il ramo. Saltando sopra il buco nel ramo e calcolando i tempi dei salti per assicurasi di non collidere con alcun Nitpicker piccolo, puo' raggiungere la chiave e finire lo schermo.

* IL NASCONDIGLIO DI MARIO:

1) Il layout di questa camera piena di elettricita' é molto piú semplice degli schermi precedenti, ma e' ancora piú pericoloso. Non solo gli Sparks sono un pericolo sul terreno ai piedi di Mario, ma sono anche pericolosi quando passano sopra la testa. Un giocatore nervoso potrebbe saltare sopra uno Spark solo per accorgersi troppo tardi che un altro Spark si muoveva verso di lui da sopra. Il percorso é semplice: dall'inizio portati a destra, arrampicati, portati a sinistra, arrampicati, portati di nuovo a sinistra, arrampicati, portati di nuovo a destra, arrampicati di nuovo , infine nuovamente indietro verso sinistra tentando di raggiungere la chiave.

2) Mentre i Sparks rossi rimangono nel loro percorso, gli Sparks blu si muovono dalla cima al fondo della schermata prendendo i percorsi verticali blu sulla strada. All'inizio, uno Spark blu scegliera' uno dei quattro percorsi sotto Mario a caso, quindi passa sotto a Mario con attenzione.

3) I frutti sono facilmente raccoglibili in ogni livello, ma colpire gli Sparks con essi richiede un eccellente tempismo e potrebbe metterti in una cattica posizione se non sei a conoscenza dei dintorni.

* SCHERMO DELLE CATENE: Questa e' l'ultima opportunitá di salvare papa', ora o mai piú.

1) La gabbia di papa' é posizionata sopra una serie di lucchetti e le relative chiavi si trovano su catene direttamene sotto di essi. Tutto cio' che Jr. deve fare é spingere quelle chiavi nei lucchetti e garantire a papa' la sua liberta'.

2) A bloccargli la strada ci saranno testardi Snapjaws rossi e Nitpickers grandi che Mario invia contro Jr. I Nitpickers grandi voleranno da un lato all'altro della schermata prima di scendere di un livello e invertire direzione.

3) Ovviamente é piú veloce spingere due chiavi alla volta quando ce ne é la possibilita', ma ció espone Jr. al doppio dei pericoli in quando gli Snapjaws rossi potrebbero trovarsi su ognuna delle catene in ogni momento. Quindi procedi con cautela e risparmia le mele per i momenti quando gli Snapjaws rossi si trovano sotto di esse e possono essere eliminati dando punti bonus. Ma dal L5 in poi attenzione: come nello Schermo delle viti gli Snapjaws rossi si rigenerano ai piedi di Mario.

4) Una volta che Jr. ha aperto tutti i lucchetti, papa' cadra' e il potente Jr. lo prendera' al volo prima che il gioco riinizi dallo schermo delle viti con un livello piú difficile.


* Rallentamento: Questo trucco non e' molto utile ma ha un effetto comico. Nel primo livello, arrampicati in cima alle due piante all'estremo bordo destro dello schermo. Quindi, con una mano su ogni pianta, premi Su contro la cima dello schermo e tieni premuto il joystick in avanti. Tutte le azioni sullo schermo saranno lente come il passo di una lumaca fino quando rilascerai il joystick.


* Partite Infinite: Questo trucco permette al giocatore 1 di guadagnare una infinita'  di turni alle spese del giocatore 2 Il giocatore 1 gioca una partita normale ma ogni volta che il giocatore 2 ha una turno devi utilizzare un trucco che gli costa quel turno e ciascun giocatore guadagna un giro extra. Se il giocatore 2 riesce ad usare il trucco tutte le volte, il giocatore 1 avra'  sempre giri extra per giocare e il giocatore 2 avra' almeno un turno rimasto per fare il trucco la volta successiva. All'inizio del primo livello, Junior appare su una piattaforma nell'angolo basso di sinistra come e' mostrato sopra. Cammina al bordo destro di questa piattaforma, e muoviti piu' a destra possibile senza cadere. Solo il tallone di Junior dovrebbe ancora essere sulla piattaforma. Aspetta al bordo della piattaforma e guarda una tagliola blu scendere sotto la prima pianta sulla destra. Appena la tagliola lascia la fine della pianta per cadere in acqua, salta verso di lei. Devi colpire la tagliola nel momento in cui entra in acqua. Se fai il salto al tempo giusto,il tuo turno sara'  finito ma entrambi i giocatori guadagneranno un giro extra. Puoi quindi giocare normalmente (come giocatore 1) fino a che tocca al giocatore 2 giocare quindi devi ripetere il trucco.


- SERIE -


1. Donkey Kong (1981)

2. Donkey Kong Junior (1982)

3. Donkey Kong 3 (1983)


- STAFF -


Progettato e programmato da : Shigeru Miyamoto, Masao Yamamoto, Kenji Nishizawa, Masayoshi.O, H. Hoshino

Musica di : Hirokazu Tanaka


Prodotto da : Gunpei Yokoi


- CONVERSIONI -


NOTA : Nella maggior parte di queste conversioni il titolo stampato utilizza l'abbreviazione "Jr." invece di scrivere per intero "Junior".


* Console : 

Colecovision (1982)

Mattel Intellivision (1982)

Atari 2600 (1983)

Atari XEGS

Nintendo Famicom (1986)

Atari 7800 (1988)

Nintendo Famicom (1988, "Donkey Kong Classics") : L'offeta per Nintendo Famicom nel 1986 di sia "Donkey Kong" che "Donkey Kong Jr." in una cartuccia. 

Nintendo Game Boy Advance (2002, "e-Reader Series")

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console" - Versione NES)


* Computer :

Atari 800 (1983)

Tandy Color Computer (1983, "Junior's Revenge")

Tandy Color Computer 3 (1986, "Return of Junior's Revenge")


* Altri :

Gioco da tavola LCD (1983) pubblicato da Coleco : Questo é un gioco LCD a colori (colori ottenuti con un overlay di plastica sul LCD), ed é retroilluminato da una fonte esterna di luce (luce della stanza, sole, ecc.). Non puó essere giocato al buio come i giochi VFD.

Gioco da tavola LCD pubblicato da Nintendo (Game&Watch).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Donkey Kong Jr. (c) 1982 Nintendo.


Un rovesciamento di ruolo in questo superbo seguito dell'originale gioco del 1981; adesso e' Mario ad essere "il cattivo" (l'unico gioco di Mario dove cio' accade) e Donkey Kong ad essere la vittima. 


Il figlio di Donkey Kong, DK Junior, deve salvare suo padre dalle grinfie di Mario arrampicandosi e saltando fra viti, catene e piattaforme prima di poter raggiungere suo padre. Junior deve correre contro il tempo evitando gli orribili Snapjaws, Nitpickers e Sparks rilasciati da Mario.  

Come nell'originale, Donkey Kong Junior presenta quattro differenti schemi, ma nella versione US uno o entrambi gli schemi centrali sono omessi nei primi tre livelli. Nella versione giapponese tutti e quattro gli schemi sono giocati in ordine logico. Vedi sotto Aggiornamenti per maggiori dettagli.

ELENCO DEI PERSONAGGI:


Donkey Kong Jr. - La baby scimmia con il pannolino bianco con la J stampata davanti, e' il figlio di Donkey Kong e deve salvare suo padre dalla gabbia di Mario.


Mario - Questo gioco é con ogni probabilita' l'unico nella lunga storia di Mario dove lui é il nemico.


Donkey Kong - Il povero Donkey Kong é stato catturato da Mario dopo gli eventi presentati in Donkey Kong. Ora deve osservare impotente suo figlio che viene a salvarlo.


Snapjaws - Queste bocche meccaniche devono essere evitate. Gli Snapjaws blu cadono giú per le viti e continuano a cadere fuori dallo schermo, mentre gli Snapjaws rossi risalgono le viti e sono un pericolo piú duraturo.


Nitpickers - Ci sono due tipi di Nitpickers nel gioco. I Nitpickers piccoli appaiono nello schema del trampolino e occasionalmente fanno cadere uova su di Junior mentre volano intorno al ramo piú alto. I Nitpickers grandi appaiono nello schema delle catene e si muovono avanti e indietro nel tentativo di impedire a Junior di salvare suo padre.


Sparks - Questi volt di elettricita' pattugliano lo schermo del nascondiglio di Mario. La varieta' rossa segue il loop che inizia, mentre quella blu segue le strisce verticali da uno schermo all'altro mentre scende verso il fondo dello schermo.


Frutti - Junior trovera' vari tipi di frutta sparsi per ogni schermata e li raccogliera' toccandoli. Il frutto cadra' e eliminera' tutti i nemici sulla sua traiettoria fino a che non raggiunge la fine dello schermo. Sono una delle fonti migliori di punti bonus.


Chiavi - Nella schermata delle chiavi Junior deve spingere 6 chiavi su per una catena fino al lucchetto posizionato in cima allo schermo. Una volta fatto, il papa' sará liberato.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (Salto)


- CURIOSITA' -


Steve Wiebe detiene il record ufficiale per questo gioco con 1,139,800 punti il 14 Marzo 2009.  


Un bootleg di questo gioco si chiama "Junior King".


Un bootleg di questo gioco lavora sull'hardware "Moon Cresta".

Donkey Kong Jr. ha anche generato una serie animata con lo stesso nome: Ruby-Spears Productions. Prodotto da Joe Ruby, Ken Spears. Trasmesso in prima TV il 17 Settembre 1983 durante 'Saturday Supercade' sulla rete CBS.


- AGGIORNAMENTI -


La schede giapponesi e bootleg mostrano tutte e 4 gli livelli nel loro ordine logico originale 1-2-3-4.

Per la scheda US l'ordine é stato cambiato per corrispondere circa al tema "Quanto in alto puoi provare ad arrivare?" dell'originale Donkey Kong. L'ordine dei livelli é il seguente:

L1 : 1-4

L2 : 1-2-4

L3 : 1-3-4

L4 : 1-2-3-4

Dal L5 in poi l'ordine rimane lo stesso del L4.


Nelle versioni che hanno Jr. riportato per intero nel titolo ("Junior"):

1) E' permesso inserire un nome di sole 3 lettere invece che di 12.

2) Gli Snapjaws rossi si rigenerano dopo essere stati uccisi dai frutti a partire dal L4 invece che dal L5.

- PUNTEGGI -


Salto oltre un avversario : 100 punti

Salto oltre due o piu' avversari : 300 punti


Inserisci la chiave nella serratura : 200 punti


Prendi un frutto : 400 punti

Colpisci il primo avversario con il frutto : 800 punti

Colpisci il secondo avversario con il frutto : 1200 punti

Colpisci il terzo e gli altri avversari con il frutto : 1600 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi il gioco Jr. parte nell'angolo in fondo a sinistra nello schermo delle viti. Il tuo obiettivo é portarlo in cima affinché possa prosguire ai livelli successivi. Di seguito alcune strategie per ogni schermo...


* SCHERMO DELLE VITI: Questo é il primo schermo di ogni livello.

1) Per iniziare, Jr. deve prendere le viti sopra di lui e arrampicarsi fino ad uno dei due ripiani alla sua destra. Da entrambi i ripiani puo' saltare verso la prossima vite, dove deve cadere sulla chioma dell'albero di sotto.

2) Salta con cura da una cima di un albero all'altra prima di aggrapparti alla quarta vite dalla destra. Arrampicati sopra il ripiano all'estrema destra e manovra Jr. fino alle viti all'estrema destra. Sali fino al ramo sopra. Salta sopra ogni Snapjaws pericoloso e salta su fino alla sezione superiore del ramo prima di saltare fino alla chiave e terminare lo schermo.

3) Sulla strada i premi pera e mela dovrebbero essere raccolti facilmente e se hai tempo, nei primi livelli torna utile eliminare tutti gli Snapjaws rossi in maniera che non ritornino. Tuttavia dal livello 5 in poi si rigenereranno sotto i piedi di Mario. La banana é in una posizione pericolosa e dovrebbe essere raccolta solo se tempo e sicurezza lo permettono.


* SCHERMO DEL TRAMPOLINO: Questo schermo deriva il suo nome dal trampolino che ospita al fondo della schermata. Il suo scopo é quello di fornire a Jr. una scorciatoia. 

1) Solitamente, Junior deve saltare sul trampolino per raggiungere la cima dell'albero nel lato opposto. Poi deve cavalcare la piattaforma semovente verso destra e arrampicarsi per le catene sotto la carrucola. Deve salire su un ripiano posizionato direttamente sotto il punto dove i Nitpickers piccoli amano deporre le uova, quindi attenzione. Quindi deve saltare a sinistra per raggiungere il primo appiglio. Quando la piccola piattaforma é sotto di lui, deve caderci sopra e lasciarsi portare fino all'appiglio successivo che sale e scende.

2) Se Jr. usa il trampolino come scorciatoia puó passare direttamente dalla partenza a questo piccolo ripiano premendo il pulsante di salto nell'istante preciso in cui colpisce il trampolino e  sará lanciato direttamente sulla piccola piattaforma.

3) Jr. puó saltare e aggrapparsi al secondo appiglio solo quando questo é nella sua posizione piú bassa. Una volta raggiunto, deve aggrapparsi alle catene che si estendono direttamente sotto papa'. Tiratosi su, deve muoversi attraverso la marea di Nitpickers piccoli per raggiungere la catena sul lato destro, dove deve salire un altro po' per raggiungere il ramo. Saltando sopra il buco nel ramo e calcolando i tempi dei salti per assicurasi di non collidere con alcun Nitpicker piccolo, puo' raggiungere la chiave e finire lo schermo.

* IL NASCONDIGLIO DI MARIO:

1) Il layout di questa camera piena di elettricita' é molto piú semplice degli schermi precedenti, ma e' ancora piú pericoloso. Non solo gli Sparks sono un pericolo sul terreno ai piedi di Mario, ma sono anche pericolosi quando passano sopra la testa. Un giocatore nervoso potrebbe saltare sopra uno Spark solo per accorgersi troppo tardi che un altro Spark si muoveva verso di lui da sopra. Il percorso é semplice: dall'inizio portati a destra, arrampicati, portati a sinistra, arrampicati, portati di nuovo a sinistra, arrampicati, portati di nuovo a destra, arrampicati di nuovo , infine nuovamente indietro verso sinistra tentando di raggiungere la chiave.

2) Mentre i Sparks rossi rimangono nel loro percorso, gli Sparks blu si muovono dalla cima al fondo della schermata prendendo i percorsi verticali blu sulla strada. All'inizio, uno Spark blu scegliera' uno dei quattro percorsi sotto Mario a caso, quindi passa sotto a Mario con attenzione.

3) I frutti sono facilmente raccoglibili in ogni livello, ma colpire gli Sparks con essi richiede un eccellente tempismo e potrebbe metterti in una cattica posizione se non sei a conoscenza dei dintorni.

* SCHERMO DELLE CATENE: Questa e' l'ultima opportunitá di salvare papa', ora o mai piú.

1) La gabbia di papa' é posizionata sopra una serie di lucchetti e le relative chiavi si trovano su catene direttamene sotto di essi. Tutto cio' che Jr. deve fare é spingere quelle chiavi nei lucchetti e garantire a papa' la sua liberta'.

2) A bloccargli la strada ci saranno testardi Snapjaws rossi e Nitpickers grandi che Mario invia contro Jr. I Nitpickers grandi voleranno da un lato all'altro della schermata prima di scendere di un livello e invertire direzione.

3) Ovviamente é piú veloce spingere due chiavi alla volta quando ce ne é la possibilita', ma ció espone Jr. al doppio dei pericoli in quando gli Snapjaws rossi potrebbero trovarsi su ognuna delle catene in ogni momento. Quindi procedi con cautela e risparmia le mele per i momenti quando gli Snapjaws rossi si trovano sotto di esse e possono essere eliminati dando punti bonus. Ma dal L5 in poi attenzione: come nello Schermo delle viti gli Snapjaws rossi si rigenerano ai piedi di Mario.

4) Una volta che Jr. ha aperto tutti i lucchetti, papa' cadra' e il potente Jr. lo prendera' al volo prima che il gioco riinizi dallo schermo delle viti con un livello piú difficile.


* Rallentamento: Questo trucco non e' molto utile ma ha un effetto comico. Nel primo livello, arrampicati in cima alle due piante all'estremo bordo destro dello schermo. Quindi, con una mano su ogni pianta, premi Su contro la cima dello schermo e tieni premuto il joystick in avanti. Tutte le azioni sullo schermo saranno lente come il passo di una lumaca fino quando rilascerai il joystick.


* Partite Infinite: Questo trucco permette al giocatore 1 di guadagnare una infinita'  di turni alle spese del giocatore 2 Il giocatore 1 gioca una partita normale ma ogni volta che il giocatore 2 ha una turno devi utilizzare un trucco che gli costa quel turno e ciascun giocatore guadagna un giro extra. Se il giocatore 2 riesce ad usare il trucco tutte le volte, il giocatore 1 avra'  sempre giri extra per giocare e il giocatore 2 avra' almeno un turno rimasto per fare il trucco la volta successiva. All'inizio del primo livello, Junior appare su una piattaforma nell'angolo basso di sinistra come e' mostrato sopra. Cammina al bordo destro di questa piattaforma, e muoviti piu' a destra possibile senza cadere. Solo il tallone di Junior dovrebbe ancora essere sulla piattaforma. Aspetta al bordo della piattaforma e guarda una tagliola blu scendere sotto la prima pianta sulla destra. Appena la tagliola lascia la fine della pianta per cadere in acqua, salta verso di lei. Devi colpire la tagliola nel momento in cui entra in acqua. Se fai il salto al tempo giusto,il tuo turno sara'  finito ma entrambi i giocatori guadagneranno un giro extra. Puoi quindi giocare normalmente (come giocatore 1) fino a che tocca al giocatore 2 giocare quindi devi ripetere il trucco.


- SERIE -


1. Donkey Kong (1981)

2. Donkey Kong Jr. (1982)

3. Donkey Kong 3 (1983)


- STAFF -


Progettato e programmato da : Shigeru Miyamoto, Masao Yamamoto, Kenji Nishizawa, Masayoshi.O, H. Hoshino.

Musica di : Hirokazu Tanaka.

Prodotto da: Gunpei Yokoi

- COVERSIONI -


NOTA : Nella maggior parte di queste conversioni, il titolo stampato utilizza l'abbreviazione 'Jr.' invece del nome intero 'Junior'.


* Console:

Colecovision (1982)

Mattel Intellivision (1982)

Atari 2600 (1983)

Atari XEGS

Nintendo Famicom (1986)

Atari 7800 (1988)

Nintendo Famicom (1988, "Donkey Kong Classics") : Nintendo Famicom's 1986 offerings of both "Donkey Kong" and "Donkey Kong Jr." in one cartridge. 

Nintendo Game Boy Advance (2002, "e-Reader Series")

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console" - NES version)

* Computer:

Atari 800 (1983)

Tandy Color Computer (1983, "Junior's Revenge")

Tandy Color Computer 3 (1986, "Return of Junior's Revenge")


* Altri:

Gioco da tavolo LCD (1983) pubblicato da Coleco : Questo e' un gioco LCD a colori (i colori realizzati con una sovrapposizione in plastica colorata sull'LCD), ed e' retroilluminato da una luce esterna (luce della stanza, luce solare ecc). Non puo' essere giocato al buio come i giochi VFD.

Gioco da tavolo LCD pubblicato da Nintendo (Game&Watch).


- FONTI -


Rom del gioco.

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Dragon's Lair (c) 1983 Cinematronics.


Dragon's Lair é IL videogico originale su laser disc, Le sequenze video e sonore per il gioco sono conservate su un LASER DISC. Questo gioco senza precedenti permette al giocatore di partecipare in un'esperienza di film animato E INTERATTIVO.


Dragon's Lair e' il primo gioco nato in una nuova generazione di videogiochi. Questo gioc senza precedenti é la prima fiaba in stile cinematografico con cui puoi interagire.


Come Dirk the Daring (Dirk l'audace), l'obiettivo del giocatore é salvare la principessa. Le avventure da affrontare lungo la via sono orribili e terreficanti, ma, un cavaliere abile e coraggioso prevarrá, cosí come l'onore e la veritá.


Un gicoatore puó scegliere in ogni momento fra 5 mosse. Una partita completa di Dragon's Lair richiede piú di 200 mosse corrette. Il tempismo é fondamentale! Dirk puó esitare troppo o essere troppo impaziente di fare una mossa. Solo esperienza e buona memoria permettono a Dirk di completare la sua missione.


La partita inizia con la visuale oscura di un castello inquietante che appare minacciosamente in lontananza. Subito dopo, sei Dirk, che corre lungo il ponte levatoio del castello. Il cancello si chiude dietro di te e la tua missione di uccidere il drago e salvare la Principessa Daphne é iniziata!


Ti si presenteranno piú di 40 possibili scene. Alcune richiedono molte mosse ripetute velocemente; altre richiedono meno mosse piú calcolate.


Dragon's Lair puó essere un gioco ad 1 o 2 giocatori. Se si gioca in 2, 2 cavalieri gemelli sfidano in combattimento mortale gli stessi demoni fino a che entrambi muoiono (usano tutte le loro vite), o fino a che uno dei due salva la principessa dalla tana del drago.


All'inizio della partita, se il giocatore fa una mossa sbagliata e perde una vita, appare una nuova scena in ordine casuale. Piú avanti nella partita, una scena non completata é ripetuta fino a quando essa é padroneggiata. Inoltre, quando il giocatore perde una vita, la scena si ferma, lo schermo diventa blu, e viene mostrato PLAYER 1 o PLAYER 2, insieme al numero di vite rimanenti per quel giocatore.


Mentre giochi puoi notare che alcune scene sono ripetute, ma l'immagine su schermo é invertita (la scena é presente invertita sul laser disc, non é un effetto hardware).


La Principessa Daphne appare durante la partita, sofferente e piangendo inc erca di aiuto. E' irraggiungibile fino alla fine.


- DATI TECNICI -


Le immagini per il gioco sono conservate su un laser disc, un tipo di dispositivo di archiviazione. Dragon's Lair usa un riproduttore di laser disc di Philips (modello 22VP 932/00) e un microprocessore Z80 per generare le immagini e azioni necessarie per il sistema di gioco.


La maggior parte dei suoni che senti durante la partita sono generati dal laser disc.


Il pannello di controllo :

PULSANTI SPADA : Fanno sí che Dirk sfoderi e usi la sua spada.

JOYSTICK : Controlla i movimenti di Dirk. Dirk si muove nella direzione in cui il joystick é puntato. In alcuni casi, muovere Dirk verso un oggetto gli fa compiere qualche azione con l'oggetto stesso.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1983.

Concesso in licenza alla Atari per la distribuzione in Europa e alla Sidam per la distribuzione in Italia.


L'attract mode del gioco mostra varie brevi vignette del gioco con la narrazione accompagnatoria : "Dragon's Lair: The fantasy adventure where you become a valiant knight, on a quest to rescue the fair princess from the clutches of an evil dragon. You control the actions of a daring adventurer, finding his way through the castle of a dark wizard, who has enchanted it with treacherous monsters and obstacles. In the mysterious caverns below the castle, your odyssey continues against the awesome forces that oppose your efforts to reach the Dragon's Lair. Lead on, adventurer. Your quest awaits!" (Dragon's Lair: L'avventura fantasy nella quale diventi un coraggioso cavaliere, in una missione per salvare la gentile principessa dalle grinfie di un drago malvagio. Controlli le azioni di un audace avventuriero, che trova la via attraverso il castello di uno stregone oscuro, che lo ha stregato con mostri pericolosi e ostacoli. Nelle misteriose caverne sotto il castello, la tua avventura continua contro le stupefacenti forze che si oppongono ai tuoi sforzi per raggiungere la tana del drago. Prosegui, avventuriero. La tua missione ti aspetta!)


Dragon's Lair fu uno dei primi giochi ad usare il nuovo formato Laserdisc. Fu il primo gioco ad avere animazioni (esattamente 22 minuti di animazione pura al costo di 1.3 milioni di dollari). Questo lo distingueva dagli altri giochi arcade che avevano una grafica molto primitiva.


Le animazioni furono create da Don Bluth Studios, che creo' film d'animazione come 'The Secret of NIMH' ('Brisby e il segreto di Nimh') e 'An American Tail'('Fievel Sbarca in America'). Don Bluth prima era un impiegato della Disney che lascio' per cominciare con una compagnia propria. Per tenere i costi bassi il piu' possibile, decisero di non assumere doppiatori professionisti. Invece impostarono tutto loro e fecero le voci loro stessi. L'ingegnere del suono, Dan Molina era la voce di Dirk il Valoroso. Vera Lanpher, capo degli assistenti animatori, era la voce di Daphne. Il narratore era Michael Rye e le musiche furono create da Christopher Stone.


Dirk parla solo due volte. Una volta mormora 'Uh, oh' quando la piattaforma inizia a ritirarsi durante la sequenza del fuoco oscillante ed esclama 'Wow!' quando entra per la prima volta nella tana del drago.


Dragon's Lair ebbe un impatto immenso nelle industrie dei videogames arcade nel 1983 (incassando piu' di 32 millioni di dollari nei primi otto mesi nelle sale giochi). Ebbe cosi' successo che fu prodotto un piccolo mercato. Libri, bottoni, carte commerciali, figurine e giocattoli di Dragon's Lair furono una piccola parte di tanti articoli che furono comprati.


Marvel Studio produsse uno show TV del Sabato mattina basato sul gioco. Lo show TV , prodotto da Ruby Spears, debutto' in autunno nel 1984 sulla ABC ci rimase per una sola stagione.


Fu anche progettato il film di Dragon's Lair che venne pianificato, fatto lo storyboard, scritto ma mai messo in produzione. Il film si doveva chiamare 'Dragon's Lair - La Leggenda'.


La scena 'Hover Joust' e la scena di morte 'Dirk si trasforma in uno scheletro' furono parodiate in un episodio della serie animata televisiva Family Guy (I Griffin) nel 2009.


Dragon's Lair e' stato parodiato in uno sketch dello spettacolo televisivo Robot Chicken.


KOTO, un gruppo synth italiano, pubblico' nel 1988 due dischi: KOTO 'Dragons Legend' e KOTO 'Dragons Megamix', il remix del tema musicale incluso, aveva l'audio di Dragon's Lair nell'attract mode, e alcuni di Daphne nel gioco. I temi sono Dragons Legend, Dragons Legend (Dub version) e Dragons Megamix.


Greg Sakundiak detiene il record ufficiale per questo gioco con tre vite iniziali con un punteggio di 374.954 punti il 20 Luglio 1985.

Judd Boone detiene il record ufficiale per questo gioco con cinque vite iniziali con un punteggio di 558.724 punti il 31 Ottobre 1983.


- AGGIORNAMENTI -


* Rev. A : usa solo il Pioneer PR-7820, set da 5 Chip.

* Rev. B : usa solo il Pioneer PR-7820, set da 5 Chip.

* Rev. C : usa solo il Pioneer PR-7820, set da 5 Chip.

* Rev. D : usa solo il Pioneer PR-7820, set da 5 Chip.

* Rev. E : usa solo il Pioneer LD-V1000, set da 4 Chip.

* Rev. F : usa entrambi i riproduttori, set da 4 Chip.

* Rev. F2 : usa entrambi i riproduttori, set da 4 Chip.


- PUNTEGGI -


Poiché i mostri e le trappole da superare sono cosí numerosi e cambiano continuamente, non é possibile elencare i punteggi assegnati per ognuno di essi.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Suggerimenti :

1. Reagisci! Spesso al giocatore verrá dato uno spunto visivo della direzione in cui muoversi. Questi spunti sono spesso sotto forma di una luce lampeggiante, tunnel lampeggiante, Corda lampeggiante, o porta lampeggiante. In generale, il giocatore dovrebbe muoversi verso un oggetto lampeggiante.

2. Ricordati, anche se il giocatore potrebbe conoscere la direzione in cui muoversi, il tempismo della mossa é fondamentale.

3. Il giocatore deve reagire al fuoco -- e' il suo nemico. Non deve rimanere troppo a lungo vicino al fuoco e, in generale, dovrebbe allontarsi dai fuochi ardenti.


* Vite Illimitate: In alcune versioni di Dragon's Lair i programmatori introdussero un segreto che ti portava ad avere vite infinite. Per accedere, aspetta l'inizio dell'Attract Mode, tieni premuta il joystick in Alto-Sinistra e premi il bottone Spada mentre inserisci i tuoi gettoni. Lascia andare il joystick e scegli il giocatore 1. Avrai ora vite infinite fino a che non completi il gioco.


- SERIE -


1. Dragon's Lair (1983)

2. Dragon's Lair II - Time Warp (1991)

3. Dragon's Lair 3D - Return To The Lair (2002, PC CD-ROM)

4. Dragon's Lair 3 (2004, PC CD-ROM)


- STAFF -


Animazioni di : Don Bluth

Giocabilita'  di : Victor Penman, Marty Foulger, Darlene Waddington

Programmato da : Mike Knauer, Vince Lee


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (1984)

Nintendo Famicom (1990)

Nintendo Game Boy (1990)

Nintendo SNES (1992)

Panasonic 3DO (1994)

Sega Mega-CD (1993)

Phillips CD-I (1994)

Sega Saturn

Atari Jaguar [CD] (1995)

Nintendo Game Boy Color (2000)

Sony PlayStation 2 (2000)

Microsoft XBOX (2001)

Nintendo DSi (2010; come gioco scaricabile DSiWare)


* Computer :

Commodore C64 (1986, "Dragon's Lair" / 1987, "Dragon's Lair II")

Sinclair ZX Spectrum (1986, "Dragon's Lair" / 1987, "Dragon's Lair II")

Amstrad CPC (1986, "Dragon's Lair" / 1987, "Dragon's Lair II")

Commodore Amiga [3.5''] (1988)

Atari ST [3.5''] (1988)

Apple Macintosh [3.5''] (1988)

PC [MS-DOS, 3.5'' / 5.25''] (1990, "Dragon's Lair")

PC [MS-DOS, 3.5'' / 5.25''] (1991, "Dragon's Lair - Escape from Singe's Castle")

PC [MS Windows 9x, DVD-ROM] (1997)

PC [MS Windows 9x, CD-ROM] (1997, "Dragon's Lair Deluxe Pack")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2001, "Arcade Authentic Version")


* Altri :

DVD-Video (1998)

DVD-Video [PS2 & XBOX Compatible] (2002, "Dragon's Lair 20th Anniversary Special Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Dream Land - Super Dream Land (c) 1987 Unknown.


Bootleg di "Bubble Bobble".


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=dleague,
$bio

Dynamite League (c) 1990 Taito.


Un gioco di baseball.


- DATI TECNICI -


Taito H System hardware

Adesivi Prom : C02


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 528


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Responsabile designer: Tsukasa Fujita

Programmatori: Takashi Ishii, E. Satoh, M. Shimazaki, K. Nomura, T. Koike

Designer grafica: H. Yabusaki, K. Igarashi, H. Katoh, Y. Abe, T. Matsumoto, T. Shinoda, Y. Iwata, K. Imaeda, T. Satoh, M. Fukui, H. Kumagai, A. Taniguchi, T. Sanuki

Suono (Zuntata Team): N. Yagishita, S. Imaoka, Norihiro Furukawa

Hardware: T. Sanada

Design addizionale: H. Nagai

Meccanica: H. Arai


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Diamond Touch (c) 1997 Aristocrat.


Una video slot machine a 5 rulli.


- DATI TECNICI -


Aristocrat MKV hardware.


- FONTI -


Game's ROM.

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$bio

Diamond Derby (c) 1994 Electrocoin Automatics, Ltd.


- FONTI -


Rom del gioco.

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Diamond Derby (c) 1986 Electrocoin.


- FONTI -


Game's ROM.

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$bio

Demon Front (c) 2002 IGS.


Un fantasatico sparatutto che assomiglia molto ai ben noti "Metal Slug".


- DATI TECNICI -


IGS PGM (PolyGameMaster) Hardware


CPU : 68000 @ 20 MHz

Processore Audio : Z80

Sound Chip : ICS2115 32 Channel PCM


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Spara, [B] Salta, [C] Calci


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Dance Maniax (c) 2000 Konami.


Quanto sei bravo a ballare? Mostra la tua abilita' in questo gioco di Konami. Muovi le tue braccia e gambe per interrompere i raggi infrarossi a tempo con le note su schermo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Giocatori : 2

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Dance Maniax (2000)

2. Dance Maniax 2nd Mix (2001)

3. Dance Maniax 2nd Mix Append J-paradise (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

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Dance Maniax 2nd Mix Append J-paradise (c) 2001 Konami.


Hai ancora il ritmo? Come nell'originale, muovi le tue braccia e gambe per interrompere i raggi infrarossi a tempo con le note su schermo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Giocatori : 2

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questa versione presenta nuova musica.


- SERIE -


1. Dance Maniax (2000)

2. Dance Maniax 2nd Mix (2001)

3. Dance Maniax 2nd Mix Append J-paradise (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Dance Freaks (c) 2000 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX

Chip Audio : SPU, CD/DA


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Dynamite Deka (c) 1996 Sega.

Un picchiaduro 3-D.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Maggio 1996.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Detective Dinamite'.


Questo gioco e' noto fuori dal Giappone come "Die Hard Arcade".

Brevetti :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155



- SERIE -


1. Dynamite Deka (1996)

2. Dynamite Deka II - Karibu no Kaizoku Hen (1998)

3. Dynamite Deka EX (2007)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1997)

Sony PlayStation 2 [SLPM 62717] (Apr.2006, "Sega Ages 2500 Series Vol.26")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Dead or Alive (c) 1996 Tecmo.


Probabilmente uno dei migliori giochi di lotta su hardware Sega Model 2, Dead or Alive presenta un solido motore di lotta 3D con modelli smussati e un'impressionante fisica dei personaggi (senza menzionare l'attenzione dei dettagli dati ai personaggi femminili).


- DATI TECNICI -


Sega Model 2A hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette Colors : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


Un'altra versione gira su hardware Sega Model 2B.


- CURIOSITA' -


Il gioco include Ryu Hayabusa, da "Ninja Ryukenden".

Steve O'Donnell detiene il record ufficiale per essere  il piu' rapido ad aver completato il gioco con un tempo di 1:58.380 realizzato il 19 Aprile 1997.


Pony Canyon ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Dead Or Alive - PCCB-00228) il 21/11/1996.

Un altro album della colonna sonora e' stato pubblicato da Pony Canyon per la versione PlayStation del gioco (Dead Or Alive for PlayStation - PCCB-00314) il 20/05/1998.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa 

* Aggiunta la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Replay Rewind: Premendo la combinazione Hold+Kick durante la sequenza del KO, sara' possibile "riavvolgere" la sequenza di replay premendo il bottone Punch. Cio' puo' essere fatto una sola volta a partita.



- SERIE -


1. Dead or Alive (1996)

2. Dead or Alive ++ (1998)

3. Dead or Alive 2 (1999)

4. Dead or Alive 2 Millennium (2000)

5. Dead or Alive 3 (2001, Microsoft XBOX)

6. Dead or Alive 4 (2005, Microsoft XBOX 360)


- STAFF -


Progettista capo : Katsunori Ehara

Progettisti : Sane, Joe Toyoda, Hideki Ohta

Storia dei personaggi : Asamin

Programmatore capo : T. Kawaguchi

Programmatori : Hiroaki D Ozawa, T. Sawatari, Eigo Miyazaki, Yume Maboroshi, Mitsuo

Capo progettista movimenti : Great Egawa

Progettisti dei movimenti : Akutoh, H. Matsui, Makoto Isomine, Guerilla Saitoh, Akira Izumi, Navy, Kiyohiko Yamashita, Kei, Sayaka Ishiyama

Dati animazione : N. Kazama, T. Mishima, Masanori Sato, T. Hiraoka, Leo

Capo progetto grafico : Hideyuki Kato

Studio e modellazione dei personaggi : Shinichiro Komori

Super Dotter : Yoshiki Horiuchi

Texture personaggi : D. Ohta

Progettisti livelli : Yusuke Iida, Nobuyuki Suzuki

Texture livelli : Hideki Nimi

Compositore musiche : H. Suzuki

Effetti sonori : H. Takahashi, Yutaka Fujishima

Attori per i movimenti : Japan Action Club

Dati "motion capture" di : Visual Science Laboratory Inc.


* Voci dei personaggi (Aoni Pro) :

Kasumi : Sakura Tange

Jann-Lee : Toshio Furukawa

Lei-Fang : Yumi Touma

Tina : Mami Koyama

Bayman : Hisao Egawa

Zack : Bin Shimada

Hayabusa : Hideyuki Hori

Gen-Fu : Takeshi Aono

Haddu : Kouji Yada

Voce di sistema : Miyako Endo


Gamest art contest : Tamon, Emirin, Yasukazu Tome, Seiichiro Yano

Produttore e direttore : Tomonobu Itagaki

Produttore esecutivo : Max Naka


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)

Sony PlayStation (1998)

Microsoft XBOX (2004, "Dead or Alive Ultimate")


- FONTI -


Rom del gioco.

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Dead or Alive 2 (c) 1999 Tecmo.


Un brillante picchiaduro 3-D da Tecmo. Il sistema di gioco e' simile a quello del predecessore, ma ora ci sono nuove aggiunte come arene su piú piani e combattimenti in coppia.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CURIOSITA' -


Wake Up ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata (Dead or Alive 2 Original Sound Trax - KWCD-1001) il 12/01/2000.

Un'altra colonna sonora fu pubblicata da Wake Up per la versione del gioco per Playstation 2 (Dead or Alive 2 Original Sound Trax PlayStation 2 Version - KWCD-1004) il 21/05/2000.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Riavvolgimento replay : Premendo Free+Kick durante la sequenza di KO sará possibile riavvolgere la sequenza di replay con il pulsante Punch.


* Uniformi scuola superiore : Inserisci un gettone. Tieni premuti i pulsanti Punch e Kick. Premi Start mentre li tieni premuti. Puoi ora scegliere le uniformi della scuola superiore giapponese per Kasumi and Ayane!


* Scegli la posa di vittoria : Tenendo premuto Punch+Kick, Free+Punch, o Free+Kick durante il replay potrai scegliere la posa di vittoria.


* Controllare la videocamera durante la posa di vittoria : dopo aver vinto una sfida in modalitá singola o di Time Attack, tieni premuto Punch dopo che il replay termina. Sarai in grado di muovere la videocamera utilizzando lo stick. Free zoomerá verso il tuo giocatore, mentre Kick allontanerá la visuale. Le sole limitazioni al movimento della videocamera sono che non puoi guardare direttamente da sopra o sotto il tuo lottatore.


* Password dell'operatore - Modalita' di coppia:

1) Scegli "Password" con il giocatore 1, quindi premi il pulsante F del giocatore 1 nel menu di test

2) Seleziona "Tag Battle Mode"

3) Inserisci "LOVE?" quindi premi il pulsante F del giocatore 1

* Password dell'operatore - Modalita' di sopravvivenza:

1) Scegli "Password" con il giocatore 1, quindi premi il pulsante F del giocatore 1 nel menu di test

2) Seleziona "Survival Mode"

3) Inserisci "MIRAI" quindi premi il pulsante F del giocatore 1


- SERIE -


1. Dead or Alive (1996)

2. Dead or Alive ++ (1998)

3. Dead or Alive 2 (1999)

4. Dead or Alive 2 Millennium (2000)

5. Dead or Alive 3 (2001, Microsoft XBOX)

6. Dead or Alive 4 (2005, Microsoft XBOX 360)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000)

Sega Dreamcast (2000, "Dead Or Alive 2 Limited Edition)

Sony PlayStation 2 (2000, "Dead Or Alive 2 Hardcore")

Microsoft XBOX (2004, "Dead or Alive Ultimate")


- FONTI -


Rom del gioco.

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Dead or Alive 2 Millennium (c) 2000 Tecmo.


Un brillante picchiaduro 3-D da Tecmo. Il sistema di gioco e' simile a quello del predecessore, ma ora ci sono nuove aggiunte come arene su piú piani e combattimenti in coppia.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CURIOSITA' -


Questo gioco é conosciuto anche come "Dead or Alive 2 '2000".


- SERIE -


1. Dead or Alive (1996)

2. Dead or Alive ++ (1998)

3. Dead or Alive 2 (1999)

4. Dead or Alive 2 Millennium (2000)

5. Dead or Alive 3 (2001, Microsoft XBOX)

6. Dead or Alive 4 (2005, Microsoft XBOX 360)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Dead or Alive ++ (c) 1998 Tecmo.


Un aggiornamento dell'originale del 1996, il gioco usa l'architettura ZN-1, hardware basato sulla Sony Playstation.


All'inizio, la  serie attiro' l'attenzione e la notorieta'  grazie ai provocanti "seni rimbalzanti" delle sue protagoniste femminili cosi' come per lo stile di gioco solido ed innovativo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Presentato dal Team Ninja (vedere la sezione 'Staff' per maggiori informazioni).


Questo gioco gira su hardware basato su piattaforma Sony Playstation, mentre l'originale Dead or Alive gira sul piu' potente hardware Sega Model 2. Di conseguenza, questo gioco usa arene 3D contornate da sfondi 2D, mentre l'originale Dead or Alive usa tutto l'ambiente completamente  3d renderizzato in tempo reale.
Comunque, questo gioco compensa con modelli dei personaggi piu' rotondi e morbidi e migliori effetti luce.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare Come Raidou : Completate una partita come Kasumi in Tournament Mode e sconfiggete Raidou al livello 8, quindi nella schermata in cui inserire il nome scrivete la parola 'SIAWASE?'. Raidou ora appare nella videata di selezione dei personaggi.


- SERIE -


1. Dead or Alive (1996)

2. Dead or Alive ++ (1998)

3. Dead or Alive 2 (1999)

4. Dead or Alive 2 Millennium (2000)

5. Dead or Alive 3 (2001, Microsoft XBOX)

6. Dead or Alive 4 (2005, Microsoft XBOX 360)


- STAFF -


Programmatore Principale : Hiroaki Ozawa (D)

Direttore di progettazione : Katsunori Ehara

Programmatori : Nuehina, T. Sawatari, Mitsuo, Yume Maboroshi, Shigeaki Ohta (VAL), Kazubou, Takashi Watanabe, Tetsuya Imamura

Progettisti : Motohiro Shiga, Asamin, Y. Sasaki, Mizuki Takeda

Responsabile del movimento : Makoto 50 Isomine

Direttore del movimento : Hiro Matsui

Progettisti del movimento : C. Sasaki, Tohru Mishima, Sane Kondo, Masanori Sato, Akira Izumi, Gelira Saitoh, Naruse Yuki, Hiraoka Tomoo, Leo, Shigefumi Ishizuka, Masaki Koshikawa, Ryuji Ikeda, Taro Matsushita

Dati di animazione : Noriaki Kazama, S. Sameshima

Direttore CG : Hideyuki Kato

Modellatore Personaggi : Yasushi Nakakura

Designers Personaggi : Kubotan, Yoshiki Horiuchi, Jumbo Matumura, D. Ota, Hideaki Takahasi, Naofumi Sasaya, Buu Nakamura

Designers degli Schemi : H. Niimi, N. Sakauchi

Staff Film : Great Egawa, Yusuke Iida

Effetti Sonori : K. Inaba

Compositore Musicale : S. Okuda, M. Hosoi

Progettista Artwork : N. Yamada

Voci Personaggi (Aoni Pro) : Sakura Tange, Mami Koyama, Yumi Touma, Wakana Yamazaki, Miyako Endo, Bin Shimada, Hideyuki Hori, Toshio Furukawa, Hisao Egawa, Takeshi Aono, Daisuke Gouri, Kouji Yada

Direttore Tecnico : Gussan Kawaguchi, Y. Koga

Direttore principale : Tomonobu Itagaki

Produttore Esecutivo : Max Naka


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1998, "Dead or Alive")


- FONTI -


Rom del gioco.

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Mr. Do's Castle (c) 1983 Universal.


Nel secondo titolo della serie di Mr. Do, il pagliaccio si trova in un tradizionale gioco di piattaforme e scale. Ogni livello si compone di sei piani (sette, inclusi i bastioni del castello) tutti collegati da un certo numero di scale. Le scale sono di due tipi: verticali e diagonali. Le scale verticali sono fisse e non possono muoversi; le scale diagonali possono essere spinte a destra o a sinistra dalla loro cima. Cio' permette a Mr. Do di raggiungere altre aree del livello e, talvolta, e' necessario per cambiare il percorso dei suoi inseguitori.


I nemici di "Mr. Do's Castle" hanno la forma di unicorni e, come per i nemici del primo titolo, danno la caccia a Mr. Do cercando di ucciderlo. Invece della "Powerball" del gioco originale, ora Mr. Do e' armato con un maglio. Il maglio puo' anche essere usato per colpire gli unicorni e dare al giocatore il tempo di scappare, ma la sua funzione primaria e' di abbattere alcuni blocchi di pietra che formano il pavimento delle piattaforme di ogni livello.


La maggior parte dei blocchi sono segnati con una ciliegia e, collezionandoli tutti, si completa il livello. Il livello si completa anche uccidendo tutti gli unicorni. Per farlo bisogna usare il maglio, che rimuove i blocchi e apre dei buchi nelle piattaforme. Gli unicorni cadranno nei buchi aperti dal giocatore; alcuni cadono semplicemente sulla piattaforma inferiore, altri vi rimangono intrappolati. Gli unicorni intrappolati possono essere colpiti con il maglio da Mr. Do e sbattuti giu' sulla piattaforma inferiore - utile per guadagnare alcuni secondi extra. Se invece vengono lasciati stare, gli unicorni si tireranno fuori e riempiranno il buco con un nuovo blocco e si trasformano in nemici molto piú cattivi. Questi nuovi nemici non possono essere storditi col maglio e devono essere uccisi facendo cadere su di loro blocchi dalla piattaforma superiore.


Alcune sezioni delle piattaforme hanno due pietre con un teschio e alcune pietre ciliegia normali nel mezzo. Quando entrambi i teschi sono abbattuti con il maglio, tutte le pietre nel mezzo cadranno insieme, rivelando un pavimento di legno. E' una tecnica molto effiface per uccidere piu' nemici in un colpo solo.


Ogni livello ha anche tre blocchi con una chiave. Se Mr. Do li abbatte tutti, in cima allo schermo si aprira' una grande porta che rivela uno scudo che, se acquisito, trasformera' tutti gli unicorni in "alfamostri". Gli alfamostri fuggono da Mr. Do e possono essere uccisi sia con il maglio, sia facendoci cadere sopra una pietra. Quando Mr. Do uccide un alfamostro, la sua lettera appare su un'asta di bandiera in cima allo schermo. Se il giocatore colleziona tutte e cinque le lettere, guadagna una vita.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.9 Mhz), (2x) Z80 (@4mhz)

Chip Audio : (4x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 258


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel settembre 1983.


La versione asiatica di questo gioco e' conosciuta come "Mr. Do! vs. Unicorns" (Mr. Do contro gli unicorni, NdT).


Barry Lewis detiene il record ufficiale per questo gioco con 421,780 punti.


- AGGIORNAMENTI -


Le prime versioni (inclusa la versione asiatica) :

* Non ci sono blocchi ciliegia, quindi martellare tutti i blocchi NON e' un metodo per completare un livello. All'inizio di ogni livello, compaiono blocchi normali sotto forma di blocchi di riempimento - quelli che nelle versioni successive compaiono dopo che gli unicorni hanno riempite i buchi; il colore di questi blocchi cambia ogni due livelli.


Versioni successive :

* All'inizio di ogni livello, i blocchi normali ora hanno ciliegie incastonate. Martellare tutti i blocchi ciliegia é un nuovo metodo per completare il livello.

* E' stato aggiunto il diamante che assegna un credito extra.

* I blocchi normali (senza ciliegia) non cambiano piú colore ogni due livelli.


- PUNTEGGI -


Schiacciare un unicorno rosso con una pietra facendolo scendere di un livello: 500 punti.

Schiacciare un unicorno rosso con una pietra facendolo scendere di due livelli: 1000 punti.

Schiacciare un unicorno rosso con una pietra facendolo scendere di tre livelli: 1500 punti.

Schiacciare un unicorno rosso con una pietra facendolo scendere di quattro livelli: 2000 punti.

Uccidere un unicorno verde: punti x2.

Uccidere un unicorno blu: punti x3.

Uccidere 2, 3 o 4 unicorni con una sola pietra: punti x2, x4 x6.

Collezionare il diamante di "credito gratuito" (solo versioni successive): 8000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI - 


* Serviti delle serie di blocchi con i teschi alle estremita'. Abbatti il primo teschio e tutti i blocchi intermedi, poi aspetta che gli unicorni caschino dentro i buchi e, a quel punto, abbatti il secondo teschio. Cio' causera' la caduta dell'intera fila, uccidendo tutti gli unicorni intrappolati nei buchi e quelli sottostanti.


* Usa il maglio per stordire temporaneamente un unicorno inseguitore, dandoti il tempo di scappare.


* Se un unicorno ti sta inseguendo su una scala diagonale, una volta che sei in cima spingi la cima della scala, dirottando l'unicorno su un'altra piattaforma.


* Gli unicorni blu sono pericolosi, e dopo un certo intervallo di tempo si duplicano, quindi uccidili piu' in fretta che puoi se non vuoi trovarti soverchiato!


* Puoi uccidere un unicorno che si trova al tuo stesso livello se abbatti il blocco sul quale si trova l'unicorno stesso, che cadra' di sotto dandoti lo stesso punteggio che avresti avuto se gli avessi fatto cascare il blocco addosso.


* Se un unicorno si trova intrappolato in un buco lasciato aperto da un blocco, puoi colpirlo con il maglio e farlo cadere al livello sottostante. Questo NON e' possibile con gli unicorni BLU.


* Aspetta fin quando tutti gli unicorni sono il piu' vicini possibile prima di prendere la croce e trasformarli in Alfamostri, dandoti cosi' piu' possibilita' di ucciderne di piu'.


* Puoi cadere dentro un qualsiasi buco senza morire, quindi salta pure dentro i buchi per sfuggire agli unicorni.


- SERIE -


1. Mr. Do! (1982)

2. Mr. Do's Castle (1983)

3. Mr. Do's Wild Ride (1984)

4. Do! Run Run (1984)

5. Neo Mr. Do! (1996)


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (1983)

Atari 2600 (1984)

Atari 5200 (1984)


*Computer :

Commodore C64 (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

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$bio

Dock Man (c) 1982 Taito.


Prendi i bagagli che cascano e gettali sulla nave. Dopodiché, afferra le scatole di dinamite per fare punti. Il gioco ripete i livelli a una velocita' crescente.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 40


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Port Man".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=dodge,
$bio

Dodge City (c) 1988 Merit.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=dodgem,
$bio

Dodgem (c) 1979 Zaccaria.

Dodgem e' un gioco di corsa in un labirinto 2-D. Sei al comando di una barca che guidi attraverso un labirinto per collezionare pallini e, allo stesso tempo, evitando una o piu' barche che cercheranno continuamente di cozzare contro di te. Completa con successo un quadro e molti altri ti aspetteranno. E' un'ottima pratica per navigare nel porto di Hong Kong!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 950 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 720 x 768 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- PUNTEGGI -


Pallini : 2 punti

Bandiera : 50-200 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Fa' sempre attenzione a dove si trovano le barche nemiche (Jam Boat). Possono cambiare solo una corsia alla volta, ma potrebbe essere proprio quella dove ti trovi tu!

* Pû veloce vai, meno corsie puoi attraversare. A piena accelerazione, potrai cambiare solo una corsia alla volta. Nei primi livelli questo non e' un problema, perché avrai a che fare solo con un avversario. Nei livelli con piu' di una Jam Boat, invece, potrebbe essere pericoloso. Rallenta, togliendo il dito dal tasto di accelerazione, se vuoi attraversare corsie multiple.

* Le Jam Boat viaggiano sempre in senso orario, mentre tu vai in senso antiorario. Ricordalo, per non confonderti nei livelli con molti avversari.

* Non cercare di prendere tutti i pallini di una sola corsia. Devi anticipare le tue mosse successive ben prima di entrare nell'area di cambio corsia, perché non potrai farlo in nessun altro momento. Qualche volta, nei primi livelli, e' meglio fare una "raccolta scaglionata" di pallini, in questo modo: corsia uno, due, tre, quattro, cinque, quindi di nuovo la uno. Se prendi bene il tempo, le Jam Boat saranno ancora nel labirinto.

* Non farti battere in velocita' dalle Jam Boat. Pianifica di uscire dalla tua corsia ed entrane nell'area di cambio prima di loro. Se entrate entrambi nello stesso momento, corri un grosso rischio di collisione.

* Poiché il gioco non e' a tempo, pianifica con calma come occuparti dei pallini. Non prendere rischi inutili, perché in caso di perdita della barca dovresti ricominciare da capo il livello.


- CONVERSIONI -


* Console : 

Atari 2600 (1981, "Dodge 'Em")

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology") : Features Atari 2600's 1981 offering.

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology") : Features Atari 2600's 1981 offering.


* Computer : 

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!") : Features Atari 2600's 1981 offering.



- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Acrobatic Dog-Fight (c) 1984 Technos.


Uno sparatutto molto divertente.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0011


Processore Principale : (2x) M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 80


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


In Giappone questo gioco e' conosciuto come "Dog-Fight - Batten O'Hara no Sucharaka Kuuchuu-sen".

Antonio Colangelo da Senago, Italia detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.445.050 punti realizzato il 17 luglio 1985.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Saltare in un Nuovo Aereo: Se il vostro aereo e' danneggiato, non dovete sprecare il paracadute per raggiungere il suolo e sostituirlo. Potrete saltare su un nuovo aereo semplicemente volandogli molto vicino, solitamente sotto a destra o in cima al vostro aereo e premendo il tasto di salto. Se l'altro aereo e' nel punto giusto, lo potrete fare, altrimenti cadrete.


* Distruggere gli UFO Facilmente: Quando raggiungete l'ondata di UFO durante la battaglia, portate il vostro aereo giu', il piu' vicino possibile al suolo  facendo attenzione a non  scontrarvici. La possibilita'  e' che, grazie al modello circolare del loro volo, gli UFO faranno un arco sopra di voi e si scontreranno al suolo.


* Fare Molti Punti: Mentre siete al suolo, invece che salire sul vostro aereo di scorta, saltateci sopra. Ogni volta che lo farete, otterrete 1.000 punti. Se lo fate con la giusta cautela, potreste fare molti punti in questa maniera.


* I Nemici Scappano Via!! : Dopo aver distrutto 20 astronavi in una ondata, i nemici si ritireranno e sarete premiati con 20.000 punti e un paracadute gratis!


- STAFF -


Staff : R. Hagiwara, Miyuki. Ohashi, Kaori. Ohta, Naritaka Nishimura, Kyoichi. Hara


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=dogfgtj,
$bio

Dog-Fight - Batten O'Hara no Sucharaka Kuuchuu-sen (c) 1984 Technos.


Uno sparatutto veramente divertente.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0011


Processore Principale : (2x) M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 80


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese 'O'Hara's Cross in Irresponsible Distress'.


Parodia "Sucharaka" dal programma della TV giapponese del 1965 "Sucharaka Temple".


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Acrobatic Dog-Fight".


- STAFF -


staff: R. Hagiwara, Miyuki. Ohashi, Kaori. Ohta, Naritaka Nishimura, Kyoichi. Hara


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=dogfight,
$bio

Dog Fight (c) 1983 Thunderbolt.


Uno sparatutto di combattimenti aerei.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 49


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Antonio Colangelo detiene il record ufficiale per questo gioco con 1,445,050 punti il 17 Luglio 1985.



- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Dogosoken (c) 1986 SNK.


Uno sparatutto con visuale dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), Y8950 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 216 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Sfera furiosa di ruggiti'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Victory Road".


- SERIE -


1. Ikari (1986)

2. Dogosoken (1986)

3. Ikari III - The Rescue (1989)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1988, "Ikari 2 - Dogosoken")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=dogpatch,
$bio

Dog Patch (c) 1978 Midway.


Un vecchio sparatutto a due giocatori.


- DATI TECNICI -


Game ID : 644


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Discrete


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1978.


- CONVERSIONI -


* Console :

Bally Astrocade


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=dogyuun,dogyuunk,
$bio

Dogyuun (c) 1992 Toaplan.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-022


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.375 Mhz), OKI6295 (@ 20.454 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.41 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1992.

Concesso in licenza alla Unite Trading per la Corea, alla Charterfield per Hong Kong e il sud-est dell'Asia, alla Atari Games per gli Stati Uniti e alla Taito corp. per il Giappone.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' "Bang!" (onomatopea di uno sparo).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni Nascoste: Se e' attivato il 'dip switch
dell'invulnerabilita', sarete invulnerabili ma potrete anche mettere in pausa il gioco con P2 Start e riavviare con P1 Start.


- STAFF -


Produttore: Toshiaki Oota

Programmatori: Hiroaki Furukawa, Toshiaki Oota, Tatsuya Uemura, Washimoto

Compositore musica: Tatsuya Uemura

Effetti audio: Washimoto

Designer: Takaestu Iwabuchi, Miho Hayashi, Yuuko Takada, Anpanmanda, Saori Hiratsuka, Junya Inoue, Ikuo Matsumura, Kaneyo Oohira


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=dokaben,
$bio

Dokaben - Visual Card Game (c) 03/1989 Capcom.


Un gioco di baseball giocato usando un mazzo di carte casuali. Design interessante.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.5 Khz), YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Basato sul manga di Mizushima Shinji 'Dokaben'.


- SERIE -


1. Dokaben - Visual Card Game (1989)

2. Dokaben 2


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=dokidoki,
$bio

Doki Doki Penguin Land (c) 1985 Sega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80

Chip Audio : SN76496



Colori palette : 16


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Doki Doki Penguin Land (1985)

2. Doki Doki Penguin Land Uchuu Daibouken (1987, Sega Master System)

3. Ikasuze! Koi no Doki Doki Doki Penguin Land MD (1990, Sega MegaDrive)

4. Doki Doki Penguin Land Arrange (as part of "Sega Ages Vol 23: Sega Memorial Collection")


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega SG-1000 (1985)

Nintendo GameBoy (1990)

Sega Saturn (1997, parte di "Sega Memorial Collection Vol. 2")

Sony PlayStation 2 (2005, parte di "Sega Ages Vol 23: Sega Memorial Collection")


* Computer :

MSX (1985)


* Altri :

Mobile Phones (2004 come "Penguin Love")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=dokyusei,
$bio

Mahjong Doukyuusei (c) 1995 Make Software.


Mahjong Doukyuusei e' un gioco di strip mahjong con 4 ragazze con 3 sequenze di strip ognuna.


Ogni avversario viene giocato nell'ordine prestabilito. Dopo ogni mano vincente al giocatore viene mostrata una sequenza di strip del suo avversario estremamente animata. Dopo aver vinto tre mani, il giocatore passa all'avvesario successivo.


Stranamente, l'avversario finale e' presente solo nella sua ultima sequenza di strip , con le prime due che presentano due ragazze differenti tratte dal gioco originale per PC.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz), YM2413 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Compagni di scuola Mahjong'.


Mahjong Doukyuusei é basato sulla serie di giochi "Bishoujo".


- SERIE -


1. Mahjong Doukyuusei (1995)

2. Mahjong Doukyuusei Special Kanketsuhen (1995)


- STAFF -


Progettazione personaggi: Masaki Takei


Voci

Misa Tanaka: Satomi Koorogi

Ako Saito: Mika Kanai

Yayoi Kusanagi: Akiko Hiramatsu

Mai Sakuragi: Miki Takahashi


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=dokyusp,
$bio

Mahjong Doukyuusei Special Kanketsuhen (c) 1995 Make Software.


Mahjong con simpatiche sequenze anime e immagini 'chibi' del vostro avversario durante le partite.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 16 Khz), YM2413 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Compagni di scuola Mahjong Special Episodio Finale'.


- SERIE -


1. Mahjong Doukyuusei (1995)

2. Mahjong Doukyuusei Special Kanketsuhen (1995)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=dolphin,
$bio

Dolphin Blue (c) 2003 Sammy.


Impersoni Ann (un soldato dell'esercito reale che vuole proteggere il regno) o Erio (un commerciante d'armi assetato d'azione). Il gioco e' ambientato nel futuro e sembra che un grave incidente abbia trasformato quella che era una nazione pacifica in un'inquieta landa desolata piena di rifiuti e rovine. Quel che é effettivamente successo rimane un mistero, ma qualsiasi cosa fosse ha danneggiato la superficie terrestre. Ora tutto é immerso nell'acqua. I nostri coraggiosi eroi devono proteggere i resti della terra dal malvagio impero che vuole conquistare il mondo. Dolphin Blue é uno sparatutto a scorrimento laterale ricco di azione, con ottima grafica, sonoro super e un sistema di gioco accattivante che ti lascerá seduto al limite del tuo delfino.


- DATI TECNICI -


SAMMY Atomiswave Hardware


CPU : Hitachi SH-4 64-bit RISC CPU

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA (45 MHZ)


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=dolphntr,dolphtra,
$bio

Dolphin Treasure (c) 1996 Aristocrat.


Una video slot machine con 5 rulli e 20 linee.


- DATI TECNICI -


Gira su hardware Aristocrat MKV Series 1. Questo gioco fu anche pubblicato con 9 linee.


Il gioco ha 14 pulsanti.

Pulsanti di puntata: 1, 2, 3, 5, 10 crediti

Pulsanti di linea : 1, 5, 10, 15, 20 linee

Pulsanti extra: Collect (Riscuotere) (giallo), Service (Servizio) (verde), Puntata (Gamble) (viola) e Take Win (Prendi vincita) (arancione)


I pulsanti per 1, 2, 5 e 10 crediti sono anche utilizzati rispettivamente per la puntata su Cuori, Quadri, Fiori e Picche. Questa puntata vale x4 se viene indovinata.

I pulsanti di linea 1 e 20 sono anche utilizzati per il raddoppio rosso/nero della vincita.


- PUNTEGGI -


Dolphin Sunset sostituisce per tutti i simboli ad eccezione del Tesoro scatter (simbolo scatter = simbolo che ti fa ottenere una vincita quando compare sui rulli anche se al di fuori di una combinazione o di una payline) e raddoppia la vincita quando sostituisce. I Tesori scatter pagano uno qualsiasi.


Delfino al tramonto: 2 = 10, 3 = 200, 4 = 2000, 5 = 9000

Cavalluccio marino: 2 = 2, 3 = 25, 4 = 100, 5 = 750

Tartaruga: 2 = 2, 3 = 25, 4 = 100, 5 = 750

Stella di amre: 3 = 15, 4 = 100, 5 = 400

Polpo: 3 = 10, 4 = 100, 5 = 250

Pesce : 3 = 10, 4 = 50, 5 = 250

Asso : 3 = 10, 4 = 50, 5 = 125

Re : 3 = 5, 4 = 50, 5 = 100

Regina : 3 = 5, 4 = 25, 5 = 100

Jack : 3 = 5, 4 = 25, 5 = 100

Dieci : 3 = 5, 4 = 25, 5 = 100

Nove : 2 = 2, 3 = 5, 4 = 25, 5 = 100

Tesoro : 2 = 2, 3 = 5, 4 = 20, 5 = 400


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Funzione speciale : Allinea 3, 4 o 5 Tesori per ottenere 15 partite libere. Durante le partite libere tutte le vincite sono triplicate. Le partite libere possono essere vinte durante la funzione speciale.


- SERIE -


1) Dolphin Treasure (1996)

2) Golden Pyramids (1997)

3) Queen of the Nile (1997)

4) Adonis (1998)

5) Geisha (2000)

6) Torch of the Gods (2001)

7) Queen of the Nile Special Edition (2002)


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

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$info=domino,
$bio

Domino Man (c) 1982 Bally Midway.


Il giocatore comanda Domino Man, un artista occhialuto e baffuto che deve comporre una catena di tessere di domino giganti attraverso lo schermo, catena che puo' quindi essere rovesciata.

Le tessere devono essere piazzate in posti marcati da punti neri, il che si ottiene semplicemente correndo sopra ogni singolo punto. Quando tutti i punti sono coperti da una tessera, la catena e' completata. Il giocatore potra' scegliere se buttarli tutti giu', completando il livello, o semplicemente aspettare alcuni secondi e procedere al livello successivo, nella speranza di completare la catena in QUEL livello, e cosi' via. In questo modo il giocatore puo' costruire numerose catene e buttarle giu' tutte in una volta, guadagnando cosi' molti punti bonus. Le catene multiple sono, ovviamente, molto difficili da ottenere.

Il lavoro di Domino Man e' ostacolato da un vicino prepotente, che cammina attraverso lo schermo e cerca di buttare giu' le tessere che incontra lungo la sua strada. Il giocatore puo' sia cercare di completare e rovesciare la catena di tessere prima che il prepotente le butti giu', sia colpire il prepotente con una tessera, causando la caduta dei suoi pantaloni e bloccandolo per qualche secondo. C'e' poi un'ape assassina, che se riesce a colpirvi vi fa perdere una vita. Una donna con una borsa e un ragazzo che spinge un carrello della spesa vagano alla cieca tra i vari livelli, talvolta buttando giu' alcune tessere del domino. Il giocatore puo' colpirli, comunque, forzandoli a cambiare direzione.

A gioco finito viene mostrata una poesia sullo schermo che illustra il vostro risultato. Per esempio:

Roses are red
Or so goes the verse,
You set up fifty-two
You could have done worse.

(le rose sono rosse
o cosi' dice il verso
ne hai piazzate cinquantadue
avresti potuto far peggio)



- DATI TECNICI -

Il gioco usa il cabinato standard in stile Midway di quell'era. Olte ai disegni dei domino intorno al monitor, la parte inferiore frontale del cabinato (intorno allo sportello dei soldi) mette in mostra parecchi grandi domino di plastica vacu-modellati.

Bally Midway MCR 2 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 2.496 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel dicembre 1982

Il personaggio principale del gioco (cosi' come il barista di "Tapper" e uno dei tagliaboschi in "Timber") si basa su di un impiegato di Marvin Glass, chiamato Mike Ferris, che aveva gli stessi baffi, la stessa testa calva e indossava una T-shirt rossa per tutto il tempo.


Donald Hayes detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.040.866 punti realizzato il 1 Agosto 2003.


- STAFF -


Designer : Marvin Glass.

Programmatori : Richard e Elaine Ditton.

Grafica : Scott Morrison.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dominob,dominobv2,
$bio

Domino Block (c) 1996 Wonwoo Systems.


- CURIOSITA' -


Tutti i suoni e le musiche  Sono state rubate da "Arkanoid" di Taito.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dominos,
$bio

Dominos [Upright model] (c) 1977 Atari.


Un vecchio gioco di strategia dove i giocatori piazzano i domino per far si' che i loro avversari vadano nella loro scia. Il gioco inizia lento, ma la velocita'  aumenta col procedere. I giocatori cambiano la direzione a seconda dei pulsanti premuti.


- DATI TECNICI -


Game ID : 007305


Processore Principale : M6502 (@ 756 Khz)

Chip Audio : Circuiti discreti

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel gennaio 1977

Rilasciato anche come "Dominos [modello tavolo cocktail]"

Un cabinato di Dominos appare nel film del 1978 "Jaws 2" ("Lo Squalo 2").


- STAFF -


Disegnato e Programmato da : Dennis Koble

Design e Assistente della programmazione : Chris Downend


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dommy,
$bio

Dommy (c) 1983 Technos.


Un gioco di labirinti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=doncdoon,
$bio

Donchan Puzzle Hanabi de Doon! (c) 2003 Aruze.


Un gioco di puzzle a tema di fuochi d'artificio.


- DATI TECNICI -


Seta Aleck64 hardware


CPU : R4300i @ 93.75 MHz

Coprocessore : processore 64-bit RISC @ 62.5 MHz, RCP SP (Processore suono e grafica), e DP (Pixel Drawing Processor)

Suono : 16 bit stereo, 44.1Khz; compressione ADPCM,  fino a 100 canali PCM

RAM : Rambus D-RAM 36 Mbits

Risoluzione : 256 X 224 - 640 X 480

Colori : 16.8 milioni di colori


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Takumi.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo GameBoy Advance (2004)


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=dondenmj,
$bio

Don Den Mahjong (c) 1986 Dyna Electronics Co., Ltd.


Un gioco mahjong di stile [SCOMMESSA] dove piu' scometti , piu' le signore si spogliano.


- DATI TECNICI -


Game ID : 03


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong

- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Ottobre 1986.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dondokod,dondokodu,dondokodj,
$bio

Don Doko Don (c) 1989 Taito.


E' un gioco di piattaforme dove giochi con un nano barbuto con un maglio come unica arma. Colori molto astratti, alberi parlanti, grafica e suoni carini. Lo scopo e' di sconfiggere tutti i nemici ed avanzare al prossimo livello che rivelera'  nemici differenti e piu' numerosi.


- DATI TECNICI -


Taito F2 Expanded hardware

Numero Scheda : M4300131A

Adesivi Prom : B95


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da un gruppo della Taito, the Kumagaya Laboratory.

Pubblicato nel Luglio 1989.


Pony Canyon / Scitron hanno pubblicato la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Don Doko Don - PCCB-00008) il 21/10/1989.

- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Trucco per l'orsacchiotto : nella modalita'  demo durante l'attract mode (non nel tutorial), premi 3 volte il tasto attacco e una graziosa immagine di un orso apparira'  in basso a sinistra dello schermo.

* Stanze segrete e Bonus 

Se colpisci il fondo del primo livello, otterrai la chiave per la stanza segreta.

Nel livello 5, colpisci il fondo della parte destra dello schermo,otterrai la chiave per il gioco bonus.


- SERIE -


1. Don Doko Don (1989)

2. Don Doko Don 2 (1992, Nintendo NES)


- STAFF -


Produttori : Seiji Kawakami, T. Matumoto, H. Sakoh

Software : Kazutomo Ishida, M. Kinoshita

Personaggi : Seiji Kawakami, Y. Ishikawa, Y. Abechan, M. Ishino, K. Numata, Kohzoh Igarashi, T. Shinoda, V.A.P.

Suono (Zuntata) : Masahiko Takagi, Y. Yamada

Hardware : K. Fugimoto, Who Manchu

Designer : Hiroyasu Nagai, V.A.P.


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1990)

Nintendo Famicom (1990)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=donpachi,donpachik,donpachijp,donpachikr,
$bio

DonPachi (c) 1995 Atlus.

Un eccellente sparatutto a scorrimento verticale. Il giocatore assume il ruolo di un pilota mandato dal proprio squadrone per combattere gli ex alleati prima che le parti si distruggano a vicenda, tutto fa parte di una missione per rinforzare il potere militare di entrambe le fazioni. Il giocatore vola attraverso 5 aree molto varie, incontrando svariati tipi di nemici di terra, aria e acqua.
La nave ha 2 tipi di sparo: toccando il pulsante normalmente si sparano colpi; tenendolo premuto si spara un raggio  concentrato di energia che riduce anche la velocita' della nave.

Il giocatore puo' scegliere fra 3 aerei all'inizio del gioco o quando usa un altro credito:


Tipo A: Nave Rossa (o Giallo/ arancione per il secondo giocatore) che spara uno stretto fascio di colpi.

Tipo B : Un elicottero Verde (viola per il secondo giocatore) che spara principalmente in avanti ma che ha spari laterali che ruotano seguendo la direzione del movimento.

Tipo C : Una nave blu (nera per il secondo giocatore) che usa un ampio sparo a 3 direzioni. 

- DATI TECNICI -


Game ID : ATC01DP

Prima Generazione di Hardware della Cave

Processore Principale : MC68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 [Optional]

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz) or OKIM6295 x (1 or 2) + YM2203 / YM2151 [Optional]

Other : 93C46 EEPROM


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Primo gioco sviluppato dalla Cave (rilasciato nel Novembre 1995).
 
Donpachi e'  solo uno dei due sparatutto della Cave rilasciati negli USA, l'altro e' Progear no Arashi. Entrambe le versioni USA sono estremamente rare dal momento che solo poche unita' sono state fatte per il mercato statunitense.

Il nome del titolo e' un gioco di parole; il kanji di 
Donpachi significa letteralmente 'Vespa Regina', il nome 'Don' e' anche l'onomatopea in giapponese per il rumore degli spari di pistola. Nel gioco ci sono alcuni riferimenti alle api: il piu' ovvio e' l'icona a forma di ape che va raccolta per ottenere punteggi piu' alti. L'effetto di transizione tra i livelli e' piastrellato, composto da esagoni rossi, che assomigliano ad un alveare.


Lo scopo di questo gioco e' abbastanza 'casereccio': combattete i vostri camerati per diventare l'ultimo combattente, la 'DonPachi elite team!'('la squadra d'elite di DonPachi!').


Kenichi Takano e Tsuneki Ikeda (vedi sezione Staff) erano ex impiegati alla Toaplan. Sembra che Tsuneki Ikeda era uno dei programmatori dietro "Truxton", da qui i colori rosso/blu/verde delle navi (per il giocatore 1 naturalmente :). Dovrebbe anche essere il tipo 'Ikeda in Maeba' che appare nei ringraziamenti in 'Batsugun'.

Letta verticalmente, la tavola dei punteggi piu' alti ha un messaggio nascosto, dice 'TOAPLAN FOR EVER'.


Il testo in 'ingrese' del messaggio di WARNING ('ATTENZIONE') che compare quando ci si avvicina ad un boos recita : THIS IS NOT SIMILATION. GET READY TO DESTOROY THE ENEMY. TARGET FOR THE WEAK POINTS OF F**KIN' MACHINE. DO YOUR BEST YOU HAVE EVER DONE.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".

- PUNTEGGI -


Donpachi ha un sistema per calcolare il punteggio chiamato Get Point System (GPS). Distruggendo un folto gruppo o una serie di nemici in un breve lasso di tempo puoi ottenere una combo, simile al tipo che si incontra nei giochi di lotta. Ricevi un incremento di punti per ogni nemico distrutto, maggior quantita' di nemici distruggi in sequenza maggior quantita' di punti si ottengono. Per rompere la catena  basta fermarsi un attimo ed aspettare nell'uccidere una nave nemica, quando la catena e' interrotta il numero combo diventera' blu. Questo sistema introduce una nuova sfida, dopo aver completato il gioco si riprova a finirlo cercando un punteggio sempre piu' alto.  


Dopo aver completato una area, il giocatore guadagna i seguenti punti in base alla sua prestazione nel livello appena completato:

Stella : 10.000 punti per ogni oggetto raccolto usando  la vita corrente.

Bombitem : Il giocatore ottiene punti addizionali per aver meno slot  dei 7 massimi consentiti.Il giocatore inizialmente ottiene  100.000, 60.000, 30.000, 10.000 punti rispettivamente per  lo slot bomba 3, 4, 5, 6. Se il giocatore completa le aree successive senza perdere la sua vita corrente, il bombitem bonus incrementa, fino a  5.000.000 di punti.

Se il gioco e' completato una seconda volta con un solo credito il giocatore ottiene 1 milione di punti per ogni vita rimasta.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Medaglie Ape: Ci sono 13 medaglie Ape nascoste in ciascun livello. Se attraversi un punto dove e' nascosta una medaglia con un colpo di laser o una bomba, questa inizia a lampeggiare. Puo' essere liberata solo con la testa dell'arma laser, per cui puoi raccoglierla dopo. 

La prima medaglia vale 100 punti, la seconda 200, la terza 400, quindi 800, 1000, 2000...

Se manchi una medaglia, la catena si interrompe e il conteggio riparte. Nel caso tu riesca a raccogliere tutte le medaglie di un livello, la 13a medaglia aumenta il suo valore di livello in livello fino a 1'000'000 di punti.

* Centri: Se distruggi piu' bersagli in poco tempo (indicato da una barra verde), parte una contatore di centri e dopo 10 colpi sara'  visibile a grandi lettere. Se i tuoi centri rallentano, il contatore si ferma e scompare.

* Al secondo giro, ogni  obiettivo distrutto rilascia proiettili contro la tua nave.

- SERIE -


1. DonPachi (1995)

2. DoDonPachi (1997)

3. Bee Storm - DoDonPachi II (2001)

4. DoDonpachi Dai-Ou-Jou (2002)

5. DoDonPachi Dai-Fukkatsu (2008)


- STAFF -


Produttore : Kenichi Takano

Programmatori : Tuneki Ikeda, T. Tomizawa, H. Uchida, Ryuichi Yabuki

Designer Grafica : A. Aburatani, K. Asaba, J. Fujisaku, R. Nitta, Naoki Ogihara

Suono : Ryuichi Yabuki


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1996)

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=dorachan,
$bio

Dorachan (c) 1980 Craul Denshi.


Un vecchio gioco di labiriniti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo videogioco utilizzava il famoso personaggio di animazione giapponese "Doraemon" (senza licenza ufficiale), tutte le schede furono ritirate.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dorodon,dorodon2,
$bio

Dorodon (c) 1982 Falcon.


Un gioco di labirinti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

In questo gioco appaiono molte musiche popolari.


- CONVERSIONI -


* Computer:

MSX (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dorunrun,dorunrun2,dorunrunc,dorunrunca,
$bio

Do! Run Run (c) 1984 Universal.


Un superbo finale per la serie 'Mr. Do!' (non prendendo in considerazione 'Neo Mr. Do' per i sistemi Neo-Geo). "Do! Run Run" prende ispirazione dal mitico "Pac-Man" della Namco. 

Come nei giochi precedenti di questa saga, Mr Do! deve nuovamente raccogliere i puntini e/o la frutta colorata mentre evita o uccide un certo numero di nemici. Nel quarto gioco della saga Mr Do! la Universal decise di cambiare prospettiva di gioco passando dalle precedenti visioni laterali ad una prospettiva dall'alto. Cio' permise al gioco di avere una sorta di profondita', con pendii e punti che influivano la mobilita' e la velocita' di Mr Do! 

Mr. Do! ha due opzioni per difendersi dai nemici. La prima e' la 'Powerball', che gia' compariva nell'originale 'Mr. Do!', ma che venne abbandonata negli altri seguiti. La Powerball puo' essere lanciata direttamente ad un nemico per ucciderlo all'istante. 

La seconda arma di difesa sono i tronchi che sono sparsi per l'area di gioco. Questi funzionano come le mele nel gioco originale e possono essere spinti oppure, eliminando i loro spuntoni di sostegno, possono essere indotti a rotolare giu' per lo schermo ed uccidono tutto quello che trovano durante il loro percorso, compreso Mr.Do se gli sta troppo vicino. 

Mentre Mr Do! cammina lascia una linea dietro di se. Il giocatori puo' unire le due estremita' della linea per formare un rettangolo (in modo del tutto simile al classico "Qix" della Taito del 1981) che trasformera' tutti i puntini all'interno del rettangolo in ciliege. Un secondo rettangolo puo' essere disegnato intorno alle ciliege che a loro volta saranno cambiate in mele. Continuando in questo modo per ancora due volte si cambieranno tutti le mele in limoni ed i limoni in ananas. Piu' si va avanti con il cambio di frutta piu' punti si guadagneranno nel raccoglierla. 

- DATI TECNICI - 

Processore Principale: Z80 (@ 3.9 Mhz), (2x) Z80 (@4mhz)
 
Chip Audi : (4x) SN76496 (@ 4 Mhz) 

Orientamento dello schermo: Orizzontale
 
Risoluzione video: 240 x 192 pixels 

Frequenza aggiornamento 
video: 60.00 Hz 

Colori palette : 258 

Giocatori: 2 
Controllo: Joystick a 4 direzioni 
Pulsanti: 1 

- CURIOSITA' - 

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Super Pierrot". 

Visti i problemi dei videogiochi nel 1983, la Universal decise di pubblicare il loro ultimo Mr. Do! solo come kit di conversione, perche' il mercato dei cabinati dedicati era saturo ed oramai in declino (ma era un kit completo che poteva essere messo in ogni cabinato, non un kit per altri giochi di Mr. Do!). Questo kit e' abbastanza raro, ed e' praticamente impossibile da trovare oggi. Il kit conteneva una nuova PCB e nuova grafica per le macchine, la grafica era in tema viola, e il marquee aveva un logo con scritto 'DO! Run Run' in evidenza, sopra un campo geometrico viola con una linea blu che correva a caso. 

Chi faceva bootleg, porto' questo titolo sull'hardware del simile "Mr. Do's Castle", tuttavia questa versione e' abbastanza rara. 

Adam Mastromarino da Bristol, Inghilterra detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.605.100 punti realizzato il 16 Settembre 1984.

- AGGIORNAMENTI - 

Le grafiche del labirinto sono leggermente diverse rispetto alla versione Giapponese. 


- PUNTEGGI - 

Puntino: 10 punti. 

Ciliegia: 20 punti.
 
Torta: 40 punti. 

Limone: 80 punti. 

Ananas: 160 punti.

Uccidere un mostro/lettera con la powerball: 500, 1.000, 1.500, 2.000, 2.500 o 3.000 a secondo del numero di rimbalzi che fa prima di colpirlo.
 
Uccidere un mostro con un tronco: 1.000 punti. 

Uccidere piu' mostri con un tronco: 1.500 punti per il secondo mostro + 500 punti di incremento per ogni mostro in piu' (2.000 per il terzo, 2.500 per il quarto, ecc.)
 
Uccidere 5 mostri in un colpo solo: 10.000 punti 

Diamante: 8.000 punti.
 

- CONSIGLI E TRUCCHI - 

*Potete uccidere un mostro con la vostra sfera o facendo rotolare il tronco su di lui. Risparmiate la sfera per le emergenze ed usate i ceppi il piu' possibile. 

*Sono richiesti 16 puntini per rigenerare la vostra sfera dopo che la lanciate. 

*Ogni rimbalzo della vostra sfera contro una parete aumenta i punti che potete ottenere se colpite un mostro, fino ad un massimo di 3.000. In ogni schema c'e' una lettera della parola 'E-X-T-R-A' nascosta che comparira' se la circondate e fara' a sua volta comparire i mostri per gli EXTRA. La lettera cambia con il passare del tempo in modo tale che possiate ottenere le lettere che vi servono. 

*I mostri degli EXTRA compaiono anche se schiacciate abbastanza mostri. Se usate la lettera nascosta ed un tronco, dovreste poter ottenere 2 lettere EXTRA per un livello. Vi converra' tentare nei primi livelli di ottenere piu' Mr Do! possibili perche' piu' andate avanti e piu' sara' duro. 

*Prendere una lettera EXTRA non fara' soltanto comparire i mostri dell'EXTRA ma fara' si che i nemici gia' presenti sul livello dimezzino la propria velocita'. Questo fa si che i essi siano semplicemente evitabili mentre schiaccerete i mostri EXTRA sotto un tronco. 

*Usate i tronchi il piu' possibile. Uccidete la maggior parte dei mostri con un singolo tronco per ottenere piu' punti possibile. Se riuscirete a portare 3 o 4 mostri sul percorso di un tronco e starne dalla parte opposta, i mostri non si muoveranno finche' non spingerete il tronco e potrete cosi' ucciderli facilmente. Potrete anche far cadere un tronco camminandoci sotto, questo fara' cedere il pezzo che lo regge. 

*Il tronco puo' anche cadere se colpito da un drago o serpente volante o in fiamme. Fate attenzione a non essere schiacciati. 

*Un livello termina quando si sono uccisi tutti i nemici o quando si sono raccolti tutti i puntini. Usa questo a tuo vantaggio. Se un tronco rotola verso l'ultimo nemico, muoviti anche tu in quella direzione. Se tutti i mostri sono in linea con un tronco, seguilo ed i mostri non si muoveranno fino a quando non verranno uccisi. La tua energia verra' ripristinata alla fine del livello se tutti i nemici saranno fatti fuori.


*Mr Do! rallenta quando sale da un pendio e accelera quando scende. Usate questo a vostro vantaggio quando siete inseguiti. I nemici non accelerano scendendo, avete quindi un vantaggio. 

*Non perdete tempo a raccogliere punti o a circondarli per ottenere ananas. Ci sono piu' punti in uno schema se fate cadere correttamente i tronchi e se usate il multi rimbalzo della powerball. Raccogliete i punti solo per rigenerare la powerball o per raccogliere le lettere EXTRA. Sarete in grado di ottenere circa 20.000 punti per ogni livello se usate la tattica fin qui descritta. 

*Cercate di fare percorsi a cerchi concentrici dal bordo esterno verso l'interno, 'mangiando' le ciliege esterne, i pallini e tutto quello che capita. Questo vi permettera' di ottenere tanti ananas, che danno piu' punti, e vi dara'  un punteggio alto nei primi schermi prima che diventi tutto piu' complicato. 

- SERIE -


1. Mr. Do! (1982)

2. Mr. Do's Castle (1983)

3. Mr. Do's Wild Ride (1984)

4. Do! Run Run (1984)

5. Neo Mr. Do! (1996)


- CONVERSIONI - 

*Computer: 

Commodore Amiga (1990)
 
Atari ST 

- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dotrikun,dotrikun2,
$bio

Dottori Kun (c) 1990 Sega.


Un minuscolo gioco di labirinti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo e' un gioco che la Sega uso' per testate l'hardware, fu sviluppato durante gli ultimi anni 80 verso i primi anni 90. E' una scheda molto piccola (circa 10cm x 10cm). Non fu mai sviluppata o intesa per essere rilasciata al pubblico.


- AGGIORNAMENTI -


C'e' una Nuova e una Vecchia versione. La versione veccia ha uno sfondo bianco e gli sprites in nero, la versione nuova viceversa.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=dotron,dotrona,
$bio

Discs of Tron [Upright model] (c) 1983 Bally Midway.


Impersonando Tron, lanci dischi a Sark nel tentativo di farlo cadere dalla sua piattaforma. Se ci riesci avanzerai al livello successivo. I livelli si diversificano per numero e altezza delle piattaforme tra le quali saltare.


- DATI TECNICI -


Il modello verticale di Discs of Tron perde molte delle attrattive caratteristiche rispetto al modello ambientale, compreso il parlato (vedi la sezione "Aggiornamenti" per maggiori informazioni).


Bally Midway MCR 3 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2 Mhz), M6802 (@ 895 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), TMS5220 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni con un grilletto, una manopola girevole e un pulsante.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1983.


Pubblicato anche come "Discs of Tron [Environmental model]".


Discs of Tron fu disegnato originariamente per funzionare a fianco del coin-op di "Tron", ma alla fine il progetto fu messo da parte per poi essere ripreso in un secondo tempo, fu rifinito e rilasciato in una sua versione coin-op proprietaria.


Discs of Tron e' ispirato dalla corta sequenza nel film (Tron, 1982 Disney) dove il personaggio Flynn batte un altro programma intrappolato ed in fine lo fa 'scomparire', e quando Tron viene introdotto, battendo quattro 'computer giocatori' molto velocemente.


David Bagenski detiene il record ufficiale per questo gioco con 418.200 punti, realizzato il 28 giugno 1986.


Un prototipo di Discs of Tron venne esposto alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- AGGIORNAMENTI -


Cabinato verticale versione 1 :

* Prima uscita.


Versione ambientata su:

* Schede PCB addizionali che includono suono, parlato e schede di luci sequenziali e collegamenti.

* EPROM differenti per video e CPU.


Cabinato verticale versione 2 :

* Aggiunti punti evidenziati per 'derezing a disc 2000' sull'attract mode.

* Alcuni cambiamenti sul suono e nel menu Imput nel Test mode.


- PUNTEGGI -


Distruggi il disco di Sark : 100 punti.

Distruggi il disco energizzato di Sark : 200 punti.

Distruggi il disco a ricerca di Sark : 400 punti.

Distruggi il disco a super ricerca di Sark : 800 punti.

Distruggi la pillola di energia di Sark : 600 punti.

Sfiora Sark : 200 punti.

Fai scomparire Sark : 1000 punti.

Fai scomparire la piattaforma di Sark : 2000 punti.


- SERIE -


1. Tron (1982)

2. Discs of Tron [Upright model] (1983)

2. Discs of Tron [Environmental model] (1983)


- STAFF -


Progettato e programmato da : Robert Dinnerman (Bob)

Grafica e Animazione Gioco : Brian Colin

Concept art : Earl Vickers

Hardware : Atish Ghosh

Responsabile Del Gruppo : Bill Adams


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Game Boy Advance (2004, "Tron 2.0 - Killer App")

Microsoft XBOX 360 (2007, Xbox Live Arcade)

* Computer :

Commodore C64 (19??)

Amstrad CPC (1990, "Disc")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dotrone,
$bio

Discs of Tron [Environmental model] (c) 1983 Bally Midway.


Impersonando Tron, lanci dischi a Sark nel tentativo di farlo cadere dalla sua piattaforma. Se ci riesci avanzerai al livello successivo. I livelli si diversificano per numero e altezza delle piattaforme tra le quali saltare.


- DATI TECNICI -


La versione ambientale del gioco e' enorme, pesa oltre 700 libbre. Il gioco era spesso segato in due per rendere il trasporto piu' semplice. Il cabinato, anche se guardandolo da' l'idea di sfasciarsi, non e' fragile (i bordi del pavimento e del tetto misurano entrambe la meta' del cabinato). 

L'ambientale e' denominato cosi' perché tenta di replicare l'ambiente che il vostro personaggio sta vivendo sullo schermo. Il giocatore sta in piedi all'interno dell'armadietto su un disco e delle luci lampeggiano intorno quando il vostro personaggio muore (come sullo schermo). Il suono in surround replica i suoni dei dischi che sfrecciano vicino al personaggio. 


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1983.


Pubblicato anche come "Discs of Tron [Upright model]".


Discs of Tron fu disegnato originariamente per funzionare a fianco del coin-op di "Tron", ma alla fine il progetto fu messo da parte per poi essere ripreso in un secondo tempo, fu rifinito e rilasciato in una sua versione coin-op proprietaria.


Discs of Tron e' ispirato dalla corta sequenza nel film (Tron, 1982 Disney) dove il personaggio Flynn batte un altro programma intrappolato ed in fine lo fa "scomparire", e quando Tron viene introdotto, battendo quattro 'computer giocatori' molto velocemente.


David Bagenski detiene il record ufficiale per questo gioco con 418.200 punti, realizzato il 28 giugno 1986.


- AGGIORNAMENTI -


Questa versione ambientale ha schede PCB addizionali che includono suono, parlato e schede di luci sequenziali e collegamenti, e EPROM differenti per video e CPU.


- PUNTEGGI -


Distruggi il disco di Sark : 100 punti.

Distruggi il disco energizzato di Sark : 200 punti.

Distruggi il disco a ricerca di Sark : 400 punti.

Distruggi il disco a super ricerca di Sark : 800 punti.

Distruggi la pillola di energia di Sark : 600 punti.

Sfiora Sark : 200 punti.

Fai scomparire Sark : 1000 punti.

Fai scomparire la piattaforma di Sark : 2000 punti.


- SERIE -


1. Tron (1982)

2. Discs of Tron [Upright model] (1983)

2. Discs of Tron [Environmental model] (1983)


- STAFF -


Progettato e programmato da : Robert Dinnerman (Bob)

Grafica e Animazione Gioco : Brian Colin

Concept art : Earl Vickers

Hardware : Atish Ghosh

Responsabile Del Gruppo : Bill Adams


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Game Boy Advance (2004, "Tron 2.0 - Killer App")

Microsoft XBOX 360 (2007, Xbox Live Arcade)

* Computer :

Commodore C64 (19??)

Amstrad CPC (1990, "Disc")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=doubledr,
$bio

Double Dragon (c) 1995 Technos.


Un gioco di lotta basato sul film di Double Dragon del 1994, con alcuni personaggi della serie  doulbe dragon come Billy Jimmy, Marian, Abobo e Burnov piu'  altri 5 personaggi originali; tutti entrano  a far parte di un torneo di arti marziali per sconfiggere il boss di Bloody Town chiamato Koga Shuko. Gioco con alcune caratteristiche uniche come scenari distruttibili e una super mossa con un indicatore  che si riempie in base a quanta energia si perde, dando ai combattenti piu' deboli un handicap. Una volta sconfitti i 10 combattenti, il giocatore prima di affrontare Shuko se la vedra' con la sua  guardia del corpo Duke.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0082


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Attacco leggero  [B] Attacco medio [] Attacco duro  [D] Attacco extra


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Febbraio 1995. 

Double Dragon fu il primo gioco della Techno creato per l'hardware Neo-Geo MVS. Questo gioco fu basato sul film 'Double Dragon', al quale, seguirono a loro volta tutti gli altri giochi della stessa serie.


Il gioco e' caratterizzato da attacchi combo come molti giochi di combattimento, che comunque non sono sempre molto precisi, dal momento che ad esmpio conteggia la super mossa combo di Cheng Fu, colpo multiplo+assalto, (movimento in avanti Pugno del Drago + due bottoni) come un colpo solo!  Il titolo originale Double Dragon si puo' notare sul grosso battello nello stage di Cheng Fu!


Billy, Jimmy, Marian e Abobo sono i soli personaggi presi dal gioco del 1987 'Double Dragon' e si trovano sia nel gioco che nel film. Billy e Jimmy hanno l'abilita' di trasformarsi in personaggi piu' potenti cosi' come fanno nel finale del film, mentre Abobo si trasforma nella sua forma mutante per un breve periodo quando esegue la sua super mossa. Marian e' una donna capo di una gang, cosi' come la sua controparte cinematografica. Burnov era il boss del primo livello di 'Double Dragon 2 - la vendetta', mentre Duke era il boss finale della versione Supernes   del gioco 'Super Double Dragon', entrambi non sono personaggi del film. 
Koga Shuko il boss finale di questo gioco e' un personaggio originale del film.

April Simmonds detiene il record ufficiale per questo gioco con 96.700 punti realizzato il 21 Aprile 21 2007.

- AGGIORNAMENTI -

MVS (arcade) vs. versione casalinga (neo-geo) differenze :

- Arcade: se finisci il gioco senza perdere neanche un round vedrai un disegno di ogni personaggio durante i crediti finali. Se finisci il gioco usando un credito vedrai solamente i crediti scorrere dentro un  grosso monitor dello stage dell'ultimo boss.

Versione casalinga: indipendentemente dal fatto di finire il gioco usando o no piu' crediti vedrai comunque i crediti scorrere nel grosso monitor.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Duke / come King Shuko: Vai alla schermata di selezione dei personaggi e punta il cursore su Billy, poi su Marian, poi su Chung Fu, e in fine su Jimmy per 3 secondi ognuno. Se lo farai correttamente sentirai la parola 'Bingo!'.


* Colori alternati dei costumi: Premi B, C o D quando selezioni un combattente.


- STAFF -


Aoni production : Yasuaki Sumi

Programmatori : Tadamichi Obinata, Naoki Kashiwabara, Shinji Hirao, Yasuhiro Matsumoto

Designer grafici : Takumi Ishikawa, Seiichiro Ishiguro, Fujimi Oonishi, Kazutaka Oohashi, Satoshi Kazato, Takahide Koizumi, Chihiro Kushibe, Takeyoshi Suzuki, Katsuhiro Nakamura, Akiko Maruyama, Kazumi Minagawa, Koji Ogata, Koji Yamada, Hideki Hoshiya

Progettisti : Muneki Ebinuma, Minoru Yamaguchi

Programma suono & Attrezzi : Robert C. Ashworth

Effetti sonori : Taku

Compositori : Kiyomi Kataoka, Chiaki Iizuka, Reiko Uehara, Fumiko Suzuki

Chitarra : Osamu Sakai

Genic : Akira Kitsuno, Keinosuke Akichi, Norihiko Yonesawa

Espo Corp. : Seiji Kawakatsu, Daisuke Hatakeyama, Kei Tamura

Manicomio : Yoji Takae

Illustrazione : Tusguyuki Kubo

J.C. Staff : Tomoko Kawasaki, Eiichi Endou, Nobuko Ogino

Dirigente : Kazuyuki Kurata

Boss : Kunio Taki


* CAST :

Billy : Hikaru Midorikawa

Jimmy : Kaneto Shiozawa

Marian : Yuka Koyama

Abobo : Daisuke Gouri

Amon : Kaneto Shiozawa

Eddie : Yukimasa Kishino

Rebecca : Keiko Han

Dalton : Yusaku Yura

Cheng-Fu : Hisao Egawa

Burnov : Daisuke Gouri

Duke : Hisao Egawa

Shuko : Osamu Saka

Narrazione : Miyako Endou


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)

Sony PlayStation (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=douni,
$bio

Mr. Do! vs. Unicorns (c) 1982 Universal.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.9 Mhz), (2x) Z80 (@4mhz)

Chip Audio : (4x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 258


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Novembre 1982.

Questo gioco e' conosciuto fuori dall'Asia come "Mr. Do's Castle".


- SERIE -


1. Mr. Do! (1982)

2. Mr. Do! vs. Unicorns (1983)

3. Mr. Do's Wild Ride (1984)

4. Do! Run Run (1984)

5. Neo Mr. Do! (1996)


- CONVERSIONI -


* Computer :

MSX (1984)

Sharp X68000 (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dowild,
$bio

Mr. Do's Wild Ride (c) 1984 Universal.


Il terzo arcade della serie Mr do e' un altro gioco di piattaforme, successivo al superbo 'Mr. Do's Castle' rilasciato qualche anno prima.
Le classiche ciliege di Mr.Do! sono presenti  ma non vengono usate come negli altri giochi della stessa serie. In 'Mr Do!' e 'Mr. Do's Castle' raccogliere tutte le ciliege voleva dire completare un livello.
In Wild Ride raccoglierle aumenta soltanto 'il premio' ricevuto al raggiungimento dell'obiettivo del livello.
Questo puo' essere una o due lettera per l'EXTRA, o altri oggetti che aumentano solo il punteggio. 
Quando Mr.Do raggiunge il suo obiettivo, fa sventolare una bandierina mentre il contatore dei bonus viene aggiunto al suo punteggio.

La modalita' di gioco e' simile al  classico  Nintendo 'Donkey Kong', con Mr. Do che inizia ogni livello partendo dal basso cercando successivamente di raggiungere l'uscita nella parte piu' alta dello schermo.
In questo gioco Mr. Do non ha la sua power ball (sfera del potere) o il suo martello, ma tenendo il pulsante premuto correra'  piu' velocemente lungo il tracciato, lo svantaggio e' che il suo bonus si esaurira'  molto piu' rapidamente. Quando tutte le lettere EXTRA vengono raccolte, il giocatore riceve una vita supplementare.


Ognuno dei sei livelli e' ambientato in una montagna russa con un tema differente, ognuna con le sue trappole e tranelli. Wild Ride non ha le schermate intermedie che apparivano nei precedenti giochi della serie.


* Livello 1, montagne russe.

* Livello 2, nave pirata. 

* Livello 3, tre ascensori. 

* Livello 4, castello sullo sfondo. 

* Livello 5, colonne multiple. 

* Livello 6, sei anelli. 

Dopo il sesto, i livelli vengono ripetuti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.9 Mhz), (2x) Z80 (@4mhz)

Chip Audio : (4x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 258


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Gennaio 1984.

Il titolo 'Mr. Do's Wild Ride'
puo' essere considerato un omaggio a 'Mr. Toad's Wild Ride' una attrazione di Disneyland.

Ocean Software, che aveva la sede nella citta'  di Manchester, Inghilterra, ha pubblicato una versione del gioco per i computer da casa. Hanno deciso ovviamente, tuttavia, che il nome "Mr.Do!" non era piu' abbastanza forte commercialmente per garantire forti vendite e preferibilmente rielaborarono il gioco in 'Kong Strikes Back'- mettendo la diffusissima scimmia gigante della Nintendo nel gioco e armando il giocatore con delle bombe - che avevano la stessa funzione della powerball di Mr.Do.

A Mr. Do's Wild Ride venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.

Gelato : 100 punti.

Cocktail : 200 punti.

Ombrello : 300 punti.

Spada : 400 punti.

Sacco di monete : 500 punti.

Trofeo : 600 punti.

Lettera EXTRA : 500 punti.

Diamante : 10,000 punti.


Salire una scaletta sopra una montagna russa:

1 binario : 100 punti

2 binari : 300 punti

3 binari : 500 punti





- SERIE -


1. Mr. Do! (1982)

2. Mr. Do's Castle (1983)

3. Mr. Do's Wild Ride (1984)

4. Do! Run Run (1984)

5. Neo Mr. Do! (1996)


- CONVERSIONI -


* Computer :

MSX (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=downhill,
$bio

DB - Downhill Bikers (c) 1997 Namco.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1998 (anche se la schermata del titolo riporta 1997).


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=downtown,downtownp,downtown2,downtownj,
$bio

DownTown (c) 1989 Seta.


Picchiaduro con vista dall'alto. Salva la citta'  dai malvagi criminali e dai loro morbosamente obesi tirapiedi!


- DATI TECNICI -


Game ID : UD-2


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), M65C02 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1989.


Dato in licenza alla Romstar per la distribuzione USA.

Concesso in licenza anche a Taito.


- STAFF -


Prodotto da Jun Fujimoto.

Designers gioco: Team "Tam Chan", Jun Fujimoto, Kazuaki Nakanishi, Kumulin Asako, Kasazy Miyuki

Programmatore gioco: Kazuaki Nakanishi

Designer personaggi: Asako Kumura, Miyuki Kasajima

Aiuto designer personaggi: Tomokazu Sunaga

Designer scorrimento e mappe: Asako Kumura

Dati attributi: Blue

Musiche: Goblin Sound

Con il contributo di: Zero Yotsumoto

Effetti audio: Natsu System

Sistema audio PCM16: Katsuji Nagai, Takayuki Suzuki, Noboru Miyanari

Design scheda: Keiji Ishikawa


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=dphlunka,dphlunkb,
$bio

Draw Poker Hi-Lo (c) 198? SMS Mfg. Corp.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=dplay,
$bio

Double Play (c) 1977 Midway.


Un vecchio gioco di baseball.


- DATI TECNICI -


Game ID : 619



Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Aprile 1977.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Extra Inning".


La canzone 'Take Me Out To The Ball Game' viene suonata prima dell'inizio del gioco.


- SERIE -


1. Tornado Baseball (1976)

2. Double Play (1977)

3. Extra Bases (1980)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dquizgo,
$bio

Date Quiz Go Go (c) 1998 SemiCom.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000, Z80

Chip Audio : YM2151, OKI6295


Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Date Quiz Go Go (1998)

2. Date Quiz Go Go Episode 2 (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dquizgo2,
$bio

Date Quiz Go Go Episode 2 (c) 2000 SemiCom.


- SERIE -


1. Date Quiz Go Go (1998)

2. Date Quiz Go Go Episode 2 (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=draco,
$bio

Draco (c) 1981 Cidelsa.


Un gioco molto carino nel quali muovi un uomo (come in "Berzerk") ma facendo cose differenti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : CDP1802, COP420

Chip Audio : CDP1869, AY8910


Colori palette : 8


Giocatori : 1


Controllo : due joystick a 8 direzioni (uno per i movimenti e uno per sparare).


- CURIOSITA' -


Tutti i giochi Cidelsa furono pubblicati in Spagna.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dragchrn,
$bio

Dragon Chronicles (c) 2002 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 246 hardware

DC001


- SERIE -


1. Dragon Chronicles (2002)

2. Dragon Chronicles II (2003)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=dragnblz,
$bio

Dragon Blaze (c) 2000 Psikyo.


In una terra lontana, quattro impavidi cavalieri dovranno far uso di ogni trucco nel libro, per riuscire a sopravvivere ad ondate di potenti mostri e grandi boss di fine livello, in questo sparatutto capolavoro della Psikyo. Tra le caratteristiche del gioco un suono ed una grafica veramente belli, un eccellente controllo della meccanica di gioco e tonnellate di sfide.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 5120


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il gioco proibisce le iniziali 'SEX', 'DIE', 'FUC', 'FUK', 'PLO', 'PIS', 'PEE', 'KKK', 'IRA', 'HIV', 'AUM', e 'ASS' nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in tre smile (faccine sorridenti).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codici Di Manutenzione Punteggi:

9-2-2-2-0 Modo Manutenzione.

9-2-2-1-0 Tutti i Dati Cancellati.

1-2-3-4-5 Reset Punteggi.


* Ogni secondo boss del livello ha un punto debole chiamato "the core" ('il nucleo') che viene esposto per alcuni secondi. Per guadagnare il "bonus Tecnico" devi usare il Dragon Shoot nel momento in cui il nucleo e' esposto, per uccidere il boss con un colpo solo. Trova a non danneggiare troppo il secondo boss, perche' se il boss viene troppo danneggiato non scopre il nucleo.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Psikyo Shooting Collection Vol. 3")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dragngun,
$bio

Dragongun - Firebrand, Gun of the Ark-Magi (c) 1993 Data East.

Uno sparatutto con visuale in prima persona.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAR


Processore Principale : ARM (@ 7 Mhz), HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Dragon Gun: Data East Gamadelic - PCCB-00117) il 19/03/1993.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dragnwrldv21,dragnwrldv20j,,dragnwrldv10c,
$bio

Zhong Guo Long (c) 1995 IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.333333 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.936 Khz), YM3812 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048

Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Dragon World".


- SERIE -


1. Zhong Guo Long (1995)

2. Zhong Guo Long 2 (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dragoona,dragoonj,
$bio

Dragoon Might (c) 1995 Konami.


12 personaggi selezionabili si combattono in combattimenti singoli o gruppi di tre contro tre. Questo gioco si caratterizza per lo zoom sulle armi e il grande campo di combattimento.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware

Game ID : GX417


Processore Principale : 68EC020 (@ 26.4 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192

Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


King records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Dragoon Might Original Game Soundtrack - KICA-7691) il 24/01/1996.

- AGGIORNAMENTI -

Nella versione AAB ( versione Asiatica) la modalita' predefinita di 'violenza' e' settata sul livello 1, cio' vuol dire che che si vedra' molto sangue di color verde.

Nella versione JAA (versione Giapponese) il livello predefinito sara' invece il 3, quindi si vedra' un bel po di sangue rosso. 


- STAFF -


Designers software: Garam, Tomoaki Yoshinobu, N-Man, Aki.T, Takeaki Hasegawa, Oolong-T

Designer personaggi: Asadon, Taro Maru, Kanban Musume, New Snack Z, Acky 4, MZD-Takepon, MZD-Moocho, 473, T. Matsumoto, Takahiro-Z, Kihatchy, Ikuya Nakamura, MZD-Nick Boss, MZD-Mommy, Wackachan, Michukun

Designer audio: Ary, Kage

Designer hardware: V Kobe Yzz

Designer prodotto: Kazushi Iwashita

Regia: Asadon, Tomohiro Ishimoto

Produttore: Mashahiro Inoue


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dragrace,
$bio

Drag Race (c) 1977 Kee Games.


Gareggia contro un avversario o un computer. Aspetta che le tre luci versi si accendano, premi l'acceleratore e metti la quarta per prendere la bandiera a scacchi il piu' in fretta possibile. Non cambiare troppo in fretta pero' ,altrimenti ti esplode il motore.


- DATI TECNICI -


Game ID : 008505-008521


Processore Principale : M6800 (@ 1.008 Mhz)

Chip Audio : Discrete (@ 1.008 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Giugno 1977.

Drag Race era un gioco monocromo. I colori vennero artificialmente introdotti attraverso un rivestimento colorato sulla cornice del monitor.


Dopo una corsa di quasi 50 anni, i giochi della meta'  degli anni '70 come Drag Race significo' la fine dei giochi arcade elettromeccanici (come "Killer Shark" visto nel film "Lo Squalo"). I video giochi si sarebbero moltiplicati come fenomeno a macchia d'olio che e' proseguito sino ad oggi.


Drag Race fu uno dei tanti giochi di Atari di meta'  degli anni '70 come "Night Driver", "Starship 1" e "Sprint 2" che si trovavano spesso alle fiere e ai bowling. I ragazzi andavano in quei posti solo per avere l'opportunita'  di giocare a questi giochi. Quando arrivarono gli anni '80, i video giochi potevano essere trovati ovunque e i ragazzi non dovevano andare molto lontano per trovare i loro giochi favoriti.


Todd Rogers detiene il record ufficiale per questo gioco con 4.1 secondi il 30 Maggio 2007.


- STAFF -


Progettato e programmato da : Mike Albaugh.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=drakton,drktnjr,
$bio

Drakton (c) 1985 Epos.


Un gioco di labirinti / sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dreamwld,
$bio

Dream World (c) 2000 SemiCom.

Un gioco di piattaforme della SemiCom.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020

Chip Audio : (2x) OKI6295


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 3

Direttore : Jea Yeon Jeon

Programmazione : Cheol Soo Kim, Hyun Ho Kim, Il Bong Chung

Design personaggi : Kyung Hee Kim, Won Young Lee

Design Map Title : Sook Nam Lee

Design Boss : Sung Hwan Kim, Kyung Hee Kim, Sook Nam Lee, Won Young Lee

Effetti sonori : Suk Ki Jeon

Musica : Suk Ki Jeon





- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dremshpr,
$bio

Dream Shopper (c) 1982 Sanritsu.


Un gioco di puzzle / labirinti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80

Chip Audio : AY-3-8910A


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drgnbowl,
$bio

Dragon Bowl (c) 1993 Nics.


Un picchiaduro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' copiato pari pari da "Ninja Gaiden" di tecmo, con sprites differenti (usa in maniera non ufficiale la licenza Dragon Ball).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drgnbstr,
$bio

Dragon Buster (c) 1984 Namco.


Un gioco di ruolo in cui viaggi attraverso diversi scenari per salvare la principessa da un drago cattivo.


- DATI TECNICI -


Game ID : DB


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz), HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : Namco 8-channel WSG


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Dragon Buster e' il primo gioco della Namco ad avere il sistema della barra dell'energia.


Massimo Gaspari detiene il record ufficiale per questo gioco con 1,300,560 punti, realizzato il 18 Luglio 1985.


La Namco ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo gioco (stesso nome) nel 1985 (solo in Giappone) : Tiri il dado per muoverti sulla plancia e completare le missioni. Il gioco include un set di carte evento, tabelle per la randomizzazione degli eventi e degli incontri, contatori per mostri ed oggetti e cose del genere. Lo scopo del gioco e' uccidere il drago e salvare la principessa.


- SERIE -


1. Dragon Buster (1985)

2. Dragon Buster II - Yami no Fuuin (1989, Nintendo Famicom)


- STAFF -


Musica di : Yuriko Keino.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1987)

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.2")

Sony PSP (2005, "Namco Museum Battle Collection")


* Computer :

FM-77AV (1987)

NEC PC-9801 (1989)

Sharp X68000 (1993)

Sharp X1

MSX2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drgninja,
$bio

Dragonninja (c) 1988 Data East.


I 'Bad Dudes' sono agenti del governo che combattono contro i 'Dragonninja' per salvere il Presidente degli Stati Uniti in questo intuitivo picchiaduro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.41 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in USA come: "Bad Dudes vs. Dragonninja".


Nel gioco e' inclusa l'apparizione di "Karnov" (un eroe molto conosciuto nei giochi Data East), che stranamente in questo caso, sembra essere il boss nemico invece dell'eroe di turno!


Polystar / Datam ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Deco History Scene I: Data East Game Music Scene One - H25X-20008) il 25/09/1988.


- STAFF -


Progetto: Makoto Kikuchi

Programmatori: Tomotaka Osada, Masaaki Tamura, Nobusuke Sasaki, Naomi Susa, Kenji Takahashi

Designer grafici: Dot Man, Mix Man, Monsieur Micky, Torba-RR, OK Youichi, Kansaiman, Milky Kikuchi

Audio: Azusa Hara (AZUSA), Hiroaki Yoshida (MARO)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1989)


* Computer:

Amstrad CPC (1989) [128 ko Version]

Atari ST (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Commodore Amiga (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drgnmst,
$bio

Dragon Master (c) 1994 Unico Electronics.


Un gioco di lotta con 8 personaggi selezionabili.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), PIC16C55 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 7


- STAFF -


Programmma: No Young Ho, Oh Se Bong

Scenario: Na Jong Yong, Oh Se Woo

Grafica: Oh Hyun Sook, Lee Ok Ryea, Kim Eun Sook

Hardware: Hong Seog Gil, Lee Chang Bum

Musica & Sonoro: Suk Youn Joo

Regista: Nam Nam Ki


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drgnunit,
$bio

Dragon Unit (c) 1989 Seta.


Un gioco di piattaforme / picchiaduro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Giugno 1989.

Concesso in licenza alla Athena per la fabbricazione in Giappone, alla Taito per la distribuzione in Giappone e negli Stati Uniti e alla Romstar per la distribuzione negli Stati Uniti.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Castle of Dragon".


- STAFF -


Produttore: Sakae Nakamura

Regista gioco: Crazy Tom

Designer gioco: Minoru Esaki

Compositore: Shotaro Sasaki

Manipolatore: Kouichi Ishibashi

Designer mappa: Yoshie Ishiyama

Extra debuger : Undead Tama (Undead Tamai), Zensack Yamamura

Programmatore: Tom_boy

Animatore: Super Esaki

Mixer audio: Enjoy Sasaki

Servizio hardware: Drunkard Nonaka

- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1989)



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drgnwrld,drgnwrldv30,drgnwrldv21,
$bio

Dragon World (c) 1995 IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.333333 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.936 Khz), YM3812 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Dragon World (1995)

2. Dragon World II (1997)

3. Dragon World 3 (1998)

4. Dragon World 3 EX (1998)

5. Dragon World 3 Special (2000)

6. Dragon World 2001 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drgnwrldv11h,
$bio

Dong Fang Zhi Zhu (c) 1995 IGS.


Dong Fang Zhi Zhu e' una variazione del solitario Mahjong. L'obiettivo e' di ripulire la tavola da tutte le mattonelle, trovando gruppi corrispondenti di tre prima che il tempo limite sia superato. Le mattonelle vengono rimosse dalla tavola e poste nella mano del giocatore, mostrata nell'angolo inferiore sinistro dello schermo. Il giocatore puo' tenere in mano fino a sette mattonelle. Se non puo' far corrispondere tre mattonelle in quella mano, la partita termina.


Il giocatore ha anche diversi oggetti per aiutarlo a ripulire la tavola: il punto di domanda rivelera' il gruppo di tre mattonelle che puo' essere rimosso dalla tavola nel minor numero di mosse; la freccia rivolta verso il basso riportera' la partita alla mossa precedente; la bomba rimuovera' un gruppo di mattonelle dalla tavola collegando una mattonella nella mano del giocatore, che queste mattonelle possono essere rimosse legalmente o meno.


Sullo sfondo c'é un'immagine di una ragazza. Ogni ragazza ha tre livelli, dopo il primo livello la ragazza ammicchera' al giocatore, dopo il secondo si spogliera' nelle parte superiore del corpo e dopo il terzo nella parte inferiore. Dopo il terzo livello il giocatore puo' giocare ad un mini-gioco per ottenere punti bonus.


Quando continua, al giocatore verra' dato un oggetto per tipo e potra' scegliere se continuare con la tavola corrente o iniziare da capo con una nuova.


- DATI TECNICI -


CPU : 68000 (@ 7.333333 MHz)

Chip Audio : OK16295 (@ 1.0476 MHz), YM3812 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo titolo si traduce dal cinese in "Ali d'oriente".


Questo gioco é anche conosciuto in Cina come "Zhong Guo Long".



- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=drgpunch,
$bio

Dragon Punch (c) 1989 LOG.


Un gioco di puzzle.


- DATI TECNICI -


Game ID : 24


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 2.75 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Luglio  1989.

Adattato e concesso in licenza a Dynax.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Sports Match".


- AGGIORNAMENTI -


Sports Match e' un'altro progetto solitario mahjong in stile 'Szechuan' ma il tema sulle piastrelle e' stato cambiato in disegni riguardanti lo sport. Lo sfondo e' fatto su quadrati di colore grigio. Il personaggio che frantuma le piastrelle uguali e' vestito con un uniforme da arbitro.


Dragon Punch usa piastrelle mahjong addizionali. Lo sfondo e' formato da quadrati verdi ed ha figure di persone e di bambu' impresse sopra. Il personaggio che frantuma le mattonelle uguali e' un grassone asiatico, senza maglia e con occhiali.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drgw2,
$bio

Dragon World II (c) 1997 IGS.


Un gioco di Mahjong in solitario dove l'obiettivo e' fare coincidere 3 dello stesso tipo, usando un numero limitato di tessere.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8.468 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 8.468 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Cina come "Zhong Guo Long 2" ed in Giappone come "Chuugoku Ryuu II" (tradotto dal Giapponese come 'Drago Cinese II').


- SERIE -


1. Dragon World (1995)

2. Dragon World II (1997)

3. Dragon World 3 (1998)

4. Dragon World 3 EX (1998)

5. Dragon World 3 Special (2000)

6. Dragon World 2001 (2001)


- STAFF -


Produttore esecutivo: Ming-Der Tsai

Regia: Zhohg-Zen Gao

Software : Fred Liao, Ejiro Rii

Hardware : Franklin Wu

Muscia ed effetti sonori: Eddie Yao

Conduttore artistico: Shih-Chlang Wu

Designer artistici: Kun-Sheng Yang, Chang-Shin Chen, Chin-Yuan Lin

Animazione: Pon-Pon Peng

Produttori: Ko-Chu Lee, Paul Chiang, A.C Chen, Tsung-Hui Cheng, Jack Wang


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drgw2c,
$bio

Zhong Guo Long 2 (c) 1997 IGS.


Un gioco di Mahjong in solitario dove l'obiettivo e' fare coincidere 3 dello stesso tipo, usando un numero limitato di tessere. 


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8.468 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 8.468 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4



- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal cinese come 'China Dragon 2'.


Il gioco e' conosciuto fuori dalla Cina come "Dragon World II" e in Giappone come "Chuugoku Ryuu II" (che tradotto dal giapponese significa 'China Dragon II').


- SERIE -


1. Zhong Guo Long (1995)

2. Zhong Guo Long 2 (1997)


- STAFF -


Produttore Esecutivo: Ming-Der Tsai

Regista: Zhohg-Zen Gao

Software: Fred Liao, Ejiro Rii

Hardware: Franklin Wu

Musica ed Effetti Sonori: Eddie Yao

Regia Artistica: Shih-Chlang Wu

Designer Artistico: Kun-Sheng Yang, Chang-Shin Chen, Chin-Yuan Lin

Animazioni: Pon-Pon Peng

Produttori: Ko-Chu Lee, Paul Chiang, A.C Chen, Tsung-Hui Cheng, Jack Wang


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drgw2j,
$bio

Chuugokuryuu II (c) 1997 IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz), Z80 (@ 8.468 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 8.468 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Chuugokuryuu (1994)

2. Chuugokuryuu II (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drgw3,drgw3100,drgw3105,
$bio

Dragon World 3 (c) 1998 IGS.


Un gioco di mahjong solitario.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8.468 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 8.468 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Dragon World (1995)

2. Dragon World II (1997)

3. Dragon World 3 (1998)

4. Dragon World 3 EX (1998)

5. Dragon World 3 Special (2000)

6. Dragon World 2001 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drhl,
$bio

DRHL Poker (c) 1986 DRHL Poker.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=dribling,driblingo,
$bio

Dribbling (c) 1983 Model Racing.


Un vecchio gioco di calcio con visuale dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 216 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : doppio Joystick a 8-vie

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Brevetto europeo numero:
EP0071690


Concesso in licenza anche alla Olympia.

- STAFF -

Design: Lanfranco Chinea

- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Drift Out '94 - The Hard Order (c) 1994 Visco.


Un gioco di corse con visuale a volo d'uccello.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 236 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Drift Out (1991)

2. Drift Out '94 - The Hard Order (1994)

3. Super Drift Out - World Rally Championships (1994, Nintendo Super Famicom)

3. Neo Drift Out - New Technology (1996)


- STAFF -


Produttore: Tetsuo Akiyama

Direttore : Don Gabacho (Don Gabacyo)

Assistente: Yasuhisa Itoi

Programmatori: Basser Teramachi, N. Matsudaira., Ueshima, Katsumi Kikumasa

Designer grafica 3D-CG auto:  Hideki Tajima

Designer produzione grafica auto: Yasu.MK2

Designer sfondo: H. Maehara, Inurou, Sailor Nabe, Chido., Nobuo. W

Audio: Opus Corp, J. Enoki

Collaborazioni: Mitsubishi Motors, Ralli Art, Rally XPress, Rover, Subaru, Toyota, Volswagen Audi Nippon KK


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=driftout,
$bio

Drift Out (c) 10/1991 Visco.


Un gioco di corsa con visuale dall'alto.


- DATI TECNICI -


Taito F2 Expanded hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Drive Out".


- SERIE -


1. Drift Out (1991)

2. Drift Out '94 - The Hard Order (1994)

3. Super Drift Out - World Rally Championships (1994, Nintendo Super Famicom)

3. Neo Drift Out - New Technology (1996)


- STAFF -


Produttore: Tetsuo Akiyama

Regista: Don Gabacho

Aiuto Regista: Keisuke Usami

Programmatori: Nadu.S, Tera.Bat, Koizumi Pharmacy

Designer Personaggi: Tel.Yamada, King Takahashi, Sawayaka Tamura, Yanitei Koneko, Banbara Hiroko, Domi Domi

Audio: Mr. Fukumori, Space Creative


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drivedge,
$bio

Driver's Edge (c) 1994 Strata.


Un gioco di corse di Formula 1.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz), (2x) TMS32031 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 3

Controllo : volante

Pulsanti : 10

- CURIOSITA' -


Sviluppato da Incredible Technologies, Inc.

- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=driveout,
$bio

Drive Out (c) 1991.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Drift Out".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=driveyes,
$bio

Driver's Eyes (c) 1999 Namco.


Driver's Eyes era un simulatore di Formula 1 allo stato dell'arte, un seguito di "Winning Run" (1988). Due delle sue caratteristiche piú avanzate erano i poligoni solidi 3-D e l'ottimo sonoro del System 21 (musica composta da Hiroyuki Kawada che composte musica anche per Air Combat, Winning Run, ecc.). Il giocatore sceglieva il suo livello di corsa, Novice (Novizio) o Grand Prix, quindi selezionava la trasmissione (Easy Drive (Guida Facile) o Technical Drive (Guida Tecnica)). Operate le scelte, il gioco mostrava una breve animazione del motore che scendeva nel vano motore e della carrozzeria (cambiando visuale a quella dall'interno dell'abitacolo), mostrano un segnale che diceva "BRAKES ON" (freno premuto). Quando il segnale veniva rimosso, la gara aveva inizio (questo in modalitá Novice, in Grand Prix si partiva dalla griglia di partenza). Inoltre il gioco presentava una visuale panoramica grazie ai 3 monitor (controllati da 3 schede System 21!) e infine il gioco aveva anche uno schermo LCD nell'abitacolo del giocatore sincronizzato alla velocitá su schermo.


- DATI TECNICI -


Namco System 21 hardware

Game ID : DE


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 24 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=drivfrcb,
$bio

Driving Force (c) 1985 Elsys Software.


- CURIOSITA' -


Pubblicato originariamente nel 1984 da Magic Electronics come "Driving Force (Magic Electronics)".


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=drivfrcp,drivfrcg,
$bio

Driving Force (c) 1984 Magic Electronics.


Un vecchio gioco di corse con visuale in soggettiva.


- DATI TECNICI -


* Conversione "Pac-Man" :


Processore Principale : S2650 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


* Conversione "Galaxian" :


Processore Principale : S2650 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator, discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -

Sviluppato da Shinkai, Inc.




Un bootleg e' stato realizzato nel 1985 dalla Elsys Software col nome di'Driving Force' .


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drmario,
$bio

Vs. Dr. Mario (c) 1990 Nintendo.

Un rompicapo ispirato a Tetris, assai giocabile e coinvolgente, dove i giocatori devono combinare e ruotare pillole colorate (gettate in campo, a forma di bottiglia, dal leggendario idraulico della Nintendo: Mario) con lo scopo di uccidere tutti i germi che infestano l'area di gioco.

Ogni germe puo' essere giallo, rosso o blu e ogni pillola gettata da Mario puo' essere di uno o due di questi colori. Il giocatore deve associare le pillole a un germe dello stesso colore e cercare di formare una catena. Uno o piu' quadrati dello stesso colore elimineranno sia le pillole sia qualsiasi germe adiacente del medesimo colore.

Quattro sezioni di pillole dello stesso colore accatastate su un germe di pari colore disinfesteranno la bottiglia da quel germe. Il numero di germi e la velocita' di Mario aumenteranno con il progredire dei livelli.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'ottobre 1990, Dr. Mario e' stato l'ultimo gioco rilasciato su hardware Vs.

Dr. Mario e' stato il primo "Mario-game" non d'azione, dove cioe' il personaggio di Mario non e' né giocabile né governabile in alcun modo. Oggi il gioco e' largamente ricordato per la musica "Fever". Inizialmente alcuni appassionati avevano chiamato il gioco "Mario 4", perché era stato rilasciato dopo "Super Mario Bros. 3". Il successivo dibattito su "che cosa conta per definire un Mario-game" puo' aver determinato la decisione di chiamare il successivo gioco d'azione semplicemente "Super Mario World".

Il Brevetto U.S. 5265888 copre Dr. Mario. Ecco il riassunto: Un giocatore inizialmente imposta il grado di difficolta' di un gioco di tipo "display" e, se desiderato, altri giocatori possono partecipare, ciascuno selezionando un diverso grado di difficolta'. I primi e i secondi oggetti hanno forme differenti, ossia capsule e virus, e diverse caratteristiche, ossia diversi colori e sfumature, e sono mostrati in un'area predefinita. I primi oggetti sono generati da un numero casuale contenuto in una ROM e mostrati in caduta verticale attraverso l'area di gioco. Le coordinate di posizione dei primi oggetti sono cambiate da un giocatore che agisce su dei comandi. I secondi oggetti sono mostrati in posizioni arbitrarie nell'area di gioco in base a un numero casuale. Se un numero predefinito di almeno una parte dei primi e/o secondi oggetti con le stesse caratteristiche sono rilevati come allineati in modo continuo in direzione verticale o laterale, questi oggetti allineati sono cancellati. Le porzioni rimanenti dei primi oggetti (o i rimanenti primi oggetti), precedentemente sostenuti dagli oggetti cancellati, cadranno in direzione verticale sulla regione piu' bassa dell'area predefinita. Quando tutti i secondi oggetti sono cancellati, il gioco e' completato con successo.

Dr. Mario (come Mario stesso, non come gioco) appare come personaggio sbloccabile nel seguito di "Super Smash Bros." per Nintendo Gamecube, chiamato "Super Smash Bros. Melee".

Stephen Krogman detiene il record ufficiale per questo gioco con 899,400 punti, realizzato l'1 Gennaio 1992.


- PUNTEGGI -

A velocita' normale:

Un germe abbattuto con la pillola: 200 punti.

Un secondo germe abbattuto con la pillola: 400 punti (600 in totale).

Un terzo germe abbattuto con la pillola: 600 punti (1200 in totale).

Un quarto germe abbattuto con la pillola: 800 punti (2000 in totale).

Un quinto germe abbattuto con la pillola: 1000 punti (3000 in totale).

...e cosi' via.

A velocita' elevata:

Un germe abbattuto con la pillola: 300 punti.

Un secondo germe abbattuto con la pillola: 600 punti (900 in totale).

Un terzo germe abbattuto con la pillola: 900 punti (1800 in totale).

Un quarto germe abbattuto con la pillola: 1200 punti (3000 in totale).

Un quinto germe abbattuto con la pillola: 1500 punti (4500 in totale).

...e cosi' via.


- CONSIGLI E TRUCCHI -

Quando completi il ventesimo scaffale, avrai un intermezzo. A velocita' normale, ci saranno tre germi che guardano una lucertola ancora nell'uovo andare controvento (come mostrato dalle nuvole). A velocita' elevata, lo schermo si oscura e un'astronave teletrasporta i tre germi prima di sparire.


- SERIE -


1. Dr. Mario / Vs. Dr. Mario (1990)

2. Tetris & Dr. Mario (1994, Nintendo SNES)

3. Dr. Mario 64 (2001, Nintendo 64)

4. Nintendo Puzzle Collection (2003, Nintendo Gamecube)

5. Dr. Mario Online RX (2008, Nintendo Wii - WiiWare)


- STAFF -


Creato da : Gunpei Yokoi

Musica di : Hirokazu Tanaka


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=drmicro,
$bio

Dr. Micro (c) 1983 Sanritsu.


Un vecchio gioco di piattaforme dove il giocatore deve sconfiggere uno scienziato pazzo, evitando e distruggendo le sue terribili creature. 

Il gioco consiste in tre livelli a schermo singolo : 

Nel primo il giocatore deve muoversi da sinistra a destra dello schermo, saltando  tra  pilastri di metallo che si muovono costantemente e colpendo i nemici. 

Nel secondo livello, il giocatore deve guidare una palla galleggiante intorno allo schermo, uccidendo il maggior numero di nemici possibile. Una volta fatti fuori , un'uscita si aprira'  e il giocatore dovra'  entrarci. La palla galleggiante si riduce progressivamente e il giocatore dovra'  cadere verso il fondo dello schermo piu' volte per ottenere una nuova palla.

Il livello finale ha luogo nella fabbrica dello scienziato con i macchinari che devono essere evitati con attenzione. Due grandi robot sbarrano la strada  e devono essere distrutti prima che lo scienziato possa essere raggiunto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (3x) SN76496 (@ 4.608 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


Le piattaforme che  in questo gioco gradualmente si riducono (sotto forma di palle da spiaggia) possono essere identificate come il primo caso di questo meccanismo nel genere di gioco a piattaforma. Numerosi altri esempi sarebbero seguiti dopo, come ad esempio  i missili deteriorabili in Contra 3(SNES) ai quali si aggrappa il giocatore a meta' livello per mancanza di terra ferma. 

Poco puo' essere ricondotto a Dr.Micro in termini di originalita' poiche' gran parte del gioco prende spunto dalla serie di Donkey Kong. 

La nemesi dello 'scienziato pazzo' forse ha stabilito qui le sue radici, l'incarnazione seguente piu' ovvia  la ritroviamo nella serie  the RockMan / MegaMan.

Anche i caratteri del titolo sembrano assomigliare a qualche platform/sparatutto della Capcom.

E' anche giusto dire che Dr.Micro e' stato anche pioniere di dettagli inusuali per l'epoca, come ad esempio, il salvagente che si trova sotto al nostro eroe e che lo segue meticolosamente per tutto il primo livello.

La musica che si sente di sottofondo e' la canzone 'Chitty Chitty Bang Bang', originariamente presa dal musical con lo stesso nome della Metro Goldwyn Mayer. Ad un certo punto ti troverai a canticchiarla anche tu.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=drmn,
$bio

DrumMania (c) 2000 Konami.



DrumMania e' un gioco dove note colorate si muovono sullo schermo. Esse corrispondono a parti colorate di una batteria elettronica. Il giocatore deve colpire le parti della batteria quando le note raggiungono il fondo dello schermo, in modo da mettere le parti di batteria mancanti da una canzone.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani 573 Analog hardware.


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Percussion Freaks".


Konami Music Entertainment ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata (DrumMania Original Soundtracks - KMCA-18) il 06/08/1999.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalitá Speed (velocitá) : colpisci |Hi Hat| |Rullante| |Hi Hat| |Hi Hat| |Rullante| |Hi Hat| |Grancassa| alla schermata di selezione modalitá.


* Modalitá Hidden (nascosto) : colpisci |High Tom| |Low Tom| |High Tom| |Low Tom| |High Tom| |Grancassa| alla schermata di selezione modalitá.


* Modalitá Mirror (specchio) : colpisci |Rullante| |Rullante| |High Tom| |Low Tom| |High Tom| |Grancassa| alla schermata di selezione modalitá.


* Difficoltá Expert Real : colpisci |Hi Hat| |Hi Hat| |Rullante| |Rullante| |High Tom| |Low Tom| |High Tom| |Low Tom| |Grancassa| |Grancassa| alla schermata di selezione modalitá. Premi Destra sul setaggio di difficoltá Real.


- SERIE -


1. DrumMania (2000)

2. DrumMania 2nd Mix (2000)

3. DrumMania 3rd Mix (2000)

4. DrumMania 4th Mix (2001)

5. DrumMania 5th Mix (2001)

6. DrumMania 6th Mix (2002)

7. DrumMania 7th Mix (2002)

8. DrumMania 8th Mix (2003)

9. DrumMania 9th Mix (2003)

10. DrumMania 10th Mix (2004)

11. Drummania V (2005)

12. Drummania V2 (2005)

13. Drummania V3 (2006)

14. DrumMania V4 (2007)

15. DrumMania V5 (2008)

16. DrumMania V6 - Blazing! (2009)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=drmn2m,
$bio

DrumMania 2nd Mix (c) 2000 Konami.


DrumMania e' un gioco dove note colorate si muovono sullo schermo. Esse corrispondono a parti colorate di una batteria elettronica. Il giocatore deve colpire le parti della batteria quando le note raggiungono il fondo dello schermo, in modo da mettere le parti di batteria mancanti da una canzone.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani 573 Digital hardware


Processore Principale : PSX

Chip Audio : SPU, CD/DA


Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco é conosciuto anche come "Percussion Freaks 2nd Mix".


Konami Music Entertainment ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata (Guitar Freaks 3rd Mix & DrumMania 2nd Mix Soundtracks - KMCA-23) il 22/11/2000.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Menu opzioni : inserisci i tuoi gettoni, quindi tieni premuto Sinistra + Destra e premi Start.


* Modalitá Hidden (nascosto) e Sudden (improvviso) : inserisci i tuoi gettoni, quindi premi |High Tom| |Low Tom| |High Tom| |Low Tom| |High Tom| |Grancassa| e premi Start. Le modalitá Hidden e Sudden saranno sbloccate nel menu delle opzioni.


* Modalitá Tight (stretto): inserisci i tuoi gettoni, quindi tieni premuto |Grancassa| e colpisci |Hi Hat| |Rullante| |High Tom| |Low Tom|. Rilascia |Grancassa| quindi colpisci |Hi Hat| |Rullante| |High Tom| |Low Tom|, |Grancassa| + |Rullante|. La modalitá Tight sará sbloccata nel menu delle opzioni.


* Modalitá Small (piccolo) e Silent (silenzioso) : inserisci i tuoi gettoni, quindi colpisci |High Tom| + |Low Tom|, |Rullante| |Rullante|, |Hi Hat| + |High Tom|, |Rullante| |Rullante|, |Hi Hat| + |Low Tom|. Le modalitá Small e Silent saranno sbloccate nel menu opzioni.


* Modalitá Expert Real : seleziona la difficoltá Real, quindi colpisci |Low Tom| |Low Tom| |Low Tom| |Low Tom| |Low Tom| alla schermata di selezione modalitá.


* Seleziona la difficoltá della modalitá Session : seleziona la modalitá Session. Quindi colpisci |Hi Hat| |Hi Hat| alla schermata di selezione canzone per passare dalla modalitá Session normale a quella Session estrema.


* Nuova velocitá della canzone : colpisci |Grancassa| |Grancassa| entro un secondo alla schermata di selezione canzone per aumentare la velocitá della canzone. Questo puó essere fatto fino a sette volte di fila prima che la velocitá torni normale. Alternativamente, premi Start + Sinistra o Destra durante il gioco. Questo puó essere fatto fino a sette volte di fila prima che la velocitá torni normale. 


- SERIE -


1. DrumMania (2000)

2. DrumMania 2nd Mix (2000)

3. DrumMania 3rd Mix (2000)

4. DrumMania 4th Mix (2001)

5. DrumMania 5th Mix (2001)

6. DrumMania 6th Mix (2002)

7. DrumMania 7th Mix (2002)

8. DrumMania 8th Mix (2003)

9. DrumMania 9th Mix (2003)

10. DrumMania 10th Mix (2004)

11. Drummania V (2005)

12. Drummania V2 (2005)

13. Drummania V3 (2006)

14. DrumMania V4 (2007)

15. DrumMania V5 (2008)

16. DrumMania V6 - Blazing! (2009)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=drmn3m,
$bio

DrumMania 3rd Mix (c) 2000 Konami.


DrumMania e' un gioco dove note colorate si muovono sullo schermo. Esse corrispondono a parti colorate di una batteria elettronica. Il giocatore deve colpire le parti della batteria quando le note raggiungono il fondo dello schermo, in modo da mettere le parti di batteria mancanti da una canzone.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani 573 Digital hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA


Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


DrumMania 3rd Mix puó essere collegato a "GuitarFreaks 4th Mix".


Il gioco é conosciuto nei paesi asiatici come "Percussion Freaks 3rd Mix".


Konami Music Entertainment ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata (Guitar Freaks 4th Mix & DrumMania 3rd Mix Soundtracks - KMCA-111) il 06/06/2001.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Menu opzioni : inserisci i tuoi gettoni, quindi tieni premuto Sinistra + Destra e premi Start.


* Modalitá Hidden (nascosto) e Sudden (improvviso) : inserisci i tuoi gettoni, quindi premi |High Tom| |Low Tom| |High Tom| |Low Tom| |High Tom| |Grancassa| e premi Start. Le modalitá Hidden e Sudden saranno sbloccate nel menu delle opzioni.


* Modalitá Tight (stretto): inserisci i tuoi gettoni, quindi tieni premuto |Grancassa| e colpisci |Hi Hat| |Rullante| |High Tom| |Low Tom|. Rilascia |Grancassa| quindi colpisci |Hi Hat| |Rullante| |High Tom| |Low Tom|, |Grancassa| + |Rullante|. La modalitá Tight sará sbloccata nel menu delle opzioni.


* Modalitá Small (piccolo) e Silent (silenzioso) : inserisci i tuoi gettoni, quindi colpisci |High Tom| + |Low Tom|, |Rullante| |Rullante|, |Hi Hat| + |High Tom|, |Rullante| |Rullante|, |Hi Hat| + |Low Tom|. Le modalitá Small e Silent saranno sbloccate nel menu opzioni.


* Modalitá Expert Real : seleziona la difficoltá Real, quindi colpisci |Low Tom| |Low Tom| |Low Tom| |Low Tom| |Low Tom| alla schermata di selezione modalitá.


* Seleziona la difficoltá della modalitá Session : seleziona la modalitá Session. Quindi colpisci |Hi Hat| |Hi Hat| alla schermata di selezione canzone per passare dalla modalitá Session normale a quella Session estrema.


* Nuova velocitá della canzone : colpisci |Grancassa| |Grancassa| entro un secondo alla schermata di selezione canzone per aumentare la velocitá della canzone. Questo puó essere fatto fino a sette volte di fila prima che la velocitá torni normale. Alternativamente, premi Start + Sinistra o Destra durante il gioco. Questo puó essere fatto fino a sette volte di fila prima che la velocitá torni normale. 


- SERIE -


1. DrumMania (2000)

2. DrumMania 2nd Mix (2000)

3. DrumMania 3rd Mix (2000)

4. DrumMania 4th Mix (2001)

5. DrumMania 5th Mix (2001)

6. DrumMania 6th Mix (2002)

7. DrumMania 7th Mix (2002)

8. DrumMania 8th Mix (2003)

9. DrumMania 9th Mix (2003)

10. DrumMania 10th Mix (2004)

11. Drummania V (2005)

12. Drummania V2 (2005)

13. Drummania V3 (2006)

14. DrumMania V4 (2007)

15. DrumMania V5 (2008)

16. DrumMania V6 - Blazing! (2009)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=drtomy,
$bio

Dr. Tomy (c) 1993 Playmark.


Un derivato di "Dr.Mario"


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 9.848 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 vie

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drtoppel,drtoppelu,
$bio

Dr. Toppel's Adventure (c) 1987 Taito.


Un intelligente sparatutto a scorrimento verticale dove tu impersoni una creatura verde.


- DATI TECNICI -


Prom Sticker : B19


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Distribuito da Kaneko.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Dr. Toppel's Tankentai".


- STAFF -


Diretto da : K. Sanbe

Scritto da : Sakai

Supervisore della produzione : M. Sakaguchi

Programmatori : H. Satoh, K. Oikawa, F. Komori, T. Katoh, H. Saigusa, S. Igarashi

Designer grafici : Hakkai, Nono, Vap, N. Nenko, I. Minori, H. Onijust

Editori grafici : H. Saigusa, H. Haruna

Editori audio di supervisione : Hisayoshi Ogura, H. Matsubara, H. Maekawa, S. Aizawa

Designer gioco : H. Onijust


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drtoppelj,
$bio

Dr. Toppel's Tankentai (c) 1987 Taito.


$info=drtoppel,drtopplu,
$bio

Dr. Toppel's Adventure (c) 1987 Taito.


Un intelligente sparatutto a scorrimento verticale dove tu impersoni una creatura verde.


- DATI TECNICI -


Prom Sticker : B19



Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Distribuito da Kaneko.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Dr. Toppel's Tankentai".


- STAFF -


Diretto da : K. Sanbe

Scritto da : Sakai

Supervisore della produzione : M. Sakaguchi

Programmatori : H. Satoh, K. Oikawa, F. Komori, T. Katoh, H. Saigusa, S. Igarashi

Designer grafici : Hakkai, Nono, Vap, N. Nenko, I. Minori, H. Onijust

Editori grafici : H. Saigusa, H. Haruna

Supervisori editori audio : Hisayoshi Ogura, H. Matsubara, H. Maekawa, S. Aizawa

Designer gioco : H. Onijust


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=drw80pkr,drw80pk2,
$bio

Draw 80 Poker (c) 1982 IGT.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dsaber,
$bio

Dragon Saber (c) 1990 Namco.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : DO


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Dicembre 1990.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone con il titolo "Dragon Saber - After Story of Dragon Spirit".

Pubblicazione colonna sonora:

Dragon Saber / Namco Game Sound Express Vol.4 [Victor Entertainment - VICL-40014, 40015 - 21 marzo, 1991]

- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Musica di sottofondo di Dragon Spirits arrangiata: dopo aver inserito la moneta, premere Start insieme ai tasti A e B contemporaneamente.


- SERIE -


1. Dragon Spirit (1987)

2. Dragon Saber (1990)


- STAFF -


Produttore: Asinaga Bucho, Yoko Boss

Designers gioco: T. Negi, O!Sugi

Programmatori: "All or not" Nishimaki, "Shiohigaler" Ito

Audio: Shinji Hosoe

Designers grafica: T. Isikawa, Kim 045, H. Miysima, Sigemaru, Ma.Ha.Ho. Tejima, Nakamura, Wagatuma, Yosinami, Yanagihara


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1991)

Sony PlayStation (1998, "Namco Museum Encore") : Edizione solo Giapponese


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dsaberj,
$bio

Dragon Saber - After Story of Dragon Spirit (c) 1990 Namco.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : DO


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Dragon Saber".


Se completi il gioco, compaiono i ringraziamenti seguiti dalla lista dei giochi Namco da Blazer (il primo gioco pubblicato dopo Dragon Spirit) fino al quel momento, assieme alle date di pubblicazione. Dragon Spirit mostra la prima parte della lista dei giochi.


Colonna sonora:

Dragon Saber / Namco Game Sound Express Vol.4 [Victor Entertainment - VICL-40014, 40015 - 21 Marzo 1991]


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ridurre i BGM Dragon Spirits: Dopo aver inserito la moneta, premi Start con i bottoni A+B premuti.


- SERIE -


1. Dragon Spirit (1987)

2. Dragon Saber - After Story of Dragon Spirit (1990)


- STAFF -


Produttore: Asinaga Bucho, Yoko Boss

Designatori gioco: T. Negi, O!Sugi

Programmatori: "All or not" Nishimaki, "Shiohigaler" Ito

Suono: Shinji Hosoe

Designatori grafica: T. Isikawa, Kim 045, H. Miysima, Sigemaru, Ma.Ha.Ho. Tejima, Nakamura, Wagatuma, Yosinami, Yanagihara


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dsem,
$bio

Dancing Stage EuroMIX (c) 1999 Konami.


Una versione esclusivamente per l'Europa della serie di Dance Dance Revolution. Utilizza l'interfaccia di DDR 3rd Mix e incorpora canzoni dal 2nd e 3rd mix piú 8 canzoni europee in esclusiva.



- AGGIORNAMENTI -


Konami forni' una aggiornamento "Internet Ranking Version" (Versione con graduatoria in Internet) che aggiunge un'opzione extra alla ruota di selezione canzoni che ha una funzione simile alla modalita' nonstop, ma il giocatore deve giocare una selezione di canzoni che sono gia' state scelte. La selezione delle canzoni in una macchina Internet Ranking cambia in base al mese corrente. Al completamento di un percorso nonstop Internet Ranking, la macchina mostrava il punteggio finale insieme ad un codice composto da numeri e lettere che poteva essere inviato al sito di Konami per entrare nella graduatoria europea. I giocatori in cima alla graduatoria venivano premiati da Konami per i loro risultati.

Con l'aggiornamento furono aggiunte anche sei canzoni.


- SERIE -


1. Dancing Stage EuroMIX (1999)

2. Dancing Stage EuroMIX 2 (2002)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (2001)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=dsem2,
$bio

Dancing Stage EuroMIX 2 (c) 2002 Konami.


- SERIE -


1. Dancing Stage EuroMIX (1999)

2. Dancing Stage EuroMIX 2 (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dsfdct,dsfdcta,
$bio

Dancing Stage Featuring Dreams Come True (c) 1999 Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dsfdr,
$bio

Dancing Stage Featuring Disney's Rave (c) 2000 Konami.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=dsftkd,
$bio

Dancing Stage featuring True Kiss Destination (c) 1999 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX

Chip Audio : SPU, CD/DA


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dsoccr94,dsoccr94j,
$bio

Dream Soccer '94 (c) 1994 Irem.


Un gioco di calcio.


- DATI TECNICI -


Irem M-107 system hardware (La versione giapponese gira su hardware M-92G system).


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz)

Processore Audio : V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza al di fuori del Giappone alla Data East.

I cartelloni del gioco pubblicizzano vari giochi della Irem. Tra i quali c e' "R-Type", "Air Duel", "Gallop "Armed Police Unit", "Major Title", "Undercover Cops", "Gun Force" and "Thunder Blaster".


- STAFF -


Designer gioco: G.M.C. Nya

Designer grafica: M. Kawai, K. Iwasaki, S. Otani, K. Ogawa, Ken Kui, J. Adachi, Nakano!

Programmatori: M. Niga, S. Hamada, T. Yokota, Y. Nakatsuka

Audio: R. Hirashima, K. Okamoto

Data East bug : Tori-S, Zou6, Debari Sushi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dspirit,dspirito,dspirita,
$bio

Dragon Spirit (c) 1987 Namco.


Dragon Spirit brucia lo schermo con un tema fantasy mitologico, caldo abbastanza da emozionare i giocatori di ogni parte del mondo. Vieni con noi, e fai un viaggio indietro nel tempo quando esseri preistorici popolavano il globo. Dove dopo un millennio di imprigionamento, un enorme serpente demone chiamato 'Zawell' scappa dalla prigionia e rapisce Alicia, principessa del regno di Mitgult. Un giovane e abile soldato, di nome Amul, e' scelto per salvare la principessa e distruggere Zawell. Pregando gli dei per avere forza e coraggio, egli punta la sua spada al cielo. Improvvisamente viene trasformato in un potentissimo dragone blu, dotato di poteri speciali. Nonostante sia dotato di un letale attacco aereo e terreno, cio' non basta. Egli deve trovare e ottenere poteri extra durante il percorso. Il demone ha incaricato nove tra le bestie piu' potenti di fermare Amul prima che raggiunga il suo obiettivo. Non sottovalutare questo guerriero...egli ha lo Spirito del Dragone!


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : DS


Processore Principale : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : 6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU: HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1987.


Concesso in licenza alla Atari per la distribuzione negli Stati Uniti.


Se completi il gioco, compaiono i crediti seguiti dalla lista dei giochi Namco pubblicati fino a quel momento seguiti dalle adti di pubblicazione.


Dow Luk See detiene il record ufficiale per questo gioco con 400,630 punti, realizzato il 30 Aprile 1988.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.2 - VDR-5222) il 21/10/1987.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codice selezione livello (funziona solo nella nuova versione): inserisci una moneta, tieni premuto il joystick in Giu' e premi Start. Ora puoi selezionare da che livello partire.


- SERIE -


1. Dragon Spirit (1987)

2. Dragon Saber (1990)


- STAFF -


Designer personaggi: Macchan

Designer mostri: Tatsuya

Designer grafica: Arakawa Da!

Music composer: Shinji Hosoe

Programmatore gioco: Kyota

Supporto tecnico: Fresh Yama Take & Har Ware Engineer Staff, Devil Nakamura, Sexy Akina

Designer gioco: Ojisan Trio Plus 1

Direttore: Yoko Boss

Ospite speciale: Takky Takahashi

Direzione: Zio Ashinaga


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1988)

Nintendo Famicom

Sony PlayStation (1997, "Namco Museum Vol.5")

Sony PlayStation 2 (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Microsoft XBOX (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Nintendo GameCube (2005,"Namco Museum 50th Anniversary")

Sony PlayStation 3 (2009, "Namco Museum Essentials")


* Computer:

Sharp X68000 (1988)

Amstrad CPC (1989)

Atari ST (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Commodore Amiga (1989)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1987) pubblicato da Namco.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dstage,
$bio

Dancing Stage (c) 1999 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dstlk,dstlka,dstlku,dstlkur1,dstlku1d,dstlkh,
$bio

Darkstalkers - The Night Warriors (c) 1994 Capcom.


Un gioco di combattimento uno-contro-uno, con dieci personaggi stile horror, come lupi mannari, mummie, vampiri, ecc. Dopo aver sconfitto i nove avversari standard, occorre battere 2 'boss' per completare il gioco.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 05


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2 

Controllo : Joystick a 8 direzioni 

Pulsanti : 6 

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP 

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1994.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Vampire - The Night Warriors". In questa versione giapponese:

* Jon Talbain si chiama 'Gallon'.

* Lord Raptor si chiama 'Zabel Zarock'.

* Rikuo si chiama 'Aulbath'.

* Huitzil si chiama 'Phobos'.


Huitzil e' il diminutivo di 'Huitzilopochtli' (che significa 'Hummingbird blu a sinistra'). Era il dio principale della grande citta'  azteca Tenochtitlan e dopo la sua morte e' diventato il dio Aztec del Sole e della Guerra.

Justin Wong detiene il record ufficiale per questo gioco con 687.800 punti realizzato il 30 Maggio 2008.

Suleputer ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Vampire - The Night Warriors Arcade Game Track - SRCL-2969) il 07/09/1994.


Un cabinato di Darkstalkers compare nel film del 1995 'The Net' ('The Net - Intrappolata nella Rete').


- AGGIORNAMENTI -


940705 [ASIA]

940705 [EUROPE]

940705 [USA]

940818 [USA]

940818 [SPAIN]


La versione USA ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Scelta dei Personaggi nell'Attract Mode: Nell'attract mode, quando il computer e' nella schermata di selezione dei personaggi, e' possibile scegliere i personaggi con i pulsanti d'avvio dei giocatori 1 e 2.


* Colori dei Costumi Alternativi: Selezionate un combattente nella schermata di selezione dei personaggi e premete Start.


* Musica Nascosta: Finite il gioco con un solo credito e, dopo aver inserito il vostro nome, tenete premuti i tasti Giu'+Calcio Basso+Calcio Medio fino a che non appaiono i titoli di coda. Se il codice e' stato inserito correttamente, potrete sentire la musica finale segreta.


- SERIE -


1. Darkstalkers - The Night Warriors (1994)

2. Night Warriors - Darkstalkers' Revenge (1995)

3. Vampire Savior - The Lord of Vampire (1997)

4. Vampire Hunter 2 - Darkstalkers' Revenge (1997)

5. Vampire Savior 2 - The Lord of Vampire (1997)

6. Darkstalkers 3 - Vampire Savior (1999, Sony PlayStation)

7. Darkstalkers Chronicles - The Chaos Tower (2005, Sony PSP)


- STAFF -


Progetto: Junichi Ohno, Gyo, Jun Koike

Programmatori: Atsushi Ohuchi, AKiyoshi Eshiro, Toshihiko Tsuji, Morimichi Suzuki, Hiroshi Inaba

Designer Oggetti: Kurisan, Hiroshi Shibata, Keiko Kitayama, Mizuho Kageyama, takashi Hayashi, Q, Toshikazu Matsumoto, Kimo Kimo, Who, Tohru Takaoko, Mizupyon

Designer Scorrimento: Yuki Kyotani, Kaori Matsumoto, Hiroyuki Imahori, Akemi Isoe, Tamayo Takeo, Miyuki Hongoh, Saru

Designer Suono: Takayuki Iwai (Anarchy Takapon) (1969.11.19), Hideki Okugawa (Hideki.OK) (1970.3.28)

Compositori Musica: Takayuki Iwai (Anachey Takapon) (1969.11.19), Hideki Okugawa (Hideki.OK) (1970.3.28)


* Voci Attori:


Demitri: Nobuyuki Hiyama

Jon Talbain, Lord Raptor, Rikuo: Yuuji Ueda

Morrigan: Yayoi Jinguji

Felicia: Kae Araki

Sasquatch, Bishamon, Anakaris, Victor: ????


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega 32X [Unreleased Prototype]

Sony PlayStation (1996)

Sony PlayStation 2 (2005, "Vampire Darkstalker's Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dualaslt,
$bio

Dual Assault (c) 1984 Data East.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : DECO (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Liberation".


- STAFF -


Staff : I. Fushiki, D. Kohama, Y. Ohba, Kenji Nishikawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=duckhunt,
$bio

Vs. Duck Hunt (c) 1985 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Marzo 1985.

La versione arcade di Duck hunt ha alcune differenze rispetto alla  versione per Nes.

Ha piu' animazioni una pallette di colori leggermente differente e non ha modalita' di gioco selezionabili. Il gioco inizia con la caccia alle anatre ( con piu' anatre, esattamente come il Game B della versione Nes), il secondo livello e' il tiro al piattello (il cane appare quando sbaglierete colpo), segue un livello bonus dove piu' anatre si uccidono piu' punti bonus si fanno (con un bonus ancora piu' grande se sparerete al cane che apparira' arrabbiato,  ingessato e con le stampelle); a seguire lo schema dei due  livelli ed il bonus si ripeteranno ancora interrotti da un breve intermezzo (chiamato 'Break Time') dove il cane inseguira' un'anatra.  


 

- STAFF -


Musica di : Hirokazu Tanaka (HIP)

Prodotto da : Gunpei Yokoi


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dumpmtmt,
$bio

Dump Matsumoto (c) 1986 Sega.


Un gioco di wrestling femminile che ha come protagoniste delle donne VERAMENTE brutte!


- DATI TECNICI -


Sega System 16A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), I8751 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz), N7751 (@ 400 Khz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Body Slam".


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1986,"Gokuaku Doumei Dump Matsumoto")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dungeonm,dungeonmu,
$bio

Dungeon Magic (c) 1994 Taito.


Quattro mitici eroi attraversano sotterranei e castelli per trovare e sconfiggere la fonte del malvagio potere corruttore che sta minacciando la loro terra. 
La giocabilita'  e' innovativamente meno lineare della maggior parte dei picchiaduro. 


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Game ID : D69


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1994.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone con il nome di "Lightbringer".


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "???".


Pony Canyon / Scitron hanno pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Lightbringer - PCCB-00154) il 20/05/1994.


- STAFF -


Responsabile progetto : Keppel Maekawa

Designer gioco : Keppel Maekawa, Turtle Mizukami, Mucha

Software : Takahiro Natani, Hiroyuki Tanaka, Takafumi Kaneko, Toshiyuki Hayashi, Kunio Kuzukawa

Designer personaggi : Kawamoyan

Grafica personaggi : Kawamoyan, Makenjy, Zyjy-30, Akiyoshi Takada, Bibiko, Fire Fukusaki, Mochi Mochi Natsuko, Shigeki Yamamoto

Tutte le musiche e gli effetti sonori : Nakayama Jyotohei -Zuntata-

Direttore musiche ed effetti sonori : Hisayoshi Ogura -Zuntata-

Istruzioni : Naoto Hashizume

Illustrazioni e immagini : Kouichirou Yonemura

Hardware : Hironobu Suzuki, Katumi Kaneoka


- CONVERSIONI -


* Console : 

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dunhuang,
$bio

Mahjong Dunhuang (c) 1995 Spirit Tech.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 1.5 Mhz)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dunkmnia,dunkmniac,
$bio

Dunk Mania (c) 1995 Namco.


Un gioco di basket 2 contro 2.


- DATI TECNICI -


Namco System 11 hardware

Game ID : DM


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

- CURIOSITA' -

Il nome 'Dankumania' (la pronuncia giapponese letterale del titolo originale inglese Dunk Mania) e' spesso erroneamente tradotto nuovamente dal giapponese all'inglese come 'Don Bear Near' (dan = Don, kuma = Bear, nia = Near), porto' molte persone a pensare  che esisteva una versione inedita in giro.


- AGGIORNAMENTI -


* DM1/VER.C : Japan release, MAGGIO 15 1996

* DM2/VER.C : World release, MAGGIO 15 1996


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dunkshot,
$bio

Dunk Shot (c) 1987 Sega.


Un gioco di basket.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0022


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 4

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza ad Atari per la distribuzione negli Stati Uniti.


La Alfa Records ha pubblicato in edizione limitata la colonna sonora di questo gioco (Sega Game Music Vol.3 - 28XA-109) il 10/10/1987.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dw2001,
$bio

Dragon World 2001 (c) 2001 IGS [International Game System].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=dwarfd,
$bio

Dwarfs Den (c) 1981 Electro Sport.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 3.531666 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 1024 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dwex,
$bio

Dragon World 3 EX (c) 1998 IGS [International Game System].


- SERIE -


1. Dragon World (1995)

2. Dragon World II (1997)

3. Dragon World 3 (1998)

4. Dragon World 3 EX (1998)

5. Dragon World 3 Special (2000)

6. Dragon World 2001 (2001)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=dybb99,
$bio

Dynamite Baseball '99 (c) 1999 Sega.


Un gioco di baseball da Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1999 in Giappone.


- SERIE -


1. Dynamite Baseball '97 (1996)

2. Dynamite Baseball (1998)

3. Dynamite Baseball '99 (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dybbnao,
$bio

Dynamite Baseball (c) 1998 Sega.


Un gioco di baseball da Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- SERIE -


1. Dynamite Baseball '97 (1996)

2. Dynamite Baseball (1998)

3. Dynamite Baseball '99 (1999)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast [Prototipo]


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dyger,dygera,
$bio

Dyger (c) 1989 Philko.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1989.


Concesso in licenza a Sharp Image per la distribuzione negli Stati Uniti.


- STAFF -


Programmatore: No Youngho

Designers Grafica: Jang Kye Sook, Kwak Wooyong, Nam Hanhee, Choi Kwanghun

Scenario: Kim Yangsu

Compositori Musiche: Lee Jeongkyu, Kim Hyungbum, Cho Kwangho


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dygolf,
$bio

Virtua Golf (c) 2001 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi GD-Rom Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA (@ 45 Mhz)


- CURIOSITA' -


Sviluppato da WOW Entertainment, Inc.


Questo gioco in Giappone é conosciuto come "Dynamic Golf".


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast ("Dynamic Golf") [Prototipo]


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=dynabb,
$bio

Dynamite Baseball '97 (c) 1996 Sega.


Un gioco di baseball 3-D.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2B hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Dynamite Baseball '97 (1996)

2. Dynamite Baseball (1998)

3. Dynamite Baseball '99 (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dynablst,
$bio

Dynablaster (c) 1991 Hudson Soft.


Nel futuro, i combattimenti tra robot sono l'evento piu' popolari. Bomber Man e King Bomber sono i campioni supremi, ma King Bomber diventa cattivo, ed attacca l'umanita'  con i suoi fedeli scagnozzi. Bomber Man e suo fratello Bomber Man 2 devono sconfiggere questi leccapiedi, e dare una bella lezione a King Bomber, mostrandogli che il crimine non paga! Ha una grafica e della musica molto carina, ed e' caratterizzato da un gameplay molto accattivante. Divertiti, ma fa attenzione a non saltare in aria!!! :D


- DATI TECNICI -


Irem M-90 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Irem.


Questo gioco e' conosciuto in giappone come "Bomber Man".


- SERIE -


1. Bomber Man (1987, Nintendo Famicom)

2. Dynablaster (1991)

3. New Atomic Punk - Global Quest (1992)

4. Bomber Man II (1992, Nintendo Famicom)

5. Bomber Man '93 (1992, NEC PC-Engine)

6. Super Bomber Man (1993, Nintendo Super Famicom)

7. Bomber Man '94 (1994, NEC PC-Engine)

8. Super Bomber Man 2 (1994, Nintendo Super Famicom)

9. Super Bomber Man 3 (1995, Nintendo Super Famicom)

10. Super Bomber Man 4 (1996, Nintendo Super Famicom)

11. Neo Bomber Man (1997)

12. Super Bomber Man 5 (1997, Nintendo Super Famicom)

13. 13. Bomber Man Online (2001, Sega Dreamcast)


- CONVERSIONI -


* Computer :

PC [MS-DOS] (1991)

Commodore Amiga (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=dynablstb,
$bio

Dynablaster (c) 1992 Seitu.


Bootleg dell'originale di Hudson Soft.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=dynadice,
$bio

Dynamic-Dice (c) 19??.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2.304 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 200 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 1

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dynagear,
$bio

Dyna Gear - An Action Adventure On The Era Of Dinosaur (c) 1993 Sammy.


Un gioco d'azione a piattaforme.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60

Chip Audio : ES5506


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Sekarabe.


Lo sfondo usato per la schermata dei titoli e' lo sfondo di Area 4.


Ci sono dei personaggi di sfondo da "Survival Arts" sparsi dall'inizio alla fine del gioco : 


* Nella scogliera, vicino alla fine dello Stage 3, colpisci il muro nella cavita'  finche' appare un monaco.


*Altri monaci spuntano dalle trappole di lava nel livello finale.


* Durante il mostro finale, c'e' un monaco femminile nello sfondo.


- STAFF -


Game Design : Hideo Akimoto, Mitsuo Yoshioka 

Programma : Mitsuo Yoshioka 

Design Personaggi : Kaoru Kamigiku 

Oggetti Personaggi : Kaoru Kamigiku, Hideo Akimoto, Motoki Oashi, Hiroyuki Suwahara, Nobuhiko Ikeuchi, Airi Tateishi

Personaggi di Sfondo : Hisaya Yamazaki, Noriko Fuzisawa, Motoki Oashi

Suoni & Effetti :Shigeyuki Shinbo

Traduzione : David Kanda


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dynamcop,dynamcopb,dynamcopc,
$bio

Dynamite Cop (c) 1998 Sega.


Un picchiaduro in 3-D.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2A hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


Un'altra versione gira su hardware Sega Model 2B.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Dynamite Deka II - Karibu no Kaizoku Hen".


- SERIE -


1. Dynamite Deka (1996)

2. Dynamite Cop (1998)


- STAFF -


Regia : Makoto Uchida


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dynamski,
$bio

Dynamic Ski (c) 1984 Taiyo System.


Un gioco di sci.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dynashot,
$bio

Dynamic Shooting (c) 1988 Jaleco.


Impersona un attaccante affamato di gol. Supera i difensori e tira oltre il portiere per segnare.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Colori palette : 64


Giocatori : 1

Pulsanti : 1


- AGGIORNAMENTI -


Questo gioco utilizza le sembianze di un giocatore famoso per i 4 personaggi selezionabili.

Michel Platini - Francia

Roberto Baggio - Italia

Ruud Gullit - Olanda

Diego Maradona - Argentina


Platini e' ora presidente dell'UEFA (Union of European Football Associations)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dyndeka2,dyndeka2b,
$bio

Dynamite Deka II - Karibu no Kaizoku Hen (c) 1998 Sega.


Un picchiaduro in 3-D.


- DATI TECNICI - 


Sega Model 2A hardware 


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz) 

Chip Audio : SCSP (@ 12 Mhz) 


Orientamento dello schermo : Orizzontale 

Risoluzione video : 496 x 384 pixels 

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz 

Colori palette : 8192 


Giocatori : 2 

Controllo : Joystick a 8 direzioni 

Pulsanti : 4 


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Detective Dinamite II - Episodio dei Pirati dei caraibi'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Dynamite Cop".


- SERIE -


1. Dynamite Deka (1996)

2. Dynamite Deka II - Karibu no Kaizoku Hen (1998)

3. Dynamite Deka EX (2007)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dynduke,dyndukej,dyndukef,
$bio

Dynamite Duke (c) 1989 Seibu Kaihatsu.


Uno scienziato pazzo sta creando un esercito di potenti soldati mutanti per poter conquistare il mondo. Solo Dynamite Duke, un soldato speciale forgiato da tante battaglie con un incredibilmente devastante braccio bionico, ha una possibilita'  di fermare l'attacco prima che sia troppo tardi. Caratterizzato da una buona grafica e un interessante mucchio di elementi tipici degli sparatutto e dei picchiaduro!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 3072


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Fabtek per la distribuzione USA.

Concesso in licenza a Tecmo per la produzione e la distribuzione in Giappone.


Una versione per due giocatori contemporaneamente e' conosciuta come "The Double Dynamites".


Questo gioco e' stato rilasciato in memoria di 'Hironori Watsuo'.


- STAFF -


Diretto da : Hitoshi Hamada.

Produttore esecutivo : Kengo Kondo

Assistente regista ed editore : Kohki Yamate

Programmatore capo : Tetsuya Kawaguchi

Musiche composte da : Akira Satoh.

Effetti sonori : Hitoshi Hamada

Art director : Masao Matsuzawa

Decoratore scenario : Takahide Wada

Effetti speciali "Boss" creati da : Showichi Yano.

Effetti speciali "Zombie" creati da :  Hirdaki Ohtake.

Effetti meccanici / Coordinatore delle acrobazie delle autovetture / Pilota dell'elicottero : Toshinobu Komazawa

Designers : Fujio Matsuzawa, Hiroaki Ohtake, Hironori Matsuo, Kohki Yamate, Masao Matsuzawa, Showichi Yano, Takahide Wada, Toshinobu Komazawa, Akagi, Hayashi, Iwagishi, Togashi, Gunji, Ishikawa, Matsumoto, Yamazaki

Storia originale scritta da : Takahide Wada.

Miglior Ragazzo : Sue-San

Coordinatore animazioni speciali : Suichi Mori

Supervisore effetti speciali visivi : Takumi Takano

Consulente tecnico e Hardware designer: Yukinojoe Segawa


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1989)

Sega Mega Drive (1990)


* Computer :

Sharp X68000 (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dynobop,
$bio

Dyno Bop (c) 1990 Grand Products.


In divertente gioco a premi che prevede di fare rotolare sfere sopra dei bersagli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.812 Khz), YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Trackball

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Software creato da Incredible Technologies, Inc.

Il sistema in realta'  usa un sistema di traccia IR per mappare il percorso delle palle fino al punto di raccolta, e quindi disegna il percorso sullo schermo. Lo stesso hardware e' usato in "Slick Shot", e "Super Strike Bowling", con differenti combo di gioco e palle.


 STAFF -


Direttore del progetto : David D. Thiel

Progettazione del gioco : David D. Thiel

Audio del gioco : David D. Thiel

Programmazione : Pierre Maloka

Arte : Stan Fukuoka


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dynwar,
$bio

Dynasty Wars (c) 1989 Capcom.


Questo e' un gioco a uno o due giocatori dove impersoni uno dei quattro eroi cinesi a cavallo e cerchi di uccidere orde di nemici. Questo gioco e' a scorrimento verso destra.

Il primo pulsante ti fa guardare a sinistra e brandire la tua arma, il secondo pulsante ti fa guardare a destra e brandire la tua arma, mentre il terzo pulsante ti fa usare la magia. Puoi anche aggiungere monete tutte le volte che vuoi aumentare la tua energia.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 04


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Luglio 1989.

La storia e tutti i personaggi sono basati su una storia reale : il Periodo dei Trei Regni dopo la dinastia "Hen" in Cina. I design dei personaggi erano basati su un popolare fumetto giapponese chiamato "Destruction of Heaven and Earth"("La Distruzione del Paradiso e della Terra").


Questo gioco e' conosciuto in Giappone con il nome di "Tenchi wo Kurau".


La serie 'Tenchi wo Kurau' e' basata su una storia cinese meglio conosciuta con il nome di 'Storia dei Tre Regni'.


Pony Canyon / Scitorn ha pubblicato la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Strider Hiryu: G.S.M. Capcom 2 - D25B1001) il 21/05/1989.


- SERIE -


1. Dynasty Wars (1989)

2. Warriors of Fate (1992)


- STAFF -


Produttore: Kihaji Okamoto

Designer gioco: Noritaka Funamizu (Poo), S. Sato, K. Kataoka

Programmatori: Y. Mutsunobu, M. Kobayashi, Y. Tsunasaki

Designer Oggetti: Kurichan, Y. Tamago, M. Tanabe, M. Matsuura, Shinji Sakashita

Designer Scorrimento: Fukumoyan, M. Konishi, M. Miyao, K. Koizumi

Musica e Suono: Manami Goto

Illustrazioni: S. Shintani


- CONVERSIONI -


* Computer:

Sinclair Spectrum (1990)

Commodore C64 (1990)

Amstrad CPC (1990)

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=dynwarj,
$bio

Tenchi wo Kurau (c) 1989 Capcom.


In questo picchiaduro, eroi cinesi della saga dei Tre Regni a cavallo dei loro destrieri devono farsi strada attraverso orde di fanteria nemica per unificare l'antica Cina!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 04


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1989.


Il titolo del gioco si traduce dal giapponese come "Il cielo e la Terra che ricevono il soffio del vento".


Questo gioco e' conosciuto fuori del Giappone come "Dynasty Wars".


La serie 'Tenchi wo Kurau' si basa su una storia cinese meglio conosciuta come 'Storia dei Tre Regni'.


Pony Canyon / Scitorn ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Strider Hiryu: G.S.M. Capcom 2 - D25B1001) il 21/05/1989.


- SERIE -


1. Tenchi wo Kurau (1989)

2. Tenchi wo Kurau II - Sekiheki no Tatakai (1992)


- STAFF -


Produttore: Kihaji Okamoto

Designer Gioco: Noritaka Funamizu (Poo), S. Sato, K. Kataoka

Programmatori: Y. Mutsunobu, M. Kobayashi, Y. Tsunasaki

Designer Oggetti: Kurichan, Y. Tamago, M. Tanabe, M. Matsuura, Shinji Sakashita

Designer Scorrimento: Fukumoyan, M. Konishi, M. Miyao, K. Koizumi

Musica e Suono: Manami Goto

Illustrazioni: S. Shintani


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=dzigzag,
$bio

Zig Zag (c) 1982.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (4x) Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Dig Dug".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=eagle,eagle2,eagle3,
$bio

Eagle (c) 10/1980 Centuri.


Un vecchio sparatutto.


- DATI TECNICI -


I lati del cabinet sono decorati con enormi adesivi di una navicella divisa in tre parti, orbitante un pianeta a forma di disco. La parola 'EAGLE' e' scritta a grosse lettere in diagonale su gran parte del lato, circondata da navicelle aliene. Il pannello di controllo ha un adesivo contenente istruzioni per l'aggancio ed etichette per i pulsanti Sinistra, Destra, e Start per uno/due giocatori. Immagini di asteroidi e di un pianeta contribuiscono a decorare il pannello di controllo. Il marquee e' differente, avendo una navicella vecchio stile a tre stadi, con piccoli pianeti e navicelle aliene sparsi qua e la' . La parola 'EAGLE' e' posizionata nel lato destro con delle specie di ali su ciascun lato. Il gioco venne anche pubblicato come un cabaret. Questo cabinet ha un overlay diverso rispetto al cabinet verticale: il titolo appare nella parte bassa dell'overlay con il disegno delle ali, c'e' una piccola navicella sul lato destro, e non ci sono navicelle nella parte alta del pannello di controllo.



Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1

- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli U.S.A. con il titolo "Moon Cresta".


Sam Blackburn detiene il record ufficiale per questo gioco con 108.640 punti.


- AGGIORNAMENTI -


Rispetto all'originale questo gioco ha una grafica leggermente diversa.


- SERIE -


1. Eagle (1980)

2. Terra Cresta (1985)

3. Dangar - Ufo Robo (1986)

4. Terra Force (1987)

5. Terra Cresta II (1992, NEC PC Engine)


- STAFF -


Progettato e programmato da Shigeki Fujiwara.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=eaglshot,
$bio

Eagle Shot Golf (c) 1994 Sammy.


Un gioco di golf.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Trackball

Pulsanti : 2


- AGGIORNAMENTI -


In alcune versioni se finisci al primo posto vinci un premio.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=earthjkr,
$bio

U.N. Defense Force - Earth Joker (c) 1993 Visco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Produttore : Tetsuo Akiyama

Assistente produttore : Keisuke Usami

Direttore : Don Gabacho (Don Gabacyo)

Programmatori : IDEB 77Kg, ON0721-ST, M. Nakajima, AD-26255417J

Designer personaggi : K. Takahashi, T. Takahashi

Compositori musicali : K. Fukumori, Space Creative


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ebases,
$bio

Extra Bases [Upright model] (c) 1980 Midway.


Un vecchio gioco di baseball.


- DATI TECNICI -

Questo gioco gira su hardware Bally Midway Astrocade.

Processore Principale : Z80 (@ 1.789773 Mhz)

Chip Audio : Astrocade (@ 1.789773 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 204 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Aprile 1980.

Rilasciato anche come "Extra Bases [ modello Cocktail Table ]".



- SERIE -


1. Tornado Baseball (1976)

2. Extra Inning (1978)

3. Extra Bases [Upright model] (1980)

3. Extra Bases [Cocktail Table model] (1980)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=eca,ecax,
$bio

Emergency Call Ambulance (c) 1999 Sega.


Diventua un tecnico di emergenza sanitaria in Emergency Call Ambulance. Giorno o notte, sei di servizio! Accorri sulla scena del grave incidente stradale, dello spettacolare incendio o dell'insensato atto di violenza metropolitana. La tua missione: portare il ferito al pronto soccorso dell'ospedale nella maniera piú veloce e sicura possibile! I giocatori sono informati sulle condizioni del paziente controllando il loro indicatore di "punti salute". Guida spericolata o colpire altri veicoli diminuiranno notevolmente l'indicatore di "punti salute" del tuo paziente. Segui le indicazioni su schermo o scegli il tuo percorso. La partita finisce se l'indicatore di "punti salute" raggiunge lo 0 prima che tu consegni il paziente in ospedale. Arriva in tempo e ripartirai per la prossima chiamata di emergenza!


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 2.1 hardware.


Processore Principale : PPC603 (@ 166 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


In Giappone questo gioco e' conosciuto come "Kyuukyuusha" (si traduce dal giapponese in "Ambulanza").


Emergency Call Ambulance e' parte della "Real Life Career Series" (serie delle professioni della vita reale) di Sega. Altri titoli sono "Airline Pilots", "Brave Firefighters", "Jambo! Safari", "18 Wheeler - American Pro Trucker" and "Crazy Taxi".


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast - (Una collezione che includeva  "Brave Firefighters", "Jambo! Safari" e "Emergency Call Ambulance" fu pianificata ma non pubblicata.)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=ecofghtr,ecofghtra,ecofghtru,ecofghtru1,ecofghtrh,
$bio

Eco Fighters (c) 1993 Capcom.


Questo gioco e' uno sparatutto a scorrimento laterale con un tema ecologico, nel quale il giocatore deve combattere una crudele mega corporazione che sta inquinando il pianeta. 

Caratterizzato da superbe grafiche renderizzate, Eco Fighters presenta un interessante meccanica di gioco con l'aggiunta di un braccio metallico montato sul lato della navetta del giocatore. Al termine del braccio c'é un'arma che puó essere ruotata di 360 gradi. Questa arma e' disponibile in quattro fomre: Palla di energia, Martello a lungo raggio, Spada laser o Bomba a dispersione. L'arma ruotabile puó essere potenziata prima di essere sparata, in modo simile all'arma "Force" di "R-Type" di Irem. L'arma ruotabile e' anche indifferente al contatto nemico e puó essere utilizzata come scudo.


In aggiunta all'arma rotabile, la navetta del giocatore e' equipaggiata anche con laser che sparano diritto. Sia i laser che l'arma ruotabile possono essere potenziate raccogliendo l'apposita icona.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 03


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1993.


Eco Fighters fu in realtá progettato da un giocatore giapponese che vinse una competizione sponsorizzata da Capcom per la progettazione di un gioco per il gigante dei giochi da sala.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ultimate Ecology".


Shinseisha / Gamest ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata (Ultimate Ecology - GCD-2) il 22/01/1994.


- STAFF -


Designer Oggetti: S.Y, Imomushi, Chama, The Pin K, Dway!, Ovava, Minobeyan, Kakunaka

Designer scorrimento: Go, Y.N, May, Ziggy, Oyami, Hiropon

Programmatori: Yuuka, A. Komorini, Tilde.Kaw, Commander Guchi, Some-P

Designer Audio: Toshio Kajino, Hiroaki Kondo

Compositore Musiche: Syun Nishigaki (SYUN)

Voci: Nishihara K-ta, Nemoto Yoshiya, Yokoyama Chisa

Progettista: Meshi, Konou, Etos

Produttore: Yokamoto

Progetto Originale: Mori Keisuke


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")

Sony PlayStation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=edf,edfu,edfbl,
$bio

E.D.F. - Earth Defence Force (c) 1991 Jaleco.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-B hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (E.D.F. - PCCB-00058) il 21/03/1991.


- STAFF -


Programmatori: S A S, Azvear-s

Grafica principale: Wan Da You, Ca-Sai, Nekomasa

Sotto grafica: Crayon Gear, Shimizu

Musica: Tsukasa Tawada

Prodotto da Yuki.Arai.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1991, "Super E.D.F. - Earth Defence Force"): E' un gioco ad un solo giocatore, diversamente dalla versione arcade che era a due giocatori. La grafica e' leggermente peggiorata (sprite piu' piccoli) ma e' stato aggiunto l'effetto trasparenza. Inoltre, un livello e' diverso rispetto alla versione arcade.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=edrandy,edrandyj,edrandy1,edrandy2,
$bio

The Cliffhanger - Edward Randy (c) 1990 Data East.


Un veloce gioco platform dove il giocatore controlla un personaggio alla Indiana Jones dallo sfortunato nome di 'Edward Randy'. I livelli sono un variopinto mix di livelli platform standard e 3-D a scorrimento. Questi ultimi solitamente vedono il giocatore guidare una jeep e respingere attacchi nemici. Il gioco e' basato sulla falsariga di un film di Hollywood e presenta scene da film alternate a momenti di azione. L'unica arma del giocatore e' la frusta - un altro riferimento al personaggio di Indiana Jones - che puo' essere usata sia per attaccare i nemici che come 'fune' per permettere al giocatore di raggiungere piattaforme lontane.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAD


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4.0275 Mhz), YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pony Cayon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Edward Randy, Super Burger Time - PCCB-00061) il 21/04/1991.


- STAFF -


Progettista Gioco : Lungfish

Programmatore Software : Hiroki

Designer Hardware : Turk K.K

Designer Grafica : Hitomi Fujiwara, Kinya Aoyama

Arrangiamento Audio e Compositore : Akira Takemoto (Raika)

Effetti Sonori : Hiroaki Yoshida (MARO)

Ringraziamenti : R. Minagawa, T. Inoue, T. Adachi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=egghunt,
$bio

Egg Hunt (c) 1995 Invi Image.


Un puzzle game.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=eggor,
$bio

Eggor (c) 1983 Telko.


Un vecchio gioco di labirinti con elementi di sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- PUNTEGGI -


Uova : 500 punti la prima riga, 750 punti la seconda riga, 1000 punti la terza riga e cosi' via...

Uccelli : 100 punti la prima riga, 200 punti la seconda riga, 300 punti la terza riga e cosi' via...


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=eggs,
$bio

Eggs (c) 1983 Technos.


Un gioco di labirinti.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0002


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1983.

Concesso in licenza alla Universal per produzione e distribuzione negli Stati Uniti.


- PUNTEGGI -


Calciare un uovo integro : 20 punti.

Calciare un uovo rotto : 50 punti.

Calciare un uovo mezzo aperto : 100 punti.

Calciare un uccello via dallo schermo : punteggio misterioso.

Liberare per ultimo l'uccello rosso : bonus di 10,000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Se trovi il pollo rosso, lascialo sempre per ultimo. I 10.000 punti sono piu' importanti di qualsiasi vantaggio che potresti avere liberandolo prima.


* Corri intorno ad un uovo per evitare il Chomper, e quindi calciagli un uovo addosso quando si trova dall'altra parte.


* Calcia una fila di uova quando il Chomper e' sopra di te, e quindi spostati giu' verso il centro; il Chomper  tagliera'  lo schermo di traverso per intercettarti, e se tutto va bene andra'  a finire sulla fila di cinque uova che hai calciato.


* Non perdere gli occhi! Se spari gli occhi, stai attento a non colpirli con un uovo calciato, o dovrai farne a meno fino alla fine del livello o finche' non perderai una vita.


* Non prendere la gallina. Lascia che corra qua e la' , aiutandoti il piu' a lungo possibile.


* Costringi il Chomper a tagliare lo schermo di traverso per raggiungerti, quando c'e' spazio e sei dietro un uovo, lo uccidi facilmente.


- SERIE -


1. Scrambled Egg (1983)

2. Eggs (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

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$bio

Egg Venture (c) 1997 The Game Room.


Uno sparatutto animato 'piacevole per i ragazzi'. I giocatori usano una pistola ottica per sparare alle 'uova cattive' mentre evitano di sparare alle 'uova dei tizi buoni'. I giocatori avanzano schema dopo schema verso 38 differenti livelli sparando ad un certo numero di obiettivi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMS34010 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (3x) OKI6295 (@ 15.151 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 236 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Egg Venture era un progetto congiunto tra due compagnie di videogiochi 'The Game Room' e 'ICE' (Innovative Creations in Entertainment), ciascuna delle quali pubblico' la propria versione. Il gioco fu programmato da Kyle Hodgetts ed ha piccoli difetti, dovuti principalmente alla strana scelta di hardware. Un esempio di questo in Egg Venture e' il fatto che Kyle e' obbligato a duplicare tre volte il sistema audio sulla scheda per ottenere la polifonia, invece di usare una piu' semplice, ma piu' costosa, combinazione YM/OKI.


Egg Venture non ha il finale e il solo sistema di punteggio e' la stampa del 'Dynamic Play Adjustment' ('Correzione Dinamica del Gioco') nella tabella dei punteggi di abilita'  di tutti i 'tempi'.


Il gioco usa (in zone) il giro di basso da 'The Great Egg Race' di Martin Cooke e Richard Denton della BBC Records, anche se sembra essere un uso legittimo, in quanto questa musica e' stata persa da un disco con licenza di pubblico dominio.


Per seguire il successo di Egg Venture, o molto piu' probabilmente per correggere i bug, fu fatta una 'Deluxe version'.


I personaggi di Egg Venture furono usati piu' tardi in un gioco dove bisogna redimere dei bambini.




- STAFF -


Programmato da Kyle Hodgetts.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Egg Venture Deluxe (c) 1997 The Game Room.


- CURIOSITA' -


Questa versione deluxe ha un finale quando completi il giro, ma il Dynamic Play Adjustment (Adattamento dinamico di gioco) ha un grave problema di programmazione. Il gioco codifica il numero di successi e lo utilizza per calibrare la difficoltá. Tuttavia, all'inizio il numero sembra diminuire invece che incrementare, risultando in un moltiplicatore di difficoltá di -1 dopo pochi livelli. Questo rende il livello successivo (Factory Eggs) incredibilmente difficile fino a che perdi un paio di vite.


- STAFF -


Programmato da : Kyle Hodgetts


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

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$info=ehrgeiz,ehrgeiza,ehrgeizj,
$bio

EZ : Ehrgeiz - God Bless the Ring (c) 1998 Namco.


E' un gioco di combattimento in 3D che ricorda "Power Stone" della Capcom. Il piu' brutale torneo del mondo ha come trofeo la leggendaria arma "EHRGEIZ". Lottatori da ogni parte del mondo si riuniscono per ottenere questo premio ed il suo misterioso potere. Caratterizzato da sfondi interattivi.


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : EG


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Prodotto da Squaresoft & Dream factory..


Il titolo del gioco significa "Ambizione" in tedesco.

Il personaggio di Dasher Inoba e' basato sul leggendario lottatore di wrestling giapponese Antonio Inoki.

Ehrgeiz comprende personaggi (nella modalita'  vs. CPU) dal popolare gioco di Sony PlayStation "Final Fantasy VII" sviluppato anch'esso da Squaresoft.


- AGGIORNAMENTI -


* Versione Software : EG2/VER.A (World)

* Versione Software : EG3/VER.A (US)

- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Costumi extra: ottieni 20 vittorie nella modalita' VS con Dasher Inoba.

*Tempo di rilascio personaggi: puoi giocare con i personaggi boss se ci saranno determinate condizioni:

Cloud : la PCB rimane accesa per 30 giorni.

Tifa: la PCB rimane accesa per 60 giorni.

Django: la PCB rimane accesa per 90 giorni.

Nella modalita' 'singolo giocatore' puoi combattere con Cloud o Tifa quando sconfiggi 8 personaggi guidato dalla CPU entro 6 minuti e 40 secondi.

* Ehrgeiz: per ottenerla, nello scontro finale (contro True Django) uccidi il boss con una spada (l'unico oggetto capace di ferirlo ma nascosto in una scatola invisibile).

- STAFF -


Produttore : Hirohide Sugiura

Capo programmatore : Toru Ikebuchi

Responsabile movimento : Katsunori Itai

Programmatore effetti : Shigeru Yagisawa

Programmatore sistema : Hiroshi Tsuboi

Designer personaggi : Tomohiro Ishii, Masashi Horiuchi

Designer livelli : Masaya Ishizuka, Yoshiko Higohashi, Hiroko Ohnishi, Yuri Suzuki

Designer movimenti : Satoru Uchida, Yasuhide Hino, Tadashi Soeda, Kazuhiko Takahashi, Takashi Aoyagi, Takeshi Sadohara, Toshimitu Shimafuji

Musiche & Effetti sonori : Takayuki Nakamura, Motoko Hieda

Amministratore di sistema : Kuma san

Responsabile produzione : Kiyoko Ishimaru

Regista & Designer del gioco : Seiichi Ishii

Produttori Esecutivi : Masaya Nakamura (Namco), Tomoyuki Takechi (Square)

Supervisori : Hironobu Sakaguchi, Shinji Hashimoto

Supervisore dei Personaggi : Tetsuya Nomura

Supervisore del Suono : Nobuo Uematsu

FF VII staff : Toshinori Kitase, Tomohiro Kayano, Shintarou Takai, Kenji Takemoto, Solid all staff

Monitor : Yuji Saitoh, Hiromi Masuda

Organizzazione : Kouichirou Sakamoto

Assistenre organizzazione : Masanobu Hasegawa

Assistente al responsabile produzione : Rieko Kikuchi

Cast : Ayako Kawasumi, Joji Nakata, Motoko Kumai, Ryuzo Ishino, Kazuya Nakai, Hideyuki Umezu, Fumihiko Tatiki, Tomokazu Seki, Yoko Asada, Kenyu Horiuchi


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Eight Forces (c) 1994 Tecmo.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Eightman (c) 1991 SNK.


Un picchiaduro a piattaforme a scorrimento laterale.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0025


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Pugno [B] Salto [C] Attacco speciale 


- CURIOSITA' -

Sviluppato da Pallas.

Pubblicato nel Settembre 1991.


Questo gioco e' basato su una serie di cartoni giapponesi degli anni 60. I personaggi effettivamente non sono esattamente uguali al tradizionale Eightman. Nineman e' uno scambio di colori rispetto a Eightman.


Nel 2000, Taiyo System ha pubblicato una slot machine pachinko basata su questo videogioco, chiamata "Eightman (Taiyo System)".


- STAFF -


Produttore : Eikichi Kawasaki

Direttore : Deru-Deru, Stary Cat

Programmatore : Nishidon, Shinchan (as 'Shinchan-SSS')

Compositore musiche : Jojoha Kitapy, Yoko, Makiko

Designer : Toyota Pretty, Endress Oki, Crash Master, Shibayan, Muramama, Obata F91


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=einning,
$bio

Extra Inning (c) 1978 Midway.


Un vecchio gioco di baseball.


- DATI TECNICI -


Game ID : 642


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : Componenti discreti


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1978.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Double Play".


- SERIE -


1. Tornado Baseball (1976)

2. Extra Inning (1978)

3. Extra Bases [Upright model] (1980)

3. Extra Bases [Cocktail Table model] (1980)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ejanhs,
$bio

E-Jan High School (c) 1996 Seibu Kaihatsu.


Un gioco di mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : I386 (@ 25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 7.15909 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ejihon,
$bio

Ejihon Tantei Jimusyo (c) 1995 Sega.


Un gioco di puzzle.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Giugno 1995.

Il titolo di questo gioco tradotto dal Giapponese e' 'Ufficio investigativo Ejihon'.


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155

- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ejollyx5,
$bio

Euro Jolly X5 (c) ???? Solar Games.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ejsakura,ejsakura12,
$bio

E-Jan Sakurasou (c) 1999 Seibu Kaihatsu.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=elandore,
$bio

Elan-Doree - Legend of Dragon (c) 1998 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1998.

COnosciuto in Giappone come 'Touryuu Densetsu Elan-Doree' (Leggenda del Drago Guerriero Elan-Doree).

BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

The Electric Yo-Yo (c) 1982 Taito.

Controlla il tuo yo-yo e ripulisci ogni livello c raccogliendo i puntini ed evitando i nemici.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : YY


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.25 Mhz), M68705 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6802 (@ 921.6 Khz)

Chip Audio : Discrete

Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Giugno 1982.

Jim Matson detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.079.270 punti.

An Electric Yo-Yo venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


L'estensione massima dello yo-yo si ottiene agganciandolo ad un blocco, il punteggio sara' piu' alto quando il blocco verra' cancellato.

- STAFF -


Disegnato e programmato da : Sandy Pfeiffer, Randy Pfeiffer


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends")

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends")


* Computer :

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=elephfam,elephfmb,
$bio

Elephant Family (c) 1996 C.M.C.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M65C02 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Pulsanti : 7


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Elevator Action (c) 1983 Taito.


Il giocatore assume il ruolo di una spia (Agente 17, nome in codice: OTTO) con l'obiettivo di mettere al sicuro dei documenti segreti da un edificio di sicurezza. I nemici hanno l'ordine di fermarlo ad ogni costo. Dopo essere arrivato sulla cima di un edificio di 30 piani 
l'Agente 17 deve  scendere  fino al piano terra per scappare con una macchina e mettere cosi' in salvo i documenti. Le spie nemiche sono ovunque ed i documenti sono nascosti dietro le porte rosse (punti bonus assegnati).
Se uno dei colpi colpisce le luci ci sara' una temporanea mancanza di corrente elettrica. Se Otto si trova su di un ascensore durante il black-out non potra' controllarlo.Per raggiungere piu' velocemente il piano terra Otto puo' scendere utilizzando anche le scale. Otto puo' sconfiggere i nemici saltandoli, calciandoli o sparandogli.
Il compito del giocatore e' di aiutare Otto a prendere tutti i documenti e a scappare dalla spie.





- DATI TECNICI -


Elevator Action era disponibile in 2 differenti formati arcade, una versione cocktail e un cabinato verticale dedicato. Entrambe le versioni utilizzavano comunque lo stesso hardware interno.

La versione verticale era disponibile nel cabinet standard 'Taito Classic', lo stesso usato per "Jungle Hunt", "Zoo Keeper", "Alpine Ski" e molti altri. Questi cabinet normalmente non avevano decorazioni laterali che promuovevano il nome del gioco, avevano invece un disegno di linee e forme, con il logo della Taito. Titoli differenti avevano design e schemi di colori differenti, sebbene a volte capitasse che i giochi venissero montati nel cabinet sbagliato. Ma andiamo con ordine. Il cabinet di Elevator Action e' marrone con il logo della Taito nella parte alta. Il marquee mostra una scena in cui l'Agente 17 aspetta un ascensore mentre un agente nemico gli sta sparando. Il bezel del monitor mostra degli agenti sui lati, ha le istruzioni di gioco in basso e mostra il piano di un ascensore nella parte alta. Queste decorazioni del bezel sono serigrafate sul vetro del monitor, e sono facilmente graffiabili: stai molto attento se ne devi maneggiare uno. Il pannello di controllo ha un joystick singolo a 4 vie, con una pallina sopra, montato centralmente, con i pulsanti di salto e fuoco collocati ciascuno su un lato.

Internamente la macchina usa un monitor da 19" open frame montato orizzontalmente ed una serie di schede in conformita'  al cablaggio standard della 'Taito Classic'. Molti altri giochi Taito degli inizi (come Jungle Hunt" e "Bubble Bobble") possono essere collegati direttamente in questo cabinet senza alcuna modifica.

La versione cocktail era disponibile in un tavolino dal design simile a quello usato per "Space Invaders" e "Carnival". Non era decorato eccetto i due fogli delle istruzioni sotto il vetro. LA maggior parte dei costruttori giapponesi di giochi prendevano i tavolini dagli stessi pochi produttori, ed era abbastanza probabile che cambiassero il modello esatto del cocktail che montavano, a meta'  della produzione. Questo fa si' che tutti i cocktail di Elevator Action siano originali a meno che ovviamente non siano stati convertiti da un altro titolo.


Taito SJ System hardware

Adesivi Prom : BA3 / EA


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), M68705 (@ 750 Khz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

CChip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO, SALTO)


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Luglio 1983.

G. Ben Carter, Jr. detiene il record ufficiale per questo gioco, con 143.450 punti.


- PUNTEGGI -


Sparare ad un agente nemico : 100 punti

Saltare sopra ad un agente nemico : 150 punti

Far cadere un lampadario sopra un agente nemico : 300 punti

Prendere un documento segreto : 500 punti


C'e' un bonus di 1000 punti x il livello in cui sei. Dopo il decimo livello, guadagni 10000 punti per ogni livello completato.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi il gioco, una veloce animazione ti mostra un gancio con una fune che si aggancia alla parte superiore dell'ascensore. Quindi il tuo personaggio scende lungo la fune fino al tetto. Quindi entra nell'edificio, nell'ascensore al trentesimo piano. Da questo momento tocca a te cercare i documenti segreti e raggiungere la tua automobile. La prima cosa che devi sapere, ovviamente, e' come eliminare gli agenti nemici che ti danno la caccia. Ci sono diversi modi in cui puoi farlo:

1) Semplicemente sparargli. Ovviamente, specialmente nei livelli successivi, gli agenti nemici diverranno un bersaglio impossibile sdraiandosi per terra. Li potrai colpire soltanto prendendo un ascensore e andando giu'. 

2) Saltandoci sopra te ne libererai. Inoltre, in questo modo puoi evitare i loro proiettili.

3) Nei piani non al buio, spara al lampadario e fallo cadere sopra ad un agente nemico. Devi farlo da sopra un ascensore. Cio' ha anche l'effetto di causare un temporaneo oscuramento dell'edificio, rendendo gli agenti nemici piu' difficili da vedere.

4) Schiaccia un agente nemico usando un ascensore. E' difficile da fare, dato che si muovono. Tuttavia, con un po' di fortuna, puoi beccarne uno sotto o sopra l'ascensore in cui sei.

5) Questo modo e' piuttosto difficile. Devi riuscire a farti inseguire da un agente nemico e farlo cadere nella tromba dell'ascensore quando quest'ultimo manca.


* Devi sapere come usare le scale mobili e come aprire le porte rosse: 

1) Per usare le scale mobili, basta stare sopra il piccolo rettangolo. Quindi muovi il joystick SU o GIU' a seconda di quale direzione vuoi prendere.

2) Per aprire le porte rosse, stai sopra il piccolo rettangolo. Mettiti con la faccia rivolta verso la maniglia e muovi il joystick a DESTRA.


* Hai il pieno controllo di qualsiasi ascensore in cui entri. Cio' significa che ti puoi muovere SU o GIU' all'istante per salvare il tuo personaggio. Questo funziona finche' l'allarme e' in funzione.


* A proposito degli ascensori, il tuo personaggio non puo' abbassarsi quando c'e' sopra. Inoltre, mentre e' su una scala mobile, il tuo personaggio non puo' chinarsi, saltare o sparare.


* Sempre a proposito degli ascensori, non puoi controllarli quando sei sul loro tetto. Cio' significa che sei alla merce' dell'ascensore o dell'agente nemico che lo sta controllando. Stai quindi molto attento se sei sul tetto di un ascensore. Inoltre non puoi andare oltre la barra sulla parte superiore dell'ascensore.


* Gli agenti nemici normalmente vengono fuori delle porte del piano in cui sei o di quello superiore o dal sottostante. Molto spesso e' buona cosa fare un muro di fuoco in un corridoio. In questo modo, puoi eliminare tutti gli agenti nemici che si avventurano fuori dalle porte.


* Quando entri in una delle porte rosse, l'agente nemico perde le tue tracce ma ha un'idea generale di dove sei. Quando esci dalla stanza, abbassati e spara sia a sinistra che a destra per ripulire il piano.


* Con il progredire dei livelli, gli agenti nemici migliorano le loro tattiche. Essi inizieranno ad abbassarsi di piu' per schivare i tuoi proiettili. Possono anche sdraiarsi, rendendo impossibile colpirli, a meno che tu non sia su un ascensori in modo da poter sparare radente al pavimento.


* Con il progredire dei livelli, le porte rosse saranno nei posti piu' strani. Posti come i cinque piani piu' bassi dove solo gli ascensori ti permettono di arrivare. Tuttavia, se diventi bravo con il pulsante del salto, puoi saltare gli spazi per passare da una parte all'altra velocemente. Il lato negativo e' che di solito l'area pullula di agenti nemici, che sparano molto.


* Se vai al piano B1 e ti sei dimenticato di entrare in una porta rossa, il gioco ti riportera'  automaticamente alla porta che hai tralasciato. Se hai dimenticato diverse porte, verrai posizionato vicino quella al piano piu' alto.


* C'e' un limite di tempo entro cui puoi tentare di prendere tutto cio' che e' all'interno dell'edificio. Se ci metti troppo tempo, scatta un allarme e succedono le seguenti cose:

a) Anche se puoi ancora controllare gli ascensori, e' molto piu' difficile farli rispondere ai tuoi comandi. Se ti trovi in una situazione delicata che richiede un po' di tempo, non aspettare l'ultimo minuto o rischi di diventare un ex-agente.

b) Gli agenti nemici si muovono molto piu' velocemente e cosi' anche i loro proiettili. In piu', cominceranno a comparire agenti nemici addizionali, per renderti la vita davvero difficile.

c) Se il tuo personaggio muore, l'omino successivo si trovera'  nella stessa situazione di allarme. L'unico modo per risolvere la situazione e' prendere tutti i documenti segreti e guadagnare l'uscita.


* Stai attento agli ascensori doppi. Se sei nel vano superiore, esso si fermera'  due piani prima del piano piu' basso, dato che c'e' un piano di differenza tra te e il vano inferiore. Cerca sempre di prendere il vano inferiore di un ascensore doppio, in modo da poter uscire velocemente e non restare intrappolato con agenti nemici che ti sparano addosso.


- SERIE -


1. Elevator Action (1983)

2. Elevator Action Returns (1995)

3. Elevator Action EX (2000, Nintendo Game Boy Color)

4. Elevator Action - Death Parade (2009)


- STAFF -


Musica di : Yoshino Imamura.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1983)

Atari 7800 (prototipo non rilasciato)

Nintendo Famicom (1985)

Sega SG-1000 (1985)

Nintendo Game Boy (1991)

Sega Saturn (1997, as bonus game in "Elevator Action Returns")

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Elevator Action Old & New")

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Sony PlayStation2 (2005, "Taito Legends")

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends")

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console" - NES version)


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Commodore C64 (1987)

Amstrad CPC (1987)

MSX

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$info=elgrande,
$bio

El Grande - 5 Card Draw (c) 1982 Tuni Electro Service.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=elim2,elim2a,
$bio

Eliminator [Upright 2-Player model] (c) 1981 Gremlin.


Un largo sferoide conosciuto come Eliminator fluttua a caso nello schermo distruggendo tutto cio' che tocca. Pilota una navicella spaziale ed evita di essere colpito da lui, da altri giocatori, o da droni mentre combatti.


- DATI TECNICI -


Sega G80 Vector hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 40.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1981.


Pubblicato anche come :

"Eliminator [Cocktail 2-Player model]"

"Eliminator [4-Player model]".


- AGGIORNAMENTI -


Ci sono due revisioni della versione a '2 giocatori' di questo gioco:

* Set 2 : La vecchia versione di Eliminator aveva dei piccoli, veloci e precisi droni che sparavano. C'era un 'contatore' per ciascun giocatore che partiva da 30. I testi sullo schermo erano viola.

* Set 1 : L'ultima versione e' la piu' comunemente trovata. In questa versione, i droni sono piu' colorati, grossi e stupidi. Non ci sono contatori, solo il punteggio per ciascun giocatore. I testi sullo schermo sono verdi.


- STAFF -


Progettato e programmato da : Larry Clague, Mike Hendricks


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PSP (2006, "Sega Genesis Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=elim2c,
$bio

Eliminator [Cocktail 2-Player model] (c) 1981 Gremlin.


Un largo sferoide conosciuto come Eliminator fluttua a caso nello schermo distruggendo tutto cio' che tocca. Pilota una navicella spaziale ed evita di essere colpito da lui, da altri giocatori, o da droni mentre combatti.


- DATI TECNICI -


Sega G80 Vector hardware


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come :

"Eliminator [Upright 2-Player model]"

"Eliminator [4-Player model]".


- AGGIORNAMENTI -


Ci sono due revisioni della versione a '2 giocatori' di questo gioco:

* Set 2 : La vecchia versione di Eliminator aveva dei piccoli, veloci e precisi droni che sparavano. C'era un 'contatore' per ciascun giocatore che partiva da 30. I testi sullo schermo erano viola.

* Set 1 : L'ultima versione e' la piu' comunemente trovata. In questa versione, i droni sono piu' colorati, grossi e stupidi. Non ci sono contatori, solo il punteggio per ciascun giocatore. I testi sullo schermo sono verdi.


- STAFF -


Progettato e programmato da : Larry Clague, Mike Hendricks


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PSP (2006, "Sega Genesis Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=elim4,elim4p,
$bio

Eliminator [4-Player model] (c) 1981 Gremlin.


Un largo sferoide conosciuto come Eliminator fluttua a caso nello schermo distruggendo tutto cio' che tocca. Pilota una navicella spaziale ed evita di essere colpito da lui, da altri giocatori, o da droni mentre combatti.


- DATI TECNICI -


Sega G80 Vector hardware


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come :

"Eliminator [Upright 2-Player model]"

"Eliminator [Cocktail 2-Player model]"


Durante l'attract mode di Eliminator (4 Players), viene menzionato 'Two-players game' ('Gioco a due giocatori'). Cio' significa che la versione a due giocatori e' stata fatta prima e si sono dimenticati  di cambiare l'attract mode. 


Questo e' stato l'unico gioco vettoriale a 'quattro giocatori' mai fatto.


- STAFF -


Progettato & programmato da : Larry Clague, Mike Hendricks


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PSP (2006, "Sega Genesis Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=elvact2u,
$bio

Elevator Action II (c) 1995 Taito.

Game ID: E02


Dei terroristi sono in liberta'  e spetta ad una squadra speciale anti-terrorismo infiltrarsi nella loro fortezza per prendere informazioni e distruggerle prima che sia troppo tardi.

Grafica e suono eccellenti, tre personaggi selezionabili, un ampio arsenale di armi e un'eccellente sfida.

Migliorato nettamente rispetto al gioco precedente e altamente raccomandato per i fans di "Rolling Thunder"!


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Game ID : E02


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Febbraio 1995.


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Elevator Action Returns".


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "AAA".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Elevator Action Returns - PCCB-00186) il 21/07/1995.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la scheramta "Recycle It, Don't Trash It!".


- SERIE -


1. Elevator Action (1983)

2. Elevator Action II (1995)

3. Elevator Action EX (2000, Nintendo Game Boy Color)


- STAFF -


Designers gioco : Yusuke Tsuda, K. Terada

Programmatori : Tkhc.03, Iromust, Nob, Y. Mori

Supporto programmazione : Komochi Yagi, A. Kurabayashi

Designer personaggi : Masami Kikuchi, Makoto Fujita, T. Yoshiba, Tohru Kawaishi, Baw Baw, Y. Kajihara, M. Kamiya, Trd, Tsd, Yukiwo Ishikawa, Y.A.P

Compositori BGM : Yasuhisa Watanabe (Zuntata)

Effetti sonori da Zuntata : Babi, Nakanishi, Kamaty

Designer : Toshiyuki Takenami

Hardware : Katsumi Kaneoka

Test sul posto : M. Fukumoto, N. Omura, R. Matsuse, Piratsuka, T. Koike, Pasona, Alpha Star

Produttore esecutivo : Koichi Nakamura


- CONVERSIONI -


* Console : 

Sega Saturn ("Elevator Action Returns")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=elvactr,elvactrj,
$bio

Elevator Action Returns (c) 1995 Taito.


Dei terroristi sono in liberta'  e spetta ad una squadra speciale anti-terrorismo infiltrarsi nella loro fortezza per prendere informazioni e distruggerle prima che sia troppo tardi. Grafica e suono eccellenti, tre personaggi selezionabili, un ampio arsenale di armi e un'eccellente sfida. Migliorato definitivamente rispetto al gioco precedente e raccomandato per i fans di "Rolling Thunder"!


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : E02


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1995.


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Elevator Action II".


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "AAA".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Elevator Action Returns - PCCB-00186) il 21/07/1995.


- SERIE -


1. Elevator Action (1983)

2. Elevator Action Returns (1995)

3. Elevator Action EX (2000, Nintendo Game Boy Color)

4. Elevator Action - Death Parade (2009)


- STAFF -


Designer gioco : Yusuke Tsuda, K. Terada

Programmatori : Tkhc.03, Iromust, Nob, Y. Mori

Supporto programmazione : Komochi Yagi, A. Kurabayashi

Designer personaggi : Masami Kikuchi, Makoto Fujita, T. Yoshiba, Tohru Kawaishi, Baw Baw, Y. Kajihara, M. Kamiya, Trd, Tsd, Yukiwo Ishikawa, Y.A.P

Compositori BGM : Yasuhisa Watanabe (Zuntata)

Effetti sonori (Zuntata) : Ishikawa Babio (BABI), Munehiro Nakanishi, Kamaty

Designer : Toshiyuki Takenami

Hardware : Katsumi Kaneoka

Prove in luogo : M. Fukumoto, N. Omura, R. Matsuse, Piratsuka, T. Koike, Pasona, Alpha Star

Produttore esecutivo : Koichi Nakamura


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)

Sony PlayStation 2 ("Taito Memories Vol. 1")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=embargo,
$bio

Embargo (c) 1977 Cinematronics.


Embargo é un gioco da 1 a 4 giocatori. Ogni giocatore deve inserire un gettone. Al centro dello schermo c'é una mappa stilizzata di Cuba (con un canale che la attraversa al centro). Ci sono quattro barche, una in ogni angolo dello schermo. Se c'erano meno di quattro giocatori, il computer guidava le restanti barche. Mentre le barche salpano lasciano una linea continua di mine dietro di loro. I giocatori possono controllare la direzione e, con un singolo pulsante, evitare di posare due mine in ogni gruppo di dodici.


Ogni volta che una nave urta un'altra nave, il bordo dello schermo o Cuba, essa esplode e le navi sopravvissute ricevono un punto ognuna. Questo continua fino a quando rimango zero o una barca (Se due navi collidono esplodono entrambe). Mi pare ci fossero quattro round per partita. La strategia era di bloccare quanto piú mare aperto possibile lasciando un buco nella tua linea di mine in maniera da poter tornare indietro e passarci in mezzo.


- DATI TECNICI -


Lo schermo era un monitor raster standard NTSC in bianco e nero. La scheda logica principale utilizzava un microprocessore Signetics 2650 a 8-bit.


Il timing video era generato utilizzando contatori sincronizzati TTL SSI e porte logiche standard.


La scheda audio era separata dalla scheda logica principale. Il suono dell'esplosione era basata su un generatore di numeri pseudocasuali che utilizzava una scala di resistenze per generare qualcosa che si avvicinava a rumore bianco (anche se molti pensavano che suonasse come qualcuno che tossiva). C'era un unico generatore di toni nonché logica a porte, tutto controllato dalla scheda logica principale.


Le quattro manopole di controllo erano codificate utilizzando switch standard a 12 posizioni dai quali era stata rimossa la sfera di blocco. Ognuno aveva una matrice di diodi attaccata che generava un codice Gray a 4-bit.


Processore Principale : S2650 (@ 625 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 4

Controllo : manuale

Pulsanti : 4 (1 per ogni giocatore)


- CURIOSITA' -


Questo fu il terzo gioco di Cinematronics e il primo progetto di gioco originale. Ci vollero circa 9 mesi dal concetto alla produzione. Il gioco non fu un successo e vendette bene solo in Florida. Il gioco successivo fu Star Wars che inizió un periodo d'oro per la compagnia.


- STAFF -


Concetto del gioco: Jim Pearce

Progettazione hardware & software: Robert Shaver


- FONTI -


Designer: Robert Shaver

Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=emeralda,emeraldaj,
$bio

Emeraldia (c) 1993 Namco.


Un gioco puzzle dove il giocatore deve mettere in fila quadrati dello stesso colore. Quando tre mattoncini vengono ammassati in una fila verticale, si rompono. Quando un quarto quadrato dello stesso colore si posa su quelli rotti, tutti e quattro i quadrati scompaiono.


- DATI TECNICI -


Namco System NA-1 hardware

Game ID : EM


Processore Principale : 68000 (@ 12.52825 Mhz), M37710 (@ 12.52825 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 42.667 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

- CURIOSITA' -

Colonna sonora :

Namco Video Game Graffiti Vol.10 [Victor Entertainment - VICL-40098 - 16 dicembre, 1993.

- STAFF -


Ideato da  : Yoshie Arakawa



- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Wii (2009, "Virtual Console Arcade")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=empcity,empcityj,empcityu,
$bio

Empire City 1931 (c) 1986 Seibu Kaihatsu.


Uno sparatutto in prima persona dove provi a ripulire  la New York City del 1931 dai criminali.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 257


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Dicembre 1986.

Concesso in licenza a Taito per la produzione e distribuzione in Giappone.


Empire City  1931 e' conosciuto in Germania come "Street Fight".


- SERIE -


1. Empire City 1931 (1986)

2. Dead Angle (1988)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1987, "Magnum Kiki Ippatsu - Empire City : 1931")


* Computer:

Thomson TO8 (1987, "Prohibition")

Commodore C64 (1987, "Prohibition")

Sinclair ZX Spectrum (1987, "Prohibition")

Amstrad CPC (1987, "Prohibition") [64 ko versione Cassette]

Amstrad CPC (1987, "Prohibition") [128 ko Disk version] : ha un grafica migliore.

Atari ST (1987, "Prohibition")

PC [MS-DOS, 5.25''] (19??, "Prohibition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=enchfrst,eforest,eforesta,eforestb,
$bio

Enchanted Forest (c) 1994 Aristocrat.


Una video slot machine a 5 rulli con tema fantasy.


- DATI TECNICI -


Aristocrat MKIV hardware.


Layout del cabinato MVP (14 pulsanti) :


Pulsanti della fila superiore :

Collect (Riscuotere)

Puntare 1 Credito

Puntare 2 Crediti

Puntare 3 Crediti

Puntare 5 Crediti

Puntare 10 Crediti


Pulsanti della fila inferiore :

Service (Servizio)

Gioca 1 Linea / Rosso

Gioca 3 Linee

Gioca 5 Linee

Gioca 7 Linee

Gioca 9 Linee / Nero

Gamble (Puntare)

Take Win (Prendi vincita)


Pubblicato anche su hardware MKV Series 1 (1995).


- CURIOSITA' -


Altri giochi in stile "Enchanted" : "Mystic Garden", "Enchantress" e "Mystic Forest".


- AGGIORNAMENTI -


Quando ottieni una vincita con gli Occhi d'Albero, il gioco mostra "***ENCHANTED PAY***" su schermo. Gli asterischi sono rimossi nelle versioni successive.


- PUNTEGGI -


Tutti i pagamenti sono da sinistra a destra, tranne i Funghi scatter (simbolo scatter = simbolo che ti fa ottenere una vincita quando compare sui rulli anche se al di fuori di una combinazione o di una payline) che pagano qualsiasi.


Gli Occhi d'Albero appaiono nei rulli 2, 3 e 4 e sostituiscono per tutti i simboli in tutte le posizioni di quel determinato rullo, ed in una posizione per i Funghi scatter.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Se ottieni una vincita con gli Occhi d'Albero e c'e anche lo stesso simbolo su una linea, ottinei due volte la vincita per la stessa posizione del rullo. Per esempio se allinei 3 Jack giocando una linea e c'é anche un simbolo Occhi d'Albero sul rullo 3, ti dara' la tua vincita di Jack moltiplicata 3x e la vincita dei Jack 3x con il sostituto.


Funzione Double Up (Raddoppio) : Quando avviene una vincita, ti viene data la possibilita' di scommettere sui crediti che hai appena vinto.

Se scegli il colore giusto (Rosso o Nero), la tua vincita e' raddoppiata. Se scegli il colore errato, perdi la puntata e torni al gioco principale.

Puoi prendere una vincita in ogni momento, ma se vinci 5 volte in una funzione di puntata, la partita termina automaticamente. Non puoi tuttavia puntare piu' di 10.000 € (ma lo faresti?!).

Se vinci un jackpot progressivo sulla macchina, non puoi puntare la vincita, anche se hai vinto crediti con la stessa girata in cui hai ottenuto il jackpot.


- SERIE -


1. Enchanted Forest (1994)

2. Phantom Pays (1994)

3. Thunderheart (1996)

4. Mystic Eyes [Mr. Cashman] (2002)


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

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$info=endless,
$bio

Gundam Wing - Endless Duel (c) 1997 Unknown.


- FONTI -


PCB picture.

Game's ROM.

$end

$info=endurobl,
$bio

Enduro Racer (c) 1987 Herb.


Bootleg dell'originale di Sega.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=enduror,endurob2,enduror1,
$bio

Enduro Racer [Wheelie model] (c) 1986 Sega.


Enduro Racer é un gioco di corse fuori strada nel quale i giocatori montano una moto da cross attraverso cinque percorsi estremamente collinosi e ricchi di curve. Ogni percorso é disseminato di tronchi, rocce, alberi e corridori avversari, che devono essere saltati o evitati. 


I salti possono essere effettuati solamente in punti specifici di ogni tracciato. Questi punti presentano una rampa di terra che si estende per la larghezza del tracciato. I giocatori devono avere la moto in posizione di "impennata" quando arrivano alla rampa, quindi la moto sará lanciata in aria. Se la moto non é in posizione di impennata quando arriva alla rampa, la moto supererá comunque la rampa, ma atterrerá sulla ruota anteriore e si schianterá.


Enduro Racer viene forse ricordato soprattutto per la funzione di 'impennata', dove - nella sua versione con cabinet deluxe - il giocatore doveva letteralmente sollevare il manubrio sul cabinet per fare alzare la ruota anteriore della sua controparte sullo schermo. 


- DATI TECNICI -

Dimensioni (cm) :W66 x D176 x H170

Peso : 220 Kg.

Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1986.

Pubblicato anche come: :

"Enduro Racer [modello seduto]".

"Enduro Racer [modello verticale]".

Jack Gale detiene il record ufficiale per questo gioco con 40.973.617 punti.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Sega Game Music Vol.2 - 28XA-108) il 25/02/1987.


- STAFF -


Musiche composte da Hiroshi Miyauchi (Hiro).


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1987) : Visuale isometrica


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Commodore C64 (1987)

Atari ST (1987)

Amstrad CPC (1987)

Thomson TO7 (1988)

Thomson M05


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=enforce,
$bio

Enforce (c) 1988 Taito.


Uno sparatutto 3d di guida di carri armati che usa quasi la stessa tecnologia di "Continental Circus".


- DATI TECNICI -


Taito Z System hardware

Game ID : B58


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Preso in licenza dall U.S. Navy sotto il Brevetto USA 4,021,846.


- STAFF -


Produttore: Junji Yarita

Software: Hidenori Sasatani, Eiichi Sato, Kenzo Nomura, Tohru Sugawara

Designer personaggio : Junji Yarita, Akira Saito, Space Creative, Animation 20

Designer hardware: Yasuhiro Shibuya, Seigo Sakamoto

Elettrico: Fumio Takeda, Satoru Shimomura, Masatoki Sasaki

Meccanico: Akira Takahashi, Mituyoshi Ishida, Tohru Hirata, Masaharu Hori

Designer: Shinobu Sekiguchi, Shin Tamagoshi

Suono prodotto da Zuntata: Hisayoshi Ogura (OGR.) & Yasuhisa Watanabe (Yack.)

Musica prodotta da Takami Asano.

Dati programmati da Splatter A.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=enigma2,
$bio

Enigma II (c) 1981 GamePlan.


Un vecchio sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=enigma2a,
$bio

Enigma II (c) 1984 Zilec Electronics.




- CURIOSITA' -

Questo gioco fu progettato in Gran Bretagna su hardware di Space Invaders da Zilec Electronics, una compagnia che impiegava una volta il giovane genio del software Chris Stamper (Rare, Ltd.). Il gioco fu successivamente concesso in licenza per gli Stati Uniti a Game Plan che adattó il codice del gioco ad un hardware a colori.



- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=enigma2b,
$bio

Phantoms II (c) 1981 Zilec.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=eprom,eprom2,
$bio

Escape From The Planet of the Robot Monsters (c) 1989 Atari Games.


I malvagi Reptilons tengono degli umani in ostaggio sul Pianeta X; uno o due giocatori devono teletrasportarsi sul pianeta e salvarli, distruggendo le frotte di mostri-robot nemici che gli sbarrano la strada. I giocatori sono armati con pistole laser e un numero limitato di bombe. Gli ostaggi si liberano semplicemente toccandoli, ma i giocatori devono stare attenti a non sparare loro accidentalmente. C'e' del cibo che si puo' trovare in contenitori, e che aumentera'  i livelli energetici dei giocatori. Alcuni robot lasciano delle gemme quando vengono distrutti, e queste possono essere raccolte per dare ai giocatori una maggiore potenza di fuoco.

Robot Monsters e' una colorata, fumettosa e umoristica pastiche dei classici film di fantascienza di serie B. Il gioco ha un'aria simile a quella del leggendario "Gauntlet", della stessa Atari, anche se i livelli a scorrimento di Robot Monsters sono visti da un punto di vista 3-D isometrico.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136069

Processore Principale : (2x) 68000 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz), TMS5220 (@ 650.727 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Luglio 1989.


Il codice del gioco rende partecipi di un messaggio nascosto: HI LISA, ROBIN, MOM & DAD.


Lo schermo predefinito dei punteggi piu' elevati di "Cyberball 2072" contiene i nomi di molti giochi Atari, compreso ESCAPE (con riferimento a Escape From The Planet of the Robot Monsters).

- CONVERSIONI -


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Commodore C64 (1990)

Amstrad CPC (1990)

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1990)

PC (1991)

Sam Coupe

- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=equites,equitess,
$bio

Equites (c) 1984 Alpha Denshi.


Un vecchio sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : 8085A (@ 5 Mhz)

Chip Audio : MSM5232 (@ 2.5 Mhz), AY8910 (@ 1.536111 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 208 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Sega.


Gennaro D'Angelo detiene il record ufficiale per questo gioco con 9.999.999 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ertictac,
$bio

Erotictac (c) 1992 Sisteme.



Un puzzle game dove fai cadere i blocchi e gli cambi di posto. Quando 3 blocchi dello stesso colore si toccano, spariscono. Una immagine erotica appare dopo ogni livello.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Tactic".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=esb,
$bio

The Empire Strikes Back (c) 1985 Atari Games.


Il terzo gioco da sala basato sulla leggendaria trilogia di film; "Empire Strikes Back" scarta il sistema di gioco alla Zaxxon di "Jedi" e ritorna ancora una volta alla grafica 3D vettoriale del primo gioco. Empire presenta 4 livelli di gioco, con i primi 2 che mettono il giocatore al controllo dello SnowSpeeder di Luke Skywalker e i secondi due in controllo del Millenium Falcon di Han Solo.


* Il primo livello, Probots, ha luogo sul pianeta ghiacciato di Hoth, con il giocatore che vola sullo Snowspeeder sopra la superficie del pianete per trovare e distruggere i droidi di ricerca dell'Impero che stanno trasmettendo segnali avvertendo l'Impero della presenza dei ribelli.


* Il secondo livello dello SnowSpeeder vede il giocatore affrontare i Camminatori Imperiali "AT-AT", come anche numerosi camminatori "AT-ST" bipedali piú piccoli. In questo livello, oltre alle armi base, lo SnowSpeeder é armato anche con un numero limitato di arpioni. Questi possono essere sparati alle gambe degli AT-AT per farli schiantare a terra. Gli AT-AT possono anche essere distrutti sparando ad una piccola area evidenziata sulla loro testa.


* Il terzo livello fa pilotare al giocatore il Millenium Falcon ed é una ripetizione della battaglia spaziale con i Tie Fighter del gioco originale.


* Nel quarto e ultimo livello il giocatore deve pilotare il Millenium Falcon attraverso un campo di asteroidi molto fitto e che si muove ad alta velocitá.


Si possono guadagnare punti bonus distruggendo un determinato numero di bersagli. In aggiunta a detto bonus, verrá assegnata anche una lettera JEDI. Una volta assegnate tutte le lettere che formano la parola "JEDI", i giocatori avranno ottenuto la vera FORZA, rendendoli invincibili alle forze dell'Impero per un periodo limitato di tempo.


In tutti i livelli di gioco, collisioni con oggetti e colpi nemici causeranno danno agli scudi deflettori del giocatore.


- DATI TECNICI -




Game ID : 136031


Processore Principale : M6809 (@ 1.512 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : (4x) POKEY (@ 1.5 Mhz), TMS5220 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 231 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 4


Empire Strikes Back fu venduto solo come kit di conversione per le macchine "Star Wars" originali. Erano disponibili kit separati per le versioni upright e cockpit. Il gioco e' visualizzato su un monitor vettoriale a colori Amplifone. Il cabinet e' stato studiato per avere un look "Darth Vaderesco". Ha uno schema di colori molto scuri, ed e' coperto di linee che ricordano la superficie di uno Star Destroyer dell'Impero. Il disegno sui lati mostra Darth Vader, la Morte Nera, parecchi Tie fighters e un X-Wing. La maggior parte delle macchine ha un adesivo attaccato da qualche parte su un lato che le identifica come "The Empire Strikes Back". Il marquee mostra la scena di una battaglia su Hoth che include parecchi AT-AT e pubblicizza il gioco come 'Nuovo'.


- CURIOSITA' -

Rilasciato nel marzo 1985.

'AT-AT' sta per 'All Terrain Armored Transports'.

Benché sia basato sul secondo film della prima trilogia, il gioco e' stato in realta' il terzo della serie, poiché "Il ritorno dello Jedi" era stato rilasciato l'anno precedente.


Attract Mode:

E' un periodo oscuro per il ribelli. L'impero ha lanciato migliaia di Probots alla ricerca del loro nascondiglio. L'impero teme la forza che si cela in uno dei ribelli... Luke Skywalker...


Istruzioni di volo

1. Inizi con una quantita' di Forza che ti protegge da quattro collisioni.

2. La Forza si riduce quando ti scontri con i colpi nemici, i mezzi imperiali e gli asteroidi.

3. Punta i tuoi laser con il cursore per far esplodere Probot, trasmittenti, mezzi imperiali, Tie Fighter e i loro colpi.

4. Evita di scontrarti con gli asteroidi, volandoci intorno.

Tavola dei massimi punteggi di partenza (Rebel Force Roster):

1. OBI 285,353

2. WAN 170,936

3. HAN 154,650

4. MLH 140,212

5. GJR 127,645

6. NLA 113,710

7. ROB 100,175

8. DAR 88,614

9. JED 75,800

10. DES 62,436


David Palmer detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.345.049 punti.

- PUNTEGGI -

Probot: 25 punti (aumentato di 10 volte dopo aver collezionato le lettere JEDI)

Palle di fuoco: 3 punti

Trasmittenti: 5 punti

AT-ST: 50 punti (aumentato di 10 volte dopo aver collezionato le lettere JEDI)

AT-AT: 75 punti (aumentato di 10 volte dopo aver collezionato le lettere JEDI)

Bonus volanti: 5000 punti progressivi

Star shot: 7 punti

Tie Fighter: 100 punti (aumentato di 10 volte dopo aver collezionato le lettere JEDI)

Ondata completa: 2500 punti

Lettere JEDI: 5000 punti

Bonus JEDI: 20'000 punti

Inizio della seconda ondata (media difficolta'): 100'000 punti bonus

Inizio della terza ondata (difficile): 250'000 punti bonus


- SERIE -


1. Star Wars [Cockpit model] (1983)

1. Star Wars [Upright model] (1983)

2. Return of The Jedi (1984)

3. The Empire Strikes Back (1985)


- STAFF -


Direttore prodotto: Mike Hally (Gravitar)

Programmato : Greg Rivera, Norm Avellar

Tecnico: Rob Rowe

Speciali ringraziamenti a: Brad Fuller, Jed Margolin, Dave Ralston, Doug Snyder, Earl Vickers

- CONVERSIONI -


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Commodore C64 (1988)

Amstrad CPC (1988)

Atari ST (1988)

Commodore Amiga (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=esckids,esckidsj,
$bio

Escape Kids (c) 1991 Konami.


Un'inusuale rivisitazione del genere del gioco di corsa con visuale dall'alto. In Escape kid ci si cimenta fino a 4 giocatori in una corsa in cui vince il primo che taglia il traguardo dopo aver effettuato 3 giri di pista di atletica. Il giocatore e' anche dotato di un numero limitato di "Super Salti" che gli permetteranno di saltare sia gli ostacoli che gli avversari. 

Se si finisce la gara in prima posizione verranno dati dei premi in denaro (virtuale) che potranno essere spesi per elaborare le proprie capacita' di corsa. Si possono comprare Super Salti aggiuntivi, scarpe con maggior attrito  laterale quando si percorrono pezzi di pista curvi, tempo di rialzamento piu' veloce nel caso di cadute, potenziamento del fisico per sovrastare l'avversario in scontro diretto. Alcuni oggetti speciali compaiono durante la corsa e possono essere presi, tra i vari c'e' un generatore di terremoti che fara' cadere gli avversari e bombe che congeleranno gli avversari nella posizione per alcuni secondi. 

Ogni corsa ha un totale di 5 avversari (sia umani che controllati da computer) e il giocatore deve completare la gara in prima posizione altrimenti viene squalificato. Se il giocatore vince 3 gare di fila sara' catapultato in uno schema bonus dove manovrando una bicicletta dovra' raccogliere piu' monete possibile. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : KONAMI (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K053260 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -

Alcuni effetti sonori in Escape Kids sono stati riciclati da altri giochi Konami:


*  'oh yeah' (quando inserisci un credito) e' stato usato nella musica introduttiva di X-men.


* Quando si esegue un 'Super salto' durante il gioco si possono sentire uno di questi 2 suoni: 

1) Il suono che e' usato dai 'Simpsons' quando si colpisce qualcuno.

oppure

2) l' 'Yippee' che viene successivamente implementato in 'Sunset Riders' all'inserimento di un credito.


Rilascio colonna sonora:

Konami Game Music Collection Vol.3 [King Records - KICA-7502 - May 5, 1991]



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=escounts,
$bio

Every Second Counts (c) 1990 B.F.M. [Bell-Fruit Mfg. Co., Ltd.].


In questo gioco di quiz, i giocatori guadagnano secondi per le risposte corrette, quindi col tempo guadagnato devono rispondere a piú domande possibili per completare una linea nella griglia a triangolo e vincere un premio.


- CURIOSITA' -


Questo gioco é basato sul telequiz di BBC 'Every Second Counts'. Lo show era condotto dal famoso illusionista Paul Daniels e fu trasmesso tra il 1986 e il 1993.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=esh,esha,eshb,
$bio

Esh's Aurunmilla (c) 1984 Funai.


Sei l'eroe Don Davis. L'Imperatore Esh, che sta cercando di conquistare l'Universo Orione, ha rapito la principessa Sindy. Il tuo lavoro e' salvare Sindy dal malvagio Imperatore Esh. Armato di sola spada, devi farti strada attraverso gli ostacoli per liberare la principessa e salvare l'universo!


- DATI TECNICI -


Questo gioco usa un laserdisc.


- CONVERSIONI -


* Computer :

Pioneer Palcom PX-7


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=espial,espialu,
$bio

Espial (c) 1983 Orca.


Un ottimo clone di "Xevious" con alcuni elementi di "Star Force". Orecchiabile musica iniziale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1983.


Concesso in licenza a Thunderbolt.


La versione europea e' concessa in licenza a NOVA Apparate GMBH Hamburg per la distribuzione.


Riccardo Padolecchia detiene il record ufficiale per questo gioco con 3.760.000 punti.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1984)


* Computer :

Atari 800 (1984)

Commodore C64 (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=esprade,
$bio

ESP Ra.de. - A.D. 2018 Tokyo (c) 1998 Atlus.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Cave 1st Generation Hardware


Processore Principale : MC68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 [Optional]

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz) or OKIM6295 x (1 or 2) + YM2203 / YM2151 [Optional]

Other : 93C46 EEPROM


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Aprile 1998.

Sviluppato dalla CAVE.

Pronunciato 'Espraid' questo gioco e' conosciuto in Giappone semplicemente come 'ESP Ra.de.' ESP significa Percezione ExtraSensoriale.


Rilascio colonna sonora:


Dodonpachi/esprade Soundtrack [Scitron / Gamest - SGCD-000002 - 6 Novembre 1998]

Guwange/ ESPrade Original Soundtrack [Cave - CVST-1000 - 30 Dicembre  2007]


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Counter Display: Inserisci un gettone, tieni premuto B e premi Start.


* Stage Edit: Seleziona il tuo personaggio con un pulsante specifico per scegliere l'ordine dei primi tre schermi:


YUSUKE:

Premi il pulsante A: Houoh High School, Random, Random.

Premi il pulsante B: Houoh High School, Shopping Mall At Night, Bay Area.

Premi il pulsante C: Houoh High School, Bay Area, Shopping Mall At Night.


JB-5TH:

Premi il pulsante A: Shopping Mall At Night, Random, Random.

Premi il pulsante B: Shopping Mall At Night, Bay Area, Houoh High School.

Premi il pulsante C: Shopping Mall At Night, Houoh High School, Bay Area.

IRORI:

Premi il pulsante A: Bay Area, Random, Random.

Premi il pulsante B: Bay Area, Houoh High School, Shopping Mall At Night.

Premi il pulsante C: Bay Area, Shopping Mall At Night, Houoh High School.



*Armi speciali:

1)Sparo: il vostro colpo principale e' con il tasto A, che e' il fuoco base. Se colpite correttamente vi muoverete alla massima velocita' : se mantenete il tasto premuto, rallentera' , circa del 20%. Quando usate lo sparo normale e vi muovete, distruggete i nemici mentre il temporizzatore e' ancora attivo moltiplichera'  il punteggio, esempio: se avete un moltiplicatore x15 attivo e distruggete i nemici, tutti prenderanno il valore x15. Avete bisogno di prendere quattro grandi "P" power-ups per essere alla massima potenza, oppure 4/8/12/16 (in questo ordine) di piccole "P".


2)Sparo secondario: realmente il piu' importante delle due armi di base: Sa fare un bel po di danni, innesca i moltiplicatori per il vostri punti di base. Funziona in questo modo: se sparate con lo sparo secondario e colpite un nemico, potete prendere da 1 a 15 barre di energia (la barra e' situata alla parte inferiore dello schermo, dal lato del giocatore naturalmente). Se distruggete il nemico colpendolo con il colpo principale, innescherete un temporizzatore per il vostro moltiplicatore: secondo la dimensione del nemico, potete ottenere da 0.5 a 2 secondi per continuare la catena e continuare ad avere il moltiplicatore. Ora, l'unico modo per riempire il temporizzatore e' raccogliendo i cubi bonus.Questi cubi sono rilasciati dai piu' grandi (esempio: servono piu' colpi per farli esplodere) nemici e inghiottendo le pallottole nelle esplosioni: se questo accade, ogni pallottola sara'  trasformata in un cubo bonus. Ora, quando farete un attacco secondario ad un nemico e lo distruggerete con l'arma principale, innescherete il moltiplicatore bonus: il moltiplicatore e' basato al livello di energia del nemico. Per esempio, se sferrate un attacco secondario a Livello 15 pieno ad un nemico e lo distruggete, innescherete un moltiplicatore x16: la formula di base e'  Barra di energia(EB)+1=Valore Moltiplicatore(MV), ovvero EB+1=MV

La quantita'  di energia in azione dipende dal vostro livello di energia: cominciate a 7/15, quindi aumentate di +2 per il ciclo iniziale completo. Ora, una nota finale sui cubi bonus: ogni cubo vi porta indietro di 0.1 secondi sul vostro temporizzatore del moltiplicatore. Il temporizzatore massimo, tuttavia, non puo' mai essere superiore ai 2 secondi. I cubi bonus sono inoltre (ovviamente) a punti, quindi: ogni cubo bonus vale 100 punti x i sistemi MV, cosi' le ondate di cubi faranno guadagnare molti punti e manterranno il moltiplicatore attivo.

3)Bomba psichica: e' la vostra arma limitata per eliminare i nemici una volta che non sapete cosa fare.Funziona in questo modo: avete una barra grande di energia a destra dell'EB, che vi dice quanta energia dovete usare sulla bomba. Una volta che premete il tasto C, libererete uno sparo rapido di energia che danneggera'  i nemici  colpiti: diverso dalla tipica bomba, non libera lo schermo da tutti i pericoli. Tuttavia, se mantenete premuto il tasto C, genererete un'aura di invincibilita'  e accumulerete altra energia: cio' e' utile per generare colpi piu' potenti. Una volta che mantenete premuto il tasto, tutte le pallottole che vanno contro la vostra barriera si trasformeranno in cubi bonus, cosi' potrete averne qualcuno indietro. Potete usarla fino alla meta'  della barra per uno  sparo enorme (pero' tenendo premuto il tasto consumera'  la vostra energia).

Adesso, i cubi bonus di cui abbiamo parlato sono utili per riempire la vostra bomba. Come? Una volta che raggiungete 200 cubi (il contatore e' sotto il punteggio), il gioco sara'  un po piu' duro e il contatore di bonus iniziera'  a lampeggiare. Cio' significa che avrete altre pallottole per essere cancellati nei cubi con le esplosioni e per mantenere il moltiplicatore attivo.

Poiche' abbiamo parlato di riempimento della bomba di energia, vediamo come funziona. Una volta che raggiungete i 200 cubi, se non avete la barra della bomba piena, i cubi bonus si trasformeranno in bonus di energia. Questi riempiranno la vostra barra della bomba, ma il contatore girera'  rapidamente tornando a 0: una volta che e' svuotato, voi non otterrete piu' alcuna energia bonus.Cosi', la prossima volta che otterrete il bonus di energia sarete a 300 cubi, poi 400, poi 500. Per concludere, se morite, il vostro contatore sara'  ridotto al 75% delle azione, poi al 66%, poi al 50%, ecc...


* Finale speciale: C'é un finale segreto del personaggio IRORI. Quando sconfiggi il boss finale, tieni premuto i pulsanti START del giocatore 1 e 2 contemporaneamente, finché non inizia il filmato finale. Vedrai che la donna non corre verso IRORI come nel finale originale. Le passa semplicemente vicino. Si dice che quella donna sia LA MADRE BIOLOGICA DI IRORI. 

- SERIE -


1. ESP Ra.de. - A.D. 2018 Tokyo (1998)

2. Espgaluda (2003)

3. Espgaluda II (2005)


- STAFF -


Produttore: Kenichi Takano

Supervisore: Hiroyuki Tanaka (Atlus)

Capo programmatore: Tsuneki Ikeda

Programmatori: Satoshi Kohyama, Ryuichi Yabuki

Capo designer: Junya Inoue

Designers: Akira Wakabayashi, Yuko Nakamura

CG designers: Riichirou Nitta, Atushi Aburano

Produttore audio: Junya Inoue

Direttore audio: Hiroshi Horiguchi (Two Five)

Compositore musiche: Masahiro Kusunoki (Two Five)

Effetti sonori: Ryuichi Yabuki

Voci dei personaggi: Mikio Yamaguchi, Yasuyuki Hirota, Yuko Nakamura, Junya Inoue, Noriko Nishimura, Kazushi Takamura

Assistente speciale: Toshiaki Tomizawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=espradej,espradejo,
$bio

ESP Ra.de. (c) 1998 Atlus.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : ATC04


Cave 1st Generation Hardware


Processore Principale : MC68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 [Optional]

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz) or OKIM6295 x (1 or 2) + YM2203 / YM2151 [Optional]

Other : 93C46 EEPROM


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Sparo, [B] Sparo secondario, [C] Bomba psichica


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Aprile 1998.

Sviluppato dalla Cave.

Pronunciato 'espraid' questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come 'ESP Ra.de. - A.D. 2018 Tokyo'.
ESP significa 'Percezione ExtraSensoriale'.


Rilascio colonna sonora :

Dodonpachi/esprade Soundtrack [Scitron / Gamest - SGCD-000002 - 6 Novembre 1998]

Guwange/ ESPrade Original Soundtrack [Cave - CVST-1000 - 30 Dicembre  2007]


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Counter Display: Inserisci un gettone, tieni premuto B e premi Start.


* Scelta schermo: Seleziona il tuo personaggio con un pulsante specifico per scegliere l'ordine dei primi tre schermi:


YUSUKE:

Premi il pulsante A: Houoh High School, Random, Random.

Premi il pulsante B: Houoh High School, Shopping Mall At Night, Bay Area.

Premi il pulsante C: Houoh High School, Bay Area, Shopping Mall At Night.


JB-5TH:

Premi il pulsante A: Shopping Mall At Night, Random, Random.

Premi il pulsante B: Shopping Mall At Night, Bay Area, Houoh High School.

Premi il pulsante C: Shopping Mall At Night, Houoh High School, Bay Area.


IRORI:

Premi il pulsante A: Bay Area, Random, Random.

Premi il pulsante B: Bay Area, Houoh High School, Shopping Mall At Night.

Premi il pulsante C: Bay Area, Shopping Mall At Night, Houoh High School.


*Armi speciali:

1)Sparo: il vostro colpo principale e' con il tasto A, che e' il fuoco base. Se colpite correttamente vi muoverete alla massima velocita' : se mantenete il tasto premuto, rallentera' , circa del 20%. Quando usate lo sparo normale e vi muovete, distruggete i nemici mentre il temporizzatore e' ancora attivo moltiplichera'  il punteggio, esempio: se avete un moltiplicatore x15 attivo e distruggete i nemici, tutti prenderanno il valore x15. Avete bisogno di prendere quattro grandi "P" power-ups per essere alla massima potenza, oppure 4/8/12/16 (in questo ordine) di piccole "P".


2)Sparo secondario: realmente il piu' importante delle due armi di base: Sa fare un bel po di danni, innesca i moltiplicatori per il vostri punti di base. Funziona in questo modo: se sparate con lo sparo secondario e colpite un nemico, potete prendere da 1 a 15 barre di energia (la barra e' situata alla parte inferiore dello schermo, dal lato del giocatore naturalmente). Se distruggete il nemico colpendolo con il colpo principale, innescherete un temporizzatore per il vostro moltiplicatore: secondo la dimensione del nemico, potete ottenere da 0.5 a 2 secondi per continuare la catena e continuare ad avere il moltiplicatore. Ora, l'unico modo per riempire il temporizzatore e' raccogliendo i cubi bonus.Questi cubi sono rilasciati dai piu' grandi (esempio: servono piu' colpi per farli esplodere) nemici e inghiottendo le pallottole nelle esplosioni: se questo accade, ogni pallottola sara'  trasformata in un cubo bonus. Ora, quando farete un attacco secondario ad un nemico e lo distruggerete con l'arma principale, innescherete il moltiplicatore bonus: il moltiplicatore e' basato al livello di energia del nemico. Per esempio, se sferrate un attacco secondario a Livello 15 pieno ad un nemico e lo distruggete, innescherete un moltiplicatore x16: la formula di base e'  Barra di energia(EB)+1=Valore Moltiplicatore(MV), ovvero EB+1=MV

La quantita'  di energia in azione dipende dal vostro livello di energia: cominciate a 7/15, quindi aumentate di +2 per il ciclo iniziale completo. Ora, una nota finale sui cubi bonus: ogni cubo vi porta indietro di 0.1 secondi sul vostro temporizzatore del moltiplicatore. Il temporizzatore massimo, tuttavia, non puo' mai essere superiore ai 2 secondi. I cubi bonus sono inoltre (ovviamente) a punti, quindi: ogni cubo bonus vale 100 punti x i sistemi MV, cosi' le ondate di cubi faranno guadagnare molti punti e manterranno il moltiplicatore attivo.

3)Bomba psichica: e' la vostra arma limitata per eliminare i nemici una volta che non sapete cosa fare.Funziona in questo modo: avete una barra grande di energia a destra dell'EB, che vi dice quanta energia dovete usare sulla bomba. Una volta che premete il tasto C, libererete uno sparo rapido di energia che danneggera'  i nemici  colpiti: diverso dalla tipica bomba, non libera lo schermo da tutti i pericoli. Tuttavia, se mantenete premuto il tasto C, genererete un'aura di invincibilita'  e accumulerete altra energia: cio' e' utile per generare colpi piu' potenti. Una volta che mantenete premuto il tasto, tutte le pallottole che vanno contro la vostra barriera si trasformeranno in cubi bonus, cosi' potrete averne qualcuno indietro. Potete usarla fino alla meta'  della barra per uno  sparo enorme (pero' tenendo premuto il tasto consumera'  la vostra energia).

Adesso, i cubi bonus di cui abbiamo parlato sono utili per riempire la vostra bomba. Come? Una volta che raggiungete 200 cubi (il contatore e' sotto il punteggio), il gioco sara'  un po piu' duro e il contatore di bonus iniziera'  a lampeggiare. Cio' significa che avrete altre pallottole per essere cancellati nei cubi con le esplosioni e per mantenere il moltiplicatore attivo.

Poiche' abbiamo parlato di riempimento della bomba di energia, vediamo come funziona. Una volta che raggiungete i 200 cubi, se non avete la barra della bomba piena, i cubi bonus si trasformeranno in bonus di energia. Questi riempiranno la vostra barra della bomba, ma il contatore girera'  rapidamente tornando a 0: una volta che e' svuotato, voi non otterrete piu' alcuna energia bonus.Cosi', la prossima volta che otterrete il bonus di energia sarete a 300 cubi, poi 400, poi 500. Per concludere, se morite, il vostro contatore sara'  ridotto al 75% delle azione, poi al 66%, poi al 50%, ecc...



- SERIE -


1. ESP Ra.de. (1998)

2. Espgaluda (2003)

3. Espgaluda II (2005)


- STAFF -


Produttore: Kenichi Takano

Supervisore: Hiroyuki Tanaka (Atlus)

Capo programmatore: Tsuneki Ikeda

Programmatori: Satoshi Kohyama, Ryuichi Yabuki

Capo designer: Junya Inoue

Designers: Akira Wakabayashi, Yuko Nakamura

CG designers: Riichirou Nitta, Atushi Aburano

Produttore audio: Junya Inoue

Direttore audio: Hiroshi Horiguchi (Two Five)

Compositore musiche: Masahiro Kusunoki (Two Five)

Effetti sonori: Ryuichi Yabuki

Voci dei personaggi: Mikio Yamaguchi, Yasuyuki Hirota, Yuko Nakamura, Junya Inoue, Noriko Nishimura, Kazushi Takamura

Assistente speciale: Toshiaki Tomizawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=eswat,eswatu,eswatj,eswatbl,
$bio

E-SWAT Cyber Police - The Ultimate Factor in the Battle Against Crime (c) 09/1989 Sega.


Il giocatore  controlla un poliziotto recluta in questo sparatutto / platform a scorrimento laterale della Sega. Un potente sindacato criminale sta creando il caos in citta'  ed il poliziotto deve dimostrare il suo valore catturando alcuni pericolosi criminali ed uccidendo la maggior parte dei loro scagnozzi. Il poliziotto ha con se una semplice pistola che ha un numero limitato di colpi. Quando esaurisce le munizioni, il giocatore sara' solamente in grado di calciare i nemici. Proiettili extra possono essere raccolti in vari punti sparsi per i livelli.

Man mano che il giocatore va avanti nel gioco ed arresta sempre piu' criminali, il suo personaggio verra' promosso ed avanzera' di grado. Prima Capitano poi Vicecapo, Capo e finalmente, dopo 3 boss catturati diventera' un agente E-SWAT. Sara' ricoperto completamente da una armatura robotica che lo fara' assomigliare al personaggio di Robocop tratto dall'omonimo film. In questa modalita' l'agente avra' un potenza di fuoco maggiore ed incluso un numero limitato di bombe che verranno espulse da un meccanismo posto sulla schiena.

Ad ogni colpo ricevuto l'armatura scomparira'  gradualmente fino a che il poliziotto non morira' . 

Il gioco E-Swat e' un'incrocio tra il classico di Sega del 1987, "Shinobi", e il superbo "Rolling Thunder" di Namco. 


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : from 317-0128 / 317-0129 / 317-0130


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


SWAT e' un acronimo che sta per 'Special Weapons And Tactics'.


- AGGIORNAMENTI -


FD1094 317-0128

* Versione Giapponese


FD1094 317-0129

* Versione Usa
* schermata aggiunta:
"Winners Don't Use Drugs"


FD1094 317-0130

* Versione World


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Vincere facilmente il secondo boss: Quando affronti il secondo boss (il bullo che lancia il boomerang) semplicemente colpiscilo fino ad esaurire i proiettili, quindi vagli molto vicino e colpiscilo con i calci per una facile vittoria! :)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1990)

Sega Master System (1990)


* Computer :

Commodore C64 (1990)

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Amstrad CPC (1990)

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=eto,
$bio

Kokontouzai Eto Monogatari - Neko Datte Eto no Nakama ni Naritakatta (c) 1994 Visco.

Metti 3 blocchi dello stesso colore orizzontalmente, verticalmente o a forma di L, puo' essere fatto in ogni direzione.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Maggio 1994.

Il titolo di questo gioco tradotto dal Giapponese e' 'C'era una volta una storia zodiacale cinese - Il gatto che voleva diventare parte dello zodiaco cinese'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=euro2k2a,
$bio

Europa 2002 (c) 2001 Nazionale Elettronica Giochi.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=euro2k2s,
$bio

Europa 2002 Space (c) 2002 Nazionale Elettronica Giochi.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=euroch92,
$bio

Euro Champ '92 (c) 1992 Taito.


Un gioco di calcio.


- DATI TECNICI -


Taito F2 Expanded hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Hattrick Hero" e fuori dall'Europa come "Football Champ".


- SERIE -


1. Euro Champ '92 (1992)

2. Taito Cup Finals (1993)

3. International Cup '94 (1994)

4. Taito Power Goal (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=europass,
$bio

Euro Pass (c) 19?? Unknown.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=evilngt,
$bio

Evil Night (c) 1998 Konami.

Un gioco con la light-gun nel quale 3 poliziotti entrano in una casa stregata per riscattare una ragazza sequestrata. Ci sono anche dei segreti che si aggiungono alla trama.




- DATI TECNICI -


Konami M2 Hardware


Processore Principale : (2x) PPC602 (@ 33 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Hell Night".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=evilston,
$bio

Evil Stone (c) 1990 Spacy Industrial.


Un gioco di piattaforme / picchiaduro a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Taito L-System hardware

Game ID : C67


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=evosocc,
$bio

ES Evolution Soccer (c) 2001 Evoga Entertainment.



Un gioco di calcio.


- DATI TECNICI -


Zealer Board hardware


Processore Principale : SE3208 (@ 43 Mhz)

Chip Audio : VRender0 (@ 43 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4 (PASSAGGIO CORTO/TIRO/SCIVOLATA, PASSAGGIO LUNGO/TACKLE, TURBO, TECNICHE SPECIALI)


- CURIOSITA' -


Il gioco gira su Zealer Board (il cosidetto 'Crystal System'). Ci sono svariati giochi su questo sistema,  a parte questo ci sono: "Office YeoInCheonHa", "Mahl Dalrijah", "EuhRahtChaCha Mooh Daeri", "Cutey Fatty", "Dong-geul Dong-geul Haerong-yi", "Bohmool-Seom", ed altri.


- AGGIORNAMENTI -


Questo gioco ha due regioni, Mexico e resto del mondo. Con la regione Mexico, puoi giocare con la squadra messicana assieme alle altre, nessuna sorpresa, squadre internazionali.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca contro ALL STAR TEAM : Vinci TUTTI gli incontri e apparira'  il messaggio "New Challenger"(Nuovo Sfidante).


- STAFF -


Produttore esecutivo : Yosh Jinno

Direttore : Radel

Progettista : Edu

Programmatore : YuritaRo, Hara

Grafiche : Yama-o, Nori-Y, Moyetor, Quincho, Ziul, A. Kanji, Cormon, Isgago, Yama, Hashimoto, Sio

Lavoro 3D : Yama-o, Chinchilla, TechonZ

Ricerca : Zhila, CasDom V, Panda

Voci : Zhila, Furank

Creatore audio : Yasuo YAMATE

Consulente : Lucertola


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=excelsr,
$bio

Excelsior (c) 1995 Playmark.


Excelsior e' uno sparatutto "per soli adulti" con elementi di rompicapo, con immagini fotografiche di donne nude. L'obiettivo di ogni livello e' di distruggere i blocchi per rivelare la donna nuda nascosta dietro di essi.


All'inizio della partita il giocatore seleziona uno fra tre personaggi e quindi seleziona una fra cinque ragazze (e un ragazzo) come persona nascosta nel livello bonus.


In ogni livello normale il giocatore utilzza un martello penumatico per scavar via i blocchi che ostruiscono la vista della donna nuda sotto di essi. Vari nemici appaiono ad intervalli regolari e devono essere evitati o distrutti con il fuoco della pistola e le bombe. A volte appaiono vari potenziamenti che il giocatore puo' raccogliere per ottenere piu' potenza di fuoco o di scavo. Distrutto il 65% dei blocchi ostruenti, l'immagine dello sfondo passa da un'immagine oscurata a un'immagine chiara a pieni colori. Il livello e' completato dopo che l'81% dei blocchi e' stato eliminato.


Dopo ogni livello il giocatore ritorna allo stesso livello bonus. Qui il giocatore elimina un muro di mattoni senza nemici che lo ostacolino. Nel muro sono nascosti vari oggetti e punteggi bonus, i quali possono essere raccolti dal giocatore. Anche in questo caso, eliminato il 65% dei blocchi l'immagine viene schiarita ed il livello e' completato dopo che l'81% dei blocchi e' stato eliminato. Completato il livello bonus, il giocatore ritorna alla schermata di selezione per scegliere una ragazza (o uomo) differente.


Il giocatore ha una barra di energia ed un numero di vite. Il giocatore viene danneggiato quando tocca o viene colpito da un nemico. Una volta che un giocatore perde tutte le sue vite, la partita termina.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), PIC16C57 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' stato sponsorizzato da una rivista pornografica italiana con lo stesso nome.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Se un giocatore sceglie il ragazzo nella schermata di selezione, tutte le immagini nascoste per adulti conterranno uomini.


Nel livello bonus, raccogli tutte le lettere che formano "Excelsior" per ottenere una vita aggiuntiva.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=excitebk,excitebkj,
$bio

Vs. Excitebike (c) 1984 Nintendo.


Un gioco di dirt bike.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


James Hillard detiene il record ufficiale per questo gioco con 398,730 punti.


- SERIE -


1. Excitebike (1984, Nintendo NES)

2. Vs. Excitebike (1984)

3. Excitebike 64 (2000, Nintendo 64)

4. Excite Truck (2006, Nintendo Wii)

5. Excitebots - Trick Racing (2009, Nintendo Wii) 

6. Excitebike - World Rally (2009, Nintendo Wii - WiiWare)


- STAFF -


Design : Shigeru Miyamoto


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom Disk (1988)

Nintendo 64 (2000, "Excitebike 64") : unlockable extra.

Game Boy Advance (2002, "E-Reader" Series)

Game Boy Advance (2004, "Famicon Mini" Series)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=excthour,
$bio

Exciting Hour - The Prowrestling Network (c) 1985 Technos.


Un vecchio gioco di wrestling.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0015


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC

Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 80


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Taito.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone con il nome di "Mat Mania - The Prowrestling Network".

La versione a 2 giocatori di questo gioco e' conosciuta con il nome di "Mania Challenge".


Nel gioco, se guardi tra la folla sullo sfondo, vedrai una varieta'  di personaggi famosi incluso un ragazzo con una t-shirt di Union Jack , Darth Vader, Superman, the Stay Puft Marshmallow Man (guarda in fondo a sinistra quando escono dal ring) mentre ZZ Top e' presente nel mezzo della folla..

Il campione di questo gioco e' ovviamente una copia di Hulk Hogan. Prima di tutto,  assomiglia molto ad Hogan. Secondo, si chiama "Golden Hulk"; Hulk Hogan ha debuttato nel wrestiling con il nome di "Sterling Golden". Infine, la mossa speciale di Golden Hulk e' il leg drop , come Hulk Hogan.

Altri wrestlers hanno copiato dalle superstars degli anni 80: The Insane Warrior e' una copia di Road Warrior Animal, Coco Savage e' probabilmente Kamala The Cannibal e The Pirahanna e' probabilmente Mil Mascaras. Il wrestler protagonista ("Tu")  ricorda molto  Kerry Von Erich. Questi sono gli ospiti, ma tutti i wrestler menzionati  erano popolarissimi quando il gioco fu pubblicato.

Rac Carpana detiene il record ufficiale per questo gioco con 5.000.150 punti.



- AGGIORNAMENTI -


Nel gioco, il nome 'The Piranha'  e' erroneamente scritto come  'The Pirania'.

Il nome di 'Insane Warrior' e' erroneamente scritto come 'Insane Worrier'.

Golden Hulk e' conosciuto come 'Blues Bloody'.



- SERIE -


1. The Big Pro Wrestling! (1983)

2. Exciting Hour - The Prowrestling Network (1985)


- CONVERSIONI -


* Computer:

Sharp X68000 (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=exctleag,
$bio

Excite League (c) 1988 Sega.


Un gioco di baseball.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1988 in Giappone.


- SERIE -


1. Major League (1985)

2. Super League (1987)

3. Excite League (1988)

4. Super Major League (1995)

5. Super Major League '99 (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=exctscc2,
$bio

Exciting Soccer II (c) 1984 Alpha Denshi.


Un  gioco di calcio della Alpha Denshi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 4.123456 Mhz), ALPHA-8301 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), (2x) DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

- CURIOSITA' -

A parte una nuova squadra (il Giappone sostituisce l'Austria) e qualche musica differente questo gioco e' identico al suo predecessore 'Exciting Soccer'. 





- SERIE -


1. Exciting Soccer (1983)

2. Exciting Soccer II (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=exctsccr,exctsccra,exctsccrb,exctsccrj,exctsccrj2,
$bio

Exciting Soccer (c) 1983 Alpha Denshi.


Un vecchio gioco di calcio.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 4.123456 Mhz), ALPHA-8301 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), (2x) DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Un bootleg Giapponese di questo gioco e' stato realizzato nel 1984.


La musica di Exciting Soccer e' una versione strumentale di una canzone rock and roll ('Tequila', realizzata dal gruppo The Champs).


Terenzio Carraro detiene il record ufficiale per questo gioco con 503,610 punti.


- AGGIORNAMENTI -


Nel bootleg giapponese:

* Il team italiano e' stato sostituito con il team giapponese.

* Le musiche sono diverse.

* Le scritte a schermo riportano: 'planned by Shinzi' (progettato da Shinzi) and 'programmed by Kazutomi' (programmato da Kazutomi).


- SERIE -


1. Exciting Soccer (1983)

2. Exciting Soccer II (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=exedexes,
$bio

Exed Exes (c) 02/1985 Capcom.


Un vecchio sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Savage Bees".


Roberto Picelli detiene il record ufficiale per questo gioco con 1,320,800 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Se riesci a sparare ad abbastanza nemici nei primi schermi (che e' piu' facile da fare in due giocatori) vieni premiato con un gruppo di libellule che si muovono in alto nello schermo. Ogniuna vale 10,000 punti.


* Fai attenziona agli WOP, che sono POW invertiti. Riducono il livello di energia.


* Ci sono dei POW speciali che trasformano i nemici in frutta. non sono i bei POW su sfondo circolare - questi ti danno potenziamenti - questi sono semplicemente la parola POW. Se trovi uno di questi, aspetta ad usarlo finche' non ci saranno diversi nemici dei piu'grandi nello schermo. Questi valgono 5,000 punti sotto forma di frutta.


- STAFF -


Musiche di Tamayo Kawamoto.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1985)

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 3")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 3")

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=exerion,exerionb,exeriont,
$bio

Exerion (c) 1983 Jaleco.


Un vecchio sparattutto con effetti di parallasse nello sfondo, ed un discreto sistema di inerzia nel controllo della nave.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3.333333 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Novembre 1983.


Concesso in licenza a Taito per la distribuzione in USA.

Una parte di questo gioco e' stata in seguito riutilizzata per il quinto schermo di "The Game Paradise". Lo schermo si chiama '23bit CPU captured by 8bit CPU'.


Giorgio Bonetti detiene il record ufficiale per questo gioco con 3,679,100 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Consiglio: Per ottenere un punteggio alto, se non manchi neanche un colpo il punteggio bonus continuera'  a raddoppiare fino a 10000 per resettarsi poi a 000. Quando sei a 10000 manca un colpo ed il punteggio tornera'  a 5000.

* Bug: Nello schermo della sfida, se spari a tutti i 40 alieni ottieni un bonus di 60. A volte compare una idra rossa durante il livello. Se spari a lei e a tutti i 40 alieni, otterrai un  totale di 41. Il gioco sembra quindi non capire il "colpi=40" e ti da solo un bonus di 41.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega SG-1000 (1983)

Nintendo Famicom (1985)

Sony PlayStation [Conversione dell'edizione Famicom] (2003, Incluso in "Jaleco Collection Vol. 1")


* Computer:

MSX


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=exerizer,exerizrb,
$bio

Exerizer (c) 1987 Jaleco.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.748 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.748 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1987.

Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Sky Fox".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=exodus,
$bio

Exodus (c) 1979 Subelectro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Defend the Terra Attack On The Red UFO", ed ha una grafica leggermente migliorata se paragonata all'originale.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=explbrkr,
$bio

Explosive Breaker (c) 1992 Kaneko.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), OKI6295 (@ 15.151 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Bakuretsu Breaker".


- STAFF -


Programma : Y. Shintani, S. Igarashi

Grafica : K. Matsuoka, A. Funatsu, T. Takei, Y. Kubo, T. Yoshikawa, Y. Nakamura, T. Inoue

Audio : Tatsuya Watanabe, Y. Wada, Y. Sakakura

Hardware : H. Morinaga

Strumenti : F. Komori, Y. Higashino

Consigli tecnici : M. Kanaoka

Debugging :  A. Takahashi, Yukihiro Yamazaki, Y. Ozaki, N. Tada

Gestione : N. Tanaka

Produttore : Hiroshi Kaneko


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=explorer,
$bio

Explorer (c) 1981 Sidam.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 99


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Questo gioco e' un bootleg di "Scramble".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=exprraid,exprraida,
$bio

Express Raider (c) 1986 Data East.


Questo gioco ambientato nel far-west e' diviso in due diversi tipi di gioco: un picchiaduro a scorrimento laterale ed uno sparatutto. Il giocatore impersona un ladro di treni, chiamato 'Express Raider' che si e' posto l'obiettivo di rubare i sacchi di monete dalle locomotive in movimento. 

Durante la sequenza di combattimento, Express Raider deve combattere contro i cassieri della banca, colpire i coyote e saltare sul treno prima che parta. Una volta sul treno, deve farsi strada combattendo contro altri nemici ed evitando i vari proiettili, quali le bottiglie, le pallottole e le pale piene di carbone. I giocatori devono fare attenzione a chinarsi in tempo quando incontrano i cartelli che si incontrano con l'avanzare del treno. Inoltre, una volta che un vagone del treno e' ripulito dai nemici, una bomba comparira' tra i due vagoni; i giocatori devono saltare rapidamente sopra al vagone successivo prima che la bomba esploda, altrimenti Express Raider cadra' dal treno e perdera' una vita. Se Express Raider riesce a raggiungere la locomotiva recuperera' il bottino ed il gioco passera' alla fase di sparatutto. 

Nelle sequenze di sparo, Exporess Raider cavalca un cavallo e deve sparare ai nemici che compaiono dai finestrini dei vagoni del treno. I nemici spareranno a loro volta e cercheranno di lanciare svariati oggetti addosso al giocatore. Il giocatore puo' utilizzare il pulsante per chinarsi per evitare gli attacchi del nemico. Ogni tanto comparira' una donna che offrira' un sacchetto di monete al giocatore. Se le si spara si perdera' una vita. Una volta ultimata la sequenza di sparo il gioco ricomincera' da capo ma con un livello di difficolta' piu' alto. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 4 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3.6 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Gennaio 1986.

Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti con il nome di "Western Express".


Gary Hatt detiene il record ufficiale per questo gioco con 197,200 punti.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Wii (2010, "Data East Arcade Classics")


* Computer:

Amstrad CPC (1986)

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=extdwnhl,
$bio

Extreme Downhill (c) 1995 Sammy.


Un gioco di gare in discesa con gli sci.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" o "AAA" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "GYO".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=exterm,
$bio

Exterminator (c) 1989 Gottlieb / Premier Technology.


Un originale approccio al genere sparatutto. In questo gioco uno o due giocatori prendono il controllo di una mano umana digitalizzata staccata dal corpo e devono uccidere sciami di insetti che hanno infestato un quartiere residenziale. 

Exterminator e' ambientato in un viale di case ed i giocatori devono muoversi stanza per stanza per ogni proprieta' per disinfestare una casa prima di passare alla prossima. Ogni giocatore all'inizio puo' solo prendere o schiacciare gli insetti ma con il proseguire del gioco si potranno ricevere numerosi aggiornamenti, come spray insetticida oppure un bizzarro dito spara laser che facilitera' il compito. 


- DATI TECNICI -


Game ID : V-101


Processore Principale : (2x) TMS34010 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : (2x) M6502 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 2 Mhz), YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 36864


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo titolo fu il primo videogioco che ha utilizzato la grafica digitalizzata per ogni elemento del gioco. Inoltre e' anche il primo e unico gioco realizzato da Premier e l'ultimo a portare il marchio di identificazione della 'Gottlieb'. Sono state prodotte circa 250 unita' in tutto il mondo; le macchine risultavano essere inaffidabili e la modalita' di gioco non attirava molto i giocatori. Lo strano cabinato dedicato che e' stato realizzato per questo gioco ha fatto si che non fosse molto richesto tra gli operatori, in quel periodo molti giochi che venivano pubblicati erano kit di conversione e quindi utilizzare un cabinato dedicato non era gradito. A difesa di Exterminator va pero' rivendicato  il fatto di essere stato un grande tentativo di portare un tocco di originalita' all'interno dell'industria degli arcade.

 
- CONSIGLI E TRUCCHI - 

*Al primo livello all'interno delle cucine delle case 1 e 3, i portelli del congelatore si aprono soltanto una volta, liberando alcuni nemici. Se ottenete la mano in modalita' laser e sparate mentre il portello e' aperto, vi teletrasporterete all'altra casa. 


- STAFF -


Progettato e programmato da Warren Davis.

Grafica di Jeff Lee.


- CONVERSIONI -


* Computer :

Atari ST (1991)

Amstrad CPC (1991)

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Commodore C64 (1991)

Commodore Amiga (1991)
1991)



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=extrmatn,extrmatnj,extrmatnu,
$bio

Extermination (c) 1987 Taito.


Uno sparatutto.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M6100305A

Adesivi Prom : B06


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a World Games per la produzione e distribuzione negli Stati Uniti


Questo gioco si basa su hardware "The New Zealand Story" .


- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Selezione livello: Se trovi tutte le porte delle stanze sotterranee, potrai scegliere il livello successivo.


- STAFF -


Direttore: Masaki Ogata

Designer gioco: Hiroyuki Sakou

Programmatori gioco: YLW, Busuwa Kiraida, Kazutomo Ishida

Supporto software: Masaki Ogata, Satoshi Kuranaga

Designer personaggi: Yukio Ishikawa, Kouzou Igarashi, Tetsurou Kitagawa, Yoshihiko Wakita

Codificazione personaggi: Hiroyuki Sakou

Storia originale si: YLW

Programmatori suono: Hisayoshi Ogura, Naoto Yagishita

Analisi hardware: Noboru Yasukawa

Designer artistico: Hisayasu Nakane

Strumenti: HP 64000 System, Mentor, Taito Animator


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=exvania,
$bio

Exvania (c) 1992 Namco.

Un gioco medioevale in stile Bomber Man.


- DATI TECNICI -


Namco System NA-1 hardware

Game ID : EX


Processore Principale : 68000 (@ 12.52825 Mhz), M37710 (@ 12.52825 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 42.667 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

- CURIOSITA' -


Rilascio colonna sonora :

Namco Video Game Graffiti Vol.10 [Victor Entertainment - VICL-40097 - 16 Dic.  1993]


- STAFF -


Composizione : Yoshie Arakawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=exzisus,exzisusa,
$bio

Exzisus (c) 1987 Taito.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Game ID : B23


Processore Principale : (4x) Z80

Chip Audio : YM2151

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends") (USA & Europa)

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends") (USA & Europa)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1") (Solo Giappone)


* Computer :

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends") (USA & Europa)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=eyes,eyes2,
$bio

Eyes (c) 1982 Rock-Ola Mfg. Corp.


Sei un occhio che si muove in un labirinto colpendo puntini per avanzare al prossimo livello mentre  occhi controllati dal computer cercano di spararti. Colpiscili prima che possano prenderti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1



- CURIOSITA' -

Prodotto da Digitrex Techstar.

Pubblicato nel Luglio 1982.

Concesso in licenza a Rock-ola.

Roogie Elliott detiene il record ufficiale per questo gioco con 23,222,320 punti.


Un bootleg di questo gioco venne prodotto da Zaccaria (per il mercato italiano).


- STAFF -


Design di : Luis Sanchez


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=eyesdown,eyesdownd,
$bio

Eyes Down (c) 19?? Barcrest.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=Eyeszac,
$bio

Eyes (c) 1982 Zaccaria.


- CURIOSITA' -


Una versione bootleg decrittata di "Eyes" di Rock-Ola.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=f15se,f15se21,
$bio

F-15 Strike Eagle (c) 1990 Microprose.


Un gioco di simulazione di combattimento aereo in 3-D.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), TMS34010 (@ 5 Mhz), I8051 (@ 11.059 Mhz)

Chip Audio : UPD7759 (@ 640 Khz), YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 576 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo e' stato il primo giococ coin-op di Microprose.


F-15 SE e' il primo gioco al mondo di simulazione di volo in 3D.


- CONVERSIONI -

* Console :

Atari 7800 (prototipo non rilasciato)

* Computer :

Sharp X68000 (1991)

Nintendo Game Boy (1992)

Nintendo NES (1992)

Sega Game Gear (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=f1dream,f1dreamb,
$bio

F-1 Dream (c) 1988 Capcom.


Un gioco da corsa di Formula 1 con visuale dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 576


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Aprile 1988.

Concesso in licenza a Romstar per la produzione e distribuzione negli Stati Uniti.

- CONSIGLI E TRUCCHI -

F-1 dream usa un metodo di controllo piuttosto inusuale per un gioco di guida. Per raggiungere la velocita' massima, prima di tutto tener premuto il tasto 1, subito dopo, appena l'auto prende velocita' rilasciarlo e premere il tasto 2 per cambiare la seconda marcia.

Quando si guida con il turbo, per attivarlo si devono premere i 2 bottoni contemporaneamente appena si raggiunge la massima velocita'.

Ci sono 2 maniere per decelerare, rilasciando il pulsante 1 mentre si sta andando alla velocita' massima (o in modalita' turbo) oppure rilasciando i 2 pulsanti simultaneamente.

Nel pit stop, continua a premere i tasti per accelerare la fase delle riparazioni.   



- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=f1en,
$bio

F1 Exhaust Note (c) 1991 Sega.


Un gioco da corsa di Formula 1.


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1991.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente.

* Aggiunta la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=f1gp,f1gpb,
$bio

F-1 Grand Prix (c) 1991 Video System.


Un gioco da corsa di Formula 1 con visuale dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Un omonimo bootleg fu prodotto da Playmark.


- SERIE -


1. F-1 Grand Prix (1991)

2. F-1 Grand Prix Part. II (1992)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=f1gp2,
$bio

F-1 Grand Prix Part. II (c) 1992 Video System.


Un gioco da corsa di Formula 1 con visuale dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1992.


- SERIE -


1. F-1 Grand Prix (1991)

2. F-1 Grand Prix Part. II (1992)


- STAFF -


Compositore suono: Soushi Hosoi


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=f1gpstar,
$bio

F1 Grand Prix Star (c) 1991 Jaleco.

Un gioco di formula 1.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 4864


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. F1 Grand Prix Star (1991)

2. F1 Grand Prix Star II (1993)

3. F1 Grand Prix Star Jr.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=f1gpstr2,
$bio

F1 Grand Prix Star II (c) 1993 Jaleco.


Un gioco di corse di formula 1. 

- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) 68000 (@ 12 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 4864


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. F1 Grand Prix Star (1991)

2. F1 Grand Prix Star II (1993)

3. F1 Grand Prix Star Jr.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=f1lap,
$bio

F1 Super Lap (c) 1992 Sega.


Emozionante gioco di simulazione della F1, con grafica realistica allo stato dell'arte, che utilizza i nomi reali di squadre, macchine, piloti e sponsor della Formula 1.


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=f1superb,
$bio

F1 Super Battle (c) 1994 Jaleco.


Un gioco da corsa di Formula 1.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 32 hardware


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : stick

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=f355,f355twin,
$bio

F355 Challenge (c) 1999 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi hardware


- CURIOSITA' -


Poiché il gioco si concentra esclusivamente su un auto, Ferrari Inc. concesse una licenza per la prima volta.


Il cabinato a singolo giocatore utilizza 3 schermi e 4 schede Naomi (1 per schermo, 1 per coordinarle).


La versione a due giocatori collegabile utilizza una sola scheda e ha uno schermo per giocatore. Fino a 8 giochi possono essere collegati.


- SERIE -


1. F355 Challenge (1999)

2. F355 Challenge 2 - International Course Edition (2001)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000)

Sony PlayStation 2 [SLPM 65178] (Sep 2002)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=f355twn2,
$bio

F355 Challenge 2 - International Course Edition (c) 2001 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi hardware


- SERIE -


1. F355 Challenge (1999)

2. F355 Challenge 2 - International Course Edition (2001)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=fa,
$bio

F/A (c) 1992 Namco.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Namco System NA-1 hardware

Game ID : FA


Processore Principale : 68000 (@ 12.52825 Mhz), M37710 (@ 12.52825 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 42.667 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Fighter & Attacker".


F/A e' l'abbreviazione di 'Fighter/Attacker', che e' una classe di aerei militari da combattimento.

Rilascio colonna sonora :

Namco Game Sound Express Vol.7 (F/A) - Victor Entertainment - VICL-15011 -  21 ottobre 1992


- STAFF -


Compositore sonoro : Shinji Hosoe (Megaten), Takayuki Aihara


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=faceoff,
$bio

Face Off (c) 1988 Namco.


Un gioco di hockey fino a quattro giocatori con visuale dall'alto e 8 nazioni partecipanti:

1. U.R.S.S.

2. CANADA

3. SVEZIA

4. CECOSLOVACCHIA

5. U.S.A.

6. FINLANDIA

7. FRANCIA

8. GIAPPONE


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : FO


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU: HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Dicembre 1988.

Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.6 - VDR-5301) il 04/10/1989.


- STAFF -


Musica composta da Yoshinori Kawamoto e Kazuo Noguchi.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=falcon,falconz,
$bio

Falcon (c) 1980 BGV.


Falcon é uno sparatutto verticale con diverse somiglianze sia con "Galaxian" di Namco che con "Space Invaders" di Taito. Il giocatore pilota una navetta solitaria che puó muoversi solo a sinistra e a destra lungo il fondo dello schermo, la maggior parte dei nemici di Falcon sono piccole navette a forma di uccello che volano e attaccano in formazione - in modo molto simile agli alieni di "Galaxian". Falcon aggiunge elementi alla formula di base includendo grandi alieni multi parte (i "Falcon" stessi), un pulsante "scudo" (che impiega 7 secondi a rigenerarsi dopo l'uso) e un grande livello della nave madre. Gli elementi di gioco aggiuntivi sembrano andare a scapito delle prestazioni del hardware. Nonostante il gioco abbia grafica meno evoluta di "Galaxian", le navette di Falcon si muovono in maniera molto meccanica, se comparate ai movimenti morbidi e ben animati del classico Namco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 2.75 Mhz)

Chip Audio : TMS36XX (@ 0.372 Khz), Discreto (@ 120 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 208 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicazioni ufficiali :

Phoenix (Amstar Electronics Corp.)

Phoenix [Maxi model] (Centuri, Inc.)

Phoenix [Upright model] (Centuri, Inc.)

Phoenix [Japanese Cocktail Table] (Taito Corp.)


Bootlegs/hacks :

Phoenix (Irecsa G.G.I Corp.)

Phoenix (T.P.N.)

Griffon (Videotron)

Falcon (BGV)

Vautour (Jeutel)

Condor (Sidam)

Batman Part 2


- PUNTEGGI -


I punteggi sono abbastanza complicati in questo gioco, poiché dipendono dai colpi inflitti e da quanto siano vicini i Falcon al tuo caccia.


Caccia Falcon : 20, 40, o 70 punti; 200 punti se volano come un uccello.


Uccelli Falcon : 50 o 100 punti a uovo, 100 - 800 punti a uccello (dipende da quante ali vengono colpite e dalla distanza dal caccia).


Fortezza spaziale : 1000 - 9000 punti (dipende da quanto e' vicina la fortezza spaziale al tuo caccia quando uccidi l'alieno).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi la partita, il tuo caccia sará nel mezzo in fondo allo schermo. Vedrai una formazione di caccia nemici in cima allo schermo. Questo é l'inizio dell'ondata 1. Una veloce nota sullo scudo. Dura un paio di secondi e ne richiede circa cinque per rigenerarsi.


ONDATE 1 E 2 :

1) Solitamente sarai attaccato da piú caccia per volta. Il movimento di questi caccia é piuttosto casuale.

2) Oltre a lanciare bombe verso il tuo caccia, i caccia Falcon tendono anche a provare a schiantarsi sul tuo caccia.

3) Dopo che avrai eliminato un po' di caccia, i restanti si riuniranno in cima allo schermo. Si muoveranno poi in sincronia con gli altri mentre si avvicinano al fondo dello schermo.

4) Ogni tanto un caccia Falcon si fermerá brevemente proprio sopra la tua navetta. Se sei veloce, puoi riuscire a sparare un rapido colpo e spostarti prima che lasci cadere una bomba.

5) Se ci sono diversi caccia Falcon al tuo livello, usa lo scudo per aprirti una via fra di loro.


ONDATE 3 e 4 :

1) I Falcon nell'ondata 3 entrano nella schermata con un movimento a zig-zag mentre i Falcon nell'ondata 4 arrivano con un movimento ad incrocio di 4 Falcon per lato.

2) Una volta che diventano grandi, iniziano a seguire schemi di movimento irregolari a zig-zag. Contemporaneamente sganciano bombe verso il tuo caccia. Il tuo obiettivo é di colpire le loro ali. Se ce la fai, essi cadono in maniera diretta fino a che le ali si rigenerano. Continueranno a sganciare bombe, ma almeno scenderanno in maniera diretta.

3) Se é possibile, cerca di colpire i Falcon quando sono vicini alla tua navetta. Facendo ció otterrai piú punti.

4) Inoltre, cerca di distruggere entrambe le ali prima di distruggere un Phoenix per ottenere piú punti.


ONDATA 5 :

1) Il tuo obiettivo in questa ondata é di tagliare la fusoliera e lo scudo ed eliminare l'alieno all'interno.

2) Inizia a sparare il piú rapidamente possibile per tagliare velocemente la fusoliera. Ci vorranno parecchi colpi per raggiungere lo scudo.

3) Lo scudo ruota quindi dovrai colpirlo parecchie volte per ottenere un foro sufficientemente ampio per colpire l'alieno.

4) Mentre tutto ció accade, la fortezza spaziale continua a scendere verso il tuo caccia. Inoltre, le navette di scorta continuano a disturbarti.

5) Una buona strategia é, dopo aver aperto una via attraverso la fusoliera e lo scudo, di aspettare che la fortezza spaziale sia quasi addosso alla tua navetta. Quando uccidi l'alieno, riceverai molti piú punti.

6) La semplice distruzione delle navette di scorta non termina l'ondata. Una volta completata l'ondata 5, il ciclo ricomincia.


* Durante la partita tre uccelli attaccheranno tutti in fila. Lasciali volare fino al fondo e iniziare la risalita. Mentre risalgono, spara a tutti e tre molto velocemente (2 o 3 secondi) e il tuo punteggio sará impostato a 204.000 a prescindere dal tuo punteggio corrente - Il metodo migliore per ottenere questo bonus é nella seconda sezione del livello 2: gli uccelli blu e rosa in forma ovale. Attendi sul fondo dello schermo, senza sparare. Scenderá un uccello solitario, volerá intorno e tornerá su, poi 4 uccelli scenderanno insieme in fila. Quando iniziano a risalire - distruggi 3 di loro per ottenere il bonus. Qui funziona al meglio per il fuoco rapido consentito in questa e ogni altra seconda sezione. Inoltre, se utilizzi questo trucco una seconda volta, il tuo punteggio viene nuovamente impostato a 204.000, anche se era piú alto.


- FONTI -


Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=fantasia,
$bio

Fantasia (c) 1994 Comad & New Japan System.


Fantasia e' un gioco puzzle per adulti in stile "Qix" ispirato pesantemente al gioco di Kaneko "Gals Panic!". Presenta immagini fotografiche di modelle sia orientali che occidentali. L'obiettivo e' quello di scoprire l'80% dell'immagine della ragazza entro il tempo limite, ed evitando i nemici.

A complicare le cose, c'e' una barra con un puntatore nella parte alta dello schermo. Se il puntatore scende al di sotto di un certo livello (indicato da un cambio di colore) l'immagine cambiera' in quella di un mostro. L'indicatore scende lentamente verso il livello mostro con lo scorrere del tempo, ma fa dei grossi passi indietro se viene scoperta una parte significativa della silhouette della ragazza. Scoprire parti dove non c'e' la silhouette fa avanzare l'indicatore in direzione del lato ragazza della barra. Se un livello viene completato con l'immagine dal lato mostro bisogna rifare il livello.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000

Chip Audio : OKI6295


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1

- CURIOSITA' -


I ritratti delle celebrita' :

Arnold Schwarzenegger (The Terminator)

Bruce Willis (Hudson Hawk)

Michael Jackson

Peter Weller (RoboCop)

Sylvester Stallone

Harrison Ford (Indiana Jones)


- SERIE -


1. Fantasia (1994)

2. Super Model (1994)

3. New Fantasia (1995)

4. Fantasia II (1997)

5. WOW New Fantasia (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fantasy,fantasyj,fantasyu,
$bio

Fantasy (c) 10/1981 SNK.


Devi salvare la tua ragazza da un pirata cattivo che l'ha rapita dal tuo nido d'amore. Salvala da altri rapinatori fino a che non ti riunirai con lei.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 930 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 930 Khz), Samples (@ 930 Khz), SN76477 (@ 930 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.25 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Dato in licenza alla Rock-Ola per la distribuzione negli USA (02/1982).


Rob Howes detiene il record ufficiale per questo gioco con 269,220 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=fantazia,
$bio

Fantazia (c) 1980 Subelectro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Moon Cresta".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fantjour,fantjoura,
$bio

Fantastic Journey (c) 1994 Konami.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware

Game ID : GX321


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone con il nome di "Gokujyou Parodius! - Kako no Eikou wo Motomete".


La musica del primo stage e' un remix di 'In the Mood' di Joe Garland.

La musica del boss del primo stage e' un remix di 'Carmen Toreador Song', di Georges Bizet.

La musica del secondo stage e' un remix di 'Stars and Stripes Forever', di John Philip Sousa.

La musica del terzo stage e' un remix di  'Tritsch-Tratsch Polka', di Johann Strauss.

La musica del boss del terzo stage e' un remix di 'Mambo No. 5', di Damaso Perez Prado.

La musica del quarto stage e' un remix di 'William Tell Overture'(Guglielmo Tell Overture), di Gioacchino Rossini.

La musica del boss del quarto stage e' un remix di "Gradius" dell'Aircraft Carrier.

La musica del quinto stage e' un megamix di 'Yankee Doodle', 'Ej Lucka, Lucka' / Canzone folk cecoslovacca, 'Mary Had a Little Lamb', 'Circus Song' (Chopsticks), 'London Bridge', 'Picnic'.

La musica del boss del quinto stage e' un remix della 'Sonata per piano in La K 331, terzo movimento Rondo' alla
Turca', di Wolfgang Amadeus Mozart.

La musica del sesto stage e' un remix di 'Juugoya Otsukisan', di Nagayo Motoori.

La musica del boss del sesto stage e' un remix di 'Zuizui Zukkorobashi', di Japanese Children's Song.

La musica dello stage della nave Moai e' un remix di 'Die Walkure' (Le Valchirie), di Richard Wagner.

La musica del boss dello stage della nave Moai e' un remix della 'Sinfonia N.25 in sol minore, K.183; primo movimento', di Wolfgang Amadeus Mozart.

La musica del settimo stage e' un remix della 'Sinfonia N.9 in mi minore: "Dal nuovo mondo"', di Antonin Dvorak.

La musica dello special stage e' un megamix delle musiche di altri giochi della Konami: "TwinBee", "Salamander", "AJax", "Gradius II", "Gradius III", "Thunder Cross".

La musica del boss dello special stage e' un remix di 'Flight of the Bumblebee' (Il volo del calabrone), di Nikolai Rimsky-Korsakov.

La musica del Ranking table e' un remix de 'The Nutcracker Suite, Op. 71a'(Lo schiaccianoci, opera 71), di Peter Ilyich Tchaikovsky.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Gokujyou Parodius - KICA-7641) il 05/07/1994.


- SERIE -


1. Parodius - Tako wa Chikyuu o Sukuu (1988, MSX)

2. Parodius Da! - Shinwa kara Owarai e (1990)

3. Fantastic Journey (1994)

4. Jikkyou Oshaberi Parodius (1995, Nintendo Super Famicom)

5. Sexy Parodius (1996)


- STAFF -


Programmatori: Chichibinta Tsukasa, V. Mailer

Designer personaggi: Shuzilow.Ha, Magurou, Taro Maru, Ishimaroid, Bon.Natsumi

Musiche: Prophet Fukami, M.Puddin' Satoko, Sitar Senoo

Effetti sonori: Gokujyou-Tasaka, 118

Designer hardware: Million Hide, Suke, Escape Yoshiaki, Nanba Shot Tom

Responsabile produzione: Poper Takashi


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=fantland,fantlanda,
$bio

Fantasy Land (c) 199? Electronic Devices.


Un gioco di piattaforme a scorrimento laterale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : I8086 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : I8086 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3 Mhz), DAC (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fantsia2,fantsia2a,
$bio

Fantasia II (c) 1997 Comad.


Una variante per adulti - una delle tante pubblicate dalla compagnia - del classico del 1981 di taito, "Quix" (e in seguito, di "Gal Panic" di Kaneko), in cui il giocatore deve "colorare" sezioni dello sfondo in modo da rivelare la foto digitalizzata di una donna nuda in posizione provocante. Come Quix ed i suoi seguiti, gli schermi di Fantasia sono popolati da svariati nemici da evitare o distruggere. Oltre che i nemici, il giocatore deve anche affrontare la sfida contro il tempo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Fantasia (1994)

2. Super Model (1994)

3. New Fantasia (1995)

4. Fantasia II (1997)

5. WOW New Fantasia (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=fantsy95,
$bio

Fantasy '95 (c) 1995 Hi-max Technology.


Rip-off di "Gals Panic!", caratterizzato da fotografie per 'adulti' invece di immagini di cartoni animati. Sembra un hack della serie "Fantasia" fatto epr includere anche dei maschioni, per le ragazze.


- DATI TECNICI -


Game ID : COMAD-0953


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il giocatore puo' scegliere un famoso comico coreano, Hyung-rae Shim, che ha anche diretto alcuni film come 'Yonggary' (conosciuto come 'Reptilian' in USA) e 'D-war'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fantzn2,
$bio

Fantasy Zone II (c) 1988 Sega.


Ancora una volta controlli Opa-Opa una simpatica e colorata astronave con un paio di ali ai lati e per passare di livello devi distruggere le enormi creature di ogni mondo. Il tuo compito si fa piu' difficile per colpa di altri piccoli nemici che incontrerai. Se distruggi una
creatura grande, questa rilascera' dei soldi, che puoi raccogliere ed usare al negozio per comprare oggetti e potenti armi come raggi laser, sparo a X e ali piu' grandi. Un altra maniera per ottenere soldi e' quella di uccidere alcuni tipi di nemici tutti in fila.
 

- DATI TECNICI -


Sega System E hardware


Processore Principale : Z80

Chip Audio : (2x) SN76496


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


- CURIOSITA' -


Questo e' un adattamento del gioco del Sega Master System. Rilasciato nel 1988, un anno dopo la controparte per console e adattato nella sua versione arcade da Sunsoft, che ha anche gestito l'adattamento del Famicom dei giochi della serie Fantasy Zone per il Giappone.

Questa versione e' molto simile a quella del Sega Master System dalla quale e' tratta. La grafica ed il suono sono apparentemente identici, ma alcuni cambi sono stati fatti. C'e' un timer che forza il giocatore a completare in fretta un livello ed un contatore che mostra quanti obiettivi sono strati distrutti, come quelli del primo gioco. Ci sono anche nuovi bonus di fine livello.  



- SERIE -


1. Fantasy Zone (1986)

2. Fantasy Zone II (19??)

3. Fantasy Zone - The Maze (1987, Sega Master System)

4. Fantasy Zone Gear (1991, Sega Game Gear)

5. Space Fantasy Zone (1991, NEC PC-Engine CD)

6. Super Fantasy Zone (1993, Sega Mega Drive)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=fantzone,fantzone1,fantzonep,
$bio

Fantasy Zone (c) 1986 Sega.


Fantasy Zone e' sotto attacco da parte di spietate truppe aliene. Un coraggioso guerriero spaziale di nome 'Opa-opa' (una astronave 'carina' come i suoi stessi nemici, ha ali e piedi che spuntano tutte le volte che atterra nella parte inferiore dello schermo) deve fermare l'invasione aliena per riportare la pace a Fantasy Zone ed allo stesso tempo ritrovare suo padre 'Opapa'. 

Ogni livello ha un certo numero di grandi nemici che generano astronavi, il che produce un flusso costante di avversari che attaccano il giocatore. Mentre i nemici piu' piccoli (quelli generati) possono essere evitati, i generatori DEVONO essere distrutti. Quando i generatori saranno distrutti apparira' un'astronave di fine livello che dovra' essere battuta per poter finire il livello.

 
Fantasy Zone e' caratterizzato da grafiche surreali ed estremamente colorate, tipiche dei videogiochi giapponesi, anche le armi hanno un aspetto ugualmente astratto derivato dai cartoni animati. 


- DATI TECNICI -


Sega System 16A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Marzo 1986.

Il personaggio principale Opa-opa fa una comparsa in 'Zillion' un cartone animato di fantascienza degli anni '80, e nei giochi di Sega Dreamcast Shenmue (1999) e Shenmue 2 (2001) come figurine collezionabili.


La musica del Livello 1 e' stata riciclata nel gioco di ruolo per Sega Mega Drive "Phantasy Star 4".

La musica del negozio in Fantasy zone e' riciclata da vari giochi della Sega come Hot Rod del 1988, Out Run Turbo del 1989 e la trasposizione di Super Hang-On  per Sega Genesis/Mega Drive (la melodia che si sente nel negozio e' presa dalla modalita' carriera del gioco per console). 

Rilascio colonna sonora:

Sega Game Music Vol.2 - Alfa Records - 28XA-108 - 25 Febbraio 1987

Sega Game Music Vol.2 (Legend Series) - SME / Scitron - SCDC-00052 - 18 Ottobre 2000


- AGGIORNAMENTI -


La musica nella prima versione giapponese era incompleta. E' stata completata con la pubblicazione della versione per il mercato statunitense.



- SERIE -


1. Fantasy Zone (1986)

2. Fantasy Zone II (19??)

3. Fantasy Zone - The Maze (1987, Sega Master System)

4. Fantasy Zone Gear (1991, Sega Game Gear)

5. Space Fantasy Zone (1991, NEC PC-Engine CD)

6. Super Fantasy Zone (1993, Sega Mega Drive)


- STAFF -


Musiche di Hiroshi Miyauchi.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1986)

NEC PC-Engine (1988)

Nintendo Famicom (1989)

Sega Saturn (1997,"Sega Ages - Fantasy Zone")

Sony PlayStation 2 (2003, "Sega Ages 2500 Vol. 3 - Fantasy Zone")

Sony PlayStation 3 (2009, Sonic's Ultimate Genesis Collection) [sboccabile]



* Computer:

MSX (1986)

Sharp X68000 (1989)


* Altri:

Telefoni cellulari (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=farmer,
$bio

Farmers Rebellion (c) 1985 Sun Electronics.


Un gioco di labirinti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 2 Mhz), SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 257


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ikki".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=farwest,
$bio

Far West (c) 19??.



Un gioco di piattaforme a scorrimento con un cowboy che assalta un treno.




- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3.072 Mhz), (3x) RC (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Iron Horse".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fashion,
$bio

Fashion (c) 2000 High Video.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=fashiong,
$bio

Fashion Gambler (c) 1997 ADP.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.8432 Mhz)


Colori palette : 256


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fastdraw,
$bio

Fast Draw Showdown (c) 1995 American Laser Games.


Ti trovi ad affrontare faccia a faccia alcuni dei piu' rapidi pisoleri della zona. Ti fai strada nella citta' fino ad affrontare Wes Flowers... Uno dei pistoleri piu' veloci ad estrarre del mondo. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000

Chip Audio : (2x) Custom


Colori palette : 4097


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


Questo gioco usa un laserdisc.


- CURIOSITA' -


Anche se Wes Flowers é uno dei personaggi principali di Fast Draw Showdown, in realtá si tratta di un attore reale che ha lavorato a diversi film come per esempio Beverly Hills Cop III, come commerciante d'armi.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Wii (2010; come pubblicazione WiiWare)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=fastdrwp,
$bio

Fast Draw (c) 1983 Stern Electronics.


Un gioco di video poker.


- CURIOSITA' -


Ne furono prodotti molto pochi. Il gioco fu messo in vendita per luoghi dedicati al gioco d'azzardo.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=fastfred,
$bio

Fast Freddie (c) 10/1982 Atari.


Decolla in un fantastico viaggio video. Un viaggio che simula le sfide e le abilita'  del vero Deltaplano. Il giocatore usa il joystick per controllare Freddie, ma un buon tempismo e strategia sono necessari per gestire con successo le invisibili correnti d'aria, la direzione del vento e le termiche ascendenti e discendenti. Il gioco aveva un impatto visivo impressionate per il suo tempo, Freddie che vola nel cielo sopra le Alpi--sopra treni, alberi, ponti, in stagioni estive ed invernali; sopra il Pacifico--Sopra uno yacht, isole tropicali, e una portaaerei; e sopra l'Egitto--cammelli, Piramidi, il Taj Mahal, la Sfinge, in paesaggi diurni e notturni. E' una sida compelta reale, con una azioen senza sosta sopra un panorama sottostante in continuo cambiamento.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Fly-Boy" (di Kaneko).


Bert Zelton detiene il record ufficiale per questo gioco con 22,296,540 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=fastlane,
$bio

Fast Lane (c) 1987 Konami.


In questo gioco di guida/labirinti, si controlla una macchina che viene guidata attraverso un labirinto. C'e' un altro veicolo che cerca di fermarti e non facendoti proseguire, per questo devi guidare raccogliendo le signore in costume da bagno per raccogliere potenziamenti da usare contro questo veicolo nemico.

Questi potenziamenti sono:

Salto - Permette di saltare il nemico o atterrare sopra di esso.

Sparo - Permette di sparare un proiettile contro l'altro veicolo.

Attacco - Permette di poterti scontrare con l'altro veicolo.

? - L'opzione puo' essere o un colpo di fuoco che va in avanti o un colpo che segue una linea verticale. Entrambi sono utili per completare i labirinti.

Flash -  Permette di stordire il nemico da qualsiasi distanza.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX752


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 280 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=fatfursp,fatfursa,
$bio

Fatal Fury Special (c) 1993 SNK.


Come il nome suggerisce, questa e' un'edizione speciale di Fatal Fury 2 riempita con molte trovate divertenti. Introduce alcune vecchie facce familiari dal primo gioco della serie come nuovi arrivati; sfondi con 2 piani per combattere; controlli migliorati ed un sacco di segreti. Senza dubbio uno dei migliori capitoli della serie! :)


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0058


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno veloce [B] Calcio veloce [C] Pugno forte [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1993.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Garou Densetsu Special" (tradotto dal giapponese come 'Leggenda dei Lupi Affamati Special').


Cose cambiate in questo gioco particolare:

* Il sistema di Combo e' stato migliorato, il danno da colpo e' stato diminuito ed e' stata aumentata la velocita'  di gioco.

* I nuovi arrivati in questo gioco sono Duck King, Tung Fu Rue, Geese Howard & Ryo Sakazaki.


Kim Kaphwan cerca di sostituire Superman? Ve ne accorgerete quando lo vedrete volare nello stage di Big Bear e Terry Bogard! :)


Pony Canyon ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Garou Densetsu Special - PCCB-00138) il 21/10/1993.

- AGGIORNAMENTI -

Differenze tra la versione MVS (arcade) e casalinga (neo-geo):

- Versione casalinga: Dopo i crediti vedrai tutti i personaggi raggruppati insieme che ti invitano a provare il gioco nella modalita' piu' difficile. Se  vinci nella modalita' piu' difficile vedrai dopo i crediti la scritta: 'Perfect! It's a knockout, Superman!'(Perfetto, e' un ko, Superman!). 

- Versione casalinga: Se giochi nella modalita' piu' difficile ed hai combattuto con Ryo Sakazaki, vedrai tutti i personaggi che gli girano intorno in circolo, mentre lui, per qualche ragione, sta piangendo. 


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Per combattere contro Ryo Sakazaki: Finire il gioco senza mai perdere un singolo round. Combatterete contro il personaggio principale di Art of Fighting, Ryo Sakazaki, nelle vesti di potente extra boss! (Notate anche tutti i personaggi di Art of Fighting nello stage di Ryo!) :)

* Finisci il gioco senza continuare mai e dopo i crediti vedrai ogni personaggio eseguire una mossa speciale, un loro ritratto ed una citazione. 




- SERIE -


1. Fatal Fury - King of Fighters (1991)

2. Fatal Fury 2 (1992)

3. Fatal Fury Special (1993)

4. Fatal Fury 3 - Road to the Final Victory (1995)

5. Real Bout Fatal Fury (1995)

6. Real Bout Fatal Fury Special (1996)

7. Real Bout Fatal Fury 2 - The Newcomers (1998)

8. Fatal Fury Wild Ambition (1998)

9. Garou - Mark of the Wolves (1999)

10. Fatal Fury First Contact (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)


- STAFF -


Produttore : Eikichi Kawasaki

Progettista principale : Tsukamichi-2 

Progettisti: Chinta, Deru-Deru

Capo Design oggetti : Tsuzakingyo

Design oggetti : Higashi Pon (as Higashipon Mega), Tony J Oki, Lionhert 31, Heitarou

Demo sketch : Tsuka

Capo Scorrimento & Demo : Somatoreeno

Scorrimento & Demo :  Moriyan No. 16th

Programmatore principale : Yamatan (as Yamatan GT-X)

Programmatori : Narutaki, EP82Boy., Speaker.R

Creatori audio : Toshio Shimizm (as Shimizm), Yamapy-1, Jojoha Kitapy


* Doppiatori :

Terry Bogard : Satoshi Hashimoto

Andy Bogard : Jun Hashimoto

Joe Higashi : Katsuhisa Namase

Mai Shiranui : Akoya Sogi

Big Bear : Dango Takeda

Cheng Sinzan : Jun Hashimoto

Laurence Blood : Katsuhisa Namase

Axel Hawk : Michael Beard

Billy Kane : Katsuhisa Namase

Wolfgang Krauser : Michael Beard


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1994)

Sega Game Gear (1994)

SNK Neo-Geo CD (1994)

Sega Mega CD (1994)

NEC PC-Engine Super CD

Sony PlayStation 2 (2006, "NeoGeo Online Collection Vol.6 : Garou Densetsu Battle Archives 1" JP / "Fatal Fury Collection" US & EU)

Microsoft XBOX 360 (2007, "Garou Densetsu Special" Xbox Live Arcade)


* Computer :

PC (1997)

Sharp X68000 (Anno Sconosciuto)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=fatfurwa,
$bio

Fatal Fury Wild Ambition (c) 1998 SNK.


Un gioco di lotta in 3-D.


- DATI TECNICI -


SNK Hyper Neo-Geo 64 hardware

Game ID : HNG64 No. 06


Processore Principale : R4600 (@ 50 Mhz), V30 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 432 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -

Anche se nella shermata del titolo dice 1998, FFWA e' stato rilasciato nel gennaio 1999.


Il gioco e' conosciuto in Giappone come "Garou Densetsu 64".


- SERIE -


1. Fatal Fury - King of Fighters (1991)

2. Fatal Fury 2 (1992)

3. Fatal Fury Special (1993)

4. Fatal Fury 3 - Road to the Final Victory (1995)

5. Real Bout Fatal Fury (1995)

6. Real Bout Fatal Fury Special (1996)

7. Real Bout Fatal Fury 2 - The Newcomers (1998)

8. Fatal Fury Wild Ambition (1998)

9. Garou - Mark of the Wolves (1999)

10. Fatal Fury First Contact (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=fatfury1,
$bio

Fatal Fury - King of Fighters (c) 1991 SNK.


Terry Bogard & Andy Bogard entrano nel torneo chiamato King of Fighters dove  devono affrontare pericolosi combattenti con l'obiettivo  di trovare l'assassino del  padre, ovvero  il finanziatore del torneo e campione supremo: Geese Howard. Anche Joe Higashi entra nel torneo in cerca del titolo di campione. Chi uscira'  vittorioso? La grande novita'  del gioco sono gli sfondi che presentano due piani d'azione per simulare un combattimento in 3-D, e musiche eccellenti!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0033


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Pugno [B] Calcio [C] Abilita' 


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Novembre 1991.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Garou Densetsu - Shukumei no Tatakai" (tradotto dal Giapponese come 'Leggenda del Lupo Affamato - Battaglia del Destino').

Originalmente chiamato 'Real Bout', SNK opto' di cambiare il nome in 'Fatal Fury'. Si puo' vedere il nome originale in una insegna del negozio sullo sfondo dello scenario di Hwa Jai (Real Bout Shop).

Secondo il Flyer della versione USA, il nome del gioco e' 'Fatal Fury - The Battle of Fury', tuttavia nella schermata di titolo del gioco e' chiamato 'Fatal Fury - King of Fighters'. 


Il nome ufficiale del torneo e' 'The King of Fighters'. Questo puo' essere verificato se si guarda da vicino il manifesto pubblicitario visto nella tabella dei punteggi. Piu' tardi SNK usera'  questo nome per una serie popolare di giochi di sua proprieta' .


La musica nella modalita'  a 2 giocatori e' presa dal primo stage di "Street Smart".


Questo e' il primo gioco a presentare uno dei piu' famosi guerrieri della SNK: Terry Bogard! Nel corso degli anni, Terry Bogard e' apparso in molti giochi, di solito con la sua giacca familiare con una stella sulla sua schiena ed un berretto sulla sua testa. Comunque, quello che appare sul suo berretto e' sempre diverso (probabilmente perche' lui ne lancia molti, ma questa e' un'altra storia). In qualche gioco il berretto e' bianco, in altri c'e' scritto 'Running Wild', in altri appare il logo Neo Geo, ma di solito c'e' scritto 'Fatal Fury'.


Terry Bogards appare in "Quiz King of Fighters" come personaggio selezionabile.


Il gioco ebbe cosi' successo in Giappone che fu realizzato un film animato, disegnato da Masami Ohbari. La trama del film e' simile a quella del gioco e appaiono tutti i personaggi. Il film fu distribuito negli USA su concessione della Viz Video, una filiale della Viz Comics.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata (Garou Densetsu, Last Resort - PCCB-00087) nel 21/05/1992.


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese presenta alcune differenze nelle combinazioni di mosse dei tre personaggi principali (nei seguiti di Fatal Fury, come in quelli di King of Fighters,  le mosse di Terry, Andy & Joe si basano sulla versione giapponese del primo Fatal Fury). Tutte le altri versioni presentano combinazioni piu' semplici per ogni mossa.

- CONSIGLI E TRUCCHI -

Come dice il gioco ogni tanto nella schermata del conto alla rovescia, puoi scoprire i punti deboli dei tuoi avversari guardandoli attentamente e questo puo' aiutarti a trovare una maniera per sconfiggerli.
Ecco qualche esempio:

--  Se mandi al tappeto un avversario, puoi togliergli piu' energia colpendolo con un attacco in rincorsa/scivolata  non appena egli si rialza,puoi farlo fino a quando non hai tolto tutta la sua energia. Questo riesce meglio usando Andy Bogard.

-- Quando Tung Fu Rue si trasforma in una bestia in stile 'Incredibile Hulk', sara' brevemente invulnerabile quando si battera' i pugni nel petto. Aspetta il momento giusto e quindi fai un attacco in rincorsa (o, se usi Joe Higashi puoi usare i suo pugno veloce). Lui non cadra' a terra nella sua forma  gigantesca, ma sara' piu' facile da battere quando tornera' nel suo stato normale a seconda di quanto lo hai attaccato con le rincorse/scivolate.

-- Quando incontri Hwa Jai, un agente di Geese nascosto tra la folla gli tirera' una bottiglia di uno strano liquido e subito dopo averlo bevuto ( durante la bevuta sara' anche lui brevemente invulnerabile), e' il momento di procedere con questi attacchi dannosi. Se ti sembra difficile sconfiggerlo in questa maniera, puoi provare a colpirlo con un attacco minore , e se la tua energia e' molto piu' alta della sua, puoi provare a stare sulla difensiva. Lui provera' ad attaccarti con pugni e calci semplici e non fara' prese, cosi' puoi rimanere in difesa fino allo scadere del tempo, vincendo perche' semplicemente hai  piu' energia dell'avversario. 

-- Quando incontri Billy Kane, se perde il bastone (puo' tirartelo addosso o puo' cadergli se lo scaraventi a terra) lui si mettera' sulla difensiva fino a quando un agente di Geese nascosto tra la folla non gli tirera' un altro bastone. Quando lui saltera' per afferrarlo, e' il momento giusto per cercare di prendere Billy e buttarlo  a terra, oppure andargli contro con una attacco in scivolata.

Infine, quando si affronta Geese Howard nello scontro finale, appena comincia il round ti muovi velocemente verso di lui  lo afferri e lo lanci al suolo, con il giusto tempismo, puoi afferrarlo nuovamente con un altra presa appena si rialza  e continuare cosi' fino a sconfiggerlo. La tattica e' difficile, ma puo' funzionare! 


- SERIE -


1. Fatal Fury - King of Fighters (1991)

2. Fatal Fury 2 (1992)

3. Fatal Fury Special (1993)

4. Fatal Fury 3 - Road to the Final Victory (1995)

5. Real Bout Fatal Fury (1995)

6. Real Bout Fatal Fury Special (1996)

7. Real Bout Fatal Fury 2 - The Newcomers (1998)

8. Fatal Fury Wild Ambition (1998)

9. Garou - Mark of the Wolves (1999)

10. Fatal Fury First Contact (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)


- STAFF -


Produttore: Eikichi Kawasaki

Progettisti: Tsukamichi, Deru-Deru

Designers personaggi: Ponsuke, Tsuzakingyo, Deru Deru, Moriyan, Somatoreeno, Lucky Okkiy, Boko Pyon, Soe Soe

Supporto personaggi: Sakita Kakaree, Kama Kama, Kimuryaer, Madarian, Batayan, Tabui Chang, Ochiai Shunin, Takepy, Simachang

Programmatori: Yamatan, Kura

Supporto programmatori: Konchang, Nakamuura

Sonoro: Konny, Yokochang, Muraisan, Tarkun, Tate&Bunnyboys, Finish Hiroshi, Michael Beard, Goodam kararee

Assistenti gioco: Miyagami T.Ioo, S.Akutagama, Tome, Popyu Natchu 3, Tarou, Mukai


* Voci dei personaggi:

Terry Bogard: Satoshi Hashimoto

Andy Bogard: Keiichi Nanba

Joe Higashi: Nobuyuki Hiyama

Michael Max: ???

Hwa Jai: ???

Tung Fu Rue: Shigehumi Nakai

Cheng Sinzan: Nakai Shigehumi

Duck King: Kong Kuwata

Richard Myer: Kong Kuwata

Raiden: ???

Billy Kane: Atsushi Yamanishi

Geese Howard: Kong Kuwata


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1993)

Sega Mega Drive (1993)

SNK Neo-Geo CD (1994)

Sony PlayStation 2 (2006, "NeoGeo Online Collection Vol.6 : Garou Densetsu Battle Archives 1" JP / "Fatal Fury Collection" US & EU)

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console")

Sony PlayStation 2 (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")

Sony PSP (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")


* Computer :

Sharp X68000 (1993, "Garou Densetsu")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Fatal Fury 2 (c) 1992 SNK.


I lupi solitari sono tornati di nuovo ed inizieranno una battaglia contro il lottatore piu' forte del mondo. Un nuovo misterioso nemico e' alla ricerca di coloro che hanno sconfitto Geese Howard. Riusciranno i lupi solitari a sconfiggere questa nuova minaccia ed a risultare vittoriosi? Presenta 2 diversi piani d'azione, migliorato il controllo e le musiche sono molto belle :)


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0047


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno veloce [B] Calcio veloce [C] Pugno forte [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Dicembre 1992.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Garou Densetsu 2 - Arata-Naru Tatakai" (che in giapponese significa "La leggenda del Lupo Affamato 2 - La nuova battaglia).

Secondo il flyer della  versione USA il titolo del gioco e' 'Fatal Fury 2 - The Sultan of Slugs Battle Royale', tuttavia nella schermata di titolo del gioco e' chiamato piu' semplicemente 'Fatal Fury 2'. 


Cose cambiate in questo seguito :

* Questo gioco permette di cambiare a piacere tra piano di fondo e frontale (nel primo gioco, potevi cambiare piano solo se la CPU era su un diverso piano di combattimento!).

* Il gioco abbandona la precedente configurazione a 3 tasti (pugno, calcio e lancio) a favore di una nuova configurazione a 4 tasti (pugno e calci forti e leggeri). Questo e' apparentemente uno dei primi picchiaduro Neo Geo ad usare questa configurazione ora comune.

* Questo gioco introduce l'uso di Mosse Disperate (tecniche molto dannose che possono essere eseguite solo se la barra della vita lampeggia in rosso). Questo gioco ed "Art of Fighting" sono stati i primi ad introdurre queste mosse.

* I nuovi arrivati in questo gioco sono : Mai Shiranui, Cheng Sinzan, Kim Kaphwan, Jubei Yamada, Big Bear (aka Raiden), Axel Hawk, Lawrence Blood & Wolfgang Krauser. Richard Meyer, Michael Max, Tung Fu Rue, Duck King, Hwa Jai & Geese Howard sono stati lasciati fuori!! (anche se alcuni di loro compaiono durante gli intermezzi del gioco!).


Come nel predecessore, anche in questo e' presente Terry Bogard, inoltre appare per la prima volta il volto femminile piu' noto della SNK: Mai Shiranui! :) Mai appare in "Quiz King of Fighters" come personaggio selezionabile.


L'appellativo "Lupo Affamato" e' riferito a Terry Bogard, personaggio principale di Fatal Fury. Terry, Andy e Joe (insieme a Mai e Mary) sono conosciuti come "Lonely Wolves"


Cosi' come per il primo gioco, anche Fatal Fury 2 possiede la sua serie animata uscita in Giappone, disegnata sempre da Masami Ohbari. Questa serie e' stata rilasciata anche in USA dalla Viz Video, una filiale della Viz Comics. Dopo l'uscita del film del secondo Fatal Fury, fu fatto anche un terzo film (che tratta di Fatal Fury 3). Narra le avventure dei Lonely Wolves (Terry, Andy, Joe e Mai) che cercano di impedire ad un uomo molto potente di impossessarsi delle parti che compongono la leggendaria armatura di Marte.

Quando un giocatore vince un incontro la schermata seguente del dopopartita mostra le persone che guardano il torneo dentro il Pao Pao Cafe del primo gioco della serie, 'Fatal Fury - King of Fighters'.


Pony Canyon ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Garou Densetsu 2 - PCCB-00111) il 19/02/1993.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Puoi vedere il finale di ciascun personaggio solo se finisci il gioco con un solo credito (nessun continua o partite a due giocatori!) :/.

* Come il primo gioco della serie anche qui e' possibile usare la strategia della scivolata/spallata colpendo ripetutamente l'opponente non appena si rialza.

 * Billy Kane, Axel Hawk e Lawrence Blood hanno tutti uno scenario dove si combatte in un singolo piano , con il 'secondo' piano occupato da oggetti che possono far male al giocatore se ci finisce contro(ognuno di questi 3 boss ha la maniera per scaraventare il giocatore contro gli oggetti dello sfondo del secondo piano). Anche il giocatore puo' lanciare questi boss contro lo sfondo stando vicino a loro quanto sono frastornati e quindi colpirli con un pugno o calcio forte.



- SERIE -


1. Fatal Fury - King of Fighters (1991)

2. Fatal Fury 2 (1992)

3. Fatal Fury Special (1993)

4. Fatal Fury 3 - Road to the Final Victory (1995)

5. Real Bout Fatal Fury (1995)

6. Real Bout Fatal Fury Special (1996)

7. Real Bout Fatal Fury 2 - The Newcomers (1998)

8. Fatal Fury Wild Ambition (1998)

9. Garou - Mark of the Wolves (1999)

10. Fatal Fury First Contact (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)


- STAFF -


Produttore: Eikichi Kawasaki

Progettisti: Deru-Deru, Tsukamichi-2, Chinta

Designer Oggetti: Higashi Pon (as Higashipon Mark3), Tony Oki, Tsuzakingyo 2, Lionheart, U.G, Ryouji-Sei, Super Soe Soe, Heitarou, Terarin, Horigen.Pu-Ta

Back scroll design: Moriyan, Somatreeno, Oba Obata, Shibatarian, Uri Midopon, A-Chang

Back up personaggi: Manuke, Teizo Muta 92, Kama Kama, Takeshi Kimura, Man, Take.P, Albinome, Pinkey.Tbc440

Programmatori:  Yamatan (Yamatan-2' Turbo), Speaker.R

Sonoro: Toshio Shimizm (as Shimizm), Yoko, Jojoha Kitapy, Ylf.Communicate, Paciorek, Masahiko Hataya (Papaya)

* Voci:

Terry Bogard: Satoshi Hashimoto

Andy Bogard: Jun Hashimoto

Joe Higashi: Katsuhisa Namase

Mai Shiranui: Akoya Sogi

Big Bear: Dango Takeda

Cheng Sinzan: Jun Hashimoto

Laurence Blood: Katsuhisa Namase

Axel Hawk: Michael Beard

Billy Kane: Katsuhisa Namase

Wolfgang Krauser: Michael Beard


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1992)

Nintendo Game Boy (1993)

Nintendo Super Famicom (1994)

NEC PC-Engine CD (1994)

SNK Neo-Geo CD (1994)

Sony PlayStation 2 (2006, "NeoGeo Online Collection Vol.6 : Garou Densetsu Battle Archives 1" JP / 2007, "Fatal Fury Battle Archives: Volume 1" US & EU)


* Computer:

Sharp X68000 (1993, "Garou Densetsu 2")

FM Towns PC


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Fatal Fury 3 - Road to the Final Victory (c) 1995 SNK.


Durante una visita a Southtown per l'inaugurazione di un nuovo locale del Pao Pao Cafe' gestito da Richard Meyer, i Lonely Wolves (Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi e Mai Shiranui) sono involontariamente costretti ad intraprendere una disperata ricerca dei Rotoli dei Shiranui e di coloro che vogliono impossessarsene Il gioco presenta una nuova grafica, 2 diversi piani d'azione, un sistema di valutazione che ti dice come hai combattuto, un sacco di mosse segrete e combo, e diversi finali a seconda della valutazione ottenuta. La risposta puo' essere trovata dopo lunghe battaglie, sei pronto per questo?


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0069


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno veloce [B] Calcio veloce [C] Pugno potente [D] Calcio potente


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Marzo 1995.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Garou Densetsu 3 - Haruka-Naru Tatakai" (che in giapponese significa "La Leggenda dei Lupi Affamati - La lunga battaglia").


Cose cambiate in questo gioco particolare:

* Il gioco introduce un sistema di cambio di piani piu' approfondito, che si e' dimostrato essere grezzo e difficile da usare a causa di comandi difficili da usare per cambiare di piano.

* Sono state introdotto le Combo a Catena per aggiungere profondita'  allo stile di combattimento di ciascun personaggio.

* I lanci sono piu' difficili da eseguire in quanto lenti, e sono state aggiunte animazioni per i lanci mancati.

* I nuovi arrivati in questo gioco sono Bob Wilson, Blue Mary, Franco Bash, Hon Fu, Sokaku Mochizuki, Ryuji Yamazaki, Jin Chonshu & Jin Chonrei.


Lo stile strambo di Hon Fu fa di lui uno dei personaggi piu' comici della SNK, un simpatico omaggio a Jackie Chan. Sicuramente non e' un clone di Bruce Lee :)


Kyo Kusanagi & Sie Kensou comapiono nel Pao Pao Cafe!


Nella versione Giapponese di questo gioco, Garou Densetsu 3, il gioco fa dei riferimenti a se stesso usando il nome internazionale di "Fatal Fury 3".


Pony Canyon ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Garou Densetsu 3 - PCCB-00179) il 21/04/1995.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Una delle cose piu' simpatiche del gioco e' la possibilita'  di modificare alcuni oggetti dello sfondo lanciando l'avversario su di essi. Per esempio, puoi far volare via il fantoccio da allenamento nello scenario di Joe se riesci a lanciare l'avversario su di esso. Fate le prove nei vari scenari per scoprire nuove cose!


I finali sono influenzati dalla valutazione ottenuta dopo ogni scontro: ecco i vari boss finali

1) Valutazione bassa: Ryuji Yamazaki

2) Valutazione media: Jin Chonshu

3) Valutazione accettabile: Jin Chonshu (Jin Chonrei fa una piccola apparizione nel finale)

4) Valutazione buona: Jin Chonrei


Nota: Se il gioco e' settato sul bios USA, ASIA o EUROPE, il gioco si resetta dopo aver sconfitto Jin Chonrei e non e' possibile vedere il filmato finale, ma se il bios e' settato su JAPAN, e' possibile vedere i vari finali! :)


- SERIE -


1. Fatal Fury - King of Fighters (1991)

2. Fatal Fury 2 (1992)

3. Fatal Fury Special (1993)

4. Fatal Fury 3 - Road to the Final Victory (1995)

5. Real Bout Fatal Fury (1995)

6. Real Bout Fatal Fury Special (1996)

7. Real Bout Fatal Fury 2 - The Newcomers (1998)

8. Fatal Fury Wild Ambition (1998)

9. Garou - Mark of the Wolves (1999)

10. Fatal Fury First Contact (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)


- STAFF -


* Voci:

Terry Bogard : Satoshi Hashimoto

Andy Bogard : Keiichi Nanba

Joe Higashi : Nobuyuki Hiyama

Mai Shiranui : Akoya Sogi

Geese Howard : Kong Kuwata

Sokaku Mochizuki, Ryuji Yamazaki : Koji Ishii

Bob Wilson, Hon-Fu : Toshiyuki Morikawa

Hon-Fu :Toshiyuki Morikawa

Blue Mary : Harumi Ikoma

Franco Bash : B. J. Love

Jin Chonshu, Jin Chonrei : Kappei Yamaguchi

- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)

Sega Saturn (1996, "Garou Densetsu 3 - Aratanaru Tatakai")

Sony PlayStation 2 (2006, "NeoGeo Online Collection Vol.6 : Garou Densetsu Battle Archives 1" JP / "Fatal Fury Collection" US & EU)


* Computer :

PC [MS Windows 9x]


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Fax (c) 1983 Exidy.


Chi? Quando? Cosa? Dove? Perche'? Fax e' un gioco a quiz che fa domande su: conoscenze generali, sport, storia, e spettacolo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 894.886 Khz)


Giocatori : 2

Pulsanti : 4 (A, B, C, and D)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1983.


Fax veniva distribuito in quello che era praticamente un cabinato per Jukebox (con una finitura in nero e legno). Questo probabilmente perche' Exidy sperava di vendere questa macchina ad un mercato diverso da quello classico dell'arcade. Aveva un monitor da 9 pollici montato al centro (con il lofo "Fax" nella cornice del monitor) ed una fila di pulsanti su ciascun lato dello schermo. Le vendite del gioco furono limitate dal suo prezzo di partenza di $2495 (USD), che era $500 sopra al prezzo medio di un gioco dell'epoca.

Questo gioco utilizzava un avanzato algoritmo di compressione (proprietario), per racchiudere quasi 3700 domande nel piccolo spazio delle EPROM (a malapena 128K, che erea un grande quantitativo di spazio nel 1983, il che spiega il perche' del costo elevato). Exidy inoltre vendeva svariati kit di sostituzione delle EPROM con nuove domande, ma vendettero pochissimo, e sono praticamente introvabili al giorno d'oggi.


- SERIE -


1. Fax (1983)

2. Fax II


- STAFF -


Scritto da: Vic Tolomei, Larry Hutcherson.

Disegni di; Mike Craven


- CONVERSIONI -


* Computer:

Apple II

PC

Commodore C64

Atari 800


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=fb2gen,fb2geno2,fb2genc1,fb2genc2,fb2gend1,fb2gend2,fb2genv1,fb2genv2,fb2geno,
$bio

Fruit Bonus 2nd Generation (c) 2000 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=fb2nd,fb2ndc2,fb2ndd1,fb2ndd2,fb2ndv1,fb2ndv2,fb2ndo,
$bio

Fruit Bonus 2nd Edition (c) 2000 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=fb4,fb4o2,fb4b2,fb4c1,fb4c2,fb4d1,fb4d2,fb4v1,fb4v2,fb4exp,fb4o,
$bio

Fruit Bonus 2004 (c) 2000 Amcoe.


- AGGIORNAMENTI -


* Version 1.2

* Version 1.3XT

* Version 1.5E

* Version 1.5LT

* Version 1.5R


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=fb5,fb5c,fb5d,fb5v,
$bio

Fruit Bonus 5 (c) 2000 Amcoe, Inc.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=fb6d2,fb6s1,fb6s2,fb6v,fb6v2,fb6d1,fb6v1,fb6s3,
$bio

Fruit Bonus '06 - 10th Anniversary (c) 2006 Amcoe, Inc.


- AGGIORNAMENTI -


* Version 1.7E

* Version 1.7LT

* Version 1.7R


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=fb6se,fb6sed2,fb6sev,fb6sev2,fb6sed1,fb6sedv1,
$bio

Fruit Bonus 2006 - Special Edition (c) 2006 Amcoe, Inc.


- AGGIORNAMENTI -


* Version 1.4E

* Version 1.4LT

* Version 1.4R


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=fbait2bc,
$bio

Fisherman's Bait 2 - A Bass Challenge (c) 1998 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 7


- CURIOSITA' -


Il gioco ï¿½ conosciuto anche come "Bass Angler 2".


- SERIE -


1. Fisherman's Bait - A Bass Challenge (1998)

2. Fisherman's Bait 2 - A Bass Challenge (1998)

3. Fisherman's Bait - Marlin Challenge (1999)


- STAFF -


Crediti : K. Iino, Elick_Satopa, Yassan, Cutie Namy, T. Hayashino, M. Kon, Kazu, Eiji, sgmt@, Toyofumi Kitano, F. Tanaka, T. Uchi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fbaitbc,
$bio

Fisherman's Bait - A Bass Challenge (c) 1998 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 7


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Bass Angler".


- SERIE -


1. Fisherman's Bait - A Bass Challenge (1998)

2. Fisherman's Bait 2 - A Bass Challenge (1998)

3. Fisherman's Bait - Marlin Challenge (1999)


- STAFF -


Crediti : V. Mailer, K. Iino, Golden Gill, You.Takamin, SDR Yumi, T. Hayashino, M. Kondo, Pin, Kubota, M. Kami, Eiji Yokoi, Basser Muraki, Poper Nishimura, Papa Minoda, Suthe Sugimoto, F. Tanaka, Kogou. Hide


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fbaitmc,fbaitmcu,fbaitmcj,fbaitmca,
$bio

Fisherman's Bait - Marlin Challenge (c) 1999 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 7


- SERIE -


1. Fisherman's Bait - A Bass Challenge (1998)

2. Fisherman's Bait 2 - A Bass Challenge (1998)

3. Fisherman's Bait - Marlin Challenge (1999)


- STAFF -


Direttore : Takeshi Uchi

Programmatore : Makino Koji, Shinsuke Nakajima, Hidekazu Shimizu

Progettista : T. Hayashino, M. KON, Kazumi Tsuda, Matsuoka Hiroyuki, Misugi Inagaki

Sonoro : YOU.TAKAMIN

Hardware : Hitoshi Konishi, Yuji Tamura, Manabu Akita, EIJI, Tadashi Kadohori

Progettazione prodotto : sgmt@

Produttore : Hiroyasu Machiguchi, Tsukasa Tokuda


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Football Frenzy (c) 1992 SNK.

Un gioco di football americano dove 8 squadre (10 in tutto) prendono parte ad un torneo ad eliminazione diretta per decidere chi e' il migliore.



- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0034


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1992.


- STAFF -


Produttore : Eikichi Kawasaki

Capo designer : Tomomi M

Designer : Mina Kawai, Toshiaki Joe, Tick, Nishi Futatsu, Tami Sugiura

Programmatore principale : Makoto

Programmatori : Data Tada, Masami Tanaka

Suono : Tina Terko, Tate Norio, Jojoha Kitapy


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=fcnudge,fcnudgeo,fcnudgeo2,fcnudgeo3,
$bio

Fruit Carnival Nudge (c) 2003 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=fcockt_6,fcockt_6a,fcockt_6b,fcockt_7,fcockt_7a,fcockt_8,
$bio

Fruit Cocktail (c) 2003 Igrosoft.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=fcombat,
$bio

Field Combat (c) 1985 Jaleco.


Un vecchio sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3.333333 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


L'opera 'Cavalcata delle Valchirie' di Wagner viene suonata durante i vari schemi del gioco.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1985)

Sony PlayStation [Conversione dell'edizione Famicom] (2003, Incluso in "Jaleco Collection Vol. 1")

Nintendo Wii [Virtual Console] [Conversione dell'edizione NES] - 2007


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fcrash,
$bio

Final Crash (c) 1990 Playmark.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Final Crash e' un bootleg fatto da Playmark di "Final Fight" di Capcom (Stessi adesivi eprom e layot sulla scheda dei loro giochi originali).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fenix,
$bio

Fenix (c) 1980 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.75 Mhz)

Chip Audio : TMS36XX (@ 0.372 Khz), Custom (@ 0.372 Khz), Discrete


Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg / hack di "Phoenix".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=feversoc,
$bio

Fever Soccer (c) 2004 Seibu Denshi.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=feversos,
$bio

Fever SOS (c) 1998 Cave.


Get your groove on! In questo strano ma coinvolgente sparatutto con inquadratura dall'alto, dovrete combattere contro orde di navicelle nemiche e gigantesche navi-madre per poter recuperare gli ostaggi. Caratterizzato da grafica colorata ed incredibili effetti speciali, un'eccezionale colonna sonora in stile anni '70, un mucchio di opzioni con cui personalizzare la propria astronave e la meccanica di gioco consolidata ed inimitabile dei giochi Atlus/Cave (ossia una MONTAGNA di proiettili da evitare!). Nessun appassionato di sparatutto con inquadratura dall'alto o fan della musica anni '70 dovrebbe lasciarsi scappare questa vera e propria festa!


- DATI TECNICI -


Game ID : CV01


Cave 1st Generation Hardware


Processore Principale : MC68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 [Optional]

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz) or OKIM6295 x (1 or 2) + YM2203 / YM2151 [Optional]

Other : 93C46 EEPROM


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1998.

Concesso in licenza a Nihon System per la distribuzione.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Dangun Feveron".


Scitron / Gamest ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Dangun Feveron - SGCD-0004) il 04/12/1998.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggio Segreto Ospite (Da "Uo Poko"): Inserite un credito e premete velocemente Giu', Su, Destra, Sinistra, Su, Giu', Sinistra, Destra, Start. Nota: se "continui" (dopo che sei morto), devi reinserire il codice subito dopo aver inserito un nuovo credito, per poter continuare a giocare con il personaggio ospite.


* Modalita'  Time Attack: Inserite un credito, tenete premuti A+B e premete Start.


* Batti il record degli uomini che fanno girare i dischi in tutti i livelli per affrontare un boss addizionale e vedere il vero finale.

- STAFF -


Musiche composte da : Ryuichi Yabuki, Nanpei Misawa


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Fighting Fantasy (c) 1989 Data East.


Il coraggioso cavaliere deve intraprendere una serie di combattimenti contro degli avversari medioevali. I soldi vinti durante i combattimente possono essere usati per ottenere nuovi oggetti per il cavaliere.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), HuC6280 (@ 1.342325 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.41 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone con il nome di "Hippodrome".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco(G.S.M. Data East 1 - D25B1002) il 21/06/1989.


- STAFF -


Designer gioco: Marcy Eiko, Dotman

Hardware: Darkness K.K

Programmatori: Susan, Vince Y., TAC. H

Suoni: Azusa Hara (AZUSA), Hiroaki Yoshida (MARO), Hitomi Komatsu, Hiroyuki

Voci: Torba RR, Yuzi. S, Joe Kaminkow, Steve Walton


- FONTI -


Rom del gioco.

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Final Fight (c) 1989 Capcom.

Jessica, la figlia del sindaco della Citta' Mike Haggar e' stata rapita dalla malvagia gang 'Mad Gear'. Ambientato nell'immaginaria Metro City, Haggar arruola due dei suoi amici piu' vicini, Guy e Cody, e si preparano a combattere i membri della gang Mad Gear ed infine salvare sua figlia

1 o 2 giocatori possono scegliere se giocare come Guy, Cody o Haggar in questo superbo, picchiaduro a scorrimento laterale. Oltre alle consuete mosse con pugni e calci, ogni personaggio possiede anche un attacco speciale. Questa mossa e' abbastanza potente da abbattere numerosi nemici in un colpo solo, ma in cambio, ogni volta che un attacco speciale e' eseguito, parte dell'energia del giocatore e' persa. I livelli di energia possono essere ripristinati trovanto cibi che giaciono nascosti in alcune casse e barili. Alcuni dei membri del Mad Gear faranno cadere un'arma quando sono abbattuti. Queste armi possono essere raccolte ed usate dai giocatori.

Dopo il titolo di punta "Double Dragon", pubblicato da Technos nel 1987, Final Fight divenne la trave portante del genere picchiaduro. Caratterizzato da una grande varieta'  di tratti distintivi, personaggi ben animati che si muovono attraverso sfondi colorati e dettagliati, e con un sistema di controllo che e' tanto intuitivo quanto complesso, Final Fight e' ancora considerato il re indiscusso nel suo genere.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System (CPS) hardware

Game ID : CP-S No. 08


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3
=> [1]Attacco, [2]Salto, [3]Rilasciare (quando afferrati dai nemici)

- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Dicembre 1989.

Questo gioco originariamente era stato pensato come il seguito di "Street Fighter" e infatti venne chiamato "Street Fighter '89". Il gioco ebbe un enorme successo e la Capcom cambio' il suo nome in "Final Fight" lasciando il nome di "Street Fighter" per un altro gioco uscito due anni dopo.


Il nome di Guy scritto in kanji significa 'canzone della vittoria'. Il personaggio di Guy e' stato presumibilmente ispirato dal cantante del gruppo post hardcore Fugazi, Guy Picciotto.


Il personaggio Andore e i suoi cloni (Andore Jr., U. Andore, F. Andore e G. Andore) e' un omaggio della Capcom al campione della WWF, Andre Rene Roussimoff conosciuto come "Andre the Giant".

Altri personaggi come Axl e Slash ricordano i membri della banda musicale "Guns N' Roses".

Poison e' presa dall'omonimo gruppo glam degli anni ottanta dove il cantante ha un cappello simile a quello della prostituta nel gioco. Il personaggio Poison attualmente e' un maschio travestito, cosi' come Roxy (sebbene un errore di traduzione nei profili dei personaggi nella raccolta Capcom Classic Collection si riferisce a Roxy come una femmina).

Abigail e' il titolo di un album dei Mercyful Fate, il cui cantante (King Diamond) assomiglia al personaggio del gioco.

Sodom e' il nome di un famoso gruppo tedesco trash metal nato negli anni ottanta.


Il personaggio Two P appare in "Forgotten Worlds" come secondo giocatore ('Two P'come 2P, 'Giocatore 2').

Il gioco condivide una trama simile al film del 1984 'Streets of Fire' diretto da Walter Hill. Nel film recitano: Michael Pare', Diane Lane, Rick Moranis e Willem Dafoe. Ecco una lista delle cose che il film e il gioco hanno in comune (Attenzione! Contiene anticipazioni sul film):

1) Il personaggio principale interpretato da Michael Pare' si chiama 'Tom Cody' e assomiglia al personaggio del gioco. Indossa jeans e una maglietta bianca ad un certo punto del film.

2) La citta' e' afflitta dalle bande e una banda di motociclisti rapisce l'ex fidanzata di Cody.

3) Il poliziotto che organizza un incontro tra Cody e il capo della banda non e' altro che un poliziotto corrotto di nome 'Ed Price', l'unico poliziotto del gioco si chiama 'Eddie'.

4)La citta' ha un aspetto vecchio e malandato simile al gioco.

5) Alla fine del film Cody lascia la ragazza esattamente come nel gioco. Solo che stavolta non c'e' nessun 'Guy' (nota: "tizio qualunque" in inglese) a fermarlo dall'abbandono della fidanzata (vedi la sequenza finale di Final Fight).


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Final Crash".

Prima dell'uscita di "Final Fight", Capcom aveva rilasciato un gioco di guida/sparatutto a scorrimento verticale chiamato "Mad Gear". 

Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Final Fight: G.S.M. Capcom 3 - PCCB-00030) il 21/05/1990.


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese presenta una scena in piu' dove Jessica appare in biancheria intima in TV. Questa scena fu tolta da tutte le versioni non Giapponesi di Final Fight.

La versione US ha la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.

- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Alla fine del treno del 2° livello, fermatevi davanti ai barili e lasciate che l'orologio raggiunga pressapoco il valore 45. Salterete la sezione senza sconfiggere i tizi del Mad Gear.

* Finale Speciale : Finite il gioco senza aver mai continuato per vedere una sequenza addizionale dei Credit (incontri lo staff).

* Cose Segrete.

Ottenere punti extra: per ottenere gioielli e altri oggetti che danno molti punti da materiale distruggibile come barili, bidoni dell'immondizia. Eseguite l'attacco salto+giu. (Cody - testata, Guy - gomito). Mentre eseguite la mossa, muovete rapidamente il controller da sinistra a destra. Di solito, appariranno gioielli al posto delle altre cianfrusaglie.

Gomma da masticare: quando combattete contro Eddie B. (il poliziotto), noterete che lui sputera' via' un pezzetto di gomma. Proprio quella gomma vi dara' pressapoco meta' dell'energia vitale se la raccogliete.

Ultimo Boss: Cody e' capace di respingere con i pugni le frecce scagliate dall'ultimo boss. Nessun altro dei personaggi selezionabili puo' farlo.

Attacco dal muro: invece di eseguire il calcio volante con spinta dal muro normale, potete cambiarlo in una gomitat bassa volante premendo basso+attacco.

Gemme Segrete: a pochi passi dal boss finale, c'e' un livello dove sono presenti alcuni pilastri. Alla base di ogni pilastro sono collocate delle gemme. Assicuratevi di raccoglierle.

* Super Combo: Questa super combo puo' essere facilmente eseguita  con Cody o Guy, ma e' un po' piu' difficile con Haggar. Per cominciare, iniziate una combo di pugni (premere Attacco, Attacco, Attacco per Cody o Guy) oppure (Attacco, Attacco per Haggar. Mentre premete questi tasti, premete il pad basso LONTANI dal vostro nemico. Prima di eseguire il colpo finale che conclude la combo, lancerete via il nemico, procurandogli danni massicci!

Nota: Potete iniziare questa combo con una ginocchiata in salto (salto e premere giu, premere Attacco) per arrecare ancora piu' danni! (Questo non funziona per Haggar).

* Cody e' l'unico personaggio che puo' attaccare con un coltello senza lanciarlo. Premere Attacco mentre si e' fermi vicino ad un nemico per pugnalarlo.

- SERIE -


1. Final Fight (1989)

2. Final Fight 2 (1993, Nintendo Super Famicom)

3. Mighty Final Fight (1993, Nintendo Famicom)

4. Final Fight 3 (1995, Nintendo Super Famicom) ("Final Fight Tough" in Japan)

5. Final Fight Revenge (1999)

6. Final Fight Streetwise (2006, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Progettista: Pon G, Akira Nishitani (Nin), Akinam

Programmatori: Kanekon, Shin, Tomiyan, Yokoyan

Designers Personaggi: S.Y., Tissue, Prince

Designers Sfondi: Mikman, Okachan, Fukumary, Nissui

Musiche: Youki Chan's papa


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1991, "Final Fight" e 1992, "Final Fight Guy")

Sega Mega CD (1993, "Final Fight CD"): possiede ua modalita' 'Time Attack'.

Nintendo Game Boy Advance (2001, "Final Fight One") 

Sony PlayStation 2 (2005 "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")

Sony PlayStation 2 (2006, bonus sbloccabile in "Final Fight - Streetwise")

Microsoft XBOX (2006, bonus sbloccabile in "Final Fight - Streetwise")

Microsoft XBOX 360 (2010, come parte dell'edizione XBLA "Final Fight: Double Impact")

Sony PlayStation 3 (2010, come parte dell'edizione PSN "Final Fight: Double Impact")


* Computer:

Commodore C64 (1991)

Amstrad CPC (1991)

Commodore Amiga (1991)

Atari ST (1991)

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Sharp X68000 (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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Final Fight 2 (c) 1996 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM

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Final Fight hack (c) 199? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

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$bio

Fantasy Fortune (c) 1997 Aristocrat.


Una slot machine a 5 rulli.



- DATI TECNICI -


Aristocrat MKIV hardware.

Risoluzione video : 304x216


- FONTI -


Rom del gioco.



- FONTI -


Game's ROM.

$end

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$bio

Final Fight Revenge (c) 1999 Capcom.

Un gioco di lotta 1 contro 1 basato sulla serie 'Final Fight'.



- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Luglio 1999.

Questo gioco e' stato realizzato dalla Capcom USA, non bensi' dal quella Giapponese.


Questo gioco  e' stato una delusione per molti fan dell'originale "Final Fight", l'originale era un picchiaduro 2d a scorrimento laterale, mentre il "Revenge" e' un gioco di combattimento in 3D, come "Street Fighter EX", ma non bello quanto quello.


Se usate Cody e sconfiggete l'avversario con la mossa "Punch-Out", vedrete una posa speciale tipo "Sei gia'  morto" presa direttamente da 'Hokuto no Ken' (conosciuto anche come 'Ken il Guerriero').


BREVETTI:

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- SERIE -


1. Final Fight (1989)

2. Final Fight 2 (1993, Nintendo Super Famicom)

3. Mighty Final Fight (1993, Nintendo Famicom)

4. Final Fight 3 (1995, Nintendo Super Famicom) ("Final Fight Tough" in Japan)

5. Final Fight Revenge (1999)

6. Final Fight Streetwise (2006, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (2000) : e' stato l'ultimo gioco prodotto per quel sistema.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Fighter & Attacker (c) 1992 Namco.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Namco System NA-1 hardware

Game ID : FA


Processore Principale : 68000 (@ 12.52825 Mhz), M37710 (@ 12.52825 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 42.667 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "F/A".

Rilascio colonna sonora :

Namco Game Sound Express Vol.7 (F/A) - Victor Entertainment - VICL-15011 - Oct 21, 1992


- STAFF -


Compositore sonoro : Shinji Hosoe (Megaten), Takayuki Aihara


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Fighting Basketball (c) 1984 Paradise.

Un gioco di pallacanestro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : I8039 (@ 200 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), Custom (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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Fighter's History (c) 1993 Data East.


Fighter's History e' il primo tentativo della Data East di entrare in competizione con Capcom e il suo onnipresente Street Fighter II. A causa delle varie similitudini condivise dal gioco con il capolavoro Capcom (come ad esempio la schermata di selezione del personaggio, le schermate del versus e di vittoria/sconfitta, il sistema di controllo e il design e le mosse di alcuni personaggi), Fighter's History venne alla fine semplicemente bollato dalla maggior parte dei giocatori come l'ennesimo clone di SFII, e rimase cosi' ignorato e oscurato di fronte al pubblico di massa.


Comunque tempo dopo, i tanti fans dei picchiaduro cominciarono ad apprezzare questo gioco di lotta forse troppo sottovalutato, specialmente grazie al suo sistema di combo abbastanza semplice da eseguire anche per quei giocatori che non sono molto abili a premere i tasti col giusto tempismo, ed alla sua giocabilita' veloce: a questo proposito la maggior parte del merito va alla versione aggiornata del gioco pubblicata nel 1994, Fighter's History Dynamite (conosciuto come Karnov's Revenge in USA ed Europa) che introdusse una giocabilita' piu' pulita. Nonostante cio' Fighter's History non riusci' mai a raggiungere quel grande successo che forse Data East ha sempre tentato di raggiungere.


I giocatori scelgono uno dei 9 lottatori internazionali e combattono per essere il migliore del mondo. Ogni personaggio possiede una sequenza finale e il prorio livello personale. Ci sono anche due boss non selezionabbili da sfidare per raggiungere la fine del gioco, ed almeno uno dei due e' una vera sorpresa!


- DATI TECNICI -


Game ID : MBF


Processore Principale : ARM (@ 7 Mhz), HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Nel 1993 Capcom ha chiamato in giudizio Data East per le similarita'  tra Fighter's History e "Street Fighter II - The World Warrior". Nonostante Data East si difese con successo durante la querela, Fighter's History non riusci' a liberarsi della sua reputazione di 'svergognata copia di Street Fighter' e fu ignorato dalla maggioranza dei giocatori. I suoi seguiti, che aggiunsero poco alla serie, aiutarono a cementare questa reputazione.


Quasi come a rendere pan per focaccia, Capcom aggiunse molte delle mosse di Lee ai personaggi Yang e Yun in Street Fighter 3.


Questo e' uno dei rari giochi di lotta provenienti dal Giappone dove i personaggi urlavano i nomi delle loro mosse nel loro linguaggio nativo. Molti giochi di lotta prodotti in Giappone, incluso "Street Fighter II - The World Warrior", hanno i propri personaggi Asiatici (di solito composti da Asiatici Orientali) parlare Giapponese mentre gli altri personaggi parlavano Inglese o Giapponese, incuranti della loro nazionalita'.


Inoltre, ogni personaggio ha diverse frasi di vittoria visualizzate nella schermata di vittoria/sconfitta: queste cambiano a seconda dell'avversario sconfitto.


Un altra caratteristica particolare della saga di Fighter's History e' la presenza di personaggi provenienti da altri giochi Data East fra i lottatori selezionabili nel gioco: infatti, il boss finale di Fighter's History e Fighter's History Dynamite e' addirittura Karnov, l'eroe dell'omonimo gioco di piattaforme della Data East pubblicato nel 1987. Mentre in Fighter's History - Mizoguchi Kiki Ippatsu!!(pubblicato solo in Giappone per Super Famicom) il boss finale e' Chelnov, l'eroe di Chelnov - Atomic Runner (1988) sempre pubblicato da Data East. 


Riguardo Ryoko: Questo personaggio sembra ispirato in qualche modo a Ryoko Tamura,famosa campionessa di judo che inizio' la sua carriera all'eta' di 16 anni (la stessa eta' della Ryoko del gioco) durante le Olimpiadi di Barcellona nel 1992, e vincitrice di numerosi premi e medaglie in ogni competizione di judo in tutto il mondo. Un altre ispiazione nel design di Ryoko potrebbe essere l'eroina dela manga "Yawara", basato sulla storia di una giovane judoka. C'e' inoltre un altra curiosita da conoscere su Ryoko: nello stesso anno (1993), ADK pubblica World Heroes 2, seguito del precedente World Heros pubblicato nel 1992, e fra i nuovi lottatori disponibili e' presente una nuova lottatrice chiamata Ryoko, la quale e' molto simile a quella di Fighter's History, specialmente nell'aspetto fisico (l'unica differenza e' il colore del loro kimono: bianco per la Ryoko di Fighter's History, celesye per quella di World Heroes 2; inoltre, Ryoko di Fighter's History ha una bandana rossa, mentre Ryoko di World heroes no), ma comunque le mosse dei due personaggi sono totalmente differenti, anche se lo stile di lotta di entrambe e' lo judo. Alla fine entrambe le "Ryoko" sono comunque chiaramente ispirate alla vera Ryoko Tamura. 


Entrambi i finali di Ryoko e Jean citano I Giochi Olimpici in Atalanta del 1996.


A differenza di Street Fighter II, alcuni livelli di Fighter's History mostrano luoghi realmente esistenti nel mondo:

* Il livello di Ray (USA) e' ambientato di fronte ai cancelli della Casa Bianca, la quale e' chiaramente visibile nel mezzo dello schermo.

* Il livello di Marstorius (Italia) e' ambientato di fronte alla 'Fontana di Trevi' di Roma, una delle piu famose fontane del mondo. La fontana e' celebre non solo per le sue splendide acque ma anche per la leggenda che chiunque la bevi o lanci una moneta nella fontana, la sua fortuna sara assicurata su Roma.


Mizoguchi appare come personaggio nemico in Joe e Mac Returns (1994). Inoltre Mizoguchi sarebbe dopo apparso come un personaggio selezionabile nel gioco per Playstation 2 "KOF - Maximum Impact Regulation A".


Un bootleg di questo gioco, intitolato 'The History of Martial Arts' (199?) venne sviluppato da un produttore sconosciuto.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Fighter's History - PCCB-00123) il 18/06/1993.


Il gioco "Fighter's History" appare nel film del 1998 "The Replacement Killers" ('Costretti ad uccidere').


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Punti Deboli: una delle caratteristiche della giocabilita di Fighter's History e' l'introduzione dei punti deboli per tutti i personaggi del gioco: questi punti deboli consistono praticamente in una singola parte del vestito di ogni personaggio, la quale comincia a lampeggiare man mano che riceve alcuni duri colpi: dopo che l'ultimo colpo duro fara volare via il punto debole, il personaggio rimarra stordito. In questo modo ogni personaggio puo' rimanere stordito una sola volta per ogni round, e cercare di far volare via il punto debole dell'avversario diverra' una strategia essenziale durante la lotta. Al round successivo, i punti deboli sono ripristinati per entrambi i giocatori.


Questi sono i punti deboli per ogni personaggio del gioco:

Ray: fulmine (stampato sulla maglietta)

Feilin: pettorale

Ryoko: bandana

Lee: ginocchia (alcune parti dei pantaloni vicino alle ginocchia)

Mizoguchi: bandana

Jean: nastro sulla gamba

Marstorius: gambali


- SERIE -


1. Fighter's History (1993) 

2. Karnov's Revenge (1994) 

3. Fighter's History - Mizoguchi Kiki Ippatsu!! (1995, Nintendo Super Famicom)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Capcom Fighting Jam (c) 2004 Capcom.


Questo gioco é un incrocio di varie serie Capcom : "Street Fighter II", "Street Fighter Zero (noto anche come Street Fighter Alpha)", "Street Fighter III", "Warzard (noto anche come Red Earth)", "Darkstalkers". Il gioco presenta 4 (e a volte 5 tenendo conto dei personaggi boss) personaggi da ognuna delle serie :


Da Street Fighter II :

* Ryu

* Guile

* M. Bison (Vega in Giappone)

* Zangief


Da Street Fighter Alpha :

* Guy

* Karin

* Rose

* Sakura

* Shin Akuma (Shin Gouki in Giappone)


Da Street Fighter III :

* Alex

* Chun-Li (originariamente da SFII, ma utilizza gli sprite di SFIII)

* Urien

* Yun


Da Darkstalkers :

* Anakaris 

* Demitri 

* Felicia 

* Jedah 

* Pyron


Da Red Earth :

* Leo 

* Hauzer 

* Hydron (Nool in Giappone) 

* Kenji (Mukuro in Japan)


Capcom Fighting Jam presenta anche un nuovo personaggio originale, chiamato Ingrid. Originariamente avrebbe dovuto debuttare nel progetto Capcom Fighting All-Stars, che fu cancellato.


Ogni lottatore utilizza il sistema di combattimento del gioco da cui é tratto. Esempi includono il sistema di parata per i personaggi di SFIII, le combo dedicate per i personaggi dell'Aplha e le mosse EX per i personaggi di Darkstalker.


- DATI TECNICI -


System 246 hardware


- CURIOSITA' -


Negli Stati uniti questo gioco e' noto come "Capcom Fighting Evolution".


Molti altri personaggi Capcom sono visibili negli sfondi dei livelli.


Suleputer ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata in 2 CD (Capcom Fighting Jam Original Sound Track - CPCA-10101) il 22/12/2004.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca con un personaggio alternativo nel primo round di un incontro : solitamente, quando inizia l'incontro, combatterai con il personaggio che hai scelto per primo. Per iniziare un incontro con il personaggio che hai scelto per secondo, tieni semplicemente premuti due pulsanti dei calci durante la schermata Vs. Inizierai il primo round di quell'incontro con l'ultimo personaggio che hai scelto.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004)

Microsoft XBOX (2005)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

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$bio

Field Goal (c) 1979 Taito.

Un gioco di palla e racchetta a tema sportivo (football americano).


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : TF01-TF04


Processore Principale : M6800 (Number : AF017765)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 66


Giocatori : 2

Controllo : volante


- CURIOSITA' -

Rilasciato anche come modello cocktail : "T.T Field Goal".



- CONVERSIONI -

* Console :

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol.2")
 


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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Fighting Layer (c) 1998 Namco.


Picchiaduro 3-D uno contro uno.


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : FTL


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Dicembre 1998 solo in Giappone.

Prodotto da Akira, uno sviluppatore di videogiochi giapponese, ideato nel 1996 da ex dipendenti della Capcom.

Il gioco presenta Allen Snider e Blair Dame che appaiono anche in uno degli altri giochi Arika, "Street Fighter EX Plus".


- STAFF -


Regia : Nin as Akira Nishitani (Arika), Toshio Natsui (Namco)

Pianificazione : Hiroshi Nagata, Shinzi Watanabe, Hiroshi -SKN- Okuda

Programmatori : Kurabar, Tarabar, Hiroyasu Od.Hasssy, Mitsu, M. Karasawa, S. Masuda M.K, Yoshiyuki Nagata

Designer Modelli : Jun Matsumura, Dirty Takaoka

Illustrazioni personaggi : Tadashi Aoki

Design Titolo : Motokazu Sakai

Designer Effetti : Kazuko Kawanaka

Designer Movimenti : Dirty Takaoka, Alien Pole, Masaaki Tanaka, Kazuko Kawanaka, Hitoshi Yamaguchi

Designer Sfondi : Kaori Matsumoto, Yoko Funato, Hiroshi Chiba, Yohnosuke Naitoh

Creatore Suoni : Shinji -Mega- Hosoe, Takayuki Aihara, Ayako Saso


* Cast dei Personaggi :

Tetsuo Kato : Kouji Sakurai

George Jensent : Nozomu Yokoyama

Hong Gillson : Souichiro Shibata

Lan-Yinghua : Takako Nakamura

Janis Luciani : Yuko Watanabe

Exodus : Akira Yamada

Shang-Fenghuang : Daisuke Hirakawa

Jigjid Bartol : Hideki Ogihara

Sessyu Tsukikage : Shocker Oh!No!

Capriccio : Shinji Ishii

Blair Dame : Hikari Tachibana

Allen Snider : Osamu Hosoi

Preston Ajax : Tomoyuki Ishida

Clemence Kleiber : Masayoshi Seto

Joe Fendi : Hiroaki Yoshida

Vold Ignitio : Kyousuke Tatsuno

Narratore : Alex Easley


Produttore : Mihara (Arika), Akihiko Tokue (Namco)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fhawk,fhawkj,
$bio

Fighting Hawk (c) 1988 Taito.


Il giocatore controlla il suo aereo da combattimento "Falcon" e combatte contro i nemici in livelli di pianure erbose, iceberg, ghiacciai, campi innevati e citta' . Il suo scopo finale e' abbattere il nuovissimo bombardiere per campi innevati nemico "Dragon Hat".


- DATI TECNICI -


Taito L System hardware

Prom Sticker : B70


Processore Principale : (2x) Z80

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2203


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "H !".


- SERIE -


1. Flying Shark (1987)

2. Fighting Hawk (1988)

3. Fire Shark! (1990)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1") (solo Giappone)



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fhboxers,
$bio

Funky Head Boxers (c) 1995 Sega.

Un gioco bizzarro e comico  di boxe in 3D della Sega con pugili dalle strane teste.



- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz


Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6



- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1995.

BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fieldday,
$bio

Field Day (c) 1984 Taito.


- DATI TECNICI -


Game ID : A23


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5232 (@ 2 Mhz), DAC (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 4

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "The Undoukai".

Quando giochi contro il computer, utilizza la sigla Z80, che si riferisce al processore della scheda madre.

Il gioco fa chiaramente riferimento ai giochi "Circus Charlie", "Track & Field" e "Hyper Sports" di Konami, usando molti elementi grafici identici, ma e' stato pubblicato da Taito. La mappa delle immagini mostra anche gli stessi tipo di grafica per Bonus, ma non si sa come questi vengono attivati.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fightfev,fightfva,fightfeva,
$bio

Fight Fever (c) 1994 Viccom.


8 personaggi selezionabili  si scontrano per diventare Maestro di Tae Kwon Do! Dopo aver sconfitto lo STRAVAGANTE Master Taekuk, diventera' anche lui selezionabile  per affrontare il boss finale Karate Kenji.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0060


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole [B] Calcio debole [C] Pugno forte [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Luglio 1994.

Il gioco e' conosciuto in Corea come "Wang Joong Wang" (Tradotto dal Coreano come 'Re dei Re').


Fight Fever e' l'unico gioco sviluppato e rilasciato della Viccom per l'hardware SNK Neo-Geo MVS, ma non e' mai stato pubblicato per la console da casa Neo-Geo AES.


- AGGIORNAMENTI -


La schermata dei titoli della versione coreana del gioco ha una bandiera coreana come sfondo al posto delle fiamme.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=fightrol,
$bio

Fighting Roller (c) 1983 Kaneko.

Gareggi in una corsa ad ostacoli con i pattini a rotelle.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.386333 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Taito per la produzione e distribuzione in Giappone.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Roller Aces".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=filetto,
$bio

Filetto (c) 1990 Novarmatic.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : I8088 (@ 8 Mhz)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=finalap2,finalap2j,
$bio

Final Lap 2 (c) 1990 Namco.


Corri con i vincitori!


- DATI TECNICI -


Derivative Namco System 2 hardware

Game ID : FLS


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo :  Volante, cambio (High/Low)

Pedali : Acceleratore e freno


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Agosto 1990.

Pony Canyon / Scitronha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Final Lap 2: G.S.M. Namco 3 - PCCB-00040) il 21/09/1990.


- SERIE -


1. Pole Position [Upright model] (1982)

1. Pole Position [Cockpit model] (1982)

2. Pole Position II (1983)

3. Final Lap (1987)

4. Final Lap UR (1988)

5. Final Lap Twin (1989, NEC PC-Engine)

6. Final Lap 2 (1990)

7. Final Lap 3 (1992)

8. Final Lap R (1993)

9. Final Lap 2000 (2000, Bandai WonderSwan)

10. Final Lap Special (2001, Bandai WonderSwan Color)


- STAFF -


Musiche composte da Shinji Hosoe.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=finalap3,finalap3j,finalap3a,
$bio

Final Lap 3 (c) 1992 Namco.


Il gioco in 3D della serie.



- DATI TECNICI -


Derivative Namco System 2 hardware

Game ID : FLT


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controli : Volante, Cambio (High/Low)

Pedali : Acceleratore e freno


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1992.

Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.8 - VICL-8074) il 21/04/1993.


- SERIE -


1. Pole Position [Upright model] (1982)

1. Pole Position [Cockpit model] (1982)

2. Pole Position II (1983)

3. Final Lap (1987)

4. Final Lap UR (1988)

5. Final Lap Twin (1989, NEC PC-Engine)

6. Final Lap 2 (1990)

7. Final Lap 3 (1992)

8. Final Lap R (1993)

9. Final Lap 2000 (2000, Bandai WonderSwan)

10. Final Lap Special (2001, Bandai WonderSwan Color)


- STAFF -


Le musiche sono state composte da Masahiro Fukuzawa.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=finalapr,finalapro,finalaprj,
$bio

Final Lap R (c) 1993 Namco.


Decimo gioco della storica serie F1 di Namco, cominciata 11 anni prima con "Pole Position" del 1982. Final Lap R presenta lo stesso tipo di gioco libero e difficile, ma ha l'ormai d'obbligo miglioramento di grafica, dovuto all'hardware piu' potente. Il gioco offre ai giocatori la scelta tra quattro percorsi :

1. Germania

2. Brasile

3. Ungheria

4. Belgio


- DATI TECNICI -


Namco System FL hardware

Game ID : FLR


Processore Principale : i960KB (@ 20 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 1

Controlli : volante, cambio (High/Low)

Pedali: accelleratore e freno


Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -

Anche se la schermata del titolo dice 1993, Final Lap R e' stato rilasciato in Giappone nel febbraio del 1994.



- SERIE -


1. Pole Position [Upright model] (1982)

1. Pole Position [Cockpit model] (1982)

2. Pole Position II (1983)

3. Final Lap (1987)

4. Final Lap UR (1988)

5. Final Lap Twin (1989, NEC PC-Engine)

6. Final Lap 2 (1990)

7. Final Lap 3 (1992)

8. Final Lap R (1993)

9. Final Lap 2000 (2000, Bandai WonderSwan)

10. Final Lap Special (2001, Bandai WonderSwan Color)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=finalb,finalbj,finalbu,
$bio

Final Blow (c) 1988 Taito.


Un gioco di pugilato dove devi lottare per arrivare al titolo di campione dei pesi massimi.



- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Adesivi Prom : B82


Processore Principale : 68000

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2610


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 5

- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1988.

Il gioco ha 5 pugili, ognuno con un sopranome: 

Detroit Kid - L'invincibile pantera nera.

Dynamite Joe - Il lottatore miracoloso

Fernando Gomez - L'aquila sudamericana

Kim Nang - La cometa coreana

King Jason - Il re nero


Final Blow e' stato pubblicato per Sega Genesis (Mega Drive in Europa) con il nome di "James 'Buser' Douglas Knockout Boxing", e comprendeva il campione del mondo dei pesi massimi James 'Buster' Douglas. Il gioco e' stato pubblicato in America nel 1990, subito dopo la storica vittoria di 'Iron' Mike Tyson a Tokyo. Il gioco era uno dei giochi chiavi per la console come parte della campagna pubblicitaria  'Il Genesis fa quello che Nintendo non fa' in particolare da quando la Nintendo uso' Mike Tyson come sponsor per il gioco 'Mike Tyson's Punch-Out!!'.



- STAFF -


Software: Ichiro Fujisue, Masaya Kinoshita, Yuichi Ohnogi, Takayuki Ishiwata

Designer personaggi: Yukiwo Ishikawa, Kazuhiro Numata

Hardware: Katujiro Fujimoto, Minoru Yoshimura

Cabinato: Hisayuki Yamaguchi, Yoshihiro Akiyama

Designer artistico: Akio Nomura

Suono: Zuntata Sound Team

Designer gioco: Yukiwo Ishikawa, Kazuhiro Numata


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1990)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 2")


* Computer:

FM Towns PC (1990)

Commodore C64 (1991)

Atari ST (1991)

Commodore Amiga (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=finalbny,
$bio

Mahjong Final Bunny (c) 1991 Nichibutsu.


La porta magica nella foresta ti guida al territorio della Sexy Ragazza Coniglietta che ti sfidera'  a mahjong! 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.9 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Mahjong Vanilla Syndrome".


- STAFF -


Progettisti: Machine Hagihara, Moriaki Hotigai (Programmatore), Kenji Yoshida (Compositore)

Designer grafico: Harehore Furukawa, Katsuyuki, Tsukamoto, Hiroyuki Wada, Kenzo Kanzaki, Kenichi Sakamoto, Makoto Kawauso

Designer speciale: Katsuhiko Nishijima


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=finalgdr,
$bio

Final Godori (c) 2001 SemiCom.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=finalizr,finalizrb,
$bio

Finalizer - Super Transformation (c) 1985 Konami.


Controlli un Jet e voli attraverso diversi stati americani distruggendo svariati nemici.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : I8039 (@ 614.4 Khz)

Chip Audio : SN76496 (@ 1.536 Mhz), DAC (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1985.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=finallap,finallapd,finallapc,finallapjc,finallapjb,
$bio

Final Lap (c) 1987 Namco.


Un gioco di corse di Formula 1 con diversi percorsi. Il gioco e' simile al leggendario "Pole Position" del 1982 di Namco, anche se lo sterzo e' molto piu' molle che non nel suo leggendario predecessore. Scalare le marce e frenare sono la chiave per mantenere il controllo dell'auto negli stretti e tortuosi circuiti. Andare addosso agli avversari non fa esplodere la macchina del giocatore, - come in Pole Position - ma fa si che la macchina del giocatore o dell'avversario vadano in testacoda, costandoti preziosi secondi.


- DATI TECNICI -


Hardware derivato dal Namco System 2.

Game ID : FL


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controlli : Volante, Cambio (High/Low)

Pedali : Accelleratore e freno

- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Dicembre 1987.

Concesso in licenza a Atari Games per la distribuzione USA.


Nel 1990 la Philip Morris, leader dell'industria del tabacco, fece causa alla Namco per violazione del copyright in quanto nel gioco compariva un cartellone della Marlboro, che si trovava nei circuiti veri di Suzuka e di Monaco. Philip Morris era all'epoca sotto indagine per il suo ruolo nella diffusione del fumo in eta'  pre-adolescenziale, e la presenza di uno dei suoi marchi in un gioco rivolto a bambini ed adolescenti non giovava alla gia'  offuscata immagine della compagnia. Namco fu costretta a pagare una multa.


Final Lap e' il primo gioco di corse che prevede piu' di due giocatori in cabinati connessi tra di loro. I vari cabinati possono essere collegati tra di loro fino ad un massimo di 8 giocatori contemporaneamente.

Il cabinato verticale ha un solo pedale; lasciarlo andare rapidamente fa rallentare la macchina.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco(Namco Video Game Graffiti Vol.4 - VDR-5282) il 08/03/1989.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Trucco per ottenere tempi migliori: Giocate in piu' giocatori! Nelle partite in multi-giocatore le macchine della cpu sono di meno e questo permette tempi migliori.


- SERIE -


1. Pole Position [Upright model] (1982)

1. Pole Position [Cockpit model] (1982)

2. Pole Position II (1983)

3. Final Lap (1987)

4. Final Lap UR (1988)

5. Final Lap Twin (1989, NEC PC-Engine)

6. Final Lap 2 (1990)

7. Final Lap 3 (1992)

8. Final Lap R (1993)

9. Final Lap 2000 (2000, Bandai WonderSwan)

10. Final Lap Special (2001, Bandai WonderSwan Color)


- STAFF -


Musiche composte da: Shinji Hosoe


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)

* Altri:

Videogioco portatile LCD (1987) pubblicato da Namco.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=finalttr,
$bio

Final Tetris (c) 1993 Jeil Computer System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 3.578545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.50 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1993.


- STAFF -


Produttore : Jeon Jae Yun


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=findlove,
$bio

Zenkoku Seifuku Bishoujo Grand Prix - Find Love (c) 1997 Sega.

Find Love e' un gioco di puzzle per adulti con 10 ragazze tra cui scegliere. 
Il giocatore deve completare il puzzle nel tempo limite assegnato per vedere l'immagine seguente e continuare nel gioco.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

Pubblicato nel Dicembre 1997.


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Gran Premio Nazionale di ragazze in Uniforme - Find Love'.


Daiiki ha pubblicato una collezione di figurine Japan Uniform Girls di 'Find Love'.

BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- SERIE -


1. Zenkoku Seifuku Bishoujo Grand Prix - Find Love (1997)

2. Find Love 2 - The Prologue (04/06/98, Sega Saturn)

3. Find Love 2 - Rhapsody (26/11/98, Sega Saturn)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=findout,
$bio

Find Out (c) 1987 Elettronolo.


Gioco italiano con lo stesso concetto di "Wheel Of Fortune".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=finehour,
$bio

Finest Hour (c) 1989 Namco.


Calpesta i tuoi nemici mentre ti fai strada a bordo del tuo mech d'assalto! Equipaggiato di cannoni laser, Razzi Vernier per saltare, mirini automatici e sistemi di raffreddamento, questo mech e' una forza inarrestabile. Ovviamente questo i nemici non lo sanno, vero? Dai loro una lezione sulla gestione delle minacce!


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : FH


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1989.


Finest Hour e' il primo gioco di Namco dove l'eroe e' un robot.


Molti dei nomi dei livelli sembrano prendere il nome da canzoni della band rock Rush - ad esempio, 'Distant Early Warning' e 'Subdivisions'.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Finest Hour: Namco Game Sound Express Vol.3 - VICL-15004) il 21/09/1990.


- STAFF -


Prodotto: S. Yokoyama.

Direzione sviluppo: S. Okamoto.

Responsabile Generale: K. Matsuoka

Management: S. Sakurai.

Marketing: Toshio Natsui.

Supervisore del gioco: Y. Seto

Diretto e programmato: K. Nikaido

Designers Personaggi: Y. Teshima, T. Kinoshita, K. Yanagihara, S. Sasaki

Designers Grafica: N. Yanagisawa, H. Fukuda, Mitsuru Fukuoka (M. Fukuoka), Masato Nagashima

Supporto sviluppo: M. Kato.

Musiche composte da Katsurou Tajima.

Logo design : N. Abe

Testi tradotti : R. Okamoto.

Poster Pubblicitario : H. Kuwahara.

Presidental advisor: E. Sato

Distributtore programmi grafica: A. Nagamatsu

Supporto:  E. Saita e Y. Honda.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=finfurl2,finfurl2j,
$bio

Final Furlong 2 (c) 1999 Namco.


Un videogame di corse di cavalli.


- DATI TECNICI -


Game ID : FFS


Processore Principale : IDT (@ 166 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 768 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768



- SERIE -


1. Final Furlong (1997)

2. Final Furlong 2 (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=finlarch,
$bio

Final Arch (c) 1995 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Luglio 1995.

Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Super Major League".


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- SERIE -


1. Major League (1985)

2. Super League (1988)

3. Excite League (1989)

4. Final Arch (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=finlflng,
$bio

Final Furlong (c) 1997 Namco.


Un videogioco di simulazione di corse di cavalli.


- SERIE -


1. Final Furlong (1997)

2. Final Furlong 2 (1999)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=firebarr,
$bio

Fire Barrel (c) 1993 Irem.

Uno sparatutto di aeroplani dove devi colpire aerei e carri armati nemici. Usa anche le bombe intelligenti per causare maggior danno.




- DATI TECNICI -


Irem M-107 system hardware


Processore Principale : V33 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : V30 (@ 7.159 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Designer gioco: Shaka

Programmatori:Denchan, R&R Aya

Designer: Maccoy, Yamachin, Core_1

Suono B.G.M: Rikei

Effetti sonori: Hiya


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=firebatl,
$bio

Fire Battle (c) 1984 Taito.



Uno sparatutto a scorrimento verticale.

- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco rappresenta la risposta di Taito a "Xevious" di Namco.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=firebeas,
$bio

Firebeast (c) 1983 Atari.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : (2x) POKEY (@ 1.25 Mhz)


Colori palette : 64


Giocatori : 1

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prototipo che non supero' mai la fase di produzione. Il suo nome originale era Dragon Rider (Dragoniere) e il concetto originare era basato sulle Chronicles of Pern (Cronache di Pern). A causa di problemi di licenza il nome venne cambiato in Firebeast, ma i test del gioco non andarono bene ed esso fu cancellato.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Ed Rotberg


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=firefox,firefoxa,
$bio

FireFox (c) 1983 Atari.


Piloti il piú veloce e sofisticato aereo sulla faccia della terra, appena rubato alla Russia. Voli attraverso aree differenti sparando a MIG e altri prototipi di Firefox. Devi evitare i radar infrarossi russi e trovare i punti di rifornimento carburante per avanzare nel gioco. Volare ad alta quota farebbe consumare meno carburante ma renderebbe Firefox piú vulnerabile al rilevamento. Volare a bassa quota necessiterebbe di piú carburante ma ti darebbe miglior copertura dai MIG.


- DATI TECNICI -


Questo gioco usa un laserdisc.


- CURIOSITA' -


Firefox e' basato sull'omonimo film del 1982 di Warner Brothers (in Italia "Firefox - Volpe di fuoco") e ne utilizza alcune scene. Il gioco assegna al giocatore il ruolo del personaggio di Clint Eastwood, Maggiore Gant, la cui missione é rubare un aereo da guerra russo top secret e pilotarlo fuori dall'Unione Sovietica fino in America.


All'ATEI 1984, Atari presentó un enorme modello della cabina del Firefox con la proiezione del video effettuata su uno schermo situato a circa 8 piedi (quasi due metri e mezzo) dalla punta della cabina. Purtroppo questo modello non fu mai disponibile per le sale giochi.


- STAFF -


Capo progetto : Mike Hally

Progettazione del gioco / storyboard : Dave Ralston

Programma : Greg Rivera, Norm Avellar

Digitalizzazione voce : Earl Vickers

Compositore / direttore della musica : Jeff Gusman

Progettazione hardware : Peter Franusic

Technician- STAFF -


Project Leader : Mike Hally

Game Design/Storyboards : Dave Ralston

Program : Greg Rivera, Norm Avellar

Voice Digitalization : Earl Vickers

Score Composer/Conductor : Jeff Gusman

Hardware Design : Peter Franusic

Tecnico : Mihn Nguyen

Progettazione sistema : Jed Margolin

Progettazione pannello di controllo : Mike Jang

Responsabile superiore del montaggio : Moe Shore

Montaggio/Sonoro/Lab Design : Bill Crooks

Tecnico Video/Lab Design : Chris Crummett


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

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$info=firehawk,
$bio

Fire Hawk (c) 2001 ESD.


Uno sparatutto aereo a scorrimento verticale, con gioco sia singolo che in doppio e una miriade di potenziamenti. I giocatori possono scegliere tra 5 diversi jet ogniunio con le sue personali caratteristiche ed armi. Raccogliendo i vari potenziamenti durante le missioni il jet del giocatore diventa piu' potente e piu' forte.


- DATI TECNICI -



Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo, [B] Bomba


- CURIOSITA' -


La musica nello schermo per la selezione del jet e' copiata dalla musica del primo schermo del vecchio sparatutto SNK Neo-Geo MVS "Andro Dunos".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Per entrare in modalita'  test, tieni premuto il Pulsante 1 ed accendi la macchina. 


- STAFF -


Regia: James Park

Manager Ricerca e sviluppo: Cho Nam Jun

Programmatore principale: Oh Kyung Hun

Programmatore secondario: Lee Hyun Chul

Grafico principale: Seo Min Gun

Grafico secondario: Kim Sun Yung, Lee Won Hee, Lee Youl

Impostazioni DB: Han Ji Ho


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=fireone,
$bio

Fire One! (c) 1979 Exidy.

Fire One! era un gioco di sottomarini che metteva a confronto giocatore contro giocatore oppure giocatore contro computer.

L'obiettivo primario del gioco e' trovare e distruggere il sottomarino nemico, evitando i torpedo nemici. Tramite il periscopio virtuale, sei libero di lanciare uno dei tuoi 8 torpedo contro navi nemiche per ottenere punti extra. Ci vuole un po di tempo per ricaricare un torpedo percio' bisogna sempre pianificare un attacco.

Oltre a controllare il movimento rotatorio destra/sinistra del periscopio, il gioco include anche un pulsante per l'immersione, che si puo' usare per nascondersi dal nemico. Premendo questo pulsante ci si potra' dunque nascondere ma si stara' anche fuori dall'azione, lasciando al nemico liberta' di accumulare unti.




- DATI TECNICI -

Il cabinato era diviso in 2 meta', ogni giocatore controllava  la visuale in prima persona del proprio sottomarino nella  parte di schermo assegnata.


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Novembre 1979.

Concesso in licenza a Sega per il mercato giapponese.


- STAFF -


Progettato e programmato da David Rolfe, Ted Michon e Susan Ogg.


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1983)

Atari 800 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=fireshrk,fireshrkd,fireshrkdh,
$bio

Fire Shark! (c) 1990 Toaplan.

Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-017


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.61 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Licenza alla Romstar per la distribuzione negli Stati Uniti.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Same! Same! Same!".


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese, Same! Same! Same! e' diversa:

* Puo' giocare solo un giocatore alla volta.

* Quando vieni colpito ri-inizi in un punto un po piu' indietro rispetto a dove sei stato colpito.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni Nascoste: Se l'interruttore dell'invulnerabilita'  e' attivato, sei invulnerabile ma puoi anche mettere in pausa il gioco con P2 Start e riniziare con P1 Start.


- SERIE -


1. Flying Shark (1987)

2. Fighting Hawk (1988)

3. Fire Shark! (1990)


- STAFF -


Musiche create da Masanory Yuge.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=firetrap,firetrapbl,firetrapj,firetrapbl,
$bio

Fire Trap (c) 1986 Data East.

Un arcade nel quale il giocatore assume il ruolo di un pompiere, che deve arrampicarsi sopra un palazzo in fiamme salvando persone e animali che sono rimasti intrappolati dentro. Oltre al fuoco, il pompiere deve evitare o deviare (quest'ultimo, con il suo estintore) una serie di oggetti e detriti che cadono dal palazzo, tra i quali automobili, divani, martelli, sedie, lampade, stufe e frigoriferi.  

Fire Trap e' simile al classico della Nichibutsu del 1980, 'Crazy Climber'. Mentre si arrampica nell'edificio il pompiere deve usare il suo estintore per spegnere  le fiamme sotto forma di giornali che bruciano, finestre infuocate e palle di fuoco. L'estintore contiene una certa quantita' di acqua che andra' esaurendosi, dunque va usato con cautela. Spegnendo alcuni incendi si possono trovare delle ricariche per l'estintore, altri invece rivelano bonus oppure raramente, trampolini che spingono il giocatore molto piu' in alto.

L'obiettivo finale del pompiere e' raggiungere il tetto del grattacielo e salvare la ragazza che vi si trova intrappolata. Appena si raggiunge la cima, una gigantesca palla di fuoco appare e circonda il tetto; deve essere evitata oppure spenta. Una volta salvata la ragazza, il pompiere dovra' volare giu' dal palazzo con uno zaino-jet, e prima di arrivare a terra cerchera' di spegnere gli eventuali fuochi rimasti. Dopo tutto cio' il giocatore si spostera' in un nuovo edificio per  un altro tentativo di salvataggio.    


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 3 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : doublejoy 4-way

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1986.


La fiamma stilizzata che si trova alla sinistra della parola 'Fire Trap' nella schermata del titolo e' il carattere kanji  'honoo' che significa appunto 'fiamma'.


Gary Hatt detiene il record ufficiale per questo gioco con 417.740 punti.



- CONVERSIONI -


* Computer :

Amstrad CPC (1986)

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=firetrk,
$bio

Fire Truck (c) 06/1978 Atari.


Fire Truck é un semplice gioco di guida bidimensionale. La tua prospettiva é dall'alto mentre guidi per le strade della citta'. L'obiettivo é di fare punti percorrendo la maggior distanza possibile nel minor tempo. Coloro che sono abbastanza bravi possono ricevere del tempo bonus per una specifica quantita' di punti. Fai attenzione, pero', non sará cosí facile come sembra.


- DATI TECNICI -


Game ID : 030926


Processore Principale : M6800 (@ 1.008 Mhz)

Chip Audio : Circuiti discreti (@ 1.008 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4


Giocatori : 2

Controllo : Volante (per entrambi i giocatori, davanti e dietro) Accelleratore (in basso nel cabinet)

Pulsanti : 2 (Sirena (Giocatore davanti), Campana (Giocatore dietro))


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Smokey Joe".


Fire Truck fu uno dei primi giochi con modalita' cooperativa. Un giocatore poteva controllare l'autopompa oppure la scala estensibile, mentre la controparte computerizzata controllava la rimanente. Due giocatori potevano giocare contemporaneamente: uno guidava l'autopompa stando in piedi davanti, mentre l'altro giocatore stava dietro e controllava la scala estensibile. Questo gioco inoltre forniva il giocatore davanti di una sirena, quello di dietro di una campana. Nessuno di questi due pulsanti, tuttavia, aveva effetto sul sistema di gioco. Questo gioco non ottenne mai grande popolarita' soprattutto perché "Space Invaders" fu distribuito nello stesso anno. Cio' nonostante, risulto' comunque abbastanza popolare solo perché era differente.


- PUNTEGGI - 


Far punti in questo gioco é davvero semplice. Il tuo punteggio é legato alla distanza percorsa quindi ovviamente vuoi percorrere la distanza maggiore nel minor tempo possibile. Il tuo punteggio aumenta di 10 punti per volta. L'impostatazione del carburante nel cabinato determina che punteggio bisogna raggiungere per ottenere tempo aggiuntivo. Qui sotto dette impostazioni:

IMPOSTAZIONE CARBURANTE || PUNTEGGIO RICHIESTO |

Impostazione carburante : 60 - Punteggio richiesto : 120

Impostazione carburante : 90 - Punteggio richiesto : 160

Impostazione carburante : 120 - Punteggio richiesto : 220

Impostazione carburante : 150 - Punteggio richiesto : 270


Un tempo aggiuntivo di 39 unitá di carburante é assegnato quando il tuo punteggio é uguale o maggiore a quello richiesto.


Una volta finito di giocare, riceverai una valutazione basata sul tuo punteggio finale:

Punteggio : 0-50 - Valutazione: SORRY (pietoso)

Punteggio : 60-100 - Valutazione: SO-SO (cosí cosí)

Punteggio : 110-140 - Valutazione: GOOD (buono)

Punteggio : da 150 in su - Valutazione: ACE (eccezionale)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi la partita, la tua autopompa sará nel mezzo della strada. Il tuo compito sara' di guidare il camion per le strade cittadine e evitare tutti i pericoli. Cerca di rimanere nel mezzo della strada il piú possibile. Sopratutto intorno alle curve poiché é molto gacile imbattersi in pericoli sulla strada.


* Impara come usare lo sterzo efficacemente. Lo sterzo é piuttosto sensibile, quindi non girare eccessivamente il volante o ti accorgerai presto che la tua autompompa non sta andando da nessuna parte o sta colpendo ostacoli che riducono drasticamente la distanza percorsa. Piccoli movimenti del volante (davanti o dietro) dovrebbero essere sufficienti per non perdere il controllo dell'autopompa.


* Oltre allo sterzo, impara come usare efficacemente l'acceleratore per rallentare in prossimita' delle curve. Ció é piú facile che percorrerle ad altá velocita' scontrandosi con ostacoli che consumano molto piú carburante che andare semplicemente lenti. Se guidi la scala estensibile, fai semplicemente attenzione di manetenerla in linea con l'autopompa.


* Non farti prendere dal panico se colpisci un ostacolo. Orienta l'autopompa o la scala estensibile in maniera da superare l'ostacolo e continua per la tua strada.


* Assicurati di seguire le frecce direzionali sulla strada o potresti tornare indietro verso spiacevoli sorprese.


* Il tuo obiettivo é ottenere i punti necessari per ricevere il tempo aggiuntivo. Dopo aver giocato per qualche tempo, noterai che le strade tendono a ripetersi, rendendo piú semplice anticipare quando la prossima curva o ostacolo compariranno.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Howard Delman (Howie).


Ingegnere hardware: John Ray


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$info=fishfren,
$bio

Fishin' Frenzy (c) 1995 Time Warner Interactive.


Il tuo obiettivo e' fondamentalmente di prendere piú pesci possibili senza essere preso dalle altre creature marine.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : R3000 (@ 33 Mhz), (2x) Jaguar (@ 26 Mhz)

Chip Audio : (2x) DAC


Colori palette : 65534


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prototipo mai pubblicato su hardware Cojag


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato (bossyman15)

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$info=fitegolf,fitegolf2,
$bio

Lee Trevino's Fighting Golf (c) 1988 SNK.


Un gioco di golf.


- DATI TECNICI -


Game ID : 'GU'


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3526 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 216 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Maggio 1988.

Questo gioco e' conosciuto anche come "Country Club".


Note: Nato il primo dicembre, 1939 a Dallas, Lee Buck Trevino e' uno delle leggende del golf mondiale. Trevino ha vinto 6 Major nella sua carriera, vincendo Us Open 2 volte (1968 e 1971) Open Championship 2 volte (1971 e 1972) e il PGA Championship 2 volte (1974 e 1984). Ha vinto inoltre 29 PGA Tour e 29 Champions Tour ed e' stato inserito nel albo d'oro del golf mondiale  nel 1981. E' una icona per i messicani ed e' spesso chiamato 'The Merry Mex' (il messicano felice) e 'Supermex' (supermessicano).


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=fitfight,
$bio

Fit of Fighting (c) 199?.


Un bootleg di of Art of Fighting, riscostruito partendo da grafica copiata, con tutti gli otto personaggi selezionabili in qualunque modalita'  di gioco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : uPD7810 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.08 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 296 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


Fit of Fighting e' un pessimo bootleg di Art of Fighting:

* Musica FM.

* Nessun danno alla faccia dei combattenti.

* Niente zoom.

* Pessima IA.

* Pessima giocabilita'  (per riuscire ad usare gli attacchi speciali, bisogna eseguirli molto lentamente!).

* Grafica copiata, ma riprogrammato da 0.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fitter,fitterbl,
$bio

Fitter [Upright model] (c) 1981 Taito.


Lo scopo del gioco e' che il giocatore manovri il suo robot bianco in una di quattro direzioni all'interno del labirinto, catturi dei robot rossi che si muovono in giro, e quindi corra al centro per far cambiare le 9 sfere bianche in rosse. Il giocatore puo' cambiare una sola palla bianca in rossa alla volta, dopo aver catturato un robot rosso, e deve nel frattempo evitare quattro mostri inseguitori. Punti bonus possono essere guadagnati catturando lo sfuggente "Re Rosso" che compare nello schermo. Catturalo per immobilizzare temporaneamente gli inseguitori sullo schermo, ma non venire a contatto con i robot gialli--o i tuoi preziosi robot rossi diventeranno bianchi, costringendoti a cambiare strategia. Il gioco termina quando gli inseguitori hanno catturato tutti i robot del giocatore. Ma se il giocatore dovesse avere successo nel trasformare tutte le sfere al centro dello schermo in rosse, il percorso viene completato e viene proposta una nuova sfida. Un pattern tricolore 3x3 o 4x4 compare in basso nello schermo e un cubo tricolore dai colori leggermente diversi di dimensione corrispondente comparira'  in centro allo schermo. Il giocatore puo' guadagnare punti extra muovendo la freccia direzionale e riordinando i colori del cubo in modo che corrispondano a quelli del pattern in basso nello schermo. Il giocatore ha 90 secondi per riordinare il cubo piu' volte possibili. L'azione ritorna al labirinto sia che tu vinca sia che tu perda la sfida del cubo. In definitiva, un gioco eccitante e ricco di sfida dove sono richieste abilita'  e pazienza.


- DATI TECNICI -
Altezza : 69inch. (1755mm)

Larghezza : 24.25inch. (615mm)

Profondita' : 26.5inch. (745mm)

Peso : 214 lbs (97Kg)


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 40


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Rilasci ufficiali :

Fitter [modello Verticale]

TT Fitter [modello Cocktail-14 pollici]

TT Fitter [modello Cocktail-20 pollici]


Rilascio licenza :

Round-Up [modello Verticale]

Round-Up [modello Cocktail]



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fiveside,
$bio

Five a Side Soccer (c) 1995 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PPC403 (@ 25 Mhz), 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : K054539 (@ 48 Khz)


Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fixeight,fixeightb,
$bio

FixEight (c) 1992 Toaplan.

Uno sparatutto a scorrimento verticale della Toaplan.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M6100701A

Adesivi Prom : TP-026


Processore Principale : 68000

Chip Audio : YM2151, OKI6295


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.41 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il gioco e' conosciuto in Giappone come "FixEight - Jigoku no Eiyuu Densetsu" (tradotto dal Giapponese 'FixEight - Leggenda dell'Eroe Infernale').



- AGGIORNAMENTI -


Il bootleg non usa il OKI6295 :-)



- SERIE -


1. Out Zone (1990)

2. Fixeight (1992)


- STAFF -


Musica composta da Toshiaki Tomizawa.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fjbuster,
$bio

Fujiyama Buster (c) 1992 Kaneko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Shogun Warriors".

- SERIE -


1. Fujiyama Buster (1992)

2. Ooedo Fight (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=flamegun,flamegunj,
$bio

Flame Gunner (c) 1999 GAPS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

- STAFF -


Pianificatore : Hiroki Nishigaki

Programmatore principale : Kazumi Yamabe

Programmatore sequenza : Hitoshi Motoda

Design : Tetsuya Kitaoka, Yukiya Matsuura, Kazuko Kouda, Kousei Nakai, Makiko Yoshida, Shigeo Endo

Compositore sonoro : Atsuyoshi Isemura, Takako Hongan

Ringraziamenti : Shigeru Yoshida, Sachiko Doi

Direttore : Takanori Yamazaki

Produttore : Toshiyuki Konishi



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=flashgal,flashgala,
$bio

Flashgal (c) 1985 Sega.


Lottate contro il crimine! Nei panni di una detective iperattiva (non riesce a stare ferma un attimo!) conosciuta come Flashgal, affronterete molti pericoli come elicotteri, cani, assassini e ninja per proteggere la pace; le numerose modalita'  di gioco (beat-em up, shooting, hack & slash, etc.) rendono il gioco molto vario!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4.608 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Romstar per la distribuzione negli Stati Uniti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=flicky,flickyo,flickys2,flickys1,
$bio

Flicky (c) 1984 Sega.


Un gioco di piattaforme in cui Flicky deve recuperare i suoi pulcini dispersi e condurli a casa, rappresentata da una porta con scritto "Flicky". I giocatori devono fare attenzione ai gatti che escono dalle gattaiole e si aggirano per i livelli. Se Flicky ha un contatto diretto con un gatto, il giocatore perde una vita; qualsiasi pulcino venga toccato da un gatto viene separato da Flicky e deve essere recuperato nuovamente. Le piattaforme di ogni livello sono piene di oggetti come vasi per piante, martelli e trombette che possono essere raccolti e tirati ai gatti per stordirli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1984.


Il gioco ha cambiato nome due volte durante il suo sviluppo: originariamente fu chiamato "Busty", poi 'Flipp' e infine 'Flicky'.


Il personaggio Flicky compare anche in "Bloxeed". Una versione da sala di questo gico esiste anche per hardware Sega System 16. Gli uccelli salvati da Sonic nei suoi numerosi giochi per Sega Megadrive sono "Flickies" e sono di aspetto identico al Flicky originale. Inoltre, Flicky si unisce a Sonic nel gioco Megadrive/Saturn "Sonic 3D Flickie's Island", meglio conosciuto come "Sonic 3D Blast".


Flicky ha fatto un cameo in molti giochi Sega nella seconda meta' degli anni 80, compresi "TeddyBoy Blues", "SDI", "Flash Point", e "Super Monaco GP".


Jonathan Long detiene il record ufficiale per questo gioco con 4,548,540 punti.


- STAFF -


Programmato da Hideki Ishikawa (H.I) e Shuichi Katagi (KTG).

Disegnato da Yoji Ishii (ICI).

Design personaggi Yoshiki Kawasaki (Y.K).

Sicurezza: Shuichi Katagi (KTG).

(M.T) ?


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega SG-1000 (1984)

Sega Mega Drive (1991)

Sega Mega-CD (1994,"Game no Kanzume Vol. 1")

Sega Saturn (1997, "Sega Memorial Selection Vol.1")

Nintendo GameCube (2002, "Sonic Mega Collection") : extra sbloccabile.

Sony PlayStation 2 (2006, "Genesis Collection")

Sony PSP (2006, "Genesis Collection")


* Computer:

MSX (1986)


* Altri:

Telefoni Cellulari (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=flipmaze,
$bio

Flip Maze (c) 1999 Taito Corp.


- DATI TECNICI -


Taito G-NET hardware


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Moss, Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=flipshot,
$bio

Battle Flip Shot (c) 1998 Visco.


Un moderno gioco sullo stile di "Pong" con personaggi selezionabili.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0247


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Attacco speciale [B] Scivolata [C] Provoca


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Dicembre 1998.

Questo gioco gira su hardware Neo-Geo MVS e non e' stato pubblicato nella console da casa Neo-Geo AES.


Il gioco e' stato in test di collocazione due mesi (10/1998) prima della sua pubblicazione.


- SERIE -


1. Battle Flip Shot (1998)

2. Bang Bead (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=flkatck,
$bio

Flak Attack (c) 1987 Konami.

Uno sparatutto a scorrimento verticale della Konami con buona musica grandi esplosioni ed un bel po di potenziamenti.



- DATI TECNICI -


Game ID : GX669


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 280 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Agosto 1987.

Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone con il nome di "MX5000".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=flower,flowerj,
$bio

Flower (c) 1986 Komax, Inc.


Sparatutto a scorrimento verticale ambientato nello spazio. Eliminate i fiori d'attacco e una varieta'  di boss a fine livello. Spara alle catene di margherite e alle comete per avere energia extra.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 272 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Sparo, [B] Missile, [C] Cutter


* Energia extra fiori:

1. Arancio : Accelerazione extra per 30 secondi.

2. Porpora : missili. 15 colpi.

3. Verde : laser. 30 colpi.

4. Rosso : cutter. Deve essere infierito dopo il lancio.

5. Blu : supporto. Massimo 3 supporti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=flstory,flstoryj,
$bio

The Fairyland Story (c) 1985 Taito.


Un precursore di "Bubble Bobble" del 1986, il giocatore controlla un elfo che lancia degli incantesimi per trasformare maghi malvagi e streghe in torte per spingerle oltre i bordi delle piattaforme, o sparargli contro ripetutamente per distruggerli. Se un nemico tocca il personaggio del giocatore, l'elfo viene racchiuso in una bolla e vola via. Ogni livello ha luogo di dentro ad una gamma di castelli.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M4300034B

Adesivi Prom : A45


Processore Principale : Z80 (@ 5.3665 Mhz), M68705 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5232 (@ 2 Mhz), DAC (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Dalla tabella dei punteggi alti: (KBT), (MAD), Onijust (ONJ), (KMJ), Ishida (ISD)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer :

MSX (1987)

Sharp X68000 (1991)

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=flyball,
$bio

Flyball (c) 1976 Atari.


Questo gioco e' una rappresentazione basica del gioco del baseball. La grafica e' in bianco e nero, ed ogni parte ha un solo giocatore (o meglio, la parte in attacco ha solo il lanciatore, mentre chi sta in difesa puo' avere piu' uomini nelle basi). Il gioco usa controlli analogici per simulare il tiro e la battuta, per cui un  movimento fluido dei controlli produce un miglior risultato. Il lanciatore e' l'unica persona sullo schermo oltre ai corridori sulle basi, per cui spesso e' meglio provare ad andare ad una base piu' avanti di quella cui avresti lanciato la palla (il lanciatore deve inseguire il battitore). Il gioco dura solo 1 o 2 innings (dipendendo da come e' impostato), per cui ogni battuta conta veramente.


- DATI TECNICI -


Fly Ball veniva distribuito in un cabinato verticale color bianco e verde fluorescente, con le fiancate illustrate con giocatori di baseball in azione. Il marquee riprendeva le decorazioni delle fiancate pari pari, ed usava lo stesso schema di colore. Il gioco usava una cornice per lo schermo bianca e disadorna, che era abbastanza insolito in quanto solitamente si usavano cornici nere o decorate. Il pannello di controllo aveva due minuscoli joystick analogici, e un solo pulsante di azione per giocatore. Questo schermo usa una TV in bianco e nero da 23'' come monitor.


Game ID : 005629


Processore Principale : M6502 (@ 756 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Luglio 1976.


Da Dave Shepperd : Ne' io ne' Rich sapevamo nulla sul baseball quando ci venne commissionato questo gioco. Mi ricordo che Rich ed io ci guardavamo perplessi chiedendoci se quello che accadeva sullo schermo era corretto o meno e sperando che l'altro dicesse qualcosa se non lo era. Ahhh.. i vecchi tempi. I ciechi che guidano i ciechi...


C'e' un grave bug in questo gioco. Non mi sono reso conto che questa non era la regola del baseball al tempo, ma in questo gioco tutti i corridori avanzano camminando anche se ci sono basi vuote tra di loro. Ho sentito che uno di questi giochi e' finito, di seconda mano, molti anni dopo, in qualche luogo (probabilmente un bar) dove venne seriamente danneggiato in seguito ad una rissa proprio a causa del gioco. Non ho mai conosciuto i dettagli, ma mi diverto a pensare che ci sia stata una discussione dopo che, a causa di questo bug, un uomo sia passato erroneamente dalla terza base a casa base...


- STAFF -


Progettato e programmato da: Dave Shepperd

Design e assistenza alla programmazione : Rich Patak


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=flyboy,flyboyb,
$bio

Fly-Boy (c) 10/1982 Kaneko.


Decolla in un fantastico viaggio video. Un viaggio che simula le sfide e le abilita'  del vero Deltaplano. Il giocatore usa il joystick per controllare Freddie, ma un buon tempismo e strategia sono necessari per gestire con successo le invisibili correnti d'aria, la direzione del vento e le termiche ascendenti e discendenti. Il gioco aveva un impatto visivo impressionate per il suo tempo, Freddie che vola nel cielo sopra le Alpi--sopra treni, alberi, ponti, in stagioni estive ed invernali; sopra il Pacifico--Sopra uno yacht, isole tropicali, e una portaaerei; e sopra l'Egitto--cammelli, Piramidi, il Taj Mahal, la Sfinge, in paesaggi diurni e notturni. E' una sida compelta reale, con una azioen senza sosta sopra un panorama sottostante in continuo cambiamento.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Dato in licenza alla Atari col nome di "Fast Freddie".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=flytiger,
$bio

Flying Tiger (c) 1992 Dooyong.

Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fmania,
$bio

Fighting Mania (c) 2000 Konami.


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=fmaniac3,
$bio

Fishing Maniac 3 (c) 2002 Saero.


Un gioco di pesca


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-32XT (@ 20 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fncywld,
$bio

Fancy World - Earth of Crisis (c) 1996 Unico Electronics.

Un grazioso gioco di piattaforme.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco sembra piu' un bootleg o un hack che un gioco originale; molti codici del gioco sono presi direttamente da "Tumble Pop" della Data East.


- STAFF -


Programma: Oh Se Bong

Scenario: Na Jong Yong

Grafica: Kim Uk Hyun, Nam Ki Sung

Hardware: Hong Seog Gil

Musica & Suono: Suk Youn Joo

Direttore: Nam Nam Ki



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fnkyfish,
$bio

Funky Fish (c) 1981 Sun Electronics.

Il nostro protagonista deve attaccare raggruppamenti di piccoli pesci che difendono un mostro. Spara bolle ai pesci fino a trasformarli in frutta. Se non mangi la frutta questa cadra' nel fondale marino e svegliera' una conchiglia che lascera' andare un cavalluccio di mare che vi attacchera'.

- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 24


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1

- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1981.



- CONVERSIONI -


* Console:

Emerson Arcadia (1982)

Atari 2600 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=foodf,foodf2,foodfc,
$bio

Food Fight (c) 1982 Atari.


Il giocatore, nelle vesti di Charley Chuck, deve evitare tutti i tipi di frutta volante e verdure e cercare di mangiare un cono di gelato prima che si sciolga. Quanti coni riuscira'  a mangiare? Lo scoprirai subito in questo incredibile videogioco! Un cono gelato si scioglie dall'altra parte dello schermo, Charley Chuck deve naturalmente cercare di raggiungerlo, ma deve evitare Oscar, Angelo, Jacques e Zorba, quattro cuochi che compaiono a sorpresa dai buchi, inseguono Charley Chuck e gli tirano cibo. Hanno tutti diverse personalita'  e sono tutti fuori per fermare Charley Chuck se non e' abbastanza veloce. Ci sono montagne di pomodori, piselli, banane, torte e angurie che Charley Chuck puo' usare per difendersi dai determinati cuochi. Il giocatore controlla Charley Chuck con un joystick analogico che permette un movimento a 360° e un Pulsante di Sparo, usato quando Charley Chuck ha bisogno di lanciare cibo a uno dei cuochi.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136020


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (3x) POKEY (@ 600 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 1 (TIRA)


- CURIOSITA' -


Food Fight fu creato per Atari da General Computing come risarcimento (in seguto ad un' azione legale) per aver creato un kit illegale di speedup per Missile Command, nel quale misero il loro copyright. Questo era uno di due giochi sviluppati per questo motivo; l'altro era "Quantum". Ispirato dalla scena del combattimeno culinario nel film  "National Lampoon's Animal House" ("Animal House").


Questo gioco ha 125 livelli riconosciuti. Nel livello 125 nella schermata di selezione, ti da'  l'uomo libero richiesto con un ? sopra la sua testa. Mentre ci sono livelli dopo 125, il contatore del gioco non dara'  il risultato. Si dovrebbe notare che la giocabilita'  a questi livelli e' molto riflessiva. Solo quelli con il ghiaccio nelle  vene possono decifrare l'azione nello schermo.


Il codice del gioco condivide un messaggio nascosto : HI JON.


Furono prodotte circa 2,050 cabinati (solo circa 100 erano cabinati cocktail).


Ken Okumura detiene il record ufficiale per questo gioco con settaggio "regolare" con 103,103,100 punti.


Jon Dworkin detiene il record ufficiale per questo gioco con settaggio "Tournament" con 1,234,100 punti il 3 Giugno, 2001.


Un cabinato di Food Fight nel film del 1985 'Real Genius' ('Scuola di Geni').


Una macchina di Food Fight venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


Nel 1982, Atari ha pubblicato un set di 12 spille commemorative per collezionisti, tra cui le spille di : "Missile Command", "Battle Zone", "Tempest", "Asteroids Deluxe", "Space Duel", "Centipede", "Gravitar", "Dig Dug", "Kangaroo", "Xevious", "Millipede" e "Food Fight".

- PUNTEGGI -

Colpire uno chef con cibo: da 100 a 1000 punti.

Lo chef cade in un buco: 200 punti.

Mangiare il cono gelato (livelli 1-49): 500 punti a livello.

Mangiare il cono gelato (livelli dal 50 in poi): 25.000 punti.

Cibo inutilizzato alla fine di un livello: 100 punti cadauno.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Gli uomini liberi sono premiati con 25,000 e 100,000 in poi.


Il modo migliore per ottenere il gelato nei livelli piu' avanti (livello 85 o oltre) e' quello di usare il metodo diagonale. Se ti trovi vicino all'angolo, corri diagonalmente verso il muro piu' basso e poi diagonalmente in alto verso il cono. Fortunatamente ci saranno alcuni cibi posti tra te e gli chef.


Nei livelli piu' avanti, NON e' consigliato mirare agli chef che vengono contro di te. L'unico chef su cui ti devi concentrare e' quello che corre verso il gelato davanti a te.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 7800 (1984)

Atari XEGS


* Computer :

Tandy Color Computer (1983, "Foodwar")

Atari 800 (1987)


* Altri :

Atari Flashback Classic Game Console (2005)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=footchmp,
$bio

Football Champ (c) 03/1991 Taito.


Un gioco di calcio.


- DATI TECNICI -


Taito F2 Expanded hardware

Adesivi Prom : C80


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Hattrick Hero" ed in Europa come "Euro Champ '92".


- SERIE -


1. Football Champ (1991)

2. Taito Cup Finals (1993)

3. Hattrick Hero '94 (1994)

4. Taito Power Goal (1994)


- STAFF -


Leader del 'Team dogyan': Takeshi Kobori

Progettista: Takeshi Kobori

Designer personaggi: Takeshi Kobori, Tsutomu Sekimoto, Nobuhiro Hiramatsu, Peacock

Programma: Tatsuo Nakamura, Yuuji Iwasaki, Shinji Soyano, Kusago Nagahara G.A., Kouji Tsunekiyo, Tabby Kurosawa

Sistema: Yuuichi Yamato

Designers: Hiroyasu Nagai, Takeshi Kobori

Audio (Team Zuntata): Hisayoshi Ogura e Yasuhisa Watanabe


- CONVERSIONI -


* Console : 

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer :

Atari ST (1992, "European Football Champ" - Domark Software)

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=forcebrk,
$bio

Force Break (c) 1986 Data East.

Uno sparatutto a scorrimento orizzontale dove piloti un veicolo militare equipaggiato con un super salto muovendoti in  territorio nemico.Per  portare in salvo il tuo aeromobile PK430 dovrai attraversare pericolosi valichi di montagna, ponti distrutti da esplosioni, intricate giungle e citta' fortificate. 

- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Kyohkoh-Toppa" ed e' conosciuto fuori del Giappone come "Break Thru".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=forgottn,forgottnu,forgottnua,
$bio

Forgotten Worlds (c) 1988 Capcom.


Due marine muniti di jet-pack devono combattere una potente forza nemica che si é impadronita del loro pianeta - ora noto come "Dust World" (Mondo polveroso) - e lo ha colonizzato. Essi dovranno riportare il pianeta al suo precedente nome, "Terra". Forgotten Worlds e' il terzo e ultimo gioco nella trilogia "Jet-Pack Hero" (eroe con Jet-Pack) di Capcom (i primi due giochi sono "Section Z" del 1985 e "Side Arms - Hyper Dyne" del 1986) e, come i primi due giochi, é uno sparatutto con scorrimento laterale ad uno o due giocatori.


Il sistema di gioco di Forgotten Worlds prevede lo sparo in piú direzioni, con i marine in grado di ruotare a 360 gradi, permettendo al giocatore di fare fuoco in qulasiasi direzione. Quando vengono uccisi, i nemici rilasciano "Zenny Coins" (monete Zenny) che possono essere usati per migliorare le armi e la salute del giocatore presso i negozi che appaiono alla metá di ogni livello. Forgotten World e' caratterizzato da una grafica superba ed un ingegnoso design dei nemici e fu convertito per numerosi differenti sistemi casalinghi.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 01


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 6.061 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni, Spinner

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1988.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Lost Worlds".


Forgotten Worlds e' il terzo e ultimo gioco nella trilogia "Jet-Pack Hero" (eroe con Jet-Pack) di Capcom. Gli altri giochi sono "Section Z" e "Side Arms - Hyper Dyne".


Anche se Forgotten Worlds NON e' il seguito di "Black Tiger", ci sono diverse somiglianze: In entrambi i giochi bisogna combattere draghi, raccogliere soldi in 'ZENNY' e comperare armi ed armature nei negozi. Inoltre, in entrambi i giochi nell'introduzione si vedono draghi che attaccano citta' .


Il personaggio del giocatore 1, Unknown Soldier, appare come personaggio assistente nel gioco "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes". Il personaggio del pgiocatore 2 appare nel gioco "Final Fight" come nemico appartenente a Mad Gear. Questi viene chiamato "Two P" (da 2P, 'player 2').


La musica del negozio usata in questo gioco fu inseguito rifatta e utilizzata per la musica del negozio di "SNK vs. Capcom - Card Fighters Clash".


- STAFF -


Designers gioco: Akiman, Akira Nishitani (Nin), Noritaka Funamizu (Poo), Kihaji Okamoto

Programmatori: Youchi, Noriko, Takako, Nouchi

Designers Oggetti: Kurichan, Takata, Shinsyudon, Sintan, Emetaro

Designers Scorrimento: Miki Chan (Mik), Hanachan, Kuramoyan, Nouochan, Black man

Sonoro: Tamayo Kawamoto, Yukichan, No papa

Hardware: Shinji Kuchino

Mechatronics: Katuhiko Kamimori


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1989)

Sega Master System (1990)

NEC PC-Engine (1992)

NEC PC-Engine Super CD-ROM 2 System (1992)

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")


* Computer:

Commodore Amiga (1989)

Commodore C64 (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Amstrad CPC (1989)

Atari ST (1989)

PC [MS-DOS, 3.5'" Disks] (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=formatz,
$bio

Formation Z (c) 1984 Jaleco.


Il giocatore come Aeroboto si puo' trasformare in un 'Mobile robot' o in un 'Aero-fighter' per completare questa maratona sparatutto. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 640 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 248 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Fuori dal Giappone, questo gioco e' conosciuto come "Aeroboto" (Dato in licenza a Williams).


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1985)

Sony PlayStation [Conversione dell'edizione Famicom] (2003, Incluso in "Jaleco Collection Vol. 1")


* Computer :

MSX (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=fort2b,fort2ba,
$bio

Fortress 2 Blue Arcade (c) 2001 Eolith.


- DATI TECNICI -


Eolith 32 bits hardware: Gradation 2D system


Processore Principale : Hyperstone E1-32N @ 45 or 50 MHz


Sonoro:

- CPU : 80c301/AT89c52

- General MIDI Chipset QDSP 1000 MIDI Player (80c32 CPU)

- MIDI 16th Channel(32 Poly) using as Effect EPROM : 512Kbytes

- MIDI Background Music EPROM : 512Kbytes.

- TDA1519A (Philips) Stereo Power AMP


Video :

- Risoluzione : 320x340 or 512x384

- Colore : 16 bit True Color/Dot

- Orientamento dello schermo : Orizzontale

- Risoluzione video : 320 x 240 pixels

- Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz


Memory:

- 256KByte x2 VRAM

- 512Kbyte/1Mega main RAM


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

- CURIOSITA' -


Il gioco originale (fortress2 blue) e' stato sviluppato da CCR/GV. La versione arcade e' stata sviluppata da Eolith. 'Fortress 1'(Agosto 1997) e' stato venduto da SK.

Basato nel gioco online chiamato 'Fortress 2 blue'

- SERIE -


1) Fortress (August 1997, PC-Online)

2) Fortress 2 (October 1999, PC-Online)

3) Fortress 2 + (January 2000, PC-Online)

4) Fortress 2 Blue (January 2001, PC-Online)

5) Fortress 2 Blue Arcade (September 2001, Arcade)

6) Fortress 2 Blue V.500 (December 2001, PC-Online)

7) Fortress 2 Blue V.600 (June 2002, PC-Online)

8) Fortress 3 Paewangjeon (February 2003, PC-Online)

9) Fortress 2 Blue Forever (January 2004, PC-Online)

10) New Fortress (July 2005, PC-Online)


- STAFF -


Direttore : Choi Hyun Jung

Programmatore : Chun Sejin

Grafico : Kim Jinhyuk

Sonoro : Kim Taeseok

Marketing : Seo Chongwoo

Hardware : Lee Donghwan

AI : Shin Bongkeun

Manager dipartimento : Lee Sunho

Direttore dipartimento : Lee Sanghyun

C.E.O. : Jeon Juyoung


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=fortecar,
$bio

Forte Card (c) 19?? Unknown.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1



- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=fortune1,
$bio

Fortune I (c) 1984 IGT [International Game Technologies].


Video poker.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=fotns,
$bio

Fist of the North Star (c) 2005 Arc System Works.


Il gioco e' basato sul manga omonimo e presenta 10 combattenti : Kenshiro, Raoul, Toki, Jagger, Souther, Rei, Shin, Yuda, Mamiya e Cuori.


- DATI TECNICI -


Sammy Atomiswave hardware


Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 2005.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

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$info=fourtrax,
$bio

Four Trax (c) 1989 Namco.


Un gioco di corse dove i giocatori guidano veicoli fuoristrada.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : FX


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette :8192


Giocatori : 2

Controllo : steering wheel

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Novembre 1989.


Concesso in licenza ad Atari per la distribuzione negli Stati Uniti.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Final Lap 2: G.S.M. Namco 3 - PCCB-00040) il 21/09/1990.


- STAFF -


Musica composta da Junko Ozawa e Yoshie Takayanagi.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=fpoint,fpoint1,
$bio

Flash Point (c) 1989 Sega.

Un gioco in stile 'tetris'.

- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0127A


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo titolo fu rilasciato con lo stesso nome lo stesso anno da Datsu.


Flicky appare nel gioco presentando al giocatore ogni round!


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2006, "Sega Ages 2500 Series Vol.28 : Tetris Collection")


* Computer:

MSX


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=fpointbl,fpointbj,
$bio

Flash Point (c) 1989 Datsu Electronics.


Questa e' la versione bootleg del gioco originale della Sega.



- FONTI -


Game's ROM.

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$info=fredmem,fredmemc,fredmemj,fredmesp,fredmemuk,fredmemus,
$bio

Fred Flintstone's Memory Match (c) 1994 Coastal Amusements.


Un divertente gioco di memoria con Fred Flintstone. Accoppia quanti piú personaggi dei Flintstones riesci entro il tempo limite.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000, M6809

Chip Audio : BSMT2000


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65534


Giocatori : 1

Pulsanti : 9


- CURIOSITA' -


Frederick F. Flintstone conosciuto anche come "Fred Flintstone" e' un personaggio fittizio della popolare serie televisiva animata "I Flintstones".


- STAFF -


Programmatore : Vito Caporusso


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=freekick,freekickb,freekicb2,
$bio

Free Kick (c) 1987 Nihon System.



Un gioco palla-racchetta stile arkanoid a tema calcistico


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (4x) SN76496 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Sega.

Concesso in licenza alla Merit Industries per la distribuzione.
 

- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=freeze,
$bio

Freeze (c) 1984 Cinematronics.



Un uomo intrappolato nell'Artico cerca di scappare armato di un lanciafiamme ed uno zaino-jet. Deve ricordarsi di ricaricare sia il lanciafiamme sia il jet raccogliendo delle gemme.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


-CURIOSITA' -


Pubblicato nel Ottobre 1984.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=freezeat,freezeat2,freezeatjp,freezeat3,freezeat4,freezeat5,freezeat6,
$bio

Freeze (c) 1996 Atari Games.


Freeze e' un gioco di puzzle/azione 3D uno contro uno molto coinvolgente, dove i giocatori si uniscono ad un cast variopinto di personaggi in una specie di avventura di pesca subacquea. I giocatori impostano combinazioni di piccoli pescetti che nuovano, sorridono ed ammiccano. La sfida e il livello strategico aumentano non appena i giocatori imparano ad usare i diversi personaggi, ogniuno con una sua arma speciale. Un divertente gioco a quiz offre ai giocatori l'opportunita' di fare gare a tempo risolvendo una serie di puzzle basati su pesci colorati. La combinazione di questi giocosi personaggi con il gioco semplice e coinvolgente portera' i giocatori a soganrsi pesci anche di notte! La vera sfida per un gioco di puzzle!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : R3000 (@ 33 Mhz), (2x) Jaguar (@ 26 Mhz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 26 Mhz)


Colori palette : 65534


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prototipo mai pubblicato su hardware Cojag (ma senza hard disk).


Due macchine di Freeze sono state esposte alla fiera dei classici arcade 'California Extreme' del 2003, a San Jose, California.


- STAFF -


Tecnico ingegneristico superiore : Patrick Hubbell


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=frenzy,
$bio

Frenzy (c) 05/1982 Stern.


Un seguito del gioco "Berzerk" del 1980, in Frenzy giocatore combatte attraverso un labirinto di stanze, popolato da scheletri robot, polpi robot e muri. Ogni cosa é mortale al tocco, tranne i muri.


L'obiettivo é di colpire tutti i robot e poi scappare dalla stanza attraverso una delle porte. Come il suo predecessore, Frenzy consiste di 64.000 livello. Una volta terminati tutti e 64.000, il gioco si blocca.


- DATI TECNICI -


Il cabinato di Franzy aveva un cassetto estraibile brevettato che consentiva l'accesso alle schede dei giochi dalla parte anteriore del cabinato. I cabinati di Frenzy sono arancio chiaro e non sono cosi' belli da vedere come quelli di "Berzerk". Le immagini sono principalmente in blu, giallo e arancio e sono per la maggior parte disegni semplici.


Tecnicamente questo e' un gioco monocromatico. Usa una scheda speciale di "copertura a colori" per aggiungere il colore alla grafica del gioco prima che arrivi al monitor. Un effetto collaterale di questa tecnica e' che camminare molto vicino a muri, robot, spari laser, ecc. fara' diventare parte dell'oggetto del tuo stesso colore.


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni dedicato, sintetizzatore vocale LPC dedicato


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Frenzy ti parla mentre giochi. Ha un sintetizzatore vocalre che pronuncia piccole frasi. Queste furono realizzate in una voce computerizzata monotona, che era difficile da capire quando era combinata ad altri suoni del gioco (le voci furono in realtá realizzare utilizzando la codifica LPC, che costava 1000 dollari a parola nel 1980). Queste frasi furono anche tradotte in diverse lingue europee (spagnolo, francese e tedesco) per la pubblicazione in Europa.


In Frenzy, tuttavia, i robot sono tuttaltro che chiacchieroni. Parlano solo in poche specifiche situazioni. Vedi "differenze rispetto a Berzerk" sotto per tutti i dettagli.


Mark Smith detiene il record ufficiale per questo gioco con 4,804,540 punti.


DIFFERENZE RISPETTO A BERZERK...

* In Berzerk, i muri sono tutti solidi. In Frenzy, alcuni muri del labirinto sono composti da "puntini" che possono essere colpiti. Da ció derivano strategie come aprire un buco in un lato di una stanza per scappare quando in difficolta'. I muri solidi, invece, ora riflettono i colpi. Puoi ingannare i robot in maniera che si distruggano da soli stando dalla parte opposta di un muro riflettente e lasciando che si colpiscano da soli. L'unico muro che assorbe semplicemente i colpi come nell'originale é la porta chiusa che appare dietro di te quando entri in una nuova stanza.


* Nessun tipo di muro é elettrificato e quindi li puoi toccare senza morire. D'alro canto, non puoi neppure distruggere robot ingannandoli facendoli camminare contro i muri, ora innocui. Inoltre, non puoi piú morire toccando i robot o le loro esplosioni. Solo i loro colpi possono ucciderti (anche se il raggio dell'esplosione puo' ucciderti). Ci sono due tipi di robot: scheletri e carroarmati. I due tipi hanno identica intelligenza artificiale, ma gli scheletri sono piú difficili da colpire da sopra o sotto (perché sono cosi' sottili).


* In Berzerk, Evil Otto era indistruttibile e infermabile. In Frenzy, dove é conosciuto come Crazy Otto, sparargli una volta gli trasforma la faccia da sorridente a neutrale, e un altro colpo la converte a imbronciata. Un altro colpo lo distrugge. Tuttavia, distruggere Crzy Otto lo rende un po' piú veloce la prossima volta che appare, il che solitamente succede subito.


In Frenzy, ogni quattro labirinti ci sono elementi apparentemente decorativi che non esistono nel gioco precedente. Per esempio, in una stanza c'e' un'enorme statua di Otto chiamata Big Otto. Ogni elemento ha un effetto specifico sul sistema di gioco per quella stanza. L'ordine e': Big Otto (grande Otto), Power Plant (centrale elettrica), Central Computer (computer centrale) e Robot Factory (fabbrica dei robot). La Power Plant e il Central Computer sono circondati da muri composti interamente da "puntini", mentre Big Otto e la Robot Factory sono circondati da muri riflettenti con solo un "puntino" distruttibile nell'angolo, rendendoli piu' difficile da colpire.


* Nella stanza della Power Plant, colpirla una volta la spegne e tutti i robot nella stanza smettono di muoversi. Nella stanza del Central Computer, colpirlo fara' muovere e sparare casualmente tutti i robot. In questo stato, toccare i muri puo' distruggerli. La Robot Factory continuera' a produrre robot addizionali mentre sei nel livello, sbeffeggiandoti mentre lo fa. Sparare alla fabbrica non ha effetti.


Nella stnza di Big Otto, se distruggi Crazy Otto, non solo ricompare immediatamente come al solito, ma Big Otto ti invia contro altri quattro Otto, i quali si muovono alla velocita' massima. Come per la Robot Factory, colpire Big Otto non sortisce effetti. Big Otto all'inizio ha gli occhi chiusi ed un'espressione neutrale, ma la sua espressione cambia in rabbia con occhi rossi ardenti e bocca imbronciata quando uccidi Crazy Otto. Inoltre sorride quando muori, anche se i suoi occhi rimangono uguali a prima, o chiusi o aperti.


* Infine, i robot parlano molto meno. Parlano solo in alcune specifiche situazioni. Dicono "Robot, attack!" (Robot, attacca!) quando appare Crazy Otto, "Charge...attack...shoot...kill...destroy!" (Carica...attacca...spara...uccidi...distruggi!) quando distruggi Crazy Otto e riappare, "The Humanoid must not destroy the robot!" (L'umanoide non deve distruggere i robot!) quando entri nella stanza di Big Otto, "Where is the Humanoid?" (Dove e' l'umanoide?) quando colpisci il Central Computer e alternano casualmente fra "A robot must get the humanoid" (Un robot deve prendere l'umanoide) e "A robot is not a chicken" (Un robot non e' una gallina) quando la Robot Factory produce un nuovo robot. Il continuo parlato di sottofondo del gioco originale non e' piu' presente.


- PUNTEGGI -


Robot distrutti (da te, un altro robot, o Crazy Otto) : 50 punti.

Punti del muro colpiti (da te o un robot) : 1 punto.

Crazy Otto : 20 punti a colpo.

Bonus per la distruzione di tutti i robot : 10 punti per robot distrutto.


- SERIE -


1. Berzerk (1980)

2. Frenzy (1982)


- STAFF -


Progettato e programmato da: Alan McNeil.


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1982)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato (bossyman15)

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$info=friskyt,friskyta,
$bio

Frisky Tom (c) 1981 Nichibutsu.


Controlli l'idraulico "FRISKY TOM" che tenta di far scendere l'acqua dal serbatoio in alto al serbatoio della doccia. I topi interferiscono con i tuoi piani rubando tubi, facendo esploder tubi e mordendo Tom. Se Tom riempie il serbatoio della doccia con acqua sufficiente, avanza al livello successivo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz), NSC8105 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni 


- CURIOSITA' -


Nichibutsu non pubblicÃ² la vecchia versione negli Stati Uniti per motivi sconosciuti, anche se si potrebbe immaginarne uno. Forse era la donna nuda nella vasca da bagno, nella quale, man mano che avanzavi nel gioco, le bolle venivano lavate via rivelando il seno?? Probabilmente ciÃ² non era molto ben accetto dai proprietari di sale giochi negli Stati Uniti nei primi anni 80.


Quando il gioco fu pubblicato, nell'ottobre 1981, il manuale di servizio che accompagnava il cabinato originale descriveva la versione vecchia (set 2) del sistema di gioco. Questo non fu molto d'aiuto ai proprietari di sale giochi perchÃ¨ non corrispondeva al sistema che avevano ricevuto. Il gioco non era molto popolare, quindi non ci furono molte lamentele.


Il flyer annuncia "CPU originale dedicata Nichibutsu Ã¨ stata utilizzata per la prima volta in un videogioco.".


Cast dei personaggi:

FRISKY TOM

BOMBA - Quando la bomba esplode, la *partita termina.

MOLAR Mouse (Topo con molare - Arancione) - **50 punti se fatto cadere da Tom.

PYRO Mouse (Topo piromane - Rosa) - Accende la miccia della bomba.

MEAN Mouse (Topo cattivo - ***Blu) - Se Tom si imbatte in questo topo egli ****morirÃ ... quindi stai lontano!.

MEGATON Mouse (Viola) - Topo che sistema la bomba.

KLEPTO Mouse (Topo cleptomane - Verde) - *****Topo che prende o porta via pezzi di tubo.


(*La partita non Ã¨ davvero terminata. Perdi solo una vita)

(**Molar Mouse vale 200 punti nella nuova versione. Il valore continua a raddoppiare fino ad un massimo di 128.000 punti per ogni topo consecutivo fatto cadere prima che il primo topo tocchi il terreno)

(***Nella nuova versione MEAN Mouse Ã¨ rosso)

(****Nella nuova versione MEAN Mouse uccide Tom se lo tocca o ci cade sopra. MEAN Mouse non cade nella vecchia versione)

(*****KLEPTO Mouse non Ã¨ presente nella nuova versione)


- AGGIORNAMENTI -


Due Frisky Tom differenti?


La nuova versione (set 1) differisce dalla vecchia (set 2) e ciÃ² ha un enorme impatto sul sistema di gioco e sulla strategia. Oltre alle differenze elencate nel Cast dei personaggi, ci sono anche le seguenti:

* I Frisky Tom sono indicati come "vite" nella nuova versione, mentre nella vecchia sono serbatoi di acqua.

* Nella nuova versione, il serbatoio in basso parte da 4.000 punti e scende gradualmente fino a 0 se non arriva acqua. A quel punto, una vita Ã¨ persa (Frisky Tom). . Nella vecchia versione, l'acqua deve essere riempita fino al massimo per non perdere una vita (un serbatoio). Una musica Ã¨ riprodotta quando il serbatoio in basso Ã¨ riempito completamente.

* Nella nuova versione, la miccia della bomba puÃ² essere spenta cadendoci sopra dalla sinistra o completamente a destra dello schermo (ricomparendo a sinistra). Nella vecchia, puoi spegnere la miccia solo dalla parte sinistra. Se ti muovi dalla parte destra dello schermo non ci arrivi per un soffio.

* MOLAR Mouse puÃ² essere fatto cadere in ogni posizione sui tubi nella nuova versione. In quella vecchia puÃ² essere fatto cadere solo quando si muove su e giÃ¹ su un tubo.

* La nuova versione a livelli di difficoltÃ  "A", "B" & "C". La vecchia versione non ha livelli di difficoltÃ .

* Nella nuova versione la ragazza appare fra i livelli ogni volta che il serbatoio in baso ha piÃ¹ di 1900 punti. Inoltre indossa un bikini. Nella vecchia versione la ragazza appare ogni 3 livelli circa ed Ã¨ nuda!

* Le impostazioni del gioco sono salvate da una batteria da 4.5 volt nella vecchia versione.

* La vecchia versione utilizza una scheda di dimensioni maggiori.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 5200 (1982, prototype was programmed but was never released)

Nintendo Super Famicom (1995, "Nichibutsu Arcade Classics")

Nintendo Game Boy (1995)

Sony PlayStation (1995, "Nichibutsu Arcade Classics")

Sony PlayStation (2002, "Arcade Hits - Frisky Tom" (Major Wave))


* Altri :

LCD Handheld Game (1982) by Bandai.

LCD Handheld Game (1982, "Pipe Line" French release) by Bandai.

VFD Handheld Game (1982) by Bandai.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=frogg,froggers,
$bio

Frog (c) 1981.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 99


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Questo bootleg di "Frogger" esiste anche su hardware "Galaxian" .


- PUNTEGGI -


Salto in avanti : 10 punti (punteggio massimo per base 100).

Rana portata salva a casa : 50 punti.

Completare il livello : 1000 punti.

Portare una rana nella Tua casa : 200 punti.

Mangiare una Mosca : 200 punti.


Ottineni anche un bonus di punti pari a 10x i secondi rimasti in aggiunta al tuo punteggio.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=frogger,frogger1,frogger2,froggermc,frogf,
$bio

Frogger (c) 1981 Konami.


Frogger é un gioco per 1 o 2 giocatori nel quale i giocatori muovono la loro rana dal fondo alla cima dello schermo. Questo avviene superando numerosi pericoli senza essere investiti o affogare.


La prima metá dello schermo é un flusso bidirezionale di traffico, compresi bus, auto e auto da corsa. I giocatori devono evitare questi veicoli. Se le rane si muovono in modo sicuro seguendo il flusso del traffico, arrivano alla seconda metá dello schermo che consiste in un fiume con ceppi che si muovono rapidamente e tartarughe che si immergono. Le rane devono saltare sui ceppi e sulla schiena delle tartarughe che si immergono per arrivare alla casa-base in cima allo schermo. In momenti casuali durante la partita, una rana femmina apparirá su un ceppo. Si ottengono punti bonus se la rana atterra sulla schiena della rana fermmina e la accompagna a casa sana e salva.  Anche una mosca compare casualmente in una casa-base. Sono assegnati punti bonus se la rana salta nella casa-base quando la mosca é presente all'interno. Tartarughe che si immergono si muovono attraverso il fiume insieme ai ceppi. Se una rana non riesce a saltare sulla schiena di una tartaruga che si immerge, la rana affonderá e annegherá. Anche coccodrilli, serpenti e lontre si trovano nel fiume, aspettando di mangiare le rane sulla via per la casa-base. I giocatori possono saltare sulle loro schiene (tranne quelle dei serpenti, il cui tocco é letale), ma devono evitare le loro bocche aperte. La rana deve essere perfettamente allineata per entrare in una delle 5 case-base. I giocatori devono manovrare le rane alle loro case-base entro il tempo limite (60 scatti del contatore).


La rana puó essere mossa orizzontalmente o verticalmente manovrando il joystick. I giocatori devono manovrare la rana rapidamente e con precisione, senza essere investiti, affogare o essere mangiati dalle creature che occupano il fiume. Evitare il traffico, i serpenti letali, le lontre, i coccodrilli e le insidiose tartarughe che si immergono rende stimolante l'azione di Frogger.


- DATI TECNICI -


Frogger era distribuito in un cabinato Sega dall'aspetto piuttosto banale, noto come "Convert-a-Cab". I cabinati erano in legno decorato e il monitor era inclinato a 45 gradi (come il monitor in un "Ms. Pac-Man"). Il pannello di controllo, il bezel del monitor e la marquee hanno tutti la grafica di un battistrada che prosegue su ognuno di essi. La maggior parte delle macchine hanno un grande adesivo come immagine laterale. Questo gioco usava i cavi di connessione Konami Classic, ma non ha pulsanti. Ció limita abbastanza le conversioni veloci.


Game ID : GX392


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.606061 Hz

Colori palette : 99


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Il 1981 fu anno importante nella storia dei videogiochi. Molte gompagnie stavano mettendo sul mercato giochi piuttosto popolari e ció creó un'atmosfera molto competitiva per determinare quale compagnia stesso creando i piú popolari. Inoltre, nel 1981 continuava la moda dei giochi "teneri" come "Ms. Pac-Man", "Qix" e di una filza di cloni di Pac-Man. Konami stava giá diventando una forza di cui tenre conto nel mondo dei videogiochi. Con successi come "Space War", "Scramble", e "Super Cobra", Konami stava lasciando il segno. Frogger fu originariamente pubblicato in Giappone (Giugno 1981) e divenne un immediato grande successo. Sega ottenne la licenza per la produzione del gioco negli Stati Uniti (Ottobre 1981) e fu il primogrande successo per questa compagnia (nel 1982, "Zaxxon" divenne il loro gioco numero uno).


Il suono che si puó sentire quando si inserisce un gettone nella macchina é stato campionato dal produttore Richard X per la canzone della "Sugababes" "Freak Like Me" (ed é il primo suono della canzone).


Frogger ha numerosi bug, anche se molti di questi non sono immediatamente evidenti al giocatore medio :

1. Sezioni della musica non vengo a volte riprodotte, anche se la melodia principale continua a suonare.

2. A volte, Frogger mostra un approccio piuttosto alla buona sul rilevamento collisioni. Un effetto collaterale di ció é che il giocatore puó fare un salto perfettamente possibile e sicuro e perdere comunque una vita. Un altro effetto collaterale é che il giocatore puó saltare sulla prima fila di tartarughe e saltare poi immediatamente indietro. Ció posizionerá il giocatore "fuori dalla griglia" e sará possibile saltare oltre il lato dello schermo, perdendo una vita.

3. Ci sono anche numerosi altri salti particolari che possono essere fatti. Primo, il giocatore puó "sporgersi" dal lato sinistro di una tartaruga, ma provare a fare lo stesso sul lato destro comporta la morte. Se il giocatore salta su una casa-base occupata da un coccodrillo (e esso scompare dopo il salto, ma prima che il giocatore atterri), Frogger rimarrá ucciso ma arriverá ANCHE alla casa-base. Infine, i salti a sinistra e a destra sulla fila superiore di ceppi sono a volte molto piú lenti del normale - é piú probabile che ció succeda dopo aver mangiato una mosca.

4. Un altro bug durante la partita é che la rana femmina sará a volte invisibile, ma lampeggerá di rosso quando il giocatore salta sul posto dove essa si trova.


Mark Robichek detiene il record ufficiale per questo gioco con 442.330 punti.


Un cabinato di Frogger appare nel film del 1999 'Magnolia'.


Un bootleg di questo gioco gira su hardware "Moon Cresta".


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Frog".


Frogger ha ispirato una canzone di Buckner e Garcia chiamata 'Froggy's Lament' pubblicata nell' album 'Pac-Man Fever'.


Un episodio della serie TV Seinfeld é intitolato "The Frogger". George e Jerry sono al "Mario's Pizza" che sta chiudendo e vi trovano un gioco di Frogger. Si accorgono che il punteggio elevato di 860.630 punti ha le iniziali di George GLC [George Louis Costanza]. Ricordano la serata in cui successe : "I was unstoppable!... Just the right amount of grease on the joystick". (Ero infermabile!... Proprio la giusta quantitá di grasso sul joystick). George decide di comprare la macchina di Frogger affinché il suo punteggio elevato sia immortale, ma Jerry lo informa che se tolgono la corrente tutti i punteggi saranno cancellati. Piú tardi, George prova invano a chiamare un elettricista che li aiuti : "I need a guy that can rig a Frogger machine so that I can move it without losing power, 'cause I have the high score. H-hello?" (Ho bisogno di qualcuno che trucchi una macchina di Frogger in maniera che io possa spostarla senza che rimanga senza corrente, perché ho il punteggio piú alto. P-pronto?). Kramer suggerisce un elettricista che potrebbe dare una mano. George dice: "Kramer, listen to me. I'm never gonna have a child. If I lose this Frogger high score, that's it for me" (Kramer, ascoltami. Non avró mai un figlio. Se perdo questo punteggio elevato di Frogger, questo é tutto per me). George riunisce una squadra e sviluppa un piano per salvare il gioco. Ma quando arriva, trova la squadra che sta giocando il gioco, la cui batteria ha solo 3 minuti di vita rimasti. Non possono riportarlo nella pizzeria ormai chiusa, ma c'é una farmacia aperta sull'altro lato della strada dove potrebbe essere attaccato alla corrente. George decide di spingere la macchina attraverso l'autostrada e una vista dall'alto di questa impresa assomiglia molto all'aspetto di una vera partita di Frogger, mentre viene suonata la musica del gioco. Alla fine, George non riesce a spingere il gioco sul marciapiede ed esso viene distrutto da un camion di passaggio.


MB (Milton Bradley) ha pubblicato nello stesso anno un gioco da tavolo basato su questo videogioco (stesso nome), "One Wrong Leap Will Get You Squished And Splattered" (un salto sbagliato di fará rimanere spremuto e schiacciato) : In questa versione del gioco 2 giocatori si affrontano ogniuno con la sua armata di rane, tronchi ed automobili. Ogni turno, un giocatore usa i suoi punti movimento o epr muovere le sue rane verso il bersaglio (l'altro lato della plancia), o muovendo tronchi e auto nel tentativo di bloccare o schiacciare le rane dell'altro giocatore. Completo di "punti bonus" se arrivi sulle mosche, questa e' un'intyerpretazione piuttosto fedele del videogioco; ma e' troppo semplice per destare un interessa duraturo. Piu' una curiosita'  per fanatici del videogioco che altro.


Frogger ha anche originato un'omonima serie di cartoni animati : Ruby-Spears Productions. Prodotta da Joe Ruby, Ken Spears. Trasmessa inizialmente il 17 settembre 1983 come parte del 'Saturday Supercade' sulla rete CBS.


- PUNTEGGI -


Salto in avanti : 10 punti (punteggio massimo per ogni viaggio verso la casa-base é 100)

Rana portata sana e salva alla casa-base : 50 punti

Completare un livello : 1000 punti

Portare una rana femmina alla tua casa : 200 punti

Mangiare una mosca : 200 punti


Viene anche aggiunto al tuo punteggio un bonus pari a 10 x numero di secondi rimasti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi la partita, la tua rana partirá sul fondo dello schermo. Avrai 60 secondi per muovere la tua rana verso l'alto per 10 spazi e portarla con successo alla sua casa. Se hai successo, proverai a mettere una rana nella casa successiva e cosí via fino a che riempi tutte e 5 le case con rane. Fatto ció, passi al livello successivo.


* Nota che il flusso del traffico é diviso in due parti. Le auto viaggiano sulla strada da sinistra a destra, mentre i ceppi, le tartarughe, i coccodrilli, ecc. viaggiano sulle corsie d'acqua nelle seguenbti direzioni :

a) Corsie #1, #3 e #5 vanno da destra a sinistra.

b) Corsie #2 e #4 vanno da sinistra a destra.


* Primo, devi attraversare l'autostrada. Sarai un morto della strada se un veicolo ti urta o tu ne urti uno. Cerca di individuare "corsie" fra i veicoli. Devi pianificare la formazione di spazi nelle prime tre corsie, cosí da non rimanere intrappolato. I veicoli nelle prime tre corsie si muovono abbastanza lentamente da permetterti di saltare da lato a lato con ragionevole sicurezza.


* La corsia #4 é quella pericolosa. A seconda di quanto tempo ci metti, le auto aumentano la velocitá anche se viene mostrato lentamente. Tienilo a mente mentre muovi la tua rana.


* Al livello 3, un serpente si troverá spartitraffico o su un ceppo nella corsia d'acqua #3. Il serpente é letale per la tua rana e non puoi saltarci sopra.


* E' abbastanza facile muoversi sulle tartarughe nelle corsie d'acqua #1 e #4. Stai attento alle tartarughe che si immergono e usale solo come passaggio veloce verso un luogo con fondamenta piú solide. Se la tua rana sui trova su una tartaruga mentre si immerge, la tua rana affogherá.


* Di nuovo, calcola il tempo dei tuoi salti in modo che coincidano con i ceppi e le tartarughe, co´sí da avere sempre fondamenta solide su cui saltre. Man mano che i livelli passano, avrai sempre meno cose su cui saltare..


* Puoi saltare sul dorso di coccodrilli e lontre. Non avvicinarti peró alle loro bocche o sono abili a far diventare cibo la tua rana.


* Potresti vedere una rana viola che salta sui ceppi nella corsia d'acqua #2. Salta sopra questa rana per portarla sulle spalle fino alla tua casa e ricevere 200 punti extra.


* Fa attenzione ai serpenti, a volte amano muoversi sui ceppi. Se vedi un serpente su un ceppo, salta indietro in un luogo sicuro.


* La tua rana non puó "girare attorno" allo schermo, quindi assicurati di muoverti prima che il tuo appoggio scompaia dal lato dello schermo, altrimenti la tua rana riapparirá sull'altro lato, schiacciata.


* Se hai il tempo e l'appoggio necessario, puoi attendere ad entrare nella tua casa fino a quando ci entra la mosca. Questo vale altri 200 punti.


* Cerca di riempire le case ai due lati prima di passare a quelle centrali. La piú difficile in cui entrare é quella a sinistra (casa #1), visto che la corsia d'acqua #5 va da destra a sinistra. Potresti dover saltre indietro alla corsia #4 per avere una buona possibilitá di raggiungere la tua casa.


* Mentre si parla di portare le tue rane alle loro case : devi centrale perfettamente o la rana morirá. Inoltre, tieni presente che ai coccodrilli piace comparire casualmente nella tua casa. Assicurati che la casa sia libera prima di inviarci la rana.


* Di nuovo, se sprechi troppo tempo, le cose sul fiume si muoveranno piú velocemente, quindi dovrai adattare di conseguenza la tua strategia.


* Quando il gioco é in modalitá demo, puoi controllare la rana. Quando la rana raggiunge la corsia d'acqua #4, puoi controllarne i movimenti fino a quando tiri in su o in giú.


* Se salti nella tua casa nello stesso istante in cui il coccodrillo la sta abbandonando, ti verrá riconosciuto di essere arrivato a casa, ma perderai lo stesso una rana.


* Puoi far sporgere le rane dal lato sinistro delle tartarughe ma non da quello destro.


* I tuoi movimenti da lato a lato nella corsia d'acqua #5 potrebbero essere lenti e ritardati.


* La rana viola potrebbe essere a volte invisibile. La sola volta che ti accorgerai della sua presenza sará se ci salti sopra. Ti stará poi sulle spalle fino a casa.


- SERIE -


1. Frogger (1981)

2. Frogger II - Three Deep (1984, Colecovision)

3. Frogger [Unreleased Prototype] (1991, Sega Game Gear)

4. Frogger 2 - Swampy's Revenge (2000, PC CD-ROM, Sony PlayStation, Sega Dreamcast)

5. Frogger's Adventures Temple of the Frog (2001, Nintendo Game Boy Advance)

6. Frogger's Adventures 2 - The Lost Wand (2002, Nintendo Game Boy Advance)

7. Frogger - The Great Quest (2002, PC CD-ROM, Sony PlayStation 2)

8. Frogger Beyond (2003, PC CD-ROM, Microsoft XBOX, Nintendo GameCube)

9. Frogger's Adventures:  The Rescue (2003, PC CD-ROM, Nintendo GameCube, Sony PlayStation 2)

10. Frogger - Ancient Shadow (2005, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube)

11. Frogger Helmet Chaos (2005, Nintendo DS, Nintendo GameCube, Sony PlayStation 2)

12. My Frogger Toy Trials (2007, Nintendo DS)


- CONVERSIONI -


* Console :

Magnavox Odyssey 2 (1982)

Colecovision (1982)

Atari 2600 (1982)

Mattel Intellivision (1983)

Atari 5200 (1983)

Atari XEGS

Sega Mega Drive (1998)

Nintendo SNES (1998)

Sony PlayStation (1997)

Nintendo Game Boy (1998)

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Konami Collectors Series - Arcade Advanced")

Microsoft XBOX 360 (2006, come gioco scaricabile Live Arcade) : con grafica migliorata e una sezione risultati speciali, nella quale i giocatori sono premiati per diversi risultati che ottengono nel gioco.


* Computer :

Sinclair ZX 81 (1981, "Frogger" - Sega)

Atari 800 (1982)

Sinclair ZX Spectrum (1983, "Froggy" - DJL Software)

PC [Booter] (1983)

PC [Booter] (1983, "Hopper", parte della raccolta "Friendlyware PC Arcade")

Tandy Color Computer (1983)

Apple II (1983)

Commodore C64 (1983)

PC [MS-DOS] (1983)

MSX (1983)

Acorn Electron (1984, "Hopper")

Amstrad CPC (1985, "Froggy")

Oric I ("Hopper")

Commodore VC20 ("Menagerie")

X68000 (1991)

PC [MS Windows, CD-ROM] (1997)


* Altri :

Gioco portatile VFD (19?? - GCL (Computer Games Limited))

Gioco portatile VFD (1981 - Coleco)

Gioco portatile VFD (19?? - Gakken)

Potatile Radio Shack LCD (1996, "Frog Crossing") : disponibile esclusivamente presso Radio Shack.

Tiger Game.Com (1999)

Frogger Plug 'n Play TV Game (2004 - Majesco)

Konami Arcade Advanced Plug 'n Play TV Game (2004 - Majesco)


- FONTI -


Rom del gioco.


Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$info=frogs,
$bio

Frogs (c) 10/1978 Gremlin.


Sei una rana in un campo fiorito e ci sono mosche ed insetti che ti volano attorno. Salta e tira al lingua per catturarli. Una libellula arriva verso la fine del gioco, se ce la fai a prenderla guadagni una vita.


- DATI TECNICI -


Game ID : 112-119


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- PUNTEGGI -


Farfalla : 100 punti

Mosca : 500 punti

Libellula : Partita Gratis


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=fromanc2,
$bio

Taisen Idol-Mahjong Final Romance 2 (c) 1995 Video System.


Taisen Idol-Mahjong Final Romance 2 é un gioco di strip mahjong con 9 ragazze differenti con 3 sequenze di strip per ognuna.


Prima di affrontare ogni avversario, il giocatore puó comprare trucchi per aiutarlo nelle successive mani contro quella ragazza. I fondi per il negozio derivano dalle vincite del giocatore nelle mani precedenti e si trasmettono durante i continue.


Viene mostrata una sequenza di strip ogni volta che un giocatore vince una mano. Le sequenze di strip consistono di immagini a scorrimento di una ragazza con una limitata animazione del viso. Se un giocatore prosciuga completamente i fondi per le puntate dell'avversario, allora il gioco mostrerá tutte le sequenze di strip dell'avversario.


A volte, dopo aver sconfitto un avversario, al giocatore viene data l'opportunitá di giocare a un minigioco di superiore-inferiore. Al giocatore viene mostrata una tessera ed egli deve indovinare se la tessera successiva sará superiore o inferiore alla tessera mostrata. Se il giocatore vince tre mani, gli viene dato un trucco.


Il giocatore perde la partita quando i suoi fondi per le puntate sono finiti. Se continua, il giocatore mantiene i trucchi non utilizzati e puó comprarne altri dal negozio, ma tutte le vincite contro l'avversario corrente sono cancellate.


- DATI TECNICI -


Game ID : VSAM-28-2


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Final Romance Idol-Mahjong Competition 2'.


- SERIE -


1. Idol-Mahjong Final Romance (1991)

2. Taisen Idol-Mahjong Final Romance 2 (1995)

3. Taisen Mahjong Final Romance R (1995)

4. Taisen Mahjong Final Romance 4 (1998)


- STAFF -


Produttore esecutivo: Kouzi Furukawa

Designer personaggi: Gensho, Yorozu-Ichi

Voci personaggi: Mako Hyoudou, Yumi Takada, Emi Shinohara, Chinami Nishimura, Kumiko Hisano

Designer gioco: MuneTAKA Sakae

Programmatore: TAKA

Designer grafica: Okabayashi, Iizuka, Honda, Kakihana

Programamtore audio: H. Soyama

Compositore musica: Hoso-Q

Effetti sonori: Pirowo


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1995)

SNK Neo-Geo CD (1995)

Panasonic 3DO (1996, "Idol Mahjong Final Romance 2 - Final Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=fromanc4,
$bio

Taisen Mahjong Final Romance 4 (c) 1998 Video System.


Una serata con attraenti ragazze mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Final Romance Mahjong Competition 4'.


- SERIE -


1. Idol-Mahjong Final Romance (1991)

2. Taisen Idol-Mahjong Final Romance 2 (1995)

3. Taisen Mahjong Final Romance R (1995)

4. Taisen Mahjong Final Romance 4 (1998)


- STAFF -


Produttore esecutivo: Furukawa Kouji

Design personaggi e Schermata gioco di Akatsuki Gomoku.

Design animazione personaggi e animatore capo: Watabe Keisuke (Hercules)

Effetti sonori e musica: Itamura Maoki

Sviluppatore animazioni: Jitensha (Ookubo Tadao)

Programmatore principale: Hamanaka Tsukasa

Programmatori: Soyama Hiroe, Yokota Kenichi, Touno Mika, Yagiyama

Designer grafica gioco: Ikeda Masako, Higuchi Norie, Sawada Ayano

Mahjong design: Yamato Masashi

Sceneggiatura e regia di: Yasunobu Hayashi


* CAST:

Yuri: Nagasawa Miki

Shino: Yajima Akiko

Momo: Kanamaru Hinako

Saki : Naoko Matsui

Syun-ran: Iwatsubo Rie

Rin-ran: Shibata Yumiko

Eimi: Maeda Mitsuko

Chin-ta: Akatsuki Gomoku


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=fromance,
$bio

Idol-Mahjong Final Romance (c) 1991 Video System.


Un gioco mahjong con connotazioni sulla vita notturna e oggetti speciali.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- SERIE -


1. Idol-Mahjong Final Romance (1991)

2. Taisen Idol-Mahjong Final Romance 2 (1995)

3. Taisen Mahjong Final Romance R (1995)

4. Taisen Mahjong Final Romance 4 (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=fromancr,
$bio

Taisen Mahjong Final Romance R (c) 1995 Video System.


Il solito ultimo mahjong romantico! Puo' durare tutta la notte, baby!


- DATI TECNICI -


Game ID : VSMR-30


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Final Romance Mahjong Competition R'.


- SERIE -


1. Idol-Mahjong Final Romance (1991)

2. Taisen Idol-Mahjong Final Romance 2 (1995)

3. Taisen Mahjong Final Romance R (1995)

4. Taisen Mahjong Final Romance 4 (1998)


- STAFF -


Produttore esecutivo: Kouzi Furukawa

Designer personaggi / Direttore animazioni: Gensho Sugiyama

Animatori: Masaya Onishi, P-Suke Tanaka, Giichi Morimachi, Shinya Takahashi

Studio di registrazione: TAVAC

Lavoro finito: SHAFT

Immagini "sfondo": TULIP

Direttore performance: Tadao Okubo (Zitensha)

Produttore animazioni /Controllo animazioni: Toshiyuki Okabayashi (Kool Kizz)

Progettista oggetti / Assistente direttore: Kazuki Ito

Programmatori: Zavi, Takushi Seki

Editori grafica: GSX-R, Yoshiaki Kurihara, Rowgy, Nene, Maiko Matsuzaki

Compositore suono: Hoso-Q

Effetti sonori: Pirowo

Scrittore copione / Direttore generale: Yasunobu Hayashi


* CAST:

Primo stage, Rina Koizumi: Satomi Koroogi.

Secondo stage,Mika Fujisaki: Fumie Kusachi.

Terzo stage, Kate Yamamura: Naoko Matsui.

Quarto stage, Ryoko Hayami: Rie Iwatsubo.

Quinto stage, Asuka Sendo: Ayako Shiraishi.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=frontlin,
$bio

Front Line (c) 11/1982 Taito.





Front Line e' un gioco di guerra della Taito America Corporation. Viaggiando attraverso il territori nemici il giocatore deve portare a termine la missione definitiva oppure morire: catturare il forte nemico. 

La missione comincia armati di  una pistola e di bombe a mano. Il giocatore diventera' bersaglio per i nemici molto in fretta, muovendosi velocemente tra gli alberi dovra' schivare i colpi nemici. Attenzione pero' al terreno che e' disseminato di mine. 

Una volta pasati questi ostacoli il giocatore dovra' scontrarsi con dei carri armati. Il giocatore puo' piazzarsi davanti ai veicoli nemici sparando granate oppure saltare dentro il proprio carro armato (premendo il pulsante speciale Tank) e contrattaccare. 

La battaglia infuria su tutti i fronti mentre il giocatore combatte per rimanere in vita, cercate la copertura dietro le pareti di mattoni mentre le granate lanciate dai soldati arrivano da tutte le direzioni. È guerra con tutti i mezzi a disposizione quando il giocatore scende dal suo carro armato per uno piu' grande con maggior potenza di fuoco. 

Quando si intravedra' il forte nemico si sara' giunti al test finale per la vittoria. Il giocatore deve saltar giu' dal carro armato e correre attraverso la moltitudine  di pallottole nemiche per lanciare una ultima granata. La bandierina bianca annuncia la vittoria totale! 


- DATI TECNICI -


Taito SJ System hardware

Adesivi Prom : AA1-01..12 / FL


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), M68705 (@ 750 Khz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


John Dunlea detiene il record ufficiale per questo gioco con 727,500 punti.


Un cabinato di Front Line appare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le ragazze').


Una unita' di Front Line venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- PUNTEGGI -


Soldati Nemici : 100 punti.

Carri nemici (piccoli e grandi) : 100 punti se uccisi con il fuoco del carro armato, 200 punti se uccisi con una granata.

Carro Finale : 200 punti.

Bonus di Fine Livello : 1000 punti.

Per i livelli dal 2 al 9 : tutti i punti vengono moltiplicati per il numero del livello.

Per i livelli dal decimo in poi, i punti vengono moltiplicati per 10.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600

ColecoVision

Nintendo Famicom (1985)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer :

MSX (1984)

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=fround,froundl,
$bio

The Final Round (c) 1988 Konami.



Un eccellente gioco di pugilato della Konami.

- DATI TECNICI -


Game ID : GX870


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Novembre 1988.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Hard Puncher - Ketsumamireru no Eikou".


Ci sono molti riferimenti con il gioco 'Contra' come ad esempio Jabbin Jim e Gentleman Joe che ricordano molto Bill Rizer e Lance Bean: i protagonisti principali di Contra . Ma non solo questo, uno dei pugili guidati dalla CPU si chiama Red Falco ed indovinate un po a chi si riferisce?  Red Falcon, il nemico extraterrestre di Contra. 

Un altro dei pugili guidati dalla CPU si chiama Iron Drago ovvero Ivan Drago, il lottatore del film 'Rocky IV' del 1985.

Il contendente finale si chiama Black Stallion, che   e' la copia di Mike Tyson.



Questo gioco gira su hardware Konami Twin 16.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Konami Game Music Collection Vol.0 - 276A-7708) il 21/07/1989.


- STAFF -


Direttore Generale: H. Tsujimoto

Programmatore del Gioco: G. Suzuki

Assistente programmatore: Tadasu Kitae

Design personaggi: K. Nakamura

Design Grafica: K. Ishimoto, K. Hattori

Visual design: A. Nonami

Design Audio: S. Tasaka

Compositore musiche: Motoaki Furukawa

Responsabile Elettrico: K. Hashima

Responsabile Elettronico: M. Hiraoka

Design Pacchetto: F. Shibuya

Manager: K. Hiroshita


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=fruitbun,
$bio

Fruits & Bunny (c) 1984 Nichibutsu.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

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$info=fshark,fsharkbt,
$bio

Flying Shark (c) 1987 Toaplan.


Uno sparatutto a scorrimento verticale nel quale il giocatore pilota un biplano e deve distruggere mezzi terrestri, aerei e navali attraverso vari ambienti.


Alcune ondate di mezzi aerei nemici producono bonus se abbattuti, come potenziamenti per armi, punti bonus e vite extra. Ogni livello inizia e termina con una pista d'aeroporto. Ogni volta che il giocatore atterra su una pista al completamento di un livello viene aggiunti al suo punteggio l'ammontare risultante dal numero delle bombe rimanenti moltiplicato per 3.000. Tutte le bombe sono rifornite per l'inizio del livello successivo.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-007

Adesivi Prom : B02 / FS


Processore Principale : 68000 (@ 7 Mhz), Z80 (@ 3.5 Mhz), TMS32010 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.88 Hz

Colori palette : 1792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1987.

Concesso in licenza alla Taito.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (Kyukyoku Tiger: G.S.M Taito 2 - D28B0008) il 21/11/1988.


Il gioco e' conosciuto in Giappone come "Hishou Zame" e negli Stati Uniti come "Sky Shark".


- SERIE -


1. Flying Shark (1987)

2. Fighting Hawk (1988)

3. Fire Shark! (1990)


- STAFF -


Audio e musica creati da Tatsuya Uemura.


- CONVERSIONI -


* Console:

Fujitsu FM Towns (1993 "Hishou Zame" - Ving)

Nintendo NES ("Sky Shark")


* Computer:

Amstrad CPC (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Atari ST (1988)

Commodore Amiga (1988)

Sharp X68000 (1991)

Commodore C64


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=fspiderb,
$bio

Frog & Spiders (c) 1981 Taito.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=fstarfrc,fstarfrcj,
$bio

Final Star Force (c) 1992 Tecmo.


Un seguito del classico sparatutto "Star Force" del 1984 di Tehkan, con grafica e sonoro migliorati e un nuovo sistema di potenziamento armi. La navetta del giocatore é equipaggiata con tre bombe intelligenti e il pulsante di fuoco puó essere tenuto costantemente premuto per il fuoco rapido. Ad intervalli regolari, una navetta rossa appare e rilascera' una capsula di potenziamento; i tre potenziamenti disponibili sono i seguenti:

* A-Pulsator :

Fuoco : Tuono + Ricerca automatica

Bomba : Bomba S

* B-Pulsator :

Fuoco : Sparo vasto + Missile

Bomba : Bomba M

* C-Pulsator :

Fuoco : Spraygun + Fuoco sincronizzato

Bomba : Bomba T


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1992.


- AGGIORNAMENTI -


La versione per gli Stati Uniti ha le schermate 'Winners Don't Use Drugs' e 'Recycle It, Don't Trash It!'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Le capsule "Pulsator" e la potenza di fuoco saranno aumentate automaticamente dopo un determinato periodo di tempo, quindi non esitare ad utilizzare le bombe intelligenti se ti trovi in una situazione pericolosa. Scegli sempre il "Thunder Cannon" in quanto e' la piu' potente fra le tre armi primarie disponibili. Prova a posizionare la navetta alla destra dello schermo perche' i mezzi nemici tendono ad apparire da questo lato.


- SERIE -


1. Star Force (1984)

2. Final Star Force (1992)


- STAFF -


Programmatori: Mae-Yan, Laplace, Jun

Designer meccanici : Kazu Tomita, Bon, Hamali Tel, Sato Dou!, Kotoe Murasaki

Designer sfondo: Nawa Lin, Satoru, A. Haruno, Bon, Hamali Tel, Sato Dou!, Kazu Tomita, B. F. R

Compositori BGM : Wakasugi Matsuri, Yamasan, Kaorin, Rikarin BZ, Rio

Effetti sonori: Wakasugi Matsuri

Designer grafica: Maru-Kata


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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Fun Station Spielekoffer 9 Spiele (c) 2000 ADP.


- FONTI -


Game's ROM.

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$bio

Fighters Swords (c) 1995 SNK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questa e' la versione coreana di "Samurai Shodown III".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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Fighters' Impact (c) 1996 Taito.


Un picchiaduro 3-D da Taito.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Cambio vestiti :

1) Nella schermata di selezione del personaggio, muovi il cursore su Silene quindi premi i pulsanti H e K contemporaneamente.

2) Tieni premuto H e K quindi premi il pulsante P per scegliere i vestiti.


* Personaggi segreti :

Puoi selezionare i boss se soddisfi le seguenti condizioni

Hoi Hoi : Gioca in modalita' VS (Umano contro Umano) oltre 1500 volte

Raonl : Gioca in modalita' VS oltre 2500 volte and completa 200 volte una combinazione da 8 o piú colpi

Faraha : Gioca in modalita' VS oltre 3000 volte

Barazock : Gioca in modalita' VS oltre 2500 volte and ottieni 10 vittorie per 25 volte.


- SERIE -


1. Fighters' Impact (1996)

2. Fighters' Impact A (1997)


- STAFF -


Direttore : Nobuaki Kuroki

Progettazione gioco : Nobuaki Kuroki, Hisakazu Kato, Naoto Omura, Masami Kikuchi

Programma : Naoto Omura, TMR, Kurabar, Agatha Koike, Shizuo Iisawa, Yoshikazu Fujita

Progettazione modelli/ Progettazione movimento : Kat, Masami Kikuchi, T. Kawaishi, Kentarou Miyazaki, Masakatsu, Yamaguchi, Kouhei Magome, Tomoya Tomabechi, Takashi Nagao, Hiroshi Hasegawa

Composizione musica : Yasuhisa Watanabe

Effetti sonori : Babi (Zuntata)

Ingegnere di registrazione : Munehiro Nakanishi

Hardware : Katsumi Kaneoka

Progettazione prodotto : Toshiyuki Takenami

Progettazione personaggi : Tetsuyarou Shinkaida

Recitazione movimenti : Japan ITF, Joint Action Club, Masayuki Ishikawa, Akira K., Sakura Munakata


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Fighters' Impact A (c) 1997 Taito.


Un picchiaduro 3-D uno contro uno da Taito.


- DATI TECNICI -


Taito FX-1B hardware

Adesivi Prom : E25


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


'A' sta per 'Arcade'.


- SERIE -


1. Fighters' Impact (1996)

2. Fighters' Impact A (1997)


- STAFF -


Direttore : Nobuaki Kuroki

Progettazione gioco : Nobuaki Kuroki, Hisakazu Kato, Naoto Omura, Masami Kikuchi

Programma : Naoto Omura, TMR, Kurabar, Agatha Koike, Shizuo Iisawa, Yoshikazu Fujita

Progettazione modelli/ Progettazione movimento : Kat, Masami Kikuchi, T. Kawaishi, Kentarou Miyazaki, Masakatsu, Yamaguchi, Kouhei Magome, Tomoya Tomabechi, Takashi Nagao, Hiroshi Hasegawa

Composizione musica : Yasuhisa Watanabe

Effetti sonori : Babi (Zuntata)

Ingegnere di registrazione : Munehiro Nakanishi

Hardware : Katsumi Kaneoka

Progettazione prodotto : Toshiyuki Takenami

Progettazione personaggi : Tetsuyarou Shinkaida

Recitazione movimenti : Japan ITF, Joint Action Club, Masayuki Ishikawa, Akira K., Sakura Munakata


- FONTI -


Rom del gioco.

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Fighting Soccer (c) 1988 SNK.


Un gioco di calcio con vista dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : Y8950 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 4

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- STAFF -


Regista e Designer: Buri

Designer Programma: Tomohide

Responsabile Sonoro: Kenny!

Compositori del Sonoro: Aran Lee, Tarkun, Oh-Chan!

Soccer mania : Konny (come 'Konny!')

Designers Immagini: Tsunesan, Riikuni

Hardware: Nishide, Ebara

Advisers: Daimajin Bucho, Kitasan, Tama

Produttore: Eikichi Kawasaki


- CONVERSIONI -


* Computer :

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

Commodore C64 (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Amstrad CPC (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Full Throttle (c) 1987 Taito.


Un gioco di guida molto simile a "Out Run", a parte l'aggiunta del pulsante per il "nitro boost".

- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : B14


Processore Principale : (2x) 68000

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2151, MSM5205


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 1

Controllo : Volante 

Pulsanti : 8


- CURIOSITA' -


Furi dal Giappone, questo gioco e' conosciuto come "Top Speed".


Full Throttle e' la risposta di Taito al titolo di Sega "Out Run". Questo gioco e' stato il precursore del Taito Z system sul quale i giochi di guida di Taito si basarono dal 1988-91 (Si possono notare alcune somiglianze con "Continental Circus", i primi giochi di Taito Z).

L'auto utilizzata é una Mazda RX-7 rossa.

Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (The Ninja Warriors : G.S.M. Taito 1 - D28B0001) il 21/06/1988.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- STAFF -


Coordinatore del Progetto / Designer gioco: Hiroyuki Sakou

Programmatori gioco: kyoji Shimamoto, Takeshi Murata, Takeshi Ishizashi


Compositore musiche: Masahiko Takagi

Effetti Sonori: Eikichi Takahashi

Consigliere Sonoro: Hisayoshi Ogura

Designer Hardware: Masahiro Yamaguchi

Designer di Circuiti Integrati dedicati: Shyugi Kubota, Katsujiroh Fujimoto, Toshiyuki Sanada

Designer Grafici: Yoshihiko Wakita, Tetsuroh Kitagawa, Takako Uenoyama, Naoko Toshimitsu

Designer Meccanica: Tomio Suzuki

Ingenieri Meccanici: Nobuyuki Iwasaki, Akira Takahashi

Designer Cabinato: Takeo Shiraishi

Designer Artistico: Hiroyasu Nagai


- CONVERSIONI -


Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=funcsino,
$bio

Fun Casino (c) 1983 Status Games Corp.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=funcube2,
$bio

Fun Cube 2 (c) 2001 Namco.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=funcube4,
$bio

Fun Cube 4 (c) 2001 Namco.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=funkybee,funkybeeb,
$bio

Funky Bee (c) 1982 Orca.


In questo gioco, il giocatore é un'ape con un pungiglione. Voli sopra i fiori per guadagnare punti e devi evitare gli alberi e i fuochi cosí come gli insetti nemici. Puoi usare il tuo pungiglione per uccidere gli insetti, ma sullo schermo ci puó essere solo un pungiglione alla volta.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=funkyfig,
$bio

The First Funky Fighter (c) 1993 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), AY8910 (@ 2 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1



- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

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Funky Jet (c) 1992 Mitchell.


In questo gioco, tu giochi con un personaggio che ha un jet-pack nella schiena (che gli permette di volare in aria), mentre colpisce con pugni i cattivi.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAT


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz), HuC6280 (@ 8.055 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Data East per la produzione.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Funny Land de Luxe (c) 1999 Stella.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=funnymou,
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Funny Mouse (c) 1982 Chuo.


In questo gioco a piattaforme sei un topo che raccoglie cibo che é sparso per la casa. Si oppongono gatti e cobra, che compaiono dal nulla. Tuttavia non sei proprio indifeso. Hai palloni bomba che puoi deporre e far esplodere, sassi da far cadere dalla cima della casa, pavimenti che si muovono quando ci sali sopra e pozze d'acqua sotto ponti che apri camminandoci sopra. Tutti questi mezzi possono uccidere gatti e cobra, se li usi correttamente.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 40


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Super Mouse".


- AGGIORNAMENTI -


Il livello bonus differisce tra i due cabinati . "In Funny Mouse" premi il pulsante per fermare le ruote, in "Super Mouse" premi il pulsante per far partire le ruote.


- PUNTEGGI -


Raccogliere cibo : 200 punti

Depositare il cibo nel nascondiglio : 500 punti

Uccidere un gatto : 400 punti

Uccidere un cobra : 800 punti (vedi anche i consigli e trucchi sotto)

Bonus per aver raccolto tutto il cibo : Uccisione di tutti i gatti e cobra sopravvissuti

Livello bonus : 200-1500 punti (se lo ottieni)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Se affoghi un cobra in una delle pozze, uccidi anche i gatti nel labirinto.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=funquiz,
$bio

Fun World Quiz (c) 199? Fun World.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=funriver,funriverv,
$bio

Fun River (c) 2000 Amcoe, Inc.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=funybubl,funybublc,
$bio

Funny Bubble (c) 1999 Comad.


Funny Bubble e' una versione per adulti di "Puzz Loop" con numerosi sfondi con ragazze in topless.


La modalita' Level e' una modalita' senza fronzoli di gioco continuo con uno sfondo.


La modalita' Stage presenta livelli differenti con percorsi delle sfere e sfondi differenti. Dopo aver completato 5 livelli, al giocatore viene mostrata un'immagine di una ragazza completamente nuda mentre il suo bonus di completamento viene conteggiato.


La modalita' Vs. e' una modalita' a due giocatori nella quale essi competono in un incontro a schermo diviso, al meglio di due round su tre.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1999.


Alla fine dei crediti viene mostrato '(c) 1999.1 INCHANG Electronics Co.'


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Ammesso che ci sia una linea libera di fuoco, le sfere non necessarie possono essere sparate direttamente fuori dall'area di gioco per evitare che si aggiungano alla linea in avanzamento.


- STAFF -


Direttore : J. K. Y.

Progetto di : Lee Sung Sool

Programma di : Kim Byung Kyu, Lee Chang Yong, Park Young Hwan

Grafica di : Lim Su Jin, Sung Myung Sock, Kim Du Su, Kim Doc Soo, Chang Eun Jung, Lee Youn Kyung

Supporto di : Lee Sung Hee


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=funystrp,
$bio

Funny Strip (c) 199? MagicGames.


Funny Strop e' un gioco per adulti simile a "Pac-Man", per uno o due giocatori. La partita a due giocatori presenta uno stile cooperativo che prevede che entrambi i giocatori lavorino per ripulire lo stesso labirinto dalle pillole. Presenta il signor e la signora Fun come personaggi giocabili e otto fantasmi come nemici. Ogni fantasma si trasforma in una lettera differente nelle parole "strip tease". Se il giocatore mangia tutti i fantasmi verra' premiato con uno spogliarello fra i livelli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 376 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=futflash,
$bio

Future Flash (c) 19?? HOEI.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Laser Base".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=futspy,
$bio

Future Spy (c) 1984 Sega.


Piloti un F-15 evitando vari ostacoli comprendenti missili, aeroplani, elicotteri, citta', corazzate, portaerei, sottomarini, carroarmati, ecc. mentre spari loro o lanci loro missili.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.04125 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.999408 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Ottobre 1984.
Questo e' un gioco raro. Esiste solamente come kit di conversione per "Zaxxon".



Brian Hill detiene il record ufficiale per questo gioco con 856,170 punti.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2006, "Sega Genesis Collection")

Sony PS2 (2006, "Sega Genesis Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Fighting Vipers (c) 1995 Sega.

Un picchiaduro 3-D.

- DATI TECNICI -


Sega Model 2B hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Bahn e' un omaggio a Jotaro Kujo del manga Jojo's Bizarre Adventure.



PolyGram ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Fighting Vipers Original Sound Track - POCX-1030) il 25/03/1996.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sorpresa Segreta: Gioca come Candy (a.k.a. Honey) in modalita'  a due giocatori finche' non 'batti' il contatore sopra la tua barra in modo che legga 100 o piu'. Una volta che Candy ha piu' di 100 vittorie, fai in modo che l'avversario faccia cadere la parte bassa dell'armatura di Candy; invece di semplicemente perdere l'armatura della gamba, anche la gonna scompare. Nota, se entrambi i giocatori giocano con Candy, entrambi possono perdere la gonna in questo modo.


* Gioca come B. Mahler : Questo trucco funziona solo su macchine di Fighting vipers su sui sono state giocate piu' di partite; L'unico modo per determinare se la macchina ha i requisiti richiesti, e' accedere al menu' di registro dati durante la modalita'  test. Allo schermo di selezione del giocatore, attendi che il contatore passi il segno dei 9 secondi, quindi premi rapidamente e tieni premuti il pulsante Start e Su del Joysitck. Mentre continui a tenere premuto Start e Su Dai colpetti al Joystuick ina lto a destra o a sinistra per muovere il cursore al lato opposto dello schermo, un personaggio sul lato opposto (sul lato del giocatore 1 parti da Grace e muovi a destra; se sei il giocatore 2 Parti con Rickey e muovi a sinistra). Ricordati di tenere sempre premuto Start e tenere il Joystick in Su mentre muovi il cursore. Quando passi l'ultimo personaggio al centro opposto, il cursore dovebbe uscire dallo schermo ed il ritratto del personaggio dovrebbe essere quello del Boss B. Mahler.


- SERIE -


1. Fighting Vipers (1995)

2. Fighting Vipers 2 (1998)


- STAFF -


Diretto da: Hiroshi Kataoka

Musiche composte da : David Leytze


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation 2 (2005, "Sega Ages 2500 Series Vol. 19 Fighting Vipers")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Fighting Vipers 2 (c) 1998 Sega.


Un picchaduro in 3-D.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 2.0 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 166 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il character design é opera di Imai Toons, il cui talento ha prodotto una nota serie di personaggi pubblicitari giapponesi.


- SERIE -


1. Fighting Vipers (1995)

2. Fighting Vipers 2 (1998)


- CONVERSIONI -


Console :

Sega Dreamcast (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

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F-X (c) 1986.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4.608 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "S.R.D. Mission".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Golgo 13 2 - Kiseki no Dandou (c) 2000 Namco / 8ing / Raizing.


- DATI TECNICI -


Namco System 10 Hardware

Game ID : GLS


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Golgo 13 (1999)

2. Golgo 13 2 - Kiseki no Dandou (2000)

3. Golgo 13 3 - Juusei no Chinkonka (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ga2,ga2j,ga2u,
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Golden Axe - The Revenge of Death Adder (c) 1992 Sega.

Esattamente come il suo leggendario prequel, Golden Axe del 1989; 'Revenge' e' un picchiaduro a scorrimento laterale ambientato in un tradizionale mondo ad ambientazione fantasy, nel quale il malvagio 'Death Adder' e' risorto per riprendere il controllo delle varie terre. Il gioco supporta la modalita' di gioco a quattro giocatori simultaneamente, in cui ogni giocatore controlla uno dei personaggi del gioco. I quattro personaggi disponibili sono 'Stern Blade' (un barbaro guerriero), 'Dora' (un centauro femmina), 'Goha' (un gigante con un nano seduto sopra le sue spalle) e 'Little Trix' (un agile guerriero dallo stile orientale).


Cosi' come in 'Golden Axe', oltre ai normali attacchi con le armi, ogni personaggio possiede una mossa speciale attivata premendo assieme SALTO e ATTACCO allo stesso tempo. Inoltre, premendo due volte il joystick a destra o a sinistra permettera' al giocatore di caricare e colpire in corsa contro i suoi nemici. Ad un certo punto del gioco, i giocatori incontreranno alcune creature e arnesi vari (come dragoni, scorpioni giganti e catapulte) le quali, una volta che il precedente personaggio e' stato disarcionato dalla sella, possono essere cavalcati e utilizzati per attaccare il nemico.


Durante ogni livello, in alcuni punti, e ogni volta che si termina un livello stesso, appariranno dei nani con dei sacchi sulle loro spalle. Quando i giocatori colpiscono i nani questi rilasciano cibo e pozioni magiche. Durante il proseguimento del gioco, i giocatori incontreranno numerosi prigionieri intrappolati. Questi prigionieri possono essere liberati sia aprendo le loro gabbie (tirando funi o simili), o distruggendo le catene ai loro piedi.


A differenza del percorso lineare dei vari livelli presenti nel suo precedessore, 'Revenge' offre al giocatore alcuni percorsi alternativi da prendere durante il gioco, che agiungono ulteriore varieta' e longevita.


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz), V20 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Gilius, il nano presente nel primo episodio non e' utilizzabile in questo gioco, ma appare alle spalle del gigante Goah.


Ogni volta che finisci uno schema, apparira'  una mappa. Quella mappa contiene davvero parole in greco antico!!! Ecco le trauzioni :

* La parola in fondo significa 'fiume'.

* La parola in fondo a sinistra significa 'caverna'.

* La parola in fondo a destra significa 'foresta'.

* La parola al centro significa 'citta' '.

* La parola in alto a sinistra significa 'cimitero'.

* La parola nell'angolo in alto a destra significa 'mare'.

* E in conclusione la parola in alto e' il nome di un antico mostro mitologico greco.


Wave Master ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Golden Axe The Music - WM-0595~7) il 21/02/2008 contenente la musica dell'arcade originale e della serie su Sega Mega Drive/Genesis.


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese presenta alcune differenze :

* Possiede solo 5 livelli anziche' 7.

* E' un gioco solo per 2 giocatori anziche' 4.

* Il personaggio possiede 2 vite e 24 di energia, anziche' 1 vita e 40 di energia.


La versione USA ha le schermate "Recycle It, Don't Trash It!", e la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando giocano due o piu' giocatori, e' possibile afferrare un nemico in una tecnica Body Slam attivata attaccando un nemico simultaneamente, causandogli molti danni.


* Nel livello Ponte della Nave, appariranno dei tentacoli, le quali possono essere tagliate in piccole parti attacandoli come qualsiasi altro nemico. Le parti di tentacoli tagliate possono essere raccolte (e mangiate) e aumentano la salute del giocatore, avendo gli stessi effetti del cibo rilasciato dai nani.


- SERIE -


1. Golden Axe (1989)

2. Golden Axe Warrior (1990, Sega Master System)

3. Ax Battler - A Legend of Golden Axe (1991, Sega Game Gear)

4. Golden Axe II (1991)

5. Golden Axe - The Revenge of Death Adder (1992)

6. Golden Axe III (1993, Sega Mega Drive)

7. Golden Axe - The Duel (1995)

8. Golden Axe - Beast Rider (2008, PS3 /XBOX 360)


- STAFF -


Compositori : Masanori Takeuchi, Tomoyuki Kawamura


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Gaia Crusaders (c) 1999 Noise Factory.


Un picchiaduro a scorrimento per uno o due giocatori, i giocatori scelgono il personaggio fra 5 possibili. 2 "Guerrieri elementali" devono combattere Satana e la sua armata di demoni che si sono impadroniti del mondo. Ogni giocatore-personaggio padroneggia la forza del Vento, la forza del Fuoco o un misto delle due.


Gaia Crusaders é fortemente influenzato da un altro picchiaduro a scorrimento, il classico di Capcom del 1989, "Final Fight" e anche, in via minore, dal leggendario "Golden Axe" di Sega, anche questo del 1989. Quest'ultimo é particolarmente evidente nell'uso dell'Attacco Magico, che opera come una bomba intelligente ed é anche identico agli attacchi magici presenti in "Golden Axe".

I superbi controlli orientati alle combo di Gaia Crusader permettono ai giocatori di produrre alcuni movimenti e attacchi altamente impressionanti.


- DATI TECNICI -


Harware Cave di prima generazione.


Processore Principale : MC68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz) or OKIM6295 x (1 or 2) + YM2203 / YM2151 [Opzionale]

Altro : 93C46 EEPROM

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo e' il primo gioco della Noise Factory. Il codice di questo gioco potrebbe essere stato rubato dal gioco "Pretty Soldier - Sailor Moon".


Il quinto boss é scopiazzato dall'Incredibile Hulk. Alla fine del quinto livello, si ingrossa e diventa verde.


- AGGIORNAMENTI -


Quando il DIP switch e' settato su English, il sottotitolo giapponese scritto in kanji sotto il titolo si legge 'Seisensha'. Questo puo' essere tradotto (in modo alquanto grezzo) in 'Soldato che viaggia' o (in modo piu' orecchiabile) 'Crociato' in questo particolare caso, dato il tono religioso del prologo del gioco, anche se la parola giapponese 'Seisensha' e' vecchia come la parola 'sedia' e non contiene un sottile significato religioso come nel caso della parola 'Crociato'.

Quando il DIP switch e' settato su Japanese, il sottotitolo giapponese e' proprio il titolo del gioco scritto in katakana, che si legge 'Gaia Kuruseidaazu'.


- STAFF -


Produttore: Ijyu Keiko

Progettista: Yamamoto Jun

Programmatore generale: Kazuaki Ezato

Programmatore nemici: Hidenari Mamoto

Designer personaggi: Maeda Masahiro, Nana Isiguro, Yosikazu Nisikawa, Morita Haruhiko

Designer sfondi: Ijyu Keiko, Nakai Yuka

Voci: Toshikazu Tanaka, Maeda Masahiro, Yosikazu Nisikawa, Kazuaki Ezato, Morita Haruhiko, Hidenari Mamoto

Produttore audio: Toshikazu Tanaka


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Gaiapolis - Koganedaka no Ken (c) 1993 Konami.


Una terra lontana popolata di mostri e sotto il controllo di un re malvagio e' sull'orlo della distruzione. Un gruppo di valorosi eroi (un guerriero, una fata ed un principe) vuole riportare la pace nel mondo andando alla ricerca della spada leggendaria del Golden Hawk, nascosta in una citta'  volante di nome Gaiapolis per poter spodestare il re malvagio e riportare la pace in questa terra sconvolta. Presenta una buona grafica 2D, ottimi personaggi, mostri e  sfondi, una buona colonna sonora ed alcune caratteristiche dei giochi di ruolo (aumento di livello per personaggi ed armi, magie ed evocazioni). Se vi e' piaciuto "Cadash" della Taito, questo gioco fa per voi!


- DATI TECNICI -


Game ID : GX123


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 376 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco vuol dire in giapponese "Gaiapolis - la spada del falco dorato".


Questo gioco e' conosciuto anche come "Entapous".


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Konami Amusement Sounds '93 Summer - KICA-7616, 7617) il 21/08/1993.


- STAFF -


Diretto da A.C.D.

Trama di Tadasuke.

Programmatori: Tadasuke, TOM, Hides

Designer Oggetti: Shuzilow. Ha!, Idaten. Yasuhiro, Kanaboh. N, Akihito. N

Disegni: Idaten. Yasuhiro

Sonoro: Technouchi.

Musiche: Prophet Fukami.

Hardware: Pin, Tmi, Sanpei.I

Designer video: Ricky.S, Poper.N


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1994) : Conversione non ufficiale di Sachen.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=gaiden,
$bio

Ninja Gaiden (c) 1988 Tecmo.


Ryu, il Ninja del Dragone, viaggia attraverso il mondo per sconfiggere il male ovunque esso si trovi.


- DATI TECNICI -


Game ID : 6215


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Ninja Side Story' ('Storia Alternativa del Ninja').


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ninja Ryukenden" e fuori dagli Stati Uniti come "Shadow Warriors".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Ninja Ryukenden: G.S.M. Tecmo 1) il 01/02/1989.


- SERIE -


1. Ninja Gaiden (1988)

2. Ninja Gaiden (1989, Nintendo Famicom)

3. Ninja Gaiden Episode II - The Dark Sword of Chaos (1990, Nintendo Famicom) 

4. Ninja Gaiden Episode III - The Ancient Ship of Doom (1991, Nintendo Famicom) 

5. Ninja Gaiden (2004, Microsoft Xbox)

6. Ninja Gaiden Black (2005, Microsoft XBox)

7. Ninja Gaiden Sigma (2007, Sony PlayStation 3)

8. Ninja Gaiden Dragon Sword (2007, Nintendo DS)

9. Ninja Gaiden II (2008, Microsoft Xbox 360)


- STAFF -

Supervisione, Script, Sfondo, Design corpi scuri: Strong Shima

Musicisti : Mikio Saito (Metal Yuhki), Putaro, Ryuichi Nitta (Shitamachi Kajiya), Angirus

Design artistico : Bayashi

- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)

Sega Master System (1988)

Atari Lynx (1990)

Microsoft XBOX (2005, "Ninja Gaiden Black")

Nintendo Wii (2009) [Come gioco da sala scaricabile per Virtual Console]


Nota: le versioni per Master System (prodotta da Sega) e  per Famicom (prodotta da Tecmo) sono state riscritte da zero e non hanno niente a che fare con la versione arcade.

* Computer :

PC [MS-DOS] (1991)


* Altri :

Gioco portatile LCD di Tiger (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Quiz Gakuen Paradise (c) 1991 NMK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 15.625 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Accademia Pradiso'.


- SERIE -


1) Quiz Gakuen Paradise (1991)

2) Quiz Gekiretsu Scramble - Gakuen Paradise 2 (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=gakusai,
$bio

Mahjong Gakuensai (c) 1997 Make Software.


Un gioco mahjong nel quale girate la citta'  per trovare avversari da sfidare a mahjong. Una grande varieta'  di personaggi contro cui giocare, alcuni dei quali non sono le tipiche ragazze nude-per-il-mahjong! Infatti, sono uomini non si spoglieranno per voi!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 16 Khz), YM2413 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong Student's Festival' ('Festival Studentesco Mahjong').


- SERIE -


1. Mahjong Gakuensai (1997)

2. Mahjong Gakuensai 2 (1998)


- STAFF -


staff:Kamizoh, Osamu, Kim7, Oni.Taiji, A.C-Len, Ek.Jerry, Maz, Fumika


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=gakusai2,
$bio

Mahjong Gakuensai 2 (c) 1998 Make Software.


Un gioco di mahjong con tema scolastico.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 16 Khz), YM2413 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Festival degli Studenti 2'.


- SERIE -


1. Mahjong Gakuensai (1997)

2. Mahjong Gakuensai 2 (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=gal10ren,
$bio

Mahjong Gal 10-renpatsu - Naniwa no O-nee Wa O-Moroi De (c) 1993 Fujic.


Il magico gatto con il ventaglio ti guida attraverso il mahjong con 10 ragazze adorabili, ognuna con 3 sequenze di strip.


Prima di ogni mano, il giocatore puo' utilizzare i punti guadagnati durante la partita (e assegnati ad ogni continue) per comprare oggetti per barare da utilizzare nelle mani successive.


Viene mostrata una sequenza di strip ogni volta che il giocatore vince una mano, ma se i fondi per le puntate di una ragazza sono completamente esauriti, il gioco saltera' direttamente alla sua sequenza finale di strip.


Le prime due sequenze di strip di ogni ragazza consistono di un'immagine ferma della ragazza in stati progressivi di svestimento. La terza sequenza di strip comprende una scena ose' con animazioni piuttosto rozze che sono attivate premendo ripetutamente il pulsante di ron.


Sconfitta una ragazza, l'avversario successivo e' selezionato casualmente da un lancio di dadi.


Se i fondi per le puntate del giocatore sono esauriti, la partita termina.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1993.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Dieci Ragazze Splendenti - La sorella dal cuore tenero di Osaka'.


Il compare gatto che vende oggetti al giocatore e' un omaggio pervertito al famoso personaggio di anime per bambini Doraemon (entrambi i personaggi hanno una tasca piena di oggetti comodamente utili).


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Galaxian 3 - Theater 6 - Project Dragoon (c) 199? Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 21 con Laser Disc


- CURIOSITA' -


Questo gioco da sala fu basata su un'attrazione da parco divertimenti che fu inaugurata nel 1990, 4 anni prima di questa versione da sala.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1996)


- FONTI -


Game's ROM.

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$bio

Galaga (c) 1981 Namco.


Galaga e' uno sparatutto a schermata singola, nel quale il giocatore controlla una “caccia” spaziale e deve difendere il suo pianeta dalle orde di invasori alieni in arrivo. Il caccia puó muoversi solamente a sinistra e a destra lungo il fondo dello schermo.


Gli alieni di Galaga volano sullo schermo in diverse formazioni – sganciando bombe mentre lo fanno – prima di formare linee di truppe in cima allo schermo. Una volta formata una linea di truppe, gli alieni si separano ed iniziano ad attaccare la navetta del giocatore singolarmente, in coppia o in tre. Gli alieni boss della linea superiore devono essere colpiti due volte per essere distrutti.


Gli alieni boss hanno un raggio traente capace di catturare caccia del giocatore. Un caccia catturato cambia colore da bianco a rosso e resta vicino al boss Galaga che lo ha catturato fino a che viene distrutto. Il caccia puo' essere recuperato distruggendo il Boss Galaga che lo ha catturato, ma i giocatori devono fare attenzione ha non distruggere la navetta catturata o quella navetta e' persa. Un caccia recuperato ritorna da rosso a bianco e si connette al caccia corrente del giocatore, raddoppiandone la potenza di fuoco.


Man mano che il giocatore avanza di livello, la velocita' e il numero degli attacchi alieni aumentano. Inoltre, le formazioni aliene diventano piu' complesse, rendendo gli alieni piu' difficili da colpire.


Caccia bonus sono assegnati periodicamente nel corso del gioco, man mano che i giocatori raggiungono determinati punteggi (impostati dal dip switch 'Bonus Life"). Ogni nave nemica ha un punteggio definito (vedi la tabella piu' sotto).


Le linee di truppe aliene che si formano in cima allo schermo sono dall'alto in basso: Boss Galaga, Farfalle (navette insetto rosse/bianche) e Api (navette insetto blu/gialle). 


Nel primo livello, i nemici non sganciano bombe mentre volano sullo schermo. Lo faranno tuttavia in tutti i livelli successivi.


A partire dal livello 4, iniziera' ad apparire uno squadrone di speciali nemici bonus, detti "mutanti" ("transforms"). Sono cosi' chiamati perché si tratta di Api che iniziano a pulsare e a staccarsi dalla formazione, per trasformarsi in questi nuovi nemici bonus. Avranno la forma di scorpioni gialli nei livelli 4, 5, 6; di navette verdi da "Bosconian" nei livelli 8, 9, 10; di navi ammiraglie da "Galaxian" nei livelli 12, 13, 14. Dopodiché, le trasformazioni ricominceranno ciclicamente seguendo lo stesso ordine, I mutanti sono sempre bersagli che vale la pena seguire, perché non sono molto aggressivi e valgono piu' punti degli altri nemici. Se tutti e tre i mutanti sono distrutti, saranno assegnati punti extra.


Galaga presenta anche livelli-sfida ("challenging stage"). Essi consistono di 40 navi nemiche che volano sullo schermo in formazione ma non sganciano bombe. L'obiettivo e' distruggerne il piu' possibile prima che lascino l’area di gioco. Quando viene distrutta un'intera formazione di 8 navi, al punteggio del giocatore vengono aggiunti punti extra (tra 1000 e 3000, secondo il livello). Se vengono distrutte tutte le 40 navi, ai giocatori viene assegnato un bonus speciale di 10.000 punti.


Due importanti innovazioni di Galaga sono:

1) Ai giocatori e' data la possibilita' di raddoppiare la loro potenza di fuoco.

2) Il gioco ha un’opzione di fuoco rapido automatico, con la quale il giocatore tiene semplicemente premuto il pulsante di fuoco e il caccia spaziale continua a sparare alle armate di Galaga due missili alla volta.


- DATI TECNICI -


Game ID : GG


Processore Principale : Z80 (x3), MB88xx

Chip Audio : Namco 3-channel WSG, circuiteria discreta (per il suono dell'esplosione della nave)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32 (16 colori per la grafica + 16 colori per gli sprites)


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1 (FIRE)


- CURIOSITA' -



Anche se Galaga era un gioco superiore al suo predecessore Galaxian, non vendette altrettanto bene. E' stato uno dei primi giochi con un livello bonus.


Il punteggio si azzera dopo 999'990 punti. Poiché il contatore del giocatore 1 ha 6 cifre mentre quello del giocatore 2 ne ha 7, i migliori giocatori usano esclusivamente il giocatore 2, di modo che il punteggio non si azzeri al raggiungimento del milione. Dopo un milione di punteggio, non si guadagnano piu' nuovi caccia.


Cio' che accade sopo il 255mo livello dipende dal grado di difficolta' impostato con i dip switch:

* "Easy": il gioco si riavvia.

* "Medium": il gioco passa al "Livello 0", che e' una strana mescolanza fra un livello regolare e il secondo livello-sfida, con i nemici che sparano. Dopo il completamento del quadro, si passa al Livello 1 e il gioco ritorna alla difficolta' iniziale.

* "Hard": sullo schermo compare permanentemente la scritta "Stage 0". Non compaiono piu' nemici. Il giocatore puo' muovere il suo caccia e fare fuoco, ma non c'e' modo di avanzare al livello successivo. Per continuare a giocare bisogna riavviare la macchina.

* "Hardest": il gioco passa al Livello 0, che appare come il Livello 1 ma alla stessa difficolta' del 255. Alla fine del livello si passa al Livello 1 e il gioco ritorna alla difficolta' iniziale.


Se accumuli piu' di sette caccia di riserva, il marcatore mostrera' sempre 7,5 (!) caccia rimasti. I caccia continueranno a essere aggiunti, ma non saranno mostrati sullo schermo.


Le Api sono anche dette "Zako", e le Farfalle "Goei".

Stephen Krogman detiene il record ufficiale per questo gioco con 15,999,990 punti.

Una unita' di Galaga appare nei film del 1983 "WarGames" e "Spring Break" (giocato da uno dei protagonisti), nel film del 1984 "Karate Kid" e in quello del 1987 "Planes, Trains and Automobiles" ("Un biglietto per due").


Pubblicazione originale :

Galaga (Namco) [Modello Upright] (Settembre 1981)

Galaga Namco [Modello Cocktail Table] (Settembre 1981)


Pubblicazioni su licenza :

Galaga (Midway) [Modello Upright] (Dicembre 1981)

Galaga (Midway) [Modello Mini-Myte] (Dicembre 1981)

Galaga (Midway) [Modello Cocktail Table] (Dícembre 1981)


Pubblicazioni non ufficiali :

Gallag (bootleg)

GATsBEe (hack di Uchida)


- PUNTEGGI -


Ape : 50 punti in formazione o 100 punti in volo.

Farfalla : 80 punti in formazione o 160 punti in volo.

Boss Galaga : 150 punti in formazione o 400 punti in volo.

Boss Galaga : 800 punti in volo con 1 caccia.

Boss Galaga : 1,600 punti in volo con 2 caccia.

Scorpioni : 160 punti each, 1,000 punti fo destroying all 3.

Bosconian Spy Ships : 160 punti ciascuno, 2,000 punti se li distruggi tutti e 3.

Galaxian Flagships : 160 punti ciascuno, 3,000 punti se li distruggi tutti e 3.

Caccia catturato : 500 punti in formazione o 1,000 punti in volo.

Challenging Stage : 100 punti per nemico distrutto, se meno di 40.

Challenging Stage : 10,000 punti se distruggi tutte le navi (perfetto).

Challenging Stage : 1,000 punti per i primi due livelli, 1,500 punti per il terzo e quarto, 2000 punti per il quinto e sesto, 3,000 punti dal settimo in avanti per la distruzione di una formazione completa di 8 navi.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* I nemici smettono di sparare. Al primo livello, uccidi tutti i nemici tranne le due Api in basso a sinistra, quindi aspetta, schivando i colpi nemici, fino a quando smetteranno di sparare. A questo punto, aspetta che facciano altri due passaggi, quindi uccidili, Per il resto del gioco, i nemici non spareranno piu'. Ci vogliono circa 15 minuti di attesa prima che i nemici smettano di sparare, quindi il trucco richiede molta pazienza. Nota: in una partita a due, il trucco deve essere eseguito solo da un giocatore, ma entrambi ne beneficeranno; tuttavia, quando uno dei due giocatori viene eliminato, i nemici riprenderanno a sparare.

* [BUG] Prendi i comandi del caccia gratis. Durante il demo di Galaga, il Boss Galaga scende e cerca di catturare il caccia con il raggio traente. Appena il raggio parte, il giocatore puo' comandare il caccia durante il demo. A questo punto il giocatore ha due scelte, che influenzeranno il modo di gestire il bug da parte del gioco: 1) se si lascia catturare, il demo continuera' come al solito e il giocatore potra' scegliere se salvare il caccia catturato, cercare di completare i livello, ecc. Il demo si completera' dopo 30 secondi per far apparire la schermata degli High Score; 2) se distrugge il Boss Galaga che sta cercando di catturarlo, alcuni dei nemici resteranno congelati, mentre altri continueranno a muoversi come dovrebbero. Questo durera' 15-20 secondi, dopodiché compariranno gli High Score.


* I livelli-sfida saranno piu' semplici se usi le cifre dell'high score per affinare la mira. Questi trucchi presuppongono un high score a 6 cifre:
1) Nei primi due livelli-sfida, punta il cannone in modo che i colpi finiscano fra la seconda e terza cifra dell'high score.
2) Nei livelli-sfida successivi, punta i tuoi colpi tra la prima e la seconda cifra dell'high score (se i nemici vengono da sinistra) o tra la penultima e ultima cifra (se vengono da destra). Cio' permettera' di colpire i nemici con la massima efficacia possibile.

* Ecco un simpatico (e inutile) trucchetto. E' possibile completare il gioco con una precisione di sparo del 200%! Lo si puo' fare solo all'inizio del gioco. Bisogna star fermi e sparare un singolo colpo. Se si prende il tempo giusto, il colpo uccidera' due nemici contemporaneamente. A questo punto basta farsi uccidere senza sparare altri colpi e si otterra' un rapporto colpiti/mancati oltre ogni immaginazione.

* Easter Egg :

1) Entra in service mode.
2) Tieni premuto B1 e introduci la seguente sequenza: Destra(x5), Sinistra(x6), Destra(x3), Sinistra(x7). In fondo allo schermo comparira' la scritta "(c) 1981 NAMCO LTD"


- SERIE -


1. Galaxian (1979)

2. Galaga (1981)

3. Gaplus (1984) also known as "Galaga 3".

4. Galaga '88 (1987)

5. Galaxian3 (1990)

6. Galaxian3 Theatre 6 : Project Dragoon (1990)

7. Galaxian3 Theatre 6 J2 : Attack Of The Zolgear (1994)

8. Galaga - Destination Earth (2000, Nintendo Game Boy Color, PC CD-ROM and Sony PlayStation)

9. Galaga Legions (2008, XBOX 360 [Xbox Live Arcade])


- STAFF -


Musica di : Nobuyuki Ohnogi


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega SG-1000 (1983, "Sega Galaga" – Sega)

Atari 7800 (1984)

Nintendo Famicom (1988)

Nintendo Famicom Disk (1990)

Nintendo Game Boy (1995, "Galaga & Galaxian")

Sony PlayStation (1995, "Namco Museum Vol.1")

Sony PlayStation (1995, "Tekken") : durante il caricamento si puo' giocare, ma solo i livelli-sfida.

Nintendo Game Boy (1996, "Namco Gallery Vol.1")

Nintendo 64 (1999, "Namco Museum 64")

Sega Dreamcast (1999, "Namco Museum")

Sony PlayStation 2 (2001, "Namco Museum")

Nintendo Game Boy Advance (2001, "Namco Museum")

Nintendo GameCube (2002, "Namco Museum")

Microsoft XBOX (2002, "Namco Museum")

Sony PlayStation 2 (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Microsoft XBOX (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Nintendo GameCube (2005,"Namco Museum 50th Anniversary")

Nintendo Game Boy Advance (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Sony PSP (2005, "Namco Museum Battle Collection") : contiene anche una nuova versione "Arrangement".

Microsoft XBOX 360 (2006, scaricabile come gioco Live Arcade)

Nintendo DS (2007, "Namco Museum DS") 

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console" - NES version)

Sony PlayStation 3 (2009, "Namco Museum Essentials")


* Computer :

Commodore C64 (1982)

BBC B (1983, "Zalaga" – Aardvark)

Acorn Electron (1984, "Zalaga" – Aardvark)

Tandy Colo Computer (1984, "Galagon")

MSX (1984)

Fujitsu FM-7 (1985)

Fujitsu FM-77 (1985)

Sharp MZ2500

PC [MS-DOS] (1997, "Champ Galagon" - CHAMProgramming) 

PC [MS Windows, CD-ROM] (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")


* Altri :

Arcade (1995, "Namco Classics Collection Vol.1")

Mobile Phones (2004)

Ms. Pac-Man TV Game (2004 - Jakks Pacific)

Ms. Pac-Man TV Game Wireless Version (2005 - Jakks Pacific)

Retro Arcade featuring Pac-Man (2008 - Jakks Pacific)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=galaga3,galaga3a,galaga3b,galaga3m,
$bio

Galaga 3 (c) 1984 Namco.



Il sistema di gioco generale e' lo stesso di "Galaxian" e "Galaga", con il giocatore che controlla una navicella che si muove lungo il fondo della schermata e spara a formazioni nemiche in cima alla schermata. Tuttavia i movimenti non sono limitati solo a sinistra e destra: i giocatori possono muoversi ovunque nella meta' bassa dello schermo.


Gli insettoidi nemici sparano in basso verso la navicella del giocatore e sia singoli che gruppi di nemici si staccheranno dall'armata per attaccare il giocatore. La maggior parte dei Galagans possono essere uccisi con un singolo colpo e sparare a determinati nemici fará ottenere al giocatore un raggio traente. Questo gli da l'abilita' di catturare una o piú navette nemiche; queste navette prigioniere saranno quindi posizionate vicino la navetta del giocatore e aumenteranno la sua potenza di fuoco.


Ogni pochi livelli, i giocatori entreranno in un "Challenging Stage" (livello di sfida) dove formazioni di navette nemiche volano dentro e fuori dalla schermata. I giocatori devono colpirli il piú volte possibile per provare a comporre una parola.


- DATI TECNICI -


Game ID : GP


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : Namco WSG a 8 canali, circuiti discreti (per il suono di esplosione delle navette)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (Fuoco)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Ottobre 1984.


Questo gioco e' anche conosciuto come "Gaplus" (Luglio 1984).


James Struckle detiene il record ufficiale per questo gioco con 137,000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Easter Egg:

1) Entra nella modalita'  di servizio.

2) Tieni Start e il bottone 1 premuti, muovi il joystick a sinistra fino a che il suono arriva a 19.

'(c) 1984 NAMCO' apparira'  sullo schermo.


* Questi consigli sono tutti variazioni sullo stesso tema.

1) Al livello 1, fa in modo che tutti i nemici appaiano e volino in formazione senza sparare a nessuno di loro. Dopo che e' comparsa la nave boss (quella con il raggio trattore), vedrai un pulsar simile a quelli da cui compaiono gli alieni volare da subito sopra la nave boss aliena fino al centro-destra dello schermo. Quando si e' allontanato, spara solo al secondo alieno da sinistra nella fila in basso della formazione. Un marcatore "special" comparira'  subito sotto a dove la nave si trovava; prendilo e riceverai una nave bonus.

2) Nel Parsec 1, vai su piu' in alto possibile e aspetta che tutti gli insetti siano usciti. Uccidi il secondo insetto da sinitra della fila in basso per fare comparire il marcatore speciale. Ora, quando il boss sta per scendere, muovi l'astronave e suicidati toccandolo. Non toccare le bocche di fuoco, solo il boss. la tua nave diventa quella blu,e  vai a prendere il marcatore speciale.


* Un altro approccio alla stessa situazione: all'inizio del primo round, vai avanti del tutto finche' ti fermi. NON sparare! Aspetta li' e falascia che tutti gli insetti vadano in formazione. Appena dopo che l'ultima fila di insetti entrera'  in formazione una stella cadra'  dall'alto a sinistra dello schermo verso il basso a destra. Se prendi bene il tempo puoi sparargli 5 volte. Dopo circa 10 colpi sulla stella (uscira'  casualmente durante il gioco) trasformera'  al tua nave in una nuova nave che puo' sparare tre colpi nello schermo (tre colpi verticali in fila) invece di solamente due.


- SERIE -


1. Galaxian (1979)

2. Galaga (1981)

3. Galaga 3 (1984)

4. Galaga '88 (1987)

5. Galaga - Destination Earth (2000, Nintendo Game Boy Color)


- CONVERSIONI -


NOTE : All ports use the "Gaplus" name.


* Console :

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.2")

Nintendo Wii (2007, "Namco Museum Remix")


* Computer :

NEC PC-9801 (1985)

Commodore C64 (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato (bossyman15)

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Galaga '88 (c) 1987 Namco.



Galaga '88 é una versione aggiornata di un vecchio classico, Galaga, con piú invasori e piú potenza di fuoco per il giocatore. Galaga '88 offre ai giocatori l'opportunitá di respingere ancora una volta gli invasori provenienti dal Regno di Galaga. Uno o due giocatori possono provare a combattere gli invasori. Questa volta i Galaghiani hanno quattro alleati in piú, ognuno con armi esclusive e difese che il giocatore deve superare.


Distruggendo nemici speciali o ostacoli il giocatore puó ricevere "oggetti". Quando il giocatore ha due oggetti, puó passare ad un altro settore per affrontare altre navette galaghiane con nuove strategie. Nei Challenge Rounds (livelli di sfida), il giocatore abbatte quanti piú invasori possibili mentre i Galaghiani si muovono al ritmo di walzer, tango, marcia o jazz.


Il giocatore sceglie la potenza della navetta singola o doppia. L'obiettivo é distruggere tutti i nemici Galaghiani in ognuno dei 29 settori della galassia, ognuno dei quali é piú difficile del precedente.


Nuove caratteristiche :

* Piú avversari. In aggiunta a Boss, Goei e Zago, la truppa Galaghiana originale, ci sono Don, Nin, Ban e Gan. Ognuno dei Galaghiani ha un proprio modo di sfidare i giocatori.

* Tipi di navette differenti. I giocatori possono scegliere navette singole o doppie (se l'opzione di gioco é impostato per doppie e singole). Quando il giocatore recupera una navetta doppia dal raggio traente del Boss, essa diventa una navetta tripla con una potenza dieci volte superiore a quella di una navetta singola.

* Challenge Rounds. Nei Challenge Round di Galaga '88 gli invasori Galaghiani si muovono a ritmo di Walzer, Tango, marcia e jazz, mentre il giocatore li abbatte per guadagnare punti bonus.

* Passare a un nuovo settore. Distruggendo particolari nemici o ostacoli e catturando due loro oggetti, il giocatore puó passare al settore successivo.

* Sfida al giocatore. Ogni settore ha un mix differente di Galaghiani con diverse strategie per essere superati.

* Riconquistare le navette catturate. Il giocatore puó riconquistare le navette catturare dal raggio traente del Boss Galaga. Quando il giocatore distrugge il Boss, le navette sono liberate. Se il giocatore le recupera, le navette diventano doppie se erano singole e triple se erano doppie.

* Modalitá punteggio elevato. Completata la partita, il giocatore puó inserire le sue iniziali se é fra i migliori 8 punteggi del gioco.


- DATI TECNICI -


Questo titolo era solitamente venduto come kit di conversione (come la maggior parte dei giochi nel 1988). Utilizza il collegamento JAMMA standard. La marquee mostrava un logo "Galaga '88" su un campo di lacrime rosse. L'immagine laterale é la stessa della marquee, ma senza lo sfondo. Il pannello di controlla aveva un solo Joystick a 2 direzioni e un pulsante di fuoco su entrambi i lati (insieme ai pulsanti di start e alle istruzioni). Molte di quelle macchine avranno joystick a 8 direzioni invece che a 2, per questo gioco sono intercambiabili senza problemi.


Namco System 1 hardware

Game ID : G8


Processore Principale : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : 6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU: HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1987.

Concesso in licenza ad Atari per la distribuzione negli Stati Uniti.


Viene reso un omaggio a  "Bosconian" nei livelli 15-17 (dimensione 4) cone le stazioni spaziali esagonali verdi sullo sfondo, come anche con le mine usate come oggetti dello scenario.


Il Challenging Stage 2 della Dimensione 1 é utilizzato come gioco durante il caricamento in "Ridge Racer Revolution".


Stephen Krogman detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.575.490 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Perfect Bonus: colpisci tutti i 40 nemici nei livelli bonus "That's Galactic Dancin'" (Questo é un ballo galattico) per ricevere un "perfect" bonus proprio come nei livelli di sfida del "Galaga" originale. All'inizio questo bonus é di 10.000 punti, ma aumenta nei livelli "That's Galactic Dancin'" avanzati.


* Bonus segreto : durante il livello bonus "That's Galactic Dancin'", non toccare niente : non sparare e non muoverti (non toccare il joystick); alla fine della danza e dopo aver ricevuto ZERO colpi e ZERO punti, riceverai un "bonus segreto" di 10.000 punti.


* In un livello "That's Galactic Dancin'", raccogli due oggetti blu per ricevere un bonus e passare alla successiva e piú difficile dimensione. Anche questo bonus inizialmente vale 10.000 punti, ma aumenta ogni volta che lo ottieni.


* Raccogli un oggetto viola che appare nei livelli avanzati per ottenere immediatamente una navetta con tripla potenza di fuoco.


- SERIE -


1. Galaxian (1979)

2. Galaga (1981)

3. Gaplus (1984) also known as "Galaga 3".

4. Galaga '88 (1987)

5. Galaxian3 (1990)

6. Galaxian3 Theatre 6 : Project Dragoon (1990)

7. Galaxian3 Theatre 6 J2 : Attack Of The Zolgear (1994)

8. Galaga - Destination Earth (2000, Nintendo Game Boy Color, PC CD-ROM and Sony PlayStation)

9. Galaga Legions (2008, XBOX 360 [Xbox Live Arcade])


- STAFF -

Suoni composti da Hiroyuki Kawada.


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1988)

Sega Mega Drive ("Galaga '90") [Prototipo non pubblicato]

Sony PlayStation (1995, "Ridge Racer Revolution") : puoi giocarci mente si carica il gioco principale. Sono inclusi solo i Challenging Stage.

Sony PlayStation 2 (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") : inizialmente bloccato.

Microsoft XBOX (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") : inizialmente bloccato.

Nintendo GameCube (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") : inizialmente bloccato.


* Computer :

Sharp X68000 (1990)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") : inizialmente bloccato.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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Galaga [Upright model] (c) 1981 Midway Mfg. Co.


- CURIOSITA' -


Pubblicazione originale :

Galaga (Namco) [Modello Upright] (Settembre 1981)

Galaga Namco [Modello Cocktail Table] (Settembre 1981)


Pubblicazioni su licenza :

Galaga (Midway) [Modello Upright] (Dicembre 1981)

Galaga (Midway) [Modello Mini-Myte] (Dicembre 1981)

Galaga (Midway) [Modello Cocktail Table] (Dícembre 1981)


Pubblicazioni non ufficiali :

Gallag (bootleg)

GATsBEe (hack di Uchida)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

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$bio

Space Invaders Galactica (c) 1979.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni e circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicazioni originali :

Galaxian (Namco - Ottobre 1979)


Pubblicazioni su licenza :

Galaxian (Midway)[modello Upright] (Dicembre 1979)

Galaxian (Midway)[modello Cocktail Table] (Dicembre 1979)

Moon Alien (Nichibutsu) [modello Upright]

Moon Alien (Nichibutsu) [modello Cocktail Table]


Pubblicazioni non ufficiali :

Galaxian Part 4 (CGI)

Galaxian Part X

Galaxian Turbo

Space Invaders Galactica

Super Galaxians (Zaccaria)

Swarm (Subelectro)

Zero Time (PETACO)

Super Galaxy


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Galaxian Part 4 (c) 1979 G.G.I.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni e circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


La grafica e' stata modificata e il gioco e' stato reso piu' difficile.


Pubblicazioni originali :

Galaxian (Namco - Ottobre 1979)


Pubblicazioni su licenza :

Galaxian (Midway)[modello Upright] (Dicembre 1979)

Galaxian (Midway)[modello Cocktail Table] (Dicembre 1979)

Moon Alien (Nichibutsu) [modello Upright]

Moon Alien (Nichibutsu) [modello Cocktail Table]


Pubblicazioni non ufficiali :

Galaxian Part 4 (CGI)

Galaxian Part X

Galaxian Turbo

Space Invaders Galactica

Super Galaxians (Zaccaria)

Swarm (Subelectro)

Zero Time (PETACO)

Super Galaxy


- PUNTEGGI -


Galaxian blu : 30 punti in formazione, 60 punti in volo

Galaxian viola : 40 punti in formazione, 80 punti in volo

Galaxian rosso : 50 punti in formazione, 100 punti in volo

Ammiraglia : 60 punti in formazione, 150 punti in volo

Ammiraglia in volo con una scorta : 200 punti

Ammiraglia in volo con due o piú scorte, ammiraglia distrutta prima di due scorte : 300 punti

Ammiraglia in volo con due o piú scorte, ammiraglia distrutta dopo due scorte : 800 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Galaxian Part X (c) 1979.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni e circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Ritenuto un hack di "Galaxian", questo gioco sempre piú un hack di "Moon Alien" di Nichibutsu, ma con la grafica modificata per assomigliare maggiormente a "Galaxian". Questo spiega perche' i colpi si muovono con la navetta e come mai c'é la spia del carburante. Galaxian inoltre non usava una schermata dei titoli fatta di grafica, passava direttamente a "We are the Galaxians". Inoltre, la frequenza di fuoco é molto piú veloce e i movimenti degli alieni sono piú casuali.


Pubblicazioni originali :

Galaxian (Namco - Ottobre 1979)


Pubblicazioni su licenza :

Galaxian (Midway)[modello Upright] (Dicembre 1979)

Galaxian (Midway)[modello Cocktail Table] (Dicembre 1979)

Moon Alien (Nichibutsu) [modello Upright]

Moon Alien (Nichibutsu) [modello Cocktail Table]


Pubblicazioni non ufficiali :

Galaxian Part 4 (CGI)

Galaxian Part X

Galaxian Turbo

Space Invaders Galactica

Super Galaxians (Zaccaria)

Swarm (Subelectro)

Zero Time (PETACO)

Super Galaxy


- PUNTEGGI -


Galaxian blu : 30 punti in formazione, 60 punti in volo

Galaxian viola : 40 punti in formazione, 80 punti in volo

Galaxian rosso : 50 punti in formazione, 100 punti in volo

Ammiraglia : 60 punti in formazione, 150 punti in volo

Ammiraglia in volo con una scorta : 200 punti

Ammiraglia in volo con due scorte, ammiraglia distrutta prima di entrambe le scorte : 300 punti

Ammiraglia in volo con due scorte, ammiraglia distrutta dopo entrambe le scorte : 800 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Galactic Storm (c) 1992 Taito.


- STAFF -


Capo progetto : Wolf Kato

Progettazione gioco : W. Horiuchi, Akira Saito, Tsukasa Ohshima

Progettazione software : Yuichi Kikuchi, Tohru Sugawara, 680*0 Freak, soliton K&H Sako, CSL/Mail KSK

Progettazione hardware : Noboru Takeshita, Yasuhiro Shibuya

Progettazione meccanica : Yoshinori Hatsuda, Kouji Enomoto, Tohru Yugi, Toyohiro Tsurumi, Masaki Ikeda

Progettazione personaggi : Kenji, Akira Saito, Dessy, Oolong, Indy Chinkai

Progettazione artistica : Wonderfulboy Nagai, Prof. Aiura, Y. Tsuriya, The Handmader Yagi

Compositore suono : Hisayoshi Ogura

Staff di supporto sonoro : Naoto Yagishita, Yasuhisa Watanabe, Yasuko Yamada, Norihiro Furukawa

Consulente tecnico softare : Takeshi Murata, Tohru Sugawara

Produttore : Hisao Shimizu


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

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Galaxi (c) 2000 B.R.L.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

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Galaxia (c) 1979 Zaccaria.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Galaxian (c) 1979 Namco.


Galaxian é un leggendario sparatutto a singolo schermo che prese tutto quello che rese il rivoluzionario "Space Invaders" di Taito cosí buono e lo miglioró sotto ogni aspetto. Ogni schermo inizia con un'ondata di alieni di vari colori che si muovono verso la sinistra e la destra in cima allo schermo; gli alieni rompono velocemente la formazione ed iniziano a scendere a bombardare il Galaxip (navetta del giocatore) - o da soli o in gruppi da 3 - lasciando cadere diversi missili mentre scendono. Tutti gli alieni devono essere distrutti prima che il giocatore possa passare all'ondata successiva.


CAST DEI PERSONAGGI

Galaxip: Questo é il nome della navetta che controlli in fondo allo schermo.


Galaxian: Ci sono tre varietá di questi aggressori alieni: blu, viola e rosso. Iniziano in formazione in cima allo schermo e occasionalmente sceondo per attaccarti prima di tornare alla loro posizione in formazione.


Ammiraglia: Ne appaiono almeno due in cima alla formazione all'inizio di ogni livello. Scenderanno ad attaccarti con uno o due Galaxian rossi se ce ne sono vicini. Se un'ammiraglia é uno degli ultimi nemici rimasti su schermo, scapperá e ricomparirá come terza ammiraglia all'inizio del livello successivo.


- DATI TECNICI -


Questo fu il primo titolo ad utilizzare l'ora famoso "Namco Cabinet", che fu utilizzato in Galaxian, "Galaga", "Pac-Man", "Ms. Pac-Man". Molti altri titoli usarono cabinati quasi identici. Queste macchine sono bianche con un'immagine laterale disegnata di un alieno libellula verde (fatto in blu, verde e nero). La marquee é piuttosto grande e mostra un logo "Galaxian" blu e verde (che é disegnato su un foglio di vetro, non li fanno piú in quella maniera). Il pannello di controllo e il bezel del monitor non sono molto decorati, ma riportano alcune istruzioni di gioco. Infine, questa macchina utilizza t-molding verde al neon (rifinitura bordi), é difficile trovare rifiniture in quella stessa sfumatura di colore.


Le prime macchine di Galaxian usavano un monitor G02 da 25 pollici, ma le macchine successive furono spedite con monitor standard Electrohome G07 da 19 pollici. Qualsiasi normale monitor da sala a risoluzione standard dovrebbe andare bene per rimpiazzarlo. Le schede di "Pac-Man" funzionano nelle macchine di Galaxian, ma richiedono un joystick a 4 direzioni, invece del modello a 2 direzioni che solitamente Galaxian ha. La piedinatura del sonoro é diversa quindi bisognerebbe interconnettere il connettore con cavi per sentire suoni di Pac-Man. Puoi anche inserire una scheda di Galaxian in una macchina di Pac-Man. Di nuovo, il suono dovrebbe essere collegato coi cavi al connettore e dovresti premere il joystick in su per sparare :)


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni e circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2


Controllo : Joystick a 2 direzioni 

Pulsanti : 1 (FUOCO) 


(alcune versioni giapponesi) 

Pulsanti : 3 (SINISTRA, DESTRA, FUOCO) 

(alcune versioni giapponesi non avevano joystick)


(US Cocktail model) 

Controllo : manopola a 2 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Battaglie spaziali di tutti i tipi giocarono un ruolo importante durante l'eta'  d'oro dei videogiochi. Con l'introduzione di Galaxian nel 1979, i giocatori erano trasportati alla piu' colorata e impegnativa battaglia spaziale tuttora.

Questo e' stato il primo videogioco prodotto con una grafica mostrata al 100% con vero colore R.G.B..


* Un posto nella storia dei videogiochi: "Galaxian affascinava i pensieri abbastanza di alcuni appassionati di videogiochi," disse Chris Lindsey, direttore della National Video Game e Coin-Op Museum in St. Louis. "E' stata relativamente la prima 'entry' nell'eta'  d'oro dei videogioch, e capitalizzo' sull'entusiasmo creato dal primo classico dei video game, "Space Invaders", dando una esperienza di gioco piu' colorata, divertente ed esigente.

Galaxian aveva dei cattivi piu' abili di "Space Invaders", e richiedeva che il giocatore facesse veramente attenzione a cosa succedeva. E non c'erano scudi, come hanno molti giochi oggi. Dovevi veramente restare in ballo. Galaxian aveva anche un audio grandioso ed usava elementi che da quel momento sono diventati standard - come le bandiere ed altri simboli per segnare l'avanzamento del giocatore attraverso i vari livelli di gioco".


* La grande fuga dei 25 cent: "Galaxian sicuramente ottiene una risposta entusiastica," Ha detto Lindsey. "Infatti, ho messo apposta il gioco vicino all'entrata del museo. Spesso e' il primo gioco su cui la gente va." Lindsey spesso vede genitori che cercano di convincere i loro figli sull'eccitazione data da questi grandi giochi. "E' divertente per me vedere un padre che prova a spiegare il gioco al suo bambino. Il bimbo vuole guardare il gioco ed impararlo, il padre vuole mostrargli come va. Papa'  inzia a istruire Junior mentre Junior si guarda attorno, chiedendosi come fare a scappare. Ma Papa'  continua, impegnato a spiegare i dettagli del gioco, che sa che Junior non potra'  mai sapere alla prima partita. Tutto questo ti mostra l'entusiasmo che alcune generazioni hanno per questi eccezionali giochi."

Con o senza l'aiuto dei genitori,  Lindsey vede una nuova generazione abbracciare i videogiochi classici. "I ragazzini stessi se la cavano abbastanza bene in quei giochi," dice Lindsey. "In un certo senso sono sorpreso quando vedo quanto bravi sono I ragazzini a prendersi con i giochi. Probabilmente lo penso perche' sono vecchio, dovrei essere in grado di giocare meglio, e non e' sempre questo il caso nei videogiochi. E' una lezione che una intera generazione deve imparare."

* Annotazioni di Namco: Galaxian fu uno dei primi giochi della Namco, e ingegneri di tutta la ditta si unirono in un gruppo speciale. Man mano che il gioco si avvicinava al completamento, gli ingegneri sospettarono di aver creato un buon gioco perche' gli altri impiegati erano estremamente "eccitati ed impazziti per quel gioco". Quando Galaxian fu pubblicato, sapevano che avevano un vincente perche', come riporta uno degli ingegneri Namco, "La gente [nelle sale giochi] impilavano monete sui cabinati per continuare a giocare, e quelli che stavano aspettando erano irritati perche' non arrivava mai il loro turno. C'erano delle file lunghissime attorno ad ogni macchina."


L'ammiraglia di Galaxian divenne un marchio di fabbrica di Namco e ha camei in altri classici Namco:

"Pac-Man" e "Pac-Man Plus" come premio nei livelli 9 e 10.

"Galaga" come il terzo di tre "trasformazioni" (nemici nei quali una Bee (ape) puó trasformarsi quando si divide in 3).

"Dig Dug" come premio nei livelli 16 e 17.

"Super Pac-Man" come cibo nel livello 15.

"Pac & Pal" come potenziamento nei livelli 1 e 2.

Una versione argentata appare come nemico nelle aree avanzate di "Super Xevious".

Una versione 3-D compare come premio nei livelli avanzati di "Pac-Mania".

La struttura del livello 5 di "Quester".


Gary Whelan detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.114.550 punti, realizzato il 24 Agosto 2006 a Dukinfield in Gran Bretagna.


Una unita'  di "Galaxian" compare nel film del 1983 "Joysticks" ("Porci con le ragazze"). Si sente (ma non si vede) anche nel film di James Bond del 1987 "Agente 007 - Zona pericolo".


Pubblicazioni originali :

Galaxian (Namco - Ottobre 1979)


Pubblicazioni su licenza :

Galaxian (Midway)[modello Upright] (Dicembre 1979)

Galaxian (Midway)[modello Cocktail Table] (Dicembre 1979)

Moon Alien (Nichibutsu) [modello Upright]

Moon Alien (Nichibutsu) [modello Cocktail Table]


Pubblicazioni non ufficiali :

Galaxian Part 4 (CGI)

Galaxian Part X

Galaxian Turbo

Space Invaders Galactica

Super Galaxians (Zaccaria)

Swarm (Subelectro)

Zero Time (PETACO)

Super Galaxy


- AGGIORNAMENTI -


L'unica differenza nel codice tra le versione Namco e quella della Midway e' che la il testo "Bonus Galaxip" e' scritto su una linea diversa.


Nel clone set 2 di Namco:

* Il dip switch delle vite puó essere impostato a 3 o 5. Di default sono 3 vite.

* Il dip switch della vita extra puó essere impostato a 4.000 (significa un Galaxip bonus a 4.000 punti), 5.000 punti, 7.000 punti o nessuna (significa nessuna Galaxip bonus). Il default é 4.000.


- PUNTEGGI -


Galaxian blu : 30 punti in formazione, 60 punti in volo

Galaxian viola : 40 punti in formazione, 80 punti in volo

Galaxian rosso : 50 punti in formazione, 100 punti in volo

Ammiraglia : 60 punti in formazione, 150 punti in volo

Ammiraglia in volo con una scorta : 200 punti

Ammiraglia in volo con due o piú scorte, ammiraglia distrutta prima di due scorte : 300 punti

Ammiraglia in volo con due o piú scorte, ammiraglia distrutta dopo due scorte : 800 punti


* Il punteggio massimo possibile mostrato su schermo é 999.990. Punteggi piú elevati di questo ripartono da zero, ma il punteggio elevato mostrerá l'ultimo punteggio ottenuto prima di ripartire da 0, che varia da 999.990 a 999.200.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* L'azione inizia immediatamente appena inizi la tua partita. I Galaxian asranno in formazione e il tuo Galaxip sará piazzato al centro del fondo dello schermo. L'azione inizia immediatamente. Puoi avere un solo colpo su schermo per volta quindi pianifica i tuoi colpi di conseguenza. Il gioco inizia lento con solo 2 o 3 Galaxian ad attaccare contemporaneamente il tuo Galaxip. Lasceranno cadere 3 o 4 colpi. Man mano che superi le ondate, piú Galaxian scenderanno verso il tuo Galaxip fino a che ne avrai solitamente 10-15 che scendono verso la tua navetta contemporaneamente.


Ogni ondata inizia con i Galaxian in formazione, con le seguenti quantitá (in ordine dall'alto verso il basso) :

Ammiraglie : 2 (piú eventuali altre che sono scappate dalla ondata precedente, fino ad un massimo di 4 totali)

Galaxian rossi (Scorte) : 6 (in 1 fila, subito sotto le ammiraglie)

Galaxian viola : 8 (in 1 fila, subito sotto i Galaxian rossi)

Galaxian blu : 30 (in 3 file da 10, subito sotto i Galaxian viola)


Le ammiraglie e i Galaxian rossi sono nemici speciali : creano convogli. Le ammiraglie hanno altre caratteristiche speciali (vedi sotto). I Galaxian viola e blu sono nemici normali.


* Il Galaxip puó sparare un solo colpo su schermo per volta. E' possibile uccidere due nemici con un colpo se volano molto vicini fra di loro.


* Gli spari alla formazione che non vanno a segno passando fra le colonne o vicino al bordo esterno di una colonna faranno fermare il movimento sinistra-destra della formazione per un breve istante. Spesso, ma non sempre, ció impedirá che colpi vaganti vicini alle colonne possano colpire le file superiori della formazione, che in caso contrario potrebbero essere colpite spostandosi contro il colpo che passa loro vicino.


* I nemici si staccano dalla formazione e attaccano il Galaxip. I nemici sparano al Galaxip durante il loro attacco, ma non possono sparare dopo che passano un'invisibile linea orizzontale proprio sopra il Galaxip.


* I nemici iniziano gli attacchi sempre dai bordi della formazione, mai dal centro. Questo si applica anche alle ammiraglie, ma ció non é osservabile a meno che ce ne siano 3 o 4.


* Uno "sciame" é causato da uno di questi 2 criteri :

1. Il numero totale di nemici in formazione é minore o uguale a 3.

2. Il numero totale di Galaxian viola e blu é zero. Questo puó succedere quando ci sono ancora molte ammiraglie e Galaxian rossi ancora presenti in formazione.


* Quando lo "sciame" inizia, i nemici che attaccano non ritornano in formazione : continuano ad attaccare. Una volta cominciato, uno "sciame" puó solo essere terminato eliminando tutti i nemici e/o lasciandoli scappare, oppure se il Galaxip viene colpito. 


* Prima che lo "sciame" inizi, i nemici che attaccano e che non vengono uccisi tornano in formazione. Poiché questi nemici erano al bordo della formazione e pronti ad attaccare, é molto probabile che attaccheranno nuovamente molto presto.


* Quando non in uno "sciame", un massimo di 4 avversari possono attaccare contemporaneamente.


* Ammiraglie e convogli possono attaccare in qualsiasi momento, purché non stia giá cominciando un altro convoglio; puó esserci un solo attacco in convoglio per volta.


* Un'ammiraglia creerá sempre un convoglio con il numero massimo si scorte rosse disponibili, a meno che lo "sciame" non sia iniziato.


* Le ammiraglie "catturano" un massimo di 3 scorte rosse mentre sono in formazione: ogni volta che c'é un'ammiraglia in formazione direttamente sopra o a lato sopra una scorta, quella scorta é catturata e non puó attaccare da sola. Questa cattura termina quando inizia uno "sciame".


* Le ammiraglie possono scappare dalla battaglia solo se tutte tre le scorte rosse sotto di loro sono state uccise. Le ammiraglie che scappano appariranno nell'ondata successiva, fino a dun massimo di 4 ammiraglie all'inizio di ogni ondata.


* Quando un'ammiraglia che attacca viene abbattuta, tutti i nemici smettono di sparare per un breve periodo di tempo. Se l'abbattimento avviene prima dello "sciame", non ci saranno nuovi attacchi durante questo periodo. Questi benefici non si ottengono per l'abbattimento di un'ammiraglia in formazione.


* Le bandiere che contano i round mostrano al massimo il round 48; i round dal 48 in su sono mostrati come round 48. Tuttavia, se viene raggiunto il round 256, le bandiere iniziano da capo, ma con alcuni problemi grafici; le bandiere che mostravano round 48 iniziano ad essere sovrascritte, una alla volta. Ció comporta che le bandieri grandi da 10 vengono tagliate a metá dalle bandiere normali che iniziano ad apparire, fino a che tutte e 4 le bandiere da 10 sono rimpiazzate da bandiere piccole. Durante i round 256+8 e 256+9 (round 264 e 265) sono mostrate 16 bandiere piccole. Il problema grafico termina al round 256+10 (266), che mostra 10 bandiere piccole.


* Dopo la ondata 1, é possibile uccidere qualsiasi nemico, perfino un'ammiraglia, in una nuova formazione semplicemente sparano nel momento e luogo esatto prima che la formazione vi si teletrasporti all'inizio di un nuovo round.


* I Galaxian che scendono in un percorso fluido sono i piú semplici da uccidere e in piú i loro colpi sono facili da evitare. Quelli difficili da colpire (solitamente i Galaxian viola) sono quelli dove il Galaxian "rimbalza) di lato in lato lasciando cadere colpi, visto che quei colpi coprono un'area molto vasta.


* Gli angoli possono essere una trappola mortale. Quando i Galaxian scendono sparando, i loro colpi non cadono diritti, ma assumono un angolo nella direzione in cui il Galaxian sta viaggiando. Inoltre, i Galaxian tendono a "caricare" gli angoli. Se il Galaxian sperona la tua navetta ottieni i punti, ma perdi anche il tuo Galaxip.


* Le ammiraglie sono l'origine dei punteggi elevati nel gioco. Cerca di evitare di colpire i Galaxian rossi in quanto fanno da scorta alle ammiraglie. Aspetta fino a che l'ammiraglia scende con due scorte. Se non riesci ad allinearti per eliminarle tutte e tre velocemente, lasciale passare. Se trovi un buon angolo verso di loro, devi sparare velocemente pre pernedere prima le due scorte, poi l'ammiraglia. Se colpisci prima l'ammiraglia, ottieni molti punti in meno.


* Non smettere di muoverti. Se lo fai, sarai intrappolato da spari incrociati. I Galaxian tendono a lasciare piccole aree di salvezza tra i loro colpi. Inoltre, assicurati di colpire costantemente la loro formazione per ridurre i loro numeri (di nuovo, non uccidere quelli rossi).


* Man mano che raggiunti le ondate piú avanzate, i Galaxian tendono a muoversi piú velocemente, volare in percorsi meno prevedibili e attaccare in gruppi piú grandi. Pianifica tenendo conto di cio'.


- SERIE -


1. Galaxian (1979)

2. Galaga (1981)

3. Gaplus (1984) also known as "Galaga 3".

4. Galaga '88 (1987)

5. Galaxian3 (1990)

6. Galaxian3 Theatre 6 : Project Dragoon (1990)

7. Galaxian3 Theatre 6 J2 : Attack Of The Zolgear (1994)

8. Galaga - Destination Earth (2000, Nintendo Game Boy Color, PC CD-ROM and Sony PlayStation)

9. Galaga Legions (2008, XBOX 360 [Xbox Live Arcade])


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 5200 (1982)

Colecovision (1983)

Atari 2600 (1983)

Emerson Arcadia (clone di "Galactica" clone, come "Space Attack")

Bally Astrocade ("Galactic Invasion")

Atari XEGS

Nintendo Famicom

Nintendo Famicom Disk (1990)

Nintendo Game Boy (1995, "Galaga & Galaxian")

Nintendo Game Boy (1996, "Namco Gallery Vol.2")

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.3")

Sony PlayStation (1994, "Ridge Racer") : puoi giocarci mentre carica il gioco principale.

Nintendo 64 (1999, "Namco Museum 64")

Sega Dreamcast (1999, "Namco Museum")

Sony PlayStation 2 (2001, "Namco Museum")

Nintendo GameCube (2002, "Namco Museum")

Microsoft XBOX (2002, "Namco Museum")

Sony PlayStation 2 (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Microsoft XBOX (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Nintendo GameCube (2005,"Namco Museum 50th Anniversary")

Sony PSP (2005, "Namco Museum Battle Collection")

Nintendo DS (2007, "Namco Museum DS")

Nintendo Wii (2007, "Namco Museum Remix")


Nota : Nella versione coreana di Namco Museum Battle Collection per Sony PSP, Galaxian ha il nome di "Old Galaga", segnando l'unica connessione ufficiale di sempre fra le serie di Galaxian e Galaga.


* Computer :

Apple II (1980, "Galaxian" - Star Craft Tokyo)

Commodore Vic 20 (1981, "Star Battle" - Hal Laboratory)

Apple II (1981, "Alien Typhoon" - Star Craft)

Tandy Color Computer (1982, "Galax Attax")

Tandy Color Computer (1982, "Space Ambush")

BBC B (1982, "Arcadians" - Acornsoft)

Acorn Electron (1982, "Arcadians" - Acornsoft)

Sinclair ZX81 (1982, "ZX Galaxians" - Artic)

Atari 800 (1982)

Sinclair ZX Spectrum (1982, "Galaxian" - Artic)

Commodore C64 (1983, "Galaxions" - Solar Software)

Exidy Sorcerer

Sinclair ZX Spectrum (1983, "Galaxian" - Atarisoft)

Sinclair ZX Spectrum (1983, "Galactians" - DK'Tronics (UK))

PC [Booter] (1983)

PC [MS-DOS] (1983, "Galaxian" - Atarisoft)

MSX (1984)

Fujitsu FM-7 (1985)

Atari ST (1993, "Galaxian" - PD / Shareware - Sinister Developments)

PC [MS-DOS] (1997, "ChampGalaxia" - CHAMProgramming)

PC [MS-DOS] (1996, "Galaxi" - PD / Shareware - Kurt W. Dekker)

Commodore Amiga (1998, "Galaxians v1.3" - PD / Shareware - Kev Gallagher)

PC [MS Windows 95, 3.5''] (1995, "Microsoft Return of Arcade")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2000, "Microsoft Return of Arcade 20th Anniversary")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")


* Altri :

Gioco da tavola VFD (1980, "Galaxian") pubblicato da Bandai.

Gioco da tavola VFD (19??, "Moon Alien", nome alternativo) pubblicato da Bandai.

Gioco da tavola VFD (19??, "Beam Galaxian", edizione giapponese) pubblicato da Bandai.

Gioco portatile VFD (1981, "Galaxian 2", chiamato Galaxian 2 perché puó essere a 2 giocatori) da Entex (o Futuretronics).

Gioco portatile VFD (1981, "Astro Galaxy", edizione giapponese) da Entex.

Gioco portatile VFD (1981, "Astro Invader", pubblicazione Hales) da Entex.

Gioco da tavola VFD (1981) pubblicato da Coleco.

Gioco portatile LCD Keychains (1997) pubblicato da Bandai.

Namco Classics TV Game (2003 - Jakk's Pacific)

Telefoni cellulari (2003, "Galaxian Mini")

Arcade Gold featuring Pac-Man (2007 - Jakks Pacific)

Retro Arcade featuring Pac-Man (2008 - Jakks Pacific)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$bio

Galaxian [Upright model] (c) 1979 Midway Mfg. Co.


- CURIOSITA' -


Pubblicazioni originali :

Galaxian (Namco - Ottobre 1979)


Pubblicazioni su licenza :

Galaxian (Midway)[modello Upright] (Dicembre 1979)

Galaxian (Midway)[modello Cocktail Table] (Dicembre 1979)

Moon Alien (Nichibutsu) [modello Upright]

Moon Alien (Nichibutsu) [modello Cocktail Table]


Pubblicazioni non ufficiali :

Galaxian Part 4 (CGI)

Galaxian Part X

Galaxian Turbo

Space Invaders Galactica

Super Galaxians (Zaccaria)

Swarm (Subelectro)

Zero Time (PETACO)

Super Galaxy


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

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$info=galaxyfg,
$bio

Galaxy Fight - Universal Warriors (c) 1995 Sunsoft.


E' un gioco di combattimento con 8 personaggi selezionabili. Ogni ambientazione e' infinita in lunghezza e questo permette molti attacchi in corsa.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0078


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Attacco ridotto [B] Attacco medio [C] Attacco forte [D] Prendi in giro l'avversario


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Gennaio 1995.

Galaxy Fight e' il primo gioco della Sunsoft per Neo-Geo MVS.


Il personaggio del round bonus 'Bonus-Kun' e' un omaggio al personaggio Ryu di "Street Fighter". Egli appare anche come personaggio bonus in un altro gioco di lotta Neo-Geo della Sunsoft, "Waku Waku 7".


- STAFF -


Programmatori Galaxy : Yuichi Ueda, Shigetaka Inaba

Designer Grafica : Toshihiko Narita, Murakiti, Atsuki Matsui, Kouki Kita, Masashi Kazikawa, Yasuhide Maeda, Nobuhide Suzuki, Kazuhiro Watabe, Eiji Koyama, Ryuichi Kunisue, Takeshi Goya, Daisuke Fukuda

Programmatore Azioni : Hirokatsu Fujii

Programmatori del Sonoro : Kazuo Nii, Noriaki Urata

Compositori musiche : Masato Araikawa, Takayuki Sasaki

Musicisti : Jun Kojime, Masato Araikawa

Coordinatori musiche : Atsushi Mihiro, Shoji Yogo

Voci dei personaggi : Kazunori Hotta, Takakazu Tukamoto, Shinsuke Aoki, Naoto Sugisaka, Chiaki Kato, Tajuro, John Gibson

Direttore : Yuichi Ueda


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1995)

SNK Neo-Geo CD (1995)

Sony PlayStation (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=galaxygn,
$bio

Galaxy Gunners (c) 1989 Electronic Devices.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : I8086 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : I8086 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 352 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un rip-off di "Exerion" da Jaleco.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Galaxy Ranger (c) 1984 Bally Midway.


Vola attraverso l'universo combattendo navette aliene per raggiungere la corazzata aliena principale. Lungo la via, voli attraverso deserti alieni, tunnel, sopra citta' aliene e rimani coinvolto in alcuni duelli spaziali con caccia spaziali nemici.


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Sega.


In Giappone questo gioco e' conosciuto come "Star Blazer".


Parte del video e' tratto da un film spaziale del 1979 di Toei SciFi. Il resto fu prodotto appositamente per il gioco.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Gals Hustler (c) 1997 Ace International.


Una copia di "Pocket Gal".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


La musica durante la schermata di selezione della ragazza e' copiata da "Magic Sword - Heroic Fantasy" di Capcom.

La musica durante gioco e' copiata dal secondo livello di "Bishoujo Senshi Sailor Moon" per Nintendo Super Famicom.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Galivan - Cosmo Police (c) 1985 Nichibutsu.


Uno sparatutto a piattaforme a un giocatore in cui il giocatore corre e salta in un colorato sistema di cave con scorrimento multidirezionale. Una moltitudine di mezzi spaziali e alieni attaccano ad ondate e devono essere uccisi o evitati. Il giocatore inizia la partita come umano disarmato con la sola abilita' di dare calci e pugni, ma raccogliendo un oggetto POW l'umano sará rivestito da un'armatura robotica e avra' a disposizione un'arma da fuoco. Raccogliendo il POW blu mentre si é in possesso dell'armatura il giocatore sará premiato con un arma irradiante per un tempo limitato, mentre il POW rosso offre al giocatore un cannone a tre colpi. Gli oggetti POW sono distribuiti attraverso i livelli e possono anche essere ottenuti sparando agli alieni robot blu.


Il personaggio del giocatore ha una barra di energia che dimunisce quando il giocatore viene attaccato e, nel caso scenda sotto la meta', l'armatura robotica andrá persa e il giocatore sará nuovamente un umano disarmato. Raccogliendo un oggetto POW il giocatore recuperera' l'energia, se pero' il POW é raccolto con addosso l'armatura il giocatore NON recuperera' l'energia, bensi' l'arma ricevera' un potenziamento.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1985.


Il gioco e' ispirato dal telefilm giapponese "SPACE SHERIFF GAVAN".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco(G.S.M. Nichibutsu 1 - D28B0004) il 21/09/1988.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1 :

* Build date : DEC 11 1986


REVISIONE 2 :

* Build date : DEC 16 1986


- SERIE -


1. Galivan - Cosmo Police (1985)

2. Cosmo Police Galivan II - Arrow of Justice (1993, Nintendo Super Famicom)


- STAFF -


Diretto da Shigeki Fujiwara.

Software realizzato da T. Tsuchie.

Hardware realizzato da Isao Shiki.

Designer: K. Nakagawa.

Misica e Sonoro di Kenji Yoshida.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)

Nintendo Super Famicom (1993)


* Computer:

Amstrad CPC (1986)

Commodore C64 (1986)

ZX Spectrum (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=galkaika,
$bio

Mahjong Gal no Kaika (c) 08/1989 Nichibutsu.


Mahjong con un po' di influenza del gioco da tavolo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Confessioni della ragazza'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=galkoku,
$bio

Mahjong Gal no Kokuhaku (c) 1989 Nichibutsu.


Un gioco mahjong con tasselli speciali da pescare che possono essere aggiunti ai punti bonus.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -

Sviluppato da T.R.TEC.

Pubblicato nel Giugno 1989.

Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong La confessione della ragazza'.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Mahjong Hyouban Musume".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=gallag,
$bio

Gallag (c) 1982.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (4x) Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG, circuito discreto (per l'audio dell'esplosione dell'astronave)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo bootleg é identico all'originale Galaga, a parte il titolo modificato in GALLAG e la stringa 19822 al posto del copyright Namco.


Pubblicazione originale :

Galaga (Namco) [Modello Upright] (Settembre 1981)

Galaga Namco [Modello Cocktail Table] (Settembre 1981)


Pubblicazioni su licenza :

Galaga (Midway) [Modello Upright] (Dicembre 1981)

Galaga (Midway) [Modello Mini-Myte] (Dicembre 1981)

Galaga (Midway) [Modello Cocktail Table] (Dícembre 1981)


Pubblicazioni non ufficiali :

Gallag (bootleg)

GATsBEe (hack di Uchida)



- AGGIORNAMENTI -


Il gioco e' identico all'originale Galaga tranne per due cose: si sente GALLAG nella schermata del titolo e appare la scritta "1982" al posto del copyright della Namco.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=gallgall,
$bio

Gallagher's Gallery (c) 1992 American Laser Games.


Devi sparare a cose che Gallagher ti dira' di colpire.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000

Chip Audio : (2x) Custom


Colori palette : 4097


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


Questo gioco usa un laserdisc.

- CURIOSITA' -

Gallagher e' una commedia americana famosa per le sue stravaganze. Il suo marchio di fabbrica e' quello di colpire augurie con lo SledgeOMatic, un grosso martello, spruzzandone il contenuto al pubblico piu' vicino. Durante i numeri del suo spettacolo, Gallagher ha detto che essere nel proprio videogioco e' una delle sue ambizioni.   



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=gallop,
$bio

Gallop - Armed Police Unit (c) 09/1991 Irem.


Uno sparatutto futuristico dai creatori di "R-Type" nel quale il giocatore prende il ruolo di un poliziotto futuristico che deve distruggere le astronavi controllate dai criminali.


Come con la maggior parte dei sparatutto, il sistema Gallop delle armi e' superbo. Cosi' come essere quipaggiato dall'inizio con la pistola a sparo-frontale e dei missili d'ottimizzazione a terra (entrambe possono essere aggiornate con il recupero di energia extra), la nave del giocatore e' munita con un laser viaggiatore che, una volta attivato, emette un flusso costante verso i nemici e le capsule bonus che sono sullo schermo. Il laser ha una barra 'di surriscaldamento' che si esaurisce mentre il laser e' in uso. Una volta che la barra e' svuotata il laser smettera'  di funzionare. La barra si ricarica gradualmente permettendo in seguito al giocatore di continuare a usare il laser.


- DATI TECNICI -


Irem M-73 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4



- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come: "Cosmic Cop".


Victor Entertainment ha pubblicato un'edizione limitata dell'album con la colonna sonora di questo gioco (R-Type Special - VICL-8077) il 22/09/1993.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Invincibilita'  Segreta :

1) Accendi la Modalita'  Servizio nel menu DIP switch.

2) Resetta il gioco tenendo premuto SU+pulsante Start.

3) Se inizia la modalita'  gioco invece della modalita'  servizio, hai fatto bene (ma devi tenere premuto SU+pulsante Start fino a che non appare la schermata dei titoli).

4) Ora sarai in grado di iniziare il gioco con l'invincibilita' . 


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=galmedes,
$bio

Galmedes (c) 1993 Visco.


Uno sparatutto a scrolling verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1993.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=galpani2,galpani2t,galpani2g,galpani2j,
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Gals Panic II (c) 1993 Kaneko.


Gals Panic II e' un rompicapo per adulti in stile "Qix". L'obiettivo e' di scoprire l'80% dell'immagine sagomata della ragazza entro il tempo limite, mentre eviti i nemici.


In cima allo schermo c'é una barra con un puntatore. Se il puntatore cala sotto un certo livello (indicato dal cambio di colore) l'immagine diventera' quella di un mostro. Se un livello viene completato mentre e' mostrata l'immagine del mostro, esso deve essere ripetuto. Ma, contrariamente all'originale, la barra non e' influenzata dalla scoperta di parti dell'immagine con sagoma o senza sagoma.


Dopo aver completato tre livelli, c'é un minigioco in stile break-out nel quale il giocatore puo' guadagnare una vita aggiuntiva se elimina le mattonelle entro il limite di tempo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 49664


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Al contrario del primo gioco della serie, 'Gals Panic!', il giocatore non puo' piu' connettersi al bordo esteriore dell'immagine. Questa e' una caratteristica che rimarra' per il resto della serie.


Lo sapevate ?: i reclutatori della Kaneko viaggiano in ogni angolo del globo per trovare le piu' belle e piu' sexy ragazze del mondo. Loro senza dubbio sapranno far avverare le vostre fantasie piu' estreme e soddisfare i vostri desideri. ;-)


Questo gioco e' stato rifiutato di essere classificato in Australia il 9 Agosto del 1996, dopo essere stato sottoposto al giudizio della Victorian Police.


- SERIE -


1. Gals Panic! (1990)

2. Gals Panic II (1993)

3. Gals Panic II' - Special Edition (1994)

4. Gals Panic 3 (1995)

5. Gals Panic 4 Yuu (1996)

6. Gals Panic SS (1996, Sega Saturn)

7. Gals Panic S - Extra Edition (1997)

8. Gals Panic S2 (1999)

8. Gals Panic SU (1999)

9. Gals Panic S3 (2002)


- STAFF -


Programmazione: M. Kanaoka, Yukihiro Yamazaki

Supporto Programmazione: Y. Shintani, Masahiro Honma, Y. Sakakura, A. Takahashi, S. Igaeashi

Design Grafica: Y. Ishii, K. Matsuoka, Y. Nakamura, T. Kuwahara, K. Fukai, M. Narukawa, Y. Ozaki, T. Yoshikawa, Y. Kubo

Design Audio: Tatsuya Watanabe, Y. Wada

Design Hardware: H. Morinaga

Manager Sviluppo: K. Murakami

Supporto Sviluppo: F. Mitsuti, N. Tada, K. Nobori

Progetto e Regia: Hiroshi Kaneko


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super NES [Prototipo non pubblicato]


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Gals Panic 3 (c) 1995 Kaneko.


Gals Panic 3 é una variante del classico gioco di puzzle dove il giocatore lavora al fine di scoprire la parte evidenziata dello spazio di gioco per rivelare una ragazza. Il giocatore puó selezionare la ragazza da scoprire prima di ogni livello. Quando il giocatore scopre l'80% di una ragazza il livello termina e viene mostrato l'intero sfondo. Se il giocatore scopre il 100% dell'immagine sagomata, gli vengono mostrate una serie di foto differenti della ragazza corrente prima di procedere al livello successivo. Tra i livelli ci sono dei minigiochi dove il giocatore puó vincere la possibilita' di vedere l'immagine di un'altra ragazza.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 14.3182 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Gals Panic 3 introdusse lo scorrimento nella serie. Nei precedenti due giochi l'immagine era circondata da un bordo, ma a partire da Gals Panic 3 l'immagine continua oltre l'area visibile. Una volta che una percentuale prestabilita dell'immagine e' rivelata, l'area visibile scorre insieme al cursore del giocatore. Questa e' una caratteristica che rimarra' per il resto della serie.


Al contrario di tutti gli altri giochi della serie, Gals Panic 3 utilizza solo modelle fotografate.


Questo gioco e' stato rifiutato di essere classificato in Australia il 9 Agosto del 1996, dopo essere stato sottoposto al giudizio della Victorian Police.


- SERIE -


1. Gals Panic! (1990)

2. Gals Panic II (1993)

3. Gals Panic II' - Special Edition (1994)

4. Gals Panic 3 (1995)

5. Gals Panic 4 Yuu (1996)

6. Gals Panic SS (1996, Sega Saturn)

7. Gals Panic S - Extra Edition (1997)

8. Gals Panic S2 (1999)

8. Gals Panic SU (1999)

9. Gals Panic S3 (2002)


- STAFF -


Regista : Masahiro Kawakami

Pianificatore : Terukazu Kanematsu

Programmatore principale : Yukihiro Yamazaki

Assistente Programmatore : Junichi Ohno, Yuji Noda

Direttore artistico : Masahiro Kawakami

Progettazione : Keisuke Matsuoka, Minoru Narukawa, Yoshiyuki Ozaki

Sonoro : Tatsuya Watanabe, Kaoru Yasuda, Katsuya Yoneda

Porno : Noboru Kouno, Jun Hasimoto, Tetsuya Yonemura, Masahiro Moriya, Yukio Ishii


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=galpani4,galpani4k,
$bio

Gals Panic 4 Yuu (c) 1996 Kaneko.


Gals Panic 4 é una variante del classico gioco di puzzle "Qix" dove il giocatore lavora per scoprire l'area evidenziata dello spazio di gioco per rivelare una ragazza. I giocatori scelgono una di sette ragazze all'inizio della partita. Ogni ragazza ha tre livelli ed ognuno ha una differente immagine di sfondo da scoprire. I giocatori hanno a disposizione bombe per attaccare i nemici e vengono premiati con piú bombe se riescono a scoprire una sezione ampia in una volta sola. Quando un giocatore scopre l'80% della ragazza il livello termina e al giocatore viene mostrata l'intera immagine di sfondo. Quando il giocatore scopre il 100% della ragazza in un livello, egli viene premiato con un intervallo "Showtime" (Spettacolo). Al contrario dei giochi successivi, le sequenze "Showtime" non mostrano nudi, ma solo la ragazza in un bikini. L'immagine "Showtime" e' la stessa per ogni livello che utilizza la stessa ragazza.


I giocatori hanno anche la possibilita' di giocare uno contro l'altro, lavorando su immagini separate su schermi divisi al fine di scoprire per primi la loro immagine. In questa modalita', quando il giocatore usa una bomba, invece di attaccare il nemico, manda un ulteriore nemico nella parte dell'altro giocatore.


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato in Giappone nel Settembre 1996.


Questo é il primo gioco nella serie ad utilizzare le sequenze "Showtime" e l'unico gioco nella serie senza minigiochi fra i livelli.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


L'utilizzo delle bombe contro il nemico in rapida successione aggiunge effetti ulteriori agli attacchi. Dopo la terza bomba il nemico é rallentato e dopo la quarta rimane immobile. Dopo aver bombardato rapidamente un nemico, sfrutta l'occasione per terminare velocemente il livello.


- SERIE -


1. Gals Panic! (1990)

2. Gals Panic II (1993)

3. Gals Panic II' - Special Edition (1994)

4. Gals Panic 3 (1995)

5. Gals Panic 4 Yuu (1996)

6. Gals Panic SS (1996, Sega Saturn)

7. Gals Panic S - Extra Edition (1997)

8. Gals Panic S2 (1999)

8. Gals Panic SU (1999)

9. Gals Panic S3 (2002)


- STAFF -


Progettisti: Terukazu Kanematsu, Manabu Saito

Programmatori: Masahiro Honma (Fists of Fire), Terumichi Gunji (Aroha Man)

Designer: Takamitsu Nemoto, Fusayuki Watariguchi, Hideo Osawa, Norihiro Terashi (Bear-Joe Terashi), Yuzuru Suzuki

Hardware: Noboru Kouno, Masahiko Moriya

Musiche e suoni di Sayoko Ueda.


* CAST:

Rei Takahida: Akira Ono

Saori Shiina: Hiroko Negishi

Ajann Nakura: Keiko Onuki

Rito Tajima: Etsuko Akiyama

Konomi Iruma: Makoto Okutani

Saki Kojo: Jun Kikuchi

Shou Hazuki: Tomoko Kojima


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=galpanic,galpania,galpanib,galsnew,galsnewa,galsnewj,galsnewk,
$bio

Gals Panic! (c) 1990 Kaneko.


Gals Panic! e' un rompicapo per adulti in stile "Qix". L'obiettivo e' di scoprire l'80% dell'immagine sagomata della ragazza entro il tempo limite, mentre eviti i nemici.


Per complicare le cose, in cima allo schermo c'é una barra con un puntatore. Se il puntatore cala sotto un certo livello (indicato dal cambio di colore) l'immagine diventera' quella di un mostro. Il puntatore si sposta man mano lentamente verso la parte della barra del mostro. Si sposta inoltre in quella direzione ogni qual volta il giocatore scopre una consistente parte della sagoma. Scoprire la parte dell'immagine dove non c'é la sagoma riporta il puntatore verso la parte della barra della ragazza. Se un livello viene completato mentre e' mostrata l'immagine del mostro, esso deve essere ripetuto.


Dopo ogni livello c'é una roulette, tramite la quale il giocatore puo' guadagnare premi o penalita' che avranno effetto nel livello successivo.


Dopo aver vinto tre livelli contro una ragazza, la grafica diventa un'immagine fotografica di quella ragazza.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1



- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1990.


- SERIE -


1. Gals Panic! (1990)

2. Gals Panic II (1993)

3. Gals Panic II' - Special Edition (1994)

4. Gals Panic 3 (1995)

5. Gals Panic 4 Yuu (1996)

6. Gals Panic SS (1996, Sega Saturn)

7. Gals Panic S - Extra Edition (1997)

8. Gals Panic S2 (1999)

8. Gals Panic SU (1999)

9. Gals Panic S3 (2002)


- STAFF -


Cast : Marina Matsumoto, Ayami Kida, Nami Ozawa, Yuki Miho, Emi Nagahara, Shiori Asano


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega-CD ("Super Gal's Panic") [Prototipo non pubblicato]


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=galpanis,galpanisk,
$bio

Gals Panic S - Extra Edition (c) 1997 Kaneko.


Lavora per scoprire la zona che hai evidenziato. Metti gettoni per scrivere "EXTRA" e per lavorare ad una differente immagine piu' rischiosa. Evidenzia piu' dell'80% della zona e passi il turno. Evidenziando piu' del 90% della zona, si ottengono ancora altre parti nude della ragazza. Evidenziando il 100% si ottiene un'immagine completa della ragazza nuda.


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Gals Panic! (1990)

2. Gals Panic II (1993)

3. Gals Panic II' - Special Edition (1994)

4. Gals Panic 3 (1995)

5. Gals Panic 4 Yuu (1996)

6. Gals Panic SS (1996, Sega Saturn)

7. Gals Panic S - Extra Edition (1997)

8. Gals Panic S2 (1999)

8. Gals Panic SU (1999)

9. Gals Panic S3 (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=galpans2,galpans2a,
$bio

Gals Panic S2 (c) 1999 Kaneko.


Cerca di coprire l'area colorata della ragazza, facendo attenzione ai mostri e alle loro armi. Metti i gettoni per avere una "EXTRA CHANGE" e lavorare ad una differente e piu' rischiosa immagine della ragazza. Coprendo piu' dell'80%, passi al prossimo livello. Coprendo piu' del 90% vedrai un'immagine della ragazza nuda. Coprendo il 100% vedrai un'immagine in movimento della ragazza nuda. E invece al 120%...?


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Gals Panic! (1990)

2. Gals Panic II (1993)

3. Gals Panic II' - Special Edition (1994)

4. Gals Panic 3 (1995)

5. Gals Panic 4 Yuu (1996)

6. Gals Panic SS (1996, Sega Saturn)

7. Gals Panic S - Extra Edition (1997)

8. Gals Panic S2 (1999)

8. Gals Panic SU (1999)

9. Gals Panic S3 (2002)


- STAFF -


Game designers : Endo Chang, A. Kaneko

Programmers : Umitsu. T, S?o?c?a?

Graphic designers : Ryo Kimura, Tanron, Rds-M

Sound : S. Maruyama

Character designers : Akahirakirin, Captain Kiesel, Gabri-L, Kimuraya Izumi, Komirin, O. Ri, Pichiku, Sengoku Murasaki, Yanagawa Rio, Yusura

Voice actress : Aya Sugawara, Miwa Matsumoto, Rena Yukie, Ryoko Tanaka, Shizuka Aoki, Umi Tenjin, Yuki Kaida



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=galpans3,
$bio

Gals Panic S3 (c) 2002 Kaneko.


Il gioco inizia con una schermata di selezione livello. Le ragazze volano in serie dai quattro angoli verso il centro dello schermo fino a che una viene selezionata. Scelto il livello, l'obiettivo e' di coprire le aree colorate della ragazza, mentre si evitano i mostri e le loro armi. Il livello e' completato quando si scopre l'80% della ragazza. Se scopre il 90%, al giocatore viene mostrata un'immagine SHOWTIME (spettacolo) della ragazza in reggiseno e mutandine. Se scopre il 100%, il giocatore e' premiato con un'immagine SHOWTIME DX che mostra la ragazza in una posa differente senza reggiseno. Al contrario dei precedenti giochi nella serie Gals Panic S, SHOWTIME DX e' un'immagine statica e NON un videoclip.


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware 


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz) 

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz) 


Orientamento dello schermo : Orizzontale 

Risoluzione video : 320 x 240 pixels 

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz 

Colori palette : 32768 


Giocatori : 2 

Controllo : Joystick a 8 direzioni 

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Gals Panic S3 fu l'ultimo videogioco di Kaneko. Dopo aver prodotto questo gioco, Kaneko fini' in bancarotta (poiche' Kaneko fu oggetto di un'azione legale di Hitachi, tutti i progetti di videogiochi futuri furono cancellati).


- SERIE -


1. Gals Panic! (1990)

2. Gals Panic II (1993)

3. Gals Panic II' - Special Edition (1994)

4. Gals Panic 3 (1995)

5. Gals Panic 4 Yuu (1996)

6. Gals Panic SS (1996, Sega Saturn)

7. Gals Panic S - Extra Edition (1997)

8. Gals Panic S2 (1999)

8. Gals Panic SU (1999)

9. Gals Panic S3 (2002)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=galpansu,
$bio

Gals Panic SU (c) 1999 Kaneko.


Prodotto per il mercato asiatico, questa e' una versione modificata di Gals Panic S2 con parlato e indicazioni in inglese.


- SERIE -


1. Gals Panic! (1990)

2. Gals Panic II (1993)

3. Gals Panic II' - Special Edition (1994)

4. Gals Panic 3 (1995)

5. Gals Panic 4 Yuu (1996)

6. Gals Panic SS (1996, Sega Saturn)

7. Gals Panic S - Extra Edition (1997)

8. Gals Panic S2 (1999)

8. Gals Panic SU (1999)

9. Gals Panic S3 (2002)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=galspnbl,
$bio

Gals Pinball (c) 1996 Comad.


Un gioco di video-pinball con ragazze... tante ragazze.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33792


Giocatori : 1

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Hot Pinball (1995)

2. Gals Pinball (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=galturbo,
$bio

Galaxian Turbo (c) 19??.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatori di toni e circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo hack é molto piú veloce e gli alieni si muovono secondo un modello differente.


Pubblicazioni originali :

Galaxian (Namco - Ottobre 1979)


Pubblicazioni su licenza :

Galaxian (Midway)[modello Upright] (Dicembre 1979)

Galaxian (Midway)[modello Cocktail Table] (Dicembre 1979)

Moon Alien (Nichibutsu) [modello Upright]

Moon Alien (Nichibutsu) [modello Cocktail Table]


Pubblicazioni non ufficiali :

Galaxian Part 4 (CGI)

Galaxian Part X

Galaxian Turbo

Space Invaders Galactica

Super Galaxians (Zaccaria)

Swarm (Subelectro)

Zero Time (PETACO)

Super Galaxy


- PUNTEGGI -


Galaxian blu : 30 punti in formazione, 60 punti in volo

Galaxian viola : 40 punti in formazione, 80 punti in volo

Galaxian rosso : 50 punti in formazione, 100 punti in volo

Ammiraglia : 60 punti in formazione, 150 punti in volo

Ammiraglia in volo con una scorta : 200 punti

Ammiraglia in volo con due o piú scorte, ammiraglia distrutta prima di due scorte : 300 punti

Ammiraglia in volo con due o piú scorte, ammiraglia distrutta dopo almeno due scorte : 800 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=galxwars,galxwars2,
$bio

Galaxy Wars (c) 1979 Universal.


Galaxy Wars é uno sparatutto 2-D nel quale hai tre missili da sparare a due file di navette aliene in cima allo schermo. Piccoli satelliti simili a rocce si muovono per lo schermo, pronti a distruggere il tuo missile in ogni momento e le navette stesse ti sparano.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz), circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 260 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.54 Hz

Colori palette : 2 (con overlay)


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Agosto 1979.


Prodotti originali :

Galaxy Wars (Universal)


Prodotti su licenza :

T.T Galaxy Wars (Taito)


Bootleg/Hacks :

Star Wars


- PUNTEGGI -


1. schiera : 50 (colpo laterale), 100 (in basso, vicino ai lati) o 150 (in basso vicino al centro) punti per navetta.

2. schiera : 100 (colpo laterale), 200 (in basso, vicino ai lati) o 250 (in basso vicino al centro) punti per navetta.

3. schiera : 150 (colpo laterale), 300 (in basso, vicino ai lati) o 350 (in basso vicino al centro) punti per navetta.

I punteggi per le schiere successive sono ricavabili dai modelli sopracitati.


- CONVERSIONI -


* Console :

SNES (1995 - Imagineer)


* Computer :

X68000 (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=galxwarst,
$bio

T.T Galaxy Wars (c) 1979 Taito Corp.


Galaxy Wars e' uno sparatutto 2-D nel quale hai 3 missili da sparare a 2 file di navette aliene in cima allo schermo. Piccoli satelliti a forma di roccia si muovono per lo schermo, pronti a distruggere i tuoi missili in ogni momento. Inoltre le navette stesse ti sparano.


- CURIOSITA' -


Prodotti originali :

Galaxy Wars (Universal)


Prodotti sotto licenza :

T.T Galaxy Wars (Taito)


Bootleg/Hacks :

Star Wars


- PUNTEGGI -


Prima serie : 50 (colpo sul lato), 100 (in basso, vicino al lato) o 150 (vicino al centro) punti per ogni navetta.

Seconda serie : 100 (colpo sul lato), 200 (in basso, vicino al lato) o 250 (vicino al centro) punti per ogni navetta.

Terza serie : 150 (colpo sul lato), 300 (in basso, vicino al lato) o 350 (vicino al centro) punti per ogni navetta.

Puoi probabilmente calcolare i punteggi per le serie piú elevate seguendo il modello sopra riportato.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gamecstl,
$bio

GameCristal (c) 2002 Cristaltec.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gametngk,
$bio

The Game Paradise! - Master of Shooting! (c) 1995 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 32 hardware


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Game Tengoku - The Game Paradise".


I cinque personaggi compaiono in : "Exerion", "Plus Alpha", "Butasan", "Formation Z" e "Momoko 120%" rispettivamente. Puoi anche vedere dei vecchi giochi Jaleco sugli schermi dei coin-op nel primo livello come Exerion, ecc.


- SERIE -


1. The Game Paradise! - Master of Shooting! (1995)

2. The Game Paradise! 2 (1998, Sony PlayStation)


- STAFF -


Capi programma: Akiyama->417, Nozomu->Love

Programmatori: Z-Donguri, Benriya Kenchan

Capi grafica: Mr. Kamikaze & Mr. Hasegawa, ....Ya....., .....Ei....

Designer grafica: Watanabe Teruhiko, Takarod, RF4K

Musica: Sawa Kazuo

Manipolatore audio: Nis

Voci: Kanai Mika, Shiina Hekiru, Nishihara Kumiko, Chiba Shigeru, Seki Tomokazu

Amministrazione Cast: Ishihara Ryuuta

Registrazione: Hoshino Toshiaki, Yano Satoshi

Pubblicita' : Morita Kachisato

Illustrazione: Souma Tatsuya

Direttore secondario: Kazaana Takanori

Produzione e direzione: Arai Masahiro


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gamshara,
$bio

Gamshara (c) 2003 Mitchell.


Uno sparatutto di azione con meccanica uguale a "Cabal" di TAD.


- DATI TECNICI -


Namco System 10 hardware.

Game ID : 1002


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Daredevil'.



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gangonta,
$bio

Ganbare! Gonta!! 2 (c) 1995 Mitchell.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 28 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Party Time - Gonta The Diver II".


- SERIE -


1. Moeyo Gonta!!

2. Ganbare! Gonta!! 2 (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=gangwars,gangwarsb,
$bio

Gang Wars (c) 1989 Alpha Denshi.


2 lottatori devono farsi strada attraverso una gang di criminali a cui piace ridere incessantemente mentre ti prendono a botte! E' possibile modificare le statistiche del tuo lottatore.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), YM2413 (@ 8 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1989.


- AGGIORNAMENTI -


La versione cocktail americana é differente.

* Aggiunta la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.


La versione bootleg ha alcuni suoni differenti.


- STAFF -


Produttore e Regista e Designer del gioco: Tsutomu Maruyama

Designer grafica: Tsutomu Maruyama, Hatsue Honbe, Mitsunari Ishida, Kazushige Hakamata

Compositore musica ed effetti audio: Yuka Watanabe, Hiroaki Shimizu

Programmatori principali: Eiji Fukamatsu, Hideo Kamoda, Yuuji Noguchi,Osamu Iijima

Hardware: Eiji Fukatsu


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ganryu,
$bio

Musashi Ganryuki (c) 1999 Visco.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0252


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Attacco di spada, [B] Salto, [C] Attacco a catena


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Musashi Ganryu Tale'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Ganryu".


Questo gioco gira su hardware SNK Neo-Geo MVS, ma non e' mai stato pubblicato sulla console di casa Neo-Geo AES.


Il 14 Aprile 1612, Musashi sconfisse il famoso - ed alcuni pensano il superiore - spadaccino Sasaki Ganryu Kojiro per mezzo di una semplice spada di legno che intaglio' da un remo di una barca sulla strada del duello. Musashi ebbe l'occasione di vedere un momento la spada di Kojiro prima del duello e seppe che era molto lunga. Musashi intaglio' la spada in modo tale che la sua fosse piu' lunga. Quando Musashi e' arrivato sulla spiaggia per il duello, ha mantenuto la spada di legno nascosta dietro di lui fino a che il duello non cominciasse. Spicco' un balzo al di sopra di un basso attacco di kojiro, arrivando fino a circa un metro da terra e calo' pesantemente la sua pesante spada sulla testa di kojiro. Kojiro rimase morente disteso sulla sabbia e Musashi scappo' di corsa senza ucciderlo. Alcuni dei critici di Musashi lo denominano un vigliacco per la sua uccisione, ma Musashi aveva dimostrato il suo scopo poiche' l'uccisione di Kojiro non era il suo obiettivo - l'obiettivo era di sconfiggerlo. Ecco perche' il personaggio di Kojiro in Musashi Ganryuki ha un' enorme cicatrice sulla sua fronte. La trama del gioco Musashi Ganryuki narra che Kojiro ritorna dalla morte per trovare e uccidere Musashi.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Queste sono le statistiche per i due protagonisti :

* Musashi : Energia 4 - Destrezza 2 - Vitalita'  4

* Suzume : Energia 2 - Destrezza 5 - Vitalita'  3


- STAFF -


Produttore : Ume.W

Programmatore : S. Kawakatsu

Audio : Yasuko Reeb

Designer grafici : Hanage, R.T, M.K, Mi, T. Nakahata, F. Onishi, T. Nakazawa, Mo, Sadaijin


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gaplus,gaplusa,gapluso,
$bio

Gaplus (c) 1984 Namco.


Il terzo gioco nella classica serie "Galaxian" di Namco, Gaplus continua sulla strada di "Galaga" del 1981. Pur mantenendo lo stesso classico "look" del suo predecessore, la grafica di Gaplus é un netto miglioramento rispetto a quella di Galaga; l'aumento del numero di colori e l'uso sottile delle ombre fa sembrare gli alieni piú solidi.


Un altro miglioramento rispetto al predecessore é l'aggiunta di un "Raggio traente", ottenibile dal giocatore. In Galaga, solo i nemici potevano utilizzare il raggio. Ció permetteva loro di catturare una delle navette del giocatore (egli doveva poi colpire la navetta catturante per liberare la sua navetta). Nel seguito, invece, il giocatore puó ottenere il raggio traente. Ció avviene colpendo uno dei "generali" della formazione aliena - un alieno nettamente piú colorato dei suoi compagni. Il raggio traente si attiverá per un periodo limitato di tempo e ogni alieno catturato dal giocatore (massimo 6) si aggiungerá a lato della navetta del giocatore fornendo potenza di fuoco maggiore.


Un'ultima quanto importante aggiunta é nei movimenti della navetta del giocatore. Nei precedenti episodi, la navetta poteva muoversi solo verso sinistra e destra sul fondo dello schermo; in Gaplus, invece, la navetta puó anche muoversi verso la cima dello schermo - anche se solo fino a metá. Ció é importante in quanto gli aggressivi schemi di attacco degli alieni prevedono spesso navette nemiche volteggianti nella parte bassa dello schermo.


Come in "Galaga", Gaplus presenta livelli "di sfida" a intervalli regolari, con alieni benevoli che attraversano lo schermo da colpire per guadagnare punti extra.


- DATI TECNICI -


Gaplus era disponibile in un cabinato verticale dedicato che era simile a quello di "Galaga". Queste macchine erano nere e decorate con strisce multicolote, nonché una realistica immagine laterale rappresentante una scena di gioco. Furono prodotte molte "marquee" (titolo del gioco in cima al cabinato) differenti. La marquee americana di Gaplus aveva un logo blu "Gaplus", circondato da un'ape dall'aria spaventosa. La versione "World" aveva un logo verde "Gaplus". Infine, molte macchine negli Stati Uniti sono chiamate "Galaga 3" sulla marquee, ma avranno l'immagine laterale e i chip delle rom di "Gaplus" (questa situazione fu causata da molti operatori troppo pigri per installare l'intero kit di modifica nome). Tutte le macchine sono decorate con un t-molding rosso. Il pannello di controllo ha un singolo joystick a 8 direzioni montato al centro, con pulsanti di fuoco da entrambe le parti. Questo pannello non presentava decorazioni, era completamente nero. Il bezel del monitor riportava alcune istruzioni, ma non era particolarmente decorato. Il gioco veniva mostrato da un monitor a 19 pollici della Electrohome che era montato verticalmente. Questo titolo utilizza lo stesso cablaggio di "Galaga" e i due titoli possono essere facilmente sostituiti l'uno con l'altro .  Anche molti altri giochi (come "Dig Dug") utilizzano lo stesso cablaggio).


Game ID : GP


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : WSG Namco a 8 canali, circuiti discreti (per il suono di esplosione della navetta)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1984.


Negli Stati Uniti questo gioco conosciuto col noem di "Galaga 3" (10/1984).


Dennis Gori detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.393.200 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uova di pasqua:

1) Entra nel service mode.

2) Tieni Start e Bottone 1 premuti contemporaneamente, muovi il joystick verso sinistra finche' il suono arrivi a 19.

La scritta'(c) 1984 NAMCO' apparira'  sullo schermo.


* Questi consigli sono tutti variazioni sullo stesso temaThese tips are all variations on the same theme:

1) Al livello 1, fa in modo che tutti i nemici appaiano e volino in formazione senza sparare a nessuno di loro. Dopo che e' comparsa la nave boss (quella con il raggio trattore), vedrai un pulsar simile a quelli da cui compaiono gli alieni volare da subito sopra la nave boss aliena fino al centro-destra dello schermo. Quando si e' allontanato, spara solo al secondo alieno da sinistra nella fila in basso della formazione. Un marcatore "special" Ocomparira'  subito sotto a dove la nave si trovava; prendilo e riceverai una nave bonus.

2) Nel Parsec 1, vai su piu' in alto possibile e aspetyta che tutti gli insetti siano usciti. Uccidi il secondo insetto da sinitra della fila in basso per fare comparire il marcatore speciale. Ora, quando il boss sta per scendere, muovi l'astronave e suicidati toccandolo. Non toccare le bocche di fuoco, solo il boss. la tua nave diventa quella blu,e  vai a prendere il marcatore speciale.


* Un altro approccio alla stessa situazione: all'inizio del primo round, vai avanti del tutto finche' ti fermi. NON sparare! Aspetta li' e falascia che tutti gli insetti vadano in formazione. Appena dopo che l'ultima fila di insetti entrera'  in formazione una stella cadra'  dall'alto a sinistra dello schermo verso il basso a destra. Se prendi bene il tempo puoi sparargli 5 volte. Dopo circa 10 colpi sulla stella (uscira'  casualmente durante il gioco) trasformera'  al tua nave in una nuova nave che puo' sparare tre colpi nello schermo (tre colpi verticali in fila) invece di solamente due.


- SERIE -


1. Galaxian (1979)

2. Galaga (1981)

3. Gaplus (1984) also known as "Galaga 3".

4. Galaga '88 (1987)

5. Galaxian3 (1990)

6. Galaxian3 Theatre 6 : Project Dragoon (1990)

7. Galaxian3 Theatre 6 J2 : Attack Of The Zolgear (1994)

8. Galaga - Destination Earth (2000, Nintendo Game Boy Color, PC CD-ROM and Sony PlayStation)

9. Galaga Legions (2008, XBOX 360 [Xbox Live Arcade])


- STAFF -


Musica by Junko Ozawa.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.2")

Nintendo Wii (2007, "Namco Museum Remix")

Nintendo Wii (2009, "Virtual Console Arcade")


* Computer :

NEC PC-9801 (1985)

Commodore C64 (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=garage_4,garage_4a,garage_5,garage_5a,garage_4b,
$bio

Garage (c) 2004 Igrosoft.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=gardia,gardiab,
$bio

Gardia (c) 1986 Sega.


Uno sparatutto a scrolling verticale.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-6119


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Coreland.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Parts Bonus : Colleziona 5 parts, avrai 100.000 punti.


* Personaggi Segreti : Colpisci il particolare oggetto con lo sparo anti superficie (Bottone 2). Il personaggio segreto (DarthVader, R2D2 o Jason) apparira' .



- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=garogun,
$bio

Garogun Seroyang (c) 01/2000 Yun Sung.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Le immagini degli sfondi sono copiate dai famosi giochi giapponese 'Bishoujo' per PC ("White Album" (c) Leaf/Aquaplus, "Pia Carrot e Yokoso 2" (c) F&C).


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Garou - Mark of the Wolves (c) 1999 SNK.


Il nono gioco della serie "Fatal Fury" presenta 12 personaggi e rinuncia allo stile con cambi di piano dei predecessori a favore di uno sfondo a piano singolo. Presenta una grafica stupenda ed e' uno degli ultimi giochi della SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0253


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno veloce [B] Calcio veloce [C] Pugno da cazzotti [D] Calcio colossale


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1999.


'Garou' significa in giapponese 'Lupo Affamato'. 'Mark of the Wolves' e' riferito al legame trasmesso da Terry alla nuova generazione di lottatori, in particolare Rock Howard. Puó anche essere riferito al legame trasmesso da altri personaggi dei precedenti giochi delle serie Fatal Fury & Art of Fighting. Kim Dong Hwan & Kim Jae Hoon sono figli del lottatore di Tae-Kwon Do Kim Kaphwan. Khushmood Butt e' un maestro del Kyokugenryu Karate, la stessa arte marziale utilizzata da Ryo Sakazaki da Art of Fighting. Hokutomaru usa come stile di combattimento il Ninjitsu in stile Shiranui, ossia le stesse arti ninja di Mai Shiranui, tuttavia Hokutomaru fu addestrata da Andy Bogard.


Garou sfrutta al massimo le potenzialita'  dell hardware Neo-Geo MVS, regalandoci una delle migliori grafiche di sempre; alcuni hanno detto che dopo tutto c'e' ancora vita nell'hardware Neo Geo, che aveva gia'  passato il suo apice quando il gioco e' stato pubblicato.


Lo sfondo di Hokutomaru presenta alcuni riferimenti ai precedenti "Fatal Fury". All'estrema sinistra e' presente un'immagine di come era vestito precedentemente Terry. Un ritratto di Geese Howard e dei suoi tirapiedi puo' essere visto in altri cartelli (e' la stessa immagine presente nei volantini di Real Bout Fatal Fury). C'e' anche un'immagine di Andy Bogard e Mai Shiranui che si tengono per mano in una pubblicita'  di una banca vicino ad un'altra immagine di Alfred.


Il simbolo che Khushnood Butt mostra nella sua posa di vittoria e' il simbolo del dojo del Kyokugen Karate.


La musica dello sfondo di Rock Howard contiene alcune parti del singolo techno di Robert Miles.


Rock Howard e' il figlio del malfamato re del crime Geese Howard, il boss dei precedenti giochi di Fatal Fury. Rock é stato addestrato al combattimento da Terry Bogard e ha incorporato nel proprio stile di lotta mosse di Terry e Geese. Rock e' anche parente del boss principale del gioco: Kain R. Heinlein. Geese Howard sposó Marie Heinlein, che é la sorella di Kain, Quindi possiamo ritenere che Kain sia lo zio di Rock.


La parola 'Tizoc' (il nome giapponese della maschera di Griffon) significa 'gamba malata'. Era il nome di un antico tlatoani messicano, o leader, che governo' dal 1481 fino al 1486, quando venne avvelenato dagli aristocratici Aztechi.


Se realizzi un doppio KO, un round viene vinto da ogni lottatore, che puo' finire una battaglia in questo modo insoddisfacente. Inoltre in questo caso, il giocatore non ha livelli di lotta, ne' mostrati dello schermo, ne' validi per il punteggio.


Sony Music Entertainment/Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Garou - Mark of the Wolves - SCDC-00006) il 21/01/2000.


- AGGIORNAMENTI -


La prima versione presenta uno sfondo bianco alla schermata del titolo invece del blu', utilizzato nella versione definitiva. E' presente un bug di grafica nello stage di Terry Bogard s durante il secondo round, all'estrema destra.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Scelta Casuale : Tenete premuto Start e premete Pugno o Calcio alla schermata di selezione del personaggio.


* Giocare Con Grant : Alla schermata di selezione del personaggio, selezionate Dong Hwan, tenete premuto Start e premete Su(x2) Giu'(x2), Su, Giu'.


* Giocare Con Kain R. Heinlein : Alla schermata di selezione del personaggio, selezionate Jae Hoon, tenete premuto Start e premete Giu'(x2), Su(x2), Giu', Su.


* Giocare Contro Kain R. Heinlein : Per raggiungere Kain, devi finire i primi 7 incontri con un livello di difficolta'  average. La tua miglior puntata sarebbe quella di evitare di perdere ogni scontro durante i 7 schemi preliminari, specialmente Grant. Se incontri questa condizione dopo aver sconfitto Grant, otterrai una scena tagliata con Kain R. Heinlein. Sconfiggi Kain per rivelare la vera fine dei tuoi personaggi.


* Vestiti Colorati Diversamente : Ogni personaggio possiede 4 colorazioni, una per ogni pulsante.


* Derisioni Segrete : Dopo aver sconfitto l'avversario, tenete premuto Destra o Sinistra e premete Start. Ogni personaggio possiede due derisioni segrete (possono essere usate SOLO dopo aver sconfitto l'avversario e prima che il personaggio faccia la sua solita posa di vittoria) Alcune di queste, come quelle di Hotaru e Hokutomaru sono molto belle! :)


Le derisioni nel gioco possono affliggere il fondale negli schemi in molti modi. Per esempio, usando sarcasmo durante un combattimento nello schema di Hotaru (Philantropy Belfry) puoi far suonare le campane nel movimento del fondale. Piu' schemi hanno animazioni nascoste che possono solamente essere viste con questo trucco, percio' provaci! :)


* Survival Mode : Inserite un credito e tenete premuto A+B+C+D e premete Start. Giocherete in modalita'  'survival' (e pure difficile!).


* Posa di Vittoria di Rock : Rock possiede una posa di vittoria particolare se sconfigge l'avversario usando lo Shine Knuckle ed un'altra ancora sconfiggendo l'avversario con il Raging Storm o il Deadly Rave Neo.


- SERIE -


1. Fatal Fury - King of Fighters (1991)

2. Fatal Fury 2 (1992)

3. Fatal Fury Special (1993)

4. Fatal Fury 3 - Road to the Final Victory (1995)

5. Real Bout Fatal Fury (1995)

6. Real Bout Fatal Fury Special (1996)

7. Real Bout Fatal Fury 2 - The Newcomers (1998)

8. Fatal Fury Wild Ambition (1998)

9. Garou - Mark of the Wolves (1999)

10. Fatal Fury First Contact (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)


- STAFF -


Produttore Esecutivo : H. Matsumoto

Produttori : S. Itoh, T. Tsukamoto

Progettisti : Kim-Ken, Y. Oda, Goory, I. Higemura, Yucky

Designers : Soe Soe (SoeSoe.F), Heitarou, Rolly.R, N. Kuroki, Futatsu.N, G. Ishidamanf, Terarin, Itokatsu, S. Sasada, Eimotsu, Yuko, D-Mtl'Uchide, K. Naoe, Gi Pinoko, Yuko.K, T. Ishikawa

Designers Sfondi : M. Hirano, D. Takagi, E. Tsutsui, Tomo, Sakura-E, R. Nariai, Shimidi, Kumiko.M, C. Zanami

Effetti speciali : Tashiboo, Masami Tanaka

Designer : Kaoruru, M. Hirano, C. Zanami, A. Yamada

New staff : Kohji, Z. Kadoma, Manbu, Zacky

Programmatori : Bo-Fukunaga, Dan-Abe, Rotten Air

Sonoro : Ackey, Yassun, Hori-Hori, Okan, Q-Jirou

Designer Titolo : Nao-Q

Illustratore : Tonko, Arita/Ymt


* Voci :

Terry Bogard : Satoshi Hashimoto

Rock Howard : Eiji Takemoto

Kim Dong Hwan : Jun Hashimoto

Kim Jae Hoon : Hiroki Asakawa

Hotaru Futaba : Yuki Horie

Gato : Koji Ishii

B. Jenet : Rei Saito

Khushmood Butt (Marco Rodriguez nella versione giapponese) : Hikaru Hanada

Hokutomaru : Junko Takeuchi

Freeman : Eiji Yano

Tizoc (The Griffon nella versione giapponese) : Hikaru Hanada

Kevin Rian e Grant : You Kitazawa

Marky : Junko Takeuchi

Narratore : Paul G.R.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2001)

Sony PlayStation 2 (2005, "NeoGeo Online Collection Vol. 1 : Garou - Mark of the Wolves")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Garuka (c) 1988 Konami.


Un gioco d'azione / sparatutto.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX890


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 304 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1988.


I kanji si leggono 'Ga Ru Ka' che significa 'Morire di fame attuale calamita' '.


Il gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Devastators".


Il ritratto dell'eroe nella schermata dei titoli prova chiaramente che e' una parodia di Sylvester Stallone in 'Rambo'.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata (Konami Game Music Collection Vol.0 - 276A-7708) il 21/07/1989.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=garyoret,
$bio

Garyo Retsuden (c) 1987 Data East.


Scegli uno di 3 personaggi e spara a tutti i nemici che avanzano.
Raccogli oggetti per aumentare la tua velocitá e potenza di fuoco.

- DATI TECNICI -


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1987.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come "La biografia di Garyo".


"Karnov", uno dei piu' famosi personaggi buoni della Data East, per la prima volta e' uno dei nemici.


Polystar / Datam ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Deco History Scene I: Data East Game Music Scene One - H25X-20008) il 25/09/1988.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=gatedoom,gatedoom1,
$bio

Gate of Doom (c) 1990 Data East.


4 eroi da selezionare perlustrano il castello e le segrete per sconfiggere dei mostri diabolici che osano sottomettere al loro potere la brava gente. Evita i trabocchetti! 


- DATI TECNICI -


Game ID : MAC


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 8.055 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4.0275 Mhz), YM2151 (@ 3.58 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1990.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone con il nome di "Dark Seal".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Dark Seal - PCCB-00048) il 15/12/1990.


- SERIE -


1. Gate of Doom (1990)

2. Wizard Fire (1992)


- STAFF -


Ideatore: Yoshiyuki Urushibara

Programmatore Principale : Naomi Susa

Designer grafica principali : S. Noda, Jun Matsuda, Yohiyuki Ishibiki

Programmatori: Mentaiko, Tac.H, K. Miyazawa

Designer grafica: Masanori Tokoro, Eiko Kurihara, M. Ooe, S. Nagao, Kazumi Minagawa, Kazunori Hashimoto, M. Inoshita, H. Fuziwara, T. Kitahara

Compositori musiche: Hiroaki Yoshida (MARO), Tatsuya Kiuchi, Kenji Mori

Effetti sonori: Azusa Hara (AZUSA)

Hardware: Shingo Mitsui

Capo progetto: Mentaiko


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Wii (2010, "Data East Arcade Classics")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=gatsbee,
$bio

GATsBEe (c) 1984 Uchida.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (4x) Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG, circuito discreto


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicazione originale :

Galaga (Namco) [Modello Upright] (Settembre 1981)

Galaga Namco [Modello Cocktail Table] (Settembre 1981)


Pubblicazioni su licenza :

Galaga (Midway) [Modello Upright] (Dicembre 1981)

Galaga (Midway) [Modello Mini-Myte] (Dicembre 1981)

Galaga (Midway) [Modello Cocktail Table] (Dícembre 1981)


Pubblicazioni non ufficiali :

Gallag (bootleg)

GATsBEe (hack di Uchida)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=gaunt2,gaunt22pg,gaunt22p1,gaunt22p,gaunt2g,
$bio

Gauntlet II (c) 1986 Atari Games.


Un seguito al leggendario originale, pubblicato un anno dopo. Atari, probabilmente saggiamente, decise di non modificare piú di tanto la struttura del gioco, optando invece per migliorare la giá eccellente azione multigiocatore che tanto aveva giá entusiasmato nell'anno precedente.


Fra i cambiamenti per il seguito la possibilita' per i giocatori di scegliere qualsiasi personaggio con cui giocare, anche se questi era giá in gioco. I personaggi sono divisi per colore e i giocatori possono assumere il ruoloe dell'Elfo Blu, del Mago Verde, ecc. Il parlato del gioco é modificato con le nuove definizioni dei personaggi. Un altro cambiamento é l'abilita' di far rimbalzare i colpi sui muri, se é stato trovato l'oggetto corretto.


Sono stati aggiunti nuove pozioni e nuovi mostri; il piú famoso il Drago Sputafuoco. La sconfitta della cratura premia i giocatori con una pozione permanente e un sacco di tesori. Un'altra aggiunta celebre e' il meraviglioso mostro "It": ogni giocatore  toccato dalla creatura ben presto scopre che tutte le creature di quel livello inseguono solo lui, ignorando completamente gli altri giocatori. L'unico modo per sciogliere la maledizione e' quello di toccare un altro giocatore.


- DATI TECNICI -


Game ID: 136043


Controllato con un joystick a 8 direzioni e due pulsanti.


Processore Principale : 68010 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), POKEY (@ 1.789772 Mhz), TMS5220 (@ 650.826 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


L'originale "Gauntlet" fu pubblicato nel 1985, i kit di conversione in Gauntlet II sono usciti un anno dopo, in Agosto 1986. Molte delle macchine originali "Gauntlet" dell'epoca furono convertite in cabinet di Gauntlet II. Solitamente rimanevano Gauntlet II per parecchio tempo, a causa della mancanza relativa di kit che convertissero un cabinato di "Gauntlet" in uno del sguito. I veri e propri kit rimasero poco comuni fino alla fine degli anni 80, quando i giochi a quattro giocatori iniziarono a diffondersi rapidamente.


Concorso: Atari tenne un concorso promozionale in occasione dell'uscita di Gauntlet II. Se i giocatori seguivano le istruzioni che il gioco dá prima di entrare in una stanza segreta (la macchina fornisce indizi su come entrare nel le stanze segrete nel caso si spari ad un muro nascosto in ogni livello), essi venivano salutati da una schermata che comunicava la vincita dei punti extra e chiedeva l'inserimento del nome.

Veniva poi comunicato un codice a 6 cifre da inserire in un questionario di ingresso ad un concorso. I primi 500 estratti vinsero T-shirt di Gauntlet II piu' la possibilita'  di vincere un titolo di risparmio di $5000. Le macchine possono anche essere settate (attraverso i dip switches) in modo da sopprimere questo schermo, in questo caso i giocatori ottengono uno schermo che dice '5000 points x coins = xxx' ('5000 punti x gettoni = xxx') dopo aver finito con la stanza segreta. Il concorso fini' nel 1986.


Circa 3,000 unita'  furono prodotte.


Nota: Il gioco contiene esattamente 205 suoni! (includendo voci digitali, effetti sonori e musiche), meno che nel primo Gauntlet.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (That's Atari Music Vol.II: G.S.M. Atari Games 2 - PCCB-00070) il 21/09/1991.


- PUNTEGGI -


Chiave : 100 points.

Tesoro : 100 - 500 points.

Ogni tipo di mostro ha un punteggio fisso.

Ogni generatore vale il doppio dei punti del suo mostro associato.

Morte : fino a 6.000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Stanze segrete: Per entrare in una stanza segreta devi fare un trucco segreto nel livello. Alcuni trucchi segreti sono: 

1) Teletrasportatri sull'uscita

2) Spingere un muro mobile sull'uscita

3) Mantenere tutti i super-colpi

4) Non usare l'invulnerabilita'  (questa e' comunque una buona idea)

5) Non toccare finte uscite

6) Teletrasportarti sopra a Death e/o bolle di acido

7) non prendere NULLA (il trucco del colpo viene comodo in questo caso)


* I consigli che ti vengono dati per la stanza segreta non si riferiscono necessariamente al livello in cui ti trovi, esattamente come in "Gauntlet". Il trucco segreto di solito non funziona, ma e' sempre lo stesso epr ciascun livello. Ti viene concesso un trucco segreto ogni 15 livelli circa.


* Puoi uccidere le bolle di acido! Lasciaci cadere sopra due pozioni in rapida successione. Questo funziona indipendentemente dalle abilita'  magiche. Questo fa anche riaddormentare per un momento il drago (puoi anche ucciderle con un teletrasporto. Se c'e' un teletrasporto comodo, ovviamente).


* Il cibo '?' NON compare a caso. Prendi un cibo '?' su multipli di 20 +7 (es. 27, 47, 67, ecc). Guadagnerai 200 punti salute.


* Un paio di note di strategia:

1) Spari che rimbalzano rendono il drago piu' facile

2) L'invulnerabilita'  lo rende molto facile

3) Ricorda che quando i generatori non sono sullo schermo, non generano mostri

4) Se stai giocando in 2+ giocatori puoi uccidere praticamente tutti i draghi con un giocatore, distraendolo, o usando attacchi indiretti. Ad esempio: puoi trovare muri cui puoi sparare o semplicemente metterti al posto giusto di traverso al drago. Cerchera'  di bruciarti invece di sparare la palla di fuoco. Se fatto correttamente, ti troverai ad un muro di lontananza da lui. Nel frattempo il tuo compagno potra'  aggirarlo e sparare alla testa mentre il drago sta sputando fuoco da un'altra parte.


- SERIE -


1. Gauntlet (1985)

2. Gauntlet [PlayChoice-10] (1985)

3. Gauntlet II (1986)

4. Gauntlet - The Third Encounter (1990, Atari Lynx)

5. Gauntlet III - The Final Quest (1991, Atari ST)

6. Gauntlet 4 (1993, Sega Mega Drive)

7. Gauntlet Legends (1998)

8. Gauntlet Dark Legacy (1999)

9. Gauntlet Seven Sorrows (2006, Sony PlayStation 2 & Microsoft XBOX)


- STAFF -


Designer / Programmatore: Ed Logg

Programmatore gioco: Bob Flanagan

Video grafica: Sam Comstock, Susan G. McBride, Alan Murphy, Will Noble

Ingegnere: Pat McCarthy

Tecnico: Cris Drobny

Designers suono: Hal Canon, Brad Fuller, Earl Vickers

Designers cabinato: Ken Hata


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1990)

Nintendo Game Boy (1990)

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 3 (2007, "PlayStation Network")


* Computer :

Tandy Color Computer (1986, "Gantelet II")

Amstrad CPC (1986)

Atari ST (1986)

Commodore C64 (1987)

PC [MS-DOS, 5.25''] (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Commodore Amiga (1989)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Gauntlet Dark Legacy (c) 1999 Midway Games.


Entra nel mondo di Gauntlet Dark Legacy e preparati all'avventura. Basato sulla potenza di "Gauntled Legends", Dark Legacy porta l'azione ad un nuovo livello, con nuovi personaggi, nuovi reami, nuove combo e grafica migliorata. Quattro nuovi personaggi si uniscono ai quattro originali di Legends per esplorare e farsi strada in otto reami di gioco. La montagna, il deserto  la foresta ed il castello sono stati aggiornati per rispecchiare la profondita' e la complessita' dei quattro nuovi reami: Ghiaccio, Citta', Cielo e Sogni. C'e' anche il reame Bonus Campo di Battaglia. Il gioco multiplayer e' stato migliorato  permettendo a due giocatori di giocare assieme attivando mosse speciali e nuove combo. Inoltre, Dark Legacy e' pieno di codici segreti e password che danno accesso a personaggi alternativi e molte altre sorprese (vedi al sezione "Consigli e Trucchi")


- DATI TECNICI -


Hardware Midway Vegas


Processore Principale : R5000 (@ 200 Mhz)

Processore Audio : ADSP2104 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Pojo The Chicken (Da "Mace - The Dark Age") : inserisci EGG come iniziali e 911 come password.


* Gioca come Stick Jester : inserisci EGG come iniziali e 911 come password. (questo codice puo' essere inserito solamente se stai giocando con i blu. Ottieni l'immagine di un giullare fatto di bastoncini).


* Gioca come Armored Warrior (Guerriero in Armatura): inserisci RAT come iniziali e 333 come password (Questo codice puo' essere inserito solo se giochi con i rossi. Ottieni un soldato in armatura con la testa di un ratto).


* Gioca come Ice Dwarf (Nano dei ghiacci): inserisci ICE come inziali e 600 come password (Questo codice puo' essere inserito solo se giochi con i rossi. Ottieni un grosso nano).


* Gioca come Big Headed Jester  (Giullare con la testa grande): inserisci PNK come iniziali e 666 come password (Questo codice puo' essere inserito solo se giochi con i gialli. Ottieni un giullare con una testa ENORME).


* Gioca come Cool Looking Knight ("Cavaliere dall'aspetto attraente") : inserisci TAK come inziali e 118 come password (Questo codice puo' essere inserito solo se giochi con i rossi. Ottieni un cavaliere dall'aspetto MOLTO attraente).


* Gioca come Scythe Wielding Valkyrie (Valchiria con la falce) : inserisci TWN come inziali e 300 come password (Questo codice puo' essere inserito solo se giochi con i verdi. Ottieni una Valchiria armata di falce).


* Gioca come Interesting Looking Warrior (Guerriero dall'aspetto interessante) : inserisci CAS come inziali e  400 come password (Questo codice puo' essere inserito solo se giochi con i blu. Ottieni un guerriero dall'aspetto interessante).


* Gioca come Evil Looking Wizard (Stregone dall'aspetto malvagio) : inserisci GAM come inziali e 666 come password (Questo codice puo' essere inserito solo se giochi con i gialli. Ottieni uno stregoneche non sembra affatto felice).


* Gioca come Cool Looking Wizard (Stregone attraente): inserisci SKY come iniziali e 100 come password (Questo codice puo' essere inserito solo se giochi con i verdi. Ottieni uno stregone dall'aspetto attranete).


- SERIE -


1. Gauntlet (1985)

2. Gauntlet [PlayChoice-10] (1985)

3. Gauntlet II (1986)

4. Gauntlet - The Third Encounter (1990, Atari Lynx)

5. Gauntlet III - The Final Quest (1991, Atari ST)

6. Gauntlet 4 (1993, Sega Mega Drive)

7. Gauntlet Legends (1998)

8. Gauntlet Dark Legacy (1999)

9. Gauntlet Seven Sorrows (2006, Sony PlayStation 2 & Microsoft XBOX)


- STAFF -


Programmatore principale : Steven Bennetts

Direttore artistico : Steve Caterson

Produttore : Mike Hally

Artista 3D Principale : Don Livingston

Artisti 3D : Stig Asmussen, Rhizaldi Bugawan, Chris Sutton, Paul Haskins

Animazione personaggi : Takeshi Hasegawa, Gustavo Rasche

Programmatori : Nathan Pooley, Johnathan Hudgins, Lennard Fedderson, Tyler Voltier

Design Gioco : Mike Hally, KJ Holm

Design audio e musiche : Joe Lyford

Programmatore audio : Sean Gugler

Produttore esecutivo : Dan Van Elderen

Produttore : Kevin Potter

Produttore Associato : Sean Wilson

Assistente alla produzione : Matthew Vella, Nico Bihary

Doppiatori : Douglas Lawrence, Lani Minella, Wally Fields, Tox Gunn, Patrice Crawford


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2001)

Microsoft XBOX (2002)

Nintendo Game Boy Advance (2002)

Nintendo GameCube (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=gauntleg,gauntl12,
$bio

Gauntlet Legends (c) 1998 Atari Games.


Gauntlet Legend é un gioco d'azione a tema fantasy, seguito del popolare "Gauntlet" del 1985 e di "Gauntlet II" del 1986. Le sue insolite caratteristiche per un gioco da sola includevano password e personaggi che potevano essere salvati, permettendo ai giocatori di giocare durante un lungo periodo di tempo. Era un gioco di ruolo, anche se gli elementi da gioco di ruolo erano molto limitati.


La semplicitá del Gauntlet originale é ancora presente : devi trovare la strada in un labirinto utilizzando chiavi, passaggi segreti ed interruttori. Sulla tua strada ci sono orde e orde di nemici, che si riproducono incessantemente da generatori distribuiti per enormi livelli minacciosi.


- DATI TECNICI -


Atari Vegas hardware


Processore Principale : R5000 (@ 200 Mhz)

Processore Audio : ADSP2104 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1998.


Jeff Shears lavoró su questo gioco come artista capo per piú di 9 mesi. Come molte altre persone che lavorarono sul gioco, Jeff fu escluso dalla lista finale dei crediti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggi alternativi : Porta un personaggio fino al livello 10. Quindi, tieni premuto Turbo mentre selezioni il tuo personaggio per ottenere versioni piú potenti ("Jackal" invece di Wizard, "Minotaur" invece di Warrior, "Falconess" invece di Valkyrie, "Tigress" invece di Archer).


* Passwords :

Gioca come Wizard di livello 55 - Inserisci LBE come iniziali e 222 come password.

Gioca come Valkyrie di livello 99 - Inserisci COP come iniziali e 012 come password.

Gioca come Warrior di livello 99 - Inserisci JOE come iniziali e 123 come password.

Gioca come Wizard di livello 99 - Inserisci MO_ come iniziali e 000 come password.

Gioca come Pojo the Chicken (da "Mace - The Dark Age") - Inserisci EGG come iniziali e 911 come password.

Valkyrie nuda - Fai inserire al giocatore 2 NUD come iniziali e 069 come password (funziona SOLO con la Blue Valkyrie).


* Benefit di livello : In Gauntlet, ci sono vari premi che si ottengono salendo di livelli. Eccoli qui di seguito, in ordine...

Livello 10 : Ottieni l'accesso ai personaggi segreti (Tieni premuto Turbo mentre selezioni), ottieni arma migliore

Livello 25 : Ottieni Famiglio (Piccolo animale sulla tua spalla)

Livello 50 : Ottieni la miglior arma possibile

Livello 75 : Ottieni Famiglio con mira automatica

Livello 99 : Crescita permanente (Personaggio non puó essere atterrato da un attacco di un Golem)


* Ottieni un Famiglio Uccello/Dragone : Per ricevere un Famiglio Uccello/Dragone (varia a seconda di quale degli 8 personaggi stai usando), raggiungi il livello 25. Quando attacchi, anche il tuo uccello/dragone attacca.


* Un altro Famiglio : Per ricevere un famiglio permanente e piú potente, porta il tuo personaggio al livello 75. Il tuo famiglio sará sostituito da un altro, il piú potente che puoi ottenere per il tuo personaggio. Il tuo famiglio attacca quando tu attacchi, sparando una piccola ma potente sfera di energia.


* Tira pugni attraverso i muri : Se ci sono Golem dall'altro lato di un muro, cammina fino ad esso e premi il pulsante Fight. Potrai uccidere il Golem senza rimanere ferito.


* Prosciuga Death : Quando ottieni l'oggetto Anti-Death, usalo per guadagnare punti vita prosciugando Death. Tutto quello che devi fare quando hai questo oggetto e trovare Death e andargli incontro.


* Prosciuga Death multipli : Una volta che ottieni un potenziamento Anti-Death, puoi togliere 100 punti vita da un Death. Il trucco é di togliere il piú possibile ad un Death senza arrivare a 100. Avrai ancora il potenziamento e potrai ottenere punti vita in questo modo fino a quando svanirá.


* Invulnerabilitá estesa : Puoi usare questo trucco in ogni livello dove c'é un'invulnerabilitá d'argento. Compra un'invulnerabilitá d'oro prima di iniziare il livello. E' raccomandabile di comprarne 2 perché durerá di piú, ma ce la si fa anche con una. Attraversa il livello e prendi l'invulnerabilitá d'argento mentre hai ancora quella d'oro. Esci velocemente dal livello.

Nel negozio compra un'altra invulnerabilitá d'oro. Quando inizi il livello successivo avrai quella d'oro, ma quando svanirá avrai quella d'argento del livello precedente!

ATTENZIONE! Questo trucco NON FUNZIONERA' se l'invulnerabilitá d'argento sta svanendo prima che esci dal livello.


* Luoghi delle rune : Ogni livello ha 3 rune che devono essere trovate affinché il gioco possa essere completato correttamente. Sotto trovi i luoghi dove si trovano le 3 rune di ogni reame.


REAME DELLA MONTAGNA. Difficoltá : Facile

La prima runa puó essere trovata sulla cima, dopo aver scalato alcune colline. Arriverai in un luogo dove ci sono 2 generatori con una statua tra di loro. Distruggi la statua per scoprire la runa.

La seconda runa puó essere trovata negli strapiombi. Ignora la prima uscita che incontri. Continua invece lungo il percorso sopra l'uscita, rompendo il muro, combattendo il Golem, continuando lungo il percorso fino a quando incontri 2 ponti. Prendi quello in alto. Una volta attraversato, colpisci il muro in fondo al ponte per scoprire la runa.

La terza é nella caverna. Ancora una volta ignora la prima uscita. Quando ti avvicini alla seconda uscita, sarai ad un incrocio a T. Se vai a destra troverai la seconda uscita e 2 Golem. Andando a sinistra, combattendo tutti i nemici, e quindi andando fino al muro all'estrema sinistra e colpendolo, otterrai l'ultima runa per questo reame.


REAME DEL CASTELLO. Difficoltá : media

La prima runa é nel sotterraneo. Dovresti vedere la runa in una gabbia non appena inizi il livello, ma devi trovare il modo di farla scendere. Scese le scale, vai a sud, attraversa il ponte di legno fino ad una specie di isola, combatti il Golem. Premi l'interruttore di rilascio della trappola, che si trova ad est. Se cammini sulla ESTREMA SINISTRA della grande foglia, ció fará abbassare la runa permettendo di prenderla.

La seconda si troverá nell'armeria. Dall'inizio, vai a destra, giú per le scale, passa le lame (nota il barile rosso e la tana di ratto dopo le lame), quindi scendi e primi il pulsante - noterai che i muri sceondo e un Golem prende vita, sconfiggi il Golem e vai al muro sotto le scale, colpiscilo per scopire la runa.

La terza e ultima runa per questo livello é nella stanza dei tesori. Vai alla stanza che contiene un trono. Da lí scendi le scale e a destra (verso la cima dello schermo), continua a camminare fino a quanto raggiungi una stanza che contiene una specie di cassa. Distruggila per scoprire la runa.


REAME DELLA FORESTA. Difficoltá : media

La prima runa é nelle radici. Dopo l'ascensore, procedi verso l'alto e verso sinitra, incontrerai un Golem, distruggilo. Arriverai ad un grosso ceppo d'albero nel mezzo dello schermo, colpiscilo alcune volte per rompere il muro esterno e rivelerá la runa.

La seconda é nell'albero (C'È BISOGNO DI 2 GIOCATORI!). Dopo aver incontrato Death dentro ad un barile, procedi a destra, arriverai ad un interruttore che rivela un ponte, non appena provi ad attraversarlo scompare, ecco perché ci vogliono 2 giocatori. Visto che hai 2 giocatori, arriverai ad un albero che ha un taglio circolare. Dentro l'area tagliata ci sará un altro interruttore, attivalo, quindi cammina a destra, attraverso la GRANDE foglia verde, attraverso il sentiero. Noterai un ramo che si erge sulla destra. Sopra di esso ci sará una piattaforma, che sostiene la runa.

La terza runa é nei rami. Dopo aver preso il sentiero di ceppo (il sentiero fatto di alberi tagliati), continua ad avanzare fino a che incontri un ceppo, continua in alto a destra, fino a che incontri un muro sorvegliato da due arceri, distruggili, quindi distruggi il muro dietro di loro per scoprire la runa.


REAME DEL DESERTO. Difficoltá : difficile

La prima runa é nelle rovine. Scendi le scale dalla prima uscita e sarai in acqua. Vai a sinistra e giú fino a che incontri una porta, aprila e cammina fino al bordo sporgente del sentiero, la runa salirá e potrai prenderla.

La seconda runa é nel tempio. Procedi fino allo schermo che ha la satuta nel mezzo, illuminata da raggi di luce dai quattro angoli. La luce proviene da 4 posti intorno ai bordi dello schermo. Per spegnere la luce cammina sui 4 grandi interruttori blu intorno allo schermo. Una volta fatto ció, la statua sará sostituita dalla runa e potrai prenderla.

L'ultima runa nella piramide é complessa da ottenere. Procedi fino al primo schermo di combattimento dopo essere scesi dalla prima piattaforma. Vai all'angolo alto sinistro dello schermo. C'é una pendenza con sabbia sotto di essa, sali per la pendenza e apri entrambe le porte. Quindi vedrai un interrutore e una pozione gilla su un mattone. Premi l'interruttore e la pozione salirá. Ora scendi e CAMMINA TUTTO INTORNO alla passerella, scendi per la pendenza quando la passerella finisce e poi per la pendenza dopo di quella. Dovresti ora vedere un recinto con uno scrigno del tesoro, un arciere ed un interruttore dietro di esso. Cammina verso il fondo dello schermo e vedrai un interruttore ed un generatore di nemici. Premi l'interruttore e torna dove hai visto il recinto, dovrebbe essere caduto. Premi l'interruttore. Cammina verso il basso sul lato sinistro, dovresti camminare attraverso un portone sotto un passaggio. Continua a scendere sul lasto sinistro. Uccidi i nemici, fa attenzione che Death é nel mezzo della stanza. Quando raggiungi il fondo sinistro dello schermo, dovrebbero esserci spuntoni dal terreno, quindi una chiave, una pendenza e quindi una piattaforma con nemici da combattere. La runa sará posizionata dietro ad un muro vicino agli spuntoni all'estrema sinistra di questa piattaforma.


* Sconfiggere la Chimera : Nel livello del castello, prima di raggiungere il boss, Chimera, compra "reflective shield" (scudo riflettente) nel negozio. Quando inizia il livello, corri su per le scale e svegli Chimera e stai abbastanza lontano da non permettergli di sputarti fuoco addosso. Continua a sparargli e si ucciderá.


- SERIE -


1. Gauntlet (1985)

2. Gauntlet [PlayChoice-10] (1985)

3. Gauntlet II (1986)

4. Gauntlet - The Third Encounter (1990, Atari Lynx)

5. Gauntlet III - The Final Quest (1991, Atari ST)

6. Gauntlet 4 (1993, Sega Mega Drive)

7. Gauntlet Legends (1998)

8. Gauntlet Dark Legacy (1999)

9. Gauntlet Seven Sorrows (2006, Sony PlayStation 2 & Microsoft XBOX)


- STAFF -


Capo programmatore : Steven Bennetts

Programmatori : Jun Amanai, Nathan Pooley (Acorn)

Direttore artistico : Steve Caterson (Scat)

Capo artista 3D : Don Livingston

Artisti 3D : Terry Lloyd, Chris Sutton, Rhizaldi Bugawan, Kenneth Tan

Animazione §d : Takeshi Hasegawa

Grafica 2D : Rhizaldi Bugawan, Chris Sutton

Produttore : Mike Hally

Produttore esecutivo : Mark Stephen Pierce

Musica  & progettazione suono : John Paul

Tecnico : Dennis Nale

Programmazione aggiuntiva : Bruce Rogers, Dave Shepperd, Mike Albaugh, Jack Miller

Marketing : Derryl DePriest, Mary Fujihara, Ray Bersabe, Randall Ng, Jackie Sherman, Richard Peltier

Staff vendite : Mike Taylor, Elaine Shirley, Tom Keil, Masao Ohata, Alex Donnelly, Hiroko Koike

Progettazione hardware : Steve Correll, Andrew Dyer, Ross Shaffer, Mike Place

Supporto hardware : Pete Mokris, Steve Norris, Gregg Piotrowski, Ray Gay, Betty Purcell, Jeff Peters

Progettazione cabinato : Dave Cook

Progettazione collegamenti : Stevie Landaverde

Test del regolatore : Rick Meyette

Assemblaggio prototipo : Mark Hoendervoogt, Tram Vu, Patrick Hubbell

Controllo documentazione : Evelyn Perez

Tecnico motion capture : Greg Allen

Ritocchi aggiuntivi : Chris Thornton

Modelli motion capture : Loren Bryant, Rhizaldi Bugawan, Steve Caterson, Pele Gaoteote, Randall Ng, Nathan Pooley (Acorn), Karin Roettgering, Felix Robinos, Stephanie Serna, Chris Sutton, Kenneth Tan

Modello faccia della moneta : Mark Stephen Pierce

Modelli ad alta risoluzione : Viewpoint Data Labs

Full Motion Video : Mondo Media

Musica aggiuntiva : Michael Henry

Voci : Douglas Lawrence, Laura Amat, Ron Seawright, Patrice Crawford, Tox Gunn, Joe Lyford

Cantastorie : Joe Lyford, Mickael Henry, Don Diekneite


 CONVERSIONI -


Console:

Nintendo 64 (1999)

Sega Dreamcast (2000)

Sony PlayStation (2000)

Nintendo Game Boy Color (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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Gauntlet (c) 1985 Atari Games.


Gauntlete é uno sparatutto basato su labirinti per un massimo di 4 giocatori. Fortemente influenzato dalle convenzioni classiche del fantasy, i giocatori assumono il ruolo di Thor the Warrior (il guerriero), Thyra the Valkyrie (la Valchiria), Merlin the Wizard (il mago), o Questor the Elf (l'elfo) e devono collaborare mentre esplorano e si aprono la via combattendo per labirinti pieni di nemici. La competizione é incoraggiata in quanto i giocatori devono combattere per il poco cibo, tesori, pozioni magiche e potenziamenti distribuiti per i sotterranei. 


Ognuno dei 4 personaggi di Gauntlet possiede punti di forza e di debolezza differenti: Thyra ha l'armatura migliore, Thor é il migliore nel corpo a corpo, Questor é il piú veloce e Merlin é il piú abile nell'utilizzo della magia. L'obiettivo del gioco é semplicemente di rimanere in vita il piú a lungo possibile mentre esplori i labirinti di Gauntlet alla ricerca di tesori, cibo, pozioni magiche ed infine l'uscita che porta al sotterraneo successivo. 


Le pozioni - rappresentate da bottiglie blu - distribuite per i livelli offrono miglioramenti alle abilitá dei personaggi (come "velocitá" o "potenza extra colpi") oppure possono essere utilizzate come "bomba intelligente", distruggendo alcuni o tutti i mostri su schermo. Le pozioni sono anche l'unico modo per uccidere il personaggio "Death" (morte) che compare in molti livelli. Le pozioni magiche possono essere conservate e usate a discrezione del giocatore premendo il pulsante "Magic", ma ogni pozione puó essere utilizzata solo una volta. 


I primi sette labirinti sono sempre gli stessi, ma dall'ottavo livello in poi i giocatori si troveranno in uno fra oltre un centinaio di labirinti differenti. Se il giocatore sopravvive abbastanza a lungo, i labirinti saranno ripetuti in un ordine differente. La sopravvivenza del giocatore dipende dal suo livello di "salute". La salute continua a diminuire man mano che il tempo passa e il contatto con mostri e proiettili causa un'ulteriore perdita. La salute puó essere recuperata mangiando il cibo trvato nei labirinti o inserendo piú gettoni. I molti scrigni distribuiti per i livelli possono essere saccheggiati per ottenere punti. Inoltre collezionare tesori aumenta il moltiplicatore di punteggio di un giocatore, quando due o piú giocatori stanno giocando.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136037


Processore Principale : 68010 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), POKEY (@ 1.789772 Mhz), TMS5220 (@ 650.826 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1985.


Gauntlet doveva essere originariamente chiamato "Dungeons" ed era ispirato non solo dal RPG da tavola di TSR "Dungeons & Dragons", ma anche da un altro gioco Atari chiamato "Dandy". Il creatore di Dandy, Jack Palevich, cercó inutilmente di fare aggiungere il suo nome alla lista dei crediti di Gauntlet. Al posto del riconoscimento pubblico, Atari Games Corp diede a Pelvich un cabinato di Gauntlet e lui in cambio acconsentí a non fare causa ad Atari.


Gauntlet fu una pietra miliare nell'utilizzo degli effetti sonori. Voci umane sintetizzate erano state usate sporadicamente in giochi dei primi anni '80 e, anche se nella maggior parte dei casi avevano avuto un buon successo, erano ancora considerate una novitá.  Gauntlet rivoluzionó tuttavia il concetto di parlato in gioco e ció fu di incommensurabile supporto alla superba atmosfera del gioco. Il timbro di voce profondo del Dungeon Master di Gauntlet guidava i giocatori attraverso i livelli, informandoli che "Elf needs food, badly" (l'elfo ha assoluto bisogno di cibo) o che "Blue Wizard is about to die" (il Mago Blu sta per morire) e dando il sempre utile consiglio di "Don't shoot food" (non sparare al cibo).


Nota : Il gioco contiene esattamente 212 suoni (includendo voci digitalizzate, effetti e musiche).


Sono state prodotte circa 8.000 unita' .


Nota: sono state pubblicate 20 versioni (vedi la sezione Aggiornamenti per i dettagli), includendo sei versioni a 2 giocatori e varie versioni Spagnole, Tedesche e Giapponesi. Contando solo le varianti inglesi a 4 giocatori, ci sono state sette uscite con vari bugfix).


La schermata dei punteggi elevati di default di "Cyberball 2072" riporta i nomi di molti giochi da sala di Atari, incluso GAUNTLET.


Charles Nagle detiene il record ufficiale per questo gioco con 4.401.169 punti, realizzato il 28 Marzo 2003.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (That's Atari Music Vol.II: G.S.M. Atari Games 2 - PCCB-00070) il 21/09/1991.


- AGGIORNAMENTI -


Revision 1 (4 giocatori)

* Prima uscita mondiale.


Revision 2 (4 giocatori)

* Aggiunta l'opzione chiamata 'Disable Speech?' nel menu' operatore.

* Corretti alcuni testi nell'attract mode.


Revision 3 (4 giocatori)

* Uscita solo Tedesca.


Revision 4 (4 giocatori)

* Uscita Mondiale.


Revision 5 (4 giocatori)

* Uscita mondiale.


Revision 6 (4 giocatori)

* Uscita solo Tedesca.

* Aggiunto il trucco "Tutti i muri diventano uscite" (vedi Consigli e Trucchi).

* Aggiunta l'abilita'  di bloccare l'attract mode premendo il pulsante difuoco.


Revision 7 (4 giocatori)

* Uscita mondiale.


Revision 8 (4 giocatori)

* Uscita solo Tedesca.

* Aggiunta l'opzione chiamata 'Reduce Text?' nel menu' operatore.


Revision 9 (4 giocatori)

* Uscita mondiale.

* I livelli sono differenti : I livelli 9 e 10 sono eliminati (Livello 12 della revisione 8 = Livello 10 della revisione 9)


Revision 10 (4 giocatori)

* Uscita solo Tedesca.


Revision 12 (4 giocatori)

* Uscita solo Giapponese.


Revision 13 (4 giocatori)

* Uscita solo Giapponese.


Revision 14 (4 giocatori)

* Uscita mondiale.


Revision 15 (4 giocatori)

* Uscita solo Spagnola.


Revision 1 (2 giocatori)

* Uscita solo Tedesca.

* Basata sull'ultima uscita a 4 giocatori.


Revision 2 (2 giocatori)

* Uscita solo Giapponese.


Revision 3 (2 giocatori)

* Uscita Mondiale.


Revision 4 (2 giocatori)

* Uscita solo Tedesca.


Revision 5 (2 giocatori)

* Uscita solo Giapponese.


Revision 6 (2 giocatori)

* Uscita Mondiale.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consigli per il gioco : I seguenti consigli ti aiuteranno ad utilizzare la tua salute in maniera piú efficace e ad ottenere piú punti per gettone :

1) Gioca in maniera cooperativa.

2) Permetti al giocatore con la migliore abilitá nell'utilizzo della magia di raccogliere le pozioni magiche (solitamente Merlin the Wizard, a meno che uno degli altri giocatori abbia usato la pozione magica per miglior magia).

3) Risparmia chiavi e pozioni magiche e utilizzale solo quando necessarie.

4) Fai attenzione all'ordine di marcia. Permetti ai giocatori con la migliore abilitá di combattimento e la miglior armatura (solitamente Thyra the Valkyrie e Thor the Warrior) di aprire la via e respingere gli attacchi.

5) Evita il contatto con i fantasmi : ti succhiano la salute molto velocemente e non puoi combatterli corpo a corpo.


* Se rimani immobile (o fondamentalmente senza scopo) per circa 30 punti salute, tutte le porte si apriranno. Tutti lo sanno e perfino il gioco te lo dice. Il gioco non ti dice che se stai fermo per 200 punti energia, tutti i muri si trasformano in uscite! (funziona dalla Revision 6 in poi).  I progettisti del gioco dovettero includere questo trucco perché ci sono alcuni livelli che richiedono che tu raccolga una chiave prima di uscire. Se sei giá pieno di chiavi e le porte sono giá tutte aperte, sarebbe IMPOSSIBILE per te uscire e moriresti di fame. Quello che non hanno previsto é che certi livelli veramente difficili, che richiederebbero enormi perdite di salute per essere terminati, diventano molto semplici se tutti i muri sono uscite. O possono essere addirittura saltati del tutto. Poiché il gioco ha livelli Monty-Hall con grandi quantitá di cibo, puoi usare questo trucco per giocare solo i livelli dove la tua slaute rimane piú o meno identica o aumenta, e limitare le tue perdite a 200 nei livelli veramente difficili.


* Il miglior personaggio da utilizzare, a lungo termine, é l'elfo. La sua magia é forte tanto quanto quella del mago e la sua abilitá di lotta é elevata tanto quanto quella di Thor. La sua abilitá di sparare attraverso le crepe, in aggiunta a tutto ció (quando ha le pozioni di potenziamento), lo rendono il migliore makes him the best. La Valchiria é la peggiore, anche se alcuni la considerano una sfida...


* Per manipolare il punteggio di Death, sparagli. Il punteggio di Death varia in base alla seguente progressione: 1000-2000-1000-4000-1000-6000-1000-8000, e poi ricomincia da capo. Il suo valore viene mantenuto dalla partita precedente.


* Puoi uccidere Death facilmente teletrasportandoti sopra di lui.


* Il livello 8 é il livello in cui é terminata la partita precedente. Se in una partita hai avuto una buona successione di livelli e vuoi ripeterli, spegni e riaccendi la macchina dopo che hau inserito il tuo punteggio elevato.


- SERIE -


1. Gauntlet (1985)

2. Gauntlet [PlayChoice-10] (1985)

3. Gauntlet II (1986)

4. Gauntlet - The Third Encounter (1990, Atari Lynx)

5. Gauntlet III - The Final Quest (1991, Atari ST)

6. Gauntlet 4 (1993, Sega Mega Drive)

7. Gauntlet Legends (1998)

8. Gauntlet Dark Legacy (1999)

9. Gauntlet Seven Sorrows (2006, Sony PlayStation 2 & Microsoft XBOX)


- STAFF -


Designer / Programmatore: Ed Logg (ED )

Programmatore gioco: Bob Flanagan (BF )

Grafica video: Sam Comstock (SWC), Susan G. McBride (SGM), Alan Murphey, Will Noble, Dave Pettigrew (D F)

Ingegnere: Pat McCarthy (PMC)

Tecnico: Sae Oh (SMO), Cris Drobny (CAD)

Designer Audio: Hal Canon (HAL), Earl Vickers (EAR)

Designer cabinato: Ken Hata (KEN)


- CONVERSIONI -



* Console:

Atari Lynx (1990)


Sega Master System (1990)

Sony PlayStation (1998, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 2")

Sega Dreamcast (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Volume 2")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo GameCube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")

Sony PSP (2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play")

Nintendo Game Boy Advance (2005, "Gauntlet / Rampart")

Microsoft XBOX 360 (2005, come gioco scaricabile Live Arcade) : presenta grafica migliorata e una sezione speciale dei risultati, nella quale i giocatori sono premiati per diversi conseguimenti che ottengono nel gioco. [Ritirato nel 2010].


* Computer :

Atari XL/XE (1985) : edito sia su cassetta che su disco.

Amstrad CPC (1985)

Atari ST (1985)

Commodore C64 (1986)

Tandy Color Computer (1986, "Gantelet")

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Apple II (1988)

PC [MS-DOS] (1988)

PC [MS Windows, CD-ROM] (1998, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 2")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2004, "Midway Arcade Treasure")



* Altri:

Videogioco portatile LCD (1988) pubblicato da Tiger Electronics: Contiene 9 livelli nella tua ricerca dello Sacred Orb perso da lungo tempo. Ci sono 5 diversi mondi da esplorare in cui combattere i demoni malvagi: Il Castello, La Foresta Oscura, Le Caverne Perdute, L'Invisibile e Volcana.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=gaxeduel,
$bio

Golden Axe - The Duel (c) 1995 Sega.


Un picchiaduro uno contro uno basato sulla famosa serie.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1995.


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


Wave Master ha pubblicato in edizione limitata la colonna sonora di questo gioco(Golden Axe The Music - WM-0595~7) il 21/02/2008. Essa contiene musica sia della serie originale arcade sia che della serie su Sega Mega Drive/Genesis.


- SERIE -


1. Golden Axe (1989)

2. Golden Axe Warrior (1990, Sega Master System)

3. Ax Battler - A Legend of Golden Axe (1991, Sega Game Gear)

4. Golden Axe II (1991)

5. Golden Axe - The Revenge of Death Adder (1992)

6. Golden Axe III (1993, Sega Mega Drive)

7. Golden Axe - The Duel (1995)

8. Golden Axe - Beast Rider (2008, PS3 /XBOX 360)


- STAFF -


Programmatore : A. Toshikawa, H. Shimokawa, T. Takayanagi, K. Kataoka

Designer Grafico : S. Makino, Y. Endo, Y. Aoki, Y. Kawata, T. Kusunoki, N. Takahashi, S. Amano, T. Kudo, Y. Isoda, T. Akai

Compositore : K. Nagai

Voci : H. Kawatsu, H. Kiuchi, Y. Nezu

Progetto Gioco : K. Imaeda, M. Takabe


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=gberet,gberetb,
$bio

Green Beret (c) 1985 Konami.


Muovi un soldato verso la destra della schermata e distruggi i soldati enemici premendo il pulsante del coltello. Distruggendo l'ufficiale di comando nemico potrai utilizzarne l'arma (un lanciafiamme, un lanciamissili o granate a mano). Queste armi speciali distruggeranno i soldati nemici in massa.


Usa il pulsante di sparo per attivare le armi speciali che hai ottenuto.


Salta o sdraiati per evitare i proiettili nemici. Evita le mine salendo le scale, i fabbricati, ecc. Durante l'ultima battaglia alla fine di ogni livello, i corpi speciali dei nemici attaccheranno, distruggili per avanzare al livello successivo.


Il gioco e' completato una volta liberati i prigionieri alla fine del quarto livello.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX577


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Ottobre 1985.


Questo gioco e' conosciuto negli USA come "Rush'n Attack".


Prodotto anche dalla Irem con lo stesso nome.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Dai di matto usando le armi! : Il personaggio che porta le armi appare di frequente. Non hai bisogno di essere parsimonioso.


* Fai attenzione alle scale! : Quando una scala é nelle vicinanze, salirai/scenderai da essa invece che saltare/accucciarti. Stai attento.


* Osserva i nemici attentamente : I nemici che attaccano da lontano si muovono sempre in un modo particolare. Osserva attentamente!


* Come distruggere le mine? : Distruggi le mine con le granate.


* Usa il coltello rapidamente : Se arrivano nemici sia da sinistra che da destra, usa rapidamente il coltello e affronta entrambe le direzioni.


* Impara i modelli di comparsa dei nemici: Ci sono alcuni punti difficili nel gioco. Impara come compaiono i nemici e individua un modo per superare la situazione.


- SERIE -


1. Green Beret (1985)

2. M.I.A. - Missing in Action (1989)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo NES (1987, "Rush'n Attack")

Nintendo Famicom Disk

Microsoft XBOX 360 (2007, "Rush 'n Attack" - Xbox Live Arcade)


* Computer :

Thomson TO7 (1986)

Thomson TO8 (1986, "Compilation - Coffret Cadeau")

Sinclair ZX Spectrum (1986)

Commodore 16 (1986)

MSX (1986)

Atari 800 (1986)

Amstrad CPC (1986)

Commodore C64 (1986)

PC [MS-DOS, 5.25''] ("Rush 'n Attack")

Thomson M05


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gblchmp,
$bio

Global Champion (c) 07/1994 Taito.


Un picchiaduro uno contro uno con nove personaggi selezionabili e tre boss finali, controllato con un joystick e sei pulsanti. Oltre agli usuali calci e pungi, ogni personaggio ha diverse mosse speciali che possono essere utilizzate tramite complesse combinazioni di joystick e pulsante. Nel gioco ad uno, i giocatori possono scegliere il loro primo avversario, con i seguenti scelti a caso dal gioco.


Fatto insolito per un gioco di questo genere, in Global Champion c'é sangue; cosa che fino a quel momento era stata associata solo alla serie "Mortal Kombat" di Midway. Il sangue puó essere disattivato nei settaggi dip del gioco.


Global Champion era la risposta di Taito ai picchiaduro Capcom e SNK che dominavano la scena arcade agli inizi degli anni 90 e, per quanto abbastanza giocabile di suo e con una grafica colorata e con sfondi molto animati, la proposta di Taito non pote' competere con i vari Street Fighter, né per quanto riguarda il successo commerciale, né di giocabilita'.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Game ID : D84


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il gioco e' conosciuto al di fuori degli USA come "Kaiser Knuckle".


Un prototipo aggiornato di questo gioco e' conosciuto come "Dan-Ku-Ga".


- AGGIORNAMENTI -


La schermata dei titoli e' diversa da Kaiser Knuckle.


- STAFF -


Illustratore: Nobuteru Yuki

Capo del progetto: Takeshi Kobori

Progettisti: Takeshi Kobori, Hiromi Mikami, Yuji Sakamoto, Hiroshi Aoki

Designers personaggi principali: Yuji Sakamoto, Takeshi Kobori

Designers personaggi: Hiroto Nizato, Hiromi Mikami, Atsushi Iwata, Shinichi Arai, Makoto Fujita, Horitaka Kawamoto, Takayuki Isobe, Shin Tanaka, Shinjiro Sugitani, Seiji Kawakami, Kazuhiro Numata, Yukio Abe, Nobuhiro Hiramatsu, Hiroyo Kujirai, Tomohisa Yamashita, Tsuyoshi Tanigawa, Hideyuki Kato, Keisuke Nishioka, Tatsuya Ushiroda, Hiroshi Nishida

Assistenti: Peacock, Production IG, VAP

Programmatore generale: Hiroshi Aoki

Programmatori: Kosuke Usami, Kumi Tsuchiya, Tatsuo Nakamura, Isao Oyama

Compositori musiche: Yasuhisa Watanabe (Zuntata)

Tecnici effetti sonori: Katsuhisa Ishikawa (Zuntata)

Tecnici registrazioni: Munehiro Nakanishi (Zuntata) con il supporto di Zuntata

Sistema: Katsumi Kaneoka, Hironobu Suzuki

Designer: Kumi Mizobe, Takeshi Kobori

Meccanica: Koichi Otsu


* CAST:

Kazuya: Kazuki Yao

Barts: Ryutaro Okiayu

Lihua: Saeko Shimazu

Liza: Aya Hisakawa

Gekkou: Hideo Ishikawa

J-McCoy: Kazunari Tanaka

Wulong: Yasushi Horibata

Marco: Ichiro Otowa

Boggy: Andrew Holms

Gonzales: Hisao Egawa

Azteca: Ryu Kuzu

General: Steve Yamashita

Narratore: Randy Sexton


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gbusters,gbustersa,
$bio

Gang Busters (c) 1988 Konami.


Uno sparatutto con visuale dall'alto dove giochi come un bell'imbusto con i capelli verdi.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX878


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone con il nome di "Crazy Cop".


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.0 - 276A-7708) il 21/07/1989.


- STAFF -


Scritto e diretto da S. Okamoto.

Assistente alla direzione: Y. Satoh, Macha*

Designer personaggi: Dr. Hide

Designer grafica: N. Ishii

Produzione suoni missati: K. Matsubara

Curatori musiche: S. Tasaka, Motoaki Furukawa, S. Fukami, Shigemasa Matsuo

Designer elettronica: T. Matsuura, M. Hiraoka

Supervisore pubblicita' : F. Shibuya

Traduttore: Yuichi Kobayashi

Manager generale: K. Hiroshita


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=gcpinbal,
$bio

Grand Cross (c) 1994 Excellent System.


Un gioco di video flipper futuristico ambientato nello spazio dove usi i due respingenti per indirizzare la pallina verso molti nemici differenti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1

Pulsanti : 8


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gdarius,gdariusb,
$bio

G-Darius (c) 1997 Taito.


G-Darius aggiunse letteralmente una nuova dimensione alla altamente considerata serie di "Darius", con l'introduzione di sfondi e nemici rappresentati completamente in 3D. Namco aveva gia' fatto la stessa cosa con la serie di Xevious per "Xevious 3D/G", rilasciato due anni prima, ma G-Darius é generalmente considerato come il piú riuscito dei due titoli.


Il sistema di gioco di G-Darius' fu anche migliorato, con il sistema "Capture Ball" (sfera catturatrice); ció permetteva al giocatore di catturare quasi ogni navetta nemica e usarla contro gli altri nemici. I nemici catturati possono essere fatti esplodere come una bomba, danneggiando tutti i nemici nelle vicinanze o usati per sparare uno speciale "Raggio Alpha" che attraversa tutto fuorché gli oggetti dorati e i boss nemici.
Ogni boss é in grado di sparare la propria versione del raggio contro il giocatore; quando entrambi i raggi si incontrano, interrompono la rispettiva strada. A seconda di quanto rapidamente il giocatore preme il pulsante di fuoco, un raggio crescerá e alla fine sovrastera' gli altri. La sfera catturatrice fu in realta' introdotta in "Darius Gaiden", ma era usata solo in misura minima.


- DATI TECNICI -


Taito FX-1B hardware

Adesivi Prom : E39


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Makoto Fujita, Takeda , Ono and Katoh (vedi la sezione 'Staff') sono membri di G.Rev (gli autori di "Border Down" nel 2003). Hiroyuki Maruyama e' il presidente di G.Rev.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi vengono cambiate in 'AAA'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione della zona:

1. Tieni premuto il pulsante dello switch di servizio durante il conteggio di caricamento.

2. Attendi fino a che la macchina visualizza "Service Switch Error" (errore dello switch di servizio) sullo schermo. 

3. Premi i pulsanti nella seguente sequenza "Start(x3), Swith di servizio, Start".

4. Inserisci il gettone poi vai alla schermata di selezione della zona.


- SERIE -


1. Darius (1986)

2. Darius II (1989)

3. Darius Twin (1991, Nintendo Super Famicom)

4. Darius Force (1993, Nintendo Super Famicom)

3. Darius Gaiden - Silver Hawk (1994)

4. G-Darius (1997)

5. G-Darius ver.2 (1997)

6. Darius Burst (2009, Sony PSN)


- STAFF -


Produttore : Naomitsu Abe

Direttore : Naomitsu Abe, Makoto Ohsaka, Akira Ohtsuki, Makoto Fujita

Grafica dei personaggi : Makoto Fujita, Tohru Kawaishi, Kenichi Morita, Hiroshi Hasegawa, Toshihiro Fukui, Ryosuke Hayase, Atsushi Horimizu, Yatta Ushiroda, Baw Baw

Programma : Akira Ohtsuki, Nobuyuki Hayashi, Katsuyuki Fujita, Takafumi Fujimoto, Hirohisa Matsumura, Hiroyuki Maruyama, Hikaru Taniguchi, Yasutaka Hayashi, Shunsuke Ono, Masakazu Takeda, Harumi.K, Hirotaka Fukakawa, Koji Kato, Hitoshi Kozuka

Musica : Hisayoshi Ogura (Zuntata)

Effetti sonori : Yukiharu Urita (Zuntata)

Hardware : Katsumi Kaneoka

Progettazione : Naoto Hashizume

Controllo di qualita' : Nobuhiro Koyama, Eiji Kawabata, Makoto Obonai


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1998)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")
- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gdarius2,
$bio

G-Darius ver.2 (c) 1997 Taito.


Questa versione utilizza 3 pulsanti invece di 2, in quanto uno fu introdotto per lo sparo rapido ed é stato aggiunto un menu di selezione della difficolta' che appare una volta che il gettone é stato inserito.


- DATI TECNICI -


Taito FX-1B hardware

Adesivi Prom : E39


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "AAA".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Zona :

1. Premi il pulsante dello Switch di Servizio durante il l'avvio.

2. Aspetta finche' compare sullo schermo "Service Switch Error" ("Errore Switch di Servizio").

3. Premi i pulsanti in questo ordine "Inizio(x3), Switch di servizio, Start".

4. Inserisci un credito quindi vai nella schermata di selezione della Zona.


- SERIE -


1. Darius (1986)

2. Darius II (1989)

3. Darius Twin (1991, Nintendo Super Famicom)

4. Darius Force (1993, Nintendo Super Famicom)

3. Darius Gaiden - Silver Hawk (1994)

4. G-Darius (1997)

5. G-Darius ver.2 (1997)

6. Darius Burst (2009, Sony PSN)


- STAFF -


Produttore : Naomitsu Abe

Direttori : Naomitsu Abe, Makoto Ohsaka, Akira Ohtsuki, Makoto Fujita

Grafica dei personaggi : Makoto Fujita, Tohru Kawaishi, Kenichi Morita, Hiroshi Hasegawa, Toshihiro Fukui, Ryosuke Hayase, Atsushi Horimizu, Yatta Ushiroda, Baw Baw

Programmatori : Akira Ohtsuki, Nobuyuki Hayashi, Katsuyuki Fujita, Takafumi Fujimoto, Hirohisa Matsumura, Hiroyuki Maruyama, Hikaru Taniguchi, Yasutaka Hayashi, Shunsuke Ono, Masakazu Takeda, Harumi.K, Hirotaka Fukakawa, Koji Kato, Hitoshi Kozuka

Musica : Hisayoshi Ogura (Zuntata)

Effetti sonori : Yukiharu Urita (Zuntata)

Hardware : Katsumi Kaneoka

Progettazione dell'opera : Naoto Hashizume

Controllo di qualita' : Nobuhiro Koyama, Eiji Kawabata, Makoto Obonai


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=gdfs,
$bio

Kidou Senshi Gundam Final Shooting - Special in 0079 (c) 1995 Banpresto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Lightgun

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Armatura Mobile Gundam Scontro a fuoco Finale - Speciale nel 0079'.


- SERIE -


1. Mobile Suit Gundam - Kidou Senshi Gundam (1993)

2. Mobile Suit Gundam EX Revue (1994)

3. Kidou Butouden Gundam (1994, Nintendo Super Famicom)

4. Kidou Senshi Gundam Final Shooting - Special in 0079 (1995)

5. Kidou Senshi Gundam W - Endless Duel (1996, Nintendo Super Famicom)

6. Gundam Battle Assault (1998, Sony PlayStation)

7. Mobile Suit Gundam - Giren's Greed, Blood of Jion (2000, Sony PlayStation)

8. Mobile Suit Gundam - Journey to Jaburo (2000, Sony PlayStation 2)

9. Mobile Suit Gundam - Federation Vs. Jion (2001)

10. Mobile Suit Gundam - Federation Vs. Jion DX (2001)

11. Mobile Suit Gundam - Jionic Front (2001, Sony PlayStation 2)

12. Mobile Suit Z-Gundam - AEUG Vs. Titan (2003)

13. Mobile Suit Gundam SEED (2003, Sony PlayStation 2)

14. Mobile Suit Gundam - Encounters in Space (2003, Sony PlayStation 2)

15. Mobile Suit Gundam - Pilots Locus (2004, Nintendo GameCube)

16. Mobile Suit Gundam Vs. Z-Gundam (2004, Nintendo GameCube)

17. Mobile Suit Gundam SEED - Never Ending Tomorrow (2004, Sony PlayStation 2)

18. Mobile Suit Gundam - One Year War (2005, Sony PlayStation 2)

19. Mobile Suit Gundam SEED - Federation VS ZAFT (2005)

20. Mobile Suit Gundam Climax U.C. (2006, Sony PlayStation 2)

21. Mobile Suit Gundam SEED - Federation VS ZAFT II (2006)

22. Mobile Suit Gundam - Gundam VS. Gundam (2008)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gdrawpkr,
$bio

Double Up (c) 1981 Cal Omega.


Draw Poker con l'eccitante Double Up. Il giocatore puó scartare fino a 5 carte per mano. Quando il giocatore ha una mano vincente, ha due possibilitá. Puó tenere la sua vincita con il pulsante "Take" o provare a raddoppiarla con il pulsante "Double". Se sceglie "Double", appaiono due ulteriori possibilitá, "Big" o "Small". Se viene scelto "Big", per vincere la carta che appare successivamente deve essere piú alta di "8". Se viene scelto "Small", la carta che appare successivamente deve essere piú bassa di "8". Vincere raddoppia i punti abilitá del giocatore.


- DATI TECNICI -


Ospitato in un cabinato "The Derringer".


Processore Principale : M6502 (@ 833.333 Khz)

Chip Audio : AY-3-8910A (@ 833.333 Khz)


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Cal Omega fu rilevata da CEI (Casino Electronics) e CEI fu comprato da UCMC (United Coin Machine Co.).


L'ultima edizione del hardware CEI 906III fu nel 1999, di UCMC. L'hardware 906III ebbe 2 revisioni a partire dal 1990, creando il 906III Turbo+ e il 906III EX. Il software fu aggioranto dalla versione CEI 51.08 alla 111.xx e ad oggi é alla versione 700.xx ed é proprietá esclusiva di UCMC. UCMC detiene i diritti di tutte le versioni di 906III.


Il 906III Turbo+ ha capacitá multigioco con 5 giochi di poker. Versione software 420.xx.

Il 906III EX ha capacitá multigioco con 5 giochi di poker e 1 Black Jack inclusi per un totale di 6 giochi. Software 500.xx.

L'ultima versione 700.xx e' "Multi Game, Multi Denom, with Gamblers Bonus TM".


Al 906III Turbo+ fu aumentata la frequenza e furono aggiunte e tagliate tracce per permettere l'utilizzo di EPROM di dimensioni fino a 512k, invece di quelle da 64k & 128k. Al 906III EX venne aggiunta piú RAM, e di nuovo furono aggiunte e tagliate altre tracce. Anche esso utilizza EPROMda 512k.. Il monitor é CGA. Stesso vecchio processore "Apple".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=geebee,geebeeb,
$bio

Gee Bee (c) 1978 Namco.


Un gioco di palla e respingente in stile flipper.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 2.048 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 3


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1978.


Gee Bee e' stato il primissimo gioco rilasciato da Namco.


A proposito di Namco: Fondata nel 1955 a Tokyo, Namco significa 'Nakamura Manufacturing Co.'. Prima dei videogiochi, Namco era originalmente un fabbricante di 'cavalli a dondolo'.


Giunto a Namco, Toru voleva disegnare flipper. Gee Bee, "Cutie Q" and "Bomb Bee" erano i suoi giochi arcade ibridi. Toru raggiungera'  piu' tardi la piu' grande fama disegnando Pac-Man.


Pubblicazione originale :

Namco's Gee Bee


Pubblicazioni su licenza :

Gremlin's Gee Bee

Sega's Gee Bee


- PUNTEGGI -


Respingenti : 10 o 100 punti.

Spinner : 10 o 100 punti.

Prima fila bersagli a caduta : 20 punti.

Seconda fila bersagli a caduta : 50 punti.

Terza fila bersagli a caduta : 100 punti.

Luci NAMCO : 50 punti.


Adeguamenti ai punteggi :

Completare i banchi di bersagli laterali a caduta innalza una barriera davanti al condotto laterale e aumenta i punti per i rimbalzanti sul lato completato.

Completare i bersagli a caduta in cima aumenta il punteggio per lo spinner

Accendere tutte le luci NAMCO aumenta il moltiplicatore bonus a 2X.


- SERIE -


1. Gee Bee (1978)

2. Bomb Bee (1979)

3. Cutie Q (1979)


- STAFF -


Design : Toru Iwatani.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=geebeeg,
$bio

Gee Bee (c) 1978 Gremlin.


Pubblicazione originale :

Namco's Gee Bee


Pubblicazioni su licenza :

Gremlin's Gee Bee

Sega's Gee Bee


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=gegege,
$bio

Gegege no Kitaro Youkai Slot (c) 1997 Sigma Enterprises, Inc.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=geimulti,
$bio

GEI Multi Game (c) 1992 GEI [Grayhound Electronics, Inc.].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=geishanz,
$bio

Geisha (c) 2000 Aristocrat.


Una video slot machine con 5 rulli e 20 linee.


- DATI TECNICI -


Gira su hardware Aristocrat MKVI.


Cabinato MKVI Xcite :

Il gioco ha 16 pulsanti.

Pulsanti di puntata: 1, 2, 3, 5, 10 crediti

Pulsanti di linea : 1, 5, 10, 15, 20 linee

Pulsanti extra: Gamble (Puntata) (viola), Take Win (Prendi vincita) (arancione), Start Feature (Avvia funzione speciale) (rosso) e Spin (Gira) (giallo)

Pulsanti superiori: Collect (Riscuotere) (giallo), Service (Servizio) (verde),


Cabinato convertito MVP MKVI:


Il gioco ha 14 pulsanti.

Pulsanti di puntata: 1, 2, 3, 5, 10 crediti per linea

Pulsanti di linea : 1, 5, 10, 15, 20 linee

Pulsanti extra: Take Win/Collect (Prendi vincita/Riscuotere) (arancione), Service (Servizio) (verde), Gamble (Puntata) (viola) e Spin/Start Feature (Gira/Avvia funzione speciale) (giallo)



I pulsanti per 1, 2, 5 e 10 crediti sono anche utilizzati rispettivamente per la puntata su Cuori, Quadri, Fiori e Picche. Questa puntata vale x4 se viene indovinata.

I pulsanti di linea 1 e 20 sono anche utilizzati per il raddoppio rosso/nero della vincita.


- PUNTEGGI -


Geisha sostituisce per tutti i simboli ad eccezione del Cancello scatter (simbolo scatter = simbolo che ti fa ottenere una vincita quando compare sui rulli anche se al di fuori di una combinazione o di una payline) e raddoppia la vincita quando sostituisce. I cancelli scatter pagano uno qualsiasi.


Geisha: 2 = 10, 3 = 200, 4 = 2000, 5 = 9000

Drago: 2 = 2, 3 = 25, 4 = 100, 5 = 750

Fiore: 2 = 2, 3 = 25, 4 = 100, 5 = 750

Ventaglio: 3 = 15, 4 = 100, 5 = 400

Montagna: 3 = 10, 4 = 100, 5 = 250

Uccello: 3 = 10, 4 = 50, 5 = 250

Asso: 3 = 10, 4 = 50, 5 = 125

Re: 3 = 5, 4 = 50, 5 = 100

Regina: 3 = 5, 4 = 25, 5 = 100

Jack: 3 = 5, 4 = 25, 5 = 100

Dieci: 3 = 5, 4 = 25, 5 = 100

Nove: 2 = 2, 3 = 5, 4 = 25, 5 = 100

Cancello: 2 = 2, 3 = 5, 4 = 20, 5 = 400


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Funzione speciale : Allinea 3, 4 o 5 Cancelli per ottenere rispettivamente 15 partite libere. Durante le partite libere tutte le vincite sono triplicate. Le partite libere possono essere vinte durante la funzione speciale.


Se una vincita durante le partite libere e' di piu' di 500 crediti puoi premere Take Win per continuare a giocare. Se ottieni una vincita di 25x la tua puntata o piu', su schermo appariranno piu' monete insieme ad una musica speciale. In questo caso puoi premere Take Win quando la barra dei crediti si ferma.


- SERIE -


1) Dolphin Treasure (1996)

2) Golden Pyramids (1997)

3) Queen of the Nile (1997)

4) Adonis (1998)

5) Geisha (2000)

6) Torch of the Gods (2001)

7) Queen of the Nile Special Edition (2002)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=gekiretu,
$bio

Quiz Gekiretsu Scramble - Gakuen Paradise 2 (c) 1992 Face.


Un gioco a quiz giapponese.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 15.625 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Lotta Violenta - Accademia Paradiso 2'.


I 2 principali personaggi si chiamano 'Geki' e 'Retsu' -- da qui il titolo.


- SERIE -


1) Quiz Gakuen Paradise (1991)

2) Quiz Gekiretsu Scramble - Gakuen Paradise 2 (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gekirido,
$bio

Gekirindan (c) 1995 Taito.


Uno sparatutto a scorrimento verticale da Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : E11


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 232 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come "Proiettile a scala invertita" ed e' un esempio di "ateji" -  che far si che la fonetica kanji del titolo del gioco dia un doppio (a volte triplo) significato.

Il gioco nelle prime fasi di sviluppo si chiamava 'Fire Breaker'.

Lee Ota ( dello staff della serie Truxton) ha prodotto questo gioco. Ecco perche' il primo e l'ultimo livello (e anche le bombe e power-up  ) sono simili a Truxton. La giocabilita' pero' e' totalmente differente da Truxton. Cosi', il responso della critica non e' stato molto favorevole dai fan dei giochi Toaplan.

Il nome dei personaggi gemelli, Orsa e Mayoru, e' un gioco di parole sul nome della terza piu' grande costellazione del nostro sistema, Orsa Major, l'Orsa Maggiore.


Tutti i livelli del gioco usano la stessa musica di sfondo, ma remixata diversamente ogni volta!


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "AAA".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Welcome to the Karu Land - PCCB-00196) il 17/11/1995.


- STAFF -


Produttore : Lee Ota

Programmatori : Mr. Lee, Toten, Takahito Naoi, Riki

Ingenieri Sistema : Ymot, Nob

Designer Personaggi : Yasunobu Kousokabe, Saori Hiratsuka, Ryota Sasaki, Sakotan, Miyabi Tashiro, Debi., Kao

Designer : Hidetomo Ogino

Designer CG : K. Kinoshita

Sonoro (Zuntata) : Kazuko Umino (Karu), Koji Sakurai


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gekisha,
$bio

Mahjong Gekisha (c) 1989 Dynax.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=gekisou,
$bio

Gekisou (c) 1985 Eastern Corp.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz), 8085A (@ 5 Mhz)

Chip Audio : MSM5232 (@ 2.5 Mhz), AY8910 (@ 1.536111 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 208 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gekitsui,
$bio

Gekitsui Oh (c) 1985 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal giappone come "Zero Target".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gekpurya,
$bio

Gekitou Pro Yakyuu - Mizushima Shinji All Stars vs. Pro Yakyuu (c) 2003 Sega.


- DATI TECNICI -


Namco/Sega/Nintendo Triforce Hardware

Modello Numero : GDT-0008C


CPU : IBM Power PC "Gekko"

Sound DSP : Macronix 16bit DSP dedicato @ 81MHz

RAM principale: Memoria principale 48 MB MoSys 1T-SRAM, con latenza sostenibile di circa 10ns.

Motore grafico : "Flipper" (Dedicato ATI/Nintendo)

Colori : 24-bit Color, 24-bit Z Buffer.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=gemini,
$bio

Gemini Wing (c) 1987 Tecmo.


Uno sparatutto a scorrimento verticale. Distruggi i nemici e raccogli oggetti, come la velocita', che sono conservati in una coda dietro la tua navetta. Premi il secondo pulsante per attivarli uno ad uno nell'ordine in qui sono stati raccolti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Screenplay: S. Sakurazaki

Designer sfondo: K. Niwakamaru

Designer base & logo: Noise Holic

Designer mostri: Willy Ichiro, Strong Shima, Soccer Kozou

Musica / Effetti sonori: Mikio Saito (Metal Yuhki)

Testo gioco: Sugar Beet, Faw.

Programmato da Clark Gent.

Diretto da S. Sakurazaki.


- CONVERSIONI -


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Amstrad CPC (1989)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

Sharp X68000 (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=genix,
$bio

Genix Family (c) 05/1994 NIX.


Un remake del "Pang" della Mitchell ambientato nel Far-West.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.08 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Software: Argi Salvador, Carlos Barahona

Hardware: Fernando Yago, Manuel Baena, Arthy

Grafica: Jordi Zudaire, Yolanda Plaza, Lourdes Marcs, M. Jose Galvez

Disegni: Tomas Bases

Sonoro di Xavier Tobella.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=genpeitd,
$bio

Genpei ToumaDen (c) 1986 Namco.


Fatti largo in un paesaggio alquanto strano combattendo i nemici man mano che appaiono.


- DATI TECNICI -


Namco System 86 hardware

Game ID : GT


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.536 Mhz), HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco 8-channel WSG, Namco (@ 6 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Ottobre 1986.


Il titolo del gioco significa in giapponese "La storia di come il Clan di Genji ed Heike sconfisse i demoni".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Namco Game Music Vol.1 - 28XA-170) il 25/07/1987.


- SERIE -


1. Genpei Toumaden (1986)

2. Genpei Toumaden - Kan no Ni (1992, NEC PC Engine)


- STAFF -


Musiche composte da Norio Nakagata.


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1990)

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.4")


* Computer:

Sharp X68000 (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gensitou,
$bio

Genshi-Tou 1930's (c) 1989 SNK.


Stai investigando le sospette isole preistoriche per scoprire come mai cosí tanti visitatori sono scomparsi. Prendi il controllo di un aeroplano. Mentre voli sopra l'isola misteriosa affronti molti animali preistorici come nemici. Ci sono inoltre molti umani selvaggi a terra che cercano di colpire il tuo aeroplano se voli troppo a bassa quota. I dinosauri esistono ancora!!


- DATI TECNICI -


Game ID : A8003 'GT'


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1989.


Il titolo del gioco significa in giapponese "Isola preistorica del 1930".


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del giappone come "Prehistoric Isle in 1930".


- SERIE -


1. Genshi-Tou 1930's (1989)

2. Prehistoric Isle 2 (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=geostorm,
$bio

Geo Storm (c) 1994 Irem.

Uno sparatutto a piattaforme con grafica incredibile e giocabilita' ottima.

- DATI TECNICI -


Irem M-92G system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz), V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in USA come "Gun Force II".


Alcune musiche in questo gioco sono direttamente riciclate (e remixate) da "Air Duel", un'altro gioco Irem del 1990.

La musica del primo livello e' una versione remixata del quarto livello di "Air Duel".

La musica della prima parte del secondo livello e' un remix della musica del primo livello di "Air Duel".

La musica della seconda parte del secondo livello e' un remix della musica del terzo livello di "Air Duel".


- SERIE -


1. Gun Force - Battle Fire Engulfed Terror Island (1991)

2. Geo Storm (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gepoker,gepoker1,gepoker2,
$bio

Poker (c) 1984 Greyhound Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : DAC


Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 9


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=getstar,
$bio

Guardian (c) 1986 Taito.


Un picchiaduro a scorrimento laterale dove ti fai strada attraverso vari pianeti, ognuno con un tema differente.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 280 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Toaplan. Concesso in licenza a Kitkorp per la produizione e distribuzione USA.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Get Star".


Will Czeswinski detiene il record ufficiale per questo gioco con 1,058,420 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=getstar2,getstarj,gtstarb1,
$bio

Get Star (c) 1986 Taito.


Un picchiaduro a scorrimento laterale dove ti fai strada attraverso vari pianeti, ognuno con un tema differente.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : K1100151B

Adesivi Prom : A68


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 280 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Toaplan.


Fuori dal Giappone, questo gioco e' conosciuto come "Guardian".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gfire2,
$bio

Golden Fire II (c) 1992 Topis.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z180 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gforce2,gforce2j,gforce2ja,
$bio

Galaxy Force II [Super Deluxe model] (c) 1988 Sega.


Un superbo sparatutto realizzato con tecnica di sprite-scaling da Sega, nel quale un singolo giocatore deve farsi strada combattendo attraverso numerosi livelli a tema spaziale superbamente disegnati. L'azione passa da battaglie nello spazio aperto a livelli su pianeti; con sezioni in stretti tunnel pieni di nemici (basi nemiche) a separare ogni livello.


Galaxy Force II prese l'azione sparatutto a tema spaziale di "Space Harrier" del 1985 e, in misura minore, di "After Burner" e miglioró entrambe in ogni maniera concepibile. Il ritmo di gioco é molto piú lento rispetto ad entrambi i giochi citati, facendo sí che il progresso nel gioco sia piú un risultato di vera abilitá piuttosto che della fortuna cieca che spesso era associata ai due titoli precedenti.


Alcuni elementi di Galaxy Force II furono anche influenzati da molti giochi Sega di altri generi; in particolare le strade ramificate di "Out Run" del 1986. Alla fine di ognuno dei livelli di Galaxy Force II, dopo che il giocatore ha combattuto attraverso le "fortezza nemica" di fine livello, ci sono delle sezioni di tunnel che offrono la scelta della direzione fra sinistra e destra. La scelta determina il livello successivo che il giocatore affronta.


Galaxy Force II dimostró inoltre quanto lontano Sega potesse spingere la sua allora leggendaria tecnologia di sprite scaling, con la rappresentazione visiva di alcuni livelli - come quando il giocatore vola sopra la superficie del pianeta vulcanico, con tanto di brillamenti solari ed eruzioni vulcaniche - veramente spettacolare.


- DATI TECNICI -


Il modello Super deluxe é un grande simulatore, con il giocatore seduto di fronte all'ampio monitor. Sia il cabinato che il monitor si inclinano di 45 gradi a sinistra e a destra a seconda del percorso di combattimento scelto dal giocatore.


Dimensioni (cm) : Larghezza 284 x Profondita' 284 x Altezza 186


Sega Y Board hardware


Processore Principale : (3x) 68000 (@ 12.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 24576


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come "Galaxy Force II [Deluxe model]".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (G.S.M. SEGA 1 - D28B0002) il 07/07/1988.


- SERIE -


1. Galaxy Force (1988)

2. Galaxy Force II [Deluxe model] (1988)

2. Galaxy Force II [Super Deluxe model] (1988)


- STAFF -


Progettista : Kondo Masaki

Programmatore principale : Katsumi Sachiko 

Programmatori di supporto : Eishi Kawatake, Maki Yokata

Compositori musiche : Koichi Namiki (Micky/Pritty K.N.), Katsuhiro Hayashi (Funky K.H.)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1989)

Sega Mega Drive (1990)

Sega Saturn (1998, "Sega Ages")

Sony PlayStation 2 [SLPM 62766] (Jul.2007, "Sega Ages 2500 Series Vol.30")


* Computer :

FM Towns PC (1990)

Atari ST (1990)

Commodore Amiga (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ggconnie,
$bio

Go! Go! Connie chan Jaka Jaka Janken (c) 1996 Eighting.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=gghost,
$bio

Goalie Ghost (c) 1984 Bally Sente.


L'obiettivo é di evitare che la palla ti superi e cercare di farla passare oltre l'avversario. Al centro del terreno di gioco ci saranno da 1 a 3 palle. Quando la palla ti viene incontro, posizionati di fronte per calciarla verso l'avversario. Se é troppo in altro, premi il pulsante di salto per saltare e colpirla.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- STAFF -


Progettato e programmato da Ed Rotberg, Owen Rubin e Jon Kinsting.

Grafica di Martin French and Roger Hector.

Musica e sonoro di Jesse Osborne.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ggisuka,
$bio

Guilty Gear Isuka (c) 2004 Sammy.


Guilty Gear Isuka utilizza un sistema a 4 giocatori, invece dei classici scontri a 2 giocatori.


- DATI TECNICI -


Sammy Atomiswave


- CURIOSITA' -


Sviluppato in collaborazione con Arc System Works.


Non fa parte della storia ufficiale, anche se A.B.A, un nuovo personaggio di questo gioco, ne fa parte, essendo stato annunciato come uno dei due nuovi personaggi aggiunti a Guilty Gear XX #Reload per la nuova edizione Slash.


Team Entertainment ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata (Guilty Gear Isuka Original Soundtrack - KDSD-00036) il 21/03/2004.


- SERIE -


1. Guilty Gear (1998, Sony PlayStation)

2. Guilty Gear X (2000)

3. Guilty Gear X Plus (2001, Sony PlayStation 2)

4. Guilty Gear Petit (2001, Bandai Wonderswan Color)

5. Guilty Gear Petit 2 (2001, Bandai Wonderswan Color)

6. Guilty Gear X Version 1.5 (2003)

7. Guilty Gear XX - The Midnight Carnival (2002)

8. Guilty Gear XX #Reload - The Midnight Carnival (2003)

9. Guilty Gear Isuka (2004)

10. Guilty Gear XX Slash (2005)

11. Guilty Gear Dust Strikers (2006, Nintendo DS)

12. Guilty Gear XX Accent Core (2006)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004)

Microsoft XBOX (2004)

Nintendo DS (2005, "Guilty Gear Dust Strikers") : questo gioco aggiunge elementi platform, per sfruttare il doppio schermo.


* Computer :

PC [MS Windows] (2005)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ggram2,
$bio

Giant Gram 2 - All Japan Pro Wrestling In Nippon Budokan (c) 1999 Sega.


Un gioco di wrestling giapponese.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA (@ 45 MHZ)


- SERIE -


1. All Japan Pro Wrestling - Featuring Virtua (1997)

2. Giant Gram 2 - All Japan Pro Wrestling In Nippon Budokan (1999)

3. Giant Gram 2000 - All Japan Pro Wrestling 3 Brave Men Of Glory (2000)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ggreats2,
$bio

Golfing Greats 2 (c) 1994 Konami.


Seguito di "Golfing Greats" del 1991.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware

Game ID : GX218


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : volante

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Konami's Open Golf Championship".


- SERIE -


1. Golfing Greats (1991)

2. Golfing Greats 2 (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gground,ggroundj,
$bio

Gain Ground (c) 1988 Sega.


Shoot-em-up ad uno o due giocatori su del giocatore che ospita singoli livelli sullo schermo, in cui i giocatori devono salvare le truppe perse prima di andare verso l'uscita. I giocatori possono scegliere di giocare con uno qualunque dei tre personaggi diversi; ciascuno con le loro proprie armi, resistenze e debolezze. Il tempo e' un fattore importante in questo gioco e tutte le truppe che non arrivano all'uscita saranno perse. Tutte le truppe salvate si uniranno alla truppa del giocatore come giocatori bonus. I livelli portano i giocatori attraverso i campi, i castelli, le foreste, le fortezze, ecc.

- DATI TECNICI -


Sega System 24 hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 384 x 496 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 16384


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Cyber, uno dei personaggi giocabili, fu ovviamente ispirato al film del 1987 Robocop. Inoltre, il boss finale del livello finale assomiglia al ED-209, anche esso tratto dal film Robocop.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System (1990)

Sega Mega Drive (1991)

NEC PC-Engine Super CD (1992, "Gain Ground SX")

Sony PlayStation 2 (2004, "Sega Ages 2500 Vol. 9 : Gain Ground")

Sony PlayStation 2 (2006, "Genesis Collection")

Sony PSP (2006, "Genesis Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ggx,
$bio

Guilty Gear X (c) 2000 Sammy.


Un eccellente picchiaduro 2-D sviluppato per l'hardware Naomi di Sega. Il gioco e' caratterizzato da un'intensa esperienza di combattimento con una battente colonna sonora heavy metal, grafica ad alta risoluzione incredibilmente dettagliata e sistema di gioco fluido.


- DATI TECNICI -


Sega New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) hardware.


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 2000.


Sviluppato in collaborazione con Arc System Works.


Il gioco fu inizialmente pubblicato solo in Giappone in quanto i giochi 2-D stavano perdendo popolarita' nei mercati occidentali, ma fu successivamente pubblicato nei territori anglofoni a causa dell'immensa popolarita' e delle recensioni entusiastiche ricevute.


First Smile Entertainment ha pubblicato una colonna sonora a 2 CD in edizione limitata (Guilty Gear X Original Soundtrack - FSCA-10143) il 20/09/2000.


Un'altra colonna sonora fu pubblicata da First Smile Entertainment per la versione Dreamcast del gioco (Guilty Gear X Heavy Rock Tracks - The Original Soundtrack of Dreamcast - FSCA-10164) il 17/01/2001.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalitá attacco al punteggio : Premi il pulsantee Start con A + B + C + D dopo aver inserito un credito.


* Password per il gestore

ROMANTIC : Sblocca Testament

MISOSOUP : Sblocca Dizzy


- SERIE -


1. Guilty Gear (1998, Sony PlayStation)

2. Guilty Gear X (2000)

3. Guilty Gear X Plus (2001, Sony PlayStation 2)

4. Guilty Gear Petit (2001, Bandai Wonderswan Color)

5. Guilty Gear Petit 2 (2001, Bandai Wonderswan Color)

6. Guilty Gear X Version 1.5 (2003)

7. Guilty Gear XX - The Midnight Carnival (2002)

8. Guilty Gear XX #Reload - The Midnight Carnival (2003)

9. Guilty Gear Isuka (2004)

10. Guilty Gear XX Slash (2005)

11. Guilty Gear Dust Strikers (2006, Nintendo DS)

12. Guilty Gear XX Accent Core (2006)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000)

Sony PlayStation 2 (2001)

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Guilty Gear X Advance Edition")


* Computer :

PC [MS Windows] (2000)


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=ggxx,
$bio

Guilty Gear XX - The Midnight Carnival (c) 2002 Sammy.


Una forma di energia appena scoperta e' stata utilizzata per creare devastanti armi biologiche con DNA misto uomo - animale. Noti col nome di Gears, essi sono ora consci di loro stessi e scatenati. Minacciano la dominazione umana del pianeta.


- DATI TECNICI -


Sega New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) GD-Rom hardware.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 2002.


Developed in cooperation with Arc System Works.


Il gioco é conosciuto anche semplicemente come "Guilty Gear X2".


Scitron Digital Content ha pubblicato una colonna sonora a 2 CD in edizione limitata(Guilty Gear XX Original Soundtrack - SCDC-00191~192) il 24/07/2002.


- SERIE -


1. Guilty Gear (1998, Sony PlayStation)

2. Guilty Gear X (2000)

3. Guilty Gear X Plus (2001, Sony PlayStation 2)

4. Guilty Gear Petit (2001, Bandai Wonderswan Color)

5. Guilty Gear Petit 2 (2001, Bandai Wonderswan Color)

6. Guilty Gear X Version 1.5 (2003)

7. Guilty Gear XX - The Midnight Carnival (2002)

8. Guilty Gear XX #Reload - The Midnight Carnival (2003)

9. Guilty Gear Isuka (2004)

10. Guilty Gear XX Slash (2005)

11. Guilty Gear Dust Strikers (2006, Nintendo DS)

12. Guilty Gear XX Accent Core (2006)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2003)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ggxxac,
$bio

Guilty Gear XX Accent Core (c) 2006 Sega.


Questa e' la quarta edizione della serie XX e permette ancora una volta ai giocatori di fare il pieno di intensa distruzione 2-D ad alto ritmo in stile anime. In questa versione sono aggiunte le Force Break, le quali sono mosse potenti che consumano un quarto della barra di tensione. Le schivate sono un'altra aggiunta, con il combattente che lampeggia in oro mentre schiva. Se andate a buon fine, l'avversario e' vulnerabile, altrimenti il lottatore non puo' parare per un periodo limitato di tempo.

Altre modifiche includono la possibilita' di cancellare le mosse aeree, le interruzioni delle prese, mosse aggiuntive per i personaggi e nuovi archi narrativi.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi Hardware

[GDL-0041]


- SERIE -


1. Guilty Gear (1998, Sony PlayStation)

2. Guilty Gear X (2000)

3. Guilty Gear X Plus (2001, Sony PlayStation 2)

4. Guilty Gear Petit (2001, Bandai Wonderswan Color)

5. Guilty Gear Petit 2 (2001, Bandai Wonderswan Color)

6. Guilty Gear X Version 1.5 (2003)

7. Guilty Gear XX - The Midnight Carnival (2002)

8. Guilty Gear XX #Reload - The Midnight Carnival (2003)

9. Guilty Gear Isuka (2004)

10. Guilty Gear XX Slash (2005)

11. Guilty Gear Dust Strikers (2006, Nintendo DS)

12. Guilty Gear XX Accent Core (2006)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony Playstation 2 (2007)

Nintendo Wii (2007)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ggxxrl,
$bio

Guilty Gear XX #Reload - The Midnight Carnival (c) 2003 Sammy.


- DATI TECNICI -


Sega New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) GD-Rom hardware.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 2003.


Sviluppato in collaborazione con Arc System Works.


Team Entertainment ha pubblicato una colonna sonora in 2 CD ad edizione limitata (Guilty Gear XX #Reload Korean Version Original Sound Track - KDSD-00017~8) il 06/11/2003.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Dai un vantaggio nel secondo round al tuo avversario - Se senti di aver sconfitto facilmente il tuo avversario nel primo round, premi "Respect" (rispetto) dopo aver dato il colpo del ko per provocare il tuo avversario. Apparira' la scritta "Rakusyo" (vittoria facile) e la barra della tensione del tuo avversario sará aumentata della metá all'inizio del round successivo.


* Sblocca la modalita' M.O.M : Dopo aver inserito i gettoni, premi tutti i pulsanti e premi start.


- SERIE -


1. Guilty Gear (1998, Sony PlayStation)

2. Guilty Gear X (2000)

3. Guilty Gear X Plus (2001, Sony PlayStation 2)

4. Guilty Gear Petit (2001, Bandai Wonderswan Color)

5. Guilty Gear Petit 2 (2001, Bandai Wonderswan Color)

6. Guilty Gear X Version 1.5 (2003)

7. Guilty Gear XX - The Midnight Carnival (2002)

8. Guilty Gear XX #Reload - The Midnight Carnival (2003)

9. Guilty Gear Isuka (2004)

10. Guilty Gear XX Slash (2005)

11. Guilty Gear Dust Strikers (2006, Nintendo DS)

12. Guilty Gear XX Accent Core (2006)


- CONVERSIONI -


* Console :

Microsoft XBOX (2004)

Sony PlayStation 2 (2004)

Sony PSP (2005, "Guilty Gear Judgement")


* Computer :

La versione PC del gioco non fu pubblicata fuori dal Giappone. I problemi erano che si tratta di una conversione esatta della versione per Sony PS2, lo spazio sul disco fisso di quasi un GB richiesto per funzionare e l'utilizzo di schede grafiche Direct3D con 64MB di memoria per riprodurre il sitema di gioco estremamente dettagliato e velocissimo di cui la versione per console godeva. La qualitá dell'audio é stata ridotta in formato Ogg Vorbis per riuscire a far basta un CD-Rom.

Il gioco é praticamente identico alle versioni per Sony PlayStation 2 e per sala giochi.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ggxxsla,
$bio

Guilty Gear XX Slash (c) 2005 Arc System Works.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 2005.


- SERIE -


1. Guilty Gear (1998, Sony PlayStation)

2. Guilty Gear X (2000)

3. Guilty Gear X Plus (2001, Sony PlayStation 2)

4. Guilty Gear Petit (2001, Bandai Wonderswan Color)

5. Guilty Gear Petit 2 (2001, Bandai Wonderswan Color)

6. Guilty Gear X Version 1.5 (2003)

7. Guilty Gear XX - The Midnight Carnival (2002)

8. Guilty Gear XX #Reload - The Midnight Carnival (2003)

9. Guilty Gear Isuka (2004)

10. Guilty Gear XX Slash (2005)

11. Guilty Gear Dust Strikers (2006, Nintendo DS)

12. Guilty Gear XX Accent Core (2006)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2006)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ghlpanic,
$bio

Ghoul Panic (c) 1999 Eighting / Raizing.


Uno sparatutto in prima persona simile alla serie di "Point Blank".


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : OB


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ghoshunt,
$bio

Ghost Hunter (c) 1996 HanaHo Games.


Shooter simile a "Tickee Tickats".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMS34010 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 200 pixels

Frequenza aggiornamento video : 69.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- STAFF -


Di : Tony Hana


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ghostb,ghostb3,
$bio

Real Ghostbusters (c) 05/1987 Data East.


Ray, Egon e Winston si fanno strada sparando per distruggere i fantasmi che infestano Manhattan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Basato sul film commedia-thriller del 1984 do Columbia Pictures e sulla serie animata TV trasmessa a meta' degli anni 80.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Meikyuu Hunter G".


Polystar / Datam ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Deco History Scene I: Data East Game Music Scene One - H25X-20008) il 25/09/1988.


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore Amiga (1987)

Amstrad CPC (1988)

Atari ST (1988)

Commodore C64 (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ghostlop,
$bio

Dataeast's Ghostlop (c) 1996 Data East.


Bruce e McCoy sono due acchiappa fantasmi che devono sconfiggere tutti i leccapiedi del Grande Re del Terrore per salvare il mondo dalla sua minaccia.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0228


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Rilascia la sfera rossa/Cambia il colore della sfera in rosso [B] Rilascia la sfera blu/Cambia il colore della sfera in blu


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ghostlop".


Questo e' un prototipo molto raro, mai ufficialmente pubblicato.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Ecco qui la lista di tutti i nemici che dovrai combattere...

1 : Mc Coy, il tuo complice

2 : Friday, un cane fantasma

3A : Under the Bed, un mostro. Sblocca le due missioni seguenti...

-4A : The Eater, un feroce squalo

-4B : Roaming Horses, dei cavalli erranti

3B : Poltergeist, uno spirito. Sblocca le due missioni seguenti...

-4A : Tin Tank, un giocattolo.

-4B : Dancing Doll, una bambola posseduta.

5 : Lulu, l'Esorcista.

6A : Cursed Guitar, il demone del rock'n roll.

6B : Dipende da cosa hai fatto nel quarto livello. Se non hai ancora combattuto con Tin Tank o The Eater, incontrerai i Roaming Horses. Poi combatterai quello che non hai affrontato tra Tin Tank e The Eater.

7 : Pumpkin Head, Jack della Lanterna

8 : Great King of Terror, il boss finale.


Qualche volta, un livello segreto apparequando raggiungi un certo risultato. In questo livello segreto tu combatti contro Gray, un alieno di Roswell!


- STAFF -


Produttore : Jinbo

Progettista : Yuzuru Tsukahara

Software : Sho-chang, Osapan, Sandy Hirokun, K. Minegishi

Grafica : Ukkari Tony, Kazuto Lee, Endo Chang, Ryo Kimura, Kenichi Maruyama, Gomes?, Ryuji Ishizaki

Audio : Koremasa, Maro (Gamadelic), Sin

Voci : Word E. Sexton, Lynn M. Harris

Ringraziamenti : Mistutoshi S., H. Narisawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ghostsqu,
$bio

Ghost Squad (c) 2004 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Chihiro Hardware


CPU : Intel Pentium III 733MHz (133MHz FSB)

Grafica : nVidia XChip 200MHz (basato su nVidia GeForce 3)

RAM : Modulo aumentabile, da 64MB in su


- AGGIORNAMENTI -


Sega pubblicó una versione migliorata nel 2005 col nome di "Ghost Squad - Version A". Di esguito la lista delle modifiche al gioco normale :

* La password puó essere composta di 27 lettere.

* Revisione del codice per correggere il problema che i giocatori non possono raccogliere gli oggeti quando giocano in due.

* Nuova caratteristica : la "Special Attack Combination" (Combinazione attacco speciale).

* Le memory card sono compatibili con l'originale.

* Quando vengono inserite in una versione A, nelle memory card vengono inseriti automaticamente gli oggetti non raccolti.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Wii (2007)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=ghouls,ghoulsu,
$bio

Ghouls'n Ghosts (c) 1988 Capcom.

Sono passati 3 anni dagli eventi di "Ghost 'n' Goblins" ed Atrhur il cavaliere si trova ancora una volta a combattere contro le orride creature del mondo dei demoni. I demoni hanno ora invaso il suo regno, ed Arthur ritorna al suoc astello appena in tempo per vedere l'ultimo sopravvissuto del castello, la sua amata Gunievere, assassinata dal re dei demoni, Lucifer. Arthur ancora una volta parte in uan missione solitaria per distruggere gli invasori demoniaci e salvare l'anima mortale di Gunievere.


Il gioco e' molto simile a quello di "Ghosts 'n Goblins" - il classico corri, salta e spara rimane intoccato. Ghouls 'n' Ghosts e', comunque, ancor piu' difficile del suo gia'  problematico predecessore.  Arthur ora ha accesso a molti nuovi potenziamenti che lo aiutano nella sua ricerca, come l'Armatura dorata' che gli da una grossa protezione contro i demoni. Inoltre, a differenza di "Ghosts 'n Goblins", Arthur ora puo' anche sparare colpi in alto, oltre che a destra e sinistra e,s altando, puo' anche sparare in basso.


la grafica di Ghouls 'n' Ghosts e' prevedibilmente di gran lunga siperiore al suo predecessore del 1985, con un design dei livelli molto vario, e nemici ben disegnati ed animati ad aggiungersi all'ottima atmosfera gotica del gioco.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 02


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] FUOCO, [B] SALTO
6

- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1988.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Daimakaimura" (tradotto come 'Il villaggio del Mondo del Grande Demone").


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Daimakaimura : G.S.M. Capcom 1 - D28B-0011) il 11/01/1989.


Suleputer ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Makaimura Music Collection - CPCA-10128~34) il 28/12/2005. Essa contiene musica della serie originale arcade e della serie su Sega Mega Drive/Genesis.


- PUNTEGGI -


Skeleton Murderer : 100 punti

The Magician : 100 punti

Vulture : 200 punti

Skull Flower : 100 punti

Skull : 100 punti

Tornado Weasel : 200 punti

Giant Earthworm : 200 punti

Pig Ogre : 500 punti

Shielder (Boss primo livello) : 5,000 punti

Rock Turtle : 200 punti

Insect Goblin : 100 punti

Red Arremer King : 500 punti

Fire Bat : 100 punti

Eyeball Plant : 500 punti

Cerberus (Boss secondo livello) : 5,000 punti

Flying Goblin : 100 punti

Mud Armor : 500 punti

Blowfish Ghoul : 100 punti

Gassuto (Boss terzo livello) : 5,000 punti 

Tree Golem : 500 punti

Armored Worm : 300 punti

Goblin Hand : 300 punti

Water Worm : 200 punti

Hurricane Eye (piccolo) : 500 punti

Ghoul Snake : 500 punti

Ohme (Boss quarto livello) : 5,000 punti

Heart of Ohme : 100 punti

Ohme Larva : 100 punti

Dragon Skeleton : 200 punti

Satan : 1,000 punti

Headless Golem : 1,000 punti

Beelzebub (Boss quinto livello) : 5,000 punti

Lucifer (Boss finale) : 10,000 punti


- SERIE -


1. Ghosts'n Goblins (1985)

2. Ghouls'n Ghosts (1988)

3. Super Ghouls'n Ghosts (1991, Nintendo Super Famicom)

4. Maximo - Ghosts to Glory (2002, Sony Playstation 2)

5. Maximo vs. Army of Zin (2004, Sony PlayStation 2)

6. Ultimate Ghosts'n Goblins (2006, Sony PSP)


- STAFF -


Designers Gioco: Tokuro Fujiwara, S. Yoshimoto, H. Yamamoto

Programmatori: Hiroshi Koike, Masatsugu Shinoara, Shinichi Ueyama

Musiche di Tamayo Kawamoto.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1989)

Sega Master System (1989)

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 2")

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generations - Chronicles of Arthur")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 2")

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Atari ST (1989)

Amstrad CPC (1989)

Commodore Amiga (1989)

Sharp X68000


* Altri :

Street Fighter II' Special Champion Edition Plug 'n Play TV Game (2004 - Radica Games) : Incluso come bonus.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ghox,ghoxj,
$bio

Ghox (c) 1991 Toaplan.


Sotto l'incantesimo del malvagio mago Jagula, che complotta per conquistare il mondo, Lucia, la dea della luce, é immobilizzata dai cancelli dell'oltretomba. E' introdotta un'epoca oscura e spiriti maligni delle montagne e dei fiumi si aggirano per il mondo.


Profondamente toccato dall'orrore del mondo, il re Gitane dell'Impero Akura convoca due corpulenti e coraggiosi uomini dal Paese dell'Est e gli ordina di soggiogare Jagula.

Questi due eroi si incamminano attraverso la tana degli spiriti maligni che e' separata dall'area esclusiva area pia. Manipolando liberamente le loro sfere magiche, Axis e Bilious si tuffano nell'azione.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-021


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.375 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Licenza alla Romstar per gli Stati Uniti, alla Nova Apparate GMBH & Co. per l'Europa, alla JP Leisure Limited per la Gran Bretagna, alla Star Electronica SRL per l'Italia, alla APM Electronics S.A. per Spagna e Portogallo e alla Honest Trading Co. per Hong Kong.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni Nascoste: Se l'interruttore dell'invulnerabilita'  e' attivato, tu sei invulnerabile ma potresti anche mettere in pausa il gioco con il P2 Start e ripartire con il P1 Start.


* Oggetti di potenziamento :

1. Viola : la tua macchina crescerá

2. Rosso : una sfera perforante

3. Blu : la sfera rallenta

4. Verde : tutte le sfere si disintegreranno

5. Bomba : vengono fornite bombe aggiuntive

6. Cuore : una vita

7. Denaro


* Sconfiggi l'ultimo boss utilizzando l'Ultimate Paddle per vedere l'elusivo e spesso cercato finale positivo del gioco.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ghunter,
$bio

Gang Hunter (c) 1988 Seibu Kaihatsu.


Armato solamente del tuo fedele fucile Thompson, devi sterminare tutte le principali famiglie gangster per riuscire ad arrivare al padrino e poter salvare la tua ragazza. 
Attento, ti stanno aspettando, e non cadranno senza combattere in questo impegnativo sparatutto. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) V20 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3.579545 Mhz), (2x) Custom (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Segasa/Sonic per la fabbricazioe e distribuzione in Spagna.


Questo gioco e' conosciuto fuori dalla Spagna come "Dead Angle".


- SERIE -


1. Empire City : 1931 (1986)

2. Gang Hunter (1988)


- STAFF -


Produttore: Hitoshi Hamada

Regista: T.Wada

Hardware: ???
Programmatori: T. Takano, Kengo Kondo, S. Mori, H. Tomita

Musica: ???

Arte: M. Matsuzawa, S. Nagasaki, T. Komazawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ghv101,
$bio

Goofy Hoops (c) 1994 Capcom.


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Romstar per la produzione e distribuzione negli Stati Uniti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gigamn2,
$bio

Giga Man 2 - The Power Fighters (c) 1996 Unknown.


- CURIOSITA' -


Giga Man 2 ha musica campionata che rimpiazza il Q-Sound originale, nonche' una MCU che controlla il sonoro. E' un vero bootleg fatto utilizzando le "tabelle XOR" che gira su una PCB singola con modifiche sia hardware che software. Un bootleg davvero interessante.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=gigandes,gigandesj,
$bio

Gigandes (c) 1989 East Technology.


Uno sparatutto orizzontale con una stranezza. Se muori, mantieni tutte le armi ed i potenziamenti, ma perdi tutto all'inizio di ciasuno schermo.


- DATI TECNICI -


Taito X System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese ha un diverso ordine dei livelli. 


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gigas,gigasb,
$bio

Gigas (c) 1986 Sega.


Un gioco in stile "breakout" da Sega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (4x) SN76496 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Oigas".


- SERIE -


1. Gigas (1986)

2. Gigas Mark II (1986)

3. Gigas Mark 3 (198?)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gigasm2b,
$bio

Gigas Mark II (c) 1986 Sega.


Un gioco di palla e racchetta da Sega con 32 livelli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (4x) SN76496 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Gigas (1986)

2. Gigas Mark II (1986)

3. Gigas Mark 3 (198?)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gigawing,gigawingj,gigawinga,gigawingb,gwingjd,gigawingh,
$bio

Giga Wing (c) 1999 Capcom.


I "medaglioni" sono pietre mistiche dal paradiso, hanno portato evoluzione alla tecnologia umana e grande progresso alle armi. Al fine di guadagnare i poteri che esse contengono per la vittoria finale, molte nazioni combatterono per le pietre mistiche e risvegliarono il mondo della guerra. Fra tutte le pietre c'é il "Medaglione della saggezza", noto come la fonte di potere di tutte le pietre mistiche, con energia sufficiente per sterminare l'uomo. L'intero mondo era preso dalla disperazione. E poi quattro coraggiosi guerrieri si innalzarono per volare diretti nella zona di combattimento! Tutti e quattro avevano motivazioni differenti, ma il loro fine ultimo era lo stesso: distruggere il Medaglione della saggezza! Combatti per salvare l'umanita'!


Giga Wing e' uno sparatutto ambientato durante una guerra fittizia. Il giocatore controlla uno dei quattro differenti aerei futuristici e deve distruggere gli aerei nemici, carri, navi ed edifici usando sia i cannoni che i missili montati sull'aereo, ed un numero limitato di bombe che danneggiano o distruggono tutti i nemici sullo schermo quando usate.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 30


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1999.


Giga Wing e' il primo gioco ad avere i punteggi in miliardi!


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella schermata degli high score. Se ci provi, vengono modificate in 'CAP'.


Nota: Ci sono 20 finali differenti! 10 di questi sono finali negativi se raggiungi il livello 6 con piú di un credito e gli altri 10 sono finali positivi se finisci il gioco con un solo credito.


Sony Music Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata (GigaWing Original Soundtrack - CPCA-1026) il 21/04/1999.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- SERIE -


1. Giga Wing (1999)

2. Giga Wing 2 (2000)

3. Giga Wing Generations (2005)


- STAFF -


Progettista : I. Satou, R. Hazuki

Designer Personaggi : K. Toume

Designers Meccanici : S. Satou, Tadahiro Mukaide, Toshihiro Suzuki, Ken Taketoshi, Y. Ono

Designer oggetti : Tadahiro Mukaide, S. Satou, Toshihiro Suzuki, I. Matsumura, Hiroki Akiyama, Ken Taketoshi

Designer scorrimento : M. Oose, Kazumi Yogi, Akemi Ootaka, K. Kusaka

Compositori musicali & arrangiatori : Yasushi Kaminishi, Masahiro Yuge

Programmatori : Y. Kobayashi, T. Nishi, Kaju Ishii, N. Hasimoto

Produttori : Y. Ozaki, T. Minami

Produttori esecutivi : T. Fujimoto, Yoshiki Okamoto, Noritaka Funamizu

Coordinatori : Tomoshi Sadamoto, T. Saitou

Consulenti sonoro : Hiroaki Kondo (X68K), Tomohiro Masuda

Supporto programma : K. Kaneko, M. Shinohara, S. Yamazaki, Cham


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gijoe,gijoeu,gijoej,
$bio

G.I. Joe - A Real American Hero (c) 1992 Konami.


Soldati combattono in una guerra futuristica contro l'armata di un imperatore malvagio. Al contrario della maggior parte dei giochi a tema militare, anche gli alberi e gli edifici possono essere distrutti se vengono colpiti da un numero di proiettili sufficiente.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX069


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1992.


Questo gioco é basato principalmente sui fumetti e sulla serie animata degli anni 80 della Marvel che erano basate sulla popolare serid gi giocattoli G.I. Joe creata per Hasbro Toys da Stan Weston nel 1964. La linea G.I. Joe fu la prima di giocattoli "Action Figure", termine coniato per evitare di usare il termine "bambole per ragazzi".

Pubblicazioni colonna sonora:

Konami All-Stars 1993 ~ Music Station of Dreams (KICA-9016~8) (12/24/1992)


- STAFF -


Regista: Formula Jun

Programmatori: Q16.Tsutsui, T. Yoshinobu, Masae Nakashima

Designer Grafica: Sakura 28, M. Yamada, M. Yamashita

Designer Audio: T. Ogura, K. Fukui

Hardware: Hashima, Y. Wajiki

Designer Prodotto: T. Nishimura

Ringraziamenti : K. Kinugasa, Frank Pellegrini, Steve Kaufman


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gimeabrk,
$bio

Gimme A Break (c) 1985 Bally Sente.


Un gioco di biliardo con vista dall'alto.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1985.


Carlos Gonzales detiene il record ufficiale per questo gioco con 2,303 punti.


- STAFF -


Software: Dave Ross (DJR)

Illustratori: Gary Johnson (GJ ), Bil Maher (BNM), Bob Flemate

Audio: Gary Levenberg, Jesse Osborne

Hardware: Howard Delman, C. Verhargh, Paul Brandt


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ginganin,ginganina,
$bio

Ginga Ninkyouden (c) 1987 Jaleco.


Combatti i nemici per salvare la tua ragazza rapita.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.789772 Mhz), Y8950 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1987.


Il titolo significa in giapponese "Storia di Cavalleria Galattica".


Questo gioco e' la parodia di anime, manga, ed altri frammenti della cultura popolare Giapponese. La tabella standard dei punteggi alti sono i nomi di vai studi di animazione (4, 6-8) e case editrici di manga (1, 5).


La lista dei nemici in modalita'  attract e' solo parziale. 'G. Robo' e' Giant Robo, dalla serie di 7 OAV con lo stesso nome. 'Zaku' e' dalla serie TV originale e dai film di Mobile Suit Gundam, ed era l'unita'  principale di Jion durante l'era della Guerra di Un Anno. 'Joe' e' Joe Yabuki da Roky Joe, ed e' infatti lo stesso Joe del gioco Neo-Geo "Legend of Success Joe".


Nel livello 7 il tizio con il cappello ed il bazooka e' Jigen Daisuke da Lupin III (vedi la voce in history per "Lupin III" per maggiori informazioni). Il tizio del Kung.Fu che esplode quando lo uccidi e' Ken da ken il Gueriero, che ha due serie TV ed un (brutto) film. Ken usava una tecnica del kung-fu che richiedeva di colpire dei punti di pressione, facendo esplodere i nemici in un bagno di sangue con il solo tocco di un dito.


La casa che attraversi nel livello 1 e' il condominio di Cara Dolce Kyoko. Il tizio vicino al buco nel muro e' Yotsuya, che ha rotto il muro per poter infastidire meglio il prprio vicino (il personaggio princpale, Godai). La donna con la scopa nella stanza a fianco e' Kyoko, la proprietaria. L'orologio sul tetto non funziona.


Ginga Ninkyouden e' stato pubblicato in Australia come "Galaxy Hero".


- STAFF -


Designer Grafica: Alta Shimizu, Kinta 58000, VTZ250 Mariko, Otaku Harada

Designer Audio: DX21 Kawagen Y8950

Voci: Hanuma An, Ayako Miura, Kanako Ohmori

Hardware di Komeda.

Programmato da XLR250 Noel 4WD.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ginkun,
$bio

Ganbare Ginkun - Action Minigame Shuu (c) 1995 Tecmo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco significa in giapponese "Buona Fortuna, Ginkun - Sfida di Minigioco d'azione".


Il minigioco di biciletta (dove tu devi fermare la tua bicicletta) ha la musica del Boss "Final Star Force" (1992, Tecmo).


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Ganbare Ginkun - PCCB-00202) il 16/12/1995.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gionbana,mgion,
$bio

Gionbana (c) 1989 Nichibutsu.


Un gioco hanafuda con donne che amano togliersi i loro indumenti quando perdono.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per hanafuda


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1989.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Fiore di Gion'. 

'Gion' e' un quartiere di Kyoto noto per l'intrattenimento.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=girotutt,
$bio

GiroTutto (c) 2000 High Video.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=gjspace,
$bio

Gekitoride-Jong Space (c) 2001 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 10 Hardware

Game ID : 1001


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Metro.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gladiatr,
$bio

Gladiator (c) 1986 Taito.


Viaggia con il "Great Gurianos" mentre si fa strada attraverso 4 livelli, combattendo contro alcuni dei piú forti e temuti guerrieri di sempre.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M6100153C

Adesivi Prom : QB or C#


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz), Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 750 Khz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 375 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Un prototipo di questo gioco e' conosciuto come "Golden Castle". Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ougon no Shiro", e come "Great Gurianos".


Guaranos e Irene appaiono nel "Blandia" di Allumer come personaggi selezionabili, rispettivamente Gurianos e Irriana.


Stephan Gore detiene il record ufficiale per questo gioco con 41,012,800 points.


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese (Ohgon no Siro) e il prototipo (Golden Castle) hanno una scena di nudo non presente in Gladiator. La donna guerriero Irene appare a seno nudo se viene sconfitta togliendole l'armatura (In Gladiator invece indossa un bikini se viene sconfitta in questo modo).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando Gurianos e' completamente coperto dall'armatura, il giocatore puó creare uno scudo protettivo temporaneo muovendo rapidamente su e giú il joystick. 


* Raccogli tutte le 4 spade volanti all'inizio di ogni livello affinché la spada di Gurianos diventi ROSSA. Se il giocatore e' poi in grado di colpire 14 volte lo scudo di un avversario con la sua SPADA ROSSA, il colore della sua armatura é temporaneamente cambiato in ORO splendente e i suoi avversari non possono nuocergli.


* Rompi le sfere di cristallo magiche per reintegrare l'armatura di Gurianos.


* Ogni guerriero avversario ha la sua personalita' e il suo stile di lotta. Irene é vulnerabile quando attacca verso l'armatura del petto del giocatore. Zenon e' piú vulnerabile quando lo inganni e lo fai ridere. Ogni avversario ha i suoi punti di forza e le sue debolezze e per il giocatore é divertente e stimolante imparare ognuna di essi.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation2 (2005, "Taito Legends")

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends")

* Computer : 

ZX Spectrum (1987 "Great Gurianos")

Amstrad CPC (1987, "Great Gurianos")

Commodore C64 (1987, "Great Gurianos")

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=glass,glass10,glassbrk,
$bio

Glass (c) 1993 Gaelco.


- DATI TECNICI -


Game ID : 931021


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 368 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Splash! (1992)

2. Glass (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gldncrwn,
$bio

Golden Crown (c) 1997 BFM / ELAM.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : UPD7759 (@ 640 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 300 pixel

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 1

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=glfgreat,glfgreatj,
$bio

Golfing Greats (c) 1991 Konami.


Un gioco di golf da Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX061


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : K053260 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1991.


- SERIE -


1. Golfing Greats (1991)

2. Golfing Greats 2 (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gloc,glocr360,
$bio

G-Loc - Air Battle (c) 1990 Sega.


Un seguito diretto di "After Burner" del 1987, G-Loc adotta il sistema di gioco pieno di azione, anche se un po' limitato, del predecessore. Il ritmo di gioco e' stato notevolmente ridotto, rendendo la sopravvivenza piú una questione di abilita' che di "spara e spera" come nel sistema di gioco di "After Burner".


La maggior parte dell'azione di G-Loc é vista in prima persona, dall'abitacolo, ma in certi punti del gioco la visuale passa nella familiare prospettiva in terza persona di "After Burner", mentre il caccia del giocatore e' inseguito da un caccia nemico. Il giocatore deve rollare e virare per liberarsi dell'inseguitore, dopo di che la visuale ritorna in prima persona.


L'obiettivo del gioco e' sparare un determinato numero di aeroplani nemici mentre si avvicinano da davanti e da dietro, rollando e cambiando direzione per evitare il fuoco nemico. In certi livelli sono presenti installazioni nemiche a terra che devono essere a loro volta distrutte. Il caccia del giocatore é armato sia di mitragliatore, sia di un limitato numero di missili che possono essere puntati automaticamente su bersagli nemici. I livelli di G-Loc portano il giocatore attraverso una varieta' di paesaggi differenti, tra cui ampie pianure e canyon pieni di rocce. Piú avanti nel gioco il giocatore deve tentare di atterrare su una portaerei. L'eventuale fallimento dell'operazione comporta la fine della partita.


- DATI TECNICI -


Sega Y Board hardware


Processore Principale : (3x) 68000 (@ 12.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)



Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 24576


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


'G-Loc' significa 'G-induced Loss Of Consciousness'('Perdita Di Conoscienza Indotta Dalla Gravita''); il sottotitolo nel flyer e' 'Loss of Consciousness by G-force'.


Una versione migliorata di "G-Loc - Air Battle", chiamata "R360 - G-Loc Air Battle" puo' essere vista nel simulatore di volo di Sega R-360.


- SERIE -


1. After Burner (1987)

2. After Burner II (1987)

3. G-Loc - Air Battle (1990)

4. R360 - G-Loc Air Battle (1990)

5. Strike Fighter (1991)

6. Sky Target (1995)

7. Sega Strike Fighter (2000)

8. After Burner Climax (2006)

9. After Burner - Black Falcon (2007, Sony PSP)


- STAFF -


Designed by : Yu Suzuki (YU.)

Music and Sounds : Hiroshi Miyauchi (HIR)

Staff : (YAS), (IWA), (KEN), (PAP), (SAD), (GAK), (NAG), (MKA), (KYO), (MAC), (SUN), (SIM), (KOB)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1990)

Sega Mega Drive (1991)

Sega Game Gear (1993)


* Computer :

Amstrad CPC (1991, "G-Loc R360")

Commodore Amiga (1992)

Commodore C64 (1992,"G-Loc R360")

Sinclair ZX Spectrum (1992, "G-Loc R360")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=glpracr,
$bio

Gallop Racer - One and only road to victory (c) 1996 Tecmo.


Un gioco di corse di cavalli 3-D da parte di Tecmo nel quale il giocatore deve muovere il joystick ritmicamente avanti e indietro per raggiungere e mantenere una buona velocita'  di galoppo. Il gioco inoltre include un pulsante "frusta", che permette al giocatore di "incoraggiare" il cavallo ad andare piu' veloce.


- DATI TECNICI -


Sony ZN-1 hardware


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 8 Mhz), Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Gallop Racer - One and only road to victory (1996)

2. Gallop Racer 2 (1997)

3. Gallop Racer 3 (1999)

4. Gallop Racer 2001 (2001, Sony PlayStation 2)

5. Gallop Racer 2003 - A New Breed (2003, Sony PlayStation 2)

6. Gallop Racer 2004 (2004, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=glpracr2,glpracr2j,glpracr2l,
$bio

Gallop Racer 2 (c) 1997 Tecmo.


Un gioco di corse di cavalli in 3-D da Tecmo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Gallop Racer - One and only road to victory (1996)

2. Gallop Racer 2 (1997)

3. Gallop Racer 3 (1999)

4. Gallop Racer 2001 (2001, Sony PlayStation 2)

5. Gallop Racer 2003 - A New Breed (2003, Sony PlayStation 2)

6. Gallop Racer 2004 (2004, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1997)

Sony PlayStation 2 (2004)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=glpracr3,
$bio

Gallop Racer 3 (c) 1999 Tecmo.


Il terzo gioco nella serie di giochi di corse di cavalli in 3-D da Tecmo.

- DATI TECNICI -


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Gallop Racer - One and only road to victory (1996)

2. Gallop Racer 2 (1997)

3. Gallop Racer 3 (1999)

4. Gallop Racer 2001 (2001, Sony PlayStation 2)

5. Gallop Racer 2003 - A New Breed (2003, Sony PlayStation 2)

6. Gallop Racer 2004 (2004, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gmahou,
$bio

Great Mahou Daisakusen (c) 2000 Eighting / Raizing.


In quest'impressionante incrocio tra un ottimo shooter e caratteristiche tipiche degli RPG, dovete aiutare un gruppo di mistici cacciatori di taglie a salvare la terra dal malvagio impero sotterraneo di Gobligan. Eccellente grafica 2D e audio, fantastici i personaggi e l'artwork designs dei nemici, un sistema di gioco che comprende aumenti di livello ed armi elementali e TANTI oggetti nascosti!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 31


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 2000.


Concesso in licenza alla Capcom per la distribuzione.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Grande operazione militare magica'. Il prefisso 'Dai' in 'Daisakusen' significa 'grande', quindi a voler essere precisi la traduzione dovrebbe essere 'Grande grande operazione militare magica'.


Il gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Dimahoo".


Miyamoto the Dragon e' apparso in altri titoli precedenti della Eighting come "Mahou Daisakusen", "Shippu Mahou Daisakusen" come personaggio selezionabile e come personaggio segreto in "Armed Police Batrider".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggi segreti: Inserisci un gettone e premi Su(x2), Sinistra, Giu'(2), Destra, A, B, A, B, A, Start. 4 nuovi personaggi sono ora selezionabili.


- SERIE -


1. Mahou Daisakusen (1993)

2. Shippu Mahou Daisakusen - Kingdom-Grandprix (1994)

3. Great Mahou Daisakusen (2000)


- STAFF -


Programmatore principale: Yuichi Toyama

Progettista e Designer: Ken-Ichi Yokoh

Controllo progresso: Susumu Hibi

Produttori: Masato Toyoshima, Tatsuya Minami

Audio: Manabu Namiki

Staff: Kazuyuki Nakashima, Yasunari Watanabe, Yoshitaka Ikeda, Hiroshi Satoh, Kenji Kawakita, Yukiko Sugiyama, Toshikazu Sahoda, Atsuhiro Motoyama, Ken-ichi Koyano, Nobuyuki Irie, Hiroshi Tahara, Tatsuya Uemura, Masahiro Yuge, Haruhisa Udagawa

Supporto da Capcom: Tomoshi Sadamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=gmgalax,
$bio

Ghostmuncher / Galaxian (c) 1981 Leisure and Allied.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 130


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (Fuoco) - usato solo in Galaxian


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un duplice bootleg di Pac-Man e Galaxian. Puoi cambiare il gioco nel menu' dei Dip Switch.


- AGGIORNAMENTI -


In questo bootleg, i colori, i suoni e i nomi dei fantasmi sono cambiati. Il bootleg di Galaxian e' anche accellerato in modo significativo.


- PUNTEGGI -


* Ghostmuncher :

Puntino : 10 punti

Pillola energetica : 50 punti

Fantasmi : 200, 400, 800, 1600 punti

Ciliegia : 100 punti.

Fragola : 300 punti.

Pesca : 500 punti.

Mela : 700 punti.

Ananas : 1000 punti.

Galaxian : 2000 punti.

Campana : 3000 punti.

Chiave : 5000 punti.


* Galaxian (Part X):

Navetta gialla in formazione : 30

Navetta gialla mentre attacca: 60

Navetta blu in formazione : 40

Navetta blu mentre attacca : 80

Navetta viola in formazione : 50

Navetta viola mentre attacca : 100

Navetta ammiraglia in formazione : 60 punti

Navetta ammiraglia mentre attacca senza scorta : 150 punti

Navetta ammiraglia mentre attacca con una scorta, ammiraglia distrutta prima della scorta : 150 punti

Navetta ammiraglia mentre attacca con una scorta, ammiraglia distrutta dopo la scorta : 200 punti

Navetta ammiraglia mentre attacca con due scorte, ammiraglia distrutta prima di entrambe le scorte : 300 punti

Navetta ammiraglia mentre attacca con due scorte, ammiraglia distrutta dopo entrambe le scorte : 800 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=gmissile,
$bio

Guided Missile (c) 1977 Midway.


Lancia missili verso bersagli che si muovono orizzontalmente attraverso lo schermo. Hai 90 secondi per colpire quanti piú bersagli riesci.


- DATI TECNICI -


Game ID : 623


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1977.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=gnbarich,
$bio

Gunbarich (c) 2001 Psikyo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 5120


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Gunbarich di Psikyo e' una derivato di "Gunbird" con il protagonista di Gunbird, Marion.


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in tre faccine sorridenti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codici di manutenzione :

1-2-3-4-5 Azzera i punteggi alti

0-2-9-2-0 Modalita'  manutenzione (Selezione Schermo ecc.)

0-2-9-1-0 Azzera tutti i dati


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=gng,gngt,gnga,gngblita,gngc,
$bio

Ghosts'n Goblins (c) 1985 Capcom.


Il giocatore assume il ruolo del cavaliere Sir Arthur, la cui innamorata, Principessa Ginevra, é stata rapita dal Re Goblin.


Arthur deve correre e saltare per 6 livelli con scorrimento orizzonatle e a 8 direzioni nel suo tentativo di salvare la principessa rapita. Artú é armato inizialmente di lance, ma diverse altre armi da lancio, come asce, torce fiammeggianti, spade, ecc. sono lasciate a terra dai nemici sconfitti e possono essere raccolte e usate per respingere gli zombi, pipistrelli, demoni e altri tirapiedi satanici assortiti che Sir Arthur deve affrontare.


Ognuno dei 6 cancelli di fine
livello é sorvegliato da uno dei generali di Satana; enormi guardiani di fine livello che devono essere sconfitti prima il giocatore possa finalmente raggiungere il re Goblin e salvare la principessa.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] FUOCO, [B] SALTO


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1985.


Concesso in licenza a Taito per la produzione e la distribuzione negli USA.

Concesso in licenza anche a Romstar per la distribuzione negli USA.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Makaimura" (Villaggio del Mondo Demoniaco).


La principessa viene ufficialmente chiamata "Prin Prin" (e' un'onomatopea per il rumore di un sedere che fa un bel movimento).


Il personaggio principale, Arthur, appare come personaggio  nel gioco "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes".


Il gargoyle rosso volante che incontri nel primo livello é chiamato Firebrand o Red Arrender/Red Arremer a seconda del gioco ed e' il protagonista di un gioco tutto suo per Nintendo Game Boy chiamato "Gargoyle's Quest - Ghosts'n Goblins" e di due seguiti usciti rispettivamente per NES/Game Boy e Super NES . Il gargoyle e' anche l'ultimo boss nel gioco per MSX "Makaijima Higemaru" e un boss finale segreto nel gioco per Neo-Geo "SNK Vs. Capcom - SVC Chaos".


Steve Donaldson detiene il record ufficiale per questo gioco con 811,000 punti.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Capcom Game Music - 28XA-94) il 25/08/1986.

Suleputer ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata (Makaimura Music Collection - CPCA-10128~34) il 28/12/2005, contenente musica dall'originale da sala e dalla serie per Sega Mega Drive/Genesis.


- AGGIORNAMENTI -


Soltanto nella versione giapponese, tra le armi, e' presente la croce al posto dello scudo.


- PUNTEGGI -


Punteggi per nemici uccisi :

Zombi : 200 punti

Spirito della tomba : 200 punti

Corvo : 100 punti

Pianta : 100 punti

Demone : 1.000 punti

Cavaliere dallo scudo scuro : 100 punti

Fantasma : 100 punti

Ciclope : 2.000 punti

Diavolo blu : 100 punti

Ogre : 500 punti

Golem a due teste : 300 punti

Goblin viola : 100 punti

Coda di drago : 200 punti

Testa di drago : 1.000 punti

Teschio : 100 punti

Scheletro : 100 punti

La Guardia Rossa : 3.000 punti

Satana : 10.000 punti


Punteggi per oggetti raccolti :

Chiave : 1.000 punti

Moneta di teschio : 200 punti

Ghirlanda : 200 punti

Bambola del giovane Arthur : 200 punti

Bambola del fante : 400 punti

Bambola del cavaliere Arthur : 400 punti

Bambola della principessa : 400 punti

Bambola del fantasma : 400 punti

Bambola del diavolo : 400 punti extra

Bambola del re Arthur : 10.000 punti

Sacche di denaro : 500 punti

L'anello della principessa : 100 punti

La scarpa della principessa : 800 punti

Il vestito della principessa : 1.000 punti

Pantaloni di Arthur : 2.000 punti

Corona di Arthur : 5.000 punti

Simbolo Capcom : 10.000 punti (questo oggetto appare in molti altri giochi Capcom dell'epoca, per esempio "1942").


Bonus di fine livello :

Livello 1 : 5.000 punti

Livello 2 : 5.000 punti

Livello 3 : 10.000 punti

Livello 4 : 10.000 punti

Livello 5 : 15.000 punti

Livello 6 : 15.000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ci sono 2 simboli Capcom da 10.000 punti.

Il primo é nella foresta (seconda parte del livello 1) : Salta verso il quarto albero "prima" dell'ultima pianta.

Il secondo é nel livello 3 : Entra nel fosso piú a sinistra, dopo che sei arrivato sul fondo del livello 3, ossia il posto da dove arrivi al bossa drago semplicemente correndo a destra.


* Trasformarsi in una rana: appena si diventa una papera, colpite 15 volte una lapide ed un angelo apparira' . L'angelo vi lanciera'  un fulmine. Fatevi colpire e diventerete una rana.


* Bug della rana: aspettate che il timer arrivi a 0:01 e fatevi trasformare in una rana; se verrete trasformati quando il tempo finisce, Arthur apparira'  disegnato male e il timer impazzira' . Pero' e' possibile continuare la partita in questa condizione. :)


* Mostri che levitano: al livello 6 (subito dopo aver sconfitto il guardiano rosso), uccidete i 5 teschi, salite le scale per far svegliare i 2 mostri-cane. Scendete e andate verso destra fino a quando non sarete bloccati da un muro. Aspettate che i mostri vi raggiungano (possibilmente piu' a destra possibile), sparate in questo momento e accadra'  che loro saltano e rimangono a mezz'aria. Non e' semplice da fare, ma riuscirete ad avere entrambi i mostri in salto e bloccati. Dopo potrete salire le scale e camminare mentre i mostri si muovono sopra di voi senza toccarvi. Non sparate di nuovo, o i mostri salteranno ancora raggiungendo la piattaforma superiore.


* Trucchi per i boss:

1) Trucco per il Drago - Puoi passare il drago del lievllo quattro fuggendo! cammina ficnhe' la musica cambia a quella del boss (se non puoi sentirla, il punto e' quello dove ci sono le ultime due fiamme a sinistra dello schermo), quindi vai tutto a sinistra: se tutto va bene, la musica si ferma e le fiamme si bloccano. Vai alla porta e raccogli la chiave.

2) Trucco per il Demone - Per far scomparire il boss demone alla fine del livello cinque, prova ad allontanarti da lui piu' in fretta possibile! Raggiungi il pavimento con il foro e saltaci attraverso. Se prendi bene il tempo, cadrai nel pozzo, evitando le piattaforme mobilim e sfuggendo in seguito al boss. 

3) Trucchi per l'Orco - I boss Orco tendono a saltare quando spari, anche se non direttamente a loro. Questo e' molto utiel al livello sei, dove puoi evitare di perdere l'armatura attivando gli orchi, scendendo la scala e sparando tenendo l'uomo nella posizione da dove e' partito all'inizio del livello.

* Altri trucchi:

1) Trucco delle armi - Dopo aver sconfitto un boss di livello, il cavaliere puo' sparare due o tre "colpi invisibili"; se l'umono sta guardando il bordo a destra dello schermo faxcendo questo, i colpi riappariranno nello schermo successivo. Questo puo' essere fatto per uccidere alcuni dei teschi all'inizio del livello sei (mooolto utile....).

2) Trucco del Ponte di Fuoco - Se la difficolta'  di gioco non e' impostata a "Hard" (puoi verificarlo controllando la velocita'  degli zombie), il ponte di fuoco puo' essere attraversato semplicemente andando a destra senza fermarsi.

3) Punti Strani - Nei livelli cinque e sei ci sono dei punti in cui puoi saltare attraverso lo sfondo di roccia gialla: di solito vieni bloccato o ucciso. Nel livello sei, il pavimento sotto i boss ha un foro invisibile all'estrema sinistra: questo puo' essere usato avantaggio del giopcatore.

4) Difetto nel cimitero - Raggiungi l'ultima tomba prima del diavolo, saltala e vai a destra due o tre passi. Il cavaliere dovrebbe essere ora di fronte ad un albero nello sfondo. Non andare avanti - vai invece indietro. Arrampicati sulla prima scala che trovi, quindi scendi quella a sinistra, che non dovrebbe essere completamente sullo schermo se hai fatto il trucco di prima correttamente: sorpresa!

5) Trucco del Salto di Livello - Questo e' molto strano: con una strategia simile a quella che rivela il trucco del cimitero (ovvero, giocare con lo scorrimento), puoi attivare un 'salto di livello' nella sezione delle piattaforme del livello quattro. Prevede di andare a destra, quindi avere una piattaforma che ti trasporta oltre la linea di 'blocco scorrimento' a sinistra. Questo dovrebbe uccidere il cavaliere e possibilmente farti ripartire nella sezioen del ponte di fuoco del livello cinque.


* Armatura:

1) La prima armatura e' nel cimitero, tra la posizione di inizio del diavolo rosso e l'ultimo sacco di monete: salta li' per prenderla. Nella foresta, c'e l'infame armatura irraggiungibile: per prenderla dovresti raggiungere un punto sopra il sacco di monete subito dopo la prima pianta. Questo non puo' essere fatto saltando.

2) Ci sono due armature nel palazzo di ghiaccio: una puo' essere presa camminando a sinistar dalla piattaforma piu' in alto; l'altra cadra'  giusto davanti alla pianta in basso girando attorno all'altra pianta.

3) Ci sono due armature nella caverna blu. La prima si ottiene arrampicandosi sulla scala piu' a sinistra ed cadendo dal bordo. Per prendere la seconda devi fare un salto ben fatto (devi attraversare dei punti precisi in aria mentre cadi) prima di combattere l'ultimo diavolo rosso.

4) L'ultima armatura puo' essere raccolta nel livello sei semplicemente camminando a destra sul primo sul primo pavimento con i mostri simili a hulk (I programmatori hanno pensato che fosse impossibile evitare di esser colpiti degli orchi per cui non l'anno nemmeno nascosta).

- SERIE -


1. Ghosts'n Goblins (1985)

2. Ghouls'n Ghosts (1988)

3. Super Ghouls'n Ghosts (1991, Nintendo Super Famicom)

4. Maximo - Ghosts to Glory (2002, Sony Playstation 2)

5. Maximo vs. Army of Zin (2004, Sony PlayStation 2)

6. Ultimate Ghosts'n Goblins (2006, Sony PSP)


- STAFF -


Progettao da : Tokuro Fujiwara

Programmatore principale : Toshio Arima.

Musiche e effetti sonori : Ayano Mori.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (jun.1986) [JP]

Nintendo NES (nov.1986) [USA]

Nintendo NES (feb.1989) [EUR]

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 2")

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generations - Chronicles of Arthur")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 2")

Nintendo Game Boy Color (1999)

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")


* Computer :

Commodore 16 (1986)

Commodore C64 (1986)

Sinclair ZX Spectrum (1986)

Amstrad CPC (1986)

PC [MS-DOS] (1987)

Commodore Amiga (1988)

Atari ST (1990)

PC [CD-ROM] (2003, "Capcom Coin-Op Collection Volume 1")


* Other :

Mobile Phone (2005)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

GO 2000 (c) 2000 SA.

Un gioco Coreano.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


L'originale di Go-stop é lo hanafuda giapponese. Tuttavia i Coreani unirono lo hanafuda e il gioco d'azzardo tradizionale coreano "Tu-Jun". Le regole sono diverse dallo hanafuda giapponese (perché i Coreani amano i giochi veloci). Ai giorni nostri é diventato pertanto un popolare gioco d'azzardo coreano.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=goal92,
$bio

Goal! '92 (c) 1992.


Un gioco di calcio.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.25 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Seibu Cup Soccer".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=goaltogo,
$bio

Goal To Go (c) 1983 Stern Electronics.


Devi controllare il tuo quarterback, i tuoi ricevitori e corridori per ottenere i primi down e fare meta. Dopo aver scelto uno degli schemi su schermo, guardi l'azione che si sviluppa e devi interagire con il joystick e i pulsanti di mani e piedi nei giusti istanti di gioco. La partita termina se non continui a ottenere primi down.


- DATI TECNICI -


Questo gioco usa un laserdisc.


Processore Principale : Z80

Chip Audio : Dedicato, Circuiti Discreti


Colori palette : 16


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Furono prodotte circa 100 unita'.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=goalx3,
$bio

Goal! Goal! Goal! (c) 1995 Visco.


Un gioco di calcio con tutti gli ingredienti giusti, abilita', intuizione, passione e, ovviamente, GOAL! Con 28 squadre nazionali tra cui scegliere, competi in un torneo per diventare la miglior nazione calcistica del mondo. Supera il gruppo di qualificazione iniziale per entrare in un girone all'italiana dove fallire non é un'opzione. Per aiutarti, tieni premuto il pulsante di tiro fino a che la barra della potenza si riempie e potrai realizzare un POTENTE SUPER TIRO!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0209


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> Attacco > [A] Tiro/Tiro speciale [B] Passaggio [C] Tiro corto

=> Difesa > [A] Scivolata [B] Tackle


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Neo-Geo MVS e non e' mai stato pubblicato nella console da casa Neo-Geo AES.


- STAFF -


Produttore : Tetsuo Akiyama

Direzione : Don Gabacho (Don Gabacyo)

Assistente : Yasuhisa Itoi

Programmatore Capo : N. Yamaguchi

Programmatori : PHA, M. Taniguchi, Gogo

Designers Grafica : T. Matsu, H. Mawatari, Y. Nishino, Y. Kudou, H. Maehara, Chidori, S. Soeda, Hamigaki. Maru, J. Nakazawa, E-Ayasu

Sonoro di Act Japan.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=gobyrc,
$bio

Go By RC (c) ???? Taito Corp.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=godzilla,
$bio

Godzilla (c) 1993 Banpresto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gogold,
$bio

Go for the Gold (c) 1988 Taito.


Un gioco di sport olimpici da Taito. Competi in eventi differenti e punta alla medaglia d'oro.


- CURIOSITA' -


Questo gioco é conosciuto al di fuori del Giappone come "Recordbreaker".


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=gogomile,
$bio

Go Go! Mile Smile (c) 1995 Fuuki.


"Ecco. Ne avrai bisogno". Un moderno remake del classico di Stern Electronics "Anteater", questo gioco pacioccoso e' caratterizzato da battaglie con i boss, punti di ingresso multipli, un'allegra colonna sonora e grafica vivace.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz), YM3812 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Susume! Mile Smile".


Questo e' il primo videogioco di Fuuki.

C'e solo un bonus '1 UP' nell'intero gioco!


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Prova a mangiare quante piú pillole consecutive possibili, in quanto il punteggio per ogni pillola contigua puo' arrivare fino a  1000 punti per pillola.


Oggetti bonus assegnano fra 500 e 1000 punti. Tuttavia, alla fine di ogni round ogni secondo rimasto porta 100 punti - quindi, se prendere il bonus comporta sprecare piú di 4 o 9 secondi, non ne vale la pena.

- STAFF -


Programmatori: Syaboon, T. Usami

Designers Grafica: Dai, T. Komitan, Pan, Ryoma

Musiche composte da: A. Inu. Nishida

Voci dei personaggi: T. Ando, M. Watanabe, T. Iwashita, S. Metugi, M. Canale, L. Breed, T. Lukasavitz, G. Crandell

Produttore: Y. Takahashi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gogomilej,
$bio

Susume! Mile Smile (c) 1995 Fuuki.


"Ecco. Ne avrai bisogno". Un moderno remake del classico di Stern Electronics "Anteater", questo gioco pacioccoso e' caratterizzato da battaglie con i boss, punti di ingresso multipli, un'allegra colonna sonora e grafica vivace.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz), YM3812 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Go For It! Mile Smile'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Go! Go! Mile Smile".


Questo e' il primo gioco arcade della Fuuki.


- STAFF -


Programmatori: Syaboon, T. Usami

Designer grafica: Dai, T. Komitan, Pan, Ryoma

Compositore audio: A. Inu. Nishida

Voci personaggi: T. Ando, M. Watanabe, T. Iwashita, S. Metugi, M. Canale, L. Breed, T. Lukasavitz, G. Crandell

Produttore: Y. Takahashi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=goindol,goindolu,goindolk,
$bio

Goindol (c) 1987 SunA.


Spacchiamo blocchi! Combattimenti tra i primitivo blocchi guardiani 'Goindol' nell'era neolitica e avventurieri del mondo civilizzato. 100 livelli pieni di variazioni e divertimento e 16 immagini aggiunte per bonus.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1987.


Il titolo di questo gioco tradotto dal coreano e' "dolmen".


Nell'era preistorica coreana, il capo tribu' costruiva dolmen per mostrare la potenza della propria tribu'.


La musica durante la schermata dei titoli e' una cover di "Cuore Matto" di Little Tony (famoso cantante italiano degli anni '60 e '70).


Mentre salvi un punteggio nella tabella dei punteggi alti, si puo' sentire la canzone dei Procol Harum 'A whiter shade of pale'.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Homo".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gokuparo,
$bio

Gokujyou Parodius! - Kako no Eikou wo Motomete (c) 1994 Konami.


Il secondo seguito arcade di "Parodius Da!" del 1990, questa parodia della serie "Gradius" di Konami riparte da dove il primo si era fermato. Questa volta, non vengono presi in giro da Konami solo i propri sparatutto. Altri classici del genere, come il leggendario "R-Type" di Irem - specialmente le infami navi-madre che formano l'intero terzo livello di R-Type - vengono amabilmente presi in giro. 


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware

Game ID : GX321


Processore Principale : 68EC020

Processore Audio : 68000

Chip Audio : (2x) K054539


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Fantastico Parodius! - Sorpassando la sua precedente gloria'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Fantastic Journey".


Il nome del pesce Mambo ha un doppio significato: riceve il nome dal vero Pesce Luna (o Mola Mola), chiamato Mambou in Giappone. L'altro significato e' Mambo come stile musicale, motivo per il quale il personaggio femminile del gioco e' chiamato Samba, altro stile musicale.


La musica dello Schermo 1 e' un remix di 'In the Mood', di Joe Garland (1939).

La musica del boss dello Schermo 1 e' un remix de la 'Carmen', di Georges Bizet (1875).

La musica dello Schermo 2 e' un remix di 'Stars and Stripes Forever', di John Philip Sousa (1896).

La musica dello Schermo 3 e' un remix di 'Tritsch-Tratsch Polka', di Johann Strauss (1858).

La musica del boss dello Schermo 3 e' un remix di  'Mambo No. 5', di Damaso Perez Prado (1949).

La musica dello Schermo 4 e' un remix di 'William Tell Overture', di Gioacchino Rossini (1829).

La musica del boss dello Schermo 4 e' un remix della musica di "Gradius"'s Aircraft Carrier.

La musica dello Schermo 5 e' un remix di 'Yankee Doodle', 'Ej Lucka, Lucka' / Czech Folk Song, 'Mary Had a Little Lamb', 'Circus Song' (Chopsticks), 'London Bridge', 'Picnic'.

La musica del boss dello Schermo 5 e' un remix di 'Piano Sonata K.331, 3rd: Rondo Alla Turca', di Wolfgang Amadeus Mozart.

La musica dello Schermo 6 e' un remix di 'Juugoya Otsukisan', di Nagayo Motoori.

La musica del boss dello Schermo 6 e' un remix di 'Zuizui Zukkorobashi', di Japanese Children's Song.

La musica dello Schermo della Mohai Ship e' un remix di 'Die Walkure', di Richard Wagner.

La musica del boss dello Schermo della Mohai Ship e' un remix di 'Sinfonia No.25 in sol minore, K.183; 1Â° movimento', di Wolfgang Amadeus Mozart.

La musica dello Schermo 7 e' un remix di 'Sinfonia No.9 in Mi minore: From The New World', di Antonin Dvorak.

La musica dello Schermo Speciale e' un megamix di musiche da altri giochi Konami: "TwinBee", "Salamander", "AJax", "Gradius II", "Gradius III", "Thunder Cross".

La musica del boss dello Schermo Speciale e' un remix di 'Il volo del Calabrone', di Nikolai Rimsky-Korsakov.

La musica nello schermo delle classifiche e' un remix di 'Lo Schiaccianoci, Op. 71a', di Peter Ilyich Tchaikovsky.


Pubblicazioni della colonna sonora :

Gokujou Parodius [King Records - KICA-7641 - Jul 5, 1994]


- SERIE -


1. Parodius - Tako wa Chikyuu o Sukuu (1988, MSX)

2. Parodius Da! - Shinwa kara Owarai e (1990)

3. Gokujyou Parodius! - Kako no Eikou wo Motomete (1994)

4. Jikkyou Oshaberi Parodius (1995, Nintendo Super Famicom)

5. Sexy Parodius (1996)


- STAFF -


Programmatori: Chichibinta Tsukasa, V. Mailer

Designer personaggi: Shuzilow.Ha, Magurou, Taro Maru, Ishimaroid, Bon.Natsumi

Musiche: Prophet Fukami, M.Puddin' Satoko, Sitar Senoo

Effetti audio: Gokujyou-Tasaka, 118

Designer Hardware: Million Hide, Suke, Escape Yoshiaki, Nanba Shot Tom

Designer prodotto: Poper Takashi


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1994)

Sony PlayStation (1994, "Parodius Deluxe Pack")

Sega Saturn (1995, "Parodius Deluxe")

Sony PSP (2007, "Parodius Portable")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=goldbug,
$bio

Gold Bug (c) 1982 Century Electronics.


Un gioco in stile "Dig Dug".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC, TMS5110 (@ 640 Khz)



Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Steve Peterson detiene il record ufficiale per questo gioco con 173,740 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=goldenc,
$bio

Golden Canaries (c) 1993 Aristocrat.


Una video slot machine con 5 rulli e 9 linee.


- DATI TECNICI -


Aristocrat 540 MKIV hardware.


Layout del cabinato MVP (14 pulsanti) :


Pulsanti della fila superiore :

Collect (Riscuotere)

Puntare 1 Credito

Puntare 2 Crediti

Puntare 3 Crediti

Puntare 5 Crediti

Puntare 10 Crediti


Pulsanti della fila inferiore :

Service (Servizio)

Gioca 1 Linea / Rosso

Gioca 3 Linee

Gioca 5 Linee

Gioca 7 Linee

Gioca 9 Linee / Nero

Gamble (Puntare)

Take Win (Prendi vincita)


Questa macchina fu anche pubblicata su MKV hardware (1995) e su Aristocrat 2.5 Hardware prima di essere pubblicata su 540 MKIV.


- CURIOSITA' -


Aristocrat Leisure Industries fu rinominata in Aristocrat Technologies nel 2000.


- PUNTEGGI -


Tutte le vincite sono da sinistra a destra e/o da destra a sinistra.


Il Gatto Selvatico appare sul rullo 3 e sostituisce per tutti i simboli.


Canarino : 1 = 2, 2 = 20, 3 = 200, 4 = 1500, 5 = 7500

Nonnina : 1 = 2, 2 = 10, 3 = 100, 4 = 500, 5 = 5000

Frutto : 2 = 5, 3 = 100, 4 = 300, 5 = 3000

Campana : 2 = 5, 3 = 100, 4 = 200, 5 = 2000

Nota : 2 = 5, 3 = 100, 4 = 200, 5 = 2000

Asso : 3 = 30, 4 = 100, 5 = 500

Re : 3 = 30, 4 = 100, 5 = 500

Regina : 3 = 15, 4 = 100, 5 = 500

Jack : 3 = 15, 4 = 100, 5 = 500

Dieci : 3 = 5, 4 = 50, 5 = 500

Nove : 3 = 5, 4 = 50, 5 = 500

Otto : 3 = 5, 4 = 50, 5 = 500

Uovo : 3 = 2, 4 = 10, 5 = 50


Funzione speciale : si vincono 8 partite libere con una vincita di 3, 4 o 5X Uovo scatter(simbolo scatter = simbolo che ti fa ottenere una vincita quando compare sui rulli anche se al di fuori di una combinazione o di una payline). La tua vincita totale delle partite libere é ripetuta per il totale dei Canarini che sono apparsi ovunque nella finestra durante le partite libere. Inoltre durante la funzione speciale si possono vincere partite libere aggiuntive.


- SERIE -


1) Golden Canaries (1993)

2) Butterfly Delight (1996)

3) Money Mouse (1998)

4) Golden Canaries II [Lucky Devil] (2002)

5) Canary Riches (2005)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=goldmedl,goldmedla,goldmedlb,
$bio

Gold Medalist (c) 1988 SNK.


Basato sui giochi olimpici di Seoul, questo e' un gioco agonistico multi-evento per un massimo di quattro giocatori contenente nove eventi differenti. Malgrado sia influenzato dalla serie "Track and Field" della Konami, Gold Medalist manca nella meccanica di gameplay sulla quale e' basato il gioco. Le nove discipline, che possono essere eseguite in qualsiasi ordine, sono:

* Corsa 100m

* Salto In Lungo

* Barra Orizzontale

* Nuoto

* Boxe

* Lancio Del Disco

* Corsa 110m Ostacoli

* Salto In Alto

* Staffetta 400m


- DATI TECNICI -


Game ID : Alpha-68K96II 'GM'


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), YM2413 (@ 8 Mhz), DAC (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 4

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1988.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=goldnaxe,goldnaxej,goldnaxe2,goldnaxe3,goldnaxe1,goldnaxeu,goldnaxeb1,goldnaxeb2,
$bio

Golden Axe (c) 1989 Sega.


Un classico picchiaduro a scorrimento orizzontale ambientato in un tradizionale mondo fantasy, in cui da 1 a 3 guerrieri imbracciano le armi per salvare il Re dal malvagio Death Adder. I 3 personaggi selezionabili sono una guerriera amazzone, un eroe barbaro e un nano vichingo. Ogni eroe utilizza un tipo differente di magia : il barbaro usa la magia della terra, l'amazzone usa la magia del fuoco e il vichingo usa la magia del fulmine. Inoltre : ogni personaggio giocabile ha un'arma differente : la guerriera amazzone e il barbaro usano entrambi spade, mentre il nano vichingo usa la Golden Axe (ascia d'oro) stessa.


Ogni personaggio nel gioco ha un attacco speciale che viene attivata premendo contrmporanemante SALTO e ATTACCO. Inoltre, con un doppio colpo rapido al joystick a destra o sinistra il giocatore correrá incontro e colpirá i nemici. In certi punti del gioco i giocatori incontreranno certe creature (come draghi) che, una volta disarcionati i loro cavalieri, possono essere montate e usate contro i nemici.


In certi punti di un livello, come anche alla fine di ogni livello, compaiono dei nani con un sacco sulle spalle. I giocatori possono colpire i nani, facendo in modo che lascino cadere cibo e pozioni magiche.


Una volta che il gioco é stato portato a termine, la sequenza finale mostra una visuale della sala giochi nella quale i personaggi del gioco "saltano fuori" dal gioco, corrono fuori dalla sala e nelle strade.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0110 / 317-0112 / 317-0120 / 317-0121 / 317-0122 / 317-0123a


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] SALTO, [B] ATTACCO, [C] MAGIA


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1989.


Uchida originariamente voleva sviluppare un tema simile a "Dragon Quest", ma visto che i piani alti di Sega non ne vedevano il richiamo, Uchida e il suo team svilupparono Golden Axe, pensando che i personaggi selezionabili e le magie spettacolari lo avrebbero reso un successo. Il gioco divenne in effetti uno dei primi maggiori successi di Sega e originó piú seguiti.


Nota: L'ideogramma della schermata del titolo si legge "Senpu", e significa "Ascia da combattimento". Questo e' un esempio di "gikun", cioe' quando gli artisti giapponesi usano la pronuncia dell'ideogramma per determinare il nome del gioco, e non il significato stesso dell'ideogramma.


Molti dei campionamenti usati per Golden Axe e il suo seguito furono tratti dai film "Rambo" e "Conan il Barbaro". Quando uccidi i cattivi ogni tanto urlano qualcosa tipo "Oooh God!" che é preso da Rambo, nella scena che avviene nella foresta quando uno dei poliziotti cade in una trappola e viene impalato da pezzi di legno affilati. Il campionamento per l'uomo che viene calpestato dai cattivi in Golden Axe e il grido di Death-Adder quando cade dal dragone nella scena finale di "Golden Axe - Revenge of Death-Adder" fu preso dal poliziotto che cadde dall'elicottero inseguendo Rambo. Infine il grido di battaglia usata per i cattivi grandi quando muoiono in Golden Axe l'urlo del grande mostro verde incatenato nel livello 3 di "Golden Axe - Revenge of Death-Adder" sono uguali e sono tratti dalla scena di Conan in cui Arnold Schwarzenegger combatte i due nemici in uno sfondo simile a Stonehenge e anche in questo caso uno di loro viene impalato da una trappola.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Super Sonic Team: G.S.M. SEGA 3 - PCCB-00009) il 21/10/1989.


Wave Master ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Golden Axe The Music - WM-0595~7) il 21/02/2008, contenente musica dall'originale da sla e dalla serie per Sega Mega Drive/Genesis.


Due serie a fumetti in edizione limitata furono pubblicate nel Regno Unito all'inizio degli anni '90 come accompagnamento al gioco. Possono essere trovate, insieme ad altri adattamenti da giochi Sega, in "Sonic The Comic", edito da Fleetway, il quale fu pubblicato per circa 200 numeri.


- AGGIORNAMENTI -


FD1094 317-0110

* Versione mondiale.


8751 317-0112

* Versione Stati Uniti.

* Utilizza un I8751 @ 8 Mhz addizionale.

* Schermata addizionale 'Winners Don't Use Drugs'.


FD1094 317-0120

* Versione mondiale.


FD1094 317-0121

* Versione giapponese.

* Schermata addizionale 'warning'.

* Aggiunto il sangue gocciolante nella schermata di selezione personaggi.

* Aggiunti sottotitoli giapponesi durante la partita.

* Contiene una scena violenta aggiuntiva.


FD1094 317-0122

* Versione Stati Uniti.

* Schermata addizionale 'Winners Don't Use Drugs'.


8751 317-0123a

* Versione Stati Uniti.

* Utilizza un I8751 @ 8 Mhz addizionale.

* Schermata addizionale 'Winners Don't Use Drugs'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Recupero Vita con Due Giocatori: se la vita di un giocatore e' a zero (non e' visibile la barra della vita) alla fine del livello/intermezzo di bonus, comincera'  il livello successivo con la vita piena (tre barre). Per cui se vi picchiate CON ATTENZIONE l'uno con l'altro, potete recuperare la vita. Dovete lasciare che l'altro giocatore recuperi dopo ogni colpo, oppure rischiate di lanciarlo o prenderlo a calci e quindi uccidere l'altro giocatore.


- SERIE -


1. Golden Axe (1989)

2. Golden Axe Warrior (1990, Sega Master System)

3. Ax Battler - A Legend of Golden Axe (1991, Sega Game Gear)

4. Golden Axe II (1991)

5. Golden Axe - The Revenge of Death Adder (1992)

6. Golden Axe III (1993, Sega Mega Drive)

7. Golden Axe - The Duel (1995)

8. Golden Axe - Beast Rider (2008, PS3 /XBOX 360)


- STAFF -


Progettato da : Makoto Uchida

... e Team Shinobi.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1989)

Sega Master System (1989)

NEC PC-Engine Super CD-ROM2 (1990)

Sega Mega-CD (1992, "Sega Classics Arcade Collection 4-in-1")

Sega Mega Drive (1994, "MegaGames 3in1 Vol 2")

Sega Mega Drive (1995, "6-PAK")

Bandai WonderSwan Color (2002)

Nintendo Game Boy Advance (2002,"Sega Smash Pack")

Sony PlayStation 2 (2003, "Sega Ages 2500 Vol. 5 : Golden Axe") 

Sega Dreamcast ("Sega Smash Pack Vol. 1")

Sony PlayStation 2 (2006, "Genesis Collection")

Sony PSP (2006, "Genesis Collection")

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console" - Mega Drive version)

Microsoft XBOX 360 (2007, come gioco scaricabile Live Arcade)


* Computer :

Atari ST (1990)

Amstrad CPC (1990)

PC [MS-DOS, 5.25''] (1990)

Commodore C64 (1991)

Commodore Amiga (1991)

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Commodore C64 (1991, "2 Hot 2 Handle")

Commodore Amiga (1991, "2 Hot 2 Handle")

PC [MS Windows, CD-ROM] (1999, "Sega Smash Pack")


* Altri :

Tiger Handheld LCD Game (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=goldnpkr,goldnpkb,
$bio

Golden Poker - Double Up [Coffee Table model] (c) 1981 Bonanza.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502


Colori palette : 64


Giocatori : 1

Pulsanti : 10


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come "Golden Poker - Double Up [Counter Top model]".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=goldprmd,
$bio

Golden Pyramids (c) 1997 Aristocrat.


Una video slot machine con 5 rulli e 9 linee. 


- DATI TECNICI -


Gira su hardware Aristocrat MKV Series 1.


Il gioco ha 14 pulsanti.

Pulsanti di puntata: 1, 2, 3, 5, 10 crediti

Pulsanti di linea : 1, 3, 5, 7, 9 linee

Pulsanti extra: Collect (Riscuotere) (giallo), Service (Servizio) (verde), Puntata (Gamble) (viola) e Take Win / Start Feature (Prendi vincita / Avvia funzione speciale) (arancione)


I pulsanti per 1, 2, 5 e 10 crediti sono anche utilizzati rispettivamente per la puntata su Cuori, Quadri, Fiori e Picche. Questa puntata vale x4 se viene indovinata.

I pulsanti di linea 1 e 9 sono anche utilizzati per il raddoppio rosso/nero della vincita.


- PUNTEGGI -


Cleopatra sostituisce per tutti i simboli ad eccezione della Piramidi scatter (simbolo scatter = simbolo che ti fa ottenere una vincita quando compare sui rulli anche se al di fuori di una combinazione o di una payline) e raddoppia la vincita quando sostituisce. Le Piramidi scatter pagano uno qualsiasi.


Cleopatra : 2 = 10, 3 = 200, 4 = 2000, 5 = 9000

Statua : 2 = 2, 3 = 25, 4 = 100, 5 = 750

Braccialetto : 2 = 2, 3 = 25, 4 = 100, 5 = 750

Scarabeo : 3 = 15, 4 = 100, 5 = 400

Occhio : 3 = 10, 4 = 100, 5 = 250

Fiore : 3 = 10, 4 = 50, 5 = 250

Asso : 3 = 10, 4 = 50, 5 = 125

Re : 3 = 5, 4 = 50, 5 = 100

Regina : 3 = 5, 4 = 25, 5 = 100

Jack : 3 = 5, 4 = 25, 5 = 100

Dieci : 3 = 5, 4 = 25, 5 = 100

Nove : 2 = 2, 3 = 5, 4 = 25, 5 = 100

Piramide : 2 = 2, 3 = 5, 4 = 20, 5 = 400


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Funzione speciale : Allinea 3, 4 o 5 Piramidi per ottenere rispettivamente 15 partite libere. Durante le partite libere tutte le vincite sono triplicate. Le partite libere possono essere vinte durante la funzione speciale.


- SERIE -


1) Dolphin Treasure (1996)

2) Golden Pyramids (1997)

3) Queen of the Nile (1997)

4) Adonis (1998)

5) Geisha (2000)

6) Torch of the Gods (2001)

7) Queen of the Nile Special Edition (2002)


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=goldstar,goldstbl,
$bio

Golden Star (c) 1995 IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=golgo13,
$bio

Golgo 13 (c) 1999 Namco.


Un gioco con lightgun nel quale il giocatore, armato con un fucile da cecchino semiautomatico, assume il ruolo dell'assassino piú letale e pagato del mondo, Duke Togo: nome in codice Golgo 13. Al contrario di altri giochi con lightgun, in Golgo 13 la trama é molto importante e combina elementi grafici sia 3-D che 2-D.


Il giocatore inizia la sua carriera con una valutazione di precisione del 100% e accetta vari incarichi. Ogni incarico inizia con una trama in stile fumetto 2D e, nonostante sia in giapponese, dovrebbe dare al giocatore una buona idea della storia. L'obiettivo dell'incarico scelto é quindi mostrato insieme al tempo limite, zona del bersaglio e munizioni disponibili.


Alla fine di ogni incarico al giocatore viene mostrata sullo schermo la sua performance. Per ogni incarico completato con successo una consistente somma di denaro é aggiunta alla somma totale guadagnata dal giocatore, in piú si riceve una somma extra per aver colpito la zona del bersaglio. Tuttavia, se il giocatore non riesce a completare l'obiettivo o il tempo termina, la precisione del giocatore é diminuita ed il giocatore dovrá scegliere il prossimo incarico. La partita termina quando la valutazione di precisione del giocatore raggiunge lo zero.


All'inizio della carriera del giocatore sono disponibili per la scelta 5 differenti incarichi che possono essere completati in qualsiasi ordine. Una volta che tutti e 5 gli incarichi sono stati affrontati diviene disponibile un nuovo gruppo di incarichi. In totale ci sono 4 gruppi con ognuno 5 incarichi ed ogni gruppo diventa progressivamente piú difficile. L'ultimo gruppo include un livello speciale che puó essere selezionato solo dopo che tutti gli incarichi sono stati completati. Una volta completato il livello speciale scorrono i titoli di coda e la partita termina. Il giocatore viene poi riportato all'inizio del gioco.


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : GLG


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Eighting/Raizing.


Il gioco ed il personaggio sono basati sull'anime e i fumetti omonimi, creati da Takao Saito.


- SERIE -


1. Golgo 13 (1999)

2. Golgo 13 2 - Kiseki no Dandou (2000)

3. Golgo 13 3 - Juusei no Chinkonka (2001)


- STAFF -


* Staff di produzione di Namco :

Direttore : Koji Kawashima (KMD)

Direttore senior : Jyun-ichiro Koyama


* Hardware :

Ingegnere capo : Hiroki Nakahata

Ingegnere meccanico : Mitsuru Yokoyama, Toru Obara, Takeshi Kaneko

Ingegnere elettronico : Koichi Asano, Makoto Itoh

Designer industriale e grafico : Toru Yano, Hiroyuki Takanabe


* Consulente :

Programma : Kyota, Tetsuya Funatsu

Sonoro : Hiroyuki Kawada, TO(2000)

Hardware : Fumihiko Hasegawa

Gestione : Tohru Takahashi


* Software :

* Eighting/Raizing Staff :

Traduttori : Casey Utsunomiya, Jason Arney (Namco America Inc.)

Negoziatore copyright : Manabu Sugiyama


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gollygho,
$bio

Golly! Ghost! (c) 1990 Namco.


Un videogioco a premi. Spara a un numero specifico di fantasmi prima che il tempo termini.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : GL


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il gioco si caratterizzava dall'avere una vera casa di bambole attaccata ad una plancia automatizzata in stile flipper. Gli automatismi facevano si' che alcune parti della casa si muovessere sotto controllo della CPU (per permettere ai fantasmi di uscire dai WC ecc). Per proiettare i fantasmi, era stato posto un monitor alla base del cabinato, che proiettava l'immagine invertita su un pannello di vetro. Questo sistema si e' rivelato talmente buono nel rimuovere le interferenze nell'usare lightgun reali (quelle in Gholly! Ghost! erano in realta'  joystick) che il metodo del riflesso e' stato usato da allora nei giochi verticali con pistola di Namco (incluso Point Blank/Gun Bullet). Una nota interessante, dal momento che i fantasmi non sono in questa dimensione e possono passare atraverso i muri, non hanno bisogno di aprire le porte per entrare.


Shane Van Gorden detiene il record ufficiale per questo gioco con 327 punti.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol. 9 - VICL-8089) il 22/09/1993.


- SERIE -


1. Golly! Ghost! (1990)

2. Bubble Trouble : Golly! Ghost! 2 (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gomoku,
$bio

Gomoku Narabe Renju (c) 1981 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Un antico gioco asiatico di 'Go' e' chiamato 'Gomoku Narabe' in giappone, significa 'cinque in una fila'. Lo scopo del gioco e' semplicemente, mettere cinque gettoni in una fila. Sembra semplice, ma ci sono strategie e filosofie infinite a questo gioco. Il gioco presentato in Gomoku Narabe Renju e' una combinazione di 'Go-Moku Narabe' e 'Ninuki Renju' - una sintesi di due giochi da tavolo simili che usano una tavola Go in cui lo scopo e' fare cinque in una fila.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1983)


* Computer:

MSX


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gondo,
$bio

Gondomania (c) 1987 Data East.


Uno sparatutto nel quale piloti una navetta sopra ad uno sfondo a scorrimento e eviti il fuoco dei nemici mentre spari loro. Inoltre collezioni monete e compri armi e navette diverse.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1987.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Makyou Senshi".


Polystar / Datam ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Deco History Scene I: Data East Game Music Scene One - H25X-20008) il 25/09/1988.


- STAFF -


Designer Gioco: Y. Gondo.

Programmatori: T. Kitazawa, T. Nishizawa, S. Tamura

Sonoro di H. Yoshida.

Musiche composte da Azusa Hara (AZUSA).

Designers Personaggi: Back Man, A. Kushima, H. Nomura

Designer Hardware: K. Yoshida

Finale di T. Nishizawa.

Supervisore: T. Kitzawa.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=good,
$bio

Good (c) 1998 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 1 Mhz)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=goodejan,goodejana,
$bio

Good E Jong - Kachinuki Mahjong Syoukin Oh!! (c) 1991 Seibu Kaihatsu, Inc.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz) 

Processore Audio : Z80 (@ 3,58 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3,58 Mhz), OKI6295 (@ 1 Mhz) 


Orientamento dello schermo : Orizzontale 

Risoluzione video : 256 x 224 pixels


- CURIOSITA' -


Distribuito da Tecmo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=goodluck,
$bio

Good Luck (c) 1991 WP.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=goonies,
$bio

Vs. The Goonies (c) 12/1986 Konami.


Un gioco a piattaforme basato sull'omonimo film del 1985 di Steven Spielberg. Il giocatore assume il controllo di Mikey e deve esplorare diverse caverne e stanze, cercando le tre chiavi necessarie per aprire l'enorme porta di metallo che impedisce di avanzare al livello successivo. Le chiavi sono nascoste dietro numerose porte che possono essere rimosse solo piazzando una bomba e facendole esplodere. L'avanzare di Mikey e' impedito da molti nemici che si aggirano per i livelli. Le bombe necessarie per far esplodere le porte appaiaono quando determinati nemici vengono uccisi.


Un altro "Goonie" é intrappolato dietro una delle porte di ogni livello e puó essere salvato, anche se ció non é necessario per avanzare al livello successivo. Si puó anche trovare una fionda, la quale permette a Mikey di attaccare i nemici da una distanza di sicurezza.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.

Rac Carpana detiene il record ufficiale per questo gioco con 504,820 points.


Un "The Goonies" venne esposto alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- SERIE -


1. The Goonies (1986, Nintendo NES)

2. Vs. The Goonies (1986)

3. The Goonies II (1987, Nintendo NES)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gorf,gorfpgm1,gorfpgm1g,
$bio

Gorf (c) 1981 Midway.


L'obiettivo del giocatore é di sconfiggere l'Impero Gorfiano e salvaguardare il futuro della razza umana. Gorf é uno sparatutto a schermo singolo nel classico modello di "Space Invaders", con la principale differenza che Gorf offre 5 diversi livelli di azione sparatutto. I livelli sono i seguenti :


* Missione 1, Astro Battles : La prima missione é piú o meno una copia esatta di "Space Invaders", su uno sfondo azzurro cielo. Il giocatore é protetto da un luccicante campo di forza parabolico che é gradualmente consumato dai proiettili nemici. Il campo di forza funziona inoltre in ENTRAMBE le direzioni e deve essere quindi temporaneamente disattivato affinché la navetta del giocatore possa sparare. Per avanzare alla missione successiva, il giocatore deve distruggere tutti gli invasori.


* Missione 2, Laser Attack : Le altre missioni sono tutte ambientate nello spazio. In questa missione il giocatore deve affrontare 2 formazioni composte ognuna da 5 nemici. Le formazioni sono a forma di croce e sul fondo di ogni formazione c'é una singola arma laser. Le armi laser sparano un lungo e pericoloso raggio giallo ad intervalli regolari. Contemporaneamente, altri nemici potrebbero rompere la formazione e tentare di schiantarsi sul giocatore. La distruzione di un'arma laser causa la separazione della formazione corrispondente. Per avanzare alla missione successiva, il giocatore deve distruggere tutti i nemici.


* Missione 3, Galaxians : Questa missione é una copia di "Galaxian". Il giocatore deve affrontare uno sciame di galaxiani, che continuano a scendere in picchiata e a far piovere proiettili letali. Per avanzare alla missione successiva, il giocatore deve distruggere tutti i galaxiani.


* Missione 4, Space Warp : Al centro dello schermo c'é un cunicolo spazio-temporale dal quale emergono navette nemiche - una alla volta - e viaggiano a spirale verso l'esterno a velocita'
crescente, mentre aumentano di dimensioni e lanciano palle di fuoco verso il giocatore. Il livello Space Warp influenzó poi il superbo "Gyruss" di Konami, pubblicato due anni dopo. Per avanzare alla missione successiva, il giocatore deve sopravvivere a un determinato numero di questi nemici.


* Missione 5, Flagship : L'ultima missione é un confronto 1 contro 1 con la nave ammiraglia aliena stessa. L'ammiraglia é uno dei primissimi esempi di un nemico "boss" nei videogiochi. E' equipaggiata con un proprio campo di forza attraverso il quale il giocatore dovrá farsi strada a suon di colpi, al fine di ottenere via libera per un colpo alla nave. E' anche armata di una potente arma a palle di fuoco. L'arma del giocatore ha solo un lieve effetto sullo scafo dell'ammiraglia e puó solo farne saltare piccoli pezzi. Questo aumenta i problemi del giocatore, in quanto i pezzi di scafo alla deriva possono distruggere la sua navetta. Questi pezzi possono essere distrutti con un colpo singolo. Il solo modo di distruggere l'ammiraglia é di colpire il reattore luminoso al cuore della nave, o facendo prima saltare lo scafo per scoprirlo, oppure riuscendo a sparare un colpo direttamente dentro la minuscola presa d'aria che porta al reattore.


Ogni volta che l'ammiraglia é distrutta, il giocatore avanza di grado. Inizialmente il giocatore ha il ruolo di Space Cadet (Cadetto spaziale), prima di passare a Space Captain (Capitano spaziale), Space Colonel (Colonnello spaziale), Space General (Generale spaziale), Space Warrior (Guerriero spaziale) ed infine Space Avenger (Vendicatore spaziale). La navetta del giocatore é equipaggiata con un laser a quark che permette al giocatore di cancellare un colpo mal mirato e sparare un altro colpo.


- DATI TECNICI -


Le unitá da sala di Gorf erano distribuite in un cabinato dedicato blu e grigio con un'immagine laterale adesiva di diverse navette spaziali in combattimento. Erano anche comuni versioni cabaret and cocktail (i modelli cabaret avevano un pannello in legno lavorato senza immagine laterale). Il gioco era controllato con un controller centrale di tipo "barra di controllo".


Bally Midway Astrocade hardware


Processore Principale : Z80 (@ 1.789773 Mhz)

Chip Audio : (2x) Astrocade (@ 1.789773 Mhz), Votrax SC-01


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 204 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni con un grilletto


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1981, Gorf e' stato il primo gioco in assoluto a mostrare scene multiple.


Gorf ha raggiunto lo status di "vero classico" ed e' diventato leggendario per il suo innovativo parlato, anche se quasi incapibile.


Nota: Mai notato che GORF e' FROG (rana) scritto al contrario? In realta' , GORF e' un acronimo che sta per "Galactic Orbital Robot Force" (Forza di Robot Galattica Orbitale).


Il creatore del gioco, Jay Fenton, progetto' un seguito di Gorf chiamato 'Mrs. Gorf', ma non fu mai pubblicato.


Il programmatore del gioco, Jay Fenton, cambió sesso ed é ora conosciuto come Jamie Fenton.


Era in origine previsto da Midway un legame con Star Trek , ma quando il primo film si rivelo' un fiasco, lo sprite dell'Enterprise fu riusato come la nave di Gorf.


Durante la modalita'  demo e la partita, Gorf dice un sacco di cose spassose. Alcuni esempi: 'Try again! I devour coins!' (Riprova! Io divoro i gettoni!), 'Ha ha ha ha!', 'Prepare for annihilation!' (Preparati all'annullamento!), 'All hail the supreme Gorfian Empire!' (Salutate il supremo impero Gorfiano!), e il malfamato 'Long Live Gorf!' (Lunga vita a Gorf!).


Todd Rogers detiene il record ufficiale per questo gioco con 653.990 punti.


Un'unita'  di Gorf appare nel film del 1982 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di testa') e nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le ragazze').


Un cabinato verticale di Gorf appare nel video musicale "Caught up in you" dei 38 Special.


- PUNTEGGI -


Invasori spaziali (tutti) : 50 punti

Distruggere i robot Gorfiani che rilasciano Invasori spaziali : 300 punti

UFO misterioso : 100 punti

UFO che va avanti e indietro : 300 punti


NOTA : Se colpisci un Invasore spaziale quando sta venendo lanciato dal robot gorfiano, ricevi 100 punti.


Navette laser : 300 punti

Scorte delle navette laser : 100 punti


Tutti i galaxiani che non stanno attaccando : 50 punti

Galaxiani gialli in fase di attacco : 60 punti

Galaxiani blu in fase di attacco : 80 punti

Galaxiani rossi in fase di attacco : 100 punti

Ammiraglia galaxiana : 300 punti


Caccia nemici nello Space Warp : 100 punti


Ammiraglia :

Ogni colpo : 20 punti

Scorte : 100 punti

Distruggere un pezzo alla deriva : 150 punti

Distruggere l'ammiraglia : 1000 punti


Robot gorfiani (appaiono casualmente) : 300 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* L'azione comincia non appena inizi la partita. La prima visione che ti saluterá sono gli Invasori spaziali. Da quel punto in poi, l'azione sará senza soste, con sole differenze il tuo grado e la difficoltá dei nemici. Inoltre, c'é un'interessante stranezza : se la tua navetta urta un punteggio mostrato su schermo (dopo la distruzione di qualche nemico), la tua navetta sará distrutta. Quindi evita di volare contro i punteggi. Inoltre, puoi avere un solo colpo per volta su schermo. Questo, tuttavia, puó essere risolto dal fatto che puoi eliminare anticipatamente un colpo dallo schermo e spararne un altro, risparmiando cosí molto tempo e salvando forse la tua navetta.


Poiché l'hardware di Gorf noné sufficientemente potente per spostare con facilitá i colorati sprite del gioco, nella missione Astro Battles é possibile rallentare gli ultimi due invasori semplicemente sparando continuamente. Nella missione Laser Attack, se colpisci tutte le navette nemiche TRANNE quelle con le armi laser, puoi startene all'infinito all'estrema sinistra dello schermo. Inutile, ma allo stesso tempo interessante.


* Astro Battles :

1) Spara immediatamente quando la missione inizia. Potresti aver fortuna e colpire il robot gorfiano che rilascia gli invasori spaziali. Spara inoltre agli invasori mentre vengono  rilasciati per ottenere piú punti.

2) Invece della solita griglia di 11x5 invasori, dovrai affrontarne una di soli 8x3.

3) Per proteggere la tua navetta, invece di edifici hai ora uno scudo protettivo sopra di te. Scompare brevemente quando spari ma gli invasori devono aprirsi un varco attraverso di esso con i loro laser.

4) Ricordati, la tua navetta é molto manovrabile (per esempio puoi spostarti verso l'alto o verso il basso), quindi dovrebbe essere facile evitare le bombe degli invasori.


* Laser Attack :

1) La tua prima prioritá dovrebbero essere le navette laser. Aspetta fino a quando hanno sparato e spara un colpo direttamente nei loro cannoni laser.

2) Le scorte tendono a fare movimenti casuali quindi sappi che arriveranno da ogni direzione.

3) Man mano che avanzi nel gioco, tutto diventa di conseguenza piú veloce.


* Galaxian :

1) Cerca di colpire i galaxiani mentre si stanno sistemando per ottenere il punteggio per i galaxian in fase di attacco.

2) Inizialmente solo un paio scenderanno. Dopo un po', tuttavia, i galaxian cercheranno di scendere in sciame attorno alla tua nave. Poiché ognuno di essi spara 3 colpi, questo puó essere una situazione particolarmente letale.

3) Continua a muoverti. Non c'é un luogo sicuro (neanche negli angoli).

4) Coi gradi piú alti, non é raro che un intero gruppo di galaxian attacchi contemporaneamente la tua navetta.

5) Se puoi, cerca di colpire il robot gorfiano che a volte compare sopra i galaxiani.


* Space Warp :

1) Questa é la missione che tende ad eliminare il maggior numero di giocatori. Vedrai un buco nero con puntini al suo interno. Questi puntini rappresentano il numero di caccia che dovrai affrontare quando escono dal buco nero. Come Cadetto spaziale, dovrai affrontare solo 13 caccia. Coi gradi successivi,saranno 16 caccia.

2) I caccia escono velocemente o lentamente e ruotano attorno al buco. Inoltre, ti spareranno. Ci vorranno alcune manovre fantasiose per evitare sia il caccia sia il colpo da esso sparato.

3) Alcuni caccia si muovono cosí velocemente che devi solo provare a non essere sulla loro strada.

4) A volte i caccia spareranno un colpo lento dal lato dello schermo. Fai attenzione a questi colpi.

5) Coi gradi piú alti, ci vorrá il meglio della tua abilitá per sopravvivere, poiché tutto si muove molto velocemente in questa missione.


* Ammiraglia :

1) L'ammiraglia volerá avanti e indietro lentamente. Scenderá e poi salirá mentre completa un movimento avanti e indietro.

2) C'e' uno scudo intorno all'ammiraglia che dovrai forare per colpirla. L'ammiraglia puó spararti attravero lo scudo.

3) Coi gradi piú alti, l'ammiraglia é scortata da 2 robot gorfiani.

4) Pianifica i tuoi colpi in maniera da scoprire il reattore. Ció richiederá di aprirti un varco nello scafo della nave. Fai attenzione alle detriti che crei cosí facendo in quanto sono tanto letali quanto lo sono i laser dell'ammiraglia. Se ti senti veramente audace, spara ai detriti per ottenere punti extra.

5) Dopo che avrai privato la nave del reattore, un colpo ben piazzato dovrebbe distruggere l'ammiraglia.

6) Anche in questo caso, coi gradi piú alti tutto si muove piú velocemente.


- STAFF -


Produttore esecutivo: Dave Nutting

Concetto del gioco / Designers: Dave Nutting, Jay Fenton

Programmatore video: Jay Fenton

Programmatore audio: Scot Norris

Supporto al programma aggiunto: Rick Frankel, Bob Ogden

Designers elettronici: Jeff Frederickson, Dave Otto


- CONVERSIONI -


Nota : La missione 'Galaxians' é omessa in tutte le conversioni casalinghe.


* Console :

Colecovision (1981)

Atari 2600 (1982)

Atari 5200 (1983)

Atari XEGS


* Computer :

Commodore VIC-20 (1982)

Commodore C64 (1983)

BBC B (1983, Doctorsoft)

Acorn Electron (1983, 'Gorph' - Doctorsoft)

Commodore Amiga (1993, "Gorf", Towerbyte Software) : Include la missione "Galaxian".

Sinclair ZX-Spectrum (2004, "B.A.R.F." - Dinu Cristian Mircea)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

Jamie Fenton's website; http://www.fentonia.com/bio

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$info=gorkans,
$bio

Gorkans (c) 1983 Techstar.


Muoviti lungo le linee, cancellandole mentre ti muovi, per raccogliere oggetti che lampeggiano o girano. Se collidi con uno dei punti gialli che si muovono cancellando linee o se finisci in un vicolo cieco senza possibilita' di muoverti, perdi una vita. Non puoi tornare indietro, solo avanzare.

- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Mr. TNT".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=gotcha,
$bio

Got-cha - Mini Game Festival (c) 1997 Dongsung Wonder Park.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 14.31818 Mhz), Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 6.06 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 3

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Presentato da Para.


Una versione di Bish-bashi per i bambini. Nella versione inglese, la voce del narratore e' incredibilmente veloce. La ragione e' che, per la versione inglese, venne deciso di aggiungere una spiegazione audio per ciascun gioco. Dal momento che questa fu una aggiunta dell'ultimo minuto, non ci fu molto tempo (anche a quella velocita' , non sempre riesce a gestire tutti i campionamenti richiesti).


Questo gioco e' conosciuto anche come "Pasha Pasha Champ - Mini Game Festival".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gotya,
$bio

Got-Ya (c) 1981 Game-A-Tron.


Sei una "Mano" e lo sono anche i tuoi nemici. Ogni mano puó essere Sasso (un pugno), Carta (distesa=) o Forbici (2 dita estese). Il tuo obiettivo e' liberare il labirinto dai puntini per proseguire al livello successivo. Se tocchi un nemico e la tua "mano" batte la sua (per esempio Carta batte Sasso), tu vinci, altrimenti perdi il tuo turno.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti.



Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1981.


Questo gioco e' conosciuto anche come "The Hand".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gowcaizr,
$bio

Voltage Fighter Gowcaizer (c) 09/1995 Technos.


Un picchiaduro in stile animazione giapponese che ha luogo nell'anno 2010 a Tron City. In questa citta' c'é una scuola per studenti speciali chiamata "Belnar Institute". Isato Kaiza, l'eroe della storia, e' uno studente di questa scuola. Possiede inoltre una pietra chiamata pietra Caizer che lo trasforma in un combattente sovrumano di nome Gowcaizer. La storia inizia quando un nuovo studente di nome Kyosuke Shigure arriva alla scuola in cerca di vendetta nei confronti del preside, un uomo misterioso di nome Olga, che sembra avere intenzione di distruggere il mondo. Spetta cosí a Gowcaizer, Kyosuke e i loro alleati fermarlo.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0094


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno veloce, [B] Calcio veloce, [C] Pugno forte, [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Choujin Gakuen Gowcaizer" (letteralmente: Scuola di Superman Gowcaizer).


Un OAV in due parti basato sul gioco fu pubblicato nel 1996. Fu pubblicato in DVD nel 1999 come film.


- STAFF -


Protagonisti le talentuose voci di: Hikaru Midorikawa, Nobuyuki Hiyama, Hiderou Isikawa, Tomo Sakurai, Ryoutarou Okiayu, Yara Yuusaku, Yuuko Nagasima, Masami Oobari, Yumi Touma, Yoshiyuki Kouno, Syou Hayami

Leader progetto: Teruo Ichimura

Direttore e scrittore: Kengo Asai

Designer personaggi: Masami Oobari (Studio G-1)

Direttore artistico personaggi: Hideki Nakazawa

Designer titolo: Seiji Tanda

Direttore assistente: Junichi Arai, Norihiro Sawada

Designer delle azioni dei personaggi e arrangiamenti: Hiroyuki Katou, Masanori Mori, Sadayoshi Kurokawa, Syuji Wada

Staff algoritmi nemici: Hiroyuki Katou, Masanori Mori, Nobuyuki Nakane, Tatumi Saitou, Hiroshi Satou, Sadayoshi Kurokawa

Direttore programma: Nobuyuki Nakane

Squadra programma: Toshiaki Tugane, Hiroshi Satou, Masahiro Izumi, Masanori Mori

Compositori musicali: Chiaki Iizuka, Reiko Uehara, Kiyomi Kataoka, Kennosuke Suemura

Musica e effetti sonori: Kennosuke Suemura

Squadra artwork grafica: Koji Ogata, Masamichi Katagiri, Tutomu Nakazawa, Hiroyuki Katou, Kunihiro Hirabayashi, Takuto Mori, Syouji Miyagi, Miyuki Yakushiji, Eiitirou Nakatu, Tuyoshi Namiki, Yaki Imagawa, Kensuke Nishi, Hideki Hoshiya, Koji Yamada, Satoshi Kazato, Kazumi Minagawa, Fujimi Oonishi, Karaage Kenzen, Chihiro Kushibe, Akiko Maruyama, Seiichirou Ishiguro, Big Bridge, Katuhiro Nakamura, takahide Koizumi, Atushi Ikeda, (c)J.C. Staff, (c)Winz, (c)Y.Y,B


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1995)

Sony PlayStation (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gp2quiz,
$bio

Gals Panic II - Quiz Version (c) 1993 Kaneko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 49664


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gp2se,
$bio

Gals Panic II' - Special Edition (c) 1994 Kaneko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000

Chip Audio : (2x) OKI6295


Colori palette : 49664


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Gals Panic! (1990)

2. Gals Panic II (1993)

3. Gals Panic II' - Special Edition (1994)

4. Gals Panic 3 (1995)

5. Gals Panic 4 Yuu (1996)

6. Gals Panic SS (1996, Sega Saturn)

7. Gals Panic S - Extra Edition (1997)

8. Gals Panic S2 (1999)

8. Gals Panic SU (1999)

9. Gals Panic S3 (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gp98,
$bio

Grand Prix 98 (c) 1998 Romter Co., Ltd.


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=gpgolf,
$bio

Golden Par Golf (c) 1992 Strata.


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Incredible Technologies, Inc.


Venduto da Electrocoin Automatics, Ltd.


- STAFF -


Direzione creativa : Scott Morrison

Design gioco : Larry Hodgon, Jim Zielinski

Software : Larry Hodgson, Richard Ditton, Jane Zeto

Artwork : Dale Kerkman, Tim Skelly, Susan Carlson

Design corso golf : Jim Zielinski

Audio e Musica : Daviel Thiel

Hardware : Steve Jaskowiak, Scott A. Allie

Vendite di Electrocoin Automatics LTD.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gpilots,gpilotsh,
$bio

Ghost Pilots (c) 1991 SNK.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0020


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo [B] Bomba


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1991.


- SERIE -


1. Sky Adventure (1989)

2. Ghost Pilots (1991)


- STAFF -


Produttore : Eikichi Kawasaki

Direttore Esecutivo : Takashi Nishiyama, Tama

Progettista : Y.O

Assistente Progettista : Ishimotti

Programmatori : Mr. SNK26, 001

Sonoro : Masahiko Hataya (Papaya)


Designer : Mioshi, Mr. Poo, 1610, R. Miyazaki, SK, N. Mori, T. Yumoto, Meshitaki, Capsule Kodama, 20 Gall Maeda, Child Higashi, 2DK Yamaguchi


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gprider,gprider1,
$bio

GP Rider [Ride-On model] (c) 1990 Sega.


Un esigente gioco di moto a giri di pista della Sega che permette a due giocatori di gareggiare testa a testa.


- DATI TECNICI -


Sega X Board hardware

Game ID : 317-0162 / 317-0163


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 24576


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come "GP Rider [modello Upright]".


- AGGIORNAMENTI -


La versione US ha lo schermo "Winners Don't Use Drugs".

- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1993)

Sega Game Gear (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gpworld,
$bio

GP World (c) 1984 Sega.


Scegli uno di 3 tracciati differenti e gareggia contro le auto generate dal computer.


- DATI TECNICI -


Questo gioco usa un laserdisc.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gradius,
$bio

Gradius (c) 1985 Konami.


Uno sparatutto superbo ed impegnativo che condivide con "R-Type" di Irem la distinzione di essere un vero innovatore del suo genere e, di nuovo come R-Type, rivoluzionó completamente lo sparatutto.


La grafica di Gradius attirava l'interesse dei giocatori ma era il geniale sistema di "potenziamento armi" del gioco che faceva veramente la differenza. Mai prima di allora i giocatori potevano davvero SCEGLIERE come potenziare la loro navetta. La distruzione di ondate di nemici premiava spesso il giocatore con una "sfera" che poteva essere raccolta. Il giocatore poteva raccogliere fino a 6 sfere e poteva "comprare" un potenziamento fra i 6 mostrati nella parte inferiore dell'area di gioco (velocitá, bombe, doppio aspro, laser, multipli - che sono sfere che seguono i movimenti del giocatore e ne aumentano la potenza di fuoco - e un sesto potenziamento misterioso indicato con un "?"). La difficoltá del gioco aumenta a seconda del numero di potenziamenti che il giocatore possiede, quindi a volte é piú vantaggioso NON poitenziare troppo la tua navetta.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX400


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), K005289 (@ 1.789772 Mhz), VLM5030 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1985.



Questo gioco e' conosciuto in Europa come "Nemesis".


E' il primo sparatutto che presenta potenziamenti seri.


I progettisti fecero molti tentativi prima di decidere il design della navetta. Ne crearono almeno 100 versioni differenti. E fra tutte quelle, c'era una navetta che lasciava una leggera traccia dietro di lei quando si muoveva. Fu da un'evoluzione di questo concetto che nacque il "Sistema delle opzioni".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Konami Game Music Vol.1 - 28XA-85) il 27/06/1986.

Apollon Music ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Original Sound of Gradius - KHY1016) il 05/05/1987.


Curiosita' : Alcuni giochi della Konami ("Gradius", "Parodius Da! - Shinwa kara Owarai e", "Salamander", etc...) hanno il punteggio piu' alto settato a 57300. '573' si riferisce alle lettere kana Go-Na-Mi, un gioco di parole del nome "Konami".


Bandai ha pubblicato un gioco da tavolo (solo in Giappone) basato su questo videogioco (stesso nome) nel 1986: La plancia e' divisa in 8 sezioni, ogniuna con le sue regole. Quallo che rimane lo stesso e' che ogni area usa un reticolo quadrettato per il movimento, e puoi potenziare la tua nave prendendo capsule.


Il primo livello di Gradius é disponibile come minigioco nel gioco per Nintendo Super NES "Legend of the Mystical Ninja".


Nel gioco di hockey per Nintendo NES "Blades of Steel", una delle schermate di intervallo é una sequenza giocabile che riproduce lo scontro contro il primo boss di Gradius.


Il popolare gioco di carte collezionabili "Yu-Gi-Oh!" ha preso ispirazione da questo gioco per alcune delle sue carte, che sono Gradius, Cyclon Laser, Gradius' Option, Victory Viper XX03, e Power Capsule. Altre carte includono nemici e personaggi boss come Solar Flare Dragon,The Statue of Easter Island, Moai Interceptor Cannons, B.E.S. Covered Core, Big Core, B.E.S. Tetran, e B.E.S. Crystal Core, oltre che la carta incantesimo Boss Rush.


Il gioco di simulazione musicale "Pop'n Music" presenta la canzone "Gradius Full-Speed" che é un mix della musica del primo livello di Gradius. Questa canzone é presente anche in "beatmania IIDX".


In "Zone of the Enders - The 2nd Runner" c'e' un remake 3-D sbloccabile di Gradius. E' chiamato Zoradius (sta per Zone + Gradius). Puó essere trovato nella battaglia contro Vic Viper o rigiocando la battaglia come Extra mission, quindi mettendo il gioco in pausa e inserendo una variazione del Konami Code (codice Konami). In Zoradius, il giocatore utilizza il Vic Viper in modalitá da combattimento, volando attraverso un tunnel e abbattendo vari nemici non umanoidi per raccogliere potenziamenti per aumentare la potenza di fuoco e gli scudi del Viper.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Pianifica accuratamente i tuoi potenziamenti : Quando inizi / ricominci la partita, avere lo sparo normale come unico metodo di attacco potrebbe essere molto duro. Tuttavia ció non significa che aumentare per prima cosa la tua potenza di fuoco equipaggiando MULTIPLE (multipli) sia una buona cosa, perché non ti muovi velocemente. Quindi finirai per essere colpito. Pertanto, potenzia prima la tua velocitá uno o due volte per muoverti piú velocemente.


* DOUBLE (sparo doppio) e i suoi problemi : Con DOUBLE puoi sparare dritto davanti a te ed in diagonale. Tuttavia, dato che non puoi sparare rapidamente, non é un'arma facile da usare. Utilizza almeno 2 MULTIPLE prima di equipaggiare DOUBLE.


* Fa buon uso del LASER : Colpire i nemici sopra e sotto di te con il LASER e' abbastanza semplice. Non devi cercare un colpo diretto. Fallo volare vicino ai nemici per sfiorarli.


* Movimento del MISSILE : Il MISSILE si muove lungo il terreno. Se c'é qualcosa che spunta dal terreno, il MISSILE si ferma. Tieni d'occhio il paesaggio.


* Controlla i MULTIPLE : I MULTIPLE seguono il percorso del VIC VIPER. Avvantaggiati di questa caratteristica e attacca nemici che il VIC VIPER non puó raggiungere. Usa le formazioni per eliminare i nemici!

Inoltre, quanto piú il Vic Viper é veloce, tanto piú i MULTIPLE sono distanti l'uno dall'altro. Avvantaggiati anche di questa caratteristica.


* Rinnovare la BARRIER (barriera) : La BARRIER si consuma non solo venendo a contatto con i nemici e i loro colpi, ma anche toccando il paesaggio. Utilizza questa caratteristica e fai venire a contatto la BARRIER con nemici o il paesaggio per consumarla e liberartene. Poi equipaggia una nuova barriera.


* Trova uno schema di conquista : Questo sparatutto ti lascia molta libertá in termini di come puoi conquistare i livelli. Impara i consigli, ricorda gli schemi di comparsa dei nemici e trova la tua personale via di conquista del gioco.


- SERIE -


1. Gradius (1985)

2. Salamander (1986)

3. Gradius 2 (1987, MSX)

4. Gradius II - Gofer no Yabou (1988)

5. Nemesis 3 - The Eve of Destruction (1988, MSX)

6. Gradius III - Densetsu Kara Shinwa-e (1989)

7. Nemesis '90 Kai (1993, Sharp X68000)

8. Salamander 2 (1996)

9. Solar Assault - Gradius (1997)

10. Solar Assault - Revised (1997)

11. Gradius Gaiden (1997, Sony PlayStation)

12. Gradius IV - Fukkatsu (1999)

13. Gradius Generation (2001, Nintendo Game Boy Advance)

14. Gradius V (2004, Sony PlayStation 2)

15. Gradius Neo (2004, NTT DoCoMo i-mode Phones)

16. Gradius Neo Imperial (2005, NTT DoCoMo i-mode Phones)

17. Gradius Wide (2007, NTT DoCoMo i-mode Phones)

18. Gradius Rebirth (2008, Nintendo Wii)


- STAFF -


Musiche di Miki Higashino.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1986)

Nintendo Game Boy (1990)

NEC PC-Engine (1991)

Sega Saturn (1996, "Gradius Deluxe Pack")

Sony PlayStation (1996, "Gradius Deluxe Pack")

Sony PSP (2006, "Gradius Collection")

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console" - NES version)

Nintendo DS (2007, "Konami Classics Series - Arcade Hits")


* Computer :

MSX (1986)

Sharp X1 (1986)

Sharp X68000 (1987)

Commodore C64 (1987)

NEC PC 8801

PC [MS Windows] ("Gradius Deluxe Pack")


* Altri :

Videogioco portatile LCD (1989) da Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gradius2,gradius2a,gradius2b,
$bio

Gradius II - GOFER no Yabou (c) 1988 Konami.


Il terzo gioco nella rinomata serie "Gradius" di Konami; il primo gioco e' "Gradius" (conosciuto come "Nemesis" in Europa) e il secondo lo spin-off "Salamander" (conosciuto anche come "LIfe Force"). Gradius II si attiene strettamente all'impianto di gioco del suo predecessore di enorme successo, il gioco evita i livelli a scorrimento alternato laterale / verticale di "Salamander" e opta invece per la meccanica a scorrimento esclusivamente orizzontale di "Gradius". Questo gioco é giustamente considerato uno degli sparatutto piú difficili e impegnativi mai pubblicati.

- DATI TECNICI -


Game ID : GX785


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1988.


Il titolo del gioco significa in giapponese "Gradius II - L'ambizione di GOFER".


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Vulcan Venture".


Un lungometraggio animato in tre parti basato sulla serie Gradius venne pubblicato in Giappone entro un anno dalla pubblicazione di Gradius II. Segue le avventura di Dan, Stephanie, ed Eddie - tre piloti che sperano di salvare il loro pianeta dalle forze dell'impero Bacterion. In seguito nella serie, vengono affiancati da Lord British, il principe di Latis.


Apollon ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Space Odyssey, Gradius II - Gofer no yabou - BY30-5202) il 21/07/1988.


- AGGIORNAMENTI -


Le differenze principali tra Vulcan Venture e Gradius II sono:

* e' possibile continuare in Vulcan Venture.

* la schermata del titolo e' diversa.

* "Option" viene chiamata "Multiple" in Vulcan Venture.

* Il Ripple Laser viene chiamato Pulse Laser in Vulcan Venture.


- SERIE -


1. Gradius (1985)

2. Salamander (1986)

3. Gradius 2 (1987, MSX)

4. Gradius II - Gofer no Yabou (1988)

5. Nemesis 3 - The Eve of Destruction (1988, MSX)

6. Gradius III - Densetsu Kara Shinwa-e (1989)

7. Nemesis '90 Kai (1993, Sharp X68000)

8. Salamander 2 (1996)

9. Solar Assault - Gradius (1997)

10. Solar Assault - Revised (1997)

11. Gradius Gaiden (1997, Sony PlayStation)

12. Gradius IV - Fukkatsu (1999)

13. Gradius Generation (2001, Nintendo Game Boy Advance)

14. Gradius V (2004, Sony PlayStation 2)

15. Gradius Neo (2004, NTT DoCoMo i-mode Phones)

16. Gradius Neo Imperial (2005, NTT DoCoMo i-mode Phones)

17. Gradius Wide (2007, NTT DoCoMo i-mode Phones)

18. Gradius Rebirth (2008, Nintendo Wii)


- STAFF -


Programmatori del gioco: Toshiaki Takatori, K. Tsutsui, T. Horimoto, A. Suzuki, Takehiko Fujii

Designers Grafica: Miki Yoshikata, H. Ashida, Michiko Iwamoto, A. Nonami, Kuniaki Kakuwa

Editori Sonoro: S. Tasaka, Motoaki Furukawa, K. Matsubara, S. Hukami
Ingegnere: K. Hashima

Designers Titolo: F. Shinuya, J. Tanaka


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)

Nintendo Game Boy (1991)

NEC PC-Engine Super CD-ROM2 (1992)

Sega Saturn (1996, "Gradius Deluxe Pack")

Sony PlayStation (1996, "Gradius Deluxe Pack")

Sony PSP (2006, "Gradius Collection")


* Computer:

Sharp X68000 (1992)

PC [MS Windows] ("Gradius Deluxe Pack")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gradius3,gradius3a,
$bio

Gradius III - Densetsu Kara Shinwa-e (c) 1989 Konami.


Il caccia spaziale Vic Viper ritorna per combattere gli assalti del "Bacterion Empire".


- DATI TECNICI -


Game ID : GX945


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il sottitolo del gioco significa in giapponese "Dalla leggenda al mito".


Questo gioco e' conosciuto al di fuori di Asia e Giappone come "Gradius III".


Konami ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Gradius Arcade Soundtrack - KMCA-155) il 03/04/2002.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare al primo livello di "Salamander" o di "Gradius": Nel livello 10, quando affrontate l'ultimo boss, fatevi colpire dall'attacco che proviene dalla sua bocca. Sarete trasportati nel primo livello di Salamander o di Gradius.



* Salta Livelli :

1. Attiva i dip switch dispari tranne Dip 1-5 DOPO l'avvio. Come segue:

Coin A = 1 Coin/6 Credits

Coin B = 1 Coin/6 Credits

Lives = 3

Cabinet = Upright

Bonus Life = 50000

Difficulty = Hard

Demo Sounds = Off

Flip Screen = On

Upright Controls = Single

Service Mode = On

Unknown = Off


2. In gioco, tieni premuto il pulsante di servizio (Coin 3 = tasto 7 in Mame) quindi premi lo Start 1P.


- SERIE -


1. Gradius (1985)

2. Salamander (1986)

3. Gradius 2 (1987, MSX)

4. Gradius II - Gofer no Yabou (1988)

5. Nemesis 3 - The Eve of Destruction (1988, MSX)

6. Gradius III - Densetsu Kara Shinwa-e (1989)

7. Nemesis '90 Kai (1993, Sharp X68000)

8. Salamander 2 (1996)

9. Solar Assault - Gradius (1997)

10. Solar Assault - Revised (1997)

11. Gradius Gaiden (1997, Sony PlayStation)

12. Gradius IV - Fukkatsu (1999)

13. Gradius Generation (2001, Nintendo Game Boy Advance)

14. Gradius V (2004, Sony PlayStation 2)

15. Gradius Neo (2004, NTT DoCoMo i-mode Phones)

16. Gradius Neo Imperial (2005, NTT DoCoMo i-mode Phones)

17. Gradius Wide (2007, NTT DoCoMo i-mode Phones)

18. Gradius Rebirth (2008, Nintendo Wii)


- STAFF -


Regia: Hiroyasu Machiguchi

Programmatori Gioco: T. Shimomura, Yuko Itoh, M. Ozawa

Designers Grafica: T. Miyoshi, M. Igarashi, R. Itoh, K. Hattori, Y. Asano

Sonoro: J. Kaneda, S. Fukami, M. Higashino, K. Nakamura, Mutsuhiko Izumi

Ingegneri: K. Ban, K. Itoh

Designer Titolo: F. Shibuya, M. Yoshihashi


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1991)

Sony PlayStation 2 (2000, "Gradius III & IV")

Sony PSP (2006, "Gradius Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gradius3e,
$bio

Gradius III (c) 1989 Konami.


Il caccia spaziale Vic Viper ritorna per combattere gli assalti del "Bacterion Empire".

- DATI TECNICI -


Game ID : GX945


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1989.


Questo gioco e' conosciuto in Asia e Giappone come "Gradius III - Densetsu Kara Shinwa-e".


Konami ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Gradius Arcade Soundtrack - KMCA-155) il 03/04/2002.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Cambiare musiche: Nel 3 livello (In The Wind), attorno alla montagna a forma di T, troverete una baia nemica vicino al muro e sotto un soffitto, quasi impossibile da colpire tranne con alcuni tipi di missili e con il S.Option. Distruggetela e la musica del livello cambiera' .


* Giocare al primo livello di Salamander o Gradius: Nel livello 10, quando affrontate l'ultimo boss, fatevi colpire dall'attacco che proviene dalla sua bocca. Sarete trasportati nel primo livello di Salamander o di Gradius.


* Salto del livello :

1. Attiva i dipswitch dispari DOPO aver avviato il gioco. Come segue : 

Coin A = 1 Coin/6 Credits

Coin B = 1 Coin/6 Credits

Lives = 3

Cabinet = Upright

Bonus Life = 50000

Difficulty = Hard

Demo Sounds = Off

Flip Screen = On

Upright Controls = Single

Service Mode = On

Unknown = Off


2. In gioco, tieni premuto il pulsante di servizio (Coin 3 = Tasto 7 in Mame) quindi premi Start 1P.


- SERIE -


1. Nemesis (1985)

2. Lifeforce (1986)

3. Gradius 2 (1987, MSX)

4. Vulcan Venture (1988)

5. Nemesis 3 - The Eve of Destruction (1988, MSX)

6. Gradius III (1989)

7. Gradius - The Interstellar Assault (1991, Nintendo Game Boy)  

8. Nemesis '90 Kai (1993, Sharp X68000)

9. Salamander 2 (1996)

10. Solar Assault - Gradius (1997)

11. Solar Assault - Revisited (1997)

12. Gradius Gaiden (1997, Sony PlayStation)

13. Gradius IV - Fukkatsu (1999)

14. Gradius Generation (2002, Nintendo Game Boy Advance)

15. Gradius V (2003, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Regista: Hiroyasu Machiguchi

Programmatori Gioco: T. Shimomura, Yuko Itoh, M. Ozawa

Designers Grafica: T. Miyoshi, M. Igarashi, R. Itoh, K. Hattori, Y. Asano

Sonoro: J. Kaneda, S. Fukami, M. Higashino, K. Nakamura, Mutsuhiko Izumi

Ingegnere: K. Ban, K. Itoh

Designers Titolo: F. Shibuya, M. Yoshihashi


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1991)

Sony PlayStation 2 (2000, "Gradius III & IV")

Sony PSP (2006, "Gradius Collection")

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console" - SNES version)


* Computer:

Sharp X68000


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gradius4,
$bio

Gradius IV - Fukkatsu (c) 1999 Konami.


Il quarto gioco nella serie di "Gradius" porta un notevole miglioramente grafico, particolarmente con l'uso di illuminazione colorata, ma l'impianto di gioco rimane relativemente uguale. Inoltre ci sono numerose aggiunte e sottrazioni al sistema di armamento; nello specifico, la modalita' di edit é stata rimossa.


- DATI TECNICI -


Konami Hornet Hardware


Processore Principale : PPC403 (@ 32 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), ADSP21062 (@ 36 Mhz)

Chip Audio : RF5C400 (@ 36 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Gradius IV Revival'.


Konami ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Gradius IV Fukkatsu Original Game Soundtrack - KICA-7947) il 05/03/1999.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Partenza del Secondo Loop : nella schermata di selezione del Power Meter, inserite Su(x2), Giu'(x2), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, Pulsante-2 (Fuoco), Pulsante-3 (Missile). Sarai in grado di inziare il gioco dal secondo giro e la password verra'  mopstrata sullo schermo nella schermata di Game Over. Questa Passowrd era richiesta in 'Gradius IV Internet Ranking' (che ora e' comunque terminato).


- SERIE -


1. Gradius (1985)

2. Salamander (1986)

3. Gradius 2 (1987, MSX)

4. Gradius II - Gofer no Yabou (1988)

5. Nemesis 3 - The Eve of Destruction (1988, MSX)

6. Gradius III - Densetsu Kara Shinwa-e (1989)

7. Nemesis '90 Kai (1993, Sharp X68000)

8. Salamander 2 (1996)

9. Solar Assault - Gradius (1997)

10. Solar Assault - Revised (1997)

11. Gradius Gaiden (1997, Sony PlayStation)

12. Gradius IV - Fukkatsu (1999)

13. Gradius Generation (2001, Nintendo Game Boy Advance)

14. Gradius V (2004, Sony PlayStation 2)

15. Gradius Neo (2004, NTT DoCoMo i-mode Phones)

16. Gradius Neo Imperial (2005, NTT DoCoMo i-mode Phones)

17. Gradius Wide (2007, NTT DoCoMo i-mode Phones)

18. Gradius Rebirth (2008, Nintendo Wii)


- STAFF -


Produttore: Hiroyasu Machiguchi

Programmatore principale: Ken Midorikawa

Programmatore del gioco: Yasuyuki Nagatomo, Naoki Niihama, Takeshi Asaki, Ken Inagaki

Progettazione personaggi: Daisuke Yoro, Daisuke Chiba, Ayumu Hasegawa, Jun Omoto, Naoki Morita, Hiroyuki Ashida, Hiromichi Iwashita

Compositore musica: Harumi Ueko, Atsuki

Effetti sonori: Yoshihiko Koezuka

Produttore hardware: M. Okada

Programmatore DSP: NWK

Supporto strumenti software: Kami

Progettazione sistema hardware: H. Konishi

Progettazione hardware: T. Kobayashi, H. Yamashita

Sviluppo documentazione: Hideaki Minoda

Progettazione prodotto: Masaaki Uematsu, Kenji Fujinaka

Ingegnere meccanico: Yuji Tamura, Yoshinobu Kitami

Direttore: Hiroyuki Ashida


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2000, "Gradius III & IV")

Sony PSP (2006, "Gradius Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=grainbow,
$bio

SD Gundam Sangokushi Rainbow Tairiku Senki (c) 1993 Banpresto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'SD Gundam - Cavalieri dei Tre Regni Arcobaleno'.

SD sta per 'Super Deformato', e si riferisce alle proporzioni esagerate del corpo dei personaggi.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gram2000,
$bio

Giant Gram 2000 - All Japan Pro Wrestling 3 Brave Men of Glory (c) 2000 Sega.


Un gioco di wrestling giapponese.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA (@ 45 MHZ)


- SERIE -


1. All Japan Pro Wrestling - Featuring Virtua (1997)

2. Giant Gram 2 - All Japan Pro Wrestling In Nippon Budokan (1999)

3. Giant Gram 2000 - All Japan Pro Wrestling 3 Brave Men Of Glory (2000)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=grandprx,
$bio

Grand Prix (c) 200? 4Fun.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=gratia,gratiaa,
$bio

Gratia - Second Earth (c) 1996 Jaleco.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale da Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 32 hardware


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


Version 91022-10

Version 92047-01


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gravitar,gravitar2,gravp,
$bio

Gravitar (c) 1982 Atari.


Gravitar é un gioco per 1 o 2 giocatori con uno schermo a colori X-Y. Questo nuovo schermo, con i suoi 3 cannoni per i colori e voltaggio piú elevato, ha la stessa tecnologia che era stata utilizzata per i precedenti schermi in bianco e nero X-Y di Atari. Tuttavia, lo schermo riproduce ora colori smaglianti e effetti visivi unici.


Il giocatore controlla una navetta spaziale in 3 differenti sistemi solari. Ogni sistema solare consiste di una base, una stella della morte, un pianeta rosso alieno e quattro pianeti normali. Ogni pianeta ha il proprio terreno distintivo.


Il pianeta rosso alieno é la base di navette aliene armate. Alcuni dei pianeti normali potrebbero avere alcuni speronatori alieni da evitare o da abbattere. Tutti i 4 pianeti hanno capsule di carburante da recuperare con un raggio traente e bunker alieni che sparano granate. La distruzione di tutti i bunker porta alla comparsa di un messaggio "Mission Complete (Missione completata) in cima allo schermo. Ottenere il "Mission Complete" permette al giocatore di ricevere un bonus se riesce ad evitare gli speronatori mentre abbandona il pianeta. Se ci riesce, ritorna nel sistema solare.


Un giocatore ha 2 modi per avanzare al sistema solare successivo. Il primo é di completare con successo una missione su tutti e 4 i pianeti regolari. Il secondo modo é di completare una missione sul pianeta rosso alieno, che stabilisce un collegamento con il sistema solare successivo.


La partita inizia nel primo sistema solare con la navetta blu del giocatore al centro dello schermo nella base. In senso orario, nello schermo sono disposti quattro pianeti normali piú un quinto pianeta rosso alieno e una stella della morte, in ordine crescente di difficoltá. I pianeti valgono 2.000, 4.000, 6.000 e 8.000 punti, mentre il pianeta alieno ne vale 9.000. La posizione del pianeta alieno e della stella della morte varia nel secondo e nel terzo sistema solare. Dopo il prima sistema solare tutti i pianeti valgono 9.000 punti. La stella della morte, situata vicino alla base, é il centro di gravitá in ogni sistema solare. Una collisione con essa risulta nella perdita di una vita e il giocatore ritorna alla base.


Le parole SCORE (punteggio) (con il punteggio totale del momento), FUEL (carburante) (totale del momento rispetto alla scorta iniziale di 10.000 unitá di carburante) e BONUS (valore in diminuzione del bonus del pianeta sotto attacco) compaiono in cima allo schermo durante la partita.


I controlli del giocatore consistono in pulsanti gialli con le seguenti funzioni: Ruota a sinistra, ruota a destra, Sparo, Propoulsione e Raggio Traente / Scudo. Un giocatore ha 4 colpi che devono colpire un bersaglio o arrivare al limite della loro portata prima di poter essere ricaricati. Il Traente / Scudo recupera carburante con un raggio traente e ripara la navetta dai colpi nemici. Il Traente / Scudo non impedisce che la navetta si schianti contro il terreno o navette nemiche. Il Traente / Scudo e la Propulsione consumano la riserva di carburante del giocatore. Utilizzando questi controlli contemporaneamente,la riserva diminuisce ancora piu' velocemente.


Capsule blu di carburante sono posizionate appena sotto la superficie di un pianeta. Ci sono due, tre o quattro capsule di carburante per pianeta (a seconda del livello della partita). Ogni capsula attratta a bordo della nave con il Raggio Traente vale 2.500 unita' di carburante.


Se la navetta del giocatore é sopra il punto piu' alto di alcuni terreni del pianeta, sará attaccata da speronatori alieni volanti. Colpire uno speranatore assegna 100 punti.


Se il giocatore si avvicina troppo ad una navetta aliena armata, sará coninvolto in un combattimento aereo testa a testa e uno dei due dobra' morire. Se il giocatore esce vittorioso, ritorna nel suo punto iniziale del sistema solare; se vince la navetta aliena, il giocatore perde una vita e ritorna alla base.


Bunker alieni rossi appaiono su ogni pianeta. Ci sono 2, 4, 6 o 8 bunker per pianeta (a seconda della difficolta' del pianeta). I bunker sparano per proteggere le capsule di carburante. Far esplodere un bunker vale 250 punti. Far esplodere tutti i bunker in un sistema solare fa apparire il messaggio "MISSION COMPLETE".


La parola "SUPERBONUS" e l'ammontare dei punti del superbonus compaiono al centro dello schermo solo dopo una missione completata nel primo pianeta nel primo sistema solare. Questi punti superbonus sono assegnati sulla base della difficolta' iniziale del primo pianeta completato con successo. Quanto piú alto é il valore del bonus del punteggio del pianeta attaccato, tanto piú alto sará il superbonus assegnato. Non sono assegnati punti superbonus per attaccare il pianeta da 2.000 punti (il piú facile) o per attaccare i 4 pianeti normali in ordine di difficolta'.


Un giocatore puó volare puó volare fino ad un qualsiasi pianeta a sua scelta. Il numero a lato di ogni pianeta e il numero iniziale di punti bonus per quel pianeta. Entrare nell'atmosfera di un pianeta fa apparire il terreno di quel pianeta. Per ottenere il punteggio massimo, il giocatore deve sparare a tutti i bunker alieni e vedere la scritta "MISSION COMPLETE" in cima allo schermo. Un giocatore puó abbandonare un pianeta in qualsiasi momento; non deve rimanerci un secondo piú a lungo di quanto desideri.


Il pianeta rosso alieno (che vale 9.000 punti é la base di navette aliene rosse che devono essere abbattute o evitate. Il pianeta alieno ha lo stesso aspetto in ogni sistema solare: il terreno consiste di un tunnel a spirale con un reattore alla sua fine. Con un contatore che diminuisce col passare del tempo, il giocatore deve muoversi per il tunnel senza urtare i muri e sparare al reattore (urtare i muri e non scappare in tempo fa tornare il giocatore alla base). Sparare al reattore lo fará brillare e pulsare. Quindi il giocatore deve scappare prima che il contatore raggiunga lo zero (nel sistema solare successivo, il contatore del pianeta alieno diminuisce di due secondi e devi superare bunker che ti sparano contro). Completare la missione sul pianeta alieno porta il giocatore nel sistema solare successivo con 7.500 unita' aggiuntive di carburante.


Gravitar avanza a gruppo di pianeti (nuovi sistemi solari). La distruzione del reattore e la fuga dal pianeta rosso alieno oppure il conseguimento di un MISSION COMPLETE su tutti i 4 pianeti normali porta il giocatore nel sistema solare successivo (ossia il successivo livello di gioco). I 4 livelli di gioco sono descritti come segue.


a. Forza di gravitá normale

b. Forza di gravitá negativa

c. Forza di gravitá normale con paesaggio invisibile e difficoltá massima

d. Forza di gravitá negativa con paesaggio invisibile e difficoltá massima


La velocitá delle navette aliene e la loro frequenza di fuoco, la velocitá degli speronatori, la frequenza di fuoco dei bunker e i punti bonus dipendono tutti dal tempo trascorso durante la partita. L'aumento della forza di gravitá sia normale che negativa dipende livello del bonus del pianeta iniziale.


La partita termina quando tutte le vite sono state utilizzate o quando il giocatore é rimasto senza carburante.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136010


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : (2x) POKEY (@ 1.512 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Schermo vettoriale (1024x768)


I controlli del giocatore consistono dei seguenti pulsanti gialli :

Ruota a sinistra

Ruota a destra

Sparo, Propulsione

Raggio Traente / Scudo


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1982. Furono prodotte 5.427 unita' e il prezzo di vendita originale era di $ 2.095.


Sviluppato in 14 mesi, Gravitar fu il primo gioco che Mike Hally produsse e designo' per l'Atari. Il concetto di Gravitar fu basato sulla combinazione di "Lunar Lander" e "Asteroids".


Gravitar ha uno schermo a colori X-Y. Questo schermo, con i suoi 3 cannoni per i colori e voltaggio piú elevato, ha la stessa tecnologia che era stata utilizzata per i precedenti schermi in bianco e nero X-Y di Atari. Tuttavia, lo schermo riproduce ora colori smaglianti e effetti visivi unici.


Gravitar fu il primo gioco ad avere una propettiva dinamica in tempo reale - Quando entri in un pianeta, lo schermo zooma per farti dare uno sguardo da vicino. Sfortunatamente, fu un fallimento colossale, soprattutto a causa della sua difficolta' . Per quanto per l'epoca fosse visivamente stupendo, la curva di apprendimento era troppo difficile - Quando devi inserire monete in una macchina, smetti di giocare a un gioco troppo difficile. Ma l'interesse per il titolo é resuscitato tra i giocatori hard-core. Questo perche' una volta dominati i controlli, il gioco e' fenomenalmente coinvolgente.


La schermata dei punteggi elevati di default di "Cyberball 2072" riporta i nomi di molti giochi da sala di Atari, compreso Gravitar.


Dan Coogan, di Phoenix, AZ realizzo' un nuovo record mondiale di Gravitar, con un punteggio di 8.029.450, ottenuto il 23/12/2006, giocando per 23 ore e 15 minuti. Il precedente record del mondo era di 4.722.200, imbattuto per 24 anni, realizzato da Ray Mueller di Boulder, CO il 4/12/1982, giocando per 12 ore e 21 minuti.


Una unita'  di Gravitar apparve nel film 'WarGames' (Wargames - Giochi di Guerra) nel 1983, nel film 'James Bond 007 - Never Say Never Again' (007 - Mai dire Mai) nel 1983 e nel film 'Death Wish 4 - The Crackdown' (Il giustiziere della notte 4)nel 1987.


Nel 1982, l'Atari rilascio' un set di 12 spille da collezionisti che includevano: "Missile Command", "Battle Zone", "Tempest", "Asteroids Deluxe", "Space Duel", "Centipede", "Gravitar", "Dig Dug", "Kangaroo", "Xevious", "Millipede" e "Food Fight".


Il prototipo di questo gioco e' conosciuto come "Lunar Battle".


- PUNTEGGI -


Ostacoli :

Bunker rosso : 250 punti

Speronatore : 100 punti

Navetta aliena : 100 punti


Ogni pianeta ha un bonus che diminuisce costantemente man mano che trascorre il tempo della partita.

Viene assegnato un superbonus quando si ottiene il primo "MISSION COMPLETE".

Bonus pianeta 9.000 - Superbonus 20.000

Bonus pianeta 8.000 - Superbonus 12.000

Bonus pianeta 6.000 - Superbonus 6.000

Bonus pianeta 4.000 - Superbonus 2.000

Bonus pianeta 2.000 - Superbonus 0


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* A seconda del punteggio piú alto, 1 degli 8 nomi della lista appare sopra la tabella delle iniziali...

Tra 0 e 20.000 punti: FLUNKY (Ripetente)

Tra 20.001 e 40.000 punti: GUNNER (Mitragliere)

Tra 40.001 e 80.000 punti: CO-PILOT (Copilota)

Tra 80.001 e 100.000 punti: PILOT (Pilota)

Tra 100.001 e 200.000 punti: ACE PILOT (Pilota asso)

Tra 201.001 e 400.000 punti: KILLER PILOT (Pilota assassino)

Tra 400.001 e 800.000 punti: PONTIUS PILATE (Ponzio Pilato)

Sopra 800.000 punti: GOTTA-BE-LUCKY (Devi essere fortunato)


* Un Cheat/Bug molto conosciuto: Alla giunzione tra due vettori (>90 gradi), posizionati sotto e spara dritto in alto. Se riesci ad allinearti proprio giusto, i colpi attraverseranno i muri nella giunzione. Senza muoverti lateralmente, utilizza i propulsori diritto verso l'alto ed é fatta, sei ora dentro il muro. Puoi muoverti attorno e sparare alle navicelle da dietro. Questo e' specialmente utile se riesci ad arrivare sotto il mondo!


* Consiglio 1 : Sviluppa l'abilitá per controllare la navetta sia con gravitá normale che negativa.


* Consiglio 2 : Attrai le capsule di carburante col pulsante Raggio Traente / Scudo.


* Consiglio 3 : Attacca il pianeta rosso alieno per primo per la sfida piú difficile e per 20.000 punti bonus! Il completamento di questo pianeta posiziona un giocatore immediatamente nel sistema solare successivo, dove tutti i pianeti valgono 9.000 punti.


Consiglio 4 : Attacca i pianeti piú difficili all'inizio della partita per punteggi bonus piú elevati.


Consiglio 5 : Molti terreni dei pianeti hanno aree sicure o "punti ciechi" dai quali il giocatore puó sparare in sicurezza ai bunker.


- STAFF -


Progettato da : Mike Hally (MLH)

Programmato da : Rich Adam (RDA)

Tecnica e hardware designer: Joe Coddington (JOE)

Altri : Owen Rubin (ORR), Mark Cerny (MEC), Brad Chaboya (BRD)


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1983)

Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition Redux")

Sega Dreamcast (2001, "Atari Anniversary Edition")

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology")

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology")

Nintendo DS (2005, "Retro Atari Classics")


* Computer :

PC [MS Windows, CD-Rom] (2000, "Atari Arcade hits 2")

PC [MS Windows, CD-Rom] (2001, "Atari Anniversary Edition")

PC [MS Windows, CD-Rom] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")


* Altri :

Atari 10 in 1 TV Game (2002 - Jakk's Pacific)

Atari Flashback Classic Game Console (2005)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Dan Coogan's Gravitar site - http://www.cooganphoto.com/gravitar

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$info=grchamp,
$bio

Grand Champion (c) 1981 Taito.


Un gioco di guida a scorrimento verticale. Competi contro altre auto controllate dall'AI per vincere gare.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : GM070007

Adesivi Prom : GR / GM


Processore Principale : (3x) Z80

Chip Audio : (3x) AY8910), Circuiti Discreti



Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4544


Giocatori : 1

Controllo : manuale


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1981.


Craig Sucharda detiene il record ufficiale per questo gioco con 137,410 punti.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=grdforce,
$bio

Guardian Force (c) 1998 Success.


Uno sparatutto con carroarmati da Success.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1998.


Brevetti :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- STAFF -


Progetto : Kazutoshi Yashiki

Regia : Kazutoshi Yashiki, Taku Ishigouoka (ISHI)

Designer grafico principale : Kazutoshi Yashiki, Taku Ishigouoka (ISHI), Yusuke Nemoto (NEMO), Takeshi Takahashi (TAKA)

Programmatore di sistema : Masaru Haisuyama

Programmatore Principale : Yuichi Horiguchi (HORI)

Designer grafico : Toru Kagawa, Michi Yoshikuni

Programmatore : Masato Taniguchi (TANI), Yuichiro Sato (SATO), Yukio Ushigome, Tomohide Ooshiro

Audio : Kenichi Hirata, Misako Tago

Consigliere 3-D : Mizuho Sasa

Titoli : Yusuke Nemoto (NEMO), Takeshi Takahashi

Ringraziamenti : Liu Hiangoong, Chie Akama, Yumiko Tachibana, Hiromi Hirata

Produttore : Takato Yoshinari



- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=grdians,
$bio

Guardians / Denjin Makai II (c) 1995 Banpresto.


Un picchiaduro sviluppato dalla Winky Soft con 8 personaggi selezionabili e molte super mosse.


- DATI TECNICI -


Game ID : P-FG01-1


Processore Principale : 68000 (@ 16.2652 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Denjin significa 'Il dio dell'elettricita''. Makai e' il nome di un personaggio nel pre-sequel - viene tradotto come 'Marionetta del demonio'.


Il gioco e' stato rilasciato solo in Giappone.


- SERIE -


1. Denjin Makai (1993)

2. Ghost Chaser Densei (1994, Nintendo Super Famicom)

3. Guardians / Denjin Makai II (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=grdnstrm,grdnstrmk,
$bio

Jeon Sin - Guardian Storm (c) 1998 Afega.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : GST-xx


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)

RAM : (8x) LH52B256, (7x) 6116


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1998.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Dio della Guerra'.


- STAFF -


Designer hardware: Cho Nam Jung

Programmatore: Oh Gyeong Hun

Designer sfondi: Park Kyong Su, Kim Eun Jin

Animazione: Kim Young Mi, Le Hoan Ki, Kim Jin Young

Suono: Park Chi Ho

Direttore: Ryou Hai Sung


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=greatgun,
$bio

Great Guns (c) 1983 Stern Electronics.


Great Guns e' un gioco ad uno o due giocatori che presenta uno scenario attraente ed una serie ben definita di bersagli che generano una sfida competitiva per i giocatori. Ha una varieta'  di ambient di tiro (sono possibili fino a nove scenari dipendendo dall'abilita'  nello sparare dei giocatori).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 3.5795 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Great Guns ha una caratteristica di 'Skill Return' che restituisce la moneta i il gettone se si ottiene un punteggio prestabilito (regolabile).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Consiglio, Gioca Con Un Amico!: Quando giocano due giocatori, viene dato un bonus di proiettili aggiuntivi ad ogni gicoatori.


- STAFF -

Progettato da Brian Pocklacki, Joseph Joos e Gordon Morison.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=greatgur,
$bio

Great Gurianos (c) 1986 Taito.


Viaggia con il "Great Gurianos" mentre si fa strada attraverso 4 livelli, combattendo contro alcuni dei piú forti e temuti guerrieri di sempre.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz), Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 750 Khz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 375 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Gladiator".


- CONVERSIONI -


* Computer :

Amstrad CPC (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=greenber,
$bio

Green Beret (c) 1980 Irem.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.173 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=grescue,
$bio

Galaxy Rescue (c) 1979 Taito.


Galaxy Rescue é una combinazione fra un semplice simulatore di volo bidimensionale ed uno sparatutto bidimensionale. Inizi la partita fluttuando nella tua nave madre. Devi quindi partire o, dopo un periodo di tempo predeterminato, la nave madre ti espellerá a forza. Prima di tutto devi volare fra 6 file di asteroidi per arrivare ad una delle piattaforme di atterraggio. All'inizio hai 6 piattaforme, ma ogni atterraggio ne eliminerá una, poiché c'é 1 piattaforma per ogni astronauta che devi salvare. Sulla via del ritorno, lo schermo cambia e ci sono UFO che cercano di distruggerti con i laser. Avrai 3 o 6 file di UFO a seconda della presenza o meno di meteore nell'area. Devi infine atterrare con successo nell'area di attracco della nave amdre per ricevere credito del riuscito salvataggio di 1 astronauta.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti, speaker


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 260 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.54 Hz

Colori palette : 2 (con overlay)


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' meglio conosciuto come "Lunar Rescue".


Galaxy Rescue era il gioco successivo a "Space Invaders". Sfortunatamente fu pubblicato contemporaneamente ad "Asteroids", il quale eclissó quasi tutti i giochi fino all'inizio degli anni '80. Galaxy Rescue in realtá é un po' piú complesso del suo cugino Space Invaders. Devi fare attenzione ad alcune cose in piú per riuscire a vincere questo gioco. Questo é uno di quei giochi poco conosciuti ma estremamente validi che non ebbero grande seguito a causa della presenza di Asteroids.


Subito prima del livello 4, vedrete un intermezzo carino in cui gli alieni di "Space Invaders" vi dicono 'Fight' ('Combattete').


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Destination Earth".


- AGGIORNAMENTI -


In "Destination Earth" gli umani corrono all'astronave quando questa atterra, in "Lunar Rescue" e "Galaxy Rescue" la velocita' e' piu' quella di una camminata.


- PUNTEGGI -


Disco Volante Grande : 30 punti

Disco Volante Piccolo : 50 punti

Atterraggio : 50, 100, 150 punti


Ogni uomo recuperato ha un valore crescente, fino al quarto livello in cui raggiunge il suo massimo valore. I valori sono:

Livello 1 : 50 punti

Livello 2 : 100 punti

Livello 3 : 150 punti

Livello 4 : 300 punti

Nei livelli successivi al 4 resta 300 punti.


Il carburante rimasto viene aggiunto al tuo punteggio (ossia se resti con 560 unita' di carburante, verranno aggiunti 560 punti al tuo punteggio) alla fine dello schema.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Quando inizi la partita, la tua navetta é ferma nel area di attracco della nave madre. Puoi rilasciare la tua navetta premendo il pulsante di fuoco o aspettare che la nave medra ti espella coattamente. E' meglio se lo fai da te, altrimenti rischi che la nave madre ti espella direttamente addosso ad un asteroide.


* Il carburante é un bene prezioso in questo gioco, utilizzalo coscienziosamente. Hai solo 800 unitá di carburante per salvare 6 uomini. Se sprechi tutto il tuo carburante per il primo salvataggio, non avrai nulla che ti aiuti per gli altri 5.


* Quando lasci la nave madre, cerca di muoverti fra gli asteroidi senza utilizzare carburante. Visto che la tua navetta non accelera durante la caduta, scenderai a velocitá costante. Cerca di manovrare fra le rocce per atterrare su una piattaforma. Non devi neppure decelerare quando atteri, atterra semplicemente.


* Cerca di sbrigare prima le piattaforme piú difficili. Ció significa, atterra prima su quelle piú difficili da raggiungere sui lati. Una buona strategia é quella di raggiungere prima quella a destra, poi le due a sinistra, atterrando infine sulle tre al centro


* Se devi utilizzare carburante, utilizza colpi rapidi per arrivare in posizione per l'atterraggio su una piattaforma. Il carburante brucia molto rapidamente in questo gioco, quindi alcuni colpi rapidi ai bruciatori dovrebbero mantenerti lontano dai pericoli. Tieni a mente che man mano che la partita avanza gli asteroidi si muovono piú veloci e diventano piú numerosi.


* Una volta atterrato, l'omino correrá da te e salirá nella tua navetta. Lo schermo cambierá e vedrai da 3 a 6 file di UFO che ti bloccano il cammino. Di nuovo, man mano che la partita avanza, gli UFO e le meteore diventano piú veloci e piú numerosi. Ci sono un paio di strategie differenti per questa sezione:

1) Se vedi solo 3 file basse di UFO, guarda negli angoli alto destro e alto sinistro. Con ogni probabilitá, alcune meteore scenderanno in diagonale verso l'angolo opposto. La soluzione migliore é di aprirsi velocemente un varco fra gli UFO e salire oltre la traiettoria delle meteore.

2) Se vedi 6 file di UFO, allora devi aprirti un percorso fra di loro per raggiungere la tua nave madre. Tieni a mente che il pulsante di fuoco serve sia come fuoco sia come spinta: quando spari, acceleri anche un po'. In altre parole, non sparare a bruciapelo o potresti distruggere l'UFO con la tua navetta. Una volta che ti sei aperto una via, utilizza il pulsante di fuoco per oltrepassare velocemente gli UFO.


* Gli UFO sparano lasciando semplicemente cadere i colpi su di te. Visto il loro numero, potresti trovarti circondato da fuoco nemico. La soluzione migliore é nuovamente quella di aprirti un percorso fra di loro. Una volta che un UFO é distrutto, non ritorna. Tieni anche a mente che puoi avere un solo colpo su schermo per volta.


* Una volta che sarai arrivato ad una fila dal fondo della nave madre, essa si fermerá e aprirá la porta dell'area di attracco. Se sei troppo lontano, non riuscirai ad attraccare e verrai distrutto dalla cima dello schermo. Se colpisci il lato della nave madre, l'uomo che stai salvando cadrá purtroppo dalla tua navetta fino al pianeta sottostante, morendo. Pianifica la strategia migliore per assicurarti di essere a metá dello schermo, cosí da poter entrare nella nave madre con il minimo sforzo.



- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=gridiron,
$bio

Gridiron Fight (c) 1985 Tehkan.


Un gioco di football da Tehkan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) Z80 (@ 4.608 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1985.


Donn Nauert detiene il record ufficiale per questo gioco con 710 punti.



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=gridlee,
$bio

Gridlee (c) 1983 Videa.


Uno sparatutto nel quale sei su un aeroplano che scompare verso l'orizzonte. Ti muovi in una piccola griglia, raccogliendo palle, evitando i quadrati della griglia toccati dai cattivi e sparando ai cattivi quando sono in aria.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 1.25 Mhz), Samples


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Chiamato in origine 'Pogoz', questo prototipo non e' mai stato pubblicato. Questo gioco e' stato testato sul campo, ma ando' male, e Gottlieb decise di non produrlo. Ne e' stata costruita una sola unita' .


Videa e' stata fondata nel Novembre 1981 come compagnia per lo sviluppo di videogiochi. A quell'epoca quando 'Gridlee' e' stato rifiutato da Gottlieb, le risorse di Videa (ma non l'entita'  aziendale) erano state acquisite da Pizza Time Theater. La nuova azienda, formata dalla combinazione del reparto ingegneristico esistente di Pizza Time e gli impiegati e le risorse di Videa, venne chiamata 'Sente Technology'.


Gli ex di Videa, Ed Rotberg, Roger Hector e Howard Delmann, hanno dato agli sviluppatori del MAME il permesso di aggiungere il gioco e di distribuirlo liberamente. Il codice del gioco rimane protetto da copyright e posseduto dai 3 uomini.


- PUNTEGGI -


Palla rossa : 100 punti.

Palla verde : 500 punti.

Palla luminosa : 1,000 punti.


Yumperz : 200 punti.

Fergies : 400 punti.

Igor : 500 punti.


- STAFF -


Programamto da : Ed Rotberg

Grafica video di : Roger Hector

Audio di : Howard Delman

Tecnico : Paul Brandt.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=griffon,
$bio

Griffon (c) 1980 Videotron.


Griffon e' uno sparatutto verticale che condivide molte somiglianze sia con "galaxian" di Namco che con "Space Invaders" di Taito. i giocatore pilota una astronave che si puo' muovere soltanto a destra e a sinistra lungo il fondo dello schermo, la maggioranza dei nemici di Griffon sono delle piccole astronavi a forma di uccello che volano e attaccano in formazione-in un modo molto simile agli alieni di "Galaxian". Griffon aggiunge alla formula base dei nemici formati da piu' parti(gli stessi 'Griffon'), un bottone per lo 'scudo'(che impiega 7 secondi a rigenerarsi dopo l'uso) e un livello con una grossa astronave madre. gli elementi addizionali nel gameplay sembra siano stati introdotti alle spese della performance dell'hardware. Nonostante abbiano molta piu' grafica rispetto a "Galaxian" ,le astronavi di Griffon si muovono in una maniera molto meccanica, se comparate ai movimenti fluidi e ben animanti del classico Namco. 

- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.75 Mhz)

Chip Audio : TMS36XX (@ 0.372 Khz), Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 208 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Official releases :

Phoenix (Amstar Electronics Corp.)

Phoenix [Maxi model] (Centuri, Inc.)

Phoenix [Upright model] (Centuri, Inc.)

Phoenix [Japanese Cocktail Table] (Taito Corp.)


Bootlegs/hacks :

Phoenix (Irecsa G.G.I Corp.)

Phoenix (T.P.N.)

Griffon (Videotron)

Falcon (BGV)

Vautour (Jeutel)

Condor (Sidam)

Batman Part 2

- PUNTEGGI -
Fare punti in questo gioco e' leggermente complicato dal fatto che essi dipendono dai colpi effettuati e da quanto le astronavi Griffon siano vicine al tuo caccia.

Griffon fighters: 20,40 o 80 punti;200 punti se volano come uccelli.

Griffon birds: 50 o 100 punti/uovo, 100-800 punti/uccello (dipende da quante ali vengono colpite e dalla distanza dal proprio caccia)

Spacefortress: 1000 - 9000 punti(dipende da quanto e' vicina l'astronave al tuo caccia quanto uccidi l'alieno)
 

- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando incominci il gioco, il tuo caccia sara' al centro dello schermo nella parte inferiore. Vedrai una formazione di caccia nemici in alto allo schermo. questo e' l'inizio della prima ondata.
una nota veloce per quanto riguarda lo scudo. dura un paio di secondi e ci mette circa 5 secondi per rigenerarsi.

ONDATE 1 e 2:

1)Sarai attaccato da diversi caccia contemporaneamente, i movimenti di questi caccia sono abbastanza casuali.

2) Oltre a sganciare bombe sul tuo caccia, i griffon tenderanno a sfondare il tuo caccia.

3) Dopo che avrai eliminato alcuni caccia, i restanti si assembleranno al bordo superiore dello schermo. quindi si muoveranno in sincronia tutti assieme mentre tenteranno di raggiungere il fondo dello schermo.

4. Alle volte un caccia Griffon piombera' proprio sopra la tua navicella. Se sarai abbastanza veloce, potrai sparare un colpo veloce e spostarti via prima che una bomba ti possa venire lanciata addosso.

5. se ci sono diversi caccia Griffon al tuo livello, usa lo scudo per aprire un percorso fra di essi.

ONDATE 3 E 4:

1)i Griffon della terza ondata entrano nello schermo con un percorso a zig-zag, mentre quelli della quarta arrivano da entrambi i lati con 4 griffon per lato.

2) Quando diventano grandi, iniziano a muoversi per lo schermo zigzagando. allo stesso tempo lanciano bombe
sul tuo caccia. il tuo obiettivo e' quello di colpirli alle ali. se ce la fai, li obbligherai a cadere verso il basso in linea retta fino a quando l'ala non verra' rigenerata. Continueranno a lanciare bombe ma almeno procederanno dritti verso il basso.

3) Se possibile, tenta di colpire i Griffon quando sono vicini alla tua astronave, facendo cosi' otterrai molti piu' punti.

4) In aggiunta, tenta di colpire entrambe le ali prima di distruggere un griffon per ottenere ancora piu' punti.


ONDATA 5:

1) l'obiettivo di questa ondata e' di distruggere lo scudo e lo scafo della nave aliena per raggiungere l'alieno all'interno di essa.

2) inizia a sparare piu' rapidamente che puoi per distruggere lo scafo. ci vorranno pochi colpi per raggiungere lo scudo.

3) Lo scudo ruota, dovrai percio' colpirlo molte volte per riuscire a creare un buco abbastanza grande per colpire l'alieno.

4) mentre farai tutto questo, la fortezza spaziale continuera' a scendere verso di te. In aggiunta le astronavi di scorta ti infastidiranno.

5)una buona strategia e' quella di attendere che la nave sia proprio sopra di te, una volta che avrei fatto un buco nello scafo e nello scudo. Quando colpirai l'alieno riceverai molti punti in piu'.

6) l'ondata non termina se distruggi l'intera scorta. una volta completata questa ondata, il ciclo ricomincia da capo.

* Durante il gioco tre uccelli attaccheranno tutti in linea. Lascia che questi uccelli volino lungo il basso dello schermo e poi ricomincino a salire di nuovo verso l'alto. mentre risalgono, colpiscili tutti e tre in una volta molto velocemente(in 2 o 3 secondi) il tuo punteggio in questo modo verra' portato a 204.000, indipendentemente dal tuo punteggio attuale- Il modo migliore per ottenere questo bonus e' farlo nel secondo stage del livello 2. Gli uccelli blue rosa in una forma ovale. Attendi, senza sparare. Un singolo uccello verra' giu', girando attorno e poi ritornera' indietro, quindi 4 uccelli voleranno verso il basso insieme formando una riga. quando stanno iniziando a risalire distruggine tre per il bonus. Funziona meglio qui perche' il fuoco rapido e' permesso qui e in ogni secondo livello. in aggiunta, eseguendo il trucco una seconda volta, imostera' il tuo punteggio a 204.000, anche se questo era piu' alto.


- FONTI -


Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$bio

Grind Stormer (c) 1992 Toaplan.

Game ID: TP-027


Uno sparatutto a scorrimento verticale da Toaplan.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-027


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.375 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.41 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Dato in licenza alla American Sammy per gli USA, alla Unite Trading per la Corea, alla Charterfield per Hong Kong e l'Asia sud orientale e alla Anomoto International per Taiwan.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "V-Five".


Questo é il primo gioco di Ikeda Tsunemoto alla Toaplan. In seguito fu un membro fondatore di Cave, dove lavora tuttora come capo programmatore. E' grazie a lui che ebbe inizio il fenomeno del "Danmaku", le enormi muraglie di proiettili viste in "Donpachi" ecc.

- AGGIORNAMENTI -


Grind Stormer sembra essere diverso nel fatto che i potenziamenti vengono presi direttamente e non passando attraverso la barra dei power-up.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni nascoste: Se l'Invulnerability dip switch' e' attivato, sarete invulnerabili, ma potete anche 'mettere in pausa' il gioco premendo il pulsante di start del secondo giocatore e ricominciare con quello del primo giocatore.


- STAFF -


Regista: Kenichi Takano

Programmatori: Sigue Hayasato, Tsuneki Ikeda

Designer grafica: Y. Naora, Mikio Yamaguchi

Direttore del suono: Masahiro Yuge


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Grudge Match (c) 1989 Yankee Game Technology.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=grndtour,
$bio

Grand Tour (c) 1993 IGS.


Un gioco in stile "Columns" dove sei premiato con immagini di donne bellissime per ogni livello che superi.


- DATI TECNICI -


Game ID : 0036-5


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=grobda,grobda2,grobda3,
$bio

Grobda (c) 1984 Namco.


Un gioco di carroarmati con visuale dall'alto. I Carri nemici attaccano in ondate e devono essere distrutti prima che facciano lo stesso con te.


- DATI TECNICI -


Game ID : GR


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : Namco 8-channel WSG, custom DAC (for speech)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1984.


Il carro armato di Grobda era uno dei nemici in "Xevious".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uovo di Pasqua:

1) Entra nel service mode.

2) Impostare coin A su 1 Coin / 1 Credit, coin B su 1 Coin / 4 Credits, Freeze su On, Lives su 1, Difficulty su Rank C, Demo Sounds su Off, Level Select su Off, Bonus Life su 10k.

3) Premere il service switch per mostrare la griglia e premere (tutti insieme) Destra+Pulsante1+Start2.

4) '(c) NAMCO LTD. 1984' apparira'  sullo schermo.


- STAFF -


Gioco ideato e prodotto da Masanobu Endoh (EVE200 End).

Programmato da Hosei Wait.

Musica composta da Yuri Keino.

Ingegnere: Tall Ogawa

Design dalla grafica di You. Shino.

Debugged di Tama Chang.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.2")

Sony PSP (2005, "Namco Museum Battle Collection")


* Computer :

PC [MS Windows, CD-Rom] (1997, Namco History Vol.2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=groovef,
$bio

Power Instinct 3 - Groove on Fight (c) 1997 Atlus.


Un picchiaduro 2-D a coppie da Atlus. Scegli una squadra di 2 personaggi e affronta i personaggi restanti. I giocatori possono darsi il cambio con il loro alleato che guarda dalla linea laterale per recuperare energia.


Il gioco dispone di un cast di personaggi originali oltre alle sorelle Goketsuji Oume e Utane (unite schiena a schiena) da Power Instinct 2, nonche' Popura - che e' molto simile a Kurara di PI2.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1997.


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155

- SERIE -


1. Power Instinct - Gouketsuji Ichizoku (1993)

2. Power Instinct 2 (1994)

3. Power Instinct Legends (1995)

4. Power Instinct 3 - Groove on Fight (1997)

5. Power Instinct Matrimelee (2002)

6. Power Instinct - The Commemoration (2009)


- STAFF -


Progettista : Super_K, Bugta, Heren

Designer : Yn_Dessy, Papipupe, Range, Moto, Satoru.Y, Mamoru.K, Uhio, H. Morita, Asaki, Mandai, Monko, Y. Ogawa

Programmatore : Missile, Toshiya, M. Yamasaki

Creatore del sonoro : Dencyu

Aiutante : M. Masada, Markey, Komori

Scenario : Clark Kent Co. Ltd


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=groundfx,
$bio

Ground Effects (c) 1992 Taito.


Un gioco di corse di Formula 1.


- DATI TECNICI -


Game ID : D51


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.238 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384



- AGGIORNAMENTI -


L'unica differenza tra "Ground Effects" e "Super Ground Effects" e' che "Super Ground Effects" ha un cabinato di tipo deluxe dove il giocatore puo' sedersi.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=growl,growlu,
$bio

Growl (c) 1990 Taito.


Un'immensa rissa che ha come protagonisti quattro guardaboschi che vanno a  salvare gli animali da sinistri bracconieri. Tanti nemici sullo schermo per una battaglia frenetica!


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Numero Scheda : K1100638B

Adesivi Prom : C74


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Anche se la schermata dei titoli dice 1990, Growl fu pubblicato negli Stati Uniti nel febbraio 1991.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Runark".


Questo gioco e' stato dedicato al defunto Mr. Katsujiro Fujimoto.


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "KOU".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Runark, Gun Frontier - PCCB-00060) il 21/04/1991.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco  (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- STAFF -


Oggetti promozionali : Hiromitsu Mihara

Musica ed effetti audio (Zuntata) : Yasuhisa Watanabe (Yack.)

Designer personaggi : Yasuhiko Kikuchi, Aya Inochi Igarashi, Fujiwaran X, Takatsuna Senba, Hisakazu Kato

Hardware : Eikichi Takahashi, Bruiser Kushiro

Lavoro superficiale : Insector Fjw

Software : 3D Master Sugawara, Muscle Sato, Masaki Yagi (Yamabanga Yagi Ymot), On a Ninja Daisuke Yasukouchi, Chinpuson Mr2 Tanaka, Yuichi Kohyama (as God Mountain Y. Kohyama)


Supporto software : Hideki Hashimoto, Takashi Kitabayashi

Progetto base del gioco : Exit Yab

Regia gioco : Hide Chan

Direzione progetto : Greatest Hidehiro Fujiwara


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1991)

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=grtesoro,
$bio

Gran Tesoro - Play 2000 (c) 1999 Nova Desitec.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=grudge,
$bio

Grudge Match (c) 1987 Bally Midway.


Un gioco di corse con vista dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 3

Controllo : manuale

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Chiamato in origine 'Race For Pink', come in "pink slips", i certificati di proprieta'  in California. Atari poi si rese conto realizzato che 'pink slips' non e' un termine universale, e per il nome fu cambiato. Questo e' l'ultimo gioco coin-op progettato da Owen Rubin, e la fine della sua carriera. Ma sfortunatamente, questo prototipo non e' mai stato completato / pubblicato. In questa versione prototipo, comperare parti per l'auto era MOLTO semplice, per accellerare il gioco. Nella versione finale, avresti visto la tua auto in un'autorimessa sopra un carroponte, e la rimessa piena di parti che potevi "comperare" per migliorare la tua auto. Migliori pneumatici, mugliori sospensioni, migliori freni, miglior motore, migliore trasmissione. Owen progettava di rendere la gara piu' lunga, forse 10 giri. E voleva aggiungere la polizia e i semafori nella citta' . Brucia un semaforo rosso, e la polizia ti insegue. Se ti prendeva, ti dovevi fermare un attimo per prendere una multa! Questo sarebbe stato un OTTIMO gioco di guida.


- STAFF -


Design di Owen R. Rubin.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Gryzor (c) 1987 Konami.


Nel 2631, un meteorite si schianta nell'arcipelago di Galuga vicino la Nuova Zelanda, contenete una forma di vita aliena dormiente. Due anni dopo nel 2633, una organizzazione terroristica di origini aliene chiamata Red Falcon prende il controllo dell'isola come parte del loro piano di invadere la terra. Bill Rizer e Lance Bean, due membri dell'unita Contra, sono spediti nell'isola dell'Oceania per fermare la diabolica minaccia.


Contra e' un frenetico platform-sparatutto per uno o due giocatori comprendente 5 livelli. 3 di questi sono dei normali livelli di piattaforme a scorrimento, mentre gli altri 2 sono ambientati dentro le 'basi' nemiche; si tratta di livelli in terza persona dentro-lo-schermo dove il giocatore deve percorrere una serie di corridori protetti da difese impenetrabili in modo da poter raggiungere e distruggere il boss di fine livello, prima di proseguire per il prossimo livello.


Entrambi i personaggi controllati dai giocatori sono equipaggiati con una mitragliatrice semi-automatica con una quantita di muninzioni illimitata e possono saltare, muoversi e sparare in tutte e otto le direzioni cardinali. I giocatori possono anche muoversi e saltare mentre stanno sparando. La co-ordinazione dei movimenti del personaggio e' essenziale in quanto un solo colpo dal parte del nemico, che sia un proiettile o un contatto diretto uccidera' instantaneamente il personaggio del giocatore ed eliminera' l'arma correntemente presente nell'inventario del giocatore.


Mentre i giocatori si faranno strada nei vari livelli pieni zeppi di nemici, potranno essere recuperate armi addizzionali. Se i giocatori perdono un vita, perderannoa anche tutti i power-up delle armi che hanno raccolto. Le armi disponibili sono:

Mitragliatrice [M] : Fuoco-Automatico.

Fucile ad Espansione [S] : Permette al giocatore di sparare 5 proiettili in formazione ad arco.

Fucile Laser [L] : Sparera' un lungo raggio laser che puo' uccidere piu' di un nemico di fila 

Palla di Fuoco [F] : Una arma che spara piccole palle di fuoco modellati in forma cavatappi.

Fuoco-Rapido [R] : Aumenta la velocita di fuoco dell'arma attualmente in uso dal giocatore. Funziona con tutte le armi ad eccezione del Laser.

Barriera [B] : Rendera' il giocatore invincibile per pochi secondi.


Di seguito sono elencati i  livelli con relativi boss:

Livello 1: Giungla - Muro Difensivo - (scorrimento orrizzontale)

Livello 2: Base 01 - Sei torrette e occhio alieno - (terza persona)

Livello 3: Cascata - Alieno Gigante - (scorrimento verticale)

Livello 4: Base 02 - Sei torrette e testa aliena - (terza persona)

Livello 5: Campo Innevato/Zona di Energia/Magazzino/Antro Alieno - Cuore Alieno - (scorrimento orizzontale)


- DATI TECNICI -


Game ID : GX633


Processore Principale : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.582071 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 280 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dall'Europa come "Contra".


Ecco i nomi ufficiali dei personaggi: Bill Rizer (Giocatore 1) e Lance Bean (Giocatore 2).
Bill Rizer compare come personaggio di supporto nel gioco per Nintendo NES/Famicom "Wai Wai World 2 SOS!! - Paseri Jou" (A.K.A. "Konami World 2 - SOS from Parsley Castle") del 1992.


La musica del livello finale e' usata anche per il boss finale di "Wai Wai World" (A.K.A. "Konami World" ) per Nintendo NES/Famicon.Chad Johnson detiene il record ufficiale per questo gioco con 1,546,600 punti, eseguito il 15 luglio 2002.


Alpha Records ha pubblicato un'edizione limitata della colonna sonora di questo gioco in un album chiamato (Konami Game Music Vol.4 - 28XA-201) il 10/03/1988.



- AGGIORNAMENTI -


Gryzor e' la versione Europea del gioco conosciuto in Nord America e in Giappone con il titolo "Contra". La versione Gryzor differisce dalle altre per il fatto che la modalita' a 2 giocatori puo' essere giocata solo alternativamente, non piu' in simultanea.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Usa i tuoi proiettili in modo intelligente: Sparare mentre salti o mentre sei abbassato ti permette di attaccare ed evitare allo stesso tempo gli attacchi dei nemici. Non esitare. Continua a sparare!


* Uccidi prima di essere ucciso: se vedi un nemico, sparagli addosso. Sconfiggili prima che loro aprano il fuoco su di te. Sii il primo ad attaccare!


* Consiglio per abbattere la fortezza: Le fortezze situate alla fine di ogni livello hanno un punto debole (i sensori). Concentra il tuo attacco sul punto debole!

Ma prima distruggi i cannoni. I cannoni rimarranno persino se fai fuori il sensore per primo e la fortezza si trasforma.


* Consiglio per i livelli 3-D: Distruggi il punto debole di ogni piano e ferma la corrente elettrica ad alto voltaggio. Eliminare i punti deboli velocemente e' la chiave per superare i livelli 3-D.

Se premi SOPRA sul joystick e tocchi l'elettricita', rimarrai stordito e non potrai muoverti per un po di tempo. Non avanzare finche' non avrai eliminato il punto debole e fermato l'elettricita'.

Dopo che avrai eliminato il punto debole, guarda la mappa mentre procedi. In questo modo saprai se dovrai andare a sinistra o a destra.

Puoi evitare i proiettili nemici rimanendo abbassato! Distruggi le mine rotolanti sparando mentre sei abbassato.

Man mano che procedi, ci sono punti deboli che sono posizionati in modo tale da non poter essere colpiti dalla tua posizione attuale. Utilizza gli spari in salto e accucciato.


* Attento a non cadere giu nel Livello 4: Nel Livello 4 dove devi scalare la cascata, mancare una piattaforma e cadere giu ti fara' perdere una vita.


* Barriera: In un determinato punto del Livello 4 e 9, puoi raccogliere delle barriere che ti rendono invincibile per un breve periodo di tempo. Comunque, esiste una regola: 'Una barriera apparira' solamente quando NON sarai equipaggiato con un arma speciale'.


- SERIE -


1. Gryzor (1987)

2. Super Contra (1988)

3. Contra Force (1992, Nintendo NES)

4. Contra III - The Alien Wars (1992, Nintendo Super Famicom)

5. Contra - Hard Cops (1994, Sega Mega Drive)

6. Contra - Legacy of War (1996, Sony PlayStation)

7. Contra - Shattered Soldiers (2002, Sony PlayStation 2)

8. Neo Contra (2004, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Programmatori: Satoru, Hideyuki Falco, Koichi Cobra

Grafico video: Kengo

Disegnatori speciali: Ishiwari Jinbo, Passionate Norio

Editor suono: Kazuki Muraoka (noto col il sopranome 'Kazuki Jah')

Ingegnere: Rom Yamamoto

Diretto da Koji.


- CONVERSIONI -


Le versioni console hanno 3 livelli aggiuntivi. Nella versione arcade, il 5° livello e' il livello finale del gioco ed e' estremamente lungo. Nella versione console vennero usate le disparate ambientanzioni che la compongono per formare i tre livelli aggiuntivi.

* Console :

Nintendo Famicom (1988)

Nintendo NES (1990, "Probotector")


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Commodore C64 (1987)

Amstrad CPC (1987) [64 ko version] : FX only.

Amstrad CPC (1987) [128 ko version] : FX and Music.

PC [MS-DOS] (1987)

MSX2


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=gs4002,gs4002a,
$bio

Selection (c) 1982 GEI.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 9


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gseeker,gseekeru,gseekerj,
$bio

Grid Seeker - Project Stormhammer (c) 1992 Taito.


Siamo nell'Agosto 1999. Nei cieli sopra il Medio Oriente, la seconda guerra del Golfo e' iniziata. Nella prima meta' degli anni 90, scoppio' la guerra del Goldo in Medio Oriente e il protrarsi dei combattimenti increbbe rapidamente la velocita' di distruzione delle risorse naturali del mondo. Nel 1999 cio' porta ad uno stato di crisi dove gli effetti della guerra hanno causato un assoluta mancanza di riserve. Politiche sbagliate hanno portato le nazioni del Medio Oriente che soffrono di mancanze fin dai tempi della guerra del Golfo originale ad attaccare le nazioni vicine in un tentativo di assicurarsi nuove risorse. Le nazioni che sono riuscite ad evitare i combattimenti formano ancora una volta una Forza Multinazionale. Utilizzando la tecnologia derivante dalla ricerca per un nuovo tipo di reattore nucleare, riescono a sviluppare e produrre "GRID - Gyrodrive Reactive Intercept Device". Questo é l'inizio del progetto "Storm Hammer".


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D40


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Dial

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonoroa in edizione limitata di questo gioco (Grid Seeker - PCCB-00131) il 21/07/1993.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".

- STAFF -


Designer gioco: Tsukasa Ohshima, <3Nurse<3 Mizukami, Takafumi kaneko

Programmatori: T.Natani, Takafumi Kaneko, Mercury Hayashi, Jinji Tantou

Software: Shirou Yoshida, Youichi Sakai, Hiroyuki Minemura

Designers personaggi: Tsukasa Ohshima, <3Nurse<3 Mizukami, Keppel Maekawa

Regista grafica oggetti: Indy Chinkai

Registi grafica schermo: Takashi Yamada, Lin Hu-Man Gas

Designers grafici: Takashi Yamada, Kenji Hazama, Kouichi Kizato, Tamae Kisanuki, Natsuko Tsuji, Mari Fukusaki, Akiyoshi Takada, Indy Chinkai, Space Creative, A-Wave, Visual Arts Production

Ingegnere Hardware: Katsumi Kaneoka

Decoratore: Toshiyuki Takenami

Regia audio: Norihiro Furukawa and Naoto "Yag" Ishita of Team Zuntata

Produttore: Toshiaki Kato


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gslgr94u,
$bio

Great Sluggers - Featuring 1994 Team Rosters (c) 1994 Namco.


Un gioco di baseball con licenza Major League Baseball (MLB) di Namco.

- DATI TECNICI -


Namco System NB-1 hardware

Game ID : GSE


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.192 Mhz), M37702 (@ 16.128 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.128 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.70 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1994.


Questo gioco e' un prodotto ufficiale della MLBPA (Major League Baseball Players Association).


- SERIE -


1. Great Sluggers - New World Stadium (1993)

2. Great Sluggers - Featuring 1994 Team Rosters (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gslugrsj,
$bio

Great Sluggers - New World Stadium (c) 1993 Namco.


Un gioco di baseball giapponese da Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System NB-1 hardware

Game ID : GS


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.192 Mhz), M37702 (@ 16.128 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.128 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.70 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1993.


Questo gioco e' un prodotto ufficiale della MLBPA (Major League Baseball Players Association).


- SERIE -


1. Great Sluggers - New World Stadium (1993)

2. Great Sluggers - Featuring 1994 Team Rosters (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gstream,
$bio

G-Stream G 2020 (c) 2002 Oriental Soft Japan.


Un gioco in stile "Raiden Fighters".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-32XT (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 1 Mhz)


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo, [B] Bomba


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gstrik2,gstrik2j,
$bio

Grand Striker 2 (c) 1996 Human Amusement.


Un gioco di calcio da Human con piú squadre tra cui scegliere e una grafica migliore rispetto all'originale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Grand Striker 2 ha la pubblicita'  di "Blazing Tornado" sulle schede.


- SERIE -


1. Grand Striker - Human Cup (1993)

2. Grand Striker 2 (1996)


- STAFF -


Produttore: Masato Masuda

Progetto: RCB Ohmura

Programmatori: Venuss Itoh, Suzuki "Mad Dog" Keizo, Kasa P!, Fuliski Okuno, Chiiko

Analisi di sistema: Chiiko, Toshimaro Adachi

Designer grafici: Hisashi Sato, Ryuji Kakegawa, Ryo Kato, Sapporo Visual Center

Human Oekaki Club: Hoehoe Q, Teltel 7

Compositori audio: Chiyomaru Shikura, Pudding Takano

Programmatori audio: Chiyomaru Shikura, Pudding Takano, Nobuo Fujii, "Atcky" Yuda!

Ingegnere del suono: Nobuo Fujii

Effetti audio: Pudding Takano

Chitarrista: Chiyomaru Shikura

Voci speciali: Taco Fiorey, Ese Kunie, Kengo Itoh SS, Teltel 7


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gstriker,gstrikera,
$bio

Grand Striker - Human Cup (c) 1993 Human Amusement.


Un gioco di calcio da Human.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Agosto 1993.


- SERIE -


1. Grand Striker - Human Cup (1993)

2. Grand Striker 2 (1996)


- STAFF -


Direzione del programma: Shin Umezawa, Masato Masuda

Capo Programmatore: Hiroshi Sasaki

Programmatori: Shigeaki Nezu, Kazuhiro Uebayashi

Capo Designer Grafica: Kenji Kimura

Direttore d'Immagine: Hisashi Satoh

Designers Grafica: Yoshinori Asakura, Satoru Itoh, Toshiyuki Ohhashi, Kouji Kaneda, Tsuyoshi Kinoshiro, Kazuo Komuro, Shigeki Sugimoto

Sonoro: H.E.L.P.

Musiche composte da Hironori Tanaka, Masahiro Yonezawa, Kanako Yamakita, Konomi Itoh, Katsunari Kitajima

Effetti Sonori e Musica programmati da: Masamichi Yamazaki

Programmazione driver musicale: Kouji Niikura, Tomoyuki Takano

Designer Gioco: AM "King of Striker" Team

Regia: Midori Masato


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gsword,gsword2,
$bio

Great Swordsman (c) 1984 Taito.


Great Swordsman é un gioco di combattimenti con spade 1 contro 1 con vista laterale che copre 3 generi: scherma, kendo e combattimento in stile gladiatori.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M6100032A

Adesivi Prom : AC#/AC#/AA


Processore Principale : (2x) Z80

Processore Audio : Z80

Chip Audio : (2x) AY8910, MSM5205


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 272


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


In Great Swordsman c'é un totale di 3 livelli, con un totale di 15 avversari. Una volta sconfitto l'ultimo avversario, il gioco comincia da capo con un livello di abilitá molto piú difficile (mantieni i tuoi punti). Fra ogni livello, c'é un livello bonus che ti permette di raccimolare punti bloccando le frecce di un arciere. Di seguito i livelli e i nomi degli avversari :


* Livello 1 - Scherma

Avversario 1 : Appels

Avversario 2 : Redon

Avversario 3 : Fantin


* Livello Bonus 1 - Blocca le frecce dell'arciere


* Livello 2 - Kendo

Avversario 1 : Senpou 

Avversario 2 : Jihou 

Avversario 3 : Chuken 

Avversario 4 : Fukusho 

Avversario 5 : Taisho


* Livello Bonus 2 - Blocca le frecce dell'arciere


* Livello 3 - Roman

Avversario 1 : Mars

Avversario 2 : Hermes

Avversario 3 : Apollo

Avversario 4 : Helios

Avversario 5 : Orion

Avversario 6 : Uranus

Avversario 7 : Zeus


I nomi degli avversari sono interessanti, in quanto i nomi di ogni livello sono termini / nomi usati o in quella forma di combattimento, o nel paese d'origine o era dai quali la forma di combattimento deriva. I seguenti sono  motivi (forse supposizioni) del perché abbiano utilizzato i nomi che hanno utilizzato :


Appels - Una piccola battuta del piede usata nella scherma come finta per ottenere un'apertura.

Redon - Redon, Odilon (1840-1916). Pittore francese e artista grafico, uno delle figure di spicco del simbolismo.

Fantin - Fantin-Latour, Henri (1836-1904). Pittore e litografo francese.


Senpou - Il primo partecipante di una competizione di Kenpo (scritto anche "Senpo")

Jihou - Il secondo partecipante di una competizione di Kenpo (scritto anche "Jiho")

Chuken - Il terzo partecipante di una competizione di Kenpo.

Fukusho - Il quarto partecipante di una competizione di Kenpo.

Taisho -L'ultimo partecipante di una competizione di Kenpo.


Mars - Dio della guerra

Hermes - Dio dei confini e dei viaggiatori che li attraversanno (come portare anime nell'aldilá, Hades)

Apollo - Dio della musica, tiro con l'arco, medicina, luce, veritá, ecc... 

Helios - Dio del sole

Orion - Dio cacciatore

Uranus - Dio del cielo

Zeus - Dio della terra e sovrano del Monte Olimpo


Nei livelli 1 e 2, ad ogni 2 uscite dal terreno dello scontro corrisponde la perdita di un punto. E' impossibile uscire dal terreno dello scontro nel livello 3. Il livello 1 richiede 5 punti per scontro, con 3 scontri totali. Il livello 2 richiede 2 punti per scontro, con 5 scontri. Il livello 3 richiede 1 punto per scontro, con 7 scontri totali. Colpi simultanei non vengono considerati. Nel livello 1, un pareggio determina la tua vittoria! (E' impossibile pareggiare nei livelli 2 e 3, in basse alla loro struttura).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Trucco : Colpendo continuamente la spada del tuo avversario, puoi fargliela perdere. La loro spada finisce per impalare la loro testa!


* Trucco : Uccidere il tuo avversario molto velocemente con un attacco alla testa puó fargli volar via l'elmetto.


* Consiglio : Attacchi alti e medi in successione possono forzare facilmente il tuo avversario ad un uscire dall'area di scontro.


* Consiglio : Nel livello 1, tenere il joystick tirato all'indietro mentre attacchi l'avversario aumenta la velocitá di ritorno dell'arma.


* Consiglio : Nel livello 3, usa il muro di estrema destra come difesa, visto che non puoi terminare fuori dall'area di scontro.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends") (Stati Uniti & Europa)

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends") (Stati Uniti & Europa)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 2") (solo Giappone)


* Computer :

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends") (Stati Uniti & Europa)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Golden Tee 2K (c) 2000 Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Golden Tee Golf (1990)

2. Golden Tee Golf II (1991)

3. Golden Tee 3D Golf (1995)

4. Golden Tee '97 (1997)

5. Golden Tee '98 (1998)

6. Golden Tee '99 (1999)

7. Golden Tee Royal Edition Tournament (1999)

8. Golden Tee 2K (2000)

9. Golden Tee Classic (2001)

10. Golden Tee Fore! (2002)

11. Golden Tee Supreme Edition Tournament (2002)

12. Golden Tee Fore! 2002 (2002)

13. Golden Tee Fore! 2003 (2003)

14. Golden Tee Fore! 2004 (2004)

15. Golden Tee Fore! 2004 Extra (2004)

16. Golden Tee Live (2004)

17. Golden Tee Fore! 2005 (2005)

18. Golden Tee Fore! Complete (2005)

19. Golden Tee Live 2007 (2007)

20. Golden Tee Live 2008 (2007)

21. Golden Tee 2008 Unplugged (2007)

22. Golden Tee Live 2009 (2008)

23. Golden Tee 2009 Unplugged (2008)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Golden Tee 3D Golf (c) 1995 Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo fu il primo dei giochi della serie Golden Tee che ebbe veramente successo. Con la collaborazione del golfer professionista Pete Jacobsen come consigliere e "modello" per i giocatori digitalizzati e una nuova e piú sofisticata piattaforma hardware, ad Incredible Technologies fu possibile dominare il mercato adulto e dei bar.


Nel corso degli anni (fino al 2001), fu cambiato molto poco per quanto riguarda il programma principale, mentre lo sforzo maggiore fu dedicato al bilanciamento del sistema di gioco. Da quel punto di vista, tutti i titoli della serie Golden Tee da 3D a Classic sono considerati "Golden Tee 3", ecco il perche' del gioco di parole nel titolo "Golden Tee Fore!".


- AGGIORNAMENTI -


Version 1.4

Version 1.5

Version 1.6

Version 1.7

Version 1.8

Version 1.91L

Version 1.92L

Version 1.92S

Version 1.93N

Version 2.11

Version 2.31


- SERIE -


1. Golden Tee Golf (1990)

2. Golden Tee Golf II (1991)

3. Golden Tee 3D Golf (1995)

4. Golden Tee '97 (1997)

5. Golden Tee '98 (1998)

6. Golden Tee '99 (1999)

7. Golden Tee Royal Edition Tournament (1999)

8. Golden Tee 2K (2000)

9. Golden Tee Classic (2001)

10. Golden Tee Fore! (2002)

11. Golden Tee Supreme Edition Tournament (2002)

12. Golden Tee Fore! 2002 (2002)

13. Golden Tee Fore! 2003 (2003)

14. Golden Tee Fore! 2004 (2004)

15. Golden Tee Fore! 2004 Extra (2004)

16. Golden Tee Live (2004)

17. Golden Tee Fore! 2005 (2005)

18. Golden Tee Fore! Complete (2005)

19. Golden Tee Live 2007 (2007)

20. Golden Tee Live 2008 (2007)

21. Golden Tee 2008 Unplugged (2007)

22. Golden Tee Live 2009 (2008)

23. Golden Tee 2009 Unplugged (2008)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gt5,gt507uk,
$bio

Video Trivia (c) 1986 Greahound Electronics.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=gt97,gt97s121,gt97t240,gt97v120,gt97v121,gt97v122,gt97t243,
$bio

Golden Tee '97 (c) 1997 Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- AGGIORNAMENTI -


Version 1.20

Version 1.21

Version 1.21S

Version 1.22

Version 1.30

Version 2.40T

Version 2.43T


- SERIE -


1. Golden Tee Golf (1990)

2. Golden Tee Golf II (1991)

3. Golden Tee 3D Golf (1995)

4. Golden Tee '97 (1997)

5. Golden Tee '98 (1998)

6. Golden Tee '99 (1999)

7. Golden Tee Royal Edition Tournament (1999)

8. Golden Tee 2K (2000)

9. Golden Tee Classic (2001)

10. Golden Tee Fore! (2002)

11. Golden Tee Supreme Edition Tournament (2002)

12. Golden Tee Fore! 2002 (2002)

13. Golden Tee Fore! 2003 (2003)

14. Golden Tee Fore! 2004 (2004)

15. Golden Tee Fore! 2004 Extra (2004)

16. Golden Tee Live (2004)

17. Golden Tee Fore! 2005 (2005)

18. Golden Tee Fore! Complete (2005)

19. Golden Tee Live 2007 (2007)

20. Golden Tee Live 2008 (2007)

21. Golden Tee 2008 Unplugged (2007)

22. Golden Tee Live 2009 (2008)

23. Golden Tee 2009 Unplugged (2008)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gt98,gt98s100,gt98t303,gt98v100,
$bio

Golden Tee '98 (c) 1998 Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- AGGIORNAMENTI -


Version 1.00

Version 1.00S

Version 1.10

Version 3.03T


- SERIE -


1. Golden Tee Golf (1990)

2. Golden Tee Golf II (1991)

3. Golden Tee 3D Golf (1995)

4. Golden Tee '97 (1997)

5. Golden Tee '98 (1998)

6. Golden Tee '99 (1999)

7. Golden Tee Royal Edition Tournament (1999)

8. Golden Tee 2K (2000)

9. Golden Tee Classic (2001)

10. Golden Tee Fore! (2002)

11. Golden Tee Supreme Edition Tournament (2002)

12. Golden Tee Fore! 2002 (2002)

13. Golden Tee Fore! 2003 (2003)

14. Golden Tee Fore! 2004 (2004)

15. Golden Tee Fore! 2004 Extra (2004)

16. Golden Tee Live (2004)

17. Golden Tee Fore! 2005 (2005)

18. Golden Tee Fore! Complete (2005)

19. Golden Tee Live 2007 (2007)

20. Golden Tee Live 2008 (2007)

21. Golden Tee 2008 Unplugged (2007)

22. Golden Tee Live 2009 (2008)

23. Golden Tee 2009 Unplugged (2008)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Golden Tee '99 (c) 1999 Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- AGGIORNAMENTI -


Version 1.00

Version 1.00S

Version 4.00T


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Replay istantaneo : Per vedere un replay istantaneo, premi il pulsante di Start mentre la palla é ancora in movimento!

- SERIE -


1. Golden Tee Golf (1990)

2. Golden Tee Golf II (1991)

3. Golden Tee 3D Golf (1995)

4. Golden Tee '97 (1997)

5. Golden Tee '98 (1998)

6. Golden Tee '99 (1999)

7. Golden Tee Royal Edition Tournament (1999)

8. Golden Tee 2K (2000)

9. Golden Tee Classic (2001)

10. Golden Tee Fore! (2002)

11. Golden Tee Supreme Edition Tournament (2002)

12. Golden Tee Fore! 2002 (2002)

13. Golden Tee Fore! 2003 (2003)

14. Golden Tee Fore! 2004 (2004)

15. Golden Tee Fore! 2004 Extra (2004)

16. Golden Tee Live (2004)

17. Golden Tee Fore! 2005 (2005)

18. Golden Tee Fore! Complete (2005)

19. Golden Tee Live 2007 (2007)

20. Golden Tee Live 2008 (2007)

21. Golden Tee 2008 Unplugged (2007)

22. Golden Tee Live 2009 (2008)

23. Golden Tee 2009 Unplugged (2008)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gtclassc,gtclasscp,gtclasscs,
$bio

Golden Tee Classic (c) 2001 Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Golden Tee Golf (1990)

2. Golden Tee Golf II (1991)

3. Golden Tee 3D Golf (1995)

4. Golden Tee '97 (1997)

5. Golden Tee '98 (1998)

6. Golden Tee '99 (1999)

7. Golden Tee Royal Edition Tournament (1999)

8. Golden Tee 2K (2000)

9. Golden Tee Classic (2001)

10. Golden Tee Fore! (2002)

11. Golden Tee Supreme Edition Tournament (2002)

12. Golden Tee Fore! 2002 (2002)

13. Golden Tee Fore! 2003 (2003)

14. Golden Tee Fore! 2004 (2004)

15. Golden Tee Fore! 2004 Extra (2004)

16. Golden Tee Live (2004)

17. Golden Tee Fore! 2005 (2005)

18. Golden Tee Fore! Complete (2005)

19. Golden Tee Live 2007 (2007)

20. Golden Tee Live 2008 (2007)

21. Golden Tee 2008 Unplugged (2007)

22. Golden Tee Live 2009 (2008)

23. Golden Tee 2009 Unplugged (2008)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gteikoku,gteikokb,gteikob2,
$bio

Ginga Teikoku no Gyakushuu (c) 1980 Irem.


Piloti una navetta spaziale sul fondo della schermata, mentre affronti quattro differenti tipi di nemici. Alcuni nemici rilasciano "soldati spaziali" quando colpite, se questi arrivano in fondo alla schermata tenteranno di "trafiggere" la tua navetta da dietro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1980.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Contrattacco dell'impero galattico'.


Questo gioco e' conmosciuto fuori dal Giappone come "UniWar S".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gtfrk11m,
$bio

GuitarFreaks 11th Mix (c) 2004 Konami.


GuitarFreaks é un gioco dove note colorate viaggiano per lo schermo. Esse corrispondono a 3 pulsanti colorati su un controller a forma di chitarra. Il giocatore deve premere i pulsanti pertinenti sul controller e muovere il "pluck" quando le note raggiungono la cima dello schermo, al fine di riempire le parti di chitarra mancanti dalla canzone.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani 573 Digital hardware


- CURIOSITA' -


GuitarFreaks 11th Mix puó essere collegato a "DrumMania 10th Mix".


Konami Music Entertainment ha pubblicato una colonna sonora a 2 CD in edizione limitata  (Guitar Freaks 11th Mix & DrumMania 10th Mix Soundtracks - KOLA-069~70) il 23/06/2004.


- SERIE -


1. GuitarFreaks (1999)

2. GuitarFreaks 2nd Mix (1999)

3. GuitarFreaks 3rd Mix (2000)

4. GuitarFreaks 4th Mix (2000)

5. GuitarFreaks 5th Mix (2001)

6. GuitarFreaks 6th Mix (2001)

7. GuitarFreaks 7th Mix (2002)

8. GuitarFreaks 8th Mix (2002)

9. GuitarFreaks 9th Mix (2003)

10. GuitarFreaks 10th Mix (2003)

11. GuitarFreaks 11th Mix (2004)

12. GuitarFreaks V (2005)

13. GuitarFreaks V2 (2005)

14. GuitarFreaks V3 (2006)

15. GuitarFreaks V4 (2007)

16. GuitarFreaks V5 - Rock to Infinity (2008)

17. GuitarFreaks V6 - Blazing! (2009)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

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$info=gtg,gtgt,
$bio

Golden Tee Golf (c) 1990 Strata.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.812 Khz), YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Incredible Technologies, Inc.


- SERIE -


1. Golden Tee Golf (1990)

2. Golden Tee Golf II (1991)

3. Golden Tee 3D Golf (1995)

4. Golden Tee '97 (1997)

5. Golden Tee '98 (1998)

6. Golden Tee '99 (1999)

7. Golden Tee Royal Edition Tournament (1999)

8. Golden Tee 2K (2000)

9. Golden Tee Classic (2001)

10. Golden Tee Fore! (2002)

11. Golden Tee Supreme Edition Tournament (2002)

12. Golden Tee Fore! 2002 (2002)

13. Golden Tee Fore! 2003 (2003)

14. Golden Tee Fore! 2004 (2004)

15. Golden Tee Fore! 2004 Extra (2004)

16. Golden Tee Live (2004)

17. Golden Tee Fore! 2005 (2005)

18. Golden Tee Fore! Complete (2005)

19. Golden Tee Live 2007 (2007)

20. Golden Tee Live 2008 (2007)

21. Golden Tee 2008 Unplugged (2007)

22. Golden Tee Live 2009 (2008)

23. Golden Tee 2009 Unplugged (2008)


- STAFF -


Progettista, Programmatore : Larry Hodgson

Audio del gioco : David D. Thiel


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gtg2,gtg2j,gtg2t,
$bio

Golden Tee Golf II (c) 1991 Strata.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.812 Khz), YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1

- CURIOSITA' -


Sviluppato da Incredible Technologies, Inc.


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione Software: 1.0.


Revisione 2:

* Versione Software: 1.1.

* Aggiunto il controllo trackball.

* Aggiunta la voce 'Trackball Adjustment' ('regolazione trackball') nel menu' operatore.

* Aggiunta la voce 'Initial Coin Adjustment' ('regolazione moneta iniziale') nel menu' operatore.

* Rimossa la voce 'Put Meter Adjustment' ('regolazione Misuratore Putt') (Putt Meter ON/OFF) nel menu' operatore.

* Aggiunte tre nuove pagine nel menu' 'Audit menu' del menu' operatore.


Revisione 3:

* Versione Software: 2.2.


- SERIE -


1. Golden Tee Golf (1990)

2. Golden Tee Golf II (1991)

3. Golden Tee 3D Golf (1995)

4. Golden Tee '97 (1997)

5. Golden Tee '98 (1998)

6. Golden Tee '99 (1999)

7. Golden Tee Royal Edition Tournament (1999)

8. Golden Tee 2K (2000)

9. Golden Tee Classic (2001)

10. Golden Tee Fore! (2002)

11. Golden Tee Supreme Edition Tournament (2002)

12. Golden Tee Fore! 2002 (2002)

13. Golden Tee Fore! 2003 (2003)

14. Golden Tee Fore! 2004 (2004)

15. Golden Tee Fore! 2004 Extra (2004)

16. Golden Tee Live (2004)

17. Golden Tee Fore! 2005 (2005)

18. Golden Tee Fore! Complete (2005)

19. Golden Tee Live 2007 (2007)

20. Golden Tee Live 2008 (2007)

21. Golden Tee 2008 Unplugged (2007)

22. Golden Tee Live 2009 (2008)

23. Golden Tee 2009 Unplugged (2008)


- STAFF -


Direzione creativa: Scott Morrison

Designer gioco: Larry Hodgson, Jim Zielinski

Software: Larry Hodgson, Jane Zeto

Hardware: Steve Jaskowiak, Scott A.Allie

Illustrazioni: Dale Kerkman, Susan Carlson, Tim Skelly

Sonoro e musiche: David D. Thiel

Designer percorso di golf: Jim Zielinski

Vendite: John Cassiday


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=gticlub,gticlubj,gticluba,
$bio

GTI Club - Rally Cote D'azur (c) 1997 Konami.


Un gioco di rally da Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PPC403 (@ 32 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), ADSP21062 (@ 36 Mhz)

Chip Audio : RF5C400 (@ 36 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicazioni colonna sonora :

GTI Club c/w Jet Wave & Winding Heat Original Game Soundtrack [King Records - KICA-7751 - Feb 5, 1997]


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Corri come un cane : Per correre come un cane, tieni premuto il pulsante del cambio marce automatico / manuale mentre inserisci gettoni. Poi infila la retromarcia. Aspetta finche' il gioco inizia e lascia il pulsante.

- SERIE -


1. GTI Club - Rally Cote D'azur (1997)

2. GTI Club - Corso Italiano (2000)

3. GTI Club - Super Mini Festa (2009)


- STAFF -


Composto da : Toshirou Sakurai (A Stone Club Band)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gticlub2,gticlub2ea,
$bio

GTI Club - Corso Italiano (c) 2001 Konami.


Un gioco di rally da Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : MPC8240 (@ 200 Mhz)


- CURIOSITA' -


Questo gioco é conosciuto anche come "GTI Club 2" e "Driving Party".


- SERIE -


1. GTI Club - Rally Cote D'azur (1997)

2. GTI Club - Corso Italiano (2000)

3. GTI Club - Super Mini Festa (2009)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gtipoker,
$bio

Draw Poker (c) 1983 GTI [Game Technology, Inc].


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gtmr,gtmre,gtmrusa,gtmra,
$bio

Great 1000 Miles Rally (c) 1994 Kaneko.


Un gioco di corse automobilistiche con auto classiche come Ferrari, Alfa Romeo, Mercedes Benz e altre ancora.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1994.


Basato su una gara che avviene in Italia da Brescia a Roma e ritorno ogni anno tra il 1927-1938 ed il 1945-1950 chiamata '1000 Miglia'.


- AGGIORNAMENTI -


* Prima revisione (Giugno 1994)


* Seconda revisione (Luglio 1994)


* Modello evoluto (Settembre 1994):

1. L'Intro e' stata leggermente cambiata (vengono riprodotte prima le animazioni in finestra, le macchine emettono fumo, vengono riprodotti gli effetti audio).

2. I livelli sono stai leggermente cambiati (aggiunte / rimosse rampe ecc.).

3. L'auto del giocatore emette molto piu' fumo durante la guida.

4. l'auto del giocatore prende fuoco quando finisce il tempo.

5. La schermata del titolo ha lettere animate e manca la bandiera Italiana.

6. Due auto aggiuntive (per un totale di 12): RacerX e FireBall.

7. Due colori diversi per la maggior parte delle auto (invece di uno solo).

8. Quando le auto controllate dalla CPU vengono colpite, prendono fuoco invece di emettere scintille.


- SERIE -


1. Great 1000 Miles Rally (1994)

2. Mille Miglia 2 - Great 1000 Miles Rally (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gtmr2,gtmr2a,
$bio

Mille Miglia 2 - Great 1000 Miles Rally (c) 1995 Kaneko.


Un gioco di corse automobilistiche da Kaneko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 8


- CURIOSITA' -


Questo gioco negli Stati Uniti e' conosciuto con il nome di "Great 1000 Miles Rally 2 USA".


Basato su una corsa automobilistica che avviene in Italia da Brescia a Roma e ritorno ogni anno tra il  1927-1938 ed il 1945-1950 chiamata '1000 Miglia'.


La schermata di selezione dell'auto/tracciato usa un campionamento dal tema della US Olympic TV.


- SERIE -


1. Great 1000 Miles Rally (1994)

2. Mille Miglia 2 - Great 1000 Miles Rally (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gtmr2u,
$bio

Great 1000 Miles Rally 2 USA (c) 1995 Kaneko.


Un gioco di corse automobilistiche da Kaneko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 8


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1995.


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Mille Miglia 2 - Great 1000 Miles Rally".


Basato su una corsa automobilistica che avviene in Italia da Brescia a Roma e ritorno ogni anno tra il  1927-1938 ed il 1945-1950 chiamata '1000 Miglia'.


La schermata di selezione dell'auto/tracciato usa un campionamento dal tema della US Olympic TV.


- SERIE -


1. Great 1000 Miles Rally (1994)

2. Great 1000 Miles Rally 2 USA (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

GuitarFreaks 2nd Mix (c) 1999 Konami.


GuitarFreaks é un gioco dove note colorate viaggiano per lo schermo. Esse corrispondono a 3 pulsanti colorati su un controller a forma di chitarra. Il giocatore deve premere i pulsanti pertinenti sul controller e muovere il "pluck" quando le note raggiungono la cima dello schermo, al fine di riempire le parti di chitarra mancanti dalla canzone.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani 573 Analog hardware


- CURIOSITA' -


ha pubblicato una colonna sonora a 2 CD in edizione limitata (Guitar Freaks 2nd Mix Original Game Soundtrack - KMCA-23) il 03/09/1999.


- SERIE -


1. GuitarFreaks (1999)

2. GuitarFreaks 2nd Mix (1999)

3. GuitarFreaks 3rd Mix (2000)

4. GuitarFreaks 4th Mix (2000)

5. GuitarFreaks 5th Mix (2001)

6. GuitarFreaks 6th Mix (2001)

7. GuitarFreaks 7th Mix (2002)

8. GuitarFreaks 8th Mix (2002)

9. GuitarFreaks 9th Mix (2003)

10. GuitarFreaks 10th Mix (2003)

11. GuitarFreaks 11th Mix (2004)

12. GuitarFreaks V (2005)

13. GuitarFreaks V2 (2005)

14. GuitarFreaks V3 (2006)

15. GuitarFreaks V4 (2007)

16. GuitarFreaks V5 - Rock to Infinity (2008)

17. GuitarFreaks V6 - Blazing! (2009)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gtrfrk3m,gtfrk3ma,gtfrk3mb,
$bio

GuitarFreaks 3rd Mix (c) 2000 Konami.


GuitarFreaks é un gioco dove note colorate viaggiano per lo schermo. Esse corrispondono a 3 pulsanti colorati su un controller a forma di chitarra. Il giocatore deve premere i pulsanti pertinenti sul controller e muovere il "pluck" quando le note raggiungono la cima dello schermo, al fine di riempire le parti di chitarra mancanti dalla canzone.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani 573 Digital hardware


- CURIOSITA' -


GuitarFreaks 3rd Mix puó essere collegato a "DrumMania 2nd Mix".


Konami Music Entertainment ha pubblicato una colonna sonora a 2 CD in edizione limitata (Guitar Freaks 3rd Mix & DrumMania 2nd Mix Soundtracks - KMCA-23) il 22/11/2000.


- SERIE -


1. GuitarFreaks (1999)

2. GuitarFreaks 2nd Mix (1999)

3. GuitarFreaks 3rd Mix (2000)

4. GuitarFreaks 4th Mix (2000)

5. GuitarFreaks 5th Mix (2001)

6. GuitarFreaks 6th Mix (2001)

7. GuitarFreaks 7th Mix (2002)

8. GuitarFreaks 8th Mix (2002)

9. GuitarFreaks 9th Mix (2003)

10. GuitarFreaks 10th Mix (2003)

11. GuitarFreaks 11th Mix (2004)

12. GuitarFreaks V (2005)

13. GuitarFreaks V2 (2005)

14. GuitarFreaks V3 (2006)

15. GuitarFreaks V4 (2007)

16. GuitarFreaks V5 - Rock to Infinity (2008)

17. GuitarFreaks V6 - Blazing! (2009)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gtrfrk4m,
$bio

GuitarFreaks 4th Mix (c) 2000 Konami.


GuitarFreaks é un gioco dove note colorate viaggiano per lo schermo. Esse corrispondono a 3 pulsanti colorati su un controller a forma di chitarra. Il giocatore deve premere i pulsanti pertinenti sul controller e muovere il "pluck" quando le note raggiungono la cima dello schermo, al fine di riempire le parti di chitarra mancanti dalla canzone.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani 573 Digital hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 7


- CURIOSITA' -


GuitarFreaks 4th Mix puó essere collegato a "DrumMania 3rd Mix".


Konami Music Entertainment ha pubblicato una colonna sonora a 2 CD in edizione limitata (Guitar Freaks 4th Mix & DrumMania 3rd Mix Soundtracks - KMCA-111) il 06/06/2001.


- SERIE -


1. GuitarFreaks (1999)

2. GuitarFreaks 2nd Mix (1999)

3. GuitarFreaks 3rd Mix (2000)

4. GuitarFreaks 4th Mix (2000)

5. GuitarFreaks 5th Mix (2001)

6. GuitarFreaks 6th Mix (2001)

7. GuitarFreaks 7th Mix (2002)

8. GuitarFreaks 8th Mix (2002)

9. GuitarFreaks 9th Mix (2003)

10. GuitarFreaks 10th Mix (2003)

11. GuitarFreaks 11th Mix (2004)

12. GuitarFreaks V (2005)

13. GuitarFreaks V2 (2005)

14. GuitarFreaks V3 (2006)

15. GuitarFreaks V4 (2007)

16. GuitarFreaks V5 - Rock to Infinity (2008)

17. GuitarFreaks V6 - Blazing! (2009)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gtrfrk5m,
$bio

GuitarFreaks 5th Mix (c) 2001 Konami.


GuitarFreaks é un gioco dove note colorate viaggiano per lo schermo. Esse corrispondono a 3 pulsanti colorati su un controller a forma di chitarra. Il giocatore deve premere i pulsanti pertinenti sul controller e muovere il "pluck" quando le note raggiungono la cima dello schermo, al fine di riempire le parti di chitarra mancanti dalla canzone.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani 573 Digital hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 7


- CURIOSITA' -


GuitarFreaks 5th Mix puó essere collegato a "DrumMania 4th Mix".


Fu presentato nel febbraio 2001 all'AOU (Arcade Operators Union) in Giappone.


Konami Music Entertainment ha pubblicato una colonna sonora a 2 CD in edizione limitata (Guitar Freaks 5th Mix & DrumMania 4th Mix Soundtracks - KMCA-121~2) il 29/09/2001.


- SERIE -


1. GuitarFreaks (1999)

2. GuitarFreaks 2nd Mix (1999)

3. GuitarFreaks 3rd Mix (2000)

4. GuitarFreaks 4th Mix (2000)

5. GuitarFreaks 5th Mix (2001)

6. GuitarFreaks 6th Mix (2001)

7. GuitarFreaks 7th Mix (2002)

8. GuitarFreaks 8th Mix (2002)

9. GuitarFreaks 9th Mix (2003)

10. GuitarFreaks 10th Mix (2003)

11. GuitarFreaks 11th Mix (2004)

12. GuitarFreaks V (2005)

13. GuitarFreaks V2 (2005)

14. GuitarFreaks V3 (2006)

15. GuitarFreaks V4 (2007)

16. GuitarFreaks V5 - Rock to Infinity (2008)

17. GuitarFreaks V6 - Blazing! (2009)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gtrfrk6m,
$bio

GuitarFreaks 6th Mix (c) 2001 Konami.


GuitarFreaks é un gioco dove note colorate viaggiano per lo schermo. Esse corrispondono a 3 pulsanti colorati su un controller a forma di chitarra. Il giocatore deve premere i pulsanti pertinenti sul controller e muovere il "pluck" quando le note raggiungono la cima dello schermo, al fine di riempire le parti di chitarra mancanti dalla canzone.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani 573 Digital hardware


- CURIOSITA' -


GuitarFreaks 6th Mix puó essere collegato a "DrumMania 5th Mix".


Konami Music Entertainment ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata (Guitar Freaks 6th Mix & DrumMania 5th Mix Soundtracks - KMCA-126) il 07/11/2001.


- SERIE -


1. GuitarFreaks (1999)

2. GuitarFreaks 2nd Mix (1999)

3. GuitarFreaks 3rd Mix (2000)

4. GuitarFreaks 4th Mix (2000)

5. GuitarFreaks 5th Mix (2001)

6. GuitarFreaks 6th Mix (2001)

7. GuitarFreaks 7th Mix (2002)

8. GuitarFreaks 8th Mix (2002)

9. GuitarFreaks 9th Mix (2003)

10. GuitarFreaks 10th Mix (2003)

11. GuitarFreaks 11th Mix (2004)

12. GuitarFreaks V (2005)

13. GuitarFreaks V2 (2005)

14. GuitarFreaks V3 (2006)

15. GuitarFreaks V4 (2007)

16. GuitarFreaks V5 - Rock to Infinity (2008)

17. GuitarFreaks V6 - Blazing! (2009)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gtrfrk7m,
$bio

GuitarFreaks 7th Mix (c) 2002 Konami.


GuitarFreaks é un gioco dove note colorate viaggiano per lo schermo. Esse corrispondono a 3 pulsanti colorati su un controller a forma di chitarra. Il giocatore deve premere i pulsanti pertinenti sul controller e muovere il "pluck" quando le note raggiungono la cima dello schermo, al fine di riempire le parti di chitarra mancanti dalla canzone.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani 573 Digital hardware


- CURIOSITA' -


GuitarFreaks 7th Mix puó essere collegato a "DrumMania 6th Mix".


Konami Music Entertainment ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata(Guitar Freaks 7th Mix & DrumMania 6th Mix Soundtracks - KMCA-158) il 01/05/2002.


- SERIE -


1. GuitarFreaks (1999)

2. GuitarFreaks 2nd Mix (1999)

3. GuitarFreaks 3rd Mix (2000)

4. GuitarFreaks 4th Mix (2000)

5. GuitarFreaks 5th Mix (2001)

6. GuitarFreaks 6th Mix (2001)

7. GuitarFreaks 7th Mix (2002)

8. GuitarFreaks 8th Mix (2002)

9. GuitarFreaks 9th Mix (2003)

10. GuitarFreaks 10th Mix (2003)

11. GuitarFreaks 11th Mix (2004)

12. GuitarFreaks V (2005)

13. GuitarFreaks V2 (2005)

14. GuitarFreaks V3 (2006)

15. GuitarFreaks V4 (2007)

16. GuitarFreaks V5 - Rock to Infinity (2008)

17. GuitarFreaks V6 - Blazing! (2009)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gtrfrks,gtrfrksu,gtrfrksj,gtrfrksa,
$bio

GuitarFreaks (c) 1999 Konami.


GuitarFreaks e' un gioco dove note colorate si muovono sullo schermo in corrispondenza di tre pulsanti colorati su un controller a forma di chitarra. Il giocatore deve premere il pulsante indicato e muovere il 'plettro' quando la nota raggiunge la parte alta dello schermo, in modo da mettere le parti di chitarra mancanti da una canzone.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani 573 Analog hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 7


- CURIOSITA' -


Konami Music Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Guitar Freaks Original Game Soundtrack - KICA-7955) il 18/03/1999.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalita' di battaglia a 2 giocatori : Premi Plettro, Verde (x2), Plettro nella schermata di selezione modalita' (Una folla che applaude conferma l'inserimento corretto del codice).


* Modalita' nascosta : Premi Rosso, Blu, Verde, Blu, Rosso, Verde nella schermata di selezione modalita' (Una folla che applaude conferma l'inserimento corretto del codice).


* Edizione veloce : Premi Rosso, Verde, Blu, Plettro (x2) nella schermata di selezione modalita'. Dopo scegli modalita' Esperto. (Una folla che applaude conferma l'inserimento corretto del codice).


* Edizione ad alta velocita' : Premi Plettro (x2), Rosso, Blu, Rosso, Blu, Verde (x2) nella schermata di selezione modalita'. Dopo scegli modalita' Esperto. (Una folla che applaude conferma l'inserimento corretto del codice).


- SERIE -


1. GuitarFreaks (1999)

2. GuitarFreaks 2nd Mix (1999)

3. GuitarFreaks 3rd Mix (2000)

4. GuitarFreaks 4th Mix (2000)

5. GuitarFreaks 5th Mix (2001)

6. GuitarFreaks 6th Mix (2001)

7. GuitarFreaks 7th Mix (2002)

8. GuitarFreaks 8th Mix (2002)

9. GuitarFreaks 9th Mix (2003)

10. GuitarFreaks 10th Mix (2003)

11. GuitarFreaks 11th Mix (2004)

12. GuitarFreaks V (2005)

13. GuitarFreaks V2 (2005)

14. GuitarFreaks V3 (2006)

15. GuitarFreaks V4 (2007)

16. GuitarFreaks V5 - Rock to Infinity (2008)

17. GuitarFreaks V6 - Blazing! (2009)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=gtroyal,
$bio

Golden Tee Royal Edition Tournament (c) 1999 Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Trackball

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Golden Tee Golf (1990)

2. Golden Tee Golf II (1991)

3. Golden Tee 3D Golf (1995)

4. Golden Tee '97 (1997)

5. Golden Tee '98 (1998)

6. Golden Tee '99 (1999)

7. Golden Tee Royal Edition Tournament (1999)

8. Golden Tee 2K (2000)

9. Golden Tee Classic (2001)

10. Golden Tee Fore! (2002)

11. Golden Tee Supreme Edition Tournament (2002)

12. Golden Tee Fore! 2002 (2002)

13. Golden Tee Fore! 2003 (2003)

14. Golden Tee Fore! 2004 (2004)

15. Golden Tee Fore! 2004 Extra (2004)

16. Golden Tee Live (2004)

17. Golden Tee Fore! 2005 (2005)

18. Golden Tee Fore! Complete (2005)

19. Golden Tee Live 2007 (2007)

20. Golden Tee Live 2008 (2007)

21. Golden Tee 2008 Unplugged (2007)

22. Golden Tee Live 2009 (2008)

23. Golden Tee 2009 Unplugged (2008)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Video Trivia [Upright model] (c) 1984 Greyhound Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Tutti i prodotti Video Trivia di Greyhound Electronics :

Video Trivia [modello verticale]

Video Trivia [modello Cocktail]

Video Trivia [modello Tabletop]

Video Trivia [modello Countertop]


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

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$bio

Golden Tee Supreme Edition Tournament (c) 2002 Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Golden Tee Golf (1990)

2. Golden Tee Golf II (1991)

3. Golden Tee 3D Golf (1995)

4. Golden Tee '97 (1997)

5. Golden Tee '98 (1998)

6. Golden Tee '99 (1999)

7. Golden Tee Royal Edition Tournament (1999)

8. Golden Tee 2K (2000)

9. Golden Tee Classic (2001)

10. Golden Tee Fore! (2002)

11. Golden Tee Supreme Edition Tournament (2002)

12. Golden Tee Fore! 2002 (2002)

13. Golden Tee Fore! 2003 (2003)

14. Golden Tee Fore! 2004 (2004)

15. Golden Tee Fore! 2004 Extra (2004)

16. Golden Tee Live (2004)

17. Golden Tee Fore! 2005 (2005)

18. Golden Tee Fore! Complete (2005)

19. Golden Tee Live 2007 (2007)

20. Golden Tee Live 2008 (2007)

21. Golden Tee 2008 Unplugged (2007)

22. Golden Tee Live 2009 (2008)

23. Golden Tee 2009 Unplugged (2008)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=guab,guab21,guab3a,guab4,guab43,guab6,guab6a,guab7,
$bio

DLT's Radio1 Quiz Give Us A Break (c) 1986 JPM International.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=guardian,
$bio

Guardians of the 'Hood (c) 1992 Atari Games.


Bande pericolose dominano le strade, sta a quattro vigilanti della strada fare le tanto necessarie pulizie. Allenati duramente negli schermi di allenamento e prova le tue abilita'  con alcuni boss nemici cosi' loro si uniranno alla tua squadra! Raggruppa un po' di compagni per questa corsa selvaggia! :)


- DATI TECNICI -


Atari G42 hardware

Game ID : 136092


Processore Principale : 68000 (@ 14.31818 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz), OKI6295 (@ 9.037 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1992.


Questo e' spesso visto come il 'seguito non autorizzato' del classico arcade di Atari  "Pit-Fighter" in quanto usa lo stesso stile grafico e molte delle mosse di combattimento di quel gioco.


- STAFF -


Capo progetto / Designer: Gary Stark, Mark Stephen Pierce

Programmatori: Gary Stark, Andrew J. Burgess, Ed Rotberg

Capo animatore: Nick Stern

Animatori: Sharon Plotkin, Sean Murphy, Chuck Eyler, Scott Sava

Ingegneri: Sam Lee, Pat McCarthy

Immagini digitali: Rob Rowe, Dave Portera

Audio di John Paul e Brad Fuller.

Sipervisore al progetto: John Ray

Direttore prodotto: Jerry Momoda

Tecnico: Minh Nguyen

Assistenti al Design: Haywood Beaird, Victor Mercieca


* CAST:


1. Guardians:

Conner: William Willis

Chief: Robert Salazar

Javier: Javier Mendez

Tanya: Marilyn Caldwell


2. Dreads:

Jay Jay: Jimmy Welch

Toots: James Thompson

Mauby: Marc Williams

Nigel: Rick Jackson


3. Shavers:

Boris: Chuck Campbell

Pebbles: Suzanne Nock

Tiny: Mark Noreng


4. Dragons:

Kwan: Harry Mok

Sue Lee: Janet Gee

Li: Riz Angel


5. Extra per gli scontri in palestra:

Arbitro: Jose Sandoval

Spettatori: Haywood Beaird, Jose Erazo, Daisy Falk, Ge Loria Morrison, Gabriel Rotberg, Pjhillip Sheffield, Cassie Turner, Zenobia Yacoub


6. Extra per Dread Street:

Ubriaco: Dave Portera

Prostituta: Rhonda Williamson

Spacciatore: Russel Dawe (Rusty)


7. Extra per la stazione metropolitana:

Flasher: Mike Taylor

Donna vagabonda: Lois Turner

Bambino vagabondo: Jonathan Rowe


8. Alley Extras:

Hawker: Mike Hally


9. Extra in Dragon Street:

Maschio asiatico: Sam Lee

Femmina asiatica: Lily Chan

Commesso: Yong Carnahan


10. Extra del Bar:

Barista: Minh Nguyen

Cameriera: Noelle Selich

Ubriaco al banco: Rizaldi Bugawan

Spogliarellista: Celina Vannoni

Ubriaco al tavolo: Dave Fabian


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=guiness,
$bio

The Guiness (c) 1984 Sun Electronics.


- DATI TECNICI -


Game ID : TVG15


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 2 Mhz), SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Strength & Skill".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gulfstrm,gulfstrmm,
$bio

Gulf. Storm (c) 1991 Dooyong.


Uno sparatutto a scrolling verticale dalla compagnia coreana Dooyong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Dooyong e' stata la prima compagnia coreana di videogiochi a esportare in Giappone, Usa ed Europa.


Concesso in licenza anche a Media Shoji per la distribuzione.


In origine, il soggetto del gioco non doveva essere la Guerra del Golfo, ma dopo lo scoppio di questa guerra il soggetto venne modificato di conseguenza.

Questo gioco vendette molto bene e fu molto esportato. Dooyong vinse un premio per le esportazioni e strinse accordi con compagnie Americane e Giapponesi.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gulfwar2,
$bio

Gulf War-II (c) 1991 Comad.


Uno sparatutto a scorrimento verticale da Comad.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7 Mhz), Z80 (@ 3.5 Mhz), TMS32010 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.88 Hz

Colori palette : 1792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco assomiglia pia'  ad un bootleg o ad una versione modificata che ad un gioco originale; una GROSSA parte del codice del gioco e' preso direttamente da "Twin Cobra" della Taito. Il gioco e' praticamente identico ma e' stata cambiata la grafica e l'ambientazione.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gumbo,
$bio

Gumbo (c) 1994 Min.


Un gioco di enigmi per un pubblico adulto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.5 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gunball,
$bio

Gun Ball (c) 1992 Data East.


Gioco futuristico di azione veloce e furiosa, e' una spece di "Smash T.V." in ambientazione flipper.


- DATI TECNICI -


Game ID : DE-358-3


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 8.055 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Nitro Ball".


Viste le numerose similitudini fra questo gioco e "Smash T.V.", ci si chiede come Data East sia riuscita ad evitare una causa per violazione di copyright da parte di Williams (Capcom fece causa l'anno successivo per le similitudini fra "Fighter's History" e "Street Fighter II - The World Warrior", ma alla fine perse).


- AGGIORNAMENTI -


L'ordine degli schemi e' un po' diverso tra Nitro Ball e Gun Ball :


* Gun Ball :

1 - Combat Field

2 - Strange Football

3 - Ghost Town

4 - Aliens World

5 - Space Station


* Nitro Ball :

1 - Strange Football

2 - Combat Field

3 - Ghost Town

4 - Aliens World

5 - Space Station


- STAFF -


Regia : Jinbo

Designer gioco : Marukin

Designer grafici : K.E, T.E, M.K, Y.T, S.M, Masayuki Inoshita, Fujimi Onishi, H.N

Audio : Hiroaki Yoshida (MARO), Akira Takemoto (Raika)

Hardware : S.M, M.Y

Software : Osapan, K. Minegishi, Mya, M.S

Voci registrate presso Orio Sound Production Studio, San Jose, CA


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=gunbird,gunbirdk,gunbirdj,
$bio

Gunbird (c) 1994 Psikyo.


In questo sparatutto a scorrimento verticale, hai cinque personaggi selezionabili che lottano contro il grande esercito di pirati ma questa volta per ripristinare uno specchio magico.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.30 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1994.


Marion appare anche come personaggio selezionabile in un altro gioco Psikyo: "Gunbarich".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata (Gunbird 2, Gunbird - SGCD-0003) il 04/12/1998.


Nota: Ci sono 20 finali differenti!


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Caratteristiche addizionali: Se tieni premuto il bottone Test + il bottone del Giocatore1 durante l'avvio, avrai opzioni extra nel test menu. Un salto di livello, BG test di solito ecc...


- SERIE -


1. Gunbird (1994)

2. Gunbird 2 (1998)


- STAFF -


Hirofumi Nakamura, Artmic, Jun-Ichi Niwa, Shin Nakamura, Rick Johnson, Hyoue Ogama, Wataru Yamazaki, Hideyuki Oda, Ikuda Yosida, Youko Tsukagoshi, Hiromi Tanegasima, Toshinori Sugita, Seiki Sato, Shiori Saito, Yusa Tarou

Musica composta da Masaki Izutani.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1995)

Sony PlayStation (1995)

Sony PlayStation (1998, "Image Fight & X Multiply") 

Sony PlayStation 2 (2004, "Gunbird 1&2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gunbird2,
$bio

Gunbird 2 (c) 1998 Psikyo.


In questo sparatutto a scorrimento verticale, avete cinque personaggi selezionabili che combattono il grande esercito di pirati, ma stavolta collezionando pozioni di elementi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 5120


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


ALUCARD, un personaggio selezionabile, letto al contrario da'  DRACULA.


Aine e' apparso originariamente in Samurai Aces/Sengoku Ace e come personaggio nascosto in Tengai/Sengoku Blade con il nome Ayin.


Qui in Gunbird 2, egli ha un tipo piuttosto 'diverso' di  attacco speciale :).

Gunbird 2 condivide alcune similarita'  con l'anime del  1975 'Time Bokan':

* Il simbolo principale in Time Bokan e' un teschio e in questo gioco c'e un simbolo con due P che formano un teschio.

* Il tipo magro ha un brutto naso, i baffi e denti da coniglio (e' lo stesso sia nel gioco che nell'anime).

* Il tipo grasso ha la barba.

In questo gioco e in Time Bokan, egli ha una barba semi-rasata (cosi', con l'eccezione della barba, il tipo e' quasi lo stesso).

* Il capo e' una formosa donna (nell'anime, finiva sempre in topless).

* In Time Bokan, i cattivi usavano sempre uno stupido nuovo robot per sconfiggere i buoni.

Nel gioco e' lo stesso.


Nota: Ci sono 27 differenti finali!


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in tre faccine sorridenti.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Gunbird 2, Gunbird - SGCD-0003) il 04/12/1998.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codici di manutenzione: nel test mode, inserite questi codici...

5-2-0-4-8 nel Maintenace Mode [Stage Select (molte belle cose qui), Obj Test, BG TestPlay Status, Stage Status]

5-3-5-7-3 All Data Initialised.

5-3-7-6-5 imposta un AINE Flag1 (mostra 'AINE ?' nel test, e un 'esplicito' personaggio extra nel box di scelta casuale).

5-1-0-2-4 imposta un AINE Flag2 (mostra 'AINE OK' nel test, e permette di usare AINE premendo 'Giu'' nel box di scelta casuale).

5-3-1-5-7 AINE Flag Cancellato (rende AINE non piu' selezionabile, scelta di default).


- SERIE -


1. Gunbird (1994)

2. Gunbird 2 (1998)


- STAFF -


Shin.Nakamura, Shiori Saito, Hiroshi Yamada, Naozumi Yorichika, Yoko Tsukagoshi, Norikazu Takemori, Emi Taniguchi, Keizou Fujita, Yousuke Iwabuchi, Kenichi Fujita, Kunihiko Nogomi, Katsuya Shikanouchi, Katsuhiro Nishida, Shinji Nohara, Masato Natsumoto

Musica composta da : Masaki Izutani.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000):  Morrigan da "Darkstalkers" e' un personaggio selezionabile.


Sony PlayStation 2 (2004, "Gunbird 1&2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=gunblade,
$bio

Gunblade NY - Special Air Assault Force (c) 1995 Sega.


Gunblade NY é uno sbalorditivo sparatutto ad inseguimento in stile futuristico che ti schiera come una specie di cecchino contro un'orda di terroristi androidi impazziti che stanno causando problemi in una grande cittá futuritica negli Stati Uniti d'America.


Gunblade NY era abbastanza popolare nelle sale soprattutto perché puoi distruggere i missili nemici e mentre distruggi gli androidi impazziti sei "agganciato" su di essi e li puoi distruggere uno alla volta.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2B hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


I designer di questo gioco sono effetivamente andati a New York per riprodurre correttamente i palazzi e i luoghi della citta' , da Times square alla 5th Avenue al palazzo delle Nazioni Unite!


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Attacchi speciali: durante il terzo e il quarto livello del percorso difficile, sparate ai piedi degli androidi per farli cadere nell'acqua e loro esploderanno al contatto. Dopo aver sconfitto il boss nel terzo livello del percorso difficile, egli scappera' . Mentre si sta ritirando, sparate ai barili di petrolio e alle scatole esplosive intorno a lui; se lo fate, il boss alla fine del quarto livello sara'  gia'  danneggiato quando apparira' .


* Finali multipli: Se non distruggete il vagone che trasporta il missile alla fine del secondo livello del percorso difficile, il vostro ufficiale superiore vi colpira' . Se finite un livello senza aver continuato, un gruppo di farfalle volera'  via. Se usate la mitragliatrice durante la scena finale del percorso facile, una libellula gigante volera'  via. Se lo fate durante la scena finale del percorso difficile, un sottomarino o un grande squalo seguira'  la nave.


- SERIE -


1. Gunblade NY - Special Air Assault Force (1995)

2. L.A.Machineguns - Rage of the Machines (1998)


- STAFF -


Progettista e Regista: Makoto Yamamoto

Progettista e Aiuto regista: Shinichi Ogasawara

Programmatore capo: Kenji Tohma

Programmatori: Masaaki Ito, Tetsuya Hamada

Designer capo: Kiyoshi Miyagi

Designer: Noriko Omizo, Sachio Hatayama, Kunio Watanabe, Megumi Matsuda, Minori Hisamatsu, Hiromi Ito, Shinsuke Miyamura

Suono: Naoki Tokiwa, Kentaro Koyama

Ingegneri meccanici: Tomoya Takasugi, Yasuo Ishikawa, Nariyuki Iwase, Toshiya Yamaguchi, Motohiko Higashiguchi

Ingegneri elettrici: Tomoyuki Goto, Hiroki Koyama, Hideki Inoue

Designer del cabinato: Yutaka Okumura, Yasunobu Komori, Minoru Matsuba, Hiroyuki Naito

Supporto tecnico: Kenji Watanabe

Voci e Coordinamento inglese: Hisaki Nimiya, Rika Terashima

Pubblicita' : Norimasa Yatsuzuka

Produttore: Mie Kumagai

General manager: Hisao Oguchi


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=gunbuletj,gunbuletw,
$bio

Gun Bullet (c) 1994 Namco.


Uno stimolante gioco con lightgun dove i giocatori possono scegliere molteplici minigiochi di mira al bersaglio.


Molti giochi richiedono abilita' e precisione, come sparare a sagome di cartone di criminali, un solo colpo per colpire una foglia, mirare ad uno specifico giocattolo su un ripiano e sparare ad oggetti che si muovono attraverso lo schermo o corrono verso il giocatore.


La tua "valutazione" é basata sulla tua precisione di tiro in alcuni giochi, altri richiedono che tu colpisca un certo numero di bersagli in un tempo determinato.


- DATI TECNICI -


Namco System NB-1 hardware

Game ID : GN


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.192 Mhz), M37702 (@ 16.128 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.128 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.70 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Point Blank".


Pubblicazioni colonna sonora :

Gun Bullet / Namco Game Sound Express Vol.22 [Victor Entertainment - VICL-15046 - Sep 21, 1995]


- SERIE -


1. Gun Bullet (1994)

2. GunBarl

3. GunBalina


- STAFF -


Direttore: S. Tohyama

Coordinatore gioco: Y. Kounoe

'Oyaji' Programmatore: Yasushi .O

Capo Programmatore: S. Yamada

Programmatore: Kenichi. T

Designers Computer Grafica: H.K, D. Onizuka

Designers 3D: Shigemasa, Gonta

'Oyaji' Dotter: Norion5

Musiche & Sonoro: Takayuki Aihara, Ishikavan, Hiroto Sasaki (Saman)

Designers Meccanica: Ohara, Inoue

Creatori Sistema: T. Inui, KJ-, Masayuki. K

Designers Industriali: Tohru. Y, H. Shimane


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=gunbustr,
$bio

Gunbuster (c) 1992 Taito.


Uno sparatutto in prima persona da Taito.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : D27


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 3


- STAFF -


Progettisti: T. Matsumoto, R. Tominaga

Disegnatori dei personaggi: R. Tominaga, T. Sekimoto, H. Katoh, T. Isobe, M. Maekawa, Peacock, V.A.P

Software : Shinji Soyano, T. Nakamura, Hikaru Taniguchi, Akira Ohtsuki, Masashi Tsuzura, T. Kurosawa, Takashi Ishii, T. Higuchi

Suono: K. Ohnui, Y. Yamada

Disegnatori del cabinet: Y. Tsuriya, K. Mizobe

Hardware: Y. Shibuya, J. Sawaki, H. Agawa, T. Yamaguchi

Meccanica: T. Tsurumi, J. Nishiyama, K. Sugoh, Kazuhiro Kawabata


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Mobile Suit Gundam EX Revue (c) 1994 Banpresto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Mobile Suit Gundam - Kidou Senshi Gundam (1993)

2. Mobile Suit Gundam EX Revue (1994)

3. Kidou Butouden Gundam (1994, Nintendo Super Famicom)

4. Kidou Senshi Gundam Final Shooting - Special in 0079 (1995)

5. Kidou Senshi Gundam W - Endless Duel (1996, Nintendo Super Famicom)

6. Gundam Battle Assault (1998, Sony PlayStation)

7. Mobile Suit Gundam - Giren's Greed, Blood of Jion (2000, Sony PlayStation)

8. Mobile Suit Gundam - Journey to Jaburo (2000, Sony PlayStation 2)

9. Mobile Suit Gundam - Federation Vs. Jion (2001)

10. Mobile Suit Gundam - Federation Vs. Jion DX (2001)

11. Mobile Suit Gundam - Jionic Front (2001, Sony PlayStation 2)

12. Mobile Suit Z-Gundam - AEUG Vs. Titan (2003)

13. Mobile Suit Gundam SEED (2003, Sony PlayStation 2)

14. Mobile Suit Gundam - Encounters in Space (2003, Sony PlayStation 2)

15. Mobile Suit Gundam - Pilots Locus (2004, Nintendo GameCube)

16. Mobile Suit Gundam Vs. Z-Gundam (2004, Nintendo GameCube)

17. Mobile Suit Gundam SEED - Never Ending Tomorrow (2004, Sony PlayStation 2)

18. Mobile Suit Gundam - One Year War (2005, Sony PlayStation 2)

19. Mobile Suit Gundam SEED - Federation VS ZAFT (2005)

20. Mobile Suit Gundam Climax U.C. (2006, Sony PlayStation 2)

21. Mobile Suit Gundam SEED - Federation VS ZAFT II (2006)

22. Mobile Suit Gundam - Gundam VS. Gundam (2008)


- STAFF -


Programmatore Sistema / Programmatore Capo:  Mark'N

Designer Grafica: Yoshiyuki Shikano, C Domon, Yukie Sugimoto, Teiji Kobashi, Makoto Yamanaka, Sou Kajiwara, Takayuki Nanjyou, Kyousuke Sinba, Masaru Oshima, Masanori Yosikara, Tomoko Nakayama

Produttori Computer Grafica: -ST Dews-, Tadao Odaka, Kohuji Tanak, Hiroyuki Honda, Kohuji Kobayashi, Yosinori Moriizumi, Keiko Imamura

Designer MS: Kunio Oogawara

Designer Personaggi: Hiroshi Ausaka

Effetti Sonori: Hirosi Yamanaka

Musica: Naoya Odi

Programmatore Audio: Hiroshi Yamanaka

Hardware: Takahiro Azuma

Consulenza: Tomoyo Sekiguchi

Voci Personaggi: Tohru Huruya, Shuuiti Ikeda, Toshio Hurukawa, Kaneto Shiozawa

Produttore: Takehiko Hoashi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gundamos,
$bio

Gundam Battle Operating Simulator (c) 2005 Banpresto.


- DATI TECNICI -


Sega Chihiro Hardware


CPU : Intel Pentium III 733MHz (133MHz FSB)

Graphics : nVidia XChip 200MHz (based on  nVidia GeForce 3)

RAM : Upgradable Module, from 64MB upwards


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gundealr,gundealra,gundealrt,
$bio

Gun Dealer (c) 1990 Dooyong.


Un gioco enigmistico dove il giocatore deve creare sequenze di carte.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Nihon Manicom Kaihatsu (NMK).


La Tecmo detiene i diritti per la produzione e la distribuzione in Giappone.


- AGGIORNAMENTI -


Il (Set 2) usa un altro tipo di carte e mostra altre ragazze!


- SERIE -


1. Gun Dealer (1990)

2. Gun Dealer '94 (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gundhara,
$bio

Gundhara - Juudan Arashi (c) 1995 Banpresto.


- DATI TECNICI -


Game ID : BP954


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco tradotto dal Giapponese e' 'Tempesta di proiettili'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gundl94,
$bio

Gun Dealer '94 (c) 1994 Dooyong.


Un gioco enigmistico da Dooyong dove devi sistemare blocchi numerati a colori in maniera che scompaiano.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.576545 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Primella" (licenza a NTC).


- SERIE -


1. Gun Dealer (1990)

2. Gun Dealer '94 (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gundmgd,
$bio

Mobile Suit Gundam - Federation Vs. Jion (c) 2001 Capcom.


- DATI TECNICI -


Sega New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) GD-Rom hardware.


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Bandai.


- SERIE -


1. Mobile Suit Gundam - Kidou Senshi Gundam (1993)

2. Mobile Suit Gundam EX Revue (1994)

3. Kidou Butouden Gundam (1994, Nintendo Super Famicom)

4. Kidou Senshi Gundam Final Shooting - Special in 0079 (1995)

5. Kidou Senshi Gundam W - Endless Duel (1996, Nintendo Super Famicom)

6. Gundam Battle Assault (1998, Sony PlayStation)

7. Mobile Suit Gundam - Giren's Greed, Blood of Jion (2000, Sony PlayStation)

8. Mobile Suit Gundam - Journey to Jaburo (2000, Sony PlayStation 2)

9. Mobile Suit Gundam - Federation Vs. Jion (2001)

10. Mobile Suit Gundam - Federation Vs. Jion DX (2001)

11. Mobile Suit Gundam - Jionic Front (2001, Sony PlayStation 2)

12. Mobile Suit Z-Gundam - AEUG Vs. Titan (2003)

13. Mobile Suit Gundam SEED (2003, Sony PlayStation 2)

14. Mobile Suit Gundam - Encounters in Space (2003, Sony PlayStation 2)

15. Mobile Suit Gundam - Pilots Locus (2004, Nintendo GameCube)

16. Mobile Suit Gundam Vs. Z-Gundam (2004, Nintendo GameCube)

17. Mobile Suit Gundam SEED - Never Ending Tomorrow (2004, Sony PlayStation 2)

18. Mobile Suit Gundam - One Year War (2005, Sony PlayStation 2)

19. Mobile Suit Gundam SEED - Federation VS ZAFT (2005)

20. Mobile Suit Gundam Climax U.C. (2006, Sony PlayStation 2)

21. Mobile Suit Gundam SEED - Federation VS ZAFT II (2006)

22. Mobile Suit Gundam - Gundam VS. Gundam (2008)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2001)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=gundmxgd,
$bio

Mobile Suit Gundam - Federation Vs. Jion DX (c) 2001 Capcom.


Un aggiornamento di "Mobile Suit Gundam - Federation Vs. Jion", con piú livelli e alcune missioni nello spazio aperto.


- DATI TECNICI -


Sega New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) GD-Rom hardware.


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Bandai.


- SERIE -


1. Mobile Suit Gundam - Kidou Senshi Gundam (1993)

2. Mobile Suit Gundam EX Revue (1994)

3. Kidou Butouden Gundam (1994, Nintendo Super Famicom)

4. Kidou Senshi Gundam Final Shooting - Special in 0079 (1995)

5. Kidou Senshi Gundam W - Endless Duel (1996, Nintendo Super Famicom)

6. Gundam Battle Assault (1998, Sony PlayStation)

7. Mobile Suit Gundam - Giren's Greed, Blood of Jion (2000, Sony PlayStation)

8. Mobile Suit Gundam - Journey to Jaburo (2000, Sony PlayStation 2)

9. Mobile Suit Gundam - Federation Vs. Jion (2001)

10. Mobile Suit Gundam - Federation Vs. Jion DX (2001)

11. Mobile Suit Gundam - Jionic Front (2001, Sony PlayStation 2)

12. Mobile Suit Z-Gundam - AEUG Vs. Titan (2003)

13. Mobile Suit Gundam SEED (2003, Sony PlayStation 2)

14. Mobile Suit Gundam - Encounters in Space (2003, Sony PlayStation 2)

15. Mobile Suit Gundam - Pilots Locus (2004, Nintendo GameCube)

16. Mobile Suit Gundam Vs. Z-Gundam (2004, Nintendo GameCube)

17. Mobile Suit Gundam SEED - Never Ending Tomorrow (2004, Sony PlayStation 2)

18. Mobile Suit Gundam - One Year War (2005, Sony PlayStation 2)

19. Mobile Suit Gundam SEED - Federation VS ZAFT (2005)

20. Mobile Suit Gundam Climax U.C. (2006, Sony PlayStation 2)

21. Mobile Suit Gundam SEED - Federation VS ZAFT II (2006)

22. Mobile Suit Gundam - Gundam VS. Gundam (2008)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2002): pubblicato solo in Giappone


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=gunfight,
$bio

Gun Fight [Upright] [Model 597] (c) 1975 Midway.


Ogni giocatore (2 persone giocano insieme - non ci sono avversari controllati dal computer) controlla un pistolero. La tua mano sinistra controlla un joystick a 4 direzioni che muove il tuo pistolero ovunque nella tua parte di schermo. La tua mano destra controlla un calcio di pistola che si muove su e giú per prendere la mira con la pistola del tuo pistolero e ha un grilletto per sparare. Il tuo unico obiettivo é di sparare all'altro giocatore, che é proprio di fronte a te; lui cadra' e dira' "Got Me". Solitamente non é uno sparo diritto, poiché ci saranno sempre cactus, una diligenza in movimento o alberi che si frappongono fra i due giocatori. (Un altro ostacolo sa'ra' aggiunto per ogni colpo andato a segno). Semplicemente spara all'altro giocatore per far punti. Il gioco é a tempo, non a vite. La configurazione di fabbrica é per partite di 90 secondi, ma é regolabile dal gestore fino ad un minimo di 60 secondi.


- DATI TECNICI -


Questo modello Upright era principalmente roso, ma era coperto con un immagine laterale di cowboy. Non c'era una marquee, il gioco aveva il titolo stampato sul bezel del monitor, vicino al pannello di contrllo. Il cabinato aveva un look attraente.


Game ID : 597


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni, stick analogico a 2 direzioni


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1975.


Pubblicato anche come "Gun Fight [modello Cocktail Table][Model 604]".


Gun Fight fu basato su "Western Gun" di Taito,  un gioco che usava hardware basato su circuiti TTL. Dave Nutting della Midway adatto' il gioco della Taito per utilizzare la cpu Intel 8080. Gun Fight e' stato il primo titolo giapponese ad essere approvato per l'esportazione in America. E' stato anche il primo videogioco ad incorporare un microprocessore e una scheda madre con funzionalita' grafiche e di gamepley molto piu' avanzate di "Pong"".


Gun Fight e' stato un videogame innovativo piuttosto importante. E' stato il primo gioco ad avere due umani sullo schermo che si combattevano l'un l'altro, diventando cosi' il nonno di tutti i picchiaduro che occupano oggi la maggior parte delle sale giochi. Ha avuto anche l'idea di avere controlli separati per il movimento e lo sparo.


Un unita' 'Gun Fight' e' apparsa nel 1998 nel film 'Dawn of the Dead' ('Zombi')


- SERIE -


1. Gun Fight [Upright] [Model 597] (1975)

1. Gun Fight [Cocktail Table] [Model 604] (1975)

2. Boot Hill [Model 612] (1977)


- STAFF -

Progettato e programmato da Dave Nutting e Tom McHugh.


- CONVERSIONI -


* Console :

Bally Astrocade


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gunforc2,
$bio

Gun Force II (c) 1994 Irem.


Uno sparatutto a piattaforme che offre grafica incredibile e un sistema di gioco eccellente.


- DATI TECNICI -


Irem M-92G system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz), V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1994.


Alcune musiche in questo gioco sono state direttamente riprese (e remixate) da "Air Duel", un altro gioco della Irem del 1990.

Il brano dello Stage 1 e' una versione remixata del brano dello Stage 4 di "Air Duel".

La prima parte del brano dello Stage 2 e' una versione remixata del brano dello Stage 1 di "Air Duel".

La seconda parte del brano dello Stage 2 e' una versione remixata del brano dello Stage 3 di "Air Duel".


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Geo Storm".


- SERIE -


1. Gun Force - Battle Fire Engulfed Terror Island (1991)

2. Gun Force II (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=gunforce,gunforceu,gunforcej,
$bio

Gun Force - Battle Fire Engulfed Terror Island (c) 1991 Irem.


Uno gioco a scorrimento orizzontale cooperativo per due giocatori. I giocatori sparano ad altri soldati, salgono in jeep e elicotteri, raccolgono diverse armi e distruggono il fabbricato di fine livello.


- DATI TECNICI -


Irem M-92A system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz), V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1991.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- SERIE -


1. Gun Force - Battle Fire Engulfed Terror Island (1991)

2. Gun Force II (1994)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gunfront,
$bio

Gun & Frontier (c) 1991 Taito.

Game ID: C71 (F2-System No. 9)


Uno sparatutto a scorrimento verticale da Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Game ID : C71 (F2-System No. 9)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Gennaio 1991.
Gun & Frontier aveva un ottimo sonoro e grafica per l'epoca ma non si poteva dire la stessa cosa per la sua giocabilita'. Per questo Gun & Frontier  e' stato un insuccesso. 



Pubblicato nel Gennaio 1991.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Gun Frontier".


Il gioco fu dedicato al defunto sig. Katsujiro Fujimoto.


Questo gioco fu ispirato dall'omonima serie di animazione giapponese di Leiji Matsumoto. E' una spassosa, emozionante e oltraggiosa storia che si sviluppa in un pianeta senza legge nello spazio profondo. In un paese selvaggio attraversato da mulinelli di sabbia, due uomini totalmente diversi, Harlock "mano veloce" e Tochiro "il maestro spadaccino", incontrano una donna misteriosa chiamata Sinunora e viaggiano insieme. "Questo strano terzetto e' coinvolto in risse emozionanti e oltraggiose e sembra attrarre un combattimento dopo l'altro!"


S. Yagawa ha omaggiato questo gioco programmando "Battle Garegga" che prende molti spunti da "Gun Frontier" (non solo il design, puoi distruggere lo scenario, il sistema di armi e bombe, ecc).


Leiji Matsumoto, nella sua serie "Cosmo Warrior Zero", ricicla l'ambientazione di "Gun Frontier" per il personaggio "Silvana". Siccome il tie-in per Sony Playstation fu prodotto da Taito, il pianeta é simile al pianeta "Gloria", presente in questo sparatutto Taito.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata (Runark, Gun Frontier - PCCB-00060) il 21/04/1991.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) on 01/04/1999.


- SERIE -


1. Gun & Frontier (1991)

2. Metal Black (1991)


- STAFF -


Autore & produttore : Takatsuna Senba

Design del gioco : Takatsuna Senba, Takamasa Hoei, Takayuki Ogawa, Naoya Kuroki, Brody Tadashi, M&F Nagai, Yasuhisa Watanabe (Yack.)

Programmatore : Tarabar, Naoya Kuroki

Compositore del sonoro : Yasuhisa Watanabe (Yack.), Hiroshi Ogura(ORG)

Cast : Lee Ho Chan, Ogawa Shonen


Ringraziamenti speciali : Hideki Hashimoto, Hidehiro Fujiwara, Toshi Kouno, Akr Fujita, Zak Munn, Jinsei Tany, Ohno wepokichi, Tsuyoshi Sato, Ryohcho Yagi, Nakamura Taicho


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=gunfrontj,
$bio

Gun Frontier (c) 1990 Taito Corp.


Uno sparatutto a scorrimento verticale da Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Game ID : F2-System No. 09

Adesivi Prom : C71


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Gun & Frontier aveva un ottimo sonoro e grafica per l'epoca ma non si poteva dire la stessa cosa per la sua giocabilita'. Per questo Gun Frontier  e' stato un insuccesso. 



Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Gun & Frontier".


Questo gioco fu ispirato dall'omonima serie di animazione giapponese di Leiji Matsumoto. E' una spassosa, emozionante e oltraggiosa storia che si sviluppa in un pianeta senza legge nello spazio profondo. In un paese selvaggio attraversato da mulinelli di sabbia, due uomini totalmente diversi, Harlock "mano veloce" e Tochiro "il maestro spadaccino", incontrano una donna misteriosa chiamata Sinunora e viaggiano insieme. "Questo strano terzetto e' coinvolto in risse emozionanti e oltraggiose e sembra attrarre un combattimento dopo l'altro!"


S. Yagawa ha omaggiato questo gioco programmando "Battle Garegga" che prende molti spunti da "Gun Frontier" (non solo il design, puoi distruggere lo scenario, il sistema di armi e bombe, ecc).


Leiji Matsumoto, nella sua serie "Cosmo Warrior Zero", ricicla l'ambientazione di "Gun Frontier" per il personaggio "Silvana". Siccome il tie-in per Sony Playstation fu prodotto da Taito, il pianeta é simile al pianeta "Gloria", presente in questo sparatutto Taito.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata (Runark, Gun Frontier - PCCB-00060) il 21/04/1991.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) on 01/04/1999.


- SERIE -


1. Gun Frontier (1991)

2. Metal Black (1991)


- STAFF -

Autore e produttore: Takatsuna Senba

Design gioco : Takatsuna Senba, Takamasa Hoei, Takayuki Ogawa, Naoya Kuroki, Brody Tadashi, M&F Nagai, Yasuhisa Watanabe (Yack.)

Programmatori : Tarabar, Naoya Kuroki


Compositori del sonoro: Yasuhisa Watanabe (Yack.), Hiroshi Ogura(ORG)

Cast : Lee Ho Chan, Ogawa Shonen

Ringraziamenti speciali : Hideki Hashimoto, Hidehiro Fujiwara, Toshi Kouno, Akr Fujita, Zak Munn, Jinsei Tany, Ohno wepokichi, Tsuyoshi Sato, Ryohcho Yagi, Nakamura Taicho


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=gunhohki,
$bio

Mahou Keibitai Ganhooki (c) 1992 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-92 system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz)

Processore Audio : V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Gunbroom - Guardiani Magici'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Mystic Riders".


- STAFF -


Compositori : Tatsuya Watanabe, S. Aizu


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=gunlock,
$bio

Gunlock (c) 1993 Taito.


Uno sparatutto a scorrimento verticale con un arma secondaria a ricerca automatica.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D66


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Anche se la schermata del titolo dice 1993, questo gioco fu pubblicato nel gennaio 2004.


Questo gioco e' conosciuto al di fuori dell'Europa come "Rayforce".


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "BOO".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata (Rayforce - PCCB-00153) on 21/04/1994.


- SERIE -


1. Gunlock (1994)

2. Ray Storm (1996)

3. Raycrisis (1998)


- STAFF -


Produttore : Yukio Abe

Regia : Yukio Abe, Tatsuo Nakamura

Designers Gioco : Tatsuo Nakamura, Yukio Abe, Tomohisa Yamashita

Software : Tatsuo Nakamura, Shinji Soyano, Hikaru Taniguchi, Masao Kashino, Isao Ooyama

Designers Personaggi : Hideyuki Kato, Tomohisa Isobe, Shinjirou Sugitani, Hiroyo Kujirai, Yasuhiro Noguchi

Designers Grafica : Hideyuki Kato, V.A.P, Peacock

Musiche ed Effetti Sonori : Tamayo Kawamoto (Zuntata)

Effetti sonori : Mu-Nakanishi (Zuntata)

Direttore del Sonoro : Tono (Zuntata)

Design works : Kyoko Umezu

Hardware : Katsumi Kaneoka


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1995," Layer Section" Japan / "Galactic Attack" Europa e Stati Uniti)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=gunmast,
$bio

GunMaster (c) 1994 Metro.


- DATI TECNICI -


Pulsanti : 2

=> [A] Fuoco, [B] Salto


- STAFF -


Programma : Takes off, Fire-M, Kita, Match, Mitu???, Yochan, Yos

Grafica : Yuta-papa, Sukekiyo, Mikawaya, Junta, Masa, Nobu

Audio : Famishin, Shadow, Maz

Design Personaggi : RX360

Design Meccanici : Mototaka

Informazioni : Uepon

Progetto : Dharma



- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=gunnail,
$bio

GunNail (c) 1993 NMK.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1993.


Concesso in licenza per la distribuzione a Tecmo.


- CODEICI E SEGRETI -


* Messaggio Segreto: Durante il resettaggio della macchina, premi contemporaneamente i bottono 1 e 2 del secondo giocatore. Apparira'  la scritta 'Ready?'. Dopodiche' premi per 3 volte il bottone 1 del giocatore 2. Apparira'  la data di uscita del gioco.


- STAFF -


Staff : Morio, Ore!, Ikezu Kenzi, Mingmei, Ama, Hide-Kaz, Kate Seki, Naoko, A-Saku, San Chan, Mug, Sato, Midori, Mustard Papa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gunpey,
$bio

Gunpey (c) 2000 Banpresto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V30 (@ 14.3106 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


- SERIE -


1. Gunpey (2000)

2. Gunpey DS (2006, Nintendo DS)


- STAFF -


Original idea and designed by : Gunpei Yokoi


- CONVERSIONI -


Sony PlayStation (1999)

Bandai WonderSwan (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gunsmoke,gunsmrom,gunsmokeu,gunsmokea,gunsmokej,
$bio

Gun.Smoke (c) 1985 Capcom.

Uno sparatutto a scorrimento verticale ambientato nel selvaggio West, nel quale il giocatore impersona Billy, un giovane sceriffo incaricato di trovare e uccidere diversi malfati fuorilegge ricercati.


Ogni livello Ã¨ pieno di banditi armati e lo sceriffo deve farsi strada sparando, prima di sfidare finalmente il boss, ossia il fuorilegge ricercato. Ogni fuorilegge maneggia un'arma speciale unica, come un fucile Winchester, coltelli, balestre o boomerang.

Colpendo i barili che ingombrano i livelli, vengono rivelati potenziamenti come stivali (per velocitÃ  extra), fucili (per portata di fuoco superiore) e proiettili (per fuoco rapido). I 3 pulsanti direzionali di fuoco (per sparare a sinistra, a destra e diritto) possono essere combinati (premuti simultaneamente) per creare un totale di 8 direzioni di fuoco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1985.

Concesso in licenza alla Romstar per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti.


Gun.Smoke era disponibile come pacchetto di conversione (dall Romstar - chiamato 'quick-kits'('Kit-rapido')) per "Pac-Man" e "Centipede".


Gun.Smoke Ã¨ basato sull'omonima famosa serie T.V. La prima trasmissione in TV fu il 10 settembre 1955 e continuÃ² fino al 31 marzo 1975. Un totale di 633 episodi furono trasmessi, suddivisi in 20 stagioni - solo le ultime nove stagioni erano a colori.


Jaime Guzman detiene il record ufficiale per questo gioco con 1,465,250 punti.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Capcom Game Music - 28XA-94) il 25/08/1986.


- AGGIORNAMENTI -


Versione WORLD:

* Puoi digitare 3 caratteri delle tue iniziali.


Versione JAPAN (sebbene con il testo in Inglese):

* Puoi digitare 8 caratteri delle tue iniziali.


Versione US 1 (concesso in licenza alla Romstar):

* Puoi digitare 3 caratteri delle tue iniziali.


Versione US 2 (concesso in licenza alla Romstar):

* Puoi digitare 3 caratteri delle tue iniziali.

* Alcuni codici sono stati aggiunti per il Dip Switch 'Lives' ('Vite') che sostituisce quello delle 'Demonstration' ('Dimostrazioni') (cosÃ¬ la dimostrazione Ã¨ sempre su OFF).

* L'anno Ã¨ il 1986 invece del 1985.

* L'High score Ã¨ 110000 invece di 100000.

* Il livello 3 e il livello 6 sono stati scambiati.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Un bug interessante: Nel livello 2, fate in modo di avere il cavallo quando uccidete Roy Knife. Una volta morto, camminate sul suo cadavere e il vostro cavallo rimmarrÃ  ucciso. Roy si rialzerÃ  da morto come una specie di zombie indistruttibile. Potete sparargli quanto vi pare, ma lui non morirÃ . In questa maniera potete giocare fino a quando non siete stanchi di farlo!


- SERIE -


1. Gun.Smoke (1985)

2. Desperado 2 (1989, Amstrad CPC)


- STAFF -


Dalla tabella degli highscore: Shi2Kura, ?Sakura?, Ota=Big5

Musica di: Ayako Mori (Kura<3Aya)

Produttore: Kihaji Okamoto


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (jan.1988)

Nintendo Famicom Disk (1988)

Nintendo NES (jan.1988) [USA]

Nintendo NES (feb.1989) [EUR]

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 4")

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generations - Blazing Guns")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 4")

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")


* Computer :

Commodore C64 (1987)

Amstrad CPC (1987, "Desperado - Gun.Smoke")

Sinclair Spectrum (1988)

PC [CD-ROM] (2003, "Capcom Arcade Hits 3")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gunsur2,
$bio

Gun Survivor 2 - Biohazard Code Veronica (c) 2001 Capcom / Namco.


Uno sparatutto in prima persona, basato sulla famosa serie "Biohazard / Resident Evil" di Capcom


- DATI TECNICI -


Sega Naomi Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CURIOSITA' -


La serie di giochi di Biohazard ebbe inizio nel 1996 con la prima pubblicazione di "Biohazard" per Sony Playstation. Successivamente furono pubblicati "Biohazard 2", "Biohazard 3" e "Biohazard Survivor". Quest'ultimo era il primo gioco della serie con visuale in prima persona. Il gioco fu un fallimento totale e non poteva essere comparato con il resto della serie visto che non includeva alcuno dei personaggi originali, né rispettava la cronologia. "Biohazard Code Veronica" fu successivamente pubblicato per Sega Dreamcast e poi ripubblicato per Sony PlayStation 2 come "Biohazard Code Veronica Complete Edition", la quale includeva molte scene tagliate.


Questo é il primo gioco della serie ad essere pubblicato in versione da sala giochi. Capcom é nota per l'aver creato grandi giochi di combattimento e di sopravvivenza / horror, ma non per i suoi sparatutto con lightgun ("Biohazard Survivor" doveva essere uno sparatutto con lightgun, ma rimasero al controller normale e lo resero uno sparatutto in prima persona). Quindi Capcom si rivolse a Namco che ha la reputazione di creare grandi sparatutto con lightgun (per esempio Time Crisis 2). Il nome é forte perché il gioco é basato su "Biohazard Code Veronica Complete Edition", ma é in prima persona come "Biohazard Survivor", quindi hanno mischiato i nomi per creare "Gun Survivor 2 - Biohazard Code Veronica".


Il nome "Biohazard" é utilizzato solo nella versione giapponese della serie. Negli Stati Uniti la serie é nota col nome di "Resident Evil", quindi si puó pensare che la versione statunitense del gioco sia chiamata "Gun Survivor 2 - Resident Evil Code Veronica".


- SERIE -


1. BioHazard - Gun Survivor (2000, Sony PlayStation)

2. Gun Survivor 2 - Biohazard Code Veronica (2001)

3. Gun Survivor 3 - Dino Crisis (2002)

4. Gun Survivor 4 - BioHazard - Heroes Never Die (2003, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2001)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

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$info=gunwars,
$bio

Gunmen Wars (c) 1998 Namco.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=gururin,
$bio

Gururin (c) 1994 Face.


Un gioco enigmistico unico e stimolante da Face. 3 persone in abiti coordinati per colore scendono dalla cima della schermata e tu devi allinearne verticalmente o orizzontalmente tre dello stesso colore. Durante il gioco non ruoti le tre persone cadenti, ruoti il rompicapo stesso. 


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0067


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Gira lo schema a sinistra [B] Gira lo schema a destra


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1994.


Gururin tradotto dal Giapponese assomiglia a qualcosa come 'complice' o 'schiera'. Il gioco e' abbastanza intuitivo visto che gli omini cadono giu accoppiati.


Gururin e' il primo gioco frontale sviluppato e rilasciato per hardware SNK Neo-Geo MVS e non e' mai stato pubblicato per la console da casa Neo-Geo AES.


- STAFF -


Progetto / Produttore : K. Iwanaga

Programmatori : K. Iwanaga, N. Tabata, K. Hiziya

Designer grafici : M. Molohosi, K. Kumakura, M. Araki

Suono : K. Sugai, A. Iwanaga

Programmatori suono : J. Kosakai


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=gussun,
$bio

Gussun Oyoyo (c) 1993 Irem.


Un gioco rompicapo da Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-97 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Risky Challenge".


- SERIE -


1. Gussun Oyoyo (1993)

2. Gussun Oyoyo 2 (1993)


- CONVERSIONI -


* Consoles:

Nintendo Super Famicom (1995, "Super Gussun Oyoyo")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gutangtn,
$bio

Guttang Gottong (c) 1982 Konami.


Un rompicapo dove i giocatori controllano un treno su rotaie.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), (6x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Sega.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Loco-Motion".


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Cotocoto Cottong".


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Game Boy ("Konami GB Collection 2")


* Computer :

Sord-M5


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=guts,
$bio

Guts and Glory (c) 1989 Atari Games.


- CURIOSITA' -


Questo gioco é un prototipo non pubblicato.


Tabella di default dei punteggi elevati :

700 CAD

690 DAN

680 RMM

670 LVR

660 ED

650 BOB

640 DUG

630 PAT

620 EAR

610 SAM

600 ED

590 BOB

580 CJD

570 DES

560 PMC

550 SWC

540 MLW

530 EAR

520 BAF

510 HLC

500 LBF

490 JMB

480 GEL

470 CAL

460 CEN

450 VNF

440 RSN

430 BAB

420 DSM

410 MNF

400 KWH

390 IAE

380 LSR

370 LEE

360 JB

350 OWN

340 YOU

330 AGN

320 SNO

310 MOL


- STAFF -


Programmato da : Ed Logg, Dave Theurer

Grafica di : Mark West, Bridget Erdmann, Nick Stern

Audio di : Don Diekneite

Progettazione elettrica di : Pat McCarthy

Supporto tecnico di : Cris Drobny


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gutsn,
$bio

Guts'n (c) 2000 Kaneko.


Un rompicapo da Kaneko.


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Kouyousha, Ltd. (Nova Project Team).


Pubblicato nel Giugno 2000 in Giappone.


Kaneko intendeva sviluppare un nuovo sistema da sala chiamato "Nova-F1" ma furono oggetto di un azione legale. Di conseguenza il loro nuovo sistema da sala fu cancellato.


- STAFF -


Voci: Etsuko Kozakura, Susumu Chiba

Progettisti: Koizumi, Raika

Designers Gioco: Mopi, Yuuichi Hirose

Programmatori: Tomoaki Kusano, Mihoko Yamamoto

Designers Grafica: Yuuichi Hirose, Gorilla

Designer Audio: Akira Takemoto

Produttore: Lungfish


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=guwange,
$bio

Guwange (c) 1999 Atlus.


Distruggi l'esercito nemico con tre personaggi giapponesi e gli spiriti che li possiedono in questo bellissimo sparatutto verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : ATC05


Hardware Cave di prima generazione.


Processore Principale : MC000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 [Opzionale]

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz) or OKIM6295 x (1 or 2) + YM2203 / YM2151 [Opzionale]

Altro : 93C46 EEPROM


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Sparo / Spirito, [B] Bomba, [C] Auto fire (vedi trucchi sotto)


- CURIOSITA' -


Sviluppato da CAVE.


La storia di Guwange e' situata durante il periodo Muromachi del Giappone. I maghi del Giappone orientale avrebbero predetto della pesca del giorno dall'apparizione di una voce tipo volpe dalle montagne. Se la voce avesse risuonato 'koon koon' allora ci sarebbe stata una grande pesca. Se la voce aevsse risuonato 'gwange gwange' allora ci sarebbe stata un'orribile pesca. La gente presto chiamo' il posto della voce 'Prison-Gate Mountain', come tutti quelli che videro l'origine di questa voce non furono mai piu' visti. La gente inizioo' presto a adorare questa creatura come divinita'  della Prison-Gate Mountain. Si disse che gli uomini dopo andarono a chiamarlo 'Lord Guwange'. Il titolo del gioco di 'Guwange' appare riflettere il nome di questa misteriosa voce della montagna e anche 'cattivo' suono che fece predire l'orribile pesca.


Questo gioco avrebbe dovuto essere esportato in Sud Corea, ma la censura coreana rifiutó il gioco, in quanto conteneva forti elementi giapponesi (i coreani sono veramente antigiapponesi).


Pubblicazioni colonna sonora :

Guwange / ESPrade Original Soundtrack [CAVE - CVST-1000 - Dec 30, 2007]


- PUNTEGGI -


* Bonus fine del gioco: una volta terminato, il gioco ti premia per quanto segue: segmenti interi di energia rimanenti, massimo numero di colpi a catena, bombe rimanenti e il non aver mai ricevuto danni ("no miss")

1) Bonus energia: se hai segmenti interi di energia rimanenti (indicati come L), questo bonus é calcolato con la seguente formula:

9,216 / (4 - L) / 32 * 10,000. Se hai tutti e tre i segmenti di energia rimanenti, ma sei stato colpito almeno una volta, questo valore é moltiplicato per 2. Se non sei mai stato colpito, questo valore é moltiplicato per 4. Esempi:

1 intero segmento di energia : 9,216 / 3 / 32 x 10,000 = 96,000

2 interi segmenti di energia : 9,216 /2 / 32 x 10,000 = 144,000

3 interi segmenti di energia : 9,216 / 1 / 32 x 10,000 x 2 = 576,000

"No miss" : 9,216 / 1 / 32 x 10,000 x 4 = 1,152,000

Sembra che non sia dato alcun bonus per i segmenti di energia parziali.

2) Bonus di catena di colpi : moltiplica il tuo numero massimo di colpi a catena per 100. Esempi:

1,210 colpi : 1,210 x 100 = 121,000

15,889 colpi : 15,889 x 100 = 1,588,900

3) Bonus bomba: moltiplica il numero delle bombe rimanenti per 1.000.000. Se non sei mai stato colpito, questo valore é moltiplicato per 2. Esempi:

2 bombe rimanenti: 2 x 1.000.000 = 2.000.000

3 bombe rimanenti, "no miss": 3 x 1.000.000 x 2 = 6.000.000


- STAFF -


Produttore: Kenichi Takano

Programmatore principale: Tsuneki Ikeda

Programmatori: Satoshi Kohyama, Takashi Ichimura

Disegnatore principale: Junya Inoue

Designer: Akira Nakabayashi, Hiroyuki Tanaka, Atushi Aburano, Toru Shimazu

Designer personaggi: Akira Nakabayashi, Junya Inoue

Calligrafia: Akira Nakabayashi

Voci dei personaggi: Yuko Nakamura, Junya Inoue, Kazushi Takamura, Takako Taniguchi, Takn Nagasawa, Takno Yoshida

Produttore dei suoni: Junya Inoue

Compositore delle musiche: Masahiro Kusunoki

Effetti sonori: Masahiro Kusunoki

Supervisore: Hiroyuki Tanaka (Atlus)

Assistente speciale: Toshiaki Tomizawa


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=guzzler,
$bio

Guzzler (c) 1983 Tehkan.


Un gioco di labirinti, dove il giocatore spara "liquido" per uccidere mostri. Mangia "cibo" per rimpiazzare il liquido. I mostri sono generati da 4 fuochi che devono essere distrutti per completare il livello.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 290


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Dato in licenza a Centuri per la distribuzione in  USA.


Questo gioco Ã¨ unico in quanto l'eroe della storia Ã¨ un ubriacone che Ã¨ la vergogna della famiglia (vedi alcune delle scene di intermezzo), ma Ã¨ in grado di spegnere fuochi (vomitando?, niente meno). Non fu prima dei primi anni 90 che i picchiaduro iniziarono ad includere un combattente che beve come parte del suo repertorio.


Massimo Gaspari detiene il record ufficiale per questo gioco con 3,049,590 punti.


- PUNTEGGI -


1 Palla di fuoco : 200 punti

2 Palla di fuoco : 400 punti

3 Palla di fuoco : 800 punti


1 Fuoco : 1,000 punti

1 Fuoco e 1 Palla di fuoco : 2,000 punti

1 Fuoco e 2 Palle di fuoco : 4,000 punti


Bonus alla fine del livello.


I punteggi sopra riportati raddoppiano se le lettere "GUZZLER" in fondo alla schermata sono accese. Vedi "Consigli e trucchi" per come fare affinchÃ© ciÃ² accada.


Vengono inoltre assegnati 10 punti per ogni pochi secondi sopravvissuti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Se vuoi duplicare i tuoi punteggi alla fine del round (e anche il tuo bonus), accertati di accendere le lettere "GUZZLER" alla base della schermata. Il modo per farlo Ã¨ di colpire una delle palle di fuoco (o un fuoco che diventa come una palla di fuoco) in ogni fila quando una lettera Ã¨ evidenziata (bordo rosso intorno alla lettera).


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega SG-1000


* Computer:

MSX


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=gwar,gwara,gwarb,
$bio

Guerrilla War (c) 1988 SNK.


Il paese sta soffrendo sotto il crudele dominio del suo Re malvagio. Il leader della guerriglia ribelle e i suoi compagni provano ad attraccare segretamente sulla spiaggia. Tuttavia l'esercito del Re li sta aspettando e i giocatori devono combattere avanzando verso l'interno per raggiungere ed attaccare il palazzo fortezza del Re.


In questo pseudo-seguito del superbo "Ikari Warriors" della stessa SNK (pubblicato 2 anni prima) i giocatori devono nuovamente aprirsi la strada sparando attraverso numerosi livelli a scorrimento verticale, tutti pieni di un gran numero di soldati nemici, postazioni di fuoco e veicoli. Ogni livello contiene inoltre diversi prigionieri di guerra legati a pali di legno, salvabili i cambio di punti extra.


Le armi dei giocatori hanno munizioni limitate e munizioni / granate supplementari devono essere raccolte man mano; possono inoltre essere trovati numerosi potenziamenti per le armi. In vari punti del gioco i giocatori possono anche entrare in carroarmati nemici non occupati, ottenendo cosi' una potenza di fuoco maggiore oltre che resistenza al fuoco nemico. Troppi colpi nemici franno tuttavia esplodere il carroarmato - cio' e' preceduto da un falsh di avviso per permettere al giocatore di abbandonare il carroarmato prima che avvenga l'esplosione. Se il giocatore si trova all'interno o nelle vicinanze del carroarmato al momento dell'esplosione, perde una vita.


Come in "Ikari Warriors", Guerrilla War utilizza un sistema di gioco completamente a 360 gradi, con truppe che attaccano da ogni direzione. I giocatori possono ruotare allo stesso modo.


- DATI TECNICI -



Game ID : A7003 'GV'



Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), Y8950 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1988.


Il gioco si basa sulla rivoluzione cubana contro Bautista avvenuta negli anni '50. Il primo giocatore impersona Che Guevara mentre il secondo Fidel Castro, attuale dittatore di Cuba. La trama fu cambiata nella versione USA poiche' tra Fidel Castro e gli Stati Uniti ci sono tensioni politiche, causate dalla "Crisi dei missili a Cuba".


La versione giapponese di questo gioco si chiama "Guevara".


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989)


* Computer:

Amstrad CPC (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore 64 (1989)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gwarj,
$bio

Guevara (c) 1988 SNK.


Il paese sta soffrendo sotto il crudele dominio del Re. Il leader della guerriglia ribelle e i suoi compagni provano ad attraccare segretamente sulla spiaggia. Tuttavia l'esercito del Re li sta aspettando e i giocatori devono combattere avanzando verso l'interno per raggiungere ed attaccare la fortezza nemica.


In questo pseudo-seguito del superbo "Ikari Warriors" della stessa SNK (pubblicato 2 anni prima) i giocatori devono nuovamente aprirsi la strada sparando attraverso numerosi livelli a scorrimento verticale, tutti pieni di orde di soldati nemici, postazioni di fuoco e veicoli. Ogni livello contiene inoltre diversi prigionieri di guerra legati a pali di legno, salvabili i cambio di punti extra.


Le munizioni del giocatore sono consumabili e munizioni / granate supplementari devono essere raccolte man mano; possono inoltre essere trovati numerosi potenziamenti per le armi. In vari punti del gioco i giocatori possono anche entrare in carroarmati nemici non occupati, ottenendo cosi' una potenza di fuoco maggiore oltre che resistenza al fuoco nemico. Troppi colpi nemici franno tuttavia esplodere il carroarmato - cio' e' preceduto da un falsh di avviso per permettere al giocatore di abbandonare il carroarmato prima che avvenga l'esplosione. Se il giocatore si trova all'interno o nelle vicinanze del carroarmato al momento dell'esplosione, perde una vita.


Come in "Ikari Warriors", Guerrilla War utilizza un sistema di gioco completamente a 360 gradi, con truppe che attaccano da ogni direzione. I giocatori possono ruotare allo stesso modo.


- DATI TECNICI -


Game ID : A7003 'GV'


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), Y8950 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1988.


Il gioco si basa sulla rivoluzione cubana contro Bautista avvenuta negli anni '50. Il primo giocatore impersona Che Guevara mentre il secondo Fidel Castro, attuale dittatore di Cuba.


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Guerilla War". La trama fu completamente cambiata nella versione USA poiche' Fidel Castro di Cuba e gli Stati Uniti sono acerrimi nemici e per rispetto dalla "Crisi dei missili a Cuba".


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=gwarrior,
$bio

Galactic Warriors (c) 1985 Konami.


Un vecchio gioco di combattimento dove tre robot selezionabili lottano contro vari nemici dello spazio.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), K005289 (@ 1.789772 Mhz), VLM5030 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1985.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Konami Game Music Vol.2 - ALC-22904) il 25/09/1986.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gwing2,
$bio

Giga Wing 2 (c) 2000 Capcom.


Eccellente seguito di "Giga Wing" con 3 tipi di riflessi e spettacolare grafica 3-D.


- DATI TECNICI -


Sega New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) hardware


Processore : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CURIOSITA' -


Suleputer ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata a 2 CD per questo gioco (Mars Matrix, Giga Wing 2 Original Soundtrack - CPCA-1050, 1051) il 11/01/2001.


- SERIE -


1. Giga Wing (1999)

2. Giga Wing 2 (2000)

3. Giga Wing Generations (2005)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=gypsyjug,
$bio

Gypsy Juggler (c) 1978 Meadows Games.


In questo gioco devi fare il giocoliere con uova per guadagnare punti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 625 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 625 Khz)

Chip Audio : DAC, Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 1




- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1978.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=gyrodine,gyrodinet,
$bio

Gyrodine (c) 1984 Crux.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80

Chip Audio : (2x) AY8910


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Gyrodine fu fatto da Crux, che fu un predecessore di ToaPlan e una derivazione di Orca. E' stato in seguito concesso in licenza a Taito per la produzione e la distribuzione (Numero Scheda : M6100023A, Adesivi Prom : A21).


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Buzzard".



- STAFF -


staff : Naomi.S, K.T, Miki Kun, Nice Y.N, Pop Kawa, M. Harada


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1986)


Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 2")


* Computer:

MSX (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=gyruss,gyrussce,
$bio

Gyruss (c) 1983 Konami.

Game ID: GX347


Uno sparatutto a singolo giocatore in cui l'obiettivo é di volare attraverso il sistema solare, distruggendo ondate di aggressori alieni, prima di raggiungere finalmente la Terra. I pianeti che devono essere superati prima di raggiungere la Terra sono Nettuno, Urano, Saturno, Giove e Marte.


Ci vogliono solo due warp per raggiungere Nettuno, ma per raggiungere tutti gli altri pianeti, inclusa la Terra, ce ne vogliono 3. Ogni volta che il giocatore raggiunge un pianeta, egli affonterá un "Challenge Stage" (livello di sfida), ossia un livello bonus dove il giocatore cerca di distruggere piú alieni possibili per accumulare punti. Dopo aver raggiunto la Terra, c'e' un Challenge Stage seguito da un livello molto veloce "3 warp fino a Nettuno". Dopo di ció, i livelli e la musica di sottofondo cominciano da capo.


Il superbo sistema di gioco di Gyruss, nel quale la navetta del giocatore ruota intorno ai limiti dello schermo e spara "verso l'interno" é fortemente influenzato dal classico di Atari del 1981, "Tempest", mentre l'aspetto delle navette aliene é simile a quelle dell'altrettanto leggendaria serie "Galaga" di Namco.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX347


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz), I8039 (@ 533.333 Khz)

Chip Audio : (5x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), DAC, (6x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1983.


Dato anche in licenza a Centuri per la produzione e la distribuzione in USA (04/1983).

Dopo aver lavorato sul riuscito "Time Pilot", il progettista di Gyruss, Yoshiki Okamoto, fece "Gyruss", che, nonostante si riveló un successo, uscí in un momento in cui la mania degli arcade stava morendo. Questo puó spiegare come mai non vendette il numero di unitá  che avrebbe meritato. Dopo la pubblicazione del gioco, Okamoto chiese un aumento, o si sarebbe licenziato. Il giorno dopo, quando arrivo' al lavoro, lo informarono che era stato licenziato. 


Una delle caratteristiche piú memorabili di questo gioco é la sua colonna sonora, che consiste in una riproduzione sintetizzata estremamente orecchiabile della "Toccata e fuga in Re minore" di Bach.


Anthony Fodrizio detiene il record ufficiale per questo gioco con 41.090.450 punti.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Venus".


Alfa Records pubblico' un'edizione limitata dell'album con la colonna sonora di questo gioco titolata (Konami Game Music Vol.1 - 28XA-85) il 25/06/1986.


- PUNTEGGI -


Colpire una navetta : 50, 100 o 150 punti.

Distruggere un'intera formazione di navette nemiche prima che la prossima formazione attacchi : 1.000, 1.500, 2.000, 2.500 punti.

Bonus per aver ripulito un settore (non avendo distrutto un'intera formazione) : 1.000 punti.

Colpire le tre sfere ardenti : 1.000, 1.500, 2.000 punti.

Bonus per ogni navetta colpita nel livello bonus : 100 punti.

Bonus for shooting all 40 ships on the chance stage : 10.000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Puoi ottenere fuoco doppio se colpisci il nemico simile al sole che appare di fronte a te, affiancato da due nemici blu a forma di pod - cerca di fare che questa sia la tua prioritá.


* Per rendere piú semplice ricevere il fuoco doppio, cerca di stare in fondo allo schermo finché non compare la formazione "sole e pod", in quanto comparirá proprio di fronte a dove si trova la tua navetta dopo che tutti nemici sono entrati ed iniziano ad attaccare

1) Nel livello ci devono essere almeno 3 nemici rimasti affinché la formazione "sole e pod" compaia. Se perdi una vita e ci sono tre nemici rimasti, la "sole e pod" comparirá ancora una volta, ma se perdi una vita dopo di ció, non comparirá piú fino al livello successivo. Dopo aver ottenuto il fuoco doppio, il nemico a forma di sole verrá sostituito nei livelli successivi da un altro pod. Distruggili tutti e tre per ottenere alcuni punti bonus.

2) Se é rimasto solo un nemico e non riesci a distruggelo, lascialo perdere e alla fine se ne andrá e il livello finirá.


* Ogni livello inizia con quattro formazioni che appaiono. Se distruggi abbastanza di queste, ne comparirá una quinta. Quando passi ogni pianeta, piú formazioni entreranno dalla cima dello schermo. Impara a comandare la tua navetta in cima allo schermo perché tonrerá molto utile nei warp di Marte e Terra.


* Quando le formazioni entrano dai lati dello schermo, non ti colpiranno se se ti trovi proprio dove entrano. Puoi usare ció a tuo vantaggio per eliminare la formazione senza troppi problemi - fai solo attenzione agli asteroidi.


* Gli asteroidi compariranno sempre sul tuo percorso - non possono essere distrutti e devono essere evitati.


* Le creature simili ad api con il campo di forza compariranno sempre dal centro e si muoveranno verso l'esterno. Il campo di forza distruggerá la tua navetta, se lo tocchi. Distruggi una delle creature per disabilitare il loro campo di forza.


* Impara le formazioni delle ondate di alieni durante i livelli normali, cosí da poter ottenere i bonus per la distruzione di intere ondate di navette.


* Impara le formazioni delle ondate di alieni durante i livelli bonus, cosí da poter ottenere i bonus per la distruzione di intere ondate di navetee e i 10.000 punti per la distruzione di tutte le 40 navette.


* Le tre sfere ardenti appaiono sempre allineate rispetto a dove ti trovi sullo schermo. Ricorda di evitare tutti i proiettili quando appaiono.


* Puoi sparare proiettili in anticipo rispetto alle navette nemiche e poi spostarti per distruggerle ed evitare i loro colpi.


- STAFF -


Programmato da Toshio Arima.

Disegnato da Yoshiki Okamoto.

Personaggi di Hideki Ooyama.

Suono di Mashahiro Inoue.


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (1984)

Atari 2600 (1984)

Atari 5200 (1984)

Atari XEGS

Nintendo Famicom (1988)

Nintendo Famicom Disk (1988)

Sony PlayStation (1999, "Konami Arcade Classics")

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Konami Collectors Series - Arcade Advanced")

Microsoft XBOX 360 (2007, "Xbox Live Arcade" con grafica rifatta ed effetti sonori migliorati digitalmente)


* Computer :

Atari 800 (1984)

Commodore C64 (1984)


* Altri :

Konami Arcade Advanced Plug 'n Play TV Game (2004 - Majesco)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

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$info=hachamf,
$bio

Hacha Mecha Fighter (c) 1991 NMK.


Un gradevole sparatutto a scorrimento orizzontale da NMK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Test Mode :

1. Tieni premuto ''Pulsante 1 del Giocatore 2'' & ''Pulsante 2'', poi resetta il gioco.

2. Apparira'  il messaggio ''Ready ?'' nella schermata nera.

3. Premi ''Pulsante 2 del Giocatore 1'' 14 volte.


- STAFF -


Software : Y. Koyama, T. Nakasato

Hardware : Y. Maki

Musiche : H. Mizushima, K. Hideya

Designer grafici : N. Nagamine, A. Tsunoda, K. Yokoyama

Supervisore : Y. Kotoyori


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hachoo,
$bio

Hachoo! (c) 1989 Jaleco.


Un picchiaduro a scorrimento laterale da Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1989.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

HAL 21 (c) 1985 SNK.


Uno sparatutto a scorrimento verticale da SNK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 216 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=halley87,
$bio

Halley's Comet '87 (c) 1986 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 4.992 Mhz), Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=halleys,halleysc,halleycj,
$bio

Halley's Comet (c) 1986 Taito.


Uno sparatutto a tema spaziale. Proteggi la terra dalle comete e dagli asteroidi cadenti.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A62


Processore Principale : M6809

Processore Audio : Z80

Chip Audio : (4x) AY8910


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Dato in licenza a Coin-It per la distribuzione in USA.


Questo gioco fu ispirato dalla reale 'Cometa di Halley' (pronunciato "HAL-lee"). E' stata chiamata cosi dopo che 'Edmund Halley', ha calcolato il relativo periodo dell'orbita di 76 anni. La cometa di Halley fu visibile nel 1910 e 76 anni dopo, nel 1986 (precisamente il 9 febbraio), e proprio in quell'anno il gioco fu rilasciato dalla Taito :). Il relativo seguente passaggio della cometa avra'  luogo nel 2061.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Umorismo spaziale?: Quando inizi una nuova partita e dopo che é apparso il messaggio "RESCUE THE EARTH FROM THE COMETS!" (salva la terra dalle comete), puoi muoverci sopra la tua navetta. Il messaggio sará cancellato e il seguene messaggio apparira': DO NOT ERASE" (non cancellare).


* Trucco per il Boss di Livello: Spara a tutti i quadrati tranne uno e quindi premi il pulsante di iperspazio (la bomba intelligente) quando l'ultimo quadrato e' acceso. dovresti ricevere 1,000,000 punti! (funziona per tutti i boss di livello ).


* Un altro consiglio: quando il gioco e' in modalita'  Game Over, puoi prendere il controllo della nave ad un certo punto. E' inutile, ma divertente!


- STAFF -


Dalla tabella dei punteggi: Kouju Miki (K.M), (NIG), (LSI), Hisayoshi Ogura (OGR), (E.T)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hammer,
$bio

Hammer (c) 2000 Andamiro.


Una versione con video dell'originale gioco meccanico del materllo. Ci sono 6 giochi fra cui scegliere.


- DATI TECNICI -


Dimensioni: 77,6 x 94,5 x 147,5 cm (30.5 x 37.2 x 58.1 pollici)

Peso: 145 Kgs (319,7 lbs)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

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$info=hanaawas,
$bio

Hana Awase (c) 1982 Seta Kikaku.


Un gioco di carte hanafuda!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Pulsanti : 10


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco e' tradotto dal Giapponese in 'Flower Matching'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hanagumi,
$bio

Hanagumi Taisen Columns - Sakura Wars (c) 1997 Sega.


Una variante competitiva di Columns con i personaggi della serie Sakura Taisen.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Ottobre 1997.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Columns competizione del ramo fiorito - La guerra dei fiori di ciliegio'.


Uno degli ultimi giochi di Sega su hardware STV/Saturn.


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- SERIE -


1. Columns (1990)

2. Columns II - The Voyage Through Time (1990)

3. Columns III - Revenge of Columns (1993)

4. Stack Columns (1994)

5. Super Columns (1995, Sega Game Gear)

6. Columns '97 (1997)

7. Hanagumi Taisen Columns - Sakura Wars (1998)

8. Hanagumi Taisen Columns 2 (2000, Sega Dreamcast)

9. Columns Crown (2002, Nintendo Game Boy Advance)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hanakanz,
$bio

Hana Kanzashi (c) 1996 Dynax.


Un gioco di carte "hanafuda".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1996.


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Fermacapelli Ornamentale fiorito'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Entrare nella modalita'  test : scegli il Menu 'Option' per accedere ad un altro sottomenu', quindi premi Si, No,Si, No del giocatore 1, comparira'  un menu' segreto.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hanamai,
$bio

Hana no Mai (c) 1988 Dynax.


Un gioco hanafuda col tema del viaggiatore del tempo.


- DATI TECNICI -


Game ID : 16


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz), YM2203 (@ 2.75 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per hanafuda


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1988.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Danza di fiori'.


La versione 1.01 e' conosciuta come "Hana Kochou".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hanamomo,hanamomb,
$bio

Mahjong Shikaku Gaiden - Hana no Momoko-gumi (c) 1988 Nichibutsu.


Un gioco mahjong con un sacco di ragazze da scegliere!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1988.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Storia degli assassini - Il ramo fiorito di Momoko'.


- SERIE -


1. Mahjong Shikaku (1988)

2. Mahjong Shikaku Gaiden - Hana no Momoko-gumi (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hanaoji,
$bio

Hana to Ojisan (c) 1991 Nichibutsu.


Un gioco hanafuda con l'obbligatoria denudazione di una donna come premio.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per hanafuda


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1991.


Il titolo di questo gioco e' tradotto dal giapponese come 'Fiori e zii'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hanaroku,
$bio

Hanaroku (c) 1988 Alba.


Un gioco di carte "hanafuda".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Pulsanti : 10


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco significa in giapponese "Sei fiori".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hanayara,
$bio

Hana wo Yaraneba! (c) 1991 Dynax.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hangly,hangly2,hangly3,
$bio

Hangly Man (c) 1981 Nittoh.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1981. Si ritiene che il titolo di questo hack di "Pac-Man" sia una storpiatura in "Engrish" (inglese maccheronico) del titolo "Hungry Man".


Hangly Man contiene non uno, bensi' due labirinti differenti. Il primo labirinto appare nel primo livello e in ogni altro livello di numero parti. Il secondo labirinto appare nel terzo livello e in ogni altro livello di numero dispari.


Il primo labirinto é una versione modificata del labirinto originale. Un respingente extra é stato aggiunto alla riga in fondo (aperta nell'originale); la linea in cima é stata aperta. Le aree vicino alle bocche del tunnel di fuga non sono piú a passaggio singolo, ma piú larghe. Questo puó comportare che i giocatori manchino i tunnel se non si allineano esattamente.

Il primo labirinto contiene inoltre due set extra di tunnel, uno sopra e uno sotto il tunnel originale. Mangiare un energizzatore nel primo labirinto puó a volte far diventare il labirinto invisibile. In alcune versioni di Hangly-Man, il labirinto non riappare fino a quando muori.


Il secondo labirinto é aperto, senza bordi tranne che intorno ai limiti estremi. Esistono gli stessi tre set di tunnel e un nuovo tunnel che é stato posizionato al centro della cima e del fongo del labirinto.


Durante l'attract mode, i fantasmi sono presentati con i loro nomi e soprannomi originali giapponesi


- AGGIORNAMENTI -


Utilizza un labirinto diverso, che in certi momenti o livelli scompare.


Set 1: (solo livello 2) Le pillole potenzianti nascondono il labirinto fino a che viene terminato o il giocatore muore, a seconda di cosa accade prima. Dopo che il giocatore é morto, mangiare pillole potenzianti nello stesso livello non nasconde piú il labirinto.

Set 2 e 3 (Tutti i livelli pari): Le pillole potenzianti nascondono il labirinto fino a che il loro effetto svanisce.


- PUNTEGGI -


Puntino : 10 punti.

Energia : 50 punti.

Fantasmi : 200, 400, 800, 1600 punti.

Ciliagia : 100 punti.

Fragola : 300 punti.

Pesca : 500 punti.

Mela : 700 punti.

Ananas : 1000 punti.

Galaxian : 2000 punti.

Campana : 3000 punti.

Chiave : 5000 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hangman,
$bio

Hangman - The Video Game [Upright model] (c) 1984 Status Games.


Scegli le lettere corrette per comporre la parola segreta. Scegli una lettera errata e una parte del corpo dell'uomo é rivelata. Quando l'intero corpo é rivelato, l'uomo é impiccato e perdi la partita.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 3.1 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 272 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Lista prodotti :

Hangman - The Video Game [modello Upright]

Hangman - The Video Game [modello Countertop]

Hangman - The Video Game [modello Cocktail]


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

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$info=hangon,hangon1,
$bio

Hang-On [Sit-Down model] (c) 1985 Sega.


Un superbo gioco di corse da punto a punto con tecnologia sprite scaling nel quale il giocatore prende il controllo di una moto e deve gareggiare su 5 circuiti ricchi di curve, evitando motociclisti rivali e cercando di raggiungere la fine di ogni livello prima che il tempo termini.


La maneggiabilitá e la superba grafica di Hang-On erano nettamente superiori a qualsiasi cosa vista fino a quel momento in sala e, come molti altri giochi successivi di Yu Suzuki, rivoluzionarono il genere dei giochi di corse.


I 5 livelli di "Hang-On" sono :

Alps (Alpi)

Grand Canyon

City Night (Cittá in notturna) 

Seaside (Lungomare)

Circuit (Circuito)


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 6 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz), Sega (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1985.


Il primo di una serie di giochi di corse classici del leggendario Yu Suzuki e del suo team (che crearono in seguito, tra gli altri, la serie "Out Run" e il seguito di questo gioco, "Super Hang-On"). Primo gioco simulativo al mondo. Dopo la pubblicazione di questo gioco, lo standard per i giochi motociclistici divenne quello della simulazione di guida. Questo gioco fu il primo di Sega ad utilizzare la batteria digitalizzata nella musica.


Ci sono due versioni del cabinato : Questo modello Site-Down e un "Hang-On [Ride-On model]" che consisteva in una grande moto sulla quale il giocatore sedeva. Il modello Site-Down aveva un manubrio da moto, acceleratore e leva del freno. Il caninato aveva anche un tachimetro simulato. La versione Ride-On ti permette di guidare la moto muovendo il tuo peso a sinistra e a destra, ma non ha i sistemi idraulici o il force feedback che sarebbero diventati un punto fermo dei giochi da sala di Sega.


Don Novak detiene il record ufficiale di questo gioco su un cabinato 'Simulatore' cabinet con 40.715.030 punti.

Richard Powell detiene il record ufficiale per questo gioco su un cabinato verticale con 33.923.450 punti.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata (Sega Taikan Game Special - 28XA-198) il 21/12/1987.


- SERIE -


1. Hang-On [Sit-Down model] (1985)

1. Hang-On [Ride-On model] (1985)

2. Hang-On II (1985, Sega SG-1000)

3. Hang-On Jr. (1985)

4. Super Hang-On [Mini Ride-On Model] (1987)

4. Super Hang-On [Sit-Down model] (1987)

4. Super Hang-On [Upright model] (1987)

5. Limited Edition Hang-On (1991)


- STAFF -


Progettato da Yu Suzuki (YU.).

Dalla schermata della classifica: (KAN), (OHE), (ISH), (NAG), (KAJ), (INO)

Musiche di Hiroshi Miyauchi.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1985)

Sega Master System (1986, "Hang On & Astro Warrior")

Sega Master System (1986, "Hang On & Safari Hunt")

Sega Saturn

Sega Dreamcast (2000, "Shenmue")

Sega Dreamcast (2001, "Yu Suzuki Game Works Vol. 1")


* Computer :

MSX (1985)


* Altri :

Videogioco portatile LCD (1989) pubblicato da Tiger Electronics.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=hangonjr,
$bio

Hang-On Jr. (c) 1985 Sega.


Una versione ridotta del suo leggendario genitore, 'Hang-On Jr' ha una giocabilita'  simile a quella di "Hang-On", ma e' renderizzato con una grafica piu' semplice a causa dell'hardware decisametne inferiore usato. 


- DATI TECNICI -


Sega System E hardware


Processore Principale : Z80 (@ 5.3693 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : stick


- SERIE -


1. Hang-On [Sit-Down model] (1985)

1. Hang-On [Ride-On model] (1985)

2. Hang-On II (1985, Sega SG-1000)

3. Hang-On Jr. (1985)

4. Super Hang-On [Mini Ride-On Model] (1987)

4. Super Hang-On [Sit-Down model] (1987)

4. Super Hang-On [Upright model] (1987)

5. Limited Edition Hang-On (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Hang Pilot (c) 1997 Konami.


Un gioco di simulazione di deltaplano da Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PPC403 (@ 32 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 36 Mhz)

Chip Audio : RF5C400 (@ 36 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=happy6,
$bio

Happy 6-in-1 (c) 2004 IGS [International Game System].


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=hapytour,
$bio

Happy Tour (c) 2005 GAV Co.


- FONTI -


PCB picture.

Game's ROM.

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$info=harddriv,harddriv3,harddriv2,harddriv1,harddrivc,harddriv1,harddrivcg,harddrcb,harddrvj,harddrj6,harddrvg,harddrg4,harddrivb,harddrivb6,harddrivb5,
$bio

Hard Drivin' (c) 1988 Atari Games.


Scivola sul sedile anatmoico e regolalo perché si datti alla lunghezza delle tue braccia e gambe. Metti i tuoi piedi sull'acceleratore sulla frizione e prova la leva del cambio. Scegli fra trasmissione manuale e automatica, gira la chiave d'accensione e parti!


E' il giro della tua vita. Senti le gomme che tengono la trada quando prendi ampire curve ad alta velocitá. Il volante con force feedback ti allerta anche sul piú piccolo cambiamento della strada. Senti l'aria mentre voli sul ponte levatoio e atterri sulla rampa. Contolli l'auto mentre aderisce alla strada sul vertiginoso giro della morte.


Hard Drivin' puó sembrare un gioco da sala ma si guida come una vera automobile. Per ottenere i migliori tempi sul giro, guida Hard Drivin' come fosse una macchina vera. La differenza principale fra Hard' Drivin e una vera auto e che Hard Drivin' é molto piú sicuro da guidare. Un giocatore puó mettere alla prova i limiti della nostra auto senza rischiare di farsi male e puó seguire un tracciato che non esiste nel mondo reale.


Dopo aver inserito il numero appropriato di gettoni per avviare il simulatore, il giocatore puó scegliere fra cambio automatico o manuale. Girare la chiave avvia il simulatore.


I guidatori possono scegliere fra la pista acrobatica e quella di velocitá seguendo la segnaletica stradale. Ogni giocatore ha un determinato tempo (scelto dall'operatore) per raggiungere un checkpoint o il traguardo. Attraversare i checkpoint o il traguardi assegna ai giocatori tempo di guida bonus (scelto dall'operatore).


Con Hard Drivin' un giocatore puó guidare una potente auto sportiva su unva vera pista acrobatica. Puó saltare un ponte levatoio, affrontare una curva parabolica ad alta velocitá e un giro della morte a 360 gradi. Queste acrobazie emozionati, insieme ad altre,  offrono l'esperienza realistica di guida definitiva.


O forse la guida ad alta velocitá é il tipo di emozione preferito di un giocatore. Puó "premere l'acceleratore a tavoletta" e cercare di mantenere il controllo del veicolo nelle curve, zigzagando fra il traffico evitando auto che gli vengono incontro. Tutto ció e altro ancora aspetta il giocatore dietro il volante di Hard Drivin'.


I giocatori gradiscono specialmente il replay istantaneo, caratteristica unica di Hard Drivin'. Ogni volta che un giocatore si schianta, il simulatore registra e ripropone la sequenza dello schianto. Non solo il giocatore lo troverá divertente, ma é anche informativo. Il replay istantaneo mostra al giocatore esattamente cosa ha sbagliato e perché si é schiantato (Se il giocatore vuole saltare il replay, puó premere l'interruttore per interromperlo o girare la chiave quando il replay inizia).


Un giocatore abile trova la sfida definitiva nel giro "challenge" (sfida) (o "grudge match" (duello all'ultimo sangue) come piace chiamarlo ad Atari Games). Il simulatore ricorda il tragitto percorso dall'auto guidata dal miglior guidatore registrato. Quando il giocatore batte il tempo di qualificazione, sfida l'auto del vincitore in una corsa testa a testa.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136052 (cockpit), 136068 (compact)


Processore Principale : 68010 (@ 8 Mhz), TMS34010 (@ 6 Mhz), TMS34010 (@ 6.25 Mhz), ADSP2100 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 8 Mhz), TMS32010 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 508 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Hard Drivin' é equipaggiato con volante con force feedback continuo, sedile regolabile, pedali dell'acceleratore, freno e frizione, cambio a 4 marce e monitor a media risoluzione.


- CURIOSITA' -


Questo e' stato il primo simulatore di guida ad usare grafica poligonale 3-D.


Nonostante dichiarasse di essere un vero simulatore di guida, c'erano numerose differenze fra la fisica del software del gioco e la fisica dell'auto su schermo. Tuttavia, la fisica del abitacolo era all'epoca considerata molto accurata.


Potresti aver notato che la schermata dei crediti elenca Doug Milliken come Collaudatore (Vedi la sezione Staff). E' elencato come collaudatore perché Atari non voleva che si sapesse cosa aveva fatto veramente. Hard Drivin' doveva essere il piú accurato possibile. Ció siginificava creare un accurato modello d'auto per descrivere matematicamente la fisica delle interazioni fra le varie parti dell'auto (motore, trasmissione, molle, ammortizzatori, gomme, ecc.), la strada e gli input del guidatore. Il pioniere in questo campo (negli anni '50) fu William Milliken di Milliken Research. Suo figlio, Doug, ha continuato il lavoro del padre. Doug é probabilmente il piú grande esperto mondiale di creazione di modelli d'auto. Doug e suo padre hanno scritto il libro sulla creazione di modelli d'auto. 


I brevetti su Hard Drivin' sono:

5,005,148: 'Simulatore di guida con cruscotto mobile dipinto'.

5,354,202: 'Sistema e metodo per l'istruzione alla guida'.

5,577,913: 'Sistema e metodo per l'istruzione alla guida con cometizione tra piu' guidatori'.


Prima della pubblicazione di Hard Drivin', nel 1986 Namco aveva acquistato una quota di Atari Games. La condivisione di informazioni diede origine ad una serie di giochi con lo stesso motore poligonale negli anni successivi. Si puó dare credito al successo del motore di Hard Drivin' per l'inizio del trend di giochi di simulazione di alta qualitá dei primi anni '90.


Uno degli edifici ai lati del percorso ad alta velocita', un piccolo edificio dipinto con colori mimetici, se raggiunto da dietro (non semplice, visto il tempo limite di guida fuoris trada) ha un cartello sopra la sua solitamente non visibile porta che dice "THE HUT" (la capanna).


Se il giocatore rallenta e si ferma davanti ad uno degli edifici, compare una "serratura" sulla porta dell'edificio.


Non c'é alcuna licenza Ferrari che compare nel gioco.


Jeff Garabedian detiene il record ufficiale per questo gioco con 531.400 punti, realizzato al Aladdin's Castle presso la Pontiac Mall a Waterford, MI nell'estate del 1989.


Ci sono state 15 versioni ufficiale, contando 11 cockpit e 4 compatte, incluse varie versioni Inglesi, Tedesche e Giapponesi.


- AGGIORNAMENTI -


Nota: in tutte le versioni Inglesi, sei su un'auto con guida a destra.


* Versioni cockpit:


Revisione 1:

* Uscita mondiale.

* Versione Software: 7.8.


Revisione 2:

* Uscita mondiale.

* Versione Software: 7.9.


Revisione 3:

* Uscita mondiale.

* Versione Software: 8.1.


Revisione 4:

* Uscita solo Tedesca

* Bersione Software: 8.2.


Revisione 5:

* Uscita solo inglese.

* Versione Software: 8.3.


Revisione 6

* Uscita solo Inglese e Giapponese.

* Versione Software: 8.4 per Giapponese e 8.5 per Inglese.


Revisione 7

* Uscite Mondiale, Inglese e Giapponese.

* Versione Software: 8.6 per tutte.


* Versioni compatte:


Revisione 1:

* Uscita mondiale.

* Versione Software: 2.9.


Revisione 2:

* Uscite Mondiale, Inglese e Tedesca.

* Versione Software: 3.1 per tutte.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Se il giocatore fa una curva stretta a sinistra all'inizio del gioco, e' disponibile un percorso "segreto". Il tracciato é una lunga strada diritta che porta a brevissimo circuito circolare intorno ad una torre (una circuito per testare le slittate).


- SERIE -


1. Hard Drivin' (1988) 

2. Race Drivin' [Cockpit model] (1990)

2. Race Drivin' [Compact model] (1990)

3. Hard Drivin' II - Drive Harder (1991, Atari ST, Commodore Amiga) 

4. Hard Drivin's Airborne (1993) 

5. Street Drivin' (1993)


- STAFF -


* Principale:

Leader del progetto, designer gioco, sistema audio, designer meccanico, commutatori di forza, Hardware analogico: Rick Moncrief

Tecnico, meccanico, designer, registrazioni audio, cambio al cruscotto, designer gioco: Erik Durfey.

Designer Software, designer gioco, modellista auto, controllo di forza dello sterzo, strumenti software: Max Behensky.

Designer hardware, autotest, instant replay, algoritmi integrali 3D, designer gioco: Jed Margolin.

Programmazione gioco, software display, giri di campionato, desginer gioco: Stephanie Mott.


* Altri:

Designer cabinato: Mike Jang, Ken Hata

Grafica: Sam Comstock, Kris Moser, Deborah Short

Software matematico displaye: Jim Morris

Programmazione addizionale: Gary Stark, Mike Albaugh, Ed Rotberg

Hardware addizionale: Don Paauw

Marketing: Linda Benzler, Mary Fujihara

Vendite: Shane Breaks

Designer meccanici: Jacques Acknin, Milt Loper, Geoff Barker

Collaudatore: Doug Milliken, Dave Shepperd

Musica: Don Diekneite

Gestione: Dan Van Elderen, Lyle Rains, Hide Nakajima


- CONVERSIONI -


* Console :

NES [Prototipo non pubblicato]

Sega Mega Drive (1990)

Atari Lynx (1991)

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")


* Computer :

Commodore C64 (1989)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

Amstrad CPC (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1990)

PC [MS-DOS] (1990)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


Notes : All'acquisto della versione Amiga, fu tenuto un concorso a questionario col quale le prime 5 persone a rispondere correttamente con una cartolina spedita a Londra avrebbero ricevuto un modello di Ferrari F-40 entro l'8 gennaio 1990. Il modello é 1/18 delle misure dell'originale.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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Hard Dunk (c) 1994 Sega.


Un gioco di basket da strada da Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System Multi 32 hardware


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 8.053975 Mhz), MultiPCM (@ 8.053975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 832 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 6

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha le schermate 'Winners Don't Use Drugs' e 'Recycle It, Don't Trash It!'.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

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$info=hardhat,
$bio

Hardhat (c) 1982 Exidy.


Sei un falegname e sei inseguito da martelli e mulinelli per una griglia di impalcature. Puoi muovere le impalcature per muovere lettere e formare le parole EXIDY e HARD HAT.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 894.886 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1982.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Larry Hutcherson.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=hardhea2,
$bio

Hard Head 2 (c) 1991 SunA.


Un gioco di piattaforme da SunA.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), AY8910 (@ 1.5 Mhz), (4x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a 'Space Age Electronics' per la distribuzione in Nord America.


- SERIE -


1. Hard Head (1988)

2. Hard Head 2 (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hardhead,hardheadb,
$bio

Hard Head (c) 1988 SunA.


Un gioco di piattaforme da SunA.


- DATI TECNICI -


Game ID : KRB-14


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), AY8910 (@ 1.5 Mhz), Custom (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Musica classica é utilizzata ampiamente come colonna sonora per questo gioco.


Estratti modificati dal Lago dei Cigni di &#268;ajkovskij (primo movimento), della quarantesima sinfonia di Mozart (primo movimento) e dal Fantaisie Impromptu di Chopin si possono sentire ripetutamente nel corso del gioco.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Popper (Unknown)".


- SERIE -


1. Hard Head (1988)

2. Hard Head 2 (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hardyard,hardyard10,
$bio

NFL Hard Yardage (c) 1993 Strata.


Gioco di football per quattro giocatori caratterizzato da una grande grafica digitalizzata e magnifici commenti in stile televisivo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Incredible Technologies, Inc.


Pubblicato nel Ottobre 1993.


Questo gioco e' un prodotto con licenza ufficiale NFL (National Football League). Contiene la voce del commentatore dei Chicago Bears, Wayne Larrivee.


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione Software: 1.00.


Revisione 2:

* Versione Software: 1.20.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=harem,
$bio

Harem (c) 1983 I.G.R.


Sei uno sceicco in un harem con alcune tende. Devi salvare le odalische portandole dalle tende fino ad alcune camere in fondo alla schermata e lanciando sassi ad alcuni uomini disarmati vestiti come Rambo. Fai attenzione al veloce serpente rosa gigante.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.62 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


I.G.R. presento' un videogioco da sala durante ENADA (una fiera a Roma) nel 1983.

- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=haremchl,
$bio

Harem Challenge (c) 1995 CD Express.


Un gioco alla "Qix".


- DATI TECNICI -


Cubo CD32 hardware (Sistema Amiga basato su 68020, AGA)


Processore Principale: Motorola 68EC020 at 14.3 MHz

Memoria : 2 MB Chip RAM, 1 MB ROM con Kickstart ROM 3.1 e cdfs.filesystem integrato, 1KB di FlashROM per i salvataggi dei giochi

Grafica/Chipset : AGA Chipset

Chip Akiko, che controlla il CD-ROM e puó effettuare conversioni "Chunky to Planar"

Lettore CD-ROM (MKE) proprietario a velocita' 2x

Zoccolo di espansione per cartuccia MPEG, come anche per dispositivi di terze parti come le espansioni SX-1 e SX32.

4 canali audio 8-bit (2 a sinistra, 2 a destra)

Gamepad, porta seriale, 2 porte giochi, interfaccia per tastiera


- CURIOSITA' -


Tutti i giochi di CD Express games furono pubblicati solo in Italia.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=harley,
$bio

Harley-Davidson & L.A. Riders (c) 1998 Sega.


Un gioco di motociclette che permette ai giocatori di scegliere fra diverse Harley. Corri fino a diversi punti di L.A. prima che il tempo finisca. Evita diversi ostacoli e raccogli oggetti bonus sparsi per il paesaggio.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 2.0 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 166 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : Paddle

Pulsanti : 4



- CURIOSITA' -


Questo e' il primo videogioco mai uscito ad avere la moto piu' amata del mondo, l'Harley-Davidson. E quale momento migliore di allora: 1998, l'anno in cui Harley celebrava i 95 anni di vita.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Traccia musicale extra: Quando scegli la tua moto tieni premuto il pedale di freno, poi scegli la trasmissione con il pulsante start. Adesso scorri le tracce musicali e ne troverai una chiamata "Jingle Bells".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=hasamu,
$bio

Hasamu (c) 1991 Irem.


Un interessante variante al solitario Mahjong, con la possibilita'  di muovere delle tessere in alcune circostanze. Si devono ancora cancellare due tessere dello stesso seme, ma queste devono essere o una di fianco all'altra oppure sulla stessa riga.


- DATI TECNICI -


Irem M-90 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Trappola'.


Nota: I kanji che si pronunciano 'Ha Sa Mu' significano 'Hegemony Sand Dream'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hatena,
$bio

Hatena? no Daibouken - Adventure Quiz 2 (c) 1990 Capcom.


Un gioco di quiz giapponese.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.5 Khz), YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Pulsanti : 4



- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1990.


Questo gioco e' tradotto dal giapponese come 'La grande avventura della bonta'?'.


Pony Canyon/Scitron Ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Final Fight : G.S.M. Capcom 3 - PCCB-00030) il 21/05/1990.


- SERIE -


1. Capcom Quiz - Hatena? no Daibouken (1990, Nintendo Game Boy)

2. Hatena no Daibouken - Adventure Quiz 2 (1990)


- STAFF -


Designer personaggi: M. Sakurai, H. Kisanuki, M. Kijima, S. Ukai, M. Kobayashi, Y. Katayama

Programmatori: K. Yamanouchi, K. Yamawaki, N. Kojima

Musiche: Yoshihiro Sakaguchi, M. Gotoh, J. Tamiya, G. Morita, Y. Shimomura, H. Takaoka

Progettista: C. Kanemitsu


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Hatris (c) 1990 Video System.


Hatris é un gioco in stile Tetris nel quale invece dei blocchi cadenti ci sono cappelli; cilindri, cappelli da mago, zucchetti e simili. Si gioca impilando i cappelli verticalmente. Quando viene creata una pila di cinque cappelli dello stesso tipo e colore, questa scompare. La difficolta' del gioco é che tipi differenti di cappelli si impilano diversamente. Il gioco termina quando una delle tue pile di cappelli raggiunge la cima della schermata. Ogni tanto una fiamma rossa o blu comparira'. La prima brucia solo il tipo di cappello in cima ad una pila. L'altra brucia l'intera pila.

- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.5795 Mhz)

Chip Audio : YM2608 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Design di Alexey Pajitnov e Vladimir Pokhilko.


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1990)

Nintendo Famicom (1990)

Nintendo Game Boy (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hattrick,
$bio

Hat Trick (c) 1984 Bally Sente.


Un gioco di hockey due contro due con vista dall'alto.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco viene ricordato per la sua buona grafica di gioco, le tracce dei pattini e la Zamboni che puliva il ghiaccio dopo le partite. Hat Trick, nonostante il suo semplice stile di gioco "pattina, tira e para", era considerato uno dei migliori giochi di sport dell'inizio degli anni '80.


- STAFF -


Software e designer gioco: Lee Actor

Designer grafica schermo: Martin French, Bil Maher

Suoni: Gary Levenberg, Richard Green

Con il supporto di Ed Rotberg.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 7800 (1989)

NES [Capcom] [Unreleased Prototype]


* Computer:

Commodore C64 (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Hayaoshi Quiz Ouza Ketteisen (c) 1994 Jaleco.


Un gioco a quiz da Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 32 hardware


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 3

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco significa in giapponese "Gioco a quiz veloce e pressante - Torneo dei Campioni".


- SERIE -


1. Hayaoshi Quiz Ouza Ketteisen (1994)

2. Hayaoshi Quiz Grand Champion Taikai (1994)

3. Hayaoshi Quiz Nettou Namahousou (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hayaosi2,
$bio

Hayaoshi Quiz Grand Champion Taikai (c) 1994 Jaleco.


Un gioco di quiz da Jaleco.


- SERIE -


1. Hayaoshi Quiz Ouza Ketteisen (1994)

2. Hayaoshi Quiz Grand Champion Taikai (1994)

3. Hayaoshi Quiz Nettou Namahousou (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hayaosi3,
$bio

Hayaoshi Quiz Nettou Namahousou (c) 1994 Jaleco.


Un gioco di quiz da Jaleco.


- SERIE -


1. Hayaoshi Quiz Ouza Ketteisen (1994)

2. Hayaoshi Quiz Grand Champion Taikai (1994)

3. Hayaoshi Quiz Nettou Namahousou (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hbarrel,hbarrelw,
$bio

Heavy Barrel (c) 1987 Data East.


Uno sparatutto a scorrimento per uno o due giocatori, nel quale un'armata di terroristi ha preso il controllo di un complesso missilistico nucleare. I giocatori devono infiltrarsi nella base fortemente difesa e aprirsi la strada sparando per sette livelli prima di raggiungere il confronto finale col boss nemico.


Come nella serie "Ikari" di SNK, Heavy Barrel permette ai giocatori di ruotare il loro personaggio e sparare in tutte le direzioni. Si  possono trovare armi addizionali e potenziamenti, come anche chiavi che sono utilizzate per aprire contenitori d'armi chiusi a chiave che si trovano sparsi per i livelli.


In aggiunta alla normali armi, e' presente anche l'arma da fuoco "Heavy Barrel" che da il titolo al gioco. Questa deve essere assemblata raccogliendo 6 differenti componenti (che si trovano in contenitori d'armi chiusi a chiave). Una volta completata, la Heavy Barrel da al giocatore una potenza di fuoco incredibile e distrugge istantaneamente qualsiasi cosa colpisca (con l'eccezione dei boss di fine livello, che richiedono numerosi colpi). Tuttavia la Heavy Barrel dura solo per un periodo di 30 secondi, come indicato dalla barra rossa mostrata in cima allo schermo. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.41 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


 - CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1987.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata (Data East Game Music - 28XA-205) il 10/05/1988.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


L'obiettivo del gioco é ripulire un complesso militare pieno di soldati ed equipaggiamento militare letale. Le armi disponibili sono la mitragliatrice standard, la mitragliatrice pesante, fan gun, il lanciafiamme e la Heavy Barrel. Le armi da lancio includono le granate standard, le granate rosse e mazze ferrate.


La Heavy Barrel é una super arma che si ottiene raccogliendo 6 pezzi speciali che si trovano in contenitori d'armi chiusi a chiave. La Heavy Barrel ha munizioni illimitate e distrugge qualsiasi cosa tu colpisca. Dura tuttavia solo un breve periodo di tempo, indicato dalla barra rossa in cima allo schermo.


Durante il gioco ci sono abbastanza pezzi per ottenere la Heavy Barrel solo tre volte, ma raccogliere i componenti é sicuramente consigliato, in quanto certe sezioni, ed in particolare la battaglia col boss finale, sono praticamente impossibili da superare senza di essa.


All'inizio, ti paracaduterai all'interno. Massacra un po' di soldati fino a quando incontri un uomo con un mitragliatore montato su treppiede. Uccidilo, quindi raccogli la mitragliatrice pesante. Utilizzala per eliminare il piccolo carro armato vicino al ponte.


A sinistra del ponte ci sono 4 casse. Una parte di Heavy Barrel si trova nella seconda cassa da destra. Raccogli il lanciafiamme ed inizia a far fuoco sulle guardie e gruppi volanti che arrivano da attraverso il ponte. Dopo che sono morti, un elicottero arriverá in volo e cercherá di ucciderti. Lanciagli delle granate, non sprecare il lanciafiamme. Supponendo che tu abbia sufficiente abilitá di schivata, puoi abbattere l'elicottero prima che ti ricopra di pallottole.


Attraversato il ponte, verrai attaccato da un numero enorme di soldati. Qui torna utile il lanciafiamme - elimina un sacco di soldati in un colpo solo. Vicino alla mitragliatrice sulla piramide ci sono tre casse - uccidi il mitragliere, poi apri la cassa piú a sinistra. Ció fará comparire un'icona della granata rossa. Raccoglila e apriti la strada a granate fino al cancello.


Al cancello, uccidi tutti con le granate (all'inizio hai 70 granate!) e continua ad avanzare.


In tre punti del gioco sarai su una piattaforma semovente. In preparazione per questi punti difficili dovresti avere granate rosse e fan gun o lanciafiamme. Se dei soldati saltano sulla piattaforma, dovresti ucciderli con una granata, poiché la fan gun dovrebbe essere risparmiata per far saltare l'artiglieria pesante. La prima piattaforma é composta da una serie di cannoni che possono essere distrutti da una singola granata, seguita da numerose guardie che possono essere uccise se tiri una granata rossa al centro esatto dello schermo. Alla fine c'é una macchina con grandi tenaglie che si estendono verso di te. Stai sulla parte sinistra della piattaforma e inizia ad utilizzare il lanciafiamme e lanciare granate contemporaneamente. La macchina raramente prova a prendere sulla sinistra, quindi con fortuna dovresti essere in grado di distruggerla senza perdite.


La seconda piattaforma passa davanti ad numero elevato di cannoni ed é fondamentale che ne distruggi il piu' possibile, in quanto essi seguono la piattaforma e ti sparano grandi palle da cannone. Qui la schivata é utile, in quanto é difficile tenere il numero di palle di cannone su schermo sotto le 20.


La terza piattaforma consiste di una serie di guardie volanti, quindi compaiono due delle macchine con tenaglie! Fortunatamente quella sulla destra attacca per prima, quindi dovresti stare sulla sinistra e eliminarla appena possibile, quindi spostarti a destra ed eliminare l'altra.


Ad un certo punto del gioco, c'é uno stretto ponte che é il terreno di caccia per due elicotteri. Dovresti avere un buon armamento e correre all'indietro verso l'alto. Con un po' di fortuna riuscirai ad abbattere un elicottero col lanciafiamme, dopo di che puoi evitare l'altro fino a che lo abbatti. Se muori, raccogli la fan gun sul ponte ed utilizzala.


In un altro punto incontrerai due nastri trasportatori (sui quali non puoi salire), con direzioni opposte. Viste gli intralci nel centro dello schermo, ti conviene usare la Heavy Barrel per spazzare via tutti e correrci in mezzo il piu' in fretta possibile.


In un altro punto dovrai correre fra una serie di cannoni e guardie che lanciano granate. Per fare ció, non usare la Heavy Barrel, altrimenti non avresti modo di preocurarti abbastanza parti per uccidere l'ultimo boss. Prendi il lanciafiamme e spara a sinistra prima ancora che i nemici appaiano su schermo. Essi moriranno e tu puoi camminare a sinistra per raccogliere piú armi man mano che compaiono.


Un'altra grande macchina spara aghi luminosi che si dividono in tre parti e scendono verso il basso. Dovresti schivare metodicamente spostandoti a sinistra e a destra mentre lanci granate e fai fuoco. Non guardare la macchina. Continua a fare cio' mentre guardi gli aghi e schivi. Le vite sono molto piu' importanti che tenere una grande quantita' d'armi.


Ad un certo punto incontrerai tre creature simili a Predator. Puoi distruggerle usando la mitragliatrice o semplici granate, anche se sembrano duri. Solo uno o due sparano colpi lenti contemporaneamente, quindi puoi schivarli. Continua a sparargli fino a che uno esplode.


L'ultima sezione e' molto difficile. Le guardie nemiche lanciano granate rosse a destra e a manca, elicotteri continuano ad attaccarti e compaiono piu' Predator. Dovresti continuare ad avanzare, non bloccandoti mai in una posizione, perché se ti muovi dovresti essere in grado di eliminare i lanciatori di granate prima che ne lancino anche una sola. Tieni il tuo armamento ben carico raccogliendo nuove armi, anche se hai ancora 20 colpi a disposizione. Le granate rosse sono fondamentali - la mazza ferrata é troppo lenta per affrontare cosi' tanti uomini.



Sei vicino alla fine quando cacci l'uomo che ride... apri la cassa sulla sinistra, prendi la Heavy Barrel, cammina verso nord e finisci il gioco.


Alcuni ovvi promemoria - puoi prtare con te solo 4 chiavi, quindi se ne hai 4 e ce ne sono altre in giro, apri qualche cassa. Possono contenere vite extra, scudi, granate rosse, armi, una cloud gun (arma fumogena, praticamente inutile) e parti di Heavy Barrel. Imparare dove si trovano le parti di Heavy Barrel é piuttosto importante. Ma la cosa fondamentale é imparare quando conservare le munizioni e quando dare fondo a tutte le tue riserve.


Il punteggio elevato é essenzialmente inutile, visto che alla fine hai circa 400.000 punti e ne ottieni 1.000.000 per l'uccisione del boss finale.


- SERIE -


1. Heavy Barrel (1987)

2. Midnight Resistance (1989)


- STAFF -


Designer Gioco: Koji Akibayashi

Programmatori: Mentaiko, Nobusuke Sasaki, Naomi Susa, Satoshi Imamura, Toshinari Ueda

Designers Grafica: J.S, Back Man, Masanori Tokoro, T. Adachi, Yoshiyuki Urushibara, Mix Man

Musiche e Sonoro: Azusa Hara (AZUSA), Hiroaki Yoshida

Designers Hardware: Junichi Watanabe, Kenichi Fujimoto, Hiroyuki Iwabe


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1990)

Nintendo Wii (2010, "Data East Arcade Classics")


* Computer:

PC (MS-DOS, 5.25'') (1989)

Apple II


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1988) pubblicato da Tiger Electronics: Contiene 4 missioni per un totale di 18 livelli di difficolta' . Puoi scegliere tra tre diversi tipi di arma: pistole, missili e cannoni. Ogni arma e' destinata ad uno specifico nemico.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=hcastle,hcastleo,
$bio

Haunted Castle (c) 1988 Konami.


Dracula ha rapito la moglie del nostro eroe il giorno della cerimonia e cosi' voi dovete salvarla. Armati della vostra frusta, combattete classici mostri horror in questo gioco d'azione a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX768


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : K007232 (@ 3.579545 Mhz), YM3812 (@ 3.579545 Mhz), K051649 (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1988.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Akumajou Dracula".


Haunted Castle E' parte della serie "CastleVania". Tuttavia, come molti giochi di questa serie, non e' parte della trama principale. Il personaggio principale non ha nome, ma si ritiene sia il Simon Belmont dell'originale "CastleVania".


La King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.1 - K30X7705) il 05/08/1988. L'album e' stato ristampato (KCIA-2309) il 21/05/1993.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Combinare i crediti: Se hai mai giocato a Haunted Castle, allora sai che puoi utilizzare solo 3 continue in tutto il gioco. E visto che ricevi una sola vita per credito, il gioco risulta difficile. Ma se hai 4 crediti e premi il pulsante Start del giocatore 1 quattro volte, combinerai i 4 crediti dandoti una barra di energia enorme, rendendo il gioco molto piú semplice. L'unico problema e' che, se muori, la partita terminerá perché avrai usato tutti e 3 i tuoi continue rendendo la tua barra di energia piú grande.


- SERIE -


1. Castlevania (1986, Nintendo Famicom Disk System; 1987, Nintendo Entertainment System)

2. Vampire Killer (1986, MSX)

3. Castlevania II - Simon's Quest (1988, Nintendo Entertainment System)

4. Haunted Castle (1988, Arcade)

5. Castlevania - The Adventure (1989, Nintendo Game Boy)

6. Castlevania III - Dracula's Curse (1990, Nintendo Entertainment System)

7. Castlevania II - Belmont's Revenge (1991, Nintendo Game Boy)

8. Super Castlevania IV (1991, Super Nintendo)

9. Akumajou Dracula (1993, Sharp X68000)

10. Castlevania - Rondo of Blood (1993, PC-Engine CD)

11. Castlevania - Bloodlines (1994, Sega Genesis)

12. Castlevania - Dracula X (1995, Super Nintendo)

13. Castlevania - Symphony of the Night (1997, Sony PlayStation, Sega Saturn)

14. Castlevania Legends (1997, Nintendo Game Boy)

15. Castlevania (1998, Nintendo 64)

16. Castlevania - Legacy of Darkness (1999, Nintendo 64)

17. Castlevania Chronicles (2001, Sony PlayStation)

18. Castlevania - Circle of the Moon (2001, Nintendo Game Boy Advance)

19. Castlevania - Harmony of Dissonance (2002, Nintendo Game Boy Advance)

20. Castlevania - Lament of Innocence (2003, Sony PlayStation 2)

21. Castlevania - Aria of Sorrow (2003, Nintendo Game Boy Advance)

22. Castlevania - Curse of Darkness (2005, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)

23. Castlevania - Dawn of Sorrow (2005, Nintendo DS)

24. Castlevania - Portrait of Ruin (2006, Nintendo DS)

25. Castlevania - The Dracula X Chronicles (2007, Sony PSP)

26. Castlevania - Order of Shadows (2007, Mobile)

27. Castlevania - Order of Ecclesia (2008, Nintendo DS)

28. Akumajou Dracula - The Arcade (2008, Arcade)

29. Castlevania - Judgment (2008, Nintendo Wii)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2006,"Oretachi Game Center - Akumajou Dracula")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hcastlej,hcastljo,
$bio

Akumajou Dracula (c) 1988 Konami.


Dracula ha rapito la moglie del nostro eroe il giorno della cerimonia e cosi' voi dovete salvarla. 
Armati della vostra frusta, combattete classici mostri horror in questo gioco d'azione a scorrimento orizzontale. 


- DATI TECNICI -


Game ID : GX768


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : K007232 (@ 3.579545 Mhz), YM3812 (@ 3.579545 Mhz), K051649 (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal Giapponese come 'Dracula il castello demoniaco'.


Questo gioco e' conosciuto in US come "Haunted Castle".


Akumajou Dracula e' parte della serie di giochi "CastleVania". Tuttavia, tra tanti giochi di questa serie, questo non fa parte della linea storica principale. Il personaggio principale non ha nessun nome, ma si crede sia Simon Belmont dell'originale "CastleVania".


King Records ha pubblicato una colonna sonora in un'edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.1 - K30X7705) il 05/08/1988. Quest'album e' stato ristampato (KCIA-2309) il 21/05/1993.


- AGGIORNAMENTI -


Versione P: il danno ha meno effetto.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Combinare i crediti: Se hai mai giocato a Haunted Castle, allora sai che puoi utilizzare solo 3 continue in tutto il gioco. E visto che ricevi una sola vita per credito, il gioco risulta difficile. Ma se hai 4 crediti e premi il pulsante Start del giocatore 1 quattro volte, combinerai i 4 crediti dandoti una barra di energia enorme, rendendo il gioco molto piú semplice. L'unico problema e' che, se muori, la partita terminerá perché avrai usato tutti e 3 i tuoi continue rendendo la tua barra di energia piú grande.


- SERIE -


1. Akumajou Dracula (1986, Nintendo Famicom Disk System)

2. Akumajou Dracula (1986, MSX2)

3. Dracula II - Noroi No Fuuin (1987, Nintendo Famicom Disk System)

4. Akumajou Dracula (1988, Arcade)

5. Dracula Densetsu (1989, Nintendo Game Boy)

6. Akumajou Densetsu (1989, Nintendo Famicom)

7. Dracula Densetsu II (1991, Nintendo Game Boy)

8. Akumajou Dracula (1991, Nintendo Super Famicom)

9. Akumajou Dracula (1993, Sharp X68000)

10. Akumajou Dracula X - Chi No Rondo (1993, PC-Engine CD)

11. Vampire Killer (1994, Sega Mega Drive)

12. Akumajou Dracula XX (1995, Nintendo Super Famicom)

13. Akumajou Dracula X - Gekka no Yasokyoku (1997, Sony PlayStation, Sega Saturn)

14. Akumajou Dracula - Shikoku Taru Zensoukyoku (1997, Nintendo Game Boy)

15. Akumajou Dracula Mokushiroku, (1998, Nintendo 64)

16. Akumajou Dracula Mokushiroku Gaiden - Legend of Cornell  (1999, Nintendo 64)

17. Castlevania Chronicle - Akumajou Dracula (2001, Sony PlayStation)

18. Akumajou Dracula - Circle of the Moon (2001, Nintendo Game Boy Advance)

19. Castlevania - Byakuya no Concerto (2002, Nintendo Game Boy Advance)

20. Castlevania ~Akatsuki no Minuet~ (2003, Nintendo Game Boy Advance)

21. Castlevania (2003, Sony PlayStation 2)

22. Akumajou Dracula - Sogetsu no Jujika (2005, Nintendo DS)

23. Akumajou Dracula - Yami No Juin (2005, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)

24. Akumajou Dracula - Gallery of Labyrinth (2006, Nintendo DS)

25. Akumajou Dracula X Chronicle (2007, Sony PlayStation Portable)

26. Akumajou Dracula Ubawareta Kokuin (2008, Nintendo DS)

27. Akumajou Dracula - The Arcade (2008, Arcade)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony Playstation 2 (2005, "Oretachi Geasen Zoku Sono 15 - Akumajou Dracula")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hcrash,hcrashc,
$bio

Hyper Crash (c) 1987 Konami.


Guida attraverso un tracciato e raggiungi il traguardo, schiantandoti contro altre auto e distruggendole.

- DATI TECNICI -


Game ID : GX401


Processore Principale : 68000 (@ 6.1444 Mhz)


Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : VLM5030 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz), YM2151 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hdrivair,hdrivairp,
$bio

Hard Drivin's Airborne (c) 1993 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136098


Processore Principale : 68010 (@ 8 Mhz), TMS34010 (@ 6 Mhz), ADSP2101 (@ 12 Mhz), DSP32C (@ 40 Mhz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Hard Drivin' (1988) 

2. Race Drivin' [Cockpit model] (1990)

2. Race Drivin' [Compact model] (1990)

3. Hard Drivin' II - Drive Harder (1991, Atari ST, Commodore Amiga) 

4. Hard Drivin's Airborne (1993) 

5. Street Drivin' (1993)


- STAFF -


Leader progetto, ideatore gioco, sistema sonoro, designer meccanica, force shifter, hardware analogico: Rick Moncrief.

Tecnico, meccanica, designer, registrazione sonora, dashboard shift, ideatore gioco: Erik Durfey.

Tecnico: Dennis Nale.

Designer Software, designer gioco: Terry Farnham.

Designer Hardware: Ray Hansen, Pete Mokris

Designer Software, ideatore gioco: Betsy Bennett.

Animazione e design grafico 3D e 2D: Mike Prittie.

Musica ed effetti sonori: John Paul.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=headon,headonb,headons,headonsa,
$bio

Head On (c) 1979 Sega.


Head On é un gioco di corsa in labirinti 2-D. Controlli la tua auto attraverso il labirinto per raccogliere puntini mentre eviti l'auto, o le auto, che provano continuamente a speronarti. Se superi un labirinto te ne aspettano molti altri. Questo gioco é un buon allenamento per guidare per le strade di una grande citta'.


- DATI TECNICI -


Game ID : 163-167/192-193


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Pulsanti : 1

Pulsanti : 1 (Acceleratore)


- CURIOSITA' -


Pubblicato durante Aprile 1979. Head On era uno di una breve serie di giochi da sala sviluppato dalla collaborazione tra Sega e Gremlin. Anche se Gremlin alla fine chiuse, Sega continuo' a sviluppare giochi da sala. Altri giochi degni di nota prodotti da questa collaborazione sono "Deep Scan", "Astro Blaster" e "Frogger". Il gioco Head On e' considerato il primo gioco in cui il giocatore deve mangiare tutti i puntini per procedere al livello successivo (un anno prima di "Pac-Man", Head on fu il primo gioco in stile "mangia-puntini"). Il gioco non ebbe grande successo ma aiutó Sega ad affermarsi come produttrice di macchine da sala. Altri giochi usciti in quel periodo non permisero a questo gioco di fare molta strada. "Asteroids" e "Space Invaders", per nominarne un paio, erano ancora le galline dalle uova d'oro.


Chris Ayra detiene il record ufficiale per questo gioco con 300,000 punti.


Un bootleg fu prodotto da Sidam mantenendo lo stesso nome.


Un bootleg di questo gioco si chiama "Super Crash".


- PUNTEGGI -


Puntini : 5 punti. Ci sono 140 puntini per labirinto, ossia 700 punti per labirinto.


- CONSIGLI E TRUCCHI - 


* Quando inizi la partita, la tua auto sará posta nello spazio aperto al centro della parte bassa delo schermo nella corsia uno. L'auto avversaria sará posta nella parte centrale sinistra dello schermo nella corsia uno. Nei livelli superiori, passeranno tra le corsie uno, due e o tre. Mentre avanzi tra i livelli, il numero o la velocita' delle auto avversarie cresce. Ecco come:

Livello 1 : Un auto lenta

Livello 2 : Un auto veloce

Livello 3 : Due auto lente

Livello 4 : Due auto veloci

Livello 5 : Tre auto lente

Livello 6 e successivi : Tre auto veloci


* Tieni sempre presente dove si trova/no la/le auto avversaria/e. Possono cambiare una sola corsia per volta, ma quel cambio corsia potrebbe avvenire nella tua corsia.


* Píú velocemente vai, meno corsie puoi attraversare. Alla massima velocita' riuscirai a cambiare una sola corsia per volta. Nei primi livelli ´cio' non sará un problema perche' ti dovrai occupare di una sola auto. Nei livelli con piú auto, ció puó essere invece molto negativo. Decelera (togli il tuo dito dal pulsante dell'acceleratore) per attraversare piú corsie.


* La/le auto viaggiano sempre in senso orario mentre tu viaggi in senso antiorario. Ricordatelo, in maniera da non confonderti quando ci sono piú auto nel labirinto. Inoltre, il colore delle auto avversarie é rosso, la tua e' bianca.


* Non cercare di raccogliere tutti i puntini su una delle corsie. Devi decidere in anticipo dove sará la tua prossima mossa, ben prima di entrare nell'area di cambio corsia, poiché non puoi cambiare corsia in altri momenti. A volte, nei primi livelli, é meglio raccogliere i puntini in maniera sfalsata, passando per la corsia uno, spostandoti alla due, alla tre, alla quattro, alla cinque, per poi tornare infine alla una. Se la tua tempistica é corretta, la/le auto saranno ancora nel labirinto.


* Non lasciare che la velocita' delle auto avversarie ti intimidisca. Basta che pianifichi di essere fuori dalla tua corsia e nell'area di cambio corsia prima di loro. Se entrambe le auto entrano nell'area contemporaneamente, c'é un grande rischio di collisione.


* Siccome il gioco non ha tempo limite, prenditi il tempo necessario a pianificare come raccoglierai i puntini. Non rischiare perché dovrai iniziare il livello da capo se la tua auto viene distrutta.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Game Boy (1990)

Sega Saturn (1997, "Sega Memorial Selection Vol.1")

Sony PlayStation 2 (2005, "Sega Ages Vol. 23 - Sega Memorial Selection")


* Computer :

Commodore C64 (1982)

Apple II

VTech Laser-VZ ("Crash")


* Altri :

Mobile phones (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=headon2,headon2s,
$bio

Head On 2 (c) 1979 Sega.


Head On 2 é un gioco di corsa in labirinti 2-D. Controlli la tua auto attraverso il labirinto per raccogliere puntini mentre eviti l'auto, o le auto, che provano continuamente a speronarti. Se superi un labirinto te ne aspettano molti altri. Questo gioco é un buon allenamento per guidare per le strade di una grande citta'.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1

- CURIOSITA' -


Pubblicato durante Ottobre 1979.


Head On 2 era uno di una breve serie di giochi da sala sviluppato dalla collaborazione tra Sega e Gremlin. Anche se Gremlin alla fine chiuse, Sega continuo' a sviluppare giochi da sala. Altri giochi degni di nota prodotti da questa collaborazione sono "Deep Scan", "Astro Blaster" e "Frogger".


Un bootleg fu realizzato da RZ Bologna col nome di "Car 2".


- PUNTEGGI -


Puntini : 5 punti X numero di auto sul campo di gioco.

Diamanti : 25 punti X numero di auto sul campo di gioco.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Tieni sempre presente dove si trova/no la/le auto avversaria/e. Possono cambiare una sola corsia per volta, ma quel cambio corsia potrebbe avvenire nella tua corsia.


* Píú velocemente vai, meno corsie puoi attraversare. Alla massima velocita' riuscirai a cambiare una sola corsia per volta. Nei primi livelli ´cio' non sará un problema perche' ti dovrai occupare di una sola auto. Nei livelli con piú auto, ció puó essere invece molto negativo. Decelera (togli il tuo dito dal pulsante dell'acceleratore) per attraversare piú corsie.


* La/le auto viaggiano sempre in senso orario mentre tu viaggi in senso antiorario. Ricordatelo, in maniera da non confonderti quando ci sono piú auto nel labirinto. Inoltre, il colore delle auto avversarie é rosso, la tua e' bianca.


* Non cercare di raccogliere tutti i puntini su una delle corsie. Devi decidere in anticipo dove sará la tua prossima mossa, ben prima di entrare nell'area di cambio corsia, poiché non puoi cambiare corsia in altri momenti. A volte, nei primi livelli, é meglio raccogliere i puntini in maniera sfalsata, passando per la corsia uno, spostandoti alla due, alla tre, alla quattro, alla cinque, per poi tornare infine alla una. Se la tua tempistica é corretta, la/le auto saranno ancora nel labirinto.


* Non lasciare che la velocita' delle auto avversarie ti intimidisca. Basta che pianifichi di essere fuori dalla tua corsia e nell'area di cambio corsia prima di loro. Se entrambe le auto entrano nell'area contemporaneamente, c'é un grande rischio di collisione.


- SERIE -


1. Head On (1979)

2. Head On 2 (1979)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=headoni,
$bio

Head On (c) 1979 Irem.


Head On é un gioco di corsa in labirinti 2-D. Controlli la tua auto attraverso il labirinto per raccogliere puntini mentre eviti l'auto, o le auto, che provano continuamente a speronarti. Se superi un labirinto te ne aspettano molti altri. Questo gioco é un buon allenamento per guidare per le strade di una grande citta'.


- DATI TECNICI -


Irem M-15 hardware


Processore Principale : M6502 (@ 733.125 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1979.


Irem differenzio' leggermente il suo gioco dalla versione Sega/Gremlin inserendo le lettere 'I-R-E-M' nel labirinto. Anche se non assegnavano punti se ci si passava sopra, avevano un effetto sul bonus -- se alla fine del livello eri in grado di rendere le lettere IREM dello stesso colore in ogni quadrante, il tuo moltiplicatore di bonus aumentava.


- PUNTEGGI -


Puntini : 5 punti X numero di auto nell'area di gioco.

Diamanti : 10 punti X numero di auto nell'area di gioco.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Tieni sempre presente dove si trova/no la/le auto avversaria/e. Possono cambiare una sola corsia per volta, ma quel cambio corsia potrebbe avvenire nella tua corsia.


* Píú velocemente vai, meno corsie puoi attraversare. Alla massima velocita' riuscirai a cambiare una sola corsia per volta. Nei primi livelli ´cio' non sará un problema perche' ti dovrai occupare di una sola auto. Nei livelli con piú auto, ció puó essere invece molto negativo. Decelera (togli il tuo dito dal pulsante dell'acceleratore) per attraversare piú corsie.


* La/le auto viaggiano sempre in senso orario mentre tu viaggi in senso antiorario. Ricordatelo, in maniera da non confonderti quando ci sono piú auto nel labirinto. Inoltre, il colore delle auto avversarie é rosso, la tua e' bianca.


* Non cercare di raccogliere tutti i puntini su una delle corsie. Devi decidere in anticipo dove sará la tua prossima mossa, ben prima di entrare nell'area di cambio corsia, poiché non puoi cambiare corsia in altri momenti. A volte, nei primi livelli, é meglio raccogliere i puntini in maniera sfalsata, passando per la corsia uno, spostandoti alla due, alla tre, alla quattro, alla cinque, per poi tornare infine alla una. Se la tua tempistica é corretta, la/le auto saranno ancora nel labirinto.


* Non lasciare che la velocita' delle auto avversarie ti intimidisca. Basta che pianifichi di essere fuori dalla tua corsia e nell'area di cambio corsia prima di loro. Se entrambe le auto entrano nell'area contemporaneamente, c'é un grande rischio di collisione.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=heartatk,
$bio

Heart Attack - The A Maze Zing (c) 1983 Century Electronics.


Riempi il labirinto di puntini. Lascia un tappo per bloccare il nemico o immobilizzarlo per cinque secondi. Devi completare il labirinto prima che il tempo finisca.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC, TMS5110 (@ 640 Khz)

Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


'The A Maze Zing' e' un gioco di parole, significa 'The Amazing'('Il divertente') :).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=heatbrl,heatbrlo,heatbrlu,heatbrl2,
$bio

Heated Barrel (c) 1992 TAD.


Uno sparatutto in stile cartoon con 4 strani personaggi del West: Howdy Pardner, un duro sceriffo con una grande pistola, Chi Chi Gringo, un barbuto messicano con boomerang, Little Plum, un coraggioso indiano stereotipato e Billy Six Guns, un astuto tipo alla Clint Eastwood dalla pistola facile. Questi 4 hombre hanno promesso di liberare Dodgem City da fuorilegge, buoni a nulla e, ehm, fantasmi. Ogni personaggio ha la propria arma che puó essere potenziata raccogliendo gli oggetti appropriati finché il paloscenico é pronto per una festa di distruzione e morte.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha le schermate "Recycle It, Don't Trash It!" e "Winners Don't Use Drugs".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=heatof11,
$bio

Heat of Eleven '98 (c) 1998 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami M2 Hardware


Processore Principale : (2x) PPC602 (@ 33 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=heberpop,
$bio

Hebereke no Popoon (c) 1994 Sunsoft.


Un rompicapo carino.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 8 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1994. Questo gioco fu originariamente creato e pubblicato per Nintendo Super Famicom (Super Nintendo) nel 1993.

'Hebereke' significa 'ubriaco' o 'inaffidabile'. E' un termine colloquiale ed e' il nome del piccolo pinguino. 'Popoon' e' il suono che i pezzi del puzzle producono quando esplodono.


Il debutto di Hebereke avvenne nel gioco per Famicom "Hebereke" (U-four-ia in Europa). Il gioco ebbe cosí tanto successo che Hebereke divenne la mascotte di Sunsoft. Negli Stati Uniti, Sunsoft of America riuscí ad ottenere la licenza dei Looney Tunes dopo aver guadagnato la fiducia di Warner Bros grazie ai giochi di Batman. Per rendere prioritari questi giochi, Sunsoft bloccó la distribuzione dei giochi di Sunsoft of Japan (inclusi U-four-ia e Mr. Gimmick) fino al 1994, quando Sunsoft of Japan decise di assumere pieno controllo della compagnia americana e mise termine al contratto con Warner Bros (alcuni dei giochi rimanenti furono pubblicati da Acclaim). Tuttavia il danno era stato fatto e Sunsoft non fu mai in grado di rendere Hebereke una star negli Stati Uniti.


- STAFF -


Progetto Originale: Uchimich Ryoji

Designer Gioco: Machida Takayuki, Ui Teruko

Programmatori: Noguchi Akiyoshi, Namai Makoto

Programmatori Audio: Hara Izumi, Tsukamoto Hiroshi, Nakata Naomasa, Kenichi Hirata, Shioda Nobuyuki

Bilanciamento: Kawabe Yoshitaka, Shimada Tomoki, Naono Atushi

Ricerca Bug: Akiyama Masayuki, Mouri Ryuji, Imaizumi Masahiro

Regia: Shimizu Shigeki

Produttori: Higashiya Hiroaki, Kawai Masato, Iwata Yoshiaki, Yoshinari Takato

Manager: Gotoh Kazuaki

Manager Generale: Yoshida Kiharu

Voci Personaggi: Hayashibara Megumi (Hebe, Penchan), Kanai Mika (Oochan), Norio Wakamoto (Sukezaemon, Utsuzin, Unyoon), Chiba Shigeru (Jenifer, Booboodori)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hedpanic,hedpanicf,hedpanico,
$bio

Head Panic - Polly & Sally Adventure (c) 1999 ESD.


Segui Polly e Sally mentre vanno in giro per il mondo a sconfiggere i mostri, completo di paesaggi e luoghi caratteristici da tutto il mondo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Attacco, [B] Salto


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1999.


Lo AAH che si sente quando muori e' tratto da "Klax" della Atari - stesso suono (il suono quando una piastrella cade e tu non l'afferri)


La maggior parte degli effetti sonori in questo gioco sono copiati dal gioco 'Dynamite Headdy' (1994) del Mega Drive di Sega.


- STAFF -


Produttore: James Park

Designer grafici: Min Gun Seo, Moon Heo, Eun Ja Yoon

Suono: Jeong Hun Kim

Designer hardware: Tae Wook Hwang

Programmato da D.C. Jeong.

Diretto da Tony Jeong.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=heiankyo,
$bio

Heiankyo Alien (c) 1980 Denki Onkyo.


Controlli un uomo che si aggira per un labirinto scavando buche per intrappolare alieni.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1980.


Il titolo del gioco significa in giapponese "L'antico alieno di Kyoto".


Heiankyo e' la vecchia capitale del Giappone, situata nell'attuale Kyoto. Il protagonista e' un Kebiishi, un membro della polizia di Heiankyo.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Game Boy (1990)

Nintendo Super Famicom (1995, "Nichibutsu Arcade Classics 2 - Heiankyo Alien")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=helifire,helifirea,
$bio

Helifire (c) 1980 Nintendo.


Prendete il controllo di un sottomarino intrappolato dal pesante attacco da parte di elicotteri sopra la superfice. Sparate a piu' elicotteri che potete evitando le loro bombe e altri pericoli sottomarini. Gli elicotteri di colore differente agiscono diversamente, e diventano piu' duri man mano che progredite.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2.016 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1032


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1980.

- CONVERSIONI -


Una versione del gioco era stata pianificata per il NES ma cancellata in seguito dalla Nintendo. 



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hellfire,hellfire1,hellfire2,hellfire3,
$bio

Hellfire (c) 1989 Toaplan.


Buono sparatutto a scorrimento orizzontale con la caratteristica della direzione di sparo selezionabile.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : B90


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Taito per costruzione e distribuzione.


Il titolo della versione preliminare e' "Captin Lancer".


PolyStar ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Tatsujin: Toaplan Game Music Scene One - H24X-10005) il 25/06/1989.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni nascoste: Se l'"Invulnerability dip switch" e' attivato, sarete invulnerabili, ma potrete anche "mettere in pausa" il gioco con il pulsante Start del giocatore 2 e ricominciare con quello del giocatore 1.


- STAFF -


Musica e audio creato da Tatsuya Uemura.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1990)

Nec PC-Engine CD-Rom (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hellngt,
$bio

Hell Night (c) 1998 Konami.


Un gioco con light-gun  in cui 3 poliziotti entrano in una casa maledetta per salvare una ragazza rapita. Ci sono inoltre segreti che rendono la storia piú interessante.


- DATI TECNICI -


Konami M2 Hardware


- CURIOSITA' -


Questo gioco é conosciuto anche come "Evil Night".


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=herbiedk,
$bio

Herbie at the Olympics (c) 1984 CVS.


Un gioco di sport olimpici.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Hunchback Olympic".


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hero,
$bio

Hero (c) 1983 Seatongrove.


Cammina attraverso un labirinto e raccogli cuore, quadro, picche e fiori e nei livelli avanzati "J" per passare al livello successivo sulla strada per salvare Esmarelda. Evita le palle di fuoco e le frecce.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC, TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto (sotto licenza Crown) come "Hero in the Castle of Doom".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=herodk,herodku,
$bio

Hero in the Castle of Doom (c) 1983 Seatongrove.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Crown per la produzione e distribuzione USA.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Hero".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=heuksun,
$bio

Heuk sun baek sa (c) 1997 F2 System.


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco si traduce dal coreano in "Prima nero, uccidi bianco".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hexa,
$bio

Hexa (c) 199? D. R. Korea.


Un clone di "Columns" della Sega, pubblicato nel 1990.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


La musica e' copiata direttamente dal gioco Konami "Treasure of USAS" pubblicato da MSX2 nel 1987. Inolter, anche nello sfondo del campo di gioco, la grafica dei dinosauri e' copiata da un editor grafico di MSX2/2+ chiamato "Graph Saurus 2" che e' stato pubblicato da Bit2 (Bit-square) nel 1991.


- STAFF -


Programmato da Kwang-Ho Cho.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hexion,
$bio

Hexion (c) 1992 Konami.

Game ID: GX122


Un buon gioco di Tetris. Questo gioco a blocchi esagonali invece dei normali blocchi tetragonali.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX122


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz), K051649 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Design originale di David Markley che pubblico' questo gioco come XHextris nel 1990 nella release X11 R5, dalla quale é migrato nelle attuali distribuzioni X.

Konami prese in licenza il concetto e pubblicó Hexion in Giappone.


Questo gioco ha dei camei di personaggi Konami come Twinbee e Penguin.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Cambio di voce : tieni premuto il pulsante di svolta a sinistra (Pulsante 1) poi premi il pulsante di Start una volta inserito un gettone. La voce giapponese sará cambiata in voce inglese.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hexpool,hexpoola,
$bio

Hex Pool (c) 1986 Senko Industries.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (3x) SN76496 (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche da Shinkai, un anno dopo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hginga,
$bio

Hanafuda Hana Ginga (c) 1994 Dynax.


Un gioco hanafuda.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 1.02272 Mhz), AY-3-8910A (@ 3.579545 Mhz)


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Hanafuda della grande galassia'.


- STAFF -


Progettista personaggi : U-jin


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hgkairak,
$bio

Taisen Hot Gimmick Kairakuten (c) 1998 Psikyo.


Taisen Hot Gimmick Kairakuten e' un gioco di strip mahjong con grafica stupenda e dodici amabili avversarie.


Dopo aver vinto tre round contro un avversario o aver esaurito tutti i suoi fondi, al giocatore e' data la scelta di "punire" l'avversario. Ogni raganzza ha due scene di punizione, tra le quali il giocatore potra' scegliere solo una da vedere. Mentre viene mostrata, il giocatore deve premere ripetutamente il pulsante A per avanzare la sequenza animata, al fine di scoprire ulteriore nudita'.


Sconfitto un avversario (o dopo un continue), il giocatore puo' comprare oggetti per barare, da usare contro l'avversario successivo.


La partita termina una volta che tutti i fondi per le puntate del giocatore sono esauriti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4098


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Competizione Hot Gimmick del piacere divino'.


La progettazione dei personaggi fu il frutto di una collaborazione fra artisti che lavoravano alla rivista per adulti "COMIC Heavenly Pleasure".


Il cane compare del giocatore e' doppiato da Akiko Yajima, che da anche la voce a Shinnosuke Nohara del popolare anime "Crayon Shin-Chan".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sfidare Miko da "Tengai": Sconfiggete ciascuno dei 3 avversari nella prima schermata di selezione dell'avversario senza punirli. Quando comparira'  la seconda schermata di selezione dell'avversario, premete M, quindi K con il pannello di controllo.


* Sfidare Marion da "Gunbird": Sconfiggete ciascuno dei 3 avversari nella seconda schermata di selezione dell'avversario senza punirli. Quando comparira'  la terza schermata di selezione dell'avversario, premete M, quindi G con il pannello di controllo.


* Sfidare Kain da "Tengai": Sconfiggete ciascuno dei 3 avversari nella terza schermata di selezione dell'avversario senza punirli. Quando comparira'  la quarta schermata di selezione dell'avversario, premete M, quindi D con il pannello di controllo.


- SERIE -


1. Taisen Hot Gimmick (1997)

2. Taisen Hot Gimmick Kairakuten (1998)

3. Taisen Hot Gimmick 3 Digital Surfing (1999)

4. Taisen Hot Gimmick 4 Ever (2000)

5. Taisen Hot Gimmick Integral (2001)

6. Taisen Hot Gimmick Mix Party (2005)

7. Taisen Hot Gimmick 5 (2005)


- STAFF -


Progettazione personaggi: Kou Fumikuki, Mugi Tokisaka, Tatsurou Karuma, Milk Morinaga, Takuya Inoue, Rikako Kugayama, OKAMA, Dowman-Sayman, Reijirou Katou, Kazuki Kotobuki, SABE, Youkihi


- CONVERSIONI -


* Computer :

PC [MS Windows] (2003)

PC [MS Windows] (2004, "Taisen Hot Gimmick - Collaboration Pack") : include Kairakuten e Digital Surfing (Taisen Hot Gimmick 2 e 3)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hgokou,
$bio

Hanafuda Hana Gokou (c) 1995 Dynax.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1995.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Menu segreto : scegli "Option" nella modalitá di test e premi i pulsanti "Yes", "No", "Yes", "No".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hharry,hharryu,
$bio

Hammerin' Harry (c) 1990 Irem.


Un gioco a piattaforme dove controlli un operaio con un grosso martello che lo usa per farsi strada attraverso ostacoli e una varieta'  di nemici.


- DATI TECNICI -


Irem M-84 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1990.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Daiku no Gen-san - Beranme Machi Soudouki".


- SERIE -


1. Hammerin' Harry (1990)

2. Hammerin' Harry - Ghost Building Company (1993, Nintendo Game Boy)

3. Ganbare! Daiku no Gensan (1993, Nintendo Super Famicom)

4. Ikuze! Gen-san - Yûyake Daiku Monogatari (2008, Sony PSP)


- STAFF -


Compositore musiche: Hiyamuta (Gangy Hiya)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1992) : Questo gioco non era veramente una conversione; era interamente un gioco pubblicato per Famicom. Il primo livello inizia allo stesso modo, ma una volta raggiunto il primo boss diventa completamente un gioco differente. In aggiunta per rimpiazzare la maggior parte dei livelli dal gioco arcade del 1990, il gioco per Famicom del 1992 include inoltre mini giochi tra i round.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hidctch2,
$bio

Hidden Catch 2 (c) 1999 Eolith.


Hidden Catch é un rompicapo nel quale bisogna comparare l'immagine di sinistra con quella di destra e trovare le differenze con una penna. Puoi divertirti con la potente vibrazione generata dalla penna quando non sei riuscito a trovare le 5 differenze o ne hai individuata una sbagliata.


- DATI TECNICI -


Eolith 32 bits hardware: Gradation 2D system


Processore Principale : Hyperstone E1-32N @ 45 or 50 MHz


Sonoro: 

- CPU : 80c301/AT89c52

- General MIDI Chipset QDSP 1000 MIDI Player (80c32 CPU)

- MIDI 16th Channel(32 Poly) con Effect EPROM : 512Kbytes

- MIDI Background Music EPROM : 512Kbytes. 

- TDA1519A (Philips) Stereo Power AMP


Video :

- Risoluzione : 320x340 o 512x384

- Colore : 16 bit True Color/Dot

- Orientamento dello schermo : Orizzontale

- Risoluzione video : 320 x 240 pixels

- Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz


Memoria:

- 256KByte x2 VRAM

- 512Kbyte/1Mega main RAM



Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Hidden Catch (1998)

2. New Hidden Catch (1999)

3. Hidden Catch 2 (1999)


4. Hidden Catch 3 (2000)


- STAFF -


Direttore Generale Progetto : Kim Uk Hyun

Direttore Progetto : Choi Hyun Jung

Programmatore : Jun Woo Chang

Artista grafico principale : You Hee Jung

Grafici : Park Ji Young, Kang Mi Hyun, Cho Oh Hyun, Kang Min Oh

Musicista : Lee Jong Sub

Supporto Hardware : Kim Han Byeol, Choi Kab Geun, Lee Dong Hwan, Lee Mi Suk

Reparto Gestione : Choi In Chul, Lyu Hee Dong, Lim Kyung Mi, Bea Hii Choul

Reparto Marketing : Jong Ho Choi, Jeong Yn Park, May Lee

Manager Capo : Lee Sang Hyun

Manager : Jeon Ju Young


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hidctch3,
$bio

Hidden Catch 3 (c) 2000 Eolith.


Hidden Catch é un rompicapo nel quale bisogna comparare l'immagine di sinistra con quella di destra e trovare le differenze con una penna. Puoi divertirti con la potente vibrazione generata dalla penna quando non sei riuscito a trovare le 5 differenze o ne hai individuata una sbagliata.


- DATI TECNICI -


Eolith 32 bits hardware: Gradation 2D system


Processore Principale : Hyperstone E1-32N @ 45 or 50 MHz


Sonoro: 

- CPU : 80c301/AT89c52

- General MIDI Chipset QDSP 1000 MIDI Player (80c32 CPU)

- MIDI 16th Channel(32 Poly) con Effect EPROM : 512Kbytes

- MIDI Background Music EPROM : 512Kbytes. 

- TDA1519A (Philips) Stereo Power AMP


Video :

- Risoluzione : 320x340 or 512x384

- Colori : 16 bit True Color/Dot

- Orientamento dello schermo : Orizzontale

- Risoluzione video : 320 x 240 pixels

- Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz


Memoria:

- 256KByte x2 VRAM

- 512Kbyte/1Mega main RAM


Players: 2

Controllo : matita

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Hidden Catch (1998)

2. New Hidden Catch (1999)

3. Hidden Catch 2 (1999)

4. Hidden Catch 3 (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hidnctch,
$bio

Hidden Catch (c) 1998 Eolith.


Hidden Catch é un rompicapo nel quale bisogna comparare l'immagine di sinistra con quella di destra e trovare le differenze con una penna. Puoi divertirti con la potente vibrazione generata dalla penna quando non sei riuscito a trovare le 5 differenze o ne hai individuata una sbagliata.


- DATI TECNICI -


Eolith 32 bits hardware: Gradation 2D system


Processore Principale : Hyperstone E1-32N @ 45 or 50 MHz

Suono: 

- CPU : 80c301/AT89c52

- General MIDI Chipset QDSP 1000 MIDI Player (80c32 CPU)

- MIDI 16th Channel(32 Poly) con EPROM degli effetti : 512Kbytes

- EPROM della musica di sottofondo MIDI : 512Kbytes. 

- TDA1519A (Philips) Stereo Power AMP

Video :

- Risoluzione : 320x340 o 512x384

- Colori : 16 bit True Color/Dot

- Orientamento dello schermo : Orizzontale

- Risoluzione video : 320 x 240 pixels

- Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz


Memoria:

- 256KByte x2 VRAM

- 512Kbyte/1Mega RAM principale


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Corea come "Tul Lin Gu Lim CHay Ki '98".


- SERIE -


1. Hidden Catch (1998)

2. New Hidden Catch (1999)

3. Hidden Catch 2 (1999)

4. Hidden Catch 3 (2000)


- STAFF -


Produttore principale : Jeon Tae Young

Produttore secondario : Jeon Ju Young

Direttore : Hong Guang Pyo

Grafica : Kim Dae Hoon, You Hee Jung, Park Ji Young

Suono e musica : Moon Sung Ill

Programma : Choi Hyun Jung

Ringraziamenti speciali : Park Tae Young, Sin Woo Kyun, Lee Sang Hyun, Choi Jong Ho


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=higemaru,
$bio

Higemaru - Pirate Ship (c) 1984 Capcom.


Impersona Momotaro che deve lanciare barili ai nemici per fermare i malvagi pirati Higemaru.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1984.


Questo gioco contiene una delle prime colonne sonore per videogiochi composte da Tamayo Kawamoto, che ha composto anche altre colonne sonore di giochi Capcom degli anni 80. Adesso lavora alla Taito: e' una dei membri degli Zuntata, la famosa (in Giappone, naturalmente) band della Taito in cui suona le tastiere.


- SERIE -


1. Higemaru - Pirate Ship (1984)

2. Higemaru Makaijima - Nanatsu no Shima Daibouken (1987, Nintendo Famicom)


- STAFF -


Staff: Tokuro Fujiwara, Toshio Arima, T. Hara, Y. Maki, Ayano Mori, K. Kamimori, H. Fujinaka, Yoshiki Okamoto, R. Miyamoto

Musica composta da: Tamayo Kawamoto


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 3")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 3")

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")


* Computer :

MSX2


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=highsplt,highsplta,highspltb,
$bio

Space Fever High Splitter (c) 1979 Nintendo.


Space Fever High Splitter e' un altro approccio di Nintendo al marchio "Space Invaders", con una sola variante : se non colpisci gli alieni al centro, li dividerai in due parti, che devono essere a loro volta distrutte.  Le navi aliene sono organizzate in righe e si muovono lentamente a destra e a sinistra nello schermo. Quando la riga arriva al bordo, si abbassa di un livello e si muove nella direzione opposta (con una sola eccezione, vedi sotto). Piu' nemici abbatti, maggiore e' la velocita'  dei nemici, e maggiore il numero di colpi che sparano. Hai quattro blocchi sopra di te che assorbono i colpi dei nemici fino a distruggersi, e venire colpito da un colpo nemico ti costa una vita. A volte un UFO volera'  fuori dallo schermo in alto: colpiscilo ed otterrai punti ed un alieno piu' piccolo che potrai abbattere per ottenere altri punti. 


Ci sono tre diverse modalita'  di gioco a 1 o 2 giocatori:

Gioco A : gli alieni scendono di due, salgono di uno, giu' di sue, su di uno.

Gioco B : gli alieni compaiono in una riga, si aggiunge una riga ogni volta che raggiungono il bordo e ripartono nella direzione opposta. 

Gioco C : Uguale a "Space Invaders" - tutti gli alieni si muovono in blocco nella stessa direzione. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2.016 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 400 Khz), SN76477 (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- PUNTEGGI -


Alieno grande intero in basso : 30 punti

Alieno piccolo in basso : 10 punti

Alieno grande intero a meta'  : 60 punti

Alieno piccolo a meta'  : 20 punti

Alieno grande intero in alto : 90 punti

Alieno piccolo in alto : 30 punti

UFO grande : 50-300 punti

UFO piccolo : 500 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Cerca di colpire gli alieni al centro, in quanto colpirli sui fianchi li fara'  dividere in due, dandoti zero punti e aumentando il numero di colpi che dovrete sparare per finire il livello. inoltre, guadagnerai piu' punti colpendo gli alieni grandi al centro. 


- SERIE -


1. Space Fever (1979)

2. Space Fever High Splitter (1979)

3. Space Fever II (Nintendo Game Boy)

- STAFF -

Design personaggi: Shigeru Miyamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hiimpact,hiimpact1,hiimpact2,hiimpact3,hiimpactp,hiimpact4,
$bio

High Impact Football (c) 1990 Williams.


Un gioco di football americano da Williams.


- DATI TECNICI -


Williams Y Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), DAC, HC55516 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 396 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1990.


Una unita'  High Impact Football appare nel film del 1991 'Terminator 2 - Judgment Day' ('Terminator 2 - Il giorno del giudizio').


- SERIE -


1. High Impact Football (1990)

2. Super High Impact (1991)


- STAFF -


Musica e sonoro : Dan Forden (DWF)

Altri dalla lista dei punteggi alti: John Newcomer (JRN), Ed Boon (EJB), Tim Coman (TIM), Eugene Jarvis (EPJ) (DRJ), (JIM), George N. Petro (GNP), Todd Allen (TRA), (TMM), Mark Penacho (MDP), Steve Ritchie (SSR), (BUN), Jim Gentile (JPG), Doug Watson (DTW), Sheridan Oursler (SNO), (LOF), Mark Turmell (MJT)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Highscore table.

$end

$info=himesiki,
$bio

Himeshikibu (c) 1989 Hi-Soft.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=hipai,
$bio

Hi Pai Paradise (c) 200? Aruze.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=hippodrm,
$bio

Hippodrome (c) 1988 Data East.


Un valoroso cavaliere fa un massacro di avversari meioevali. I soldi ottenuti nelle battaglie possono essere usati per comprare dei Potenziatori.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), HuC6280 (@ 1.342325 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.41 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1988.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Fighting Fantasy".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata (G.S.M. Data East 1 - D25B1002) il 21/06/1989.


- AGGIORNAMENTI -


Alla versioen USA venne aggiunta la schermata 'Winners Don't Use Drugs' nel 1989.


- STAFF -


Designer Gioco: Marcy Eiko, Dotman

Hardware: Darkness K.K

Programmatori: Susan, Vince Y., TAC. H

Sonoro: Azusa Hara (AZUSA), Hiroaki Yoshida (MARO), Hitomi Komatsu, Hiroyuki

Voci: Torba RR, Yuzi. S, Joe Kaminkow, Steve Walton


- CONVERSIONI -


* Console :

Nec Turbo Grafx 16 (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hiryuken,
$bio

Hokuha Syourin Hiryu no Ken (c) 1985 Nihon Jido Hanbaiki.


Un gioco dove appare un bersaglio su ogni avversario per mostrare i suoi punti deboli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : DAC, AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco significa in giapponeses "Tecnica Shaolin del nord del Pugno del Drago Volante"


La Taito detiene i diritti per la produzione e la distribuzione in Giappone.


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Shanghai Kid".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalita'  Test : Premi Coin 1 o Coin 2 durante l'avvio. Potrai verificare gli input e il sonoro in modalita'  Test.


- SERIE -


1. Hokuha Syourin Hiryu no Ken (1985)

2. Hiryuu no Ken - Ougi no Sho (1988, Nintendo Famicom)

3. Hiryuu no Ken II - Dragon no Tsubasa (19??, Nintendo Famicom)

4. Hiryuu no Ken III - 5 Nin no Ryuu Senshi (19??, Nintendo Famicom)

5. Hiryu Gaiden (1990, Nintendo Game Boy)

6. Hiryuu no Ken Special - Fighting Wars (1991, Nintendo Famicom)

7. Hiryuu no Ken S - Golden Fighter (1992, Nintendo Super Famicom)

8. Hiryuu no Ken S - Hyper Version (1992, Nintendo Super Famicom)

9. SD Hiryuu no Ken (1994, Nintendo Super Famicom)

10. SD Hiryu no Ken Gaiden (1995, Nintendo Game Boy Color)

11. SD Hiryu no Ken Gaiden 2 (1996, Nintendo Game Boy Color)

12. Flying Dragon (1998, Nintendo 64)

13. SD Hiryu Ex (1999, Nintendo Game Boy Color)

14. Hiryu no Ken Retsuden (2000, Nintendo Game Boy Color)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hishouza,
$bio

Hishou Zame (c) 1987 Toaplan.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-007

Adesivi Prom : B02


Processore Principale : 68000 (@ 7 Mhz), Z80 (@ 3.5 Mhz), TMS32010 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.88 Hz

Colori palette : 1792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1987.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Squalo volante'.


Concesso in licenza a Taito.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Kyukyoku Tiger: G.S.M Taito 2 - D28B0008) il 21/11/1988.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Flying Shark" e negli USA come "Sky Shark".


- SERIE -


1. Hishou Zame (1987)

2. Fighting Hawk (1988)

3. Same! Same! Same! (1989)


- STAFF -


Musica e suono creato da Tatsuya Uemura.


- CONVERSIONI -


* Computer :

Fm Towns Marty (1993 - by Ving)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=histryma,
$bio

The History of Martial Arts (c) 199?.


Un bootleg di Fighter's History ricostruito con sprite rippati e con nove personaggi selezionabili.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : uPD7810 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.08 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 296 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- AGGIORNAMENTI -


Stessi GFX dell'originale, ma riprogrammati da zero e con  musica FM.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hitice,hiticej,
$bio

Hit the Ice - The Video Hockey League (c) 1990 Williams.


Benvenuti al hockey senza esclusione di colpi offerto dalla Video Hockey League. I Rossi contro i Gialli, la piú grande rivalita' nella VHL.


Valgono le stesse regole del hockey, passa il disco per la pista e tiralo oltre il portiere avversario per segnare. Puoi anche placcare il tuo avversario come nel vero hockey. Ogni personaggio ha il proprio stile di placcaggio spaccaossa, ognuno con impatto massimo e tolleranza zera per la tua salute. I giocatori possono anche iniziare risse fra di loro per ravvivare la situazione.


Al costo di un gettone addizionale, i giocatori all'inizio del periodo possono comprare una "bibita potenziatrice" che li fara' "pattinare piú velocemente e tirare piú forte" per un minuto.


Ora passa all'azione e VAI CON L'INGAGGIO!


- DATI TECNICI -


Taito B System hardware

Adesivi Prom : C59


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1990.


Sviluppato e programmato da Taito Corp. In Giappone l'hockey su ghiaccio non e' uno sport popolare, quindi solo poche schede furono pubblicate in Giappone.


Un cabinato Hit the Ice apparve nel 1991 nel film 'Terminator 2 - Judgment Day' ('Terminator 2 - Il giorno del giudizio').


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA ha la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.


La versione giapponese non ha la schermata dello "spogliatoio" e ha solo la modalita' a due giocatori.


- CONVERSIONI -


* Console:

NES [Taito] [Prototipo non pubblicato] (Basato sul gioco da sala, ma ha elementi aggiuntivi di RPG.)

Sega Mega Drive (1990)

NEC PC-Engine (1991)

NEC TurboGrafx 16 (1991)

Nintendo Super Famicom (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hitme,
$bio

Hit Me [Upright model] (c) 1976 RamTek.


Un gioco di Blackjack. L'obiettivo é di avvicinarsi il piú possibile a 21 senza sballare. Se hai un punteggio maggiore del banco o il banco sballa, allora vinci. Per fare blackjack, devi avere 21 con 2 carte.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 559.062 Khz)

Chip Audio : Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 190 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 4

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1976.


Pubblicato anche come "Hit Me [modello Cocktail Table]".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=hitnmiss,hitnmiss2,
$bio

Hit 'n Miss (c) 1987 Exidy.


Uno sparatutto adatto anche ai bambini dove deve semplicemente evitare i bersagli buoni e sparare ai cattivi.


- DATI TECNICI -


Exidy 440 hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.6224 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 811.2 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 50.7 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- STAFF -


Progettato e programmato da: Larry Hutcherson, Vic Tolomei e Ken Nicholson.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hitpoker,
$bio

Hit Poker (c) 1997 Accept, Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=hjingi,
$bio

Hanajingi (c) 1990 Dynax.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hkagerou,
$bio

Hana Kagerou (c) 1997 Dynax.


Un gioco di carte hanafuda.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1997.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Hanafuda Nebbia Calda'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Modalita'  Test: scegli il Menu 'Option' per entrare  nel sottomenu, e premi Si, No, Si, No del giocatore 1, comparira' un menu' segreto.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hldspin1,hldspin1dt,hldspin1vt,hldspin1o,
$bio

Hold & Spin I (c) 2000 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=hldspin2,hldspin2d1,hldspin2v1,hldspin2,
$bio

Hold & Spin II (c) 2000 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=hmcompm2,
$bio

hiphopmania Complete MIX 2 (c) 2000 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani DJ-Main hardware


Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 488 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 4368


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "beatmania Complete MIX 2".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalita' All Songs (Tutte le canzoni): Alla schermata del titolo, premi il tasto bianco piú a sinistra del giocatore 2 esattamente 9 volte. Poi premi il tasto bianco centrale 9 volte. Infine, premi l'ultimo tasto bianco 8 volte. La schermata dovrebbe lampeggiare in bianco. Ora quando premi il pulsante degli effetti, "All Music Mode" dovrebbe essere presente nella lista delle opzioni. Usa il piatto dalla tua parte per muovertu su "All Music Mode". Ora potrai scegliere tutte le canzoni del gioco in ogni livello.


* Ottieni High Speed (alta velocita'), Mirror (specchio), Random (casuale), ecc.: Quando sei nella schermata di scelta delle canzoni, seleziona la canzone che intendi suonare, poi premi il pulsante degli effetti 7 volte. Fatto cio', dovresti vedere qualcosa sulla sinistra dello schermo. Ora tieni premuto il pulsante degli effetti. La cosa sulla sinistra dovrebbe ora rimanere visibile. Tieni premuto il pulsante degli effetti mentre premi i seguenti pulsanti per ottenere le modalita':

Mirror - premi il pulsante blu di sinistra una volta

Random - premi il pulsante blu di sinistra due volte

High Speed 1 - premi il pulsante blu di destra una volta

High Speed 2 - premi il pulsante blu di destra due volte

High Speed 3 - premi il pulsante blu di destra tre volte

Hidden (nascosto) - premi il pulsante bianco centrale una volta

Sudden (improvviso) - premi il pulsante bianco centrale due volte

Stealth (invisibile) - premi il pulsante bianco centrale tre volte


Ricorda di tenere premuto il pulsante degli effetti mentre premi qualsiasi pulsante per ottenere le modalita'. Per annullare o "spegnere" qualsiasi modalita' tieni premuto il pulsante degli effetti alla schermata di selezione delle canzoni e premi il pulsante fino a che la cosa sulla sinistra é coperta di linee.


* Riordinare la lista delle canzoni per "Anothers": Questo trucco funziona solo in modalita' Hard (difficile), poiché la modalita' Basic (base) non ha "Anothers". Mentre scegli la modalita' di gioco (Basic/Hard/Expert), tieni premuto il pulsante degli effetti e premi un tasto qualsiasi. Ció riordinerá la lista delle canzoni secondo le difficolta' "Another". Se una canzone non ha un "Another", sará ordinata nella sua difficolta' normale.

Nota: Puoi selezionare comunque la versione normale della canzone premendo i due pulsanti neri sulla canzone selezionata.


- SERIE -


1. beatmania (1997)

2. beatmania 2nd MIX (1998)

3. beatmania 3rd MIX (1998)

4. hiphopmania Complete MIX (1999)

5. beatmania 4th MIX - The Beat Goes On (1999)

6. beatmania 5th MIX - Time To Get Down (1999)

7. hiphopmania Complete MIX 2 (2000)

8. beatmania Club MIX (2000)

9. beatmania CORE REMIX (2000)

10. beatmania Featuring Dreams Come True (2000)

11. beatmania 6th MIX - The UK Underground Music (2001)

12. beatmania 7th - Keepin' Evolution (2002)

13. beatmania The Final (2002)


- STAFF -


Produttore: Koji Okamoto

Direttore: Seiji Higurashi

Direttori suono: Takehiko Fujii, Kiyotaka Sugimoto

Supervisore suono: Reo Nagumo

Programmeatori: Yohei Marufuji, Masaru Nakamura

Designer computer grafica: Yaku Hiranabe, Mikio Yasumatsu, Tomoko Shiono

Ingegnere Hardware: Masayuki Senami

Ingegneri meccanici: Yuichiro Sagawa, Toshiharu Miura

Designer grafica: Noriyuki Yokoki

Compositori: D&G Music Factory (AMD), Deep Emotion, Dj Oddball, Hiroshi Watarai, Hiroyuki Togo (KCEJ), Kouichi Yamazaki, Kiyotaka Sugimoto, Mikio Endo, Mitsukumi Murayama, NM Sequence Unlimited (AMD), Reo Nagumo, Takayuki Ishikawa, Takehiko Fujii, Hiroshi Takeyasu, Toshiyuki Kakuta (KCEJ), Larry Dunn, Luisa Dunn, Hiroshi Watanabe, Aki, Tag, Delaware, Nouvo Nude

Analizzatori dati audio: Mitsukuni Murayama, Ryuchi Nitta, Migitera Osamu, Uchida Tomoyuki, Tatsuya Furukawa (good~cool), Tag, Aki

Cantanti & Rappers: Megumi Oka, Scotty D., Andrea Robinson, Brenda Vaughn, Argie Lanette Phine, Linda Gish, Ike Nelson, Jeff Coote

Batterista: Kiyotaka Sugimoto

Danzatori: Nami, Wan~chan

Ingegneri Mixaggio: Masaki akamura (Onkio Haus), Toshihiro Hayano (Kim Studio)

Traduttore giapponese~inglese : Justin Lazaroff


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hmcompmx,
$bio

hiphopmania Complete MIX (c) 1999 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami Bemani DJ-Main hardware


Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 488 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 4368


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Beatmania Complete MIX".


- SERIE -


1. beatmania (1997)

2. beatmania 2nd MIX (1998)

3. beatmania 3rd MIX (1998)

4. hiphopmania Complete MIX (1999)

5. beatmania 4th MIX - The Beat Goes On (1999)

6. beatmania 5th MIX - Time To Get Down (1999)

7. hiphopmania Complete MIX 2 (2000)

8. beatmania Club MIX (2000)

9. beatmania CORE REMIX (2000)

10. beatmania Featuring Dreams Come True (2000)

11. beatmania 6th MIX - The UK Underground Music (2001)

12. beatmania 7th - Keepin' Evolution (2002)

13. beatmania The Final (2002)


- STAFF -


Produttore e Direttore: Koji Okamoto

Progettista: Mizking

Direttore del Suono: Reo Nagumo

Compositori: Nite System, Quadra, DJ Mazinger, Crunky Boy, Nouvo Nude, Hiroshi Takeyasu, Reo Nagumo, Ohta Tomomi, Yohei Shimizu

Programmatori: Hideki Hashimoto, Takayuki Fukunaga

Ingegneri dell'Hardware: Masayuki Senami

Ingegneri della Meccanica: Yuichiro Sagawa, Toshiharu Miura

Designers Computer Grafica: Mizking, Hotaru Komatsu, Gyo Eguchi, Hajime Yashiro (KCE Japan)

Designer Grafica: Noriyuki Yokoki

Vocalist e Rapper: Yurika Nagasawa, Miryam, Muhammad, Butcher "ONE LOVE", Chappy, Bombman

Programmatore del Suono: Yohei Shimizu

Chitarristi: Hiroshi Miyauchi, Takumi Kikuya, Yoriyoshi Matsushita

Ballerini: Wan-Chan, Nami

Traduttori Giapponese-Inglese: Mutsuko Ichikawa, Hideki Hashimoto, Ami Masaki, Mary Hermanson, Justin Lazaroff


* Staff della canzone PSX "Big Beat Mix":

Designer Computer Grafica: Hajime Yashiro (KCE Japan)

Compositori: Hiroyuki Togo (KCE Japan), Tappy

Musicisti: Fabienne Haber, Hiroyuki Togo

Analizzatori Dati Audio: Masashi Watanabe (KCE School), Hiroyuki Togo

Vocalist e Rapper: Fabienne Haber, Ikuzo Fujimura

Chitarrista: Hiroyuki Togo

Traduttori Giapponese-Inglese: Kerry Nagai, Ikuzo Fujimura

Traduttore Giapponese-Francese: Fabienne Haber


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hmgeo,
$bio

Heavy Metal - Geomatrix (c) 2001 Capcom.


Un picchiaduro 3-D.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CURIOSITA' -


Il gioco é basato sulla rivista "Heavy Metal", nota principalmente per la sua fusione di elementi di dark fantasy/science fiction ed erotici.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hnageman,
$bio

AV Hanafuda Hana no Ageman (c) 1990 Nichibutsu.


- CURIOSITA' -


Sviluppato da AV Japan.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=hnayayoi,
$bio

Hana Yayoi (c) 1987 Dyna Electronics.


Un gioco hanafuda con un'avversaria sexy giapponese!


- DATI TECNICI -


Game ID : 02


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 2.5 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per hanafuda


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1987.


Il titolo di questo gioco e' tradotto dal giapponese come 'Fiori di marzo'.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Hana Fubuki".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hnfubuki,
$bio

Hana Fubuki (c) 1987 Dynax.


Gioco hanafuda con avversari Giapponesi sexy!


- DATI TECNICI -


Game ID : 06


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 2.5 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per hanafuda


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1987.


Questo titolo e' tradotto dal Giapponese come 'Doccia di fiori'.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Hana Yayoi".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hngmnjpm,
$bio

Hangman (c) 1998 JPM.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), TMS34010 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : UPD7759 (@ 640 Khz)


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hnkochou,
$bio

Hana Kochou (c) 1989 Dynax.


Un gioco hanafuda sul tema dei viaggi nel tempo.


- DATI TECNICI -


Game ID : 20


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz), YM2203 (@ 2.75 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1989.


Il titolo di questo gioco e' tradotto dal giapponese come 'Fiore farfalla'.


La versione 1.00 e' conosciuta come "Hana no Mai".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hnoridur,
$bio

Hana Oriduru (c) 1989 Dynax.


Un gioco di carte hanafuda.


- DATI TECNICI -


Game ID : 23


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz), YM2413 (@ 3.58 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco significa in giapponese "Fiore della Gru di carta piegata".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hnxmasev,
$bio

AV Hanafuda Hana no Christmas Eve (c) 1990 Nichibutsu.


- CURIOSITA' -


Sviluppato da AV Japan.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=hoccer,hoccer2,
$bio

Hoccer (c) 1983 Eastern Micro Electronics.


Sei Andrew, l'uomo che da solo vale una squadra. Ord e Clee sono robot il cui scopo é di distruggerti in ogni modo possibile (placcandoti contro le balaustre, in uno spinner o colpendoti con una palla sovraccaricata). Stordisci Ord e Clle con la tua palla o schiantandoli contro i lati. Si guadagnano punti anche segnando o colpendo i bersagli ai lati.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1983.


- PUNTEGGI -


Placcare i robot contro il muro : 500 punti per robot.

Colpire i robot con la palla : 500 punti per il primo robot, 1,000 and 1,500 per il secondo e il terzo robot colpiti con lo stesso tiro.

Colpire i bersagli laterali : 100 punti.

Colpire i bersagli laterali dopo aver fatto girare uno spinner : 200, 400, 600, 800 or 1,000 punti.

Colpire tutti i bersagli laterali ti assegna una vita extra.

Segnare : 1,000 punti piú i robot sono immobilizzati.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hogalley,
$bio

Vs. Hogan's Alley (c) 03/1985 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Jack Gale detiene il record ufficiale per questo gioco con 2,738,100 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=holeland,
$bio

Hole Land (c) 1984 Tecfri.


Distruggi tutti i nemici che sbucano dal terreno. Se raggiungono il fondo dovrai saltare per evitare che ti danneggino.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.818182 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 448 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1984.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=holo,
$bio

Holosseum (c) 1992 Sega.


Il primo (e speriamo unico) gioco di combattimento olografico. Il gioco mette a disposizione del giocatore quattro diversi personaggi rappresentanti diverse arti marziali. Ti confido un piccolo segreto - le mie gambe sono piu' forti delle mie braccia!


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Fu rilasciato sotto forma di un kit di conversione per "Time traveller" dato che il lettore di laser disc presente in nel gioco originale si rivelo' inaffidabile.


Questo e' l'unico gioco, a parte "Time Traveller", ad usare il cabinet "hologram theater" di Sega. Probabilmente "Holosseum" fu scritto per convincere i proprietari di giochi arcade che valeva la pena investire nel costoso cabinet. Il messaggio "The Winners Don't use Drugs",per un errore di programmazione, nel cabinet originale appare distorto e fuori dallo specchio di proiezione. Il sistema theater si basa su uno specchio concavo situato all'interno del cabinet, il quale proietta un'immagine prodotta da un monitor standard e ridimensionata opportunamente. Per la natura dello specchio concavo l'immagine in questione sembra levitare a mezz'aria, effetto favorito dalla parte interna del cabinet tinta di nero per assorbire la luce riflessa in eccesso (Notare lo sfondo completamente nero di entrambi i giochi). La messa a fuoco dell'immagine puo' variare da punto a punto dello schermo.Questo succede a causa dello spessore non omogeneo dello specchio, l' effetto e' conosciuto come aberrazione sferica.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=homerun,
$bio

Moero!! Pro Yakyuu Homerun (c) 1988 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Burning!! Pro Baseball Homerun'.


- SERIE -


1. Moero!! Pro Yakyuu Homerun (1988)

2. Jitsuryoku!! Pro Yakyuu (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=homo,
$bio

Homo (c) 1987 Homo Sapiens.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Era il 1987 e SunA aveva appena pubblicato un nuovo clone di "Arkanoid" chiamato "Goindol". Era un gioco di palla e paletta a tema preistorico. Poco dopo che la prima unita' di Goindol fu spedita, il produttore di giochi piratati ALSFTW decise che ne avrebbero fatto una versione bootleg da vendere nei ricchi mercati americani ed europei. La prima cosa da farsi quando crei un gioco bootlef e di cambiargli il nome e di costituire una compagnia di facciata. Videro il piccolo uomo delle caverne che compariva in tutte le schermate del gioco e decisero di chiamare il gioco "Homo" e la loro compagnia di facciata "Homo Sapiens". Tutte queste decisioni furono prese da persone con poca conoscenza della lingua inglese, quindi non sapevano che Homo e' anche "una scortese abbreviazione di omosessuale. Usata piú spesso da ragazzi che da adulti".


Proseguirono e crerono migliaia di "Kit di conversione Homo" e cercarono di venderli nel mercato anglofono. Solitamente i giochi bootleg vendono velocemente, in quanto costano molto meno dei giochi che copiano. Ma ebbero difficolta' a vendere a qualcuno i loro "kit di conversione Homo", in quanto tra i distributori e gli operatori di sale giochi erano troppo prevalente la mentalita' da tredicenni. Quindi la maggior aprte di questi "kit di conversione Homo" rimasero invenduti nei magazzini, alcuni furono veramente venduti e installati, ma non molti. Il kit di conversione consisteva della marquee (molto semplice, vi era scritto solo "Homo"), una scheda e un manuale di istruzioni. L'operatore doveva fornire il proprio spinner e i pulsanti. Il gioco girava su un set di schede quasi identico al "Goindol" originale (ovviamente i componenti erano di qualita' molto inferiore).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=honeydol,
$bio

Honey Dolls (c) 1995 Barko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.50 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hook,hooku,hookj,
$bio

Hook (c) 1992 Irem.


Direttamente dalla saga di Peter Pan e basato sul film con protagonista Robin Williams, i ragazzi dell'Isola che Non C'e' combattono per fermare il malvagio Capitan Uncino dal rovinare il loro divertimento!


- DATI TECNICI -


Irem M-92 system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz)

Processore Audio : V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1992.


Benche' tutti i Bambini Perduti nel gioco (Rufio, Ace, Pockets e ThudButt) erano i personaggi di supporto maggiore, solo Rufio viene chiamato per nome nel film.


- AGGIORNAMENTI -


La versione Giapponese e' molto differente dalle versioni US e World:

* I colori sono un po' piu' diversi (piu' saturati)

* Il boss dell 3° stage e' differente nella versione giapponese: infatti, e' presente un nuovo boss di nome Mika, che puo' invocare le sue due sorelle Anna e Gita, nelle versioni US e World e' invece sostituita dai cloni di Hook. 


- STAFF -


Designer gioco: ???

Programmatore: ???

Designer grafica: Rokujizo, Jubei, Ken, U. Nya, Kon, Nob

Effetti sonori: ???


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hoops96,hoops95,
$bio

Dataeast's Hoops (c) 1996 Data East.


Un gioco di basket con squadre da tutto il mondo. Simile ai normali giochi di basket con un'unica grande eccezione - i giocatori hanno superpoteri che permettono loro di compiere imprese incredibili.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 14 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Dunk Dream '95".


- STAFF -


Produttore : Jinbo

Direttore : Osapan

Design Del Gioco : A. Kaneko

Software : K. Minegishi, Mitsutoshi Satoh, Mya

Grafica : Yuzuru Tsukahara, Hiroki Narisawa, Kazurin Sugar, Endo Chang, Tony T., Kim, Hashimoto, Eno

Hardware : Shingo Mitsui, Masao, T. Hasumi

Musica : Mr*K

Voce DJ : Steve Miller

Rap : Clay Lawrey (MRG Enterprise Inc.)

Suono : Furukawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hopmappy,
$bio

Hopping Mappy (c) 1986 Namco.


Saltella su un trampolo a molla raccogliendo permi in un giardino, mentre eviti i gatti nemici.


- DATI TECNICI -


Namco System 86 hardware

Game ID : HM


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.536 Mhz), HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco 8-channel WSG


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1986.


- SERIE -


1. Mappy (1983)

2. Hopping Mappy (1986)

3. Mappy Land (1986, Nintendo Famicom)


- STAFF -


Compositore audio: Nobuyuki Ohnogi


- CONVERSIONI -


* Computer :

X68000


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hopprobo,
$bio

Hopper Robo (c) 1983 Sega.


Un robot deve saltare per piattaforme portando scatole che deve appoggiare su un nastro trasportatore.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'agosto 1983.


Questo gioco gira su hardware "Marine Boy" hardware da Orca.


- STAFF -


Staff : Shiroh, N. Kita, Shoji, Tohru, Y. Soge


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=horekid,horekidb,
$bio

Kid no Hore Hore Daisakusen (c) 1987 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


La scheda del gioco consiste di due PCB collegate con due cavi piatti. 


* PCB 1 :

Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

ROMS: 1 - 8


* PCB 2 :

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), (2x) DAC

ROMS : 9 - 16


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'La grande operazione di Scava Scava Kid'


UN bootleg / hack italiano e' conosciuto come "Booby Kids".


- STAFF -


Compositori Suoni: Kenji Yoshida, Hiroshi Funaba


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1987, "Booby Kids")

Nintendo Game Boy ("Booby Boys")

NEC PC-Engine (1990, "Cratermaze")

NEC PC-Engine ("Doraemon Meikyuu Daisakusen") - featuring Doraemon characters.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=horizon,
$bio

Horizon (c) 1985 Irem.


Uno sparatutto a tema spaziale da Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-62 system hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=horshoes,
$bio

American Horseshoes (c) 1990 Taito.


Un gioco di lancio di ferro di cavallo da 1 a 4 giocatori. Ogni giocatore puó scegliere uno tra quattro personaggi. Ci sono 2 lanci per ogni inning. I giocatori possono scegliere l'impugnatura e l'angolo di lancio prima di ogni lancio. Il girare della trackball determina la distanza di ogni lancio. Dopo ogni inning il punteggio é mostrato con una ripresa dall'alto dell'area del palo. Il punteggio di ogni giocatore é mostrato per tutta la partita in cima allo schermo. Alla fine di ogni 3 inning i giocatori possono continuare inserendo gettoni addizionali. Puo' essere giocato un massimo di 9 inning.


- DATI TECNICI -


Taito L System hardware

Adesivi Prom : C47


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1990.


- PUNTEGGI -


Ringer (Un ferro di cavallo avvolto intorno al palo) : 3 punti.

Leaner (Un ferro di cavallo appoggiato al palo) : 2 punti.

Ferro di cavallo all'interno dell'area del palo : 1 punto.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hotblock,
$bio

Hot Blocks (c) 1993 Tetrix II.


Un clone di "Tetris" con un po' di pepe aggiunto. Il gioco ha immagini erotiche di donne bellissime, tuttavia devi completare numerosi livelli prima di vedere una delle modelle.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : I8088 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 200 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hotbubl,
$bio

Hot Bubble (c) 1998 Pandora.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hotchase,
$bio

Hot Chase (c) 1988 Konami.

Un gioco di guida pieno di azione nel quale il giocatore deve guidare una "Super-car" nemica rubata - che ha una bomba attaccata sul fondo della sua carrozzeria - e arrivare al confine del paese prima che il tempo termini e la bomba esploda. Truppe nemiche, posti di blocco, aeroplani e elicotteri devono essere evitati.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX763


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (3x) K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1988.


Hot Chase non ebbe particolare successo per Konami e cio' é dovuto in parte al hardware che non raggiunse gli ambiziosi propositi di progettazione. Succede cosi' tanto sullo schermo - soprattutto nei livelli avanzati - che il gioco puó scattare e alcuni sprite sembrano spesso avere una mente propria. Non e' una sorpresa che, in un'era dominata dalle conversioni di giochi da sala, Hot Chase non fu convertito neppure per un singolo sistema di gioco casalingo. 


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Thunder Cross: Konami Kukeiha Club - 276A-7703) il 21/05/1989.


- STAFF -


Compositore audio: Kingorou


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hotd,
$bio

The House of the Dead (c) 1996 Sega.


Fatti strada attraverso una villa infestata da zombi impazziti, "non morti" armati di motosega e altre creature malvagie! La tua missione e' di investigare lo stato del personale di una centro di ingegneria genetica scomparso misteriosamente e della prima squadra di ricerca mandata a salvarli. Devi distruggere il malvagio creatore dei Non morti, Dr. Curien, e salvare gli scienziati e la tua ragazza. Durante il gioco scopri che il dottore buono é colui che resuscita i Non morti e devi fermare lui e i suoi malvagi tirapiedi non morti.


Il gioco é diviso in 4 capitoli: Armored Giant (Gigante blindato), Man-Bat (Uomo pipistrello), Giant Spider (Ragno gigante) e "Magician" (Mago). Il gioco ti permette di mirare e distruggere parti del corpo specifiche (per esempio puoi far saltare via le braccia dei nemici non morti con motosega), anche se far saltare le teste é il modo piú veloce di ucciderli. Fantastico é uno dei videogiochi moderni di maggior successo!


- DATI TECNICI -


Sega Model 2C hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


A causa dei suoi contenuti grafici, House of the Dead (o HOTD in breve) ed i suoi seguiti divennero il centro di una controversia sui videogame, in particolare nel 2000, dove la citta'  di Indianapolis, Indiana uso' il gioco come esempio nel tentativo di fare passare un'ordinanza che richiedeva che i minorenni avessero l'autorizzazionee dei genitori prima di poter giocare videogiochi violenti nelle sale giochi. L'ordinanza fu in seguito abbandonata a livello di corte Federale basandosi sul principio che ledeva i diritti del Primo Emendamento.


La versione cinematografica di "The House of the Dead" non ha quasi nulla a che fare con la sua controparte videogioco (come tutte le conversioni gioco-a-film), ma aveva una deviazione interessante: uno dei sopravissuti dell'assalto degli zombie si chiamava Curien (il cattivo di HOTD), e gli agenti AMS Rogan e G compaiono nel finale del film.


- AGGIORNAMENTI -


La versione US ha la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocatore 1 gioca come Sophie: Appena dopo aver inserito il credito, premi Destra, Sinistra, Destra(x2), Sinistra(x2), Start. Destra e sinistra si riferiscono al grilletto.


* Giocatore 2 gioca come Sophie: Appena dopo aver inserito il credito, premi Sinistra, Destra , Sinistra(x2),Destra(x2), Start. Destra e sinistra si riferiscono al grilletto.


* Entrambi i giocatori sono Sophie: Appena dopo aver inserito il credito premi Sinistra, Destra(x2), Sinistra(x2), Destra, quindi premi Start prima che il gioco entri nella modalita'  demo. Destra e sinistra si riferiscono al grilletto.


* Giocatore 1 gioca come Super G: Appena dopo aver inserito il credito, premi Sinistra(x2), Destra, Sinistra(x2), Start. Destra e sinistra si riferiscono al grilletto.


* Giocatore 2 gioca come Super G: Appena dopo aver inserito il credito, premi Destra(x2), Sinistra, Destra(2), Start. Destra e sinistra si riferiscono al grilletto.


* Entrambi i giocatori sono Super G: Appena dopo aver inserito il credito, premi Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, quindi premi Start prima che il gioco entri nella modalita'  demo. Destra e sinistra si riferiscono al grilletto.


* Finale Speciale: Se salvi tutti gli innocenti passanti nel gioco dall'essere uccisi, avrai accesso in una stanza di power-up appena dopo le caverne calcaree nel quadro finale.

1) Se alla fine finisci il gioco con 62,000 o piu' vedrai il BUON finale.

2) Se finisci il gioco sotto i 62,000 e l'ultima cifra del tuo punteggio e' zero vedrai il BRUTTO finale.

3) Se finisci il gioco sotto i 62,000 e l'ultima cifra del tuo punteggio non e' zero vedrai il finale NORMALE.


* Mostra il tuo punteggio: Sinistra si riferisce alla pistola / grilletto del giocatore 1... destra si riferisce alla pistola / grilletto del giocatore 2. Inserisci i tuoi gettoni e premi sinistra x3 destra x2 poi premi il pulsante Start... ricordati che devi farlo molto velocemente.


- SERIE -


1. The House of the Dead (1996)

2. The House of the Dead 2 (1998)

3. The House of the Dead III (2003)

4. The House of the Dead 4 (2005)

5. The House of the Dead EX (2008)

6. The House of the Dead - Overkill (2009, Nintendo Wii)


- STAFF -


Produttore: Rikiya Nakagawa

Assistente produttore: Hiroshi Aso

Programmatori: Koji Ooto, Kazutomo Sanbongi, Kazutaka Horie, Tomoyuki Naito, Gen Miyazaki

Designatori: Hiroyuki Taguchi, Yasutada Kawata, Nobutaka Tozawa, Takahiro Kudou, Akiko Shirota, Satoshi Ito, Norio Ishii, Yasushi Sekido

Compositore Musiche & Effetti Sonori: Tetsuya Kawauchi

Pubblicita' : Yasushi Nakajima, Akira Yamanaka, Jun Kasahara

AM4 Staff: Minoru Matsuba, Yasuhiro Komori, Noriaki Ueda, Motohiko Higashiguchi, Eiji Inoue, Ken Adachi, Kenji Watanabe

Direttore & Progettista: Takashi Oda


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1998)


* Computer:

PC [MS Windows] (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hotd2,hotd2o,
$bio

The House of the Dead 2 (c) 1998 Sega.


Gli agenti speciali cui fu assegnata la missione del House of the Dead originale pensavano di aver avuto successo nel spazzare via il male che risiedeva nei laboratori segreti e nei passaggi sotterranei: invece si sbagliavano, si sbagliavano mortalmente!


Nel primo episodio di House of the Dead la situazione era difficile. Tuttavia, con nuovi passaggi segreti che danno al giocatore la possibilita' di modificare il percorso di ogni partita, The House of the Dead 2 creera' sicuramente piu' eccitazione oltre che un risultato maggiormente letale.


All'insaputa degli agenti speciali, gli scienziati e gli esperimenti di Curlens sono scappati attraverso passaggi segreti della villa. I corpi senza vita e gli esemplari mutilati terrorizzano la campagna mentre sono diretti verso la citta' loro bersaglio.


The House of the Dead 2, che debutta su Naomi, la nuova piattaforma hardware a basso costo ed elevate prestazioni di Sega, garantisce eccitazione mentre il giocatore si muove per 6 nuovi impegnativi livelli, utilizzando un nuovo sistema light-gun per distruggere nuovi zombie, creature raccapriccianti, orribili demoni e scherzi della scienza moderna che sono piu' grandi, piu' forti e piu' veloci che mai.


- DATI TECNICI -


Sega NAOMI hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CURIOSITA' -


Abbreviazioni comuni : THOFD2


Pubblicato nel Novembre 1998 in Giappone.

Pubblicato nel Gennaio 1999 in Nord America.


The House of the Dead 2 fu il primo gioco pubblicato su hardware NAOMI.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Mostra il punteggio : L sta per il grilletto della pistola sinistra e R per il grilletto della pistola destra...

Inserisci i gettoni nella macchina di HOTD2. Premi quindi L 2 volte, R 3 volte, L una volta, R una volta e premi Start prima che il demo inizi.


* Aumenta la scorta di vite : Per aumentare il numero di vite che un giocatore avra', premi rapidamente il pulsante Start mentre inserisci i gettoni.

Nota : Questo trucco funziona anche durante la partita!


* Lanciagranate : Nel primo livello colpisci tutti i nemici in testa e quandor aggiungi il primo biss raccoglierai un lanciagranate.


* Ricarica rapida : Qualsiasi fan degli sparatutto da sala sa che ricaricare sparando fuori dallo schermo fa perdere tempo e ti fa fastidiosamente perdere il tuo bersaglio. Per una ricarica rapida e indolore, metti semplicemente le tue dita davanti alla canna e spara un colpo - quindi puoi tornare ad uccidere qualsiasi cosa stessi uccidendo senza interruzioni.


* Niente ricarica al boss finale : Se spari per 5 volte fuori dallo schermo prima di affrontare il boss finale, non dovrai ricaricare.


* Stanza bonus : Se riesci ad attraversare l'intera partita senza uccidere civili o lasciare che gli zombie uccidano civili, sarai premiato con una stanza bonus, subito prima dell'ultimo boss. La stanza contiene vite extra e punti bonus.


* Tattiche per i boss :

1) Judgement : Mira il pipistrello viola.

2) Heroplant : Mira al suo cuore, nel mezzo.

3) Tower : Mira alle teste che si stanno caricando o stanno diventando gialle.

4) Strenghten : Mira alla sua testa.

5) Magician : Mira alla sua gamba sinistra o destra. E' piu' veloce, rapido e difficile che il Magician in House of the Dead 1, quindi fa attenzione!

6) Emperor : Mira alla sfera rosa del suo corpo. La sua energia scende poco a poco.


* Finali :

1) Ottieni un punteggio di 80.000 o piu' per il finale positivo.

2) Ottieni un punteggio inferiore ad 80.000 con l'ultima cifra 0 per un finale negativo (ma e' positivo per certi aspetti)

3) Ottieni un punteggio inferiore ad 80.000 con l'ultima cifra 1-9 (non 0) per il finale normale.


- SERIE -


1. The House of the Dead (1996)

2. The House of the Dead 2 (1998)

3. The House of the Dead III (2003)

4. The House of the Dead 4 (2005)

5. The House of the Dead EX (2008)

6. The House of the Dead - Overkill (2009, Nintendo Wii)


- STAFF -


Produttore : Rikiya Nakagawa

Programmatori : Koji Ooto, Hitoshi Shimokawa, Kazutomo Sanbongi, Kazutaka Horie, Gen Miyazaki, Akira Ogata, Junji Shibasaki

Progettisti : Akira Watanabe, Nobutaka Tozawa, Takuya Ohashi, Norihito Omoda, Masaharu Ijichi, Shien Kato, Satoshi Kobayashi, Megumi Barada, Takashi Fukuda, Toshihiro Fujimaki

Direttore sonoro : Tetsuya Kawauchi

Sonoro : Haruyoshi Tomita

Pubblicita' : Mika Araki

Direttore & Pianificatore : Takashi Oda


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (1999)

Microsoft XBOX (2002, "The House of the Dead III") : incluso in.

Nintendo Wii (2008, come parte di "House of the Dead 2 & 3 Return")


* Computer :

PC [CD-ROM] (2001)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

$end

$info=hotd3,
$bio

The House of the Dead III (c) 2003 Sega.


Il lungamente atteso terzo capitolo della serie e' finalmente arrivato. Rivivi la cruenta verita' di House of the Dead 3.


House of the Dead 3 ti porta in un'eccitante avventura di proporzioni cinematiche, ricca d'azione, piena di sorprese spettacolari ed incontri emozionanti.


In ogni livello il giocatore combattera' contro differenti tipi di orrende creature ed un personaggio boss. Il personaggio boss comparira' con tempistiche differenti in ogni livello. In alcuni casi comparira' all'inizio, in altri circa a metá livello e in altri alla fine.


Una nuova caratteristica di questo gioco é che il giocatore puó scegliere quale livello vogliono giocare. Questo permette al giocatore di utilizzare una propria strategia. Tuttavia gli eventi di un singolo livello cambieranno a seconda della sequenza di livelli intrapresi fino a quel momento. Ció assicurerá che il giocatore proverá qualcosa di nuovo ogni volta.


- DATI TECNICI -


Sega Chihiro hardware


- CURIOSITA' -


Le prime immagini di House of the Dead III pubblicate durante la fase di sviluppo erano molto differenti dalla versione finale, con un utilizzo della tecnica di cell-shadinf non troppo dissimile da Jet Set Radio. Si dice che il gioco fu riportato ad un look piú realistico / tradizionale a causa di commenti negativi.


- AGGIORNAMENTI -


Il cabinato deluxe include uno schermo piú grande.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Mostra punteggio : Inserisci 1 credito, quindi quando appare la schermata "Press Start" (Premi Start), inserisci rapidamente il seguente codice usando i grilletti dei fucili a pompa (sinistra = arma del giocatore 1, destra = arma del giocatore 2) : Sinistra (x2), Destra (x2), Sinistra, Destra, Sinistra.


* Bonus : Per ricevere i bonus, tu e/o il tuo compagno non potete utilizzare i continue. I bonus sono disposti poco prima del boss finale.


- SERIE -


1. The House of the Dead (1996)

2. The House of the Dead 2 (1998)

3. The House of the Dead III (2003)

4. The House of the Dead 4 (2005)

5. The House of the Dead EX (2008)

6. The House of the Dead - Overkill (2009, Nintendo Wii)


- CONVERSIONI -


* Console :

Microsoft XBOX [Q74 00001] (Jan 2003)

Nintendo Wii (2008, as part of "House of the Dead 2 & 3 Return")


* Computer :

PC [MS Windows] [HCJ-0360] (Mar 2005)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=hotdebut,
$bio

Quiz de Idol! Hot Debut (c) 2000 Psikyo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4098


Giocatori : 4

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Moss.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codice di Manutenzione:

9-2-3-0-1 Maintenance Mode


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hotdogst,
$bio

Hotdog Storm - The First Supersonics (c) 1996 Marble.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Hardware Cave di prima generazione


Processore Principale : MC68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 [Optional]

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz) or OKIM6295 x (1 or 2) + YM2203 / YM2151 [Optional]

Altro : 93C46 EEPROM


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Dato in licenza alla Ace International per la distribuzione.


- STAFF -


Programmatori: Nobushige Takaki, Mr.Park, Kaolton Taki, Masaaki Sasaki

Designer meccanico: Manabu Takakashi

Designer dei personaggi: Kazushi Tamada

Designer delle mappe: Manabu Takakashi, Kazushi Tamada

Designer visuali: Manabu Takakashi

Assistente al designer visuale: Kazushi Tamada

Designer del titolo: Manabu Takakashi

Designer grafico del titolo: Kazushi Tamada

Designer del finale: Kazushi Tamada

Team audio: Fumito Tamayama, Shige Masco, Yoko

Regista: A.Jin


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hotgm4ev,
$bio

Taisen Hot Gimmick 4 Ever (c) 2000 Psikyo.


Taisen Hot Gimmick 4 Ever e' il quarto gioco della serie Hot Gimmick e presenta tre modalita' di gioco.


Il "Punish Mode" presenta dieci amabili avversarie (piu' tre avversarie segrete) che il giocatore potra' punire dopo averle sconfitte a mahjong.


Dopo aver vinto tre round contro un avversario o aver esaurito tutti i suoi fondi, al giocatore e' data la scelta di "punire" l'avversario. Ogni raganzza ha due scene di punizione, tra le quali il giocatore potra' scegliere solo una da vedere. Mentre viene mostrata, il giocatore deve premere ripetutamente il pulsante A per avanzare la sequenza animata, al fine di scoprire ulteriore nudita'.


Sconfitto un avversario (o dopo un continue), il giocatore puo' comprare oggetti per barare, da usare contro l'avversario successivo.


La partita termina una volta che tutti i fondi per le puntate del giocatore sono esauriti.


Il gioco presenta anche una modalita' ad un giocatore 'Mahjong Detective Mode' e una a due giocatori 'Jan-God vs. Jan-Devil Mode'.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4098


Giocatori : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sfida Yuan Nang da "Gunbird" : Sconfiggi tutti gli avversari del primo gruppo (4 in tutto) senza punirli. Quando compare la seconda schermata di selezione dell'avversario, digita G, poi L. Scegli l'avversario A.


* Sfida Junis da "Tengai" : Sconfiggi tutti gli avversari del primo gruppo (4 in tutto) senza punirli. Quando compare la seconda schermata di selezione dell'avversario, digita G, poi L. Scegli l'avversario B.


* Challenge Kashon from "Sol Divide" : Sconfiggi tutti gli avversari del secondo gruppo (3 in tutto) senza punirli. Quando compare la terza schermata di selezione dell'avversario, digita M, poi N.


- SERIE -


1. Taisen Hot Gimmick (1997)

2. Taisen Hot Gimmick Kairakuten (1998)

3. Taisen Hot Gimmick 3 Digital Surfing (1999)

4. Taisen Hot Gimmick 4 Ever (2000)

5. Taisen Hot Gimmick Integral (2001)

6. Taisen Hot Gimmick Mix Party (2005)

7. Taisen Hot Gimmick 5 (2005)


- STAFF -


Progettista personaggi: Jun Tsukasa

Progettista ospite dei personaggi: Ugetsu Hakua, Shinichi Morioka, Mine Yoshizaki


- CONVERSIONI -


* Computer :

PC [MS Windows] (2004)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hotgmck,
$bio

Taisen Hot Gimmick (c) 1997 Psikyo.


Taisen Hot Gimmick e' un gioco di strip mahjong con 8 avversari (piu' tre avversari bonus).


Dopo aver vinto tre round contro un avversario o aver esaurito tutti i suoi fondi, al giocatore e' data la scelta di "punire" l'avversario. Ogni raganzza ha due o tre scene di punizione, tra le quali il giocatore potra' scegliere solo una da vedere. Mentre viene mostrata, il giocatore deve premere ripetutamente il pulsante A per avanzare la sequenza animata, al fine di scoprire ulteriore nudita'.


Sconfitto un avversario (o dopo un continue), il giocatore puo' comprare oggetti per barare, da usare contro l'avversario successivo.


La partita termina una volta che tutti i fondi per le puntate del giocatore sono esauriti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4098


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Hot Gimmick Competition'.


Il cane compare del giocatore e' doppiato da Akiko Yajima, che da anche la voce a Shinnosuke Nohara del popolare anime "Crayon Shin-Chan".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sfida Marion di "Gunbird": Sconfiggi i primi 3 avversari senza punire nessuno per giocare contro di lei.


* Sfida Miko di "Tengai": Sconfiggi i primi 3 avversari senza punire nessuno per giocare contro di lei.


* Sfida Kain di "Tengai": Sconfiggi i successivi 3 avversari nella seconda schermata di selezione dell'avversario senza punire nessuno per giocare contro di lui.


- SERIE -


1. Taisen Hot Gimmick (1997)

2. Taisen Hot Gimmick Kairakuten (1998)

3. Taisen Hot Gimmick 3 Digital Surfing (1999)

4. Taisen Hot Gimmick 4 Ever (2000)

5. Taisen Hot Gimmick Integral (2001)

6. Taisen Hot Gimmick Mix Party (2005)

7. Taisen Hot Gimmick 5 (2005)


- STAFF -


* Voci attori:

Tomoko Shimizu: Akiko Yajima

Setsuna Yasui: Satomi Koorogi

April O'Gin: Naoko Matsui

Hatsune Suzuki: Yuko Mizutani

Aoi Sanjo: Ikue Otani

Yuko Oni: Natsumi Sasaki

TVice: Yuko Mizutani

Bafeld: Kujira

Marion: Ikue Otani

Miko: Yumi Takada

Kain: Norio Wakamoto


Progettista personaggi: Jun Tsukasa

Progettista ospite personaggi: Katsuya Terada


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004) : features more characters than original arcade version.


* Computer :

PC [MS Windows] (2003)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hotgmck3,
$bio

Taisen Hot Gimmick 3 Digital Surfing (c) 1999 Psikyo.


Taisen Hot Gimmick 3 Digital Surfing e' il terzo gioco nella serie Hot Gimmick ed e' il primo della serie a presentare tre differenti modalita' di gioco.


La modalita' "Digital Surfing" e' la familiare modalita' strip mahjong per un giocatore. Presenta dieci amabili avversarie (piu' un avversario segreto) che il giocatore potra' punire dopo averle sconfitte a mahjong.


Dopo aver vinto tre round contro un avversario o aver esaurito tutti i suoi fondi, al giocatore e' data la scelta di "punire" l'avversario. Ogni raganzza ha due o tre scene di punizione, tra le quali il giocatore potra' scegliere solo una da vedere. Mentre viene mostrata, il giocatore deve premere ripetutamente il pulsante A per avanzare la sequenza animata, al fine di scoprire ulteriore nudita'.


Sconfitto un avversario (o dopo un continue), il giocatore puo' comprare oggetti per barare, da usare contro l'avversario successivo.


La partita termina una volta che tutti i fondi per le puntate del giocatore sono esauriti.


Il gioco presenta anche una modalita' storia ad un giocatore "Mahjong Fighters" e una modalita' a due giocatori "Jan-Prince vs. Jan-Shogun".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4098


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Hot Gimmick Competition 3 Digital Surfing'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sfida Meruti Melty (Solo nella modalita'  Digital Surfing): Sconfiggi ogni avversario senza punire nessuno. Quando sullo schermo lampeggiano siti web casuali prima dell'ultimo avversario, inserite i comandi M, E, L.


* Sfidate Jong Arika (Solo nella modalita'  Jan Boy Story): egli appare prima dell'ultimo avversario solo se non avevate acquistato nessun oggetto prima di incontrarlo.


- SERIE -


1. Taisen Hot Gimmick (1997)

2. Taisen Hot Gimmick Kairakuten (1998)

3. Taisen Hot Gimmick 3 Digital Surfing (1999)

4. Taisen Hot Gimmick 4 Ever (2000)

5. Taisen Hot Gimmick Integral (2001)

6. Taisen Hot Gimmick Mix Party (2005)

7. Taisen Hot Gimmick 5 (2005)


- STAFF -


Progettazione personaggi: Katokichi Arikawa, Isutoshi, Toshikazu Gegera, Katsuya Terada, Ugetsu Hakua, Takehiro Miura, Mogudan, Zen Yasumori, Mine Yoshizaki, Raidon


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005) : ha piu' personaggi della versione originale arcade.


* Computer :

PC [MS Windows] (2004)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hotgmcki,
$bio

Taisen Hot Gimmick Integral (c) 2001 Psikyo.


Taisen Hot Gimmick Integral e' il quinto gioco nella serie di strip mahjong Taisen Hot Gimmick. E' un'antologia, presentando le ragazze da tutti e quattro i precedenti giochi della serie. Questo gioco apporta anche molte modifiche allo stile originale di gioco, per una esperienza unica e piu' impegnativa.


A differenza dei giochi precedenti, Taisen Hot Gimmick Integral presenta solo la modalita' di strip mahjong ad un giocatore. Inoltre, se un giocatore vince tre round senza esaurire i fondi dell'avversario, avanzera' all'avversario successivo, ma non avra' l'occasione di vedere la scena di punizione. E stranamente, nonostante il riciclaggio delle animazioni dei giochi precedenti, ogni ragazza ha solo una scena di punizione.


Per il resto rimane tutto piu' o meno uguale. Durante le scene di punizione il giocatore deve premere ripetutamente il pulsante A per avanzare la sequenza animata, al fine di scoprire ulteriore nudita'. Sconfitto un avversario (o dopo un continue), il giocatore puo' comprare oggetti per barare, da usare contro l'avversario successivo.


E ovviamente la partita termina una volta che tutti i fondi per le puntate del giocatore sono esauriti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4098


Giocatori : 2


- SERIE -


1. Taisen Hot Gimmick (1997)

2. Taisen Hot Gimmick Kairakuten (1998)

3. Taisen Hot Gimmick 3 Digital Surfing (1999)

4. Taisen Hot Gimmick 4 Ever (2000)

5. Taisen Hot Gimmick Integral (2001)

6. Taisen Hot Gimmick Mix Party (2005)

7. Taisen Hot Gimmick 5 (2005)


- STAFF -


Produttore : Hiroshi Yamada

Regista : Hyoue Ogawa

Progettista : Toko Ebisawa, Sachiko Sakamoto, nana, Youko Tsukagoshi, Emi Taniguchi

Programmatore : marikuma

Sonoro : Masaki Izutani, Kaori Kumakura

Illustratore : Jun Tsukasa, Katokichi Arikawa, Takuya Inoue, Reijirou Katou, Tatsurou Karuma, Toshikazu Gegera, Kazuki Kotobuki, Katsuya Terada, Mugi Tokisaka, Hirofumi Nakamura, Ugetsu Hakuka, Takehiro Miura, Mogudan, Milk Morinaga, Youkihi, Mine Yoshizaki, Raidon


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hotmemry,
$bio

Hot Memory (c) 1994 Tuning.


Hot Memory e' un clone semplificato del gioco del 1994 di Strata "Pairs - featuring the Giffy Girls".


Al contrario di "Pairs", Hot Memory non ha una selezione del livello, ma da inizio direttamente alla partita, con ogni livello che presenta una ragazza differente come sfondo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hotmind,hotminda,
$bio

Hot Mind (c) 1995 Playmark.


Un gioco Puzzle.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), PIC16C57 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hotpinbl,
$bio

Hot Pinball (c) 1995 Comad & New Japan System.


Un gioco di videoflipper  con ragazze... tante ragazze.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33792


Giocatori : 1

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Hot Pinball (1995)

2. Gals Pinball (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hotrod,hotroda,hotrodj,
$bio

Hot-Rod (c) 1988 Sega.


In questo superbo gioco di corse con vista dall'alto di Sega, da 1 a 4 giocatori gareggiano uno contro l'altro su una varietá di superfici differenti su strade strette e ricche di curve. Punti e carburante extra sono piazzati ad intervalli regolari su ogni tracciato e qualsiasi auto che rimane senza carburante é automaticamente esclusa dalla gara. Ogni giocatore che termina fra i primi tre é premiato con punti bonus - l'ammontare dipende dalla posizione raggiunta (primo, secondo o terzo). Questi punti possono essere utilizzati per comprare numerose migliorie per l'auto nell'officina che compare alla fine di ogni gara. Le migliorie disponibili sono motore, pneumatici, parafango e paraurti. 


- DATI TECNICI -


Sega System 24 hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 4

Controllo : Volante, Pedale


Hot-Rod era disponibile in tre cabinati differenti; un verticale da due e uno da tre giocatori e una versione da tavolo da quattro giocatori.


- CURIOSITA' -


L'orecchiabile tema musicale del negozio e' utilizzato anche nella sezione delle migliorie di altri due noti giochi Sega: "Fantasy Zone" del 1986 e "Turbo Out Run" del 1989.


Esiste una versione Turbo che gira al doppio della velocita' dell'originale.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Alla fine di ogni livello, mentre la tua auto entra nell'officina, tieni un occhio sulla sezione di tracciato che si trova nella direzione in cui la tua auto si muoverá quando avra' lasciato il garage. Questo ti dará un indizio su quale tipo di superficie gareggerai nella prossima corsa, permettendoti di comprare pneumatici adatti, se ce ne fosse bisogno. 


- CONVERSIONI -


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Amstrad CPC (1990)

Commodore C64 (1990)

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hotshock,hotshockb,
$bio

Hot Shocker (c) 1982 E.G. Felago.


Dudley deve cambiare il colore della ragnatela camminandoci sopra mentre viene inseguito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


E.G Felaco venne fondata da Gaetano Felaco (manager) e Bruno De Georgio (programmatore). De Georgio divenne in seguito responsabile tecnico della Midcoin. Gaetano Felaco ora e' responsabile della Intervideo Corporation, una famosa ditta produttrice di monitor arcade (tra le altre cose) e distributrice ufficiale della SNK in europa quando venne lanciata la SNK Neo-Geo.


- STAFF -


Progettato e realizzato da : Bruno De Georgio


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hotslot,
$bio

Hot Slot (c) 1996 ABM Electronics.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=hotsmash,
$bio

Hot Smash (c) 1987 Taito.


- DATI TECNICI -


Game ID : B18


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz), M68705 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), Custom (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : manuale


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hourouki,
$bio

Mahjong Houroki Part I - Seisyun Hen (c) 1987 Home Data.


Un gioco mahjong con avversari selezionabili.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 432 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titiolo di questo gioco tradotto dal giapponese  e' 'Mahjong La storia del Vagabondo parte 1 - Adolescenza'.


- SERIE -


1. Mahjong Houroki - Seisyun Hen (1987)

2. Mahjong Houroki Gaiden (1987)

3. Mahjong Houroki Okite (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=housemn2,
$bio

House Mannequin - Roppongi Live hen (c) 1987 Nichibutsu.


Un gioco di mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 352 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : pannello di controllo LCD


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1987.


Il sottotitolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Storie di vita di Roppongi'.


- SERIE -


1. House Mannequin - Yuuwaku Nikki hen (1987)

2. House Mannequin - Roppongi Live hen (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=housemnq,
$bio

House Mannequin - Yuuwaku Nikki hen (c) 1987 Nichibutsu.


Un gioco di mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 352 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : pannello di controllo LCD


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1987.


Il sottotitolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Storie dal diario delle tentazioni'.


- SERIE -


1. House Mannequin - Yuuwaku Nikki hen (1987)

2. House Mannequin - Roppongi Live hen (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hparadis,
$bio

Super Hana Paradise (c) 1994 Dynax.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Voci del menu nascoste : Affinché questo trucco funzioni, il pannello Hanafuda deve essere impostato nel menu dei DIP switch. Scegli "Option" nella modalitá di test e premi i pulsanti 8, 6, 7 e 5. Infine premi i pulsanti "Yes" o "No" per attivarlo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hpolym84,
$bio

Hyper Olympic '84 (c) 1984 Konami.


Premi velocemente GO (vai) e il giocatore accelererá, sparerá o solleverá pesi. Premi UP (su) e il giocatore salterá o sparerá. La partiuta termina se fallisci la qualificazione in un evento.


Eventi:


I. Nuoto-100M stile libero : Usa i pulsanti GO e UP per regolare la velocitá e la respirazione del nuotatore. Premi velocemente i pulsanti GO per far accelerare il nuotatore. Premi UP per consentire al nuotatore di respirare quando appare la scritta "Breath" (respira) su schermo. Il nuotatore si immerge che il pulsante UP é premuto in altri momenti. Se ottieni lo stesso identico tempo del computer ricevi un bonus di 3.000 punti.

II. Tiro al piattello : Premi uno dei pulsanti GO per sparare. La direzione dello sparo, sinistra o desto, coincide col pulsante GO premuto. Spara ai piattelli all'interno della finestrella rossa per centrarli. Colpi a segno consecutivi espandono la finestra, in incrementi singoli, fino al massimo. Un errore ridurrá la finestra alla forma piú piccola. Piattelli da 500 punti appaiono dopo nove (9) colpi a segno consecutivi. Piattelli da 1.000 punti appaiono dopo 19 colpi a segno consecutivi. Colpisci tutti i piattelli per un punteggio "perfetto".


III. Volteggio : Premi e rilascia uno dei due pulsanti GO per accelerare il giocatore, premi il pulsante UP quando sei alla giusta posizione della rampa per saltare sulla cavallina e di nuovo per volteggiare. Mentre sei in area premi velocemente i pulsanti GO per controllare le evoluzioni e la posa di atterraggio. I punti sono assegnati in base al numero di evoluzioni e alla posa di atterraggio.


IV. Tiro con l'arco : Premi uno dei pulsanti GO per fermare l'anemometro. L'anemometro si fermerá automaticamente a caso se il pulsante GO non viene premuto, e mostra la direzione e la velocitá del vento (da 0 a 7 miglia orarie). Premi il pulsante UP per tirare e tienilo premuto per controllare l'angolo.


V. Salto triplo : Premi velocemente i pulsanti GO per accelerare. Premi il pulsante UP nelle posizioni appropriate per effettuare i tre salti.


VI. Sollevamento pesi : Premi il pulsante GO, ogni volta, per avanzare alla classe di peso successiva, una volta avanzati non si puó tornare a una classe piú leggera. Premi il pulsante UP per selezionare la classe di peso. Premi velocemente i pulsanti GO per alzare il peso e premi il pulsante UP quando la barra lampeggia e continua a premere velocemente i pulsanti GO fino a che gli indicatori dei tre giudici si illuminano.


VII. Salto con l'asta : Premi uno dei pulsanti GO e rilascia. Premi il pulsante UP per saltare e rilascia nella giusta posizione per superare la sbarra.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX330


Processore Principale : M6809 (@ 2.048 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 3.579545 Mhz), SN76496 (@ 1.789772 Mhz), VLM5030 (@ 3.58 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 4

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1984.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Hyper Sports".


Questo gioco ebbe notevole successo, soprattutto tra gli atleti che sfogavano la loro agressivita'  su oggetti animati ed inanimati. Questo gioco' rivoluziono' il concetto di competizione nei videogiochi a 2 giocatori.


- SERIE -


1. Hyper Olympic (1983)

2. Hyper Olympic '84 (1984)

3. Hyper Sports Special (1988)

4. Hyper Athlete (1996)

5. Nagano Winter Olympics '98 (1998)

6. International Track & Field 2000 (2000, Sony PlayStation)

7. International Track & Field Summer Games (2000, Nintendo 64)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hpuncher,
$bio

Hard Puncher - Ketsumamireru no Eikou (c) 1988 Konami.


Un eccellente gioco di boxe da Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX870


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Dicembre 1988.


La traduzione del sottotitolo di questo gioco dal giapponese e' 'Gloria sporca di sangue.

Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone con il nome 'The Final Round'


Ci sono svariati riferimenti a "Contra" come Rocky Smith e Joe Vulcan che somigliano a Bill Rizer e Lance Bean, i due protagonisti principali di Contra. Non solo, ma uno dei contendenti controllati dalla CPU, chiamato Red Falco, é un riferimento a Red Falcon, l'arcinemesi extraterrestre da Contra.


Un altro dei contendenti controllati dalla CPU, Iron Drago, é una parodia di Ivan Drago, il pugile del film "Rocky IV" del 1985.


Infine, Black Stallion, il contendente finale, é una parodia di Mike Tyson.


La King Records ha pubblicato la colonna sonora di questo gioco in edizione limitata il 21/07/1989.
(Konami Game Music Collection Vol.0 - 276A-7708)

- AGGIORNAMENTI -


In questo gioco ci sono diversi cambiamenti ai nomi dei pugili rispetto a "The Final Round".

Jabbin' Jim e' conosciuto come Rocky Smith

Gentleman Joe e' conosciuto come Joe Vulcan

Knockout Nick e' conosciuto come Mr. Mohican

Steel Fist Fritz e' conosciuto come Mark Rentz

Bronx Bruiser e' conosciuto come Avege Hidev

Harlem Hit Man e' conosciuto come Marvin Cobra


- CONSIGLI E TRUCCHI -

Tutti i trucchi elencati funzionano solo per la versione giapponese 'Hard Puncher'!

* Sblocca un mondo segreto: Inizia un gioco normalmente e, allo schermo blu iniziale, dai la sequenza : Sinistra, Destra, Su, Destra, Giu', Destra Sinistra (x2).

Se la sequenza e' corretta sentirete un campanellino.

A questo punto gli avversari saranno piu' forti ed avranno dei colpi speciali che non avevano in origine.

In piu', sara'  possibile assestare combo da 20 hit su alcuni avversari.

Finendo questa modalita'  di gioco sarete premiati con $20,000,000 invece di 10.

(Nota: La sequenza compare rapidamente sullo schermo al completamento della modalita'  di gioco normale).

* Sblocca un mondo piu' potente: Inizia una partita normale.

Allo schermo blu iniziale, dai la sequenza : Destra, Su, Sinistra (x2), Giu', Su, Destra, Giu'.

Se la sequenza e' corretta sentirete un campanellino.

A questo punto ogni pugno assestato mettera'  al tappeto l'avversario (come la 'sans power' in Mortal Kombat).
Finendo questa modalita'  di gioco sarete premiati con $20,000,000 invece di 10.

(Nota: La sequenza compare rapidamente sullo schermo al completamento della modalita'  di gioco con mondo segreto).

* Palla aliena nella 'Power Training session' (sessione di allenamento): Entrate nella 'Power Training session' e colpite tutti i 50 palloni.

A questo punto una palla a forma di alieno con vene e denti sara'  lanciata verso la vostra testa.

Mancatela, e vi mordera'  la faccia, colpitela, e riceverete un ulteriore incremento della potenza del 10%, per un massimo totale di 30%.

* Maschera Moai: Puo' capitare che l'arbitro indossi una maschera di Moai, la testa di pietra di 'Parodius' e 'Cue Brick'.

Non e' ancora chiaro cosa attiva questo trucco, ma sembra che sia legato in qualche modo al timer.

Probabilmente si attiva vincendo quando il tempo residuo e' 2:22, 1:11, o qualcosa del genere.

* Schermo dei crediti alternativo: Compare finendo il gioco nelle due modalita'  sbloccate sopra.

In questo schermo dei crediti alternativo, i nomi restano gli stessi ma cambia il titolo associato al nome.

'Making of this game' diventa 'Staff of Conjax Pro'.

Fate attenzione, inoltre, ad un cameo del pinguino 'Pentarou' di 'Parodius' in entrambi gli schermi  dei crediti.

* La ressa non perdona: Una volta completato il gioco, nella scena del parco, prestate attenzione allo sfondo e noterete due uomini armati con UZI che infieriscono su un tizio.

La ragazza vicino a lui che prova a scappare.

Violenza subliminale??

- STAFF -

Direttore supremo: H. Tsujimoto

Programmatore gioco: G. Suzuki

Assistente programmatore: Tadasu Kitae

Designer personaggi: K. Nakamura

Designers grafica: K. Ishimoto, K. Hattori

Designer visuale: A. Nonami

Designer audio: S. Tasaka

Compositore musiche: Motoaki Furukawa

Progettista elettrico: K. Hashima

Progettista elettronico: M. Hiraoka

Designer confezione: F. Shibuya

Manager: K. Hiroshita


- FONTI -



Rom del gioco.

Excerpts of this page were taken/edited from X-Mang's Hard Puncher FAQ hosted at gamefaqs.com since 2000.

$end

$info=hrdtimes,hrdtimesa,
$bio

Hard Times (c) 1994 Playmark.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' molto raro da trovare in quanto quasi tutte le schede sono state convertite in "Hot Mind" boards


Questo gioco e' copiato da "Blood Bros.".


- STAFF -


Regia : D. Marchi

Programma : A. Cappi

Grafica : M. Banfi, M. Corrieri

Hardware : A. Gusso


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hsf2,hsf2j,hsf2d,hsf2a,
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Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (c) 2003 Capcom.


Ecco che arriva un nuovo sfidante... Ogni personaggio, ogni mossa, ogni combo: un gioco enorme per celebrare i 15 anni di uno dei migliori picchiaduro di tutti i tempi.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)


Processore Principale : 68000, Z80

Chip Audio : Q-Sound


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 2003.


Il gioco fu pubblicato per le sale in Giappone, Asia e Nord America. Il motore del gioco e' basato su "Super Street Fighter II Turbo", ma ora i giocatori hanno fino a  5 differenti versioni di ogni personaggio tra cui scegliere.


L'introduzione del gioco é quella di "Super Street Fighter II - The New Challengers" con l'aggiunta dei titoli dei giochi della serie di Street Fighter 2 che si alternano fra lampi.


Le schermate dei titoli dei giochi CPS1  "Street Fighter II - The World Warrior", "Street Fighter II' - Champion Edition", e "Street Fighter II' - Hyper Fighting" sono presentati per la prima volta su hardware CPS2 grazie all'introduzione di questo gioco.


Anche se la struttura della schermata di selezione dei personaggi é la stessa di  "Super Street Fighter II Turbo", la musica di sottofondo é quella della schermata di selezione personaggi di "Super Street Fighter II - The New Challengers," che a sua volta é una versione remixata della musica della schermata di selezione personaggi dei giochi Street Fighter II games su hardware CPS1.


La versione del personaggio corrisponde alla versione di Street Fighter II in cui era giocabile :

'NORMAL' - "Street Fighter II - The World Warrior"

'CHAMP' - "Street Fighter II' - Champion Edition",

'TURBO' - "Street Fighter II' - Hyper Fighting",

'SUPER' - "Super Street Fighter II - The New Challengers"

'SUPER T' - "Super Street Fighter II Turbo".


Nota : In modalitá ad 1 giocatore e nell'attract mode, la CPU usa solo la versione 'SUPER T' di ogni personaggio.


Il formato di riproduzione delle musiche di sottofondo é cambiato rispetto a "Super Street Fighter II - The New Challengers". Nel gioco precedente, la musica di sottofondo cambiava nella versione 'Danneggiamento pesante' dal secondo round in poi quando lampeggiava il segnale di KO. In questo gioco la musica di sottofondo cambia nella versione 'Danneggiamento pesante' solo se il personaggio che ha fatto lampeggiare il segnale di KO e' in pericolo di perdere il suo ultimo round.


I colori degli sfondi sono gli stessi di "Super Street Fighter II - The New Challengers" e "Super Street Fighter II Turbo". Tuttavia, alcuni elementi dello sfondo visti precedentemente solo in "Street Fighter II - The World Warrior" sono tornati :

1) I due barili e la pila di casse nel livello di Ken (da "Champion Edition" a "Super Turbo" c'era solo un singolo barile).

2) I cartelli 'Fuurinkazan' distruttibili nel livello di Ryu.

3) La lanterna nel lato sinistro del livello di E. Honda (compariva esclusivamente nella conversione per Nintendo Super Famicom di "Street Fighter II - The World Warrior").


Viceversa, elementi dello sfono presenti a partire da Super Street Fighter II - The New Challengers ora mancano :

1) Il tucano che vola via al termine del round nel livello di Dee Jay.


Altre modifiche dai precedenti episodi sono rinvenibili nella schermata di selezione personaggi: quando vai sul profilo di FeiLong, la bandiera coloniale di Hong Kong e' stata sostituita con la bandiera della Cina a seguito del passaggio della sovranita' nel 1997. Street Fighter deve stare al passo coi tempi!


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione giapponese, a causa dei titoli differenti di alcuni giochi di Street Fighter in Giappone, anche i nomi delle versioni dei personaggi sono differenti:


'DASH' per "Street Fighter II' - Champion Edition"

'SUPER X' per "Super Street Fighter II Turbo" (chiamato "Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge" in Giappone)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Tenendo premuto Start mentre scegli la versione 'SUPER' del tuo personaggio, selezionerai la versione segreta 'Super' del personaggio, come presente in "Super Street Fighter II Turbo".

* Premendo il pulsante Start per scegliere il tuo personaggio quando usi le versioni NORMAL, SUPER, o OLD SUPER, lo selezionerai con vestiti di colore differente, utilizzati originariamente quando due giocatori usavano contemporaneamente  lo stesso personaggio in "Super Street Fighter II Turbo".


* Tenendo premuto Start mentre selezioni 'Super T' come versione del tuo personaggio, potrai permettere a certi personaggi di 'mettere da parte' le loro super combo.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II Turbo (1994)

7. Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995)

8. Street Fighter Alpha 2 (1996)

9. Street Fighter III - New Generation (1997)

10. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

11. Street Fighter Alpha 3 (1998)

12. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

13. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

14. Street Fighter IV (2008)

15. Super Street Fighter IV (2010)


- STAFF -


Progettista : Oni-Suzuki, Mo-Z

Programmatore : Shin., Hard. Yas, Meijin, Hyper Shinchan, Yu Kawamura, Yoji Mikami, Senor, .Seta

Programmatore speciale : Nobuaki Minomiya

Progettista del titolo : Ukabin

Progettista delle istruzioni : Masako Honma, Minoru Nagaoka

Progettista dello scroll : Yoko Fukumoto, Kuwajima.C-Ya.R-W, Alecky.Eh

Progettista sonoro : Hiroaki X68K Kondo

Arrangiatore musica : Mitsuhiko Takano

Produttore : Kenzy Itsuno

Produttore esecutivo : Yoshihiro Sudo

Direttore esecutivo : Noritaka Funamizu


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2003) : Solo edizione giapponese.

Sony PlayStation 2 (2004, "Street Fighter Anniversary Collection")

Microsoft XBOX (2004, "Street Fighter Anniversary Collection") : Include il film di animazione giapponese, "Street Fighter II : The Movie" (conosciuto anche come "Street Fighter II : The Animated Movie" fuori dal Giappone). La versione giapponese contiene una versione leggermente censurata del film originale. La versione non giapponese del gioco conteiene l'edizione VHS vietata ai minori di 13 anni di Manga Entertainment (doppiaggio inglese, pan&scan, pesantemente censurata, colonnora sonora originale giapponese sostituita con una colonna sonora americana). Capcom mise in commercio dei controller in edizione limitata con ologrammi lenticolari di 6 personaggi di Street Fighter:  Ryu, Ken, Chun-Li, Sagat, Guile e Akuma. Ognuno di essi mostra il personaggio ech esegue la sua mossa  piú rappresentativa: (Ryu prepara un Hadouken, Ken esegue uno Shouryuken, Chun-Li il suo Senretskukyaku e Akuma rilascia la sua energia diabolica). La versione Xbox supporta il gioco online tramite il servizio Xbox Live.


- FONTI -


Rom del gioco.

Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition, http://www.hyper-sfii.com/

$end

$info=hshavoc,
$bio

High Seas Havoc (c) 1993 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hstennis,hstennis10,
$bio

Hot Shots Tennis (c) 1990 Strata.


Un gioco di Tennis da Strata.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.812 Khz), YM3812 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Incredible Technologies, Inc.


Pubblicato nel Dicembre 1990.


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione Software: 1.0.


Revisione 2:

* Versione Software: 1.1.

* Aggiunta l'opzione 'Exciter Setting' nel menu' operatore.


- STAFF -


Manager del progetto: Larry Hodgson

Programmatori: Glen Wolfram, Jane Zeto

Hardware: Scott Allie, Steve Jaskowiak

Artisti: Dale Kerman Jr.

Suono: Leif Marwede

Concetto base: Dale Kerman Jr., Jim Zielinski

Tester: Jim Zielinski

Vendite: John Cassiday

Cabinato/Logo: Stan Fukuoka, Scott Morrison, Denise Wallner


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=htchctch,
$bio

Hatch Catch (c) 1995 SemiCom.


Spara blocchi colorati verso le cima dello schermo. Quando 3 o piú blocchi dello stesso colore formano una linea, essi scompaiono. Una volta eliminati tutti i blocchi il livello é completato


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 15 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.42719 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.42719 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Produttore esecutivo : Jeon Jae Youn

Design gioco : Han Seung Hoon

Programma principale : Baek Seung Ki

Assistente programma : Kim Jin Woo

Compositore musicale / S.E : Jeon Seok Gee

Design grafico : Kim Eun Ae, Hong Young Joo, Whang O-Sik


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=htengoku,
$bio

Hanafuda Hana Tengoku (c) 1992 Dynax.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hthero,
$bio

Hattrick Hero (c) 1991 Taito.


Un gioco di calcio.


- DATI TECNICI -


Taito F2 Expanded hardware

Numero Scheda : K11T0647A

Adesivi Prom : C80


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1991.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal giappone con il nome di "Football Champ" e in Europa come "Euro Champ '92".


- AGGIORNAMENTI -


Rispetto a 'Football Champ', in questo gioco Spagna e Francia sono state rimosse e sostituite da USA e Giappone.


- SERIE -


1. Hattrick Hero (1991)

2. Hattrick Hero '93 (1993)

3. Hattrick Hero '94 (1994)

4. Hattrick Hero '95 (1994)


- STAFF -


Responsabile 'Team dogyan': Takeshi Kobori

Progettista: Takeshi Kobori

Designer personaggi: Takeshi Kobori, Tsutomu Sekimoto, Nobuhiro Hiramatsu, Peacock

Software: Tatsuo Nakamura, Yuuji Iwasaki, Shinji Soyano, Kusago Nagahara G.A., Kouji Tsunekiyo, Tabby Kurosawa

Sistema: Yuuichi Yamato

Designer: Hiroyasu Nagai, Takeshi Kobori

Suoni (Team Zuntata): Hisayoshi Ogura, Yasuhisa Watanabe


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1992)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hthero93,
$bio

Hattrick Hero '93 (c) 1993 Taito.


Un gioco di calcio.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D49


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1993.


Questo gioco e' conosciuto come "Hat Trick Hero '93 Campeon De Futbol" negli USA, Messico e Canada, "Taito Cup Finals" (Version 1.0) in Europa. Un aggiornamento della versione Europea (2.10) ha il nome modificato in "Super Cup Finals" (11/1993).

La bandiera dell'Irlanda é errata. Invece del tricolore irlandese (verde, bianco e arancio) mostra la bandiera di San Patrizio, che fu la bandiera non ufficiale dell'Irlanda dal 1783 al 1922, ma che era malvista dai nazionalisti irlandesi.


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "!!!".


- SERIE -


1. Hattrick Hero (1991)

2. Hattrick Hero '93 (1993)

3. Hattrick Hero '94 (1994)

4. Hattrick Hero '95 (1994)


- STAFF -


Progettista : Takeshi Kobori

Designer dei personaggi : Takeshi Kobori, Yuji Sakamoto, Hideyuki Kato, Hiroyo Kujirai, Hiromi Mikami, Shinjiro Sugitani

Software : Kazutomo Ishida, Kusago Nagahara, Shinji Soyano, Kousuke Usami, Xxx Hayashi

Designer : Naoto Hashizume, Takeshi Kobori

Suono : Shuichiro Nakazawa (Zuntata)

Hardware : Katsumi Kaneoka


* CAST :

Giocatore e portiere : Masashi Tsuzura

Allenatore:  Suminori Hase, Yuji Sakamoto

Arbitro : Shin Tanaka

Signora : Seiji Kawakami

Dottore : Hiroto Nizato

Infermiera : Hiromi Mikami

Stunt : Tomohisa Yamashita

Assistente : Shin Tanaka

Regista : Takeshi Kobori, Marutake


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hthero94,
$bio

Hattrick Hero '94 (c) 1994 Taito.


Un gioco di calcio da Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Game ID : D78


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "International Cup '94" negli USA, Messico e Canada, e "International Cup '94" in Europa.


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "AAA".


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


- SERIE -


1. Hattrick Hero (1991)

2. Hattrick Hero '93 (1993)

3. Hattrick Hero '94 (1994)

4. Hattrick Hero '95 (1994)


- STAFF -


Progetto : Takeshi Kobori

Design personaggi : Takeshi Kobori, Yuji Sakamoto, Hideyuki Kato, Hiroyo Kujirai, Hiromi Mikami, Shinjiro Sugitani

Software : Kazutomo Ishida, Kusago Nagahara, Shinji Soyano, Kousuke Usami, XXX Hayashi

Versione Software Super Cup : Masashi Tsuzura, Yasutaka

Design : Naoto Hashizume, Takeshi Kobori

Audio : Shuichiro Nakazawa (Zuntata)

Hardware : Katsumi Kaneoka

Assistente : Shin Tanaka

Regia : Takeshi Kobori (Marutake)


* Cast:

Giocatore e portiere : Masashi Tsuzura

Manager : Suminori Hase, Yuji Sakamoto


Arbitro : Shin Tanaka

Signora : Seiji Kawakami

Dottore : Hiroto Nizato

Infermiera : Hiromi Mikami

Stunt : Tomohisa Yamashita


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hthero95,hthero95u,
$bio

Hattrick Hero '95 (c) 1994 Taito.


Un gioco di calcio da Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D94


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1994.


Questo gioco e' conosciuto come "Taito Power Goal" in Europa.


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "AAA".


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


- SERIE -


1. Hattrick Hero (1991)

2. Hattrick Hero '93 (1993)

3. Hattrick Hero '94 (1994)

4. Hattrick Hero '95 (1994)


- STAFF -


Progettisti : Atsuchi Taniguchi, Yasuhiro Noguchi

Designer personaggi : Atsuchi Taniguchi, Ryuji Tominaga, Hideyuki Kato, Hiroyo Kujirai, Atsushi Iwata, Shinjiro Sugitani, Yasuhiro Noguchi, Terumi Ogihara, Hiroshi Nishida

Software : Shinji Soyano, Masashi Tsuzura, Takashi Ishii, XXX Hawyashi

Designer : Toshiyuki Takenami

Suoni (Zuntata) : Yoshiro Horie, Shuichiro Nakazawa

Hardware : Katsumi Kaneoka, Hironobu Suzuki

Direttore azione : Yasuhiro Noguchi


* CAST :

Giocatore e portiere : Norikatsu Fukuda

Manager : Masao Kashino

Arbitro : Shin Tanaka

Camera Man : Yasuhiro Noguchi

Signora : Seiji Kawakami


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hunchbak,hunchbakd,hunchbakg,hunchbaks,hunchbaka,
$bio

Hunchback (c) 1983 Century Electronics.


Un gioco di piattaforme classico e molto copiato nel quale il giocatore assume il ruolo dell'eponimo suonatore di campane, Quasimodo, nella sua missione di salvare la bellissima Esmerelda dalla torre del castello fortificato. Quasi deve completare diverse schermate statiche, ognuna delle quali presenta al giocatore differenti ostacoli, per raggiungere Esmerelda. Gli ostacoli variano da guardie armate di lancia a baratri a proiettili (palle di fuoco o frecce) che devono essere saltati. Alcuni delle schermate piú difficili possono contenere piú d'uno di questi ostacoli, come per esempio guardie armate di lancia E proiettili.


Un ultimo problema presente in ogni schermata é il limite di tempo. Questo ha la forma di una guardia nemica che scala le mura del castello. Se il soldato raggiunge la cima, proverá a bruciare il Gobbo con la sua torcia. Se il gobbo suona la campana prima che la guardia abbia scalato le mura, si riceve un punteggio bonus.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC, TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


Altre versioni di questo gioco girano su hardware "Galaxian" hardware, "Donkey Kong", e "Scramble".


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1983.


Il gioco e' basato sulla storia "Le Bossu de Notre Dame", ossia "Il gobbo di Notre Dame" di Victor Hugo.


Il nome Quasimodo si traduce in "semi-formato".


Il personaggio del gobbo doveva essere in origine "Robin Hood". Da questo derivano il costume verde e i livelli con le frecce. L'artista (che disegnó il personaggio di Robin Hood) lasció la compagnia prima della decisione di cambiare il tema in "Hunchback". Finché fu assunto un nuovo artista, il costume verde era stato accettato e nessun lo mise in discussione (qualcuno commentó che il personaggio di Robin Hood, cosí disegnato, sembrava un gobbo).


Roberto Picelli detiene il record ufficiale per questo gioco con 478.700 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Il punteggio é basato sulla velocitá nel terminare un round, anche se non c'é una vera e propria indicazione su schermo di quanto tempo bonus é rimasto. Non vengono assegnati punti per saltare sopra gli ostacoli. Il modo migliore per ottenere un punteggio elevato é di completare cinque schermate consecutive senza perdere vite; alla fine di ogni livello viene assegnata una campana e, una volta collezionatene cinque in questo modo, viene assegnato un Super Bonus di valore compreso fra 10.000 e 30.000 punti.


- CONVERSIONI -


Hunchback fu convertito per i computer casalinghi da Ocean Software di Manchester, Inghilterra e fu la loro prima conversione di un gioco da sala.


* Computer :

Commodore C64 (1983)

Sinclair ZX Spectrum (1984)

Acorn Electron (1984)

Amstrad CPC (1986)

Oric

Atari 8-Bit


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=huncholy,hncholms,
$bio

Hunchback Olympic (c) 1984 Seatongrove.


Un gioco di sport olimpici con il protagonista principale di "Hunchback".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 894.886 Khz), TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' stato concesso in licenza a Century Electronics che lo ha pubblicato nell'hardware "Scramble".


Questo gioco e' conosciuto anche come "Herbie at the Olympics".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hustle,
$bio

Hustle (c) 1977 Gremlin.


Hustle é un videogioco per 1 o 2 giocatori che mette alla prova i tempi di reazione dei giocatori che provano a raggiungere un punteggio elevato. L'obiettivo del gioco é di manovrare una freccia semovente verso bersagli che appaiono a caso sullo schermo. Ogni freccia é accompagnata da una coda, che puó essere utilizzata per impedire all'avversario di raggiungere i bersagli.


Bersagli : I bersagli appaiono casualmente nell'area di gioco. La posizione di un bersaglio, il valore di un bersaglio, il tempo di permanenza su schermo di un bersagio e il tempo necessario perché un bersaglio appaia sono tutti imprevedibili: Non ci sono mai piú di due bersagli contemporaneamente su schermo.


Ad aumentare l'imprevedibilitá, alcuni bersagli appaiono con un valore di ???. Questi sono bersagli del mistero e possono avere un valore che varia da -900 a +900 punti. I giocatori mirano ai bersagli del mistero a loro rischio e pericolo, in quanto il solo modo per determinare se hanno valore positivo o negativo é di colpirli. Ogni qual volta si colpisce un bersaglio, il gioco si ferma mentre il punteggio é assegnato al giocatore. Due suoni caratteristici accompagnano questa situazione, uno per un punteggio del bersaglio positivo e uno per un punteggio negativo. Tutti i bersagli non misteriosi (che sono tutti positivi) e tutti i bersagli del mistero (quelli che hanno valori positivi) vengono segnalati con un trillo che cattura l'attenzione. Tutti i bersagli del mistero che si scoprono negativi sono segnalati con un suono caratteristico di penalizzazione.


Scontri: Uno scontro (accompagnato da un forte suono di esplosione) avviene quando un giocatore colpisce qualsiasi cosa tranne un bersaglio. I tre ostacoli che un giocatore puó colpire sono uno dei bordi dello schermo, la coda dell'altro giocatore o la propria coda stessa. Ogni volta che avviene uno scontro, l'avversario riceve 400 punti piú il valore dei bersagli su schermo. Se durante uno scontro sono presenti su schermo bersagli misteriosi, i loro valori sono rivelati e sono assegnati all'avversario. I bersagli misteriosi con valore negativo sono segnati con valore positivo all'avversario.


Velocitá di gioco: La partita inizia con i giocatori che si muovono a ritmo moderato. Ogni volta che si colpisce un bersaglio, la velocitá aumenta leggermente. Dopo che sono stati colpiti 10 bersagli senza scontri, la velocitá rimane al massimo. Ogni volta che avviene uno scontro, la velocitá ritorna al suo moderato valore iniziale e aumenta con ogni bersaglio colpito, come prima.


Lunghezza coda: Ogni volta che avviene uno scontro, la lunghezza delle code di entrambi i giocatori aumenta. Il gioco cambia abbastanza man mano che la partita avanza. All'inizio di una partita, entrambi i giocatori hanno code corte e sono molto manovrabili. In questa fase il gioco é una "corsa" per colpire i bersagli. Man mano che i giocatori si scontrano e le code diventano piú lunghe, una strategia di bloccaggio si aggiunge alla corsa ai bersagli. Questa natura costantemente mutante del gioco é progettata per garantire un interesse di lungo termine e una lunga storia di incassi.


Singolo giocatore: Hustle é stato progettato per essere tanto entusiasmante per un giocatore quanto lo é per due. Un singolo giocatore gioca contro sé stesso, non contro il computer.


La partita a singolo giocatore si inizia premendo il pulsante Start del giocatore 1 invece che il pulsante Start del giocatore 2 dopo aver inserito un gettone. I controlli per un giocatore sono quelli sul lato destro del pannello di controllo. La partita ha gli stessi meccanismi di quella a due giocatori, con queste eccezioni:

1. C'é una singola freccia con coda, invece che due.

2. Gli scontri sono assegnati come punti di penalitá, con gli stessi punteggi della partita a due giocatori, ossia uno scontro vale una penalizzazione di 400 punti piú il valore di tutti i bersagli su schermo.

3. Alla fine della partita, i punti di penalitá sono sottratti al punteggio del giocatore.


L'obiettivo della partita ad un giocatore é di ottenere il maggior numero di punti possibile. L'azione é la stessa della partita a due giocatori, con la coda che si allunga e la velocitá che aumenta.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : 16-21


Processore Principale : 8080 (@ 2.079 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1977.


Per promuovere il gioco, Gremlin mando' due poco vestite 'Gremlin Girls' in un tour di 12 citta'  dove richiamavano la genteverso il gioco. I giocatori che vincevano 2 partite su 3 vincevano una bancaonota da 100 dollari. La compagnia dichiara che su 1233 sfidanti, solamente sette hanno vinto i soldi. 


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Partite gratis : Per le aree del Paese dove le partite gratis sono legali, Hustle puó essere impostato in maniera da assegnare partite libere per punteggi di 11.000, 13.000, 15.000 o 17.000. Il gioco viene distribuito con l'opzione disabilitata. Se le partite gratis sono legali nella tua area, é fortemente raccomandato abilitarle - offrono un incentivo molto forte a giocare. Partite gratis vengono assegnate solo nella modalitá ad un giocatore, in quanto la partita a due giocatori avrebbe potuto dare partite gratis ogni volta due giocatori avessero cooperato per far ottenere un punteggio molto elevato ad uno dei due giocatori.


Non é possibile vincere due partite gratis di fila (cioé niente partite gratis vinte durante partite gratis). Quando le partite gratis sono abilitate, il messaggio "Score XX000 points for free game" (Ottieni xxooo punti per una partita gratis) appare su schermo subito dopo che il pulsante Start del giocatore 1 viene premuto. Le XX saranno 11, 13, 15 o 17 a seconda delle impostazioni del gioco. Questo messaggio é mostrato per circa 5 secondi e poi inzia la partita. Ogni volta che viene vinta una partita gratis, il messaggio "Free game!" (Partita gratis) viene mostrato brevemente , seguito dal messaggio "Press start" (Premi start). Se a questo punti viene premuto il pulsante Start del giocatore 1, il messaggio di partita gratis non viene piú mostrato prima che essa inizi, visto che una seconda partita gratis consecutiva non puó essere assegnata. E' anche possibile premere lo Start del giocatore 2 dopo l'assegnazione di una partita gratis e giocare una partita in due.


Tempo di gioco: Il margine superiore dello schermo riporta la parola "time" (tempo), con un contatore a due cifre sopra di essa. La partita inizia con un valore di 90 che diminuisce fino a 0. A quel punto la partita é finita. Il contatore in realtá conta le mosse del giocatore invece di ticchettare una volta al secondo. Inoltre il contatore si ferma mentre vengono assegnati i punteggi. Ció produce una durata della partita di circa 2 minuti.


E' possibile diminuire il tempo di gioco a circa 1 minuto, cambiando l'impostazione di un jumper. In questo caso, il contatore inizia comunque da 90, ma diminuisce piú rapidamente.


- SERIE -


1. Blockade (1976)

2. Comotion (1976)

3. Hustle (1977)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

All in Color For a Quarter - Keith Smith

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$info=hustler,hustlerb,
$bio

Video Hustler (c) 1981 Konami.

Game ID: GX343


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Agosto 1981.


Concesso in licenza a Dynamo per la produzione e distribuzione con il nome di "Lil' Hustler".


Due bootleg di questo gioco sono conosciute come "The Billiards" e "Video Pool".


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1984)


* Computer:

MSX (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hustlerb2,
$bio

Fatsy Gambler (c) 1981 Unknown.


- CURIOSITA' -


Bootleg/hack di "Video Hustler".


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=hvnsgate,
$bio

Heavens Gate (c) 1996 Atlus.


Un picchiaduro uno contro uno da Atlus.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Geezer / Unknown : Nella schermata di selezione personaggio, evidenzia Verny e premi Sinistra (x2), Destra, Sinistra (x2), Destra, Su, Start.


* Gioca come Dybyd: Nella schermata di selezione personaggio, evidenzia Sasa e premi Su (x4), Giu' (x3), Sinistra (x2), Destra, Start.


* Costume alternativo: Evidenzia un combattente nella schermata di selezione dei personaggi e premi Start.


- STAFF -


Progettista : Yumiko Hattori

Programma : Sp.r24, Xor., Mako96, Kid

Grafica : Mikiman, Pechio, Bunshichi, Okachiu, Kouiccha, Hell

Modelli : K. Makoto

Movimenti : Yan.29, Yumiko Hattori, Hell, Komusoh

Sonoro : Kenichi Tsuchiya, Toshiko Tasaki, Misaki Okibe

Direttore : Yayama, Murata

Produttore : Hiroyuki Tanaka

Assistente : Shinichi Saitoh

Produttore esecutivo : Hideyuki Yokoyama


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hvoltage,
$bio

High Voltage (c) 1985 Alpha Denshi.


Uno sparatutto spaziale da Alpha Denshi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : 8085A (@ 5 Mhz)

Chip Audio : MSM5232 (@ 2.5 Mhz), AY8910 (@ 1.536111 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hvymetal,
$bio

Heavy Metal (c) 1985 Sega.


Uno sparatutto con carri armati da Sega.


- DATI TECNICI -


Game ID : 834-5745

Sega System 2 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hvysmsh,hvysmsha,hvysmshj,
$bio

Heavy Smash - The Future Sports (c) 1993 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 14 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz), OKI6295 (@ 15.151 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- STAFF -


Progettista del gioco : Hidenobu Ito

Progettista di riserva del gioco : Masaki Beg Sakari

Programmatore : Yas-Nomura, Magical, Kobari Oobari Mishinbari

Designer degli oggetti : Mori No Ouja, Oguri, Sanjino Kori-Kori, Hiroshi Koga, Kureto Shii, T. Hiro

Designer degli sfondi : Hirakata Oyaji 30 Over

Design di riserva : Asami Nyaa Kaneko, Seiji Sato

Sonoro : Maro

Hardware : Katsuhide Tohya

Direttore del progetto : Nice Guy Sano


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hvyunit,hvyunitj,hvyunito,
$bio

Heavy Unit (c) 1988 Taito Corp.


Uno sparatutto di Kaneko molto raro e poco conosciuto con begli sprite massicci e con un design dei livelli molto fantasioso. Inoltre la musica e gli effetti sonori sono sicuramente alla pari con "R-Type".


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Kaneko.


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (Dic.1989)

Sega Mega Drive (Dic.1989)

Sega Mega Drive (Dic.1990, "Heavy Unit - Mega Drive Special")


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=hwchamp,hwchampj,
$bio

Heavyweight Champ (c) 1987 Sega.


Un gioco di boxe con visuale in prima persona dove guidi la scalata delle classifiche del pugile chiamato "Kid Crusher" verso una sfida per la Cintura dei Pesi Massimi. Vinci e difendi con successo la tua cintura per diventare un vero campione.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 1

Controllo : volante


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1987.


Il finale del gioco utilizza le sembianze di Mike Tyson.


- SERIE -


1. Heavyweight Champ (1987)

2. Title Fight (1992)


- STAFF -


Progettisti: Bravo Ogu, Doroya Jun

Programmatori: Mr. Minalyn, Big Hill, Collision Ukepi, Ippo Ogapi

Designer Meccanica: Pachislo Yuki, Oji Ken, Nasake 2

Designers: Akanat, Otaka Shin, KAO

Musiche: Funkey K.H.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1991)

Sega Game Gear (1991) : Pubblicato solo in Giappone.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hwrace,
$bio

High Way Race (c) 1983 Taito.


Un gioco di guida con vista dall'alto da Taito.


- DATI TECNICI -


Taito SJ System hardware

Adesivi Prom : AC4


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hydra,hydrap,hydrap2,
$bio

Hydra (c) 1990 Atari Games.

Un astratto gioco di corse nel quale il giocatore assume il ruolo di uno speciale corriere governativo che deve consegnare diversi carichi segreti alle loro destinazioni al termine di ogni livello. Il sistema di gioco consiste nel pilotare un hovercraft pesantemente armato su una serie di canali navigabili, evitando o distruggendo i mezzi nemici e le barriere che riempiono ogni livello. L'avanzare é reso difficile da mine, hovercraft nemici e altri ostacoli. E' possibile raccogliere sacchi di denaro come anche carburante extra.


Il carburante diminuisce con un ritmo costante e i giocatori devono tenere gli occhi aperti alla ricerca di celle combustibili addizionali. Oltre alla mitragliatrice, l'hovercraft é equipaggiato con una funzione "Boost". Ammesso che il giocatore abbia sufficiente combustibile boost, il mezzo puó essere fatto volare in aria per un tempo limitato. Ció é utile per evitare nemici e barriere, oltre che per raggiungere certi oggetti bonus.


- DATI TECNICI -


Atari G1 hardware

Game ID : 136079


Processore Principale : 68000 (@ 14.31818 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz), OKI6295 (@ 9.037 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1280


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1990.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Data Edizione: OS: 03MAY1990 19:41:10 / PROG: 14MAY1990 09:57:52


REVISIONE 2:

* Data Edizione: OS: 25MAY1990 11:50:03 / PROG: 25MAY1990 12:36:10


REVISIONE 3:

* Data Edizione: OS: 04JUN1990 18:58:46 / PROG: 08JUN1990 14:19:52


- STAFF -


Leader del progetto: Dennis Harper, Milt Loper

Programmatori: Dennis Harper, Andrew Burgess

Animatori: Deborgh Short, Nick Stern, Chuck Eyler, Will Noble, Sharon Plotkin

Audio: Don Diekneite, Brad Fuller

Hardware: Sam Lee

Tecnici: Cris Drobny, Gleen McNamara

Manager di produzione: Linda Benzier

Supervisore del progetto: Chris Downend

Cabinato: Ken Hata, Mike Jang, Ralph Perez

Controlli: Jack Aknin

Immagini video: Rob Rowe, Andrew Burgess


- CONVERSIONI -


* Computer :

Amstrad CPC (1990)

Atari ST (1991)

Commodore C64 (1991)

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Atari Lynx (1992)

Commodore Amiga


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hyhoo,
$bio

Hayaoshi Taisen Quiz HYHOO (c) 1987 Nichibutsu.


Un gioco di quiz giapponese.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco significa in giapponese "Gioco a Quiz a risposta rapida HYHOO".


- SERIE -


1. Hayaoshi Taisen Quiz HYHOO (1987)

2. Hayaoshi Taisen Quiz HYHOO 2 (1987)


- STAFF -


Staff: Toshio Ikenaga, Keiji Ogawa, Tsutomu Ueno, Kunitami Mori, Shinji Nakahira, Syouzi Murai, Seishi Kawakami, Munehisa Igawa, Shigeko Murata, Shigemasa Miyoshi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hyhoo2,
$bio

Hayaoshi Taisen Quiz HYHOO 2 (c) 1987 Nichibutsu.


Un gioco di quiz giapponese.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1987.


Il titolo del gioco significa in giapponese "Gioco a Quiz a risposta rapida HYHOO 2".


- SERIE -


1. Hayaoshi Taisen Quiz HYHOO (1987)

2. Hayaoshi Taisen Quiz HYHOO 2 (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hyouban,
$bio

Mahjong Hyouban Musume (c) 1989 Nichibutsu.


Un gioco mahjong con tasselli speciali da pescare che possono essere aggiunti a punti bonus.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Sviluppato da T.R.TEC


Il titolo di quesot gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong La figlia popolare'.


Questo gioco e' conosciuto anche  come "Mahjong Gal no Kokuhaku".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hyperath,
$bio

Hyper Athlete (c) 1996 Konami.


Un superbo aggiornamento 3-D della serie Track and Field di Konami, nel quale fino a 4 giocatori competono in 11 differenti eventi olimpici. Sono inclusi tutti e 6 gli eventi dal leggendario primo gioco, "Track and Field" del 1983; ma, significativamente, solo 3 eventi (nuoto, salto con l'asta e salto triplo) sono presi dal meno riuscito seguito, Hyper Sports. Hyper Athlete utilizza il sistema di controllo a tre pulsanti dei predecessori (due pulsanti RUN (corsa) e un pulsante ACTION (azione) per giocatore) e le 11 discipline possono essere affrontate in qualsiasi ordine. Gli eventi disponibili sono:

* 100M CORSA - Usa i pulsanti RUN per correre il piú velocemente possibile.

* SALTO IN LUNGO - Corri fino all'asse di salto poi premi e tieni premuto ACTION fino a che raggiungi l'angolo di salto desiderato (45 é ottimale).

* NUOTO STILE LIBERO - Un altro semplice evento "sprint", l'unica differenza é che quando ti avvicini alla fine della prima vasca, premi AZIONE per far "virare" il tuo nuotatore ed iniziare la vasca di ritorno.

* 110M OSTACOLI - Corri e calcola i tempi dei salti sopra gli ostacoli. Il punto di stacco ottimale é a circa metá via fra gli ostacoli.

* LANCIO DEL MARTELLO - Riempi gradualmente la barra della potenza, l'atleta effettuerá tre giri su sé stesso di caricamenteo seguiti da tre giri su sé stesso a piena velocita'; durante il terzo giro a velocitá piena, tieni premuto il pulsante ACTION per ottenere l'angolo di lancio desiderato (45 é ottimale).

* DISCO - Simile al Lancio del Martello, solo che in questo caso, invece di caricare gradualmente la barra della potenza, cerca di raggiungere la potenza massima fin dall'inizio. Devi rilasciare il disco nel secondo giro. Sappi che in questoe vento l'angolo di lancio aumenta molto piú velocemente rispetto agli altri eventi.

* LANCIO DEL PESO - Inizia a caricare la tua barra della potenza e il tuo personaggio si piegherá e solleverá la sua gamba. Quando inzia a girare, tieni premuto il pulsante ACTION e rilascialo quando ottieni l'angolo di tiro desiderato (45 é ottimale).

* SALTO IN ALTO - Corri verso l'asticella il piú velocemente possibile. Quando la raggiungi, appare la scritta "Jump" (salta); premi immediatamente ACTION per inziare a saltare. Quanto piú a lungo tieni premuto il pulsante, meno l'angolo del tuo salto sará stretto. Per esempio, semplicemente toccare il pulsante genererebbe un salto con angolo di 90°.

* GIAVELLOTTO - Corri fino alla linea il piú velocemente possibile, quindi tieni premuto ACTION, rilasciandolo per scegliere l'angolo di lancio desiderato (50 é ottimale).

* SALTO TRIPLO - Premi i pulsanti RUN (SINISTRA e DESTRA) ripetutamente per guadagnare velocitá, quindi tieni premuto ACTION per iniziare il primo salto. Per i primi due salti, la barra dell'angolo non compare. Il giocatore dovrebbe tenere premuto il pulsante per circa 0,5 secondi prima di rilasciarlo. Quando atterri farai un passo in avanti, premi ACTION solo dopo aver fatto questo passo per iniziare il secondo salto. La barra dell'angolo compare solo nel terzo e ultimo salto e l'angolo desiderato é 45 gradi.

* SALTO CON L'ASTA - Questo é di gran lunga l'evento piú complicato del gioco. Premi i pulsanti RUN per cominciare la rincorsa. Quindi, quando ti avvicini alla trappola argentata per l'asta, tieni premuto ACTION e l'asta si abbasserá verso la trappola (il piú vicino é, piú potenza avrai per la parte successiva). Continua a tenere premuto ACTION finché non raggiungi la cima dell'asticella, quindi rilascia. Lascerai quindi l'asta e passerai sopra.


- DATI TECNICI -


Konami GV System hardware

Game ID : GV021


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1996.


Hyper Athlete é in realtá una versione ottimizzate del gioco per Sony PlayStation "International Track & Field", anche esso di Konami. La versione da sala fu pubblicata solo in Giappone.


- SERIE -


1. Track and Field (1983)

2. Hyper Sports (1984)

3. '88 Games (1988)

4. Hyper Athlete (1996)

5. Nagano Winter Olympics '98 (1998)

6. International Track & Field 2000 (2000, Sony PlayStation)

7. International Track & Field Summer Games (2000, Nintendo 64)

8. New International Track & Field (2008, Nintendo DS)


- STAFF -


Direttore : Satoshi Kushibuchi

Programmatore principale : Masaki 'Hogan' Hosoe

Programmatore sequenze : akiHiro imAmura

Programmatore dell'interfaccia utente : akiHiro imAmura

Programmatore sfondi 3D : Naoto Oshima

Programmatore telecamere : Naoto Oshima

Programmatore animazione : Masaki 'Hogan' Hosoe

Programmatore collisioni 3D : Masaki 'Hogan' Hosoe

Progettazione personaggi : Plan 9 Keiichiro Toyama

Editor movimenti : Plan 9 Keiichiro Toyama

Progettazione sfondi : Satoshi Kushibuchi

Progettazione grafica : Shigeru Kobayashi

Trattamento sonoro : Masanori Adachi

Programmatore sonoro : Ryuichi

Musica di sottofondo : Kosuke Soeda

Effetti sonori : Hiroe Noguchi

Progettazione confezione : Syougo Kumasaka, Madam Tanaka

Progettazione eventi : Masaki 'Hogan' Hosoe

Supervisore : Halky


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hyperbbc,hyperbbck,
$bio

Hyper Bishi Bashi Champ (c) 1999 Konami.


Una collezione di minigiochi da Konami.


- DATI TECNICI -


Konami System 573 hardware.

Model No : GX908


- SERIE -


1. Bishi Bashi Championship Mini Game Senshuken (1996)

2. Super Bishi Bashi Champ (1998)

3. Handle Champ (1998)

4. Bishi Bashi Special (1998, Sony PlayStation)

5. Hyper Bishi Bashi (1999)

6. Bishi Bashi Special 2 (1999, Sony PlayStation)

7. Gachaga Champ (1999)

8. Step Champ (1999)

9. Hyper Bishi Bashi Champ (1999)

10. Bishi Bashi Special 3 (2000, Sony Playstation)

11. Bishi Bashi Special 3 (2000, Sony PlayStation

12. Anime Champ (2000)

13. Salaryman Champ (2001)

14. Great Bishi Bashi Champ (2002)


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hyperpac,hyperpacb,
$bio

Hyper Pacman (c) 1995 SemiCom.


Questo é una versione aggiornata di "Pac-Man" di Namco con grafica 3-D in prospettiva, che permette ai giocatori di saltare sopra i fantasmi nemici, in modo simile a "Pac-Mania" di Namco, pubblicato nel 1987. Ci sono oggetti segreti e cibo da trovare in ogni livello che aumentano il potere e il punteggio del giocatore. I potenziamenti consistono di uno scudo, un elmetto laser, velocita' e scarpe da salto. I giocatori affrontano un boss ogni dieci livelli e il gioco termina dopo il trentesimo livello.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.50 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1995.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Se mangi solo i pallini piccoli e non i pallini potenziatori guadagnerai l'accesso ad un livello segreto per ogni livello (con extend, scudo, elmetto laser, velocita' e scarpe da salto). Se utilizzi i comandi del giocatore 2 il fantasma ti insegue di meno rispetto al giocatore 1 e sarai piú vicino agli oggetti fissi di ogni livello.


- SERIE -


1. Hyper Pacman (1995)

2. Twinkle (1997)


- STAFF -


Produttore esecutivo: Jeon Jae Yeon

Designer gioco: Han Seung Hoon

Programmatore principale: Kim Hyun Ho

Programmatore di sistema: Kim Jin Woo

Programmatore audio: Oh Gyeong Hun

Designer grafico: Hong Young Joo

Compositore audio / Effetti sonori: Jeon Seok Gee


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hyperspt,hypersptb,
$bio

Hyper Sports (c) 1984 Konami.


Hyper Sports é un gioco sportivo multievento ed e' il seguito del fondamentale "Track and Field" del 1983. Come in "Track and Field", il gioco supporta fino a 4 giocatori ed é controllato con due pulsanti "run" (corri) (rinominati pulsanti "Go" (vai) per questo seguito) e un pulsante azione - o "Up".


Il gioco offre sette differenti eventi olimpici e i giocatori devono ottenere la qualificazione in ogni evento per passare a quello successivo


I sette eventi sono :


I. Nuoto-100M stile libero : Usa i pulsanti GO e UP per regolare la velocitá e la respirazione del nuotatore. Premi velocemente i pulsanti GO per far accelerare il nuotatore. Premi UP per consentire al nuotatore di respirare quando appare la scritta "Breath" (respira) su schermo. Il nuotatore si immerge che il pulsante UP é premuto in altri momenti. Se ottieni lo stesso identico tempo del computer ricevi un bonus di 3.000 punti.

II. Tiro al piattello : Premi uno dei pulsanti GO per sparare. La direzione dello sparo, sinistra o desto, coincide col pulsante GO premuto. Spara ai piattelli all'interno della finestrella rossa per centrarli. Colpi a segno consecutivi espandono la finestra, in incrementi singoli, fino al massimo. Un errore ridurrá la finestra alla forma piú piccola. Piattelli da 500 punti appaiono dopo nove (9) colpi a segno consecutivi. Piattelli da 1.000 punti appaiono dopo 19 colpi a segno consecutivi. Colpisci tutti i piattelli per un punteggio "perfetto".


III. Volteggio : Premi e rilascia uno dei due pulsanti GO per accelerare il giocatore, premi il pulsante UP quando sei alla giusta posizione della rampa per saltare sulla cavallina e di nuovo per volteggiare. Mentre sei in area premi velocemente i pulsanti GO per controllare le evoluzioni e la posa di atterraggio. I punti sono assegnati in base al numero di evoluzioni e alla posa di atterraggio.


IV. Tiro con l'arco : Premi uno dei pulsanti GO per fermare l'anemometro. L'anemometro si fermerá automaticamente a caso se il pulsante GO non viene premuto, e mostra la direzione e la velocitá del vento (da 0 a 7 miglia orarie). Premi il pulsante UP per tirare e tienilo premuto per controllare l'angolo.


V. Salto triplo : Premi velocemente i pulsanti GO per accelerare. Premi il pulsante UP nelle posizioni appropriate per effettuare i tre salti.


VI. Sollevamento pesi : Premi il pulsante GO, ogni volta, per avanzare alla classe di peso successiva, una volta avanzati non si puó tornare a una classe piú leggera. Premi il pulsante UP per selezionare la classe di peso. Premi velocemente i pulsanti GO per alzare il peso e premi il pulsante UP quando la barra lampeggia e continua a premere velocemente i pulsanti GO fino a che gli indicatori dei tre giudici si illuminano.


VII. Salto con l'asta : Premi uno dei pulsanti GO e rilascia. Premi il pulsante UP per saltare e rilascia nella giusta posizione per superare la sbarra.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX330


Processore Principale : M6809 (@ 2.048 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : DAC, SN76496 (@ 1.789772 Mhz), VLM5030 (@ 3.58 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 4

Pulsanti : 3

= > [1] GO (SINISTRO), [2] UP, [3] GO (DESTRO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1984.


Anche se non ottenne esattamente lo stesso successo commerciale e critico di "Track and Field", Hyper Sports fu comunque molto popolare fra i giocatori e, come il suo predecessore, si dimostró particolarmente riuscito come esperienza multigiocatore estremamente coinvolgente.


La Centuri detiene i diritti per la produzione e la distribuzione negli USA.

Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Hyper Olympic '84".


Questo gioco ebbe notevole successo, soprattutto tra gli atleti che sfogavano la loro aggressivita'  su oggetti animati o inanimati. Il gioco ispira un nuovo livello di competizione fra due giocatori.


Kelly Kobashigawa detiene il record ufficiale per questo gioco con 538.340 punti.


* BUG: Se "ricevi una talpa" nel salto con l'asta, ma il salto risulta un record del mondo, non ti verranno dati punti bonus.


* BUG 2 : Il gioco elenca i "Today's TOP 10" (10 migliori di oggi), ma questi sono in realtá i migliori punteggi dal quarto al tredicesimo di sempre. I migliori punteggi di sempre dal quattordicesimo al ventesimo vengono a loro volta conservati, ma mai mostrati. - questo é il motivo per cui la prima partita dopo aver accesso una macchina usata a lungo diventa di solito ventunesima in classifica. I punteggi migliori di sempre dal primo al terzo sono mostrati in una schermata separata chiamata "Hyper Medalist".


* Stranezza : Se il tuo tempo termina mentre sollevi i pesi e ti viene mostrata una luce rossa e due bianche, il sollevamento viene considerato eseguito. Questo concorda con le vere regole delle competizioni di sollevamento pesi.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


NUOTO-100M STILE LIBERO :

* Dopo alcuni secondi di nuoto, apparirá "breath" (respira), premi il pulsante UP per respirare e continua a nuotare. Per nuotare meglio, cerca di prevedere quando avrai bisogno di repirare, ossia circa ogni 2-3 secondi.

* Se i due nuotatori centrali ottengono lo stesso tempo, appare una rana e viene assegnato un bonus di 3000 punti.


TIRO AL PIATTELLO : 

* Usa i pulsanti GO (SINISTRO o DESTRO) per sparare rispettivamente al bersaglio a sinistra o a destra. Cerca di colpire piú bersagli consecutivi possibili : se il giocatore li colpisce tutti un uccello attraverserá lo schermo. Se lo colpisci riceverai un bonus di 3.000 punti.

* Colpisci l'oggetto finale con il bersaglo sinistro e un pappagallo volerá da destra a sinistra. Questo puó essere colpito ripetutamente per 1.000 punti.


VOLTEGGIO : 

* Premi UP quando sei alla fine del trampolino, salterai sulla cavallina. Aspetta fino a che sei esattamente in una verticale e poi premi UP di nuovo per saltare dalla cavallina. Una volta in aria, premi i pulsanti GO ripetutamente per volteggiare. Assicurati che i tuoi piedi siano in direzione del terreno mentre atterri.

* Dopo esserti lanciato dalla cavallina, premi un pulsante GO per ruotare in maniera da atterrare sulla testa. Un oggetto cade dal cielo e ricevi 3.000 punti.


TIRO CON L'ARCO : 

* Prima di tutto, premi i pulsanti GO (SINISTRO E DESTRO) per impostare il vento. Quindi tieni premuto il pulsante UP fino a che l'angolazione non arriva a circa 5,0', rilascia il pulsante e sperca che colpisca il centro del bersaglio. Se si fa centro si riceve un "nice" (buono). Se ricevi 8 "nice" nel primo o nel secondo round passerai al round successivo dove puoi guadagnare piú punti. C'e' un punteggio bonus se ottieni tutti "nice"; nel primo round é di 3.000 punti, nel secondo di 4.000 e nel terzo di 6.000. Se ottieni solo "nice" il bersaglio mobile sará sostituito da una mela, che puó essere colpita per un numero crescente di punti bonus. Quando compaiono le mele, non bisogna tenere conto dell'angolazione, basta premere il pulsante per tirare la freccia.


SALTO TRIPLO :

* Premi i pulsanti GO (SINISTRO e DESTRO) ripetutamente per guadagnare velocita'. Quindi tieni premuto UP per raggiungere un'angolazione di 45'; quando atterri farai un passo in avanti, premi UP solo quando hai fatto il passo, quindi prova ad ottenere nuovamente un'angolazione di 45'. Ripeti il tutto per il salto finale. Se tieni premuto UP proprio mentre il tuo piede colpisce l'asse, avrai un aumento della distanza.

* Se il tuo salto parte proprio dalla linea e ha angolazioni di 35, 41 e po 45 gradi, un missile vola in cielo e ricevi un bonus di 3.000 punti. Nota che questo bonus non si vede se il salto ottiene un nuovo record del mondo.


SOLLEVAMENTO PESI :

* Premi i pulsanti GO (SINISTRA e DESTRA) ripetutamente per aumentare la potenza del sollevatore di pesi. Quando ha potenza sufficiente, alzerá i pesi ed essi lampeggerano. Mentre ció accade, premi UP. Il sollevatore distenderá le braccia e dovrai continuare a premere GO (SINISTRO e DESTRO) affinché lui le mantenga sopra la testa per 3 beep. Quando i 3 beep sono terminati, ti sei qualificato.

* Dopo un sollevamento a buon fine, premendo entrambi i pulsanti GO nell'istante in cui i pesi toccano terra, compaiono 3 ragazze, con un cartello "1000". Viene assegnato un bonus di 1.000 punti.


SALTO CON L'ASTA :

* Questo é di gran lunga l'evento piú difficile del gioco. Premi i pulsanti GO per iniziare la corsa. Poi, mentre ti avvicini alla buca argentata dell'asta, tieni premuto TP e l'asta si abbasserá verso la buca (il piú vicino é, piú potenza avrai per la parte successiva. Continua a tenere premuto UP finché raggiungi la cima della sbarra, quindi rilascia. Lascerai l'asta e salterai oltre l'asticella. Tieni premuto UP proprio quando sei per metá sopra l'asticella e ti "sposterai" verso destra e si spera oltre l'asticella stessa. Una volta che il tuo personaggio ha mollato l'asta, premere i pulsanti GO puó aumentare l'altezza del salto. 


- SERIE -


1. Track and Field (1983)

2. Hyper Sports (1984)

3. '88 Games (1988)

4. Hyper Athlete (1996)

5. Nagano Winter Olympics '98 (1998)

6. International Track & Field 2000 (2000, Sony PlayStation)

7. International Track & Field Summer Games (2000, Nintendo 64)

8. New International Track & Field (2008, Nintendo DS)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega SG-1000 (1985)

Nintendo Famicom


* Computer :

MSX (1984)

Commodore C64 (1985)

Sinclair ZX Spectrum (1985)

Amstrad CPC (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=hyprdriv,
$bio

Hyperdrive (c) 1998 Midway Games.


Il gioco di corse di hovercraft futuristico di Midway. Hyperdrive utilizza controlli dedicati e grafica 3-D allo stato dell'arte.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : R5000 (@ 200 Mhz)

Processore Audio : ADSP2115 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : leva

Pulsanti : 4


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalita' specchio: Premi View1 mentre sei nella schermata di selezione del tracciato. La modalitá specchio ribalta la pista in maniera che tutte le curve a destra diventano a sinistra e viceversa.

* Modalita' esperto: Premi View2 mentre sei nella schermata di selezione del tracciato. La modalita' esperto disabilita il codice di "recupero", cosí i giocatori che rimangono indietro non hanno aiuti dal computer. Ció é per giocatori che vogliono una pura e leale sfida testa a testa senza assistenza del computer. Inoltre, i box verdi di guida per le zone di boost sono disabilitati e i box d'aiuto sono disabilitati.

* Modalita' specchio e modalita' esperto possono essere attive contemporaneamente. Basta premere contemporaneamente View1 e View2 mentre sei nella schermata di selezione del tracciato.

* Modalita' senza droni: Premi View 1 mentre sei nella schermata di selezione della navetta. Questa modalita' é inclusa per i giocatori veramente bravi che vogliono che il risultato della gara dipenda esclusivamente dal risultato della sfida testa a testa, senza la possibilitá che esso sia influenzato da uno dei giocatori che viene urtato da un drone o dai droni che rallentano un giocatore e non l'altro.

* Velocitá di crociera: Se il giocatore non preme il pedale del gas all'inizio della partita, allora il gioco terrá automaticamente il pedale all'80% della velocita' massima.

* Avvitamenti: La doppia pressione rapida dei bottoni gialli provoca l'avvitamenteo della navetta verso destra e sinistra. Il giocatore riceve un piccolo ma utile aumento di velocita' se riesce ad effettuare un avvitamento.

* Postbruciatori: La doppia pressione rapida dell'acceleratore fa accelerare la navetta e incendiare gli scarichi.


- STAFF -


SOFTWARE : Matt Booty, Ed Keenan, Brian Eddy, Peter Giokaris

ARTE : Mike Ossian, Dave Zabloudil, Jim Rohn, Brian Morris, Tony Lentini

MUSICA / SONORO : Dan Forden


- FONTI -


Rom del gioco.

Midway's HYPERDRIVE homepage, http://www.animbomb.com/hyperdrive/

$end

$info=hyprduel,hyprduel2,
$bio

Hyper Duel (c) 1993 TechnoSoft.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale per 1 o 2 giocatori, Hyper Duel presenta 7 impegnativi livelli. Il gioco ha anche un impressionante assortimento di potenziamenti, incluso uno che é essenzialmente una seconda navetta "drone" che é quasi identica a quella del giocatore. Hyper Duel ha anche una caratteristica unica: i giocatori possono tenere premuto un pulsante e trasformare le loro navette in grandi robot. In forma robotica la potenza di fuoco del giocatore aumenta drasticamente ma l'arma non spara piú solo in avanti e seguira' i movimenti del joystick del giocatore. I robot torneranno alla forma di navetta una volta che il pulsante é rilasciato.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 15.625 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Programmatore principale: Godzy

Sotto programmatore: Fake Dwarf Giva

Designer principale: Unbalance

Programmatore dei nemici: Fake Dwarf Giva, Alpha, Godzy

Programmatore del demo: Alpha

Designer dei nemici: KRP, Silver Hammer, Guges.D, Unbalance

Designer delle mappe: No Remorse, KRP, Guges.D

Designer visuale: KRP

Compositore musica e effetti sonori: Tsukumo Hyakutaro

Designer meccanico di Hyper duel: Booby Master

Designer di gioco e trama: Alpha

Assemblatore: Indick-Mst

Editore grafico: Yotaro

Driver musicale: Yunker Matai

Editore CN: Surino Ginji

Manuale: Shion

Illustraszioni: Tamtam, Silver Hammer

Voci: Youyouryouyours

Regista e Produttore: Zako

Produttore esecutivo: Shigotonin


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hypreac2,
$bio

Mahjong Hyper Reaction 2 (c) 1997 Sammy.


Gioco mahjong in stile cartone animato con grafiche meravigliose e animazioni.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- SERIE -


1. Mahjong Hyper Reaction (1995)

2. Mahjong Hyper Reaction 2 (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hypreact,
$bio

Mahjong Hyper Reaction (c) 1995 Sammy.


Un gioco mahjong estremamente ben animato.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- SERIE -


1. Mahjong Hyper Reaction (1995)

2. Mahjong Hyper Reaction 2 (1997)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996, "Mahjong Hyper Reaction R")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=hyprolym,hyprolymb,
$bio

Hyper Olympic (c) 1983 Konami.


Da 1 a 4 giocatori competono uno contro l'altro in 6 eventi di atletica leggera.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX361


Processore Principale : M6809 (@ 2.048 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 3.579545 Mhz), SN76496 (@ 1.789772 Mhz), VLM5030 (@ 3.58 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 4

Pulsanti : 3


= > [1] Corsa, [2] Salto / Lancio, [3] Corsa


In una partita a 4 giocatori con un cabinato verticale, i giocatori 1 e 3 condividono i controlli del giocatore 1, i giocatori 2 e 4 condividono i controlli del giocatore 2

- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Ottobre 1983.


Questo gioco e' conosciuto negli USA come "Track and Field".


Questo gioco ebbe notevole successo, soprattutto tra gli atleti che sfogavano la loro aggressivita'  su oggetti animati ed inanimati. Questo gioco' rivoluziono' il concetto di competizione nei videogiochi a 2 giocatori.


La canzone che si sente durante la schermata dei record e della premiazione e' 'Chariots of fire' che e' stata scritta da Vangelis.


- AGGIORNAMENTI -


Versioni successive del gioco rimpiazzano i due pulsanti di "Corsa" con una trackball.


La versione bootleg presenta voci diverse, e, visto che le voci originali non potevano essere totalmente modificate, le voci differenti sono  probabilmente quelle degli autori stessi del bootleg! Inoltre la parola HEIGHT sostituisce l'originale HIGHT.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Bonus nascosto: durante il lancio del giavellotto, corri velocemente e tieni premuto il pulsante dell'angolazione, facendo volare il giavellotto altro in aria. Se va abbastanza alto, colpira'  un uccello, che cadra'  e ti dara'  1000 punti.


* Bonus nascosto 2 : Nella gara del Salto in Alto, se fallirete i primi due salti e riuscite a qualificarvi col terzo salto, apparira'  una piccola talpa che vi dara'  un bonus.


* Bonus nascosto 3: nei cento metri, se riesci ad avere una sfida nulla con il PC (es. lo stesso tempo) otterrai un bonus di 1000 punti.


- SERIE -


1. Hyper Olympic (1983)

2. Hyper Olympic '84 (1984)

3. Hyper Sports Special (1988)

4. Hyper Athlete (1996)

5. Nagano Winter Olympics '98 (1998)

6. International Track & Field 2000 (2000, Sony PlayStation)

7. International Track & Field Summer Games (2000, Nintendo 64)


- STAFF -


Musiche di Shigeru Fukutake.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom


* Computer:

Spectravideo (1984)

MSX (1984)


* Altri :

Gioco portatile VFD (1984, "Hyper Olympic Challenge 5") di Bandai.

Gioco portatile LCD(1984, "Hyper Olympic Jumping Type") di Bandai.

Gioco portatile LCD (1984, "Hyper Olympic Running Type") di Bandai.

Gioco portatile LCD (1984, "Hyper Olympic Throwing Type") di Bandai.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=hypsptsp,
$bio

Hyper Sports Special (c) 1988 Konami.


Vai alla conquista dell'oro nel nuovo gioco di Konami, '88 Games. Prova il brivido della competizione mentre testi le tue capacita'  Olimpioniche contro altri atleti di fama mondiale. Il bronzo o l'argento non sono abbastanza - devi competere per l'oro! Comunque, devi arrivare almeno a qualificarti in ciascun evento se vuoi partecipare all'evento successivo. Inizia a scaldarti per competere nei seguenti eventi:

* 100m piani: Corri contro altri atleti oltre che contro il tempo. Questo e' solo riscaldamento in confronto alle altre gare.

* Salto in Lungo: Il giocatore corre fino alla linea, salta e cerca di spingersi piu' avanti possibile. Il giocatore controlla la velocita'  e l'angolo del salto.

* 400m staffetta (qualifiche): accellerazione e tempismo sono cruciali in questo evento. Il giocatore deve coordinare perfettamente il passaggio del testimone per ottenere i migliori tempi di qualifica.

* Tiro al piattello: Il giocatore pio' mirare a destra o sinistra per dimostrare di essere un tiratore scelto. Viene data la chance di punteggi bonus per il miglior cecchino.

* 110m ostacoli: Il giocatore corre sulla pista, prendendo al meglio il tempo per saltare tutti gli ostacoli e raggiungere il traguardo.

* Tiro con l'arco: Questo evento testa l'abilita'  del giocatore con arco e frecce. Il giocatore puo' decidere la direzione e la forza del vento, che dimostrera'  la sua abilita'  di arcere.

* Lancio del giavellotto: Il giocatore sfreccia fino alla linea e lancia il giavellotto con tutta la sua forza. Il giocatore controlla l'altezza del giavellotto.

* Salto in alto: Un altro test di velocita'  e forza in cui il giocatore corre fino alla linea e getta il suo corpo oltre l'asticella. Il giocatore controlla l'angolo sopra l'asta.

* 400m Staffetta - Gara Finale: L'ultimo test di forza fisica che vede il giocatore riaffrontare la staffetta.

LOTTA PER L'ORO!


- DATI TECNICI - 


Game ID : GX861 


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz) 

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)
 
Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) UPD7759 (@ 640 Khz) 


Orientamento dello schermo : Orizzontale
 
Risoluzione video : 304 x 224 pixels 

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz 

Colori Palette : 2048
 

Giocatori : 4 

Pulsanti : 3, dipendono dall'evento : 

100m Piani : [1] Potenza, [2] x, [3] Potenza
 
Salto in lungo : [1] Potenza,[2] Salto, [3] Potenza

400m staffetta : [1] Potenza,[2] Cambio, [3] Potenza

Tiro al piattello : [1] Colpo,[2] Sinistra, [3] Destra
 
110m ostacoli : [1] Potenza,[2] Salto, [3] Potenza

Tiro con l'arco : [1] x, [2] Colpo, [3] x 

Lancio del Giavellotto : [1] Potenza, [2] Salto, [3] Potenza
 
Salto in alto : [1] Potenza,[2] Salto, [3] Potenza
 

- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1988.


Nell'evento 100 metri piani si possono vedere nello sfondo pubblicita'  di altri giochi Konami: "Flak Attack", "Ajax", "The Hustler" e "City Bomber".


Pubblicazioni giapponesi :

Hyper Sports Special (Konami)


Pubblicazioni fuori dal Giappone :

'88 Games (Konami)

Konami '88 (Konami)


- SERIE -


1. Hyper Olympic (1983)

2. Hyper Olympic '84 (1984)

3. Hyper Sports Special (1988)

4. Hyper Athlete (1996)

5. Nagano Winter Olympics '98 (1998)

6. International Track & Field 2000 (2000, Sony PlayStation)

7. International Track & Field Summer Games (2000, Nintendo 64)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=iceclimb,iceclimbj,
$bio

Vs. Ice Climber (c) 1984 Nintendo.


Sei un'eschimese che vuole scalare le montagne. Puoi saltare e rompere il ghiaccio, o spappolare i mostri con un martello che ti sei abilmente procurato. Il brutto tempo ostacolera'  il tuo progresso attraverso 20 scenari differenti. Un divertente gioco platform se giocato in 2, ma abbastanza insignificante se giocato da solo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03

Chip Audio : N2A03, DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il nome dell'eschimese blu e' Popo e l'eschimese rosa é chiamata Nana.


Gli Ice Climbers (Nana and Popo) mancarono nel mondo Nintendo fino alla loro comparsa come combattenti selezionabili in Super Smash Brothers Melee (Nintendo GameCube). Combattono come una coppia e hanno mosse ispirate dal gioco originale "Ice Climber". Hanno anche un livello ispirato al loro gioco e, nella modalita' Avventrura, l'orso polare e Topi compaiono come nemici / ostacoli. Il blocco di ghiaccio appare in Super Smash Brothers Melee come un oggetto / arma.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione US, Topi (una foca) fu rimpiazzato dall'abominevole uomo delle nevi in miniatura, per preoccupazione di essere accusati di crudelta' sugli animali (bastonate alle foche).


- STAFF -


Programmatore : Kazuaki Morita

Produttore : Shigeru Miyamoto


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo NES (1985)

Nintendo Famicom Disk System (1988)

Nintendo GameCube (2001, "Animal Crossing" as an unlockable Bonus game)

Nintendo Game Boy Advance (2002, "e-Reader Series")

Nintendo Game Boy Advance (2004, "Classic Nes Series")

Nintendo WII (2007, "Virtual Console")


* Computer :

NEC PC-8801 (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=iceclmrj,
$bio

Vs. Ice Climber Dual (c) 1984 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) N2A03 (@ 1.789772 Mhz), (2x) DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ichir,ichirj,ichirjbl,ichirk,
$bio

Ichidant-R - Puzzle & Action (c) 1994 Sega.


Un gioco di puzzle con svariati minigiochi.


- DATI TECNICI -


Sega System C2 hardware

Game ID : 834-10935


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Tant-R - Puzzle & Action (1992)

2. Ichidant-R - Puzzle & Action (1994)

3. Treasure Hunt - Puzzle & Action (1997)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega GameGear (1994)

Sega Mega Drive (1995)

Sega Saturn (1996, "Sega Ages : Rouka ni Ichidant-R")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=idhimitu,
$bio

Idol no Himitsu (c) 1989 Digital Soft.


Un gioco di mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1989.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Il segreto dell'Idolo'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=idolmj,
$bio

Idol-Mahjong Housoukyoku (c) 1988 System Service.


Gioco di mahjong con donne che si spogliano! 'E' un RON quello che hai nelle mutande o sei solo felice di vedermi?'


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Idol-Mahjong Broadcasting Studio'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=idsoccer,idsoccera,
$bio

Indoor Soccer (c) 1985 Universal.


Un gioco di calcio due contro due.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.9 Mhz), (2x) Z80 (@4mhz)

Chip Audio : (4x) SN76496 (@ 4 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 258


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1985.


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=iemoto,iemotom,
$bio

Iemoto (c) 10/1987 Nichibutsu.


Un gioco mahjong dove i giocatori combattono dei mercenari per salvare delle ragazze.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Preside'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=iganinju,
$bio

Iga Ninjutsuden - Goshin no Sho (c) 1988 Jaleco.


Un gioco di ninja a piattaforme da Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1988.


Il titolo del gioco significa in giapponese "Storia della Tecnica Ninja Iga - I rotoli delle Cinque Divinita' ".


Iga e' una delle due famose scuole di ninjutsu (la tecnica marziale ninja), l'altra e' Kouga.


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Ninja Kazan".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=igmo,
$bio

IGMO (c) 1984 Epos.


Un gioco a piattaforme dove controlli un personaggio piuttosto strano che deve evitare o distruggere diversi nemici.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.75 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 236 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=igs_ncs,igs_ncs2,
$bio

New Champion Skill (c) 2000 IGS.


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=ikari,ikaria,ikarinc,
$bio

Ikari Warriors (c) 1986 SNK.

Game ID: A5004 'IW'


La risposta di SNK a "Commando" di Capcom, pubblicato un anno prima. 1 o 2 giocatori assumono il ruolo di un soldato in stile Rambo mentre combattono a terra ed in acqua per raggiungere il villaggio di Ikari. La maggior parte dell'azione avviene a piedi, anche se i giocatori si imbatteranno occasionalmente in carri armati nemici abbandonati che potranno guidare dopo esservi entrati. Tra i giocatori e la loro destinazione c'é una moltitudine di soldati nemici, carri armati, elicotteri e postazioni di tiro.


Ogni tipo di soldato nemico é equipaggiato con un'arma differente, come mitragliatrice semiautomatica, automatica, granate e super granate. Per aiutare i giocatori nelle loro fatiche é possibile raccogliere diversi potenziamenti, come maggiore portata di tiro e granate a mano. Poiché le munizioni possono terminare, proiettili / granate addizionali devono essere raccolte lungo la via. I giocatori possono anche entrare nei carri armati, i quali offrono maggiore potenza di fuoco come anche resistenza ai colpi nemici. Troppi colpi nemici causeranno tuttavia l'esplosione del carroarmato - preceduta peró da un lampo di avviso per permettere al giocatore di abbandonare il carro prima dell'esplosione. Se il giocatore é ancora all'interno del carro al momento dell'esplosione, egli perde una vita.


Al contrario di "Commando" dí Capcom, Ikari utilizza un sistema di gioco a 360 gradi. Di conseguenza, le conversioni per sistemi da casa non avevano possibilita' di eguagliare i controlli basati su joystick rotatorio della macchina da sala.


- DATI TECNICI -


Game ID : A5004 'IW'


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3526 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 216 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1986.


I personaggi Paul and Vince appaiono nella serie di "King of Fighters" come Ralf Jones e Clark Steel.


Stan Szczepanski detiene il record ufficiale per questo gioco con 1,799,000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando guidi un carro armato, cerca di evitare di passare dalle cannonate ai missili. Le cannonate esplodono come super granate, rendendo piú facile colpire i cancelli e gli squadroni. I missili, sfortunatamente, eliminano un solo ostacolo e esplodono quando raggiungono la loro portata massima, la quale é raramente dove vorresti che esplodessero.


* Ci sono situazioni in cui i missili in arrivo sono impossibili da evitare se sei nel carro armato. Un bug nel gioco determina un numero massimo di esplosioni che possono apparire contemporaneamente sullo schermo. Quando DEVI passare su un detonatore, spara velocemente tre colpi calcolando che le esplosioni avvengano quando il missile ti colpira'. Con un po' di fortuna il computer non potrá generare l'esplosione e tu e il tuo carro armato potrete continuare.

- SERIE -


1. Ikari Warriors (1986)

2. Victory Road (1986)

3. Ikari III - The Rescue (1989)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1986)

Atari 7800 (1989)

Atari 2600 (1990)


* Computer :

Commodore 16 (1987)

PC [Booter] (1987)

PC [MS-DOS, 5.25''] (198?)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Commodore C64 (1988)

Amstrad CPC (1988)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

MSX2



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ikari3,ikari3nr,
$bio

Ikari III - The Rescue (c) 1989 SNK.


Due giocatori a petto nudo in stile Rambo si aprono la via dietro le linee nemiche per salvare un ostaggio rapito. Vari tipi di militari devono essere uccisi con i pugni, il coltello, il calcio o la pistola. I giocatori sono occasionalmente inseguiti da carri armati ed elicotteri mentre attraversano l'area di gioco.


- DATI TECNICI -


Game ID : A7007 'IK3'


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1989.


- SERIE -


1. Ikari Warriors (1986)

2. Victory Road (1986)

3. Ikari III - The Rescue (1989)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1990)


* Computer:

Commodore C64 (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ikarijp,ikarijpb,
$bio

Ikari (c) 1986 SNK.


La risposta di SNK a "Commando" di Capcom, pubblicato un anno prima. 1 o 2 giocatori assumono il ruolo di un soldato in stile Rambo mentre combattono a terra ed in acqua per raggiungere il villaggio di Ikari. La maggior parte dell'azione avviene a piedi, anche se i giocatori si imbatteranno occasionalmente in carri armati nemici abbandonati che potranno guidare dopo esservi entrati. Tra i giocatori e la loro destinazione c'é una moltitudine di soldati nemici, carri armati, elicotteri e postazioni di tiro.


Ogni tipo di soldato nemico é equipaggiato con un'arma differente, come mitragliatrice semiautomatica, automatica, granate e super granate. Per aiutare i giocatori nelle loro fatiche é possibile raccogliere diversi potenziamenti, come maggiore portata di tiro e granate a mano. Poiché le munizioni possono terminare, proiettili / granate addizionali devono essere raccolte lungo la via. I giocatori possono anche entrare nei carri armati, i quali offrono maggiore potenza di fuoco come anche resistenza ai colpi nemici. Troppi colpi nemici causeranno tuttavia l'esplosione del carroarmato - preceduta peró da un lampo di avviso per permettere al giocatore di abbandonare il carro prima dell'esplosione. Se il giocatore é ancora all'interno del carro al momento dell'esplosione, egli perde una vita.


Al contrario di "Commando" dí Capcom, Ikari utilizza un sistema di gioco a 360 gradi. Di conseguenza, le conversioni per sistemi da casa non avevano possibilita' di eguagliare i controlli basati su joystick rotatorio della macchina da sala.


- DATI TECNICI -


Game ID : A5004 'IW'


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3526 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 216 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco significa in giapponese "Rabbia".


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Ikari Warriors".


I personaggi Paul e Vince appaiono nella serie di "King of Fighters" come Ralf Jones e Clark Steel.


- SERIE -


1. Ikari (1986)

2. Dogosoken (1986)

3. Ikari III - The Rescue (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ikaruga,
$bio

Ikaruga (c) 2001 Treasure.


Uno sparatutto da sala con una perfetta fusione di meccaniche sparatutto classiche e sistema di gioco originale. La navetta del giocatore puó cambiare due differenti "polaritá": bianca e scura. La polaritá scura puó assorbire i proiettili nemici di colore scuro, mentre la polaritá bianca puó assorbire i proiettli nemici di colore bianco. Se il giocatore uccide 3 nemici dello stesso colore di fila, crea una combo che aumenta il punteggio.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi GD-Rom Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ (con CPU RISC interna a 32-bit, ADPCM a 64 canali)

Grafica : PowerVR 2 (PVR2DC)


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Sparo, [B] Polaritá, [C] Laser


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 2001.


Il titolo del prototipo di Ikaruga e' "Project RS-2", con riferimento al precedente sparatutto di Treasure, "Radiant Silvergun". Questo gioco non é un vero seguito di Radiant Silvergun, bensí un seguito spirituale.


- AGGIORNAMENTI -


Il prototipo ha :

* Nessun cambiamento alle specifiche della navetta riguardanti la polaritá.

* Il numero di colpi che la tua navetta puó sparare é limitato.

* Per rifornire la tua riserva di proiettili, devi assorbire i proiettili nemici.

* Puó utilizzare Energy Releases (rilasci di energia) consecutivi.

* Quando le riserve sono terminate, puó solo sparare colpi a breve raggio, che hanno effetto solo a distanza ravvicinata.


- SERIE -


1. Radiant Silvergun (1998)

2. Ikaruga (2001)


- STAFF -


Direttore : HIROSHI IUCHI

Co-direttore : ATSUTOMO NAKAGAWA

Progettazione personaggi / oggetti : E. SUZUKI

Progettazione sfondi : HIROSHI IUCHI

Musica di : HIROSHI IUCHI

Effetti sonori/GM data edit : SATOSHI MURATA


--G-Rev Staff--

Gestione : HIROYUKI MARUYAMA

Programmazione : KATYUYUKI FUJITA

Progettazione sfondi : HIDEYUKI KATOH

Opere artistiche : YASUSHI SUZUKI

Prototipo edizione PC/Programmazione tutorial  : SHIROTG

Receptionist : HARUKO HOSAKA

Produttore esecutivo : MASATO MAEGAWA


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2002)

Nintendo GameCube (2003)

Microsoft XBOX 360 (2008, "Xbox Live Arcade")


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ikki,
$bio

Ikki (c) 1985 Sun Electronics.


Un gioco di labirinti.


- DATI TECNICI -


Game ID : TVG17


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 2 Mhz), SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 257


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'insurrezione' (come i contadini contro lo shogun).


Il gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Boomerang", e anche come "Farmers Rebellion".


I personaggi principali sono ufficialmente chiamati "Gonbe" e "Tago".


* Console :

Nintendo Famicom (1985)

Sony PlayStation (2001, "Memorial Series Sunsoft Vol.1: Ikki & Super Arabian")

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console" - Famicom Version) Solo in Giappone.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ilpag,
$bio

Il Pagliaccio (c) ???? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=imago,imagoa,
$bio

Imago (c) 1983 Acom.


Uno dei primi sparatutto verticali.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 322


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=imekura,
$bio

Imekura Mahjong (c) 1994 Sphinx.


Imekura Mahjong e' un gioco di mahjong per adulti con 6 reali attrici porno come avversarie. Imekura Mahjong non e' propriamente un gioco di strip mahjong, in quanto molte delle ragazze iniziano gia' nude nella loro prima scena di "strip", con le seguenti scene che presentano le ragazze in pose piu' suggestive.


Viene mostrata una scena per adulti ogni volta che un giocatore vince una mano. Ogni ragazza ha tre scene per adulti, le prime due sono immagini ferme e l'ultima e' un video con un frame-rate bassissimo. Se i fondi per le puntate di una ragazza sono completamente esauriti, vengono mostrate tutte le sue scene rimanenti.


Il giocatore perde la partita una volta che tutti i suoi fondi per le puntate sono esauriti.


CAST:

Shiori - Busto: 83, Vita: 58, Fianchi: 85

Mariko - Busto: 85, Vita: 56, Fianchi: 87

Asuka - Busto: 82, Vita: 54, Fianchi: 86

Hitomi - Busto: 87, Vita: 59, Fianchi: 87

Yumika - Busto: 89, Vita: 60, Fianchi: 90

Hiroko - Busto: 81, Vita: 57, Fianchi: 82


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Sviluppato da AV Japan. Pubblicato nell'Ottobre 1994.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Image Club Mahjong'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=imgfight,imgfighto,
$bio

Image Fight (c) 1988 Irem.


Uno sparatutto a scorrimento verticale con una premessa originale. I primi 5 livelli di gioco sono intesi come una "simulazione" e servono per allenare e testare le abilita' del giocatore. I giocatori riceveranno una penalita' se la loro percentuale di colpiti é troppo bassa.


Una volta che i giocatori si sono affermati nei livelli iniziali, essi progrediranno agli ultimi 3 livelli di gioco, partendo per lo spazio in una missione per distruggere la vegetazione aliena che circonda il computer principale della luna. Se il giocatore fallisce la missione, deve sopportare la temuta "Zona di penalizzazione". Il gioco ha un altro livello di sfida, un'ampia varieta' d'armi e l'abilita' di cambiare velocita'.


Se la navetta del giocatore é equipaggiata con una o piú armi extra rosse / blu, la pressione contemporantea di entrambi i pulsanti AZIONE lancerá le armi in stile boomerang. Questo é un metodo potente e distruttivo e puó essere utilizzato un numero illimitato di volte.


- DATI TECNICI -


Irem M-72 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1988.


La OF-1 (la navetta del giocatore) appare come navetta sbloccabile nel gioco "R-Type Final" per Sony PlayStation 2.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata (Image Fight: G.S.M Irem 1 - D28B0012) il 21/01/1989.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Invincibilita' segreta :

1) Imposta il DIP 2-7 su ON.

2) Riavvia il gioco mentre tieni premuto il pulsante 2 del giocatore 2 (pulsante del cambio di velocita').

3) Potrai iniziare una partita con l'invincibilita'.


- SERIE -


1. Image Fight (1988)

2. Image Fight II (1991)


- STAFF -


Compositore audio: Sclap



- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1990)

Nintendo Famicom (1990)

Sega Saturn (1998, "Image Fight & X-Multiply")

Sony PlayStation (1998, "Image Fight & X Multiply")


* Computer :

FM Towns PC (1990)

Sharp X68000 (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=imolagp,
$bio

Imola Grand Prix (c) 1981 Leante Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 100


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=imsorry,
$bio

I'm Sorry (c) 1985 Sega.


Raccogli tutto l'oro e portalo alla casa in cima.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5707


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Coreland.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Gonbee no I'm Sorry".


Questo gioco e' principalmente assurda satira Giapponese. Il titolo e' un gioco di parole sulla parola 'sori', che significa 'Primo Ministro'. Il personaggio principale e' l'ex primo ministro Giapponese Kakuei Tanaka, malfamato a causa della sua plutocrazia. Personaggi nemici includono Carl Lewis, Michael Jackson, il comico Giapponese Tamori e il wrestler professionista Giant Baba. 


Sembra ci siano delle piccole scene sadomaso durante il gioco. Quando l'umano con gli occhiali da sole ti cattura, i suoi vestiti diventano un bikini nero e lui ha una frusta o un frustino. I tuoi abiti diventano un pannolino bianco.


- STAFF -


Dalla tabella dei record: Kenichi Kuma, Kayuri Tagami, Akira Matsuda, Noboru Nemoto, Maggy Minenko, Koichi Ueda, Atsuko Yama, Miyamisa S, Seiko Matsuda, You Mayami


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=imsorryj,
$bio

Gonbee no I'm Sorry (c) 1985 Sega.


Raccogli tutto l'oro e portalo nella casa in cima.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5707


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Coreland.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "I'm Sorry".


Questo gioco e' principalmente assurda satira Giapponese. Il titolo e' un gioco di parole sulla parola 'sori', che significa 'Primo Ministro'. Il personaggio principale e' l'ex primo ministro Giapponese Kakuei Tanaka, malfamato a causa della sua plutocrazia. Personaggi nemici includono Carl Lewis, Michael Jackson, il comico Giapponese Tamori e il wrestler professionista Giant Baba. 


Sembra ci siano delle piccole scene sadomaso durante il gioco. Quando l'umano con gli occhiali da sole ti cattura, i suoi vestiti diventano un bikini nero e lui ha una frusta o un frustino. I tuoi abiti diventano un pannolino bianco.


- STAFF -


Dalla tabella dei punteggi alti: Kenichi Kuma, Kayuri Tagami, Akira Matsuda, Noboru Nemoto, Maggy Minenko, Koichi Ueda, Atsuko Yama, Miyamisa S, Seiko Matsuda, You Mayami


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=inca,
$bio

Inca (c) 199? Unknown.


Un gioco di puzzle per adulti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 2.75 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=indianbt,
$bio

Indian Battle [Upright model] (c) 1980 Taito.


Un gioco in tema Western che presenta una battaglia fra cowboy e indiani in un deserto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz), Discrete, Altoparlante


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 260 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.54 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come : "Indian Battle [modello Cocktail".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=indiandr,
$bio

Indian Dreaming (c) 1999 Aristocrat.


Una video slot machine a 5 rulli con tema dei nativi americani.


- DATI TECNICI -


Aristocrat MK series 2 hardware. Pubblicato anche su hardware MKVI


Layout del cabinato MVP (14 pulsanti) :


Pulsanti della fila superiore :

Collect (Riscuotere)

Puntare 1 Credito / Cuori

Puntare 2 Crediti / Quadri

Puntare 3 Crediti

Puntare 10 Crediti / Fiori

Puntare 20 Crediti / Picche


Pulsanti della fila inferiore :

Service (Servizio)

Gioca 3 vie (1 credito) / Rosso

Gioca 9 vie ( 3 crediti)

Gioca 27 vie (7 crediti)

Gioca 81 vie (15 crediti)

Gioca 243 vie (25 crediti) / Nero

Gamble (Puntare)

Take Win / Start Feature (Prendi vincita / Avvia funzione speciale)


Fu prodotta anche una versione da 200 crediti. Questa versione ha pulsanti di puntata di 1, 2, 3, 5 e 8.


- CURIOSITA' -


Il suono della funzione speciale nelle versioni MKV del gioco e' in realta' tre suoni in uno : una danza indiana, tamburi o un corno di bisonte (il rumore ad alta tonalita'). I giochi successivi riproducono solo la danza indiana, i tamburi o solamente una campanella.


Le versioni MLKVI successive sui lati hanno un logo Reel Power invece della grafica "Way Bet".


Poiche' i pagamenti di queste macchine sono multipli di 5, alcunuo suoni di vincita non vengono mai utilizzati ma sono comunque presenti nel gioco. Tuttavia, se otteni la funzione partite libere sulla versione originale MKV puntando 10 crediti (con 3 vie), essa riprodurra' il suono "Vinci 18 crediti" dopo che avra' terminato il suono della danza indiana. A volte puoi ottenere la riproduzione di altri suoni durante le partite libere se una vincita e' sostituita con un Tepee. Le macchine al Crown Casino (Melbourne, Australia) riproducono i suoni errati per la vincita di crediti, tuttavia questo accade in quasi ogni macchina MKV che si trova li'. Al Settembre 2007, vi si trova solo una versione "originale" MKV, una macchina da 20 centesimi, non contando le macchine Hyperlink jackpot da 2 centesimi "Born to be Wild". Tutte le altre macchine Indian Dreaming sono state aggiornate alle versioni MKVI (2006).


Una versione "Cash Express", pubblicata nel 2006, mostra due dei principali oggetti nella schermata EGM di informazioni / quote come "Indian Chief" e "Totem Pole", invece che semplicemente come "Chief" e "Totem".


- AGGIORNAMENTI -


Ci sono 2 tipi di versioni MKV di Indian Dreaming - la versione successiva ha l'ammontare in dollari sotto i crediti e un orologio sul fondo dello schermo. Quando appaiono i 3 Cattura-Sogni, i crediti vengono aggiunti immediatamente, mentre la versione vecchia li conta normalmente. Se i Cattura-Sogni appaiono durante le partite libere, conta normalmente. Non puoi premere alcunche' per velocizzare le partite libere, ma se inserisci un gettone la barra sale di 100 invece che di 1 perche' il suono viene tagliato.
 

Il trucco delle monete non funziona sulle versioni Crown Casino: questi giochi arrivano fino a 1000 crediti, prima di aumentare di 25 alla volta, a prescindere che la musica si fermi o meno. Questo puo' essere piuttosto lento se ottieni 5 Cattura-Sogni in una puntata di 50 o piu'.


Le versioni MKVI sono simili al gioco "Pompeii". Le versioni successive non mostrano i cartelli "Way Bet" sui lati, mostrando invece solamente il logo "Reel Power". Alcune macchine riproducono il suono della danza indiana quando ottieni la funzione speciale, mentre altre suonano una campana o fanno entrambe le cose. Alcune macchine suonano anche tamburi quando una vincita e' sostituita con un Tepee.


- PUNTEGGI -


Tutti i pagamenti sono da sinistra a destra, compresi gli scatter (simbolo scatter = simbolo che ti fa ottenere una vincita quando compare sui rulli anche se al di fuori di una combinazione o di una payline).


Il Tepee appare solo nei rulli 2 e 4 e sostituisce per tutti i simboli.


Capo : 3 = 500, 4 = 1000, 5 = 2500

Buffalo : 3 = 100, 4 = 500, 5 = 2000

Totem : 3 = 100, 4 = 200, 5 = 1000

Accetta : 3 = 50, 4 = 10, 5 = 1000

Asso : 3 = 20, 4 = 100, 5 = 200

Re : 3 = 15, 4 = 50, 5 = 200

Regina : 3 = 10, 4 = 20, 5 = 100

Jack : 3 = 10, 4 = 20, 5 = 100

Dieci : 2 = 5, 3 = 10, 4 = 20, 5 = 100

Nove : 2 = 5, 3 = 10, 4 = 20, 5 = 100

Cattura-Sogni : 3 = 5, 4 = 20, 5 = 50


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Tepee sostituiscono per tutti i simboli. I Cattura-Sogni scatter pagano solo da sinistra a destra (devono essere i primi 3, 4 o tutti e 5).


* Funzione speciale : Allinea 3 o piu' Cattura-Sogni per avviare la funzione speciale. Seleziona l'ammontare ella partite libere, ognuna ha un moltiplicatore differente.


* Durante le partite libere i sostituti dei Tepee valgono rispettivamente x3 e/o x5. Se entrambi i simboli sostituiscono, una vincita e' 15x.


* Funzione partite libere : Allinea 3, 4 o 5 Cattura-Sogni per ottenere rispettivamente 10, 15 o 20 partite libere.

Durante le partite libere i sostituti dei Tepee valgono rispettivamente x3 e/o x5. Se entrambi i simboli sostituiscono, una vincita e' 15x.

E' anche possibile vincere partite libere durante la funzione speciale.


- SERIE -


1) Reelin-n-Rockin (1998)

2) Indian Dreaming (1999)

3) Reelin-n-Rockin [20 Lines] (2000)

4) Indian Dreaming [20 Lines] (2000)

5) Pompeii (2001)

6) Mystic Power (2002)

7) Thai Princess (2002)

8) Dream Catcher (2002)

9) Indian Dreaming [Lady Luck] (2003)

10) Indian Dreaming 2nd Chance (2003)

11) Pride of Africa (2005)

12) Wild Tepee [Power Pay] (2007)

13) Reelin' n Boppin' (2008)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

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$info=indy500,indy500d,indy500to,
$bio

Indianapolis 500 (c) 1995 Sega.


Signore e Signori, Accendete i Motori!!


- DATI TECNICI -


Sega Model 2B hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quinta Visuale: Per accedere a una segreta quinta visuale, usa la quarta visuale durante la gara, quindi premi insieme tutti e due i bottoni per cambiare la visuale.


* Modalita'  Specchio: Tieni premuto il bottone rosso dello  zoom mentre premi Start per iniziare il gioco. Tutta la grafica e i testi dei tracciati saranno mostrati orizzontalmente.


* Modalita'  Specchio e Guida Potenziata: Tieni premuti entrambi i bottoni mentre premi Start per iniziare il gioco. Giocherai nella modalita'  specchio e il volante sara'  controllato piu' liberamente. Note: Questo trucco funzionera'  solo nelle macchine 'tipo gemello' e non nel tipo deluxe 'dx'.


* Tracciati in senso inverso: Tieni premuta la leva del cambio in Giu' mentre inizi il gioco. Guiderai sul tracciato nella direzione opposta. Note: Che in una partita a piu' giocatori la direzione della corsa e' determinata dalla regola della maggioranza; ovvero non funzionera'  a meno che la maggioranza dei giocatori tenga premuta la loro leva del cambio in Giu' in questo punto.


* Guida la Macchina apripista: Dopo aver scelto una corsa ma prima che la corsa stessa inizi, metti un piede sul freno e assieme premi il bottone Start. Guiderai la macchina mustang apripista.


* Vs. Macchine apripista: Dopo aver scelto una corsa ma prima che la corsa stessa inizi, metti un piede sul freno e assieme premi la leva del cambio in Su. Questo cambiera'  i tuoi avversari in macchine apripista. Note: Che in una partita a piu' giocatori, questo cambiera'  solo l'aspetto delle macchine che sono controllate dal tuo gioco cabinato (ne sara'  affetto solo il tuo schermo).


* Vista Frontale: Per vedere la tua macchina dal davanti al di dietro, usa la terza o la quarta visuale durante la corsa, quindi premi il bottone Start e entrambi i tasti per cambiare la visuale.


* Posizione indicatori: Tieni premuto il bottone Start mentre cambi la visuale per fare in modo che indicatori di posizione appaiono sopra le macchine.


* Trucco del rimorchio: Allo schermo di selezione della trasmissione, metti il piede sul freno per chiudere la posta del camion che porta la tua macchina o dai Gas per vedere la tua macchina uscire dal camion.


* Trucco dell'Uccello: Quando guidi la corsa delle 'Highland Raceway' guida con 'la Modalita'  corsa in direzione opposta' stormi di uccelli si porteranno sulla tua macchina. Se fai immediatamente una svolta ad U e guidi nella direzione opposta, gli uccelli si appiccicheranno a te per il resto del gioco.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=indyheat,
$bio

Danny Sullivan's Indy Heat (c) 1991 Leland.


Un gioco di corse automobilistiche in stile Indy a 3 giocatori con 5 auto che corrono lungi i 15 tracciati preferiti di Danny Sullivan. I giocatori possono inserire il turbo, schiantarsi, prendere fuoco e perdere carburante, ma possono fermarsi ai box per le riparazioni. Danny stesso corre (auto gialla) e i giocatori possono guadagnare denaro per piú turbo, squadra ai box piú veloce, accelerazione, freni e pneumatici.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : I80186 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 8 Mhz), YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 3

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Danny Sullivan era una delle protagonisti piu' famosi delle gare di Formula Indy.


- STAFF -


Consulente: Danny Sullivan

Idea: John Rowe

Leader del gruppo: John Morgan

Manager: Medo Moreno & Dan Viescas

Software e Grafica: John Morgan, Dave Sullivan, Steve High

Suono: Sam Powell & Michelle Simon

Diagnostica: Joe Kosic

Hardware: Alex McKay, Eric Henderson, George Fiock

Aiutanti Aggiuntivi: Earl Stratton, Bruce Moore, Dave Scoot, Ellis Goodson


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1991)


* Computer:

Atari ST (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=indytemp,indytempd,indytemp2,indytemp3,indytemp4,
$bio

Indiana Jones and the Temple of Doom (c) 1985 Atari Games.


Il giocatore impersona l'eroe dei film d'azione Indiana Jones, in un gioco che si sviluppa in tre zone differenti: le miniere, un inseguimento su carrelli per minatori e il tempio. Il primo livello consta di diverse piattaforme, scale e scivoli e Indy deve liberare bambini rapiti trovando le loro gabbie e aprendole a frustate. Il giocatore deve anche fare attenzione ai serpenti e alle guardie Thuggee. 

La seconda zona é una riproduzione del famoso inseguimento sui carrelli per minatori presente nel film e il giocatore deve guidare i'l carrello di Indy fino al fondo della miniera, mantenendosi davanti ai carrelli nemici e evitando trappole e nemici a lato delle rotaie. L'area finale si trova all'interno del tempio e Indy deve farsi strada fino all'altare e recuperare la pietra Sankara. Indy deve evitare guardie e anche cuori infiammati lanciati dal boss nemico, Mola Ram.


Il giocatore puó scegliere di iniziare la partita in uno di tre livelli di difficolta' : facile, medio e difficile. La scelta si effettua all'inizio della partita, scegliendo la porta corrispondente. Una volta raccolte tutte e tre le pietre Sankara, Indy deve farsi largo attraverso un'ultima sezione in miniera e in carrello, prima di scappare sul ponte di corde e affrontare Mola Ram una volta per tutte. Se si gioca al livello di difficolta' facile, la prima volta che Indy raccoglie tutte e tre le pietre questa ultima sequenza non viene mostrata Al suo posto, appare un messaggio che dice che Indy é scappato sul ponte di corde. Il giocatore riprende poi la partita, ripartendo da un livello delle miniere piú difficile.


- DATI TECNICI -


Atari System 1 hardware

Game ID : 136036


Processore Principale : 68010 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), POKEY (@ 1.789772 Mhz), TMS5220 (@ 650.826 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Agosto 1985.

Il tema musicale e gli effetti sonori sono tratti dall'omonimo film. Questo e' il primo gioco Atari System I a usare il parlato per comunicare con il giocatore.


Reord mondiali ufficiali per questo gioco (per ogni livello di difficoltá e numero di vite iniziali) :

Difficle (7 vite) : Darren Harris con 1.592.560 punti.

Difficile (3 vite) : Darren Harris con 1.373.400 punti.

Medio (3 vite) : Cliff Reese con 874.710 punti.

Facile (3 vite) : Robert Mruczek con 750.130 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Alla schermata di selezione livello, frusta tutti gli scheletri appesi e entrambi i serpenti per ricevere un "bonus di completamento" di 5.000 punti. Frustare tutte i barattoli di gas nel livello delle miniere assegna un "Bonus piromane" e anche frustare ogni mucchio di ossa e ogni serpente nel livello dell'altare assegna un bonus. Nei livelli con fosse di lava liquida, frustare le guardie nemiche fino a che cadono nella lava fa guadagnare punti bonus addizionali.


- STAFF -


Regia di Peter Lipson.

Prodotto da Mike Hally.

Supervisore ai luoghi.: Rob Rove

Allenatore vocale: Earl Vickers

Musica / Effetti audio: Hal Canon, Dennis Harper

Costumi ed effetti speciali: Susan G.McBride, Alan Murphy, Will Noble

Designer set: Dave Ralston


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1988)


* Computer :

Atari ST (1985)

Amstrad CPC (1987)

Apple II

Commodore C64 (1987)

Commodore Amiga

Sinclair ZX Spectrum (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=inferno,
$bio

Inferno (c) 1984 Williams.


I giocatori camminano per un labirinto con vista in prospettiva a tre quarti sparando a vari nemici. Dopo aver colpito il nemico, la sua "anima" (una sua versione piú scura) cerca di arrivare fino alla cima dello schermo, dove si trova una bocca mostruosa che la attende. Il giocatore deve toccare l'anima del nemico prima che essa ci arrivi oppure viene rigenerato un nemico piú difficile.


La disposizione del labirinto di Inferno é piuttosto simile a "Crystal Castles", ma senza le ampie variazioni di altezza. Sembra ci siano solo 3 o 4 "altezze" del labirinto, che il giocatore puó raggiungere tramite piccole scale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 276 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Sono state prodotte approssimativamente 50 unita' .


- STAFF -


Dalla tabella dei record: Python Anghelo (PVA), Bill Pfutzenreuter (PFZ), Bill Parod (PAR), Ed Suchocki(EJS), Mark Loffredo (ML ), Lou Isbitz (LOU)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=initd,initdexp,
$bio

Initial-D - Arcade Stage (c) 2002 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega New Arcade Operation Machine Idea 2 (NAOMI 2) GD-Rom hardware


- SERIE -


1. Initial-D (1999, Sony PlayStation)

2. Initial-D - Arcade Stage (2002)

3. Initial-D - Arcade Stage 2 (2003)

4. Initial-D - Special Stage [SLPM 65268] (2003, Sony PlayStation 2)

5. Initial-D - Version 3 [GDS-0032B](2004)

6. Initial D Arcade Stage 4 (2006)

7. Initial D Arcade Stage 5 (2009)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=initdv2j,
$bio

Initial-D - Arcade Stage 2 (c) 2003 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega New Arcade Operation Machine Idea 2 (NAOMI 2) GD-Rom hardware


- SERIE -


1. Initial-D (1999, Sony PlayStation)

2. Initial-D - Arcade Stage (2002)

3. Initial-D - Arcade Stage 2 (2003)

4. Initial-D - Special Stage [SLPM 65268] (2003, Sony PlayStation 2)

5. Initial-D - Version 3 [GDS-0032B](2004)

6. Initial D Arcade Stage 4 (2006)

7. Initial D Arcade Stage 5 (2009)


- FONTI -


Machine's pîcture.

Game's ROM.

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$info=initdv3j,
$bio

Initial-D - Version 3 (c) 2004 Sega.


Initial D Version 3 é un gioco di corse automobilistiche con 3 differenti mosalitá di gioco: "Legend of the Streets" (Leggenda delle strade), "Time Attack" (Attacco al tempo) e "The Bunta Challenge!" (La sfida di Bunta!".


Legend of the Streets : Sfida i personaggi rivali uomo contro uomo su 9 differenti tracciati. Ogni checkpoint che raggiungi aggiunge tempo al tuo tempo limite. Il primo che supera la linea del traguardo vince. Se termini il tempo o tagli il traguardo per secondo, perdi. Una volta sconfitti tutti i 28 personaggi rivali, avrai la possibilitá di gareggiare contro un personaggio rivale nascosto I e un personaggio rivale nascosto II (ultima battaglia/corsa). Sconfiggili e gareggerai per il titolo di leggenda della strada contro l'ultimo personaggio rivale nascosto (battaglia/corsa speciale. Solo quando il titolo sará tuo vedrai la sequenza finale.


Time Attack : Questa é una corsa contro il tempo. L'obiettivo é di tagliare il traguardo il piú velocemente possibile. Direzione, Ora e Meteo possono essere selezionati per ognuno dei 9 tracciati - nota che Happogahara e Akina (Neve) possono solo essere impostati a Notte. Ogni checkpoint che superi aggiunge tempo al tuo tempo limite. Quando superi la linea del traguardo viene mostrata una password. (La password non viene mostrata se non usi la card). Puoi utilizzare questa password per partecipare alle graduatorie online. Per registrare la password, devi aver giocato con una card e dovrai inserire il numero a 3 cifre o la chiave stampata sulla parte anteriore della card.


The Bunta Challenge: Gareggia testa a testa contro un singolo rivale, Fujiwara Bunta, su 8 tracciati differenti: Myogi, Usui, Akagi, Akina (Neve al livello 11), Happogahara, Shomaru e Tsuchisaka. Per ogni tracciato possono essere selezionate solo le condizioni Asciutto o Notte.


- DATI TECNICI -


Sega New Arcade Operation Machine Idea 2 (NAOMI 2) GD-Rom hardware

Modello : GDS-0032B


- SERIE -


1. Initial-D (1999, Sony PlayStation)

2. Initial-D - Arcade Stage (2002)

3. Initial-D - Arcade Stage 2 (2003)

4. Initial-D - Special Stage [SLPM 65268] (2003, Sony PlayStation 2)

5. Initial-D - Version 3 [GDS-0032B](2004)

6. Initial D Arcade Stage 4 (2006)

7. Initial D Arcade Stage 5 (2009)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

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$info=inquiztr,
$bio

Inquizitor (c) 1989 B.F.M. [Bell-Fruit Mfg. Co., Ltd.].


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=insector,
$bio

Insector (c) 1982 Gottlieb.


Sei una lattina di insetticida spray. Raccogli i gioielli sullo schermo e distruggi tutti gli scarafaggi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo e' stato il secondo gioco di Skelly per Gottlieb, ma non e' stato mai rilasciato. Numeri prodotti stimati 1 o 2 unita' . Questo gioco rappresenta la risposta di Skelly a "Robotron - 2084".


La cosa bella riguardo Insector e' il codice tre-lettere alla partenza. Tim Skelly usa questo valore come un seme per ogni generatore di numeri pseudo random. In questo modo, se vuoi esattamente lo stesso gioco ogni volta, inserisci le stesse tre lettere. Se volevi autopenalizzarti, avresti dovuto inserire lettere differenti e e lasciare che gli altri giocatori inserissero le loro lettere usuali, ecc.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Rendere il gioco piu' facile: Tim mette in questo gioco un codice segreto che rende il gioco piu' facile. Inserisci 'DDT' alla partenza delle tre-lettere (Iniziali di David Thiel).


- STAFF -


Progettato e programmato da: Tim Skelly.

Audio di: David Thiel.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=insectx,insectxj,
$bio

Insector X (c) 1989 Taito.


Tu sei insector X la cui missione e' quella di uccidere tutti gli insetti nell'area. Con la tua pistola e il jet-gadget, spari ai numerosi insetti che si trovano nella tua via, volando fino alla fine del gioco.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : B97


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1990)

Nintendo Famicom (1990)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=intcup94,
$bio

International Cup '94 (c) 1994 Taito.


Un gioco di calcio da Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D78


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Hattrick Hero '94".


Il gioco impedisce di usare le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi. Se lo fai, viene cambiata in "AAA".


- SERIE -


1. Euro Champ '92 (1992)

2. Taito Cup Finals (1993)

3. International Cup '94 (1994)

4. Taito Power Goal (1994)


- STAFF -


Progetto: Takeshi Kobori

Design personaggi: Takeshi Kobori, Yuji Sakamoto, Hideyuki Kato, Hiroyo Kujirai, Hiromi Mikami, Shinjiro Sugitani

Software: Kazutomo Ishida, Kusago Nagahara, Shinji Soyano, Kousuke Usami, XXX Hayashi

Versione Software Super Cup: Masashi Tsuzura, Yasutaka

Design: Naoto Hashizume, Takeshi Kobori

Audio: Shuichiro Nakazawa (Zuntata)

Hardware: Katsumi Kaneoka

Assistente: Shin Tanaka

Regia: Takeshi Kobori (Marutake)


* Cast:

Giocatore e portiere: Masashi Tsuzura

Manager: Suminori Hase, Yuji Sakamoto

Arbitro: Shin Tanaka

Signora: Seiji Kawakami

Dottore: Hiroto Nizato

Infermiera: Hiromi Mikami

Stunt: Tomohisa Yamashita



- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=inthunt,inthuntu,
$bio

In The Hunt (c) 1993 Irem.


Ih The Hunt Ã¨ uno sparatutto a scorrimento orizzontale per uno o due giocatori. Ogni giocatore controlla un sottomarino e deve farsi strada attraverso i sei livelli del gioco mentre Ã¨ attaccato sia da sott'acqua (da sottomarini nemici, postazioni di fuoco, mine, ecc.), sia da sopra il livello del mare da navi, caccia ed elicotteri. Numerosi potenziamenti possono essere raccolti per aumentare la scarsa potenza di fuoco del sottomarino.


Il gioco fu creato dallo stesso team che ha sviluppato la leggendaria serie di "R-Type". La superba grafica di In The Hunt Ã¨ molto simile allo stile di "R-Type Leo" di Irem, pubblicato un anno prima. In The Hunt fu l'ultimo sparatutto "tradizionale" da sala di Irem, anche se due ulteriori seguiti di R-Type furono pubblicati per console da casa (vedi la sezione "Serie" di R-Type per ulteriori informazioni).


- DATI TECNICI -


Irem M-92E system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz), V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1993.


Questo gioco Ã¨ conosciuto in Giappone come "Kaitei Daisensou".


Derrick Hoor detiene il record ufficiale per questo gioco con 908,904 punti.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA Ã¨ leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Designer: Akio, Susumu, Tomohiro, Ken Kui, Kozo, Takeshi

Programmatori: Nobu, Wanderer

Compositore audio: Ai Ai

Staff pubblicitario: Sakomizu

Progettista: Tobi_Nag

Assistenti: Watashiha Sekaino, Honda Chitsujyo, Nanoda Yotte, Kono Oounabarani, Ikitoshi Ikerumono, Sono Chino, Itteki Mademo, Subete Watashino, Mono Nanoda


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1995)

Sony PlayStation (1996)



* Computer :

PC [MS Windows 95, CD-ROM] (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=intlaser,
$bio

International Team Laser (c) 1988 Midway Mfg. Co.


- STAFF -


Progettato & sviluppato da: Jeff Nauman, Brian Colin


- FONTI -


Immagini del cabinato.

$end

$info=intrepid,intrepid2,
$bio

Intrepid (c) 1983 Nova Games.


Entra nell'ambasciata, trova e recupera i piani segreti e scappa piÃ¹ veloce che puoi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 40


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Mauro Peruzi detiene il record ufficiale per questo gioco con 109,130 punti.


- PUNTEGGI -


Bonus tempo: 50 punti per guardia che ti avvista.

Raccogliere un oggetto : 300 punti.

Raccogliere piani segreti : i punti che rimangono sul contatore.

Lasciare l'ambasciata : punti che rimangono sul contatore.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Entra sempre nelle stanze nell'ordine 4, 3, 2, 1, 5. In questo modo per prima cosa prendi le scarpe jet perchÃ¨ sono sempre al quarto piano e le guardie sono nella posizione piÃ¹ distante da te.


* Non abbandonare mai una stanza prima che tutti le guardie siano entrate. In questo modo non le incontrerai fuori dalla stanza, dove sono piÃ¹ difficili da evitare.


* Lascia sempre l'ambasciata saltando dal tetto con l'ombrello, visto che ricevi piÃ¹ punti perchÃ© Ã¨ la via piÃ¹ breve.


* Quando tutte le guardie sono entrate nella stanza, aspetta finchÃ© ti sono vicine prima di correre verso l'uscita. Possono solo girarsi di 90 gradi e le puoi seminare.


- SERIE -


1. Intrepid (1983)

2. Zarya Vostoka (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

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$info=introdon,
$bio

Karaoke Quiz Intro Don Don! (c) 1996 Sunsoft.


Un gioco di quiz e karaoke.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1996.


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=intruder,
$bio

Intruder (c) 1980 Game Plan, Inc.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=inttoote,inttootea,
$bio

International Toote (c) 1998 Coinmaster.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=inufuku,
$bio

Quiz & Variety Sukusuku Inufuku (c) 1998 Video System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 319 x 223 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz & Variety Quickly Inufuku'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=invad2ct,
$bio

Space Invaders II (c) 1980 Midway.

Game ID: 851


Space Invaders II permette a due giocatori di giocare contemporaneamente in competizione tra loro (benche' i giocatori possano anche collaborare). A parte l'abbattimento degli invasori, uno degli obiettivi e' quello di distruggere il vostro avversario (o il computer o un altro giocatore) e guadagnare la sua astronave!


- DATI TECNICI -


Questo gioco era disponibile solo con cabinato "cocktail table". Non furono prodotti cabinati verticali o caberet.


Game ID : 851


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : (2x) Campioni, (2x) SN76477 (@ 1.9968 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1980.


Questo gioco era un progetto interno della Midway, realizzato da Joel Kreger. Il suo nome puo' essere trovato in una delle rom del gioco utilizzando un editor esadecimale. Questo gioco gira su una versione modificata dell'hardware SI Deluxe, con due schede audio; una per ciascun giocatore. L'audio del giocatore 2 e' un po' piu' alto nei picchi di quello del giocatore 1. I suoni del giocatore 2 sono anche leggermente differenti, in particolare i suoni di esplosione del nemico e di distruzione della navetta. L'overlay contiene molti colori, che vanno dal rosso (giocatore 1) al giallo (giocatore 2), con varie gradazioni di blu e verde nel mezzo.


Il gioco usa un processore Z80A. Se esso viene sostituito da un normale Z80, il suono "THUMO THUMP" viene riprodotto durante l'attract mode.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Occasionalmente, una navetta misteriosa attraverserá lo schermo, rilasciando altri invasori!! Quando ci sono 2 giocatori, DUE differenti navette misteriose attraverseranno lo schermo. I punti assegnati se esse vengono colpite variano da 50 a 525 (!!!).


Quando si gioca in 2, il giocatore 2 ha perso tutte le sue navette e ha ancora invasori rimasti nel suo lato, essi continueranno a muoversi avanti e indietro all'infinito fino a che il giocatore 1 non li distrugge.


Se si gioca in 2, il giocatore 2 ha perso tutte le navette e il giocatore 1 termina lo schermo del giocatore 2 e gli rimangono navette, il giocatore 2 riceverá una delle navette del giocatore 1 per rientrare in gioco!! 


- STAFF -


Progettato e programmato da: Joel Kreger.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=invaddlx,
$bio

Space Invaders Deluxe (c) 1979 Midway.


Space Invaders Deluxe é un semplice sparatutto 2-D. Controlli la tua base laser contro un infinito flusso di invasori alieni. Una volta che hai eliminato un'ondata di invasori, un'altra aspetta solo di spazzare via la tua base. Ovviamente, il tuo obiettivo é semplice: eliminare gli invasori prima che loro eliminino te.


- DATI TECNICI -


Game ID : 852


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz), Campioni


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Pulsanti : 3 (SINISTRA, DESTRA, FUOCO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1979.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Space Invaders Part II" (Taito). Space Invaders Deluxe riporta ancora "Space Invaders Part II" sulla schermata del titolo perché Midway aveva il permesso di fare solo modifiche minori al codice della Taito. Tutti gli altri riferimenti al gioco (materiale promozionale, manuale, bollettino di servizio, etichette sulla scheda madre, targhette con il numero di serie all'interno del cabinato, il vetro del monitor, ecc.) riportano il nome 'Space Invaders Deluxe'.


Questo gioco fu anche prodotto dalla Nichibutsu con il titolo "Moon Base".


Un cabinato di Space Invaders Deluxe appare nel film del 1982 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di Testa').


- AGGIORNAMENTI -


* Space Invaders Deluxe utilizza un overlay a colori. "Space Invaders Part II" (Taito) utilizza un monitor a colori e una semplice scheda di generazione colori che trasforma tutto ció che non é nero in rosso quando la navetta del giocatore esplode durante la partita (ma non durante l'attract mode).

* I cambiamenti nella meccanica di gioco includono invasori che avanzano piu' rapidamente degli altri, invasori che si dividono in due quando colpiti, un'altra astronave bonus che sorvola da sopra gli invasori, pause tra le ondate ed il famoso 'bonus arcobaleno'.


- PUNTEGGI -


Invasore grande : 10 punti

Invasore medio : 20 punti

Invasore piccolo : 30 punti

UFO : da 50 a 300 punti

UFO lampeggiante : 200 punti

Bonus "Arcobaleno" : 500 o 1000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi la partita, la tua base sará nell'angolo basso sinistro dello schermo, sotto gli edifici. Il tuo obiettivo é di ridurre in polvere gli invasori. Tieni a mente che una volta che gli alieni arrivano fino al bordo sinistro o destro dello schermo, essi scenderanno di una riga e si muoveranno nella direzione opposta. Dovresti pianificare la tua strategia in maniera da impedirgli di ragggiungere un bordo.


* Una buona strategia é di iniziare a eliminare le colonne sul lato opposto al movimento degli alieni. Se gli alieni si stanno muovendo verso destra, inizia ad eliminare prima le colonne piú a sinistra. In questa maniera, il loro viaggio di ritorno é piú lungo e hai piú tempo per occuparti di loro.


* Non tentare di colpire gli invasori al centro. Loro sganciano le loro bombe laser dal centro ed esse collideranno con i tuoi colpi, distruggendoli. Nel frattempo loro potranno cosí avvicinarsi al bordo.


* A proposito di colpi, ne puoi avere solo uno alla volta su schermo, quindi fanne buon uso.


* Utilizza i tuoi edifici a tuo vantaggio. "Sbuca" dagli edifici per sparare e fai un buco al centro dei tuoi edifici per avere protezione mentre elimini colonne di alieni. Tieni presente che questa protezione durerá solo per circa due colonne, prima che gli invasori aprano un buco sufficientemente largo per distruggere la tua base.


* Ogni altra ondata di alieni parte da una fila piú in basso. Alla fine, le ondate inizieranno una fila sopra i tuoi edifici. Sii preparato a sparare rapidamente per impedire loro di scendere ancora, perché una volta che raggiungono il tuo livello, la partita é finita.


* Quando stai per eliminare l'ultimo alieno di un'ondata, quell'alieno sfreccerá attraverso lo schermo. La cosa strana é che l'invasore viaggia piú velocemente da sinistra a destra che da destra a sinistra. Tienilo a mente quando provi a colpirlo.


* L'UFO misterioso apparirá casualmente. Se hai una buona occasione, prova a colpirlo. Tuttavia, non voler colpirlo a tutti i costi; non ne vale il rischio o il tempo sprecato.


* Quando arrivi ad un'ondata che ha spazi fra gli invasori (quarta ondata in "Space Invaders Part II"; seconda ondata in "Space Invaders Deluxe"), si preparato a combattimenti piú pesanti. Questi spazi vuoti sono lasciati per dare spazio ai "nuovi" alieni che appariranno. Questi nuovi alieni compaiono quando colpisci uno degli invasori normali e questi di sdoppia.


* L'UFO lampeggiante puó essere colpito solo quando é solido. Calcola bene i tempi e potresti essere in grado di colpirlo.


* Se stai avendo troppo successo a far esplodere gli alieni, comparirá una Navetta Misteriosa e inizierá a far sbarcare ulteriori alieni che dovrai eliminare.


* Il Trucco del Messaggio Nascosto. Per ottenere il messaggio nascosto, devi eseguire quanto segue:

1) Quando inizia la dimostrazione, devi premere i seguenti tasti allo stesso tempo: SINISTRA, DESTRA, FUOCO, START GIOCATORE 1, START GIOCATORE 2.

2) Continua a premere questi tasti il piú rapidamente possibile.

3) Se avrai successo, il messaggio ('TAITO CORP.') apparira'  sotto alla scritta high score. L'errore di scrittura di Space Invaders e' corretto.


* Trucco del Conteggio dei Colpi : Per ottenere 300 punti ogni volta che colpisci l'UFO misterioso. E' chiamato anche "Trucco Furrer", da Eric Furrer che lo ha perfezionato. Per utilizzare questo trucco, esegui quanto segue: 

1) Una volta che inizia un nuovo livello, inizia a contare i colpi dalla tua base.

2) Quando hai sparato 22 colpi, smetti di sparare e attendi l'UFO misterioso.

3) Usa il ventitreesimo colpo per abbattere l'UFO misterioso.

4) Dopo di ció, inizia nuovamente a contare i colpi, questa volta fino a 14.

5) Utilizza il quindicesimo colpo per colpire l'UFO misterioso

6) Continua ad utilizzare la regola dei 14 colpi fino a fine livello.

7) Alla prossima ondata, inizia nuovamente con la regola dei 22 colpi, poi usa la regola dei 14 colpi fino alla fine dell'ondata.

8) Ricorda, conta tutti i colpi, che vadano a segno o meno.


* Eric Furrer scrive : Il "Trucco del Conteggio dei Colpi" di "Space Invaders" funziona anche in Space Invaders Deluxe, ma la navetta lampeggiante misteríosa puó farti sbagliare. Puoi contare 22 come in Space Invaders, ma devi contare 14 o 29 dai 300 ai successivi 300, anche se colpisci la navetta lampeggiante misteriosa. Inoltre, in Space Invaders Part II, la navetta misteriosa fa sbarcare invasori, quindi é piú difficile da colpire. In Space Invaders Deluxe, io conto solo i primi 22 e poi mi concentro a lasciare l'invasore piú in basso a sinistra come ultimo da uccidere per ottenere il bonus dell'arcobaleno.


* Trucco dell'arcobaleno: Se gli ultimi alieni che uccidi sono nelle ultime 2 file, ricevi 500 punti e verranno  mostrato fuochi artificiali. Se avrai lasciato l'alieno in basso piu' a sinistra, ti verranno mostrati fuochi artificiali e riceverai un bonus di 1,000 punti.


* Vita Extra: La macchina vi elargira'  una vita bonus durante le pause se sarete stati in grado di liberare il livello precedente con soli 55 spari o meno. Ovviamente e' molto difficile riuscirvi. Comunque si puo' sfruttare il famoso bug dei processori a 8-bit (che possono contare solo fino a 255 poi ripartono da 0), sparando piu' di 255 colpi, andando oltre le capacita'  di calcolo della macchina! Assicuratevi solo di eliminare tutti gli invasori rimasti con meno di 55 colpi dopo aver fatto ripartire il conteggio dei colpi...


* Modalita'  Pre-Settata ('Preset Mode'): Space Invaders Deluxe permette al gestore di inserire il suo nome ogni volta che la macchina viene accesa.

1) Settate su ON l'opzione preset mode nei DIP switch.

2) Inserite 1 credito.

3) Premendo il pulsante di selezione del giocatore 1  comparira'  a schermo la scritta 'Preset Mode'.

4) Premere il pulsante di selezione del giocatore 1 permettera'  di aumentare il punteggio fino a superare il precedente high score. Nota: Premendo il pulsante di selezione del giocatore 2 potete anche saltare il livello iniziale.

5) Premete il tasto Sparo per iniziare la partita. Dopo che tutte le basi saranno state distrutte verra'  mostrato l'alfabeto sullo schermo. Un nuovo nome puo' ora essere inserito.

6) Risettate su OFF il preset mode nei DIP switch per ristabilire la modalita'  di gioco normale.


- SERIE -


1. Space Invaders (1978)

2. Space Invaders Deluxe (1979)

3. Return of the Invaders (1985)

4. Majestic Twelve - The Space Invaders Part IV (1990)

5. Space Invaders DX (1994)

6. Space Invaders '95 - The Attack of Lunar Loonies (1995)

7. Space Invaders Virtual Collection (1995, Nintendo Virtual Boy)

8. Space Invaders Anniversary (2003)

9. Space Invaders Evolution (2005, Sony PSP)

10. Space Invaders Revolution (2005, Nintendo DS)

11. Space Invaders Extreme (2008, Nintendo DS, Sony PSP)


- STAFF -


Progettato e programmato da Tomohiro Nishikado.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

Collector's Guide to Vintage Coin Machines - Richard M. Bueschel - Page 135

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$info=invader4,
$bio

Space Invaders Part Four (c) 19??.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Prodotti originali :

Space Invaders (Taito Corp.)

T.T Space Invaders (Taito Corp.)


Prodotti concessi in licenza :

Space Invaders [modello verticale] (Midway)

Space Invaders [modello Cocktail Table] (Midway)


Lista dei Bootlegs/Hacks :

Space Invaders (Logitec Co., Ltd.)

Space Invaders (Model Racing)

Space Invaders Part Four

Super Invaders (EMAG corp.)

Super Invaders (Zenitone Microsec)

Super Earth Invasion (Competitive Video)

Super Earth Invasion (Electrocoin, Ltd.)

Alien Invasion Part II

Space War Part Three

Invasion (Sidam)

Invasion (RZ Bologna)


Lista dei cloni :

IPM Invader (Irem)

Cosmic Monsters [modello verticale] (Universal)

Cosmic Monsters [modello Cocktail Table] (Universal)

Cosmic Monsters 2 (Universal)

Space Attack [modello verticale] (Video Games GMBH)

Space Attack [modello Cocktail Table] (Sega)

Space Attack [modello verticale] (Sega)

Space Attack [modello Counter] (Video Games GMBH)

Space Attack [modello Cocktail Table] (Video Games GMBH)

Space Attack II (Zenitone Microsec)

Jatre Specter (Jatre)

Space War (Sanritsu)

Space King (Leijac)

Space Intruder (Shoei)


- AGGIORNAMENTI -


1) I dischi volanti che attraversano la cima dello schermo fanno fuoco verso di te quando hanno un colpo sicuro.

2) Alcuni invasori si dividono in due in uno dei due lati dell'originale, dandoti piú invasori a cui sparare.

3) Quando finisci un livello, sullo schermo compare la seguente frase: "Ben fatto Terrestre, questa volta hai vinto. Ora scontrati con le nostre superforze.".


- PUNTEGGI -


Invasore grande : 10 punti

Invasore medio : 20 punti

Invasore piccolo : 30 punti

UFO : 50 to 300 punti

- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=invaderl,
$bio

Space Invaders (c) 198? Logitec Co., Ltd.


Una versione bootleg dell'originale


- DATI TECNICI 


Questo bootleg di "Space Invaders" ha un monitor a colori. Mentre la maggior parte dello schermo rimane in bianco e nero, il verde é generato dalla PCB (scheda) e anche se assomiglia molto ad un overlay (copertura), in realtá non lo é. A causa della sua progettazione e dello spazio in memoria molto ridotto sulla PCB (ricorda che stiamo parlando di vecchia tecnologia), questo gioco era molto complesso per il suo tempo. Usava un vecchio processore 8080 che, al contrario del processore Z80, aveva i suoi limiti. Quando questo gioco fu orignariamente progettato, l'intenzione era di pubblicarlo in bianco e nero e non a colori. Il verde é ottenuto prendendo un segmento dall'area di processazione del video e collegarlo a una PROM bipolare per generare l'effetto. Ci sono 2 linee video su questa pcb - 1 per il bianco e nero e l'altra per il sync e il colore.


- CURIOSITA' -


Logitec Co., ltd. era una delle sottocompagnie di Taito. Durante il famoso "Invader Boom", Logitec produsse la propria versione. Ma Logitec non aveva il copyright. Quindi la relazione tra Logitec e Taito fu terminata. Logitec sviluppó "Pro-Golf", ma il gioco fu un fallimento (principalmente perché Data East produsse un gioco con lo stesso nome. Quindi Logitec divenne un produttore di Hard Disk e una compagnia di recupero Hard Disk.


Prodotti originali :

Space Invaders (Taito Corp.)

T.T Space Invaders (Taito Corp.)


Prodotti concessi in licenza :

Space Invaders [modello verticale] (Midway)

Space Invaders [modello Cocktail Table] (Midway)


Lista dei Bootlegs/Hacks :

Space Invaders (Logitec Co., Ltd.)

Space Invaders (Model Racing)

Space Invaders Part Four

Super Invaders (EMAG corp.)

Super Invaders (Zenitone Microsec)

Super Earth Invasion (Competitive Video)

Super Earth Invasion (Electrocoin, Ltd.)

Alien Invasion Part II

Space War Part Three

Invasion (Sidam)

Invasion (RZ Bologna)


Lista dei cloni :

IPM Invader (Irem)

Cosmic Monsters [modello verticale] (Universal)

Cosmic Monsters [modello Cocktail Table] (Universal)

Cosmic Monsters 2 (Universal)

Space Attack [modello verticale] (Video Games GMBH)

Space Attack [modello Cocktail Table] (Sega)

Space Attack [modello verticale] (Sega)

Space Attack [modello Counter] (Video Games GMBH)

Space Attack [modello Cocktail Table] (Video Games GMBH)

Space Attack II (Zenitone Microsec)

Jatre Specter (Jatre)

Space War (Sanritsu)

Space King (Leijac)

Space Intruder (Shoei)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=invaders,sitv,sicv,sisv,sisv2,spacealt,
$bio

Space Invaders (c) 1978 Taito.


Semplicemente il videogioco piú influente di tutti i tempi. Un singolo giocatore muove una "base" armata verso sinistra e verso destra lungo il fondo dello schermo e spara ad infinite ondate di alieni che avanzano incessantemente verso la terra.


Sul fondo dello schermo ci sono 4 edifici (scudi) dietro i quali il giocatore puó nascondersi, ma questi verrano infine distrutti dai missili nemici oppure dal contatto diretto con gli invasori. Anche i colpi del giocatore distruggeranno gli scudi.


La discesa degli alieni diventa piú veloce man mano che vengono eliminati, rendendoli piú difficili da colpire. Un UFO attraverserá la cima dello schermo ad intervalli regolari e puó essere abbattutto per guadagnare punti extra.


- DATI TECNICI -


Processore principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip sonoro : SN76477 (@ 1.9968 Mhz)


Orientamento schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2


(maggior parte delle versioni non statunitensi)

Controlli : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


(versione statunitense)

Pulsanti : 3 (SINISTRA, DESTRA, FUOCO)

(La versione US non aveva joystick)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel luglio 1978.


Lo sviluppo di Space Invaders necessitó di soli 3 mesi, ma lo sviluppo dell'ambiente di programmazione ne richiese quasi 6.


Space Invaders era cosí polare in Giappone che causo' una mancanza di yen e dovettero essere coniate piú monete. Molti negozi di prodotti e beni comuni in Giappone fecero sparire d'un tratto le loro merci per trasformarsi in sale-giochi dedicate a Space Invaders, con tanto di altoparlanti giganti a trasmettere il 'thump-thump-thump' della marcia degli invasori. Un classico in tutti i sensi del termine.


Invaders contiene il primo attract mode condito da senso dell'umorismo. All'inizio mostrava "'PLAY SPACE INVADERS" con la "Y" in "PLAY" capovolta ed un alieno arrivava, la prendeva e la portava fuori dallo schermo, tornando poi con una Y nella direzione corretta e inserendola al suo posto. L'invasore scompariva poi dallo schermo. L'attract mode mostrava anche "INSERT CCOIN" e uno degli invasori arrivava a bombardare la 'C' di troppo.


Ci sono esattamente 55 invasori per schermata e esattamente 11 differenti suoni.


Space Invaders fu il primo gioco da sala ad aprirsi un varco fuori dalle solite sale giochi per comparire in pizzerie e gelaterie.

Il fenomeno Space Invaders lascio' sbigottiti gli adulti piu' conservatori che divennero presto certi che i videogiochi avrebbero rovinato le menti dei loro giovani. Gli abitanti di Mesquite in Texas portarono la causa fino alla Corte Suprema cercando di far cacciare le macchine infernali dalla loro comunita' devota alla Bibbia. Una serie di crimini giovanile venne alla luce poco dopo la pubblicazione di Invaders, soffiando sul fuoco della "controversia". Una ragazza fu colta in flagrante mentre rubava 5.000 dollari ai suoi genitori e fu riportato che bande giovanili derubarono drogherie solo per avere i soldi per giocare il gioco.


Furono prodotte 65.000 unitá negli Stati Uniti e, si dice, 350.000 nel mondo.


Space Invaders ispiro' un'orecchiabile canzone di successo di "Uncle Vic" intitolata "Space Invaders" e pubblicata fra la primavera e l'estate del 1980. Anche "The Pretenders" pubblicarono una canzone strumentale chiamata "Space Invaders" nel loro album di debutto nel 1980.


Un cabinato di Space Invaders appare nel film del 1980  'Midnight Madness' ('Follia di Mezzanotte'), nel film del 1982 'Jekyll & Hyde... Together Again', nel film del 1982 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di Testa'), nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le ragazze') e nel film del 1991 'Terminator 2 - Judgment Day' ('Terminator 2 - Il Giorno del Giudizio').


Un'unitá di Space Invaders compare nel video musicale "Legs" degli ZZ-Top.


Un cabinato verticale della versione Taito di Space Invaders appare nel video musicale "Holiday" dei Nazareth.


Prodotti originali :

Space Invaders (Taito Corp.)

T.T Space Invaders (Taito Corp.)

Prodotto in licenza :

Space Invaders [modello verticale] (Midway)

Space Invaders [modello cocktail table] (Midway)


Lista Bootlegs/Hacks  :

Space Invaders (Logitec Co., Ltd.)

Space Invaders (Model Racing)

Space Invaders Part Four

Super Invaders (EMAG corp.)

Super Invaders (Zenitone Microsec)

Super Earth Invasion (Competitive Video)

Super Earth Invasion (Electrocoin, Ltd.)

Alien Invasion Part II

Space War Part Three

Invasion (Sidam)

Invasion (RZ Bologna)


Lista cloni :

IPM Invader (Irem)

Cosmic Monsters [ modello verticale] (Universal)

Cosmic Monsters [modello cocktail table ] (Universal)

Cosmic Monsters 2 (Universal)

Space Attack [modello verticale] (Video Games GMBH)

Space Attack [modello cocktail table] (Sega)

Space Attack [modello verticale] (Sega)

Space Attack [modello counter] (Video Games GMBH)

Space Attack [modello cocktail table ] (Video Games GMBH)

Space Attack II (Zenitone Microsec)

Jatre Specter (Jatre)

Space War (Sanritsu)

Space King (Leijac)

Space Intruder (Shoei)


- AGGIORNAMENTI -


I cloni "CV Version", "SV Version" e "SV Version 2" utilizzano lo stesso monitor a colori e scheda di generazione colodi di "Space Invaders Part II", nel quale tutto ció che non é nero diventa rosso durante le esplosioni della base del giocatore, una volta che questi é stato colpito dal fuoco nemico (solo durante le partite, non durante l'attract mode).


- PUNTEGGI -

Invasore Grande : 10 punti

Invasore Medio : 20 punti

Invasore Piccolo : 30 punti

Dischi volanti : da 50 a 300 punti. 


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi la partita, la tua base sará nell'angolo basso sinistro dello schermo, sotto gli edifici. Il tuo obiettivo é di ridurre in polvere gli invasori. Tieni a mente che una volta che gli alieni arrivano fino al bordo sinistro o destro dello schermo, essi scenderanno di una riga e si muoveranno nella direzione opposta. Dovresti pianificare la tua strategia in maniera da impedirgli di ragggiungere un bordo.


* Una buona strategia é di iniziare a eliminare le colonne sul lato opposto al movimento degli alieni. Se gli alieni si stanno muovendo verso destra, inizia ad eliminare prima le colonne piú a sinistra. In questa maniera, il loro viaggio di ritorno é piú lungo e hai piú tempo per occuparti di loro.


* Non tentare di colpire gli invasori al centro. Loro sganciano le loro bombe laser dal centro ed esse collideranno con i tuoi colpi, distruggendoli. Nel frattempo loro potranno cosí avvicinarsi al bordo.


* A proposito di colpi, ne puoi avere solo uno alla volta su schermo, quindi fanne buon uso.


* Utilizza i tuoi edifici a tuo vantaggio. "Sbuca" dagli edifici per sparare e fai un buco al centro dei tuoi edifici per avere protezione mentre elimini colonne di alieni. Tieni presente che questa protezione durerá solo per circa due colonne, prima che gli invasori aprano un buco sufficientemente largo per distruggere la tua base.


* Ogni altra ondata di alieni parte da una fila piú in basso. Alla fine, le ondate inizieranno una fila sopra i tuoi edifici. Sii preparato a sparare rapidamente per impedire loro di scendere ancora, perché una volta che raggiungono il tuo livello, la partita é finita.


* Quando stai per eliminare l'ultimo alieno di un'ondata, quell'alieno sfreccerá attraverso lo schermo. La cosa strana é che l'invasore viaggia piú velocemente da sinistra a destra che da destra a sinistra. Tienilo a mente quando provi a colpirlo.


* L'UFO misterioso apparirá casualmente. Se hai una buona occasione, prova a colpirlo. Tuttavia, non voler colpirlo a tutti i costi; non ne vale il rischio o il tempo sprecato.


* Il Trucco del Messaggio Nascosto. Per ottenere il messaggio nascosto, devi eseguire quanto segue:

1) Quando inizia la dimostrazione, devi premere i seguenti tasti allo stesso tempo: SINISTRA, DESTRA, FUOCO, START GIOCATORE 1, START GIOCATORE 2.

2) Continua a premere questi tasti il piú rapidamente possibile.

3) Se avrai successo, il messaggio ('TAITO COP.') apparira'  sotto alla scritta high score.


* Trucco del Conteggio dei Colpi : Per ottenere 300 punti ogni volta che colpisci l'UFO misterioso. E' chiamato anche "Trucco Furrer", da Eric Furrer che lo ha perfezionato. Per utilizzare questo trucco, esegui quanto segue: 

1) Una volta che inizia un nuovo livello, inizia a contare i colpi dalla tua base.

2) Quando hai sparato 22 colpi, smetti di sparare e attendi l'UFO misterioso.

3) Usa il ventitreesimo colpo per abbattere l'UFO misterioso.

4) Dopo di ció, inizia nuovamente a contare i colpi, questa volta fino a 14.

5) Utilizza il quindicesimo colpo per colpire l'UFO misterioso

6) Continua ad utilizzare la regola dei 14 colpi fino a fine livello.

7) Alla prossima ondata, inizia nuovamente con la regola dei 22 colpi, poi usa la regola dei 14 colpi fino alla fine dell'ondata.

8) Ricorda, conta tutti i colpi, che vadano a segno o meno.


* Eric Furrer scrive: Ecco una variante del Trucco del Conteggio che la maggior parte delle persone non conosce ed é lo stesso trucco che go usato io oltre 20 anni fa per giocare una partita di 36 ore. Il trucco del conteggio dei colpi funziona alla grande per i livelli 1, 2, 3, ma non puoi usare i conteggi 22-14-14 per le navette misteriose nella quarta ondata perché gli invasori sono troppo vicini. Se aspetti la navetta dopo 22-14, gli invasori saranno giú troppo velocemente e morirai di sicuro. La maggior parte dei giocatori a questo punto fanno un conto di 22 e abbandonano i conti da 14 rimanenti e si limitano a terminare l'ondata. Ció rallenta l'accumulo di punti.


La mia soluzione é semplice e il conteggio continua a funzionare in progressioni : Alla quarta ondata, conta 22, aspetta e prenditi i 300. Ora, invece di contare 14, abbatti i 29 invasori nelle file inferiori e apparirá la navetta. Ora gli invasori sono alti abbastanza per fare altri due 14.


Ecco la griglia per far ripartire il punteggio della macchina in circa 6 minuti alla quarta ondata usando 29. Altrimenti, dovresti attendere la quinta ondata. Sembra cosa di poco conto, ma ti risparmia 30 secondi per ripresa, che significa un vantaggio di crica 30 minuti in una sfida di velocitá testa a testa con un buon giocatore, una differenza di circa 50.000 punti!


Prima ondata - 22, 14, 14, 14, 14, 14 (bonus = 3000 + 990 = 3990 prima ondata) 

Seconda ondata - 22, 14, 14, 14 (bonus = 1200 + 990 = 2190 punteggio totale ora = 6180) 

Terza ondata - 22, 14, 14, 14 (bonus = 1200 + 990 = 2190 punteggio totale ora = 8370) 

Quarta ondata - 22, 29, 14 (bonus = 900 + 990 = 1890 punteggio totale ora = 0260 or 10260) (se contassi 22, 14, non potresti ottenere il terzo 14 senza grande rischio di morte) 

Quinta ondata - 22, 29, 14 (come la quarta ondata)

Sesta ondata - 22, 14 

Settima ondata - 22 14 

Ottava ondata - 22 

Nona ondata - 22


Ed indietro alla prima ondata!!


- SERIE -


1. Space Invaders (1978)

2. Space Invaders Deluxe (1979)

3. Return of the Invaders (1985)

4. Majestic Twelve - The Space Invaders Part IV (1990)

5. Space Invaders DX (1994)

6. Space Invaders '95 - The Attack of Lunar Loonies (1995)

7. Space Invaders Virtual Collection (1995, Nintendo Virtual Boy)

8. Space Invaders Anniversary (2003)

9. Space Invaders Evolution (2005, Sony PSP)

10. Space Invaders Revolution (2005, Nintendo DS)

11. Space Invaders Extreme (2008, Nintendo DS, Sony PSP)


- STAFF -


Progettato e programmato da Tomoro Nishikado.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1978)

Atari 5200 (1982)

Emerson Arcadia (1982) : titolo successivamente modificato in "Alien Invaders".

Atari XEGS

Sega SG-1000 (1983)

Nintendo Famicom (1985)

Nintendo Game Boy (1991)

Sega Saturn (1996)

Nintendo Super Famicom (1997, "Space Invaders - The Original Game") : Questa versione in realtá é "Space Invaders DX" senza il "Parody Game Mode".

Sony PlayStation (1999) : Remake di Activision

Nintendo 64 (1999) : Remake di Activision

Nintendo Game Boy Color (1999) : Remake di Activision

Bandai WonderSwan (1999)

Nuon (2000, "Space Invaders XL")

Nintendo Game Boy Advance (2002) : Remake di Activision

Sony PlayStation 2 (2003, "Space Invaders Anniversary")

Nintendo DS (2005, "Space Invaders DS") : Contiene le modalitá Classic e New Age.

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1") : Edizione giapponese

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends")

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends")

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Sony PSP (2005, "Space Invaders - Galaxy Beat") : Edizione giapponese.


* Computer :

Exidy Sorcerer (1978, "Invaders")

Microtan 65 (1980, "Space Invasion")

TI99/4a (1981, "TI Invaders" – Texas Instruments)

Tandy Color Computer (1981, "Space Assault")

Tandy Color Computer (1981, "Color Space Invaders")

Vic 20 ("Avenger")

Commodore C64 (1982, "Avenger")

BBC B (1982, "Super Invaders" – Acornsoft)

Sinclair ZX-Spectrum (1982, "Spectral Invaders" – Bug-Byte)

Sinclair ZX-Spectrum (1982, "Space Raiders" – Sinclair Research)

Sinclair ZX-Spectrum (1982, "Invaders" - Artic Computing (UK))

Oric (1983, "Oric Invaders" – Arcadia Software)

MSX (1984)

Tandy Color Computer (1985, "Super Vaders")

Commodore C64 (1987, "Arcade Classics")

Tandy Color Computer 3 (1988, "Space Intruders") : l'ondata 9 é simile all'ondata 5 di "Phoenix".

Commodore Amiga (1988, "Amoeba Invaders") : incluso nel dischetto allegato al ST/Amiga Format Magazine (Novembre 1988, numero 5).

Atari ST (1989)

X68000 (1989)

Zx-Spectrum (1993, "Invaders" - Design Design Software (UK)) : pubblicato esclusivamente sulla cassetta allegata ad una rivista, apparve sul lato A della cassetta di "Your Sinclair issue 85: Christmas Collection 2".

PC [MS-DOS] (1997, "Champ Invaders" - CHAMProgramming)

PC [Windows] (1999) : Remake di Activision

VTech Laser-VZ ("Vz Invaders")

Apple II ("Apple Invader")

PC [MS Windows] (2003, "Space Invaders Anniversary")

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends")

PC9801


* Altri

Gioco portatile LED (1980 - Entex (versione nera))

Gioco portatile LED (1981 - Entex (versione grigia))

Gioco portatile LCD (1982 - Tiger Electronics)

Gioco portatile LCD con calcolatrice (1982 - Tiger Electronics)

Gioco portatile LCD (LCD piú ampio) (1984 - Tiger Electronics)

Gioco portatile VFD (19?? - Gakken)

Gioco portatile LCD (1999 - Systema)

Arcade Legends : Space Invaders TV Game (2004 - Radica Games)

Telefoni cellulari (2007, "3D Space Invaders")



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

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$bio

Space Invaders Part II (c) 1979 Taito.


Il seguito del leggendario "Space Invaders"; il sistema di gioco di Part II é virtualmente identico a quello del gioco originale, con il giocatore che ancora un volta muove la sua base laser avanti e indietro lungo il fondo dello schermo, sparando ad infinite ondate di alieni che scendono verso il giocatore. Ancora un volta UFO possono essere abbattuti per punti extra.


- DATI TECNICI -


Game ID : PVN00002

CPU Numero Scheda : AA017757

Audio/IO Coard Number : CV070005

ROM board Number : AA017756A

Adesivi Prom : PV01-PV05


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Pulsanti : 3 (SINISTRA, DESTRA, SPARO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1979.


Pubblicato anche come modello Cocktail: "T.T Space Invaders Part II".


Concesso anche in licenza alla Midway con il nome di "Space Invaders Deluxe". Questo gioco fu anche prodotto dalla Nichibutsu con il titolo "Moon Base".


Taito era solita convertire Space Invaders Part 2 in "Lunar Rescue" come aggiornamento.


Un totale di 7 unitá di Space Invaders Part II di Taito furono utilizzate nel film del 1981 "Shock Treatment - trattamento da sballo!", durante la sequenza "I'm Looking For Trade" (Sto cercando uno scambio). 7 unitá possono essere viste con un riproduttore DVD software, mentre solo 5 sono visibili con riproduttori DVD standard.


- AGGIORNAMENTI -


* Space Invaders Deluxe utilizza un overlay a colori. "Space Invaders Part II" (Taito) utilizza un monitor a colori e una semplice scheda di generazione colori che trasforma tutto ció che non é nero in rosso quando la navetta del giocatore esplode durante la partita (ma non durante l'attract mode).

* I cambiamenti nella meccanica di gioco includono invasori che avanzano piu' rapidamente degli altri, invasori che si dividono in due quando colpiti, un'altra astronave bonus che sorvola da sopra gli invasori, pause tra le ondate ed il famoso 'bonus arcobaleno'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi la partita, la tua base sará nell'angolo basso sinistro dello schermo, sotto gli edifici. Il tuo obiettivo é di ridurre in polvere gli invasori. Tieni a mente che una volta che gli alieni arrivano fino al bordo sinistro o destro dello schermo, essi scenderanno di una riga e si muoveranno nella direzione opposta. Dovresti pianificare la tua strategia in maniera da impedirgli di ragggiungere un bordo.


* Una buona strategia é di iniziare a eliminare le colonne sul lato opposto al movimento degli alieni. Se gli alieni si stanno muovendo verso destra, inizia ad eliminare prima le colonne piú a sinistra. In questa maniera, il loro viaggio di ritorno é piú lungo e hai piú tempo per occuparti di loro.


* Non tentare di colpire gli invasori al centro. Loro sganciano le loro bombe laser dal centro ed esse collideranno con i tuoi colpi, distruggendoli. Nel frattempo loro potranno cosí avvicinarsi al bordo.


* A proposito di colpi, ne puoi avere solo uno alla volta su schermo, quindi fanne buon uso.


* Utilizza i tuoi edifici a tuo vantaggio. "Sbuca" dagli edifici per sparare e fai un buco al centro dei tuoi edifici per avere protezione mentre elimini colonne di alieni. Tieni presente che questa protezione durerá solo per circa due colonne, prima che gli invasori aprano un buco sufficientemente largo per distruggere la tua base.


* Ogni altra ondata di alieni parte da una fila piú in basso. Alla fine, le ondate inizieranno una fila sopra i tuoi edifici. Sii preparato a sparare rapidamente per impedire loro di scendere ancora, perché una volta che raggiungono il tuo livello, la partita é finita.


* Quando stai per eliminare l'ultimo alieno di un'ondata, quell'alieno sfreccerá attraverso lo schermo. La cosa strana é che l'invasore viaggia piú velocemente da sinistra a destra che da destra a sinistra. Tienilo a mente quando provi a colpirlo.


* L'UFO misterioso apparirá casualmente. Se hai una buona occasione, prova a colpirlo. Tuttavia, non voler colpirlo a tutti i costi; non ne vale il rischio o il tempo sprecato.


* Quando arrivi ad un'ondata che ha spazi fra gli invasori (quarta ondata in "Space Invaders Part II"; seconda ondata in "Space Invaders Deluxe"), si preparato a combattimenti piú pesanti. Questi spazi vuoti sono lasciati per dare spazio ai "nuovi" alieni che appariranno. Questi nuovi alieni compaiono quando colpisci uno degli invasori normali e questi di sdoppia.


* L'UFO lampeggiante puó essere colpito solo quando é solido. Calcola bene i tempi e potresti essere in grado di colpirlo.


* Se stai avendo troppo successo a far esplodere gli alieni, comparirá una Navetta Misteriosa e inizierá a far sbarcare ulteriori alieni che dovrai eliminare.


* Il Trucco del Messaggio Nascosto. Per ottenere il messaggio nascosto, devi eseguire quanto segue:

1) Quando inizia la dimostrazione, devi premere i seguenti tasti allo stesso tempo: SINISTRA, DESTRA, FUOCO, START GIOCATORE 1, START GIOCATORE 2.

2) Continua a premere questi tasti il piú rapidamente possibile.

3) Se avrai successo, il messaggio ('TAITO CORP.') apparira'  sotto alla scritta high score. L'errore di scrittura di Space Invaders e' corretto.


* Trucco del Conteggio dei Colpi : Per ottenere 300 punti ogni volta che colpisci l'UFO misterioso. E' chiamato anche "Trucco Furrer", da Eric Furrer che lo ha perfezionato. Per utilizzare questo trucco, esegui quanto segue: 

1) Una volta che inizia un nuovo livello, inizia a contare i colpi dalla tua base.

2) Quando hai sparato 22 colpi, smetti di sparare e attendi l'UFO misterioso.

3) Usa il ventitreesimo colpo per abbattere l'UFO misterioso.

4) Dopo di ció, inizia nuovamente a contare i colpi, questa volta fino a 14.

5) Utilizza il quindicesimo colpo per colpire l'UFO misterioso

6) Continua ad utilizzare la regola dei 14 colpi fino a fine livello.

7) Alla prossima ondata, inizia nuovamente con la regola dei 22 colpi, poi usa la regola dei 14 colpi fino alla fine dell'ondata.

8) Ricorda, conta tutti i colpi, che vadano a segno o meno.


* Eric Furrer scrive : Il "Trucco del Conteggio dei Colpi" di "Space Invaders" funziona anche in Space Invaders Deluxe, ma la navetta lampeggiante misteríosa puó farti sbagliare. Puoi contare 22 come in Space Invaders, ma devi contare 14 o 29 dai 300 ai successivi 300, anche se colpisci la navetta lampeggiante misteriosa. Inoltre, in Space Invaders Part II, la navetta misteriosa fa sbarcare invasori, quindi é piú difficile da colpire. In Space Invaders Deluxe, io conto solo i primi 22 e poi mi concentro a lasciare l'invasore piú in basso a sinistra come ultimo da uccidere per ottenere il bonus dell'arcobaleno.


* Trucco dell'arcobaleno: Se gli ultimi alieni che uccidi sono nelle ultime 2 file, ricevi 500 punti e verranno  mostrato fuochi artificiali. Se avrai lasciato l'alieno in basso piu' a sinistra, ti verranno mostrati fuochi artificiali e riceverai un bonus di 1,000 punti.


* Vita Extra: La macchina vi elargira'  una vita bonus durante le pause se sarete stati in grado di liberare il livello precedente con soli 55 spari o meno. Ovviamente e' molto difficile riuscirvi. Comunque si puo' sfruttare il famoso bug dei processori a 8-bit (che possono contare solo fino a 255 poi ripartono da 0), sparando piu' di 255 colpi, andando oltre le capacita'  di calcolo della macchina! Assicuratevi solo di eliminare tutti gli invasori rimasti con meno di 55 colpi dopo aver fatto ripartire il conteggio dei colpi...


* Modalita'  Pre-Settata ('Preset Mode'): Space Invaders Deluxe permette al gestore di inserire il suo nome ogni volta che la macchina viene accesa.

1) Settate su ON l'opzione preset mode nei DIP switch.

2) Inserite 1 credito.

3) Premendo il pulsante di selezione del giocatore 1  comparira'  a schermo la scritta 'Preset Mode'.

4) Premere il pulsante di selezione del giocatore 1 permettera'  di aumentare il punteggio fino a superare il precedente high score. Nota: Premendo il pulsante di selezione del giocatore 2 potete anche saltare il livello iniziale.

5) Premete il tasto Sparo per iniziare la partita. Dopo che tutte le basi saranno state distrutte verra'  mostrato l'alfabeto sullo schermo. Un nuovo nome puo' ora essere inserito.

6) Risettate su OFF il preset mode nei DIP switch per ristabilire la modalita'  di gioco normale.


- SERIE -


1. Space Invaders (1978)

1. T.T Space Invaders (1978)

2. Space Invaders Part II (1979)

2. T.T Space Invaders Part II (1979)

3. Return of the Invaders (1985)

4. Majestic Twelve - The Space Invaders Part IV (1990)

5. Space Invaders DX (1994)

6. Space Invaders '95 - The Attack of Lunar Loonies (1995)


- STAFF -


Progettato e programmato da Tomohiro Nishikado.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2003, "Space Invaders Anniversary")

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Sony PSP (2005, "Space Invaders Pocket") - Edizione giapponese

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends")

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends")


* Computer :

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

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$bio

Space Invaders (c) 198? Model Racing.


Un bootleg italiano dell'originale


- CURIOSITA' -


Questa versione di Space Invaders compare nel video musicale del 1980 "Holiday" dei Nazareth.


Prodotti originali :

Space Invaders (Taito Corp.)

T.T Space Invaders (Taito Corp.)


Prodotti concessi in licenza :

Space Invaders [modello verticale] (Midway)

Space Invaders [modello Cocktail Table] (Midway)


Lista dei Bootlegs/Hacks :

Space Invaders (Logitec Co., Ltd.)

Space Invaders (Model Racing)

Space Invaders Part Four

Super Invaders (EMAG corp.)

Super Invaders (Zenitone Microsec)

Super Earth Invasion (Competitive Video)

Super Earth Invasion (Electrocoin, Ltd.)

Alien Invasion Part II

Space War Part Three

Invasion (Sidam)

Invasion (RZ Bologna)


Lista dei cloni :

IPM Invader (Irem)

Cosmic Monsters [modello verticale] (Universal)

Cosmic Monsters [modello Cocktail Table] (Universal)

Cosmic Monsters 2 (Universal)

Space Attack [modello verticale] (Video Games GMBH)

Space Attack [modello Cocktail Table] (Sega)

Space Attack [modello verticale] (Sega)

Space Attack [modello Counter] (Video Games GMBH)

Space Attack [modello Cocktail Table] (Video Games GMBH)

Space Attack II (Zenitone Microsec)

Jatre Specter (Jatre)

Space War (Sanritsu)

Space King (Leijac)

Space Intruder (Shoei)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=invasion,
$bio

Invasion (c) 1979 Sidam.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz), Campioni


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Prodotti originali :

Space Invaders (Taito Corp.)

T.T Space Invaders (Taito Corp.)


Prodotti in licenza :

Space Invaders [Upright model] (Midway)

Space Invaders [Cocktail Table model] (Midway)


Lista dei Bootleg/Hack :

Space Invaders (Logitec Co., Ltd.)

Space Invaders (Model Racing)

Space Invaders Part Four

Super Invaders (EMAG corp.)

Super Invaders (Zenitone Microsec)

Super Earth Invasion (Competitive Video)

Super Earth Invasion (Electrocoin, Ltd.)

Alien Invasion Part II

Space War Part Three

Invasion (Sidam)

Invasion (RZ Bologna)


Lista dei cloni :

IPM Invader (Irem)

Cosmic Monsters [Upright model] (Universal)

Cosmic Monsters [Cocktail Table model] (Universal)

Cosmic Monsters 2 (Universal)

Space Attack [Upright model] (Video Games GMBH)

Space Attack [Cocktail Table model] (Sega)

Space Attack [Upright model] (Sega)

Space Attack [Counter model] (Video Games GMBH)

Space Attack [Cocktail Table model] (Video Games GMBH)

Space Attack II (Zenitone Microsec)

Jatre Specter (Jatre)

Space War (Sanritsu)

Space King (Leijac)

Space Intruder (Shoei)


- PUNTEGGI -


Invader Grande : 10 punti

Invader Medio : 20 punti

Invader Piccolo : 30 punti

UFO : da 50 a 300 punti


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=invasiona,invasionb,invasionrz,invasionrza,
$bio

Invasion (c) 1979 RZ Bologna.


- CURIOSITA' -


Prodotti originali :

Space Invaders (Taito Corp.)

T.T Space Invaders (Taito Corp.)


Prodotti in licenza :

Space Invaders [Upright model] (Midway)

Space Invaders [Cocktail Table model] (Midway)


Lista dei Bootleg/Hack :

Space Invaders (Logitec Co., Ltd.)

Space Invaders (Model Racing)

Space Invaders Part Four

Super Invaders (EMAG corp.)

Super Invaders (Zenitone Microsec)

Super Earth Invasion (Competitive Video)

Super Earth Invasion (Electrocoin, Ltd.)

Alien Invasion Part II

Space War Part Three

Invasion (Sidam)

Invasion (RZ Bologna)


Lista dei cloni :

IPM Invader (Irem)

Cosmic Monsters [Upright model] (Universal)

Cosmic Monsters [Cocktail Table model] (Universal)

Cosmic Monsters 2 (Universal)

Space Attack [Upright model] (Video Games GMBH)

Space Attack [Cocktail Table model] (Sega)

Space Attack [Upright model] (Sega)

Space Attack [Counter model] (Video Games GMBH)

Space Attack [Cocktail Table model] (Video Games GMBH)

Space Attack II (Zenitone Microsec)

Jatre Specter (Jatre)

Space War (Sanritsu)

Space King (Leijac)

Space Intruder (Shoei)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=invasnab,invasnv4,
$bio

Invasion - The Abductors (c) 1999 Midway.


Ci fu un tempo, migliaia di anni fa, quando "visitatori" arrivarono sulla terra e scelsero gli umani per un grande esperimento. Diedero agli umani la capacitá di imparare per guardarli evolversi e espandere le loro menti oltre i loro mezzi primitivi.

Ora l'esperimento é completo e i "visitatori" sono tornati per la raccolta. In questo momento, le loro grandi navi stanno arrivando nelle cittá maggiori della terra, preparandosi a conquistare e rivendicare quello che appartiene loro... la razza umana.


Per fermare l'invasione devi completare 4 diverse missioni, sconfiggendo gli alieni invasori che stanno rapendo e mutando umani, rubando monumenti e creando distruzione nel mondo. Il destino del pianeta é nelle tue mani!


- DATI TECNICI -


Midway Zeus hardware


Processore Principale : TMS32031 (@ 50 Mhz)

Processore Audio : ADSP2104 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Play Mechanix.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Invinco / Deep Scan (c) 1980 Sega.


Invinco e' un gioco ispirato da "Space Invaders", include alcune innovazioni per quanto riguarda gli alieni: una fila lampeggia in vista e fuori, un'altra fila di alieni rotea in maniera da rendersi piú difficile o facile da colpire e una terza fila di alieni abbisogna di (almeno) 3 colpi a testa per l'uccisione. Una quarta fila é composta di alieni che si trasformano in bombe, distruggendo tutto quello che li circonda, rendendo cosí il tuo lavoro un po' piú semplice.


Deep Scan e' un gioco di caccia sottomarina.


- DATI TECNICI -


Game ID : 367-382


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)

Chip Audio : Campioni



Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato durante maggio 1980.


- PUNTEGGI -


Per Invinco:

Alieni blu in basso : 100 punti

Alieni bianchi : 200 punti

Alieni gialli : 300 punti

Alieni azzurri : 400 punti

Alieni blu in cima : 800 punti

UFO : 1,000 - 2,000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Per Invinco:


* Calibra il tuo colpo quando miri a certi bersagli. Gli alieni bianchi diventano invisibili, quindi cerca di colpirli quando sono visibili su schermo. Inoltre, c'é un lasso di tempo in cui gli alieni in cima sono invulnerabili ai tuoi colpi mentre si trasformano; aspetta un secondo circa prima di sparare loro ancora in modo da evitare di sprecare colpi e tempo.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 [Sub Scan] (1982, published by Sega)

Sega Saturn (Included in Die Hard Arcade)


* Computer :

X68000 (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Invinco / Head On 2 (c) 1979 Sega.


Head On 2 é un gioco di corsa in labirinti 2-D. Controlli la tua auto attraverso il labirinto per raccogliere puntini mentre eviti l'auto, o le auto, che provano continuamente a speronarti. Se superi un labirinto te ne aspettano molti altri. Questo gioco é un buon allenamento per guidare per le strade di una grande citta'.


Invinco e' un gioco ispirato da "Space Invaders" con alcune innovazioni per quanto riguarda gli alieni: una fila lampeggia in vista e fuori, un'altra fila di alieni rotea in maniera da rendersi piú difficile o facile da colpire e una terza fila di alieni abbisogna di (almeno) 3 colpi a testa per l'uccisione. Una quarta fila é composta di alieni che si trasformano in bombe, distruggendo tutto quello che li circonda, rendendo cosí il tuo lavoro un po' piú semplice.


- DATI TECNICI -


Game ID : 271-286


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)

Chip Audio : Campioni



Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- PUNTEGGI -


Per Head On 2 :

Puntini : 5 punti X numero di auto sul campo di gioco.

Diamanti : 25 punti X numero di auto sul campo di gioco.


Per Invinco :

Alieni blu in basso : 100 punti

Alieni bianchi : 200 punti

Alieni gialli : 300 punti

Alieni azzurri : 400 punti

Alieni blu in cima : 800 punti

UFO : 1,000 - 2,000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -



Per Head On 2 :


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Tieni sempre presente dove si trova/no la/le auto avversaria/e. Possono cambiare una sola corsia per volta, ma quel cambio corsia potrebbe avvenire nella tua corsia.


* Píú velocemente vai, meno corsie puoi attraversare. Alla massima velocita' riuscirai a cambiare una sola corsia per volta. Nei primi livelli ´cio' non sará un problema perche' ti dovrai occupare di una sola auto. Nei livelli con piú auto, ció puó essere invece molto negativo. Decelera (togli il tuo dito dal pulsante dell'acceleratore) per attraversare piú corsie.


* La/le auto viaggiano sempre in senso orario mentre tu viaggi in senso antiorario. Ricordatelo, in maniera da non confonderti quando ci sono piú auto nel labirinto. Inoltre, il colore delle auto avversarie é rosso, la tua e' bianca.


* Non cercare di raccogliere tutti i puntini su una delle corsie. Devi decidere in anticipo dove sará la tua prossima mossa, ben prima di entrare nell'area di cambio corsia, poiché non puoi cambiare corsia in altri momenti. A volte, nei primi livelli, é meglio raccogliere i puntini in maniera sfalsata, passando per la corsia uno, spostandoti alla due, alla tre, alla quattro, alla cinque, per poi tornare infine alla una. Se la tua tempistica é corretta, la/le auto saranno ancora nel labirinto.


* Non lasciare che la velocita' delle auto avversarie ti intimidisca. Basta che pianifichi di essere fuori dalla tua corsia e nell'area di cambio corsia prima di loro. Se entrambe le auto entrano nell'area contemporaneamente, c'é un grande rischio di collisione.


Per Invinco :


* Calibra il tuo colpo quando miri a certi bersagli. Gli alieni bianchi diventano invisibili, quindi cerca di colpirli quando sono visibili su schermo. Inoltre, c'é un lasso di tempo in cui gli alieni in cima sono invulnerabili ai tuoi colpi mentre si trasformano; aspetta un secondo circa prima di sparare loro ancora in modo da evitare di sprecare colpi e tempo.


- FONTI -


Rom del gioco.

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Invinco (c) 1979 Sega.


Un altro gioco ispirato da "Space Invaders", include alcune innovazioni per quanto riguarda gli alieni: una fila lampeggia in vista e fuori, un'altra fila di alieni rotea in maniera da rendersi piú difficile o facile da colpire e una terza fila di alieni abbisogna di (almeno) 3 colpi a testa per l'uccisione. Una quarta fila é composta di alieni che si trasformano in bombe, distruggendo tutto quello che li circonda, rendendo cosí il tuo lavoro un po' piú semplice.


- DATI TECNICI -


Game ID : 310-318


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)

Chip Audio : Campioni



Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato durante Novembre 1979.


- PUNTEGGI -


Alieni blu in basso : 100 punti

Alieni bianchi : 200 punti

Alieni gialli : 300 punti

Alieni azzurri : 400 punti

Alieni blu in cima : 800 punti

UFO : 1,000 - 2,000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Calibra il tuo colpo quando miri a certi bersagli. Gli alieni bianchi diventano invisibili, quindi cerca di colpirli quando sono visibili su schermo. Inoltre, c'é un lasso di tempo in cui gli alieni in cima sono invulnerabili ai tuoi colpi mentre si trasformano; aspetta un secondo circa prima di sparare loro ancora in modo da evitare di sprecare colpi e tempo.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=invrvnge,invrvngea,
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Invader's Revenge (c) 1979 Zenitone Microsec.


Invader's Revenge é un semplice sparatutto bidimensionale. Controlli il tuo caccia spaziale per difendere le tue scorte da un flusso continuo di invasori alieni. Una volta eliminata un'ondata di 6 alieni, un'altra ondata prova a prendere il tuo carburante. Dopo 7 ondate di invasori alieni, avrai la possibilitá di attraccare alla tua base per un rifornimento. Ovviamente devi evitare i pericoli per raggiungere la tua base. Il tuo obiettivo é semplice: evitare che gli alieni prendano o distruggano le tue scorte di carburante.  


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz), discrete circuitry


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 260 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.54 Hz

Colori palette : 2 (overlays)


Giocatori : 2

Pulsanti : 3 (SINISTRA, DESTRA, FUOCO)


- CURIOSITA' -


Invader's Revenge fu uno di una lunga serie di cloni di "Space Invaders" che furono immessi in mercato dopo l'eclatante successo di Space Invaders nel 1978. Questo gioco fu sviluppato da una compagnia in Gran Bretagna. Zenitone Microsec sviluppó in seguito altri cloni di Space Invaders, come "Super Invaders" e "Space Attack II". Tutti questi giochi furono distribuiti in Europa, Invader's Revenge fu distribuito in Germania da Dutchford.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi una partita, il tuo caccia sará situato nella parte centrale bassa dello schermo, davanti all'area di conservazione carburante con 26 unitá di carburante. Il tuo obiettivo é di ridurre in polvere gli invasori. Ogni ondata di invasori consiste di 6 navette aliene. Dovrai superare 7 ondate prima di avere la possibilitá di attraccare. L'ordine degli invasori (per valore di punteggio) é : 10, 20, 30, 50, 20, 30 e 50.


* Gli invasori alieni cercheranno di farti perdere il carburante in due modi :

a) Arrivando fino al fondo dello schermo e raccogliendo il carburante da riportare all'UFO. Puoi abbattere questi alieni per recuperare l'unitá di carburante.

b) Gli alieni faranno cadere bombe sulle tue scorte di carburante facendoti perdere un'unitá. Queste bombe possono essere distrutte.


* Come nel gioco originale, quando gli invasori raggiungono il lato sinistro o destro dello schermo, essi scenderanno di una riga. In aggiunta alla discesa, un invasore potrebbe staccarsi dalla formazione e scendere nel tentativo di prendere una delle tue unitá di carburante.


* Impara le differenti formazioni utilizzate dagli invasori. Alcune formazioni sono :

a) in linea diretta attraverso lo schermo.

b) in due linee dirette attraverso lo schermo.

c) in una formazione sfalsata che ricorda un ">" o "<".

d) Un invasore su ogni fila per sei file.


* Quando colpiti, alcuni alieni non esplodono. Invece, li abbatterai letteralmente. Dopo essere stati colpiti, gli invasori cadranno direttamente verso il tuo caccia. Assicurati di allontanarti immediatamente da sotto un invasore dopo averlo colpito per evitare che ció avvenga.


* Come in "Space Invaders", spara all'invasore piú a destra e a quello piú a sinistra per impedirgli di scendere di un livello. Inoltre, meno invasori ci sono, piú veloce viaggiano per lo schermo.


* Il tuo obiettivo primario é di impedire che gli invasori ti rubino o ti distruggano le scorte di carburante. Se perdi tutto il tuo carburante, la tua partita finisce a prescindere da quanti caccia ti rimangano.


* Attraccare puó essere un compito piuttosto gravoso. Devi navigare attorno ad alcuni detriti spaziali per raggiungere la tua base per rifornirti. Fai attenzione alle tue scorte di carburante, perché puoi bruciarle molto velocemente se non stai attento.


* Man mano che la partita prosegue, gli invasori diventano piú aggressivi e invieranno due o perfino tre delle loro navette per tentare di rubare il tuo carburante.


* Impara a conservare la tua potenza di fuoco e spara solo a bersagli sicuri. Il motivo di questo consiglio é che puoi avere un solo colpo per volta su schermo.


* Poiché non ci sono ripari, assicurati di muoverti costantemente. Se non muovi il tuo caccia costantemente, stai solo cercando problemi.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=ipminvad,ipminvad1,
$bio

IPM Invader (c) 1979 Irem.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : 2-way joystick

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1979.


Conosciuto come la versione dei poveri di "Space Invaders". IPM Invader era fabbricato da una compagnia chiamata IPM, che in seguito cambio' il suo nome in IREM.


Prodotti originali :

Space Invaders (Taito Corp.)

T.T Space Invaders (Taito Corp.)


Prodotti concessi in licenza :

Space Invaders [modello verticale] (Midway)

Space Invaders [modello Cocktail Table] (Midway)


Lista dei Bootlegs/Hacks :

Space Invaders (Logitec Co., Ltd.)

Space Invaders (Model Racing)

Space Invaders Part Four

Super Invaders (EMAG corp.)

Super Invaders (Zenitone Microsec)

Super Earth Invasion (Competitive Video)

Super Earth Invasion (Electrocoin, Ltd.)

Alien Invasion Part II

Space War Part Three

Invasion (Sidam)

Invasion (RZ Bologna)


Lista dei cloni :

IPM Invader (Irem)

Cosmic Monsters [modello verticale] (Universal)

Cosmic Monsters [modello Cocktail Table] (Universal)

Cosmic Monsters 2 (Universal)

Space Attack [modello verticale] (Video Games GMBH)

Space Attack [modello Cocktail Table] (Sega)

Space Attack [modello verticale] (Sega)

Space Attack [modello Counter] (Video Games GMBH)

Space Attack [modello Cocktail Table] (Video Games GMBH)

Space Attack II (Zenitone Microsec)

Jatre Specter (Jatre)

Space War (Sanritsu)

Space King (Leijac)

Space Intruder (Shoei)


- AGGIORNAMENTI -


E' come Space Invaders, con la stessa grafica. Usa un monitor a colori invece di un monitor in bianco e nero con un overlay a colori.

Ha in piu' l'aggiunta della famosa "pausa caffe'". Che coas e' la "pausa caffe'"? La "pausa caffe'" e' una singolare caratteristica di IPM Invaders dove ogni tre ondate o schemi di invasori, appare la "pausa caffe'" ("coffee break").

Un'altra caratteristica unica di IPM Invader sono le "capsule". Quando vengono modificati le impostazioni dip switch a impostazioni avanzate, il gioco diventa piu' difficile con l'aggiunta dell'UFO (Nave dal punteggio misterioso) che lascia cadere "capsule" che si schiudono in nuovi invasori. Le "capsule" non possono essere distrutte finche' non si schiudono, e vengono lasciate cadere in giro per lo schermo per contrastare la strategia di gioco di "assottigliare la colonna". 


- PUNTEGGI -


Invasore Grande: 10 punti

Invasore Medio : 20 punti

Invasore Piccolo : 30 punti

UFO : da 50 a 300 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Ippatsu Gakuten (c) 1986 Public Software.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1986.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=iqblock,
$bio

IQ-Block (c) 1993 IGS.


- DATI TECNICI -


Game ID : 0036-5


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


IGS ha addirittura sbagliato l'ortografia 'INSER COIN' durante la modalita'  demo invece di 'INSERT COIN'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=iqblocka,iqblockf,
$bio

Shu Zi Le Yuan (c) 1996 IGS.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=iqpipe,
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IQ Pipe (c) 1991 AMT.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=irobot,
$bio

I, Robot (c) 1983 Atari.


I, Robot é uno sparatutto 3-D nel quale il giocatore contolla l'"Interface Robot (#1984)" in una ribellione contro il Grande Fratello che controlla tutto e i suoi sempre vigili "Evil Eyes" (occhi malvagi).


Il gioco é ambientato in una serie di livelli a piattaforme, composti di blocchi solidi colorati e, per completare un livello, il giocatore deve "eliminare le zone rosse". Ció si compie muovendo il robot sopra tutte le superfici orizzontali di un livello, cambiando il loro colore da rosso a blu. Per raggiungere tutte le piattaforme e superfici, l'Interface Robot avrá bisogno di saltare. Il tempismo del salto deve tuttavia essere attentamente calcolato, in quanto saltare non é permesso nel regime del Grande Fratello e il suo Occhio Malvagio si aprirá ad intervalli regolari per controllare l'Interface Robot. Nel caso l'occhio diventi rosso mentre il robot é in salto, sará individuato e distrutto, costando una vita al giocatore.


Una volta cambiate in blu tutte le caselle rosse in uno scherma, lo scudo del nemico é distrutto e l'Interface Robot sparerá automaticamente all'Occhio Malvagio di quel livello prima di lanciarsi nello spazio dalla cima della piramide sulla quale si trovava l'occhio. Segue poi un breve volo spaziale fino al livello successivo, con oggetti tridimensionali che volano per lo spazio e devono essere evitati o distrutti.


Ogni terzo livello contiene una piramide rossa nella quale il robot deve entrare dopo aver distrutto l'Occhio Malvagio. Una volta allÄinterno della piramide, il robot ha una possibilitá di raccogliere quanti piú gioielli possibili prima di distruggere nuovamente l'Occhio Malvagio di quel livello. Se il robot é distrutto mentre si trova nella piramide, é immediamente riportato nello spazio. Il giocatore deve quindi farsi strada attraverso altri tre livelli e distruggere tre ulteriori Occhi malvagi prima di avere un'altra possibilita' di raccogliere i gioielli all'interno della piramide.


I, Robot era molto in anticipo sui tempi e il gioco presentava molte nuove e rivoluzionarie innovazioni che l'industria dei videogiochi avrebbe successivamente adottato. La piú evidente e impressionante di queste era la grafica del gioco. Anche se I, Robot non era il primo gioco al mondo ad essere interamente tridimensionale ("Battlezone" della stessa Atari era stato pubblicato 3 anni prima), era il primo gioco ad avare grafica a poligoni solidi riempiti, invece del wireframe adottato dagli altri giochi tridimensionali dell'epoca. Anche il concetto del giocatore in grado di cambiare punto di vista apparse per la prima volta qui ed é attivato premendo il pulsante "Start". L'ultima innovazione era "Doodle City" (Cittá scarabocchio). Invece di giocare una partita, i giocatori potevano scegliere di utilizzare i colorati oggetti tridimensionali del gioco per disegnare immagini sullo schermo del monitor.


- DATI TECNICI -


Fu prodotto un solo tipo di macchina di I, Robot, il cabinato verticale dedicato. L'unico altro gioco che utilizzava lo stesso identico cabinato era "Firefox", anche se il cabinato di "Major Havoc" era simile. Il modo migliore per descrivere questo cabinato é dire che sembrava veramente sovraccarico nella parte superiore. Questo cabinato non era un semplice cassone rettangolare; l'area del monitor, il pannello di controllo e la sezione inferiore erano tutti di dimensioni diverse e l'intera macchina era svasata in basso. Il gioco presentava immagini laterali parziali nella forma di un gruppo di blocchi rossi, blu e gialli fluttuanti in un campo di stelle. La marquee mostrava un logo "I, Robot" composto di blocchi 3-D multicolore. Non c'erano decorazioni importanti sul pannello di controllo o sul bezel del monitor, anche se il monitor aveva ai lati un paio di piatti di plastica in stile griglia. L'azione era controllato con un singolo joystick ad "Effetto Hall" montato centralmente e un pulsante della telecamera montato sul lato del pannello di controllo. Questo joystick era un controllo per giochi piuttosto nuovo ma non prese mai piede, alcuni altri titoli come "Road Runner" utilizzarono questo joystick, ma al giorno d'oggi sono quasi impossibili da trovare. Un joystick che funzionava in base a campi magnetici non era in ogni caso probabilmente l'idea migliore. Alcuni sono riusciti a sostituire questi joystick con altri tipi di joystick analogici, ma ció richiede apposite modifiche e non ha lo stesso effetto di un joystick ad "Effetto Hall".


Game ID : 136029


Processore Principale : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (4x) POKEY (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni con pulsante di fuoco

Pulsanti : 2 (VISUALE, VISUALE)


- CURIOSITA' -


I, Robot era un'esperienza completamente unica in sala, con numerose innovazioni che erano francamente anni avanti rispetto a quei tempi : poligoni 3-D solidi apparvero per la prima volta in questo gioco, in un periodo nel quale gli effetti wireframe del primo gioco di "Star Wars" lasciavano ancora tutti senza fiato. Angoli di ripresa selezionabili, ora un caratteristica fissa dei giochi 3-D, furono un'altra innovazione che I, Robot introdusse nel mondo dei videogiochi. La stessa unicitá del gioco si sarebbe anche dimostrata la sua rovina. I frequentatori di salre giochi dell'epoca a quanto pare non riuscivano ad adattarsi al surrealismo e alla grafica rivoluzionaria del gioco e I, Robot fu un fallimento commerciale. Furono prodotte spedite in tutto il mondo circa 1.000 unitá, ma Atari ne vendette solo 500.


I, Robot era originariamente intitolato 'Ice Castles' ('Castelli di Ghiaccio') ed era composto da tre schede invece che da due. All'epoca dello sviluppo di I, Robot, Atari seguiva la regola piuttosto inusuale di assegnare premi agli ingegneri basati interamente sugli incassi per la vendita delle macchine, SENZA tenere conto delle risorse ingegneristiche (anni uomo) utilizzate sviluppandole. In altre parole, semplicemnte gli incassi delle vendite meno i costi di produzione. Di conseguenza, gli ingegneri di Atari erano motivati ad utilizzare enormi quantitá di tempo facendo poco piú che ridurre i costi di produzione. Decisero che l'unico modo per ridurre il costo del hardware del gioco era di sostituire gran aprte della logica TTL con un ASIC. Purtroppo incaricarono persone molto inesperte della progettazione dell'ASIC. Il chip che ne scaturí aveva una tolleranza molto bassa : é improbabile che anche solo uno di essi funzionasse oltre il normale voltaggio e temperatura per cui i semiconduttori commerciali sono normalmente garantiti. A questo punto, tuttavia, il gioco era cosí in ritardo che non fu permesso loro di sistemare i problemi dell'ASIC. A parte il tempo necessario per riprogettare il chip, per sistemarlo sarebbe anche stato necessario inserirlo in un package piú grande con piú energia e terminali di collegamento (pin) e quindi anche la scheda avrebbe dovuto essere rifatta.

Quindi per ogni unitá di produzione provavano semplicemente chip fino a quando ne trovavano uno che sembravano funzionare e spedivano l'unitá. Buttarono molti chip.


- PUNTEGGI -


Il punteggio in questo gioco é un po' complicato iin quanto molte cose danno punteggi differenti (anche le stesse cose possono dare punteggi differenti) :

Uccelli, Palle, Palle con spuntoni, ecc sulle piattaforme : 25-100 punti

Asteroidi poligonali, Piramidi, Coni, ecc nello spazio : 1-300 punti


Una volta distrutto l'Occhio nel livello a piattaforme, ricevi il bonus rimasto. I bonus variano per livello da 3000 a 7000 punti e diminuiscono mentre giochi.


Ottieni 100 punti per gioiello raccolto quando elimini l'Occhio nell'area di controllo. Ci sono massimo 10 gioielli nell'area di controllo. Il punteggio massimo che puoi ottenere é pero di 999 punti.


Nello spazio ottieni punti per tutto ció che riesci ad uccidere.


Se il tuo punteggio é maggiore del miglior rempo nei livelli a piattaforme o del miglior punteggio nello spazio, ottieni 2.500 punti. Non ricevi questo bonus se vieni ucciso sulle piattaforme o nello spazio e devi ricominciare.


Quando entri in un pod di trasporto, ricevi 20.000 punti/livello saltato se completi con successo il livello a cui vieni trasportato. Puoi andare solo fino al livello 79 in questo modo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consigli per il sistema di gioco :

1) Il giocatore puó avanzare a livelli di gioco avanzati mentre é all'interno del Trasportatore.

2) Gli oggetti da distruggere per ottenere punti includono una sega circolare, un pallone da calcio, una pallina lasciata cadere da un uccello, i poligoni e un tronco rotolante.

3) Il giocatore puó raggiungere un bonus per aver sparato a tutti i tetraedri in un'ondata spaziale. Il giocatore puó anche ottenre punti bonus componendo la parola I ROBOT sparando alle lettere quando compaiono in sequenza nelle ondate spaziali.

4) Il giocatore deve sparare 7 colpi ai poligoni per distruggerli e ottenere punti.


* Warp: Tenete premuti entrambi i pulsanti Start quando entrate nel trasportatore al livello 1. Potrete a questo punto saltare i livelli fino al 10.


LIVELLI A PIATTAFORME :


* Una mattonella di area rivendicata diminuirá la forza dello scudo di uno. La forza dello scudo é fondamentalmente il numro delle mattonelle non rivendicate nel livello. Quindi se vedi una forza dello scudo di due, ma non vedi aree non rivendicate, vuol dire che devi decisamente cercarle.


* Alcuni livelli a piattaforme hanno solo alcune mattonerlle separate da spazi vuoti mentre altri hanno lunghe vie separate da spazi vuoti. Devi creare ponti sopra gli spazi vuoti fra queste mattonelle. Per creare i ponti :

a) Il gioco ti mostrerá quando si puó costruire un ponte sopra uno spazio vuoto. La sezione sotto il tuo robot lampeggerá e una sezione corrispondente oltre lo spazio vuto lampeggerá.

b) I ponti creati sono dello stesso colore delle altre aree rivendicate.

c) Se salti quando l'Occhio é aperto, il tuo robot sará distrutto dall'Occhio.


* A volte aree non rivendicate sono nascoste dietro a blocchi. usa il pulsante della visuale per cercare queste aree.


* Il tuo robot é equipaggiato con laser. Sono utili quando elimini gli oggetti piú piccoli come uccelli e palle con spuntoni. Non funzioneranno con i grandi palloni da calcio o le seghe circolari.


* Utilizzando il suddetto consiglio, ricordati di sparare costantemente mentre sei in salto. I tuoi laser sparano solo verso l'occhio, senza tener conto della direzione in cui salti. Ció solitamente impedisce che qualcosa colpisca il tuo robot mentre é in volo.


* Guarda lo scudo sotto l'Occhio. Il numero scenderá man mano che rivendichi aree sulle vie. Se il numero é uno o due e non vedi aree non rivendicate, cambia la tua visuale e cerca aree non rivendicate.


* Ci sono creature indistruttibili chiamate "killer della visuale". Se non cambi la tua visuale prima che questi esseri raggiungano il tuo robot, il tuo robot sará distrutto.


* Nella parte inferiore centrale dello schermo c'e' una frase che mostra quanto spesso l'Occhio si apre e si chiude. Questo tempo é variabile, quindi devi controllare il fondo dello schermo per vedere la frequenza con cui l'occhio si apre. Se non c'é indicato un periodo, allora é ogni cinque secondi.


* Tieni a mente che c'é un contatore. Questo significa fondamentalmente che devi pianificare in anticipo dove intendi muoverti, in quanto non c'é davvero tempo per star fermo e guardare lo scenario.


* Devi atterrare sulla mattonella non rivendicata davanti all'occhio per distruggerlo.


* Ogni terzo livello, dopo che distruggi l'Occhio da fuori, potrai entrare in un'area di controllo per affrontare l'Occhio nel suo ambiente. Per rendere il tuo compito piú difficile, una sega circolare parte dal fondo di questa piattaforma e la consuma in direzione dell'Occhio. Inoltre, potresti dover sfondare dei muri per ottenere i gioielli e procedere verso l'occhio.


LIVELLI SPAZIALI :


* Il modo migliore di superare questa area é di sparare rapidamente. La maggior parte degli oggetti richiede almeno da 5 a 10 colpi per eliminarli.


* Non lasciare mai andare i tetraedi. Se non li distruggi, rispunteranno da dietro e distruggeranno il tuo robot.


* Ci sono altri nemici come le cisterne. Se non le colpisci, impazziscono e colpiscono il tuo robot da dietro se non le distruggi.


* Non puoi distruggere gli ufo, ma li puoi condurre verso le rocce per ucciderli.


* Puoi anche evitare le forme ma nei livelli avanzati ció é reso piú difficile dagli oggetti a forma di salvagente che si trovano ai lati esterni.


* Ogni quarto livello dovrai affrontare una testa tridimensionale. Anche se non é particolarmente difficile, é un fastidio :

a) Spara ad un lato della testa per obbligarla a ruotare. Se la testa non é rivolta verso il tuo robot il rischio é notevolmente diminuito in quanto non sparerá i suoi proiettili a forma di cono.

b) Devi colpire ogni proiettile a forma di cono sparato dalla testa. Se non lo fai, tornano indietro e colpiscono il tuo robot da dietro.

c) Dovrai sopravvivere a questo incontro per circa 20 secondi. Dopo di ció, avrai terminato quella parte del livello.


* Se distruggi le lettere IROBOT durante un livello spaziale, ricevi un bonus di 5.000 punti.


* Dopo il secondo livello, devi far atterrare con successo il tuo robot sul prossimo livello a piattaforme.


- STAFF -


Progettato e programmato da : Dave Theurer (DAV), Russel Dawe (RUS) e Cris Drobny.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$bio

Iron (c) 1996 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

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$bio

Iron Fortress (c) 1998 Eolith.


- STAFF -


Presidente : Jeon Tae Young

Direttore capo : Jeon Ju Young

Direttore principale : Park Tae Young

Capo : Lee Seon Ho

Pianificazione progressi : Kim Eun Chang

Programma principale : Kim Yun Tai

Sottoprogramma : Choi Nack Chan, Choi Sang Il

Design grafico : Song Won Young

Design personaggi : Kang Jung Ho

Design visuale : Rho Myung

Direttore musica : Han Seung

Capo Hardware : Shin Woo Kyun

Ingegnere : Kim Han Byeol, Hong Eun A, Lee Jung Hun, Hong Sung Pyo

Direttore Servizio : Lee Sang Hyun

Business : Kim Ki Nam, Jang Beyong Hun, Kwon Heuk Kun, Lee Jeong Yn, Yoo Hyun Jung, Park Sun Bok

Pianificazione servizio : Choi In Chul

Informazioni : Hwang Hyun Ho, Son Ji Young, Lee Eun Kyoung


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=ironhors,
$bio

Iron Horse (c) 1986 Konami.


Un platform a scorrimento laterale, dove il giocatore controlla un cowboy che rapina un treno. Il cowboy puo' usare i pugni, la pistola o la frusta, e deve farsi strada lungo il treno in movimento, uccidendo cowboy nemici e raccogliendo denaro e armi speciali.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX560


Processore Principale : M6809 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3.072 Mhz), (3x) RC (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1986.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Dai Ressya Goutou".


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Far West".


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

The Irritating Maze (c) 1997 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0236


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Saurus.


Pubblicato nel Agosto 1997.


Basato su un gioco a premi giapponese chiamato 'Dengeki Iraira Bou'  (ovvero 'Bastone irritante a corrente elettrica').


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Uchan Nanchan no Hono'o no Challenger - Ultra Denryu Iraira Bou", che si traduce dal giapponese come 'La fiamma dello sfidante di Uchan Nanchan - Bastone elettricio ultra irritante'. Uchan Nanchan e' un gruppo di comici giapponesi formato da Uchimura Teruyoshi e Nanbara Kiyotaka.


Questo gioco e' il primo ad aver richiesto la trackball su hardware Neo-Geo MVS.


Questo gioco non e' mai stato pubblicato sulla console da casa Neo-Geo AES.


- STAFF -

Produttore : N. Tanaka

Direttore : Yasushi Okahara

Designer : Miwako Kojima, C. Yoda, Y. Hara, N. Nakagawa, S. Ishiguro

Programmatori : Y. Sakamoto, M. Yuuki, A. 00I

Audio : Masahiko Hataya, H. Takei, H. Togashi, K. Matsueda


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Island (c) 2005 Igrosoft.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=island2,island2a,
$bio

Island 2 (c) 2006 Igrosoft.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=istellar,
$bio

Interstellar Laser Fantasy (c) 1983 Funai.


La tua missione é di volere per mondi lontani combattendo contro navi spaziali aliene e distruggendo basi aliene. Armato di laser e bombe, viaggi attraverso deserti alieni, caverne spaziali e in bizzare cittá in wire frame per trovare e distruggere il Delta UFO.


- DATI TECNICI -


Questo gioco usa un laserdisc.


- CURIOSITA' -


Gli sfondi da laser disc background furono creati dalla compagnia giapponese Gakken.


Un cabinato di Interstellar Laser Fantasy fu esposto alla classica esposizione di giochi da sala 'California Extreme' a San Jose, California nel 2003.


- SERIE -


1. Interstellar Laser Fantasy (1983)

2. Interstellar Zangus (1985)


- CONVERSIONI -


* Computer :

Pioneer Palcom PX-7 ("Inter Stellar")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=ixion,
$bio

Ixion (c) 1983 Sega.


Raccogli tutte le lettere per completare la parola IXION. Spara ai nemici ed evita di essere colpito a tua volta.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.04125 Mhz), I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Manuale

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1983.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1984) : Prototipo non pubblicato


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=jack,jack2,jack3,
$bio

Jack the Giantkiller (c) 1982 Cinematronics.


La meccanica di gioco é molto simile a "Donkey Kong", eccetto per in controlli che non sono cosí fluidi. Ci sono 5 schermi da padroneggiare se vuoi aiutare Jack nella sua missione. All'inizio non potrai giocare tutti gli schermi, essi vengono aggiunti man mano che progredisci. La prima volta il gioco passa dallo schermo 1 allo schermo 4.

* Il primo schermo é piuttosto semplice, devi solo scalare in cima alla pianta di fagioli. Ci sono alcuni nemici, ma possono essre sconfitti semplicemente lanciando loro dei fagioli. Puoi trovare i fagioli sparsi per tutta la pianta e se ne raccogli uno il conteggio delle tue munizioni aumenta di uno (o due, a seconda delle impostazioni del relativo dip switch).

* Nel secondo schermo, Jack si muove fra le nuvole e cerca di attraversare il ponte levatoio per entrare nel castello, ma leoni e uccelli sono sulla sua strada.

* Il terzo schermo vede Jack salire la scala del castello in una scena ovviamente ispirata a "Donkey Kong". Evita il gatto e il topo e potrai arrivare fino in cima.

* Nel quarto schermo devi saltare di piattaforma in piattaforma finché raggiungi la tana del gigante. Ci saranno diversi tesori, raccogli quello che lampeggia e cerca di scappare.

* Il quinto schermo é la ripetizione del primo, solo che questa volta scendi dalla pianta di fagioli e devi evitare massi cadenti e perfino il gigante stesso potrebbe inseguirti (dipende dal livello).


Dopo essere tornato a casa ti viene mostrato un breve intermezzo prima di andare a caccia del prossimo tesoro. Ci sono in tutto 4 tesori differenti. L'ultimo é la principessa, quando l'hai con te il gigante stesso ti seguirá giú per la pianta di fagioli e devi abbatterla per sconfiggerlo. Dopo aver salvato la principessa il gioco ricomincia con difficoltá maggiore.  


- DATI TECNICI -


Jack The Giantkiller era disponibile in 2 differenti cabinati dedicati, un verticale e un cocktail. Il cocktail si prestava veramente ad essere facilmente convertito grazie ai suoi ampi pannelli di controllo, quindi il verticale é molto piú comune. Il verticale era progettato in maniera piuttosto prudente, con curve al posto di angoli appuntiti. Lo stesso cabinato fu usato anche per Zzyzzyxx", "Naughty Boy" e "Boxing Bugs". La marquee mostrava Jack quasi schiacciato da uno stivale gigante mentre corre sopra le nuvole verso la pianta di fagioli, mentre porta un'oca d'oro.  L'immagine laterale era un grande adesivo e mostrava Jack che scala un'enorme pianta di fagioli mentre un gigante barbuto lo indica con un'aria minacciosa. Il bezel del monitor mostra alcune ulteriori immagini di Jack e del gigante, mentre il pannello di controllo conteneva le istruzioni del gioco. La cosa veramente bella del lavoro artistico di questa macchina é che sembra sia stato fatto tutto dallo stesso artista, con lo stesso stile e lo stesso schema di colori. Cosí tanti giochi sembrano avere problemi in questo senso. La versione cocktail del gioco veniva distribuita in un piccolo tavolo che aveva lati intarsiati e pannelli di controllo su entrambi i lati corti. La maggior parte dei tavoli cocktail tendeva ad avere piccoli pannelli di controllo che si trovavano in posti strani, ma i pannelli di questo gioco erano di grandi dimensioni ed erano proprio vicini al monitor con solo una piccola pendenza. Il vetro superiore del gioco aveva un disegno della pianta di fagioli ai lati dello schermo e gli overlay del pannello di controllo erano gli stessi del verticale, ad eccezione di alcune strisce, e la mancanza di pulsanti di start sul pannello per il giocatore due. Alcuni cabinati di gioco urlano "conversione facile" agli operatori di sale giochi e questo é uno di quelli. Gli ampi pannelli di controllo e il monitor da 19 pollici significavano una facile conversione in quasi ogni altro gioco, pertanto ció fu la sorte di quasi tutti. Solo il cocktail di "Joust" sembrava essere migliore per le conversioni, in quanto faceva sedere i giocatori uno accanto all'altro. Entrambe le macchine utilizzavano un monitor da sala standard da 19 pollici e connessioni apposite che non erano compatibili JAMMA.


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (salto e sparo)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1982.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Treasure Hunt".

Jack the Giantkiller e' basato sulla favola classica di "Jack e il fagiolo magico".


Mike Klager detiene il record ufficiale per questo gioco con 9.401.050 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Jackal (c) 1986 Konami.


1 o 2 giocatori guidano una jeep e devono farsi strada attraverso un enorme campo di battaglia a scorrimento verticale. La loro missione e di salvare i POW (prigionieri di guerra) e accompagnarli al piu' vicino eliporto da dove potranno essere portati in salvo. Gli ostaggi sono intrappolati in edifici nemici e campi prigionieri, i quali devono essere distrutti per liberare i prigionieri. La jeep puo' portare un massimo di 8 POW. Il numero di prigionieri a bordo é indicato nell'angolo in alto a sinistra della schermata.


La jeep é armata di mitragliatrice e lanciagranate e quest'ultimo puo' essere potenziato in lanciamissili. Oltre ad un enorme numero di truppe nemiche e postazioni di fuoco, il giocatore deve affrontare jeep nemiche, carri armati, barche, sottomarini e aeroplani. La parte finale del gioco ha luogo nella fortezza nemica e la partita termina quando le postazioni di fuoco finali sono distrutte.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX631


Processore Principale : (2x) M6809

Chip Audio : YM2151



Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Ottobre 1986.


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Top Gunner" e in Giappone come "Tokushu Butai Jackal".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konamic Game Freaks: Konami Kukeiha Club - 28XA-135) il 25/03/1987.


- AGGIORNAMENTI -


In Top Gunner, la jeep ha una bandiera americana sventolante vicino al cannone e gli effetti sonori sono leggermente differenti.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)

Nintendo Famicom Disk System (1988, "Final Commando - Akai Yousai")


* Computer:

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Amstrad CPC (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Tokushu Butai Jackal (c) 1986 Konami.


1 o 2 giocatori guidano una jeep e devono farsi strada attraverso un enorme campo di battaglia a scorrimento verticale. La loro missione e di salvare i POW (prigionieri di gueea) e accompagnarli al piú vicino eliporto da dove potranno essere portati in salvo. Gli ostaggi sono intrappolati in edifici nemici e campi prigionieri, i quali devono essere distrutti per liberare i prigionieri. La jeep puó portare un massimo di 8 POW. Il numero di prigionieri a bordo é indicato nell'angolo in alto a sinistra della schermata.


La jeep é armata di mitragliatrice e lanciagranate e quest'ultimo puó essere potenziato in lanciamissili. Oltre ad un enorme numero di truppe nemiche e postazioni di fuoco, il giocatore deve affrontare jeep nemiche, carri armati, barche, sottomarini e aeroplani. La parte finale del gioco ha luogo nella fortezza nemica e la partita termina quando le postazioni di fuoco finali sono distrutte.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX631


Processore Principale : (2x) M6809

Chip Audio : YM2151



Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Ottobre 1986.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Special Force Jackal'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Jackal" e negli Stati Uniti come "Top Gunner".


Tabella dei punteggi elevati di default (score ranking) :

1ST 20000 --- M.O

2ND 15000 --- H.O

3RD 10000 --- H.T

4TH 5000 --- M.T

5TH 1000 --- K.M


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konamic Game Freaks: Konami Kukeiha Club - 28XA-135) il 25/03/1987.


- AGGIORNAMENTI -


In "Top Gunner", la jeep ha una bandiera americana che sventola vicino al cannone e gli effetti sonori sono leggermente differenti.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo (1988)

Nintendo Famicom Disk System (1988, "Final Commando - Akai Yousai")


* Computer:

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Amstrad CPC (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=jackie,
$bio

Happy Jackie (c) 1993 IGS.


Gioco di video slot machine esclusivamente per divertimento.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=jackpool,
$bio

Jackpot Pool (c) 1997 Electronic Projects.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=jackrabt,jackrabt2,jackrabts,
$bio

Jack Rabbit (c) 1984 Zaccaria.


Un coniglio prova a raccogliere carote mentre é inseguito da pantegane.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : (2x) M6802 (@ 895 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.79 Mhz), (2x) DAC, TMS5220 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1984.


Massimil Pellegrini detiene il record ufficiale per questo gioco con 2,920,000 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=jailbrek,jailbrekb,
$bio

Jail Break (c) 1985 Konami.


In questo sparatutto a scorrimento laterale da Konami, c'é stata un'evasione di massa e il guardiano della prigione é stato rapito. Il giocatore controlla un poliziotto solitario il cui compito é di uccidere le orde di prigionieri scappati e, alla fine, salvare il guardiano rapito. Ogni livello presenta anche un certo numero di ostaggi civili che si aggirano per i livelli e devono essere salvati.


Il giocatore inizia la partita con solo una pistola, ma possono essere raccolte due armi extra: un bazooka e un'arma a gas lacrimogeno. Il pulsante di scelta dell'arma fa ruotare le armi del giocatore su un display in fondo allo schermo. Quando l'arma desiderata é evidenziata, premendo il pulsante di Fuoco selezionerá e utilizzer´l'arma desiderata.


Ostaggi correranno in maniera casuale attraverso lo schermo e possono essere salvati toccandoli. Se il giocatore colpisce per errore un ostaggio, tutte le armi extra andranno perse, lasciando solo la pistola.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX507


Processore Principale : M6809 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 1.5 Mhz), VLM5030 (@ 3.58 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Manhattan 24 Bunsyo - NY 151 Nishi Dai 100 Street".


La premessa di Jail Break di una cittá piena di carcerati e un VIP rapito é basta sul film del 1981 di John Carpenter, "Fuga da New York".

Donn Nauert detiene il record ufficiale per questo gioco con 185.900 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uovo di Pasqua : Dall'inizio del gioco, salva quattro ostaggi di fila. Devi fare questo per ottenere la pistola a gas lacrimogeno. Subito dopo aver liberato i quattro ostaggi, ci sara'  un carcerato che ti sparera'  da un edificio. Questo e' il primo che spara da una finestra nel gioco. Sparagli con la pistola a gas lacrimogeno e sarai "premiato" con un breve scorcio di una donna a petto nudo! Ció accada anche in altri momenti del gioco.


- STAFF -


Produttore esecutivo: K.K and K.K

Musiche di 'Sound Effect Study Room'.

Diretto da Oolong Sugimo.

Prodotto da 'Soft Second Development Room'.


- Conversioni -


* Computer:

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Amstrad CPC (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=jajamaru,
$bio

Vs. Ninja Jajamaru-Kun (c) 1985 Jaleco.


Un divertente gioco di azione a piattaforme. Controlli il piccolo ninja rosso, di nome Jajamaru-Kun, nella sua missione di salvataggio della principessa Sakura dal machiavellico Damazu-Dayuu. Devi fermare e combattere i nemici per salvare la principessa.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


La principessa si chiama 'Sakura'.


- SERIE -


1. Ninjakun Majou no Bouken (1984)

2. Vs. Ninja Jajamaru-kun (1985)

3. Ninja-Kid II (1987)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1985)

MSX (1986)

Bandai WonderSwan (1999)

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console")

Nintendo DS (2007, Ninja Jajamaru-Kun - Pen wa Ken Yorimo Kyoushidegozaru) Un remake 3D, questo gioco fu cancellato.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jambo,
$bio

Jambo! Safari (c) 1999 Sega.


I giocatori devono localizzare gli animali per la cattura e poi come veri ranger devono manovrare il loro fuoristrada per catturare animali selvaggi! Una volta catturati essi ritornano al campo base per esaminare e segnare la loro preda.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CURIOSITA' -


Jambo! Safari fa parte della "Real Life Career Series" (Serie delle carriere di vita reale) di Sega, altri giochi che ne fanno parte sono "Emergency Call Ambulance", "Brave Firefighters", "Airline Pilots", "18 Wheeler - American Pro Trucker" e "Crazy Taxi".


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo DS - (Jambo! Safari: Animal Rescue) - USA

Nintendo DS - (Jambo! Safari: Ranger Adventure) - Europe

Nintendo Wii - (Jambo! Safari: Animal Rescue) - USA

Nintendo Wii - (Jambo! Safari: Ranger Adventure) - Europe

Sega Dreamcast - (Una collezione che avrebbe dovuto includere "Jambo! Safari", "Brave Firefighters", e "Emergency Call Ambulance" fu pianificata ma non pubblicata.)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=janbari,
$bio

Mahjong Janjan Baribari (c) 1992 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Yubis & AV Japan.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=jangou,
$bio

Jangou (c) 1983 Nichibutsu.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=janjans1,
$bio

Lovely Pop Mahjong JangJang Shimasho (c) 1996 Visco.


Lovely Pop Mahjong JangJang Shimasho é un gioco di strip mahjong con estese sequenze animate di spogliarello. Le partite di Mahjong vengono giocate contro i membri di un gruppo pop tutto al femminile chiamato 'VisKiss'. Dopo aver sconfitto l'avversario, il giocatore ha l'ooportunitá di giocare un minigioco per guadagnare piú punti. I punti possono essere spesi in un negozio per comprare oggetti per aiutare il giocatore a barare nei round successivi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Giochiamo a Lovely Pop Mahjong Jong Jong'.


- SERIE -


1. Koi Koi Shimasho - Super Real Hanafuda (1995)

2. Lovely Pop Mahjong JangJang Shimasho (1996)

3. Koi Koi Shimasho 2 - Super Real Hanafuda (1997)

4. Lovely Pop Mahjong JangJang Shimasho 2 (2000)


- STAFF -


Idea originale : Hanayashiki Bottang

Design dei personaggi e capo animatore : Nishioka Shinobu Studio (2/X)

Animatori chiave : Hirayama Madoka, Horii Kumi, Nakajima Rie, Saitoh Hisashi, Ishihara Mitsuru, Matsuoka Hideaki, Nishioka Shinobu

Riempitori : Studio Wanpakku, Nakano Tsuyoshi

Scelta colori : Tomizawa Motomi

China e disegno : Tomizawa Motomi, Ishibashi Kanae, Ishibashi Rieko, Tsunoda Kayako, Studio Fantasia, Kuma Production, Light Foot

Disegnatore effetto speciali : Oota Noriyuki

Direttore artistico : Iijima Yukiko

Fondali : Iijima Yukiko, Washizaki Hiroshi

Produttore esecutivo : Sugita Atsuhiko

Produttore animazione : Matsumoto Fumikazu

Produttore associato : Iwahata Gouichi

Movimento : Ishihira Shinji

Storia : Sugita Atsuhiko

Regista : Motonaga Keitaro

Prodotto da : Studio Ox

Sonoro : Light Link Music, Kamio Kenichi, Studio.PJ, Suemura Kennobuke, Ebihara Hiroshi


* Doppiatrici :

Yachigusa Aya : Itoh Miki

Motoki Nana : Sasaki Run

Miyazawa Kotono : Kurosaki Ayako

Shimada Kanako : Igarashi Rei

Kawahara Hina : Kurihara Mikiko


Produttore : Akiyama Tetsuo

Regista : Don Gabachyo

Staff programmatori : Quwa.T, Tanigucchi, Suketto Abouter603

Staff grafico : Yasushi Mak2, Mike Teru, Chibichan, Yusha Katsuwon, Yayopin, Rikopon


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1998, "Lovely Pop 2 In 1 Jan Jan Koi Shimasho")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Lovely Pop Mahjong JangJang Shimasho 2 (c) 2000 Visco.


Lovely Pop Mahjong JangJang Shimasho 2 é un gioco di strip mahjong caratterizzato da partite contro i 4 membri del gruppo musicale tutto al femminile chiamato "Tinkerbell". Dopo aver sconfitto un avversario il giocatore ha l'occasione di giocare minigiochi per guadagnare piú punti da spendere in un negozio per l'acquisto di trucchi.


In confronto all'originale, Lovely Pop Mahjong JangJang Shimasho 2 ha sequenze di strip scarsamente animate; al posto delle sequenze animate splendidamente del primo gioco, il giocatore ha la possibilitá di manovrare la telecamera muovendo l'immagine verso l'alto e verso il baso con occasionali zoom sulle parti piú intime delle ragazze.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come "Giochiamo a Lovely Pop Mahjong Jong Jong 2".


- SERIE -


1. Koi Koi Shimasho - Super Real Hanafuda (1995)

2. Lovely Pop Mahjong JangJang Shimasho (1996)

3. Koi Koi Shimasho 2 - Super Real Hanafuda (1997)

4. Lovely Pop Mahjong JangJang Shimasho 2 (2000)


- STAFF -


Grafica : AIC (An Anime International)

Animazione : Studio OX

Ringraziamenti speciali : E-A_yasu, CameKichi


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=janoh,janoha,
$bio

Jan Oh (c) 1984 Toaplan.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=janptr96,
$bio

Janputer '96 (c) 1996 Dynax.


Un gioco di mahjong da Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 239 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1996.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=janputer,
$bio

Janputer (c) 1981 Taito Corp.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=janshi,
$bio

Janshi (c) 1992 Eagle.


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=janshin,
$bio

Janshin Densetsu - Quest of Jongmaster (c) 1994 Aicom.


Un gioco di mahjong con elementi di Gioco di Ruolo e oggetti selezionabili.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0048


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1994.


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'La leggenda del dio Jong'.


Janshin Densetsu sembra essere un completo plagio di "Mahjong Quest" del 1981 di Taito. La premessa di base e' la stessa: una ragazza in stile GDR si muove su una mappa e incontra nemici che vengono affrontati tramite partite di mahjong. Gli schermi di incontro dei nemici hanno gli stessi bordi e i nemici sono disegnati con lo stesso stile fumetto-anime. Prima di ogni partita di mahjong, ci sono incantesimi selezionabili che possono essere comperati con Punti Magia accumulati, e la schermata e gli incantesimi sono uguali. Il giocatore ha anche una Spada e uno Scudo che possono essere attivati durante la partita e che danno al giocatore delle abilita'  speciali. Il testo in gioco e' particamente uguale. Le stesse tessere del mahjong sono praticamente uguali eccetto che per il retro; lo schermo di gioco del mahjong e' praticamente uguale. Dopo aver sconfitto i nemici, vengono trasformati in donne scarsamente vestite, come accade al tuo personaggio se sconfitto. L'unica notevole differenza tra i due sembra essere che Mahjong Quest e' controllato con un pannello di controllo per mahjong, mentre Jyanshin Densetsu e' controllato con il joystick MVS Neo-Geo. Il successivo gioco di Aicom per il SNK Neo-Geo MVS e'"Pulstar" nel 1995, che ha molte similitudini in comune con "R-Type".


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)

NEC PC-Engine Arcade CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=jansou,jansoua,
$bio

Jansoh (c) 1985 Dyna Computer Co., Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=jantotsu,
$bio

4nin-uchi Mahjong Jantotsu (c) 1983 Sanritsu.


Un gioco di mahjong.


- FONTI -


Game's ROM

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$info=jantouki,
$bio

Campus Hunting Jong Tou Ki (c) 1990 Dynax.


Un gioco di Mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz), YM2203 (@ 2.75 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1990.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Cronaca della Lotta Mahjong di Caccia nel Campus'


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=janyoup2,
$bio

Janyou Part II (c) 1983 Cosmo Denshi.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1983.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=jchan,
$bio

Jackie Chan - The Kung-Fu Master (c) 1995 Kaneko.


Presenta combattenti digitalizzati, i boss sono tre diverse versioni di Jackie Chan. Gioco piuttosto divertente, controlli reattivi, un po' dell''ingrese' di Jackie Chan, un gran numerod i piccoli video e cose divertenti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 14.3182 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Jackie Chan in Fists of Fire".


Abbastanza stranamente, un gioco cosi' raro e sconosciuto e' MOLTO BEN protetto, alcuni dicono che la protezione sia perggiore di quella trovata sulle schede CPS2. Raccomandato ai collezionisti che vogliono un gioco unico nella loro collezione, che abbia sia giocabile ed abbia un buon valore a livello visivo, visto che quasi nessuno conosce questo piccolo gioiello.


Jackie Chan (nato Chan Kong Sang; il 7 aprile 1954) é un attore, coreografo, regista, produttore, esperto di arti marziali, comico, sceneggiatore, cantante e stuntman cinese.


- STAFF -


* Cast:

Thorsten: Thorsten Nickel

Sam: Sam Wong

Kim-Maree: Kim-Maree Penn

Lau: Lau-Tak

Yeung: Yeung Ching-Ching

Mysterious Lion: Sam Wong


Produttore: Jackie Chan

Direttore: Masahiro Kawakami

Programmatore: Masahiro Honma

Direttore artistico: Masahiro Kawakami

Progettazione: Takamitsu Nemoto, Tatsuya Yosikawa, Hideo Osawa, Fusayuki Watariguchi, Naoko Kobayasi

Sonoro: Tatsuya Watanabe, Kaoru Yasuda

Hardware: Noboru Kouno, Masahiko Moriya


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=jchan2,
$bio

Jackie Chan in Fists of Fire (c) 1995 Kaneko.


Presenta combattenti digitalizzati, i boss sono tre diverse versioni di Jackie Chan. Gioco piuttosto divertente, controlli reattivi, un po' dell''ingrese' di Jackie Chan, un gran numerod i piccoli video e cose divertenti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 14.3182 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Jackie Chan - The Kung-Fu Master".


Abbastanza stranamente, un gioco cosi' raro e sconosciuto e' MOLTO BEN protetto, alcuni dicono che la protezione sia perggiore di quella trovata sulle schede CPS2. Raccomandato ai collezionisti che vogliono un gioco unico nella loro collezione, che abbia sia giocabile ed abbia un buon valore a livello visivo, visto che quasi nessuno conosce questo piccolo gioiello.


Jackie Chan (nato Chan Kong Sang; il 7 aprile 1954) é un attore, coreografo, regista, produttore, esperto di arti marziali, comico, sceneggiatore, cantante e stuntman cinese.


- STAFF -


Produttore: Jackie Chan

Direttore: Masahiro Kawakami

Programmatore: Masahiro Honma

Direttore artistico: Masahiro Kawakami

Progettazione: Takamitsu Nemoto, Tatsuya Yosikawa, Hideo Osawa, Fusayuki Watariguchi, Naoko Kobayasi

Sonoro: Tatsuya Watanabe, Kaoru Yasuda

Hardware: Noboru Kouno, Masahiko Moriya


* Cast:

Thorsten: Thorsten Nickel

Sam: Sam Wong

Kim-Maree: Kim-Maree Penn

Lau: Lau-Tak

Yeung: Yeung Ching-Ching

Mysterious Lion: Sam Wong


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=jclub2,jclub2o,
$bio

Jockey Club II (c) 199? Seta.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=jcross,
$bio

Jumping Cross (c) 1984 SNK.


Un gioco di corse di moto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3.36 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), Namco (@ 24 khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori palette : 288


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=jdredd,jdreddb,
$bio

Judge Dredd Arcade (c) 11/1997 Acclaim.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco NON era affatto basato sul film - infatti lo sviluppo inizio ben prima che i programmatori / designer sapessero del film. Durante il suo sviluppo cambió nome per ben tre volte (due dei quali completamente non collegati a Dredd) prima di tornare finalmente ad essere un gioco basato su Dredd!


- AGGIORNAMENTI -


REV. B:

* Data Realizzazione: "12:22:24 Nov 26 1997"


REV. C:

* Data Realizzazione: "12:08:44 Dec 17 1997"



- STAFF -


*Team Gremlin*

Programmatore principale: Jim Tebbutt

Artisti 3D principali: Syd Franklin, Dave Lewis

Modelli dei personaggi & grafica: Matt Sandford, Nick Tipping, Mick Hurst

Programmatore Front End: Alex 'Ferret' Ferrier

Programmazione addizionale: Phil Rankin, Jake Habgood, Paul Hiley

Ingegneri cattura movimenti: Mike Sheehan, Tony Wills, Rob Millington

Supporto di produzione: Rob Millington, Simon Short

Artisti cattura movimenti: Alex Kelly, Brian Aiken

Effetti sonori: Raymond Usher Allan Walker

Musica in partita: Stuart Ross

Software Manager: Tim Heaton

Manager controllo di qualita': Carl Cavers

Manager creativo: Pat Phelan

Supervisore test: Jon Watson

Capo Tester: Julia Sturman

Tester del prodotto: Travis Ryan, Steven Woodward, Matt Tuckett, Eric Booker

Prodotto da: Steven Zaluo


*Sequenze video*

Judge Dredd: Richard Waters

Royston Bean: Christopher Wilkinson

Il sindaco: David Fredrickson

Chief Judge: Marc Finn

Control Judge: Tina Pelini

Guardia del corpo: Ade Carless

Tipo strano dei rifiuti: Ricki Martin

Direttore illuminazione: Marc Clayton

Operatore telecamera: Darren Mills

Musica: Pat Phelan

Costumista: Jon Musson

Responsabile trucco: Abigail Graves

Assistente trucco: Judith Crowe

Costruzione set: Nik Hull

Effetti speciali dal vivo: Cyberteknix

Grafica e storyboard: Les Spink

Assistenza di produzione: Ade Carless, Keith Dando

Effetti parlato digitale: Darren Mills

FMV scritto, diretto & prodotto da: Allan Coltman


*Acclaim Team*

Software di sistema: Mike Sundius

Hardware dedicato: Jim Hunkins

Manager ingegneristico: Manoj Bhatnagar

Manager marketing: Phil Alne

Ingegnere hardware: David Rayes


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Judge Dredd (c) 1992 Midway.


Arriva il Giudice!
Un picchiaduro d'azione basato sull'omonimo fumetto.


- DATI TECNICI -


Midway T Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), DAC (@ 3.57958 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 254 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco non fu mai rilasciato.


Nel primo schermo, alcuni dei civili che puoi proteggere stanno passeggiando con un minuscolo Goros (da "Mortal Kombat") come animale da compagnia.


- STAFF -


Designer Software: Mark Penacho, Jake Simpson (JMS)

Designer Immagini: Tim Coman (TJC), John Vogel (JCV), Eric Kinkead (EWK)

Musica e Sonoro: John Hey (J H)

Software Aggiuntivo: George N. Petro

Supporto Hardware: Sheridan Oursler, Pat Cox, Ray Macika, John Lowes, Cary Mednick

Modelli Stop motion: Curt Chiarelli


* CAST:

Judge Dredd: Sal Divita

Junior Angel: Fink Angel

Pa Angel: Tim Coman (TJC)

Mean Angel: Mark Lofredo

Block Warrior: John Vogel (JVC)

Block Boss: Marty Martinez

Citizen: Cathy Simpson

Chief Judge McGrude: Dawn Peterson


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Return of The Jedi (c) 09/1984 Atari.


Return of the Jedi é un gioco ad 1 giocatore con le emozioni e l'eccitazione della saga di Guerre Stellari. Il nuovo sistema di gioco ad ondata divisa presenta salti avanti e indietro tra due scene di azione che si svolgono contemporaneamente, come nel film.


Return of the Jedi é un gioco ad 1 giocatore. Il giocatore contolla le azioni della Principessa Leila, di Chewbecca e di Lando Calrissian tramite il controller di volo. L'obiettivo principale del giocatore é di distruggere la Morte Nera. Per fare ció, il giocatore deve viaggiare attraverso un canale della Morte Nera e sparare un missile nel reattore centrale.


Return of the Jedi riprende l'azione del film dalla scena in cui le forze ribelli iniziano il loro attacco alla Morte Nera. Luke Skywalker e la Principessa Leila corrono verso un paio di Speeder. Inq uesta prima ondata, il giocatore controlla Leila, guidandola attraverso una foresta verso il villaggio degli Ewok. E' inseguita dagli Stormtrooper imperiali, a loro volta a bordo di Speeder. Si difende facendoli cadere dai loro Speeder o sparando loro. Nel frattempo, gli Ewoks hanno preparato trappole per aiutare Leila nel suo volo attraverso la foresta di Endor. Le trappole includono corde tirate fra gli alberi che gli Ewok tirano con forza per far cadere i nemici dagli Speeder e tronchi che gli Ewok spingono l'uno contro l'altro per schiacciare gli Speeder quando ci passano in mezzo. Leila puó far cadere gli Stormtrooper o guidarli nelle trappole. Il primo veicolo che attraversa una trappola riuscirá ad uscirne senza problemi, ma quelli successivi saranno distrutti.


Una volta che il giocatore lascia Leila sana e salva al villaggio degli Ewok, si sposta in un'altra parte della foresta. Durante la seconda ondata, il giocatore controlla Chewbecca che sta manovrando uno Scout Walker verso il bunker dove Han Solo attende per disattivere lo scudo che protegge la Morte Nera. Chewbecca deve sparare ai tronchi che rotolano verso di lui oppure evitarli. Contemporaneamente, Chewbecca deve anche evitare le rocce catapultate verso il suo Scout Walker. Il giocatore puó ruotare la testa del suo Scout Walker utilizzando il suo controller di volo per riuscire a mirare meglio mentre spara alle rocce e ai tronchi.


L'effetto ondata-divisa viene usato nelle ondate due e tre. Il giocatore controlla Chewbecca nello Scout Walker e, allo stesso tempo, controlla Lando Calrissian mentre pilota il Millenium Falcon. In momenti cruciali, la scena cambierá dalla foresta di Endor ai cieli intorno alla Morte Nera.


Mentre Chewbecca sta provando a raggiungere il bunker, Lando Calrissian sta pilotando il Millenium Falcon verso la Morte Nera. Lando deve combattere gli intercettori TIE imperiali, gli incrociatori spaziali imperiali e gli shuttle. Il giocatore manovra il Falcon attraverso questo traffico, mentre prova a sparare a piú nemici imperiali possibile.


Non appena Chewbecca raggiunge il bunker, Han Solo lo fa esplodere, disattivando lo scudo protettivo che circonda la Morte Nera e liberando il cammino al Millenium Falcon. Esso deve entrare nella Morte Nera, viaggiare per il canale verso il reattore e sparare al reattore centrale per distruggere la Morte Nera.


Mentre si trova nel canale, il Falcon é inseguito da Tie Fighters imperiali. Lando deve evitare i muri del canale e fare attenzione a tubi cadenti, portali energetici e torrette che sparano al Falcon. Raggiunto l'obiettivo, il giocatore deve sparare al campo energetico del reattore, quindi invertire immediatamente la rotta e tornare indietro per il canale. Il volo deve essere rapido perché la palla di fuoco originata dall'esplosione insegue il Falcon.


- DATI TECNICI -


Questa particolare gioco era disponibile sia come cabinato verticale dedicato che come abitacolo in scala 1/1. Il cabinato con abitacolo era meno diffuso che la versione verticale. La marquee del piú comune cabinato verticale riportava un logo "Return of the Jedi" con lettere rosse su uno sfondo di stelle, con il Millenium Falcon e la Morte Nera chiaramente visibili. L'immagine laterale copriva solo la metá superiore della macchina. Era un montaggio di immagini, dominato da una foto della Principessa Leila su uno Speeder e una grande immagine della testa di Dart Fener.


Game ID : 136030


Processore Principale : M6502 (@ 2.5 Mhz), M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : (4x) POKEY (@ 1.512 Mhz), TMS5220 (@ 672 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 296 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1025


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Return of the Jedi fu il secondo gioco da sala basato sulla serie di film di "Guerre Stellari", nonostante fosse il terzo film della trilogia. Questo titolo di Atari fu pubblicato un anno prima di "The Empire Strikes Back". I film furono pubblicati nell'ordine: "Star Wars", "The Empire Strikes Back" e "Return of the Jedi", mentre i giochi furono pubblicati nell'ordine "Star Wars", "Return of the Jedi" e "The Empire Strikes Back".


In Giappone questo gioco é noto col nome di "Jedi no Fukushuu" (si traduce dal giapponese in "Revenge of the Jedi" (vendetta dello jedi).


Return of The Jedi e' stato uno dei primi giochi a usare il metodo speciale dither della grafica per rendere la grafica visibilmentre piu' "morbida".


Questo fu uno dei primi titoli Atari nel quale tutte le opzioni di gioco erano modificate da un menu di impostazioni, piuttosto che utilizzando i dip switch. 18 anni dopo, l'industria non si é ancora completamente liberata dei dip switch.


Tutte le scene sono controllate con una barra di comando di volo, simile come progettazione a quella utilizzata nel gioco vettoriale "Star Wars". Questa parte é solitamente la prima a guastarsi in ogni macchina. Possono essere ricostruiti abbastanza facilmente, ma potresti dover fare un po' di hack per farli funzionare.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consigli :

1) Non permettere ai nemici di starti in coda troppo a lungo. Questo é il modo con cui ti distruggono.

2) Attira i nemici in cima allo schermo, quindi scendi rapidamente in maniera da poterli distruggere.

3) Il giocatore deve provare a passare per primo attraverso le trappole degli Ewok nella foresta di Endor.

4) Stando al centro dello schermo, il giocatore ha piú spazio di manovra.


- SERIE -


1. Star Wars [Cockpit model] (1983)

1. Star Wars [Upright model] (1983)

2. Return of The Jedi (1984)

3. The Empire Strikes Back (1985)


- STAFF -


Designer / Programmatore: Dennis Harper

Designer Grafica: Susan G. McBride

Designer Audio: Synthia Petroka

Supporto Software: Mike Mahar


- CONVERSIONI -


* Computer:

Atari ST (1987)

Amstrad CPC (1987)

Commodore Amiga (1988)

Commodore C64 (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=jgakuen,
$bio

Shiritsu Justice Gakuen - Legion of Heroes (c) 11/1997 Capcom.


- DATI TECNICI -


Sony ZN-1 hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 8 Mhz), Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Shiritsu Justice Gakuen - Legion of Heroes".


Justice Gakuen e' il nome di una delle cinque scuole in questo gioco. I nomi delle scuole sono :

1) Taiyou Gakuen (che si traduce dal giapponese come 'Solar Academy'-'Accademia del Sole'): Batsu, Hinata e Kyousuke sono studenti di questa scuola.

2) Gorin Koukou (che si traduce dal giapponese come 'Scuola Superiore dei 5 Anelli'): Shouma, Natsu, Roberto sono studenti di questa scuola. La parola Gorin si compone di due ideogrammi, 'go' e 'rin'.

3) Pacific High School ('Scuola Superiore del Pacifico'): Questa e' una scuola americana, in cui studiano Roy, Tiffany e Boman.

4) Gedou Koukou (che si traduce dal giapponese come 'Heretical Doctrine High School'-'Scuola SUperiore della Dottrina Eretica'): Edge, Akira, Gan sono studenti di questa scuola per cattivi ragazzi.

5) Justice Gakuen (che si traduce dal giapponese come 'Justice Academy'-'Accademia della Giustizia'): Hideo, Kyouko, Raizou e Hyou studiano alla Justice Gakuen.


Suleputer ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Shiritsu Justice Gakuen - Legend of Heroes Orignal Soundtrack - CPCA-1002) il 29/01/1998.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Combattere contro Hyo : Quando arrivate al settimo capitolo (che dovrebbe rappresentare di solito l'ultimo scontro), sconfiggetete il vostro avversario con un 'Team Up Attack' e andrete a combattere con Hyo, il vero boss finale. Dopo averlo sconfitto accederete anche ad un finale diverso da quello cui accedereste usualmente.


* Modalita'  Selezione Libera: Dopo 2 settimane di installazione, i personaggi possono essere messi in squadra liberamente (ma non nella modalita'  storia).


* Codice Modalita'  Selezione Libera (senza bisogno di aspettare il tempo): Andarte in modalita'  test 'Dot Cross Hatch' e premete dal lato del giocatore 1 Su(x2), Giu'(x2) Calcio Basso, Pugno Alto.


* Combattere come Hyo/Raizo: Dopo 3 settimane di installazione, inserite il vostro credito e tenete premuto Start. Hyo e Raizo saranno selezionabili.


* Combattere come Hyo/Raizo (senza bisogno di aspettare il tempo): Andare in modalita'  test 'Sound&Voice' e premete sul lato del giocatore 2 Su(x2), Giu'(x2), Calcio Basso, Pugno Alto.


* Combattere come Sakura/Akira: Dopo 4 settimane di installazione, inserite il vostro credito e tenete premuto Start. Ci saranno due frecce sopra Hyo e Raizo.


* Combattere come Sakura/Akira (senza bisogno di aspettare il tempo): Quando Hyo e Raizo sono selezionabili, andate nella modalita'  test 'Input' e premete dalla parte del giocatore 2 Su(x2), Giu'(x2), e dal lato del giocatore 1 Calcio Basso, Pugno Alto.


- SERIE -


1. Shiritsu Justice Gakuen - Legion of Heroes (1997)

2. Moero! Justice Gakuen (2000)


- STAFF -


* CAST :

1) Taiyou Gakuen :

Batsu Ichimonji : Nobuyuki Hiyama

Hinata Wakaba : Tomoe Hanba

Kyosuke Kagami : Isshin Chiba

Hayato Nekketsu : Takumi Yamazaki


2) Gorin Koukou :

Shoma Sawamura : Yuji Ueda

Natsu Ayuhara : Narumi Tsunoda

Roberto Miura : Tomoyuki Morikawa


3) Pacific High School :

Roy Bromwell : Ryutato Okiayu

Tiffany Rose : Miki Narahashi

Boman Delgado : Takashi Nagasako


4) Gedou Koukou :

Eiji Yamada (Edge) : Yoshiharu Yamada

Akira Kazama : Chiharu Tezuka

Gan Isurugi : Takashi Nagasako

Daigo Kazama : Koichi Yamadera


5) Justice Gakuen :

Hideo Shimazu : Tetsuo Mizutori

Kyoko Minazuki : Kotono Mitsuishi

Raizo Imawano : Tomomichi Nishimura

Hyou Imawano : Kaneto Shiozawa


6) Tamagawa Minami Koukou :

Sakura Kasugano : Yuko Sasamoto


7) Personaggi Secondari :

Shizuku Itsumonji (La madre di Batsu) : Kotono Mitsuishi

Kohai B / Hisho / Committee Chairman : Miki Narahashi

Kohai A : Tomoe Hanba

Il padre di Tiffany : Tetsuo Mizutori

Professore : Tomomichi Nishimura

Narrazione : Kaneto Shiozawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jgokushi,
$bio

Jangokushi - Haoh no Saihai (c) 05/1999 Capcom.


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Intenzioni Jong degli stati - I dadi e le tessere del Governante supremo'.


Il titolo 'Jangokushi' e' un gioco di parole su 'Sangokushi', la saga dei Tre Regni, che e' il gioco su cui e' basato.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jigkmgri,
$bio

Jigoku Meguri (c) 1988 Taito.


Un gioco di piattaforme dove il giocatore controlla una scimmia. Le sue armi sono bolle di vari colori che possono essere potenziate fino a che non diventano larghe quasi quanto il giocatore. La scimmia combatte contro serpenti, giganti palle a forma di occhio, fantasmi e altre creature nemiche. 


- DATI TECNICI -


Game ID : B41


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Pattuglia Infernale'.


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Bonze Adventure".


Il personaggio principale, il Bonzo Kackremboh, e' un monaco buddista la cui arma principale sono i rosari buddisti, chiamati rosari 'mala'. 'Bonze', 'Bonzo', e' la parola con cui si indica monaco o un sacerdote buddista. Kackremboh e' il suo nome proprio :) Emma, il signore degli inferi citato nelle schermate iniziali, e' Emma-O, il dio buddista giapponese degli inferi. Tradizionalmente, Emma-O tiene nota delle vite dei mortali e decide la punizione di quelli spediti all'inferno seguendo le prescrizioni delle leggi buddiste.


- STAFF -


Regia: Yasumasa Sasabe

Creatori: Crazy-Yoshikawa, Creamy Tetsu

Design Creature di Junji Yarita.

Regia e Progetto: Hidehiro Fujiwara

Progetto: Kenshi Kaito

Designer Personaggi: Yoshihiko Wakita, Tetsuo Kitagawa, Minori Ishino, Takako Kojima

Direttore Hardware: Takashi Ohara

Direttore Artistico: Hiroyasu Nagai

Regia Audio di Hisayoshi Ogura.

Assistenti: Yasuhisa Watanabe, Y. Ohashi, C. Ichikawa


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1990)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jin,
$bio

JIN (c) 1982 Falcon.


Un gioco copiato da "Qix", molto lento, con grafica squallida e i suoni copiati direttamente da "Defender".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz), M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 239 x 316 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jingbell,
$bio

Jingle Bell (c) 1995 IGS.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=jingystm,
$bio

Jingi Storm - The Arcade (c) 2005 Atrativa Japan.


- DATI TECNICI -


Mode No : GDL-0037


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=jitsupro,
$bio

Jitsuryoku!! Pro Yakyuu (c) 1989 Jaleco.


Un gioco di Baseball da Jaleco


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1989.


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese 'Potere!! Pro Baseball'.


- SERIE -


1. Moero!! Pro Yakyuu Homerun (1988)

2. Jitsuryoku!! Pro Yakyuu (1989)


- STAFF -


Programmato da Banba Ishizu.

Ideato e Progettato da K. Motono, Junko Aki and Tama.

Prodotto da S. Mori.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jituroku,
$bio

Jitsuroku Maru-chi Mahjong - Sugoku H na Kokuhaku Hen (c) 1993 Windom.


Un gioco Mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong Vera Storia Vergognosa - Libro di Confessioni Super Hentai'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jjack,
$bio

Jumping Jack (c) 1984 Universal.


Salta da una parte all'altra. Evita di colpire gli ostacoli. Raccogli oggetti bonus per ottenere punti.

- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.9 Mhz), (2x) Z80 (@4mhz)

Chip Audio : (4x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 258


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1984.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=jjparad2,
$bio

Jan Jan Paradise 2 (c) 1997 Electro Design.


Un gioco di mahjong con 12 personaggi e avversari selezionabili. All'inizio della partita il giocatore sceglie il suo personaggio. Quindi, prima di ogni incontro il giocatore sceglie il suo avversario successivo. Al contrario dell'originale, Jan Jan Paradise, il giocatore puó scegliere il suo personaggio e il suo avversario tra tutti i 12 personaggi invece che solo fra 3 per volta. Ogni personaggio presenta tre immagini differenti di strip e una sequenza animata di strip. Quando il giocatore sconfigge un avversario, l'immagine finale di strip viene rimpiazzata da una sequenza animata. Al contrario dell'originale, una volta finita la partita al giocatore vengono mostrate  tutte le immagini finali di strip di ogni personaggio che ha sconfitto. Quando il giocatore perde riceve un premio, tutte le immagini di strip del personaggio del giocatore vengono mostrare, esclusa la sequenza animata. 


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Paradiso Mahjong dei Mahjong 2'.


- SERIE -


1. Jan Jan Paradise (1996)

2. Jan Jan Paradise 2 (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jjparads,
$bio

Jan Jan Paradise (c) 1996 Electro Design.


Un gioco di mahjong con 12 personaggi e avversari selezionabili. All'inizio del gioco il giocatore sceglie fra 3 ragazze selezionate a caso il suo personaggio. Quindi, prima di ogni incontro il giocatore sceglie il suo avversario fra 3 personaggi a caso. Ogni personaggio ha 3 differenti immagini di strip e una sequenza animata di strip. Quando il giocatore sconfigge un avversario, l'immagine di strip finale viene sostituita dalla sequenza animata. Quando il giocatore perde riceve un premio, vengono mostrate tutte le immagini di strip del personaggio del giocatore, tranne la sequenza animata.


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Dicembre 1996 in Giappone


8 dei 12 personaggi di Jan Jan Paradise compaiono anche nel gioco "Gals Panic S" di Kaneko.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Paradiso Mahjong dei Mahjong '.


- SERIE -


1. Jan Jan Paradise (1996)

2. Jan Jan Paradise 2 (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jjpoker,jjpokerb,
$bio

Jackpot Joker Poker (c) 1983 Enter-Tech.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=jjsquawk,jjsquawkb,
$bio

J. J. Squawkers (c) 1993 Athena / Able.


Bel gioco platform colorato con divertenti personaggi che lanciano armi fantastiche!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Un hack di questo gioco e' conosciuto come "Simpson Junior".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jkrmast,
$bio

Joker Master (c) 199? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=jleague,
$bio

The J.League 1994 (c) 1994 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels


Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Super Visual Football - European Sega Cup" e negli Stati Uniti come "Super Visual Soccer - Sega Cup".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jmpbreak,
$bio

Jumping Break (c) 1999 F2 System.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=jnero,
$bio

Johnny Nero - Action Hero (c) 2004 ICE [Innovative Concepts in Entertainment].


Sei un eroe d'azione dei fumetti. Ci sono 3 storie : Space Wars (Guerre spaziali), Curse of the Mummy King (Maledizione del re mummia) e Ghost Town (Paese fantasma).


Ci sono 2 modalitá : Standard e Guns of Fury (Armi della furia). La modalitá Guns of Fury permette ad un giocatore di utilizzare entrambe le armi


- FONTI -


Immagini del cabinato.

$end

$info=jngolady,
$bio

Jangou Lady (c) 1984 Nichibutsu.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=jockeyc,
$bio

Jockey Club (c) 1990 Visco.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=jockeygp,
$bio

Jockey Grand Prix (c) 2001 BrezzaSoft.


Un gioco di corse di cavalli con tema di scommesse.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Sviluppato in collaborazione con Sun Amusement.


Questo gioco non e' mai stato pubblicato per la console da casa Neo-Geo AES.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=joemac,
$bio

Tatakae Genshijin - Joe & Mac (c) 1991 Data East.


Un pugno di tipacci neanderthaliani hanno devastato il vostro villaggio e rapito tutte le donne! Nei panni del duo dei Caveman Ninja, Joe e Mac dovrete affrontare ogni tipo di preistorico pericolo per salvare tutte le donne rapite. Contiene grafica meravigliosa e meccaniche di gioco divertentissime.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAG


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4.0275 Mhz), YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Cavernicoli combattenti - Joe & Mac'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Caveman Ninja".


- SERIE -


1. Tatakae Genshijin - Joe & Mac (1991)

2. Tatakae Genshijin 2 - Rookie no Bouken (1992, Nintendo Super Famicom)

3. Tatakae Genshijin 3 - Shujaku-ha Yappari Joe & Mac (1993, Nintendo Super Famicom)

4. Joe & Mac Returns (1994)


- STAFF -


Progetto: Makoto Kikuchi

Software: Chiinke Mitsutoshi.Sato, Mya, Osapan

Designer Grafica: Kawamura Makoto, Enomoto, M. Satoh, Etsuko T., Atsushi Kaneko, Shamo

Compositore Audio: Hiroaki Yoshida (MARO), Seiichi Hamada (Atomic Hanada), Takashi Miura (T.Miura), Yuusuke Takahama (Y.Takahama)

Hardware: Nervous K.K., Hiroshi.Ohnuki


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1991)

Sega Mega Drive (1991)

Nintendo NES (1992)

Nintendo Game Boy (1993)


* Computer:

PC [MS-DOS - 3.25''] (1991)

Atari ST (1991)

Commodore Amiga (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=joemacr,joemacra,
$bio

Joe & Mac Returns (c) 1994 Data East.


Per il seguito del picchiaduro a scorrimento orizzontale del 1981 "Caveman Ninja", Data East scelse di scartare il sistema di gioco dell'originale e di creare un gioco di piattaforme a schermata fissa con un sistema di gioco molto simile a "Snow Bros." di Toaplan, pubblicato nel 1990.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 28 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


L'unica differenza fra le 2 revisioni é che la prima contiene un bug a causa del quale se guadagni il "trasporto al livello speciale" esattamente nel momento sbagliato, il gioco non procede al livello speciale e rimani bloccato nel livello dove sei. La revisione piú recente elimina il bug.


- SERIE -


1. Tatakae Genshijin - Joe & Mac (1991)

2. Tatakae Genshijin 2 - Rookie no Bouken (1992, Nintendo Super Famicom)

3. Tatakae Genshijin 3 - Shujaku-ha Yappari Joe & Mac (1993, Nintendo Super Famicom)

4. Joe & Mac Returns (1994)


- STAFF -


Direttore del progetto : Sanosan

Progettista : Makoto Kikuchi

Software : Wataru Iida, Kei Ichikawa, Kazuhiko Kobari

Grafica : Makoto Bizarre Nozu, Seiji Satoh, Gashima

Musica ed effetti sonori : MR*K

Hardware : Dr. Yaj Mahal, Taihey Satoh


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jogakuen,
$bio

Mahjong Jogakuen - Shintai Kensahen (c) 199? Windom.


Un gioco mahjong con un sacco di donne digitali e mutandine a pallini.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 4 Mhz), uPD7807 (@ 9 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 432 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Scuola femminile - Episodio della Nuova Ispezione'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=joinem,
$bio

Join 'em (c) 1983 Global.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)


Orientamento schermo: Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatore : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jojo,jojoan,jojon,
$bio

JoJo's Venture (c) 1998 Capcom.


Un picchiaduro 2-D con eccellenti animazioni e sonoro.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System III hardware (CPS III)

CD Number : CAP-JJK000

CD Label : CAP-JJK-140

- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "JoJo no Kimyouna Bouken".


Basato sulla terza serie del manga di Araki Hirohiko.


- SERIE -


1. JoJo's Venture (1998)

2. JoJo's Bizarre Adventure (1999)


- STAFF -


Progettista : Obata Shinichiro, Yoshifumi Fukuda (Yo CC Fukuda), Ohashi Mamoru

Programmatore : Tomohiro Ueno, Batayon, Hideo Sako (HDO), T. Kimoto (Dress), Y. Inada (INE), Oh!Ya!, Yoji Mikami (GM009p)

Progettazione scroll : Nakatsuka, Kisabon, Morisaki Chiezou, Inoyan, Kanno, Yamasan, Kajita

Progettazione oggetti : Ball Boy, Q, Kaname, Tsuyoshi, Fujii & Peliko, Ahogen hiroshi, Narancia, Tatsuya Oshima, Yoshihiro Goda, Shiniya M, Mizuho, M. Katagiri

Lavori di progettazione : Ukabin, Da-Uchi, Sakomizu

Composizione musica : Yuko Takehara, Setsuo Yamamoto

Progettazione sonoro : Moe-T (MIGYA), E. Masayuki (UP-TAIL)

Doppiatore : Egawa Hisao, Ohkawa Tohru, Ohtsuka Yoshitada, Kishi Yuji, Tareki Tsutomu, Chiba Isshin, Nagasako Takashi, Nagasawa Miki, Madono Mitsuaki, Yanada Kiyoyuki

Produttore : Kouji Nakajima

Produttore generale : Noritaka Funamizu

Produttore esecutivo : Yoshiki Okamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=jojoba,
$bio

JoJo's Bizarre Adventure (c) 1999 Capcom.


Seguito di "JoJo's Venture"  con solamente un personaggio extra.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System III hardware (CPS III)

Numero CD : CAP-JJM000

Etichetta CD : CAP-JJM-110


Processore Principale : Hitachi SH2 (forse 2)

Archiviazione dati : SCSI CD Rom, RAM e Flash ROM.

RAM : SIMMs sulla sinistra da 16M l'una (ognuna ha 8x 16M Flash ROMs, ci sono 4 SIMMs inserite in questa scheda). SIMMs sulla destra da 8M l'una (ci sono 4 Flash ROMs su ogni scheda e ci sono 2 SIMMs inserite)

OSC : 60MHz. 42.9545MHz, XTAL 3.6864MHz.


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

E' necesasrio un collegamento per CPS2 per poter usare i pulsanti extra di attacco.


- CURIOSITA' -


Uno degli ultimi giochi pubblicati per CPS3. Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "JoJo no Kimyouna Bouken - Miraie no Isan".


Basato sulla terza serire del manga di Araki Hirohiko.


Una versione solo su cartuccia venne pubblicata in Giappone. A differeza dei kit standard per CPS3, la versione a cartuccia si avvia in pochi istanti. 


Suleputer ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Jojo's Bizarre Adventure Original Soundtrack - CPCA-1022) il 20/02/1999.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Dio : Alla schermata di selezione personaggi esegui quanto segue per far comparire Dio...

evidenzia Alessy e premi START

evidenzia D'Bo e premi START

evidenzia Chaca e premi START

evidenzia Milder e premi START (x3)


* Play as Shadow Dio : Alla schermata di selezione personaggi esegui quanto segue per far comparire Shadow Dio...

evidenzia Alessy e premi START

evidenzia D'Bo e premi START

evidenzia Chaca e premi START

evidenzia Milder e premi START (x3)

evidenzia Dio e premi START (x10)


* Play as Young Joseph : Per Young Joseph inserisci il seguente codice alla schermata di selezione del personaggio... 

evidenzia Jotaro e premi START

evidenzia Polnareff e premi START

evidenzia Joseph e premi START

evidenzia Kakyoin e premi START

evidenzia Iggi e premi START

evidenzia Avdol e premi START

evidenzia Joseph e premi & tieni premuto START fino a quando appare Young Joseph.


* Sblocca i personaggi a rilascio a tempo : Per sbloccare tutti i personaggi a rilascio a tempo in una volta sola, devi avere accesso al menu di test della macchina. Scegli Configuratio, poi Game e inserisci il codice seguente con i controlli del giocatore 1. Un suono lo confermerá. Su, Giú, Destra, Sinistra, Pulsante 1, Pulsante 2, Pulsante 3, Pulsante 4.


- SERIE -


1. JoJo's Venture (1998)

2. JoJo's Bizarre Adventure (1999)


- STAFF -


Progettista : Obata Shinichiro, Yoshifumi Fukuda (Yo JB Fukuda), Ohashi Mamoru, Koji Shimizu

Programmatore : Tomohiro Ueno, Batayon, Hideo Sako (HDO), T. Kimoto (Dress), Y. Inada (INE), Oh!Ya!, Yoji Mikami (BD1)

Progettazione scroll : Nakatsuka, Kisabon, Chie Morisaki, Inoyan, Kanno, Yamasan, Masanori Kajita, Takashi Fujiwara

Progettazione oggetti : Ball Boy, Q, Kaname, Tsuyoshi, Fujii & Peliko, Ahogen hiroshi, Narancia, Tatsuya Oshima, Yoshihiro Goda, Shiniya M, Mizuho, M. Katagiri, Nishimura M, Ohsumi Tomohiko

Lavori di progettazione : Ukabin, Da-Uchi, Sakomizu

Composizione musica : Yuko Takehara, Setsuo Yamamoto

Progettazione sonoro : Moe-T, Masayuki Endo

Doppiatore : Egawa Hisao, Ohkawa Tohru, Ohtsuka Yoshitada, Kishi Yuji, Tareki Tsutomu, Chiba Isshin, Nagasako Takashi, Nagasawa Miki, Madono Mitsuaki, Yanada Kiyoyuki, Hayami Show, Yasuhara Yoshito, S. Obata

Produttore : Kouji Nakajima

Produttore generale : Noritaka Funamizu

Produttore esecutivo : Yoshiki Okamoto


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Dreamcast (1999)

Sony PlayStation (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jokercrd,
$bio

Joker Card (c) 1993 Vesely Svet.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=jokerpkr,
$bio

Joker Poker (c) ???? Coinmaster.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 625 Khz)


Colori palette : 64


Giocatori : 1

Pulsanti : 8


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jokpoker,jokpokera,jokpokerb,jokpokerc,
$bio

Joker Poker (c) 1982 Greyhound Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : DAC


Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 9


- AGGIORNAMENTI -


VERSION 16.03B

VERSION 16.03BI

VERSION 16.04BI


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=jokrwild,jwildb52,jwildb52a,jwildb52h,
$bio

Joker's Wild (c) 1988 Sigma Enterprises, Inc.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=jollycdab,
$bio

Inter Game Poker (c) 1990 Inter Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M65SC02 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Pulsanti : 7


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jollyjgr,
$bio

Jolly Jogger (c) 1982 Taito.


E' una bella giornata per un po' di jogging, e ti senti inn forma per eprcorrere tutte le strade della citta' . Per cui, cosa ti potrebbe succedere? Oh si, tre bulli che ti vogliono picchiare! Fortunatamente, in alcuni isolati ci sono delle cose che li possono spaventare e ti permettono di liberartene.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 40


Giocatori : 2

Controllo : Joysitck a 4 direzioni


- PUNTEGGI -


Percorrere tutto un segmento : 1 point

Racchiudere un'area quadrata : 10 punti

Racchiudere un power box : 100 punti

Colpire i nemici : 300, 500, 700 punti

Bonus finale : il tempo rimasto nella miccia


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jolyc980,jolycmzs,
$bio

Jolly Card Professional 2.0 (c) 2000 Spale-Soft.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=jolycdit,jolycdat,jolydatb,jolycdae,jolyc3x3,jolyccrb,jolyccra,jolycdev,jolycdib,
$bio

Jolly Card (c) 1985 TAB-Austria.


Un gioco di video poker.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M65SC02 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Pulsanti : 7


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jolyjokr,jolyjokra,jolyjokrb,
$bio

Jolly Joker (c) 199? Impera GmbH.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=jongbou,
$bio

Mahjong Block Jongbou (c) 1987 SNK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1987, "Jongbou" - SNK)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jongkyo,
$bio

Jongkyo (c) 1985 Kiwako.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jongtei,
$bio

Mahjong Jong-Tei (c) 1999 Dynax.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=josvolly,
$bio

Joshi Volleyball (c) 1983 Taito.


Un gioco di pallavolo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


La traduzione del titolo giapponese e' 'Pallavolo femminile'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=journey,
$bio

Journey (c) 1983 Bally Midway.


La modalita' Gioco inizia quando viene premuto il pulsante di Start per una partita ad un giocatore o a due giocatori. La modalitá Gioco termina quando tutti e 4 i tuoi performer sono stati eliminati. Quando ció accade, GAME OVER viene scritto al centro dello schermo del 
monitor.


SULLO SCHERMO : il gioco é composto di gruppi di 5 sequenze per ogni livello. Quando la partita inizia, tutti i performer corrono sullo schermo e saltano a bordo della loro navetta di trasporto, lo Scarab. Lo Scarab quindi decolla e si dirige in un punto dello spazio che é al centro di un raggruppamento di cinque pianeti. (La canzone suonata durante questa sequenza é "Lights".) Lo strumento di ogni membro del gruppo é su un pianeta differente.

All'inizio di ogni sequenza, quando é stata scelta una partita a due giocatori, il gioco comunica a che giocatore tocca.

Sono inoltre indicati in ogni sequenza di ogni livello il numero di giocatori (1 o 2), il totale aggiornato del punteggio/i del/i giocatore/i e il punteggio piú alto fino a quel momento.


LA PARTITA INIZIA : Da questo punto, il giocatore ha circa 10 secondi per decidere verso quale pianeta vuole portare lo Scarab (lo strumento di quale performer vuole recuperare). Lo Scarab é guidato al pianeta di tua scelta utilizzando il joystick per direzionarlo.


OSTACOLI: Su ogni pianeta ci sono vari ostacoli che devono essere superati per fare in modo che il performer recuperi il suo strumento e torni sullo Scarab.

PRIMO PIANETA : Steve Perry deve passare attraverso tornelli senza toccarli, prendere il suo microfono e farsi strada sparando fino allo Scarab. L'azione di gioco su questo pianeta é accompagnata dalla canzone "Don't Stop Believing".

SECONDO PIANETA : Qui, Ross Valery deve saltare sui piedistalli che si elevano, calcolando i tempi della sua salita per prendere al volo il basso che passa vicino a lui in cima allo schermo e farsi strada sparando fino allo Scarab. La canzone suonata qui, anche se non é facile da riconoscere, é "Still They Ride".

TERZO PIANETA : Qui, Jonathan Cain deve saltare le punte sui nastri trasportatori senza essere toccato per raggiungere la sua tastiera e poi farsi strada sparando fino allo Scarab. La canzone di sottofondo é "Stone in Love".

QUARTO PIANETA : Con il suo jetpack, Neal Schon deve attraversare i passaggi pericolosi in questa caverna per recuperare infine la sua chitarra e quindi farsi strada sparando fino allo Scarab. Qui viene suonata in sottofondo "Chain Reaction".

QUINTO PIANETA : Steve Smith deve saltare da testa di tamburo a testa di tamburo, atterrando su ognuna di essere almeno una volta per raggiungere la sua batteria. Deve quindi farsi strada sparando fino allo Scarab. Qui la musica di sottofondo é "Wheel in the Sky".


TUTTI GLI STRUMENTI RECUPERATI : Tutti i performer si spostano ora su un palco e suonano "Separate Ways (World's Apart)", il loro ultimo hit al momento della pubblicazione del gioco. Continueranno a sunonare fino a quando il buttafuori (controllato dal giocatore) riesce ad evitare che i fan eccitati salgano sul palco. Quando questo accade, la partita riprende dal livello successivo che sará píú difficile da completare. Tutti i performer devono nuovamente recuperare i loro strumenti.


SEQUENZE : Il gioco termina in una qualsiasi sequenza quando succede una di queste cose.

a. Il performer ha un incidente e, a parte Steve Perry, cade sul fondo dello schermo. (Un campione di "Who's Crying Now" suonerá in sottofondo.)

b. Il performer recupera il suo strumento e si fa strada sparando fino alla navetta di trasporto.

c. I fan eccitati salgono sul palco (il gioco passa al prossimo livello di 5 sequenze).


PERFORMER : Quando ti trovi su ognuno dei 5 pianeti, i movimenti dei performer sono controllati dal joystick sul pannello di controllo del gioco. Possono fondamentalmente muoversi in ogni direzione.


INCIDENTE : Il gioco riprenderá (se ti rimangono performer di riserva) nello spazio, tutti i performer sono sullo Scarab e il giocatore ha circa 10 secondi per scegliere il pianeta successivo che vuole tentare.

NOTA: Non puoi scegliere un pianeta dove il performer ha giá recuperato il suos trumento. Questi pianeti sono indicati al giocatore con un anello bianco che li circonda.

Se non ci sono performer di riserva rimasti, GAME OVER compare sullo schermo.


VEICOLO SCARAB : Lo Scarab puó muoversi in ogni direzione. I suoi movimenti sono controllati dal joystick sul pannello di controllo.


PULSANTI DI CONTROLLO DELLO SPARO : Questi controllano la velocitá di sparo del tuo performer nelle direzioni sinistra, destra, su o giú (alcuni performer possono sparare solo in certe direzioni). Sui modelli verticali ci sono due pulsanti di controllo di fuoco per permettere sia ai destrorsi sia ai mancini di giocare facilmente.


JOYSTICK : Utilizzando il joystick puoi posizionare lo Scarab / performer in qualsiasi luogo dello schermo tu desideri.


PERFORMER BONUS : Possono essere assegnati al giocatore quando raggiunger o passa determinati punteggi preimpostati. Questa caratteristica é regolabile dal proprietario / operatore del gioco.


LA PARTITA FINISCE : Quando il tuo ultimo performer é eliminato. GAME OVER viene mostrato su schermo.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 2 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 2.496 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), Campioni


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 480 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1983.


Usa i volti digitalizzati dei membri della band, fotografati da una macchina fotografica progettata da Ralph Baer, "padre" delle console casalinghe. La macchina contiene un nastro della canzone 'Separate Ways (World's Apart)' che riparte ciclicamente, nella scena del concerto alla fine di ogni livello. Venne rilasciato in fretta durante le vacanze di Natale del 1982 perche' la Bally/Midway volle che l'uscita del gioco fosse contemporanea alla pubblicazione dell'album 'Frontiers' della band. Hanno preso tutte le immagini dei backstage della band al  concerto di Salt Lake City. Si parlo' di utilizzare il gioco come parte dello show itinerante, ma non se ne fece piu' niente.


L'aneddoto riguardante l'abbandono dell'idea di rendere possibile ai giocatori di fotografare la propria faccia a causa del fatto che si facevano foto di altre loro parti del corpo non riguarda questo gioco, bensí un precedente prototipo chiamato "Clone". Quel gioco fu abbandonato, ma quando Baer sentí di Journey, vide subito un'opportunitá di utilizzare la sua tecnologia digitalizzante.


La musica di sottofondo include le canzoni dei Journey : 'Chain Reaction', 'Don't Stop Believin', 'Lights', 'Still They Ride', 'Stone In Love' and 'Wheel In The Sky'. Ogni volta che perdi una vita, viene riprodotto l'ultimo verso del coro della canzone 'Who's Crying Now'.


Al di fuori del gioco, il veicolo Scarab appare sulla copertina dell'album "Escape", pubblicato nel 1981.


La testa gigante che compare nella sequenza del titolo in attract mode (e nella quale lo scarab si imbatte all'inizio del gioco) e tratta dalla copertina dell'album "Frontiers" del 1983 (stesso anno di pubblicazione di questo gioco).


Il logo sulla marquee é lo stesso logo sulla copertina dell'album "Frontiers", sopra la testa gigante. Questo logo é identico a quello della console Magnavox Odyssey2, pubblicata nel 1978.


Joe Maurizi detiene il record ufficiale per questo gioco con 10.000.125 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Scermata segreta: Nello schermata di attract di Journey (quella con la faccia), premete tutti i tasti (Blast, 1P Start, 2P Start) ed il joystick a sinistra ed otterrete una schermata con i nomi dei programmatori e delle loro piccole fotografie digitalizzate.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Elaine Ditton, Richard Ditton (fondatori della Incredible Technologies).

Grafica di: Scott Morrison.

Audio: Elaine Ditton, Steve Meyer

Hardware: Cary Mednick, Robert Ploussard, Ashok Charles


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Joust (c) 1982 Williams.


In un tempo molto lontano 2 fantastici gladiatori si incontrano e si scontrano in battaglia. Ognuno cavalca un fantasioso uccello rapace (struzzo o cicogna), le cui ali possono portarlo dalle cime dei monti alla bocca degli abissi e ritorno, si spera... altrimenti la lava schiumeggiante aumenterá il conto delle sue vittime.


Mentre la tua monta é un abile volatile, il tuo avversario é un astuto gladiatore. Devi pilotare la tua monta sopra di lui furtivamente e devi inseguirlo con intelligenza... per colpire nel momento nel quale meno se lo aspetta! E ricordati sempre questa regola: in ogni giostra, la lancia piú alta vince!


Ovviamente il tuo avversario opporrá resistenza ai tuoi tentativi, mentre porta avanti i suoi piani contro di te. Ogni gladiatori ha cinque monte (numero impostabile dall'operatore da sala). Ogni volta che sei disarcionato devi montare su un nuovo ucello per la giostra successiva. Il gladiatore che disarciona piú volte é il vincitore.


Il tuo cammino potrebbe sembrare libero e il tuo lavoro potrebbe sembrare finito, ma proprio allora uno stormo di pericolosi Buzzard-Riders (Cavalcatori di poiane) ti tenderá un'imboscata. Spietati anche una volta disarcionati, questi astuti Buzzard-Riders deporranno istantanemente le loro uova. Devi raccoglierle o si schiuderanno ben presto in nemici ancora piú persistenti e antagonistici!


Fortunatamente a 20.000 punti (impostabile dall'operatore) sarai premiato con un altro uccello da montare contro la tua leale opposizione. Joust é progettato per uno o due giocatori.


Il joystick manda coraggiosamente a sinistra o destra il gladiatore e la sua sempre fedele monta (struzzo o cicogna). Il pulsante Flap fa stendere le robuste ali della monta dell'eroe.


- DATI TECNICI -


* La versione verticale di Joust era distribuita in un cabinato dedicato. Ha una forma simile ad altri giochi Williams di quel periodo, ma non é identico. Il cabinato é in gran parte nero, senza immagini dipinte sul frontale della macchina. Esso ha peró un'immagine laterale, in questo caso un raffigurazione dipinta in 4 colori di un cavaliere che cavalca un grande uccello mentre brandisce una lancia. Questo disegno é piuttosto semplice, se comparato con le immagini laterali di altri giochi e puó essere ridipinto a mano, se fai attenzione. Il pannello di controllo, il bezel del monitor e la marquee sono tutti ricoperti della grafica che ci si aspetta. La marquee in particolare é una sensazionale riproduzione del logo di Joust e di due cavalieri nel mondo di Joust. La tua macchina di Joust arriverá fornita con joystick a due direzioni di tipo "leaf switch" o con joystick ottici a due vie. I primi cabinati avevano quelli ottici, mentre quelli successivi usavano quelli "leaf switch".


* La versione cocktail (un gioco cocktail é una versione da tavolo che si gioca da seduti) é degna di noto in quanto fu uno dei piú popolari tavoli cocktail per le conversioni in giochi piú nuovi. Originariamente la maggior parte dei tavoli cocktail contenevano giochi che avevano monitor orientati verticalmente ed avevano un set di controlli ad ogni lato corto del tavolo. Giunti al 1985, nessuno faceva piú molti giochi ad orientamento verticale, soprattutto non quelli per un giocatore alla volta che potevano ribaltare la schermata per il secondo giocatore. Ma il tavolo di Joust era diverso. Aveva un monitor orizzontale e i giocatori sedevano uno accanto all'altro, invece di stare ai lati opposti del tavolo. Questo consentiva di utilizzare il cabinato cocktail di Joust con tutti i tipi di nuovi giochi. Elettronicamente la versione cocktail di Joust era identica alla versione verticale. Il cabinato cocktail non aveva molte decorazioni ed era per la maggior parte nero.


Le schede di Joust sono funzionalmente identiche a quelle usate per "Defender", "Robotron - 2084", "Bubbles", "Sinistar" e "Stargate". Solo i chip delle ROM sono differenti.


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 894.75 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 292 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni (SINISTRA e DESTRA)

Pulsanti : 1 (BATTITO D'ALI)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1982.


Il nome di questo gioco e' un abbreviazione per 'Jousting'. Il 'Jousting' (la giostra) e' una competizione tra due cavalieri in sella nella quale ognuno prova a disarcionare l'altro. Questo tipo di gioco era molto popolare nel medioevo.


Joust ha alcuni suoni in comune con il gioco "Defender".


James Vollandt detiene il record ufficiale di questo gioco con impostazione 'Marathon' con 107.216.700 punti.

Don Morlan detiene il record ufficiale di questo gioco con impostazione 'Tournament' con 1.002.500 punti.


Una unita'  di Joust compare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le ragazze').


Un'unitá di Joust appare (piú volte) in un episodio della serie TV "Colombo": "Effetti molto speciali" diretto da James Frawley.


- AGGIORNAMENTI -


La versione Rossa ha un valore di default tra i record di 107,212 Punti, la verde e la gialla di 109,102 Punti. La versione verde, inoltre, presenta la correzione di un bug che permetteva di uccidere un numero infinito di pterodattili in alcuni livelli consentendo di raggiungere punteggi incredibili.


- PUNTEGGI -


Uccidere nemici :

Saltatore (Rosso) : 500 punti

Cacciatore (Argento/Grigio) : 750 punti

Re dell'Ombra (Blu) : 1,000 punti

Pterodattilo : 1,000 punti


Essere uccisi : 50 punti


Raccogliere uova o pulcini : 250, 500, 750, o 1,000 punti (progressivo). La progressione inizia da capo quando il giocatore é ucciso o inizia la nuova ondata.


Prendere al volo un uovo prima che tocchi terra : 500 punti


Non morire durante una Survival Wave : 3,000 punti


Se nessuno dei due giocatori uccide l'altro durante una Team Wave (solo in partite a due giocatori) : 3.000 punti per ogni giocatore.


Il primo giocatore che uccide l'altro giocatore durante una Gladiator Wave (solo in partite a due giocatori) : 3.000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi la partita, il tuo uomo sará al punto di ingresso in fondo all'area di gioco. Dagli altri punti d'ingresso appariranno cavalieri nemici. Spetterá quindi a te sconfiggerli. Imparare a battere le ali del tuo struzzo é l'aspetto piú importante di questo gioco. Quanto velocemente o lentamente batti le ali, determina velocitá e manovrabilitá. Una volta che diventi bravo, sarai in grado di muoverti planando e di battere le ali solo per guadagnare altitudine o per colpire un cavaliere nemico.


* L'altezza é essenziale. Chiunque sia il cavaliere piú in alto durante una giostra ne sará il vincitore. Se tu e un nemico collidete allo stesso livello, l'impatto vi fará saltare indietro entrambi e vi girerá entrambi. Questo puó risultare pericoloso se piú di un nemico si sta dirigendo verso di te, in quanto il primo ti girerá ed il secondo ti disarcionerá.


* Devi fare particolare attenzione a come é composto lo schermo durante ogni ondata. Diverse piattaforme potrebbero crollare obbligandoti a ricalibrare di conseguenza la tua strategia. Utilizzando l'esempio dell'ondata 20 dal Capitolo 6.4, ecco alcune strategie di base...

a) Durante le ondate senza pterodattili e con la piattaforma uno intatta, la tua possibilitá migliore é di sistemarti sotto il lato destro della piattaforma uno. I cavalieri nemici devono scendere per raggiungerti. Una semplice rapida pressione del pulsante di battito ali dovrebbe darti il vantaggio dell'altitudine e quindi un facile abbattimento.

b) Se pedi la piattaforma uno, il secondo posto migliore é la piattaforma cinque. Questa obbliga i cavalieri nemici a salire fino a te. Se stai sopra il bordo sinistro o destro, puoi scendere in picchiata verso i cavalieri nemici che provano a salire dalle aree delle piattaforme due e tre. Ovviamente, se uno di essi raggiunge il tuo livello, rimani fermo a quel punto di ingresso. Quando un cavaliere nemico si avvicina, decolla velocemente e avvicinati al nemico per disarcionarlo.

c) Quando hai solo le piattaforme due e tre, userai una strategia modificata rispetto a quella sopra. Ti aggirerai intorno all'area dove c'era la piattaforma cinque. Questo obbliga i cavalieri nemici a salire fino a te, rimanendo cosí scoperti per le tue picchiate su di loro.

d) Se qualcuna delle piattaforme ha Shadow Lord (Re dell'ombra), dovrai essere preparato a muoverti velocemente in quanto essi sono molto veloci e tendono a rimbalzare sulla cima della schermata di gioco.


* Ci sono alcuni metodi per uccidere lo pterodattilo durante le ondate con lo pterodattilo :

1) Prima di tutto, devi star fronteggiando lo pterodattilo per poterlo uccidere.

2) Se esiste ancora la piattaforma uno, aspetta semplicemente lo pterodattilo e sii pronto per quando si infilzerá sulla tua lancia. Se ci sono piú pterodattili, solitamente si avvicinano da lati opposti, quindi il primo ti fará girare per affrontare il secondo.

3) Se la piattaforma uno non c'é piú, usa la piattaforma due per fare la tua caccia preistorica. Se ci sono piú pterodattili, dovrai muoverti in giro fino a che il secondo e quelli successivi si avvicineranno diritti di fronte al tuo cavaliere mentre sei fermo sulla piattaforma due.

4) Se sei veramente bravo puoi uccidere gli pterodattili direttamente in aria. Devi solo assicurarti che la tua lancia sia allineata con la bocca degli pterodattili.

5) Gli pterodattili appaiono anche se ci metti troppo a terminare un'ondata. Questi non possono essere uccisi con il metodo della piattaforma. Puoi farlo solo in aria oppure perdere una vita.

6) Alcuni giocatori eliminano tutti i cavalieri nemici tranne uno. Quindi attirano questo cavaliere verso la lava in maniera che il Troll della Lava possa prenderli. Il giocatore quindi attende e caccia pterodattili. Questo é un processo lungo che é decisamente pieno di rischi.

7) Se vieni ucciso prima di aver ucciso lo pterodattilo, é molto difficile mettersi in posizione per uccidere lo pterodattilo, visto che ció richiede una specie di ritmo. Tieni anche a mente che i cavalieri nemici continueranno a cercare di disarcionarti mentre sei a caccia.


* Il trucco dello pterodattilo: Classico trucco! Non funziona sulle versioni aggiornate e su Joust 2. Spingete l'ultimo nemico sul quadro verso la lava e fatelo intrappolare dal troll della lava. Attendete, quindi, al centro della piattaforma centrale. I prossimi pterodattili a comparire voleranno diritti verso la vostra lancia. Per continuare c'e' bisogno di un po di esperienza: Una volta colpiti dallo pterodattilo, il vostro personaggio sara'  spinto all'indietro. A questo punto riportatevi di nuovo nel centro della piattaforma. Continuate cosi'. Vi troverete di fronte un flusso constante di pterodattili e ne ucciderete circa 2 al secondo guadagnando 1000 punti ognuno. Se sbagliate e morite, l'avversario intrappolato fuggira' . Nell'ultimo schermo in cui funziona (47), l'avversario non fuggira' .


* Il pericolo del Troll della Lava non é troppo grande, a meno che tu non voli troppo vicino alla superficie della lava. Se ti succede di essere afferrato, batti velocemente le ali per scappare. E' anche facile colpire avversari immobilizzato dal troll.


* Dopo che hai colpito un cavaliere nemico, esso diventa un uovo. Dopo alcuni secondo, l'uovo si schiuderá dando vita al cavaliere nemico di difficoltá immediatamente successiva. Per esempio, un Saltatore diventa un Cacciatore; un Cacciatore diventa un Re dell'Ombra. Dopo di questo, sará sempre un Re dell'Ombra. Alcuni giocatori lasciano un uovo e quindi ci volano sopra. Quando la poiana nemica arriva per raccogliere il cavaliere, lo disarcionano nuovamente e raccolgono i punti. Anche in questo caso lo pterodattilo apparirá ben presto per mettere fine al divertimento.


* Assicurati che non disarcioni troppi cavalieri alla volta o ci saranno uova sparse ovunque. Questo rende difficile mantenere sotto controllo la popolazione nemica.


Ogni volta che il tuo cavaliere viene ucciso, apparirá tutto luccicante al punto di ingresso. Se lasci passare tutta la sequenza, ci vorranno cinque secondi prima che appaia il tuo cavaliere. Durante quel periodo é immune a tutti gli attacchi. Il tuo cavaliere entrerá dal punto in cui ci sono meno nemici. Questo é solitamente la piattaforma piú in basso. Tieni a mente che anche i nemici entrano da questi punti.


* Il gioco arriva ad un ponto dove ci sono cosí tanti cavalieri nemici in giro che si scontrano costantemente l'uno contro l'altro. Questo crea un muro che é molto difficile e pericolo attraversare. Questo significa che devi separare i nemici.


* Se muori durante un'ondata, cerca di ricalcolare subito la strategia in maniera da riposizionarti per continuare ad eliminare nemici.


* I sopraelencati consigli sono validi sia per la partita ad un giocatore che per quella a due giocatori. Nella partita a due giocatori, tuttavia, tu e l'altro giocatore potete coprirvi l'un l'altro per rendere piú difficile al nemico disarcionarvi.


* Energizzatore Fantasma: In una partita a due giocatori (nello schermo prima che il trave in centro scompaia) elimina tutti gli avversari tranne 1. Uccidilo, lasciando l'uovo in mezzo alla piattaforma in basso. Il giocatore 1 rimane nell'energizzatore sotto mentre il giocatore 2 salta nella lava. Se il giocatore 2 compare sull'energizzatore in alto, il trucco funzionera' . Il giocatore 1 predne l'uovo. Il trave 'fantasma' dovrebbe rimanere.



- SERIE -


1. Joust (1982)

2. Joust 2 - Survival of the Fittest (1986)


- STAFF -


Progettato da : John Newcomer (JRN)

Programmato da : Bill Pfutzenreuter (PFZ)

Illustrazione del gioco di : Jan Hendricks (JAN)

Altri : (KFL), (CWK), Mike Stroll (MRS)


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1982)

Colecovision (1983)

Atari 5200 (1983)

Atari XEGS

Atari 7800 (1987)

Nintendo Famicom (1988)

Atari Lynx (1993)

Nintendo Game Boy (1995, "Defender / Joust")

Nintendo Super Famicom (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sega Mega Drive (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sega Saturn (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sony PlayStation (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Nintendo Game Boy Color (1998, "Arcade Hits - Defender / Joust")

Nintendo 64 (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Volume I")

Sega Dreamcast (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Vol. 1")

Nintendo Game Boy Advance (2001, "Midway's Greatest Arcade Hits")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")

Sony PSP (2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play")

Microsoft XBOX 360 (2005, come gioco scaricabile Live Arcade)[Ritirato nel 2010]

Sony Playstation 3 (2007, "PlayStation Network")


* Computer :

PC [Booter] (1983)

Atari 800 (1983)

Commodore C64 (1984, "Jouste")

Atari ST (1986)

Amstrad CPC (1986)

PC [MS-DOS] (1995, "Williams Arcade Classics")

PC [MS Windows] (1996, "Williams Arcade Classics")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2004, "Midway Arcade Treasure")


* Altri :

Palm OS ("Midway Arcade Classic")

Tiger Game.Com ("Arcade Classics")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=joust2,
$bio

Joust 2 - Survival of the Fittest (c) 1986 Williams.


Sul pianeta delle scogliere volanti, la societá si rivolge ai suoi Gladiatori alati per risolvere i contrasti. Tu, il Gladiatore, devi buttarti nella mischia, partecipando ad una sfida d'onore, un TORNEO... dove solo il piú in forma sopravvive.


La leggenda di JOUST continua in JOUST 2. I giocatori devono risolvere il rompicapo di quale strategia sará la piú efficace per affrontare le poiane e gli altri nemici alati in ognuno dei 35 sfondi differenti di JOUST 2.


L'obiettivo di JOUST 2 é di sconfiggere tutti i nemici alati collidendo con loro. Per sopravvivere ad una collisione (giostra), la lancia del Gladiatore deve essere piú alta.


Sconfiggere un nemico poiana in una giostra causa il rilascio di un uovo. Le uova possono essere prese al volo o raccolte nelle aree di atterraggio per punti bonus, Fa attenzione! Le uova che cadono nella lava si trasformano in mutanti aggressivi, mentre le uova non raccolte si schiudono dando origine a guerrieri pericolosi.


Il pericolo é ovunque! Statue giganti prendono vita, pipistrelli cadono fuori da cristalli incastonati nelle rocce, troll di lava e mostri aquatici mangiano ignari cavalieri, fulmini attraversano l'aria e imbattibili pterodattili pattugliano i cieli. Un gigantesco cavaliere é a capo di diverse ondate. Tu, il Gladiatore, devi distruggerlo! Colpire tutti e 4 le sue spille rosse fa esplodere il cavaliere e tutti i suoi servi.


UOVO D'ORO : Un uovo d'oro puó apparire casualmente in ogni ondata. Raccogliere l'uovo d'oro prima che si schiuda apre una finestra di premi sullo sfondo. Per collezionare un premio, cammina sul bottone rosso sopra della finestra prima che un contatore raggiunga lo 0. Entrambi i giocatori mietono i benefici del premio, che puó includere bonus da 1.000 a 10.000 punti, "fulminare" tutti i nemici su schermo o perfino ricevere una vita extra.


Preparati per la guerra!


CONTINUARE LA PARTITA : JOUST 2 é progettato per il divertimento di 1 o 2 giocatori simultanei. I giocatori che hanno iniziato la partita possono continuare da dove hanno lasciato utilizzano la caratteristica BUY-IN (continuare). Quando un giocatore ha utilizzato tutte le sue vite, egli sentira' : WISH TO CONTINUE? (desideri continuare?) Un contatore di 10 secondi appare nell'area del punteggio del giocatore per permettere di continuare la partita utilizzando un credito, o inserendo un gettone, prima che il giocatore prema il pulsante Start.


SCELTA DEL LIVELLO : All'inizio di una partita, il giocatore sceglie, con il pulsante Flap, una di sei diverse ondate, che corrispondono al livello di abilitá del giocatore. Se il giocatore batte l'ondata iniziale, riceve un premio in punti, approssimativamente il punteggio delle ondate precedenti.


- DATI TECNICI -


Questo gioco utilizza una riprogettazione della piattaforma "Williams Classic". Non é compatibile con i giochi piú vecchi, ma essi potrebbero funzioanre su questa piattaforma con qualche aggiustamento. Il gioco é contenuto in un set di due schede e una terza scheda é dedicata al sonoro. 
Questo titolo fu pubblicato in un cabinatov erticale dedicato progettato in maniera molto simile al cabinato di "Joust" (dovresti metterli fianco a fianco per notare le differenze). E' decorato con un'immagine laterale disegnata in stile stampino di un cavaliere che cavalca un grande uccello (questo fu uno degli ultimi giochi ad avere immagini laterali stampate, adesivi e altri metodi di disegno erano la norma da svariati anni). Il resto delle decorazioni del cabinato é basato sulle decorazioni di "joust", ma con maggior dettaglio. La differenza maggiore fra questo cabinato e quello di "Joust" é che questo gioco utilizza un monitor verticale, invece che orizzontale.


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 1 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), DAC, HC55516 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 276 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2 (FLAP, TRANSFORM)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1986.


Era l'anno 1986 e l'industria da sala era in grande difficoltá, l'era d'oro era terminata da alcuni anni e la breve rinascita di fine anni 80 non era ancora iniziata. Williams decise di produrre un seguito del loro classico titolo Joust e ne scaturí Joust 2 - Survival Of The Fittest. Questo era un  aggiornamento completo dell'originale con nuovi nemici e una varietá di livelli differenti, ma aveva un piccolo difetto, semplicemente non era divertente quanto l'originale. Era un gran gioco di per se, ma non se confrontato con "Joust". Ne produssero solo circa 1000 e la maggior parte di essi fu poco gettonata nelle sale. I giocatori sembravano preferire "Joust" (che la maggior parte della sale aveva ancora). La maggior parte di queste macchine furono tolte dalle sale dopo soli pochi mesi e sono sopravvissute fino ai giorni nostri in eccellenti condizioni (sembra che furono rimosse per mancanza di profitto, ma la maggior parte non furono convertite, perché giunti al 1986 la maggior aprte degli operatori aveva un intero magazzino pieni di giochi da convertire e sceglieva solitamente un titolo piú vecchio piuttosto di uno nuovo che avrebbero potuto forse rivendere a qualcun altro).


Dwayne Richard detiene il record ufficiale per questo gioco con 2.655.600 punti.


- SERIE -


1. Joust (1982)

2. Joust 2 - Survival of the Fittest (1986)


- STAFF -


Progettato da John Newcomer (JRN).

Programmato da Joe Hellesen (JOE), Kristina Donofrio (KVD) e Warren Davis (WBD).

Suoni di Chris Granner (C G).

Grafiche di John Newcomer (JRN) e Jack E. Haeger.

Grafica del cabinato di Tim Elliott.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Midway Collection 2")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")


* Computer:

PC [MS Windows, CD-ROM] (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Midway Collection 2")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2004, "Midway Arcade Treasure")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=joyfulr,
$bio

Joyful Road (c) 1983 SNK.


Uno strano gioco di guida con un auto che ha lunghe braccia con le quali raccoglie una varietá di cibi che appaiono ai lati della strada.


L'obiettivo é di guidare lungo la strada. Raccogli abbastanza carburante per rimanere in vita mentre eviti altri veicoli che passanno, raccogli quanti piú oggetti bonus possibili tra mele, ciliegie, banane, ghiande, pesci vivi e banconote, infine parcheggia la tua auto in garage. Guidare mentre provi a raccogliere le bonta' é difficile ed é molto facile schiantarsi nelle strette strade. Il ritmo di gioco é frustrante in quanto le mani si muovono molto lentamente mentre l'auto si muove molto velocemente, soprattutto nei livelli avanzati. Se una delle tue mani durante la ricerca di cibo colpisce un albero o qualsiasi altro oggetto esterno, l'auto fa una smorfia di dolore per alcuni momenti fino a che puó utilizzare nuovamente le mani.


Ricevi un bonus se metti il cibo usato nei cestini delle immondizie. Prendere il pesce che balza fuori dai fiumi é sicuro, ma la maggior parte degli altri bonus sono piazzati in maniera che tu possa schiantarti se provi a prenderli. La miglior strategia é di puntare solo al carburante, visto che l'auto consuma molto e inoltre ricevi un bonus per il carburante residuo alla fine del tragitto.


- DATI TECNICI -


Game ID : A2001


Processore Principale : Z80 (@ 3.75 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.75 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Negli Stati Uniti questo gioco e' conosciuto come "Munch Mobile".


- CONVERSIONI -


* Altri :


Texas Instruments TI-99/4A (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=joyjoy,
$bio

Puzzled (c) 11/1990 SNK.


Due piccoli ragazzini hanno il bisogno del tuo aiuto per salvare i loro villaggi. Il loro percorso e' bloccato da file di blocchi. Distruggi queste file di blocchi e aiutali cosi' a raggiungere il Dio supremo e salvare i loro villaggi.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0021


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Gira i blocchi, [B] Usa L-Ball


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Joy Joy Kid".


- PUNTEGGI -


Ogni fila di blocchi : 100 punti

Finendo ogni schema : da 1,000 (1st set) a 10,000 (12th set)


- STAFF -


Produttore : Eikichi Kawasaki

Progettista : CHP Nakata

Programmatore : Nishidon (as Nishido~N)

Designer : N-Chyuing Born, Komura, Burio Egresias, Sankoh Chokkyu, Shimachan -PU-

Audio : Jojoha Kitamura


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=joyman,
$bio

Joyman (c) 1982 Monster.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo hack di "PuckMan" modifica drasticamente la grafica sia di Pac-Man che dei fantasmi, rendendoli rispettivamente un personaggio giallo piú astratto e vari ciclopi colorati (naturalmente gli occhi sono stati modificati in un singolo occhio).


Joyman coniente anche un labirinto molto modificato, essendo cambiati i colori e la disposizione delle corsie. Le corsie sono sistemati piú in stile colonna rispetto a prima.


Ci sono puntini a cavallo fra piú corsie. Finché i puntini sono presenti e Joyman non muore, egli puó continuare a passare nei passaggi fra corsie. Tuttavia, se Joyman muore, alcuni dei passaggi si chiudono quando ritorna in vita.


I premi bonus e la musica sono anche modificate.


- PUNTEGGI -


Puntino : 20 punti.

Puntino energetico : 80 punti.

Fantasmi : 200, 400, 800, 1600 punti.

Cavallo : 100 punti.

Albero di Natale : 300 punti.

Uccello a 2 teste : 500 punti.

Coniglio : 700 punti.

Barca a vela : 1000 punti.

Auto : 2000 punti.

Faccia gialla : 3000 punti.

Scudo : 5000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


La morte puó causare un cambiamento nel labirinto. Ci sono punti nel labirinto dove i muri sono interrotti e ci sono dei puntini. Finché sei vivo puoi attraversare i muri e mangiare i puntini; ma una volta morto i muri riempiono i passaggi dove hai giá mangiato i puntini, rendendo lo schema molto piú difficile da completare.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=jpark,
$bio

Jurassic Park (c) 1994 Sega.


Un altro sparatutto con pistola su percorso obbligato per uno o due giocatori, basato sul film di grandissimo successo di Steven Spielberg con lo stesso titolo.


Jurassic Park presenta la grafica a scalatura di sprotes spesso usata da Sega con frande effetto, ed e' molto simile per stile ad un altro sparatutto con pistola di Sega, "rail Chase" del 1981. Per i giochi successivi della serie, la tecnologia grafica si era evoluta un bel po', e la grafica a scalatura di sprites venne abbadonata a favore della di gran lunga superiore grafica a poligoni testurizzati.


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1994 in Giappone.


- SERIE -


1. Jurassic Park (1994)

2. The Lost World - Jurassic Park (1997)

3. The Lost World Special - Jurassic Park (1997)

4. Jurassic Park III (2001)


- STAFF -


Regia: Juro Watari, Kenji Kanno

Programmatori: Takeshi Goden, Toshikazu Goi, Kenji Yamamoto, Mari Tsuruzoe, Hideshi Kawatake, Akira Ohe

Designer Grafica: kyoshi Ieizumi, Megumi Matsuda, Nahoko Naruke, Kenji Arai, Seiichi Yamagata, Jun Uriu, Shinichi Nakagawa

Sonoro: Saeko Sasaki, Maki Morrow

Designer Meccanica: Yasuo Ishikawa, Masayoshi Yamada

Designers Elettrico: Hiroki Koyama, Tomoyuki Goto

Designer Industriale: Kimio Tsuda, Hiroyuki Yoshimi


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=jpark3,
$bio

Jurassic Park III (c) 2001 Konami.


Uno sparatutto 3-D con rilevatore di movimento nel quale i giocatori sparano a dinosauri scatenati.


- DATI TECNICI -


Konami Viper hardware


Processore Principale : MPC8240 (@ 200 Mhz)


- CURIOSITA' -


Proprio come nel film, dovrai scappare dall'isola di Sorna, popolata da dinosauri mortiferi...


- SERIE -


1. Jurassic Park (1994)

2. The Lost World - Jurassic Park (1997)

3. The Lost World Special - Jurassic Park (1997)

4. Jurassic Park III (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=jpopnics,
$bio

Jumping Pop (c) 1992 Nics.


Una scopiazzatura di "Plump Pop".


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=jrking,
$bio

Junior King (c) 1982 Unknown.


Bootleg / Hack di "Donkey Kong Jr.".


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=jrpacman,jrpacmbl,
$bio

Jr. Pac-Man (c) 1983 Bally Midway.


Uno di molti seguiti del leggendario "Pac-Man", Jr. Pac-man presenta il personaggio del figlio di Pac-Man. Per la prima volta nella storia della serie, furono introdotti labirinti a scorrimento laterale, ognuno dei quali era largo due schermate.


Questa volta, i labirinti non hanno tunnel d'uscita attraverso i quali i giocatori possono scappare. Gli oggetti bonus che compaiono si muovono per il labirinto e sono ora una mezza fortuna, in quanto non solo distruggeranno qualsiasi pillola potenziante che incontrano, ma trasformeranno anche ogni puntino normale sopra il quale passano in un puntino grande che rallenta considerabilmente i movimenti del giocatore, ma che valgono piú punti rispetto ai puntini normali se vengono mangiati dal giocatore. Tutti i puntini mutati nel labirinto scompaiono se il giocatore perde una vita.


Il personaggio di Pac-Man é ancora una volta inseguito da 4 fantasmi (Blinky, Pinky, Inky e Tim) nella sua missione di magniare tutti i puntini in ogni labirinto. E, come in passato, numerose pillole potenziati sono sparse per i labirinti. Una volta mangiate, permettono a Jr. di mangiare i fantasmi che lo inseguono.


Come nei precedenti giochi di "Pac-Man", ci sono intermezzi fra alcuni livelli. Gli intermezzi di Jr. Pac-Man sono ad episodi, come quelli di Ms. Pac-Man. La storia di Jr. Pac-Man racconta dell'amore che sboccia fra un Pac-Man e una piccolo fantasma chiamata Yum-Yum.


Atto I - Jr. incontra Yum-Yum : Jr. Pac-Man esce di casa per giocare. Vede Yum-Yum oltre lo steccato del suo cortile ed esce per incontrarla. Blinky, nascosto nell'ombra, esce dal nascondiglio per prendere Jr. Tuttavia Ms. Pac-Man, che tiene un occhio vigile su suo figlio, vede la confusione dalla finestra e corre fuori dal cortile per mangiare una pillola potenziante e cacciare via entrambi i fantasmi mentre Jr. ritorna al sicuro in casa. Questo intermezzo viene mostrato dopo il round 1.


Atto II - Il regalo : Sembra che Jr. non riesca a dimenticare l'incantevole giovane fantasma, quindi il giorno successivo le porta un palloncino in regalo. Emozionato di vederla, la incontra su un ponte e le consegna il palloncino, mentre vediamo uno scorcio di Blinky nascosto dietro ad un cespuglio. Questo intermezzo viene mostrato dopo il round 3.


Atto III - Loro scappano : Blinky si muove da un cespuglio all'altro, spaventando Yum-Yum che perde il palloncino. Blinky cerca di catturare Jr. una volta per tutte, ma ancora una volta, Ms. Pac-Man arriva a salvarlo. Blinky la insegue verso sinistra, mentre Jr. Pac-Man e Yum-Yum scappano verso destra. Una volta da soli, si guardano negli occhi e si innamorano, con cuori che compaiono intorno a loro. Questo intermezzo é mostrato dopo i round 5, 7 e 9.


- DATI TECNICI -


Il gioco era disponibile come 1 di 2 kit per convertire un cabinato verticale o un tavolo cocktail di "Pac-Man". Era anche disponibile come gioco a sé stante, con un cabinato in stile "Mappy"..


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco WSG a 3 canali (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1983.


Jr. Pac-Man fu sviluppato da "General Computer Corporation" (GCC) per Bally/Midway ed é sostanzialmente un miglioramento di "Ms. Pac-Man" (che a sua volta é una versione migliorata di "Pac-Man"). Molto del codice originale di "Pac-Man" e' ancora presente e perfino il messaggio "GENERAL COMPUTER CORPORATION Hello, Nakamura." di "Ms. Pac-Man" é presente.


Jr. Pac-Man gira su hardware di "Pac-Man" modificato, con supporto addizionale per lo scorrimento orizzontale. Questo fu il primo gioco di "Pac-Man" in cui il labirinto é piú largo dell'area visibile, richiedendo lo scorrimento dello schermo.


Ci sono diversi oggetti bonus nascosti che non furono mai utilizzati dagli sviluppatori. Per vederli, imposta "CHEATS" (trucchi) a "Always have blue ghosts" (avere sempre fantasmi blu), gioca una partita, mangia continuamente i fantasmi fino a che non passi i 1.600 punti. Il gioco fu programmato per avere punteggi bonus cosí elevati ed assegna un valore esadecimale al valore del punteggio superiore a 1.600. Nel gioco i punteggi esadecimali sono associati a simboli grafici. Dopo aver mangiato circa 20-30 fantasmi consecutivamente, gli oggetti nascosti compariranno. Ci sono un sonaglio, un ciuccio, un cappello da cowboy e uno skateboard.


Abner Ashman detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.500.000 punti, reaizatto il 2 febbraio 2002. Nella partita in cui ottenne "ufficialmente" il suo record, ci fu un'interruzione della corrente elettrica che interruppe la sua partita intorno a quel punteggio... e non aveva ancora perso una vita fino a quel momento!


Un bootleg di questo gioco gira su hardware di "Pengo".


Una unita'  di Jr. Pac-Man appare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le ragazze').


- PUNTEGGI -


Puntino : 10 punti.

Puntino mutato : 50 punti.

Pillola potenziante : 50 punti.

Fantasmi : 200, 400, 800 and 1.600 punti.

Bici : 100 punti.

Aquilone : 200 punti.

Tamburo : 500 punti.

Palloncino : 700 punti.

Trenino : 1.000 punti.

Gatto : 2.000 punti.

Birra! : 5.000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


STRATEGIA PER I LABIRINTI


Il primo labirinto, che ha 548 puntini e 6 pillole potenzianti, offre un buon mix di rettilinei e isole. Le due pillole potenzianti ai lati del rifugio dei fantasmi non possono essere distrutte dai bonus, quindi cerca di risparmiarle per le fasi avanzate del livello. I fantasmi si muovono lentamente a sufficienza per lasciarti pianificare la tua strategia e aspettare nelle vicinanze delle pillole potenzianti che i fantasmi si raggruppino prima di mangiarli.


Il secondo labirinto ha 560 puntini, 6 pillole potenzianti e un numero maggiore di rettilinei rispetto al primo, ma ci sono molti percorsi di fuga, quindi non devi preoccuparti di rimanere intrappolato. Usa la sezione "a scala" ai lati del labirinto per distanziarti dai fantasmi che ti seguono. E' possibile "intrappolare" i fantasmi in maniera da poter completare gran parte del labirinto senza che ti inseguano. Posiziona Jr. all'estrema sinistra o all'estrema destra del labirinto, facendo cosí uscire dalla schermata la parte centrale del labirinto. Dovresti vedere i fantasmi nei corridoi sopra il loro rifugio; rimarranno in quei corridoi per tutto il termpo che tu sarai nella parte sinistra o destra del labirinto. Questo funziona perché la logica del gioco prevede che la direzione dei fantasmi venga invertita quando essi escono dalla schermata.


Il terzo labirinto ha 526 puntini, 6 pillole potenzianti e presenta una piccola sezione circolare che dovresti affrontare con cautela. Puó essere difficile leggere la direzione in cui i fantasmi si muoveranno all'interno e ció porta a collisioni inevitabili. Arrivati a questo labirinto, i fantasmi diventano piú veloci, quindi prenditi il tempo di attraversare da una sezione del labirinto all'altra per evitare che i fantasmi ti circondino.


Il quarto labirinto ha 526 puntini e 6 pillole potenzianti e presenta isole sul donfo che possono essere sia utili che pericolose. Ti offrono percorsi multipli da prendere per scappare da un fantasma, ma offrono anche percorsi multipli per farti accerchiare da piú fantasmi. Ripulisci la maggiora parte possibile della sezione inferiore prima di mangiare la pillola potenziante. Quindi utilizza la pillola e mangia tutti i fantasmi nell'area prima che il tempo termini. Quindi finisci la sezione, se possibile, prima di spostarti.


Il quinto livello ha 528 puntini e 6 pillole potenzianti e presenta isole che sono sparse un po' ovunque. Attraversa avanti e indietro l'intero labirinto per evitare che i fantasmi si raggruppino intorno a te in una qualsiasi delle szionei. Arrivati a questo punto, le pillole potenzianti stanno diventando meno efficaci. Non sacrificarti nel tentativo di evitare che un oggetto bonus distrugga una pillola potenziante.


Il sesto labirinto ha molte curve a S che offrono ai fantasmi molte opportunitá di intrappolarti da entrambi i lati. Mantieni i fantasmi dietro di te attraversando avanti e indietro il labirinto. A peggiorare la situazione, avrai solo 4 pillole potenzianti invece di 6. Oltre ad esse, c'é un totale di 512 puntini. Non lasciare che gli oggetti bonus trasformino troppi puntini in puntini mutati, o ti sará molto piú difficile evitare i fantasmi mentre sei rallentato dai puntini grandi.


Il settimo e ultimo labirinto é di gran lunga il piú pericoloso per la sopravvivenza di Jr. Il centro é relativamente sicuro, ma i lati del labirinto sono mortali. Ci sono 540 puntini e solo 4 pillole potenzianti. Esse sono situate negli angoli. Il percorso esterno del labirinto é estremamente pericoloso in quanto é semplice rimanervi intrappolati mentre si cerca di ripulirlo. E le pillole potenziamenti semplicemente sono efficaci troppo brevemente per tenerti al sicuro. E' anche facile rimanere intrappolati nella piccola sezione fra le pillole potenzianti laterali. Entraci solo se sembra libera e assicurati di avere una strategia per la fuga se un fantasma decide di entrare in questa piccola sezione insieme a te. Per quanto tu pianifichi, il successo in questo labirinto dipende da una buona dose di fortuna.


Dopo che hai terminato il settimo labirinto, i labirinti dal quarto al settimo si ripetono continuamente.


- SERIE -


1. Pac-Man (1980)

2. Ms. Pac-Man (1981)

3. Super Pac-Man (1982)

4. Pac-Man Plus (1982)

5. Jr. Pac-Man (1983)

6. Pac & Pal (1983)

7. Pac-Land (1984)

8. Pac-Mania (1987)

9. Pac-In-Time (1994, Nintendo Super Famicom)

10. Pac-Man 2 - The New Adventures (1994, Nintendo Super Famicom and Sega Mega Drive)

11. Pac-Man VR (1996)

12. Pac-Man World (1999, Sony PlayStation)

13. Pac-Man - Adventures in Time (2000, PC CD-ROM)

14. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000, Sony PlayStation)

15. Ms. Pac-Man - Quest for the Golden Maze (2001, PC CD-ROM)

16. Pac-Man All-Stars (2002, PC CD-ROM)

17. Pac-Man Fever (2002, Sony PlayStation 2)

18. Pac-Man World 2 (2002, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, and Microsoft XBOX; 2004, PC CD-ROM)

19. Pac-Man vs. (2003, Nintendo GameCube)

20. Ms. Pac-Man - Maze Madness (2004, Nintendo GameBoy Advance) 

21. Pac-Man World 3 (2005, Sony PSP, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, PC CD-ROM, and Nintendo DS)

22. Pac'n Roll (2005, Nintendo DS)

23. Pac-Pix (2005, Nintendo DS)


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1984)

Atari 7800 (prototipo non pubblicato)


* Computer :

Commodore C64 (1988)

PC [MS-DOS] (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=jsk,
$bio

Shimizushi Dai Joryuu Yonkan'ou Kanshuu Joryuu Shougi Kyoushitsu (c) 1997 Visco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz), V810 (@ 25 Mhz)


Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese  come 'Le quattro grandi dame della citta' di Shimizushi - L'aula della signora Shougi '.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jspecter,jspecter2,
$bio

Jatre Specter (c) 1979 Jatre.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Prodotti originali :

Space Invaders (Taito Corp.)

T.T Space Invaders (Taito Corp.)


Prodotti concessi in licenza :

Space Invaders [modello verticale] (Midway)

Space Invaders [modello Cocktail Table] (Midway)


Lista dei Bootlegs/Hacks :

Space Invaders (Logitec Co., Ltd.)

Space Invaders (Model Racing)

Space Invaders Part Four

Super Invaders (EMAG corp.)

Super Invaders (Zenitone Microsec)

Super Earth Invasion (Competitive Video)

Super Earth Invasion (Electrocoin, Ltd.)

Alien Invasion Part II

Space War Part Three

Invasion (Sidam)

Invasion (RZ Bologna)


Lista dei cloni :

IPM Invader (Irem)

Cosmic Monsters [modello verticale] (Universal)

Cosmic Monsters [modello Cocktail Table] (Universal)

Cosmic Monsters 2 (Universal)

Space Attack [modello verticale] (Video Games GMBH)

Space Attack [modello Cocktail Table] (Sega)

Space Attack [modello verticale] (Sega)

Space Attack [modello Counter] (Video Games GMBH)

Space Attack [modello Cocktail Table] (Video Games GMBH)

Space Attack II (Zenitone Microsec)

Jatre Specter (Jatre)

Space War (Sanritsu)

Space King (Leijac)

Space Intruder (Shoei)


- AGGIORNAMENTI -


Jatre Specter e' piu' veloce dell'originale "Space Invaders".


- PUNTEGGI -


Invasore Grande : 10 punti

Invasore Medio : 20 punti

Invasore Piccolo : 30 punti

UFO : da 50 a 300 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=juju,jujub,
$bio

JuJu Densetsu (c) 1989 TAD.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco significa in giapponese "La leggenda di Juju".


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Toki".


- STAFF -


Staff : Drew Frank, Tago, Nishizawa, Karkiuchi, Sakuma, Ten, Fujisaku, Aoki, Kitahara, Matsubara, Yokoyama


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1991)

Sega Mega Drive


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jumpbug,jumpbugb,
$bio

Jump Bug (c) 1981 Rock-ola.


Il giocatore controlla un Maggiolone WV che salta attraverso 8 scenari, raccogliendo soldi e gioielli. Spara o evita i nemici.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato durante il Dicembre 1981.


Questo gioco e' stato sviluppato originariamente da Coreland Technology Inc. e concesso in licenza a SEGA.

Un bootleg di questo gioco fu rilasciato con dicitura copyright SEGA.


Allen Rager detiene il record ufficiale per questo gioco con 850,350 punti.


- CONVERSIONI -


* Console :

Emerson Arcadia


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=jumpcoas,jumpcoast,
$bio

Jump Coaster (c) 1983 Kaneko.


Controlli un uomo incappucciato che cerca di salvare la sua ragazza cercando di evitare delle scimmie sulle montagne russe.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CONVERSIONI -


* Computer:

MSX (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jumping,
$bio

Jumping (c) 1989.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' una versione bootleg di "Rainbow Islands - The Story of Bubble Bobble 2".


- AGGIORNAMENTI -


Il personaggio principale e' stato ridisegnato, come pure l'arcobaleno, la schermata del titolo e molto altro. 


Il sonoro e' leggermente diverso in quanto i bootleggers hanno usato due processori audio YM2203 mentre il gioco originale usa un solo YM2151.


Bug : i bootleggers non riuscirono a scavalcare completamente la protezione : le stanze segrete non funzionano, alcuni dei nemici morti hanno grafiche vistosamente errate, i mostri possono cadere attraverso le piattaforme ecc...


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jumpkids,
$bio

Jump Kids (c) 1993 Comad.


Controlli un bambino per schiaffeggiare i nemici e raccogliere oggetti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' piu' un bootleg o una versione modificata che un gioco originale vero e proprio, infatti gran parte del codice e' preso da "Tumble Pop" della Data East.


- STAFF -


Direttore: An Ks

Programmatori: Ruy Jh, RA, Js, Park Ym


Designers: Kim Ju, Seo Hs, Lee Sg, Hwang Jw, Son Bw, Son Hw

Sonoro: Kwan Dy

Hardware: Kim My, Yoon Yj


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jumppop,
$bio

Jumping Pop (c) 2001 ESD.



L'obiettivo del gioco é di sconfiggere i mostri risucchiandoli nel tuo aspirapolvere. Una volta che i mostri sono nell'aspirapolvere, possono essere usati sparandoli contro altri mostri. Ma attenzione - se tieni i mostri nell'aspirapolvere troppo a lungo, esso esplodera'.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz), OKI6295 (@ 6.628 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco sembra essere un hack di "Tumble Pop" di Data East. Molti degli sprite combaciano, inclusi quelli dei protagonisti. Gli sfondi sono sostituiti da immagini di ragazze.


- PUNTEGGI -


Potenziamento : ???

Velocizzazione : ???

Barriera : ???

Arma al plasma : ???

Hyper Pulitore : ???

Alfabeto : ???

1UP : ???

Cristallo arcobaleno : ???

Moneta : ???

Moneta grande : ???

Banconota : ???

Banconota grande : ???

Rubino : ???

Rubino grande : ???

Diamante : ???

Diamante grande : ???


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jumpshot,jumpshotp,
$bio

Bally Midway's Jump Shot (c) 1985 Bally Midway.


Un vecchio gioco di basket uno contro uno. Segna piu' punti del tuo avversario per vincere.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Come "Shoot The Bull", Jump Shot era un 'kit game' progettato per funzionare dentro un cabinet di "Pac-Man".


- STAFF -


Programmatore Capo : Gary Oglesby

Artista / Animatore : Brian Colin


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=jungleh,junglehbr,
$bio

Jungle Hunt (c) 1982 Taito.


Un gioco di avventura nella giungla con 4 livelli ricchi di sfida, ognuno con la sua ambientazione esclusiva. Il giocatore assume il controllo di un esploratore della giungla nel periodo coloniale che é alla ricerca di una ragazza rapita. Il sistema di gioco di Jungle Hunt é molto simile a quello di "Pitfall" di Activision, un classico gioco da sala pubblicato per molti formati casalinghi del periodo.


I livelli del gioco sono i seguenti:

* Nel primo livello, i giovcatori devono usare il tuo pulsante di salto per muoversi da destra a sinistra per una serie di corde oscillanti, mentre evitano le scimmie che ti possono far cadere a terra. Questo livello é facile da padroneggiare, ma i giocatori devono utilizzare il giusto tempismo per i salti.

* Il secondo livello é una sequenza di nuoto. I giocatori devono muovere Tarzan nelle acque infestate dai coccodrilli. Hai una barra del respiro a cui devi fare attenzione per evitare di affogare (nuota fino alle superficie per approvigionarti d'aria). Il professore é armato di coltello con cui puó pugnalare i coccodrilli, ma solo quando le loro bocche non sono completamente aperte.

* Il terzo livello é una sequenza di salti sopra rocce. I giocatori usano semplicemente il pulsante di salto per saltare sopra massi rotolanti mentre scalano una collina per raggiungere la fine del livello.

* Il quarto e ultimo livello mette i giocatori al comando dell'esploratore attraverso un villaggio indigeno. L'esploratore deve saltare gli abitanti del villaggio mentre le loro lance sono rivolte verso terra e raggiungere finalmente la ragazza senza nome che sta venendo calata in un calderone per essere bollita per cena.


Puoi quindi vedere una breve sequenza finale "I Love You" (Ti amo) e quindi il gioco ricomincia con difficoltá elevata.


- DATI TECNICI -


Jungle Hunt utilizzava il diffuso cabinato "Taito Classic" che era usato per una varietá di giochi nei primi anni '80. Era un cabinato piuttosto basso e aveva un monitor inclinato con aungolo maggiore di 45°. La maggior parte di questi cabinati avevano la stessa immagine laterale che consisteca in un bordo ornato e un logo "Taito". Molti altri dei primi giochi Taito si inseriranno nel tuo cabinato di Jungle Hunt senza alcuna modifica (anche se le schede dei primi giochi tendono ad essere molto costose). La marquee di questo titolo mostrava il logo di "Jungle Hunt", circondato da un paio di linee verdi (queste marquee furono prodotte molto velocemente e non possono competere con la marquee di Jungle King). Il bezel del monitor era decorato con un disegno verde, mentre il pannello di controllo aveva alcune linee verdi. Tutto sommato, questa macchina non era neanche lontanamente attrattiva come quella di "Jungle King", probabilmente perché Taito la pubblicó in poche settimane.


Adesivi Prom : KNxxa


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (SALTO/COLTELLO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1982. Fu il primo "gioco salta & attacca a scorrimento laterale", essendo apparso in sala tre anni prima del classico "Super Mario Bros." di Miyamoto.


Michael Torcello detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.510.220 punti.


Il gioco originale giapponese conosciuto come "Jungle King" presenta un personaggio che assomigliava al noto (e molto protetto da copyright) Trazan. Il personaggio suonava perfino come Tarzan quando emetteva il suo famoso grido al termine del livello dei massi (e all'inizio della partita). Quindi, per ragioni legali, il nome fu cambiato in "Jungle Hunt" e il personaggio fu cambiato per sembrare un classico esploratore della giungla completo di pantaloni corti ed elmetto. Inoltre il grido a squarciagola alla fine del livello dei massi fu interamente rimosso. 


Una versione modificata di questo gioco e' conosciuta come "Pirate Pete".


Una unita'  Jungle Hunt appare nel film del 1983 'WarGames' ('Wargames - Giochi di guerra').


MB (Milton bradley) ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo videogioco (stesso nome) nel 1983.


- AGGIORNAMENTI -


Al contrario di "Jungle King", Jungle Hunt presenta:

* Un tema musicale d'apertura viene suonato in certi momenti del gioco invece dell'iniziale urlo di Tarzan - la stessa musica che viene suonata alla fine della sequenza di nuoto.

* Le funi sulle quali volteggia tra gli alberi nella foresta sono corde invece di liane.

* Il personaggio del giocatore e' un esploratore della jungla vestito con cappello e giacca da safari invece del personaggio tipo Tarzan.


- PUNTEGGI -


Salto con successo fra due liane : 100 punti

Uccidere coccodrilli : 100 punti/coccodrillo

Ogni coccodrillo ucciso dopo 4 di fila : 200 punti/coccodrillo

Salto sopra una roccia piccola (o grande) : 200 punti

Corsa sotto una roccia grande : 50 punti

Salto sopra un cannibale : 100 punti

Terminare i livelli da 1 a 3 : 500 punti

Terminare il livello 4 (arrivare alla ragazza) : bonus in funzione del tempo rimanente


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Oscillare :

1) La cosa principale di cui ricordarsi in questo schermo é il tempismo. Alcune liane oscillano piú velocemente di altre. Man mano che progredisci nel gioco, le liane inizieranno a oscillare velocemente, quindi devi essere in grado di utilizzare il tempo necessario.

2) Il posto migliore per aggrapparsi ad una liana e dal metto in giú (il fondo della liana e' il migliore). In questo modo avrai abbastanza spazio di salto per arrivare alla prossima liana.

3) Non iniziare a saltare verso le liane senza guardare. Se una liana si sta allontanando da te, aspetta finché é per metá verso di te, quindi salta.

4) Nei livelli avanzati, sulle liane compariranno delle scimmie. Se provi a prendere una liana e tocchi una scimmia ti troverai per terra.


* Nuotare :

1) In questo schermo, nuoterai attraverso un fiume nella giungla. Devi ricordarti di tenere d'occhio la tua barra del respiro. Se essa si svuota (verso sinistra), il tuo uomo diventerá un galleggiante. Sali di superficie di tanto in tanto per una boccata d'aria.

2) I pericoli piú grandi sono i coccodrilli. Fortunatamente hai il tuo fidato coltello con te. Per uccidere i coccodrilli, le loro bocche devono essere chiuse. Se non lo sono, diventerai cibo. Inoltre, se tocchi una qualsiasi parte del coccodrillo, morirai.

3) Un altro pericolo sono le bolle d'aria. Se ci nuoti dentro, ti spingeranno immediatamente in superficie, non importa quali pericoli potrebbero esserci sulla tua via. Il modo migliore per aggirare il problema é di variare la velocitá del tuo uomo muovendo il joystick a sinistra e destra e calcolare i tempi in maniera che non ci siano pericoli sopra le bolle d'aria.


* Valanga : Questo é probabilmente lo schermo piú facile. Tutto ció che devi fare é saltare i massi piccoli e accucciarti sotto quelli grandi. Se un masso piccolo rimbalza molto, puoi corrergli sotto. Un livello piuttosto semplice.


* Indigeni : Probabilmente lo schermo piú difficile perché devi calcolare i tempi dei tuoi salti fra due indigeni...

1) Arriva fino in prossimitá del primo nativo. Tieni a mente che puoi saltare solo quando le loro lance non sono in aria, altrimenti sarai infilzato.

2) Inoltre, guarda la tua donna sulla liana. Anche quella si muove su e giú, quindi dovrai calcolare il tempo dei tuoi salti sia per i nativi che per la tua donna.

3) Un'altra cosa che succede é che gli indigeni si riuniscono e poi si dividono nuovamente.

4) Devi saltare fra gli indigeni, quindi saltare su quando la donna é al punto piú basso della liana. Questo richiede tempismo e non c'e' uno schema o un trucco. Ricordati solo che se non puoi raggiungerla devi saltare indietro alla tua posizione originale o il secondo indigeno ti prenderá.

5) Nei livelli avanzati, tutto si muove molto piú velocemente.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1982)

Colecovision (1983)

Atari 5200 (1983)

Atari XEGS

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends")

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends")


* Computer :

Atari 800 (1982)

PC [Booter] (1983)

Commodore C64 (1983)

Commodore VIC-20 (1984)

Apple II

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=junglek,junglekj2,
$bio

Jungle King (c) 1982 Taito.


Jungle King ha 4 livelli, ognuno dei quali potrebbe essere considerato un gioco a sé stante. E' degno di nota che il gioco scorre da destra a sinistra, mentre la maggior parte dei giochi a scorrimento vanno da sinistra a destra, anche se molte persone probabilmente non lo noterebbero.

* Il primo livello potrebbe essere il migliore del gioco. Usi il tuo pulsante di salto per muoverti da destra a sinistra per una serie di corde oscillanti, mentre eviti le scimmie che ti possono far cadere a terra. Questo livello é facile da padroneggiare, ma devi utilizzare il giusto tempismo per i salti.

* Il secondo livello é una sequenza di nuoto. Muovi Tarzan nelle acque infestate dai coccodrilli. Hai una barra del respiro a cui devi fare attenzione per evitare di affogare (nuota fino alle superficie per approvigionarti d'aria). Puoi pugnalare i coccodrilli con il tuo coltello, ma solo quando le loro bocche non sono completamente aperte.

* Il terzo livello é una sequenza di salti sopra rocce. Usa semplicemente il tuo joystick e pulsante di salto per saltare sopra massi rotolanti mentre scali una collina verso il tuo traguardo.

* Il quarto e ultimo livello ti mette al comando del tuo intrepido eroe attraverso un villaggio indigeno. Devi saltare gli abitanti del villaggio mentre le loro lance sono rivolte verso terra e raggiungere finalmente Jane che sta venendo calata in un calderone per essere bollita per cena.


Puoi quindi vedere una breve sequenza finale "I Love You" (Ti amo) e quindi il gioco ricomincia con difficoltá elevata.


- DATI TECNICI -


Jungle King utilizzava il diffuso cabinato "Taito Classic" che era usato per una varietá di giochi nei primi anni '80. Era un cabinato piuttosto basso e aveva un monitor inclinato con aungolo maggiore di 45°. La maggior parte di questi cabinati avevano la stessa immagine laterale che consisteca in un bordo ornato e un logo "Taito". Molti altri dei primi giochi Taito si inseriranno nel tuo cabinato di Jungle King senza alcuna modifica (anche se le schede dei primi giochi tendono ad essere molto costose). La marquee di questo titolo mostrava il logo di "Jungle King" con Tarzan alla sua sinistra e una donna bionda (piuttosto volgare) legata ad un albero sulla parte destra. La giungla riempiva il resto della superficie della marquee. Il bezel del monitor era decorato con un disegno rosso e arancione, mentre il pannello di controllo era coperto da un'immagine fumettosa della giungla.


Adesivi Prom : KN


Processore Principale : Z80

Processore Audio : Z80

Chip Audio : (4x) AY8910, DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (SALTO/COLTELLO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1982.


Fu il primo "gioco salta & attacca a scorrimento laterale con personaggio umanoide", essendo apparso in sala tre anni prima del classico "Super Mario Bros." di Miyamoto. Questo fu anche il primo videogioco a presentare Tarzan come personaggio giocabile. Tuttavia, Taito non si preoccupó di chiedere il permesso agli amministratori del patrimonio di Edgar Rice Burroughs, quindi furono citati per violazione di copyright per aver usato le sembianze di Tarzan. Taito rielaboró la grafica e pubblicó il gioco come Jungle Hunt.


Un prototipo di questo gioco si chiama "Jungle Boy".


Una versione modificata di questo gioco e' conosciuta come "Pirate Pete".


Una unita'  Jungle King appare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le ragazze').


- AGGIORNAMENTI -


In "Jungle Hunt":

* Un tema musicale d'apertura viene suonato in alcune parti del gioco invece dell'iniziale urlo di Tarzan - la stessa musica che viene suonata alla fine della sequenza di nuoto.

* Le funi sulle quali volteggia tra gli alberi della foresta sono corde invece che liane.

* Il personaggio del giocatore e' un esploratore della jungla vestito con cappello e giacca da safari invece del personaggio tipo Tarzan.


- PUNTEGGI -


Salto con successo fra due liane : 100 punti

Uccidere coccodrilli : 100 punti/coccodrillo

Ogni coccodrillo ucciso dopo 4 di fila : punti/coccodrillo

Salto sopra una roccia piccola (o grande) : 200 punti

Corsa sotto una roccia grande : 50 punti

Salto sopra un cannibale : 100 punti

Terminare i livelli da 1 a 3 : 500 punti

Terminare il livello 4 (arrivare alla ragazza) : bonus in funzione del tempo rimanente


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=jungler,junglers,
$bio

Jungler (c) 1981 Konami.


Il giocatore controlla una navetta a forma di serpente attraverso numerosi labirinti inseguendo 3 navette simili controllate dal computer. Se si viene colpiti da proiettili, le dimensioni della navetta diminuiscono. Le navette sono distrutte quando la loro lunghezza é ridotta a 0 o quando si scontrano con navette piú lunghe.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX327


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), (6x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1981.


Concesso anche in licenza alla Stern per gli USA per costruzione e distribuzione (03/1982).


Joe Startz detiene il record ufficiale per questo gioco con 180,720 punti.


- PUNTEGGI -


Passare sopra i nemici : 80-640 punti; 80 punti per segmento.

Sparare ai nemici : 60 punti per segmento, 500 punti per testa.

Frutta : 500 punti piú un segmento aggiunto.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Non metterti di fronte ai vermi rossi se puoi evitarlo. Puoi metterti di fronte ai vermi gialli con la dovuta cautela, mentre i vermi verdi non dovrebbero essere un problema (anche se faresti meglio a fare attenzioni a quelli che sparano).


* Per rimpicciolire il verme dell'avversario, spara alla coda.


- CONVERSIONI -


* Console:

Emerson Arcadia (1982)


* Computer:

Commodore VC20 ("Serpentine")


* Altri:

Videogioco portatile VFD (19??) pubblicato da Gakken.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=junofrst,junofrstg,
$bio

Juno First (c) 1983 Konami.


Piloti un caccia spaziale attraverso ondate di alieni, usando ipersalti e "misteri" per scappare dai pericoli e guadagnare punti extra. Gli alieni si trasformano in forme sempre piu' pericolose in base a quanto a lungo sopravvivono.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX310


Processore Principale : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz), I8039 (@ 533.333 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz), DAC, (3x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1983.


Concesso in licenza anche alla Gottlieb (09/1983, Game ID: GV-122).


Tom Gibson detiene il record ufficiale per questo gioco con 78,888,980 punti.


- CONVERSIONI -


* Computer:

MSX (1983)

Commodore C64 (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=jyangoku,
$bio

Jyangokushi - Haoh no Saihai (c) 1999 Capcom.


Un gioco di mahjong da Capcom.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Giocatori : 2

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1999.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Jong Countries' Intentions - Supreme Ruler's Dice and Tiles'.


Il titolo 'Jangokushi' e' un gioco di parole con 'Sangokushi', la saga dei Tre Regni, sulla quale questo gioco si basa.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kabukikl,
$bio

Far East of Eden - Kabuki Klash (c) 1995 Hudson Soft.


Gioco Giapponese di combattimento con spade con otto personaggi selezionabili e quattro boss finali, e oggetti bonus casuali che appaiono sullo schermo. Un'opera notevole trascurata dalla comunita'  dei fan dei picchiaduro arcade.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0092


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Attacco debole [B] Attacco medio [C] Calcio debole [D] Calcio medio


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1995.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Tengai Makyou - Shin Den" (tradotto dal giapponese significa 'La regione oltre il Paradiso - La nuova Leggenda').


Far East of Eden e' il primo gioco Hudson sviluppato e rilasciato per Neo-Geo MVS. Questo gioco e' basato nel mondo della serie di GDR 'Far East of Eden' che e' apparsa in svariate console platform.


- STAFF -


Produttore esecutivo : Tadahiro Nakano, Hiroshi Igaro

Produttore : Takafumi Horio

Direttore : Osamu Kimura

Supporto del sistema : Mikio Ueyama

Designer grafico : Torajiro Tsujino

Direttore audio : Shigeaki Irie

Compositore audio : Masaaki Nishizawa, Kennosuke Suemura, Eisaku Nanbu

Ingegnere audio : Sudou Hirokazu

Effetti sonori : Gen

Programmatori : SP.R22, Ken23, Arrow

Oggetto : A. Ono, M. Kusanagi, S. Ootomo, Popo, H. Ando, Tamasu, Urachu

Scroll : Kizarin, Mikiman7, Okachu, Yamame

Total planner : Oyabun

Project manager : Masa

Esaminatore : Hebisan, Daichan, Marika


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)


* Computer :

PC (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kabukiz,kabukizj,
$bio

Kabuki-Z (c) 1988 Taito.


Guida un samurai in 5 livelli di azione sanguinolenta con Hari Kari ed una 'fatality' per ciascun boss.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : B50


Processore Principale : (3x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Kaneko.


- STAFF -


Main Design : Hiroshi Kaneko

Character Design : Ayako Funatsu, Tokuhisa Tagima, Keisuke Matsuoka, Akiko Kuratan, Toshiko Okimoto, Junko Yazaki, Yuuko Mabuchi, Chiharu Takekoshi, Sadam Fuzihira, Hidefumi Ichikawa

Music & Effects : Tatsuya Watanabe

Sound Enginnier : Seiichi Aizu

Main Programmer : Nobuyuki Narita

Sub Programmer : Hidemi Hamada


- CONVERSIONI -


Questo gioco doveve essere convertito su Megadrive con il nome "Tenkuu Retsuden Musashi" (tradotto dal Giapponese in: 'Storie del Paradiso'), ad opera della Kaneko. 'Musashi' e' il nome del leggendario samurai, e sta ad indicare un grande guerriero. La conversione fu cancellata.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kageki,kagekij,kagekih,
$bio

Kageki (c) 1988 Taito.

Un picchiaduro uno contro uno piuttosto stupido contro vari membri di una gang.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M6100309B

Adesivi Prom : B35


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), Samples (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1988.


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Estremo'.


Sviluppato da Kaneko.


Concesso in licenza alla Romstar per la distribuzione e lavorazione negli USA (03/1988).


- STAFF -


Designer gioco / regia: Hiroshi Kaneko

Supervisore della produzione: H. Kikuchi

Leader del progetto: K. Oikawa

Sub leader del progetto: H. Mikami

Programmatori: K. Oikawa, H. Saigusa, N. Narita, T. Katoh

Supervisore grafico: M. Oikawa

Designers grafici: T. Tajima, Kazuhiro Fujimoto, K. Matsuoka, A. Funatsu, A. Kuratani, T. Okimoto, K. Awato, M. Ichikawa

Supervisore del suono: Tatsuya Watanabe

Editore del suono: S. Aizu

Designer hardware: H. Nagayoshi

Editori rom: T. Hamada, H. Hamada, S. Igarashi, Y. Yamauchi


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kaguya,
$bio

Mahjong Kaguyahime (c) 05/1988 Miki Syouji.


Un gioco mahjong dove piu' scommetti, piu' la principessa Kaguya diventa stravagante!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Principessa Kaguya'.


- SERIE -


1. Mahjong Kaguyahime (1988)

2. Mahjong Kaguyahime Sono2 (1989)

3. Mahjong Kaguyahime Sono Ni Fukkokuban (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=kaguya2,
$bio

Mahjong Kaguyahime Sono2 (c) 1989 Miki Syouji.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2


- SERIE -


1. Mahjong Kaguyahime (1988)

2. Mahjong Kaguyahime Sono2 (1989)

3. Mahjong Kaguyahime Sono Ni Fukkokuban (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=kaguya2f,
$bio

Mahjong Kaguyahime Sono Ni Fukkokuban (c) 1989 Miki Syouji.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Mahjong Kaguyahime Sono Ni Fukkokuban'.


- SERIE -


1. Mahjong Kaguyahime (1988)

2. Mahjong Kaguyahime Sono2 (1989)

3. Mahjong Kaguyahime Sono Ni Fukkokuban (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kaiserkn,kaiserknj,
$bio

Kaiser Knuckle (c) 1994 Taito.


Un picchiaduro uno contro uno con nove personaggi selezionabili e tre boss finali, controllato con un joystick e sei pulsanti. Oltre agli usuali calci e pungi, ogni personaggio ha diverse mosse speciali che possono essere utilizzate tramite complesse combinazioni di joystick e pulsante. Nel gioco ad uno, i giocatori possono scegliere il loro primo avversario, con i seguenti scelti a caso dal gioco.


Fatto insolito per un gioco di questo genere, in Global Champion c'é sangue; cosa che fino a quel momento era stata associata solo alla serie "Mortal Kombat" di Midway. Il sangue puó essere disattivato nei settaggi dip del gioco.


Global Champion era la risposta di Taito ai picchiaduro Capcom e SNK che dominavano la scena arcade agli inizi degli anni 90 e, per quanto abbastanza giocabile di suo e con una grafica colorata e con sfondi molto animati, la proposta di Taito non pote' competere con i vari Street Fighter, né per quanto riguarda il successo commerciale, né di giocabilita'.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D84


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1994.


Questo gioco e' conosciuto negli USA come "Global Champion".


Una versione aggiornata del gioco si chiama "Dan-Ku-Ga".


- AGGIORNAMENTI -


La versione americana ("Global Champion") e' leggermente differente, ha la schermata "'Winners Don't Use Drugs".


La versione giapponese presenta alcune aspetti che sono stati eliminati nelle versione World e US:

- Dopo che hai scelto il tuo personaggio e il tuo primo avversario, prima di iniziare il primo scontro, puoi vedere una breve sequenza che mostra il prologo della storia del tuo personaggio.

- Alcune frasi pronunciate dai personaggi Kazuya, Liza, Li-Huan and Jim mc Coy (dopo che hanno vinto un round o prima dello scontro) sono state rimosse.

- Le immagini di Kazuya, Liza e Li-Huan sono differenti. Furono ridisegnate per le versioni non giapponesi.

- Nella versione giapponese ci sono mosse Super.


- STAFF -


Illustratore Immagini: Nobuteru Yuki

Capo Progettista: Takeshi Kobori

Progettisti: Takeshi Kobori, Hiromi Mikami, Yuji Sakamoto, Hiroshi Aoki

Designer Personaggi Principali: Yuji Sakamoto, Takeshi Kobori

Designer Personaggi: Hiroto Nizato, Hiromi Mikami, Atsushi Iwata, Shinichi Arai, Makoto Fujita, Horitaka Kawamoto, Takayuki Isobe, Shin Tanaka, Shinjiro Sugitani, Seiji Kawakami, Kazuhiro Numata, Yukio Abe, Nobuhiro Hiramatsu, Hiroyo Kujirai, Tomohisa Yamashita, Tsuyoshi Tanigawa, Hideyuki Kato, Keisuke Nishioka, Tatsuya Ushiroda, Hiroshi Nishida

Assistenti: Peacock, Production IG, VAP

Capo Programmatore: Hiroshi Aoki

Programmatori: Kosuke Usami, Kumi Tsuchiya, Tatsuo Nakamura, Isao Oyama

Musiche: Yasuhisa Watanabe (Zuntata)

Effetti Sonori: Katsuhisa Ishikawa (Zuntata)

Registrazione: Munehiro Nakanishi (Zuntata) e Zuntata

Responsabili Sistema: Katsumi Kaneoka, Hironobu Suzuki

Designers: Kumi Mizobe, Takeshi Kobori

Responsabili Meccanica: Koichi Otsu


* CAST:

Kazuya: Kazuki Yao

Barts: Ryutaro Okiayu

Lihua: Saeko Shimazu

Liza: Aya Hisakawa

Gekkou: Hideo Ishikawa

J-McCoy: Kazunari Tanaka

Wulong: Yasushi Horibata

Marco: Ichiro Otowa

Boggy: Andrew Holms

Gonzales: Hisao Egawa

Azteca: Ryu Kuzu

Generale: Steve Yamashita

Narratore: Randy Sexton


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=kaitei,kaitein,
$bio

Kaitei Takara Sagashi (c) 1980 Namco.


Una barca cala il giocatore verso il fondo dello schermo. Prova ad evitare i pesci o premi sinistra o destra per sparare un arpione verso di loro. Quando tocchi il fondale, se cammini su un nascondiglio del tesoro sarai calato al suo interno. Poi sarai risollevato verso la nave (di nuovo, evita i pesci).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 2.048 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 3


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Caccia al tesoro sottomarino'.


K'K-Tokki originariamente ha sviluppato questo gioco (come prototipo) e lo ha venduto alla Namco, dove e' stato completamente riscritto.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kaiteids,
$bio

Kaitei Daisensou (c) 1993 Irem.


Uno sparatutto a 1 o 2 giocatori con 6 livelli nel quale il giocatore controlla un sottomarino. Kaitei Daisensou é un gioco superbo, creato dal team che ha sviluppato la leggendaria serie "R-Type". La superba grafica é molto simile allo stile di "R-Type Leo" di Irem, pubblicato un anno prima. Kaitei Daisensou fu l'ultimo sparatutto "tradizionale" da sala di Irem, anche se due ulteriori seguiti di R-Type furono pubblicati per console da casa (vedi la sezione "Serie" di R-Type per ulteriori informazioni).
Provatelo!


- DATI TECNICI -


Irem M-92E system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz), V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Grande guerra sottomarina'.


Questo gioco e' conosciuto negli USA come "In The Hunt".


- STAFF -


Designer: Akio, Susumu, Tomohiro, Ken Kui, Kozo, Takeshi

Programmatori: Nobu, Wanderer

Creatore suono: Ai Ai

Staff pubblicitario: Sakomizu

Progettista: Tobi_Nag

Assistenti: Watashiha Sekaino, Honda Chitsujyo, Nanoda Yotte, Kono Oounabarani, Ikitoshi Ikerumono, Sono Chino, Itteki Mademo, Subete Watashino, Mono Nanoda


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1995)

Sony PlayStation (1995)

Sony PlayStation (2000, "Maruan Series No.4")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=kaiunqz,
$bio

Kaiun Quiz (c) 1999 Namco.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=kakumei,
$bio

Mahjong Kakumei (c) 1990 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Rivoluzione Mah-Jong'.


- SERIE -


1. Mahjong Kakumei (1990)

2. Mahjong Kakumei 2 - Princess League (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kakumei2,
$bio

Mahjong Kakumei 2 - Princess League (c) 1992 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Rivoluzione Mah-Jong 2'.


- SERIE -


1. Mahjong Kakumei (1990)

2. Mahjong Kakumei 2 - Princess League (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=kamakazi3,
$bio

Kamikaze III (c) 1979 Video Games.


Clone di "Galaxian".


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

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$info=kamenrid,
$bio

Masked Riders Club Battle Race (c) 1993 Banpresto.


- DATI TECNICI -


Game ID : BP934


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Basato sulla serie Tokusatsu 'Kamen Rider'.


- STAFF -


Programmatore principale: Sou Kajiwara

Assistenti programmatori: Jun Ichikawa, Hiroshi Yamanaka, Kenchi Kikkawa

Designer grafici: Yohko Ogawa, Makoto Yamanaka, Takayuki Nanjyou, Masaru Oshima

Designer audio: Naoya Doi, Akira Inoue

Programmatori audio: Hiroshi Yamanaka

Hardware: Noboru Kohno, Tetsuya Shimohira

Regista: Jun Ichikawa

Produttore: Takehiko Hoashi

Produttore esecutivo: Yoshiaki Tsuyuki


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=kamikaze,
$bio

Kamikaze (c) 1980 Leijac.


Kamikaze e' un semplice sparatutto bidimensionale. Controlli la tua base laser contro un' orda interminabile di invasori alieni. Gli invasori non arrivano ad ondate, ma scendono come flusso costante. Una volta che sei andato oltre la prima barriera di alieni, altri seguono immediatamente per continuare l'azione. Il tuo lavoro e' quello di evitare che ti surclassino con la supremazia numerica. Uccidi o vieni ucciso, questo lo scopo.


Astro Invader e' uno dei seguiti che uscirono sulla scia del successo di "Space Invaders". Il gioco di per se' e' semplice ma l'azione e' veloce ed accellera rapidamente. Soprattutto perche' molte cose possono accadere allo stesso tempo durante l'azione di gioco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Konami.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Astro Invader" (Stern).


Benche' tutti i colori dello schermo siano generati dall'hardware del gioco in contrapposizione della copertura dello schermo, ci sono bande di colori che variano dipendenti da sopra dove gli alieni sono mostrati verticalmente. A differenti altezze, gli alieni e i loro dischi volanti sono colorati in vari colori. Quando la navicella del giocatore e' distrutta, l'intero schermo diventa rosso. 


- PUNTEGGI -


Nave aliena, ferma, in postazione: 10 punti

Nave aliena, che si muove in postazione o che carica verso di te: 20 punti

UFO: 100, 200, 300, o 400 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi il gioco, la base si trova nel mezzo, in basso nello schermo nell'area tra le postazioni. Quando il gioco inizia, un grosso UFO entra nella parte alta dello schermo. Avra' il numero 200 marcato. Questo e' il numero di navi aliene con cui la nave "madre" aliena ti attacchera'. La nave "madre" atterrera'  nella piattaforma e ed il gioco iniziera' o continuera'. Quando la nave "madre" termina tutte le 200 astronavi che porta, il gioco si ferma ed una nuova nave "madre" entrera' nello schermo con altre 200 astronavi. Questo ciclo si ripetera' finche' avrai perso tutte le tue basi.

* Una postazione conterra' 4 invasori. Se non hai ridotto questo numero, il quinto invasore cadra' a terra. Quando un invasore cade, non si limita a colpire, ma esplode emettendo un raggio di esplosione leggermente piu' ampio della piattaforma da cui e' caduto. La base laser puo' venir danneggiata da questo fuoco "indiretto".

* Altrettanto letali sono gli UFO che compaiono. Possono apparire da una qualsiasi delle aree aperte (come denotate dal campo di gioco). Non sparano ne' sembrano minacciosi. Il problema e' che quando atterrano sul suolo, la tua base viene distrutta.

* La nave "madre" inizia a distribuire invasori partendo dalla postazione numero 1 e procedendo da sinistra a destra. Quindi ritorna da destra a sinistra. La sequenza e':  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 1, 2... Come puoi vedere, la parte destra si riempe piu' in fretta se non agisci rapidamente. Questo funziona solo negli schermi dispari. Negli schermi pari, la nave "madre" impilera' gli invasori nel lato della base laser.

* La migliore strategia per questo gioco e' mantenere la parte centrale piu' aperta possibile. Mantieni le postazioni 4, 5, 6 e 7 piu' libere da invasori possibile. Evita che in quelle zone si accumulino piu' di 4 invasori. Questo ti dara'  un po' di respiro e ti aiutera'  a gestire gli ufo che arrivano dai lati destro e sinistro.

* Esiste uno schema su come gli alieni vengono distribuiti. Usa questa tua conoscenza mentre ti muovi alla base dello schermo. Se hai le piattaforme piene e gli alieni che cadono, guarda come la nave "madre" sta distribuendo gli alieni. Se sta andando da destra a sinistra, gli alieni cadranno dalla postazione piu' lontana a te e si avvicineranno. Se va da sinistra a destra, gli alieni cadranno sempre piu' lontani da te. Questo e' buono a sapersi se stai cercando di raggiungere uno dei lati per sapere da che lato gli alieni cadono.

* Puoi sparare agli alieni che cadono ma ricorda, probabilmente ce n'e' un altro che colpira' il suolo a destra o a sinistra. Dal momento che il raggio dell'esplosione e' piu' largo della postazione, e' meglio lasciarlo cadere. Mantieni le postazioni (specialmente le 4, 5, 6 e 7) piu' libere possibile.

* Quando la nave "madre" sta per finire gli invasori, assicurati di non essere in una posizione dove essere colpito nel momento in cui la nuova "madre" arriva e l'azione riprende. E' terribile avere un alieno in caduta a pochi centimetri da te quando l'azione si ferma per riprendere all'improvviso e vedere la porpria base distrutta.

* Anche se gli UFO sembrano apparire in maniera e in posizione casuale, sembra ci sia uno schema. Sembrano cadere principalmente dal centro, ma sembra ci sia un percorso di caduta mentre scende a destra o a sinistra.


- CONVERSIONI -


* Computer:

VTech Laser-VZ


- FONTI -


Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$info=kamikcab,
$bio

Kamikaze Cabbie. (c) 1984 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : DECO (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Yellow Cab".


- STAFF -


Progettato da : K. Suzuki, H. Nagai

Software di : M. Noguchi, H. Matsuura

Hardware di : K. Hoshino, Kenji Nishikawa


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=kanatuen,
$bio

Kanazuen no Onna (c) 1988 Panac.


Un gioco mahjong con molte ragazze senza maglietta.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1988.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Donne di Kanazuen'.


Il titolo si riferisce al Kanazuen, zona 'soapland' di Gifu. Una 'soapland' fondamentalmente e' una "casa da bagno" dove si paga per essere lavati da donne ed e' associato alla prostituzione.


- AGGIORNAMENTI -


'Kyukyoku no Hito' ha una storia e ha schermata del titolo e schermata di Puntata/Gettone differenti.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=kangaroo,kangarooa,kangaroob,
$bio

Kangaroo (c) 1982 Sun Electronics.


Un gioco a piattaforme nel quale il giocatore controlla una mamma canguro che deve arrampicarsi attraverso le chiome degli alberi nel tentativo di salvare il suo figlio rapito. Molte scimmie, le rapitrici di suo figlio, si aggirano per i livelli, nel determinate fermare l'avanzata del giocatore. Le scimmie lanciano continuamente mele verso il canguro. Esse devono essere evitate (accucciandosi o saltando, a seconda dell'altezza da cui arriva la mela) o respinte a pugni. Quest'ultima soluzione permette al canguro di rispedire la mela al mittente.


Se il giocatore rimane fermo troppo a lungo o non prende a pugni una mela o una scimmia, uno scimmione gigante apparira' e rubera' i guantoni da boxe del canguro, lasciando il giocatore temporaneamente indifeso. I guantoni vengono restituiti dopo un breve lasso di tempo.


Frutta e vegetali riempiono i livelli e possono essere raccolti per ricevere punti bonus. Ogni livello ha anche una campana appesa ad una delle piattaforme. Essa puó essere colpita per far apparire frutta e vegetali. Il gioco consiste di 4 livelli differenti, terminati i quali il gioco inizia da capo con un livello di difficolta' maggiore.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 24


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (Pugno)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1982.


Concesso in licenza anche ad Atari (07/1982, Game ID: 136008). Approssimativamente 9800 unita'  sono state prodotte da Atari.


David Kirk detiene il record ufficiale per questo gioco con 921,800 punti.


Nel 1982, Atari ha rilasciato un set di 12 spille da collezione che includeva: "Missile Command", "Battle Zone", "Tempest", "Asteroids Deluxe", "Space Duel", "Centipede", "Gravitar", "Dig Dug", "Kangaroo", "Xevious", "Millipede" e "Food Fight".


Kangaroo originó inoltre una serie di cartoni animati omonima: Ruby Spears Productions. Prodotta da Joe Ruby, Ken Spears. Trasmessa come parte della seconda stagione di "Saturday Supercade" sul canale CBS.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1983)

Atari 5200 (1983)


* Computer:

Atari 800 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=kaos,
$bio

Kaos (c) 1981 GamePlan.


Un gioco di labirinti verticali con un omino che va a caccia di dollari.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 894.75 Khz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.7895 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1981.


Kaos comparve per la prima volta all'esposizione AMOA. E' il primo progetto della GamePaln nel campo dei videogiochi, e tutto dall'hardware al software e' stato ceato dalla GamePlan.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=karatblz,karatblzu,karatblzj,
$bio

Karate Blazers (c) 1991 Video System.


Un gioco di lotta a scorrimento orizzontale per 1 o 4 giocatori. Ogni personaggio giocabile (a scelta fra Mark, Glen, Akira e Gil) si fa strada con calci e pugni contro un certo numero di livelli pieni zeppi di nemici. In aggiunta a calci e pugni, ogni personaggiopossiede anche un proprio unico 'attacco speciale'; una mossa che ferisce piu' di un nemico sullo schermo a costo di parte dell'energia del giocatore.

Anche se per niente originale (prende molta della sua ispirazione da "Final Fight" della Capcom), Karate Blazers si dimostra enormemente giocabile e molto veloce e frenetico allo stesso tempo, con una quantita' di nemici sullo schermo a volte travolgente. Inoltre la grafica e' ben disegnata e animata in maniera gradevole.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il boss del terzo livello si ispira a Sato, un personaggio del film "Black Rain - Pioggia Sporca" (diretto da Ridley Scott e interpretato da Michael Douglas e Andy Garcia). Sato era interpretato dall'attore giapponese Yu'saku Matsuda, che morí poco dopo la produzione del film. Perfino il luogo dove combatti contro il boss (la fabbrica) sembra in qualche modo ispirato alla location del film (in una scena del film, Nick - interpretato da Michael Douglas - cerca di sconfiggere Sato in un'acciaieria, piuttosto simile al livello del gioco).


- STAFF -


Progettista: N. Yorichika

Programmatori: Good Townsman, Moo Yagiyama2, Willful Rabbit

Designer Grafica: N. Yorichika, Shoko Ishimoto, Y. Funada, T. Nishigaki, Hikihara, T. Akamatsu, K. Yamamotoya, H. Motono, H. Hino, Hyoue Ogawa, Akira, Takashi Itoh

Designer Audio: Kenji Okuda, Naoki Itamura, Suda Akira


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=karatedo,
$bio

Karate Dou (c) 1984 Data East.


Classico classico classico gioco di torneo di karate.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1984.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'La Via del Karate'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Karate Champ".


- AGGIORNAMENTI -


Questa versione ha delle differenze:

* Ha una trama differente: dovrete farvi strada in tornei di vario livello e alla fine approdare ai campionati nazionali.

* Sono utilizzate voci giapponesi.

* I livelli bonus sono differenti: calciare un vaso, calciare via delle mele dalle mani di un altro uomo e dalla sua testa, saltare e colpire con un calcio un bersaglio alto.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005 ,"Oretachi Geasen Zoku Sono 3 - Karate Michi")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=karatevs,
$bio

Taisen Karate Dou - Seishun Bishoujo Hen (c) 1984 Data East.


Classico classico classico gioco di torneo di karate.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 375 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1984.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Way of Karate Competition - Beautiful Young Girl Chapter'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Karate Champ".


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005 "Oretachi Geasen Zoku Sono 3 - Karate Michi")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Chatan Yarakuu Shanku - The Karate Tournament (c) 1992 Mitchell.


Karate Tournament é un gioco di combattimento uno contro uno per uno o due giocatori, basato sull'antica e maggiormente famosa arte marziale, il Karate.


I giocatori partecipano ad un torneo di Karate - avendo prima scelto il loro livello di abilita' preferito fra cintura bianca, marrone o nera - e combattono contro diversi avversari progressivamente piú forti. Ogni vittoria premia il giocatore con un grado maggiore all'interno del colore della propria cintura -da cintura bianca grado sei a cintura bianca grado cinque, per esempio - e se il giocatore vince il torneo, lui o lei riceve una cintura di colore maggiore e la partita termina. Se i giocatori scelgono di giocare al livello di difficolta' "Cintura nera", sconfiggendo gli avversari ricevono un grado piú alto, o "dan", di Cintura nera.


Karate Tournament utilizza una tecnica grafica particolare la quale "trasforma" alcuni movimenti dei combattenti per simulare la velocita' e gli spostamenti. Il gioco era anche unico nel suo genere ai tempi della sua pubblicazione in quanto, in un mondo di "Street Fighters" e "Mortal Kombats" - pieni di fantastiche mosse speciali - Karate Tournament era una vera simulazione di un'arte marziale riconosciuta; cio' non si vedeva dai tempi della comparsa del leggendario picchiaduro di Data East che defini' il genere, "Karate Champ", pubblicato 8 anni prima nel 1984.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : uPD7810 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 9.375 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Capo Oggetti: Utata Kiyoshi

Assistenti Oggetti: Super Guruken, Poco.P, Dr. Miyajima, Tetuhiro Kuroda, Ikuko, Fujishima.G

Capo Sfondi: Oyuusan

Assistenti Sfondi: Akiko Kosaka, Rikachan

Compositore Audio: Yoshi Sasaki

Dati Audio: Yos.S, Kouichi Saito, Mitsuko Seto, Ad Make Up, Guruken

Fornitore Software: Namcho

Dati Input: Kinchan

Programmatore Capo: David Bo0wy

Progetto: The Fourth Sally


- FONTI -


Rom del gioco.

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Karian Cross (c) 1997 Deniam.


Un gioco di puzzle simile a "Puyo Puyo". Unisci 3 oggetti dello stesso colore per farli scomparire. Combinazioni piú ampie faranno comparire piú blocchi sul lato del tuo avversario.


- DATI TECNICI -


Deniam-16b hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12.5 Mhz), Z80 (@ 6.25 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.125 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1997.


- STAFF -


Regista: HanWoo Kim

Designer gioco: ChangKyun Roh

Programmatore gioco: Hermit, Khan

Programmatore suono: Kwanny

Designer visivo personaggi: Deesis

Designer oggetti personaggi: Won

Designer sfondo e sprite: Dongo

Suono e Musica: Temp

Doppiaggio: PilJin Kim, HyunJeoung Um, MinSeong Kim, Sinki Kim

Designer H/W: MinHong Park

Gestione: SangChul Lee


- FONTI -


Rom del gioco.

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Karnov (c) 1987 Data East.


Karnov e un gioco a piattaforme in 2-D. Guiderai Karnov attraverso 9 scenari. Ognuno di questi scenari ti dara' un pezzo di una mappa (ad eccezione del primo scenario). Prendi tutti i pezzi della mappa e potrai recuperare il tesoro. La tua avventura non sara' comunque facile . Andrai incontro ad alcuni ambienti difficili come piccole cittadelle, foreste, oceani, e caverne. Per rendere il tuo viaggio ancora piu arduo, nemici differenti tenteranno di mettere prematuramente fine alla vita di Karnov ed impedirgli di arrivare al tesoro. Ad aiutare Karnov nelle sue avventure, ci sono alcuni oggetti che puo' estrarre dal suo inventario. In aggiunta, ci sono altri oggetti che rendono Karnov un potente nemico per coloro che vogliono ferirlo. Devi completare ogni scenario per poter avanzare al prossimo livello. Un lavoro di routine per un esploratore convinto. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (JUMP, SELECT)


- CURIOSITA' -



Pubblicato nel Gennaio 1987.


Il personaggio principale e' diventato la famosa icona della Data East e appare in molti altri giochi di questo produttore.


Il nome copleto di Karnov e' 'Jinborov Karnovski'. 

Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Data East Game Music - 28XA-205) il 10/05/1988.


- AGGIORNAMENTI -


La versione US ha:

* Piu' nemici.

* Lo struzzo nel livello 1.

* I serpenti rossi.

* Questa versione ti mette letteralmente fretta nel caso indugi durante la tua avanzata, facendo cadere delle piante invincibili che ti sparano e serpenti rossi quando appoggi la scala - questo non accade nella versione Giapponese.

* Quando usi il Boomerang o la Fiamma, dopo l'uso ritorni all'originario triplo sparo (nella versione giapponese ritorni al basico sparo singolo).

* Alcuni oggetti casuali sono posizionati in posti diversi.


- PUNTEGGI -


Fare un punteggione in questo gioco e' relativamente difficile dato che ci sono un sacco di cose da cui puoi ricavare punti. Ecco la tabella dei punteggi:

CREATURA DAL CAPPUCCIO VERDE: 1400 Punti.

GOLEM DI ROCCIA GRIGIO: 400 Punti

GOLEM DI ROCCIA MARRONE: 1000 Punti

DEMONE VOLANTE PICCOLO: 1000 Punti

DEMONE VOLANTE GRANDE : 1800 Punti

SCHELETRI A CAVALLO DELLO STRUZZO: 2000 Punti

GARGOYLE: 1800 Punti

CAVALIERE: 400 Punti

AVVOLTOIO: 110 Punti

STATUA (PER OGNI SEGMENTO): 400 Punti

AQUILA: 400 Punti

STATUA D'ORO: 5000 Punti

SPIRITO: 600 Punti

ELEMENTARE DELLA TERRA, S: 1600 Punti

ELEMENTARE DELLA TERRA, L: 2600 Punti

SERPENTE ROSSO: 12000 Punti

PIPISTRELLO: 110 Punti

GUERRIERO GRECO: 800 Punti

GABBIANO: 110 Punti

ALGA MARINA: 1000 Punti

MOLLUSCO: 400 Punti

GUERRIERI MARINI: 800 Punti

TRITONE PICCOLO: 800 Punti

GUFI ESPLOSIVI: 1000 Punti

STATUA GRANDE (PAVIMENTO): 1800 Punti

SCIMMIA VERDE: 400 Punti

SPIRITO DELL'ALBERO: 1000 Punti

MUMMIA: 2000 Punti


* Boss di fine livello:

TRITONE: 2600 Punti

DOMATORE: 5000 Punti / LEONE: 7000 Punti

T-REX: 12000 Punti

DONNA SCORPIONE: 12000 Punti

DRAGONE A DUE TESTE: 20000 Punti

MAGO: 30000 Punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* I Boss: Ci sono sei differenti boss che dovrai affrontare in questo gioco. Alcuni di essi andranno affrontati nuovamente in alcuni scenari. A volte affronterai addirittura piu' volte la stessa specie di boss alla fine del livello o durante il suo proseguimento (specialmente negli scenari piu avanzati). Qui sotto sono elencati i boss e ua manciata di strategie che puoi usare per sconfiggerli. E' meglio che tu abbia la massima potenza di fuoco per fronteggiare questi boss invece di usare semplicemente il tuo patetico sparo a colpo singolo.


TRITONE: La sua modalita di attacco consiste nel lanciare palle di acqua verso di te e saltare intorno. E' uno dei boss piu facili da affrontare.

1) Quando entra in scena, comincia a sparare verso di lui. Se la tua potenza di sparo e migliorata, sarai in grado di farlo fuori prima che abbia una possibilita di attaccare.

2) Se non riesci a farlo fuori subito dopo che e' entrato, stai pronto a saltare perche scagliera' una palla di acqua contro il tuo personaggio.

3) Continua a saltare indietro e avanti. Sparagli contro non appena atterri e dovresti sconfiggerlo velocemente.


DOMATORE E LEONI: Questo boss si presenta sullo schermo con le sembianze di un uomo che tiene due leoni a guinzaglio. I leoni sputano fuoco e in aggiunta dispongono di un attacco con gli artigli.

1) La prima cosa che non devi fare e' quella di far fuori il domatore per primo. Se lo fai, i due leoni attaccheranno immediatamente.

2) Vai sul lato sinistro, abbassati, e comincia a ferire i leoni. Ci vorranno diversi colpi per eliminare uno dei leoni.

3) Quando il domatore e i leoni si porteranno all'incirca su tre-quarti dell'area dello schermo, salta oltre di loro e ripeti la stessa tattica dal lato destro.

4) Una volta che i leoni saranno eliminati, fai fuori il domatore. Al solito, stai attento alle palle di fuoco.


DONNA SCORPIONE: Questa e' grande e cattiva. Di solito arriva abbattendo un muro per combattere con Karnov. Le piace sputare una massiccia dose di fuoco su Karnov.

1) Devi colpire la Donna Scorpione sul suo dorso, colpire il resto del corpo non la ferira'.

2) Ogni volta che porti a segno un colpo, lei si alzera' e sprigionera uno sbarramento di fuoco.

3) Salta intorno lo schermo e salta oltre di lei per evitare il suo fuoco. Assicurati che nel momento in cui salti, lei non sia rialzata in alto o sarai ucciso.

4) Lei tende a sparare la stessa sequenza di fuoco dall'alto verso il basso. Ricordati di questo quando stai saltando, cosi' da non saltare verso la sua linea di fuoco. 

5) Continua a saltarle intorno ed a sparare, e dovresti schiacciare questo insetto in men che non si dica.


TIRANNOSAURO REX: Questo grosso vecchio dinosauro non e' soltanto molto grande, ma possiede anche un alito molto cattivo. Date le sue dimensioni, colpire la sua testa (che e' cio che dovrete fare per ucciderlo) e' davvero molto difficile.

1) Quando il Tirannosauro Rex (T-Rex) comincia ad entrare nell'area, salta diritto in alto e spediscigli contro un pesante volume di fuoco. Il dinosauro lampeggera' quando i colpi andranno a segno.

2) Il T-Rex e' abbastanza veloce quindi non farti rinchiudere in un angolo. Il T-Rex tentera' sia di arrostire Karnov, sia di schiacciarlo. Saltare intorno all'area e' la chiave per evitare questo problema.

3) Prova a saltare dai lati piu lontani (a sinistra o destra) cosi da poter portare a segno almeno un paio di colpi mentre salti in verticale. Il T-Rex di solito sara quasi su Karnov dopo il secondo colpo al volo.

4) Continua in questo modo e avrai bistecche di dinosauro per cena.


DRAGONE A DUE TESTE: Oltre al mago, , questo e' uno dei boss piu brutali. Il suo attacco-respiro e davvero pericoloso cosi come il suo morso. L'attaco-respiro puo colpire Karnov in due modi. Il primo e' un attacco diretto. L'alro e quando esplode contro alcuni oggetti. I frammenti che ne usciranno fuori possono colpire Karnov.

1) Questo mostro ti richiedera' di eseguire manovre molto elaborate. Il dragone e' lento ma puo' rimediare in grandi capacita offensive.

2) Quando il dragone fa fuoco su Karnov, osserva dove vanno i frammenti. Devi colpire le teste per uccidere questo dragone. Il modo migliore potrebbe essere quello di trovare una sporgenza da cui poter tirare i tuoi colpi.

3) Avrai tempo per scagliare solo un colpo alla volta prima di doverti muovere per trovare riparo dalla potenza di fuoco del dragone in un'area cosi ampia.

4) Ancora una volta, salta intorno e metti a segno i tuoi colpi. Eventualmente potrai aggiungere qualche testa di drago alla tua collezione.


MAGO: Incontrerai questo boss una volta sola dato che e' il boss finale. Possiede un pericoloso incantesimo offensivo e un paio di buone mosse difensive. La parte peggiore di questo boss e' che perderai tutti i potenziamenti e tutti gli oggetti del tuo inventario quando entrerai nella sua area.

1) Poco prima di entrare nell'area del Mago, equipaggia le Scarpe per il Salto/Corsa e il Boomerang. Dopo entra nell'area.

2) Vedrai tre sporgenze (una in alto e due in basso). Il Mago manovrera' queste sporgenze tutto intorno all'area e ti scagliera' contro un cerchio di stelle. Questo puo essere rischioso da evitare ma si puo fare.

3) Invece, quando il Mago appare su una delle due sporgenze in basso, spara il boomerang su di lui. Se il livello di difficolta sulla macchina e' impostato su facile, lo uccidera' subito,  ma se invcece il gioco e' settato su difficile, il Mago potrebbe sopravvivere. In questo caso, pochi colpi in piu' dovrebbero finirlo.

4) Se non hai il boomerang, preparati per una battaglia molto lunga. Devi concentrarti ad evitare il suoi attacchi mentre fai fuoco su di lui. Questo ti costringera' a muoverti constantemente intorno.

5) Ci vorranno un sacco di colpi per farlo fuori e porre fine alle sua magiche giornate.


* Qui sotto sono riportate alcune strategie basiche per avanzare lungo il gioco...

1) Avrai 200 secondi per percorrere ogni scenario. Dovrai quindi pianificare un buon uso della tempistica per avere abbastanza tempo per duellare contro il boss dello scenario.

2) Ricorda, puoi muoverti in otto direzioni sullo schermo. Usa questo a tuo vantaggio per evitare il fuoco dei nemici mentre li fronteggi allo stesso tempo.

3) Ci sono un sacco di oggetti nascosti dalla tua visuale (sia perche' sono posti troppo in alto sia perche sono davvero ben nascosti). Usa la Scala a Chioccioli e la Maschera per raccogliere il maggior numero di oggetti che puoi.

4) Alcune aree hanno dei percorsi alternativi. Cio significa che dovrai decidere in anticipo dato che non sarai in grado di tornare indietro per andare su un altro sentiero.

5) Lo scenario del gioco avanza insieme al personaggio, il che significa che una volta che hai attraversato un area, non puoi tornarci di nuovo.

6) Prova a saltare piu' che puoi invece di camminare. Questo perche' a volte gli oggetti cadono dal cielo o dal soffitto rendendoli piu facili da raccoglierli.

7) Se perdi troppo tempo in una parte dello scenario, dalla parte alta dello schermo atterreranno dei semi indistruttibili. Una volta che saranno arrivati a terra, diverranno dei fiori indistruttibili che sputano fuoco. Per evitarli, muoviti attraverso ogni scenario velocemente.


* SCENARIO 1: Questo e' uno dei livelli piu facili per introdurti al gioco. 

1) Inizi da un'area con piattaforme. Raccogli immediatamente la Scala e muoviti verso destra.

2) Le Creature dal Cappuccio Verde attaccheranno Karnov. Una volta che te ne sarai sbarazzato, usa la Scala per raccogliere la Bomba.

3) Quindi incontrerai un Golem di Roccia Grigio in cima ad una roccia. Il Golem di Roccia Grigio lancera' una roccia ogni due secondi. Puoi distruggere le rocce ma non ne riceverai alcun punteggio. Una volta che avrai eliminato il golem, salta sul punto dove si trovava ed usa la Scala per recuperare la Super Palla di Fuoco e i Pantaloni Salto/Corsa (puoi prendere i pantaloni saltando nello stesso punto dato che cadranno al suolo).

4) Appariranno altre Creature dal Cappuccio Verde per attaccarti.

5) Vedrai un Gargoyle in un albero. Dietro di lui ci sara' una Sfera Arancione. Fai fuori il Gargoyle e recupera la sfera.

6) Gli Scheletri a cavallo dello Struzzo veranno all'attacco. Dopo che te ne sarai sbarazzato, usa la Scala per recuperare le tre lettere K a meta' strada del primo edificio.

7) Prima delle scale, dovrai metterti contro un Golem di Roccia Marrone. Il Golem di Roccia Marrone lancera' rocce ogni volta che lo colpirai. Al solito, le rocce non ti daranno alcun punto.

8) Quando prendi la scala, sarai assalito da Demoni Volanti Grandi e un paio di Struzzi.

9) I Cavalieri attaccheranno quando sei in cima ai gradini. Dopo che te ne sarai occupato, usa la tua Scala per prendere due Bombe.

10) Quando sei a 3/4 sulla strada che attraversa il ponte sarai attaccato da Demoni Volanti Piccoli.

11) Un altro Golem di Roccia Grigio ti attende sul ponte. Dietro di lui ci sara un Golem di Roccia Marrone.

12) Dopo che avrai sceso le scale, sarai attaccato da Gargoyle, Demoni Volanti Piccoli, e Cavalieri. Dopo che sarai andato oltre a tutto cio, eseguire un balzo ti fara guadagnare un paio di Pantaloni Salto/Corsa.

13) Sarai attaccato da altri Struzzi  prima di incontrare il boss.

14) Battaglia contro il TRITONE.


* SCENARIO 2: Dovrai attraversare alcune antiche rovine in questo scenario. Le piu' grandi minacce sono rappresentate dalle Statue e gli Uomini D'Oro.

1) Questo livello ti fa iniziare andando incontro alle Statue. Queste sono alte cinque colonne su cui risiede una testa che sputa fuoco. Dopo la terza Statua, usa le Scala per prendere le Ali e la Super Palla di Fuoco.

2) Dopo che ti sarai occupato della quarta Statua, dovrai occuparti del Golem di roccia Grigio.

3) Sarai in seguito attaccato dalle Aquile e dai Demoni Volanti Grandi. In seguito arriveranno anche i Demoni Volanti Piccoli. Dopo che ti sarai preso cura di loro, usa la tua Scala per prendere cinque K.

4) Altri Demoni Volanti Grandi bloccheranno il tuo cammino verso la montagna.

5) Nell'area dove c'e' una scala che conduce verso l'alto, incontrerai una Statua bassa formata da tre colonne con una testa che sputa fuoco.

6) In cima alla montagna c'e' una Statua D'Oro. Questa attacca sparando un ampia estensione di fuoco in direzione di Karnov. Non puo essere colpito quando sta sparando.

7) Dopo un altra sequenza di Demoni Volanti Grandi, dovrai fronteggiare un altra Statua D'Oro.

8) Cavalieri e Demoni Volanti Piccoli renderanno impegnativa la parte successiva. Dopo che ce l'avrai fatta, usa la Scala per raccogliere tre Bombe, una Maschera, le Super Palle di Fuoco, e tre K.

9) Battaglia contro il DOMATORE E I LEONI.


* SCENARIO 3: Il prossimo scenario ti fara' attraversare una foresta infestata. Ci sono un sacco di baratri sul terreno. In aggiunta, dovrai attraversare delle caverne.

1) Raccogli la Super Palla di Fuoco e muoviti verso destra. Vedrai un Gargoyle con una Sfera Arancione dietro di lui. Dopo che l'avrai sconfitto, raccogli la sfera e usa la Scala per raccogliere l'Elmo per il Nuoto, i Pantaloni Corsa/Salto, e cinque K. Usa una Bomba alla base dell'albero per abbatterlo giu e formare un ponte.

2) Quando avrai attraversato, uno Spirito verra' rilasciato dall'albero. A volte verra' all'attacco anche un Serpente Rosso.

3) Dovrai quindi saltare oltre due baratri mentre sarai attaccato dalle Aquile. Dopo l'attacco, devi saltare oltre un terzo baratro. Dopo il terzo baratro, usa la Scala per raccogliere tre Bombe.

4) Vedrai quindi alcune mucchi di fango. L'obiettivo e' di saltare dalla cima di una all'altra. Se cadi nella breccia, sarai attaccato da un Elementare della Terra Piccolo.

5) Ricordi il Boss Tritone che hai combattuto prima? Bene, e' tornato per una rivincita. Prenditene cura un altra volta.

6) Dopo la "frittura di pesce", incontrerai un Golem Marrone, e dopo uno Grigio. Continuando per la tua strada, sarai attaccato da Demoni Volanti Piccoli, e un altro Golem di Roccia Marrone. Usa la Scala dopo di lui per raccogliere le Super Palle di Fuoco e tre K.

7) Andrai incontro ad un Golem di Roccia Marrone e Demoni Volanti Piccoli. Dopo tutto cio, usa la Scala per prendere altre cinque K.

8) Le Aquile attaccherano, preparando l'area per la prossima battaglia contro il boss.

9) Battaglia contro il TIRANNOSAURO REX.


* SCENARIO 4: Questo scenario ti vedra' attraversare lungo una caverna. Qui non avrai molte possibilita di saltellare come vuoi, a causa di tutti i baratri e le aree molto piccole.

1) Quando sei entrato nella caverna, puoi equipaggiare la tua Maschera per vedere molte cose da raccogliere. Puoi raccogliere quattro K, una Maschera, Scala, e due Bombe.

2) Conitnuando ad avanzare, dovrai attraversare adesso alcuni vulcani. Ce ne sono cinque sul soffitto e quattro al suolo. Se ti abbassi in prossimita del vulcano al suolo, la bombe di lava non potranno colpirti. Calcola bene il tempo cosi' da poter attraversare indenne questa area.

3) Dopo aver attraversato i vulcani, incontrerai alcuni nastri trasportatori. Il primo ruota verso sinistra quindi sii prudente quando ci salti sopra.

4) Salta sul prossimo nastro trasportatore che ruota verso destra. Girati alla tua sinistra e salta nuovamente sul nastro che ruota verso sinistra. Sali la scala ed entrerai in una caverna con dodici K.

5) Quando esci dalla caverna, ti attende un Golem di Roccia Marrone. Liberati di lui e salta. In questo momento potresti atterrare sul secondo nastro trasportatore o sulla sporgenza rocciosa. In entrambi i casi, assicurati di essere sulla sporgenza rocciosa su cui ci sono delle K.

6) I Pipistrelli attaccheranno nel momento in cui ti muovi su queste sporgenze con le K.

7) Alla fine della sporgenza c'e' una piattaforma. Alla fine della piattaforma,  ti attende il boss.

8) Scendi dalle sporgenze e atterra verso il suolo cosi' che la battaglia con la DONNA SCORPIONE potra' avere inizio.
 

* SCENARIO 5: Questo scenario e' ambientato negli abissi marini. Appaiono anche un paio di isole che contengono oggetti da raccogliere, ma la parte pricipale rimane sott'acqua. Questo e' anche uno scenario piuttosto breve.

1) Karnov inizia il gioco dalla scogliera. Fortunatamente hai gia raccolto l'Elmetto per il Nuoto. In caso contario, la tua partita' finira' molto velocemente.

2) Quando Karnov entra in acqua, andando subito in fondo troverai una pila di K. I nemici a cui fare attenzione in questa area sono le Alghe Marine e i Molluschi.

3) Quando raggiung la prima isola, saltaci sopra. Dovrai combattere di nuovo contro il boss TRITONE (ma non si arrende mai?). Comunque, dopo che lo avrai sconfitto, raccogli le tre Bombe, Elmetto per il Nuoto, Maschera, Scarpe Corsa/Salto, e la Sfera Arancione. Quindi ritorna in acqua.

4) Se scegli di andare al di sotto dell'isola, puoi andare nella piccola caverna per raccogliere le K. I Guerrieri marini e i Tritoni Piccoli ti attaccheranno.

5) Questa seconda parte della nuotata ti vedra' contro I Guerrieri Marini e i Tritoni Piccoli. Sta atttento ai Guerrieri Marini dato che amano lanciare le loro lance anche verso il basso, oltre che direttamente contro di te.

6) Quando riemergi nella prossima isola, dovrai affrontare il boss.

7) La battaglia ti vedra nuovamente contro il TIRANNOSAURO REX, ma non e' solo. Dovrai anche sconfiggere un secondo TIRANNOSAURO REX per finire questo scenario.


* SCENARIO 6: Questo scenario ti terra' molto occupato. Ci sono un sacco di nemici e pochi oggetti da raccogliere.

1) Sarai immediatamente attaccato da Cavalieri e Demoni Volanti Grandi. Dopo che avrai fatto piazza pulita, arriveranno Aquile e Creature dal Cappuccio Verde.

2) Dopo l'attacco delle Creature Incappuciate, usa la Scala per raccogliere le Ali.

3) Adesso dovrai combattere due boss TRITONI. Dopo che li avrai eliminati, i Demoni Volanti Grandi verranno all'attacco.

4) Dovrai salire sopra l'edificio e quindi attraversarlo. Sarai attaccato da altri Demoni Volanti Grandi.

5) Quando riuscirai a scendere dal lato opposto, sarai attaccato dai DOMATORI E LEONI.

6) Dovrai fare un altra scalata sul sentiero con i 14 Gufi Esplosivi. Esattamente come dice il loro nome, quando li colpirai esploderanno scagliando schegge tutt'intorno. Evitali saltando.

7) Una volta passati i gufi, preparati per combattere il boss.

8) Dovrai combattere con due DONNE  SCORPIONE per finire questo scenario.


* SCENARIO 7: Questo livello e' breve. Ci sono pochi tesori da raccogliere. I nemici non sono cattivi quanto quelli dello scenario precedente, ma sono comunque sempre piuttosto numerosi.

1) All'inizio sarai attaccato da un gruppo di Guerrieri Greci accompagnati dalle Aquile.

2) Dopo dovrai percorrere la tua strada che ti portera' a fronteggiare le Statue Grandi. C'e' ne sono cinque da affrontare.

3) Dopo le statue dovrai scalare la piramide. Quando raggiungi il primo livello con una porta, usa una bomba per farla saltare in aria.

4) Una volta entrato dentro sarai attaccato da altri Guerrieri Greci. Sali sopra il pendio e preparati a combattere il boss.

5) Questa battaglia ti vede contro il DRAGONE A DUE TESTE.

6) Dopo che ti sarai liberato del dragone, continua a camminare verso la destra e salta la breccia. Salta sopra la piattaforma in cima. Sarai attaccato da una mummia. Le Mummie sono creature difficili da affrontare in quanto si trasformano in una lapide ogni volta che sono colpite. Inoltre possono sopportare un gran numero di colpi prima di essere debellate.

7) Una volta eliminata la mummia, percorri tutta la strada a destra dove alla fine si estendera' una piattaforma.

8) Arretra nuovamente alla sinistra dello schermo e tieniti pronto per combattere il boss non appena cadrai dentro la buca.

9) Quando sarai caduto dentro la buca, avrai un incontro ravvicinato con il TIRANNOSAURO REX. Finiscilo e riprendi il tuo percorso.

10) Stai molto attento in questa parte, ci sono macigni-trappola per ogni passo che fai, quindi evitale saltando all'indietro o distruggi i macigni con la tua potenza di fuoco.

11) Colleziona le quattordici K e termina la scalata. Una volta in cima, sarai attaccato dai pipistrelli.

12) Dopo tutto questo, un'alra bataglia contro un altro DRAGONE A DUE TESTE porra' fine a questo scenario.


* SCENARIO 8: Un altro scenario dove le cose si fanno difficili. In questo scenario dovrai fronteggiare gli spiriti.

1) All'inizio ti attaccheranno i Cavalieri, seguiti dai Demoni Volanti Piccoli.

2) Sarai quindi attaccato da uno Spirito e piu' avanti, due Statue Grandi faranno fuoco su Karnov.

3) Un gruppo di Scimmie Verdi partiranno all'attacco. Dopo il loro attacco, usa la Scala per raccogliere un altra Scala e Pantaloni Corsa/Salto.

4) Tre Spiriti arriveranno dall'alto per combattere contro Karnov, a cui si aggiungera' in seguito un altro Spirito. Colleziona le quattro K.

5) Adesso arriveranno Demoni Volanti Grandi, seguiti da altri Spiriti degli Alberi. Dopo di loro, arriveranno dei Demoni Volanti Piccoli. Raccogli le quattro K.

6) Dovrai affrontare un altro TIRANNOSAURO REX per terminare questo scenario.


* SCENARIO 9: Questo e' l'ultimo scenario da completare. Questa area e' molto difficile e il tempo ti mettera' letteralmente sotto pressione per riuscire a finire il livello. Non farti coinvolgere troppo nelle battaglie di minor rilievo. Raggiungi il Mago il piu' in fretta possibile.

1) Usa la tua Scala per raccogliere le due Bombe, Pantaloni Corsa/Salto, Maschera, e una Scala.

2) Sarai quindi continuamente attaccato dai Cavalieri e i Demoni Volanti Grandi finche' non arrivi all'area delle piattaforme. A questo punto i Pipistrelli faranno una breve apparizione.

3) Quando arrivi alle piattaforme, non salirle. Piuttosto, salta oltre il baratro alla destra. Sarai attaccato da un boss TRITONE. Anche se lo spazio e' ristretto, dovresti riuscire ad eliminarlo.

4) Noterai inoltre che gli Elementari della Terra Piccoli stanno per scagliarsi oltre le sporgenze. Questo e' l'effetto desiderato cosi' che non dovrai affrontarli una volta che sei arrivato in cima.

5) Adesso, torna indietro alla tua destra e sali lungo le piattaforme. Quando sarai sopra la seconda piattaforma, potrebbero arrivare dei Demoni Volanti Piccoli.

6) Vai alla destra della prossima sporgenza. Usa la massima potenza di fuoco contro i grossi cumuli di fango. Questi si trasformeranno in Elementari della Terra Grandi. Ce ne sono almeno tre.

7) Continua ad andare a destra. Arriva alla fine della sporgenza e salta verso destra. Atterrerai sopra un altra sporgenza. Se ti lasci cadere nel baratro, atterrerai in una fossa con molte mummie.

8) Occupati delle due mummie sulla sporgenza e guarda verso destra.  Potrai vedere due DONNE SCORPIONE. Non preoccuparti di loro per ora, evita soltanto il loro attacchi.

9) Sali sopra i due set di scale e dirigiti verso destra. Una volta arrivato alla fine della sporgenza, lasciati cadere. Vedrai un muro a destra. Sparagli contro e il muro si aprira'. Prima di entrare dentro, potenziati come si deve.

10) Entra in questa area per l'ultima lotta contro il MAGO.

- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1987)


* Computer:

PC [Booter] (1987)

Amstrad CPC (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Commodore C64 (1988)


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1989) pubblicato da Tiger Electronics: Ha 9 livelli.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$info=karnovr,
$bio

Karnov's Revenge (c) 1994 Data East.


Il seguito del primo "Fighter's History", questa volta su hardware Neo Geo.


In questa nuova versione del gioco originale sono state apportati numerosi cambiamenti e miglioramenti, sviluppando il sistema di gioco : ora gli scontri sono piú veloci e piú basati sulla tecnica, con l'usuale e amichevole sistema di combo che rende la lotta piú spettacolare. Alla maggior parte dei personaggi sono state aggiunte anche alcune potenti mosse nascoste. Perfino la grafica é stata leggermente migliorata, con una bella scelta di colori e alcuni sfondi meravigliosi (specialmente quello di Zazie).


La lista dei personaggi include ora 13 personaggi selezionabili, con l'aggiunta di due nuovi arrivi.


Il gioco soffre della reputazione di clone di Street Fighter II datale dall'opinione pubblica ai tempi del primo episodio, ma grazie a questo nuovo capitolo della saga, esso fu particolarmente apprezzato dai fan del Neo Geo, poiché si tratta di uno dei rari picchiaduro in stile SFII nel catalogo di giochi di questa console.


Un picchiaduro davvero bello e classico, ancora meritevole di essere giocato, soprattutto dai veri fan dei picchiaduro 2-D.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0066


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno veloce [B] Pugno forte [C] Calcio veloce [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1994.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone e negli Stati Uniti come "Fighter's History Dynamite", mentre in Europa come Karnov's Revenge.


Nuove caratteristiche e cambiamenti al gioco :

* I controlli abbandonano il sistema a 6 pulsanti del primo episodio in favore dei tipici quattro pulsanti del Neo Geo. In questo modo, pugno e calcio medio non sono piú disponibili.

* Nuovi livelli per ogni personaggio e nuove musiche di sottofondo,

* Le immagini di ogni personaggio sono state ritoccate. Specialmente le immagini di FeiLin e Karnov sono state ridisegnate.

* Nuovo schema di colori per i vestiti alternativi di ogni personaggio. Il colore dei vestiti standard é invece incariato rispetto al primo episodio di Fighter's History.

* Nuovi campionamenti vocali per ogni personaggio, tranne che per Clown, Karnov e Mizoguchi : tuttavia, per Mizoguchi sono stati aggiunti nuovi campionamenti per le pose di cittora e un nuovo "urlo di sconfitta" (nel primo Fighter's History, quando Mizoguchi perde emette lo stesso campionamento generico di altri personaggi).

* Gli sprite di ogni personaggio sono stati leggermente ritoccati in determinati frame.

* Karnov é stato ridisegnato.

* Sistema di gioco piú veloce.

* Nuove mosse e nuovi trucchi per ogni personaggio.

* Clown e Karnov sono entrambi giocabili.

* Due nuovi personaggi: Zazie (dall'Africa) e Yungmie (dalla Corea).

* Aggiunta la "mossa nascosta" (mosse piú potenti non documentate nella lista delle mosse del personaggio. Solo Samchay, Clown e Karnov non hanno la mossa nascosta.

* Nuovi finali per ogni personaggio. Perfino Clown e Karnov hanno la loro sequenza finale.


Il livello di Marstorius é costituito da un ring all'interno del Colosseo a Roma.


I 3 bambini in mezzo al livello di Samchay sono i suoi due fratellini e la sua sorellina.


Il livello extra contro il toro di nome "Ox" (vedi la sezione Consigli e Trucchi per saperne di piú) é una citazione del bonus simile nel gioco Karate Champ (uno dei primi picchiaduro della storia, sviluppato dalla stessa Data East nel 1984).


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album in edizione limitata della colonna sonora per questo gioco (Fighter's History Dynamite & Flying Power Disc - PCCB-00149) il 18/03/1994.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Completate il gioco senza continuare per vedere tutti i personaggi in versione piccola raggruppati insieme durante i titoli di coda.


Se completate il gioco senza perdere nemmeno un round otterrete uno scontro segreto extra contro un toro (Ox).


Punti debloi : I punti delativi e il relativo sistema di stordimento sono rimasti identici al primo episodio. Quindi, colpi forti faranno lampeggiare il punto debole (una certa parte dei vestiti del personaggio) e dopo alcuni altri colpi il punto debole volerá via con un suono BOING! e il personaggio sará stordito.


Di seguito una lista dei punti deboli per tutti i personaggi :

Ray : fulmine (sulla maglietta) 

Feilin : corazza

Ryoko : bandana

Matlock : copricapo

Lee : ginocchia

Mizoguchi : bandana

Jean : fascia sulla gamba

Marstorius : scaldagambe

Yungmie : cintura

Zazie : bandana 

Clown : maschera

Karnov : collana

Ox (toro) : corna


- SERIE -


1. Fighter's History (1993) 

2. Karnov's Revenge (1994) 

3. Fighter's History - Mizoguchi Kiki Ippatsu!! (1995, Nintendo Super Famicom)


- STAFF -


Leader del progetto : Min


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)

Sega Saturn (1997, "Fighter's History Dynamite")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=karous,
$bio

Karous (c) 2006 MileStone.


Karous narra di una ragazza nata dall'unione fra un angelo ed un'umana. Ottiene potenza di fuoco guadagnando equipaggiamento come spade, scudi e pistole.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi GD-Rom Hardware

Model No GDL-0040


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA (@ 45 Mhz)


- CURIOSITA' -


In inglese 'Karous' significa 'Crow' (Corvo).


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2007, Milestone)


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=kazan,
$bio

Ninja Kazan (c) 1988 Jaleco.


Un gioco di ninja a piattaforme.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Iga Ninjutsuden - Goshin no Sho".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=kbash,
$bio

Knuckle Bash (c) 1993 Toaplan.


Tre assurdi personaggi si oppongono alla banda dei Bulls e agli altri che osano insidiare la pace della citta' !


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-023


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.375 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Atari Games per la distribuzione in Europa e negli Stati Uniti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni Nascoste: Se si attiva il 'dip switch' dell'Invulnerabilita' (Invulnerability), non solo si sara' invulnerabili, ma anche in grado di mettere in pausa il gioco premendo il tasto Start del giocatore 2 (P2 Start) e di ricominciare a giocare premendo il tasto Start del giocatore 1 (P1 Start).


- SERIE -


1. Knuckle Bash (1993)

2. Knuckle Bash 2 (1999)


- STAFF -


Designer: Junya Inoue


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=kbash2,
$bio

Knuckle Bash 2 (c) 1999 Toaplan.


Quattro assurdi personaggi si oppongono alla banda dei Bulls e agli altri che osano insidiare la pace della citta'!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip sonoro : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


Questo bootleg :

* Non utilizza uno YM2151 come chip sonoro.

* Ha una schermata del titolo differente.

* I livelli sono in ordine differente.

* Il giocatore di football é selezionabile fin dall'inizio.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kbm,
$bio

Keyboardmania (c) 2000 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PPC403 (@ 66 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz), CD/DA


Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kbm2nd,
$bio

Keyboardmania 2nd Mix (c) 2000 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PPC403 (@ 66 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz), CD/DA


Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalitá Pressure (pressione) : Tieni premuto la manopola durante la schermata di selezione modalitá e comparirá la modalitá "Pressure".


* Sblocca piú canzoni :

Mighty Guy (Long Version) - Ricevi una valutazione SS per la tua prima canzone e comparirá nel terzo livello.

Morning Music (Original) - Ricevi una valutazione SS per la tua prima canzone e comparirá nel secondo livello.

Presto - Ricevi una valutazione SS per la tua prima canzone e comparirá nel terzo livello.

- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kbm3rd,
$bio

Keyboardmania 3rd Mix (c) 2000 Konami


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PPC403 (@ 66 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Fu presentato all'AOU (Arcade Operators Union) 2001 in Giappone.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kchamp,kchampvs,kchampvs2,
$bio

Karate Champ (c) 1984 Data East.


Uno storico picchiaduro 1 contro 1 ambientato durante un torneo di karate, Karate Champ fu il primo gioco del suo genere e influenzó ogni gioco del genere che fu sviluppato in seguito. Il sistema di controllo di Karate Champ utilizzava un sistema piuttosto strano a 2 joystick, che richiedeva l'utilizzo di entrambi per eseguire anche solo il piú semplice dei calci 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1984.


Da questo gioco ebbe origine un intero genere : i picchiaduro 1 contro 1. La lista di titoli che Karate Champ ha ispirato é quasi infinita - inutile dirlo, senza questo gioco, "Street Fighter" e molti altri giochi simili potrebbero non essere mai esistiti. La sola descrizione che puó veramente rendere giustizia a questo gioco é "storico".


George Weller detiene il record ufficiale per questo gioco con 239.900 punti il March 2, 2002.

Un Karate Champ venne esposto alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


La versione versus (vedi la sezione Aggiornamenti per piú informazioni) puo' essere vista nel film 'Bloodsport' ('Senza esclusione di colpi') (1988).

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Karate Dou", la versione Vs e' conosciuta in Giappone come "Taisen Karate Dou - Seishun Bishoujo Hen".


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1986)


* Computer:

Commodore C64 (1985)

Commodore Amiga (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kdeadeye,
$bio

Dead Eye (c) 1996 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GV System hardware

Game ID : GV054


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Lightgun

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kdynastg,
$bio

King of Dynast Gear (c) 1999 EZ Graphics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-32XT


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=keithlcy,
$bio

Dramatic Adventure Quiz Keith & Lucy (c) 1993 Visco.


Un gioco di quiz giapponese.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 236 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=keks,keks_2,keks_2a,keksa,keksb,keks_2b,keksc,
$bio

Keks (c) 2006 Igrosoft.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=kengo,
$bio

Ken-Go (c) 1991 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-84 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Nanao Coporation.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Spadaccino Maestro'.


Questo gioco e' conosciuto come "Lightning Sword" in Europa.



- STAFF -


Dalla tabella dei punteggi alti: Hiroron, Miekun, Sakotan, Kimichan, Kazukun, Nanao Corp, ORS, Yoriko, Okami, X Chan


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=keroppi,
$bio

Kero Kero Keroppi no Issyoni Asobou (c) 1993 Sammy.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=keyboard,
$bio

La Keyboard (c) 2001 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi GD-Rom Hardware

Model No : GDS-0017


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=kf10thep,
$bio

The King of Fighters 10th Anniversary Extra Plus (c) 2005 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kf2k2mp,
$bio

The King of Fighters 2002 Magic Plus (c) 2002 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel


Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di  "The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kf2k2mp2,
$bio

The King of Fighters 2002 Magic Plus II (c) 2002 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kf2k2pls,kf2k2pla,
$bio

The King of Fighters 2002 Plus (c) 2002 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Aspect ratio : 4/3


Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Palette colors : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kf2k3pl,
$bio

The King of Fighters 2004 Plus (c) 2003 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "The King of Fighters 2003".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kf2k3upl,
$bio

The King of Fighters 2004 Ultra Plus (c) 2003 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "The King of Fighters 2003".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kf2k5uni,
$bio

The King of Fighters 10th Anniversary 2005 Unique (c) 2004 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kftgoal,
$bio

Kick for the Goal (c) 1994 Jaleco [Japan Leisure Co. Ltd.].


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=kgbird,kgbirda,
$bio

K.G. Bird (c) 1996 Aristocrat.


Una video slot machine a 5 rulli.


- DATI TECNICI -


Aristocrat MKV Series 1 hardware.


- CURIOSITA' -


Questo gioco ha lo stesso tema di "Jailbird [Mr. Cashman]".


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=kick,kickc,kickman,
$bio

Kick Man (c) 1981 Midway.


Muovi un uomo su un monociclo e prendi sulla testa i palloncini e i Pac-Men. Usa il pulsante Kick (calcio) per far scalciare al personaggio  i palloncini ed avere quindi un'altra possibilitá. Si impilano 8 palloncini e poi l'uomo li fará scoppiare. Impila Pac-Men per ottenere punti bonus.


- DATI TECNICI -


Kick Man era disponibile in 3 differenti cabinati dedicati, un verticale, un cocktail e un cabaret (mini). L'unica differenza tra le macchine di "Kick" e "Kick Man" era il nome sulla marquee, per il resto erano identiche.


Il cabinato verticale aveva un'immagine laterale gialla e arancione di un ragazzo su un monociclo che calcia palloncini sul suo elmetto appuntito. Il ragazzo nell'immagine laterale sembra piú un atleta che un clown e non assomiglia per niente al personaggio del gioco. La marquee ha un logo arancione sovrapposto a un profilo cittadino. Scendendo, il gioco ha un attraente bezel che estende lo sfondo giá presente nel gioco. Il pannello di controllo presenta una grande trackball nera e un paio di giganteschi pulsanti "Kick" che si illuminano quando la macchina é accesa.


Il cabaret (o Mini Myte come é chiamato nel materiale promozionale) era in un cabinato marrone piú piccolo senza imamgine laterale o marquee. Aveva pulsanti gialli un po' piú piccoli e il nome del gioco era pubblicizzato appena sotto il pannello di controllo. Non c'erano altre decorazioni.


La versione cocktail di questo gioco era distribuita nel sempre popolare tavolo cocktail di Midway, lo stesso usato in "Pac-Man", "Galaga" e tanti altri. La sola decorazione era il titolo del gioco che era riportato sotto il vetro. In ogni caso non avrai probabilmente mai l'opportunitá di vedere una versione cocktail. Sembra che negli ultimi anni tutti i cocktail Midway siano stati convertiti in "Ms. Pac-Man" o "Galaga" (probabilmente perché si tratta di una conversione molto proficua).


Bally Midway MCR 1 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 2.496 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 480 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Trackball

Pulsanti : 1 (KICK)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1981. Kick Man fu progettato per essere un sequel di "Pac-Man", ma non si avvicino' nemmeno allo stesso successo. Il gioco fu originalmente sviluppato nel 1978 come un gioco monocromatico chiamato "Catch 40". Midway non pubblicó mai "Catch 40", quindi lo rielaboró a colori e lo pubblicó come "Kick". Dopo pochi mesi lo ripubblicarono come "Kick Man". "Kick" e "Kick Man" sono essenzialmente lo stesso identico gioco. La sola differenza é la schermata del titolo.


Un cabinato Kick Man apparve nel 1982 nel film 'Jekyll & Hyde... Together Again' ('Scuola di sesso') e nel film 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di testa').


- STAFF -


Progettato e programmato da John Pasierb.


- CONVERSIONI -

* Computer:

Commodore C64


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kick4csh,
$bio

Kick 4 Cash (c) 2004 Sega Enterprises, Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=kickboy,
$bio

Kick Boy (c) 1983 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Aspect Ratio : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Conosciuto anche come "Dacholer".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kicker,
$bio

Kicker (c) 04/1985 Konami.


Un gioco di kung-fu a piattaforme.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX477


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 1.536 Mhz), SN76496 (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Shao-Lin's Road".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kickgoal,
$bio

Kick Goal (c) 1995 TCH.


Un gioco di calcio a cinque.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), PIC16C57 (@ 750 Khz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 9.09 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 368 x 448 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kicknrun,kicknrunu,
$bio

Kick and Run (c) 1986 Taito.


Un gioco di calcio da Taito.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A87


Processore Principale : (3x) Z80, M68705

Chip Audio : YM2203


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1986.


"Argentina" é scritto in modo errato, c'é scritto "Argentine".


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Mexico 86".


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom Disk (1988)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1") (solo Giappone)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kickoff,
$bio

Kick Off - Jaleco Cup (c) 1988 Jaleco.


Un gioco di calcio da Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1988.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kickridr,
$bio

Kick Rider (c) 1984 Universal.


Un gioco di corsa su strada con vista da sopra. Controlli una motocicletta mentre avversari su motocicli ti spingono coi piedi e devi evitare eventuali auto. Si gioca contro il tempo e vengono assegnati punti per il passaggio.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.9 Mhz), (2x) Z80 (@4mhz)

Chip Audio : (4x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 258


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kidniki,kidnikiu,
$bio

Kid Niki - Radical Ninja (c) 12/1986 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-62 system hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Data East per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Kaiketsu Yanchamaru".


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Little Hero".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (R-Type: Irem Game Music - 28XA-199) il 25/01/1988.


- AGGIORNAMENTI -


In Kid Niki - Radical Ninja, Kid Niki ha i capelli ritti in testa e raccolti a coda. Nella versione giapponese (Kaiketsu Yanchamaru), Kid Niki ha una piu' tradizionale acconciatura giapponese.


- SERIE -


1. Kid Niki - Radical Ninja (1986)

2. Kaiketsu Yanchamaru 2 - Karakuri Land (1991, Nintendo Famicom)

3. Kaiketsu Yanchamaru 3 - Taiketsu! Zouringen (1993, Nintendo Famicom)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1987)

Nintendo Game Boy


* Computer:

Commodore C64 (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kikaioh,
$bio

Choukou Senki Kikaioh (c) 1998 Capcom.


Un futuristico gioco di combattimento fra robot da Capcom.


- DATI TECNICI -


Sony ZN-2 hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 8 Mhz), Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1998.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Super Guerrieri di Acciaio Kikaioh', ed e' conosciuto fuori dal Giappone come "Tech Romancer".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Scavalcare il sistema di rilascio a tempo: Devi avere accesso alla modalita' di test della macchina per usare questi codici (nota: potrebbero esserci 2 modalita' di test sulla macchina. Non e' il dip switch del "Service Mode").


Attiva Gourai in anticipo: Normalmente servono 200 ore perché Gourai sia selezionabile. Se hai accesso alla modalita' di test della macchina ti bastano meno di 5 minuti.

1. Entra nel menu "Sound & Voice" nella modalita' di test.

2. Inserisci questo codice con i controlli del giocatore 2: sinistra, sinistra, destra, destra, parata, A, B (un suono indichera' che il codice é stato inserito correttamente).

3. Esci dalla modalita' di test senza altre modifiche.

Gourai sara' ora il personaggio centrale nella schermata di selezione personaggio.


Attiva Dark Pulsion, Dixen EX e Wise Duck Olrosso in anticipo. Normalmente servono 600 ore perché Dark Pulsion, Dixen EX e Wise Duck Olrosso siano selezionabili.

Se hai accesso alla modalita' di test della macchina ti bastano meno di 10 minuti.

1. Segui i passi del codice "Attiva Gourai in anticipo", se non l'hai gia' fatto.

2. Entra nel menu "Color" in modalita' di test.

3. Inserisci questo codice con i controlli del giocatore 2: giú, giú, su, su, B, A, parata (un suono indichera' che il codice é stato inserito correttamente).

4. Esci dalla modalita' di test senza altre modifiche.

Dark Pulsion, Dixen EX e Wise Duck Olrosso saranno selezionabili alla destra di Rafaga, ma potranno essere utilizzati solo in modalita' "Hero Challenge".


- STAFF -


Concetto originale di : Shoji Kawamori

Design meccanico : Shoji Kawamori, Kazutaka Miyatake

Direttore del disegno : Shida Eiji

Design personaggio iniziale : Naoki Fukuda

Design movimenti e modelli : Katsuhiro Nakano, Shinji Sakashita, Sayuri Shintani, Toshikazu Matsumoto

Design sfondi : Daisuke Nakagawa, Yoshio Nishimura, Kazumi Teramoto, Yoko Fukumoto

CG Movie : Koichi Takeda

Programmatori : Kohei Akiyama, Ryoma Ikeda, Katsuo, Kenji Yamaguchi, Kazuo Yamawaki

Musica : Yuki Iwai

Effetti sonori : Takeshi Kitamura, Hiroshi Ohno

Progettisti : Eiichiro Sasaki, Ryozo Tsujimoto

In cooperazione con Studio Nue.

Produttore : Takashi Shono


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kikcubic,
$bio

Meikyuujima (c) 06/1988 Irem.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.579645 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579645 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579645 Mhz), DAC (@ 3.579645 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Nanao Corporation.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Isola Labirinto'.


- STAFF -


Designer gioco: Hiroya Kita

Programmatori: Kenji Nishi (Total Director), Moichi Matsumoto (Leader), Yuki Kidani, Mitsuya Kitamura, Yoshinori Tanaka

Designer grafici: Manchan (gice me yome), Kame Yamazaki, Kiyoshi Wataya, Miki Hiraga

Audio: Fan, Noriboz, Sclap


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kikcubicb,
$bio

Kickle Cubele (c) 1988 Unknown.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3.579645 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579645 Mhz), DAC (@ 3.579645 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Meikyuujima".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kikikai,
$bio

KiKiKaiKai (c) 1986 Taito.


Un gioco a piattaforme nel quale combatti fantasmi e zombi e altre creature dell'aldilá.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A85


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz), M68705 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


La traduzione dal giapponese del titolo e' 'Vecchia e strana storia del mondo misterioso'.


Questo gioco´`e conosciuto anche come "Knight Boy".


Il personaggio principale e' una sacerdotessa Chinto (Tipo Miko di "Tengai"). La sua arma principale sono gli 'o-fuda', ovvero dei talismani che vengono sparati. In piu' ha un'asta della purificazione usata per colpire i nemici piu' vicini.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ideogrammi segreti: quando compare la schermata di "Game Over", tieni premuto SU fino al cambio di schermata. L'orso (kuma) e la valle (tani) dovrebbero apparire sulla schermata dei titoli. Significa che questo gioco é stato sviluppato da Taito Kumagaya (kuma + tani) Laboratory. Se inizi la partita con questi personaggi su schermo, una vita é aggiunta alla tua partita (3 di default, la parita dovrebbe iniziare con 4 vite).


* Agita una bandiera presso un lampione con una sfera rossa all'interno e riceverai un potenziamento.


* Ci sono diversi tipi di lettere o messaggi :

Bianco - Aumenta la portata di fuoco

Rosso - Aumenta la potenza di fuoco

Giallo - Lettere grandi


* Puoi anche raccogliere "uova" lungo la via. Queste uova possono essere attivate premendo fuoco & bandiera assieme.

Blu - blocca tutti i mostri per un determinato periodo di tempo, anche quelli fuori dallo schermo.

Giallo - uccide tutto ció che si trova su schermo.


* I "gremlin" non ti uccidono, bensí ti rallentano. Puoi liberartene correndo attorno ad un lampione.


- SERIE -


1. KiKiKaiKai (1986)

2. KikiKaiKai - Nazo no Kuro Manto (1992, Nintendo Super Famicom)

3. KikiKaiKai - Tukiyozoushi (1994, Nintendo Super Famicom)

4. KikiKaiKai Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance)


- STAFF -


Autore : Hisaya Yabusaki

Programmatore : Kazutomo Ishida, Daisuke Sasaki

Design dei personaggi : Nenko Nishimura, Kazuya Mikata

Effetti sonori : Naoto Yagishita

Compositore musiche : Hisayoshi Ogura

Regista : Mikio Hatano


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1990)

Nintendo Famicom ("Kiki Kaikai - Dotouhen")

Nintendo Super Famicom (1992, "Kiki Kaikai - Dotouhen")

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kikstart,
$bio

Kick Start Wheelie King (c) 1984 Taito.


Un gioco di corse motociclistiche da Taito.


- DATI TECNICI -


Taito SJ System hardware

Adesivi Prom : A20


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), M68705 (@ 750 Khz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=killbld,killbld104,
$bio

The Killing Blade (c) 1998 IGS.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8.468 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 8.468 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- STAFF -


Produttore Esecutivo : Ray

Consigliere Capo : Alf

Programmatore di sistema : L.C.N

Ingegneri programma : Why, Vee, S.M.S

Ingegneri hardware : Franklin Wu

Responsabile animazione : N.D

Animazione : Lai Yao Kun, M.A.Y, Zhang Zhi Kai, J.C.H, L.G.U, Deby Fu, Minchen W, Melody, Eagle Young, L.S.J, Akira Yuki, Chou Hsien-Chin, Kelly, Xu Gui Xiu, Chen Su Ping, P.P.C, Y.J.S

Musica ed effetti sonori : Eddie Yao

Annuncitori : Wu Li, Guan Zi Hong, Kang Bao, Lei Wei Yuan, Zhang Wen Jun, Zhang Kai Kai

Designer : Liu Guo Jun, Mao Lide, Gao Zhong Ren, Yin, Andy, Chin

Produttori : Ko-Chu Lee, Paul Chiang, A.C. Chen, Tzung-Hui Cheng


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=killbldp,
$bio

The Killing Blade Ex Plus (c) 2005 IGS [International Game System].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=killcom,
$bio

Killer Comet (c) 1980 Centuri.


Uno dei primi sparatutto. Il tuo obiettivo é di distruggere le navette che invadono lo schermo. Puoi solo sparare verso l'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 894.75 Khz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.7895 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1980.


Sviluppato da GamePlan.

- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kimbldhl,kimblz80,
$bio

Kimble Double Hi-Lo (c) ???? Kimble.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=kingball,kingballj,
$bio

King & Balloon (c) 1980 Namco.


Il giocatore controlla due uomini verdi (probabilmente soldati nella guardia del re) con un cannone arancione che spara a gruppi di mongolfiere in fase di discesa. Devi proteggere il re ed impedire che venga catturato e portato via da una delle mongolfiere. Al contrario di molti sparatutto, il cannone del giocatore puó venire colpito e distrutto senza problemi; é il re che deve essere protetto. La partita termina quando il re é portato via 3 volte.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : Tone generator, discrete circuits, and a DAC for speechs


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 vie

Pulsanti : 1 (Fuoco)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1980.


King & Balloon e' il primo gioco di Namco ad avere voci.


Kevin Olkowski detiene il record ufficiale per questo gioco con 48,900 punti.


- AGGIORNAMENTI -


La versione Americana e quella Giapponese hanno voci diverse. Nella versione giapponese, il re rapito urla "Help! Help!, ma con un forte accento giapponese che lo fa suonare piú simile a "Herupuu!". Nella versione americana, la voce fu rifatta in un "Help!" piú alla inglese.


- PUNTEGGI -


Per le mongolfiere a singolo colore, il primo punteggio é quando sono in formazione, il secondo mentre scendono o salgono, il terzo mentre salgono col Re a bordo.

Mongolfiere rosse : 50, 100, 150

Mongolfiere arancioni : 40, 80, 120

Mongolfiere gialle : 30, 60, 90

Mongolfiere bianche : 20, 40, 60


Per le mongolfiere con colori combinati, il primo punteggio é per il primo colpo, il secondo per il secondo colpo, il terzo per il tero colpo. Il primo colore é quello del telone, il secondo quello della gondola.

Rosso / Bianco : 500, 1.000, 1.500

Arancione / Giallo : 400, 600, 1.000

Giallo / Arancione : 300, 500, 700

Bianco / Rosso : 200


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1998, "Namco Museum Encore") : Japanese release only

Sony PSP (2005, "Namco Museum Battle Collection")


* Computer:

MSX


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=kingdmgp,
$bio

Kingdom Grandprix (c) 1994 Eighting / Raizing.


Uno sparatutto a scorrimento verticale con un tema di corse. Puoi scegliere se sparare (quando il pulsante é premuto) o aumentare la velocita' (quando il pulsante e' tenuto premuto).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.375 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1994.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Shippu Mahou Daisakusen - Kingdom-Grandprix" (il titolo e' diventato il sottotitolo).


- SERIE -


1. Sorcer Striker (1993)

2. Kingdom Grandprix (1994)

3. Dimahoo (2000)


- STAFF -


Programma : Yuichi Toyama (Healthy Toyama), Yasunari Watanabe

Grafiche : Kazuyuki Nakashima, Kenichi Yokoh, Ryuichi Yamakawa

Musica : Hitoshi Sakimoto, Masaharu Iwata

Voci : Hiroaki Ishikawa, Juurota Kosugi, Miki Ito, Rikako Aikawa

Disegni : Akihiro Yamada


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kingdrbb,
$bio

King Derby (c) 1986 Casino Electronics.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=kingdrby,
$bio

King Derby (c) 1981 Tazmi.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=kingofb,
$bio

King of Boxer (c) 1985 Woodplace.


Un gioco di boxe.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 264


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli USA come "Ring King".


La musica che si sente suonare mentre inserisci il tuo nome nella lista dei punteggi elevati e' "Baby Elephant Walk", scritta da Henry Mancini, tratta dal film "Hatari!".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kingpin,kingpinm,
$bio

King Pin (c) 1983 ACL [American Communication Laboratories] Inc.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kingtut,
$bio

King Tut (c) 199? Konami.


- DATI TECNICI -


Konami Tasman hardware.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=kinniku,
$bio

Kinnikuman Muscle Grand Prix (c) 2006 Banpresto.


- DATI TECNICI -


System 246


- CURIOSITA' -


Basato su un popolare anime e manga sul wrestling.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=kinst,kinst14,kinst13,kinstp,
$bio

Killer Instinct (c) 1994 Rare.


Dieci combattenti progettati geneticamente si sfidano in combattimenti 1 contro 1 in un torneo organizzato dalla sinistra "Ultratech", l'organizzazione dietro la creazione genetica dei combattenti. Il torneo presto si trasforma in una battaglia per la sopravvivenza.

Ogni giocatore inizia la partita con 2 barre di energia, che rappresentanto la salute che ogni giocatore ha per l'intera partita. Una volta che la prima barra é prosciugata, il giocatore cade, si rialza ed inizia ad utilizzare la seconda barra di energia. Una voce annuncerá di seguito "Round Two" o "Killer Instinct!". Il giocatore che vince il primo round mantiene la sua energia rimanente e ha ancora la seconda barra per combattimenti futuri. Questo da un vantaggio al giocatore che vince il primo round.


Killer Instinct introdusse combo incredibilmente complesse nel genere dei picchiaduro, includendo inoltre Fatality e Humiliation rese famose dalla serie "Mortal Kombat" di Midway.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : R4600 (@ 100 Mhz)

Processore Audio : ADSP2105 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : DMA-driven (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -

Questo é il primo gioco da sala ad usare un disco fisso come periferica di archiviazione. La grafica superbamente rappresentata e' stata considerata da alcuni la migliore del suo periodo. L'intero gioco e' stato prerenderizzato usando computer SGI (Silicon Graphics Incorporated) Inoltre gli sfondi sono stati prerenderizzari come "filmato" che regolava l'inquadratura in base alla vostra posizione. Killer Instinct e' stato il primo gioco ad avere 'combo automatiche'.


Jago é considerato per Killer Instinct quello che Ryu é per Street Fighter.


Si diche che il design del personaggio di Glacius sia stato influenzato dal T-100 del film "Terminator 2".


Il personaggio Sabrewulf compare come un cattivo nel gioco 'Sabre Wulf', pubblicato da Rare (conosciuta in quell'epoca come "Ultimate Play the Game) per una moltitudine di computer da casa durante gli anni '80 e successivamente resuscitato per Nintendo Game Boy Advance.


"Cruis'n USA" e Killer Instinct furono entrambi pubblicati come anticipazioni pubbliche della allora in uscita console "Nintendo Ultra 64" (in seguito rinominata "Nintendo 64"). Killer Instinct fu il primo gioco ad essere convertito per una console casalinga; NON per il Nintendo 64, come nei piani, ma per il Nintendo Super NES. Cio' avvenne poiché lo sviluppo del Nintendo 64 era decisamente in ritardo rispetto alle previsioni. Solo "Cruis'n USA" apparve poi per Nintendo 64.


L'hardware del Nintendo 64 é completamente differente - e molto inferiore - all'hardware da sala che faceva girare "Cruis'n USA" e "Killer Instinct" (che, per inciso, erano A LORO VOLTA differenti). Alla fine, nessuno dei due giochi rappresentava ció che realmente il Nintendo 64 era in grado di fare e le conversioni casalinghe furono generalmente considerate pesanti delusioni.


Brad Russell detiene il record ufficiale per questo gioco con 477.250 punti.


Nintendo/Rare ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Killer Cuts - 1948-1-1 HMG) nel 1995. Oltre ad essere venduta separatamente, la colonna sonora fu venduta in quantitá limitata assieme alla prima edizione della versione del gioco per Nintendo Super Famicom.


Una unita'  di Killer Instinct appare nel film del 2002 'Comic Book Villains'.


- AGGIORNAMENTI -


PROTOTIPO 1:

* Versione Software: 4.7


REVISIONE 1:

* Versione Software: 1.3


REVISIONE 2:

* Versione Software:1.4


REVISIONE 3:

* Versione Software: 1.5d


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Controlli di base :

Ogni combattente é controllato con sei pulsanti e un joystick. Chiunque sia familiare con la serie di Capcom "Street Fighter" si troverá a suo agio con la disposizione dei pulsanti di KI. La fila superiore di pulsanti é per attacchi altri / pugni e la fila inferiore é per quelli bassi.

I pulsanti sono :

1 = Pugno veloce (QP) 2 = Pugno medio (MP) 3 = Pugno feroce (FP)

4 = Calcio veloce (QK) 5 = Calcio medio (MK) 6 = Calcio feroce (FK)

Muovi il joystick in direzione contraria al tuo avversario per parare.


* Giocare come Eyedol (nella versione 1.5d chip): Selezionate Cinder e quando inizia l'animazione VS, premete Destra con il joystick e premete 1, 4, 3, 5, 2, 6. Se avrete inserito correttamente il codice, il gioco dira'  'Eyedol'.


* Selezione Livello / Selezione Musica: Dopo aver scelto il personaggio voluto con il tasto Start, premete immediatamente e tenete premuto Su o Giu' insieme con un tasto di Pugno o di Calcio. Combinazioni differenti permettono di scegliere livello differenti. Il primo giocatore a scegliere il personaggio sceglie il livello. Il secondo giocatore scegliera'  allo stesso modo la musica. I livelli selezionabili sono i seguenti

Tempio Montagna: (Su+Pugno Debole)

Dungeon: (Su+Pugno Medio)

Santuario Montagna: (Su+Pugno Forte)

Tetto del Castello: (Su+Calcio Debole)

Tetto Cittadino a Chicago: (Su+Calcio Medio)

Desert Rooftop: (Su+Calcio Forte)

Canyon: (Giu'+Pugno Debole)

Altare: (Giu'+Pugno Medio)

Magazzino Sotterraneo: (Giu'+Pugno Forte)

Vicolo di Chicago: (Giu'+Calcio Debole)

Castello: (Giu'+Calcio Medio)

Magazzino Industriale: (Giu'+Calcio Forte)

Desert Rooftop: (Giu'+Start)

Sky top: Giocatore 1 (Giu'+Calcio Medio), Giocatore 2 (Giu'+Calcio Medio)

Palestra Pugilato: ???

Tana di Eydol: ???

Santuario Tiger: ???


* Ultimo respiro : Questo permette ai giocatori di avere un ultima possibilitá di sopravvivere, facendo guadagnare loro abbastanza energia per sopportare un ultimo colpo. Dopo che la voce dice "No Mercy" (nessuna pietá), il giocatore puó iniziare a rotare il joystick e premere velocemente i pulsanti. Il combattente si rialzerá e riprenderá a combattere. Questo DEVE essere fatto prima che l'avversario inizi a eseguire la sua mossa "No Mercy".


* Potenziamento : La barra di potenziamento é la barra bianca verticale lampeggiante che si troca vicino alla barra dell'energia del giocatore. Questa permette ai giocatori di utilizzare mosse piú devastanti, come le mosse Shadow (ombra) e i proiettili Triple (tripli). La barra viene solitamente aumentata realizzando un "combo breaker" (interruzione di combo). "Sabrewulf" puó ottenerla eseguendo il suo "Energy Howl" e "Spinal" ottenendo teschi. Se la barra NON lampeggia, allora le mosse del giocatore non sono potenziate.


* Modalita'  Turbo: Durante l'animazione VS, entrambi i giocatori devono tenere il joystick a Destra e premere i pulsanti 1+2+3. Un suono "swoosh" indicherá che la modalitá TURBO é attiva. E' possibile attivare la modalitá TURBO anche in una partita ad un giocatore, ma egli deve eseguire quanto sopra su entrambi i controlli.


* Combo Breaker: Durante l'animazione VS (dopo la selezione del personaggio e subito prima dell'inizio dello scontro), se entrambi i giocatori tengono il joystiock in Giu' e premono Start, l'annunciatore dice "Combo Breaker". Ora i Combo Breaker sono molto piú facili da ottenere.


* Tabella dei punteggi elevati: Durante la modalita'  dimostrativa, premete Su con il joystick per vedere i punteggi elevati.


* Selezione Casuale dei Personaggi: Nella schermata di selezione dei personaggi, tirate il joystick Su mentre premete Start per giocare con un personaggio scelto a caso.


* Costumi di colore diverso: Una volta selezionato il personaggio (senza aver premuto un pulsante), muovere il joystick Su e Giú ti permetterá di cambiare i colori del costume del tuo personaggio


* Umiliazione (Disponibile solo se non perdi alcuna barra di energia durante la battaglia):

T.J COMBO: (Ovunque) Giu'(x3), Pugno Debole.

JAGO: (Ovunque) Avanti, Diagonale Giu'/Avanti, Giu', Diagonale Giu'/Indietro, Indietro, Calcio Medio.

GLACIUS: (Ovunque) Avanti(x2), Indietro, Calcio Debole.

SPINAL: (Ovunque) Indietro, Diagonale Giu'/Indietro, Giu', Diagonale Giu'/Avanti, Avanti, Calcio Forte.

ORCHID: (Ovunque) Avanti, Diagonale Giu'/Avanti, Giu', Diagonale Giu'/Indietro, Indietro, Pugno Forte.

CHIEF THUNDER: (Ovunque) Giu'(x3), Avanti, Calcio Debole.

FULGORE: (Ovunque) Indietro, Diagonale Giu'/Indietro, Giu', Diagonale Giu'/Avanti, Avanti, Calcio Medio.

CINDER: (Ovunque) Indietro(x3), Calcio Forte.

SABREWULF:  (Ovunque) Avanti(x3), Pugno Debole.

RIPTOR: (Ovunque) Giu'(x2), Avanti(x2), Pugno Forte.


* Mosse No Mercy-Nessuna Pieta' :

* No Mercy - T.J COMBO:

1. (Vicino) Indietro(x2), Avanti(x2), Pugno Medio - Una campanella suona, lui tira un pugno nello stomaco al suo avversario, poi volta le spalle al giocatore e rompe il collo all'avversario!

2. (Vicino) Indietro, Diagonale Giu'/Dietro, Giu', Diagonale Giu'/Avanti, Avanti, Calcio Forte - Prende a pugni l'avversario e poi lo lancia contro il vetro dello schermo.


* No Mercy - JAGO:

1. (Circa 1 persona di distanza) Indietro, Avanti(x2), Pugno Debole - Jago estrae la sua spada e sferza alcune volte il suo avversario. L'ultimo colpo viene portato verso il pube.

2. (Ovunque) Indietro(x2), Avanti(x2), Pugno Medio - Jago si siede come un indiano e medita mentre i suoi occhi si illuminano. Quindi un'automobile cade dal cielo atterrando sul suo avversario.


* No Mercy - GLACIUS:

1. (Circa 2 persone di distanza) Indietro, Diagonale Giu'/Indietro, Giu', Diagonale Giu'/Avanti, Avanti, Pugno Medio - Glacius estrende una punta dalla mano congelando il suo avversario al semplice contatto.

2. (Circa 1 persona di distanza) Avanti, Diagonale Giu'/Avanti, Giu', Diagonale Giu'/Indietro, Indietro, Calcio Medio - Glacius si trasforma in una massa di metallo liquido e ricopre l'avversario assorbendolo.

3. (Circa 2 persone di distanza) Indietro(x3), Calcio Forte - Glacius si trasforma in una pozza di metallo liquido e scivola fin sotto il suo avversario. A quel punto l'avversario viene risucchiato nella pozza.



* No Mercy - SPINAL:

1. (Lontano) Indietro(x3), Calcio Medio - Un altro scheletro esce dal terreno e afferra il corpo dell'avversario, trascinandolo giu' con se'!

2. (Vicino) Indietro(x2), Avanti, Calcio Debole - Spinal taglia a meta'  l'avversario con la spada, quindi lo trafigge tre volte con una punta che esce dal suo scudo!


* No Mercy - ORCHID:

1. (Circa 1 persona di distanza) Giu', Avanti, Indietro, Calcio Debole - L'avversario si trasforma in un rospo. Premete quindi Calcio Forte e, se sarete abbastanza vicini, gli camminerete sopra uccidendolo!

2. (Tra 1 e 6 persone di distanza) Indietro(x2), Avanti(x2), Pugno Debole - Orchid fa girare il suo avversario e si apre la maglia, mostrandogli il petto. L'avversario cade morto (in caso sia un'altra Orchid, impazzira'  solamente).


* No Mercy - CHIEF THUNDER:

1. (Mezzo schermo di distanza) Indietro, Giu', Avanti, Pugno Forte - Fara'  una specie di danza della pioggia, quindi indichera'  il suo avversario con l'ascia e questo iniziera'  a contorcersi come se fosse colpito da un fulmine.

2. (Vicino) Avanti, Giu', Indietro, Calcio Forte - Da'  un super colpo con l'accetta all'avversario e di questo rimangono solo pochi pezzi (diversi a seconda dell'avversario).


* No Mercy - FULGORE:

1. (Circa 2 persone di distanza) Avanti, Giu', Diagonale Giu'/Indietro, Pugno Forte - Spara una specie di laser dalla testa e frigge il suo avversario.

2. (Circa 3/4 dello schermo di distanza) Indietro, Giu', Avanti, Calcio Forte - Gli si apre la testa e ne esce una specie di mitragliatrice che massacra l'avversario.


* No Mercy - CINDER:

1. (Circa 2 persone di distanza) Indietro(x3), Pugno Medio - Cinder apre una spaccatura nel terreno che arriva fin sotto all'avversario risucchiandolo.

2. (Circa 2 persone di distanza) Indietro, Giu', Avanti, Calcio Debole - Cinder si accende e spara una fiammata dalle dita, sciogliendo l'avversario in una pozza di liquido.


* No Mercy - SABREWULF:

1. (Vicino) Indietro(x3), Calcio Medio - Sabrewulf estrae un artiglio e trafigge il suo avversario allo stomaco.

2. (Circa 1 persona di distanza) Indietro(x2), Avanti, Pugno Medio - Sabrewulf lancia l'avversario contro il vetro dello schermo.


* No Mercy - RIPTOR:

1. (Vicino) Indietro, Giu', Avanti, Pugno Medio - Riptor salta contro il suo avversario e lo schermo si oscura.  Quindi lo vedete con la pancia piena che rutta e digerisce.

2. (Ovunque) Indietro(x3), Calcio Medio - Riptor sputa acido contro il suo avversario corrodendolo.

3. (Circa 2 persone di distanza) Avanti(x2), Indietro, Calcio Forte - Riptor squarta il suo avversario con la coda.


- SERIE -


1. Killer Instinct (1994)

2. Killer Instinct 2 (1994)


- STAFF -


* Sviluppo Gioco:

Programmatore Capo: Mark Betteridge

Programmatore Struttura Gioco: Chris Tilston

Programmatore Tecnico: Martin Hollis

Programmatore 3D: Robert Harrison

Design e Modellazione Personaggi: Kevin Bayliss

Design e Modellazione Sfondi: Chris Seavor, Tim Stamper

Grafica Aggiuntiva: Dave Child, Adrain Smith, Carl Tilley, Keri Gunn

Musica e Suono: Robin Beanland, Graeme Norgate

Design Hardware: Chris Stamper, Pete Cox

Voci Personaggi: Chris Sutherland, Dave Child, Ken Lobb, Dean Smith, Louise Stamper

Attori Motion Capture: Kevin Bayliss, Simon Farmer, Louise Stamper, Dean Smith

Realizzazione Motion Capture: Chris Tilston, Kevin Bayliss, Simon Farmer

Progetto: Chris Tilston, Mark Betteridge, Kevin Bayliss

Design Aggiuntivo: Ken Lobb


* Produzione Gioco:

Produttori Esecutivi: Neil Nicastro, Ken Fedesna, Wally Smolucha, Paul Dussault

Hardware: Cary Mednick, Steve Norris, Pat Cox, John Lowes, Mike Lynch

Aspetto Meccanico: Matt Davis, Ray Czajka

Suono: Matt Booty, Ed Keenan

Grafica Cabinato: Nik Ehrlich


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1995)

Nintendo Game Boy (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kinst2,kinst213,kinst211,kinst210,kinst2k4,kinst2k3,
$bio

Killer Instinct 2 (c) 1994 Rare.


Benche' di minor successo rispetto al suo predecessore, anche in questo gioco dieci personaggi si massacrano a suon di combo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : R4600 (@ 100 Mhz)

Processore Audio : ADSP2105 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : DMA-driven (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Versione Software: 1.0


REVISIONE 2:

* Versione Software: 1.1


REVISIONE 3:

* Versione Software: 1.3


REVISIONE 4:

* Versione Software: 1.4


- CONSIGLI E TRUCCHI -

Nota: I sei tasti degli attacchi sono Pugno Rapido (LP), Pugno Medio (MP), Pugno Feroce (HP), Calcio Rapido (LK), Calcio Medio (MK), Calcio Feroce (HK).

* Giocare come Gargos: Nella schermata di selezione dei personaggi, tenere premuto Su con il joystick, quindi premere LP, MP, MK, HK, MP, LP, LK, MK.


* Selezione Casuale Personaggio: Nella schermata di selezione dei personaggi, tenere premuto Su con il joystick, quindi premere Start.


* Codici Velocita' : I seguenti codici vanno inseriti nella schermata 'VS' per cambiare il settaggio della velocita'  dell'incontro.

Velocita' Turbo - Giu'+MP o MK.

Velocita' Ultra - Giu'+HP o HK.

Annullamento Codici Velocita' - Giu'+LP o LK.


* Selezione Livello / Selezione Musica: Dopo aver scelto il personaggio desiderato con il pulsante Start, premete immediatamente Su o Giu' insieme ad un pulsante di Pugno o Calcio e teneteli premuti.

Combinazioni differenti porteranno ad ambientazioni differenti.

Il primo giocatore a scegliere il proprio personaggio e' anche quello che decide il livello.

Il secondo giocatore sceglie invece la musica nello stesso modo.

Su+LP - Livello Sabrewulf.

Su+MP - Livello Maya.

Su+HP - Livello Glacius.

Su+LK - Livello Tusk.

Su+MK - Livello Fulgore.

Su+HK - Livello Orchid.

Giu'+LP - Livello Jago.

Giu'+MP - Livello Gargos.

Giu'+HP - Livello T.J. Combo.

Giu'+LK - Livello Kim Wu.

Giu'+MK - Livello Spinal.

Giu'+HK - Livello Spinal.

Giu'+MK (entrambi i giocatori) - Piattaforma in cielo ('Sky Platform').


* Costumi Alternativi: Nella schermata di selezione dei personaggi, premete Su o Giu' sul joystick.


* Mosse finali : "Ultra combo" e "Ultimates" devono essere effettuate in una combo, ''No Mercy'' puó essere effettuata ovunque.


COMBO :

Assalto : B, F, [FK]

Ultra Combo : F, B, [FP]

Ultimate - ''Screen Punch'' (Pugno per lo schermo) : Tieni premuto [QK], rilascia [QK]. TJ colpisce l'avversario con un pugno, e questi vola per lo schermo.

No Mercy - ''Gun'em Down'' (Abbattili) : (F), DF, D, DB, B, F [FK]. TJ estrae una pistola, e massacra l'avversario.


FULGORE :

Assalto : F, D, DF, [QP]

Ultra Combo : F, D, DF, [QK]

Ultimate - ''Heavy Artillery'' (Artiglieria pesante): F, B, DB, D, DF, F, [MK]. Fulgore si trasforma in tecnologia da battaglia e spara artiglieria pesante all'avversario.

No Mercy - ''Lazer'' (Laser): B, DB, D, DF, F, B, [MP]. Un laser cade dal cielo, il tuo avversario sparisce e rimane solo una poltiglia di sangue.


GLACIUS :

Assalto : D, DB, B, [QK]

Ultra Combo : D, DF, F, [QK]

Ultimate - ''Ice Spear'' (Lancia di ghiacco): F, DF, D, DB, B, F, [MK]. Glacius pugnala l'avversario con un rompighiaccio.

No Mercy - ''Ice Crusher'' (Tritaghiaccio): B, D, DB, B, [QK]. Glacius afferra il suo avversario, lo congela e blam! 


JAGO :

Assalto : DB, D, DF, [QK]

Ultra Combo : DF, D, DB, [QK]

Ultimate - ''Laser Sword Stab'' (Pugnalata con spada laser) : F, D, DF, [FK]. Uhm hah yiha! Bel gioco di spada da Jago.

No Mercy - ''Fireball Scorcher'' (Bruciatore con palle di fuoco): F, DF, D, DB, B, F ,[MP]. Lo spirito di tigre dentro Jago fa apparire un drago. Questi brucia il personaggio.


KIM-WU :

Assalto : D, DB, B, [QK]

Ultra Combo : D, DF, F, [QK]

Ultimate - ''Star'' (Stella) : B, DB, D, DF, F, B, [QK]. Una stella ti esplode in faccia!!!

No Mercy - ''Chest Stomp'' (Calpestare il petto) : (B), F, B, DB, D, DF, F, [MK]. Kim-Wu impazzisce e calpesta il tuo petto! Yippie!


MAYA :

Assalto : (F), B, [FP]

Ultra Combo : (F), B, [FK]

Ultimate - ''Elephant'' (Elefante) : F, DF, D, DB, B, F, [QK]. Un elefante cade magicamente sul tuo avversario.

No Mercy - ''Shrinker'' (Rimpicciolitore) : B, DB, D, DF, F, B, [QP]. Un raggio rosso é emesso dalla fronte di Maya. L'avversario é rimpicciolito.


ORCHID :

Assalto : D, DF, F, [FP]

Ultra Combo : D, DB, B, [QK]

No Mercy - ''Scorcher'' (Bruciatore) : B, F, DF, D, DB, B, [MK]. Orchid lancia una palla di fuoco che frigge l'avversario.


SABERWULF :

Assalto : F, B, [QK]

Ultra Combo : B, F, [QK]

Ultimate - ''Electrocution'' (Esecuzione elettrica) : Tieni premuto [FK], rilascia [FK]. Elettrificante!

No Mercy - 'Bat Attack' (Attacco di pipistrelli) : Hold [QP] Release [QP]. Uno stormo di pipistrelli porta via l'avversario. Poi senti un forte urlo e sangue cola.


SPINAL :

Assalto : B, DB, D, DF, F, [FP]

Ultra Combo : F, DF, D, DB, B, [FP]

Ultimate - ''Sword Play'' (Gioco di spada) : D, D, [QK]. Spinal inizia a tagliare l'avversario, poi lo frigge con un fulmine!

No Mercy - ''Skull Drop'' (Caduta di teschio) : D, DF, F, D, DF, F, [QP]. Un GRANDE teschio cade sull'avversario.


TUSK :

Assalto : B, DB, D, DF, F, [MP]

Ultra Combo : F, DF, D, DB, B, [MP]

Ultimate - ''Dinosaur Attack'' (Attacco di dinosauro) : F, D, DF, [MK]. Un dinosauro appare dal nulla e si fa uno spuntino.

No Mercy - ''Meteor Shower'' (Pioggia meteoritica) : B, DB, D, DF, F, B, DB, D, DF, F, [MP]. Molte meteore cadono sull'avversario.


- SERIE -


1. Killer Instinct (1994)

2. Killer Instinct 2 (1994)


- STAFF -


* Sviluppo Gioco:

Programmatore Capo: Mark Betteridge

Programmatore Struttura Gioco: Chris Tilston

Design e Modellazione Personaggi: Kevin Bayliss

Design e Modellazione Sfondi: Chris Seavor

Musica e Suono: Robin Beanland

Programmatore Interfaccia Grafica e Sfondi 3D: Robert Harrison

Programmatore Intelligenza Artificiale: Tony Wong

Programmatori Aggiuntivi: Martin Mollis

Sequenze Renderizzate: Lee Musgrave

Grafica Aggiuntiva: Don Murphy, Philip Dunnie, Keri Gunn

Voci Personaggi: S. Yamashiro, M. Yamada, Luise Stamper, Chris Seavor, Isaac Marshall, Armond Williams, Adrian Smith, Keiko Tamura, Keri Gunn, Ken Lobb, Chris Sutherland

Cantante: Faye Newborough

Chitarra e Tromba: Grant Kirkhope

Canzoni ed Effetti Sonori: The Lads

Attori Motion Capture: Kevin Bayliss: Simon Farmer, Louise Stamper, Dean Smith, Jon Paul Jenkins

Controllo Qualita': Huw Ward, James Charlesworth, Gavin Hood, Ken Lobb, ISaac Marshall, Henry Sterchi, Armond Williams, Melvin 'Medium kick' Forest, Shane Lewis, Kyle Carlson, Joe Stamper, Darren Walker, Eddie Ferrier

Progetto e Produzione: Chris Tilston, Mark Betteridge, Kevin Bayliss

Design Aggiuntivo: Ken Lobb, James Charlesworth, Gavin Hood

Design Hardware: Chris Stamper, Pete Cox


* Produzione Gioco:

Produttori Esecutivi: Neil Nicastro, Ken Fedesna, Paul Dussault

Hardware: Cary Mednick, Steve Correll, Pat Cox, Al Lasko, John Lowes, Mike Lynch

Aspetto Meccanico: Ted Valavanis, Chris Bobrowski, Donna Conrad, Gail Jonkovski, Keith Novak, Tom Sedor

Grafica Cabinato: Nik Ehrlich


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo SNES [Prototipo non pubblicato]

Nintendo64 ("Killer Instinct Gold")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kirameki,
$bio

Kirameki Star Road - Intro Club (c) 1997 Taito.


Kirameki Star Road é un gioco a quiz musicali per uno o deu giocatori nel quale il giocatore assume il ruolo di un talent scout musicale. All'inizio della partita il giocatore sceglie una tra tre ragazze da promuovere come nuova idol (giovane stella giapponese) nel campo della musica. L'oggetto del gioco é ascoltare una musica famosa e selezionare il musicista o il titolo della canzone corretti prima che il contatore arrivi a zero. Dopo aver risposto correttamente ad un determinato numero di domande, il giocatore verrá valutato per la sua prestazione e gli verrá mostrato l'aumento di popolaritá della ragazza in una certa fascia demografica.


In ogni nuovo livello il giocatore puó scegliere il genere da cui verranno tratte le musiche e vede la ragazza prescelta con un nuovo costume. Nel primo livello la ragazza é nella sua uniforme scolastica, nel secondo é in un'audizione in costume da bagno e nei livelli avanzati i costumi sono determinati dal genere di musica selezionato per quel livello.


In determinati livelli del gioco, al giocatore viene presentato un minigioco invece che il solito quiz. Il livello 3 é un livello di ballo, nel quale al giocatore viene mostrata una combinazione di mosse del joystick e dei pulsanti e le deve ripetere a memoria. Il livello 6 é un livello di un set fotografico, nel quale il giocatore deve provare a incorniciare la ragazza in una serie di foto mentre la macchina si sposta rapidamente. E il livello 8 richiede al giocatore di seminare dei curiosi paparazzi.


Ogni errore nel quiz o nei minigiochi causa la perdita di una vita. La partita termina quando il giocatore perde tutte le vite.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Game ID : F3-System No. 17

Adesivi Prom : E44


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1997.


Il titolo di questo gioco tradotto dal Giapponese e' 'Strada delle stelle scintillanti - Intro Club'.


- STAFF -


Musica di : Tamayo Kawamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kirarast,
$bio

Ryuusei Janshi Kirara Star (c) 1996 Jaleco.


Ryuusei Janshi Kirara Star é un gioco di strip mahjong con un tema di cartone animato spaziale e animazioni molto vaste. Il gioco presenta tre ragazze con due sequenze di stirp per ognuna. Il gioco consente al giocatore di scegliere il primo avversario, ma i seguenti avversari sono giocati in sequenza.


Caratteristica particolare : non tutte le mani vincenti del giocatore porteranno ad una sequenza di strip. Mani vincenti inferiori aggiungeranno invece tempo al gioco a quiz che puó essere giocato fra mani. Il gioco mostrerá quanti secondi il giocatore ha guadagnato per il gioco a quiz e il giocatore puó scegliere se tentare la sequenza a quiz o passare alla mano successiva e guadagnare un tempo limite maggiore.


Le rispsote corrette date durante il quiz rimuoveranno pannelli piazzati sopra l'immagine della ragazza. Se il giocatore rimuove tutti i pannelli prima che il contatore arrivi a zero, verrá mostrata la sequenza di strip successiva. Se non ce la fa, se il giocatore ha risposto correttamente ad almeno una domanda durante la sequenza di quiz, gli verrá dato un trucco che potrá utilizzare nella mano successiva.


Il gioco termina quando il giocatore rimane senza fondi per le puntate.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 32 hardware


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Meteor Mahjong Soldier Glittering Star'.


Un Manga, basato su questo gioco, fu creato da Gou Yuko.


- STAFF -


Design personaggi/Immagini originali : Nikisai Den, Tatuya Tekasa, Chikinaga Sanae


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kisekaeh,
$bio

Kisekae Hanafuda (c) 1995 I'Max.


Un gioco hanafuda.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : ST0016 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 1024 x 1024 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1025


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1995.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Hanafuda del vestirsi'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kisekaem,
$bio

Kisekae Mahjong (c) 1995 I'Max.


Un gioco di mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : ST0016 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 1024 x 1024 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1025


Giocatori : 1

- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1995.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong del vestirsi'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kittenk,
$bio

Kitten Kaboodle (c) 1988 Konami.


Due gatti provano a trovare chiavi nascoste. Evita i nemici e spingi in giro blocchiper raggiungere il tuo obiettivo.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX712


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : K007232 (@ 3.579545 Mhz), YM3812 (@ 3.579545 Mhz), K051649 (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Nyan Nyan Panic".


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.2 - KICA-1016) il 21/08/1990.


- STAFF -


Programmatore di gioco: Boy Otofuji

Video grafica: Rie Chan

Editori audio: Boss Tasaka, Giant Matsubara, Jun Nyanpy

Ingegnere: Mr. Idaka


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kiwame,
$bio

Pro Mahjong Kiwame (c) 1994 Athena.


Un gioco mahjong giocato contro tre computer antagonisti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1994.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come "Schiera dei Record di Mahjong Professionista.


- SERIE -


1. Pro Mahjong Kiwame (1994) 

2. Pro Mahjong Kiwame II (1994, Nintendo Super Famicom) 

3. Pro Mahjong Kiwame III (1995, Nintendo Super Famicom) 

4. Pro Mahjong Kiwame S (1995)

5. Pro Mahjong Kiwame Plus (1996, Sony Playstation)

6. Pro Mahjong Kiwame 64 (1997, Nintendo 64)

7. Pro Mahjong Kiwame Plus II (1998, Sony Playstation)

8. Pro Mahjong Kiwame GB II (1999, Nintendo Game Boy Color)

9. Pro Mahjong Kiwame Tengensenhen (1999, Sony Playstation)

10. Pro Mahjong Kiwame for WonderSwan (1999, Bandai WonderSwan)

11. Pro Mahjong Kiwame D (2000, Sega Dreamcast)

12. Pro Mahjong Kiwame Next (2000, Sony Playstation 2)

13. Kiwame Mahjong DX2 (2002, Nintendo Game Cube)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1993)

Nintendo Game Boy (1994, "Pro Mahjong Kiwame GB")

Bandai WonderSwan (1999, Pro Mahjong -KIWAME- For WonderSwan)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kiwames,
$bio

Pro Mahjong Kiwame S (c) 1995 Athena.


Un gioco di mahjong.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1995.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come "Rango dei record di Mahjong Professionista".


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- SERIE -


1. Pro Mahjong Kiwame (1994) 

2. Pro Mahjong Kiwame II (1994, Nintendo Super Famicom) 

3. Pro Mahjong Kiwame III (1995, Nintendo Super Famicom) 

4. Pro Mahjong Kiwame S (1995)

5. Pro Mahjong Kiwame Plus (1996, Sony Playstation)

6. Pro Mahjong Kiwame 64 (1997, Nintendo 64)

7. Pro Mahjong Kiwame Plus II (1998, Sony Playstation)

8. Pro Mahjong Kiwame GB II (1999, Nintendo Game Boy Color)

9. Pro Mahjong Kiwame Tengensenhen (1999, Sony Playstation)

10. Pro Mahjong Kiwame for WonderSwan (1999, Bandai WonderSwan)

11. Pro Mahjong Kiwame D (2000, Sega Dreamcast)

12. Pro Mahjong Kiwame Next (2000, Sony Playstation 2)

13. Kiwame Mahjong DX2 (2002, Nintendo Game Cube)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=kizuna,
$bio

Kizuna Encounter - Super Tag Battle (c) 1996 SNK.


Battaglie 2-contro-2 con 10 personaggi selezionabili, sprite enormi per combattere contro Shin King Lion e il potentissimo shaman Jyazu. Divertente e dal ritmo incalzante!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0216


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno, [B] Calcio, [C] Attacco con arma, [D] Cambia lottatore


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1996.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Fu'un - Super Tag Battle" (che si traduce dal giapponese come 'Vento e Nuvola - Super Battaglia a Coppie').


Esiste una versione speciale a quattro giocatori chiamata Kizuna Encounter Special Edition che supporta la caratteristica Link-Up per giocare in 4 ma venne pubblicata in edizione limitata.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione giapponese:

* King Lion e' chiamato 'Kage Shishioh'.

* King Leo e' chiamato 'Shin Shishioh'.

* Shin King Lion e' chiamato 'Shin Shishioh'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codice per il Boss (Giocare con King Leo o Jyazu) : Nella schermata di selezione dei personaggi posizionarsi su Mezu, quindi evidenziare i seguenti personaggi nell'ordine indicato: Mezu, Kim, Rosa, Gozu, Rosa, Kim, Mezu, Gordon, Joker, Eagle, Hayate, Chung, King Lion e Gozu. Premere D. Si dovrebbe sentire la risata di Jyazu a confermare il codice, ora selezionare Gozu e premere Su per far apparire Jyazu o selezionare King Lion e premere Su per far apparire King Leo. Nota: Non ci sono finali ne' per Jyazu ne' per King Leo.


* Scontri Segreti : Terminare il gioco con le seguenti coppie per accedere ad un incontro extra dopo aver sconfitto Jyazu : Gordon & Rosa, Hayate & Eagle, King Lion & Gozu, King Lion & Mezu. Questo incontro extra consiste in una lotta tra i tuoi due personaggi (uno di loro e' controllato dal computer).


- SERIE -


1. Savage Reign (1995)

2. Kizuna Encounter - Super Tag Battle (1996)


- STAFF -


Designer Oggetti : Rolly R, POnta, Pinkey, G. Ishidaman, Kattsun, Tashiboo, Sasa, Futatsu..., Odachan, Akairo Megane, Yorumo O.K.YO, Tohru, Takehiro Isaji, Kaoruru

Designer Sfondi : Muramama, Eiko, Daisuke, Hidenao JF9, Shimiji

Programmatori : Jaron, 0014 Take4, Bashi

Compositori Musica : Jojoha Kitapy, Tate Norio, Mitsuo

Produttori : Takashi Nishiyama, H. Matsumoto, Akira

Regia : Mituzo, Kanbei Hama, Wakama2, Suery from OBC


* Voci Personaggi :

Rosa : Hiroko Tsuji

Gozu : Konichi Hayashi

King Lion : Masaru Naka

Chung Paifu : Humio Niwa

Syo Hayate : Konichi Hayashi

Kim Young-Mok : Yoshiaki Fujita

Mezu : Konichi Hayashi

Gordon Bowman : Hisanori Higashi

Joker : Takeshi Kokubo

Max Eagle : Kunihiko Tatsumi


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo (1996)

Sony PlayStation 2 (2007,"NeoGeo Online Collection Vol.8 - Fuun Super Combo")


* Note :

La cartuccia della versione europea di Kizuna Encounter per SNK Neo Geo AES e' uno dei videogiochi piu' costosi e rari di tutti i tempi.Si dice non ne esistano piú di 10 copie, 4 delle quali la circolazione e' confermata negli Stati Uniti e in Europa, l'ultima fu venduta per circa $12.500. Fra i fan circolano molte voci sui motivi della scarsita' di copie, ma si ritiene che le scarse vendite in Europa determinarono la restituzione delle cartucce in Giappone. e' probabile che le ROM furono cancellate e utilizzate per altri giochi o che le cartucce furono semplicemente adattate con etichette in giapponese e vendute, visto che la versione giapponese era identica a quella europea.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=kkojnoli,
$bio

Kkot Nori (c) 1989 NamHan Industry.


Unhack di un gioco "lucky 8 line" usato in Corea.


- DATI TECNICI -


Al contrario di Lucky 8 Lines, questo gioco ha solo 6 pulsanti.

Ordine pulsanti : Big (Grande)-Small (Piccolo)-Double UP (Raddoppia)-Take Score (Incamera punteggio)-Start (Avvio)-Bet (Scommetti)(da sinistra a destra).


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal coreano come "Giocare coi fiori".


Il 29 aprile 1989, HamHan Industry ottenne la licenza dal KRMB (Korea Media Rating Board).


Negli anni '80 la Corea era un Paese in via di sviluppo con un regime militare da 20 anni. La maggior parte delle persone non pensavano alle slot machine, in quell'epoca.


Nel 1987, il primo Lucky 8 Lines fu pubblicato in Corea. Sicuramente fu il piú venduto nel mercato dei giochi da sala fino all'uscita di Street Fighter II. Macchine pachi-slot esistevano anche prima (estremamente proibite), ma Lucky 8 Lines era liberamente giocabile nelle sale giochi, perfino con hopper (distributore), fino a che il governo non lo proibí.

Il successo di Lucky 8 Lines fu fermato dal fato. Un programma di dibattito di una TV coreana, "Woman" della KBS, informó che Lucky 8 Line conteneva nuditá. "Korea YWCA" riportó che questo gioco era utilizzato da bambini delle scuole elementari (Korea YWCA collabora con il KRMB). In realtá, alcuni giochi con nuditá esistevano anche prima, ma quel che conta é la popolaritá di questo gioco.

Dopo questi fatti, le sale rimossero Lucky 8 Lines sostituendolo con giochi piú moderati. Kkot Nori era una delle versioni moderate delle slot coreane (anche se si trattava di un bootleg).


- FONTI -


Game's ROM

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$info=klax,klaxj,klax2,klax3,klaxd,klaxp1,klaxp2,
$bio

Klax (c) 1989 Atari Games.


Le mattonelle scendono da cima a fondo della rampa con un rumore metallico. Prendile con la paletta o cadranno nel buco. Rovesciale dalla paletta nei cestini, accostandole per colore orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente. Ogni linea di mattonelle di colore uguale é un Klax. Quando ne crei uno, senti una fanfara. Quando completi un'ondata, la folla applaude. Se lasci cadere una mattonella nel buco senti un urlo mentre essa cade. Se non riesci a completare un'ondata, la folla é delusa. Rimani in vita, completa le ondate e non far cadere alcuna mattonella!


Prendi le mattonelle con la paletta man mano che arrivano al termine della rampa. Rovescia una mattonella in un cestino premendo il pulsante Start/Rovescia. Spingi il joystick in avanti per aumentare la velocitá di discesa della rampa della mattonella piú vicina. Premi il joystick indietro e rilancia sulla rampa la mattonella superiore presente sulla paletta, guadagnando un po' di tempo.


La paletta puó contenere fino a cinque mattonelle. Finché la luce verde sotto la paletta é accesa, puoi accumulare piú mattonelle sulla paletta. Quando appare la luce rossa, devi rovesciare almeno una mattonella in un cestino oppure rilanciarne una sulla rampa, prima di poter raccoglierne altre. Puoi rovesciare mattonelle in un cestino finché la luce verde sotto il cestino é accesa.


Per avere successo in Klax, fai punti e completa inoltre ogni ondata. Crea una fila orizzontale, verticale o diagonale di almeno tre mattonelle (come in nel gioco "tris") nei cestini per ottenere Klax e fare punti. Ricevi il maggior numero di punti per i diagonali, meno per gli orizzontali e il numero minore per i verticali. Quando crei un Klax, le mattonelle che lo compongono scompaiono per lasciare posto a nuove mattonelle nei cestini.


Ogni ondata ha un compito differente da completare, che é mostrato sul "To Go Meter" (indicatore obiettivo). Questo compito potrebbe essere ottenere un certo numero di Klax o di punti o sopravvivere per un certo numero di mattonelle. Completa l'obiettivo prima che caschino troppe mattonelle nel buco e completerai l'ondata. Quando completo un'ondata, ricevi punti bonus per le mattonelle rimaste sulla rampa, sulla paletta e per gli spazi vuoti nei cestini. Se fallisci, puoi ripartire dalla stessa ondata.


Klax non ha un tempo massimo contro cui correre, ma man mano che la durata della partita aumenta, le mattonelle scendono piú velocemente lungo la rampa.


Ondate : Quando inizi la partita, puoi cominciare dall'ondata 1, 6, o 11. L'ondata 1 ti insegna come giocare e ad utilizzare i controlli. Ogni quinta ondata puoi scegliere di giocare l'ondata successiva, o la quinta successiva o la decima successiva.


Klax ha cinque diversi tipi di ondata e piú di 5 sfondi. Ci sono 5 ondate per livello e cento ondate da completare.


Ogni volta che inizi un'ondata, il "To Go meter" mostra di che tipo di Klax o di quanti puneti hai bisogno per completare l'ondata. I differenti tipi di ondata sono :

* Klaxes To Go (Klax mancanti), che é il piú semplice. Crea semplicemente Klaz orizzontali, verticali o diagonali. Creane a sufficienza per completare l'ondata prima di lasciar cadere troppe mattonelle nel buco.

* Tiles To Go (mattonelle mancanti) richiede che tu sopravviva per un certo numero di mattonelle. Crea Klax in qualsiasi modo per raccogliere punti e svuotare i cestini per altre mattonelle.

* Points To Go (punti mancanti) richiede che tu ottenga un certo numero di punti. Crea Klax per raccogliere punti, ma fai diagonali, Klx da 4-5 mattonelle o Klax simultanei per punteggi piú alti.

* Diagonals To Go (diagonali mancanti) richiede che crei diagonali. Crea Klax in ogni modo per fare punti, ma solo il numero esatto di diagonali completerá l'ondata..

* Horizontals To Go (orizzontali mancanti) richiede che tu crei Klax orizzontali.  Solo essi completeranno l'ondata, ma puoi crearne verticali o diagonali per ottenere punti.


Su schermo puoi vedere diverse informazioni. Esse sono :

* To Go Meter (indicatore obiettivo) che calcola continuamente il numero di Klax, mattonelle, punti, diagonali o orizzontali mancanti per completare l'ondata. Il numero dipende dal tipo di ondata che stai giocando.

* Drop Count (conto cadute), che mostra il numero di mattonelle cadute. Esso é calcolato continuamente. Quando il numero di mattonelle cadute viene raggiunto, l'ondata é terminata.

* High Score (punteggio elevato), che mostra il punteggio piú alto fino a quel momento, senza tener conto del numero di continue utilizzati dal giocatore.

* Wave Indicator (indicatore ondata), che mostra qule ondata stai giocando.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136075


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 6.779 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Dave Akers programmo' originariamente questo gioco in Amiga Basic, quindi lo converti' 'linea di codice-per-linea di codice' in C. E' stato scritto in poche settimane dopo "Escape From the Planet of the Robot Monsters".


- AGGIORNAMENTI -


La versione prototipo ha grafica differente, solo uno sfondo con colori differenti e mattonelle piú brutte. Le mattonelle a volte sembrano piazzate in maniera sbagliata. Quando lanci la mattonella indietro, vola molto piú lontano (circa 6 secondi invece di 1). Questa versione ha la scritta 'By MSP and DSA' nella schermata del titolo.


- PUNTEGGI -


3 Klax verticali : 50 punti.

4 Klax verticali : 10.000 punti.

5 Klax verticali : 15.000 punti.

3 Klax orizzontali : 1.000 punti.

4 Klax orizzontali : 5.000 punti.

5 Klax orizzontali : 10.000 punti.

3 Klax diagonali : 5.000 punti.

4 Klax diagonali : 10.000 punti.

5 Klax diagonali : 20.000 punti.

Klax grande "X" : 80.000 punti.

Grande sandwich : 100.000 - 440.000 punti.


- STAFF -


Capo squadra : John Ray (RAY)

Squadra : David S. Akers (DSA), Brad Fuller, Tim Hubberstey (TJH), Farrokh Khodadadi (FRK), Pat McCarthy (PMC), Jerry Momoda, Mark Stephen Pierce (MSP), John Salwitz (JFS)


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1990)

Sega Mega Drive (1990)

Atari Lynx (1990)

Atari 2600 (1990)

Nintendo Famicom (1990)

Amstrad GX4000 (1990)

Nintendo Game Boy (1990)

Sega Game Gear (1991)

Sega Master System (1991)

Atari 7800 (1992) : non pubblicato.

Nintendo Game Boy Color (2000)

Sony PlayStation (2000, "Arcade Party Pak")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")

Sony PSP (2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play")

Nintendo Game Boy Advance (2005, "Marble Madness / Klax")


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Commodore C64 (1990)

Amstrad CPC (1990)

Amstrad CPC+ (1990)

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1990)

Sam Coupe (1990 - Domark)

X68000 (1990 - Hudson)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2004, "Midway Arcade Treasure")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=klondkp,
$bio

KlonDike+ (c) 1999 Eolith.


Questo gioco e' simile a Freecell.


- DATI TECNICI -


Eolith 16 bits hardware


Processore Principale : HyperStone E1-16T @ 60 Mhz

Chip Audio : OKI6295 @ 1 MHz



Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 200 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=klxyj,
$bio

Kuai Le Xi You Ji (c) 200? IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM7 (@ 20 Mhz)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=knckhead,knckheadj,
$bio

Knuckle Heads (c) 1992 Namco.


Uno gioco di combattimento di una piuttosto bassa qualita'  con *gasp* un pulsante salto!


- DATI TECNICI -


Namco System NA-2 hardware

Game ID : KH


Processore Principale : 68000 (@ 12.52825 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 32 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


I nomi delle combattenti (Claudia Silva and Christine Myao) compaiono su una maglia 'Soul Edge Tour' indossata da un personaggio femminile nel gioco del 1996 "Dancing Eyes".


Pubblicazioni colonna sonora :

Namco Game Sound Express Vol.9 / Knuckle Heads - Victor Entertainment - VICL-15019 - May 21, 1993


- STAFF -


Progettista: O. Sugi, Captain Gan

Programmatori: SAM. Uruyama, Furin-Yanagi-Kazan-CD

Principale visual designer: H. Kikuchi, KIM

Visual designer: M. FukuChan, Tsuchidarya-, N. Kumagari, G-NAS.Y, H-DAIO

Logo e designer grafico: Cho-Itoh

Illustrazione: Mr. Shigeri

Compositore suono: Takayuki Aihara (John Aihara)


* CAST:

Vincent, Darell: N. Tobita

Fujioka: T. Morikawa

Chris: M. Hayashibara

Silva: K. Misuishi

Vaike: T. Yanagihara


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kncljoe,kncljoea,
$bio

Knuckle Joe (c) 1985 Seibu Kaihatsu.


Un picchiaduro a scorrimento laterale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Taito per la fabbricazione e la distribuzione.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Bone Crusher".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=kngtmare,
$bio

Knightmare (c) 1983 Gottlieb.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 894.886 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Doppio Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=knightb,
$bio

Knight Boy (c) 1986 Taito.


Un gioco a piattaforme nel quale combatti fantasmi e zombi e altre creature dell'aldila'.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz), M68705 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "KiKiKaiKai".

- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ideogrammi Segreti : quando compare la schermata 'Game Over', premi il pulsante 1UP finche' non cambia lo schermo. L'orso (kuma) e la valle (tani) dovrebbero apparire sullo schermo. Significa che questo gioco e' stato sviluppato da Taito Kumagaya (kuma + tani) Laboratory. E se inizi il gioco con questi ideogrammi sullo schermo, viene aggiunta una vita (3 di default, ora il gioco dovrebbe partire con 4).


* Fai ondeggiare una bandiera davanti ad una postazione con lampada contenente una sfera rossa per ottenere un potenziamento.


* Ci sono diversi tipi di lettere o messaggi: 

Bianco - aumenta la gittata

Rosso - aumenta la potenza

Giallo - lettere grandi


* Puoi anche raccogliere delle 'uova' lungo il percorso. Le uova vengono attivete premendo fuoco e bandiera assieme.

Blu - congela tutti i mostri per un certo periodo di tempo, anche quelli fuori schermo.

Giallo - uccide tutto quello ceh c'e' sullo schermo.


* I 'gremlins' non ti uccidono ma ti rallentano. Puoi perderli girando attorno ad una lampada.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=knights,knightsu,knightsj,knightsb,
$bio

Knights of the Round (c) 1991 Capcom.


King Arthur, Sir Lancelot e Percival attaccano attraverso l'Inghilterra medievale per salvare i contadini dalla schiavitu'. Include un sistema level-up che da'  ai combattenti nuove armi e armature.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 18


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1991.


Knights of the Round e' basato sulla storia di re Artu' e i cavalieri della tavola rotonda.


Len Hanley detiene il record ufficiale per questo gioco con 431,450 punti.


Pony Canyon / Scitron ha rilasciato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Varth: G.S.M Capcom 6 - PCCB-00110) nel 19/02/1993.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Guadagnare vite extra: Nel secondo livello, perdi una vita contro il boss. Sconfiggilo. Quando arrivi al terzo livello, non rompere le barricate, bensí aspetta. Prima uccidi il Fat-Man (Grassone) e il Soldier (Soldato).

ATTENZIONE: Se usi l'attacco della disperazione (attacco+salto), tutti i tuoi sforzi saranno vanificati.

Aspetta finché il Bird Man (Uomo Uccello) ti corre incontro. Colpiscilo con un attacco forte (premi avanti + pugno). Non colpirlo mentre si riprende. Aspetta finché ti corre nuovamente incontro e ripeti. Lo puoi uccidere dopo 3 colpi (tranne che con Lancillotto).

Se hai fatto tutto correttamente, colpisci la barricata in alto, non raccogliere il cibo, prova a girarti e riceverai una sorpresa... ti aspetta un pezzo da scacchi con 2 vite (2UP).


Se uccidi il secondo Bird Man allo stesso modo, il secondo oggetto nella barricata di dará un livello (scettro verde).


Se ricordi, un terzo Bird Man entra nel castello quando rompi la barricata sul ponte. Fai lo stesso trucco con lui, rompi la barricata, rompi l'oggetto e otterrai un'ulteriore vita (1UP).


- STAFF -


Designer gioco: Boyoyon, Hachi, K Suke, Nis 7

Musica e Sonoro: Isao Abe (Oyaji)

Programmatori: Ayrton Tsuna !!, Herohero, Cky

Oggetti: Ikusan.Z, Tanuki, Imomushi, Jun, Sho

Scorrimento: Fukumoya, Pooh!, Kyochan, Marchan


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1994)

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")

Sony PlayStation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=knockout,
$bio

Knock Out!! (c) 1982 KKK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Triple Punch" (KKI).


Leo Daniels detiene il record ufficiale per questo gioco con 11,165,570 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Inizia riempiendo la scatola nell'angolo in basso a sinistra. Una volta che l'hai fatto, riempi le due scatole (verticalmente) a destra, quindi le tre a destra, ed avanti cosi' finche' hai fatto il giro del campo di gioco e sei tornato alla prima scatola che hai riempito. Semplicemente ripeti questo ciclo finche' tutte le scatole sono piene.


* Riempire le scatole due alla volta ti dara' ilo' punteggio doppio per ciascuna delle scatole. Tiempire tre scatole alla volta (ottenuto posizionandosi sopra il punto in comune tra le scatole) ti dara' punteggi quadrupli epr ciascuna scatola.


Puoi prendere punti anche prendendo a pugni i nemici. Se riesci a colpire un nemico mentre l'ambulanza e' ancora sullo schermo, prendi 600 punti contro i 300 che prenderesti semplicemente per colpirlo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=knpuzzle,
$bio

Kotoba no Puzzle Mojipittan (c) 2001 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 10 Hardware

Game ID : KPM


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Puzzle di Parole Mojipittan'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kod,kodu,kodj,kodb,
$bio

The King of Dragons (c) 1991 Capcom.


Guerrieri mitici impugnano le armi contro il drago malvagio Gildiss e le sue orde di mostri protettivi Caraterizzato da un sistema di level-up e dalla possibilita'  di cambiare i personaggi in vari punti del gioco.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System (CPS) hardware

Game ID : CP-S No. 15


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1991.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Captain Commando: G.S.M. Capcom 5 - PCCB-00083) il 21/03/1992.


- AGGIORNAMENTI -


Una lista di caratteristiche si trova solo nella versione giapponese (08/1991) e in quella americana (09/1991) :

* Un effetto ondulatorio dello sprite del personaggio all'inizio della schermata di selezione del personaggio.

* Un diverso effetto sonoro e' usato quando un personaggio ottiene un level-up, inizia un livello o resuscita.

* Piu' difficile (piu' nemici).

* La comparsa dei nemici e' molto diversa dall'originale "versione mondiale" del gioco (07/1991).

* Cleric e' meno potente che nella "versione mondiale". Inizia con 40 punti salute invece di 48.

* Il tempo scorre piu' velocemente quando il "cursore GO" sta lampeggiando.

* Il conto alla rovescia del tempo inizia da 30 secondi quando una vita viene persa. Questo capita tutte le volte che un personaggio viene ucciso dai nemici mentre il tempo rimanente e' inferiore ai 30 secondi.

* La frutta restituisce solo 12 punti salute (la banana 10 punti salute, la grande mela rossa 24) invece dei 16 nella "versione mondiale".


* Gli attacchi magici e i cristalli magici distruggono direttamente gli oggetti volanti dei nemici (cosi' si possono ottenere maggiori punti esperienza). Questi sono le frecce dei lupi arceri, le lance degli scheletri e le frecce dei cavalieri arceri.

* Le casse mimetizzate rilasciano una pozza di acido dopo averle rotte.

* Nuovi nemici come il lupo lancere verde e una lucertola spadaccina rosso scura.

* Il giocatore non ottiene la fragola extra dopo l'uccisione del Re Orco (il boss del primo livello).

* L'andatura della Viverna (il boss del terzo e quattordicesimo livello) e' diversa; possiede solo gli attacchi tripli di palle infuocate e ghiacciate.

* Gli attacchi da dietro dell'Idra (il boss del quarto livello) sono piu' potenti.

* La mela verde aggiuntiva non e' piu' disponibile nel quinto livello.

* L'attacco del pugno frontale del Ciclope/i (il/i boss del sesto e quindicesimo livello) e' piu' veloce che nella "versione mondiale".

* Nuove musiche di sottofondo nel duello finale col malvagio drago rosso Gildiss.

* Un nuovo attacco di Gildiss: un respiro di fuoco in movimento dopo che cambia la direzione che sta guardando durante il combattimento.

* Aggiunta una nuova sequenza dei crediti (leggi lo staff) con Gildiss e bellissime fate.

NOTE ADDIZIONALI :

La versione americana e' leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -

Strani oggetti :

* Stella di ghiaccio: qualche volta nella modalita' a 2 giocatori nel secondo livello, una stella di ghiaccio compare dopo aver rotto la cassa di legno. Sembra che restituisca solo energia come la frutta.

* Guanto d'oro: qualche volta nel quarto livello, un guanto d'oro compare dopo aver rotto la penultima cassa. Sembra sia inutilizzabile.

* Il sacchetto del ladruncolo: e' un piccolo sacchetto con un punto interrogativo blu disegnato che viene rilasciato dai ladruncoli dopo che vengono colpiti durante il gioco. Un trucco nascosto o semplicemente uno scherzo della Capcom?


*Ottenere punti extra :

1) Mangiare un frutto o un elisir a piena barra d'energia: fa ottenere 5000 punti esperienza.

2) Colpire gli oggetti volanti come le frecce dei lupi arceri, le lance degli scheletri e le frecce dei cavalieri arceri.

3) Colpire i ladruncoli: portano via sacchetti d'oro, rubini, perle, gemme, diamanti e frutta.

4) Uccidere tutti i lupi lanceri verdi durante la battaglia col Drago alato a 2 zampe al quattordicesimo livello (possono rilasciare molti diamanti o preziosi).

5) Colpire le palle infuocate di Gildiss: molte di queste si trasformano in mele verdi che a piena barra di energia danno 5000 punti esperienza ciascuna.

6) Non usare gli attacchi magici o i cristalli magici ai boss: questi tipi di attacchi sono incredibilmente piu' potenti degli attacchi normali cosi' un boss richiede meno colpi per essere ucciso.

* Boss e strategia del potenziamento dell'arma : i boss di meta' o fine livello danno punti esperienza per ciascun colpo ricevuto mentre i mostri normali danno punti esperienza SOLO quando muoiono (non ha importanza quanto sia duro l'attacco, danno SEMPRE gli stessi punti esperienza).

- Con Elf, Fighter, Cleric e Dwarf: NON potenziare l'arma durante il gioco e usa SEMPRE l'arma di livello 1. Cosi' un boss richiede molti piu' colpi per essere ucciso (ricordi? piu' colpi > piu' punti esperienza). Per ottenere piu' punti extra non importa se il personaggio potenzia o no l'arco (per Elf) o lo scudo (per Fighter, Cleric e Dwarf).
 
- Con Wizard : NON potenziare l'arma durante il gioco e usa SEMPRE l'arma di livello 1 fino a che Wizard non puo' prendere l'arma di livello 5 (un bastone di legno con una testata di metallo e una gemma rossa/fiamma arancione). Quest'arma non e' molto potente, ma un singolo attacco ad un boss moltiplica per tre volte i punti esperienza per ciascun colpo.

* Trucco degli infiniti lupi arceri : all'inizio del sesto livello sulla spiaggia, non avanzare ma attendi. Dopo un paio di secondi appare un lupo arcere blu e dopo averlo ucciso, un altro appare quindi un altro in sequenza (quindi due lupi alla volta, quindi tre alla volta e quindi quattro alla volta) all'infinito. Un singolo lupo equivale a 1300 punti esperienza, cosi' il giocatore puo' accumulare punti e vincere una vita ogni 450,000 punti. Se il giocatore vuole collezionare milioni di punti deve uccidere i lupi velocemente e vincere una vita prima che il tempo segni 0 quindi quando resuscita con una nuova vita, rincomincia a uccidere i lupi e ripete lo stesso metodo.

- Nella "versione mondiale" : il tempo non scorre piu' veloce quando il "cursore GO" sta lampeggiando, cosi' il giocatore puo' uccidere i lupi senza avanzare (ma non e' obbligato a farlo).

- Nella "versione americana/giapponese" : il tempo scorre piu' veloce quando il "cursore GO" sta lampeggiando, cosi' il giocatore e' obbligato ad avanzare passo per passo, uccidere un paio di lupi e prima che il successivo "cursore GO" lampeggi un'altra volta, avanzare passo per passo di nuovo (e' un metodo molto difficile).


NOTE ADDIZIONALI :

Ciascun personaggio ha un massimo di 24 level-up durante tutto il gioco. Questo significa una piena barra di energia con 96 punti salute.


- STAFF -


Musiche: yoko Shimomura

Staff: Chin, Tomoshi, Tolaya, Gyo, Shimopi, HK, Yama, Mikiman, Miyao, Iwai, SSS, Mizuho, Hayashi, Manbou, Guych, Dany, Blbon, Ogachy, Hirabe, Wakio


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1994)

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")

Sony PlayStation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kodure,
$bio

Kodure Ookami (c) 1987 Nichibutsu.


Uno sparatutto a scorrimento laterale con elementi picchiaduro caratterizato dal CANNONE ASSASSINO DEL PASSEGGINO!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Basato sul manga 'Lone Wolf and Cub'.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata (Mahjong Sound Graffiti: G.S.M. Nichibutsu 2 - PCCB-00051) nel 21/01/1991.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Per saltare premi assieme i pulsanti di attacco e di blocco.

Rompi le statue di pietra sullo sfondo per ottenere potenziamenti extra. 

Per usare un'arma addizionale, premi blocco quando hai il passeggino.


- STAFF -


Compositore suono: Kenji Yoshida


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kof10th,
$bio

The King of Fighters 10th Anniversary - All Team Battle (c) 2002 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel


Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo hack di "The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle" mantiene lo stesso cast di personaggi di KOF2002, ma applica alcune strane modifiche al gioco. Apparentemente fu prodotto per commemorare il decimo anniversario del primo episodio di King of Fighters. Lo sviluppatore / hacker é riuscito a modificare il logo del gioco per sostituirlo con il logo di The King of Fighters 10th Anniversary. I tanti altri cambiamenti al gioco comprendono:

* Un filmato di apertura differente.

* Un menu di selezione dei personaggi differente con immagini piú piccole dei personaggi. Molti appaiono due volte sullo schermo, ma non possono essere selezionati due volte. Kusanagi e Rugal possono essere selezionati.

* Molti degli sfondi sono stati cambiati. Essi sono stati presi in prestito da KOF precedenti e da altri titoli di SNK (come "Garou - Mark of The Wolves")´.

* Molte delle mosse dei personaggi sono state modificate per dare piú colpi, proprieta' speciali, o renderle semplicemente piú facili da realizzare.

* Il sistema della barra di potenza é differente: i giocatori partono con 5 livelli nella loro barra. Le mosse "Super Desperation" possono essere realizzate senza attivare la modalita' MAX. Inoltre le mosse "Super Desperation" nascoste non richiedono l'attivazione del MAX o che la tua energia sia scarsa. La tua barra di potenza infine si riempie piú velocemente che in KOF 2002.

* Alcune musiche sono state cambiate.

* I colori dei personaggi sono cambiati. Puoi scegliere i colori originali premendo il pulsante C, mentre i colori alternativi ti danno accoppiamenti bizzarri ed interessanti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kof2000,kof2000n,
$bio

The King of Fighters 2000 (c) 07/2000 SNK.

Game ID: 0257


Trentaquattro personaggi, piu' il popolare sistema dello 'striker', che aspettano di essere selezionati per unirsi alla squadra e sconfiggere il potente Zero e il suo incredibile mantello di lame!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0257


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole, [B] Calcio debole, [C] Pugno forte, [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Aneddoti su Ramon : Questo personaggio fu progettato con in mente uno dei maggiori mercati del Neo-Geo, il Sud America. E' un robusto lottatore di wrestling mascherato che utilizza complesse mosse di lancio del corpo. Questi 3 punti formano il concetto dietro la creazione di Ramon. Il progettista di Ramon amava all'epoca le mosse del wrestling professionistico e le ha studiate attentamente. I frutti delle sue fatiche si sono concretizzati nel "Luchador" (lottatore di wrestling messicano) noto come Ramon. Con il suo utilizzo di mosse di "Lucha Libre" (Wrestling messicano) invece che di wrestling professionale tradizionale, lo staff spera che potrai godere dell'attenzione al dettaglio, intensitá ed entusiasmo del progettista di Ramon.


Aneddoti su Vanessa : L'ingresso di Vanessa in KOF mise termine alla parata di personaggi sempre piú giovani che apparivano nel gioco, specialmente i personaggi donna che erano per la maggior parte adolescenti. Questa é la ragione dietro all creazione del concetto di una donna sulla trentina che rompeva tutte le regole ed era piena di fascino maturo. Il suo stile é diventato oggetto di diverse divertenti strisce comiche. Nella sua prima apparizione come Striker in KOF '99 per Dreamcast, era un po' irriverente. E in KOF 2000 entró nel torneo come personaggio giocabile. I progettisti volevano introdurla come personaggio giocabile giá in KOF 99, ma narra la leggenda che dovette rimanere fuori per certi problemi di tempo.


Aneddoti su Lin : Questo personaggio fu scelto dagli enciclopedici materiali dei personaggi degli sfondi in possesso dei supervisori (il cui volume rivaleggerebbe con l'Enciclopedia Britannica!).
Lin é legata alla "Flying Brigands HIzoku" (Brigate volanti HIzoku) introdotte come storia secondaria nelle cronache NESTS, ma senza portarne a conoscenza lo staff. Quando Ron comparve nella sequenza finale, ci furono alcuni progettisti estremamente sorpresi. Con tutte le mosse speciali e le azioni di questo personaggio, i programmatori e pianificatori ebbero davvero un periodo difficile nel lavorarci. Fece sgorgare lacrime dagli occhi degli sviluppatori, ma non per i motivi usuali.


Aneddoti su Seth : Seth fu creato come parte del gruppo di Vanessa, apparendo per la prima volta nella versione per Sega Dreamcast di KOF '99. Il suo nome originale era "Dick". Il nome aveva un profondo significato per il suo progettista. In base ai forti desideri del supervisore della progettazione, si decide per la potente immagine di un uomo di mezza etá grande e scuro, con un taglio Mohawk che usava le arti di auto-difesa. Poiché Seth fu creato per prima, i vestiti di Vanessa furono disegnati per corrispondere ai suoi. Ció portó alcune persone a ipotizzare che Seth fosse il marito di Vanessa.


Aneddoti su Hinako Shijo : All'inizio i progettisti cercarono di creare un personaggio che utilizzava mosse sumo simile a Chie del fumetto giapponese Jarinko Chie (Chie la monella). Il supervisore dei progettisti tuttavia cedette alle richieste insistenti di utilizzare una "debuttante" e Hinako si trasformó gradualmente in una giovane ragazza di buona famiglia. Avrebbe dovuto combattere scalza, ma quell'idea fu eliminata. Il nastro adesivo che rimane sulle sue dita é un piccolo residuato del concetto originale. Visto che il suo aspetto si allontanó sempre piú da quello di una lottatrice di sumo, il nome delle sue mosse é quello delle vere mosse di sumo, al fine di preservare l'essenza della lottatrice di sumo presente nel suo personaggio originale.


Aneddoti su Kula Diamond : Per aumentare le dimensioni della malvagia organizzazione NESTS delle cronache NESTS e aggiungere eccitazione alla storia, nacque il bisogno di create un antagonista per l'enorme e indvidualista K'. Manipolatrice delle arti "Anti-K", il suo ghiaccio simbolizza il contrasto con le fiamme di K'. Questo é l'essenza di Kula Diamond.  Durante la produzione i progettisti sollecitarono le opinioni di progettiste donne neoassunte riguardo le maniere femminili di Kula, al fine "di rendere la sua gestualitá femminile appropriatamente femminile" (ma lasciarono il vero e proprio lavoro di progettazione al supervisore dei progettisti). I progettisti pensano che siamo riusciti a riprodurre fedelmente una quattordicenne... Avendo chiedo al progettista di Kula le sue impressioni in quel periodo, la sua risposta immediata fu : "Kula fu semplice da partotire. Non mi diede alcun dolore." Il lavoro vero e proprio sembró difficile, ma pare che il suo lavoro gli sia piaciuto.


Aneddoti su Candy Diamond : Candy é il robot che vedi durante le mosse speciali di Kula, nelle sequenze animate e come Striker. Siccome Candy non é un personaggio giocabile, non si nota quanto gli altri personaggi, ma appare nell'episodio strappalacrime che mostra i suoi sentimenti per Kula quando viene bruciata mentre salva la sua padrona nel finale di Kula di Kof 2000. Se non l'hai ancora visto, cosa stai aspettando? Sbrigati a terminare il gioco con Kula per scoprirlo!


Aneddoti su Zero : Zero é il boss di Krizalid da KOF' 99, ma la sua posizione nella compagnia é simile a "Capo divisione". A causa della sua barba nera e maniere nobili, i progettisti sono sicuri che sia considerato un "Capo divisione" piuttosto temibile nell'organizzazione. Il suo tradimento senza sensi di colpa di Krizalid la dice lunga sulla sua vera personalitá, in forte contrasto con il suo disdegno dei traditori menzionato nel suo profilo. Il nome di alcune delle mosse di Zero sono tratte dall'anime giapponese "Hokuto no Ken" (Ken il guerriero).


Aneddoti su Diana : Diana é l'amazzone presente nelle sequenze di Kula. Era uno dei dirigenti principali di NESTS ma nella storia é rappresentata come la guardiana di Kula. Se comparassi NESTS a una compagnia... i progettisti spesso usano questa metafora, ma i progettisti non hanno idea di quale posizione sarebbe indicata per lei o Foxy. A giudicare dal suo disprezzo per i manager di elite (ragazzi del college), i progettisti potrebbero dire che lei é una "Capo sezione grande sorella" che ha fatto carriera con il duro lavoro. Lavorare con un capo "ragazza favolosa" come lei sarebbe un colpo (un po' spaventoso, peró)!


Il 'Ryuugeki Ken' di Robert e' un rimpiazzo del Sonic Boom (non era in "The King of Fighters '99 - Millennium Battle" a causa del suo aspetto, malgrado il movimento di caricamento).


Ci sono 2 cose simboliche che dicono come le persone della SNK stessero prevedendo la fine della loro azienda. Il tema di Kyo e' chiamato 'Good Bye Esaka', Esaka e' il viale dove sono il palazzo della SNK e il Neo Geo Land (Esaka significa 'entrata per la collina'). La seconda cosa e' la distruzione della citta'  che da'  inizio a tutto: South Town (teatro di "Fatal Fury - King of Fighters" e "Art of Fighting") - tuttavia, va notato che in "Garou - Mark of The Wolf", Second South fu ricostruita vicino South Town. Da notare poi il fatto che ogni tema di Kyo prima di 'Tears' ha 'Esaka' all'interno ('Esaka' nel 94, 'Funky Esaka' nel 95, 'Esaka?' nel 96 and 'Esaka Forever' nel 97).

Il motivo per questi nomi e' che in "The King of Fighters '94", il livello della squadra di Kyo e' sotto un ponte nell'area di Esaka vicino alla SNK. In "The King of Fighters '95", combattono di fronte al Neo Geo Land, ancora, in Esaka di fronte al palazzo della SNK. In "The King of Fighters '96", combattono in cima a un ponte anch'esso nell'area di Esaka. In "The King of Fighters '97" non ci sono livelli ad Esaka, tuttavia, questo si supponeva essere l'ultimo KOF visto che SNK aveva pianificato di passare al Hyper Neo Geo 64, e questo era come il glorioso addio ai KOF, ma le cose andarono diversamente. Infine, in "The King of Fighters '98, il livello di Esaka appare ancora; combattono sotto un ponte di fronte al Neo Geo Land.


* Origine degli Alternate Striker:

Un altro Benimaru (Benimaru): Aspetto alternativo per Benimaru.

Un altro K' (K'): Aspetto alternativo per K'.

Un altro Robert (Robert): Aspetto alternativo per Robert (ispirato ai primi giorni di "Art of Fighting").

Athena (Athena): Athena come appariva nel suo primo gioco "Athena".

Baijang (Chin): (Non troppo certo, ma potrebbe essere  il panda di Tung Fu Rue).

Billy Kane (Andy): "Fatal Fury - King of Fighters" (Andy e' la seconda banana per i buoni, Billy e' la seconda banana per i cattivi).

Chizuru Kagura (Mai): KOF, compagna di Mai nel '97/'98.

Chris (Whip): KOF, parte della squadra New Face.

Cosplayer Kyoko (Shingo): Una ragazza vestita come Kyo (nel suo vecchio vestito), Kyoko e' la 'versione femminile' di Kyo (cioe', quello che Christina significa per Chris) - Voce di Haruna Ikezwa.

Duck King (Joe): "Fatal Fury - King of Fighters".

Duke Edwards (Ramon): "Burning Fight" - Voce di Kong Kuwata.

Eiji Kisaragi (Lin): "Art of Fighting".

Fiolina Germi (Vanessa): "Metal Slug - Super vehicle-001".

Foxy (Kula): KOF, guardiano di Kula.

Gai Tendou (Takuma): Il personaggio principale in "Buriki One in Tokyo - World Grapple Tournament '99", dove Ryo ha un cameo - Voce di Nobuyuki Hiyama.

Geese Howard (Terry): La vecchia nemesi di Terry da "Fatal Fury - King of Fighters".

Goenitz (Leona): KOF, boss finale in "The King of Fighters '96".

Goro Daimon (Seth): KOF '94-'98 (ritiratosi all'epoca per crescere i figli).

Kaede (Ryo): "The Last Blade".

Kang Baedal (Jhun): Design originale per Jhun - Voce di Eiji Takemoto.

Kaoru Watabe (Bao): KOF (Kaoru e' un fan di Athena che perse entrambe le gambe e la lettera del fan ad Athena fu cio' che la fece partecipare al torneo del '97, Kaoru ora ha gambe artificiali, grazie ad Athena) - Voce di Ayako Kawasumi.

Kensou (Kensou): Kensou come appariva nel suo primo gioco, "Psycho Soldier".

Kim Dong Hwan (Chang): "Garou - Mark of the Wolves", figlio maggiore di Kim.

Kim Jae Hoon (Choi): "Garou - Mark of the Wolves", figlio minore di Kim.

Kim Sue-Il (Kim): "Kizuna Encounter - Super Tag Battle" - Voce di Yoshiaki Fujita.

Lilly Kane (Hinako): "Fatal Fury - King of Fighters", sorella minore di Billy e fidanzata di Joe - Voce di Yumi Kakazu.

Li Xiangfei (Kasumi): "Fatal Fury - King of Fighters", compagna di Kasumi nel '99.

Mature/Vice (Iori): compagne di Iori nel '96/'98.

Nakoruru (Yuri): "Samurai Showdown".

Rocky (Maxima): Personaggio del secondo giocatore di "Robo Army".

Ryuji Yamazaki (Mary): "Fatal Fury - King of Fighters", compagna di Mary nel '97/'98.

Shermie (Clark): KOF, parte della squadra New Face.

Shishi-Ou/King Lion (King): Cattivo principale in Savage Reign/Kizuna Encounter - Voce di Katsuhisa Nakatsuka.

Sho Kirishima (Kyo): Design originale di Kyo.

Yashiro Nanakase (Ralf): King of Fighters, parte della squadra New Face.


* Origini dei Maniac Striker:

Un altro Iori (Iori): Aspetto alternativo per Iori.

Cool Choi (Choi): Aspetto alternativo per Choi.

G-Mantle (Ryo): Questo personaggio é King, appare in Art of Fighting 2 prima della sua battaglia nello Story Mode.

Neo & Geo (Ramon): Loro non sono mascotte della SNK :), loro appaiono nel gioco "Quiz Daisousa Sen - The Last Count Down", dove erano gli investigatori privati Neo MacDonald e Geo Kentacky.

I loro cognomi sono parodie di due catene di Fast Food.

Kentacky e' la lettura giapponese della parola Kentucky - Voce di Hiroyuki Arita.

Rugal Bernstein (Kula): KOF, considerato il 'boss della serie' (come Bison per SF).

Saisyu Kusanagi (Kyo): KOF, il padre di Kyo.

Smart Chang (Chang): Aspetto alternativo per Chang.

Unknown (Kasumi): "Art of Fighting", il padre di Kasumi (Ryuhaku Todo) - Voce di Arita Goto.


Leona, Ralph and Clark sono personaggi giocabili nel gioco "Metal Slug Survivors" per telefoni cellulari della serie Foma 90x.


Sony Music Entertainment / Scitron  ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (The King of Fighters 2000 - SCDC-00035) il 23/08/2000.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Attivare il boss centrale, Kula: portare il cursore su Whip, premere Start, portare il cursore su Vanessa, premere Start, portare il cursore su Seth, premere Start, portare il cursore su Maxima, premere Start, portare il cursore su K', premere Start, portare il cursore sulla casella casuale, premere Start, ora premere Su, Giu'.

Kula apparira'  sotto la casella casuale in 2 secondi.


* Attivare i Maniac Strikers: Alla schermata di scelta dello Striker, attivare 'Another Striker', premere su, sinistra(x3), destra(x3), giu'.

Questi personaggi hanno il Maniac Strikers: Chang, Choi, Iori, Kula, Kyo, Ramon e Ryo.


* Todo come Special Striker: Per usare Todo come vostro stiker, selezionare Kasumi, poi fare il codice segreto dello striker su, sinistra(x3), destra(x3), giu'.

Questo mostrera'  un'annerita versione di Todo (il padre di Kasumi da Art of Fighting).


* Scegliere il Victory Pose: Premere il pulsante del Pugno o del Calcio immediatamente dopo che il vostro avversario e' stato sconfitto.


* Colori dei costumi alternativi: evidenziare nell'ordine Kyo, Benimaru, K', Terry, Mary, Mai, Whip o Choi poi premere C+D nella schermata di selezione del personaggio.


* Termina il gioco usando una di queste combinazioni per vedere i finali speciali :

1) Kyo, Iori, chiunque altro tranne Kula e la selezione casuale.

2) Kula, qualsiasi altro personaggio.


- SERIE -


1. The King of Fighters '94 (1994)

2. The King of Fighters '95 (1995)

3. The King of Fighters '96 (1996)

4. The King of Fighters '97 (1997)

5. The King of Fighters '98 - The Slugfest (1998)

6. The King of Fighters '99 - Millennium Battle (1999)

7. The King of Fighters 2000 (2000)

8. The King of Fighters 2001 (2001)

9. The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle (2002)

10. The King of Fighters 2003 (2003)

11. The King of Fighters NeoWave (2004)

12. The King of Fighters Maximum Impact (2004, Sony PlayStation 2)

13. The King of Fighters XI (2005)

14. The King of Fighters Maximum Impact 2 / The King of Fighters 2006 (2006, Sony PlayStation 2)

15. The King of Fighters Maximum Impact - Regulation A (2007)

16. The King of Fighters '98 - Ultimate Match (2008)

17. The King of Fighters XII (2009)

18. The King of Fighters XIII (2010)


- STAFF -


Produttore: Y. Inui

Regista: Region Toyonaka

Progettista capo: T. Hosokawa, K. Hikida (Yanya)

Editori di sistema: Kaede, Namarn

Capo della sequenza: Tomonori Kamio

Sottoprogettisti: Haruo Tomita, Y. Takshi, Syun-Jin, Godzio, H. Eguchi

Designer capo personaggi: Chikara Akane Y, Dear Tomchin

Designer capo sfondi: Manoru

Demo: Komantare Boo


* Designer personaggi:

K' : T. I-NO-U-E

Maxima : Shinsuke Yamamoto

Vanessa : T. I-NO-U-E

Ramon : Mitsuru Kawasaki

Benimaru : Miki Asakura

Shingo : Akiko Yukawa

Lin : Shio Shio Shio

Seth : Shinsuke Yamamoto

Terry : Styleos

Andy : Chikara Akane Y

Mary : Dear Tomchin

Joe : Hirofusa Satoshi

Ryo : Shinsuke Yamamoto

Robert : Shio Shio Shio

King : Miho Uematsu

Takuma : Miho Uematsu

Leona : Dear Tomchin

Clark : Megumi Endo

Athena : Akiko Yukawa

Chin : Miki Asakura

Ralf : Dear Tomchin

Whip : Dear Tomchin

Kensou : Mitsuru Kawasaki

Bao : Mitsuru Kawasaki

Mai : Chikara Akane Y

Yuri : Momo Kuri Sakura

Kasumi : Akiko Yukawa

Hinako : Miho Uematsu

Kim : T. I-NO-U-E

Jhun : Hirofusa Satoshi

Choi : A T

Chang : A T

Kyo : Styleos

Iori : Styleos

Kula : Megumi Endo

Zero : Chikara Akane Y


* Designer sfondi:

Factory: K

Garbage Dump: 2047

Scrap Dump: Muneki Raishi

Desert: N. Morohashi

Korea: Manoru

Temple: Kane'

Aquarium: Nobu Kobayashi


Designer del demo: M. Yokoyama, Yukinari, Tsugumi A., Khozoh Nagashima (come K. -G4- Nagashima)

Titolo: Takayuki Mizuno

Effetti speciali: Aooon, Tohru Nakanishi

Programmatori: Souta Ichino, Abetak, Kohji Mannami

Suono: SHA-V, Zoe, Marimo, Usako-X, Tate-Norio

Sampling CD: Samples forniti da Spectrasonics' Distorted Reality, Distorted Realityz

Correttori: T. Seko, Error Sawa 2000

Cercatori di bug: Yuta Lix Sawad (come Lix), Lumen Lunae, Jam, Garuru, Sakon, Hanayama Kaoru


* Colori:

K': Toraneko

Terry: Ai Haruyama

Ryo: Roias

Mai: Y. Yatsuda

Choi: Bakso CB

Benimaru: Yoshitaka

Mary: Ryui Akio

Whip: Yasunari Ito

Kensou: Minaminami

Kyo: Saori Abe


* Voci:

K' : Yuuki Matsuda

Maxima : Katsuyuki Konishi

Vanessa : Kaori Minami

Ramon : Eiji Takemoto

Lin : Takaya Kuroda

Benimaru : Monster Maetsuka

Shingo : Takehito Koyasu

Seth : Hidetoshi Nakamura

Terry : Satoshi Hashimoto

Andy : Keiichi Nanba

Mary : Harumi Ikoma

Joe : Nobuyuki Hiyama

Ryu : Masaki Usui

Robert : Mantaro Koichi

Takuma : Eiji Tsuda

King : Harumi Ikoma

Mai : Akoya Sogi

Yuri : Kaori Horie

Kasumi : Masae Yumi

Hinako : Ayako Kawasumi

Leona : Masae Yumi

Ralf : Monster Maetsuka

Clark : Yoshinori Shima

Whip : Shiho Kikuchi

Athena : Haruna Ikezawa

Kensou : Eiji Yano

Chin : Toshikazu Nishimura

Bao : Kanako Nakano

Kim : Satoshi Hashimoto

Chang : Hiroyuki Arita

Jhun : Kazuya Ichijo

Choi : Monster Maetsuka

Kyo : Masahiro Nonaka

Iori : Kunihiko Yasui

Zero : Kinta Futogane

Kula : Yumi Kakazu

Duke/Baedal : Eiji Takemoto

Cosplayer Kyoko : Haruna Ikezawa

Daimon : Masaki Usui

Yamazaki : Koji Ishii

Kaede : Kouji Suizu

Yashiro : Makoto Awane

Chris : Rio Ogata

Nakoruru : Harumi Ikoma

Fio : Kanako Morizumi

Eiji/Goenitz : Yoshinori Shima

Geese/Duck : Kong Kuwata

Billy : Atsushi Yamanishi

Tendou : Nobuyuki Hiyama

Shermie : Hazuki Nishikawa

Kaoru : Ayako Kawasumi

Xiangfei : Mami Kingetsu

Lilly : Yumi Kakazu

Dongwhan : Jun Hashimoto

Syo : Mitsuo Iwata

Mature : Hiroko Tsuji

Rugal : Toshimitsu Arai

Saisyu : Keiichirou Sakaki

King Lion : Katsuhisa Nakatsuka

Foxy : Haruna Ikezawa

Sue Il : Yoshiaki Fujita

Jae Hoon : Hiroki Asakawa

Neo&Geo/G-Mantle : Hiroyuki Arita

Unknown : Arita Goto

Diana : Kaori Minami


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2002)

Nintendo Game Boy Advance (2003, "The King of Fighters EX 2 - Howling Blood")

Sony PlayStation 2 (2002)

Sony PlayStation 2 (2003, "The King of Fighters 2000 & 2001")

Sony PlayStation 2 [JP] (2006, "NeoGeo Online Collection Vol.7 : The King of Fighters Nests Hen")


* Altri :

Nokia N-Gage (2005, "The King of Fighters Extreme")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kof2001,kof2001h,
$bio

The King of Fighters 2001 (c) 2001 Eolith.

Game ID: 0262


Con il piu' ampio schieramento di personaggi a disposizione che si sia mai visto in un KOF, ben 40, la nuova arrivata Eolith ha fatto un grande lavoro per mantenere alto il livello di qualita' di questo picchiaduro con una delle coppie di boss finali piu' impegnative da affrontare della storia dei picchiaduro!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0262


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick 8-way

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole, [B] Calcio debole, [C] Pugno forte, [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 2001.


Un hack di questo gioco e' conosciuto come "Crouching Tiger Hidden Dragon 2003".


Aneddoti su Ron: all'epoca i pianificatori ebbero l'idea dei Flying Brigands, con l'obiettivo di aggiungere un'emozionante storia secondaria a KOF. Ron divenne il capo di questo gruppo. La sua prima apparizione fu nella sequenza finale del team di Benimaru in KOF 2000. Questa sequenza finale ottene ottime recensioni per contenuto e presentazione, diventando uno degli episodi piú popolari della storia di KOF. Da KOF 2000 in poi, la storia divenne sempre piú complessa su vari livelli, ma successivamente SNK ebbe alcuni problemi (sniff sniff), e ció causó la dipartita dall'azienda dei creatori di Ron (i pianificatori di quel periodo)... Ogni qual volta los taff attuale di KOF si imbatte nello staff originale sul treno verso il lavoro, li subissano di domande sui retroscena di Ron (a proposito, grazie per la collaborazione!). A seguito di ció, fece la sua grande apparizione come Striker dei boss in KOF 2001. Anche i numerosi personaggi connessi a Ron continuano ancora oggi le loro imprese nel mondo di KOF. Ron é un personaggio che utilizza le complicate azioni della boxe cinese e continua a cercare di raggiungere il suo macabro obiettivo di essere in grado di controllare i morti. Quando potrá comparire come personaggio giocabile é un mistero anche per noi...


Aneddoti su May Lee: uno dei motivi dell'esistenza di May deriva dall'attenzione alle necessitá dei nostri fan coreani. Inoltre, Eolith, uno sponsor di quel periodo, espresse il desiderio di un personaggio simile ad un "Athena coreana". La richiesta era per una "combattente simile ad una idol (showgirl adolescente)" o qualcosa del genere e i progettisti ricordano che la richiesta ci mise davvero in agitazione. Attraverso vari tentativi i progettisti giunsero ad un personaggio molto differente dal concetto originale, ma da questo processo nacque May Lee, la vivace combattente di tae kwon do che lotta per la giustizia. I progettisti presero il nome dalla persona in carica di Eolith (Eolith Co., Ltd.) in quel periodo.


Aneddoti su Foxy: Si dice che molti fan pensino che Foxy sia morta in KOF 2001, ma é viva e sta bene. Inizialmente non c'erano piani di renderla un personaggio giocabile, ma la sua presenza si era resa necessaria man mano che la storia veniva sviluppata e quindi fu inclusa. Originariamente Foxy doveva essere un personaggio derivato da Diana, ma sembra che il piano non andó proprio a buon fine. Non c'era proprio abbastanza tempo; la grafica fu completata con grandi sforzi, ma fu eliminata a causa della mancanza di tempo.


Aneddoti su K9999: K9999 é l'omaggio di Eolith al Tetsuo di Akira. L'attore che gli presta la voce e' lo stesso che aveva impersonato Tetsuo. Per vari motivi K9999 é un personaggio spaventoso con cui trattare. Ovviamente é basato su "tu sai chi" e ha, beh, delle somiglianze alle quali siamo contenti un certo "chi sai tu" non abbia obiettato. Se conti le somiglianze fra "chi sai tu" e l'altro "chi sai tu", conteresti per un lungo periodo. K9999 ha un grande seguito in Corea e Giappone, ma nessun altro personaggio ha mai avuto simili ostacoli contro di lui.


Aneddoti su Angel : Angel fu realizzato grazie alla dirompente passione del suo progettista. Si potrebbe dire che non c'era modo di fermarlo. Puoi vedere le sue preferenze quasi in ogni aspetto di Angel.  E' una vera briccona che ha molte mosse speciali come "Unchained Circle" (cerchio scatenato) ed é un cliente difficile con cui trattare. I progettisti non badarono a spese per la voce di Angel in KOF 2001 e assunsero Mina Tominaga, una famosa doppiatrice giapponese. Il progettista di Angel ne fu piuttosto compiaciuto...


Aneddoti su Zero (L'Originale): il progettista supervisore era piuttosto insoddisfato di Zero in KOF 2000, lottó con il suo disappunto e completó questo personaggio. Devono essere stati quei baffetti! E il personaggio di Glaugan (King Lion) al suo fianco fu a sua volta bocciato e neppure lui fu usato in KOF 2000. Quando si parla di non averla vinta! Oltre a raffinare Zero, era torturato dalla missione di creare il suo primo personaggio boss dopo aver lasciato SNK che sorpassasse la presenza e la forza di Krizalid.


Aneddoti su Igniz : siccome tutto ció che lo sponsor dei progettisti aveva da dirci - almeno 100 volte - su Igniz era "rendetelo attraente", "rendetelo attraente" e "rendetelo attraente", i progettisti lo resero, beh, un vero stallone. Gli standard per personaggi belli nei picchiaduro per fan asiatici sono elevati, inoltre c'é una tendenza ad evitare personaggi brutti e comici. I progettisti pensano che funzioni cosí bene come contraltare, che il protagonista ne esce rafforzato.


La posa di battaglia iniziale di Yuri riprende quella di Felicia in "Vampire Savior - The Lord Of Vampire". A parte questo, Yuri ha l'attacco speciale di Gouki, quello con cui afferra l'avversario e, mentre lo schermo diventa completamente nero, lo colpisce 30 volte in 3 secondi. Questa mossa e' chiamata 'Yuri Chou Enbu' (che significa 'Danza della Super Fiamma di Yuri'). Questa mossa puo' essere effettuata solo con la barra della special gauge al massimo (con almeno 1 striker - la sequenza e': A, A, Avanti, B, C). 
Yuri assumera' anche la posa 'Messatsu' di Gouki se finirete l'avversario con questo colpo. Si tratta di una parodia della schermata da 'Super Finish' (vittoria utilizzando una mossa super) di Gouki (quella con il carattere kanji 'ten' quando Gouki finisce il suo avversario con il Shun Goku Satsu).


Athena, in una delle sue pose di vittoria, balla e dice "Yattai!" in una maniera piuttosto familiare... Sta parodiando Chun-Li!


Il ragazzino che appare nella posa di vittoria di Terry Bogard é nessun altro che un giovane Rock Howard da "Garou - Mark of The Wolves". Visto che Garou é ambientato nel 2008, Rock in questo gioco é ancora un ragazzino che si allena.


Leona, Ralph e Clark sono personaggi giocabili nel gioco "Metal Slug Survivors" per telefoni cellulari della serie Foma 90x.


Scitron Digital Content ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata (The King of Fighters 2001 Original Sound Trax - SCDC-00143) il 19/12/2001.


- AGGIORNAMENTI -


Settando il gioco su Korea attraverso i settaggi del bios MVS, tutte le voci del Korea Team cambiano e May Lee é rinominata Lee Jinju.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Scegliere la Posa di Vittoria: Premete un bottone appena dopo aver sconfitto l'avversario e prima che appaia la scritta 'You Win' ('Hai Vinto'). Ogni bottone produce una diversa posa di vittoria.


- SERIE -


1. The King of Fighters '94 (1994)

2. The King of Fighters '95 (1995)

3. The King of Fighters '96 (1996)

4. The King of Fighters '97 (1997)

5. The King of Fighters '98 - The Slugfest (1998)

6. The King of Fighters '99 - Millennium Battle (1999)

7. The King of Fighters 2000 (2000)

8. The King of Fighters 2001 (2001)

9. The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle (2002)

10. The King of Fighters 2003 (2003)

11. The King of Fighters NeoWave (2004)

12. The King of Fighters Maximum Impact (2004, Sony PlayStation 2)

13. The King of Fighters XI (2005)

14. The King of Fighters Maximum Impact 2 / The King of Fighters 2006 (2006, Sony PlayStation 2)

15. The King of Fighters Maximum Impact - Regulation A (2007)

16. The King of Fighters '98 - Ultimate Match (2008)

17. The King of Fighters XII (2009)

18. The King of Fighters XIII (2010)


- STAFF -


Produttore Esecutivo: Jeon Ju Young, Yosh Jinno

Produttore: Chil Suk Choi

Regia: Lee Seon Ho

Ingegnere Capo: S. Fujinuki

Ingegneri: Nakamura, Koji Shinza, T. Hayashi

Designer Demo: Narisato, Asuka, Eimotsu

Autore Sceneggiatura: Teampow

Progettista Capo: H. Iga, Hatarow

Autore Sequenze: M. Ruyun

Aiutanti Progettisti: Kaba, Ued_Aiko

Adattatori: T-2000, Yuta Lix Sawad (come Lix), Nakasan, Jun, U_Ske, Minaru, Fujiiri

Designer Musica e Audio: Masahiko Hataya (come WBM M. Hataya), Kidon (come WBM Kidon)

Designer Titolo: Naohisa Yamaguti (Naohisa's Factory)


* Designer Personaggi:

K', Kyo, Shingo, Iori, Takuma, Angel : Styleos

Maxima, Lin, Benimaru, Seth, Mai, Hinako, Kensou, Kim, Choi, Zero, Igniz : C.A.C. Yamasaki

Whip, Leona, Ralf, Clark, Heidern, Mary, Kula, Foxy : Kii & Kuu

Drimon, Terry, Yuri : Dice

Vanessa : Kamada

Ramon, Joe, Athena, Chin : Taku & Takukko

Andy : C.A.C. Yamasaki, Taku & Takukko

Ryo, Robert, King : Kamada

Xangfei, Bad : Unotti

K9999 : Styleos, Dice, Unotti

Chang : Bandee, Taku & Takukko

May : C.A.C. Yamasaki, Kamada


* Designer Sfondi:

Livello Giappone : Guttyon

Livello Italia : Mae

Livello Messico : Jaepe, Nobuyuki Kobayashi

Livelli America, Brasile e Igniz : ????

Livello Cina : Masae M.

Livelli Corea e Zero : Nobuyuki Kobayashi


* Voci Personaggi:

K' : Yuuki Matsuda

Iori Yagami : Kunihiko Yasui

Maxima : Katsuyuki Konishi

Vanessa : Kaori Minami

Whip : Shiho Kikuchi

Seth : Hidetoshi Nakamura

Lin : Takaya Kuroda

Ramon : Eiji Takemoto

Kyo Kusanagi : Masahiro Nonaka

Leona : Masae yumi

Benimaru Nikaido : Monster Maetsuka

Ralf Jones : Monster Maetsuka

Goro Daimon : Masaki Usui

Clark Steel : Yoshinori Shima

Shingo Yabuki : Takehito Koyasu

Heidern : Toshimitsu Arai

Terry Bogard : Satoshi Hashimoto

King : Harumi Ikoma

Andy Bogard : Keiichi nanba

Mai Shiranui : Akoya Sogi

Joe Higashi : Nobuyuki Hiyama

Hinako : Ayako Kawasumi

Blue Mary : Harumi Ikoma

Li Xiangfei : Mami Kingetsu

Ryo Sakazaki : Masaki Usui

Kula : Yumi Kakazu

Robert Garcia : Mantaro Koichi

Foxy : Haruna Ikezawa

Yuri Sakazaki : Kaori Horie

K9999 : Nozomu Sasaki

Takuma Sakazaki : Eiji Tsuda

Angel : Miina Tominaga

Athena Asamiya : Haruna Ikezawa

Zero : Toshimitsu Arai

Kensou : Eiji Yano

Igniz : Norio Wakamoto

Chin : Toshikazu Nishimura

Bao : Kanako Nakano

Kim Kaphwan : Satoshi Hashimoto

Chang : Hiroyuki Arita

Choi : Monster Maetsuka

May : Tomoko Kawakami

Ron : Takaya Kuroda

Krizalid : Eiji Yand

Diana : Haruna Ikezawa

Kogorou : Eiji Yand

Hizoku Bigmen (SAI) : Takaya Kuroda

Hizoku Women (LAN) : Yumi Kakazu

Hizoku Child (CHATO) : Yumi Kakazu

Announce : Mighty Inagaki


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2002)

Sony PlayStation 2 (2003)

Sony PlayStation 2 (2003, "The King of Fighters 2000 & 2001")

Sony PlayStation 2 [JP] (2006, "NeoGeo Online Collection Vol.7 : The King of Fighters Nests Hen")


* Computer :

PC [MS Windows] (2001?)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kof2002,
$bio

The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle (c) 2002 Playmore.


Ritornano le battaglie 3 contro 3 e New MAX Activation System che ti permette di ottenere piu' e piu' eccitanti testa a testa.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0265


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole, [B] Calcio debole, [C] Pugno forte, [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Eolith Co., Ltd.


Pubblicato nell'Ottobre 2002.


Riguardo Kusanagi : Quando iniziarono le Cronache di NESTS, l'uniforme di Kyo cambio' in una bianca, ma il suo marchio di fabbrica era la sua uniforma scolastica nera (anche se ha piu' di 20 anni!). Nel momento in cui molti richiesero il ritorno del vechio Kyo, venne inserito nel gioco all'ultimo momento. In KOF 2003, KUSANAGI venne trattato come un fantasma che era stato evocato da Chizuru con il potere dello Specchio dello Yata. Ma non si puo' avere Kyo senza la divisa scolastica. Forse nella mente di Chizuru, Kyo sara' per sempre uno studente. 


Riguardo Orochi Yashiro : I personaggi comunemente chiamati Shadow Yashiro, Shadow Shermie, e Shadow Chris vennero pensati all'inizio per bilanciare il Team Giapponese di Kyo, Benimaru, e Daimon. Inutile dirlo, Yashiro era 'un personaggio che usava potenti schiacciate di corpo associate al potere della terra e dei terremoti' alla stessa maniera di Daimon. E' un ragazzo dinamico, che non si cura molto dei dettalgi ma che si diverte a suonare la chitarra nella sua band. Il nome della Band non e' ami stato ufficialmente rivelato, ma sono conosciuti come  'C.Y.S.' Adora il chitarrista Paul Gilbert, ed ha un abckground dettagliato con lui.


Riguardo Orochi Shermie : Se Yashiro ricalca Daimon, Shermie e' la controparte di Benimaru, che "manipola gli attacchi del fulmine e del tuono". ma i progettisti supervisori si assicurarono, attarverso prove ed errori, che Shermie non diventasse "Benimaru' al femminile'. Vennero aggiunte svariate idee per fare di lei un personaggio nuovo ed unico. Il ''Moonless Thundercloud'' che Shermie lancia con un rutto e' un esempio di questo, come il suo colpo ''Willow Whip'' che usa per respingere i nemici agitando le braccia. A titolo di curiosita' , queste mosse vennero chiamate ''Explosive Belch'' ("Rutto Esplosivo") e ''Back off, You Beasty'' ("Indietro, Bastardo") durante lo sviluppo.


Riguardo Orochi Chris : Chris, ovviamente, e' la controparte di Kyo, 'un manipolatore delle fiamme'. All'inizio del progetto, il piano era che Chris usasse la 'Flame of Darkness (Black Flame)', ma le fiamme nere erano difficili da vedere per cui i designers optarono per fiamme viola. Quando si arrivo' a studiare l'arsenale di mosse di Chris, il regista disse, 'The Dark Orochi Wave suona bene'. Ma i progettisti obiettarono :" E' stupido per un personaggio Orochi avere il nome 'Orochi Wave' per una mossa. E' come dire, Chiamami Mr. Chris". Ciononostante, il regista ebbe la meglio.


Il bambino che compare nella mossa di vittoria di Terry Bogard non e' altri che il giovane Rock Howard da "Garou - Mark of The Wolves". Dal momento in cui Garou e' ambientato nel 2008, Rock e' ancora solo un bambino che si sta allenando durante questo gioco. 


KOF 2002 contiene pezzi di musica dai vecchi KOF. Ecco qui una completa lista di temi, i team (o individuali) ai quali appartengono e i giochi da cui sono stati presi:

Tears (Kyo Kusanagi) - "The King of Fighters '99 - Millennium Battle" (Tema musicale di Kyo Kusanagi).

Kurikinton (Fatal Fury Team) - "Fatal Fury 2" (Tema musicale di Terry Bogard).

La bella e la bestia (Art of Fighting Team) - "The King of Fighters 2000" (Tema musicale di Art of Fighting Team).

Jungle Bouncer (Ikari Team) - "The King of Fighters '94" (Tema musicale di Ikari Team).

Psycho Soldier (Athena Asamiya) - "Psycho Soldier" (Non ricordo in che parte del gioco).

Diet (Gals Fighters Team) - "Art of Fighting 2" (Tema musicale di Yuri Sakazaki).


Arashi no Saxophone 2 (Iori Team) - "The King of Fighters '96" (Tema musicale di Iori Team).

Bloody (New Face Team) - "The King of Fighters '97" (Tema musicale di New Face Team).

KD-0079 (Hero Team) - "The King of Fighters '99 - Millennium Battle" (Tema musicale di Hero Team).

KD-0084 (2000 Team) - "The King of Fighters 2000" (Tema musicale di Hero Team).

Seoul ni Ikou (Kim) - "Fatal Fury 2" (Tema musicale di Kim).


Scitron Digital Content ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitat per questo gicoo (The King of Fighters 2002 Original Sound Trax - SCDC-00221) il 20/11/2002.


Alcuni hack di questo gioco sono conociuti come :

"The King of Fighters 10th Anniversary - All Team Battle"

"The King of Fighters 10th Anniversary 2005 Unique"

"The King of Fighters 10th Anniversary Extra Plus"

"The King of Fighters Special Edition 2004"

"The King of Fighters 2002 Plus"

"The King of Fighters 2002 Magic Plus"

"The King of Fighters 2002 Magic Plus II"


Leona, Ralph e Clark sono personaggi giocabili del gioco di Foma per Cellulari della serie 90x 'Metal Slug Survivors'.


- Aggiornamenti -


Se metti il gioco in 'Korea territory' tramite il settaggio del MVS bios, cambiano tutte le voci del Korea Team.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare come Kusanagi: Durante lo schermo della selezione dei personaggi, visualizza Kyo e premi Su, Giu', Destra, Sinistra, Giu', Su, Sinistra, Destra.

* Versioni Orochi di Sherimie, Chris e Yashiro: Tieni premuto Start su di essi durante lo schermo della selezione dei personaggi. Questo e' meglio che dover usare alcune barre di energia per trasformare nella battaglia con le versioni normali.


* Scegli la tua posa da vincitore: Per ottenere una specifica posa da vincitore, premi semplicemente qualsiasi bottone dopo aver battuto l'avversario.


* Colori del vestito alternati: Tutti i personaggi hanno 4 colori del vestito alternativi (premendo A, B, C o D).


* Roulette: Premi e tieni premuto Start durante lo schermo della selezione dei personaggi e premi qualsiasi pulsante (Premi qualsiasi direzione col joystick prima di premere il pulsante per scegliere qualsiasi team).


- SERIE -


1. The King of Fighters '94 (1994)

2. The King of Fighters '95 (1995)

3. The King of Fighters '96 (1996)

4. The King of Fighters '97 (1997)

5. The King of Fighters '98 - The Slugfest (1998)

6. The King of Fighters '99 - Millennium Battle (1999)

7. The King of Fighters 2000 (2000)

8. The King of Fighters 2001 (2001)

9. The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle (2002)

10. The King of Fighters 2003 (2003)

11. The King of Fighters NeoWave (2004)

12. The King of Fighters Maximum Impact (2004, Sony PlayStation 2)

13. The King of Fighters XI (2005)

14. The King of Fighters Maximum Impact 2 / The King of Fighters 2006 (2006, Sony PlayStation 2)

15. The King of Fighters Maximum Impact - Regulation A (2007)

16. The King of Fighters '98 - Ultimate Match (2008)

17. The King of Fighters XII (2009)

18. The King of Fighters XIII (2010)


- STAFF -


Produttore esecutivo: Jeon Ju Young

Produttore: Chil Suk Choi

Direttore: Lee Seon Ho

Designer demo: Ogura, Norisato, Asuka

Progettisti: T-2000, Uri Uri, M. Ruyun, Ume-Zono

Designer musica & suono: Tate Norio, Masahiko Hataya (as WBM M. Hataya)

Regolatori & Verificatori di bug: T-2000, 4F01 Kuroemon, 4F02 Oomae, C>B K Kuboken, Yuta Lix Sawad, Yamachan Rakira, Ume-Zono

Ingegnere principale: S. Fujinuki

Programmatori: Narutaki, T. Hayashi, M. Yusuke


* Designer personaggi:

Seth, Maxima, Benimaru, Billy, Chris, Andy, Mai, Yamazaki, May, Rugal : C.A.C. Yamasaki

Ryo, Robert, Vanessa, Kensou, Takuma : Kamada

Angel, Kyo, Iori, Kim, Vice, Yashiro : Kaori

Athena, Ramon, Joe, Chin, Chang, Choi : Taku & Takukko

Leona, Ralf, Clark, Shermie, Whip, Kula : ('_')


* Designer sfondi:

Livelli Italia, Messico e Nests : Nobuyuki Kobayashi (come Koba)

Livelli Cambogia e Boss : ???

Olanda : Masae M.

Cina : Guttyon

Korea : ???


* Doppiatori :

Kyo Kusanagi : Masahiro Nonaka

Benimaru Nikaido : Monster Maetsuka

Ralf Jones : Monster Maetsuka

Choi Bounce : Monster Maetsuka

Goro Daimon : Masaki Usui

Ryo Sakazaki : Masaki Usui

Terry Bogard : Satoshi Hashimoto

Kim Kaphwan : Satoshi Hashimoto

Andy Bogard : Keiichi Nanba

Joe Higashi : Nobuyuki Hiyama

Chang Koehan : Hiroyuki Arita

Athena Asamiya : Haruna Ikezawa

Kensou : Eiji Yano

Chin Gentsai : Toshikazu Nishimura

Leona : Masae Yumi

Vice : Masae Yumi

Clark Steel : Yoshinori Shima

Robert Garcia : Mantaro Koichi

Takuma Sakazaki : Eiji Tsuda

Mai Shiranui : Akoya Sogi

Yuri Sakazaki : Kaori Horie

May Lee Jinju : Tomoko Kawakami

Iori Yagami : Kunihiko Yasui

Mature : Hiroko Tsuji

Yamazaki : Koji Ishii

Blue Mary : Harumi Ikoma

Billy Kane : Atsushi Yamanishi

Yashiro Nanakase : Makoto Awane

Shermie : Hazuki Nishikawa

Chris : Rio Ogata

K' : Yuuki Matsuda

Maxima : Katsuyuki Konishi

Whip : Shiho Kikuchi

Vanessa : Kaori Minami

Seth : Hidetoshi Nakamura

Ramon : Eiji Takemoto (come Hidehumi Takemoto)

Kula Diamond : Yumi Kakazu

K9999 : Nozomu Sasaki

Angel : Mayumi Shintani

Kusanagi : Mitsuo Iwata

Rugal Bernstein : Norio Wakamoto

Amica di Athena 1 : Masae Yumi

Amica di Athena 2 : Hazuki Nishikawa

Candy : Masae Yumi

Diana : Haruna Ikezawa


Annunciatore : Eiji Yano


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2003)

Sony PlayStation 2 (2003)

Sony PlayStation 2 (2005, "The King of Fighters 2002 & 2003")

Sony PlayStation 2 (2009, "The The King of Fighters 2002 Unlimited Match" which features new characters, stages and artworks and the team roster altered)

Microsoft XBOX (2005)

Microsoft XBOX (2005, "The King of Fighters 2002 & 2003")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kof2003,kof2003a,kf2k3pcb,kf2k3bl,kf2k3bla,kof2003h,
$bio

The King of Fighters 2003 (c) 2003 SNK Playmore.


Un nuovo episodio della serie KOF con 32 personaggi selezionabili piú Evil Kusanagi, Chizuru and Maki Kagura, Adelheid Bernstein e il boss finale Mukai.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0271


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno Leggero [B] Calcio Leggero [C] Pugno Forte[D] Calcio Forte


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 2003, KOF2k3 é l'ultima opera della serie a girare su hardware SNK Neo-Geo MVS.


Sono stati adottati due nuovi sistemi di gioco : "Tactical Leader System" (Sistema del leader tattico) che indivdua un leader del team le cui capacitá sono aumentate e "Multi-Shift" (Multi-turno) nel quale i personaggi  del giocatore possono essere cambiati liberamente durante i combattimenti 3 contro 3.


Aneddoti su Ash Crimson : Al contrario dei soliti personaggi eroi di KOF, Ash fu progettato con l'intento di creare un "personaggio malvagio affascinante". Visto che il progettista supervisore creó un design approssimativo che centrava in pieno l'aspetto desiderato, ci furono pochi cambiamenti. Per inciso, la storia del team cita casualmente la "Spring Song" di Robert Browning, ma nessuno dello staff se ne interessó (Boo hoo). E la parte sugli Shanghai Crabs fu il materiale originale da cui nacque il personaggio "Rojin".


Aneddoti su Duo Long : Quando si parla dei Flying Brigands, hai una certa collezione di personaggi dall'aspetto estremamente particolare, ma Duo Long é, al contrario degli altri del suo gruppo finora, un personaggio bello e ortodosso. Il modello per questo personaggio é unc erto vampiro e cacciatore con la stessa prima lettera del nome. Un drago finemente ricamato é presente sul retro del costume di Duo Long Secondo il progettista supervisore delle illustrazioni, Falcoon, questo personaggio mostra un drago che deriva dal duro lavoro di un artigiano tradizionale, con le squame del drago disegnate una ad una...


Aneddoti su Shen Woo : Il primo concetto per questo personaggio era di un ragazzo selvaggio e sexy. Il suo nome in codice di sviluppo era "Il Terzo Uomo", in seguito divenne Woo Shen, questo nome fu invertito nel suo nome attuale, e quest'ultimo diventó definitivo. Poiché Ash ha il suo aspetto particolare, Shen, non importa come lo guardi, sembra maggiormente il personaggio principale. Il suo personaggio ricorda molto certi aspetti di Ralf e Yashiro, quindi i progettisi lavorarono duramente per dargli mosse distintive. Secondo il progettista supervisore, "Ció che mi chiuse maggiormente lo stomaco fu il breve periodo di tempo che avevamo per lo sviluppo".


Aneddoti su Tizoc : A dire il vero, era Raiden a dover apparire in KOF 2003, ma prima che i personaggi fossero definitivamente decisi, Tizoc prese il suo posto. Insieme al cambiamento del sistema di gioco per KOF 2003, i progettisti poterono creare movimenti fino ad allora impossibili in KOF, permettendo per questo motivo di aggiungere lo stile di Tizoc. Non é chiaro se ci fossero piani di introdurre  Grant da "Garou - Mark of the Wolves" insieme a Tizoc per un amichevole incontro a coppie. Puó non essere molto noto, ma il nome giapponese di Tizoc é "Griffon Mask" (maschera di grifone). Peró sentivamo che Tizoc aveva un bel suono per la versione inglese.


Aneddoti su Gato : Tenendo a mente i bisogni del mercato cinese, i progettisti inclusero un utilizzatore della boxe ortodossa cinese per seguire i nostri piani di marketing ed entrare nella battaglia con Tizoc da "Garou - Mark of the Wolves". A metá del processo di sviluppo, divenne il personaggio occupato a farsi bruciare, congelare e colpire con una sfera gigante di metallo dagli altri personaggi, per sperimentare con il programma revisionato.. Quando Gato comparve, molte voci senza fondamento circolarono sul "ritorno di Hotaru" e altre voci simili. Qualsiasi codice tu inserisca, tieni a mente che Hotaru Futaba non é presente in KOF 2003, e Gato é qui per rimanerci!


Aneddoti su Malin : KOF 2003 vede l'assenza di Choi Bounge, quindi perché non creare il personaggio di una ragazzina agile e carina ?! E con questa opinione, nacque Malin. Ci volle un discreto sforzo per arrivare al progetto iniziale per questo personaggio, ma quando inizó il vero lavoro per KOF 2003, la creazione di questo personaggio fu facile come bere un bicchier d'acqua. Nella sequenza delle apparizioni, il progettista supervisore riversó la sua sinceritá nella scena della trasformazione. Ma la rivista Arcadia realizzó che Malin non era inclusa nei loro articoli e si pentirono del loro errore. Se consideri le preferenze, i progettisti insistettero affinché il nome di questo personaggio fosse "Malin" e non "Marin". Questa é l'umile preferenza del progettista supervisore e un mistero per tutti noi.


Aneddoti su Maki Kagura : Se la sorella piú giovane Chizuru Kagura é la cicogna, il nome della sorella maggiore Maki Kagura deriva dalla tartaruga (le cicogne vivono un migliaio d'anni, ma le tartarughe ne vivono 10.000). La storia di sottofondo per quest due gemelle deriva da KOF '96, ma per il loro aspetto in KOF 2003, alcuni progettisti suggerirono di accorciare i capelli di Maki per distinguerla dalla sorella minore. In KOF 2003 appare uguale a prima (La sua frangia é leggermente diversa, quindi le persone che sono confidenti nei loro poteri di osservazione ci facciano caso!). Nei test in loco di KOF 2003, molti giocatori che sconfissero Chizuru furono a loro volta sconfitti dalla sorella maggiore  Maki. Quindi il destino dei giocatori era spesso deciso dalla comparsa di Maki - non si scherza con questo personaggio!


Aneddoti su Adelheid : Per ampliare la visione del mondo di KOF con il desiderio di creare una storia separata da quella principale, i progettisti aggiunsero questo personaggio in un set insieme alla sua sorella minore Rose. I progettisti pensano che molti l'abbiano fatto notare, ma Adelheid é un nome femminile comune tra gli Svizzeri e i Tedeschi ed é il nome da cui deriva il diminutivo Heidi. Nel livello di Adelheid di KOF 2003, la colonna sonora inizia con la "Revolutionary Etude" di Chopin, ma l'inclusione di qualcosa del genere nel sistema NEO-GEO richiedeva una quantitá enorme di memoria, la quale fu sottratta ai campionamenti vocali degli altri personaggi. I progettisti credono ne sia valsa la pena, ma i produttori potrebbero aver criticato i progettisti supervisori degli altri personaggi.


Aneddoti su Rose : Se Hinako era in personaggio moderno, anticonformista e naif, Rose é il classico personaggio "sofisticato". Ha un forte senso dell'orgoglio e prepotenza. E' anche egoista e lunatica. Se le cose non vanno come vuole lei, fai attenzione! Ma é molto bella e anche ricca! La doppiatrice di Rose ha lavorato anche su Malin e Maki Kagura. Poiché aveva un programma di lavoro davvero duro di doppiare tre personaggi in un solo giorno, fu davvero messa a dura prova. Lo staff se ne rammarica e ringrazia dal fondo dell'oceano.


Aneddoti su Mukai : Credendo che un combattente boss "deve essere facile da capire", i progettisti adottarono l'"abilitá di fossilizzare" per dare impatto alla presenza di Mukai. I progettisti disegnarono il personaggio partendo da questa abilitá. Quindi per quanro riguarda la procedura di sviluppo, Mukai fu una creazione piuttosto anticonvenzionale. Il concetto e la progettazione riuscirono senza un intoppo, ma arrivare al nome fu un processo difficile. E' uno dei primi personaggi boss della serie di KOF ad essere onorato con il titolo onorifico giapponese di "-san".


Leona, Ralph and Clark sono personaggi giocabili nel gioco "Metal Slug Survivors" per telefoni cellulari della serie Foma 90x.


Scitron Digital Content ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata (The King of Fighters 2003 Original Sound Trax - SCDC-00337) il 24/04/2004.


Hack di questo gioco sono conosciuti col nome di :

"The King of Fighters 2004 Plus".

"The King of Fighters 2004 Ultra Plus".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Evil Kusanagi : Tieni tirato giú, quindi ruota  il joystick in senso orario fino a Su/Sinistra, quindi ruota in senso antiorario fino a Su/Destra, quindi premi un qualsiasi pulsante.


* Gioca come Chizuru e Maki : Tieni tirato Su, quindi ruota il joystick in senso antiorario fino a Su/Destra, quindi ruotalo in  senso orario fino a Giú/Sinistra, poi premi un qualsiasi pulsante.


* Boss finali : Per combattere contro Adelheid, sconfiggi Kusanagi (il boss di mezzo) senza usare una Desperation Move come colpo finale che lo mette KO. Per combattere contro Chizuru/Maki seguiti da Mukai, sconfiggi Kusanagi (il boss di mezzo) usando una Desperation Move come colpo finale che lo mette KO.


* Finali : Ci sono finali differenti se si sconfigge  Adelheid o Mukai. Puoi vedere anche un finale esteso se batti Mukai con uno dei team fissi. Questi sono i team con finale esteso (l'ordine dei selezione dei personaggi non importa) :

Ash, Duo Lon, Shen

Terry, Joe, Tizoc

Ryo, Robert, Yuri

Kim, Chang, Jhun

Leona, Ralf, Clark

Gato, Yamazaki, Billy

King, Mary, Mai

Shingo, Benimaru, Daimon

Athena, Hinkao, Malin

K', Maxima, Whip

Kyo, Iori, Chizuru

Kyo, Benimaru, Daimon (solo un'immagine dopo i crediti finali)

Mai, King, Yuri (solo un'immagine dopo i crediti finali)


- SERIE -


1. The King of Fighters '94 (1994)

2. The King of Fighters '95 (1995)

3. The King of Fighters '96 (1996)

4. The King of Fighters '97 (1997)

5. The King of Fighters '98 - The Slugfest (1998)

6. The King of Fighters '99 - Millennium Battle (1999)

7. The King of Fighters 2000 (2000)

8. The King of Fighters 2001 (2001)

9. The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle (2002)

10. The King of Fighters 2003 (2003)

11. The King of Fighters NeoWave (2004)

12. The King of Fighters Maximum Impact (2004, Sony PlayStation 2)

13. The King of Fighters XI (2005)

14. The King of Fighters Maximum Impact 2 / The King of Fighters 2006 (2006, Sony PlayStation 2)

15. The King of Fighters Maximum Impact - Regulation A (2007)

16. The King of Fighters '98 - Ultimate Match (2008)

17. The King of Fighters XII (2009)

18. The King of Fighters XIII (2010)


- STAFF -


Produttore esecutivo : Eikichi Kawasaki

Produttore : Kazuya Hirata

Programmatori : Teruki's Dad, Narutaki, Cyber Kondo, M. Usk, Bok Mannami, Pierrot, Muracchi

Progettisti demo : Pasta, Ogura, Asuka

Direttore : Sayuri

Pianificatori : M. Ruyun, Daizen, Aka (lv60), Ama-Sama, T. Mieno, Ukyao, Bea, Woo Cc

Progettisti musica e sonoro : Tate Norio, Yasumasa Yamada, Masahiko Hataya

Controllori di bug : Kiyomatu@Teacher, Masaru, Wakatora, Sousukematsumoto, Momonga, Minaru, DGD, Iwao Futatsu, C>B, Watanabe Ug, Anotherkonishime, Kaz

Illustratore : Tatsuhiko Kanaoka (Falcoon)

Assistenza speciale : Toshi Kita Maz, K-Natsui (Nuts)

Promozione : Akito K., Yuzuko


* Doppiatori : 

Ash : Sounosuke Nagashiro

Duo Lon : Tsunehito Maruo

Shen : Kouji Suizu

Terry, Kim : Satoshi Hashimoto

Joe : Nobuyuki Hiyama

Tizoc : Hikaru Hanada

Ryo, Daimon : Masaki Usui

Robert : Mantaro Koichi

Yuri : Kaori Horie

Chang : Hiroyuki Arita

Jhun : Kazuya Ichijo

Leona : Masae Yumi

Ralf, Benimaru : Monster Maetsuka

Clark : Yoshinori Shima

Gato, Yamazaki : Koji Ishii

Billy : Atsushi Yamanishi (as Seijiro)

King, Mary : Harumi Ikoma

Mai : Akoya Sogi

Shingo, Announcement : Takehito Koyasu

Athena : Haruna Ikezawa

Hinako : Ayako Kawasumi

Malin, Maki, Rose : Kazuyo Inosako

K' : Yuuki Matsuda

Maxima : Katsuyuki Konishi

Whip : Shiho Kikuchi

Kyo : Masahiro Nonaka

Iori : Kunihiko Yasui

Chizuru : Yukiko Sugawa

Kusanagi : Mitsuo Iwata

Adelheid : Tetsuya Tanaka

Mukai : Toshihiro Shigetsuka


* Progettisti sfondi :

Davanti al cancello, Locomotiva a vapore : Matsumusi

Paese : Guttyon

Deserto, Boss : Pusuke

Lungomare, Sky Noah, Cava : Nobuyuki Kobayashi (come Kobayashi)

Tempo di caccia : H. Y.

Bleed : Y. Hirakawa


* Progettisti personaggi : 

Duo Lon, Maxima : C.A.C. Yamakasi

Tizoc, Ryo, Yamazaki : Kamada

Adelheid, Ralf, Clark : ???

K', Mukai : It

Athena, Whip : Ryoko Tanaka

Kyo, Leona, Mary : Reiko Masuyama

Malin, Jhun : Maiko Mishiro

Benimaru, Daimon, Iori, Kim, Hinako, Shingo, Ash : Aco Yamaoka

Billy, Mai, Duo Lon : Atsuko

Robert, Yamazaki : Tamaguchi Ritsu

Malin, Joe, Chang : Cinderella Lisa

Ash, Kusanagi : S.K.

Gato, Terry, Yuri : Taku & Takukko

Shen, King : Mae

Chizuru : Tairou

Maki : Mustang


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004)

Microsoft XBOX (2005)

Sony PlayStation 2 (2005, "The King of Fighters 2002 & 2003")

Microsoft XBOX (2005, "The King of Fighters 2002 & 2003")


- FONTI -


Rom del gioco.

The King of Fighters 10th Anniversary, http://www.kof10th.com

$end

$info=kof2k4se,
$bio

The King of Fighters Special Edition 2004 (c) 2004 Dragon.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kof94,
$bio

The King of Fighters '94 (c) 1994 SNK.


Ventiquattro personaggi selezionabili divisi in squadre (predefinite) di tre elementi si scontrano per sconfiggere Rugal Bernstein.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0055


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole, [B] Calcio debole, [C] Pugno forte, [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Agosto 1994.


The King of Fighters '94 rivoluziono' il genere dei picchiaduro introducendo i combattimenti tra squadre di tre elementi, chiamato 'Sistema di Combattimento a Squadre' ('Team Battle System'), e combinando gli elementi di due giochi di lotta esistenti di SNK, "Fatal Fury - King of Fighters" e "Art of Fighting", e riprendendo personaggi da giochi precedenti l'MVS in "Ikari Warriors" e "Psycho Soldier". Un nuovo gioco di questa serie viene prodotto ogni anno.


Nella dimostrazione che precede il primo incontro con Rugal, Rugal mostra alla vostra squadra le statue che ha collezionato trasformando in pietra i suoi avversari. Una di queste statue e' quella di un uomo, che assomiglia molto al Guile dei giochi Capcom, impegnato a realizzare un Sonic Boom. In seguito Capcom ha confermato che si trattava di una statua di Guile "Capcom Vs. SNK - Millenium Fight 2000". Quando Guile combatte contro Rugal, infatti, viene mostrata quella statua ed in seguito Guile la distrugge.


Kyo Kusanagi : Poiche' Kyo venne creato come un personaggio sgargiante capace di reggere il confronto con i personaggi principali di "Fatal Fury - King of Fighters" e "Art of Fighting", venne fuori con un giusto design che era veramente intraprendente. La personalita'  di Kyo rimase un mistero fino alle fasi finali dello sviluppo. Originariamente venne chiamato "Sho Kirishima", ma durante le ultime fasi dello sviluppo, i suoi designer optarono per il nome di Kyo Kusanagi, e Sho subi' un rapido cambiamento di nome. La collocazione della Saga dell'Orochi, nella quale apprendiamo che gli antenati di Kyo sconfissero l'Orochi della Yamata, inizio' con questo gioco.


Benimaru Nikaido : Questo personaggio fu vagamente basato su di un personaggio dei fumetti (Jean-Pierre Polnaref da "Jojo's Bizarre Adventure"), e sebbene il nome di Benimaru venne scelto in seguito, gli sviluppatori del gioco diedero al povero tizio una crisi di identita'  continuandolo a chiamare col nome del personaggio del fumetto. Anche la voce di questo personaggio aveva una propensione verso di esso, e quando il designer di Benimaru senti' la frase di vittoria della sua crazione 'Thank You' recitata per la prima volta, voci dicevano che non riusci' a lavorare nei giorni successivi : la lettura non aveva niente a che fare con l'immagine originale del personaggio. La sua impostazione nel parlare ha fatto sorgere dubbi sulle preferenze di Benimaru riguardo alcuni aspetti della propria vita.


Goro Daimon : Questo personaggio nasce dal desiderio dei designer di realizzare un atleta di judo che usi mosse del corpo dinamiche. Il suo design iniziale incorse nelle critiche di alcuni colleghi che erano dell'idea che era da pazzi far lottare Daimon con indosso i geta giapponesi(zoccoli di legno), ma i creatori di Goro furono inflessibili e gli fecero indossare i geta. I suggerimenti per la sua posa finale laconica e il suono di un'esplosione quando Goro vince altresi' hanno resistito.


Terry Bogard : Quando il concetto di KOF venne formulato, Terry venne incluso nella rosa in seguito ad un ripensamento, ma la sua popolarita'  sali' poi alle stelle. Diovenne il personaggio che catturo' l'attenzione di tutti i designer, e lavorarono sui molti aspetti del suo personaggio. Nel primo KOF, Terry divenne il cavallo di battaglia, con una mossa per annullare i super-pugni aggiunta al suo arsenale, diventando cosi' lo spaventoso personaggio che e' ora.


Andy Bogard : Paragonato alla sua forma originale ("Fatal Fury - King of Fighters"), Andy e' cambiato un po' passando a KOF, ma cio' che ha ottenuto e' stata l'aggiunta della sua mossa Ultra Disruptor al suo arsenale di mosse. Quando venne aggiunta per la prima volta, vantava una potenza esorbitante : era facile da usare, non sbagliava mai, bloccava le altre mosse e annichiliva tutti gli avversari.


Joe Higashi : Joe e' il personaggio che ha subito un cambiamento d'immagine maggiore dal suo passaggio da "Fatal Fury - King of Fighters". La posa di vittoria di KOF '94 inizialmente difettava nel sorriso cui oggi siamo a conoscenza. Era una cosa che sentivamo inappropriata nei confronti dei fan di Joe. Cosi', nel ripensare al design originale, abbiamo aggiunto i denti bianchi che fanno di Joe il ragazzo adorabile che e' oggi.


Ryo Sakazaki : Ryo, come puo' essere detto di tutti i personaggi di "Art of Fighting", ha cosi' tante Mosse Speciali che sembra quasi ingiusto nei confronti degli altri personaggi, e nella fase di design, la squadra di Art of Fighting tendeva ad essere piu' forte. I designer si concentrarono nell'aggiustare questo squilibrio senza togliere nessuna mossa, ma alla fine Ryo e la sua squadra rimangono gli avversari piu' duri.


Robert Garcia : In generale, i personaggi di KOF sono in ottimo stato, ma paragonati ai loro concetti originali, Robert e' il piu' magro di tutti. Se combatti contro Kensou, lui rimprovera il suo avversario in giapponese con un accento di Osaka, facendo divertire i giocatori con i divertenti giochi di parole per cui i comici di Osacka sono famosi.


Takuma Sakazaki : Poiche' Takuma di "Art of Fighting 2" assomigliava molto a Daimon, ricevette un kimono per renderlo diverso ed e' per questo che e' come lo vediamo oggi. Originariamente aveva un attacco combo dopo la mossa 'Super Shrike Gale' che sembrava avere un impulso errato. Quindi, durante lo sviluppo del gioco, questa mossa e' stata eliminata, ma i designer del gioco pensavano che non poteva esistere Takuma senza quella mossa e cosi' la riaggiunsero. I designer si rammaricarono per la loro decisione, perche' Takuma divenne pieno di bug come risultato.


Yuri Sakazaki : Yuri e' un'allieva della Kyokugen Karate, ma le sue apparizioni nelle serie di KOF sono frequenti come un membro della squadra di donne lottatrici. Originariamente in KOF '94 non c'era nessuna squadra e la produzione comincio' con King Billy Big Bear come squadra inglese. Ma "Art of Fighting 2" era completato in quel periodo e i designer premettero per inserire Yuri in KOF, sostituendola con Big Bear, che stava presentando vari problemi, per varie ragioni (hah, hah) riguardo a capienza. Entri Yuri, arrivederci Billy! (Una tragedia, lo sappiamo). E cosi' la squadra progettata originariamente prese vita in modo diverso come la squadra delle super combattenti femminili.


Heidern : Heidern e' stato creato come una macchina assassina a sangue freddo quando vide luce la vita digitale, ma come spiegato nella storia di KOF, il designer di Heidern si identifico' nel personaggio e gli diede un passato tragico. Quando le sue mosse super speciali vennero completate, le mosse furono cosi' selvagge che i designer del gioco si preoccuparono che potesse essere dipinto come un alieno per spiegare le sue mosse sfolgoranti.


Ralf Jones : Nelle prime fasi di sviluppo di Ralf, lui era stato rappresentato senza camicia per esprimere realisticamente il sentimento di rabbia, ma durante la fase di design, qualcuno noto' che il suo look era un po' datato e Ralf ottenne cosi' il look che oggi conosciamo ed amiamo. Originariamente aveva mosse speciali che gli permettevano di usare granate, mettendolo cosi' da parte rispetto agli altri membri del gruppo, ma il suo uso di granate in una competizione di lotta fu considerato ingiusto, cosi' perse quella particolare abilita' .


Clark Steel : All'inizio dello sviluppo, le uniche differenze nel design tra Ralf e Clark era che uno aveva un cappello mentre l'altro una bandana, ma Clark dopo indosso' un paio di occhiali da sole per diventare il personaggio che oggi conosciamo. Clark assomiglia moltissimo a Ralf, ma grazie al designer che ha lavorato nell'accuratezza del colpo, velocita'  di azione e forza di attacco, i loro stili di combattimento divennero il punto in cui si focalizzano le differenze tra i due.


Athena Asamiya : Poiche' Athena e' sempre il personaggio piu' atteso delle serie, le pressioni per tenerla nella rosa a tutti i costi furono altissime. E poiche' lo staff SNK si e' focalizzato molto su di lei, SNK e' stata accusata di favoritismo. I fan giapponesi chiesero a SNK di vestirla da marinaia e con la gonna, ma l'idea venne abbandonata, perche' SNK senti' che avrebbe potuto non rendere all'estero ed essere un po' rischioso. Ma SNK compenso' per quell'omissione con le sue azioni all'entrata (Hubba! Hubba!).


Sie Kenson : Rispetto ad Athena, il design di Kensou e' stato un po' trascurato. Nel titolo precedente, Athena rubo' la scena e poiche' sentimmo che Kensou era un po' troppo oscurato da lei, SNK gli diede un radicale nuovo look per attrarre le nostre fan femminili. Ci siamo spesso interrogati circa l'uso del giapponese con accento di Osaka per Kensou, ma lo ha sempre fatto sin dai suoi giorni da Psycho Soldier. In altre parole, lo ha fatto per molto piu' tempo di quanto non lo ha fatto Robert.


Chin Gentsai : Quando SNK decise per primo di portare tra le nostre mani un gioco di lotta, SNK senti' che noi dovevamo avere un vecchio bislacco delle arti marziali che usava il Pugno dell'Ubriaco. Ottenuto il via libera, SNK introdusse questo personaggio come maestro di Athena. Mentre miravamo a creare un genuino maestro del Pugno dell'Ubriaco, SNK penso' che fosse difficile ottenere il giusto tocco, ma poiche' il designer era bravo a disegnare vecchi personaggi, il prodotto finale eccedette le piu' rosee previsioni. Sfortunatamente per il designer, non fu capace di eliminare questo aspetto e tutti i suoi seguenti personaggi tesero a sembrare agili vecchi uomini.


Mai Shiranui : Per quanto riguarda l'azione di pausa familiare di Mai... Un giorno, il designer di Mai chiese se fosse possibile incrementare le azioni di pausa di Mai, e poiche' rimaneva abbastanza memoria per il gioco (veramente non c'era) gli dissero, 'Fallo'. Quando la posa completa venne presentata, cio' sconvolse la gente. A causa della potenza della posa, tuttavia, i movimenti provocanti di Mai vennero fermati per l'edizione internazionale casalinga di KOF '94.


King : Per quanto riguarda le mosse super speciali di King, ci furono varie ragioni del perche' la 'Surprise Rose' si prevedeva inizialmente di scartarla. Proprio quando lo staff di sviluppo si stava preouccupando di fornire una mossa che era un qualcosa di diverso, il designer di King sprono' per questa mossa che venne ben accettata, e divento' la sua super mossa speciale, con nessun cambiamento necessario.


Heavy D! : Poiche' ci sono stati un sacco di pugili nei giochi di lotta, Heavy D! venne disegnato con l'intento di creare un differente tipo di pugile. Appena finito di disegnare, D! non venne ritenuto un grande personaggio, ma evolse e si distinse tra gli altri, perche' era enorme. ...A causa di certe circostanze di produzione, tuttavia, D! mantenne la sua statura imponente e venne ad essere il personaggio che e' oggi.


Lucky Glauber : Noto come il lottatore del basket, l'immagine originale di Lucky si basava sul personaggio che appariva nel film di Bruce Lee, 'L'ultimo combattimento di Chen'. Benche' originariamente creato con quell'immagine in mente, il suo primo disegno venne ritenuto troppo normale e cosi' ricevette il suo look corrente. La sua abilita'  nel karate, nonostante tutto, e' rimasta in base alla sua concezione originale.


Brian Battler : Brian nacque molto prima che nascesse il progetto KOF, ed e' uno dei personaggi piu' vecchi. In origine aveva un casco ed un pettorale, ma abbandono' quell'equipaggiamento per arrivare al design attuale.


Kim Kaphwan : All'inizio, il duo Chang e Choi dovevano formare una squadra con un altro criminale per formare la Squadra dei Fuggitivi, ma a causa di certe circostanze il terzo criminale venne sostituito da Kim, cosi' da formare la squadra che conosciamo. L'aggiunta di Kim venne considerata in qualche modo forzosa, tuttavia, cosi' Kim ricevette la missione della riabilitazione dei due.


Chang Koehan : Chang era originariamente molto piu' violento di quanto non lo e' oggi, ma una volta messo in squadra con Kim divenne un po' piu' dolce. La mossa super speciale di Chang, la Wild Ball, venne originariamente disegnata come una mossa di prova, ma venne considerata talmente bene che si decise di inserirla nel gioco senza alcuna alterazione. Questa mossa e' un pasticcio del Phoenix Kick di Kim.


Choi Bounce : Choi e' il personaggio novita'  piu' potente di KOF. Il suo design originale assomigliava molto a qualcuno, cosi' gli venne dato un nuovo look un mese prima della data in cui i personaggi dovevano essere completati, causando ai designer di Choi una forte emicrania. La prima volta che Choi mostro' le sue mosse, rivelo' non solo le sue abilita'  nella lotta, ma anche il suo lato comico.


Una cosuccia interessante riguardo Chang e Choi : Chang era il piu' alto ed il piu' pesante dei personaggi di KOF, mentre Choi era il piu' basso ed il piu' leggero. Il duo e' molto popolare in Giappone, mentre e' odiato dai fan statunitensi. A causa della grande differenza di stazza tra i due, sono stati resi una coppia quasi comica, rendendo il team coreano (la squadra Kim) la squadra con piu' connotati parodistici di KOF.


Rugal Bernstein : Il concetto di questo personaggio in quel periodo era quello di realizzare il piu' violento e cattivo boss di sempre. Come tutti sanno, Rugal e' il Re dei Boss che vanta il maggior numero di apparizioni come boss nella serie di KOF, ma anche considerando l'intero genere conosciuto come 'giochi di lotta', la sua storia e le sue mosse vennero cambiate gradualmente col passare degli episodi. E' uno dei pochi boss ad essere stato amato per un lungo periodo.


Ralph e Clark sono personaggi giocanti nel gioco di Foma per telefoni cellulari 90x Series 'Metal Slug Survivors'.


La musica di sottofondo del livello del Brasile (Jungle Bouncer) campiona "Surprise! You're Dead!", una canzone dei Faith No More.


La musiche di sottofondo del livello degli USA (Slum No. 5), del livello del Giappone e del secondo livello di Rugal(Showdown R & D) contengono tutte campioni vocali tratti da "Gutfest '89", una canzone dei Digital Underground.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (The King of Fighters '94 - PCCB-00162) il 21/10/1994.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione delle Pose di Vittoria : Premete un pulsante di Pugno o uno di Calcio appena dopo aver vinto un incontro.


* Stranezza dei Colpi Critici: un Colpo Critico e' un attacco effettuato contro l'avversario mentre questo stava attaccando. In questo gioco c'e' un bug che permette al giocatore o al computer di provocare un danno enorme in particolari circostanze. Un esempio immediato e' dato dal rispondere ad un Hisho-Kyaku di Kim con un Moon Cutter di Heidern (ossia dovete colpire le gambe di Kim con la mano di Heidern), se fatto correttamente toglierete l'80-90% della barra di energia di Kim in un sol colpo! Provate con altri personaggi e vedrete che c'e' da rimanere stupiti (Comunque questa strategia non funziona con gli altri giochi della serie di KOF!). :)


* Finisci il gioco senza continuare per vedere tutti i personaggi assieme nella schermata finale. 


- SERIE -


1. The King of Fighters '94 (1994)

2. The King of Fighters '95 (1995)

3. The King of Fighters '96 (1996)

4. The King of Fighters '97 (1997)

5. The King of Fighters '98 - The Slugfest (1998)

6. The King of Fighters '99 - Millennium Battle (1999)

7. The King of Fighters 2000 (2000)

8. The King of Fighters 2001 (2001)

9. The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle (2002)

10. The King of Fighters 2003 (2003)

11. The King of Fighters NeoWave (2004)

12. The King of Fighters Maximum Impact (2004, Sony PlayStation 2)

13. The King of Fighters XI (2005)

14. The King of Fighters Maximum Impact 2 / The King of Fighters 2006 (2006, Sony PlayStation 2)

15. The King of Fighters Maximum Impact - Regulation A (2007)

16. The King of Fighters '98 - Ultimate Match (2008)

17. The King of Fighters XII (2009)

18. The King of Fighters XIII (2010)


- STAFF -


Produttore Esecutivo : Eikichi Kawasaki

Produttore : Takashi Nishiyama

Regista : M. Kuwasashi

Aiutanti Regista : Haruo Tomita, Yosisi Hashimoto

Direttore Sistema : Toyochan

Modifiche Sistema : Khozoh Nagashima (as K. -Mac- Nagashima)

Regia Grafica : Mitsuo Kodama

Designer Personaggi : Yoshiko Kubo, Tatsuya Shinkai, Koji Hamada, Tatsuru Murakemi, Peach Hagihara, Mai-Yamasaki, Nobunaga Mikan, Morioka Shinichi, Akihiko Nasu, Miki Asakura, Jetta, Yuichirow Hiraki, Yoshiko Ogata, Masa Sato, Kazuhiro Toba, Yujirou Hayami, Miho Uematsu, Akiko Yukawa

Designer Sfondi : Kenta-Ro, Tsugumi Maeda, Hirolin hajime, Sahori Etoh, Eri Kohjitani, Kaori Kusunoki

Programmatori : Shinchan (as 'Shinchan-Gts'), S. Fujinuki

Suono : Papaya, Brother Hige, Pearl Sibakiti, Ackey


* Doppiatori :

Terry Bogard : Satoshi Hashimoto

Andy Bogard : Jun Hashimoto

Joe Higashi : Katsuhisa Namase

Athena Asamiya : Reiko Fukui

Sie Kensou : Eiji Yano

Chin Gentsai : Toshikazu Nishimura

Kyo Kusanagi : Masahiro Nonaka

Benimaru Nikaido : Monster Maetsuka

Goro Daimon : Masaki Usui

Heavy D! : Toshikazu Nishimura

Lucky Glauber : Kazuhiro Inage (Key Inage)

Brian Battler : Eiji Yano

Kim Kaphwan : Satoshi Hashimoto

Choi Bounce : Monster Maetsuka

Chang Koehan : Hiroyuki Arita

Heidern : Toshimitsu Arai

Ralf Jones : Monster Maetsuka

Clark Steel : Yoshinori Shima

Mai Shiranui : Akoya Sogi

King : Harumi Ikoma

Yuri Sakazaki : Kaori Horie

Ryo Sakazaki : Masaki Usui

Robert Garcia : Kazuhiro Inage (Key Inage)

Takuma Sakazaki: Eiji Tsuda


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)

Sony PlayStation 2 (2004, "The King of Fighters '94 Re-Bout")

Microsoft XBOX (2005, "The King of Fighters '94 Re-Bout")

Nintendo Wii (2008, "Virtual Console")

Nintendo Wii (Oct.2008, "The King of Fighters Collection: The Orochi Saga")

Sony PlayStation 2 (Oct.2008, "The King of Fighters Collection: The Orochi Saga")

Sony PSP (Oct.2008, "The King of Fighters Collection: The Orochi Saga")



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

The King of Fighters 10th Anniversary, http://www.kof10th.com

$end

$info=kof95,kof95h,
$bio

The King of Fighters '95 (c) 1995 SNK.


Otto squadre formate da tre personaggi ciascuna si affrontano di nuovo per sconfiggere Rugal Bernstein.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0084


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole, [B] Calcio debole, [C] Pugno forte, [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1995.


Lo sfondo della squadra Giapponese e', in realta' , un luogo esistente.


Il Chou Upper di Yuri e' molto simile allo Shou'ou Ken di Sakura.


Iori Yagami : Poiche' il progetto di KOF '95 inizio' con il concetto di introdurre Iori come rivale di Kyo, egli divenne conosciuto come un personaggio membro di una scuola rivale di arti marziali che aveva una connessione alle Arti Antiche dei Kusanagi. Gli diedero inoltre l'abilita'  di usare un differente colore di fiamma rispetto a quella di Kyo (fiamma rossa), oltre ad altre varie caratteristiche. Quando pensate a Iori Yagami, cio' che viene alla mente e' la sua intensa personalita' . Le sue mosse sono uniche, e la sua singolare scelta di taglio di capelli, il suo vestito, ed il suo modo di parlare gli diedero una personalita'  che ruppe la noia che davano i personaggi dei giochi di lotta di quel periodo. Durante i test iniziali di collocazione per determinare la popolarita'  del gioco, Iori fu il personaggio che emerse di piu'. I suoi capelli e le sue frasi per provocare i suoi avversari ('Pensi che io sia spaventoso?') eccitarono i suoi fan. Cio' che lo fa emergere sono le sue memorabili frasi : 'Tu piangi! Tu gridi! Poi muori!', 'Pensa a me quando osservi la luna', ed un intero catalogo di frasi talmente numeroso da non poter essere elencato qui.


Billy Kane : Insieme ad Eiji, Billy appare come il compagno di squadra di Iori (ha, ha) in KOF '95. Dato che i tre rivali degli eroi comparvero per coincidenza in un unica squadra, venne deciso in seguito di dargli il nome di "Rival Team". Ma poiche' non potemmo aspettare che il resto del mondo si abituasse al concetto e data la follia di Iori, la squadra si dovette sciogliere dopo la sua singola apparizione in KOF '95. Poiche' la memoria serve, i designer di questa squadra furono cosi' motivati a creare questa squadra che il loro prodotto finito fu veramente impressionante. In effetti i doppiatori lavorarono in modo straordinario per dare ai personaggi le loro frasi. Questi personaggi vennero ritratti dal signor Namase nel '95, dal signor Yamanishi nel '97, '98 e '02 e Seijiro nel '03.


Omega Rugal : Dopo essere apparentemente morto in KOF '94, la resurrezione di Rugal in KOF '95 lo trasformo', in modo abbastanza convincente, in un cyborg (braccia prostetiche) armato della potenza degli Orochi. Nei titoli seguenti di KOF '98 e KOF 2002, Rugal venne usato non una ma due volte per concludere la storia. Perche'? "Perche' e' l'unico personaggio che rappresenta veramente il boss finale di KOF". Fra questi, Omega Rugal di KOF '98 era il piu' potente ed aveva le mosse piu' spettacolari, e per questo e' uno dei nostri boss finali preferiti della serie. 


Saisyu Kusanagi : La sua prima apparizione fu, ovviamente, in KOF '94, ma la sua presenza in KOF '95 non venne mai progettata (perche' si supponeva essere morto nel '94). Durante le fasi finali di KOF '95, venne inserito improvvisamente come boss di semi livello. Questo e' cio' che rappresenta Saisyu Kusanagi. Ammessa la sua apparizione momentanea, e' veramente inatteso che sia ancora un personaggio molto popolare, senza alcuna offesa per lui. Durante i test di collocazione per il gioco, nessuno dei suoi fan interpreto' i caratteri cinesi come 'Saisyu', e cosi' fu destinato ad essere conosciuto come 'Shibafune'.  


Ralph e Clark sono personaggi giocabili del gioco di Foma per cellulari della serie 90x 'Metal Slug Survivors'.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (The King of Fighters '95 - PCCB-00187) il 19/08/1995.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca Come Rugal E Shaisyu Kusanagi : Nello schermo di modifica della squadra, premi e tieni premuto Start. Tenendo premuto Start, premi Su+B, Destra+C, Sinistra+A e Giu'+D. I due boss dovrebbero comparire su entrambi i lati del contatore, e il contatore dovrebbe resettarsi a 15.


* Seleziona Posa di Vittoria : Premi un pulsante di Pugno o di Calcio subito dopo aver vinto un incontro.


* Finisci il gioco in modalita'  Hard o MSV senza continuare per vedere un collage di tutte le squadre dopo i crediti.


- SERIE -


1. The King of Fighters '94 (1994)

2. The King of Fighters '95 (1995)

3. The King of Fighters '96 (1996)

4. The King of Fighters '97 (1997)

5. The King of Fighters '98 - The Slugfest (1998)

6. The King of Fighters '99 - Millennium Battle (1999)

7. The King of Fighters 2000 (2000)

8. The King of Fighters 2001 (2001)

9. The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle (2002)

10. The King of Fighters 2003 (2003)

11. The King of Fighters NeoWave (2004)

12. The King of Fighters Maximum Impact (2004, Sony PlayStation 2)

13. The King of Fighters XI (2005)

14. The King of Fighters Maximum Impact 2 / The King of Fighters 2006 (2006, Sony PlayStation 2)

15. The King of Fighters Maximum Impact - Regulation A (2007)

16. The King of Fighters '98 - Ultimate Match (2008)

17. The King of Fighters XII (2009)

18. The King of Fighters XIII (2010)


- STAFF -


Produttore esecutivo : Eikichi Kawasaki

Produttore : Takashi Nishiyama

Regista principale : M. Kuwasashi

Regista secondario : Toyochan, Haruo Tomita, Namaan-Hiroto

Regia di sistema : Toyochan

Editor di sistema : Khozoh Nagashima (as 'K. -Mac- Nagashima')

Designer frontali : Tatsuya Shinkai, Tatsuru Murakemi (as 'Ru!Murakemi'), C.A.C. Yamasaki, Goro Hamada, Akihiko Nasu, Yuichirow Hiraki, Ha Gi Ha Ra, H. Otani, Miki Asakura, Yoshiko Ogata, Jacky Sato, Kazuhiro Toba (as 'Toba'), Hayamiponbashi, Miho Uematsu, Akiko Yukawa, Shinsuke Yamamoto, Kalkin Mizuno, K. Isomura, Hiroto Kittaka, Kohrin, Meguronomikan, Red Hawk

Designer sfondi : Jetta, Hayashi K-34, Tsugumi, Sahori Etoh (as 'Sahori-E24'), Eri Kohjitani, Kaori Kusunoki (as 'Kusunoki-084'), Souzi Takamori

Programmatori : Shinchan (as 'Shinchan-R32'), S. Fujinuki, Cyber Kondo

Audio-Musica : Masahiko Hataya (Papaya), Tate Norio, Brother Hige, Pearl Sibakiti, Ackey

Effetti audio: Yamapy-1, Macky, Mitsuo, Sha-V, Kyo-Chan


* Doppiatori :

Kyo Kusanagi : Masahiro Nonaka

Benimaru Nikaido : Monster Maetsuka

Goro Daimon : Masaki Usui

Yuri Sakazaki : Kaori Horie

Mai Shiranui : Akoya Sogi

King : Harumi Ikoma

Iori Yagami : Kunihiko Yasui

Billy Kane : Katsuhisa Namase

Eiji Kisaragi : Yoshinori Shima

Terry Bogard : Satoshi Hashimoto

Andy Bogard : Keiichi Nanba

Joe Higashi : Nobuyuki Hiyama

Ryo Sakazaki : Masaki Usui

Robert Garcia : Kazuhiro Inage (Key Inage)

Takuma Sakazaki : Eiji Tsuda

Athena Asamiya : Moe Nagasaki

Sie Kensou : Eiji Yano

Chin Gentsai : Toshikazu Nishimura

Kim Kaphwan : Satoshi Hashimoto

Choi Bounce : Monster Maetsuka

Chang Koehan : Hiroyuki Arita

Heidern : Toshimitsu Arai

Ralf Jones : Monster Maetsuka

Clark Steel : Yoshinori Shima

Saisyu Kusanagi : Keiichirou Sakaki

Omega Rugal : Toshimitsu Arai


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)

Sony PlayStation (1996)

Sega Saturn (1996)

Nintendo Game Boy (1997)

Nintendo Wii (Oct.2008, "The King of Fighters Collection: The Orochi Saga")

Sony PlayStation 2 ([USA] Oct.2008, "The King of Fighters Collection: The Orochi Saga" / [JP] Apr.2006, "NeoGeo Online Collection Vol.3 : The King of Fighters Orochi Hen")

Sony PSP (Oct.2008, "The King of Fighters Collection: The Orochi Saga")

Wii Virtual Console ([USA] April 26, 2010)



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

KOF10th, http://www.kof10th.com

$end

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$bio

The King of Fighters '96 (c) 1996 SNK.


Il terzo capitolo di questa innovativa serie presenta 27 classici personaggi SNK uniti contro Goenitz, il boss finale.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0214


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole, [B] Calcio debole, [C] Pugno forte, [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1996.


Questo gioco e' il primo a includere frasi e pose speciali dipendenti dai personaggi che si stanno affrontando. In questo gioco accade soltanto con Kyo Vs. Iori, Terry Vs. Geese e Ralf Jones Vs. Clark Steel.


La posizione di combattimento di Ryo Sakazaki cambia dalla solita a 'pugni alzati', per allontanarlo dall'impressione di essere una semplice scopiazzatura del Ryu dei giochi Capcom. Le sue mosse di base, comunque, rimangono immutate.


Lo Yuri Chou Mawashi Geri di Yuri e' simile allo Tatsumaki Senpuu Kyaku di Ryu.


Curiosando nel codice del gioco, si vedrebbe che per questo gioco erano state previste molte piu' mosse, che pero' non sono state utilizzate (per alcuni personaggi queste mosse avrebbero debuttato nei capitoli successivi).

Tra le mosse tagliate c'erano il Saishuu Kessen Ougi 'Mu Shiki' di Kyo, l'Arashi no Yama di Daimon, il Muei Senpuu Juudan Kyaku di Robert, l'Umanori Vulcan Punch di Ralf, il Running Three di Clark, il Deadly Rave di Geese e l'Hou'ou Kyaku di Choi.


La musica di Geese (Geese ni Katakori) e' una versione remixata del tema musicale che lo accompagnava nel primo capitolo di Fatal Fury (Geese ni Kiss).

Una versione remixata di Big Shot! (originariamente il tema musicale di Terry in "Fatal Fury 3 - Road to the Final Victory") e' stato utilizzato come musica del Team Fatal Fury.


Riguardo a Leona : Con la vasta revisione alla squadra di KOF '96, Leona venne inserita nella serie per sostituire Heidern, leader della squadra Ikari. L'introduzione dell'elemento trama della figlia adottiva di Heidern era il sogno dei designer prima della produzione di KOF '96, ed i dettagli sulle sue origini gradualmente arrivarno ad includere un suo ruolo cruciale come discendente del clan Orochi. Disegnata con grande amore dai suoi designer, le mosse speciali di Leona sono veramente uniche rispetto agli altri personaggi, e cio' rivela un particolare gusto dei suoi designer. 


Riguardo a Mature : Era la segretaria di Rugal. Secondo il capo programmatore all'epoca, sembra che a lei e a Vice sia stata data l'immagine rispettivamente  di 'donna spietata' e di 'donna crudele', ma quando diventarono personaggi reali le cose divennero leggermente  confuse, e qulcuno se ne usci' con, 'Rugal aveva una segretaria, vero? Ne facciamo due ed andiamo avanti cosi''. E cosi' i due persnoaggi vennero alla luce (parla di pigrizia). Di conseguenza, ricevettero caratteristiche addizionali: erano in realta'  spie mandate ad osservare Rugal ed i discendenti del clan Orochi 8ketsu.


Riguardo a Vice : Se Mature era la 'donna spietata', Vice doveva essere la 'donna crudele'. Le illustrazioni di Vice e Mature rimangono estremamente popolari, e noi siamo lieti di aver potuto fornire ai nostri fan queste immagini che non possono essere ridotte in pixel. Il periodo di sviluppo di KOF '96 ando' per le lunghe fino al periodo relativo alla prevista pubblicazione. Durante i test di collocamento per questo titolo, Mature e Vice non vennero ancora incluse nel gioco. Non perche' erano nascoste, ma non ci fu abbastanza tempo per inserirle nella versione iniziale (possiamo parlare della questione con calma, ma in quel momento...scordatevelo!). 


Riguardo a Goenitz : Nonostante il fatto della sola presenza di Goenitz nel '96, egli continua ad avere molti fan ancora oggi, rendendolo uno dei personaggi piu' popolari di KOF. Molto piu' forte di Rugal, il boss del '94 e del '95, l'episodio del giovane Goenitz tirando fuori gli occhi di Rugal venne aggiunto alla storia del gioco. Rugal, a sua volta, alleggeri' Heidern di uno dei suoi occhi, e cio' fa pensare che SNK sembra avere un sacco di personaggi con un solo occhio, il testimone Gilbert, Jubei Yagyu, e Ramon. Se guardate attentamente il Goenitz che il designer disegno' all'epoca (con un po' di aiuto), noterete il momento da brividi in cui Goenitz sembra avere sei dita.


Riguardo a Geese Howard : L'evento piu' atteso per i personaggi piu' famosi di SNK! ...e quale grande evento sarebbe senza la presenza di Geese? Naturalmente, e' il personaggio che la gente si aspetta di vedere ogni anno, e ci furono progetti che prevedevano una sua presenza in KOF '95 molto tempo prima. Varie considerazioni in quel periodo, comunque, portarono gli sviluppatori ad abbandonare questo progetto. In seguito, quando i tempi divennero maturi, Geese riapparse in KOF '96. Anche durante il gioco, questa squadra boss ricevette un trattamento speciale : vennero preparate per ciascun membro cose del tipo temi musicali e nel momento della pubblicazione di questo titolo, l'entusiasmo per questo gioco raggiunse uno stato febbrile. Un sacco di mosse speciali vennero preparate per Geese, ma a causa della capacita'  della memoria e del tempo richiesto per gli aggiustamenti, un buon numero di Super Mosse Speciali non poterono essere inserite. Una perdita, davvero...


Riguardo a Wolfgang Krauser : In KOF '96 venne formata la Squadra Boss! E con cio', Krauser entro' nel torneo, unendosi al suo fratellastro Geese... ma in quel periodo, a causa dei limiti di memoria, fu difficile rappresentare il Krauser apparso in Fatal Fury. Gli sviluppatori ancora si pentono ricordando le numerose critiche, grandi e piccole, riguardanti il trattamento per la Squadra di Fatal Fury. KOF '96 vide il debutto di Krauser come personaggio selezionabile, ma nella sequenza finale fa un cammeo in KOF '94.


Riguardo a Mr. BIG : Per un sacco di ragioni, Krauser di KOF subi' un brutto colpo, ma BIG ricevette critiche favorevoli dai fan. BIG e' un mascalzone austero pieno di fascino; questo e' Mr. BIG. Il comportamento delle donne che stanno con lui e' basato su di un certo video che i designer del tempo guardavano spesso. La donna mormora, "Lui e' cattivo", ma cosa intende veramente? La verita'  rimane un mistero. Durante il suo sviluppo, una serie di diapositive delle sue Mosse Speciali ne includeva una etichettata "Spinning Stick Thrust, Kind of Like an Anti-Air Assault". Ci piace pensare che quella mossa non sia stata scartata per la vaghezza del suo nome, ma e' un peccato che il pubblico non sia mai riuscito a vederla. Era Forte!


Leona, Ralph e Clark sono personaggi giocabili nel gioco per 90x Series Mobile Phones di Foma 'Metal Slug Survivors'.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (The King of Fighters '96 - PCCB-00223) il 21/08/1996.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Colore Alternativo per i Costumi : Premete D mentre selezionate il combattente nella schermata di selezione.


* Selezionare la Posa di Vittoria : Premete un tasto di Pugno o uno di Calcio appena dopo aver vinto un incontro.


* Finisci il gioco usando una di queste combinazioni per vedere i finali speciali :

1) Chizuru, Kyo, Iori

2) Goenitz, ed in piu' due personaggi eccetto Chizuru


- SERIE -


1. The King of Fighters '94 (1994)

2. The King of Fighters '95 (1995)

3. The King of Fighters '96 (1996)

4. The King of Fighters '97 (1997)

5. The King of Fighters '98 - The Slugfest (1998)

6. The King of Fighters '99 - Millennium Battle (1999)

7. The King of Fighters 2000 (2000)

8. The King of Fighters 2001 (2001)

9. The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle (2002)

10. The King of Fighters 2003 (2003)

11. The King of Fighters NeoWave (2004)

12. The King of Fighters Maximum Impact (2004, Sony PlayStation 2)

13. The King of Fighters XI (2005)

14. The King of Fighters Maximum Impact 2 / The King of Fighters 2006 (2006, Sony PlayStation 2)

15. The King of Fighters Maximum Impact - Regulation A (2007)

16. The King of Fighters '98 - Ultimate Match (2008)

17. The King of Fighters XII (2009)

18. The King of Fighters XIII (2010)


- STAFF -


Produttore : Takashi Nishiyama

Regista : Kuwayan

Direttore Sistema : Toyochan

Aiutanti Regista : Toyochan, Haruo Tomita, Namaan-Hiroto, T. Hosokawa

Editore di Sistema : Khozoh Nagashima (as K. -Mac- Nagashima)

Designer Frontali : Tatsuru Murakemi (as Tatsuru-Man), C.A.C. Yamasaki, Goro Hamada, Akihiko Nasu, Yuichirow Hiraki, Hagihara Shagiko, Naisyo...., Miki Asakura, Joe-Terry Sato, Kazuhiro Toba (as 'Toba'), ....., Miho Uematsu, Akiko Yukawa, Shinsuke Yamamoto, Kalkin Mizuno (as Kal Mizuno), Mitsuru Kawasaki, Kohrin, Nishida Mika, T. I-NO-U-E, 44Oka, Aska Tahara

Designer Sfondi : Sahori Etoh (as 'Etosan'), Manoru, Bibidebabidebu, Tsugumi A., Eri Kohjitani, Kaori Kusunoki (as '214 Kusu'), Souzi Takamori, M. Yokoyama, Muneki Raishi

Programmatori : Shinchan (as 'Shinchan-R32'), S. Fujinuki, Cyber Kondo

Suono : SHA-V, Konny, Masahiko Hataya (Papaya), Toshio Shimizm (as 'Shimizm'), Yamapy-1, Tate Norio, Brother Hige, Ackey, Miwa


* Doppiatori :

Kyo Kusanagi : Masahiro Nonaka

Benimaru Nikaido, Ralf Jones, Choi Bounce : Monster Maetsuka

Goro Daimon, Ryo Sakazaki : Masaki Usui

Mai Shiranui : Akoya Sogi

King : Harumi Ikoma

Kasumi Todoh, Vice, Leona : Masae Yumi

Iori Yagami : Kunihiko Yasui

Mature : Hiroko Tsuji

Terry Bogard, Kim Kaphwan : Satoshi Hashimoto

Andy Bogard : Keiichi Nanba

Joe Higashi : Nobuyuki Hiyama

Robert Garcia : Mantaro Koichi

Yuri Sakazaki : Kaori Horie

Athena Asamiya : Tamao Satou

Sie Kensou : Eiji Yano

Chin Gentsai : Toshikazu Nishimura

Clark Steel, Goenitz : Yoshinori Shima

Chang Koehan : Hiroyuki Arita

Geese Howard : Kong Kuwata

Mr. Big : Masaru Naka

Wolfgang Krauser : B. J. Love

Chizuru Kagura : Akiko Saitou


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1996)

Sega Saturn (1996)

Nintendo Game Boy (1997, "The King of Fighters - Heat of Battle")

Sony PlayStation (1997)

Nintendo Wii (Oct.2008, "The King of Fighters Collection: The Orochi Saga")

Sony PlayStation 2 ([USA] Oct.2008, "The King of Fighters Collection: The Orochi Saga" / [JP] Apr.2006, "NeoGeo Online Collection Vol.3 : The King of Fighters Orochi Hen")

Sony PSP (Oct.2008, "The King of Fighters Collection: The Orochi Saga")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

KOF10th, http://www.kof10th.com

$end

$info=kof97,kof97h,
$bio

The King of Fighters '97 (c) 1997 SNK.


9 squadre da 3 elementi e 2 nuovi combattenti solitari fanno salire il numero di personaggi selezionabili a 29 nella battaglia scatenata per sconfiggere il malvagio Orochi e tutti coloro che sono stati infettati dal suo sangue.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0232


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole, [B] Calcio debole, [C] Pugno forte, [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1997.


Yuri ha una vera e propria tradizione nel prendere le mosse da altri personaggi, specialmente da personaggi di saghe Capcom (si vedano i KOF precedenti). Questa volta : il nuovo attacco speciale di Yuri, lo 'Hien Rekkou' riprende lo Shoryuu Reppa di Ken.


Roddy e Cathy dal gioco "Top Hunter - Roddy & Cathy" appaiono nello sfondo del livello Kowloon, all'estrema sinistra.

Altri personaggi che compaiono sullo sfondo del livello Kowloon sono : Roddy Birts e Lenny Creston da "Art of Fighting 3 - The Path of the Warrior".

La squadra 'American Sports' da "The King of Fighters '94".

Lee Pai Long, Tung Fu Rue e Jubei Yamada da "Art of Fighting" e "Fatal Fury Special" e le cameriere di King con la pantera di Rugal.


La musica di Terry compariva originariamente in "Real Bout Fatal Fury Special".

Il tema musicale blues di Ryuji Yamazaki e Mary Blue compariva originariamente in "Real Bout Fatal Fury Special".

Il tema musicale di Athena Asamiya viene dal gioco "Psycho Soldier".


Il nome dei 3 personaggi che contribuiscono alla sconfitta di Orochi sono in qualche modo legati alla leggenda originale :

1) Kyo Kusanagi : Kusanagi e' il nome della spada usata per uccidere il Grande Serpente.

2) Iori Yagami : Una delle sue mosse, la Ya Sakazuki, significa "otto otri di vino", e rappresentano il vino necessario per far ubriacare il Grande Serpente.

3) Chizuru Kagura : Era l'ultimo membro superstite del clan Yata e lo specchio usato per sigillare Orochi e' un omaggio allo specchio nella leggenda (nella leggenda si trattava di uno specchio creato dalle lacrime del Grande Serpente).


In questa edizione di KOF e nei giochi successivi dove é un personaggio giocabile, Choi Bounge guadagna una presa speciale (usando il pulsante D), nella quale infila gli artigli nel posteriore dell'avversario. Questo in realtá é un tipico scherzo giapponese, ma chi lo fa non utilizza gli artigli.


Aneddoti su Ryuji Yamazaki : Per riportare sotto controllo la storia del Clan Orochi 8ketsu che era diventata man mano troppo complicata, i membri del Clan furono messi nello stesso team in KOF '97. Facendo ció, pensava il team di sviluppo, la storia avrebbe raggiunto la sua conclusione, per il momento... ma fra le 3 facce nuove, incluso Gaidell, il padre di Leona, al team di sviluppo mancava ancora un membro per l'8ketsu. Cosa dovevamo fare? Ed ecco che arrivó Ryuji Yamazaki per salvarci da questa difficile situazione. Un incantatore di serpenti che addirittura assomigliava ad un serpente, divenne un cattivo piuttosto popolare. Si umilió, si uní al team Fatal Fury e si fuse col mondo di KOF meglio di quanto avevamo previsto. Il progettista del gioco si mise davvero KO per fornire nuove mosse per Yamazaki. Idea dopo idea finiva velocemente nel cestino delle immondizie (attrarre l'avversario dopo una mossa da incantatore di serpenti; la presa del pugnale dei sette serpenti, ecc..) e quei fallimenti portarono a mosse di successo come la "Sand Sweeper".


Aneddoti su Blue Mary : Ricevendo un forte supporto dai fan in un sondaggio di popolaritá di un giornale, Blue Mary fece conoscere il suo nome al pubblico apparendo nei KOF dal '97 in poi. Il secondo della gara di popolaritá fu Duck King. Questa gara decise davvero il fato di questi 2. Dal '97 al '03, Mary fece regolarmente parte dello staff della serie. Duck, invece, fu relegato a cameo ai lati delle schermate, negli sfondi o come Striker. Questo veloce episodio non ti fa forse riflettere sulla fugacitá delle cose? Visto che il progettista incaricato di sviluppare Mary preferiva i suoi vestiti in "Fatal Fury 3 - Road to the Final Victory", ha mantenuto quel look fino ad oggi. Sembra abbia avuto successo.


Aneddoti su Yashiro Nanakase : il team di Yashiro fu creato per contrastare i restanti 3 personaggi principali. Con la combinazione del loro uso di 3 elementi - Kyo e Chris rappresentano il fuoco, Benimaru e Shermie rappresentano il fulmine e Daimon e Yashiro rappresentano la terra - il concetto per Yashiro e compagni come rivali degli eroi della serie fu ulteriormente enfatizzato. Spiega anche la battaglia di pettinature (e anche bandane) fra Yashiro e Iori. In considerazione degli eventi che accadono nel mondo oggigiorno, i progettisti hanno eliminato alcune delle piú cattive frasi di fine incontro di Yashiro come "Execution, accomplished" (esecuzione, effettuata) e le hanno buttate nel cestino della storia dei giochi. Per inciso, alcuni dei codici di produzione dei comandi per la sua mossa Super Special consistevano di mosse come "260 milioni di colpi". Le sue mosse eliminate includevano "Human Surfing".


Aneddoti su Shermie : Shermie é una ragazza alla moda che lavora come stilista e suona in un gruppo come hobby. Ma in realtá lei é una dei 4 capi Orochi che é atta alle prese al corpo. Se ci si pensa, si tratta di un personaggio enigmatico. Il materiale per Shermie il "Lampo di fulmine violento" deriva da "L the Third". E ancora altre curiositá: il personaggio di Yashiro deriva da "Bl.. G... Xa..gle" e il personaggio di Chris deriva da "A.T. V...ms". Il design per Shermie fu deciso facilmente. Data la sua lunga frangia che non rivelerá mai i suoi occhi, ad un certo punto veniva chiamata Tesse da "Waku Waku 7". Si dice che i suoi occhi nascosti brucino con uno sguardo omicida, ma non c'é alcun materiale che riveli come sia davvero la sua faccia.


Aneddoti su Chris : Chris puó uccidere con un sorriso innocente sul viso - un tratto della personalitá piuttosto inquietante, se ci si pensa (ma lui é cosí carino, non é vero?). Per portare una volta per tutte al culmine la storia riguardante i capi dell'Orochi e del clan 8-ketsu in KOF '97, molti elementi della storia furono forzati su Chris che divenne il vessillo dell'Orochi (questo inizió fin dai primi momenti di produzione). E c'é una storia dietro alla frase di Chris per la mossa Super Special "Strappando la crisalide, la farfalla sbatte le ali".


Aneddoti su Orochi : All'inizio, i progettisti pianificarono un'ambientazione piuttosto estrema in cui un Chris completamente nudo combatteva con una sfera di energia ardente, ma alla fine, meglio o peggio che sia, arrivarono al design attuale (un sondaggio dei progettisti raccolse solo 2 voti per il design di Chris completamente nudo). Per inciso, il suo nome in codice durante la progettazione era "Chief" (Capo). Molte persone erano contro il nome "Orochi", ma in questi giorni é diventato un nome proprio ampliamente riconosciuto nel gergo dei videogiochi.


Aneddoti su Orochi Iori : Le persone in carica, che crearono le storie per i personaggi boss per rendere piú interessanti le cose con KOF '97, inizialmente decisero che il boss finale sarebbe stato un Orochi per concludere la saga di Orochi. Gli altri boss furono scelti facilmente : i 3 personaggi rimanenti dei 4 Dei Orochi. Questo fu seguito dal suggerimento di rendere Iori il boss finale, "impazzito per il sangue Orochi". Quindi il boss "Minore", "Medio" e "Maggiore" furono decisi, con l'"Orochi Iori" che conosciamo e amiamo a completare il quartetto come boss finale. Visto che questo giocatore era stato progettato come personaggio giocabile, é progettato per sconfiggere gli altri personaggi in maniera relativamente facile.


Aneddoti su Orochi Leona : Se Iori appariva impazzito con il sangue Orochi, l'altro successore di sangue del clan 8-ketsu, Leona, era anche destinato ad impazzire un giorno. Questo é come nacque il personaggio. Ma inspiegabilmente i progettisti volevano rendere piú interessanti i combattimenti contro il computer. Quindi furono aggiunte varie sequenze come ad esempio trasmissioni televisive e furono fornti degli eventi che portavano il giocatore ad un "bivio nel gioco" che li avrebbe fatti scontrare con Orochi Iori o Orochi Leona alla fine del gioco. Ma i giocatori scafati che sapevano come far apparire un personaggio erano in grado di scegliersi i percorsi.


Aneddoti su Kyo Kusanagi Versione '94 : Insieme ai cambiamenti al sistema di gioco di KOF '96, Kyo ricevette un nuovo arsenale di Mosse Speciali differenti e il portare della "Dark Thrust" (Forza oscura) diventó ancora piú popolare. E i progettisti aggiunsero anche la versione di Kyo Kusanagi da KOF '94 per soddisfare tutti i nostri fan. I progettisti temevano di tornare al vecchio design del personaggio, ma il timore scomparve con la calda accoglienza dei fan.


Aneddoti su Shingo Yabuki : Il nome in codice per questo personaggio nelle prime fasi fu 'Shingo Suzuki'. La semplicitá del suo nome si adattava di contro abbastanza bene a Shingo, abbiamo pensato, ma cosa pensate voi? In origine era basato su Kyo con l'idea di farlo diventare un un personaggio comico semplice, ma nonostante le nostre intenzioni di publicizzarlo in maniera semplice e tranquilla, fu piazzato dappertutto e il suo profilo apparave nelle campagne prepromozionali nelle riviste, rendendolo un personaggio enormemente atteso. E la sua voce era fornita dal famoso doppiatore giapponese Taketo Koyasu. E un'ultima cosa, Shingo é un personaggio che non puó sparare fiamme. E probabilmente non lo fará mai.


Un hack di questo gioco e' conosciuto come "The King of Fighters '97 Plus", e ti permette di giocare con la versione cattiva di Leona, Iori e la squadra Orochi piu' lo stesso Orochi.

Un altro hack e' conosciuto come "King of Gladiator".


Leona, Ralph e Clark sono personaggi giocabili nel gioco "Metal Slug Survivors" per telefoni cellulari della serie Foma 90x.


Pony Canyon ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata in 2 CD per questo gioco (The King of Fighters '97 - PCCB-00273) il 20/08/1997.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare con Kyo Kusanagi utilizzando lo stile di KOF94 : Selezionare Kyo, tenere premuto START e premere un qualsiasi bottone.


* Giocare come Orochi Iori : Nella schermata di selezione dei personaggi, selezionare Iori, quindi tenere premuto Start e premere Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, A+C.


* Giocare come Orochi Leona : Nella schermata di selezione dei personaggi, selezionare Leona, quindi tenere premuto Start e premere Su, Giu', Su, Giu', Su, Giu', Su, Giu', Su, Giu', B+D.


* Giocare come Nuova Squadra Orochi : Inserire il codice per Orochi Leona, quindi tornare alla schermata di selezione dei personaggi, tenere premuto Start e premere Su, Sinistra, Giu', Destra, Su, Giu', B+C.


* Selezionare la Posa di Vittoria : Premete un tasto di Pugno o uno di Calcio appena dopo aver vinto un incontro.


* Anteprima Aiuto Fornito : Tenete premuto Start mentre selezionate un combattente e un volto apparira'  sopra ciascun personaggio. Se il viso e' neutrale, le barre energetiche verranno lasciate invariate. Se il viso e' sorridente, il personaggio vi aiutera'  aggiungendovi una seconda barra energetica. Se il viso e' arrabbiato, non avrete barre energetiche.


* Sette Iori nella schermata : gioca come Iori contro Iori entrambi in modalitá extra, gli Iori dovrebbero essere a distanza dell'intero schermo. Uno Iori deve caricarsi premendo A e raggiungere il max rapidamente con C, il secondo Iori deve premere rapidamente A+B, quindi avanti, giú, avanti + A, quindi girare il joystick in senso orario 4,5 volte. Puoi vedere 7 Iori su schermo. NOTA CHE QUANDO IL SECONDO IORI PREME A+B LA POTENZA DI IORI DOVREBBE TOCCARE LA SECONDA.


* Finisci il gioco usando una di queste combinazioni per vedere i finali speciali :

1) Kyo, Shingo, e chiunque altro eccetto Iori o Benimaru

2) Kyo, Iori, Chizuru

3) Kyo, Mai, Billy (solo nella versione giapponese)

4) Yuri, King, Mai

5) Kyo, Terry, Ryo

6) Benimaru, Andy, Robert

7) Goro, Joe, Yuri

8) Ralf, Clark, Athena (combatterai contro Orochi Leona).


- SERIE -


1. The King of Fighters '94 (1994)

2. The King of Fighters '95 (1995)

3. The King of Fighters '96 (1996)

4. The King of Fighters '97 (1997)

5. The King of Fighters '98 - The Slugfest (1998)

6. The King of Fighters '99 - Millennium Battle (1999)

7. The King of Fighters 2000 (2000)

8. The King of Fighters 2001 (2001)

9. The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle (2002)

10. The King of Fighters 2003 (2003)

11. The King of Fighters NeoWave (2004)

12. The King of Fighters Maximum Impact (2004, Sony PlayStation 2)

13. The King of Fighters XI (2005)

14. The King of Fighters Maximum Impact 2 / The King of Fighters 2006 (2006, Sony PlayStation 2)

15. The King of Fighters Maximum Impact - Regulation A (2007)

16. The King of Fighters '98 - Ultimate Match (2008)

17. The King of Fighters XII (2009)

18. The King of Fighters XIII (2010)


- STAFF -


Produttore : Takashi Nishiyama

Regista : Toyohisa Tanabe

Aiutanti Regista: Haruo Tomita, Tomoko, Namaan-Hiroto, T. Hosokawa, K. Hikida (Yanya)

Modifiche Sistema : Khozoh Nagashima (come K. -Mac- Nagashima)


Designer Frontali : 8Shiro-7Kase, C.A.C. Yamasaki, Wormhead Hagi, Mina Kawai, Shio Shio Shio, Miki Asakura, Miho Uematsu, Akiko Yukawa, Shinsuke Yamamoto, Mitsuru Kawasaki, Hiroto Kittaka, T. I-NO-U-E, 44Oka, Aska Tahara

Designer Sfondi : Sahori Etoh (come Sahori), Pal Co. Ltd., Manoru, Kaori Kusunoki, Souzi Takamori, K, M. Yokoyama, Muneki Raishi, Kanamaru

Effetti Speciali : T Shin, Nishida Mika, K. Isomura, -------M--------, Kohrin

Programmatori : S. Fujinuki, Cyber Kondo, Souta Ichino

Suono : SHA-V, Toshio Shimizm (as 'Shimizm'), Jojoha Kitapy, Yamapy-1, Tate Norio, Ackey, Kyo-Chan, Zoe, Marimo

Adattamento : Kiyoshi Asai, Tubolin-Sawa, NWO-Melon

Addetti alla Ricerca di Bug : Anne, Y. Gushiken?, Sanpo, Y. Kabashima, Hanyao, Tomo Chan


Kyo Kusanagi : Masahiro Nonaka

Benimaru Nikaido, Ralf Jones, Choi Bounce : Monster Maetsuka

Goro Daimon, Ryo Sakazaki : Masaki Usui

Terry Bogard : Satoshi Hashimoto

Andy Bogard : Keiichi Nanba

Joe Higashi : Nobuyuki Hiyama

Robert Garcia : Mantaro Koichi

Yuri Sakazaki : Kaori Horie

Leona : Masae Yumi

Clark Steel : Yoshinori Shima

Athena Asamiya : Yukina Kurisu

Sie Kensou : Eiji Yano

Chin Gentsai : Toshikazu Nishimura

Chizuru Kagura : Akiko Saitou

Mai Shiranui : Akoya Sogi

King : Harumi Ikoma

Kim Kaphwan : Satoshi Hashimoto

Chang Koehan : Hiroyuki Arita

Yashiro Nanakase : Makoto Awane

Shermie : Hazuki Nishikawa

Chris : Rio Ogata

Ryuji Yamazaki : Koji Ishii

Blue Mary : Harumi Ikoma

Billy Kane : Atsushi Yamanishi

Iori Yagami : Kunihiko Yasui

Shingo Yabuki : Takehito Koyasu

Yuki (Kyo's girlfriend) : Tomoko Kojima


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1997)

Sony PlayStation (1998)

Sega Saturn (1998)

SNK Neo-Geo Pocket (1999, "King of Fighters Round-1")

Nintendo Wii (Oct.2008, "The King of Fighters Collection: The Orochi Saga")

Sony PlayStation 2 ([USA] Oct.2008, "The King of Fighters Collection: The Orochi Saga" / [JP] Apr.2006, "NeoGeo Online Collection Vol.3 : The King of Fighters Orochi Hen")

Sony PSP (Oct.2008, "The King of Fighters Collection: The Orochi Saga")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

KOF10th, http://www.kof10th.com

$end

$info=kof97pls,
$bio

The King of Fighters '97 Plus (c) 2003 Unknown.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole, [B] Calcio debole, [C] Pugno forte, [D] Calcio forte


- CURIOSITA'  -


Questo hack di "The King of Fighters '97" sblocca 6 nuovi personaggi : Orochi Iori, Orochi Leona, Orochi Yashiro, Orochi Shermie, Orochi Chris and Orochi il bos finale.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kof98,kof98h,kof98k,kof98ka,
$bio

The King of Fighters '98 - The Slugfest (c) 1998 SNK.


Un'edizione speciale della serie KOF situata al di fuori della consolidata continuita'  storica, con addirittura 38 personaggi selezionabili.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0242


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole, [B] Calcio debole, [C] Pugno forte, [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1998.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "The King of Fighters '98 - Dream Match Never Ends".


Si e' detto che questo gioco e' un 'combattimento in sogno' ('dream match') per piu' di una ragione :
- questo KOF esiste solo in un sogno di Shingo
- ogni personaggio compare qui secondo il punto di vista di Shingo, basato o sulle sue esperienze personali oppure sulle note raccolte sui suoi appunti.


Yuri ha una vera e propria tradizione nel prendere le mosse da altri personaggi, specialmente da personaggi di saghe Capcom (si vedano i KOF precedenti). Questa volta : il nuovo attacco speciale di Yuri, lo 'Shin! Chou Upper' riprende lo Shin Shoryuu Ken di Ryu. Ha anche una mossa simile al 'Burn Knuckle' di Terry. Infine il suo colpo 'Avanti+A' e' una parodia del 'Flower Kick' di Sakura.


KOF 98 contiene brani musicali dalle vecchie edizioni di KOF.

Per esempio la musica durante la selezione dei personaggi, quando un secondo giocatore si unisce, viene direttamente da KOF 96 (ed e' intitolata Roulette).

Qui riportiamo una lista completa dei brani musicali ripresi con le squadre (o i membri della squadra) cui appartengono ed i giochi da cui provengono :

Esaka? (Squadra Giapponese) : KOF 96 (Tema musicale della Squadra Giapponese).

Esaka (Kyo Kusanagi stile 95) : KOF 94 (Tema musicale della Squadra Giapponese).

Kurikinton (Squadra Fatal Fury) : Fatal Fury 2 (Tema musicale di Terry Bogard).

Art of Fight (Squadra Art of Fighting): Art of Fighting (Tema musicale di Ryo Sakazaki e Ryuhaku Todo).

Rumbling in the City (Squadra di Ikari): KOF 96 (Tema musicale della Squadra Ikari).

Shin! Senritsu no Dora (Squadra Psycho Soldier): KOF95 (Tema musicale della Squadra Psycho Soldier).

Fairy (Squadra Gals Fighters): KOF 96 (Tema musicale di Chizuru Kagura).

Seoul Town (Squadra Corea): Real Bout Fatal Fury (Tema musicale di Kim Kaphwan).

Bloody (Squadra New Face): KOF 97 (Tema musicale della Squadra New Face).

Rhythmic Hallucination (Orochi Yashiro): KOF 97 (Tema musicale della Squadra Orochi New Face).

C62 (Ryuji Yamazaki): Real Bout Fatal Fury Special (Tema musicale di Ryuji Yamazaki).

Blue Mary's Blues (Blue Mary): Real Bout Fatal Fury Special (Tema musicale di Blue Mary).

London March (Billy Kane): Real Bout Fatal Fury Special (Tema musicale di Billy Kane).

Arashi no Saxophone (Iori Yagami): KOF 95 (Tema musicale della Squadra Revenge).

Arashi no Saxophone 2 (Mature, Vice): KOF 96 (Tema musicale della Squadra Iori).

Slum No. 5 (Squadra USA Sports): KOF 94 (Tema musicale della Squadra USA Sports).

Still Green (Shingo Yabuki): KOF 97 (Tema musicale di Shingo Yabuki).

Ketchaku R&D (Omega Rugal): prima meta'  da KOF 94 (Tema musicale di Rugal Bernstein), seconda meta'  da KOF 95 (Tema musicale di Omega Rugal).

Ne! (Squadra '94 Gals Fighters): KOF 94 (Tema musicale della Squadra Gals Fighters).


Si noti anche che la musica che si sente prima di affrontare Rugal (Kettou R&D) proviene anch'essa da KOF 94 (si tratta del tema musicale della prima forma di Rugal).


Quando appare Choi Bounge, si sentono 7 secondi di una canzone. Questa canzone e' 'Choi Bounge Ondo', apparsa tra i riarrangiamenti della colonna sonora di KOF 97. Questa canzone era divenuta abbastanza famosa in Giappone.


Mr. Big da "Art of Fighting" fa una piccola apparizione nello sfondo del livello del porto USA, durante i primi round.


Riguardo Kyo Versione 95 : Poiche' l'introduzione di versioni differenti per questo personaggio incluse come "caratteristiche nascoste" in KOF '97 fu un successo tra i fan, i designer pensarono che un'altra versione di Kyo in KOF '98 avrebbe reso il gioco piu' invitante. I designer inoltre ricordano che entrambe le versioni per Kyo Kusanagi furono egualmente popolari durante i test. Questo concetto di differenti versioni di questo personaggio in seguito divennero la base per i "cloni di Kyo".


Un bug serio : Usando una rom del bios USA, inserendo un credito durante la schermata 'Winners dont use drugs' in una scheda con cartuccia singola, il gioco utilizzera'  il set di tile s1 (elementi della grafica) del bios neo+geo invece di quello proprio del gioco, provocando cosi' la scomparsa di buona parte della grafica e rendendo di fatto ingiocabile il gioco. Inoltre il gioco finira'  per usare il bios della scheda principale z80, cosi' che neanche il suono funzionera'  correttamente. I giochi dovrebbero aggiustare da soli questi settaggi se li si lascia fare un altro 'attract loop' dopo la fine della partita. In schede con piu' cartucce il gioco si resetta. Questo e' uno dei primi 4 giochi 'gigapower', il bug venne eliminato dopo questi.


Leona, Ralph e Clark sono personaggi giocabili nel gioco per cellulari 'Metal Slug Survivors' per la serie Foma 90x.


Pony Canyon ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata in 2 CD per questo gioco (The King of Fighters '98 - PCCB-00334) il 19/08/1998.


- AGGIORNAMENTI -


Nella 'Intro music' (CIPHER) e nella 'Staff Roll BGM' (ZERO) viene usato un campionamento in cui viene detto 'mot*er fu**er' ('figlio di p*****a'). Pare che questo campionamento sia stato rimosso in alcune cartucce destinate ai mercati non-giapponesi.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Squadra Orochi (Evil Chris, Evil Shermie, Evil Yashiro): Nella schermata di selezione dei personaggi, tenete premuto Start e premete un qualsiasi pulsante mentre selezionate il team normale (Chris, Shermie, Yashiro).


* Personaggi di Art of Fighting come in KOF94 (Ryo, Robert, Yuri) : Nella schermata di selezione dei personaggi, tenete premuto Start e premete un qualsiasi pulsante mentre selezionate i personaggi di Art of Fighting.


* Kyo in stile KOF95 : Nella schermata di selezione dei personaggi, tenete premuto Start selezionando Kyo e premete un qualsiasi pulsante.


* Personaggi di Real Bout 2 (Mai, Terry, Andy, Billy) : Nella schermata di selezione dei personaggi, tenete premuto Start selezionando ciascun personaggio e premete un qualsiasi pulsante.


* Vedere le Caratteristiche : Tenete premuto Start nella schermata di preparazione allo scontro per vedere le caratteristiche dell'avversario.


* Selezionare le pose di vittoria : Premere A, B, C o D appena dopo aver sconfitto il vostro avversario.


* Combattere contro Shingo Yabuki : Dovete vincere nei primi tre livelli per 3-0.


* Finisci il gioco usando una di queste combianzioni per vedere i finali speciali :

1) Kyo, Shingo, Saisyu

2) Kyo, Iori, Chizuru

3) Kyo, Iori, Shingo

4) Kyo, Saisyu, Chris

5) Kyo, Terry, Ryo

6) Benimaru, Andy, Robert

7) Goro, Joe, Yuri

8) Terry, Clark, Lucky

9) Ryo, Yuri, Takuma

10) Yuri, Mai, Athena

11) Heidern, Ralf, Leona

12) Yashiro, Chris, Yamazaki

13) Rugal, Vice, Mature

14) Shermie, Vice, Mature

15) Shingo, Chris, Kensou

16) Kim, Saisyu, Takuma

17) Billy, Joe, Chang

18) Chin, Chang, Choi


- SERIE -


1. The King of Fighters '94 (1994)

2. The King of Fighters '95 (1995)

3. The King of Fighters '96 (1996)

4. The King of Fighters '97 (1997)

5. The King of Fighters '98 - The Slugfest (1998)

6. The King of Fighters '99 - Millennium Battle (1999)

7. The King of Fighters 2000 (2000)

8. The King of Fighters 2001 (2001)

9. The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle (2002)

10. The King of Fighters 2003 (2003)

11. The King of Fighters NeoWave (2004)

12. The King of Fighters Maximum Impact (2004, Sony PlayStation 2)

13. The King of Fighters XI (2005)

14. The King of Fighters Maximum Impact 2 / The King of Fighters 2006 (2006, Sony PlayStation 2)

15. The King of Fighters Maximum Impact - Regulation A (2007)

16. The King of Fighters '98 - Ultimate Match (2008)

17. The King of Fighters XII (2009)

18. The King of Fighters XIII (2010)


- STAFF -


Produttore : Takashi Nishiyama

Regista : Toyohisa Tanabe

Aiutanti Regista : H Haruo Tomita, Honey-Bunny-Kaju, Tak.Yamashita, Hiroto Namada, T. Hosokawa, K. Hikida (Yanya), Tomonori Kamio

Modifiche Sistema : Khozoh Nagashima (as K. Nagashima)

Designer Demo : Kalkin Mizuno, Dandy, Matuisan!, M. Yokoyama, Masato

Effetti Speciali : Nishida Mika, Aoyama

Programmatori : S. Fujinuki, Cyber Kondo, Souta Ichino

Suono : SHA-V, Tate Norio, Marimo

Adattamento : Kiyoshi Asai, Hataboh de Go!, M-Panic! Plus

Addetti alla Ricerca di Bug : Anne, Sanpo, H. Shimmei, R. Tsune, 8097:K.I (Non)


* Designer Personaggi :

Design Capo : Blaster-Lu

Kyo, Shingo : Akiko Yukawa

Ryo : Mitsuru Kawasaki, T. I-NO-U-E

Benimaru, Iori, Yamazaki : Miki Asakura

Robert, Lucky : Mitsuru Kawasaki

Daimon, Terry, Takuma : S. Yamamoto

Yuri, Brian : Mina Kawai

Leona, Ralf, Clark, Heidern : Dear Ichi Jerry

Andy, Athena, Chizuru, Mai, Rugal : C.A.C. Yamasaki

Joe, Billy : Hiroto Kittaka

Kim, Heavy D! : T. I-NO-U-E

Kensou, Chin, Choi : 44Oka

Chang, Mary, Saisyu : Tahara Ujyu-

Yashiro : Shio Shio Shio

Shermie, King : Miho Uematsu

Chris : Hiroto Kittaka

Yamazaki : M. Asakura

Mature/Vice : Shio Shio Shio, Miho Uematsu, Akiko Yukawa

Rugal : C Yamasaki

Chief : Yurika


* Designer Sfondi :

Livello JPN-Street (Giappone - Strada) : Manoru

Livello USA-Yard (USA - Campagna) : Tohru Nakanishi

Livello China (Cina) : K.W

Livello JPN-Temple (Giappone - Tempio) : Yurika

Livello Korea (Corea) : Tsugumi A.

Livello USA-Wharf (USA - Porto) : Tsugumi A.

Livello Mid-East (Medio Oriente) : Muneki Raishi

Livello Rugal : Souzi Takamori

Livello Spain (Spagna) : M.K


* Doppiaggio :

Kyo : Masahiro Nonaka

Daimon/Ryo : Masaki Usui

Benimaru/Ralf/Choi : Monster Maetsuka

Terry/Kim : Satoshi Hashimoto

Andy : Keiichi Nanba

Joe : Nobuyuki Hiyama

Robert : Mantaro Koichi

Yuri : Kaori Horie

Leona/Vice : Masae Yumi

Clark : Yoshinori Shima

Athena : Haruna Ikezawa

Kensou/Brian : Eiji Yano

Chin/Heavy D! : Toshikazu Nishimura

Chizuru : Akiko Saitou

Lucky : Key Inage

Mai : Akoya Sogi

Chang : Hiroyuki Arita

Yashiro : Makoto Awane

Shermie : Hazuki Nishikawa

Chris : Rio Ogata

Yamazaki : Koji Ishii

Billy : Atsushi Yamanishi

Rugal/Heidern : Toshimitsu Arai

Takuma : Eiji Tsuda

Saisyu : Keiichirou Sakaki

King/Mary/Announce : Harumi Ikoma

Mature : Hiroko Tsuji

Shingo : Takehito Koyasu

Iori : Kunihiko Yasui


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1998)

Sony PlayStation (1999)

SNK Neo-Geo Pocket Color ("King of Fighters Round-2")

Sega Dreamcast (1999, "The King of Fighters Dream Match 1999")

Sony PlayStation 2 ("King of Fighters 98' Ultimate Match")

Nintendo Wii (Oct.2008, "The King of Fighters Collection: The Orochi Saga")

Sony PlayStation 2 (Oct.2008, "The King of Fighters Collection: The Orochi Saga")

Sony PSP (Oct.2008, "The King of Fighters Collection: The Orochi Saga")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kof99,kof99k,kof99p,kof99e,kof99a,
$bio

The King of Fighters '99 - Millennium Battle (c) 07/1999 SNK.


Presenta il nuovo sistema 'striker'! Ogni squadra e' stata allargata a quattro personaggi per un totale di 30 personaggi selezionabili con lo scopo di sconfiggere Krizalid e il suo malefico mantello piumato.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0251


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole, [B] Calcio debole, [C] Pugno forte, [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Il tema musicale del Fatal Fury Team e' una versione remixata del tema di Terry in "Fatal Fury Wild Ambition".


Aneddoti su K' (K Dash) : K' aveva inizialmente i capelli lisciati all'indietro, ma ci fu il veto delle persone in carica ed ecco quindi il perché del cambio di "acconciatura" dell'eroe delle Cronache NESTS. La ragione per i suoi capelli piú cespugliosi del necessario potrebbe essere che "Garou - Mark of the Wolves" veniva sviluppato contemporaneamente a KOF '99, quindi lo staff apprese che il personaggio principale di MOW (Rock) era simile a K' (il panico derivatone causó la perdita di alcuni chili da parte del progettista supervisore).


Aneddoti su Maxima : Con il  crescente influsso di adolescenti, il concetto per Maxima nacque dal desidero di introdurre un personaggio di mezza etá sobrio ed affidabile (triste stato delle cose quando un maschio sulla ventina viene indicato come "di mezza etá"). I progettisti avrebbero dovuto disegnare un persoanggio che utilizzasse prese al corpo, ma il personaggio definitivo divenne un combattente a pugni. Strano come accadano le cose, vero? Maxima fu originariamente modificato dallo scienziato maschio Dr. Makishima, ma in un fumetto di KOF serializzato a Hong Kong, questi, per motivi sconosciuti, divenne un "bellissimo dottore donna". E' difficile mettere le tue mani su questo fumetto nel resto del mondo, ma se ne hai l'opportunitá dacci un'occhiata.


Aneddoti su Whip : Il piano era di introdurre questo personaggio in KOF '96, ma visto che Leona era giá parte dell'Ikari Team, Whip inizó la sua serie di apparizioni in KOF '99. Visto che Leona lascia vedere in confronto piú pelle, Whip utilizza vestiti meno rivelatori ma attillati che lasciano qualcosa di piú all'immaginazione. Il numero di punti usati sulla frusta di Whip furono ridotti per esprimere un senso di velocitá e potenza - un audace metodo di espressione. Il progettista supervisore se la stava facendo addosso quando il progetto fu controllato (temeva sarebbe stato accusato di essere uno scansafatiche), ma alla fine il concetto fu approvato senza problemi. I progettisti speravano sarebbe stata accettata come un personaggio indipendente armato di frusta invece che come semplicemente un altro membro dell'Ikari Team.


Aneddoti su Pao : A causa di circostanze riguardanti la struttura di gioco, era necessario aggiungere un nuovo personaggio al Team Psycho Soldier e furono formualte varie idee per questo personaggio aggiuntivo. Alcune di queste includevano: "una idol (giovane showgirl giapponese)piú giovane dalla stessa agenzia di Athena", "un rivale d'amore per Kensou", "un potente personaggio maschile con un aspetto spaventoso ma con un cuore d'oro e amante della natura", "una anziana signora alla ricerca di Chin Gentsai", e tante altre. Con la comparsa di Pao, l'etá media del Team Psycho Soldier diminuí drasticamente... o avrebbe dovuto, ma le cose non cambiarono poi molto (scese da 42 a 34 anni).


Aneddoti su Li Xiangfei : Quando lo sviluppo di KOF '99 ebbe inizio, i progettisti si scontrarono su quale personaggio scegliere da Real Bout 2, Rick Stroud o Li Xiang Fei. Motivandolo con il fatto che era desiderabile un personaggio femminile carino e una boxer cinese, scelsero unanimamente Li Xiang Fei. Inutile dirlo, i progettisti che presero questa decisione erano tutti uomini. Tipico! Nell'attuare la scelta, tuttavia, i progettisti faticarono a portare il personaggio nel mondo di KOF senza rovinarne l'immagine creata nella serie di Fatl Fury. Come tutti sapete i nomi delle mosse di Li nella versione giapponese sono tutte derivate da nomi di luoghi di Osaka, quindi i progettisti si divertirono ad inventare i nomi per le nuove mosse aggiunte seguendo la questa regola. Mosse come Eiki Shuho (Vanguard Blast in inglese) e Daikoku-cho (Big and Ugly Ultimatum in inglese) né raddoppiano l'attrattiva per i fan del luogo...


Aneddoti su Jhun Hoon : Il salvatore di Chang Koehan e Choi Bounge, un lottatore malvagio che é l'alter-ego di Kim, un altro discepolo simile a Kim - questi erano alcuni dei concetti per Jhun, ma, come puoi intuire dal personaggio attuale, egli é molto differente da come era stato progettato. E visto che non é un personaggio malvagio, ció significa naturalmente che Chang e Choi non sono stati salvati dalla loro difficile situazione; quindi, tristemente, continuano a camminare sulla lenta e salda via della riscatto, sulla quale stanno camminando in tutti questi 10 lunghi anni. Jhun é anche il primo personaggio nella storia di KOF ad adottare il concetto della "posa". Inventare e creare questo tipo di mossa mise davvero a dura prova i progettisti.


Aneddoti su Kyo Kusanagi-1 : In realtá non era programmato che Kyo Kusanagi-1 e Kyo Kusanagi-2 apparissero in KOF '99. E neppure Kyo o Iori Yagami avrebbero dovuto. I progettisti decisero inizialmente di lasciarli fuori a causa della nuova storia, volendo concentrare l'attenzione sul nuovo personaggio K'. Ma per varie ragioni, i progettisti giunsero alla conclusione che questi personaggi popolari non potevano essere lasciati nel limbo, quindi furono risparmiati (e ricevettero un nuovo guardaroba). I progettisti sentivano anche che era necessario inserire il vecchio Kyo nella sua uniforme scolastica e si sbrigarono ad inserirlo nel gioco (Vedi Kyo Kusanagi-2 per maggiori dettagli).


Aneddoti su Kyo Kusanagi-2 : La produzione stava raggiungendo il termine quando nacque l'idea di inserire piú Kyo... Mentre lo staff si chiedeva - "Il design dell'uniforme da studente di Kyo va preso da KOF '94 o KOF '95?"; "Non abbiamo tempo per pensarci su!" - il capo progetto disse: "Fate due design". Lo staff obiettó timidamente : "Sei pazzo? Non abbiamo tempo!" Quindi il capo progetto rispose "Ok, allora li progetteró io." Pur avendo smesso gli abiti di progettista di personaggi anni prima, il capo progetto concluse in brevissimo tempo i design di Kyo Kusanagi-1 e Kyo Kusanagi-2. Ovviamente i progettisti furono estremamente colpiti dalla sua abilita' e velocita' che rivaleggiava quella dei disegnatori da strada.


Leona, Ralph e Clark sono personaggi giocabili nel gioco "Metal Slug Survivors" per telefoni cellulari della serie Foma 90x.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (The King of Fighters '99 - PCCB-00387) il 18/08/1999.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare come il 'Vero' Kyo Kusanagi o Iori Yagami (dovete scegliere 'K.I' nella schermata di selezione per poter usare Kyo o Iori).

1) Per prendere la 'K', dovete usare una squadra di 4 personaggi casuali che consistano in almeno 3 di questi personaggi : K, Maxima, Benimaru, Shingo, Whip, Kyo-1 o Kyo-2.

2) Per prendere la 'I', dovete usare una squadra di 4 personaggi casuali che consistano in almeno 3 di questi personaggi : Leona, Athena, Bao, Xiangfei, Kasumi, Kim o Jhun.

3) Poi dovete battere Kryzalid e una schermata mostrera'  come fare il codice.

4) Per il 'Vero' Kyo Kusanagi, selezionate il box di selezione casuale.

5) Poi tenete premuto Start e premete sinistra, destra, su, sinistra, giu', destra. L'immagine di Kyo sostituira'  il simbolo del sole per confermare il corretto inserimento del codice. Per Iori Yagami, selezionate il box di selezione casuale. Poi tenete premuto Start e premete destra, sinistra, su, destra, giu', sinistra. L'immagine di Iori apparira'  sostituendo il simbolo della luna crescente per confermare il corretto inserimento del codice.


* Combattere Kyo Kusanagi o Iori Yagami : per combattere Kyo Kusanagi o Iori Yagami dovete: Scegliere uno dei 7 team completi per combattere con il computer. Dopo aver completato il quinto livello prendete nota della vostra Battle Ability. Sconfiggete Kryzalid. Dopo aver finito il livello del Boss, se il Battle Ability dopo il quinto livello e' tra 200 e 280 punti Iori apparira' . Invece, se la Battle Ability e' sopra i 280 punti Kyo apparira' .


* Mostrare l'ordine dei personaggi : tenere premuto Start quando selezionate l'ordine di combattimento dei vostri personaggi.


* Scegliere la Posa di Vittoria : premere il pulsante del pugno o del calcio subito dopo la vittoria in un incontro.


* (BUG) La potenza del 'Ko'ou Ken' : Quando usate Takuma, attivate il Counter Mode, poi andate nel lato opposto dello schermo. Ora, lanciate un debole (lento) Ko'ou Ken all'avversario e completate il movimento per la mossa speciale. La mossa speciale colpira'  prima e poi il Ko'ou Ken colpira'  l'avversario nel mezzo dell'attacco. L'avversario si paralizzera'  anche quando dovrebbe essere tramortito per la fine della mossa speciale.


* Finisci il gioco usando una di queste combinazioni per vedere i finali speciali :

1) Kyo Kusanagi con chiunque eccetto Iori Yagami.

2) Iori Yagami con chiunque eccetto Kyo Kusanagi.


C'e' un diverso finale per alcune Squadre predefinite se Krizalid verra'  sconfitto usando un lottatore specifico :

1) Squadra Fatal Fury (Mai)

2) Squadra Psycho Soldiers (Kensou)


- SERIE -


1. The King of Fighters '94 (1994)

2. The King of Fighters '95 (1995)

3. The King of Fighters '96 (1996)

4. The King of Fighters '97 (1997)

5. The King of Fighters '98 - The Slugfest (1998)

6. The King of Fighters '99 - Millennium Battle (1999)

7. The King of Fighters 2000 (2000)

8. The King of Fighters 2001 (2001)

9. The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle (2002)

10. The King of Fighters 2003 (2003)

11. The King of Fighters NeoWave (2004)

12. The King of Fighters Maximum Impact (2004, Sony PlayStation 2)

13. The King of Fighters XI (2005)

14. The King of Fighters Maximum Impact 2 / The King of Fighters 2006 (2006, Sony PlayStation 2)

15. The King of Fighters Maximum Impact - Regulation A (2007)

16. The King of Fighters '98 - Ultimate Match (2008)

17. The King of Fighters XII (2009)

18. The King of Fighters XIII (2010)


- STAFF -


Produttore : Takashi Nishiyama

Capo regista : Hiroto Namada (come 'Namadachan'), T. Hosokawa

Sottoregisti : Haruo Tomita, Sexy-Dynamite-Kaju, K. Hikida (Yanya), Tomonori Kamio, Strass(Woo), Toshiomi, Yukixyuki, Lonely Aoki

Capo del design : Regeon.Toyanaka, (^_^)

Designer primo piano : T. I-NO-U-E (K'/Kim), Shinsuke Yamamoto (Maxima/Terry), Miki Asakura (Benimaru/Chin), Mina Kawai (as Kawai.Sama) (Yuri/Takuma/Choi), Shio Shio Shio (Ryo/Robert), Winnie the Whipooh (Leona/Whip/Mary), Youki.T.Ohyama (Ralf), M.Endo (Clark), Akiko Yukawa (Shingo/Athena/Kasumi), Miho Uematsu (Xiangfei/King), Mitsuru Kawasaki (Kensou/Bao), Styleos (Kyo/Chang), Roppongi Marito (Jhun/Joe), C.A.C. Yamasaki (Krizalid/Andy/Mai/Iori)

Designer sfondi : Manoru (Sewege.Sys), K. W (Parco), Muneki Raishi (Viale), Tohru Nakanishi (Aereoporto), Tsugumi A. (Museo), Nobuyuki Kobayashi (Boss)

Designer dei demo : Kalkin Mizuno, M. Yokoyama, Khozoh Nagashima (come K. -G3- Nagashima)

Effetti speciali : Aooon

Programmatori : Cyber Kondo, Souta Ichino, Abetak

Suono : Sha-V, Zoe, Marimo, Usako-X, Tate Norio, Toshio Shimizm (as 'Shimizm'), Hori-Hori

Adattatori : Kiyoshi Asai, Toshiyuki Hata, Haruo.K, Tomoaki Kawamoto

Cercatori di bug : T. Seko, M. Sawa


* Doppiatori:

K' : Yuuki Matsuda

Maxima : Katsuyuki Konishi

Benimaru Nikaido : Monster Maetsuka

Shingo Yabuki : Takehito Koyasu

Terry Bogard : Satoshi Hashimoto

Andy Bogard : Keiichi Nanba

Joe Higashi : Nobuyuki Hiyama

Mai Shiranui : Akoya Sogi

Ryo Sakazaki : Masaki Usui

Robert Garcia : Mantaro Koichi

Yuri Sakazaki : Kaori Horie

Takuma Sakazaki : Eiji Tsuda

Leona : Masae Yumi

Ralf Jones : Monster Maetsuka

Clark Steel : Yoshinori Shima

Whip : Shiho Kikuchi

Athena Asamiya : Haruna Ikezawa

Sie Kensou : Eiji Yano

Chin Gentsai : Toshikazu Nishimura

Bao : Kanako Nakano

King : Harumi Ikoma

Blue Mary : Harumi Ikoma

Kasumi Todoh : Masae Yumi

Li Xiangfei : Mami Kingetsu

Kim Kaphwan : Satoshi Hashimoto

Choi Bounce : Monster Maetsuka

Chang Koehan : Hiroyuki Arita

Jhun Hoon : Kazuya Ichijo

Kyo-1 : Masahiro Nonaka

Kyo-2 : Masahiro Nonaka

Krizalid : Yoshiyuki Iwamoto

Kyo Kusanagi : Masahiro Nonaka

Iori Yagami : Kunihiko Yasui


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1999)

Sega Dreamcast (1999, "The King of Fighters '99 Evolution")

Sony PlayStation (2000)

Nintendo Game Boy Advance (2002, "The King of Fighters EX - Neoblood")

Sony PlayStation 2 (2006, [JP] "NeoGeo Online Collection Vol.7 : The King of Fighters Nests Hen")


* Computer :

PC (MS Windows, 2000, "The King of Fighters '99 - Evolution")



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

KOF 10th official website, http://www.kof10th.com

$end

$info=kofnw,kofnwj,
$bio

The King of Fighters NeoWave (c) 2004 SNK Playmore 


Il primo episodio di King of Fighters a girare su Atomiswave, l'hardware sul quale SNK Playmore svilupperá la maggior parte dei suoi giochi futuri.


- DATI TECNICI -


Sammy Atomiswave


- CURIOSITA' -


La grafica dei personaggi, le mosse e i suoni sono molto simili a quelli di "The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle".


Come nei precedenti episodi, i personaggi sono controllati con 2 pulsanti per i pugni e due per i calci ma c'é anche un pulsante aggiuntivo per l'attivazione del nuovo "Heat Mode" (Modalitá fervore), che potenzia gli attacchi del tuo personaggio ma al tempo stesso gli prosciuga l'energia vitale.


La configurazione dei pulsanti e le impostazioni software possono essere cambiate per rispondere alle necessitá di tutti i tipi di luoghi di installazione del gioco.


Leona, Ralph and Clark sono personaggi giocabili nel gioco "Metal Slug Survivors" per telefoni cellulari della serie Foma 90x.


Sten Och Flod ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (The King of Fighters Neowave Original Sound Track - STF-0015) il 21/11/2004.


- SERIE -


1. The King of Fighters '94 (1994)

2. The King of Fighters '95 (1995)

3. The King of Fighters '96 (1996)

4. The King of Fighters '97 (1997)

5. The King of Fighters '98 - The Slugfest (1998)

6. The King of Fighters '99 - Millennium Battle (1999)

7. The King of Fighters 2000 (2000)

8. The King of Fighters 2001 (2001)

9. The King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle (2002)

10. The King of Fighters 2003 (2003)

11. The King of Fighters NeoWave (2004)

12. The King of Fighters Maximum Impact (2004, Sony PlayStation 2)

13. The King of Fighters XI (2005)

14. The King of Fighters Maximum Impact 2 / The King of Fighters 2006 (2006, Sony PlayStation 2)

15. The King of Fighters Maximum Impact - Regulation A (2007)

16. The King of Fighters '98 - Ultimate Match (2008)

17. The King of Fighters XII (2009)

18. The King of Fighters XIII (2010)


- STAFF -


* Doppiatori : 

Kyo Kusanagi : Masahiro Nonaka

Benimaru Nikaido/Ralf Jones/Choi Bounge : Monster Maetsuka

Goro Daimon/Ryo Sakazaki : Masaki Usui

K' : Yuuki Matsuda

Maxima : Katsuyuki Konishi

Whip : Shiho Kikuchi

Iori Yagami : Kunihiko Yasui

Vice/Leona : Masae Yumi

Mature : Hiroko Tsuji

Yashiro/Orochi Yashiro : Makoto Awane

Shermie/Orochi Shermie : Hazuki Nishikawa

Chris/Orochi Chris : Rio Ogata

Terry Bogard/Kim Kaphwan : Satoshi Hashimoto

Andy Bogard : Keiichi Nanba

Joe Higashi : Nobuyuki Hiyama

Athena Asamiya : Haruna Ikezawa

Sie Kensou : Eiji Yano

Chin Gensai : Toshikazu Nishimura

Yamazaki : Koji Ishii

King/Blue Mary : Harumi Ikoma

Billy Kane : Atsushi Yamanishi

Robert Garcia : Mantaro Koichi

Takuma Sakazaki : Eiji Tsuda

Clark Still : Yoshinori Shima

Saisyu Kusanagi : Keiichirou Sakaki

Kula Diamond : Yumi Kakazu

Shingo Yabuki : Takehito Koyasu

Jhun Hoon: Kazuya Ichijo

Chang Koehan : Hiroyuki Arita

Mai Shiranui : Akoya Sogi

Yuri Sakazaki : Kaori Horie

Vanessa : Kaori Minami

Ramon : Eiji Takemoto

Geese Howard : Kong Kuwata


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005)

Microsoft XBOX (2005)


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=koftball,
$bio

King of Football (c) 1995 BMC.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=kog,
$bio

King of Gladiator (c) 1997 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -

Questo gioco e' un hack di "The King of Fighters '97".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=koikoi,
$bio

Koi Koi (c) 1983 Kiwako.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.867 Mhz)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=koikois,
$bio

Koi Koi Shimasyo (c) 1995 Visco.


Koi Koi Shimasho é un gioco di strip hanafuda con 4 studentesse come avversarie. Questo gioco presenta dialoghi di gioco stupendamente animati, mentre al contrario premia un round ben giocato con sequenze di strip a fermo immagine, sorprendentemente piatte.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80

Chip Audio : ST0016

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Koi Koi Shimasyo (1995)

2. Koi Koi Shimasyo 2 - Super Real Hanafuda (1997)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1998, "Lovely Pop 2 In 1 Jan Jan Koi Shimasho")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=koikois2,
$bio

Koi Koi Shimasyo 2 - Super Real Hanafuda (c) 1997 Visco.


Koi Koi Shimasho 2 é un gioco di strip hanafuda con stupende avversarie. Anche se il design dei personaggi sono meno ricercati che nel primo episodio, Koi Koi Shimasho 2 compensa con squenze di dialogo decentemente animate e sequenze di strip ben animate.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


'Koi Koi' e' uno dei tanti giochi ad essere giocato con le carte hanafuda.

- SERIE -


1. Koi Koi Shimasho - Super Real Hanafuda (1995)

2. Lovely Pop Mahjong JangJang Shimasho (1996)

3. Koi Koi Shimasho 2 - Super Real Hanafuda (1997)

4. Lovely Pop Mahjong JangJang Shimasho 2 (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=koinomp,
$bio

Mahjong Koi no Magic Potion (c) 10/1992 Nichibutsu.


Un gioco mahjong con adorabili ragazza giapponesi. Forse la pozione magica fara'  di te un miglior giocatore di mahjong!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Pozione magica dell'amore'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=kok,
$bio

Povar - Sobrat' Buran - Agroprom (c) 198? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=kokoroj2,
$bio

Soreike Kokology 2 (c) 1993 Sega.


Secondo gioco tratto dal famoso programma TV dell'epoca.


- SERIE -


1. Soreike Kokology (1992)

2. Soreike Kokology 2 (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kollon,kollonc,
$bio

Kollon (c) 2003 Taito Corp.


- DATI TECNICI -


G-Net hardware.


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Cyberfront.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PSP (2004, "Ultimate Block Party") [USA]

Sony PSP (2004, "Koloomn") [Europa]


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=konam80j,
$bio

Konami 80s Gallery (c) 1990 Konami.


Questo gioco contiene una collezione di successi arcade di Konami dagli anni '80. I 10 giochi inclusi nella collezione sono :

1. "Time-Pilot" (1982)

2. "Scramble" (1981)

3. "Rock'n Rope" (1983)

4. "Pooyan" (1982)

5. "Yie ar Kung-Fu" (1985)

6. "Super Cobra" (1981)

7. "Circus Charlie" (1984)

8. "Gyruss" (1983)

9. "Road Fighter" (1984)

10. "Shao-Lin's Road" (1985)


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come  "Konami 80s AC Special".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=konam80s,konam80k,konam80a,konam80u,
$bio

Konami 80s AC Special (c) 1998 Konami.


Questo gioco contiene una collezione di successi arcade di Konami dagli anni '80. I 10 giochi inclusi nella collezione sono :


1. "Time-Pilot" (1982)

2. "Scramble" (1981)

3. "Rock'n Rope" (1983)

4. "Pooyan" (1982)

5. "Yie ar Kung-Fu" (1985)

6. "Super Cobra" (1981)

7. "Circus Charlie" (1984)

8. "Gyruss" (1983)

9. "Road Fighter" (1984)

10. "Shao-Lin's Road" (1985)


- DATI TECNICI -


Konami System 573 Hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Konami 80s Gallery".


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1999, "Konami Arcade Classics")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=konami88,
$bio

Konami '88 (c) 1988 Konami.


Vai alla conquista dell'oro nel nuovo gioco di Konami, '88 Games. Prova il brivido della competizione mentre testi le tue capacita'  Olimpioniche contro altri atleti di fama mondiale. Il bronzo o l'argento non sono abbastanza - devi competere per l'oro! Comunque, devi arrivare almeno a qualificarti in ciascun evento se vuoi partecipare all'evento successivo. Inizia a scaldarti per competere nei seguenti eventi:

* 100m piani: Corri contro altri atleti oltre che contro il tempo. Questo e' solo riscaldamento in confronto alle altre gare.

* Salto in Lungo: Il giocatore corre fino alla linea, salta e cerca di spingersi piu' avanti possibile. Il giocatore controlla la velocita'  e l'angolo del salto.

* 400m staffetta (qualifiche): accellerazione e tempismo sono cruciali in questo evento. Il giocatore deve coordinare perfettamente il passaggio del testimone per ottenere i migliori tempi di qualifica.

* Tiro al piattello: Il giocatore pio' mirare a destra o sinistra per dimostrare di essere un tiratore scelto. Viene data la chance di punteggi bonus per il miglior cecchino.

* 110m ostacoli: Il giocatore corre sulla pista, prendendo al meglio il tempo per saltare tutti gli ostacoli e raggiungere il traguardo.

* Tiro con l'arco: Questo evento testa l'abilita'  del giocatore con arco e frecce. Il giocatore puo' decidere la direzione e la forza del vento, che dimostrera'  la sua abilita'  di arcere.

* Lancio del giavellotto: Il giocatore sfreccia fino alla linea e lancia il giavellotto con tutta la sua forza. Il giocatore controlla l'altezza del giavellotto.

* Salto in alto: Un altro test di velocita'  e forza in cui il giocatore corre fino alla linea e getta il suo corpo oltre l'asticella. Il giocatore controlla l'angolo sopra l'asta.

* 400m Staffetta - Gara Finale: L'ultimo test di forza fisica che vede il giocatore riaffrontare la staffetta.

LOTTA PER L'ORO! 


- DATI TECNICI - 


Game ID : GX861 


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz) 

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)
 
Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) UPD7759 (@ 640 Khz) 


Orientamento dello schermo : Orizzontale
 
Risoluzione video : 304 x 224 pixels 

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz 

Colori Palette : 2048
 

Giocatori : 4 

Pulsanti : 3, dipendono dall'evento : 

100m Piani : [1] Potenza, [2] x, [3] Potenza
 
Salto in lungo : [1] Potenza,[2] Salto, [3] Potenza

400m staffetta : [1] Potenza,[2] Cambio, [3] Potenza

Tiro al piattello : [1] Colpo,[2] Sinistra, [3] Destra
 
110m ostacoli : [1] Potenza,[2] Salto, [3] Potenza

Tiro con l'arco : [1] x, [2] Colpo, [3] x 

Lancio del Giavellotto : [1] Potenza, [2] Salto, [3] Potenza
 
Salto in alto : [1] Potenza,[2] Salto, [3] Potenza

- CURIOSITA' -


Nell'evento 100 metri piani si possono vedere nello sfondo pubblicita'  di altri giochi Konami: "Flak Attack", "Ajax", "The Hustler" e "City Bomber".


Versione giapponese :

Hyper Sports Special (Konami)

Versioni rilasciate al di fuori del Giappone :

'88 Games (Konami)

Konami '88 (Konami)


- SERIE -


1. Track and Field (1983)

2. Hyper Olympic '84 (1984)

3. Konami '88 (1988)

4. Hyper Athlete (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=konamigt,
$bio

Konami GT (c) 1985 Konami.


Guida la tua auto attraverso una serie di percorsi, evitando altre auto e moto. Guida attraverso le bolle di carburante per guadagnare piú carburante. Finiscilo e la partita terminera'.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX561


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), K005289 (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1985.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Konami RF2 - Red Fighter".


Alfa Records ha pubblicato un'edizione limitata della colonna sonora di questo gioco (Konami Game Music Vol.2 - ALC-22904) il 25/09/1986.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=konek,
$bio

Konek-Gorbunok (c) 1988 Terminal.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.777777 Mhz)

Chip Audio : Dedicato (@ 1.777777 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal russo con "Piccolo cavallo gobbo".


Il gioco é basato sull'omonima fiaba russa, scritta da Peter Pavlovich Ershov.


Non esiste il livello 15. Ogni schermo ha i propri tilemap e codice . C'e' una tilemap per il livello 15 ma non c'é il codice.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Nel quinto livello (quello col cane) puoi camminare a ritroso per evitare il cane.


Usa il pulsante di test per saltare i livelli


I livelli successivi al livello 9 sembrano essere un gioco bonus (entri nel castello).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=kopunch,
$bio

KO Punch (c) 1981 Sega.


- DATI TECNICI -


Game ID : 834-0103


Processore Principale : 8080 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1981.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=korinai,korinaim,
$bio

Mahjong Zuki no Korinai Menmen (c) 04/1988 Nichibutsu.


Un gioco mahjong con ragazze cartone animato carine.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Stanza delle facce che amano divertirsi'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=korokoro,
$bio

Koro Koro Quest (c) 1999 Takumi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 318 x 239 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 1

Pulsanti : 2


- STAFF -


Produttore Esecutivo : T. Fujimoto, T. Namisaki

Produttore : Y. Ozaki, M. Kitazawa, K. Takasu

Regia: K. Kusaka, R. Kawahata

Progetto : Y. Kajiwara, H. Yamaguti

Programma : T. Matuda, N. Nakajima

Capo Designer : M. Oose

Designer : M. Yumoto, N. Nakahara

Design Personaggi : A. Ito, N. Akiyama

Meccanico : K. Fujimoto, N. Nakayama

Audio : Y. Kaminisi, N. Sawai


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=koroleva,
$bio

Snezhnaya Koroleva (c) 198? Unknown.


Videogioco da sala russo.


- DATI TECNICI -


TIA-MC-1


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=korosuke,
$bio

Korosuke Roller (c) 1981 Kural Electric.


E' ora di prendere il tuo pennello e dipingere il paese di Rosso (o Verde o Arancione, o qualsiasi colore tu abbia a portata di mano)! Un paio di pesci intendono fermarti ma puoi passare loro sopra al sovrapassaggio. Ci sono altri oggetti che cercano di disturbare il tuo lavoro; puoi passare sopra questa gente facilmente (se li prendi).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Crush Roller".


- AGGIORNAMENTI -


Per un certo tempo il blob giallo pulirá quello che hai steso sulle strade. All'inizio il tempo dura solo alcuni secondi (piú a lungo man mano che avanzi di livelli), ma ti lascerá piú cose da dipingere.


- PUNTEGGI -


Terreno da dipingere : 10 punti per segmento non dipinto o rovinato da impronte di piedi, segni di pneumatici o escrementi.

Uccidere i pesci : 50, 100, 200, 400, 800, 1600, 3200, 6400 e, il massimo, 9,000.

Ogni livello inizia con il pesce di punteggio piú basso aumentato di uni. Per esempio il livello uno inizia a 50 punti, il livello due a 100 punti e cosí via fino a 9.000.

Catturare la creatura / oggetto che rovina il tuo lavoro : 1,000 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=koshien,
$bio

Ah Eikou no Koshien (c) 1991 Taito.


Un divertente gioco di baseball che segue le regole del normale baseball. Comunque, il giocatore puo' 'caricare' per cercare di battere (o lanciare) meglio.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Game ID : F2-System No. 14

Adesivi Prom : C81


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)


Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1991.


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'O Glorioso Koshien'. Il 'Koshien' e' un famoso torneo di baseball tra le scuole superiori giapponesi.


I cartelloni pubblicitari nel gioco pubblicizzano vari giochi Taito.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=kosmokil,
$bio

Kosmo Killer (c) 198? BEM.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg italiano di "Astro Invader".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kothello,
$bio

Kyuukyoku no Othello (c) 1990 Success.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3.579545 Mhz), (2x) Custom (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 280 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz
Colori palette : 256


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Othello Definitivo'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=kotm,kotmh,
$bio

King of the Monsters (c) 1991 SNK.


Se "Rampage" fosse un picchiaduro e fosse ambientato in Giappone sarebbe King of the Monsters. Distruggi le citta'  mentre distruggi il tuo avversario!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0016


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Pugno [B] Calcio [C] Corsa


- SERIE -


1. King of the Monsters (1991)

2. King of the Monsters 2 - The Next Thing (1992)


- STAFF -


Produttore e Regista : Hamachi Papa

Designer capo : Mitsuzo

Designer principale : Tomomi

Designer degli sfondi : Taka, Sakai

Designer dei personaggi : Joe Toshiaki, Cagamaru, Yu-Zo, Y-Tick, Fuziki Boke

Programmatore principale : Makoto

Assistente programmatore : Yamatan

Compositori audio : Tarukun, Konny, Ten6 Jaguars


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1991)

Nintendo Super Famicom (1992)

Sony PlayStation 2 (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")

Sony PSP (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")


* Computer :

PC (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kotm2,
$bio

King of the Monsters 2 - The Next Thing (c) 1992 SNK.


Questo sequel aggiunge un po' di elementi nuovi, come dei piccoli e fastidiosi avversari sul campo di battaglia, ai nemici principali di ogni livello.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0039


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Pugno [B] Calcio [C] Salto


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1992.


- SERIE -


1. King of the Monsters (1991)

2. King of the Monsters 2 - The Next Thing (1992)


- STAFF -


Progettista e regista : Hamachi Papa

Capo designer : Mitsuzou

Designers personaggio principale : Abe, Taka, Pan, Ponda, Ahokamen

Designers scroll principale : Sakai Goma, Manoru

Aiuto designers : Kilitao, Bob Fukumizu

Programmatore principale : Magi2

Aiuto programmotori : Hiroshi & Tadashi, Nishiura, Cyber Kondo, Atomic Abe

Designers audio :  Tarkun, Toshio Shimizm (as Shimizum), Jojoha Kitapy, Team C2H5OH

Produttore : Kawano

Produttore esecutivo : Eikichi Kawasaki


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1994)

Sega Mega Drive (1994)

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=kouyakyu,
$bio

The Koukouyakyuh (c) 1985 Alpha Denshi.


Un gioco di baseball giapponese da Alpha Denshi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : 8085A (@ 5 Mhz)

Chip Audio : MSM5232 (@ 2.5 Mhz), AY8910 (@ 1.536111 Mhz), (2x) DAC (@ 1.536111 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 208 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Il baseball della scuola superiore senior'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=kov,kov115,kov100,kovplus,kovplusa,
$bio

Knights of Valour (c) 1999 IGS.


Un buon picchiaduro con molte mosse speciali, ed ottimo disegno.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8.468 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 8.468 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Alta per la distribuzione in Giappone.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Sangoku Senki" (si traduce dal giapponese come 'Cavalieri dei tre Regni').


Basato sulla saga Three Kingdoms.


- AGGIORNAMENTI -


"Knights of Valour Plus" e' un aggiornamento con alcune differenze:

* Nella versione originale, il bonus dopo ogni livello era piu' alto.

* Il colore della barra della salute e' diversa nelle due versioni (gialla e verde).

* I tre personaggi segreti nella versione originale sono gia sbloccati.

* Due nuovi personaggi, il bianco Huang Zhong ed il rosso Zhang Fei.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare come Diao Chan: Premere B, C, D, Su, Destra, Giu', Sinistra, Su', Destra, Giu', Sinistra.


* Giocare come Xu Zhu: Premere Left, B, C, Su', D(x2), B, C, Destra, B(x3), C, Destra, C(x2), B, C.


* Gioca come Zhang Liao: Premere D, B(x2), C, D, Su', Giu', Sinistra, Destra, Su', Giu', Sinistra, Destra, B, C, D.


* Gioca come Zhuge Liang: Premere Giu'(x2) B, Sinistra, Giu', Destra, C, Sinistra, Su', Destra, D, Sinistra(x2), B.


* Modalita'  Internet Ranking: Per giocare in modalita'  internet ranking, tieni premute Su'+B sul primo giocatore, e Giu'+C sul secondo giocatore prima di premere Start.


- SERIE -


1. Knights of Valour (1999)

2. Knights of Valour Superheroes (1999)

3. Knights of Valour 2 (2000)

4. Knights of Valour 2 - Nine Dragons (2001)

5. Knights of Valour 2 - Bushou Retsuden

6. Knights of Valour Superheroes Plus (2004)

7. Knights of Valour - The Seven Spirits (2004)


- STAFF -


Produttore Esecutivo: Ray

Regia: Zhong Ren Gau, Keith Young, Andy Chu

Programmatori: Alf, Why, Fred Liao, Yao Wen Lo, Mssheir, LTH

Hardware: Franklin Wu

Stilisti: Joseph Chang, Muta Chen, Chun Lung Wu, Benson, Hark Lin

Immagini: Yao Kun Lai, Szu Chiang Wu, Pon-Pon Peng, Su Ping Chen, Abthony Ling, Yu Jem Lin, Gui Xin Xu, Hanks, Chia Sen Yeh, Mei Sen Chune, Hsien Chin Chou, Hsu Wei Chu, Feng Chiu Fu, Sheng Kai Chang, Ricky, Sung Chih Lin, Elvis Chen, Yang, Jeffrey Chang, Owl, Leo

Conduttore Musicale: Ray

Musiche ed effetti sonori di: Eddie Yao, Dean

Produttori: Ko-Chu Lee, Paulchiang, A.C. Chen, Tzung-Hui Cheng



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kov2,kov2106,kov2100,kov2102,kov2103,
$bio

Knights of Valour 2 (c) 2000 IGS.


Un buon picchiaduro a scorrimento laterale ambientato nella Cina medievale.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz), Z80 (@ 8.468 Mhz), ARM7 (@ 20 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 20 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuito anche come "Sangoku Senki Bushou Souha" (tradotto dal giapponese come 'Cavalieri dei Tre Regni - Lotta del Comandante per la Supremazia').


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggi Segreti : Nella schermata di selezione dei personaggi, tenete premuto START e inserite questi codici...


Koumei : D, B, D, C(x2), B, D, B, SU, GIU

Chouzen : C, D, B(x2), C, D, SU, GIU, SU, GIU

Housuu : B, C, D, SU, GIU, SINISTRA(x2), DESTRA, C, D

Sonken : B(x3), C, D, C, B(x2), GIU(x2)


- SERIE -


1. Knights of Valour (1999)

2. Knights of Valour Superheroes (1999)

3. Knights of Valour 2 (2000)

4. Knights of Valour 2 - Nine Dragons (2001)

5. Knights of Valour 2 - Bushou Retsuden

6. Knights of Valour Superheroes Plus (2004)

7. Knights of Valour - The Seven Spirits (2004)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kov2p,kov2p205,
$bio

Knights of Valour 2 Plus - Nine Dragons (c) 2001 IGS.


Un buon picchiaduro a scorrimento laterale ambientato nella Cina medievale.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz), Z80 (@ 8.468 Mhz), ARM7 (@ 20 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 20 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Knights of Valour (1999)

2. Knights of Valour Superheroes (1999)

3. Knights of Valour 2 (2000)

4. Knights of Valour 2 - Nine Dragons (2001)

5. Knights of Valour 2 - Bushou Retsuden

6. Knights of Valour Superheroes Plus (2004)

7. Knights of Valour - The Seven Spirits (2004)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kov7sprt,
$bio

Knights of Valour - The Seven Spirits (c) 2004 IGS.


- DATI TECNICI -


Sammy AtomisWave hardware


- SERIE -


1. Knights of Valour (1999)

2. Knights of Valour Superheroes (1999)

3. Knights of Valour 2 (2000)

4. Knights of Valour 2 - Nine Dragons (2001)

5. Knights of Valour 2 - Bushou Retsuden

6. Knights of Valour Superheroes Plus (2004)

7. Knights of Valour - The Seven Spirits (2004)


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=kovsh,kovsh103,
$bio

Knights of Valour Superheroes (c) 1999 IGS.


Un buon picchiaduro a scorrimento laterale ambientato nella Cina medievale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz), Z80 (@ 8.468 Mhz), ARM7 (@ 20 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 20 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Sangoku Senki Superheroes".


- SERIE -


1. Knights of Valour (1999)

2. Knights of Valour Superheroes (1999)

3. Knights of Valour 2 (2000)

4. Knights of Valour 2 - Nine Dragons (2001)

5. Knights of Valour 2 - Bushou Retsuden

6. Knights of Valour Superheroes Plus (2004)

7. Knights of Valour - The Seven Spirits (2004)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kovshp,
$bio

Knights of Valour Superheroes Plus (c) 2004 IGS [International Game System].


- SERIE -


1. Knights of Valour (1999)

2. Knights of Valour Superheroes (1999)

3. Knights of Valour 2 (2000)

4. Knights of Valour 2 - Nine Dragons (2001)

5. Knights of Valour 2 - Bushou Retsuden

6. Knights of Valour Superheroes Plus (2004)

7. Knights of Valour - The Seven Spirits (2004)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=kram,kram2,kram3,
$bio

Kram (c) 1982 Taito.


Controlli KRAM e costruisci muri per evitare che i cattivi ti raggiungano.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : KS


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.25 Mhz), M68705 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6802 (@ 921.6 Khz)

Chip Audio : Discrete 


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1982.


Brian Miller detiene il record ufficiale per questo gioco con 176,700 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=kroozr,
$bio

Kozmik Krooz'r (c) 1982 Bally Midway.


Guida Kapt. Krooz'r nell'ammiraglia mentre spari, devii (con lo scudo) o eviti diversi nemici che ti attaccano. Kapt. Krooz'r puo' entrare nell'ammiraglia solo quando essa emette un raggio traente. Ogni cinque round ce ne é uno bonus, dove Kapt. Krooz'r deve raccogliere parti di navette spaziali dal Cimitero Cosmico.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 71,75'' Altezza x 25'' Larghezza x 40'' Profondita'.


Bally Midway MCR 2 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 2.496 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni con un grilletto, manopola spinner


- CURIOSITA' -


Originalmente conosciuto come 'Mother-ship' e la meccanica era sviluppata da Marvin Glass. Tuttavia, il gioco realistico non testó molto bene, doveva usare uno specchio per riflettere l'immagine di una nave dentro il campo da gioco. In un tentativo di salvare il progetto, il nuovo design del gioco di Bill ha introdotto il grazioso alieno verde chiamato KAP'N KROOZ'R  che i dirigenti della Bally/Midway speravano avrebbe potuto essere la prossima mania come "Pac-Man" lo e' stato per la Namco (nota: la successiva apparizione di KAP'N KROOZ'R e' stata in "Wacko").


- PUNTEGGI -


Navetta ariete : 100 punti

Navetta che spara : 200 punti

Navetta d'attacco : 200 punti

Navetta ricognitrice : 300 punti

Pirata della strada : 2,500 punti

Mina spaziale : 100 punti

Caccia in formazione : 100 punti

Dragamine : 200 punti

Navetta spia : 300 punti


- STAFF -


Programmatore capo : Richard Clark (Sarge)

Artista / Animatore : Brian Colin


- CONVERSIONI -


* Console :

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")


* Computer :

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=krull,
$bio

Krull (c) 1983 Gottlieb.


Il joystick di sinistra controlla il movimento del personaggio del giocatore, Colwyn. Puó essere mosso in 8 direzioni. Il joystick destro controlla il movimento dell'arma del giocatore, l'alabarda. Puó essere lanciata in tutte le 8 direzioni. Quattro alabrade possono essere in volo contemporaneamente e torneranno a Colwin in stile boomerang. Sul pannello di controllo si trovano anche i pulsanti di avvio del Giocatore 1 e 2.


Krull consiste di cinque sottogiochi :

1. Il gioco della montagna.

2. Il gioco della palude.

3. Il gioco della fortezza.

4. Il gioco dell'esagono.

5. Il gioco della bestia.


In ognuno dei cinque giochi, ognuno con 8 livelli di difficoltá, il giocatore deve portare a termine un compito. Tutti gli 8 livelli di difficoltá possono essere raggiunti in un solo compito, a seconda di quanto tempo ci si mette a portarlo a termine (tempo speso in quel sottogioco). Il numero di personaggi mortali contemporaneamente su schermo aumenta man mano che il livello di difficoltá sale.


DAL CIELO ARRIVERA' LA FORTEZZA NERA. DALLA FORTEZZA ARRIVERANNO GLI SQUARTATORI, PER DIVORARE IL PIANETA KRULL. QUINDI UNA RAGAZZA DAL NOME ANTICO DIVENTERA' REGINA, E IL RE CHE LEI SCEGLIERA' DOMINERA' IL PIANETA.


Il pianeta Krull é minacciato dalla Bestia. La sua armata di Squartatori terrorizza il Paese. Colwyn deve fermare questo terrore e salvare il Paese e i suoi abitanti. Il giorno in cui Colwyn deve sposare la principessa Lyssa, gli Squartatori, l'armata della Bestia, la rapiscono per farla diventare la moglie della Bestia. Colwyn deve raggiungere la Fortezza Nera e recuperare la sua Principessa. Chi sposerá la principessa sará re. Alla Bestia non deve essere permesso di dominare il pianeta.


Un profeta presenta a Colwyn le proprietá amgiche dell'Alabarda, una spada a cinque lame, che Colwyn deve ottenere. Per riuscirci, deve scalare la montagna e raccogliere le cinque singole lame dell'alabrada per assemblarla. La lama é raccolta toccandola con Colwyn. I massi sono letali e devono essere evitati. Il joystick dell'arma non é utilizzato in questo sottogioco. Il giocatore riceve 1.000 punti per ogni lama raccolta. Sono anche assegnati punti se Colwyn viene messo in una posizione pericolosa, davanti ad uno o piú massi.


Durante i suoi viaggi per trovare la Fortezza Nera, Colwyn incontra un'armata di 8 uomini con cui diventa amico e che recluta per aiutarlo nella sua missione di distruzione della Bestia, in maniera che Krull possa essere libero dalla sua malvagitá.


Non avendo alcuna intenzione di perdere senza spargimento di sangue la sua moglie appena acquisita, la Bestia ordina ad un'armata di squartatori di fermare Colwyn e i suoi amici. Facendosi strada attraverso le paludi piene di sabbie mobili, gli Squartatori si materializzano dal suolo e Colwyn si prepara alla battaglia. Nel secondo sottogioco, Colwyn deve salvare quanti piú amici possibili mentre uccide tutti gli Squartatori. Gli amici sono salvati toccandoli e gli Squartatori sono distrutti con l'alabarda. Gli Squartatori e le loro lance devono essere evitati. La partita inizia con 8 amici. Il numero di amici salvati corrisponde al numero di amici che porti al sottogioco successivo. Gli amici possono eliminare gli Squartatori in combattimento corpo a corpo ma possono a loro volta essere distrutti. 3 colpi ricevuti nel combattimento corpo a corpo o dalla lancia degli Squartatori sono fatali per gli amici. Il sottogioco termina quando non ci sono piú amici da salvare e tutti gli Squartatori sono stati eliminati. Evita le sabbie mobili, in quanto rallentano l'attacco di Colwyn. Ogni amico salvato assegna 1.000 punti (massimo 8.000 punti) e 100 punti per ogni Squartatore che il giocatore elimina.


Dopo giorni di viaggio, Colwyn e i suoi uomini hanno trovato la Fortezza Nera del Deserto di Ferro, dove molti pericoli li aspettano. Mentre tenta di guidare i suoi uomini attraverso i pericolosi e stretti sentieri che portano alla Fortezza, gli Squartatori si materializzano nuovamente per un secondo tentativo di fermare gli sforzi di Colwyn. In questo terzo sottogioco, Colwyn deve raccogliere tutti i suoi amici e depositarli sani e salvi nell'esagono mentre combatte nuovamente con gli Squartatori. Il numero totale di amici equivale al numero totale di amici salvati nel sottogioco 2. Questo sottogioco si conclude quando tutti gli amici sono stati portati all'esagono. Il giocatore riceve 1.000 punti per ogni amico portato all'esagono, 100 punti per ogni Squartatore che distrugge e 100 punti per ogni Squartatore rimanente quando l'ultimo amico arriva all'esagono.


Vincitore in battaglia, Colwin deve ora tentare di liberare i suoi amici dall'esagono. Al contrario dell'entrata, l'uscita dall'esagono é uno sforzo meritevole di un capitolo a sé stante. Ancora una volta Colwyn deve fare affidamento sul potere dell'alabarda. Il rilascio dei suoi amici si ottiene lanciando l'alabrad contro il muro frontale quando é nero. Ogni alabrada che colpisce il muro mentre non é nero rimarrá attaccata al muro finché esso non diventa nero. Gli Squartatori, ovviamente, cercano di fermare gli sforzi di Colwyn. Nel tentativo di sopravvivere, Colwyn deve combatterli ed evitare le loro lance. Il sottogioco termina quando l'ultimo muro nero é perforato e gli amici sono scappati. Il giocatore riceve 100 punti per ogni Squartatore che elimina, 100 punti per ogni Squartatore che rimane dopo che tutti gli amici sono stati liberati e 1.000 punti per il primo muro nero distrutto, 2.000 punti per il secondo, 3.000 punti per il terzo e 4.000 per il quarto.


Ora all'interno della Fortezza Nera, Colwyn si separa dai suoi amici per salvare la Principessa Lyssa. La trova in una grande cava, sorvegliata dalla Bestia. Sa che il solo modo per recuperare sua moglie e salvare il pianeta é di lanciarsi in battaglia con la Bestia. In questo quinto sottogioco, il giocatore muove Colwyn verso la Principessa per cercare di raggiungerla. Man mano che si avvicina, la Bestia cerca di fermarlo lanciando palle di fuoco. Esse devono essere evitate o distrutte con l'alabarda. Se non vengono distrutte, esse rimbalzano sui muri. La distruzione di una palla di fuoco vale 100 punti, moltiplicati per il numero di palle di fuoco in volo. La Bestia rimane temporaneamente stordita quando viene colpita da un'alabarda e assegna al giocatore 100 punti. La Bestia non puó essere distrutta e il giocatore deve evitare di toccarla. Quando Colwyn raggiunge la Principessa, i suoi amici, seguendo il frastuono della battaglia, appaiono e cacciano la Bestia, assegnando 1.000 punti per amico. Il numero totale di amici in questo sottogioco equivale al numero totale di amici salvati nel sottogioco 2.


- DATI TECNICI -


Game ID : GV-105


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 894.886 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1983.


In Giappone questo gioco é conosciuto col nome di "Ginga Densetsu Krull" (si traduce dal giapponese come "Leggenda galattica di Krull").


Krull e' stato progettato e programmato in 10 mesi. Chris e Matt cominciarono a lavorarci ad inizio maggio 1982 e lo terminarono nel febbraio 1983. E' il primo videogioco di Gottlieb tratto da un film.


Jason Curran detiene il record ufficiale per questo gioco con 421.590 punti.


A proposito del film : Krull é un mondo in una galassia molto lontana, una cultura di mito e magia. I regni di Krull, divisi in passato dalle guerre, si sono uniti per combattere il terribile nemico che cerca di dominarli... la Bestia. E' una potente forza oscura che é tornata dall'antico passato di Krull, determinata a distruggere tutti coloro che si oppongono ad essa.

Krull é un'avventura fantasy da 25 milioni di dollari, prodotta da Columbia Pictures. Per creare questa epopea di effetti speciali, Columbia Pictures ha assemblato i migliori talenti dell'industria, coloro che hanno aiutato a portare Superman e L'Impero colpisce ancora sugli schermi. Come quei film ad alti incassi, Krull piacerá principalmente ai giovani sotto i 25 anni, il gruppo demografico piú importanti per gli operatori di videogiochi.


- PUNTEGGI -


Correre di fronte ad un masso (sottogioco 1) : #punti/sec?.

Uccidere uno Squartatore (qualsiasi sottogioco) : 100 punti.

Raccogliere un membro dell'armata (sottogioco 2) : 1000 punti.

Depositare un membro dell'armata nell'esagono (sottogioco 3) : 1000 punti.


Distruggere un muro dell'esagono (sottogioco 4) :

Primo muro : 1000 punti.

Secondo muro : 2000 punti.

Terzo muro : 3000 punti.

Quarto muro : 4000 punti.


Distruggere la palla di fuoco della Bestia (livello 5) : 100 punti.

Stordire la Bestia (livello 5) : 100 punti.

Bonus per membri dell'armata sopravvissuti (livello 5) : 1000 punti per membro d'armata.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Teste nascoste: Premi e tieni premuto il bottone Select (che e' utilizzato nel modo operatore) e resetta la macchina. 63 teste in bianco e nero di "Bob" Dobbs rimbalzeranno per lo schermo.


- STAFF -


Progettato e programmato da Matt Householder e Chris Krubel.

Grafica di Jeff Lee.

Audio di David D. Thiel.

Grafiche cabinato: Terry Doerzaph


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=krzybowl,
$bio

Krazy Bowl (c) 1994 American Sammy.


Un gioco di bowling a 10 birilli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 304 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1994.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=ksayakyu,
$bio

Kusayakyuu (c) 1985 Taito.


Un gioco di baseball da Taito Corporation.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Baseball sulla Sabbia'.



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ktiger,
$bio

Kyukyoku Tiger (c) 1987 Toaplan.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-011


Processore Principale : 68000 (@ 7 Mhz), Z80 (@ 3.5 Mhz), TMS32010 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.88 Hz

Colori palette : 1792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1987.


Il titolo giapponese di questo gioco significa 'La Tigre Definitiva'


Concesso in licensa alla Taito (Adesivi Prom : B30).


Edizioni colonna sonora:


Kyukyoku Tiger - G.S.M. Taito 2 [Pony Canyon / Scitron - D28B0008 - 1988.11.21]


Il gioco e' conosciuto fuori dal Giappone con il nome "Twin Cobra".


- AGGIORNAMENTI -


Difference tra "Twin Cobra" e Kyukyoku Tiger:

* T.C. Consente il gioco simultaneo di due giocatori.

* K.T. Consente il multiplayer ma non in simultanea.

* Per questo motivo gestisce anche cabinet di tipo 'table top'.

* T.C. memorizza 3 lettere per i punteggi alti.

* K.T. memorizza 6 lettere per i punteggi alti.

* T.C. Gli eroi sono in rosso per il giocatore 1 e in blue per il 2.

* K.T. Gli eroi sono grigi per entrambi i giocatori.

* T.C. I resti dei carriarmati sono sempre circolari.

* K.T. I resti dei carriarmati possono avere varie forme.

* T.C. Un nuovo eroe o un continue riparte dalla posizione raggiunta.

* K.T. Un nuovo eroe o un continue riparte da posizioni predefinite.

* Quando, dopo aver perso, ricompare un nuovo eroe se non ci si sposta in avanti almeno della lunghezza dell'elicottero si e' penalizzati e riportati piu' indietro quando in prossimo eroe compare.

* K.T. A causa di queste differenze nella gestione dei continue, Kyukyoku Tiger e' MOLTO piu' difficile, impegnativo e quasi impossibile da completare!


- SERIE -


1. Kyukyoku Tiger (1987)

2. Kyukyoku Tiger II (1995)

3. Kyukyoku Tiger II Plus (1997, Sega Saturn)


- STAFF -


Colonna sonora di Tatsuya Uemura.


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1989)

Sony PlayStation (1996, "Toaplan Shooting Battle 1")

Nintendo Famicom


* Computer:

FM Towns Marty (1994)

Sharp X68000


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ktiger2,
$bio

Kyukyoku Tiger II (c) 1995 Taito.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Game ID : E15


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 232 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Prodotto da Takumi Corp. per Taito.
Pubblicato nel Novembre 1995.


Il titolo di questo gioco tradotto dal Giapponese e' "Tigre definitiva II".


Questo gioco é conosciuto fuori dal Giappone col titolo "Twin Cobra II"


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "AAA".


- SERIE -


1. Kyukyoku Tiger (1987)

2. Kyukyoku Tiger II (1995)

3. Kyukyoku Tiger II Plus (1997, Sega Saturn)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kuhga,
$bio

Kuhga - Operation Code Vapor Trail (c) 1989 Data East.


Uno sparatutto a scorrimento verticale da Data East. Scegli 1 fra 3 caccia differenti per salvare New York City e sconfiggere l'organizzazione terroristica DAGGER.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAA


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 8.055 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4.0275 Mhz), YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz), OKI6295 (@ 15.514 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1280


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Zanna del cielo - Codice operazione Vapor Trail'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Vapor Trail - Hyper Offence Formation".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato una versione limitata della colonna sonora di questo gioco (Kuhga - PCCB-00027) il 21/05/1990.


- STAFF -


Progettista : Hironori Kobayashi

Sviluppatore : Min

Programmatori : Min, Mya, Hal, HMD

Progettisti grafica : T.A, F. Ohnisi, Takahide Koizumi, Kinya Aoyama, Nabesima, Sonomi Nagao, Kazumi Enomoto, Chika Shamoto, Makoto Kawamura, Inopita, Jun Matsuda

Progettista hardware : Kenichi Fujimoto

Creatori sonoro : Hiroaki Yoshida (Maro), Ahsa, Kiwich, Fuse, Hitomi Komatsu, Joe Kaminkow


Ringraziamenti speciali : Koji Akibayashi, Solomon, Yoshi Honda, Kazuyuki Kurata, EX, Lungfish, Yoshiyuki Urushibara, Thor-Kikuchi


- SERIE -


1. Kuhga - Operation Code Vapor Trail (1989)

2. Rohga Armor Force (1991)

3. Skull Fang (1996)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=kungfum,kungfub,kungfub2,kungfumd,
$bio

Kung-Fu Master (c) 1984 Irem.


Thomas - l'eroe del gioco - e la sua ragazza Sylvia cadono improvvisamente in un'imboscata di un gruppo di assalitori sconosciuti e Sylvia viene rapita. Thoma riceve una richiesta di riscatto da parte del misterioso "X" che lo informa che Sylvia é tenuta prigioniera nel "Devil's Temple" (Tempio del Diavolo).


Thomas deve farsi strada a calci e pugni per i 5 piani pieni di nemici del tempio per raggiungere Sylvia e salvarla. Uno spaventoso guardiano attende il giocatore alla fine di ogni piano e deve essere sconfitto prima che Thomas possa continuare la sua avanzata nel tempio.


- DATI TECNICI -


Irem M-62 system hardware


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2 (PUNCH, KICK)


Il gioco ha piú di 10.000 linee di codice assembly e 28 ROMs (inclusi 177 KB di grafica), codice principale 2x 16 KB.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1984.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone col nome di "Spartan X".


Kung-Fu Master fu il primo gioco che Irem diede in licenza a Data East e, piú significativamente, il primo picchiaduro a scorrimento laterale del mondo (ed il primo di due picchidauro che hanno definito il genere pubblicati da Data East in quell'anno; l'altro é "Karate Cahmp", il primo picchiaduro uno contro uno al mondo). Per quanto comprensibilmente non raffinato come i giochi che ispiró in seguito, Kung-Fu Master é tuttora considerato un classico assoluto. E' anche diabolicamente difficile.


Il nome ufficiale del combattente standard é "Gripper". Il nome ufficiale degli uomini in vedrde che compaiono per la prima volta nel piano 2 é "Tom Tom".


Mike Sullivan detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.349.040 punti.


Questo gioco e' basato sul film 'Wheels on Meals' ('Cena a sorpresa / Il mistero del conte Lobos'), con Jackie Chan (nella parte di Thomas) e Sammo Hung (che fu anche il regista). Questo film e' chiamato 'Spartan X' in Giappone.


Nel gioco c'é una pagoda a 5 piani (che é Beopjusa in Chungcheongbuk-do, Corea del Sud) e il gigante Kareem Adbul Jabbar. Nel film "Bruce's Finger", puoi vedere la lettera del rapitore e una ragazza legata vestita di rosso. Nel film "Bruce Lee la sua vita la sua leggenda" puoi vedere le colonne rosse e il nastro da soffitto, come nel gioco.


Un film francese, "Le Petit Amour" di Agnes Varda, non ha "Kung-Fu Master" solo come titolo negli USA, ma ha anche un'introduzione con un riferimento di scorrimento laterale al gioco e un sacco di scene del gioco stesso. Un fatto che puó sembrare strano é che il film é una commedia romantica e non un fil d'azione/combattimento come il titolo statunitense potrebbe dare ad intendere.


Un bootleg di questo gioco fu rilasciato da O.K. corp. nel 1985.


- AGGIORNAMENTI -


Differenze tra Spartan X e Kung-Fu Master:

* Durante il demo, la parola Kung-Fu (in 'A KUNG-FU MASTER, THOMAS....') e' scritta 'KANFU' in Spartan X.

* Spartan X ha un avviso di copyright in piu', che non c'e' in Kung-Fu Master: '(C)1984 Paragon Films Ltd., Towa Promotion'.


- PUNTEGGI -


Il calcolo del punteggio in questo gioco é relativamente semplice. Parte di esso varia a seconda del tuo uso di calci o pugni. Ricevi piú punti se prendi a pugni i nemici.


Pugno a un Gripper : 200 punti

Pugno a un Tom Tom : 300 punti

Pugno a un lancia coltelli : 800 punti (Richiede 2 colpi)


Calcio a un Gripper : 100 punti

Calcio a un Tom Tom : 200 punti

Calcio a un lancia coltelli : 500 punti (Richiede 2 colpi)


Calcio volante a un Gripper : 200 punti

Calcio volante a un Tom Tom : 300 punti

Calcio volante a un lancia coltelli : 800 punti (Richiede 2 colpi)


Se dai calci o pugni ad un gruppo, c'é la possibilitá di buttarne piú d'uno al suolo. Di seguito la progressione...


Progressione per calcio volante o pugno :

1 persona : 200 punti

2 persone : 400 punti

3 persone : 600 punti

4 persone : 800 punti


Oltre la quarta persona, rimane a 800 punti.


Progressione per calcio o spazzata :

1 persona : 100 punti

2 persone : 200 punti

3 persone : 300 punti

4 persone : 400 punti


Oltre la quarta persona, rimane a 400 punti.


Al secondo e quarto piano, affronterai alcuni nemici differenti.

Dragoni : 2000 punti

Palloncini di coriandoli : 1000 punti

Vasi (calcio) : 200 punti

Vasi (pugno) : 100 punti

Falene velenose (calcio) : 500 punti

Falene velenose (pugno) : 600 punti


Ottieni punti anche per i boss :

Piano 1 (Combattente col bastone) : 2000 punti

Piano 2 (Combattente col boomerang) : 3000 punti

Piano 3 (Gigante) : 4000 punti

Piano 4 (Stregone nero) : 5000 punti

Piano 5 (Mr. X) : 10000 punti


Alla fine di ogni piano, riceverai punti bonus sommando il tuo tempo e la tua energia residui. Per completare un piano, devi salire le scale verso il piano successivo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi la partita, Thomas sará sul lato destro dello schermo. Sar´q uindi tuo compito guidarlo per i 5 piani fino a Mr. X. In ogni piano, sei in una corsa contro il tempo. Il contatore parte a 2000 e si ferma solo quando sali le scale verso il piano successivo. A volte i giocatori dimenticano questo fatto e pensano che una volta sconfitto il boss il piano sia terminato.


* Se Thomas viene preso da  Gripper o Tom Tom, scuoti rapidamente il joystick a sinistra e destra. Questo li fará volare via da Thomas anche se non riceverai punti. Se ti trattengono perderai energia e inoltre Thomas non puó lottare mentre é tenuto fermo.


* I lanciatori di coltelli possono essere particolarmente pericolosi. Nei livelli piú bassi, lanciano ad altezza media o alta. Piú avanti, lanciano anche in basso. Ci vogliono due colpi per eliminare un lanciatore di coltelli. Nei livelli avanzati, non sorprenderi se Thoma avrá un lanciatore di coltelli da entrambe le parti. Il modo migliore per contrastarli e di muoversi a sinistra o destra per mandare fuori dallo schermo uno dei lanciatori di coltelli e occuparsi dell'altro.


* A proposito dei due punti di cui sopra, una situazione particolarmente pericolosa emerge quando Thomas é tenuto fermo e sulla scena appaiono lanciatori di coltelli. Devi liberare rapidamente Thomas e occuparti dei lanciatori di coltelli. Se non ci riesci morirari velocemente.


* Cerca di raggiungere il boss il piú velocemente possibile visto che hai un tempo limite. Sapari che sei vicino al boss perché tutte le altre persone su schermo scompaiono.


* Mentre ti muovi per il piano, sarai assalito da persone e cose differenti. I nemici incontrati dipenderanno dal piano in cui ti trovi. Man mano che finisci ogni Tempio del Diavolo, i piani diverranno sempre piú difficili in quanto i nemici diventano piú numerosi e piú veloci. I piani sono cosí suddivisi :


PIANO 1 : Questo piano ha solamente Gripper e lancia coltelli. Diventano piú numerosi man mano che completi Templi.


PIANO 2 : Questo piano ha alcuni nemici diversi di cui occuparsi.

1) Sarai assalito da vasi e palloni di coriandoli. Se non distruggi i vasi prima che colpiscano il terreno, essi rilasceranno dragoni e serpenti. Puoi provare a colpire i dragoni, ma é rischioso, visto che sputano fuoco dalla bocca. Questo in aggiunta ad altri nemici intorno a te. Per quanto riguarda i serpenti, la tua unica difesa é saltarli.

2) I palloni di coriandoli esplodono dopo un certo tempo lanciano schegge in tutte le direzioni. Possono essere distrutti prima che causino danni.

3) Nella parte finale del piano, avrai a che fare con Gripper, Tom Tom e lancia coltelli. (Qui compaiono per la prima volta i Tom Tom).


PIANO 3 : Questo piano é come il primo, solo che questa volta dovrai occuparti anche dei Tom Tom.


PIANO 4 : Questo piano ha solo un paio di nemici di cui occuparsi.

1) All'inizio del piano, falene velenose saranno rilasciate dai muri. Voleranno verso Thomas ad altezza alta, medi o bassa. Ció vuol dire che dovrai essere abile nell'evitarle o eliminarle..

2) Dopo le falene velenose, il resto del piano é composto dai soliti Gripper, Tom Tom, e lancia coltelli.


PIANO 5 : Come il piano 3, solo che i lanciatori di coltelli appaiono piú frequentemente.


* Sconfiggere i boss : Ci sono cinque boss da affrontare. Nella maggior parte dei casi, se riesci a spingerli verso le scale e inizi a martellarli di colpi, li batterai molto velocemente. Ovviamente, alcuni boss non ti affronteranno in quell'area, quindi dovrai provare altri metodi.


1) COMBATTENTE COL BASTONE : I suoi tratti caratteristici sono il grande bastone e il fatto che non parla. Questo é uno dei boss piú semplici da sconfiggere.

a) Puoi intuire quando sta per colpire perché carica il suo braccio all'indietro. Semplicemente spostati o salta all'indietro per evitare di essere colpito.

b) Puoi spingerlo fino alle scale. Una volta che l'hai fatto, usa una serie di spazzate per finirlo.

c) Puoi anche sconfiggerlo usando calci volanti, ma é un po' piú pericoloso perché puó colpirti se non sei pronto.


2) COMBATTENTE COL BOOMERANG : Quest'uomo ama colpirti all'andata e al ritorno. Lancia due boomerang verso Thomas. Se Thomas riesce ad evitarli all'andata, puó essere colpito al ritorno.

a) La tua prima prioritá é evitare i boomerang (ovviamente). Nella maggior parte dei casi, lancia i boomerang alti o a mezza alttezza quindi puoi facilmente evitarli accovacciandoti. A volte lancia basso quindi dovrai saltare.

b) Una volta che ha lanciato i boomerang, avvicinati e colpiscilo con pugni e calci. Preparati per il ritorno dei boomerang e, una volta che li ha presi, colpiscilo ancora un paio di volte.

c) Dovresti fare questo ciclo solo un pario di volte prima che il Combattente coi boomerang cessi di vivere..


3) GIGANTE : E' alto quasi il doppio di Thomas. In piú, ha pugni e calci estremamente potenti.

a) Anche se é soldio come un carro armato, non é molto veloce. Thomas puó colpirlo tre volte pper ogni suo colpo. Il problema é che, quando il Gigante colpisce Thomas, questi perde molta energia.

b) Non provare assolutamente ad attaccare corpo a corpo o perderai. Gli attacchi migliori sono il calcio volante e la spazzata. Devi solo fare attenzione al suo calcio sulla tua spazzata.

c) Potrebbe volerci un po' per batterlo perché devi muoverti con cautela evitando il Gigante.


4) STREGONE NERO : Ovviamente, nessun Tempio del Diavolo sarebbe completo senza il classico Stregone Nero a dsiturbarti. Lo Stregone Nero é uno dei boss piú strani con cui devi avere a che fare. I suoi tratti principali sono due. Primo, crea copie di sé stesso, quindi non sai quale sia quello vero. Secondo, a volte ti manda contro creature - come ad esempio pipistrelli - per renderti la vita difficile. Fortunatamente, lo Stregone NEro é uno dei boss piú semplici da affrontare.

a) Devi spingerlo indietro fino alle scale il piú velocemente possibile per limitarne i movimenti. Se lo Stegone Nero ha ampio spazio, creerá copie che danneggeranno Thomas.

b) Una volta che lo hai spinto fino alle scale, la sola cosa che funziona contro di lui sono i pugni bassi. Quando lo hai spinto alle scale e lo martelli di pugni, non puó duplicarsi o inviare creature a perseguitare Thomas.


5) MR. X : Bene, alla fine sei arrivato a Mr. X. Questo sará un test di tutte le tue abilitá nel Kung-Fu. Mr. X non é un avversario facile.. Inoltre, Mr. X recupera energia quindi devi essere veloce ad eliminarlo o recupererá completamente.

a) Noterai che Mr. X ha la sua personale serie di mosse di Kung-Fu che possono danneggiare gravemente Thomas. Dovrai utilizzare diverse combo per superare la difesa di Mr. X.

b) Se sembra che pari un attacco in particolare, cambia velocemente attacco. Per esempio, se blocca una spazzata, cambia in un calcio volante e potresti colpirlo. Inoltre, usa i pugni dopo aver eliminato le sue difese con calci.

c) Questa sará una lunga battaglia ma se continui ad usare attacchi differenti, lo puoi eliminare.


6) Una volta battuto Mr. X, cammini verso Sylvia per baciarla. Salta all'ultimo isante e camminerai qualche passo in piú e bacerai l'aria.


* Modalita'  al rallentatore: Cambia 'slow motion mode' in ON nel dipswitch. Durante il gioco, premi Start 2 per rallentare il gioco.


* Modalita'  stop: Cambia 'Freeze' in ON nel dipswitch. Durante il gioco, premi Start 2 per fermare e Start 1 per ripartire.


* Modalita'  selezione livello: Cambia 'Level selection mode' in ON nel dipswitch. Durante il gioco, premi Start 1 per selezionare e Start 2 per ripartire.


- SERIE -


1. Kung-Fu Master (1984)

2. Vigilante (1988)

3. Spartan X 2 (Nintendo Famicom, 1991)


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1984)

Nintendo Famicom (1985, "Kung Fu")

Atari 7800 (1989)

Nintendo Game Boy (1990)

Sony PlayStation (IREM Arcade Classics)


* Computer :

Apple II (1985)

Commodore C64 (1985)

Amstrad CPC (1986)

Sinclair ZX Spectrum (1986)

MSX


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

InsertCoin; http://www.insertcoin2112.blogspot.com/

$end

$info=kungfur,
$bio

Kung-Fu Roushi (c) 1987 Namco.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=kungfut,kungfuta,
$bio

Kung-Fu Taikun (c) 1984 Seibu Kaihatsu.


Questo gioco utilizza un microfono.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Lord del Kung Fu'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=kuniokun,kuniokunb,
$bio

Nekketsu Kouha Kunio-Kun (c) 1986 Technos.


Il primo picchiaduro a scorrimento orizzontale da Technos. Kunio, un duro della scuola superiore Nekketsu, prende le difese del suo amico Hiroshi contro numerose bande che gli tormentano la vita. Ogni livello inizia con uno dei membri della banda che picchia Hiroshi, seguito da Knuio che insegue gli aggressori.


Questo gioco utilizza un sistema di attacco a 2 direzioni, in cui un pulsante attacca alla sinitra del giocatore e l'altro alla sua destra. Le tecniche includono le combo di pugni di base, un calcio all'indietro, una presa al collo e anche un calcio volante. Il giocatore puó anche correre tirando il joystick a ainistra o a destra per due volte.


Il gioco é composto da 4 livelli, ognuno con il proprio esclusivo set di personaggi nemici:


Livello 1 - Ambientato su una piattaforma della stazione dei treni. I nemici sono una banda di studenti della vicina scuola di Hanazono. Alcuni nemici sono armati di bastoni. Il loro boss é Riki, rivale di Kunio.


Livello 2 - Ambientato in un porto di Yokozuka. I nemici sono una banda di motociclisti chiamata Yokohama Funky. La prima ondata di nemici cercherá di investire Kunio con le loro moto. Dopo aver buttato a terra tutti i motociclisti, i nemici ai lati dello schermo entreranno nell'area di gioco per attaccare il giocatore. Il loro boss é Shinji.


Livello 3 - Ambientato in un viale oscuro, i nemici sono una banda di studentesse dalla Taiyou Academy. Il boss é Misuzu, una ragazza gigante.


Livello 4 - La prima metá del livello é ambientata in un parcheggio, dove un gruppo di quattro assassini con i loro coltelli che lavorano per il Sanwa Club attaccherá Kunio. Al contrario degli altri nemici, possono uccidere il personaggio con un solo colpo. Dopo aver sconfitto i quattro assassini, il giocatore entrerá nell'edificio Sanwa dove incontrerá tre altri assassini ed il loro boss, Sabu.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0018


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 3 Mhz), Custom (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese circa come "Elemento duro dal sangue caldo Kunio".


Kunio riceve il nome da Kunio Taki, il presidente di Technos Japan all'epoca. Kunio ritorna nel gioco da sala di Technos "Nekketsu Koukou Dodgeball-bu", la versione giapponese di "Super Dodge Ball" e in numerosi giochi per console di Technos. Alcuni di questi furono localizzati per i mercati occidentali, come "River City Ransom", "Nintendo World Cup" e "Crash 'n the Boys - Street Challenge", dove l'identitá di Kunio cambiava di gioco in gioco (come Alex o Crash o Cooney).


Apollon ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco, in formato cassetta, (Nekketsu Kouha-kun Sound Story) il 05/1987.


- AGGIORNAMENTI -


Questo gioco é la versione giapponese di "Renegade". La maggior parte della grafica del gioco (incluso lo sfondo per il primo livello) fu cambiata per Renegade e il copione del gioco fu cambiato da combattere per un amico perseguitato a salvare la ragazza del personaggio principale.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Fai svolgere il Debug Test : Tieni premuto entrambi i pulsanti Start subito dopo aver acceso la macchina da sala.


- SERIE -


1. Nekketsu Kouha Kunio-kun (1986)

2. Downtown Nekketsu Monogatari (1989, Nintendo Famicom)

3. Nekketsu Kouha Kunio-kun - Bangai Rantou-hen (1991, Game Boy)

4. Downtown Special - Kunio-kun no Jidaigeki dayo Zen'in Shuugou! (1991, Nintendo Famicom)

5. Shodai Nekketsu Kouha Kunio-kun (1992, Super Famicom)

6. Shin Nekketsu Kouha - Kunio-tachi no Banka (1994, Super Famicom)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1987)

Sony PlayStation 2 (2006, "Oretachi Game Center - Nekketsu Kouka Kunio-Kun")


- FONTI -


Rom del gioco.

Famicom instruction manual (character and enemy names)

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$info=kurikint,kurikinta,kurikintu,kurikintj,
$bio

Kuri Kinton (c) 1988 Taito.


Un picchiaduro a scorrimento da Taito. Combatti attraverso una fortezza sotterranea contro ninja malvagi, pugili e altri nemici per salvare la tua ragazza.


- DATI TECNICI -


Taito L System hardware



Numero Scheda : J1100147A

Adesivi Prom : B42


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Associazione Dorata della lega dell'onore'. Esiste un piatto tipico giapponese, il 'kuri-kinton', che e' un piatto di patate dolci in pure' e castagne.


Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- AGGIORNAMENTI -


La versione prototipo ha:

* Difficolta largamente inottimizzata.

* DIPSWITCH per l'invincibilita'  e rallentamento.

* Non ci sono i crediti finali.

* Nei livelli 2 e 3 non c'e' l'acqua, solo robaccia marrone.

* Altre piccolezze (errori grafici contro i boss, schermi "continue" male orientati, ecc).

* Il tappeto verde nel livello 2 non e' animato.


- STAFF -


Creatori: Wolf Kato, Crusher Ishikawa, Yasuyuki Hiwatashi

Designer Hardware: Hiroyuki Noguchi, Minoru Yoshimura

Designer Sonoro: Masahiko Takagi, Yasuhisa Watanabe

Designer Personaggi: Seiji Kawakami, Yoshihiko Wakita, s.c. Mizutani, s.c. Tomita, s.c. Kimura, s.c. Kusano, Thanks Santasan

Supervisore Pubblicitario: Naoko Yoshida

Designer Gioco: Kei. S


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=kurucham,
$bio

Kurukuru Chameleon (c) 2006 Able.


- DATI TECNICI -


Model No : GDL-0034


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=kurufev,
$bio

Kurukuru Fever (c) 2002 Aruze.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=kyros,
$bio

Kyros (c) 1987 Alpha Denshi.


Un picchiaduro a scorrimento verticale nel quale combatti contro mostri.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (3x) YM2203 (@ 3 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1987.


Concesso in licenza alla World Games per la produzione e distribuzione.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Kyros no Yakata" (pubblicato nel 1986).


- STAFF -


Programmatori: Akira Kobayasi, Hiroyuki Ryu, Hideo Samoda

Suono: Satoshi Hagitani

Designer: Pop House, Keniti Sakanishi

Produttori: Hatsue Honba

Ochya Kumi: Tomoharu

Lunch: Wakana


- CONVERSIONI -


* Computer :

Amstrad CPC (1986, "Desolator")

Atari ST (1986, "Desolator")

Commodore C64 (1988, "Desolator")

Sinclair ZX Spectrum (1988, "Desolator")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=kyrosj,
$bio

Kyros no Yakata (c) 1986 Alpha Denshi.


Un picchiaduro a scorrimento verticale nel quale combatti contro mostri.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (3x) YM2203 (@ 3 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'La Casa di Kyros'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Kyros".


- STAFF -


Programmatori: Akira Kobayasi, Hiroyuki Ryu, Hideo Samoda

Suono: Satoshi Hagitani

Designer: Pop House, Keniti Sakanishi

Produttori: Hatsue Honba

Ochya Kumi: Tomoharu

Lunch: Wakana


- CONVERSIONI -


* Computer :

Atari ST (1986, "Desolator")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=kyuhito,
$bio

Kyukyoku no Hito (c) 1988 Roller Tron.


Un gioco di mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=kyukaidk,kyukaidko,
$bio

Kyuukai Douchuuki (c) 1990 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : KY


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1990.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Gazzetta del viaggio nel mondo del baseball'.


I personaggi di "Yokai Douchuuki" appaiono nel gioco.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=kyustrkr,
$bio

Last Striker (c) 1989 East Technology.


Un gioco di calcio in stile manga.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Kyuukyoku no Striker" (tradotto dal giapponese come 'Final Striker').


- STAFF -


Progettista : K. Kizaki

Programmatori : H. Ikeda, E. Ogura, K. Kihara, T. Katayanagi

Progettisti grafica : T. Toshima, May-Kobayashi, A. Suzuki, Ichikawa

Compositore musica : Takaro. N

Programmatore sonoro : A. Inoue

Voce : Cheer Girl


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=labyrunr,labyrunrk,
$bio

Labyrinth Runner (c) 1987 Konami.


Controlli un guerriero che combatte attraverso un labirinto contro ragni e altri mostri.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX771


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 280 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz



Colori palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Trick Trap - 1771".


- STAFF -


Programmatore principale: K. Takabayashi

Programmatori: Masaya. M, T. Kondo

Designer personaggi: Dr. Hide, N. Ishii

Direttore suono: J. Kaneda

Produttore: S. Idaka


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ladybug,ladybugb,ladybugg,ladybgb2,
$bio

Lady Bug (c) 1981 Universal.


In Lady Bug guidi un insetto attraverso un labirinto in stile "Pac-Man", mangiando puntini e evitando mostri. Raccogli le lettere per formare la parola EXTRA per una vita bonus (proprio come in "Mr. Do!") e la parola SPECIAL per un credito extra. Il labirinto ha porte rotanti che sono appena sufficienti a dare al gioco una sensazione diversa dalla serie di Pac-Man.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


Una macchina da sala di Lady Bug é un cabinato dedicato (specificamente uno dei primi modelli Universal pieni di curve. "Mr. Do! e tanti altri usavano questo stesso cabinato). La maggior parte dei giochi di Universal non avevano grafica laterale specifica, solo un logo "Universal" disegnato e un paio di strisce colorate. Questo rende possibile convertire un titolo Universal in un altro, senza perdita di valore. Il joystick é montato al centro del pannello di controllo. Infine, questo gioco utilizza un monitor a risoluzione standard, montato verticalmente.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1981.


Questo gioco contiene grafica inutilizzata di grandi dinosauri.


Alessandro Laini detiene il record ufficiale per questo gioco con 4.102.830 punti.


Un bootleg e' stato fatto nel 1983 dalla TAI in "Galaxian" .


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Cocinella".


- PUNTEGGI -


Mangiare un fiore : 10 punti x il valore del moltiplicatore di punteggio.

Raccogliere un cuore : 100 punti x il valore del moltiplicatore di punteggio.

Raccogliere una lettera gialla : 300 punti x il valore del moltiplicatore di punteggio.

Raccogliere una lettera rossa : 800 punti x il valore del moltiplicatore di punteggio.

Vegetale bonus : 1.000 punti per il cetriolo del livello uno, che aumentano di 500 punti per livello, fino ad un valore massimo di 9.500 per il rafano dal livello 18 in poi.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Usa le porte rotanti per bloccare l'inseguimento degli insetti. Ruota velocemente una porta mentre la passi quando un insetto é dietro di te e, se l'insetto non é troppo vicino, la sua strada sará bloccata e dovrá trovare un percorso alternativo. Se l'insetto é troppo vicino potrebbe passare per la porta insieme a te e non ci sará via di fuga.


* Cerca di raccogliere i vegetali bonus quando ci sono ancora teschi disponibili nel labirinto. Se un altro insetto muore, quando lascia la base apparirá un altro vegetale. Questa é la chiave per ottenere punteggi elevati nei livelli avanzati, quando i vegetali valgono fino a 9.500 puinti ciascuno.


* Porta il moltiplicatore di punteggio a x5 il piú presto possibile. Tutti i punti ottenibili nel labirinto tranne quelli dei vegetali bonus saranno moltiplicati per 5. Dovresti prendere il cuore prima di QUALSIASI lettera, L'eccezione é quando una delle lettere é solo 2 spazi sopra la base degli insetti nemici e aspettare che diventi rossa potrebbe risultare fatale. In alternativa puoi provare a raccogliere una lettera in questa posizione quando gli insetti sono congelati, quando hai qualche secondo per attendere che cambi.


* Raccogli tutte le lettere non necessarie quando sono rosse con il moltiplicatore a x5 per ottenere 4.000 punti per ognuna. Per esempio, se hai giá la "X" di EXTRA, raccoglila di nuovo quando é rossa x5.


* Ripulisci i fiori intorno alla base degli insetti all'inizio di ogni livello, a partire dal livello 5 in poi. Questo é particolarmente importante dal livello 10 in poi quando la velocitá degli insetti é aumentata di parecchio. Tu non ti muovi piú veloce e avrai bisogno di avere una buona conoscenza della struttura del labirinto per evitarli.


* Utilizza le porte rotanti per obbligare gli insetti ad andare dove tu vuoi che vadano. Esempio: stai al lato destro superiore della base degli insetti e lascia che vengano verso di te. Quando sono vicini, muovi la porta in maniera che debbano oltrepassare la tua posizione e, quando ti hanno oltrepassato, muovi di nuovo la porta in maniera che debbano fare il giro lungo per raggiungerti nuovamente. Aspetta che tutti i 4 insetti siano fuori e poi puoi prendere il vegetale bonus quando la strada é libera. Fai attenzione peró, in quanto alcuni insetti sono particolarmente stupidi (o intelligenti) e non seguiranno il percorso che vuoi, ma rimarranno nelle tue vicinanze e cercheranno di intrappolarti.


* Cerca di raggruppare i 4 insetti, in maniera di aumentare le tue possibilitá di prendere il vegetale bonus.


* Se giri velocemente la stessa porta diverse volte di fila, noterai che la attraversi parzialmente. Potrai ora attraversare la porta senza girarla. Utile se vuoi aspettare da qualche parte e poi scappare senza muovere la porta.


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1982)

Mattel Intellivision (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

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$info=ladyfrog,
$bio

Lady Frog (c) 1990 Mondial Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5232 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 200 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ladykill,
$bio

Lady Killer (c) 1993 Yanyaka.


Lady Killer e' un rompicapo per adulti con 8 donne sexy. L'obiettivo del gioco e' di tuffarsi e saltare per la superficie dell'area di gioco per rivleare l'immagine della ragazza presente sotto di essa.


All'inizio di ogni livello il giocatore puo' scegliere quale ragazza vuole scoprire. La sua immagine e' quindi mostrata e poi coperta dallo schema di gioco. Quindi il livello inizia. Il giocatore deve muoversi per evitare i nemici mentre trenta di voltare le mattonelle sulla tavola tuffandosi e risalendo in superficie attraverso di esse. Le mattonelle rivoltate spesso rivelano potenziamenti per aiutare il giocatore. Il giocatore rimane ucciso ogni volta che tocca un nemico o un proiettile nemico, ma il giocatore puo' uccidere i nemici voltando la mattonella sulla quale si trova il nemico. I nemici rinascono fino a che il livello non e' completato. Cio' accade una volta che tutte le mattonelle sono state rimosse.


Ogni ragazza presenta cinque diversi gradi di nudita' e 4 livelli. Durante la partita, la silouette della ragazza rimane visibile attraverso la superficie dell'area di gioco e, mentre i suoi vestiti cambiano tra livelli, la sua posa e la sua silouette rimangono le stesse. Ogni ragazza ha anche un livello speciale con un mini-gioco di una mattonella scivolante e di selezione del numero. Dopo aver completato il livello finale per ogni ragazza, al giocatore viene mostrata una scena erotica per quella ragazza e il giocatore deve smanettare il joystick a sinistra e destra per far avanzare la scena,


La partita termina quando il giocatore ha perso tutte le vite. In caso di utilizzo del continue, il giocatore riparte dal livello in cui si trova.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : uPD7810 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 9.375 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels


Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Mitchell. Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Moeyo Gonta!!".


Questo gioco e' stato rilevato RC (classificazione rifiutata) in Australia il 9 Agosto 1996, dopo essere stato sottoposto al controllo della Victorian Police.


- SERIE -


1. Lady Killer (1993)

2. Party Time - Gonta The Diver II (1995)


- STAFF -


Designer personaggi: Ken, Poco.P.!, 69, Utt, Tel, Mika, B.K.Akiko, M.H, Cx125, Ren

Suono: Y. Aoki, Saito

Soft: Mighty Boowy, Kinchan

Progettista: 6th Sally

Voci: Mika, Tel, Kaoru, M.H, Y. Aoki, Poco.P.!, Yosm, Yots


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ladylinr,
$bio

Lady Liner (c) ???? TAB-Austria.


- FONTI -


Game's ROM

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$info=ladymstr,
$bio

Lady Master - Lady Master of Kung Fu (c) 1985 Taito.


Un gioco di kung-fu a piattaforme.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) Z80

Chip Audio : AY8910, (2x) DAC


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=lagirl,
$bio

LA Girl (c) 1992 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=lagunar,
$bio

Laguna Racer (c) 1977 Midway.


Un gioco di corse in bianco e nero da Midway .


- DATI TECNICI -


Game ID : 622


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1977.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=lamachin,
$bio

L.A.Machineguns - Rage of the Machines (c) 1998 Sega.


Durante la tua missione incontrerai enormi numeri di nemici che variano da robot di dimensioni umane fino a pod d'armi velocissimi. Il giocatore e' armato con una mitragliatrice pesante che utilizza per sopravvivere ai 4 livelli del gioco.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 2.1 hardware.


- SERIE -


1. Gunblade NY - Special Air Assault Force (1995) 

2. L.A.Machineguns - Rage of the Machines (1998)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=landbrk,landbrka,
$bio

Land Breaker (c) 1999 Eolith.


32 livelli con sfondi sexy.


- DATI TECNICI -


Eolith 32 bits hardware: Gradation 2D system


Processore Principale : Hyperstone E1-32N @ 45 or 50 MHz


Sound: 

- CPU : 80c301/AT89c52

- General MIDI Chipset QDSP 1000 MIDI Player (80c32 CPU)

- MIDI 16th Channel(32 Poly) con Effect EPROM : 512Kbytes

- MIDI Background Music EPROM : 512Kbytes. 

- TDA1519A (Philips) Stereo Power AMP


Video :

- Risoluzione : 320x340 o 512x384

- Colori : 16 bit True Color/Dot

- Orientamento dello schermo : Orizzontale

- Risoluzione video : 320 x 240 pixels

- Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz


Memoria:

- 256KByte x2 VRAM

- 512Kbyte/1Mega main RAM


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Corea come "Miss Tang Ja Ru Gi".


- STAFF -


Presidente : Jeon Tae YOUNG

Produttore : Jeon Ju YOUNG

Capo : Park Tae YOUNG

Progettista : Song Won YOUNG

Programmatore : Kim Chan SUU

Designer grafica: Rho MYUNG, Kim Wan WON

Direttore musicale : Han SEUNG

Capo hardware : Shin Woo KYON

Ingegneri : Lee Jung HOON, Kim Han BYEOL, Hong Young PYO, Hong Eun AH


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=landgear,
$bio

Landing Gear (c) 1995 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito JC System hardware


Processore Principale : 68040 (@ 25 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), MC68HC11 (@ 4 Mhz), TMS32051 (@ 50 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=landhigh,
$bio

Landing High Japan [Standard model] (c) 1999 Taito Corp.


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come "Landing High Japan [Deluxe model]".


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=landmakr,landmakrp,
$bio

Land Maker (c) 1998 Taito.


L'obiettivo di questo gioco é di sparare un blocco di un certo colore verso altri blocchi dello stesso colore per creare un edificio. Piú grande é l'edificio, maggiore é il danno fatto all'avversario del giocatore. Il danno consiste nella velocizzazione del contatore che spinge i blocchi sempre piú vicini al bordo, superato il quale il giocatore o l'avversario perderanno la battaglia.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : E61


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1998.


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "AAA".


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1 (Edizione Giapponese) :

* Versione software : 2.01 J

* Data edizione : 1998/06/01 16:30


REVISIONE 2 :

* Versione software : 2.02 O

* Data Edizione : 1998/06/02 17:00


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioco Alternativo : Premi Sparo, Sinistra, Destra, Sparo nella schermata del titolo prima di inserie le monete. Se eseguito correttamente, comparira'  un piccolo personaggio. La partita successiva verra'  giocata con livelli diversi.


- STAFF -


Direttore Artistico e Design Personaggi : Hisakazu Kato

Regia e Progetto : Seiichi Nakakuki

Programmatori : TMR, Hikaru Taniguchi, Yasutaka Hayashi

Designer Personaggi : Akiyoshi Takada, Kazuhiro Fujimoto, Nobuhiro Osomi, Tohru Kawaishi

Progetto : Masahiro Nomura

Suono : Yasuhisa Watanabe, Katsuhisa Ishikawa, Kouji Urita, Norihiro Furukawa

Designer : Toshiyuki Takenami

Voci : Lisle "Weapon" Wilkerson, Brian Matt-Uhl

Creatori Livelli : Seiji Kawakami, Keppel Maekawa, Nobuaki Kuroki, Naomitsu Abe, Yousuke Tsuda, Youichiro Kugimiya, Takayuki Tsuchiya, Naoto Ohmura


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lans2004,
$bio

Lansquenet 2004 (c) 1998 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel


Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "Shock Troopers - 2nd Squad".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=laperla,
$bio

La Perla Nera (c) 2002 Nazionale Elettronica Giochi.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=laperlag,
$bio

La Perla Nera Gold (c) 2001 Nazionale Elettronica Giochi.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=laser,
$bio

Astro Laser (c) 1980 Leisure Time Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- AGGIORNAMENTI -


Diverso da "Space Laser":

* Le navicelle che si muovono orizzontalmente attorno allo schermo non sono sempre unanimi ma lampeggiano.

* Questo gioco e' da uno o due giocatori.

* E' stato disegnato per tavolo cocktail.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=laser2k1,
$bio

Laser 2001 (c) 2001 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=laserbas,laserbasa,
$bio

Laser Base (c) 1981 Amstar.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1


- CURIOSITA'  -


Concesso in licenza a HOEI per la produzione e la distribuzione.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Futur Flash".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=laserbat,
$bio

Laser Battle (c) 1981 Zaccaria.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 3.579545 Mhz), TMS3615 (@ 250 Khz), TMS3615 (@ 500 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' stato prodotto e distribuito da Bally Midway negli USA come "Lazarian".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lasso,
$bio

Lasso (c) 1982 SNK.


- DATI TECNICI -


Game ID : 'WM'


Processore Principale : (2x) M6502 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 600 Khz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lasstixx,
$bio

Laser Strixx (c) 1995 CD Express.


- DATI TECNICI -


Cubo CD32 hardware (Sistema Amiga basato su 68020, AGA)


Processore Principale: Motorola 68EC020 at 14.3 MHz

Memoria : 2 MB Chip RAM, 1 MB ROM con Kickstart ROM 3.1 e cdfs.filesystem integrato, 1KB di FlashROM per i salvataggi dei giochi

Grafica/Chipset : AGA Chipset

Chip Akiko, che controlla il CD-ROM e puó effettuare conversioni "Chunky to Planar"

Lettore CD-ROM (MKE) proprietario a velocita' 2x

Zoccolo di espansione per cartuccia MPEG, come anche per dispositivi di terze parti come le espansioni SX-1 e SX32.

4 canali audio 8-bit (2 a sinistra, 2 a destra)

Gamepad, porta seriale, 2 porte giochi, interfaccia per tastiera


- CURIOSITA' -


Tutti i giochi di CD Express games furono pubblicati solo in Italia.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lastbh,
$bio

The Last Bounty Hunter (c) 1994 American Laser Games.


Quattro fuorilegge stanno terrorizzando la citta'. Devi perlustrare la zona per cercare Handsome Harry, Nasty Dan, El Loco, e Cactus Kid. Ma non spari per uccidere... devi pernderli vivi e consegnarli alla giustizia!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000

Chip Audio : (2x) Dedicati


Colori palette : 4097


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


Questo gioco usa un laserdisc.


- SERIE -


1. Mad Dog McCree (1990)

2. Mad Dog II - The Lost Gold (1992)

3. Last Bounty Hunter (1994)


- CONVERSIONI -


* Console :

Panasonic 3DO (1995)

Phillips CD-I (1996)

Nintendo Wii (2009; come parte del Mad Dog McCree Gunslinger Pack che contiene anche Mad Dog McCree and Mad Dog II: The Lost Gold)


* Computer :

PC (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lastblad,lastbldh,lastbladh,
$bio

The Last Blade (c) 1997 SNK.


Picchiaduro basato su armi giapponesi caratterizzato da grafica e musiche fantastiche. Dodici personaggi selezionabili e due boss finali.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0234


Processore Principale : 68000

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2610


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Taglio debole, [B] Taglio forte, [C] Calcio, [D] Respingi


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1997.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Bakumatsu Roman - Gekka no Kenshi" (che si traduce dal giapponese come 'Romanza Bakumatsu - Spadaccino alla Luce della Luna'), ed in Corea come "The Last Soldier".


Parti di Gekka no Kenshi sono basate sul fumetto giapponese 'Rurouni Kenshin' di Nobuhiro Watsuki.


Il periodo Bakumatsu in Giappone (1860-1899) rappresenta l'apertura dei porti giapponesi agli stranieri. The Last Blade e' ambientato durante questo periodo e si possono vedere degli europei in alcuni degli sfondi, cosi' come si possono notare alcune influenze di abiti europei nei costumi di alcuni dei presonaggi.


Questo gioco ha molto a che fare con la religione giapponese. Volendo riassumere in poche parole, ci sono quattro divinita'  nella mitologia giapponese: Seiryuu (drago blu), Suzaku (fenice rossa), Byakko (tigre bianco) e Genbu (che non sono capace di tradurre). Ogni dio e' associato ad un punto cardinale: Byakko
con l'Ovest, Seiryuu con l'Est, Genbu con il Nord e Suzaku con il Sud. Inoltre le quattro divinita'  sembrano essere rappresentate nello stesso identico modo: Suzaku e' spesso visto come un fuorilegge di qualche tipo, Genbu e' spesso un saggio, Byakko sembra essere forte e Seiryuu sembra avere il ruolo del protagonista. Analogamente, i quattro personaggi che rappresentano queste divinita'  in Gekka no Kenshi (Kaede, Okina, Shigen e Kagami) sembrano calzare a pennello con le divinita'  stesse (Kaede con Seiryuu, Okina con Genbu, Shigen con Byakko e Kagami con Suzaku). Comunque, potrebbe esserci un'altra (magari non intenzionale) citazione nel gioco stesso nel suo complesso. Questi quattro personaggi potrebbero anche rappresentare molto bene i quattro tipi di personaggi piu' popolari nei picchiaduro:

Kaede e' un personaggio in stile Shotokan. Questo tipo di personaggio, naturalmente, e' il primo tipo di personaggio dei picchiaduro (dovendo i primi picchiaduro avere sempre come protagonista un esperto di qualche forma di karate). Comunque, sin dall'uscita di "Street Fighter II - The World Warrior", il termine 'personaggio Shoto' si riferisce ad un personaggio con mosse simili a quelle che Ryu e Ken usano in quel gioco, o piu' nel dettaglio, un personaggio capace di sparare proiettili e un 'built upper', ossia un colpo verso l'alto portato saltando. Kaede ha entrambe queste caratteristiche: il suo Ittou Hayate e' un proiettile (un po' come l'Hadou Ken di Ryu) e il suo Ittou Kuuga e' un 'built upper' (come lo Shoryuu Ken di Ken). Naturalmente Kaede potrebbe essere vista anche come una citazione dei protagonisti dei primi picchiaduro SNK (come Terry Bogard): la sua supermossa Kasshin Fukuryuue nello stile del Power Geyser di Terry. Oggi molti personaggi dei picchiaduro sono riconosciuti come 'personaggi Shoto' - la loro semplicita'  e' difficilmente eguaglibile.

Shigen e' un personaggio grosso. In genere i personaggi grossi si dividono in due tipi: i personaggi potenti ed i 'lanciatori' (Shigen stesso e' un mix tra questi due). I personaggi potenti in genere sono poco mobili ma producono un sacco di danni con ogni colpo. I 'lanciatori' invece sono quelli le cui mosse speciali consistono principalmente nel lanciare l'avversario. Questi personaggi tendono a durare piu' a lungo grazie alla loro stazza, ma hanno il loro punto debole nel poter portare solo attacchi a corto raggio o nell'essere lenti (o, nel caso di alcuni personaggi, nell'avere mosse speciali oltremodo complicate).

Okina potrebbe essere descritto come una 'tartaruga'. Questo potrebbe sembrare una battuta o uno scherzo (Okina, nella sua descrizione si riferisce alla sua famiglia definendo i suoi membri come delle tartarughe), ma invece ha un significato.

A parte le battute, infatti, possiamo pensare alla 'tartaruga' come un tipo di giocatore piu' che come un tipo di personaggio. Ossia, diciamo 'tartaruga' quel tipo di giocatore che tende a parare la maggior parte degli attacchi.

I personaggi 'Carica' (ossia quei personaggi il cui repertorio di mosse e' costituito principalmente da mosse di carica) in genere ricadono in questa categoria, dovendo spesso rimanere in posizione di parata per preparare cariche e contrattacchi.

Nel corso degli anni, sono stati inseriti parecchi incentivi per scoraggiare questo tipo di stile di combattimento (cosi' come i suoi derivati, come il 'ticking'), quali i 'guard breaks' (sfondamenti della parata), gli 'overheads' (attacchi sopra alla testa), gli attacchi bassi, le mosse dal caricamento piu' breve e i colpi imparabili.

Di certo, non e' piu' possibile ricorrere allo stile 'tartaruga' come un tempo (il personaggio piu' utilizzato in "Street Fighter II - The World Warrior" era Guile per la sua abilita'  nel parare e nel 'ticking', ossia l'uso di tecniche impossibili da contrastare), ma il riferimento di Okina alla 'tartaruga' rimane.

Kagami, naturalmente, continua la tradizione tutta SNK di creare personaggi poco carismatici, quasi di poco valore, come boss finali.


Akari e Juzoh sono i personaggi comici della serie Gekka: Juzoh si vede nel livello di Akari se Akari sta combattendo (e chiaramente, se Akari non sta combattendo proprio contro Juzoh). Similmente si puo' vedere Akari nel livello di Juzoh se Juzoh sta combattendo (ma non contro Akari).


Edizioni colonna sonora :

Bakumatsu Roman - Gekka no Kenshi / SNK Shinsekai Gakkyoku Zatsugidan - Pony Canyon / Scitron - PCCB-00287 - Dec 17, 1997


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Combattere come Musashi : Nella schermata di selezione personaggi premete C(x6), B(x3) e C(x4). Dovete inserire correttamente la sequenza di tasti in MENO DI QUATTRO SECONDI!


* Modalita'  Time Attack : Inserite un credito, tenete premuti A+B+C+D e premete Start.


* Colori Alternativi per i Costumi : Premete Start quando scegliete un personaggio nella schermata di selezione dei personaggi.


- SERIE -


1. The Last Blade (1997)

2. The Last Blade 2 (1998)


- STAFF -


Produttore Esecutivo : H. Matsumoto

Produttore : Akira G.

Regia : Kim-Ken, Wakama2, Swery 65%


* Designer Personaggi :

Kaede : Tony Oki, Sumicho, Y. Kashiba, Okame Kiyoshi

Amano : Rolly (R)

Moriya : Heitarou

Musashi : Ponta

Yuki : (c)Fukatsu

Akari : Pinkey

Okina : Horipu-, Gowada", Ichikawa

Shigen : Terarin.

Juroh : S. Reiko

Shikyoh : Shige

Washiruka : H. Taniguchi

Zantetsu : S. Sasada

Kagami : Ishii303#

Lee : Yuko


* Designer Sfondi :

Livello Juroh, Livello Washizuka : Take Pyon

Livello Lee, Livello Kagami : Muramama

Livello Yuki, Livello Shikyo : Daisuke

Livello Moriya, Livello Zantetsu : Eiko

Livello Kaede, Livello Akari : Wadamo

Livello Amano, Livello Shigen : Hidena J

Livello Okina, Livello Musashi : Simiji


Suono : Yassun, Tate Norio, Brother Hige, Zoe, Okan

Staff Tool Sviluppo : K. Miyazaki, M. Hashimoto, O. Daimon, T. Kanehiro, K. Hamamoto

Adattamento : Kiyoshi Asai, Game King, M-Panic!

Programmatori : Yuritaro, Hiropon-MK2, Naoyan


* Sezione Demo :

Regia : Swery 100%

Grafica : Wadamo

Programmazione : Naoyan


* Voci Personaggi :

Musashi Akatsuki : Franky Nakamura

Hyo Amano : Akio Ohtsuka

Genbu no Okina : Shigehumi Nakai

Akari Ichijou : Mayuko Omimura

Kaede : Kouji Suizu

Shinnosuke Kagami : Makoto Awane

Juzoh Kanzaki : Taison Ohya

Lee Rekka : Jun Hashimoto

Moriya Minakata : Jun Hashimoto

Shigen Naoe : Enma Ito

Shikyoh : Monster Maetsuka

Keiichiro Washizuka : Katsuyuki Konishi

Yuki : Hazuki Nishikawa

Zantetsu : Ohtomo Ryuzaburo


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1998)

Sony PlayStation (1999)

SNK Neo-Geo Pocket Color (2000)

Sony PlayStation 2 (2005, "NeoGeo Online Collection Vol. 2 : Last Blade 1 & 2")


* Computer :

PC (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

The Last Blade 2 (c) 1998 SNK.


Combattimento di spade molto acclamato con 16 personaggi selezionabili e un boss finale. Un altro trionfo della SNK!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0243


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Taglio debole, [B] Taglio forte, [C] Calcio, [D] Respingi


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1998.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Bakumatsu Roman Dai Ni Maku - Gekka no Kenshi: Tsuki ni Saku Hana, Chiri Yuku Hana" (tradotto dal giapponese come 'Bakumatsu Romance Episodio II - Spadaccini alla luce della luna: Il fiore che sboccia nella luna, il fiore che diventa polvere').


Kojiroh Sanada e' un omaggio a un'antica leggenda cinese su una ragazza che si e' travestita da suo padre (la stessa storia che e' stata usata anche nel film Disney 'Mulan').


Lee Rekka e' un omaggio a un eroe cantonese, Wong Fei Hung.


Akari e Juzoh sono i due personaggi di rilievo della serie Gekka: se Akari sta combattendo con qualcuno che non sia Juzoh, Juzoh puo' essere visto vicino all'elefante. Se Akari sta combattendo Juzoh, i tre amici di Akari (Hijiri Nanase, Aoi Yahata e Shizuka Kujou) possono essere visti vicino all'elefante. Se Juzoh sta combattendo qualcuno che non sia Akari, Akari puo' essere vista con i suoi amici.


Pony Canyon ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Bakumatsu Roman The Second Act Gekka no Kenshi - Flowers Blooming on the Moon, Flowers Scattering on the Wind - PCCB-00350) il 18/12/1998.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione originale (giapponese) di Last Blade 2, ognuna delle 3 modalita'  e' descritta da un kanji: Chikara (rosso), Waza (blu) e Kiwame (verde). Chikara significa 'forza', Waza 'abilita' ' e Kiwame 'estremo'.

Queste 3 modalita'  diventarono 'Power', 'Speed' ed 'EX', rispettivamente, per l'edizione inglese.

Tuttavia, un caso in cui le modalita'  rimasero tradotte letteralmente e' rimasto.

Se quardate all'introduzione inglese 'How To Play' in Last Blade 2, vedrete 'Strength and Skill' dove avrebbero dovuto essserci 'Power and Speed'.

Un piccolo errore nella rinominazione inglese o un tributo ai nomi giapponesi, piu' corretti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare come Kaede da Last Blade : evidenziare Kaede nella schermata di selezione del personaggio, poi premere C(x9), B, C(x4). Dovete inserire la corretta sequenza in MENO DI QUATTRO SECONDI! - Un suono confermera'  il corretto inserimento del codice.


* Giocare come Kouryu : evidenziare Kaede e premere C(x10), B(x5) e C(x5). Dovete inserire la corretta sequenza in MENO DI QUATTRO SECONDI!


* Apparizione di Hagure Hitogata : evidenziare Akari nella schermata di selezione del personaggio, poi premere C(x8), B(x9), C(x4). Dovete inserire la corretta sequenza in MENO DI QUATTRO SECONDI! - Un suono confermera'  il corretto inserimento del codice.


* Apparizione di Naoe Kotetsu : evidenziare Shigen nella schermata di selezione del personaggio, poi premere C(x5), B(x10), C(x2). Dovete inserire la corretta sequenza in MENO DI QUATTRO SECONDI! - Un suono confermera'  il corretto inserimento del codice.


* Modalita'  Time Attack : Inserire un gettone, tenere premuto A+B+C+D e premere Start.


* Sbloccare la modalita'  EX : Nella schermata di selezione della modalita' , evidenziare Speed e premere C(x6), evidenziare Power e premere B(x3), evidenziare Speed e premere C(x4). Dovete inserire la corretta sequenza in MENO DI QUATTRO SECONDI!


*Variazione al finale : Se ottieni un numero sufficiente di fatalitá / decapitazioni con Sogetsu prima del boss finale, il suo finale sará a pieni colori invece che nella solita tinta marrone.


* Concorso? : Se finite il gioco con un credito, vi verra'  data una password (la Password e' 'Elephant'). Questa password puo' essere inserita nella pagina internet ufficiale di LB2. Questo concorso era valido tra 11/1998 e 04/1999.


- SERIE -


1. The Last Blade (1997)

2. The Last Blade 2 (1998)


- STAFF -


* Voci Attori :

Hyo Amano : Akio Ohtsuka

Genbu no Okina : Shigehumi Nakai

Akari Ichijou : Mayuko Omimura

Kaede : Kouji Suizu

Shinnosuke Kagami : Makoto Awane

Juzoh Kanzaki : Taison Ohya

Lee Rekka : Jun Hashimoto

Moriya Minakata : Jun Hashimoto

Mukuro : Monster Maetsuka

Shigen Naoe : Enma Ito

Kojiroh Sanada : Satomi Nakatani

Setsuna : Takaya Yamauchi

Hibiki Takane : Kyouko Hikami

Keiichiro Washizuka : Katsuyuki Konishi

Yuki : Hazuki Nishikawa

Zantetsu : Ohtomo Ryuzaburo

Kouryu : Kouji Ishii


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1999)

Sega Dreamcast (2000, "The Last Blade 2 - Final Edition")

Sony PlayStation 2 (2005, "NeoGeo Online Collection Vol.2 : Last Blade 1 & 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Last Bronx - Tokyo Bangaichi (c) 1996 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2B hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Ultimo Bronx - Terra Extra a Tokyo'.


Sonic The Hedgehog e' dipinto nel muro dell'edificio nello schema di Tommy.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Arma strana : Premi il pulsante START 13 volte alla schermata di selezione personaggio.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)

Sony PlayStation 2 [SLPM 62687] (Jun.2006, "Sega Ages 2500 Series Vol.24")


* Computer :

PC [MS Windows] [HCJ-0130] (Feb.1998)



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

The Last Day (c) 1990 Dooyong.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


In Corea, questo gioco e' conosciuto come "D-day Chulguuk" (si traduce dal coreano come 'Sortita del D-day').


Dooyong Industrial fu fondata da Jung Jin Yook negli anni '80. Nei primi tempi Dooyong produsse versioni bootleg ed in seguito produsse giochi originali. Doyoong interruppe lo sviluppo di giochi da sala nel 1996.

Poche schede di 'The Last Day' vennero esportate in Giappone.


- STAFF -


Diretto da J. S. Hong.

Software principale: J. H. Park, H. S. Ryou, D. C. Jeong

Designer hardware: C. D. Kim

PCB artwork: S. W. Lee

Designer personaggi: M. R. Oh

Designer animazioni: M. S. Lee

Designer sfondi: S. G. Kang, K. H. Choi, I. S. Yi, H. C. Sin

Musica: I. G. Kang

Effetti sonori: S. H. Lee

Musica software: Y. C. No


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lastduel,lastduelb,lastduelo,lastduelj,
$bio

Last Duel - Inter Planet War 2012 (c) 1988 Capcom.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1988.


- STAFF -


Designer personaggi: Donarudo Chiyo, Travail Kuniko, Tanado Oyu, Chakkari Minoru, Kuntakinte Ito, Hyper Kaz, Pradox Koichi

Musica e suono: Tamayo Kawamoto (Golden Tamayo)

Programmatori: Yumiko, Yuzoh

Progettista: Moomin Hiroyuki

Regista: Piston Takashi


- CONVERSIONI -


* Computer :

Commodore C64 (1988)

Commodore Amiga (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Amstrad CPC (1989)

Atari ST (1989)

Sony Playstation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=lastfght,
$bio

Last Fighting (c) 2000 Subsino.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : H8/3002 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lastfort,lastforto,lastfortg,lastfortk,
$bio

Last Fortress - Paitoride (c) 1994 Metro.


Solitario mahjong.


- DATI TECNICI -


Game ID : VG420


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : uPD7810 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 9.375 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 360 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco e' tradotto dal giapponese come "Fortezza di Tessere".


- SERIE -


1. Last Fortress - Paitoride (1994)

2. Paitoride II - Adauchi Gaiden (1994)

3. Dai Paitoride (1996)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1994, "Toride")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lastmisn,lastmisno,lastmisnj,
$bio

Last Mission (c) 1986 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1986.


I programmatori di questo gioco usarono un Emulatore di Millennium 95085 Microsystem per programmare questo gioco.


Polystar / Datam ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Deco History Scene I: Data East Game Music Scene One - H25X-20008) il 25/09/1988.


- STAFF -


Progetto: Akira Sakuma

Adattamento: Yuji Gonod

Designer Personaggi: Harumi Nomura, Atsushi Kushima, Shinji Noda, Kouji Akibayashi, Super, Tak

Compositori Musiche: Yukihiko Kitahara, Michiya Hirasawa, A2usa Hara

Progammatori Audio: Tatsuo Yamaguchi


* Software:

Designer Sistema / Programmatore Gioco: Akira Sakuma

Assistente: Satoshi Imamura

Controllo Sicurezza CPU: Tsuyoshi Hitazawa


* Hardware:

Designer Prototipo: Kenji Nishikawa

Ingegneri: Tomotaka Osada, Kenichi Fujimoto


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lastsold,
$bio

The Last Soldier (c) 1997 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0234


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz))

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


=> [A] Colpo debole, [B] Colpo forte, [C] Calcio, [D] Respingi


- CURIOSITA' -


Questa e' la pubblicazione coreana di "The Last Blade".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lasvegas,
$bio

Las Vegas - Nevada (c) 198? Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6802 (@ 2 Mhz)


Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 8


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lazarian,
$bio

Lazarian (c) 1981 Bally Midway.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 3.579545 Mhz), TMS3615 (@ 250 Khz), TMS3615 (@ 500 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lazercmd,
$bio

Lazer Command (c) 10/1976 Meadows Games.


Hai una visuale dall'alto di un labirinto con due lati, i lati sono speculari. La parte sinistra dello schermo é gialla, quella destra verde. In ogni lato ci sono quindici carri armati. L'obiettivo é far esplodere tutti i carri del giocatore avversario (o quanti piú possibili prima che il tempo scada). Puoi controllare solo un carro armato per volta, puoi spostarli e far esplodere i carri nemici (colpire quello attivo é solitamente una buona idea). Quando vieni colpito, il tuo carro armato scompare e devi muovere un piccolo segnale luminoso fino ad un altro carro armato per riprendere a giocare (questo segnale é invisibile a meno che non sia a contatto con un muro). Puoi anche abbandoanre il tuo carro armato e spostarti verso un altro premendo il secondo pulsante. Questo é semplicemente un ottimo titolo strategico, valido ancora oggi. Vale veramente la pena di giocarci, se ti piace il genere. Sappi solo che é un titolo esclusivamente per due giocatori, quindi avrai bisogno di un amico per giocarci.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 672 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 672 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 230 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 3


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


Lazer Command aveva un cabinato orribile. Era semplicemente un grande cassone giallo senza curve o angoli. Il pannello di controllo aveva due grandi joystick a 4 direzioni, ognuno dei quali aveva due pulsanti di fuoco. Questi joystick non avevano una sfera o qualcosa del genere in cima, erano simili al manubrio di una bicicletta con pulsanti di fuoco. La macchina aveva un'immagine laterale in stile adesivo, che era un cerchio con un'esplosione che diceva "Lazer Command". La marquee era piuttosto scarna ed era semplicemente il titolo in lettere rosse, mentre il bezel del monitor aveva la stampa di istruzioni dettagliate. Il monitor era un modello monocromatico in bianco e nero con un overlay verde e giallo.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lbgrande,
$bio

Libero Grande (c) 10/1997 Namco.


Un gioco di calcio estremamente particolare, a dir poco. In questo gioco controlli un solo giocatore della squadra - la stella!


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : LG


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il titolo si riferisce alla posizione del "Libero": la posizione del "Libero" fu resa celebre dalla leggenda della Germania Franz Beckenbauer negli anni '70. Nei Mondiali del 1990, in Italia, perfino la squadra brasiliana la utilizzó per la prima volta. Un indignato Pelé criticó pesantemente il CT della nazionale Lazaroni quando il Brasile fu eliminato prematuramente dal torneo. Al contrario, nei Mondiali del 1990 la Germania arrivó prima giocando con un libero. Da Italia 1990 molte squadre hanno abbandonato l'utilizzo del libero, con l'esclusione di molti club tedeschi e giovanili. E' ora evidente che alcune squadre non sono proprio adatte a giocare con un libero. Il libero deve sempre essere "l'ultimo giocatore della difesa". Il cuo compito é di chiudere i vrachi lasciati aperti dagli altri giocatori. Il libero si sposta lateralmente, qualche metro dietro l'ultima linea di difensori (anche se cerca di non spostarsi troppo verso le linee laterali). Analizza lo sviluppo delle azioni, anticipa dove si stanno formando angoli e linee di passaggio e prende rapide decisioni a riguardo. In certe situazioni, si presentano piú problemi contemporaneamente, rendendo il compito del libero ancora piú difficile. Poiché non marcano mai a uomo gli attaccanti avversari, i liberi si possono portare in avanti quando la loro squadra ha il possesso di palla. Quando un giocatore smarcato si introduce in un'azione, la difesa avversaria deve prendere decisioni difficili. Nel complesso, il libero dovrebbe essere molto perspicace (solitamente d'esperienza) con buone capacitá di palleggio e fiducia in sé stesso.


- AGGIORNAMENTI -


Versione software : LG2/VER.A (World)

* Data di compilazione : 18:41:56, OCT 28 1997


- SERIE -


1. Libero Grande (1997)

2. Libero Grande 2 (2000, Sony Playstation)


- STAFF -


Progettazione gioco : J. Moriwaki, N. Maeda, H. Hattori

Programma : Tomohiro Kaneko, H. Sata, M. Hoshino

Progettazione visuale : Y. Osada, K. Akimoto, M. Takahashi, K. Nakamura, Y. Wagatsuma, T. Kudo, H. Matsuoka, M. Onda, C. Takagi, Y. Kusakabe, K. Yanagita, Y. Hada, T. Sato, I. Yabuki, N. Asano, N. Takahashi, M. Yuri, M. Naruse

Composizione sonoro : M. Oogami, T. Tatsuta

Motion Capture : T. Yanagihara, S. Yamaguti, Y. Onishi, T. Hagiwara, M. Nakasaka, H. Numakami, H. Furuki

Capo Programmatore : T. Hijiya

Progettazione logo : H. Ito

Programma di collegamento : T. Ogawa

Supporto tecnico : H. Yamazaki, F. Hasegawa, N. Tanaka

Controllo di qualitá: S. Tsuruya, S. Masukawa

Partite di test : N. Yoshikawa, T. Kiuchi, Y. Nakabayashi, T. Arai, R. Sakamoto, O. Yoshida

Direzione : Y. Yagi, M. Oishi, H. Yoshizawa

Gestione prodotto : S. Yokoyama, K. Nakamura, H. Nakatani


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony Playstation (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lbowling,
$bio

League Bowling (c) 1990 SNK.


Un gioco di bowling a 10 birilli colorato e giocabile da 1 a 4 giocatori, che offre la scelta fra tre metodi di punteggio: "Regulation", "Flash" e "Strike 90".


La partita inizia con i giocatori che scelgono un personaggio destrorso o mancino, prima di scegliere il peso delle loro palle da bowling. Una volta che l'incontro inizia, appariranno delle barre di Potenza e Direzione e i giocatori dovranno usare sia il loro giudizio che il tempismo per scegliere ed eseguire il tiro desiderato. Il tempismo é la chiave in quanto i giocatori hanno a disposizione solo 20 secondi per ogni tiro.


La modalitá "Strike 90" assegna al giocatore 90 punti per uno strike e 60 punti per uno spare. Nella modalitá di gioco "Flash", i punti lampeggiano attraverso la pista mentre il giocatore lancia la palla. Se riescono ad abbattere i birilli, i punti che sono mostrati nel momento in cui i birilli sono colpiti vengono aggiunti al punteggio del giocatore.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0019


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1

=> [A] Imposta controlli/Imposta potenza


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1990.


Nadia da "Il Segreto della Pietra Azzurra" fa un cammeo in questo gioco. Lei appare sullo sfondo (es : quando scegli la mano, sinistra o destra, all'inizio).


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ldrun,ldruna,
$bio

Lode Runner (c) 1984 Broderbund.


- DATI TECNICI -


Irem M-62 system hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] SCAVA A SINISTRA, [B] SCAVA A DESTRA


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1984.


Concesso in licenza a Irem per la produzione e la fabbricazione.


Il Bungeling Empire, e' diventato famoso nelle serie di Lode Runner, e' anche antagonista in "Vs. Raid On Bungeling Bay". Entrambi i giochi sono stati sviluppati da Broderbund Software.


Ecco l'intera storia del gioco da uno dei suoi creatori: La persona piú responsabile dello sviluppo di Lode Runner fu Doug Smith. Sia lui che io vivevamo coi nostri genitori a Renton, Washington, e facevamo i pendolari fino all'Universitá di Washington a Seattle. Doug aveva provato per due volte ad entrare nel Dipartimento di Scienza dei Computer prima di accontentarsi di una laurea in Fisica. Successivamente, io fui accettato nel Dipartimento di Scienza dei Computer, ma indovina un po' che di noi due diventó miliardario.. Doug abbandonó infine l'universitá agli albori del successo di Lode Runner.


La prima versione di Lode Runner fu scritta in Fortran sul VAX 1 dell'universitá. Era chiamato "Kong" a causa delle sue somiglianze con "Donkey Kong". Poiché sviluppare videogiochi non era una forma di utilizzo autorizzata delle risorse dell'universitá, rimase conosciuto come "graph" fino al suo completamento. "graph" chiedeva all'utente una funzione, per poi smettere di funzionare se non venica inserita la password segreta per giocare a "Kong". La password segreta divenne di dominio pubblico fra gli strumenti, quindi un comando "mostra processi" riportava spesso che l'80% degli utenti stavano utilizzando "graph".


L'unico coautore di "Kong" era James Bratsanos (o qualcosa del genere, non l'ho mai incontrato). Contribuí circa il 15 % del totale delle ore lavoro per lo sviluppo della versione Fortran e 0% per le versioni successive.


"Kong" girava su terminali ASCII. I mattoni erano blocchi solidi di caratteri, il giocatore era il simbolo del dollaro e i cattivi erano simboli di paragrafo. Un simbolo di paragrafo é praticamente una P maiuscola rovesciata con una doppia linea verticale. Tutti pensavano che ricordassero dei cobra e li chiamavano serpenti. Il giocatore si spostava rapidamente ed era difficile da controllare. Dovevi premere la barra spaziatrice per fermarne i movimenti.


La versione successiva fu chiamata "Miner". Fu sviluppata nella camera da letto di Doug in linguaggio assembly della CPU 6502 su un Apple II+ preso in prestito da Mark Ledbury. Fu anche Mark a spingere Doug a finire il gioco. Doug all'inizio voleva mantere i cattivi sotto forma di serpenti, striscianti per lo schermo. La "caratteristica" piú nora di questa versione é la mancanza di animazione inter-square. Doug aveva rubato la sequenza di corsa a quatto frame dal gioco "Choplifter" di Dan Gorlin, ma continuava a muovere l'uomo per lo schermo a passi da gigante. Sembrava che stesse pattinando su ghiaccio.


Doung invió "Miner" a quattro compagnie di videogiochi: Broderbund, Electronic Arts, Sirius Software e Epyx. Broderbund gli offrí un anticipo di $ 10.000 e diritti sul 23% delle vendite totali. Un'altra gli offri § 100.000 totali. Prese la scelta giusta : Broderbund, ovviamente. Doug incolpó Sirius per aver fatto uscire una copia di Miner che fu ampiamente distribuita nella California del Sud.


Broderbund gli diede l'anticipo senza condizioni, a parte quella che non poteva vendere il gioco tramite altri. Per avere i diritti, avrebbe dovuto completare il gioco secondo le loro disposizioni. Queste includevano l'aggiunta di animazioni inter-square, effetti sonori e una nuova schermata del titolo con un nuovo nome : Lode Runner. Avrebbe anche dovuto tenere fede ai 150 livelli che aveva promesso.


Con questo nuovo incentivo, Doug lavoró giorno e notte, abbandonando le lezioni per il quadrimestre (primavera 1983). Non era abbastanza creativo per ideare 150 livelli (ne aveva circa 30), quindi lasció che i ragazzi del quartiere disegnassero livelli con l'editor. Pagó i ragazzi per livello ideato che finí nella versione definitiva. Il gioco era pronto per l'estate del 1983.


Broderbund aveva in casa un ex animatore della Walt Disney. Per parte dei profitti, avrebbe disegnato una bella schermata dei titoli. Doug accettó la sua offerta. Un programmatore di Broderbund, Dane Bingham, forní la conversione per C64 e forse altre. Doug stesso lavoró alla conversione per Atari 800. Non so se la portó a termine. Una compagnia giapponese fece perfino una versione da sala, poco conosciuta e con suono orribile. Doug offrí a James Bratsanos un pagamento definitivo per il suo ruolo nello sviluppo della versione Fortran. James fu sorpreso di ricevere qualcosa e accettó.


I diritti di Doug iniziarono ad arrivare. Batté il record di Broderbund, appartenente a Dan Gorlin, di $ 77.000 di diritti in un mese. L'ultima cosa che sentii fu che aveva accumulato un totale di $ 2.000.000 di diritti. A quanto pare non ricevette una buona consulenza fiscale, in quanto pagó circa la metá di quella somma al fisco. Con i suoi profitti netti, Doug compró una Porsche 911 Carrera, un motoscafo Bayliner, una casa a Issaquah e una moglie (come disse un collega per scherzo).


Con i soldi che venivano spesi cosí in fretta, Doug si rese conto che non aveva abbastanza per ritirarsi. Créó la propria compagnia chiamata QAD. Stava per Quick and Dirty (Veloce e sporco), ma era pronto a dire Quality and Diversity (Qualitá e Varieta') se riteneva che qualcuno non fosse in grado di sopportare il vero nome. Lui e i suoi due soci, Chip Bulkeley e Mark Ledbury, iniziarono presto un nuovo progetto chiamato Ralph. Sarebbe dovuto essere uno dei primi videogiochi ad utilizzare l'hardware a doppia alta risoluzione dell'Apple 2. Mark si occuó solo della grafica. Chip finí per fare piú lavoro di Doug e insistette per rinegoziare la suddivisione dei profitti prima di procedere. Il progetto accumuló sempre piú ritardo e alla fine fu cancellato. Doug tornó a produrre versioni nuove e migliorate di Lode Runner, il suo pane quotidiano. Non ho piú avuto contatti con lui da allora.


Alberto Manenti, Emanuele Lubiani e Massimo Gaspari detengono separatamente il record ufficiale di questo gioco con 999.999 punti.


Nonostante Broderbund sia ora proprietá di Mattel Interactive, il sig. Smith detiene tuttora i diritti su Lode Runner.


Alfa Records ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (R-Type: Irem Game Music - 28XA-199) il 25/01/1988.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Se finisci un livello in meno della metá del tempo a disposizione, il bonus per il tempo é moltiplicato per due.


* Se non uccidi alcun nemico durante un livello, ti viene assegnato un bonus di 10.000 punti.


* Se non fai cadere alcun nemico in una buca durante un livello, ti viene assegnato un bonus di 20.000 punti!


* Se durante una caduta atterri su un nemico, non perdi, bensí ottieni 1.000 punti.


* Easter egg (uovo di Pasqua): c'é un mostro nascosto dal blocco successivo in ogni livello dove é permesso scavare (alcuni livelli hanno solo pietra, pertanto l'esplosivo non puó fare buchi). Il mostro puó essere scoperto faceno esplodere la terra che lo nasconde. Una svolta scoperto, inseguirá anche lui il giocatore. Se viene intrappolato, lascerá un bonus che varia fra 3.000 e 8.000 punti. Il suo venire intrappolato non conta per il bonus da 20.000 punti.



- SERIE -


1. Lode Runner (1984)

2. Lode Runner - The Bungeling Strikes Back (1985)

3. Lode Runner - Majin No Fukkatsu (1985)

4. Lode Runner - Teikoku Karano Dasshutsu (1986)

5. Hyper Lode Runner (1989, Nintendo Game Boy)

6. Lode Runner - Lost Labyrinth (1990, NEC PC Engine)

7. Battle Lode Runner (1993, NEC PC Engine)

8. Lode Runner Twin - Justy to Liberty no Daibouken (1994, Super Famicom)

9. Lode Runner - The Legend Returns (1994, PC [MS Windows])

10. Lode Runner On-Line - The Mad Monks' Revenge (1995, PC [MS Windows 95])

11. Lode Runner - The Legend Returns (1996, Sega Saturn)

12. Lode Runner 2 (1998, PC [Windows 95])

13. Power Lode Runner (1999, Super Famicom)

14. Lode Runner 3-D (1999, Nintendo 64)

15. Lode Runner - Domudomu Dan no Yabou (2000, Nintendo Game Boy Colors)

16. Lode Runner 2 (2000, Sony PlayStation)

17. Lode Runner - The Dig Fight (2000)

18. Lode Runner for WonderSwan (2000, Bandai Wonderswan)

19. Lode Runner (2002, Nintendo Game Boy Advance)

20. Cubic Lode Runner (2003, Nintendo Gamecube)


- CONVERSIONI -


Poiché questa "versione da sala giochi" E' giá una conversione, ecco una lista di sistemi sui quali il gioco appare...


* Console :

Atari 7800 (prototipo non pubblicato)

Nintendo Famicom (1984)

Sega SG-1000 (1984)

Atari XEGS


* Computer :

PC [Booter] (1983)

Apple II (1983)

Commodore C64 (1983)

PC [MS-DOS] (1983)

Sharp X1 (1984)

FM-7 (Nov.1984)

Apple Macintosh (1984)

Tandy Color Computer (1985, "Gold Runner")

PC9801 ("Lode Runner Hozonban" - System Soft)


* Altri :

Telefono cellulare


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ldrun2,
$bio

Lode Runner - The Bungeling Strikes Back (c) 1984 Broderbund.


- DATI TECNICI -


Irem M-62 system hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] SCAVA A SINISTRA, [B] SCAVA A DESTRA


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Irem  alla produzione e distribuzione.


Alfa Records ha pubblicato un'album in edizione limitata della colonna sonora per questo gioco (R-Type: Irem Game Music - 28XA-199) il 25/01/1988.


- SERIE -


1. Lode Runner (1984)

2. Lode Runner - The Bungeling Strikes Back (1985)

3. Lode Runner - Majin No Fukkatsu (1985)

4. Lode Runner - Teikoku Karano Dasshutsu (1986)

5. Hyper Lode Runner (1989, Nintendo Game Boy)

6. Lode Runner - Lost Labyrinth (1990, NEC PC Engine)

7. Battle Lode Runner (1993, NEC PC Engine)

8. Lode Runner Twin - Justy to Liberty no Daibouken (1994, Super Famicom)

9. Lode Runner - The Legend Returns (1994, PC [MS Windows])

10. Lode Runner On-Line - The Mad Monks' Revenge (1995, PC [MS Windows 95])

11. Lode Runner - The Legend Returns (1996, Sega Saturn)

12. Lode Runner 2 (1998, PC [Windows 95])

13. Power Lode Runner (1999, Super Famicom)

14. Lode Runner 3-D (1999, Nintendo 64)

15. Lode Runner - Domudomu Dan no Yabou (2000, Nintendo Game Boy Colors)

16. Lode Runner 2 (2000, Sony PlayStation)

17. Lode Runner - The Dig Fight (2000)

18. Lode Runner for WonderSwan (2000, Bandai Wonderswan)

19. Lode Runner (2002, Nintendo Game Boy Advance)

20. Cubic Lode Runner (2003, Nintendo Gamecube)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ldrun3,
$bio

Lode Runner III - Golden Labyrinth (c) 11/1985 Broderbund.


- DATI TECNICI -


Irem M-62 system hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 376 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] SCAVA A SINISTRA, [B] SCAVA A DESTRA


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Lode Runner - Majin No Fukkatsu".


Concesso in licenza a Irem per la fabbricazione e la distribuzione.


Alfa Records ha pubblicato un album a tiratura limitata con la colonna sonora di questo gioco (R-Type: Irem Game Music - 28XA-199) nel 25/01/1988.


- SERIE -


1. Lode Runner (1984)

2. Lode Runner - The Bungeling Strikes Back (1985)

3. Lode Runner - Majin No Fukkatsu (1985)

4. Lode Runner - Teikoku Karano Dasshutsu (1986)

5. Hyper Lode Runner (1989, Nintendo Game Boy)

6. Lode Runner - Lost Labyrinth (1990, NEC PC Engine)

7. Battle Lode Runner (1993, NEC PC Engine)

8. Lode Runner Twin - Justy to Liberty no Daibouken (1994, Super Famicom)

9. Lode Runner - The Legend Returns (1994, PC [MS Windows])

10. Lode Runner On-Line - The Mad Monks' Revenge (1995, PC [MS Windows 95])

11. Lode Runner - The Legend Returns (1996, Sega Saturn)

12. Lode Runner 2 (1998, PC [Windows 95])

13. Power Lode Runner (1999, Super Famicom)

14. Lode Runner 3-D (1999, Nintendo 64)

15. Lode Runner - Domudomu Dan no Yabou (2000, Nintendo Game Boy Colors)

16. Lode Runner 2 (2000, Sony PlayStation)

17. Lode Runner - The Dig Fight (2000)

18. Lode Runner for WonderSwan (2000, Bandai Wonderswan)

19. Lode Runner (2002, Nintendo Game Boy Advance)

20. Cubic Lode Runner (2003, Nintendo Gamecube)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ldrun3j,
$bio

Lode Runner - Majin no Fukkatsu (c) 1985 Broderbund.


- DATI TECNICI -


Irem M-62 system hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 376 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] SCAVA A SINISTRA, [B] SCAVA A DESTRA


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1985.


Il sottotitolo di questo gioco tradotto dal Giapponese e' 'Resurrezione del Demone'.


Questo gioco e' conosciuto fuori del Giappone come "Lode Runner - Golden Labyrinth".


Concesso in licenza a Irem per la fabbricazione e la distribuzione.


Alfa Records ha pubblicato un'edizione limitata dell'album con la colonna sonora di questo gioco (R-Type: Irem Game Music - 28XA-199) il 25/01/1988.


- SERIE -


1. Lode Runner (1984)

2. Lode Runner - The Bungeling Strikes Back (1985)

3. Lode Runner - Majin No Fukkatsu (1985)

4. Lode Runner - Teikoku Karano Dasshutsu (1986)

5. Hyper Lode Runner (1989, Nintendo Game Boy)

6. Lode Runner - Lost Labyrinth (1990, NEC PC Engine)

7. Battle Lode Runner (1993, NEC PC Engine)

8. Lode Runner Twin - Justy to Liberty no Daibouken (1994, Super Famicom)

9. Lode Runner - The Legend Returns (1994, PC [MS Windows])

10. Lode Runner On-Line - The Mad Monks' Revenge (1995, PC [MS Windows 95])

11. Lode Runner - The Legend Returns (1996, Sega Saturn)

12. Lode Runner 2 (1998, PC [Windows 95])

13. Power Lode Runner (1999, Super Famicom)

14. Lode Runner 3-D (1999, Nintendo 64)

15. Lode Runner - Domudomu Dan no Yabou (2000, Nintendo Game Boy Colors)

16. Lode Runner 2 (2000, Sony PlayStation)

17. Lode Runner - The Dig Fight (2000)

18. Lode Runner for WonderSwan (2000, Bandai Wonderswan)

19. Lode Runner (2002, Nintendo Game Boy Advance)

20. Cubic Lode Runner (2003, Nintendo Gamecube)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ldrun4,
$bio

Lode Runner - Teikoku Kara no Dasshutsu (c) 11/1986 Broderbund.


- DATI TECNICI -


Irem M-62 system hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] SCAVA A SINISTRA, [B] SCAVA A DESTRA


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' "Fuga dall'Impero".


Autorizzato a Irem alla produzione e alla distribuzione.


Alfa Records ha rilasciato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (R-Type: Irem Game Music - 28XA-199) nel 25/01/1988.


- SERIE -


1. Lode Runner (1984)

2. Lode Runner - The Bungeling Strikes Back (1985)

3. Lode Runner - Majin No Fukkatsu (1985)

4. Lode Runner - Teikoku Karano Dasshutsu (1986)

5. Hyper Lode Runner (1989, Nintendo Game Boy)

6. Lode Runner - Lost Labyrinth (1990, NEC PC Engine)

7. Battle Lode Runner (1993, NEC PC Engine)

8. Lode Runner Twin - Justy to Liberty no Daibouken (1994, Super Famicom)

9. Lode Runner - The Legend Returns (1994, PC [MS Windows])

10. Lode Runner On-Line - The Mad Monks' Revenge (1995, PC [MS Windows 95])

11. Lode Runner - The Legend Returns (1996, Sega Saturn)

12. Lode Runner 2 (1998, PC [Windows 95])

13. Power Lode Runner (1999, Super Famicom)

14. Lode Runner 3-D (1999, Nintendo 64)

15. Lode Runner - Domudomu Dan no Yabou (2000, Nintendo Game Boy Colors)

16. Lode Runner 2 (2000, Sony PlayStation)

17. Lode Runner - The Dig Fight (2000)

18. Lode Runner for WonderSwan (2000, Bandai Wonderswan)

19. Lode Runner (2002, Nintendo Game Boy Advance)

20. Cubic Lode Runner (2003, Nintendo Gamecube)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=le2,le2u,le2j,
$bio

Lethal Enforcers II - Gun Fighters (c) 1994 Konami.

Game ID: GX312


Sparatutto con pistola in stile western caratterizzato da personaggi digitalizzati. Il gioco consiste di 5 livelli: Rapina in banca, Assalto alla diligenza, Duello nel saloon, Rapina in treno, Covo.


Il giocatore inizia la partita con il rango di sceriffo, ma se troppi innocenti o altri tutori della legge vengono uccisi, il giocatore puó essere degradato a vicesceriffo o perfino a normale membro delle forze di polizia. Se completa un livello senza uccidere innocenti il giocatore é promosso a vicemaresciallo, ulteriori successi possono far ottenere al giocatore la promozione a maresciallo.


L'arma del giocatore puó contenere fino a 6 pallottole alla volta. In ogni livello ci sono oggetti speciali che possono essere colpiti per rivelare armi migliori, come doppiette, fucili, calibri 50, fucili a pompa, mitragliatrici e cannoni. Mitragliatrici e i cannoni possono essere usati una sola volta, ma doppiette, fucili, calibri 50 e fucili a pompa possono essere ricaricati allo stesso modo della tua arma d'ordinanza. Una volta persa una vita, le armi aggiuntivi sono perse e il giocatore é di nuovo armato della sola pistola a 6 colpi.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware

Game ID : GX312


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : lightgun

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Al contrario di quel che succedeva nel primo gioco, alcuni nemici richiedono 2 colpi per essere uccisi, a seconda di come li colpisci.


I boss del terzo livello (Duello nel saloon) sono 3 pistoleri che devono essere uccisi nell'ordine in cui provano ad estrarre le loro pistole e, se non riesci ad abbatterli nella maniera giusta, dovrai riprovare. Questo puó risultare difficile da superare quando giocano due giocatori contemporaneamente perché appariranno 6 pistoleri, 3 per ogni giocatore, e se un giocatore fallisce, entrambi i giocatori dovranno riaffrontare i pistoleri.


Nella terza area del quinto livello (il covo nella miniera), puoi sparare al cavo del montacarichi della miniera e spezzarlo, riducendo il numero di nemici che compaiono.


- SERIE -


1. Lethal Enforcers (1992)

2. Lethal Enforcers II - Gun Fighters (1994) 	

3. Lethal Enforcers 3 (2005)


- STAFF -


* Staff : Yoshiaki Hatano, Jun Narita, Steve Johnson, Tetsuya Wada, T. Sekito, Yuichi Sakakura, Masahiro Ueno, Norio Takemoto, A. Nonami, H. Matsuura, T. Murayama, T. Maki, Toshiyuki Kakuta


* Cast : Angela Wolf, Bill Lenkowski, Bonnie Geils, Dan Monaghan, Debbie Puglia, George Limonez, Jennifer Lenarz, John Malek, Josie Nawrot, Juan Venecia, Jun Narita, Kathie McCarthy, Kay Wolf Jones, Kevin O'Donohue, Laura Fanella, Linda Nelson, Mark Porwit, Marlyse Cohen, Masahiro Ueno, Matt Chang, Meg Benes, Michael Blaustein, Michael Koziol, Michael Rudowicz, Michael Smith, Mike Gallo, Mike Rubin, Morlot Williams, Norio Takemoto, Patrick Kamka, Randy Severin, Renee Henry, Rich Wisniewski, Richard Rush, Rudy Rivera, Steve Bolf, Steve Jackson, Steve Johnson, Tetsuya Wada, Tina Ferguson, Xyla Gatilao, Yoshiaki Hatano


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1994)

Sega Mega-CD (1994)

Sony PlayStation (1997, "Lethal Enforcers I & II")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=leadang,
$bio

Lead Angle (c) 1988 Seibu Kaihatsu.


Armato solamente del tuo fedele fucile Thompson, devi sterminare tutte le principali famiglie gangster per riuscire ad arrivare al padrino e poter salvare la tua ragazza. Attento, ti stanno aspettando, e non cadranno senza combattere in questo impegnativo sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) V20 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3.579545 Mhz), (2x) Custom (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Tecmo per la produzione e la distribuzione in Giappone.


Questo gioco é conosciuto negli Stati Uniti come "Dead Angle" e in Spagna come "Gang Hunter".


- STAFF -


Produttore: Hitoshi Hamada

Regista: T.Wada

Hardware: ???

Programmatori: T. Takano, Kengo Kondo, S. Mori, H. Tomita

Musiche: ???

Art: M. Matsuzawa, S. Nagasaki, T. Komazawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=leaguemn,
$bio

Yakyuu Kakutou League-Man (c) 1993 Irem.


Una squadra di 4 ninja baseball insegue uno schieramento di nemici estremamente pazzi per riprendere il loro amato equipaggiamento sportivo d'oro. Yakyuu power! 


- DATI TECNICI -


Irem M-92 system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz), V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Baseball Hand-to-Hand Fighting League-Man'.


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Ninja Baseball BatMan".


Nel primo livello compare una pubblicita'  di "Mahou Keibitai Ganhooki", un altro gioco Irem.


- STAFF -


Progettista: Chinta

Designer grafica: Kon. Kitakichine, Nob, Sefuhaso, Unyanya, Dama

Programmatori: Andrew Whiskey, Mc.Hama Amuse_Light, Hiro

Effetti Sonori: Aiai

Programmatori Audio: Hayashi Sho, Jitta


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ledstorm,ledstorm2,
$bio

LED Storm (c) 1988 Capcom.


Versione moderna di "Burnin' Rubber" / "Bump 'n' Jump" con 9 livelli ...

Livello 1 : Capital

Livello 2 : Net Wood Forest

Livello 3 : Coral Sea

Livello 4 : Big Cave Tunnel

Livello 5 : Ruins Desert

Livello 6 : Million Valley

Livello 7 : Thunder Road

Livello 8 : Marin Snow Pipe Way

Livello 9 : Sky City


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.759 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


LED corrisponde a 'Lazer Enhanced Destruction'.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Mad Gear".


- STAFF -


Progetto: Piston Takashi, Tomoshi Sadamoto

Designer gioco: Tomoshi Sadamoto

Programmatori: N. Kaneko, Akikoro, Ken.Ken, Maekawa

Designer personaggio: K. Ashenden

Arte: Puttun. midori, Inu, Innocent.Saicho

Suono: Ogeretsukun

Hardware: Masayan


- CONVERSIONI -


* Computer:

Amstrad CPC (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Atari ST (1989)

Commodore Amiga (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=legend,
$bio

Legend (c) 1986 Sega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80

Chip Audio : (2x) AY8910


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Coreland.


- STAFF -


staff : S. Miki, S. Kamei, Y. Tanaka, K. Nakayama, Miki Harada (M. Harada), M. Abe, Tanaka Inoue (T. Inoue), K. Maruyama


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=legendoh,
$bio

Legend of Heroes (c) 2000 Limenko.


Attraverso i numerosi tumulti che ne hanno caratterizzato al storia, la Cina e' riuscita a superare tutte le difficolta'  grazie all'aiuto di eroi saggi e coraggiosi. 


Torna nel periodo della guerra e delle aversita' ; prendi il ruolo di uno dei quattro eroi che difendono la loro terra contro i barbari che massacrano innocenti, e salva la tua patrie sofferente.

Caratterizzato da gioco a quattro giocatori, una vasta gamma di abilita'  e' armi, e attraversa sei livelli con sette boss nemici, una mappa dei livelli fuori dal comune e pericolose trappole nascoste.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-32XT (@ 80 Mhz)


Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- STAFF -


Regia : Lee Jin Yong (Gull Pong), Park Chan Kyu (Strider)

Programma : Lee Jin Yong (Gull Pong), Seo Kwan Hee (Kwanny)

Grafica : Park Chan Kyu (Strider), Choi Sung Jun, Kim Cheol Min


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=legendos,
$bio

Legend of Success Joe (c) 1991 SNK.


Picchiaduro/gioco di boxe con trama alla Rocky.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0029


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Jab/Diretto/Gancio/Montante/Corpo, [B] Spinta/Guardia bassa/Parata


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Wave Corp.


Pubblicato nel Luglio 1991.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ashita no Joe Densetsu" (tradotto dal giapponese come 'Leggenda di Joe di domani').


Questo gioco e' basato sulla classica serie manga / cartoni animati Ashita no Joe (Rocky Joe). Il manga e' stato pubblicato dal 1968 al 1973 su Shonen Magazine.


- SERIE -


1. Success Joe (1990)

2. Legend of Success Joe (1991)


- STAFF -


Autore originale : Asao Takamori

Disegni originali : Tetsuya Chiba

Capo programmatore : Hirofumi Sakaue

Assistente programmatore : Takashi Iehara

Capo designer personaggi : Koji Tomoto

Assistente designer : Kenichiro Matsumoto

Produttore Esecutivo : Teruo Ohira

Pianificazione eventi : Wave


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1992, "Ashita no Joe Boxing")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=legion,legiono,
$bio

Choutoki Meikyuu Legion (c) 1987 Nichibutsu.


Cerca alleati da una potente Legione per compbattere 'The Dark Empire'.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Legione Misterioda della dimensione del tempo'.


- AGGIORNAMENTI -


* 1.05

* 2.03


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=legionna,legionnau,
$bio

Legionnaire (c) 1992 TAD.


In questo picchiaduro a scorrimento laterale, 3 vigilanti si uniscono per salvare la ragazza del loro capo da uno spietato cartello del crimine che sta invadendo la loro cittá.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Fabtek per la distribuzione negli Stati Uniti.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, presenta la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=legofair,
$bio

Koukuu Kihei Monogatari - The Legend of Air Cavalry (c) 1988 SNK.


Uno sparatutto di elicotteri a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : A7003 'KK'


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), Y8950 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Storia della cavalleria volante'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Chopper I".


- STAFF -


Supervisore: Eikichi Kawasaki

Produttore: Tamadachi

Programmatore: SNK Jr.

Designer: Okitaka, Madaka, Warasan

Creatore suono: Kanata

Conigliere: Tosikita


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lemans24,
$bio

Le Mans 24 (c) 1998 Sega.


I migliori 6 costruttori di automobili del mondo si sfidano in 24 ore. 


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 1.0 hardware.


Processore Principale : PPC603 (@ 100 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 8


- CURIOSITA' -


Marvelous Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Le Mans 24 - MJCA-00005) il 19/11/1999.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Guida la King Car :

1. Inserisci i gettoni 

2. Tieni premuto il pedale del freno 

3. Premi Start. 

4. Seleziona un percorso 

5. Alla schermata di selezione dell'auto, seleziona "Nismo", il veicolo all'estrema sinistra. 

6. Tieni premuto Zoom-in + Zoom-out mentre premi l'acceleratore. 

7. Rilascia il pedale del freno.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lemmings,
$bio

Lemmings (c) 1991 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Psygnosis.


Quando venne scritta la versione Arcade, il CEO di Data East non era interessato a prendere nemmeno in considerazione una versione che non comprendesse una sfida a 2 giocatori. Da questa versione derivo' anche l'avanzamento veloce di lemmings 2, e' stato visto nella versione arcade e preso a prestito. Ora, e' molto difficile pensare di gicoare all'originale Amiga senza Avanzamento veloce.  La varsione arcade funzionava con un joystick o con una trackball.


- AGGIORNAMENTI -


La versione cocktail. USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- SERIE -


1. Lemmings (1990, Commodore Amiga) 

2. Oh No! More Lemmings (1991, Commodore Amiga) 

3. Lemmings Jr. (1991, Apple Macintosh)

4. Save The Lemmings! (1991, PC [MS-DOS]) : a short game featuring 8 unique Lemmings levels.

5. Christmas / Holiday Lemmings 1991 (1991, Commodore Amiga)

6. New Year Lemmings 1991/92 (1991, Commodore Amiga)

7. Cristmas / Holiday Lemmings 1992 (1992, Commodore Amiga)

8. Lemmings - The Official Companion (1993, PC [MS-DOS]) : A book with a bonus disk, featuring 16 new levels.

9. Lemmings 2 - The Tribes (1993, Commodore Amiga)

10. Christmas Lemmings 1993 (1993, Commodore Amiga) 

11. The Lemmings Chronicles / All New World of Lemmings (1994, PC [MS-DOS])

12. Christmas Lemmings 1994 (1994, Commodore Amiga) 

13. Lemmings Paintball (1996, PC [MS-DOS])

14. The Adventures of Lomax (1996, Sony Playstation)

15. 3D Lemmings (1995, PC [MS Windows])

16. VS Lemmings (2000, Nintendo Game Boy Color)

17. Lemmings Revolution (2000, PC [MS Windows])


- CURIOSITA' -


Questo prototipo della versione arcade e' una conversione dall'originale gioco del computer rilasciato nel 1990 per Commodore Amiga e dopo fu convertita per altri sistemi; ecco qui la lista completa :


* Console :

Nintendo Super Famicom (1991)

Sega Mega Drive (1992)

Nintendo Famicom (1992)

NEC PC-Engine Super CD (1992)

Atari Lynx (1992)

Sega Master System (1993)

Sega Game Gear (1993)

Nintendo Game Boy (1993)

Panasonic 3DO (1994)

Amiga CD32 (1994)

Philips CD-I (1995)

Sony PlayStation (1995, "Lemmings and Oh No! More Lemmings")

Nintendo Game Boy Color (2000, "Lemmings and Oh No! More Lemmings")


* Computer :

PC [MS-DOS] (1991)

Macintosh (1991)

Commodore C64 (1991)

Acorn Archimedes (1991)

Amstrad CPC (1991)

Atari ST (1991)

NEC PC 98 (1991)

Sharp X68000 (1991)

Sinclair ZX Spectrum (1992)

Commodore Amiga CDTV (1992, "CDTV Lemmings")

Sinclair Sam Coupe (1994)

IBM/Microsoft - OS/2 (never finished)

Amstrad PCW

FM Towns PC


* Altri :

Telefoni Cellulari (2004)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lemnangl,
$bio

Mahjong Lemon Angel (c) 1990 Home Data.


Mahjong Lemon Angel é un gioco di strip mahjong basato sul cartone animato per adulti trasmesso in TV a tarda notte "Lemon Angel". Il gioco presenta i tre personaggi principali della serie, Shima Erika (17), Emoto Miki (17) e Sakurai Tomo (16), con ogni ragazza che appare in una sequenza introduttoria e in cinque sequenze di strip a testa.


All'inizio della partita il giocatore puó iniziare con 10.000 punti per le puntate in cambio di un credito, oppure con 30.000 per due crediti. Dopo aver effettuato questa scelta, il giocatore sceglie il primo avversario. Dopo ogni mano vincente, al giocatore viene mostrata una sequenza di strip e viene assegnato un limone che puó essere utilizzato per comprare trucchi. I giocatori possono risparmiare limoni per comprare trucchi migliori. Dopo aver vinto cinque mani contro l'avversario, il giocatore passa alla ragazza successiva. La partita continua fino a che tutte le sequenze di strip sono state mostrate o il giocatore rimane senza fondi per le puntate.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 4 Mhz), uPD7807 (@ 9 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 432 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Fairy Dust.


"Lemon Angel" fu trasmesso inizialmente da Fuji TV dal 1987 al 1988 e fu prodotto come parte della metaserie di anime per adulti "Cream Lemon".


C'era anche un gruppo pop-idol "Lemon Angel", che pubblicó 5 album musicali. I membri di "Lemon Angel" prestarono le voci per i personaggi del cartone animato e hanno gli stessi nomi.


- STAFF -


Designer: Boku no Seija, Nai

Designer suono / Direttore musica: Endodon

Compositori musica: K. Fuji, T. Nakajima


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=leprechn,leprechp,
$bio

Leprechaun (c) 1982 Tong Electronic.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche a Pacific Polytechnical per la produzione e la distribuzione.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Pot of Gold".


Jean Baudin detiene il record ufficiale per questo gioco con 412,690 punti l'8 Giugno 2001.



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lethalen,lethalenj,lethalenua,lethalenux,lethaleneab,lethaleneae,
$bio

Lethal Enforcers (c) 1992 Konami.


La missione del giocatore e' di mettere in arresto una banda di criminali che variano dai ladri di banche, ai dirottatori e numerosi altri violatori della legge. Cosi' come dovere della legge, i giocatori devono anche provare a proteggere le persone non colpevoli dai gruppi criminali, facendo attenzione a non sparare casualmente. Le vittime non colpevoli provocheranno severamente un calo del livello di energia del giocatore.


Lethal Enforcers si gioca con una light-gun. Il giocatore inizialmente e' munito soltanto con un revolver standard, ma le armi vengono aggiornate come ad esempio una Magnum 357, un fucile da caccia e una pistola automatica possono essere raccolti sparando alle loro controparti sullo schermo mentre il gioco procede. Mentre alcune armi possono essere ricaricate, altre non possono e sono soltanto utili per un tempo limitato. Tutte le migliorie dell'arma in uso sono perse nel caso in cui il giocatore perde una vita.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX191


Processore Principale : HD6309 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 7169


Giocatori : 2

Controllo : light-gun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il gioco ebbe un grande successo nelle sale giochi, specialmente nel pubblico maschile giocane. Il mix di azione con lightgun, grafica e sonoro digitalizzati e l'opzione multigiocatore resero questo gioco un attrazione in quasi ogni sala, recuperando nella maggior parte dei casi velocemente il prezzo di acquisto.


La macchina poteva essere impostata in "Street Mode" (Modalitá strada) o "Arcade Mode" (Modalitá Sala giochi). "Street mode" permetteva al giocatore di selezionare il livello desiderato, mentre "Arcade mode" seguiva strettamente l'ordine dei livelli.


Erano utilizzati due tipi diversi di lightgun: una in stile Revolver che ricorda l'arma riprodotta nella schermata del titolo e un'altra legegrmente piú piccola che ricorda una semiautomatica.


La probabile ispirazione per l'introduzione alla schermata del titolo di Lethal Enforcers é il film del 1973 "Una 44 Magnum per l'ispettore Callaghan" con Clint Eastwood.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Amusement Sounds '93 Summer - KICA-7616, 7617) il 21/08/1993.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Nella prima area del primo livello (la rapina in banca), un uomo armato mascherato vestito di nero sbucherá rullando da dietro la scrivania in primo piano sulla sinistra dello schermo. Devi colpirlo il piú in fretta possibile la prima volta che appare e, se ce la fai, un fucile d'assalto cadrá per terra. Colpiscilo velocemente per raccoglierlo. Shoot it quickly to pick it up.


* Nell'area 2 dello stesso livello, nella strada dietro la banca, quando l'hai quasi completata, apparirá un altro uomo armato mascherato sulla sinistra dello schermo e, se lo colpisci abbastanza velocemente la prima volta che apapre, un fucile cadrá a terra. Colpiscilo velocemente per ottenerlo prima che scompaia.


* Nella terza area del terzo livello (l'aeroporto), ci sono due terroristi con grandi fucili nascosti dentro 2 casse che richiedono un paio di colpi per ucciderli. Quando completi i 5 livelli del gioco ed esso ricomincia con difficoltá aumentata, un altro di questi uomini armati sbucherá dal portabagagli nella seconda area dello stesso livello.


* All'estrema sinistra della terza area del terzo livello, c'é un camion del carburante che richiede un paio di colpi per esplodere. Se lo colpisci nel momento giusto, l'esplosione conivolgerá anche almeno uno dei terroristi nascosti dietro di esso.


* Nella prima area del quinto livello (la fabbrica chimica), c'é una piattaforma a ponte in cima a destra che porta agli uffici. Colpendola diverse volte, puoi abbattere la piattaforma per impedire ai nemici di attraversarla.


- SERIE -


1. Lethal Enforcers (1992)

2. Lethal Enforcers II - Gun Fighters (1994) 	

3. Lethal Enforcers 3 (2005)


- STAFF -


Programmatore : Y. Hatano

Grafica Gioco : S. Johnson

Fotografia : J. Narita, D. Marshall

Effetti Sonori : H. Maezawa

Music Composer : K. Fukui

Hardware Designers : H. Matsuura, H. Uenu

Grafica Cabinato : K Hale

Direttore : Y. Hatano


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1993)

Sega Mega Drive (1993)

Sega Mega-CD

Sony PlayStation (1997, "Lethal Enforcers I & II")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lethalj,
$bio

Lethal Justice (c) 1996 The Game Room.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMS34010 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (3x) OKI6295 (@ 15.151 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 236 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Un omaggio a 'Landerland Coin-op Laundry' appare in un livello.


- STAFF -


Progettato e programmato da Kyle Hodgetts.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lethalth,
$bio

Lethal Thunder (c) 1991 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-92 system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz)

Processore Audio : V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Thunder Blaster".

- CONSIGLI E TRUCCHI -


Il gioco ha 4 finali diversi dipendedno dalla tua performance : 

Finale 1 - Sconfiggi tutti i Boss.

Finale 2 - Lascia scappare 2 boss e sconfiggi gli altri.

Finale 3 - Lascia scappare 3 boss e sconfiggi gli altri.

Finale 4 - lascia scappare tutti i boss, incluso l'ultimo. 


- STAFF -


Composto da : Hiroshi Kimura


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=levers,
$bio

Levers (c) 06/1983 Rock-ola.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lghost,lghostu,
$bio

Laser Ghost (c) 1991 Sega.


Sta accandendo una serie di eventi atroci. I poltergeist dilagano per la cittá. Come se ció non fosse abbastanza, una bambina é rapita da uno dei fantasmi in pieno giorno. Ora tocca a Bill, Max e Carol mettere fine alla follia paranormale. 


- DATI TECNICI -


Sega System 18 hardware

Game ID : 317-0164 / 317-0165 / 317-0166


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8 Mhz), RF5C68 (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 3

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Nella schermata del titolo, c'é una lapide che fa riferimento a "Line of Fire", sparatutto di Sega del 1989.


Ci sono due aspetti particolari di Laser Ghost. Il primo é che il cabinato ha 2 panche rimovibili per i giocatori 1 e 3. Il secondo é che in cima alle pistole laser é montato un dispositivo che dá l'illsuione di sparare veri laser sullo schermo.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un'edizione limitata della colonna sonora di questo gioco (Formula: G.S.M. Sega 5 - PCCB-00059) nel 21/04/1991.


- AGGIORNAMENTI -


FD1094 317-0164

* Versione giapponese.


FD1094 317-0165

* Versione Stati Uniti.


FD1094 317-0166

* Versione mondiale.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lgp,
$bio

Laser Grand Prix (c) 1983 Taito.


Innanzitutto devi qualificarti nella Drag Race preliminare da 400 metri. Una volta qualificato, passi alla "GP Race", alla "Spark Race" e quindi alla "Fantastic Race" finale. Hai 70 secondi per raggiungere il traguardo navigando attraverso il percorso mentre eviti collisioni coi muri e altre auto sul tracciato.


- DATI TECNICI -


Questo gioco usa un laserdisc.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lgtnfght,lgtnfghtu,lgtnfghta,
$bio

Lightning Fighters (c) 1990 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX939


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K053260 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1990.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Trigon".


King Records ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata (Konami Game Music Collection Vol.2 - KICA-1016) nel 21/08/1990.


- AGGIORNAMENTI -


In Lightning Fighters (World) e Trigon (Japan) ci sono "regole" differenti a seconda se inizi una partita ad uno o due giocatori. In una partita ad un giocatore, inizi senza bombe e quando muori riparti da un checkpoint. In una partita a due giocatori, ogni vita inizia con una bomba e quando muori riparti da quel punto. Ci sono potenziamenti che appaiono solo nelle partite a due giocatori e uno che appare solo nelle partite ad un giocatore. Il tipo di partita non puó cambiare una volta che ha avuto inizio. Un secondo giocatore non puó aggiungersi ad una partita ad un giocatore; al contrario, se un giocatore muore in una partita a due giocatori, la partita rimane in modalitá due giocatori e il secondo puó rientrare in ogni momento.


In Lightning Fighters (US), anche se inizi una partita ad un giocatore, il gioco é sempre in modalitá a due giocatori: rinasci nel posto della perdita della vita e inizi ogni vita con una bomba. Questo significa che un secondo giocatore puó aggiungersi ad una partita ad un giocatore. Purtroppo significa anche che il potenziamento che nelle altre versioni appare solo nelle partite ad un giocatore non appare nella versione statunitense. Inoltre, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Programmatori: H. Tsujimoto, H. Okazaki, Tadasu Kitae

Designer grafici: Kuniaki Kakuwa, Y. Noguchi, M. Inafuku

Curatore suono: K. Matsubara, K. Yamane

Ingegneri: M. Idaka, H. Matsuura

Designer titolo: M. Yoshihashi, H. Matsuda


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lhaunt_4,lhaunt_5,lhaunt_6,lhaunt_4a,lhaunt_5a,lhaunt_6a,
$bio

Lucky Haunter (c) 2003 Igrosoft.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=lhb,lhbv33c,
$bio

Long Hu Bang (c) 1995 IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.333333 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.936 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1


- SERIE -


1. Long Hu Bang (1995)

2. Long Hu Bang II (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lhb2,
$bio

Long Hu Bang II (c) 1996 IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.333333 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.936 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 1


- SERIE -


1. Long Hu Bang (1995)

2. Long Hu Bang II (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lhzb2,lhzb2a,
$bio

Mahjong Long Hu Zheng Ba 2 (c) 1998 IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 11 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 1 Mhz)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lhzb3,
$bio

Long Hu Zheng Ba 3 (c) 200? IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM7 (@ 20 Mhz)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lhzb4,
$bio

Long Hu Zheng Ba 4 (c) 200? IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM7 (@ 20 Mhz)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=liberate,liberateb,
$bio

Liberation (c) 1984 Data East.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : DECO (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Dual Assault".


Un bootleg di questo gioco e'stato prodotto sotto lo stesso nome nel 1985 dalla Life System Seoul.


- AGGIORNAMENTI -


Il bootleg usa un M6502 @ 2 Mhz come CPU principale invece di DECO @ 2 Mhz.


- STAFF -


Staff : I. Fushiki, D. Kohama, Y. Ohba, Kenji Nishikawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=liberatr,liberatr2,
$bio

Liberator (c) 1982 Atari.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136012


Processore Principale : M6502 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : (2x) POKEY (@ 1.78979 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2

=> [A] FUOCO, [B] SCUDI


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1982.


Liberator presenta il personaggio 'Commander Martin Champion' dei mini-fumetti della 'Atari Force'. Questi fumetti furono pubblicati in serie limitata dalla DC Comics per l'Atari e venivano venduti insieme con dei giochi a tema fantascientifico per la console Atari 2600, tra cui "Star Raiders" and "Defender". I mini-fumetti evolvettero in una serie completa vasata sulla 'Atari Force' e nel romanzo grafico 'Star Raiders'.


Di questo gioco furono prodotte circa 760 unita' .


David Drake detiene il record ufficiale per questo gioco con 14,232,130 punti.


- STAFF -


Progettato e programmato da Dennis Harper.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology")

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology")


* Computer :

PC [CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")


* Altri :

Nokia N-Gage (2006, "Atari Masterpieces Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=liblrabl,
$bio

Libble Rabble (c) 1983 Namco.


- DATI TECNICI -


Game ID : LR


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz), 68000 (@ 6.144 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : Namco 8-channel WSG


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1983. Il primo gioco a 16 bit di Namco.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uovo di Pasqua:

1) Entra nel service mode.

2) Spegni il pulsante di service mode e riaccendilo ancora velocemente per rimanere nella griglia di testo del monitor.

3) Inserisci la seguente sequenza usando il joystick di destra: Su(x9), Destra(x9), Sinistra(x2). '(c) 1983 NAMCO LTD.' apparira'  nella schermo.


- STAFF -


Disegnato da Toru Iwatani.

Musica di Nobuyuki Ohnogi.


- CONVERSIONI -


* Console:

FM Towns Marty (1993)

Nintendo Super Famicom (1994)


* Computer:

Sharp X68000 (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lifefrce,lifefrcej,
$bio

Lifeforce (c) 1986 Konami.


Il seguito ad 1 o 2 giocatori del superbo sparatutto del 1985 "Nemesis". Pur mantenendo lo stesso semplice sistema di gioco, presentava sia grafica migliore che un approccio piú immaginifico alla progettazione dei livelli. Il primo esempio di quest'ultima caratteristica appare verso la fine del primo livello, dove enormi ostruzioni organiche crescono davanti agli occhi del giocatore. Il terzo livello del gioco - il famoso livello della "lava" - é un altro buon esempio della superba progettazione di Lifeforce; con enormi brillamenti solari che eruttano costantemente sopra e sotto la navetta del giocatore, che deve muoversi con attenzione per evitare di perdere una vita. Questo gioco introduce inoltre maggior varietá nell'azione con l'aggiunta di livelli a scorrimento verticale che si alternano ai livelli standard a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX587


Processore Principale : 68000

Processore Audio : Z80

Chip Audio : VLM5030, K007232, YM2151


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1986.


Questo gioco e' conosciuto come "Salamander" in Giappone, ma e' stato ripubblicato un anno dopo in Giappone come "Lifeforce" (Giugno 1987).


Il primo boss di Lifeforce appare come BRAIN GOLEM in "Monster Maulers".


Jason Wilson detiene il record ufficiale di questo gioco con 526,800 punti.


Apollon ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Original Sound of Salamander - BY-5020) il 16/12/1986.

King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Salamander - Again: Konami Kukeiha Club - KICA-7601) il 25/05/1992.

Sony Music Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Salamnder Arcade Soundtrack - KOLA-030) il 09/04/2003.


- AGGIORNAMENTI -


Salamander, l'edizione originale giapponese, era originariamente una derivazione di "Gradius", ma con un sistema semplificato di power-up e schermi con vista dall'alto.

Lifeforce, l'edizione USA, e' semplicemente come l'edizione originale giapponese con una tavolozza di colori leggermente differente.

Lifeforce, la riedizione giapponese, ha una grafica piu' organica e adotta il sistema di power-up di Gradius.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Salta il miniboss nel livello 6: Nel livello 6 (la fortezza di Zelos se giochi a Salamander o l'area del cervello in Life Force), c'é una sezione miniboss consistente di molteplici navette boss che sparano un set di 4 laser. Sposta la tua navetta fino alla cima dello schermo e sarai in salvo fino al termine della sezione. Questo problema tecnico non succede nella riedizione giapponese del gioco (quella con lo sfondo viola nell'attract mode).


- SERIE -


1. Nemesis (1985)

2. Lifeforce (1986)

3. Gradius 2 (1987, MSX)

4. Vulcan Venture (1988)

5. Nemesis 3 - The Eve of Destruction (1988, MSX)

6. Gradius III (1989)

7. Gradius - The Interstellar Assault (1991, Nintendo Game Boy)  

8. Nemesis '90 Kai (1993, Sharp X68000)

9. Salamander 2 (1996)

10. Solar Assault - Gradius (1997)

11. Solar Assault - Revisited (1997)

12. Gradius Gaiden (1997, Sony PlayStation)

13. Gradius IV - Fukkatsu (1999)

14. Gradius Generation (2002, Nintendo Game Boy Advance)

15. Gradius V (2003, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Programmatori del gioco: Hiroyasu Machiguchi, Mitsuo Takemoto, Toshiaki Takahori, Ikuko Minowa

Designer grafica video: Jun Sakurai, Miki Yoshikata, Ikuko Bando

Editori audio: Yoshiaki Hatano, Miki Higashino

Ingegnere: Yasushi Furukawa


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)

Sega Saturn (1997, "Salamander Deluxe pack Plus")

Sony PSP (2007, "Salamander Portable")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lightbr,lightbrj,
$bio

Lightbringer (c) 1994 Taito.


Quattro mitici eroi attraversano sotterranei e castelli per trovare e sconfiggere la fonte del malvagio potere corruttore che sta minacciando la loro terra. La giocabilita'  e' innovativamente meno lineare della maggior parte dei picchiaduro.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D69


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1994.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Dungeon Magic".


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se provi, verranno cambiate in "???".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Lightbringer - PCCB-00154) il 20/05/1994.


- STAFF -


Leader del progetto : Keppel Maekawa

Designer gioco : Keppel Maekawa, Turtle Mizukami, Mucha

Software : Takahiro Natani, Hiroyuki Tanaka, Takafumi Kaneko, Toshiyuki Hayashi, Kunio Kuzukawa

Designer dei personaggi : Kawamoyan

Lavoro su parte dei personaggi : Kawamoyan, Makenjy, Zyjy-30, Akiyoshi Takada, Bibiko, Fire Fukusaki, Mochi Mochi Natsuko, Shigeki Yamamoto

Tutte le musiche ed effetti audio : Nakayama Jyotohei -Zuntata-

Direttore musica e effetti audio : Hisayoshi Ogura -Zuntata-

Istruzioni : Naoto Hashizume

Illustrazioni : Kouichirou Yonemura

Hardware : Hironobu Suzuki, Katumi Kaneoka


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=liquidk,liquidku,
$bio

Liquid Kids (c) 1990 Taito.


Un gioco a piattaforme per singolo giocatore incredibilmente carino e colorato dalla stessa scuderia che ha consegnato la mondo dei videogiochi "Bubble Bobble", "New Zealand Story" e "Rainbow Islands". Liquid Kids presenta "Hipopo l'ippopotamo", che deve combattere attraverso un grande numero di livelli pieni di nemici alla ricerca della sua ragazza scomparsa - salvando sulla strada altre creature simili ad ippopotami. Hipopo é armato di magiche sfere d'acqua che possono essere lanciate ai nemici per congelarli o danneggiarli. Una volta congelari, i nemici possono essere calciati per distruggerli completamente. L'attacco d'acqua funziona in maniera molto simile all'attacco con le bolle d'acqua di "Bubble Bobble".


La progettazione dei livelli é superba e utilizza pienamenta il tema acquatico del gioco, con piattaforme semoventi, terreni friabili, navi e ruote d'acqua. In alcuni livelli compaiono anche piccole piante che possono essere "annaffiate", facendole cosí crescere e creando nuove piattaforme.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Game ID : F2-System No. 07

Numero Scheda : K1100593A

Adesivi Prom : C49


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1990.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Mizubaku Daibouken".


Hipopo, il protagonista, appeare in "Bubble Symphony" come personaggio speciale ed in "Bubble Memories" come oggetto bonus gigante. Una delle stanze segrete del gioco ha la forma di Tiki, l'uccello kiwi protagonista di "The New Zealand Story".


Una conversione di Liquid Kids per Commodore Amiga era pianificata da "Ocean Software" di Manchester, ma, nonostante il gioco fosse completo, gli editori decisero che Liquid Kids sarebbe stato un flop e la pubblicazione fu cancellata. Il programmatore principale della versione Amiga rese infine pubblico il codice nel 2003, permettendo ai giocatori di godere per la prima volta di quella che era una conversione molto ben riuscita.


Come molti altri giochi Taito, Liquid Kids vieta le iniziali "SEX" nella tabella dei risultati piu' alti. Se ci provi, verranno cambiate in "H!".


Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codice Orsacchiotto ('Teddy Bear'): Nella modalita'  dimostrativa durante l'attract mode, premete 20 volte il tasto delle bolle e una tenera immagine di orsetto apparira' nella parte destra dello schermo, sul fondo.


- STAFF -


Staff del progetto "Mizubaku"


Capo squadra : Kazutomo Ishida

Pianificatore : Nobuhiro Hiramatsu

Direttore : Nobuhiro Hiramatsu, T. MATSUMOTO

Programmatori : Kazutomo Ishida, K. NAGAHARA, K. TSUNEKIYO, TABBY.K

Personaggi : Nobuhiro Hiramatsu, H. KUJIRAI, Y. IWATA, P-COCK, V.A.P., TRIFLESER, T. MATSUMOTO

Suono : KARU, OGR

Hardware : S.W.S.

Progettazione : K. NAKAGAWA, SANTACLAUS


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1992)

Sega Saturn (1998)

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer :

Commodore Amiga (Non pubblicato)

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lithero,
$bio

Little Hero (c) 1987 HB Corporation.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Little Hero e' un bootleg derivato da "Kaiketsu Yanchamaru", la versione giapponese di "Kid Niki - Radical Ninja".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=littlerb,
$bio

Little Robin (c) 1993 TCH.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 246 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=livegal,
$bio

Live Gal (c) 05/1987 Central Denshi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 352 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=livequiz,
$bio

Live Quiz Show (c) 1999 Andamiro.


Un gioco coreano di quiz.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 65536


Giocatori : 3

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lizwiz,
$bio

Lizard Wizard (c) 11/1985 Techstar.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Sunn.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lkage,lkageb,lkageb2,lkageb3,lkageo,lkageoo,
$bio

The Legend of Kage (c) 1984 Taito.


Alla fine del Periodo Edo (tardo 19Â° secolo) in Giappone, un'Armata, formata dai malvagi che sono tronati dal Mondo dei Demoni stava terrorizzando la gente in tutta la nazione. Un giorno, la principessa 'Kiri', figlia del re, venne rapita dall'Armata. Per salvarla da loro, un gran numero di soldati venne mandato al quartier generale dell'Armata, ma nessuno di loro fece ritorno. Allora, un giovane unomo si diresse verso i il questier generale dell'Armata per salvare la principessa. Il suo nome e' 'Kage', in ninja del Villaggio Iga.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M4300040A

Adesivi Prom : A54


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz), M68705 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 176


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Bug? Caratteristica? : Nelle versioni bootleg si puó giocare per diversi secondi durante l'attract mode, fino a che il ninja muore.


- SERIE -


1. The Legend of Kage (1984)

2. Kage Densetsu - The Legend of Kage 2 (2008, Nintendo Ds)


- STAFF -


Musica di Hisayoshi Ogura.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1986)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console" - NES version)


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1986)

Commodore C64 (1987)

Amstrad CPC (1987)

MSX

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=llander,llander1,
$bio

Lunar Lander (c) 1979 Atari.


Lunar Lander é un gioco da sala per un giocatore che simula l'atterraggio di una navetta spaziale sulla luna. Su schermo dono indicati punteggio, tempo trascorso durante l'atterraggio, unitá di carburante consumate, altitudine rispetto alla luna e velocitá orizzontale e verticale. Il consumo di carburante ed entrambi i rilievi di velocitá sono importanti al fine di decidere come far atterrare la navetta. Realistici rombi di motore e suoni di schianto accompagnano la partita. Un forte segnale acustico avvisa che la riserva di carburante é quasi terminata, in quel caso i giocatori possono aggiungere gettoni per estendere automaticamente la partita e "riempire" i loro serbatoi di carburante. A seconda della qualitá dell'atterraggio o delle schianto, vengono mostrati diversi messaggi su schermo.


La partita inizia con rombo di motore e la navetta che scende verso l'angolo basso destro dello schermo. Velocitá orizzontale e verticale sono costantemente mostrate, comprese due frecce che mostrano la direzione orizzontale e verticale di viaggio. L'altitudine é misurata come distanza dalla superficie della montagna - non dal "livello del mare". Lo schermo mostra anche un tempo in secondi, che rappresenza il tempo passato nella missione in corso.


L'operatore puó scegliere fra 4 diverse impostazioni per le unitá di carburante - 450, 600, 750 o 900 unitá di carburante per gettone (é disponibile anche la partita libera). Mentre il modulo d'atterraggio vola sopra il paesaggio, si avvicina alle montagne e ad un sito per l'atterraggio. Ad un certo punto vicino alle montagne, il gioco "zumma" per una vista ravvicinata di tutto quanto c'é su schermo.


Se il giocatore capisce che la velocitá é troppo elevata e l'atterraggio sembra senza speranze, egli puó premere il pulsante ABORT sul pannello di controllo. Questo dará alla navetta propulsione extra e la fará volare verso l'alto a velocitá massima. La possibilitá di abortire l'atterraggio consuma da 120 a 180 unítá di carburante, per disincentivarne l'uso troppo frequente. Tuttavia, se il pulsante ABORT é premuto troppo tardi, non potrá essere evitato uno schianto.


I 4 livelli di difficoltá della missione sono determinati dal giocatore e possono essere cambiati in ogni momento durante il gioco o la modalitá "pronto a giocare". Le differenze fra i 4 sono stampati sui pannelli di selezione missione e sono autoesplicativi, a parte forse il momento rotazionale. Questa caratteristica fa girare la navetta quando uno dei pulsanti ROTATE é premuto. Quanto piú a lungo un pulsante é tenuto premuto, piú velocemente la navetta ruoterá in quella direzione. Il giocatore ottiene il controllo della navetta tenendo premuto l'altro pulsante ROTATE per lo stesso tempo.


- DATI TECNICI -


Lunar Lander era distribuito in un grande cabinato verticale nero, che era un po' piú pesante rispetto alla media. L'immagine laterale é predominantemente blu; non ci sono immagini frontali e il bezel del monitor é abbastanza libero da decalcomanie. La marquee presenta un "Lunar Lander"che decolla dalla superficie lunare (alcune hanno uno sfondo nero, mentre altre ne hanno uno blu, sembra ci siano state 2 stampe differenti).


Dimensioni cabinet : 25,25'' (64,14cm) Larghezza x 32'' (81,28cm) Profondita' x 71,87'' (182,54cm) Altezza.

Cabinet monitor : 19'' Bianco e nero


Game ID : 0345xx


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : Circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : Vettoriale, capace di 1024 x 768 punti statici, risoluzione infinata di linee in mezzo.

Frequenza aggiornamento video : Dinamica, varia a seconda di quanti vettori sono disegnati contemporaneamente su schermo.

Colori palette : 16 tonalitá di grigio.


Giocatori : 1

Controllo : Leva (aumenta o diminuisce THRUST (propulsione))

Pulsante : 3 (ROTATE LEFT (Ruota a sinistra), ROTATE RIGHT (Ruota a destra), ABORT (Abortisci))


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1979. Ne furono prodotte circa 4830 unitá. Il prezzo originale era $1,695.


Concesso in licenza a Sega per il mercato giapponese.


Il primo gioco a vettori di Atari. Lunar Lander fu ispirato da "Moonlander", un gioco scritto da Jack Burness nel 1973 come un demo per il terminale a vettori grafici 'DEC GT40'(basato su una CPU PDP-11/05). Questo gioco utilizzava una penna ottica per controllare spinta e rotazione.


Se il giocatore atterrava esattamente nel punto giusto, compariva un McDonalds. L'astronauta scendeva, entrava nel McDonalds ed ordinava un Big Mac, tornava indietro e ridecollava. Se i giocatori si schiantavano SUL McDonalds, compariva la scritta 'You clod! You've destroyed the only McDonald's on the Moon!' ('Stupido! hai distrutto l'unico McDonalds sulla Luna!'). Dopo che furono prodotte un po' di macchine di Lunar Lander, la produzione si dedico' a Asteroids e le prime centinaia di macchine Asteroids erano montate su cabinati Lunar Lander. Atari ha donato una edizione gold del videogioco coin-op al Discovery Center of Science & Technology di Syracuse, New York.


Il 17 Giugno 1980, "Asteroids" e "Lunar Lander" di Atari furono i primi due videogiochi di sempre ad essere registrati all'Ufficio Brevetti.


Michael Mize detiene il record ufficiale per questo gioco con 3.470 punti.


Una unita'  di Lunar Lander compare nel film del 1984 'The Philadelphia Experiment'.


- AGGIORNAMENTI -


Revision 1 : I DIP switch permettono 450, 600, 750, o 900 unitá di carburante per gettone.


Revision 2 : I DIP switch permettono 450, 600, 750, 900, 1100, 1300, 1500, o 1800 unitá di carburante per gettone.


- PUNTEGGI -


Il sistema di punteggio assegna 50 punti per un buon atterraggio, piú 50 unitá di carburante come bonus. Un atterraggio duro vale solo 15 punti, e uno schianto 5. Uno schianto avviene quando la velocitá verticale supera 15 e quella orizzontale supera 31. Il numero mostrato vicino alla scritta SCORE (punteggio) é la somma di tutti gli atterraggi fatti durante la partita in corso. I punteggi ottenuti per un atterraggio buono o duro possono essere aumentati di molto atterrando su aree con moltiplicatori lampeggianti, per esempio 2X o 5X. Pertanto, un atterraggio buono sul sito molto piccolo 5X darebbe al giocatore 250 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi la partita, il tuo Lunar Lander stará sorvolando la superficie lunare. Immediatamente inizierá la discesa. Decidi dove vuoi atterare e manovra la tua navetta verso la piattaforma. Il carburante é un bene prezioso in questo gioco. Per sfruttarlo al meglio, cerca di usarlo il meno possibile. Poiché tutto brucia carburante (perfino ruotare la tua navetta verso sinistra e destra), fai del tuo meglio per arrivare centrato sopra una piattaforma di atterraggio in maniera da non dover reagire in maniera esagerata all'ultimo minuto.


* Usa la leva della propulsione con moderazione. E' semplice da muovere in su o in giú quindi puoi spingere facilmente i propulsori al massimo prima di essertene accorto. Questo puó essere particolarmente pericoloso se sei in un canyon e ti sposti lateralmente. La tua navetta diventerá parte del paesaggio lunare molto rapidamente. Utilizza semplicemente piccole spinte per correggere i tuoi movimenti di discesa e laterali. Non solo ció ti permette un controllo migliore, ma ti fa anche risparmiare carburante.


* Dopo che hai deciso la piattaforma di atterraggio, inizia a manovrare la tua navetta verso di essa. Usa i propulsori al minimo per rallentare la discesa della tua navetta verso la luna. Inoltre, premi rapidamente i pulsanti di rotazione a sinistra e destra solo in maniera da mantenere la tua velocitá orizzontale il piú vicino possibile a zero.


* Quando sei sufficientemente vicino alla superficie lunare, la vista cambierá e avrai una visuale ravvicinata. Questo é il momento in cui puoi inziare con le manovre finali. Se ti sei preparato correttamente quando eri parecchio sopra la superficie, non dovrebbe rimanerti molto da fare per assicurarti che tu sia sopra la piattaforma. Se ti trovi in difficoltá e non ne puoi uscire, premi il pulsante ABORT. Esso raddrizzerá atuomaticamente la tua navetta, fermerá il movimento orizzontale e ti allontanerá dalla superficie. La penalizzazione é di circa 100 unitá di carburante.


* Nell'ultima parte della tua discesa verso la piattaforma, controlla la tua velocitá. Se atterri con una velocitá maggiore di 10, rischi di danneggiare o distruggere la tua navetta. Quando sarai atterrato, il gioco ti dará una valutazione dell'atterraggio e ti comunicherá i punti guadagnati.


* Col passare del tempo, le piattaforme semplici spariranno e dovrai atterrare su piattaforme situate sui pendii delle montagne o di gole molto profonde. Sará ancora piú importante che tu sappia eseguire piccole manovre, in quanto alcune piattaforme non sono molto piú larghe della tua navetta.


- STAFF -


Design originale di : Jack Burness.

Programmato da : Rich Moore.

Sistema di generazione dei vettori video di : Howard Delman.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology")

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology")

Nintendo DS (2005, "Retro Atari Classics")

Nintendo Game Boy Advance (2005, "Millipede / Super Breakout / Lunar Lander")


* Computer :

PC [Booter] (1983, "Eagle Lander", parte della collezione "Friendlyware PC Arcade")

Tandy Color Computer (1983 "Lander")

Tandy Color Computer 3 (19??)

PC [MS Windows, CD-Rom] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")

Microtan 65

VTech Laser-VZ


* Altri :

Nokia N-Gage (2005, "Atari Masterpieces Volume 1")

Atari Flashback 2 (2005)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=lnc,
$bio

Lock'n'Chase (c) 04/1981 Data East.


Un gioco di labirinti. Come in "Pac-Man", cerchi di mangiare tutti i puntini mentre 4 poliziotti (dal nome di Spiffy, Smarty, Scaredy e Silly) cercano di fermarti. Anche se non hai energizzatori che ti consentano di mangiare i poliziotti, li puoi bloccare con muri (o meglio ancora, cerca di intrappolarli negli angoli. Quando hai finito di mangiare i puntini, ci sono due uscite per scappare dai poliziotti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Jerry Nickerson detiene il record ufficiale per questo gioco con 78.180 punti.


- PUNTEGGI -


Puntino : 20 punti

Cappello : 200 punti

Corona : 300 punti

Valigia : 500 punti

Telefono : 100 punti

Orologio : 800 punti

Macchina fotografica : 1.000 punti

Occhiali da sole : 2.000 punti

Torcia elettrica : 400 punti

Chiave : 3.000 punti

Cuore : 5.000 punti

Sacca di denaro : 500, 1.000, 2.000, 4.000 punti

Intrappolare 1 poliziotto : 100 punti

Intrappolare 2 poliziotti : 300 punti

Intrappolare 3 poliziotti : 1.000 punti

Intrappolare 4 poliziotti : 2.000 punti


- CONVERSIONI -


* Console:

Mattel Intellivision (1982)

Atari 2600 (1982)

Nintendo Game Boy


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lockload,lockloadu,
$bio

Locked 'n Loaded (c) 1994 Data East.


- DATI TECNICI -


Game ID : MBM


Processore Principale : ARM (@ 7 Mhz), HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)


Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Un aspetto interessante di Locked 'N Loaded era l'uso di pistole speciali distribuite da Data East su un cabinato dedicato che potevano essere ricaricate toccando il fondo della pistola, proprio come una pistola vera.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato una versione limitata della colonna sonora del gioco (Dunk Dream, Gun Hard - PCCB-00173) nel 20/01/1995.


- STAFF -


Compositore suono: Hiroaki Yoshida (MARO)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lockon,lockonc,
$bio

Lock-On - Tatsumi Air Force (c) 1986 Tatsumi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) V30 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Data East per la distribuzione negli Stati Uniti.


- CONVERSIONI -


* Computer :

PC [Booter] (1987)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=locomotn,locoboot,
$bio

Loco-Motion (c) 1982 Konami.



Un gioco di puzzle nel quale i giocatori controllano un treno su tracciati a rotaie.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX359


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), (6x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1982.


Concesso in licenza a Centuri per la produzione e distribuzione per gli USA (Aprile 1982).


Questo gioco e' conosciuto anche come "Guttang Gottong".


Bud Wellington detiene il record ufficiale per questo gioco con 134.880 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Nei primi livelli passa sempre per le stazioni bonus, in quanto danno i punteggi piú alti durante il sistema di gioco normale.


* Se il tempo rimanente per una stazione bonus sta diventando scarso, non cercare di raggiungerla a meno di essere 100% sicuro di farcela. Non vale la pena di rischiare una vita per un bonus di 20 punti!


* Impara a spostare il binario velocemente, in quanto questo é il segreto per portare il tuo treno al traguardo desiderato. Dovresti essere in grado di muovere un pezzo di tracciato 3-4 volte mentre il tuo treno lo sta percorrendo, muovendoti a velocitá normale.


* Se hai un lungo percorso aperto davanti a te, percorrilo a piena velocitá, ma ricordati che ci vogliono un paio di secondi prima che il tuo treno rallenti fino alla velocitá normale.


* Quando il tuo treno si sta muovendo per un percorso lungo, cerca di pianificare le direzioni future muovendo i pezzi di binario che il tuo treno ha giá superato e magari anche scambiandone alcuni davanti a te per cambiare il tuo percorso.


- PUNTEGGI -


Bonus del contro alla rovescia : il tempo rimanente.

Passare una stazione : 100 punti.

Binario d'uscita casuale : 150 punti per attraversamento.

Terminare un livello : 1.000 punti.

Terminare un livello raccogliendo tutti i passeggeri : 5.000 punti.


- CONVERSIONI -


* Console :

Mattel Intellivision (1982)

Atari 2600 (1983)


* Computer : 

Commodore C64 (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=loderndf,loderndfa,
$bio

Lode Runner - The Dig Fight (c) 2000 Psikyo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4098


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il piu' dei PCB sono stati aggiornati alla 'Ver. B' alla fabbrica cosi' che la 'Ver. A' e' molto rara.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codice di mantenimento: Nel test mode iserisci questo codice...

5-0-8-2-0: Alcune caratteristiche carine appaiono tra cui selezioni di livelli, test obj, ecc...e un completo Map editor!!


- SERIE -


1. Lode Runner (1984)

2. Lode Runner - The Bungeling Strikes Back (1985)

3. Lode Runner - Majin No Fukkatsu (1985)

4. Lode Runner - Teikoku Karano Dasshutsu (1986)

5. Hyper Lode Runner (1989, Nintendo Game Boy)

6. Lode Runner - Lost Labyrinth (1990, NEC PC Engine)

7. Battle Lode Runner (1993, NEC PC Engine)

8. Lode Runner Twin - Justy to Liberty no Daibouken (1994, Super Famicom)

9. Lode Runner - The Legend Returns (1994, PC [MS Windows])

10. Lode Runner On-Line - The Mad Monks' Revenge (1995, PC [MS Windows 95])

11. Lode Runner - The Legend Returns (1996, Sega Saturn)

12. Lode Runner 2 (1998, PC [Windows 95])

13. Power Lode Runner (1999, Super Famicom)

14. Lode Runner 3-D (1999, Nintendo 64)

15. Lode Runner - Domudomu Dan no Yabou (2000, Nintendo Game Boy Colors)

16. Lode Runner 2 (2000, Sony PlayStation)

17. Lode Runner - The Dig Fight (2000)

18. Lode Runner for WonderSwan (2000, Bandai Wonderswan)

19. Lode Runner (2002, Nintendo Game Boy Advance)

20. Cubic Lode Runner (2003, Nintendo Gamecube)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=loffire,loffirej,loffireu,
$bio

Line of Fire (c) 1989 Sega.


Uno sparatutto con lightgun per uno o due giocatori con ambientazione che passa da basi nemiche a fitta giungla.


Due commando trovano un'arma speciale nascosta nel cuore di una base nemica. Prima che i commando riescano a fuggire per fare rapporto sulle loro scoperte, si trovano circondati da forze nemiche e devono aprirsi la strada fra le linee nemiche e scappare, utilizzando la super arma dei nemici contro di loro.


Oltre che con truppe nemiche, i giocatori dovranno vedersela con artiglieria, carri armati ed elicotteri.


- DATI TECNICI -


Sega X Board hardware

Game ID : 317-0134 to 317-0136


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 24576


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


In Giappone questo gioco é conosciuto come "Bakudan Yarou" (si traduce del giapponese come "Bomb Rascal").


Questo gioco era distribuito in due cabinati differenti. Il cabinato a seduta aveva due sedili separati. Le pistole sono piuttosto simili a quelle di "Laser Ghost", solo senza il dispositivo laser. Il cabinato verticale presenta le pistole simili a Uzi a 9 mm, montate sul cabinato in stile "Operation Thunderbolt". Il cabinato verticale di Line of Fire é molto meno ingombrante di quello di Operation Thunderbolt.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato una versione limitata della colonna sonora di questo gioco (Hyper Drive: G.S.M. Sega 4 - PCCB-00035) il 21/07/1990.


- CONVERSIONI -


* Console :

Per Sega Master System fu pubblicato un gioco chiamato Line of Fire che condivideva la stessa storia di fondo. Il gioco in sé era molto differente ed era uno sparatutto a scorrimento verticale.


* Computer :


Amstrad CPC (1990)

Atari ST (1990)

Commodore C64 (1990)

Commodore Amiga (1990)

Sinclair ZX Spectrum (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=logger,
$bio

Logger (c) 1982 Century Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 894.886 Khz), TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=logicpr2,
$bio

Logic Pro 2 (c) 1997 Deniam.


Un gioco di puzzle.


- DATI TECNICI -


Deniam-16c hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.125 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1997.


- SERIE -


1. Logic Pro (1996)

2. Logic Pro 2 (1997)


- STAFF -


Produttore esecutivo: Jungyul Kim

Disegnatore gioco: Bonggun Shin

Programmatore capo: Kwanhee Seo

Programmatori : Kwanny, KhanW, Sopepos

Programmatori strumenti: Kwanny, Hermit, Sopepos

Programmatore suono: Kwanny

Direttore artistico / Illustrazioni: Bonggun Shin

Disegnatori grafici: Bonggun Shin, Haejin Kim, Sangwon Lee

Manufatti grafici in 3D: Haejin Kim

Consiglieri C.G: Seunghoon Park, Deesis

Musica: Baeheon Kim

Designer suono: Baeheon Kim, Kwanhee Seo

Voci: Sevngho Cha, Hyunjung Jang, Piljin Kim, Keiko Ishizaka

Commento vocale: Baeheon Kim

Supervisore di qualita'  gioco: Junyoung Kim

Creatori del puzzle: Sangwon Lee, Haejin Kim, Donghun Park, Gioh Hong

Disegno hardware PCB: Myungsoo Ryu

Supervisore disegno hardware: Sangcheul Lee, Junyoung Kim

Parti hardware: Bumsuk Kim, Jincheul Kim, Changwan Park, Hyoungkyu Choi, Heeyoung Kwak

Amministrazione: Songcheul Lee


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=logicpro,
$bio

Logic Pro (c) 1996 Deniam.


Un gioco di puzzle.


- DATI TECNICI -


Deniam-16b hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12.5 Mhz), Z80 (@ 6.25 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.125 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1996.


- CURIOSITA' -


Questo gioco Ã© conosciuto in Germania come "Croquis".


- SERIE -


1. Logic Pro (1996)

2. Logic Pro 2 (1997)


- STAFF -


Programmatori: Jun-Young Kim, Kwanny

Designer grafici: Sang-Won Lee, Bong-Gun Shin

Manager hardware: Min-Hong Park

Musicista: Coo-Hee Kwon

Performance radio: Jin-Phil Kim, Hyun-Jung Um, Min-Sung Kim

Progettista: Jun-Young Kim

Direttore: Sang-Chul Lee


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=loht,lohtj,lohtb,lohtb2,
$bio

Legend of Hero Tonma (c) 1989 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-72 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1989.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora di questo gioco in versione limitata (Legend of Hero Tonma - PCCB-00004) nel 21/09/1989.


- STAFF -


Musica composta da GEEO.


- CONVERSIONI -


* Console:

NES [Prototipo non pubblicato]

NEC PC-Engine (1991)

NIntendo Wii (2007, "Virtual Console")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lomakai,
$bio

Legend of Makai (c) 10/1988 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-Z hardware


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Makai Densetsu".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


La dicitura corretta alla fine del gioco e' 'GIXGARD'.


- STAFF -


Compositori suono: Shizuyoshi Okamura, K (Tecchan)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=looper,
$bio

Looper (c) 1982 Orca.


Questo gioco di labirinti e' molto simile a "Pac-Man". Il giocatore controlla un bruco che cammina sui rami di un albero a labirinto mangiando noci e fragole evitando insetti letali e un uccello affamato. Il bruco si trasforma in farfalla quando ha mangiato tutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Changes".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=looping,loopingv,loopingva,
$bio

Looping (c) 1982 Video Games GMBH.


Quando il giocatore inizia il suo volo per Adventure-Land (Paese dell'avventura), il suo aeroplano é velocemente circondato da mongolfiere. ATTENTO! Questi oggetti colorati apparentemente innocui ti possono distruggere.


L'abilitá di volo del giocatore é immediatamente messa alla prova. Le mongolfiere sfidano il giocatore in un feroce combattimento testa a testa. Il giocatore deve far fare il giro della morte al proprio aeroplano per evitare e distruggere le mongolfiere fluttuanti.


Mentre il giocatore prosegue il suo viaggio in Adventure-Land, egli si imbatte nel Maze Tunnel (tunnel labirinto). Ora il giocatore deve pilotare il suo aeroplano attraverso il labirinto con movimenti di precisione.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMS9995 (@ 12 Mhz), TMS9980A/TMS9981 (@ 2 Mhz), COP420 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), TMS5220 (@ 640 Khz), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 2

=> [A] FUOCO, [B] ACCELLERATORE DI VOLO


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1982.


Concesso in licenza alla Ventur Line per la produzione e la distribuzione negli USA.


Looping e' stato sviluppato a Parma, Italia.


Video Games GMBH (localizzati nella citta'  di Lich in Germania) ha iniziato come una produzttore di bootleg non autorizzata (i.e.: Space Attack (1978)), fondata dal sig. Reinard Deutch. Quando i paesi europei hanno cambiato le loro leggi per proteggere i creatori originali, essi hanno iniziato a sviluppare i i loro propri giochi arcade. Comunque sia, solo due giochi originali da Video Games GMBH si sanno esistenti : Super Tank (1981) e Looping (1982). Video Games GMBH e' stata venduta a Ican Data GMBH (Monaco) nel 1987 per 10 milioni di dollari americani.


David Teehee detiene il record ufficiale per questo gioco con 1,469,970 punti.


- SERIE -


1. Looping (1982)

2. Sky Bumper (1982)


- STAFF -


Sviluppato da : Giorgio Ugozoli


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1983)

Atari 2600 (1983 - Prototipo non pubblicato /2003 - Recuperato e pubblicato da  CGE Services, reso disponibile per l'acquisto per la prima volta alla "Classic Gaming Expo 2003").


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=lordgun,
$bio

Lord of Gun (c) 1994 IGS.


Uno sparatutto con lightgun simile a "Lethal Enforcers", ma con grafica animata. Ci sono 10 livelli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- STAFF -


Storia di: Wu Szu Chiang, Anthony

Diretto da: Anthony

Immagini: Wang Film Productions Co Ltd, IGS Graphics Department

Musica: Julie Shen

Programmi: Jackie, Liou Ching Nan, Chen Shi Fu, Anthony

Meccanismo: Chang Li Sheng, Lee Ping

Hardware: Jang Jon Whay, Lee Long Light

Consulenti: Lee, Jang, Chen, Lee, Jang, Chen, Lin, Chen, Siau, Wang, Loo, Liou


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lordofk,
$bio

The Lord of King (c) 11/1989 Jaleco.


Un malefico stregone semina terrore in una terra lontana. Solo tu, un leggendario guerriero impavido hai la forza e il coraggio di affrontare lo stregone e i suoi potenti demoni, affinche' torni la pace. Caratteri grafici dai colori vivaci, colonna sonora ben studiata e un eccellente azione 'hack & slash'. I fanatici dei giochi d'azione lo ameranno! :)


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -



Questo gioco e' conosciuto negli USA come "The Astyanax".


- STAFF -


Produttore e direttore: Tokuhiro Takemori

Designer gioco: Tokuhiro Takemori, Nenko

Designer grafica: Nenko, Ns Naochan, Kan-Chan, Tomoko Sugoh

Programmato da Satoru K.

Musica composta da Kiyoshi Yokoyama.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=losttomb,losttombh,
$bio

Lost Tomb (c) 1982 Stern Electronics.


Uno sparatutto ambientato in un'antica piramide sudamericana, nel quale il giocatore deve esplorare un grande numero di singole stanze alla ricerca di tesori. Ogni stanza é piena di creature nemiche che devono essere uccise o evitate.Il giocatore é equipaggiato con una quantitá limitata di fruste e deve collezionare quanti piú tesori possibili.


Il giocatore ha la possibilitá di fare delle scelte per tutta la partita, a seconda delle stanze in cui vuole entrare. Una volta scelto un percorso, il giocatore deve raccogliere tesori, uccidere tutti i mostri sulla sua strada, trovare la chiave e uscire dalla stanza il piú velocemente possibile, evitando il rischio di causare un terremoto. Uscito da un livello, il giocatore si trova in un corridoio che mostra molte porte che danno accesso a parecchie differenti stanze. Questo permette ai giocatori di scegliere il proprio percorso attraverso il gioco, ma la decisione di quale stanza affrontare successivamente deve essere presa velocemente. Il giocatore deve infatti raggiungere prima possibile la stanza successiva o rischierá di essere attaccato da uno stormo di uccelli gracchianti.


Il personaggio del giocatore é armato con una arma da fuoco a 8 direzioni (in stile simile al classico del 1982 di Williams "Robotron"). Oltre alla pistola, il giocatore é dotato di tre fruste, che possono essere utilizzate per uccidere le creature che attaccano o per abbattere muri che bloccano il progresso del giocatore. I giocatori hanno l'opportunitá di comprare fruste aggiuntive negli intermezzi fra livelli; ció é possibile inserendo un credito extra nella macchina e premendo l'apposito pulsante.


Bisogna raccogliere continuamente tesori per rimanere in vita.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 99


Giocatori : 1

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni (uno per muoversi, uno per sparare)

Pulsanti : 1 (FRUSTA)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1982.


Una delle caratteristiche piú particolari di Lost Tomb é una falsa pubblicitá che compare. Essa recita "And now a word from our sponsor" (e ora la parola al nostro sponsor) con la macchina che offre di vendere al giocatore 99 fruste in cambio di un credito. Un affare per coloro intenti a giocare sul serio, ma anche un'indicazione di quanto dispendiosa potesse essere questa macchina.


Stern ha introdotto il suo primo kit di conversione rilasciando Lost Tomb.


Bill McCallister detiene il record ufficiale per questo gioco con 45.577.020 punti.


- STAFF -


Progettato e programmato da Dan Lee.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=lostwrld,lostwrldo,
$bio

Lost Worlds (c) 1988 Capcom.


Nel futuro, una potente forza nemica ha occupato un pianeta abitato ora conosciuto come "Dust World" e 2 soldati cercano di combattere l'invasore per ridare al pianeta il suo vecchio nome: "Terra". Presenta una grafica eccellente e un buon design dei nemici, un SACCO di armi da comprare e una sfida avvincente!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 01


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 6.061 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1988.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Forgotten Worlds".


Lost Worlds NON e' il seguito di "Black Tiger" ma ha in comune con lui molti punti: In entrambi i giochi bisogna combattere draghi, raccogliere soldi in 'ZENNY' e comperare armi ed armature nei negozi. Inoltre, in entrambi i giochi nell'introduzione si vedono draghi che attaccano citta' .


Il personaggio del primo giocatore, Unknown Soldier (soldato sconosciuto), appare come un personaggio assistente in "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes". Il personaggio del secondo giocatore appare in "Final Fight" come un membro nemico di Mad Gear. Allora si chiama 'Two P' (che sta per 2P, 'giocatore 2').


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato una colonna sonora in edizion limitata (Daimakaimura : G.S.M. Capcom 1 - D28B-0011) il 11/01/1989.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Secondo molte fonti, se compri il DRESS (icona delle labbra) per $99.900 ZENNY nell'ultimo negozio dell'ultimo livello (#7) e rigiochi l'intera partita senza perdere una vita, sarai salutato dalla ragazza del negozio in topless. Normalmente la ragazza del negozio é mostrata vestita alla fine del gioco, ma se questo trucco funziona veramente, sará topless. Funziona solo nella versione giapponese (Lost Worlds) e forse solo in alcune revisioni della scheda.


- STAFF -


Designers gioco: Akiman, Akira Nishitani (Nin), Noritaka Funamizu (Poo), Kihaji Okamoto

Programmatori software: Youchi, Noriko, Takako, Nouchi

Designers oggetti: Kurichan, Takata, Shinsyudon, Sintan, Emetaro

Designers scroll: Miki Chan (Mik), Hanachan, Kuramoyan, Nouochan, Black man

Suono: Tamayo Kawamoto, Yukichan, No papa

Hardware: Shinji Kuchino

Mechatronica: Katuhiko Kamimori


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1989)

Sega Master System (1990)

NEC PC-Engine (1992)

NEC PC-Engine Super CD-ROM 2 System (1992)

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")


* Computer :

PC [MS-DOS, 3.5'' Disks] (1988)

Commodore Amiga (1989)

Commodore C64 (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Amstrad CPC (1989)

Atari ST (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=lostwsga,
$bio

The Lost World - Jurassic Park (c) 1997 Sega.


Se hai una buona mano a sparare sei a posto. Ma se non hai una buona mano negli sparatutto, meglio che inizia fare pratica, perche' per la buona meta'  del gioco starai sparando a un mucchio di raptor che ti vengono incontro ai 50 all'ora!!!


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 1.5 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 100 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


The Lost World serve 1,000,000 poligoni al secondo.


- SERIE -


1. Jurassic Park (1994)

2. The Lost World - Jurassic Park (1997)

3. The Lost World Special - Jurassic Park (1997)

4. Jurassic Park III (2001)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)

Sony PlayStation (1997)

Sega Dreamcast [Prototipo]


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=lotlot,
$bio

Lot Lot (c) 1985 Tokuma Shoten.


In Lot Lot, controlli direttamente una freccia ed indirettamente un'altra freccia che segue la prima freccia con un ritardo di circa 4 secondi. Quando premi il pulsante, tutte le sfere nel compartimento dove punta una delle frecce vengono scambiate con quelle contenute dal compartimento al quale punta l'altra freccia. L'obiettivo in Loto Lot é di portare piú piccole sfere possibili (che assomigliano a palline di Pachinko) fuori dai compartimenti della griglia fino alle fessure dei punti per ottenere il punteggio assegnato e avanzare al round successivo.


- DATI TECNICI -


Irem M-62 system hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1985.


Lot Lot fu sviluppato dalla compagnia giapponese di materiali per l'intrattenimento Tokuma Shoten. Tokuma Shoten entró nell'industria dei videogiochi dopo la vertiginosa crescita di popolaritá in Giappone. Concessero il gioco in licenza per la distribuzione nelle sale giochi ad Irem, mentre pubblicarono loro stessi il gioco per le piattaforme casalinghe, compreso il Famicom.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo NES (1985)


* Computer :

MSX

NEC PC-8801


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=lottof2,
$bio

Lotto Fun 2 (c) 1993 HAR Management.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 14.31818 Mhz), M6809 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : BSMT2000 (@ 24 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65534


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Lotto Fun (1987)

2. Lotto Fun 2 (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lottofun,
$bio

Lotto Fun (c) 1987 H.A.R. Management.


Lotto Fun e' un tipo di gioco di lotteria 'palline da ping pong in un soffiatore'.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 894.75 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 292 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- SERIE -


1. Lotto Fun (1987)

2. Lotto Fun 2 (1993)


- STAFF -


Grafica di : Jeff Lee


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lovehous,
$bio

Mahjong Love House (c) 1990 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=loverboy,
$bio

Lover Boy (c) 1983 GT Enterprise, Inc.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lpadv,
$bio

Logic Pro Adventure (c) 1999 Amuse World Corp.


- DATI TECNICI -


Sony ZN-1 hardware


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=lrescue,lrescuem,
$bio

Lunar Rescue (c) 1980 Taito.

Game ID: LR


Lunar Rescue é una combinazione fra un semplice simulatore di volo bidimensionale ed uno sparatutto bidimensionale. Inizi la partita fluttuando nella tua nave madre. Devi quindi partire o, dopo un periodo di tempo predeterminato, la nave madre ti espellerá a forza. Prima di tutto devi volare fra 6 file di asteroidi per arrivare ad una delle piattaforme di atterraggio. All'inizio hai 6 piattaforme, ma ogni atterraggio ne eliminerá una, poiché c'é 1 piattaforma per ogni astronauta che devi salvare. Sulla via del ritorno, lo schermo cambia e ci sono UFO che cercano di distruggerti con i laser. Avrai 3 o 6 file di UFO a seconda della presenza o meno di meteore nell'area. Devi infine atterrare con successo nell'area di attracco della nave amdre per ricevere credito del riuscito salvataggio di 1 astronauta.


- DATI TECNICI -


CPU Numero Scheda : CVN00004 

ROM Numero Scheda : CVD70005

Adesivi Prom : LR


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti, speaker


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 260 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.54 Hz

Colori palette : 2 (con overlay)


Giocatori : 2

Pulsanti : 3 (RUOTA A SINISTRA, RUOTA A DESTA, ACCELERA/FUOCO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1980. Pubblicato anche come modello Cocktail : "T.T Lunar Rescue".


Questo gioco e' conosciuto anche come "Galaxy Rescue".


Lunar Rescue era il gioco successivo a "Space Invaders". Sfortunatamente fu pubblicato contemporaneamente ad "Asteroids", il quale eclissó quasi tutti i giochi fino all'inizio degli anni '80. Lunar Rescue in realtá é un po' piú complesso del suo cugino Space Invaders. Devi fare attenzione ad alcune cose in piú per riuscire a vincere questo gioco. Questo é uno di quei giochi poco conosciuti ma estremamente validi che non ebbero grande seguito a causa della presenza di Asteroids.


Subito prima del livello 4, vedrete un intermezzo carino in cui gli alieni di "Space Invaders" vi dicono 'Fight' ('Combattete').


Un bootleg di questo gioco fu prodotto da Model Racing.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Destination Earth".


Una unita'  di Lunar Rescue e' apparsa nel film del 1982 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di testa').


- AGGIORNAMENTI -


In "Destination Earth" gli umani corrono all'astronave quando questa atterra, in "Lunar Rescue" e "Galaxy Rescue" la velocita' e' piu' quella di una camminata.


- PUNTEGGI -


Disco Volante Grande : 30 punti

Disco Volante Piccolo : 50 punti

Atterraggio : 50, 100, 150 punti


Ogni uomo recuperato ha un valore crescente, fino al quarto livello in cui raggiunge il suo massimo valore. I valori sono:

Livello 1 : 50 punti

Livello 2 : 100 punti

Livello 3 : 150 punti

Livello 4 : 300 punti

Nei livelli successivi al 4 resta 300 punti.


Il carburante rimasto viene aggiunto al tuo punteggio (ossia se resti con 560 unita' di carburante, verranno aggiunti 560 punti al tuo punteggio) alla fine dello schema.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Quando inizi la partita, la tua navetta é ferma nel area di attracco della nave madre. Puoi rilasciare la tua navetta premendo il pulsante di fuoco o aspettare che la nave medra ti espella coattamente. E' meglio se lo fai da te, altrimenti rischi che la nave madre ti espella direttamente addosso ad un asteroide.


* Il carburante é un bene prezioso in questo gioco, utilizzalo coscienziosamente. Hai solo 800 unitá di carburante per salvare 6 uomini. Se sprechi tutto il tuo carburante per il primo salvataggio, non avrai nulla che ti aiuti per gli altri 5.


* Quando lasci la nave madre, cerca di muoverti fra gli asteroidi senza utilizzare carburante. Visto che la tua navetta non accelera durante la caduta, scenderai a velocitá costante. Cerca di manovrare fra le rocce per atterrare su una piattaforma. Non devi neppure decelerare quando atteri, atterra semplicemente.


* Cerca di sbrigare prima le piattaforme piú difficili. Ció significa, atterra prima su quelle piú difficili da raggiungere sui lati. Una buona strategia é quella di raggiungere prima quella a destra, poi le due a sinistra, atterrando infine sulle tre al centro


* Se devi utilizzare carburante, utilizza colpi rapidi per arrivare in posizione per l'atterraggio su una piattaforma. Il carburante brucia molto rapidamente in questo gioco, quindi alcuni colpi rapidi ai bruciatori dovrebbero mantenerti lontano dai pericoli. Tieni a mente che man mano che la partita avanza gli asteroidi si muovono piú veloci e diventano piú numerosi.


* Una volta atterrato, l'omino correrá da te e salirá nella tua navetta. Lo schermo cambierá e vedrai da 3 a 6 file di UFO che ti bloccano il cammino. Di nuovo, man mano che la partita avanza, gli UFO e le meteore diventano piú veloci e piú numerosi. Ci sono un paio di strategie differenti per questa sezione:

1) Se vedi solo 3 file basse di UFO, guarda negli angoli alto destro e alto sinistro. Con ogni probabilitá, alcune meteore scenderanno in diagonale verso l'angolo opposto. La soluzione migliore é di aprirsi velocemente un varco fra gli UFO e salire oltre la traiettoria delle meteore.

2) Se vedi 6 file di UFO, allora devi aprirti un percorso fra di loro per raggiungere la tua nave madre. Tieni a mente che il pulsante di fuoco serve sia come fuoco sia come spinta: quando spari, acceleri anche un po'. In altre parole, non sparare a bruciapelo o potresti distruggere l'UFO con la tua navetta. Una volta che ti sei aperto una via, utilizza il pulsante di fuoco per oltrepassare velocemente gli UFO.


* Gli UFO sparano lasciando semplicemente cadere i colpi su di te. Visto il loro numero, potresti trovarti circondato da fuoco nemico. La soluzione migliore é nuovamente quella di aprirti un percorso fra di loro. Una volta che un UFO é distrutto, non ritorna. Tieni anche a mente che puoi avere un solo colpo su schermo per volta.


* Una volta che sarai arrivato ad una fila dal fondo della nave madre, essa si fermerá e aprirá la porta dell'area di attracco. Se sei troppo lontano, non riuscirai ad attraccare e verrai distrutto dalla cima dello schermo. Se colpisci il lato della nave madre, l'uomo che stai salvando cadrá purtroppo dalla tua navetta fino al pianeta sottostante, morendo. Pianifica la strategia migliore per assicurarti di essere a metá dello schermo, cosí da poter entrare nella nave madre con il minimo sforzo.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$info=lresort,
$bio

Last Resort (c) 1992 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0024


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Attacco/Attacco caricato, [B] Rinizia la mossa


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1992.


La citta'  dipinta nei prima due schemi del gioco e' molto simile a quella Neo Tokyo dal cartone animato 'Akira'.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Garou Densetsu, Last Resort - PCCB-00087) il 21/05/1992.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Finisci il gioco due volte per vedere il vero finale e i ringraziamenti.


- STAFF -


Produttore : Yasumi Tozono

Designer : Yoshio Shimizo, Mitsuo Kodama, Tatsuya Shinkai, Toshimi Tanaka, Khozoh Nagashima, Hajime Itoh, Senaroh Hotta, Sahori Etoh, Eri Kohjitani

Audio : Toshio Shimizm, Tate Norio (Yamate)

Programmatore : Takefumi Yamamoto (Syndicate)


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)

Sony PlayStation 2 (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")

Sony PSP (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=lsasquad,
$bio

Land Sea Air Squad (c) 1986 Taito.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M4300051B

Adesivi Prom : A64


Processore Principale : Z80, M68705

Processore Audio : Z80

Chip Audio : AY8910, YM2203


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Storming Party" ed e' conosciuto in Giappone come "Riku Kai Kuu Saizensen" (tradotto dal giapponese come 'Linea del fronte terra aria').


Robert Mruczek detiene il record ufficiale per questo gioco con 208,550 punti il 3 Giugno 2001.


- STAFF -


Staff: Ichiro Fujisue (I.FUJISUE), Yasumasa Sasabe (Y.SASABE), Keisuke Hasegawa (K.HASEGAWA), Toshi, Damichan, Madnenko, Fukio Mitsuji (M.T.J), Nog.Hiro


- CONVERSIONI -


Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=lsrquiz,
$bio

Laser Quiz (c) 1995 CD Express.


Un gioco di quiz italiano.


- DATI TECNICI -


Cubo CD32 hardware (Sistema Amiga basato su 68020, AGA)


Processore Principale: Motorola 68EC020 at 14.3 MHz

Memoria : 2 MB Chip RAM, 1 MB ROM con Kickstart ROM 3.1 e cdfs.filesystem integrato, 1KB di FlashROM per i salvataggi dei giochi

Grafica/Chipset : AGA Chipset

Chip Akiko, che controlla il CD-ROM e puó effettuare conversioni "Chunky to Planar"

Lettore CD-ROM (MKE) proprietario a velocita' 2x

Zoccolo di espansione per cartuccia MPEG, come anche per dispositivi di terze parti come le espansioni SX-1 e SX32.

4 canali audio 8-bit (2 a sinistra, 2 a destra)

Gamepad, porta seriale, 2 porte giochi, interfaccia per tastiera


- CURIOSITA' -


Tutti i giochi di CD Express games furono pubblicati solo in Italia.


- SERIE -


1. Laser Quiz (1995)

2. Laser Quiz 2 (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=lsrquiz2,
$bio

Laser Quiz 2 (c) 1995 CD Express.


Un gioco di quiz italiano con foto digitalizzate.


- DATI TECNICI -


Cubo CD32 hardware (Sistema Amiga basato su 68020, AGA)


Processore Principale: Motorola 68EC020 at 14.3 MHz

Memoria : 2 MB Chip RAM, 1 MB ROM con Kickstart ROM 3.1 e cdfs.filesystem integrato, 1KB di FlashROM per i salvataggi dei giochi

Grafica/Chipset : AGA Chipset

Chip Akiko, che controlla il CD-ROM e puó effettuare conversioni "Chunky to Planar"

Lettore CD-ROM (MKE) proprietario a velocita' 2x

Zoccolo di espansione per cartuccia MPEG, come anche per dispositivi di terze parti come le espansioni SX-1 e SX32.

4 canali audio 8-bit (2 a sinistra, 2 a destra)

Gamepad, porta seriale, 2 porte giochi, interfaccia per tastiera


- CURIOSITA' -


Tutti i giochi di CD Express games furono pubblicati solo in Italia.


- SERIE -


1. Laser Quiz (1995)

2. Laser Quiz 2 (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ltcasino,ltcasinn,
$bio

Little Casino (c) 1982 Digital Control.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 8



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=luckgrln,
$bio

Lucky Girl (c) 1991 Wing.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=lucky74,lucky74a,
$bio

Lucky 74 (c) 1988 Wing.


Gioco di poker solo per divertimento.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=lucky8,lucky8a,
$bio

Lucky 8 Lines (c) 1989 Grayhound Electronics, Inc.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come "Lucky 8 Lines [Non-Coin model]".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=lucky8b,ns8lines,ns8linew,
$bio

New Lucky 8 Lines (c) 1989 GEI [Grayhound Electronics, Inc.].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=luckywld,luckywldj,
$bio

Lucky & Wild (c) 1992 Namco.


Uno spassoso gioco 'guida e spara' con due amici poliziotti in missione per sgominare una banda mafiosa. Il giocatore 1 (Lucky) guida l'auto e spara con la pistola, il giocatore 2 (Wild) utilizza solo una pistola. Mentre giochi, entrambi i poliziotti scambiano dialoghi e battute divertenti e fanno persino strane facce nello specchietto retrovisore.


- DATI TECNICI -


Derivative Namco System 2 hardware

Game ID : LW


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Chad Johnson detiene il record ufficiale per questo gioco con 633,550 punti.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.9 - VICL-8089) il 22/09/1993.


- STAFF -


Designer gioco: Taro Okamoto, S. Tohyama, Y. Kounoe

Programmatori: /users/Ouchi!, /users/Yamashin, /users/Dwensuke

Designer visuale: R. Iwaida, H. Kuwabara, Y. Mizusimanzo, M. Kubota, Turner, Shigemaru, S. Ino, Z. Bouya, Mahaho Tejima

Musica ed effetti audio di Etsuo Ishii (141).

Designer industriale: Y. Chuma

Designer meccanico: H. Igarashi, TerraTaro., S. Sasaki, H. Inoue

Designer elettrico: 036, D. Nakamura, K. Minami

Designer manuale: Y. Tanabe


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=luctoday,
$bio

Lucky Today (c) 1980 Sigma Enterprises.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Samples


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lunarbat,lunarba1,
$bio

Lunar Battle (c) 1982 Atari.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : (2x) POKEY (@ 1.512 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 231 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prototipo di "Gravitar".


- AGGIORNAMENTI -


Ecco qui la lista di differenze con la versione finale :

* Ci sono SOLO 2 sistemi solari (tre in "Gravitar").

* Differente pianeta, icone di Bunker e Fuel Cell.

* Differenti forme dei pianeti e bunker.

* Nessuna animazione del pianeta.

* Gravita'  piu' intensa e piu' forte (il gioco e' molto piu' difficile).

* Alcuni suoni sono differenti durante il gioco.

* C'e' un addizionale 'Low on Fuel' che ti avverte se il livello del carburante va sotto le 2000 unita'  che non e' presente in "Gravitar".

* Le navicelle Rammer sono presenti nel sud del pianeta del secondo sistema solare - Non in "Gravitar".



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato (bossyman15)

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$info=lupin3,lupin3a,
$bio

Lupin III (c) 1980 Taito.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : LP12-LP18


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz) 

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz), circuiti discreti 


Risoluzione video : 224 x 260 pixels 

Frequenza aggiornamento video : 59.54 Hz


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (PULSANTE MAGICO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1980.


Pubblicato anche come modello Cocktail : "T.T Lupin III".


Basato, in qualche modo, su Lupin III, una delle piu' famose serie di manga/cartoni animati di tutti i tempi. Lupin e' il discendente di Arsene Lupin, un ladro che era il personaggio principale di racconti di mistero scritti da Maurice LeBlanc.  Monkey Punch (Katou Kazuhiko), creatore di Lupin III, ha usato il nome di Lupin senza permesso, e gli eredi di LeBlanc si sono accordati per non fare causa finche' Lupin rimaneva in Giappone. Questo il motivo per cui nelle prime publicazioni di Lupin venne cambiato il nome nei titoli in cose del tipo 'The Wolf' e 'Rupan'. I diritti per il nome di Lupin sono poi passati in pubblico dominio.


Il manga di Lupin III inizio' nel 1967, pubblicato su Manga Action. La prima serie TV inizio' nel 1971, e contava di 23 episodi. Una seconda serie e' inziata nel 1977, e continuo' per 155 episodi. Il primo film animato di Lupin III (c'era gia'  stato un vecchio film reale in bianco e nero) e' stato Lupin contro i Cloni (piu' comunemente conosciuto per il mercato US/Europero come 'Mystery of Mamo') ed e' stato pubblicato nel, ed e' stato seguito nel 1979 dalla piu' famosa versiona animata di Lupin, Il Castello di Cagliostro. Pezzi dui questi film sono stati usati per fare il gioco su Laserdisc Cliff Hanger. Per cui, Lupin era al massimo della sua popolarita'  quando e' stato pubblicato questo gioco.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=lupinsho,
$bio

Lupin III - The Shooting (c) 2001 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi GD-Rom Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA (@ 45 Mhz)


- CURIOSITA' -


Sviluppato da WOW Entertainment, Inc.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=luplup,luplup29,
$bio

Lup Lup Puzzle (c) 1999 Omega System.


Lup Lup Puzzle e' sostanzialmente lo stesso gioco di "Puzzle Bang Bang", anch'esso pubblicato da Omega System nello stesso anno. Le sole differenze importanti sono nelle opzioni della schermata di servizio. Puzzle Bang Bang era un gioco strettamente coreano e non aveva immagini di nudo. Lup Lup Puzzle e' disponibile in inglese e giapponese e presenta l'opzione per le immagini di nudo. Inoltre, l'opzione "Immagini & ragazze non nude" presenta una rotazione maggiore di modelle asiatiche in bikini. L'opzione di nudo presenta un buon mix di nudi asiatici ed europei.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-16T (@ 50 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 13.558 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1999.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Zhuan Zhuan Puzzle".


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1 :

* Versione software : 2.9 990108


REVISIONE 2 :

* Versione soptware : 3.0 990128


- SERIE -


1. Puzzle Bang Bang (1999)

2. Lup Lup Puzzle (1999)

3. Super Lup Lup Puzzle (1999)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Scegli gli sfondi durante la partita : Nella modalita' di servizio, puoi scegliere fra :

1) Solo immagini

2) Immagini & ragazze non nude

3) Ragazze non nude

4) Ragazze non nude & Ragazze nude

5) Solo ragazze nude


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=luptype,
$bio

Lupin - The Typing (c) 2002 Sega.


Un gioco come "Typing of the Dead", ossia "spari" ai nemici battendo parole su una tastiera.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi GD-Rom Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA (@ 45 MHZ)


- CURIOSITA' -


Sviluppato da WOW Entertainment, Inc.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=lvcards,
$bio

Lovely Cards (c) 1985 Tehkan.


Gioco di scommesse solamente per intrattenimento, basato sul gioco di videopoker "Lovely Poker", degli stessi sviluppatori.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=lvgirl94,
$bio

Las Vegas Girl - Girl '94 (c) 1994 Comad.


Un gioco tipo "Columns" con immagini di ragazze nude!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 368 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco condivide le stesse musiche con "Zero Zone", un altro gioco Comad


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=lvpoker,
$bio

Lovely Poker (c) 1985 Tehkan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 7



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=lwings,lwingsb,
$bio

Legendary Wings (c) 1986 Capcom.


Questo gioco é uno sparatutto a scorrimento verticale nel quale controlli un soldato alato sopra un paesaggio in stile antica Grecia. Spara e lancia bombe ai nemici che ti attaccano. Il sistema di gioco varia fra livelli orizzontali a piattaforme e livelli verticali di volo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1986.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ares No Tsubasa - The Legendary Soldiers".


Eric Bolduc detiene il record ufficiale per questo gioco con 612.500 punti.


- AGGIORNAMENTI -


Furono prodotte 3 versioni di Legendary Wings.


La versione originale giapponese era intitolata "Ares no Tsubasa" e presentava due distinti personaggi giocabili di cui si apprende il nome nell'attract mode del gioco : Michel Heart (giocatore 1), una donna in bikini rosa, e Kevin Walker, un uomo in calzoncini blu.


Furono prodotte due versioni per gli Stati Uniti : una versione (US Set 1) sostituisce entrambi i personaggi con due personaggi maschili senza nome; mentre la seconda versione (US Set 2) mantiene i personaggi originali, cambiando il colore del bikini di Michel da rosa a verde.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* In ciascun livello, un trio di statue disposte a tringolo comparira'  a circa tre querti del percorso. Bombardale finche' una non rivelera'  un passaggio (devi bombardarle tutte; non e' la stessa ogni volta), e volaci dentro. Ti troverai in una grotta, libero di volare in giro e raccogliere bauli di tesori che valgono 200 punti ogniuno. Finche' sei nella grotta non sparare - se spari e colpisci un tesoro questo viene distrutto, ed alcuni dei muri della grotta fanno uscire nemici se colpiti.


* Un bug del livello della bocca: Alla fine di oegni livello dentro la bocca della statua, devi salire le scale per affrontare un boss. Puoi evitare di affrontarlo direttamente. Per ottenere ció, sali le scale e cammina lentamente fino a circa la metá della piattaforma. La musica cambierá in quella del boss. Torna al piano di sotto e stai sulla piattaforma centrale. Continua a sparare nella direzione opposta del boss. Cosí facendo sará sconfitto in pochi secondi, senza rischi per il tuo personaggio.


- STAFF -


Musica composta da Tamayo Kawamoto.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1988)

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=lwings2,
$bio

Ares no Tsubasa - The Legendary Soldiers (c) 1986 Capcom.


Questo gioco e' uno sparatutto a scorrimento verticale dove fai volare un guerriero alato sopra un paesaggio in stile mitologia greca. Spara e bombarda i nemici. Il gioco alterna livelli di platform orizzontale e di volo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1986.


Ares no Tsubasa tradotto dal Giapponese in 'Le ali di Ares'.

Ares e' il Dio Greco della guerra.


Questo gioco e' conosciuto in USA come "Legendary Wings".


Il protagonista e' presente nelle vesti di un lottatore (Michelle Heart) in "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes".


- AGGIORNAMENTI -


In "Legendary Wings" (US Set 1), i personaggi principali sono uomini, mentre in Ares No Tsubasa sono donne.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* In ogni livello, tre statue disposte in un manifesto triangolare appariranno a circa 3/4 del percorso. Bombardali fino a che uno di loro non ti rivela un passaggio ( devi bombardarli tutti; non e' lo stesso tutte le volte), e volaci all'interno. Ora sarai in una grotta, libero di volare avanti e collezionare casse di tesori che valgono 200 punti ciascuno. Quando sei nella grotta, pero', non sparare - se tu fai fuoco e colpisci una cassa di tesoro essa viene distrutta, e alcuni muri della grotta rilasceranno nemici quando hai sparato.


- STAFF -


Colonna sonora creata da: Tamayo Kawamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=m21,
$bio

Black Jack (c) 1976 Mirco.


Un gioco di blackjack. L'obiettivo é di avvicinarsi il piú possibile a 21 senza superarlo. Se il tuo punteggio é piú alto di quello del banco o il banco sballa, allora vinci. Per fare blackjack, devi ottenere 21 con solo 2 carte.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 559.062 Khz)

Chip Audio : Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 190 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 4

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=m4,
$bio

M-4 (c) 1977 Midway.


- DATI TECNICI -


Game ID : 626


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1977.


Sviluppato da Arcade Engineering (il loro primo gioco!) per Midway.


- STAFF -


Progettato da : Jack Pearson


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=m660,m660b,m660j,
$bio

Mission 660 (c) 1986 ED.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : (3x) Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), (2x) DAC (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Taito per la produzione e la distribuzione.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Alpha Z".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=m79amb,
$bio

M-79 Ambush (c) 1977 RamTek.


Un gioco d'azione davvero fantastico! Questo e' uno sparatutto in cui carri armati, jeep e motociclette si scontrano di fronte ai due cannoni nelle mani delle U.N.  Bang! Quando un nemico e' colpito, inizia un'intera sequenza di esplosioni completa del suono di mitragliatrici, fischi e lamenti - l'azione va avanti senza tregua!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 7


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1977.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=mace,macea,
$bio

Mace - The Dark Age (c) 1996 Atari Games.


Picchiaduro 3D con scontri 1-contro-1. I migliori combattenti provenienti da ogni angolo di un pianeta medievale sono stati riuniti ed inviati in missione per recuperare il misterioso Mace di Tanis da un oscuro stregone di nome Asmodeus.


- DATI TECNICI -


Atari Seattle hardware


Processore Principale : R5000 (@ 150 Mhz)

Processore Audio : ADSP2115 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare come Grendal: Iniziando in modalita' 2 giocatori, un giocatore deve vincere per tre volte. All'incontro successivo, nello schermo di selezione, andare sull'Executioner e tenere premuti START+EVADE. Apparira' Grendal. Continuando a tenere premuti i pulsanti e premendo un tasto di attacco sara' possibile selezionarlo. Ora si potra' controllare quella FURIA conosciuta con il nome di Grendal!


* Codice per Pojo: Per essere POJO, bisogna subire un'Execution da Taria nella modalita' 1-giocatore (e quindi continuare) o nella modalita' 2-giocatori. All'incontro successivo, nella schermata di selezione, andare su Taria e tenere premuti START+EVADE. POJO apparira' e si potra' selezionarlo premendo un tasto d'attacco. Pojo liberera' cosi' per voi tutta la sua inarrestabile potenza di combattente.


* Codici per i Livelli: Per sbloccare tutti i segreti, muoversi su ciascun personaggi disponibile e premere Start, quindi andare sul personaggio prescelto e selezionarlo come al solito. I seguenti segreti sono tutti per la modalita' due giocatori, con l'unica eccezione della 'Random A.I.' ('Intelligenza Artificiale Casuale').

Combattere su un percorso di Mini Golf (Koyasha, Mordos Kull, Takeshi)

Combattere a Machu Pichu (Namira, Koyasha, Taria)

Combattere nel Castello (Mordos Kull, Taria, Ragnar)

Combattere in San Francisco Rush (Xiao Long, Al' Rashid, Koyasha)

Combattere in modalita' Testoni ('Big Head Mode') (Ragnar, Al' Rashid, Takeshi)

Combattere in modalita' Micronaut  (Takeshi, Al' Rashid, Ragnar, Xiao Long)

Combattere in modalita' Super Speed Grid (Ichiro, Xiao Long, Koyasha)

Combattere con 'Intelligenza Artificiale Casuale' ('Random A.I.') (Hell Knight, Xiao Long, Dregan, Namira)

Per selezionare un livello in particolare in cui combattere, andare sul ritratto del personaggio nella schermata di selezione e premere Start 4 volte.

Quindi scegliere il vostro personaggio come al solito.


* Visuale Aerea per la 'Mordos Kull's Execution': Realizzate una Execution nel livello di Taria nell'acqua. Vedrete l'Execution dall'alto ed il corpo dell'avversario volera' verso di voi.


- STAFF -


Capo programmatore : Bruce Rogers

Programmatore : Roberto Rodriguez

- STAFF -


Lead programmer : Bruce Rogers

Programmer : Roberto Rodriguez

Direttore artistico : Matt Harvey

Modelli dei personaggi : Jeremy Mattson

Texture dei personaggi : Patrice Moriarity, Matt Harvey

Animatori : Takeshi hasegawa, Steve Stacy

Sfondi : Matt Harvey, Bob Ingold

Programmazione di supporto : Steven Bennetts

Produttore : Robert Daly

Produttore associato : Loren Bryant

Marketing Manager : Derryl Depriest

Sonoro : Richard Marriott

Tecnico : Dennis Nale

Progettazione gioco : Roberto Rodriguez, Loren Bryant

Capo Tester : Rob Reininger

Tester : Larry Cadelina, Jerry Cruz

Programmatori di supporto : Dave Shepperd, Mike Albaugh, Mike Lynch, Todd Modjewski

Progettazione hardware : Steve Correll, Andrew Dyer, Ross Shaffer, Ray Macika, Chris Krubel, 3dfx Interactive

Supporto hardware : Steve Norris, Don Thomas, Jeff Peters, Pat Cox, Scott Parrish

DCS2 Audio : Matt Booty, Ed Keenan

Tecnico ingegneristico senior : Patrick Hubbell

Tecnici aggiuntivi : Mark Hoendervoogt, Minh Nguyen, Pete Mokris

Ingegneri meccanici : Pete Takaichi, Mark Gruber, Ralph Perez, Ted Valavanis, Tom Sedor, Chris Bobrowski

Progettazione cabinato : Matt Harvey, Nik Erlich, Jen Smith

Marketing : Derryl DePriest, Mary Fujihara, Ray Bersabe, Randall Ng, Jackie Sherman

Produzione video : Greg Allen, Brent Englund

Produttore esecutivo : Mark Stephen Pierce


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo 64 (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=mach3,
$bio

M.A.C.H. 3 [Upright model] (c) 1983 Mylstar Electronics.


Piloti un caccia o un bombardiere e devi volare colpendo bersagli a terra o in aria mentre eviti il fuoco nemico. M.A.C.H. 3 utilizzava riprese video dal laserdisc e grafica computerizzata sovrapposta per il tuo mezzo e i mezzi nemici.


- DATI TECNICI -


Game ID : GV-109


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : (2x) M6502 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : (2x) DAC, (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), SP0250 (@ 3.12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1983. Sono state prodotte approssimativamente 5,600 unita' .


Pubblicato anche come "M.A.C.H. 3 [Cockpit model]".


M.A.C.H. corrisponde a 'Military Air Command Hunter'.


Per registrare le riprese video per il gioco fu utilizzato un aeroplano appositamente progettato che aveva videocamere montate sul naso e sull'addome. Per mantenere sincronizzati il video dal riproduttore di laserdisc e la grafica computerizzata, i dati dei bersagli dovettero essere inseriti a mano frame per frame nella traccia audio destra del laserdisc. Questo fu un processo molto dispendioso in termini di tempo ma ne valse la pena, in quanto M.A.C.H. 3 fu uno dei giochi laserdisc di maggior successo di tutti i tempi.


King Brown detiene il record ufficiale per questo gioco con 348.800 punti.


- STAFF -


Programmato da Chris Brewer e Fred Darmstadt.

Grafiche video di Jeff Lee.

Metraggio video di Clay Lacey.

Suono di David D. Thiel.

Grafica cabinato di Terry Doerzaph.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=macha,
$bio

Monoshiri Quiz Osyaberi Macha (c) 1983 Logitec Co., Ltd.


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Macha Chat Quiz Erudite'.


- STAFF -


Staff : T. ISAWA, H. KARASAWA, S. YAMADA, ICHIKAWA, AKAMA, HIGUCHI, NAPPA, SADANAGA, Y. SATO, H. NAGANO


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=machbrkr,
$bio

Mach Breakers - Numan Athletics 2 (c) 1995 Namco.


Un gioco di sport di competizione futuristica con sette personaggi selezionabili e gara divertene.


- DATI TECNICI -


Namco System NB-2 hardware

Game ID : MB


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.192 Mhz), M37702 (@ 16.128 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.128 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.70 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


In "Tekken 3", anch'esso di Namco, il personaggio Bryan Fury ha una mossa speciale chiamata "Mach Breaker".


- SERIE -


1. Numan Athletics (1993)

2. Mach Breakers - Numan Athletics 2 (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=machomou,
$bio

Macho Mouse (c) 1982 Techstar.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 40


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=machridr,machridrj,
$bio

Vs. Mach Rider (c) 1985 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Super Smash Bros. Melee (Nintendo GameCube) ha un remix medley della colonna sonora di Mach Rider.


Tabella dei punteggi elevati di default (BEST 10 RIDERS) :

1ST HAL 050000

2ND CSE 040000

3RD HNY 030000

4TH GSX 025000

5TH EGG 023000

6TH FLZ 022000

7TH K.M 021000

8TH NAV 020000

9TH YOK 020000

10TH MIK 020000


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione del Percorso di Combattimento, viaggi attraverso 10 settori e cerchi di evitare di venire distrutto da ostacoli e nemici.


Nella versione del Percorso di Resistenza. corri per un certo ammontare di miglia entro un limite di tempo mentre i nemici si intromettono e cercano di buttarti fuori pista.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=macross,
$bio

Super Spacefortress Macross (c) 1992 Banpresto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Chou-zikuu Yousai Macross" (si traduce dal giapponese come 'Super Space Fortress Macross').


"Superdimensional Fortress Macross" fu creato come show riempitivo. Studio Nue stava preparandosi a creare una serie chiamata "Superdimensional Cavalry Southern Cross", ma pubblicarono prima Macoss. Divenne il loro piú grande successo, cosí popolare che lo estesero da 24 a 35 epidosi. Proseguirono poi con "Superdimensional Century Orguss", che non ebbe lo stesso successo ma fu comunque sufficientemente popolare da originare un seguito in 6 OAV (Orguss II) nei primi anni '90. Ironicamente, Southern Cross ebbe scarso successo e fu cancellato dopo soli 23 episodi.


Macross, invece, é diventato un punto fisso nel mondo degli anime. Dopo la serie originale nel 1982, fu pubblicato un film nel 1984 col nome di "Do You Remember Love?" (Ti ricordi dell'amore?". Questo gioco é basato su quel film. Successivamente ci fu uno speciale musicale, "Macross Flashback 2012", e quindi "Macross II" (vedi la sezione Curiositá di "Super Spacefortress Macross II" per maggiori dettagli), "Macross Plus"" (1994, 4 OAV e un film), "Macross 7" (1993, 49 episodi TV, 2 OAV, 1 film) e "Macross 7 Dynamite" (4 OAV).


IOl film di Macross fu scritto in maniera da essere comprensibile anche per chi non avesse visto la serie TV. Per fare ció, molti eventi dovettero essere modificati, spesso anche di parecchio. Pertanto, Studio Nue lo consideró facente parte di un universo alternativo rispetto alla serie originale. Nel primo episodio di "Macross 7" é chiarito che DYRL é un film che fa parte della continuitá ufficiale di Macross.


Parecchi giocattoli Valkyrie invenduti furono successivamente convertiti in giocattoli Transformers, nell'Autobot di nome Jetfire. Poiché c'era il divieto di usare un Valkyrie nel cartone animato di Transformers, la versione animata fu ridisegnata e chiamata "Skyfire". La sola volta che apparve la versione animata di Jetfire fu nella sua pubblicitá.


Macross é anche conosciuto a livello mondiale come la prima saga di Robotech (le altre due saghe adattate sono "Southern Cross" e "Genesis Climber Mospeada").


Tabbella dei punteggi elevati di default (TODAY's BEST SCORE) :

1 3210 1 HIKARU

2 2940 1 MAGS

3 2390 1 MINMAY

4 2020 1 MISA

5 1780 1 FOCKER

6 1130 1 CLODIA

7 1070 1 KAKIZAKI

8 850 1 BRITAI

9 380 1 MIRIA

10 170 1 BODDLEZE
 

- SERIE -


1. Super Spacefortress Macross (1992)

2. Super Spacefortress Macross II (1993)

3. Macross Plus (1996)


- STAFF -


Designer grafica: Ikezu Kenzi, Wisaku, NA, Kate Seki, Nao, Mingmei

Software: Ore Dayo, Tommysan

Audio: Hide-Kaz, Papa, Manabu Namiki (Taro)

Hardware: Yuki, Drunker, Tuna Banan

Produttore: Toshifumi Kawashima

Progettista: Masahiko Takahashi


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=macross2,
$bio

Super Spacefortress Macross II (c) 1993 Banpresto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1993.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Chou-zikuu Yousai Macross II" (si traduce dal giapponese come 'Super Fortezza Spaziale Macross II').


La serie di OAV di Macross II fu creata poco dopo il collasso economico del Giappone nei primi anni '90. La quantitá di materiale veramente nuovo crolló drasticamente e divennero di moda i seguiti di vecchi favoriti che avevano giá una ampia base di fan. Fu creato senza la collaborazione dei creatori dell'originale, Shoji Kawamori e lo Studio Nue, é la serie che ne risultó fu piuttosto malriuscita.


La spina stava per essere staccata dopo 4 episodi, ma vendette bene fra i fan degli anime in America (che in quel periodo morivano dalla voglia di Macross in qualsiasi salsa), quindi la compagnia di animazione statunitense, US Renditions, finanzió la creazione di due ulteriori episodi. Macross II divenne la prima opera anime ad essere finanziata da una compagnia di animazione statunitense. Fortunatamente, USR e le sue opere note per la scarsa qualitá sono scomparse da lungo tempo. I diritti della maggior parte dei suoi titoli sono passati a Manga Video, Macross II incluso. Macross II fu dichiarato ufficialmente ambientato in un universo alternativo da Studio Nue, che produsse successivamente Macross Plus come seguito ufficiale di Macross. Si spera che la conoscenza di questo aneddoto non guasti il piacere di giocare a questo gioco!


Tabella dei punteggi elevati di default (TODAY'S GAMEST) :

BEGINNER COURSE 159000 GAMEST

MEDIUM COURSE 259000 GAMEST

EXPERT COURSE 309000 GAMEST


- SERIE -


1. Super Spacefortress Macross (1992)

2. Super Spacefortress Macross II (1993)

3. Macross Plus (1996)


- STAFF -


Software: Ore~, Tommy

Audio: Hide-Kaz, Abraham, Manabu Namiki (Taro), Mr. Takami

Designer grafico: Gaku, Mingmei, Midori, Kate<3Seki, Zangi Eisaku, Ikezu Kenzi

Progettista: Mor, Mug

Supervisore: Yukichan

Produttore: Toshifumi Kawashima


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=macrossp,
$bio

Macross Plus (c) 1996 Banpresto.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : BP964


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Tabella dei punteggi elevati di default (RANKING) :

1 0300000

2 0160000

3 0100000

4 0070000

5 0050000

6 0030000

7 0010000


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Finale nascosto : Termina il gioco due volte di fila per vedere un finale diverso.


- SERIE -


1. Super Spacefortress Macross (1992)

2. Super Spacefortress Macross II (1993)

3. Macross Plus (1996)


- STAFF -


Produttore: Toshifumi Kawashima

Direttore: T. Komazawa

Programmatore: Kazuaki Yamaryo

Designer principale: Noboru Inamoto

Designer CG: Hiroshi Fukazawa, Naomi Hasegawa, Masakazu Togami

Designer 3D: Koji Takada, Koji Yokoe

Musica: Kenichi Suzuki

Designer gioco: Moss.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=madalien,madaliena,
$bio

Mad Alien (c) 1980 Data East.


Mad Alien e' una sorta di combinazione tra uno shooter e un gioco di guida. Voi guidate un'auto equipaggiata con un'arma lungo una strada. Il paesaggio intorno a voi mostra diversi contesti (citta' , campagna, tunnel) e scorre dall'alto verso il basso dello schermo. I vostri nemici (i mad aliens) guidano davanti a voi in formazioni tipo quelle di galaxian e voi dovete sparare loro. Fate attenzione ai mad aliens che lasciano la formazione e tornano indietro per attaccare la vostra auto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz)

Processore Audio : M6502 (@ 500 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 500 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


La macchina Mad Alien ha una sorta di mini cabinato, cosa piuttosto insolita per un gioco arcade. Dopo il rilascio della macchina dedicata Mad Alien, DECO fece anche una versione di Mad Alien per il loro Cassette System.



Tabella dei punteggi elevati di default (BEST FIVE) :

1ST 00000

2ND 00000

3RD 00000

4TH 00000

5TH 00000


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato (bossyman15)

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$info=madball,madballn,
$bio

Mad Ball (c) 1998 Yun Sung.


Mad Ball e' un gioco "break-out" con sfondi fotografici di idol in bikini. Il gioco si gioca in maniera molto simile ad "Arkanoid", con potenziamenti sia per la pallina che per il respingente. Ogni livello presenta una ragazza differente come sfondo.


Le mattonelle e i nemici possono essere distrutti sia dalla pallina che sparando loro con l'arma montata sul respingente. I potenziamenti per il tuo respingente cadono fino al fondo dello schermo e possono essere raccolti dal tuo respingente. I potenziamenti per la tua pallina fluttuano nello stesso luogo per un periodo limitato di tempo e sono attivati quando vengono colpiti dalla pallina.

Quando nemici e mattonelle vengono distrutti, monete e gioielli cadono verso il fondo dello schermo e possono essere raccolti dal respingente per ottenere punti. Alla fine di ogni livello questi punti possono essere utilizzati per comprare potenziamenti da utilizzare nel livello successivo.


Ogni volta che la pallina (o l'ultima pallina nel caso di piu' palline contemporanee) cade oltre il respingente, il giocatore perde una vita. La partita termina quando il giocatore perde tutte le sue vite.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Aspect ratio : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Palette colors : 2064


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Tabella dei punteggi elevati di default (BEST 5) :

1 AAA 00050000

2 BBB 00040000

3 CCC 00030000

4 DDD 00020000

5 EEE 00010000


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=madcrash,
$bio

Mad Crasher (c) 1984 SNK.


- DATI TECNICI -


Game ID : A2005


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3.36 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), Namco (@ 31.25 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 216 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 288


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1984. Questo e' il primo gioco isometrico 3-D della SNK.


Noto in Giappone come "Mad Crusher".


Jack Gale detiene il record ufficiale per questo gioco con 844,988 punti.


Tabella dei punteggi elevati di default :

NO. SCORE INIT.

1. 10000 SNK

2. 10000 SNK

3. 10000 SNK

4. 10000 SNK

5. 10000 SNK


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=madcrush,
$bio

Mad Crusher (c) 1984 SNK [Shin Nihon Kikaku].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=maddog,maddoga,
$bio

Mad Dog McCree (c) 1990 American Laser Games.


Mad Dog si e' impossessato della citta', rinchiuso lo sceriffo in prigione, e rapito il sindaco e sua figlia. Devi attarversare la citta' per trovare indizi, eliminando chiunque si ponga sulla tua strada. Arriva al nascondiglio di Mad Dog epr salvare il sindaco e sua moglie.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000

Chip Audio : (2x) Custom


Colori palette : 4097


Giocatori : 1

Pulsanti : 3


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Puoi tenere la tua lightgun capovolta e le tue munizioni si ricaricheranno automaticamente ogni volta che spari un proiettile (invece del metodo "corretto" di inclinare la pistola verso il terreno per ricaricare, che ti lascia vulnerabile per un breve periodo di tempo).


- SERIE -


1. Mad Dog McCree (1990)

2. Mad Dog II - The Lost Gold (1992)

3. Last Bounty Hunter (1994)


- CONVERSIONI -


* Console :

Panasonic 3DO

Sega Mega-CD

Sony PlayStation 2 (DVD-Video)

Microsoft XBOX (DVD-Video)

Nintendo Wii (2009)


* Computer :

PC [MS-DOS, CD-ROM]

PC [MS Windows, CD-ROM]

MAC OS 10.1 (DVD-Video)


* Altri :

Philips CD-I

DVD-Video (Home DVD Player)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=maddog2,maddog21,maddog22,
$bio

Mad Dog II - The Lost Gold (c) 1992 American Laser Games.


Mad Dog e' tornato, ma questa volta e' una corsa per raggiungere il Tesoro Spagnolo. 'Shooting Beaver', 'Buckskin Bonnie', e 'The Professor' sono tre diverse guide che ti possono aiutare a trovare la strada per il tesoro. Devi farti strada attraverso al campagna, affrontando Indiani, Messicani ed ovviamente gli uomini di Mad Dog.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000

Chip Audio : (2x) Custom


Colori palette : 4097


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Mad Dog McCree (1990)

2. Mad Dog II - The Lost Gold (1992)

3. Last Bounty Hunter (1994)


- CONVERSIONI -


* Console :

Panasonic 3DO

Sega CD (1994)

Nintendo Wii (2009)


* Computer :

PC / IBM Compatible [CD-ROM, DOS] (1996)


* Altri :

Philips CD-I (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=maddonna,maddonnb,
$bio

Mad Donna (c) 1995 Tuning.


Nel tipico stile Tuning, questo e' una copia di un gioco in stile "Pac-man" dove potete vincere foto ad alta risoluzione di ragazze nude in alta risoluzione e a tutto schermo alla fine di ogni turno. Finendo la prima serie ottieni la foto della faccia della ragazza, finendo la seconda serie otterrai una foto intera che potrai fare scorrere per permetterti di vedere tutto...


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=madgear,madgearj,
$bio

Mad Gear (c) 02/1989 Capcom.


La versione moderna di "Burnin' Rubber" / "Bump 'n' Jump" con 9 livelli...


Stage 1 : Capital

Stage 2 : Net Wood Forest

Stage 3 : Coral Sea

Stage 4 : Big Cave Tunnel

Stage 5 : Ruins Desert

Stage 6 : Million Valley

Stage 7 : Thunder Road

Stage 8 : Marin Snow Pipe Way

Stage 9 : Sky City


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.759 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Led Storm".


Capcom ha usato il nome 'Mad Gear' ancora come nome di una gang in "Final Fight".


- AGGIORNAMENTI -


'Fred' e' chiamato 'Mad Gear' nella versione giapponese.


- STAFF -


Progetto: Piston Takashi, Tomoshi Sadamoto

Designer gioco: Tomoshi Sadamoto

Programmatori: N. Kaneko, Akikoro, Ken.Ken, Maekawa

Designer personaggi: K. Ashenden

Illustrazioni: Puttun. midori, Inu, Innocent.Saicho

Suono: Ogeretsukun

Hardware: Masayan


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=madmotor,
$bio

Mad Motor (c) 1989 Mitchell.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)


Processore Audio : HuC6280 (@ 4.0265 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3.578333 Mhz), YM2151 (@ 3.578333 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz), OKI6295 (@ 15.514 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=madshark,
$bio

Mad Shark (c) 1993 Allumer.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Tabella dei punteggi elevati di default (RANKING) :

1. 655360 AZY 1-1-1

2. 327680 BAZ 1-1-1

3. 163840 CBA 1-1-1

4. 81920 DCB 1-1-1

5. 40960 EDG 1-1-1

6. 20480 FED 1-1-1

7. 10240 GFE 1-1-1

8. 5120 HGF 1-1-1

9. 2560 IHG 1-1-1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=madzoo,
$bio

Mad Zoo (c) 1995 Bordun International.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=magdrop,
$bio

Magical Drop (c) 1995 Data East.


Allinea 3 o piu' oggetti uguali per farli scomparire.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 28 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3



- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1995.


- SERIE -


1. Magical Drop (1995)

2. Magical Drop Plus 1! (1995)

3. Magical Drop II (1996)

4. Magical Drop III (1997)

5. Magical Drop III Wonderful! (1999, Sony PlayStation)

6. Magical Drop F - Daibouken Mo Rakujyanai! (1999, Sony PlayStation)

7. Magical Drop Pocket (1999, SNK NeoGeo Pocket Color)

8. Magical Drop for WonderSwan (1999, Bandai WonderSwan)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom / SNES (1995)

Sega Saturn (1995)

Sony PlayStation (1996)

Nintendo Game Boy Color (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=magdrop2,
$bio

Magical Drop II (c) 1996 Data East.


Chi ha detto che i giochi puzzle non possano avere un ritmo elevato? Questo gioco puzzle incredibilmente assuefacente presenta un sistema di gioco frenetico, bella grafica con animazioni stupende, musica divertente e modalitá di gioco differenti fra cui scegliere. Giocalo ora ma sii avvisato: questo é davvero uno dei giochi per Neo-Geo piú assuefacenti di sempre! 


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0221


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Prendi i palloncini, [B] Lancia i palloncini


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1996.


I personaggi sono parodie di alcuni dei personaggi presneti sulle famose carte da Tarocchi.


Tabella dei punteggi elevati (RANKING TOP5)

1 5000 D .E

2 4500 D .E

3 4000 D .E

4 3500 D .E

5 3000 D .E



Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata dal gioco  (Magical Drop II - PCCB-00217) il 21/06/1996.


- AGGIORNAMENTI -


Ci sono alcune importanti differenze fra la versione giapponese e quella internazionale:


* Tutti i personaggi hanno le proprie voci nella versione giapponese, quella europea ha 4 tracce vocali per tutti i personaggi (alcune di queste in spagnolo) e la versione USA presenta una singola traccia vocale per tutti i personaggi.


* La versione giapponese presenta tre modalitá principali di gioco differenti: Puzzle, Vs & Challenge. Tutte le altre versioni hanno solo Puzzle & Vs come modalitá di gioco selezionabili.


* La versione giapponese presenta tre livelli di abilitá selezionabili per ogni modalitá di gioco (Easy, Normal & Difficult). Tutte le altre versioni offrono solo le impostazioni Easy & Normal.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggi bonus: accedi alla schermata di selezione dei personaggi. Per giocare come Devil, Strength e Empress, seleziona i seguenti personaggi e premi Giu' su ciascuno (in ordine):

00 - The Fool

01 - Magician

02 - High Priestess

07 - Chariot

11 - Justice

17 - Sorceress

21 - World


* Gioca contro Black Clawn: Non perdere nemmeno un credito e dopo la battaglia contro The Empress, comparira' Black Clawn.


- SERIE -


1. Magical Drop (1995)

2. Magical Drop Plus 1! (1995)

3. Magical Drop II (1996)

4. Magical Drop III (1997)

5. Magical Drop III Wonderful! (1999, Sony PlayStation)

6. Magical Drop F - Daibouken Mo Rakujyanai! (1999, Sony PlayStation)

7. Magical Drop Pocket (1999, SNK NeoGeo Pocket Color)

8. Magical Drop for WonderSwan (1999, Bandai WonderSwan)


- STAFF -


Supervisori: I. Horita, Naomi Susa

Progetto: S. Katagiri

Programmatori: Tac. H, 3.2.1

Designer grafici: S. Takeuchi, Asamin, R. Sakurai, M. Sato, H. Hachiya

Audio: Koremasa, Hiroaki Yoshida (MARO), Shogo (Gama Delic)


* Voci dei personaggi :

The Fool e The Devil : E. Tanaka

The Star : M. Sunada

The Chariot : Nobuyuki Hiyama

The Magician : Isshin Chiba

The High Priestess e The World : Eriko

The Justice : Ring Ring

The Strength : Gorira

The Empress : R. Sakurai

The Black Clown : K. Oka


* Voci straniere :

Inglese : Steve Miller 

Spagnolo : C. Amalia

Italiano : B. Maurizio

Coreano : K. Hyonsub, Maki


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1996)

Sega Saturn (1996)

SNK Neo-Geo CD (1996)


* Altri :

Telefoni cellulari


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=magdrop3,
$bio

Magical Drop III (c) 1997 Data East.

Game ID: 0233


Piú personaggi, piú modalitá di gioco, sistema di gioco piú frenetico, piú divertimento! Questo é ció che dovrebbe essere ogni seguito di un videogioco e il seguito di uno dei migliori giochi puzzle per Neo-Geo é davvero un gioco da non perdersi! Un sacco di divertimento per uno o due giocatori!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0233


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Prendi palloncini, [B] Tira palloncini, [C] Sposta i palloncini di una linea verso il basso


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1997.


Il gioco ora ha le parodie di tutti i caratteri presenti nelle 22 carte degli arcani maggiori in un mazzo di carte da Tarocchi. Queste sono numerate da 0 a 21 come segue :


00. Fool (Il Matto)

01. Magician (Il Bagatto)

02. High Priestess (La Papessa)

03. Emperor (L'Imperatore)

04. Empress (L'Imperatrice)

05. Hierophant (Il Papa)

06. Lovers (L'Innamorato)

07. Chariot (Il Carro)

08. Strength (La forza)

09. Hermit (L'eremita)

10. (Wheel of) Fortune (La Ruota)

11. Justice (La Giustizia)

12. Hanged Man (L'Appeso)

13. Death (La Morte)

14. Temperance (La Temperanza)

15. Devil (Il Diavolo)

16. Tower (La Torre)

17. Star (Le Stelle)

18. Moon (La Luna)

19. Sun (Il Sole)

20. Judgement (Il Giudizio)

21. World (Il Mondo)


Nota che la sola eccezione é Black Pierrot, in quanto non appare nel mazzo di carte da Tarocchi. Black Pierrot é un personaggio bonus creato per sfidare i professionisti veramente forti di Magical Drop 3!


Nota: Nelle modalitá puzzle e adventure, sono selezionabili solo 8 personaggi: Fool, High Priestess, Emperor, Lovers, Chariot, Strength, Justice e Star.


Tabella dei punteggi elevati di default :

NAME SCORE REACTIONS TIME

1ST D.E 5000 8 06:00

2ND D.E 4500 7 05:30

3RD D.E 4000 6 05:00

4TH D.E 3500 5 04:30

5TH D.E 3000 4 04:00


Edizioni colonna sonora :

Magical Drop III - Pony Canyon / Scitron - PCCBX-00002 - Mar 21, 1997


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese di questo gioco ha un SACCO di cose non disponibili nelle altre versioni:


* Nella modalitá Challenge c'é una introduzione della storia che spiega il motivo della competizione di Magical Drop, un'animazione extra che mostra uno zoom sul libro di Magical Drop che si apre, un finale per ogni personaggio selezionabile, un livello di difficoltá "Hard", e una predizione della fortuna bonus quando vinci la modalitá Challange o perdi contro la CPU e non continui. Tutto quanto sopra é assente nelle versioni USA & Europa.


* In modalitá Challenge, ogni personaggio ha una propria serie di frasi prima dell'inizio della battaglia, questo si applica perfino nelle battaglie contro i boss finali Tower & Fortune. Nelle versioni USA & Europa ci sono solo due possibili frasi per tutti i personaggi:


Frase #1

CPU: Get out of my way! (Fatti da parte!)

Giocatore: I'll never lose to you! (Non perderó mai contro di te!)


Frase #2

CPU: You want to fight? (Vuoi combattere?)

Giocatore: Now let's see who is better! (Ora vediamo chi é migliore!)


* Nella modalitá Adventure, ogni personaggio ha la sua introduzione alla storia come anche il suo finale personale, differente da quello della modalitá Challenge. Inoltre, questa modalitá é simile ad un gioco da tavola nel quale competi contro altri tre personaggi sul tabellone e se uno degli altri arriva al castello dell'Imperatrice prima di te, vedrai un finale generico negativo. Se arrivi su una casella giá occupata da un personaggio controllato dalla CPU, hai 2 opzioni:

1) L'opzione sulla destra: non vuoi problemi e ignori l'avversario (a volte dovrai arretrare di una casella).

2) L'opzione sulla sinistra: combatti contro l'avversario. Se vinci, lui o lei sará eliminata ma la stessa cosa succederá a te se fallirai, quindi fa attenzione!

Nelle versioni USA e Europa, non c'é storia e il solo personaggio sul tabellone é controllato dal giocatore.


* Come nel gioco precedente, ogni personaggio ha la propria voce. La versione europea ha meno tracce vocali e la versione USA ha una singola traccia vocale per tutti i personaggi.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare come Strength ('Forza') Padre: Nella schermata di selezione dei personaggi, selezionare Strength ('Forza'), tenere premuto C e premere A o B. Questo trucco non funziona né in modalitá puzzle né in modalitá adventure.


* Gioca con i personaggi bonus: Nella schermata di selezione dei personaggi, selezionate un qualsiasi personaggio (Tranne World perche' il numero di World e' il 21 quindi non puo' essere utilizzata per questo trucco) e attendete fino a che il tempo non scende fino al numero che contraddistingue il personaggio:

00 - Fool 

01 - Magician 

02 - High Priestess 

03 - Empress 

04 - Emperor 

05 - Hierophant 

06 - Lovers 

07 - Chariot

08 - Strength

11 - Justice

13 - Death

15 - Devil

17 - Star

19 - Sun

20 - Judgment

Quindi premete C solo 3 volte.
Moon, Hanged Man, Hermit, Temperance, Tower e Fortune saranno selezionabili. Questo trucco non funziona né in modalitá puzzle né in modalitá adventure.

* Livelli Segreti:

1) Moon (Dopo il Livello 6): Termina il sesto livello senza eccedere i 90 secondo dall'inizio.

2) Hanged Man (Dopo il livello 6): Termina il sesto livello senza eccedere i 300 secondi dall'inizio.

3) Black Pierrot (Dopo il livello 10): Termina il decimo livello con almeno 150.000 punti.


- SERIE -


1. Magical Drop (1995)

2. Magical Drop Plus 1! (1995)

3. Magical Drop II (1996)

4. Magical Drop III (1997)

5. Magical Drop III Wonderful! (1999, Sony PlayStation)

6. Magical Drop F - Daibouken Mo Rakujyanai! (1999, Sony PlayStation)

7. Magical Drop Pocket (1999, SNK NeoGeo Pocket Color)

8. Magical Drop for WonderSwan (1999, Bandai WonderSwan)


- STAFF -


Produttore: Naomi Susa

Progetto: S. Katagiri

Programmatori: Tac. H, Poconyan, M. Saiki

Designer Grafica: S. Takeuchi, H. Hachiya, R. Sakurai, N. Ishizuka, S. Nishiwaki, Okakumi, I. Seta, T. Arakawa, H. Hashimoto, Y. Kaihou

Designer Audio: Koremasa, Hiroaki Yoshida (MARO) (Gamadelic), NmRtk (Gamadelic), Sin


Voci Personaggi: Yuichi Nagashima, Fumihiko Tachiki, Takehito Koyasu, Haruna Ikezawa, Tsumugi Osawa, Miina Tominaga, E. Tanaka, M. Sunada, Eriko, Ring-Ring, Gorilla, Zaku, Okakumi

Coordinamento Cast: Radon'86 (Junko Araki)

Studio Registrazione: Japan Vistec (Osamu Iwata)

Editori: K. Oshima, T. Ebi, H. Miyashita

Traduttori Inglese: Mikio Brooks, Monika Hudgins, Siobhan Fallon, Ron Aughenbaugh

Ricerca Bug: K. Kusanagi, H. Ohtsubo

Consulenti Speciali: A. Wakabayashi (Nal), A. Shibazaki<3


- COVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997)

Sega Saturn (1997)

Nintendo Wii (2010, "Data East Arcade Classics")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=magdropp,
$bio

Magical Drop Plus 1! (c) 09/1995 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 28 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Magical Drop (1995)

2. Magical Drop Plus 1! (1995)

3. Magical Drop II (1996)

4. Magical Drop III (1997)

5. Magical Drop III Wonderful! (1999, Sony PlayStation)

6. Magical Drop F - Daibouken Mo Rakujyanai! (1999, Sony PlayStation)

7. Magical Drop Pocket (1999, SNK NeoGeo Pocket Color)

8. Magical Drop for WonderSwan (1999, Bandai WonderSwan)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=magerror,
$bio

Magical Error wo Sagase (c) 199? TechnoSoft.


Magical Error wo Sagase e' un rompicapo del genere "scopri la differenza" per uno o due giocatori. In ogni livello il giocatore deve indicare le differenze fra due immagini entro il tempo limite. In contrasto con la maggior parte dei giochi di "scopri la differenza", in Magical Error wo Sagase le immagini sono specchiate invece di essere copie identiche. Tentativi errati fanno diminuire la barra del tempo al giocatore e una volta che questa e' vuota la partita ha termine.


Ci sono cinque livelli per gruppo e dopo ogni gruppo di livelli il giocatore affronta un gioco bonus per guadagnare piu' tempo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 15.625 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Si traduce dal giapponese in "Cerca l'errore magico".


Tabella dei punteggi elevati di default (RANKING) :

1ST 190 50% PEN

2ND 180 40% KJM

3RD 170 30% PEE

4TH 160 20% JYA

5TH 150 10% AMI


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=magic10,magic10a,magic10b,
$bio

Magic's 10 (c) 1995 A.W.P. Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Aspect ratio : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette colors : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


* Revisione 1 :

Versione Software : 16.15


* Revisione 2 :

Versione Software : 16.45


* Revisione 3 :

Versione Software : 16.55


- SERIE -


1. Magic's 10 (1995)

2. Magic's 10 2 (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=magic102,
$bio

Magic's 10 2 (c) 1997 ABM Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- SERIE -


1. Magic's 10 (1995)

2. Magic's 10 2 (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=magical,magicala,
$bio

Magical Odds (c) 1992 Micro Mfg.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=magicarda,magicardb,
$bio

Magic Card (c) 200? Impera.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=magicardj,
$bio

Magic Card Jackpot (c) 1998 Impera GmbH.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=magicbub,magicbuba,
$bio

Magic Bubble (c) 1998 Yun Sung.


Raggruppa 3 o piú bolle dello stesso colore per farle scomparire. Ripulisci lo schermo prima che esse raggiungano il fondo o prima che il tuo avversario ripulisca il suo schermo. Magic Bubble é una copia molto evidente della sublime serie di Taito "Puzzle Bobble".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco é uno hack di "Puzzle Bobble 4". La progettazione dei livelli, il sistema di gioco e il layout della mappa sono identici a quelli di Puzzle Bobble 4. Le La grafica delle bolle e dei blocchi é stata cambiata leggermente e la musica e gli sfondi sono stati sostituiti da altri presi da altre fonti. Alcuni sfondi sono stati scopiazzati da "Earthworm Jim 2" e "Rayman". Non c'é una data di copyright nella schermata del titolo, ma "Puzzle Bobble 4" fu pubblicato nel dicembre 1997, quindi "Magic Bubble" non puó essere piú vecchio del 1998.


Tabella dei punteggi elevati di default (RANKING) :

1 THANK YOU 500000

2 YUN SUNG 90000

3 MR KANG 80000

4 MR LEE 70000

5 WARY WARY 60000


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=magicfly,
$bio

Magic Fly (c) 198? P&A Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 625 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Colori palette : 16


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=magicle,
$bio

Magic Lotto Export (c) 2001 Impera GmbH.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=magicmsk,
$bio

Magic Mask (c) 2000 Aristocrat.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=magicrd2,magicd2a,magicd2b,
$bio

Magic Card II (c) 1996 Impera.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : M65C02 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 392 x 295 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Pulsanti : 7


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=magicstk,
$bio

Magic Sticks (c) 1995 Playmark.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=magictg,magictga,
$bio

Magic the Gathering - Armageddon (c) 1997 Acclaim.



- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo 64 (prototipo non pubblicato)


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=magix,
$bio

Magix (c) 1995 Yun Sung.


Un gioco in stile Tetris.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Rock".


Tabella dei punteggi elevati di default (RANKING) :

1 10000 JDCH

2 0 ....

3 0 ....

4 0 ....

5 0 ....


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=magjoker,
$bio

Magic Joker (c) 2000 B.R.L.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=maglord,maglordh,
$bio

Magician Lord (c) 1990 Alpha Denshi.


Entra Nel Mondo Dello Stregone!


In questo gioco a piattaforme, i giocatori aiutano il mago Elta a salvare la sua patria. Il giocatore controlla il mago Elta, l'ultimo lord della magia, nella sua missione per salvare la sua patria dal malvagio Gul-Agieze che intende resuscitare il dio della distruzione utilizzando 8 tomi di potere mistico. Come Elta, il giocatore deve combattere per 8 livelli per trovare ognuno dei tomi prima di raggiungere la battaglia finale e sigillare nuovamente il dio malvagio.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0005


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo, [B] Salto


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1990. Questo e' stato il primo gioco di Alpha Denshi per l'hardware SNK Neo-Geo MVS ed e' stato il primo gioco che usava le capacita'  di quell'hardware (zoomare, distorcere).


In quel periodo, questo gioco era l'applicazione Migliore per Neo-Geo, tutte le recensioni delle riviste erano molto entusiaste e molta gente lo voleva e l'ha comperato.


Tabella dei punteggi elevati di default :

1 50000

2 40000 RYU

3 30000

4 20000

5 10000


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console")

Sony PlayStation 2 (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")

Sony PSP (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=magmax,
$bio

Mag Max (c) 1985 Nichibutsu.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale nel quale un singolo giocatore assume il controllo di una navetta anfibia e deve combattere attraverso livelli pieni di nemici, muovendosi sia sopra che sotto terra durante il corso di un livello.


In vari momenti il giocatore si imbatterá in parti di robot, o un torso o un paio di gambe. Se le raccoglie la navetta del giocatore si trasformerá infine in un torreggiante robot, aumentando enormemente la potenza di fuoco a disposizione.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1985.


Alcuni nemici del precedente gioco di Nichibutsu "Seicross" compaiono anche come nemici in Mag Max.


Tabella dei punteggi elevati di default (BEST 5) :

RANK SCORE NAME

1 68000 MACINTOSH

2 56000 MADMAX

3 44000 MACADAMIA-

4 32000 NUTS

5 20000 MANGETSU


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)


* Computer:

Amstrad CPC (1986)

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=magspot,
$bio

Magical Spot (c) 1980 Universal.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.802666 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 1.802666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- SERIE -


1. Magical Spot (1980)

2. Magical Spot II (1980)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=magspot2,
$bio

Magical Spot II (c) 07/1980 Universal.


- DATI TECNICI -


Game ID : 8013


Processore Principale : Z80 (@ 1.802666 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 1.802666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Una unita'  Magical Spot II appare nel film del 1982 'Rocky III'.


- SERIE -


1. Magical Spot (1980)

2. Magical Spot II (1980)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=magtruck,
$bio

Magical Truck Adventure (c) 1999 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 2.1 hardware.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=magworm,
$bio

Magic Worm (c) 1981 Sidam.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.512 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack italiano di "Centipede".


Il distributore ufficiale italiano di Atari Arcades, f.lli Bertolino s.r.l., adí le vie legali contro Sidam e vinse. Molti frammenti di codice contenuti nelle ROM di "Asterock", Missile Storm e altri cloni Sidam erano identici a quelli dei giochi Atari originali. Sidam cambió la routine di accettazione gettoni e quella sonora, per liberarsi del chip POKEY di ATARI, che era protetto da copyright. Sidam disse che si trattava di una "coincidenza"; inoltre la legislazione italiana non parlava direttamente dei programmi per computer fra i materiali sotto copyright come canzoni e libri. Tuttavia, la corte sentenzió sulla "proprietá intellettuale" dei programmi - questa fu una sentenza importante nella storia legale italiana - e Sidam fu condannata per violazione di copyright.


- AGGIORNAMENTI -


Questo hack ha suoni e grafiche differenti rispetto all'originale.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=magzun,
$bio

Magical Zunou Power (c) 1997 Sega Enterprises, Ltd.


- CURIOSITA' -


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation ("Magical Zunou Power!! Party Selection")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mahjngoh,
$bio

Mahjong OH (c) 1999 Warashi.


Mahjong OH é un gioco di mahjong per un giocatore. I giocatori scelgono uno di 4 personaggi animati per giocare in partite contro 3 giocatori controllati dalla CPU, tutti rappresentati da attori reali.


- DATI TECNICI -


Taito G-NET hardware

CPU : PSX CPU (@ 100 Mhz)

Suono : SPU


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mahmajn,
$bio

Tokoro San no MahMahjan (c) 1992 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 24 hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' tradotto dal giapponese come 'MahMahjong di Tokoro'.


Joji Tokoro e' un comico/attore.


- SERIE -


1. Tokoro San no MahMahjan (1992)

2. Tokoro San no MahMahjan 2 - Tokoro's Cup (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mahmajn2,
$bio

Tokoro San no MahMahjan 2 - Tokoro's Cup (c) 1994 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 24 hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


IL titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'MahMahjong di Tokoro 2'.


- SERIE -


1. Tokoro San no MahMahjan (1992)

2. Tokoro San no MahMahjan 2 - Tokoro's Cup (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mahoudai,
$bio

Mahou Daisakusen (c) 1993 Raizing.


Un superbo sparatutto a scorrimento verticale da Raizing.


- DATI TECNICI -


Game ID : RA-MA7893-01


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.375 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1993.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'La Magica Grande Operazione Militare'.


Concesso in licenza alla Able per la distribuzione in Giappone.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Sorcer Striker".


Questo e' il primo gioco creato dalla Raizing.


Tabella dei punteggi elevati di default (TODAY'S TOP 5) :

RANK NAME TYPE SCORE

1ST YOK ? 655000

2ND YAS ? 422000

3RD Z?? ? 346000

4TH SIN ? 201000

5TH ??? ? 163000


- SERIE -


1. Mahou Daisakusen (1993)

2. Shippu Mahou Daisakusen - Kingdom-Grandprix (1994)

3. Great Mahou Daisakusen (2000)


- STAFF -


Musica composta da Atsuhiro Motoyama.


- CONVERSIONI -


* Computer:

FM Towns PC (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mahretsu,
$bio

MahJong Kyoretsuden - Higashi Nippon Hen (c) 1990 SNK.


Un gioco mahjong dove tu puoi creare la tua propria faccia per il tuo personaggio!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0004


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1990.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Biografia Mania - Capitolo Giappone occidentale'.


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=maiko,mmaiko,
$bio

Maikobana (c) 08/1990 Nichibutsu.


Un gioco hanafuda comprendente il buon vecchio spogliarello delle ragazze giapponesi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per hanafuda


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Fiori della ragazza danzante'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mainevt,mainevto,mainevt2p,
$bio

The Main Event (c) 1988 Konami.


Un gioco di wrestling nel quale scegli 2 wrestler tra 8 e competi in incontri di coppia.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX799


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : K007232 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1988.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ring no Ohja".


Il commentatore del gioco é presente anche negli altri giochi Konami "Blades of Steel - The Supreme Hockey Challenge" e "The Final Round".


Diversi wrestler del gioco sono basati su wrestler reali. Per esempio, Kamikaze Ken é basato su Ricky "The Dragon" Steamboat, Bigfoot Joe é basato su King Kong Bundy e Alan the Empire é basato sul defunto Andre the Giant. In un altro esempio, Conan the Great é vagamente basato su Hulk Hogan.


Tabella dei punteggi di default (OFFICIAL RATINGS)

1st 2U!! 52830

2nd UC!? 46270

3rd EZ? 33620

4th BHI 28350

5th QT!! 22830

6th MT? 19580

7th 4ME 14910

8th */US 12050

9th A2Z 7330

10th Mr#I 5770


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.0 - 276A-7708) in data 21/07/1989.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mainline,
$bio

Mainline Double Joker Poker (c) ???? Mainline.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mainsnk,
$bio

Main Event (c) 1984 SNK.


Un gioco di boxe da SNK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.36 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), Namco (@ 24 khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 272 x 216 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 288


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Quando avvii il gioco per la prima volta, la tabella dei punteggi elevati di default  (WORLD RANKING BOXERS) é vuota (tutti 0).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=majest12,
$bio

Majestic Twelve - The Space Invaders Part IV (c) 1990 Taito.


Il terzo seguito di "Space Invaders di Taito", Majestic Twelve mantiene intatto il classico sistema di gioco, ma aggiunge numerosi nuovi invasori alieni e potenziamenti. Questo, insieme alla grafica ampiamente migliorata che introduce nuovi sfondi ricchi di colori - alcuni dei quali scorrono verticalmente in maniera simile al campo stellato di "Galaxian" di Namco - assicura che Majestic 12 sia un valido seguito del leggendario originale.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Game ID : C64


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1990.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Super Space Invaders '91".


Il Majestic Twelve nel titolo deriva da un gruppo segreto statunitense noto come Majestic Twelve che era dedicato ad investigare sugli avvistamenti di UFO.


Questo gioco e' dedicato a Katsujiro Fujimoto.


- SERIE -


1. Space Invaders (1978)

2. Space Invaders Deluxe (1979)

3. Return of the Invaders (1985)

4. Majestic Twelve - The Space Invaders Part IV (1990)

5. Space Invaders DX (1994)

6. Space Invaders '95 - The Attack of Lunar Loonies (1995)

7. Space Invaders Virtual Collection (1995, Nintendo Virtual Boy)

8. Space Invaders Anniversary (2003)

9. Space Invaders Evolution (2005, Sony PSP)

10. Space Invaders Revolution (2005, Nintendo DS)

11. Space Invaders Extreme (2008, Nintendo DS, Sony PSP)


- STAFF -


Regista: Ichiro Fujisue

Designer gioco: Tomohiro Ohno

Software: Hideki Hashimoto, Takashi Kitabayashi, Norihito Taniyama, Masahiro Shimazaki, Takayuki Shinma

Hardware: Yasuhiro Shibuya

Designer dei personaggi: Takatsuna Senba, Tomohiro Ohno, Masami Kikuchi, Tsuyoshi Satoh, Takayuki Miyazawa

Designer: Rintaro Doi, Kumi Mizobe

Audio: Yasuhisa Watanabe, Shiro Imaoka, Norihiro Furukawa, Kazuko Umino

- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")

Sony PSP (2005, "Space Invaders Pocket") - Edizione Giapponese


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=majrjhdx,
$bio

Mahjong Raijinhai DX (c) 1996 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMP91640 (@ 10.73635 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.375 Mhz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Colori palette : 512


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1996.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=majs101b,
$bio

Mahjong Studio 101 (c) 10/1988 Dynax.


Mahjong con un tema di studio cinematografico.


- DATI TECNICI -


Game ID : 17


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=majtitl2,majtitl2j,
$bio

Major Title 2 - Tournament Leader (c) 1992 Irem.


Un gioco di golf da Irem. Proprio come nel suo predecessore "Major Title", giochi l'ultimo round di uno dei piú importanti tornei di golf e devi arrivare in cima alla classifica dopo 18 buche per vincere il trofeo. Puoi anche giocare con i tuoi amici in Stroke Play (fino a 4 giocatori), Match Play (solo 2 giocatori) e un nuovo Skins Game (fino a 4 giocatori).


- DATI TECNICI -


Irem M-92F system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz), V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli USA come "The Irem Skins Game".


Quando avvii il gioco per la prima volta, la tabella dei punteggi elevati di default (CAREER STATUS) é vuota (tutto é impostato su 0).


- SERIE -


1. Major Title (1990)

2. Major Title 2 - Tournament Leader (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=majtitle,majtitlej,
$bio

Major Title (c) 1990 Irem.


Un gioco di golf nel quale prendi parte al round finale di uno dei piú importanti tornei di golf, il tuo obiettivo é di arrivare in cima alla classifica dopo 18 buche e portare a casa il trofeo. Puoi anche competere contro massimo 4 tuoi amici.


- DATI TECNICI -


Irem M-84 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Tabella dei punteggi elevati di default (SCORING LEADERS) :

NO. NAME SCORE PLACE

1 KINTE... -11 1ST

2 AAAAAAAA -5 2ND

3 MAX. MK. -3 1ST

4 SCLAP... -2 4TH

5 A -1 3RD

6 EVEN 6TH

7 TAKUCHAN EVEN 8TH

8 ANDO + 2 12TH

9 + 4 16TH

10 AAAAAAA + 7 17TH


- SERIE -


1. Major Title (1990)

2. Major Title 2 - Tournament Leader (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=majuu,
$bio

Majuu no Ohkoku (c) 1987 Konami.


Un gioco di tipo avventura.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX687


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1987.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Il regno dei demoni-bestia'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Devil World" e come "Dark Adventure".


Tabella dei punteggi elevati di default (BEST 10 PLAYERS) :

1ST 57300 H.M

2ND 40000 M.T

3RD 35000 J.S

4TH 30000 T.T

5TH 27000 K.T

6TH 20000 M.Y

7TH 18000 I.M

8TH 15000 H.S

9TH 13000 K.H

10TH 10000 T.J


- STAFF -


Programmatori gioco: Hiroyasu Machiguchi, Mitsuo Takemoto, Toshiaki Takatori, Kyuichiro Isutsui

Operatore file dati: Ikuko Minowa

Designer grafica: Jun Sakurai, Miki Yoshikata

Editori del suono: Hideaki Shikama, Kenichi Matsubara

Ingegnere: Keisuke Hashima

Assistenti programmatori: Akira Suzuki, Tatsuo Fujii

Assistenti designer: Takashi Jinbo, Hiroyuki Ashida, Michiko Iwamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=majxtal7,
$bio

Mahjong X-Tal 7 - Crystal Mahjong (c) 1990 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.375 Mhz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Conosciuto anche come "Mahjong Diamond 7".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=makaiden,
$bio

Makai Densetsu (c) 1988 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-Z hardware


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1988.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'La leggenda di Makai'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Legend of Makai".


Tabella dei punteggi elevati di default :

NAME SPELL SCORE AREA

1ST NMK - 30000 3

2ND AKI - 20000 3

3RD TAM - 10000 2

4TH NAO - 5000 2

5TH YOU - 4000 1

6TH MAK - 3000 1

7TH KOT - 2000 1

8TH OKA - 1000 1


- STAFF -


Compositori audio: Shizuyoshi Okamura, K (Tecchan)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=makaijan,
$bio

Makaijan (c) 1987 Dynax.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=makaimur,makaimurc,makaimurg,
$bio

Makaimura (c) 1985 Capcom.


Il giocatore assume il ruolo del cavaliere Sir Arthur, la cui innamorata, Principessa Ginevra, é stata rapita dal Re Goblin.


Arthur deve correre e saltare per 6 livelli con scorrimento orizzonatle e a 8 direzioni nel suo tentativo di salvare la principessa rapita. Artú é armato inizialmente di lance, ma diverse altre armi da lancio, come asce, torce fiammeggianti, spade, ecc. sono lasciate a terra dai nemici sconfitti e possono essere raccolte e usate per respingere gli zombi, pipistrelli, demoni e altri tirapiedi satanici assortiti che Sir Arthur deve affrontare.


Ognuno dei 6 cancelli di fine
livello é sorvegliato da uno dei generali di Satana; enormi guardiani di fine livello che devono essere sconfitti prima il giocatore possa finalmente raggiungere il re Goblin e salvare la principessa.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] SPARA, [B] SALTA


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1985.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Villaggio del mondo dei demoni'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Ghosts'n Goblins".


La principessa era chiamata ufficialmente 'Prin Prin' (che e' un'onomatopea per descrivere un movimento grazioso del sedere).


Il protagonista, Arthur, appare come un personaggio di supporto in "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes".


Il nemico gargoyle rosso volante che affronta il protagonista nel primo livello ha poi avuto un gioco tutto suo sul Nintendo Game Boy, intitolato "Gargoyle's Quest - Ghosts'n Goblins", ed alcuni seguiti sul Nintendo Super Famicom / SNES. Il gargoyle e' stato anche incluso come boss segreto in "SNK Vs. Capcom - SVC Chaos" per  Neo-Geo.


Tabella dei punteggi elevati di default (BEST RANKING) :

TOP Yuk 1000 PTS

2ND Fum 1000 PTS

3RD Mik 1000 PTS

4TH Tom 1000 PTS

5TH Tan 1000 PTS

6TH Kei 1000 PTS

7TH Rum 1000 PTS

8TH May 1000 PTS

9TH Oot 1000 PTS

10TH Hor 1000 PTS


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Capcom Game Music - 28XA-94) il 25/08/1986.


Suleputer ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata (Makaimura Music Collection - CPCA-10128~34) il 28/12/2005, contenente musica dall'originale da sala e dalla serie per Sega Mega Drive/Genesis.


Bandai ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo videogioco (solo in Giappone) nel 1989: Giochi nel ruolo di un cavaliere che cerca di sconfiggere il demone Loki. Tira il dado per muoverti sulla plancia, combatti mostri nel tuo tragirro e completa missioni per passare da una sezione all'altra.


- AGGIORNAMENTI -


Questa versione, diversamente da tutte le altre, utilizza una croce al posto dello scudo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Trasformarsi in un Rospo: Non appena si viene trasformati in una anatra, sparare 15 volte di seguito contro una pietra tombale fara' apparire un personaggio dalle sembianze d'angelo. Questo angelo sparera' un fulmine contro il protagonista. Lasciandosi colpire si verra' trasformati in un rospo.


* Trucco del Bug del Rospo ('Frog Bug'): Attendete che il tempo raggiunga 0:01 quindi cercate di farvi trasformare in rospo dal mago. Se verrete trasformati allo scadere del tempo, Arthur sembrera' distorto (lo sprite cotrotto) ed il contatore del tempo impazzira'. Ma potrete continuare a giocare in questo modo. :)


* Mostri Volanti: Nel livello 6 (subito dopo aver sconfitto il grosso guardiano rosso), uccidete 5 teschi e salite sulla scala per  svegliare due mostri simili a cani. Scendete di nuovo e camminate fino a che non sarete bloccati dal muro. Ora aspettate che i mostri vi siano esattamente sopra (se possibile nel punto piu' a destra possibile), quindi sparate loro contro. Dovrebbero saltare e rimanere immobili a mezz'aria. Non e' facile da realizzare, ma si dovrebbe riuscire a colpirli nello stesso istante in cui saltano. Dopo aver fatto questo, potete salire senza pericolo le scale e passare sotto ai mostri che si muovono sopra di voi senza riuscire a toccarvi. Non sparate di nuovo contro i mostri altrimenti potrebbero saltare verso l'alto e raggiungere la piattaforma superiore.


* Trucchi per i boss:

1) Trucco per il Drago - Puoi passare il drago del lievllo quattro fuggendo! cammina ficnhe' la musica cambia a quella del boss (se non puoi sentirla, il punto e' quello dove ci sono le ultime due fiamme a sinistra dello schermo), quindi vai tutto a sinistra: se tutto va bene, la musica si ferma e le fiamme si bloccano. Vai alla porta e raccogli la chiave.

2) Trucco per il Demone - Per far scomparire il boss demone alla fine del livello cinque, prova ad allontanarti da lui piu' in fretta possibile! Raggiungi il pavimento con il foro e saltaci attraverso. Se prendi bene il tempo, cadrai nel pozzo, evitando le piattaforme mobilim e sfuggendo in seguito al boss. 

3) Trucchi per l'Orco - I boss Orco tendono a saltare quando spari, anche se non direttamente a loro. Questo e' molto utiel al livello sei, dove puoi evitare di perdere l'armatura attivando gli orchi, scendendo la scala e sparando tenendo l'uomo nella posizione da dove e' partito all'inizio del livello.

* Altri trucchi:

1) Trucco delle armi - Dopo aver sconfitto un boss di livello, il cavaliere puo' sparare due o tre "colpi invisibili"; se l'umono sta guardando il bordo a destra dello schermo faxcendo questo, i colpi riappariranno nello schermo successivo. Questo puo' essere fatto per uccidere alcuni dei teschi all'inizio del livello sei (mooolto utile....).

2) Trucco del Ponte di Fuoco - Se la difficolta'  di gioco non e' impostata a "Hard" (puoi verificarlo controllando la velocita'  degli zombie), il ponte di fuoco puo' essere attraversato semplicemente andando a destra senza fermarsi.

3) Punti Strani - Nei livelli cinque e sei ci sono dei punti in cui puoi saltare attraverso lo sfondo di roccia gialla: di solito vieni bloccato o ucciso. Nel livello sei, il pavimento sotto i boss ha un foro invisibile all'estrema sinistra: questo puo' essere usato avantaggio del giopcatore.

4) Difetto nel cimitero - Raggiungi l'ultima tomba prima del diavolo, saltala e vai a destra due o tre passi. Il cavaliere dovrebbe essere ora di fronte ad un albero nello sfondo. Non andare avanti - vai invece indietro. Arrampicati sulla prima scala che trovi, quindi scendi quella a sinistra, che non dovrebbe essere completamente sullo schermo se hai fatto il trucco di prima correttamente: sorpresa!

5) Trucco del Salto di Livello - Questo e' molto strano: con una strategia simile a quella che rivela il trucco del cimitero (ovvero, giocare con lo scorrimento), puoi attivare un 'salto di livello' nella sezione delle piattaforme del livello quattro. Prevede di andare a destra, quindi avere una piattaforma che ti trasporta oltre la linea di 'blocco scorrimento' a sinistra. Questo dovrebbe uccidere il cavaliere e possibilmente farti ripartire nella sezioen del ponte di fuoco del livello cinque.


* Armatura:

1) La prima armatura e' nel cimitero, tra la posizione di inizio del diavolo rosso e l'ultimo sacco di monete: salta li' per prenderla. Nella foresta, c'e l'infame armatura irraggiungibile: per prenderla dovresti raggiungere un punto sopra il sacco di monete subito dopo la prima pianta. Questo non puo' essere fatto saltando.

2) Ci sono due armature nel palazzo di ghiaccio: una puo' essere presa camminando a sinistar dalla piattaforma piu' in alto; l'altra cadra'  giusto davanti alla pianta in basso girando attorno all'altra pianta.

3) Ci sono due armature nella caverna blu. La prima si ottiene arrampicandosi sulla scala piu' a sinistra ed cadendo dal bordo. Per prendere la seconda devi fare un salto ben fatto (devi attraversare dei punti precisi in aria mentre cadi) prima di combattere l'ultimo diavolo rosso.

4) L'ultima armatura puo' essere raccolta nel livello sei semplicemente camminando a destra sul primo sul primo pavimento con i mostri simili a hulk (I programmatori hanno pensato che fosse impossibile evitare di esser colpiti degli orchi per cui non l'anno nemmeno nascosta).


- SERIE -


1. Makaimura (1985)

2. Daimakaimura (1988)

3. Cho Makaimura (1991, Nintendo Super Famicom)

4. Arthur to Astaroth - Nazo-Makaimura - Incredible Toons (1996, Sony PlayStation)

5. Maximo (2001, Sony Playstation 2)

6. Makai Eiyuuki Maximo - Machine Monster no Yabou (2003, Sony PlayStation 2)

7. Goku Makaimura (2006, Sony PSP)


- STAFF -


Progettato da Tokuro Fujiwara

Programmato da Toshio Arima.

Musica di Ayako Mori.


- CONVERSIONI -


* Console : 

Nintendo Famicom (giu.1986) [JP]

Nintendo NES (nov.1986) [USA]

Nintendo NES (feb.1989) [EUR]

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 2") 

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 2") 

Bandai WonderSwan (1999)

Nintendo Game Boy Advance (2004,"Famicom Mini - Makai-Mura")

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection") 

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=maketrax,maketrxb,
$bio

Make Trax (c) 1981 Williams Electronics, Inc.


E' ora di prendere il tuo pennello e dipingere il paese di Rosso (o Verde o Arancione, o qualsiasi colore tu abbia a portata di mano)! Un paio di pesci intendono fermarti ma puoi passare loro sopra al sovrapassaggio. Ci sono altri oggetti che cercano di disturbare il tuo lavoro; puoi passare sopra questa gente facilmente (se li prendi).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1981.


Quando avvii il gioco per la prima volta, la tabella dei punteggi elevati di default (FAR OUT PLAYERS) e' vuota (tutto é impostato a 0 tranne il nome che é impostato in KRL).


Tom Carver detiene il record ufficiale per questo gioco con 2.123.840 punti.


Due bootleg sono conosciuti come "Paint Roller" e "Magic Brush".


- AGGIORNAMENTI -


Make Trax ha un chip di protezione, Crush Roller no. Il codice tra i due e' quasi identico, salvo che ovunque il codice di protezione sia situato, il codice e' stato sostituito con un po' di byte per restituire il corretto valore e varie istruzioni NOP (che non fanno assolutamente niente).


- PUNTEGGI -


Terreno da dipingere : 10 punti per segmento non dipinto o rovinato da impronte di piedi, segni di pneumatici o escrementi.

Uccidere i pesci : 50, 100, 200, 400, 800, 1600, 3200, 6400 e, il massimo, 9,000.

Ogni livello inizia con il pesce di punteggio piú basso aumentato di uni. Per esempio il livello uno inizia a 50 punti, il livello due a 100 punti e cosí via fino a 9.000.

Catturare la creatura / oggetto che rovina il tuo lavoro : 1,000 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=makyosen,
$bio

Makyou Senshi (c) 1987 Data East.


Uno sparatutto nel quale piloti una navetta sopra ad uno sfondo a scorrimento e eviti il fuoco dei nemici mentre spari loro. Inoltre collezioni monete e compri armi e navette diverse.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Soldato della Regione del Demone'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Gondomania".


Tabella dei punteggi elevati di default (BEST 10 PLAYERS) :

1 AME 20000

2 KIT 18000

3 IHU 16000

4 NOK 14000

5 A O 12000

6 RAM 10000

7 ESA 8000

8 IAR 6000

9 KMI 5000

10 OIA 4000


Data East ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Deco History Scene I: Data East Game Music Scene One - H25X-20008) il 25/09/1988.


- STAFF -


Design del gioco di Y. Gondo.

Programmatori: T. Kitazawa, T. Nishizawa, S. Tamura

Audio di H. Yoshida.

Musica composta da Azusa Hara (AZUSA).

Designer dei personaggi: Back Man, A. Kushima, H. Nomura

Designer Hardware: K. Yoshida

Design del finale di T. Nishizawa.

Supervisionato da T. Kitzawa.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=malzak,
$bio

Malzak (c) 198? Kitronix.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 950 Khz)

Chip Audio : (2x) SN76477 (@ 950 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Quando avvi il gioco per la prima volta, la tabella dei punteggi elevati di default é vuota (tutti a 0 - nomi tutti @@@).


- SERIE -


1. Malzak (19??)

2. Malzak II (19??)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=malzak2,
$bio

Malzak II (c) 19?? Kitronix.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 950 Khz)

Chip Audio : (2x) SN76477 (@ 950 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Malzak (19??)

2. Malzak II (19??)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mangchi,
$bio

Mang-Chi (c) 2000 Afega.


Un gioco in stile tetris/columns, dove devi combinare i blocchi con lo stesso colore o immagine.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce come 'Martello'.


Afega ha pubblicato la versione coreana come "Hammer Boy".


Tabella dei punteggi elevati di default (RANKING) :

1ST AFEGA 1000000

2ND TOMMY 500000

3RD CHIHO 100000

4TH EUNJU 50000

5TH TAIL 30000


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=manhatan,
$bio

Manhattan 24 Bunsho - NY 151 Nishi Dai 100 Street (c) 1986 Konami.


In questo sparatutto a scorrimento laterale da Konami, c'é stata un'evasione di massa e il guardiano della prigione é stato rapito. Il giocatore controlla un poliziotto solitario il cui compito é di uccidere le orde di prigionieri scappati e, alla fine, salvare il guardiano rapito. Ogni livello presenta anche un certo numero di ostaggi civili che si aggirano per i livelli e devono essere salvati.


Il giocatore inizia la partita con solo una pistola, ma possono essere raccolte due armi extra: un bazooka e un'arma a gas lacrimogeno. Il pulsante di scelta dell'arma fa ruotare le armi del giocatore su un display in fondo allo schermo. Quando l'arma desiderata é evidenziata, premendo il pulsante di Fuoco selezionerá e utilizzer´l'arma desiderata.


Ostaggi correranno in maniera casuale attraverso lo schermo e possono essere salvati toccandoli. Se il giocatore colpisce per errore un ostaggio, tutte le armi extra andranno perse, lasciando solo la pistola.
 

- DATI TECNICI -


Game ID : GX507


Processore Principale : M6809 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 1.5 Mhz), VLM5030 (@ 3.58 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1986.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Manhattan 24° Distretto, NYPD Stazione 151, West 100th Street'.


Il titolo fa riferimento ad una vera stazione di polizia in un vero distretto di New York.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Jail Break".


Tabella dei punteggi elevati di default (SCORE RANKING) :

RANK POINT STAGE NAME

1ST 25300 2 Y+S

2ND 21400 1 AKI

3RD 18500 1 AAA

4TH 15100 1 N.M

5TH 11700 1 N.T

6TH 9300 1 T.I

7TH 9200 1 AAA

8TH 8500 1 A+F

9TH 6600 1 GTI

10TH 4200 1 OKA


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uovo di Pasqua: Dall'inizio del gioco, salva quattro ostaggi in una fila. Devi fare questo per ottenere la pistola a gas lacrimogeno. Subito dopo aver ottenuto il quarto ostaggio, ci sara'  un detenuto che ti sparera'  da un edificio. E' la prima sparatoria dalla finestra nel gioco. Sparagli il gas per ottenere un interessante spettacolo!


- STAFF -


Produttore esecutivo: K.K and K.K

Musica di 'Sound Effect Study Room'.

Diretto da Oolong Sugimo.

Prodotto da 'Soft Second Development Room'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=maniach,maniach2,
$bio

Mania Challenge (c) 1986 Technos.


Un vecchio gioco di wrestling.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0017

Adesivi Prom : M


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz), M68705 (@ 500 Khz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 3.6 Mhz), DAC (@ 3.6 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 80


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Taito.


Questo gioco e' la versione a 2 giocatori di "Mat Mania".


Tabella dei punteggi elevati di default (BEST 10 PLAYERS) :

TWF CHAMPION 30000 GLF

2. 30000 PRM

3. 30000 LDS

4. 30000 JJM

5. 30000 TJL

6. 30000 AJF

7. 30000 DDD

8. 30000 RLR

9. 30000 LGS

10. 30000 JVL


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=maniacsq,maniacsp,
$bio

Maniac Square (c) 1992 Gaelco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 13 Mhz)

Chip Audio : GAELCO (@ 13 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.10 Hz

Colori palette : 65520


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'aprile 1992.


La versione finale (che e' molto diversa) e' stata rilasciata nel 1996, 4 anni dopo il prototipo (vedere la sezione Aggiornamenti per maggiori informazioni).


Tabella dei punteggi elevati di default (RANKING) :

NALME SCORE

1 PAB 200

2 TOM 180

3 RIC 160

4 JPC 140

5 EVM 120

6 JQB 100

7 GIF 80

8 ARJ 60

9 GOJ 40


- AGGIORNAMENTI -


Differenze tra la versione prototipo (Game ID: 922804/2) e quella finale:

* Il prototipo utilizza un OKI6295 @ 8 Khz invece di un GAELCO @ 13 Mhz.

* Il prototipo ha una colonna sonora molto differente, che crea un'atmosfera diversa quando si gioca (il prototipo ha musica di chitarra, la versione finale ha canzoni folk, come Barnacle Bill).

* Nel prototipo c'e' un punteggio digitale che non c'e' piu' nella versione finale.

* Nella versione finale, non ci sono blocchi speciali e aiuti.

* Nella versione finale, quando gioca un solo giocatore, l'area di gioco e' centrata nello schermo.

* Nella versione finale, quando gioca un solo giocatore lo schermo ha un solo campo di gioco.

* La versione finale e' un gioco di durata, mentre il prototipo e' come Tetris della Atari, un gioco a livelli.


- STAFF -


Programmatori: Tomas Cepeda, Pablo Martinez, Raul Izquierdo

Designer grafico: Gerardo Oporto


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=manxtt,
$bio

Manx TT - Super Bike (c) 1995 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2A hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Manx TT - Super Bike e' basato sulla famosa gara inglese di motociclismo British Manx TT attorno all'Isola di Man nel Regno Unito. Il gioco usa il percorso di gara basato sul percorso originale. Il gioco e' stato autorizzato ufficialmente dall'Isola di Man, Dipartimento del Turismo e Leisure.


- AGGIORNAMENTI -


La versione US é differente :

* Aggiunta la schermata "Winners Don't Use Drugs".

* Aggiunta la schermata "About the Isle of Man" (Notizie sull'Isola di Man)

* Logo "Sega" durante il cocktail mode.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalitá sfida contro il tempo : Alla schermata di selezione tracciato, tieni premuto il freno mentre scegli.


* Modalitá pecora: Alla schermata di selezione del cambio, premi...


Marcia Su, Marcia Su, Marcia giú, Marcia Giú

Piega la moto completamente a sinistra, piegala completamente a destra. Premi il freno e accelera.

Se l'hai fatto correttamente, tu e il tuo avversario dovreste cavalcare pecore invece che una moto.


- CONVERSIONI -

* Console :

Sega Saturn (1997)


* Computer :

PC [Windows 9x, CD-ROM] [HCJ-0113] (Dec 1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=manybloc,
$bio

Many Block (c) 1991 Bee-Oh.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Tabella dei punteggi elevati di default (TODAY'S TOP 10 RANKING) :

SCORE NAME ROUND TIME

1. 19000 KHS 10R

2. 18000 CSG 9R

3. 17000 KBJ 8R

4. 16000 CGR 7R

5. 15000 DJN 6R

6. 14000 JIO 5R

7. 13000 KJS 4R

8. 12000 LDS 3R

9. 11000 KJD 2R

10. 10000 BHS 1R


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mappy,mappyj,
$bio

Mappy (c) 1983 Namco.


Sei Mappy, il coraggioso topo poliziotto. La missione di Mappy é di recuperare tutti i tesori rubati dalla banda di gatti Meowky. Hanno nascosto tutta la refurtiva nella villa del loro capo, composta da numerosi piani e contenente numerosi trampolini che i Meowky amano utilizzare per viaggiare fra i piani. Mappy deve stare lontano dai gatti e raccogliere tutti gli oggetti nella casa prima di passare alla casa successiva. Se Mappy é preso da un gatto, perde una vita. Mappy perde una vita anche se si schianta a terra rompendo un trampolino o cadendo in un trabocchetto. Quando tutte le vite di Mappy sono perse, la partita é terminata.


Le case hanno sei piani e alcune case nei livelli avanzati hanno un attico. Mappy si sposta per i piani saltando su un trampolino. Mappy puó saltare tre volte su un trampolino, ma una quarta volta lo romperá. Una volta che Mappy arriva su un piano, puó saltare sul trampolino altre tre volte.


Quando Mappy salta sul trampolino, arriverá al piano superiore della casa, a meno che tu prema il joystick a sinistra o destra per farlo arrivare su un piano particolare. Puoi muovere Mappy su un piano mentre sta salendo, ma non mentre sta scendendo.


Goro, il gatto boss, non insegue Mappy. Si aggira invece con uno schema a zig zag. E' solito anche nascondersi per qualche secondo dietro ad un tesoro.


I gatti sono molto sornioni e, se lascerai loro anche solo mezza possibilitá, cercheranno di bloccare Mappy alla fine di una delle piattaforme o di intrappolarlo su uno dei piani che deve utilizzare per raggiungere i tesori che deve recuperare.


I gatti non hanno alcun meccanismo di difesa. Ma non possono neppure essere eliminati permanentemente. Non appena Mappy mette fuori gioco un gatto, un altro gatto compare da qualche altra parte della casa.


Tuttavia, in caso di emergenza, puoi rallentare un gatto per brevi periodi di tempo. Ció si ottiene facendo sbattere a Mappy una porta in faccia ad un gatto per atterrarlo e stordirlo. Quando colpito da una porta, il gatto sará stordito per diversi secondi. Quando é cosí inabilitato, Mappy puó camminargli accanto senza essere preso. Per eliminare temporanamente piú di un inseguitore per volta, Mappy deve prenderli con le microonde emesse quando vengono aperte porte potenziate - le spesse porte lampeggianti che tremolano con diversi colori.


Man mano che il tuo livello di abilitá aumenta, il numero e la direzione degli inseguitori che ti vengono incontro contemporaneamente, nonché la velocitá con cui si muovono, aumentano gradualmente; inoltre, i loro schemi di inseguimento diventano sempre piú subdoli e la loro precisione é molto migliorata.


Vite bonus ti sono assegnate periodicamente durante la partita quando raggiungi o sorpassi alcuni punteggi predeterminati (dip switch "Extra lives" (vite extra)).


Una volta che tutti i tesori nella casa sono stati recuperati, passi alla casa successiva.


Un round bonus ti viene assegnato dopo la seconda casa ed in seguito dopo ogni terza casa, cioé dopo la sesta, nona, dodicesima, quindicesima casa, e cosí via. Nei round bonus, ricevi punti extra facendo scoppiare palloncini. Utilizzando il trampolino, salta per far scoppiare il maggior numero possibile di palloncini nel minor numero di mosse. Il round bonus termina quando finisce la musica. Se muori durante un round bonus, il round bonus termina, ma ció non ha ripercussioni sul numero di vite rimanenti.


- DATI TECNICI -


Game ID : MP 


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz) 

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz) 

Chip Audio : Namco WSG a 8 canali


Orientamento dello schermo : Verticale 

Risoluzione video : 224 x 288 pixels 

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz 

Colori palette : 32 


Giocatori : 2 

Controllo : Joystick a 2 direzioni 

Pulsanti : 1 (usato per aprire e chiudere porte)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1983.


Concesso in licenza alla Bally Midway per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti (marzo 1983).


Mappy e' il primo gioco della Namco ad avere la scritta "ALL RIGHTS RESERVED" nella schermata del titolo.


Il funzionamento del contatore dei livelli in Mappy e' un po' strano; dopo il livello 49, i simboli del livello nell'angolo in fondo a destra smettono temporaneamente di aggiornarsi, ma il contatore numerico dei livelli ed il visualizzatore dei punti continuano a segnare il giusto numero del livello. I simboli del livello riprendono ad essere mostrati correttamente al livello 100 e poi continuano a non avere problemi fino al livello 254. Il livello 255 si trasforma nel livello 0. Quindi il gioco ricomincia e torna nuovamente facile per il livello 1.


Mappy deriva probabilmente da "mappo", un termine gergale giapponese (leggermente offensivo) che indica un poliziotto.


Greg Bond detiene il record ufficiale per questo gioco con 658.160 punti, realizzato il 27 giugno 2002. 


CAST DEI PERSONAGGI :


Mappy ("Micro Police" (Micro polizia)) - Sei tu, il nostro eroe e paladino della giustizia, il topo poliziotto cui é assegnato il compito di recuperare la refurtiva dai gatti nemici.


Goro ("Boss The Big Bit" (Boss Pezzo Grosso)) - Non insegue Mappy, ma si muove a zig zag per la casa.


Meowky ("Naugthy Folks" (Gente malvagia)) - Questa banda di gatti piú piccoli insegue e cerca di catturare Mappy.


Gosenzo - Apapre quando Mappy si muove per la casa per un lungo periodo di tempo senza recuperare alcun oggetto rubato. Una volta apparso, Mappy non ha alcuna possibilitá di fuggire.


Porte - Quando Mappy é direttamente di fronte ad una porta, premi il pulsante Porta per aprirla. La porta si apre in direzione della maniglia. Mappy non puó passare attraverso una porta chiusa; devi aprirla per passare.


Porte potenziate - Queste tremolano con colori differenti e sono piú spesse delle porte normali. Quando premi il pulsante Porta, la porta si apre ed emette microonde che spazzano via gli inseguitori felini di Mappy. Ci sono 4 porte potenziate in ogni casa.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione giapponese : 

* Goro é chiamato "Nyamco".

* Il nome della banda di gatti é erratamente scritto "Mewkies" nella sequenza del titolo dell'attract mode.


- PUNTEGGI -


Rimbalzare su un trampolino : 10 punti


Raccogliere una radio : 100 punti

Raccogliere una TV : 200 punti

Raccogliere un computer : 300 punti

Raccogliere un quadro di Mona Lisa : 400 punti

Raccogliere una cassaforte : 500 punti


Inoltre, un moltiplicatore speciale é applicato nel caso un secondo oggetto sia raccolto immediatamente dopo il primo : 


Primo paio: 2x

Secondo paio : 3x

Terzo paio : 4x

Quarto paio : 5x

Quinto paio : 6x


(La perdita di una vita resetta il moltiplicatore)


Raccogliere una refurtiva mentre Goro é nascosto dietro : 1000 punti extra


Prendere gatti con le microonde : 

1 gatto : 200 punti

2 gatti : 400 punti

3 gatti : 800 punti

4 gatti : 1200 punti

5 gatti : 1600 punti

6 gatti : 2000 punti

7 gatti : 3000 punti

8 gatti : 4000 punti

9 gatti : 5000 punti

10 gatti : 6000 punti

NOTA: Quando Goro é preso nell'onda, non solo rientra nel computo dei gatti catturati, ma raddoppia pure il punteggio.



Colpiure un gatto con una campana : 300 punti

Colpire Goro con una campana : 1000 punti


ROUND BONUS : 


Scoppiare un palloncino rosso : 200 punti

Scoppiare il grande palloncino blu : 2000 punti

Perfetto (bonus per scoppiare tutti i palloncini) : 5000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Le porte possono essere utilizzate in molti modi. Per esempio, atterra un gatto con una porta rotante o fai schiacciare un gatto a Mappy aprendo una porta.


Le case 8, 9 e 10 hannoc apane appese al piano superiore. Quando Mappy ne colpisce usa, essa cade e stordisce temporaneamente i gatti che colpisce.


Nelle case 12, 13 e 14, parti del piano tremolano. Quando Mappy passa sopra una di queste, essa diventa un trabocchetto per un certo periodo. I gatti che cadono nel tabocchetto perdono temporaneamente i sensi.


Per risparmiare tempo nei round bonus, rompi un trampolino facendo rimbalzare Mappy su un muro laterale per tre volte, invece di andare fino in cima ad ogni salto. Premi il joaystick a sinistra o a destra proprio mentre Mappy inizia il suo salto.


* Easter Egg 1 :

1) Entrate nella modalita' di servizio.

2) Tenete premuto Sinistra per far scorrere lo schermo verso sinistra fino a che la griglia ricopre tutto lo schermo.

3) Premete il pulsante di servizio 3 volte (quello che serve per aggiungere un credito, non quello per attivare la modalita' di servizio).

4) Tenete premuto il Bottone 1 ed inserite la sequenza: Sinistra (x4), Start1 (x6), Sinistra (x3), Start2. '(c) 1983 NAMCO' apparira' sullo schermo.


* Easter Egg 2:

1) Giocate fino a raggiungere il terzo livello bonus (quello dopo il livello 10).

2) Premete Button1(x3), Start1(x3) e Start2(x3).

Dopo che verra' mostrato il punteggio del livello bonus, sul fondo dello schermo verra' aggiunto il testo: '(c) 1983 Namco All Rights Reserved'.



- SERIE -


1. Mappy (1983)

2. Hopping Mappy (1986)

3. Mappy Land (1986, Nintendo Famicom)


- STAFF -


Musica di Nobuyuki Ohnogi.


- CONVERSIONI -


* Console : 

Nintendo Famicom (1984) 

Epoch corporation super cassette vision (1984) 

Sega Game Gear (1991) 

Nintendo Game Boy (1996, "Namco Gallery Vol.1") 

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.2") 

Sony PlayStation 2 (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") 

Microsoft XBOX (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") 

Nintendo GameCube (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") 

Sony PSP (2005, "Namco Museum Battle Collection") 

Nintendo DS (2007, "Namco Museum DS") 

Nintendo Wii (2007, "Namco Museum Remix") 

Nintendo Wii (2009, "Virtual Console Arcade") 


* Computer : 

Fujitsu FM-7 (1983) 

MSX (1984) 

PC [MS Windows, CD-ROM] (1997, Namco History Vol.1") 

PC [MS Windows, CD-ROM] (1998, "Microsoft Revenge of Arcade") 

PC [MS Windows, CD-ROM] (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") 

Sord-M5 

NEC PC-6001 

NEC PC-8001 

NEC PC-8801 

NEC PC-9800 series 

Sharp X1 

Sharp MZ1200/1500 

Sharp MZ2500 

Sharp X68000


* Altri:

Videogioco portatile LCD (19??) - MGA (Micro Games of America).

Arcade (1995, "Namco Classics Collection Vol.1")

Ms. Pac-Man TV Game (2004 - Jakks Pacific) 

Ms. Pac-Man TV Game Wireless Version (2005 - Jakks Pacific) 

Retro Arcade featuring Pac-Man (2008 - Jakks Pacific)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Marble Madness (c) 1984 Atari Games.


Marble Madness é un astratto gioco a labirinto per uno o due giocatori. L'obiettivo del gioco é di guidare una piccola sfera di vetro per un labirinto tridimensionale e raggiungere il traguardo prima che il tempo del livello termini. Eventuali secondi rimasti al momento del taglio del traguardo sono portati al livello successivo. 


Oltre a dover guidare la sfera per rampe e sentieri pericolosi, numerosi ostacoli e creature ostili cercheranno di rallentare l'avanzata della sfera o di farla cadere da una piattaforma, sprecando ancora piú secondi fino a che compare una sfera di riserva. La partita a due giocatori vede i giocatori sfidarsi a raggiungere per primi il traguardo. 


Marble Madness presenta sei labirinti differenti.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136033


Processore Principale : 68010 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), POKEY (@ 1.789772 Mhz), TMS5220 (@ 650.826 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : trackball


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1984.


Mark Cerny aveva solo 17 anni quando entro' alla Atari e progetto' Marble Madness. Il gioco fu progettato per un concorso istituito da Atari all'epoca per permettere a nuovi talenti di progettare un videogioco. Mark era molto conosciuto per la sua abilita'  di giocatore e vinse facilmente il concorso. Egli imparo' da solo come programmare in linguaggio assembly prima di entrare alla Atari, quindi gli risultó molto semplice ambientarsi.


Pubblicato nel dicembre 1984, Marble Madness fu il primo gioco a girare sul nuovo hardware Atari System 1 e fu l'esempio perfetto per Atari Games per dimostrare la superiorita'  tecnica della sua nuova architettura hardware, fu anche il primo gioco a mostrare una grafica Pseudo-3D cosi' impressionante e cosí pulitamente renderizzata. Nei piani originali la trackball doveva contenere una specie di 'motore' per sincronizzare la sua rotazione con quella della sfera per simulare l'inerzia.


Marble Madness fu il primo gioco ad avere vero suono stereo; fu il primo gioco ad avvantaggiarsi davvero di quanto la musica di sottofondo possa offrire al giocatore: ogni livello aveva la propria colonna sonora distintiva e che aiutava a far crescere la tensione. Marble Madness fu anche uno dei pochi giochi dell'epoca ad avere un obiettivo definito, in quanto la partita termina quando tutti i livelli sono completati.


I nomi dei labirinti sono :

1. Practice (Allenamento)

2. Beginner (Novizio)

3. Intermediate (Intermedia)

4. Aerial (Aerea)

5. Silly (Ridicola)

6. Ultimate (Finale)


Tabella dei punteggi elevati di default (TROUBLEMAKERS) :

#1 C R 14,500

#2 UFO 14,000

#3 GJL 13,500

#4 SKP 13,000

#5 PCT 12,500

#6 PTR 12,000

#7 JDH 11,500

#8 DAT 11,000

#9 JFS 10,500

#10 DAR 10,000


Stan Szczepanski detiene il record ufficiale per questo gioco con 187.880 punti.


Un seguito di questo gioco classico, intitolato "Marble Madness 2 - Marble Man" fu sviluppato completamente e fu costruito un numero molto piccolo di cabinati, ma sfortunatamente non fu mai pubblicato. Al contrario del superbo controllo via trackball del primo gioco, "Marble Man" era controllato via joystick.


- PUNTEGGI -


Muovere la sfera : 10 punti per unitá

Prendere un salto (solo labirinto Practice) : da 3.000 a 6.000 punti

Uccidere Black Steelie (sfera nera) : 1.000 punti

Attraversare una galleria o un tubo : 2.000 o 4.000 punti

Passare sopra ad un nemico (solo labirinto Silly) : 500 punti + 3 secondi di tempo

Terminare un labirinto : numero di labirinto x 1.000 punti

Terminare un labirinto : secondi rimasti x 100 punti

Terminare il gioco : 20.000 punti + 1.000 punti per secondo rimasto

Terminare il gioco : penalitá di -1.000 punti per ogni morte durante la partita.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consigli :

1) Prevedi il tuo prossimo movimenti ed inizia a ruotare la trackball in quella direzione in anticipo.

2) Completa ogni labirinto il piú velocemente possibile perché secondi extra significano punti extra e il tempo extra di un labirinto é portato al labirinto successivo.

3) Cerca di evitare Black Steelie o cerca di farlo cadere in un burrone per liberartene permanentemente.

4) Muoviti velocemente per evitare di essere inghiottito dai Marble Munchers verdi.

5) Cerca schemi e calcola i tempi dei tuoi movimenti per passare oltre ostacoli difficili.

6) Alcuni labirinti hanno percorsi alternativi, quindi esplora un po' é puoi trovare una via piú facile per raggiungere il traguardo. Sono assegnati punti bonus per i percorsi piú difficili.


* Cancellare il Contatore del Tempo: Cominciare una partita e tenere premuti entrambi i pulsanti Start e premere due volte il pulsante della modalita'  di servizio. Alla prima pressione fara'  apparire alcune leggere imperfezioni grafiche sullo schermo, la seconda le rimuovera'  e vi dara' 99 secondi per completare il livello. Questo metodo aggiunge 60 secondi al tempo, trascorsi i quali partira'  il normale conto alla rovescia. L'orologio non comparira'  durante i primi 60 secondi, probabilmente perche' l'aggiunta dei 60 secondi supera il limite dei 99 secondi visualizzabili dal contatore. Questo metodo puo' essere utilizzato piu' volte per ogni livello per avere virtualmente un tempo infinito.


* Quando giochi con due giocatori, il vincitore di ciascun livello guadagna 5 secondi di bonus (io ero meglio di mio fratello, per cui i 5 secondi li avevo sempre io :D). Se il tuo avversario fa solo delle gare orrende, significano 25 secondi per la gara finale, senza contare i possibili 10 secondic on la bacchetta. L'avversario puo' anche continuare una volta (con lo stesso tempo dell'altro giocatore).


* Questo non e' un vero trucco, ma in molti non l'hanno capito: Nella gara di pratica, non muoverti all'avvio, e dopo alcuni secondi comparira'  una rampa che fara'  scivolare via la palla.


- SERIE -


1. Marble Madness (1984)

2. Marble Man - Marble Madness II (1991)


- STAFF -


Progetto / Grafica di Mark Cerny.

Programmazione di Bob Flanagan.

Audio di Hal Canon e Brad Fuller.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 7800 (prototipo non pubblicato)

Nintendo Famicom (1988)

Nintendo NES (feb.1989)

Nintendo Game Boy (1991)

Sega Mega Drive (1991)

Sega Game Gear (1992)

Sega Master System (1992)

Sony PlayStation (1998, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 2")

Nintendo Game Boy Color (1999)

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo GameCube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")

Sony PSP (2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play")

Nintendo Game Boy Advance (2005, "Marble Madness / Klax")


* Computer :

Tandy Color Computer (1985, "Marble Maze")

PC [Booter] (1986)

Commodore C64 (1986)

Apple II (1986)

Amstrad CPC (1986)

Commodore Amiga (1986)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

PC [MS-DOS] (1987)

Atari ST (1989)

Sharp X68000 (1991)

FM Towns PC (1991)

PC [MS Windows, CD-ROM] (1998, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 2")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2004, "Midway Arcade Treasure")


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1989) pubblicato da Tiger Electronics.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Margarita Magic (c) 2000 Aristocrat.


- DATI TECNICI -


Aristocrat MKV hardware.

Risoluzione video : 640x400


- CURIOSITA' -


Un'unitá di Margarita Magic é vista da vicino nell'episodio di "Bad Cop Bad Cop" intitolato episode "The Ex, Lies And Stick Tape". Si vede anche in altri episodi della serie.


- SERIE -


1. Margarita Magic (2000)

2. Margarita Rose (2008)


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=marineb,
$bio

Marine Boy (c) 1982 Orca.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=marinedt,
$bio

Marine Date (c) 1981 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Mariner (c) 1981 Amenip.


Un vecchio sparatutto a scorrimento orizzontale con lo sfondo a scorrimento verticale. Il giocatore deve guidare un sottomarino armato di siluri e missili attraverso 5 livelli combattendo svariati nemici sottomarini. Alla fine di ogni area compare il sottomarino boss.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 114


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Mariner e' conosciuto negli Stati Uniti come "800 Fathoms".


Quando avvii il gioco per la prima volta, tutti i punteggi elevati sono impostati a 10.000 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Mario Bros. (c) 1983 Nintendo.


Mario Brothers é un spubero gioco a piattaforme a schermo singolo nel quale i leggendari "Mario Brothers", Mario e Luigi, devono cercare di liberare ogni livello da numerosi seccatori che hanno infestato gli aquedotti : Shellcreeper (tartarughe), Sidesteppers (granchi che devono essere colpiti due volte) e Fighterflies (mosche che possono essere attaccate solo quando toccano una piattaforma).


I giocatori possono saltare in alto per colpire la piattaforma sopra di loro, cosa che fará "rivoltare" i nemici sulla piattaforma sulle loro schiene. I nemici proni possono quindi essere calciati in acqua per rimuoverli. In diversi schermi appare anche un pulsante "POW". Questo puó essere preso a testate da un giocatore, facendo cosí rivoltare sulle loro schiene tutti i nemici su schermo, oltre a distruggere tutte le palle di fuoco nemiche presenti. Ogni POW puó essere utilizzato solamente per un massimo di tre volte.


Oltre che dai nemici del gioco, i giocatori sono anche ostacolati dalla forte inerzia nel controllare Mario e Luigi. Ció é dovuto al basso grado di attrito che esiste fra i Mario brothers e le piattaforme. Nei livelli avanzati, sulle piattaforme appare del ghiaccio, riducendo ancora di piú la trazione. Man mano che la partita avanza, gocce d'acqua pendono sotto le piattaforme e si ghiacciano in letali ghiaccioli che infine si staccheranno e cadranno.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : I8039 (@ 730 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni (SINISTRA, DESTRA)

Pulsanti : 1 (SALTO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1983. La versione statunitense fu pubblicata nel Maggio 1983.


Shigeru Miyamoto fu ispirato per la creazione di "Mario Bros", un gioco a due giocatori, dopo aver visto il gioco a piattaforme di Williams del 1982 "Joust". Questo lo portó a creare il fratello di Mario, Luigi.


Mario Brothers fu il primo gioco a piattaforme progettato completamente attorno alla figura del suo eponimo eroe, Mario, e di suo fratello, Luigi, anche se l'idraulico era ovviamente presente giá nel primo e nel terzo gioco della leggendaria serie "Donkey Kong". Il sistema di gioco semplice ma coinvolgente lasciava solo intendere la grandezza che sarebbe seguita sia per Mario che per la stessa Nintendo.


Il personaggio Mario sarebbe presto diventato la mascotte di Nintendo e, mentre le uscite in sala dell'idraulico sarebbero state poche e a distanza di anni, Mario sarebbe diventato la pietra angolare del enorme successo critico e commerciale di cui Nintendo avrebbe goduto in seguito. Il gioco da sala "Mario Bros." vide anche l'introduzione del fratello di Mario, Luigi. Il nome era tratto da una pizzeria chiamata "Mario and Luigi's", situata nelle vicinanze degli allora nuovi quartieri generali della Nintendo of Maerica a Washington.


Nonostante sia stato rilasciato nel momento del famoso collasso dell'industria dei videogiochi del 1983, durante il quale piccole compagnie produttrici di giochi da sala, come Centuri (produttori di "Pleiades", "Phoenix" e "Time Pilot") andarono in fallimento e perfino giganti dell'industria come Atari, Konami e Taito videro una drastica riduzione dei profitti, "Mario Bros." fu un enorme successo e forní a Nintendo una solida base per spostarsi nel mercato delle console casalinghe per il quale é ora famosa.


L'introduzione musicale all'inizio del gioco é il primo movimento di "Eine kleine Nachtmusik" di Mozart.


Il layout del livello di Mario Bros. é utilizzato come livello sbloccabile in Super Smash Bros. Brawl per il Nintendo Wii.


Tabella dei punteggi elevati di default :

RANK SCORE NAME

1ST 012000 AKI

2ND 009000 CHI

3RD 008000 SEI

4TH 005400 NAO

5TH 003200 IYO


Perry Rodgers detiene il record ufficiale per questo gioco con 3.481.550 punti.


Una unita'  Mario Bros. appare nel film del 1986 'Over the Top'.


Il 9 dicembre 2003, il Museo delle Cere di Hollywood annunció il primo personaggio dei videogiochi ad essere mai rappresentato in cera : Mario.


Prodotti originali :

Mario Bros.


Bootleg/Hacks :

Masao

Pest Place


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese assegna una vita extra ogni 30.000 punti, al contrario alla versione inglese che ne assegna solo una per partita.


La versione giapponese presenta tre livelli con soli Shellcreeper prima del primo livello bonus, invece di due. Nella versione statunitense, devi calciare 3 Shellcreeper nel primo livello e 6 nel secondo. Nella versione giapponese, devi occuparti di 3 Shellcreeper nel primo livello, 4 nel secondo e 6 nel terzo.


- PUNTEGGI -


In questo gioco il sistema di punteggi é piuttosto semplice. E' basato su quante creature butti giú dalle piattaforme :

Shellcreeper : 800 punti

Sidestepper : 800 punti

Fighterfly : 800 punti


Ribaltare un nemico : 10 punti


I punteggi sopraelencati sono solo validi se butti giú una sola creatura dalla piattaforma. Se ne butti giú due di fila, ottieni 1,600 punti. Tre te ne fanno guadagnare 2400 mentre buttarne giú quattro o piú di fila ti fa guadagnare 3200 punti.


Ottieni punti anche per altre cose oltre a quelle sopraelencate :

Slipice : 500 punti

Moneta : 800 punti

Palla di fuoco rossa : 1000 punti

Palla di fuoco blu : 200 punti


Oltre a ricevere punti per quanto sopra, puoi anche ottenere punti durante i livelli bonus :

1) Ricevi 800 punti x il numero di monete che raccogli.

2) Se ottieni tutte 10 le monete, ricevi 5000 punti nel primo livello bonus e 8000 punti per ogni livello bonus successivo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi la partita, Mario e/o Luigi saranno al centro quasi sotto il pulsante POW. Il tuo compito é di andare a caccia delle creature che entrano dal tubo in alto a sinistra o a destra. Impara come saltare non solo in alto, ma anche lateralmente. Le piattaforme non hanno molto spazio per saltare direttamente in alto. Devi imparare come saltare lateralmente in maniera da poter velocemente raggiungere la piattaforma successiva. Questo vale sia durante la corsa che da fermi.


* Sappi come si muove ognuna delle creature e che comportamento tiene. Puoi utilizzare questa conoscenza a tuo vantaggio. Per esempio, un modo semplice di occuparsi degli Sidestepper é il seguente (assumendo che la creatura si muova verso sinistra. Fai il contrario di quanto sotto riportato se la creatura si muove verso destra) :

1) Quando sono proprio sulla destra di Mario o Luigi, salta su e colpisci la piattaforma. Questo fará infuriare il Sidestepper ed esso riprenderá a muoversi verso sinistra.

2) Proprio quando ti passa sopra, colpisci nuovamente. Questo lo fará saltare in aria e lo fara cadere sulla piattaforma successiva per essere eliminato facilmente.


* Ogni volta che puoi, cerca di uccidere gli animali in gruppo. Ogni animale vale 800 punti (piu' la moneta-bonus di 800 punti). Se tu uccidi due animali in poco tempo (circa 1 secondo), il primo vale ancora 800 punti, ma il secondo varra'  1600 invece di solo 800. Per tre animali i punti sono 800-1600-2400. Per quattro animali, i punti sono 800-1600-2400-3200. I punti per gli animali non superano mai 3200. Per questo, se uccidi 5 animali, i punti del quarto e del quinto saranno 3200 per entrambi.


* Ricordati anche che, al contrario delle palle di fuoco, le creature possono girare attorno allo schermo. Quindi se una scompare dal lato sinistro, sii preparato per la sua ricomparsa sul lato destro.


* Utilizza il pulsante POW con parsimonia. Puoi utilizzarlo solo tre volte in una partita, quindi pianificale saggiamente. Il momento migliore per usare il POW é quando ci sono molte creature contemporaneamente su schermo. Inoltre, assicurati che siano vicine al fondo quando le ribalti, altrimenti potresti non avere tempo di buttarle giú dalle piattaforme piú alte.


* Dopo che ribalti una creatura, hai circa 5 secondi per buttarla giú dalla piattaforma. Se non ci riesci, cambierá colore e diverrá piú veloce.


* Se l'ultima creatura in un livello é uno Shellcreeper o un Sidestepper, esso anrá automaticamente alla sua massima velocitá; se é un Fighterfly, continuerá con la velocitá del momento.


* Impara come si muovono le creature. Se si scontrano tra di loro o con una moneta, invertiranno la direzione. Puoi sfruttare ció a tuo vantaggio, intrappolando alcue creature fra due creature ribaltate. Come detto, sii rapido o si riprenderanno e saranno piú veloci.


* Le monete possono essere raccolte prendendole o colpendole da sotto la piattaforma sulla quale si muovono.


* Cose come il Fighterfly, la Palla di fuoco rossa, e la Palla di fuoco verde devono essere colpito quando sono a contatto con la piattaforma. Ció puó rendere queste cose una sfida, soprattutto quando ci sono altre cose che ti perseguitano. 


* Parlando di palle di fuoco, alcuni giocatori danno loro la caccia per ottenere punti extra. Ci sono alcune cose da tenere a mente:

1) Quante piú volte ribalti la Palla di fuoco rossa, tanto diventa piú veloce.

2) Puoi scappare da un qualsiasi lato per sfuggire alle palle di fuoco. Esse non possono girare attorno allo schermo.

3) Quando arrivi ai livelli avanzati, le Palle di fuoco verdi appaiono molto piú rapidamente quindi devi essere pronto a spostarti dalla loro strada.

4) Ci sará una sola Palla di fuoco verde attiva alla volta. Tuttavia quando una termina un'altra puó iniziare immediatamente.


* Se vieni ucciso, verrai piazzato su una piattaforma sopra il primo spazio vuoto. Hai 10 secondi di invulnerabilitá prima che la piattaforma scompaia e ti rimetta nel pieno dell'azione. Pianifica il tuo rientro con cura.


* I livelli bonus compaiono dopo il livello 3, il livello 8 e successivamente ogni 7 livelli (per la versione giapponese, aggiungi 1 al numero di livello) e sono piuttosto semplici una volta che hai capito lo schema. Nel primo livello bonus, hai 20 secondi per prendere 10 monete bonus. Nei livelli bonus successivi avrai invece solo 15 secondi.


* I livelli avanzati diventano impegnativi non solo perché hai le creature con cui avere a che fare, ma, dopo il secondo livello bonus, apparirá Slipice alla ricerca di un luogo dove piantarsi e congelare una piattaforma. Prima che riesca a congelare completamente una piattaforma i fratelli possono interromperlo e colpirlo da sotto. La piattaforma rimarrá congelata solo se Slipice avrá avuto abbastanza tempo per completare il suo lavoro. Dopo il terzo livello bonus, ghiaccioli iniziano a formarsi sotto la piattaforma piú alta e sotto i tubi sopra di essa. Essi cadranno dalla piattaforma e dai tubi e si aggiungeranno quindi ai pericoli che devi affrontare. Utilizzando il POW i ghiaccioli cadranno prima di causare danni.


* Quando giochi in due, entrambi i personaggi sono sullo schermo contemporaneamente. Spetta ai giocatori decidere se vogliono collaborare o trasformare la parita in una sfida mortale.


- SERIE -


1. Mario Bros. (1983)

2. Super Mario Bros. (1985, Nintendo Famicom)

3. Super Mario Bros. 2 (1986, Nintendo Famicom)

4. Super Mario Bros. 2 (1988, Nintendo NES) : remake of Yumekojo Doki Doki Panic (1987, Nintendo Famicom)

5. Super Mario Bros. 3 (1988, Nintendo Famicom)

6. Super Mario Land (1989, Nintendo Game Boy)

7. Super Mario World (1991, Nintendo Super Famicom)

8. Super Mario Land 2 - 6 Golden Coins (1992, Nintendo Game Boy)

9. Super Mario Land 3 - Wario Land (1993, Nintendo Game Boy)

10. Yoshi's Island - Super Mario World 2 (1995, Nintendo Super Famicom)

11. Super Mario 64 (1997, Nintendo 64)

12. Super Mario Sunshine (2002, Nintendo Gamecube)

13. Yoshi's Island DS (2006, Nintendo DS)

14. New Super Mario Bros (2006, Nintendo Dual Screen)

15. Super Mario Galaxy (2007, Nintendo Wii)


- STAFF -


Progettato e programmato da Shigeru Miyamoto.

Musica di Hirokazu Tanaka.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1983)

Atari 5200 (1983)

Atari XEGS

Nintendo Famicom (1983)

Nintendo Famicom Disk (1988, "Kaettekita Mario Bros.")

Atari 7800 (1988)

Nintendo Famicom ("Super Mario Bros. 3") : compare come 2-Player Battle Mode (modalitá di battaglia a 2 giocatori).

Nintendo GameCube (2001, "Animal Crossing" - versione NES : come gioco bonus sbloccabile)

Nintendo Game Boy Advance (2001, "Super Mario Advance")

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Super Mario Advance 2 - Super Mario World")

Nintendo Game Boy Advance (2003, "Super Mario Advance 3")

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console")


* Computer :

Atari 800 (1983)

NEC PC-8801 (1984, "Mario Bros. Special")

NEC PC-8801 (1984, "Punch Ball Mario Bros") : con piccole palle di colore rosso o verde che Mario e Luigi possono calciare contro i nemici per stordirli, invece di colpirli da sotto.

Apple II (1984)

Commodore C64 (1984)

Amstrad CPC (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=markham,
$bio

Markham (c) 1983 Sun Electronics.


- DATI TECNICI -


Game ID : TVG14


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Quando avvii il gioco per la prima volta, la tabella dei punteggi elevati di default ha tutte le voci impostate a 010000.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mars,
$bio

Mars (c) 1981 Artic Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Quando avvi il gioco per la prima volta, la tabella dei punteggi elevati di default ha tutte le voci impostate a  10000.


Howard Ohlstein detiene il record ufficiale per questo gioco con 107.450 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=martmast,martmastc,martmastc102,
$bio

Martial Masters (c) 2001 IGS.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000, Z80, ARM7

Chip Audio : ICS2115


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixel

Aspect ratio : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette colors : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


In Cina questo gioco é conosciuto come "Xing Yi Quan" (pronunciato "Shin Yi Ken").


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sfida il nemico fatidico/Salta il livello : Alla schermata di selezione personaggi, tieni premuto start e premi A per scegliere il tuo personaggio.


* Modalitá Crazy (Folle) : Premi e tieni SU su entrambi i joystick mentre tieni premuto i pulsanti P1, P2 e A, B, C, D da entrambi i latri prima dell'inizio del primo round. 

NOTA : La modalitá Crazy puó essere utilizzata solo in modalitá a 2 giocatori.


* Modalitá Expert (Esperto) : Alla schermata del titolo premi Start mentre tieni premuto A, B, C, D.


* Modo facile per sbloccare Saojin : Gioca per un po'(basteranno un paio di round), quindi entra nell'opzione CALENDAR SETTING (impostazione calendario) dal MAIN MENU (menu principale). Sposta la data in avanti di uno o due mesi rispetto a quella che trovi, quindi esci dal MAIN MENU. Ora quando raggiungi la schermata di selezione personaggi dovresti vedere un riquadro sopra la testa di Master Huang, contenente un numero (99). Dopo che avrai inserito 99 crediti, il riquadro dovrebbe scomparire e al suo posto dovrebbe trovarsi l'immagine di Saojin. Ora é selezionabile. 

NOTA : Se questo codice non funziona, svuota la NVRAM e riprova.


- STAFF -


Produttore esecutivo : Ming-Der Tsai

Consulente capo : Ray

Direttore capo : Zhi-Zhong Yin

Programmatore sistema : L.C.N

Programmatore : Michell, Y.C.A

Programmazione di supporto : Ray, H.S.W

Pianificatore : Zhi-Zhong Yin, K.S, Zhong- Ren Gao

Intelligenza artificiale : K.S

Progettazione personaggi : Ming-Qin Tsai, Joseph, James, Muta, K.S, Yin, Rong-Chang Xie, P.S, Benson, Ponpon

Musica : Eddie, Morisson

Effetti sonori : Dean, James

Direttore artistico : Suan

Direzione animazione : Joseph

Consulente animazione : Ming-Qin Tsai, Joseph

Disegni originali : Ming-Qin Tsai, Joseph, Yao-kun Lai, Samuel Chu, George

Controllo animazione : Muta

Animatore : Ponpon, Benson, Sue-Ping Chen, W.C.L, Baby Boy, L.H.Z, LEI, A.B.S, James, Maggi, Chung, S.K.S

Titoli & Demo : Suan, W.C.L

Layout : Suan

Sfondi : Y.K.S, L.S.J, Jeffery, Swallow Yang

Progettazione artistica : Benson, Muta, L.G.W, Chiu, Elvis Chen, P.S, Job, C.H. Jiun, Gun, Pipy, Kai, Seed, Alien, Michael

Effetti speciali : Benson, Hark Lin, Lei

Tester : LA. I GI, B.B, Lockhart, Hugo, J.G.L

Produttore : Ko-Chu Lee, Paul Chiang, A.C. CHEN, Tzung-Hui Cheng

Produttore esecutivo : Benson, James, Yin, Rong-Chang Xie, P.S, LEI, A.B.S

Annunciatore : James, Kang Dian Hong, Lei Wei Yuan, Fang Xi, Fang Yi De, Fan Rui Jun, Wang Bo Sen, Huang Shi Wei, Gray Gleason

Ringraziamenti speciali : Guo-Jun Liu, Chin, Bin-Yi Xu, jeans, Max, Jenny, Joey, Din


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=maruchan,
$bio

Maru-Chan de Goo! (c) 1997 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1997.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Andiamo dalle parti di Maru-Chan!'.


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=marukin,
$bio

Mahjong Super Marukin-ban (c) 10/1990 Yuga.


Un gioco mahjong caratterizzato da un sacco di ragazze. Forse la ragazza alla schermata 'Press Start' vorrebbe dare appuntamento al ragazzo dell'accademia Mahjong. Entrambi sono capaci di tenere in equilibrio le tessere sulle loro dita!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.5 Khz), YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Edizione super segreta proibita'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=marukodq,
$bio

Chibi Maruko-chan - Maruko Deluxe Quiz (c) 11/1995 Takara.


Un gioco di quiz giapponese.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0206


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Il piccolo Maruko'.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=marvins,
$bio

Marvin's Maze (c) 1983 SNK.



Un gioco a labirinti nel quale combatti contro Robonoids mentre cerchi di ripulire il labirinto dai puntini. Due modi per terminare ogni schema : Mangia tutti i puntini o distruggi un determinato numero di Robonoids (indicato in fondo allo schermo). Due modi di distruggere i Robonoids : Spara loro o rimuovi il terreno da sotto di loro in certi punti del labirinto (il "Trucco").


- DATI TECNICI -


Game ID : A2003


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3.36 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), Namco (@ 31.25 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 288


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1983.


- PUNTEGGI -


1 robonoid : 500

2 robonoid : 1500

3 robonoid : 3500

4 robonoid: 7500

5 robonoid : 15500

Puntino : 100

Super puntino : 200

Trucco (rimuovi il terreno da sotto un robonoid) : 500

Bonus di fine round : 500 X numero di Robonoid distrutti


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=marvland,marvlandj,
$bio

Marvel Land (c) 1989 Namco.


Ottimo platform a scorrimento orizzontale che si svolge in un parco dei divertimenti fantastico. Guochi nel ruolo del Principe Paco, in missione per salvare la Principessa Luxy dal malvagio Re delle Talpe.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : MV


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Anche se la schermata del titolo riporta 1989, Marvel Land fu pubblicato in Giappone nel gennaio 1990.


Alcune giostre nei livelli bonus contengono famosi personaggi di altri giochi Namco, come "Pac-Man", Pooka da "Dig Dug", Solvalou da "Xevious", "Mappy", "Grobda", Paccet da "Baraduke", Dragon da "Dragon Spirit" e "Berabow Man".


Il robot femmina rosa compare nel gioco in seguito compare dietro il bancone delle informazioni del museo nella serie Namco Museum.


Tabella dei punteggi elevati di default (TOP 5) :

RANK SCORE NAME ROUND

1ST 80000 AAA 2-2

2ND 40000 BBB 2-1

3RD 20000 CCC 1-4

4TH 10000 DDD 1-4

5TH 5000 EEE 1-3


- AGGIORNAMENTI -


* Le versioni World e giapponese hanno uno stile di gioco, bonus e boss differenti.

* Nella versione giapponese puoi scegliere tra un percorso facile o normale.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=masao,
$bio

Masao (c) 1983.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.386333 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


In Masao, Mario é chiamato Masao.


Tabella dei punteggi elevati di default :

RANK SCORE NAME

1ST 012000 ...

2ND 009000 ...

3RD 008000 ...

4TH 005400 ...

5TH 003200 ...


Prodotti originali :

Mario Bros.


Bootleg/Hacks :

Masao

Pest Place


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mastboy,mastboyi,
$bio

Master Boy (c) 1991 Gaelco.


Un gioco a quiz.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z180 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


- CURIOSITA' -


Tabella dei punteggi elevati di default (MASTERBOY de PLATA) :

JUNIOR PEPITO 64800 5.50

SENIOR XXXXXXXX 63200 5.50

MASTER HERMOSO 77000 5.60

GRUPO LA PANNDILLA 109800 5.80


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=masterw,masterwu,masterwj,
$bio

Master of Weapon (c) 1989 Taito.


Una tempesta nuclare di sette giorni causa grandi cambiamenti sulla terra. La terra si frattura, i mari ribollono e gli essere viventi cambiano. E gli umani non fanno eccezione. Dopo la conclusione della maledetta guerra dei 7 giorni, i superstiti mutano le loro cellule e tornano alla natura per sopportare importanti cambiamenti ambientali. Tuttavia, un gruppo selezionato di persone - erano chiamati scienziati - creano un computer che puó guidare le persone per lasciare un seme dell'umanitá. Questo computer é chiamato N.




- DATI TECNICI -


Taito B System hardware

Prom Sticker : B72


Processore Principale : 68000, Z80

Chip Audio : YM2203


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo su schermo é "Master of Weapon" ma probabilmente avrebbe dovuto essere "Master of Weapons", come riportato sulla marquee.


Un prototipo molto raro di questo gioco é conosciuto come "Yukiwo".


Tabella dei punteggi elevati di default (BEST 5) :

NO SCORE PLAY NAME

1 992300 1 Y.I

2 713000 4 KON

3 314000 4 TET

4 224000 2 T.M

5 191230 1 KYO


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Taito DJ Station: G.S.M. Taito 5 - PCCB-00037) il 21/08/1990.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione livello: Riavviare la macchina con l'interruttore di servizio premuto.

Apparira'  il messaggio: SERVICE SWITCH ERROR, premete 1p Start(x3), l'interruttore di servizio, 1p Start.

Apparira'  il messaggio: SELECT BY DOWN SW, scegliere il livello con il joystick Su/Giu' e premere il pulsante start.


- STAFF -


Diretto e prodotto da George Jyuttute.

Design di gioco e dei personaggi di Yukiwo Ishikawa.

Programmato da George K-5, Takeshi Murata, Creamy Tetsu, Maryin Kondoh

Design illustrazioni di Yukimo Ishikawa, Takako Kojima, Dandy Yarita, Makoto Fujita, Akira Saitoh, Hisakazu Katoh, Oolong Yamada, Kenji Hazama, Animation 20, Santa Claus

Design hardware di Eikichi Takahashi e Hiroyuki Noguchi.

Musica composta e arrangiata da Hisayoshi Ogura e Yasuhisa Watanabe.

Design grafico di Hiroyasu Nagai, Kazuo Nakagawa, Animation 20.


- CONVERSIONI -


Sega Mega Drive (1991)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mastkin,
$bio

The Master of KIN (c) 1988 Du Tech.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 2.048 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : DAC, SN76496 (@ 1.789772 Mhz), VLM5030 (@ 3.58 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco utilizza musiche di Track & Field di Konami, utilizza inolte "Charriots of fire" durante l'inserimento del nome (punteggio elevato).


Tabella dei punteggi elevati di default (THE MASTERS) :

1. AAA 1000000

2. BBB 500000

3. CCC 100000

4. DDD 90000

5. EEE 80000

6. FFF 70000

7. GGG 60000

8. HHH 50000

9. III 40000

10. JJJ 30000

11. KKK 20000

12. LLL 10000

13. MMM 9000

14. NNN 8000

15. OOO 7000

16. PPP 6000


- STAFF -


Scritto da Kyle Hodgetts.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mastninj,
$bio

Master Ninja (c) 1989 Unknown.


- CURIOSITA' -


Bootleg/Hack di "Shadow Warriors".


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=match98,
$bio

Match 98 (c) 1998 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=matchit,
$bio

Match It (c) 1989 Tamtex.


Solitario mahjong in stile Szechuan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579645 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Shisenshou Joshiryouhen".


- AGGIORNAMENTI -


Tutte le scene erotiche dalla versione Giapponese sono state rimosse.


Tabella dei punteggi elevati di default (BEST 5) :

1ST MARK 550 Stage6

2ND JOHN 450 Stage4

3RD JIM 350 Stage3

4TH TOM 250 Stage2

5TH MARY 150 Stage1


- SERIE -


1. Match It (1989)

2. Match It II (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=matchit2,
$bio

Match It II (c) 1993 Tamtex.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come  "Shisenshou II".


Tabella dei punteggi elevati di default (FANTASY) :

1ST 39800 HIROGON

2ND 36400 HIDARIN

3RD 32600 AYA

4TH 27200 YUKIYA

5TH 23800 YAMATIN

6TH 16500 HIYA

7TH 13400 X


- SERIE -


1. Match It (1989)

2. Match It II (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mating,matingd,
$bio

The Mating Game (c) 199? Barcrest.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.72 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1 Mhz), SAA1099 (@ 1 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 504 x 296 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatore : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=matmania,
$bio

Mat Mania - The Prowrestling Network (c) 1985 Technos.


Un incontro di ingegno e abilitá con le classiche tecniche di lotta utilizzate oggi nelle arene del popolare wrestling professionale. L'annunciatore a bordo ring segnala l'inizio dell'incontro introducendo l'evento. Il giocatore combatte ognuno dei suoi 5 magnifici avversari alla ricerca del titolo mondiale. L'utilizzo puntuale di joystick e pulsanti manvora il giocatore e attiva tutte le mosse standard come quelle spettacolari, inclusi: Pile Driver, Sunset Flip, Rolling Sole Butt, Lariat, Plunger, Flying Body Press, tutto per indebolire il nemico per vincere schienandolo con un conto di 3 o tenendolo fuori dal ring per un conto di 20. Dopo ogni vittoria, il giocatore affronta l'avversario successivo in un altro incontro di 3 minuti. Se sconfigge tutti gli avversari, guadagna la cintura da campione e affronta altri quattro incontri di difesa del suo titolo. Azione colorata e veloce piú effetti sonori realistici dei colpi, delle mosse, dei conteggi e delle reazioni del pubblico sono un valore aggiunto all'atmosfera ed eccitazione associati all'attuale popolaritá del wrestling professionale. Godi di un proficuo posto a bordo ring con un sicuro vincitore, il kit di conversione di Mat Mania.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0015


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 80


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [1] Pugno, [2] Calcio


- CURIOSITA' -


Dato in licenza alla Taito.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Exciting Hour - The Prowrestling Network".

La versione a 2 giocatori di questo gioco e' conosciuto come "Mania Challenge".


Nel gioco, se guardi attentamente tra il pubblico sullo sfondo, vedrai una serie di personaggi riconoscibili, tra i quali un ragazzo con una t-shirt Union Jack, Drath Vader, Superman, lo Stay Puft Marshmallow Man (guarda all'estrema sinistra quando sei fuori dal ring) e ZZ Top é notevolmente presente al centro della folla..


Il campione in questo gioco é molto palesemente una copia di Hulk Hogan. Prima di tutto, somiglia moltissimo a Hogan. Secondo, il suo nome é "Golden Hulk"; Hulk Hogan debuttó nel wrestling col nome di "Sterling Golden". Infine, la mossa piú potente di Golden Hulk é il leg drop, che é la mossa finale di Hulk.


Altri wrestler sono copiati da superstar dei primi anni '80: The Insane Warrior é una copia di Road Warrior Animal, Coco Savage é probabilmente Kamala e The Piranha é probabilmente Mil Mascaras. Il wrestler principale (tu) assomiglia moltissimo a Kerry Von Erich. Queste sono impressioni, ma tutti i wrestler menzionati erano molto popolari al momento della pubblicazione di questo gioco.


Rac Carpana detiene il record ufficiale per questo gioco con 5.000.150 punti.


- AGGIORNAMENTI -


Nel gioco, "The Piranha" é scritto erroneamente "The Pirania".

Nel clone "Exciting Hour" :

- "Insane Warrior" é scritto erroneamente "Insane Worrier".

- Golden Hulk é conosciuto come "Blues Bloody".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ecco una lista completa delle mosse di Mat Mania :

Prima, le mosse base :

Joystick - Muoversi

Pulsante 1 - Pugno (P)

Pulsante 2 - Calcio (K)

Entrambi i pulsanti - Corsa


Mentre l'avverario é in piedi :

P+K - Corri verso l'avversario.

P (mentre corri) - Shoulder Block

K (mentre corri) - Flying Press


Per prendere l'avversario, corri verso di lui.


Mentre tieni l'avversario :

P - Irish Whip (Lancia l'avversario)

K - Pile Driver

P+SU - Body Slam

K+SU - Suplex


Dopo che l'avversario é stato lanciato :

P+Direzione dell'avversario - Elbow Smash

P - Back Body Drop

K+Direzione dell'avversario - Clothesline

K - Reverse Mule Kick


Mentre l'avversario é a terra :

P - Tira in piedi l'avversario

K - Schiena l'avversario


Mentre sei all'angolo sul palo :

P - Knee Drop

K - Sunset Flip


Puoi fare 3 mosse (2 negli incontri avanzati [da poco prima del quarantesimo in poi]) al tuo avversario prima di dovere colpirlo con la vecchia manovra del "faceblock". Tuttavia, le mosse sembrano essere divise in categorie:


Mosse grandi - Piledriver and Brainbuster (Suplex)

Mosse medie - Clothesline, Elbow, Backdrop

Mosse piccole - Body Slam, Spinning Kick


Non sembrano contare - Shoulder Block, Flying Body Press, Rope Moves


Il "conto" funziona come segue. Solitamente potrai utilizzare una mossa per ogni classe in ordine da grande a piccola. Puoi sempre sostituire una mossa piú bassa ad una piú alta. In certi momenti potrai utilizzare solo una mossa media e una piccola, specialmente nella prima serie quando incontri Karate Fighter o Piranha dopo il quinto incontro. A voolte non potrai farne tre. Lo puoi capire perché il tuo avversario cercherá inutilmente di resistere alla tua seconda mossa.


Una volta per incontro, PUOI fare due mosse grandi di fila. Hai la garanzia di riuscire a fare una terza mossa dopo di ció. Nei primi 5 incontri, la mossa tripla accade solitamente tra 2:30 e 2:15 (tempo rimasto).


* Note varie :

1) Puoi salire solo sui pali in alto a sinistra e in alto a destra.

2) Correre verso le corde e premere il pulsante K ti fará saltare fuori dal ring (dovrebbe essere fatto solo mentre un avversario é lí fuori).

3) Il numero massimo di salti dalla corda che puoi fare é tre - se ne fai di piú l'avversario si rialzerá, senza tenere conto di quanto sia danneggiato.

4) Combatti il meno possibile fuori dal ring; corri il rischio di essere lanciato all'altro lato ed essere contato fuori (specialmente contro Coco Savage e Piranha - sono combattenti sleali!).

5) Quando un avversario ti lancia, puois cegliere se premere P per eseguire un shoulder block o K per eseguire una flying press. La mossa che sceglierai dovrebbe dipendere dalla reazione dell'avversario - se ti lanciano e corrono, premi K ripetutamente per batterli con la flying press. Se l'avversario rimane fermo, é un segnale quasi certo che riceverai una delle loro "mosse bloccanti" (ad esempio il Haymaker di Coco o la choke hold di Piranha). In questo caso, premi K ripetutamente. Se l'avversario non ha preparato la loro mossa bloccante, ció significa che cercheranno semplicemente di colpirti con un pungo o un calcio. Premendo P effettuerai un shoulder block e li atterrerai. Cerca di decidere la mossa che vuoi fare dopo aver visto la loro reazione.

6) Se inizi ad "avere la meglio" sul tuo avversario (cosa che non é cosí difficile da fare, lancialo alle corde e quando rimbalza lascialo scontrarsi con te (dovresti essere il primo a rialzarsi), tiralo su e fai un pile driver, tiralo su e lancialo contro le corde e lascialo scontrarsi con te, tiralo su e fagli un nuovo pile driver. Puoi andare avanti cosí per quanto vuoi, ma assicurati di schienarlo prima che finisca il tempo. Per una schienata sicura, sali sulle corde e atterra su di lui tre volte di fila, quindi schienalo.

7) un cambio di musica indica che sei in pericolo di perdere l'incontro!


* Lista degli avversari :


1) Insane Warrior

Mossa finale personale : Body Press

Difficoltá : Molto facile

Commenti : Parentesi comica del gioco. Un avversario molto semplice da malmenare e un buon partner per imparare.


2) Karate Fighter

Mossa finale personale : Rabbit Punch

Difficoltá : Facile

Commenti : Un altro avversario da utilizzare come compagno d'allenamento.


3) Coco Savage

Mossa finale personale : Slingshot (ti prende per le caviglie e ti lancia attraverso / fuori dal ring).

Difficoltá : Molto difficile

Commenti : Un combattente sleale. Ti atterrerá con un shoulder block o colpendoti alla testa. Barerá portandoti vicino alle corse e utilizzando moltissimi shoulder block!


4) The Pirana

Mossa finale personale : Elbow Drop

Difficoltá : Moderata

Commenti : Il combattente piú sleale del gioco. Molto difficile da affrontare fuori dal ring.


5) Golden Hulk

Mossa finale personale : Leg Drop

Difficoltá : Moderata

Commenti : Il campione. Gli piace usare body slam e lanciare gli avversari fuori dal ring.


- SERIE -


1. The Big Pro Wrestling! (1983)

2. Mat Mania - The Prowrestling Network (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=matrim,matrimbl,
$bio

Power Instinct Matrimelee (c) 2002 SNK Playmore.


Riportato in vita da questa serie New Power Instinct, il clan Goketsuji fa una nuova apparizione sul MVS Neo-Geo! In aggiunta agli 11 personaggi gia'  conosciuti, 4 nuovi combattenti si uniscono al gruppo negli incandescenti scontri per decidere il nuovo capo. Resterete sopraffatti dalla grafica spettacolare ed dalla colonna sonora. Fate attenzione alla 'Memorial Marriage Battle' per ottenere il diritto al trono e siate pronti!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS harware

Game ID : 0266


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole, [B] Calcio debole, [C] Pugno forte, [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Noise Factory & Atlus. Concesso in licenza alla SNK Playmore per la produzione e la distribuzione.


Conosciuto in Giappone come "Shin Gouketsuji Ichizoku Toukon - Matrimelee", tradotto dal Giapponese come 'Il Vero spirito guerriero della Famiglia Gouketsuji  - Matrimelee' ('Gouketsuji' e' letteralmente 'Famiglia del Demone di Sangue').


Alcuni personaggi dalla serie di Power Instinct hanno subito alcuni cambiamenti minori del nome in questo gioco :

Thin Nen => Chinen

Otane => Tane

Oume => Ume

Kurara => Clara

Annie => Anny

Pochi => Poochy


Anche le sequenze di trasformazione rispetto ai giochi precedenti sono stati quasi completamente gettati nel fosso in questo gioco (con le uniche eccezioni di super mosse di Kanji, Clara & Princess Sissy; lo stesso per le pose di vittoria di Tane).


Mentre ci sono state un po' di giochi di lotta che avevano tracce vocali come BGM (BGM di Roll in "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes" ,BGM di Arina in "Waku Waku 7" e BGM di Roomy in "Galaxy Fight - Universal Warriors" sono un paio di esempi di questo), la versione giapponese di questa BGM del gioco presenta un numero senza precedenti di eccellenti e ilari tracce vocali per molti schemi. La musica di fondo di Chinen e' qualcosa di stupefacente!


Jones e' l'unico personaggio selezionabile da "Rage of the Dragons" che non  ti sfidera'  nella terza e quinta battaglia.


Abubo (sub-boss di"Rage of the Dragons") fa una spiacevole apparizione come una delle sorprese della scatola della Principessa Sissy!


Kang Jae-Mo ("wrestler di "Rage of the Dragons") fa una divertente apparizione in una delle supermosse di Jones.


Tabella dei punteggi elevati di default (RANKING) :

RANK SCORE NAME

1ST 0500000 PLM

2ND 0450000 ATL

3RD 0400000 MTM

4TH 0350000 NEO

5TH 0300000 GEO


Noise Factory ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Shin Gouketsuji Ichizoku Toukon - Matrimelee / Original Soundtrack) il 01/05/2003.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA di questo gioco ha rimosso completamente tutte le tracce vocali della versione giapponese e le BGM dei personaggi di "Rage of the Dragons". Questo strano fatto era gia'  stato visto in alcuni giochi Neo-Geo precedenti come nei giochi di Magical Drop.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sbloccare i Personaggi di "Rage of the Dragon" : Nella schermata di selezione dei personaggi, premete Su(x4), Giu'(x3), Sinistra(x2) e Destra. Lo schermo si oscurera'  e quando ricomparira'  ci saranno Lynn, Mr. Jones, Jimmy ed Elias al centro della schermata di selezione.


* Giocare come Principessa Sissy : Dopo aver scelto il vostro personaggio, premete e tenete premuti A+B+C+D fino all'inizio del combattimento e giocherete come Principessa Sissy.


- SERIE -


1. Power Instinct - Gouketsuji Ichizoku (1993)

2. Power Instinct 2 (1994)

3. Power Instinct Legends (1995)

4. Power Instinct 3 - Groove on Fight (1997)

5. Power Instinct Matrimelee (2002)

6. Power Instinct - The Commemoration (2009)


- STAFF -


Produttore : Keiko Ijuu


Registi : Keiko Ijuu, Marohie.M

Aiuto Registi : Hidenari Mamoto, 55

Programmatore Capo : Hidenari Mamoto

Aiuto Programmatori : Kazuaki Ezato, H. Hishikawa

Designer Personaggi : Marochie.M, Super Dotter K', Dessy, Shio Shio Shio, Orie Kinugasa

Designer Sfondi : Miyukichi, Miyavi, Kuramoyan

Illustrazioni: Range Murata, Tomokazu Nakano, Ooma Bunshichiro

Produttore Audio: Studio Aqua

Cantanti: Dencyu, Masanosuke Fujiwara, Momoeika, Ryuji Mutou, Moamo & Cheiko, Uchida, Nami Matusima, Aya Fujimoto

Voci : R. Riken, Shinya Moriguchi, Akihisa Muramoto, N. Chinatsu, Mina Yamamoto, Nahomi, Ikuro .I, Sayaka Misimura, Aumi Jinga


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo (2003)

Sony PlayStation 2 (2006, "Shin Power Instinct"): presenta la modalita'  online, nuovi personaggi e un sistema di battaglia di carte chiamato 'lusts cards system'.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=mausuke,
$bio

Mausuke no Ojama the World (c) 1996 Data East.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1996.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mausuke da'  fastidio al mondo'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Kiss Off".


Mausuke e' il nome del personaggio principale. E' un gioco con la parola 'mausu' che e' la pronuncia giapponese della parola 'mouth' (bocca) e il personaggio principale ha un'enorme bocca e i pezzi di gioco sono bocche.


Tabella dei punteggi elevati di default :

1 TSU 3'20''0 100

2 PAR 2'40''0 80

3 TOK 2'00''0 60

4 OSD 1'20''0 40

5 KNI 0'40''0 20


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- STAFF -


Progetto di Tokumaru Hisato.

Direzione grafica di Tokumaru Hisato.

Design grafico di Tokumaru Hisato, Osada Erika.

Programmato da Kazano Kahoru, Kume Toshiharu.

Direzione audio di Satoh Taihey.

Tutti i BGM scritti da Satoh Taihey.

Regia di Tsuchiya Junichi.

Produttore esecutivo: Kanari Minoru


* Voci:

Mausuke, Amereon, Heavy Q, Kuin Queen : Malta Mari

Washitaka, Wani Da Buru : Takagi Wataru

Tube Rin, Huraibo, Bucyu Buru : Nagasako Takashi


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=maverik,
$bio

Maverik (c) ???? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=maxforce,maxf_102,maxf_ng,
$bio

Maximum Force (c) 1997 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Atari Cojag hardware


Processore Principale : R3000 (@ 33 Mhz), Jaguar (@ 26 Mhz)

Processore Audio : Jaguar (@ 26 Mhz)

Chip Audio : (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65534


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1997.


Questo gioco e' stato il secondo sviluppato dalla Mesa Logic per la Atari Games ed e' stato spesso descritto come il seguito non ufficiale di  Area 51 (il cui vero seguito e' Area 51 Site 4).


Il gioco condivide molti aspetti con Area 51 (stanze segrete, la presenza di un hard drive ecc.) ma usa un sistema di sovrapposizione degli sprite piu' sofisticato, che permette agli elementi interattivi di avere lo stesso numero di colori del resto del video. Maximum Force usa un flusso a 16Bit per il video principale (invece di uno a 15Bit come Area 51). Sull'hard disk da 2GB ci sono circa 50 minuti di filmati. Comunque, a dispetto degli sprite piu' realistici, gli innocenti continuano a non scomparire dopo essere stati colpiti e l'effettivo contenuto di sangue e' di molto inferiore a quello di, ad esempio, Mortal Kombat. Maximum Force era un prodotto di quell'era dei videogiochi in cui giochi come Doom venivano ancora attaccati per i loro contenuti violenti negli Stati Uniti e la Atari Games voleva mantenere intatta la sua immagine di produttrice di giochi per tutti.


Robert Johnson detiene il record ufficiale per questo gioco con 707,700 punti.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Versione software: 2.07CJ.

* Data edizione: GUIS: Feb 27 1997 14:33:27 / MAIN: Feb 27 1997 14:36:15


REVISIONE 2:

* Versione software: 2.07CJ.

* Data edizione: GUIS: May 21 1997 17:00:51 / MAIN: May 22 1997 23:12:50


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Caccia all'Anatra: Per giocare al gioco bonus di caccia all'anatra, sparate ai poster appesi alle colonne nella seconda missione.


* Caccia al Pollo: Per giocare la gioco bonus di caccia al pollo, sparate a tutti i pulsanti nell'ascensore nella seconda missione.


* La Corsa dei Cavalli: Sparate a tutti i quadri 'artistici' nella seconda missione e verrete portati alla corsa dei cavalli.


- STAFF -


Produttore : Rob Rowe

Tecnico ingegneristico : Patrick Hubbell


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1997)

Sega Saturn


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=maxrpm,
$bio

Max RPM (c) 1986 Bally Midway.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 3 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1986.


Questo gioco e' conosciuto soprattutto per il suo gioco a schermo diviso (split-screen).


Questo gioco era un esperimento per verificare se l'hardware privo di scrolling (scorrimento) e scaling (ridimensionamento) utilizzato allora poteva essere utilizzato per simulare gli effetti di guida in prima persona visti in altri giochi dell'epoca.


- STAFF -


Programmatore leader: Tom Leon

Artista / Animatore : Brian Colin


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=maya,mayaa,
$bio

Maya (c) 1994 Promat.


Un gioco mahjong solitario.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 2.75 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il codice di gioco e la modalita'  e' una COMPLETA copia di "Dragon Punch"/"Sports Match", con solo qualche piccola differenza grafica!


Tabella dei punteggi elevati di default (BEST5) :

1 AAA 250

2 AAA 245

3 AAA 240

4 AAA 235

5 AAA 230


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mayday,maydaya,maydayb,
$bio

Mayday!! (c) 1981 Hoei.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 294 x 239 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


La Williams considero' questo gioco una 'infrazione' del loro copyright su Defender il che ha portato all'interruzione della produzione di Mayday!!.


Dwayne Richard detiene il record ufficiale per questo gioco con 6,235,300 punti.


Tabella dei punteggi elevati di default :

1 MIT 20000

2 NOB 15000

3 NUN 10000

4 HON 7000

5 IKU 5000


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mayhem,
$bio

Mayhem 2002 (c) 1985 Cinematronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz), Custom (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel maggio 1985.


Tabella dei punteggi elevati di default :

ALL WORLD MAYHEM MASTER

J E 6000

WORLD CLASS MAYHEM PLAYERS

RLL 5000

KLH 4500

DAD 4000

RES 3600

D C 3500

MRD 3400

D Y 3300

JFL 3200

TSC 3100

ARM 3000

D V 2900

MPB 2800

SLM 2700

GFB 2600

J W 2500

BLJ 2400

SRH 2300


POS 2200

A D 2100

R B 2000

J P 1900

A R 1800

MAL 1700

JAL 1600

FOX 1500

BON 1400

DIS 1300

ELU 1200

NAZ 1100

SUN 1000


David Leicht detiene il record ufficiale per questo gioco con 10,200 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mayjin3,
$bio

Honkaku Hayasashi Shougi Mayjinsen 3 (c) 1999 Seta.


- SERIE -


1. Hayazashi Shougi Gogatsu Mayjinsen (1994)

2. Hayazashi Shougi Gogatsu Mayjinsen 2 (1994)

3. Honkaku Hayasashi Shougi Mayjinsen 3 (1999)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mayjinsn,
$bio

Hayazashi Shougi Gogatsu Mayjinsen (c) 1994 Seta.


Un gioco di shougi (scacchi cinesi).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz), V810 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : ST0016 (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1025


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Serie del campionato veloce di Shougi'.


- SERIE -


1. Hayazashi Shougi Gogatsu Mayjinsen (1994)

2. Hayazashi Shougi Gogatsu Mayjinsen 2 (1994)

3. Honkaku Hayasashi Shougi Mayjinsen 3 (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mayjisn2,
$bio

Hayazashi Shougi Gogatsu Mayjinsen 2 (c) 1994 Seta.


Un gioco di shougi (scacchi cinesi).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz), V810 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : ST0016 (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1025


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Serie del Campionato veloce di Shougi 2'.


- SERIE -


1. Hayazashi Shougi Gogatsu Mayjinsen (1994)

2. Hayazashi Shougi Gogatsu Mayjinsen 2 (1994)

3. Honkaku Hayasashi Shougi Mayjinsen 3 (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mayumi,
$bio

Kikiipatsu Mayumi-chan (c) 1988 Victory L.L.C.


Un gioco di mahjong con ragazze pon-pon e con un sistema di password.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 480 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Una volta sola per Mayumi-chan'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=maze,
$bio

Amazing Maze (c) 1976 Midway.


Ogni giocatore (fino a 2 persone possono giocare contemporaneamente, la modalitá a 2 giocatori é piú divertente) controlla una piccola forma geometrica. Ogni giocatore parte dai lati opposti del labirinto. L'obiettivo é di arrivare al punto da cui é partito l'altro giocatore, prima che lui arrivi al punto da cui sei partito tu. Usi un joystick per guidare il tuo "personaggio" per il labirinto. La partita é basata sul tempo e ottieni un punto per ogni labirinto che superi piú velocemente del tuo avversario (o del computer se giochi da solo). L'impostazione di fabbrica é per una partita di 90 secondi, ma é regolabile dall'operatore. La grafica é composta in bianco su sfondo nero, senza dettagli. I muri del labirinto sono spessi un solo pixel, mentre gli stessi personaggi (semplici forme), non sono molto piú grandi. I labirinti non hanno alcun ornamento. Hanno lo stesso aspetto del tipo di labirinto che disegneresti su carta con una penna.


- DATI TECNICI -


Questo gioco fu pubblicato in un cabinato verticale dedicato. Il cabinato é bianco e marrone chiaro con un'immagine laterale che copre l'intera macchina. Come molti altri dei primi titoli, non c'era una marquee. Il nome era semplicemente sul bezel del monitor (in cima in questo caso). La confusione sul nome di questo gioco deriva dal fatto che il bezel dice "Amazing Maze" mentre l'immagine laterale dice "Maze" e il gioco stesso riporta "The Amazing Maze Game" sulla schermata del titolo. Il titolo sulla marquee o sul bezel del monitor é generalmente considerato quello definitivo nel caso in cui un gioco abbia titoli in conflitto, come questo. Il pannello di controllo era semplice ed aveva un joystick per ogni giocatore. Ma il giocatore 1 doveva usare la mano sinistra per il joystick (come nella maggior parte dei giochi), mentre il giocatore 2 doveva usare la destra, a causa del layout del pannello di controllo. 


Dimensioni cabinet : 26,5 pollici (67cm) Larghezza x 64,5 pollici (164cm) Altezza x 24 pollici (61cm) Profondita'.

Cabinet weight : 220 lbs.


Game ID : 611


Processore Principale : 8080

Chip Audio : Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Orizzontale (23inch. monochrome open frame monitor)

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1976. Questo fu uno dei primi videogiochi a labirinti prodotti e molto piú complesso di quanto potresti essere abituato. Non é un "Ms. Pac-Man". I labirinti che trovi in questo gioco sono tanto complessi quanto quelli che trovi nei libretti di labirinti che forse hai avuto da bambino, nessuno con quei percorsi multipli che hanno i labirinti annacquati di "Pac-Man" o "Lady Bug". Questi labirinti hanno un solo percorso corretto per risolverli.


Il labirinto cambia con ogni punto ottenuto e non si ripete mai. Puoi giocare il gioco per 24 ore o per 24 anni e non vedrai mai lo stesso percorso.


- CONVERSIONI -


* Console :

Bally Astrocade (1977)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mazeinv,
$bio

Maze Invaders (c) 1981 Atari.


- CURIOSITA' -


Anche se il copyright é 1981 (MCMLXXXI), questo gioco fu testato nelle sale nel giugno 1982, ma ovviamente fallí i test. Ne esistono 2 esemplari.


Schermate di test di Maze Invaders si possono vedere nel film "Cloak and Dagger".


Tabella dei punteggi elevati di default :

39175 BBM

38254 ED

37830 DUG

36520 ED

35478 LOG

23084 DUG

22227 SNY

21916 DER


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mazerbla,mazerblaa,
$bio

Mazer Blazer (c) 1983 Stern Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) Z80 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza ad Atari per la distribuzione negli Stati Uniti.


Tabella dei punteggi elevati di default (MAZER BLAZER MASTERS) :

TODAYS

WHP 10,000

JMH 9,000

LBR 8,000

APH 7,000

VAV 6,000

MAS 5,000

JON 4,000

WHO 3,000

HP? 2,000

JIM 1,000


- STAFF -


Design di Brian Pocklacki e Joseph Joos.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mazinger,mazingerj,
$bio

Mazinger Z (c) 1994 Banpresto.


Sparatutto a scorrimento verticale con 3 personaggi selezionabili: Mazinger Z, Great Mazinger and Grendizer (in Italia Mazinga Z, Il Grande Mazinga e Goldrake).


- DATI TECNICI -


Cave 1st Generation Hardware


Processore Principale : MC68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 [Opzionale]

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz) o OKIM6295 x (1 o 2) + YM2203 / YM2151 [Opzionale]

Altro : 93C46 EEPROM


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1994.


Basato sul manga creato dal leggendario artista Go Nagai nel 1972.


Tabella dei punteggi elevati di default (TODAY'S TOP 8) :

TOP 100000 SUG

2ND 90000 TAG

3RD 80000 TON

4TH 70000 FAW

5TH 60000 TOM

6TH 50000 FUJ

7TH 40000 SAT

8TH 30000 SIN


- AGGIORNAMENTI -


Se imposti il dip switch del territorio su Japan (Giappone), non solo sará mostrata la schermata del titolo giapponese, ma vedrai anche il nome del boss (prima di iniziare a combattere, scritto in giapponese) e scene di intermezzo sono mostrate fra i livelli. Queste sono assenti se imposti lo switch su World (Mondo).


- SERIE -


1. Mazinger Z (1994)

2. Mazinger Z 2


- STAFF -


Effetti sonori di: Hitoshi Sakimoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mbomberj,
$bio

Muscle Bomber - The Body Explosion (c) 1993 Capcom.


Scegli fra 10 diversi wrestler in questo gioco di wrestling / combattimento per 4 giocatori. Ogni wrestler ha un assortimento di mosse, inclusa la sua propria supermossa speciale. L'obiettivo del gioco é di vincere e difendere il titolo mondiale schienando o facendo cedere con una presa di sottomissione il tuo avversario. Ci sono 2 differenti modalitá di gioco da selezionare e giocare: Single Match (Incontro singolo) o Tag Team "Battle Royal" ("Battaglia reale" di coppia).


Nel Single Match, puoi scegliere di essere uno di 8 wrestler fra 'Mike Hagger', 'Alexander The Grater', 'El Stingray', 'King Rasta Mon', 'Titanic Tim', 'Gunloc', 'Biff Bolshevik' e 'The Great Oni' (NOTA: 'Jumbo Jack' e 'The Scorpion' non possono essere scelti in questa modalitá).


Una volta scelto un wrestler, competerai in un torneo mondiale contro gli altri 9 wrestler (inclusi 'Jumbo Jack' e 'The Scorpion') in incontri singoli. In ogni incontro, devi sconfiggere ognuno dei tuoi avversari per conto di 3, per conto fuori dal ring o per sottomissione in modo da procedere agli incontri successivi. Una volta sconfitti tutti gli avversari, sarai incoronato campione e i giocatori dovrai poi affrontare di nuovo tutti gli avversari per difendere il titolo.


Nella modalitá Tag Team 'Battle Royal', puoi scegliere 2 lottatori qualsiasi fra i 10 per formare la tua coppia, inclusi 'Jumbo Jack' e 'The Scorpion'. Qui, tu e il tuo compagno dovete eliminare entrambi i wrestler della coppia avversaria per vincere l'incontro e avanzare a quello successivo. Durante questi incontri, se sei eliminato prima del tuo compagno, l'incontro sará dichiarato sospeso e pareggiato.


Durante ogni incontro, secchi metallici e/o bottiglie di vetro saranno lanciati all'interno del ring e potranno essere raccolti dal tuo wrestler ed usati come armi contro gli avversari.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1993.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Saturday Night Slam Masters".


Hara Tetsuo, che e' l'autore del design dei personaggi nei giochi della serie Muscle Bomber, e' un fumettista di successo in Giappone. E' famoso per essere il disegnatore di 'Hokuto no Ken' ('Fist of the North Star', 'Ken il Guerriero').


Uno dei wrestler é Mike Haggar dal gioco "Final Fight". Inoltre uno dei wrestler, chiamato Gunloc, é imparentato a Guile di "Street Fighter II - The World Warrior". Inoltre il suo clone, chiamato Biff, é un amico di Zangief da "Street Fighter II - The World Warrior".


Tabella dei punteggi elevati di default :

CHAMP 100000 CAP

1st 95000 COM

2nd 90000 C P

3rd 85000 SYS

4th 80000 TEM

5th 75000 TOM



Capcom ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Muscle Bomber - PCCB-00136) il 17/09/1993.


- AGGIORNAMENTI -


Alcuni lottatori hanno il nome cambiato per il pubblico non-giapponese. Sono i seguenti :

Zalazoff - Biff Slamkovich.

Colt - Gunloc.

Budo - Oni.

Stinger - El Stingray.

Sheep - Alexander The Grater.

Gomes - Rasta.

Kimala - Jumbo.

Astro - Scorpion.


- SERIE -


1. Muscle Bomber - The Body Explosion (1993)

2. Muscle Bomber Duo - Heat Up Warriors (1993)

3. Super Muscle Bomber - The International Blowout (1994)


- STAFF -


Progettisti: Tomy, Saddy, Koguma

Design Oggetti: Mount-S, Ikusan Z, Q;clever, Imomushi, Kazz.Ist, Yorio, Tom, Chama(c), Rikagon

Design Scorrimento: Buppo, Okachan, Taka

Programmatori: H.M.D., B.I.N, Shaver, Semari!, Yu Bono

Design Audio: T. Yomage, Toshio Kajino, Syun Nishigaki (SYUN), Kiyo, Nobu

Assistenti: Eripon, Ball Boy (Ball-Boy), Yuusuke, Chin, Go, Iwai, Tetsuya., Tenman, Vlad T.


- CONVERSIONI -


* Console :

FM Towns Marty (1994)

Nintendo Super Famicom (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mbombrd,
$bio

Muscle Bomber Duo - Ultimate Team Battle (c) 1993 Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1993.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Muscle Bomber Duo - Heat Up Warriors".


Mike Haggar da "Final Fight" appare come personaggio selezionabile.


Tabella dei punteggi elevati di default :

CHAMP 100000 CAP

1st 95000 COM

2nd 90000 C P

3rd 85000 SYS

4th 80000 TEM

5th 75000 TOM


Capcom ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Muscle Bomber - PCCB-00136) il 17/09/1993.


- AGGIORNAMENTI -


Alcuni lottatori hanno i nomi cambiati per il pubblico non-giapponese. Sono i seguenti :

Zalazoff - Biff Slamkovich.

Colt - Gunloc.

Budo - Oni.

Stinger - El Stingray.

Sheep - Alexander The Grater.

Gomes - Rasta.

Kimala - Jumbo.

Astro - Scorpion.


- SERIE -


1. Muscle Bomber - The Body Explosion (1993)

2. Muscle Bomber Duo - Heat Up Warriors (1993)

3. Super Muscle Bomber - The International Blowout (1994)


- STAFF -


Progettisti: Tomy, Saddy, Koguma

Design Oggetti: Mount-S, Ikusan Z, Q;clever, Imomushi, Kazz.Ist, Yorio, Tom, Chama(c), Rikagon

Design Scorrimento: Buppo, Okachan, Taka

Programmatori: H.M.D., B.I.N, Shaver, Semari!, Yu Bono

Design Audio: T. Yomage, Toshio Kajino, Syun Nishigaki (SYUN), Kiyo, Nobu

Assistenti: Eripon, Ball-Boy, Yuusuke, Chin, Go, Iwai, Tetsuya., Tenman, Vlad T.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mbombrdj,
$bio

Muscle Bomber Duo - Heat Up Warriors (c) 1993 Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1993.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Muscle Bomber Duo - Ultimate Team Battle".


Mike Haggar da "Final Fight" appare in questo gioco come personaggio selezionabile.


Tabella dei punteggi elevati di default :

CHAMP 100000 CAP

1st 95000 COM

2nd 90000 C P

3rd 85000 SYS

4th 80000 TEM

5th 75000 TOM


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Muscle Bomber - PCCB-00136) il 17/09/1993.


- AGGIORNAMENTI -


Alcuni lottatori hanno i nomi cambiati per il pubblico non-giapponese. Sono i seguenti :

Zalazoff - Biff Slamkovich.

Colt - Gunloc.

Budo - Oni.

Stinger - El Stingray.

Sheep - Alexander The Grater.

Gomes - Rasta.

Kimala - Jumbo.

Astro - Scorpion.


- SERIE -


1. Muscle Bomber - The Body Explosion (1993)

2. Muscle Bomber Duo - Heat Up Warriors (1993)

3. Super Muscle Bomber - The International Blowout (1994)


- STAFF -


Progettisti: Tomy, Saddy, Koguma

Design Oggetti: Mount-S, Ikusan Z, Q;clever, Imomushi, Kazz.Ist, Yorio, Tom, Chama(c), Rikagon

Design Scorrimento: Buppo, Okachan, Taka

Programmatori: H.M.D., B.I.N, Shaver, Semari!, Yu Bono

Design Audio: T. Yomage, Toshio Kajino, Syun Nishigaki (SYUN), Kiyo, Nobu

Assistenti: Eripon, Ball Boy (Ball-Boy), Yuusuke, Chin, Go, Iwai, Tetsuya., Tenman, Vlad T.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mbrush,
$bio

Magic Brush (c) 1981 Olympia.


E' ora di prendere il tuo pennello e dipingere il paese di Rosso (o Verde o Arancione, o qualsiasi colore tu abbia a portata di mano)! Un paio di pesci intendono fermarti ma puoi passare loro sopra al sovrapassaggio. Ci sono altri oggetti che cercano di disturbare il tuo lavoro; puoi passare sopra questa gente facilmente (se li prendi).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg italiano di "Crush Roller".


- PUNTEGGI -


Terreno da dipingere : 10 punti per segmento non dipinto o rovinato da impronte di piedi, segni di pneumatici o escrementi.

Uccidere i pesci : 50, 100, 200, 400, 800, 1600, 3200, 6400 e, il massimo, 9,000.

Ogni livello inizia con il pesce di punteggio piú basso aumentato di uni. Per esempio il livello uno inizia a 50 punti, il livello due a 100 punti e cosí via fino a 9.000.

Catturare la creatura / oggetto che rovina il tuo lavoro : 1,000 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mcatadv,mcatadvj,
$bio

Magical Cat Adventure (c) 1993 Wintechno.


In questo gioco puoi giocare nei panni di un gatto magico che si aggira in una foresta. Questog ioco ha una grafica molto attraente. Il gatto ha molte armi strane.


- DATI TECNICI -


Game ID : LINDA5


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Conosciuto in Giappone anche come "Catt".


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese ha:

* Differenti animazioni.

* Una storia.

* Grafiche extra.

* Il gioco e' anche un po' differente (piu' difficile).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mchampdx,mchampdxa,
$bio

Multi Champ Deluxe (c) 1999 ESD.

Questo gioco contiene 6 giochi :

Un clone di "Columns".

Un clone di "Pang".

Un clone di "Solitaire".

Un clone di "Shangai".

Un clone di "Pac-Man".

Un clone di "Tetris".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Differenti impostazioni dello sfondo : in "Service Mode/Menu Configurations/Option Back Type" :

Nessuno = Vengono mostrate spiaggie tropicali

Solo Bikini = 10 donne sexy tra cui scegliere

Solo nudi = 10 donne nude tra cui scegliere

Bikini + Nudi = 20 donne tra cui scegliere


- SERIE -


1. Multi Champ (1998)

2. Multi Champ Deluxe (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mclass,
$bio

Magic Class (c) 19?? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=mcnpshnt,
$bio

Mahjong Campus Hunting (c) 1990 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz), YM2413 (@ 3.58 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mcolors,
$bio

Magic Colors (c) 1999 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mcombat,mcombata,
$bio

Missile Combat (c) 198? Videotron.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Missile Command (Atari)".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mcontest,
$bio

Miss Mahjong Contest in Yakuman Daigaku (c) 10/1989 Nichibutsu.


Un concorso di bellezza in cui la vincitrice e' determinata in base alla destrezza nel mahjong. Pigliati questo, Miss America!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Miss Mahjong Contest In Yakuman University' ('Concorso di Miss Mahjong all'Universita' Yakuman'). 'Yakuman' e' un termine utilizzato nel mahjong giapponese per indicare il tipo di mani che danno il punteggio piu' alto.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mdhorse,
$bio

Derby Quiz My Dream Horse (c) 1998 Namco.


Un gioco quiz con i cavalli.


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : MDH


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mdrawpkr,mdrawpkra,
$bio

Draw Poker - Joker's Wild (c) 198? Meyco Games.


Videogioco di poker esclusivamente per divertimento.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8088


- CURIOSITA' -


Joker's Wild fu originariamente sviluppato per Nevada e girava su CPIU 8088. Il Draw Poker originale girava su 8080.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mdrink,
$bio

Magic Drink (c) 2001 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mechatt,mechattu,
$bio

Mechanized Attack (c) 03/1989 SNK.


- DATI TECNICI -


Numero PCB superiore : A-8002-1

Numero PCB inferiore : A-8002-2

Adesivi Prom : MA


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2608 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Regista: H. Hamachi

Designer personaggi: S. Kiyoshi, M. Itoh

Designer sfondi: Ken

Audio e Musica: Tarkun, Kidon

Programmatore: Mr. SNK 24

Hardware: Komedar Rom

Consigliere: Majin Bucho

Produttore: Eikichi Kawasaki


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=medlanes,
$bio

Meadows Lanes (c) 10/1977 Meadows Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 672 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 672 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 3


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=megablst,megablstj,megablstu,
$bio

Megablast (c) 1989 Taito.


Alla fine del 21Â° secolo, guerra e fame scompaiono dalla terra, e l'umanita'  vive agiatamente. In questo momento, accade all'imanita'  che misteriose scomparse di donne iniziano ad essere sempre piu' frequenti in tutto il mondo. La causa viene trovata dalle indagini di una organizzazione segreta 'Defending-the-earth-from-the-outside-organization'('Organizzazione-per-la-difesa-della-terra-dall'esterno"). Ovvero, una misteriosa malattia contagiosa si e' diffusa nel pianeta 'Zancs' in una nebulosa oscura, e il potere generativo delle donne e' stato perso, per cui le donne della terra sono state rapite perche' loro possano avere discendenti. Downson e Bogey, i migliori della 'Defending-the-earth-from-the-outside-organization' partono in un viaggio usando 'Megablast' che e' un'astronave da combattimento equipaggiata con i migliori prodotti della scienza umana per salvare le donne della terra ed anche la bella 'Sindy' che e' stata pure rapita assieme alle altre donne terrestri.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Adesivi Prom : C11


Processore Principale : 68000

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2610


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1989.


- CONVERSIONI -


* Console :


Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=megadon,
$bio

Megadon (c) 1982 Epos.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.75 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 236 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 1 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO, ACCELLERA)


- CURIOSITA' -


Concesso in licanza a Photar Industries.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=megaforc,
$bio

Megaforce (c) 1985 Tehkan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (3x) SN76496 (@ 2 Mhz), Custom (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 514


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Dato in licenza alla Video Ware per la costruzione e la distribuzione negli USA. Questo gioco e' conosciuto fuori dagli USA come "Star Force".


- SERIE -


1. Megaforce (1985)

2. Final Star Force (1992)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Un Trucco: Puoi determinare in che direzione il boss di fine livello si muovera'  ancora prima che compaia guardando il tuo punteggio. Se la cifra delle centinaia e' dispari, il boss si muovera'  verso sinistra, se e' pari, verso destra (le cifre di decine e unita'  sono sempre zero).


* Bonus Da Un Milione Di Punti: sul continente viola, se vedi un fossile di coelacanth sul lato sinistro, vai sul lato -destro- e spara. Appare Cleopatre - sparale ed otterrai un bopnus di 1 milione di punti. Il coelacanth compare solamente sul terzo continente viola.


* Bonus da 80,000 Punti: In alcuni punti del gioco vedrai due colonne di frecce verdi in basso al centro dello schermo. Concentrati su su una di quste due colonne, e cerca di colpirne 16 di fila. Otterrai un bonus di 80,000 punti se ci riesci. La prima volta che compaiono, e' possibile ottenere due di questi bonus di fila (se non ci sono nemici in giro!), e a volte anche di piu' se il livello finscie prima che la colonna abbia finito di comparire. In seguito troverai una colonna corta di solo 16, per cui  si potra'  avere un solo bonus.


* Bonus da 50,000 Punti: Hai visto un grosso nemico che si compone in piu' parti. Quando senti la musica che dice che sta per comparire, SMETTI DI SPARARE (non devi necessariamente smettere di sparare del tutto, ma se colpisci una parte del nemico prima che la parte centrale abbia lampeggiato in bianco il bionus non funzionera' ). Metti la nave in modo da essere esattamente sotto la parte centrale del nemico ed aspetta che lampeggi in bianco. Dopo che questo e' accaduto, spara alla parte centrale piu' volte: il nemico verra'  destrutto e tu otterrai un bonus speciale di 50,000 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=megaman,mmancp2u,
$bio

Mega Man - The Power Battle (c) 1995 Capcom.


Non avete mai sognato un gioco di Mega Man che vi permettesse di saltare tutte le sezioni con piattaforme per mettervi subito di fronte ai boss? Questa e' in sostanza l'idea di questo gioco! Scegliete tra Megaman, Protoman or Bass e combattete contro i classici boss della serie. Dovrete combattere un totale di 18 Robot Masters, tratti dai primi 7 giochi di Megaman a partire dal Nintendo Famicom. Caratterizzato da una grande grafica 2D, da controlli consolidati e da un gradevole utilizzo della strategia (dato che la giusta scelta dell'ordine delle armi vi puo' permettere di liberarvi di alcuni nemici in un attimo!).


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1995 in Giappone.


Non fu mai pubblicato negli Stati Uniti o in Europa, anche se fu importato, quindi esistono solo la versione giapponese e la versione asiatica. Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Rockman - The Power Battle".


Sony ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Rockman - The Power Battle: Arcade Gametrack - SRCL-3451) il 01/12/1995.


- AGGIORNAMENTI -


La versione asiatica ha testo e nomi dei personaggi in inglese, ma non ha i campioni vocali che la versione giapponese ha.


La versione US ha la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Easter Egg: Qualche volta, mentre state combattendo contro Shade Man, la musica diventa una versione del tema musicale della serie Ghosts N' Goblins.

Questo sembra succedere in maniera casuale.


- SERIE -


1. Mega Man - The Power Battle (1995)

2. Mega Man 2 - The Power Fighters (1996)


- STAFF -


Progetto: Ohko 25th, Zanzo, (^_^")

Programmatori: Teruaki Hirokado, Giu Chan, Marh, Ohi

Design Oggetti: K. Tokunaga, Top Joy, You-Tenkozow, Sensei, Takep, Eizi Murabayashi, Delta, Jun Ikawa, Jon, Tanida, Dja, Koga. M, Zephyr Sakuno


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo GameCube (2004, "Mega Man Anniversary Collection")

Sony PlayStation 2 (2004, "Mega Man Anniversary Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Mega Man Anniversary Collection")


* Arcade :

Capcom Play System II (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=megaman2,megamn2a,megamn2d,megaman2h,
$bio

Mega Man 2 - The Power Fighters (c) 1996 Capcom.


Costruito sul gioco precedente, dovete dare battaglia ai robot criminali del Dr. Wily  con l'aiuto di Megaman, Protoman, Bass & Duo. Con una bella grafica 2-D e gli stessi collaudati controlli di Megaman. Fate attenzione agli avvisi del Dr. Light e voi potrete raggiungere la fortezza del Dr. Wily e uscirne vittoriosi!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 17


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1996.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Rockman 2 - The Power Fighters".


La musica potrá suonare familiare in quanto la serie esclusivamente per il Giappone "Rockman Memories" usa le stesse musiche in alcuni livelli.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Rockman 2 - The Power Fighters: Capcom Game Soundtrack - VICL-2173) il 21/09/1996.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Esegui una mossa speciale premendo SU quando rilasci un attacco caricato.


- SERIE -


1. Mega Man - The Power Battle (1995)

2. Mega Man 2 - The Power Fighters (1996)


- STAFF -


Design gioco: Ohko

Programmatori: Teruaki Hirokado, Pon, You!

Designer personaggi: Shinji Sakashita, Satoru Yamashita, Shinua.M, "Ba-Ji Aasuki "Runta, Dja

Designer scorrimento: Kisabon, Buchi, Koichi Takeda, Inoyan

Effetti audio: Moe.T

Musica: Yuki, Hideki Okugawa (Hideki Ok), Kadota Yuko, Masato Koda, Tatsuro Zuzuki (Tatsuro-), Syun Nishigaki, Setsuo Yamamoto

Voci: Hekiru Shiina, Jin Yamanoi, Koji Tobe, Takashi Nagasako, Takko Ishimori

Produttore: Yoshimi Ohnishi

Produttore generale: Noritaka Funamizu


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo GameCube (2004, "Mega Man Anniversary Collection")

Sony PlayStation 2 (2004, "Mega Man Anniversary Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Mega Man Anniversary Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=megat3,megat3ca,megat3nj,
$bio

Megatouch III (c) 1995 Merit.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)


Colori palette : 256


- SERIE -


1. Megatouch

2. Megatouch II

3. Megatouch III (1995)

4. Megatouch III Tournament Edition (1995)

5. Megatouch IV (1996)

6. Megatouch IV Tournament Edition (1996)

7. Super Megatouch IV (1996)

8. Super Megatouch IV Tournament Edition (1996)

9. Megatouch 5 (1997)

10. Megatouch XL (1997)

11. Megatouch XL 5000 (1997)

12. Megatouch 6 (1998)

13. Megatouch XL Super 5000 (1998)

14. Megatouch XL 6000 (1999)

15. Megatouch Maxx Jade (2004)

16. Megatouch Rx (2009)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=megat3te,
$bio

Megatouch III Tournament Edition (c) 1995 Merit Indutries, Inc.
Megatouch 3 (c) 1995 Merit.


- CURIOSITA' -


La funzione del realtime clock utilizzata da questa Tournament Edition é limitata al 31 Dicembre 2009. Il gioco non riesce a registrare date posteriori a quella succitata. La funzione di impostazione data nella modalitá di servizio mostra stringhe casuali mentre il software cerca di sincronizzarsi con vero realtime clock dell'emulatore. Tutti i primi software Tournament Megatouch pubblicati negli anni '90 condividono questo stesso problema. Tuttavia, per i giochi Megatouch che non dipendono dal realtime clock (Megatouch 6, per esempio) questo problema non esiste.


- SERIE -


1. Megatouch

2. Megatouch II

3. Megatouch III (1995)

4. Megatouch III Tournament Edition (1995)

5. Megatouch IV (1996)

6. Megatouch IV Tournament Edition (1996)

7. Super Megatouch IV (1996)

8. Super Megatouch IV Tournament Edition (1996)

9. Megatouch 5 (1997)

10. Megatouch XL (1997)

11. Megatouch XL 5000 (1997)

12. Megatouch 6 (1998)

13. Megatouch XL Super 5000 (1998)

14. Megatouch XL 6000 (1999)

15. Megatouch Maxx Jade (2004)

16. Megatouch Rx (2009)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=megat4,megat4a,
$bio

Megatouch IV (c) 1996 Merit Indutries, Inc.


- SERIE -


1. Megatouch

2. Megatouch II

3. Megatouch III (1995)

4. Megatouch III Tournament Edition (1995)

5. Megatouch IV (1996)

6. Megatouch IV Tournament Edition (1996)

7. Super Megatouch IV (1996)

8. Super Megatouch IV Tournament Edition (1996)

9. Megatouch 5 (1997)

10. Megatouch XL (1997)

11. Megatouch XL 5000 (1997)

12. Megatouch 6 (1998)

13. Megatouch XL Super 5000 (1998)

14. Megatouch XL 6000 (1999)

15. Megatouch Maxx Jade (2004)

16. Megatouch Rx (2009)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=megat4sn,
$bio

Super Megatouch IV (c) 1996 Merit Industries, Inc.


- SERIE -


1. Megatouch

2. Megatouch II

3. Megatouch III (1995)

4. Megatouch III Tournament Edition (1995)

5. Megatouch IV (1996)

6. Megatouch IV Tournament Edition (1996)

7. Super Megatouch IV (1996)

8. Super Megatouch IV Tournament Edition (1996)

9. Megatouch 5 (1997)

10. Megatouch XL (1997)

11. Megatouch XL 5000 (1997)

12. Megatouch 6 (1998)

13. Megatouch XL Super 5000 (1998)

14. Megatouch XL 6000 (1999)

15. Megatouch Maxx Jade (2004)

16. Megatouch Rx (2009)


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=megat4st,
$bio

Super Megatouch IV Tournament Edition (c) 1996 Merit Industries, Inc.


- CURIOSITA' -


La funzione del realtime clock utilizzata da questa Tournament Edition é limitata al 31 Dicembre 2009. Il gioco non riesce a registrare date posteriori a quella succitata. La funzione di impostazione data nella modalitá di servizio mostra stringhe casuali mentre il software cerca di sincronizzarsi con vero realtime clock dell'emulatore. Tutti i primi software Tournament Megatouch pubblicati negli anni '90 condividono questo stesso problema. Tuttavia, per i giochi Megatouch che non dipendono dal realtime clock (Megatouch 6, per esempio) questo problema non esiste.


- SERIE -


1. Megatouch

2. Megatouch II

3. Megatouch III (1995)

4. Megatouch III Tournament Edition (1995)

5. Megatouch IV (1996)

6. Megatouch IV Tournament Edition (1996)

7. Super Megatouch IV (1996)

8. Super Megatouch IV Tournament Edition (1996)

9. Megatouch 5 (1997)

10. Megatouch XL (1997)

11. Megatouch XL 5000 (1997)

12. Megatouch 6 (1998)

13. Megatouch XL Super 5000 (1998)

14. Megatouch XL 6000 (1999)

15. Megatouch Maxx Jade (2004)

16. Megatouch Rx (2009)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=megat4te,megat4tea,
$bio

Megatouch IV Tournament Edition (c) 1996 Merit Indutries, Inc.


- CURIOSITA' -


La funzione del realtime clock utilizzata da questa Tournament Edition é limitata al 31 Dicembre 2009. Il gioco non riesce a registrare date posteriori a quella succitata. La funzione di impostazione data nella modalitá di servizio mostra stringhe casuali mentre il software cerca di sincronizzarsi con vero realtime clock dell'emulatore. Tutti i primi software Tournament Megatouch pubblicati negli anni '90 condividono questo stesso problema. Tuttavia, per i giochi Megatouch che non dipendono dal realtime clock (Megatouch 6, per esempio) questo problema non esiste.


- SERIE -


1. Megatouch

2. Megatouch II

3. Megatouch III (1995)

4. Megatouch III Tournament Edition (1995)

5. Megatouch IV (1996)

6. Megatouch IV Tournament Edition (1996)

7. Super Megatouch IV (1996)

8. Super Megatouch IV Tournament Edition (1996)

9. Megatouch 5 (1997)

10. Megatouch XL (1997)

11. Megatouch XL 5000 (1997)

12. Megatouch 6 (1998)

13. Megatouch XL Super 5000 (1998)

14. Megatouch XL 6000 (1999)

15. Megatouch Maxx Jade (2004)

16. Megatouch Rx (2009)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=megat5,megat5nj,megat5a,
$bio

Megatouch 5 (c) 1997 Merit.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)


Colori palette : 256


- SERIE -


1. Megatouch

2. Megatouch II

3. Megatouch III (1995)

4. Megatouch III Tournament Edition (1995)

5. Megatouch IV (1996)

6. Megatouch IV Tournament Edition (1996)

7. Super Megatouch IV (1996)

8. Super Megatouch IV Tournament Edition (1996)

9. Megatouch 5 (1997)

10. Megatouch XL (1997)

11. Megatouch XL 5000 (1997)

12. Megatouch 6 (1998)

13. Megatouch XL Super 5000 (1998)

14. Megatouch XL 6000 (1999)

15. Megatouch Maxx Jade (2004)

16. Megatouch Rx (2009)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=megat6,
$bio

Megatouch 6 (c) 1998 Merit.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)


Colori palette : 256


- SERIE -


1. Megatouch

2. Megatouch II

3. Megatouch III (1995)

4. Megatouch III Tournament Edition (1995)

5. Megatouch IV (1996)

6. Megatouch IV Tournament Edition (1996)

7. Super Megatouch IV (1996)

8. Super Megatouch IV Tournament Edition (1996)

9. Megatouch 5 (1997)

10. Megatouch XL (1997)

11. Megatouch XL 5000 (1997)

12. Megatouch 6 (1998)

13. Megatouch XL Super 5000 (1998)

14. Megatouch XL 6000 (1999)

15. Megatouch Maxx Jade (2004)

16. Megatouch Rx (2009)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=megatack,
$bio

Megatack (c) 1980 Centuri.


PARTITA AD UN GIOCATORE


Il sistema di gioco in MEGATACK consiste in 4 o 5 turni (selezionabili dall'operatore) ognuno dei quali dura fino a quando il giocatore riesce a manovrare abilmente la sua capsula spaziale per evitare la distruzione. Quando perde una capsula, il messaggio GIP ricompare, accompagnato dal suono GIP, e mostra il numero di capsule rimaste. Dopo che l'ultima capsula viene distrutta, si sente il suono di fine partita e viene mostrato il messaggio di fine partita.


Presumendo un gioco a 4 capsule, la partita inizia con il punteggio del giocatore (00000) in cima e i (3) migliori punteggi mostrati sul fondo. 8 mostri appaiono nella porzione superiore dello schermo e si muovono verso il basso mentre sganciano le loro bombe. Il giocatore utilizza il suo joystick per muovere la sua capsula lungo il fondo dello schermo. La capsula inizierá con il numero 4 nel centro e il numero diminuirá ogni volta che una capsula é distrutta cosí che all'ultimo round il numero 1 sará nel centro.


Mentre la capsula é mossa lungo il fondo dello schermo il giocatore spara i suoi raggi laser verso sinistra, destra o diritto in alto, accompagnato da un effetto sonoro di laser con eco. I raggi laser hanno portata illimitata, che copre l'intera area di gioco, e ogni capsula ha un numero illimitato di spari. I 3 raggi laser sono sparati contemporaneamente. Ogni pulsante di fuoco deve essere rilasciato e premuto nuovamente per poter sparare un secondo colpo. Inoltre, c'é un piccolo ritardo di "ricarica", che non permette di sparare i raggi troppo rapidamente.


Ogni qual volta un raggio laser colpisce un mostro o una bomba, esso esplode con un lampo e un'esplosione audio. Se viene distrutto un mostro, al giocatore viene assegnata l'"uccisione" e il suo punteggio é aumentato del valore appropriato (come da menu del punteggio, non sono assegnati punti per le bombe distrutte).


Quando una capsula spaziale é colpita da una bomba, essa esplode con un lampo crescente ed un'eplosione riverberante. Quando la capsula arriva troppo vicina ad un mostro, il mostro salta su e sporadicamente la divora mentre grugnisce e rutta. Se un mostro raggiunge il fondo, rimbalza lungo il fondo tentando di divorare la capsula.


Quando tutti i mostri di un determinato livello sono stati distrutti lo schermo si trasformerá in un campo stellato e compariranno piccoli anelli spaziali che, se non vengono colpiti e distrutti, cresceranno di dimensioni. Se uno qualsiasi degli anelli raggiunge una dimensione predeterminata, disattiverá i laser della capsula, che in questi livelli spara solo diritto, solleverá la capsula dal fondo, la assorbirá e poi scomparirá (diminuendo di dimensione), terminando cosí il livello. Il livello successivo inizia con la prossima ondata di mostri. Il livello del campo stellato é presente fra ogni ondata di mostri e, se il giocatore ha successo nel distruggere tutti gli anelli, la prossima ondata di mostri comparirá.


Quando la navetta é finalmente distrutta,  venendo assorbita, colpita da una bomba o divorata da un mostro, il livello termina e su schermo compare il GIP con il giocatore 1 lampeggiante e mostra le capsule rimanenti. Lo schermo quindi ritorna nero e questa volta appare la capsula con il numero 3 al centro e la partita continua come prima.


Durante la partita ci sono sempre massimo 8 mostri su schermo, tuttavia i mostri attaccano in ondate di 25. Dopo ogni multiplo di 25 uccisioni apparirá il livello del campo stellato con ogni anello che vale lo stesso numero di punti che valevano i mostri nel livello precedente. I mostri che ricompaiono dopo ogni livello del campo stellato sono di nuova forma, colore e assegnano piú punti. Inoltre sganciano bombe di colore differente. Ogni mostro rimasto alla fine di un livello riapparirá all'inizio di quello successivo. All'inizio della partita l'azione é piuttosto tranquilla per garantire ai nuovi giocatori la possibilitá di sviluppare una "percezione" del gioco. In ogni successiva ondata di mostri, le  bombe cadono a ritmo maggiore e i movimenti dei mostri sono aumentati.


Tutte queste caratteristiche rendono MEGATACK soddisfacente per il novizio, una sfida per l'esperto ed un profitto per l'operatore.


PARTITA A DUE GIOCATORI


La partita a due giocatori di MEGATACK é identica a quella a singolo giocatore, con i giocatori che si alternano. Nella versione Verticale, i giocatori utilizzano controlli comuni. Nella versione cocktail, ci sono due pannelli di controllo ai lati opposti del tavolo. Il computer attiva alternatamente i controlli del giocatore 1 e 2 e capovolge l'immagine in maniera che sia orientata verso il giocatore in controllo.


Il messaggio GIP, che compare dopo ogni turno, indica chiaramente quale giocatore sia di turno lampeggiando nel colore del giocatore. Questo lascia anche il tempo ai giocatori di posizionarsi davanti ai controlli, ma é abbastanza breve da evitare inutili "tempi morti". L'Uso di due differenti colori per i giocatori elimina ogni confusione su quale giocatore sia in controllo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 894.75 Khz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.7895 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla GamePlan.


Tim Sobol detiene il record ufficiale per questo gioco con 553,700 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=megazone,megazonea,megazoneb,megazonec,megazonei,
$bio

Mega Zone (c) 1983 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX319


Processore Principale : M6809 (@ 2.048 Mhz), Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : I8039 (@ 477.266 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz), DAC, (3x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1983.


Concesso in licenza anche alla Kosuka per la produzione e la distribuzione.


Yashiro Oda detiene il record ufficiale per questo gioco con 2,228,650 punti.


- STAFF -


K. Hiroshita, Y. Sakamoto, T. Fujiwara, N. Inoue, S. Fukutake


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=meijinsn,
$bio

Meijinsen (c) 1986 SNK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 9 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 232 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Serie del campionato di Shougi'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=meikyuh,meikyuha,
$bio

Meikyuu Hunter G (c) 1987 Data East.


Ray, Egon and Winston si fanno strada sparando ai fantasmi che infestano Manhattan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : HD6309

Processore Audio : M6502

Chip Audio : YM2203, YM3812


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Cacciatore di Labirinti G'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Real Ghostbusters".


Polystar / Datam ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Deco History Scene I: Data East Game Music Scene One - H25X-20008) il 25/09/1988.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=meltyb,meltyba,
$bio

Melty Blood - Act Cadenza ver. B (c) 2006 Cave.


Un gioco di combattimento con personaggi in stile anime.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi GD-Rom Hardware

Model GDL-0039


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA (@ 45


- SERIE -


1. Melty Blood (2002, PC)

2. Melty Blood ReAct (2004, PC)

3. Melty Blood - Act Cadenza (2005)

4. Melty Blood - Act Cadenza ver.B (2006)

5. Melty Blood - Act Cadenza Ver.B2 (2007)

6. Melty Blood Actress Again (2008)

7. Melty Blood Actress Again Current Code (2010)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=meltybld,
$bio

Melty Blood - Act Cadenza ver. A (c) 2005 Type Moon / Ecole.


Una collaborazione fra due dei principali gruppi doujin (ossia fan entusiasti) - TYPE-MOON and Watanabe Seisakujo - creó questa serie del calibro dei migliori giochi di combattimento. Questo gioco é il primo Melty Blood dopo che i gruppi "si presentarono al pubblico" durante il 2004.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi GD-Rom Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA (@ 45 Mhz)


- CURIOSITA' -


La storia e i personaggi si intersecano con quelli della serie a fumetti "Tsukihime" di TYPE-MOON.


Una caratteristica fondamentale di questo gioco é il considerevole numero di forme alternative che possono assumere i personaggi e che sono estremamente differenti dalla loro forma normale (Red Akiha, Shiki Nanaya, Vampiric Sion, etc.). Un caso molto speciale é la possibilitá di utilizzare i gemelli Kohaku e Hisui come coppia!


- SERIE -


1. Melty Blood (2002, PC)

2. Melty Blood ReAct (2004, PC)

3. Melty Blood - Act Cadenza (2005)

4. Melty Blood - Act Cadenza ver.B (2006)

5. Melty Blood - Act Cadenza Ver.B2 (2007)

6. Melty Blood Actress Again (2008)

7. Melty Blood Actress Again Current Code (2010)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2006)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=meosism,
$bio

Meosis Magic (c) 199? Sammy.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33024


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mercs,mercsu,mercsua,
$bio

Mercs (c) 1990 Capcom.


Gli USA affrontano una grave crisi! L'ex presidente e' stato rapito da un gruppo di rivoluzionari durante un viaggio in Africa Centrale per promuovere la pace nel mondo. Prendete il controllo di tre abili soldati anti-terrorismo e avventuratevi attraverso le linee nemiche per salvare l'ex presidente e annientare l'esercito ribelle. Con grafica e audio solidi, molte armi e veicoli da usare ed enormi boss da sconfiggere.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 09


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.61Hz


Colori palette : 4096


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1990.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Senjou no Ookami II" (si traduce dal giapponese "Lupi del campo di battaglia II"). 


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Final Fight : G.S.M. Capcom 3 - PCCB-00030) il 21/05/1990.


- AGGIORNAMENTI -


Le versioni USA sono leggermente differenti, hanno la schermata "Winners Don't Use Drugs".


REVISIONE 1:

* Data edizione: 90 03 02


REVISIONE 2:

* Data edizione: 90 06 08


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Alla fine del livello 1, un grosso aeroplano si alzera'  di fronte al giocatore. Se resti tra il mezzo centimetro ed il centimetro e mezzo dal bordo, e ti allinei in modo che i tuoi proiettili colpiscano a destra del centro dell'aereo, lui non potra'  colpirti con il suo cannone. Questo richiede pratica.


- SERIE -


1. Commando (1985)

2. Mercs (1990)

3. Commando 3 (2007, XBOX 360 - "XBLA", Playstation 3 - "PSN")


- STAFF -


Designer capo: S. Okano, Tokuro Fujiwara (A. Kume), Kijima

Designer personaggi: H. Nishio, T. Hayashi

Audio: M. Gotoh

Programmatore audio: Y. Katayama

Programmatori: M. Akahori, T. Ohta, Y. Matsui


- CONVERSIONI -


* Console:

* Console :

Sega Master System (1991)

Sega Mega Drive (1991)

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 4")

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generations - Blazing Guns")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 4")

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Commodore C64 (1991)

Amstrad CPC (1991)

Commodore Amiga (1991)

Atari ST (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mercsj,
$bio

Senjou no Ookami II (c) 1990 Capcom.


Gli Usa fronteggiano una grave crisi! Il primo Presidente e' stato rapito da un gruppo di rivoluzionari durante un viaggio in Africa Centrale destinato a promuovere la pace nel mondo. Prendete il controllo di tre soldati antiterrorismo molto abili ed avventuratevi attraverso le linee nemiche per salvare il primo Presidente e annientate l'esericito ribelle nell'operazione. Presenta una grafica e un suono compatto, una grande abbondanza di armi e veicoli e massicci boss da sconfiggere.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 09


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1990.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come "I lupi del campo di battaglia 2".


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Mercs".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (G.S.M. Capcom 3 - PCCB-00030) il 21/05/1990.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Alla fine del livello 1, un grosso aeroplano si alzera'  di fronte al giocatore. Se resti tra il mezzo centimetro ed il centimetro e mezzo dal bordo, e ti allinei in modo che i tuoi proiettili colpiscano a destra del centro dell'aereo, lui non potra'  colpirti con il suo cannone. Questo richiede pratica.


- SERIE -


1. Senjou no Ookami (1985)

2. Senjou no Ookami II (1990)


- STAFF -


Capo designer: S. Okano, Tokuro Fujiwara (A. Kume), Kijima

Designer Personaggi: H. Nishio, T. Hayashi

Suono: M. Gotoh

Programmatore suono: Y. Katayama

Programmatori: M. Akahori, T. Ohta, Y. Matsui

- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1991) : La cartuccia di Mercs si carica come Senjou no Ookami II su una console Mega Drive giapponese, con scheramta del titolo ed opzioni di gioco diverse.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=merlinmm,
$bio

Merlins Money Maze (c) 1986 Zilec-Zenitone.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 2.304 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mermaid,
$bio

Mermaid (c) 1982 Rock-ola.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Yachtsman".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=metafox,
$bio

Meta Fox (c) 1989 Seta.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : UP


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), M65C02 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Romstar per la distribuzione negli Stati Uniti.

Concesso in licenza anche alla Taito e alla Jordan.


Ray Ballard detiene il record ufficiale per questo gioco con 79,000 punti.


- STAFF -


Produttore: Jun Fujimoto

Staff: T. Ishikawa, N. Nonaka, Y. Ohta, K. Ishikawa, T. Tsuboi, M. Watanabe, K 11, Jordan, M. Asakawa, K. Nakabayashi, F. Sugiura, T. Sato, J. Fujiwara, T. Wada


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=metalb,metalbj,
$bio

Metal Black (c) 1991 Taito.


La Terra é sotto attacco di una razza aliena dalla regione "Nemesis" dello spazio e la civiltá umana é sull'orlo del collasso. Gli invasori hanno utilizzato molecole di energia - note agli scienziati terrestri come "Newalones" - per creare potenti armi a raggi con i quali attaccare la Terra. In risposta, gli scienziati della Terra hanno sviluppato il progetto "Black Fly": una potente navetta spaziale che utilizza la stessa tecnologia molecolare Newalone degli aggressori alieni.


Metal Black é uno sparatutto a scorrimento laterale molto giocabile che riesce ad essere differente dagli altri giochi del genere, in quanto non ha un sistema di potenziamento armi definibile dal giocatore. Invece di raccogliere oggetti che forniscono velocitá extra, armi differenti, ecc., i giocatori devono raccogliere gruppi di molecole "Newalone" che fluttuano per ogni livello. Questi gruppi di molecole accresceranno gradualmente la potenza di fuoco della navetta del giocatore.


Finché la navetta di Metal Black ha potenza di fuoco sufficiente, i giocatori possono attivare l'"Arma a raggio", che genera un potente raggio energetico che distrugge ogni cosa con cui viene in contatto. L'Arma a raggio dura solo alcuni secondi e il suo utilizzo ridurrá i livelli energetici della navetta. Una volta che l'Arma a raggio si disattiva, Metal Black avrá una potenza di fuoco molto ridotta per il suo cannone laser anteriore. I giocatori devono nuovamente raccogliere i gruppi di molecole per ricreare la potenza di fuoco della navetta.


- DATI TECNICI -


Taito F2 Expanded hardware

Adesivi Prom : D12


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1991. Metal Black era un ottimo sparatutto, ma fu un flop in quanto fu pubblicato contemporaneamente a "Street Fighter II - The World Warrior" di Capcom.


Metal Black fu originariamente pianificato come "Gun Frontier 2", ma durante lo sviluppo i programmatori decisero che sarebbe divenuto un gioco diverso, non collegato. La trama originale di Metal Black era troppo cupa. Il supervisore di Taito respinse il progetto di gioco originale.


Questo fu il primo gioco di Taito a mostrare ad inizio livello il titolo della musica che lo accompagna.


Moriyama Yoshihiro (Vedi la sezione Staff per maggiori informazioni) é il capo di G.rev (autori di "Border Down" nel 2003).


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi elevati. Se ci provi, vengono cambiate in "***".


Metal Black fu premiato nea sezione Musica di gioco di Gamest.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Metal Black - PCCB-00079) il 21/01/1992.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione livello: Riavviare la macchina con l'interruttore di servizio premuto.

Appare il messaggio: SERVICE SWITCH ERROR, premere 1p Start(x3), l'interruttore di servizio, 1p Start.

Appare il messaggio: SELECT BY DOWN SW, scegliere il livello con il joystick Su/Giu' e premere il pulsante Start.


- SERIE -


1. Gun & Frontier (1991)

2. Metal Black (1991)


- STAFF -


Produttori: Senba Takatsuna, Hori Takamasa

Designer gioco: Senba Takatsuna, Hori Takamasa, Kuroki Naoya, Ohno Tomohiro, Seguchi Takashi, Mizobe Kumi, Watanabe Yasuhisa, Jun Sawaki, Katsuhisa Ishikawa

Directori artistici: Senba Takatsuna, Ohno Wepokichi

Programmatori: Tarabar, Kuroki Naoya, Seguchi Takashi

Ingegneri hardware: Jun Sawaki, Takeda Tomio

Decoratore: Kumi Mizobe

Audio (Zuntata): Yasuhisa Watanabe (Yack.), Ishikawa Babio

Campioni: Moriyama Yoshihiro, Tanaka Kuniaki, Nakahara Yoshikatsu, Tsuneoka Masatoshi, Vap-Awave

Cast: Ho Lee Chan, Zuntata, John Neianik 8th, Sakou Menme


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


Nota : La versione PlayStation 2 di "Taito Legends 2" ha un bug che rompe il sistema di controllo - nell'originale, potevi tenere premuto il pulsante super per un colpo direzionato.. La versione XBOX non risente di questo bug e funziona come previsto.


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=metalmx,
$bio

Metal Maniax (c) 1994 Atari Games.


Un gioco in stile "Demolition derby".


- DATI TECNICI -


Il gioco é alloggiato in un cabinato doppio con sedile che é veramente enorme. I sedili si muovono a seconda dell'azione e scivolano intorno quando si viene colpiti. Ci sono due casse montate in ogni sedile piú il suono del subwoofer sotto il tuo sedile. Ci sono casse in cima al cabinato per un totale di quattro sorgenti audio, creando cosí un effetto di surround 3-D. Fatto piuttosto interessante, il nome Carmageddon é scritto sull'immagine laterale, ma questo prototipo fu sviluppato parecchio prima dell'omonimo gioco di gran successo per PC.


Era possibile connettere le macchine. C'era uno stand aggiuntivo che era inserito fra le due macchine connesse (per un totale di 4 giocatori) che aveva un enorme semaforo di partenza (come "L'albero di Natale" delle corse di drag). Queste unitá erano fatte di luci in un'alta cassa modellata sulla forma dei cabinati.


Game ID : 136103


- CURIOSITA' -


Questo prototipo fallí miseramente in un test sul campo a causa della lentezza del gioco. Ha una bella grafica e buona giocabilitá, ma il frame rate non superava mai i 25-30 frame al secondo e al suo peggio scendeva fino a 2-3 frame al secondo. In quel periodo erano disponibili giochi piú fluidi e veloci, quindi Atari interruppe lo sviluppo principalmente a causa del malcontento dei giocatori. Furono costruite circa 10 macchine e si pensava che tutte fossero state distrutte poco dopo il completamento dei test sul campo.


Una macchina di Metal Maniax fu esposta alla fiera dei giochi da sala classici "California Extreme" a San Jose, California nel 2003.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

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$info=metamrph,metamrphj,metamrphu,
$bio

Metamorphic Force (c) 1993 Konami.


Picchiaduro con 4 personaggi selezionabili che hanno il potere di trasformarsi in lupi mannari.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX224


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


King Records ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata (Konami Amusement Sounds '93 Autumn - KICA-7620, 7621) ill 21/10/1993.


- AGGIORNAMENTI -


Versione JAPAN :

* Versione JAA

* Ha sottotitoli addizionali in Giapponese quando il Boss parla.

* Ha la barra di energia invece di numeri.

* Ha 2 vite


Versione USA :

* Versione UAA

* Ha numeri per contare l'energia invece della barra.


Versione EUROPEA :

* Versione EAA


- STAFF -


Produttori: K. Kozuki, Y. Nishimura

Produttore esecutivo: M. Inoue

Designer software: Gen, Tetsu. W, Yossy

Designer grafici: Asa "DON", Satochan, Sochichi

Effetti sonori: Sakagon

Curatori musica: M. Izu, Ega

Designer hardware: Yusaku

Designer visuale: Ricky


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=meteor,
$bio

Meteoroids (c) 1981 Venture Line.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 4 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 768 Khz)

Chip Audio : (3x) SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Space Force".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=meteorho,
$bio

Super Meteor (c) 1980 Hoei.


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come modello tavolo da cocktail : "Super Meteor [Cocktail Table model]".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=meteorts,
$bio

Meteorites (c) 1979 VGG.


Un singolo giocatore controlla una nave intrappolata al centro di un campo di asteroidi. Un buon numero di grossi asteroidi che si muovono lentamente circondano il giocatore che gli deve sparare. Se colpiti, gli asteroidi si romperanno in pezzi piu' piccoli che dovranno a loro volta venire distrutti. Gli asteroidi dovranno venire rotti in parti ancora piu' piccole, finche' tutti gli asteroidi e i frammenti verranno distrutti, ed inizia l'ondata successiva.


Oltre ai sempre presenti asteroidi, compariranno regolarmente anche dischi volanti alieni. Questi si muovono diagonalmente nello schermo e devono venire rapidamente distrutti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : Circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Orizzontale


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Asteroids".


- PUNTEGGI -


Asteroide Grande : 20 punti

Asteroide Medio : 50 punti

Asteroide Piccolo : 100 punti

Disco Volante Grande : 200 punti

Disco Volante Piccolo : 1000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Quando inizi il gioco, la tua nave sara' nel mezzo dello schermo.  Da 4 a 6 grossi asteroidi punteranno verso la tua astronave. Il tuo scopo e' disintegrare queste rocce. Comunque sia, quando le distruggi, si romperanno in due rocce medie. Distruggendo una roccia media otterrai 2 rocce piccole. Inoltre, dovrai affrontare dischi volanti piccoli e grandi. Nei primi schermi, puoi posizionarti nel mezzo e distruggere rocce per la felicita' del tuo cuore. Non c'e' gran pericolo fin tanto che un grande disco volante non ti insegue sparando a caso. Tieni a mente un paio di cose quando tu stai sparando:
 
1) Puoi avere 4 colpi nello schermo alla volta. Cio' e' utile quando stai distruggendo le rocce  molto vicine. Puoi quasi trapanarle fino a polverizzarle.
 
2) I tuoi colpi 'girano attorno' allo schermo. Cio' significa che ogni colpo che va alla cima dello schermo riapparira'  nel lato opposto viaggiando nella stessa direzione. Anche i dischi volanti hanno colpi 'avvolgenti'.
 
*Dopo 10.000 punti, il piccolo disco volante diventa una parte permanente del gioco. Non puoi stare a lungo in un posto perche' il piccolo disco volante e' capace di seguire le tracce della tua nave e farti fuori con il primo o secondo colpo. 

*Usa l'iperspazio solo in situazioni davvero disperate. Per esempio 4 asteroidi che  stanno venendoti addosso, e non c'e' modo per scappare potrebbe essere un buon motivo. 8 volte su 10, l'iperspazio mettera' la tua astronave in pericolo oppure quando appari da qualche altra parte, la tua nave esplodera'.
 
*Sebbene ci sia pericolo causato dalle rocce e dai dischi volanti, tu stesso puoi essere una fonte di pericolo. Usa la spinta con cautela o ti ritroverai a sbandare per lo schermo senza controllo. Alcuni giocatori si trovano comunque veramente bene a muoversi intorno e sparare. 

*Chi desidera fare punteggi elevati puo' usare il 'trucco del cacciatore'. Funziona cosi':
 
1) Dopo 10.000 punti, i piccoli dischi volanti appariranno. Questi valgono 1000 punti l'uno. Primo, disintegra tutte le rocce fino a che non ti rimane una roccia piccola.
 
2) Posizionati nell'angolo sinistro o destro della parte alta dello schermo. 

3) Se appare il disco volante piccolo dal tuo lato, puoi disintegrarlo prima che lo faccia lui. Se ti appare dal lato opposto, usa lo sparo 'che gira attorno' per prendertene cura. Alcune persone hanno usato questo trucco per ore arrivando a record di milioni di punti. Ovviamente, ci vuole molto tempo dato che sono 1.000 punti a colpo.
 
4) Inoltre ricordati che il disco volante piccolo puo' emettere spari 'avvolgenti' che possono obbligarti a muoverti. 


- FONTI -


Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$info=metlclsh,
$bio

Metal Clash (c) 1985 Data East.


Metal Clash e' un futuristico gioco di combattimento per uno o due giocatori. Nella modalita' ad un giocatore, il giocatore pilota il robot "Saiber" per annichilire i robot alieni.


Il giocatore pilota il suo robot per lo schermo distruggendo i robot nemici utilizzando pugni e calci. Si possono distruggere UFO per ottenere un aumento di energia vitale. Oggetti sullo sfondo possono venire distrutti per ottenere punti. Dopo aver sconfitto un numero predefinito di nemici, apparira' il boss del livello. Il boss e' piu' potente dei normali nemici e ha una propria barra di energia mostrata su schermo. Alcuni di questi boss possono essere disarmati delle loro potenti armi (come pistole e scudi energetici). Il giocatore puo' raccoglierle e portarle nei livelli successivi.


Quando il giocatore viene colpito dai nemici, egli perde energia e lascia cadere qualsiasi arma abbia. Quando l'energia del giocatore e' completamente terminata, egli perdera' una vita. La partita termina quando le vite del giocatore sono finite. Il gioco non consente di continuare.


La partita a due giocatori e' uno scontro uno contro uno fra giocatori. La partita continua fino a quando un giocatore perde tutte le vite.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 48


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Programmatore gioco: Akira Sakuma


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=metlhawk,metlhawkj,
$bio

Metal Hawk (c) 1988 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : MH


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Winning Run: G.S.M. Namco 2 - D24B1003) il 21/07/1989.


- STAFF -


Produttori: K. Sawano, K. Tashiro

Designer gioco: Hajime Nakatani

Programmatori gioco: A. Yuhara

Designer visuali: T. Ishikawa, H. Kikuchi, K. Iwaida, W. Yanagawa

Musica e effetti audio: Shinji Hosoe, Kazuo Noguchi

Ingegneri elettrici: M. Yamada, O. Morita

Programma guida: T. Inui

PCB designer: T. Okada

Designer cabinato: Y. Nakauma

Ingegneri meccanici: S. Karino, H. Igarashi, T. Imai, S. Kanebako, H. Tatsumi


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega-CD [Prototipo non pubblicato]


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=metlsavr,
$bio

Metal Saver (c) 1994 First Amusement.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 15 Mhz), Z80 (@ 3.42719 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.42719 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il 16/03/1994 Mijin Computer registro' e passo' Metal Saver al KMRB(Korea Media Rating Board)


- STAFF -


Produttore : Jeon Jae Yun, Yu Sang Hyun

Design grafica sfondi : Han Jung Hoon

Design grafica personaggi / primi piani : Ko Che Hyuk

Programmazione personaggi : Kin Jin Woo

Design grafica/progetto personaggi : Han Seung Hoon

Compositore musiche : Jeon Seok Ki

Altra programmazione : Yun Jung Ho


- CONVERSIONI -


* Computer :

PC [MS-DOS] (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=metmqstr,
$bio

Metamoqester (c) 1995 Banpresto.

Game ID: BP947A


3 personaggi selezionabili combattono cooperativamente immensi, innovativi mostri, stile Dadandarn/Monster Maulers.



- DATI TECNICI -


Game ID : BP947A


Cave 1st Generation Hardware


Processore Principale : MC68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 [Opzionale]

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz) o OKIM6295 x (1 o 2) + YM2203 / YM2151 [Opzionale]

Altro : 93C46 EEPROM


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Pandorabox.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Oni - The Ninja Master" ed e' un derivato della, allora popolare, serie Oni degli RPG di Pandora Box, estendendosi attraverso il Nintendo Game Boy, Nintendo Super Famicom e Sony PlayStation.


Il simbolo che compare sulle sfere galleggianti nella modalita'  attract sono Siddham, un sistema di scrittura usato in Giappone per scrivere mantra buddhisti e sutra in Sanscrito.


- STAFF -


Progettista: Takehiko Hoashi, Kenji Tanii, Kaim Labo

Designer: Motakazu Tokoro (Giocatore), Takehiko Hoashi (Mostri e Livelli)

Designer CG: Masahiko Takai, Toshinobu Komazawa and MOSScorop staff

Designer suono: Satoshi Akamatsu

Programmatori: Kenji Tanii, Satoshi Akamastu

Hardware: Kazuhisa Takasu, Masahito Aizawa

Voci: Misato Suzuki, Yukimasa Kishino, Kenji Tanii, Satoshi Akamastu, Takehiko Hoashi

Designer Mouhitu: Tomoyo Sekiguchi with PEN

Animazione fotogrammi: Motokazu Tokoro, Arcadia


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=metrocrs,metrocrsa,
$bio

Metro-Cross (c) 1985 Namco.


Un singolo giocatore corre attraverso numerosi livelli a tema futuristico, evitando osctacoli - lattine di Coca-Cola, barriere, mattonelle verdi (che rallentano il giocatore), buchi, ecc. - e cerca di raggiungere la linea del traguardo prima di superare il risicato tempo limite. Il progresso é aiutato da trampolini - che permettono al giocatore di saltare sopra gli ostacoli - e uno skateboard che non subisce gli effetti delle mattonelle verdi che rallenterebbero altrimenti il giocatore. Punti bonus possono essere guadagnati calciando le lattine ferme che si trovano in ogni livello.


- DATI TECNICI -


Game ID : MC


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz), HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : Namco 8-channel WSG


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1985.


Alfa Records ha pubblicato un album della colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (The Return of Video Game Music - ACL-22004) il 25/06/1985.


- STAFF -


Musica di Nobuyuki Ohnogi.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1986)

Sony PlayStation (1997, "Namco Museum Vol.5")


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Commodore C64 (1987)

Amstrad CPC (1987)

Atari ST (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mexico86,
$bio

Mexico 86 (c) 1987 Micro Research.


Un gioco di calcio ad 1 o 2 giocatori con 7 nazionali selezionabili.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) Z80 (@ 6 Mhz), M68705 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Kick and Run".


Il nome del gioco é basato sulla Coppa del Mondo Fifa svoltasi in Messico nel 1986. Tuttavia, poiché questo gioco mantiene le squadre di "Kick and Run", la nazionale ospitante (Messico) é assente.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* All-Stars Team: Nella schermata del titolo premi e tieni premuto il pulsante Start, aspetta 8 secondi esatti e rilascia. Fai questo 3 volte e sentirai un rumore tipo bip. Inserisci la moneta e vai alla schermata della selezione del team; metti il cursore sull'Argentina e premi e tieni premuto Start, ora scegli l'Argentina. Ma invece di scegliere l'Argentina otterrai la squadra All-Stars.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mfightc,mfightcc,
$bio

Mahjong Fight Club (c) 2002 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami Satellite Terminal Hardware


- SERIE -


1. Mahjong Fight Club (2002)

2. Mahjong Fight Club 2 (2003)

3. Mahjong Fight Club 3 (2004)

4. Mahjong Fight Club 4 (2005)

5. Mahjong Fight Club 5 (2006)

6. Mahjong Fight Club 6 (2007)

7. Mahjong Fight Club 7 (2008)

8. Mahjong Fight Club 7.77 (2009)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PSP (2004)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mfish,mfish_10,mfish_11,mfish_12,mfish_12a,mfish_13,mfish_3,mfish_4,mfish_5,mfish_6,mfish_7,mfish_8,mfish_9,mfish_3a
$bio

Multi Fish (c) 2003 Igro.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mfjump,
$bio

Monster Farm Jump (c) 2001 Tecmo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli USA come "Monster Rancher".


- SERIE -


1. Monster Farm ( 1997, Sony PlayStation)

2. Monster Farm 2 (1999, Sony PlayStation)

3. Monster Farm Jump (2001)

4. Monster Farm 3 (2001, Sony PlayStation 2)

5. Monster Farm 4 (2003, Sony PlayStation 2)

6. Monster Farm 5 - Circus Caravan (2005, Sony PlayStation 2)

7. Monster Farm Jamboree (2005, Nintendo DS)


- STAFF -


Direttore e Progettista : Toshihiko Kodama, Tadashi Shiiba

Programmatori : Akihiko Shimoji, Yoshihiro Kinjyo

CG Works : Tamotsu Nakamura, Yasushi Uehara, Tsukasa Sanabe, Kazunaga Sakaue

SE & BGM : Miyashiro Sugito, Susumu Fujii

Artwork : Kiyotaka Sugiyama

Produttore : Takayoshi Hayakawa


- CONVERSIONI -


Sony PlayStation (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mfunclub,
$bio

Mahjong Fan Club - Idol Saizensen (c) 1989 Video System.


Un gioco mahjong con un cameriere che vi serve oggetti! Naturalmente, sarete serviti anche delle immagini sexy delle vostre avversarie ad ogni vittoria.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Fronte delle Idol' ('Idol' e' il modo in cui i giapponesi si riferiscono alle top model o alle celebrita' )


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mf_achas,
$bio

Astro Chase (c) 1982 Exidy / First Star Software.


Uno sparatutto con tema spaziale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.78979 Mhz), M68705 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : POKEY (@ 1.78979 Mhz), Speaker


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 225 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.92 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco fa un'importante apparizione nel film del 1984 'The Brother from Another Planet'('Fratello di un'altro Pianeta').


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mf_bdash,
$bio

Boulder Dash (c) 1984 Exidy / First Star Software.


Rockford scava in maniera febbrile, con massi che si frantumano tutti intorno a lui, attraverso 16 cave mistiche e cinque livelli di difficolta' .


- DATI TECNICI -


Max-A-Flex hardware


Processore Principale : M6502 (@ 1.78979 Mhz), M68705 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : POKEY (@ 1.78979 Mhz), Speaker


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 225 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.92 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Boulder Dash (1984)

2. Boulder Dash 2 – Rockford's Revenge (1986)

3. Super Boulder Dash (1986)

4. Boulder Dash III (1986)

5. Boulder Dash Construction Kit (1987)

6. Rockford (1988)

7. Boulder Dash EX (2002, Nintendo Gameboy Advance) 

8. Boulder Dash - M.E.

9. Boulder Dash - M.E. 2


- STAFF -


Fatto da : Peter Liepa

Con : Chris Gray


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600

Atari XEGS

Colecovision (1984)

Nintendo Famicom (1990)

Nintendo Game Boy (1990)


* Computer :

PC [MS-DOS] (1984)

FM-7 (Nov.1984)

Acorn Electron

ZX Spectrum (1984)

Commodore C64 (1984)

Amstrad CPC (1984)

Atari 400/800 (1984)

Apple II E (1984)

Epoch Cassette Vision (1984)

BBC Micro (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mf_brist,
$bio

Bristles (c) 1983 Exidy / First Star Software.


Un falegname chiamato Peter prova a dipingere una casa in questo gioco di piattaforme.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.78979 Mhz), M68705 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : POKEY (@ 1.78979 Mhz), Speaker


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 225 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.92 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Progettato da : Fernando Herrera


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mf_flip,
$bio

Flip & Flop (c) 1983 Exidy / First Star Software.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.78979 Mhz), M68705 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : POKEY (@ 1.78979 Mhz), Speaker


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 225 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.92 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Progettato da: Jim Nangano.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mgakuen,
$bio

Mahjong Gakuen - Sotsugyohen (c) 1988 Yuga.


Sei uno studente alla mahjong Academy. Prova a tenere le tessere in bilico tra le dita!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.5 Khz), YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Player : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Tradotto dal Giapponese, il titolo di questo gioco e' 'Accademia Mahjong - Episodio della laurea'.


Questo gioco fu sviluppato da nessun altro se non... Capcom! Non poterono pubblicarlo con il loro vero nome per la natura "sporcacciona" del gioco. Non che i giochi sexy di mahjong siano considerati poi cosí sporchi nella cultura giapponese, ma Mahjong Gakuen era differente. La grafica era sbalorditiva, grazie al talento artistico del giovane Akira Yasuda (conosciuto anche come Akiman, che sarebbe presto diventato uno degli artisti Capcom piú apprezzati). Ma la vera aggiunta positiva portata al genere da Mahjong Gakuen é il pulsante "interazione" ("H"), che permette al giocatore di fare cose "perverse" alle ragazze nude una volta sconfitte. Premendo il pulsante piú velocemente, la sequenza di animazione diventa sempre piú esplicita. Davvero troppo esplicita per le normali sale giochi giapponesi, che immediatamente bandirono il gioco o lo nascosero nei loro angoli piú bui... ma era troppo tardi: Mahjong Gakuen vendette in Giappone tanto quanto un normale videogioco da sala Capcom, non come un prodotto destinato alla nicchia "hentai mahjong". Questo enorme successo fu il naturale risultato del grande impegno profuso nella loro opera dagli sviluppatori (Akiman era cosí preso dal progetto che prestó la sua voce al personaggio principale!). Tutto questo impegno non poteva essere sprecato per una sola pubbblicazione in Giappone ed ecco perché Capcom ricicló la grafica di Mahjong Gakuen per un altro videogioco da sala, pensato interamente per le sale occidentali: "Poker Ladies". Abbandonarono il tema mahjong, optando per il piú internazionale videopoker e lo pubblicarono come Mitchell, il loro famoso marchio sussidiario.


La caratteristica dell'"interazione" sarebbe stata utilizzata con miglior e piú esplicito effetto in "Lady Killer", cime anche nei round bonus di "Gals Panic S" e "Gals Panic S2".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Comincia Bene: Premendo I+K+N simultaneamnte prima della distribuzione delle tessere, ti verra'  data un' ottima mano.


- SERIE -


1. Mahjong Gakuen - Sotsugyohen (1988)

2. Mahjong Gakuen 2 - Gakuen-chou no Fukushuu (1989)


- STAFF -


Prodotto e progettato da : Yoshiki Okamoto 

Grafica e progettazione personaggi di : Akira Yasuda

Musica di : Tamayo Kawamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mgakuen2,
$bio

Mahjong Gakuen 2 - Gakuen-chou no Fukushuu (c) 1989 Face.


Siete ancora uno studente all'Accademia Mahjong. Forse stavolta vi diplomerete!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.5 Khz), YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Accademia Mahjong 2 - La Vendetta del Cancelliere'.


- SERIE -


1. Mahjong Gakuen - Sotsugyohen (1988)

2. Mahjong Gakuen 2 - Gakuen-chou no Fukushuu (1989)


- STAFF -


Designer: Bun Chan, Pon Chan, Saku Kun, Innocnet Saicho, Shigaraki, Ma

Programmatori: Ouchan, Imawano, Mr.

Audio e musica: Tama San, Yuuki, Chan S, Papa

Hardware: Kuboyan, Tanaka, FUkushima

Designer gioco: Kin Chan


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mgcldate,
$bio

Magical Date - Dokidoki Kokuhaku Daisakusen (c) 1996 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito FX-1A hardware

Adesivi Prom : E32


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 4 Mhz), YM2610B (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Tattiche del crudele rubacuori'.


- SERIE -


1. Magical Date - Dokidoki Kokuhaku Daisakusen (1996)

2. Magical Date EX - Sotsugyou Kokuhaku Daisakusen (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mgcldtex,
$bio

Magical Date EX - Sotsugyou Kokuhaku Daisakusen (c) 1997 Taito.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : E32


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 4 Mhz), YM2610B (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Tattiche crudeli di diploma'.


- SERIE -


1. Magical Date - Dokidoki Kokuhaku Daisakusen (1996)

2. Magical Date EX - Sotsugyou Kokuhaku Daisakusen (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mgcrystl,mgcrystlj,mgcrystlo,
$bio

Magical Crystals (c) 1991 Kaneko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), OKI6295 (@ 18.181 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche a Atlus.


- STAFF -


Programmatori: S. Igarashi (Toy), Y. Shiono (Borg), M. Satoh, Y. Sakakura

Designer grafiche: K. Matsuoka, T. Takei, H. Kumagai, H. Yoshida

Supporto grafiche: H. Narushima, H. Watanabe, Y. Kubo, S. Hozumi, A. Funatsu

Effetti musico sonori: Tatsuya Watanabe, H. Higashi, Y. Abe, - K.I.S.S. -

Hardware: H. Morinaga

Gestione: N. Tanaka

Produttore: H. Kaneko


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mgcs,
$bio

Mahjong Man Guan Cai Shen (c) 1998 IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 11 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 1 Mhz)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mgdh,
$bio

Mahjong Man Guan Da Heng (c) 1997 IGS [International Game System].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mgfx,
$bio

Man Guan Fu Xing (c) 2000 IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM7 (@ 20 Mhz)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mgmen89,
$bio

Mahjong G-Men '89 - Satsusareta OL (c) 04/1989 Nichibutsu.


Un gioco mahjong in cui il giocatore e' un agente del governo sulle tracce di ragazze.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


'G-Men' e' un termine slang americano che significa 'agenti del governo'. Il sottotitolo si traduce dal giapponese come 'L'impiegata uccisa' (Il giapponese usa la sigla 'OL' come abbreviazione per 'Office Lady').



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mgnumber,
$bio

Magic Number (c) 1995 CD Express.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mgolf,
$bio

Atari Mini Golf (c) 1978 Atari.


Un vecchio gioco di mini golf in bianco e nero.


- DATI TECNICI -


Game ID : A033252


Processore Principale : M6502 (@ 756 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco non ando' oltre lo stato di prototipo e non fu mai pubblicato.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mgprem11,
$bio

Magic Premium (c) 1995 CD Express.


- DATI TECNICI -


Cubo CD32 hardware (Sistema Amiga basato su 68020, AGA)


Processore Principale: Motorola 68EC020 at 14.3 MHz

Memoria : 2 MB Chip RAM, 1 MB ROM con Kickstart ROM 3.1 e cdfs.filesystem integrato, 1KB di FlashROM per i salvataggi dei giochi

Grafica/Chipset : AGA Chipset

Chip Akiko, che controlla il CD-ROM e puó effettuare conversioni "Chunky to Planar"

Lettore CD-ROM (MKE) proprietario a velocita' 2x

Zoccolo di espansione per cartuccia MPEG, come anche per dispositivi di terze parti come le espansioni SX-1 e SX32.

4 canali audio 8-bit (2 a sinistra, 2 a destra)

Gamepad, porta seriale, 2 porte giochi, interfaccia per tastiera


- CURIOSITA' -


Tutti i giochi di CD Express games furono pubblicati solo in Italia.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mhavoc,mhavoc2,mhavocp,
$bio

Major Havoc (c) 1983 Atari.


Sei Major Havoc, capo di una coraggiosa banda di cloni. Tutti per uno e uno per tutti, combattendo per l'umanitá.


Molto tempo fa il malvagio Impero Vaxxian invase la galassia. Molti dei tuoi antenati furono resi schiavi e portati nella patria Vaxxian. Solo alcuni scienziati scapparono.

Il piccolo gruppo di scienziati clonó te, Major Havoc, per volare il tuo Catastrofighter attraverso un buco nero nello spazio, guidando la tua armata di cloni contro i temuti robot Vaxxian per liberare la tua gente, distruggendo il reattore nemico.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136025


Processore Principale : M6502 (@ 2.5 Mhz), M6502 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : (4x) POKEY (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Schermo vettoriale (1024x768)


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2

=> [A] SPARO/SALTO, [B] SCUDO


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1983.


Nuove caratteristiche:

* Cabinato ad alta tecnologia : Un nuovo progetto di cabinato per giochi da sala offre grande visibilitá e maggiore richiamo di giocatori.

* Controllo rotella : la rotella retroilluminata offre il movimento direzionale da sinistra a destra e viceversa.

* Scheda stampata a piú strati : questa PCB progettata allo stato dell'arte offre basso rumore di sistema con grande affidabilitá.

* Gioco nel gioco: l'azione si svolge nell'angolo basso destro dello SCAN TATTICO. Breakout puó essere giocato per qualche secondo prima che inizi il vero e proprio gioco di Major Havoc. Guadgna una vita bonus!

* Pulsante doppio di FUOCO / SALTO : Questo pulsante a doppia azione permette a Major Havoc di saltare nelle sequenze nel labirinto e di sparare ai robot nemici nelle ondate nello spazio.

* Aggiungi un gettone : Questa caratteristica ti consente di iniziare una nuova partita a Major Havoc dal livello dove hai visto per l'ultima volta lo SCAN TATTICO nella tua partita precedente.

* Codice di warp segreto : Il codice ti premia per brevi periodi di gioco portandoti aivelli avanzati della partita. Utilizza la rotella per inserire i codici numerici segreti durante l'ondata dello SCAN TATTICO.


Innovazione della giocabilita'  ai massimi livelli. Un gioco che avrebbe dovuto ottenere numeri molto maggiori, se qualcuno si fosse interessato nel 1984. Solo 500-600 unita'  dedicate furono prodotte. Se Owen avesse fatto Major Havoc in una versione raster, che era stato suggerito, avrebbe venduto dieci volte di piu' come minimo. Ma sfortunatamente... gli operatori erano irritati coi giochi vettoriali che fallivano tutte le volte.


Mark Cerny arriva a meta'  del progetto, aggiungendo una delle ondate spaziali (il pesce volante) e le ultime 4 labirinti navi base . Ha aggiunto anche alcuni oggetti ai labirinti (come la pistola e gli stivali galleggianti) e aiuto' a ripulire vecchi oggetti mai usati.


Il nome originale per il gioco era "Tollian Web", dall'episodio di Star Trek "The Tholian Web" - un episodio che diede anche l'ispirazione per il non pubblicato "Ms. Gorf". Titoli successivi erano "Alpha One" e "Major Rex Havoc" (che fu abbandonato quando Atari scoprí un fumetto clandestino con un nome simile).


Ettore Ciaffi detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.940.078 punti.


Un hack di questo gioco e' chiamato "Major Havoc Return to Vax".


Una unita'  di Major Havoc compare nel film del 1983 'WarGames'('Wargames - Giochi di Guerra').


- PUNTEGGI -


Nemici spaziali :

Fishoids : 100 punti quando sono blu (diventano rossi), 1000 punti püer distruggerli quando sono rossi.

Flyboids : 500 punti

Mazoids : 500 punti

Linee del labirinto spaziale : 2500 punti


Nemici del labirinto :

Pyroids : 1000 punti

Perkoids : 1000 punti


Altri :

Reactoid : 5000 punti

Oxoid (Viola) : 100 punti

Oxoid (Giallo) : 1000 punti per il primo, 1200 punti per il secondo, 1400 punti per il terzo, ecc.

Chiave : 1000 punti


Il bonus dell'ossigeno all'uscita di un labirinto é di 100 punti per l'ammontare di ossigeno residuo.


Nello spazio, il completamento piú veloce di ogni ondata assegna piú punti bonus alla fine dell'ondata.


Mattoni "Breakout" (evasione) :

Blu : 1 punto

Verde : 4 punti

Rosso : 8 punti


Ripulire tutti i mattoni nel gioco breakout (stile Arkanoid) assegna una vita extra.


- AGGIORNAMENTI -


Rev. 3: eliminati i bug trovati nella Rev. 2.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codici Portale: e' possibile essere trasportati ai livelli successivi in Major Havoc dall'inizio del gioco tramite l'utilizzo di certi codici. Questo e' utilizzabile non solo per avere la possibilita'  di vincere il gioco piu' velocemente, ma ciascun portale da un bonus consistente per uscirne fuori. Questo si fa giocando al mini-Breakout all'angolo basso sinistro in fondo allo schermo quando il gioco comincia. Compare nel gioco una frase, 'Enter Red Warp 00' nello schermo in fondo. Cosa devi fare se usi i controlli 'dial in' primo digita il codice appropriato sottostante, quindi premi fuoco per servire la pallina e ripetilo come necessario. I codici sono:

Codice Rosso - 23, 250,000 punti, Livello 4.

Codice Giallo- 46, 600,000 punti, Livello 9.

Codice Verde - 824, 700,000 punti, Livello 10.

Codice Aqua - 315, 950,000 punti, Livello 13.


Nota che puoi inserire il codice solo nell'ordine dato - non e' possibile inserire, detto, il codice del portale rosso seguendo direttamente il codice del portale aqua.


- STAFF -


Progettato e programmato da Owen Rubin e Mark Cerny.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology")

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology")


* Computer :

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=mhavocrv,
$bio

Major Havoc Return to Vax (c) 1983.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2.5 Mhz), M6502 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : (4x) POKEY (@ 1.25 Mhz), TMS5220 (@ 555.555 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 231 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "Major Havoc".


- AGGIORNAMENTI -


Cambiamenti includono:

* 2 nuovi codici Warp e un cambio di punteggio per il Warp bonus .

* 4 nuovi livelli.

* Aggiunto supporto discorso.

* Il gioco e' molto piu' facile.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codici Warp: e' possibile saltare a livelli superiori in Major Havoc dall'inizio del gioco usando un certo codice. Questo e' utile non solo perche' ti da'  la possibilita'  di finire il gioco piu' velocemente, ma perche' ciascun portale ti da un bonus consistente per riportarti fuori. Questo si fa giocando il gioco mini-Breakout all' angolo in basso a sinistra in fondo allo schermo quando comincia il gioco. Il gioco avra'  una frase che dice, 'Enter Red Warp 00' in fondo allo schermo. Cosa fai se sono usati i controlli in 'dial in' primo digita il codice appropriato riportato qui sotto, quindi premi il pulsante fire per servire la pallina e ripeterlo come necessario. I codici sono:

Codice Rosso - 23, 250,000 punti, Livello 4.

Codice Giallo - 46, 550,000 punti, Livello 9.

Codice Verde - 824, 650,000 punti, Livello 10.

Codice Aqua - 315, 850,000 punti, Livello 13.

Codice Viola - 683, ?, Livello ?.

Codice Casuale - 948, ?, Livello ?.


Nota che puoi inserire il codice nell'ordine dato - non e' possibile inserire, detto, il codice rosso seguito direttamente dal codice.


- STAFF -


Modifiche dell'originale di Owen Rubin, di Jess Askey.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mhgaiden,
$bio

Mahjong Houroki Gaiden (c) 1987 Home Data.


Un vecchio gioco mahjong con un sacco di animazioni durante l'incontro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 432 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Storia secondaria delle abitudini del vagabondo'.


- SERIE -


1. Mahjong Houroki - Seisyun Hen (1987)

2. Mahjong Houroki Gaiden (1987)

3. Mahjong Houroki Okite (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mhhonban,
$bio

Mahjong Housoukyouku Honbanchuu (c) 199? Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6.144 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce come 'Mahjong Trasmissione dal vivo della compagnia radiofonica'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mia,mia2,miaj,
$bio

M.I.A. - Missing in Action (c) 1989 Konami.


M.I.A. é un seguito diretto di "Green Beret" del 1985 e, come il suo predecessore, é un gioco "salta e spara" a scorrimento orizzontale per uno o due giocatori. Soldati delle forze speciali devono penetrare molte zone di combattimento piene di nemici per raggiungere un complesso dove vengono tenuti i prigionieri di guerra.


Una volta raggiunto il complesso, il giocatore deve infiltrarlo, salvare i prigionieri e scortarli attraverso un ultimo livello pieno di nemici fino all'elicottero di soccorso che attende alla fine.


Al contrario di "Green Beret", la partita a due giocatori in M.I.A. vede entrambi i giocatori combattere fianco a fianco invece che alternatamente.


Il gioco consiste di sei livelli :

* Campo di battaglia distrutto dalla guerra

* Pista d'atterraggio

* Giungla

* Officina treni

* Base prigionieri di guerra

* Scorta i prigionieri all'elicottero


I primi 4 livelli sono presentati in ordine casuale e possono anche essere "specchiati", in modo che i giocatori combattano da destra a sinistra invece che da sinistra verso destra. Questo aumenta di parecchio la varietá del gioco e ne aumenta la longevitá. I livelli dei prigionieri di guerra e dell'elicottero sono sempre gli ultimi due. Alla fine di ogni livello i giocatori devono respingere una moltitudine di truppe nemiche e distruggere postazioni di fuoco e torrette di sorveglianza. Alcune sezioni di ogni livello offrono al giocatore un percorso alternativo, con sia piattaforme che tunnel sotterranei che possono essere utilizzati ed esplorati.


Come con "Green Beret", i giocatori iniziano oggni livello con solo un coltello da combattimento. Determinate truppe nemiche portanoa rmi che rimangono a terra quando il soldato viene ucciso e possono essere raccolte dai giocatori. Le armi cono sempre portate da soldati che indossano uniformi rosse e variano tra fucili d'assalto, granate, un lanciafiamme o un bazooka. I giocatori possono portare piú di un'arma per volta e possono ruotarle a seconda del bisogno. Ogni arma raccolta ha un numero limitato di proiettili.


Dopo aver salvato i prigionieri, nel sesto livello i giocatori devono scortarne il maggior numero possibile fino all'elicottero in attesa e devono portarne almeno uno a bordo sano e salvo per completare la missione e iniziare una nuova serie di livelli.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX808


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1989.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Nell'installazione nemica alla fine del livello del campo di battaglia distrutto dalla guerra, c'é un edificio di tre piani con sei porte, dal quale escondo orde di truppe nemiche. Posiziona il tuo commando nell'angolo basso lontano dell'edificio e sdraiati. Se utilizzi la giusta tempistica per i tuoi attacchi, dovresti essere in grado di uccidere tutte le truppe che ti attaccano senza alcun rischio per te.


- SERIE -


1. Green Beret (1985)

2. M.I.A. - Missing in Action (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=micrombc,
$bio

Microman Battle Charge (c) 1999 Sega Enterprises, Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=midnrun,
$bio

Midnight Run - Road Fighter 2 (c) 1995 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PPC403 (@ 32 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), ADSP21062 (@ 36 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Road Fighter (1984)

2. Midnight Run - Road Fighter 2 (1995)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=midres,midresu,midresj,midresb,
$bio

Midnight Resistance (c) 1989 Data East.


Uno o due giocatori assumono il ruolo di 2 fratelli commando la cui intera famiglia é stata rapita e deve essere salvata. Gli 8 grandi livelli di gioco a scorrimento ad 8 vie sono costituiti di piattaforme, cornicioni e scale; ognuno é popolato sia di soldati nemici che di intricate macchine nemiche progettate con fantasia.


In una meccanica di gioco introdotta con "Ikari Warriors" di SNK, i giocatori possono ruotare le loro armi di 360 gradi, permettendo loro di mirare e sparare in tutte le direzioni.

Alcuni nemici, quando uccisi, lasceranno cadere una chiave rossa. Raccogliere queste chiavi permette ai giocatori di potenziare le loro armi al negozio che li attende alla fine di ogni livello. Si puo' portare un massimo di 6 chiavi alla volta.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.41 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Spinner

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1989.


Il finale del gioco cambia leggermente a seconda di quanti familiari sono stati trovati prima della battaglia finale! Salvali tutti!


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Crude Buster, Midnight Resistance - PCCB-00039) il 21/08/1990.


Un'unita'  di Midnight Resistance appare nel film del 1990 "Robocop 2".


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Il finale del gioco cambia leggermente a seconda di quanti familiari sono stati trovati prima della battaglia finale. Per ottenere il "vero" finale, tutti i membri della famiglia devono essere salvati. I giocatori devono essere in possesso di tutte e sei le chiavi rosse per liberare tutti i prigionieri.


- SERIE -


1. Heavy Barrel (1987)

2. Midnight Resistance (1989)


- STAFF -


Designer: Koji Akibayashi

Software: Yuichi Nishimura, Naoya Hanada, Yuji Ohtomo, Tac. H

Hardware: Keiichi Yoshida, Hiroyuki Iwabe, Shingo Mitsui

Designers grafica: Tomoo Adachi, Kazumi Minagawa, Fujimi Ohnishi, Yoshinari Kaihoh

Suono: Ahsa, Mard, Fuse, Kiwchi, Hitomi Komatsu


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1990)


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Commodore C64 (1990)

Atari ST (1990)

Amstrad CPC (1990)

Commodore Amiga (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=miexchng,
$bio

Money Puzzle Exchanger (c) 01/1997 Face.


Trattare denaro non é mai stato cosí divertente! Questo gioco di puzzle incredibilmente originale ti lascia prendere il controllo di personaggi comicamente progettati in un tema di supereroi giapponesi carini e ti sbalordisce con un sistema di gioco simile ai giochi di Magical Drop, ma con una variazione sul tema del trattamento denaro difficile da padroneggiare. Buona grafica con molte animazioni divertenti (l'introduzione é davvero una gioia da vedere!), bella musica pop e una sfida costante rendono questo gioco una vera gemma!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0231


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Prendi monete, [B] Lancia monete


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Money Idol Exchanger".


Questo gioco gira su hardware SNK Neo-Geo MVS e non fu pubblicato per la console da casa Neo-Geo AES.


Le monete nelle versioni USA ed Europa sono monete generiche con valori di 1, 5, 10, 50, 100 e 500. Nella versione giapponese, i centesimi sono localizzati proprio come quelli visti in "Moujya".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Money Idol Exchanger - PCCB-00260) il 16/05/1997.


- STAFF -


Produttore: Kengo Asai

Progettista: Starman

Programmatore: Piggy

Designer grafica: Sabby, Toshikazu Uechi, Mariko Sumiyoshi, Mutsuo Kaneko

Direttore suono: Shigeaki "Anithin'" Irie

Compositori e Programmatori suono: Kennosuke Suemura, Norihiko Togashi

Designer personaggi e parte animazione: Atsuko Ishida

Studio animazione: JC Staff

Cast voce: Sakura Tange, Yukana Nogami, Yuko Nagashima, Rumi Kasahara (Voice of everyworker), Machiko Toyoshima, Houko Kuwashima, Hideo Ishikawa, Daisuke Sakaguchi


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Game Boy (1997)

Sony PlayStation (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mightguy,
$bio

Mighty Guy (c) 09/1986 Nichibutsu.


Mighty Guy non ha bisogno di una pistola respingereun garn numero di soldati! Questo e' quello che gli Ikari Warriors avrebbe dovuto essere se avessero lasciato la loro mitragliatrice a casa.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mightybj,
$bio

Vs. Mighty Bomb Jack (c) 1986 Tecmo.


Un seguito estremamente giocabile del superbo originale del 1984, con livelli a scorrimento orizzontale e verticale. L'obiettivo é di raggiungere il livello finale del gioco, il livello "Beelzebub", per liberare la famgilia reale dalla piramide di Beelzebub. Durante la partita, il giocatore dovrá trovare due sfere di cristallo e raccogliere monete S. Con una sfera di cristallo il giocatore sará in grado di salvare la Regina, con due sfere potranno essere salvate sia la Regina che la Principessa. Se il giocatore ha entrambe le sfere di cristallo pú cinque o piú monete S, catturerá anche Beelzebub, il che dará al giocatore un finale differente.


Il gioco presenta anche "stanze delle bombe", che permettono al giocatore di guadagnare punti bonus o di avanzare direttamente a livelli piú avanzati del gioco. Vedi la sezione "Consigli e Trucchi" per i dettagli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Alla fine di ogni livello, raccogli le bombe accese nell'ordine e vattene per ricevere un bonus di 50.000 punti.


* Stanze delle bombe : Puoi scegliere una di due procedure in queste stanze, a seconda se vuoi guadagnare punti bonus o avanzare velocemente nel gioco. Nel primo caso, quando entri in una stanza delle bombe e tocchi la prima bomba, essa si accenderá. Raccoglila e un'altra si accenderá. Continua a raccogliere le bombe accese; quando raccogli l'ultima 50.000 punti saranno aggiunti al tuo punteggio. Nel secondo caso, quando entri in una stanza delle bombe e tocchi la prima bomba, essa si accenderá. Questa volta, NON raccogliere la bomba accesa, raccogli invece tutte le altre, lasciando come ultima quella accesa. Quando finalmente la raccogli, sarai automaticamente trasportato nella stanza delle bombe successiva.


Dove trovare le sfere di cristallo...

* La prima sfera :

1. Quando sei nella stanza 7, trova le due file di fuoco che si estendono dal muro destro nella seconda parte di questa stanza.

2. Salta nel guoco piú vicino al muro destro

3. Tocca la sfinge che compare e si aprirá una porta sotto di te.

4. Attraversa la porta e sali per la colonna verde fino all'angolo alto destro.

5. Salta contro il muro destro per trovare un cesto invisibile che contiene un'altra sfinge.

6. Prendi la sfinge dal cesto e una porta si aprirá sopra di te.

7. Entra nella camera e salta sulla fila di scrigni sopra la terza pietra da sinistra per toccare la sfera di cristallo.


* La seconda sfera :

1. Quando sei nella stanza 12, trova la pietra solitaria al centro della stanza.

2. Salta subito a destra di questa pietra per trovare uno scrigno invisibile.

3. Prendi la sfinge dallo scrigno e si aprirá una porta nella lava.

4. Entra nella porta nella lava e apparirai in un labirinto formato da molte stanze.

5. Trova la stanza con i tre scrigni marroni lungo il muro sinistro.

6. Inizia a saltare sullo scrigno in cima e scendi fino a che trovi un'altra sfinge.

7. Sul pavimento di quella stanza, salta in giro fino a quando non trovi uno scrigno invisibile che contiene un'altra sfinge, che aprirá un'altra porta all'interno del labirinto.

8. Attraversa questa porta e salta numerose volte sulla pietra all'estrema destra.

9. Diventa verde e quindi salta sulla pietra sotto quella sulla quale sei appena saltato.


- SERIE -


1. Bomb Jack (1984)

2. Bomb Jack II (1986, Commodore C64)

3. Vs. Mighty Bomb Jack (1986)

4. Bomb Jack Twin (1993)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo NES

Nintendo Game Boy Advance (2002, incluso in "Bomb Jack World") [Prototipo]


* Computer :

Commodore C64 (1991) 

Commodore Amiga (1991) 

Atari ST (1991) 

PC [MS-DOS] (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mikie,mikiehs,
$bio

Mikie (c) 1984 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX469


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 1.789772 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1984.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Shinnyuushain Tooru-Kun".


Nel livello ambientato nell'aula scolastica di Mikie si sente la canzone 'A Hard Day's Night' dei The Beatles. Nel livello ambientato in palestra si sente 'Twist and Shout', la canzone di Medley/Russell resa famosa dai Fab Four.


- AGGIORNAMENTI -


* Shinnyuushain Tooru-Kun: In questa versione giapponese il personaggio NON e' uno studente, ma un nuovo dipendente di una compagnia (da cio' deriva il titolo "nuovo dipendente Tooru-kun"). Questa e' la ragione dei cambiamenti grafici che esistono fra questa e la versione mondiale.


* Mikie (High School Graffitti): A parte i differenti elementi nell'arredamento delle stanze (ad esempio la lavagna), ci sono numerose differenze MAGGIORI in questa versione MOLTO piu' difficile. I cuori che normalmente sono nei contenitori di vetro sono impilati a gruppi di tre (e si puo' solo cercare di tenere l'ultimo cuore per i perfect). Inoltre non si possono colpire i nemici con le testate/sederate in questa versione, ci si deve limitare ad urlare, il che blocca temporaneamente i nemici con l'eccezione dell'insegnante, che non puo' essere fermato se non lanciandogli contro degli oggetti. Inoltre il raggio d'efficacia dell'urlo e' inferiore a quello della testata/sederata, rendendo essenziale la scelta del tempo. Non si tratta di una versione per chi e' debole di riflessi. Ancor piu' importante e' che se restate troppo a lungo in una stanza, l'insegnante iniziera' a lanciarvi contro qualcosa di simile ad una collana o ad una dentiera. D'altra parte, sara'  anche piu' facile per il giocatore riprendersi da un urlo che da una testata (meno ritardo)ed i nemici non accelerano con la stessa rapidita'  che hanno in altre versioni (sfortunatamente pare che invece l'insegnante aumenti in questa versione la velocita'  indipendentemente).


- PUNTEGGI -


Raccogliere un cuore : 200 punti

Raccogliere un cuore lampeggiante : 1000 punti


Colpire un nemico con un oggetto (pallone da basket o arrosto) : 400 punti

Essere colpiti da un ballerino : 100 punti

Buttare uno studente giú dal suo banco (ultima fila) : 400 punti

Buttare uno studente giú dal suo banco (fila centrale) : 600 punti

Buttare uno studente giú dal suo banco (prima fila) : 800 punti

Stordire un nemico orizzontalmente : 400 punti

Stordire un nemico verticalmente : 800 punti

Stordire due nemici orizzontalmente : 2000 punti

Stordire due nemici verticalmente : 3000 punti

Stordire tre nemici : 5000 punti


Colpire un nemico con la porta : 600 punti

Raccogliere un cestino del pranzo : 1000 punti

Raccogliere un hamburger : 1000 punti

Raccogliere la Coca : 1000 punti

Trovare la donna poco vestita nello sgabuzzino : 5000 punti


Passare nell'ingresso dopo aver terminato una qualsiasi stanza : 2000 punti

Bonus per il perfetto completamento di una stanza : 5000 punti


(Bonus d'abilitá per gli spogliatoi e le mense - assegnato all'uscita dalle rispettive stanze)

Non lanciare alcun oggetto : 5000 punti

Lancia un oggetto : 3000 punti

Lancia due oggetti : 2000 punti

Lancia da tre a quattro oggetti : 1000 punti

Lancia da cinque a otto oggetti : 200 punti

Lancia tutti e nove gli oggetti : No Bonus


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalitá di test : tieni premuto i pulsanti Start di entrambi i giocatori durante l'avvio.


* Messaggio segreto : Nella schermata delle istruzioni di gioco, fra la schermata del titolo e la partita di dimostrazione, inserisci il seguente codice mentre il personaggio del giocatore siede su una sedia : tieni tirato SU del giocatore 1 e GIU' del giocatore 2, quindi premi Start del giocatore 1 4 volte. Dovrebbe apparire "THIS SOFTWARE IS AN ORIGINAL PRODUCT OF KONAMI" (Questo software é un prodotto originale di Konami).


* Puoi uscire da una qualsiasi delle due porte di una stanza quando l'hai completata (puoi anche rientrare se necessario), ma solo una porta (quella che lampeggia) ti permetterá di continuare verso il giardino (l'altra é quella da cui sei entrato). Utile ad ogni modo se sei nel panico e hai bisogno di un'uscita veloce.


* Nelle classi puoi buttar giú dal banco gli studenti che non fanno la guardia al cuore per ottenere punti, ma i punti ti saranno dati una sola volta ed in ogni caso importerá solo per lo Step 1.


* Puoi prendere a testate l'insegnante di classe per ottenere punti extra molte, molte volte, se il tuo tempismo é buono. (Leggesi : Leech).


* Dare una testata verticalmente ad un nemico all'ingresso é estremamente difficile e dovrebbe essere tentato solo come ultima possibilitá. Non c'é proprio abbastanza spazio.


* Nell'ingresso, stordisci un nemico davanti ad una porta e colpiscilo con la porta per facili 600 punti extra.


* Quando i nemici si muovono un po' troppo velocemente per prenderli a testate comodamente, assicurati di incrociarli orizzontalmente e non verticalmente, in quanto é piú semplice calcolare i tempi per il tuo colpo.


* Se muori dopo essere entrato in una stanza per la prima volta (o dopo essere rientrato in una stanza), l'insegnante ritarderá solo circa 1 secondo invece di 3 prima di entrare nella stanza. Sii avvisato. Potresti intendere girarti immediatamente e colpirlo con una testata mentre é alla porta.


* Il secchio rosso all'ingresso puó colpirti solo sulla stessa linea orizzontale. Muoviti in su o in giú (a seconda di come conviene) per evitarlo.


* Controllare e raggruppare i nemici per ottenere punti é possibile nel giardino, ma non é semplice e non puó essere fatto molto a lungo prima che diventino troppo veloci. Comunque, ha lo spazio aperto piú grande di tutte le stanze.


- CONVERSIONI -


*Console:

Sega SG-1000 (1985)


* Computer:

Commodore C64 (1986)

Sinclair ZX Spectrum (1986)

Amstrad CPC (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=mikiej,
$bio

Shinnyuushain Tooru-Kun (c) 10/1984 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX469


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 1.789772 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Matricola Tooru-kun'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Mikie".


Nel livello ambientato nell'aula scolastica ('Classroom Level') di Mikie si sente la canzone 'A Hard Day's Night' dei The Beatles. Nel livello ambientato in palestra ('Gym Level') si sente 'Twist and Shout', la canzone di Medley/Russell resa famosa dai Fab Four.


- AGGIORNAMENTI -


* Shinnyuushain Tooru-Kun: Questa e' la versione originale. Mikie ha i capelli rossi (perche' tutti noi sappiamo che i ragazzi dai capelli rossi sono sempre ragazzi dal carattere difficile e dei combinaguai :)) I giocatori di calcio sono o Studenti Massicci (Classroom-Classe) o Poliziotti/ 'Controllori della Liberta'  Vigilata' (Garden-Giardino). Tutti gli studenti indossano uniformi, incluso Mikie. Il vostro insegnante indossa una maglietta bianca ed e' piu' tozzo della sua controparte statunitense. Molte stanze hanno anche un aspetto leggermente differente e mi sembra che l'insegnante di ballo porti gli occhiali. Se volete controllare...


* Mikie (High School Graffitti): A parte i differenti elementi nell'arredamento delle stanze (ad esempio la lavagna), ci sono numerose differenze MAGGIORI in questa versione MOLTO piu' difficile. I cuori che normalmente sono nei contenitori di vetro sono impilati a gruppi di tre (devi solo tenere il tempo per l'ultimo cuore per i perfect). Inoltre non si possono colpire i nemici con le testate/sederate in questa versione, ci si deve limitare ad urlare, il che blocca temporaneamente i nemici con l'eccezione dell'insegnante, che non puo' essere fermato se non lanciandogli contro degli oggetti. Inoltre il raggio d'efficacia dell'urlo e' inferiore a quello della testata, rendendo essenziale la scelta del tempo. Non si tratta di una versione per chi e' debole di riflessi. Ancor piu' importante e' che se restate troppo a lungo in una stanza, l'insegnante iniziera' a lanciarvi contro qualcosa di simile ad una collana o ad una dentiera. D'altra parte, sara'  anche piu' facile per il giocatore riprendersi da un urlo che da una testata ed i nemici non accelerano con la stessa rapidita'  che hanno in altre versioni (sfortunatamente pare che invece l'insegnante aumenti in questa versione la velocita'  indipendentemente).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalita'  Test : tieni premuti Start1+Start2 durante l'avvio.


* Messaggio segreto : Nella schermata delle istruzioni tra la schermata del titolo e la partita di dimostrazione, inserisci questo codice mentre il eprsonaggio e' seduto su una sedia : Tieni premuto 1P Su + 2P Giu' e quindi premi 1P Start 4 volte. Comparira'  la scritta "THIS SOFTWARE IS AN ORIGINAL PRODUCT OF KONAMI".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mil4000,mil4000a,mil4000b,mil4000c,
$bio

Millennium Nuovo 4000 (c) 2000 Sure Milano.


- AGGIORNAMENTI -


* Version 1.8

* Version 2.0


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=millipdd,
$bio

Millipede Dux (c) 198? Two-Bits score.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=milliped,
$bio

Millipede (c) 1982 Atari.


Millipede e' un gioco per 1 o 2 giocatori con uno schermo raster-scan a colori. L'azione di gioco si svolge in un'area di gioco piena di funghi, fiori e letali bombe di DDT. Il giocatore tenta di distruggere una varieta' di insetti che scendono dalla cima dello schermo o entrano dai lati dello schermo, la maggior parte dei quali per attaccare il giocatore. Il giocatore controlla un veicolo a forma d'arco chiamato Archer (Arciere). L'obiettivo del gioco é di sparare e distruggere quanti piu' oggetti possibili per ottenere un punteggio elevato prima che tutte le vite del giocatore siano state utilizzate.


I controlli del giocatore consistono di una trackball Midi e di un pulsante di fuoco. L'Arciere é mosso ruotando la trackball Midi. L'Arciere puo' essere mosso in tutte le direzioni, ma solo entro il quinto inferiore dello schermo. Tuttavia, l'Arciere deve muoversi attorno a funghi, fiori e bombe DDT, in quanto questi sono oggetti fissi e non "trasparenti". La pressione del pulsante di fuoco fa scoccare all'Arciere una freccia che viaggia verso l'alto. L'Arciere puo' sparare una o piu' frecce (tenendo premuto costantemente il pulsante di fuoco). Ma solo una freccia apparira' su schermo alla volta.



Un giocatore puo' iniziare una partita da un livello di gioco avanzato ed ottenere punti bonus per iniziare a giocare da quel livello.


La partita inizia con un'area di gioco con funghi e bombe DDT piazzatu casualmente. Un Millepiedi entra dalla zona centrale della cima dello schermo ed inizia a scendere per lo schermo, muovendosi a serpentina. Il Millepiedi cambia direzione quando si imbatte in un oggetto fisso nell'area di gioco (fungo, bomba DDT o fiore) oppure quando raggiunge i bordi laterali dell'area di gioco.


Quando un segmento del Millepiedi viene colpito, esso é distrutto e un fungo appare nel luogo dove il segmento e' stato colpito. Quando colpito, il Millepiedi si divide in due Millepiedi piu' piccoli, ognuno con la propria testa. Quando un Millepiedi raggiunge il fondo dello schermo, riparte verso l'alto, ma rimane nell'area dell'Arciere (il quinto inferiore dello schermo).


Se un Millepiedi raggiunge il fondo dello schermo senza essere colpito, rilascia la sua coda. Questa coda si trasforma in un nuova testa. Inoltre, per fornire una sfida al giocatore, se un Millepiedi é ancora vivo quando raggiunge il fondo, nuove teste entreranno nello schermo vicino al fondo dei lati. Appariranno ulteriori teste man mano che il tempo avanza.


Un'ondata d'attacco é completata quando tutti i segmenti del Millepiedi sono stati distrutti. Lo schermo scorre poi di una linea verso il basso. Nella nona ondata d'attacco, quando il Millepiedi con soli quattro segmenti entra dalla cima dello schermo, lo schermo scorrera' verso il basso ogni due secondi. Il solo modo con il quale il giocatore puo' fermare lo scorrimento dello schermo e sparando ad una bomba DDT o distruggendo l'intero Millepiedi.


Ci vogliono quattro colpi per distruggere un fungo. Dopo la quarta ondata d'attacco di ogni ciclo di ondate, l'intera area di gioco di funghi cambia. Alcuni funghi muoiono e crescono nuovi funghi dove prima non ce ne erano.  Un fungo vicino ad una bomba DDT diventa avvelenato (vedi Consigli e Trucchi sotto per dettagli completi).


Quando un Millepiedi si imbatte in un fungo avvelenato, accadono due cose : la sua testa cambia colore e esso cambia direzione e cade verticalmente verso il fondo dello schermo.


Le bombe DDT esplodono quando vengono colpite da una freccia. Qualsiasi oggetto vicino alla bomba é inghiottito dall'esplosione. Insetti valgono tre volte il loro normale punteggio se vengono distrutti dall'esplosione.


In ogni livello appaiono ragni. Si muovono con schemi casuali nel terzo inferiore dello schermo. Man mano che il punteggio del giocatore aumenta, il raggio di movimento dei ragni diminuisce, fino a che non rimangono confinati nel quinto inferiore dello schermo. Inoltre, ulteriori ragni entrano man mano che la partita avanza. Un ragno distrzgge qualsiasi fungo o fiore sopra il quale passa. A seconda di un'impostazione dello switch di opzione speciale, il ragno si muove lentamente fino a che il giocatore non raggiunge un determinato punteggio e quindi accelera. Se l'Arciere e un ragno collidono, entrambi sono distrutti.


Quando appare un Millepiedi con meno di 11 segmenti, una forbicina entra nello schermo da uno dei lati, muovendosi ad una velocita' relativamente bassa. Man mano che il giocatore guadagna punti, la velocita' della forbicina aumenta. Se una forbicina passa sopra ad un fungo, avvelena il fungo.


Quando appare un Millepiedi con meno di 10 segmenti, una libellula entra dalla cima dello schermo. La libellula si muove a zig-zag e la sua velocita' aumenta man mano che il punteggio del giocatore aumenta. Mentre la libellula si muove, lascia una scia di funghi dietro di sé.


Quando appare un Millepiedi con meno di 9 segmenti, una zanzara entra dalla cima dello schermo e vola diagonalmente. La velocita' della zanzara aumenta man mano che il punteggio del giocatore aumenta. Quando una zanzara viene distrutta, lo schermo scorre verso l'alto di una linea. Le zanzare valgono 400 punti quando vengono distrutte.


Gli scarabei appaiono casualmente dopo la prima ondata. Entrano dai lati dello schermo vicino al fondo, si muovno fino al fondo dello schermo e camminano almeno fino a meta' del fondo. Quindi los carabeo si sposta verso l'alto ed esce dal lato dello schermo. Se uno scarabeo passa sopra ad un fungo, il fungo si trasforma in un fiore. I fiori non possono essere distrutti dall'Arciere. A seconda dell'impostazione di uno switch delle opzioni, il numero degli scarabei che appaiono su schermo e la loro velcoita' aumenta man mano che il punteggio del giocatore aumenta. Quando uno scarabeo viene distrutto, lo schermo scorre una riga verso il basso.


Le api possono scendere dalla cima dello schermo durante qualsiasi livello. Mentre l'ape scende, lascia una scia di funghi dietro di se'. L'Arciere deve colpire un'ape due volte per distruggela: il primo colpo la fa solo accelerare.


Un bruco potrebbe apparire quando appare un Millepiedi con meno di 11 segmenti. Il bruco viaggia da un lato all'altro dello schermo. Si muove lentamente finche' il punteggio del giocatore non arriva a 80.000 punti, quindi accelera. Se l'Arciere distrugge il bruco, tutti gli insetti rallenteranno per circa tre secondi e mezzo.


Dopo la distruzione di un Millepiedi con uno, tre, cinque, sette o undici segmenti, avviene un raid di insetti bombardieri. Un raid puo' essere eseguito da sole api, libellule, zanzare, oppure da un misto di tutte e tre.


- DATI TECNICI -


Furono prodotte circa 10.000 unita'. Millipede era distribuito in due differenti forme, un verticale e un tavolo cocktail, ed era anche disponibile come kit di conversione per "Kangaroo", "Dig Dug" e "Arabian". I verticali erano di gran lunga i piu' comuni. Hanno tutti pannelli di controllo con una trackball, anche se la versione verticale utilizza una sfera piu' grande rispetto agli altri. Tutte le trackball sono soggette ad usura, ma parti di ricambio sono prontamente disponibili. Il verticale era un cabinato bianco con una forma piuttosto strana. Poneva davvero l'accento sull'area delle casse in una maniera che nessun altro cabinato faceva. Il gioco presentava immagini laterale dipinte di un enorme insetto arancione insieme ad un cacciatore in una foresta. Quella grafica non era solo sui lati, ma proseguiva per tutta la parte frontale della macchina. Il pannello di controllo era scuro e piuttosto semplice : aveva la trackball, alcune istruzioni di gioco e alcune immagini di foglie. La marquee di questo gioco mostrava un cacciatore vestito di rosso che utilizzava un arco longbow contro un millepiedi arancione. La versione cocktail é nera e in legno decorato e ha due pannelli di controllo. E' lievemente decorata con grafica azzurra sotto il vetro e sui pannelli di controllo. Questo era il tipo di cocktail dove i due giocatori sedevano l'uno di fronte all'altro, non il tipo dove sedevano uno accanto all'altro utilizzato da altri titoli.


Game ID : 136013


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : (2x) POKEY (@ 1.512 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Trackball ottica

Pulsanti : 1 (Fuoco)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1982.


I seguiti dei giochi da sala possono dare risultati alterni. Taito fu capace di produrre un seguito di successo del suo gioco "Space Invaders" pubblicando "Space Invaders II". Atari tento' a sua volta di produrre un seguito del suo successo "Asteroids", chiamato "Asteroids Deluxe". Sfortuntatamente il seguito non fu ben accolto e Atari ando' in perdita. Atari ebbe un altro enorme successo nel 1980, chiamato "Centipede". Il gioco richiedeva fondamentalmente al giocatore di eliminare insetti e funghi che riempivano l'area di gioco. Facendo un altro tentativo, Atari pubblico' un seguito nel 1982, chiamato Millipede. Fortunatamente Millipede fu accolto meglio come sguito di quanto accadde ad "Asteroids Deluxe" e ando' piuttosto bene nelle sale. Altri giochi pubblicati da Atari come "Dig Dug", "Gravitar" e "Pole Position" potrebbe anche aver aiutato il seguito. Il sistema di gioco era essenzialmente lo stesso dell'originale.


Se vai nella modalita' di test, vedrai uno sprite nascosto "Logg" che si riferisce al programmatore del gioco, Ed Logg.


Originariamente intitolato 'Centipede Deluxe'. Di seguito le maggiori differenze fra Millipede e "Centipede" :

* Invece che con il Centopiedi e tre nemici avrai ora a che fare con il Millepiedi e sette nemici.

* In aggiunta all'ape che sgancia funghi, anche la libellula li sgancia. La differenza fra i due nemici é che l'ape si muove in linea retta dalla cima al fondo, mentre la libellula scende a zig-zag per lo schermo.

* Gli scarabei trasformano i funghi in fiori che possono essere distrutti solo dalle bombe DDT o da ragni.

* In alcuni schermi, alcuni funghi scompariranno mentre altri cresceranno in altri posti casuali.

* Il personaggio del giocatore é ora un Arciere e spara ora frecce invece che colpi in stile laser.

* Lo schermo avanza verso il basso di una linea dopo che ogni livello é stato completato o per ogni scarabeo colpito. Questo rivelera' nuove cose quando viene rivelata una linea superiore. Le zanzare fanno salire di una linea lo schermo.

* Eventi differenti dipendono dal numero di segmenti con qui il Millepiedi parte (un segmento é definito dal non essere una testa separata).

* Sono state aggiunte bombe DDT (un prodotto chimico per controllare gli insetti che fu proibito negli anni '60) per aiutarti ad eliminare gruppi di insetti, fiori e funghi.

* E' stata implementata una nuova impostazione bonus. Funziona a seconda dell'impostazione della macchina per l'ottenimento di Arcieri bonus. Una volta che superi quella soglia multipla, puoi iniziare una nuova partita da quel punteggio meno il punteggio bonus originale. Il punteggio massimo é di 300.000 punti. Hai 30 secondi dopo il termine della tua partita per scegliere di farlo. Funziona cosi' :

1) Il livello piu' alto da cui un giocatore puo' partire é un livello in meno dell'ultimo Arciere bonus che han ricevuto. Per esempio, ricevi un Arciere bonus ogni 20.000 punti. Se hai ottenuto un punteggio di 50.000 punti, allora l'ultimo Arciere che hai ricevuto era a 40.000 punti. Scendendo di un livello, puoi partire con un bonus di 0 o 20.000 punti. Funziona allo stesso modo per gli Arcieri bonus assegnati a 12.000 o 15.000 punti.

2) Al giocatore sara' anche permesso iniziare una nuova partita da un livello bonus. Anche in questo caso, le impostazioni della macchina per gli Arcieri bonus determineranno questo bonus. Il bonus ara' di 0, 1, 2 o 3 volte qualsiasi punteggio sia richiesto per un Arciere bonus (per esempio 0, 12.000, 24.000 o 36.000) Avrai 10 secondi per prendere una decisione.

* Ci sono ulteriori impostazioni di questo gioco che dipendono dal punteggio. Cio' significa che piu' nemici faranno cose differenti a seconda del punteggio del giocatore.

* Millipede passa fra proporzioni di testa e corpo , invece di avere solo teste come Centipede.


James Schneider detiene il record ufficiale per questo gioco con 6.995.962 punti.


Furono prodotte circa 10.000 unita'  (8,690 con cabinato verticale e 1,300 in modalita'  cocktail).


Un cabinato di 'Millipede' appare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le Ragazze') e nel film del 1988 'Arthur 2 - On the Rocks' ('Arturo 2 On the Rocks').


Nel 1982, Atari ha realizzato un set di dodici spille da collezione dedicate a: "Missile Command", "Battle Zone", "Tempest", "Asteroids Deluxe", "Space Duel", "Centipede", "Gravitar", "Dig Dug", "Kangaroo", "Xevious", "Millipede"  e "Food Fight".


- PUNTEGGI -


Millepiedi (Corpo) : 10 punti

Millepiedi (Testa) : 100 punti

Ragno : 300, 600, 900, 1200 punti (I punti aumentano piu' il ragno é vicino all'Arciere quando viene distrutto)

Forbicina : 1000 punti

Bomba DDT : 800 punti

Libellula : 500 punti

Zanzara : 400 punti

Scarabeo : 300 punti

Ape : 200 punti (Richiede 2 colpi. Il primo colpo la accelera, il secondo la distrugge)

Bruco: 100 punti

Funghi & Funghi avvelenati : 1 punto (Richiede 4 colpi per la distruzione). Quando la patch del fungo é resettata dopo che il giocatore perde una vita, ogni fungo parzialmente distrutto, fungo avvelenato o fiore che viene recuperato assegna al giocatore 5 punti bonus.


I nemici inghiottiti dalle esplosioni di DDT valgono 3 volte il loro normale punteggio. L'eccezione sono i ragni, i quali valgono 1.800 punti quando vengo uccisi dal DDT, e i nemici che partecipano ai raid che mantengono i loro normali valori (progressivi).


Raid : Punti normali per il primo insetto ucciso. Uccisioni di ulteriori insetti che partecipano al raid valgono 100 in piu' di quella precedente, fino ad un massimo di 1.000 punti l'una.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consigli :

1) Distruggi i funghi vicino al fondo dello schermo.

2) Distruggi la bomba DDT quando il Millepiedi é accanto ad essa.

3) Quando un Millepiedi urta un fungo avvelenato, esso cambia direzione e cade verticalmente. Anticipa il luogo dove cadra' il Millepiedi, perche' colpirlo durante la caduta ne distrugge tutti i segmenti.


* Conosci i tuoi nemici : Questo é il singolo aspetto piu' importante di questo gioco. Se non conosci come si comporta ognuno dei nemici, non durerai a lungo. I nemici sono :

1) Millepiedi (Corpo e Testa) : Si muove avanti e indietro per lo schermo. Scendera' di una linea quando incontra un fungo, fiore, bomba DDT o lato dell'area di gioco. Scendera' fino in fondo quando urta un fungo avvelenato.

2) Ragno : Questi appaiono dall'angolo superiore sinistro o destro dell'area di gioco. Balzeranno attraverso l'area del giocatore ad angoli di 45 gradi oppure vi balzeranno dentro ad un angolo di 45 gradi, balzeranno su e giu' un paio di volte, andranno al centro con un angolo di 45 gradi, balzeranno su e giu' un paio di volte, per poi andare infine sul lato destro (con un angolo di 45 gradi), balzare su e giu' un paio di volte e quindi uscire dall'area. Distruggono fiori e funghi sopra i quali passano. Nei livello avanzati, appariranno piu' ragni.

3) Libellula : Queste appaiono quando il Millepiedi inizia con meno di dieci segmenti di corpo. Si muove a zig-zag dalla cima al fondo, lasciando una scia di funghi al suo passaggio.

4) Ape : Queste possono apparire in qualsiasi ondata di attacco. Il loro ruolo e' identico a quello della pulce in "Centipede", in quanto cadono dalla cima al fondo dello schermo, depositando casualmente funghi lungo la strada. Le api richiedono due colpi per essere eliminate. Il primo colpo le fa arrabbiare e fa aumentare loro la velocita' di discesa. Solitamente appariranno quando avrai eliminato la maggior parte dei funghi nell'area di gioco.

5) Forbicina : Queste appaiono quando il Millepiedi inizia con meno di undici segmenti di corpo. Il loro ruolo é identico a quello dello scorpione in "Centipede", in quanto attraversano lo schermo e avvelenano tutti i funghi sul loro cammino.

6) Scarabei : Questi appaiono casualmente dopo la prima ondata. Entrano dal lato dello schermo, quindi si spostano sul fondo. Si muovono almeno fino al centro del fondo prima di muoversi verso l'alto verso la linea da cui sono entrati. Quindi escondo dal lato. Tutti i funghi sul loro cammino sono convertiti in fiori.

7) Zanzare : Queste appaiono quando il Millepiedi inizia con meno di 9 segmenti di corpo. Volano in diagonale dall'angolo superiore sinistro o destro. Colpirli fa salire lo schermo di una linea.

8) Bruco : Questi appaiono inizialmente quando il Millepiedi ha meno di 11 segmenti di corpo. Colpirli fa rallentare tutti i nemici su schermo per circa tre secondi.


* Nella prima ondata il Millepiedi iniziera' come una testa con undici segmenti di corpo. L'ondata due sara' una testa con dieci segmenti di corpo e una testa che entra dal lato opposto. L'ondata tre sara' una testa con nove segmenti di copro e due teste che entrano da lati opposti. Questa progressione continua fino all'ondata dodici dove hai dodici teste. Il ciclo comincera' poi da capo dall'ondata tredici. Questo ciclo avviene ogni dodici ondate.



* Devi completare la prima ondata Millepiedi una sola volta. Quindi, fino a che il tuo punteggio non raggiunge 20.000 punti, devi completare ogni seguente ondata Millepiedi due volte--prima mentre il Millepiedi si muove lentamente verso di te, quindi mentre si muove velocemente. Dopo che il tuo punteggio raggiunge i 20.000 punti, ogni ondata Millepiedi dovra' essere completata una sola volta.


* Sparare al Millepiedi puo' avere 2 effetti :

1) Se spari alla testa, allora quella parte si trasforma in un fungo e il segmento successivo diventa la nuova testa e il Millepiedi viaggera' in direzione opposta (in quanto colpisce il nuovo fungo creato).

2) Se spari al centro del corpo, allora il segmento colpito si trasformera' in fungo. IL vecchio Millepiedi continuera' nella stessa direzione. Il nuovo Millepiedi generera' una testa al posto del segmento successivo dopo l'interruzione e si dirigera' in direzione opposta.


* Una buona strategia per assicurarti di distruggere il Millepiedi in un colpo e di tenere a bada ale api é di creare "corridoi di funghi". Corridoi di funghi sono fondamentalmente corridoi fra due gile di funghi nei quali puoi convogliare il Millepiedi e distruggelo mentre si muove con la testa in avanti verso di te.


* Con riferimento ai suddetti "corridoi di funghi", tieni a mente che dopo la quarta ondata di ogni ciclo, i funghi avranno un periodo di crescita che determina se rimangono in vita o muoiono, in ottemperanza ad una versione modificata dell'algoritmo "vita". Le regole sono le seguenti :

1) Ogni fungo con meno di due vicini muore, come fosse per solitudine.

2) Ogni fungo con piu' di tre vicini muore, come fosse per sovraffollamento.

3) Ogni fungo con due o tre vicini sopravvive, immutato, fino alla generazione successiva.

4) Uno spazio vuoto con esattamente tre vicini diventa un fungo.

5) Qualsiasi fungo vicino ad una bomba DDT viene avvelenato.

6) Qualsiasi fungo non avvelenato vicino ad un fungo avvelenato muore.

7) I fiori non possono morire, ma contano come vicini per la crescita dei funghi.

Dopo questo periodo di crescita, potresti dover ripulire l'area, visto che alcuni dei tuoi corridoi potrebbero essere stati modificati da questo cambiamento.


* Fai attenzione ai ragni. Entrano dagli angoli superiori o inferiori. Il tuo Arciere potrebbe essere sulla loro strada se cio' accade. Oltre alle collisioni, i ragni spazzano via tutti i funghi sul loro cammino. Questo puo'c reare problemi quando stai creando corridoi di funghi. Puó anche far apparire le api visto che non avrai molti funghi nell'area di gioco. Nei livelli avanzati, possono apparire piu' ragni nell'area di gioco.


* All'inizio di un'ondata, dai una veloce occhiata la numero di segmenti del Millepiedi. Questo determinera' il comportamento dei nemici in quell'ondata o nelle successive.


* Durante un ciclo di 12 ondate di attacchi del Millepiedi, per 5 volte sarai bombardato da uno sciame di isnetti. Queste ondate sono una importante fonte di punti.


Dopo la seconda ondata : Raid di api

Dopo la sesta ondata : Raid di libellule

Dopo l'ottava ondata : Raid di zanzare

Dopo la decima ondata : Raid congiunto di api e libellule

Dopo la dodicesima ondata : Raid congiunto di api, libellule e zanzare


Durante questi raid, ci sono punteggi speciali per l'abbattimento di api, libellule e zanzare. Ogni uccisione di insetti di questo tipo (persino di quelli che non partecipano al raid, per esempio una singola ape che scende casulamente durante uno sciame di zanzare) vale un minimo di 100 punti piu' dell'uccisione precedente, fino ad un massimo di 1.000 punti. Vale anche il punteggio triplicato del DDT, quindi colpire col DDT una zanzara o una libellula portera' il valore del raid immediatamente al massimo di 1.000 e colpire col DDT un'ape assegnera' almeno 600.


E' molto importante non morire durante uno dei raid. Se rimani in vita, un raid nelle ondate avanazte puo' valere fino a 30.000 punti. Per prepararti ad un raid, non sparare all'ultima testa finche' ci sono ragni o scarabei vicino ai lati che stanno lasciando lo schermo. Se é possibile apriti il percorso fino ad una bomba DDT, in maniera da poterla usare per uccidere parecchi insetti in una volta. Aumentera' rapidametne il loro valore fino al massimo di 1.000 punti cadauno.


Concentrati su una cosa--colpire piú insetti possibile. Non perdere tempo a ripulire funghi fino a che il raid non é terminato. Man mano che il tuo punteggio aumenta, aumenta anche la durata dei raid, facendoli valere molti punti.


* Nella nona ondata, subito dopo il raid delle zanzare, i funghi iniziano a scorrere verso il basso molto rapidamente, circa una linea ogni due secondi. Non si fermano a meno che tu non uccida il Millepiedi, spari ad una bomba DDT o perdi una vita. Devi fare rapidamente una di queste tre cose o sarai sopraffatto dai funghi sul fondo dello schermo.


Prima cerca di colpire una bomba DDT. E' una buona idea liberare un percorso verso una di esse prima che l'ondata inizi. Se non puoi utilizzare una DDT, cerca di uccidere il Millepiedi prima che i funghi arriviano troppo in basso. Come ultima spiaggia, muori apposta.


L'ondata a scorrimento segue il raid delle zanzare. Se riesci a colpire molte zanzare nel raid, i funghi scorrono fino alla cima dello schermo e avrai molto tempo per uccidere il Millepiedi mentre i funghi ritornano verso il basso. Ricorda, se fai scorrere i funghi fino in cima allo schermo non sarai in grado di sparare molto rapidamente. Dovrai utilizzare colpi singoli, assicurandoti di colpire il Millepiedi ogni volta.


* Puoi avere un massimo di 4 bombe DDT su schermo in ogni dato momento. Aspetta fino a quando il Millepiedi é proprio vicino ad una o c'é una grande concentrazione di nemici nelle sue vicinanze prima di colpirla.


* Gli scarabei possono causare molti problemi se non ce ne si prende cura rapidamente. Ovviamente, se hai pronto il tuo corridoio di funghi essi possono essere una benedizione. Poiche' sul loro cammino creano fiori relativamente indistruttibili, questo aiuterebbe ad impedirti di colpire i funghi per errore. Ovviamente devi comunque preoccuparti dei ragni e delle bombe DDT.


* Tieni traccia di dove le forbicine si muovano per lo schermo. Non appena il Millepiedi urta un fungo avvelenato, esso si dirigera' immediatamente verso il fondo dello schermo. Il solo modo per fermare questa discesa a capofitto é di sparargli in testa. Nei livelli avanzati, non é raro avere piu' forbicine che attraversano lo schermo. Forniscono anche il maggior numero di punti nel gioco.


* Se hai sfortuna e lasci che il Millepiedi entri nella tua area, devi distruggerlo prima che raggiunga il fondo dell'area del giocatore. Una volta raggiuntolo, salira' nuovamente e rimarra' nell'area del giocatore. Se raggiunge il fondo dell'area del giocatore, dal lato opposto entrera' un'altra testa per iniziare la sua marcia avanti ed indietro per lo schermo. Cio' continuera' fino a che non distruggi tutte le parti del Millepiedi nell'area del giocatore o fino a che il tuo Arciere non viene distrutto.


* Se il tuo Arciere viene distrutto, tutti i funghi parzialmente distrutti e quelli avvelenati sono ripristinati. Inoltre i fiori creati dagli scarabei sono trasformati nuovamente in funghi. Riprendi quindi dall'inizio dell'ondata in cui sei stato ucciso.


* A seconda della difficolta' impostata sulla macchina, accadono i seguenti eventi :

1) Alla difficolta' facile, il ragno si muove lentamente fino ai 10.000 punti. Alla difficolta' difficile, il ragno si muove lentamente fino ai 5.000 punti.

2) Alla difficolta' facile, lo scarabeo si muove lentamente fino ai 400.000 punti e 4 scarabei appaiono in ogni ondata dopo i 500.000 punti. Alla difficolta' dura, lo scarabeo si muove lentamente fino ai 300.000 punti e 4 scarabei appaiono in ogni ondata dopo i 350.000 punti

3) A prescindere dall'impostazione della difficolta', il bruco si muovera' piu' velocemente dopo che il giocatore raggiunge gli 80.000 punti.

4) Tutti gli altri nemici si muovono sempre alla stessa loro velocita'.


- SERIE -


1. Centipede (1981)

2. Millipede (1982)


- STAFF -


Progettato e programmato da : Ed Logg.

Inoltre ha lavorato a Millipede : Dave Snyder


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1983)

Atari 5200 (1984)

Atari XEGS

Nintendo Famicom (1988)

Nintendo Game Boy (1995, "Centipede / Millipede")

Sony PlayStation (1998, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 2")

Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition")

Sega Dreamcast (2001, "Atari Anniversary Edition")

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology") : appare sia in versione da sala che per Atari 2600.

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology") : appare sia in versione da sala che per Atari 2600.

Nintendo Game Boy Advance (2005, "Millipede / Super Breakout / Lunar Lander")

Microsoft XBOX 360 (2007, "Centipede / Millipede" - Xbox Live Arcade)


* Computer :

Atari 800 (1983)

Atari ST (1986)

Tandy Color Computer (1987, "Kingpede")

PC [CD-Rom] (2000, "Atari Arcade hits 2")

PC [CD-Rom] (2001, "Atari Anniversary Edition")

PC [CD-Rom] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!") : appare sia in versione da sala che per Atari 2600.


* Altri :

Nokia N-Gage (2005, "Atari Masterpieces Volume 1")

Atari Flashback 2 (2005)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Millipede F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=millpac,
$bio

Mill Pac (c) 1980 Valadon Automation.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.512 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un raro hack francese di "Centipede".


'Mill' e' un'abbreviazione di 'Mille' che si traduce dal francese come 'Thousand' ('Mille'). 'Pac' e' un riferimento ai personaggi di "Pac-Man". 'Mill Pac' e' anche un gioco di parole per 'Mille-Pattes' che in francese significa..."Millipede" ('Millepiedi')!


Riguardo VA : Valadon Automation fu fondata da Alain Valadon.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mimonkey,mimonsco,mimonscr,
$bio

Mighty Monkey (c) 1982 Universal Video Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 99


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Un bootleg che e' stato fatto da Yih Lung su hardware "Scramble" e un altro da Noel su "Super Cobra".


'Sun Wu Kong' e' un re scimmia leggendario di un romanzo di fantasia cinese (di His Yu Chi) chiamato 'Pellegrinaggio ad ovest'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=minasan,
$bio

Minasan no Okagesama Desu - Dai Suguroku Taikai (c) 01/1991 Monolith.


Un difficile gioco di mahjong con personaggi molto particolari ed elementi da gioco da tavolo.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0027


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Grazie a Tutti! Torneo del Gran Gioco coi Dadi'. 'Sugoroku' e' anche un gioco con dadi per bambini ed e' anche la versione giapponese del Backgammon.


Questo gioco si basa su uno spettacolo comico televisivo chiamato 'Minasan no Okage Desu' creato dal duo comico giapponese chiamato 'Tunnels', che e' andato in onda su Fuji TV dal 1988-97 Molti di questi personaggi appaiono nel gioco.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Se impieghi troppo tempo nel decidere, il personaggio con il ventaglio si addormentera'  e una bolla gigante uscira'  dal suo naso. Il personaggio con le code di maiale iniziera'  a toccarsi il naso.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=minefld,
$bio

Minefield (c) 1983 Stern Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 354


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- STAFF -


Progettato e programmato da: Chris Oberth.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mineswpr,mineswpr4,
$bio

Minesweeper (c) 1977 Amutech.


Questo gioco era esclusivamente per due giocatori, devi avere una persona contro cui giocatore, altrimenti la nave dell'altro giocatore andrá direttamente contro il muro in basso, cosa che non rende il gioco molto interessante. Ogni giocatore muove la sua piccola barca lasciando dietro di se una fila di mine. Tutte le mosse sono fatte su una griglia invisibile, quindi puoi solo curvare a 90 gradi. Per vincere devi durare piú a lungo del tuo avversario prima di urtare qualcosa (la prima persona che urta qualcosa perde). Una buona strategia é di provare a bloccare il tuo avversario in una piccola sezione di schermo e poi semplicemente muoverti con attenzione fino a che si schianta. Tornare sui tuoi passi ti fará schiantare contro le tue stesse mine, quindi evitalo ad ogni costo.


Il gioco era controllato con pulsanti piuttosto che joystick (era meno costoso da produrre e anche la maggior parte dei giochi simili dell'epoca utilizzava pulsanti). Inserire un gettone faceva iniziare immediatamente la partita. Entrambi i giocatori giocavano con un singolo gettone. La partita finiva dopo che un giocatore otteneva 6 vittorie, ma ció era impostabile dall'operatore fino ad un minimo di 3. L'operatore puó anche accendere e spegnere il sonoro tramite interruttori interni.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2.079 Mhz)

Chip Audio : Campioni (@ 2.079 Mhz), Discrete (@ 2.079 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Pulsante : 4


- CURIOSITA' -


Shane Poulsen detiene il record ufficiale per questo gioco a difficoltá "Beginner" (novizio) con 5 punti. Shane Poulsen detiene anche il record ufficiale a difficoltá "Intermediate" (intermedia) con 32 punti.

Infine, Shane Poulsen detiene il record ufficiale a modalitá "Expert" con 114 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=minferno,
$bio

Inferno (c) 12/1977 Meadows Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 208.333 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 184 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=miniboy7,
$bio

Mini-Boy 7 [Model BE-7000/MBS] (c) 1983 Bonanza.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 625 khz) 


Orientamento dello schermo : Orizzontale 

Risoluzione video : 296 x 296 pixels 

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz 

Colori palette : 256


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=minigolf,minigolf2,
$bio

Sente Mini Golf (c) 1985 Bally Sente.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1985.


Stan Szczepanski detiene il record ufficiale per questo gioco con 60.500 punti.


- AGGIORNAMENTI -


In Mini Golf (set 2), una schermata con due bambini mancanti (Tahj Allen Merriman e Steven Phillip Curtis) appare dopo il primo demo.


- STAFF -


Designer gioco: Dennis Koble

Direzione artistica: Roger Hector

Suono: Jesse Osborne

Arte: Gary Johnson, Bil Maher, Mark McPhee

Supporto tecnico: Dave Ross, Owen Rubin, Paul Brandt, Ed Rotberg


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=minivadr,
$bio

Minivader (c) 1990 Taito.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : K11X0622A

Adesivi Prom : D26


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questa e' una scheda di prova venduta in Giappone insieme ad ogni cabinato.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mirage,
$bio

Mirage Youjuu Mahjongden (c) 1994 Mitchell.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mirax,miraxa,
$bio

Mirax (c) 1985 Current Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mirderby,
$bio

Miracle Derby - Ascot (c) 1988 Home Data.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mirninja,
$bio

Mirai Ninja - Keigumo Kinin Gaiden (c) 1988 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : MN


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Future Ninja - Stealth Joy Cloud Device Side Story'.


Mirai Ninja era basato sull'omonimo film giapponese. Sia il gioco che il film furono pubblicati lo stesso anno.


La storia del film : Il corpo e l'anima di un uomo sono rubati ed utilizzati come parte di un castello demoniaco. Quel che rimane diventa Cyber Ninja. Lui si unisce agli studenti "chi", i cyber-paraorecchi dei quali mostranno simboli rossi corrispondenti. Riempiono le loro spade di munizioni, prendono alcune pistole neo-retro-cyber-antiche e attaccano la squadra ninja dei robot demoniaci. Ogni battaglia é vinta dal gruppo che usa piú effetti speciali immotivati. Uccidono i droidi volanti in stile Tron, che sono distrutti con vergogna. C'é uno scontro con un uomo con armatura bianca e dreadlock, che é successivamente reincaranto dall'eclisse e da molti fulmini multicolore. Dopo aver ucciso l'effeminata persona ragno che indossa trucco, la scuola di "chi" spara una gigantesca arma verso il cyber-ragno del castello demoniaco. Esso esplode.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Mirai Ninja - Keigumo Kinin Gaiden: G.S.M. Namco 1) il 21/12/1988.


- STAFF -


Designer gioco: UNKNOWN

Programmatori gioco: Pegasus Ahoyagi, Screen de Kotatsun

Designer visuale gioco: Gimmy Yanagii

Compositore musica / Effetti sonori: Astoron Ishii, Norio Nakagata, Kouichi Ohta

Staff visuale: Katsuhiko Shigeri, Hiromi Fukuda, Masanori Kimura, Mitsuru Fukuoka, Mitsuru Enomoto, Junko Anzai, Kayo Koga, Mayumi Ohoura, Meda Medaman, Wani Waniko


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=misncrft,
$bio

Mission Craft (c) 2000 Sun.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : GMS30C2116 (@ 50 Mhz), I8052 (@ 6 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco scopiazza sia dalla Brood War di Starcraft che da Warcraft II di Blizzard. Tutti gli sprite del gioco, schermate di selezione e animazioni di fine livello, effetti sonori sono presi da Starcraft, e tutte le musiche di sottofondo sono temi delle orde degli orchi in Warcraft II(musica sintetizzata FM).


Questo gioco intendeva probabilmente essere una specie di conversione "sparatutto" di Starcraft. Inoltre anche il sistema di gioco sembra essere una scopiazzatura, ma dagli sparatutto Psikyo, in quanto le icone e le fonti sono identiche a quelle Psikyo...


Il 17.05.2000 questo gioco passó la censura del KMRB (2000-P0034).


- FONTI -


Rom del gioco.

Korea Media Rating Board.

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$info=missb2,
$bio

Miss Bubble II (c) 1996 Alpha Co.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 1.056 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg/hack di "Bubble Bobble".


Il tema musicale principale e' il tema musicale finale di Bubble Bobble.


- AGGIORNAMENTI -


Molto simile a "Bubble Bobble" ma ha :


* Differente hardware sonoro.

* Livelli riprogettati.

* Grafica ridisegnata (8bpp!).

* Puoi scegliere se cominciare il gioco dal primo, dal 31o o dal 61o livello.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=missile,missile2,
$bio

Missile Command (c) 1980 Atari.


Missile Command é un gioco per 1 o 2 giocatori con monitor a colori. Il gioco rappresenta una guerra in stile Armageddon nella quale i giocatori difendono le loro basi e cittá con missili antibalistici (ABM). Il nemico - il computer del gioco - lancia ondate di missili. Queste armi possono essere sia missili singoli che missili a gruppi. Inoltre, il nemico a volte lancia missili da veloci satelliti "killer" o da bombardieri. Il nemico lancia anche missili "intelligenti" che solitamente evitano le esplosioni.


I giocatori ricevono un numero variabile di punti per l'intercettazione dei missili nemici, per l'avere missili inutilizzati nell'arsenale delle loro basi e per avere le loro cittá intatte dopo un'ondata di missili.


La partita inizia quando uno dei pulsanti di Start viene premuto. La partita termina quando l'ultima cittá del giocatore é distrutta.


Ognuna delle 3 basi - Alpha, Delta e Omega - ha 10 ABM pronti per essere lanciati. I giocatori devono avere cura nel lanciare i missili in maniera piú o meno equilibrata da ognuna di quelle basi, perché non sono assegnati nuovi missili fino a che lo schermo non si resetta in preparazione di una nuova ondata di missili nemici. Se i missili nemici colpiscono una cittá o una base, gli edifici colorati o la base diverranno del colore dello sfondo.


Il gioco continua fino a quando tutte le cittá sono distrutte. Missile Command non ha un limite di tempo impostabile dall'operatore. Quindi un giocatore molto abile puó giocare piú a lungo di un novizio.


Durante la seconda ondata, un satellite "killer" e/o un bombardiere appariranno su schermo, muovendosi velocemente e lanciando missili contro le basi e le cittá. I giocatori ricevono punti bonus per l'abbattimento dei satelliti o dei bombardieri.


L'approccio generale per ricevere punteggi elevati é scoperto abbastanza velocemente: cerca di lanciare i tuoi ABM quando i missili nemici sono appena apparsi in cima allo schermo. Li' sono raggruppati e un solo ABM puó solitamente distruggerne diversi. Nelle ondate avanzate, i giocatori possono creare un manto di esplosioni.


- DATI TECNICI -


Game ID : 035820-035825


Processore Principale : M6502 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : POKEY (@ 1.25 Mhz)


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 3 - per sparare i missili

=> [A] dalla base Alpha, [B] dalla base Delta, [C] dalla base Omega


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1980.

Concesso in licenza a Sega & Taito per il mercato giapponese.


Missile Command e' stato un gioco da sala incredibilmente popolare che combinava una grande giocabilita'  con un messaggio piuttosto raccapricciante riguardo I pericoli della Guerra. Sono state prodotte approssimativamente 20.000 unita' .

Originariamente chiamato 'Armeggedon', Missile Command fu progettato mentre gli Stati Uniti e la Russia furono bloccati nella feroce 'guerra fredda'. Missile Command doveva originariamente avere un grande pannello dello stato come parte della sua marquee che avrebbe dovuto indicare lo stato delle basi e delle cittá, ma fu eliminato quando i progettisti vennero a sapere che i giocatori perdevano di vista l'azione su schermo quando alzavano gli occhi per guardare il pannello. C'e' una foto di un cabinato prototipo con il pannello in questione a pagina 60 del libro "High Score : The Illustrated History of Electronics Games, 2nd Edition".

* La creazione di Missile Command: L'idea per Missile Command inizio' con una storia sui satellite in una rivista, che attiro' l'attenzione del presidente della Atari, che passo' l'articolo a Lyle Rains. Rains chiese a Dave Theurer di guidare i lavori nel creare questo classico gioco ricco di azione.

* Ricordi dai Maestri dei Videogiochi: ricordando la nascita di Missile Command, Dave Theurer ha ditto:  "La richiesta era di un gioco in cui ci fossero missili che attaccavano la costa della California e il giocatore che difendeva la costa. Hanno detto, prendi spunto da qui e scrivi una bozza di gioco. Nella prima bozza c'era la costa della California. "Parte della creazione di un grande gioco e' sapere cosa togliere. Alcuni dei primi pesi che sono stati eliminati e' stata l'identificazione geografica a causa dello spaventoso scenario del gioco. E poi hanno tolto altro ancora. Dave Theurer: "L'idea originale voleva che ci fosse un radar in scansione, ma ho detto immediatamente, NO! Sarebbe troppo difficile per il giocatore, perche' sarebbe in grado di vedere cosa sta succedendo. Abbiamo tronvato quell'idea. E quando abbiamo per la prima volta  sviluppato il gioco abbiamo aggiunto ferrovie per portare i missili dalle citta'  alle basi missilistiche. Anche quello divento' troppo complicato e la gente si confondeva... Se diventa troppo complicato, la gente non gioca. Per un po' abbiamo avuto anche i sottomarini  ma non hanno funzionato, per cui sono stati tolti anche quelli.".

Le bombe intelligenti furono la sfida maggiore nello scrivere il codice di Missile Command. Dave Theurer: "Questi piccolo tizi a forma di rombo possono evitare le tue esplosioni. L'unico modo di fermarli e' che l'esplosione avvenga appena sopra di loro. Programmare questo e' stata la parte piu' dura. Dovevano essere intelligenti perche' il piccolo tizio doveva guardare in giro per lo schermo per vedere cosa doveva evitare e doveva trovare il miglior percorso attorno a quello che c'era da avitare. Ovviamente, se li facevamo troppo intelligenti, il giocatore non li avrebbe potuti uccidere, ed avrebbero garantito morte istantanea. Per questo doveva essere una linea sottile tra piu' intelligenti del missile bomba, ma non del tutto inuccidibili.".


Nervi d'acciao e' come Rich Adam , uno dei membri del gruppo di Missile Command, descrive il suo collaboratore: "Dave Theurer era estremamente fissato con I dettagli, molto scrupoloso, molto disciplinato. Aveva nervi d'acciaio non esitava mai, e lavorava senza sosta. Hai bisogno di nervi d'acciaio perche' se il codice non funziona e' colpa tua, qualcosa dentro il codce non e' corretto. Non c'e' nessun posto dove nascondersi. Il vero tallone d'Achille di molta gente che lavora a software, credo, e' che cercano di girarci attorno e parono con la classica frase: "Non puo' essere il mio codice! Com'e' possibile che ci sia qualcosa di sbagliato? Il mio codice e' cosi' lineare!" Beh, e' cosi' lineare che potresti non avere pensato a qualche dettaglio. E' per questo che hai bisogno di nervi d'acciaio, penso io. Il lavoro richiede una sorta di freddo, metodico approccio al software."

* Popolare dall'inizio: prima ancora di partire, Missile Command aveva dei fans sfegatati. Parlando di quanto il gioco e' stato giocato solamente dentro i laboratori Atari, Ed Rotberg ha detto: "C'erano ragazzi li' che letteralmente dovevano adorare quel gioco per ore, a volte. Le loro mani sudavano, era una scarica di adrenalina." Descrivendo alcuni dei giocatori piu' devoti in Atari, Dave Theurer ha detto: "Eravamo nello stesso edificio della divisione consumatori e c'erano un paio di ragazzi di quella divisione che venivano giu' e passavano tutto il giorno a giocare a Missile Command. Non so cosa facessero di sopra, ma passavano la giornata intera giocando al gioco.."


* La Grande fuga dei 25 cent: La fuga dalla realta'  poteva a volte avere conseguenze spaventose. Il soggetto terrificante di Missile Command ha avuto un impatto dugli sviluppatori. Dave Theurer: "Era abbastanza pauroso. Durante il progetto, e per sei mesi dopo la conclusione del progetto, mi svegliavo con i sudori freddi perche' avevo avuto sogni dove vedevo le scie dei missili arrivare e vedevo l'impatto. Ero in cima ad una montagna e vedevo i missili arrivare, e sapevo che avrei avuto 30 secondi prima che l'esplosione mi friggesse come un croccante".

Steve Calfee: "Tutti quelli che conosco che sono stati veramente coinvolti dal gioco aveva incubi sulla Guerra nucleare.". Il gioco stava per essere lenciato con un nome che portava un messaggio sulla fine del mondo... Armageddon. Steve Calfee: "Abbiamo avuto un bel da fare per il nome del gioco. Dall'inizio, era chiamato armageddon. I direttori stessi non sapevano cosa voleva dire quella parola e pensava no che nessuno dei ragazzini lo avrebbe saputo. Qundi si arrivo' al grande dilemma del dargli un nome. Gli ingegneri amavano il nome Armageddon, ed avevamo sempre evoluto chiamarlo cosi'. Dalle alte sfere arrivo' il messaggio, "Non si puo' usare quel nome, nessuna sa cosa vuol dire, e nessuno riesce a pronunciarlo"." Riposizionando il gioco nel contesto del decennio precedente, Ed Rotberg ha ditto:  "Il fatto di Missile Command e' che il mondo non era minimamente stabile politicamente come e' adesso. C'e' una sorta di spaventoso messaggio in tutto il gioco quando hai quella nuvola finale alla fine. ".


Victor Ali detiene il record ufficiale per questo gioco con impostazione 'Marathon' con 80.364.995 punti.


Roy Shildt detiene il record ufficiale per questo gioco con impostazione 'Tournament' con 1.695.265 punti.


Hack di questo gioco sono conosciuti come "Super Missile Attack" e "Missile Combat".


Un'unita'  Missile Command appare nel film del 1982 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di testa'), nel film del 1991 'Terminator 2 - Judgment Day' ('Terminator 2 - Il Giorno del Giudizio') e nel film del 1995 'Species' ('Specie Mortale').


Un cabinato verticale di Missile Command appare nel video musicale dei Judas Priest "Freewheel Burning". La schermata THE END del gioco compare alla fine del video.


Nel 1982, fu progettato un seguito multi-player, ma non e' stato mai rilasciato. Questo gioco doveva essere uguale al primo con l'eccezione di un numero doppio di citta'  e di batterie di missili, e della possibilita'  di far collaborare i giocatori per difendere l'uno la citta'  dell'altro dal massacro.


Nel 1982, la Atari ha distribuito un set di 12 spille da collezione dedicate a: "Missile Command", "Battle Zone", "Tempest", "Asteroids Deluxe", "Space Duel", "Centipede", "Gravitar", "Dig Dug", "Kangaroo", "Xevious", "Millipede" and "Food Fight".


- PUNTEGGI -


Sono assegnati punti per la distruzione di missili, navette e aereoplani nemici :

Missile : 25 punti

Satellite killer : 100 punti

Bombardiere : 100 punti

Bomba intelligente : 125 punti


Punti bonus sono assegnati alla fine di ogni livello per eventuali cittá e missili rimanenti :

Missili inutilizzati : 5 punti l'uno

Cittá salvate : 100 punti l'una


Un moltiplicatore di punteggio basato sull'ondata che viene giocata e mostrato all'inizio di ogni livello :

Ondate 1 e 2 hanno punteggio 1x.

Ondate 3 e 4 hanno punteggio 2x.

Ondate 5 e 6 hanno punteggio 3x.

Ondate 7 e 8 hanno punteggio 4x.

Ondate 9 e 10 hanno punteggio 5x.

Ondate 11 e superiori hanno punteggio 6x.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Una tattica solida utilizzata da molti é di lanciare uno sbarramento di missili per tutta la cima dello schermo all'inizio di un'ondata, eliminando cosí molti dei primi colpi sparati dal nemico.


* Ci sono solitamente due ondate principali di attacco per ogni livello. Proprio quando sembra che le cose si siano calmate, un altro assalto ha inizio. Ripetere la strategia di cui sopra é una buona idea.


* Le bombe nemiche che evitano i tuoi missili sono solitamente fregate da un paio di missili veloci lanciati ai lati opposti delle bombe, ma sovrapposti. La bomba non potrá scappare.


- SERIE -


1. Missile Command (1980)

2. Missile Command 3D (1995, Atari Jaguar)


- STAFF -


Dalla tabella dei punteggi massimi: Dave Theurer (DFT), (DLS), Steve Calfee (SRC), Rich Adam (RDA), (MJP), (JED), (DEW), (GJL)


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1981)

Atari 5200 (1982)

Emerson Arcadia (1982, "Missile War")

Atari XEGS

Nintendo Game Boy (1991)

Sega Master System (1992, "Arcade Smash Hits")

Atari Lynx (1994)

Nintendo Game Boy (1995, "Asteroids / Missile Command")

Sega Game Gear (1996, "Arcade Classics")

Sega Mega Drive (1996, "Arcade Classics")

Sony PlayStation (1996, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Nintendo Super Famicom (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Sega Saturn (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Nintendo Game Boy Colors (1999)

Sony PlayStation (1999) : con grafica aggiornata e variazioni di gioco 'Classic' e 'Ultimate'.

Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition Redux")

Sega Dreamcast (2001, "Atari Anniversary Edition")

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Atari Anniversary Advance")

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology") : sia in edizione arcade che Atari 2600.

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology") : sia in edizione arcade che Atari 2600.

Nintendo DS (2005, "Retro Atari Classics")

Microsoft XBOX 360 (2007, "Xbox live arcade")


* Computer :

Atari 800 (1981)

Tandy Color Computer (1981, "Polaris")

Tandy Color Computer (1982, "Defense")

Tandy Color Computer (1982, "Missile Attack")

Commodore C64 (1983)

ZX-Spectrum (1983, "Missile Defence" - Anirog Software)

Acorn Electron (1983, "Missile Control" - Gemini)

BBC B (1983, "Missile Control" - Gemini)

ZX-Spectrum (1983, "Missile Command" - Anirog Software)

VTech Laser-VZ ("Missile Attack")

BBC B ("Missile Strike" - Superior)

Atari ST (1986)

X68000 (1988)

PC [MS Windows, 3.5''] (1993, "Microsoft Arcade")

PC [MS Windows 95] (1995, "Patriot Command", parte del "Windows Arcade Pack")

PC [MS Windows, CD-ROM] (1999) : con grafica aggiornata e variazioni di gioco 'Classic' e 'Ultimate'. Questa conversione fu ripubblicata nel 2002 come parte di "Atari Revival".

PC [MS Windows, CD-ROM] (1999, "Atari Arcade hits 1")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2001, "Atari Anniversary Edition")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")


* Altri :

Atari 10 in 1 TV Game (2002 - Jakk's Pacific)

Telefono cellulare [Motorola T720] (2002)

Nokia N-Gage (2005, "Atari Masterpieces Volume 1")

Atari Flashback 2 (2005)



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=missmw96,
$bio

Miss-Mister World '96 Nude (c) 199? Unknown.


Una misera conversione (probabilmente un hack) di  "Miss World '96 Nude" che include immagini di maschi adulti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Julia Morley (Proprietaria/ Responsabile del marchio Miss World-Miss Mondo), non ha mai dato il suo consenso all'utilizzo del nome nel titolo di questo gioco, e pare essere rimasta contrariata nel vedere il concorso di bellezza con lo stesso nome associato in questo modo a materiale per adulti.


I Livelli contengono campioni e musiche dalle seguenti canzoni: 

* 'Oxygene Part IV' di Jean-Michel Jarre

* 'Tonight Is The Night' di La Bouche

* 'Let's All Chant' di Michael Zager Band (una cover degli anni '90 di questa canzone)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=missw96,
$bio

Miss World '96 Nude (c) 1996 Comad.


Derivato da "Gals Panic!", ha fotografie 'per adulti' anziche' immagini disegnate.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Julia Morley (Proprietaria/ Responsabile del marchio Miss World-Miss Mondo), non ha mai dato il suo consenso all'utilizzo del nome nel titolo di questo gioco, e pare essere rimasta contrariata nel vedere il concorso di bellezza con lo stesso nome associato in questo modo a materiale per adulti. Non esiste invece un equivalente di  Mr. World-Mister Mondo, quindi probabilmente per quello non ci sono problemi di diritti (benche' esiste Mr. Universe-Mr. Universo).


Come molti dei giochi della Comad, la musica é composta di brevi campioni MSM5205che sono bootleg rubati da varie famose canzoni senza l'approvazione deli autori originali.


I livello contengono campioni di queste tracce musicali:

"Oxygene Part 4" di Jean-Michel Jarre,

"Tonight Is The Night" di La Bouche,

"Let's All Chant" di Michael Zager Band (un remake degli anni '90 di questa canzonea)


Questo gioco fu classificato RC ("refused classification" - classificazione rifiutata) in Australia il 9 Agosto 1996, dopo essere stato sottoposto al controllo dalla Victorian Police. 


- SERIE -


1. Miss World '96 Nude (1996)

2. Miss World 2002 (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mizubaku,
$bio

Mizubaku Daibouken (c) 09/1990 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Game ID : C49 (F2-System No. 7)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Great Waterbomb Adventure'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Liquid Kids".


Hipopo, il personaggio principale, appare in "Bubble Symphony" come personaggio speciale e in "Bubble Memories" come un oggetto enorme bonus. Una delle porte segrete e' incorporata nell'immagine di Tiki, il kiwi di "The New Zealand Story".


Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Teddy Bear Cheat: Nella modalita'  demo (dopo la schermata del titolo), premi 20 volte il bottone bolla e un disegno carino di un orso apparira'  nella parte bassa dello schermo.


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1992)

Sega Saturn (1998)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mj4simai,
$bio

Wakakusa Monogatari Mahjong Yonshimai (c) 1996 Maboroshi Ware.


Gioco mahjong in stile cartone animato con adorabili avversarie femminili e giochi bonus.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16.2652 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Storia Mahjong della Giovane Erba - Quattro sorelle'. 'Wakakusa Monogatari' e' anche il titolo giapponese del romanzo di Louisa May Alcott 'Piccole Donne', di cui questo gioco mahjong e' *molto* vagamente basato.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjanbari,
$bio

Medal Mahjong Janjan Baribari (c) 1992 Nichibutsu.


Mahjong con un gioco pachinko bonus giocabile durante ogni mano a mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Yubis & AV Japan.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Medal Mahjong Jong Jong Crunch-Crunch'. 'Baribari' e' una onomatopea giapponese che denota uno scricchiolio, presumibilmente qui riferito al rumore delle palline pachinko che scricchiolano nella macchina pachinko.


- SERIE -


1. Medal Mahjong Janjan Baribari (1992)

2. Medal Mahjong Pachi-Slot Tengoku (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjangels,
$bio

Mahjong Angels - Comic Theater Vol.2 (c) 1991 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz), YM2413 (@ 3.58 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 239 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjapinky,
$bio

Almond Pinky (c) 1988 Dynax.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjcamera,mmcamera,mjcamerb,
$bio

Mahjong Camera Kozou (c) 11/1988 Miki Syouji.


Gioco mahjong con donne bloccate in luoghi lontani. Naturalmente, vedrete loro foto sexy se le batterete.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Telecamera del monello'.


La versione [BET] di questo gioco e' stata rilasciata l'anno successivo (05/1989).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjchuuka,
$bio

Mahjong Chuukanejyo (c) 1998 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz), AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjclinic,
$bio

Mahjong Clinic - Volume 1 (c) 1988 Home Data.


Un gioco mahjong con infermiere sexy in stile anime. Se mi dovessi ammalare, vorrei visitare questo ospedale e giocare a mahjong con loro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 432 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CONVERSIONI -


* Computer :

PC9801 1991 - Home Data


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mjclub,
$bio

Mahjong Club (c) ???? Xex.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mjcomv1,
$bio

Mahjong Comic Gekijou Vol.1 (c) 1991 Dynax.


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si tradue dal giapponese in "Teatro comico Mahjong Vol.1".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjdchuka,
$bio

Mahjong Dai Chuuka Ken (c) 1995 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz), AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1995.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come "Mahjong Grande sfera cinese".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Entra in Modalita'  test : Seleziona il Menu' 'Option' per accedere ad un altro sottomenu', quindi premi i tasti N, N, Ron, Ron, N, comparira'  un menu' segreto. Porta tutti gli Off a On, premi F2 per uscire dalla modalita'  test, permi Start per continuare il gioco, quindi vedrai cosa sta succedendo. In questo modo, potrai usare trucchi o accedere direttamente ad alcuni sottogiochi.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjdejav2,
$bio

Mahjong Shinkirou Deja Vu 2 (c) 1989 Dynax.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mjdejavu,
$bio

Mahjong Shinkirou Deja Vu (c) 1989 Dynax.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjderngr,
$bio

Mahjong Derringer (c) 05/1989 Dynax.


Un gioco mahjong che sembra avere un tema di violenza. Forse avrebbe dovuto essere stato chiamato 'Mahjong Deranged'.


- DATI TECNICI -


Game ID : 22


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


La 'Derringer' e' un tipo di piccola pistola tascabile.


Dynax ha addirittura scritto male lo slogan del loro logo: 'Video Computr System'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjdialq2,
$bio

Mahjong Dial Q2 (c) 01/1991 Dynax.


Un gioco mahjong con item bonus casuali da essere vinti attraverso mini giochi.


- DATI TECNICI -


Game ID : '52'


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjdiplob,
$bio

Mahjong Diplomat (c) 07/1987 Dynax.


Un gioco mahjong piuttosto diplomatico.


- DATI TECNICI -


Game ID : 07


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjegolf,
$bio

Mahjong Erotica Golf - Soutennenshoku Gal (c) 1994 Fujic Co., Ltd.


Mahjong con un tema sul golf e forti immagini digitali di ragazze. Come questi due argomenti possano stare insieme non lo so.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Sviluppato da AV Japan Co., Ltd.


Pubblicato nel Febbraio 1994.


Il sottotitolo di questo gioco si traduce come 'Ragazza dal colore naturale'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mjelctrn,mjelct3,mjelct3a,
$bio

Mahjong Denshi Kiban - Super Express (c) 1990 Dynax.


Un classico gioco di SCOMMESSE Mahjong con un rigido sistema di punti e la funzione di "DonDen" e di 'Cambio di Tre Tessere'. Un effetto speciale di Ron (elettricitá) o Reach (fuoco) viene mostrato quando lo si annuncia. Gioca con sei ragazze e musica di fondo meravigliosa. Dopo che batti la ragazza 3 volte (3 Renso) vengono dati 1, 2, 3 o 5 punti extra.


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come "Mahjong Base Elettrone - Super Espresso".


- AGGIORNAMENTI -


Mahjong Electron Base (parts 2 & 3) é l'edizione originale, il clone (parts 2 & 3, alt.) potrebbe essere un prototipo alternativo con una percentuale fissa di pagamenti del 50%. Mahjong Electron Base (parts 2 & 4) é una versione successiva modificata con l'aggiunta di un tipo di Ron piú semplice - "TuiDao Hu" -, che viene mostrato nella schermata del titolo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Un bonus YAKUMAN apparirá casualmente dopo che avrai giocato pazientemente per abbastanza volte. La frequenza puó essere impostata con un Dipswitch. Un orologio sará mostrato su schermo per ricordarti che rimangono solo tre minuti per Ron uno YAKUMAN. Cerca di scommettere piú gettoni che puoi e scoprirai che ne vale la pena.


* Durante la partita, quando viene mostrato il messaggio "Three Tiles Exchange available" (disponibile cambio di tre tessere), evitalo la prima volta premendo il pulsante Start. Quindi gioco normalmente fino a quando la ragazza scarta la sua ultima mattonella. Continua a premere il pulsante "DonDen" per circa 40-50 e ricomparirá "Three Tiles Exchange available". Le altre due possibilitá di scambio avverranno dopo aver premuto il pulsante 4-6 volte per ognuna. Cerca di fare in modo che il tuo gruppo di mattonelle corrisponda all'ultima mattonella dell'avversaria dopo lo scambio, quindi potrai ottenere un Ron di Yakuman. Sará piú semplice completare questo trucco se l'ultima mattonella della ragazza é forzata ad essere quella che si desidera.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mjelctrn,mjelct3,mjelct3a,mjelctrb,
$bio

Mahjong Electron Base (c) 1990 Dynax.


Un classico gioco di SCOMMESSE Mahjong con un rigido sistema di punti e la funzione di 'Cambio di Tre Tessere'. Un effetto speciale di Ron o Reach viene mostrato quando lo si annuncia. Gioca con sei ragazze e musica di fondo meravigliosa.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz), YM2413 (@ 3.58 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1


- AGGIORNAMENTI -


Mahjong Electron Base (parts 2 & 3) é l'edizione originale, il clone (parts 2 & 3, alt.) potrebbe essere un prototipo alternativo con una percentuale fissa di pagamenti del 50%. Mahjong Electron Base (parts 2 & 4) é una versione successiva modificata con l'aggiunta di un tipo di Ron piú semplice - "TuiDao Hu" -, che viene mostrato nella schermata del titolo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Durante la partita, quando viene mostrato il messaggio "Three Tiles Exchange available" (disponibile cambio di tre tessere), evitalo la prima volta premendo il pulsante Start. Quindi gioco normalmente fino a quando la ragazza scarta la sua ultima mattonella. Continua a premere il pulsante "DonDen" per circa 40-50 e ricomparirá "Three Tiles Exchange available". Le altre due possibilitá di scambio avverranno dopo aver premuto il pulsante 4-6 volte per ognuna. Cerca di fare in modo che il tuo gruppo di mattonelle corrisponda all'ultima mattonella dell'avversaria dopo lo scambio, quindi potrai ottenere un Ron di Yakuman. Sará piú semplice completare questo trucco se l'ultima mattonella della ragazza é forzata ad essere quella che si desidera.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mjflove,
$bio

Mahjong Fantasic Love (c) 1996 Nakanihon.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Voci nascoste delle opzioni : Entra nella modalitá di test e scegli "Option", quindi inserisci E, K, A, I e RON.


- STAFF -


Produttore esecutivo : Eiichi Hayakawa

Direttore immagini : KIK

Programmatori : Ben, DVTC, Joe, Mirakora, KIKplus, Mitu

Progetto hardware : Oz


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mjfocus,mjfocusm,
$bio

Mahjong Focus (c) 1989 Nichibutsu.


Un gioco mahjong dove tu puoi visitare localita'  diverse per sfidare altri a mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1989.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Nozokimeguri Mahjong Peep Show".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mjfriday,
$bio

Mahjong Friday (c) 09/1989 Dynax.


Un gioco mahjong dove potrete prendere provocanti istantanee delle vostre avversarie sconfitte!


- DATI TECNICI -


Game ID : 26


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjgaiden,
$bio

Mahjong Gaiden (c) 1987 Central Denshi.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=mjgottsu,
$bio

Mahjong Gottsu ee, Kanji! (c) 11/1991 Nichibutsu.


Mahjong con l'opportunita'  di acquistare bonus opportuni durante una partita. Incluse anche le ragazze.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Si, Direttore!.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Mahjong Bakuhatsu Junjouden".


- STAFF -


Progettista: Hiroshi Ikegami

Programmatore: Moriaki Hochigai

Designer: Hiroyuki Wada, Kenzou Kanzaki, Kenji Horinouchi, Takayuki Noda, Makoto Totitani, Yukina Terahara, Kaori Abe, Zonbee

Compositore: Nyorita Oga


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjgottub,
$bio

Medal Mahjong Gottsu ee-kanji (c) 1991 Nichibutsu.

Un gioco di mahjong per adulti.

- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.9 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjgtaste,
$bio

Mahjong G-Taste (c) 2002 Psikyo.


Un gioco di mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 5120


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


G-taste é un manga porno giapponese pubblicato su Young Magazine Upper's. Un anime diviso in 7 OAV fu pubblicato su DVD nel 2003.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codice di manutenzione : Nella modalitá di test, inserisci questo codice...

1-2-3-4-5 ????? (blocca il gioco?)

1-3-5-1-0 Tutti i dati inizializzati.

1-3-5-2-0 Sblocca le voci di debug (Stage Select, Obj Test, Bg Test).


- STAFF -


Illustrazioni : Hiroki Yagami

Direttore & Programma : Noriyuki Ikarashi

Progettazione : Emi Taniguchi, Hideki Yoshida

Sonoro : Kaori Kumakura

Voci : Akiko Toda, Mariko Araki, Runna Washio, Suzue Ataka


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony Playstation 2


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mjhokite,
$bio

Mahjong Houroki Okite (c) 1988 Home Data.


Un mahjong con alcuni brutti gangster per giocarci contro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 432 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong La legge delle abitudini del Vagabondo'.


- SERIE -


1. Mahjong Houroki - Seisyun Hen (1987)

2. Mahjong Houroki Gaiden (1987)

3. Mahjong Houroki Okite (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mjifb,mjifb2,mjifb3,
$bio

Mahjong If...? (c) 1990 Dynax.

- DATI TECNICI -


Game ID : '29'


Processore Principale : TMP90841 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mjikaga,
$bio

Mahjong Ikagadesuka - 2 Haku 3 Nichi no Ianryoku (c) 1991 Mitchell.


Un gioco mahjong che ha luogo alla fermata dell'autobus di tutti i posti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 4 Mhz), uPD7807 (@ 9 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 432 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Come stai? - Viaggio di piacere di 2 notti e 3 giorni'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mjkinjas,
$bio

Mahjong Kinjirareta Asobi - Ikeike! Kyoushi no Yokubou (c) 1991 Home Data.


Un gioco di mahjong con le solite avversarie femminili.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 4 Mhz), uPD7807 (@ 11 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 432 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Giochi proibiti - Puttana! Orgoglio del Desiderio'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mjkjidai,
$bio

Mahjong Kyoujidai - Exciting Mahjong (c) 1986 Sanritsu.


Un ECCITANTE gioco mahjong, come dice la schermata del titolo!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 2.5 Mhz), Custom (@ 6 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 464 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Tempo di Mania'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mjkoiura,mkoiuraa,
$bio

Mahjong Koiuranai (c) 03/1992 Nichibutsu.


Mahjong che ha come tema la predizione. La predizione dice anche che vede una donna nuda nel tuo futuro!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Veggente dell'amore'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjkojink,
$bio

Mahjong Kojinkyouju (c) 1989 Home Data.


Un gioco mahjong giocato contro donne digitali giapponesi che devono solo insegnarti un po' di piu' come giocare a mahjong!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 4 Mhz), uPD7807 (@ 9 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 432 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Insegnate privato'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjlaman,
$bio

Mahjong La Man (c) 1993 Nichibutsu.


Un gioco mahjong con ragazze a cui piace spogliarsi dopo aver perso.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Sviluppato da AV Japan. Pubblicato nel Novembre 1993.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mjleague,
$bio

Major League (c) 1985 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 16A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz), N7751 (@ 400 Khz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 5


- SERIE -


1. Major League (1985)

2. Super League (1987)

3. Excite League (1988)

4. Super Major League (1995)

5. Super Major League '99 (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mjlstory,
$bio

Mahjong Jikken Love Story (c) 1991 Nichibutsu.


Un gioco mahjong nel quale create la ragazza ideale attraverso l'uso di un computer mahjong!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.9 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1991.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Esperimento Storia d'amore'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjmyornt,
$bio

Mahjong The Mysterious Orient (c) 1994 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 1.02272 Mhz), AY-3-8910A (@ 1.789772 Mhz)


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjmyster,mjmywrld,
$bio

Mahjong The Mysterious World (c) 1994 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz), AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco ha un altro titolo giapponese, "Mahjong Sekai no Shinpi".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Se vuoi vedere un'immagine di ragazza non censurata, entra in modalita'  test e quindi seleziona Option -> Gal Mode Check.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjmyuniv,
$bio

Mahjong The Mysterious Universe (c) 1994 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 1.02272 Mhz), AY-3-8910A (@ 1.789772 Mhz)


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjnanpas,mjnanpaa,mjnanpau,
$bio

Mahjong Nanpa Story (c) 07/1989 Brooks.


Un gioco mahjong con un'abbondanza di bambole da spiaggia.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Storia del naufragio'.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Data edizione: 12 Jul '89


REVISIONE 2:

* Data edizione: 13 Jul '89


REVISIONE 3:

* Data edizione: 5 Aug '89

* Versione Ura


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjnatsu,
$bio

Mahjong Natsu Monogatari (c) 1989 Video System.


Una storia estiva mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Storia estiva Mahjong'.


- STAFF -


Progettisti: Junichi Niwa, Takayuki Uesugi

Designer grafici: Mari Fukai, Syouko Ishimoto, Yoshihiro Funada, Hikari Hino, Wataru Yamazaki

Programmatori: Croup Shisendo

Audio: Kenji Okuda, Naoki Itamura, Tetuya Oguri


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mjnquest,mjnquestb,
$bio

Mahjong Quest (c) 1991 Taito.


Gioco mahjong con un settaggio tipo GDR e vari power-up.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Adesivi Prom : C77


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1991.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mjprivat,
$bio

Mahjong Shiseikatsu - Onzouji-ke no Hitobito (c) 1991 Matoba.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=mjreach,
$bio

Mahjong Reach (c) 1994 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMP91640 (@ 10.73635 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.375 Mhz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Colori palette : 4096


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mjreach1,
$bio

Mahjong Reach Ippatsu (c) 1998 Nihon System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1998.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong Reach in un colpo solo'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mjsenka,
$bio

Mahjong Senka (c) 1986 Visco.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=mjsikaku,mjsikakb,mjsikakc,mjsikakd,mmsikaku,
$bio

Mahjong Shikaku (c) 1988 Nichibutsu.


Mahjong Shikaku e' un gioco di mahjong per adulti con un tema di appuntamenti. L'obiettivo del gioco e' di portare avanti un appuntamento con la tua ragazza con l'obiettivo finale di raggiungere un hotel. Ad interferire con il tuo obiettivo ci sono le varie ragazze del gioco, ognuna delle quali cerca di ostacolare i tuoi sforzi mettendo alla prova le tue abilita' di strip mahjong.


All'inizio della partita il giocatore sceglie un nome, quindi l'appuntamento ha inizio. In vari luoghi dell'appuntamento il giocatore viene fermato da una di cinque ragazze che si mette alla merce' delle tue abilita' nel mahjong. Il giocatore deve sconfiggere ogni ragazza prima di proseguire col suo appuntamento.


Durante il corso degli incontri, il giocatore guadagna energia come indicato dalle icone di fuoco sul lato destro dello schermo. Quando il giocatore e' "infuocato" ha miglior fortuna nelle mani che riceve, diventando cosi' possibile raggiungere migliori mani vincenti. Anche cosi', ogni ragzza ha fondi per le puntate illimitati, quindi il giocatore deve sconfiggere ogni ragazza per tre volte, non importa quanto sia buona la mano del giocatore.


Ogni ragazza ha due sequenze di strip obbligatorie e il giocatore puo' scegliere fra una di quattro opzioni per la sequenza di strip finale.


Il giocatore puo' perdere un incontro e continuare proprio da dove ha lasciato, purche' abbia ancora fondi per le puntate. Ma se i suoi fondi per le puntate sono finiti, la partita termina.


- DATI TECNICI -


Main CPU : Z80 (@ 5 Mhz)

Sound Chips : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Screen orientation : Horizontal

Video resolution : 512 x 224 pixels

Aspect Ratio : 4/3

Screen refresh : 60.00 Hz

Palette Colors : 4096


Player : 2

Control : mahjong keyboard


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1988.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Assassino'.


I personaggi nella schermata del titolo sono cloni di: (da sinistra a destra)

* Creamy Mami 

* Nausicaa (dal film del 1984 dello Studio Ghibli, Nausicaa della Valle del vento)

* Ayukawa Madoka (da Kimagure Orange Road ('E' quasi magia Jonny', 48 episodi,TV 8 OAV, 2 film)

* Saotome Ranma (da Ranma 1/2)

* Magica Emi


Il personaggio che da istruzioni in modalita'  attract e' Minky Momo (due serie TV , 2 OAV?).


L'avversaria del livello finale é un clone di Lamú (da Urusei Yatsura (Lamú)).



- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Data edizione: 22 JUL 1988


REVISIONE 2:

* Data edizione: 08 SEP 1988


- SERIE -


1. Mahjong Shikaku (1988)

2. Mahjong Shikaku Gaiden - Hana no Momoko-gumi (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mjsister,
$bio

Mahjong Sisters (c) 1986 Toaplan.


Sorelle Mahjong unitevi!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 260 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mjsiyoub,
$bio

Mahjong Shiyou (c) 1986 Visco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4.608 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.152 Mhz), MSM5205 (@ 576 Khz)


Colori palette : 256


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mjtensin,
$bio

Mahjong Tensinhai (c) 1995 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMP90841 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Colori palette : 512


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mjuraden,
$bio

Mahjong Uranai Densetsu (c) 1992 Nichibutsu.


Mahjong con donne in lingerie - se vinci, naturalmente.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong La leggenda del veggente'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mjvegas,mjvegasa,
$bio

Mahjong Vegas (c) 1991 Dynax.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mjyarou,
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Mahjong Yarou (c) 1986 Visco.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=mjyougo,
$bio

Mahjong Yougo no Kisotairyoku (c) 1989 Home Data.


Un uomo apparentemente pazzo e una fattorina digitalizzata sui pattini si uniscono per fornirvi un po' di calda azione mahjong!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 4 Mhz), uPD7807 (@ 9 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 432 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1



- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong Mondo della forza fisica'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mjyuugi,mjyuugia,
$bio

Mahjong Yuugi (c) 1990 Visco.


Un gioco mahjong con piccole ragazze carine che lanciano i dadi per te.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong Tempo che fu'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mjzoomin,
$bio

Mahjong Channel Zoom in (c) 1990 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mk,mkprot9,mkprot8,mkla1,mkla2,mkla3,mkla4,mkr4,mkyawdim,mkyturbo,
$bio

Mortal Kombat (c) 1992 Midway.


Un picchiaduro 1 conto 1 con un cast di 7 diversi combattenti. Mortal Kombat prese idee da "Street Fighter II - The World Warrior" di Capcom, come le mosse speciali e i proiettili. Introdusse inoltre un cast di combattenti digitalizzati fotorealistici che i giocatori potevano impersonare o contro cui potevano combattere.


Gli scontri sono al meglio dei 3 round. Alla fine dell'ultimo round una voce ordina al vincitore di "finish him" (finiscilo) e i giocatori hanno solo un paio di secondi per provare ad eseguire la "fatality" del loro personaggio, che vede il vincitore uccidere lo sconfitto in modo spettacolare e raccapricciante.


- DATI TECNICI -


Midway Y Unit hardware


Processore Principale : TMS34010

Processore Audio : M6809

Chip Audio : YM2151, DAC, OKI6295


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 254 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


Note : REV. 4.0 & 5.0 gira sul nuovo hardware Midway T Unit, lo stesso hardware di "Mortal Kombat II"


=> [1] Pugno alto (HP), [2] Parata (BLK), [3] Calcio alto (HK)

=> [4] Pugno basso (LP), [5] Calcio basso (LK), [6] Parata
(BLK)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1992.


Mortal Kombat era rinomato come il primo gioco di lotta ad usare personaggi digitizzati e sangue (in opposto agli animati a mano, piu' grafiche in stile cartoni dei giochi della concorrenza). Mortal Kombat venne sviluppato come una reazione al popolare gioco della Capcom "Street Fighter II - The World Warrior", con controlli piu' semplici e grafiche digitizzate. Alcuni dicono che la violenza della grafica del gioco era gratuita, ed era inclusa solo per generare uno scalpore e controversia del pubblico per incrementare la pubblicita'  del gioco.


Benche' molto controverso, il mix tra realismo e violenza spedi' Mortal Kombat alla vetta della popolarita' . Un esempio delle innovazioni del gioco furono le Fatality, un finale speciale dove si uccide l'avversario con una morte orrenda. Per esempio, un personaggio puo' sconfiggere l'avversario, farlo vacillare per la testa, poi staccargli la testa e la spina dorsale, che poi cade a terra in una pozza di sangue. Un'altro aspetto dello stile di gioco che divenne un'elemento ricorrente nei giochi che seguirono fu il cosi' detto 'juggle', dove una serie di mosse potevano essere eseguite contro un avversario che rimaneva a mezz'aria dalla forza degli attacchi, e da qui non aveva difese contro ulteriori attacchi fino a che il 'juggle' poteva essere mantenuto. 


L'idea originale di Mortal Kombat ha preso forma ispirandosi al film di Jean-Claude Van Damme 'Bloodsport' ('Senza Esclusione di Colpi'), che e' diventato un film di culto tra i film di arti marziali. Il personaggio di Johnny Cage e' stato modellato direttamente su Frank Dux, il personaggio interpretato nel film da Van Damme. Il fatto che Johnny Cage sia una star del cinema e' un ovvio riferimento a questo. Inoltre Cage indossa lo stesso costume (piu' le scarpe) che il personaggio di Van Damme indossava nello scontro finale del film. Il pugno che si divide di Cage compariva originariamente in Bloodsport ('Senza Esclusione di Colpi') durante il combattimento contro il lottatore di sumo. Poiche' alla Midway non sono riusciti ad ottenere la partecipazione di Van Damme per questo gioco, hanno ripreso la stessa idea del film di arti marziali/kumite e vi hanno aggiunto la storia di Mortal Kombat.


Mortal Kombat fu il primo gioco ad avere un contro alla rovescia fino alla data ufficiale di pubblicazione negli Stati Uniti, in Gran Bretagna e in Australia. Questo importante giorno era noto come "Mortal Monday" (Lunedí mortale).


Il codice di questo gioco contiene la stringa ASCII 'NOOBSAIBOT' (personaggio che comparira'  in "Mortal Kombat II" rev. 3.1), suggerendo che il personaggio avrebbe dovuto fare la sua prima apparizione qui, al posto di Reptile (che occupava meno memoria). 


Le teste usate nello sfondo del primo livello e nel pozzo di spuntoni, sono in realta' quelle dei programmatori stessi! La statua di Buddha nello sfondo del livello del cortile, era in realta'  un ornamento del prato del cortile di un vicino.


Durante le scene di combattimento che si svolgono nella piattaforma di pietra oltre il campo delle punte affilate, se tu osservi piu' da vicino la luna sullo sfondo, vedrai ogni tanto una sagoma volare. Queste ombre saranno o Peter Pan e i bambini sperduti, uan strega, un nibbio, un dirigibile, un razzo, un disco volante, o Babbo Natale con la sua slitta. Le ombre appaiono ogni 6 partite.


Liu Kang e' l'omaggio di Midway a Bruce Lee.


Raiden e' veramente in Giappone il Dio del Fulmine. La sua figura mitoliga e' pero' completamente differente : ha la pelle rossa e una faccia demoniaca, i suoi piedi hanno due artigli sopra di essi, e trasporta o una ruota o un tamburo sulla schiena. Si riteneva anche che mangiasse gli ombelichi umani cosi' che le persone erano sconsigliate di giacere nei loro stomachi durante i temporali.


Nel livello "Courtyard" (cortile), sopra la porta rossa sul lato destro, puoi vedere "Pac-Man", un fantasma e una pillola potenziante scavati nella pietra.


Un cabinato di Mortal Kombat appare nel film del 1995 'The Doom Generation' ('Doom Generation').


Esiste un bootleg di Mortal Kombat, dove il nome del produttore e' YAWDIM - ovvero MIDWAY al contrario!


Esiste anche una versione hack, ogni livello aveva un cielo nero/notturno e ogni volta che venivi congelato da Sub-Zero, il tuo combattente si sollevava e rimaneva lí finché non veniva colpito o l'effetto del congelamento passava. La stessa cosa accadeva se stavi utilizzando Sub-Zero e congelavi il tuo avversario. La macchina si avviava proprio come si avviava una normale macchina di MK, tranne per la presenza di un'altra schermata nera prima del titolo, con lettere e asterischi rossi che la chiamavano "Mortal Kombat Black Ninja Edition".


Midway ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Mortal Kombat II: Music from the Arcade Game Soundtrack - 123770-C1) il 01/12/1993.


- AGGIORNAMENTI -


REV. 0.8 :

* Versione prototipo.


REV. 0.9 :

* Versione prototipo.


REV. 1.0 :

* Prima pubblicazione ufficiale di Mortal Kombat.

* Nel gioco a 2, entrambi i giocatori non possono scegliere lo stesso personaggio.

* Liu Kang ha la Combo Uppercut - Flying Kick.


REV. 2.0 :

* Entrambi i giocatori possono scegliere lo stesso personaggio.

* Aggiunta una nuova animazione nella morte di Shang Tsung.

* Aggiunta la pubblicita'  dei prodotti legati al marchio.

* Aggiunto piu' sangue.


REV. 3.0 :

* Aumentata l'intelligenza del computer.

* Aggiunto Reptile.

* La pubblicita'  del fumetto si puo' attivare con lo switch.


REV. 4.0 :

* Aggiunti dettagli a Reptile (ombre sulla luna, vedi la sezione CONSIGLI E TRUCCHI).

* Sonya e Kano possono combattere contro Reptile.

* Permessa la Parata durante la fatality.

* Il tema musicale di Goro e' suonato durante tutti gli incontri Endurance.


REV. 5.0 

* Versione con bug corretti.


- PUNTEGGI -


* Mosse base

Pugno alto - 500 punti

Pugno basso - 500 punti

Calcio alto - 2.000 punti

Calcio basso - 2.000 punti

Backhand (rovescio) - 2.000 punti

Throw (presa) - 5.000 punti

Knee (ginocchiata) - 5.000 punti

Jump Punch (pugno in salto) - 1.000 punti

Jump Kick (calcio in salto) - 2.000 punti

Uppercut - 2.000 punti

Crouch Kick (calcio da accucciato) - 500 punti

Sweep (spazzata) - 1.000 punti

Roundhouse (calcio rotante) - 2.000 punti


* Mosse speciali :


JOHNNY CAGE :

Green Ball (sfera verde) - 2.000 punti

Shadow Kick (calcio ombra) - 5.000 punti

Split Punch (pugno in spaccata) - 5.000 punti


KANO :

Headbutt (testata) - 2.000 punti

Knife Throw (lancio del coltello) - 2.000 punti

Kano Ball (sfera Kano) - 5.000 punti


RAIDEN :

Lightening (fulminamento) - 2.000 punti

Teleport (teletrasporto)- 0 punti

Torpedo - 5.000 punti


LIU KANG :

Fireball (palla di fuoco) - 2.000 punti

Flying Kick (calcio volante) - 2.000 punti


SCORPION :

Spear (infilzamento) - 2.000 punti

Teleport Punch (pugno con teletrasporto) - 2.000 punti


SUB-ZERO :

Freeze (congelamento) - 0 punti

Slide (scivolata) - 1.000 punti


SONYA BLADE :

Sonic Ring (anello sonico) - 2.000 punti

Teleport Punch (pugno con teletrasporto) - 2.000 punti

Leg Scissors (presa con gambe a forbice) - 2.000 punti


* Bonus Points :

Spaccare il legno - 100.000 punti.

Spaccare la pietra - 200.000 punti.

Spaccare l'acciaio - 500.000 punti.

Spaccare il rubino - 1.000.000 punti.

Spaccare il diamante - 2.000.000 punti.

Tempo - Tempo rimasto moltiplicato per 1.000.

Fatality - 100.000 punti.

Flawless Victory (vittoria senza subire danno) - 200.000 punti.

Double Flawless (doppia vittoria senza subire danno)- 500.000 punti.

Sconfiggere Reptile - 10.000.000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Mosse base (% di danno) : Come si eseguono

Pugno alto (5.5%) : HP

Pugno basso (5.5%) : LP

Calcio alto (14.8%) : HK

Calcio basso (14.8%) : LK

Backhand (11.7%) : HP da vicino

Throw (24.2%) : LP da vicino

Knee (14.8%) : HK o LK da vicino

Jump Punch (11.7%) : HP o LP mentre sei in aria

Jump Kick (14.8%) : HK o LK mentre sei in aria

Uppercut (24.2%) : Giú + HP o LP

Crouch Kick (11.7%) : Giú + HK o LK

Sweep (11.7%) : Indietro + LK

Roundhouse (19.5%) : Indietro + HK


* Mosse speciali (% di danno) : Come si eseguono


JOHNNY CAGE :

Green Ball (14.8%) : Indietro, Avanti, LP

Shadow Kick (18%) : Indietro, Avanti, LK

Split Punch (21.1%) : BLK+LP


KANO :

Headbutt (11.7%) : HP da vicino

Knife Throw (14.8%) : mentre tieni premuto BLK, Indietro, Avanti oppure Indietro, Avanti+BLK

Kano Ball (18%) : Avanti, Giú, Indietro, Su (360 gradi all'indietro partendo da Avanti)


RAIDEN :

Lightening (14.8%) : Giú, Avanti, LP

Teleport (0%) : Giú, Su

Torpedo (18%) : Indietro, Indietro, Avanti


LIU KANG :

Fireball (14.8%) : Avanti, Avanti, HP

Flying Kick (18%) : Avanti, Avanti, HK


SCORPION :

Spear (4.6%) : Indietro, Indietro, LP

Teleport Punch (18%) : Giú, Indietro, HP


SUB-ZERO :

Freeze (0%) : Giú, Avanti, LP

Slide (7%) : LP+BLK+LK


SONYA BLADE :

Sonic Ring (14.8%) : Indietro, Indietro, LP

Teleport Punch (16.4%) : Avanti, Indietro, HP

Leg Scissors (24.2%) : LP+BLK+LK


* Fatality  Per fare una Fatality, devi vincere il match, quindi devi inserire la sequenza appropriata  utilizzando joystick/pulsanti quando appare la scritta "Finish Him!" ('Finiscilo!')...


JOHNNY CAGE  (Vicino) Avanti(x3), Pugno Alto - Cage decapita il suo avversario con un montante.

KANO  (Vicino) Indietro, Giu', Avanti, Pugno Basso - Kano strappa il cuore del suo avversario.

SUB-ZERO: (Vicino) Avanti, Giu', Avanti, Pugno Alto - Sub-Zero afferra il suo avversario per il collo e gli strappa la testa, prendendosi anche la spina dorsale attaccata alla testa.

SONYA BLADE: (Ovunque) Avanti(x2), Indietro(x2), Parata - Sonya soffia una bolla energetica in aria. La bolla colpisce il suo avversario e lo avvolge nelle fiamme, trasformandolo in scheletro.

RAIDEN: (Vicino) Avanti, Indietro(x3), Pugno Basso - Raiden lancia un fulmine sulla testa del suo avversario, facendolo esplodere.

LIU KANG: (Vicino) Tenere premuto Parata, 270 gradi (Avanti, Giu', Indietro, Su) - Liu Kang esegue un calcio rotante e un montante.

SCORPION: (Distanza di una spazzata) Tenere premuto Parata, premere Su(x2), rilasciare Parata - Scorpion si toglie la maschera mostrando il suo volto ridotto a un teschio. Quindi soffia fuoco sul suo avversario, trasformandolo in uno scheletro.


* Punti bonus : "Test your might" (Metti alla prova la tua potenza) appare ogni 3 vittorie in una partita ad un giocatore. Con due giocatori, compare ogni quinta battaglia.

Spaccare il legno : Spacca il legno premendo velocemente i pulsanti di pugno e calcio fino a che la barra si riempie, quindi premi parata.

Spaccare la pietra : Spacca la pietra dopo aver spaccato il legno.

Spaccare l'acciaio : Spacca l'acciaio dopo aver spaccato la pietra.

Spaccare il rubino : Spacca il rubino dopo aver spaccato l'acciaio.

Spacca il diamante : Spacca il diamante dopo aver spaccato il rubino.

Fatality : Esegui la mossa finale del personaggio.

Flawless Victory : Sconfiggi il tuo avversario senza venir colpito.

Double Flawless : Sconfiggi il tuoa vversario senza venir colpito in due round consecutivi.


* Sonfiggere Reptile (Rev 3.0+ Solamente) : Le ombre indicano che Reptile e' disponibile come avversario. Per combattere contro di lui, vinci con un double flawless e fatality, senza usare la parata per l'intero combattimento.


- SERIE -


1. Mortal Kombat (1992) 

2. Mortal Kombat II (1993) 

3. Mortal Kombat 3 (1994) 

4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1994) 

5. Mortal Kombat Trilogy (1996, Nintendo 64, Sony Playstation, Sega Saturn) 

6. Mortal Kombat Mythologies - Sub-Zero (1997, Nintendo 64, Sony PlayStation)

7. Mortal Kombat 4 (1997) 

8. Mortal Kombat Gold (1997, Sega Dreamcast) 

9. Mortal Kombat - Special Forces (2000, Sony PlayStation)

10. Mortal Kombat Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance)

11. Mortal Kombat - Deadly Alliance (2002, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)

12. Mortal Kombat - Tournament Edition (2003, Nintendo Game Boy Advance)

13. Mortal Kombat - Deception / Mystification (2004, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2) 

14. Mortal Kombat - Shaolin Monks (2005, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)

15. Mortal Kombat - Armageddon (2006, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Design e software: Ed Boon

Design e grafica: John Tobias

Musica e audio: Dan Forden

Grafica sfondi: John Vogel

Produttori esecutivi: Neil Nicastro, Ken Fedesna

Tecnico esperto hardware: Sheridan Oursler

Designer cabinato: Ray Czajka


* CAST:

Johnny Cage, Scorpion, Sub-Zero e Reptile: Daniel Pesina

Kano: Richard Divizio

Raiden: Carlos Pesina

Liu Kang and Shang Tsung: Ho Sung Pak

Sonya: Elizabeth Malecki

Design del personaggio di Goro di: John Tobias.

Animazione stop motion delle miniature di: Curt Chiarelli.


- CONVERSIONI -



* Console:

Sega Mega Drive (1992)

Nintendo Super Famicom (1993 - Sviluppato da Sculptured Software)

Nintendo Game Boy (1993) : Cage non e' stato inserito (ma Kano e' stato lasciato).

Sega Master System (1993)

Sega Game Gear (1993) : Kano non e' stato inserito (ma Cage e' stato lasciato).

Sega Mega CD (1993)

Sony PlayStation 2 (2004, "Mortal Kombat Deception Premium Pack")

Microsoft XBOX (2004, "Mortal Kombat Deception Premium Pack")

Sony PSP (2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play")


* Computer :

Commodore Amiga (1993)

PC [MS-DOS, 3.5''] (1993)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


* Altri :

Mortal Kombat TV Game (2004 - Jakk's Pacific)

Telefoni cellulari (2004)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Mortal Kombat II (c) 1993 Midway.


12 combattenti digitalizzati si affrontano per fermare Shao Khan e Kintaro prima che riescano a dominare il reame Terra! Considerato il migliore della serie.


- DATI TECNICI -


Midway T Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)

Processore Audio : ADSP2105 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : DMA-driven (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 254 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


=> [1] Pugno alto (HP), [2] Parata (BLK), [3] Calcio alto (HK)

=> [4] Pugno basso (LP), [5] Calcio basso (LK), [6] Parata
(BLK)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1993. Questo gioco e' il primo della Midway ad usare il DCS Sound System.


'Noob Saibot' letto al contrario da'  'Boon' e 'Tobias' che sono i nomi dei principali progettisti del gioco.


'Jax' doveva essere nell'originale "Mortal Kombat" con il nome di Kurtis Stryker. Jax e' stato invece spostato su MKII e il personaggio di Stryker ha fatto il suo debutto in "Mortal Kombat 3".


'Kintaro' doveva essere originariamente una tigre umanoide, simile alla creatura mitologica giapponese. Questa idea venne scartata poiche' creare il costume non fu fattibile. Comunque sia, grazie a questa idea originale, il Shokan, che noi conosciamo come Kintaro, ha le strisce della tigre sulla schiena.


Vita reale : Philip Ahn, che ha impersonato il rigenerato Shang Tsung, e' infatti un dottore.


Tre membri del cast di MK2 fecero causa contro Midway subito dopo la pubblicazione del gioco. Il motivo? Gli istruttori di arti marziali Elizabeth Malecki (Sonya Blade), Catalin Zamiar (Kitana/Mileena) e Philip Ahn ritennero che essi furono assunti sotto tipici contratti di recitazione ed ebbero il diritto ad un piccolo minimo di benefici inclusi royalty per le vendite del titolo, ecc. I querelanti si riunirono insieme contro Midway, che portarono il caso alla corte. Il giudice si proclamo' in favore di Midway, citando che il lavoro fatto dai querelanti per Midway venne fatto strettamente come un 'lavoro-per-salario' e Midway possedeva tutti i diritti e benefici sui personaggi/titoli/ecc. Come conseguenza, tutti i tre querelanti lasciarono il progetto, e vennero riassunti per  "Mortal Kombat 3".


SFII / MK2 : entrambi i giochi si pensava sarebbero stati rilasciati a poche settimane l'uno dall'altro (all'epoca, "Street Fighter" e "Mortal Kombat" erano i picchiaduro di maggior successo). Capcom pubblico' "Super Street Fighter II - The New Challengers" in anticipo per strappare pubblico a MK. Per lo stesso motivo anche Midway pubblico' MK2 in anticipo. Come potete immaginare, il risultato fu che entrambi si trovarono al punto di partenza.


'Friendship' e 'Babality' (vedere Consigli e Trucchi sotto per maggiori informazioni) erano utilizzate in MKII per alleggerire il carico di violenza del primo gioco della serie "Mortal Kombat", che aveva suscitato all'epoca discussioni e controversie.


Due personaggi nascosti in realtá inesistenti erano "Torch" e "Hornbuckle". In MKII c'é un luogo chiamato "The Pit II". Nella aprte lontana dello sfondo di questo livello c'é un altro ponte che attraversa il baratro. Immobili in piedi su questo ponte ci sono due combattenti : uno é uno sprite di Liu Kang con pantaloni verdi che fu chiamato Hornbuckle dai fan. Uno dei riferimenti a Jade era "Hornbuckle who?" (Hornbuckle chi?), che la gente pensava fosse il nome di un personaggio nascosto, e fu dato al tipo opposto a "Torch" in "The Pit II. Se guardi i crediti finali, il cognome di uno dei programmatori é Hornbuckle. L'altro lottatore é un personaggio umanoide che sembra fatto di fuoco. Poiché questi due personaggi non si muovono, é stato suggerito che l'"altro combattente" sia in realtá una pira funeraria. Infine, c'é una figura incappucciata che fluttua di fonte alla finestra durante le battaglie nei livelli "The Tower" e "Portal". Questo personaggio fu chiamato "Cloak" (mantello) dai fan e si pensava fosse un personaggio nascosto. Il personaggio di Torch, che era stato molto popolare fra i fan, comparse infine come personaggio giocabile in "Mortal Kombat : Deadly Alliance". Sfortunatamente, a causa di problemi di trademark, egli dovette essere chiamato Blaze invece di Torch. La verá identitá di Cloak fu rivelata in in "Mortal Kombat : Shaolin Monks", come uno dei servitori di Shang Tsung, un prete dell'ombra.


La testa che compare occasionalmente dopo un uppercut e dice "Toasty" é la testa digitalizzata di Dan Forden, che lavoró ai suoni e alle musiche del gioco.


Jimmy Cardenas detiene il record ufficiale per questo gioco con 282.000 punti.


Midway pubblicó una colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Mortal Kombat II: Music from the Arcade Game Soundtrack - 123770-C1) il 01/12/1993.


- AGGIORNAMENTI -


REV. 1.1:

* Prima versione rilasciata al pubblico anche se non finita.

* Contiene quasi tutte le mosse, ma non parecchie fatality.

* Kintaro e Shao Kahn sono molto difficili da sconfiggere.

* Non ci sono i finali.

* Il sibilo della lama di Baraka non ha suono.

* Shang Tsung ha il bug che permette di camminare sul soffitto.

* E' possibile battere Kintaro semplicemente tirando pugni per tutto l'incontro.


REV. 1.4:

* Aggiunto il movimento del pavimento di Mileena.

* Aggiunto il calcio aereo di Kung Lao.

* Sub-Zero puo' fare anche durante l'incontro la prima meta' della fatality 'freeze uppercut'.

* Aggiunto l'indicatore di pericolo.


REV. 2.1:

* Prima versione 'ufficiale' rilasciata.

* Leggermente cambiato il testo nell'introduzione.

* Aggiunta la 'slide' di Reptile.

* Aggiunti i finali ed i titoli di coda.

* Migliorata l'intelligenza del computer.

* Aggiunte quasi tutte le fatality.

* Aggiunte mosse 'Friendship' e 'Babality'.

* Aggiunta la fatality del pozzo/delle punte.

* Aggiunti Smoke e Jade.

* Kintaro e Shao Kahn sono piu' facili da sconfiggere.

* Si possono incastrare negli angoli Kintaro e Shao Kahn usando ripetutamente i pugni.

* Si puo' mandare in crash il gioco picchiando i bambini.

* Effettuando la fatality 'soul stealing' ('Ruba Anime') di Shang Tsung contro Jax puo' a volte mandare in crash il gioco.


REV. 3.0 :

???


REV. 3.1:

* Aggiunto ancora piu' sangue.

* Aggiunta la fatality nel livello Dead Pool.

* Aggiunto Noob Saibot.

* Aggiunta la fatality Super Uppercut di Raiden.

* Aggiunta la mossa friendship di Kung Lao.

* Aggiunte fotografie degli autori dopo i titoli di coda.

* Aggiunto supporto di Revolution X e DCS.

* L'offerta di fumetti e CD mostra immagini del CD.

* Aumentata l'intelligenza del computer.

* Il computer e' in grando di sparare le armi missile in aria.

* Risolto il problema con le babality multiple.

* Risolto il problema con i pugni ripetuti contro Kintaro.

* Risolto il problema con i 'fan lifts' multipli di Kitana nell'angolo.

* Risolto il problema con la mossa congela-pugno-congela-pugno... di Sub-Zero.


REV. 4.2 (hack) : 

* Uppercut piú veloci. 

* Jax ha un Face Smash piú veloce. 

* Il Face Smash di Jax ha gli effetti sonori di Liu Kang. 

* Il Shadow Kick di Cage va due volte piú lontano. 

* Cage ha ogni volta le mosse con Ombre Rosse. 

* Multiple Dead Pool Fatality (Un normale uppercut butterá la persona nella piscina, quindi puoi continuare a colpirli mentre sono nell'acido). 

* Giochi contro Noob Saibot dopo 6 vittorie. 

* Giochi a Pong alla battaglia 16 invece di 250. 

* Combatti contro Smoke ogni volta che prendi "Toasty" (non solo nel livello Portal)


Non ancora confermati ma possibili per la REV. 4.2 o superiori

* I personaggi segreti sono vulnerabili ai proiettili. 

* Liu Kang ha una fatality con il drago rosso. 

* Kung Lao ha ossa nella sua fatality del cappello. 

* Il calcio rotante di Baraka ha un raggio eccezionale. 

* Serie degli incontri mischiata, e probabilmente altro. 


REV. 9.1 (hack) : 

* Uppercut piú veloci. 

* Jax ha un Face Smash piú veloce. 

* Il Face Smash di Jax ha gli effetti sonori di Liu Kang. 

* Il Shadow Kick di Cage va due volte piú lontano. 

* Cage ha ogni volta le mosse con Ombre Rosse. 

* Multiple Dead Pool Fatality (Un normale uppercut butterá la persona nella piscina, quindi puoi continuare a colpirli mentre sono nell'acido). 

* Giochi contro Noob Saibot dopo 6 vittorie. 

* Giochi a Pong alla battaglia 16 invece di 250. 

* Combatti contro Smoke ogni volta che prendi "Toasty" (non solo nel livello Portal) 

* Giochi contro Jade dopo 4 vittorie (Unico cambiamento dalla 4.2 alla 9.1?)

* Ancora altro da scoprire!!!


CHALLENGER version (hack) : 

* Uppercut piú veloci. 

* Jax ha un Face Smash piú veloce. 

* Il Face Smash di Jax ha gli effetti sonori di Liu Kang. 

* Il Shadow Kick di Cage va due volte piú lontano. 

* Cage ha ogni volta le mosse con Ombre Rosse. 

* Multiple Dead Pool Fatality (Un normale uppercut butterá la persona nella piscina, quindi puoi continuare a colpirli mentre sono nell'acido). 

* Giochi contro Noob Saibot dopo 6 vittorie. 

* Giochi a Pong alla battaglia 16 invece di 250. 

* Combatti contro Smoke ogni volta che prendi "Toasty" (non solo nel livello Portal) 

* Giochi contro Jade dopo 4 vittorie 

* Serie di incontri piú difficile che spesso inizia con Kintaro o un personaggio nascosto. 

* Tutti i personaggi segreti possono apparire nella serie di incontri. 

* Tempo per eseguire le fatality superesteso.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Disabilitare Lanci nella Modalita'  Versus: Tenere premuto Giu'+ Pugno Alto sui controlli di entrambi i giocatori dopo che entrambi hanno scelto il proprio personaggio. Un messaggio confermera'  che il codice e' stato inserito correttamente.

* Mostrare i Migliori 15 Giocatori: Premete Giu' durante l'attract mode.


* Combattere contro Jade: Avanzate nel gioco fino al match che precede quello con il '?'. Sconfiggete l'avversario solo con calci bassi. Jade sara'  il vostro avversario nello scontro '?'.


* Combattere contro Noob Saibot: Vincete 50 incontri consecutivi.


* Combattere contro Smoke: Premete Giu'+Start qunado Dan dice 'Toasty' nel livello del Ponte ('Bridge').


* "Pong": Accumulate 250 incontri nella modalita'  versus. Entrambi i giocatori potranno giocare al mini-gioco Pong.


* Personaggio Casuale: Premete Su+Start nella schermata di selezione del personaggio senza muovere la casella di selezione dalla sua posizione originale.


* Fatality - REPTILE:

1. (a un salto di distanza) Indietro(x2), Giu', Pugno Basso - Reptile allunga la sua lingua sulla testa della vittima, staccandogliela per poi mangiarsela.

2. (Devi essere invisibile - Vicino) Avanti(x2), Giu', Calcio Basso - Durante l'invisibilita'  Reptile taglia il torso della vittima.


* Fatality - SUB ZERO:

1. (Lontano) Tieni premuto Pugno Basso, Indietro(x2), Giu', Avanti, rilascia Pugno Basso.

2a. (distanza di un passo) Avanti(x2), Giu', Calcio Basso - Sub-Zero ghiaccera'  la vittima, esponendola ad un profondo gelo.

2b. Dopo aver congelato la vittima, premi Avanti, Giu', Avanti(x2), - Sub-Zero mandera'  in frantumi la parte alta del corpo.

* Fatality - SCORPION:

1. (due passi di distanza) Tieni premuta Parata, Su(x2), rilascia Parata, Pugno Basso - Scorpion si toglie la sua maschera ed emette fuoco ai piedi della vittima, che si contorce ed esplode.

2. (Ovunque) Tieni premuta Parata, Giu'(x2), Su(x2), rilascia Parata, Pugno Alto - Con l'aggiunta dei due 'Giu'' all'inizio, Scorpion puo' far la fatality da qualsiasi distanza, ed aver sempre "Toasty!".

3. (Vicino) Tieni premuto Pugno Alto, Giu', Avanti(x3), rilascia Pugno Alto - Scorpion taglia la vittima all'altezza del collo quindi la taglia in due parti.


* Fatality - JOHNNY CAGE:

1. (Vicino) Giu'(x2), Avanti(x2), Pugno Basso - Cage afferra la vittima e le squarcia il torso, gettandolo per terra.

2a. (Vicino) Avanti(x2), Giu', Su. Cage si piega e da'  un pugno alla testa della vittima con un potente montante.

2b. Per far cadere tre teste, Tieni premuto Giu' e Pugno Basso+Calcio Basso+Parata, fino a che la prima testa non cade.


* Fatality - BARAKA:

1. (Vicino) Indietro(x4), Pugno Alto - Baraka allunga la sua lama dalle sue braccia, quindi decapita la vittima con un colpo violento.

2. (Vicino) Indietro, Avanti, Giu', Avanti, Pugno Basso - Baraka pugnala la sua vittima e la solleva su, quindi ll fa scivolare lentamente lungo la lama.


* Fatality - KUNG LAO:

1. (un passo di distanza) Avanti(x3), Calcio Basso - Kung Lao si toglie il suo cappello affilato e taglia la vittima verso la meta' .

2. (Lontano) Tieni premuto Pugno Basso, Indietro(x2), Avanti, rilascia Pugno Basso, Su - Kung Lao lanci ail suo cappello che decapita la vittima. Si' sicuro di guidare il cappello in su cosi' esso colpisce la testa.


* Fatality - RAYDEN:

1a. (Vicino) Tieni premuto Cacio Basso per 3 secondi- Raiden afferra la vittima e la solleva su, quindi procede a darle una scossa elettrica.

1b. Dopo una dose di trattamento shock, premi Blocco + Calcio Basso ripetutamente - La vittima esplodera'  in pezzetti.

2. (Vicino) Tieni premuto Pugno Alto (presto prima del 'Finish Him') per 5 secondi e rilascia - Raiden fa esplodere l'alta meta'  della vittima con un potente montante. Qualche istante dopo la testa cade per terra.


* Fatality - JAX:

1. (Vicino) Tieni premuto Pugno Basso, Avanti(x3), rilascia Pugno Basso - Jax picchia la testa della vittima con un colpo forte, e il teschio si sbriciola in pezzetti per terra.

2. (a un passo di distanza) Parata(x4), Pugno Basso - Jax afferra la vittima per le braccia e le stacca dal corpo.


* Fatality - LIU KANG:

1. (Vicino o un passo di distanza) Tieni premuta Parata, 360 gradi - Liu Kang fara'  un calcio roteante quindi un potente montante.

2. (Vicino) Giu', Avanti, Indietro(x2), Calcio Alto - Liu Kang si trasformera'  in un drago e mangera'  la vittima a meta' , avanzano le gambe in piedi.


* Fatality - KITANA:

1. (Vicino) Parata(x3), Calcio Alto - Kitana tira il suo ventaglio che decapita la vittima con un colpo violento.

2. (Vicino) Tieni premuto Calcio Basso, Avanti(x2), Giu', Avanti, rilascia Calcio Basso - Kitana si inclina e bacia la vittima, che assume proporzioni innaturali ed esplode.


* Fatality - MILEENA:

1. (Vicino) Tieni premuto Calcio Alto per 2 secondi e rilascia - Mileena si toglie la sua maschera mostrando denti tipo Baraka e aspira la vittima, sputando fuori le ossa.

2. (Vicino) Avanti, Indietro, Avanti, Pugno Basso - Mileena pugnala ripetutamente la vittima, alzando spruzza di sangue ovunque.


* Fatality - SHANG TSUNG:

1. (a un passo di distanza) Tieni premuto Calcio Alto per 4 secondi e rilascia - Tsung si trasforma in foschia e entra nel corpo della vittima, che esplode.

2. (Vicino) Tieni premuta Parata, Su, Giu', Su, rilascia Parata, Calcio Basso - Tsung tira su la sua vittima con una mano, e prosciuga la sua forza vitale con l'altra mano.

3. (a un passo di distanza) Tieni premuto Pugno Basso all'inizio del round e rilascialo 3 secondi dopo il 'Finish him' - Tsung si trasforma in Kintaro, che perfora il torso della vittima da una parte all'altra dello schermo.


* Fatality - livello 'Dead Pool'

Tutti i giocatori: (Vicino) Tieni premuto (Calcio Basso+Pugno Basso), (Giu'+Pugno Alto).

Oh Woah!: Tieni premuto Giu'.


* Fatality - livello 'Spikes' e 'PIT II':

REPTILE: (Vicino) Giu'(x2), Avanti(x2), Parata.

SUB ZERO: (Vicino) Giu'(x2), Avanti(x2), Parata.

SCORPION: (Vicino) Giu'(x2), Avanti(x2), Parata.

JOHNNY CAGE: (Vicino) Giu'(x3) Calcio Alto.

BARAKA: (Vicino) Avanti(x2), Giu', Calcio Alto.

KUNG LAO: (Vicino) Avanti(x3), Pugno Alto.

RAYDEN: (Vicino) tieni premuta Parata, Su(x2), rilascia Parata.

JAX: (Vicino) tieni premuta Parata, Su(x2), rilascia Parata, Giu', Calcio Basso.

LIU KANG: (Vicino) Giu', Indietro, Avanti(x2), Calcio Basso.

KITANA: (Vicino) Avanti, Giu', Avanti, Calcio Alto.

MILEENA: (Vicino) Avanti, Giu', Avanti, Calcio Basso.

SHANG TSUNG : (Vicino) Giu'(x2), Su, Giu'+Parata.


* Trucco Spuntoni: Tieni premuto Giu' del Giocatore1 e del Giocatore2 alla fine della fatality per madare il giocatore sugli spuntoni.


* Finish him - Friendship (non usare Pugno Alto e Pugno Basso durante l'ultimo round):

REPTILE: (Ovunque) Indietro(x2), Giu', Calcio Basso - Reptile prova a venderti una bambola di Reptile.

SUB ZERO: (Ovunque) Indietro(x2), Giu', Calcio Basso - Sub-Zero prova a venderti una bambola di Sub-Zero.

SCORPION: (Ovunque) Indietro(x2), Giu', Calcio Alto - Scorpion prova a venderti una bambola di Scorpion.

JOHNNY CAGE: (Ovunque) Giu'(x4), Calcio Alto - Cage autografa una sua foto per i suoi migliori fan.

BARAKA: (Ovunque) Tieni premuta Parata, Su(x2), rilascia Parata, Avanti(x2), Calcio Alto - Baraka offre un regalo alla vittima.

KUNG LAO: (Ovunque) Indietro(x3), Giu', Calcio Alto - Lao estrae un coniglio dal suo cappello.

RAYDEN: (Ovunque) Giu', Indietro, Avanti, Calcio Alto - Raiden crea Kidd Thunder, un'immagine in miniatura.

JAX: (Ovunque) Giu'(x2), tieni premuta Parata, Su(x2), rilascia Parata, Calcio Debole - Jax crea una serie di bambole di carta.

LIU KANG: (Ovunque) Avanti, Indietro(x3), Calcio Basso - Una sfera da discoteca cade dal soffitto, e Kang si inchina.

KITANA: (Ovunque) Giu'(x4), tieni premuta Parata, Su, rilascia Parata, Calcio Basso - Kitana si gira e tira fuori una torta con candeline.

MILEENA: (Ovunque) Giu'(x3), tieni premuta Parata, Su, rilascia Parata, Calcio Alto - Mileena fa crescere un fiore sotto le sue mani distese.

SHANG TSUNG : (Ovunque) Indietro(x2), Giu', Avanti, Calcio Alto - Tsung crea un arcabaleno sopra la sua testa.


* Finish him - Babality (non usare Pugno Forte e Pugno Debole durante l'ultimo round)

REPTILE: (Ovunque) Giu', Indietro(x2), Calcio Basso.

SUB ZERO: (Ovunque) Giu', Indietro(x2), Calcio Alto.

SCORPION: (Ovunque) Giu', Indietro(x2), Calcio Alto.

JOHNNY CAGE: (Ovunque) Indietro(x3), Calcio Alto.

BARAKA: (Ovunque) Avanti(x3), Calcio Alto.

KUNG LAO: (Ovunque) Indietro(x2), Avanti(x2), Calcio Alto.

RAYDEN: (Ovunque) Giu'(x2), tieni premuta Parata, Su, rilascia Parata, Calcio Alto.

JAX: (Ovunque) Tieni premuta Parata, Giu', Su, Giu', Su, rilascia Parata, Calcio Basso.

LIU KANG: (Ovunque) Giu'(x2), Avanti, Indietro, Calcio Basso.

KITANA: (Ovunque) Giu'(x3), Calcio Basso.

MILEENA: (Ovunque) Giu'(x3), Calcio Alto.

SHANG TSUNG: (Ovunque) Indietro, Avanti, Giu', Calcio Alto.


- SERIE -


1. Mortal Kombat (1992) 

2. Mortal Kombat II (1993) 

3. Mortal Kombat 3 (1994) 

4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1994) 

5. Mortal Kombat Trilogy (1996, Nintendo 64, Sony Playstation, Sega Saturn) 

6. Mortal Kombat Mythologies - Sub-Zero (1997, Nintendo 64, Sony PlayStation)

7. Mortal Kombat 4 (1997) 

8. Mortal Kombat Gold (1997, Sega Dreamcast) 

9. Mortal Kombat - Special Forces (2000, Sony PlayStation)

10. Mortal Kombat Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance)

11. Mortal Kombat - Deadly Alliance (2002, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)

12. Mortal Kombat - Tournament Edition (2003, Nintendo Game Boy Advance)

13. Mortal Kombat - Deception / Mystification (2004, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2) 

14. Mortal Kombat - Shaolin Monks (2005, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)

15. Mortal Kombat - Armageddon (2006, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Design e software: Ed Boon

Design e grafica: John Tobias

Grafica sfondi: Tony Goskie

Suono e musica: Dan Forden

Grafica aggiuntiva: John Vogel

Tecnico esperto per l'hardware: Sheridan Oursler

Produttore esecutivo: Neil Nicastro, Ken Fedesna

Designer hardware: Ray Macika, Pat Cox, Cary Mednick, Ray Gay, Al Lasko

Sistema audio DCS: Matt Booty, Ed Keenan, John Lowes

Parlato: Steve Ritchie, Jon Hey, Vince Pontarelli, Dan Forden (TOASTY), Ed Boon

Tester Gioco / Specialisti: Kerry Marzo, Eddie Ferrier, Jeff Johnson


* CAST:

Baraka: Richard Divizio

Liu Kang: Ho Sung Pak

Raiden: Carlos Pesina

Johnny Cage, Sub-Zero, Reptile and Scorpion: Daniel Pesina

Kitana and Mileena: Katalin Zamiar

Kung lao: Anthony Marquez

Shang tsung: Phillip Ahn M.D.

Jax: John Parrish


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1993)

Sega Mega Drive (1994)

Sega Game Gear (1994)

Sega Master System

Nintendo Game Boy (1994)

Sega 32x (1995)

Sony PlayStation (1996)

Sega Saturn (1996)

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2005, gioco sbloccabile in "Mortal Kombat - Shaolin Monks")

Microsoft XBOX (2005, gioco sbloccabile in "Mortal Kombat - Shaolin Monks")

Sony PSP (2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play")

Sony PlayStation 3 (2007, "PlayStation Network")


* Computer :

Commodore Amiga (1994)

PC [MS-DOS, CD-ROM] (1994)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mk3,mk3r10,mk3r20,mk3p40,
$bio

Mortal Kombat 3 (c) 1994 Midway.


Riuscito ad impadronirsi del reame della Terra, Shao Khan prende per se tutte le anime umane. Per evitare che il reame Outworld si fonda totalmente con la Terra, alcuni guerrieri terrestri furono scelti per avere le loro anime protette da Shao Khan al fine di difendere il reame Terra in un nuovo torneo di Mortal Kombat. Quattordici personaggi digitalizzati combattono per abbattere Shao Khan ed il suo luogotenente, il centauro Motaro.


- DATI TECNICI -


Midway Wolf Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)

Processore Audio : ADSP2105 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : DMA-driven (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 254 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

=> [1] Pugno alto (HP), [2] Parata (BLK), [3] Calcio alto (HK)

=> [4] Pugno basso (LP), [5] Calcio basso (LK), [6] Corsa (R)


- CURIOSITA' -


Questo é il primo gioco di Mortal Kombat ad avere campi di battaglia bilivello, che permettono ai giocatori di mandare gli avversari ad un livello superiore con un uppercut, quando si combatte in certi livelli.


Questo é il primo gioco da sala di Mortal Kombat a non includere Scorpion e, secondo il cocreatore della serie Ed Boon, l'ultimo. E' anche il primo gioco della serie a presentare il pulsante "Run" (corsa) e il controverso sistema di controllo combo.


La storia di Stryker : Originariamente, il personaggio Kurtis Stryker avrebbe dovuto apparire in MK1, ma fu eliminato agli inizi del processo di sviluppo, quando test rivelarono l'interesse dei giocatori ad avere un personaggio femminile nel gioco, cosa che portó a rimpiazzare Stryker con Sonya. In MK2, Kurtis Stryker ce la fece quasi ad apparire nella versione finale, ma il suo nome fu infine cambiato in... Jax. Per MK3 fu creato un nuovo Kurtis Stryker che entró finalmente a far parte di un gioco MK.


"Sektor" e "Cyrax", prima di ricevere i loro nomi, erano chiamati "ketchup" e "mustard" (mostarda).


La testa che appare occasionalmente dopo un uppercut o combo e dice "Toasty" é la testa digitalizzata di Dan Forden, che lavoró ai suoni e alle musiche del gioco.


Midway / Toasty Productions pubblicó una colonna sonora ad edizione limitata per questo gioco (Musik: MK3 & MK4 Arcade Video Game Soundtrack) il 01/01/1997.



- AGGIORNAMENTI -


PROTO 4.0:

* L'avviso AAMA e' in nero.

* Shao Kahn cade soltanto, una volta sconfitto.

* Non ci sono titoli di coda finali.

* Soltanto il computer fa le combo per le mosse finali.

* Motaro puo' essere congelato da Sub-Zero.

* Motaro e Shao Kahn diventano bianchi quando congelati.


REV. 1.0:

* L'avviso AAMA e' in nero e blu.

* Aggiunte le Animality di Sindel, Kabal, Cyrax e Sektor.

* Cambiate le fatality di Kano.

* Aggiunto il mini-gioco di Galaxian.

* Cambiati i codici Vs.

* Aggiunta la Striscia di Vittorie ('Winning streak').

* Aggiunto il codice Ultimate.

* Aggiunte le Fatality dei livelli Subway e Shao Kahn Tower.

* Aggiunti i titoli di coda.

* Effettuare la Animality di Kabal senza un 'mercy' fa resettare il gioco.

* Il computer effettua le fatality.

* Motaro puo' essere congelato da Sub-Zero.


REV. 2.0:

* Aumentata l'intelligenza del computer.

* Aggiunta la Trama Principale del gioco.

* Aggiunto altro sangue.

* Cambiate alcune mosse finali.

* Aggiunte le Babality.

* Aggiunte le mosse Friendship.

* Cambiate le combo.

* Cambiata la morte di Shao Kahn.

* Aggiunto il trailer del film.

* Aggiunto Antony Espindola nei titoli di coda.

* Sub-Zero non puo' piu' congelare Motaro.

* Aggiunte le mosse finali di Smoke.

* Aggiunto il livello Portal di Smoke (utilizzato solo quando si combatte contro Smoke).

* Shao Khan sembra normale quando congelato, e non piu' bianco.


REV. 2.1:

* Aumentata l'intelligenza del computer.

* Diminuito il danno inferto da alcune combo (Sub-Zero, Kabal).

* Tolto il trucco dei crediti liberi.

* Smoke resta in memoria dopo che si inserisce lo UKC (la cancellazione di Smoke nelle versioni precedenti resettava il gioco ai settaggi di 'default' con cui era stato prodotto).

* Rimossa l'imperfezione grafica dovuta alla doppia fatality di Cyrax.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ultimate Kombat Kodes : I codici Ultimate Kombat appaiondo nella schermata di game over della partita a giocatore singolo. I seguenti pulsanti controllano i singoli box, da sinistra a destra: HP LP BL LK HK (lato giocatore 1) HP LP BL LK HK (lato giocatore 2). I numeri indicano quante volte debba essere premuto il singolo pulsante affinché venga mostrato il simbolo corretto nel rispettivo box. Una linea separa la parte del giocatore 1 dalla parte del giocatore 2.

Gioca come Smoke - 10902-22234


* Kombat Kodes: I codici Kombat sono inseriti in una partita a 2 giocatori, nella schermata che appare dopo la selezione dei personaggi. I seguenti pulsanti controllano i singoli box, da sinistra a destra : LP BL LK (lato giocatore 1), LP BL LK (lato giocatore 2). I numeri indicano quante volte debba essere premuto il singolo pulsante affinché venga mostrato il simbolo corretto nel rispettivo box. Una linea separa la parte del giocatore 1 dalla parte del giocatore 2. All'inizio dell'incontro apparirá un messaggio per confermare l'inserimento corretto del codice...

466-466 - Corsa Illimitata

688-422 - Dark Kombat:

985-125 - Psycho Kombat

460-460 - Randper Kombat

020-020 - Parate Disabilitate

033-000 - Giocatore 1 con metá energia 

000-033 - Giocatore 2 con metá energia

707-000 - Giocatore 1 con 1/4 di energia

000-707 - Giocatore 2 con 1/4 di energia

969-141 - Il vincitore combatte contro Motaro

033-564 - Il vincitore combatte contro Shao Kahn

205-205 - Il vincitore combatte contro Smoke

642-468 - Giocare a Galaga

769-342 - Il vincitore combatte contro Noob Saibot

987-123 - Niente barre di energia

100-100 - Lanci Disabilitati

987-666 - Tieni i Flipper durante una corsa al casinó

* Livello doppio (Se un giocatore viene colpito da un uppercut, volerá fino al livello superiore) :

Metropolitana => Strada

Banca => Tetto

Camera delle anime => Balconata


* Selezione Casuale Personaggio: Per lasciare che sia il computer a selezionare casualmente il vostro personaggio, premete Su e il tasto Start alla schermata di selezione dei personaggi.

* Fatality - SHANG TSUNG:

1a. (Vicino) Tieni premuto Pugno Debole, Giu', Avanti(x2), Giu', e rilascia Pugno Debole - Tsung crea un letto di spine su cui ci butta l'avversario.

1b. (REV 1.0) Tieni premuto Pugno Debole, Giu', Avanti, Giu', Avanti, e rilascia Pugno Debole.

2. (Vicino) Tieni premuto Pugno Debole, Corsa, Parata, Corsa, Parata, e rilascia Pugno Debole - Tsung solleva da terra l'avversario. Ruba la sua anima e i resti cadono per terra in una pozzanghera verde.


* Fatality - SINDEL:

1. (a un salto di distanza) Corsa(x2), Parata, Corsa, Parata - Sindel avvolge i suoi capelli attorno all'avversario. Quindi riporta indietro i suoi capelli, provocando all'avversario un violento avvitamento, che spedisce il sangue e le parti del corpo ovunque.

2. (Vicino) Corsa, Parata(x2), Corsa+Parata - Sindel urla all'avversario, facendo volar via della pelle dell'avversario.


* Fatality - JAX:

1a. (Vicino) Tieni premuta Parata, Su, Giu', Avanti, Su, e rilascia Parata - Le braccia di Jax si tramutano in lunghe lame. Quindi taglia a pezzi l'avversario.

1b. (REV 1.0) Tieni premuta Parata, Avanti, Giu', Indietro, Su, Avanti, e rilascia Parata.

2a. (Lontano) Corsa, Parata, Corsa(x2), Calcio Debole - Jax cresce ad una immensa grandezza e calpesta l'avversario.

2b. (REV 1.0) Corsa(x3), Parata, Calcio Debole.


* Fatality - KANO:

1. (Vicino) Tieni premuto Pugno Debole, Avanti, Giu'(x2), Avanti, e rilascia Pugno Debole - Kano tira fuori lo scheletro dell'avversario dalla bocca.

2. (a un salto di distanza) Pugno Debole, Parata(x2), Calcio Forte - Kano spara un laser dal suo occhio che riscalda l'avversario fino a farlo esplodere.


* Fatality - LIU KANG:

1a. (a un salto di distanza) Avanti(x2), Giu'(x2), Calcio Debole - Liu Kang scompare e si riforma sull'avversario sotto forma di fuoco. L'avversario e' ridotto a uno scheletro bruciante.

1b. (REV 1.0) Avanti(x3), Indietro, Avanti, Calcio Debole.

2a. (Ovunque) Su, Giu', Su(x2), Corsa+Parata - Liu Kang scompare e un cabinato di Mortal Kombat cade sull'avversario.

2b. (REV 1.0) Tieni premuta Parata, Su(x3), Corsa+Parata.


* Fatality - SONYA BLADE:

1a. (a un salto di distanza) Indietro, Avanti, Giu'(x2), Corsa - Sonya soffia un bacio all'avversario, trasformandolo in uno scheletro bruciante.

1b. (REV 1.0) Giu'(x2), Avanti, Calcio Debole.

2. (Lontano) Tieni premuti Parata+Corsa, Su(x2), Indietro, Giu', e rilascia Parata+Run - Sonya soffia una bolla rosa all'avversario. Esso e' avvolto nella bolla, che alla fine collassa, distruggendolo.


* Fatality - KURTIS STRYKER:

1. (Vicino) Giu', Avanti, Giu', Avanti, Parata - Stryker riempe di esplosivo l'avversario e corre via prima che esploda.

2. (Lontano) Avanti(x3), Calcio Basso - Stryker spara una scossa elettrica all'avversario, elettrizzandolo.


* Fatality - SMOKE:

1. (Lontano) Su(x2), Avanti, Giu' - Smoke apre il suo torace e fa uscire fuori delle bombe. Lo schermo sfuma in una figura della Terra appena qualche secondo prima che la Terra esploda.

2. (a un salto di distanza) Tieni premuti Corsa+Parata, Giu'(x2), Avanti, Su - Smoke fa cadere una bomba da anarchico dentro la gola dell'avversario, provandogli un'esplosione.


* Fatality - SUB-ZERO:

1a. (Vicino) Parata(x2), Corsa, Parata, Corsa - Sub-Zero afferra l'avversario e lo solleva sopra la sua testa. Lo congela e lo frantuma con una esplosione enorme e sparge il ghiaccio e le parti del corpo.

1b. (REV 1.0) Giu', Avanti, Giu', Avanti, Pugno Debole.

2a. (a un salto di distanza) Indietro(x2), Giu', Indietro, Corsa - Sub-Zero soffia un velo di nebbia che congela l'avversario. Questo cade per terra e si frantuma.

2b. (REV 1.0) Giu', Avanti, Indietro, Calcio Forte.


* Fatality - CYRAX:

1a. (Ovunque) Giu'(x2), Su, Giu', Pugno Forte - La testa di Cyrax gira come un elicottero. Vola sopra torna giu' sulla testa dell'avversario.

1b. (REV 1.0) Su(x3), Giu', Pugno Forte.

2a. (Vicino) Giu'(x2), Avanti, Su, Corsa - Cyrax si autodistrugge, portando l'avversario con lui.

2b. (REV 1.0) Avanti, Indietro, Giu', Su, Avanti, Giu', Corsa.


* Fatality - SEKTOR:

1a: (a un salto di distanza) Pugno Debole, Corsa(x2), Partat - Sektor schiaccia l'avversario con una enorme pinza.

1b. (REV 1.0) Indietro(x3), Calcio Forte.

2. (a un salto di distanza) Avanti(x3), Indietro, Parata - Sektor usa un lanciafiamme sull'avversario.


* Fatality - NIGHTWOLF:

1a. (Vicino) Tieni premuta Parata, Su(x2), Indietro, Avanti, rilascia Parata, Parata - Nightwolf sprigiona una grande luce che avvolge l'avversario, e che lo disintegra.

1b. (REV 1.0) Giu', Avanti(x2), Calcio Forte.

2a. (a un salto di distanza) Indietro(x3), Giu', Pugno Forte - Nightwolf cattura i fulmini sul suo tomahawk (ascia di guerra). Quindi fulmina con l'elettricita'  l'avversario.

2b. (REV 1.0) Indietro(x3), Pugno Forte.


* Fatality - SHEEVA:

1a. (Vicino) Avanti, Giu'(x2), Avanti, Pugno Debole - Sheeva pesta l'avversario per terra come un chiodo.

1b. (REV 1.0) Avanti(x3), Pugno Debole.

2a. (Vicino) Tieni premuto Calcio Forte, Avanti, Indietro, Avanti(x2) e rilascia Calcio Forte - Sheeva strappa via la pelle dell'avversario.

2b (REV 1.0) Tieni premuto Calcio Forte, Avanti(x3), e rilascia Calcio Forte.


* Fatality - KUNG LAO:

1. (Vicino) Avanti(x2), Indietro, Giu', Pugno Forte - Kung Lao lancia il suo cappello. Fa quattro giri verso l'avversario, tagliandolo a pezzi.

2. (Ovunque) Corsa, Parata, Corsa, Parata, Giu' - Kung Lao fa il suo vortice rotatorio. L'avversario viene trascinato dentro e ne viene squarciato a pezzi.


* Fatality - KABAL:

1a. (a un salto di distanza) Giu'(x2), Indietro, Avanti, Parata - Kabal tappa la bocca dell'avversario con il suo respiratore. La sua testa si gonfia e galleggia fuori dallo schermo dove esplode.

1b. (REV 1.0) Indietro(x2), Avanti, Giu', Parata.

2. Corsa, Parata(x3), Calcio Forte - Kabal si toglie la sua maschera per mostrare una faccia orribile e urla all'avversario. L'avversario e' cosi' terrorizzato che la sua anima esce dal suo corpo.


* Fatality - LIVELLO :

1) Shao Kahn Tower (Torre di Shao Kahn) - l'avversario cade da un'altezza di sette piani su un letto di spuntoni.

2) Subway (Metropolitana) - l'avversario é colpito con un uppercut é vola fino alle rotaie lontane, dove é colpito da un treno in arrivo.

3) The Pit III - l'avversario é buttato in lame rotanti dalle quali viene fatto a pezzi.

SHANG TSUNG : Tieni premuto Parata, Su(x2), Indietro, Rilascia Parata, Pugno Basso

SINDEL : Giú(x3), Pugno Basso

JAX : Giú, Avanti, Giú, Pugno basso

KANO : Tieni premuto Parata, Su(x2), Indietro, Rilascia Parata, Calcio Basso

LIU KANG : Corsa, Parata(x2), Calcio Basso

SONYA BLADE : Avanti(x2), Giú, Pugno Alto

KURTIS STRYKER : Tieni premuto Parata, Avanti, Su(x2), Rilascia Parata, Calcio Alto

SMOKE : Avanti(x2), Giú, Calcio Basso

SUB-ZERO : Indietro, Giú, Avanti(x2), Calcio Alto

CYRAX : Corsa, Parata, Corsa

SEKTOR : Corsa(x3), Giú

NIGHTWOLF : Corsa(x2), Parata

SHEEVA : Giú, Avanti, Giú, Avanti, Pugno Basso

KUNG LAO : Giú(x2), Avanti(x2), Calcio Basso

KABAL : Parata(x2), Calcio Alto


* Finiscilo - Mercy (Pietá): (Ovunque) Tieni premuto Corsa, Giú(x3) e rilascia corsa.


* Finiscilo - Animality (dopo Mercy) :

SHANG TSUNG: (a un salto di distanza) Tieni premuto Pugno Forte, Corsa(x3), e rilascia Pugno Forte - Tsung si trasforma in grande cobra verde che divora l'avversario.

SINDEL: Avanti, Su, Pugno Forte - Sindel si trasforma in una vespa viola che porta fuori l'avversario mentre lo punge.

SINDEL (REV 1.0): Avanti(x2), Pugno Forte.

JAX: (Vicino) Tieni premuto Pugno Debole, Avanti(x2), Giu', Avanti, e rilascia Pugno Debole - Jax si trasforma in un leone giallo che si scaglia sull'avversario.

KANO: (Vicino) Tieni premuto Pugno Forte, Parata(x3), e rilascia Pugno Forte - Kano si trasforma in un ragno arancione che stritola l'avversario.

LIU KANG: (a un salto di distanza) Giu'(x2), Su - Liu Kang si trasforma in un grande drago verde che mangia a meta'  l' avversario.

SONYA BLADE: (Vicino) Tieni premuto Pugno Debole, Indietro, Avanti, Giu', Avanti, e rilascia Pugno Debole - Sonya si trasforma in un grande uccello verde che gironzola sull'avversario. Porta l'avversario fuori dallo schermo dove si sente un suono scricchiolante e le ossa ricadono per terra.

KURTIS STRYKER: (a un mezzo salto di distanza) Corsa(x3), Parata - Stryker si trasforma in un tirannosauro rosso che mangia a meta'  l'avversario.

SMOKE: (a un salto di distanza) Giu', Avanti(x2), Parata - Smoke si trasforma in un toro nero che carica l'avversario fuori dallo schermo.

SUB-ZERO: (Vicino) Avanti, Su(x2) - Sub-Zero si trasforma in un orso polare che si scaglia sull'avversario.

CYRAX: (Vicino) Su(x2), Giu'(x2) - Cyrax si trasforma in uno Squalo azzurro. Nuota fuori dallo schermo e salta fuori dietro l'avversario e lo mangia.

CYRAX (REV 1.0): Su(x2), Giu'.

SEKTOR: (Vicino) Avanti(x2), Giu', Su - Sektor si trasforma in un gigante pipistrello viola. Vola sull'avversario e lo decapita.

SEKTOR (REV 1.0): (da vicino) Giu'(x2), Su.

NIGHTWOLF: (Vicino) Avanti(x2), Giu'(x2) - Nightwolf si trasforma in un lupo rosso che si scaglia sull'avversario.

NIGHTWOLF (REV 1.0): Giu'(x2).

SHEEVA: (Vicino) Corsa, Parata(x3), Parata - Sheeva si trasforma in un gigante scorpione viola che punge l'avversario, provocandogli l'esplosione.

KUNG LAO: (Vicino) Corsa(x4), Parata - Kung Lao si trasforma in un leopardo giallo che si scaglia sull'avversario.

KABAL: (Vicino) Tieni premuto Pugno Forte, Avanti(x2), Giu', Avanti, e rilascia Pugno Forte - Kabal si trasforma in uno scheletro verde di rinoceronte che butta l'avversario per aria.

KABAL (REV 1.0) Tieni premuto Pugno Forte per 3 secondi, e rilascia.


* Finiscilo - Babality (non usare Parata durante l'ultimo round):

SHANG TSUNG: Corsa(x3), Calcio Debole.

SINDEL: Corsa(x3), Su.

JAX: Giu'(x3), Calcio Debole.

KANO: Avanti(x2), Giu'(x2), Calcio Debole.

LIU KANG: Giu'(x3), Calcio Forte.

SONYA BLADE: Giu'(x2), Avanti, Calcio Debole.

KURTIS STRYKER: Giu', Avanti(x2), Indietro, Pugno Forte.

SMOKE: Giu'(x2), Indietro(x2), Calcio Forte.

SUB-ZERO: Giu', Indietro(x2), Calcio Forte.

CYRAX: Avanti(x2), Indietro, Pugno Forte.

SEKTOR: Indietro, Giu'(x3), Calcio Forte.

NIGHTWOLF: Avanti, Indietro, Avanti, Indietro, Pugno Debole.

SHEEVA: Giu'(x3), Indietro, Calcio Forte.

KUNG LAO: Giu', Avanti(x2) Pugno Forte.

KABAL: Corsa(x2), Calcio Debole.


* Finiscilo - Friendship (non usare Parata durante l'ultimo round):

SHANG TSUNG: (Vicino) Calcio Debole, Corsa(x2) Giu' - Tsung si trasforma in un personaggio di "Joust" e salta fuori.

SINDEL: Corsa(x5), Su - Sindel calcia una palla sopra l'avversario e fa il gesto del 'Goal'. Dice, 'That was fun!'('Questo era divertente').

JAX: Calcio Debole, Corsa(x2), Calcio Debole - Jax prende fuori una corda da saltare e comincia a saltellare.

KANO: Calcio Debole, Corsa(x2), Calcio Forte - Kano rumina con alcune gomme da masticare e soffia una bolla gigante, che alla fine scoppia su tutta la sua faccia.

LIU KANG: Giu'(x3), Corsa - Salta fuori lo schermo da film e Liu Kang riproduce l'ombra di un drago.

SONYA BLADE: Indietro, Avanti, Indietro, Giu', Corsa - Sonya fa un 'Elbow Sex'' con se stessa??

KURTIS STRYKER: Pugno Debole, Corsa(x2), Pugno Debole - Stryker soffia un fischietto e tira fuori un segnale dello stop. Gli altri combattenti corroro da lui e Stryker li indica l'altra direzione.

SMOKE: Corsa(x3), Calcio Forte - Una enorme tromba d'ottone esce dal torace di Smoke, e strombazza un suono continuo.

SUB-ZERO: (Ovunque) Calcio Debole, Corsa(x2), Su - Sub-Zero si rinchiude in un pupazzo di neve.

CYRAX: Corsa(x3), Su - Cyrax fa una piccola danza.

SEKTOR: Corsa(x4), Giu' - Esce un'attrazione da luna park di tipo Suona-la-Campana e Sektor la suona.

NIGHTWOLF: Corsa(x3), Giu' - Nightwolf si trasforma in Raiden. Un cabinato di Mortal Kombat 2 cade dietro di lui. In fondo allo schermo ci sono queste parole: "I have never seen a Kano Transformation!" ("Non ho mai visto una trasformazione in Kano"),  O "No, but I have seen a Raiden Transformation!" (Ma ho visto una trasformazione in Raiden").

SHEEVA: Avanti(x2), Giu', Avanti, Pugno Forte (Tieni premuto il joystick in avanti mentre premi Pugno Forte) - Sheeva tiene un bastone per ciascuna mano e bilancia un piatto su ciascuno di essi.

KUNG LAO: Corsa, Pugno Debole, Corsa, Calcio Debole - Kung Lao lancia il suo cappello fuori dallo schermo. Un cane insegue il cappello. Kung Lao si copre gli occhi quando sente un verso fuori dallo schermo, quindi scuote tristemente la testa.

KABAL: Corsa, Calcio Debole, Corsa(x2), Su - Kabal arrostisce un marshmallow ( dolci fatti di zucchero infilzati su un bastocino ed arrostiti sul fuoco) sulla sua spada uncinata.


- SERIE -


1. Mortal Kombat (1992) 

2. Mortal Kombat II (1993) 

3. Mortal Kombat 3 (1994) 

4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1994) 

5. Mortal Kombat Trilogy (1996, Nintendo 64, Sony Playstation, Sega Saturn) 

6. Mortal Kombat Mythologies - Sub-Zero (1997, Nintendo 64, Sony PlayStation)

7. Mortal Kombat 4 (1997) 

8. Mortal Kombat Gold (1997, Sega Dreamcast) 

9. Mortal Kombat - Special Forces (2000, Sony PlayStation)

10. Mortal Kombat Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance)

11. Mortal Kombat - Deadly Alliance (2002, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)

12. Mortal Kombat - Tournament Edition (2003, Nintendo Game Boy Advance)

13. Mortal Kombat - Deception / Mystification (2004, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2) 

14. Mortal Kombat - Shaolin Monks (2005, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)

15. Mortal Kombat - Armageddon (2006, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Software: Ed Boon

Grafica: John Tobias, Steve Beran, Tony Goskie, Dave Michicich, John Vogel

Audio e Musica: Dan Forden

Produttori Esecutivi: Neil Nicastro, Ken Fedesna, Paul Dussault

Designer Hardware: Pat Cox, Steve Correll, Ray Gay, Mark Loffredo, John Lowes, Ray Macika, Cary Mednick, Steve Norris

Tecnici Esperti Hardware: Sheridan Oursler, Al Lasko, Jeff Peters

Vendite e Marketing: Joe Dillon, Rachel Davies, Lenore Sayers, Mark Chan, Roger Sharpe

Grugniti, Urli, Sospiri e Versi Vari: John Hey, Peg Burr, Dan Forden, Ann Mazza, Vince Pontarelli, Ed Boon

Test / Analisi Gioco: Mike Vinikour, Eddie Ferrier


* CAST:

Kano: Richard Divizio

Sonya: Kerri Hoskins

Kabal: Richard Divizio

Jax: John Parrish

Stryker: Michael Obrien

Liu Kang: Eddie Wong

Nightwolf, Sektor, Cyrax, Smoke: Sal Divita

Sub-Zero, Shang Tsung, Scorpion, Reptile: John Turk

Kitana, Jade, Mileena: Becky Gable

Sindel: Lia Montelongo

Shao Kahn: Brian Glynn

Kung Lao: Tony Marquez

Voce di Shao Kahn: Steve Ritchie


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System

Nintendo Super Famicom (1995)

Sega Mega Drive (1995)

Atari Jaguar [Prototipo non pubblicato]

Sony PlayStation (1995)

Sega Game Gear (1995)

Nintendo Game Boy (1995)

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PSP (2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play")


* Computer :

PC [MS-DOS, CD-ROM] (1995)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


* Altri :

Tiger R-Zone (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mk3ghw,
$bio

Mortal Kombat 3 [Bootleg] (c) 1996 KGS.


Bootleg della versione per Sega MegaDrive.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

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$bio

Mortal Kombat 4 (c) 1997 Midway.


Il quarto episodio della classica serie "Mortal Kombat". Nuova grafica, nuovi personaggi e una sfida interamente nuova ti aspettano. Preparati a battagliare e entrare in un'intera nuova dimensione.


- DATI TECNICI -


Midway Zeus hardware


Processore Principale : TMS32031 (@ 50 Mhz)

Processore Audio : ADSP2104 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1997.


MK4 e' stato il primo Mortal Kombat ad essere reso in 3-D. Molti fan considerano questo gioco il meno riuscito della serie.


Nei trailer antecedenti alla pubblicazione del gioco, sia Reptile che Fujin avevano God-O-Mite come nome nelle loro barre dell'energia.


Kitana doveva originariamente essere presente in Mortal Kombat 4. Tuttavia, il suo colore fu cambiato in marrone per creare Tanya.


Noob Saibot doveva originariamente far parte della versione da sala di Mortal Kombat 4. Fece alcune apparizioni in alcune delle versioni inizialid el gioco.


Sfortunatamente il gioco aveva bisogno di piú caratteri nuovi e quindi nella versione beta 5 (Pubblicata il 2 settembre 1997) il posto di Noob Saibot nella schermata di selezione personaggi fu preso da Jarek, personaggio simile a Kano. Noob Saibot saltó la prima pubblicazione ufficiale del gioco (conosciuta come Revision 1).


Noob Saibot fece anche una comparsa nella prima versione beta (pubblicata il 26 settembre 1997) della seconda pubblicazione ufficiale del gioco. Nella seconda versione beta, il suo posto fu preso dal neoarrivato Reiko. Questa é purtroppo l'ultima comparsa di Noob Saibot nella versione da sala di Mortal Kombat 4.


Come Kitana e Noob Saibot, anche Kano era previsto in MK4, tuttavia, non essendoci abbastanza nuovi personaggi nel gioco, Kano fu escluso dal roster e al suo posto fu inserito Jarek.


Jarek aveva esattamente le stesse mosse e fatality di Kano, fatto che causó molte lamentele da parte dei fan, derivate semplicemente dal fatto che non c'era nulla di originale in Jarek.


Midway / Toasty Productions pubblicó una colonna sonora ad edizione limitata per questo gioco (Musik: MK3 & MK4 Arcade Video Game Soundtrack) il 01/01/1997.


- AGGIORNAMENTI -


Beta 1 - 25 luglio 1997

* La versione speciale "Road Tour" di MK4. 

* 9 personaggi giocabili : Sub-Zero, Scorpion, Sonya, Liu Kang, Shinnok, Fujin, Raiden, Noob Saibot, e Quan Chi. 

* 6 spazi vuoti 

* Le Auto-Combo sono presenti. Solitamente alcune combinazioni semplici come 4 Pugni Alti. 

* Tempo fermo a "99" per l'intero incontro. 

* Niente modalitá ad 1 giocatore. Solo 1 contro 1. 

* Niente armi o mosse per Noob Saibot, Shinnok, e Quan Chi.

* Gli effetti delle mosse di congelamento e clonazione di Sub-Zero non sono ancora stati implementati. 

* Molti problemini nel sistema di gioco e nel sonoro/grafica. 

* Il gioco andava in crash o si resettava di media ogni dieci minuti. 

* Per qualche motivo, la macchina non gradiva quando giochi con lo stesso personaggio del tuo avversario. 

* Le mosse sono estremamente piene di problemi negli angoli. 


Beta 2 - 9 agosto 1997

* Kai e Reptile sono ora selezionabili. 

* I pulsanti "Hidden" (nascosto) e "Random" (casuale) nella schermata di selezione ora funzionano. 

* Ora puoi combattere uno contro l'altro con lo stesso personaggio senza che il gioco si blocchi, tuttavia i problemi negli angoli e della telecamera continunano ad esistere. 

* Il contatore del tempo ora funziona. 

* Il contatore delle vincite non funziona ancora, tuttavia c'é la "Top 20 Wins List". 

* Gli effetti del congelamento e della clonazione di Sub-Zero ora funzionano correttamente. 

* Il nome di Kai non si trova sulla barra dell'energia e non viene annunciato. 

* Shinnok e Fujin hanno nuove immagini nella schermata di selezione. 

* Noob Saibot, Quan Chi, Reptile, e Shinnok non hanno ancora mosse o armi. 

* Kai ha una mossa nella quale sta sulle sue mani. 

* Ancora niente modalitá ad un giocatore. Solo 1 contro 1. 


Beta 2.1 - 10 agosto 1997

* Un aggiornamento molto limitato che sistema alcuni bug nella Beta Version 2. 


Beta 3 - 18 agosto 1997

* Tanya é selezionabile. 

* Rimosse le Auto-Combo. 

* Aggiunte le mosse di personificazione di Shinnok. 

* Shinnok ha un bastone con lama, Quan Chi ha una spada a lama dritta, Tanya ha la ruota con lame di Sonya. Reptile e Noob Saibot non hanno ancora armi. 

* Quan Chi ha una nuova mossa Green Skull (Teschio verde). 

* Disponibile la modalitá ad un giocatore. La schermata "Choose Your Destiny" (Scegli il tuo destino) si muove in vero 3-D. 

* Reptile e Shinnok non hanno ancora mosse. 

* Tanya ha una mossa, una palla di fuoco aerea. 

* Kai ora ha un calcio rotante e una presa di gambe quando si mette nella sua posa sulle mani. 

* In questo aggiornamento furono fatte molte piccole revisioni, sistemando piccoli bug e problemi. 

* La schermata di selezione é stata riorganizzata. Kai e Reptile sono in cima e la fila inferiore é modificata. 


Beta 4 - 22 agosto 1997

* Tanya ha le sue palle di fuoco, Kai ha le sue palle di fuoco, Quan Chi ha nuove mosse, nuove personificazioni di Shinnok, Reptile ha nuove mosse, Noob Saibot ha un teletrasporto e una presa, e alcune altre nuove mosse per altri personaggi. 

* Aggiunti i livelli "The Living Forest" (la foresta vivente) e "The Prison" (la prigione). 

* Molti dei problemi delle precedenti versioni sono stati sistemati, tuttavia permangono i problemi della telecamera e i blocchi. 

* Noob Saibot ha una mazza ferrata. 


Beta 5 (Ver 0.99) - 2 settembre 1997

* Jarek sostituisce Noob Saibot nella schermata di selezione. 

* Jarek ha 2 mosse, una Cannonball (palla di cannone) e una Telekenitic Slam (schiacciata telecinetica). 

* Moltissimi cambiamenti d'armi. Kai e Reptile hanno entrambi il bastone di Shinnok, Jerek ha il amrtello di Raiden e Sub-Zero non ha piú la sua ascia. Ha invece una specie di spada. 

* Niente boss, niente profili dei personaggi, niente finali. 

* Aggiunta la fatality del livello "Prison". 

* Aggiunta la storia d introduzione con Raiden, senza parlato. 


Ver 1.0 - 11 settembre 1997

* Prima pubblicazione UFFICIALE di MK4. 

* Aggiunto il parlato introduttivo di Raiden. 

* Solo 2 Fatality in questa versione : la Spine Rip di Sub-Zero e la Leg Rip di Shinnok, per la quale prima deve impersonare Sub-Zero, quindi eseguire lo stesso movimento della Spine Rip di Sub-Zero. Questo potrebbe essere stato un errore del Team di sviluppo. 

* Un errore nelle impostazioni dei DIP switch settings, dove il primo switch, dal nome "Fatalities ON/OFF", doveva essere impostato in OFF per far si che si vedessero le Fatality. 

* Aggiunti i movimenti della maggior parte dei personaggi per la fatality del lviello Prison. 

* Blocchi e problemi della telecamera continuano a d essere un problema, anche cosí avanti nello sviluppo. 


Ver 1.44 - 26 settembre 1997

* Primo Beta Test della successiva pubblicazione ufficiale, Version 2.0 

* Testata solo a Chicago. 

* I 3 punti di domanda al centro dello schermo sono ora occupati da Johnny Cage, Jax, e Noob Saibot. 

* Aggiunti gli sfondi interattivi : Rocce sparse nel sotterraneo di Goro e teste decapitate nella Furnace (fornace) possono essere raccolte dai giocatori e lanciate addosso all'avversario. 

* Aggiunto passo laterale 3-D, che da al giocatore la possibilitá di evitare lateralmente i proiettili premendo giú+corsa 

* Migliorata l'IA del computer 

* Sub-Zero ha un "Freeze Wand" (Bastone congelante) come arma, con il quale ti puó congelare. Se il tuo avversario lo raccoglie, puó a sua volta congelarti. 

* Aggiunto "Danger" (pericolo) (quando ti rimane solo una scheggia di energia) 

* Aggiunte biografie introduttorie dei pesonaggi, tuttavia ancora niente finali. 

* Shinnok é in cima ad ogni torre, cosa che lo indica come boss finale. 

* Aggiunta la schermata VS., completa di codici della schermata VS. 

* I personaggi possono ora lanciare o lasciar cadere la propria arma. 

* La Spine Rip di Sub-Zero della Version 1.0 non sembra funzionare in questa versione. 


Ver 1.72 - 13 ottobre 1997

* Seconda Beta Test della pubblicazione ufficiale, Version 2.0 

* Testata solo a Chicago. 

* "Reiko" prende il posto di Noob Saibot nella schermata di selezione personaggi. 

* Aggiunti finali per tutti tranne Reiko. 

* Raiden ha ora effetti di elettricitá che scorrono attorno a lui. Accade piú spesso di quanto succedeva in MK1. 

* La Spine Rip di Sub-Zero é stata nuovamente abilitata. Una striscia rossa é stata aggiunta alla sua faccia, fatto che indica che si tratta del Sub-Zero da MK3/UMK3. 

* Sub-Zero non puó piú congelarti col suo bastone congelante dopo una mossa di interruzione. 

* Scorpion ha la sua mossa "Fire Breath" (alito di fuoco), nella quale si toglie la maschera, e rilascia un alito di fuoco. 

* Tanya has un boomerang come arma. 

* Jax e Johnny Cage hanno entrambi le palle di fuoco. 

* Jax ha la sua Quad-Throw (presa quadrupla). 

* Shinnok ha una personificazione di Reiko. 

* Quan Chi ha una nuova immagine nella schermata di selezione. 

* Jarek ha una nuova palla di fuoco, diversa dalla precedente. 

* Molte cose aggiunte all'Attract Mode, come una pubblicitá per "MK : Mythologies" e una pubblicitá "Powered By : Zeus". 

* Il gioco utilizza un nuovo font per tutto tranne le barre di energia, proprio come in MK3/UMK3. 

* Aggiunto il sistema "MAXIMUM DAMAGE" (danno massimo), che ti impedisce di fare combo con danni oltre al 40%. 

* Il computer ora estrae, utilizza, lancia e raccoglie armi piuttosto efficacemente. 

* Aggiunto sistema di colori/vestiti alternativi, con il quale puoi cambiare lo schema di colori del tuo personaggio premendo una certa combinazione di pulsanti. 

* Invece di essere semplici cambi di colori come in MK3/UMK3, i personaggi ora hanno piccole differenze nei vestiti. Per esempio Sub-Zero puó avere o non avere la sua maschera, Liu Kang puó avere o non avere la sua maglietta, ecc. 


Ver 2.0 - 15 ottobre 1997

* Seconda pubblicazione UFFICIALE di MK4. 

* Terminato il finale di Reiko, anche se tutto ció che sembra fare é camminare attraverso un portale nel livello di fuoco di Scorpion. 

* Aggiunte molte piú fatality 

* Praticamente uguale alla Version 1.72. Sistemati solo alcuni bug. 


Ver 2.1 - 17 ottobre 1997 

* Esattamente uguale alla Version 2.0 

* La sola cosa sistemata era un pesante bug che rendeva il computer estremamente facile da battere e permetteva perfino di controllare il computer con il secondo joystick. Questo stava causando una perdita di profitti alle sale giochi, in quanto il gioco era cosí facile che si poteva terminare in pochi minuti, vedere i finali e non giocarlo mai piú. 


Ver 3.0 - 20 gennaio 1998 

* Terza e probabilmente ultima pubblicazione ufficiale di MK4. 

* Fu testata per circa un mese a Chicago prima di essere distribuita su scala nazionale. 

* Una seconda fatality per ogni personaggio. 

* Aggiunta una fatality di livello nel sotterraneo di Goro, nella quale con un uppercut lanci l'avversario negli spuntoni sul soffitto. Richiede un movimento diverso rispetto alla fatality di livello eseguibile nella Prison. 

* Aggiunte palle con spuntoni ai piani del livello Purple (viola) per essere lacniate. 

* La maggior parte dei bug sono stati risolti, tuttavia permangono problemi di telecamera, specialmente nel livello Purple. 

* Aggiunti piú Kombat Kodes. 

* Nuova arma per Johnny Cage. 

* Aggiunta "Demo" delle fatality all'inizio del gioco. Mostra Fatality che vengono eseguite e, proprio prima che ci sia l'uccisione, lo schermo diventa nero ed appare la scritta "Fatality". 

* Aggiunte piú mosse di interruzione ed alcune sono state scambiate fra i personaggi. 

* Aggiunti sottotitoli ai finali per le sale giochi rumorose. 

* Modificato il sistema di combo, sono ora possibili combo aeree e "linkers" (collegamenti). 

* C'era un problema nella Version 2.92 (una beta della Version 3.0): se sceglievi il Kombat 2 contro 2 ed entrambi i giocatori sceglievano o Sub-Zero o Scorpion come 1 dei loro 2 personaggi, quando la partita iniziava uno dei personaggi di ognuno dei giocatori era un cadavere sanguinante! Gli scheletri si combattevano. Con la recente nota "Meat Lives" (Meat vive) scritta da Ed Boon sulla pagina di MK4, hanno iniziato a circolare voci che questo cadavere sia giocabile in MK4. Meat E' infatti giocabile in questa versione.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Costumi alternativi : inserisci uno dei seguenti codici alla schermata di selezione personaggio mentre evidenzi quel personaggio.


FUJIN : tieni premuto Start, quindi premi Pugno Basso + Pugno Alto + Calcio Alto

JAREK : tieni premuto Start, quindi premi Calcio Alto + Pugno Alto + Corsa

JAX : tieni premuto Start, quindi premi Corsa + Pugno Basso + Parata

JOHNNY CAGE : tieni premuto Start, quindi premi Corsa + Pugno Basso + Calcio Basso

KAI : tieni premuto Start, quindi premi Pugno Alto + Parata + Calcio Basso

LIU KANG : tieni premuto Start, quindi premi Calcio Alto + Parata + Calcio Basso

QUAN CHI : tieni premuto Start, quindi premi Pugno Alto + Corsa + Calcio Alto

RAIDEN : tieni premuto Start, quindi premi Pugno Basso + Parata + Calcio Alto

REIKO : tieni premuto Start, quindi premi Corsa + Pugno Alto + Calcio Basso

REPTILE : tieni premuto Start, quindi premi Pugno Basso + Parata + Calcio Basso

SCORPION : tieni premuto Start, quindi premi Pugno Alto + Calcio Alto + Parata

SHINNOK : tieni premuto Start, quindi premi Pugno Alto + Parata + Pugno Basso

SONYA : tieni premuto Start, quindi premi Calcio Basso + Pugno Alto + Corsa

SUB-ZERO : tieni premuto Start, quindi premi Corsa + Parata + Pugno Alto

TANYA : tieni premuto Start, quindi premi Calcio Alto + Calcio Basso + Pugno Alto


* SHINNOK : la lista delle trasformazioni...

CAGE : Giu'(x2), Pugno Alto

FUJIN : Avanti(x2), Indietro, Calcio Alto

JAREK : Indietro(x3), Calcio Basso

JAX : Avanti, Giu', Avanti, Calcio Alto

KAI : Alto(x3), Calcio Basso

LIU KANG : Indietro(x2), Avanti, Calcio Alto

QUAN CHI : Indietro, Avanti, Indietro, Avanti, Calcio Basso

RAIDEN : Giu', Avanti(x2), Pugno Alto

REIKO : Indietro(x3), Parata

REPTILE : Indietro(x2), Avanti, Parata

SCORPION : Avanti, Indietro, Pugno Basso

SONYA : Avanti, Giu', Avanti, Pugno Alto

SUB ZERO : Giu', Indietro, Pugno Basso

TANYA : Indietro, Avanti, Giu', Parata


* Fatality - CAGE : 

1. Avanti, Indietro, Giu'(x2), Calcio Alto

2. Giu'(x2), Avanti, Giu', Parata


* Fatality - FUJIN : 

1. Corsa+Parata(x5)

2. Giu', Avanti(x2), Su, Parata


* Fatality - JAREK : 

1. Avanti, Indietro, Avanti(x2), Calcio Basso

2. Su(x2), Avanti(x2), Parata


* Fatality - JAX : 

1. Tieni Premuto(Calcio Basso 3s), Avanti(x2), Giu', Avanti, Rilascia Calcio Basso

2. Indietro, Avanti(x2), Giu', Parata


* Fatality - KAI :

1. Tieni Premuto Parata, Su, Avanti, Su, Indietro, Calcio Alto

2. Su(x3), Giu', Parata


* Fatality - LIU KANG : 

1. Avanti(x3), Giu', Calcio Alto+Calcio Basso+Parata

2. Avanti, Indietro(x2), Su, Pugno Alto


* Fatality - QUAN CHI : 

1. Tieni Premuto(Calcio Basso 5s), Avanti, Giu', Avanti, Rilascia Calcio Basso

2. Su(x2), Giu'(x2), Pugno Basso


* Fatality - RAIDEN : 

1. Tieni Premuto Parata, Avanti, Indietro, Su(x2), Calcio Alto

2. Giu', Su(x3), Pugno Alto


* Fatality - REIKO : 

1. Avanti, Giu', Avanti, Pugno Basso+Parata+Calcio Alto+Calcio Basso

2. Indietro(x2), Giu'(x2), Calcio Alto


* Fatality - REPTILE : 

1. Tieni Premuto(Pugno Alto+Calcio Alto+Pugno Basso+Calcio Basso), Su

2. Su, Giu'(x3), Pugno Alto


* Fatality - SCORPION : 

1. Indietro, Avanti(x2), Indietro, Parata

2. Indietro, Avanti, Giu', Su, Pugno Alto


* Fatality - SONYA : 

1. Tieni Premuto Parata, Giu'(x3), Su, Corsa

2. Su, Giu'(x2), Calcio Alto


* Fatality - SUB ZERO :

1. Avanti, Indietro Avanti, Giu', (Pugno Alto+Parata+Corsa)

2. Indietro(x2), Giu', Indietro, Pugno Alto


* Fatality - SHINNOK :

1. Giu', Indietro, Avanti, Giu', Corsa

2. Giu', Su(x2), Giu', Parata


* Fatality - TANYA : 

1. Giu'(x2), Su, Giu', Pugno Alto+Parata

2. Giu', Avanti, Giu', Avanti, Calcio Alto


* Fatality - livello ''Spike''

CAGE : Indietro, Avanti(x2), Calcio Basso

FUJIN : Indietro, Avanti, Indietro, Pugno Alto

JAREK : Indietro, Avanti(x2), Pugno Basso

JAX : Avanti(x2), Indietro, Pugno Alto

KAI : Indietro, Avanti, Giu', Calcio Alto

LIU KANG : Avanti(x2), Indietro, Calcio Alto

QUAN CHI : Avanti(x2), Indietro, Calcio Basso

RAIDEN : Avanti(x2), Giu', Pugno Basso

REIKO : Avanti(x2), Giu', Calcio Basso

REPTILE : Giu'(x2), Avanti, Calcio Alto

SCORPION : Indietro, Avanti(x2), Calcio Basso

SHINNOK : Giu', Avanti, Indietro, Pugno Alto

SONYA : Avanti, Giu', Avanti, Pugno Alto

SUB ZERO : Giu'(x3), Calcio Basso

TANYA : Avanti(x3), Pugno Basso


* Fatality - livello ''Fan''

CAGE : Giu', Avanti(x2), Calcio Alto

FUJIN : Giu'(x3), Calcio Alto

JAREK : Avanti, Giu', Avanti, Calcio Alto

JAX : Avanti(x2), Indietro, Calcio Basso

KAI : Avanti(x2), Giu', Parata

LIU KANG : Avanti(x2), Indietro, Pugno Basso

QUAN CHI : Avanti(x2), Giu', Pugno Alto

RAIDEN : Giu', Avanti, Indietro, Parata

REIKO : Giu'(x2), Indietro, Pugno Basso

REPTILE : Giu', Avanti(x2), Pugno Basso

SCORPION : Avanti, Giu'(x2), Calcio Basso

SHINNOK : Giu'(x2), Avanti, Calcio Alto

SONYA : Giu', Indietro(x2), Calcio Alto

SUB ZERO : Tieni Premuto Parata, Giu'. Su(x3), Rilascia Parata, Calcio Alto

TANYA : Indietro, Avanti, Giu', Pugno Alto


* Personaggio nascosto Meat : Entra in "Group Mode" (Modalitá di gruppo) e completa il gioco con tutti e 15 i personaggi. Dopo averlo fatto, scegli un qualsiasi personaggio e inizia un incontro. Il tuo personaggio sará Meat, con tutte le mosse del personaggio che avevi scelto.


* Scegli il tuo destino : Usa il pulsante Start per ruotare la torre prima di sceglierla.


* Toasty 3-D : Tieni premuto Start durante la fatality "Breath of Death" (Alito di morte) di Scorpion e Dan Forden (Programmatore sonoro di MK4) dirá "Toasty! 3-D!".


Extra della Fatality del sotterraneo di Goro :

1. Tieni tirato Giú su entrambi i joystick dopo aver eseguito la fatality del sotterraneo di Goro e la vittima cadrá a terra dagli spuntoni, ridotto ad un mucchio di sangue.

2. Tieni premuto Start dopo aver eseguito la fatality del sotterraneo di Goro e Dan Forden (il programmatore sonoro di MK4) dirá il suo classico "Toasty!".


* Cosa stai aspettando : Se aspetti a lungo nella schermata di selezione metodo di Kombat, l'annunciatore dirá "What are you waiting for!?" (Cosa stai aspettando?).


Parolacce : Se inserisci parolacce nella schermata "Greatest Warrior is...", come ad esempio "DIK" o "FUK", quelle iniziali saranno rimpiazzate con le iniziali del cocreatore di MK, Ed Boon, "TRA" o "MAB".


* Kombat Kodes : Inserisci uno dei seguenti codici per attivare gli effetti corrispondenti


Kode 1: 111-111 "Arma libera"

Kode 2: 100-100 "Prese disabilitate"

Kode 3: 444-444 "Armato e pericoloso"

Kode 4: 666-666 "Combattimento silenzioso"

Kode 5: 050-050 "Combattimento esplosivo"

Kode 6: 222-222 "Armi casuali"

Kode 7: 123-123 "Niente energia ??"

Kode 8: 555-555 "Tante armi"

Kode 9: 333-333 "Combattimento casuale"

Kode 10: 060-060 "Niente pioggia"

Kode 11: 002-002 "Combattimento armato"

Kode 12: ???-??? "Combattimento casuale a 4 giocatori illegale"

Kode 13: 012-012 "Modalitá Noob Saibot"

Kode 14: 020-020 "Pioggia rossa"

Kode 15: 010-010 "Danno massimo disabilitato"

Kode 16: 110-110 "Prese e danno massimo disabilitati"

Kode 17: 011-011 "Zona di combattimento: Goro's Lair"

Kode 18: 022-022 "Zona di combattimento: The Well"

Kode 19: 033-033 "Zona di combattimento: Elder Gods"

Kode 20: 044-044 "Zona di combattimento: The Tomb"

Kode 21: 055-055 "Zona di combattimento: Wind World"

Kode 22: 066-066 "Zona di combattimento: Reptile's Lair"

Kode 23: 101-101 "Zona di combattimento: Shaolin Temple"

Kode 24: 202-202 "Zona di combattimento: Living Forest"

Kode 25: 303-303 "Zona di combattimento: The Prison"

Kode 26: 001-001 "Corsa infinita"


- SERIE -


1. Mortal Kombat (1992) 

2. Mortal Kombat II (1993) 

3. Mortal Kombat 3 (1994) 

4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1994) 

5. Mortal Kombat Trilogy (1996, Nintendo 64, Sony Playstation, Sega Saturn) 

6. Mortal Kombat Mythologies - Sub-Zero (1997, Nintendo 64, Sony PlayStation)

7. Mortal Kombat 4 (1997) 

8. Mortal Kombat Gold (1997, Sega Dreamcast) 

9. Mortal Kombat - Special Forces (2000, Sony PlayStation)

10. Mortal Kombat Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance)

11. Mortal Kombat - Deadly Alliance (2002, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)

12. Mortal Kombat - Tournament Edition (2003, Nintendo Game Boy Advance)

13. Mortal Kombat - Deception / Mystification (2004, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2) 

14. Mortal Kombat - Shaolin Monks (2005, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)

15. Mortal Kombat - Armageddon (2006, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


* VOCI :

Sonya Blade : Kerri Hoskins

Sub-Zero : John Turk

Quan Chi : Richard Divizio

Jackson Briggs : John Parrish

Additional Voices : Brian Glynn, Robert Gaston, Mark Meyers


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Game Boy Color (1999)

Nintendo 64 (1998)

Sony PlayStation (1998)


* Computer:

PC [MS Windows 9x, CD-ROM] (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mkeibaou,
$bio

Mahjong Keiba ou (c) 05/1993 Nichibutsu.


Mahjong con tema di corse di cavalli piuttosto originali.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Il re delle corse di cavalli'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mktturbo,
$bio

Mortal Kombat - Turbo Ninja (c) 1993 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mladyhtr,
$bio

Mahjong The Lady Hunter - Kaitou Kuroneko Renmeihen (c) 05/1990 Nichibutsu.


Mahjong con uno stile a fumetto supereroi contro femme fatale!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Alleanza del Ladro Fantasma e del Gatto Nero'.


Il personaggio di THE LADY HUNTER e' una parodia di Batman usando il logo del gufo di Nichibutsu. Il logo di 'Batman' nel petto di LADY HUNTER e' attualmente un gufo di Nichibutsu. Quando THE LADY HUNTER annucia 'Reach', lui ha un'arma tipo Batarang - solo esso e' un gufo di Nichibutsu. Una delle donne con cui puoi giocarci contro diventera'  casualmente tipo il personaggio di Catwoman se non le batterai nel giusto ordine dopo che le hai battute a mahjong.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mlander,
$bio

Moon Lander (c) 1980 Leisure Time Electronics.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mlanding,
$bio

Midnight Landing (c) 1987 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000, (2x) Z80

Chip Audio : YM2151, MSM5205


Colori palette : 8192


Giocatori : 1

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicazioni colonna sonora :

Kyukyoku Tiger - G.S.M. Taito 2 [Pony Canyon / Scitron - D28B0008 - 1988.11.21]


- STAFF -


Compositore : Shizuo Aizawa (Zuntata)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mmatrix,mmatrixj,mmatrixd,
$bio

Mars Matrix - Hyper Solid Shooting (c) 04/2000 Capcom.


Nel venticinquesimo secolo, Marte e' casa per milioni di immigrati. Questo in quanto la terra era destinata alla sovrapopolazione e quindi l'unica soluzione era la colonizzazione di Marte. Il problema e' che, ad un certo punto, una fonte sconosciuta di energia viene scoperta dal governo locale dalle parti del polo sud. All'improvviso, una dichiarazione di indipendenza arriva alla Terra. Cosa sta succedendo? La flotta terrestre parte per scoprirlo, con i nuovi caccia "Mosquito" che operano come avanguardia.. 


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 32


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato dalla Takumi (vedere la sezione Staff per maggiori informazioni).


La versione originale da sala poteva essere portata al massimo del punteggio : cio' significa che potevi ottenere  999.999.999.990 punti se giocavi in maniera perfetta. Nota : questa possibilita' e' stata rimossa nella conversione, in quanto aggiunsero al punteggio due cifre extra.


Suleputer ha pubblicato la colonna sonora a 2 CD in edizione limitata per questo gioco (Mars Matrix, Giga Wing 2 Original Soundtrack - CPCA-1050, 1051) il 11/01/2001.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Armi di Mars Matrix:

1) Normale fuoco rapido : fuoco a bassa potenza che si effettua premendo rapidamente il pulsante.

2) Carico (o raggio) : Attendendo fra gli attacchi e poi sparando, sparerai l'arma a raggio. Questo attacco e' relativamente potente, puo' colpire bersagli multipli, ma ha una portata molto piu' breve.

3) Barriera : l'assobimento di colpi nemici si effettua tenendo premuto il pulsante di attacco. Il giocatore puo' scegliere la durata dell'assorbimento e se lasciano il pulsante premuto fino al massimo, nascera' un'esplosione che distruggera' tutti i nemici e i colpi su schermo. Inoltre, l'assorbimento opera parzialmente come attacco di riflesso : i proiettili nemici sono respinti verso di loro.


Sistema di esperienza : in Mars Matrix, c'e' un sistema che rende possibile migliorare la navetta del protagonista raccogliendo cubi d'oro. I cubi, che derivano dalla distruzione o danneggiamento di ogni oggetto nel gioco, aumentano una "barra dell'esperienza" quasi in cima allo schermo, quando vengono raccolti in una combo continua. Un numero maggiore di questi cubi d'oro viene rilasciato se il giocatore usa attacchi di riflesso. Una volta riempita la barra dell'esperienza, le armi del giocatore diventeranno piu' potenti e poi la barra riparte da zero per il successivo livello di esperienza. Una piccola batta posta in cima allo schermo indica il tempo rimanente prima che la combo termini; se cio' succedela barra torna a zero per il livello corrente. La barra torna a zero anche se la navetta del giocatore e' distrutta mentre una combo e' attiva.


- STAFF -


* Takumi:

Programmatori: Takafumi Nishi, Kaju Ishii, Toshihiko Onodera, Naoto Sakurada

Designer degli oggetti: Ken Taketoshi, Tatsuhiro Suzuki, Hiroki Akiyama, Yuki Ootou

Designer scorrimento: Kazumi Yogi, Tadahiro Mukaide, Akemi Ootaka

Compositori musica: Yasushi Kaminishi

Programmatori audio: Masahiro Yuge

Designer concetto meccanico: Choco, Shorp, Nadialove Kitty, Norihiro Takikawa

Progettista: Ikuwo Satoh

Produttore: Yukikazu ozaki

Produttore esecutivo: Tomoaki Fujimoto


* Capcom:

Produttore: Tatuya Minami

Supporto dal R&Dept. #3: Tomoshi Sadamoto


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Dreamcast (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mmaulers,
$bio

Monster Maulers (c) 1993 Konami.


Un trio di super cattivi scatena un'armata di grezzi mutanti contro la terra per iniziare un'invasione aliena. La nostra sola speranza e' il trio di supereroi conosciuti come 'Ultimate Task Force'. Eliminate i malefici mutanti e ponete fine alla minaccia aliena. Con grafica e audio eccellenti e molte mosse da scovare!


- DATI TECNICI -


Game ID : GX170


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in giappone come "Kyukyoku Sentai Dadandarn".


Monster Maulers riflette la tradizione giapponese delle serie TV con squadre vestite in maniera sgargiante di artisti delle arti marziali conosciute come Super Sentai, 'sentai' significa 'forza di combattimento' o 'squadra'. Il piu' conosciuto di queste serie in Occidente e' 'Kyouryuu Sentai Zyuuranger', che e' stato traddotto come Power Rangers.


I boss Brainy, Red Dragon e Moai Head sono in origine nemici e boss della serie "Gradius"/"Salamander" sempre di Konami.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Kyukyoku Sentai Dadandarn - KICA-7627) il 01/01/1994.


- AGGIORNAMENTI - 


Differenze tra "Kyukyoku Sentai Dadandarn" e "Monster Maulers" : 

*Il tema sonoro principale di Kyukyoku Sentai Dadandarn puo' essere sentito nel PRIMO livello solo in KSD e nell'ULTIMO solo in MM. 

*I titoli degli 'episodi' visualizzati prima di ogni combattimento sono annunci vocali udibili solo nella versione Giapponese.
 
* La nazionalita'  di Eagle e' sconosciuta in Dadandarn, mentre e' Americano in "Monster Maulers". 


- STAFF -


Programmatori : Tomo Yoshi, Yukihiro, Y.K 98, Garam....!, Yossy

Designers : Kengo, Andy!, Takepon, Yasu, Hitomi, Asa"DON", Kanbanmusume

Editore suono : Sakagon

Musica : Koezou

Hardware : Pin, Grandpapa

Confezione : Popsky

Cast : A. Nakashima, H. Tanigawa, A. Takahashi, M. Chida, Monapaseri, D. Mastushima, M. Aoyama, Honkytonk Theater

Cantante : Shimon Masato

Regia : Kengo

Produttore : Masa33


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mmaze,
$bio

Marchen Maze (c) 07/1988 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : MM


Processore Principale : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : 6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Marchen Maze si basa sulla storia di Alice nel Paese delle Meraviglie.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.5 - VDR-5300) il 21/08/1989.


- STAFF -


Designer gioco: NAK & Take

Designer: Take & MY & POP

Programmatore: XVX

Data: NAK

Musica di sottofondo: S. Kobayashi

Voce di Alice: E. Shitara

Audio: PXX


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1990)


* Computer:

Sharp X68000 (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mmehyou,
$bio

Medal Mahjong Circuit no Mehyou (c) 1992 Nichibutsu.


Gioco mahjong per adulti sul tema di corse di auto.

La massima scommessa per ogni mano e' 3 crediti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Kawakusu Co., Ltd. Pubblicato nel Marzo 1992.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Circuito del Leopardo femmina'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mmonkey,
$bio

Minky Monkey (c) 1982 Technos / Roller Tron.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo e' il primo gioco della Technos.


- STAFF -


Regista / Programmatore: N. Tomiyama

Regia Audio: T. Tako

Designer Artistico: H. Fukuda, M. Kogoma


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mmpanic,
$bio

Monkey Mole Panic (c) 1992 Nakanihon.


- DATI TECNICI -


Game ID : '70'


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), AY8910 (@ 2 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Taito.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mnchmobl,
$bio

Munch Mobile (c) 1983 SNK.


Uno strano gioco di guida con un auto che ha lunghe braccia con le quali raccoglie una varietá di cibi che appaiono ai lati della strada.


L'obiettivo é di guidare lungo la strada. Raccogli abbastanza carburante per rimanere in vita mentre eviti altri veicoli che passanno, raccogli quanti piú oggetti bonus possibili tra mele, ciliegie, banane, ghiande, pesci vivi e banconote, infine parcheggia la tua auto in garage. Guidare mentre provi a raccogliere le bonta' é difficile ed é molto facile schiantarsi nelle strette strade. Il ritmo di gioco é frustrante in quanto le mani si muovono molto lentamente mentre l'auto si muove molto velocemente, soprattutto nei livelli avanzati. Se una delle tue mani durante la ricerca di cibo colpisce un albero o qualsiasi altro oggetto esterno, l'auto fa una smorfia di dolore per alcuni momenti fino a che puó utilizzare nuovamente le mani.


Ricevi un bonus se metti il cibo usato nei cestini delle immondizie. Prendere il pesce che balza fuori dai fiumi é sicuro, ma la maggior parte degli altri bonus sono piazzati in maniera che tu possa schiantarti se provi a prenderli. La miglior strategia é di puntare solo al carburante, visto che l'auto consuma molto e inoltre ricevi un bonus per il carburante residuo alla fine del tragitto.


- DATI TECNICI -


Game ID : A2001


Processore Principale : Z80 (@ 3.75 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.75 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Centuri (02/1983).


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Joyful Road".


James Turner detiene il record ufficiale per questo gioco con 1,161,480 punti.


- CONVERSIONI -


* Altri:

Texas Instruments TI-99/4A (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mnight,
$bio

Mutant Night (c) 12/1987 UPL.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Kawakus per la distribuzione.


Nell'Atto 9 c'e' un drago robot grigio che assomiglia molto a Bub e Bob da "Bubble Bobble" di Taito.


- STAFF -


Design Gioco di Tsutomu Fuzisawa.

Design Personaggi: Tsutomu Fuzisawa, Takashige Shichijyo, Akemi Tsunoda, Noriko Nihei

Programmatore: Takashi Hayashi

Compositore Audio e Colonna Sonora: Yukari Shimada

Creatore Dati: Tsutomu Fuzisawa, Takashige Shichijyo


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mnumber,
$bio

Mystery Number (c) 19?? M.M. / B.R.L.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mnumitg,
$bio

Magic Number (c) 19?? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mocapb,mocapbj,
$bio

Mocap Boxing (c) 2001 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami Viper Hardware


CPU : Motorola Power PC XPC8420 @ 200-250MHz

Sistema grafico : 3DFX 355-0024-020 

Sound : YMZ280B


- CURIOSITA' -


"MOCAP" sta per "MOtion CAPturing".


Fu presentato al AOU (Arcade Operators Union) del febbraio 2001 in Giappone.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mocapglf,
$bio

Mocap Golf (c) 2002 Konami.


Un simulatore di golf da Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : MPC8240 (@ 200 Mhz)


- CURIOSITA' -


'MOCAP' sta per 'MOtion CAPturing' (Cattura del movimento).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=moegonta,
$bio

Moeyo Gonta!! (c) 199? Yanyaka.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : uPD7810 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 9.375 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Burning Gonta!!'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Lady Killer".


- SERIE -


1. Moeyo Gonta!!

2. Ganbare! Gonta!! 2 (1995)


- STAFF -


Designer personaggi: Ken, Poco.P.!, 69, Utt, Tel, Mika, B.K.Akiko, M.H, Cx125, Ren

Suono: Y. Aoki, Saito

Aiuto: Mighty Boowy, Kinchan

Progettista: 6th Sally

Voci: Mika, Tel, Kaoru, M.H, Y. Aoki, Poco.P.!, Yosm, Yots


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=moeru,
$bio

Moeru Casinyo [Model GDL-0013] (c) 2002 Altron.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mofflott,
$bio

Maze of Flott (c) 1989 Taito.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : C17


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Produttori: Akiyama.Sama, Usami.Sama, Kuramochi.Sama

Programmatori: Myamya, Wanwan

Designer grafici: Hos, Kosuinen, Phazer.Koji, S. Miyakoshi, Ojyusan, Wan2

Audio: K. Kusatu, Yasuhisa Watanabe, S. Saitou


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=moguchan,
$bio

Moguchan (c) 1982 Orca.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 49


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mogura,
$bio

Mogura Desse (c) 1991 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX141


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Una semplice scheda di test usata per testare i cabinati nella fabbrica. Tuttavia e' probabilmente molto raro. Il gioco e' molto semplice, molto del quale solo per testare pulsanti e joystick.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mok,
$bio

The Maze of the Kings (c) 2002 Sega.


Un gran gioco di combattimento / sparo, dove i giocatori assumono il ruolo di cacciatori di tesori archeologici armati di bastoni magici! Viaggia per fiumi e deserti ed esplora gli interni di piramidi, mentre cerchi il tesoro perduto e uccidi mummie e altre creature malvagie lungo il percorso. I giocatori possono scegliere che tipo di magia utilizzare per i loro bastoni : Luce, Scintilla o Fuoco.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi GD-Rom Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA (@ 45 MHZ)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

$end

$info=mole,
$bio

Mole Attack (c) 1982 Yachiyo Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 200 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Pulsanti : 9


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=momoko,
$bio

Momoko 120% (c) 1986 Jaleco.


Una ragazza deve sparare a mostri e scappare da un palazzo in fiamme. Il gioco inizia dalla scuola materna e termina in chiesa, dove deve raccogliere oggetti e sposarsi, dopo di che il gioco riparte dall'inizio.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 216 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco avrebbe dovuto essere un gioco di Urusei Yatsura(Lamu'), ma per qualche motivo Jaleco pote' utilizzare la licenza solo per la conversione per Famicom. Nonostante cio', utilizzarono comunque la sigla iniziale come principale musica di sottofondo.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1986, "Urusei Yatsura : Lum no Wedding Bell")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=moneybnk,
$bio

Money in the Bank (c) 1997 Konami.


Money in the Bank e' un gioco con 5 rulli e 9 linee che incorpora un evento di girata libera.


- DATI TECNICI -


Konami Tasman Series hardware.


- CURIOSITA' -


In questo gioco i simboli sono stati aggiornati e differiscono dalla versione originale.


- PUNTEGGI -


Tutte le vincite sono da sinistra a destra, tranne gli scatter (simbolo scatter = simbolo che ti fa ottenere una vincita quando compare sui rulli anche se al di fuori di una combinazione o di una payline) che pagano in qualsiasi modo.


Il banchiere appare sul rullo 3 e sostituisce per tutti i simboli. Tutte le vincite con il banchiere che sostituisce sono raddoppiate, ad eccezione delle casseforti scatter.


Tabella dei pagamenti (partita normale):

Lingotti d'oro: 5 = 2000, 4 = 1000, 3 = 300, 2 = 25

Sacca di monete: 5 = 1500, 4 = 500, 3 = 100, 2 = 10

Banconote: 5 = 1000, 4 = 200, 3 = 50, 2 = 10

Carta di credito: 5 = 1000, 4 = 200, 3 = 50, 2 = 10

Monete: 5 = 500, 4 = 200, 3 = 25, 2 = 5

Dollaro: 5 = 500, 4 = 200, 3 = 25, 2 = 5

Asso: 5 = 250, 4 = 50, 3 = 10, 2 = 2

Re: 5 = 250, 4 = 50, 3 = 10, 2 = 2

Regina: 5 = 150, 4 = 50, 3 = 10, 2 = 2

Jack: 5 = 150, 4 = 50, 3 = 10, 2 = 2

Dieci: 5 = 100, 4 = 20, 3 = 5, 2 = 2

Nove: 5 = 100, 4 = 20, 3 = 5, 2 = 2

Cassaforte (scatter): 5 = 200, 4 = 50, 3 = 3


- CONSIGLI E TRUCCHI - 


* Nuova girata del banchiere : ogni qual volta un banchiere appare da solo o con una cassaforte scatter, ti viene assegnata una rigirata per tentare di vincere la funzione speciale delle partite libere. Per la rigirata viene contata solo la cassaforte scatter.


* Funzione speciale delle partite libere :

Se il banchiere sostituisce per una vincita scatter, vengono assegnate 10 partite libere. Durante le partite libere, tutte le vincite sono duplicate e i premi pagano da entrambi i lati. Inoltre durante la funzione speciale é possibile vincere partite libere e rigirate con scatter.


- SERIE -


1. Money in the Bank (1997)

2. Money in the Bank [Number Power] (2004)

3. Money in the Bank Classic (200?)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=moneymac,moneymacd1,moneymacd2,moneymacv2,moneymacv1,
$bio

Money Machine (c) ???? Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mongolnw,
$bio

Mongolfier New (c) 199? Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M65SC02 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Colori palette : 512


Giocatori : 1

Pulsanti : 7


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=monkelf,
$bio

Monky Elf (c) 1990 Han Il Co.


- CURIOSITA' -


Questo gioco é un bootleg/hack coreano di "Avenging Spirit".


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=monkeyba,
$bio

Monkey Ball (c) 2001 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi GD-Rom Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA (@ 45 Mhz)


- CURIOSITA' -


Fu presentato all'AOU (Arcade Operators Union) nel febbraio 2001 in Giappone.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo GameCube (2001, "Super Monkey Ball")

Microsoft XBOX (2005, "Super Monkey Ball Deluxe")

Sony PlayStation 2 (2005, "Super Monkey Ball Deluxe")


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=monkeyd,
$bio

Monkey Donkey (c) 1981.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (SALTO)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Crazy Kong - Part II". Utilizza uno schema di colori differente rispetto all'originale.


Prodotti originali :

Crazy Kong - Part II (Falcon)


Bootleg/Hack :

Crazy Kong (Orca)

Crazy Kong (Alca)

Crazy Kong [Galaxian hardware]

Crazy Kong [Scramble hardware]

Crazy Kong [Moon Cresta hardware]

Crazy Kong - Part II (Jeutel)

Monkey Donkey

BiG KONG


- AGGIORNAMENTI -


Questo bootleg usa uno schema dei colori differente dall'originale.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=monoplcl,
$bio

Monopoly Classic (c) 1995 JPM International.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=monopldx,
$bio

Monopoly Deluxe (c) 1995 JPM International.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=monopoly,
$bio

Monopoly (c) 1994 JPM International.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=monsterb,monsterb2,
$bio

Monster Bash (c) 1982 Sega.


MONSTER BASH e' un affascinante gioco a tema di cartoni animati con grafica colorata e tre emozionanti scene di avventura cerca-e-nascondi. Musica ed effetto sonori spensierati e pieni di suspence aumentano il divertimento e l'interesse e coinvolgimento del giocatore.


CASA DI DRACULA

Il giocatore-eroe del gioco e' LITTLE RED (Piccolo rosso), un astuto ragazzo dai capelli rossi che insegue Dracula attraverso la sua casa infestata composta da cinque piani. Su e giu' per le scale ed attraverso porte Warp che portano a passaggi segreti, Little Red distrugge i pipistrelli mentre cerca di accendere candele in determinate stanze. Quando una candela e' accesa una Spada Magica riceve l'energia di poteri mistici. Little Red deve toccare la Spada Magica lampeggiante per ottenere il potere SuperZap... solo un SuperZap sconfiggera' il furbo Dracula.


CASTELLO DI FRANKENSTEIN

Little Red entra il castello inquietante dell'enorme Frankenstein. Insegue Frankenstein per i sei piani del suo castello evitando i feroci Licantropi. Essi possono essere distrutti, ma fa attenzione, essi possono chinarsi sotto il raggio e attaccare Little Red. Ci sono ora meno candele disponibili per essere accese. Le porte Warp per i passaggi segreti possono essere utilizzate solo quando lampeggiano. Speciali zone di discesa permettono a Little Red di scendere di parecchi livelli in una volta sola, eliminando tutti i Licantropi sulla via della sua discesa, ma Frankenstein puo' essere sconfitto solo con un Superzap.


CIMITERO DELL'UOMO CAMALEONTE

La piu' grande sfida fino ad ora... per liberarti del furtivo Uomo Camaleonte e della sua orda di ragni. Entrando nel sinistro cimitero, Little Red scopre che c'e' solo una candela da accendere che si trova in una cripta sorvegliata da ragni giganti. L'Uomo Camaleonte cambia il suo colore affinché corrisponda a quello dello  sfondo e diventa cosi' invisibile. Little Red deve passare sopra uno dei punti di Cambio Colore per far cambiare il colore dello sfondo, rendendo cosi' nuovamente visibile l'Uomo Camaleonte. L'Uomo Camaleonte puo' liberarsi di Little Red con un colpetto della sua lunga lingua. L'Uomo Camaleonte puo' essere sconfitto solo con un Superzap.


- DATI TECNICI -


Sega G80 Raster hardware


Processore Principale : Z80 (@ 3.867 Mhz), N7751 (@ 400 Khz)

Chip Audio : Samples, TMS36XX (@ 247 Khz), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (ZAP)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1982.


Bob Lynch detiene il record ufficiale per questo gioco con 448,400 punti.


- STAFF -


Disegnato e Programmato da : Steve Hanawa


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=monsterz,
$bio

Monster Zero (c) 198? Nihon System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz), (2x) Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz), DAC (@ 1.78975 Mhz)


Colori palette : 106


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=montecar,
$bio

Monte Carlo (c) 1980 Atari.


Monte Carlo di Atari e' un videogioco per un giocatore che simula la guida in un gran premio. Sullo schermo sono indicati il punteggio, il tempo passato ("FUEL" (carburante)), velocita' e quale tracciato e' stato selezionato all'inizio della partita (8 differenti che variano dal facile al difficile). I giocatori guidano l'auto da gran premio per le strade, mentre gli spettatori osservano dai margini della strada. Lungo la carreggiata si trovano anche balle di fieno, stand bevande, alberi e cespugli.


4 auto controllate dal computer offrono la sfida : sorpassano l'auto del giocatore ad alta velocita' e possono farla sbandare o perfino schiantare. Tuttavia, le auto del computer non sono infallibili e possono a volte sbandare o schiantarsi a loro volta. Realistici rumori del motore, stridere di gomme e rumori di schianto accompagnano la partita. 


 - DATI TECNICI -


Game ID : 035763-035780


Processore Principale : M6800 (@ 1.008 Mhz)

Chip Audio : Circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 26


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1980.


- STAFF -


Progettato e programmato da : Norm Avellar

Ingegnere hardware : John Ray


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=monymony,
$bio

Money Money (c) 05/1983 Zaccaria.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : (2x) M6802 (@ 895 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.79 Mhz), (2x) DAC (@ 1.79 Mhz), TMS5220 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (SALTO)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=monzagp,
$bio

Monza GP (c) 1981 Olympia.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=moo,mooua,moobl,mooaa,
$bio

Wild West C.O.W. Boys of Moo Mesa (c) 1992 Konami.


Metti insiemi tanti Moolah! I quattro COW-boys tirano fuori le loro pistole in stlie Sunset Riders per cacciare dei vili furfanti fuori dalla loro citta' !


- DATI TECNICI -


Game ID : GX151


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO, SALTO)


- CURIOSITA' -


Basato sul cartone del Sabato mattina con lo stesso nome.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Amministrazione: Mashahiro Inoue, S. Kido

Supervisore: S. Okamoto

Programmatori: Taka, Kou1, T. Takeda

Designers personaggi: M. Samejima, T. Nakazawa, E. Aida

Programmatori audio: Hideaki Kashima (H. Shikama)

Musiche ed effetti: Michiru Yamane

Designer confezione: T. Nishimura

Designer Hardware: K. Hashima, Dendou Konishi

Sceneggiatura di K. Kinugasa.

Completo Uomo: Arai

Pilota: E. Aida


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=moonal2,moonal2b,
$bio

Moon Alien Part 2 [Upright model] (c) 1980 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di melodie & circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1980.


Pubblicato anche come "Moon Alien Part 2 [Cocktail Table model]".


- SERIE -


1. Moon Alien (1979)

2. Moon Alien Part 2 [Upright model] (1980)

2. Moon Alien Part 2 [Cocktail Table model] (1980)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=moonaln,
$bio

Moon Alien [Upright model] (c) 1979 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni e circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Karateco.


Pubblicazioni originali :

Galaxian (Namco - Ottobre 1979)


Pubblicazioni su licenza :

Galaxian (Midway)[modello Upright] (Dicembre 1979)

Galaxian (Midway)[modello Cocktail Table] (Dicembre 1979)

Moon Alien (Nichibutsu) [modello Upright]

Moon Alien (Nichibutsu) [modello Cocktail Table]


Pubblicazioni non ufficiali :

Galaxian Part 4 (CGI)

Galaxian Part X

Galaxian Turbo

Space Invaders Galactica

Super Galaxians (Zaccaria)

Swarm (Subelectro)

Zero Time (PETACO)

Super Galaxy


- SERIE -


1. Moon Alien (1979)

2. Moon Alien Part 2 [Upright model] (1980)

2. Moon Alien Part 2 [Cocktail Table model] (1980)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=moonbase,moonbasea,
$bio

Moon Base [Upright model] (c) 1979 Nichibutsu.


Un seguito concesso in licenza del leggendario "Space Invaders", il sistema di gioco di Moon Base é praticamente identico al gioco originale, con il giocatore che ancora una volta muove una base laser lungo il fondo dello schermo, sparando a infinite ondate di alieni che avanzano verso il giocatore. Ancora una volta UFO possono essere colpiti per punti extra.


Alcuni miglioramenti minori nei confronti dell'originale sono l'indicazione sulla base laser del giocatore del numero di ondata e l'inclusione del malfamato overlay a colori in cellophane, aggiunto per dare l'impressione di sprite alieni colorati.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Pulsanti : 3 (SINISTRA, DESTRA, FUOCO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come "Moon Base [Cocktail Table model]".


Questo gioco é una versione concessa in licenza di "Space Invaders Part II".


- PUNTEGGI -


Invasore grande : 10 punti

Invasore medio : 20 punti

Invasore piccolo : 30 punti

UFO : da 50 a 300 punti

UFO lampeggiante : 200 punti

Bonus "Arcobaleno" : 500 o 1000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi la partita, la tua base sará nell'angolo basso sinistro dello schermo, sotto gli edifici. Il tuo obiettivo é di ridurre in polvere gli invasori. Tieni a mente che una volta che gli alieni arrivano fino al bordo sinistro o destro dello schermo, essi scenderanno di una riga e si muoveranno nella direzione opposta. Dovresti pianificare la tua strategia in maniera da impedirgli di ragggiungere un bordo.


* Una buona strategia é di iniziare a eliminare le colonne sul lato opposto al movimento degli alieni. Se gli alieni si stanno muovendo verso destra, inizia ad eliminare prima le colonne piú a sinistra. In questa maniera, il loro viaggio di ritorno é piú lungo e hai piú tempo per occuparti di loro.


* Non tentare di colpire gli invasori al centro. Loro sganciano le loro bombe laser dal centro ed esse collideranno con i tuoi colpi, distruggendoli. Nel frattempo loro potranno cosí avvicinarsi al bordo.


* A proposito di colpi, ne puoi avere solo uno alla volta su schermo, quindi fanne buon uso.


* Utilizza i tuoi edifici a tuo vantaggio. "Sbuca" dagli edifici per sparare e fai un buco al centro dei tuoi edifici per avere protezione mentre elimini colonne di alieni. Tieni presente che questa protezione durerá solo per circa due colonne, prima che gli invasori aprano un buco sufficientemente largo per distruggere la tua base.


* Ogni altra ondata di alieni parte da una fila piú in basso. Alla fine, le ondate inizieranno una fila sopra i tuoi edifici. Sii preparato a sparare rapidamente per impedire loro di scendere ancora, perché una volta che raggiungono il tuo livello, la partita é finita.


* Quando stai per eliminare l'ultimo alieno di un'ondata, quell'alieno sfreccerá attraverso lo schermo. La cosa strana é che l'invasore viaggia piú velocemente da sinistra a destra che da destra a sinistra. Tienilo a mente quando provi a colpirlo.


* L'UFO misterioso apparirá casualmente. Se hai una buona occasione, prova a colpirlo. Tuttavia, non voler colpirlo a tutti i costi; non ne vale il rischio o il tempo sprecato.


* Quando arrivi ad un'ondata che ha spazi fra gli invasori (quarta ondata in "Space Invaders Part II"; seconda ondata in "Space Invaders Deluxe"), si preparato a combattimenti piú pesanti. Questi spazi vuoti sono lasciati per dare spazio ai "nuovi" alieni che appariranno. Questi nuovi alieni compaiono quando colpisci uno degli invasori normali e questi di sdoppia.


* L'UFO lampeggiante puó essere colpito solo quando é solido. Calcola bene i tempi e potresti essere in grado di colpirlo.


* Se stai avendo troppo successo a far esplodere gli alieni, comparirá una Navetta Misteriosa e inizierá a far sbarcare ulteriori alieni che dovrai eliminare.


* Il Trucco del Messaggio Nascosto. Per ottenere il messaggio nascosto, devi eseguire quanto segue:

1) Quando inizia la dimostrazione, devi premere i seguenti tasti allo stesso tempo: SINISTRA, DESTRA, FUOCO, START GIOCATORE 1, START GIOCATORE 2.

2) Continua a premere questi tasti il piú rapidamente possibile.

3) Se avrai successo, il messaggio ('TAITO CORP.') apparira'  sotto alla scritta high score. L'errore di scrittura di Space Invaders e' corretto.


* Trucco del Conteggio dei Colpi : Per ottenere 300 punti ogni volta che colpisci l'UFO misterioso. E' chiamato anche "Trucco Furrer", da Eric Furrer che lo ha perfezionato. Per utilizzare questo trucco, esegui quanto segue: 

1) Una volta che inizia un nuovo livello, inizia a contare i colpi dalla tua base.

2) Quando hai sparato 22 colpi, smetti di sparare e attendi l'UFO misterioso.

3) Usa il ventitreesimo colpo per abbattere l'UFO misterioso.

4) Dopo di ció, inizia nuovamente a contare i colpi, questa volta fino a 14.

5) Utilizza il quindicesimo colpo per colpire l'UFO misterioso

6) Continua ad utilizzare la regola dei 14 colpi fino a fine livello.

7) Alla prossima ondata, inizia nuovamente con la regola dei 22 colpi, poi usa la regola dei 14 colpi fino alla fine dell'ondata.

8) Ricorda, conta tutti i colpi, che vadano a segno o meno.


* Eric Furrer scrive : Il "Trucco del Conteggio dei Colpi" di "Space Invaders" funziona anche in Space Invaders Deluxe, ma la navetta lampeggiante misteríosa puó farti sbagliare. Puoi contare 22 come in Space Invaders, ma devi contare 14 o 29 dai 300 ai successivi 300, anche se colpisci la navetta lampeggiante misteriosa. Inoltre, in Space Invaders Part II, la navetta misteriosa fa sbarcare invasori, quindi é piú difficile da colpire. In Space Invaders Deluxe, io conto solo i primi 22 e poi mi concentro a lasciare l'invasore piú in basso a sinistra come ultimo da uccidere per ottenere il bonus dell'arcobaleno.


* Trucco dell'arcobaleno: Se gli ultimi alieni che uccidi sono nelle ultime 2 file, ricevi 500 punti e verranno  mostrato fuochi artificiali. Se avrai lasciato l'alieno in basso piu' a sinistra, ti verranno mostrati fuochi artificiali e riceverai un bonus di 1,000 punti.


* Vita Extra: La macchina vi elargira'  una vita bonus durante le pause se sarete stati in grado di liberare il livello precedente con soli 55 spari o meno. Ovviamente e' molto difficile riuscirvi. Comunque si puo' sfruttare il famoso bug dei processori a 8-bit (che possono contare solo fino a 255 poi ripartono da 0), sparando piu' di 255 colpi, andando oltre le capacita'  di calcolo della macchina! Assicuratevi solo di eliminare tutti gli invasori rimasti con meno di 55 colpi dopo aver fatto ripartire il conteggio dei colpi...


* Modalita'  Pre-Settata ('Preset Mode'): Space Invaders Deluxe permette al gestore di inserire il suo nome ogni volta che la macchina viene accesa.

1) Settate su ON l'opzione preset mode nei DIP switch.

2) Inserite 1 credito.

3) Premendo il pulsante di selezione del giocatore 1  comparira'  a schermo la scritta 'Preset Mode'.

4) Premere il pulsante di selezione del giocatore 1 permettera'  di aumentare il punteggio fino a superare il precedente high score. Nota: Premendo il pulsante di selezione del giocatore 2 potete anche saltare il livello iniziale.

5) Premete il tasto Sparo per iniziare la partita. Dopo che tutte le basi saranno state distrutte verra'  mostrato l'alfabeto sullo schermo. Un nuovo nome puo' ora essere inserito.

6) Risettate su OFF il preset mode nei DIP switch per ristabilire la modalita'  di gioco normale.


- SERIE -


1. Space Invaders (1978)

2. Moon Base (1980)

3. Return of the Invaders (1985)

4. Majestic Twelve - The Space Invaders Part IV (1990)

5. Space Invaders DX (1994)

6. Space Invaders '95 - The Attack of Lunar Loonies (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=mooncmw,
$bio

Moon War (c) 1981 Unknown.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Moon Cresta".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mooncrsg,
$bio

Moon Cresta (c) 1980 Gremlin.


MOON CRESTA é un gioco per 1 o 2 giocatori nel quale essi possono competere per il punteggio piú alto contro il computer. Ogni volta che un giocatore é colpito da un alieno, il gioco passa alla sequenza dell'avversario.


L'obiettivo é distruggere il maggior numero possibile di alieni in discesa. Per fare ció, al giocatore é data una navetta da guerra multifuoco a tre moduli. Inizia con il primo modulo, sparando un laser singolo. Se riesce ad eliminate i primi 4 gruppi di alieni, riceve l'opportunitá di congiungere il primo modulo con il secondo entro uno specifico tempo limite (prima unisce i moduli, piú alto sará il punteggio assegnato).


Una volta congiunti, i moduli combinano la loro potenza di fuoco, quindi il primo (1 laser) si aggiunge al secondo (2 laser) per dare al giocatore un totale di 3 laser utilizzabili mentre la partita continua.


Il giocatore deve poi affrontare 2 ulteriori gruppi di alieni e una pioggia di meteore, dopo ci che avrá di nuovo la possibilitá di congiungersi, questa volta unendosi con il terzo modulo per una potenza di fuoco combinata di 5 laser. Se riesce a sconfiggere gli ultimi due gruppi di alieni senza venire distrutto, l'intera sequenza ricomincia da capo. La partita continua con difficoltá crescente fino a quando l'intera navetta da guerra é distrutta. Quando la navetta é colita il giocatore continua con i moduli rimanenti. Se il giocatore raggiunge un punteggio di 30.000, riceve una partita gratuita e il suo punteggio continua a salire.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni & circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni (DESTRA e SINISTRA)

Pulsanti : 1 (FUOCO/PROPULSIONE)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1980. Prodotto da Gremlin sotto licenza di Nichibutsu.


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Eagle" (Concesso in licenza alla Centuri per la produzione 10/1980).


Bill Awalin detiene il record ufficiale per questo gioco con 152.100 punti.


2 bootleg di questo gioco sono conosciuti come "Fantazia" e "Moon War".

Una versione hack e' conosciuta come "Super Moon Cresta".


- PUNTEGGI -


Il sistema del punteggio in questo gioco é relativamente semplice. Ogni alieno (tranne le meteore e le frecce) appare in 2 differenti colori per ogni schermo.

Occhi (Spezza a metá) : 50 punti

Occhi (Distruggi l'altra metá) : 100 punti

Mosche : 30 punti

Uccelli : 60 punti

Palle di fuoco : 200 punti

Navette freccia : 100 punti


Il congiungimento é un metodo importante per aumentare il tuo punteggio. Come bonus di congiungimento ottieni il tempo rimanente dai 30 secondi iniziali, moltiplicato per 100.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi la partita, tutti e tre i moduli della tua navetta appariranno dal fondo dello schermo. Dopo essere giunta fino a metá sdchermo, la navetta in cima di separa dagli altri 2 moduli e si porta in fondo allo schermo, pronta per la battaglia.


* Ricordati, puoi avere un solo colpo su schermo per volta. Ció significa che devi pianificare i tuoi colpi in maniera da non finire con un sacco di missili quando gli alieni decidono di attaccare la tua navetta.


* Negli schermi avanzati, gli alieni iniziano a muoversi molto piú velocemente e devi essere molto reattivo per tener loro testa e evitare di essere fatto fuori.


* Anche se gli alieni non sparano, possono comunque causare molti problemi con le loro manovre selvagge. Non c'é un posto davvero sicuro su schermo, poiché essi arrivano fino agli angoli bassi dello schermo, ricompaiono dal fondo dopo  che sembrano aver "lasciato" lo schermo, o appaiono semplicemente proprio sopra la tua navetta.


* Nelle prime ondate, devi separare 2 occhi prima che gli altri si separino automaticamente e attacchino la tua navetta. Negli schermi avanzati, gli occhi si dividono automaticamente quando entrano nello schermo. Ció significa che avrai a che fare con 8 alieni invece di 4.


* Se riesci a congiungere tutti e tre i moduli, avrai una grande potenza di fuoco (5 colpi per volta). Ecco alcuni modi in cui puoi sfortunatamente perdere moduli e quali moduli sono persi:

1) Oltre agli alieni, il congiungimento é il secondo modo in cui la gente perde un sacco di navette. Il solo modulo distrutto é quello che tenta di congiungersi.

2) Se un alieno colpisce una parte qualsiasi della tua navetta (se tutti i moduli sono uniti), solo il modulo colpito é perso. Questo puó creare una circostanza divertente, se perdi il modulo II e restano solo i moduli I e III con cui combattere.


* Non preoccuparti se perdi il modulo I all'inizio del gioco. Bisogna essere molto abili per combattere 4 schermi col modulo I. Il modulo II é il migliore con cui combattere. E' un bersaglio piccolo e ha abbastanza potenza di fuoco per difendersi. Il modulo III é invece solo un pezzo di ferraglia. I laser sono troppo larghi per essere molto utili e c'é inoltre un'area molto ampia al centro che gli alieni possono colpire.


I livelli degli uccelli sono quelli che presentano la sfida maggiore. Compaiono e scompaiono liberamente. Alcune volte appariranno proprio accanto alla tua navetta, quindi poni particolare attenzione. Se ne vedi scomparire uno e non senti il familiare cinguettio che accompagna la sua ricomparsa, fai conto che sia ancora presente da qualche parte su schermo.


* Il posto migliore dove "nascondersi" nel livello delle palle di fuoco é nell'angolo in basso a destra. Le palle di fuoco non colpiranno la tua navetta che si trova in questo angolo. Puoi eseguire "hit and run" (colpisci e scappa) spostandoti dall'angolo, sparando ad una palla di fuoco, quindi spostandoti nuovamente nell'angolo.


* Durante lo schermo delle frecce, gli alieni indugeranno in cima alla schermata, quindi si trasformeranno in frecce e cercheranno di colpire la tua navetta. Negli schermi avanzati non indugeranno, bensí cercheranno semplicemente di colpirti.


* Il tuo obiettivo é di raggiungere 30.000 punti in maniera da avere un'ulteriore navetta nel caso tu perda tutti i moduli della navetta corrente.


* Il congiungimento non é cosí difficile da eseguire. Dopo aver terminato un'ondata subito prima del livello di congiungimento, cerca di portare la tua navetta al centro dello schermo. Cosí facendo, tutto ció che devi fare é muovere quella navetta a sinistra o destra per congiungerti con successo. Vorrai evitare di usare i propulsori a meno che la tua navetta non sia in pericolo estremo. Il bonus di congiungimento puó essere il numero massimo di punti che ottieni nel gioco. Se ti capita di mancare un congiungimento, proseguirai verso il prossimo gruppo di schermi con la navetta che ha fallito il congiungimento.


- STAFF -


Progettato & programmato da : Shigeki Fujiwara


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1995, "Nichibutsu Arcade Classics")

Sony PlayStation 2 ("Oretachi Geasen Zoku Sono 5 - Moon Cresta")


* Computer :

Microtan 65 (1985)

Sinclair ZX Spectrum (1985 - Incentive Software) : scritto da Philip Taglione e Timothy Walter.

Commodore C64 (1985 - Incentive Software) : scritto da Anthony 'Tag' Taglione, Timothy Walter e Philip Taglione.

BBC B (1985, "Moon Cresta" - Incentive Software)

Amstrad CPC (1986 - Incentive Software) : scritto da Timothy Walter e Philip Taglione.

Sharp X68000 (Year unknown)

Commodore C64 (1992, "Classic Arcadia 3")

Sinclair ZX Spectrum (1992, "Classic Arcadia 3")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=mooncrst,mooncrsto,mooncrstg,mooncrsb,mooncrs2,mooncrstu,mooncrs3,mooncrstuk,
$bio

Moon Cresta [Upright model] (c) 1980 Nichibutsu.


MOON CRESTA é un gioco per 1 o 2 giocatori nel quale essi possono competere per il punteggio piú alto contro il computer. Ogni volta che un giocatore é colpito da un alieno, il gioco passa alla sequenza dell'avversario.


L'obiettivo é distruggere il maggior numero possibile di alieni in discesa. Per fare ció, al giocatore é data una navetta da guerra multifuoco a tre moduli. Inizia con il primo modulo, sparando un laser singolo. Se riesce ad eliminate i primi 4 gruppi di alieni, riceve l'opportunitá di congiungere il primo modulo con il secondo entro uno specifico tempo limite (prima unisce i moduli, piú alto sará il punteggio assegnato).


Una volta congiunti, i moduli combinano la loro potenza di fuoco, quindi il primo (1 laser) si aggiunge al secondo (2 laser) per dare al giocatore un totale di 3 laser utilizzabili mentre la partita continua.


Il giocatore deve poi affrontare 2 ulteriori gruppi di alieni e una pioggia di meteore, dopo ci che avrá di nuovo la possibilitá di congiungersi, questa volta unendosi con il terzo modulo per una potenza di fuoco combinata di 5 laser. Se riesce a sconfiggere gli ultimi due gruppi di alieni senza venire distrutto, l'intera sequenza ricomincia da capo. La partita continua con difficoltá crescente fino a quando l'intera navetta da guerra é distrutta. Quando la navetta é colita il giocatore continua con i moduli rimanenti. Se il giocatore raggiunge un punteggio di 30.000, riceve una partita gratuita e il suo punteggio continua a salire.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni & circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni (DESTRA e SINISTRA)

Pulsanti : 1 (FUOCO/PROPULSIONE)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1980.


Pubblicato anche come "Moon Cresta [Cocktail Table model]".


Concesso in licenza anche alla Gremlin (Settembre 1980).


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Eagle" (Concesso in licenza alla Centuri per la produzione 10/1980).


Bill Awalin detiene il record ufficiale per questo gioco con 152.100 punti.


2 bootleg di questo gioco sono conosciuti come "Fantazia" e "Moon War".

Una versione hack e' conosciuta come "Super Moon Cresta".


- PUNTEGGI -


Il sistema del punteggio in questo gioco é relativamente semplice. Ogni alieno (tranne le meteore e le frecce) appare in 2 differenti colori per ogni schermo.

Occhi (Spezza a metá) : 50 punti

Occhi (Distruggi l'altra metá) : 100 punti

Mosche : 30 punti

Uccelli : 60 punti

Palle di fuoco : 200 punti

Navette freccia : 100 punti


Il congiungimento é un metodo importante per aumentare il tuo punteggio. Come bonus di congiungimento ottieni il tempo rimanente dai 30 secondi iniziali, moltiplicato per 100.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi la partita, tutti e tre i moduli della tua navetta appariranno dal fondo dello schermo. Dopo essere giunta fino a metá sdchermo, la navetta in cima di separa dagli altri 2 moduli e si porta in fondo allo schermo, pronta per la battaglia.


* Ricordati, puoi avere un solo colpo su schermo per volta. Ció significa che devi pianificare i tuoi colpi in maniera da non finire con un sacco di missili quando gli alieni decidono di attaccare la tua navetta.


* Negli schermi avanzati, gli alieni iniziano a muoversi molto piú velocemente e devi essere molto reattivo per tener loro testa e evitare di essere fatto fuori.


* Anche se gli alieni non sparano, possono comunque causare molti problemi con le loro manovre selvagge. Non c'é un posto davvero sicuro su schermo, poiché essi arrivano fino agli angoli bassi dello schermo, ricompaiono dal fondo dopo  che sembrano aver "lasciato" lo schermo, o appaiono semplicemente proprio sopra la tua navetta.


* Nelle prime ondate, devi separare 2 occhi prima che gli altri si separino automaticamente e attacchino la tua navetta. Negli schermi avanzati, gli occhi si dividono automaticamente quando entrano nello schermo. Ció significa che avrai a che fare con 8 alieni invece di 4.


* Se riesci a congiungere tutti e tre i moduli, avrai una grande potenza di fuoco (5 colpi per volta). Ecco alcuni modi in cui puoi sfortunatamente perdere moduli e quali moduli sono persi:

1) Oltre agli alieni, il congiungimento é il secondo modo in cui la gente perde un sacco di navette. Il solo modulo distrutto é quello che tenta di congiungersi.

2) Se un alieno colpisce una parte qualsiasi della tua navetta (se tutti i moduli sono uniti), solo il modulo colpito é perso. Questo puó creare una circostanza divertente, se perdi il modulo II e restano solo i moduli I e III con cui combattere.


* Non preoccuparti se perdi il modulo I all'inizio del gioco. Bisogna essere molto abili per combattere 4 schermi col modulo I. Il modulo II é il migliore con cui combattere. E' un bersaglio piccolo e ha abbastanza potenza di fuoco per difendersi. Il modulo III é invece solo un pezzo di ferraglia. I laser sono troppo larghi per essere molto utili e c'é inoltre un'area molto ampia al centro che gli alieni possono colpire.


I livelli degli uccelli sono quelli che presentano la sfida maggiore. Compaiono e scompaiono liberamente. Alcune volte appariranno proprio accanto alla tua navetta, quindi poni particolare attenzione. Se ne vedi scomparire uno e non senti il familiare cinguettio che accompagna la sua ricomparsa, fai conto che sia ancora presente da qualche parte su schermo.


* Il posto migliore dove "nascondersi" nel livello delle palle di fuoco é nell'angolo in basso a destra. Le palle di fuoco non colpiranno la tua navetta che si trova in questo angolo. Puoi eseguire "hit and run" (colpisci e scappa) spostandoti dall'angolo, sparando ad una palla di fuoco, quindi spostandoti nuovamente nell'angolo.


* Durante lo schermo delle frecce, gli alieni indugeranno in cima alla schermata, quindi si trasformeranno in frecce e cercheranno di colpire la tua navetta. Negli schermi avanzati non indugeranno, bensí cercheranno semplicemente di colpirti.


* Il tuo obiettivo é di raggiungere 30.000 punti in maniera da avere un'ulteriore navetta nel caso tu perda tutti i moduli della navetta corrente.


* Il congiungimento non é cosí difficile da eseguire. Dopo aver terminato un'ondata subito prima del livello di congiungimento, cerca di portare la tua navetta al centro dello schermo. Cosí facendo, tutto ció che devi fare é muovere quella navetta a sinistra o destra per congiungerti con successo. Vorrai evitare di usare i propulsori a meno che la tua navetta non sia in pericolo estremo. Il bonus di congiungimento puó essere il numero massimo di punti che ottieni nel gioco. Se ti capita di mancare un congiungimento, proseguirai verso il prossimo gruppo di schermi con la navetta che ha fallito il congiungimento.


- SERIE -


1. Moon Cresta [Upright model] (1980)

1. Moon Cresta [Cocktail Table model] (1980)

2. Terra Cresta (1985)

3. Dangar - Ufo Robo (1986)

4. Terra Force (1987)

5. Terra Cresta II (1992, NEC PC Engine)


- STAFF -


Progettato & programmato da Shigeki Fujiwara.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1995, "Nichibutsu Arcade Classics")

Sony PlayStation 2 ("Oretachi Geasen Zoku Sono 5 - Moon Cresta")


* Computer :

Microtan 65 (1985)

Sinclair ZX Spectrum (1985 - Incentive Software) : scritto da Philip Taglione e Timothy Walter.

Commodore C64 (1985 - Incentive Software) : scritto da Anthony 'Tag' Taglione, Timothy Walter e Philip Taglione.

BBC B (1985, "Moon Cresta" - Incentive Software)

Amstrad CPC (1986 - Incentive Software) : scritto da Timothy Walter e Philip Taglione.

Sharp X68000 (Year unknown)

Commodore C64 (1992, "Classic Arcadia 3")

Sinclair ZX Spectrum (1992, "Classic Arcadia 3")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=moonlght,
$bio

Moon Light (c) 1995 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=moonqsr,
$bio

Moon Quasar (c) 1980 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1980.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=moonwar,moonwara,moonwarp,
$bio

Moonwar (c) 1981 Stern Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 99


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 3

=> [A] FUOCO, [B] SALTO WARP, [C] SCUDI


- CURIOSITA' -


Tracy Miller detiene il record ufficiale per questo gioco con 83,830 punti.


- PUNTEGGI -


Satellite : 100 pts.

Fighter : 150 pts.

Bomber : 200 pts.

Strafer : 300 pts.

Tracer : 500 pts. 


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=moremore,
$bio

More More (c) 1999 SemiCom.


More More e' una collezione di 17 differenti mini-giochi per mettere alla prova l'abilita' del giocatore. Il giocatore puo' scegliere un gioco da provare fra i quattro o cinque giochi attivi in ogni livello. Se il giocatore supera con successo la sfida nel gioco, puo' continuare a giocare. Se il giocatore ottiene una valutazione "excellent" (eccellente" in quattro giochi, egli riceve una vita aggiuntiva.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.50 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Sviluppato da 1st Team Exit.


Guardando dentro la eprom dei campioni audio, si puo' leggere : 'YM-2151 and OKI program by Kim Jinwoo' ('Programmazione YM-2151 e OKI di Kim Jinwoo')


- SERIE -


1. More More (1999)

2. More More Plus - Puzzle Express (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=moremorp,
$bio

More More Plus - Puzzle Express (c) 1999 SemiCom.


More More Plus e' il seguito di "More More" con grafica molto migliorata e l'aggiunta di tre ulteriori giochi. Il gioco presenta una collezione di 20 differenti mini-giochi per mettere alla prova l'abilita' del giocatore. Al contrario del gioco precedente, i giocatori possono ora selezionare uno qualsiasi dei 20 giochi in ogni momento. Se il giocatore supera con successo la sfida nel mini-gioco, puo' continuare a giocare. Se il giocatore ottiene una valutazione "excellent" (eccellente" in quattro giochi, egli riceve una vita aggiuntiva. La partita termina quando il giocatore ha perso tutte le sue vite.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.50 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Sviluppato da 1st Team Exit.


- SERIE -


1. More More (1999)

2. More More Plus - Puzzle Express (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mosaic,mosaica,
$bio

Mosaic (c) 1990 Space.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z180 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Fuuki.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mosaicf2,
$bio

Mosaic (c) 1999 F2 System.


A picture puzzle game.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-32XT (@ 20 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 13.558 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mosyougi,
$bio

Shougi No Tatsujin (c) 1995 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0203


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Sviluppato da ADK.


Pubblicato nel Settembre 1995.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Master of Shougi' - 'Maestro di Shougi'.


Lo Shougi e' un gioco giapponese simile agli scacchi.


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=motofren,motofrent,motofrenmd,motofrenmf,
$bio

Moto Frenzy (c) 1992 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Atari GX2 hardware

Game ID : 136094


Processore Principale : 68EC020 (@ 14.31818 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 9.037 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1992.


Un'unita'  di Moto Frenzy appare in un film francese nel 1994 'La Vengeance d'une Blonde'.


- AGGIORNAMENTI -


REVISION 1 (Versione per prova sul campo) :

* OS : 17JUL1992 18:13:31 / PROG : 17JUL1992 18:02:28


REVISION 2 (Versione Mini Deluxe per prova sul campo) :

* OS : 03AUG1992 09:36:45 / PROG : 03AUG1992 09:29:55


REVISION 3 :

* OS : 17AUG1992 17:58:48 / PROG : 17AUG1992 18:06:29


REVISION 4 (Mini Deluxe) :

* OS : 24AUG1992 12:13:18 / PROG : 26AUG1992 17:41:04


- STAFF -


Programmatore / Designer: Dennis Harper

Programmatore: Davis S. Akers

Designer gioco: Milt Loper

Designer meccanico: Jack Aknin

Hardware: Samuel Lee

Tecnico: Farrokh Khodadadi

Animatore principale: Nick Stern

Audio: John Paul

Video: Rob Rowe

PCB: Leon Fritts

Marketing: Linda Benzler

Leader team 'Frenzy': Chris Downend


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=motorace,
$bio

MotoRace USA (c) 07/1983 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-52 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.75 Hz

Colori palette : 144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Williams.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Traverse USA" e "Zippy Race".

Lyle Holman detiene il record ufficiale per questo gioco con 2,058,300 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=motoraid,
$bio

Motor Raid (c) 1997 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2A hardware.


Processore Principale : i960KB, 68000

Chip Audio : SCSP


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


Questo era un aggiornamento con cambio di ROM per "Manx TT Superbike".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Cambia il colore della moto nel colore della moto della CPU : Alla schermata di selezione giocatore, premi Pugno, Calcio(x2), Pugno(x2), Calcio(x2), Pugno.

Note : La schermata di selezione giocatore e' monocromatica, quindi non potrai vedere il cambio di colore fino all'inizio della partita.


* Livello extra Segal : Prima gioca la modalita' Practice. Il livello piu' semplice. "Yenda" sara' quindi selezionabile. Poi, evidenzia Yenda alla schermata di selezione livello e inserisci il seguente codice con il pulsante sul manubrio : Pugno, Calcio(x2), Pugno, Calcio(x2), Pugno(x2), Calcio(x2). Il livello "Segal" sara' selezionabile.


* Usa le armi di Segal in qualsiasi livello : Alla schermata di selezione del giocatore...

Aghi - Calcio(x2), Punch, Calcio(x2), Punch, Calcio, Punch(x2), Calcio.

Martello - Punch, Calcio, Punch, Calcio, Punch(x2), Calcio, Punch(x2), Calcio.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=motos,
$bio

Motos (c) 1985 Namco.


L'obiettivo del gioco é di buttar giú dalla base solare i nemici - insetti spaziali - urtandoli con Motos, la tua navetta. Quando li butti giú tutti, passi alla base o round successivi. Se Motos é buttata giú dalla base, perdi una vita. La partita termina quando perdi tutte le tue vite.


Puoi raccogliere pezzi potenzianti o pezzi per il salto sparsi sulla base solare semplicemente facendo sí che Motos li tocchi.  Le parti raccolte saranno mostrate nel angolo basso sinistro dello schermo e potrai utilizzarle nel round successivo. Motos puó essere attrezzato con non piú di 7 pezzi potenzianti; piú pezzi potenzianti aggiungi, piú potente é Motos. Motos puó invece essere attrezzata con un solo pezzo per il salto per round. Con un pezzo per il salto, Motos puó saltare due quadrati muovendo il joystick nella direzione desiderata e premendo il pulsante Salto. Un salto su un quadrato rompe il quadrato e un secondo salto sullo stesso punto crea un buco nella base solare.


Puoi equipaggiare Motos con questi pezzi nelle schermate dei pezzi potenzianti e dei pezzi per il salto, mostrate all'inizio di ogni round. Seleziona il numero di pezzi che vuoi muovendo il joystick a sinistra e a destra e installali premendo il pulsante Salto. Puoi utilizzare i pezzi selezionati per un solo round; non saranno disponibili nei round seguenti.


Indugia troppo a lungo sul campo di gioco é stelle cadenti inizieranno a cadere periodicamente sulla base solare. Le stelle mirano a Motos e quando la mancano rompono un quadrato o aprono un buco nella base solare (come fanno alla base dietro il logo di Motos nella sequenza del titolo dell'attract mode).


- DATI TECNICI -


Game ID: MO


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : Namco 8-channel WSG


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


= > Salto (usato solo quando Motos é equipaggiata con pezzi per il salto)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1985.


La versione da sala giochi fu pubblicata dopo la crisi dei videogiochi del 1983/84 e non ricevette grande attenzione, apparendo probabilmente solo in Giappone. Le sole apparizioni note sul mercato americano sono per piattaforme casalinghe (vedi Conversioni sotto).


CAST DEI PERSONAGGI : 

* Motos - Il protagonista del gioco. Sei tu.

* Parti potenzianti - Danno a Motos potenza extra per le collisioni. Motos puó essere equipaggiata con un massimo di 7 parti potenzianti per volta.

* Parti per il salto - Queste permettono a Motos di saltare sopra buchi del campo di gioco. Motos puó essere equipaggiata con una sola parte per il salto alla volta. 

* Red Pupa (Prima apparizione nel Round 1) - Pesa 380 kg (838 lbs) e viaggia a 20 km/h (12.4 mph). 

* Blue Pupa (Prima apparizione nel Round 2) - Pesa 380 kg (838 lbs) e viaggia a 20 km/h (12.4 mph). 

* Polar (Prima apparizione nel Round 2) - Pesa 400 kg (882 lbs) e viaggia a 20 km/h (12.4 mph). 

* Spirus (Prima apparizione nel Round 4) - Pesa 2900 kg (3.2 tons) e viaggia a 40 km/h (24.9 mph). 

* Fire Bug (Prima apparizione nel Round 7) - Pesa 3800 kg (4.2 tons) e viaggia a 45 km/h (28.0 mph). 

* Mega (Prima apparizione nel Round 9) - Pesa 7500 kg (8.3 tons) e viaggia a 10 km/h (6.2 mph). 

* Taitorian (Prima apparizione nel Round 11) - Pesa 4100 kg (4.5 tons) e viaggia a 55 km/h (34.2 mph). 

* Fire Bee (Prima apparizione nel Round 13) - Pesa 3200 kg (3.5 tons) e viaggia a 70 km/h (43.5 mph). 

* Lady Bug (Prima apparizione nel Round 17) - Pesa 5120 kg (5.6 tons) e viaggia a 60 km/h (37.3 mph). 

* Black Pupa (Prima apparizione nel Round 18) - Pesa 400 kg (882 lbs) e viaggia a 20 km/h (12.0 mph). 

* Beetle (Prima apparizione nel Round 18) - Pesa 5800 kg (6.4 tons) e viaggia a 55 km/h (34.2 mph). 

* Giga (Prima apparizione nel Round 29) - Il piú pesante dei nemici. Pesa 13400 kg (14.8 tons) e viaggia a 20 km/h (12.4 mph). 

* Beecon (Prima apparizione nel Round 2) - Ti assegna punti sia che Motos sia che un insetto nemico lo buttino giú dalla base solare. 

* Nabicon (Prima apparizione nel Round 3) - La maggior parte di questi rilasciano Blue Pupa a intervalli regolari. 


Stelle cadenti - Cadono periodicamente sulla base solare se impieghi troppo tempo per un round. Mirano a Motos e quando la mancano rompono un quadrato o aprono un buco nella base solare.


La musica che accompagna l'azione nell'attract mode é anche la musica del finale del gioco (dopo aver terminato il round 62).


- PUNTEGGI -


Ottieni punti buttando i nemici fuori dalla base solare :

Red Pupa : 300 punti

Blue Pupa : 300 punti

Black Pupa : 300 punti

Polar : 800 punti

Spirus : 1000 punti

Fire Bug : 1300 punti

Fire Bee : 1500 punti

Taitorian : 2000 punti

Lady Bug : 2500 punti

Beetle : 3000 punti

Mega : 3500 punti

Giga : 5000 punti

Nabicon : 50000 punti (Vedi Consigli e Trucchi sotto per come distruggere un Nabicon. Molti Nabicon sono tuttavia indistruttibili)

Beecon : 1000 punti - Sia che Motos o un insetto nemico buttino il Beecon fuori dalla base.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Fai un buco nel mezzo di un Nabicon e i Blue Pupa non riusciranno ad uscire.


* Alcuni Nabicon possono essere distrutti quando Motos é equipaggiato con cinque parti potenzianti. Puoi accorgertene quando il Nabicon trema quando Motos lo urta. Urta il Nabicon piú di dieci volte e sará distrutto, assegnandoti un enorme numero di punti (vedi Punteggi sopra).


* Uovo di Pasqua:

1) Entrate nella modalita'  di servizio.

2) Settate 'coin A' su '1 Coin / 1 Credit', settate 'coin B' su '1 Coin / 4 Credits', settate 'Freeze' su 'On', settate 'Lives' su '1', settate 'Difficulty' su 'Rank C', settate 'Demo Sounds' su 'Off', settate 'Level Select' su 'Off', settate 'Bonus Life' su '10k'.

3) Premete il 'service switch' per mostrare la griglia e premete (insieme) Destra+Tasto 1+ STart 2. '(c) NAMCO LTD. 1984' apparira'  sullo schermo.


- STAFF -


Design Gioco: T. Okadaman

Programmatore: Kosei Matz.

Compositore Musica: Norio Nakagata

Designer Grafica: Satoru Chan

Ingegnere: Sig-El

Ricerca Bug: M. Taguchin

Supervisore: Sing Kozima


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1998, "Namco Museum Encore") : solo edizione giapponese

Sony PSP (2005, "Namco Museum Battle Collection")


* Computer :

Amstrad CPC (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Commodore C64 (1987)

Sharp X68000 (1989)

PC [MS Windows, CD-ROM] (1998, "Microsoft Revenge of Arcade")


- FONTI -


Rom del gioco.

Motos Help file from Microsoft Revenge of Arcade

Phosphor Dot Fossils Classics - Motos entry

$end

$info=motoxgo,
$bio

Motocross Go! (c) 1997 Namco.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mouja,
$bio

Moujya (c) 1996 Etona.


Un incrocio tra "Money Puzzle Exchanger" e "Puyo Puyo".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 15.625 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Moujya fu originariamente pubblicato come gioco per MS-Windows 95, sviluppato da Fujitsu Personal Systems nel 1995.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioco Sparatutto Nascosto : Finisci il gioco con un risultato piu' alto di 100.000 punti. Dopo lo scorrimento dello Staff, il gioco sparatutto dovrebbe apparire per una missione di 30 secondi.

* Secondo modo per sbloccarlo : premi entrambi i pulsanti di entrambi i giocatori quando il tempo per continuare arriva a 0.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation (1997)

Sony PlayStation (1999, "Ryougae Puzzle Moujya")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mouseatk,
$bio

Mouse Attack (c) 1996 The Game Room.


- STAFF -


Progetto : Kyle Hodgets


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mouser,mouserc,
$bio

Mouser (c) 1983 UPL.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-83001


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Cosmos.


Mouser e' il primo gioco UPL. UPL significa 'Universal Payland'.


- STAFF -


Disegnato e programmato da :  Ryuichi Nishizawa (Bucha)


- CONVERSIONI -


* Computer:

MSX (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mpang,mpangj,mpangu,mpangr1,
$bio

Mighty! Pang (c) 2000 Mitchell.


Mighty! Pang e' il quarto gioco nella superba serie di Pang. Mentre la progettazione artistica e' stata cambiata drasticamente, Mighty! Pang mantiene lo stesso sistema di gioco dei suoi predecessori. Il gioco presenta tre modalita' di gioco: panic, tour e expert.


La modalita' tour e' quella standard, con 57 livelli. Il giocatore si imbarca in un giro del mondo, scoppiando palloni e raccogliendo potenziamenti. Ogni luogo nel tour e' composto da diversi livelli che presentano un nuovo sfondo con una famosa attrazione turistica. Ogni livello e' superato facendo esplodere tutti i palloni nel livello.


La modalita' expert e' destinata a giocatori esperti. Il gioco e' suddiviso in livelli come nella modalita' tour, ma essi sono molto piu' difficili.


La modalita' panic e' semplicemente composta da un livello nel quale nuovi palloni cadono contiuamente dal cielo. Il livello e' semplice, senza piattaforme o barriere. Alcuni dei palloni piu' piccoli lampeggeranno. Se verranno colpiti, tutti i palloni verranno fermati per un breve periodo di tempo.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 34


Processore Principale : 68000, Z80

Chip Audio : Q-Sound


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 2000.


Questo e' il primo gioco Mitchell a girare su CPS II.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi, vengono cambiate in 'MIT'.

- SERIE -


1. Pang (1989)

2. Super Pang (1990)

3. Pang! 3 (1995)

4. Mighty! Pang (2000)


- STAFF -


Progettista: Futoshi Kuwahara, Taiji Miyajima

Programmatori principali: Shigeru Komiya

Capo artista: Eiko Kato

Designer personaggi: Satoshi Ida

Supervisore artistico: Tetuhiro Kuroda

Assistenti: Kazue Matunaga, Makoto Kobayashi, Hiroki Narisawa, Daigo Ota

Compositore musica: Takafumi Wada

Designer SE: Yoko Mizumoto

Produttore esecutivo: Roy Ozaki

Produttore: Kouichi Niida


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mpatrol,mpatrolw,
$bio

Moon Patrol (c) 1982 Irem.


Il giocatore controlla un veicolo lunare, vedendolo lateralmente, che viaggia sulla superficie della luna. Mentre guida deve evitare ostacoli come crateri e mine. Il veicolo é anche attaccato dall'alto da UFO e da terra da carriarmati.


- DATI TECNICI -


Il cabinato di Moon Patrol é un progetto simile a quello utilizzato per "Joust", ma con un pannello di controllo leggermente piu' spesso. Questo titolo presenta immagini laterali dipinte (una scena di un veicolo lunare che viene attaccato, realizzato in varie tonalita' di blu) e utilizza un monitor orizzontale. La marquee mostra un'altra scena lunare (questa realizzata con grafica in stile fumetto Marvel) di un veicolo lunare giallo che attacca un hovercraft, con un castello spaziale viola sullo sfondo (tutti questi oggetti sono di colori differenti rispetto a quelli del gioco vero e proprio. Probabilmente non mostrarono il gioco all'artista). Il pannello di controllo utilizza un singolo joystick a due direzioni che é montato centralmente. Ci sono pulsanti di fuoco e di salto su entrambi i suoi lati (il che significa che puoi giocare a questo titolo sia con la mano sinistra che con la destra).


Irem M-52 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)

Orientamento dello schermo : Orizzontale


Risoluzione video : 240 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento schermo : 57.00 Hz

Colori palette : 576


Giocatori : 2

Controlli: joystick a 2 direzioni (controlla la velocita' del veicolo lunare)

Pulsanti: 2

=> [1] Fuoco, [2] Salto


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1982.


Dato in licenza a Williams per la distribuzione e produzione negli USA.


Moon Patrol fu uno dei primi sparatutto a scorrimento lineare laterale e fu il primo gioco ad utilizzare lo scorrimento a parallassi.


CAST DEI PERSONAGGI :


PERSONAGGIO DEL GIOCATORE - VEICOLO LUNARE : Il tuo mezzo per il roccioso terreno lunare é un veicolo lunare appositamente progettato. Ha sei ruote su tre assi appositamente montati che contengono sospensioni particolarmente morbide che consentono al veicolo di muoversi comodamente per l'irregolare paesaggio lunare. Le tuore del veicolo possono essere utilizzate per creare brevi salti, i quali consentono al veicolo di saltare oltre a buche e altri ostacoli pericolosi che non possono essere rimossi in tempo. E' anche equipaggiato con un'arma montata sul tetto per il fuoco antiaereo e con un cannone montato anteriormente. L'arma antiaerea puo' sparare fino a 4 proiettili su schermo alla volta, mentre il cannone puó sparare un solo proiettile alla volta. Il veicolo é distrutto urtando un ostacolo, venendo colpito dalle bombe dei mezzi alieni o cadendo in un cratere lunare.


NEMICI A TERRA :

1) Crateri e rocce - Per tutto il percorso di guida sulla luna incontrerai ostacoli del terreno che devi superare. Per i crateri non si puo' fare altro che saltarli. La maggior parte dei crateri sono distanti fra loro, ma alcuni appaiono in rapida successione, quindi il tempo dei salti deve essere calcolato con attenzione. Oltre ai crateri, incontrerai rocce nel paesaggio. La maggior parte delle rocce sono facilmente eliminate con un colpo del tuo cannone. A volte appaiono due rocce di fila. Se sei abbastanza rapido puoi distruggerle entrambe. Altrimenti, potresti optare per saltare oltre la coppia di rocce. Le rocce piccole sono sotto la linea di tiro del tuo cannone. Possono essere distrutte solo se il colpo si schianta vicino alla roccia. Altrimenti, il colpo viaggera' innocuamente sopra la roccia. Nel dubbio, per sicurezza salta oltre le rocce.

2) Mine terrestri - Questi piccoli oggetti che lampeggiano di bianco e rosso fanno la loro prima apparizione dopo il punto J nel percorso principianti. Come i crateri, esse non possono essere distrutte e bisogna saltare oltre. Tendono ad apparire in rapida successione, quindi si raccomanda di non viaggiare piu' velocemente della velocita' normale fino a che non sei un giocatore esperto. Quando due mine sono distanti circa la lunghezza di due veicoli lunari, e' importante di saltare oltre la prima con netto anticipo, in maniera di non atterrare sulla seconda e di avere il tempo di saltare nuovamente prima di raggiungerla.

3) Massi - In certi punti durante la tua pattuglia, l'altitudine della superficie lunare aumenta. La prima situazione del genere é fra i punti P e Q nel percorso principianti. Mentre guidi in salita, non é raro incontrare massi che rotolano verso il tuo veicolo. Come le rocce, questi massi possono essere resi innocui con il tuo cannone. Perfino i massi piccoli non sono molto pericolosi, grazie all'inclinazione del terreno che li eleva al livello del tuo cannone. Ma sii preparato per un difficile salto se te ne vengono incontro troppi contemporaneamente e non hai tempo sufficiente per distruggerli tutti.

4) Carriarmati - Questi appaiono per la prima volta dopo il punto U nel percorso principianti. Sono stazionari e sparano solitamente un proiettile alla volta nella tua direzione. I loro proiettili e i colpi del tuo cannone si cancellano a vicenda, quindi devi sparare immediatamente una seconda volta per colpire il carro. Un ritardo da parte tua risultera' in un nuovo colpo del carro, impedendoti di distruggerlo prima di raggiungerlo. E' possibile saltare oltre i carri se necessario.

5) Auto razzo - La prima di queste appare dopo il punto A del percorso campioni. Ti seguira' fino a quando non sara' pronta a colpire. Continua a muoverti veloce e non fare nulla fino a che non inizia ad avvicinarsi. Quando é a meta' strada fra te e il bordo dello schermo, salta e lascia che passi sotto di te. Spara appena atterri per distruggerla e ottenere 500 punti.

6) Piante spaziali - Sulla luna esiste uno strano tipo di vegetazione, la quale predilige crescere nei crateri della superficie lunare. Le piante si sporgono e tornano nei crateri, in un tentativo di catturare qualsiasi cosa riescono ad afferrare. Queste piante spaziali appaiono per la prima volta poco prima del punto H del percorso campioni. Un colpo di cannone é sufficiente per rendere innocue le piante spaziali, ma bisogna comunque saltare oltre il cratere. Tentare di saltare sopra un cratere che contiene una pianta spaziale viva puo' essere un rischio pericoloso se il tempo del salto non e' calcolato perfettamente.


NEMICI IN ARIA :

Mezzi alieni : Ci sono 3 tipi di mezzi utilizzati dal nemico quando tenta di sconfiggerti dall'alto. Tutti appaiono in gruppi composti da un minimo di 2 a un massimo di 4 unita'.

1) Mezzo normale - Questi si muovono a zig-zag sganciando bombe sul veicolo. Le bombe possono essere distrutte con la tua arma antiaerea, ma sono bersagli difficili. Nei livelli avanzati, se questo mezzo rimane troppo a lungo su schermo, potrebbe scendere per cercare di collidere con il tuo veicolo.

2) Mezzo ellittico - Questi si comportano in maniera identica ai mezzi normali. Sganciano bombe su di te con precisione crescente. Piu' a lungo mantieni una velocita' costante, tanto piú precisi saranno i loro colpi, quindi assicurati di variare la tua velocita' al fine di confonderli. A volte puoi saltare all'ultimo secondo ed evitare di essere colpito se la bomba sta per colpire il retro del tuo veicolo.

3) Mezzo a tre sfere - Questo mezzo, composto di tre cerchi uniti assieme, é il piu' letale. Invece di sganciare normali bombe sul veicolo, lanciano granate che deformano il terreno sul percorso davanti a te. Devi fare attenzione alla traiettoria delle piccole granate lampeggianti e anticipare dove potresti aver bisogno di saltare come conseguenza dei crateri formati dall'impatto della granata sul terreno. Come per le bombe, si puo' sparare alle granate, ma sono ancora piu' difficili da colpire.


Alcune imperfezioni grafiche :

- Spara ad una nave aliena mentre precipita ed essa rimane su schermo con il suo punteggio.

- Le bombe sganciate nei crateri esplodono in superficie.

- A volte mancherai un nemico che ti sembra di colpire, ma funziona anche al contrario.

- A volte i missili nemici colpiranno di striscio e non succedera' nulla. Non abituartici troppo, pero'!

- Quando salti ma cadi comunque in un cratere, arrivi sempre a meta' del bordo prima di caderci dentro.


Il percorso dell'attract mode utilizza il proprio particolare percorso di gioco. Sulla cima dello schermo, quando il veicolo spaziale e' parcheggiato nella base lunare, é riportato tuttavia "Beginner course" (percorso principianti). I nemici incontrati nell'attract mode sono i seguenti :

(Base lunare)

Roccia grande (doppia), Cratere ampio, 2 piante spaziali (la seconda pianta spaziale ha una roccia nelle immediate vicinanze), cratere ampio, cratere piccolo, 2 carri armati

(Punto A)

Salita con massi rotolanti, Formazione di 3 mezzi alieni normali, formazione di 3 mezzi a 3 sfere

(Punto B)

Discesa con formazione di 3 mezzi alieni ellittici

(Punto C)

Auto razzo, Cratere ampio e cratere piccolo vicini

(Purtroppo il veicolo lunare cade sempre nel cratere ampio che segue l'auto razzo, quindi tecnicamente il percorso dell'attract mode termina li'. A volte i mezzi alieni fra i punti A e C sconfiggono il veicolo lunare; altre volte il veicolo lunare sbaglia il tempo del salto sopra l'auto razzo. Le mine terrestri non appaiono nell'attract mode).

Mark Robichek detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.214.600 punti.


Un'unita'  di Moon Patrol appare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le ragazze') e nel film del 1984 'The Karate Kid' ('Karate kid - Per vincere domani').


Un bootleg di questo gioco é intitolato "Moon Ranger".


Alfa Records ha pubblicato un album della colonna sonora di questo gioco in edizione limitata (R-Type: Irem Game Music - 28XA-199) il 25/01/1988.


- PUNTEGGI -


Mezzo alieno normale :

Per la distruzione - 100 punti


Mezzo alieno ellittico :

Per la distruzione - 100 punti


Mezzo alieno a tre sfere :

Per la distruzione - 200 punti


Bonus per la formazione di mezzi alieni (Per la distruzione di tutti i mezzi alieni in una formazione) :

Formazione di 3 - 500 punti

Formazione di 4 - 800 punti

Formazione di 5 - 1000 punti


Crateri piccoli :

Per saltare oltre - 50 punti


Crateri ampi :

Per saltare oltre - 100 punti


Rocce piccole :

Per saltare oltre - 50 punti

Per la distruzione - 100 punti


Rocce medie :

Per saltare oltre - 80 punti

Per la distruzione - 100 punti


Rocce grandi (doppie) :

Per saltare oltre - 100 punti

Per la distruzione di meta' - 100 punti

Per la distruzione di meta' e per saltare oltre - 180 punti

Per la distruzione - 200 punti


Land mines :

Per saltare oltre - 50 punti


Rolling boulders :

Per la distruzione - 50 punti

Per saltare oltre - 100 punti


Carri armati :

Per saltare oltre - 100 punti

Per la distruzione - 200 punti

(niente punti per colpire il missile del carro armato)


Auto razzo :

Per la distruzione - 500/800/1000 punti a seconda della distanza

(niente punti per saltare oltre le auto razzo)


Piante spaziali :

Per saltare oltre - 100 punti

Per la distruzione - 300/500/800 punti a seconda della loro altezza quando le distruggi + 100 punti per saltare oltre il cratere


Per raggiungere un punto di controllo sotto il tempo medio :

Percorso principianti - Bonus di 1000 punti 

Percorso campioni - Bonus di 2000 punti


Raggiungere il punto di controllo 'Z'

Percorso principianti - 5000 punti

Percorso campioni - 10000 punti


Tempo rimanente al punto di controllo - 100 punti per secondo sotto il tempo medio


- CONSIGLI E TRUCCHI -


I nemici che appaiono nei livelli avanzati appaiono anche nell'attract mode. Se lo guardi con attenzione, imparerai come affrontare questi avversari.


Moon Patrol e' primariamente diviso in 2 percorsi : il percorso principianti e il percorso campioni. Ogni percorso e' diviso in 26 sezioni contrassegnate da A a Z. Le sezioni sono organizzate in 4 gruppi da 5 ed un ultimo gruppo da 6. Al termine di ogni gruppo il tuo tempo é comparato al tempo medio con la possibilita' di ottenere punti bonus


PERCORSO PRINCIPIANTI


Nella primissima fase, incontrerai 3 crateri piccoli e 2 rocce. Salta oltre i crateri e spara col tuo cannone contro le rocce.


Punto A

Quando passi sopra il punto A, 2 dei primi mezzi alieni appariranno sopra di te. Saranno raggiunti da due dei mezzi ellittici. Verso la fine apparira' una roccia.


Punto B

Appaiono 2 ulteriori mezzi mentre una roccia si avvicina al tuo veicolo. Seguiranno alcune ulteriori rocce ed un cratere.


Punto C


Appariranno 3 mezzi ellittici. Distruggili per ottenere un bonus di 500 punti mentre salti oltre i due crateri e distruggi la roccia.


Punto D

Si presenteanno 2 mezzi a 3 sfere. Fa attenzione ai crateri che le loro granate potrebbero creare. Sono rapidamente seguiti da 2 mezzi normali. Una roccia ed un cratere precedono la fine.


F-J


Punto E

La sezione inizia con 2 mezzi a tre sfere seguiti da 2 mezzi ellittici. Verso la fine appaiono un cratere e una roccia.


Punto F

Appaiono nemici piu' difficili, come crateri ampi, rocce doppie che devono essere colpite due volte e rocce piccole che devono essere colpite dall'esplosione del colpo di cannone.


Punto G

Appaiono 2 mezzi mentre salti sopra crateri ampi e distruggi alcune rocce che sono sulla tua strada.


Punto H

In questa sezione ci sono solamente 2 mezzi a tre sfere e 2 regolari.


Punto I

Apparira' la prima formazione di tre mezzi a tre sfere. Distruggili tutti per 500 punti. Quindi ci sara' una rapida successione di crateri e rocce, comprese rocce doppie e piccole. Per affrontarle, verso la fine potrebbe essere utile rallentare.


K - O


Punto J

Questa sezione ti presenta le mine terrestri, i piccoli oggetti che lammpeggiano in bianco e rosso. Come i crateri, esse non possono essere distrutte e bisogna saltare oltre. Tendono ad apparire in rapida successione, quindi si raccomanda di non viaggiare piu' velocemente della velocita' normale fino a che non sei un giocatore esperto.


Punto K

In questa sezione ci sono ancora mine terrestri. Quando due mine sono distanti circa la lunghezza di due veicoli lunari, e' importante di saltare oltre la prima con netto anticipo, in maniera di non atterrare sulla seconda e di avere il tempo di saltare nuovamente prima di raggiungerla.


Punto L

Molte delle mine terrestri che incontri qui appaiono in coppia, ma non sono piu' difficili da saltare a velocita' normale rispetto alle mine singole.


Punto M

I mezzi spaziali riprendono il loro attacco e questa volta ne appaiono 4 normali per attaccarti. Distruggili tutti per un bonus di 400 punti. Sono seguiti da 3 mezzi ellittici, i quali valgono 500 punti bonus se sono distrutti tutti.


Punto N

Appaiono 4 mezzi a tre sfere, seguiti da 3 mezzi ellittici. Se li riesci a distruggere tutti, guadagnerai un bonus di 1.300 punti.


P-T


Punto O

Quattro mezzi a tre sfere iniziano questa sezione, seguiti da 3 mezzi regolari.


Punto P

Questa sezione é la prima salita che incontri. Massi di tutte e tre le dimensioni rotoleranno giu' per la collina in gruppi non maggiori di due. Anche i massi piu' piccoli dovrebbero essere semplici da colpire.


Punto Q

Appaiono 4 mezzi ellittici. Tieni presente che le loro bombe non devono viaggiare molto lontanto per colpirti. Inoltre tieni i tuoi occhi aperti per i crateri ampi e le formazioni di rocce doppie che appaiono.


Punto R

Mentre inizi la discesa, un paio di mezzi normali apparira' e ti bombardera' dall'alto


Punto S

3 mezzi normali appaiono nelle vicinanze, assieme a tre mezzi a tre sfere. Stai attento ai crateri neo-formati.


U - Z


Punto T

Appare una rapida successione di crateri e rocce doppie. Affronta questa sezione a velocita' normale fino a che non ti senti a tuo agio ad accelerare.


Punto U

Non appena i crateri e le rocce terminano, incontrerai i primi 2 carri armati. Altri 4 carri armati ti aspettano dopo un cratere ampio. Spara rapidamente per superare i loro proiettili e distruggerli.


Punto V

Una serie di 4 crateri ampi precede una salita con massi rotolanti.


Punto W

4 mezzi regolari e 3 mezzi ellittici appaiono mentre sei posizionato piu' vicino al cielo.


Punto X

3 mezzi normali sono seguiti da 3 mezzi a tre sfere.


Punto Y

3 ulteriori mezzi a tre sfere e 3 mezzi ellittici sparano da sopra mentre devi evitare un'ultima serie di crateri e rocce per raggiungere la fine del percorso principianti.




PERCORSO CAMPIONI


A - E


All'inizio del percorso campioni 3 mezzi regolari e 3 mezzi ellittici ti bombardano dall'alto.


Punto A

Avverra' la tua prima lotta con un'auto razzo. Ti seguira' fino a quando non sara' pronta a colpire. Continua a muoverti veloce e non fare nulla fino a che non inizia ad avvicinarsi. Quando é a meta' strada fra te e il bordo dello schermo, salta e lascia che passi sotto di te. Spara appena atterri per distruggerla.


Punto B

Ci sono alcuni carri armati fra crateri e rocce. L'ultimo carro in questa sezione é posizionato subito dopo un cratere ampio. E' difficile distruggere sia il proiettile del carro che il carro, quindi spara al proiettile e salta oltre il cratere e il carro in un solo salto.


Punto C

Appaiono ulteriori carri armati con brevi interruzioni di crateri e rocce.


Punto D

4 mezzi normali volano mentre devi continuare a muoverti sopra diversi profondi crateri e eliminare rocce sulla tua strada. Distruggi tutti i mezzi per 800 punti bonus.


F - J


Punto E

Appaiono 3 paia di mezzi a tre sfere,con una quasi costante pioggia di granate. Non vengono assegnati punti bonus per la distruzione di tutti i mezzi, in quanto vengono considerati coppie.


Punto F

C'e' una difficile successione di crateri e rocce. Appaiono spesso gli uni dietro agli altri, richiedendo che tu elimini la roccia davanti al cratere prima di saltare oltre esso o obbligandoti a ritardare il salto in maniera da poter distruggere la roccia dietro il cratere. Rallenta il veicolo se a seguito dei tuoi salti atterri troppo vicino all'ostacolo successivo.


Punto G

4 mezzi a tre sfere sono accompagnati da 4 mezzi normali per un potenziale bonus totale di 1600 punti. Alla fine di questa sezione incontrerai per la prima volta le piante spaziali. Anche se riesci a distruggerle, ricordati di saltare oltre i crateri.


Punto H

3 dei mezzi normali ed ellittici appaiono fra ulteriori crateri e rocce.


Punto I

Arrivano 4 mezzi a tre sfere. Distruggili il piu' velocemente possibile prima che il terreno diventi piu' difficile. Fra i crateri e le rocce ci sono piante spaziali da affrontare. Rallenta il veicolo verso la fine.


K - O


Punto J


Questa sezione inizia con una salita. Ora i massi appaiono piu' frequentemente e gruppi di tre non sono rari. Non essere determinato a distruggeli tutti. Salta oltre ad un gruppo se si dimostra troppo difficile da colpire in tempo.


Punto K

4 mezzi regolari e 3 mezzi ellittici confluisono dentro lo schermo mentre ti trovi alla tua altitudine maggiore.


Punto L

Le mine terrestri ricominciano ad apparire, alcune molto vicine ad altre. Rallenta fino a che non prendi il ritmo per i salti.


Punto M

Appaiono ulteriori mine terrestri. In questa sezione, alcune coppie di mine sono cosi' vicine che é in realta' possibile saltarle contemporaneamente se sei alla massima velocita', ma cio' richiede grande familiarita' con la sequenza delle mine prima di provarci.


Punto N

Appaiono 5 mezzi a tre sfere, per una unica possibilita' di ottenere 1000 punti bonus se li elimini tutti. Appaiono anche 4 mezzi regolari.


P - T 


Punto O

Non appena inizi la tua discesa per la collina, 5 mezzi ellittici sciamano sopra di te assieme a 4 mezzir egolari. Una volta raggiunto il fondo della collina, troverai una difficile combinazione di rocce e crateri, quindi elimina i mezzi il piu' rapidamente possibile.


Punto P

I crateri continuano ad arrivare ad un ritmo relativamente comodo. Apparira' un'auto razzo mentre continui a saltare oltre i crateri. Il terreno diverra' piano e l'auto razzo si lancera' verso di te. Salta per evitarla e sparale quando atterri, ma sii pronto a saltare oltre il cratere successivo che arriva quasi immediatamente.


Punto Q

Ora ci sono rocce su entrambi i lati di alcuni crateri, alcune raggruppate in coppie. La fine di questa sezione contiene mine terrestri molto ravvicinate.


Punto R

Appaiono ulteriori rocce e crateri, con piante terrestri che occupano l'ultimo gruppo.


Punto S

5 mezzi a tre sfere sono accompagnati da 3 mezzi ellittici. Alcune rocce appaiono verso la fine.


U - Z


Punto T


Quando la sezione inizia, alcune rocce e crateri sono sulla tua strada prima che appaia un'auto razzo. Questa volta si lancera' poco dopo che sarai atterrato da un salto oltre un cratere, quindi sii pronto a saltare nuovamente quando l'auto si avvicina.


Punto U


Appaiono numerose mine terrestri. Nel mezzo, due rocce devono essere distrutte. Utilizza questa situazione come indicazione di dover accelerare abbastanza, perche' un paio di mine terrestri distanti circa la lunghezza di un veicolo devono essere saltate contemporaneamente e avrai bisogno di molta velocita'.


Punto V


Appariranno un totale di 5 mezzi a tre sfere e 5 mezzi regolari per attaccarti dall'alto. Continua a controllare il terreno davanti a te per eventuali crateri creati dalle granate dei tre-sfere.


Punto W


Qui c'é una rapida succesione di crateri, rocce e piante spaziali. E' meglio viaggiare a velocita' normale o piu' lenta per assicurarti di avere tempo di distruggere qualsiasi ostacolo sul tuo cammino.


Punto X


5 mezzi a tre sfere e 4 mezzi regolari domineranno il cielo sopra di te.


Punto Y


Una combinazione totale di carri, crateri, rocce e piante spaziali ti assalita' durante la sezione finale del percorso campioni




* Consiglio 1: Quando una nave aliena ti vola sopra, continua a regolare la velocita' , o ri colpiranno con una bomba. Attir le loro bombe da un lato dello schermo, poi passa all'altro.


* Consiglio 2: Anche se la parte delle mine sembra essere la piu' difficile, non lo e' - quello che devi fare e' non muovere per nulla il carro armato, premendo solamente il pulsante di salto. Non avrai punti bonus, ma almeno sopravvivi.


* Consiglio 3: La chiave di questo gioco e' la memorizzazione. Dopo il giro di pratica, vai al campionato, che non cambia mai indipendentemente da quante volte lo fai.  Memorizza le due gare, e non perdereai mai una vita.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1983)

Atari 5200 (1983)

Atari XEGS

Colecovision (1984)

Sony PlayStation (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Midway Collection 2")

Nintendo Game Boy Color (1999, "Arcade Hits - Moon Patrol / Spy Hunter")

Sega Dreamcast (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Volume 2")


* Computer :

Atari 800 (1982)

PC [Booter] (1983)

Commodore VIC-20 (1983)

Commodore C64 (1983)

Tandy Color Computer (1983, "Moon Hopper")

Tandy Color Computer (1983, "Desert Patrol")

Tandy Color Computer (1983, "Lunar Rover Patrol")

MSX (1984)

Atari ST (1987)

PC [CD-ROM] (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Midway Collection 2")

Apple II

TI-99/4A


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1982) pubblicato da Gakken.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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Mad Planets (c) 1983 Gottlieb.


In Mad Planets il giocatore assume il controllo di una navetta spaziale e deve tentare di distruggere una serie di pianeti simili alla Terra che emergono dal centro dello schermo e si muovono rapidamente verso la navetta del giocatore - aumentando di dimensioni mentre si avvicinano. La distruzione di tutti i pianeti in un round prima che raggiungano le loro massime dimensioni vedrá assegnare punti bonus al giocatore. I pianeti a piene dimensioni hanno diverse piccole lune orbitanti che, se distrutte, fanno "impazzire" il pianeta - diventando rosso e precipitandosi verso la navetta del giocatore. Il gioco include anche round bonus nei quali astronauti appiedati possono essere salvati per ottenere punti extra.


- DATI TECNICI -


Game ID : GV-102


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori palette : 16


Il pannello di controllo consiste dei pulsanti di selezione di 1 o 2 giocatori, un joystick con pulsante di fuoco e un codificatore rotante (spinner) per ruotare la navetta. La navetta viene mossa verticalmente, orizzontalmente o diagonalmente col joystick. La navetta puó essere rotata di 360 gradi con lo spinner. Il pulsante di fuoco é un interruttore in stile grilleto posto sul joystick.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1983. Sono state prodotte approssimativamente 1500 unita'.


All'epoca di Mad Planets, la maggior parte dei videogiochi non includevano i nomi dei progettisti, in quanto molte compagnie temevano che progettisti conosciuti sarebbero stati tentati da compagnie concorrenti. Questa politica raggiunse picchi ridicoli in un intervista con Davis, Thiel e Lee apparsa nell'edizione dell'aprile 1983 della rivista Videogames. Mentre nellos tesso numero i progettisti della Williams erano identificati per nome, il trio della Gottlieb era identificato come D. Ziner, J. Walkman e R. Teeste - a causa della politica di Gottlieb di mantenere segreti i nomi dei progettisti. Per quanto la direzione continuó ad impedire ai dipendenti di includere i loro nomi nei giochi, acconsentirono infine ad un piccolo compromesso, permettendo di inserire le loro o iniziali (o soprannomi) nella tabella dei punteggi elevati di default. In Mad Planets, la tabella dei punteggi elevati di default contiene le identitá di quasi tutta la sezione videogiochi di Gottlieb.


Jean Baudin detiene il record ufficiale per questo gioco con 507.710 punti, realizzato il 12 Agosto 2001.


Anche se Mad Planets, nella sua forma originale, non fu mai convertito per le macchine casalinghe dell'epoca, un programmatore britannico di nome Simon Nicol scrisse una versione quasi identica chiamata "Crazy Comets" per Commodore C64. Aveva lo stesso aspetto e si giocava esattamente come il gioco da sala che lo aveva ispirato, ma aveva musica molto migliore - scritta dal leggendario Rob Hubbard - che divenne famosa nel suo piccolo.


- PUNTEGGI -


PIANETI IN AVVICINAMENTO : Questi pianeti appaiono inizialmente in un'altra galassia e si avvicinano rapidamente alla navetta del giocatore. Non hanno lune orbitanti. Il giocatore riceve 100 punti per la disturzione di un Pianeta in avvicinamento.


PIANETA IN FASE DI ATTACCO : Un pianeta che ha da 3 a 6 lune orbitanti. Un Pianeta in fase di attacco segue e cerca di distruggere la navetta del giocatore collidendo contro di essa e rilasciando lune nello spazio. Un Pianeta in fase di attacco non puó essere distrutto fino a quando tutte le lune orbitanti sono state distrutte (vedi PIANETA PAZZO). Un Pianeta in fase di attacco vale 1 punto quando colpito.


LUNA ORBITANTE : Queste sono le lune in orbita di un Pianeta in fase di attacco. La distruzione di una Luna orbitante vale 10 punti.


LUNA PAZZA : Ogni luna che abbandona la sua orbita originaria intorno al pianeta e fluttua libera per lo spazio. Queste lune arancioni devono essere evitate o distrutte. La distruzione di una Luna pazza vale 100 punti ed in piú viene eliminata dal pianeta che l'ha rilasciata. Se invece la Luna pazza scappa al giocatore ed esce dallo schermo, essa viene rimpiazzata nell'orbita del Pianeta in fase di attacco che l'ha rilasciata.


PIANETA PAZZO : Con la distruzione di tutte le Lune orbitanti, un Pianeta in fase di attacco si trasforma in un Pianeta Pazzo. Un Pianeta pazzo deve essere distrutto velocemente in quanto la sua missione vendicativa di distruzione della navetta gli fa aumentare rapidamente la velocitá. I Pianeti pazzi hanno punteggi che variano in base alle loro dimensioni:

Mad Plutona : 200 punti.

Mad Marzon : 300 punti.

Mad Kryptophan : 500 punti.


COMETE : Le comete appaiono per la prima volta all'inizio del terzo round e continuano per tutta la partita. Viaggiano indiscriminatamente attorno ai pianeti e sono mortali per la navetta del giocatore. Devono essere evitate o distrutte. La prima Cometa distrutta vale 100 punti. Ogni cometa distrutta in serie aumenta il suo valore di 100 punti fino ad un massimo di 1000 punti assegnati per la decima Cometa e successive. Tuttavia, se una Cometa abbandona lo schermo in un qualsiasi momento del round, il valore delle Comete riparte da 100 punti e si ripete la squenza. Ció succede inoltre all'inizio di ogni nuovo round.


UMANI : Gli Umani appaiono per la prima volta nel primo round bonus (veri ROUND BONUS) e in tutti i seguenti round. Gli Umani sono raccolti toccandoli con la navetta. I punti assegnati per la raccolta degli Umani aumentano per ogni ondata della partita. Iniziando dalla seconda ondata, gli Umani valgono 300 punti ognuno. Questo aumenta di 100 punti per ogni ondata successiva fino ad un massimo di 1000 punti per Umano nella nona ondata e rimane a 1000 punti per il resto della partita. Durante un round bonus, tutti gli Umani valgono 200 punti (vedi ROUND BONUS).


ROUND BONUS : Un Round Bonus é ottenuto alla fine di ogni ondata (vedi SEQUENZA DEI ROUND). Durante il Round Bonus su schermo appaiono solo la navetzta del giocatore, Umani e Comete. Il giocatore deve raccogliere gli Umani per guadagnare punti bonus ed evitare di essere colpito dalle Comete. Il round terina quando la navetta del giocatore é distrutta, una Cometa scappa dallo schermo o 10 Comete sono state distrutte. Ogni Cometa che appare (fino ad un massimo di 10) deve essere distrutta affinché il Round Bonus continui. Le Comete valgono 100 punti per la prima distrutta e aumentano di 100 punti per ognuna delle seguenti. Tutti gli Umani valgono 200 punti durante il Round Bonus.


ROUND PERFETTO : Si ottiene un Round Perfetto distruggendo tutti i pianeti in un round mentre sono Pianeti in avvicinamento. Non bisogna permettere loro di mutare in Pianeti in fase di attacco e la navetta del giocatore non deve essere distrutta. Un Round Perfetto assegna un punteggio pari al numero totale di Pianeti in fase di attacco che avrebbero potuto comparire contemporanemante su schermo in quel round, moltiplicato per 2000.


SEQUENZA DEI ROUND


ONDATA 1, ROUND 1

Numero di Pianeti in fase di attacco : 2

Numero totale di pianeti nel round : 5

Punti Umani : ---

Bonus per Round Perfetto : 4000


ONDATA 1, ROUND 2

Numero di Pianeti in fase di attacco : 3

Numero totale di pianeti nel round : 6

Punti Umani : ---

Bonus per Round Perfetto : 6000


ONDATA 1, ROUND 3

Numero di Pianeti in fase di attacco : 4

Numero totale di pianeti nel round : 7

Punti Umani : ---

Bonus per Round Perfetto : 8000


ONDATA 1, ROUND BONUS

Punti Umani : 200


ONDATA 2, ROUND 4

Numero di Pianeti in fase di attacco : 2

Numero totale di pianeti nel round : 8

Punti Umani : 300

Bonus per Round Perfetto : 4000


ONDATA 2, ROUND 5

Numero di Pianeti in fase di attacco : 3

Numero totale di pianeti nel round : 9

Punti Umani : 300

Bonus per Round Perfetto : 6000


ONDATA 2, ROUND 6

Numero di Pianeti in fase di attacco : 4

Numero totale di pianeti nel round : 10

Punti Umani : 300

Bonus per Round Perfetto : 8000


ONDATA 2, ROUND BONUS

Punti Umani : 300


ONDATA 3, ROUND 7

Numero di Pianeti in fase di attacco : 2

Numero totale di pianeti nel round : 11

Punti Umani : 400

Bonus per Round Perfetto : 4000


ONDATA 3, ROUND 8

Numero di Pianeti in fase di attacco : 3

Numero totale di pianeti nel round : 12

Punti Umani : 400

Bonus per Round Perfetto : 6000


ONDATA 3, ROUND 9

Numero di Pianeti in fase di attacco : 4

Numero totale di pianeti nel round : 13

Punti Umani : 400

Bonus per Round Perfetto : 8000


ONDATA 3, ROUND BONUS

Punti Umani : 200


ONDATA 4, ROUND 10

Numero di Pianeti in fase di attacco : 2

Numero totale di pianeti nel round : 14

Punti Umani : 500

Bonus per Round Perfetto : 4000


ONDATA 4, ROUND 11

Numero di Pianeti in fase di attacco : 3

Numero totale di pianeti nel round : 15

Punti Umani : 500

Bonus per Round Perfetto : 6000


ONDATA 4, ROUND 12

Numero di Pianeti in fase di attacco : 4

Numero totale di pianeti nel round : 16

Punti Umani : 500

Bonus per Round Perfetto : 8000


ONDATA 4, ROUND BONUS

Punti Umani : 200


ONDATA 5, ROUND 13

Numero di Pianeti in fase di attacco : 2

Numero totale di pianeti nel round : 17

Punti Umani : 600

Bonus per Round Perfetto : 4000


ONDATA 5, ROUND 14

Numero di Pianeti in fase di attacco : 3

Numero totale di pianeti nel round : 18

Punti Umani : 600

Bonus per Round Perfetto : 6000


ONDATA 5, ROUND 15

Numero di Pianeti in fase di attacco : 4

Numero totale di pianeti nel round : 19

Punti Umani : 600

Bonus per Round Perfetto : 8000


ONDATA 5, ROUND 16

Numero di Pianeti in fase di attacco : 5

Numero totale di pianeti nel round : 20

Punti Umani : 600

Bonus per Round Perfetto : 10,000


ONDATA 5, ROUND BONUS

Punti Umani : 200


ONDATA 6, ROUND 17

Numero di Pianeti in fase di attacco : 2

Numero totale di pianeti nel round : 20

Punti Umani : 700

Bonus per Round Perfetto : 4000


ONDATA 6, ROUND 18

Numero di Pianeti in fase di attacco : 3

Numero totale di pianeti nel round : 20

Punti Umani : 700

Bonus per Round Perfetto : 6000


ONDATA 6, ROUND 19

Numero di Pianeti in fase di attacco : 4

Numero totale di pianeti nel round : 20

Punti Umani : 700

Bonus per Round Perfetto : 8000


ONDATA 6, ROUND 20

Numero di Pianeti in fase di attacco : 5

Numero totale di pianeti nel round : 20

Punti Umani : 700

Bonus per Round Perfetto : 10,000


ONDATA 6, ROUND BONUS

Punti Umani : 200


ONDATA 7, ROUND 21

Numero di Pianeti in fase di attacco : 2

Numero totale di pianeti nel round : 20

Punti Umani : 800

Bonus per Round Perfetto : 4000


ONDATA 7, ROUND 22

Numero di Pianeti in fase di attacco : 3

Numero totale di pianeti nel round : 20

Punti Umani : 800

Bonus per Round Perfetto : 6000


ONDATA 7, ROUND 23

Numero di Pianeti in fase di attacco : 4

Numero totale di pianeti nel round : 20

Punti Umani : 800

Bonus per Round Perfetto : 8000


ONDATA 7, ROUND 24

Numero di Pianeti in fase di attacco : 5

Numero totale di pianeti nel round : 20

Punti Umani : 800

Bonus per Round Perfetto : 10,000


ONDATA 7, ROUND BONUS

Punti Umani : 200


ONDATA 8, ROUND 25

Numero di Pianeti in fase di attacco : 2

Numero totale di pianeti nel round : 20

Punti Umani : 900

Bonus per Round Perfetto : 4000


ONDATA 8, ROUND 26

Numero di Pianeti in fase di attacco : 3

Numero totale di pianeti nel round : 20

Punti Umani : 900

Bonus per Round Perfetto : 6000


ONDATA 8, ROUND 27

Numero di Pianeti in fase di attacco : 4

Numero totale di pianeti nel round : 20

Punti Umani : 900

Bonus per Round Perfetto : 8000


ONDATA 8, ROUND 28

Numero di Pianeti in fase di attacco : 5

Numero totale di pianeti nel round : 20

Punti Umani : 900

Bonus per Round Perfetto : 10,000


ONDATA 8, ROUND BONUS

Punti Umani : 200


ONDATA 9, ROUND 29

Numero di Pianeti in fase di attacco : 2

Numero totale di pianeti nel round : 20

Punti Umani : 1000

Bonus per Round Perfetto : 4000


ONDATA 9, ROUND 30

Numero di Pianeti in fase di attacco : 3

Numero totale di pianeti nel round : 20

Punti Umani : 1000

Bonus per Round Perfetto : 6000


ONDATA 9, ROUND 31

Numero di Pianeti in fase di attacco : 4

Numero totale di pianeti nel round : 20

Punti Umani : 1000

Bonus per Round Perfetto : 8000


ONDATA 9, ROUND 32

Numero di Pianeti in fase di attacco : 5

Numero totale di pianeti nel round : 20

Punti Umani : 1000

Bonus per Round Perfetto : 10,000


ONDATA 9, ROUND BONUS

Punti Umani : 200


I round dal 29 al 32 sono ripetuti per i round dal 33 al 99.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


La partita ha inizio quando viene premuto il pulsante di avvio per 1 o 2 giocatori. Coon l'inizio del round, Pianeti in avvicinamento inizieranno ad avvicinarsi alla navetta del giocatore. Il giocatore ha la possibilitá di distruggere i pianeti man mano che si avvicinano. Se ha successo nella distruzione di tutti i Pianeti in avvicinamento del round otterrá punti bonus per un Round Perfetto. Quando un pianeta riesce a raggiungere la navetta del giocatore, scopre una gruppo di lune che orbitano intorno ad esso. Questo diventa un Pianeta in fase di attacco. Un Pianeta in fase di attacco non puó essere distrutto fino a quando tutte le sue Lune orbitanti sono state distrutte. Una volta distrutte tutte le Lune orbitanti, il pianeta diventa un Pianeta pazzo destinato alla distruzione della navetta del giocatore. Il Pianeta pazzo deve essere distrutto velocemente in quanto viaggia sempre piú velocemente man mano che rimane piú a lungo nell'orbita della navetta.


Ogni round ha un numero predeterminato di pianeti e un numero massimo predeterminato di Pianeti in fase di attacco su schermo contemporaneamente (vedi SEQUENZA DEI ROUND). Una volta che un Pianeta in fase di attacco é distrutto, un altro pianeta si avvicina. Se non viene distrutto, diventa a sua volta un Pianeta in fase di attacco. Questo ciclo continua fino a quando non ci sono piú pianeti da distruggere nel round. Una volta che tutti i pianeti sono stati distrutti, il gioco passa al round successivo.


A difesa dagli attacchi del giocatore, il Pianeta in fase di attacco rilascerá nello spazio una delle sue Lune orbitanti in un tentativo di distruggere la navetta del giocatore. Questa luna arancione deve essere evitata o distrutta. Se alla Luna pazza é consentito di abbandondare lo schermo senza essere distrutta, essa sará rimpiazzata nella sua orbita originaria intorno al Pianeta in fase di attacco che la ha rilasciata.


Il Round Bonus compare alla fine di ogni ondata. Durante questo periodo, il giocatore deve raccogliere Umani mentre cerca di distruggere piú Comete possibili. Il round termina quando la navetta del giocatore é distrutta, una Cometa scappa dallo schermo o 10 Comete sono state distrutte (vedi ROUND BONUS).


- STAFF -


Progettato e programmato da : Kan Yabumoto

Grafica di : Jeff Lee

Suono di : David D. Thiel

Hardware di : Jun Yum

Grafica del cabineto: Terry Doerzaph


- CONVERSIONI -


* Computer :

Commodore C64 (1985, "Crazy Comets")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mpoker,
$bio

Merit Poker (c) 1983 Merit Industries, Inc.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mp_bio,
$bio

Bio-hazard Battle [Mega-Play 06] (c) 1993 Sega.


Bio-Hazard Battle é uno sparatutto spaziale a scorrimento orizzontale. Puoi scegliere fra 4 navette, ognuna con i propri attacchi. Durante la partita, puoi migliorare le armi della tua navetta raccogliendo palle colorate che fluttuano per lo schermo. Puoi avere fino a 3 armi differenti contemporaneamente, eseguendo attacchi in direzioni diverse.


- DATI TECNICI -


Sega Mega Play hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco é conosciuto in Giappone col nome di "Crying - A Seimei Sensou" (si traduce dal giapponese in "Piangendo - Una vita di guerra").


Lista ufficiale pubblicazioni per Mega Play :

[Mega-Play 01] Sonic The Hedgehog

[Mega-Play 02] Golden Axe II

[Mega-Play 03] Grand Slam - The Tennis Tournament

[Mega-Play 04] Tecmo World Cup

[Mega-Play 05] Streets Of Rage 2

[Mega-Play 06] Bio-Hazard Battle

[Mega-Play 07] Sonic The Hedgehog 2

[Mega-Play 08] ???

[Mega-Play 09] Shinobi III - Return of the Ninja Master

[Mega-Play 10] ???

[Mega-Play 11] Mazin Wars


[Mega-Play ??] Columns III - Revenge of Columns

[Mega-Play ??] Gunstar Heroes


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mp_col3,
$bio

Columns III - Revenge of Columns [Mega-Play] (c) 1993 Sega.


Allinea verticalmente, orizzontalmente o diagonalmente 3 o piú oggetti dello stesso colore.


 - DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Ruota, [B] Attacco alla Barra, [C] Ruota


- CURIOSITA' -


Questo gioco é conosicuto in Giappone come "Columns III - Taiketsu! Columns World" (si traduce dal giapponese in "Columns III - Duello finale! Mondo Columns").


Lista pubblicazioni ufficiali Sega Mega-Play :

[Mega-Play 01] Sonic The Hedgehog

[Mega-Play 02] Golden Axe II

[Mega-Play 03] Grand Slam - The Tennis Tournament

[Mega-Play 04] Tecmo World Cup

[Mega-Play 05] Streets Of Rage 2

[Mega-Play 06] Bio-Hazard Battle

[Mega-Play 07] Sonic The Hedgehog 2

[Mega-Play 08] ???

[Mega-Play 09] Shinobi III - Return of the Ninja Master

[Mega-Play 10] ???

[Mega-Play 11] Mazin Wars


[Mega-Play ??] Columns III - Revenge of Columns

[Mega-Play ??] Gunstar Heroes


- AGGIORNAMENTI -


La versione US é completamente differente :

* Aggiunta la schermata "Winners Don't Use Drugs".

* Aggiunta la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".

* La schermata del logo Sega é mostrata durante l'attract mode.

* Piú dip-switches.


- PUNTEGGI -


Il tuo punteggio aumenta ogni volta che elimini un set di gemme.


- SERIE -


1. Columns (1990)

2. Columns II - The Voyage Through Time (1990)

3. Columns III - Revenge of Columns (1993)

4. Stack Columns (1994)

5. Super Columns (1995, Sega Game Gear)

6. Columns '97 (1997)

7. Hanagumi Taisen Columns - Sakura Wars (1998)

8. Hanagumi Taisen Columns 2 (2000, Sega Dreamcast)

9. Columns Crown (2002, Nintendo Game Boy Advance)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mp_gaxe2,
$bio

Golden Axe II [Mega-Play 02] (c) 1993 Sega.


Non molto dopo che il malvagio regno di Death Adder ha avuto fine, un altro male ha inizio. La pace del paese é di nuovo minacciata, questa volta da "Dark Guld", che si credeva fosse imprigionato ed invece a quanto pare non lo é.
Invece ora ha messo le sue mani sulla Golden Axe e la sta utilizzando per i suoi propositi malvagi e con i suoi servitori sta causando molto caos.


Quindi, ancora una volta, Ax-Battler, il potente barbaro; Tyris-Flare, la temeraria Amazzone; Gilius Thunderhead, il feroce nano, si fanno avanti per combattere l'oppressore con la loro forza e la loro magia e recuperare la Golden Axe.


- DATI TECNICI -


Sega Mega Play hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Attacco, [B] Salto, [C] Magia


- CURIOSITA' -


Questa é una versione leggermente piú difficile di quella per Sega Mega Drive e fu pubblicata circa due anni dopo l'originale :

* Due vite invece di tre.

* Due unitá di energia invece di tre.

* Nella versione Mega Drive, devi tenere premuto il pulsante A per utilizzare magia piú potente. In questa versione, quando premi il pulsante A usi automaticamente la magia piú potente disponibile.

* Aggiunto limite di tempo di 8 minuti.


Wave Master ha pubblicato una colonna sonora ad edizione limitata per questo gioco (Golden Axe The Music - WM-0595~7) il 21/02/2008, contenente musica dall'originale gioco da sla e dalla serie per Sega Mega Drive/Genesis.


Lista pubblicazioni ufficiali Sega Mega-Play :

[Mega-Play 01] Sonic The Hedgehog

[Mega-Play 02] Golden Axe II

[Mega-Play 03] Grand Slam - The Tennis Tournament

[Mega-Play 04] Tecmo World Cup

[Mega-Play 05] Streets Of Rage 2

[Mega-Play 06] Bio-Hazard Battle

[Mega-Play 07] Sonic The Hedgehog 2

[Mega-Play 08] ???

[Mega-Play 09] Shinobi III - Return of the Ninja Master

[Mega-Play 10] ???

[Mega-Play 11] Mazin Wars


[Mega-Play ??] Columns III - Revenge of Columns

[Mega-Play ??] Gunstar Heroes


- AGGIORNAMENTI -


La versione US ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Permi contemporaneamente i pulsanti A e B per un attacco speciale.


- SERIE -


1. Golden Axe (1989)

2. Golden Axe Warrior (1990, Sega Master System)

3. Ax Battler - A Legend of Golden Axe (1991, Sega Game Gear)

4. Golden Axe II (1991)

5. Golden Axe - The Revenge of Death Adder (1992)

6. Golden Axe III (1993, Sega Mega Drive)

7. Golden Axe - The Duel (1995)

8. Golden Axe - Beast Rider (2008, PS3 /XBOX 360)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mp_gslam,
$bio

Grand Slam - The Tennis Tournament [Mega-Play 03] (c) 1993 Sega.


Un gioco di tennis da Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega Play hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> Battuta : [A] Tagliata, [B] Normale, [C] In salto

=> Schiacciata : [A] Tagliata, [B] Normale, [C] Veloce

=> Palleggio : [A] Schiacciata, [B] Pallonetto, [C] Pallonetto


- CURIOSITA' -


Lista pubblicazioni ufficiali Sega Mega-Play :

[Mega-Play 01] Sonic The Hedgehog

[Mega-Play 02] Golden Axe II

[Mega-Play 03] Grand Slam - The Tennis Tournament

[Mega-Play 04] Tecmo World Cup

[Mega-Play 05] Streets Of Rage 2

[Mega-Play 06] Bio-Hazard Battle

[Mega-Play 07] Sonic The Hedgehog 2

[Mega-Play 08] ???

[Mega-Play 09] Shinobi III - Return of the Ninja Master

[Mega-Play 10] ???

[Mega-Play 11] Mazin Wars


[Mega-Play ??] Columns III - Revenge of Columns

[Mega-Play ??] Gunstar Heroes


- AGGIORNAMENTI -


L'attract mode del Mega Play negli Stati Uniti ha le schermate "Winners Don't Use Drugs" E "Recycle It, Don't Trash It!".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mp_mazin,
$bio

Mazin Wars [Mega-Play 11] (c) 1993 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega Play hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Attacco, [B] Salto, [C] Attacco Speciale / Parata


Lista pubblicazioni ufficiali Sega Mega-Play :

[Mega-Play 01] Sonic The Hedgehog

[Mega-Play 02] Golden Axe II

[Mega-Play 03] Grand Slam - The Tennis Tournament

[Mega-Play 04] Tecmo World Cup

[Mega-Play 05] Streets Of Rage 2

[Mega-Play 06] Bio-Hazard Battle

[Mega-Play 07] Sonic The Hedgehog 2

[Mega-Play 08] ???

[Mega-Play 09] Shinobi III - Return of the Ninja Master

[Mega-Play 10] ???

[Mega-Play 11] Mazin Wars


[Mega-Play ??] Columns III - Revenge of Columns

[Mega-Play ??] Gunstar Heroes


- AGGIORNAMENTI -


L'attract mode del Mega Play negli Stati Uniti ha le schermate "Winners Don't Use Drugs" E "Recycle It, Don't Trash It!".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Carica : muovi il joystick due volte nella direzione desiderata.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mp_shnb3,
$bio

Shinobi III - Return of the Ninja Master [Mega-Play 09] (c) 1993 Sega Enterprises, Ltd.


- CURIOSITA' -


Lista pubblicazioni ufficiali Sega Mega-Play :

[Mega-Play 01] Sonic The Hedgehog

[Mega-Play 02] Golden Axe II

[Mega-Play 03] Grand Slam - The Tennis Tournament

[Mega-Play 04] Tecmo World Cup

[Mega-Play 05] Streets Of Rage 2

[Mega-Play 06] Bio-Hazard Battle

[Mega-Play 07] Sonic The Hedgehog 2

[Mega-Play 08] ???

[Mega-Play 09] Shinobi III - Return of the Ninja Master

[Mega-Play 10] ???

[Mega-Play 11] Mazin Wars


[Mega-Play ??] Columns III - Revenge of Columns

[Mega-Play ??] Gunstar Heroes


- STAFF -


Direttori: Tomoyuki Ito, Takeshi Hatsuhashi

Programmatori: Tsukasa Aoki, Toshiaki Yajima, Akio Ooi

Progettisti grafica: Kazuyuki Iwasawa, Katsuhiko Ogikubo, Hiroyuki Hirama, Hideaki Moriya, Masanori Hara

Musiche e sonoro: Masayuki Nagao, Hirofumi Murasaki, Morihiko Akiyama

Pianificatore: Naohisa Nakazawa

Supervisore: Noriyoshi Ooba

Produttori: Tomio Takami, Tokinori Kaneyasu


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mp_soni2,
$bio

Sonic The Hedgehog 2 [Mega-Play 07] (c) 1993 Sega.


Lo scienziato machiavellicamente malvagio Dr. Ivo Robotnik sta nuovamente lavorando al suo obiettivo di conquistare il mondo, obbligando animali innocenti a diventare malvagi "badniks" (robot) e solo un veloce porcospino é determinato a sufficienza per fermare il piano di Robotnik e il suo nome é Sonic The Hedgehog. E questa volta non é da solo. Miles Prower (gioco di parole con "miles per hour" - miglia all'ora) - la volpe comunemente conosciuta come "Tails" perché ha due code che gli consentono di volare - ha deciso di unirsi a Sonic per riportare la pace nel pianeta.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Rispetto alla versione per Sega Genesis di Sonic The Hedgehog 2, la conversione Mega-Play ha parecchie differenze come ad esempio l'omissione del contatore del tempo.


Official Sega Mega-Play releases list :

[Mega-Play 01] Sonic The Hedgehog

[Mega-Play 02] Golden Axe II

[Mega-Play 03] Grand Slam - The Tennis Tournament

[Mega-Play 04] Tecmo World Cup

[Mega-Play 05] Streets Of Rage 2

[Mega-Play 06] Bio-Hazard Battle

[Mega-Play 07] Sonic The Hedgehog 2

[Mega-Play 08] ???

[Mega-Play 09] Shinobi III - Return of the Ninja Master

[Mega-Play 10] ???

[Mega-Play 11] Mazin Wars


[Mega-Play ??] Columns III - Revenge of Columns

[Mega-Play ??] Gunstar Heroes


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mp_sonic,
$bio

Sonic The Hedgehog [Mega-Play 01] (c) 1993 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega Play hardware

Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato 2 anni dopo l'originale, questa versione MegaPlay puo' essere considerata una versione ridotta :

* Schermi : Green hill -> Spring year -> Starlight -> Scrap brain (1,2) -> Final zone.

* Hai un tempo limitato per ogni livello (solitamente molto ridotto, 1 minuto e' il settaggio facile del primo livello, 35 secondi il piu' difficile).

* Le scatole della vita Extra non fanno nulla.

* Saltare nell'anello dello schermo speciale non fa nulla (nessuno schermo speciale).

* Quando finisci il gioco Sonic ha la faccia da 'you didn't get any emeralds' ('Non hai preso nessuno smeraldo') nonostante non ci siano smeraldi a causa della mancanza di schermi speciali.


Lista pubblicazioni ufficiali Sega Mega-Play :

[Mega-Play 01] Sonic The Hedgehog

[Mega-Play 02] Golden Axe II

[Mega-Play 03] Grand Slam - The Tennis Tournament

[Mega-Play 04] Tecmo World Cup

[Mega-Play 05] Streets Of Rage 2

[Mega-Play 06] Bio-Hazard Battle

[Mega-Play 07] Sonic The Hedgehog 2

[Mega-Play 08] ???

[Mega-Play 09] Shinobi III - Return of the Ninja Master

[Mega-Play 10] ???

[Mega-Play 11] Mazin Wars


[Mega-Play ??] Columns III - Revenge of Columns

[Mega-Play ??] Gunstar Heroes


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mp_sor2,
$bio

Streets of Rage 2 [Mega-Play 05] (c) 1993 Sega.

Un anno dopo aver sconfitto il malvagio sindacato del crimine guidato da Mr. X, le cose sono migliorate in citta' . Ma ora Mr. X e' tornato, e per peggiorare la situazione, ha mandato i suoi scagnozzi a rapire Adam Hunter. Ora sta a Axel Stone e Blaze Fielding restituire la citta'  ai suoi buoni cittadini, ma questa volta non sono soli, perche' assieme a loro ci sono un wrestler professionista amico di Axel di nome Max Thunder, e il fratello minore di Adam, Eddie "Skate" Hunter. Questi quattro faranno il loro meglio per finire il nuovo regno del terrore del sindacato, e portare di nuovo la pace sulle strade.


- DATI TECNICI -


Sega Mega Play hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Attacco, [B] Salto, [C] Attacco Speciale


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Bare Knuckle II - Shitouhe no Chinkonka" (si traduce dal giapponese come "Bare Knuckle II - Death Struggle Requiem").


In un prototipo di questo gioco, le supermosse di Axel includono un attacco montante e un calcio rotante molto simili a quelli di Ken e Ryu della serie "Street Fighter" di Capcom.


Lista pubblicazioni ufficiali Sega Mega-Play :

[Mega-Play 01] Sonic The Hedgehog

[Mega-Play 02] Golden Axe II

[Mega-Play 03] Grand Slam - The Tennis Tournament

[Mega-Play 04] Tecmo World Cup

[Mega-Play 05] Streets Of Rage 2

[Mega-Play 06] Bio-Hazard Battle

[Mega-Play 07] Sonic The Hedgehog 2

[Mega-Play 08] ???

[Mega-Play 09] Shinobi III - Return of the Ninja Master

[Mega-Play 10] ???

[Mega-Play 11] Mazin Wars


[Mega-Play ??] Columns III - Revenge of Columns

[Mega-Play ??] Gunstar Heroes


- AGGIORNAMENTI -


Questa verisone per Mega Play ha un maggiore livello di difficolta'  dell'originale, non puoi ottenere vite extra con i punti, e tutti gli 1up sono sostituiti da borse di soldi da 1000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Attacco indietro : premi i pulsanti A e B contemporaneamente. 


- SERIE -


1. Streets of Rage (1991, Sega Mega Drive)

2. Streets of Rage 2 (1992, Sega Mega Drive)

3. Streets of Rage 3 (1994, Sega Mega Drive)


- STAFF -


Musiche composte da : Yuzo Koshiro


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony Playstation 2 (2005, "Sonic Gem Collection")

Nintendo GameCube (2005, "Sonic Gem Collection")

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console")

Microsoft XBOX 360 (2007, "Xbox Live Arcade")


* Note : La versione giapponese di "Sonic Gem Collection" presenta l'intera trilogia di Streets of Rage come bonus. Nelle versioni occidentali, la trilogia fu rimossa affinché potesse essere abbassata la valutazione ESRB.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mp_twc,
$bio

Tecmo World Cup [Mega-Play 04] (c) 1993 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Mega Play hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Lista pubblicazioni ufficiali Sega Mega-Play :

[Mega-Play 01] Sonic The Hedgehog

[Mega-Play 02] Golden Axe II

[Mega-Play 03] Grand Slam - The Tennis Tournament

[Mega-Play 04] Tecmo World Cup

[Mega-Play 05] Streets Of Rage 2

[Mega-Play 06] Bio-Hazard Battle

[Mega-Play 07] Sonic The Hedgehog 2

[Mega-Play 08] ???

[Mega-Play 09] Shinobi III - Return of the Ninja Master

[Mega-Play 10] ???

[Mega-Play 11] Mazin Wars


[Mega-Play ??] Columns III - Revenge of Columns

[Mega-Play ??] Gunstar Heroes


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mquake,
$bio

Moonquake (c) 1987 Sente.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz), ES5503 (@ 7.15909 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 671 x 216 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mrdig,
$bio

Mr. Dig (c) 2000 Sun.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mrdo,mrdot,mrdofix,mrdoy,
$bio

Mr. Do! (c) 1983 Universal.


Mr. Do! é un gioco a labirinti colorato ed appassionante, nel quale il giocatore assume il ruolo dell'eponimo Mr. Do, un clown del circo che deve ripulire ogni livello da ciliegie o mostri. I livelli a schermata singola del gioco sono fatti di circondate da una sostanza colorata, simile alla terra. Questa terra puó essere scavata per creare nuove gallerie, permettendo a Mr. Do di sfuggire ai suoi nemici e di raggiungere le tante ciliegie sparse per i livelli. Anche diverse mele sono sparse per ogni livello e Mr. Do le puó spingere per le gallerie (per bloccare e/o uccidere mostri) o puó scavare una galleria sotto di loro per farle cadere sulle teste di nemici che lo inseguono. Mr. Do stesso puó essere ucciso da una mela cadente.


Mr. Do é armato con una "Powerball" che potrá essere sparata per le gallerie e rimbalzerá in giro fino a che ritorna da Mr. Do o viene a contatto e uccide uno dei mostri del livello. La prima volta che la utilizzi la Powerball si rigenera immediatamente, ma ogni volta che viene utilizzata richiede piu' tempo per tornare nelle tue mani. Man mano che i livelli passano, i mostri iniziano a scavare proprie gallerie nel loro inseguimento di Mr. Do. I mostri possono anche spingere le mele.


Ogni schermo ha un portale attraverso il quale i mostri entrano nel livello. Una volta che tutti i mostri sono comparsi, il portale si trasformerá in un "premio" (gelato, biscotti, ecc.). Se il giocatore raccoglie il premio, compariranno il "mostro Alpha" e i suoi 4 scagnozzi. Il mostro Alpha potrebbe essere nel box EXTRA in cima allo schermo o potrebbe muoversi per lo schermo. Il mostro Alpha e i suoi scagnozzi non possono essere schiacciati facilmente sotto le mele perché tendono a mangiarle. Possono essere uccisi singolarmente con la Powerball o uccidendo il mostro Alpha stesso, dopo di che eventuali scagnozzi rimasti si trasformeranno in mele.


Dopo ogni tre livelli c'é una breve scena di intermezzo nella quale viene riprodotta una melodia e compare un grane Mr. Do animato, assieme ad alcuni dei mostri del gioco. Viene mostrato il tempo per completare ogni livello, nonché il metodo preferito per farlo (mostri, ciliegie, EXTRA o diamante). I percorsi nel primo livello ricordano una D, dopo questo le gallerie di ogni livello assomigliano a un numero (2, 3, 4, ecc.) fino a 0 per il livello 10.


Un livello puó essere completato in molti modi differenti: raccogliendo tutte le ciliegie su schermo, uccidendo tutti i mostri, completando il box EXTRA o raccogliendo il diamante. Quest'ultimo appare solo raramente ("Special" assegna un credito extra).


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : D1-D10


Processore Principale : Z80

Chip Audio : (2x) SN76496


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.17 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Mr Do! fu anche concesso in licenza a Taito.


Ispirato a "Dig Dug". Il primo di una serie di 4 giochi di Mr. Do!, Mr Do! fu uno dei piú grandi successi dei videogiochi da sala. Sfortunatamente per Universal, nessuno dei suoi altri giochi poté raggiungerlo in termini di successo commerciale e la compagnia scomparve durante la crisi dei videogiochi del 1983-84.


Mr. Do é il gioco responsabile dell'avvio della mania dei giochi venduti come kit nell'industria statunitense dei videogiochi.


David Breckon detiene il record ufficiale per questo gioco con 26.030.050 punti.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Mr. Lo!" e un altro e' intitolato "Mr. Du!".

Un hack e' conosciuto come "Yankee DO!".


Ci sono molti hack ben noti di Mr Do!, che sono i seguenti :

* Mr. DigDo! - grafica cambiata per farla assomigliare maggiormente a quella di "Dig Dug" di Namco.

* Mr. Jong - Modifica il clown in un anziano uomo cinese, i mostri in clown e le mele in tessere da mahjong.

* Yankee Do! - Cambia la grafica per renderla piú patriottica per gli americani.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione Prototipo (che e' un hack giapponese):

* Tu sei un 'Yukidaruma' (uomo delle nevi) con braccia verdi invece del celebre clown.

* Scavi con un rastrello nelle tue mani.

* Viene usata una cattiva espressione quando prendi una mela.

* Lo schermo non cambia colore quando raccogli biscotti, torte, ecc...


- PUNTEGGI -


Mangiare una ciliegia : 50 punti.

Mangiare una serie di 8 ciliegie di fila : bonus di 500 punti.

Uccidere un mostro con la tua palla di neve : 500 punti.

Uccidere un mostro con una mela : 1.000 punti.

Uccidere due mostri con una mela : 2.000 punti.

Uccidere tre mostri con una mela : 4.000 punti.

Uccidere quattro mostri con una mela : 6.000 punti.

Uccidere cinque o piú mostri con una mela : 8.000 punti.

Raccogliere il diamante speciale (credito gratis): 8.000 punti.

Raccogliere il premio dal portale dei mostri : 500 punti nel livello 1, aumenta di 500 punti per ogni livello fino ad un massimo di 8.000 punti dal livello 15 in poi.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Trucco delle 255 vite: E' possibile vincere 255 vite al primo schermo, ma solo se una mela compare nelle due file piu' in alto del campo di gioco.

1) Inizia a scavare un tunnel direttamente dal basso dello schermo fino ad esattamente sotto la mela, ma lascia abbastanza terra per non farla cadere. 

2) In seguito, uccidi tutti i nemici tranne uno, quindi perdi tutte le tue vite extra. Appena sei all'ultima vita, vai esattamente sotto la mela ed aspetta. 

3) In seguito l'ultimo nemico verra'  a cercarti. Lascia cadere la mela, ma nell'intervallo prima di essere schiacciato, uccidi il nemico con una powerball. Se tutto e' andato bene, sarai portato nella parte bassa dello schermo, la musica si confondera'  per un momento, e tu avrai 255 vite extra.

4) Nota che devi perdere una vita prima di comporre la parola "EXTRA", o tornerai a zero vite, per cui, per essere sicuro, ucciditi immediatamente all'inizio del livello due.

5) IMPORTANTE: Questo trucco funziona solamente con la versione Taito di Mr. Do!.


* Ecco Un Bel Trucco: puoi dividere lo schermo in una griglia. Le ciliegie, mele, e angoli del tunnel tutti centrati in un elemento della griglia. Se vieni inseguito da un nemico normale (non il fantasma) puoi scavare e fermarti tra gli elementi della griglia. Il cattivo pensera'  di doversi trasformare in uno scavatore per raggiungerti. Mentre lui si trasforma, tu puoi scappare.


* Un mostro Alpha comparirá ogni 5.000 punti.


- SERIE -


1. Mr. Do! (1982)

2. Mr. Do's Castle (1983)

3. Mr. Do's Wild Ride (1984)

4. Do! Run Run (1984)

5. Neo Mr. Do! (1996)


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1983)

Atari 2600 (1983)

Nintendo Super Famicom (1995)

Nintendo Game Boy


* Computer :

BBC B ("Mr.EE!" - Micropower) 

Acorn Electron ("Mr Wiz" - Superior Software)

MSX (1983)

Tandy Color Computer (1984, "Mr. Dig")

Amstrad CPC (1984, "Fruity Frank")

Commodore C64 (1985)

Sharp X68000 (1994)

Apple II

Atari 800 (1984)

Tomy Tutor

Pc-98 (1996)

Fujitsu FM-7 


* Altri :

Gioco portatile LCD (1983) da Tomy : La caratteristica piú impressionante é un LCD retroilluminato multicolore, che é veramente notevole da vedere (ed é retroilluminato da una luce fluorescente a lunghezza intera).

Gioco portatile LCD (1983, "Mr. Go!", solo edizione germanica) da Tomy.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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Mr. Driller (c) 1999 Namco.


Un gioco rompicapo fortemente appassionante nel quale il giocatore deve scavarsi una via nel flusso senza fine di blocchi e cercare di far toccare blocchi dello stesso colore per farli sparire. "Personaggi sotterranei" possono essere raccolti per ottenere punti bonus e bolle d'ossigeno devono essere raccolte per reintegrare la riserva d'aria in continua diminuzione del giocatore.


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : DRI


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1999.


Questo gioco originariamente doveva essere intitolato "Dig Dug III". Il personaggio principale, Susumu Hori, é il figlio di Taizo Hori (meglio conosciuto come "Dig Dug"). Dig Dug III fu inizialmente sviluppato non ufficialmente da alcuni membri dello staff Namco e il lavoro sul gioco fu sospseso mentre Ridge Racer Type 4 veniva completato. Tuttavia, i dirigenti Namco furono impressionati dal gioco e decisero di supportarlo come progetto ufficiale.


La serie di Mr. Driller ha ufficialmente luogo negli anni 20XX.


- AGGIORNAMENTI -


Software version : DRI1/VER.A2 (Japan)

* Data di compilazione : 14:11:20, OCT 22 1999


- PUNTEGGI -


Man mano che raccogli capsule d'aria, ognuna vale 100 punti in piú della precedente. Al completamento dei tabelloni 500 e 1000, puoi guadagnare un bonus di tempo, un bonus per l'energia completa e un bonus per l'aria completa.


- SERIE -


1. Mr. Driller (1999)

2. Mr. Driller 2 (2000)

3. Mr. Driller G (2001)

4. Mr. Driller Ace (2002, Nintendo Game Boy Advance)

5. Mr. Driller - Drill Land (2002, Nintendo GameCube)

6. Mr. Driller - Drill Spirits (2005, Nintendo DS)


- STAFF -


Programmazione: Tomohiro Kaneko, Mazmoto Dai, Murakami Ayako

Grafica: Shinozaki Kaori, Hasegawa Taroo, Kusakabe Yasuko

Suono: Shina Masaru

Voce: Tatsuta Tomoko

Logo titolo &  Design cabinato: Tamiya Kiyotaka

Promozione prodotto: Cosyowaki Hiroshi

Assistenti produzione: Nakabayashi Yasuki, Arai Takashi, Kuroda Masanao, Kondou Takiharu

Supporto programma: Kyota Tanaka, Funatsu Tetsuya, Hijiya Tosiharu

Manager prodotto: Hajime Nakatani, Oishi Masuya

Produttore: Yoshizawa Hideo

Produttore esecutivo: Masaya Nakamura

Regista: Nagaoka Yasuhito


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Game Boy Color (2000)

Sega Dreamcast (2000)

Sony PlayStation (2000)

Bandai WonderSwan (2001)

Sony PlayStation 2 (2005, "NamCollection") : Solo edizione giapponese.


* Computer:

PC [MS Windows] (1999)


* Altri:

Telefoni cellulari (2003)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Mr. Driller 2 (c) 2000 Namco.


Uguale a "Mr Driller", tranne epr il fatto che e' ora un gioco a due giocatori. Anna Hottenmeyer si unisce a  Susumu Hori ora che il mondo e' nuovamente in pericolo.


- DATI TECNICI -


Namco System 10 hardware

Game ID : DR2


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Fu presentato all'AOU (Arcade Operators Union) in Giappone nel febbario 2001.


- SERIE -


1. Mr. Driller (1999)

2. Mr. Driller 2 (2000)

3. Mr. Driller G (2001)

4. Mr. Driller Ace (2002, Nintendo Game Boy Advance)

5. Mr. Driller - Drill Land (2002, Nintendo GameCube)

6. Mr. Driller - Drill Spirits (2005, Nintendo DS)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Game Boy Advance (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

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Mr. Driller G (c) 2001 Namco.


Il solito Mr. Driller, ma ora con sei personaggi selezionabili : Susumu Hori, Anna Hottenmeyer, Puchi, Taizu Hori, Ataru Hori, and Holinger-Z. 


Le modalita'  di gioco comprendono velocita'  e sopravvivenza. Nelle varie modalita' , puo' venire impostato un leggero handicap selezionando appropriatamente i personaggi. 


- DATI TECNICI -


Namco System 10 Hardware

Game ID : DRG


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Mr. Driller (1999)

2. Mr. Driller 2 (2000)

3. Mr. Driller G (2001)

4. Mr. Driller Ace (2002, Nintendo Game Boy Advance)

5. Mr. Driller - Drill Land (2002, Nintendo GameCube)

6. Mr. Driller - Drill Spirits (2005, Nintendo DS)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Mr. Du! (c) 1982.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.17 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg Giapponese di "Mr. Do!".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

The Amazing Adventures of Mr. F. Lea (c) 02/1982 Pacific Novelty.


Un gioco in quattro parti nel quale porti Mr. F. Lea dove vuole andare (sulla schiena di un gustoso cane ubriacone, ovviamente).  Corri attraverso prati e autostrade, sulle code di altri cani e su per una collina per arrivare alla tua destinazione. A volte ti getti perfino su una testa di cane.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


L'introduzione della "William Tell Overture" é suonata nella schermata di selezione.

La fine della 'William Tell Overture' é suonata nella schermata di Game Over.

La parte principale della 'William Tell Overture' é suonata nella scena "Dog's Back" (schiena del cane).

La canzone suonata nella scena "Lawnmower" (tosaerba)e' "Waiting for the Robert E. Lee".

La canzone suonata nella scena "Dog's Tail" (coda del cane) é 'The Man on the Flying Trapeze'.

La canzone suonata nella scena "Dog's Hollow" (buca del cane) é il successo pop degli anni '50 "Why Do Fools Fall in Love?".

Ogni volta che perdi una vita, "Brahm's Lullaby" é suonata mentre Mr. F. Lea é paracadutato fino al fondo dello schrmo.

La "1812 Overture" di Tchaikovsky é suonata quando completi una scena con successo. E' anche suonata quando inserisci le tue iniziali dopo il termine della partita, quando sei entrato nella lista dei punteggi elevati.

Il completamento di un intero livello (tutte e quattro le scene) porterá ad una scena di intermezzo, con la canzone "For He's a Jolly Good Fellow", prima di ricominciare il gioco.


Ognuna delle quattro scene é presa da un altro gioco. La scena Lawnmower é una copia di "Frogger", la scena Dog Hollow é una copia del primo schermo di "Donkey Kong", la scena Dog's Tail é una leggera variazione della scena della vite di "Jungle King", e Dog's Back é una revisione della sezione di salto dei massi di "Jungle King".


The Amazing Adventures of Mr. F. Lea é l'unico gioco di Pacific Novelty che non utilizza un riproduttore di cassette per le musiche di sottofondo.


L'uscita di questo gioco e' stata dedicata a Doris e Addy.


- PUNTEGGI -


* Schermo Lawnmower :

Ogni salto in avanti : 50 punti


* Schermo Dog's Tail :

Ogni salto : 100 punti.

Bonus per il tempo rimasto alla fine di ogni round.


* Schermo Dog's Back :

Saltare sopra le macchie : 100 punti.

Far scoppiare i palloncini : 100-1.000 punti.


* Schermo Dog Hollow :

Saltare sopra gli ostacoli : 100 punti.

Far scoppiare i palloncini : 100-1.000 punti.

Bonus per il tempo rimasto alla fine del round.


- STAFF -


Gioco scritto da : Philip Lieberman, Craig Edwards

Musica di : Francisco Pflaum

Grafica di : Dan Posnick, Craig Edwards.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Mr. Goemon (c) 1986 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1986.


Goemon é basato su Ishikawa Goemon, un malfamato criminale nel Giappone del sedicesimo secolo. Alcune storie raccontano che Goemon divenne un criminale dopo aver rubato al suo crudele padrone ed aver ucciso i suoi inseguitori. In seguito divenne un mercante a Kyoto e Osaka di giorno e un ladro di notte. Mentre alcuni lo ricordano come un semplice ladro, altri lo celebrano come un Robin Hood giapponese, che derubava i ricchi per dare ai poveri.


- PUNTEGGI -


Raccogliere un'arma : 100 punti.

Uccidere un guerriero : 200 punti.

Uccidere un secondo guerriero : 400 punti.

Uccidere un terzo guerriero : 800 punti.

Guerrieri quando potenziati : 800 punti ognuno.

Uccidere un boss volante : 1.600 punti.

Raccogliere una barra d'oro alla fine di un livello : 800-4.000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Attacca la luna con il Kiseru (Antica pipa giapponese - Pulsante 1). Se il tuo attacco va a segno, il coniglio cadrá.


* I guerrieri possono solo spararti quando sono su una piattaforma, quindi farli rimbalzare per aria é utile per evitare che sparino.


* Quando raccogli un martello d'oro continua a correre verso destra e i guerrieri continueranno ad apparire e a correrti incontro, valendo 800 punti l'uno.


* Se devi affrontare parecchi guerrieri, buttane alcuni sul fondo dello schermo per toglierli dalla tua strada.


* Cerca di non utilizzare l'ultima arma che raccogli, in quanto la puoi portare al livello successivo. E' molto utile iniziare un livello giá armati.

* Credo che, quando raccogli le barre d'oro, se salti per cercare di prendere quella piú a destra, essa valga il punteggio piú elevato.


- SERIE -


1. Mr. Goemon (1986)

2. Ganbare Goemon! Karakuri Douchuu (1986, Nintendo Famicom)

3. Ganbare Goemon 2 (1989, Nintendo Famicom)

4. Ganbare Goemon Gaiden - Kieta Ougon Kiseru (1990, Nintendo Famicom)

5. Ganbare Goemon - Yukihime Kyuushutsu Emaki (1991, Nintendo Super Famicom)

6. Ganbare Goemon Gaiden - Tenka no Zaihou (1992, Nintendo Famicom)

7. Ganbare Goemon 2 - Kiteretsu Shogun Magginesu (1993, Nintendo Super Famicom)

8. Ganbare Goemon 3 - Shichijuurokubei no Karakuri Manji Katame (1994, Nintendo Super Famicom)

9. Ganbare Goemon Kirakira Douchuu - Boku ga Dancer ni Natta Wake (1995, Nintendo Super Famicom)

10. Ganbare Goemon - Uchukaizoku Akogingu (1996, Sony Playstation)

11. Ganbare Goemon - Neo Momoyama Bakufu no Odori (1997, Nintendo 64)

12. Ganbare Goemon - Derodero Douchu Obake Tenkomori (1998, Nintendo 64)

13. Ganbare Goemon - Kuru Nara Koi! Ayashi Geikka no Kuroi Kage (1998, Sony Playstation)

14. Ganbare Goemon - Oedo Daikaiten (2001, Sony Playstation)

15. Ganbare Goemon - Toukai Douchuu Daiedo Tenguri (2005, Nintendo DS)


- FONTI -


Rom del gioco.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

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$bio

Mr. Heli no Daibouken (c) 1987 Irem.


Come Mr. Heli, in questo sparatutto a scorrimento orizzontale la tua missione e' salvare il pianeta. Ripulisci tutte le 6 zone, compresi verdi isole galleggianti, letti di roccia in movimento, torri dell'orologio sotterranee...etc.! Gli incidenti che si verificano uno dopo l'altro  sono tutti causati dal potere psichico del fango. I nemici che incontrerai sono molto tosti. Anche se loro sembrano inoffensivi state sempre all'erta. Si tratta di un eccitante gioco di combattimenti volanti con il fascino di un cartone animato.


- DATI TECNICI -


Irem M-72 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Spara a destra o sinistra, [B] Missili verso l'alto o bombe verso il terreno


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo si traduce dal giapponese come 'Mr. Heli's Great Adventure'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Battle Chopper".


Mr. Heli compare come una nave non sbloccabile nel gioco per Sony Playstation 2 "R-Type Final".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (R-Type: Irem Game Music - 28XA-199) il 25/01/1988.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Oggetti potenzianti : Comprabili solo mentre lampeggiano


200$ : Bomba per il terreno

200$ : Distrugge i muri di mattoni

300$ : Missile verso l'alto

300$ : Aumenta la tua energia

400$ : Spara a destra o sinistra

500$ : Riempie la tua energia

500$ : Barriera


- STAFF -


Y. Tagami, Yoriko Shimizu, M. Hamada, T. Tanabe, M. Ishida, K. Odagiri, R. Shobu, Momoko.T, T. Sumita, Hiroki.S


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1989)


* Computer:

Commodore Amiga (1987)

Commodore C64 (1989, "Mr. Heli")

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Amstrad CPC (1989, "Mr. Heli")

Atari ST, 1989 ('Mr Heli')


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Mr. Jong (c) 1983 Kiwako.


Un gioco di puzzle.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.578 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 2.578 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Mr. Jong e' stato distribuito dalla Sanritsu.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "BlockBuster" e come "Crazy Blocks".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mrkicker,
$bio

Mr. Kicker (c) 2001 SemiCom.


- FONTI -


Game's ROM

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$info=mrkougar,mrkougb,mrkougar2,mrkougb2,
$bio

Mr. Kougar (c) 1983 Artic Electronics (ATW).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- AGGIORNAMENTI -


Un bootleg tedesco fu prodotto da "Gross" (con copyright 1954 !) con lo stesso titolo.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mrlo,
$bio

Mr. Lo! (c) 1982.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.17 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Mr. Do!".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Mahjong Rokumeikan (c) 1988 Home Data.


Mahjong con ragazze.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 432 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Casa del Pianto del Cervo'.


'Rokumeikan' e' un luogo caratteristico giapponese. Citazione dall'Edo-Tokyo Museum del Giappone: Rokumeikan, disegnato da Josiah Conder, e' stato costruito nel 1883 con lo scopo di intrattenere i diplomatici e i dignitari stranieri. Questa sala e' stata teatro di molti festival e gala'  ed e' diventato un simbolo dell'occidentalizzazione a Tokyo.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mrtnt,
$bio

Mr. TNT (c) 1983 Telko.


Muoviti lungo le linee, cancellandole mentre ti muovi, per raccogliere oggetti che lampeggiano o girano. Se collidi con uno dei punti gialli che si muovono cancellando linee o se finisci in un vicolo cieco senza possibilita' di muoverti, perdi una vita. Non puoi tornare indietro, solo avanzare.

- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Gorkans".


- PUNTEGGI -


Sezione a griglia : 10 punti x numero del livello.

Disinnescare bombe : 1.000, 4.000 o 8.000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ci sono schemi di spostamento infallibili per ogni livello. Se ne trovi uno che funziona una volta, usalo di nuovo la volta successiva che sei in quel livello.


* Se sei diretto in un vicolo cieco, fermati in un angolo e aspetta che le micce si brucino - meglio che perdere una vita!


* Nei primi livelli ripulisci quanto piú labirinto possibile per punti extra.


* Se riesci a liberarti completamente delle micce, sentiti libero di guadagnare punti ripulendo quanto piú labirinto possibile.


Usa i blocchi nella griglia per tenere a bada le micce. Puoi obbligarle a prendere un percorso particolare ripulendo la griglia e non lasciando loro alcuna scelta.


- FONTI -


Rom del gioco.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

$end

$info=mrviking,mrvikingj,
$bio

Mister Viking (c) 1984 Sega.


Diventa un indomito guerriero vichingo alla ricerca di un tesoro perduto. Affronta la furia dei nemici in barbariche battaglie per ottenere punti bonus!


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5383


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1984.


- STAFF -


Programmato da A. Kawahara e K. Iwanaga.

Sicurezza: Syuichi Katagi.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ms4plus,
$bio

Metal Slug 4 Plus (c) 2002 Unknown.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questa versione Plus e' un hack di "Metal Slug 4". Aggiunge l'abilita'  di cambiare, in volo, lo stato del personaggio (normale=>grande=>mummia=>scimmia) premendo il pulsante Start.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ms5plus,
$bio

Metal Slug 5 Plus (c) 2003 Unknown.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "Metal Slug 5".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=msbingo,
$bio

Miss Bingo (c) 1994 Min.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.5 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mschamp,mschamps,
$bio

Ms. Pac-Man Champion Edition (c) 1995 TQWN Amusement.


Fondamentalmente questo gioco é "Pac-Man", con alcune differenze minori. La differenza maggiore é che i fantasmi hanno meno restrizioni nei loro movimenti, rendendoli piú temibili. La sfida é anche aumentata dai labirinti diversi e dal fatto che il frutto non rimane piú fermo, ma entra, esce e si muove per il labirinto. Fortunatamente c'é una pillola potenziante in ogni angolo che fa (solitamente) diventare blu i fantasmi per un periodo di tempo, permettendoti di mangiarli per ottenere punti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Ms. Pac-Man Championship Edition sembra essere una copia esatta- "Ms. Pac-Attack".


Per quanto gli hack di Ms. Pac-Man siano creativi con i labirinti, hanno problemi a trattare altri aspetti della partita. Un problema di questi hack é che il frutto cammina per i percorsi dei labirinti originali, rendendolo irraggiungibile durante parte della sua camminata verso e dal centro. Inoltre, ifantasmi rallentano in punti strani durante i primi tre livelli. Questi rallentamenti hanno senso solo guardando i labirinti originali e vedendo dove sarebbero i cunicoli.


Al contrario degli hack di Pac-Man, quelli di Ms. Pac-Man non modificano i punteggi che ricevi per aver mangiato puntini, frutta e fantasmi.


- AGGIORNAMENTI -


Ms. Pac-Man Championship Edition ha un contatore aggiunto che ti da un minuto per terminare il labirinto col tuo personaggio. Durante gli ultimi cinque secondi, Ms. Pac-man rallenta considerevolmente.


- PUNTEGGI -


Puntino : 10 punti

Pillola potenziante : 50 punti

Fantasmi : 200, 400, 800, 1600 punti

Ciliegia : 100 punti

Fragola : 200 punti

Pesca : 500 punti

Ciambella : 700 punti

Mela : 1000 punti

Pera : 2000 punti

Banana : 5000 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mscoutm,
$bio

Mahjong Scout Man (c) 1994 Sphinx.


Mahjong con grafiche digitalizzate.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Sviluppato da AV Japan Co., Ltd.


Pubblicato nel Marzo 1994.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=msgogo,
$bio

Mouse Shooter GoGo (c) 1995 Metro.


- STAFF -


Programma: Fire Machine, Kitamura

Grafica: Yoshimura, Shin, Kimura, Kou, Mao, Shibata

Sonoro: Famishin

Pianificazione: Dharma, Sagara


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=msgundam,msgundam1,
$bio

Mobile Suit Gundam - Kidou Senshi Gundam (c) 1993 Banpresto.


Dieci mech selezionabili provenienti dalla saga di Gundam si affrontano per ottenere il dominio dello spazio!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.66 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1993.


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Maneuver Soldier Gundam'.


- SERIE -


1. Mobile Suit Gundam - Kidou Senshi Gundam (1993)

2. Mobile Suit Gundam EX Revue (1994)

3. Kidou Butouden Gundam (1994, Nintendo Super Famicom)

4. Kidou Senshi Gundam Final Shooting - Special in 0079 (1995)

5. Kidou Senshi Gundam W - Endless Duel (1996, Nintendo Super Famicom)

6. Gundam Battle Assault (1998, Sony PlayStation)

7. Mobile Suit Gundam - Giren's Greed, Blood of Jion (2000, Sony PlayStation)

8. Mobile Suit Gundam - Journey to Jaburo (2000, Sony PlayStation 2)

9. Mobile Suit Gundam - Federation Vs. Jion (2001)

10. Mobile Suit Gundam - Federation Vs. Jion DX (2001)

11. Mobile Suit Gundam - Jionic Front (2001, Sony PlayStation 2)

12. Mobile Suit Z-Gundam - AEUG Vs. Titan (2003)

13. Mobile Suit Gundam SEED (2003, Sony PlayStation 2)

14. Mobile Suit Gundam - Encounters in Space (2003, Sony PlayStation 2)

15. Mobile Suit Gundam - Pilots Locus (2004, Nintendo GameCube)

16. Mobile Suit Gundam Vs. Z-Gundam (2004, Nintendo GameCube)

17. Mobile Suit Gundam SEED - Never Ending Tomorrow (2004, Sony PlayStation 2)

18. Mobile Suit Gundam - One Year War (2005, Sony PlayStation 2)

19. Mobile Suit Gundam SEED - Federation VS ZAFT (2005)

20. Mobile Suit Gundam Climax U.C. (2006, Sony PlayStation 2)

21. Mobile Suit Gundam SEED - Federation VS ZAFT II (2006)

22. Mobile Suit Gundam - Gundam VS. Gundam (2008)


- STAFF -


Programmatori Sistema: Kazuyoshi Ishihara, Sou Kajiwara

Programmatore Capo: Kazuyoshi Ishihara

Aiutanti Programmatori: Masafumi Kaneko

Designer Grafica: Yuichirou Takei, Tadahiro Negome, Mariko Suzuki; Yoshiyuki Shikano, Makoto Kobayashi, May. Du, Yukie Sugimoto, Kenji Inoue, Teiji Kobashi, Makoto Yamanaka, Takayuki Nanjyou, Kyousuke Shinba, Masaru Oshima

Effetti Sonori: Kisao Shiomi

Musica: Naoya Doi

Programmatori Audio: Hiroshi Yamada

Recitazione Voce: Maruhiko

Hardware: Noboru Kound, Tetuya Shimohira

Regia: Makoto Kijiya

Produttore: Takehiko Hoashi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=msh,msha,mshb,mshh,mshj,mshjr1,mshu,mshud,
$bio

Marvel Super Heroes (c) 1995 Capcom.


Dieci personaggi direttamente fuori dai fumetti Marvel provano il loro valore per incontrare il Dr. Doom e Thanos. Include speciali gemme potenziatrici che possono essere usate ed acquisite durante un incontro.



- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 12


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP (Pugno debole), [2] MP (Pugno medio), [3] HP (Pugno forte)

= > [4] LK (Calcio debole), [5] MK (Calcio medio), [6] HK (Calcio forte)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1995.


La storia del gioco e' principalmente ispirata alla famosa saga a fumetti "Infinity Gauntlet" (guanto dell'infinita'), pubblicata nel 1991. Questo guanto e' utilizzato da Thanos e gli permette di usare tutte le gemme dell'Infinita' contemporaneamente.


Ci sono 10 personaggi selezionabili piu' 2 bossche compaiono in diverse serie a fumetti di Marvel :

Black Heart - Daredevil #270

Captain America (noto anche col nome di Steve Rogers) - Captain America Comics #1

Doctor Doom (noto anche col nome di Victor Von Doom) - Fantastic Four #5

Hulk (noto anche col nome di Robert Bruce Banner) - Incredible Hulk #1

Iron Man (noto anche col nome di Anthony 'Tony' Stark) - Tales of Suspense #39

Juggernaut (noto anche col nome di Cain Marko) - X-Men #12

Magneto (noto anche col nome di Erik 'Magnus' Lehnsherr) - X-Men #1

Psylocke (noto anche col nome di Elizabeth 'Betsy' Braddock) - New Mutants Annual #2

Shuma-Gorath - Marvel Premiere #6

Spider-Man (noto anche col nome di Peter Parker) - Amazing Fantasy #15

Thanos - Iron Man #55

Wolverine (noto anche col nome di James 'Logan' Howlett) - Incredible Hulk #180


Marvel Super Heroes e' stato pubblicato dalla Capcom in memoria di Jack Kirby (detto 'Il Re dei Comics') [1917 / 1994] che e' stato il piu' influente e rispettato disegnatore e creatore di albi a fumetti, almeno nel settore supereroistico/avventuroso. Egli e' stato cosi' importante che, con quel settore in recessione, alcuni dicono che quando Jack Kirby mori', si e' portato l'industria con lui.


Sony Records ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Marvel Super Heroes - SRCL-3448) il 01/12/1995.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


Revisione 1:

* Edizioni Europea, giapponese, statunitense ed asiatica (951024).


Revisione 2:

* Solo edizioni brasiliana, giapponese ed ispanica (951117).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare come Anita: premere MP, LP, sinistra, LK, MK alla schermata di selezione del personaggio.


* Giocare come Dr. Doom: Premere MK, LP, giu', LK, MP alla schermata di selezione del personaggio.



* Giocare come Thanos: Premere LK, HK, MP(x2), su alla schermata di selezione del personaggio.


* Potenza doppia: Scegliere un combattente nella schermata di selezione del personaggio, poi premere Player One Start + Player Two Start.


* Continuare il combattimento: Premere Start immediatamente dopo aver vinto un round per continuare a colpire il personaggio sconfitto.


* Disattivare le Gemme: Per disattivare le Gemme nella modalita'  a due giocatori entrambi devono tenere premuto Start dopo aver scelto il loro personaggio finche' non comincia il round.


* Cambiar colore al personaggio: alla schermata di selezione del personaggio portarsi sul personaggio desiderato e tenere premuto su (se e' sulla linea superiore) o giu' (se e' nella linea inferiore). Dopo 3 secondi premete qualsiasi pulsante dei calci e dei pugni per scegliere il personaggio.


* Di seguito gli effetti delle varie gemme (che durano un breve periodo di tempo) e quando le puoi ottenere :

Gemma del tempo (Rossa) : Sei molto piu' veloce del solito.

Gemma dello spazio (Viola) : Il tuo personaggio diventa infermabile con questo potere della super armatura.

Gemma dell'anima (Verde) : Il tuo combattente recupera lentamente energia.

Gemma della potenza (Viola) : I tuoi attacchi sono piu' potenti.

Gemma della realta' (Arancione, al quinto avversario) : I tuoi attacchi hanno effetti aggiuntivi che li rendono piu' potenti.

Gemma della mente (Blu, posseduta da Thanos) : Il personaggio puo' recuperare 2 livelli di energia in pochi secondi.


Le gemme sono possedute da avversari diversi: ne abbiamo una all'inizio, quindi il primo avversario ne avra' una, il secondo un'altra, quindi il terzo un'altra, fino al quinto (l'ultima ce l'ha Thanos). Alcune gemme hanno effetti speciali su determinati personaggi (per esempio Magneto riceve un campo di energia che lo circonda quando usa la Gemma dello spazio, Spiderman si divide in due esseri similari per portare attacchi simmetrici quando usa la Gemma del potere).


Nota che possiamo usare solo la prima gemma della nostra scorta. Se premi Start durante il combattimento, cambierai l'ordine delle gemme nella tua riserva, permettendoti di utilizzare la gemma desiderata in ogni momento.


Quando raggiungiamo la battaglia finale con Thanos, egli ruba tutte le gemme e le raccoglie nel suo guanto. Le usa alla propria maniera (per esempio : la Gemma dello spazio crea un buco nero che attrae e lancia rocce all'avversario).


- STAFF -


Progettisti: Takeshi Tezuka, T. Iijima, Tomichi, Kiyoshi Nishikawa, Kei Hiratou, Satoru Kimura

Programmatori: Tarabar-Black, Aoi-Peach, Kaw-K.Marichan, Silver-Kadontz, Nobu-Sasami, Knishi- (MadDogMc), Pon, Dna, Frk, Yama, T. Ueno, Youji

Designer di scorrimento: Konomi, Buppo, Shibata Kayoko, Daisuke Nakagawa, Yumiko, Takapon, Akiko Matsunaga, Satomi Ishii, R.K, Yoichi Tanoue, M

Compositore musicale: Takayuki Iwai (Anarchy Takapon), Yuki Satomura (Wewe), Tatsuro Zuzuki

Designer audio: Picard Mij, Satoshi Ise (Ayano), Ryoji

Produttori del suono: Arcade Sound Team

Designer voce: Hiroaki Kondo (New-X?)


* Designer oggetti:

Thanos: Shinji Sakashita (Sakashita Thing), D-Kurita, Takayuki Kosaka, Masako.Satoh

Dr.Doom: Satoru Yamashita, Ino, Seigo Kawakami

Wolverine: Akiman

Spider-man: Arahijuf, Rumi Yamaguchi, T.Shirahama

Captain America: Masaaki Tanaka, Chimorin Shogun, Misako Yamamoto

Psylocke: Eripyon.N

Hulk: Makoto Ishi, K.Takechan, Miwa, Kanako Takami

Ironman: Yoshino Hiroaki, Kiai Ryuken, Yukikaze, You-Ten Nakano, Yutaka Maruno, Cepezou, Mimura Kenji, K?okunaga, Eizi Murabayashi, Naoki Fukuda, Takep, Henoheno, Yuki

Magneto: A. Iwasaki

Shuma-Gorath: Masayo Tsujimoto, Jun Matsumura (27), Shinya.M, Kako, Masanori Kondo

Black Heart: Alien Pole, Fnyaco. F. Fnyao, Dway Nishimura, Oyabin

Juggernaut: Hiroaki Minobe, R. Sato, Kazuko Kawanaka

Effetti: Ntengm Nakatani, Sagata, Tanuki, Kimo Kimo


* Doppiatori:

Captain America : Cathal J. Dodd

Wolverine : Cathal J. Dodd

Black Heart : Jaimz Woolvett

Psylocke : Catherine Disher

Shuma-Gorath : Franck Perry

Spider-Man : Patrick Chilvers

Hulk : Andrew Jackson

Thanos : Andrew Jackson

Juggernaut : Rick Bennett

Iron Man : Chris Britton

Doctor Doom : Lorne Kennedy

Magneto : Lorne Kennedy

Annunciatore : Lorne Kennedy


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997)

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mshuttle,mshuttlej,mshuttlej2,
$bio

Moon Shuttle [Upright Model] [MSA-8001] (c) 1981 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Modello verticale

Numero modello : MSA-8001


Monitor : 20 pollici

Larghezza : 600 mm.

Profonditá : 690 mm.

Altezza : 1625 mm.


Alimentatore : 100V~240V / 110W


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1981.


Mike Perez detiene il record ufficiale per questo gioco con 30.870 punti.


Lista delle edizioni giapponesi :

Moon Shuttle [Upright Model] [MSA-8001]

Moon Shuttle [Child Upright Model] [MSC-8001]

Moon Shuttle [Table Model] [MS-18001]

Moon Shuttle [Table Model] [MS-28001]


Lista delle edizioni USA :

Moon Shuttle [Taito Upright Model]

Moon Shuttle [Trimline Model]


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=mshvsf,mshvsfu,mshvsfu1,mshvsfa1,mshvsfa,mshvsfh,mshvsfj1,mshvsfj2,mshvsfj,mshvsfb,mshvsfb1,
$bio

Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (c) 1997 Capcom.


Il secondo gioco da combattimento della serie 'Capcom Vs.', comprendente 17 personaggi Marvel e Street Fighter uniti per fronteggiare l'estremamente meschino Mech-Akuma!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 23


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP (Pugno debole), [2] MP (Pugno medio), [3] HP (Pugno forte)

= > [4] LK (Calcio debole), [5] MK (Calcio medio), [6] HK (Calcio forte)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1997.


Di seguito la lista di tutti i personaggi che possiamo incontrare nel gioco, con la loro prima apparizione in giochi o fumetti :

Akuma (Gouki in Giappone) - "Super Street Fighter II Turbo" ("Super Street Fighter II X" in Giappone)

Apocalypse (noto anche come En Sabah Nur) - X-Factor #5

Blackheart - Daredevil #270

Captain America (noto anche come Steve Rogers) - Captain America Comics #1

Chun-Li - "Street Fighter II - The World Warrior"

Cyclops (noto anche come Scott Summers) - X-Men #1

Dan Hibiki - "Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams" ("Street Fighter Zero" in Giappone)

Dhalsim - "Street Fighter II - The World Warrior"

Hulk (noto anche come Robert Bruce Banner) - Incredible Hulk #1

Ken Masters - "Street Fighter"

M. Bison (Vega in Giappone) - "Street Fighter II - The World Warrior"

Omega Red (noto anche come Arkady Rossovich) - X-Men #4

Ryu - "Street Fighter"

Sakura Kasugano - "Street Fighter Alpha 2" ("Street Fighter Zero 2" in Giappone)

Shuma-Gorath - Marvel Premiere #6

Spider-Man (noto anche come Peter Parker) - Amazing Fantasy #15

Wolverine (noto anche come James 'Logan' Howlett) - Incredible Hulk #180

Zangief - "Street Fighter II - The World Warrior"


Charlie, Gambit, Rogue e Rose appaiono sullo sfondo del livello "Showdown in the Park" (Scontro nel parco).


Blanka (da "Street Fighter II - The World Warrior") puo' essere visto sullo sfondo del livello "Death Valley" (Valle della morte).


Il finale di Dan e' un'evidente parodia del finale del gioco SNK "Art of Fighting".


Sunburnt (o Evil) Sakura ha due finali separati : Kei insegue Akuma e Sunburnt Sakura dopo che si sono teletrasportati via

1) Attraverso l'intero schermo da destra a sinistra.

2) Attraverso meta' schermo prima di inciamparsi, cadere e addormentarsi.


Firstsmile ha pubblicato un album in edizione limitata della colonna sonora di questo gioco (Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter Original Soundtrack & Arrange - FSCA-10017) il 19/09/1997.


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese ha un personaggio selezionabile in piú (lo slot del suo personaggio nella schermata della selezione dei personaggi e' rimpiazzato dal logo MSH vs. SF in tutte le versioni non-giapponesi), Norimaro, un ridicolo otaku (un tipo strano giapponese specializzato in anime e manga) che é un grandissimo fan di Chun-Li, come dimostrato dalla sua reazione quando la vede prima del loro incontro. Anche se le sue reali intenzioni per l'ingresso nella competizione sono sconosciute, possiamo immaginare che sia per fotografare Chun-Li e i molti supereroi. E' doppiato dal comico Kinashi Noritake e creato da Capcom per essere un personaggio parodia come Dan (il cui modello é il comico giapponese Noritake Kinashi). Originariamente avrebbe dovuto comparire anche nelle versioni non giapponesi, ma, a causa delle differenze culturali e di una frase nel suo finale sul furto delle mutandine di Chun-Li, fu rimosso. Tuttavia il suo programma é ancora presente nelle ROM e ha perfino dialoghi in inglese. Ha anche un finale con immagini, ma i suoi dialoghi finali sono stati rimossi.


The versione statunitense ha la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Evil Sakura: Alla schermata della selezione dei personaggi, posizionati su Hulk, tieni premuto Destra per 5 sec. e premi Pugno Basso+Pugno Alto o Calcio Basso+Calcio Alto.

* Gioca come Evil Zanglief: Alla schermata della selezione dei personaggi, posizionati su Blackheart, tieni premuto Sinista per 5 sec. e premi Pugno Basso+Pugno Alto o Calcio Basso+Calcio Alto.

* Gioca come Armored Spiderman: Alla schermata della selezione dei personaggi, posizionati su Ryu, vai avanti e tieni premuto Su per 5 sec. e premi Pugno Basso+Pugno Alto o Calcio Basso+Calcio Alto.

* Gioca come Mephisto: Alla schermata della selezione dei personaggi, posizionati su Omega Red, tieni premuto Giu' per 5 sec. e premi Pugno Basso+Pugno Alto o Calcio Basso+Calcio Alto.


* Gioca come U.S. Agent: Alla schermata della selezione dei personaggi, posizionati su Bison, tieni premuto Su per 5 sec. e premi Pugno Basso+Pugno Alto o Calcio Basso+Calcio Alto.

* Gioca come Shadow Charlie: Alla schermata della selezione dei personaggi, posizionati su Dhalsim, tieni premuto Su per 5 sec. e premi Pugno Basso+Pugno Alto o Calcio Basso+Calcio Alto.

* Gioca come Gambit: Vai verso Dhalsim, tieni premuto Start, poi premi Sinistra(x2), Giu'(x4), Destra(x2), Su(x2), Destra e premi e tieni premuto Pugno Basso+Calcio Medio+Pugno Alto insieme.


* Gioca come Norimaro (solo per la versione giapponese): Norimaro apparira'  nella schermata della selezione dei personaggi (parte bassa nel mezzo del quadrato) se la macchina e' settata come Freeplay o 1 moneta X credito.

Un settaggio di 2 monete o piu' e vedrai solo il logo di Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter nel suo quadrato.


* Picchiali Mentre Sono Giu': Dopo aver sconfitto i tuoi avversari, premi e tieni premuto Start.

Normalmente il tuo personaggio non e' in grado di muoversi dopo che l'incontro e' finito ma tenendo premuto Start tu non solo sarai in grado di muoverti liberamente (fino a che non inizia l'incontro successivo) ma sarai capace di colpire il tuo avversario e persino fare una Super su loro!


* Cambiare l'ordine di battaglia: Quandolo schermo mostra quali team dovranno combattere, premi Pugno o Calcio tre volte per cambiare l'ordine di battaglia.


* Doppio Team Spidermen: Inizia un nuovo gioco e scegli qualsiasi personaggio per la tua prima scelta seguita da Spiderman come secondo personaggio.

Perdi deliberatamente, poi continua e scegli Silver Spiderman come tuo primo personaggio.

L'altro Spiderman dovrebbe essere selezionato come tuo secondo personaggio.


* Combatti Personaggi Segreti: (Versione giapponese): Per combattere un personaggio segreto nella versione giapponese devi fare un certo numero di super finali di team:

Personaggio #

Evil Sakura 5

Evil Zangief 6

Shadow Charlie 7


* Hyper Mode: Alla schermata vs., tieni premuto Calcio Basso+Pugno Medio+Calcio Alto.


* Esplosione di Dan: Seleziona Dan come tuo combattente e qualsiasi altro.

Alla schermata Vs. tieni premuto Pugno Basso fino a che la parola fight scompare.

Quando l'incontro inizia, Dan cadra'  in una piccola esplosione.


- SERIE -


Note : also called the ''Capcom vs.'' series.


1. X-Men vs. Street Fighter (1996)

2. Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1997)

3. Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes (1998)

4. Marvel vs. Capcom 2 - New Age of Heroes (2000)

5. Marvel vs. Capcom 3 (2011 - in Development)


- STAFF -


Progettisti: Atsushi Tomita, Nakano Tau! Masahiro, Dave Matumoto

Art work originali: Akiman, Sakomizu, Ukabin

Designer oggetti: Minobe Hiroaki Da!!, Sagata, G.Kamina, Miwaringo, Kohichi Kikutani, Hiroshi Yoshioka, Shinya Miyamoto, Kondo Masanori, Satou Rie, Takep, Yosinori Yamamoto, Jon Narancha, Toshihiro Suzuki, R. Naoi, Kanako Takami

Elenco designer: Iwai, Konomi, Hisashi Sawada, Dear Akirakun 1997, May, Inoyan, Youko Fukumoto, Kisabon, Takashi Fujiwara, Hiroshi Yuugen, Chie Morisaki, Holly Genki?, Shinnosuke, Manga-Chop

Compositori musica e arrangiamenti: Yuki Iwai, Yuko Kadota

Direttore suono: Hiroaki Kondo (X68K) (cipher)

Assistenti suono: Hachi & Ise & lee, Moe.T (cipher)

Direttore registrazione: Susan Hart

Ingegnere registrazione: Paul Shubat, Dave Hatt

Programmatori: Motsu, Eternal Sailor, Kaw, Silver Kadontz, You!

Produttore: Kenji Kataoka

Produttore generale: Noritaka Funamizu

Produttore esecutivo: Yoshiki Okamoto


* Voce attori:

Zangief : Wataru Takagi

M. Bison : Tomomichi Nishimura

Dhalsim : Yoshiharu Yamada

Sakura Kasugano : Yuko Sasamoto

Akuma : Tomomichi Nishimura

Chun-Li : Yuko Miyamura

Ken Masters : Iwanaga Tetsuya

Ryu : Toshiyuki Morikawa

Dan Hibiki : Osamu Hosoi

Cyclops : Norman Spencer

Captain America : Cathal J. Dodd

Spider-Man : Patrick Chilvers

Shuma-Gorath : Franck Perry

Wolverine : Cathal J. Dodd

The Incredible Hulk : Andrew Jackson

Blackheart : Jaimz Woolvett

Omega Red : Len Doncheff

Norimaro : Noritake Kinashi

Apocalypse : Lorne Kennedy

Narratore : Tony Daniels


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1998)

Sony PlayStation (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=msisaac,
$bio

Metal Soldier Isaac II (c) 1985 Taito.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A34


Processore Principale : Z80

Processore Audio : Z80

Chip Audio : (2x) AY8910, MSM5232


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Metal Soldier Isaac II NON ha un predecessore. Il prototipo originale di questo gioco era chiamato semplicemete Metal Soldier Isaac ed e' stato ribattezzato Metal Soldier Isaac II per la sua pubblicazione formale.


La musica dell'attract mode era remixata, poi riusata per il primo schema di "Darius".


- STAFF -


Programma : Hirozaku Miyano

Assnt: Naoto Yagishita

Design : Junji Yarita , Masayuki Suzuki

Audio : Tadashi Kimijima , Hisayoshi Ogura


- CONVERSIONI -


Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=msjiken,
$bio

Mahjong Satsujin Jiken (c) 10/1988 Nichibutsu.


Un gioco mahjong con femmine vigorose.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Il caso di omicidio'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Monster Slider (c) 1997 Visco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Datt Japan Inc.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mslug,
$bio

Metal Slug - Super Vehicle-001 (c) 1996 Nazca.


Un gioco a scorrimento "corri-e-spara" a piattaforme per uno o due giocatori, Metal Slug é una divertente parodia della guerra ed in particolare della Seconda Guerra Mondiale e dei Nazisti.


Il gioco presenta sei livelli pieni di nemici, chiamati "missioni". I giocatori iniziano la partita armati solamente di pistola, ma si possono raccogliere armi extra per aumentare la potenza di fuoco. Inoltre, in determinati punti di un livello, i giocatori troveranno un carro armato "Super Veicolo-001" inutilizzato - o Metal Slug - nel quale potranno entrare e che potranno pilotare. Il Metal Slug é lento ma ha armi veramente potenti. Se lo Slug subisce troppi colpi, esso si romperá ed inizierá a lampeggiare. Il giocatore deve quindi uscire il piú velocemente possibile dal veicolo prima che esploda. Anche le truppe nemiche hanno veicoli a disposizione, come carri armati, barche ed elicotteri.


I livelli sono disseminati di ostaggi barbuti che, quando liberati, premiano il giocatore con punti bonus (sotto forma di medaglie) o potenziamenti per le armi. Le armi disponibili sono la Mitragliatrice Pesante, il Lanciafiamme, il Lanciamissili e il Fucile a pompa. Sono anche disponibili Granate a mano.


Ogni livello termina con almeno un grande veicolo "boss" nemico, la cui distruzione necessita di molti colpi. Una volta distrutto il boss, vengono assegnati punti bonus per ogni prigioniero salvato. Ulteriori punti bonus vengono assegnati se il veicolo Metal Slug del giocatore é sopravvissuto alla battaglia col boss.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0201


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3 

=> Personaggio > [A] Sparo, [B] Salto, [C] Granata

=> Metal Slug > [A] Attacco veicolo, [B] Salto a bordo del veicolo, [C] Attacco Artiglieria



- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1996.


Etimologia di 'Metal Slug': Meeher, il capo designer del gioco della Nazca, cercava di creare un veicolo da combattimento corazzatto che potesse strisciare al suolo come uno 'slug' (lumacone). La parola 'metal' nel titolo indicava che il veicolo e' meccanico. Inizialmente i giocatori considerarono il titolo 'non abbastanza buono'. Meeher dopo un po' ironizzo' sul titolo, dicendo 'Forse non aveva [sic] molto senso?'.


Gli Slug dei vari seguiti di Metal Slug inclusero animali (di solito solo il cannone Vulcan era montato sull'animale, occasionalmente disponibile con un cannone accessorio), aerei e altri veicoli che non calzavano molto con la definizione originale di Meeher.
 

Oltre ad essere un'ovvia parodia della Seconda Guerra Mondiale e del regime nazista
(la bandiera dell'esercito ribelle e' una deliberata parodia della "Svastica" nazista), Metal Slug prende inoltre in giro 'Full Metal Jacket' e 'MASH'. Il Generale Morden, generale del malvagio esercito ribelle, e' una parodia di Saddam Hussein.


Come i due eroi principali (Marco & Tarma) appaiono in tutti i capitoli di questa serie, il Generale Morden e Allen O' Neill (il soldato patito che impugna il mitragliatore, con tanto di linguaggio scurrile) sono i classici cattivi principali della serie.


Brad Russell detiene il record ufficiale per questo gioco con 378.640 punti.


Lo stesso team creatore di Metal Slug aveva in precedenza gia creato una manciata di giochi per Irem i quali erano molto simili per grafica e gameplay. Per "Cyber Lip" (1990) hanno lavorato alcuni sviluppatori del core dell'originale Metal Slug. "Gunforce" (1991) e "In the Hunt" (1993) avevano un gameplay notevolmente simile, con una grafica che rassomigliava leggermente a Metal Slug. "Gunforce 2" (1994) non solo aveva una giocabilita simile ma gli effetti sonori dei soldati uccisi erano quasi esattamente gli stessi di Metal Slug.  Per questo motivo, alcuni fans si riferiscono a Gunforce 2 come "Metal Slug Zero".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Metal Slug include una opzione 'sangue ON' (ai soldati schizza sangue quando colpiti, al posto di acqua). Quasta opzione puo essere attivata attraverso le opzioni 'Setting the Soft Dip' presenti nel menu del dip switch del gioco.


* Quando vieni paracadutato all'inizio della missione, premi B per far scomparire il paracadute, cosi' da permettere al tuo personaggio di scendere piu velocemente.


* Non sprecare munizioni. Metal Slug richiede un minimo di tattica e sparare indiscriminatamente non e' il modo migliore per giocare a questo gioco.


* Non sprecare le armi speciali contro gli scudi. I soldati con lo scudo metteranno da parte i loro scudi quando dovranno sparare, quindi sparagli solo in questo istante. Oppure usa il tuo coltello se riesci ad avvicinarti abbastanza.


* Usa il tuo coltello contro i nemici isolati. Non c'e' bisogno di sprecare 10 colpi del tuo Fucile Mitragliatore Pesante su un solo soldato nemico.


* Quando il Metal Slug e' pericolosamente a corto di energia (ma non al punto da costringerti ad abbandonarlo), usa l'attacco frontale per arrecare maggiori danni.


* Ogni volta che salti fuori dallo slug, sei invincibile per un breve periodo di tempo. Questo e' particolarmente utile contro i mortai blu dato che non possono essere evitati. Nota, comunque, che non c'e' nessun periodo di invincibilita' quando salti nuovamente dentro lo slug.


* Apparentemente non c'e' 'tempo di ricarica' quando lanci granate o razzi. La velocita' con cui puoi lanciarne dipende da quanti ne possiedi e anche da quanti ne sono al momento visualizzati sullo schermo, quindi se sei vicino ad un nemico, potrai lanciarne a gran velocita'. Dovresti usare questo trucco contro alcuni boss e in qualsiasi situazione per superarla senza un graffio.


* Il miglior modo per guadagnare punti e' di salvare gli ostaggi, ma questo puo' essere difficoltoso. Il primo problema e' trovarli, il secondo e' rimanere in vita fino al termine della missione per ricevere credito per i tuoi salvataggi. 


Oltre agli ostaggi facilmente individuabili sparsi per i livelli, ci sono anche numerosi ostaggi nascosti:


MISSION 1 (ostaggi: 10):


Ci sono 2 gruppi di ostaggi nascosti nelle due cascate appena prima di arrivare al boss. Devi solo sparare in cima alle cascate e loro atterreranno.


MISSIONE 2 (ostaggi: 12):

Spara verso il cespuglio verde al di sotto del ponte appena prima del boss di meta livello (il grosso carro armato sulle rotaie al di sopra di te) e tre prigionieri segreti arriverano correndo nella tua direzione.


MISSIONE 3 (ostaggi: 15):

Ci sono ostaggi segreti nascosti all'interno di due grandi alberi che puoi abbattere nella sezione dove ottieni il carro armato Metal Slug. Questi sembrano apparire a caso di partita in partita, tu devi solo sparare verso quegli alberi e a volte appariranno.


Ci sono ostaggi nascosti che atterrano dal cielo quando sati combattendo il boss di fine livello; non uccidere il boss finche non saranno apparsi tutti quanti.

MISSIONE 4 (ostaggi: 20):

Poco dopo che hai ottenuto il Metal Slug all'inizio del livello: distruggi il soffitto del bar appena sopra il paralume in alto al muro all'entrata del bar.


Alla fine del livello, dove incontri il boss, puoi distruggere l'angolo in alto a destra della caverna per ottenere 3 ostaggi nascosti OPPURE distruggere il distante angolo in basso a sinistra per ottenere 3 ostaggi segreti. Non e' possibile recuperare entambi i due gruppi di ostaggi. Puoi prendere solamente l'uno o l'altro.


MISSIONE 5 (ostaggi: 13):

Distruggi le prime due case all'inizio e appariranno due ostaggi.


Spara in cima al primo e secondo albero nel livello in mezzo ai negozi e le case. Il primo albero rilascia 3 POW e il secondo soltanto due.


Distruggi il sottocarro del boss di fine livello dopo che si sia alzato sui trampoli per ottenere tre prigionieri extra che forniscono utili potenziamenti!


MISSIONE 6 (ostaggi: 25):

All'inizio del livello, spara sopra di te per trovare un prigioniero.


Distruggi la grande masssa di rocce per salvare un POW.


Distruggi la piccola nuvola bianca sopra di te poco dopo che la nave dove ti trovi arrivi a riva per ottenere due ostaggi segreti.


Quando sei sceso dalla nave, vai a sinistra nell'acqua per trovare alcuni punti.


Se spari nell'angolo in alto a destra durante la lotta con il boss fimale, dei POW appariranno sullo schermo.


* Completa il gioco in modalita due giocatori per vedere una sequenza finale differente.


- SERIE -


1. Metal Slug - Super Vehicle-001 (1996)

2. Metal Slug 2 - Super Vehicle-001/II (1998)

3. Metal Slug X - Super Vehicle-001 (1999)

4. Metal Slug 1st Mission (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)

5. Metal Slug 2nd Mission (2000, SNK Neo Geo Pocket Color)

6. Metal Slug 3 (2000)

7. Metal Slug 4 (2002)

8. Metal Slug 5 (2003)

9. Metal Slug 6 (2006)

10. Metal Slug 3D (2006, Sony PlayStation 2)

11. Metal Slug 7 (2008, Nintendo DS)


- STAFF -


Designer: Akio, Susumu, Max.D, Tomohiro, T. Okui, Kozo

Progettisti: Meeher, Hire-Nag

Suono: Hiyamuta (Hiya!), Jim

Programmatori: Hamachan, Andy A. Kurooka, T. Yokota, H. Yamada, Pierre


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1996)

Sony PlayStation (1997)

Sega Saturn (1997)

Sony PSP (2006, "The Metal Slug Collection")

Nintendo Wii (2006, "The Metal Slug Collection")

Sony PlayStation 2 (2006, "The Metal Slug Collection")

Sony PlayStation 2 (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")

Sony PSP (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")


* Computer :

PC DVD-ROM (2009, "Metal Slug Collection PC")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Metal Slug 2 - Super Vehicle-001/II (c) 1998 SNK.


Gli eroi di Metal Slug, Marco e Tarma, sono chiamati all'azione ancora una volta per fronteggiare il Generale Morden e il suo esercito in questo gioco, il primo dei numerosi seguiti del superbo gioco originale del 1996. Questa volta, comunque, Morden ha acquisito un certo numero di potenti alleati per aiutarlo alla realizzazione del suo piano malvagio, alcuni dei quali non sono nemmeno umani. I due prodi soldati sono chiamati ancora una volta per fonteggiare questa minaccia, aiutati dai membri del'appena fondata  'Sparrow Squad', Fio e Eri.


Metal Slug 2 ha migliorato di molto tutto quello che era stato fatto nel primo grande gioco; con piu nemici, boss sempre piu grandi, piu armi, piu veicoli, piu ostaggi, piu sorprese e ancora piu humor del suo illustre precedessore. Gli occasionali momenti di rallentamento che rovinavano in parte il primo gioco sono comunque sempre presenti.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0241


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> Personaggio > [A] Sparare, [B] Salto, [C] Granata

=> Metal Slug > [A] Attacco del cannone, [B] Salto a bordo del veicolo, [C] Attacco di artiglieria


- CURIOSITA' -



Pubblicato nel Febbraio 1998.


I nemici alieni nel gioco, cosi' come la battaglia finale e la sequenza di chiusura, sono esilaranti omaggi a un successo cinematografico di fantascienza, 'Independence Day'.


Sulla schermata di avviso ai genitori (versione USA), 'advisory' e' scritto 'advisoly'.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Metal Slug 2 Original Sound Tracks - PCCB-00311) il 17/04/1998.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Gli ostaggi liberati sono i piu grandi contributori di punti. Ma devi rimanere vivo per riscuotere punti per il tuo salvataggio (Una volta completata una missione, ricevi 10.000 punti per ogni POW).


MISSIONE 1, Deserto dell' Arabia: Siete spediti qui per controllare un esercito lealista sospettata di costruire armi di distruzione di massa.

* Gli alberi alti dopo il primo edificio contengono un sacco di frutti e 3 POW segreti.

* Palazzo: Spara in direzione della bandiera rossa a destra per liberare il secondo tenente Hyakutaro Ichimonji. Questo mistico POW possiede una onda di energia molto potente che puo dirigere contro qualsiais cosa tu stia sparando (anche qualsiasi struttura; danni collaterali). Ti aiutera finche non finisci la missione o finche non muori.

* Troverai il Cammello Slug appena dopo gli arabi che conversano tra di loro. E' equipaggiato con il cannone Vulcan ma non offre copertura contro il fuoco nemico. Come il Metal Slug, il Cammellopuo travolgere i soldati nemici.

* BOSS 1, Devastatore VTOL:
Odate di spadaccini ti salteranno contro. Eliminali prima che si avvicinino troppo. Dopo 100 colpi circa, due soldati col bazooka apriranno il fuoco. Stai in mezzo gli scarichi del jet. Mira ai motori il piu possibile (Vedrai che prendi 10.000 punti per la prima ala e 50.000 per la seconda).


MISSIONE 2, La Valle dei Faraoni: Le informazioni indicano che l'esercito nemico sta usando un sito Egiziano segreto per ospitare macchinari militari.

* Usa la tua pistola per tirare via un occhio dalla Sfinge (30.000 punti).

* Uccidi le Guarde Imperiali senza colpire il barile di esplosivo. Quindi, spara all'angolo in cima a destra fuori dallo schermo, per liberare 3 POW.

* Se rimani fermo vicino al primo e secondo minatore, questi scaveranno fuori alcuni oggetti bonus.

* Spara in alto a destra della torre di supporto per liberare un POW.

* Pendenza della Piramide: Una gemma o 3 POW sono nascosti in cima allo schermo, giusto al di sopra del posto dove appare la prima mummia.

* Se vieni colpito dal soggio dei non morti, diverrai tu stesso un membro dei non morti, ma sarai identificato per via del tuo copricapo. Potrai portare solo una pistola. Saltare e' anche abbastanza rischioso. La pozione curatrice lampeggiante ti fara ritornare umano in un istante.

* Vicino la porta, recupera il POW prima di ripulire l'area dalle mummie.

* Qui incontrearai Rumi Aikawa. Sparale per avere una pozione curatrice e punti.

* L'occhio geroglifico prima della mummia speciale nasconde una gemma. 

* Spara all'esploratrice defunta per farti dare una gemma. Lei scontenta ti rifilera un candelotto di dinamite.

* Scattando alla sinistra, vedrai poche piattaforme su cui saltare. Dalla seconda in alto, puoi con prudenza saltare oltre a destra. La piattaforma piu lontana tiene 2 scrigni del tesoro. Ma non fermarti qui. Salta prudentemente in cima alle statue di gatto. Spara allo scrigno per aprirlo, la quale contiene una lampada magica. Se sei abbastanza paziente, apparira un genio della lampada. Aspetta ancora un altro momento, e lui esaudira un desiderio per arricchirti. A partire dal momento in cui la lampada e' rivelata, conta le piume di fumo e salta dopo la quinta di esse. Spara sopra la statua a destra per un altra lampada magica.

* Nel prossimo sentiero del livello (ottava piattaforma), la testa di un geroglifico contiene delle gemme. Sparagli!!

* Se lasci che le mummie attacchino l'esploratore, puoi distruggere la nuova mummia per ottenere una gemma.

* Il veicolo Slugnoid a cannoni doppi e' posizionato nel piano piu in alto della torre del destino. Il cannone principale (C) spara verso il basso ((A)+(B) Tuffo a Cigno)

* BOSS 2, Artiglio D'Acciaio: Usa il tuo cannone e le bombe. Se rimani alla stessa altitudine per un po, Artiglio d'Acciaio arretra e carica contro di te. Non potra sparare mentre sara impegnato in cio, dandoti il tempo di dargli ulteriori colpi. Quando Artiglio d'Acciaio avanza, salta sui ripiani laterali.


* BOSS 2 Bloccato bug - Basta con la fastidiosa scalata! Questo orginale difetto dona al giocatore uno sleale vantaggio per eliminare il secondo boss senza alcuna difficolta. Ecco come attivarlo. Quando il giocatore rimane fermo sulla piattaforma dove e' posizionato l'ultimo scrigno, salta sul picco della prossima piattaforma a destra e cadi sulla piattaforma in basso a destra immediatamente. Lo schermo scorre verso l'alto e il boss emerge dal fondo dello schermo. Invece di rimanere ucciso come avviene solitamente, il giocatore e' sempre li al sicuro, mentre il boss si blocca e non si arrampica piu. In questo momento, rimani semplicemente sulla piattaforma dove ti trovi e attaccalo finche non sara in seguito distrutto. Il trucco e' possibile anche quando sei a bordo del slugnoid o giocando con due giocatori, ma entrambi i giocatori devono eseguirlo allo stesso tempo.


MISSIONE 3, Treno Rifornimenti:
Siete riusciti a raggiungere un treno nemico a capo di una spedizione notturna verso il Lontano Oriente.

* Vicino alla locomotiva del treno, recupera il POW. Spara alla cimiera dal basso per liberare 3 POW.

* Alla testa della locomotiva, cerca di guadagnare piu spazio possibile con il tuo salto al prossimo treno per 50.000 punti.

* Usa l'aereo Slug il quale e' equipaggiato con un Vulcan che e' limitato negli spazi angolari.

* BOSS 3, Quatttro Gambe: Quando il boss e' rialzato, salta per sparargli. Qualsiasi cosa ad eccezione del lancia-fiamme puo essere evitato nascondedosi sotto le sua gambe. Se hai ancora l'aereo Slug, rimani alla sinistra.


MISSIONE 4, Centro della Citta Cinese: Un plotone di truppe nemiche si trova nele vicinanze.

* Raccogli piu cibo che puoi. Quando sei grasso, le tue armi causeranno piu danni ma tu sarai piu lento nei movimenti.

* Molti edifici possono essere demoliti, rivelando POW nascosti o altri bonus. Alcuni dei POW possono essere raggiunti abbattendo gli edifici dove essi si trovano oppure quello piu vicino alla loro posizione.

* Nel punto dove c'e' la scimmia e il pesce, salta dentro un apertura nella passerella per trovare POW e un frullato dietetico.

* Il tuo Metal Slug e' situato su un tetto dell'area residenziale.

* BOSS 4, Il Grande Carro Armato (una specie di corazzata): Solamente i cannoni saranno dannegiati durante questa battaglia. Se usi il Metal Slug, per prima cosa prova a dirigere il fuoco verso i cannoni inferiori. Usa le case e i massi per mirare ai cannoni superiori.


MISSIONE 5, New York: In questa citta girano voci di strani odori e suoni provenienti dalle fogne. Le informazioni confermano che un battaglione e' situato al suo interno, pronto per un invasione.

* Salta in cima a una qualsiasi delle auto, sparando verso il basso. L'auto andra in fuoco, mandandoti in cielo per recuperare un sacco di oggetti bonus.

* Alla fine della strada, spara all'uscita antincendio dell'ultimo edificio per liberare 3 POW e spara all'albero per ottenere dei frutti.

* Nei binari della metropolitana, spara in alto alle arcate per ottenere dei POW.

* Prima che uno dei 4 treni appaia alla destra, spara immediatamente.

Dopo averne ditrutto uno, corri verso destra per riguadagnare terreno perduto.

*  Dopo il segnale zero (0), i binari si incurvano da qui. Ma prima di sparare alla porta di USCITA, spara al soffitto. Ci sono 3 punti separati con ostaggi.

* Nelle fogne, puoi vedere una scatola con una freccia impressa. Trova la leva e premi (A) per girarla. Dopo 3 giri, scendera giu un ogetto con qrmi o bonus.

* BOSS 5, Sottomarino Nucleare: Il sottomarino attachera emergendo dal muco delle fogne con un sacco di sfere fulminanti e un cannone tuonante. Quando vedi apparire le doppie canne, preparati a ricevere un grave tuono. Spara col Vulcan e bombardalo allo stesso tempo.


MISSIONE 6, Cantiere Navale Siberiano: Lontano da Mosca, l'esercito ribelle ha segretamente stabilito fabbriche di guerra e quartieri generali ribelli.

* Montagna: il segnale con una freccia nasconde un POW.

* Boss di meta livello, il Super Soldato: Guarito completamente dalle sue ferite di Metal Slug 1, ti sfidera in un altro regolamento di conti. Gli spari orizzontali possono essere evitati abbassandosi. A volte, puoi pugnalarlo una volta e saltare via. Sparagli finche puoi nel frattempo.

* Nella fabbrica di sottomarini, dopo aver distrutto il carro armato, usa la piattaforma per liberare l'ostaggio sulla piattaforma in alto.

* Le piccole piattaforme ti danno accesso ad alcuni dei prigionieri in alto del livello, ma e' piu facile combattere gli alieni sulle piattaformi inferiori.

* Quando la seconda area e' libera, gira la manovella per liberare un Fucile Laser.

* 3 POW sono appesi in alto allo schermo dopo la terza area.

* Un POW e' nascosto nella panca corta nella quarta area.

* BOSS 6, Drone da Battaglia: Usa la piattaforma alla sinistra ogni volta che e' possibile. Quando l'asta e' esposta, si carichera per 2 secondi, quindi sparera un fulmine. Mantieni costantemente il fuoco quando sei libero dai Gusci di Combattimento.

* BOSS FINALE, Astronave Madre: non temere i vari soldati e carri armati, loro sono qui per aiutarti. Prova ad usarli per avere copertura. Mira verso l'alto verso qualsiasi parte dell'astronave che puo essere colpita. Piu tardi i soldati porteranno un Metal Slug durante la battaglia, devi semplicemente scaricarlo dal camion. Dopo una lunga e spietata battaglia, l'Astronave Madre si ritirera.


- SERIE -


1. Metal Slug - Super Vehicle-001 (1996)

2. Metal Slug 2 - Super Vehicle-001/II (1998)

3. Metal Slug X - Super Vehicle-001 (1999)

4. Metal Slug 1st Mission (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)

5. Metal Slug 2nd Mission (2000, SNK Neo Geo Pocket Color)

6. Metal Slug 3 (2000)

7. Metal Slug 4 (2002)

8. Metal Slug 5 (2003)

9. Metal Slug 6 (2006)

10. Metal Slug 3D (2006, Sony PlayStation 2)

11. Metal Slug 7 (2008, Nintendo DS)


- STAFF -


Progettista: Meeher

Designer: Akio, Susumu, Cannon, Tomo, Kuichin, Kozo, Kon. Kitakichine, J.Yoshii, Ozi, Fukunishi, Nakamata, Hikaru, Hikaru, Megumi Imanishi

Programmatori: Andy, Hamachan, Nakatsuka, Zen, Seeker, Pierre, Kohki (^0^)/, Hirokun

Audio: Hiyamuta (HIYA!)

Produttore: Takashi Nishiyama


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1998)

Sony PSP (2006, "The Metal Slug Collection")

Nintendo Wii (2006, "The Metal Slug Collection")

Sony PlayStation 2 (2006, "The Metal Slug Collection")

Nintendo Wii [Virtual Console] (2008)


* Computer :

PC (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Metal Slug 3 (c) 2000 SNK.


Gli eroi dei primi 2 giochi ritornano ancora una volta per combattere l'onnipresente Generale Morden e il suo vasto esercito. Il terzo gioco della serie porta una grande enfasi nel sconfiggere boss sempre piu grandi rispetto alle precedenti 2 edizioni. Metal Slug 3  introduce inoltre percorsi multipli attraverso molti livelli, incrementando di molto la rigiocabilita del gioco. Per esempio; nel primo livello il giocatore raggiunge un punto dove puo continuare lungo la vallata, o entrare dentro un piccolo sottomarino e immergersi nelle profondita dell'oceano, dove saranno affrontati da enormi, mortali creature degli abissi. 


Metal Slug 3 introduce un buon numero di nuovi elementi che avranno un effetto diretto sul personaggio del giocatore - simile alla 'mummificazione' del secondo gioco. Il primo di questi e' l'effetto 'grassottello': se il giocatore raccogliera troppo cibo (pesce, ad esempio) il loro personaggio si trasformera in una versione obesa di se stesso. Cio non comporta alcun effetto svantaggioso nelle prestazioni ed e' incluso semplicemente per ragioni di humor. Un altro effetto e' l'ormai famigerato 'Zombificazione'; se il personaggio del giocatore e' attaccato da uno Zombie, lui o lei diveranno Zombie finche non saranno uccisi, o raccoglieranno la borsa di pronto soccorso, che fa ritornare il personaggio del giocatore alla forma umana. Durante lo stato di zombie i movimenti sono lenti e restrittivi ma il giocatore e' armato con l'arma che si puo descrivere al meglio come 'Vomito Zombie'; un enorme arco di sangue che puo essere usato per distruggere nemici in arrivo. Se il giocatore subira un secondo attacco degli Zombie mentre si trova nello stato Zombificato perdera una vita.

- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0256


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> Personaggio > [A] Sparare, [B] Salto, [C] Granata

=> Metal Slug > [A] Attacco del cannone, [B] Salto a bordo del veicolo, [C] Attacco di artiglieria


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Maggio 2000. Questo gioco e' stato l'ultimo della serie Metal Slug sviluppato dalla SNK. I livelli sottomarini sembrano essere ispirati al classico della Irem del 1993, "In the Hunt". Questo e' comprensibilmente rimandabile al fatto che molti sviluppatori di Metal Slug della SNK lavoravano originariamente per la Irem.

Metal Slug 3 comprende un gran numero di omaggi ai film di fantascienza: La Missione 2 include un'apparizione a sorpresa dei Man In Black. Le piante carnivore aliene nella Missione 4 sono una parodia della film commedia musicale di fantascienza: 'La piccola bottega degli orrori'. Gli alieni a forma di calamaro nella gigantesca Missione 5 (conosciuti come la Gente di Marte) sono un omaggio al film: 'Independence Day'. Anche i cloni alieni che affrontate in questo livello sembrano essere una parodia del film fantahorror: 'L'invasione degli Ultracorpi'. Infine, la battaglia con l'ultimo boss sembra vagamente ispirata alla sequenza finale del film di fantascienza orrorifica, 'Alien Resurrection'. Uno degli ostaggi (che, tra l'altro, appare anche in "Metal Slug 2" & "Metal Slug X") conosciuto come Hyakkutaro si unira alla battaglia sparando palle di fuoco.


Noise Factory ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata perquesto gioco (Metal Slug 3 Original Soundtrack - NF-0002) il 31/01/2003.


Un hack di questo gioco venne pubblicato nel 2005 come "Metal Slug 6 [Hack]", un anno prima del "Metal Slug 6" ufficiale.


- SERIE -


1. Metal Slug - Super Vehicle-001 (1996)

2. Metal Slug 2 - Super Vehicle-001/II (1998)

3. Metal Slug X - Super Vehicle-001 (1999)

4. Metal Slug 1st Mission (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)

5. Metal Slug 2nd Mission (2000, SNK Neo Geo Pocket Color)

6. Metal Slug 3 (2000)

7. Metal Slug 4 (2002)

8. Metal Slug 5 (2003)

9. Metal Slug 6 (2006)

10. Metal Slug 3D (2006, Sony PlayStation 2)

11. Metal Slug 7 (2008, Nintendo DS)


- STAFF -


Progettisti: Meeher, Akio

Sequenze nemiche: Narusawa, Arita

Responsabile personaggi: Akio

Responsabile sfondi: Susumu

Designer: Cannon, Tomo, Kozo, Kuichin, Flying Fox, Curry

Mago: Andy

Cervello nemico: Aba

Programmatori: Tecchan-Take, Dramania Hide, Fujisawa, Nakatsuka, Seeker

Audio: Hiyamuta (Hiya!), Captain Beroou (noto come Bero-ou), Hohi_Hohi, Q_Jiroo, Maitaro


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation 2 (2003): completa la modalita arcade per sbloccare 2 mini-giochi chiamati Another mission 1 e Another mission 2.

Microsoft Xbox (2004)

Nintendo GameBoy Advance (2005, "Metal Slug Advance")

Sony PSP (2006, "The Metal Slug Collection")

Nintendo Wii (2006, "The Metal Slug Collection")

Sony PlayStation 2 (2006, "The Metal Slug Collection")

Microsoft Xbox 360 (2008, "Xbox Live Arcade")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mslug3b6,
$bio

Metal Slug 6 (c) 2005 Unknown.


Un hack di "Metal Slug 3".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4



- CONSIGLI E TRUCCHI -


Premendo determinate combinazioni di pulsanti, puoi attivare diversi trucchi :


* Cambia personaggio (questo cambiera' il tuo personaggio in un altro a caso, ma con gli stessi colori del primo): Premi D mentre cammini.


* Cambio d'arma (questo cambiera' la tua arma in un'altra a caso, incluse le armi super): Premi D & A contemporaneamente.


* Smetti di essere grasso (questo fara' cambiare il tuo personaggio dalla versione obesa a quella magra): Tieni premuto D, quindi premi C, B, e A, quindi rilascia D.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mslug4,mslug4h,
$bio

Metal Slug 4 (c) 2002 SNK Playmore.


La popolare serie di giochi d'azione a scorrimento continua, introducendo personaggi tutti nuovi nella trama. Il mondo sta tremando sotto la minaccia del terrore cibernetico, in quanto la nascita di un nuovo mortale virus informatico minaccia di impadronirsi dei sistemi militari di tutti gli stati. Il virus e' stato creato dal gruppo terroristico conosciuto come Amadeus, e deve essere fermato dai quattro eroi principali della storia. Essi sono: Marco Rossi, un comandante d'armata; Fio Germi, il direttore supremo di un servizio segreto italiano; Nadia Cassel,un soldato regolare Francese; e Trevor Spacey, un sergente regolare dell'esercito. Nell'introduzione del gioco, il gruppo scopre che Morden e' ancora vivo e potrebbe essere dietro Amadeus...


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0263


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Palettesize : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick 8-way

Pulsanti : 4

=> Personaggio > [A] Sparo, [B] Salto, [C] Granata

=> Metal Slug > [A] Attacco di cannone, [B] Salta a bordo, [C] Attacco di artiglieria, [D] Attacco Metal Slug


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Mega Enterprise, una compagnia sudcoreana.


Pubblicato nel Marzo 2002.


Un hack di questo gioco e' conosciuto come "Metal Slug 4 Plus".


- SERIE -


1. Metal Slug - Super Vehicle-001 (1996)

2. Metal Slug 2 - Super Vehicle-001/II (1998)

3. Metal Slug X - Super Vehicle-001 (1999)

4. Metal Slug 1st Mission (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)

5. Metal Slug 2nd Mission (2000, SNK Neo Geo Pocket Color)

6. Metal Slug 3 (2000)

7. Metal Slug 4 (2002)

8. Metal Slug 5 (2003)

9. Metal Slug 6 (2006)

10. Metal Slug 3D (2006, Sony PlayStation 2)

11. Metal Slug 7 (2008, Nintendo DS)


- STAFF -


* Mega Entreprise :

Iper organizzatore : Sang Min Lee

Produttore : Hong ICK Cho

Designer personaggi : Joo Hwan Sohn

Designer sfondi : Yong Hee Lee


* Noise Factory :

Produttore : Keiko Ijuu

Aiuto pianificatori : Masafumi Fujii, Kazuki Ito

Designer personaggi : Masahiro Maeda, Yosikazu Nishikawa, Nana Maeda, Kentaro Hayasi, Ryo Fujii

Designer sfondi : Reiko Nagasima, Nami Takasaki

Illustrazioni : Tonko, Naohisa Yamaguti, Masayuki Fukuoka

Produttore sonoro : Studio Aqua, Toshikazu Tanaka.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004)

Microsoft XBOX (2005)

Sony PlayStation 2 (2005, "Metal Slug 4 & 5")

Microsoft XBOX (2005, "Metal Slug 4 & 5")

Sony PSP (2006, "The Metal Slug Collection")

Nintendo Wii (2006, "The Metal Slug Collection")

Sony PlayStation 2 (2006, "The Metal Slug Collection")

- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mslug5,ms5pcb,mslug5h,
$bio

Metal Slug 5 (c) 2003 SNK Playmore.


Un centro di ricerca per lo sviluppo della prossima generazione di Metal Slug viene attaccato da forze sconosciute ed un disco contenente i segreti del Metal Slug viene rubato. Ricevuto l'ordine di recuperare il disco, Marco e Tarma partono all'inseguimento. Nel frattempo, Eri e Fio, che stanno investigando sulla Ptolemaic Army, un gruppo paramilitare attivo negli scavi archeoligici, li raggiungono presso un'antica rovina, "Il Corridoio di Fuoco". I due cercano di farsi strada nel sito ma sono respinti dai nativi e da Matal Slugs giganti. Questo incidente prova che e' stata proprio la Ptolemaic Army a rubare i segreti del Metal Slug. I militari in seguito lanciano un secondo attacco con la squadra d'elite e Sparrows nel "Corridoio di Fuoco" per recuperare i segreti e distruggere il sindacato!!!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0268


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> Personaggio > [A] Sparo, [B] Salto, [C] Granata

=> Metal Slug > [A] Attacco di cannone, [B] Salta a bordo del veicolo, [C] Attacco di Artiglieria, [D] Attacco Metal Slug


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 2003.


Questo nuovo episodio introduce una nuova mossa, la scivolata, alla leggendaria serie (azionata tenendo premendo il pulsante B mentre si tiene premuto Giu')- I giocatori possono anche fare la scivolata sparando premendo il pulsante A durante la scivolata.


Noise Factory ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco ((Metal Slug 5 Original Sound Track) il 12/03/2004.


Un hack di questo gioco e' conosciuto come "Metal Slug 5 Plus".


- SERIE -


1. Metal Slug - Super Vehicle-001 (1996)

2. Metal Slug 2 - Super Vehicle-001/II (1998)

3. Metal Slug X - Super Vehicle-001 (1999)

4. Metal Slug 1st Mission (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)

5. Metal Slug 2nd Mission (2000, SNK Neo Geo Pocket Color)

6. Metal Slug 3 (2000)

7. Metal Slug 4 (2002)

8. Metal Slug 5 (2003)

9. Metal Slug 6 (2006)

10. Metal Slug 3D (2006, Sony PlayStation 2)

11. Metal Slug 7 (2008, Nintendo DS)


- STAFF -


Produttore: Moon

Registi: Moon, Heehaw

Aiuto regista: Undo, T. Hagihara

Programmatore principale: Undo

Aiuto programmatori: Ick, Work Ram, Oidon

Designer personaggi: Rinkn, Eglavr, Shio Shio Shio, Akr+Amk, Genies Kubota, Jyagadansyaku, Toad, Yuka

Designer sfondi: Miyuki. O, Miyavi, Reiko Nagasima (as Reiko. N), Sayuri M, Misao Yoshida, Kenta

Audio prodotto da : Studio Aqua

Designer titolo: Naohisa Yamaguti


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005)

Microsoft XBOX (2005)

Sony PlayStation 2 (2005, "Metal Slug 4 & 5")

Microsoft XBOX (2005, "Metal Slug 4 & 5")

Sony PSP (2006, "The Metal Slug Collection")

Nintendo Wii (2006, "The Metal Slug Collection")

Sony PlayStation 2 (2006, "The Metal Slug Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mslugx,
$bio

Metal Slug X - Super Vehicle-001 (c) 1999 SNK.


Inteso originariamente per migliorare rispetto ad alcuni problemi che aveva il precedente gioco di Metal Slug ("Metal Slug 2 - Super Vehicle-001/II"), soprattutto i rallentamenti piuttosto evidenti, questo aggiornamento implementa anche alcuni cambiamenti per rinforzare il gioco come nuovi nemici, un diverso boss finale, qualche nuova arma e molti segreti. Il risultato e' un gioco migliore e uno dei piu' riusciti capitoli di questa serie.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0250


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3 
=> Personaggio > [A] Sparo, [B] Salto, [C] Granata

=> Metal Slug> [A] Attacco con Cannone, [B] Salta a bordo del veicolo, [C] Attacco di Artiglieria


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1999.


Durante i ringraziamenti puoi vedere fino a 5 diversi set di 12 personaggi, nemici ed illustrazioni.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Metal Slug 2 Original Soundtracks - PCCB-00311) il 17/04/1998.


- SERIE -


1. Metal Slug - Super Vehicle-001 (1996)

2. Metal Slug 2 - Super Vehicle-001/II (1998)

3. Metal Slug X - Super Vehicle-001 (1999)

4. Metal Slug 1st Mission (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)

5. Metal Slug 2nd Mission (2000, SNK Neo Geo Pocket Color)

6. Metal Slug 3 (2000)

7. Metal Slug 4 (2002)

8. Metal Slug 5 (2003)

9. Metal Slug 6 (2006)

10. Metal Slug 3D (2006, Sony PlayStation 2)

11. Metal Slug 7 (2008, Nintendo DS)


- STAFF -


Progettisti : Meeher, Akio

Sequenze nemiche : Narusawa, Arita

Responsabile dei personaggi : Akio

Responsabile degli sfondi : Susumu

Designer : Cannon, Tomo, Kozo, Kuichin, Kon. Kitakichine, Ozi

Mago : Andy

Ammodernamento del sistema : Nakatsuka, Zen

Cervello nemico : Hirokun, Nishino

Ingegnere degli attrezzi : Pierre

Audio : Hiyamuta (Hiya!), Captain Beroou (come Bero-ou)

Produttore : Takashi Nishiyama

Produttore esecutivo : Yoshihiko Kodo

Iper organizzatore : Eikichi Kawasaki


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (2001)

Sony PSP (2006, "The Metal Slug Collection")

Nintendo Wii (2006, "The Metal Slug Collection")

Sony PlayStation 2 (2006, "The Metal Slug Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mspacman,mspacmab,mspacmnf,
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Ms. Pac-Man (c) 1981 Midway.


In questo gioco, il primo vero seguito del leggendario gioco mangiapillole a labirinti di Namco, i giocatori devono ancora una volta correre per numerosi labirinti, mangiando tutte le pillole che sono sparse in giro. I sempre presenti fantasmi (Blinky, Pinky, Inky e Sue) ritornarno per ostacolare l'avanzata del giocatore. Le malfamate "Pillole Potenzianti" sono anche presenti, 4 in ogni labirinto.


Namco introdusse diversi cambiamenti e miglioramenti rispetto al gioco originale. La prima differenza é il personaggio principale. Per la prima volta nella storia dei videogiochi, il personaggio principale del gioco era femmina. Ms. Pac-Man é quasi identica al personaggio originale, con due differenze principali : indossa un fiocco nei capelli e ha il rossetto.


Un'altra modifica all'originale é che i frutti bonus non sono piú statici ma si muovono casualmente per il labirinto.


Ms Pac-Man presenta 4 differenti layout per i labirinti, che si alternano ogni 2-4 schermi :


Il primo labirinto si incontra solo nei livelli 1 e 2 e ha 220 puntini e 4 pillole potenzianti. Ci sono 2 sei di gallerie equidistanti dal centro del labirinto. Devi ripulire questo labirinto due volte prima di passare a quello successivo.


Il secondo labirinto si incontra solo nei livelli 3, 4 e 5 e ha 240 puntini e 4 pillole potenzianti. Ci sono 2 set di gallerie; un set é nella metá bassa e l'altro set in cima. Devi ripulire questo labirinto tre volte prima di passare a quello successivo.


Il terzo labirinto si incontra per la prima volta al livello 6 e ha 238 puntini e 4 pillole potenzianti. Al contrario di tutti gli altri lavirinti, c'é solo 1 set di gallerie, appena sopra il centro del labirinto. Devi ripulire questo labirinto quattro volte prima di passare a quello successivo.


Il quarto e ultimo labirinto si incontra per la prima volta al livello 10 e ha 234 puntini e 4 pillole potenzianti. Ci sono 2 set di gallerie, una accanto all'altro al centro del labirinto. Le curve all'entrata delle gallerie ne modificano la consueta immediata accessibilitá e di ció bisogna tenere conto. Devi ripulire questo labirinto 4 volte prima di passare al successivo.


Dopo il livello 13, il gioco alterna fra il terzo e il quarto labirinto ogni 4 livelli.


Infine, gli schemi di movimento dei fantasmi sono completamente differenti dal gioco originale.


Come nel gioco originale, dopo determinati livelli verrano mostrate scene di intermezzo. In Ms. Pac-Man, queste raccontano la storia dell'incontro di Pac-Man e Ms. Pac-Man, di come si siano innamorati e abbiano avuto un bambino. Esse sono anche precedute da un cartello e un titolo. Ne esistono 3 :


Atto I - Si incontrano : Pac-Man, la stella del gioco originare, entra nello schermo inseguito da Inky. Ms. Pac-Man entra dall'altra parte dello schermo, inseguita da Pinky. Quando si stanno per scontrare, si spostano in su, facendo scontrare Inky e Pinky. Pac-Man e Ms. Pac-Man si guardano in cima allo schermo e un cuore compare sopra di loro. Questo intermezzo é mostrato dopo il livello 2.


Atto II - L'inseguimento : si vedono Pac-Man e Ms. Pac-Man che si inseguono giocosamente. Uno insegue una in una direzione e viceversa, a turni. Dopo tre turni, si inseguono l'un l'altra altre due volte, a velocitá maggiore. Questo intermezzo é mostrato dopo il livello 5.


Atto III - Junior : Pac-Man e Ms. Pac-Man aspettano ansiosamente l'arrivo di una cicogna, che vola con un fagotto. Quando la cicogna sta per volare sopra di loro, lascia cadere il fagotto a terra di fronte a Pac-Man e Ms. Pac-Man. Esso si apre per rivelare un baby Pac. Questo intermezzo, che viene mostrato dopo i livelli 9, 13 e 17, sarebbe inseguito servito come sequenza introduttoria di "Jr. Pac.Man".


Non sono presenti intermezzi dopo il livello 18.


- DATI TECNICI -


Ms. Pac-Man era disponibile in 3 distinti cabinati (non incluse le versioni bootleg) :


* La versione verticale era distribuita nel cabinato standard Namco/Midway. Questo é lo stesso cabinato nel quale furono distribuiti "Galaxian", "Galaga" e "Pac-Man". I cabinati avevano immagine laterale dipinta di Ms. Pac-Man e i fantasmi, assieme ad alcune linee rosa. Circa le ultime 10.000 macchine di Ms. Pac-Man ad uscire dalla catena di montaggio aveva un'immagine laterale adesiva, la scena era la stessa, ma i colori erano piú chiari e c'erano alcune piccole differenze nel layout della grafica. La marquee mostrava un'immagine di Ms. Pac-Man appoggiata al suo logo, con un fantasma sul lato. Gli esatti colori usati per la marquee variarono un po' durante il periodo di produzione (come i codici di pittura usati ai lati). Il pannello di controllo e il bezel del monitor aveva un design unico che copriva entrambi : uno sfondo blu con una striscia rosa o marrone che lo circondava, con alcune istruzioni di gioco stampate su di esso.


* La versione mini era distribuita in un cabinato piú piccolo in legno lavorato, senza immagini laterali. Tutte le immagini erano versioni ridimensionate di quelle usate per il verticale, tranne per quella di Ms. Pac-man che insegue tre fantasmi che compariva sulla parte bassa del pannello di controllo.


* La versione cocktail era distribuita nel tavolo cocktail standard Namco/Midway. Era ornato minimamente con un logo sotto il vetro superiore e istruzioni sui pannelli di controllo.


Tutte le versioni usavano lo stesso hardware che consisteva di un alimentatore "Pac-Man", un monitor open frame di Electrohome e una scheda madre "Pac-Man" con una schedina Ms. Pac-Man installata. Tutte le versioni utilizzavano lo stesso joystick a 4 direzioni che aveva una leva molto corta.


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Avendo vinto il procedimento legale dell' Atari contro il loro kit di miglioramento, la General Computing ando' dalla Bally Midway e mostro' loro un kit di aggiornamento per Pac-Man su cui stavano lavorando, intitolato Crazy Otto. Crazy Otto era un personaggio del tutto simile a Pac-Man con l'unica eccezione che aveva le gambe. La GCC voleva anche cercare di coinvolgere la Midway nella produzione di un'altro kit di miglioramento, dicendo loro che avevano vinto il procedimento legale con Atari e che volevano solo la benedizione della Midway per il progetto. La Midway suggeri' loro di creare un seguito dell'originale "Pac-Man" invece di un semplice kit di miglioramento, e la GCC inizio' a lavorare su Ms. Pac-Man. Ms. Pac-Man ebbe due precedenti nomi prima di assestarsi su quello con cui tutti oggi lo conoscono. 'Mrs. Pac-Man' era l'originale, ma alcune delle donne impiegate nella Midway avevano dei problemi ad accettare un nome simile, allora fu cambiato in 'Miss Pac-Man'. Quando qualcuno fece notare il terzo intermezzo, quello in cui Pac e Ms. Pac danno il benvenuto a "Jr. Pac-Man" (o Baby Pac-Man) nel gruppo, decisero di cambiare il titolo finale in Ms. Pac-Man. La Midway pubblico' poi un gioco dal titolo Baby Pac-Man, un ibrido tra flipper e videogioco, e la General Computing cito' in giudizio la compagnia, affermando che l'idea di una famiglia dei Pac era stata creata da loro. Vinsero la causa e furono risarciti con lo sfruttamento dei diritti del merchandising della famiglia Pac.


Nel periodo iniziale, negli Stati Uniti furono prodotte 110.000 unitá, rendendolo il videogioco da sala piú venduto di tutti i tempi nel mercato nazionale.


Il gioco aggiungeva alcuni miglioramenti all'originale :

* Intelligenza artificiale non deterministica per i fantasmi, rendendo piú difficile per i fanatici seguire percorsi predeterminati attraverso i livelli.

* Diversi labirinti utilizzati nella partita.

* Oggetti bonus (come ciliegie e ciambelle) entravano nel labirinto e rimbalzavano intorno, invece che apparire in una posizione fissa come nell'originale, facendo in modo che il giocatore debba deviare dalla sua strada per raccoglierli.

* Nuovi effetti sonori, incluso un nuovo suono di "morte" e musica iniziale.


Fu anche uno dei primi giochi da sala con maggior successo tra le donne, cosa che é stata attribuita al fatto che "Ms. Pac-Man" é una donna - anche se lo sprite di Ms. Pac-Man era poco piú di "Pac-Man" con ciglia, un fiocco, rossetto e una fossetta.


Dopo il 255esimo livello, il labirinto (inclusi i puntini) spariscono. Il gioco diventa cosi' ingiocabile, visto che non ci sono piu' puntini da ingoiare.


Chris Ayra detiene il record per questo gioco con impostazione 'Regular' con 920.310 punti, realizzato il 16 Agosto 1998.

Victor Kunisada detiene il record per questo gioco con impostazione 'Speed-Up' con 922.810 punti, realizzato il 16 Giugno 2001.


Vancouver, Canada (Reuters) - Il piccolo Al Nagac, di 7 anni, ottenne il Record mondiale del Guinness dei primati per Ms. Pac-Man v.2.97 con un punteggio di 18.976.048. Al era esausto e disidratato e chiese diversi bicchieri di latte scremato dopo aver fatto a pezzi il record di lungo corso di 11.056.736, stabilito da Faith deRivera, che era in loco per congratulare il vincitore con un bacio sulla guancia.


Un cabinato di Ms. Pac-Man appare nel film del 1983 'WarGames' ('Wargames - Giochi di Guerra'), nel film del 1983 'Joysticks' ('porci con le Ragazze'), nel fil del 1984 'Tightrope' ('Corda Tesa' - il cabinato compare sullo sfondo durante la scena nel bar), nel film del 1990 'The Grifters' ('Rischiose Abitudini'), nel film del 1999 "Man On The Moon" e nel film del 2002 'Van Wilder' ('Maial College').


Milton Bradley (MB) pubblicó un gioco da tavola basato su questo videogioco nel 1983. Fino a 4 giocatori possono giocare. Il labirinto é diviso in 4 aree colorate, che rappresentano ogni giocatore; l'obiettivo del gioco é di ripulire tutti i puntini nella tua area colorata. Solo un giocatore per volta controlla Ms. Pac-Man; gli altri giocatori controllano i fantasmi. Una volta che un fantasma prende Ms. Pac-Man, il giocatore che controlla il fantasma prende il controllo di Ms. Pac-Man.


Alcuni hack sono conosciuti come "Ms. Pac-Man Plus", "Ms. Pac Attack", "Ms. Pac-Man Champion Edition" e "Pac-Gal".


- PUNTEGGI -


Puntino : 10 punti

Pillola potenziante : 50 punti

Fantasmi : 200, 400, 800, 1600 punti

Ciliegia : 100 punti

Fragola : 200 punti

Pesca : 500 punti

Ciambella : 700 punti

Mela : 1000 punti

Pera : 2000 punti

Banana : 5000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* La sezione piú pericolosa del primo labirinto é il percorso lungo in cima. E' piú sicuro ripulirlo quando i fantasmi sono blu, o almeno 3 di loro occupano la metá bassa del labirinto.


* Ci sono un paio di sezioni pericolose nel secondo labirinto. Si puó rimanere facilmente intrappolati nei passaggi sopra e sotto la sezione a T in cima al labirinto.  E' piú facile ripulirli quando tutti e 4 i fantasmi sono vicini a te o dopo aver mangiato una delle due pillole potenzianti in alto. Anche le 2 sezioni direttamente sopra le gallerie di fuga piú basse dovrebbero essere ripulite con cautela.


* La sezione piú pericolosa del terzo labirinto é il centro della parte bassa, direttamente sotto di dove inizi. E' consigliabile di ripulirla il prima possibile, prima che i fantasmi si possano organizzare ed intrappolarti. La sezione superiore del labirinto offre ai fantasmi molte vie per raggiungerti, quindi sii cauto.


* Le sezioni piú pericolose del quarto labirinto sono la sezione nella quale inizi e la sezione proprio sopra la tana dei fantasmi. La sezione piú alta dovrebbe anche essere ripulita con cautela.


* Messaggio Segreto: Il messaggio 'GENERAL COMPUTER CORPORATION Hello, Nakamura!' e' sepolto alla fine della rom di Ms. Pac-Man (Masaya Nakamura era il presidente della Namco).


* Nel gioco c'é un problema piuttosto conosciuto - se inserisci un gettone quando il titolo della marquee appare per la prima volta, ma prima che Blinky appaia, il primo labirinto sará blu invece che rosa e rimarrá blu fino a che non lo termini o perdi una vita, dopo di che il labirinto tornerá al suo colore normale.


- SERIE -


1. Pac-Man (1980)

2. Ms. Pac-Man (1981)

3. Super Pac-Man (1982)

4. Pac-Man Plus (1982)

5. Jr. Pac-Man (1983)

6. Pac & Pal (1983)

7. Pac-Land (1984)

8. Pac-Mania (1987)

9. Pac-In-Time (1994, Nintendo Super Famicom)

10. Pac-Man 2 - The New Adventures (1994, Nintendo Super Famicom and Sega Mega Drive)

11. Pac-Man VR (1996)

12. Pac-Man World (1999, Sony PlayStation)

13. Pac-Man - Adventures in Time (2000, PC CD-ROM)

14. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000, Sony PlayStation)

15. Ms. Pac-Man - Quest for the Golden Maze (2001, PC CD-ROM)

16. Pac-Man All-Stars (2002, PC CD-ROM)

17. Pac-Man Fever (2002, Sony PlayStation 2)

18. Pac-Man World 2 (2002, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, and Microsoft XBOX; 2004, PC CD-ROM)

19. Pac-Man vs. (2003, Nintendo GameCube)

20. Ms. Pac-Man - Maze Madness (2004, Nintendo GameBoy Advance) 

21. Pac-Man World 3 (2005, Sony PSP, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, PC CD-ROM, and Nintendo DS)

22. Pac'n Roll (2005, Nintendo DS)

23. Pac-Pix (2005, Nintendo DS)


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1982)

Atari 5200 (1983)

Atari 7800 (1984)

Atari XEGS

Atari Lynx (1990)

Nintendo Famicom (1990) : presenta 36 differenti labirinti (inclusi i 4 originali) e permete la partita con 2 giocatori simultaneamente.

Sega Master System (1991)

Sega Game Gear (1993)

Nintendo Game Boy (1993)

Nintendo Super Famicom (1996) : presenta 36 differenti labirinti (inclusi i 4 originali) e permete la partita con 2 giocatori simultaneamente.

Sega Mega Drive (1996) : presenta 36 differenti labirinti (inclusi i 4 originali) e permete la partita con 2 giocatori simultaneamente.

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.3")

Nintendo Game Boy Color (1999, "Ms. Pac-Man - Special Color Edition")

Nintendo 64 (1999, "Namco Museum 64")

Sega Dreamcast (1999, "Namco Museum")

Nintendo Game Boy Advance (2001, "Namco Museum")

Sony PlayStation 2 (2001, "Namco Museum")

Nintendo GameCube (2002, "Namco Museum")

Microsoft XBOX (2002, "Namco Museum")

Sony PlayStation 2 (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Microsoft XBOX (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Nintendo GameCube (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Nintendo Game Boy Advance (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Sony PSP (2005, "Namco Museum Battle Collection")

Microsoft XBOX 360 (2007, Xbox Live Arcade)


* Computer :

Apple II (1983)

PC [Booter] (1983)

Commodore VIC-20 (1983)

Texas Instruments TI-99/4A (1983)

Tandy Color Computer (1983, "Miss Gobbler")

Tandy Color Computer (1984, "Ms. Maze")

Commodore C64 (1984)

Sinclair ZX Spectrum (1984)

PC [MS Windows, CD-ROM] (1998, "Microsoft Revenge of Arcade")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2000, "Microsoft Return of Arcade 20th Anniversary")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")


* Altri :

VFD handheld game (1981 - Coleco)

LCD handheld game (1992 - MGA (Micro Games of America))

Mobile Phones (2003)

Ms. Pac-Man TV Game (2004 - Jakk's Pacific)

Ms. Pac-Man TV Game Wireless Version (2005 - Jakk's Pacific)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mspacmat,
$bio

Ms. Pac Attack (c) 1981.


Fondamentalmente questo gioco é "Pac-Man", con alcune differenze minori. La differenza maggiore é che i fantasmi hanno meno restrizioni nei loro movimenti, rendendoli piú temibili. La sfida é anche aumentata dai labirinti diversi e dal fatto che il frutto non rimane piú fermo, ma entra, esce e si muove per il labirinto. Fortunatamente c'é una pillola potenziante in ogni angolo che fa (solitamente) diventare blu i fantasmi per un periodo di tempo, permettendoti di mangiarli per ottenere punti.


-- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


 CURIOSITA' -


Ms. Pac Attack sembra essere un hack di "Ms. Pac-Man Plus", in quanto i labirinti sono gli stessi di Ms. Pac-Man Plus, ma escono in ordine differente.


Per quanto gli hack di Ms. Pac-Man siano creativi con i labirinti, hanno problemi a trattare altri aspetti della partita. Un problema di questi hack é che il frutto cammina per i percorsi dei labirinti originali, rendendolo irraggiungibile durante parte della sua camminata verso e dal centro. Inoltre, ifantasmi rallentano in punti strani durante i primi tre livelli. Questi rallentamenti hanno senso solo guardando i labirinti originali e vedendo dove sarebbero i cunicoli.


Al contrario degli hack di Pac-Man, quelli di Ms. Pac-Man non modificano i punteggi che ricevi per aver mangiato puntini, frutta e fantasmi.


- AGGIORNAMENTI -


La principale differenza e' che e' stato cambiato l'ordine dei livelli. Come nel gioco originale di Ms. Pac Man, il labirinto diventa invisibile in un certo punto. Comunque sia, in Ms. Pac Attacks, questo punto giunge piu' presto - all' circa allo schema 144 invece che al 255.


- PUNTEGGI -


Puntino : 10 punti

Pillola potenziante : 50 punti

Fantasmi : 200, 400, 800, 1600 punti

Ciliegia : 100 punti

Fragola : 200 punti

Pesca : 500 punti

Ciambella : 700 punti

Mela : 1000 punti

Pera : 2000 punti

Banana : 5000 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mspacpls,
$bio

Ms. Pac-Man Plus (c) 1981 Two-Bits Score.


Fondamentalmente questo gioco é "Pac-Man", con alcune differenze minori. La differenza maggiore é che i fantasmi hanno meno restrizioni nei loro movimenti, rendendoli piú temibili. La sfida é anche aumentata dai labirinti diversi e dal fatto che il frutto non rimane piú fermo, ma entra, esce e si muove per il labirinto. Fortunatamente c'é una pillola potenziante in ogni angolo che fa (solitamente) diventare blu i fantasmi per un periodo di tempo, permettendoti di mangiarli per ottenere punti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Ms. Pac-Man Plus sembra essere l'hack originale di "Ms. Pac-Man", in quanto i labirinti qui compaiono nello stesso modo di Ms. Pac-Man (ogni labirinto compare in ogni livello fra gli intermezzi).


Per quanto gli hack di Ms. Pac-Man siano creativi con i labirinti, hanno problemi a trattare altri aspetti della partita. Un problema di questi hack é che il frutto cammina per i percorsi dei labirinti originali, rendendolo irraggiungibile durante parte della sua camminata verso e dal centro. Inoltre, ifantasmi rallentano in punti strani durante i primi tre livelli. Questi rallentamenti hanno senso solo guardando i labirinti originali e vedendo dove sarebbero i cunicoli.


Al contrario degli hack di Pac-Man, quelli di Ms. Pac-Man non modificano i punteggi che ricevi per aver mangiato puntini, frutta e fantasmi.


- PUNTEGGI -


Puntino : 10 punti

Pillola potenziante : 50 punti

Fantasmi : 200, 400, 800, 1600 punti

Ciliegia : 100 punti

Fragola : 200 punti

Pesca : 500 punti

Ciambella : 700 punti

Mela : 1000 punti

Pera : 2000 punti

Banana : 5000 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mspuzzle,mspuzzlen,
$bio

Miss Puzzle (c) 1994 Min Corp.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.5 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mspuzzleg,
$bio

Miss Puzzle [Alt.] (c) 1994 Min Corp.



Un clone di 'Gumbo'.



- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mstadium,
$bio

Main Stadium - Meinsutajiamu (c) 06/1989 Konami.


Uno o due giocatori scelgono una squadra di baseball da citta'  come New York, Chicago, Los Angeles, Atlanta, o Boston e competono o contro il computer o uno contro l'altro in questo gioco di baseball. Possono essere selezioniti diversi tipi di tiro, e il battitore puo' impostare la posizione e l'angolo di battuta. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Bottom of the Ninth".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mstworld,
$bio

Monsters Worlds (c) 1994 TCH.


Una scopiazzatura di "Super pang" di Mitchell con sprite differenti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 24 Mhz), Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.5 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=msword,mswordr1,mswordu,mswordj,
$bio

Magic Sword - Heroic Fantasy (c) 1990 Capcom.


Il paese é stato relegato nell'oscuritá da Drokmar, che é stato corrotto dalla Sfera Oscura; un manufatto che promette l'immortalitá a chiunque cada sotto l'influenza della potente stregoneria della sfera. Due guerrieri partono per farsi strada attraverso cinquanta livelli di picchiaduro a piattaforme, per distruggere la sfera posta in cima alla Torre del Drago e liberare i loro paesi.


Scrigni del tesoro sono sparsi per i livelli e, quando vengono aperti, rilasciano tesori, potenziamenti magici, chiavi, cibo e armi. Man mano che i giocatori si aprono la via per i livelli, incontrano diversi prigionieri intrappolati. Se gli eroi hanno chiavi, i prigionieri possono essere liberati e combatteranno al fianco dei giocatori. Ogni prigioniero possidere i propri attacchi unici. Armi e potenziamenti possono essere raccolti per aiutare i giocatori nella loro missione e si puó trovare e mangiare cibo per aumentare l'energia dei giocatori.


Man mano che i giocatori salgono per la torre, riceveranno nuove armi magiche dopo ogni boss che sconfiggono. Le armi del giocatore sono influenzate da una "barra magica" che si carica col passare del tempo. Quando completamente carica, l'arma ha un potente attacco a distanza, ma quando non é carica produce solo un attacco a corto raggio. Un bastone magico consentirá un'abilitá di attacco a distanza maggiore. Un esplosione magica puó essere generata premendo contemporaneamente i pulsanti Attacco e Salto, ma a costo di energia.


Nel gioco ci sono percorsi multipli e due finali separati. Porte nascoste possono essere utilizzate per saltare livelli dopo averle trovate - solitamente colpendo un muro o un punto particolare.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 11


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1990.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Street Fighter II: G.S.M. Capcom 4 - PCCB-00056) il 21/03/1991.


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione mondiale e giapponese (900623).


Revisione 2:

* Versione mondiale e USA (900725).

* La grafica degli attacchi magici e' stata rimpiazzata da un fulmine.


La versione US ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Oggetti di Magic Sword :

1) Corona del re : protezione magica.

2) Guanto : potenza aumentata.

3) Pentolone d'oro : magia guaritrice per il compagno.

4) Sfera di cristallo : scopre gli scrigni del tesoro.

5) Ciondolo : raddoppia il punteggio.

6) Pozione magica : aumenta l'abilitá magica.

7) Campana : richiama un Uomo Lucertola ostile che deve essere ammansito. Se hai l'Anello di Diamante si inchinerá e accetterá di essere tuo partner.

8) Anello di Diamante : vedi Campana.

9) Pergamena : porta buona fortuna.


* Partner :

1) Omone : é forte e ha grande resistenza. La sua ascia boomerang é potente ma lenta.

2) Ninja : lancia da 2 a 5 stellette che rimbalzano sui muri e sul soffitto. Veloce ma non molto potente.

3) Amazzone : utilizza continuamente il suo arco. Il uo attacco é rapido ma manca di potenza.

4) Ladro : riesce ad individuare scrigni del tesoro e trappole nascoste. La sua bomba ha anche un discreto impatto.

6) Cavaliere : é incredibilmente abile con la sua lancia ed é il tuo alleato piú forte. E' intrappolato nei livelli superiori della torre.

7) Prete : manca di forza fisica e velocitá ma i suoi proiettili sacri possono causare gravi danni ai mostri non-morti.

8) Mago : spara missili magici. Ha l'attacco piú potente ma é lento e niente di che fisicamente.

9) Uomo Lucertola : diventa un alleato solo se comprato con un anello di diamante. E' un bruto con grande forza, velocitá e potenza di attacco.


* Porte segrete:

Piano 7 - Quando arrivi al piano, cammina verso sinistra e colpisci la colonna. Porta direttamente al piano 11.

Piano 17 - Abbattete il lato sinistro dell'ultimo arco. Porta direttamente al piano 20.

Piano 21 - Tra il cavaliere imprigionato e l'uscita, salta a sinistra dal piano elevato mentre colpisci. Porta direttamente al piano 24.

Piano 28 - Abbassatevi sulla piattaforma sopra la prima pozza di acido e colpite lo spazio al centro. Porta ai piani ROSSI dal 29 al 32.

Piano 34 - Saltate e colpite il lato sinistro della quarta coppia di colonne. Porta direttamente al piano 36.

Piano 39 - Colpite la sporgenza immediatamente a sinistra della prima porta dopo il fosso infuocato. Porta direttamente al piano 42.

Piano 40 - Abbassatevi e colpite lo spazio sopra la sporgenza prima della prima fossa con le punte. Porta ai piani ROSSI dal 41 al 46.


* 1,000,000 di punti extra! e' a disposizione nel livello blu 30: c'e' un mago che fa levitare rocce. Salta e colpiscilo una volta con la spada, e quindi quando crea le rocce, usa la magia (entrambi i bottoni) per tramutare le rocce in pezzi d'oro da 8K l'uno. Puoi continuare finche' finisce il tempo.


* Al livello 14, vai alla seconda "porta" con una testa sopra di essa, salta e colpisci il "naso" diverse volte. Cadranno due gemme del valore di 80.000 punti cadauna.


- STAFF -


Designer gioco: Y. Obnishi, Tomoshi Sadamoto, Yoshiki Okamoto

Designer dei personaggi: Kurisan, E. Nishihara, Keiko Kitayama, T. Saramoto

Illustrazioni: Y. Fukumoto, M. Kawamura, Y. Maruyama

Designer titolo: S. Yamashita

Suono: M. Gotoh

Storia inglese: S. Maxwell

Programmatori: Y. Egawa, Y. Tsunazaki, S. Okada, Y. Oronishi


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1992)

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")

Sony PlayStation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX 360 (2010, come parte dell'edizione XBLA "Final Fight: Double Impact")

Sony PlayStation 3 (2010, come parte dell'edizione PSN "Final Fight: Double Impact")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mtetrisc,
$bio

Magical Tetris Challenge (c) 1998 Capcom.


Capcom e Disney uniscono le forze per offrirti Magical Tetris Challenge. Scegli Topolino, Minnie, Paperino o Pippo e competi in battaglie nel gioco a blocchi Russo preferito da tutti, Tetris.


- DATI TECNICI -


Seta Aleck64 hardware


CPU : R4300i @ 93.75 MHz

Coprocessore : processore 64-bit RISC @ 62.5 MHz, RCP SP (Processore suono e grafica), e DP (Pixel Drawing Processor)

Suono : 16 bit stereo, 44.1Khz; compressione ADPCM,  fino a 100 canali PCM

RAM : Rambus D-RAM 36 Mbits


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione : 640 X 480

Colori : 16.8 milioni di colori


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1998.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo 64 (1998)

Nintendo Game Boy Colour (1999)

Sony PlayStation (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mtlchamp,mtlchampj,mtlchampu,mtlchampa,mtlchamp1,
$bio

Martial Champion (c) 1993 Konami.


Manda K.O. i tuoi avversari! Dieci tipici combattenti si affrontano l'uno contro l'altro in un torneo per conquistare la cintura di Campione Mondiale d'Arti Marziali.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX234


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco era in precedenza conosciuto come 'Ye Ar Kung Fu 2', prima di essere pubblicato.


Il personaggio Jin e' simile al personaggio giocabile di 'Ye Ar Kung Fu'.


L'ultimo boss, "Salamander", ha lo stesso nome dell'omonimo sparatutto Konami.


Gli sprites di Martial Champion sono tra i piu' grandi utilizzati in un picchiaduro fino ad allora (1993).


- AGGIORNAMENTI -


In tutte le versioni non giapponesi, Titi e' chiamata Chaos e viceversa.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Alcuni dei personaggi selezionabili come Goldor, Avu, Titi (o Chaos nella versione Giapponese), Mahamba e Zen combattono con le loro armi: se cadranno a terra durante la lotta (esempio, dopo una presa), perderanno la loro arma, e questa puo' essere raccolta dall'avversario (comunque, pochi personaggi possono usare le armi per colpire direttamente l'avversario): l'arma perduta puo' anche essere recuperata dal suo possessore.


Completate l'intero gioco senza perdere un round per vedere la sequenza finale speciale con l'esibizione di tutti i personaggi.


- STAFF -


Progetto Prodotto da Poyoyon Production.

Regia di Heine Ken.

Produzione di Kanon Pachelbel.

Design Personaggi di Heine Ken, Tetsuya Ake, Suruganokami Madaow e Hi-8.

Design Produzione di Maguro.

Design Audio di Kingoro.

Musiche Composte da Nakanotti, e Deep Sleep Sugisawa.

Design Sistema di Shoot-VRF.

Programmatore Speciale Kodaman.

Design Titolo Hanatani.


* CAST:

Jin: Jin Tihijou

Goldor: Tetsu Kanzaki

Racheal: Racheal Miyawaki

Zen: ???-????

Hoi: Uhoho

Chaos: Waddy

Mahambah: Kanbei

Avu: Takepon

Titi: Ishimaroto

Bobby: Baja

Salamander: Masa32


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine Super CD-ROM (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mtonic,
$bio

Magical Tonic (c) ???? Tonic.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mtrap,mtrap3,mtrap4,
$bio

Mousetrap (c) 1981 Exidy.


Controlla un topo che si muove per il labirinto per raccogliere formaggio mentre evita i gatti. Se raccogli un osso ti trasformerai in un cane che potrá mangiare i gatti. Raccogli tutto il formaggio per termianre il labirinto. Ma fai attenzione al falco che vola periodicamente sopra il labirinto, sia il topo che il cane sono vulnerabili nei suoi confronti. Puoi anche premere certi pulsanti colorati per modificare il labirinto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.886 Khz), Z80 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 1.789772 Mhz), HC55516 (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 4

=> PORTA ROSSA, PORTA GIALLA, PORTA BLU, CANE

- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1981.


Mouse Trap ha ispirato un'orecchiabile canzone di Buckner e Garcia chiamata 'Mousetrap' rilasciata nell'album 'Pac-Man Fever'.


- STAFF -


Progettato e programmato da Larry W. Hutcherson.


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1982)

Atari 2600 (1982)

Mattel Intellivision (1982)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mtwins,
$bio

Mega Twins (c) 1990 Capcom.


Un gioco di piattaforme.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 10


Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1990.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Chiki Chiki Boys".


- STAFF -


Designer gioco: Bully Duck

Registi: Noritaka Funamizu (Poo), Kihaji Okamoto

Designer oggetti: Manbou, Ikusan Z, Unicorn Mayumi

Designer scorrimento: Zummy & Ziggy

Designer hardware: kuccan

Programmatori: Blbon, Meijin, Saikou Yuki


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1993, "Chiki Chiki Boys")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")

Sony PlayStation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")


* Computer:

Atari ST (1991)

Commodore Amiga (1991)


Note : Conversioni per Commodore C64, ZX Spectrum e Amstrad CPC furono pubblicizzate, ma mai pubblicate.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mt_aftrb,
$bio

After Burner [Mega-Tech 10] (c) 1989 Sega.


Il giocatore controlla un caccia F-14 Tomcat che deve distruggere una serie di caccia nemici. Il caccia dispone di una mitragliatrice e di un numero limitato di missili che sono riforniti da un altro aereo dopo aver concluso alcuni livelli.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 10


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicazione album colonna sonora :

Galaxy Force -G.S.M. Sega 1- [Arrange] (D28B0002) (7/21/88) [Pony Canyon/Scitron]

Super Sonic Team -G.S.M. Sega 3- [Arrange] (PCCB-00009) (10/21/89) [Pony Canyon/Scitron]

Mega Selection -G.S.M. Sega- [Arrange] (PCCB-00014) (12/15/89) [Pony Canyon/Scitron]

After Burner (PCCB-00032) (6/21/90) [Pony Canyon/Scitron]

S.S.T. Band Live [Arrange] (PCCB-00042) (10/31/90) [Pony Canyon/Scitron]

After Burner ~Sega Game Music Vol. 3~ (28XA-109) (12/21/87) (Alfa Record)

After Burner ~Sega Game Music Vol. 3~ [Reprint] (SCDC-00056) (12/20/2000) [Scitron Disc]

Sega Taikan Game Special (28XA-198) (21/12/87) (Alfa Record)

SING! ~ Sega Game Music ~ Presented BY B.B.Queens [Arrange+Mega CD Soft] (BVRR-1) [BMG Victor]

CLUB SEGA [Arrange] (MJCA-00003) (10/17/97) (Marvelous Entertainment)

Scitron 10th Anniversary Special Sampler (10/15/98) [Pony Canyon/Scitron]

SEGACON ~The Best of Sega Game Music~ Vol. 1 (10/24/2001) (SVWC-7092~4) [Sony Music Visual Works]

BACK IN THE S.S.T.BAND ~THE VERY BEST~ [Arrange] (11/19/2003) (SCDC-00312) [Scitron Disc]

Storm! ~SHOOTING GAME SOUND OMNIBUS Vol.2~ (1/7/2004) (KDSK-00023) 

GAME SOUND LEGEND ARRANGE SERIES "SPEED & WIND" [Arrange] (SCDC-00375) [Scitron Disc]

After Burner 20th Anniversary Box (29/11/2007)


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- SERIE -


1. After Burner (1987)

2. After Burner II (1987)

3. G-Loc - Air Battle (1990)

4. R360 - G-Loc Air Battle (1990)

5. Strike Fighter (1991)

6. Sky Target (1995)

7. Sega Strike Fighter (2000)

8. After Burner Climax (2006)

9. After Burner - Black Falcon (2007, Sony PSP)


- CONVERSIONI -


* Computer :

Commodore C64 (1990, "100% Dynamite")

Sinclair ZX Spectrum (1990, "100% Dynamite")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_arrow,
$bio

Arrow Flash [Mega-Tech 44] (c) 1990 Sega.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Mega-Tech No.44


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_astrm,
$bio

Alien Storm [Mega-Tech 47] (c) 1991 Sega.


Un picchiaduro a scorrimento laterale dove fino a tre giocatori prendono il ruolo di tre guerrieri futuristici. I tre eroi sono incaricati del compito di distruggere le orde di ripugnanti alieni che stanno invadendo la terra. Molti degli alieni sono mimetizzati come una vasta gamma di oggetti comuni, come cabine telefoniche, latte d'olio, bidoni delle immondizie e cassette della posta. Gli alieni rivelano la loro forma reale quando il guerriero si avvicina,


Ciascuno dei tre eroi porta con se la propria arma individuale. Gordon usa una pistola al plasma, Karla un lanciafiamme e Scooetr uan frusta elettrica. Alla fine di ciascun livello, i tre guerrieri entrano in un edificio, e la visuale del gioco passa in prospettiva di prima persona. 


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Mega-Tech No. 47


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_astro,
$bio

Astro Warrior [Mega-Tech 13] (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 13


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_asyn,
$bio

Alien Syndrome [Mega-Tech 07] (c) 1987 Sega.


L'ordine della Terra affronta una grave crisi. Forme di vita aliene spaventose hanno preso il controllo della stazione spaziale terrestre e tengono i suoi abitanti in ostaggio. Soltanto due soldati dello spazio fanno un passo avanti per affrontare la sfida. Ricky & Mary devono salvare gli ostaggi e distruggere una volta per tutte la minaccia aliena.
Questo sparatutto con grafica dall'alto e' caratterizzato da buona grafica e suono ma anche gioco semplice e veloce con abbondanza di armi da trovare!


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Mega Tech No. 07


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_bbros,
$bio

Bonanza Bros. [Mega-Tech 49] (c) 1991 Sega.


Nel ruolo di uno dei due fratelli, Robo e Mobo (o entrambi in modalita'  a due giocatori), i giocatori devono farsi strada attraverso una vasta gamma di livelli a piattaforme e fare bottino di tutto quel che trovano, prima di arrivare sul tetto e fuggire con l'aereo che li aspetta.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 49


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1991.


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console")

Sony PlayStation 2 (2006; parte di Sega Genesis/Mega Drive Collection)

Sony PlayStation Portable (2006; parte di Sega Genesis/Mega Drive Collection)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_beast,
$bio

Altered Beast [Mega-Tech 01] (c) 1989 Sega.


La dea Atena e' stata rapita dal signore degli Inferi. Suo padre Zeus ha cercato un guerriero coraggioso forte abbastanza per salvarla ed ha scelto te, un eroico centurione morto con onore e coraggio sul campo di battaglia. Quindi, dopo averti riportato in vita, Zeus ti ha donato il potere di trasformarti in potenti bestie sacre per avere una chance nel fronteggiare gli orrori innominabili degli Inferi. Ce la farai a salvare la dea Atena ed assicurarti un posto come guerriero degli dei? Grafica dettagliata, una buona colonna sonora assieme a voci digitalizzate, ma anche un gioco semplice ma ugualmente divertente. Molto raccomandato per fan del gioco di azione, ma anche per i fan di "Splatterhouse"!


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 01


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo rappresenta la conversione per Sega Mega Drive della versione arcade. Altered Beast fu il primo gioco ad essere offerto dalla Sega in abbinamento con la sua console a 16-bit.


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Bestie: Alla schermata del titolo, tenete premuto A+B+C+Diagonale Giu'/Sinistra e poi premete Start. Apparira'  un menu che permette di selezionare la bestia per ciascun livello.


* Selezione Livello/Bestia: Alla schermata del titolo, premete B+Start per accedere alla schermata delle opzioni segrete. Da qui, potete selezionare la difficolta' , da quale livello cominciare ed in che tipo di bestia trasformarvi.


* Test Suono: Alla schermata del titolo, tenete premuti A+C+Diagonale Su/Destra e premete Start.


* Continuare: Quando terminate le vite a vostra disposizione e il gioco finisce, attendete che appaia la schermata del titolo. Tenete premuto A e premete Select per continuare dal livello in cui eravate morti.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console")

Sony Playstation 2 (2006; parte della Sega Genesis/Mega Drive Collection)

Sony Playstation Portable (2006; parte della Sega Genesis/Mega Drive Collection)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_cols,
$bio

Columns [Mega-Tech 36] (c) 1990 Sega.


Le regole sono semplici. Una colonna composta da 3 quadrati cade dall'alto nell'aera di gioco. Il giocatore puo' muovere questo pezzo a destra e a sinistra mentre sta cadendo(come in "Tetris"), ma non puó ruotarlo. Invece, premendo un pulsante causerai l'ordine dei blocchi cambiandoli di una posizione.


L'obiettivo del gioco e' quello di posizionare le colonne nel fondo del ponte in modo tale che le linee di tre o piu' blocchi dello stesso colore vengano creati(sia orizzontalmente, che verticalmente o diagonalmente). Quando accade cio', questi blocchi scompaiono, ed ogni blocco sopra di essi immediatamente cadra'  a causa della gravita' . Cio' causa spesso linee addizionali da essere arrangiate, producendo un effetto cascata. La chiave per giocare a lungo(e quindi un record) e' quella di causare queste cascate.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 36


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_crack,
$bio

Crack Down [Mega-Tech 41] (c) 1990 Sega.


Una citta'  futuristica e' stata sorpresa da una forza potente di uomini meccanici. 2 agenti d'elite devono piazzare una serie di bombe a tempo per distruggere la base nemica e schiacciare la ribellione.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 41


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega MegaDrive (1991)

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_eswat,
$bio

E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics [Mega-Tech 38] (c) 1990 Sega.


Una potente banda criminale sta generando il caos nella tua citta' . Nei panni di un semplice poliziotto, dovrete provare il vostro valore catturando pericolosi criminali per essere promossi agenti E-swat, le piu' potenti macchine per combattere il crimine che abbiamo mai camminato per le strade! Molti pericoli vi attendono, ma fa tutto parte del lavoro di poliziotto! Presenta una buona grafica ed un buon suono, cosi' come una grande varieta'  di nemici e sfide da battere!


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 38


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2080


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1990.


SWAT e' un acronimo che sta per 'Special Weapons And Tactics'.


La pattuglia di polizia che compare nel finale di E-SWAT compare come cameo nel gioco per Sega Genesis del 1991 "Streets of Rage". Lo scopo principale dell'auto in Streets of Rage era di assistere Axel, Blaze ed Adam (i protagonisti di Streets of Rage) sparando razzi granata o napalm ai cattivi tutte le volte che era necesasrio (ironicamente, alcune delle persone che lavorarono a E-SWAT come Tinon, e Dolphin finirono per lavorare a Streets of Rage).


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???


[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- AGGIORNAMENTI -


La versione US ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livello : Iniziate una partita, appare la schermata del personaggio e della missione. Tenete premuti A+B+C e premete Sinistra, Destra, Su, Giu'. Ora siete abilitati a scegliere il livello premendo Sinistra/Destra.


* Test Suono: Per abilitare il Test Suono, per prima cosa finisci il gioco. Quindi durante la sequenza finale, premete e tenete premuto A+B+C+ diagonale basso/sinistra. Teneteli premuti e premete Start fino a quando non apparira'  la schermata del Test Suono.


- STAFF -


Gioco progettato da Tinon.

Programmato da Momonga Momo e Little Sun.

Designer: Nandemo, Macco Chan, Seishi Atsumiya, Mikarin

Musica di Dolphin e Middle Village.

Coordinatore Suono: Bo

Idea originale di Saki.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Megadrive (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_fshrk,
$bio

Fire Shark [Mega-Tech 53] (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 53


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_fwrld,
$bio

Forgotten Worlds [Mega-Tech 26] (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech System

Mega-Tech No 26


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Colori palette : 96


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_gaxe,
$bio

Golden Axe [Mega-Tech 25] (c) 1990 Sega.


Da 1 a 3 guerrieri imbracciano le armi per salvare il Re dal malvagio Death Adder. I 3 personaggi selezionabili sono una guerriera amazzone, un eroe barbaro e un nano vichingo. Ogni eroe utilizza un tipo differente di magia : il barbaro usa la magia della terra, l'amazzone usa la magia del fuoco e il vichingo usa la magia del fulmine. Inoltre : ogni personaggio giocabile ha un'arma differente : la guerriera amazzone e il barbaro usano entrambi spade, mentre il nano vichingo usa la Golden Axe (ascia d'oro) stessa.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 25


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni


Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Wave Master ha pubblicato una colonna sonora ad edizione limitata per questo gioco (Golden Axe The Music - WM-0595~7) il 21/02/2008, contenente musica dall'originale da sala e dalla serie per Sega Mega Drive/Genesis.


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livello: Scegli la modalita'  arcade. Tieni premuto diagonale bassa sinistra+B e premi Start alla schermata di selezione del personaggio. Un numero che corrisponde al livello iniziale apparira'  nell'angolo alto a sinistra dello schermo. Usa il D-pad per cambiarlo al livello che vuoi.


* 9 Continue: Alla schermata di selezione del personaggio, tieni premuto Diagonale Bassa Sinistra+A+C. Rilascia e premi Start.


- SERIE -


1. Golden Axe (1989)

2. Golden Axe Warrior (1990, Sega Master System)

3. Ax Battler - A Legend of Golden Axe (1991, Sega Game Gear)

4. Golden Axe II (1991)

5. Golden Axe - The Revenge of Death Adder (1992)

6. Golden Axe III (1993, Sega Mega Drive)

7. Golden Axe - The Duel (1995)

8. Golden Axe - Beast Rider (2008, PS3 /XBOX 360)


- STAFF -


Designer software: Takosuke, Moto Cbx1000, Ham Tak, Waka

Effetti Visuali: Kyonsy Kyonsy, Cane, Chisuke, Roco

Suono: Nankyoku, Decky, Imocky

Assistenti programmatori: S2, Yang Watt, Vinyl Boy

Produttore: Kan

Direttore: Bros 400

Assistente direttore: Opa-Opa

Messaggi inglesi: Niya, Tsugu


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1995, "6-PAK")

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console")


* Computer :

Commodore C64 (1991, "2 Hot 2 Handle")

Commodore Amiga (1991, "2 Hot 2 Handle")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_gaxe2,
$bio

Golden Axe II [Mega-Tech 57] (c) 1991 Sega.


Non molto dopo che il malvagio regno di Death Adder ha avuto fine, un altro male ha inizio. La pace del paese é di nuovo minacciata, questa volta da "Dark Guld", che si credeva fosse imprigionato ed invece a quanto pare non lo é.
Invece ora ha messo le sue mani sulla Golden Axe e la sta utilizzando per i suoi propositi malvagi e con i suoi servitori sta causando molto caos.


Quindi, ancora una volta, Ax-Battler, il potente barbaro; Tyris-Flare, la temeraria Amazzone; Gilius Thunderhead, il feroce nano, si fanno avanti per combattere l'oppressore con la loro forza e la loro magia e recuperare la Golden Axe.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 57


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1991.


Wave Master ha pubblicato una colonna sonora ad edizione limitata per questo gioco (Golden Axe The Music - WM-0595~7) il 21/02/2008, contenente musica dall'originale da sala e dalla serie per Sega Mega Drive/Genesis.


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livelli: Durante la schermata introduttiva a scorrimento, tenete premuti contemporaneamente A+B+C+Start.

Continuando a tenere premuto A, lasciate B+C e ripremeteli.

Questo dovrebbe darvi accesso alla schermata delle opzioni.


Continuando a tenere premuto A, lasciate B+C, selezionate 'exit'-'esci' e premete ancora una volta B+C.

Sarete tornati al menu principale.

Continuando a tenere premuto  A, lasciate B+C e ripremeteli ancora una volta per scegliere il numero di giocatori.

Tenete premuti tutti i pulsanti e premete Start.

Lasciate solo Start, selezionate il vostro personaggio e, continuando a premere A+B+C, premete Su e poi Start.

Ora potrete selezionare il livello che volete giocare.


* Magie Piene: Andate alla schermata delle opzioni e selezionate l'opzione 'Special Magic' ('Magia Speciale').

Iniziate la partita e tenete premuto A quando inizia a sentirsi la musica dei boss dei livelli da 1 a 4.

Sconfiggete il boss continuando a tenere premuto A.

Lasciate il tasto quando lo schermo diventa nero e il vostro personaggio viene trasportato al livello bonus.

Non premete alcun pulsante ne una direzione del D-pad (il pad direzionale).

Quando il livello successivo comincia, il giocatore 1 dira'  un incantesimo che aumentera'  i punti magici a 255 (Nota: Non utilizzare piu' punti magici di quanti il personaggio puo' utilizzare normalmente. In caso contrario il gioco si blocca).


- SERIE -


1. Golden Axe (1989)

2. Golden Axe Warrior (1990, Sega Master System)

3. Ax Battler - A Legend of Golden Axe (1991, Sega Game Gear)

4. Golden Axe II (1991)

5. Golden Axe - The Revenge of Death Adder (1992)

6. Golden Axe III (1993, Sega Mega Drive)

7. Golden Axe - The Duel (1995)

8. Golden Axe - Beast Rider (2008, PS3 /XBOX 360)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1991)

Sony PlayStation 2 (2006, "Genesis Collection")

Sony PSP (2006, "Genesis Collection")

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Great Football (c) 1987 Sega Enterprises, Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=mt_ggolf,
$bio

Great Golf [Mega-Tech 04] (c) 1989 Sega.


Un gioco di golf da Sega.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 04


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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Ghouls'n Ghosts [Mega-Tech 23] (c) 1989 Capcom / Sega.


Sono successe cosi' tante cose da quando Arthur salvo' Gunievere dal Re Goblin e riparti' per andare a combattere lontano da casa.

I demoni hanno ora invaso il regno ed Arthur torna a casa solo per vedere l'unica sopravvissuta del castello, la sua amata Gunievere, rapita davanti ai suoi occhi da Lucifero in persona!

Ora Arthur si imbarca ancora una volta in una battaglia da solo contro i demoniaci abitanti della notte per salvare l'anima di Gunievere in questo classico da sala giochi.

Caratterizzato da una colonna sonora ed una grafica eccellenti in stile gotico, da un sistema di controllo migliorato e da una diabolico livello di sfida capace di mettere alla prova anche i piu' esperti.

L'amore non muore mai...


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 23


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1989.


Suleputer ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata (Makaimura Music Collection - CPCA-10128~34) il 28/12/2005, contenente musica dall'originale da sala e dalla serie per Sega Mega Drive/Genesis.


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Invincibilita' : Alla schermata del titolo, premete A(x4), Su(x2), Giu'(x2), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, B e Start.


* Modalita'  Giapponese: Entrate nel menu delle opzioni.

Scegliete '26' per la musica ('music') e '56' per il suono ('sound'), quindi tenete premuto Diagonale Giu'/Sinistra++A+B+C+Start.


* Trucco Movimenti al Rallentatore: Alla schermata del titolo premete Su, A, Giu', A, Sinistra, A, Destra, A.

Iniziate il gioco, premete Start per mettere in pausa, tenete premuto B e uscite dalla pausa per ricominciare la partita al rallentatore.


* Selezione livello: Alla schermata del titolo premete Su, Giu', Sinistra, Destra ripetutamente.

Quando l'avrete fatto correttamente sentirete un piccolo suono e le parole 'Push Start Button' ('Premete il Tasto Start') inizieranno a lampeggiare.

Per selezionare il livello, dovrete tenere premuti alcuni tasti mentre premete Start, come segue:

Stage 1-2 - Tenete premuto A e premete Start.

Stage 2-1 - Tenete premuto Su+B e premete Start.

Stage 2-2 - Tenete premuto Su+A e premete Start.

Stage 3-1 - Tenete premuto Giu'+B e premete Start.

Stage 3-2 - Tenete premuto Giu'+A e premete Start.

Stage 4-1 - Tenete premuto Sinistra+B e premete Start.

Stage 4-2 - Tenete premuto Sinistra+A e premete Start.

Stage 5-1 - Tenete premuto Destra+B e premete Start.

Stage 5-2 - Tenete premuto Destra+A e premete Start.

Final boss - Tenete premuto Diagonale Giu'/Destra+A e premete Start.


- SERIE -


1. Ghosts'n Goblins (1985)

2. Ghouls'n Ghosts (1988)

3. Super Ghouls'n Ghosts (1991, Nintendo Super Famicom)

4. Maximo - Ghosts to Glory (2002, Sony Playstation 2)

5. Maximo vs. Army of Zin (2004, Sony PlayStation 2)

6. Ultimate Ghosts'n Goblins (2006, Sony PSP)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Great Soccer [Mega-Tech 05] (c) 1989 Sega.


Un gioco di calcio da Sega.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 05


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Kid Chameleon [Mega-Tech 60] (c) 1992 Sega.


Un gioco a piattaforme da Sega. La premessa del gioco é che il personaggio principale Kid Chameleon puó utilizzare maschera per trasformarsi in personaggi differenti per utilizzare abilitá differenti.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 60


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1992.


Questo gioco e' conosciuto in giappone come "Chameleon Kid".


Puoi ottenere un potenziamento che trasforma Kid Chameleon in Rick di "Splatterhouse".


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Bonus di 5.000 Punti: Completa qualsiasi livello senza collezionare nessun oggetto speciale per ottenere un bonus di 5.000 punti.


- STAFF -


Progettazione gioco : Hoyt Ng, Rick Macaraeg, Graeme Bayless, Bill Dunn

Software : Bc. Tchiu Le, Steve Woita, Bill Willis, Mark Cerny

Arte : Craig Stitt, Alan Ackerman, Judy Totoya, Brenda Ross, Paul Mica

Suono di : Nu Romantic Productions


Ringraziamenti speciali a : Scott Chandler, Hugh Bowen, Haven Carter, And The Test Group


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Last Battle - Legend of the Final Hero [Mega-Tech 20] (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 20


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Hokuto no Ken - Shin Seikimatsu Kyuuseishu Densetsu" (si traduce dal giapponese come "La leggenda del salvatore della nuova fine del secolo - Il colpo dell'Orsa Maggiore").


Questo gioco e' basato sul manga "Hokuto no Ken" di Buronson e Tetsuo Hara. "Hokuto" e' il nome giapponese della costellazione dell'Orsa Maggiore. Questo e' il perche' il protagonista, Kenshiro, ha sette cicatrici sul petto con la forma dell'Orsa Maggiore, non solo una cicatrice rappresenta la stella del nord.


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- AGGIORNAMENTI -


Differenze con la versione giapponese :

* Rimosso il sangue, i Nemici ora volano solo via dallo schermo invece di esplodere.

* Tutti i personaggi sono stati ricolorati.

* Ai tutti personaggi erano stati dati nomi stupidi:

Kenshiro diventa Aarzak, Burt diventa Max, Lin diventa Alyssa, etc.

* Sono stati rimossi i titoli dei capitoli.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Continuare: Quando perdete l'ultima vita e appare la scritta "Legend of the Final Hero" ("La Leggenda dell'Ultimo Eroe"), tenete premuto A+B+C e premete Start per continuare dallo schema in cui siete morti.


- SERIE -


1. Hokuto no Ken (NEC PC-8801 computer)

2. Hokuto no Ken (Sega Mark III) (bastardized version, "Black Belt", released outside Japan in 1986 for Sega Master System)

3. Shin Seikimatsu Kyuuseishu Densetsu : Hokuto no Ken (Sega Mega Drive) (bastardized version, "Last Battle - Legend of the Final Hero", released for Sega Genesis in 1989)

4. Hokuto no Ken (1986, Nintendo Famicom)

5. Seikimatsu Kyuuseishu Densetsu : Hokuto no Ken 2 (1987, Nintendo Famicom) (Released in USA as "Fist of the North Star" for NES)

6. Shin Seiki Souzou - Seiken Retsuden : Hokuto no Ken 3 (1989, Nintendo Famicom)

7. Hokuto no Ken : Seizetsu Juuban Shoubu (Gameboy, 1989) (Released in USA as "Fist of the North Star : 10 Big Brawls for the King of the Universe" in 1990)

8. Hokuto no Ken 4 : Shichisei Haken Den - Hokuto Shinken no Kanata he (1991, Nintendo Famicom)

9. Hokuto no Ken 5 : Tenma Ryuusei Den - Ai * Zetsushou (1992, Super Famicom)

10. Hokuto no Ken 6 : Gekitou Denshou Ken * Haou he no Michi (Super Famicom, 1992)

11. Hokuto no Ken 7 : Seiken Retsuden - Denshousha he no Michi (Super Famicom, 1993)

12. Hokuto no Ken (Sega Saturn 1995, Sony Playstation 1996) Seikimatsu Kyuuseishu Densetsu : Hokuto no Ken (Sony Playstation, 2000)

13. Typing Ougi Hokuto no Ken Gekiuchi (Windows / Mac, 1999)

14. Typing Ougi Hokuto no Ken Gekiuchi SE (Windows / Mac, 1999)

15. Typing Haou Hokuto no Ken Gekiuchi 2 (Windows / Mac, 2000)

16. Punch Mania : Hokuto no Ken (2000)

17. Punch Mania : Hokuto no Ken 2 - Gekitou  Shura no Kuni Hen (2000)

18. Hokuto no Ken Gekiuchi Zero (Windows / Mac, 2001)

19. Hokuto no Ken Gekiuchi 3 (Windows / Mac, 2003)

20. Taisen Kakutou Puzzle Game: Hokuto de BON!! (Windows 95/98, 2000) (unlicenced use of Hokuto no Ken characters)

21. Sega Ages 2500 Series : Hokuto no Ken (Playstation 2, 2003)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_mlh,
$bio

Mario Lemieux Hockey [Mega-Tech 59] (c) 1991 Sega.


Un gioco di hockey. 


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Mega-Tech No 59


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Mario Lemieux (nato il 5 ottobre 1965) é un ex giocatore professionista di hockey su ghiaccio che ha giocato come centro per 17 stagioni per i Pittsburgh Penguins della National Hockey League (NHL) tra il 1984 e il 2005. E' attualmente il proprietario principale e presidente del consiglio di amministrazione dei Penguins, avendo comprato la squadra mentre era in bancarotta nel 1999.


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato

$end

$info=mt_mwalk,
$bio

Moonwalker [Mega-Tech 40] (c) 1990 Sega.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 40


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1990.


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* 15 Vite: Alla schermata iniziale, premete Su(x2), Giu', Sinistra, Destra, A(x2), C.


* Selezione Livello: Tenete premuto diagonale alto/sinistra+A dal lato del giocatore 2. Premete Start alla schermata del titolo dal lato del player 1 per iniziare una partita a un giocatore. Apparira'  la frase "round one" sullo schermo. Premete Sinistra o Destra per cambiare i round e premete Start per giocare.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_mystd,
$bio

Mystic Defender [Mega-Tech 27] (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 27


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco in Giappone é noto col nome di "Kujaku Ou II - Gen'ei Shiro" (si traduce dal giapponese come "Re pavone II - Castello Ombra Fantasma").


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_orun,
$bio

Out Run [Mega-Tech 06] (c) 1987 Sega.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech System.

Mega-Tech No 06


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Colori palette : 96


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Basato sulla versione per Sega Mark III (pubblicata nel giugno 1987).


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_parlg,
$bio

Parlour Games [Mega-Tech 29] (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 29


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_revsh,
$bio

The Revenge of Shinobi [Mega-Tech 28] (c) 1988 Sega.


Alcuni anni fa, Joe Musashi sconfisse il gruppo di ninja terroristi noto come Zeed e la pace nel mondo tornó per qualche tempo. Quegli anni sono passati é Zeed é tornata, questa volta molto piú forte e potente (oltre al cambio di nome in Neo zeed). Oltre ai loro piani di dominio del mondo, Neo zeed ha anche l'obiettivo di eliminare l'uomo che li sconfisse. E, per iniziare, il sensei (maestro ninja) di Musashi é stato ucciso e, come se ció non bastasse, la fidanzata di Joe, Naoko, é stata rapita e presa in ostaggio da Neo Zeed. E questa volta per Joe Musashi é una questione personale.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 28


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1988.


In alcune delle prime versioni di "The Revenge of Shinobi", Spider-Man e Batman compaiono come nemici. Sfortunatamente, DC Comics e Marvel Comics non gradirono che Sega utilzzasse gli eroi dei fumetti senza permesso. Quindi, per evitare una causa, Sega rimosse Batman dalle nuove versioni, ma mantenne l'Uomo Ragno ad una condizione... quella condizione era che Marvel Entertainment Group fosse accreditata per il loro "amichevole Uomo Ragno di quartiere" all'inizio di "The Revenge of Shinobi".


Anche Godzilla compare nel gioco.


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Infiniti Shurikins: Vai allo schermo delle opzioni, muovi il contatore sopra gli Shurikins e settali a 00, aspetta circa 30 secondi (senza muovere il contatore).

Sentirai un suono e lo '00' dovrebbe cambiare con il simbolo dell'infinito.

Inizia il gioco e avrai infiniti Shurikins.


- SERIE -


1. Shinobi (1987)

2. Shadow Dancer - Kage no Mai (1989)

3. The Revenge of Shinobi (1989, Sega Mega Drive)

4. The Cyber Shinobi - Shinobi Part 2 (1990, Sega Master System)

5. GC Shinobi (1991, Sega Game Gear)

6. GG Shinobi II - The Silent Fury (1992, Sega Game Gear)

7. Shinobi III - Return of the Ninja Master (1993, Sega Mega Drive)

8. Shinobi Legions (1995, Sega Saturn)

9. Shinobi (2002, Sony PlayStation 2)

10. Nightshade (2004, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Produttore / Coordinatore programma: Yamaichi

Programmatori: Mizoran, Kottsu

Assistenti programmatori: Ore, Sat Man

Coordinatore suono / Programmatore suono: Tokuhiko Uwabo (Bo)

Compositore musica: Yuzo Koshiro

Capo designer: Taro Shizuoka

Designers: Thomas Yuuda, Seishi Atsumiya

Assistente coordinatore / Incaricato caffé: Pal-Ko

Progettista principale / Coordinatore principale: The Alive


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega CD (1992, parte di Sega Arcade Classics 4 in 1)

Sega Mega Drive (1995, "6-PAK")

Nintendo Wii (2009; come edizione Virtual Console) [Questa versione altera lo schema di colori del boss Spider-Man a causa del termine della licenza di utilizzo di Spider-Man per Sega]


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_shado,
$bio

Shadow Dancer [Mega-Tech ??] (c) 1990 Sega Enterprises, Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mt_shang,
$bio

Super Hang-On [Mega-Tech 24] (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Mega-Tech No 24


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_shar2,
$bio

Space Harrier II [Mega-Tech 02] (c) 1988 Sega.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 02


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1988.


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Test Suono e Alcune Opzioni: Alla schermata del titolo tieni premuto Destra+A per accedere alla schermata di selezione delle modalita'  che include un test suono, settaggio di difficolta' , un'opzione di accendere o spegnere il fuoco rapido e un'opzione per usare il controllo direzionale normale o invertito.


- SERIE -


1. Space Harrier [Sit-Down model] (1985)

1. Space Harrier [Rolling model] (1985)

2. Space Harrier 3D (1988, Sega Master System)

3. Space Harrier II (1988, Sega Mega Drive)

4. Space Harrier - Return to the Fantasy Zone (1989, Commodore Amiga)

5. Planet Harriers (2001)


- STAFF -


Direttore : Kotaro Hayashida (Ossale Kohta)

Programmatore principale : Yamaichi

Assistente / Programmatore mostri : Ore

Coordinatore programma : Yamaichi

Progettazioni mostri : Stresteles, Taro Shizouka

Coordinatore grafica : Stresteles

Tester del gioco : Akinori Nishiyama (Works Nishi)

Compositore musica : Tokuhiko Uwabo (Bo)

Programmazione sonoro : Tokuhiko Uwabo (Bo), Navy


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_shnbi,
$bio

Shinobi [Mega-Tech 08] (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 08


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Shinobi era una dei tanti nomi dati ai ninja nel Giappone feudale. Letteralmente significa 'colui che entra furtivamente' perche' questo era cio' che i ninja erano specializzati a fare. Sfruttando ogni genere di trucchi come azione furtiva mentre cammini, lo shinobi non veniva identificato circa la sua missione. Da un'altro punto di vista, lo shinobi era anche un maestro del travestimento e spesso 'entrava furtivamente' nei villaggi travestito da persona del posto, o anche in palazzi del nemico, travestito da prete nomade per trovare accoglienza per la notte.


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- SERIE -


1. Shinobi (1987)

2. Shadow Dancer - Kage no Mai (1989)

3. The Revenge of Shinobi (1989, Sega Mega Drive)

4. The Cyber Shinobi - Shinobi Part 2 (1990, Sega Master System)

5. GC Shinobi (1991, Sega Game Gear)

6. GG Shinobi II - The Silent Fury (1992, Sega Game Gear)

7. Shinobi III - Return of the Ninja Master (1993, Sega Mega Drive)

8. Shinobi Legions (1995, Sega Saturn)

9. Shinobi (2002, Sony PlayStation 2)

10. Nightshade (2004, Sony PlayStation 2)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_smgp,
$bio

Super Monaco GP [Mega-Tech 39] (c) 1990 Sega.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 39


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1990.


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Perdi la Testa: Nell' arcade mode, supera la linea d'arrivo tra i primi tre mentre premi A+B+C. Quando il tuo pilota solleva il suo trofeo, tiene invece la sua testa!


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_soni2,
$bio

Sonic The Hedgehog 2 [Mega-Tech 62] (c) 1992 Sega.


Lo scienziato machiavellicamente malvagio Dr. Ivo Robotnik sta nuovamente lavorando al suo obiettivo di conquistare il mondo, obbligando animali innocenti a diventare malvagi "badniks" (robot) e solo un veloce porcospino é determinato a sufficienza per fermare il piano di Robotnik e il suo nome é Sonic The Hedgehog. E questa volta non é da solo. Miles Prower (gioco di parole con "miles per hour" - miglia all'ora) - la volpe comunemente conosciuta come "Tails" perché ha due code che gli consentono di volare - ha deciso di unirsi a Sonic per riportare la pace nel pianeta.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 62


Processore Principale : 68000, (2x) Z80

Chip Audio : YM3438, (2x) SN76496


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


La musica del finale di Sonic the Hedgehog 2 é basata sulla canzone "Sweet Dream" di "Dreams Come True". Inoltre una versione remixata della musica finale é eseguita da "Dreams Come True" e dal rapper Akon in Sonic The Hedgehog (la versione del 2006).


Il nome del livello finale(Death Egg (Uovo della morte)) é un riferimento alla Death Star (Morte nera)  della serie di film di Guerre Stellari.


La trasformazione di Sonic in Super Sonic é ispirato all'anime di Dragon Ball Z.


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione livello : Nel menu "Sound Test", ascolta i suoni 19, 65, 09 e 17 in questo ordine; sentirai una campana quando attivi l'ultimo suono. Quindi, ritorna alla schermata del titolo, evidenza "1 Player", tieni premuto A e premi Start per accedere al menu di selezione livello.


* Trucco degli Smeraldi del Caos : Nel menu di selezione livello, evidenzia "Sound Test" e ascolta i suoni 04, 01, 02 e 06 in questo ordine; sentirai la fanfara che suona quando ottieni uno Smeraldo del Caos. Questo codice ti da tutti gli Smeraldi del Caos; puoi prendere 50 anelli e saltare per trasformarti in Super Sonic. Facendo ció potrai vedere il finale "buono" quando termini il gioco.


* Modalitá di debug : Nel menu di selezione livello, evidenzia "Sound Test" e ascolta i suoni 01, 09, 09, 02, 01, 01, 02 e 04 in questo ordine; sentirai una campana per conferma. Evidenzia ora il nome di un qualsiasi livello, tieni premuto il pulsante A e premi Start; non rilasciare A fino a quando il livello inizia. Al posto del punteggio compariranno le coordinate dello schermo e al posto del tempo rimanente apprairá il numero di oggetti su schermo. Usa uno dei pulsanti seguenti per attivare il corrispondente codice di debug...

Trasformazione oggetti : Premi B durante la partita per trasformare Sonic/Tails in un oggetto del gioco.

1) Premi A per trasformare in un nuovo oggetto.

2) Premi C per piazzare un oggetto su schermo.

3) Premi nuovamente B per ritornare a essere Sonic (Nota: il tipo di oggetto selezionabile cambierá di livello in livello).

Invincibilitá : Sonic/Tails é, di default, invulnerabile in modalitá di debug (Nota: Sonic/Tails puó comunque annegare, rimanere schiacciato, cadere e morire, ecc. E' solo invulnerabile agli attacchi nemici).

Moviola : Metti in pausa e tieni premuto B.

Riavvia : Metti in paua e premi A.

Avanza di frame : Metti in pausa e premi C.


- SERIE -


1. Sonic The Hedgehog (1991, Sega Mega Drive) 

2. Sonic The Hedgehog 2 (1992, Sega Mega Drive) 

3. Sega Sonic The Hedgehog (1992)

4. Sonic The Hedgehog CD (1993, Sega Mega CD) 

5. Sonic The Hedgehog 3 (1994, Sega Mega Drive) 

6. Sonic and Knuckles (1994, Sega Mega Drive) 

7. Knuckles' Chaotix (1995, Sega Mega Drive 32X) 

8. Sonic Adventure (1999, Sega Dreamcast)

9. Sonic Adventure 2 (2001, Sega Dreamcast)

10. Sonic Adventure 2 - Battle (2001, Nintendo Gamecube)

11. Sonic Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance) 

12. Sonic Advance 2 (2002, Nintendo Game Boy Advance)

13. Sonic Adventure DX - Director's Cut (2003, Nintendo Gamecube)

14. Sonic N (2003, Nokia N-Gage)

15. Sonic Advance 3 (2004, Nintendo Game Boy Advance)

16. Sonic Heroes (2004, Nintendo Gamecube, Microsoft Xbox, Sony PlayStation 2)

17. Sonic Rush (2005, Nintendo DS)

18. Sonic The Hedgehog (2006, Microsoft XBox 360) (2007, Sony PlayStation 3 & PC)

19. Sonic and the Secret Rings (2007, Nintendo Wii)

20. Sonic Rush Adventure (2007, Nintendo DS)

21. Sonic The Hedgehog 4 - Episode 1 (2010, PSN, XBOX Live, WiiWare)


- STAFF -


Programmatore principale : Yuji Naka

Musica : Masato Nakamura


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Game Gear (1992)

Sega Master System (1992)

Sega Mega Drive (1992)

Sony PlayStation 2 (2006, "Genesis Collection")

Sony PSP (2006, "Genesis Collection")

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console")

Microsoft XBOX 360 (2007, "Xbox Live Arcade")


* Altri :

Tiger Handheld LCD Game (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_sonic,mt_sonia,
$bio

Sonic The Hedgehog [Mega-Tech 52] (c) 1991 Sega.


Unisciti a Sonic the Hedgehog mentre salva e libera i suoi amici animali dal malvagio piano di conquista del mondo del dr. Ivo Robotnik.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 52


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Sonic The Hedgehog: la genesi del piú grande eroe del Genesis,  "Sonic the Hedgehog" era il personaggio piu' importante della console domestica 'Sega Mega Drive'. Si e' detto che la nascita di Sonic, un riccio la cui unica arma e' la sua velocita' , sia dovuta al fatto che la Genesis era al tempo la console piu' veloce tra tutte (piu' veloce anche della sua maggior rivale la Nintendo Super Famicom).


Originariamente, l'attacco principale di Sonic era l'abilitá di raccogliere oggetti e lanciarle ai nemici (simile a "Chip 'n Dale Rescue Rangers" per il Nintendo Entertainment System), ma fu messa da parte in quanto troppo complessa.


Il personaggio Sonic The Hedgehog in realtá debutto nel 1990, facendo parte del tour promozionale del gruppo pop giapponese "Dreams Come True". Ironicamente, la musica per Sonic The Hedgehog (ed il suo seguito, Sonic The Hedgehog 2) fu composta dal bassista dei Dreams Come True, Masato Nakamura.


Sonic prese il posto di 'Alex Kidd', che era la mascotte di Sega prima del 1990.


Il livello bonus e' ampiamente inspirato a "Cameltry" di Taito.


Sonic the Hedgehog é un personaggio giocabile in "Super Smash Bros. Brawl" di Nintendo per Nintendo Wii.


MB (Milton Bradley) ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo videogioco (stesso nome): Esattamente come nel videogioco, lo scopo e' raccogliere piu' anelli possibile e sconfiggere Dr. Robotnik.


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livello: alla schermata del titolo, premi Su, Giu', Sinistra, Destra. Dovresti sentire un rumore come un anello che e' stato raccolto Poi, tieni premuto A e premi Start per selezionare un livello.


* Sonic Pazzo: durante la modalita'  dimostrazione tieni premuti A+B+C per forzare Sonic a correre negli oggetti e a comportarsi stranamente (Nota: la stessa cosa puo' essere fatta durante la sequenza finale dopo aver completato la Final Zone).


* Modalita'  debug: premi Su, C, Giu', C, Sinistra, C, Destra, C, Start, poi alla schermata del titolo tieni premuto A .

Continua a tener premuto A fino a quando il gioco non inizia. Appariranno le coordinate dello schermo al posto del punteggio e il numero degli oggetti visualizzati al posto del tempo restante. Utilizza uno delle seguenti combinazioni dei pulsanti per abilitare il corrispondete codice di debug: 

Trasformazione oggetti: premi B durante la partita per cambiare Sonic con un oggetto del gioco.

1) Premi A per cambiarlo con un nuovo oggetto.

2) Premi C per disporre un oggetto sullo schermo.

3) Premi ancora B per tornare nuovamente a Sonic (Nota: Il tipo di oggetto che puo' essere selezionato sara'  variabile da livello a livello).

Invincibilita' : Sonic e', per default, invincibile nella modalita'  debug (Nota: Sonic potra'  ancora annegare, essere schiacciato, cadere, morire, ecc. E' solo invincibile contro gli attacchi nemici.

Movimento lento: metti in pausa la partita e tieni premuto B.

Riavviamento: metti in pausa la partita e tieni premuto A.

Frame avanzato: metti in pausa la partita e premi C.


* Controllo sequenza finale: Abilita il codice 'modalita'  debug' code. Premi B quando alla fine Sonic sta correndo con gli animali, quindi torna indietro verso Sonic. Ora potrai controllare te stesso.


- SERIE -


1. Sonic The Hedgehog (1991, Sega Mega Drive) 

2. Sonic The Hedgehog 2 (1992, Sega Mega Drive) 

3. Sega Sonic The Hedgehog (1992)

4. Sonic The Hedgehog CD (1993, Sega Mega CD) 

5. Sonic The Hedgehog 3 (1994, Sega Mega Drive) 

6. Sonic and Knuckles (1994, Sega Mega Drive) 

7. Knuckles' Chaotix (1995, Sega Mega Drive 32X) 

8. Sonic Adventure (1999, Sega Dreamcast)

9. Sonic Adventure 2 (2001, Sega Dreamcast)

10. Sonic Adventure 2 - Battle (2001, Nintendo Gamecube)

11. Sonic Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance) 

12. Sonic Advance 2 (2002, Nintendo Game Boy Advance)

13. Sonic Adventure DX - Director's Cut (2003, Nintendo Gamecube)

14. Sonic N (2003, Nokia N-Gage)

15. Sonic Advance 3 (2004, Nintendo Game Boy Advance)

16. Sonic Heroes (2004, Nintendo Gamecube, Microsoft Xbox, Sony PlayStation 2)

17. Sonic Rush (2005, Nintendo DS)

18. Sonic The Hedgehog (2006, Microsoft XBox 360) (2007, Sony PlayStation 3 & PC)

19. Sonic and the Secret Rings (2007, Nintendo Wii)

20. Sonic Rush Adventure (2007, Nintendo DS)

21. Sonic The Hedgehog 4 - Episode 1 (2010, PSN, XBOX Live, WiiWare)


- STAFF -


Programmatore: Yuji Naka

Musica : Masato Nakamura

Staff : Naoto Oshima


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Game Gear (1991)

Sega Master System (1991)

Sega Mega Drive (1991)

Sega Mega Drive (1995, "6-PAK")

SNK Neo-Geo Pocket Color (1999, "Sonic the Hedgehog - Pocket Adventure")

Sony PlayStation 2 (2006, "Genesis Collection")

Sony PSP (2006, "Genesis Collection")

Nintendo Game Boy Advance (2006, "Sonic the Hedgehog Genesis")

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console")

Microsoft XBOX 360 (2007, "XBOX Live Arcade")


* Altri :

Telefoni cellulari (2005, Sonic Mobile)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_spman,
$bio

Spider-Man vs The Kingpin (c) 1991 Sega Enterprises, Ltd.


Kingpin ha piazzato una bomba che e' impostata per decimare New York entro 24 ore e ha dato la colpa a Spider-Man. Solo il lanciaragnatele stesso puo' trovare i cattivi con cui Kingpin sta lavorando, fra cui Dr. Octopus, The Lizard, Hobgoblin e persino Venom, ottenere le chiavi per la bomba di Kingpin e ripulire il suo nome (per non dire  consegnare Kingpin alla giustizia).


- DATI TECNICI -


[Mega-Tech 54]


- CURIOSITA' -


Lo sviluppo di questo gioco e' la ragione per cui Sega decise di mantenere il boss Spider-Man in Revenge of Shinobi.


Lista dei giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1991)

Sega CD (1993) [Questa conversione contiene scene di intermezzo animate oltre a musica suonata dalla band Mr. Big]


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mt_srage,
$bio

Streets of Rage [Mega-Tech ??] (c) 1991 Sega Enterprises, Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mt_srbb,
$bio

Super Real Basketball [Mega-Tech 32] (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech System

Mega-Tech No 32


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Colori palette : 96


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_stbld,
$bio

Super Thunder Blade [Mega-Tech 03] (c) 1988 Sega.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 03


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1988.


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livello: Premi queste sequenze di pulsanti alla schermata del titolo per iniziare il livello che vuoi...

Level 2 - Premi A, Su, Giu', Sinistra, Destra(x2), Sinistra, Giu', Su, Start.

Level 3 - Premi A(x3), Su, Giu', Sinistra, Destra(x2), Sinistra, Giu', Su, Start.

Level 4 - Premi A(x3), Su, Giu', Sinistra, Destra(x2), Sinistra, Giu', Su, Start.

Level 5 - Premi A(x4), Su, Giu', Sinistra, Destra(x2), Sinistra, Giu', Su, Start.


* Vite Extra: Abilita il codice di selezione del livello e ottieni un continue.
Evidenzia 'Option' e tieni premuto A+B+C e premi Start. Una figura di un panda apparira'  sulla selezione del 'Player' ('Giocatore') per confermare il codice.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Megadrive (1988)

Sony PlayStation 2 (2006, "Genesis Collection")

Sony PSP (2006, "Genesis Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_stf,
$bio

Joe Montana II - Sports Talk Football [Mega-Tech 58] (c) 1991 Sega.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 58


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin


[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_tetri,
$bio

Tetris [Mega-Tech 22] (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 22


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_tfor2,
$bio

Thunder Force II MD [Mega-Tech 11] (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 11


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1989.


'MD' sta per 'Mega Drive'.


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Menu Opzioni: Alla schermata del titolo, premi e tieni premuto A+B+C e poi premi Start.


- SERIE -


1. Thunder Force (PC98)

2. Thunder Force II (X68000)

3. Thunder Force II MD (1989, Sega Mega Drive)

4. Thunder Force III (1990, Sega Mega Drive)

5. Thunder Force IV (1994, Sega Mega Drive)

6. Thunder Force V - Perfect System (1998, Sega Saturn)

7. Thunder Force VI (2008, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1991, "Thunder Spirits")

Sega Saturn (1996, "ThunderForce Gold Pack Vol. 1")


* Computer :

Sharp X68000 (Anno sconosciuto)


* Altri:

Arcade (1990, "Thunder Force AC")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_tgolf,
$bio

Arnold Palmer Tournament Golf [Mega-Tech 31] (c) 1989 Sega.

Game ID: Mega-Tech No. 31


Un gioco di golf da Sega.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 31


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Arnold Palmer (nato il 10 settembre 1929 a Latrobe, Pennsylvania, USA) é generalmente considerato uno dei piú grandi giocatori nella storia del golf. A partire dal 1955, ha vinto numerosi eventi sia del PGA Tour, sia del Champions Tour. Soprannominato "The King" (il re), é probabilmente la piú famosa stella del golf é il suo piú importante pioniere, in quanto fu la prima stella dell'era della televsione, che inizió negli anni '50. Palmer ha vinto il PGA Tour Lifetime Achievement Award (Premio alla carriera del PGA Tour) nel 1998 e fu indotto nella Hall of Fame del golf mondiale nel 1974. 


Alex Kidd compare in alcune scene di intermezzo.


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Minigioco segreto "Fantasy Zone" : Gioco una partita regolare e raggiungi i 100 colpi senza che la pallina termini in buca. Dopo 100 colpi, comparirá la schermata di fine partita. Qui inserisci il famoso "codice Konami" : Su (due volte), Giú (due volte), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, B, A. Se lo fai correttamente, giocherai ad una versione "in miniatura" di Fantasy Zone.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_tlbba,
$bio

Tommy Lasorda Baseball [Mega-Tech 35] (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 35


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1989.


Thomas Charles Lasorda (nato il 22 Settembre 1927 a Norristown, Pennsylvania) e' stato un lanciatore e manager nella Major League. Nel 1999 ha marcato il suo cinquantesimo anno di tesseramento.


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Password:

Abilita effetti speciali - RGsiopqm2jhZZSUXVtEEAE

Strano codice di gioco - VU9lrstpomXcZTiebrHWyW

Gioca contro una squadra invisibile - Zb6jpqrnmGnYWQXaHuFFAB


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_tout,
$bio

Turbo Out Run [Mega-Tech 61] (c) 1992 Sega Enterprises, Ltd.


- CURIOSITA' -


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mt_wcsoc,
$bio

World Championship Soccer [Mega-Tech 21] (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Sega Mega-Tech hardware

Game ID : Mega-Tech No. 21


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 416 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1989.



Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mt_wwar,
$bio

Wrestle War [Mega-Tech 48] (c) 1991 Sega Enterprises, Ltd.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Larghezza : 53 cm.

Profonditá : 76 cm.

Altezza : 176 cm.

Peso : 113 Kg.


Mega-Tech No. 48


- CURIOSITA' -


Lista di giochi per Mega-Tech System :

[Mega-Tech 01] Altered Beast

[Mega-Tech 02] Space Harrier II

[Mega-Tech 03] Super Thunder Blade

[Mega-Tech 04] Great Golf

[Mega-Tech 05] Great Soccer

[Mega-Tech 06] Out Run

[Mega-Tech 07] Alien Syndrome

[Mega-Tech 08] Shinobi

[Mega-Tech 09] ???

[Mega-Tech 10] After Burner

[Mega-Tech 11] Thunder Force II MD

[Mega-Tech 12] ???

[Mega-Tech 13] Astro Warrior

[Mega-Tech 14] ???

[Mega-Tech 15] ???

[Mega-Tech 16] ???

[Mega-Tech 17] ???

[Mega-Tech 18] ???

[Mega-Tech 19] ???

[Mega-Tech 20] Last Battle - Legend of the Final Hero

[Mega-Tech 21] World Championship Soccer

[Mega-Tech 22] Tetris

[Mega-Tech 23] Ghouls'n Ghosts

[Mega-Tech 24] Super Hang-On

[Mega-Tech 25] Golden Axe

[Mega-Tech 26] Forgotten Worlds

[Mega-Tech 27] Mystic Defender

[Mega-Tech 28] The Revenge of Shinobi

[Mega-Tech 29] Parlour Games

[Mega-Tech 31] Arnold Palmer Tournament Golf

[Mega-Tech 32] Super Real Basketball

[Mega-Tech 33] ???

[Mega-Tech 34] ???

[Mega-Tech 35] Tommy Lasorda Baseball

[Mega-Tech 36] Columns

[Mega-Tech 37] ???

[Mega-Tech 38] E-SWAT Cyber Police - Enhanced Special Weapons and Tactics

[Mega-Tech 39] Super Monaco GP

[Mega-Tech 40] Moonwalker

[Mega-Tech 41] Crack Down

[Mega-Tech 42] ???

[Mega-Tech 43] Shadow Dancer

[Mega-Tech 44] Arrow Flash

[Mega-Tech 45] ???

[Mega-Tech 46] ???

[Mega-Tech 47] Alien Storm

[Mega-Tech 48] Wrestle War

[Mega-Tech 49] Bonanza Bros.

[Mega-Tech 50] ???

[Mega-Tech 51] Streets of Rage

[Mega-Tech 52] Sonic The Hedgehog

[Mega-Tech 53] Fire Shark

[Mega-Tech 54] Spider-Man Vs. The Kingpin

[Mega-Tech 55] ???

[Mega-Tech 56] ???

[Mega-Tech 57] Golden Axe II

[Mega-Tech 58] Joe Montana II - Sports Talk Football

[Mega-Tech 59] Mario Lemieux Hockey

[Mega-Tech 60] Kid Chameleon

[Mega-Tech 61] Turbo Out Run

[Mega-Tech 62] Sonic The Hedgehog 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mugsmash,
$bio

Mug Smashers (c) 199? Electronic Devices.


Un picchiaduro a scorrimento laterale sullo stampo di "Final Fight", "Double Dragon" etc. Mug Smashers presenta una serie di protagonisti in qualche modo estranei al genere picchiaduro. C'e' la solita serie di mosse di combattimento e occasionalmente la possibilita'  di raccogliere armi (come coltelli, spranghe ed una pistola).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8.5 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Sviluppato in collaborazione con 3D Games, compagnia inglese.


Tutta la musica e gli effetti sonori sono presi da "The Combatribes".


- STAFF -


Manager generale: Paolo Di Nunno

Supervisore: Ben Boux

Software: Bruno Lacchini, Roberto Zeni

Arte: Renato Panicacci

Hardware: Fabio Veronessi, Marco Di Nunno


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=multchmp,multchmpk,
$bio

Multi Champ (c) 1998 ESD.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1998.


Multi Champ e' il primo video game arcade della ESD.


Fra le musiche di sottofondo di questo gioco, ci sono anche quelle dei Beatles', tra cui 'Hey Jude', 'I Wanna Hold Your Hand' e 'Ob-La-Di, Ob-La-Da'.


Circa l'ESD: Fondata il 1 Aprile 1998, la Excellent Soft Design (ESD) ha iniziato il loro commercio nelle industrie di video games arcade. Lavorando non soltanto nello sviluppo del gioco ma anche nella produzione e nelle attivita'  commerciali d'oltremare, la ESD sta'  sviluppandosi come uno dei principali fabbricanti di giochi odierni in Corea.


- SERIE -


1. Multi Champ (1998)

2. Multi Champ Deluxe (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=multigam,multigmb,multigmt,
$bio

Multi Game (c) 1992 Tung Sheng Electronics.


Una complation illegale di 35 videogiochi :

1. Excitebike

2. Tetris

3. Star Force (Star War)

4. Sky Destro (Sky Destroyer)

5. Chess

6. Kung Fu (Yie Ar Kung-Fu)

7. Pac Man

8. Base Ball

9. Circus (Circus Charlie)

10. Ice Climber

11. Warpman

12. Road Fight (Road Fighter)

13. Balloon (Balloon Fight)

14. Battle City

15. Supermario (Super Mary)

16. Twinbee

17. Goonies (The Goonies)

18. New Type (The New Type)

19. Tennis

20. Son Son

21. Galaga

22. F1 Race

23. Door Door (Pin Ball)

24. Bomb Jack (Mighty Bomb Jack)

25. Ninja

26. Gorilla 3 (Donkey Kong 3)

27. Macross

28. Mr. Mario

29. Olympic (Track & Field)

30. Wrecking (Wrecking Crew)

31. Penguin (Penguin-Kun Wars)

32. Elevator (Elevator Action)

33. Arabian

34. Zippy (Zippy Race)

35. Star Soldier


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03

Chip Audio : N2A03, DAC


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=multigm2,
$bio

Multi Game 2 (c) 1992 Seo Jin.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=multigm3,
$bio

Multi Game III (c) ???? Seo Jin.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=multiwin,
$bio

Multi Win (c) 1992 Fun World.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=murogem,murogema,murogmbl,
$bio

Muroge Monaco (c) 1982 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6802 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=musobana,
$bio

Musoubana (c) 1995 Nichibutsu.


Musoubana e' un gioco di strip hanafuda con cinque attraenti avversarie femminili. Ogni ragazza presenta tre sequenze di strip: una scena in cui si intravedono le mutandine, una scena con l'uniforme strappata ed infine una scena in topless.


Il giocatore deve sconfiggere ogni ragazza in tre round di hanafuda. I punti guadagnati alla fine di ogni round sono conservati e possono essere utilizzati per comprare oggetti per barare nei round successivi. Sconfitta un'avversaria, il giocatore affronta un gioco bonus di "memory" per ottenere altri punti con cui comprare oggetti per barare.


Se il giocatore perde un round la partita ha termine. Se decide di continuare riprendera' dallo stesso punto in cui ha abbandonato, dalla stessa sequenza di strip e conservando tutti i suoi punti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6.144 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Yubis.


Pubblicato nell'Aprile 1995.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mustache,
$bio

Mustache Boy (c) 1987 Seibu Kaihatsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (x2)

Chip Audio : YM2151


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 232 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla March per la produzione e la distribuzione.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mustang,mustangs,mustangb,
$bio

US AAF Mustang (c) 1990 UPL.


Tu prendi controllo di un aeroplano degli Stati Uniti da combattimento e vai avanti sparando a dozzine di aeroplani nemici. Questo gioco a scorrimento laterale ha dei belli sfondi.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-90058


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Nihon Maicom Kaihatsu(NMK).


Pubblicato nel Maggio 1990.


Concesso in licenza anche alla Seoul Trading.


- AGGIORNAMENTI -


La versione bootleg usa l'hardware sonoro di "Raiden" (seibu)(un Z80 @ 3.579545 Mhz), sono presenti tutte le musiche di "Raiden" =).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Messaggio segreto : Durante il reset della macchina, premi i pulsanti 1+2 dalla parte del giocatore 2. 'Ready?' apparira' . Quindi premi il pulsante 1 14 volte dalla parte del giocatore 1. Apparira'  la data di rilascio.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mutantf,mutantf4,mutantf3,
$bio

Mutant Fighter (c) 1991 Data East.


8 creature mitologiche si affrontano in questo gioco in combattimento in stile wrestling.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAF


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Death Brade".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Death Brade: Data East Gamadelic - PCCB-00078) il 15/12/1991.


- STAFF -


Design Gioco: Wizard Solomon

Design Grafica: N. Morita, Matoba Tomomi, Kitapin Chie, W. Oguri, H. Fuziwara, Dragon Ishibiki, S. Kiyota, Ooe Marchan, Kazunori Hashimoto

Programmatori Gioco: Min5 (P. Leader), W. Iida, Y. Matsumoto

Creatori Suoni: Hiroaki Yoshida (MARO), Raika

Design Hardware: S. Mitsui


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mutnat,
$bio

Mutation Nation (c) 1992 SNK.


Due guerrieri solitari con vari poteri speciali mutanti tentano di riportare l'ordine in questa futuristica terra devastata.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0014


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Attacco/Attacco speciale [B] Salto


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1992.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Il gioco include diversi oggetti che cambiano l'attacco speciale : 

* A : Spirit attack

* B : Explosion attack

* C : Thunder god's attack

* D : Tornado attack

* Golden : Deathblow (puo' essere usato solo una volta, dopodiche' l'oggetto scompare)


- STAFF -


Produttore: Eikichi Kawasaki

Progetto: Ishimotti

Programmatore: Ooisaurus

Suono: Masahiko Hataya (Papaya)

Designer: Mioshi, Yokosuka!!, A.miyazaki, 1610;last!!, Sk, Yumo, Tajiyan, J.Mikami


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mv4in1,
$bio

Mini Vegas (c) 1983 Entertainment Enterprises, Ltd.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 256 pixel

Aspect ratio : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette colors : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 8


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mvp,mvpj,
$bio

M.V.P. (c) 1989 Sega.


Un gioco di baseball divertente.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0142 / 317-0143


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


FD1094 317-0142

* Versione giapponese.

* Schemata addizionale 'Warning'.


FD1094 317-0143

* Versione statunitense.

* Schermata addizionale 'Winners Don't Use Drugs'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mvsc,mvsca,mvsch,mvscjr1,mvscj,mvscb,mvscar1,mvscu,mvscr1,mvscud,mvscur1,
$bio

Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes (c) 1998 Capcom.



Quindici personaggi da tutta la scuderia della Marvel e della Capcom si danno battaglia coppia contro coppia con l'aggiunta di molti personaggi speciali a fare da assistenti. Il loro unico obiettivo : battere il supremo e terrificante Onslaught!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 28


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP (Pugno debole), [2] MP (Pugno medio), [3] HP (Pugno forte)

= > [4] LK (Calcio debole), [5] MK (Calcio medio), [6] HK (Calcio forte)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1998.


Di seguito i fumetti di debutto per i  21 personaggi Marvel, compresi i "personaggi ospiti" (per quelli che hanno un alter-ego, anche questi ultimi sono elencati) :

Captain America (noto anche come Steve Rogers) - Captain America Comics #1

Carnage (noto anche come Cletus Kasady) - Amazing Spider-Man #359

Colossus (noto anche come Piotr Nikolaievitch Rasputin) - Giant-Size X-Men #1

Cyclops (noto anche come Scott Summers) - X-Men #1

Gambit (noto anche come Jean-Luc 'Remy' LeBeau) - Uncanny X-Men #266

Hulk (noto anche come Robert Bruce Banner) - Incredible Hulk #1

Iceman (noto anche come Robert 'Bobby' Drake) - Uncanny X-Men #1

Jubilee (noto anche come Jubilation Lee) - Uncanny X-Men #244

Juggernaut (noto anche come Cain Marko) - X-Men #12

Magneto (noto anche come Erik 'Magnus' Lehnsherr) - X-Men #1

Onslaught - X-Men (Vol. 2) #53

Psylocke (noto anche come Elizabeth 'Betsy' Braddock) - New Mutants Annual #2

Rogue - Avengers Annual #10

Sentinel - Uncanny X-Men #14

Spider-Man (noto anche come Peter Parker) - Amazing Fantasy #15

Storm (noto anche come Ororo Munroe) - Giant Size X-Men #1

Thor (noto anche come Jake Olsen) - Journey Into Mystery #83

U.S. Agent (noto anche come John F. 'Johnny' Walker) - Captain America #351

Venom (noto anche come Edward 'Eddie' Brock) - Amazing Spider-Man #300

War Machine (noto anche come James R. 'Rhodey' Rhodes) - Iron Man #281

Wolverine (noto anche come James 'Logan' Howlett) - Incredible Hulk #180


Di seguito i giochi di debutto per i 19 personaggi Capcom, inclusi i "personaggi ospiti" :

Anita - "Night Warriors - Darkstalkers' Revenge" ("Vampire Hunter - Darkstalkers' Revenge" in Giappone)

Arthur - "Ghosts'n Goblins" ("Makaimura" in Giappone)

Captain Commando - "Captain Commando"

Chun-Li - "Street Fighter II - The World Warrior"

Devilotte Do Dethsatan IX (noto anche come Devilot) - "Cyberbots - Fullmetal Madness"

Jin Saotome - "Cyberbots - Fullmetal Madness"

Lou - "Three Wonders" ("Wonder 3" in Giappone)

Megaman (Rockman in Giappone) - Megaman (Rockman in Giappone)

Michelle Heart - "Legendary Wings" ("Ares No Tsubasa - The Legendary Soldiers" in Giappone)

Morrigan Aensland - "Darkstalkers - The Night Warriors" ("Vampire - The Night Warriors" in Giappone)

Pure and Fur - "Capcom World 2 - Adventure Quiz"

Roll - Megaman (Rockman in Giappone)

Ryu - "Street Fighter"

Saki - "Quiz Nanairo Dreams - Nijiirochou no Kiseki"

Shadow - "Marvel Super Heroes vs. Street Fighter"

Strider Hiryu - "Strider" ("Strider Hiryu" in Giappone)

Ton-Pooh - "Strider" ("Strider Hiryu" in Giappone)

Unknown Soldier - "Forgotten Worlds" ("Lost Worlds" in Giappone)

Zangief - "Street Fighter II - The World Warrior"


Il finale di Strider e' un riferimento a cio' che accade alla fine del suo gioco ("Strider").

Il finale di Jin e' un riferimento al finale di Gawaine in "Cyberbots - Fullmetal Madness" (con Jin al posto di Gawaine, Onslaught al posto della Final Weapon of Destruction, la fascia di Jin al posto della spada di Gawaine e Ryu al posto di Jin).

Il finale di Megaman e' un riferimento a cio' che accade nel suo gioco ("Megaman - The Power Battle") quando batte un boss.

Il finale di Captain Commando e' un riferimento a cio' che accade alla fine del suo gioco ("Captain Commando").


Esistono delle voci sul motivo per il quale War Machine fosse nel gruppo invece di Iron Man (benche' nel gioco Hyper-Armor War Machine abbia mosse simili a quelle di Iron Man). La piu' popolare e' che la Capcom, in quel momento, non avesse i diritti per usare il personaggio di Iron Man.


La storia del gioco é ispirata principalmente alla famosa saga a fumetti "Onslaught", pubblicata nel 1996. Come nei fumetti, Onslaught compare con le sue 2 forme principali (dopo aver sconfitto la prima, rivela il suo aspetto definitivo).


Shirley Burton detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.119.300 punti.


Suleputer ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Marvel Vs. Capcom OST - CPCA-1005) il 21/03/1998.


- AGGIORNAMENTI -


La versione US ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


Molti probabilmente gia'  sanno che alcuni dei nomi dei personaggi sono stati cambiati nelle versioni americane (per esempio, Rockman fu cambiato in Megaman).

Quando registrarono la voce dell'annunciatrice, lei doveva dire sia il nome originale che quello americano durante le registrazioni.

Ma alcuni nomi NON vennero cambiati, furono registrate pronunce diverse.

Per esempio, quando selezionate Chun-Li nella versione giapponese, il modo in cui l'annunciatrice pronuncia 'Chun' fa rima con 'noon' (si legge 'nun').

Nella versione americana, il modo in cui pronuncia 'Chun' fa rima con 'fun' (si legge 'fan').

C'e' anche una non usata pronuncia alternativa di Zangief (che suona come 'Zain-geef' - si legge 'Zein-gif') che puo' essere sentita durante il test audio.


La mossa di Megaman 'Rock Upper' nella versione giapponese e' chiamata 'Mega Upper' in quella USA, simplicemente perche' il nume del personaggio e' diverso in Giappone e negli USA.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare come Hyper-Armor War Machine: Alla schermata di selezione del personaggio, evidenziate Zangief e premete Sinistra(x2), Giu'(x2), Destra(x2), Giu'(x2), Sinistra(x2), Su(x4), Destra(x2), Sinistra(x2), Giu'(x4), Destra(x2), Su(x2), Sinistra(x2), Giu'(x2), Destra(x2), Giu'(x4). Hyper-Armor War Machine apparira'  sopra Zangief. Hyper Armor War Machine ha le stesse mosse di War Machine (con alcune piccole variazioni), non puó saltare molto in latro, non puó parare attacchi, ma i suoi attacchi non possono essere parati.


* Giocare come Shadow Lady: Alla schermata di selezione del personaggio, selezionare Morrigan e premere Su, Destra(x2), Giu'(x4), Sinistra(x2), Su(x4), Destra(x2), Sinistra(x2), Giu'(x2), Destra(x2), Giu'(x2), Sinistra(x2), Su(x2), Destra(x2), Su(x2), Sinistra(x2), Giu'(x5). Shadow Lady apparira'  sotto Gambit. I suoi attacchi sono presi da quelli di vari personaggi del gioco.


* Giocare come MSH Seinou Hulk (Marvel Super Heroes Ability Hulk): Alla schermata di selezione del personaggio, evidenziare Chun Li e premere Destra(x2), Giu'(x2), Sinistra(x2), Destra(x2), Giu'(x2), Sinistra(x2), Su(x4), Giu'(x2), Destra(x2), Su(x2), Giu'(x4), Su(x4), Sinistra, Su. MSH Seinou Hulk apparira'  sopra Ryu. Le sue mosse sono molto simili a quelle del Hulk normale.


* Giocare come Lilith-Kaze Morrigan (Lilith-style Morrigan): Alla schermata di selezione del personaggio, evidenziare Zangief e premere Sinistra(x2), Giu'(x2), Destra(x2), Su(x2), Giu'(x4), Sinistra(x2), Su(x4), Destra, Sinistra, Giu'(x4), Destra(x2), Su(x4), Sinistra(x2), Giu'(x4), Destra, Giu'. Lilith-Kaze Morrigan apparira' sotto War Machine. Esegue mosse un po' diverse da quelle di Morrigan.


* Giocare come Roll-chan (-chan e' un suffisso che indica una persona familiare 'femmina'): Alla schermata di selezione del personaggio, evidenziate Zangief e premete Sinistra(x2), Giu'(x2), Destra(x2), Giu'(x2), Sinistra(x2), Su, Destra, Su(x2), Destra(x2). Roll-chan apparira'  a destra di Megaman. Ha le stesse mosse di Megaman


* Giocare come Carnage: Alla schermata di selezione del personaggio, evidenziate Chun Li e premete Destra, Giu'(x4), Sinistra, Su(x4), Destra(x2), Giu'(x2), Sinistra(x2), Giu'(x2), Destra(x2), Su(x4), Sinistra(x2), Su. High-speed Venom apparira'  sopra Chun-Li. Ha le stesse mosse di Venom ma le puó eseguire molto rapidamente.


* Giocare come Onslaught (solo versione giapponese): evidenziate Zangief alla schermata di selezione del personaggio. Tenete premuto Start e ruotate il joystick venti volte in senso orario prima che finisca il tempo , poi premete LP+MP+HP+LK+MK+HK (pugno leggero, pugno medio, pugno duro, calcio leggero, calcio medio e calcio duro).


* Cambiare il turno dei personaggi: Premere tutti e tre i pulsanti del pugno alla schermata 'vs.' per cambiare il turno (il personaggio scelto per secondo e' il primo ad entrare).

Potete ripetere il codice per ripristinare il precedente ordine.


* Attacco continuo: Premere Start immediatamente dopo aver vinto un incontro per muovervi quasi dappertutto e avere la possibilita'  di continuare a colpire il personaggio sconfitto, anche con super mosse.


* Scegliere l'aiutante: Per ottenere l'aiutante che preferite, dovete sempre tenere premuto Start e poi i pulsanti designati, appena prima di selezionare il secondo personaggio.

Shadow - LP+MK+HP

Sentinel - MP+MK+HP

Storm - LP+LK+HP

Thor - LK+MP

Soldato sconosciuto - LP

Pure and Fur - LK

Anita - LP+MP+HP

Lou - MP

Rogue - LP+MP+HP+LK

Colossus - LP+MP+MK

Michelle Heart - LP+LK

King Arthur - LP+MP

Saki - HP

Ton-Pooh - LP+HP

Iceman - MP+MK

Cyclops - LP+LK+MP

Magneto - LK+HP

U.S. Agent - MK+HP

Psylock - MK

Devilot - MP+HP

Juggernaut - LP+MK


* Dark Charlie - Come partner speciale: Premete simultaneamente Pugno leggero, Calcio Medio e Pugno duro dopo aver scelto la vostra squadra.


* Usare l'aiutante dell'avversario: Sconfiggete l'aiutante del vostro avversario in gioco singolo.

Poi, tenete premuto LK+MK+HK nella schermata che mostra il nome del personaggio vincente fino all'incontro successivo.

Se fatto correttamente, il vostro aiutante nell'ultimo incontro sara'  quello della precedente squadra avversaria.


* Cambi di nome: Inserite --- come nome per vederlo cambiato in 'SIN'. Inserite AAA come nome per vederlo cambiato in 'CAP'. Enter MMM come nome per vederlo cambiato in 'MOT'.


* Combattere personaggi nascosti: In ogni caso, non potete perdere un personaggio. Potete lasciare i primi attacchi e avere un avversario che entra, nonostante quello che altri vi dicono. Un Super Finale e' definito sia come un Hyper Combo Finish, un Crossover Combination (o Variable Combination) Finish, o un Duo Team Attack (o Variable Cross) Finish.

1) Per combattere la squadra di Orange Hulk e di Wolverine, ottenete 3 Super Finali.

2) Per combattere la squadra di Hyper-Armor War Machine e Captain America, ottenete 5 Super Finali, due dei quali devono essere Duo Team Attack Finish.

3) Per combattere la squadra di Red Venom e Spider-Man, ottenete 6 Super Finali, quattro dei quali devono essere  Duo Finish e finire sei round sotto un certo ammontare di tempo.

4) Per combattere Lilith-Style Morrigan e Chun-Li, ottenete 3 Super Finali ed esaurite la vostra riserva di aiutanti in due incontri.

5) Per combattere contro Roll e Megaman, ottenete 5 Super Finali, 2 dei quali devono essere Duo Finish ed esaurite la vostra riserva di aiutanti in sei incontri.

6) Per combattere Shadow Lady e Jin, ottenete 6 Super Finali, 4 dei quali devono essere Duo finish, esaurite la vostra riserva di aiutanti in sei incontri e finite sei incontri sotto un certo ammontare di tempo.


- SERIE -


Note : also called the ''Capcom vs.'' series.


1. X-Men vs. Street Fighter (1996)

2. Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1997)

3. Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes (1998)

4. Marvel vs. Capcom 2 - New Age of Heroes (2000)

5. Marvel vs. Capcom 3 (2011 - in Development)


- STAFF -


Progettisti: Atsushi Tomita, Dave Matumoto, Nakano Tau! Masahiro

Artwork originale: Akiman, Shoei, Sakomizu

Designer oggetti: Minobe Hiroaki, Akemi Kurihira, Fuji=Kazu, Sagata, G. Kamina, Miwa Sagaguchi, Kohichi Kikutanii, Masanori Kondo, Hiroshi Yoshioka, Shinya Miyamoto, Takep, Toshihiro Suzuki, Jon Narancha, Yamancha, Naony, Yuugen, Kanako Takami, Ino, Eripyon.N, Kimo Kimo

Designer scorrimento: Konomi, Iwai, Sawatch, M. Nakagawa, M. Kitamura, Nissui, Kanno, Himago, Kazu T, Oonisi, Takapon, Kenichi Yamahashi, Stamp Rally

Compositori musica e arrangiamento: Yuko K. Takehara, Masato Koda

Direttore audio: Ryoji Yamamoto

Direttore di registrazione: Susan Hart

Ingegneri di registrazione: Paul Shubat, David Stinson

Assistenti ingegneri: Dave Hatt, Rick Pacholko

Programmatori: Motsu, Eternal Sailor, Kaw, You!, Silver Kadontz, Teruaki Hirokado (Bakunetsu Hirokado)

Produttore: Kenji Kataoka

Produttore generale: Noritaka Funamizu

Produttore esecutivo: Yoshiki Okamoto


* Doppiatori (Art Vision):

Eroi Capcom...

Strider Hiryu : Fube Tomomi 

Mega Man, Roll : Fujino Kahoru 

Morrigan : Jinguji Yayoi

Chun Li : Miyamura Yuko 

Ryu : Toshiyuki Morikawa

Captain Commando : Nagasako Takashi 

Zangief : Takagi Wataru 

Jin : Ueda Yuji


Eroi Marvel...

Jubilee : Alyson Court

Hulk : Andrew Jackson

Captain America, Wolverine : Cathal J. Dodd

Onslaught : Maurice Wint

Spider-Man : Patrick Chilvers

Venom, Thor : Rod Wilson

Gambit : Tony Daniels

War Machine : Wayne Ward


Narratore: Sally Cahill


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (1999)

Sony PlayStation (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=mvsc2,
$bio

Marvel vs. Capcom 2 - New Age of Heroes (c) 2000 Capcom.


Il meglio del meglio é tornato! Combatti con 28 personaggi e sblocca 28 personaggi extra in battaglie 3 contro 3. Impara a padroneggiare il nuovo "sistema ritardato di hyper combo" per combinare le ipermosse dei tuoi 3 personaggi e sconfiggere il potente Abyss.


- DATI TECNICI -


Sega New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CURIOSITA' -


Di seguito i fumetti di debutto per i  28 personaggi Marvel (per quelli che hanno un alter-ego, anche questi ultimi sono elencati) :

Abyss (noto anche come Nils Styger) - X-Men Alpha :

Blackheart - Daredevil #270

Cable (noto anche come Nathan Summers) - New Mutants #87

Captain America (noto anche come Steve Rogers) - Captain America Comics #1

Colossus (noto anche come Piotr Nikolaievitch Rasputin) - Giant-Size X-Men #1

Cyclops (noto anche come Scott Summers) - X-Men #1

Doctor Doom (noto anche come Victor von Doom) - Fantastic Four #5

Gambit (noto anche come Jean-Luc 'Remy' LeBeau) - Uncanny X-Men #266

Hulk (noto anche come Robert Bruce Banner) - Incredible Hulk #1

Iceman (noto anche come Robert 'Bobby' Drake) - Uncanny X-Men #1

Iron Man (noto anche come Anthony 'Tony' Stark) - Tales of Suspense #39

Juggernaut (noto anche come Cain Marko) - X-Men #12

Magneto (noto anche come Erik 'Magnus' Lehnsherr) - X-Men #1

Marrow (noto anche come Sarah) - Uncanny X-Men #325

Omega Red (noto anche come Arkady Rossovich) - X-Men #4

Psylocke (noto anche come Elizabeth 'Betsy' Braddock) - New Mutants Annual #2

Rogue - Avengers Annual #10

Sabretooth (noto anche come Victor Creed) - Iron Fist #14

Sentinel - Uncanny X-Men #14

Shuma-Gorath - Marvel Premiere #6

Silver Samurai (noto anche come Kenichiro Harada) - Daredevil #111

Spider-Man (noto anche come Peter Parker) - Amazing Fantasy #15

Spiral (noto anche come Rita Ricochet) - Longshot #1

Storm (noto anche come Ororo Munroe) - Giant Size X-Men #1

Thanos - Iron Man #55

Venom (noto anche come Edward 'Eddie' Brock) - Amazing Spider-Man #300

War Machine (noto anche come James R. 'Rhodey' Rhodes) - Iron Man #281

Wolverine (noto anche come James 'Logan' Howlett) - Incredible Hulk #180


* Di seguito i giochi di debutto per i 28 personaggi Capcom :

Akuma (Gouki in Giappone) - "Super Street Fighter II Turbo" ("Super Street Fighter II X" in Giappone)

Amingo - (Nuovo personaggio)

Anakaris - "Darkstalkers - The Night Warriors" ("Vampire - The Night Warriors" in Giappone)

Baby Bonnie Hood (Bulleta in Giappone) - "Vampire Savior - The Lord Of Vampire"

Cammy - "Super Street Fighter II - The New Challengers"

Captain Commando - "Captain Commando"

Charlie (Nash in Giappone) - "Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams" ("Street Fighter Zero" in Giappone)

Chun-Li - "Street Fighter II - The World Warrior"

Dan Hibiki - "Street Fighter Alpha" ("Street Fighter Zero" in Giappone)

Dhalsim - "Street Fighter II - The World Warrior"

Felicia - "Darkstalkers - The Night Warriors" ("Vampire - The Night Warriors" in Giappone)

Guile - "Street Fighter II - The World Warrior"

Hayato Kanzaki - "Star Gladiator - Episode : I Final Crusade"

Jill Valentine - "Resident Evil"

Jin Saotome - "Cyberbots - Fullmetal Madness"

Ken Masters - "Street Fighter"

M. Bison (Vega in Giappone) - "Street Fighter II - The World Warrior"

Megaman (Rockman in Giappone) - Megaman (Rockman in Giappone)

Morrigan Aensland - "Darkstalkers - The Night Warriors" ("Vampire - The Night Warriors" in Giappone)

Roll - Megaman (Rockman in Giappone)

Ruby Heart - (Nuovo personaggio)

Ryu - "Street Fighter"

Sakura Kasugano - "Street Fighter Alpha 2" ("Street Fighter Zero 2" in Giappone)

Servbot (Kobun in Giappone) - Megaman Legends (Rockman Dash in Giappone)

Sonson - "Son Son"

Strider Hiryu - "Strider" ("Strider Hiryu" in Giappone)

Tron Bonne - Megaman Legends (Rockman Dash in Giappone)

Zangief - "Street Fighter II - The World Warrior"


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese ti consente di avere accesso a personaggi nascosti (come Jill Valentine dalla serie Biohazard/Resident Evil) scambiando dati con l'unita VMU del Sega Dreamcast. Questa funzione é stata rimossa nella versione US.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Colori alternativi del giocatore : Se vuoi colori alternativi per il giocatore, assicurati che sia circondato da un bordo giallo, quindi selezionalo con Assist1 o Assist2. In questo modo il tuo giocatore avrá colori dei vestiti differenti.


* Attacca l'avversario dopo aver vinto un incontro : Dopo che hai vinto un incontro é il tuo personaggio esegue la sua posa di vittoria, premi Start. Sarai in grado di attaccare il tuoa vversario mentre é a terra..


* Posa di vittoria alternativa per Sakura : Sconfiggi l'ultimo personaggio del tuo avversario con una delle super di Sakura. Dopo il grande lampo, ma prima che il gioco dica "K.O.", tieni premuto il calcio debole e quello forte. Se lo farai correttamente, un amico di Sakura correrá verso di lei e inizierá a ballare con lei.


* Sblocca i personaggi piú velocemente :

SALTA AL LIVELLO 24 (sblocca 16 personaggi) Entra nel "Game Test Mode". Muovi il cursore su "Demo Sound". Premi in ordine: Assist 2, Assist 1, Roundhouse, Fierce, Short, Jab. Esci dal Game Test Mode.

SALTA AL LIVELLO 48 (sblocca 8 personaggi) Entra nel "Game Test Mode". Muovi il cursore su Damage Level. Premi in ordine: Roundhouse, Assist 2, Assist 1, Roundhouse, Fierce, Roundhouse. Esci dal Game Test Mode.

SALTA AL LIVELLO 72 (sblocca 8 personaggi) Entra nel "Game Test Mode". Muovi il cursore su Continue. Premi in ordine: Jab, Fierce, Jab, Assist 1, Short, Fierce. Esci dal Game Test Mode.

SALTA AL LIVELLO 84 (sblocca 4 personaggi) Entra nel "Game Test Mode". Muovi il cursore su Difficulty. Premi in ordine: Fierce, Short, Assist 1, Jab, Assist 2, Jab. Esci dal Game Test Mode.


* Cambiare l'ordine dei personaggi :

Primo e secondo - Tieni premuto Assist 1 fino a che l'incontro inizia

Primo e terzo - Tieni premuto Assist 2 fino a che l'incontro inizia

Secondo e terzo - Tieni premuto Assist 1 + Assist 2 fino a che l'incontro inizia


* Comando dell'operatore : Inserisci il seguente codice nella modalitá di test.

1) Muovi il cursore su Sound Mode quindi "WK, SP, AL, AU, SK, WP"

2) Muovi il cursore su Difficulty quindi "SK, SP, AU, AL, WP, WK"

3) Muovi il cursore su Damage quindi "WP, SP, SK, AL, AU, WK"

WP : Pugno debole, WK : Calcio debole, SP : Pugno forte, SK : Calcio forte, AU : Assist1, AL : Assist2


- SERIE -


Note : also called the ''Capcom vs.'' series.


1. X-Men vs. Street Fighter (1996)

2. Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1997)

3. Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes (1998)

4. Marvel vs. Capcom 2 - New Age of Heroes (2000)

5. Marvel vs. Capcom 3 (2011 - in Development)


- STAFF -


Produttore : Yoshihiro Sudo 

Doppiatore : Patrick Chilvers (Spider Man), Tony Daniels (Gambit), Cathal J. Dodd (Wolverine & Captain America), Norm Spencer (Cyclops)

Doppiatrice : Catherine Disher (Psylocke, Storm & Spiral), Zann Rogue (Lenore)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000)

Microsoft XBOX (2002)

Sony PlayStation 2 (2002)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=mwalk,mwalku,mwalkbl,mwalkj,
$bio

Michael Jackson's MoonWalker (c) 1990 Sega.


Basato sull'omonimo film, Moonwalker é un picchiaduro a scorrimento con visuale isometrica nel quale Michael Jackson (1958-2009), insieme alla sua scimmietta Bubbles, tenta di salvare babmibini e sconfiggere il malvagio "Mr. Big". Durante ogni livello, il giocatore deve sconfiggere tutti gli scagnozzi di Mr. Big e le letali macchine nemiche che pattugliano i livelli. Ció é possibile sparandogli con l'"energia magica" di Michael Jackson o utilizzando il suo Balletto Magico - in questo gioco l'equivalente delle bombe intelligenti.  Alcuni nemici sono sconfitti con un solo colpo mentre altri necessitano di diversi colpi per essere distrutti. Quanto piú a lungo il giocatore tiene premuto il pulsante di fuoco, tanto maggiore é la quantitá di energia magica che Michael puó sparare. All'inizio di ogni livello, il giocatore riceve 2 Balletti Magici. Verso la fine di ogni livello, lo scimpanzé addomesticato di Michael, Bubbles, girerá per lo schermo. Se Michael lo tocca, egli si trasformerá in un potente robot (il "Moonwalker" che da il titolo al gioco). Diventato Moonwalker, Michael potrá sparare laser e lanciare missili. Michael deve sconfiggere il boss nemico alla fine di ogni livello per passare a quello successivo.


Il personaggio di Michael Jackson di ogni giocatore é identico, ma indossa vestiti di colori differenti : bianco (giocatore di sinistra), rosso (giocatore centrale) e nero (giocatore di destra).


- DATI TECNICI -


Sega System 18 hardware

Game ID : 317-0157 / 317-0158 / 317-0159


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), I8751 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8 Mhz), RF5C68 (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1990.


Moonwalker é composto di 5 livelli, ognuno con una diversa canzone di Michael Jackson come musica strumentale di sottofondo. Le canzoni sono le seguenti...

1. Caverna : 'Bad'

2. Quartiere divertimento : 'Smooth Criminal'

3. Strada notturna : 'Beat It'

4. Cimitero : 'Another Part Of Me'

5. Fortezza nemica : nuovamente 'Bad'


Se completi tutti e 5 i livelli e finisci il gioco, durante il finale sará suonata la canzone 'Billie Jean'.


- AGGIORNAMENTI -


FD1094 317-0157

* Versione giapponese.


FD1094 317-0158

* Versione statunitense.

* Schermata aggiuntiva "Winners Don't Use Drugs".


FD1094 317-0159

* Versione mondiale.


BOOTLEG

* Non ha il I8751 @ 8 Mhz :-)


- STAFF -


Concetto & progettazione gioco di : Michael Jackson


- CONVERSIONI -


Una versione di Moonwalker fu pubblicata per Sega Mega Drive/Genesis e Sega Master System. Manteneva la maggior parte degli elementi del sistema di gioco del gioco da sala che la ispirava, ma la visuale isometrica fu sostituita da uno scorrimento laterale. Il risultato finale ha piú elementi in comune con "Rolling Thunder" di Namco che con la versione da sala di MoonWalker.


Versioni del gioco con sistema di gioco completamente differente sia dalla versione da sala che da quelle per console furono pubblicare per i computer  a 8 e 16 bit popolari all'epoca : Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga, MS-DOS, MSX e ZX Spectrum.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=mwarr,
$bio

Mighty Warriors (c) 199? Elettronica Video-Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 7.102 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 366 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mx5000,
$bio

MX5000 (c) 1987 Konami.


Uno sparatutto a scorrimento verticale di Konami con buona musica, grandi esplosioni e tanti potenziamenti.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX669


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 280 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1987.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Flak Attack".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=myangel,
$bio

Kosodate Quiz My Angel (c) 1996 Namco.


Un gioco giapponese a quiz con piccoli bambini carini.


- DATI TECNICI -


Game ID: KQ


Processore Principale : 68000 (@ 16.2652 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 376 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal Giapponese e' 'Quiz My Angel dell'allevare bambini'.


- SERIE -


1. Kosodate Quiz My Angel (1996)

2. Kosodate Quiz My Angel 2 (1997)

3. Kosodate Quiz My Angel 3 (1998)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=myangel2,
$bio

Kosodate Quiz My Angel 2 (c) 1997 Namco.


Un gioco giapponese a quiz con piccoli bambini carini.


- DATI TECNICI -


Game ID: KQS


Processore Principale : 68000 (@ 16.2652 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 376 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Quiz My Angel dell'allevare bambini 2'.


- SERIE -


1. Kosodate Quiz My Angel (1996)

2. Kosodate Quiz My Angel 2 (1997)

3. Kosodate Quiz My Angel 3 (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=myangel3,
$bio

Kosodate Quiz My Angel 3 (c) 1998 Namco.


Un gioco giapponese a quiz con piccoli bambini carini.


- DATI TECNICI -


Namco System 11 hardware

Game ID : KQT


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Quiz My Angel dell'allevare bambini 3'.


- SERIE -


1. Kosodate Quiz My Angel (1996)

2. Kosodate Quiz My Angel 2 (1997)

3. Kosodate Quiz My Angel 3 (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=myfairld,
$bio

Virtual Mahjong 2 - My Fair Lady (c) 1998 Micronet.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1998.


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- SERIE -


1. Virtual Mahjong (1996)

2. Virtual Mahjong 2 - My Fair Lady (1998)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=myhero,myherok,
$bio

My Hero (c) 1985 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5755


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Coreland.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Seishun Scandal".


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mysticm,
$bio

Mystic Marathon (c) 1984 Williams.


L'obiettivo di Mystic Marathon é di guidare un goblin in una specie di corsa terrestre. In molti giochi da sala se commettevi un errore perdevi una vita, ma in Mystic Marathon un errore, qualsiasi errore, significava semplicemente che era impossibile vincere la gara. Sbatti contro qualcosa, oops, non puoi vincere. Sbaglia percorso, non puoi vincere. Premi Salto al momento sbagliato, non puoi vincere.


- DATI TECNICI -


Williams pubblicó Mystic Marathon solo come kit di conversione. Questo era un kit di converione per uno specifico cabinato, in quanto era corredato di nuovo pannello di controllo e altri componenti che erano delle dimensioni giuste solo per i cabinati Williams.


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 276 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2 x 16 color palettes


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1984.


Clay Bostick detiene il record ufficiale per questo gioco con 4.000.000 punti.


- STAFF -


Staff : Kristina Donofrio (KVD), John Newcomer (JRN), Pam Erickson (PAM), Jill Chittenden (JIL), Ken Graham (KAG), Jan Hendricks (JAN)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=mysticri,mysticrib,
$bio

Mystic Riders (c) 1992 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-92 system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz)

Processore Audio : V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Mahou Keibitai Ganhooki".


- STAFF -


Compositori : Tatsuya Watanabe, S. Aizu


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=mystston,myststono,
$bio

Mysterious Stones (c) 1984 Technos.



- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0010


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.44 Hz

Colori palette : 56


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1984.


Con questo gioco, gli sviluppatori di Technos Japan spinsero ancora oltre gli elementi peculiari del sistema di gioco sul quale erano basati "Eggs" e "Scrambled Egg", inserendoli in un caos multistanza, con tema alla Indy.


- AGGIORNAMENTI -


Il sottotitolo cambia leggermente tra la vecchia e la nuova versione.

La nuova versione riporta 'Dr. John's Adventure' mentre la vecchia versione riportava 'Dr. Kick In Adventure'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Colpendo con una testata la solitaria statua dell'idolo che si  trova nella schermata iniziale, verrá mostrato un messaggio segreto : "A short cut to a treasure room. Go into an upper or a lower entrance. And... Go on left!" (Una scorciatoia per una stanza del tesoro. Vai in un'entrata superiore o inferiore. E... Prosegui a sinistra!). Questo si riferisce ovviamente alla mappa di gioco. Come nota aggiuntiva, la versione piú vecchia del gioco mostra lo stesso messaggio in caratteri giapponesi katakana, prova eloquente che quella versione era intesa per l'uso nel solo Giappone.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=mystwarr,mystwarru,mystwarrj,mystwarra,
$bio

Mystic Warriors - Ikari no Ninja (c) 1993 Konami.


Mystic Warriors é un picchiaduro a piattaforme a scorrimento orizzontale per un massimo di 4 giocatori, nel quale la malvagia organizzazione "SKULL" (teschio) ha conquistato il mondo e spinto i suoi terrificati cittadini a nascondersi. 5 guerrieri ninja decidono di distruggere SKULL e liberare il mondo dalle sue grinfie.


Mystic Warriors presenta 5 personaggi selezionabili, uno dei quali viene mostrato mentre viene rapito da SKULL una volta che i giocatori hanno scelto i loro personaggi. Quello che segue é 8 livelli di azione a piattaforme "corri e spara", con un boss che attende alla fine di ogni livello.


I giocatori sono armati sia di Shurikan che di una spada per gli incontri ravvicinati. Numerose casse sono sparse per i livelli (o vengono portate dai nemici), ognuna delle quali contiene oggetti bonus come potenziamenti per le armi o cibo che fa recuperare l'energia. Altri potenziamenti includono lo scudo invulnerabile (noto anche come lo "scudo Shinobi") che dura pochi secondi e una "bomba intelligente" che distrugge tutti i nemici su schermo. Alcune casse contengono anche oggetti che assegnano punti, come sacche di monete, gioielleria e oro.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX128


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2 o 4 (selezionabile tramite dipswitch)

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Wrath of Ninja'.


L'attract mode di "Sunset Riders" e' proiettato sul grande schermo cinematografico alla fine del livello 1.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Amusument Sounds '93 - Summer) nel 08/1993.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=m_bcgslm,
$bio

Club Grandslam (c) 1996 Bell-Fruit Mfg. Co., Ltd. [B.F.M.].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=m_bdrwho,m_bdrw10,m_bdrw11,m_bdrw12,m_bdrw13,m_bdrw14,m_bdrw15,m_bdrw16,m_bdrw17,m_bdrwh3,m_bdrwh1,m_bdrwh2,m_bdrwh4,m_bdrwh5,m_bdrwh6,m_bdrwh7,m_bdrwh8,m_bdrwh9,
$bio

Dr.Who the Timelord (c) 1994 Bell-Fruit Mfg. Co., Ltd. [B.F.M.].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=m_bfocus,
$bio

Focus (c) 1995 ELAM Group.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=m_brkfst,m_brkfs1,m_brkfs2,m_brkfs3,m_brkfs4,m_brkfs5,
$bio

The Big Breakfast (c) 1994 Bell-Fruit Games.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=m_ccelbr,
$bio

Club Celebration (c) ???? Barcrest.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=m_clattr,
$bio

Club Attraction (c) 1990 B.F.M. [Bell-Fruit Manufacturing Co., Ltd.].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=m_cpeno1,
$bio

Club Public Enemy No.1 (c) 1996 Bell-Fruit Mfg. Co., Ltd. [B.F.M.].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=m_gmball,
$bio

Gamball (c) ???? Barcrest.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=m_honmon,
$bio

Honey Money (c) ???? Vivid Gaming.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=m_lotsse,
$bio

Lotus Special Edition (c) 1988 Bell-Fruit Mfg. Co., Ltd. [B.F.M.].


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=m_luvjub,
$bio

Luvvly Jubbly (c) 1996 Bell-Fruit Mfg. Co., Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=m_oldtmr,
$bio

Old Timer (c) ???? Barcrest.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=m_roulet,
$bio

Roulette (c) 1988 Bell-Fruit Mfg. Co., Ltd. [B.F.M.].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=m_sptlgt,
$bio

Spotlight (c) ???? Maygay.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=m_tbirds,
$bio

Thunderbirds (c) 2002 JPM International.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=m_tppokr,
$bio

Top Poker (c) 1996 Bell-Fruit Games.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=nagano98,
$bio

Nagano Winter Olympics '98 (c) 1998 Konami.


Un altro superbo gioco di sport miltievento da Konami, a seguito dell'incredibile aggiornamento del 1996 di "International Track and Filed". Nagano e' ambientato durante le olimpiadi invernali del 1998 e presenta dieci eventi olimpionici tra pattinaggio, sci, slittino, bob, slalom e curling.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX720


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Atterraggi Aerei : Durante i salti, premi B appena tocchi terra, e tienilo premuto finche' non sei completamente atterrato.

* Medaglia d'oro in Halfpipe : Completa una combinazione di F Alley Oop, e Alley Oop durante la gara di Halfpipe.

* Sci sottosopra : Seleziona la Modalita'  Olimpica e seleziona la gara di Freestyle Aereo. fai una evoluzione qualsiasi e premi un pulsante qualsiasi mentre scendi lungo la collina. Dopo aver lasciato la rampa, premi B. Lo sciatore atterrera'  e saltera'  dui testa, e sciera'  in quella posizione. 


* Slalom Gigante di Snowboard : ''Spigola'' usando A immediatamente dopo la aver passato la bandiera.


- SERIE -


1. Track and Field (1983)

2. Hyper Sports (1984)

3. '88 Games (1988)

4. Hyper Athlete (1996)

5. Nagano Winter Olympics '98 (1998)

6. International Track & Field 2000 (2000, Sony PlayStation)

7. International Track & Field Summer Games (2000, Nintendo 64)

8. New International Track & Field (2008, Nintendo DS)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1998)

Nintendo 64 (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=nam1975,
$bio

NAM-1975 (c) 1990 SNK.


Uno o due giocatori assumono il controllo di due veterani del Vietnam armati di mitragliatrice che devono aprirsi la strada sparando per diversi livelli a scorrimento laterale a tema Vietnam. I giocatori sparano NELLO schermo e si mira utilizzando un mirino su schermo, che ogni giocatore direziona su varie truppe e veicoli nemici. I giocatori possono correre e fare capriole per evitare il fuoco nemico.


Numerose armi piú potenti - come granate e lanciafiamme - sono spesso lasciate cadere dai nemici e possono essere raccolte ed usate. Anche i punti bonus vengono rivelati in questa maniera.


Nam-1975 é un evidente plagio di "Cabal" di TAD Corp, pubblicato nel 1988. Cabal é chiaramente il piú affermato dei due.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 001


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Mitragliatrice, [B] Arma speciale, [C] Corsa/Controllo di emergenza


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1990.


Questo e' il primo gioco sviluppato per l'hardware SNK Neo-Geo MVS (MVS sta per 'Multi Video System', Neo-Geo significa 'New World'-'Nuovo Mondo').


Una delle influenze di NAM-1975 fu il film di Stanley Kubrick del 1987, Full Metal Jacket. Ci sono perfino alcune scene che riprendono quelle del film, come il soldato urlante con l'elmetto "Born to Kill" (nato per uccidere) nell'introduzione e una ragazza vietnamita con un AK-47 (che si vede quasi alla fine del film).


- STAFF -


Produttore: Eikichi Kawasaki

Regista: Dachipee

Aiuto Regista: Fukupee (New Face)

Programmatori: ZAC, Kurasan (New Face)

Capo Designer: Satopee

Designer: Nakapee, Fukupee, Satopee, Ishipee, Miyopee, Kawapee (New Face), Sakapee (New Face), Yamapee (New Face)

Suono: Yoko. O

Hardware: Fukusan


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=nametune,nametune2,
$bio

Name That Tune (c) 1986 Bally Sente.


Il gioco é una trasposizione quasi esatta delle edizioni dello show negli anni '80. Era tutto colori e testo e la sola animazione era una piccola mano che suonava note su un pianoforte. L'interfaccia doveva essere semplice, in quanto usarono tutto lo spazio nelle ROM per le canzoni.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1986.


Questo gioco uscí quando le sale giochi erano in un periodo molto difficile. Ma qualcuno alla Sente ebbe la brillante idea che un grande e rumoroso cabinato verticale "Name that Tune" (Indovina la canzone) avrebbe fatto grandi incassi. Quindi pagarono un importo consistente per ottenere la licenza dello show e poi proseguirono e iniziarono a produrre giochi da sala "Name that Tune". Fu un grande fallimento. Si erano rivolti al pubblico sbagliato con questo prodotto. Gli adolescenti non erano proprio interessati a cercare di indovinare vecchie canzoni degli anni '40 e '50. Questo gioco avrebbe potuto avere un discreto successo se fosse stato in un unitá da bar, invece che in un cabinato verticale da sala.


Questo titolo era disponibile solo come kit di conversione per macchine con l'hardware Sente SAC-I giá installato. Ció significa che la maggior parte di esse finirono nei cabinati SAC-I che avevano un look futuristico tutto di metallo.


Si credeva ci fossero diversi chip di aggiornamento disponibili per questo gioco, ma sembra siano spariti dalla faccia della terra.


- STAFF -


Design Gioco: Owen Rubin

Coordinatore Progetto: Gary Levenberg

Arrangiamento e Orchestrazione: Richard Greene

Grafica Schermo: Bil Maher

Consulente Gioco: Tommy Oliver

Gonzo della Programmazione: Ed Rotberg

Dottore della Memoria: Dave Ross

Asso della Tecnica: Paul Brandt

Stregone dell'Hardware: Howard Delman

Re del Video: Rich Adam

Per averci lasciati soli: Bob Lundguist


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=naname,
$bio

Naname de Magic! (c) 1994 Atlus.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 13.257 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Diagonal Magic".


- STAFF -


Progettista: Boo Ueda

Programmatore: Tuohi

Designer Grafica: Sio, Takashima, Nabe

Compositori: Yanda, Okibe

Debuggers: Fuse, Hagishita


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=narc,narc3,narc2,
$bio

NARC (c) 1988 Williams.


Un violento sparatutto a scorrimento laterale per 1 o 2 giocatori nel quale essi assumono il ruolo di "NARC", poliziotti futuristici il cui compito é di arrestare o uccidere spacciatori, drogati e cani che li attaccano. I giocatori combattono per distruggere l'impero criminale noto come K.R.A.K.


 I NARC hanno a disposizione mitragliatrici e lanciarazzi e i giocatori possono anche raccogliere droga e denaro per guadagnare punti extra. Questi sono sommati alla fine di ogni livello. In molti livelli una speciale "Keycard" (tesserino magnetico) di colore specifico deve essere trovata prima che i giocatori possano progredire alla sezione successiva del livello


Di seguito i livelli di Narc:

* The Junkyard

* K.R.A.K. Street 

* The Bridge

* Sunset Strip

* Skyhigh's Nursery 

* Downtown 

* Red Level 1 

* Blue Level 2 

* Mr. Big's Office 

* Inner Sanctum 

* Jackpot!


- DATI TECNICI -


Williams Z Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), (2x) DAC (@ 3.57958 Mhz), HC55516 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1988, NARC fu il primo gioco arcade a utilizzare un processore a 32-bit (TMS34010).


Max Force (Giocatore 1) era parte del 'Power Team' di Acclaim (che ha creato al versione NES di NARC), assieme a Tyrone ("Arch Rivals"), Kuros (Wizards e Warriors/Ironsword), Bigfoot (il monster truck) e Kwirk il pomodoro, in una serie animata con questi personaggi. Tre dei boss di NARC: Mr. Big, Dr. Spike Rush e Joe Rockhead erano i cattivi della serie.


Il gruppo grunge "The Pixies" ha pubblicato una cover della musica del livello 2-1 di questo gioco nel 1991 col titolo di "Theme from Narc", come lato B del singolo "Planet of sound". Puó anche essere trovata nel successivo album "Pixies Complete B-Sides".


Una unita'  di NARC appare nel film del 1990 movie 'Don't Tell Her It's Me' ('Non dirle chi sono'), nel film del 1990 'Teenage Mutant Ninja Turtles' ('Tartarughe Ninja alla Riscossa') e nel film del 1991 'Terminator 2 - Judgment Day' ('Terminator 2 - Il Giorno del Giudizio').


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Mentre esci da qualunque porta, muovi il joystick a Sinistra. IMMEDIATAMENTE dopo che compare il personaggio, muovi il joystick Su. Se hai fatto tutto correttamente, il tuo polizziotto sara'  'incollato' al muro e sara'  in grado di camminare sul muro del prossimo schema.


* Un consiglio specifico per lo stesso trucco: un modo semplice per ottenere vite gratis nel primo livello. Subito dopo aver lasciato al metropolitana, tieni il joystick puntato in alto. Se lo fai, ti "attaccherai" al muro e nessuno ti tocchera' , anche se puoi arrestare tantissima gente (50 e' il massimo). Puoi farlo anche negli altri livelli, anche se non e' cosi' utile. C'e' un problema esattamente quando esci dalla metropolitana. C'e' un barile che ostruisce il tuo cammino verso il muro. Puoi semplicemente spazzarlo via con un razzo se ci sono persone dietro al barile (rispetto a te). Puoi restare sul muro per tutto il persorso fino alla chiave del livello e dentro la porta.


* Per ottenere un numero ridicolo di punti, e quindi di vite extra, devi arrivare fino alla fine del gioco, o almeno fino a dove si trova Mr.Big. Una volta che l'hai ucciso (il piccolo *e* il grande), e riesci ad entrare nella stanza del tesoro, raccogli tutti i blocchi grandi d'oro, e quindi aspetta. Non fare nulla, solo aspetta. Dopo un po', la macchina ti mandera'  un branco di quei fastidiosi cani. Fatti uccidere. Verrai riportato uno schermo indietro nel gioco. E dovrai farti strada di nuovo fino alla prossima uscita "bonus"... quando lo fai, mega-punti e mega-uomini.


* Nota le macchine veggenti automatiche in alcuni punti. Fai marciare il tuo personaggio fino a loro e inizia a spingerle; iniziara'  a buttare fuori denaro (prove). Non INCREDIBILMENTE utile, ma comunque simpatico...


- STAFF -


Progettista : Eugene Jarvis (DRJ)

Musica : Brian Schmidt (BLS), Marc LoCascio ('Busted Rap')

Programmazione sistema sonoro, suoni & parlato : Marc LoCascio

Staff : Jack E. Haeger (JEH), John Newcomer (JRN), Tim Elliott (TJE), (LIN), Mark Loffredo (ML ), Glenn Shipp (GWS), Al Lasko (AL ), (JRH), (J P), Doug Watson (DTW), (D P), Ray Czajka (RAY), Warren Davis (WBD), (KJF), Larry DeMar (LED), Steve Ritchie (SSR), George N. Petro (GNP), (NDN), (J B), Todd Allen (TRA)



- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989)

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Microsoft XBOX (2005, sbloccabile "NARC")

Nintendo GameCube (2005, sbloccabile in "NARC")

Sony PlayStation 2 (2005, sbloccabile in "NARC")


* Computer :

Amstrad CPC (1990)

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1990)

Sinclair ZX Spectrum (1991)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")



* Altri:

Videogioco portatile LCD (1989): pubblicato da Acclaim.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=nastar,
$bio

Nastar (c) 1988 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito B System hardware

Game ID : B81


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Rastan Saga II" e negli Stati Uniti come "Nastar Warrior".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Taito DJ Station: G.S.M. Taito 5 - PCCB-00037) il 21/08/1990.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livelli: Avviate la macchina con il tasto della modalita' di servizio ('service switch') premuto.

Apparira'  un messaggio: SERVICE SWITCH ERROR ('Errore dell'interruttore di servizio'), premete 1p Start(x3), service switch, 1p Start.

Apparira'  un messaggio: SELECT BY DOWN SW, selezionate il livello muovendo il joystick Giu'/Su e premete Start.


- SERIE -


1. Rastan (1987)

2. Nastar (1988)

3. Warrior Blade - Rastan Saga Episode III (1991)


- STAFF -


Programmatori: Hideaki Tomioka, Mari Iwano, Kazuhiko Sugiyama, Ted Aono, Manabu Doi

Designer Hardware: Eikichi Takahashi

Musiche composta da : Hisayoshi Ogura

Editore suono: Yasuhisa Watanabe

Designer Grafica: Hiroyasu Nagai

Design Artistico e Gioco: Hisaya Yabusaki


- CONVERSIONI -


* Console : 

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=nastarw,
$bio

Nastar Warrior (c) 1988 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito B System hardware

Prom Sticker : B81


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come  "Rastan Saga II" e fuori dal Giappone come "Nastar".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Taito DJ Station: G.S.M. Taito 5 - PCCB-00037) il 21/08/1990.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- CONSIGLI E TRUCCHI -

* Selezione Livelli: Avviate la macchina con il tasto della modalita' di servizio ('service switch') premuto.

Apparira'  un messaggio: SERVICE SWITCH ERROR ('Errore dell'interruttore di servizio'), premete 1p Start(x3), service switch, 1p Start.

Apparira'  un messaggio: SELECT BY DOWN SW, selezionate il livello muovendo il joystick Giu'/Su e premete Start.


- SERIE -


1. Rastan (1987)

2. Nastar Warrior (1988)

3. Warrior Blade - Rastan Saga Episode III (1991)


- STAFF -


Programmatori: Hideaki Tomioka, Mari Iwano, Kazuhiko Sugiyama, Ted Aono, Manabu Doi

Designer Hardware: Eikichi Takahashi

Musica composta da: Hisayoshi Ogura

Editore suono: Yasuhisa Watanabe

Design Grafica: Hiroyasu Nagai

Design Artistico e Gioco: Hisaya Yabusaki


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=natodef,natodefa,
$bio

NATO Defense (c) 1982 Pacific Novelty.


Un gioco 2-D a labirinti nel quale passi sopra mine e spari ai nemici per ottenere punti. Parti dei muri possono essere colpite e ci sono "discariche" dove puoi raccogliere piú proiettili da sparare ai tuoi nemici. Fa attenzione, peró, in quanto anche i tuoi nemici possono spararti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1 Mhz), Samples (@ 1 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1982.


NATO Defense usa una cassetta da 8 minuti con una simulazione di parlato su linee di comunicazione. La parola chiave qui é "simulazione" -- sono utilizzati vari pseudo-accenti, alcuni dicono cose come "You got the wrong war" (hai la guerra sbagliata). Sopravvivi abbastanza a lungo nel livello e la voce di sottofondo dirá "good playing. You should be in the infantry" (giochi bene. Dovresti essere in fanteria).


Paul Barrette detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.113.000 punti.


- AGGIORNAMENTI -


Ci sono 2 differenti set di labirinti per questo gioco. La versione con i labirinti alternativi é basata maggiormente su spazi aperti.


- PUNTEGGI -


Passare sopra una mina : 10 punti

Colpo al primo carroarmato nemico : 100 punti

Colpo al secondo carroarmato nemico : 500 punti

Colpo al terzo carroarmato nemico : 1000 punti

Colpo al quarto carroarmato nemico : 2000 punti

(il secondo, terzo e quarto carroarmato nemico devono essere colpiti quasi immediatamente l'uno dopo l'altro, altrimenti riceverai 100 punti per ogni carro che colpisci)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=natsuiro,
$bio

Natsuiro Mahjong (c) 1989 Video System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong Lavoro Estivo'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=naughtyb,naughtyba,naughtybc,
$bio

Naughty Boy (c) 1982 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : TMS36XX (@ 0.35 Khz), Custom (@ 0.35 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo e' il primo gioco prodotto da Jaleco Co., Ltd.

Concesso in licenza alla Cinematronics per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti (giugno 1982).


I bootleg di questo gioco raggiunsero le sale giochi prima della distribuzione della versione ufficiale.


Kim French detiene il record ufficiale di questo gioco con 5,345,060 punti.


Jaleco Co. Ltd. fu fondata nel 1972 come produttrice e sviluppatrice di equipaggiamento per giochi da sala. Nel 2001, la compagnia di Hong Kong "PCCW" acquistó. Quindi cambiarono il loro nome in "PCCW-Japan". Tornarono al nome originale nel 2004. Tuttavia, i loro giochi non ebbero successo. Tutto il loro ramo dei videogiochi fu trasferito alla "Game Yarou" nel gennaio 2009.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=navarone,
$bio

Navarone (c) 02/1980 Namco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 2.048 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 3


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=nbahangt,
$bio

NBA Hangtime (c) 1996 Midway.



- DATI TECNICI -


Midway Wolf Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)

Processore Audio : ADSP2105 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : DMA-driven (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 254 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1996. 


Questo gioco e' un prodotto con licenza ufficiale  NBA (National Basketball Association).


Le canzoni 'Get up Get up' e 'Hangtime - Whatcha Gonna Do' sono state realizzate da 'M.DOC of Indasoul Productions' appositamente per questo gioco.


- AGGIORNAMENTI -


Chipset beta? (pubblicato a  Chicago e New York) :

* Lo schermo lampeggia ogni volta che viene inserito un codice

* Non ci sono ragazze pon pon nel campo all'aperto

Questi vantaggi sono presenti solo nella beta

* Rompi il tabellone - Probabilmente lo rende piú facile da rompere

* Rimbalzi automatici - Vai meglio a rimbalzo

* Back Door - ??? Probabilmente uno strumento di debug nella beta.


Rev L1.1 04/16/96 : 

* Lo schermo lampeggia solo dopo che tutti i codici sono stati inseriti

* Aggiunte ragazze pon pon al campo all'aperto

* Rimossi i vantaggi "Rompi il tabellone" e "Back Door"

* Rinominato "Auto Rebound"  (Rimbalzi automatici) in "Super Rebound" (Super rimbalzi)

* Cambiato il codice per il campo all'aperto.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocatori segreti (Vero nome - Nome in codice / Numero) :

Dan Amrich - AMRICH / 2020 (Scittore della rivista SLAM)

Steve Bardo - BARDO / 6000 (Modello giocatore)

Carlos Pesina - CARLOS / 1010 (Fratello di Daniel Pesina 'Johnny Cage' in "Mortal Kombat")

Dan Thompson - DANIEL / 0604 (Programmatore)

Dan Roan -DANR / 0000 (Ospite del 'Bull's Eye' di WGN, uno spettacolo pre-gara dei Chicago Bulls)

Sal Divita - DIVITA / 0201 (Artista principale)

Eddie Ferrier - EDDIE / 6213 (Tester giochi Midway) 

Eugene Geer - EUGENE / 6767 (Artista)

Jamie Rivett - JAMIE / 1000 (Team di progettazione. Lavoró anche alla conversione per PlayStation.)

Jeff Johnson - JAPPLE / 6660 (Programmatore)

John Carlton - JC / 0000 (Artista)

Jennifer Hedrick - JFER / 0503 (Artista)

Jon Hey - JONHEY / 6000 (Programmatore capo musica & effetti sonori) 

Ed Boon - KOMBAT / 0004 (Programmatore della serie di Mortal Kombat) 

John Tobias - MORTAL / 0004 (Progettista della serie di Mortal Kombat) 

Marty Martinez - MARTY / 1010 (Team di progettazione)

Cary Mednick - MEDNIK / 6000 (Modello arbitri; inoltre uno dei guru del hardware alla Midway)

Marcus Minifer - MINIFE / 6000 (Modello giocatori)

Willie Morris Jr. - MORRIS / 6000 (Modello giocatori)

Larry Munday - MUNDAY / 5432 (Scrittore del Play Meter Magazine e amico di Mark Turmell)

Mike Vinikour - MXV / 1014 (Tester Midway) 

Nick Erhlich - NICK / 7000 (Team di progettazione)

Neil Funk - NFUNK / 0101 (Annunciatore)

Pat Fitzgerald - PATF / 2000 (Coordinatore marketing/PR Midway) 

Matthew Perry - PERRY / 3500 (Dalla sitcom di successo Friends) 

Kevin Quinn - QUIN / 0330 (Musica)

John Root - ROOT / 6000 (Artista Midway)

Shawn Liptak - SHAWN / 0123 (Team di progettazione)

Sheridan Oursler - SNO / 0103 (Sviluppatore di NBA Hangtime)

Mark Turmell - TURMEL / 0322 (Programmatore principale)

Dan Jiggets - JIGGET / 1010 (Commentatore sportivo di Chicago)

Unknown - NOBUD / 1010 

Mike North - NORTH / 5050 (Commentatore sportivo di Chicago)


* Giocatori all-star NBA : 

Anfernee 'Penny' Hardaway - AHRDWY / 0000 

Cliff Robinson - CLIFFR / 0000 

David Robinson - DAVIDR / 0000 

Glenn Robinson - GLENNR / 0000 

Hakeem Olajuwon - DREAM / 0000 

Sean Elliot - ELLIOT / 0000 

Patrick Ewing - EWING / 0000 

Horace Grant - HGRANT / 0000 

Larry Johnson - JOHNSN / 0000 

Shawn Kemp - KEMP / 0000 

Jason Kidd - KIDD / 0000 

Karl Malone - MALONE / 0000 

Reggie Miller - MILLER / 0000 

Dikembe Motumbo - MOTUMB / 0000 

Alonzo Mourning - MOURNG / 0000 

Gheorghe Muresan - MURSAN / 0000 

Scottie Pippen - PIPPEN / 0000 

Dennis Rodman - RODMAN / 0000 

Glen Rice - RICE / 0000 

Rik Smits - SMITS / 0000 

Jerry Stackhouse - STACKH / 0000 

John Starks - STARKS / 0000 

Chris Webber - WEBBER / 0000


* Codici di potenziamento: Inserisci questi codici alla schermata "Tonight's Matchup", se premi il joystick in Giú, tutti i codici numerici saranno inseriti per quella partita.

025 - Giocatori Rimpiccioliti!

048 - Niente musica durante la partita

111 - Modalitá torneo, disattiva tutti i potenziamenti e l'assistenza da parte del computer nel partite multigiocatore

120 - Passaggi Veloci

273 - Turbo Nascosto

284 - Velocitá massima giocatore

390 - Nessuna Spinta 

461 - Turbo Illimitato

552 - Ipervelocitá, il gioco é piú veloce in tutti i suoi aspetti

616 - Stoppate al Massimo

709 - Rubate al Massimo

937 - Attiva Intercettazione Irregolare ('Goaltending')


* Campo all'Aperto : Tieni tirato Sinistra, premi Turbo (x2) alla schermata "Tonight's Matchup"


* Palla ABA: Premete Destra(x2), Tiro, Turbo, Passaggio alla schermata Tonight's Matchup.


* Modalita' Testoni: Premete Su, Turbo, Passaggio alla schermata Tonight's Matchup.


* Modalita' Teste Giganti: Premete Su, Passaggio, Turbo alla schermata Tonight's Matchup.


* Mostra Percentuali di Tiro: Ruotate completamente il Joystick in senso orario per una volta alla schermata Tonight's Matchup.


* Colore Alternativo per i capelli di Dennis Rodman: Premete Passaggio alla schermata di selezione delle squadre.


- SERIE -


1. NBA Jam (1993)

2. NBA Jam Tournament Edition (1994)

3. NBA Hangtime (1996)

4. NBA Maximum Hangtime (1996)

5. NBA Jam Extreme (1996)

6. NBA Jam 99 (1998, N64)

7. NBA Showtime - NBA on NBC (1999)

8. NBA Jam 2000 (1999, N64)

9. NBA Jam 2001 (2000, GBC)

10. NBA Jam 2002 (2002, GBA)

11. NBA Jam (2003, PS2)

12. NBA Jam (2003, X-Box)

13. NBA Jam (200?, unreleased GameCube prototype)


- STAFF -



Design Squadre: Jeff Johnson, Mark Turmell, Sal Divita, Dan Thompson, Eugene Geer, Jennifer Hedrick, John Carlton, Jon Hey

Designer Aggiuntivi: Shawn Liptak, Jamie Rivett, Pat Fitgerald, John Root, Marty Martinez, Carlos Pesina, Nick Erhlich

Audio e Musica: Jon Hey, Kevin Quinn, Neil Funk

Supporto Hardware: Mark Loffredo, Sheridan Oursler, Pat Cox, Al Lasko, Jeff Peters, Cary Mednick, Ray Gay, Steve Correl, John Lowes

Supporto NBA: Greg Lassen, Joe Amati, United Center, Jonathan Zirin

Test Gioco: Mike Vinikour, Eddie Ferrier

Test Aggiuntivi: Bud Fletcher, Eric C. Ward, Mike Mallard, Sean Jennings, Rob Gorski, Dimitri, Alfred Montegue, Quiana Lahori, Marius Mateescu

Produttori Esecutivi: Neil Nicastro, Ken Fedesna, Paul Dussault, Roger Sharpe

Cast: Willie Morris Jr., Steve Bardo, Marcus Minifee, Mary Jane Lee, Kim Keller


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1996)

Sega Mega Drive (1996)

Nintendo 64 (1997)

Sony PlayStation (1997)


* Computer :

PC [Windows] (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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NBA Jam (c) 1993 Midway.


Gioco di basket due contro due con immagini digitalizzate di veri giocatori NBA, schiacciate mostruose e niente arbitri - é una vittoria facile!


- DATI TECNICI -


Midway T Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), DAC, OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 254 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1993. Molti critici affermano che la pubblicazione di NBA Jam diede vita a un nuovo genere di giochi sportivi, basati su un sistema di gioco pieno di azione ma irrealistico.


Midway Games, non nuovi alla pubblicazione di pietre miliari dei videogiochi, avendo pubblicato "Pac-Man", aveva iniziato a sperimentare l'idea due anni prima, con la serie "High Impact Football". Sia High Impact che Super High Impact ottennero un successo piuttosto nella media. Non fu fino alla pubblicazione di NBA Jam che i giocatori notarono il nuovo genere. Il gioco divenne estremamente popolare e fece guadagnare alle sale giochi un sacco di soldi, sopratutto per i prezzi piuttosto elevati impostati: un quarto di partita costava generalmente 2 crediti e un'intera partita generalmente 8, che equivalevano generalmente a 2 dollari americani. Nonostante ció, il gioco fu un successo strepitoso.


NBA Jam fu uno dei primi giochi da sala dedicati al basket ad essere veramente giocabile (fu il primo gioco ad avere la licenza ufficiale NBA (National Basketball Association)) e fu anche uno dei primi giochi di sport ad avere squadre reali, giocatori reali e il loro vero aspetto digitalizzato. Tuttavia, era l'irrealismo del gioco ad essere il suo maggior punto di richiamo, in quanto le schiacciate ad alta quota (spesso con giocatori che saltavano due volte la loro altezza mentre eseguivano schiacciate altamente acrobatiche) erano la firma del gioco. Ovviamente, vedere superstar NBA come Hakeem Olajuwon, Karl Malone, David Robinson, Charles Barkley, e Shaquille O'Neal volare per aria con la piú grande facilitá portó altrettanti fans. Col tempo, i giocatori scoprirono un'altra caratteristica principale del gioco: era pieno di segreti, caratteristiche speciali e giocatori attivati da iniziali o combinazioni di pulsanti/joystick.


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1

* Versione Software: 2.00.


Revisione 2:

* Versione Software: 3.01.

* Risolto problema con i crediti.

* Risolto il problema con il colore delle divise dei personaggi speciali.

* Evita che il gioco termini al mini-gioco 'Tank'.

* Aggiunto il 'Fair Shake'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggi Segreti:

Air Morris - WIL, Jan 1

Carleton - JMC, Aug 5

Divita - SAL, Feb 1 (Sal Divita realizzo' l'artwork per NBA Jam, oltre ad alcune parti della grafica di Mortal Kombat)

Goskie - TWG, Dec 7

Hey - JWH, Sep 20 (Nella schermata di selezione della squadra, Jon Hey e' quello con la maglia a quadri e gli occhiali, che tira fuori la lingua contro tutto il resto del mondo)

Howard - HOW, Jul 15

Liptak - SL(spazio), Jun 24 (Shawn Liptak nella schermata di selezione della squadra e' quello con una palla da pallacanestro al posto del cervello)

Newcomer - JRN, Jun 18

Oursler - SNO, Jan 3

Petro - GNP, Oct 8 (George N. Petro e' il designer capo di "Terminator 2 - Judgement day" (Terminator 2 - Il Giorno del Giudizio))

Rivett - RJR, Jan 17 (Jamie Rivett ha aiutato nel realizzare la parte statistica di NBA Jam)

Scott - TON, Jul 03 (Tony Scoot ha aiutato nella digitalizzazione dei movimenti dei giocatori e ha realizzato la maggior parte delle schiacciate speciali)

Turmell - MJT, Mar 22 (Mark J. Turmell e' il designer e programmatore capo di NBA Jam)


* Testone ('Big Head'): Tenete premuto Su+Turbo+Rubata ('Steal') nella schermata 'Tonight's match up' ('Partita di Stasera').


* Potenziamento ('Powerup'):

Difesa - Premete Rubata ('Steal') o Stoppata ('Block') 8 volte quando viene detto 'Tonight's match up'.

Intercettazione - Tenete premuto Giu' con il joystick e tenete premuti i tre tasti durante la schermata 'Tonight's match up'.

Attacco - premete Rubata o Stoppata 21 volte alla schermata 'Tonight's match up'.

Difesa e Intercettazione - Alla schermata 'Tonight's Match-Up', Premete Tiro 7 volte, quindi, tutto in una volta, tenete premuto Giu' ed i tre tasti.

Potenziamento Difesa e Testone - Premete Turbo 6 volte, tenete premuto Turbo e Rubata, quindi tenete premuto Su con il joystick alla schermata 'Tonight's match-up'.

Fair Shake - Premete Turbo 10 volte quando viene detto 'Tonight's Match-up'.

Il Fair shake puo' essere fatto SOLO nelle partite 'Umano contro Umano' e SOLO su macchine della versione 3.0 o maggiore.

Fair Shake e Potenziamento Intercettazione - Premete Turbo 7 volte, quindi tenete premuto Turbo+Passaggio+Tiro, quindi tenete premuto Giu' con il joystick alla schermata 'Tonight's match-up'.

Fair Shake e Testone - Premete Turbo 8 volte, quindi tenete premuto Turbo+Rubata e tenete premuto Su con il joystick.


* Mini-gioco Tank: Tenete premuti tutti i pulsanti di tutti e quattro i giocatori e premete Giu' con tutti e quattro i joystick alla schermata 'Tonight's match-up'.

Tenete premuto in Giu' fino a che non inizia il mini-gioco.


- SERIE -


1. NBA Jam (1993)

2. NBA Jam Tournament Edition (1994)

3. NBA Hangtime (1996)

4. NBA Maximum Hangtime (1996)

5. NBA Jam Extreme (1996)

6. NBA Jam 99 (1998, N64)

7. NBA Showtime - NBA on NBC (1999)

8. NBA Jam 2000 (1999, N64)

9. NBA Jam 2001 (2000, GBC)

10. NBA Jam 2002 (2002, GBA)

11. NBA Jam (2003, PS2)

12. NBA Jam (2003, X-Box)

13. NBA Jam (200?, unreleased GameCube prototype)


- STAFF -


Team di progettazione : Mark Turmell (MJT), Shawn Liptak (SL), Tony Goskie, John Carlton (JMC), Sal Divita (SAL), Jamie Rivett

Musiche e suoni : Jon Hey (JWH)

Supporto Hardware: Cary Mednick, Pat Cox, Ray Macika, Sheridan Oursler, Matt Booty, John Lowes, Al Lasko

Produttori Esecutivi: Neil Nicastro, Ken Fedesna, Wally Smolucha

Cast: Stephen Howard, Willie Morris Jr., Todd Mcclearn, Tony Scoot, Kerri Hoskins, Lorraine Olivia, premi di Kaydan.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1993)

Sega Mega Drive (1993)

Sega Game Gear (1993)

Nintendo Game Boy (1993)

Sega Mega CD (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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NBA Jam Extreme (c) 1996 Acclaim.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Midway perse la licenza di NBA Jam contro la Acclaim nel 1995. Midway sviluppo' i giochi 2-D "NBA Hangtime" e "NBA Maximum Hangtime" mentre Acclaim sviluppo' il gioco 3-D NBA Jam Extreme.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Permesso il goaltending (stoppata su tiro in parabola discendente) : Alla palla a due, premi Extreme(x8), Passaggio, Extreme(x9).


Abilitá massima di schiacciata e di tiro da tre punti per ogni giocatore : Alla palla a due, premi Turbo(x5), Passaggio, Extreme, Turbo(x6).


Abilitá massima di rimbalzo per ogni giocatore : Alla palla a due, premi Passaggio(x2), Extreme, Special, Extreme, Turbo.


Velocitá massima per ogni giocatore : Alla palla a due, premi Extreme(x10), Passaggio(x3).


Abilitá massima di rubata/stoppata per ogni giocatore : Alla palla a due, premi Passaggio(x3), Turbo(x3), Extreme(x3), Passaggio(x3).


Abilitá massima di tiro da tre punti per ogni giocatore : Alla palla a due, premi Passaggio(x8), Extreme, Passaggio(x7).


Niente assistenza della CPU : Alla palla a due, premi Extreme, Turbo, Passaggio(x2).


Gioca con un pallone da spiaggia : Alla palla a due, premi Passaggio(x2), Turbo, Extreme, Turbo, Passaggio(x2).


Gioca con un pallone da calcio : Alla palla a due, premi Passaggio(x2), Turbo(x3), Extreme(x3).


- SERIE -


1. NBA Jam (1993)

2. NBA Jam Tournament Edition (1994)

3. NBA Hangtime (1996)

4. NBA Maximum Hangtime (1996)

5. NBA Jam Extreme (1996)

6. NBA Jam 99 (1998, N64)

7. NBA Showtime - NBA on NBC (1999)

8. NBA Jam 2000 (1999, N64)

9. NBA Jam 2001 (2000, GBC)

10. NBA Jam 2002 (2002, GBA)

11. NBA Jam (2003, PS2)

12. NBA Jam (2003, X-Box)

13. NBA Jam (200?, unreleased GameCube prototype)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation (1996)


* Computer :

PC [MS Windows 9x, CD-ROM] (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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NBA Jam Tournament Edition (c) 1994 Midway.


Un aggiornamento del classico 'NBA JAM'. Nuovi giocatori, nuove caratteristiche, ma sempre lo stesso classico sistema di gioco.


- DATI TECNICI -


Midway T Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), DAC (@ 3.57958 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 254 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1994.


Questo gioco e' un prodotto con licenza ufficiale della NBA (National Basketball Association).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocatori Rapidi: Premete qualsiasi tasto 5 volte, poi prenete Giu' mentre scompare la schermata 'match-up'.


* Modalita' Bambini: Tenete premuto Giu'/Destra e premete Turbo, Tiro, Rubata, Turbo, Tiro, Rubata, Turbo, Tiro, Rubata nella schermata match-up.


* Testoni: Tenete premuti Su+Turbo+Passaggio mentre scompare la schermata match-up.


* Teste Giganti: Premete Su tre volte, quindi tenete premuto Turbo+Passaggio e premete Tiro sei volte alla schermata match-up.


* Potenza al Massimo: Tenete premuto Giu' e premete Turbo+Tiro+Passaggio+Start alla schermata match-up.


* Cambiare Squadra: Tenete premuto Passaggio e premete Destra alla schermata di sostituzione del giocatore.


* Ventaglio Giocatori Ampliato: Tenete premuto Giu' e premete Passaggio 3 volte alla schermata di selezione dei giocatori, quindi ruotate completamente il joystick per tre volte in senso antiorario e premete Passaggio.


* Personaggi Segreti:


NBA all-stars:

[Charles Barkley] BRK FEB 20 (non funziona nelle versioni 3.0 / 4.0)

[Isiah Thomas] ZEK APR 30 (non funziona nelle versioni vecchie 1.0 / 2.0)

[Dee Brown] DEE NOV 29

[Coleman] DC_ JUN 21

[Patrick Ewing] PAT AUG 5

[Shawn Kemp] KMP NOV 26

[Karl Malone] KRL JUL 24

[Alonzo Mourning] ZO_ FEB 8

[Hakeem Olajuwon] HAK JAN 21

[Scottie Pippen] PIP SEP 25

[David Robinson] ROB AUG 6

[Webber] WEB MAR 1

[Dominique Wilkins] DOM APR 16


Special Guest:

[Kerri Hoskins] KER OCT 10

[Lorraine Olivia] LOR FEB 20

[Tim Coman] TJC OCT 11 (non funziona nelle versioni 3.0 /4.0)

[Elviscious] - ELV JAN 8 (non funziona nelle versioni 3.0 /4.0)

[Grim Reaper] GRM OCT 31 (non funziona nelle versioni 3.0 /4.0)

[Kongo] KNG JAN 16 (non funziona nelle versioni 3.0 /4.0)

[Raiden] RAD JUL 9 (non funziona nelle versioni 3.0 /4.0)

[Reptile] RPT NOV 11 (non funziona nelle versioni 3.0 /4.0)

[Sub-Zero] SUB DEC 5 (non funziona nelle versioni 3.0 /4.0)

[Scorpion] SCO, Jul 6 (non funziona nelle versioni 3.0 /4.0)

[Air Morris] WIL JAN 1

[Paul Barker] PCB MAY 9

[Rachel Davies] RJD SEP 3

[Ed Boon] EJB FEB 22

[Warren Davis] WBD AUG 17

[Sal Divita] SAL FEB 1

[Bill Dabelstein] DOZ DEC 31

[Joe Dillon] JPD JUN 3

[John Carleton] JMC AUG 5

[Dan Forden] DWF SEP 28

[Chris Granner] CG_ DEC 4

[Raymond Gay] RMG AUG 11

[Paul Heitsch] WMN NOV 11

[George Petro] GNP OCT 8

[Jon Hey] JWH SEP 20

[Eugene Jarvis] EPJ JAN 27

[Eric Kinkead] DIE JAN 1

[Al Lasko] AML AUG 31

[Linda Deal] LTD APR 30

[Mark Loffredo] ML_ MAY 25

[Tony Goskie] TWG DEC 7

[Cary Mednick] CMM JUL 2

[Sheridan Oursler] SNO JAN 3

[Mark J. Turmell] MJT MAR 22

[John Newcomer] JRN JUN 18

[Shawn Liptak] SL_ JUN 24

[Mark Penacho] MDP JAN 13

[Jamie Rivett] RJR JAN 17

[Roger Sharpe] ROG AUG 1

[Jake Simpson] JMS FEB 22

[John Tobias] TOB AUG 24

[Josh Tsui] JYT NOV 28

[Steve Beran] SAB AUG 29

[Matt Booty] MVB APR 18

[Pat Cox] PGC APR 11

[Jim Gentille] JPG JAN 23

[Jim Green] JDG MAY 31

[Jack Haeger] JEH JUL 13

[Ray Macika] REM MAR 26

[Vince Pontarelli] VJP APR 11

[Linhoff] JFL APR 16

[John Vogel] VOG JUN 27

[Jason Skiles] JMS JUL 29

[Martin Martinez] MAM AUG 7

[John Lowes] JML NOV 4


- SERIE -


1. NBA Jam (1993)

2. NBA Jam Tournament Edition (1994)

3. NBA Hangtime (1996)

4. NBA Maximum Hangtime (1996)

5. NBA Jam Extreme (1996)

6. NBA Jam 99 (1998, N64)

7. NBA Showtime - NBA on NBC (1999)

8. NBA Jam 2000 (1999, N64)

9. NBA Jam 2001 (2000, GBC)

10. NBA Jam 2002 (2002, GBA)

11. NBA Jam (2003, PS2)

12. NBA Jam (2003, X-Box)

13. NBA Jam (200?, unreleased GameCube prototype)


- STAFF -


Design Squadre: Mark Turmell (MJT), Shawn Liptak (SL), Tony Goskie (TWG), John Carlton (JMC), Sal Divita (SAL), Jamie Rivett

Musica e Audio : Jon Hey (JWH)

Supporto Hardware: Cary Mednick, Pat Cox, Ray Macika, Sheridan Oursler (SNO), Matt Booty, John Lowes, Al Lasko

Produttori Esecutivi: Neil Nicastro, Ken Fedesna, Wally Smolucha, Paul Dussault

Cast: Stephen Howard, Willie Morris Jr., Todd Mcclearn, Tony Scoot, Kerri Hoskins, Lorraine Olivia


Premi da : Kaydan


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1994)

Sega Mega Drive (1994)

Sega Game Gear (1994)

Nintendo Game Boy (1995)

Sega 32x (1995)

Sega Saturn (1995)

Sony PlayStation (1995)

Atari Jaguar (1996)


* Computer :

PC [MS-DOS, CD-ROM] (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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NBA Jam Maximum Hangtime (c) 1996 Midway.


- DATI TECNICI -


Midway Wolf Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)

Processore Audio : ADSP2105 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : DMA-driven (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 254 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1996. Maximum Hangtime era un chip per fare l'upgrade a "NBA Hangtime" rilasciato dalla Midway verso la fine del 1996 per combinare miglioramenti del gioco e risoluzione bug. "NBA Hangtime" usci' nella primavera del 1996, cosi' in autunno, con l'inizio della nuova stagione NBA, iniziava ad essere vecchio e sorpassato.


Le differenze tra 'Hangtime' e 'Maximum Hangtime':

* Parco giocatori aggiornato alla stagione 1997 con mercato dei giocatori e nuove reclute dei college ('rookies').

* Posti Caldi ('Hot spots'): Ogni giocatore ha un punto nascosto sul campo da cui i tiri risultano piu' precisi. Vi accorgerete di essere su uno di questi punti perche' un cerchio lampeggiante apparira' sotto i vostri piedi e sentirete un effetto sonoro preso da uno dei videogiochi preferiti da Turmell, Robotron: 2084. Solitamente anche il commentatore menzionera'  il fatto che vi trovavate sul vostro 'hot spot'.

* Niente domande quiz. :(

* Non c'e' il codice per il campo all'aperto - Basta premere Sinistra o Destra con il joystick alla schermata 'Tonights Match up' per scegliere tra il Palazzetto ('Stadium') ed il Campo all'Aperto ('Outdoor').


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Versione software: L1.0 11/08/96


REVISIONE 2:

* Versione software: L1.03 06/09/97


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocatori Nascosti (Nome Reale - Codice in Lettere / Numero Pin):

Dan Amrich - AMRICH / 2020 (Scrittore, SLAM magazine)

Steve Bardo - BARDO / 6000 (Modello giocatore)

Carlos Pesina - CARLOS / 1010 (Fratello di Daniel Pesina 'Johnny Cage' in "Mortal Kombat")

Dan Thompson - DANIEL / 0604 (Programmatore)

Dan Roan -DANR / 0000 (Ospite del 'Bull's Eye' di WGN, uno spettacolo pre-gara dei Chicago Bulls)

Sal Divita - DIVITA / 0201 (Artista principale)

Eddie Ferrier - EDDIE / 6213 (Tester giochi Midway) 

Eugene Geer - EUGENE / 6767 (Artista)

Jamie Rivett - JAMIE / 1000 (Team di progettazione. Lavoró anche alla conversione per PlayStation.)

Jeff Johnson - JAPPLE / 6660 (Programmatore)

John Carlton - JC / 0000 (Artista)

Jennifer Hedrick - JFER / 0503 (Artista)

Jon Hey - JONHEY / 6000 (Programmatore capo musica & effetti sonori) 

Ed Boon - KOMBAT / 0004 (Programmatore della serie di Mortal Kombat) 

John Tobias - MORTAL / 0004 (Progettista della serie di Mortal Kombat) 

Marty Martinez - MARTY / 1010 (Team di progettazione)

Cary Mednick - MEDNIK / 6000 (Modello arbitri; inoltre uno dei guru del hardware alla Midway)

Marcus Minifer - MINIFE / 6000 (Modello giocatori)

Willie Morris Jr. - MORRIS / 6000 (Modello giocatori)

Larry Munday - MUNDAY / 5432 (Scrittore del Play Meter Magazine e amico di Mark Turmell)

Mike Vinikour - MXV / 1014 (Tester Midway) 

Nick Erhlich - NICK / 7000 (Team di progettazione)

Neil Funk - NFUNK / 0101 (Annunciatore)

Pat Fitzgerald - PATF / 2000 (Coordinatore marketing/PR Midway) 

Matthew Perry - PERRY / 3500 (Dalla sitcom di successo Friends) 

Kevin Quinn - QUIN / 0330 (Musica)

John Root - ROOT / 6000 (Artista Midway)

Shawn Liptak - SHAWN / 0123 (Team di progettazione)

Sheridan Oursler - SNO / 0103 (Sviluppatore di NBA Hangtime)

Mark Turmell - TURMEL / 0322 (Programmatore principale)

Dan Jiggets - JIGGET / 1010 (Commentatore sportivo di Chicago)

Unknown - NOBUD / 1010 

Mike North - NORTH / 5050 (Commentatore sportivo di Chicago)


* Giocatori NBA all-Star:

Anfernee 'Penny' Hardaway - AHRDWY / 0000 

Cliff Robinson - CLIFFR / 0000 

David Robinson - DAVIDR / 0000 

Glenn Robinson - GLENNR / 0000 

Hakeem Olajuwon - DREAM / 0000 

Sean Elliot - ELLIOT / 0000 

Patrick Ewing - EWING / 0000 

Horace Grant - HGRANT / 0000 

Larry Johnson - JOHNSN / 0000 

Shawn Kemp - KEMP / 0000 

Jason Kidd - KIDD / 0000 

Karl Malone - MALONE / 0000 

Reggie Miller - MILLER / 0000 

Dikembe Motumbo - MOTUMB / 0000 

Alonzo Mourning - MOURNG / 0000 

Gheorghe Muresan - MURSAN / 0000 

Scottie Pippen - PIPPEN / 0000 

Dennis Rodman - RODMAN / 0000 

Glen Rice - RICE / 0000 

Rik Smits - SMITS / 0000 

Jerry Stackhouse - STACKH / 0000 

John Starks - STARKS / 0000 

Chris Webber - WEBBER / 0000


* Codici Potenziamento: Questi vanno inseriti alla schermata 'Tonight's Matchup', se premete Giu' con il joystick, tutti i codici numerici verranno 'tenuti attivi' per quella partita.

025 - Giocatori a grandezza bambino!

048 - Niente Musica Durante la Partita.

111 - Modalita' Torneo ('Tournament Mode'), disattiva tutti i potenziamenti e gli aiuti del computer nelle partite a piu' giocatori.

120 - Tutti i passaggi sono fatti a velocita'  turbo.

273 - Turbo Nascosto.

284 - Velocita'  Giocatori al Massimo.

390 - Niente Spinte.

461 - Turbo Illimitato.

552 - Ipervelocita' , tutto lo stile di gioco viene velocizzato.

616 - Stoppate al Massimo.

709 - Mani Veloci, Rubate al Massimo.

937 - Disabilitate le Stoppate Irregolari ('Goaltending').


* Testa grande: nella schermata match up, tenete premuto Su e premete Passaggio+Turbo


* Selezione Campo: nella schermata match up, premete Sinistra o Destra per giocare in un campo dentro un palazzetto o all'aperto. 


- SERIE -


1. NBA Jam (1993)

2. NBA Jam Tournament Edition (1994)

3. NBA Hangtime (1996)

4. NBA Maximum Hangtime (1996)

5. NBA Jam Extreme (1996)

6. NBA Jam 99 (1998, N64)

7. NBA Showtime - NBA on NBC (1999)

8. NBA Jam 2000 (1999, N64)

9. NBA Jam 2001 (2000, GBC)

10. NBA Jam 2002 (2002, GBA)

11. NBA Jam (2003, PS2)

12. NBA Jam (2003, X-Box)

13. NBA Jam (200?, unreleased GameCube prototype)


- STAFF -


Design Squadre: Jeff Johnson, Mark Turmell, Sal Divita, Dan Thompson, Eugene Geer, Jennifer Hedrick, John Carlton, Jon Hey

Design Aggiuntivo: Shawn Liptak, Jamie Rivett, Pat Fitgerald, John Root, Marty Martinez, Carlos Pesina, Nick Erhlich

Audio e Musica: Jon Hey, Kevin Quinn, Neil Funk

Supporto Hardware: Mark Loffredo, Sheridan Oursler, Pat Cox, Al Lasko, Jeff Peters, Cary Mednick, Ray Gay, Steve Correl, John Lowes

Supporto NBA: Greg Lassen, Joe Amati, United Center, Jonathan Zirin

Test Gioco: Mike Vinikour, Eddie Ferrier

Test Aggiuntivi: Kevin Day, Bud Fletcher, Eric C. Ward, Mike Mallard, Sean Jennings, Rob Gorski, Alfred Montegue, Quiana Lahori, Marius Mattescu

Produttori Esecutivi: Neil Nicastro, Ken Fedesna, Paul Dussault, Roger Sharpe

Cast: Willie Morris Jr., Steve Bardo, Marcus Minifee, Mary Jane Lee, Kim Keller


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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NBA Showtime / NFL Blitz 2000 (c) 1999 Midway Games.


- DATI TECNICI -


Midway Vegas hardware


Processore Principale : R5000 (@ 200 Mhz), ADSP2104 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=nbapbp,
$bio

NBA Play By Play (c) 1998 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami Hornet Hardware


Processore Principale : PPC403 (@ 32 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), ADSP21062 (@ 36 Mhz)

Chip Audio : RF5C400 (@ 36 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nbashowt,
$bio

NBA Showtime - NBA on NBC (c) 1998 Midway Games.


- DATI TECNICI -


Midway Vegas hardware


Processore Principale : R5000 (@ 200 Mhz), ADSP2104 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 49 direzioni

Pulsanti : 3


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codici della schermata di Match-Up : Inseriscili alla schermata di match-up. L'ordine é Turbo-Tiro-Passaggio-Direzione

Codice -- Effetto

4-3-0-Destra -- Uniforme alternativa

4-2-0-Destra -- Uniforme da trasferta

2-0-0-Destra -- Teste grandi

1-3-1-Sinistra -- Tormenta (solo all'aperto)

1-2-3-Su -- Nebbia (solo all'aperto)

4-1-0-Destra -- Uniforme di casa

4-0-1-Destra -- Uniforme Midway

1-2-3-Sinistra -- Nebbia notturna (solo all'aperto)

2-0-1-Su -- Niente "punti caldi" (le squadre devono essere d'accordo)

3-3-1-Sinistra -- Niente replay

4-4-4-Su -- Niente palla a due

1-4-1-Sinistra -- Giornate piovose (solo all'aperto)

1-0-0-Giú -- Mostra punto caldo

0-0-1-Giú -- Mostra % tiro

1-2-1-Sinistra -- Neve (solo all'aperto)

1-2-3-Destra -- Nebbia della palude (solo all'aperto)

4-0-0-Destra -- Uniformi di squadra (le squadra devono essere d'accordo)

1-2-3-Giú -- Nebbia fitta (solo all'aperto)

1-1-1-Giú -- Modalitá torneo (non sono ammessi potenziamenti)


* Personaggi segreti : All'inizio della partita, inserisci queste iniziali e numeri di PIn per sbloccare personaggi segreti con attributi nascosti :

Codice -- Effetto

CREATR 1954 -- Creatura della Laguna Nera

DANIEL 0604 -- Daniel Thompson

FRANK 1931 -- Mostro di Frankenstein

OLDMAN 2001 -- Nonno

HORSE 1966 -- Cavallo (Bianco)

JASON 3141 -- Jason Skiles

JAPPLE 6660 -- Jeff Johnson

JENFR 3333 -- Jennifer Hendrick

ROOT 6000 -- John Root

KERRI 0220 -- Kerri Hoskins

KERRI 1111 -- Kerri Hoskins (uniforme alternativa)

LIA 0712 -- Lia Montelongo

LIA 1111 -- Lia Montelongo (uniforme alternativa)

TURMEL 0322 -- Mark Turmell

PINTO 1966 -- Pinto (Cavallo marrone)

RETRO 1970 -- Retro Bob

SAL 0201 -- Sal DiVita

BRIDE 1935 -- La moglie di Frankenstein

MUMMY 1932 -- La Mummia

WOLFMN 1941 -- Il Licantropo


- SERIE -


1. NBA Jam (1993)

2. NBA Jam Tournament Edition (1994)

3. NBA Hangtime (1996)

4. NBA Maximum Hangtime (1996)

5. NBA Jam Extreme (1996)

6. NBA Jam 99 (1998, N64)

7. NBA Showtime - NBA on NBC (1999)

8. NBA Jam 2000 (1999, N64)

9. NBA Jam 2001 (2000, GBC)

10. NBA Jam 2002 (2002, GBA)

11. NBA Jam (2003, PS2)

12. NBA Jam (2003, X-Box)

13. NBA Jam (200?, unreleased GameCube prototype)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo 64 (1999)

Sony PlayStation (1999)

Sega Dreamcast (1999)

Nintendo Game Boy Color (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=nbbatman,
$bio

Ninja Baseball BatMan (c) 1993 Irem.


Un picchiaduro a scorrimento astratto e vriopinto, dove da uno a quattro giocatori controllano una squadra di ninja robot che si fanno strada attraverso una varieta'  di livelli, sconfiggendo i molti nemici in gioco. Anche i nemici sono basati interamente sul giocod el baseball; hanno la roma di palle da baseball, maschere da ricevitore, mazze ecc...


- DATI TECNICI -


Irem M-92 system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz), V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1993.


Il gioco e' conosciuto in Giappone come "Yakyuu Kakutou League-Man".


Una pubblicita'  di un altro gioco di Irem, "Mahou Keibitai Ganhooki", compare nel primo schermo.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".

- STAFF -


Progettista: Chinta

Designer grafica: Kon. Kitakichine, Nob, Sefuhaso, Unyanya, Dama

Programmatori: Andrew Whiskey, Mc.Hama Amuse_Light, Hiro

Effetti sonori: Aiai

Programmatori suono: Hayashi Sho, Jitta

Titolo del gioco, personaggi ed ideazione: Drew Maniscalco


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=nc96,nc96a,nc96b,nc96c,nc96txt,
$bio

New Cherry '96 - Special Edition (c) 1996 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=nclubv3,
$bio

Name Club (c) 1996 Sega.


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Sega Titan Video (ST-V) hardware.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ncombat,ncombata,ncombath,
$bio

Ninja Combat (c) 1990 Alpha Denshi.


Il castello dei ninja deve essere invaso! Dopo che sconfiggi alcuni boss nemici, questi diventano pure personaggi selezionabili!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0009


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Attacco/Super attacco, [B] Salto, [C] Speciale


- CURIOSITA' -


Anche se la schermata del titolo riporta 1990, il gioco fu pubblicato ufficialmente nel 1991.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Tenendo premuto il pulsante A fino a che la barra di attacco diventa piena e poi rilasciandolo, puoi scatenare un'esplosione di energia magica che puó colpire molti dei nemici su schermo. Tuttavia, ció ha un effetto simile a quello che succede in Final Fight : quando usi questo potere, diminuisce la tua barra di energia.


Premendo il pulsante C e poi il pulsante A, puoi effettuare uno speciale attacco con capriola che puó essere utilizzato per abbattere un paio di nemici in fila.


Solo i 2 personaggi principali, Joe e Hayabusa, possono raccogliere le armi speciali, come spade, accette e mazze. Gli altri 3 giocatori (Musashi, Kagerow e Gembu), che diventano selezionabili dopo essere apparsi come sottoboss, non possono. Per lasciar cadere un'arma speciale che hai raccolto, premi il pulsante B.


- STAFF -


Produttore & Direttore : Tsutomu Maruyama

Programmatori : Eiji Fukatsu, Hideo Kamoda, Yukinori Nishikata, Teruaki Shirasawa

Designer Personaggi : Hatsue Honbe, Kazushige Hakamata, Shinji Moriyama

Designer Movimenti : Tsutomu Maruyama, Mitsunari Ishida, Kenichi Sakanishi

Compositori musiche & Effetti sonori : Hideki Yamamoto, Hiroaki Shimizu


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=ncommand,
$bio

Ninja Commando (c) 1992 Alpha Denshi.


3 ninja sono mandati in missione per fermare il tentativo di un folle chiamato Spider di utilizzare una macchina del tempo per modificare la storia. Il gioco é quasi una rivistazione scherzosa di "Time Soldiers", che Alpha Denshi aveva prodotto 5 anni prima, questa volta con ninja come protagonisti.


 - DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0050


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Spara, [B] Supersalto, [C] Trucchi ninja


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1992.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Quanto piú ripetutamente premi il pulsante A, tanta piú potenza di fuoco produrrai.


Premi i pulsanti A e B assieme per sparare shuriken (lame a forma di stella). Al contrario dell'arma principale, che é lanciata solo diritta, lo shuriken puó essere lanciato in tutte le direzioni, muovendo il joystick nella direzione opposta rispetto a dove vuoi mirare (esempio : per sparare a sinistra, muovi il joystick verso destra e viceversa). Questo é anche il modo migliore per affrontare alcuni boss : per esempio, nel livello ambientato nel Giappone feudale, ci sono due lottatori di sumo giganti che compaiono come sottoboss. L'arma principale sembra avere un effetto minimo su di loro, ma gli shuriken sono molto piú efficaci.


Il pulsante C é per esplosioni di energia magica. Lo svantaggio principale é che, similarmente a "Final Fight", esse comportano il consumo di un piccolo ammontare della tua energia vitale, quindi dovrebbero essere utilizzate con cautela.


- STAFF -


Prodotto e diretto da : Tsutomu Maruyama (Tsutomu Maruyana)

Produttore esecutivo : Kazuo Arai

Direttore software : Eiji Fukatsu

Programmatori sistema : Makio Chiba, Satoshi Okada(Snk)

Programmatori : Ryu Hiroyuki, Yuji Noguchi

Designer personaggi : Tsutomu Maruyama (Tsutomu Maruyana), Shinji Moriyama (come Sinji Moriyama), Takasi Hatono, Hidemi Nagatomo, Hideyuki Kusano

Musica composta da Yuka Watanabe.


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ncv1,ncv1j,ncv1j2,
$bio

Namco Classics Collection Vol.1 (c) 1995 Namco.


Incredibile raccolta di 3 classici giochi Namco ("Galaga", "Xevious" e "Mappy") con disponibili sia la versione originale che le versioni alternative. Addizionalmente e' disponibile anche "Super Xevious".


- DATI TECNICI -


Namco System ND-1 hardware

Game ID : NC


Processore Principale : 68000 (@ 12.288 Mhz), H8/3002 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Messaggio Segreto In Xevious : Il programmatore ha incluso un trucco per generare un messaggio proprio all'inizio del gioco. Non appena appare Solvalou, spostati lontano verso la cima destra dello schermo e inizia a bombardare costantemente. Continua a bombardare fino a che il primo gruppo di anelli che ti attaccano ti e' molto vicino e poi spara agli anelli. Nella versione originale / modalita'  normale, apparira'  sullo schermo il messaggio "Namco ORIGINAL Program by EVEZOO" ("Programma ORIGINALE Namco di EVEZOO"). Nella versione originale / super modalita' , il messaggio sara'  "Special thanks for you by game designer Evezoo" ("Ringraziamenti speciali dal designer del gioco Evezoo"). Nella versione alternativa, il messaggio sara'  "This game is dedicated to the original XEVIOUS staff" ("Questo gioco e' dedicato allo staff originale di XEVIOUS").


* Xevious Alternativo, Extra Area :

Extra Area 1 - Finisci l'Area 16 senza continue.

Extra Area 2 - Finisci l'Extra Area 1 senza morire.

Extra Area 3 - Ottieni 60 Sol.


* Xevious Alternativo, Modalita'  Maniaco : Giocherai in una posizione piu' difficile.

1. Ottieni il messaggio segreto nella foresta dell'Area 1. (Continua a sparare a Blaster alla fine di sinistra)

2. Prendi 2 Sol nell'Area 1.

3. Ottieni "Secret Message" nella foresta (vedi il primo trucco per riuscirci).


* Galaga Alternativo, Modalita'  Time Attacco : Codice Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, Pulsante1, Pulsante2, Pulsante1, Pulsante2 nella schermata dei titoli di galaga arrangement.


- SERIE -


1. Namco Classics Collection Vol.1 (1995)

2. Namco Classics Collection Vol.2 (1996)


- STAFF -


Adattamento Gioco: Kohji Kenjoh, Taka Yamamura, T. Iguchi

Programmatori Gioco: Yoshihito Iwanaga, Takashi Koshigoe

Programmatori Sistema: Tsukka

Design Visuale: Semushi Komoriya, Fukuokachanpe-, Imaizumi Bakarashi

Design Grafica: Akira Usukura

Design Logo: Hideaki Ito

Suono: Hiroto Sasaki (Saman)

Sviluppo Hardware ND-1: Shin' Ichi ' Yosiho' Ohki

Design Originale 'Risa': Makoto Inoue

Sviluppo Driver Audio: Hira


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997, "Xevious 3D/G+") : Xevious Arrangement

Nintendo Gamecube (2002, "Namco Museum") : Galaga Arrangement

Microsoft XBOX (2002, "Namco Museum") : Galaga Arrangement

Sony PlayStation 2 (2002, "Namco Museum") : Galaga Arrangement


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ncv2,ncv2j,
$bio

Namco Classics Collection Vol.2 (c) 1996 Namco.


Incredibile raccolta di classici giochi Namco ("Pac-Man", "Dig Dug" e "Rally-X") con disponibili sia la versione originale che le versioni alternative. Addizionalmente e' disponibile anche "New Rally-X".


- DATI TECNICI -


Namco System ND-1 hardware

Game ID: NCS


Processore Principale : 68000 (@ 12.288 Mhz), H8/3002 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Una nota importante per i puristi : La versione 'originale' di "Rally-X" e "New Rally-X" e' stata leggermente alterata. Questi giochi originalmente usavano un monitor orizzontale. Essi sono stati alterati per usarne uno verticale. Cio' che facero fu spostare la mappa e i risultati dai lati verso il fondo, lasciando l'area di gioco invariata.


- SERIE -


1. Namco Classics Collection Vol.1 (1995)

2. Namco Classics Collection Vol.2 (1996)


- STAFF -


Gioco alternativo : Taka Yamamura, Tadashi Iguchi, Kiyoshi Minami

Programma sistema : Tsukka

Programma gioco : Takashi Koshigoe, Tsukka, Kiyoshi Minami, Yoshihito Iwanaga

Design visuale : Fukuokachanpe-, Semushi Komoriya, Kankan, Imaizumi Bakarashi, Mika Yokoyama, Hiroshi Syouno, H-Daio

Design grafico : Akira Usukura

Design logo : Hideaki Ito

Audio : Charly, Yoshie Arakawa, Kavan, Yurippe-082, Bekao

Design Hardware No-1 'Ahna' : Shin'ichi Ohki (Yosiho)

Sviluppo hardware driver audio : Hira


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Game Boy Advance (2001, "Pac-Man Collection") : Pac-Man Arrangement

Nintendo GameCube (2002, "Namco Museum") : Dig Dug Arrangement, Pac-Man Arrangement

Microsoft XBOX (2002, "Namco Museum") : Dig Dug Arrangement, Pac-Man Arrangement

Sony PlayStation 2 (2002, "Namco Museum") : Dig Dug Arrangement, Pac-Man Arrangement


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ndxron10,
$bio

Royal on Ten (c) 2005 Unknown.


- CURIOSITA' -


Hack di "Noraut Deluxe".


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=nebulray,nebulrayj,
$bio

Nebulasray (c) 1994 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System NB-1 hardware

Game ID : NR


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.192 Mhz), M37702 (@ 16.128 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.128 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.70 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Nebulasray: Namco Game Sound Express Vol.13 - VICL-15027) il 21/07/1994.


- STAFF -


Progettista: M. Kimoto, Y. Yamamura

Programmatori: Jin? Tsukka, H.R.M.

Designer principale: H. Kuwabara

Designer visuali: Kim, Z=Bouya, H.Onishi, H-Daio, G-Nas.Y, Harurou

Designer grafica: I.T.O. Inc

Compositori musica: Masahiro Fukuzawa (Charly), Takayuki Ishikawa


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=neckneck,
$bio

Neck-n-Neck (c) 1992 Bundra Games Corp.


Un gioco di corse di cavalli. Scegli 1 di 6 cavalli e premi il pulsante per saltare le siepi e vincere la gara.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.812 Khz), YM3812 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1992.


Sviluppato da Incredible Technologies, Inc.


- STAFF -


Produttori: Buns Bob, Rocket Man

Direttore: Elaine Ditton

Programmato da: Jane Zeto, Robert Fuentes Jr.

Grafica: Brian Wicks, Scott Morrison

Suono di: David D. Thiel


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=nekkyoku,
$bio

Rettou Juundan Nekkyoku Janshi - Higashi Nippon Hen (c) 1988 Video System.


Gira il Giappone per la migliore vita notturna nel mahjong!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Affare Bollente Mahjong Il soldato che vola sull'Arcipelago - Capitolo sul Giappone Orientale'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=nemesis,nemesisuk,
$bio

Nemesis (c) 1985 Konami.


Uno sparatutto superbo ed impegnativo che condivide con "R-Type" di Irem la distinzione di essere un vero innovatore del suo genere e, di nuovo come R-Type, rivoluzionó completamente lo sparatutto.


La grafica di Nemesis attirava l'interesse dei giocatori ma era il geniale sistema di "potenziamento armi" del gioco che faceva veramente la differenza. Mai prima di allora i giocatori potevano davvero SCEGLIERE come potenziare la loro navetta. La distruzione di ondate di nemici premiava spesso il giocatore con una "sfera" che poteva essere raccolta. Il giocatore poteva raccogliere fino a 6 sfere e poteva "comprare" un potenziamento fra i 6 mostrati nella parte inferiore dell'area di gioco (velocitá, bombe, doppio aspro, laser, multipli - che sono sfere che seguono i movimenti del giocatore e ne aumentano la potenza di fuoco - e un sesto potenziamento misterioso indicato con un "?"). La difficoltá del gioco aumenta a seconda del numero di potenziamenti che il giocatore possiede, quindi a volte é piú vantaggioso NON poitenziare troppo la tua navetta.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX400


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), K005289 (@ 1.789772 Mhz), VLM5030 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1985.


Questo gioco e' conosciuto fuori dall'Europa come "Gradius".


Primo shoot-em-up con dei potenziamenti seri.


I progettisti fecero molti tentativi prima di decidere il design della navetta. Ne crearono almeno 100 versioni differenti. E fra tutte quelle, c'era una navetta che lasciava una leggera traccia dietro di lei quando si muoveva. Fu da un'evoluzione di questo concetto che nacque il "Sistema delle opzioni".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Konami Game Music Vol.1 - 28XA-85) il 27/06/1986.

Apollon Music ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Original Sound of Gradius - KHY1016) il 05/05/1987.


Nota interessante: Molti giochi arcade della Konami ("Gradius", "Parodius Da! - Shinwa kara Owarai e", "Salamander", ecc...) hanno il punteggio piu' alto iniziale impostato a 57300. '573' si riferisce alle lettere kana Go-Na-Mi, un gioco di parole per 'Konami'.


Bandai ha pubblicato un gioco da tavolo (solo in Giappone) basato su questo videogioco (con il nome di "Gradius") nel 1986: La plancia e' divisa in 8 sezioni, ogniuna con le sue proprie regole. Quello che rimane invariatyo e' che ogniuna usa un reticolo quadrettato epr il movimento e che puoi potenziare la nave prendendo le capsule.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Pianifica accuratamente i tuoi potenziamenti : Quando inizi / ricominci la partita, avere lo sparo normale come unico metodo di attacco potrebbe essere molto duro. Tuttavia ció non significa che aumentare per prima cosa la tua potenza di fuoco equipaggiando MULTIPLE (multipli) sia una buona cosa, perché non ti muovi velocemente. Quindi finirai per essere colpito. Pertanto, potenzia prima la tua velocitá uno o due volte per muoverti piú velocemente.


* DOUBLE (sparo doppio) e i suoi problemi : Con DOUBLE puoi sparare dritto davanti a te ed in diagonale. Tuttavia, dato che non puoi sparare rapidamente, non é un'arma facile da usare. Utilizza almeno 2 MULTIPLE prima di equipaggiare DOUBLE.


* Fa buon uso del LASER : Colpire i nemici sopra e sotto di te con il LASER e' abbastanza semplice. Non devi cercare un colpo diretto. Fallo volare vicino ai nemici per sfiorarli.


* Movimento del MISSILE : Il MISSILE si muove lungo il terreno. Se c'é qualcosa che spunta dal terreno, il MISSILE si ferma. Tieni d'occhio il paesaggio.


* Controlla i MULTIPLE : I MULTIPLE seguono il percorso del VIC VIPER. Avvantaggiati di questa caratteristica e attacca nemici che il VIC VIPER non puó raggiungere. Usa le formazioni per eliminare i nemici!

Inoltre, quanto piú il Vic Viper é veloce, tanto piú i MULTIPLE sono distanti l'uno dall'altro. Avvantaggiati anche di questa caratteristica.


* Rinnovare la BARRIER (barriera) : La BARRIER si consuma non solo venendo a contatto con i nemici e i loro colpi, ma anche toccando il paesaggio. Utilizza questa caratteristica e fai venire a contatto la BARRIER con nemici o il paesaggio per consumarla e liberartene. Poi equipaggia una nuova barriera.


* Trova uno schema di conquista : Questo sparatutto ti lascia molta libertá in termini di come puoi conquistare i livelli. Impara i consigli, ricorda gli schemi di comparsa dei nemici e trova la tua personale via di conquista del gioco.


- SERIE -


1. Nemesis (1985)

2. Lifeforce (1986)

3. Gradius 2 (1987, MSX)

4. Vulcan Venture (1988)

5. Nemesis 3 - The Eve of Destruction (1988, MSX)

6. Gradius III (1989)

7. Gradius - The Interstellar Assault (1991, Nintendo Game Boy)  

8. Nemesis '90 Kai (1993, Sharp X68000)

9. Salamander 2 (1996)

10. Solar Assault - Gradius (1997)

11. Solar Assault - Revisited (1997)

12. Gradius Gaiden (1997, Sony PlayStation)

13. Gradius IV - Fukkatsu (1999)

14. Gradius Generation (2002, Nintendo Game Boy Advance)

15. Gradius V (2003, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Musica di Miki Higashino.


- CONVERSIONI -

* Console:

Nintendo Game Boy (1990)


* Computer:

MSX (1986)

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Amstrad CPC (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=nemo,nemoj,
$bio

Nemo (c) 11/1990 Capcom.


Una notte, mentre Nemo dorme, viene visitato in sogno dal Ee di Slumberland, che lo invita ad andare a giocare con la figlia del Re, la Principessa. Nemo non riesce peró a trovare la Principessa, quindi lui e "Flip", uno strano compagno che appare nel sogno, decidono di esplorare Slumberland e trovare il re.


Nemo é uno sparatutto a piattaforme pieno di colori e astratto, ambientato nel mondo dei sogni di Slumberland, un mondo surreale nel quale giocattoli per bambini sono fuori controllo e devono essere distrutti. Per distruggere i vari nemici, alcuni dei quali richiedono piú colpi, Nemo é armato con un bastone magico che emette colpi magici. Inoltre diversi potenziamenti compaiono ad intervalli regolari per aiutare Nemo nella sua missione attraverso sette difficili livelli.


 - DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 13


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Little Nemo in Slumberland era il fumetto originale di Winsor Mc Kay publicato sul New York Herald nel 1904. Dal fumetto venne tratto anche il primo film d'animazione attorno al 1910. La Tokyo Movie Shinsha (TMS) nel 1990 acquisto' i diritti per realizzare un film animato basato sulle strisce ed in seguito cedette i diritti alla Capcom per realizzarne il gioco arcade.


Il secondo personaggio giocabile in Nemo, Flip, appare nel video musicale di Tom Petty, 'Running down a Dream'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Scene Finali Diverse: Se terminate il gioco con un solo credito, avrete accesso a delle scene speciali nel finale. Queste sono parodie di altri due classici Capcom, "Ghouls'n Ghosts" e "Final Fight".


- STAFF -


Progetto: Poo, Popo P, Chin

Designer Capo Oggetti: Nemotani

Designer Oggetti: Hiramacho, Mizuho, Popo P, Chin

Designer Capo Scorrimento: Tanupooh

Designer Scorrimento: Oyuu, Powerful Konomi, Taiyaki

Programmatore Capo: CBX

Programmatori: Cherry, Wakio

Hardware: Capcom CPS

Compositore Audio: Shimopii

Aiutanti Design Personaggi: Popo P, Poo, CBX

Coordinatore Design Personaggi: Nemotani

Effetti Speciali Personaggi: Chin

Editor: Poo, Popo P, Chin, CBX

Regia: Yoshiki Okamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=neobattl,
$bio

SD Gundam Neo Battling (c) 1992 Banpresto.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : BP923


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


SD sta per 'Super Deformed'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=neobombe,
$bio

Neo Bomber Man (c) 05/1997 Hudson Soft.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0093


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1

=> [A] Piazza bomba/Calcia bomba/Lancia bomba


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Neo-Geo MVS ma non e' mai stato pubblicato per la console di casa Neo-Geo AES.


- SERIE -


1. Bomber Man (1987, Nintendo Famicom)

2. Bomber Man (1991)

3. Bomber Man World (1992)

4. Bomber Man II (1992, Nintendo Famicom)

5. Bomber Man '93 (1992, NEC PC-Engine)

6. Hi-Ten Bomberman (1993, Custom Hardware - High Definition System)

7. Super Bomber Man (1993, Nintendo Super Famicom)

8. Bomber Man '94 (1994, NEC PC-Engine)

9. Super Bomber Man 2 (1994, Nintendo Super Famicom)

10. Super Bomber Man 3 (1995, Nintendo Super Famicom)

11. Super Bomber Man 4 (1996, Nintendo Super Famicom)

12. Neo Bomber Man (1997)

13. Super Bomber Man 5 (1997, Nintendo Super Famicom)

14. Bomber Man Online (2001, Sega Dreamcast)

15. Bomber Man DS (2005, Nintendo DS)

16. Bomberman Live (2007, Microsoft XBOX 360 "Xbox Live Arcade")

17. Bomberman Portable (2008, Sony PSP)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=neocup98,
$bio

NeoGeo Cup '98 - The Road to the Victory (c) 1998 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0244


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> Attacco > [A] Tiro/Passaggio debole, [B] Passaggio lungo, [C] Passaggio corto

=> Difesa > [A] Scivolata, [B] Gioco rude/Tackle, [C] Cambiamento azione giocatore


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1998.


NeoGeo Cup '98 e' in realta'  un hack di "Super Sidekicks 3" realizzato dalla SNK stessa. Il sottotitolo e' un omaggio a "Fatal Fury 3 - Road to the Final Victory"


Bug serio : Usando una rom del bios USA ed inserendo un credito durante la schermata 'winners dont use drugs' in un cabinato da cartuccia singola il gioco utilizzera'  il set di 'tile' (mattoncini grafici) del bios neogeo, invece di quelli del gioco stesso, questo causa la scomparsa della maggior parte della grafica e rende ingiocabile il gioco, inoltre il gioco utilizza il bios z80 della scheda facendo saltare anche l'audio, i giochi dovrebbero risolvere da soli i problemi lasciando che passi un intero 'attact loop' dopo la fine della partita, in un cabinato con piu' cartucce il gioco si resettera' . Questo e' uno dei primi 4 giochi 'gigapower', il bug fu risolto dopo questi.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Vedere la Lista dei Nomi : Nella schermata dei titoli tenere premuti A+B+C e premere Start per iniziare.


* Ogni squadra ha 0, 1, 2, o 3 punti di forza. Sembra logico che la squadra migliore avrá 3 punti di forza, a meno che tu non preferisca una combinazione insolita come attacco & difesa. Di seguito le 16 squadre che hanno tre punti di forza : Croazia, Nigeria, Italia, Francia, Olanda, Brasile, Argentina, Inghilterra, Germania, Spagna, Danimarca, Colombia, Messico, Romania, Portogallo, Jugoslavia.


- SERIE -


1. Super Sidekicks (1992)

2. Super Sidekicks 2 - The World Championship (1994)

3. Super Sidekicks 3 - The Next Glory (1995)

4. The Ultimate 11 - Snk Football Championship (1996)

5. NeoGeo Cup '98 - The Road to the Victory (1998)

6. NeoGeo Cup '98 Plus Color (1999, SNK Neo-Geo Pocket Color)


- STAFF -


Presidente : Eikichi Kawasaki

Regista : H. Kawano

Progetto : SNK R&D Center, Fighting Shooter

Programmatore Capo : Uzumasa SeVEN

Programmatori Principali : EJ2OWRX, Yuritaro

Programmatore : Toppo George

Suono : Ackey, Pearl Shibakichi

Designer : Kanitoru, Performaru, Shio Shio Shio(c), Gow Travolta, Daisy "Tateko", Toooooooooohru, Nelson Pigu, Tenuking, Blendy Cop, Lisa-Nari, Silicone Grown, Kaoline

Modelli : Tom Powell, Bug Stopper (Bug Stoper), H. Kawano, Mic-Senbey, Love&Soul, Gow Travolta, Daisy "Tateko", Tenuking, Performaru-2, George. Y, Tom Karji, J. Miki, GC8-WRX, Jichoh Ninomiya


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=neodrift,
$bio

Neo Drift Out - New Technology (c) 03/1996 Visco.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0213


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Acceleratore [B] Frenata


- SERIE -


1. Drift Out (1991)

2. Drift Out '94 - The Hard Order (1994)

3. Super Drift Out - World Rally Championships (1994, Nintendo Super Famicom)

3. Neo Drift Out - New Technology (1996)


- STAFF -


Produttore esecutivo : Tetsuo Akiyama

Produttore : Don Gabacho

Codice : Y. Nakayama, N. Sawa, Hagi. Saito, M. Honma, C. Ohmori

Gfx : T. Nakahata, M. Shimura, M. Hasegawa


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=neomrdo,
$bio

Neo Mr. Do! (c) 1996 Visco.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0207


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1

=> [A] Attacca il nemico


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware Neo-Geo MVS, ma non e' mai stato pubblicato per la console di casa Neo-Geo AES.


- SERIE -


1. Mr. Do! (1982)

2. Mr. Do's Castle (1983)

3. Mr. Do's Wild Ride (1984)

4. Do! Run Run (1984)

5. Neo Mr. Do! (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=neptunp2,
$bio

Neptune's Pearls 2 (c) ???? Unidesa [Universal de Desarrollos Electronicos].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=neruton,
$bio

Mahjong Neruton Haikujiradan (c) 1990 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz), YM2413 (@ 3.58 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1990.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong Grande festa di tessere di Nelton'.


Neruton Haikujiradan e' basato su uno spettacolo televisivo intitolato "Nelton Benikujiradan" che e' andato in onad dal 1987-1994, creato dal duo comico Giapponese 'Tunnels'. Lo spettacolo fu un tale successo a livevvo nazionale che divenne conosciuto ovunque sempliceemnte come 'neruton' (gli ideogrammi di 'tunnel' invertiti). Diversi personaggi di 'Tunnel' compaiono nel gioco.


- STAFF -


Illustrazioni di : Yukiyoshi Tokoro


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=netchu02,
$bio

Netchuu Pro Yakyuu 2002 (c) 2002 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 246 hardware.


CPU : 128 Bit "Emotion Engine"

- System Clock: 300 MHz

- System Memory: 32 MB Direct Rambus

- Memory Bus Bandwidth: 3.2 GB per second

- Co-Processor: FPU (Floating Point Multiply Accumulator x 1, Floating Point Divider x 1)

- Vector Units: VU0 and VU1 (Floating Point Multiply Accumulator x 9, Floating Point Divider x 1)

- Floating Point Performance: 6.2 GFLOPS

- 3D CG Geometric Transformation: 66 million Polygons Per Second

- Compressed Image Decoder: MPEG2

Graphics : "Graphics Synthesizer"

- Clock Frequency: 150MHz

- DRAM Bus bandwidth: 48 GB Per Second

- DRAM Bus width: 2560 bits

- Pixel Configuration: RGB:Alpha:Z Buffer (24:8:32)

- Maximum Polygon Rate: 75 Million Polygons Per Second

Sound : "SPU2+CPU"

- Number of voices: ADPCM: 48 channel on SPU2 plus definable by software

- Sampling Frequency: 44.1 KHz or 48 KHz (selectable)

I/O Processor

- CPU Core: Current PlayStation CPU

- Clock Frequency: 33.8 MHz or 37.5 MHz (selectable)

- Sub Bus: 32 Bit


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=nettoqc,
$bio

Nettou Quiz Champion (c) 1995 Nakanihon.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), AY8910 (@ 2 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -

Sviluppato da Dynax For Nakanihon. Pubblicato nell'Aprile 1995.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Campione spietato di risposte ai quiz'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=netwars,
$bio

Net Wars (c) 1983 Orca.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Esco Trading.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=newapunk,
$bio

New Atomic Punk - Global Quest (c) 1992 Irem.


Dopo che King Bomber e' stato sconfitto nell'ultimo gioco, ha provato a rimettersi sulla buona strada, ma a quanto pare fare il cattivo e' piu' divertente, per cui ora ha preso in osatggio un edificio delle Nazioni Unite come primo passo per la conquista del mondo. Solo Bomber Man e compagni possono salvarci da questa mondiale minaccia. Ha grafica e musiche accattvianti, e gli stessi controlli coinvolgenti che hanno fatto del primo un classico. Un gioco per compagnie, se ne e' mai esistito uno, prendi quattro amici e vai a fare quattro botti! :)


- DATI TECNICI -


Irem M-97 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli USA come "Bomber Man World".


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Bomber Lord".


 AGGIORNAMENTI -


Questa versione USA e' leggermente diversa, ha le schermate "Winners Don't Use Drugs" E "Recycle It, Don't Trash It!".


- SERIE -


1. Bomber Man (1983, MSX)

2. Bomber Man Special (1986, MSX)

3. Bomber Man (1987, Nintendo Famicom)

4. Atomic Punk (1991)

5. New Atomic Punk - Global Quest (1992)

6. Bomber Man II (1992, Nintendo Famicom)

7. Bomber Man '93 (1992, NEC PC-Engine)

8. Super Bomber Man (1993, Nintendo Super Famicom)

9. Mega Bomber Man (1993, Sega Mega Drive)

10. Bomber Man '94 (1994, NEC PC-Engine)

11. Super Bomber Man 2 (1994, Nintendo Super Famicom)

12. Super Bomber Man 3 (1995, Nintendo Super Famicom)

13. Super Bomber Man 4 (1996, Nintendo Super Famicom)

14. Neo Bomber Man (1997)

15. Super Bomber Man 5 (1997, Nintendo Super Famicom)

16. Bomber Man Online (2001, Sega Dreamcast)


- STAFF -


Compositore Audio : Miyako Omori


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=newfant,
$bio

New Fantasia (c) 1995 Comad & New Japan System.


Una variazione per adulti - una di molte pubblicate da questa compagnia - del classico di Taito del 1981 "Qix" (e in seguito di "Gals Panic" di Kaneko), nella quale i giocatori devono "colorare" sezioni dello sfondo per rivelare un'immagine digitalizzata di una donna nuda in posa erotica. Come in "Qix" e nei suoi seguiti, i livelli di Fantasia sono popolati da numerosi nemici che devono essere evitati o distrutti. Oltre che contro i nemici, i giocatori combattono anche uno stretto limite di tempo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


In Australia il gioco fu classificato RC (classificazione rifutata) il 9 agosto 1996, dopo essere stato sottoposto dalla Polizia Vittoriana.


Le immagini delle celebritá :

Arnold Schwarzenegger (The Terminator)

Zio Fester

Robin Williams (Toys)

Peter Weller (Robocop)

Yasser Arafat

Saddam Hussein


- SERIE -


1. Fantasia (1994)

2. Super Model (1994)

3. New Fantasia (1995)

4. Fantasia II (1997)

5. WOW New Fantasia (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=newmcard,
$bio

New Magic Card (c) 199? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=newpuc2,newpuc2b,
$bio

Newpuc2 (c) 1980 Kamiya.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "Puckman". Ha:

* Intervalli tratti dal "Puckman" originale fra ogni labirinto.

* Una 'slot machine' ogni 3 labirinti che determina quale tipo di labirinto (invisibile/visibile) verra'  dopo.

* Ci sono due varianti del labirinto:

La prima e' un labirinto blu visibile con cinque uscite su ogni lato e una disposizione modificata del labirinto dal Pac-Man originale.

Il secondo labirinto e' invisibile tranne i bordi ed i puntini, ma ha una disposizione un po' differente rispetto al labirinto visibile ed ha soltanto tre uscite da ogni lato.

* Quando viene mangiato un punto energetico, i fantasmi si trasformano in mostri di un altro aspetto.

* Invece di 'GAME OVER', dice 'MADE BY KAMIYA'.



- PUNTEGGI -


Puntini : 20 punti.

Energia : 80 punti.

Mostri : 200, 400, 800, 8.000 punti.

Ciliegia : 1.000 punti.

Fragola : 2.000 punti.

Arancia : 3.000 punti.

Mela : 5.000 punti.

Ananas : 5.000 punti.

Galaxian : 5.000 punti.

Campana : 5.000 punti.

Chiave : 5.000 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=newpuckx,
$bio

New Puck X (c) 1980 Deluxe.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "Puckman".


Il titolo di questo bootleg é un gioco di parole con uno degli altri giochi da sala di Namco che era popolare in Giappone, noto come "New Rally-X".


New Puck-X contiene un labirinto piuttosto modificato. Respingenti sono stati aggiunti al centro delle gile che erano aperte. Buchi sono stati aggiunti a varie parti del labirinto che erano solide.

Ci sono due gallerie extra, una sopra e uno sotto alla galleria originale. Inoltre, é stato datto piú accesso alla galleria centrale, quindi potresti cadere nell'agguato dei fantasmi prima ancora di raggiungere la galleria.

New Puck-X cambia anche il punteggio di certi elementi.


- PUNTEGGI -


Puntini : 20 punti.

Pillole potenzianti : 80 punti.

Mostri : 200, 400, 800, 1.600 punti.

Ciliegia : 500 punti.

Fragola : 700 punti.

Arancia : 1.000 punti.

Mela : 2.000 punti.

Ananas : 3.000 punti.

Galaxian : 5.000 punti.

Campana : 5.000 punti.

Chiave : 5.000 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=news,newsa,
$bio

News (c) 1993 Poby.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Programmato da Kwang-Ho Cho.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=newsin7,
$bio

New Sinbad 7 (c) 1983 Artic Electronics (ATW).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=newtangl,
$bio

New Tropical Angel (c) 1983 Irem.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz), M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Colori palette : 272


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nextfase,
$bio

Next Fase (c) 1981 PETACO [Proyectos Electromecanicos de Tanteo y Color].


- CURIOSITA' -


Questo gioco é un bootleg/hack di "Phoenix".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nfb96,
$bio

New Fruit Bonus '96 (c) 1996 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=nfb96a,nfb96b,nfb96c,nfb96se,nfb96txt,
$bio

New Fruit Bonus '96 - Special Edition (c) 1996 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=nfb96se,nfb96sea,nfb96seb,
$bio

New Fruit Bonus '96 - Special Edition (c) 1996 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=nflfoot,
$bio

NFL Football (c) 1983 Bally Midway.


Questo gioco uisa una ripresa dal vivo di una partita tra Raiders / Chargers. Dopo aver lanciato la monetina, selezioni la tua giocata dall'elenco. Una volta che sia difesa che attacco hanno deviso le giocate, il videodisc entra in azione e riproduce scene della partita che riproducono l'azione scelta. Esisteva una versione simile in laserdisc creata per il sistema Halcyon System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz), Z80 (@ 2 Mhz), M6802 (@ 895 Khz), Z80 (@ 3.6864 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), TMS5220 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Pulsanti : 7


- CURIOSITA' -


Questo gioco usa un videodisk CED (non un laser disc).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=nfm,
$bio

New Fruit Machine (c) 2003 Ming-Yang Electronic.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ngalsumr,
$bio

Night Gal Summer (c) 1985 Nichibutsu.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ngbc,
$bio

NeoGeo Battle Coliseum (c) 2005 SNK Playmore.


Personaggi SNK da molte diverse serie per Neo-Geo si scontrano per formare un picchiaduro a squadre  2 contro 2.


- DATI TECNICI -


Sammy Atomiswave hardware.


- CURIOSITA' -


La compagnia che organizza il torneo del Battle Coliseum si chiama WAREZ, un evidente gioco di parole con la parola "warez" (materiale informatico piratato). Questa é l'attacco di SNK Playmore alla comunitá dell'emulazione, che SNK ritiene uno dei fattori che hanno contribuito alla bancarotta e chiusura nel 2001.


Cast dei personaggi...

Dalla serie di The King of Fighters :

* Kyo Kusanagi

* Iori Yagami

* K'

* Shermie

* Mizuchi (un clone di Orochi creato da WAREZ) (uno dei boss del gioco)


Dalla serie di Fatal Fury :

* Geese Howard

* Mai Shiranui

* Kim Kaphwan

* Jin Chonshu

* Jin Chonrei

* Tung Fu Rue

* Terry Bogard

* Rock Howard

* Hotaru Futaba


Dalla serie di Art of Fighting :

* Robert Garcia

* Lee Pai-Long

* Mr. Big


Dalla serie di Samurai Shodown :

* Haohmaru

* Genjuro Kibagami

* Nakoruru

* Shiki

* Asura


Dalla serie di World Heroes :

* Hanzo

* Fuuma

* Mudman

* Neo Dio (uno dei boss del gioco)


Dalla serie di Metal Slug :

* Marco Rossi

* Mars People (Mars Alien)


Dalla serie di Last Blade :

* Kaede (nel suo aspetto da Risvegliato)

* Moriya Minakata

* Akari Ichijou

* Keiichiro Washizuka


Di altra provenienza :

* Athena (dalla sua serie)

* Cyber Woo (dalla serie di King of Monsters)

* Kisarah Westfield (dalla serie di Aggressors of Dark Kombat)

* Mr. Karate (Ryo Sakazaki) (dalla serie di Buriki-One)

* King Lion/Shishioh (da Kizuna Encounter) (uno dei boss del gioco)


I seguenti personaggi sono nuovi e non sono mai apparsi in altri giochi :

* Yuki

* Ai

* Goodman (il boss finale del gioco)


Yuki e Ai, i 2 personaggi principali nel gioco, hanno mosse e DM che rendono omaggio a vecchi giochi SNK. Il caso piú evidente é con Ai, che ha come mascotte Neo Poke-Kun (la mascotte del Neo-Geo Pocket). Esso compare in diverse sue mosse e attacchi.


Kyo e Iori hanno un attacco speciale D-assault, che é la tecnica che entrambi utilizzarono per sconfiggere Orochi in KOF 97. In questo attacco, Iori prende il suo avversario al collo mentre Kyo carica un colpo devastante.


Terry e Rock condividono attacchi speciali D-assault, appropriatamente chiamati "Storm and Stream" e "Buster and Storm".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggi alternativi :

NEO-DIO - Vai sullo spazio vuoto alla sinistra di Athena o alla destra di Mars People. 

King Lion(NORMAL) - Vai sullo spazio libero alla destra di Shermie.

Mizuchi - Vai sullo spazio libero alla destra di Iori o alla sinistra di Kyo.


- STAFF -


Produttore esecutivo : Eikichi Kawasaki

Musica : Tate Norio 

Illustrazioni : Tatsuhiko Kanaoka (Falcoon), Hiroaki, Ogura


* Doppiatori :

Annunciatore : John Hulaton

Moriya Minakata : Jun Hashimoto

Terry Bogard, Kim : Satoshi Hashimoto

Hotaru Futaba : Yuki Horie

Asura : Kazuya Ichijo

Nakoruru : Harumi Ikoma

Robert Garcia : Kazuhiro Inage (Key Inage)

Athena : Nozoe Ito (come Mie Itoh)

Keiichiro Washizuka : Katsuyuki Konishi

Geese Howard, Genjyuro Kibagami : Kong Kuwata 

Fuuma, Mudman : Monster Maetsuka 

Lee Pai Long : Tsunehito Maruo

K' : Yuuki Matsuda 

Yuuki : Hikaru Midorikawa

Makishima Yuzu, Shiki, Kisarah Westfield : Kaori Minami

Tung fu Rue : Shigefumi Nakai 

Shermie : Hazuki Nishikawa 

Marco : Nishikawa Takenosuke 

Kyo Kusanagi : Masahiro Nonaka

Akari Ichijo : Mayuko Omimura

Mai Shiranui : Akoya Sogi

Rock Howard : Eiji Takemoto

Hanzo : Tetsuya Tanaka

Ai : Yoko Teppocho

The Second Mr. Karate (Ryo Sakazaki), Haohmaru : Masaki Usui

Jin Chonshu, Jin Chonrei : Kappei Yamaguchi

Iori Yagami : Kunihiko Yasui

Mr. Big : Nobuyuki Yuki

Mizuchi : Kiyotomi Narikinya

Neo Dio : Eiji Yano

Kaede, Shishioh, Shin Shishioh : Kouji Suizu

Goodman : Joji Nakata


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

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$info=ngpgal,
$bio

Nekketsu Grand-Prix Gal (c) 07/1991 Nichibutsu.


Un gioco mahjong che ha come tema macchine da corsa.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Hot-blooded Grand-Prix Gal'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ngtbunny,
$bio

Night Bunny (c) 1985 Nichibutsu.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

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$info=nhidctch,
$bio

New Hidden Catch (c) 1999 Eolith.


- DATI TECNICI -


Eolith 32 bits hardware: Gradation 2D system


Processore Principale : Hyperstone E1-32N @ 45 or 50 MHz

Suono: 

- CPU : 80c301/AT89c52

- General MIDI Chipset QDSP 1000 MIDI Player (80c32 CPU)

- MIDI 16th Channel(32 Poly) con EPROM degli effetti : 512Kbytes

- EPROM della musica di sottofondo MIDI : 512Kbytes. 

- TDA1519A (Philips) Stereo Power AMP

Video :

- Risoluzione : 320x340 o 512x384

- Colori : 16 bit True Color/Dot

- Orientamento dello schermo : Orizzontale

- Risoluzione video : 320 x 240 pixels

- Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz


Memoria:

- 256KByte x2 VRAM

- 512Kbyte/1Mega RAM principale


- SERIE -


1. Hidden Catch (1998)

2. New Hidden Catch (1999)

3. Hidden Catch 2 (1999)

4. Hidden Catch 3 (2000)


- STAFF -


Produttore principale : Jeon Tae Young

Produttore in seconda : Jeon Ju Young

Regia : Hong Guang Pyo

Grafica : Kim Dae Hoon, You Hee Jung, Park Ji Young

Sonoro e musica : Moon Sung Ill

Programma : Choi Hyun Jung

Ringraziamenti speciali : Park Tae Young, Sin Woo Kyun, Lee Sang Hyun, Choi Jong Ho


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=nibbler,nibblera,nibblerb,
$bio

Nibbler (c) 1982 Rock-Ola Mfg. Corp.


Un gioco a labirinti nel quale controlli il serpente Nibbler per mangiare il cibo per il labirinto. Per ogni pietanza che mangi, Nibbler diventa piú grande. Completa ogni livello mangiando tutto il cibo su schermo. Perdi una vita se Nibbler si scontra col proprio corpo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 930 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 930 Khz), SN76477 (@ 930 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.25 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1982, questo e' il primo gioco a supportare un punteggio di un miliardo di punti.


Rock-ola offrí una macchina di Nibbler gratis al primo giocatore che sarebbe riuscito a far ripartire il punteggio del gioco raggiungendo un miliardo di punti. Il primo favorito fu Tom Asaki che ci andó vicino ma fallí i tentativi alla sala giochi Twin Galaxies a Ottumwa IA (una volta quando gli si ruppe il joystick dopo che aveva ottenuto 793 milioni di punti. Tim McVey ruppe finalmente la barriera del miliardo con un punteggio di 1.000.042.270 dopo 6 tentativi senza successo (svení dopo uno di essi) e il 28 gennaio 1984 fu dichiarato "Giorno di Tim McVey" a Ottumwa.


Il record di McVey resistette fino al 22 febbraio 2009, quando Dwayne Richard lo superó con un punteggio di 1.004.328.140. Il 10 aprile 2009 McVeys tentó di riguadagnare il suo record mondiale di Nibbler e registró la sua partita con una webcam che veniva trasmessa in streaming sul sito di Twin Galaxies e su Ustream.tv. Tuttavia, dopo quasi 40 ore di partita e 945.939.420 punti, McVey fu costretto ad abbandonare dopo aver sviluppato una vescica sulla mano. Il suo tentativo fu uno dei primi ad essere registrato e trasmesso in streaming tramite internet.


- PUNTEGGI -


Cibo : 10 punti x livello.

Tempo bonus : 10 punti x tempo rimanente x livello.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Nibbler si ferma per un attimo quando si scontra con un angolo, quindi usa questo attimo per decidere la tua prossima curva.


* Cerca di raccogliere per primi gli oggetti all'interno del labirinto, in quanto puoi utilizzare i lati esterni per muoverti relativamente in sicurezza quando Nibbler é piú lungo.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Joe Ulowetz (JHU), John Jaugilas (JMJ), Joe Bak (BAK), Lonnie Ropp (LDR)


- CONVERSIONI -


* Computer:

Amstrad CPC (1984)

Apple II


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

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$info=nibblero,
$bio

Nibbler (c) 1983 Olympia.


- CURIOSITA' -


Originariamente pubblicato, un anno prima, da Rock-Ola con lo stesso nome: "Nibbler".


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=nightgal,
$bio

Night Gal (c) 1985 Nichibutsu.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

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$info=nightlov,
$bio

Night Love (c) 1986 Central Denshi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=nightrai,
$bio

Night Raid (c) 2001 Takumi.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Oggetto segreto : Porta nello schermo piú di 6 potenziamenti e aspetta 3 secondi.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (2001)


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=nightstr,nightstrj,nightstru,
$bio

Night Striker (c) 1989 Taito.


Uno sparatutto 3-D rappresentato con veloce grafica a sprite ridimensionabili. I giocatori devono guidare un hovercraft corazzato attraverso numerosi livelli a scorrimento - distruggendo ondate di nemici - in un tentativo di salvare uno scienziato che é stato rapito da un'organizzazione terroristica. Un grande guardiano aspetta i giocatori alla fine di ogni livello. Ogni guardiano richiede numerosi colpi per essere distrutto.


Invece di avere un numero definito di vite, il veicolo del giocatore é equipaggiato con uno scudo che diminuisce ogni qual volta il giocatore é colpito dal fuoco nemico o si scontra con nemici o elementi del paesaggio. Gli scudi del giocatore sono ricaricati alla fine di ogni livello.


Night Striker é influenzato da molte pietre miliari dele genere a sprite ridimensionanti, tutte pubblicate da Sega. Il sistema di gioco sparatutto ha uno stile simile sia a "Space Harrier" del 1985 che a "Thunder Blade" del 1987. Alcuni dei livelli del gioco ricordano quelli di "Galaxy Force II" del 1988 come anche di "Thunder Blade", mentre la struttura dei livelli - una "piramide" di livelli che permette ai giocatori di scegliere il proprio percorso attraverso il gioco tramite l'utilizzo di bivi di fine livello - é preso in prestito dal classico del 1986 "Out Run".


- DATI TECNICI -


Taito Z System hardware

Adesivi Prom : B91


Processore Principale : (2x) 68000

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2610


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Sono state prodotte solo 303 versioni giapponesi.

Pubblicato nell'Ottobre 1989.


La colonna sonora inquietante ed ambientale é opera di Zuntata, un gruppo di compositori interni a Taito, responsabile di altre grandi colonne sonore comprese quelle di Darius Gaiden, Gun-Lock, G-Darius.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Darius II: G.S.M. Taito 4 - PCCB-00010-12) il 21/11/1989.

Una nuova versione della colonna sonora venne pubblicata nel 1998 ed e' cosparsa di aneddoti (detti in giapponese) riguardanti il gioco (Z-Replica Vol. 2 - Urban Trail Night Striker - ZTTL-0025).

Zuntata Records ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".

- CONSIGLI E TRUCCHI -
 
Se si diventa 'fuori controllo' si puo' sparare ai nemici fino a quando non appare la schermata per continuare.


- STAFF -


Produttore: Tohru Sugawara

Direttore: Kenshi Kaito

Software: Tohru Sugawara, Hideki Hashimoto, Toshiaki Tsukano, Tmr-Win, Iromust, Takashi Kitabayashi

Designer personaggio: Kohzoh Igarashi, Minori Ishino, Takako Kojima, Kenshi Kaito

Hardware: Toshiyuki Sanada

Elettronica: Tomio Takeda

Meccanica: Tohru Yamamoto, Tohru Hirata, Tomio Suzuki, Nobuyuki Iwasaki

Designer: Shinobu Sekiguchi, Akio Nomura

Suono e musica composti da (Zuntata): Masahiko Takaki

Produttore esecutivo: Keisuke Hasegawa


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega CD (1993)

Sony PlayStation (1995)

Sega Saturn (1996, "Night Striker S")

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Ninja Clowns (c) 1991 Strata.


Uno strano ed assolutamente astratto picchiaduro per uno o due giocatori, dove dei clown da circo scnedono in strada ad affrontare altri artisti del circo, ma anche avvocati, operai della manutenzione, ed altri professionisti assortiti.

Oltre ai normali calci e pugni dei picchiaduro, il clown possono usare il loro 'equipaggiamento ad clown' contro i nemici, usando oggetti come guantoni da boxe a molla, bottiglie di seltzer e, ovviamente, torte alla crema.

- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.812 Khz), YM3812 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 360 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Incredible Technologies, Inc.


Pubblicato nell'Agosto 1991.


- STAFF -


Scrittori: Richard Ditton, Leif Marwede, Jeff Sargent

Matite e chine: Stan Fukuoka, Denise Wallner

Copertina: Nasus Adabovs

Audio e musica: Kyle Johnson

Editori: Elaine Ditton, Mike Hanson

Stampa: Jeff Gonion, Terry Little, Tony Sherman, Steve Jaskowiak

Storia originale: Kyle Johnson e Jim Zielinski.

Verifica: Bob Fuentes, Jim Zielinski


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ninja,
$bio

Ninja (c) 1985 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ninja Princess" ed e' anche conosciuto come "Sega Ninja".


- STAFF -


Dalla tabella dei record : (R.N), (M.O), Yoshiki Kawasaki (Y.K), Reiko Kodama (R.K), (M.K), (H.U), (TAC)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System ("The Ninja")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ninjak,ninjakj,ninjaku,
$bio

The Ninja Kids (c) 1991 Taito.


Quattro ninja con diverse abilita'  tentano di salvare la citta'  dalla RESURREZIONE DI SATANA! Non un satana qualsiasi, ma proprio QUEL Satana.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Adesivi Prom : C85


Processore Principale : 68000

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2610


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1991.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


Nella versione US, tutte i riferimenti a "Satan" (Satana) furono cambiati a "Evil One" (quello malvagio).


- STAFF -


Direttore gioco: Takeshi Ishizashi

Designer gioco: Keppel Maekawa

Programmatori: Takeshi Ishizashi, Fzr.Mom

Designer hardware: Eikichi Takahashi, S. Watanabe

Designer personaggi: Pokeel Yamada, Jsunji Matsumoto

Compositori suono: FUMMY, Hiroshige Tonomura (TONO), Norihiro Furukawa (WIZ. MASTER), Underground Sound Guerrilla Team PINCH-PUNCH (PINCH PUNCH)

Designer: Rintard Doi


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends") (USA & Europa)

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends") (USA & Europa)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1") (solo Giappone)


* Computer :

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends") (USA & Europa)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ninjakd2,ninjak2a,ninjak2b,
$bio

Ninja-Kid II (c) 07/1987 UPL.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz), Samples (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Rad Action" e in Giappone come "Ninja-kun - Ashura no Shou" (si traduce dal giapponese come "Ragazzo Ninja - Cronache di Ashura").


- SERIE -


1. Ninjakun Majou no Bouken (1984)

2. Vs. Ninja Jajamaru-kun (1985)

3. Ninja-Kid II (1987)


- STAFF -


Designer Gioco: Tsutomu Fuzisawa

Designer Programma: Satoru Kinjo

Designer Personaggi: Tsutomu Fuzisawa, Akemi Tsunoda

Compositore Audio: Tsutomu Fuzisawa

Creatore BGM: Mecano Associate

Creatore Dati: Takashi Hayashi


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988, "Ninja Kun - Ashura no Shou")



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=ninjakun,
$bio

Ninjakun Majou no Bouken (c) 1984 Taito Corp.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-84003

Numero Scheda : M6100047A

Adesivi Prom : 1-13


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Sviluppato da UPL e concesso in licenza alla Taito.

Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Ninja-kun Adventure at Demon Castle'.


Concesso in licenza alla Taito.


- SERIE -


1. Ninjakun Majou no Bouken (1984)

2. Vs. Ninja Jajamaru-kun (1985)

3. Ninja-Kid II (1987)


- STAFF -


Staff : Ryuichi Nishizawa (Bucha), Todo, Fukushi, Tsutomu Fuzisawa, Tateno


- CONVERSIONI -


* Computer :

MSX



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ninjamas,
$bio

Ninja Master's - Haoh Ninpou-chou (c) 1996 SNK

Game ID: 0217


Picchiaduro Giapponese medioevale dalle combo molto facili e criminalmente sottovalutato, con una grande animazione. Dieci personaggi selezionabili e due boss finali .


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0217


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole, [B] Pugno forte, [C] Calcio debole, [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Sviluppato da ADK.


Pubblicato nel Maggio 1996.



Il sottotitolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Pergamena delle arti del ninja supremo'.


Il design principale, come anche alcune delle mosse speciali del personaggio "Karasu" sembrano essere ispirate dal personaggio principale del film di successo del 1994 "Il Corvo" che a sua volta era basato sull'omonimo fumetto di James O. Barr (perfino il nome "Karasu" é la parola giapponese che significa "corvo"!)


Il personaggio "Nobunaga" é basato sul vero guerriero giapponese "Nobunaga Oda" che, nel periodo medievale giapponese rovesció lo shogunato Ashikaga e terminó un lungo periodo di scontri interni unificando metá delle province giapponesi sotto il suo regno. Facendo ció aprí la strada alla riunificazione del Paese sotto lo shogunato Tokugawa nel secolo successivo. Il suo spietato utilizzo del potere come anche la sua abilitá di stratega militare lo resero uno dei condottieri piú potenti e temuti in Giappone. La sua immagine nel gioco di guerriero che utilizza il potere dei demoni potrebbe essere una sorta di critica nei confronti del suo entusiasta accoglimento della cultura, religione e tecnologia occidentale.


Il personaggio "Goemon" é basato su Ishikawa Goemon, il piú famoso ladro in Giappone nell'era Edo (circa 400 anni fa), conosciuto perché rubava ampie somme di denaro alle persone cattive e le dava ai poveri. In altre parole, era la versione giapponese di Robin Hood!


Il personaggio "Sasuke" sembra ispirato a "Sarutobi Sasuke"", un leggendario ninja con un forte senso della giustizia creato nella letteratura Tachikawa alla fine del periodo Meiji. Un'altra fonte di ispirazione potrebbe essere "Ninja Kamui", una vecchia serie di anime il cui persoanggio principale Kamui era un ninja incredibilmente abile che voleva abbandonare la sua vita da assassino, diventando cosí un "nukenin" (ninja in fuga) e marchiato a morte dal suo stesso clan che giura di cercarlo ed eliminarlo.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Ranmaru e Nobunaga(Giocatore 1): Evidenzia Kamui e premi Sinistra, Giu', Sinistra, Su, Sinistra, Giu', Sinistra, Su, Destra, Giu', Destra, Su e premi C+D.


* Gioca come Ranmaru e Nobunaga(Giocatore 2): Evidenzia Sasuke e premi Destra, Giu', Destra, Su, Destra, Giu', Destra, Su, Sinistra, Giu', Sinistra, Su e premi C+D.


* Tempo Attack Mode: Nello schermo di selezione dei personaggi, evidenzia Kamui e premi Giu', Sinistra, Su, Sinistra, Giu', Sinistra, Su, Sinistra, Giu', Destra(x4), Su, C+D. Ora scegli il tuo personaggio.


* Completa il gioco con successo con un solo credito entro 8 minuti e 30 secondi e il gioco ti mostra come eseguire la mossa "finisher" del tuo personaggio.


- STAFF -


Produttore e Progettista: Hiroyuki Toda

Capo progettista: Kazuhiro Shibata

Progettisti: Visitor Y. Oni, M-Honda

Programmatori sistema: Eiji Fukatsu, Makio Chiba

Programmatore suono: Makio Chiba

Programmatorestrumenti design: Ryu Hiroyuki

Consulente totale: K. Sakanishi

Programmatore capo programma principale: Teruaki Shirasawa

Capo designer sprite: K. Hakamata

Sprite designers: Gensan, Hideyuki Yamada, Yokoo, Muneki Shiraishi, H. Ozono, Tohru Okamura, West-Maison, Takahiro Arahata, Mitsugu.T, Shigechi, Ruc, Hirotaka Orita, Syoichi Satoh, H. Hasegawa-CRM, Kei Kuramochi, Hitoshi Aoki, Ben, Yukari Shinozaki

Designer scorrimento: Shinji Moriyama (come 'Sinji Moriyama'), Masako Sato, Kaori Kumagai, Kazunori Uchiumi

Designers demo: M. Mitsuya, Sinku

Suono: Hiroaki Kujirai, Y. Watanabe, Hiroaki Shimizu, Takeshi Muramatu

Effetti sonori: Kujirai Type-02


* Voci Personaggi:

Sasuke: Kabao Kikkawa

Tenho: Shinobu Sekimoto

Kamui, Raiga, Unzen: Masahiko Yano

Natsume, Narration: Mayumi Minoda

Kasumi: Masami Katou

Goemon: T. Mukaiyama

Houoh: Yoshikatsu Fujio

Karasu: Kouichi Koba

Ranmaru: Yasue Ishii

Nobunaga: Masao Harada


Ricerca di mercato: Yukio Gotou

Informazioni Pubbliche: Taguchi-1, Satsuki Ito, Sugi Yamaki Yotaka, Kayo Yamagata

Controllo Qualita' : Showgatsu Nagata, Masao Tachikawa, Kiyotaka, Takagi, Uma

Produttore Esecutivo: Kazuo Arai

BGM: Back Of My Mind, H. Kujirai


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=ninjaw,ninjawj,
$bio

The Ninja Warriors (c) 02/1988 Taito.


Due ninja combattono un intero esercito per distruggere un malvagio dittatore in questo gioco d'azione a scorrimento orizzontale, caratterizzato dal far vedere il danno fisico sui nostri eroi.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M4300086H

Adesivi Prom : B31


Processore Principale : (2x) 68000 (ID : K1100325A, K1100312A) (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (ID : K1100313A) (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz), (4x) Volume (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 864 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 12288


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (PUGNALE, SHURIKEN)


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Romstar per la distribuzione negli Stati Uniti.


La strana risoluzione grafica del gioco era dovuta al cabinato originale che aveva uno schermo gigante formato da tre diversi monitor.


Banglar, il nemico principale che assomiglia a Yoda dei film di Guerre Stellari appare in un cameo in  "Aqua Jack", 2 anni dopo essere apparso in The Ninja Warriors.


Brian Chapel detiene il record ufficiale per questo gioco con 188.900 punti.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (The Ninja Warriors: G.S.M. Taito 1 - D28B0001) il 21/06/1988.

Pony Canyon / Scitron ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (The Ninja Warriors - Famous Recording Series - PCCB-00074) il 21/10/1991.

Pony Canyon / Scitron ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (The Ninja Warriors - Complete Album - PCCB-00116) il 19/03/1993.


- SERIE -


1. The Ninja Warriors (1988)

2. The Ninja Warriors Again (1994, Nintendo Super Famicom)


- STAFF -


Prodotto da Yojiro Suekado.

Regia di Masaki Ogata.

Scritto da Onijust.

Produttore Esecutivo: Hisao Yunoki

Direttore Software: Daisuke Sasaki

Programmatori: Yoshihisa Nagata, Yuji Iwasaki, Yoshiyuki Watabe, Masaki Ogata, Daisuke Sasaki

Designer Produzione: Yukiwo Ishikawa

Designer Personaggi: Masami Kikuchi, Yoshihiro Wakita, Toshiyuki Nishimura, Taira Sanuki, Shinobu Iwabuchi, Sachiko Yamana, Junji Yarita, Kohzoh Igarashi, Tetsuro Kitagawa, Yukiwo Ishikawa

Assistenti Designer Personaggi: Visual Arts Produtcion, Animation 20, Space Creative

Editor Supervisione: Tetsuro Kitagawa

Editor: Masami Kikuchi, Yukiwo Ishikawa

Designer Costumi: Hiroshi Wagatsuma

Designer Hardware: Toshiyuki Sanada

Assistente Ingegnere Hardware: Satoru Shimomura

Musica Composta e Diretta da (Zuntata): Hisayoshi Ogura

Assistente Programmatore Audio sound programmer (Zuntata): Naoto Yagista

Editor Sonoro: Yasuhisa Watanabe (Zuntata)

Designer Hardware Audio: Tsukasa Nakamura

Supervisore Pubblicita': Hisayoshi Nakane

Design Gioco di Onijust.


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1989)

Sega Mega CD


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Amstrad CPC (1989)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=ninjemak,
$bio

Ninja Emaki (c) 09/1986 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Youma Ninpou Chou".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=nitd,nitdbl,
$bio

Nightmare in the Dark (c) 2000 Eleven / Gavaking.


Un pacifico (anche se dall'aspetto sepolcrale!) becchino si imbarca in una battaglia notturna contro zombi e altre creature della notte per porre fine al mistero del saccheggio delle tombe prima che si scateni il panico negli abitanti del villaggio! Caratterizzato da una grafica molto ben realizzata con fantastici fondali, una grande colonna sonora e delle meccaniche di gioco divertenti nello stile di giochi come Snow Bros, Tumble Pop e Zupapa. I morti dovrebbero riposare in pace, accertatevi di ricordare loro questa semplice verita' ! :)


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0260


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Attacco/Lancia Palla di fuoco, [B] Salto, [C] Attacco/Lancia Palla di fuoco


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 2000.


Questo gioco gira su hardware Neo-Geo MVS, ma non e' mai stato pubblicato per la console da casa Neo-Geo AES.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se lo fai, vengono cambiati in 'KING'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Costumi Alternativi : All'inizio del gioco (ma funziona anche alla schermata in cui si puo' continuare), tenete premuti i seguenti tasti e premete Start per scegliere un costume alternativo: A = Blu, B = Rosso, C = Verde, D = Giallo, AB = Grigio, CD = Viola, AC = Arancio, BD = Nero.


* Spara con il fuoco alle ceste dei tesori e da essi usciranno fuori un sacco di diamanti finche' non spariranno. Finche' non li colpisci, i diamanti aumentano di valore fino a che non raggiungono 10,000 ognuno. Acchiappando i sacchi aggiungera'  multipli (2X, 4X, fino a 8X) che faranno incrementare velocemente il tuo risultato.


* Ci sono molte crepe nei legni/pietre di molti livelli. Alcune di esse riveleranno una palla di fuoco che permettera'  al tuo colpo di volare per tutta la tavola. Sperimenta lanciando in angoli differenti per trovare questi punti nascosti. Molti cancelleranno l'intera tavola non appena la palla vola fuori controllo.


- STAFF -


Programmatore : Hisanori Takeuchi (AM FACTORY)

Designer Grafica : Hiroshi Yokoyama, Masayuki Taguchi, Tsuyoshi Yoneyama, Taketumi Watanabe (ELEVEN)

Compositore Audio : Kim

Conversione Dati : Tatsuya Watanabe (PAON)

Regia : Akihiko Uto


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=nitedrvr,
$bio

Night Driver [Highway sitdown model] (c) 1976 Atari.


Night Driver é un semplice gioco bidimensionale di guida. La tua prospettiva é da dietro il volante dell'auto, mentre viaggi per l'autostrada. L'obiettivo é di ottenere punti percorrendo la distanza maggiore possibile nel minor tempo possibile. Coloro che sono abbastanza bravi possono ottenere tempo bonus quando raggiungono un determinato punteggio. Sappi comunque che non sará cosí facile come sembra.


- DATI TECNICI -


Da Dave Shepperd : "Il gioco fu progettato per girare in un cabinato verticale e vendette molto bene in quella configurazione. Successivamente, il nostro ID manager pensó di inserirlo nei rimanenti cabinati con sedile di Atari Highway, dei quali ne avevamo alcune dozzine o forse centinaia ferme in un magazzino da qualche parte. Vendette molto bene anche in quella configurazione. Mi sembra di capire che siano stati prodotti anche kit per adattare i cabinati di Atari Highway giá distribuiti alle sale e anche quelli vendettero bene".


Game ID : 006321


Processore Principale : M6502 (@ 1.008 Mhz)

Chip Audio : Discreto


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : Volante, acceleratore, leva del cambio (1-4)


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come "Night Driver [Upright model]".


Questo gioco e' stato prima pubblicato da una piccola compagnia chiamata Micronetics e dopo acquisito da Atari (Ottobre 1976). Night Driver e' stato il primo gioco di guida "in prima persona" (solo il secondo di Atari con il sedile, il primo fu 'Hi-Way'). Furono prodotte 2100 unita' .


Dopo un periodo di quasi 50 anni, i videogiochi di metá anni '70 come Night Driver segnarono la fine dei giochi da sala elettromeccanici (come per esempio "Killer Shark", che si vede nel film "Lo Squalo"). I videogiochi sarebbero divenuti un fenomeno a livello nazionale che continua ancora al giorno d'oggi.


Night Driver era uno di molti giochi Atari di metá anni '70 come "Starship 1", "Sprint 2" e "Drag Race" che si trovavano spesso alle feste in piazza e nelle sale da bowling. I ragazzi affollavano questi luoghi solo per avere la possibilitá di giocare a questi giochi, invece che per la fonte primaria di divertimento che questi luoghi offrivano. All'inizio degli anni '80 i videogiochi potevano essere trovati ovunque, inclusi i supermercati, e i ragazzi non dovevano fare molta strada per giocare al loro gioco preferito.


Da Dave Shepperd : "Questo fu il secondo gioco che programmai mentre lavoravo in Atari. Mi fu dato un pezzo di carta con una foto di un cabinato di gioco che aveva un piccola porzione di schermo visibile. Non ricordo se fosse un vero volantino del gioco o solo una fotocopia della prima facciata del volantino. Ricordo che era tedesco o forse mi fu detto che era un gioco tedesco. Non vidi mai il sistema di gioco ne sapevo che tipo di punteggio era utilizzato in quel gioco, sapevo solo che vi venivano mostrate alcuni piccoli quadrati bianchi. Da quel germoglio di idea sbucó Nite Driver. Ho bei ricordi di quando passavo il tempo guardando le strisce bianche sulla strada e i paletti degli steccati mentre li passavo con la mia auto, cercando di capire che tipo di calcoli avrei potuto usare per far si che quei piccoli quadrati sul monitor avessero lo stesso effetto."


Un'unita'  di Night Driver appare nel film del 1978 'Dawn of the Dead' ('Zombie').


- PUNTEGGI -


Il sistema di punteggio in questo gioco é davvero semplice. Il tuo punteggio é legato alla distanza percorsa, quindi ovviamente vorrai coprire la distanza maggiore nel minor tempo possibile.


La partita inizierá con 100 o 125 secondi di tempo per ottenere i 350 punti richiesti per ottenere tempo aggiuntivo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi la partita, avrai la scelta del tracciato su cui guidare. Le tue scelte sono : Novice (novizio), Expert (esperto) e Pro (professionista). Il tracciato selezionato ha un effetto diretto sul rapporto punti/distanza. Ovviamente, piú difficile é il tracciato piú velocemente il punteggio sale. Ovviamente, tanto piú difficile é il tracciato, tante piú curve e strettoie dovrai affrontare.


* Cerca di stare al centro della strada il piú possibile. Specialmente vicino alle curve, in quanto é molto facile finire contro i paletti degli steccati.


* Impara come usare le marce e l'acceleratore efficacemente. In curva é meglio mollare l'acceleratore o scalare la marcia piuttosto che provare a superarle a piena velocitá. Ci vuole molto piú tempo a ripartire da uno steccato rispetto a quanto ne avresti consumato facendo la curva piú lentamente.


* Il tuo obiettivo é di ottenere i punti necessari per ricevere il tempo bonus. Una volta che diventi abile in un tracciato, passa a quello successivo. Dopo un po', riterrai che i tracciati Expert e Pro siano in realtá piú semplici del tracciato Novice.


* In questo gioco sterzare é piuttosto semplice, anche se devi fare attenzione in quanto l'auto ha la tendenza a scivolare. Piccole correzioni col volante dovrebbero mantenere il problema sotto controllo.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Dave Shepperd.


* Console :

Atari 2600 (1978)

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology") 

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology") 


* Computer :

Apple II

Commodore C64 (1982)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")


* Altri :

Atari Paddle TV Game (2004 - Jakk's Pacific)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$info=nitrobal,
$bio

Nitro Ball (c) 1992 Data East.


Gioco d'azione in cui l'azione e' veloce e furibonda, a scorrimento verticale, d'ambientazione futuristica, e' una specie di "Smash T.V." ambientato in un flipper.


- DATI TECNICI -


Game ID : DE-358-3

Adesivi Prom : MAV


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 8.055 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Gun Ball".


Viste le numerose similitudini fra questo gioco e "Smash T.V.", ci si chiede come Data East sia riuscita ad evitare una causa per violazione di copyright da parte di Williams (Capcom fece causa l'anno successivo per le similitudini fra "Fighter's History" e "Street Fighter II - The World Warrior", ma alla fine perse).


- AGGIORNAMENTI -


L'ordine degli schemi e' un po' diverso tra Nitro Ball e Gun Ball :


* Gun Ball :

1 - Combat Field

2 - Strange Football

3 - Ghost Town

4 - Aliens World

5 - Space Station


* Nitro Ball :

1 - Strange Football

2 - Combat Field

3 - Ghost Town

4 - Aliens World

5 - Space Station


- STAFF -


Regia: Jinbo

Designer Gioco: Marukin

Designer Grafica: K.E, T.E, M.K, Y.T, S.M, Masayuki Inoshita, Fujimi Onishi, H.N

Suono: Hiroaki Yoshida (MARO), Akira Takemoto (Raika)

Hardware: S.M, M.Y

Software: Osapan, K. Minegishi, Mya, M.S

Voci Registrate all'Orio Sound Production Studio, San Jose, CA


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=niyanpai,
$bio

Niyanpai - Musume Pai (c) 1996 Nichibutsu.


Gioco mahjong solitario dove il giocatore si sforza di completare una specifica mano di mahjong accoppiando i mattoncini.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6.144 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1996.


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Figlia della tessera'.


- STAFF -


Designer dei personaggi e direttore artistico: H. Ohmori

Editore storia: Y. Sakurai

Designer: K. Noriko, M. Enomoto, H. Mizuuchi, H. Hirao, M. Nakabayashi

Programmatori: Tom

Produttori audio: Amigo


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=nkdodgeb,nkdodge,
$bio

Nekketsu Koukou Dodgeball-bu (c) 1987 Technos.


Kunio e i suoi amici della scuola superiore Nekketsu competono in un torneo internazionale di dodgeball, ma prima devono sconfiggere i loro rivali della scuola superiore Hanazono nelle finali giapponesi. Dopo aver sconfitto la Hanazono, il giocatore competerá per la coppa del mondo contro Inghilterra, Islanda, Cina, Africa e America.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0022


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3 Mhz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce in "Club di dodgeball della scuola superiore Nekketsu".


- AGGIORNAMENTI -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Super Dodge Ball". La differenza principale tra la versione giapponese e quella americana é la nazionalitá della squadra del giocatore e di quella finale.


- SERIE -


1. Nekketsu Koukou Dodgeball-bu (1987)

2. Kunio-kun no Dodgeball dayo Zen'in Shuugou (1993, Super Famicom)

3. Kunio no Nekketsu Toukyuu Densetsu (1996)

4. Bakunetsu Dodgeball Fighters (2001, Nintendo Game Boy Advance)

5. Chou Nekketsu Koukou Kunio-kun Dodgeball-bu (2008, Nintendo DS)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989) 

NEC PC-Engine (1990, "Nekketsu Koukou Dodgeball-Bu: PC Bangai-hen")

Nintendo Game Boy (1990, "Nekketsu Koukou Dodgeball-Bu: Kyouteki! Toukyuu Senshi no Maki!")

Sony PlayStation 2 (2006, "Oretachi Game Center - Nekketsu Koukou Dodgeball-bu")


* Computer :

Sharp X68000 (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=nmaster,
$bio

Oni - The Ninja Master (c) 1995 Banpresto.


3 personaggi selezionabili combattono cooperativvamente enormi mostri innovativi, stile Dadandarn/Monster Maulers


- DATI TECNICI -


Game ID : BP947A


Cave 1st Generation Hardware


Processore Principale : MC68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 [Opzionale]

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz) o OKIM6295 x (1 o 2) + YM2203 / YM2151 [Opzionale]

Altro : 93C46 EEPROM


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Pandorabox.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal GIappone come "Metamoqester".


Oni - The Ninja Master e' un derivato della, poi popolare, serie Oni di RPG di Pandora Box, esteso tra Nintendo Game Boy, Super Nintendo, Sony Playstation.

- STAFF -


Progettista: Takehiko Hoashi, Kenji Tanii, Kaim Labo

Designer: Motakazu Tokoro (Player), Takehiko Hoashi (Mostri e schermo)

Designer CG: Masahiko Takai, Toshinobu Komazawa e staff MOSScorop

Designer audio: Satoshi Akamatsu

Programmatori: Kenji Tanii, Satoshi Akamastu

Hardware: Kazuhisa Takasu, Masahito Aizawa

Voci: Misato Suzuki, Yukimasa Kishino, Kenji Tanii, Satoshi Akamastu, Takehiko Hoashi

Designer Mouhitu: Tomoyo Sekiguchi with PEN

Animazioni celle: Motokazu Tokoro, Arcadia


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=nmg5,nmg5e,
$bio

Multi 5 (c) 1998 Yun Sung.


Questo titolo contiene 5 giochi differenti, unod ei quali é un gioco a piattaforme, i restanti 4 gioco a puzzle. Essi sono:


* "Tong Boy" combina  elementi sia da "Donkey Kong" che da "Donkey Kong Jr.".

* Bubble Gum (un clone di "Puzzle Bobble") 

* Cross Point (un clone di "Columns") 

* Box Logic (un clone di "Logic Pro") 

* Rocktris, (un clone di "Tetris")


Sia "Cross Point" che "Rocktris" hanno contenuto per adulti, sotto forma di foto di donne nude mal digitalizzate. Nonostante la grafica bella e colorata offerta dalla maggior parte dei giochi, nessuno riesce a raggiungere la giocabilitá degli originali su cui sono basati.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM3812, OKI6295


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


This game is also known as "New Multi Game 5".


- STAFF -


Direttore : Kang Bok Won, Lee Chang Won

Programma : Kim Byung Gyu, Jang Chang Soo

Grafica : Oh Jeong Suk, Yum Jeong Sik, Kim Dong Suk, Lee Chang Won

Hardware : Lee Sang Jin

Sonoro : Lee Chang Won


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=nmouse,nmouseb,
$bio

Naughty Mouse (c) 1981 Amenip.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche a Palcom Queen River per la distribuzione.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=nmsengen,
$bio

Nekketsu Mahjong Sengen! AFTER 5 (c) 1991 Video System.


Quando le ragazze finiscono di lavorare, sono pronte a giocare a strip mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Hot-blooded Mahjong Announcement! - After 5'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=nndmseal,
$bio

Nandemo Seal Iinkai (c) 1997 I'Max.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=noahsark,
$bio

Noah's Ark (c) 1983 Enter-Tech.


Il giocatore controlla Noe' che deve portare piu' coppie di animali possibili nell'arca prima che le acque li inghiottano. C'e' un numero minimo di animali che devono essere salvati.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nob,
$bio

Noboranka (c) 1986 Data East.


Questo gioco é uno sparatutto a scorrimento verticale nel quale il giocatore controlla un personaggio che deve scalare un albero e sparare a nemici simili ad insetti. La storia racconta che la principessa é stata rapita dai malvagi del Mondo degli Insetti e Zippy Bug deve salvarla. Dopo essere stati colpiti, i nemici lasciano cadere frutti che il giocatore puó raccogliere per ottenere punti extra e teschi che sono letali al tocco. Il giocatore puó volare per un breve periodo di tempo e, ogni volta che lo fa, una delle lettere della scritta "I Love You" in fondo allo schermo viene consumata. Le lettere si rigenerano in un breve periodo di tempo. Ci sono anche altri oggetti, come la chiave che crea una bolla intorno al giocatore e la rende invulnerabile ad 1 colpo. Un altro oggetto é un anello che ristora istantaneamente tutte le lettere utilizzate. Un altro oggetto é il martello, che permette al giocatore di ripulire tutti i nemici dallo schermo. C'é un boss alla fine di ogni livello.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 Hardware


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Data East prese il gioco in licenza per la distribuzione negli Stati Uniti da Coreland, che lo sviluppó su hardware System 1 di Sega.  Nella prima metá degli anni '80, Coreland e Sega collaborarono in molti giochi. Per qualche motivo, sembra che Sega non fosse interessata a prendere in licenza questo gioco da Coreland , anche se era giá pronto per la produzione su hardware System 1. Ovviamente, Data East era interessata, quindi prese indirettamente in licenza da Sega l'hardware System 1 utilizzato da questo gioco anche se sarebbero passati altri 9 anni prima che Data East prendesse finalmente in licenza hardware da Sega per i giochi da essa stessa creati. Questo sembra essere l'unico gioco che Coreland abbia venduto a Data East.


Questo gioco é conosciuto fuori dal Giappone come "Zippy Bug".


Un bootleg del gioco fu prodotto da Game Electronics.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nobb,
$bio

Noboranka (c) 1986 Game Electronics.



Una versione bootleg del gioco originale della Data East.




- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=nomnlnd,nomnlndg,
$bio

No Man's Land (c) 1980 Universal.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.802666 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 1.802666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Gottlieb.

Pubblicato nell'Aprile 1980.

- PUNTEGGI -


Carri in movimento : 100 punti il primo round, punti vengono aggiunti ad ogni round. 

Carri parcheggiati : 200 punti il primo round, i punti sono sempre il doppio dei carri in movimento. 


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Aspetta in un angolo in basso nello schermo fino a che i carri in movimento ti vengono incontro, quindi aggira i carri e spara a quelli parcheggiati oltre il fiume. I punti sono raddoppiati, inoltre, effettuare questa manovra cpn successo ti da qualche secondo in piu' per sparare ai carri fermi.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=noraut3a,noraut3b,norautjo,norautpl,
$bio

Noraut Joker Poker (c) 1988 Noraut, Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=norautdx,
$bio

Noraut Deluxe Poker (c) ???? Noraut, Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=norautp,norautpn,norautjp,norautu,
$bio

Noraut Poker (c) 1988 Noraut, Ltd.


- DATI TECNICI -


Larghezza : 525mm

Profonditá : 640mm

Altezza : 1550mm


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=norautrh,norautra,
$bio

Noraut Red Hot Joker Poker (c) 1988 Noraut, Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=nost,nostj,nostk,
$bio

Nostradamus (c) 1993 Face.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : LINDA25


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- STAFF -


Programmatore principale: M. Nagasawa

Programmatore dei nemici: N. Maruyama, F. Ohtani

Designer grafica sfondi: C. Mutsukura, H. Nasu, K. Igarashi

Designer grafica oggetti: N. Oikawa, K. Higeta, D. Furuuchi, H. Noma

Compositore musica: Mika Nozawa, Matsudaira Ako

Effetti sonori: A. Iwanaga

Direttore: K. Igarashi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nouryoku,
$bio

Nouryoku Koujou Iinkai (c) 1995 Tecmo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Brainpower Progress Commitee' ('Comitato per il Progresso dei Poteri Mentali').


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nova2001,nova2001u,
$bio

Nova 2001 (c) 1983 UPL.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-83005


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1983.


Concesso in licenza alla Universal per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti (Marzo 1984).


- SERIE -


1. Nova 2001 (1983)

2. Ark Area (1987)


- STAFF -


Staff : Ryuichi Nishizawa (Bucha), HAL, Fukushi, Hiromi


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=nprinces,nprincesu,nprinceso,nprincesb,
$bio

Ninja Princess (c) 1985 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5677


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal giappone come "Sega Ninja" ed e' anche conosciuto come "Ninja".

- CONSIGLI E TRUCCHI -

E' possibile avere una percentuale di successo maggiore del 100% , e riceverai un bonus di 50.000 punti facendo questo.



- STAFF -


Dalla lista dei punteggi: (R.N), (M.O), Yoshiki Kawasaki (Y.K), Reiko Kodama (R.K), (M.K), (H.U), (TAC)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega SG-1000 (1986)

Sega Saturn (1997, "Sega Memorial Selection Vol.2")


* Computer :

MSX (1986)


* Altri :

Mobile phones (2003)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nrallyx,nrallyxb,
$bio

New Rally-X (c) 1981 Namco.


In New Rally-X, il giocatore guida un auto per un labirinto, raccogliendo tutte le bandiere gialle (10 in tutto) prima che il carburante termini. Il sistema di gioco é simile a quello di un'altra leggenda Namco, "Pac-Man"; tuttavia in New Rally-X i labirinti sono molto piú grandi e, avendo ogni labirinto solo 10 bandiere da raccogliere, sono meno popolati di quelli della leggenda mangiapillole di Namco.


Gli avversari sono auto rosse nemiche che cercano di schiantarsi contro l'auto del giocatore, un problema aumentato dal fatto che le auto nemiche sono piú veloci di quella del giocatore. Puó essere attivato una cortina fumogena che segue l'auto del giocatore e fa schiantare qualsiasi avversario che ci entri. Ogni labirinto ha anche rocce che, se ci si schianta contro, risultano nella perdita dell'auto. Un radar sul lato destro dell'area di gioco mostra le posizioni sia delle bandiere che dei veicoli nemici.


New Rally X é un aggiornamento di "Rally-X" del 1980. Il seguito ha grafica leggermente differente rispetto al gioco originale e ha un sistema di gioco un po' piú indulgente.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco WSG a 3 canali e circuiti discreti per il suono dell'esplosione.


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (CORTINA FUMOGENA)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1981.


Anche se l'originale "Rally-X" pubblicato sotto licenza da Bally Midway fu un moderato successo negli Stati Uniti, Bally Midway distribuí questa versione aggiornata solo come kit di aggiornamento per cabinati di Rally-X. Il gioco era piuttosto comune nell'Europa continentale e nel Regno Unito, principalmente sotto forma di bootleg. Fu almeno altrettanto popolare di Rally-X in quelle regioni, se non di piú, principalmente per la miglior giocabilitá e abbondanta di riserve di schede bootleg.


Differenze da "Rally-X" :

* La grafica delle auto é stata leggermente migliorata.

* Il gioco ha una nuova musica di sottofondo, che molti giocatori hanno trovato piuttosto piacevole.

* I layout dei livelli sono stati semplificati per ridurre i punti morti nei quali un giocatore poteva rimanere intrappolato.

* Il numero di auto nemiche che appaiono in ogni livello é stato diminuito.

* L'aggiunta della bandiera Lucky (fortunato).

* La posizione della bandiera speciale é indicata sul radar dal puntino lampeggiante.

* Di default, ottieni una vita a 80.000 punti oltre che a 20.000 punti.

* Il numero di rocce e auto nemiche é indicato prima di ogni livello di sfida (Challenging Stage).


- PUNTEGGI -


Raccogliere una bandiera : 100 punti x la bandiera raccolta fino ad un massimo di 1.000 punti (Se perdi una vita, i punti assegnati ripartiranno quando ricominci il livello).

Bandiera speciale : Punti doppi per la bandiera speciale e tutte le bandiere raccolte dopo di essa fino a quando termini il livello o perdi una vita. Se termini il livello senza perdere una vita, l'ultima bandiera vale sempre 2.000 punti, perché di sicuro durante il livello hai raccolto la bandiera speciale. Tuttavia, perdere una vita cancellerá l'effetto della bandiera speciale sul punteggio quando ricominci il livello.

Bandiera fortunata : I punti per la bandiera normale piú i punti per il carburante rimasto.

Bonus di fine livello : Punti per il carburante rimasto.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Il tuo solo obiettivo é raccogliere tutte e 10 le bandiere il piú velocemente possibile. Devi fare costantemente attenzione a due cose : la visione ravvicinata del mondo che occupa la maggior parte dello schermo e la visione radar del mondo sulla destra.


* Il radar ti fornisce due informazioni importanti : la posizione delle bandiere del mondo e la vicinanza delle auto nemiche alla tua. Punti gialli sul radar indicano le bandiere, i puntini rossi rappresentano le auto nemiche e il puntino che lampeggia in nero e grigio rappresenta te.


* Il metodo che utilizzi per raccogliere le bandiere é di massima importanza. E' solitamente meglio cercare di passare da una bandiera a quella piú vicina, ma i nemici lo rendono piuttosto difficile. Come regola generale, non invertire la tua direzione se non é assolutamente necessario e completamente sicuro da fare. Se devi scegliere fra arrivare vicino ad un nemico per prendere una bandiera nelle vicinanze o abbandonare quella bandiera per una piú lontana, scegli la bandiera lontana. Quanta piú distanza metti fra te e le altre auto, tanto piú al sicuro sarai.


* Se raccogli la bandiera fortunata per ultima, i punti per il carburante rimanente saranno contati una sola volta. Cerca di non prenderla per ultima se punti ad un punteggio elevato.


* In generale, sarai sicuro se scegli una direzione per raccogliere le bandiere, oraria o antioraria, e la mantieni per tutta la durata del livello. La cortina fumogena é un inestimabile strumento incredibilmente invitante da utilizzare. Ma se la usi troppo, vuoterai la tua riserva di carburante molto rapidamente, rendendo piú probabile che tu termini il carburante prima che tu raccolga tutte le 10 bandiere, il che renderá quasi sicura la tua sconfitta.


* I livelli di sfida (Challenging Stage) si presentano prima di ogni cambio di labirinto, che accade al terzo livello e ogni quarto livello successivo. In questi livelli, sei libero di raccogliere tutte le bandiere senza essere perseguitato dalle auto nemiche fino a quando il carburante termina. Tuttavia, puoi sempre schiantarti contro le rocce e le auto parcheggiate, quindi fai attenzione.


* Easter Egg:

1) Entra nel service mode.

2) Tieni B1 premuto e inserisci la seguente sequenza: Su(x2), Giu'(x7), Destra, Sinistra(x6).

3) '(c) NAMCO LTD. 1980' sara'  aggiunto in fondo allo schermo.


- SERIE -


1. Rally-X (1980)

2. New Rally-X (1981)


- STAFF -


Musica di Nobuyuki Ohnogi.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1995, "Namco Museum Vol.1")

Sony PSP (2005, "Ridge Racers") : Puoi giocarci mentre il gioco principale carica oppure sceglierlo come minigioco.

Sony PSP (2005, "Namco Museum Battle Collection") : é presente anche una nuova versione "Arrangement", disponibile solo in questa conversione.


* Computer :

X68000 (1988)

PC [MS Windows, CD-ROM] (1997, Namco History Vol.2")


* Altri : 

Arcade (1996, "Namco Classics Collection Vol.2")

Ms. Pac-Man TV Game Wireless Version (2005 - Jakk's Pacific)

Arcade Gold featuring Pac-Man (2007 - Jakk's Pacific)

Retro Arcade featuring Pac-Man (2008 - Jakk's Pacific)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nratechu,
$bio

Neratte Chu (c) 1996 Seta.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : ST0016 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1025


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Produttore esecutivo : Jun Fujimoto

General Manager : Yoshiaki Kohno

Pianificazione : Kazuhiro Kinoshita

Programma : Toshiya Satoh (ITEC), Shinichiro Kanari (ITEC)

Consigliere speciale : Miki Matsushita

Hardware : Nobuyuki Nonaka

Progettazione chip : Noboru Takeshita

Grafica : Kazuhiro Kinoshita, Yoshinobu Kojima, Keiko Sato

Sonoro : Masanao Akahori (OPUS), Jun Enoki (OPUS)

Pubblicitá : Hiroshi Shimogauchi

Supporto tecnico : Hiroyuki Watanabe

Voce felice : Yoshie Ishiyama, Kazuyuki Takahashi, Yutaka Nagayama, Tom Shizuma (Seta USA), Yasuhisa Itoi (Visco)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nslasher,nslasherj,nslashers,
$bio

Night Slashers (c) 1994 Data East.

Un picchiaduro con un'ambientazione horror dove tre combattenti elite, un cyborg cacciatore di mostri Americano, un cacciatore di vampiri Europeo, e un'esperta Asiatica di arti marziali, devono salvare l'umanita' da un'esercito di mostri, mutanti  e non-morti.

- DATI TECNICI -


Game ID : MBH


Processore Principale : ARM (@ 7.0805 Mhz), Z80 (@ 3.58 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 2.01375 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)

Chip Audio : BSMT2000 (@ 24 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicazioni colonna sonora :

Night Slashers, Flower Busters / Data East - Pony Canyon / Scitron - PCCB-00142 - Dec 17, 1993


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione Giapponese:

* La violenza e' incensurata (sangue rosso invece di verde).

* Alla fine di un attacco mischia, Cristopher tiene una croce invece di una sfera di cristallo.

* La freccia Go si gira al contrario con la parola "To Hell" scritta col sangue.

* Immagini e dialoghi extra nelle scene d'intermezzo.


- STAFF -


Progetto : Tohru Kikuchi

Software : Souichi Akiyama, Yasuhiro Matsumoto, Akitsu Matsuda

Grafica : Masayuki Inoshita, Hitomi Hashimoto, Makoto Nozu, Jirou Ishii, Asami Kaneko, Tomoyuki Arakawa, Fujimi Oonishi, Yoshinari Kaihou, Hiroshi Tamawashi, Yuuko Nakagawa, Mario Watanabe

Audio : Mr. K, Tom Sato

Hardware : Shingo Mitsui, Takanori Hasumi


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=nspirit,
$bio

Ninja Spirit (c) 1988 Irem.


Un gioco d'azione ninja a scorrimento laterale. Assumi il controllo di un ninja che ha l'abilitá di moltiplicare le ombre che seguono i tuoi movimenti e attaccano al tuo comando. Sul tuo percorso ci sono armate di ninja, samurai e demoni che cercano continuamente di ucciderti.


- DATI TECNICI -


Irem M-72 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1988.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Saigo no Nindou".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Image Fight: G.S.M. Irem 1 - D28B0012) il 21/01/1989.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Autodifesa - Gli shuriken e altri proiettili possono essere deviati dalla tua spada dopo che hai raccolto la pergamena di potenziamento che ti permette di muovere la spada in un movimento ad arco. Quando cammini, puoi ripararti in questa maniera, tenendo il joystick tirato in su e roteando la spada.


* Sconfiggere il primo boss con facilitá - Assumendo che tu abbia raccolto il potenziamento della spada e che tu abbia entrambi i duplicati-ombra, posizionati al centro dello schermo mentre il boss sbuca dal terreno, quindi effettua un super salto (tieni tirato in su e salta). Quando atterri, le tue ombre dovrebbero galleggiare a mezz'aria. Seleziona la spada e tieni tirato in su e continua a colpire - danneggerai il demone e le sue fiamme saranno bloccate dalla tua gragnuola di colpi.


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1990)

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console" - versione PC-Engine)


* Computer :

Atari ST (1988)

Commodore C64 (1990)

Amstrad CPC (1990)

Commodore Amiga (1990)

Sinclair ZX Spectrum (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nspiritj,
$bio

Saigo no Nindou (c) 1988 Irem.


Un gioco d'azione ninja a scorrimento laterale. Assumi il controllo di un ninja che ha l'abilitá di moltiplicare le ombre che seguono i tuoi movimenti e attaccano al tuo comando. Sul tuo percorso ci sono armate di ninja, samurai e demoni che cercano continuamente di ucciderti.


- DATI TECNICI -


Irem M-72 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Conclusion of Hard Journey'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Ninja Spirit".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Image Fight: G.S.M. Irem 1 - D28B0012) il 21/01/1989.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=nss_actr,
$bio

ActRaiser (c) 1992 Nintendo.


Impersoni "The Master" e devi salvare il mondo dal male.


Prima ripulisci il paese mandando il tuo spirito dentro un guerriero con una grande spada e poteri magici. Questa parte a scorrimento laterale mette il giocatore in molti luoghi diversi, da paludi e foreste a piramidi e cime innevate.


- DATI TECNICI -


Nintendo Super System hardware


Processore Principale : G65C816 (@ 3.58 Mhz)

Processore Audio : SPC700 (@ 1.024 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 1.024 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6



- CURIOSITA' -


Sviluppato da Enix & Quintet.


Nella versione da sala del gioco (attraverso la scheda Nintendo Super System) puoi giocare solo le parti di azione del gioco. In questa versione da sala gli elementi di simulazione e di costruzione di paese sono stati rimossi.


Pubblicazione album colonna sonora :

Actraiser (ALCA-105) (1/25/1991) [Alfa Record]

Actraiser Synphonic Suite (errore di scrittura originale) [Arrange] (ALCA-182) [Alfa Record]


- SERIE -


1. ActRaiser (1992)

2. ActRaiser 2 (1993, Nintendo Super Famicom)


- STAFF -


Scenario: Tomoyoshi Miyazaki

Programmatore: Masaya Hashimoto

Designer grafica: Ayano Koshiro, Masahiko Takai, Koji Yokota, Takashi Shichijyo

Compositore musica: Yuzo Koshiro

Regista: Masaya Hashimoto

Produttore: Yasuyuki Sone

Pubblicazione: Yasuhiro Fukushima


* Staff Enix: Takao Kawaguchi, Keizo Mochizuki, Takashi Yoneda, Yuchi Kikumoto, Kouji Mitsumori, Kenjiro Kano, Tetsuro Shimoda, Yoshie Fujimori, Jyunji Yagi, Keiko Ito, Hideki Yamamoto, Miwako Matsumoto, Keiko Taga, Yasuko Sekiguchi, Shigeki Maruyama, Eiichi Hirasawa, Mitsuhiko Endo, Shinji Futami


* Staff Enix America: Keiji Honda, Paul Bowler, Cherie Hasson


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1990)

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console")


* Altri :

Telefoni cellulari (2003) : Solo in Giappone, contiene solamente i primi tre livelli del gioco originale.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nss_adam,
$bio

The Addams Family (c) 1992 Ocean.


Guida Gomez Addams per la magione di famiglia in cerca della sua famiglia perduta.


- DATI TECNICI -


Nintendo Super System hardware


Processore Principale : G65C816 (@ 3.58 Mhz)

Processore Audio : SPC700 (@ 1.024 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 1.024 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Password Livello:

&#65533;KKN - Inizio.

V1913 - Dopo Pugsly.

B&J15 - Dopo Grandma ('Nonna').

BD#K4 - Dopo Wednesday ('Mercoledi').

BL91B - Dopo Fester.


* Altre Password:

11111 - Inizia con 100 vite!

99966 - Inizia con 3 cuori.

BZXYC - Inizia con 5 cuori e Pugsley salvato.

BLKX8 - Inizia con 70 vite!

2211B - Inizia con la spada, le palle da golf, 5 cuori, tutti i personaggi salvati e 100 vite!


- STAFF -


Programmazione : James Higgins

Progettazione del gioco & Grafica : Warren Lancashire

Grafica  addizionale : Simon Butler

Musica e effetti sonori : Jonathan Dunn

Test del gioco : Gareth Betts, Timothy Welch

Connettore Scart & fusibile 5Amp : Paul Street

Fotografie : Jennifer Gillespie

Manager di sviluppo : Gary Bracey


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nss_aten,
$bio

David Crane's Amazing Tennis (c) 1992 Absolute Entertainment.


Un gioco di tennis.


- DATI TECNICI -


Nintendo Super System hardware


Processore Principale : G65C816 (@ 3.58 Mhz)

Processore Audio : SPC700 (@ 1.024 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 1.024 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza da Nintendo.

David Crane e' stato il fondatore di Activision nel 1979.


- STAFF -


Design e programmazione di David Crane.

Grafica e animazione di Franck Lam.

Musiche ed effetti sonori di Mark Van Hecke.

Ingegneria audio e supporto tecnico di Alex Demeo.

Driver audio di Bitmasters.

Voce: Frank Hammond


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nss_con3,
$bio

Contra III - The Alien Wars (c) 1992 Nintendo.


E' l'anno 2636. Gli alieni che persero la battaglia contro i Contra hanno nuovamente riguadagnato la loro intera forza e hanno iniziato un'invasione in grande scala. Gli umani non sono altro che bambole di pezza in confronto alle loro risorse travolgenti, capacitá scientifiche e potente forza vitale.


Metá anno dopo, 2 uomini, Bill e Lance della squadra Contra, i migliori mercenari della storia, arrivano alla cittá devastata controllata dagli alieni.


Una dura battagli ha ancora una volta inizio.


- DATI TECNICI -


Nintendo Super System hardware


Processore Principale : G65C816 (@ 3.58 Mhz)

Processore Audio : SPC700 (@ 1.024 Mhz)

Chip Audio : Dedicato (@ 1.024 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Visto che i manuali di istruzioni delle versioni americane di Contra e Super C per il NES stabilivano che quei giochi erano ambientati nel presente, mentre Contra III aveva un'evidente ambientazione futuristica, Konami spiegó questa discrepanza affermando che i personaggi principali di Contra III erano Jimbo e Sully, i discendenti di Bill e Lance.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codice per tutte le armi: alla schermata di selezione del giocatore, premi destra, giu', giu'-destra, destra e start. Un grido confermera'  l'esattezza del codice.


* Per selezionare il livello: Alla schermata di selezione del giocatore, premi sinistra, giu', giu'-sinistra, sinistra e start. Se il codice inserito e' corretto si sentira'  un ronzio.


- SERIE -


1. Contra (1987)

2. Super Contra (1988)

3. Operation C (1991, Nintendo Game Boy)

4. Contra Force (1992, Nintendo NES)

5. Contra III - The Alien Wars (1992, Nintendo Super Famicom)

6. Contra - Hard Corps (1994, Sega Mega Drive)

7. Contra - Legacy of War (1996, Sony PlayStation)

8. C - The Contra Adventure (1998, Sony PlayStation)

9. Contra - Shattered Soldier (2002, Sony PlayStation 2)

10. Neo Contra (2004, Sony PlayStation 2)

11. Contra 4 (2007, Nintendo DS)

12. Contra ReBirth (2009, Nintendo Wii - WiiWare)


- STAFF -


* Designer visivi:

Responsabile e regia: Nobuya Nakazato

Personaggio dei giocatori: Masayuki Saruta

Assistente: Noritoshi Sasaki


* Programmatori:

Responsabile e supervisore: Yoshiyuki Matsumoto (Yaipon)

Visuale laterale: 1991/Nami

Aiutante: K. Horio


* Designer suoni:

Programma ed effetti: Atsushi Fujio

Effetti sonori: Masanori Oouchi, Hiroshi Kobayashi, Hirofumi Taniguchi

Compositori musiche: Miki Yanagisawa, Masanori Adachi, Tappi Iwase

Consulente tecnico: Jun Furano

Designer pacchetto: Kenji Shimoide, Hiromi Sumida

Prodotto da Kazumi Kitaue.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1992)

Nintendo Game Boy (1994)

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Contra Advance - The Alien Wars EX")

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console" - versione SNES)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nss_fzer,
$bio

F-Zero (c) 1991 Nintendo.


Il fiore all'occhiello dei giochi di corsa di Nintendo durante l'era a 16 bit, che rese popolare la grafica in "Mode 7" del Nintendo Super Famicom. F-Zero utilizzava il ridimensionamento e la rotazione del tracciato coperto di texture per fare ai giocatori l'impressione di un movimento 3-D.


- DATI TECNICI -


Nintendo Super System hardware


Processore Principale : G65C816

Processore Audio : SPC700

Chip Audio : Dedicato


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Captain Falcon appare come personaggio giocabile in Super Smash Bros (Nintendo 64, 1999), Super Smash Bros. Melee (Nintendo GameCube, 2002), e Super Smash Bros. Brawl (Nintendo Wii, 2008).


The Blue Falcon appare come kart sbloccabile in Mario Kart Wii (2008, Nintendo Wii).


Samurai Goroh appare come personaggio trofeo in Super Smash Bros. Brawl per Nintendo Wii (2008).


Tokuma Japan Communications ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (F-Zero - TKCA-30516) il 25/03/1992.


- SERIE -


1. F-Zero (1991, Nintendo Super Famicom)

2. BS F-Zero 2 - Grand Prix (1997, Nintendo Super Famicom)

3. F-Zero X (1998, Nintendo 64)

4. F-Zero - Maximum Velocity (2001, Nintendo Game Boy Advance)

5. F-Zero AX (2003) / F-Zero GX (2003, Nintendo Gamecube)

6. F-Zero - Falcon Densetsu (2003, Nintendo Game Boy Advance)

7. F-Zero AX Monster Ride (2004) 

8. F-Zero Climax (2004, Nintendo Game Boy Advance)

9. F-Zero GP Legends (2004, Nintendo Game Boy Advance)


- STAFF -


Produttore esecutivo : Hiroshi Yamauchi

Produttore : Shigeru Miyamoto

Staff : Isshin Shimizu, Yukio Kaneoka, Yumiko Kanki, Yasunari Nishida, Naoto ishida, Masato Kimura, Shigeki Yamashiro, Takaya Imamura


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Wii (2006, "Vitual Console")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nss_lwep,
$bio

Lethal Weapon (c) 1992 Ocean.


Un gioco platform d'azione vagamente basato sui primi tre film della serie Arma Letale con Mel Gibson e Danny Glover.


- DATI TECNICI -


Nintendo Super System hardware


Processore Principale : G65C816 (@ 3.58 Mhz)

Processore Audio : SPC700 (@ 1.024 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 1.024 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super NES (1992)

Nintendo Game Boy (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

NCAA Basketball (c) 1992 Nintendo.


Un gioco di basket universitario. Competi in partite di esibizione o prendi parte ad una stagione e guida la tua squadra attraverso la "March Madness" fino alle "Final Four".


- DATI TECNICI -


Nintendo Super System hardware


Processore Principale : G65C816 (@ 3.58 Mhz)

Processore Audio : SPC700 (@ 1.024 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 1.024 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Sculptured Software, Inc & HAL America, Inc.


Alcune squadre mancano perché non fu possibile comprare i diritti.


- FONTI -


Rom del gioco.

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Robocop 3 (c) 1992 Ocean.


Cadillac Heights e' sull'orlo della distruzione a causa dell'idea della Omni Consumer Products di trasformare il loro vicinato in Delta City, che vuol dire che molte persone innocenti devono essere cacciate dalle loro case. Comunque Robocop e' dispiaciuto per queste famiglie innocenti, e decide che e' il suo compito quello di riprendere la citta'  e ridarla alla gente.


- DATI TECNICI -


Nintendo Super System hardware


Processore Principale : G65C816 (@ 3.58 Mhz)

Processore Audio : SPC700 (@ 1.024 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 1.024 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a  Nintendo.


- FONTI -


Rom del gioco.

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The Irem Skins Game (c) 1992 Irem.


- DATI TECNICI -


Nintendo Super System hardware


Processore Principale : G65C816 (@ 3.58 Mhz)

Processore Audio : SPC700 (@ 1.024 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 1.024 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- FONTI -


Rom del gioco.

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Super Mario World (c) 1991 Nintendo.


Proprio quando pensavi che Bowser e i suoi Koopalings avessero giá imparato la loro lezione sull'infastidire i Mario Brothers, eccoli di nuovo all'opera. La sola differenza é che ora Bowser sta portando il caos nel Mondeo dei Dinosauri. Tocca ora a Mario e Luigi salvare la Principessa Toadstool, il Mondo dei Dinosauri e sistemare Bowser e i suoi Koopalings.


L'azione di gioco é a scorrimento laterale come nei precedenti giochi di Mario é si avvantaggia della grafica a 16 bit e dello sonoro stereo dello SNES. Il gioco consiste in un viaggio attraverso livelli in sette mondi: Yoshi's Island, Donut Plains, Vanilla Dome, Twin Bridges Area, Forest of Illusion, Chocolate Island, e Valley of Bowser. Ci sono anche due mondi segreti -- Star World e Special World (a cui si accede tramite Star Wordl)--che possono essere trovati completando obiettivi secondari in specifici livelli.


SMW contiene una schermata della mappa sulla quale il giocatore si muove, espandendo il concetto che era stato introdotto in "Super Mario Bros. 3". Ha 72 percorsi distribuiti per i 7 mondi e 96 uscite (alcuni livelli hanno piú di una uscita). Uscite sgrete aprono nuove strade sulla mappa del mondo, che spesso portano a livelli segreti. Se ottieni tutte le 96 uscite puoi giocare in un mondo leggermente differente.


Gli Yoshi appaiono in 4 diversi colori (verde, giallo, rosso e blu), ognuno con abilitá leggermente differenti. Ci sono anche Baby Yoshi nei livelli di Star World che possono essere raccolti da Mario. Dopo avere mangiato 5 nemici, tre bacche, un Super Fungo, un Fiore di Fuoco, uno Starman o un Cappello di Piuma, diventeranno uno Yoshi adulto dello stesso colore.


- DATI TECNICI -


Nintendo Super System hardware


Processore Principale : G65C816 (@ 3.58 Mhz)

Processore Audio : SPC700 (@ 1.024 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 1.024 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Super Mario World fu il titolo di lancio per il Nintendo Super Famicom nel 1990 e per il Nintendo Super NES nel 1991. E' il debutto di Yoshi, il dinosauro amico di Mario e Luigi.


Il gioco é stato spesso comparato a "Super Mario Bros.", nel senso che entrambi i giochi divennero lo standard per tutti i giochi a scorrimento laterale successivamente pubblicati per i rispettivi sistemi. Super Mario World introdusse numerose idee ora comuni nei giochi di azione, come per esempio dare la possibilitá al giocatore di rivisitare livelli per scoprire segreti non trovati. Fu uno dei primi giochi a premiare il giocatore che "otteneva il cento per cento" (trovando tutte le uscite segrete nei livelli, molte delle quali portavano a livelli segreti), un'idea che da allora é divenuta molto popolare. Super Mario World é ancora considerato da molti come uno dei migliori giochi di sempre a causa del suo sistema di gioco semplice, ma creativo e assuefacente.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Tutti i livelli con un indicatore rosso hanno piú di una via di uscita. E' necessario completare una sola volta i livelli Fortress, Castle e Switch Palace.


Il gioco cambia quando completi i livelli del Special World, che sono sbloccati dopo aver finito i 5 livelli dello Star World. Devi completare i livelli dello Star World utilizzando l'uscita segreta per avanzare al livello successivo. Completando il livello per l'uscita normale, tornerai alla Star Road.


Una volta completato lo Special World, lo schermo della mappa cambia colore, Koopa Troopa cambia in Mask Koopa, Jumping Pirahna Plant cambia in Jumping Pumpkin Plant e Bullet Bill cambia in Pidgit Bill.


Top Secret Area : Per accedere a questo livello bonus devi essere Cape Mario. Entra nella Donut Ghost House e vola in alto a sinistra e corri lungo il soffitto. Al termine del livello ci sono 4 box, ognuno con un funo 1-UP. Al contrario di Super Mario 3, puoi colpire tutti i box assieme e le vite non scompariranno.


Completa Star World 4 (chiave) per sbloccare una scorciatoia al castello di Bowser attraverso la Star Road.


- SERIE -


1. Mario Bros. (1983)

2. Super Mario Bros. (1985, Nintendo Famicom)

3. Super Mario Bros. 2 (1986, Nintendo Famicom)

4. Super Mario Bros. 2 (1988, Nintendo NES) : remake of Yumekojo Doki Doki Panic (1987, Nintendo Famicom)

5. Super Mario Bros. 3 (1988, Nintendo Famicom)

6. Super Mario Land (1989, Nintendo Game Boy)

7. Super Mario World (1991, Nintendo Super Famicom)

8. Super Mario Land 2 - 6 Golden Coins (1992, Nintendo Game Boy)

9. Super Mario Land 3 - Wario Land (1993, Nintendo Game Boy)

10. Yoshi's Island - Super Mario World 2 (1995, Nintendo Super Famicom)

11. Super Mario 64 (1997, Nintendo 64)

12. Super Mario Sunshine (2002, Nintendo Gamecube)

13. Yoshi's Island DS (2006, Nintendo DS)

14. New Super Mario Bros (2006, Nintendo Dual Screen)

15. Super Mario Galaxy (2007, Nintendo Wii)


- STAFF -


Direttore principale: Takashi Tezuka

Direttore mappa: Hidequi Konno

Direttore area: Katsuya Eguchi

Direttore programma: Toshihiko Nakago

Programmatore di Mario e del sistema: Toshio Iwawaki

Programmatore oggetti: Kazuaki Morita

Programmatori sfondi: Shigehiro Kasamatsu, Tatsunori Takakura

Programmatore mappa: Tatsuo Nishiyama

Area inserimento dati: Yoshihiro Nomoto, Eiji Noto, Satoru Takahata

Designer grafica personaggi: Shigefumi Hino

Compositore suoni: Koji Kondo

Produttore: Shigeru Miyamoto

Produttore esecutivo: Hiroshi Yamauchi


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1990)

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Super Mario Advance 2 - Super Mario World")

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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Super Soccer (c) 1992 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Nintendo Super System hardware


Processore Principale : G65C816 (@ 3.58 Mhz)

Processore Audio : SPC700 (@ 1.024 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 1.024 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

=> [A] Passaggio corto / Scivolata

=> [B] Passagio lungo / Scivolata / Calcio

=> [Y] Passa a chiunque sia indicato dalla freccia rossa / Contrasto

=> [X] Nessun effetto

=> [R] Passa la freccia rossa ad un altro compagno (vedi sotto)

=> [L] Passa la freccia rossa ad un altro compagno (vedi sotto)


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Human, Inc., uno sviluppatore di videogiochi giapponese.


- AGGIORNAMENTI -


Differenze tra la versione per console e quella da sala :

* Alla schermata "SELECT FORMATION" (scegli formazione), le opzioni AUTO e MANUAL per il portiere sono rimosse. MANUAL é di default.

* Rimossa la schermata "SELECT LINEUP" (scegli formazione di gioco" (appare solo dopo un cartellino rosso).

* Rimossa l'opzione TIME (tempo) in modalitá EXHIBITION (esibizione).

* Rimosso il codice modalitá esperto.

* Rimosso il codice CPU vs. CPU.

* Rimosso il codice del finale.

* Rimosso il consiglio per ottenere la squadra Nintendo per il secondo giocatore.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ai rigori, per un :

1) Tiro forte : premi B subito prima di toccare il pallone.

2) Tiro felpato : tieni premuto L+R durante il tiro


* Per far saltare tutti i giocatori durante l'intervallo fra primo e secondo tempo, premi B.


* BELGIO

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* URUGUAY

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* JUGOSLAVIA

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* COLOMBIA

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* GIAPPONE

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* U.S.A

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* FRANCIA

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* IRLANDA

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* ROMANIA

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* CAMEROON

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* INGHILTERRA

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* OLANDA

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* BRASILE

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* ITALIA

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* ARGENTINA

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* GERMANIA

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- SERIE -


1. Super Soccer (1992, Nintendo Super Famicom)

2. Super Formation Soccer II (1993, Nintendo Super Famicom)

3. Super Formation Soccer 94 (1994, Nintendo Super Famicom)

4. Super Formation Soccer 94 - World Cup Final Data (1994, Nintendo Super Famicom)

5. Super Formation Soccer 95 - della Serie A (1995, Nintendo Super Famicom)

6. Super Formation Soccer 95 - della Serie A - UCC Xaqua (1995, Nintendo Super Famicom)

7. Super Formation Soccer 96 - World Club Edition (1996, Nintendo Super Famicom)


- STAFF -


Programma principale : Ryoji AMANO

Programma : Nobuyuki NAKAZAWA, Satoru MINEGISHI

Grafica : Akihiro HATA, Yuka MIYAMOTO

Consigli per computer grafica : Takeshi ONOZAKI

Sonoro : Hiroya NIWAYAMA, Hironori TANAKA, Masamichi YAMAZAKI, Tetsuji OHTANI

Pianificazione : Daisuke ASAKO

Produttore : Ryoji AMANO

Tester del gioco : Mine BALL, Naka NAKA, Hata P MIYAMOMO


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Super Tennis (c) 1991 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Nintendo Super System hardware


Processore Principale : G65C816 (@ 3.58 Mhz)

Processore Audio : SPC700 (@ 1.024 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 1.024 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Tokyo Shoseki, uno sviluppatore di videogiochi giapponese. Il nome della compagnia é tratto da Tokyo, dove si trovava la loro sede. La compagnia sviluppó videogiochi dal 1986 al 1998.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=nstocker,nstocker2,
$bio

Night Stocker (c) 1986 Bally Sente.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1986.


Questo e' il primo gioco a combinare lo sparare con la guida.


John Wilson detiene il record ufficiale per questo gioco con 7.634.900 punti.


- STAFF -


Designer gioco: Dennis Koble

Direzione artistica: Roger Hector

Suono: Jesse Osborne

Arte: Gary Johnson

Mitragliatrice: Howard Delman, Henry Siska

Supporto tecnico: Dave Ross, Bob Smith, Rich Adam, Owen Rubin


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=nsub,
$bio

N-Sub (c) 1980 Sega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1980.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega SG-1000 (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=ntcash,
$bio

NtCash (c) 2001 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=ntopstar,
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Nerae! Top Star - Geinoukai Survival Mahjong (c) 1990 Nichibutsu.


Mahjong. Attacco della ripetitiva super faccia da ragazza giapponese.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.9 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1990.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Punta in alto! Top Star - Mahjong di sopravvivenza nel mondo dello show businnes'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Numan Athletics (c) 1993 Namco.


Un gioco di atletica con 8 competizioni :


Interceptor (Intercettatore)

Una gara in stile difesa antimissili, nella quale missili vengono lanciati da una nave e tu devi usare i tuoi poteri mistici per fermarli. I pulsanti esterni (1 & 3), ti fanno spostare a sinistra e a destra e il pulsante centrale é lo sparo. Se non riesci a colpire il missile esplodi. Se scegli Sharon dalla Francia, la maggior parte dei suoi vestiti scompaiono, tranne la parte bassa della sua divisa.


Niagara Jumps (Salti del Niagara)

L'ultima competizione del torneo. E' anche condiderata la piú difficile nel gioco. Molto simile al Salto Triplo dei giochi olimpici. L'obiettivo é di riuscire ad attraversare le cascate. Premi alternatamente i pulsanti 1 e 3 per aumentare la velocitá, quindi premi il pulsante 2 per tre volte. Se sbagli a calcolare i tempi, affonderai e affogherai e cadrai per le ripide cascate.


Nonstop Rock Chop (Distruzione rocce nonstop)

Devi distruggere il maggior numero di rocce possibili prima che il tempo termini. Premi rapidamente e alternatamente i pulsanti 1 e 3 fino a che la barra é piena, poi premi il pulsante 2 per distruggere la roccia.


Numan Sniper (Cecchino numano)

In questa gara, mostri salteranno fuori da tre differenti luoghi nel mare. Il tuo obiettivo : distruggerli. Premi i pulsanti 1, 2 o 3 a seconda del luogo in cui vuoi sparare.


Scud Toss (Lancio dello scud)

Come il lancio del giavellotto alle Olimpiadi. Si gioca su un campo in stile "Track and Field" con una sola eccezione -- un missile. Premi rapidamente e continuamente i due pulsanti della corsa e poi premi e tieni premuto il pulsante centrale per impostare l'angolo di lancio del missile. Di nuovo, come in Interceptor, se selezioni Sharon, se sbaglia spariranno la maggior parte dei suoi vestiti.


Tower Topper (Scalatore della torre)

Qui devi scalare fino al tetto dell'edificio nel tempo piú veloce possibile. Premi ripetutamente il pulsante 2 per scalare il lato di un edificio. Se lo premi troppo presto non ti muovi, ma se lo premi troppo tardi cadi.


Turbo Dash (Corsa turbo)

Come i 100 metri alle Olimpiadi -- solo che gli elementi sono leggermente cambiati. Corri contro un auto da drag race e un altro giocatore. Premi i due pulsanti esterni (1 & 3) alternatamente fino a che entra in gioco la tua RSI (o "velocitá speciale").


VS. Express (Contro l'espresso)

Molto simile a una scena nei fumetti di Superman. Devi fermare un treno usando i tuoi poteri magici e rimandarlo nella direzione opposta. Premi il pulsante 2 per fermare il treno, quindi martella i pulsanti esterni per aumentare la potenza prima di spingerlo indietro per le rotaie. Se sbagli la tempistica il treno ti travolgerá.


- DATI TECNICI -


Namco System NA-2 hardware

Game ID : NM


Processore Principale : 68000 (@ 12.52825 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 32 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Edizioni colonna sonora :

Namco Video Game Graffiti Vol.10 [Victor Entertainment - VICL-40097 - Dec 16, 1993]


- SERIE -


1. Numan Athletics (1993)

2. Mach Breakers - Numan Athletics 2 (1995)


- STAFF -


Composto da : Nobuyoshi Sano


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=number10,numbr10l,
$bio

Number Dieci (c) 2000 Playmark.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=nunchaku,
$bio

Nunchackun (c) 1985 Taito.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M6100130A

Adesivi Prom : ???


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : (2x) Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), (2x) DAC (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


'Nunchackun' e' un gioco di parole costruito su 'nunchaku', che qui dovrebbe voler dire 'Mr. Nunchacku' ('Signor Nunchacku'), vista la presenza del suffisso '-kun' che significa qualcosa come 'Mr.'.


Questo gioco era un prototipo (mai pubblicato) sviluppato da Kaneko per Taito.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=nwarr,nwarrh,nwarrb,nwarru,nwarrud,nwarra,
$bio

Night Warriors - Darkstalkers' Revenge (c) 1995 Capcom.


Secondo gioco della serie Darkstalkers include 14 terrificanti combattenti.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 09


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1995.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Vampire Hunter - Darkstalkers' Revenge".


Huitzil e' il diminutivo di 'Huitzilopochtli' (che significa 'Colibri' Blu a Sinistra'). Era la divinita'  suprema della grande citta'  Azteca di Tenochtitlan, e divenne dopo la sua morte il dio azteco del sole e della guerra.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.


La versione giapponese ha un epilogo esteso nel finale di ogni personaggio. Questo fu rimosso nelle altre regioni che mostrano solo immagini del personaggio sullo sfondo.


Nella versione giapponese : 

* Jon Talbain é chiamato 'Gallon'.

* Lord Raptor é chiamato 'Zabel Zarock'.

* Rikuo é chiamato 'Aulbath'.

* Huitzil é chiamato 'Phobos'.

* Hsein Ko é chiamato 'Lei Lei'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Colori Alternativi dei Costumi : Selezionate un combattente nella schermata di selezione dei personaggi.

1) Premete Roundhouse per selezionare il colore del costume che il personaggio aveva in Darkstalkers.

2) Premete Start per selezionare il colore secondario del costume che il personaggio aveva in Darkstalkers.

3) Premete Jab+Avanti per selezionare la versione scura del costume.


* Musica Finale Segreta : Finite il gioco con un solo credito e, dopo che sara'  comparsa sullo schermo l'immagine della vittoria del vostro personaggio, tenete premuto Su. Non appena i titoli di coda inizieranno, si sentira'  la musica segreta.


* SPECIAL


Anakaris : 

1) (3/4 max) In the Sarcophage : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugni

2) (1/2 max) Pharao Magic I : MK, LP, Giu', LK, MP

3) (Dovunque) Pharao Spirit : LP, LP, Giu', MK, HK


Bishamon : 

1) (vicino) Oni Kubi Hineri : Destra, Giu'Destra, Giu', Giu'Sinistra, Sinistra + 2 Pugni 

2) (Dovunque) Enma Seki : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra + 2 Calci 


Demitri : 

1) (lontano) Demon Blast : Giu', Destra, Giu'Destra + 2 Calci 

2) (vicino) Midnight Pleasure : Giu', Destra, Giu'Destra + 2 Pugni 


Donovan : 

1) (Dovunque) Immortal Transformation : MP, LP, Sinistra, LK, MK 

2) (Dovunque) Breath of Death : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + Calcio (LK = vicino, MK = medio, HK = lontano) 


Felicia : 

1) (3/4 max) Weapon X - 11 hit : Destra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugni 

2) (Dovunque) Help Me, Please - 34 hit : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calci 


Jon Talbain : 

1) (Dovunque) Mirage Body : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calci 

2) (Dovunque) Dragon Cannon : Destra, Giu'Destra, Giu', Giu'Sinistra, Sinistra + 2 Pugni 


Hsein Ko :

1) (Dovunque) The Blast : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugni

2) (Dovunque) Chireitou : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra + 2 Calci

3) (Dovunque) Tenraiha : LK, HK, MP, MP, Su


Lord Raptor :

1) (1/2 max) Evil Scream : Destra, Sinistra + 2 Pugni

2) (1/2 max) Death Voltage : Destra, Giu'Destra, Giu', Giu'Sinistra + 2 Calci

3) (Dovunque) Hell Dunk : Destra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugni


Morrigan :

1) (Distanza di Spazzata) Darkness Illusion : LP, LP, Destra, LK, HP

2) (Dovunque) Valkyrie Turn : Destra, DestraGiu', Giu', Giu'Sinistra, Sinistra, (ovunque) Calcio, quindi LK (vicino), o MK (medio), o HK (lontano)

3) (Dovunque) Astral Vision : LP, LP, Destra, MP, HP


Huitzil : 

1) (Dovunque) Big Laser : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugni

2) (Dovunque) Confusioner : Destra, Giu', Giu'Destra + 3 Calci

3) (Dovunque) Final Guardian : Sinistra, Giu'Destra, Giu', Giu'Sinistra + 2 Calci


Pyron :

1)(Dovunque) Cosmo DisrSution : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugni o 2 Calci


Rikuo : 

1) (1/2 max) Aqua Spread : Destra, Giu'Destra, Giu' + 2 Calci o 2 Pugni 

2) (Dovunque) Water Jail : Destra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugni 

3) (Dovunque) Sea Rage - 8 hit : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugni 

4) [Necessita 3 Power] (vicino) Direct Scissors : Giu'(x2) + 2 Pugni 


Sasquatch :

1) (Dovunque) Big Freezer : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugni

2) (3/4 schermo max) Big Eisbahn : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra + 2 Calci

3) (vicino) Big Sledge : 720 degrees + 2 Calci


Victor :

1) (Dovunque) Thunder Break : Giu' (2s), Su + 2 Pugni

2) (Corpo a Corpo) MEGA Gerdenheim : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra + 2 Calci


- SERIE -


1. Darkstalkers - The Night Warriors (1994)

2. Night Warriors - Darkstalkers' Revenge (1995)

3. Vampire Savior - The Lord of Vampire (1997)

4. Vampire Hunter 2 - Darkstalkers' Revenge (1997)

5. Vampire Savior 2 - The Lord of Vampire (1997)

6. Darkstalkers 3 - Vampire Savior (1999, Sony PlayStation)

7. Darkstalkers Chronicles - The Chaos Tower (2005, Sony PSP)


- STAFF -


Designer Gioco: Ohn, Nohah

Designer Suono: T. Kawakami "T.K,NY", Kajino Toshio

Compositori Musica: Takayuki Iwai (Anarchy Takapon), Hideki Okugawa (Hideki Ok), Akari.K -Lemon-

Designer Oggetti: Kuri, Tanuki, Ikusan Z, Takashi Hayashi, Shibata Hiroshi, Kitasan, Mizuho, Q, The Who, Kimo Kimo, Shisui, Yorio, Z666, Pei, Mizupyon, G Kamina, Chunkichi, Tsuyoshi, Kamameshi, "Kouda" Isi.B, Yanagi Kagerou, Yoshioka, Dekao, Kick, Syuuchan, Kidai,, Kozuchi, Delta

Designer Scorrimento: Kyo, Tamachan, Motokazz.S, Aya

Designer Programma: Panda, T J, Odawara Hassssssy, Mo. Suzuki, Min, Ittetsu, Tsuna Hayahide, Hero Hero, Hdo, Tora Papa & Yume & Hide Mama

Produttore: Kihaji Okamoto


* Voci Personaggi:

Demitri, Donovan, Pyron : Nobuyuki Hiyama

Jon Talbain, Lord Raptor, Rikuo : Yuuji Ueda

Morrigan : Yayoi Jinguji

Felicia : Kae Araki

Victor, Bishamon, Sasquatch, Anakaris : Kan Tokumaru

Hsien-Ko : Michiko Neya

Huitzil : Jyurouta Kosugi

Cecil : Kyoko Hikami


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation 2 (2005, "Vampire Darkstalker's Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=nyanpani,
$bio

Nyan Nyan Panic (c) 1988 Konami.


2 gatti cercano di trovare chiavi nascoste. Evita nemici e spingi in giro blocchi per raggiungere il tuo obiettivo.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX712


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : K007232 (@ 3.579545 Mhz), YM3812 (@ 3.579545 Mhz), K051649 (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1988.


Nyan Nyan Panic si traduce dal giapponese come 'Mew Mew Panic'.

'Nyan' e' l'onomatopea giapponese di un gatto che miagola.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Kitten Kaboodle".


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.2 - KICA-1016) il 21/08/1990.


- STAFF -


Programmatore gioco : Boy Otofuji

Designer grafiche video : Rie Chan

Editori suono : Boss Tasaka, Giant Matsubara, Jun Nyanpy

Ingegnere : Mr. Idaka


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=nycaptor,
$bio

N.Y. Captor (c) 1985 Taito.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M4300037B

Adesivi Prom : A50


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz), M68705 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5232 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il primo gioco con pistola di Taito.


Chack'n, Ms. Chack'n e un Monsta da "Chack'n Pop" del 1983 fanno un'apparizione cameo in questo gioco.


Robert Halbasch & Keith D. Evans detengono il record ufficiale per questo gioco con 9.999.999 punti.


Un bootleg di questo gioco é conosciuto come "Colt".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=nyny,nynyg,
$bio

New York New York (c) 1980 Sigma Enterprises.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.4 Mhz), (2x) M6802 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1980.


Concesso in licenza alla Gottlieb per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti (Gennaio 1981).

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Waga Seishun no Arcadia".


- AGGIORNAMENTI -


Differenza tra 'NY, NY' e 'Arcadia':

* Nello sfondo di 'NY, NY' c'e' la Statua della Liberta', circondata da palazzi blu.

* In 'Arcadia', la Statua e' sostituita da Captain Harlock (che e' per qualche motivo dello stesso colore della Statua della Liberta' ) e c'a'  una nebulosa blu invece dei palazzi. Inoltre le parole 'New York' sono sostituite da 'Arcadia' nella modalita'  demo.

* A parte l'immagine di Harlock, non c'e' altro nel gioco 'Arcadia' che faccia riferimento al film.

* 'NY, NY' usci' prima e fu in seguito leggermente modificato per guadagnare con la popolarita' del film 'Arcadia'. Non ci sono neppure indicazioni aggiuntive sul copyright, come dovrebbero esserci normalmente in un gioco basato su un film (quindi forse non deteneva neppure la licenza ufficiale).

* Un'altra cosa strana e' che in Arcadia non ha davvero molto senso avere un enorme Capitan Harlock azzurro galleggiante nello spazio sullo sfondo.

* Al contrario in NY, NY ha gia'  piu' senso che la Statua della liberta'  sia sullo sfondo.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=nzerotea,
$bio

New Zero Team (c) 1993 Seibu Kaihatsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V30 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Zero Team (1993)

2. New Zero Team (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=oceanhun,
$bio

The Ocean Hunter - The Seven Seas Adventure (c) 1998 Sega.


I giocatori incontreranno un assortimento di vita marina, che domina i sette mari, mentre esplorano antiche rovine, affascinati dallo spettro di colori creati dalla luce solare che filtra attraverso l'acqua. Non ci si scontra solo con la minacciose forme di vita marine, ma anche con titanici iceberg, in grado di affondare l'Ocean Hunter. Presenta spettacolare grafica ed effetti subacquei attraverso sette livelli:

1) Baroque Sea

2) Luna Sea

3) Tartarus Deep

4) Texcoco Great-Lake

5) North Sea

6) West Ocean

7) Panthalassa


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 2.1 hardware


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Evitare Sea Dragon: Per evitare la battaglia con Sea Dragon, lascia che il sommozzatore venga ucciso dalla White Death, ma in quel caso non ricevi una vita bonus e il punteggio.


* Nomi segreti dei mari: Se presti attenzione all'inizio di ogni mare, vedrai un libero con caratteristiche aggiuntive del livello. Li' puoi vedere i nomi nascosti di due mari.


Baroque Sea e' Balock Sea

Tartarus Deep e' Depro Deep


* Inoltre puoi vedere alcuni altri nomi nascosti sulla mappa se fai molta attenzione, ma sii veloce ad individuare il mare che stai cercando, in quanto la mappa appare per 5 secondi nell'Attract Mode.


Texcoco Great-Lake e' Calo Lake-sea

West Ocean e' Western Sea


* Infine, all'inizio del livello finale, il giocatore chiamera' Panthalassa con il nome di Pantarasa.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

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$info=oedfight,
$bio

Oedo Fight (c) 1994 Kaneko Co., Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=officeye,
$bio

Office Yeo In Cheon Ha (c) 2001 Danbi System.


Le protagoniste di questo gioco sono tre impiegate novizie. Il giocatore dovrebbe aiutare le tre donne.


- CURIOSITA' -


Le regole ed il concetto di gioco sono concesse in licenza da Konami.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Premi il pulsante velocemente !!


- CONVERSIONI -


* Computer :

PC CD-ROM (2001, pubblicato da e-sofnet)


- FONTI -


Game's ROM

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$info=offroad,offroadt,offroadt2p,
$bio

Ivan Ironman Stewart's Super Off-Road (c) 1989 Leland.


Nella sua infinita ricerca di avventura ed eccitazione, l'uomo inventó le corse off-road. Queste corse furono poi portate alle masse convertendo enormi stadi sportivi in percorsi a ostacoli di terra e fango, sui quali "Uomini di ferro" dell'off-road si sfidavano per la vittoria.


Ora THE LELAND CORPORATION ti porta questo sport veloce e duro nell'arena dei videogiochi.


Ivan IRONMAN Stewart's SUPER OFF-ROAD é le gare di off-road nello stadio al loro meglio. Ad 1 fino a 3 giocatori viene chiesto di mettere alla prova le loro abilitá su pista sterrata contro i migliori piloti di off-road del mondo.


I partecipanti si sfidano su 8 differenti tracciati con un totale di 16 configurazioni e questi percorsi hanno abbastanza salti, dossi, colline e buchi da mettere a dura prova anche il pilota piú abile.


I piloti vincenti vincono premi in "denaro" e usano questo "denaro" per migliorare le loro macchine. Alla fine di ogni gara, i giocatori portano le loro macchine allo "Speed Shop" per comprare migliori ammortizzatori, gomme, motori e velocitá massima piú elevata. Possono anche comprare nitro (protossido d'azoto) per aiutarli a sfrecciare sui salti e attraverso il fango.


La caratteristica "Convert-a-Credit" (converti un credito) permette ai piloti di aumentare le loro vincite utilizzando i crediti come "denaro". Ogni moneta addizionale, quando convertita, diventa $ 200.000,00 di "denaro" del gioco e questo "denaro" aggiuntivo puó essere usato per acquisti nello "Speed Shop".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : I80186 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz), Dedicato (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 3

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1989.


Ironman Ivan Stewart's Super Off-Road e' il primo gioco arcade a includere la Dynamic Play Adjustment (DPA), la cpu che dovrebbe cambiare la velocita'  e l'abilita'  della macchina grigia (per supposizione lo stesso Mr. Stewart) in relazione alla tua performance nel gioco, per assicurare alti guadagni e gare chiuse


Ivan Stewart é una leggenda delle corse di Off-Road. Guadagnó il suo soprannome "Ironman" per l'aver partecipato a numerose "corse maratona" attraverso il deserto. Ogni volta che vinceva una gara Baja 500 o Baja 1000, tenute nel caldo soffocante del Messico, Stewart riceveva un premio "Ironman". Mickey Thompson, l'organizzatore delle Off-Road Championship Grand Prix Series, inizió a chiamare Ivan Stewart "l'Ironman delle cors di Off-Road" dopo che vinse la classifica piloti per due anni consecutivi. Anche se il soprannome é stato un po' accorciato, "Ironman" é rimasto. 


Un kit di aggiornamento per questo gioco esiste e si chiama 'The Track-Pack' (vedi la sezione Aggiornamenti per maggiori informazioni).


- AGGIORNAMENTI -


* The Track Pack: Questo aggiornamento contiene otto tracciati nuovi di zecca: Shortcut, Cutt-off Pass, Pig Bog, Rio Trio, Leapin' Lizards, Redoubt About, Boulder Hill e Volcano Valley.


- STAFF -


Regia: John Rowe, Medo Moreno, Dan Viescas

Consigli tecnici: Ivan Stewart

Concept / Team leader: John Morgan

Software: John Morgan, Earl Stratton, Hartono Tjitro

Grafiche: Steve High, Kevin Lydy, Dok Whitson, Jerry Huber

Musica: Sam Powell

Suono: Mike Enright, Michelle Simon

Hardware: Eric Henderson, Dennis Sable, Dave Scott


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989)

Sega Game Gear (1992)

Nintendo Super Famicom (1992, "Super Off Road")

Nintendo Game Boy (1992, "Super Off Road")

Atari Lynx (1996)

Sony PlayStation 2 (2005, "Midway Arcade Treasures 3")

Microsoft XBOX (2005, "Midway Arcade Treasures 3")

Nintendo GameCube (2005, "Midway Arcade Treasures 3")


Notes : Per motivi legali, la versione di Super Off-Road contenuta in Midway Arcade Treasures 3 é stata modificata. Tutti i riferimenti a 'Ironman' Ivan Stewart sono stati rimossi.


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Amstrad CPC (1990, "Iron Man")

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1990)

PC [MS-DOS] (1990)

Commodore C64 (1991, "2 Hot 2 Handle")

Commodore Amiga (1991, "2 Hot 2 Handle")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=offroadc,offroadc1,offroadc3,offroadc4,
$bio

Off Road Challenge (c) 1997 Midway.


- DATI TECNICI -


Midway V Unit hardware


Processore Principale : TMS32031 (@ 50 Mhz)

Processore Audio : ADSP2105 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : DMA-driven (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1997.


- AGGIORNAMENTI -


v1.10

v1.30

v1.40


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Nuovo Camion: Nella schermata della selezione del camion premi ognuno dei 3 pulsanti di visuale o il pulsante musica e nuovi camion appariranno.


- SERIE -


1. Off Road Challenge (1997)

2. Off Road Thunder (2000)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo 64 (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=offtwall,offtwallc,
$bio

Off The Wall (c) 1991 Atari Games.


La superba variante di Atari per "Breakout" ha fino a tre giocatori che fanno rimbalzare palline, rompono mattoni ed alla fine cercano di fare entrare la pallina nell'uscita. Include anche un 'round bonus' multigiocatore dove i giocatori gareggiano per essere l'ultimo sopravissuto in una partia a "Pong".


- DATI TECNICI -


Game ID : 136090


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 3

Controllo : manuale

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1991.


Se la pallina viene tenuta in gioco abbastanza, il metro della velocita'  salira'  a 'Hyper Speed', 'Ludicrous Speed', e 'They've Gone Plaid!' - Tutti riferimenti alla parodia di Guerre Stellari di Mel Brooks, 'Spaceballs' ('Balle Spaziali').


- STAFF -


Capo squadra : John Ray (JMR?)

Musica : John Paul (JFP)

Effertti sonori : Brad Fuller (BAF)

Altri dalla tabella dei punteggi elevati : (RI ), (GAM), (ES ), Kelly Turner (KFT), Norm Avellar (NLA), (JMM), Kris Moser (KEM), (GFM), Sam Comstock (SWC), (PAT), Tim Hubberstey (TJH)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nec PC-Engine (prototipo non pubblicato)

Sega Game Gear (prototipo non pubblicato)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=ogonsiro,
$bio

Ougon no Shiro (c) 1986 Taito.


Viaggia con il "Great Gurianos" mentre si fa strada attraverso 4 livelli, combattendo contro alcuni dei piú forti e temuti guerrieri di sempre.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80

Processore Audio : M6809

Chip Audio : YM2203, MSM5205


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Castello d'Oro'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Gladiator".


Guaranos e Irene appaiono nel gioco "Blandia" della Allumer come i personaggi selezionabili Gurianos e Irriana rispettivamente.


- AGGIORNAMENTI -


Questa versione contiene una scena di nudo non presente in Gladiator. Vedi la sezione "Consigli e trucchi" per maggiori informazioni. La guerriera Irene e' mostrata a seno nudo(In Gladiator continua ad indossare la parte superiore di un costume, quando viene sconfitta in questo modo).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Muovendo rapidamente su e giú il joystick dovresti attivare uno scudo. 


* Come togliere i vestiti ad Irene : Dopo aver rotto la sua spada, se il suo scudo non é rotto del tutto, rompilo. Irene, al contrario degli altri personaggi, ha DUE maglie d'armatura. NON UCCIDERLA! Cerca di rimuovere piú parti d'armatura possibili, con attacchi precisi. Concentrati soprattutto sulla copertura del petto e dell'... uh ... inguine?. Fatto ció, sconfiggila attaccando le sue gambe. Cadrá in ginocchio, con la sua spada sulle sue mani appoggiate al petto. Quando la passi, lei allunga le braccia verso di te e... HELLO!


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol.1")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ohmygod,
$bio

Oh My God!(c) 12/1993 Atlus.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 13.257 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ohpaipee,
$bio

Oh! Paipee (c) 1989 Nichibutsu.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=oigas,
$bio

Oigas (c) 1986 Park.


Un gioco in stile "breakout".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (4x) SN76496 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Gigas".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=oisipuzl,
$bio

Oishii Puzzle Wa Irimasen Ka (c) 1993 Sunsoft.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Don't You Need This Delicious Puzzle?'.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Triple Fun".


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1994, "Hebereke no Oishii Puzzle Ha Irimasenka")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ojanko2,
$bio

Ojanko Yakata 2bankan - Shobatsuki Mahjong sen (c) 1987 V-System.


Mahjong ambientato in una scuola superiore.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong Girl Second Mansion - Triumph in the Mahjong Match' ('La Seconda Casa Femminile del Mahjong - Trionfo negli Scontri a Mahjong').


- SERIE -


1. Ojanko Yakata - Shobatsuki Mahjong sen (1986)

2. Ojanko Yakata 2bankan - Shobatsuki Mahjong sen (1987)

3. Ojanko High School (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ojankoc,
$bio

Ojanko Club (c) 1986 V-System.


Un gioco di mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5205 (@ 363.636 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong Girl Club' ('Club Femminile di Mahjong').


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ojankohs,
$bio

Ojanko High School (c) 1988 V-System.


Il Mahjong trova casa alla Ojanko High School.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong Girl High School'.


Il Rabbit King da "Rabbit Punch" fa un'apparenza da cammeo come quello principale.


- SERIE -


1. Ojanko Yakata - Shobatsuki Mahjong sen (1986)

2. Ojanko Yakata 2bankan - Shobatsuki Mahjong sen (1987)

3. Ojanko High School (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ojankoy,
$bio

Ojanko Yakata - Shobatsuki Mahjong sen (c) 1986 V-System.


Mahjong come tema la scuola superiore.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Dormitorio femminile - Trionfo nella partita di Mahjong'.


- SERIE -


1. Ojanko Yakata - Shobatsuki Mahjong sen (1986)

2. Ojanko Yakata 2bankan - Shobatsuki Mahjong sen (1987)

3. Ojanko High School (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ojousan,ojousanm,
$bio

Ojyousan (c) 12/1987 Nichibutsu.


Mahjong con bellissimi *premi*.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Young Lady'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=olds,olds100,olds100a,
$bio

Oriental Legend Super (c) 1999 IGS.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8.468 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 8.468 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Oriental Legend (1997)

2. Oriental Legend Super (1999)

3. Oriental Legend 2 (2008)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=oldsplus,
$bio

Oriental Legend Super Super (c) 2004 IGS [International Game System].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=olibochu,
$bio

Oli-Boo-Chu (c) 1982 Irem.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1982.


Sviluppato da GDI per Irem.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ollie,
$bio

Ollie King (c) 2004 Sega Amusement Europe.


- DATI TECNICI -


Sega Chihiro Hardware

GDX-0007


CPU : Intel Pentium III 733MHz (133MHz FSB)

Graphics : nVidia XChip 200MHz (based on the nVidia GeForce 3)

RAM : Upgradable Module, from 64MB upwards


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Amusement Vision, Ltd.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=olysoc92,
$bio

Olympic Soccer '92 (c) 1992 Seibu Denshi.


Un gioco di calcio.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Seibu Cup Soccer".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=omega,
$bio

Omega (c) 198?.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatiore di toni, circuito discreto


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "The End".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=omegaf,omegafs,
$bio

Omega Fighter (c) 1989 UPL.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-89016


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1989.


E' stata rilasciata anche una versione speciale.


Pubblicazioni colonna sonora:


Omega Fighter, Atomic Robo-Kid / UPL [Pony Canyon / Scitron - PCCB-00038 - Aug 21, 1990]


- STAFF -


Staff : Iwatani, Nobuyuki Narita, Abe, Akemi Tsunoda, Nikei, Shigksa, T.T, Ohnuma

Composto da : Mechano Associates


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=omegrace,
$bio

Omega Race [Upright model] (c) 1981 Midway.


Quando fai una partita a questo gioco, sei un pilota di un caccia spaziale di Omega in fase di addestramento per difendere le Colonie Stellari di Omega. Sei nello spazio con l'obiettivo di distruggere quante piú ondate di navette droidi nemiche possibili.


Inizi il tuo addestramento con un piccolo numero di navette droidi nella prima ondata di attacchi e migliori gradualmente la tua abilitá fino a che ci saranno un massimo di 12 navette droidi per ondata. Queste navette non solo si muovono indipendentemente e ti sparano, ma rilasciano anche due differenti tipi di mine spaziali per bloccare il tuo cammino e i tuoi colpi.


Man mano che il tuo livello di abilitá aumenta, la velocitá di attacco delle navette droidi aumenta gradualmente e i loro colpi diventano piú precisi.


Ti vengono assegnate navette bonus durante la partita quando raggiungi o superi punteggi predeterminati. Ogni navetta e mina nemica ha un suo valore.


L'obiettivo del gioco é di sopravvivere il piú a lungo possibile mentre distruggi quante piú navette droidi e mine spaziali possibili. Mentre fai ció, ogni successiva ondata di aggressori sará píú difficile da distruggere.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 232 x 264 pixels

Frequenza aggiornamento video : 40.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Manopola spinner

Pulsanti : 2 (FUOCO, SPINTA)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1981.


Omega Race e' l'unico gioco a vettori fatto da Midway.


Pubblicato anche come :

"Omega Race [Mini-Myte model]"

"Omega Race [Sit-Down model]"

"Omega Race [Cocktail model]"


Secondo il cofondatore di Arcade Engineering (e prima progettista di Allied Leisure) Jack Pearson, l'idea di Omega Race nacque quando alcuni progettisti ottenero una copia di "Asteroids" di Atari e crearono un nuovo gioco mettendo nastro adesivo su schermo per creare un tracciato e ignoararono gli asteroidi e cercavano di volare lungo il tracciato.


Omega Race era molto differente da "Asteroids" per alcuni aspetti. Primo, non c'era "wrap around" (quando esci da un lato dello schermo e rientri dal lato opposto). I muri fermavano il caccia del giocatore se veniva a contatto con essi. Secondo, tutte le informazioni come il punteggio elevato e il numero di navette rimanenti erano in un box al centro del campo di gioco. Ultimo, potevi aspettarti di incontrare piú aggressori in ogni ondata. Omega Race non fu un grande successo, ma creó comunque un proprio seugito. Sfortunatamente, questo gioco fu pubblicato proprio quando giochi come "Pac-Man" erano al loro picco di popolaritá.


Una cosa degna di nota é che la tabella dei punteggi elevati non mostrerá le iniziali FUK o FUC (censura degli albori al suo meglio).


Thomas Gault detiene il record ufficiale per questo gioco con 3.290.900 punti.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Delta Race".


- PUNTEGGI -


Mina a fotoni : 350 punti

Mina a vapore : 500 punti

Navetta droide : 1000 punti

Navetta di comando : 1500 punti

Navetta della morte : 2500 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi la partita, il tuo caccia sará nell'angolo sinistro o destro dello schermo. Le navette droide nemiche saranno in uno degli angoli bassi, opposte diagonalmente al tuo caccia. Il tuo compito é di eliminarle tutte per passare all'ondata successiva. Inizierai con sei navette droide nella prima ondata. Il numero aumenterá di due fino a che dovrai affrontare 12 navette per ondata. Non solo dovrai occuparti delle navette drodie, ma anche delle mine che depongono.


* Lo spinner di questo gioco é molto sensibile. Ció significa che non devi girarlo troppo per far rispondere il tuo caccia. Ció puó essere molto utile se stai provando a mirare per un colpo e giri eccessivamente la manopola, rendendoti cosí vulnerabile all'attacco nemico.


* Scendi lungo il lato opposto a dove si trovano le navette droide. Visto che hai fuoco rapido, cerca di distruggerne quante piú possibile. Ció diventerá importante nelle ondate avanzate, in quanto vi compariranno piú navette di comando e della morte fra la navette droide nemiche.


* Quando ti muovi per lo schermo, assicurati di continuare a sparare verso le navette nemiche. Anche se gli spari in questo gioco hanno portata limitata, se crei un muro di colpi, puoi mettere in trappola le navette di comando e della morte. Tieni a mente che la tua frequenza di fuoco é limitata solamente dalla tua velocitá nel premere il pulsante.


* Se acceleri troppo in una direzione, indirizza il tuo caccia verso uno dei muri in maniera da schiantarti. cio' fará fermare istantaneamente il tuo caccia in maniera che tu possa riprendere la tua direzione per affrontare le minacce nemiche.


* Dopo la seconda ondata, le navette droide nemiche tendono a migrare intorno al box centrale in direzione opposta a dove compare il tuo caccia. Dopo la quarta ondata, esse tendono a dividersi con una navetta di comando in ognuno dei gruppi per rendere il tuo compito ancora piú difficile.


* Le navette di commando che si trovano nel gruppo di navette droide non attaccheranno il tuo caccia. Ció non significa tuttavia che esse siano inutili. Se ti avvicini troppo ad uno di questi gruppi, esse faranno fuoco.


* Il fuoco nemico non é il solo pericolo che dovrai affrontare. Le navette di comando e della morte depositano anche mine. Se non distruggi le mine a fotoni, esse diventano infine mine al vapore. Entrambi questi tipi di mine possono rappresentare un importante ostacolo se stati provando a fuggire dal nemico o a posizionarti meglio per fare fuoco.


* Se ci metti troppo tempo ad abbattere una navetta di comando, si trasformerá in una navetta della morte. Le navette della morte sono molto piú difficili da colpire, perché volano velocemente per lo schermo sparando e posando mine.


* Non avvicinarti troppo ad una navetta di comando o della morte, in quanto entrambe queste navette hanno colpi piuttosto accurati quando sono vicine al tuo caccia.


* Dopo l'ondata 5, una navetta droide si trasformerá in una navetta della morte quasi all'inizio dell'ondata per rendere ancora piú difficile la sopravvivenza attraverso l'ondata. 


- STAFF -


Progettato da : Ron Halliburton (Fondatore di Arcade Engineering).


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1981)

Atari 2600 (1983)


* Computer:

Tandy Color Computer (1982, "Space Race")

Commodore C64 (1982)

Commodore VIC-20 (1982)


* Altri:

Gioco da tavolo VFD (1981) da Coleco: Sfortunatamente, questo gioco non e' mai stato pubblicato.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc.

All In Color For a Quarter - Keith Smith.

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$info=omni,
$bio

Omni (c) 198? Unknown.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Samples 


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Pisces".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=omotesnd,
$bio

Omotesandou (c) 1989 Anime TEC.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=oneshot,
$bio

One Shot One Kill (c) 199? Playmark.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Durante il livello nel paese, puoi vedere un famoso cantante coreano, Ser-Tae-Ji.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=onetwo,onetwoe,
$bio

One + Two (c) 1997 Barko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 8 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=onna34ro,onna34roa,
$bio

Onna Sansirou - Typhoon Gal (c) 1985 Taito.


Una guerriera affronta un mucchio di avversari per difendere l'onore del suo dojo.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A52


Processore Principale : Z80

Processore Audio : Z80

Chip Audio : AY8910, MSM5232, DAC



Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Donna di Sanshiro'.


- STAFF -


Staff : S. TAKAHASI, HIRO.SAKAU, KURANAGA, Junji Yarita (J.YARITA), VT EIKICHI, MR-2 NAGAI


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=opaopa,
$bio

Opa Opa (c) 1987 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System E hardware


Processore Principale : Z80 (@ 5.3693 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


- SERIE -


1. Fantasy Zone (1986)

2. Opa Opa (1987)

3. Super Fantasy Zone (1993, Sega Mega Drive)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=opengolf,opengolf2,
$bio

Konami's Open Golf Championship (c) 1994 Konami.


Un gioco di golf da Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware

Game ID : GX218


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : volante

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Golfing Greats 2".


- SERIE -


1. Golfing Greats (1991)

2. Konami's Open Golf Championship (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=openice,
$bio

2 on 2 Open Ice Challenge (c) 1995 Midway.


Un gioco di hockey fino a 4 giocatori con stile di gioco alla "NBA Jam".


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet :

Alto 72in. (182cm)

Profondo 42in. (106cm)

Largo 37in. (94cm).

Peso cabinet : 400 lbs. (181kg).

Midway Wolf Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)

Processore Audio : ADSP2105 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : DMA-driven (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 254 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1995.


Questo gioco e' un prodotto ufficialmente concesso in licenza dalla NHLPA (National Hockey League Players Association). Utilizza la voce del leggendario presentatore NHL Pat Foley. Oltre 100 veri giocatori, il livello di abilita'  di ogni giocatore riflette la sua vera abilita'  NHL. Questo é l'unico gioco NHL ad aver avuto i diritti di comprendere entrambi i due grandi del hockey, Wayne Gretzky & Gordie Howe (personaggio nascosto), nello stesso gioco.


Durante la partita, sullo sfondo si puo' vedere una pubblicita'  per i Kellogg's Corn Pops.


Il volantino di questo gioco presenta una fotografia dell'ex portiere dei Chicago Blackhawks  Eddie 'The Eagle' Belfour. Il testo parla di un tiro a '140mph' -- Chi lo ha scritto sembra essersi dimenticato di convertirlo dai kilometri orari. Avrebbe dovuto scrivere 140 km/h (o 90 mph), essendo piu' realistico.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggi nascosti (Iniziali, Data di nascita):

Al Lasko - AL(space), Aug 31

Andy Lycke - AL(space), Nov 23

Art Tianis - AJT, Oct 23

Bill Dabelstein - DOZ, Dec 31

Brian Eddie - BRE, Apr 20

Bridgitte Fedesna - BMF, May 09

Carlos Pesina - CCP, Nov 15

Cary Mednick - CMM, Jul 02

Chris Bobrowski - ME(space), May 12

Christa Woss - CLW, Jul 09

Craig Janney - C(space)J, Sept 26


Dan Thompson - DJT, Jun 04

Dave Michicich - DLM, Aug 06

Dave Zab - ZAB, May 28

Ed Boon - EJB, Feb 22

Ed Keenan - EJK, Apr 10

Eddie Ferrier - EF(space), Jun 10

Eugeene Geer - OEG, Nov 05

Eugene Jarvis - EPJ, Jan 27

Evil Haeger - JH(space), Jul 13

Glenn Shipp - GWS, Jun 11

Gordie Howe - G(space)H, Mar 31

Heather Beach - HAB, Mar 24

Jack H. Haeger - JAH, Jan 06

Jack E. Haeger - JEH, Jul 13

Jake Simpson - JMS, Feb 22

Jason Skiles - JMS, July 29

Jay Cohen - JNC, Jun 04

Jeff Johnson - JBJ, Nov 04

Jeff Peters - JTP, Dec 15

Jennifer Fedesna - JKF, Feb 25

Jennifer Hedrick - JJH, May 03

Jim Gentile - JPG, Jan 23

Jim Greene - JDG, May 31

Jim Rohn - JR(space), May 22

Jim Tianis - DJT, Oct 20

Joan Faux - JBF, July 17

John Carlton - JMC, Aug 05

John Lowes - JML, Nov 04

John Newcomer - JRN, Jun 18

John Tobias - TOB, Aug 24

Jon Hey - JWH, Sept 20

Josh Tsui - CET, Nov 28

Ken Williams - WKW, May 30

Kevin Daley - J(space)R, Sep 15

Kevin Stevens - KMS, Apr 15

Luis Mangubot - LM(space), Apr 18

Mark Loffredo - ML(space), May 25

Mark Penacho - MDP, Jan 13

Mark Turmell - MJT, Mar 22

Martin Martinez - MAM, Aug 07

Maryann Rohn - MAC, Jul 07

Matt Booty - MVB, Apr 18

Matt Cooney - MJC, Jun 06

Matt Davis - MJD, Aug 19

Mike Lynch - MJL, Feb 28

Mike Ossian - OTT, Jan 11

Mike Vinikour - MXV, Oct 14

Mike Waldron - MJW, Jan 09

Nik Ehrlich - NIK, Nov 17

Pat Cox - PGC, Apr 11

Pat Foley - PJF, Dec 23

Paul Dussault - PGD, Dec 17

Ray Gay - RMG, Aug 11

Ray Macika - REM, Mar 26

Rebecca Scott - RS(space), Sept 27

Ross Shaffer - FRS, Apr 13

Sal Divita - SAL, Feb 02

Sheridan Oursler - SNO, Jan 03

Sidney Strong - SID, Feb 12

Steve Beran - SAB, Aug 29

Steve Correll - RSC, Sep 16

Ted Barber - BAR, Dec 05

Tony Goskie - TWG, Dec 07

Tony Metke - ARM, July 19

Warren Davis - WBD, Aug 17

Xion Cooper - XC(space), Aug 09

Zarley Zalapski - ZBZ, Apr 22


- STAFF -


Software : Mark Penacho, Bill Dabelstein

Grafica : Jack E. Haeger, Carlos Pesina, Martin Martinez, Josh Tsui

Suoni & Musica : Jon Hey


- CONVERSIONI -

* Console:

Sony PlayStation (1996)


* Computer:

PC [MS Windows 9x] (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=openmj,
$bio

Open Mahjong (c) 1982 Sapporo Mechanic.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=optiger,
$bio

Operation Tiger (c) 1998 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito G-NET hardware.


- SERIE -


1. Operation Wolf (1987)

2. Operation Thunderbolt (1988)

3. Operation Wolf 3 (1994)

4. Operation Tiger (1998)


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=opwolf,opwolfu,opwolfa,opwolfj,
$bio

Operation Wolf (c) 1987 Taito.


Un gioco con light-gun nel quale il giocatore assume il ruolo di un soldato e deve infiltrarsi in una base nemica. L'obiettivo é di catturare sei basi e salvare gli ostaggi incontrati sulla via.


Ogni missione inizia con il giocatore che porta un numero limitato di pallottole di mitragliatrice e di missili, ma munizioni aggiuntive possono essere raccolte sparando a caricatori o missili che appaiono su schermo.


Colpire civili o ostaggi fará ridurre la barra dell'energia del giocatore (mostrata sul lato destro dello schermo. Animali da fattoria, nella forma di una gallina e un maiale, correranno occasionalmente attraverso lo schermo. Se colpiti, riveleranno bonus di energia o munizioni.


Completato il gioco, il giocatore viene riportato alla prima missione, ma con un livello di difficoltá maggiore.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M4300189A

Adesivi Prom : B20


Processore Principale : 68000, Z80 (x2) (C-chip is a z80!)

Chip Audio : YM2151, MSM5205 (x2)



Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1987.


Sviluppato dalla East Technology.


Mark Twitty detiene il record ufficiale per questo gioco con 212.350 punti.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Operation Bear".


Pony Canyon / Scitron  ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (The Ninja Warriors: G.S.M. Taito 1 - D28B0001) il 21/06/1988.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Calcola bene i tempi per il lancio delle granate, in maniera da spazzare via piú di un veicolo nemico per volta. Usare una granata per un singolo veicolo é raramente una mossa intelligente. Le granate non sono sufficientemente diffuse per usarle in questa maniera.


* Quando i grandi soldati biondi (con grandi mitragliatrici) appaiono nel quarto livello (Ammo Dump), sparargli in faccia li abbatterá velocemente. Altrimenti, sará necessario usare una granata o moltissimi proiettili. Inoltre, nel quarto livello continua a sparare proprio all'angolo destro del mortaio dietro i sacchi di sabbia. Colpirai subito all'inizio il tipo che ti spara e non sarai distratto dai colpi di mortaio in arrivo.


* Ogni livello terminato ti fa recuperare tre punti di danno e il livello del villaggio te ne fa recuperare venti. Se stai giocando su una macchina generosa (molte bevande energetiche) o una macchina impostata su facile e sei un cecchino, potresti avere meno di tre punti di danno alla fine del primo livello (radar nemico) o meno di venti punti danno vicino alla fine della scena del villaggio. Se é cosí, lascia vivere un elicottero. Quando appare su schermo, colpiscilo con 9 proiettili. Questo ti da dei punti e ti assicura di poterlo eliminare con un ulteriore colpo quando vuoi. Gli elicotteri spesso prendono solo un punto danno e hanno bisogno di parecchio tempo per causarti il danno. Mentre lo fanno, potrebbero comparire bevande energetiche, granate e munizioni di cui puoi fare il pieno prima di terminare il livello. Distruggi l'elicottero quando hai tre o venti punti danno a seconda del livello.


* Al quinto livello (Concentration Camp), é probabile che tu lo finisca sparando ai fanti. Sei sei un cecchino, aspetta fino a quando lampeggiano. A volte, i nemici non lampeggiano o sparano. Quanto piú a lungo ritardi la fine del livello, tanto é piú probabile che compaiano munizioni, granate e bevande energetiche.


* Se giochi una partita che ti consente di scegliere il livello da affrontare, scegli il villaggio dove hai 15-20 punti danno, in maniera da poter sfruttare al massimo il bonus energia di 20 punti danno. Inoltre, non scegliere l'Ammo Dump. Utilizza piú munizioni di quelle che ti da, ti causa danni inevitabili e i tre elicotteri che l'Ammo Dump manda a rinforzare il livello finale non sono niente rispetto all'offensiva che affronti all'Ammo Dump.


- SERIE -


1. Operation Wolf (1987)

2. Operation Thunderbolt (1988)

3. Operation Wolf 3 (1994)

4. Operation Tiger (1998)


- STAFF -


Cast: Eigo Okajima, Katuhiko Hirano, Satoru Komiya, Toshihiro Kimura, Masaru Tamura, Naoaki Wataya

Direttore della fotografia: Eigo Okajima

Musiche di Hiroshi Tuda.

Progetto di Eigo Okajima.


* Design:

Personaggi: Masaru Tamura, Op & Ed, Saori Ohkura

Titolo e Capture: Saori Ohkura

Livello 1: Masaru Tamura, Natuko Tanahara

Livello 2: Masaru Tamura, Natuko Tanahara, Saori Ohkura

Livello Extra: Masaru Tamura

Livello 3: Naoaki Wataya

Livello 4: Naoaki Wataya

Livello Finale: Naoaki Wataya

Statistiche: Natuko Tanahara, Saori Ohkura

Effetti: Masaru Tamura, Naoaki Wataya

Parti Meccaniche: Naoaki Wataya


* Programmatori:

Eventi: Katuhiko Hirano, Satoru Komiya

Livello 1: Katuhiko Hirano

Livello 2: Satoru Komiya

Livello Extra: Toshihiro Kimura

Livello 3: Katuhiko Hirano, Toshihiro Kimura

Livello 4: Satoru Komiya

Livello Finale: Toshihiro Kimura

Sistema: Katuhiko Hirano


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1989)

NEC PC-Engine (1990)

Sega Master System

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends") (US & Europa)

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends") (US & Europa)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 2") (solo Giappone)

Nintendo Wii (2008, come edizione per NES Virtual Console)


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Commodore C64 (1988)

MSX (1988)

Amstrad CPC (1988) [Keyboard / Joystick version]

Amstrad CPC (1989) [LightGun version]

Atari ST (1989)

PC [MS-DOS] (1989)

Commodore Amiga (1989)

Commodore Amiga (1990, "Amiga Champions")

FM Towns PC (1990)

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=opwolf3,opwolf3u,
$bio

Operation Wolf 3 (c) 1994 Taito.


- DATI TECNICI -


Game ID : D74


Processore Principale : 68000 (@ 14.346 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610B (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questa macchina arcade si presenta in 2 stili differenti. Disegni alternati e colori delle armi alternati.


- SERIE -


1. Operation Wolf (1987)

2. Operation Thunderbolt (1988)

3. Operation Wolf 3 (1994)

4. Operation Tiger (1998)


- STAFF -


Cast: Eigo Okajima, Katuhiro Hirano, Satoru Komiya, Toshihiro Kimura, Masaru Tamura, Naoaki Wataya as Terrolists

Direttore della Fotografia: Eigo Okajima

Designer di tutti i Personaggi: Masaru Tamura

Designer OP & ED: Saori Ohkura

Designer titolo & Capture: Saori Ohkura

Designer Prima Scena: Masaru Tamura, Natuko Tanahara

Designer Seconda Scena: Masaru Tamura, Natuko Tanahara, Saori Ohkura

Scena extra: Masaru Tamura

Designer Terza, Quarta e Scena Finale: Naoaki Wataya

Stati: Natuko Tanahara, Saori Ohkura

Effetti: Masaru Tamura, Naoaki Wataya

Tutte le meccaniche: Naoaki Wataya

Evento Programma: Katuhiko Hirano, Satoru Komiya

Programma Prima Scena: Katuhiko Hirano

Programma Seconda e Quarta Scena: Satoru Komiya

Programma Scena Extra e Finale: Toshihiro Kimura

Programma Terza Scena: Katuhiko Hirano, Toshihiro Kimura

Sistema: Katuhiko Hirano

Musica di: Hiroshi Tuda

Progettato da: Eigo Okajima


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=opwolfb,
$bio

Operation Bear (c) 1988 Bear Corporation Korea.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo bootleg di "Operation Wolf" divenne popolare di per se' e in alcune sale giochi ebbe anche piu' successo dell'originale. La ragione? La pistola ottica in Operation Bear era una riproduzione di mitragliatrice libera di scorrere su un binario, e si comportava molto piu' realisticamente di quella montata su joystick di Operation Wolf.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=orangec,
$bio

Orange Club - Maru-hi Kagai Jugyou (c) 1988 Daiichi Denshi.


Orange Club - Maru-hi e' un Mahjong per adulti con otto differenti ragazze, ognuna con 3 sequenze di spogliarello.

- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Febbraio 1988.


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Lezioni Extra Fuori dal Curriculum di Studi'.


La versione [BET] di questo gioco e' conosciuta come "VIP Club - Maru-hi Ippatsu Kaihou".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=orangeci,
$bio

Orange Club - Maru-hi Ippatsu Kaihou (c) 1988 Daiichi Denshi.



Un gioco di  Mahjong per adulti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=orbit,
$bio

Orbit (c) 1978 Atari.


LIVELLI DI GIOCO. Il livello dei gioco puó essere selezionato all'inizio della partita o dopo aver premuto il pulsante di selezione gioco. Premi i pulsanti da 1 a 10.


BEGINNER (Novizio) : Partenza / Stop istantaneo quando si preme avanti. Opzioni livello :

1. Lento (Navetta e proiettili)

2. Medio (Navetta e proiettili)

3. Veloce (Navetta e proiettili)


INTERMEDIATE (Intermedio) : Accelera fino alla massima velocitá quando si preme avanti. Frena parzialmente quando viene rilasciato avanti. Opzioni livello :

4. Lento (Navetta e proiettili)

5. Veloce (Navetta e proiettili)


EXPERT (Esperto) : Accelera fino alla massima velocitá quando si preme avanti. Opzioni livelli:

6. Proiettili veloci (Solo proiettili)

7. Lento (Navetta e proiettili)

8. Medio (Navetta e proiettili)

9. Veloce (Navetta e proiettili)


SUPER EXPERT (Super esperto) : Come Expert, ma con un'opzione di forza di gravitá forte. Opzioni livello:

10. Veloce (Navetta e proiettili)


OPZIONI DI GIOCO: Queste possono essere selezionate in qualsiasi momento durante il gioco premendo i pulsanti da 1 a 8.

1. Rimbalzo - Imposta bordi intorno al perimetro dello schermo. Esempio : la navetta inverte immediatamente la direzione quando raggiunge il bordo. Normalmente non esistono bordi perimetrali. 

2. Gravitá negativa - Il sole irradia gravitá verso il perimetro dello schermo. Normalmente il sole irradia gravitá positiva (verso il sole).

3. Gravitá zero - Il sole non irradia gravitá.

4. Buco nero - Sole invisibile con qualsiasi gravitá prescelta.

5. Stazioni spaziali - Due stazioni spaziali orbitano attorno al sole. Ad ogni giocatore viene attribuita una specifica stazione su cui puó atterrare per riparazioni, carburante e proiettili. Quando la navetta del giocatore tocca la stazione dell'avversario viene immediatamente distrutta.

6. Scorte illimitate - Carburante e potenza di fuoco illimitati.

7. Stelle - Rimuove le stelle dal campo di gioco

8. Gravitá forte - Gravitá positiva insolitamente forte.


- DATI TECNICI -


Game ID : 033689-033702


Processore Principale : M6800 (@ 756 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 756 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Il gioco ha un totale di 22 pulsanti :

La fila superiore di 10 é usata per selezionare il livello e le opzioni di gioco.

I 2 pulsanti centrali sono usati per la selezione del gioco e il Heat Reset.

Ogni giocatore ha 5 pulsanti per controllare la sua navetta : Spinta, Fuoco, Ruota a destra, Ruota a sinistra e Iperspazio


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1978.


Con Orbit, ad Owen venne praticamente richiesto di ricreare il gioco 'Spacewar!' di Steve Russell (il primo gioco con grafica vettoriale mai realizzato: 1962!) con grafica RASTER per il mercato europeo in un periodo di tempo tra le 6 e le 8 settimane. Fu fatto rapidamente e rimasero alcuni piccoli errori. Owen avrebbe ad esempio dovuto rendere piu' grande gli spari, e la stazione spaziale avrebbe dovuto avere una grafica migliore. Ma per essere solo la versione con grafica raster di un vecchio gioco con grafica vettoriale, Atari riusci' a renderlo un discreto successo.


Esistevano 2 versioni, un cabinato grande con schermo verticale (che in realta'  non sarebbe mai stato messo in vendita) ed cabinato piu' piccolo con una lunga fila di pulsanti. Atari inseri' nel cabinato piu' grande una versione molto piu' avanzata, con un touch pad elettronico ed un mucchio di indicatori luminosi ad indicare quali opzioni erano selezionate, e con anche un tipo di pulsanti differente rispetto a quelli del cabinato piu' piccolo. Si trattava di un touch pad molto ben realizzato: tutte le stesse funzioni erano presenti, solo in uno spazio piu' limitato. Era un cabinato grande con il touch pad sopra al monitor. Il suono stereo era dvvero ottimo perche' posizionava i suoni proprio dove si trovavano gli oggetti sullo schermo.


Owen cambio' anche i pulsanti opzione in modo che funzionassero sempre, perche' odiava quelli in 'Spacewar!', in cui una volta settati gioco e opzioni, si era costretti a tenerseli immutati per tutta la partita. Se compravate e stavate giocando una partita da 15 minuti, era un tempo lungo per accorgersi che non avreste dovuto settare una gravita'  negativa! Inoltre, Owen aveva bisogno di aggiungere qualcosa che rendesse il gioco differente (oltre alle opzioni modificabili): cosi' l'idea di introdurre nuovo carburante, nuovi spari e nuove riparazioni dalle stazioni spaziali sembro' una buona idea all'epoca. Purtroppo il tutto non funzionava come Owen pensava avrebbe potuto. Ecco perche' sono inserite come opzioni.


L'ultima annotazione interessante riguardo ad Orbit e' che le stazioni spaziali orbitano DAVVERO attorno al sole, e non seguono binari prestabiliti. Owen impostava solo la velocita'  di partenza all'inizio di ogni ondata e poi le routine dedicate alla gravita'  facevano il resto (ignoravano pero' una gravita'  negativa, quindi se la impostavate cosi' sarebbero semplicemente volate fuori dallo schermo). Per provare le routine della gravita' , Owen mise in orbita le stazioni spaziali attorno al sole, e le lascio' semplicemente girare per giorni interi. Parecchi giorni dopo erano ancora in orbita, ma si erano leggermente avvicinate e percorrevano orbite piu' ellittiche. Alla fine persero l'orbita alcuni giorni dopo. Non che Owen fosse obbligato a fare qualcosa di simile, avrebbe senz'altro potuto metterle su percorsi predefiniti, ma voleva che la sua matematica a 8 bit per la gravita'  funzionasse il meglio possibile qualunque volta volesse riutilizzarla.


- STAFF -


Progettato e programmato da Owen Rubin.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Orbitron (c) 198? Signatron USA.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=orbs,
$bio

Orbs (c) 1994 American Sammy.


- STAFF -


Progettista & Direttore : Onijust

Programmatore : Hiroaki Murase

Designer grafica : Isao Suwa

Creatore sonoro : Brian Schmidt

Ingegnere : Kiyo Nishimura

Debugger : Hiroaki Murase, Onijust, Kiyo Nishimura, Gen Ozeki

Produttore & Presidente : Yoshi Suzuki

Vice Presidente Esecutivo : James Miskell, Rick Rocchetti

Vendite : Natalie Kulig, David Cane, Emilio Cabrera, Maria Fotinopoulos

Contabilitá : Robert Sherman, Apexa Patel

Produzione : Kiyo Nishimura, Brad Faris, Gen Ozeki

Spedizione : A. David Kuhrt

Receptionist : Naomi Wiggins

Consigliere per il gioco : Connell Tim

R&D : Onijust, Isao Suwa, Masahiko Ujita, Noriyo Amako, Isao Matono, Tomohiro Takahashi, Hiroaki Murase


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Ordyne (c) 1988 Namco.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale con grafica in stile cartoni animati da Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : OR


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1988.


Questo e' il primo gioco a usare scalature di sprite e tantissime rotazioni di sprite.


Victor Entertainment ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.5 - VDR-5300) il 21/08/1989.


- STAFF -


Musica composta da Sinji Hosoe.


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1989)

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.4")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Oriental Legend (c) 1997 IGS.


Favoloso picchiaduro caratterizzato da giocatore e personaggi nemici presi direttamente da miti e storie asiatiche.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8.468 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 8.468 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Xi Yo Gi Shi Re Zuang".


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Versione Software: 105


REVISIONE 2:

* Versione Software: 111


REVISIONE 3:

* Versione Software: 112


REVISIONE 4:

* Versione Software: 126


- SERIE -


1. Oriental Legend (1997)

2. Oriental Legend Super (1999)

3. Oriental Legend 2 (2008)


- STAFF -


Produttore esecutivo: Alf

Ingegneri programma: Lth, Why, Cji

Ingegneri hardware: Franklin,Wu, Chuang,Yu-Fen

Designer animazione: Lai,Yao Kun, Wu, Szn Chlang, N.D, C.K.C, J.C.H, P.P.C, Y.J.S, L.C.U, Deby,Fu, Minchen,W., Su,Ping Chen, Melody, Andy,Chiu, Eagle Young, L.S.J, Akira Yuki, Chou,Hsien-Chin, M.A.Y, Kelly

Conduttore musica: Ray

Effetti Musicali & Sonori: Eddie Yao

Direttori: Mao,Li De, Liu,Guo Jun, Gao,Zhong Zen

Produttori: Ko-Chu Lee, Paulchiang, A.C Chen, Tzung Hui Cheng


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=orunners,orunnersu,
$bio

Out Runners (c) 1992 Sega.


Da 1 a 8 giocatori (in quest'ultimo caso é richiesto l'utilizzo di cabinati collegati in rete) competono in questo colorato aggiornamento del classico del 1986 "Out Run". Out Runners presenta i percorsi multipli dell'originale ma questa volta include un gran numero di veicoli selezionabili, ognungo dei quali con i propri punti di forza e debolezze, come maggior velocitá o miglior guidabilitá. Out Runners cattura lo spirito di Out Run aggiungendo personaggi, comicitá, numerose colonne sonore selezionabili (inclusa una radiocronaca della gara di Jake Elwood) e una scorrevole esperienza di guida, interrotta appena dagli schianti.


- DATI TECNICI -


Sega System Multi 32 hardware


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 8.053975 Mhz), MultiPCM (@ 8.053975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 832 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Il nome del DJ (Jake Elwood) é una combinazione dei nomi dei personaggi principali (Joliet "Jake" e "Elwood" Blues" del film del 1980 "The Blues Brothers".


"Magical Sound Shower", "Passing Breeze" e "Splash Wave" sono le colonne sonore originali di Out Run che sono presenti anche in "Out Runners" - anche se in forma "migliorata". I creatori di Out Runner, il gruppo AM2 (guidato da Yu Suzuki), ha creato anche questi altri famosi giochi Sega:

"After Burner" (1987)

"Enduro Racer" (1986)

"F1 Exhaust Note" (1991)

"Galaxy Force" (1998)

"G-Loc - Air Battle" (1990)

"GP Rider" (1990)

"Hang-On" (1985)

"Out Run" (1986)

"Rad Mobile" (1990)

"Space Harrier" (1985)

"Super Hang-On" (1987)

"Super Monaco GP" (1989)

"Turbo Out Run" (1989)

"Virtua Fighter" (1993)

"V.R. - Virtua Racing" (1992)

"Out Run 2" (2003)


Una lista di giochi estremamente impressionante per gli standard di chiunque.


Toshiba EMI ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Virtua Racing & Out Runners - TYCY-5365) il 15/12/1993.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs" su uno schermo e la schermata "Recycle It, Don't Trash It!" sull'altro.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Per avere Jingle Bells come musica di sottofondo, devi iniziare una gara. In un qualsiasi momento della gara, premi contemporaneamente i pulssanti per il passaggio alla stazione precdente e successiva.


* Per inserire il tuo nome nelle graduatorie dei migliori di "Out Runners", termina il gioco prima che il tempo finisca.


- SERIE -


1. Out Run [Upright model] (1986)

1. Out Run [Sit-Down model] (1986)

1. Out Run [Deluxe Sit-Down model] (1986)

2. Out Run 3-D (1989, Sega Master System) 

3. Battle Out Run (1989, Sega Master System) 

4. Turbo Out Run (1989) 

5. Out Run Europa (1991, Sega Game Gear) 

6. Out Runners (1992) 

7. Out Run 2019 (1993, Sega Mega Drive) 

8. Out Run 2 (2003) 

9. Out Run 2 SP - Special Tours (2004)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=oscar,oscarj2,oscarj1,oscarj,oscaru,
$bio

Psycho-Nics Oscar (c) 1987 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) HD6309 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1987.


I programmatori del gioco hanno usato un emulatore del Millennium 95085 per programmarlo


Questo gioco fu il principale ispiratore di Turrican (uno dei piu' grandi giochi di sempre) in accordo con Manfred Trenz, il programmatore originale.


Alfa ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Data East Game Music - 28XA-205) il 10/05/1988.


- STAFF -


Designer gioco: Akira Sakuma

Programmatori gioco: Akira Sakuma, Satoshi Imamura

Assistenti Programmatori: Takuya Haga

Ingegneri Hardware: Kazud Shindzaki

Designer LSI personalizzata: Iunichi Watanabe, Kenji Nishikawa

Manager grafico: Harumi Nomura

Designer base nemica: Katsundri Tsujimura

Designers grafico: Harumi Nomura, Yutaka Kaodoe, Backman, Masayuki Kawaguchi, Tomoo Adachi, Jun Matsuda

Manager musicale: Azuka Hara

Compositori musica: Azuka Hara, Hiroaki Yoshida, Tatsuya Kiuchi, Hitomi Komatsu

Leader progetto: Akira Sakuma


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=osman,
$bio

OSman (c) 1996 Mitchell.


Uno sparatutto platform che non e' semplicemente ispirato al classico di Capcom del 1989 "Strider", ma palesemente ne e' una copia. Il giocatore controlla un 'Cannon Dancer' di nome Kirrin : un eroe altamente acrobatico che e' anche un abile combattente di arti marziali. Kirrin deve saltare e combattere per farsi strada in un vasto numero di livelli variopinti ed intricati nella sua missione di sconfiggere le forze nemiche. In aggiunta ai molti potenziamenti che sono disponibili per per potenziare l'attacco di Kirrin (con ogni potenziamento indicato da un cambio di colore nel costume di Kirrin), il giocatore e' armato con tre attacchi "magici" per vita che funzionano in modo molto simile a quelli del classico di Sega "Shinobi".


Lo stile di gioco alla Strider e', se non altro, migliorato rispetto all'illustre gioco su cui si basa. Oltre alla grafica obbligatoriamente migliorata, comprensibile dati i sei anni che separano i due giochi, il design dei livelli di OSman e' incredibilmente creativo ed offre maggiore varieta' rispetto ai livelli di Strider.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 28 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Attacco, [B] Salto


- CURIOSITA' -


Il gioco e' conosciuto in Giappone come "Cannon Dancer".


Il gioco viene spesso comparato con Strider, e la ragione sta nel fatto che all'inizio degli anni '90 molti dipendenti di Capcom passarono alla Mitchell, incluso Isuke, progettista originale di "strider" della Capcom. Isuke e' accreditato come l'unico designer per Cannon dancfer, ed ecco perche' i due giochi sono tanto simili.


- AGGIORNAMENTI -


Le rom Giapponesi ed Americane sono identiche. Solo la Eeprom e' diversa. 


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Movimenti di Osamn :

Scivolata - Giu' + Pulsante B

Carica - Tieni premuto Destra o Sinistra dopo la scivolata.

Lancio - Pusante B mentre salti o scivoli

Kizami-Mai - Scuoti il joystick durante un Attacco


- STAFF -


Design Livelli : Milk Tea, K.Nozawa, Stily-Stilie, Q.B.B.

Design Oggetti : Utata Kiyoshi, Ava, N.N, K.Tatsu, Otasuke-P, Tsukahira

Ryu, Mazin, Ojiji, Kuro

Audio e musiche : Tago Saku

Voce : Fujii Masayo, Mr.Matsushita

Programma : Namcho, Br.Coin

Design Gioco : Isuke


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=otatidai,
$bio

Disco Mahjong - Otachidai no Okite (c) 1995 Sphinx.


Un gioco mahjong con tema da nightclub.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1995.


Il titolo di questo gioco tradotto dal Giapponese e' 'Disco Mahjong - la legge del palco'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=otenamhf,
$bio

Otenami Haiken Final (c) 2005 Success.


- DATI TECNICI -


Taito G-Net hardware 


Processore Principale : R3000A 32 bit RISC processor, Clock - 50MHz, Operating performance - 30 MIPS, Instruction Cache - 4KB 

Processore Audio : Panasonic MN1020012A


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 2005.


Sviluppato da Warashi.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=otenamih,
$bio

Otenami Haiken (c) 1999 Success.


- DATI TECNICI -


Taito G-NET hardware.


Processore Principale : R3000A 32 bit RISC processor, Clock - 50MHz, Operating performance - 30 MIPS, Instruction Cache - 4KB 

Processore Audio : Panasonic MN1020012A


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1999.


- CONVERSIONI -


* Console : 

Sony PlayStation (2001)


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=otenki,
$bio

Otenki Kororin (c) 2001 Takumi.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (2002)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=othello,
$bio

Othello (c) 1984 Success.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=othellos,
$bio

Othello Shiyouyo (c) 1998 Success.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1998.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Let's do Othello' ('Giochiamo a Othello!').


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=othldrby,
$bio

Othello Derby (c) 1995 Sunwise.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Basato sul gioco da tavolo chiamato, in modo abbastanza appropriato, Othello.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=othunder,othunderu,othunderuo,othunderj,
$bio

Operation Thunderbolt (c) 1988 Taito.


I terroristi si sono impadroniti di un aereoplano di linea ed uccideranno tutti gli ostaggi se le loro richieste non saranno accettate. Tocchera'  al soldato veterano conosciuto come 'Lone Wolf' ritornare in azione e liberare quegli ostaggi prima che il tempo scada. Fortunatamente non sarai solo in questa missione: porta con te un amico ed elimina i nemici una volta per tutte.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : B67


Processore Principale : 68000

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2610


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


La storia di Operation Thunderbolt é basata vagamente su un fatto reale noto come "Operation Entebbe", il dirottamento del volo Air France Flight 139 avvenuto il 27 Giugno 1976 e che terminó il 4 Luglio 1976. Un anno dopo, Menahem Golam diresse un film basato su questo incidente, chiamato Mivtsa Yonatan. Casualmente, il titolo inglese del film é Operation Thunderbolt.


- AGGIORNAMENTI -


Due versioni differenti sono state pubblicate negli Stati Uniti, quella nuova presenta alcuni cambiamenti nei testi (durante l'introduzione).


- SERIE -


1. Operation Wolf (1987)

2. Operation Thunderbolt (1988)

3. Operation Wolf 3 (1994)

4. Operation Tiger (1998)


- STAFF -


Capo progetto: Masaki Ogata

Designer gioco: Junji Yarita, Hiroyuki Sakou

Programmatori gioco: Daisuke Sasaki, Akira Ootsuki, Youzou Koma, Tatsuo Nakamura, Shinji Soyano

Compositore musica: Spratter. A

Direttori Audio: Masahiko Takaki, Kazuyuki Onui, Yasuko Yamada

Designer personaggi: Junji Yarita, Yoshihiko Wakita, Minori Ishino, Taira Sanuki, Hisakazu Katoh

Designer PCB: Takashi Ohara

Designer meccanica: Itsuji Yamada

Designer cabinato: Atushi Iwaoka

Designer artistico: Hiroyasu Nagai, Osamu Matsuura


- CONVERSIONI -


* Console :


Amstrad GX4000 (1990)

Nintendo Super Famicom (1994) : aveva alcune differenze, compresi personaggi selezionabili e ordine delle missioni.

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends") (US & Europa)

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends") (US & Europa)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1") (solo Giappone)


* Computer :

Commodore C64 (1989)

Amstrad CPC (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

Amstrad CPC+ (1990)

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends") (US & Europa)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=otonano,
$bio

Otona no Mahjong (c) 06/1988 Apple.


Gioco mahjong ambientato in un hotel elegantissimo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong per Adulti'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=otrigger,
$bio

Outtrigger (c) 1999 Sega.


Un massimo di 4 persone possono giocare on-line in contemporanea. Il controllore dei bulbi oculari da al giocatore libertá di veri movimenti dell'occhio.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA (@ 45 Mhz)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=otwalls,
$bio

Off The Wall (c) 1984 Bally Sente.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale


- CURIOSITA' -


Anthony Felt detiene il record ufficiale di questo gioco con 38,919 punti.


- STAFF -


Programmatore: Michael Samis

Idea Originale: Nolan Bushnell

Grafica: Mark McPhee, Gary Johnson, Roger Hector

Audio: Jesse Osborne, Gary Levenberg


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=outfxies,outfxiesj,
$bio

The Outfoxies (c) 1994 Namco.


Uno sparatutto a piattaforme nel quale un giocatore (giocando contro il computer) o due giocatori (uno contro l'altro) cercano di distruggersi con qualsiasi mezzo necessario. I livelli sono interessanti e vari, con dirigibili, aerei, ecc. che offrono uno sfondo dettagliato ed altamente interattivo nel quale i giocatori combattono. Quell'interattivitá é ulteriormente accresciuta con l'introduzione di sezioni distruttibili che, se fatte esplodere possono spesso aprire la strada per nuove aree o stanze. Ogni livello é pieno di diverse armi che possono essere raccolte ed utilizzate dai giocatori. Graficamente, Outfoxies utilizzava superbe tecniche di ridimensionamento sprite e rotazione che elevavano ulteriormente il giá divertente sistema di gioco. Il livello dell'aereo, per esempio, si inclina e ondeggia, aggiungendo problemi di inerzia e gravitá alla azione a piattaforme. Inotlre, la telecamera del gioco si avvicina e si allontana dall'azione, a seconda di quanto lontani siano i due avversari l'uno dall'altro. I personaggi giocabili variano da una scimmia ad un paio di scolari psicotici, con la scelta di ogni personaggio che offre al giocatore abilitá differenti (la scimmia salta piú in alto, per esempio). Un gioco sufficientemente divertente in modalitá ad un giocatore, Outfoxies si realizza davvero quando si sfidano due umani.


- DATI TECNICI -


Namco System NB-1 hardware

Game ID : OU


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.192 Mhz), M37702 (@ 16.128 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.128 Mhz)



Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.70 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Victor Entertainment ha pubblicato un'edizione limitata della colonna sonora di questo gioco (The Outfoxies: Namco Game Sound Express Vol.20 - VICL-15042) il 21/06/1995.


- STAFF -


Concepito e Disegnato da: Masateru Umeda

Programmatore principale: Yoshiyuki Honda

Programmatore sistema: Toshiharu Hijita

Programmatore gioco: Koichi Motokoide

Designer personaggio: Miki Maemori

Designer campo: Taro Okamoto

Effetti Audio Musica: Masahiro Fukuzawa

Designer grafico: Akira Usukura

Designer Logo: Hideaki Ito

Direttore principale: Masuya Ohishi

Capo produttori: Shinichiro Okamoto, Hajime Nakatani

Produttori: Akihiko Tokue, Shukuo Ishikawa

Lavori visivi: Yukiko Kaneko, Nobuko Endo, Muneyuki Tejima, Mitsuru Fukuoka, Tomoe Yamashita, Hisaharu Takahashi, Takashi Imaizumi, Hitomi Kusano, Kazuaki Fujimoto, Kanako Doi, Daisuke Tsushima, Kyoko Endo, Tomosuke Kashiwabara


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=outline,
$bio

Outline (c) 1982 Century Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 894.886 Khz), TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Radar Zone".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=outr2,
$bio

Out Run 2 (c) 2003 Sega.


Spettacolare seguito dell'originale Out Run del 1986 con grafica moderna e modalita' di gioco aggiuntive.


- DATI TECNICI -


Sega Chihiro hardware.


Sistema : Basato su X-Box.

CPU : Intel Pentium III 733MHz (133MHz FSB)

Grafica : nVidia XChip 200MHz (basato su nVidia GeForce 3)

Hardware sonoro :

1. Cirrus Logic CS4630 Stream Processor (20-bit DAC, programmabile per trattare flussi audio 3D, audio 2D  (incluso MIDI compatibile DLS), accelerazione MP3, effetti ambientali Sensaura e altre funzioni)

2. Altri suoni possono essere generati dalla CPU tramite motori software.

3. nVidia nForce (Codifica in tempo real Dolby Digital 5.1)

RAM : Moduli aggiungibili, da 64MB in su (Outrun 2 ha 512MB)

Supporto : Sega GD-Rom

Poligoni : 125M Polys/sec (Massimo teorico)

Velocita' di rendering : 4.0 G pixel/sec

Caratteristiche : Vertex e pixel shading programmabile, motore hardware Transform & Lighting, Quincunx FSAA, filtro anisotropico, bump mapping, hardware lighting, effetti particellari,altre caratteristiche 3-D standard).


Giocatori : 1

Controllo : Volante

Pedali : 2 (Acceleratore e freno)

Cambio


- CURIOSITA' -


AM2 Mix ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Out Run 2 Sound Tracks - AMMX-2003) il 21/01/2004.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Cambiare il colore dell'auto (solo modalita' ad un giocatore) : Per cambiare il colore della tua auto, tieni premuto il freno mentre cambi marce (ogni direzione cambia il colore una volta) nella schermata di selezione dell'auto.


* Forzare l'abbandono della gara : Durante la corsa, ferma completamente l'auto e tieni premuto il freno, il cambio visuale e sali di marcia. Il gioco ti mostera' una domanda Yes o No. Scegli Yes e la partita termina. Puoi farlo solo una volta per partita. Se scegli No e riprendi la partita, non puoi piu' farlo fino alla fine della partita.

Nota: Questo trucco non funziona se ti rimangono meno di 8 secondi di tempo.


* Niente modalita' Handicap (solo modalita' Vs.) : Questo codice puo' essere inserito nella schermata di selezione dell'auto o della canzone. Tutti i giocatori devono premere il pulsante di freno e salire di marcia contemporaneamente. Il metodo migliore per far funzionare questo trucco e' di far tenere premuto a tutti i giocatori il pedale del freno e continuare a cambiare marcia fino a che appare il messaggio No Handicap sulla destra.

Nota : Salire di marcia significa spostare il cambio verso il basso. Questo trucco puo' essere inserito anche dopo aver attivato la modalita' giocatori reali o viceversa.


* Solo giocatori reali (solo modalita' Vs.) : Questo codice puo' essere inserito nella schermata di selezione dell'auto o della canzone. Tutti i giocatori devono premere il pulsante di cambio visuale e scendere di marcia contemporaneamente. Il metodo migliore per far funzionare questo trucco e' di far continuare a premere velocemente a tutti i giocatori il pulsante di cambio visuale e continuare a cambiare marcia fino a che appare il messaggio Real Players sulla destra.


- SERIE -


1. Out Run [Upright model] (1986)

1. Out Run [Sit-Down model] (1986)

1. Out Run [Deluxe Sit-Down model] (1986)

2. Out Run 3-D (1989, Sega Master System) 

3. Battle Out Run (1989, Sega Master System) 

4. Turbo Out Run (1989) 

5. Out Run Europa (1991, Sega Game Gear) 

6. Out Runners (1992) 

7. Out Run 2019 (1993, Sega Mega Drive) 

8. Out Run 2 (2003) 

9. Out Run 2 SP - Special Tours (2004)


- STAFF -


Progettato da : Hiroshi Masui

Prodotto da : Yu Suzuki (YU.)


- CONVERSIONI -


* Console :

Microsoft XBOX [V3N 00001] [Limited Edition] (Jan 2005)

Microsoft XBOX [V3N 00002] (Jan 2005)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=outrun,outruna,
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Out Run [Sit-Down model] (c) 1986 Sega Enterprises, Ltd.


Out Run é un gioco di guida leggendario ed innovativo, nel quale il giocatore guida una Ferrari Testarossa rossa attraverso diversi luoghi europei vivacemente colorati, cercando di raggiungere ogni posto di controllo di fine livello prima che lo stretto limite di tempo sia trascorso.


I ricchi e veloci livelli di Out Run sono pieni di traffico civile che, in aggiunta alle strade collinose ricche di curve del gioco, deve essere affrontato con cura. Inoltre, quando i giocatori si avvicinavano alla fine di ogni livello, incontravano un bivio. Un'innovazione unica che dava ai giocatori una scelta sul percorso che intendevano intraprendere.


Oltre a poter scegliere quale percorso prendere durante la partita, i giocatori potevano anche - tramite la "radio a bordo" -  scegliere una di 3 differenti canzoni orecchiabili da ascoltare mentre guidavano. Le canzoni sono : "Magical Sound Shower", "Passing Breeze" e "Splash Wave".


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1986.


Pubblicato anche come :

"Out Run [Upright model]".

"Out Run [Deluxe Sit-Down model]".


Alla fine di ogni livello, prima che venga raggiunto il traguardo di fine livello, ai giocatori viene presentato un bivio; un'innovazione unica che, per la prima volta nella storia dei giochi di corsa, dava ai giocatori la scelta del percorso che desideravano prendere attraverso la partita. Il sistema di gioco di Out Run era sia affinato che istintivo e, insieme alla superba progettazione dei livelli e alla grafica a ridimensionamento di sprite meravigliosamente realizzata, avrebbe completamente rivoluzionato non solo i giochi di corsa, ma i giochi da sala in generale.


Out Run é tuttora considerato come forse il miglior gioco da sala di corse (e certamente il miglior gioco di corse basato su sprite) di tutti i tempi. Questo era particolarmente vero per la versione deluxe, che aveva un cabinato completamente idraulico (assomigliante a una Ferrari Testarossa rossa) e un potente sistema di casse situtato proprio dietro la testa del giocatore. L'eccezionale musica cattura tutt'oggi molti fan, con la sublime "Magical Sound Shower" considerata generalmente la mgiliore delle tre musiche offerte (le altre sono "Passing Breeze" and "Splash Wave"). La musica finale, "Last Wave", é suonata solamente quando viene mostrata la tabella dei punteggi elevati.


Almeno parte dell'enorme successo di Out Run era dovuto al fatto che catturava lo spirito divertente ma superficiale degli anni '80. I precedenti giochi di corsa si erano concentrati sul lato piú serio dele corse, con l'azione che aveva luogo solitamente in un auto di Formula 1 su una serie di circuiti adeguati ma banali. Out Run era diverso : in una decade che celebrava lo stile rispetto al contenuto, il gioco offriva l'esperienza di corsa definitiva, mettendoti dietro il volante di un'icona degli anni '80, una Ferrari Testarossa rossa, completa di "biondina" sul sedile del passeggero.

Sega non aveva in realtá (né l'aveva chiesto) il permesso di Ferrari di utilzzare una delle loro auto per il gioco. Questo inevitabilmente comportó un certo malumore fra le due compagnie e minacce di azioni legali. Nel frattempo hanno risolto le divergente, tuttavia, in quanto Sega acquisí una licenza ufficiale per utilzzare la gamma Ferrari nel suo seguito del 2003, "Out Run 2".


Lista delle auto avversarie: 

* 1972 Volkswagen Beetle

* 1971 Chevrolet Corvette

* 1985 Porsche Carrera 911 Turbo

* 1985 BMW 325i Cabriolet E30

* Lorry


Out Run contiene cartelloni pubblicitati delle moto KTM.


Richard Jackson detiene il record ufficiale per questo gioco con 52.897.690 punti.


Nel film "Donnie Darko", Donnie sta giocando ad Out Run in una sala giochi con la sua ragazza. La scena lo mostra schiantarsi durante la loro discussione.


Un cabinato di Out Run é presente nel video educazionale del 1988 presentato da General Motors dal titolo "The Game Of Your Life" (Il gioco della tua vita).


Un annuncio pubblico di MTV a metá degli anni '90 contro la guida in stato di ebbrezza mostra un giocatore che gioca ad Out Run sotto influenza del alcol e salta ad ogni momento nel quale il giocatore si schianta fino alla fine della partita. 


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Sega Taikan Game Special - 28XA-198) nel 12/1987.

Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Outrun / SEGA S.S.T. - PCCB-00081) nel 02/1992. Composta dal SEGA Sound Team e arrangiata dalla SEGA S.S.T. Band. Le prime tre tracce sono versioni riarrangiate.


- AGGIORNAMENTI -


In "Out Run [Deluxe Sit-Down model]", tutti i tracciati vengono affrontati in ordine diverso.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* La via piu' veloce: Il percorso piu' rapido per finire il gioco e' Destra (Devil's Canyon - Canyon del Diavolo), Sinistra (Snowy Alps - Alpi Innevate), Destra (Wheatfield - Campo di Frumento), Destra (Autobahn - Autostrada).


* Messaggio Segreto: Appena prima di un bivio nella strada, premete e tenete premuto il tasto Start. Quando avrete scelto una delle strade e l'altra sara' scomparsa dalla vista, apparira' sullo schermo un messaggio segreto.


* Invece di premere fino in fondo l'acceleratore subito prima della partenza, dovreste invece cercare di mantenere l'indicatore dell'accelerazione nella parte alta del verde, subito sotto il rosso. Nell'esatto momento in cui si accende la luce verde, date piu' gas possibile per partire a tutta velocita'. Invece di cambiare marcia a circa 170mph, dovreste cambiare a circa 120 mph per evitare che il motore ne risenta. Questi accorgimenti vi faranno guadagnare 1 secondo circa. Questo 'trucco' funziona ogni volta che dovete ripartire da fermi, ma e' difficile scegliere il momento migliore quando non c'e' la luce verde ad aiutare.


* Il secondo prima di andare fuori strada puoi passare molto velocemente alla marica bassa e poi di nuovo alla marcia alta. Se fatto correttamente puoi guidare fuori strada senza rallentamenti per 1-2 secondo. Se calcoli bene i tempi puoi in realtá cambiare nuovamente dopo 1-2 secondi alla marcia bassa e poi altra e non perderai velocitá mentre guidi fuori strada. In questo modo puoi continuare ad andare a 292 miglia orarie anche se sei fuori strada.


- SERIE -


1. Out Run [Upright model] (1986)

1. Out Run [Sit-Down model] (1986)

1. Out Run [Deluxe Sit-Down model] (1986)

2. Out Run 3-D (1989, Sega Master System) 

3. Battle Out Run (1989, Sega Master System) 

4. Turbo Out Run (1989) 

5. Out Run Europa (1991, Sega Game Gear) 

6. Out Runners (1992) 

7. Out Run 2019 (1993, Sega Mega Drive) 

8. Out Run 2 (2003) 

9. Out Run 2 SP - Special Tours (2004)


- STAFF -


Design di Yu Suzuki (YU.).

Musica di Hiroshi Miyauchi (MIY).

Dalla Tabella degli High Score: BIN, KAG, MAT, IKA, A.O


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1987)

NEC PC-Engine (1990)

Sega Mega Drive (1991)

Sega Game Gear (1991)

Sega Saturn (1996, "Sega Ages - OutRun")

Sega Dreamcast (2001, "Yu Suzuki Game Works Vol. 1")

Sega Dreamcast (2001, "Shenmue II")

Nintendo Game Boy Advance (2003, "Sega Arcade Gallery")

Microsoft XBOX ("Shenmue II")

Microsoft XBOX (2004, "Out Run 2") : Contenuto nascosto.

Sony PlayStation 2 (2004, "Sega Ages 2500 Vol. 13 : Out Run")


* Computer :

MSX1 (1986) : da US Gold. Fu pubblicato esclusivamente su cassetta in Europa in edizione limitata.

Commodore C64 (1987)

Amstrad CPC (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

MSX2 (1988)

Commodore Amiga (1988)

Atari ST (1989)

PC [MS-DOS, 5.25''] (1989)

PC [MS Windows, CD-ROM] (1999, "Sega Smash Pack")


* Altri:


Gioco da tavolo LCD (grande) (1989) pubblicato da Tiger Electronics: 5 gare diverse.

Telefoni Cellulari (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=outrunb,
$bio

Out Run [Bootleg] (c) 1987 Beta.


Una strana versione del classico videogioco di Sega, con copyright 1987 Beta.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=outrundx,
$bio

Out Run [Deluxe Sit-Down model] (c) 1986 Sega.


Out Run é un gioco di guida leggendario ed innovativo, nel quale il giocatore guida una Ferrari Testarossa rossa attraverso diversi luoghi europei vivacemente colorati, cercando di raggiungere ogni posto di controllo di fine livello prima che lo stretto limite di tempo sia trascorso.


I ricchi e veloci livelli di Out Run sono pieni di traffico civile che, in aggiunta alle strade collinose ricche di curve del gioco, deve essere affrontato con cura. Inoltre, quando i giocatori si avvicinavano alla fine di ogni livello, incontravano un bivio. Un'innovazione unica che dava ai giocatori una scelta sul percorso che intendevano intraprendere.


Oltre a poter scegliere quale percorso prendere durante la partita, i giocatori potevano anche - tramite la "radio a bordo" -  scegliere una di 3 differenti canzoni orecchiabili da ascoltare mentre guidavano. Le canzoni sono : "Magical Sound Shower", "Passing Breeze" e "Splash Wave".


- DATI TECNICI -


Questo modello idraulico si girava e tremava a seconda dell'azione su schermo, proprio come Afterburner di Sega.


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 12288


Giocatori : 1

Controllo : Volante

Pedali : 2 (Acceleratore e freno)

Cambio marce : 2 (Bassa / Alta)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1986.


Pubblicato anche come :

"Out Run [Upright model]", solo con volante e leva del cambio e pedali dell'acceleratore e del freno.

"Out Run [Sit-Down model]", senza idraulica.


Questo modello idraulico si girava e tremava a seconda dell'azione su schermo, proprio come Afterburner di Sega.


Alla fine di ogni livello, prima che venga raggiunto il traguardo di fine livello, ai giocatori viene presentato un bivio; un'innovazione unica che, per la prima volta nella storia dei giochi di corsa, dava ai giocatori la scelta del percorso che desideravano prendere attraverso la partita. Il sistema di gioco di Out Run era sia affinato che istintivo e, insieme alla superba progettazione dei livelli e alla grafica a ridimensionamento di sprite meravigliosamente realizzata, avrebbe completamente rivoluzionato non solo i giochi di corsa, ma i giochi da sala in generale.


Out Run é tuttora considerato come forse il miglior gioco da sala di corse (e certamente il miglior gioco di corse basato su sprite) di tutti i tempi. Questo era particolarmente vero per la versione deluxe, che aveva un cabinato completamente idraulico (assomigliante a una Ferrari Testarossa rossa) e un potente sistema di casse situtato proprio dietro la testa del giocatore. L'eccezionale musica cattura tutt'oggi molti fan, con la sublime "Magical Sound Shower" considerata generalmente la mgiliore delle tre musiche offerte (le altre sono "Passing Breeze" and "Splash Wave"). La musica finale, "Last Wave", é suonata solamente quando viene mostrata la tabella dei punteggi elevati.


Almeno parte dell'enorme successo di Out Run era dovuto al fatto che catturava lo spirito divertente ma superficiale degli anni '80. I precedenti giochi di corsa si erano concentrati sul lato piú serio dele corse, con l'azione che aveva luogo solitamente in un auto di Formula 1 su una serie di circuiti adeguati ma banali. Out Run era diverso : in una decade che celebrava lo stile rispetto al contenuto, il gioco offriva l'esperienza di corsa definitiva, mettendoti dietro il volante di un'icona degli anni '80, una Ferrari Testarossa rossa, completa di "biondina" sul sedile del passeggero.

Sega non aveva in realtá (né l'aveva chiesto) il permesso di Ferrari di utilzzare una delle loro auto per il gioco. Questo inevitabilmente comportó un certo malumore fra le due compagnie e minacce di azioni legali. Nel frattempo hanno risolto le divergente, tuttavia, in quanto Sega acquisí una licenza ufficiale per utilzzare la gamma Ferrari nel suo seguito del 2003, "Out Run 2".


Lista delle auto avversarie: 

* 1972 Volkswagen Beetle

* 1971 Chevrolet Corvette

* 1985 Porsche Carrera 911 Turbo

* 1985 BMW 325i Cabriolet E30

* Lorry


Out Run contiene cartelloni pubblicitati delle moto KTM.


Richard Jackson detiene il record ufficiale per questo gioco con 52.897.690 punti.


Nel film "Donnie Darko", Donnie sta giocando ad Out Run in una sala giochi con la sua ragazza. La scena lo mostra schiantasi durante la loro discussione.


Un cabinato di Out Run é presente nel video educazionale del 1988 presentato da General Motors dal titolo "The Game Of Your Life" (Il gioco della tua vita).


Un'unitá di Out Run venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


Un annuncio pubblico di MTV a metá degli anni '90 contro la guida in stato di ebbrezza mostra un giocatore che gioca ad Out Run sotto influenza del alcol e salta ad ogni momento nel quale il giocatore si schianta fino alla fine della partita. 


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Sega Taikan Game Special - 28XA-198) nel 12/1987.

Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Outrun / SEGA S.S.T. - PCCB-00081) nel 02/1992. Composta dal SEGA Sound Team e arrangiata dalla SEGA S.S.T. Band. Le prime tre tracce sono versioni riarrangiate.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione Deluxe, tutti i tracciati vengono affrontati in ordine diverso.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* La via piu' veloce: Il percorso piu' rapido per finire il gioco e' Destra (Devil's Canyon - Canyon del Diavolo), Sinistra (Snowy Alps - Alpi Innevate), Destra (Wheatfield - Campo di Frumento), Destra (Autobahn - Autostrada).


* Messaggio Segreto: Appena prima di un bivio nella strada, premete e tenete premuto il tasto Start. Quando avrete scelto una delle strade e l'altra sara' scomparsa dalla vista, apparira' sullo schermo un messaggio segreto.


* Invece di premere fino in fondo l'acceleratore subito prima della partenza, dovreste invece cercare di mantenere l'indicatore dell'accelerazione nella parte alta del verde, subito sotto il rosso. Nell'esatto momento in cui si accende la luce verde, date piu' gas possibile per partire a tutta velocita'. Invece di cambiare marcia a circa 170mph, dovreste cambiare a circa 120 mph per evitare che il motore ne risenta. Questi accorgimenti vi faranno guadagnare 1 secondo circa. Questo 'trucco' funziona ogni volta che dovete ripartire da fermi, ma e' difficile scegliere il momento migliore quando non c'e' la luce verde ad aiutare.


* Il secondo prima di andare fuori strada puoi passare molto velocemente alla marica bassa e poi di nuovo alla marcia alta. Se fatto correttamente puoi guidare fuori strada senza rallentamenti per 1-2 secondo. Se calcoli bene i tempi puoi in realtá cambiare nuovamente dopo 1-2 secondi alla marcia bassa e poi altra e non perderai velocitá mentre guidi fuori strada. In questo modo puoi continuare ad andare a 292 miglia orarie anche se sei fuori strada.


- SERIE -


1. Out Run [Upright model] (1986)

1. Out Run [Sit-Down model] (1986)

1. Out Run [Deluxe Sit-Down model] (1986)

2. Out Run 3-D (1989, Sega Master System) 

3. Battle Out Run (1989, Sega Master System) 

4. Turbo Out Run (1989) 

5. Out Run Europa (1991, Sega Game Gear) 

6. Out Runners (1992) 

7. Out Run 2019 (1993, Sega Mega Drive) 

8. Out Run 2 (2003) 

9. Out Run 2 SP - Special Tours (2004)


- STAFF -


Design di Yu Suzuki (YU.).

Musica di Hiroshi Miyauchi (MIY).

Dalla Tabella degli High Score: BIN, KAG, MAT, IKA, A.O


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1987)

NEC PC-Engine (1990)

Sega Mega Drive (1991)

Sega Game Gear (1991)

Sega Saturn (1996, "Sega Ages - OutRun")

Sega Dreamcast (2001, "Yu Suzuki Game Works Vol. 1")

Sega Dreamcast (2001, "Shenmue II")

Nintendo Game Boy Advance (2003, "Sega Arcade Gallery")

Microsoft XBOX ("Shenmue II")

Microsoft XBOX (2004, "Out Run 2") : Contenuto nascosto.

Sony PlayStation 2 (2004, "Sega Ages 2500 Vol. 13 : Out Run")


* Computer :

MSX1 (1986) : da US Gold. Fu pubblicato esclusivamente su cassetta in Europa in edizione limitata.

Commodore C64 (1987)

Amstrad CPC (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

MSX2 (1988)

Commodore Amiga (1988)

Atari ST (1989)

PC [MS-DOS, 5.25''] (1989)

PC [MS Windows, CD-ROM] (1999, "Sega Smash Pack")


* Altri:


Gioco da tavolo LCD (grande) (1989) pubblicato da Tiger Electronics: 5 gare diverse.

Telefoni Cellulari (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

The SEGA Out Run FAQ by Chris White & Andrew W. Sharples.

$end

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$bio

Out Run [Upright model] (c) 1986 Sega Enterprises, Ltd.


Out Run é un gioco di guida leggendario ed innovativo, nel quale il giocatore guida una Ferrari Testarossa rossa attraverso diversi luoghi europei vivacemente colorati, cercando di raggiungere ogni posto di controllo di fine livello prima che lo stretto limite di tempo sia trascorso.


I ricchi e veloci livelli di Out Run sono pieni di traffico civile che, in aggiunta alle strade collinose ricche di curve del gioco, deve essere affrontato con cura. Inoltre, quando i giocatori si avvicinavano alla fine di ogni livello, incontravano un bivio. Un'innovazione unica che dava ai giocatori una scelta sul percorso che intendevano intraprendere.


Oltre a poter scegliere quale percorso prendere durante la partita, i giocatori potevano anche - tramite la "radio a bordo" -  scegliere una di 3 differenti canzoni orecchiabili da ascoltare mentre guidavano. Le canzoni sono : "Magical Sound Shower", "Passing Breeze" e "Splash Wave".


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1986.


Pubblicato anche come :

"Out Run [Sit-Down model]"

"Out Run [Deluxe Sit-Down model]"


Alla fine di ogni livello, prima che venga raggiunto il traguardo di fine livello, ai giocatori viene presentato un bivio; un'innovazione unica che, per la prima volta nella storia dei giochi di corsa, dava ai giocatori la scelta del percorso che desideravano prendere attraverso la partita. Il sistema di gioco di Out Run era sia affinato che istintivo e, insieme alla superba progettazione dei livelli e alla grafica a ridimensionamento di sprite meravigliosamente realizzata, avrebbe completamente rivoluzionato non solo i giochi di corsa, ma i giochi da sala in generale.


Out Run é tuttora considerato come forse il miglior gioco da sala di corse (e certamente il miglior gioco di corse basato su sprite) di tutti i tempi. Questo era particolarmente vero per la versione deluxe, che aveva un cabinato completamente idraulico (assomigliante a una Ferrari Testarossa rossa) e un potente sistema di casse situtato proprio dietro la testa del giocatore. L'eccezionale musica cattura tutt'oggi molti fan, con la sublime "Magical Sound Shower" considerata generalmente la mgiliore delle tre musiche offerte (le altre sono "Passing Breeze" and "Splash Wave"). La musica finale, "Last Wave", é suonata solamente quando viene mostrata la tabella dei punteggi elevati.


Almeno parte dell'enorme successo di Out Run era dovuto al fatto che catturava lo spirito divertente ma superficiale degli anni '80. I precedenti giochi di corsa si erano concentrati sul lato piú serio dele corse, con l'azione che aveva luogo solitamente in un auto di Formula 1 su una serie di circuiti adeguati ma banali. Out Run era diverso : in una decade che celebrava lo stile rispetto al contenuto, il gioco offriva l'esperienza di corsa definitiva, mettendoti dietro il volante di un'icona degli anni '80, una Ferrari Testarossa rossa, completa di "biondina" sul sedile del passeggero.

Sega non aveva in realtá (né l'aveva chiesto) il permesso di Ferrari di utilzzare una delle loro auto per il gioco. Questo inevitabilmente comportó un certo malumore fra le due compagnie e minacce di azioni legali. Nel frattempo hanno risolto le divergente, tuttavia, in quanto Sega acquisí una licenza ufficiale per utilzzare la gamma Ferrari nel suo seguito del 2003, "Out Run 2".


Lista delle auto avversarie: 

* 1972 Volkswagen Beetle

* 1971 Chevrolet Corvette

* 1985 Porsche Carrera 911 Turbo

* 1985 BMW 325i Cabriolet E30

* Lorry


Out Run contiene cartelloni pubblicitati delle moto KTM.


Richard Jackson detiene il record ufficiale per questo gioco con 52.897.690 punti.


Nel film "Donnie Darko", Donnie sta giocando ad Out Run in una sala giochi con la sua ragazza. La scena lo mostra schiantarsi durante la loro discussione.


Un cabinato di Out Run é presente nel video educazionale del 1988 presentato da General Motors dal titolo "The Game Of Your Life" (Il gioco della tua vita).


Un'unitá di Out Run venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


Un annuncio pubblico di MTV a metá degli anni '90 contro la guida in stato di ebbrezza mostra un giocatore che gioca ad Out Run sotto influenza del alcol e salta ad ogni momento nel quale il giocatore si schianta fino alla fine della partita. 


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Sega Taikan Game Special - 28XA-198) nel 12/1987.

Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Outrun / SEGA S.S.T. - PCCB-00081) nel 02/1992. Composta dal SEGA Sound Team e arrangiata dalla SEGA S.S.T. Band. Le prime tre tracce sono versioni riarrangiate.


- AGGIORNAMENTI -


In "Out Run [Deluxe Sit-Down model]", tutti i tracciati vengono affrontati in ordine diverso.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* La via piu' veloce: Il percorso piu' rapido per finire il gioco e' Destra (Devil's Canyon - Canyon del Diavolo), Sinistra (Snowy Alps - Alpi Innevate), Destra (Wheatfield - Campo di Frumento), Destra (Autobahn - Autostrada).


* Messaggio Segreto: Appena prima di un bivio nella strada, premete e tenete premuto il tasto Start. Quando avrete scelto una delle strade e l'altra sara' scomparsa dalla vista, apparira' sullo schermo un messaggio segreto.


* Invece di premere fino in fondo l'acceleratore subito prima della partenza, dovreste invece cercare di mantenere l'indicatore dell'accelerazione nella parte alta del verde, subito sotto il rosso. Nell'esatto momento in cui si accende la luce verde, date piu' gas possibile per partire a tutta velocita'. Invece di cambiare marcia a circa 170mph, dovreste cambiare a circa 120 mph per evitare che il motore ne risenta. Questi accorgimenti vi faranno guadagnare 1 secondo circa. Questo 'trucco' funziona ogni volta che dovete ripartire da fermi, ma e' difficile scegliere il momento migliore quando non c'e' la luce verde ad aiutare.


* Il secondo prima di andare fuori strada puoi passare molto velocemente alla marica bassa e poi di nuovo alla marcia alta. Se fatto correttamente puoi guidare fuori strada senza rallentamenti per 1-2 secondo. Se calcoli bene i tempi puoi in realtá cambiare nuovamente dopo 1-2 secondi alla marcia bassa e poi altra e non perderai velocitá mentre guidi fuori strada. In questo modo puoi continuare ad andare a 292 miglia orarie anche se sei fuori strada.


- SERIE -


1. Out Run [Upright model] (1986)

1. Out Run [Sit-Down model] (1986)

1. Out Run [Deluxe Sit-Down model] (1986)

2. Out Run 3-D (1989, Sega Master System) 

3. Battle Out Run (1989, Sega Master System) 

4. Turbo Out Run (1989) 

5. Out Run Europa (1991, Sega Game Gear) 

6. Out Runners (1992) 

7. Out Run 2019 (1993, Sega Mega Drive) 

8. Out Run 2 (2003) 

9. Out Run 2 SP - Special Tours (2004)


- STAFF -


Design di Yu Suzuki (YU.).

Musica di Hiroshi Miyauchi (MIY).

Dalla Tabella degli High Score: BIN, KAG, MAT, IKA, A.O


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1987)

NEC PC-Engine (1990)

Sega Mega Drive (1991)

Sega Game Gear (1991)

Sega Saturn (1996, "Sega Ages - OutRun")

Sega Dreamcast (2001, "Yu Suzuki Game Works Vol. 1")

Sega Dreamcast (2001, "Shenmue II")

Nintendo Game Boy Advance (2003, "Sega Arcade Gallery")

Microsoft XBOX ("Shenmue II")

Microsoft XBOX (2004, "Out Run 2") : Contenuto nascosto.

Sony PlayStation 2 (2004, "Sega Ages 2500 Vol. 13 : Out Run")


* Computer :

MSX1 (1986) : da US Gold. Fu pubblicato esclusivamente su cassetta in Europa in edizione limitata.

Commodore C64 (1987)

Amstrad CPC (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

MSX2 (1988)

Commodore Amiga (1988)

Atari ST (1989)

PC [MS-DOS, 5.25''] (1989)

PC [MS Windows, CD-ROM] (1999, "Sega Smash Pack")


* Altri:


Gioco da tavolo LCD (grande) (1989) pubblicato da Tiger Electronics: 5 gare diverse.

Telefoni Cellulari (2002)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

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$bio

Out Zone (c) 1990 Toaplan.


Un gioco "corri e spara" a scorrimento verticale nel quale il giocatore controlla un soldato che deve aprirsi la strada combattendo per 7 livelli di difficoltá crescente. Alla fine di ogni livello un boss deve essere sconfitto prima che il giocatore possa progredire oltre.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-018


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.16 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1990.


Molti personaggi di altri giochi di Toaplan compaiono in questo gioco come potenziamenti o bonus: 

* Uno squadrone di sei aerei da "Flying Shark" vola nello schermo sparando ai nemici in formazione di V rovesciata. 

* La nave "Truxton" segue il giocatore dando una mano.

* ZIG-01 da "Zero Wing" vola sullo schermo trascinando un gruppo di bonus da '5000' punti.

* Pipiru, la mascotte di Toaplan da "Zero Wing" puó essere richiamata nel livello 1 dall'aprire un buco sparando in una roccia. E' vulnerabile a tutte le armi, ma dará un significativo bonus di punteggio se portato sano e salvo fino al boss del livello.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco  (Out Zone, Snow Bros. - PCCB-00044) il 21/10/1990.


- AGGIORNAMENTI -


La nuova versione di Out Zone usa nemici diversi in alcuni livelli ed ha bonus extra rispetto alla vecchia versione. Anche le musiche sono in ordine diverso da un set all'altro. 


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni Nascoste : se il dipswitch dell'invulnerabilita'  viene abilitato, sei invulnerabile, ma puoi anche mettere il gioco in Pausa con il pulasnte Start del giocatore 2, e ripartire con lo Start del giocatore 1.


- SERIE -


1. Out Zone (1990)

2. Fixeight (1992)


- STAFF -


Musiche e sonoro creati da : Tatsuya Uemura


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=overdriv,
$bio

Over Drive (c) 11/1990 Konami.


Gioco di corse in prima persona, molto veloce.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX789


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12 Mhz), M6809 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) K053260 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 304 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=overrev,
$bio

Over Rev (c) 1997 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2B hardware.


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Tre auto addizionali: nella schermata di selezione dell'auto, premi l'accelleratore.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Over Top (c) 1996 ADK.


Tu guidi differenti veicoli in questo gioco 2D simile a 3D. Gli sfondi sono fatti abbastanza bene. L'obiettivo e' finire la gara prima di un certo tempo. Ci sono molti circuiti nascosti in questo gioco.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0212


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Accelera velocita' , [B] Riduci velocita' 


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1996.


- STAFF -


Produttore : K.Arai

Editore : M. Ishida, M. Ohwada

Rendering dell'auto : J. Seki, T. Kuroiwa

Editore sprite : K. Ohnishi

Design sprite : H. Tsukano, K. Ohashi, E. Kuboshima

Capo schermate : R. Mori

Design schermate : M. Ohno, M. Himeno, K. Uchiumi, K. Kumagai

Programmatore : E. Chan, Donpei

Programmatore di sistema : M. Chiba, H. Kamoda

Ingegnere hardware : E. Fukatsu

Programmatore personaggi : H. Ryu

Effetti sonori : H. Yamamoto

Musica : T. Ohshima, K. Segawa

Publicco : S. Itou, H. Taguchi, K. Sugiyama, K. Yamagata

Direttore : T. Egashira


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=ozmawars,ozmawars2,
$bio

Ozma Wars (c) 1979 SNK.


- DATI TECNICI -


CPU Numero Scheda : AA017757

Audio/IO Numero Scheda : CV070005

ROM Numero Scheda : AA017756A


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz), circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 260 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.54 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1979.


Una copia di questo gioco e' conosciuta come "Space Phantoms".


Un bootleg e' conosciuto come "Solar Fight".


Questo e' il primo gioco prodotto da SNK (Shin Nihon Kikaku).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Ozon I (c) 1983 Proma.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=p47,
$bio

P-47 - The Phantom Fighter (c) 1988 Jaleco.


P-47 é uno sparatutto bidimensionale a scorrimento. Sei il pilota di un P-47. La tua missione é di distruggere piú nemici possibile. Questo significa eliminare piú unitá aeree e terrestri possibile. Dovrai svolgere quattro missioni (ognuna divisa in due parti) e alla fine di ognuna di queste parti c'é un boss nemico con cui dovrai lottare. Anche se hai munizioni infinite, il nemico ti fará pagare per l'invasione della loro patria. Riuscirai a farcela grazie a numerosi potenziamenti e anche un secondo giocatore (se entra in partita). La tua missione non sará facile ma é necessaria per rendere sicuri sia i cieli che il terreno per le nostre truppe.


Il gioco é diviso in 4 missioni. Ognuna di queste 4 missioni é composta di 2 parti. Una parte riguarda il passaggio sopra il terreno, mentre l'altra sopra il mare o nei cieli. A prescindere dalla parte, dovrai affrontare le stesse cose basilari. Dopo la seconda parte della quarta missione, le missioni si ripeteranno partendo dalla prima missione.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1988.


Sviluppato da Nihon Maicom Kaihatsu (NMK).

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "P-47 - The Freedom Fighter".


Pony Canyon / Scitron  ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (G.S.M. Jaleco 1 - D28B0003) il 12/08/1988.


- PUNTEGGI -


Il punteggio in questo gioco é complicato. Ci sono molte unitá nemiche da eliminare. Inoltre, alcune unitá hanno parti multiple che valgono anche esse punti. Ottieni anche punti raccogliendo oggetti e portando a termine una missione. Le unitá nemiche sono suddivisee in aeree, terrestri e boss.


UNITÀ AEREE NEMICHE

BOMBARDIERE, GRANDE (RIVOLTO A DESTRA) : 3.000

BOMBARDIERE, GRANDE (MARRONE) : 3.000

BOMBARDIERE, MEDIO (RIVOLTO A DESTRA) : 2.000

BOMBARDIERE, MEDIO (RIVOLTO A SINISTRA) : 1.500

CACCIABOMBARDIERE, PICCOLO (RIVOLTO A SINISTRA) : 1.000

CACCIABOMBARDIERE, GRANDE (RIVOLTO A DESTRA) : 5.000

ELICOTTERO, MEDIO : 300

ELICOTTERO, POTENZIAMENTO : 500

AEREO, JET : 200

AEREO, JET (MARRONE) : 300

AEREO, AD ELICA : 100

AEREO, AD ELICA (MARRONE) : 200

AEREO, RAZZO : 500

RAZZO, V1 : 100

RAZZO, TWO-FIN : 100


UNITÀ NEMICHE TERRESTRI

MOTOCICLO : 2.000

MITRAGLIATORE, GRANDE (SOLO ARMA) : 1.000

MITRAGLIATORE, GRANDE (TORRETTA) : 3.000

MITRAGLIATORE, PICCOLO : 1.000

OBICE AUTOALIMENTATO : 3.000

CARRO ARMATO, GRANDE : 600

CARRO ARMATO, MEDIO : 400

CARRO ARMATO, MOLTO GRANDE : 5.000

TORRETTA, A TERRA : 100

TORRETTA, SU TRENO : 400

CAMION, CONTRAEREA : 200

CAMION, CONTRAEREA DEDICATA : 400

CAMION, A TRAZIONE POSTERIORE : 300

CAMION, QUAD CONTRAEREA : 500

CAMION, RADAR : 2.000


BOSS NEMICI

CORAZZATA, ARMA PRINCIPALE : 5.000

CORAZZATA, BATTERIA SECONDARIA : 2.000

CORAZZATA, BATTERIA TERZIARIA : 1.000

CORAZZATA, BATTERIA CONTRAEREA : 500

BOMBARDIERE, MOLTO GRANDE : 20.000

BOMBARIDERE, ENORME : 40.000

MITRAGLIATORE, GRANDE : 10.000

CARRO ARMATO, ENORME (VERDE) : 20.000

CARRO ARMATO, ENORME (ARGENTO) : 50.000


In aggiunta, ricevi anche punti per il numero di oggetti potenzianti che raccogli e per il completamento di ogni missione. I punteggi per la raccolta degli oggetti potenzianti sono :

1 OGGETTO : 1.000 PUNTI

2 OGGETTI : 2.000 PUNTI

3 OGGETTI : 3.000 PUNTI

4 OGGETTI : 4.000 PUNTI

5 OGGETTI : 5.000 PUNTI

6 OGGETTI : 10.000 PUNTI

7 OGGETTI : 20.000 PUNTI

8-10 OGGETTI : 30.000 PUNTI


Otterrai anche 10.000 punti per il completamento di una parte di missione.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Appena inizi la partita, sarai immediatamente piazzato nel pieno dell'azione. Sii pronto per qualsiasi cosa.


* Questo gioco ha un ritmo molto elevato e diventa solo piú difficile man mano che procedi per le missioni. Ció significa che dovrai essere costantemente cosciente di cosa sta succedendo sia in aria che a terra.


* Il tuo caccia ha potenza di fuoco illimitata, sia per quanto riguarda i proiettili sia per le armi ausiliarie come bombe e missili. Sfrutta ció a tuo vantaggio creando un solido muro di proiettili per prevenire un eccessivo avvicinamento al tuo caccia di qualsiasi unitá nemica.


* Assicurati tuttavia di essere costantemente conscio di dove siano le unitá nemiche, perché dovrai anche calcolare dove vada il loro fuoco. Inoltre, la maggior parte delle unitá nemiche si muove con una tattica di "spara e scappa", rendendoti piú difficile l'individuazione della loro posizione.


* Occupati delle unitá che si muovono spesso, con un tappeto di bombe o altre armi pesanti. Le tue bombe cadono molto piú velocemente di quanto un'unitá nemica possa muoversi, quindi la puoi sopraffarre con potenza di fuoco superiore.


* Per l'abbatimento di alcuni nemici é necessario piú di un colpo. Ció significa che dovrai utilizzare una combinazione di armi differenti per disrtuggerli. Ció sará specialmente vero quando starai combattendo i boss.


* Assicurati di essere sempre a conoscenza della conformazione del terreno. I livelli hanno alcune colline e vallate. A volte la tua sola possibilitá sará di passare sopra un picco montano che ha di guardia molte unitá aeree e terrestri. Ció significa che dovrai sfoderare il massimo della potenza di fuoco per superarlo sano e salvo.


* Assicurati di conoscere come regolare la tua velocitá a seconda delle condizioni del momento. Non puoi andare piú avanti che il lato destro dello schermo, né piú indietro del lato sinistro. Utilizza questa accelerazione, rallentamento per evitare il fuoco nemico ed eliminare bersagli prima che diventino ingestibili.


* Assicurati di eliminare tutti gli elicotteri che portano oggetti, in maniera da avere il giusto tipo di potenziamento e puoi anche ottenere vite extra.


* Quando incontri grandi formazioni di aerei, le armi migliori sono i missili o le bombe. Possono aprire grandi buchi in quelle formazioni e sono piuttosto letali anche per gli aerei piú grandi.


* In generale, questo gioco richiede l'utilizzo di enorme potenza di fuoco per sopravvivere alla prossima missione. Ció non vuol dire, tuttavia, che fare attenzione e muoversi costantemente non siano importanti... sono fondamentali per la tua sopravvivenza.


- SERIE -


1. P-47 - The Phantom Fighter (1988)

2. P-47 Aces (1995)


- STAFF -


Compositore Audio: Shizuyoshi Okamura


- CONVERSIONI -


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Commodore Amiga (1989)

Amstrad CPC (1989)

Atrari ST (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$bio

P-47 Aces (c) 1995 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 32 hardware


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Nihon Maicom Kaihatsu (NMK).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Quando spari a specifiche parti del livello, otterrai punti.


- SERIE -


1. P-47 - The Phantom Fighter (1988)

2. P-47 Aces (1995)


- STAFF -


Audio: Manabu Namiki


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=p47j,
$bio

P-47 - The Freedom Fighter (c) 1988 Jaleco.


P-47 é uno sparatutto bidimensionale a scorrimento. Sei il pilota di un P-47. La tua missione é di distruggere piú nemici possibile. Questo significa eliminare piú unitá aeree e terrestri possibile. Dovrai svolgere quattro missioni (ognuna divisa in due parti) e alla fine di ognuna di queste parti c'é un boss nemico con cui dovrai lottare. Anche se hai munizioni infinite, il nemico ti fará pagare per l'invasione della loro patria. Riuscirai a farcela grazie a numerosi potenziamenti e anche un secondo giocatore (se entra in partita). La tua missione non sará facile ma é necessaria per rendere sicuri sia i cieli che il terreno per le nostre truppe.


Il gioco é diviso in 4 missioni. Ognuna di queste 4 missioni é composta di 2 parti. Una parte riguarda il passaggio sopra il terreno, mentre l'altra sopra il mare o nei cieli. A prescindere dalla parte, dovrai affrontare le stesse cose basilari. Dopo la seconda parte della quarta missione, le missioni si ripeteranno partendo dalla prima missione.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1988.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "P-47 - The Phantom Fighter".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (G.S.M. Jaleco 1 - D28B0003) il 12/08/1988.


- PUNTEGGI -


Il punteggio in questo gioco é complicato. Ci sono molte unitá nemiche da eliminare. Inoltre, alcune unitá hanno parti multiple che valgono anche esse punti. Ottieni anche punti raccogliendo oggetti e portando a termine una missione. Le unitá nemiche sono suddivisee in aeree, terrestri e boss.


UNITÀ AEREE NEMICHE

BOMBARDIERE, GRANDE (RIVOLTO A DESTRA) : 3.000

BOMBARDIERE, GRANDE (MARRONE) : 3.000

BOMBARDIERE, MEDIO (RIVOLTO A DESTRA) : 2.000

BOMBARDIERE, MEDIO (RIVOLTO A SINISTRA) : 1.500

CACCIABOMBARDIERE, PICCOLO (RIVOLTO A SINISTRA) : 1.000

CACCIABOMBARDIERE, GRANDE (RIVOLTO A DESTRA) : 5.000

ELICOTTERO, MEDIO : 300

ELICOTTERO, POTENZIAMENTO : 500

AEREO, JET : 200

AEREO, JET (MARRONE) : 300

AEREO, AD ELICA : 100

AEREO, AD ELICA (MARRONE) : 200

AEREO, RAZZO : 500

RAZZO, V1 : 100

RAZZO, TWO-FIN : 100


UNITÀ NEMICHE TERRESTRI

MOTOCICLO : 2.000

MITRAGLIATORE, GRANDE (SOLO ARMA) : 1.000

MITRAGLIATORE, GRANDE (TORRETTA) : 3.000

MITRAGLIATORE, PICCOLO : 1.000

OBICE AUTOALIMENTATO : 3.000

CARRO ARMATO, GRANDE : 600

CARRO ARMATO, MEDIO : 400

CARRO ARMATO, MOLTO GRANDE : 5.000

TORRETTA, A TERRA : 100

TORRETTA, SU TRENO : 400

CAMION, CONTRAEREA : 200

CAMION, CONTRAEREA DEDICATA : 400

CAMION, A TRAZIONE POSTERIORE : 300

CAMION, QUAD CONTRAEREA : 500

CAMION, RADAR : 2.000


BOSS NEMICI

CORAZZATA, ARMA PRINCIPALE : 5.000

CORAZZATA, BATTERIA SECONDARIA : 2.000

CORAZZATA, BATTERIA TERZIARIA : 1.000

CORAZZATA, BATTERIA CONTRAEREA : 500

BOMBARDIERE, MOLTO GRANDE : 20.000

BOMBARIDERE, ENORME : 40.000

MITRAGLIATORE, GRANDE : 10.000

CARRO ARMATO, ENORME (VERDE) : 20.000

CARRO ARMATO, ENORME (ARGENTO) : 50.000


In aggiunta, ricevi anche punti per il numero di oggetti potenzianti che raccogli e per il completamento di ogni missione. I punteggi per la raccolta degli oggetti potenzianti sono :

1 OGGETTO : 1.000 PUNTI

2 OGGETTI : 2.000 PUNTI

3 OGGETTI : 3.000 PUNTI

4 OGGETTI : 4.000 PUNTI

5 OGGETTI : 5.000 PUNTI

6 OGGETTI : 10.000 PUNTI

7 OGGETTI : 20.000 PUNTI

8-10 OGGETTI : 30.000 PUNTI


Otterrai anche 10.000 punti per il completamento di una parte di missione.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Appena inizi la partita, sarai immediatamente piazzato nel pieno dell'azione. Sii pronto per qualsiasi cosa.


* Questo gioco ha un ritmo molto elevato e diventa solo piú difficile man mano che procedi per le missioni. Ció significa che dovrai essere costantemente cosciente di cosa sta succedendo sia in aria che a terra.


* Il tuo caccia ha potenza di fuoco illimitata, sia per quanto riguarda i proiettili sia per le armi ausiliarie come bombe e missili. Sfrutta ció a tuo vantaggio creando un solido muro di proiettili per prevenire un eccessivo avvicinamento al tuo caccia di qualsiasi unitá nemica.


* Assicurati tuttavia di essere costantemente conscio di dove siano le unitá nemiche, perché dovrai anche calcolare dove vada il loro fuoco. Inoltre, la maggior parte delle unitá nemiche si muove con una tattica di "spara e scappa", rendendoti piú difficile l'individuazione della loro posizione.


* Occupati delle unitá che si muovono spesso, con un tappeto di bombe o altre armi pesanti. Le tue bombe cadono molto piú velocemente di quanto un'unitá nemica possa muoversi, quindi la puoi sopraffarre con potenza di fuoco superiore.


* Per l'abbatimento di alcuni nemici é necessario piú di un colpo. Ció significa che dovrai utilizzare una combinazione di armi differenti per disrtuggerli. Ció sará specialmente vero quando starai combattendo i boss.


* Assicurati di essere sempre a conoscenza della conformazione del terreno. I livelli hanno alcune colline e vallate. A volte la tua sola possibilitá sará di passare sopra un picco montano che ha di guardia molte unitá aeree e terrestri. Ció significa che dovrai sfoderare il massimo della potenza di fuoco per superarlo sano e salvo.


* Assicurati di conoscere come regolare la tua velocitá a seconda delle condizioni del momento. Non puoi andare piú avanti che il lato destro dello schermo, né piú indietro del lato sinistro. Utilizza questa accelerazione, rallentamento per evitare il fuoco nemico ed eliminare bersagli prima che diventino ingestibili.


* Assicurati di eliminare tutti gli elicotteri che portano oggetti, in maniera da avere il giusto tipo di potenziamento e puoi anche ottenere vite extra.


* Quando incontri grandi formazioni di aerei, le armi migliori sono i missili o le bombe. Possono aprire grandi buchi in quelle formazioni e sono piuttosto letali anche per gli aerei piú grandi.


* In generale, questo gioco richiede l'utilizzo di enorme potenza di fuoco per sopravvivere alla prossima missione. Ció non vuol dire, tuttavia, che fare attenzione e muoversi costantemente non siano importanti... sono fondamentali per la tua sopravvivenza.


- SERIE -


1. P-47 - The Freedom Fighter (1988)

2. P-47 Aces (1995)


- STAFF -


Compositore Audio: Shizuyoshi Okamura


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (mar. 1989)


* Computer:

Amstrad CPC (1989)

Atari ST (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=p911,p911uc,p911kc,
$bio

Police 911 (c) 2001 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : MPC8240 (@ 200 Mhz)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=p9112,
$bio

Police 911 2 (c) 2001 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : MPC8240 (@ 200 Mhz)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=p911e,
$bio

Police 24/7 (c) 2001 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami Viper Hardware


CPU : Motorola Power PC XPC8420 @ 200-250MHz

Sistema grafico : 3DFX 355-0024-020 

Suono : YMZ280B


- CURIOSITA' -


Questo gioco é anche noto negli Stati Uniti come "Police 911" e in Giappone come "Keisatsukan Shinjuku 24ji".


- SERIE -


1. Police 24/7 (2001)

2. Police 24/7 2 (2001)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=p911j,
$bio

Keisatsukan Shinjuku 24ji (c) 2001 Konami.


Assumendo il ruolo di un poliziotto di Los Angeles Police Officer, combatti membri della mafia giapponese. Questo gioco unico nel suo genere registra i movimenti del corpo invece che richiedere al giocatore di muovere controlli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : MPC8240 (@ 200 Mhz)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pacapp,
$bio

Paca Paca Passion (c) 1999 Produce.


Un gioco d'azione e ritmo.


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : PPP


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Namco per la distribuzione.


- SERIE -


1. Paca Paca Passion (1998)

2. Paca Paca Passion 2 (1999)

3. Paca Paca Passion Special (1999)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pacapp2,
$bio

Paca Paca Passion 2 (c) 1999 Produce.


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : PKS


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Paca Paca Passion (1998)

2. Paca Paca Passion 2 (1999)

3. Paca Paca Passion Special (1999)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pacappsp,
$bio

Paca Paca Passion Special (c) 1999 Produce.


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : PSP


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Paca Paca Passion (1998)

2. Paca Paca Passion 2 (1999)

3. Paca Paca Passion Special (1999)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pacgal,
$bio

Pac-Gal (c) 19??.


Fondamentalmente questo gioco é "Pac-Man", con alcune differenze minori. La differenza maggiore é che i fantasmi hanno meno restrizioni nei loro movimenti, rendendoli piú temibili. La sfida é anche aumentata dai labirinti diversi e dal fatto che il frutto non rimane piú fermo, ma entra, esce e si muove per il labirinto. Fortunatamente c'é una pillola potenziante in ogni angolo che fa (solitamente) diventare blu i fantasmi per un periodo di tempo, permettendoti di mangiarli per ottenere punti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "Ms. Pac-Man".


Al contrario degli hack di Pac-Man, quelli di Ms. Pac-Man non modificano i punteggi che ricevi per aver mangiato puntini, frutta e fantasmi.


- AGGIORNAMENTI -


Questo e' "Ms. Pac-Man" con un cambio di colori e un nuovo nome. Inoltre, il nome Midway e' stato rimosso anche se il logo Midway e' compare ancora.


- PUNTEGGI -


Puntino : 10 punti

Pillola potenziante : 50 punti

Fantasmi : 200, 400, 800, 1600 punti

Ciliegia : 100 punti

Fragola : 200 punti

Pesca : 500 punti

Ciambella : 700 punti

Mela : 1000 punti

Pera : 2000 punti

Banana : 5000 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pacheart,
$bio

Newpuc1 (c) 1981 Unibox.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 vie

Pulsante : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack francese di "Pac-man".


Newpuc1 utilizza lo stesso formato dei labirinti di "New Puck-X", comprese le gallerie aggiuntive. Tutti i puntini sono stati cambiati in cuori.


Quando Pac-Man mangia una pillola potenziante, invece di diventare blu i fantasmi cambiano tutti nella forma che puó essere vista nel terzo intermezzo di "Pac-Man", quando i fantasmi corrono via con la cappa che svolazza dietro di loro. Sono dello stesso colore dei cuori e lampeggiano di rosso quando l'effetto della pillola sta per terminare.


- PUNTEGGI -


I cuori valgono 20 punti e le pillole potenzianti 80.

Mentre i primi 3 fantasmi valgono i normali punteggi (200, 400 e 800), il quarto fantasma, se mangiato, ne vale 8.000 invece che 1.600.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pachifev,
$bio

Pachi Fever (c) 1983 Sanki Denshi Kougyou.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pachiten,
$bio

Medal Mahjong Pachi-Slot Tengoku (c) 1993 Nichibutsu.


Mahjong con un gioco pachinko bonus giocabile durante ogni mano di mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Miki Syouji Co., Ltd. & AV Japan Co., Ltd.


"Pachi-slot Tengoku" significa "Paradiso Pachinko".


- SERIE -


1. Medal Mahjong Janjan Baribari (1992)

2. Medal Mahjong Pachi-Slot Tengoku (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pacland,paclandj,paclando,paclandm,paclandjo2,
$bio

Pac-Land (c) 1984 Namco.


Nel mondo a fumetti di Pac-Land, una fata si é persa e ha bisogno dell'aiuto di Pac-Man per tornare alla sua casa nel Paese delle Fate. Gli sforzi di Pac-Man sono ostacolati dai suoi sempre presenti nemici, i cinque letali fantasmi - Pinky, Inky, Blinky, Clyde e Sue - che inseguono costantemente Pac-Man mentre viaggia attraverso il colorato mondo di Pac-Land. Quando Pac-Man ha aiutato la fata smarrita a tornare alla sua casa nel Paese delle Fate nel livello di finale di ogni viaggio, gli vengono date delle scarpe magiche per aiutarlo a tornare alla propria casa a Pac-Land.


In questo gioco, l'ottavo della famosa serie, Namco scelse di deviare la serie dal sistema di gioco a base di labirinti delle avventure precedenti e creó invece un colorato gioco a piattaforme a scorrimento laterale. Questo cambiamento di direzione richiese l'aggiunta di braccia, gambe e faccia al personaggio precedentemente scarno di Pac-Man, anche se molto del lavoro di design era giá stato completato per la serie di cartoni animati di "Hanna-Barbera" su cui il gioco é basato.


Pulsanti direzionali fanno camminare Pac-Man a destra o sinistra ed é possibile farlo correre premendo ripetutamente un pulsante direzionale. Pac-Man deve evitare i fantasmi e gli altri oggetti letali che popolano Pac-Land, saltando sopra di essi o evitandoli; a meno che, ovviamente, non abbia raccolto una delle obbligatorie pillole potenzianti sparse per i livelli che, come nelle precedenti apparizioni di Pac-Man, lo rendono temporaneamente invincibile e rendono i fantasmi blu e vulnerabili all'essere mangiati. Ogni livello deve anche essere completato entro un limite di tempo predefinito, altrimenti Pac-Man sará costantemente inseguito da un fantasma. In alcuni livelli, Pac-Man deve usare un trampolino per saltare sopra grandi stagni. Ogni volta che Pac-Man raggiunge la fine di un livello, viene assegnato un bonus a seconda di quanto tempo é rimasto. In ogni livello ci sono ciliegie e altri oggetti che Pac-Man puó raccogliere per guadagnare punti.


Raggiunta la fine dell'ultimo livello, Pac-Man riceverá un paio di scarpe magiche che lo aiuteranno sulla via del ritorno a casa. Quando avrá raggiunto casa, inconterá Ms. Pac-Man, Baby Pac-Man, Chomp Chomp il Pac-cane e Sourpuss il Pac-gatto. Quindi la partita riprende dall'inizio.


- DATI TECNICI -


Game ID : PL


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz), HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : Namco 8-channel WSG


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 3 (CORSA A SINISTRA, CORSA A DESTRA, SALTO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1984.


Dato in licenza alla Bally Midway per la costruzione e la distribuzione in USA (ottobre 1984).


Questo gioco e' stato influenzato dal cartone animato 'Pac-Man' di Hanna-Barbera, che ando' in onda dal 1982 al 1984. Il design del personaggio e la musica provenivano direttamente da quello show. La musica di sottofondo che viene riprodotta durante i livelli e' la stessa canzone del cartone.


Mark Mendes detiene il record ufficiale per questo gioco con 4.150.400 punti.


- AGGIORNAMENTI -


Le versioni Midway (set 1 e set 2) permettono al giocatore di iniziare con una qualsiasi dei primi cinque "viaggi" del gioco, mentre la versione giapponese (set 3) parte sempre dal primo livello. Inoltre, il sistema di gioco della versione giapponese é molto piú lento di quelle Midway, rendendo il gioco piú semplice.


Il set giapponese ha anche qualche piccola differenza grafica rispetto alle versioni Midway. Il naso di Pac-Man é piú lungo e il cappello che indossa ha una piuma. Inoltre quando Pac-Man completa un livello e ritorna dalla famiglia, solo sua moglie e suo figlio lo aspettano per salutarlo, mentre il cane e il gatto che compaiono nei set Midway e nel cartone animato mancano.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Livello 1 : saltare sui primi tre idranti per generare cinque ciliegie é abbastanza sicuro, in quanto non hai auto fino al terzo idrante. Continuando vedrai un altro idrante subito dopo la pillola potenziante. Subito dopo averla presa, puoi spingere indietro l'idrante, ottenendo l'elmetto. Questo ti permette di raccogliere i bambini che i fantasmi lanciano dai loro aeroplani (perdi il tuo cappello se finisci il tempo o muori).


Livello 2 - La foresta : il primo "trucco" é spingere indietro il secondo cactus - ti da 80.000 punti e ti trasporta alla tua casa alla fine del livello . Se questo non funziona, prova il secondo, terzo e quarto ceppo nella foresta. La macchina seleziona casualmente uno di questi (spingere i ceppi funziona solo se non sei morto e hai 15.000 punti). Prendi la ciliegia che appare in quanto si trasforma in altre tre.


Livello 3 - Le montagne : queste non hanno trucchi - ma fai attenzione all'aereo che vola sempre sopra la prima montagna (a volte un fiore cresce qui e in molti altri posti, sono sicuro che ció non significhi nulla). Dopo aver completato le montagne passi due cactus. Spingendo indietro il primo, nelle prime versioni, diventi invisibile ed invincibile tranne che per l'acqua (che guarda caso é l'ostacolo successivo!). Per saltare sopra l'acqua, corri a piena velocitá sul trampolino e sul bordo premi Salto e continua a spingere il joystick a destra - dovresti veleggiare sopra la piscina! Hai raggiunto il Paese delle Fate! Qui la Regina ti regalerá stivali magici che ti permettono di volare. Inizi quindi il livello 4 tornando in direzione opposta.


Livello 4 - Ritorno a casa : prima incontri cactus sopra i quali devi saltare. Se in qualsiasi momento vedi volare in giro una lettera "S" in una bolla, prendila, é una vita extra. C'é anche un'altra lettera in una bolla che vola in giro per lo schermo - la lettera "L" - questa puó essere ottenuta dopo aver raccolto una pillola potenziante, aver mangiato 4 fantasmi e poi Doris come quinto (Doris é quello che ti insegue e il solo che non ha un cappello dopo aver mangiato una pillola potenziante). L'ultimo cactus sopra il quale salti é molto alto. Cerca di spingere indietro la sua parte bassa. Ció genera 7 palloncini, 6 dei quali valgono 100 punti, ma 1 ne vale 7650. Prendilo e non preoccuparti degli altri. Continua a tornare verso casa e raggiunto il paese salta su tutti gli idranti in quanto questo genera sempre ciliegie. Se spingere indietro il cactus non aveva funzionato, prova a spingere indietro il penultimo idrante - questo genererá i palloncini. Quando arrivi a casa puoi ancora saltare per ricevere 7650 punti.


Livello 5 - Il paese : salta sugli idranti per generare ciliegie, Spingi indietro il terzo idrante per ricevere il cappello. Se passi due idranti uno sopra l'altro saltaci in cima. Le cose blu che ti spingono avanti (getti d'acqua), possono anche spingerti in cima alle case. Ció é consigliabile perché ti tiene lontano dai bus a due piani. Se il secondo idrante non ti ha dato il cappello, te lo dará il quarto.


Livello 6 - L'area della piscina d'acqua: devi superare due piscine corte, seguite da altri fantasmi su trampoli a molla (qui compare un'altra ciliegia galleggiante). L'ultima piscina é la piú lunga e deve essere valutata attentamente per essere superata.


Livello 7 - I getti d'acqua : hai tre differenti piattaforme su cui saltare (cerca sempre di stare sulla piú elevata). Se un getto d'acqua volante ti colpisce muovi il joystick in ogni direzione e premi Salto in quanto é possibile scappare. Non succede molto in questo livello, raccogli solo quintali di fragole. Dopo di questo raggiungi nuovamente il Paese delle Fate, ricevi nuovamente gli stivali e devi tornare a casa.


Livello 8 - Ritorno a casa : prima di tutto, devi attraversare la piscina lunga - all'indietro. Salta fino alla cima dello schermo subito all'inizio per prendere le ciliegie e eliminare gli aerei. Ci sono dei ceppi sporgenti sui quali puoi atterrare e raccogliere ciliegie. Dopo di ció devi completare la foresta. Il primo o il penultimo ceppo ti daranno i palloncini.


Livello 9 - L'area della piscina d'acqua : esci di casa e arrivi direttametne all'area della piscina. Ci sono tre cactus in questo livello. Premendo indietro il primo (prima della piscina), il secondo (prima dello scheletro) o il terzo (prima della pillola potenziante, otterrai l'elmetto. La piscina é leggermente differente in quanto ha un ceppo che affiora dall'acqua con un secondo trampolino sul quale puoi atterrare. Dopo di ció c'é uno scheletro (che ti trascina nel terreno) che deve essere saltato.


Livello 10 - La foresta : spingendo indietro uno dei ceppi diverrai invincibile per i fantasmi. Questo funziona anche se sei morto. Quando inizi a lampeggiare l'invincibilitá sta terminando.


Livello 11 - I ceppi e le nuvole : molto simile a quello del viaggio 1, tranne che, dopo aver saltato i ceppi, devi saltare sulle nuvole (anche se non essenziale in quanto Pac puó superare tutti i salti sulle nuove con uno solo). Dopo di ció raggiungi ancora una volta il Paese delle Fate e ricevi gli stivali.


Livello 12 - Il ritorno a casa : prima raccogli le tre ciliegie. Quindi devi saltare indietro sopra una grande piscina - senza ceppi. Dopo di ció raggiungi il paese. Uno dei pochi idranti ti da i palloncini.


Livello 13 - Il paese ; questi livello ha molti idranti doppi. Salta su quelli e aspetta che i getti d'acqua ti spingano sopra le case. Camminando sulle case ricevi alcune ciliegie. In molte versioni in questo round non esiste un elmetto.


Livello 14 - La caverna : devi raccogliere le chiavi per aprire le porte. La prima chiave é nello strato superiore. Salta lassú per prenderla. Continua ad andare a destra e cadi nel buco. Continua ad andare a destra e cadi anche in quello dopo (dovresti ora essere nello strato inferiore). Continua ad andare a destra (rimanendo in questo livello) e apri la porta. Continua ad andare a destra. Salta su attraverso il buco successivo e prendi le mele. Continua a destra, cadi nel buco e prendi la chiave. Usala subito per aprile la porta. Continua ad andare a destra, non saltare attraverso il primo buco e rimani nel livello piú basso. Puoi poi prendere due mele, saltare attraverso il buco e prendere una chiave e poi cadere in un altro buco per prendere altre due mele. Continua a destra e dopo aver aperto la porta salta attraverso il buco per passare dal livello inferiore a quello superiore. Apri la porta che raggiungi e attraversala. Cadi attraverso i due buchi successivi (in maniera di essere nuovamente al livello piú basso). Apri la porta e prendi le due mele. Ritorna attraverso la porta che hai appena attraversato, salta sullo strato di mezzo e continua a destra. Sarai  fuori dalla caverna e avrai raggiunto il "tempo della pausa". Finché non sprechi tempo e chiavi in realtá é facile.


Livello 15 - I getti d'acqua : penso che premere uno di questi idranti possa dare l'elmetto, ma non ne sono troppo sicuro. Fa attenzione agli aerei alla fine del livello. Cerca di saltarci sopra.


Livello 16 - Il ritorno a casa : il primo cactus ti da i palloncini. Dopo ci sono le montagne. Normalmente c'é una vita extra che si aggira per la seconda montagna, quindi torna indietro una volta se non compare la prima  (una "S" in una bolla). Poi c'é la foresta. Il primo ceppo che incontri ti da i palloncini se non l'ha fatto il cactus.


Livello 17 - Un livello della foresta : in alcune versioni della macchina il primo cactus ti dará l'elmetto. Subito prima dell'acqua c'é una pillola potenziante ed é piuttosto semplice ottenere il bonus del tempo. Dopo la piscina c'é una breve foresta, seguita da un trampolino che deve essere usato per superare la seconda piscina, che non puó essere vista da quel punto.


Livello 18 - La caverna : hai visibilitá limitata. La prima chiave é nel livello inferiore. Vai a destra, quindi salta al livello medio, quindi salta al livello superiore. Prosegui a destra e cadi in un buco nel livello medio (sarai fra due porte). Salta nuovamente al livello superiore (facendo attenzione a non aprire nessuna delle due porte). Tornato al livello superiore, continua ad andare a destra e arriverai ad una porta. Aprila e prendi la chiave subito dietro di essa. Continua ad andare a destra, cadi nel livello medio, prendi la chiave, cadi nel livello inferiore, raccogli i frutti. Apri la porta che incontri. Non saltare attraverso il buco successivo, bensí quello subito dopo. Salta per prendere la chiave (cadi di nuovo giú). Continua ad andare a destra. Salta attraverso il buco successivo, continua ad andare a destra e cadi nel buco successivo. Apri la porta successiva (sei ancora nel livello inferiore) e salta attraverso il buco successivo. Quindi salta al livello superiore, apri la porta e prendi il frutto. Attraversa la cima e apri la porta finale. Cadi attraverso i buchi fino al livello inferiore. Vai a destra e raccogli il frutto, infine vai al livello medio ed esci per arrivare al "tempo della pausa".


Livello 19 - Le montagne : supera le montagne e le nuvole come al solito, ma fa attenzione agli aerei alla fine (sopra la parte con 3 gruppi di ceppi mobili). Entra nel Paese delle Fate.


Livello 20 - Il ritorno a casa : questo é molto semplice. Continua ad andare a sinistra, incontrerai prima una foresta. Fa attenzione ai fantasmi vicino alla fine. Poi ci sará una piscina, prendi tutte le ciliegie sulla via ma NON fermarti per niente. Quindi raggiungi un'altra foresta, poi un'altra piscina, poi l'ultima foresta (fa attenzione ad un altro fantasma) ed infine il paese. Quando arriverai al paese sarai quasi senza tempo e dovrai scappare a piena velocitá da Doris. Cerca di prendere la pillola potenziante ma, se la manchi, non tornare indietro a prenderla.


Livello 21 - Il paese : questo é difficile perché ci sono molti fantasmi. Non é utile saltare sui doppi idranti in quanto arrivare in cima alle case potrebbe farti colpire un aereo. Cerca di stare in cima ai bus a due piani, saltando da uno all'altro. Questo ti rallentera'. La pillola potenziante alla fine puó essere presa solo saltando prima su un fantasma. Non perdere tempo cosí a meno che tu non sia giá su un fantasma. Vai diretto al "tempo della pausa".


Livello 22 - Le montagne : oltre alle nuvole, incontri una nuova sezione - 4 ceppi in acqua sui quali devi saltare per l'attraversata. Qui é necessaria un'attenta valutazione. Dopo prendi la pillola potenziante in quanto ne avrai bisogno. Il tempo é poco quindi non fermarti per alcun motivo.


Livello 23 - I getti d'acqua : questo diventa difficile verso la fine perché ci sono molti fantasmi. Cerca di stare sull'aereo. Raggiungi poi il Paese delle Fate.


Livello 24 - Il ritorno a casa: prima devi superare i getti d'acqua. Questo é piuttosto semplice in quanto non ci sono molti fantasmi e ti permette di raccogliere molti frutti. Quindi entri nel paese. L'ultima parte é molto difficile. Salta subito alla pillola potenziante appena la vedi e spera di prenderla prima di venire ucciso! Non perdere tempo.


Livello 25 - Il bosco : ci sono due boschi divisi da molti scheletri. NON usare il trampolino o colpirai uno degli aerei. Tutti gli scheletri sono falsi tranne il primo e l'ultimo, quindi non preoccuparti del toccarli. Quando entri nel primo bosco, cerca l'elmetto al quarto ceppo. Penso sia nascosto lí.


Livello 26 - Le montagne - di nuovo! : questa volta non hai molti ceppi su cui saltare e ci sono veramente poche nuvole.. La maggior parte delle montagne devono essere saltate senza nuvole. Questo livello contiene anche i ceppi nell'acqua ed é il punto piú avanzato a cui io sia mai arrivato.


* In Pac-Land l'apparizione degli oggetti speciali NON e' casuale. La posizione in cui appaiono dipende dalle ultime due cifre del punteggio del giocatore quando inizia un livello. La tabella sottostante indica la posizione dell'ostacolo che deve essere spinto per rivelare il segreto. Nella tabella, R sta per numero del livello, F per tipo di bonus (H=Elmetto, W=Warp, T=Trasparenza, B=Palloncini). Il numero dell'ostacolo da spingere é indicato in ogni colonna per ogni punteggio. Per esempio, quando inizi una partita, le ultime due cifre saranno ovviamente 00, quindi l'elmetto appare premendo il quarto idrante. Se, per esempio, il giocatore inizia il secondo livello con 20.020 punti, allora il warp sará nascosto nel secondo ceppo e cosí via. Alcuni livelli non hanno oggetti segreti. Quando corri da sinistra a destra, gli ostacoli sono contati come il giocatore li incontra, MA per i viaggi di ritorno (da destra a sinistra), solo gli ULTIMI 4 ostacoli sono importanti. Per esempio, nel livello 4, l'ostacolo 1 e' l'ultimo grande cactus che il giocatore incontra, gli ostacoli 2, 3 e 4 sono i tre idranti nel paese (numerati da destra a sinistra). Tutti gli ostacoli devono essere spinti nella direzione opposta a quella verso la quale Pac-Man corre per raggiungere il suo traguardo.


R F 00 10 20 30 40 50 60 70 80 90

1 H 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1

2 W 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1

3 T 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2

4 B 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4

5 H 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1

7 T 1 1 2 3 1 1 2 3 1 1

8 B 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4

9 H 1 1 2 3 1 1 2 3 1 1

11* T OK OK OK OK OK*

12* B OK OK OK OK OK*

13 H 1 1 2 3 1 1 2 3 1 1

15 T 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1

16 B 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2

17 H 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1

20 B 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4

23 T 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1

24 B 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4

25 H 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1

27 T 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1

*C'é solo un ostacolo nei livelli 11 e 12.


L'elmetto da protezione contro i mostri cadenti e da punti per ognuno che viene raccolto. Il warp appare solo al livello 2 e porta il giocatore al terzo viaggio e assegna 70.000 punti. La trasparenza rende Pac-Man invulnerabile ai fantasmi e i palloncini danno punti. Vengono rilasciati 6 palloncini e solitamente 5 di essi valgono 100 punti e 1 ne vale 7.650, MA se le ultime quattro cifre del punteggio del giocatore sono 0000, allora tutti e 6 i palloncini varranno 7.650 punti


Non ci sono oggetti nascosti nei livelli del Viaggio 8 e il Viaggio 9 é uguale al 5, il 10 al 6 e cosí via, ripetutamente (qualcuno puó confermare?).


- SERIE -


1. Pac-Man (1980)

2. Ms. Pac-Man (1981)

3. Super Pac-Man (1982)

4. Pac-Man Plus (1982)

5. Jr. Pac-Man (1983)

6. Pac & Pal (1983)

7. Pac-Land (1984)

8. Pac-Mania (1987)

9. Pac-In-Time (1994, Nintendo Super Famicom)

10. Pac-Man 2 - The New Adventures (1994, Nintendo Super Famicom and Sega Mega Drive)

11. Pac-Man VR (1996)

12. Pac-Man World (1999, Sony PlayStation)

13. Pac-Man - Adventures in Time (2000, PC CD-ROM)

14. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000, Sony PlayStation)

15. Ms. Pac-Man - Quest for the Golden Maze (2001, PC CD-ROM)

16. Pac-Man All-Stars (2002, PC CD-ROM)

17. Pac-Man Fever (2002, Sony PlayStation 2)

18. Pac-Man World 2 (2002, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, and Microsoft XBOX; 2004, PC CD-ROM)

19. Pac-Man vs. (2003, Nintendo GameCube)

20. Ms. Pac-Man - Maze Madness (2004, Nintendo GameBoy Advance) 

21. Pac-Man World 3 (2005, Sony PSP, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, PC CD-ROM, and Nintendo DS)

22. Pac'n Roll (2005, Nintendo DS)

23. Pac-Pix (2005, Nintendo DS)


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1989)

Atari Lynx (1991)

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.4")

Nintendo Famicom


* Computer:

Commodore C64 (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Amstrad CPC (1989)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

Sharp X68000 (1994)

MSX


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1984) pubblicato da Namco.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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Pac-Man (c) 1980 Namco.


Pac-Man e' il seminale ed enormemente influente gioco da sala in cui il giocatore guida il leggendario Pac-Man in un labirinto a singolo schermo facendogli mangianre puntini. Nel suo compito, Pac-Man, e' costantemente inseguito da quattro fantasmi: Blinky (rosso), Pinky (rosa), Inky (azzurro) e Clyde (arancione). Ogni fantasma ha una propria personalita' e modelli comportamentali unici ed un singolo tocco da uno dei quattro fantasmi comporta la perdita di una vita di Pac-Man. Il numero di vite con cui Pac-Man inzia dipende dall’impostazione del dip switch ‘Lives' (vite) (1, 2, 3, o 5, il valore predefinito e' 3). Quando tutte le vite di Pac-Man sono perse, la partita termina. 


Pillole potenzianti sono situate in ogni angolo dei labirinti rettangolari e mangiarne una rende Pac-Man temporaneamente invincibile. Anche i 4 fantasmi diventano di colore blu scuro e possono ora essere mangiati da Pac-Man. Questi fantasmi “spellati”, ora visibili solo sotto forma di un paio di occhi, torneranno poi alla tana dei fantasmi nel centro del labirinto, si rigenereranno e ritorneranno al labirinto per continuare il loro inseguimento di Pac-Man.


Ogni labirinto contiene 240 puntini e 4 pillole potenzianti e tutti devono essere mangiati al fine di completare il livello. Quando cio' accade, l’intera sequenza inizia nuovamente con un livello di difficolta' aumentato.


Due volte per livello, al centro del labirinto sotto la tana dei fantasmi apparira' temporaneamente un frutto bonus o un oggetto premio. Pac-Man puo' mangiare questi oggetti bonus per ricevere punti extra. Inoltre c’e' una galleria di fuga sui due lati del labirinto che Pac-Man puo' utilizzare per sfuggire ai fantasmi che si stanno avvicinando a lui. Anche i fantasmi possono utilizzare il tunnel, ma ci mettono di piu' ad attraversarlo rispetto a Pac-Man, rendendo la fuga un po’ piu' semplice.


Fra determinati livelli saranno riprodotte simpatiche scene di intermezzo con Pac-Man e i fantasmi in situazioni divertenti. Sono presenti 3 scene di intermezzo :

1) Blinky insegue Pac-Man attraverso lo schermo e oltre il bord. Quindi riappare correndo nella direzione opposta, essendo diventato blu, seguito da un Pac-Man gigante. Questa scena di intermezzo e' riprodotta dopo il livello 2.

2) Blinky sta nuovamente inseguendo Pac-Man, ma questa volta strappa il suo lenzuolo rosso su un chiodo a terra e possiamo vedere il suo corpo rosa sotto il lenzuolo. Questa scena di intermezzo e' riprodotta dopo il livello 5.

3) Blinky insegue Pac-Man attraverso lo schermo ancora una volta, questa volta col suo lenzuolo cucito. Scompaiono sul lato sinistro e poi Blinky riappare tornando verso la direzione opposta. Questa volta e' nudo e trascina dietro di se il suo lenzuolo. Questa scena di intermezzo e' riprodotta dopo i livelli 9, 13 e 17.


Non sono presenti scene di intermezzo fra livelli dopo il diciottesimo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz) 

Chip Audio : Namco 3-channel WSG 


Orientamento dello schermo : Verticale 

Risoluzione video : 224 x 288 pixels 

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz 

Colori palette : 16 


Giocatori : 2 

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1980. 


Concesso in licenza a Midway per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti. Negli Stati Uniti furono prodotte 96.000 unita'.


Pac-Man fu introdotto per la prima volta nel mercato delle sale giochi alla fine e catturo' immediatamente il cuore e l'immaginazione del pubblico come nessun altro gioco prima di esso e pochi da allora. E’ ancora oggi considerato il marchio di fabbrica dell'”eta'  d'oro” dei videogiochi.


Toru Iwatani, autore di Pac-Man : Il personaggio di Pac-Man e' difficile da spiegare perfino ai giapponesi – e' un personaggio innocente. Non e' stato educato a distinguere fra bene e male. Agisce piu' come un bambino piccolo che come un adulto. Pensa a lui come ad un bambino che impara nel corso delle sue attivita' quotidiane. Se qualcuno gli dice che le pistole sono cattive, sarebbe il tipo che correrebbe fuori e mangerebbe le pistole. Ma mangerebbe probabilmente qualsiasi pistola, anche quelle dei poliziotti che ne hanno bisogno.


Sviluppata da Namco, l’edizione originale giapponese fu chiamata “Puckman” ma, a causa della tendenza occidentale di cambiare le parole in volgarita' modificando parte della parola (in questo caso, cambiando la parola “Puck” in una parola (Fuck) meno socialmente accettabile eliminando parte della lettera “P”), fu cambiato in “Pac-Man”. Il nome Puckman deriva dal termine gergale giapponese “paku-paku”, il quale descrive il movimento della bocca che si apre e chiude mentre si mangia e si traduce come “mangiare”.


In Brasile i bambini chiamavano ufficiosamente il gioco “Come-Come” (letteralmente “lui mangia lui mangia” in portoghese), anche come onomatopea dal suono che il personaggio emette quando cammina / mangia. In Italia lo stesso suono e' onomatopeizzato in un “Gabo Gabo” che non ha significato. In Spagna fu chiamato “Comecocos” (mangiatore di noci di cocco).


Pac-Man fu piuttosto letteralmente concepito all'ora di pranzo. Lo sviluppatore del gioco, l’allora ventiseienne Toru Iwatani, era molto affamato e aveva ordinato un'intera pizza per sé. Ne taglio' una fetta e, guardando il resto della pizza, nacque Pac-Man. Tuttavia in anni successivi Iwatani ha indicato che la forma fu basata sul carattere giapponese “kuchi”, che significa bocca. Arrotondo' questa forma e creo' la forma classica di Pac-Man. Il gioco impiego' un anno e mezzo per essere completato e fu realizzato da un team di cinque persone. Pac-Man e' il videogioco piu' venduto di tutti i tempi e probabilmente e' il personaggio di videogiochi piu' riconosciuto a livello mondiale di tutti i tempi. Ha avuto cartoni animati, cestini per il pranzo, giochi da tavolo, adesivi e centinaia di altri prodotti tutti dedicati a lui. Questo fu in gran parte dovuto al fatto che Pac-Man fu il primo verso “personaggio” distintivo di un videogioco e cambio' per sempre la faccia dei videogiochi. Pac-Man e' stato anche il primo videogioco ad avere un 'personaggio' e ha cambiato per sempre la faccia dei videogiochi. Pac-Man e' stato il primo videogioco ad essere popolare tra le donne tanto quanto tra gli uomini. Lo status di culto di Pac-Man nei primi anni 80 fu cosi' grande che ispiro' anche una coinvolgente canzone di successo di Buckner e Garcia intitolata 'Pac-Man Fever' pubblicata nell'album omonimo.


* Un posto nella storia dei video giochi: "Pac-Man e' il gioco arcade piu' famoso nel mondo," ha detto Chris Lindsey, direttore della National Video Game and Coin-Up Museum a St. Louis. "Tutti conoscono Pac-Man. E, ho notato, che la maggior parte delle persone riesce a giocare bene a Pac-Man. Pac-Man fa il miglior uso del joystick che nessuno puo' immaginare. E' cosi' intuitivo da far vergognare altri giochi in termini di come sia facile per una persona che si alza, mettere i soldi nella macchina, e inizia a fare qualcosa senza senso. A quel tempo, Pac-Man introdusse uno stile completamente unico nella giocabilita' e fu anche identificabile per quanto riguarda la musica. Con Pac-Man, c'era tutto. L'industria del video gioco ha bisogno di un'altro gioco che catturi il cuore del pubblico come ha fatto Pac-Man, e fin qui, nessuno e' stato capace di farlo.".


* La grande fuga dei 25-cent: "La gente si aspetta di vedere Pac-Man quando entrano nel museo, e senza fallire, quando lo vedono, ci vogliono giocare," ha detto Lindsey. "La gente ricorda di aver speso ore e ore con Pac-Man. Vogliono vedere quanto sono bravi oggi quando ci giocano. Ed io vorrei dire che, forse piu' di ogni altro gioco, sono applicate le stesse capacita'  di gioco. Forse questo perche' la giocabilita'  e' intuitiva. Tu non devi memorizzare il comportamento di una vasta schiera di nemici come fai con altri giochi.

Devi solo ricordare che quando i fantasmi diventano blu, tu ha pochi secondi, fino a che non iniziano a lampeggiare, per andare verso di loro. E Pac-Man e' un po' scadente nel suo stile di gioco -- piu' aperto. Per un istante, tu puoi passare il tempo nell'angolo in basso a sinistra fino a che vedi un'apertura tra i fantasmi, e puoi fare ancora un po' di strategie: Puoi giocare con i tunnel, con le posizioni dei fantasmi in relazione all'energia. Ma persone che non hanno giocato per anni ricordano queste strategie." Dopo tutti questi anni, la sfida di Pac-Man rimane ancora.

"Puoi anche trovarti in alcuni divertenti situazioni, quando hai un fantasma alle calcagna e devi decidere se andare a destra o sinistra o dritto all'incrocio, tutto in .03 secondi," ha detto Lindsey. "Diventa emozionante, specialmente quando questi fantasmi iniziano a muoversi veramente veloci e le energie non durano cosi' a lungo. Pac-Man puo' essere un gioco veramente da batti cuore.".


Dopo il livello 255, Pac-Man presenta al giocatore il famigerato 'schermo diviso', dove la meta' sinistra dello schermo e' normale, ma la meta' destra dello schermo e' confusa con lettere, numeri, simboli e altri elementi grafici. Questo livello non puo' essere completato Dopo il 255esimo livello, Pac-Man mostra al giocatore il famoso livello “a schermo diviso”, nel quale la meta' sinistra dello schermo e' normale, ma quella destra e' confusa con una confusione di lettere, numeri, simboli e altra grafica. Questo livello non puo' essere completato perché non ci sono puntini sufficienti da mangiare! Questo e' il risultato di un bug nel codice che disegna i frutti nella parte inferiore dello schermo, in base al numero del livello di gioco. Infatti, il codice funziona come sotto descritto:

1) aumenta il numero dell’ultimo livello di uno;

2) controlla se il risultato e' minore di 8 (in questo caso non avresti ancora sufficienti frutti per riempire la linea e devono essere disegnati alcuni spazi vuoti);

3) controlla se il risultato e' maggiore di 19 (in questo caso deve disegnare solo chiavi);

4) infine riempie la barra inferiore con i frutti esatti.

In particolare, se il numero del livello e' minore di 8, il gioco disegna un numero di frutti pari al numero del livello precedente. Questo produce un effetto indesiderato subito dopo il livello 255.

Infatti, 256 = 255+1 e diventa 00 per la CPU (che deve utilizzare solo le ultime 2 cifre esadecimali e 256 = 100 in esadecimale)!

Quindi il gioco pensa di essere in uno dei primi 7 livelli (perché 0 e' inferiore a 7), ma cerca di disegnare 255 frutti (perché l’ultimo numero di livello era 255). Ovviamente, non c’e' posto per mostrare cosi' tanti frutti e quindi inizia a disegnare spazzatura su schermo.

Sistemare il codice originale (o tramite un trucco in emulazione o modificando le rom sulla scheda) risulterebbe in un livello 256 identico al primo (appaiono ciliegie) ma piu' difficile, in quanto i fantasmi si comporteranno come nei livelli dopo il diciannovesimo.


L'astronave aliena "Galaxian" fa un'apparizione come premio nel nono e decimo livello.


A quanto si dice, quando Bally/Midway ottenne i diritti per Pac-Man, Namco stava offrendo quattro giochi differente, i quali furono infine concessi in licenza a Game Plan e Bally/Midway. Ken Anderson di Game Plan racconta che lui e Dave Marofske di Bally sorteggiarono con una moneta chi avrebbe potuto scegliere per primo i giochi. Vinse Game Plan e scelse un gioco di carri armati (che pubblicarono come “Tank Battalion” invece di Pac-Man. L’altro gioco che ottennero fu pubblicato come “King & Balloon”. Bally/Midway prese intanto Pac-Man e “Rally X”.


Il gioco origino' inoltre un’industria virtuale di vendutissime guide di strategia su come finire il gioco utilizzando schemi di movimento, con nomi come "Bazo's Breaker", "Donut Dazzler" e "GET pattern" (che prese il nome dalle iniziali dei membri di un team di giocatori di Davis, California : George Huang, Ed Bazo e Tom Fertado).


Nota : escludendo i bootleg ci sono 23 diverse combinazioni di nomi/soprannomi per i fantasmi in Pacman (27 se si include 'Sue' da “Ms. Pac-Man”, “Tim” da “Jr. Pac-Man” e “Funky” e “Spunky”, entrambi da “Pac-Mania”).


Le schede di “Galaxian” gireranno nelle macchine di Pac-Man, ma il pinout del sonoro e' diverso, quindi il pinout del connettore dovrebbe essere modificato. Per sparare, bisognerebbe tirare il joystick verso l’alto.


Billy Mitchell, Rick Fothergill, Chris Ayra, Tim Balderramos e Donald Hayes detengono il record ufficiale per questo gioco con impostazione 'Regular (TGTS)' con un punteggio perfetto di 3.333.360 punti, ottenuto rispettivamente il 3 luglio 1999, 31 luglio 1999, 16 febbario 2000, 4 dicembre 2004 e 21 luglio 2005. 

Chris Ayra detiene il record ufficiale per il tempo piu' veloce per l’ottenimento di una partita perfetta con impostazione 'Regular' con 3:42:05, ottenuto il 2 aprile 2002. 

Ron Corcoran detiene il record ufficiale per questo gioco con impostazione 'Speedup' con 1.321.020 punti, ottenuto il 13 maggio 2001. 


Hack di questo gioco sono noti col nome di “Hangly Man” e “Caterpillar”.


Un'unita'  di Pac-Man appare nel film del 1982 'Jekyll & Hyde... Together Again' ('Sc  
uola di Sesso'), nel film del 1982 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di Testa'), nel film del 1983 'WarGames' ('WarGames - Giochi di Guerra'), nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le Ragazze'), nel film del 1983 'Koyaanisqatsi - Life out of Balance' ('Koyaanisqatsi'), nel film del 1985 'The Heavenly Kid' ('Passaggio per il Paradiso'), nel film del 1985 "Better Off Dead" (Sapore di hamburger) e nel film del 1986 "The colour of Money" (Il colore dei soldi).


Un’unita' di Pac-Man appare nell’episodio pilota della Stagione Uno di A-Team. E’ dove Amy incontra Murdock per la prima volta.


Nel 1982 MB (Milton Bradley) pubblico' un gioco da tavola basato su questo videogioco (Pac-Man Game, 'As Much Fun as the Action Packed Arcade Game of the Same Name' – “Tanto divertente quanto l’omonimo gioco da sala pieno d’azione). In questo gioco da tavola, i puntini nel labirinto sono rappresentati da palline bianche. Ci sono anche palline gialle che rappresentano le pillole potenzianti nel labirinto. Nel gioco ci sono inoltre due pedine di fantasmi dello stesso colore. L’oggetto del gioco e' di lanciare il dado e muovere il tuo Pac-Man per il labirinto inghiottendo quante piu' palline utilizzando un dado e di muovere le perdine dei fantasmi utilizzando un altro dado. Ci sono puntini gialli sul tabellone di gioco per indicare il percorso che ogni personaggio deve intraprendere. Questi puntini non contano come spazi. Utilizza i fantasmi per cercare di acchiappare i tuoi avversari. Quando questo accade, l’avversario ritorna alla partenza e cede due palline al giocatore che ha mosso i fantasmi. Se un Pac-Man inghiotte una pallina gialla, quel giocatore guadagna il diritto di inghiottire un fantasma. Quando cio' accade, il fantasma inghiottito e' riportato alla tana dei fantasmi, il giocatore prende due palline da un qualsiasi avversario e la pallina bianca del giocatore torna sul tabellone di gioco. Una volta liberato il labirinto dalle palline bianche, la partita termina e il giocatore con il maggior numero di palline bianche (quelle gialle non contano) e' il vincitore.


“Pac-Man” e' anche il soprannome del campione di box filippino Manny Pacquiao. Il due volte campione del mondo si e' guadagnato la distinzione di unico pugile che ha buttato a terra sia il futuro “Hall of Famer” messicano Marco Antonio 'Baby Face Assassin' Barrera (KO al undicesimo round) sia Erik 'El Terrible' Morales (KO al decimo round). Pacquiao e' stato nella lista dei migliori dieci combattenti del mondo indipendentemente dal peso.


Nello stato multirazziale della Malesia, “Pac-Man” e' un termine gergale coniato per descrivere uomini che escono solo con ragazze di altre razze.


Il nome “Pac-Man” e' stato dato ad una nebulosa, catalogata come NGC281. La nebulosa Pac-Man e' una regione H II nella costellazione di Cassiopeia. Include o e' vicina all’ammasso aperto IC 1590, alla stella doppia HD 5005 e a numerosi globuli Bok. La forma di questa nebulosa ricorda quella della famosa icona dei videogiochi, Pac-Man. E’ visibile con telescopi amatoriali da luoghi con cielo scuro.


Il 13 febbraio la sonda spaziale Cassini (Cassini–Huygens)catturo' immagini durante un passaggio ravvicinato alla luna di Saturno di nome 'Mimas' e raccolse la spettrometria composita ad infrarossi(CIRS). Le immagini mostrano le temperature fluttuanti su Mimas. La mappa combinata con queste immagini crea la forma del personaggio di Pac-Man.

Il 21 maggio 2010, per celebrare il trentesimo anniversario della creazione di Pac-Man, il famoso motore di ricerca Google ha creato il primo 'Doodle'(schizzo) interattivo della storia. Questo disegno permetteva alla gente di giocare Pac-Man nella pagina principale (al posto del logo originale.) 


- AGGIORNAMENTI -


Come menzionato precedentemente, i fantasmi di Pac-Man hanno nomi e soprannomi, i quali sono : Shadow (Blinky), Speedy (Pinky), Bashful (Inky) e Pokey (Clyde). Sono rispettivamente di colore rosso, rosa, azzurro e arancione. Nell’originale “Puckman” i fantasmi erano chiamati Oikake (Blinky), Machibuse (Pinky), Kimagure (Inky) e Otoboke (Clyde). Pac-Man ha anche un dip switch per nomi alternativi per i fantasmi : Urchin (Macky), Romp (Micky), Stylist (Mucky) e Crybaby (Mocky). 


La nuova revisione del programma di Pac-Man di Midway fu pubblicata nel dicembre 1981. Il nuova programma aumenta la difficolta' del gioco, apportando una nuova sfida per i giocatori gia' abituati all’originale.


La versione bootleg su hardware “Galaxian” ha colori e proporzioni dello schermo differenti. I crediti, il livello e le vite rimanenti sono incorporati nella sezione del labirinto (guarda le uscite centrali). Anche il sonoro e' piuttosto differente. Inoltre i fantasmi sono indotti con i nomi alternativi e non esiste il dip switch per i nomi dei fantasmi.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Viene assegnata una vita aggiuntiva in base all’impostazione del dip switch “Extra Lives” (vite aggiuntive) (10000, 15000, 20000, o Nessuna; di default e' 10000).


* La frutta appare due volte per livello. Il primo frutto appare dopo che Pac-Man ha mangiato 70 puntini; il secondo frutto appare dopo che ne sono stati mangiati 170.


* All’inizio di un livello, i fantasmi non inseguiranno immediatamente Pac-Man. Utilizza questo tempo meglio che puoi.


* Pac-Man puo' girare gli angoli piu' velocemente dei fantasmi, quindi girare molti angoli puo' aiutarti a sfuggire ai fantasmi.


* La galleria permette a Pac-Man e ai fantasmi di viaggiare da un lato del labirinto all’altro. Mentre attraversa il labirinto, Pac-Man si muove a velocita' normale, ma la velocita' dei fantasmi e' ridotta a meta'. Questo offre a Pac-Man una buona opportunita' di distanziare i suoi inseguitori, ma fa attenzione a non venire intrappolato da un altro fantasma che entra dal lato opposto.


* Se tieni tirato il joystick in una direzione che e' bloccata da un muro, Pac-Man si voltera' in quella direzione non appena raggiungera' un passaggio che porta in quella direzione. Ricordatene per girare gli angoli il piu' velocemente possibile.


Ricorda che mangiare puntini rallentera' leggermente Pac-Man : evita parti del labirinto dove nei sei ancora passato se stai cercando di sfuggire a Pac-Man!


* Tieni a mente che, man mano che i livelli aumentano, anche la velocita' dei fantasmi aumenta!


* Nei livelli avanzati non potrai mangiare fantasmi dopo aver mangiato una pillola potenziante, perché il loro periodo di vulnerabilita' diventa nullo. Qui devi imparare a evitare i fantasmi capendo il loro movimento e i loro schemi!


* Proprio sopra la tana dei fantasmi ci sono due sentieri che portano verso l’alto verso le parti superiori del labirinto. I fantasmi non viaggiano mai verso l’alto attraverso questi buchi mentre sono nelle loro forme normali, lo fanno solo quando sono blu dopo che Pac-Man ha mangiato una pillola potenziante! Infatti escono dall’area intorno alla loro tana solo dai lati o dal fondo. Questi non sono angoli completamente sicuri, visto che i fantasmi possono attraversarli in discesa, tuttavia rappresentano spesso un passaggio sicuro per scappare da fantasmi che ti inseguono intorno alla loro tana.


* Movimenti dei fantasmi : Prima di tutto, ricordati che i fantasmi non ti seguono sempre! I loro movimenti seguono due fasi distinte : una nella quale evitando Pac-Man e una in cui lo cacciano. Nella prima fase, ogni fantasma pattuglia il proprio angolo di labirinto. Nella seconda, cercheranno di trovare Pac-Man, seguendo il loro personale “comportamento”. Ossia :

1) Blinky (fantasma rosso) : tende a pattugliare l’angolo superiore destro del labirinto e segue Pac-Man cercando sempre di minimizzare la sua distanza;

2) Pinky (fantasma rosa) : tende a pattugliare l’angolo superiore sinistro del labirinto e segue Pac-Man cercando di raggiungere una posizione leggermente di fronte a lui, nella direzione in cui si sta muovendo;

3) Clyde (fantasma arancione) : tende a pattugliare l’angolo inferiore sinistro dl labirinto e cerca solo di essere vicino a Pac-Man, senza dargli direttamente la caccia;

4) Inky (fantasma azzurro) : tende a pattugliare l’angolo inferiore destro del labirinto e ha l’intelligenza artificiale piu' complessa visto che si muove verso un punto determinato dalle posizioni sia di Pac-Man che di Blinky.

I fantasmi alternano questi due differenti comportamenti (nascondersi e cacciare) per alcune volte durante ogni livello, quindi iniziano ad inseguire Pac-Man senza sosta fino a quando tutti i puntini sono stati mangiati o riescono a prenderlo.


Inoltre, non appena un determinato numero di puntini sono stati ripuliti dal labirinto (questo numero diminuisce man mano che i livelli passano), la velocita' di Blinky aumentera' e non smettera' piu' di cercare Pac-Man.


* Easter Egg :

1) Entra nella modalita' di servizio.

2) Premi e tieni premuto i pulsanti del giocatore 1 e 2 e esci ed entra velocemente nella modalita' di servizio per far apparire la griglia di allineamento.

3) Inserisci la sequenza : Su(x4), Sinista(x4), Destra(x4), Giu'(x4).

4) Lateralmente apparira' MADE BY NAMCO in rosso.


- SERIE -


1. Pac-Man (1980)

2. Ms. Pac-Man (1981)

3. Super Pac-Man (1982)

4. Pac-Man Plus (1982)

5. Jr. Pac-Man (1983)

6. Pac & Pal (1983)

7. Pac-Land (1984)

8. Pac-Mania (1987)

9. Pac-In-Time (1994, Nintendo Super Famicom)

10. Pac-Man 2 - The New Adventures (1994, Nintendo Super Famicom and Sega Mega Drive)

11. Pac-Man VR (1996)

12. Pac-Man World (1999, Sony PlayStation)

13. Pac-Man - Adventures in Time (2000, PC CD-ROM)

14. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000, Sony PlayStation)

15. Ms. Pac-Man - Quest for the Golden Maze (2001, PC CD-ROM)

16. Pac-Man All-Stars (2002, PC CD-ROM)

17. Pac-Man Fever (2002, Sony PlayStation 2)

18. Pac-Man World 2 (2002, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, and Microsoft XBOX; 2004, PC CD-ROM)

19. Pac-Man vs. (2003, Nintendo GameCube)

20. Ms. Pac-Man - Maze Madness (2004, Nintendo GameBoy Advance) 

21. Pac-Man World 3 (2005, Sony PSP, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, PC CD-ROM, and Nintendo DS)

22. Pac'n Roll (2005, Nintendo DS)

23. Pac-Pix (2005, Nintendo DS)


- STAFF -


Progettato da : Toru Iwantani

Programmato da : Hideyuki Mokajima

Musica e Audio di : Toshio Kai


- CONVERSIONI -


* Console : 

Bally Astrocade ("Muncher") 

Atari 2600 (1981) 

Atari 5200 (1982) 

Colecovision (1983) 

Mattel Intellivision (1983) 

Emerson Arcadia ("Gobbler") 

Atari XEGS 

Nintendo Famicom (1987) 

Nintendo Famicom Disk (1990) 

Sega Game Gear (1990) 

SNK Neo-Geo Pocket (1990) 

Nintendo Game Boy (1991) 

Sony PlayStation (1995, "Namco Museum Vol.1") 

Nintendo Game Boy Color (1999, "Pac-Man - Special Color Edition") 

Nintendo 64 (1999, "Namco Museum 64") 

Sega Dreamcast (1999, "Namco Museum") 

Nintendo Game Boy Advance (2001, "Pac-Man Collection") 

Sony PlayStation 2 (2001, "Namco Museum") 

Nintendo GameCube (2002, "Namco Museum") 

Microsoft XBOX (2002, "Namco Museum") 

Nintendo Game Boy Advance (2004, Famicom Mini Series) 

Sony PlayStation 2 (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") 

Microsoft XBOX (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") 

Nintendo GameCube (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") 

Nintendo Game Boy Advance (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") 

Sony PSP (2005, "Namco Museum Battle Collection") : e' presente anche una nuova versione "Arrangement", unica per questa conversione. 

Microsoft XBOX 360 (2006, come gioco scaricabile Live Arcade) 

Microsoft XBOX 360 (2007, "Pac-Man Championship Edition" Xbox Live Arcade) 

Nintendo DS (2007, "Namco Museum DS")

Sony PlayStation 3 (2009, "Namco Museum Essentials")


* Computer : 

Exidy Sorcerer (1981, "Chomp") 

Tandy Color Computer (1981, "Pac-Tac") 

Tandy Color Computer (1982, "Ghost Gobbler") 

Tandy Color Computer (1982, "Pack Maze") 

Atari 400 (1982) 

Atari 800 (1982) 

PC [Booter] (1982, "PC-Man) 

Commodore VIC-20 (1982) 

BBC B (1982, Acornsoft): Rinominato "Snapper" dopo che venne fatta causa a Acornsoft. 

Commodore C64 (1983) 

Tandy Color Computer (1983, "Pac-Tac II") 

Tandy Color Computer (1983, "Pac Jaws") 

PC [Booter] (1983) 

PC [Booter] (1983, "Ascii Man", come parte della raccolta "Friendlyware PC Arcade") 

PC [MS-DOS] (1983) 

Texas Instruments TI-99/4A (1983) 

Fujitsu FM-7 (1984) 

Acorn Electron (1984, "Snapper") 

MSX (1984) 

Amstrad CPC (1985) 

Thomson TO8 (1986, "Compilation Contacthoms") 

Atari ST (1986, "Spook - Mighty Munchers") 

Tandy Color Computer (1990, "Pac-Dude") 

Apple Macintosh (1992, "Mac-Man") 

PC [MS Windows 95] (1995, "Mac-Man", parte di "Windows Arcade Pack") 

PC [MS Windows 95, 3.5''](1995, "Microsoft Return of Arcade") 

Tandy Color Computer 3 (1997) 

PC [MS-DOS] (1997, "ChampPac-Em" - CHAMProgramming) 

PC [MS Windows, CD-ROM] (2000, "Microsoft Return of Arcade 20th Anniversary") 

PC [MS Windows, CD-ROM] (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") 

Sinclair ZX Spectrum 

Apple II 

Sharp X68000 

PC9801 ("Wiz")


* Altri:


Gioco portatile VFD (1980, "Pac-Man 2", chiamato Pac Man 2 perche' permetteva a due giocatori di giocare contemporaneamente) da Entex. 

Gioco portatile VFD (1980, "Hungry Pac", solo edizione giapponese) da Entex. 

Gioco portatile VFD (1981) da Coleco. 

Gioco portatile flip-type LCD (1984) da Tiger (Pubblicato oltremare da Orlitronic). 

Gioco portatile LCD a schermo ampio (1984) da Tiger (Pubblicato oltremare da Orlitronic). 

Gioco portatile LCD (1992) pubblicato da MGA (Micro Games of America). 

Arcade (1996, "Namco Classics Collection Vol.2") 

Gioco portatile LCD a colori (1999) pubblicato da MGA (Micro Games of America). 

Telefoni cellulari (2003) 

Namco Classics TV game (2003 - Jakks Pacific). 

Super Pac-Man TV game (2006 - Jakks Pacific). 

Apple I Pod (2006) 

Arcade Gold featuring Pac-Man (2007 - Jakks Pacific). 

Retro Arcade featuring Pac-Man (2008 - Jakks Pacific).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

All In Color For a Quarter - Keith Smith

All In Color For a Quarter - Keith Smith

Mark Longridge, Scott Lawrence and Don Hodges webpages, for the analysis of the 256th level bug.

$end

$info=pacmanbl,pacmanbla,
$bio

Pac-Man [Galaxian hardware] (c) 1981 Unknown.


- DATI TECNICI -


Galaxian hardware.


- CURIOSITA' -


Questo é un hack di "Pac-Man" che adatta il programma del gioco per farlo girare sul hardware di "Galaxian" invece che sul hardware originale. Galaxian é un gioco piú vecchio e quindi non proprio ingrado di riprodurre il gioco propriamente. Quando i fantasmi vengono mangiati e ritornano nella tana, vedi tutto tranne gli occhi. Presumibilmente questo bootleg fu creati e comprato primariamente per il suo costo minore o l'ingenuitá degli operatori.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pacmania,pacmaniaj,
$bio

Pac-Mania (c) 1987 Namco.


Pac-Mania é un gioco per 1 o 2 giocatori (alternati) nel quale i giocatori manovrano il nuovo pac-man attraverso un mondo di labrinti 3-D. E' di nuovo in azione... ma con qualcosa di diverso, il potere di BALZARE! Pronto per una nuova generazione di giocatori di Pac-Man, non vede l'ora di avere la possibilitá di mostrare le sue nuove manovre aeree alle folle! Il fantasma boss Clyde ha recrutato 2 nuovri fantasmi, Sue e Funky. Pac-Man deve utilizzare la sua velocitá e astuzia per battere queste fastidiose pesti.


Pac-Man affronta ora nuove sfide, entrano nei mondi di Block Town, Pac-Man's Park, Sandbox Land e Jungly Steps. Fortunatamente per Pac-Man, ha l'aiuto di 2 "oggetti speciali" - una pillolla potenziante verde e una rossa. La pillola verde aumenta temporaneamente la velocitá, quella rossa assegna punti doppi. E' un gioco completamente differente per i Pac-Maniaci!


La partita inizia con l'opportunitá di selezionare il livello fra 3 mondi : Block Town, Pac-Man's Park o Sandbox Land. Block Town é il piú semplice e Sandbox Land é il piú difficile e i giocatori sono premiati di conseguenza per la selezione e il completamento.


L'obiettivo principale del giocatore é di mangiare tutti i puntini e le pillole potenzianti nei labirinti mentre evitano i fantasmi persistenti. Usando il nuovo pulsante Bounce (Balzo), i giocatori possono balzare sopra i fantasmi per evitare di essere presi. Ma due nuovi fantasmi sono stati aggiunti per assicurarsi che Pac-Man non abbia vita troppo facile. Infatti, uno di essi puó a sua volta balzare in aria come Pac-Man. Fortunatamente, questi rivali di Pac-Man si trovano solo nei mondi e labirinti piú impegnativi.


Durante il gioco, l'apparizione di frutta e pillole verdi/rosse fará suonare la campanella. Questa avverte il giocatore immerso nel gioco, che potrebbe altrimenti mancare questi oggetti di valore. Una pillola potenziante verde assegna velocitá extra; l'effetto permane fino a che viene mangiata una pillola gialla o rossa e l'effetto di quest'ultima termina, oppure fino a che si perde una vita. Le pillole potenzianti rosse assegnano punti doppi e continuanno a farlo fino a che non si perde una vita.


E' offerto l'opzione di continuare, per permettere ai giocatori di proseguire senza dover ripartire dall'inizio. E' un'ottimo modo per i Pac-Maniaci di imparare e mettere in pratica strategie senza dover ricominciare le partite dall'inizio. Soglie bonus sono offerte a diversi valori del punteggio e sono impostabili.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : PN


Processore Principale : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : 6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU: HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (BALZO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1987.


Concesso in licenza ad Atari per la distribuzione negli Stati Uniti.


Dopo la superba azione a piattaforme del precedente gioco della serie, "Pac-Land", Namco decise di riportare la serie alle sue radici con la reintroduzione del sistema di gioco "mangia tutte le pillole nel labirinto" dei classici precedenti. Tuttavia Pac-Mania da sensazioni abbastanza differenti dai suoi illustri predecessori, a causa della nuova capacitá di salto acquisita da Pac-Man. I labirinti sono ora rappresentati in una visuale isometrica pseudo 3-D, permettendo al giocatore di saltare sopra i fantasmi inseguitori e scappare.


Il labirinto "Pac-Man's Park" e' praticamente il labirinto originale di "Pac-Man" in una prospettiva isometrica 3D.


Un'altra nuova caratteristica in questo gioco é l'apparizione di diversi "oggetti speciali" (in aggiunta ai bonus frutta tradizionali - ciliegie, fragole, arance, mele, banane, albicocche, campane e chiavi). Questi oggetti includono caramelle, hamburger, coni gelato, caffé e 2 tipi speciali di pillole potenzianti. Le pillole, che appaiono in aggiunta a quelle tradizionali, danno a Pac-Man piú punti per i fantasmi mangiati e anche velocitá aggiuntiva, tornando entrambi  molto utili durante la partita. Pac-Mania sarebbe stato l'ultima uscita in sala giochi di Pac-Man.


Donn Nauert detiene il record ufficiale per questo gioco con 385.570 punti.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.4 - VDR-5282) il 08/03/1989.


- AGGIORNAMENTI -


Differenze fra la versione statunitense e quella giapponese :


Versione US :

- Il primo Block Town ha solo 1 livello.

- I primi mondi Pac-Man's Park, Sandbox e Jungly Steps hanno solo 2 livelli cadauno.

- Spunky compare nel scondo livello del mondo Sandbox.

- Lista dei 10 punteggi migliori. Ti lascerá inserire le iniziali prima di continuare.

- Il logo "Pac-Mania" ha Pac-Man, Pinky e Blinky che circolano intorno.

- Si puó scegliere il livello.

- Gli oggetti sono posizionati diversamente.

- Bonus coraggio attivato una volta superato Block Town.

- Totale livelli : 19


Versione giapponese :

- Il primo mondo Block Town ha due livelli. Ogni livello successivo ne ha tre.

- Spunky compare nel terzo livello del mondo Jungly Steps.

- Non c'é selezione del livello. Se invece una macchina giapponese ha la selezione del livello, non puoi continuare.

- Niente lista dei 10 punteggi migliori.

- Il logo "Pac-Mania" non ha Pac-Man, Pinky e Blinky che circolano intorno.

- Totale livelli : 23


- PUNTEGGI -


Puntino : 60 punti

Pillola potenziante (energizzatore) : 300 punti

Pillola rossa (energizzatore speciale) : 7650 punti (doubles ghost values up to 7650)

Pillola verde (aumento velocitá) : 1000 punti

Fantasmi : 200, 400, 800, 1600, 3200, 7650 punti


Ciliegia : 1000 punti

Fragola : 2000 punti

Pesca : 3000 punti

Mela : 4000 punti

Banana : 5000 punti

Fiore : 6000 punti

Campana : 7000 punti

Chiave : 8000 punti


Caramella : 4000 punti

Mela verde : 6000 punti

Tazza di caffé : 5000 punti

Cono gelato piccolo : 6000 punti

Cono gelato grande : 8000 punti

Campana d'argento : 9000 punti

Galaxian : 7650 punti

Chiave d'argento : 10000 punti

Hamburger : 7000 punti

Galaxian d'argento : 7650 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Nel primo paio di livelli, nei quali gli effetti delle pillole potenzianti durano a lungo, cerca di portare 3 o 4 fantasmi vicino ad una pillola potenziante. Una volta che sono lí, é possibile mangiare tutti i fantasmi nel labirinto. Cosí facendo otterrai anche molti punti dopo aver raccolto la pillola rossa.


* Nei livelli avanzati, cerca di ripulire prima i puntini in cima al labirinto. Non tutti i fantasmi usciranno contemporaneamente quando il livello inizia.


* Nei livelli avanzazi, le pillole potenzianti hanno un effetto piú breve. Usale per distrarre i fantasmi mentre ripulisci il labirinto.


* Balzare é molto importante. Puoi saltare almeno per la lunghezza di 3 fantasmi.


* Quando hai un fantasma in coda, un buon modo di seminarlo e di girarsi e saltarci sopra.


- SERIE -


1. Pac-Man (1980)

2. Ms. Pac-Man (1981)

3. Super Pac-Man (1982)

4. Pac-Man Plus (1982)

5. Jr. Pac-Man (1983)

6. Pac & Pal (1983)

7. Pac-Land (1984)

8. Pac-Mania (1987)

9. Pac-In-Time (1994, Nintendo Super Famicom)

10. Pac-Man 2 - The New Adventures (1994, Nintendo Super Famicom and Sega Mega Drive)

11. Pac-Man VR (1996)

12. Pac-Man World (1999, Sony PlayStation)

13. Pac-Man - Adventures in Time (2000, PC CD-ROM)

14. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000, Sony PlayStation)

15. Ms. Pac-Man - Quest for the Golden Maze (2001, PC CD-ROM)

16. Pac-Man All-Stars (2002, PC CD-ROM)

17. Pac-Man Fever (2002, Sony PlayStation 2)

18. Pac-Man World 2 (2002, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, and Microsoft XBOX; 2004, PC CD-ROM)

19. Pac-Man vs. (2003, Nintendo GameCube)

20. Ms. Pac-Man - Maze Madness (2004, Nintendo GameBoy Advance) 

21. Pac-Man World 3 (2005, Sony PSP, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, PC CD-ROM, and Nintendo DS)

22. Pac'n Roll (2005, Nintendo DS)

23. Pac-Pix (2005, Nintendo DS)


- STAFF -


Design Gioco: St. Daimyojin

Design Personaggi: T. Yamashita


Design Grafica : A. Usukura

Design Visuali: Satoshi S., Babe. Teshima, Yukari M., Kazuya G., Tomoyuki S.

Musica e Suono: Junko Ozawa, Yuri., Y. Tomuro

Programma Gioco: Taro. Shimizu

Programma Sistema: Taro. Shimizu, Kosei M., Dr. Tam., H. Yamazaki

Design Sistema: T. Ogawa, T. Okada, Makoto Inoue, Dr. Tam.

Regia: St. Daimyojin, T. Iwatani

Presentazione: Fun First Pro., Namco Limited


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1990)

Sega Master System (1991)

Sega Mega Drive (1991)

Sony PlayStation (1997, "Namco Museum Vol.5")

Nintendo Game Boy Advance (2001, "Pac-Man Collection")

Sony PlayStation 2 (2002, "Namco Museum") : sbloccabile.

Microsoft XBOX (2002, "Namco Museum") : sbloccabile.

Nintendo GameCube (2002, "Namco Museum") : sbloccabile.

Sony PlayStation 2 (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") : sbloccabile.

Microsoft XBOX (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") : sbloccabile.

Nintendo GameCube (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") : sbloccabile.


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Atari ST (1988)

Amstrad CPC (1988)

Commodore C64 (1988)

Commodore Amiga (1988)

MSX2 (1989)

Acorn Archimedes (1991)

Tandy Color Computer 3 (1992, "PacDude Monster Maze")

Sharp X68000

PC [MS Windows, CD-ROM] (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") : sbloccabile.


* Altri :

Telefoni cellulari (2005)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=pacnchmp,
$bio

Pac-Man & Chomp Chomp (c) 1983 Namco.


Chomp Chomp, il cane di Pac-Man, é diventato parte del gioco, ma cerca di rubare cose per uso proprio. Pac-Man ora non deve solo mangiare tutto ció che c'é nel labirinto, ma anche controllare il suo cane per assicurarsi che non prenda la roba per sé stesso.


- DATI TECNICI -


Game ID: PAP


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : Namco 8-channel WSG


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Pac & Pal".


E' il primo gioco di Pac-Man ad avere la musica durante il gioco.


Chomp-Chomp e' il cane di Pac-Man dal cartone di Pac-Man di Hanna-Barbera. Aveva anche un gatto chiamato Sour Puss.


- PUNTEGGI -


Carte : 10-100 punti, morire riporta il valore a 10.

Oggetti normali : 50-500 punti.

Oggetti potenzianti : 1.000 punti

Fantasmi "che colpiscono" : 200, 400, 800, 1.600 punti

Chiave : 700 - 5.000 punti.

Bonus di fine livello : 100X oggetti mangiati, 2.000 se tutti gli oggetti sono stati mangiati.

Livelli bonus :

Carte : 100-1.000 punti

Scoprire Chomp-Chomp : raddoppia i punti delle carte scoperte

Scoprire Blinky : termina il livello


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uovo di Pasqua: Entra nel service mode e scrivi la seguente sequenza: Sinistra, Destra(x9), Giu'(x5), Su(x6). '(c) (p) 1982 NAMCO LTD.' verra'  aggiunto sul fondo dello schermo.


* Non lasciare che Chomp-Chomp mangi il frutto. Punti bonus sono assegnati per i "livelli perfetti" quando Pac-Man mangia tutti i frutti e il bonus aumenta per ogni "livello perfetto".


- SERIE -


1. Pac-Man (1980)

2. Ms. Pac-Man (1981)

3. Super Pac-Man (1982)

4. Pac-Man Plus (1982)

5. Jr. Pac-Man (1983)

6. Pac-Man & Chomp Chomp (1983)

7. Pac-Land (1984)

8. Pac-Mania (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pacnpal,pacnpal2,
$bio

Pac & Pal (c) 1983 Namco.


Pac-Man ha una nuova amica di nome Miru, ma lei cerca di rubare cose per portarle alla tana dei fantasmi. Pac-Man ora non deve solo mangiare tutto ció che c'é nel labirinto, ma anche controllare Miru per assicurarsi che non prenda la roba per sé stesso.


- DATI TECNICI -


Game ID: PAP


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : Namco 8-channel WSG


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1983.


Nel titolo del gioco, "Pal" (amico) si riferisce alla nuova amica di Pac-Man, Miru


Una versione alternativa di questo gioco presenta Chomp-Chomp, il cane di Pac-Man dalla serie a cartoni animati, al posto di Miru, e il titolo del gioco é modificato di conseguenza : "Pac-Man & Chomp-Chomp".


E' il primo gioco di Pac-Man ad avere la musica durante il gioco.


- PUNTEGGI -


Carte : 10-100 punti, morire riporta il valore a 10.

Oggetti normali : 50-500 punti.

Oggetti potenzianti : 1.000 punti

Stordire i fantasmi : 200, 400, 800, 1.600 punti

Chiave : 700 - 5.000 punti.

Bonus di fine livello : 100X oggetti mangiati.

Livelli bonus :

Carte : 100-1.000 punti

Scoprire Miru : raddoppia i punti delle carte scoperte successivamente

Scoprire Blinky : termina il livello


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uovo di Pasqua: Entra nel service mode ed inserisci la seguente sequenza: Sinistra, Destra(x9), Giu'(x5), Su(x6). '(c) (p) 1982 NAMCO LTD.' verra'  aggiunto sullo sfondo dello schermo.


* Non lasciare che Miru porti le cose nella tana dei fantasmi. Punti bonus sono assegnati per i "livelli perfetti" quando Pac-Man mangia tutti i frutti e il bonus aumenta per ogni "livello perfetto".


- SERIE -


1. Pac-Man (1980)

2. Ms. Pac-Man (1981)

3. Super Pac-Man (1982)

4. Pac-Man Plus (1982)

5. Jr. Pac-Man (1983)

6. Pac & Pal (1983)

7. Pac-Land (1984)

8. Pac-Mania (1987)

9. Pac-In-Time (1994, Nintendo Super Famicom)

10. Pac-Man 2 - The New Adventures (1994, Nintendo Super Famicom and Sega Mega Drive)

11. Pac-Man VR (1996)

12. Pac-Man World (1999, Sony PlayStation)

13. Pac-Man - Adventures in Time (2000, PC CD-ROM)

14. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000, Sony PlayStation)

15. Ms. Pac-Man - Quest for the Golden Maze (2001, PC CD-ROM)

16. Pac-Man All-Stars (2002, PC CD-ROM)

17. Pac-Man Fever (2002, Sony PlayStation 2)

18. Pac-Man World 2 (2002, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, and Microsoft XBOX; 2004, PC CD-ROM)

19. Pac-Man vs. (2003, Nintendo GameCube)

20. Ms. Pac-Man - Maze Madness (2004, Nintendo GameBoy Advance) 

21. Pac-Man World 3 (2005, Sony PSP, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, PC CD-ROM, and Nintendo DS)

22. Pac'n Roll (2005, Nintendo DS)

23. Pac-Pix (2005, Nintendo DS)


- CONVERSIONI -


* Console : 

Nintendo Wii (2007, "Namco Museum Remix")


* Altri : 

Super Pac-Man TV game (2006 - Jakks Pacific).

Arcade Gold featuring Pac-Man (2007 - Jakks Pacific).

Retro Arcade featuring Pac-Man (2008 - Jakks Pacific).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pacplus,
$bio

Pac-Man Plus (c) 1982 Bally Midway.


I fantasmi sono gli stessi, anche se le loro forme sono cambiate. Anche il labirinto é familiare, anche se con colori leggermente diversi. I premi al centro sono un po' differenti. Fa attenzione tuttavia : Pac-Man potrebbe mangiare una pillola potenziante e scoprire che Blinky, che si trova proprio oltre l'energizzatore pronto ad essere immediatamente mangiato, é ancora rosso e Pac-Man é morto. Inoltre, potresti voler provare a mangiare i fantasmi dopo aver mangiato il premio centrale. Torneranno nelle loro forme normali poco dopo essere diventati visibili.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz) 

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz) 


Orientamento dello schermo : Verticale 

Risoluzione video : 224 x 288 pixels 

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz 

Colori palette : 16 


Giocatori : 2 

Controllo : Joystick a 4 direzioni 

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Bally Midway.


Pac-Man Plus fu sviluppato da Bally Midway senza l'approvazione di Namco. Pubblicato come un kit di miglioramento per il "Pac-Man" originale in cui l'azione sullo schermo e' 'rivista e migliorata' cosi' che le vecchie strategie di gioco e i vecchi percorsi di provata efficacia non hanno piu' alcuna validita'.


La programmazione é molto simile a "Pac-Man", tranne per il labirinto disegnato in verde invece che in blu. I premi che appaiono al centro del labirinto sono lattine di Coca, cocktails, piselli verdi, torte, scatole regalo, ecc. Ogni volta che Pac-Man mangia una pillola potenziante, i fantasmi non solo diventano blu ma ricevono anche piccioli di mela sulle loro teste. Nei livelli avanzati, a volte solo tre dei fantasmi diventano blu.


Il gioco si gioca come l'originale, tranne per diversi eventi (apparentemente scelti a caso) che potrebbero succedere dopo che Pac-Man ha mangiato una delle pillole potenzianti. Questi eventi includono, ma non sono limitati a : la struttura del labirinto diventa temporaneamente invisibile, i fantasmi diventano invisibili mentre sono blu, solo 3 dei 4 fantasmi diventano blu. I premi al centro del labirinto possono anche fungere da pillola potenziante. Un'altra differenza é che piú avanti nel gioco la struttura del labirinto diventa permanentemente invisibile.


Shannon Ryan detiene il record ufficiale per questo gioco con 3.213.900 punti.


- PUNTEGGI -


Il sistema dei punteggi é molto simile a quello dell'originale Pac-Man. 


Puntini : 10 punti 

Pillole potenzianti : 50 punti

Mostri dopo aver mangiato pillola potenziante : 200, 400, 800, 1.600 punti 

Mostri dopo il premio centrale : 400, 800, 1.600, 3.200 punti 

Lattina di soda : 100 punti 

Vitmo : 300 punti

Piselli : 500 punti

Mela : 700 punti

Uva : 1000 punti

Galaxian : 2000 punti

Pane : 3000 punti

Pancake : 5000 punti


- SERIE -


1. Pac-Man (1980)

2. Ms. Pac-Man (1981)

3. Super Pac-Man (1982)

4. Pac-Man Plus (1982)

5. Jr. Pac-Man (1983)

6. Pac & Pal (1983)

7. Pac-Land (1984)

8. Pac-Mania (1987)

9. Pac-In-Time (1994, Nintendo Super Famicom)

10. Pac-Man 2 - The New Adventures (1994, Nintendo Super Famicom and Sega Mega Drive)

11. Pac-Man VR (1996)

12. Pac-Man World (1999, Sony PlayStation)

13. Pac-Man - Adventures in Time (2000, PC CD-ROM)

14. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000, Sony PlayStation)

15. Ms. Pac-Man - Quest for the Golden Maze (2001, PC CD-ROM)

16. Pac-Man All-Stars (2002, PC CD-ROM)

17. Pac-Man Fever (2002, Sony PlayStation 2)

18. Pac-Man World 2 (2002, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, and Microsoft XBOX; 2004, PC CD-ROM)

19. Pac-Man vs. (2003, Nintendo GameCube)

20. Ms. Pac-Man - Maze Madness (2004, Nintendo GameBoy Advance) 

21. Pac-Man World 3 (2005, Sony PSP, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, PC CD-ROM, and Nintendo DS)

22. Pac'n Roll (2005, Nintendo DS)

23. Pac-Pix (2005, Nintendo DS)


- CONVERSIONI -


* Altri : 

Super Pac-Man TV game (2006 - Jakks Pacific). 

Arcade Gold featuring Pac-Man (2007 - Jakks Pacific). 

Retro Arcade featuring Pac-Man (2008 - Jakks Pacific).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=paddle2,
$bio

Paddle 2 (c) 1988.


Bootleg/hack di "Arkanoid" di Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Edizioni ufficiali :

Arkanoid (Taito)

Tournament Arkanoid (Taito)


Edizioni bootleg :

Arkanoid (Tayto)

Arkanoid (Game Corporation)


Edizioni hack :

Arkanoid Plus (Two-Bits Score)

Block (Game Corporation)

Block II (SPA Co.)

Paddle 2


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=paddlema,
$bio

Paddle Mania (c) 1988 SNK.


- DATI TECNICI -


Game ID : Alpha-68K96I 'PM'


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Prodotto da Yanbal e Tama.

Aiuto Programmatore: Sho Chan

Designer personaggi: Tsuka Chan, Hamachi, Hidetoshi

Produttore Audio: Oh! Chan, Kenny

Gruppo meccanica: Nishide, Ebara

Collaborazione: Design Division


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=paintlad,
$bio

Painted Lady (c) 1992 Gaelco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.75 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 376 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco é conosciuto anche come "Splash!".


Painted Lady fu sviluppato da un gruppo esterno freelance chiamato OMK, da Barcellona. 
OMK stesso era formato da tre membri: un programmatore e due artisti grafici. La musica e il suono erano sempre realizzati dalla Gaelco. Oggi, l'OMK e' scomparsa, ma uno degli artisti grafici lavora ancora alla Gaelco. Painted Lady fu un grande successo.


- SERIE -


1. Painted Lady (1992)

2. Glass (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=paintrlr,
$bio

Paint Roller (c) 1982.


E' ora di prendere il tuo pennello e dipingere il paese di Rosso (o Verde o Arancione, o qualsiasi colore tu abbia a portata di mano)! Un paio di pesci intendono fermarti ma puoi passare loro sopra al sovrapassaggio. Ci sono altri oggetti che cercano di disturbare il tuo lavoro; puoi passare sopra questa gente facilmente (se li prendi).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Crush Roller".


- AGGIORNAMENTI -


Fai attenzione quando attraversi i "ponti" in quanto i pesci sono in grado di arrivare da sopra e sotto per uccidere il tuo personaggio.


- PUNTEGGI -


Terreno da dipingere : 10 punti per segmento non dipinto o rovinato da impronte di piedi, segni di pneumatici o escrementi.

Uccidere i pesci : 50, 100, 200, 400, 800, 1600, 3200, 6400 e, il massimo, 9,000.

Ogni livello inizia con il pesce di punteggio piú basso aumentato di uni. Per esempio il livello uno inizia a 50 punti, il livello due a 100 punti e cosí via fino a 9.000.

Catturare la creatura / oggetto che rovina il tuo lavoro : 1,000 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pairlove,
$bio

Pairs Love (c) 1991 Athena.


Pairs Love e' un rompicapo nel quale l'obiettivo e' di ripulire lo schermo da tutte le carte, cosa che rivela la ragazza sullo sfondo. Le carte possono essere rimosse solo se sono in una linea diretta libera fra di loro e sono di un colore o valore corrispondente. Ripulire le carte dallo schermo aggiunge tempo al contatore. Se necessario, il giocatore puo' "riavvolgere" e riportare un paio di carte sullo schermo con una penalita' di tempo.


Se non e' possibile rimuovere legalmente carte dallo schermo o se il tempo termina, la partita finisce.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pairs,pairsa,
$bio

Pairs - Featuring The Giffy Girls (c) 1994 Strata.


Questo e' il classico gioco di memoria giocato con un mazzo di carte disposto in una griglia di 6x10. Tu inizi scegliendo una carta, che si gira, e poi cerchi di scoprirne un'altra corrispondente. Se tutte e due le carte corrispondono, esse spariranno (e si inizia ad intravedere la figura che si cela sotto). Se le carte non corrispondono, si rigirano e devi provare ancora. Il numero di possibilita' che hai e' collegato al numero di cuori che si trovano sul fondo dello schermo; ottieni un cuore extra ogni volta che indovini correttamente, e ne perdi uno ogni volta che sbagli. Accoppiare le carte aggiunge anche tempo al contatore. Se perdi tutti i tuoi cuori o il contatore arriva a zero, la partita termina.


All'inizio di ogni livello (e dopo ogni continue) alcune carte sono rivolte verso l'alto per darti un vantaggio. Inoltre, ogni livello ha due carte jolly (rappresentate dal viso della ragazza corrente). Quando viene scelta una carta jolly, la successiva carta selezionata rimuove tutte le carte restanti con lo stesso valore.


Durante la partita, l'immagine sullo sfondo e' mostrata in scala di grigio e capezzoli o peli pubici mostrati sono coperti con uno sprite di un cerotto. Completato il livello, questi bendaggi scompaiono e l'immagine e' mostrata a pieni colori. Completati tutti i livelli di una ragazza, al giocatore vengono mostrati tutti gli sfondi di quella ragazza.


Il gioco ha 8 differenti donne da poter scegliere, e ci sono quattro schemi per ogni donna (l'immagine diventa sempre piu' nuda al passare degli schemi). Una volta completati tutti e 32 gli schemi, potrai giocare parecchi schemi bonus che hanno un sacco di donne insieme. Questo e' veramente un gioco divertente, a dispetto ovviamente degli ornamenti per adulti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Incredible Technologies, Inc.


Questo gioco venne pubblicato nel settembre 1994 come un kit di conversione e puo' essere trovato in una vasta varieta'  di differenti cabinati arcade. Puo' essere spesso trovato nei bar o convertito in unita'  cocktail, per il fatto che questo gioco venne disegnato per i bar, e i bar preferiscono questa forma.


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione Software: 09-07-1994


Revisione 2:

* Versione Software: V1.2 09-30-1994


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=pairsnb,
$bio

Pairs (c) 1989 Nichibutsu.


Pairs e' un gioco di memoria con le carte, con cinque ragazze.


Il giocatore inizia con otto cuori. Ogni volta che il giocatore non trova due carte uguali, perde un cuore. La partita termina quando il giocatore perde tutti i suoi cuori. Se continua il giocatore ricomincera' il livello corrente da capo. Alcune carte sul tavolo non sono accoppiate. Quando viene rivelata una carta non accoppiata, il giocatore puo' continuare a cercare una carta corrispondente. Una volta che il giocatore ha accoppiato le carte Cute Girls, il livello e' completato.


Completato un livello, al giocatore viene mostrata la ragazza in una posa specifica. Al giocatore viene poi data la possibilita' di comprare un oggetto da utilizzare sulla ragazza in quella posa. Ogni ragazza a due pose e ogni posa ha due oggetti che possono essere comprati, per un totale di venti scene erotiche.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Oltre alle quattro paia di carte dei vari semi (cuori, quadri, fiori e picche), ci sono cinque carte speciali che hanno i seguenti effetti :

Gold (oro) - da al giocatore l'ammontare specificato di oro per comprare un oggetto da utilizzare in una scena

The Explosion (l'esplosione) - rimescola tutte le carte che non sono rivolte verso l'alto

The Crystall Ball (la sfera di cristallo) - rivela la posizione di una delle carte Beautiful Girls

The Cute Girl (la ragazza carina) - trova la coppia per terminare il livello

The Energy Drink (la bibita energetica) - trova la coppia per ottenere un cuore aggiuntivo

The Ugly Girl (la ragazza brutta) - quando viene mostrata il giocatore perde un cuore, ma se trova la coppia, al giocatore vengono dati tre cuori


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pairsten,
$bio

Dennou Shinkeisuijakui Pairs (c) 1989 System Ten.


Unisci una coppia di figure, finisci il livello e guarda, se sei stato abile, qualche ragazza cartone animato giocare con vari oggetti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1989.


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Pairs - Collasso Nervoso Elettronico al Cervello'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=palamed,
$bio

Palamedes (c) 1990 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito L System hardware

Numero Scheda : K1100610A

Adesivi Prom : C63


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

- CURIOSITA' -


Nella modalita' torneo, si possono vedere il soldato berreto verde di 'Operation Wolf' ed il draghetto verde di 'Bubble Bobble'.



- SERIE -


1. Palamedes (1990)

2. Palamedes 2 (1991, Nintendo Famicom)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1990)

Nintendo Game Boy (1990)


* Computer :

MSX2 (1990)

FM Towns PC (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pandoras,
$bio

Pandora's Palace (c) 1984 Konami.


Prendendo il controllo di un imperatore romano, vestito di bianco ed ornato con una foglia di olivo in testa, il giocatore deve fare la sua strada dalla parte alta sinistra dello schermo, a quella in basso a destra, stando attenti ad una varieta'  di pali e muovendo piattaforme. I nemici possono spingere il giocatore nel fuoco o oltre le punte delle piattaforme se essi non vengono attentamente evitati.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz), I8039 (@ 477.266 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz), DAC (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1984.


Sviluppato in collaborazione con Interlogic, Inc.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=pang,pangb,pangbold,pangba,
$bio

Pang (c) 1989 Mitchell.


1 o 2 giocatori controllano personaggi che indossano vestiti da safari, armati con pistole spara-arpioni e devono distuggere sfere rimbalzanti di dimensioni differenti che riempiono ogni livello. Quando colpite da un arpione, le sfere si rompono in frammenti piú piccoli, in modo simile al classico di Atari del 1979, "Asteroids".


I giocatori possono sparare solo verso l'alto, ma possono muoversi a destra e sinistra, cosí come salire le scale che appaiono in molti livelli. Ognuno dei 50 livello del gioco viene giocato davanti un'immagine di sfondo di uno fra 17 famosi luoghi nel mondo. Tutte le sfere devono essere distrutte prima che i giocatori possano avanzare allo schermo successivo.


Ogni livello del gioco contiene una disposizione differente di blocchi. La maggior parte di essi sono permanenti, altri scompaiono quando vengono colpiti, mentre altri rivelano bonus nascosti. Occasionalmente appaiono bonus sotto forma di cibo che possono essere raccolti per ottenere punti bonus.


I giocatori iniziano ogni livello armati solo di un arpione a colpo singolo, ma alcune sfere, quando vengono fatte scoppiare, rilasciano armi speciali che cadono fino al fondo dello schermo. I giocatori hanno quindi alcuni secondi per raccogliere il potenziamento prima che scompaia. I potenziamenti disponibili sono :

* Una arpione doppio che consente due colpi per volta.

* Un gancio che rimane attaccato al soffitto o ad un blocco per un breve periodo di tempo.

* Una pistola a fuoco rapido.


Altri bonus non riguardanti le armi includono :

* Un campo di forza.

* Una clessidra che rallenta il movimento delle sfere.

* Un orologio che congela le sfere per un breve periodo.

* Una vita extra.

* Dinamite che fará scoppiare tutte le sfere rimanenti fino alla loro dimensione piú piccola.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.5 Khz), YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Pomping World" e negli Stati Uniti come "Buster Bros".


La versione bootleg e' stata rilasciata nel 1990.


Pang era una versione aggiornata di un gioco che Hudson Soft aveva originariamente pubblicato nel 1983 in Giappone e nel Regno Unito per ZX-Spectrum. Il gioco era chiamato "Canon Ball" in Giappone e Sinclair Research pubblicó "Canon Ball" nel Regno Unito in edizione limitata col nome di "Bubble Buster", sotto licenza di Hudson Soft.

- CONSIGLI E TRUCCHI -

Le sfere possono scoppiare anche colpendo il lato del arpione e la sua catena di richiamo. Una buona strategia per distruggere le sfere con rimbalzi bassi e' quella di sparare l arpione nelle vicinanze  della sfera e poi allontanarsi aspettando che la palla rimbalzante colpisca la catena. 


- SERIE -


1. Pang (1989)

2. Super Pang (1990)

3. Pang! 3 (1995)

4. Mighty! Pang (2000)


- STAFF -


Progettista: NDA

Programmatori: Hospitel Masa, Mamichan Otona

Compositore musica: Tamayo

Designer personaggi: Hiramattyo, Oyuu

Regia: Kihaji Okamoto


- CONVERSIONI -


* Console:

Amstrad GX4000 (1990)

Nintendo Game Boy (1993)

Sony PSP (2006, "Capcom Puzzle World")


* Computer:

Amstrad CPC+ (1990)

Atari ST (1990)

Commodore Amiga (1990)

Commodore C64 (1991)

Sinclair ZX Spectrum (1991)


* Altri:

Telefoni Cellulari [Nokia 7650] (2003)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pang3,pang3n,
$bio

Pang! 3 (c) 1995 Mitchell.


Il secondo seguito del superbo originale del 1989, Pang! 3 mantiene lo stesso sistema di gioco dei suoi predecessori, ma con grafica ampiamente migliorata e la scelta di tre livelli di difficoltá: Beginner (novizio), Normal (normale) e Panic (panico). Sia al livello Normal che al livello Panic, i giocatori possono scegliere fra 4 differenti personaggi giocabili, ognuno con i propri punti di forza e debolezze, come il doppio arpione o i colpi veloci. Al livello beginner, i giocatori possono utilizzare solo il personaggio messicano.


Un'altra differenza notabile é l'uso degli sfondi durante la partita : invece dei luoghi del mondo dei primi 2 giochi, Pang! 3 presenta opere d'arte classiche come dipinti e sculture.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1995.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Pang! 3 - Kaitou Tachi no Karei na Gogo" e negli Stati Uniti come "Buster Buddies".


Ecco qui una lista dettagliata dei famosi dipinti che appaiono nel gioco, in questo ordine:


'La Bohe'mienne Endormie' ('Zingara che dorme') di Henri Julien Rousseau, 1897.

'The Scream' ('L'urlo') di Edvard Munch, 1893.

'Thirty-Six Views of Mt. Fuji' ('Trentasei vedute del monte Fuji') di Katsushika Hokusai, 19esimo secolo.

'Still Life: Vase with twelve sunflowers' ('Natura morta: Vaso con dodici girasoli') di Vincent Van Gogh, 1888.

'Les Glaneuses' ('Le spigolatrici') di Jean Francois Millet, 1857.

'Moulin Rouge - La Goulue' ('Moulin Rouge - La golosa') di Henri de Toulouse-Lautrec, 1891.

'Le Dejeuner des Canotiers' ('La colazione dei canottieri')di Pierre August Renoir, 1881.

'Portrait of Leopold Zborowski' ('Ritratto di Leopold Zborowski') di Amedeo Modigliani, 1916.

'La Nascita di Venere' di Sandro Filipepi, meglio noto come 'Botticelli', 1485.

'La Grande Odalisque' ('La grande odalisca') di Jean-Auguste-Dominique Ingres, 1814.

'Mona Lisa' di Leonardo da Vinci, 1506.

'Actor Otani Oniji II as Yakko Edohei' (L'attore Otani Oniji II nel ruolo di Yakko Edohei') di Toshusai Sharaku, 1794.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi vengono cambiate in '???'.


Sheila Van Buren detiene il record ufficiale per questo gioco con 2.256.411 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livello: Scegli la modalita'  Normale ('Normal Mode') mentre tieni premuto il joystick Giu'.


* Modalita'  Esperto ('Expert Mode'): Scegli la modalita'  Normale ('Normal Mode') premendo contemporaneamente i tasti Sparo del giocatore 1 e 2.


* Vinci 500 Punti nella Modalita'  Panico ('Panic Mode'): Tieni premuto giu' il joystick e verrano aggiunti al tuo risultato 500 punti ogni pochi secondi.


- SERIE -


1. Pang (1989)

2. Super Pang (1990)

3. Pang! 3 (1995)

4. Mighty! Pang (2000)


- STAFF -


Progetto: Da., Futoshi Kuwahara, S. Obata (Manhattan)

Programmatori: Cat, Yoshinobu Inada (Ine), T. Misawa

Designer Personaggi: Imo, Tom-Pang, S. Kitamura, Ban, Miyo.

Artisti: Y.N, Akagi, Joe, A. Hamada

Compositore Musica: Isao Abe (Oyaji)

Designer Audio: Toshi Kajino, Hiroaki Kondo

Supervisore: Kihaji Okamoto


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1997, "Super Pang Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Puzzle World")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pang3j,
$bio

Pang! 3 - Kaitou Tachi no Karei na Gogo (c) 1995 Mitchell.


Il secondo seguito del superbo originale del 1989, Pang! 3 mantiene lo stesso sistema di gioco dei suoi predecessori, ma con grafica ampiamente migliorata e la scelta di tre livelli di difficoltá: Beginner (novizio), Normal (normale) e Panic (panico). Sia al livello Normal che al livello Panic, i giocatori possono scegliere fra 4 differenti personaggi giocabili, ognuno con i propri punti di forza e debolezze, come il doppio arpione o i colpi veloci. Al livello beginner, i giocatori possono utilizzare solo il personaggio messicano.


Un'altra differenza notabile é l'uso degli sfondi durante la partita : invece dei luoghi del mondo dei primi 2 giochi, Pang! 3 presenta opere d'arte classiche come dipinti e sculture.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1995


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'The Magnificent Afternoon of the Mysterious Thieves' ("Il Magnifico Pomeriggio dei Ladri Misteriosi").


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Pang! 3" e negli Stati Uniti come "Buster Buddies".


Qui di seguito c'e' una dettagliata lista dei quadri famosi in ordine di apparizione:


'La Bohe'mienne Endormie' ('Zingara che dorme') di Henri Julien Rousseau, 1897.

'The Scream' ('L'urlo') di Edvard Munch, 1893.

'Thirty-Six Views of Mt. Fuji' ('Trentasei vedute del monte Fuji') di Katsushika Hokusai, 19esimo secolo.

'Still Life: Vase with twelve sunflowers' ('Natura morta: Vaso con dodici girasoli') di Vincent Van Gogh, 1888.

'Les Glaneuses' ('Le spigolatrici') di Jean Francois Millet, 1857.

'Moulin Rouge - La Goulue' ('Moulin Rouge - La golosa') di Henri de Toulouse-Lautrec, 1891.

'Le Dejeuner des Canotiers' ('La colazione dei canottieri')di Pierre August Renoir, 1881.

'Portrait of Leopold Zborowski' ('Ritratto di Leopold Zborowski') di Amedeo Modigliani, 1916.

'La Nascita di Venere' di Sandro Filipepi, meglio noto come 'Botticelli', 1485.

'La Grande Odalisque' ('La grande odalisca') di Jean-Auguste-Dominique Ingres, 1814.

'Mona Lisa' di Leonardo da Vinci, 1506.

'Actor Otani Oniji II as Yakko Edohei' (L'attore Otani Oniji II nel ruolo di Yakko Edohei') di Toshusai Sharaku, 1794.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi vengono cambiate in '???'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livello: Scegli la modalita'  Normale ('Normal Mode') mentre tieni premuto il joystick Giu'.


* Modalita'  Esperto ('Expert Mode'): Scegli la modalita'  Normale ('Normal Mode') premendo contemporaneamente i tasti Sparo del giocatore 1 e 2.


* Vinci 500 Punti nella Modalita'  Panico ('Panic Mode'): Tieni premuto giu' il joystick e verrano aggiunti al tuo risultato 500 punti ogni pochi secondi.


- SERIE -


1. Pang (1989)

2. Super Pang (1990)

3. Pang! 3 - Kaitou Tachi no Karei na Gogo (1995)

4. Mighty! Pang (2000)


- STAFF -


Progetto: Da., Futoshi Kuwahara, S. Obata (Manhattan)

Programmatori: Cat, Yoshinobu Inada (Ine), T. Misawa

Designer Personaggi: Imo, Tom-Pang, S. Kitamura, Ban, Miyo.

Artisti: Y.N, Akagi, Joe, A. Hamada

Compositore Musica: Isao Abe (Oyaji)

Designer Audio: Toshi Kajino, Hiroaki Kondo

Supervisore: Kihaji Okamoto


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1997, "Super Pang Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Puzzle World")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pangofun,
$bio

Pango Fun (c) 1995 InfoCube.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : I486


Colori palette : 256


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pangpang,
$bio

Pang Pang (c) 1994 Dong Gue La Mi.


Un gioco in stile "Tumble Pop". Per ogni boss di livello che sconfiggi, sei premiato con una foto di una donna nuda.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 6.06 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


'Pang' é una onomatopea coreana per il suono di scoppiare. 


Una delle canzoni che si sentono durante il gioco é "We Wish You a Merry Christmas".


Quando inizi e finisci un livello sentirai "Bari Bari" e "Mansae!" (si traducono dal coreano in "veloce veloce" e "evviva!").


I nemici del gioco sono tratti dalle favole tradizionali coreane. 


Il corpo del boss del primo livello riporta fu scritto da "Sintoburi" (si traduce dal coreano in "Buy Korean Movement").


- STAFF -


Staff : Shin Young Su, Her Il Gyu, Kim Gwang Ho


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pangpoms,pangpomsm,
$bio

Pang Pom's (c) 1992 Metro.


Un colorato gioco platform a schermo fisso dove il giocatore deve fare esplodere dei palloncini sullo schermo per avanzare al lviello sucessivo. Alcuni palloni fannoc adere premi e punti bonus.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : uPD7810 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 9.375 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 360 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Mitchell.


- STAFF -


Produttore: M. Ichimura

Regista: Mr. Machida

Designer Gioco: Yos.S

Programmatore: Mr. Tanida

Designer Visuali: Ponta, Suzuki, Asaku, Kayoko

Curatore Manuale: Tawa

Sequenze Dati Audio: K. Takeuchi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=panic,panic2,panic3,panicger,panich,
$bio

Space Panic (c) 1980 Universal.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.802666 Mhz)

Chip Audio : Campioni, DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1980.


Concesso in licenza alla ADP Automaten per la distribuzione in Germania.


Space Panic fu il primo gioco di piattaforme.


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1983)


* Computer:

Apple II ("Apple Panic")

VTech Laser-VZ ("Vz Panik")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=panicbom,
$bio

Panic Bomber - Bomber Man (c) 1995 Eighting.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0073


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1

=> [A] Cambia formazione dei bomber


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Hudson Soft.


Questo gioco fu pubblicato nel gennaio 1995 per Neo-Geo MVS ma non e' mai stato pubblicato per la console di casa Neo-Geo AES.


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine CD (1994)

Nintendo Virtual Boy (1995)

Nintendo Super Famicom (1995, "Super Bomberman - Panic Bomber W")

Sony PSP (2005)


* Computer :

PC9801 - Riverhill


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=panicprk,
$bio

Panic Park (c) 1998 Namco.


E' un gioco 3-D, il tuo personaggio é visto di schiena ma non puó saltare. Scegli fra 40 vari percorsi di allenamento. L'obiettivo é di evitare gli ostacoli e raccogliere oggetti. L'innovazione é nel pannello di controllo stesso, in quanto i joystick dei due giocatori possono scivolare su un unico binario. Da ció derivano le battaglie fra i giocatori per muoversi: uno che cerca di spingere indietro l'altro. I percorsi di allenamento, da parte loro, sono diversificati, variando da corse ad ostacoli al recupero di banconote volanti, passando dall'evitare martelli che cercano di schiacciarti sul terreno.


- DATI TECNICI -


System 23 hardware


Processore principale : R4650 (MIPS III class) 64-bit RISC @ 166 MHz

Processori 3D : Hardware Namco dedicato per poligoni coperti di texture.

Processore Audio : H8/3002

Chip sonoro : Namco C352


Colori : 16.7 milioni

Giocatori : 2

Controllo : Joystick a scivolamento


- CURIOSITA' -


Le versioni inglesi della macchina da sala contenevano un divertente esempio di "Engrish" (inglese maccheronico). L'avvio di sicurezza sul lato del cabinato consiglia alle persone di non giocare se "puzzano d'alcol".


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

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$info=panicr,
$bio

Panic Road (c) 1986 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V20, Z80

Chip Audio : YM2151


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 4



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=panicstr,
$bio

Panic Street (c) 1999 Kaneko.


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1



- STAFF -


Programmatori: Mr. XX, Y-Nakanome, M-Hatake

Designer grafica: Ryo Kimura, Tanron, Eno-Hitomi, H-Ito, RDS-M

Audio: S. Maruyama

Cast: Yuki Kaida, Umi Tenjin, Kun Fuzuki, Shizuka Aoki, Hizuru Kurita, Yoshiaki Matsumoto, Rikiya Kinouchi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=panther,
$bio

Panther (c) 1980 Irem.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1980.


- CONVERSIONI -


* Computer :

MSX (1986)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=panzer,
$bio

Panzer (c) 1980 Proel.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=paparazzi,
$bio

Paparazzi (c) 1996 Yun Sung.


Una scopiazzatura di "Lady Killer".


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=paperboy,paperboyr2,paperboyr1,
$bio

Paperboy (c) 1984 Atari Games.


Paperboy é un gioco per uno o due giocatori nel quale l'obiettivo é di consegnare quotidiani ai clienti di Paperboy dal lunedí alla domenica.


Ogni partita inizia con 10 clienti e 10 non clienti. I clienti di Paperboy vivono nelle case colorate chiare, mentre i non clienti vivono in quelle scure. Per consegnare ai clienti, il giocatore deve lanciare un giornale nella cassetta della posta del cliente o sul suo portico. Se non riesce a consegnare un giornale ad un cliente, questi sará perso per il giorno seguente. Anche danni causati alla proprietá di un cliente portano alla perdita di quel cliente. Se Paperboy perde tutti e 10 i suoi clienti, viene licenziato é la partita termina. Tuttavia, in qualsiasi giorno in cui tutti i clienti hanno ricevuto il loro giornale, uno dei non-clienti si iscriverá al servizio.


Le case e i cortili dei non clienti sono piene di bersagli contro cui lanciare i tuoi giornali extra (finestre, lampade, statue, ecc.). Colpire questi bersagli fa guadagnare punti per il "Breakage bonus" (Bonus di distruzione), che é mostrato in cima allo schermo. Il totale del Breakage Bonus viene assegnato alla fine di ogni giorno (o alla fine della partita - a seconda di quale viene prima).


Se Paperboy perde un cliente, la casa di quel cliente sará scura il giorno successivo. Come non iscritto, questa casa presenta ora piú bersagli a cui lanciare i quotidiani per aumentare il breakage Bonus. All'inizio di ogni giorno viene mostrata una mappa del percorso di Paperboy per indicare le case degli iscritti e dei non iscritti. Ció aiuta a ricordare ai giocatori quali clienti possono aver perso il giorno precedente e dove si trovino i clienti rimasti.


Paperboy puó portare massimo 10 giornali per volta, ma puó rifornire la sua scorta passando sopra pacchi di giornali sparsi quí e lí per il suo percorso. Un indicatore della scorta di giornali é mostrato sotto il punteggio del giocatore.


Mentre fa le sue consegne, Paperboy deve evitare collisioni con tutti gli oggetti immobili e con gli altri personaggi che si muovono per il quartiere. Per evitare collisioni, Paperboy puó guidare la sua bici ovunque - sul marciapiede, per strada, o nei cortili. Una collisione con qualsiasi cosa causa la perdita di una vita.

In aggiunta agli ostacoli, i non-iscritti sono ostili nei confronti di Paperboy e lo attaccheranno e cercheranno di buttarlo a terra. Se Paperboy danneggia la proprietá di un iscritto, anche questi potrebbe attaccarlo. Quindi piú clienti sono persi, piú ostile diventa il quartiere nei confronti di Paperboy.


Alla fine di ogni giorno di consegne, i giocatori hanno l'opportunitá di affinare le loro abilitá guidando Paperboy attraverso il terreno di allenamento di Paperboy. Questo percorso ad ostacoli é pieno di variegati bersagli a cui lanciare i quotidiani, come anche di rampe di salto da affrontare. Questo é un livello bonus e non vengono perse vite nel caso non si riesca ad arrivare alla linea del traguardo.


- DATI TECNICI -


Atari System 2 hardware

Game ID : 136034


Processore Principale : T11, M6502

Chip Audio : YM2151, (2x) POKEY, TMS5220


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Manubrio bicicletta

Pulsanti : 2 (uno per ogni lato del manubrio, per lanciare giornali)



- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1984.


Lunedi', 30 Giugno 1986: i signori Mark Caesar e Robin Hallingstad depositano una citazione legale contro Atari Games per 1 milione di dollari piu' i profitti asserendo che la compagnia aveva rubato l'idea per un videogioco che era immesso sul mercato con il titolo di PAPERBOY. I ragazzi avevano inviato alla Atari una proposta dettagliata per un gioco simile nel Luglio 1983.


Dopo che viene raggiunto il punteggio di 10.000.000 o piu', le posizioni iniziali dei migliori 10 si fondono con i punteggi, per produrre punteggi veramente impressionanti. Per esempio, se hai fatto il miglior punteggio a 10.000,000, questo comparira'  come "110.000.000"!


La tabella dei punteggi elevati di default di "Cyberball 2072" presenta i titoli di molti giochi da sala di Atari, incluso PAPERBOY.


Phil Britt detiene il record ufficiale per questo gioco (punteggio "Grand Slam" di tutte e tre le strade combinate) con 1.136.435 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


1) Fa attenzione a non muoverti troppo lentamente - potrebbero apparire sciami di api o mulinelli d'aria per spingerti a muoverti piú velocemente.

2) Sviluppa l'abilitá di muoverti nelle situazioni difficili con il controllo a manubrio.

3) Aumenta il tuo Breakage Bonus pedalando sopra i firoi nei cortili dei non iscritti.

4) Alcuni giocatori preferiscono perdere molti dei loro clienti per "distruggere" di piú. Ad altri piace provare a fare consegne perfette. Vedi quale strategia ti fa ottenere piú punti.

5) Cerca di colpire i personaggi coi giornali - potresti essere soddisfatto dei risultati.

6) Mucchi di terra per le strade possono essere usati per fare salti. Anche questi assegnano punti.


- SERIE -


1. Paperboy (1984)

2. Paperboy II (1992, Sega Mega Drive)

3. Paperboy (1999, Nintendo 64)


- STAFF -


Progettato e programmato da : John Salwitz, Dave Ralston, Russel Dawe (Rusty)

Aspetto Artistico Gioco di : Doug Snyder.

Audio di : Hal Canon.

Animazioni di : Will Noble.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 7800 (prototipo non pubblicato)

Nintendo Famicom (1988)

Sega Master System

Atari Lynx (1990)

Nintendo Game Boy (1990)

Sega Mega Drive (1990)

Sega Game Gear (1992)

Sony PlayStation (1998, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 2")

Nintendo Game Boy Color (1999)

Sega Dreamcast (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Volume 2")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo GameCube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")

Sony PSP (2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play")

Nintendo Game Boy Advance (2005, "Paperboy / Rampage")

Microsoft XBOX 360 (2007, "Xbox Live Arcade") [Ritirato nel 2010]


* Computer :

Tandy Color Computer (1985, "Paper Route")

Commodore 16 (1986)

Sinclair ZX Spectrum (1986)

Commodore C64 (1986)

Amstrad CPC (1987) [Elite Systems]

PC [MS-DOS] (1988)

Atari ST (1989)

Commodore Amiga (1989)

PC [MS Windows, CD-ROM] (1998, "Arcade's Greatest Hits : The Atari Collection 2")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2004, "Midway Arcade Treasure")


* Altri :

Gioco portatile LCD Tiger (1988)

Telefoni cellulari (2006)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=para2dx,
$bio

Paradise 2 Deluxe (c) 199? Yun Sung.

Paradise 2 Deluxe e' un rifacimento di Paradise Deluxe con nuove modelle asiatiche da scoprire.



- SERIE -


1. Paradise (1994)

2. Paradise Deluxe

3. Paradise 2 Deluxe


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=paradice,
$bio

Paradice (c) 1995 BFM / ELAM.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : UPD7759 (@ 640 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 300 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=paradise,
$bio

Paradise (c) 1994 Yun Sung.


Paradise e' una copia di "Gals Panic!", caratterizzato da foto di nudo di modelle occidentali al posto di quelle asiatiche.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori palette : 2064


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Tutte la musica in questo gioco e' una versione riarrangiata della colonna sonora di 'Lemmings'.


- SERIE -


1. Paradise (1994)

2. Paradise Deluxe

3. Paradise 2 Deluxe


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=paradlx,
$bio

Paradise Deluxe (c) 199? Yun Sung.


Paradise Deluxe e' il seguito di Paradise ed e' una scopiazzatura di "Gals Panic 2". Al contrario del primo Paradise, che presentava modelle occidentali nude, questo gioco ha 19 ragazze asiatiche attraveso 16 livelli.


All'inizio della partita il giocatore puo' scegliere uno qualsiasi fra 12 livelli. Per avanzare al livello successivo il giocatore deve scoprire l'80% (e nei livelli avanzati l'85%) della silouette della ragazza, mentre evita i mostri che occupano lo schermo.


Dopo ogni livello c'é un gioco bonus. Se il giocatore ha scoperto meno del 90%, il gioco bonus e' una roulette che puo' premiare o punire il giocatore a seconda di quando ferma la ruota. Se e' stato rivelato oltre il 90% della silouette, allora il giocatore puo' fare una partita di Monte a 4 carte senza preoccuparsi della punizione. Ogni mini-gioco presenta una differente ragazza che viene mostrata sempre meno vestita con ogni vincita successiva.


Dopoa ver completato il mini-gioco, il giocatore torna nuovamente alla schermata di selezione del livello, dove ogni livello superato rimuove una mattonella per rivelare un'ultima seducente ragazza nuda. Il completamento di tutti e 16 i livelli rivela l'intera immagine.


La partita termina quando tutte le vite del giocatore sono consumate.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori palette : 2064


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Paradise (1994)

2. Paradise Deluxe

3. Paradise 2 Deluxe


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=paranoia,
$bio

Paranoia (c) 1990 Naxat Soft.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z84C00A85 (Z80A CPU)

Xtal : 18.000 Mhz

Ram Chips : GM76C28A (Goldstar), 2x W2416K-70 (Winbond)

Chip Audio : Nec D8085AHC + Nec D8155HC


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=parentj,
$bio

Parent Jack (c) 1989 Taito Corp.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=parodius,parodiusj,
$bio

Parodius Da! - Shinwa kara Owarai e (c) 1990 Konami.


Creato come parodia della superba e stimolante serie di sparatutto "Gradius" della stessa Konami, Parodius Da! acquisí la propria identitá e generó propri seguiti. Manteneva lo stesso intuitivo sistema di potenziamento di "Nemesis", "Salamander", ecc., ma adottava uno stile grafico completamente proprio; qualcosa che diventa piú evidente subito all'inizio del gioco, quando i giocatori possono scegliere di pilotare un pinguino o un polpo invece delle tradizionali navette di Gradius. L'eccentricitá di Parodius é ancor piú dimostrata poco dopo l'inizio del gioco, quando i giocatori affrontano nemici quali una gigantesca danzatrice del ventre e una creatura metá gatto / metá nave.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX955


Processore Principale : KONAMI

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2151, K053260


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1990.


Il titolo di questo gioco é una combinazione di due parole : Parody + "Gradius" = Parodius. Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'From Myth to Joke' ('Dal Mito allo Scherzo'), che e' un omaggio al sottotitolo di "Gradius III": 'From Legend to Myth' ('Dalla Leggenda al Mito').


Durante l'attract mode, ai potenziali giocatori viene mostrato un breve tour storico della serie di Nemesis, in quanto viene mostrata la schermata del titolo di ognuno dei predecessori di Parodius, guardati, in tipico stile Parodius, da un gruppo di pinguini blu e rosa.


Pentarou é tratto dal gioco per MSX "Antarctic Adventure".


Il secondo boss (Patriotic Eagle) é simile al primo boss di "Gradius II" (Phoenix). Questo boss é spesso citato come la ragione per cui Parodis non fu pubblicato negli Stati Uniti.


La ballerina Vegas vicino alla fine del secondo livello é simile al ragno robot vicino alla fine di "Gradius 2". Compare anche in altri giochi di Parodius.


Stage 1 - La musica della parte cruciale e' un remix di 'Sinfonia N.9 Quarto Movimento', di Beethoven.

Stage 1 - La musica dello scontro con il boss e' un remix di 'The Flight of the Bumble Bee', di N. Rimskij-Korsakov.

Stage 2-1 - La musica e' un remix di 'Op.71a Lo Schiaccianoci', di P. Tchaikovsky.

Stage 2-2 - La musica e' un remix della musica di "Gradius III".

Stage 2 - La musica dell scontro con il boss e' un remix della musica di "Gradius II".

Stage 3 - La musica e' un mix di 'Op.71a Lo Schiaccianoci', di P. Tchaikovsky, e 'Overture del Guglielmo Tell', di G. Rossini.

Stage 3 - La musica dello scontro con il boss e' un remix di 'Orphe'e aux enfers', di J. Offenbach.

Stage 4 - La musica e' un remix di 'Danse du sabre', di A.I. Khachaturyan.

Stage 5 - La musica e' un remix di 'L'Arisienne suite No.2', di G. Bizet.

Stage 6 - La musica e' un remix della 'Marcia da Gunkan', canzone militare giapponese.

Stage 6 - La musica dello scontro con il boss e' un remix della musica di "Gradius".

Stage 7 - La musica e' un remix di 'Op.71a Lo Schiaccianoci - Valse des Fleurs', di P. Tchaikovsky.

Stage 8 - La musica e' un mix di 'Violine Konzert e moll', di F. Mendelssohn, e 'Unter dem Doppeladler', di J. F. Wagner.

Stage 9 - La musica e' un mix di 'Peer Gynt Suite', di E. Grieg, e 'Il Lago dei Cigni', di P. Tchaikovsky.

Stage 9 - La musica dello scontro con il boss e' un remix di 'Overture del William Tell', di G. Rossini.

Stage 10 - La musica del livello e quella dello scontro con il boss sono remix delle musiche di "Gradius".


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Parodius Da! Original Game Soundtrack - KICA-1011) il 21/07/1990.


- SERIE -


1. Parodius - Tako wa Chikyuu o Sukuu (1988, MSX)

2. Parodius Da! - Shinwa kara Owarai e (1990)

3. Gokujyou Parodius! - Kako no Eikou wo Motomete (1994)

4. Jikkyou Oshaberi Parodius (1995, Nintendo Super Famicom)

5. Sexy Parodius (1996)


- STAFF -


Programmatore Capo: Chichibinta, Tsukasa

Aiutante Programmatore: Tyuken

Designer Personaggi: GaKincho, Touyou Syoutarou, Takemasa.M, Mory-Wandyu, Mikachan

Suono: -Cameo- Matano, -Dokuo- Umeno

Design Hardware: Dendou Konishi

Design Tool: Au Toshimi, Kanton Ten


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Game Boy (1991)

NEC PC-Engine (1992)

Nintendo Famicom (1992)

Nintendo Super Famicom (1992, "Parodius Non-Sense Fantasy")

Sony PlayStation (1994, "Parodius Deluxe Pack")

Sega Saturn (1995, "Parodius Deluxe")

Sony PSP (2007, "Parodius Portable")


* Computer :

Sharp X68000 (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=parrot3,parrot3b1,parrot3d1,parrot3v2,parrot3o,
$bio

Parrot Poker III (c) 2004 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pasha2,
$bio

Pasha Pasha 2 (c) 1998 Dongsung Wonder Park.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-16T (@ 20 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


- SERIE -


1. Pasha Pasha Champ - Mini Game Festival (1997)

2. Pasha Pasha 2 (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pass,
$bio

Pass (c) 1992 Oksan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 6 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Vale la pena notare che gli effetti sonori di questo gioco furono scopiazzati dal gioco da sala "Tumble Pop".


- STAFF -


Responsabile: Kim .Y.H

Hardware: Yun .H.S

Software: Yun .H.S

Designer gioco: Yun .H.S

Grafica: Bae .K.H, Sim .M.S, Jo .S.M, Yoo .M.S, Ahn .Y.M


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=passsht,passshtb,passht4b,passshtj,passshta,passsht16a,
$bio

Passing Shot (c) 1988 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0070 / 317-0080


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CONVERSIONI -


* Computer:

Atari ST (1988)

Commodore C64 (1989)

Commodore Amiga (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Amstrad CPC (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pastelg,
$bio

Pastel Gal (c) 1985 Nichibutsu.


Un vecchio gioco mahjong per adulti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.496 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong

- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1985.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=patimono,
$bio

Mahjong Pachinko Monogatari (c) 08/1992 Nichibutsu.


Un gioco mahjong con un po' di macchina pachinko che puo' essere attivata durante la gara per vincere dei bonus!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Storia Pachinko'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pbaction,pbaction2,pbaction3,pbaction4,pbaction5,
$bio

Pinball Action (c) 1985 Tehkan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Pinball Action (1985)

2. Super Pinball Action (1991)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004, "Tecmo Hit Parade")

Microsoft XBOX (2005, "Tecmo Classic Arcade")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pballoon,
$bio

Pioneer Balloon (c) 03/1982 SNK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 930 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 930 Khz), SN76477 (@ 930 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.25 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pbancho,
$bio

Gyakuten!! Puzzle Bancho (c) 1996 Fuuki.


Allinea 3 o piú blocchi dello stesso colore in maniera che vengano a contatto, sinista a destra o cima a fondo o ogni combinazione fra queste. Quelli grandi scompariranno e quelli piccoli diventeranno grandi. Se raggiungono la cima dello schermo, la partita é finita.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz), YM3812 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco, tradotto dal Giapponese e' 'Reversal!! Big Boss Puzzle'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pbball96,
$bio

Jikkyou Powerful Pro Yakyuu '96 (c) 1996 Konami.


Un gioco di baseball con grafica in stile cartone animato da Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GV System hardware

Game ID : GV017


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1996.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Real Condition Powerful Pro Baseball '96'.


- SERIE -


1. Jikkyou Powerful Pro Yakyuu '96 (1996)

2. Jikkyou Powerful Pro Yakyuu EX (1998)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1996, "Jikkyou Powerful Pro Yakyuu '96 Kaimakuban")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pbballex,
$bio

Jikkyou Powerful Pro Yakyuu EX (c) 1998 Konami.


Un gioco di baseball con grafica in stile cartone animato da Konami.


- DATI TECNICI -


Konami System 573 Hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


$info=pbballex,
$bio

Jikkyou Powerful Pro Yakyuu EX (c) 1998 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami System 573 Hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Power Baseball Professionali in Condizioni Reali EX'. 


- SERIE -


1. Jikkyou Powerful Pro Yakyuu '96 (1996)

2. Jikkyou Powerful Pro Yakyuu EX (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pbchmp95,
$bio

Pinball Champ '95 (c) 1995 Veltmeijer Automaten.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80

Chip Audio : ES8712, (2x) YM2203


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 225 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pbillian,
$bio

Prebillian (c) 1986 Taito.


Strano simile al biliardo in un'ambientazione futuristica.


- DATI TECNICI -


Game ID : M6100211A


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), Custom (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Kaneko.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pbillrd,pbillrds,
$bio

Perfect Billiards (c) 1987 Nihon System.


Un biliardo con vista dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (4x) SN76496 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza da Sega Japan.


Il gioco contiene dell'"engrish" (inglese storpiato) nella schermata delle opzioni per due giocatori. In cima, il messaggio dice "Serect Game".


Il gioco fu anche concesso in licenza a United Artists, che cambió il titolo sul cabinato in "Perfect Billiards" per dargli piú senso.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pblbeach,
$bio

Pebble Beach - The Great Shot (c) 1995 T&E Soft.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1995.


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- CONVERSIONI -


* Console :

Panasonic 3DO (1993, "Pebble Beach Golf Links")

Sega Saturn (1994, "Pebble Beach Golf Links")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pbobbl2u,
$bio

Bust-A-Move Again (c) 1995 Taito.


Un gioco a puzzle. Connetti 3 o piú bolle colorate sparando una bolla dello stesso colore. Quando sono connesse, scoppiano.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1995.


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Puzzle Bobble 2".


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi elevati. Se ci provi, vengono cambiate in "AAA".


All'ultimo livello, vedrai personaggi da "Bubble Bobble" & "Rainbow Islands".


- AGGIORNAMENTI -


La versione US é differente :

* Aggiunta la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".

* Niente rane.


- SERIE -


1. Puzzle Bobble (1994)

2. Bust-A-Move Again (1995)

3. Puzzle Bobble 2X (1995)

4. Puzzle Bobble 3 (1996)

5. Puzzle Bobble 4 (1997)

6. Super Puzzle Bobble (1999)

7. Super Puzzle Bobble 2 (2002, Sony PlayStation 2)

8. Super Puzzle Bobble All-Stars (2003, Nintendo Game Cube)

9. Ultra Bust-a-Move (2004, Microsoft X-BOX)


- STAFF -


Designer Gioco: Seiichi Nakakuki

Designer Personaggi: Kazuhiro Kinoshita, Baw Baw (Bawbaw), Ko-Ji Terada, Kat, T. Akitsu-Osaru-, Rie Amino, Uoosy Maler, Yuko Kajihara, Ryota Sasaki, Yasunobu Kousokabe, Miwa Kamiya, Rieko Kobayashi, Miyabi Tashiro, Masami Kikuchi, Anpanmanda, Saori Hiratsuka, Vap Corp.

Programmatori: Hiroshi Maruyama, Junichiro Noguchi

Suono: (Zuntata): Nakayama Joutohei, Kazuko Umino, Yasuko Yamada, Syu


Designer: Kumi Mizobe, T. Yoshiba, M. Osaka, Y. Mori


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pbobble,
$bio

Puzzle Bobble (c) 1994 Taito Corp.


Il primo in una serie di giochi a puzzle di enorme successo di Taito, Puzzle Bobble é un gioco per 1 o 2 giocatori nel quale l'obiettivo é di ripulire ogni area di gioco dalle bolle colorate che la riempiono. Ció é possibile sparando bolle per lo schermo - con l'angolo di traiettoria scelto dal giocatore - verso i gruppi di bolle colorate che riempiono ogni area di gioco. Lo scopo é di formare catene di bolle dello stesso colore, facendole cosí scomparire. A intervalli regolari, le bolle scenderanno di una riga, rendendo la vita piú difficile ai giocatori. La partita termina quando le bolle raggiungono il fondo dell'area di gioco.


Nella partita ad 1 giocatore ci sono 30 livelli da completare, mentre nella modalitá a 2 giocatori, il vincitore é colui che ripulisce per primo l'area di gioco. La meccanica di gioco assuefacente ma semplice fece in modo che i giochi di "Puzzle Bobble" fossero quelli con maggior successo nel loro genere dai tempi in cui il leggendario "Tetris" del programmatore russo Alexey Pajitnov fu rilasciato nel mondo dei videogiochi alla fine degli anni '80.


- DATI TECNICI -


Taito B System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610B (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1994.


Il gioco fu originariamente chiamato "Bubble Buster". La schermata del titolo Bubble Buster é presente nel codice del gioco.


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Bust-A-Move".


Questo gioco fu ri-pubblicato sei mesi dopo (dicembre 1994) su SNK Neo-Geo MVS come "Puzzle Bobble [MVS]".


Oltre alla musica e all'animazione giapponese tipicamente carina (i personaggi da "Bubble Bobble" operano il cannone), le meccaniche di gioco e la progettazione dei livelli erano ottimamente bilanciate, e il gioco ebbe un enorme successo nelle sale giochi, generando numerosi seguiti (vedi la sezione Serie per maggiori informazioni). E' un gioco particolare, in quanto é popolare fra le donne e le ragazze.


Se guardi le bolle con attenzione, noterai che i nemici di "Bubble Bobble" sono intrappolati all'interno; un nemico differente per ogni bolla di colore differente. La tabella sottostante mostra quali nemici sono intrappolati in che bolla colorata :

Legenda : Colore della bolla => Nemico di Bubble Bobble all'interno

Blu => Zen-Chan

Giallo => Pulpul

Rosso => Invader

Verde => Drunk

Viola => Monsta

Arancione => Banebou

Nero => Hidegonsu

Bianco => Mighta


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se lo fai, vengono cambiati in 'AAA'.


Durante i crediti puoi vedere che uno delle costellazioni forma l'immagine di un pesce, quel pesce é un boss dalla serie di "Darius", anche essa creata da Taito.


Secondo Twin Galaxies, la tabella dei punteggi elettronica ufficiale, Kim Korpilahti detiene il record ufficiale per questo gioco con 16.013.660 punti (difficoltá 6), realizzato il 06/11/2004.


Zuntata records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Puzzle Bobble Variety - ZTTL-0009) il 28/03/1997.


- PUNTEGGI -


Scoppia bolle dello stesso colore : ogni bolla vale 10 punti.


Fai cadere le bolle : la prima bolla vale 20, e ogni bolla addizionale vale il doppio.

Quindi : questi sono i valori che vengono assegnati alle bolle che vengono fatte cadere

1 20

2 40

3 80

4 160

5 320

6 640

7 1280

8 2560

9 5120

10 10240

11 20480

12 40960

13 81920

14 163840

15 327680

16 655360

17 o di piu' 1310720


Punti bonus : vengono assegnati in base alla velocita'  con cui finisci uno schema.


Tempo realizzato e punti assegnati

1-5 sec. 50.000

6 sec. 49.160

7 sec. 48.320

8 sec. 47.480

9 sec. 46.640

10 sec. 45.800

.

.

64 sec. 440

65 o piú secondi NIENTE BONUS


- CONSIGLI E TRUCCHI -


C'é un bonus speciale di un milione di punti nei livelli 9 e 13. Questo é raggiunto collegando un numero di bolle ARANCIONI al livello 9 e di bolle BLU al livello 13.


- SERIE -


1. Puzzle Bobble (1994)

1. Puzzle Bobble [MVS] (1994)

2. Puzzle Bobble 2 (1995)

2. Puzzle Bobble 2 [MVS] (1999)

3. Puzzle Bobble 2X (1995)

4. Puzzle Bobble 3 (1996)

5. Puzzle Bobble 4 (1997)

6. Super Puzzle Bobble (1999)

7. Azumanga Daioh Puzzle Bobble (2002)

8. Super Puzzle Bobble 2 (2002, Sony PlayStation 2)

9. Super Puzzle Bobble All-Stars (2003, Nintendo GameCube)

10. Puzzle Bobble Vs. (2003, Nokia N-Gage)

11. Ultra Bust-a-Move (2004, Microsoft XBOX)

12. Puzzle Bobble Pocket (2005, Sony PSP)

13. Puzzle Bobble DS (2005, Nintendo DS)

14. Space Puzzle Bobble (2008, Nintendo DS)

15. Puzzle Bobble Wii (2009, WiiWare - Nintendo Wii)


- STAFF -


Designer Gioco: Seiichi Nakakuki

Programmatore e Designer Gioco: Tkhc.02

Programmatore e Designer Sistema: Tmr

Programmatore e Designer Meccaniche Gioco: Nob

Designer Gioco e Personaggi: Kazuhiro Kinoshita

Designer Personaggi: Komai Ryota, Miwa Kamiya

Musica composta da: Kazuko Umino, Yasuko Yamada.

Effetti Sonori: Hideki Takahagi

Software Audio: Naoto Yagishita

Produttore Audio: Hiroshige Tonomura

Designer: Hiroyasu Nagai (Super Star Nagai), T. Yoshiba, M. Osaka, Nobuaki Kuroki, Y. Onogi

Supervisori: Masaki Yagi, T. Saito, G Rox, H. Kato, K. Tajima


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1995)

SNK Neo-Geo CD (1995)

Panasonic 3DO (1995)

Sega Game Gear (1995, "Bust-A-Move")

Nintendo Game Boy (1998, "Puzzle Bobble GB")

SNK Neo-Geo Pocket (1999, Puzzle Bobble Mini")

Bandai WonderSwan (1999)


* Computer :

PC [MS Windows 95, CD-ROM] (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pbobble2,pbobbl2n,pbobble2j,pbobble2o,
$bio

Puzzle Bobble 2 (c) 1995 Taito.


Un gioco di puzzle. Collega tre o piu' bolle colorate sparando una bolla di colore identico. Quando sono insieme, scoppiano.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : E10


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1995.


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Bust-A-Move Again".


Questo gioco gira su hardware Taito F3 System ma fu rilasciato (concesso in licenza alla SNK) anche su SNK Neo-geo MVS hardware nel 1999 come "Puzzle Bobble 2 [MVS]".


Se guardi le bolle con attenzione, noterai che i nemici di "Bubble Bobble" sono intrappolati all'interno; un nemico differente per ogni bolla di colore differente. La tabella sottostante mostra quali nemici sono intrappolati in che bolla colorata :

Legenda : Colore della bolla => Nemico di Bubble Bobble all'interno

Blu => Zen-Chan

Giallo => Pulpul

Rosso => Invader

Verde => Drunk

Viola => Monsta

Arancione => Banebou

Nero => Hidegonsu

Bianco => Mighta


Nell'ultimo livello, vedrai personaggi di "Bubble Bobble" & "Rainbow Islands".


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se lo fai, vengono cambiati in 'AAA'.


Stepehn Krogman ha stabilito il record di questo gioco realizzando 75.275.450 punti (impostazioni di fabbrica).


Zuntata records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Puzzle Bobble Variety - ZTTL-0009) il 28/03/1997.


- PUNTEGGI -


Scoppia una bolla : 10 punti.


Fai cadere le bolle : la prima bolla vale 20, e ogni bolla addizionale vale il doppio.

Quindi : questi sono i valori che vengono assegnati alle bolle che vengono fatte cadere

1 20

2 40

3 80

4 160

5 320

6 640

7 1280

8 2560

9 5120

10 10240

11 20480

12 40960

13 81920

14 163840

15 327680

16 655360

17 o di piu' 1310720


A differenza di Puzzle Bobble, e' possibile ottenere piu' di 1.31 milioni di punti. E' possibile ottenere 2621440, 5242880, o addirittura 10485760 punti! Per fare cio' :

* Hai bisogno di almeno 17 bolle.

* Una di queste bolle deve toccare esattamente una bolla di un gruppo di bolle di colore uguale.

* La bolla che scoppia il gruppo di bolle di colore uguale non deve toccare il gruppo di almeno 17 bolle.


Punti bonus : vengono assegnati in base alla velocita'  con cui finisci uno schema.


Tempo realizzato e punti assegnati

1-5 sec. 500,000

6 sec. 494,600

7 sec. 481,700

8 sec. 469,400

9 sec. 458,400

. .

. .

46 sec. 14,100

47 sec. 300 o NO BONUS

48+ NO BONUS


- SERIE -


1. Puzzle Bobble (1994)

1. Puzzle Bobble [MVS] (1994)

2. Puzzle Bobble 2 (1995)

2. Puzzle Bobble 2 [MVS] (1999)

3. Puzzle Bobble 2X (1995)

4. Puzzle Bobble 3 (1996)

5. Puzzle Bobble 4 (1997)

6. Super Puzzle Bobble (1999)

7. Azumanga Daioh Puzzle Bobble (2002)

8. Super Puzzle Bobble 2 (2002, Sony PlayStation 2)

9. Super Puzzle Bobble All-Stars (2003, Nintendo GameCube)

10. Puzzle Bobble Vs. (2003, Nokia N-Gage)

11. Ultra Bust-a-Move (2004, Microsoft XBOX)

12. Puzzle Bobble Pocket (2005, Sony PSP)

13. Puzzle Bobble DS (2005, Nintendo DS)

14. Space Puzzle Bobble (2008, Nintendo DS)

15. Puzzle Bobble Wii (2009, WiiWare - Nintendo Wii)


- STAFF -


Designer Gioco : Seiichi Nakakuki

Designer Personaggi : Kazuhiro Kinoshita, Baw Baw (Bawbaw), Ko-Ji Terada, Kat, T. Akitsu-Osaru-, Rie Amino, Uoosy Maler, Yuko Kajihara, Ryota Sasaki, Yasunobu Kousokabe, Miwa Kamiya, Rieko Kobayashi, Miyabi Tashiro, Masami Kikuchi, Anpanmanda, Saori Hiratsuka, Vap Corp.

Programmatori : Hiroshi Maruyama, Junichiro Noguchi

Suono : Nakayama Joutohei (Zuntata), Kazuko Umino (Zuntata), Yasuko (Zuntata), Syu (Zuntata)

Designer : Kumi Mizobe, T. Yoshiba, M. Osaka, Y. Mori


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1996)

Nintendo 64 (1998, "Bust-A-Move 2")

Nintendo Game Boy (1998, "Bust-A-Move 2")

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer :

PC [MS Windows 95/MS-DOS, CD-ROM] (1996, "Bust-A-Move-2 : Arcade Edition")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


* Altri :

SNK Neo-Geo MVS (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pbobble2x,
$bio

Puzzle Bobble 2X (c) 1995 Taito.


Un gioco di puzzle. Collega tre o piu' bolle colorate sparando una bolla di colore identico. Quando sono insieme, scoppiano.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : E10


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1995.


- AGGIORNAMENTI -


Pubblicato nel Novembre 1995.


Questo gioco e' una versione potenziata di Puzzle Bobble 2:

* Nel menu della Sezione Test si possono scegliere entrambi o nessuno dei due.

* Ha un'introduzione per Natale e una per Capodanno.

* Ha una modalita'  extra inclusa.


Se guardi le bolle con attenzione, noterai che i nemici di "Bubble Bobble" sono intrappolati all'interno; un nemico differente per ogni bolla di colore differente. La tabella sottostante mostra quali nemici sono intrappolati in che bolla colorata :

Legenda : Colore della bolla => Nemico di Bubble Bobble all'interno

Blu => Zen-Chan

Giallo => Pulpul

Rosso => Invader

Verde => Drunk

Viola => Monsta

Arancione => Banebou

Nero => Hidegonsu

Bianco => Mighta


Il gioco proibisce le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi elevati. Se ci provi, vengono cambiate in 'AAA'.


- SERIE -


1. Puzzle Bobble (1994)

1. Puzzle Bobble [MVS] (1994)

2. Puzzle Bobble 2 (1995)

2. Puzzle Bobble 2 [MVS] (1999)

3. Puzzle Bobble 2X (1995)

4. Puzzle Bobble 3 (1996)

5. Puzzle Bobble 4 (1997)

6. Super Puzzle Bobble (1999)

7. Azumanga Daioh Puzzle Bobble (2002)

8. Super Puzzle Bobble 2 (2002, Sony PlayStation 2)

9. Super Puzzle Bobble All-Stars (2003, Nintendo GameCube)

10. Puzzle Bobble Vs. (2003, Nokia N-Gage)

11. Ultra Bust-a-Move (2004, Microsoft XBOX)

12. Puzzle Bobble Pocket (2005, Sony PSP)

13. Puzzle Bobble DS (2005, Nintendo DS)

14. Space Puzzle Bobble (2008, Nintendo DS)

15. Puzzle Bobble Wii (2009, WiiWare - Nintendo Wii)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996, "Puzzle Bobble 2X")

Sega Saturn (1997, "Puzzle Bobble 2X + Space Invaders")


* Computer :

PC [Windows 95 Ver.1.0, CD-ROM] (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pbobble3,pbobble3u,pbobble3j,
$bio

Puzzle Bobble 3 (c) 1996 Taito.


Collega tre o piu' bolle colorate sparando una bolla di colore identico. Quando sono insieme, scoppiano.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : E29


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1996.


Uno dei giocatori selezionabili e' uno dei nemici nel gioco "Sonic Blast Man 2 - Real Puncher".


Un'altro personaggio e' un omaggio al personaggio Capcom Ryu, con tanto di mosse Shouryuken e Hadoken quando realizza buone combo. Nella posa di vittoria (quando volta le spalle al giocatore), ha il logo Taito sulle spalle.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi vengono cambiate in 'PB3'.


Edizioni colonna sonora :

Puzzle Bobble Variety / Zuntata [Zuntata Records - ZTTL-0009 - Mar 28, 1997]


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha le schermate "Winners Don't Use Drugs" e "Recycle It, Don't Trash It!".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Partita alternativa : premi Sparo, Sinistra, Destra, Sparo alla schermata del titolo prima di inserire gettoni. Se fatto correttamente, apparirá un piccolo personaggio. Durante la partita successiva giocherai con un layout dei livelli differente.


- SERIE -


1. Puzzle Bobble (1994)

1. Puzzle Bobble [MVS] (1994)

2. Puzzle Bobble 2 (1995)

2. Puzzle Bobble 2 [MVS] (1999)

3. Puzzle Bobble 2X (1995)

4. Puzzle Bobble 3 (1996)

5. Puzzle Bobble 4 (1997)

6. Super Puzzle Bobble (1999)

7. Azumanga Daioh Puzzle Bobble (2002)

8. Super Puzzle Bobble 2 (2002, Sony PlayStation 2)

9. Super Puzzle Bobble All-Stars (2003, Nintendo GameCube)

10. Puzzle Bobble Vs. (2003, Nokia N-Gage)

11. Ultra Bust-a-Move (2004, Microsoft XBOX)

12. Puzzle Bobble Pocket (2005, Sony PSP)

13. Puzzle Bobble DS (2005, Nintendo DS)

14. Space Puzzle Bobble (2008, Nintendo DS)

15. Puzzle Bobble Wii (2009, WiiWare - Nintendo Wii)


- STAFF -


Designer Gioco: Seiichi Nakakuki, T. Saito

Programmatori: Nak (Njk Techno), Maru (Njk Techno)

Designer Personaggi: Takao Yoshiba, Midori, Mari, Chino Maeda, M. Ishizuka

Compositore Musica: Yukiharu Urita (Zuntata)

Designer: K. Mizobe

Designer Livelli: Aya Yamamoto, Ayako Ishitsuka, Ayumi Kuroda, Chiaki Tanaka, Daiki Tanihiro, Etsuko Nakaya, Iesato Mikami, Ikue Sakuma, Junichi Sakurada, Junko Tanaka, Kaori Saito, Kazuaki Kimura, Kazuma Mori, Keiko Yano, Kiyotaka Yokota, Kuniaki Yamamoto, Mai Miyata, Masahiko Inoue, Masaki Iida, Miwa Akieda, Naoko Okada, Naoki Matsumoto, Naomi Abe, Ryo Sasaki, Souichiro Takakura, Sumiyo Kurosaki, Susumu Tsukamoto, Tsuyoshi Kanetani, Yasuki Fujino, Yoshimichi Omori

Voci Personaggi: Adachi Tsubame Youchien, C. Tanaka, Y. Sekiguchi

Assistenti Narrazione: Norihiro Furukawa (Zuntata), Richard H.B (Zuntata)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1997)

Sony PlayStation (1997)

Nintendo 64 (1998, "Bust -A- Move 3 DX")

Nintendo Game Boy (1998, "Bust A Move 3 DX")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pbobble4,pbobble4u,pbobble4j,
$bio

Puzzle Bobble 4 (c) 1997 Taito.


Spara bolle colorate verso gruppi di altre bolle. Quando vengono formati gruppi di bolle dello stesso colore, le bolle scoppiano.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : E49


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1997.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi vengono cambiate in 'AAA'.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha le schermate "Winners Don't Use Drugs" e "Recycle It, Don't Trash It!".


- SERIE -


1. Puzzle Bobble (1994)

1. Puzzle Bobble [MVS] (1994)

2. Puzzle Bobble 2 (1995)

2. Puzzle Bobble 2 [MVS] (1999)

3. Puzzle Bobble 2X (1995)

4. Puzzle Bobble 3 (1996)

5. Puzzle Bobble 4 (1997)

6. Super Puzzle Bobble (1999)

7. Azumanga Daioh Puzzle Bobble (2002)

8. Super Puzzle Bobble 2 (2002, Sony PlayStation 2)

9. Super Puzzle Bobble All-Stars (2003, Nintendo GameCube)

10. Puzzle Bobble Vs. (2003, Nokia N-Gage)

11. Ultra Bust-a-Move (2004, Microsoft XBOX)

12. Puzzle Bobble Pocket (2005, Sony PSP)

13. Puzzle Bobble DS (2005, Nintendo DS)

14. Space Puzzle Bobble (2008, Nintendo DS)

15. Puzzle Bobble Wii (2009, WiiWare - Nintendo Wii)


- STAFF -


Regia: Kazuhiro Oohara

Progetto: Kazuhiro Oohara, Tsukasa Ohshima, Nobuaki Kuroki, Takayasu Masaki

Designer Gioco: Seiichi Nakakuki

Programmatori: Hiroshi Maruyama, Emoyan, Okazu Taiyaki, Nak

Designer Personaggi: Miyabi

Designer Grafica: Miyabi, Chino Maeda, Ken Ninomiya, Mari Fukusaki, Sakotan, Debi, Kao, Kimiaki Yomo, Seiryu Kitagishi

Produttore Audio: Hisayoshi Ogura (Zuntata)

Regia Audio: Mu-Nakanishi (Zuntata)

Compositore Suoni: Rim. (Zuntata)

Voci Personaggi: Hisayoshi Ogura (Zuntata), Yag (Zuntata), Nakayama-Jyotohei (Zuntata), Mizuki.U (Zuntata), Kumi.K, Takako.A, Chinami.N (B1Produce)

Lavoro di Design: Mihoko Sudoh

Controllo Qualita' : Nobuhiro Koyama, Makoto Obonai, Satoshi Katsumata, Eiji Kawabata

Controllo Produzione: Seiji Watanabe, Kazuyori Masumoto, Kazuhiko Azuma, Eiji Maruyama, Takeshi Nakatani


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1998)

Nintendo Game Boy Color (2000)

Sega Dreamcast (2000)

NUON [Non pubblicato] (2001, "Bust-A-Move 4")

Nintendo 64


* Computer:

PC [MS Windows, CD-ROM] (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pbobblen,pbobblna,pbobblenb,
$bio

Puzzle Bobble [MVS] (c) 1994 Taito.


Il primo in una serie di giochi a puzzle di enorme successo di Taito, Puzzle Bobble é un gioco per 1 o 2 giocatori nel quale l'obiettivo é di ripulire ogni area di gioco dalle bolle colorate che la riempiono. Ció é possibile sparando bolle per lo schermo - con l'angolo di traiettoria scelto dal giocatore - verso i gruppi di bolle colorate che riempiono ogni area di gioco. Lo scopo é di formare catene di bolle dello stesso colore, facendole cosí scomparire. A intervalli regolari, le bolle scenderanno di una riga, rendendo la vita piú difficile ai giocatori. La partita termina quando le bolle raggiungono il fondo dell'area di gioco.


Nella partita ad 1 giocatore ci sono 30 livelli da completare, mentre nella modalitá a 2 giocatori, il vincitore é colui che ripulisce per primo l'area di gioco. La meccanica di gioco assuefacente ma semplice fece in modo che i giochi di "Puzzle Bobble" fossero quelli con maggior successo nel loro genere dai tempi in cui il leggendario "Tetris" del programmatore russo Alexey Pajitnov fu rilasciato nel mondo dei videogiochi alla fine degli anni '80.


- DATI TECNICI -


Game ID : 0083


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1994. Il primo gioco di Taito su questo hardware.


Il gioco fu originariamente chiamato "Bubble Buster". La schermata del titolo Bubble Buster é presente nel codice del gioco.


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Bust-A-Move".


Questo gioco girava originariamente sul Taito System B come "Puzzle Bobble".


Oltre alla musica e all'animazione giapponese tipicamente carina (i personaggi da "Bubble Bobble" operano il cannone), le meccaniche di gioco e la progettazione dei livelli erano ottimamente bilanciate, e il gioco ebbe un enorme successo nelle sale giochi, generando numerosi seguiti (vedi la sezione Serie per maggiori informazioni). E' un gioco particolare, in quanto é popolare fra le donne e le ragazze.


Se guardi le bolle con attenzione, noterai che i nemici di "Bubble Bobble" sono intrappolati all'interno; un nemico differente per ogni bolla di colore differente. La tabella sottostante mostra quali nemici sono intrappolati in che bolla colorata :

Legenda : Colore della bolla => Nemico di Bubble Bobble all'interno

Blu => Zen-Chan

Giallo => Pulpul

Rosso => Invader

Verde => Drunk

Viola => Monsta

Arancione => Banebou

Nero => Hidegonsu

Bianco => Mighta


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se lo fai, vengono cambiati in 'AAA'.


Durante i crediti puoi vedere che uno delle costellazioni forma l'immagine di un pesce, quel pesce é un boss dalla serie di "Darius", anche essa creata da Taito.


Stepehn Krogman detiene il record ufficiale per questo gioco con 13.874.390 punti (difficoltá 6), realizzato il 06/11/2004.


Zuntata records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Puzzle Bobble Variety - ZTTL-0009) il 28/03/1997.


- AGGIORNAMENTI -


Fai una buona partita e dopo i crediti ti sará mostrata una speciale immagine di un concorso con un messaggio crittato.


La versione US :

* Aggiunta la schermata 'Recycle It, Don't Trash It!'.

* Aggiunta la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.


- PUNTEGGI -


Scoppia bolle dello stesso colore : ogni bolla vale 10 punti.


Fai cadere le bolle : la prima bolla vale 20, e ogni bolla addizionale vale il doppio.

Quindi : questi sono i valori che vengono assegnati alle bolle che vengono fatte cadere

1 20

2 40

3 80

4 160

5 320

6 640

7 1280

8 2560

9 5120

10 10240

11 20480

12 40960

13 81920

14 163840

15 327680

16 655360

17 o di piu' 1310720


Punti bonus : vengono assegnati in base alla velocita'  con cui finisci uno schema.


Tempo realizzato e punti assegnati

1-5 sec. 50.000

6 sec. 49.160

7 sec. 48.320

8 sec. 47.480

9 sec. 46.640

10 sec. 45.800

.

.

64 sec. 440

65 o piú secondi NIENTE BONUS


- CONSIGLI E TRUCCHI -


C'é un bonus speciale di un milione di punti nei livelli 9 e 13. Questo é raggiunto collegando un numero di bolle ARANCIONI al livello 9 e di bolle BLU al livello 13.


- SERIE -


1. Puzzle Bobble (1994)

1. Puzzle Bobble [MVS] (1994)

2. Puzzle Bobble 2 (1995)

2. Puzzle Bobble 2 [MVS] (1999)

3. Puzzle Bobble 2X (1995)

4. Puzzle Bobble 3 (1996)

5. Puzzle Bobble 4 (1997)

6. Super Puzzle Bobble (1999)

7. Azumanga Daioh Puzzle Bobble (2002)

8. Super Puzzle Bobble 2 (2002, Sony PlayStation 2)

9. Super Puzzle Bobble All-Stars (2003, Nintendo GameCube)

10. Puzzle Bobble Vs. (2003, Nokia N-Gage)

11. Ultra Bust-a-Move (2004, Microsoft XBOX)

12. Puzzle Bobble Pocket (2005, Sony PSP)

13. Puzzle Bobble DS (2005, Nintendo DS)

14. Space Puzzle Bobble (2008, Nintendo DS)

15. Puzzle Bobble Wii (2009, WiiWare - Nintendo Wii)


- STAFF -


Designer Gioco: Seiichi Nakakuki

Programmatore e Designer Gioco: Tkhc.02

Programmatore e Designer Sistema: Tmr

Programmatore e Designer Meccaniche Gioco: Nob

Designer Gioco e Personaggi: Kazuhiro Kinoshita

Designer Personaggi: Komai Ryota, Miwa Kamiya

Musica composta da: Kazuko Umino, Yasuko Yamada.

Effetti Sonori: Hideki Takahagi

Software Audio: Naoto Yagishita

Produttore Audio: Hiroshige Tonomura

Designer: Hiroyasu Nagai (Super Star Nagai), T. Yoshiba, M. Osaka, Nobuaki Kuroki, Y. Onogi

Supervisori: Masaki Yagi, T. Saito, G Rox, H. Kato, K. Tajima


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1995)

SNK Neo-Geo CD (1995)

Panasonic 3DO (1995)

Sega Game Gear (1995, "Bust-A-Move")

Nintendo Game Boy (1998, "Puzzle Bobble GB")

SNK Neo-Geo Pocket (1999, Puzzle Bobble Mini")

Bandai WonderSwan (1999)


* Computer :

PC [MS Windows 95, CD-ROM] (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=pbst30,pbst30b,
$bio

Pit Boss Supertouch 30 (c) 1994 Merit Industries, Inc.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pcktgal,pcktgal2,pcktgal2j,
$bio

Pocket Gal (c) 1987 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1987.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Super Pool III".

Un bootleg del gioco e' stato fatto dalla 'Yada East'.

- AGGIORNAMENTI -


"Pocket Gal 2" non e' il seguito di Pocket Gal, e' la versione con i testi in inglese.


In "Super Pool III" invece delle ragazze che si spogliano tra i livelli, viene ripetuta l'immagine con le ragazze completamente vestite.


- SERIE -


1. Pocket Gal (1987)

2. Pocket Gal Deluxe (1992)


- STAFF -


Programmatori : R. Minagawa, Shinichi

Designer: Kinta58000

Designer Grafica: Masa, Fujimi, Astaroth, Mixman

Audio: Sound : Hitomi Komatsu, Tatsuya Kiuchi, Yoshida Hiroaki (MARO), Azusa Hara (AZUSA)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pcktgalb,
$bio

Pocket Gal (c) 1989 Yada East Corp.


Versione bootleg della Yada East del gioco originale fatto dalla Data East.




- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pclub2,
$bio

Print Club 2 (c) 1997 Atlus.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pclub2v3,
$bio

Print Club 2 Vol. 3 (c) 1999 Atlus.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pclubj,
$bio

Print Club Vol. 1 (c) 1995 Atlus.


Print Club é una piccola cabina fotografica che si trova nelle sale giochi in Giappone. Le macchine Print Club producono piccole foto adesive (circa 2,5 x 2 cm, leggermente piú piccole di un francobollo) che riportano una grande varietá di cornici sovrapposte a complemente delle facce degli utilizzatori. Ti limiti a pagare 300 yen, stare di fronte ad uno schermo che mostra la tua faccia, scegliere la cornice desiderata, posare per la foto, quindi attendere il foglio di 16 foto adesive che la macchina sputa fuori in circa un minuto. La qualitá delle immagini non é cosí alta (questo é probabilmente parte del loro fascino), ma l'adesivo é cosí piccolo che non importa. Le persone attaccano gli adesivi su articoli personali come pc portatili, telefoni cellulari, ecc. Ma soprattutto, le studenti li collezionano per mostrarli agli amici.


- DATI TECNICI -


Sega System C2 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


* Storia di Print Club : Il concetto di Print Club fu inventato nel 1994-1995 dalla trentenne Sasaki Miho, un'impiegata di una delle due compagnie che svilupparono la macchina di Print Club. Senza dubbio, si é guadagnata un posto nella storia della cultura pop giapponese. Pensó a quanto sarebbe bello avere una piccola foto adesiva con la tua faccia. E pensó a quegli adesivi carini con personaggi carini che attaccava sul suo portatile, ecc., durante i suoi giorni all'universitá. La prima macchina di Print Club fu presentata ad una fiera di videogiochi da sala nel febbraio 1995, prima di fare il suo debutto nelle sale nel giugno dello stesso anno. All'inizio, non successe nulla. Poi una famosa boy-band chiamata SMAP inizió ad offrire loro foto adesive di Print Club agli spettatori del loro programma TV. Altre stazioni TV iniziarono a fare lo stesso, offrendo agli spettatori adesivi Print Club ad estrazione. Questa spiega perché Print Club divenne inizialmente popolare fra le studentesse. Erano seguaci del loro gruppo di idol, SMAP, che includeva il ruba cuori Kimura Takuya. Print Club prese piedi quindi per primo fra le studentesse delle scuole superiori che posavano solitamente in coppia. La moda si diffuse presto anche tra le scolare piú giovani e, giunti al 1996, Print Club divenne ampiamente popolare sia fra i bambini che gli adulti. Dalla fine del 1995, le vendite delle macchine di Print Club decollarono ad un prezzo di 1.225 milioni di Yen per unitá. Alla fine del 1996, 10.000 unitá erano state vendute in Giappone. Alla primavera del 1998, 25.000 macchine di Print Club (e molte altre macchine che le imitavano) erano sul mercato. Le scolare arrivavano a spendere 2.000 yen al gioco per questi adesivi. C'é perfino un negozio a Harajuku, Tokyo che vende vecchie macchine Print Club.


* Perché é cosí popolare : Print Club é definito un nuovo mezzo di comunicazione. Con cosí tante cornici con messaggi differenti come "Grazie", "Buon Anno" e "Ti amo", le persone li attaccano su lettere, cartoline, portatili, biglietti da visita, ecc. Perfino le hostess dei bar di Ginza li incollano sui loro biglietti da visita, cosí che i consumatori le ricordino. E' anche uno strumento sociale per le studentesse, in quanto sono motivate a raccogliere queste foto adesive con il maggior numero di amiche possibili. Vogliono mostrare quante amiche hanno posando con loro su questi adesivi. E mostrano questi adesivi alle amiche e condividono i gossip. E' come far firmare a piú persone possibili il tuo annuario scolastico (questa usanza peraltro non esiste in Giappone (o in Italia)). Usano perfino gli adesivi per preparare conoscenze con l'altro sesso. "Print Club miai" accade quando un'amica da le sue foto adesive ad un'altra amica che le mostra al possibile futuro fidanzato. Decidono se incontrarsi o meno guardando le foto. C'era un periodo in cui le ragazze attaccavano i loro adesivi Print Club su una bacheca vicina alla macchina e scrivevano i loro numeri di cercapersona, chiedendo chiamate di maschi per amicizia o anche "relazioni con assistenza finanziaria" (enjo kosai). Queste bacheche furono poi vietate dalla polizia. Da allora Print Club ha avuto un'immagine pulita e positiva.


* Derivati : con l'enorme successo di Print Club, molte altre compagnie sono entrate nel mercato. Print Club (un marchio di fabbrica) non é piú solo nel mercato delle foto adesive. Hai ora un'ampia scelta di macchine di foto adesive da diversi produttori. Il numero di cornici che puoi utilizzare é quasi infinito. Ma non solamente foto adesive: Print Club ha ispirato una valanga di altre macchine innovative per novitá fantasiose. Alcune hanno piuttosto successo mentre altre non fanno molti soldi. Ma nessuna é cosí popolare come le macchine delle foto adesive. Per esempio, Sega Enterprises, uno dei produttori della macchina originale Print Club, ha introdotto "Stamp Club" (un timbro di gomma della tua faccia con cornice a tua scelta), "Name Club" (per biglietti da visita [soltanto nome e numero di telefono] con un personaggio dei cartoni animati), "Movie Club" (6 pose per un'immagine animata), "Calendar Club" (1 foglio per un calendario da tavolo con la tua faccia), "Aura Photo Club" (cattura l'aura intorna alla tua testa e spalle) e perfino "Aroma Club" che distribuisce una fialetta di profumo che la macchina seleziona dopo che l'utente ha risposto ad alcune domande sulla salute. L'aroma dovrebbe poi aiutare a migliorare la malattia dell'utente. Poi c'é Voice de Holder (portachiavi vocale) che é un portachiavi con un messaggio vocale che registri nella cabina. Puoi poi consegnarlo alla persona a cui vuoi dare il messaggio. Anche se Sega Enterprises é in testa nella produzione di quste macchine, anche rivali come SNK, Konami e Jaleco stanno producendo nuove macchine con gran ritmo.


- FONTI -


Rom del gioco.

PhotoGuide Japan; http://www.photojpn.org

$end

$info=pclubjv2,
$bio

Print Club Vol. 2 (c) 1995 Atlus.


- DATI TECNICI -


Sega System C2 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pclubjv4,
$bio

Print Club Vol. 4 (c) 1996 Atlus.


- DATI TECNICI -


Sega System C2 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pclubjv5,
$bio

Print Club Vol. 5 (c) 1996 Atlus.


- DATI TECNICI -


Sega System C2 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : 2-way joystick

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pclubpok,
$bio

Print Club Pokemon (c) 1999 Atlus.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pclubys,pclubysa,
$bio

Puzzle Club (c) 2000 Yun Sung.


Questo gioco contiene 6 giochi : Magic Eye (150 livelli e sfondi differenti), Box Logic (un clone di "Logic Pro" con 72 sfondi con immagini di nudo), Mad Ball (un gioco in stile breakout con 42 livelli e 72 sfondi con immagini di nudo), Magic Bubble (un clone di "Puzzle Bobble" con 30 livelli e i soliti 72 sfondi con immagini di nudo), Bogle Puyo (un clone di "Puyo Puyo"), Rocktris (un clone di "Tetris" con 72 sfondi con immagini di nudo).



- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il gioco "Magic Bubble" incluso in Puzzle Club é uno hack di "Puzzle Bobble 2", al contrario del gioco singolo "Magic Bubble", che é unohack di "Puzzle Bobble 4". La musica e gli sfondi sono stati cambiati, ma la progettazione dei livelli, il sistema di gioco e il layout della mappa sono identici a Puzzle Bobble 2.


- STAFF -


Direzione : BOK WON Kang, CHANG WON Lee

Programma : CHANG SOO Jang, HONG MIN Lee

Grafica : JEONG SUK Oh, JEONG SIK Yum, DONK SUK Kim

Hardware : SANG JIN Lee, JONG HWAN An

Sonoro : CHANG WON Lee


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pcnfrk3m,
$bio

Percussion Freaks 3rd Mix (c) 2000 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA


Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Versione asiatica di "DrumMania 3rd Mix".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_1942,
$bio

1942 (c) 1987 Capcom.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : NF


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1987.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pc_bball,
$bio

Baseball (c) 1984 Nintendo.


Un gioco di baseball. I giocatori scelgono una squadra da un lista. Un credito é convertito in tempo, che viene aumentato per i punti fatti e diminuito per i punti degli avversari o anche per giocate normali che non producono punti. Il sistema di gioco puó essere molto frustrante in quanto. I difensori interni a volte non raccolgono una palla ai loro piedi in quanto stanno attendendo che un altro giocatore arrivi e la raccolga.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : BA


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1983)

Nintendo GameCube (2001, "Animal Crossing" come gioco bonus sbloccabile)

Nintendo Game Boy Advance (2002, e-Reader Series)

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_bfght,
$bio

Balloon Fight (c) 1984 Nintendo.


Nel gioco Balloon Fight si controlla una persona che vola con 2 palloncini attaccati alla schiena. Bisogna sconfiggere uomini vestiti da uccello che hanno un solo palloncino nella schiena. Quanto si riesce a farlo scoppiare , il nemico planera' con il paracadute fino a terra. Bisogna colpirlo prima che a terra riesca a gonfiare un altro pallone oppure colpirlo mentre scende con il paracadute. Se non si riesce a farlo fuori, cambiera' colore e diventera' piu' forte.
Se si perde uno dei 2 palloncini si e' ancora in gioco, anche se si e' piu' lenti, ma se scoppieranno entrambi si perdera' una vita.
Si puo' perdere una vita cadendo in acqua, colpiti da un fulmine, colpiti da un nemico o mangiati da un pesce.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : BF


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Balloon Fight é basato sul gioco "Joust".


Nel gioco 'WarioWare - Smooth Moves' (Nintendo Wii) c'e' un minigioco in 3D che ricalca il volo di Balloon Fight.


Trofei di Balloon Fighter e Flipper sono ottenibili nel gioco 'Super Smash Bros. Melee' (Nintendo GameCube) e Flipper é anche utilizzabile come oggetto. La musica originale di Ballon Fight puo' essere ascoltata come musica alternativa nel livello 'Melee's Icicle Mountain'.


Il pesce gigante fa un cameo in 'Super Smash Bros. Brawl' (Nintendo Wii). Appare nel livello basato sul gioco Ice Climber, chiamato 'The Summit', nel quale cerca di attaccare i giocatori dal mare.

Nintendo ha rilasciato anche una versione 'Game & Watch' con lo stesso nome, basato nella versione  'Balloon Trip Mode' del Nes. Il protagonista é un Balloon Fighter chiamato (secondo il manuale) Balloon Man. A differenza dei Balloon Fighters, Balloon Man utilizza una tuta razzo invece di sbattere le mani per sollevarsi mentre tiene i palloncini.


- SERIE -


1. Balloon Fight (1984)

2. Balloon Kid (1990, Nintendo Game Boy)

3. Balloon Fight GB (2000, Nintendo Game Boy Color)


- STAFF -


Musica di:  Hirokazu Tanaka.


- CONVERSIONI -


* Console :

Supervision (1992)

Nintendo GameCube (2001, "Animal Crossing" come gioco bonus sbloccabile)

Nintendo Game Boy Advance (2002, E-Reader series)

Nintendo Game Boy Advance (2004, Famicom Mini Series)

Nintendo DS (2007, "Tingle's Balloon Fight DS") : Disponibile solo in Giappone per i membri del Platinum Club Nintendo.

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console")


* Computer :

NEC PC-8801 (1985)


* Altri :

Gioco portatile LCD pubblicato da Nintendo (1986, Game&Watch - Crystal Screen) : il gioco é una conversione del Balloon Trip Mode.

Gioco portatile LCD pubblicato da Nintendo (1988, Game&Watch - Wide Screen) : il gioco é una conversione del Balloon Trip Mode.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_bstar,
$bio

Baseball Stars - Be a champ! (c) 1989 SNK.


Un gioco di baseball.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : B9


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo per la distribuzione.


Baseball Stars divenne un successo strepitoso in molte nazioni sparse per tutto il mondo.

E' stato uno dei primi giochi sportivi ad avere una memoria per salvare i dati, quindi i giocatori potevano scegliere una squadra e giocare un'intera stagione, potendo salvare le statistiche della stagione.

Baseball Stars fu anche il primo gioco sportivo a permettere di creare il proprio giocatore.

I giocatori potevano, per la prima volta, creare un giocatore e dargli il proprio nome, o quello di amici e parenti, oltre alla possibilita'  di dare un nome alle proprie squadre.

Benche' il gioco non utilizzasse veri nomi del baseball, una delle squadre usate dal computer, gli 'American Dreams', includevano giocatori dal nome riconoscinile come Pete (Pete Rose), Hank (Hank Aaron) e Ruth (Babe Ruth).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Squadra Equilibrata: Selezionate il 'Make Team' dal menu e premete Giu', Destra, Sinistra, Giu'(x2), Destra, Su.

Selezionate 'Balanced Team' e premete A.

Apparira'  un messaggio con scritto 'WHEN ISN'T IT?' ('Quando non e' cosi'?').

Modificate il messaggio in modo che dica 'WHEN IT IS' ('Quando e' cosi'').


* Squadra Femminile: Selezionate il 'Make Team' dal menu' principale e premete Giu', Destra, Sinistra Giu'(x2), Destra, Su(x2), Giu', Su, Giu', Su.

Selezionate i 'Veterans' usando il tasto A e apparira'  il messaggio 'WHAT IS A WREN?'.

Modificate il messaggio in modo che dica 'A BIRD'.

Un altro messaggio apparira' : 'WHEN ISN'T IT?'.

Modificatelo in modo che dica 'WHEN IT IS'.


- SERIE -


1. Baseball Stars - Be a champ! (1989)

2. Baseball Stars Professional (1990)

3. Baseball Stars 2 (1992)

4. Baseball Stars (1998, SNK Neo Geo Pocket Color)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1989, "Baseball Star - Mezase Sankanou")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_cntra,
$bio

Contra (c) 1988 Konami.


Uno sparatutto / gioco a piattaforme.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : CT


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


Questo gioco in Europa é conosciuto come "Probotector". Per la versione europea, sia gli eroi umani che tutti i nemici umani furono sostituiti da robot. Questo é per rendere il gioco meno apertamente violento rispetto alla versione americana.


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese per il Famicom ha un'introduzione che spiega la trama del gioco e il significato del nome in codice Contra, come anche scene di intermezzo dopo ogni livello ed effetti grafici aggiuntivi come palme animate nell'Area 1 e una nevicata nell'Area 5. Queste caratteristiche aggiuntive non erano presenti nelle versioni d'oltre oceano, a causa della conversione dal chip dedicato Konami VRC-2 allo standard UNROM.


Il manuale d'istruzioni americano per la versione casalinga presenta una storia differente da quella stabilita dall'introduzione della conversione Famicom. Il periodo é cambiato dal futuro distante al giorno d'oggi, con l'ambientazione spostata ad un'isola sudamericana non nominata. I personaggi principali hanno i soprannomi di Mad Dog e Scorpion, nomi che furono successivamente usati per due personaggi in Contra 4 per Nintendo DS, prodotto in America.


La versione PAL del gioco NES, "Probotector", é la stessa della versione americana, ma rimpiazza i personaggi principali e la maggior parte dei nemici con controparti robotiche.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codice Classico Konami (30 Vite): Nella schermata del titolo premere Su(x2), Giu'(x2) Sinistra, Destra, Sinistra, Sinstra, B, A, alla schermata del titolo prima che inizi la dimostrazione. Quindi, premi Start per iniziare la partita in modalitá ad un giocatore o Select + Start per iniziare in modalitá a due giocatori.


* 3 vite extra : Premi Su(x2), Giú(X2), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, B, A alla schermata del titolo. Quindi, premi Start per iniziare la partita in modalitá ad un giocatore o Select + Start per iniziare in modalitá a due giocatori.


* Vite infinite : Premi Su, Giú, Su, Giú, Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, A, B, A, B, Select, Start quando "Jungle" compare nella schermata di dimostrazione.


* Trasferire vite: Inizia una partita in modalita'  di gioco a 2 giocatori. Premi A+B quando perdi una vita per utilizzarne una dell'altro giocatore.


* Tutte le armi : Premi Giú(x2), Su (x2), Destra, Sinistra, Destra, Sinistra, A+B alla schermata del titolo prima che inizi la dimostrazione.


* Selezione livello : Premi Su(x2), Giú(x2), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, B, A, Start (x2) al menu principale.


* Modalitá esperto : completa con successo il gioco ed inizia una nuova partita. La nuova partita avrá lo stesso numero di vite che avevi alla fine dell'ultima e avversari piú difficili.


* Password livelli :

2 - 1227 

3 - 0501 

4 - 0948 

5 - 2168 

6 - 0666 

7 - 1192


* Finale segreto: Durante il finale, prima che la schermata di chiusura incominci a scendere, tieni premuto Select+Start e tienili premuti fino a che la schermata dei crediti non giunga al termine. Se e' stato fatto correttamente, riceverai un messaggio da Red Falcon, che promette la sua vendetta.


- SERIE -


1. Contra (1987)

2. Super Contra (1988)

3. Operation C (1991, Nintendo Game Boy)

4. Contra Force (1992, Nintendo NES)

5. Contra III - The Alien Wars (1992, Nintendo Super Famicom)

6. Contra - Hard Corps (1994, Sega Mega Drive)

7. Contra - Legacy of War (1996, Sony PlayStation)

8. C - The Contra Adventure (1998, Sony PlayStation)

9. Contra - Shattered Soldier (2002, Sony PlayStation 2)

10. Neo Contra (2004, Sony PlayStation 2)

11. Contra 4 (2007, Nintendo DS)

12. Contra ReBirth (2009, Nintendo Wii - WiiWare)


- STAFF -


Programmatori: S. Umezaki, S. Kishiwada, K. Yamashita, T. Danjyo, M. Ogawa

Designer grafici: T. Ueyama, S. Muraki, M. Fujiwara, T. Nishikawa, C. Ozawa

Creatori suono: H. Maezawa, K. Sada

Diretto da: Umechan, S. Kitamoto.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pc_cshwk,
$bio

Captain Sky Hawk (c) 1989 Milton Bradley.


Il giocatore é il pilota di un aereo e deve evitare il terreno montuoso mentre spara ad alieni.


Ci sono 9 missioni. Le missioni dalla 1 alla 7 hanno 3 obiettivi cadauna mentre le missioni 8 e 9 hanno rispettivamente 2 e 1 obiettivo.


Gli obiettivi variano a seconda della missione ed includono la distruzione di una base nemica, sganciare rifornimenti, prendere a bordo scienziati e attraccare con una stazione spaziale.


Il giocatore puó sparare 4 tipi d'arma : cannoncino, missili per intercettazione aerea Phoenix, missili aria-terra Maverick e bombe Hawk. Il cannoncino é l'unica arma con munizioni illimitate. il resto delle armi deve essere comprato fra le missioni dopo l'attracco con la stazione spaziale.


Il gioco ricorda molto il classico "Zaxxon". Il gioco presenta grafica isometrica con scorrimento dall'alto verso il basso, incluso terreno in 3-D simulato. Il terreno riprende il look dei simulatori di volo disponibili per PC all'epoca. Il giocatore é il pilota dell'aereo, nome in codice F-14VTS (una versione fittizia del F-14) e deve evitare il terreno montuoso mentre distrugge alieni.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : YW


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz


Colori palette : 320



Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Rare.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Vite Extra e Tutte le Armi: Per iniziare con 9 vite e tutte le armi, premi Start e aspetta che riappaia la schermata del titolo poi premi A+Giu' e premi Start.


* Codice per l'Invincibilita' : Quando le lettere sullo schermo (all'inizio del gioco) iniziano a cadere giu', premi Su, Destra, Giu', Sinistra, Su, Start.


* Salto Livello: Durante il gioco, col secondo Controller premi Su, A, B per andare al livello successivo.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Castlevania (c) 1987 Konami.


Castlevania é un gioco d'azione a piattaforme con scorrimento laterale. Il giocatore, assumendo il ruolo di Simon Belmont, puó saltare e usare la sua frusta di fronte a lui.


Si possono ottenere potenziamenti sconfiggendo nemici o frustando candele che appaiono nel castello. Uno di questi potenziamenti aumenta la potenza e la lunghezza della frusta di Simon. Armi differenti possono essere raccolte. Esse consumano cuori quando usate, anche questi cuori possono essere raccolti da mostri e candele.


Inoltre, alcuni muri nasconderanno segreti come il tacchino ristora-energia o le abilitá di Doppio e Triplo Colpo per le armi che Simon ha raccolto. Alla fine di ogni sezione del castello c'é un boss, che deve essere sconfitto.


L'avanzata per il castello porta infine al confronto col Conte Dracula stesso.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : CV


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consiglio, ubicazione delle sacche di monete e tesori :


Livello 1 : Nella sezione con l'acqua, spacca il blocco in fondo a destra e inginocchiati su quello sotto di esso. Una sacca di monete apparirá.

Quando inizi il gioco, cammina a sinistra fino a quando incontri la porta. Normalmente la porta ti tira dentro. Se salti oltre la porta, una sacca di monete compare sull'altro lato. Ricordati di saltare nuovamente oltre la porta.


Livello 2 : Nella prima schermata, sali le scale, rompi il muro a destra e entra nello spazio venutosi a creare. Comparirá una corona.


Livello 2 (Seconda parte, subito dopo la scomparsa delle teste di Medusa) : Stai in piedi per alcuni secondi sul paio di blocchi che si trovano appena sopra il resto senza inginocchiarti.


Apparirá uno scrigno del tesoro.


Livello 3 (Prima parte) : Dopo aver salito le scale, vai al bordo destro del livello piú basso di blocchi e inginocchiati. Apparirá una sacca di monete.


Livello 3 (Seconda parte) : Dopo aver salito le scale, inginocchiati sopra il paio di blocchi che non sono raggiungibili per una sacca di monete.


Consiglio, superare i pipistrelli al livello 6 : Per passare i pipistrelli, cammina oltre i primi due, congela il terzo con l'orologio nella candela vicina, salta oltre il quarto e corri velocemente oltre l'ultima candela. Nota: questo funziona solo se non ti fermi a frustare candele, tranne quella che contiene l'orologio. Semplicemente corri il piú veloce possibile.


- SERIE -


1. Castlevania (1986, Nintendo Famicom Disk System; 1987, Nintendo Entertainment System)

2. Vampire Killer (1986, MSX)

3. Castlevania II - Simon's Quest (1988, Nintendo Entertainment System)

4. Haunted Castle (1988, Arcade)

5. Castlevania - The Adventure (1989, Nintendo Game Boy)

6. Castlevania III - Dracula's Curse (1990, Nintendo Entertainment System)

7. Castlevania II - Belmont's Revenge (1991, Nintendo Game Boy)

8. Super Castlevania IV (1991, Super Nintendo)

9. Akumajou Dracula (1993, Sharp X68000)

10. Castlevania - Rondo of Blood (1993, PC-Engine CD)

11. Castlevania - Bloodlines (1994, Sega Genesis)

12. Castlevania - Dracula X (1995, Super Nintendo)

13. Castlevania - Symphony of the Night (1997, Sony PlayStation, Sega Saturn)

14. Castlevania Legends (1997, Nintendo Game Boy)

15. Castlevania (1998, Nintendo 64)

16. Castlevania - Legacy of Darkness (1999, Nintendo 64)

17. Castlevania Chronicles (2001, Sony PlayStation)

18. Castlevania - Circle of the Moon (2001, Nintendo Game Boy Advance)

19. Castlevania - Harmony of Dissonance (2002, Nintendo Game Boy Advance)

20. Castlevania - Lament of Innocence (2003, Sony PlayStation 2)

21. Castlevania - Aria of Sorrow (2003, Nintendo Game Boy Advance)

22. Castlevania - Curse of Darkness (2005, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)

23. Castlevania - Dawn of Sorrow (2005, Nintendo DS)

24. Castlevania - Portrait of Ruin (2006, Nintendo DS)

25. Castlevania - The Dracula X Chronicles (2007, Sony PSP)

26. Castlevania - Order of Shadows (2007, Mobile)

27. Castlevania - Order of Ecclesia (2008, Nintendo DS)

28. Akumajou Dracula - The Arcade (2008, Arcade)

29. Castlevania - Judgment (2008, Nintendo Wii)


- STAFF -


Musica di: Kinuyo Yamashita.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Game Boy Advance (2004, Famicom Mini Series)

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console")


* Computer :

Commodore C64 (1990)

Commodore Amiga : non pubblicato

PC [MS Windows, CD-ROM] (2002, "Konami Collector's Series - Castlevania & Contra")


* Altri :

Telefoni cellulari (2004, con grafica rifatta)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Double Dribble (c) 1987 Konami.


Un gioco di basket.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : DW


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consiglio, percentuale nel tiro da tre punti : Il giocatore uno puó tirare da tre con percentuali piú elevate se tira da sotto la linea nella parte bassa destra dello schermo.


* Rompi il tabellone : Scegli Chicago come squadra ed inizia la partita. Ottieni il possesso palla, vai alla linea del tiro libero e premi Start per mettere in pausa. Premi A, B, A, B, Start(x2). Poi esegui una schiacciata veloce o un tiro rapido.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Double Dragon (c) 1988 Technos.


La conversione per Nintendo NES dell'originale Double Dragon!


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : WD


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consiglio, piú esperienza : Inizia la partita e raggiungi la missione 2. Prendi la mazza da baseball dall'avversario in cima allo steccato. Salta poi giú dallo steccato e lascia che i due delinquenti inseguano il tuo personaggio. Fa in modo che il delinquente superiore venga alla fine dei tubi rossi in cima allo schermo. Giunto in quella posizione, corri sullo steccato e muoviti fino alla sua fine. Quindi, girati, salta giú dallo steccato e vai alla fine dei tubi. Nonostante non ci saranno avversari in vista, inizia a girare la mazza alla fine dei tubi per guadgnare piú esperienza e per imparare piú velocemente nuove mosse.


* Mosse aggiuntive : Accumula 1000 punti esperienza, come indicato dal contatore nell'angolo in basso a sinistra. Sarai premiato con un cuore e una nuova mossa (nell'ordine seguente)...


Lv. 1) Pugno sinistro/destro, Calcio e testata (set iniziale)

Lv. 2) Uppercut e calcio rotante

Lv. 3) Calcio in salto

Lv. 4) Tirata di capelli

Lv. 5) Attacco bloccante

Lv. 6) Gomitata

Lv. 7) Calcio a giro


* Consiglio, sconfiggere Chin facilmente : il boss del livello 2, Chin, puó essere sconfitto scendendo rapidamente le scale dopo che é apparso. Continua a scendere fino a che la musica di fine livello viene riprodotta.


- STAFF -


Musica di :  Kazunaka Yamane.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Dr. Mario (c) 1990 Nintendo.


Lo scopo del gioco e' aiutare Dr. Mario a distruggere i piu' dannosi virus in circolazione. Questi miserabili germi possono essere distrutti solamente allineando la giusta combinazione di vitamine mentre cadono. E Dr.Mario si affida ai giocatori per fare il lavoro. Questo gioco non e' solo divertente. E' contagioso. Ecco eprche' giocatori di tutte le eta'  tornano spesso dal Dr. Mario per un'altra dose!


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : VU


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1990.


Dr. Mario e' stato il primo "Mario-game" non d'azione, dove cioe' il personaggio di Mario non e' né giocabile né governabile in alcun modo. Oggi il gioco e' largamente ricordato per la musica "Fever". Inizialmente alcuni appassionati avevano chiamato il gioco "Mario 4", perché era stato rilasciato dopo "Super Mario Bros. 3". Il successivo dibattito su "che cosa conta per definire un Mario-game" puo' aver determinato la decisione di chiamare il successivo gioco d'azione semplicemente "Super Mario World".


Il Brevetto U.S. 5265888 copre Dr. Mario. Ecco il riassunto: Un giocatore inizialmente imposta il grado di difficolta' di un gioco di tipo "display" e, se desiderato, altri giocatori possono partecipare, ciascuno selezionando un diverso grado di difficolta'. I primi e i secondi oggetti hanno forme differenti, ossia capsule e virus, e diverse caratteristiche, ossia diversi colori e sfumature, e sono mostrati in un'area predefinita. I primi oggetti sono generati da un numero casuale contenuto in una ROM e mostrati in caduta verticale attraverso l'area di gioco. Le coordinate di posizione dei primi oggetti sono cambiate da un giocatore che agisce su dei comandi. I secondi oggetti sono mostrati in posizioni arbitrarie nell'area di gioco in base a un numero casuale. Se un numero predefinito di almeno una parte dei primi e/o secondi oggetti con le stesse caratteristiche sono rilevati come allineati in modo continuo in direzione verticale o laterale, questi oggetti allineati sono cancellati. Le porzioni rimanenti dei primi oggetti (o i rimanenti primi oggetti), precedentemente sostenuti dagli oggetti cancellati, cadranno in direzione verticale sulla regione piu' bassa dell'area predefinita. Quando tutti i secondi oggetti sono cancellati, il gioco e' completato con successo.


Dr. Mario (come Mario stesso, non come gioco) appare come personaggio sbloccabile nel seguito di "Super Smash Bros." per Nintendo Gamecube, chiamato "Super Smash Bros. Melee".


- PUNTEGGI -


(I punteggi elencati qui sotto sono per la velocitá bassa. I totali sono raddoppiati per la velocitá media e triplicati per la velocitá alta).

Un germe abbattuto con la pillola: 200 punti.

Un secondo germe abbattuto con la pillola: 200 punti (300 in totale).

Un terzo germe abbattuto con la pillola: 300 punti (600 in totale).

Un quarto germe abbattuto con la pillola: 400 punti (1000 in totale).

Un quinto germe abbattuto con la pillola: 500 punti (1500 in totale).

E cosi' via, anche se é estremamente improbabile che tu abbatta piú di 5 germi con una sola pillola.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Reset: Durante il gioco, premi Select+Start+A+B per resettare il gioco.


* Oggetti bonus : Gioca i livelli  virus 5, 10 o 15 a velocitá media o altra. Aspetta alla schermata di intermezzo che presenta tre virus in un albero. Un oggetto bonus comparirá in cima allo schermo. Un differente oggetto bonus apparirá a seconda di quale livello e velocitá stai giocando.


- SERIE -


1. Dr. Mario / Vs. Dr. Mario (1990)

2. Tetris & Dr. Mario (1994, Nintendo SNES)

3. Dr. Mario 64 (2001, Nintendo 64)

4. Nintendo Puzzle Collection (2003, Nintendo Gamecube)

5. Dr. Mario Online RX (2008, Nintendo Wii - WiiWare)


- STAFF -


Creato da : Gunpei Yokoi


Musica di :  Hirokazu Tanaka.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1997, "Satellaview (BS-X)"): scaricato da stazione di trasmissione satellitare chiamata St.Giga in Giappone in una cassetta BS-X. Solo in Giappone.

Nintendo Super Famicom (1998) : rifatto solo in Giappone.

Nintendo Game Boy Advance (2003, "Wario Ware, Inc - Mega Microgame$") : il gioco originale Dr Mario é un extra sbloccabile.

Nintendo GameCube (2003, "GameCube Preview Disc"): inviato ad un Nintendo Game Boy Advance tramite cavo Link GBA/GCN)

Nintendo Game Boy Advance (2004, Famicom Mini Series)

Nintendo Game Boy Advance (2005, "Dr. Mario & Panel de Pon")

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Duck Hunt (c) 1984 Nintendo.


Un gioco sparatutto in prima persona.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : DH


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Duck Hunt era il videogioco piu' popolare del Nintendo Entertainment System (NES). Era un titolo di lancio. In Duck Hunt, il giocatore utilizza una pistola speciale, la Nintendo Zapper Gun che era inserita nella confezione della console NES, cercando di abbattere le anatre oppure i piccioni in volo. Come molti videogiochi, Duck Hunt e' eterno.


Il giocatore e' accompagnato da un cane che ride ogni volta quando viene mancata un'anatra. Il cane e' diventato un elemento di folklore del videogame, assieme a 'All your base are belong to us' (Da "Zero Wing") e vari messaggi vocali da "Gauntlet". In aggiunta, una delle tante leggende metropolitane piu' popolari nelle comunity sostiene che alcuni giocatori hanno trovato un metodo per far sparare al cane. Questo e' attualmente impossibile per parecchi motivi di gameplay, anche se fosse possibile far sparare al cane nel round bonus nella versione arcade del gioco, "Vs. Duck Hunt" (probabilmente l'origine della leggenda metropolitana).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Blocca i bersagli : Premi Start per mettere in pausa il gioco, quindi riprendi. I bersagli rimarranno fermi per un attimo di tempo, permettendo un colpo facile.


* Controllo dell'anatra : Usa un controller standard nella porta uno per controllare le anatre. Note: Questo puo' essere fatto quando una o due anatre appaiono sullo schermo.


* Suggerimento, Colpire sempre l'anatra : Utilizza una lente di ingrandimento fra la pistola e il vostro schermo della televisione. Tieni la Zapper gun approsimativamente due dita sotto il televisore e spara quando appare un'anatra. Funziona al meglio se miri direttamente attraverso il centro della lente d'ingrandimento verso il centro della televisione. Serviranno parecchi tentativi per trovare la posizione perfetta tra la pistola e la lente.

Nota: E' stata utilizzata una lente di ingrandimento potente per trovare questo trucco.


- STAFF -


Musica : Hirokazu Tanaka (HIP)

Produttore : Gunpei Yokoi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Excitebike (c) 1984 Nintendo.


Un gioco di moto da cross.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : EB


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Nintendo termino' le schede di Excitebike quando era in vendita negli Stati Uniti a meta' anni '80. Quindi aprirono le loro cartucce per Famicom, inserirono le schede nelle cartucce americane, attaccarono un NES-Joint-1 e le vendettero negli Stati Uniti.


Il personaggio principale di Excitebike (come anche i suoi avversari di colore diverso) appare come personaggio dei trofei in Super Smash Bros. Brawl per Nintendo Wii.


Il sistema di gioco di Excitebike fu parodiato in una scena dello show televisivo "Robot Chicken".



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Salire in sella piu' velocemente : premi rapidamente A+B per risalire in sella piu' velocemente.


- SERIE -


1. Excitebike (1984, Nintendo NES)

2. Vs. Excitebike (1984)

3. Excitebike 64 (2000, Nintendo 64)

4. Excite Truck (2006, Nintendo Wii)

5. Excitebots - Trick Racing (2009, Nintendo Wii) 

6. Excitebike - World Rally (2009, Nintendo Wii - WiiWare)


- STAFF -


Progettista : Shigeru Miyamoto


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom Disk (1988)

Nintendo Super Famicom (1997, Excitebike: Bun Bun Mario Battle Stadium 'Satellaview (BS-X)'): scaricato tramite stazione di trasmissione satellitare chiamata St.Giga in una cartuccia BS-X. Solo in Giappone.

Nintendo 64 (2000, "Excitebike 64" come extra sbloccabile)

Nintendo GameCube (2001, "Animal Crossing" come gioco extra sbloccabile)

Nintendo Game Boy Advance (2002, "E- Readers" Series)

Nintendo Game Boy Advance (2004, "Famicom Mini" Series)

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console")


* Computer :

NEC PC-8801 (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Uncle Fester's Quest - The Addams Family (c) 1989 Sunsoft.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : EQ


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Senza Sonoro: Premete velocemente Select due volte per mettere in pausa e far ripartire il gioco e il sonoro risultera'  disattivato. Per riattivare il sonoro dovete correre contro ad un muro e poi mettere in pausa e far ripartire il gioco.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Gauntlet [PlayChoice-10] (c) 1985 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : GL


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da TENGEN.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Lista Password: Per inserire una password, tenere premuto il tasto A e premere Start nella schermata in cui si puo' selezionare il numero di giocatori.


Guerriero:

PHO-PHM-MP9: Livello 5, 1060 Punti Salute, 1 Chiave, 1 Bomba, 76 Punti.

PPH-OMH-MMM: Livello 9, 1140 Punti Salute, 5 Chiavi, 3 Bombe, 144 Punti.

POY-EHH-MM4: Livello 14, Potenziamento Sparo, 1220 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 245 Punti.

POZ-PSP-ZPM: Livello 20, Potenziamenti Armatura-Magia-Sparo, 1220 Punti Salute, 8 Chiavi, 10 Bombe, 337 Punti.

POY-H6Z-W4M: Livello 25, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Sparo, 1300 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 435 Punti.

PEZ-ESZ-z94: Livello 30, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Sparo, 1300 Punti Salute, 8 Chiavi, 10 Bombe, 510 Punti.

PO6-OY9-4C4: Livello 37, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Sparo, 1300 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 580 Punti.

PE9-Z9Y-494: Livello 42, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1300 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 685 Punti.

PEY-ZZY-4WM: Livello 50, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1300 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 762 Punti.

PO9-6C6-WCM: Livello 56, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1380 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 833 Punti.

POY-YZ6-4WC: Livello 63, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1460 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 1651 Punti.

PE9-46S-4HC: Livello 68, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1460 Punti Salute, 9 Chiavi, 10 Bombe, 1672 Punti.

PE6-Z6Y-4WW: Livello 72, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1460 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 1710 Punti.

PE9-6YY-4CC: Livello 79, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1460 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 1737 Punti.


Valchiria:

FFR-FNA-A1F: Livello 5, 1000 Punti Salute, 1 Chiave, 1 Bomba, 82 Punti.

FFF-RAN-ADA: Livello 9, 1100 Punti Salute, 5 Chiavi, 3 Bombe, 160 Punti.

FR1-GFF-KUT: Livello 14, Potenziamento Sparo, 1200 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 270 Punti.

FG7-K8A-21A: Livello 20, Potenziamenti Armatura-Magia-Sparo, 1200 Punti Salute, 9 Chiavi, 10 Bombe, 370 Punti.

FG1-N87-2DT: Livello 25, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Sparo, 1300 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 485 Punti.

FGX-G5X-X8T: Livello 30, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Sparo, 1300 Punti Salute, 8 Chiavi, 10 Bombe, 582 Punti.

FG8-G17-T5T: Livello 37, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Sparo, 1300 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 663 Punti.

FRX-XX1-25T: Livello 42, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1300 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 782 Punti.

FG1-771-2LT: Livello 50, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1400 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 869 Punti.

FG7-8X8-2LT: Livello 56, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1400 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 949 Punti.

FR8-871-TLK: Livello 63, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1500 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 1657 Punti.

FGX-T15-T82: Livello 68, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1500 Punti Salute, 9 Chiavi, 10 Bombe, 1671 Punti.

FG1-718-TLK: Livello 72, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1500 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 1697 Punti.

FG7-818-T5K: Livello 79, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1500 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 1714 Punti.


Stregone:

81X-815-5R7: Livello 5, 900 Punti Salute, 1 Chiave, 1 Bomba, 90 Punti.

818-X51-552: Livello 9, 1000 Punti Salute, 5 Chiavi, 3 Bombe, 169 Punti.

8XF-788-UL2: Livello 14, Potenziamento Sparo, 1100 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 283 Punti.

87R-5NU-D82: Livello 20, Potenziamenti Armatura-Magia-Sparo, 1100 Punti Salute, 9 Chiavi, 10 Bombe, 384 Punti.

9XN-1FG-DLX: Livello 25, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Sparo, 1200 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 494 Punti.

87R-7AR-R12: Livello 30, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Sparo, 1200 Punti Salute, 8 Chiavi, 10 Bombe, 577 Punti.

87F-7NG-LU2: Livello 37, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Sparo, 1200 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 657 Punti.

8XR-RRN-DU2: Livello 42, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1200 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 776 Punti.

87F-GGN-DUK: Livello 50, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1300 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 885 Punti.

87R-KGA-DGK: Livello 56, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1300 Punti Salute, 9 Chiavi, 10 Bombe, 967 Punti.

8XN-NRF-LUT: Livello 63, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1400 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 1672 Punti.

87R-DNA-LGA: Livello 68, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1400 Punti Salute, 9 Chiavi, 10 Bombe, 1702 Punti.

8XN-RFF-LUT: Livello 72, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1400 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 1736 Punti.

8XR-NFF-LDA: Livello 79, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1400 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 1742 Punti.


Elfo:

SSW-33Y-YCW: Livello 5, 942 Punti Salute, 1 Chiave, 1 Bomba, 99 Punti.

S33-4Y3-YHH: Livello 9, 1060 Punti Salute, 5 Chiavi, 3 Bombe, 191 Punti.

S4M-4SS-6ZH: Livello 14, Potenziamento Sparo, 1180 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 317 Punti.

SWI-6C6-OCZ: Livello 20, Potenziamenti Armatura-Magia-Sparo, 1300 Punti Salute, 9 Chiavi, 10 Bombe, 434 Punti.

SWM-3CB-E9Z: Livello 25, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Sparo, 1300 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 560 Punti.

SWI-WCO-EMC: Livello 30, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Sparo, 1300 Punti Salute, 6 Chiavi, 10 Bombe, 662 Punti.

S4M-ZMI-B4H: Livello 37, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Sparo, 1300 Punti Salute, 8 Chiavi, 8 Bombe, 732 Punti.

SWB-IIC-O9H: Livello 42, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1420 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 869 Punti.

S4M-IBM-OPZ: Livello 50, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1420 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 955 Punti.

SWI-CBC-EZP: Livello 56, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1420 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 1044 Punti.

SWC-CBM-E9P: Livello 63, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1540 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 1669 Punti.

SWB-OCP-E49: Livello 68, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1540 Punti Salute, 9 Chiavi, 10 Bombe, 1696 Punti.

SWC-BMM-E9P: Livello 72, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1540 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 1732 Punti.

S4B-CMM-EP9: Livello 79, Potenziamenti Armatura-Battaglia-Magia-Velocita' -Sparo, 1540 Punti Salute, 10 Chiavi, 10 Bombe, 1738 Punti.


* Reset durante la partita : Premi Select+Start+A+B.


* Scorte doppie : Inizia una partita in modalitá a due giocatori e lascia morire intenzionalmente il giocatore due. Sposta il giocatore uno sopra l'icona che rappresenta le scorte del giocatore due per raccoglierle.


* Scappare dal quadrato stordente : Premi Start per mettere il pausa il gioco. Riprendi la partita e salta via dal quadrato per evitare danni.


* Continua la partita : Inizia la partita in modalitá a due giocatori. Premi velocemente Start quando perdi una vita, mentre l'altro giocatore sta ancora giocando per rientrare in gioco con un altro personaggio.


* Consiglio, stanze degli indizi : Indizi possono essere trovati nelle stanze 16, 26, 46, 54, 66, 70, 81 e 90. Raccoglili tutti per superare Merlino


- SERIE -


1. Gauntlet (1985)

2. Gauntlet [PlayChoice-10] (1985)

3. Gauntlet II (1986)

4. Gauntlet - The Third Encounter (1990, Atari Lynx)

5. Gauntlet III - The Final Quest (1991, Atari ST)

6. Gauntlet 4 (1993, Sega Mega Drive)

7. Gauntlet Legends (1998)

8. Gauntlet Dark Legacy (1999)

9. Gauntlet Seven Sorrows (2006, Sony PlayStation 2 & Microsoft XBOX)


- STAFF -


Musica di : Hal Canon, Earl Vickers.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Golf (c) 1984 Nintendo.


Un gioco di golf da Nintendo, nel quale giochi come una versione piú alta di Mario per un percorso da 18 buche.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : GF


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


9 delle 18 buche del gioco furono ricreate in 3-D per il gioco Wii Sports Golf per Nintendo Wii.


- STAFF -


Musica di Koji Kondo.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1984)

Nintendo GameCube (2001, "Animal Crossing" come gioco bonus sbloccabile)

Nintendo Game Boy Advance (2003, "e-Readers" Series)


* Computer :

NEC PC-8801 (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

The Goonies (c) 1986 Konami.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : GN


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Caratterstiche oggetti :

Tappi per le orecchie - Niente danni dall'attacco a note di gruppo.

Vestiti impermeabili - Niente danni da vapore, goccia d'acqua e cascata.

Elmetto - Niente danno da roccia cadente.

Vestiti ignifughi - Niente danno dal fuoco.

Zaino - Permette di avere 2 bombe per volta.

Armatura - Niente danno dall'arma della gang, attacco dell'osso di scheletro e mazza.

Iperscarpe - Permettono il salto lungo in alcuni punti particolari.


- SERIE -


1. The Goonies (1986, Nintendo NES)

2. Vs. The Goonies (1986)

3. The Goonies II (1987, Nintendo NES)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pc_grdus,pc_grdue,
$bio

Gradius (c) 1986 Konami.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : GR


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Kazuhisa Hashimoto, che ha programmato questa conversione di Nintendo Famicom, trovo' il gioco originale arcade troppo difficile, cosi' inseri' il cosi' chiamato codice Konami (Vedi la sezione Codici & Segreti).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Continua: Alla schermata Game Over premi Giu', Su, B, A, B, A, B, A, Start. Nota: Questo puo' essere usato solamente una volta per gioco.


* Codice Classico Konami: Premi Start durante il gioco, poi premi Su(x2), Giu'(x2), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, B, A, Start. Questo codice ti equipaggia con due Missili, due opzioni e una barriera della forza.


* Messaggio Segreto: Durante la schermata del titolo tieni premuto B+A, poi resetta la macchina e ritorna al gioco (sempre con B+A) per ottenere il seguente messaggio: KONAMI ONE, GRADIUS ONE.


* Salto di Livello: Distruggi la nave che appare alla fine di ogni livello in meno di cinque secondi per saltare il livello successivo.


- STAFF -


Programmato da Kazuhisa Hashimoto.

Musica di Miki Higashino.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_hgaly,
$bio

Hogan's Alley (c) 1984 Nintendo.


Metti alla prova la tua abilitá di tiratore al campo di addestramento del FBI. Devi reagire in pochi attimi con precisione e istinto per proteggere vite innocenti e abbattere i cattivi. Hai quel che serve per essere un agente?


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware


Game ID : HA


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pc_kngfu,
$bio

Kung Fu (c) 1984 Irem.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : SX


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo nel 1985.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Combatti contro Sylvia: Ogni volta che finisci il gioco esso ripartira'  dall'inizio. Finisci il gioco 50 volte di fila e puoi combattere contro Sylvia, la ragazza che solitamente salvi.

* Punti Bonus : Usa un calcio volante sul 12 avversario di ciascun livello per ottenere 5000 punti. 


- STAFF -


Musica di : Koji Kondo


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pc_mario,
$bio

Mario Bros. (c) 1986 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : MA


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Progetto e programma di : Shigeru Miyamoto

Musica di Hirokazu Tanaka.

Prodotto da : Gunpei Yokoi


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1983)

Nintendo Famicom Disk (1988, "Kaettekita Mario Bros.")

Nintendo GameCube (2001, "Animal Crossing" come gioco bonus sbloccabile)

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Mike Tyson's Punch-Out!! (c) 1987 Nintendo.


Controlli Little Mac mentre si fa strada per i circuiti della boxe professionistica, incontrando una serie di colorati pugili fittizi, con un incontro finale con l'uomo piu' cattivo del pianeta, "Iron" Mike Tyson. 


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : PT


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Mario appare in questo gioco come arbitro.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Password:

005 737 5423 (Major Circuit)

777 807 3454 (World Circuit)

940 861 8538 (Super Macho Man)

267 913 7638 (Super Macho Man + 23KOs)

032 730 8442 (Piston Honda)

007 373 5963 (Mike Tyson)

800 422 2602 (Busy Phoneline Tone - Questa password e' il vecchio numero del servizio clienti della Nintendo)


* Un altro World Circuit: All' inizio inserire questa password: 135 792 468. Quando inserirete l'ultimo numero, premete A+B+Select nello stesso tempo.


* Visualizzare i Crediti: Inserite come password i numeri 106 113 0120, dopo premete simultaneamente Select+A+B per registrare la password.


- SERIE -


1. Punch-Out!! (1984)

2. Super Punch-Out!! (1984)

3. Mike Tyson's Punch-Out!! (1987, Nintendo NES)

4. Super Punch-Out!! (1994, Nintendo SNES)

5. Punch-Out!! (2009, Nintendo Wii)


- STAFF -


Produttore: Minoru Arakawa

Supervisore: NOA (Nintendo of America)

Direttore: Genyo Takeda

Designers gioco: Kazuo Yoneyama, Mayumi Hirota

Designers personaggi: Makoto Wada

Compositori Musicali: V. Kaneoka, A. Nakatuka, Koji Yamamoto

Ingegneri Elettronici: S. Funakoshi, M. Taya

Programmatore: Masato Hatakeyama

Segretario: V. Kuriyama


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pc_mman3,
$bio

Mega Man III (c) 1990 Capcom.


Avversari attaccano Mega Man, nella sua ricerca dei Cristalli di Energia, attraverso una galassia di stazioni minerarie controllate da inarrestabili robot. In 21 incerdibili mondi differenti di fuoco continuo, aiuta Mega Man a combattere contro queste armate di fanatici metallici per conquistare i loro superpoteri. Ma i robot ribelli non cederanno senza cercare di usare ogni annichilitore di androidi conosciuto da Mega Man. E' qusto il momento in cui Mega Man chiama Rush, il fantastico canedroide, per un movimento speciale che lo aiuta ad attraversare i pericoli e lo assiste nella distruzione degli avversari. E' uomo contro metallo, mentre i giocatori si divertono piu' di quanto umanamente possibile.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware.

Game ID : XU


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


Mega Man III segna il debutto ufficiale di Rush il Cane Robot e del fratello estraniato di Mega Man, Protoman (conosciuto anche come Blues).


Questo é il primo gioco nella serie di Mega Man in cui Mega Man puó scivolare (Giú+A).


Questo gioco in Giappone é conosciuto col nome di "Rockman 3 - Dr. Wily no Saigo" (si traduce dal giapponese in "Rockman 3 - L'ultimo momento del Dr. Wily").


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Password: Ogni password contiene al massimo 3 sfere.

Scegliete la password che preferite (il colore della sfera e' precisato quando necessario)...


Prima Sfera (scegliete una tra le seguenti):

C5: Inizia con 0 Riserve di Energia.

E6: Inizia con 1 Riserve di Energia.

E4: Inizia con 2 Riserve di Energia.

B4: Inizia con 3 Riserve di Energia.

A5: Inizia con 4 Riserve di Energia.

C1: Inizia con 5 Riserve di Energia.

D2: Inizia con 6 Riserve di Energia.

C3: Inizia con 7 Riserve di Energia.

F2: Inizia con 8 Riserve di Energia.

A6: Inizia con 9 Riserve di Energia.


Seconda sfera (scegliete una o piu' delle seguenti):

A3(rossa): Topman sconfitto.


B5(rossa): Geminiman sconfitto.


D3(rossa): Needleman sconfitto.


F4(rossa): Sparkman sconfitto.


D6: Shadowman sconfitto.


F6: Snakeman sconfitto.


C4: Hardman sconfitto.


F5: Magnetman sconfitto.



Seconda sfera (scegliete solo una delle seguenti):

A3(blu): Topman / Snakeman sconfitti.

B5(blu): Hardman / Geminiman sconfitti.

D3(blu): Magnetman / Needleman sconfitti.

F4(blu): Sparkman / Shadowman sconfitti.


Terza sfera (scegliete solo una delle seguenti):

B6: Livello Gemini Man finito (Flashman / Bubbleman).

A1(rossa): Livello Spark Man finito (Metalman / Quickman).

A4: Livello Shadow Man finito (Woodman / Heatman).

B2(rossa): Livello Needle Man finito (Airman / Clashman).

B2(blu): Livelli Needleman / Geminiman finiti.

A1(blu): Livelli Sparkman / Shadowman finiti.


* Moviola : Tieni tirato in Su il secondo controller.


* Congela gli avversari : Tieni premuto Su+A sul secondo controller.


* Super salto : Tieni tirato Destra sul secondo controller.


* Ordine degli avversari suggerito : Magnet, Hard, Top, Shadow, Spark, Snake, Gemini, Needle, 'Spark', 'Shadow', 'Gemini', 'Needle'.


* Cammina attraverso i trabocchetti : Tieni tirato Destra sul secondo controller. Questo permette a Mega Man di camminare attraverso o saltare fuori dai trabocchetti senza morire. E' specialmente utile nel livello del Dr. Wily Robot. Nota : Quando salti fuori da un trabocchetto, il salto é due volte piú lungo del super salto.


* Invincibilitá : Tieni tirato Destra sul secondo controller mentre salti in un trabocchetto. Quindi fatti uccidere volontariamente da un nemico mentre sei nel trabocchetto. Salta fuori sal trabocchetto mentre viene riprodotto il suono di morte di Mega Man.

Mega Man sará invincibile fino a che non raccogli una dose supplementare di energia. Anche se non potrai usare l'arma di basem la scossa o gli aghi funzioneranno.


- SERIE -


1. Mega Man (1987, Nintendo Famicom)

2. Mega Man II (1989, Nintendo Famicom)

3. Mega Man III (1990, Nintendo Famicom)

4. Mega Man IV (1991, Nintendo Famicom)

5. Mega Man V (1992, Nintendo Famicom)

6. Mega Man VI (1993, Nintendo Famicom)

7. Mega Man X (1993, Nintendo Super Famicom)

8. Mega Man X2 (1994, Nintendo Super Famicom)

9. Mega Man - The Willy Wars (1994, Sega Mega Drive)

10. Mega Man VII (1995, Nintendo Super Famicom)

11. Mega Man X3 (1995, Nintendo Super Famicom)

12. Mega Man 8 (1997, Sony PlayStation)

13. Mega Man X4 (1997, Sony PlayStation)

14. Mega Man X5 (2000, Sony PlayStation)

15. Mega Man X6 (2001, Sony PlayStation)

16. Mega Man Zero (2002, Nintendo Game Boy Advance)

17. Mega Man & Bass (2003, Nintendo Game Boy Advance)

18. Mega Man Zero 2 (2003, Nintendo Game Boy Advance)

19. Mega Man X7 (2003, Sony PlayStation 2)

20. Mega Man Zero 3 (2004, Nintendo Game Boy Advance)

21. Mega Man X8 (2004, Sony PlayStation 2)

22. Mega Man Zero 4 (2005, Nintendo Game Boy Advance)

23. Mega Man 9 (2008, WiiWare, PSN, XBLA)

24. Mega Man 10 (2010, WiiWare, PSN, XBLA)


- STAFF -


Designer personaggi: Keiji Inafune (Inafking), Yasukichi, Tokimi293, Zizi, Donchan

Compositore audio: Bunbun

Programmatori: T.L, A.M, Kero Kero

Pianificatore : Patariro

Sottopianificazione : Hatukoochan, Bamboo, Keiji Inafune (Inafking)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1994, "Mega Man : The Wily Wars" / "RockMan : Mega World")

Sony PlayStation (1999, "RockMan 3")

Nintendo GameCube (2004, "Mega Man Anniversary Collection")

Sony PlayStation 2 (2004, "Mega Man Anniversary Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Mega Man Anniversary Collection")


* Computer :

PC MS-DOS (1992, "Mega Man 3") : Un libero adattamento di Hi-Tech, sotto licenza di Capcom.


* Altri :

Tiger Handheld LCD Game (19??)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Mario's Open Golf (c) 1991 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : UG


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1991)

Nintendo NES (1991, "NES Open Tournament Golf")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Metroid (c) 1986 Nintendo.


Sei Samus Aran, un cacciatore di taglie spaziale cui la Federazione Galattica ha dato incarico di investigare su una banda di Pirati Spaziali sul pianeta Zebes. I Pirati Spaziali hanno invaso una nave di ricerca dello spazio profondo e hanno rubato una forma di vita sconosciuta, ma distruttiva che puó assorbire energia vitale e moltiplicarsi rapidamente. A questa forma di vita é stato dato il nome in codice di "Metroid".


Come Samus, devi infiltrarti nel pianeta e distruggere il Cervello Madre che controlla i pirati prima che Metroid possa essere utilizzato come arma. Lungo la via, Samus puó acquisire armi che la aiutino attraverso i labirinti cavernosi e a sconfiggere tutte le creature ostili (sia pirati, sia indigeni) che incontra. Buona parte del gioco é basata sulla scoperta - ad esempio di passaggi segreti - e sul tornare sui tuoi passi per scoprire nuove aree utilizzando nuove abilitá.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : MT


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Errore di traduzione : Nella storia iniziale, il pianeta Zebes é chiamato "Zebeth". Ció é dovuto ad un errore di traduzione dal giapponese all'inglese. In giappone i suoni "S" e "TH" sono intercambiabili.


La Morph Ball é stata inventata in parte per convenienza. All'epoca, era molto piú sepmlice animare una palla che rotola attraverso stretti passaggi che una figura computerizzata che avanza a gattoni.


Il secondo boss del gioco, Ridley, é cosí chiamato in onore di Ridley Scott, il regista di Alien (1979).


Quando fu inizialmente pubblicato, Metroid conteneva un segreto sul suo protagonista coperto da armatura, Samus Aran. Quando il gioco era portato a termine con successo sotto le 2 ore, al giocatore veniva mostrata un'immagine di Samus, la cui armatura poi scompariva, rivelando che il personaggio é in realtá una donna. Samus Aran é ora riconosciuta come una delle prime e piú famose protagoniste di videogiochi. La decisione di rendere donna il misterioso cacciatore di taglie Samus Aran fu presa a metá del processo di sviluppo. Samus doveva inizialmente essere un maschio, ma ció fu cambiato in quanto sarebbe stata una bella sorpresa per i giocatori.


Alcuni giocatori si imbatterono in un problema del gioco, a causa del quale era possibile saltare attraverso una porta e rimanere bloccati in un muro. Da lí era possibile saltare attraverso i muri in aree con strani layout, normalmente inaccessibli. Questo diede vita alla famosa leggenda dei "Mondi Segreti" di Metroid, che sarebbero stati accessibili solo ai giocatori intelligenti. Anni dopo fu rivelato che questi livelli segreti erano in realtá parti di mappa non utilizzate che avrebbero dovuto rimanere fuori dall'area giocabile. Non c'era mai stata l'intenzione di renderle accessibili in qualsiasi modo.


Cameo di Samus Aran in altri titoli :

1. Famicom Wars (1988, Famicom) (Non pubblicato al di fuori del Giappone; Il comandante della Orange Star sulla Donut Island é chiamato Samasuun e la sua faccia nella schermata del risultato é la maschera di Samus).

2. Nintendo's Tetris (1989, NES) (Cameo, appare suonando il contrabbasso dopo che il giocatore vince una partita di tipo B almeno di livello 9 e altezza 2).

3. F-1 Race (1990, Game Boy) (Cameo, appare facendo il tifo prima del Course 7)

4. Galactic Pinball (Virtual Boy) (Cameo, la sua navetta appare in un mini-gioco).

5. Super Mario RPG - Legend of the Seven Stars (1996, SNES) (Cameo, dopo che il gruppo di Mario sconfigge Yaridovich, la puó trovare che dorme, fino a che Mario viaggia fino a Land's End e una figurina di Samus appare nella scatola dei giochi della Booster's Room).

6. Kirby Super Star (1996, SNES) (Cameo, quando Kirby usa la sua difesa roccia puó diventare una statua di Samus. Inoltre, l'icona dello Screw Attack (chiamata Screwball) é un tesoro nel segmento Great Cave Offensive del gioco).

7. Kirby's Dream Land 3 (1997, SNES) (Cameo, compare dopo il livello 5-2, che contiene anche 6 Metroids).

8. Super Smash Bros. (1999, N64) (Personaggio giocabile).

9. Super Smash Bros. Melee (2001, GameCube) (Personaggio giocabile).

10. WarioWare, Inc. - Mega Microgames (2003, Game Boy Advance) (Contiene un minigioco basato su NES Metroid).

11. WarioWare, Inc. - Mega Party Games (2004, Nintendo GameCube) (Contiene lo stesso minigioco di Metroid di Mega Microgames).

12. WarioWare - Touched! (2005, Nintendo DS) (Contiene un minigioco basato su NES Metroid).

13. WarioWare - Twisted! (2005, Game Boy Advance) (Contiene due minigiochi basati su NES Metroid).

14. Animal Crossing - Wild World (2006, Nintendo DS) (Gulliver, il gabbiano, si riferisce a Samus dicendo 'Tell me, have you ever heard of the bounty hunter that can turn into a ball?' (Dimmi, hai sentito del cacciatore di taglie che si puó trasformare in una sfera?). Inoltre puoi ottenere un oggetto 1x1 che é un Metroid in una teca, quando lo tocchi si illumina e suona un breve brano della musica di Metroid).

15. Geist (2005) (L'elmetto di Samus é presente in uno spogliatoio delle donne).

16. Tetris DS (2006, Nintendo DS) (Percorso vasato su Metroid, Catch; nella schermata del titolo, Samus spara ad alcuni blocchi; un livello di difficoltá in modalitá standard é a tema  Metroid, con Samus a destra e filmati del Metroid originale che vengono riprodotti sullo schermo superiore).

17. WarioWare - Smooth Moves (2007, Wii) (Contiene un minigioco basato su Metroid Prime 2).

18. Super Smash Bros. Brawl (2007, Wii) (Personaggio giocabile, Zero Suit Samus é anche un personaggio giocabile).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Super salto : Tieni premuto a Destra col joystick del giocatore 2 e premi A col joystick del giocatore 1.


* Esci dal gioco : Premi Start per mettere il gioco in pausa. Tieni premuto Su+A col joystick del giocatore 2 per mostrare la password corrente.


* Finali differenti : completare il gioco entro un determinato periodo di tempo ti offrirá 1 di 4 differenti finali :

Sopra 5 ore : Samus alzerá la sua mano in segno di vittoria,

3-5 ore : Samus si leverá l'elmetto.

Sotto 3 ore : Samus si toglierá tutta l'armatura e sará vestita con un body viola.


Sotto 1 ora : Samus si toglierá tutta l'armatura é indosserá un bikini viola.


* Gioca come Leotard Samus (Samus in bikini) : Dopo aver completato il gioco in meno di 3 ore e aver visto il finale di Samus in body, inizia una nuova partita. Samus indosserá solo il suo body. Se impieghi piú di 5 ore a completare la partita, vedrai un altro finale nel quale Samus rimette l'armatura e ti volta le spalle in segno di sdegno.

* Passwords:

M7---- --zOA0 2T-tfm a000d5 (Tourian)

00U--- -u0000 0AFw9Y 1800sb (Hideout 2)

022400 A00000 05?00m 0000aS (Brinstar con Screw Ball e Ice Beam)

0WX002 W00004 1VW0C0 0000MO (Q2 Brinstar con Screw Attack, Ice Beam e Leotard Samus)

Daniel Daniel Daniel Daniel (Norfair senza bombe)

XXXXXX XXXXXX KKKKKK KKKKKK (Tourian con armi deboli e Leotard Samus - impossibile)

JUSTIN BAILEY ------ ------ (Norfair con Wave Beam, Long Beam, Bomb, Jump Boots, Varia, Screw Attack 5 Tanks, 205 Missiles e Leotard Samus)

JUSTIN BAILEY ------ 000000 (Hideout 2 with Ice Beam, Long Beam, Bomb, Jump Boots, Varia, Screw Attack, 5 Tanks, 255 Missiles e Leotard Samus)

justin bailey ------ ------ (Resetta alla schermata del titolo)

BOMBS- Missile SCREW- ATACK- (111 missili, Ice Beam, Bombs e 4 serbatoi di energia)

KIDICA RUSc19 86NINT ENDO-- (Hideout 1, Ice Beam, Screw Attack, 4 serbatoi e 42 Missili)

999999 999999 KKKKKK KKKKKK (Hideout 2, no Kraid, no Varia, no Mother Brain, nessun limite di tempo finale)

X-z-uJ lls0W0 fVvweG 000WNr (215 missili, 5 serbatoi di energia, tutti i powerups, entrambi i mini-boss morti)

000000 000000 03-200 000089 (255 missili, ma nessun serbatoio di missili)

000000 000000 080h00 0000gu (Inizia con i missimi, ma nessun missile nel nascondiglio di Kraid)

000000 000001 00F300 00008X (Inizia con i missili, ma nessun serbatoio di missili nel nascondiglio di Ridley)

X----- --N?WO dV-Gm9 W01GMI (vedi il finale migliore di Metroid)

F2-yum akMKa0 O2-oKm 0000fr (Ottieni Ice Beam)

000800 000000 02080H e000?q (Ottieni Long Beam)

mMuiS1 II6-GE Jls?h0 m00WRM (Nessuna tuta e tutte le armi)

00WX00 2W0000 41TW1o 0000LD (Gioca con Samus senza tuta!)

00U--- -u0000 0AFw9Y 1800sb (Vai a Rifley)

C00000 000000 080h00 00006u (Inizia con le bombe)

NARPAS SWORD0 000000 000000 (energia infinita, missili, Ice Beam, tutti i potenziamenti eccetto Energy Tanks, Missile Expansions e Wave Beam.


- SERIE -


1. Metroid (1986, Nintendo Famicom)

2. Metroid II - Return of Samus (1991, Nintendo Game Boy)

3. Super Metroid (1994, Nintendo Super Famicom)

4. Metroid Fusion (2002, Nintendo Game Boy Advance)

5. Metroid Prime (2003, Nintendo GameCube)

6. Metroid - Zero Mission (2004, Nintendo Game Boy Advance)

7. Metroid Prime 2 - Echoes (2004, Nintendo GameCube)

8. Metroid Prime - Hunters (2005, Nintendo DS)

9. Metroid Prime 3 - Corruption (2007, Nintendo Wii)

10. Metroid - Other M (2010, Nintendo Wii)


- STAFF -


Ambientazione scritta da : Kanoh

Personaggi progettati da : Kiyotake, New Matsuoka Shikamoto

Programmatori principali : Hai Yukami, Zaru Sobajima, Gpz Sengoku, N. Shiotani, M. Houdai

Convertito da : T. Narihiro

Assistenza da : Makoto Kanoh

Diretto da : Yamamoto

Direttore capo : Satoru Okada

Musiche di : Hirokazu Tanaka (Hip)

Prodotto da  : Gunpei Yokoi


Ringraziamenti speciali a : Ken Zuri, Sumi, Inusawa, Kacho, Hyakkan, Goyake, Harada, Penpen


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1986)

Nintendo Game Boy Advance (2004, "Metroid - Zero Mission") : con grafica e sonoro rifatti in aggiunta ad una missione bonus. Il gioco originale é un extra sbloccabile.

Nintendo GameCube (2003,"Metroid Prime" - collezione sbloccabile bonus) : Funziona cosí : porti a termine la Metroid Fusion, connetti il tuo Game Boy Advance a Metroid Prime tramite cavo link GBA/GCN, e sbloccherai il Metroid originale nel Nintendo GameCube. Come bonus aggiuntivo, il sistema di password di Metroid Prime é stato rimosso e sostituito con la possibilitá si salvare i progressi sulla memory card.

Nintendo Game Boy Advance (2004, "Famicom Mini Series")

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Ninja Gaiden Episode II - The Dark Sword of Chaos (c) 1990 Tecmo.


Un anno dopo che il drago ninja noto come Ryu Hayabusa sconfisse The Jaquio, un nuovo nemico noto come Ashtar cerca di conquistare il mondo con un artifatto noto come la Spada oscura del Chaos. Tocca a Ryu Hayabusa fermare i piani di Ashtar.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : NW


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza da Nintendo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Energia vitale infinita: Nella schermata del titolo, premete velocemente Su(x3), Giu'(x3), A, B, A, B, Select, Start. Se non inserirete questo codice velocemente, non funzionera' . Se lo avete inserito correttamente, il gioco produrra'  un suono di campanelle. Ora, premete Destra, Sinistra, Destra, Sinistra, B, A. Uscira'  una parola con la scritta INVINCIBLE ('Invincibile').


* Test Sonoro: Quando la schermata del titolo appare premere e tenere premuto Su+Sinistra+Select+A+B. Infine premere il tasto Start.


* Musicruise Sound Test: Quando la schermata del titolo inizia a scomparire premete Start, poi premetelo un'altra volta. Quindi premete e tenete premuto Su+Sinistra+Select+A+B. Infine premete il tasto Start.


- SERIE -


1. Ninja Gaiden (1988)

2. Ninja Gaiden (1989, Nintendo Famicom)

3. Ninja Gaiden Episode II - The Dark Sword of Chaos (1990, Nintendo Famicom) 

4. Ninja Gaiden Episode III - The Ancient Ship of Doom (1991, Nintendo Famicom) 

5. Ninja Gaiden (2004, Microsoft Xbox)

6. Ninja Gaiden Black (2005, Microsoft XBox)

7. Ninja Gaiden Sigma (2007, Sony PlayStation 3)

8. Ninja Gaiden Dragon Sword (2007, Nintendo DS)

9. Ninja Gaiden II (2008, Microsoft Xbox 360)


- STAFF -


Unitá cinematografica

Storia di : Sarah H., S. Sakurazaki

Sceneggiatura di : Runmal

Lavori artistici : Runmal, Harumi Okada, Izumi Kataoka, Masami Takizawa

Programmazione : Nosuke

Direzione : Runmal


Unitá d'azione

Grafica sfondi : Yoshitaki Gotoh, D.H. Max, Harumi Okada

Progettazione nemici : Runmal, Yoshitaki Gotoh, Naga

Programmazione : Madoka Southernami

Direzione : S. Sakurazaki


Staff sonoro

Musica composta da : Ryuichi Nitta (S. Kajiya), Mayu

Effetti sonori : Miya

Direttore sonoro : Ryuichi Nitta (S. Kajiya)


Staff di progettazione

Illustrazioni di : Shinobu Iwabayashi

Ed. Designer : Takashi Saito

Ringraziamenti speciali : Akihiko, Faw, Keiji Yamagishi

Traduzione in inglese : Daniel Kahl

Produttore esecutivo : Hideo Yoshizawa


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1995, "Ninja Gaiden Trilogy")

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console")


* Altri :

Gioco portatile LCD Tiger (1990?) : Gioco parlante.


- FONTI -


Rom del gioco.

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Ninja Gaiden Episode III - The Ancient Ship of Doom (c) 1991 Tecmo.


Nel terzo capitolo della serie Ninja Gaide,  Ryu Hayabusa viene accusato di avere ucciso Irene Lew, ma e' stato veramente lui ad ucciderla? Servira' molta pazienza, abilita' e magia ninja per scoprire che ha incastrato Ryu, provare la sua innocenza e salvare il mondo ancora una volta da un diabolico piano di dominio.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : 3N


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


- SERIE -


1. Ninja Gaiden (1988)

2. Ninja Gaiden (1989, Nintendo Famicom)

3. Ninja Gaiden Episode II - The Dark Sword of Chaos (1990, Nintendo Famicom) 

4. Ninja Gaiden Episode III - The Ancient Ship of Doom (1991, Nintendo Famicom) 

5. Ninja Gaiden (2004, Microsoft Xbox)

6. Ninja Gaiden Black (2005, Microsoft XBox)

7. Ninja Gaiden Sigma (2007, Sony PlayStation 3)

8. Ninja Gaiden Dragon Sword (2007, Nintendo DS)

9. Ninja Gaiden II (2008, Microsoft Xbox 360)


- STAFF -


Storia: M. Akama, Runmal

Illustrazioni: B.F.R, Jun, Kazu Tomita

Programmazione: H. Sato, M. Akama

Regia: M. Akama

Disegni: Onager, N. Takihara, B.F.R

Programmazione: Nobody

Regia: Runmal

Compositore musiche: Miya, K. Nakabai, L. Shigeno

Effetti audio: Miya

Regia suoni: More-Yamasan

Produttore esecutivo: H. Yoshizawa


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1995, "Ninja Gaiden Trilogy")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pc_ngaid,
$bio

Ninja Gaiden (c) 1989 Tecmo.


Quando suo padre viene presumibilmente ucciso in un duello con un altro ninja, tocca a Ryu Hayabusa scoprire la veritá dietro la sconfitta di suo padre.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : NG


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Accesso Al Sound Test: Quando compare sullo schermo il messaggio 'Tecmo Presents 1989', tenete premuti Sinistra+Giu'+Select+A+B e premete Start.


- SERIE -


1. Ninja Gaiden (1988)

2. Ninja Gaiden (1989, Nintendo Famicom)

3. Ninja Gaiden Episode II - The Dark Sword of Chaos (1990, Nintendo Famicom) 

4. Ninja Gaiden Episode III - The Ancient Ship of Doom (1991, Nintendo Famicom) 

5. Ninja Gaiden (2004, Microsoft Xbox)

6. Ninja Gaiden Black (2005, Microsoft XBox)

7. Ninja Gaiden Sigma (2007, Sony PlayStation 3)

8. Ninja Gaiden Dragon Sword (2007, Nintendo DS)

9. Ninja Gaiden II (2008, Microsoft Xbox 360)


- STAFF -


Storia: Sakurazaki

Sceneggiatura: Sakurazaki, Faw

Illustrazioni: Runmaru

Disegni: Runmaru, Parco, Uma

Programmazione: Madoka Southernami, Masita

Assistente: Nosuke

Conversione NES: Kevin & Daniel

Design Audio: More Yamasan, B.B, Hakase

Regia: Sakurazaki


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1988)

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

PinBot (c) 1988 Rare.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


E' la versione Nintendo NES del gioco di flipper di successo del 1986 prodotto in origine da Williams.


- FONTI -


Rom del gioco.

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Power Blade (c) 1991 Taito.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : 7T


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza da Nintendo.


- SERIE -


1. Power Blade (1991)

2. Power Blade II (1992, Nintendo NES) / Captain Saver (1992, Nintendo Famicom)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Pro Wrestling (c) 1986 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : PW


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1986.


Questo fu il primo gioco di wrestling per NES.


I nomi dei circuiti mostrati in questo gioco, la Video Wrestling Alliance (VWA) e la Video Wrestling Federation (VWF), furono con ogni probabilitá basati sulla National Wrestling Alliance (NWA) e sulla World Wrestling Federation (WWF), che erano i 2 circuiti di wrestling statunitensi piú grandi dell'epoca.


Il gioco contine la ben nora frase in "engrish" (inglese macccheronico) "A Winner Is You" (un vincitore sei tu), che fu nominata la quinta peggior frase di sempre in un videogioco nell'edizione di gennaio 2002 della rivista Electronic Gaming Monthly.


Nel 2007, World Wrestling Entertainment mise in vendita una maglietta che parodia l'immagine della scatola del gioco di Pro Wrestling , con un'immagine a "8-bit" della Superstar WWE John Cena.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Rad Racer II (c) 1990 Square.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : QR


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Continuare il Gioco: Quando perdete la corsa, tenete premuto il tasto A e premete il tasto Start. Questo vi permettera'  di continuare dal livello in cui eravate.


* Guidare di Notte: Nella schermata del titolo, premete il tasto B 8 volte, quindi tenete premuto il joystick in Diagonale Su/Destra e premete Start.


* Salto del Livello: Nella schermata del titolo, tenete premuto il joystick in Diagonale Su/Sinistra, premete il tasto B una volta per ogni livello che volete saltare ed infine premete il tasto Start.


- SERIE -


1. Rad Racer (1989)

2. Rad Racer II (1990)


- STAFF -


Music by : Nobuo Uematsu


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pc_radrc,
$bio

Rad Racer (c) 1989 Square.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : RC


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Continuare il Gioco : Quando perdete una corsa, tenete premuto il tasto A e premete il tasto Start. Questo vi permettera'  di continuare dal livello in cui eravate.


* Guidare di Notte : Nella schermata del titolo, premere il tasto B 8 volte, quindi tenere premuto il joystick in diagonale Su/Destra ed infine premere il tasto Start.


* Salto del Livello: Nella schermata del titolo, tenete premuto il joystick in diagonale Su/Sinistra, premete il tasto B una volta per ogni livello che volete saltare ed infine premete il tasto Start.


* Vedere la conclusione del gioco: una volta selezionato il vostro veicolo, premete il tasto B 64 volte. Quindi, tenete premuto il joystick in diagonale Su/Destra ed infine premete il tasto Start per vedere la conclusione del gioco.


- SERIE -


1. Rad Racer (1989)

2. Rad Racer II (1990)


- STAFF -


Musica : Nobuo Uematsu.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pc_rcpam,
$bio

R.C. Pro-Am (c) 1987 Rare.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : PM


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. R.C. Pro-Am (1987)

2. Super R.C. Pro-Am (1991, Nintendo Game Boy)

3. R.C. Pro-Am II (1992, Nintendo NES)


- CONVERSIONI -


Sega Megadrive (1992, "Championship Pro-Am")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pc_rkats,
$bio

Rockin' Kats (c) 1991 Atlus.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : 7A


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Energia piena : Premi Start per mettere il gioco in pausa. Poi, premi Giu'+A+B+Start. 



* Esci dal livello : Premi Start per mettere il gioco in pausa. Poi, premi A(x3) per tornare alla schermata di selezione del canale. 



* Sei vite : Tieni premuto Giu'+A+B e premi Start(x2). 



* Password di Stato : Canale 5 67GDZ[Music Note]JGK[Triangolo] End 57YRmchs0P


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pc_rnatk,
$bio

Rush'n Attack (c) 1987 Konami.



In questo frenetico gioco d'azione dovrete aiutare un soldato armato di coltello ad infiltrarsi nel territorio nemico per salvare alcuni prigionieri di guerra. Potrete afferrare tutte le armi che troverete lungo il cammino, ma in questa missione dovrete per lo piu' contare sulla vostra fedele lama. Iniziate a correre! Quegli ostaggi non staranno meglio se ve la prendete comoda! :)


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : RA


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- STAFF -


Programmato da : Naniwa no Hideo

Designer Personaggi: Madamu Keiko, Gokigen Yoshimoto

Designer Audio : Chary Sadakichi

Regia di : Phazer Atsuko

Designer Visuale : Kenji Shimoneta, Daibutsu Mari

Musica: Rusher Sakamoto, Iku Iku Mizutani, Hevimeta Satoe, Nanda Adachi


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pc_rrngr,
$bio

Rescue Rangers - Disney's Chip 'n Dale (c) 1987 Capcom.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : RU


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pc_rygar,
$bio

Rygar (c) 1987 Tecmo.


Dotato di una letale arma simile ad una mazza ferrata, unita ad un affilato disco rotante, Rygar il guerriero deve combattere attraverso 27 livelli a scorrimento laterale, uccidendo le vaste ondate di mostri nemici che lo attaccano.


Si possono trovare oggetti bonus e potenziamenti per le armi, a volte lasciati cadere da mostri abbattuti, ma piú comunemente nascosti nelle sculture di pietra sparse per i livelli. I potenziamenti per le armi includono una portata maggiore per la mazza ferrata e uno scudo che rende Rygar temporaneamente invincibile per i nemici.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : RY


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_sjetm,
$bio

Solar Jetman (c) 1990 Rare.


I giocatori esplorano l'universo in piena tenuta da combattimento per aiutare Solar Jetman a recuperare la sabotata Golden Warship -- la piu' potente astronave della galassia. Ma 12 mondi alieni, ogniuno con la sua scatenata armata di alieni e i loro mortali equipaggiamenti stanno nascondendo le parti necessarie per riparare il vascello danneggiato. I giocatori devono agire con velocita'  e agilita'  per sconfiggere le distruttive forze aliene, la gravita' , insidiose bombe antiuomo, buchi neri perpetui e distorsioni spaziali. E' in'intensa guerriglia spaziale che terra'  il giocatore in orbita.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : LJ


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Password:

KLBLBKHBKLGB - Iniziate al Pianeta 02.

KLBMKBBGXHHB - Iniziate al Pianeta 04.

KNDHNBHBNWNB - Iniziate al Pianeta 06.

LQGGMQLHNDHH - Iniziate al Pianeta 10.

LMGZQBDPZLTG - Iniziate al Pianeta 12.

HHHHHHHHHHHH - Iniziate al Pianeta 13.

KDBRNPBDRPHD - Saltate il Pianeta 03.

KNDPBKKDGBNB - Saltate il Pianeta 05.

LKDZKQHDTRNB - Saltate il Pianeta 07.

MBGLNMKGHXNB - Saltate il Pianeta 09.

BKKBKKHMBHMB - Accesso al livello nascosto 'XX'.

QQQQQQQQQQQQ - Livello Bonus.

ZBBBBBBBLNTQ - Partite con 15 vite e $$$ extra.

NNNNNNNNNNNN - Partite con 7 vite e $$$ extra.

BBBBBBBBBBBB - Iniziate senza denaro.


- SERIE -


1. Jetpac (1983,ZX Spectrum) 

2. Lunar Jetman (1984, ZX Spectrum) 

3. Solar Jetman (1990) 

4. Jetpac Refuelled (2007, XBOX 360 - "XBOX Live Arcade")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pc_smb,
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Super Mario Bros. (c) 1986 Nintendo.


Il giocatore assume il ruolo di Mario o, nel caso di un secondo giocatore, del fratello Luigi. L'obiettivo finale é di correre attraverso il Mushroom Kingdom, eliminare le forze di Bowser e salvare la principessa Toadstool. Il gioco consiste di 8 mondi, con 4 sotto-mondi, o livelli, in ognuno.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : SM


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1986.


Secondo il libro del Guinness dei Primati, Super Mario Bros. é il videogioco piú venduto di tutti i tempi, con un totale di 40.23 milioni di unitá vendute nel mondo fino al 1999.


Durante lo sviluppo, nel gioco furono intenzionalmente lasciati molti easter egg, ma "Minus World" fu un errore di programmazione scoperto solo dopo che il gioco era stato messo sul mercato (vedi la sezione "Consigli e trucchi" per maggiori informazioni).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Warp:

1) Per saltare al Mondo 2, 3, o 4: Nel Mondo 1-2, oltrepassate il tubo finale camminando sul soffitto e oltre il muro troverete la zona Warp con cui potrete saltare fino al Mondo 2, 3, o 4.

2) Per saltare al Mondo World 5: Nel Mondo 4-2, camminate sul soffitto alla fine del livello esattamente come nel Mondo 1-2 e troverete la zona Warp per saltare al Mondo 5.

3) Per saltare al Mondo 6, 7, o 8: Questa e' la seconda zona Warp raggiungibile dal Mondo 4-2.

Dopo la prima piattaforma/ascensore, ci sono un pozzo e tre blocchi sopra di voi.

Saltando di qua e di la'  troverete quattro blocchi nascosti che vi daranno una moneta ciascuno e formeranno una scala per permettervi di raggiungere i tre blocchi in alto.

Utilizzando i blocchi nascosti per colpire il primo dei tre blocchi alti, fara'  comparire una pianta rampicante.

Salendo lungo la pianta arriverete ad alcune monete e alla seconda zona Warp.


* Il Mondo -1 anche noto come il Mondo Meno (Nota: Per riuscire a fare quanto segue dovete essere grandi o avere il potere dello sparo): Andate alla fine del Mondo 1-2, dove ci sono le piattaforme ascendenti. Andate oltre le piattaforme ma fermatevi prima della zona Warp. Dovreste vedere un tubo orizzontale che vi porterebbe fuori. Non entrate nel tubo! Saltateci, invece, sopra. Ora, rompete i due blocchi a destra sopra di voi, ma non quello che tocca il tubo verde! Ora, rimanete sul tubo, ma il piu' a sinistra possibile senza cadere giu' dal tubo. Ora abbassatevi e saltate verso l'alto. Mentre siete in aria cercate di tenere premuto Destra piu' forte possibile, ma restate abbassati. Se per errore rompeste il blocco che tocca il tubo verde non potreste realizzare il trucco. Provate e riprovate questa procedura perche' ci vorranno molti tentativi per riuscirci. Quando infine ce l'avrete fatta correttamente, Mario sara'  risucchiato nel muro e iniziera'  a camminarci lentamente atraverso. Mentre camminerete nel muro, non toccate alcun pulsante a parte il joystick. Se premete Salto, vi ritroverete in cima al muro e dovrete rifare tutto da capo. Alla fine sbucherete dall'altra parte. Qui ci saranno tre tubi Warp come in una zona Warp. Entrate nel tubo piu' a destra o piu' a sinistra prima che lo scherma finisca di scorrere verso destra. Se avrete fatto tutto correttamente, apparira'  una schermata che vi dira'  che siete nel Mondo -1.


Diceria : C'é un secondo Minus World. Íl mondo -2 ha 1 possibilitá su 2002 di funzionare, ma funziona. Alla fine si trova King Goomba.


* Il Salto Doppio: Afferrando un Fungo a mezz'aria, Mario puoo' fare un secondo salto, a patto di fare tutto con il dovuto tempismo. Innanzitutto, prendete il tempo cosi' che il piccolo Mario stia ricadendo quando afferra il Fungo. Mentre Mario si sta trasformando, premete A e Mario saltera'  nuovamente non appena la sua trasformazione in Super Mario sara'  completata.


* Sparo mentre sei piccolo : Vai da uno qualsiasi dei livelli Boss, eccetto il livello finale. Assicurati che Mario sia grande quando raggiungi il Boss. Salto su un oggetto ascia piccola in maniera da colpire il Koopa (Boss) e l'ascia contemporaneamente. Lampeggerai come fossi stato colpito ma rimarrai Super Mario. Al livello successivo, prendi un fungo e renderá Mario piccolo. Infine, prendi un fiore e Mario avrá possibilitá di fuoco mentre é piccolo.


Fuochi d'artificio: Tocca l'asta della bandiera alla fine del livello quando l'ultima cifra del contatore é 1, 3 o 6.


* Alla fine di ogni mondo X-4 puoi ottenere un bonus per tempo = 0. Completa il livello con esattamente 0 secondi rimasti, otterrai 1.000 punti.


* Continuare: Quando arrivate alla schermata di Game Over,Tenete premuto A e premete Start. Ricomincerete dal primo livello del Mondo in cui eravate morti.


* Dopo aver terminato il gioco, il giocatore aveva la possibilitá di iniziare nuovamente in modalitá Hard (difficile). Tutti i Goomba  sono sostituiti da Buzzy Beetle (nemici simili ai Koopa Troopa che non possono essere uccisi da paclle di fuoco) e tutti i nemici si muovono piú velocemente.


- SERIE -


1. Mario Bros. (1983)

2. Super Mario Bros. (1985, Nintendo Famicom)

3. Super Mario Bros. 2 (1986, Nintendo Famicom)

4. Super Mario Bros. 2 (1988, Nintendo NES) : remake of Yumekojo Doki Doki Panic (1987, Nintendo Famicom)

5. Super Mario Bros. 3 (1988, Nintendo Famicom)

6. Super Mario Land (1989, Nintendo Game Boy)

7. Super Mario World (1991, Nintendo Super Famicom)

8. Super Mario Land 2 - 6 Golden Coins (1992, Nintendo Game Boy)

9. Super Mario Land 3 - Wario Land (1993, Nintendo Game Boy)

10. Yoshi's Island - Super Mario World 2 (1995, Nintendo Super Famicom)

11. Super Mario 64 (1997, Nintendo 64)

12. Super Mario Sunshine (2002, Nintendo Gamecube)

13. Yoshi's Island DS (2006, Nintendo DS)

14. New Super Mario Bros (2006, Nintendo Dual Screen)

15. Super Mario Galaxy (2007, Nintendo Wii)


- STAFF -


Design di : Shigeru Miyamoto.

Musica di : Koji Kondo.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1985)

NEC PC-8801 (1986, "Super Mario Bros. Special")

Nintendo Super Famicom (1993, "Super Mario Collection")

Nintendo Game Boy Color (1999, "Super Mario Bros. Deluxe")

Nintendo Game Boy Advance (2004, "Famicom Mini Series")

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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Super Mario Bros. 2 (c) 1988 Nintendo.


Una sera, Mario fece uno strano sogno. Sognó di una lunga, lunga scala che portava ad una porta. Non appena la porta si aprí, egli vide un mondo che non aveva mai visto prima, che si estendeva fino a dove i suoi occhi potevano vedere. Quando tese l'orecchio per ascoltare, sentí una tenue voce che diceva "Benvenuto a "Subcon", il mondo dei sogni. Siamo stati maledetti da Wart e siamo completamente in potere della sua magia malvagia. Stavamo aspettando il tuo arrivo. Per favore sconfiggi Wart e riporta Subcon al suo stato naturale. La maledizione che Wart ti ha inflitto nel mondo reale non ha alcun effetto su di te in questo mondo. Ricordati, Wart odia i vegetali. Per favore aiutaci!


Mentre risuonavano questo parole, un fulmine lampeggió davanti agli occhi di Mario. Stordito, Mario scivoló e ruzzoló a terra. Si sveglió sobbalzando, trovandosi seduto sul suo letto. Per chiarirsi le idee, Mario parló del suo strano sogno con Luigi, Toad e la Principessa. Decisero di fare un picnic in una vicina montagna. Arrivati all'area di picnic e osservato il paesaggio, videro una piccola caverna nelle vicinanze. Quando entrarono in questa caverna, con loro grande sorpresa, trovarono una scala che portava in alto, alto e alto. Era identica a quella che Mario aveva visto nel suo sogno. Salirono assieme la scala e, in cima, trovarono una porta proprio come quella nel sogno di Mario. Quando Mario e i suoi amici, timorosi, aprirono la porta, per la sorpresa, il mondo che lui aveva visto in sogno si estendeva davanti a loro!


I giocatori scelgono fra 4 personaggi ogni volta che iniziano o riprovano un livello : Mario, Luigi, la Principessa Peach e Toad. Ognuno ha un'abilitá speciale : Luigi puó saltare molto in alto, la Principessa puó rimanere temporaneamente sospesa in aria, Toad puó raccogliere cose velocemente e é molto agile e Mario é bilanciato. Nei giochi successivi di Mario nei quali ci sono personaggi diversi fra cui scegliere, Mario é sempre il piú bilanciato. Un'abilitá unica in questo gioco é il "power squat" - tenendo tirato in Giú per alcuni secondi, i giocatori potevano aumentare la potenza per eseguire salti piú altri.


La maggior parte dei nemici é sconfitta lanciando vegetali e altri oggetti che il personaggio raccoglie dal terreno. La maggior parte dei nemici puó anche essere raccolta e lanciata. Molti nemici che apparirono per la prima volta in questo gioco sono poi riapparsi in seguiti successivi o giochi derivati.


In ogni livello ci sono luoghi dove il giocatore puó raccogliere pozioni che puó lasciar cadere per far apparire una porta. Questa porta porterá ad una versione invertita (destra-sinistra) senza scorrimento del livello, senza nemici. Se una porta viene creata nel luogo giusto, ci saranno monete piantate nel terreno che il giocatore puó raccogliere e a volte un fungo che aggiungerá un'unitá alla sua energia massima e riempirá la sua energia. Inoltre, alcune giare (l'equivalente dei tubi del gioco originale) diventano "zone di warp" che permettono al giocatore di saltare ad un altro mondo. Per ogni moneta raccolta in questi "livelli porta", il giocatore riceverá un tentativo alla slot machine bonus alla fine di ogni livello.


Alla dine di ogni livello, al giocatore viene presentato un gioco in stile slot-machine. Puó tentare un numero di volte pari ai gettoni che ha raccolto nel livello appena completato e, a seconda delle combinazioni che appaiono, puó ottenere da 0 a 5 vite aggiuntive per tentativo.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : MW


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


"Super Mario Bros. - The Lost Levels" fu pubblicato nel 1986 per Famicom Disk System, un add-on a dischi esclusivamente per il mercato giapponese per il Famicom (o NES), con il nome di 'Super Mario Bros. 2'. Aveva lo stesso sistema di gioco e la stessa progettazione dei livelli dell'originale "Super Mario Bros.", con l'aggiunta di funghi velenosi e di un livello di difficoltá molto piú elevato rispetto al primo gioco. Vista la somiglianza con l'originale e la difficoltá aumentata, questo gioco non fu adattato per l'Occidente. Il gioco americano/europeo chiamato Super Mario Bros. 2 é il piú  strano nella serie di Mario. In questo gioco, Mario, Luigi, la Principessa e Toad devono salvare Subcon, il paese dei sogni, da Wart e dai suoi tirapiedi. Fu peró pubblicato in Giappone come "Super Mario Bros. USA".


Il motivo per cui la versione americana/europea di Super Mario Bros. 2 é cosí strana é che essa fu prodotta applicando piccole modifiche ad un gioco giapponese chiamato "Doki Doki Panic : Yume Kojo" - una traduzione approssimativa é "Panico del cuore che batte : Fabbrica dei sogni". Molti impiegati di Nintendo of America disprezzavano l'originale Super Mario Bros. 2 giapponese, che ritenevano frustrante a causa della difficoltá. Sapendo che un simile gioco avrebbe probabilmente venduto poco negli Stati Uniti, volevano pubblicare un seguito differente che pensavano sarebbe stato piú adatto al pubblico americano.  Anche se Doki Doki Panic era originariamente ambientato in un libro di fiae e aveva un tema "arabico" completamente slegato da Mario, fu modificato per utilizzare gli sprite e la musica di Mario. Con questi piccoli cambiamenti, fu pubblicato per il mercato americano nel 1988 e fu presente sulla copertina del primissimo numero di Nintendo Power.


La versione americana/europea di Super Mario Bros. 2 fu infine pubblicata in Giappone per il Nintendo Family Computer con il nome di Super Mario USA. In Giappone fu anche pubblicata come parte della Super Mario Collection (negli Stati Uniti, Super Mario All-Stars).


Nonostante fosse un nuovo paese tratto da un gioco che inizialmente non doveva essere della serie di Mario, Subcon non é poi cosí diverso dal Mushroom Kingdom. Invece di castelli di mattoni e funghi giganti, Subcon é peró caratterizzato da palme e vasi rossi e bianchi che punteggiano il paesaggio. Anche se non ha livelli subacquei, Super Mario Bros. 2 introduce altre idee nella serie - come livelli desertici completi di sabbie mobili o livelli ghiacciati. Il livello 3-1 é degno di nota perché é ambientato in un'enorme cascata per la quale gli eroi devono risalire.


I livelli avanzano linearmente, ma per la prima volta Mario puó tornare sui suoi passi. Nel "Super Mario Bros." originale lo schermo poteva scorrere solo verso destra.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Lista dei personaggi :

1) Mario : ha abilitá medie di salto, corsa e forza.

2) Luigi : il fratello di Mario salta piú in alto di tutti, ma non é molto forte o veloce. Salta bene in lungo, ma é piú difficile da controllare, rendendolo piú debole nei posti dove é necessaria precisione.

3) Toad : il piú forte é il piú veloce di tutti, ma non puó saltare cosí in alto come gli altri.

4) La Principessa : la Principessa é la piú lenta a correre e a raccogliere e la piú debole, ma puó galleggiare in aria per un secondo e mezzo mentre i giocatori tengono premuto il pulsante A.


* Lista nemici :

1) Shy Guys : i nemici piú comuni. Indossano maschere. Quelli rossi camminano in linea retta all'infinito, ma quello rosa pattugliano un'area definita.

2) Snifits : molto simili agli 'Shy Guys'. Possono girarsi verso di te mentre sei rivolto verso di loro o dai loro le spalle. Quelli rosa sono i piú comuni e pattugliano un'area definita e possono fermarsi e sparare un proiettile, quindi possono danneggiarti. Quelli verdi stanno in un punto, saltando su e giú sul posto e sparando. Sono uno degli ostacoli maggiori nei mondi 6--3 e . Quello rosso é l'unico che appare nel mondo 3-3 ed é quello piú raro

3) Ninjis : un nemico a forma di stella che appare in due modi. Quelloc he salta sul posto é il piú comune, ma ce ne é anche uno che corre in giro.

4) Phantos : questi tipi dall'aspetto inquietante ti attaccano quando rubi la chiave cui fanno la guardia. Appoggiare la chiave a terra fa interrompere loro temporaneamente la caccia. Quando riesci ad aprire la porta, Phanto abbandona il suo inseguimento.

5) Sparks : questi nemici sono estremamente pericolosi e puoi subire danni, specialmente atterrando su di loro.

6) Porcupos : questi nemici sono estremamente pericolosi e non puoi saltar loro addosso.

7) Albatoss : un uccello rosso presente solo in alcuni livelli. A volte ti sorvoleranno per sganciarti addosso 'Bob-Ombs' e altre volte sará necessario prendere un passaggio sui loro dorsi. Non possono essere raccolti premendo il pulsante B.

8) Bob-Omb : una bomba vivente. Ti fará esplodere. Che si puó dire di piú?

9) Hoopster : una coccinella delle dimensioni di una palla da basket che sale e scende per le viti. Se ci salti sopra, ti dará un passaggio.

10) Tweeter : un uccello mascherato che appare raramente, saltando per il terreno per attaccare.

11) Pokey : un grande cactus che puó continuare ad avvicinarsi a te, anche dopo che alcune delle sue sezioni sono state colpite via.

12) Trouter : un pesce guizzante che salta fuori da fiumi e cascate tentando di morderti. In alcuni livelli, come il 5-1, il giocatore deve saltar loro addosso per superare degli spazi vuoti.

13) Cobrat : un serpente che spara proiettili che si nasconde dentro a giare o sotto le sabbie mobili.

14) Flurry : un astuto uomo delle nevi che pattina sul ghiaccio.

15) Ostro : uno struzzo cavalcato da 'Shy Guys'.

16) Beezo : uno Shy Guy volante con lancia.

17) Pidget : un uccello a bordo di un tappeto volante. Se fai cadere Pidget, puoi utilizzare tu stesso il tappeto.

18) Panser : il solo nemico in stile "pianta carnivora" nel gioco, Panser spara fuori grandi palle di fuoco, come un vulcano.


* Lista dei boss :

1) Birdo : appare in 3 colori : rosa, rosso e verde. E' il boss alla fine di quasi ogni livello e a volte appare in livelli dove non é il boss. Quando é rosa attacca sputando uova. Puó essere sconfitta rilanciandole tre uova. Quando é rossa, sputa uova e palle di fuoco. Le palle di fuoco non possono essere raccolte, ma puó essere sconfitta lanciandole tre uova in testa. Quando é verde, sputa solo palle di fuoco, quindi i giocatori devono lanciare blocchi di fungo.

2) Mouser : appare nel mondo 1-3 e 3-3. Attacca lanciando bombe. Puó essere sconfitto lanciandogli 3 bombe. Le bombe devono esplodere affinché sia considerato colpito. Durante la seconda battaglia, bisogna lanciargli contro 5 bombe.

3) Tryclyde : appare nel mondo 2-3 e 6-3. E' un serpente con 3 teste che attacca sputando molte palle di fuoco. Puó essere sconfitto lanciandogli blocchi di fungo.

4) Fryguy : appare nel mondo 4-3. Attacca fluttuando e sputando palle di fuoco. Puó essere sconfitto lanciandogli contro 3 blocchi di fungo per trasformarlo in piccoli Fryguy. Essi possono essere sconfitti in un colpo con blocchi di funghi.

5) Clawgrip : appare nel mondo 5-3. Attacca lanciando rocce. Puó essere sconfitto se il giocatore prende 5 rocce e gliele lancia contro.

6) Hawkmouth : l'ultima testa di uccello del passaggio prima dello scontro con Wart prenderá vita e volerá per la stanza per attaccarti dopo che avrai preso la sfera di cristallo. Colpiscilo con tre blocchi di fungo, quindi passa per la sua bocca aperta per sfidare Wart.

7) Wart : il boss finale. Appare nel mondo 7-2 e attacca sparando bolle. C'é una macchina dei vegetali nella stanza. Puó essere sconfitto se i giocatori prendono i vegetali e ne lanciano 6 nella sua bocca aperta.


* Vasi Warp:

1) Mondo 1-3: C'e' un vaso warp vicino al muro di mattoni. Prendete una pozione e lanciatela in cima al tubo. Entrate nel subspazio e calatevi nel vaso per saltare al Mondo 4-1.

2) Mondo 3-1: Cadete giu' dalla cascata gigante e accertatevi di atterrare al centro della parte superiore della porta quando arrivate in fondo. La pozione e' sotto il sesto cespuglio da destra. Lanciatela sul vaso nella stanza. Questo vi fara'  saltare al Mondo 5-1 (il miglior livello per quanto riguarda le monete).

3) Mondo 4-2: Prendete una pozione all'inizio della sezione con la balena e raggiungete il vaso alla fine a destra. Questo vi fara'  arrivare al Mondo 6-1.

4) Mondo 5-3: Se state usando Luigi, potrete facilmente saltare sulla piattaforma in alto all'inizio di questo Mondo per prendere la pozione vicina al vaso. Lanciatela e calatevi dal subspazio per arrivare al Mondo 7-1.


* Ascoltare la Musica di SMB1: Assicuratevi di avere, quando prenderete 5 ciliegie e comparira'  la stella, una pozione molto vicina a voi (meglio ancora se l'avete in mano). Subito prima di prendere la stella, lanciate la pozione per far apparire la porta. Prendete la stella e attraversate la porta per il subspazio. Nel subsapzio sentirete la musica da SMB 1, ma questa finira'  una volta usciti dal subspazio. Quando l'invincibilita'  sta per finire e il vostro personaggio comincia a lampeggiare, uscite dalla porta del subspazio e, se sarete riusciti a farlo al momento giusto, la musica del subspazio continuera'  a sentirsi anche nel Mondo normale. In questo caso la musica continuera'  ad essere quella di SMB 1. Questa situazione durera'  fino a che entrerete in una porta o perderete una vita. Il punto migliore per provare questo trucco e' nel Mondo 1-3 all'inizio, con tutte le ciliegie a portata di mano. Questo trucco non e' troppo difficile da realizzare.


* Suicidio: Mettete in Pausa il gioco, quindi tenete premuti Su+A+B dal lato del giocatore 2. Quando toglierete la pausa il vostro personaggio morira'  istantaneamente e dovra'  ricominciare il livello.


* Porta del Suicidio: Mentre entrate in una porta, mettete in pausa il gioco prima che la schermata cambi. Inserite il codice Suicidio (Su+A+B dal lato del giocatore 2), quindi uscite dalla pausa. Invece di morire una volta, il vostro personaggio continuera'  a entrare ed uscire dalla porta e morira'  per ciascuna delle vite rimanenti! Game over.


- SERIE -


1. Mario Bros. (1983)

2. Super Mario Bros. (1985, Nintendo Famicom)

3. Super Mario Bros. 2 (1986, Nintendo Famicom)

4. Super Mario Bros. 2 (1988, Nintendo NES) : remake of Yumekojo Doki Doki Panic (1987, Nintendo Famicom)

5. Super Mario Bros. 3 (1988, Nintendo Famicom)

6. Super Mario Land (1989, Nintendo Game Boy)

7. Super Mario World (1991, Nintendo Super Famicom)

8. Super Mario Land 2 - 6 Golden Coins (1992, Nintendo Game Boy)

9. Super Mario Land 3 - Wario Land (1993, Nintendo Game Boy)

10. Yoshi's Island - Super Mario World 2 (1995, Nintendo Super Famicom)

11. Super Mario 64 (1997, Nintendo 64)

12. Super Mario Sunshine (2002, Nintendo Gamecube)

13. Yoshi's Island DS (2006, Nintendo DS)

14. New Super Mario Bros (2006, Nintendo Dual Screen)

15. Super Mario Galaxy (2007, Nintendo Wii)


- STAFF -


Progettato da : Shigeru Miyamoto

Musica di : Koji Kondo


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1986)

Nintendo Super Famicom (1995, "BS Super Mario USA Power Challenge" - Satellaview (BS-X)) : scaricato da una stazione di trasmissione satellitare chiamata St.Giga in una cartuccia BS-X. Solo in Giappone.

Nintendo Super Famicom (1993, "Super Mario Collection")

Nintendo Game Boy Advance (2001, "Super Mario Advance")

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_smb3,
$bio

Super Mario Bros. 3 (c) 1988 Nintendo.


Proprio quando si era al sicuro nel Mushroom Kingdom, Bowser ritorna per portare caos e panico di massa. Essi sono aumentati dal fatto che ha portato con se i suoi koopaling per aiutarlo nel suo sporco lavoro. Ora tocca a Mario e Luigi fermarli ancora una volta. I Mario Bros. affronteranno Bowser solo con le loro abilitá e con nuovi potenziamenti, nella loro piú grande avventura fino ad ora.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : UM


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Considerato da molti il migliore della serie.


Super Mario Bros. 3 e' stato mostrato in anteprima nel film 'The Wizard', con protagonista Fred Savage. E fu anche mostrato in anteprima per il mercato statunitense nei cabinati PlayChoice-10 PRIMA di essere pubblicato per Nintendo NES.


Durante la partita, Mario puó trovare flauti Warp (vedi la sezione Consigli e Trucchi per maggior informazioni), che lo porteranno in una nuova area del gioco. Quando usi i flauti, la musica suonata é la stessa melodia usata per il flauto in "The Legend of Zelda".


I nomi dei Koopaling furono influenzati da molte icone della cultura pop cosí come storiche :

* Ludwig Von Koopa prende il nome dal compositore Ludwig Von Beethoven.

* Lemmy Koopa prende il nome da Lemmy Kilmeister (il cantante principale dei Motorhead).

* Morton Koopa prende il nome dal discusso conduttore di talk show Morton Downey Jr.

* Iggy Koopa prende il nome da Iggy Pop

* Larry Koopa prende il nome dal conduttore di talk show  Larry King.

* Roy Koopa prende il nome dal cantante Roy Orbison.

* Wendy O. Koopa prende il nome dalla cantante di shock rock Wendy O. Williams.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Continuare la partita : Usa 2 controller e inizia la partita in modalitá 2 giocatori. Dopo che Mario ha perso tutte le vite, la partita puó essere continuata come Luigi, utilizzando l'altro controller.


* Ottenere i flauti: Nel Mondo 1, Livello 3, vai al blocco bianco verso la fine. Saltaci e tieni tirato Giú fino a che il tuo personaggio cade. Quindi, corri fino alla fine e doversti terminare dietro il muro nero. Torna indietro piú che puoi e tira in Su. Apparirai in una stanza con un oggetto simile ad uno scrigno tra i funghi. Apri lo scrigno e raccogli il flauto.


Un altro flauto puó essere trovato nel primo semi-castello. Vai al luogo dove puoi attraversare la porta per attivare nella stanza con il soffitto "sotto-sopra", ma non attraversare la porta. Volaci sopra fino a dove termina lo schermo. Quindi, continua a correre e tira in Su. Il tuo personaggio finirá in una stanza con uno scrigno. Apri lo scrigno per ottenere un altro flauto.


Un altro flauto puó essere trovato nel Mondo 2. Sconfiggi uno dei cammelli per ottenere il martello. Quindi, vai nel lato alto destro del mondo per trovare una roccia. Rompi la roccia per aprire un sentiero. Cammina lungo il sentiero e sconfiggi il cammello per ottenere il terzo flauto. C'é anche un vestito da rana nella stanza del fungo. Puoi usare il flauto per saltare a mondi piú avanzati.


* 28 P-Wings : Completa il gioco, quindi premi Start alla schermata del finale. La partita successiva inizierá con 28 P-Wings per fratello.


- SERIE -


1. Mario Bros. (1983)

2. Super Mario Bros. (1985, Nintendo Famicom)

3. Super Mario Bros. 2 (1986, Nintendo Famicom)

4. Super Mario Bros. 2 (1988, Nintendo NES) : remake of Yumekojo Doki Doki Panic (1987, Nintendo Famicom)

5. Super Mario Bros. 3 (1988, Nintendo Famicom)

6. Super Mario Land (1989, Nintendo Game Boy)

7. Super Mario World (1991, Nintendo Super Famicom)

8. Super Mario Land 2 - 6 Golden Coins (1992, Nintendo Game Boy)

9. Super Mario Land 3 - Wario Land (1993, Nintendo Game Boy)

10. Yoshi's Island - Super Mario World 2 (1995, Nintendo Super Famicom)

11. Super Mario 64 (1997, Nintendo 64)

12. Super Mario Sunshine (2002, Nintendo Gamecube)

13. Yoshi's Island DS (2006, Nintendo DS)

14. New Super Mario Bros (2006, Nintendo Dual Screen)

15. Super Mario Galaxy (2007, Nintendo Wii)


- STAFF -


Design di :  Shigeru Miyamoto.

Musica di : Koji Kondo.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1990)

Nintendo Super Famicom (1993, Super Mario Collection)

Nintendo Game Boy Advance (2003, "Super Mario Advance 4 - Super Mario Bros 3")

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_suprc,
$bio

Super C (c) 1990 Konami.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : UE


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* 10 Vite Extra (Giocatore 1): Quando appare la schermata del titolo premete Destra, Sinistra, Giu', Su, A, B ed infine Start.


* 10 Vite Extra (Giocatore 2): Quando appare la schermata del titolo premete Destra, Sinistra, Giu', Su, A, B, Select ed infine Start.


* Modalita'  Audio: Per far comparire il Test Audio, nella schermata del titolo tenete premuti A+B e premete Start.


* Gioca nuovamente con il punteggio precedente: Completa il gioco una volta e torna alla schermata del titolo. Premi A, B, Start per iniziare la partita di nuovo con il tuo punteggio intatto e tre vite.


* Gioca nuovamente con il punteggio e le vite precedenti: Completa il gioco una volta e torna alla schermata del titolo. Premi B, A, Start per iniziare la partita di nuovo con il tuo punteggio intatto e le vite accumulate nella partita precedente.


- STAFF -


Diretto da : Umechan Team

Programmatore: S. Umezaki

Designer grafica: S. Muraki

Designer audio: H. Maezawa


Ringraziamenti speciali : K. Shimoide, Super C Team

- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_tbowl,
$bio

Tecmo Bowl (c) 1989 Tecmo.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : TW


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Password giocando con Chicago:

68141095 - Week 2 (Settimana 2)

A8251099 - Week 3 (Settimana 3)

29251294 - Week 4 (Settimana 4)

2B251A9E - Week 5 (Settimana 5)

6BB59A92 - Week 6 (Settimana 6)

2AB59E91 - Week 7 (Settimana 7)

28359F90 - Div. Playoffs 1 (Playoff Divisione Partita 1)

6AF5DF96 - Div. Playoffs 2 (Playoff Divisione Partita 2)

AB7DDFAB - League Playoff (Playoff Lega)

A99FDFA9 - Super Bowl


* Password giocando con Los Angeles:

54F03080 - Week 2 (Settimana 2)

15E0328F - Week 3 (Settimana 3)

5770B295 - Week 4 (Settimana 4)

9592B297 - Week 5 (Settimana 5)

94A3B296 - Week 6 (Settimana 6)

16A3B694 - Week 7 (Settimana 7)

56E3F698 - Div. Playoff 1 (Playoff Divisione Partita 1)

17E3FE9D - Div. Playoff 2 (Playoff Divisione Partita 2)

14E3FF9B - League Playoff (Playoff Lega)

977BFFA6 - Super Bowl


* Team Invisibile: Inserisci la password 397BFFA5


* Password Mirror Team: Queste password ti permettono di giocare contro la stessa squadra che hai selezionato...

5B7FBFA3 - Washington

969FDFA5 - Los Angeles

CFBFF7AO - Denver

997FBFA5 - Washington

43AFFEAC - Indianapolis

9C3F7FA5 - San Francisco

46AFFDAB - Miami

63AEFFA5 - Dallas

49AFFBA9 - Cleveland

269DFFA1 - New York

CCAFF7AD - Denver

697BFFA5 - Chicago

93AFEFA5 - Seattle

AC37FFA9 - Minnesota


- CONVERSIONI -


* Console :



Nintendo Wii (2007, "Virtual Console"); dovuto al fatto che i giochi EA posseggono i diritti di sfruttamento della NFL, la Virtual Console ha ripubblicato Tecmo Bowl [NES] riferendosi ai giocatori con il numero di maglia al posto del cognome attuale.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_tenis,
$bio

Tennis (c) 1983 Nintendo.

Game ID: TE


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1984)

Nintendo Game Boy (1989)

Nintendo GameCube (2001, "Animal Crossing" come gioco bonus sbloccabile)

Nintendo Game Boy Advance (2002, e-Reader Series)

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console")


* Computer :

NEC PC-8801 (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_tkfld,
$bio

Track & Field (c) 1987 Konami.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : TR


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_tmnt,
$bio

Teenage Mutant Ninja Turtles (c) 1989 Konami.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : U2


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


Sviluppato da Ultra Games (Marchio registrato di Ultra Software Corp).


Questo gioco é conosiuto in Giappone come "Gekikame Ninja Den".


Questo é il primo gioco basato su TMNT, da cui ha avuto origine una lunga serie di giochi. Insieme a Contra, Gradius, Goemon, Metal Gear e Castlevania é uno delle serie piú note di Konami; tuttavia é l'unica che non é completamente loro.


Come tutti i giochi TMNT della prima ondata, questo é basato principalmente sulla serie TV. Tuttavia, ci sono anche alcuni riferimenti al fumetto: il nascondiglio delle tartarughe é un complesso segreto che hanno personalizzato, mentre nella serie TV erano solo gallerie delle fogne. L'armatura di Shreddere é quella del fumetto e del film : é rossa e l'elmetto ha una griglia sulla bocca.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Scambia i boomerang : Lancia i boomerang e cambia tartaruga mentre essi sono in volo. La nuova tartaruga prenderá i boomerang e li metterá nel suo inventario.


* Duplicare la pizza : Entra in una fogna, prendi una pizza, quindi esci. Ritorna alla stessa fogna per ritrovare la stessa pizza.


* Eliminare Roller Car : Premi Select per uscire dalla Turtle Wagon al livello 3, dopo l'apparizione di una Roller Car.


* Modalitá trucco : Premi Su(x2), Giú(x2), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, A, B, Start alla schermata del titolo. Nota: Per due giocatori, premi Su(x2), Giú(x2), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, A, B, Select, Start.


* Selezione livello : Premi Giú(x5), Destra(x7), B, A, Start alla schermata del titolo.


- SERIE -


1. Teenage Mutant Ninja Turtles (1989, Nintendo NES)

2. Teenage Mutant Ninja Turtles II - The Arcade Game (1990, Nintendo NES)

3. Teenage Mutant Ninja Turtles III - The Manhattan Project (1992, Nintendo NES)


- STAFF -


Musica di: Keizo Nakamura.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_tmnt2,
$bio

Teenage Mutant Ninja Turtles II - The Arcade Game (c) 1990 Konami.



Sono tornati! E piu' grossi che mai! In un esilarante, ricco di azione seguito del primo gioco record di incassi. E quasta volta il loro arcinemico, Shredder, non si risparmia. Taser letali, raggi laser e getti di gelo piu' i pericolosi nemici tipo gli Scorpion Robots e gli Stone Warriors sono pronti per fare zuppa di tartarughe dei nostri eroi. Peggio ancora, Tora e Shogun, due cacciatori di taglie alieni che non hanno mai conosciuto la sconfitta, premono per un attacco che non prevede prigionieri.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : 2N


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


Questa conversione dell'affermato gioco da sala del 1989 presenta 2 livelli extra e 2 nuovi boss, l'alieno Tora e il samurai androide Shogun. Il livello di Tora é basato su una scena della miniserie originale in 5 episodi in cui gli Stone Warriors utilizzano una sfera d'acqua per creare una tempesta su New York City.

Entrambi i personaggi, Tora e Shogun, sembrano essere progettati direttamente da Konami, in quanto il manuale di istruzioni non li elenca come personaggi di Mirage Studios.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livello: Nella schermata del titolo, prima che inizi la dimostrazione, premete Giu'(x5), Destra(x7), B, A, Start.


* Selezione Livello, dieci vite: Nella schermata del titolo, prima che inizi la dimostrazione, premete B, A, B, A, Su, Giu', B, A, Sinistra, Destra, B, A, Start.


* Dieci vite: Nella schermata del titolo, prima che inizi la dimostrazione, premete Su, Destra(x2), Giú(x3), Sinistra(x4), B, A, Start. Per dieci vite in una partita a due giocatori, premete B, A, Su, Giú, B, A, Sinistra, Destra, B, A, Start.


* Energia piena : Metti in pausa il gioco e premi Su, Giú, Sinistra, Destra, A, B.


* Gioca come Splinter : Premi Su, Giú, Sinistra, Destra, A, B, A, B, Select alla schermata del titolo.


* Modalitá due giocatori : Premi Select + Start alla schermata del titolo.


- SERIE -


1. Teenage Mutant Ninja Turtles (1989, Nintendo NES)

2. Teenage Mutant Ninja Turtles II - The Arcade Game (1990, Nintendo NES)

3. Teenage Mutant Ninja Turtles III - The Manhattan Project (1992, Nintendo NES)


- STAFF -


Musica di : Takeshi Sekido, Keizo Nakamura.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_trjan,
$bio

Trojan (c) 1986 Capcom.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : TJ


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nintendo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Continua Partita : Dopo essere finiti Game Over tenete premuto Su+Start alla schermata del titolo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_vball,
$bio

Volley Ball (c) 12/1986 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : VB


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Progettato e programmato da T. Hashishita.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_wcup,
$bio

Nintendo World Cup (c) 1989 Technos.


I giocatori scelgono tra 13 squadre nazionali a livello mondiale ed organizzano la loro strategia di gioco. Usa supermosse avanzate come il Bicycle Kick e il Super Header per rendere vivo il gioco. Questo e' un divertimento sportivo incredibile.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : XZ


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Nekketsu High School Dodgeball Club - Soccer Edition".


Concesso in licenza alla Nintendo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Password giocando con gli USA:

Primo match: Camerun

10300 - Giappone

30700 - Francia

01500 - Russia

22000 - Spagna

72100 - Inghilterra

11500 - Messico

42400 - Olanda

62600 - Brasile

60200 - ITALIA

22300 - Argentina

12800 - Germania Ovest (ultimo match)


* Password giocando con l'Olanda:

Primo match - Camerun

10301 - Giappone

30701 - Francia

01501 - Russia

22001 - Spagna

72101 - Inghilterra

11501 - Messico

42401 - USA

62601 - Brasile

60201 - ITALIA

22301 - Argentina

12801 - Germany Ovest (ultimo match)


* Password giocando con il Giappone:

Primo match - Camerun

10302 - USA

30702 - Francia

01502 - Russia

22002 - Spagna

72102 - Inghilterra

11502 - Messico

42402 - Olanda

62602 - Brasile

60202 - ITALIA

22302 - Argentina

12802 - Germania Ovest (ultimo match)


* Password giocando con la Francia:

Primo match - Camerun

10303 - Giappone

30703 - USA

01503 - Russia

22003 - Spagna

72103 - Inghilterra

11503 - Messico

42403 - Olanda

62603 - Brasile

60203 - ITALIA

22303 - Argentina

12803 - Germania Ovest (ultimo match)


* Password giocando con il Camerun:

Primo match - USA

10304 - Giappone

30704 - Francia

01504 - Russia

22004 - Spagna

72104 - Inghilterra

11504 - Messico

42404 - Olanda

62604 - Brasile

60204 - ITALIA

22304 - Argentina

12804 - Germania Ovest (ultimo match)


* Password giocando con la Russia:

Primo match - Camerun

10305 - Giappone

30705 - Francia

01505 - USA

22005 - Spagna

72105 - Inghilterra

11505 - Messico

42405 - Olanda

62605 - Brasile

60205 - ITALIA

22305 - Argentina

12805 - Germania Ovest (ultimo match)


* Password giocando con il Messico:

Primo match - Camerun

10306 - Giappone

30706 - Francia

01506 - Russia

22006 - Spagna

72106 - Inghilterra

11506 - USA

42406 - Olanda

62606 - Brasile

60206 - ITALIA

22306 - Argentina

12806 - Germania Ovest (ultimo match)


* Password giocando con l'Inghilterra:

Primo match - Camerun

10307 - Giappone

30707 - Francia

01507 - Russia

22007 - Spagna

72107 - USA

11507 - Messico

42407 - Olanda

62607 - Brasile

60207 - ITALIA

22307 - Argentina

12807 - Germania Ovest (ultimo match)


* Password giocando con la Spagna:

Primo match - Camerun

10308 - Giappone

30708 - Francia

01508 - Russia

22008 - USA

72108 - Inghilterra

11508 - Messico

42408 - Olanda

62608 - Brasile

60208 - ITALIA

22308 - Argentina

12808 - Germania Ovest (ultimo match)


* Password giocando con il Brasile:

Primo match - Camerun

10309 - Giappone

30709 - Francia

01509 - Russia

22009 - Spagna

72109 - Inghilterra

11509 - Messico

42409 - Olanda

62609 - USA

60209 - ITALIA

22309 - Argentina

12809 - Germania Ovest (ultimo match)


* Password giocando con la Germania Ovest:

Primo match - Camerun

10310 - Giappone

30710 - Francia

01510 - Russia

22010 - Spagna

72110 - Inghilterra

11510 - Messico

42410 - USA

62610 - Olanda

60210 - Brasile

22310 - ITALIA

12810 - Argentina (ultimo match)


* Password giocando con l'Argentina:

Primo match - Camerun

10311 - Giappone

30711 - Francia

01511 - Russia

22011 - Spagna

72111 - Inghilterra

11511 - Messico

42411 - USA

62611 - Brasile

60211 - Olanda

22311 - ITALIA

12811 - Germania Ovest (ultimo match)


* Password giocando con l'ITALIA:

Primo match - Camerun

10312 - Giappone

30712 - Francia

01512 - Russia

22012 - Spagna

72112 - Inghilterra

11512 - Messico

42412 - Olanda

62612 - Brasile

60212 - USA

22312 - Argentina

12812 - Germania Ovest (ultimo match)


- STAFF -


Musica di Kazuo Sawa.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1990)

Nintendo Game Boy (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_wgnmn,
$bio

Wild Gunman (c) 1984 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : WG


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


La versione originale di questo gioco a 8bit era una dei primi giochi aracde pubblicati da Nintendo nel 1974 (una struttura composta da una serie di archi sostenuti da colonne). Consisteva di una pistola ottica collegata ad un proiettore da 16mm. Una immagine di un pistolero veniva proiettata sullo schermo, e quando i suoi occhi lampeggiavano, il giocatore doveva estrarre e sparare.


Un cabinato di Wild Gunman appare nel film del 1985 'Back to the Future' ('Ritorno al Futuro') e nel film del 1989 'Back to the Future Part II' ('Ritorno al Futuro Parte II').


Un'unitá di Wild Gunman appare nel film del 1985 "Ritorno al futuro" e nel film del 1989 "Ritorno al futuro 2". Sembra che in "Ritorno al futuro 2" abbiano commesso un errore : quando Marty McFly (Michael J. Fox) ci gioca, la grafica non é pixellosa, ma é disegnata in alta risoluzione e ha pure movimenti fluidi come il cappello di uno degli armaioli che cade sulla sua pancia. Forse i responsabili degli effetti speciali volevano rappresentare il videogioco con l'aspetto che avrebbe avuto nel futuro, tuttavia nel film viene detto che questo é un gioco degli anni '80 e Marty, che proveniva dal 1985, era un asso nel giocarci.


- STAFF -


Musiche di : Hirokazu Tanaka


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pc_ynoid,
$bio

Yo! Noid (c) 1986 Capcom.



Yo! Noid e' un avventuriero che ti porta saltando, pattinando e scalando grattacieli nelle strade di New York City. I tuoi giocatori avranno bisogno di ogni trucco atletico per sopraffare il gruppo di infidi ceffi che stanno distruggendo la Grande Mela un vasto assortimento di malefatte ed atti vandalici. Un misterioso tizio che assomiglia a Noid e' la mente dietro i cattivi. Ma se Yo! Noid riescea  vinceer, il premio e' una fornitura a vita di pizza. Giocatori di tutte le eta'  si divertono a ad attarversare i 14 livelli di divertimento. Ed il divertimento non si ferma qui.


Come nel caso di molti giochi Capcom basati su personaggi dei cartoni animati, Yo! Noid aveva eccellente grafica ed effetti sonori fumettosi.


- DATI TECNICI -


Nintendo PlayChoice-10 hardware

Game ID : YC


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 320


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo per la produzione e la distribuzione.


Yo! Noid e' la versione americana del gioco per NES  "Kamen no Ninja - Hanamaru". Gli sprite furono cambiati per aggiungere Noid, la mascotte di "Domino's Pizza", e i livelli hanno sfondi e nemici differenti. A parte cio', e' lo stesso identico gioco.


L'ultima faccia del libretto di istruzioni includeva un buono sconto da $1 per Domino's Pizza.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalita' trucchi : premete Su(x2), Giu', Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, A, B, A, Su, Start alla schermata di selezione del titolo per far apparire una nuova schermata di opzioni.


* Zona Warp: Nel livello 3, prima del quarto nemico, premete Su(x2), Giu'(x2), A. Sarete trasportati in una zona warp.


* C'e' un bug nel gioco durante certe situazioni della gara di mangiata pizze. Se il tuo avversario ha solo una carta rimasta e tu hai un potenziamento speciale "salsa piccante" e una carta numero e giochi la carta salsa piccante mentre il computer gioca la sua carta, il gioco si blocchera' dopo che entrambe le carte sono state giocate. Questo problema puo' essere riprodotto per tutta la partita. Solitamente quando il computer o il giocatore non hanno carte rimaste da giocare, il giocatore senza carte perde il round di default.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pdrift,pdriftj,pdrifta,pdrifte,
$bio

Power Drift [Sit-Down model] (c) 1988 Sega.


In Power Drift, un singolo giocatore gareggia contro 11 altri piloti in 1 qualsiasi di 5 percorsi di fantasia estremamente impegnativi. I 25 livelli del gioco (divisi in 5 differenti percorsi, solo 1 dei quali puó essere giocato per singola partita) sono composti da tracciati ondulati e inclinati in stile montagne russe, con salti, cadute e chicane. Nella maggior parte dei livelli, é possibile "cadere" dalle sezioni elevate del tracciato, schiantandosi al suolo e perdendo preziosi secondi.


Il superbo effetto montagne russe di Power Drift fu ulteriormente migliorato con l'introduzione dell'"asse inclinato" : mentre il giocatore curva a sinistra e destra, la grafica su schermo rispecchia i movimenti del controller e si inclina sul suo asse, in maniera simile ad un altro gioco Sega, "After Burner".


Power Drift era un ulteriore gioco Sega di corse 3-D con sprite ridimensionanti visualmente superbo e, avendo giá perfezionato il genere dei giochi di guida con le serie "Out Run" del 1986 e "Hang-on", la compagnia incaricó Yu Suzuki e il suo team di portare i giochi di corsa da sala in una direzione completamente nuova.


- DATI TECNICI -


Sega Y-Board hardware


Processore Principale : (3x) 68000 (@ 12.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 24576


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come "Power Drift [Deluxe Sit-Down model]".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Power Drift & Mega Drive: G.S.M. Sega 2 - D28B0010) il 08/12/1988.


- STAFF -


Progettato da : Yu Suzuki (YU.)

Musiche ed effetti sonori : Hiroshi Miyauchi

Staff : (SAD), (KOM), (OTA), (REE), (MAT), (LCY)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Il livello di difficoltá del gioco é determinato dal tipo di auto con cui il giocatore sceglie di gareggiare. L'Auto ROSSA (con ruote piú grandi) imposta il livello di difficoltá "facile", l'auto BLU "normale", l'auto ARANCIONE "difficile" e l'auto GRIGIA "il piú difficile".


* Premi il pulsante Start mentre giochi per la retrovisione. Una cosa da notare é che il cambio di marcia di Power Drifet (da bassa ad altra, come all'inizo di una gara o dopo uno schianto) dovrebbe essere effettuato molto piú velocemente che in altri giochi di corsa da sala.


* Livelli bonus extra :

Terminare al primo posto tutti i tracciati dei percorsi B e D consentirá ai giocatori di gareggiare su un tracciato speciale utilizzando la moto dal classico gioco di corsa di Sega del 1985, "Hang-On".

Termina al primo posto in tutti e cinque i tracciati di un gruppo qualsiasi (da A a E) e potrai gareggiare su un tracciato speciale utilizzando il jet di "After Burner".


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1990) : Conversion by Asmik.

Sega CD [Prototipo non pubblicato]

Sega Saturn (1998, "Sega Ages : Power Drift")

Sega Dreamcast (2001, "Yu Suzuki Gameworks Vol.1")


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Amstrad CPC (1989)

Commodore C64 (1989)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

PC [MS-DOS, 5.25"] (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=peekaboo,
$bio

Peek-a-Boo! (c) 1993 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-D hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1993.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=peepshow,
$bio

Nozokimeguri Mahjong Peep Show (c) 04/1989 AC.


Un gioco di mahjong in cui visiterete locazioni differenti per sfidare altri giocatori di mahjong!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Peeping Journey'.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Mahjong Focus".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=peggle,pegglet,
$bio

Peggle (c) 1991 Strata.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.812 Khz), YM3812 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : trackball


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Incredible Technologies, Inc.


- STAFF -


Concezione Gioco / Aspetto Artistico: R. Scott Morrison

Programmatore: Janie Zeto

Audio: Leif Marwede

Hardware / Supporto: Ann Vonckx, Bill Remer


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=peke1012,
$bio

Keno (c) 1994 IGT.


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=penbros,
$bio

Penguin Brothers (c) 2000 Subsino.


Un gioco a piattafome diviso in schermi, nel quale 1 o 2 giocatori (in collaborazione oppure un competizione) controlla un pinguino pacioccoso che combatte contro i nemici egualmente pacioccosi. L'idea é di distruggere tutti i nemici su schermo. Fatto questo comparirá una chiave circolare che il giocatore deve raccogliere. A questo punto egli sará teletrasportato in un altro schermo che rappresenta la seconda parte del livello. Questo schermo ha un porta argentata. Il giocatore deve portare la chiave alla porta - evitando o distruggendo i nemici su schermo - per completare il livello.


Con un sistema di gioco frutto di un vago incrocio fra "Bubble Bobble" di Taito e "Bomber Man" di Irem, il pinguino di ogni giocatore é armato di bombe da utilizzarsi per distruggere i nemici, come anche ostacoli - come muri, ecc. - e barili. Questi ultimi spesso rivelano bonus nascosti che possono essere raccolti. I giocatori devono fare attenzione per evitare di far saltare in aria loro stessi quando le bombe esplodono.


Ogni livello contiene una o piú piattaforme "rotanti" che consentono di spostarsi tra piattaforme superiori ed inferiori. I giocatori e i nemici possono fermarsi sulla parte inferiore di una piattaforma rotante e quindi ruotarla di 180 gradi per raggiungere la piattaforma sopra di essi. Facendo il contrario si puó raggiungere una piattaforma inferiore.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16.2652 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Un hack di questo gioco é noto come "Super Panda".


- STAFF -


Produttori: Masanori Kagawa (NSI), Seiji Kurokawa (ADD), Tadayuki Emori (EMS)

Designer gioco: Ago

Programmatore sistema: M. Shimazaki

Arrangiatore gioco: T. Senba

Audio: Reeb, Yamanaka (Calura)

Grafica: Ago, Mika. S, T. Senba

Programmatori gioco: Ago, M. Shimazaki

Storia: T. Senba

Management: T. Emori


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pengadvb,
$bio

Penguin Adventure (c) 1988 screen.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Cuore: ce ne sono 4 tipi: rosso, verde, blu e giallo.

Rosso: 1.000 punti

Verde: Aumenta il contatore di 50

Blu: Cavalca una nuvola e puoi volare

Giallo: Invincibilitá e puoi eliminare con un attacco col corpo


* Oggetti di base che puoi comprare:

Pistola: Spara e uccidi un nemico/boss.

Penna d'oro: Abilita il movimento a sinstra/destra quando salti.

Cappello con propulsore: abilita il salto lungo. La durata di volo é aumentata tenendo premuto il pulsante di salto.

Scarpe della velocitá: Aumento massimo della velocitá (8, anche se il default é 6)

Campana: Vieni riprodotto un avviso acustico quando il punto di "Warp" é vicino.

Collana: Puoi giocare con una slot machine quante volte vuoi (di default sono 3)

Anello: Nessun danno contro l'anemone marina in mare

Braccialetto: E' richiesto per ottenere oggetti segreti

Elmetto d'oro: Para un attacco col fulmine di Mun-muku per 3 volte

Elmetto d'argento: Para attacchi col corpo di Uniya e Harisen-uni per 3 volte

Tessuto: Para l'attacco col corpo di Ahou e Bat per 3 volte

Occhiali: Permettono di vedere il nemico invisibile "Vega".

Torcia: Nessun danno quando vieni colpito dall'attacco di Ika-dasu.

Mappa: Richiede di terminare numerosi livelli (altrimenti vieni fulminato...)


* Livello bonus: se se salti alla Dist = 420, appaiono delle ali e puoi andare al livello bonus.

Prendi il pesce normale e il pesce dorato (vale una vita!), prima di colpire un meteorite o del termine del tempo.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=pengo,pengo2,pengo2u,pengob,pengo3u,pengo4,
$bio

Pengo (c) 1982 Sega.


Pengo il Pinguino é la stella che da il nome a Pengo il videogioco. Il sitema di base di Pengo é simile a quello del leggendario "Pac-Man" di Namco, essendo composto da un labirinto a schermata singola. Anche i nemici di Pengo, gli Sno-Bee, sono simili a Blinky, Inky, Clyde ecc. - i fantasmi che inseguivano Pac-man; anche perché anche gli Sno-bee sono di 4 differenti tipi, ognuno rappresentato da un colore diverso.


Un aspetto che distingue Pengo dal classico di Namco é che il labirinto é completamente interattivo. Ogni sezione di muro é rappresentata da un blocco di ghiaccio che puó essere spinto contro gli Sno-bee per distruggerli. Gli Sno-bee stessi distruggeranno i blocchi di ghiaccio mentre si muovono per ogni livello, quindi la velocitá é essenziale. Alcuni dei blocchi sono "blocchi di diamante" che non possono essere distrutti e possono essere riutilizzati da Pengo.


Anche il muro esterno di ogni livello puó essere utilizzato. Se il giocatore spinge contro il muro mentre uno Sno-Bee é attaccato ad esso, lo Sno-Bee sará temporaneamente stordito; permettendo a Pengo di avvicinarsi per eliminarlo.


- DATI TECNICI -


Game ID : 834-0386


Processore Principale : Z80 (@ 3.02 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (SPINTA)


- CURIOSITA' -


Pubblicato durante settembre 1982. Sviluppato da Coreland Technology.


Pengo compare in un cameo in "Up'n Down". Se un giocatore riesce a passare i primi 4 livelli entro un minuto l'uno, Pengo apparirá nell'acqua del livello 5 su una tavola da surf.


Rodney Day detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.110.370 punti.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Penta".


- AGGIORNAMENTI -


(Set 2) disegna il suo labirinto piu' velocemente e ha una vivace musica originale, mentre la musica del (Set 1) e' una copia di una canzone strumentale pop (Hot Butter - Popcorn - 1972).


- PUNTEGGI -


Far vibrare un muro : 30 punti. 

Frantumare un blocco di ghiaccio : 30 punti. 

Frantumare un blocco di ghiaccio con uno Sno-bee all'interno : 500 punti. 

Camminare sopra ad uno Snow-bee stordito : 100 punti. 

Uccidere uno Snow-bee con un blocco di ghiaccio : 400 punti. 

Uccidere due Snow-bee in un colpo solo con un blocco di ghiaccio : 1.600 punti. 

Uccidere tre Snow-bee in un colpo solo con un blocco di ghiaccio : 3.200 punti. 

Uccidere quattro Snow-bee in un colpo solo con un blocco di ghiaccio : 6.400 punti. 

Allinerare i tre blocchi diamante con nessuno di essi che tocca un muro : 10.000 punti. 

Allinerare i tre blocchi diamante con uno o piú di essi che toccano un muro : 5.000 punti. 

Completare una schermata in meno di 20 secondi : 5.000 punti bonus. 

Completare una schermata in 20-29 secondi : 2.000 punti bonus. 

Completare una schermata in 30-39 secondi : 1.000 punti bonus. 

Completare una schermata in 40-49 secondi : 500 punti bonus. 

Completare una schermata in 50-59 secondi : 10 punti bonus. 

Completare una schermata in 60 secondi o piú : niente punti bonus.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* L'ultimo Sno-bee rimanente su schermo cercherá di scappare. Se non lo uccidi prima che raggiunga uno degli angoli, scomparirá.


* L'indicatore in cima allo schermo ti comunica quanti Sno-Bee rimagono nel livello, inclusi quelli ancora nei blocchi di ghiaccio.


* All'inizio di ogni livello alcuni blocchi di ghiaccio lampeggiano. Questo indica che c'é uno Sno-Bee all'interno e puoi distruggere il blocco di ghiaccio per uccidere lo Sno-Bee prima che esca allo scoperto.


* Dopo aver ucciso l'ultimo Sno-bee hai un paio di secondi prima che il livello termini. Usali per frantumare un blocco di ghiaccio per 30 punti extra.


* Concentra i tuoi sforzi nell'allineare i blocchi diamante. I 10.000 punti sono il punteggio singolo piú alto del gioco e lo stordimento di tutti gli Sno-bee é un prezioso effetto collaterale. Puoi quindi ucciderli facilmente spingendo blocchi di ghiaccio contro di loro piuttosto che correndoci sopra (400 punti invece di 100).


* Cerca di uccidere piú di uno Sno-bee per volta, in quanto 2 o piú contemporaneamente valgono piú punti rispetto ad un'uccisione individuale.


* Easter Egg : Nell'attract mode, premi i due joystick verso l'alto, premi i due pulsanti di azione e uno dei pulsanti Start. Verranno mostrati i crediti del gioco. Dopo alcuni secondi, il gioco andrá in reset. L'attesa puó essere fermata premendo il pulsante Start del giocatore 1.


- STAFF -


Progettato e programmato da Nobuo Kodera, Tsutomu Iwane, Akira Nakakuma, Shinji Egi.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1983)

Atari 5200 (1983)

Atari XEGS

Sega Game Gear (1990)

Sega Saturn (1997, "Sega Memorial Selection Vol.1")


* Computer :

Atari 800 (1983)

Commodore C64 (1983)

Commodore C64 (1983, "Petch")

Tandy Color Computer (1983, "Pengon")

Amstrad CPC (1986, "Troglo")


* Altri :

Gioco portatile LCD (1982) da Bandai.

Gioco portatile VFD (1983) da Bandai.

Telefoni cellulari (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

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$info=penta,
$bio

Penta (c) 1982 Zaccaria.


Pengo il Pinguino é la stella che da il nome a Pengo il videogioco. Il sitema di base di Pengo é simile a quello del leggendario "Pac-Man" di Namco, essendo composto da un labirinto a schermata singola. Anche i nemici di Pengo, gli Sno-Bee, sono simili a Blinky, Inky, Clyde ecc. - i fantasmi che inseguivano Pac-man; anche perché anche gli Sno-bee sono di 4 differenti tipi, ognuno rappresentato da un colore diverso.


Un aspetto che distingue Penta dal classico di Namco é che il labirinto é completamente interattivo. Ogni sezione di muro é rappresentata da un blocco di ghiaccio che puó essere spinto contro gli Sno-bee per distruggerli. Gli Sno-bee stessi distruggeranno i blocchi di ghiaccio mentre si muovono per ogni livello, quindi la velocitá é essenziale. Alcuni dei blocchi sono "blocchi di diamante" che non possono essere distrutti e possono essere riutilizzati da Pengo.


Anche il muro esterno di ogni livello puó essere utilizzato. Se il giocatore spinge contro il muro mentre uno Sno-Bee é attaccato ad esso, lo Sno-Bee sará temporaneamente stordito; permettendo a Pengo di avvicinarsi per eliminarlo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.02 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg italiano di "Pengo".


- PUNTEGGI -


Frantumare un blocco di ghiaccio : 30 punti. 

Frantumare un blocco di ghiaccio con uno Sno-bee all'interno : 500 punti. 

Camminare sopra ad uno Snow-bee stordito : 100 punti. 

Uccidere uno Snow-bee con un blocco di ghiaccio : 400 punti. 

Uccidere due Snow-bee in un colpo solo con un blocco di ghiaccio : 1.600 punti. 

Uccidere tre Snow-bee in un colpo solo con un blocco di ghiaccio : 6.400 punti. 


Allinerare i tre blocchi diamante con nessuno di essi che tocca un muro : 10.000 punti. 

Allinerare i tre blocchi diamante con uno o piú di essi che toccano un muro : 5.000 punti. 

Completare una schermata in meno di 20 secondi : 5.000 punti bonus. 

Completare una schermata in 20-29 secondi : 2.000 punti bonus. 

Completare una schermata in 30-39 secondi : 1.000 punti bonus. 

Completare una schermata in 40-49 secondi : 500 punti bonus. 

Completare una schermata in 50-59 secondi : 10 punti bonus. 


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* L'ultimo Sno-bee rimanente su schermo cercherá di scappare. Se non lo uccidi prima che raggiunga uno degli angoli, scomparirá.


* L'indicatore in cima allo schermo ti comunica quanti Sno-Bee rimagono nel livello, inclusi quelli ancora nei blocchi di ghiaccio.


* All'inizio di ogni livello alcuni blocchi di ghiaccio lampeggiano. Questo indica che c'é uno Sno-Bee all'interno e puoi distruggere il blocco di ghiaccio per uccidere lo Sno-Bee prima che esca allo scoperto.


* Dopo aver ucciso l'ultimo Sno-bee hai un paio di secondi prima che il livello termini. Usali per frantumare un blocco di ghiaccio per 30 punti extra.


* Concentra i tuoi sforzi nell'allineare i blocchi diamante. I 10.000 punti sono il punteggio singolo piú alto del gioco e lo stordimento di tutti gli Sno-bee é un prezioso effetto collaterale. Puoi quindi ucciderli facilmente spingendo blocchi di ghiaccio contro di loro piuttosto che correndoci sopra (400 punti invece di 100).


* Cerca di uccidere piú di uno Sno-bee per volta, in quanto 2 o piú contemporaneamente valgono piú punti rispetto ad un'uccisione individuale.


- FONTI -


Rom del gioco.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

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$info=pepp0043,
$bio

10's or Better (c) 1987 IGT [International Game Technologies].


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=pepper2,
$bio

Pepper II (c) 06/1982 Exidy.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 894.886 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Herbie Fong detiene il record ufficiale per questo gioco con 10,642,030 punti.


- STAFF -


Programmatore : Larry W. Hutcherson

- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=peps0308,
$bio

Double Jackpot (c) 1996 IGT [International Game Technologies].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=peps0615,
$bio

Chaos [Video Slot] (c) 1996 IGT [International Game Technologies].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=peps0716,
$bio

River Gambler [Video Slot] (c) 1996 IGT [International Game Technologies].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=percuss,
$bio

The Percussor (c) 1981 Orca.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 49


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=perestro,perestrof,
$bio

Perestroika Girls (c) 1993 Promat.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Fuuki.


Questo gioco e' piu' simile a un bootleg o un hack che un gioco originale; un SACCO di codice e' preso direttamente da "Super Qix" della Taito.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=perfrman,perfrmanu,
$bio

Performan (c) 1985 Toaplan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 264 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1985.


Concesso in licenza alla Data East.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pesadelo,
$bio

Pesadelo (c) 1989 Forte II Games.


Un bootleg brasiliano leggermente modificato del gioco Konami esclusivamente per MSX 'Knightmare'.


- DATI TECNICI -


MSX hardware


Processore Principale : Z80 (@ 3.58 MHz)

Chip Audio : AY-3-8910A (@ 1.79 MHz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 280 x 210 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.922747 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (fuoco)


- CURIOSITA' -


Pesadelo si traduce letteralmente in inglese come "Nightmare" (incubo).


Questo gioco e' estremamente raro.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pestplce,
$bio

Pest Place (c) 1983.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


In Pest Place, Mario é chiamato Peter.


Prodotti originali :

Mario Bros.


Bootleg/Hacks :

Masao

Pest Place


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=peterpak,
$bio

Peter Pack-Rat (c) 1984 Atari Games.


Peter Pack Rat e' un gioco a piattaforme nel quale il giocatore, controllando l'eroe del gioco, un topo chiamato Peter, deve correre per una schermata piena di piattaforme raccogliendo diversi oggetti da riportare alla tana di Peter. Questi oggetti includono bottiglie, orologi, cappelli, palle e lattine.


Numerose creature nemiche rallentano il giocatore. Queste includono ratti, gatti, cani, pipistrelli e gufi. Ci sono 3 differenti livelli da giocare : uno sfasciacarrozze, una fogna e un albero.


Oltre agli oggetti che devono essere raccolti e portati alla tana di Peter, possono essere raccolti anche oggetti aggiuntivi che possono essere lanciati per stordire gli animali che ti attaccano. Gli animali volanti storditi possono essere cavalcati per lo schermo per un breve periodo di tempo. Un livello termina quando tutti gli oggetti desiderati sono stati raccolti e portati alla tana. I livelli successivi aggiungono piú oggetti e nemici, oltre a cambiare la posizione delle scorciatoie.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136028


Processore Principale : 68010 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), POKEY (@ 1.789772 Mhz), TMS5220 (@ 650.826 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Nonostante dalla fabbrica fossero state prodotte solamente 500 unitá di Peter Pack Rat, molti proprietari di sale giochi comprarono i kit di conversione che erano prontamente disponibili e venduti da Atari ad un prezzo minore di un nuovo sistema. Un cabinato Atari System 1 poteva essere convertito in un gioco differente in un giorno (solo altri giochi Atari System 1).


Peter Pack Rat, come tutti i giochi Atari System 1, era un gioco che distraeva molto in sala. Suonava costantemente la musica di sottofondo anche quando nessuno ci stava giocando. Il sistema di casse dell'Atari System 1 aveva un'ottima configurazione acustica. I giocatori erano immersi in un mare di suoni che permetteva loro di entrare veramente nella partita. Sfortunatamente per gli altri, questo mare di suoni si poteva sentire dall'altra parte della stanza!


Molti proprietari di sale giochi, non volendo occuparsi di accedere al menu delle impostazioni del gioco, staccavano semplicemente la spina del cabinato dopo aver ricevuto numerose lamentele per il rumore. Il gioco non generava molti profitti, quindi stando spento faceva probabilmente risparmiare sulla bolletta.


Peter Pack Rat aveva una configurazione del pannello di controllo piuttosto unica. Pulsanti di lancio erano situati sia alla sinistra che alla destra del joystick ed erano intercambiabili. Facevano anche funzione di pulsanti Start per il giocatore 1 e 2. Il joystick era una manopola a 8 direzioni con un piccolo pulsante in cima che era il pulsante di salto. Il joystick era famoso perché si rompeva spesso. A peggiorare la situazione, Atari non rendeva facile ottenere parti di ricambio per esso e le faceva pagare parecchio. Peter Pack Rat era fuori uso piuttosto spesso.


In tutte le scene ci sono dei segnaposto per gli oggetti luccicanti che Peter deve raccogliere. Alcuni di questi segnaposto non corrispondono all'oggetto che va in quel posto. Si suppone che Atari abbia considerato alcuni degli oggetti inappropriati e li abbia cambiati all'ultimo istante. Gli sviluppatori di Atari non ebbero tempo sufficiente per riscrivere il codice degli sfondi prima che il gioco andasse in produzione. Se guardi con attenzione potrai scoprire un pacchetto di sigarette, un accendino e un segnale di stop. Ci sono altre corrispondenze mancanti, ma i segnaposto hanno un aspetto troppo generico per identificare gli oggetti originali.


Jeff Peters detiene il record ufficiale per questo gioco con 910.875 punti. Nota : Jeff Peters potra' pure detenere il record ufficiale, ma il miglior giocatore al mondo di Peter Pack é Curtis Sneddon. Ha raggiunto un punteggio di oltre 1.600.000 punti e giocato la versione da sala fino a quando si blocca al livello 58. Il livello prima di quello in cui si blocca non ha nemici e quelli precedenti hanno via via meno nemici, rendendo gli ultimi livelli del gioco molto semplici. L'ultimo livello termina con l'usuale danza della vittoria di Peter Pack Rat, quindi il gioco si riparte dalla schermata di introduzione.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato una colonna sonora ad edizione limitata per questo gioco (That's Atari Music : G.S.M. Atari Games 1 - PCCB-00066) il 21/07/1991.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Non dimenticarti che hai un joystick a 8 direzioni. Sfruttalo. Se un nemico é ad un angolo di 45 gradi sulla tua strada, sparagli! Questo é utile quando cerchi di prendere gli oggetti nella tela del ragno. Spesso il ragno ti attacca in diagonale.


* Molti non sanno che Peter puó nuotare. Dopo tutto sei un ratto e i ratti sanno nuotare.


* Quando sei in acqua puoi stordire e cavalcare il coccodrillo. Se fai agitare il coccodrillo e inizia a masticare l'aria, non preoccuparti. Non puó raggiungerti in quella maniera, ma solo se sei in acqua o gli cadi direttamente in bocca.


* La forza di gravitá puó essere tua amica quando vieni fatto cadere da una creatura volante. Se vieni disarcionato o il tuo amico volante sta per farti cadere, BUTTA IMMEDIATAMENTE UN OGGETTO VERSO IL BASSO. C'e' una buona possibilitá che colpirai un'altra creatura volante e cadrai su di essa e ti porterá! Questo é particolarmente efficace con i gufi nella scena dell'albero.


* Non lasciare che le superfici scivolose nelle fogne ti intimidiscano. Puoi comunque saltare a sinistra o destra quando ci sei sopra. Questa é vantaggioso quando provi ad evitare il coccodrillo, il rango e altri nemici che potrebbero esserti proprio in coda.


* Quando salti a sinistra, a destra o stai cadendo, spingere il joystick in SU quando Peter é proprio sopra una scala fará sí che si aggrappi ad essa. Questo é utile per evitare nemici che sono proprio sotto di te e fuori dallo schermo.


* Nei livelli piú avanzati (noti come "ondate in questo gioco), Peter diventa piú forte e puó saltare piú lontano e piú in alto. Usa questa nuova abilitá di "super salto" per saltare direttamente a livelli superiori, per evitare rapidamente le creature e per muoverti piú rapidamente a sinistra o destra attraverso lo schermo. Questa abilitá é estremamente vantaggiosa nella scena dell'albero. Peter puó passare da un lato all'altro dell'albero con un solo salto.


- STAFF -


Progettato e programmato da : Peter Thompson (PCT).

Arte e animazione di : Debbie Hayes (DAH).

Suono di : Mike Fuller.


- CONVERSIONI -


* Computer : 

Commodore C64 (1988)

Amstrad CPC 464/664/6128

Sinclair ZX Spectrum (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=pettanp,
$bio

Pettan Pyuu (c) 1984 Sun Electronics.


- DATI TECNICI -


Game ID : TVG16


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 2 Mhz), SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pexmp006,pexmp024,
$bio

Multi Poker (c) 1995 IGT (International Game Technologies).


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pexmp017,
$bio

5-in-1 Wingboard (c) 1995 IGT [International Game Technologies].


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=pexp0019,
$bio

Deuces Wild Poker (c) 1995 IGT [International Game Technologies].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pexp0112,
$bio

White Hot Aces (c) 1996 IGT [International Game Technologies].


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pexs0006,
$bio

Triple Triple Diamond [Video Slot] (c) 1997 IGT.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pf2012,
$bio

Psychic Force 2012 (c) 1998 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito Wolf System hardware


Processore Principale : PENTIUM (@ 200 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 200 pixels

Aspect ratio : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette colors : 16


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora di questo gioco in doppio CD a tioratura limitata (Psychic Force 2012 Arcade Sound Tracks - ZTTL-0026) il 21/08/1998.


- SERIE -


1. Psychic Force (1995)

2. Psychic Force EX (1996)

3. Psychic Force 2012 (1998)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pfghtj,
$bio

Pocket Fighter (c) 1997 Capcom.


Un gioco superbo, astratto e spassoso con rappresentazioni miniaturizzate tratte da numerosi picchiaduro Capcom, inclusa la leggendaria serie di "Street Fighter", come anche "Darkstalkers" ed il meno noto "Red Earth".


Durante un incontro, i giocatori potranno rilasciare gemme colorate tramite attacchi portati con successo, come anche da scrigni di legno che appaiono regolarmente. Raccogliere quest gemme "potenziera'" il personaggio del giocatore, permettendogli attacchi piu' potenti. Nell'interfaccia ci sono 2 barre e 3 sotto-barre. Le 2 barre principali sono la barra dell'energia e la barra super: la prima indica la salute del giocatore e la seconda la sua abilita' di eseguire super combo. La barra super puo' essere riempita fino ad un massimo di 9 livelli, permettendo ai giocatori di eseguire piu' super combo. Ad ogni super combo e' assegnato un livello ed utilizza un numero di barre super che dipende da esso.


Le 3 sotto-barre mostrano il livello di tre delle mosse speciali di ogni giocatore. Ogni personaggio ha almeno tre mosse speciali, come mostrato nelle sotto-barre, ed ognuna di esse corrisponde ad un colore. Alcuni personaggi hanno una o due mosse speciali aggiuntive che non subiscono gli effetti delle sotto-barre. Ogni volta che un giocatore colpisce il suo avversario, delle gemme fuoriescono da lui e l'attaccante puo' prenderle per potenziare le proprie mosse speciali a seconda dei colori.


Ci sono 4 pulsanti : Pugno, Calcio, Speciale e Provocazione. Il pulsante Speciale e' una mossa caricabile che non puo' essere parata e all'impatto fa cadere le gemme in possesso dell'avversario. Piu' il giocatore carica l'attacco, piu' gemme cadranno. Tenere tirato Giu', Avanti o in nessuna direzione mentre usi il pulsante Speciale fara' cadere le gemme di uno specifico colore.


In Super Gem Fighter ci sono anche Combo Flash nelle quali il giocatore puó eseguire una combo premendo il pulsante Calcio o Pugno dopo aver colpito l'avversario con il pulsante Pugno, per un totale di 4 colpi. Le Combo Flash faranno solitamente cambiare al lottatore (ad eccezione di Ryu) vari costumi durante la sequenza e gli faranno eseguire un potente attacco alla fine. Questo colpo finale é solitamente il piú difficile da realizzare della sequenza. Questi costumi variano da uniformi (per esempio da vigili o studentesse) a costumi da bagno e perfino a cameo di altri personaggi Capcom. Per esempio, Chun-Li potrebbe trasformarsi in Jill Valentine della serie di Resident Evil, mentre Felicia potrebbe trasformarsi in Mega Man o altri personaggi di Darkstalkers non utilizzabili nel gioco.


I comani sono anche molto semplici rispetto alla serie di Street Fighter, grazie al pulsante Speciale. Eseguendo un movimento (per esempio : quarto di luna avanti o mezzaluna avanti) e premendo il pulsante Speciale, il lottattore inizierá la sua super combo.


In aggiunta ai soliti pugni, calci e palle di fuoco, ogni personaggio ha un paio di attacchi "speciali" astratti ma molto potenti, che possono per esempio essere il giocatore che estrae un enorme maglio (Ken) oppure il giocatore che si trova su un podio e passa con la bici attraverso il lottatore avversario (Chun Li).


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 25


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1997.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Super Gem Fighter - Mini Mix".


Molti elementi del gioco derivano da "Super Puzzle Fighter 2 X" (fondamentalmente le gemme e i suoni).


Volendo parlare di apparizioni speciali e cammei in un picchiaduro, questo gioco e' forse l'esempio piu' azzeccato! Ecco i personaggi famosi che appaiono:

Felicia: Si puo' camuffare da Megaman ("Mega Man - The Power Battle"), da Rikuo / Sasquatch / Huitzil ("Vampire - The Night Warriors"), da Gamof  e Rimgal ("Star Gladiator - Episode:I Final Crusade").

Ibuki: Tra i suoi travestimenti ci sono Rolento ("Street Fighter Zero") e Chaka ("Jojo's Bizarre Adventure").

Chun Li: Si puo' travestire da Jun May Williams ("Star Gladiator - Episode:I Final Crusade") e Jill Valentine ("Resident Evil").

Gouki: Si puo' camuffare da Leo ("Warzard").

Inoltre, realizzando il suo Shun Goku Satsu nel vecchio modo (Pugno, Pugno, Indietro, Calcio, Speciale) prende in giro la Musou Renge Super Combo di Guy! ("Street Fighter Zero").

Il cimitero di Lord Raptor fa un'apparizione nel finale di Gouki!

Ken: Alcuni suoi travestimenti sono un calciatore ("Capcom Sports Club") e Hol Horse ("Jojo's Bizarre Adventure").

Tessa: In uno dei suoi costumi si traveste da Midler ("Jojo's Bizarre Adventure").

Inoltre, quando ha poca energia e deve parare un attacco, evoca Pao ("Warzard") e la usa come scudo umano!. :(

Morrigan: Quando usa la sua 'Darkness Ilussion' evoca la sua sorellina Lillith ("Vampire Savior - The Lord Of Vampire").

Hauzer: L'enorme mostro che appare nel finale di Ryu e' un boss del gioco "Warzard".

Zanglief: La sua 'Leaping Bite Super Combo' e' in realta' una parodia della 'Murder Chain Super Combo' di Birdie (Comunque Zangief modifica la seconda parte della mossa mordendo l'avversario, invece di scaraventarlo a terra come fa Birdie!).

La bevanda analcolica 'Capsy' (che si vede nel finale di Felicia) e' una parodia della Pepsi Cola!. :)

In piu' si possono trovare un sacco di famosi personaggi della Capcom negli sfondi, alcuni di qeusti sono:

Blanka, Dhalsim e sua moglie Sari, E. Honda, M. Bison, Cammy, Fei Long, Guile, Charlie, Vega, Dee Jay, Birdie, Gen, Sodom, Guy e Rolento (Street Fighter vari).

Rikuo e Riki, Victor, Bishamon, Jon Talbain, Hsien Ko (travestito da Babbo Natale!), Sasquatch, Demitri, Jedah (travestito da donna!), Donovan e Anita, Baby Bonnie Hood, Lin Lin (nel logo del gioco!) e Huitzil (Darkstalkers/Vampire Savior vari).

Chris Redfield (con un aspetto pallido e arrabbiato!), il serpente gigante affrontato come boss (che tenta di divorare Rikuo!)  e alcuni zombi! (dai giochi della serie Resident Evil).

Helena ("Street Fighter III - New Generation").

Vampire Mistress in Red Dress-'Dama Vampira Vestita di Rosso' (vista nello stage di Dimitri in "Vampire Savior - The Lord Of Vampire").

La ragazza di Demitri (comparsa nello stage di lui e nel suo finale  nei giochi della serie Darkstalkers e Nightwarriors).

Jun May Williams e Rimgal ("Star Gladiator - Episode:I Final Crusade").

Don Tacos ("Pang! 3").

Pao e Leo ("Warzard").

Son Gokuu ("Son Son").


Tutte le scene di morte che compaiono quando un personaggio e' sconfitto sono tratte da vecchi giochi famosi, come il tuffo nella corrente "Son Son" o il lampeggiare fino a scomparire di "Final Fight" / "Double Dragon".


Il karateka con il naso lungo e con un'aureola che appare con Dan durante alcune mosse, e' il padre di Dan, ucciso da Sagat.

Questo karateka e' anche un'esilerante parodia di Mr. Karate, anche noto come Takuma Sakazaki della serie AOF/KOF, che indossa una maschera da Tengu con il naso allungato nel primo "Art of Fighting" dove aveva il ruolo di boss finale.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare come Gouki: Nella schermata di selezione personaggi, selezionare Ryu e premere Sinistra.


* Giocare come Dan: Nella schermata di selezione personaggi, selezionare Ken e premere Destra.


* Finali Alternativi: Dopo aver finito il gioco, tenete premuto il tasto 'Special' prima che compaiano i titoli di coda per sentire temi musicali differenti (Nota: Questo trucco funziona solo nella versione giapponese).


- STAFF -


Designer Oggetti: Ino, Nishimura Masaru, Yorio, Shigeyama, Ohsumi Tomohiko, Mayano, Kimikimo & Sema, Iwasaki, Ikusan Z, Kitasan, Rumichan, Tamura Chizuko

Designer Scorrimento: Takako Nakamura, Hiroki Ohnishi, Ojiji, Hirokazu Yonezuka, Yoichi Tanoue, R.Uno

Designer Personaggi: Edayan, I. Yamazaki, Jiwasaki, Sakomizu, Babatin, Uka-Bin

Compositore e Arrangiatore Musica: Isao Abe, Yuki Iwai, Setsuo Yamamoto

Designer Suono: Satoshi Ise, Ryoji, Hiroshi Ohno

Programmatori: Knight Rider Giu, Senor, Pon, Ittetsu, Shinchan (come 'Hyper Shinchan'), Minomiya, Cham Cho Choy, Hard.Yas (- Enemy -), Team Dirty Beret

Designer Gioco: Spp Iorya, Muraski Umagoyashi, Burns Fuji, Ohashi Mamoru, Team Sadogatake

Produttore: Takashi Sado

Produttore Generale: Noritaka Funamizu

Produttore Esecutivo: Yoshiki Okamoto


* Doppiatori :

Ibuki : Amano Yuri

Felicia : Araki Kae

Tessa : Ishii Naoko

Ken Masters : Tetsuya Iwanaga

Sakura Kasugano : Sasamoto Yuko

Morrigan : Jinguji Yayoi

Zangief : Takagi Wataru

Akuma : Tomomichi Nishimura

Hsien-Ko : Neya Michiko

Ryu : Hoshi Souichiro

Dan Hibiki : Hosoi Osamu

Chun-Li : Miyamura Yuko


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1998)

Sega Saturn (1998)

Bandai WonderSwan (2000)

Sony PlayStation 2 (2006, "Street Fighter Zero Fighters Generation")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pgear,pgearr1,
$bio

Powered Gear - Strategic Variant Armor Equipment (c) 1994 Capcom.


Un picchiaduro a scorrimento laterale per un massimo 3 giocatori, nel quale 4 mech selezionabili ed i loro rispettivi piloti cercano di salvare la Terra dalla guerra contro l'esercito rinnegato di un pianeta gemello. Le parti dei mech distrutti possono essere inserite sul vostro mech per creare interessanti e letali combinazioni.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 07


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.629403 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [1] Attacco corpo a corpo, [2] Salto, [3] Attacco con arma


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1994.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Armored Warriors".


Sony Music Works ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Powered Gear Arcade Game Track - SRCL-3089) il 01/12/1994.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Data Edizione: 940916


REVISIONE 2:

* Data Edizione: 941024


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Componenti Aggiuntive: Mentre appare il demo delle componenti aggiuntive, il giocatore che tiene la radio deve introdurre i seguenti codici.

Beta-Cannon - Premere Su.

Gamma-Battler - Premere Sinistra o Destra.

Alpha-Fortress - Premere Giu'.


* Selezione Parti: Alla schermata del titolo del livello, premere B+C
(per oltre 1 sec.) e quindi introdurre i seguenti codici...

Bomber - Diagonale Sinistra/Su

Death Drill - Su

Missile - Diagonale Destra/Su

Laser blade - Sinistra

Force claw - Destra

Flame - Diagonale Sinistra/Giu'

Chain spark - Giu'

Laser - Diagonale Destra/Giu'


Nota: Si puo' selezionare sia il braccio che la sottoarma nello stesso momento, ma, se si inserisce il codice per il braccio o per la sottoarma due volte, solo l'ultimo codice avra'  effetto.


- SERIE -


1. Powered Gear - Strategic Variant Armor Equipment (1994)

2. Cyberbots - Fullmetal Madness (1995)


- STAFF -


Progettisti: Kiyo, T.H.T.Fuji, Tuchihashi Bakabon

Programmatori: Y. Tunazaki Forever, Hero Hero, H. HASssssY, Hamachan, Dress

Design meccanico e oggetti: Yochabare, E. Kuratani, H. Uemura, Naoki Fujisawa, Y. Maruno, H. Yoshino, You-Tenkozow (You.Ten Kozow), Igami, Nekokan, U.F.O, Naoki Fukuda, Bakky

Designer Artistico: Matsumoto, Y. Maruyama, M. Oshino, Takuji Mishima, Saru, Kohei Akiyama

Compositore Suono: Takayuki Iwai (Anarchy Takapon)

Designer Suono: T.K,NY

Consulente Speciale: Poo, Shochan, Kenkn, Meshi, Furoboh

Designer personaggi: T.O.M

Designer pubblicita': Sensei, Sakomizu

Regista: Kihaji Okamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pgoal,
$bio

Pleasure Goal - 5 on 5 Mini Soccer (c) 1996 Saurus.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0219


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> Attacco > [A] Tira, [B] Passa, [C] Gioca sporco, [D] Salva

=> Difesa > [A] Ruba la palla, [B] Intercetta, [C] Cambia giocatore, [D] Salva


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Futsal - 5 on 5 Mini Soccer".


Pleasure Goal contiene una pubblicita'  di "Ironclad" sul tabellone delle pubblicita' .


- STAFF -


Produttore Esecutivo : N. Tanaka

Progettista : Ishimotti

Programmatori : A. Ooi, K. Kawakubo, S. Yamane

Designer : Suitanakano, J. Mikami.24, Kiyoshi Matsueda, Kurara Kiri, Yuri Tachikawa, Azuma, Yuko Hara, Naohide Nakagawa

Suono : Sin Chan, Kaz Oshikiri


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=phantasm,
$bio

Phantasm (c) 1991 Jaleco.


Parla di giorni schifosi! Durante una passeggiata con la tua ragazza subisci un agguato da un tizio sconosciuto che porta via la tua ragazza e ti spara uccidendoti!

Ora, come uno spirito vagabondo con l'abilita'  di possedere chiunque incontri, sei convocato dal padre della tua ragazza e ti viene data la missione di salvarla dal misterioso sindacato del crimine che la tiene in ostaggio cosi' che tu possa riposare in pace.

Include grafiche a cartoni colorati, musica ed effetti sonori decenti, una sacco di varieta'  (dal possedere qualsiasi nemico eccetto i capi!) e classico gioco piattaforme d'azione.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Fuoco, [B] Salto


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Avenging Spirit".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Buon Finale: Tu devi trovare le tre chiavi per sbloccare la porta nel quale la tua ragazza e' tenuta in ostaggio per vedere il buon finale.


- STAFF -


Progettista totale: Toku

Designer gioco: Myaa

Programmatore: T. Hata

Designer Personaggio: Sanbo, H. Mamoru

Designer Sfondo: Seven Star, C 57

Produttore Audio: Tykoon Mori

Compositore Audio: Studio O.K.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Game Boy (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=phantom,
$bio

Phantom (c) 1980 Proel.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=phantom2,
$bio

Phantom II (c) 10/1979 Midway.


- DATI TECNICI -


Game ID : 652


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 3


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=phantoma,
$bio

Phantomas (c) 1981 Jeutel.


L'eroico 'Wummel' (la tua nave spaziale) e' nuovamente necessaria a Crystal City in quanto i Predoni Spectar sono diventati piu' arditi ed i Targs piu' cattivi. Devi anceh avere a che fare con una griglia che ah alcune strade chiuse, per cui dovrai farti strada di conseguenza.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Chip Audio : Campioni, DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' la versione francese di "Spectar".


- PUNTEGGI -


Passare sopra un punto : 20 punti.

Colpire un Targ (nave Rossa) : 10 X numero del percorso.

Colpire uno spectar (nave verde) : 100-500 punti.

Finire un percorso : 1000 X numero del percorso.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=phantomp,
$bio

Phantom Pays (c) 1994 Aristocrat.


Una video slot machine a 5 rulli con tema "Fantasma dell'opera".


- DATI TECNICI -


Aristocrat MKIV hardware.


Layout del cabinato MVP (14 pulsanti) :


Pulsanti della fila superiore :

Collect (Riscuotere)

Puntare 1 Credito

Puntare 2 Crediti

Puntare 3 Crediti

Puntare 5 Crediti

Puntare 10 Crediti


Pulsanti della fila inferiore :

Service (Servizio)

Gioca 1 Linea / Rosso

Gioca 3 Linee

Gioca 5 Linee

Gioca 7 Linee

Gioca 9 Linee / Nero

Gamble (Puntare)

Take Win (Prendi vincita)


Pubblicato anche su hardware MKV Series 1 (1995).


- AGGIORNAMENTI -


Quando ottieni una vincita con gli Occhi d'Albero, il gioco mostra "***PHANTOM PAY***" su schermo. Gli asterischi sono rimossi nelle versioni successive.


- PUNTEGGI -


Tutti i pagamenti sono da sinistra a destra, tranne le Rose scatter (simbolo scatter = simbolo che ti fa ottenere una vincita quando compare sui rulli anche se al di fuori di una combinazione o di una payline) che pagano qualsiasi.


Le Maschere appaiono nei rulli 2, 3 e 4 e sostituiscono per tutti i simboli in tutte le posizioni di quel determinato rullo, ed in una posizione per le Rose scatter.


Tabella pagamenti (versione locale australiana):

Cuore: 2 = 5, 3 = 100, 4 = 1000, 5 = 2000

Organo : 2 = 5, 3 = 20, 4 = 100, 5 = 1000

Candela : 2 = 5, 3 = 20, 4 = 100, 5 = 1000

Cappello : 3 = 20, 4 = 50, 5 = 200

Re : 3 = 10, 4 = 20, 5 = 150

Regina : 3 = 10, 4 = 20, 5 = 100

Jack : 3 = 10, 4 = 20, 5 = 100

10 : 3 = 5, 4 = 20, 5 = 100

Rosa : 3 = 2, 4 = 10, 5 = 100


Tabella pagamenti (versione neozelandese):

Cuore: 2 = 5, 3 = 50, 4 = 100, 5 = 500

Organo : 2 = 5, 3 = 20, 4 = 100, 5 = 300

Candela : 2 = 5, 3 = 20, 4 = 100, 5 = 300

Cappello : 3 = 20, 4 = 50, 5 = 100

Re : 3 = 10, 4 = 20, 5 = 75

Regina : 3 = 10, 4 = 20, 5 = 75

Jack : 3 = 5, 4 = 20, 5 = 50

10 : 3 = 5, 4 = 20, 5 = 50

Rosa : 3 = 2, 4 = 10, 5 = 100


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Se ottieni una vincita con la Maschera e c'e anche lo stesso simbolo su una linea, ottinei due volte la vincita per la stessa posizione del rullo. Per esempio se allinei 3 Jack giocando una linea e c'é anche un simbolo Maschera sul rullo 3, ti dara' la tua vincita di Jack moltiplicata 3x e la vincita dei Jack 3x con il sostituto.


Funzione Double Up (Raddoppio) : Quando avviene una vincita, ti viene data la possibilita' di scommettere sui crediti che hai appena vinto.

Se scegli il colore giusto (Rosso o Nero), la tua vincita e' raddoppiata. Se scegli il colore errato, perdi la puntata e torni al gioco principale.

Puoi prendere una vincita in ogni momento, ma se vinci 5 volte in una funzione di puntata, la partita termina automaticamente. Non puoi tuttavia puntare piu' di 10.000 € (ma lo faresti?!).

Se vinci un jackpot progressivo sulla macchina, non puoi puntare la vincita, anche se hai vinto crediti con la stessa girata in cui hai ottenuto il jackpot.


- SERIE -


1. Enchanted Forest (1994)

2. Phantom Pays (1994)

3. Thunderheart (1996)

4. Mystic Eyes [Mr. Cashman] (2002)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

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$info=pharrier,
$bio

Planet Harriers (c) 2001 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Hikaru Hardware


CPU : 2 x Hitachi SH-4 128 bit RISC CPU con funzioni grafiche @ 200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS

Motore grafico : Sega Custom 3D 

Motore sonoro : "Super Intelligent Processor", 32-bit RISC CPU (64 canali ADPCM) 

Memoria principale : 64 Mbytes

Memoria grafica : 28 Mbytes

Memoria sonoro : 8 Mbytes


- CURIOSITA' -


Il boss finale, "Deadris", e i suoi 125 blocchi sono un tributo a "Tetris".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Indicazione punteggio : nella schermata di selezione personaggio, premi il pulsante Big Bomb 5 volte, quindi premi Start. Il punteggio e il tasso di "agganciamento" (lock-on) vengono mostrati durante l'intera partita.


* Modalitá Specchio : nella schermata di selezione personaggio, ruota una leva 10-12 volte.


* Secondo giro :

1) Finisci il gioco senza continuare. Dopo l'ineserimento del nome, viene mostrato il messaggio "Next New Game" (ora nuova partita) e inizia il secondo giro.

2) Nella schermata di selezione personaggio, muovi il cursore su Cory, quindi premi il pulsante Start 15 volte. 


- SERIE -


1. Space Harrier [Sit-Down model] (1985)

1. Space Harrier [Rolling model] (1985)

2. Space Harrier 3D (1988, Sega Master System)

3. Space Harrier II (1988, Sega Mega Drive)

4. Space Harrier - Return to the Fantasy Zone (1989, Commodore Amiga)

5. Planet Harriers (2001)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

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$info=phelios,
$bio

Phelios (c) 1988 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : PS


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.6 - VDR-5301) il 04/10/1989.


- STAFF -


Musica composta da Yoshinori Kawamoto (Kawagen).


- CONVERSIONI -


Sega Megadrive (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=phklad,
$bio

Klad (c) 19?? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=phoenix,phoenixj,
$bio

Phoenix (c) 1980 Amstar.


Phoenix é un classico sparatutto con diverse somiglianze sia con "Galaxian" di Namco che con "Space Invaders" di Taito, ma che spinge oltre il concetto con l'introduzione di livelli progressivi di gioco (invece di semplicemente continuare a ripetere un singolo schema di gioco con un livello di difficoltá crescente).


La navetta del giocatore si muove lungo il fondo dello schermo, sparando verso l'alto. La navetta puó anche utilizzare un "campo di forza" temporaneo per proteggersi dai missili e dagli uccelli. Qualsiasi Phoenix che collida con il campo di forza viene distrutto. Il campo di forza dura solo per due secondi e poi non puó essere utilizzato per altri cinque secondi.


Ci sono cinque ondate di attacchi per ogni livello di gioco.


La prima ondata inizia con una formazione di sedici Phoenix che attaccano la navetta del giocatore. Sganciano missili e scendono in picchiata verso la navetta nel tentativo di distruggerla.


La seconda ondata é una variazione della prima, solo con uno schema di attacco dei nemici differente.


La terza ondata inizia con 8 uova che quando colpite si schiudono in uccelli blu Phoenix che quindi attaccano la navetta del giocatore. Questi uccelli possono essere distrutti col fuoco della navetta. Se il missile colpisce l'uccello al centro, l'uccello é distrutto. Se il missile colpisce l'uccello a sinistra o a destra del centro, solo quell'ala dell'uccello é distrutta. L'ala si rigenerera' se l'uccello non é distrutto rapidamente.


La quarta ondata é simile alla terza, solo con due banchi di uova invece di uno.


La quinta e ultima ondata é l'attacco della Fortezza spaziale: un enorme nave madre pilotata da un alieno viola che invia ondate di piccoli uccelli per attaccare la navetta del giocatore, oltre a lanciare missili dalla fortezza stessa. L'alieno é protetto da una barriera che deve essere colpita numerose volte prima che sia l'alieno che la nave madre siano distrutti.


Distrutta la nave madre, la partita ricomincia non un livello di difficoltá aumentato.


- DATI TECNICI -


La maggior parte delle unitá di Phoenix saranno in cabinati standard della Centuri in legno decorato, ma esistono molti altri cabinati. Ció é dovuto al fatto che questo gioco é stato venduto contemporaneamente da piú compagnie. Questi utilizzano immagini laterali adesive(che coprono la metá superiore della macchina) e marquee di vetro. Il pannello di controllo é composto interamente di pulsanti, non sono presenti joystick. Il monitor in questa macchina é montato verticalmente e il bezel del monitor é relativamente spoglio. Phoenix utilizza un cablaggio unico, col quale non si conoscono altri giochi compatibili.


Processore Principale : 8085A

Chip Audio : TMS36XX, Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 208 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 4 (Sinistra, Destra, Fuoco, Scudo)


- CURIOSITA' -


Copyright della schermata del titolo :

PHOENIX COPYRIGHT 1980

AMSTAR ELECTRONICS CORP.

PHOENIX AZ. U.S.A.


Pubblicato nel Dicembre 1980.


Phoenix e' stato il primo sparatutto spaziale multilivello e anche il primo sparatutto ad includere i boss. Nonostante i suoi problemi hardware, le molte innovazioni del sistema di gioco di Phoenix garantirono che sia giustamente considerato un classico e condivide con "Space Invaders" di Taito e "Pac-Man" di Namco il dubbio onore di essere uno dei giochi piú clonati degli anni '80; con l'apparizione di numerosi tributi per console e computer casalinghi.


Mark Gotfraind detiene il record ufficiale per questo gioco con 987.620 punti.


Pubblicazioni ufficiali :

Phoenix (Amstar Electronics Corp.)

Phoenix [Maxi model] (Centuri, Inc.)

Phoenix [Upright model] (Centuri, Inc.)

Phoenix [Japanese Cocktail Table] (Taito Corp.)


Bootlegs/hacks :

Phoenix (Irecsa G.G.I Corp.)

Phoenix (T.P.N.)

Griffon (Videotron)

Falcon (BGV)

Vautour (Jeutel)

Condor (Sidam)

Batman Part 2


- PUNTEGGI -


I punteggi sono abbastanza complicati in questo gioco, poiché dipendono dai colpi inflitti e da quanto siano vicini i Phoenix al tuo caccia.


Caccia Phoenix : 20, 40, o 70 punti; 200 punti se volano come un uccello.


Uccelli Phoenix : 50 o 100 punti a uovo, 100 - 800 punti a uccello (dipende da quante ali vengono colpite e dalla distanza dal caccia).


Fortezza spaziale : 1000 - 9000 punti (dipende da quanto e' vicina la fortezza spaziale al tuo caccia quando uccidi l'alieno).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi la partita, il tuo caccia sará nel mezzo in fondo allo schermo. Vedrai una formazione di caccia nemici in cima allo schermo. Questo é l'inizio dell'ondata 1. Una veloce nota sullo scudo. Dura un paio di secondi e ne richiede circa cinque per rigenerarsi.


ONDATE 1 E 2 :

1) Solitamente sarai attaccato da piú caccia per volta. Il movimento di questi caccia é piuttosto casuale.

2) Oltre a lanciare bombe verso il tuo caccia, i caccia Phoenix tendono anche a provare a schiantarsi sul tuo caccia.

3) Dopo che avrai eliminato un po' di caccia, i restanti si riuniranno in cima allo schermo. Si muoveranno poi in sincronia con gli altri mentre si avvicinano al fondo dello schermo.

4) Ogni tanto un caccia Phoenix si fermerá brevemente proprio sopra la tua navetta. Se sei veloce, puoi riuscire a sparare un rapido colpo e spostarti prima che lasci cadere una bomba.

5) Se ci sono diversi caccia Phoenix al tuo livello, usa lo scudo per aprirti una via fra di loro.


ONDATE 3 e 4 :

1) I Phoenix nell'ondata 3 entrano nella schermata con un movimento a zig-zag mentre i Phoenix nell'ondata 4 arrivano con un movimento ad incrocio di 4 Phoenix per lato.

2) Una volta che diventano grandi, iniziano a seguire schemi di movimento irregolari a zig-zag. Contemporaneamente sganciano bombe verso il tuo caccia. Il tuo obiettivo é di colpire le loro ali. Se ce la fai, essi cadono in maniera diretta fino a che le ali si rigenerano. Continueranno a sganciare bombe, ma almeno scenderanno in maniera diretta.

3) Se é possibile, cerca di colpire i Phoenix quando sono vicini alla tua navetta. Facendo ció otterrai piú punti.

4) Inoltre, cerca di distruggere entrambe le ali prima di distruggere un Phoenix per ottenere piú punti.


ONDATA 5 :

1) Il tuo obiettivo in questa ondata é di tagliare la fusoliera e lo scudo ed eliminare l'alieno all'interno.

2) Inizia a sparare il piú rapidamente possibile per tagliare velocemente la fusoliera. Ci vorranno parecchi colpi per raggiungere lo scudo.

3) Lo scudo ruota quindi dovrai colpirlo parecchie volte per ottenere un foro sufficientemente ampio per colpire l'alieno.

4) Mentre tutto ció accade, la fortezza spaziale continua a scendere verso il tuo caccia. Inoltre, le navette di scorta continuano a disturbarti.

5) Una buona strategia é, dopo aver aperto una via attraverso la fusoliera e lo scudo, di aspettare che la fortezza spaziale sia quasi addosso alla tua navetta. Quando uccidi l'alieno, riceverai molti piú punti.

6) La semplice distruzione delle navette di scorta non termina l'ondata. Una volta completata l'ondata 5, il ciclo ricomincia.


* Durante la partita tre uccelli attaccheranno tutti in fila. Lasciali volare fino al fondo e iniziare la risalita. Mentre risalgono, spara a tutti e tre molto velocemente (2 o 3 secondi) e il tuo punteggio sará impostato a 204.000 a prescindere dal tuo punteggio corrente - Il metodo migliore per ottenere questo bonus é nella seconda sezione del livello 2: gli uccelli blu e rosa in forma ovale. Attendi sul fondo dello schermo, senza sparare. Scenderá un uccello solitario, volerá intorno e tornerá su, poi 4 uccelli scenderanno insieme in fila. Quando iniziano a risalire - distruggi 3 di loro per ottenere il bonus. Qui funziona al meglio per il fuoco rapido consentito in questa e ogni altra seconda sezione. Inoltre, se utilizzi questo trucco una seconda volta, il tuo punteggio viene nuovamente impostato a 204.000, anche se era piú alto.


- SERIE -


1. Phoenix (1980)

2. Pleiads (1981)


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1982)

Emerson Arcadia (1982, "Space Vultures")

ZX-Spectrum (1983, "Pheenix") : Megadodo Software.

BBC B (1983, "EagleEmpire") : Alligata.

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends") (Stati Uniti & Europa)

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends") (Stati Uniti & Europa)

Sony PlayStation 2 (2007, Taito Memories II Vol. 2") (solo Giappone)


* Computer :

Tandy Color Computer (1983, "Demon Seed")

Commodore C64 (1984, "Eagle Empire")

Apple II ("Falcon")

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends") (Stati Uniti & Europa)


* Altri :

Arcade Legends : Space Invaders TV Game (2004 - Radica Games)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=phoenix3,
$bio

Phoenix (c) 198? T.P.N.


- CURIOSITA' -


Pubblicazioni ufficiali :

Phoenix (Amstar Electronics Corp.)

Phoenix [Maxi model] (Centuri, Inc.)

Phoenix [Upright model] (Centuri, Inc.)

Phoenix [Japanese Cocktail Table] (Taito Corp.)


Bootlegs/hacks :

Phoenix (Irecsa G.G.I Corp.)

Phoenix (T.P.N.)

Griffon (Videotron)

Falcon (BGV)

Vautour (Jeutel)

Condor (Sidam)

Batman Part 2


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=phoenixa,
$bio

Phoenix [Upright model] (c) 1980 Centuri.


- DATI TECNICI -


Dimensioni :

Altezza : 139,7 cm (55in.)

Larghezza : 52,7 cm (20-3/4in.)

Profondita' : 59,7 cm (23-1/2in.)


- CURIOSITA' -


Copyright nella schermata del titolo :

PHOENIX COPYRIGHT 1980

AMSTAR ELECTRONICS CORP.

MFG. BY CENTURI INC.


Anche se la schermata del titolo riporta 1980, questo gioco fu pubblicato nel Marzo 1981.


Pubblicazioni ufficiali :

Phoenix (Amstar Electronics Corp.)

Phoenix [Maxi model] (Centuri, Inc.)

Phoenix [Upright model] (Centuri, Inc.)

Phoenix [Japanese Cocktail Table] (Taito Corp.)


Bootlegs/hacks :

Phoenix (Irecsa G.G.I Corp.)

Phoenix (T.P.N.)

Griffon (Videotron)

Falcon (BGV)

Vautour (Jeutel)

Condor (Sidam)

Batman Part 2


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=phoenixb,
$bio

Phoenix [Maxi model] (c) 1980 Centuri.


- DATI TECNICI -


Dimensioni :

Altezza : 180,3 cm (71in.)

Larghezza : 64,5 cm (25-3/8in.)

Profondita' : 76,2 cm (30in.)


- CURIOSITA' -


Copyright nella schermata del titolo :

PHOENIX COPYRIGHT 1980

AMSTAR ELECTRONICS CORP.

MFG. BY CENTURI INC.


Anche se la schermata del titolo riporta 1980, questo gioco fu pubblicato nel Marzo 1981.


Pubblicazioni ufficiali :

Phoenix (Amstar Electronics Corp.)

Phoenix [Maxi model] (Centuri, Inc.)

Phoenix [Upright model] (Centuri, Inc.)

Phoenix [Japanese Cocktail Table] (Taito Corp.)


Bootlegs/hacks :

Phoenix (Irecsa G.G.I Corp.)

Phoenix (T.P.N.)

Griffon (Videotron)

Falcon (BGV)

Vautour (Jeutel)

Condor (Sidam)

Batman Part 2


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=phoenixc,
$bio

Phoenix (c) 1981 Irecsa G.G.I Corp.


- CURIOSITA' -


Pubblicazioni ufficiali :

Phoenix (Amstar Electronics Corp.)

Phoenix [Maxi model] (Centuri, Inc.)

Phoenix [Upright model] (Centuri, Inc.)

Phoenix [Japanese Cocktail Table] (Taito Corp.)


Bootlegs/hacks :

Phoenix (Irecsa G.G.I Corp.)

Phoenix (T.P.N.)

Griffon (Videotron)

Falcon (BGV)

Vautour (Jeutel)

Condor (Sidam)

Batman Part 2


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=phoenixt,
$bio

Phoenix [Japanese Cocktail Table] (c) 1980 Taito Corp.


- CURIOSITA' -


Copyright nella schermata del titolo :

1980 TAITO CORPORATION


Anche se la schermata del titolo riporta 1980, questo gioco fu pubblicato in Giappone nel 1981.


Pubblicazioni ufficiali :

Phoenix (Amstar Electronics Corp.)

Phoenix [Maxi model] (Centuri, Inc.)

Phoenix [Upright model] (Centuri, Inc.)

Phoenix [Japanese Cocktail Table] (Taito Corp.)


Bootlegs/hacks :

Phoenix (Irecsa G.G.I Corp.)

Phoenix (T.P.N.)

Griffon (Videotron)

Falcon (BGV)

Vautour (Jeutel)

Condor (Sidam)

Batman Part 2


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=phoenxp2,
$bio

Phoenix Part 2 (c) 1981 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=photof,
$bio

Photo Finish (c) 1991 Jaleco.


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Casio.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=photoply,
$bio

PhotoPlay (c) ???? Fun World.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=photoy2k,photoy2k102,photoy2k104,
$bio

Photo Y2K (c) 1999 IGS.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8.468 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 8.468 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Real and Fake".


- SERIE -


1. Photo Y2K (1999)

2. Photo Y2K 2 (2000)


- STAFF -


Produttore Esecutivo : Ming-Der Tsai

Regia : Chin

Programmatore : Fred Liao, Zhan-Hong Chou

Musica ed effetti sonori : Eddie Yao, Dean

Designer Artistico : Leo Chou, Gun, Wang Bing

Produttore : Jack Wang


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=photoy2k102,
$bio

Real and Fake (c) 1999 IGS.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8.468 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 8.468 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Photo Y2K".


- SERIE -


1. Real and Fake (1999)

2. Real and Fake 2 (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=phozon,
$bio

Phozon (c) 08/1983 Namco.


Un insolito ibrido fra puzzle e azione da Namco, nel quale il giocatore controlla una molecola nera con 4 punte rosse. L'idea é che il giocatore debba allineare altre molecole fluttuanti sulla propria molecola per creare uno schema sempre piú complesso. Questo deve corrispondere alla molecola "modello" che é situata nel centro dello schermo. Per far aderire le molecole alla molecola del giocatore, il giocatore tocca semplicemente la molecola obiettivo con la sua. Se una molecola si attacca in un posto che non corrisponde allo schema mostrato al centro dello schermo, il giocatore deve premere il pulsante di rifiuto per farla fluttuare via. Gruppi di sfere rotanti multicolori si muovono per lo schermo e devono essere evitate.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : Namco 8-channel WSG


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uovo di Pasqua: Entra nella modalita'  di servizio e inserisci la seguente sequenza: Su(x4), Destra, Giu', Sinistra(x2). '(c) (p) 1983 NAMCO LTD.' e' stato aggiunto in fondo allo schermo.


- STAFF -


Musica e suono composti da: Yuriko Keino.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.2")


* Computer:

PC [Windows, CD-Rom] (1997, Namco History Vol.2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=phpython,
$bio

Pithon (c) ???? Unknown.


Nibbler con un colpo di scena. Controlli un pitone affamato di conigli che infestano un campo di carote. Puoi muoverti liberamente ma i conigli si muovono costantemente in maniera casuale e le carote sono veleno per il tuo serpente.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=phrcraze,phrcrazea,phrcrazeb,phrcrazec,phrcrazev,
$bio

Phraze Craze (c) 1986 Merit.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=phtetris,
$bio

Tetris (c) 198? Unknown.


Versione russa del gioco.



- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pickin,
$bio

Pickin' (c) 1983 Valadon Automation.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pickwin,pickwino,pickwinbt,pickwinb1,pickwindt,pickwind1,pickwinvt,pickwinv1,pickwino2,
$bio

Pick & Win (c) 2001 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pignewt,pignewta,
$bio

Pig Newton (c) 1983 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega G80 Raster hardware


Processore Principale : Z80, I8035

Chip Audio : Dedicato


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pigout,pigouta,
$bio

Pig Out - Dine Like a Swine (c) 06/1990 Leland.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80

Processore Audio : I80186

Chip Audio : (2x) AY8910, Dedicato


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Direzione: John Rowe, Medo Moreno, Dan Viescas

Grafica: Jerry Huber

Software: Cris Fitch, Joe Kosic

Musica / Fx: Sam Powell

Software suono: Michelle Simon

Hardware: Alex McKay, Eric Henderson

Grafica cabinato: Scott Benefiel

Designer cabinato: Dave Scott


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pigskin,
$bio

Pigskin 621AD - Ancient Archrivals on a Rampage (c) 1990 Midway.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 68k hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.7238 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), DAC (@ 3.57958 Mhz), HC55516 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo del gioco, 'Ancient Archrivals on a Rampage' ("Antichi arcinemici alla carica"), e' un riferimento ai giochi co-prodotti da Jeff Nauman e Brian Colin, "Arch Rivals" e "Rampage".


- STAFF -


Concezione e design di : Brian Colin, Jeff Nauman

Hardware : Sheridan Oursler, Cary Mednick, Glen Shipp, Al Lasko, Ray Gay

Musica e Sonoro : Dan Forden

Illustrazioni : Greg Freres, Tim Elliott, Linda Deal

Designer Cabinet : Greg Tastad, Ray Czajka

Supporto : Ben Rodriguez, James Nickel, Jim Patla, Jim Belt

- COVERSIONI -


* Console:


Sega Mega Drive (1990, "Jerry Glanville's Pigskin Footbrawl")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pinbo,pinboa,
$bio

Pinbo (c) 1984 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Game ID : PB-8421


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco fu rilasciato dalla Strike nel 1985.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pinbos,
$bio

Pinbo (c) 1985 Strike.


Apparentemente un bootleg dell'originale di Jaleco.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pingpong,
$bio

Konami's Ping Pong (c) 1985 Konami.


Un simulatore semplice am giocabile di Ping Pong, per uno o due giocatori. Ping Pong offre tre diversi tipo di tiro, Top spin, Back Spin e Smash. Il gioco vero e proprio si basa sulla oordinazione del tiro e sulla scelta del colpo, mentre le racchette del giocatore si muovono automaticamente a seguire il movimento della palla.


In modalita' a giocatore singolo, il giocatore puo' scegliere di giocare in uno dei cinque livelli di difficolta' disponibili.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX555


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 2.304 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1985.


Questo gioco presenta Penguin (poi rinominato Pentarou) nella schermata del titolo e come spettatore. Lui e' il personaggio principale in Antartic Adventure e Penguin Adventure nel MSX ed e' apparso anche in molti altri giochi della Konami come Parodius e la serie di Game Master.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom Disk (1987)


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1985)

MSX (1985)

Commodore C64 (1986)

Amstrad CPC (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pinkiri8,
$bio

Pinkiri 8 (c) 198? Unknown.


- FONTI -


PCB picture.

Game's ROM.

$end

$info=pipedrm,pipedrmj,pipedrmu,
$bio

Pipe Dream (c) 1990 Video System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.5795 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco arcade e' una conversione di un gioco originale da computer rilasciato dalla LucasArts nel 1989 su hardware Atari ST (conosciuto come "Pipe Mania" in Europa).



- STAFF -


Compositore audio: Naoki Itamura

Suono FX: K. Okuda


- CONVERSIONI -


* Console : 

Nintendo Game Boy (1990)

Nintendo Famicom (1990)

Nintendo Super Famicom (1992) : Edizione solo Giapponese.

Sony PlayStation (2001) : versione 3D.


* Computer : 

Commodore Amiga (1989)

Commodore C64 (1989)

Apple Macintosh (2001)

X68000 (1989)

PC [MS-DOS] (1989)

Sam Coupe (1990, - Enigma)

PC [MS Windows 3.x] (1991, "Microsoft Entertainment Pack 2") : ri-pubblicato nel 1994 come parte del "The Best of Microsoft Entertainment Pack")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pipeline,
$bio

Pipeline (c) 1990 Daehyun Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.6864 Mhz), M68705 (@ 3.6864 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.6864 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@1.8432 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pipibibi,
$bio

Pipi & Bibis (c) 1991 Ryouta Kikaku.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pipibibs,pipibibsa,
$bio

Pipi & Bibis (c) 1991 Toaplan.


Pipi & Bibis é un gioco a piattaforme per uno o due giocatori, nel quale lo scopo é di infiltrarsi di edifici e sistemare bombe a tempo presso i terminali di computer sparsi per i livelli. La sistemazione dell'ultima bomba avvia la sequenza dell'esplosione, dopo di che i giocatori devono raggiungere velocemente l'uscita del livello prima che le bombe esplodano.


Ogni livello é popolato da scienziati e agenti nemici e quasiasi contatto con questi causerá la perdita di una vita. Per aiutare a combatterli, i giocatori sono armati con una "pistola stordente" che butterá i nemici a terra, permettendo al giocatore di passare. Se un nemico viene tenuto nel raggio della pistola stordente per diversi secondi, il nemico cadrá alla piattaforma inferiore.


Al completamento di ogni livello viene mostata parte dell'immagine disegnata di una donna svestita. L'intera immagine é mostrata ogni 4 livelli. 


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-025


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 3.375 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.375 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nova Apparate GMBH & Co. per l'Europa.

Concesso in licenza a Romstar per gli USA.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Whoopee!!".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Poiché i giocatori hanno cosí poco tempo per scappare una volta che la sequenza dell'esplosione ha avuto inizio, l'ultima bomba sistemata dovrebbe sempre essere quella piú vicina all'uscita.


Se un nemico é tenuto nel raggio della pistola stordente quando si trova nel livello inferiore o in un ascensore, il nemico cadrá fuori dal livello e sará ucciso.


* Funzioni Nascoste: Se 'Invulnerability dip switch' e' abilitato, tu sei invulnerabile ma devi anche mettere in pausa il gioco con il pulsante Start di P2 e fare il restart con lo Start di P1.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pir2001,pir2001o2,pir2001o2,pir2001bx,pir2001b1,pir2001d1,pir2001dx,pir2001v1,pir2001vx,pir2001o,
$bio

Pirate 2001 (c) 2001 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pir2002,pir2002a,pir2002b,pir2002b2,pir2002b3,pir2002d,pir2002d2,pir2002v,pir2002v2,pir2002v3,pir2002o,
$bio

Pirate 2002 (c) 2001 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=piranha,piranhah,piranhao,
$bio

Piranha (c) 1981 GL.


Un hack di "Pac-Man" nel quale la grafica é stata drasticamente alterata per presentare un tema sottomarino. Controlli un piranha rosso mentre sei inseguito da 4 mostri simili a calamari.


La maggior parte del labirinto di questo gioco é aperto. Sei libero di muoverti per varie porzioni aperte del labirinto, come lo sono i mostri.


Ai lati si trova una galleria, cosí come un'altra é situata in cima e in fondo allo schermo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo hack di "Pac-Man" fu pubblicato come kit di conversione nel novembre 1981. Arrivava sotto forma di scheda migliorativa, proprio come faceva l'originale "Ms. Pac-Man".


- PUNTEGGI -


Puntini : 10 punti

Energia : 50 punti

Mostri : 300, 700, 1200, 2000 punti

Granchio : 500 punti

Pesce : 1500 punti

Ancora Rossa : 2000 punti

Balena Verde : 2500 punti

Balena Blu : 3000 punti

Ancora Gialla : 5000 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pirate2,pirate2a,pirate2b,pirate2c,pirate2d,pirate2e,
$bio

Pirate 2 (c) 2006 Igrosoft.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pirates,
$bio

Pirates (c) 12/1994 NIX.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.08 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Sceneggiatura: Lourdes Marcos Diaz, Yolanda Plaza De Prado

Programmatori Gioco: Argimiro Salvador, Carlos Barahona, Fernando Yago

Designer Grafica: Tomas Bases

Audio e Musica: Xavier Tobella

Designer Hardware: Fernando Yago, Manuel Baena, Arthy

Abilita'  Gioco: Jordi Zudaire, Mikel Asurmendi

Coordinatore: Fernando Yago


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=piratetr,
$bio

Pirate Treasure (c) 1982 Tong Electronic.


Il giocatore controlla una nave pirata rossa che deve fare incursioni per isole e mare per catturare uno scrigno d'oro del tesoro. Evita la nave pirata nemica nera e i vulcani attivi.


Ci sono sette livelli differenti nei quali devi rubare un tesoro a uno dei malfamati pirati che includono Capitan Uncino, Capitano Kidd, Barbanera, Long John Silver, Jolly Roger, Pegleg Pete e i Mad Hackers. Dopo aver catturato tutti sette i tesori, c'é un intermezzo nel quale un teschio con una benda sull'occhio e ossa incrociate sogghigna e dice  "Yar! Har! Har! Har! Dead Men Tell No Tales!" (Gli uomini morti non raccontano storie). Dopo di ció, i livelli ripartono da capo, ma con difficoltá aumentata. All'inizio del gioco hai tre navi e vieni premiato con una nave aggiuntiva quando raggiungi i 90.000 punti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pirate_3,
$bio

Pirates (c) 2005 Igrosoft.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pirati,
$bio

Pirati (c) 2001 Cin.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=piratpet,
$bio

Pirate Pete (c) 1982 Taito.


In Pirate Pete controlli un pirata dai capelli rossi, con un interessante vestito viola (veri pirati non indossavano mai viola). Pirate Pete ha 4 livelli, ognuno dei quali puó essere considerato a buon diritto un gioco separato. E' degno di nota che questo gioco scorra da destra verso sinistra, mentre la stragrande maggioranza dei giochi a scorrimento vanno da sinsitra verso destra, anche se la maggior parte delle persone probabilmente non ci farebbe neppure caso.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (Salto/Coltello)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1982.


Questo gioco e' una versione modificata di "Jungle King".


Pirate Pete utilizzava il familiare cabinato "Taito Classic" che era usato per una varietá di giochi nei primi anni '80. Era un cabinato piuttosto basso e aveva un monitor inclinato con angolo maggiore di 45°. La maggior parte di questi cabinati avevano la stessa immagine laterale che consisteva in un bordo ornato e un logo "Taito". Molti altri dei primi giochi Taito si inseriranno nel tuo cabinato di Pirate Pere senza alcuna modifica (anche se le schede dei primi giochi tendono ad essere molto costose). La marquee di questo titolo mostrava il logo di "Pirate Pete", circondato da immagini di tesoro e navi pirata.


- AGGIORNAMENTI -


Le differenze tra questo gioco e Jungle King sono:

* Un tema musicale d'apertura e' usato in certe parti del gioco al posto del grido d'apertura di Tarzan.

* Il protagonista e' un eroico pirata invece che il personaggio di Tarzan (lui oscilla sulle funi tra gli alberi della nave invece che sulle liane tra gli alberi, nuota in un oceano infestato da squali invece che in un fiume infestato da coccodrilli).

* I nemici nel quarto livello sono pirati che brandiscono spade invece di cannibali armati di lancie.


- PUNTEGGI -


Salto con successo fra due liane : 100 punti

Uccidere squali : 100 punti/squalo

Ogni squalo ucciso dopo 4 di fila : 200 punti/squalo

Salto sopra una roccia piccola (o grande) : 200 punti

Salto sopra un pirata : 100 punti

Terminare i livelli da 1 a 3 : 500 punti

Terminare il livello 4 (arrivare alla ragazza) : bonus in funzione del tempo rimanente


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pirpok2,pirpok2b1,pirpok2d1,pirpok2v1,pirpok2o,
$bio

Pirate Poker II (c) 2003 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pisces,piscesb,
$bio

Pisces (c) 19?? Subelectro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni e circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1 (Fuoco)


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco é noto come "Omni".


- PUNTEGGI -


Colpire una navetta gialla nel livello 1 : 80 punti.

Colpire una navetta blu nel livello 2 : 80 punti.

Colpire una navetta blu in picchiata nel livello 1 : 100 - 800 punti.

Colpire un uccello al centro nel livello 2 : 100 punti.

Colpire un'ala di un uccello nel livello 2 : 20 punti.

Attraccare la navetta nel livello 3 : punti assegnati per il carburante rimanente.

Colpire le navette in picchiata nel livello 4 : 100 punti.

Distruggere la nave madre : 800 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Nel livello 1 puoi ignorare quante piú navette gialle possibile e mirare solo a quello blu. Quando quelle gialle escono dallo schermo c'é spesso la possibilitá che l'ondata successiva includa una navetta blu. Poiché le navette blu valgono piú punti, vale la pena attenderle.


* Nel livello 2 gli uccelli non sparano finché non sono completamente sviluppati. Puoi solitamente eliminarne 3 o 4 prima che inizino a sparare.


* Nel livello 2 puoi concentrarti a sparare continuamente alle ali degli uccelli, quando ne rimangono solo 2 o 3, in quanto fare ció assegna 20 punti per colpo e non distrugge l'uccello. Cosí facendo puoi ottenere un buon punteggio, ma fa attenzione ai proiettili cadenti.


* La posizione degli asteroidi del livello dell'attracco é completamente casuale, quindi questo livello si riduce spesso alla fortuna. Non utilizzare i tuoi propulsori per massimizzare i punti bonus.


* Nel livello 4, le navette che scendono dalla nuvola si muovono da sinístra a destra e viceversa. Puoi calcolare il tempo dei tuoi colpi in maniera che vengano colpiti quando sono proprio sopra di te. Nota che solamente la nave madre ti spara, quindi puoi eliminare le navette quando non sono subito sotto la nuvola e essere al sicuro sapendo che non hai proiettili da evitare.


- FONTI -


Rom del gioco.

Arcade Retro Lounge; http://tips.retrogames.com/

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$info=pistoldm,
$bio

Pistol-Shogun - Pistol Daimyo no Bouken (c) 10/1990 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : PD


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU: HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Avventura del Signore Feudale Pistola'.


Victor Entertainment ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.7 - VICL-8004) il 01/05/1991.


- STAFF -


Compositori audio: Seiichi Sakurai, Shinji Hosoe, Yoshie Takayanagi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pitboss,pitbossa,pitbossb,pitbossc,
$bio

Pit Boss (c) 1983 Merit.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- SERIE -


1. Pit Boss (1983)

2. Super Pit Boss (198?)

3. Pit Boss II (1988)

4. Pit Boss Superstar (1989)

5. Pit Boss Megastar (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pitboss2,
$bio

Pit Boss II (c) 1988 Merit.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)


Palette colors : 256


- SERIE -


1. Pit Boss (1983)

2. Super Pit Boss (198?)

3. Pit Boss II (1988)

4. Pit Boss Superstar (1989)

5. Pit Boss Megastar (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pitbossm,pitbossma,
$bio

Pit Boss Megastar (c) 1994 Merit.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)


Colori palette : 256


- SERIE -


1. Pit Boss (1983)

2. Super Pit Boss (198?)

3. Pit Boss II (1988)

4. Pit Boss Superstar (1989)

5. Pit Boss Megastar (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pitbosss,
$bio

Pit Boss Superstar (c) 1989 Merit.


- SERIE -


1. Pit Boss (1983)

2. Super Pit Boss (198?)

3. Pit Boss II (1988)

4. Pit Boss Superstar (1989)

5. Pit Boss Megastar (1994)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pitfall2,pitfall2u,pitfall2a,
$bio

Pitfall II - The Lost Caverns (c) 1984 Activision.


Sei un avventuriero, un esploratore di giungle famoso in tutto il mondo e uno straordinario cacciatore di tesori, sei Pitfall Harry. Fatti largo attraverso la dimenticata rete di foreste/caverne. Colleziona tesori durante il viaggio per ottenere piu' punti.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5627


Processore Principale : Z80 (@ 3.6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (SALTO)


- CURIOSITA' -


Riprogrammato e distribuito da Sega nel 1985, questo gioco da sala e' basato su due giochi (Pitfall! e Pitfall! 2) originariamente progettati e creati da David Crane per la Activision sull'Atari 2600. David Crane e' stato uno dei piu' apprezzati designer di videogiochi al mondo. David Crane e' stato anche uno dei fondatori di Activision nel 1979 ( la prima casa software di sempre ad aver sviluppato giochi per hardware di terzi).


Un gioco da tavola originale di Pitfall! basato sul videogioco fu realizzato nel 1983 dalla MB (Milton Bradley), con licenza ufficiale della Activision.


La serie di 'Pitfall' e' stata trasformata in cartone animato: Ruby-Spears Productions. Prodotto da Joe Ruby, Ken Spears. Originariamente e' stato trasmesso il 17 settembre, 1983 nel programma 'Saturday Supercade' sul canale CBS.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Livello 1: se si raccolgono tutti i sacchi di $ (visibili e nascosti), sotto la statua che lancia le sfere infuocate nell'ultimo quadro, apparira'  una statua di Harry d'oro che vale una vita extra.
I sacchi di monete nascosti sono in tutto 4 e piovono dal cielo nei quadri dove cadono le castagne, le mele, i bruchi e le ghiande.


Livello 2: prendendo un fiore di ghiaccio quando il timer segna esattamente 3:00, tutti i pipistrelli per 15 secondi diventeranno d'oro e, toccandoli, ci faranno guadagnare 1000 punti ciascuno.


Livello 3: se si raccolgono tutti i lingotti d'oro, apparira'  una coppa d'oro a sinistra della chiave che ci dara'  100.000 punti.


Livello 4: Se sono stati raccolti tutti gli item nei livelli precedenti, apparira'  in un quadro un orologio d'oro che ci dara'  la bellezza di 1.000.000 di punti, una vita extra e 5 minuti di tempo in piu'.


- SERIE -


1. Pitfall! (1982, Atari 2600)

2. Pitfall II - The Lost Caverns (1984, Atari 2600)

3. Pitfall II - The Lost Caverns (1985, Arcade)

4. Super Pitfall! (1987, Nintendo Famicom)

5. Pitfall - The Mayan Adventure (1991, Nintendo Super Famicom)

6. Pitfall 3D - Beyond The Jungle (1998, Sony PlayStation)

7. Pitfall - The Lost Expedition (2004, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega SG-1000 (1985)


* Computer :

Atari 800 (1983-84)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pitfight,pitfight3,pitfight4,pitfightb,pitfightj,pitfight6,pitfight5,pitfight7,
$bio

Pit-Fighter (c) 1990 Atari Games.


Tre combattenti digitalizzati affrontano, aiutandosi tra loro, tagliagole da strada, con un sistema di gioco che presenta interferenze degli spettatori e armi utilizzabili. I giocatori combattono anche l'uno contro l'altro nei 'Grudge Match'. Pit Fighter utilizza zoom e panning di grande effetto, ma era piuttosto debole come esperienza di gioco. Nella versione col cabinato dedicato , fino a tre giocatori possono giocare simultaneamente.


- DATI TECNICI -


Atari G1 hardware

Game ID : 136081


Processore Principale : 68000 (@ 14.31818 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz), OKI6295 (@ 9.037 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1280


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1990. Questo é stato il primo picchiaduro a presentare protagonisti interamente digitalizzati – pubblicato due anni prima di Mortal Kombat di Midway.


Pit Fighter era disponibile sia in cabinati dedicati sia come kit di conversione. Le versioni convertite erano solitamente ospitate in cabinati a due giocatori, mentre le macchine dedicate supportavano fino a tre giocatori. Le versioni dedicate avevano monitor da 25’’, ma a causa della mancanza di successo critico e commerciale, molte di queste macchine furono convertite in "Street Fighter 2 - The World Warriors" ancora prima che compissero un anno.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (That's Atari Music: G.S.M. Atari Games 1 - PCCB-00066) il 21/07/1991.


- STAFF -


Progettisti Capi/ Designer: Gary Stark, Mark Stephen Pierce

Programmatori: Gary Stark, Paul Kwinn

Digitalizzazione Immagini: Rob Rowe

Ingegneri: Sam Lee, Doug Snyder


* CAST:

Buzz : Bill Chase

Ty : Marc Williams

Kato : Glenn Fratticelli

Executioner : John Aguire

Southside Jim : James Thompson

Chainman : Eddie Venancio

Mad miles : Miles McGowan

Heavy Metal : Kim Rhodes

C.C. Rider : Rich Vargas

Angel : Angela Stellato

Masked Warrior : Bill McAleenan

Knife Woman : Dianne Bertucci

Knife Man : Milt Loper

Finale Women : Tina Scyrater, Maria Lenytzkyj


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 7800 (prototipo non pubblicato)

Nintendo Super Famicom (1991)

Sega Mega Drive (1991)

Nintendo Game Boy (1992)

Atari Lynx (1992)

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sega Master System


* Computer :

Commodore C64 (1991)

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Amstrad CPC (1991)

Commodore Amiga (1991)

Atari ST (1991)

PC [MS-DOS, 5.25''] (1991) : Questa conversione di Pit-Fighter utilizza inspiegabilmente un algoritmo di ridimensionamento degli sprite che li ingrandisce solo verticalmente, non orizzontalmente. Ció causa lottatori dall'aspetto stranamente "magro".

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pitnrun,pitnruna,
$bio

Pit & Run - F1 Race (c) 1984 Taito.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A11


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), M68705 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pjustic,
$bio

Project Justice - Rival Schools 2 (c) 2000 Capcom.


- DATI TECNICI -


Sega New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CURIOSITA' -


In Giappone questo gioco é conosciuto come "Moero! Justice Gakuen".


- SERIE -


1. Rival Schools - United by Fate (1997)

2. Project Justice - Rival Schools 2 (2000)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pkgnsh,
$bio

Pachinko Gindama Shoubu (c) 1998 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz), YM2413 (@ 3.579 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come "Partita di Pachinko con pallina d'argento".


- SERIE -


1. Pachinko Gindama Shoubu (1998)

2. Pachinko Gindama Shoubu DX (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pkgnshdx,
$bio

Pachinko Gindama Shoubu DX (c) 1998 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz), YM2413 (@ 3.579 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come "Partita di Pachinko con pallina d'argento deluxe".


- SERIE -


1. Pachinko Gindama Shoubu (1998)

2. Pachinko Gindama Shoubu DX (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pkladies,pkladiesl,pkladiesla,pkladiesbl,
$bio

Poker Ladies (c) 1989 Mitchell.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.5 Khz), YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Leprechaun.


La grafica fu sviluppata da Akira Yasuda (noto anche come Akiman, che presto divenne uno dei piú amati artisti Capcom) per il gioco "Mahjong Gakuen". Aiutó anche a sviluppare l'"interazione" che accadeva nelle scene di intermezzo, nelle quali premendo un certo pulsante facevi "cose" perverse alle ragazze nude su schermo. L'impegno profuso per "Mahjong Gakuen" non poteva davvero essere sprecato solo per una pubblicazione giapponese, quindi Capcom sviluppó "Poker Ladies" per una pubblicazione su scala mondiale, cambiando il tema dal Mahjong al Poker e mettendolo sul mercato sotto il nome di "Mitchell".


La caratteristica dell'"interazione" sarebbe stata utilizzata con miglior e piú esplicito effetto in "Lady Killer", cime anche nei round bonus di "Gals Panic S" e "Gals Panic S2".


- AGGIORNAMENTI -


La versione Poker Ladies della Leprechaun ha alcune differenze:

* 3 mani invece di 4.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pkrmast,pkrmasta,
$bio

Poker Master (c) 199? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pkscram,
$bio

PK Scramble (c) 1993 Cosmo Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pktet346,
$bio

PK Tetris (c) ???? IGS.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pktgaldx,pktgaldxj,
$bio

Pocket Gal Deluxe (c) 1992 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nihon System per la produzione e distribuzione Giapponese.

Un bootleg e' stato fatto dalla  'Data West'.


- SERIE -


1. Pocket Gal (1987)

2. Pocket Gal Deluxe (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pktgaldxb,
$bio

Pocket Gal Deluxe (c) 1993 Data West Corp.



Una versione bootleg del  gioco originale 'Pocket Gal Deluxe' della Data East.




- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pkunwar,pkunwarj,
$bio

Penguin-Kun Wars (c) 1985 UPL.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


Penguin-Kun Wars (1985)

Penguin-Kun Wars 2 (1988, MSX 2)


- STAFF -


Tsutomu Fuzisawa, Ogata, Nobuyuki Narita, Kosikawa


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1985)

Nintendo Game Boy (1990, "King of the Zoo")


* Computer:

MSX (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=platoon,
$bio

Vs. Platoon (c) 1988 Sunsoft.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- CONVERSIONI -


* Computer :

Amstrad CPC (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=playball,
$bio

PlayBall! (c) 1983 Williams.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC, HC55516 (@ 894.75 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 231 x 292 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Logical Highs, Inc. ad Atlanta, GA.


- STAFF -


Progettato da : Thomas N. Deaux (TND), Wayne P. Breivogel (WPB), Joe Kaminkow (JEK)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=plegends,
$bio

Power Instinct Legends (c) 1995 Atlus.


- DATI TECNICI -


Cave 1st Generation Hardware


Processore Principale : MC68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 [Opzionale]

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz) o OKIM6295 x (1 o 2) + YM2203 / YM2151 [Opzionale]

Altro : 93C46 EEPROM


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 10240


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Gouketsuji Ichizoku Saikyou Densetsu".


Il personaggiod ella ragazza magica Kurara divenne cosi' popolare che ebbe uno suo proprio gioco intitolato "Princess Kurara's Daisakusen" su hardware Sega's ST-V.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Gioca come Chuck (Boss finale) : Nella schermata di selezione del personaggio premi Destra (x2), Giu', Su, Giu', Sinistra(x3), Su.


- SERIE -


1. Power Instinct - Gouketsuji Ichizoku (1993)

2. Power Instinct 2 (1994)

3. Power Instinct Legends (1995)

4. Power Instinct 3 - Groove on Fight (1997)

5. Power Instinct Matrimelee (2002)

6. Power Instinct - The Commemoration (2009)


- STAFF -


Produttore : Chuuko

Programma principale : Mako MKIISR, Shuhta. Garyuh, Narita Seiji

Programma secondario : Toshiya, Jake, M.Y

Design Oggetti : M. Masada, Yie_Yan_II, Suzuki, Pa Pi Pu Pe, N. I_1496_7, Manman_Chan, Pochi, Haruko, Chan

Design Scorrimento : Moto.I, Range, Araki_Dorifu, Asaki, Naru, Monko, Yu_Ki, Chuuko, Wife_K.

Design Secondario : Brook, Subtle.Y, You, Shiina

Audio : Denchu

Progetto : Super_K!, Markey, Helen, Komori, Bugta

Voci : Mitsuishi Kotono, Ryusei Yaro, Aihara, Chuuko, Pa Pi Pu Pe



- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=plegendsj,
$bio

Gouketsuji Ichizoku Saikyou Densetsu (c) 1995 Atlus.


- DATI TECNICI -


Cave 1st Generation Hardware


Processore Principale : MC68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 [Opzionale]

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz) o OKIM6295 x (1 o 2) + YM2203 / YM2151 [Opzionale]

Altro : 93C46 EEPROM


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 10240


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Power Instinct Legends".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Gioca come Chuck (boss finale) : Nella schermata di selezione, premete Destra(x2), Giu', Su, Giu', Sinistra(x3), Su.


- SERIE -


1. Gouketsuji Ichizoku (1993)

2. Gouketsuji Ichizoku 2 (1994)

3. Gouketsuji Ichizoku Saikyou Densetsu (1995)

4. Power Instinct 3 - Groove on Fight (1997)

5. Shin Gouketsuji Ichizoku Tokon - Matrimelee (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pleiads,pleiadce,pleiadbl,
$bio

Pleiads (c) 1981 Tehkan.


Pleiads é un gioco del genere spparatutto spaziale in 2-D. Con i suoi molti interessanti effetti visivi e sonori, questo gioco sicuramente impegnerá anche il giocatore piú appassionato.


Ogni livello di gioco include 4 differenti fasi. Con l'inizio della melodiosa musica di sottofondo, comincia la prima fase di gioco.


Su uno sfondo di pianeti e stelle scintillanti, la Cittá della Terra deve essere protetta da sedici aggressori marziani. Questi possiedono l'abilitá di trasformarsi da marziani volanti, a marziani a piedi a UFO. I marziani a piedi costruiscono barriere nella Cittá della Terra. Queste barriere devono essere distrutte.


La navetta terreste puó essere mossa a destra e sinistra. Con l'utilizzo del pulsante "Iperspazio", puó essere ricollocata casualmente, quando é necessario. Queste possibilitá, oltre a una copertura di armi di difesa stazionarie, aiutano a proteggere la Cittá della Terra e la navetta terrestre, oltre che a distruggere gli aggressori marziani. Quando rimangono solo due marziani, una tonalitá crepuscolare ombreggia la Cittá della Terra. Quando questi due aggressori vengono eliminati, la navetta terrestre vola nello spazio per affrontare la sfida della fase II.


In questa seconda fase di gioco, la navetta terrestre incontra 8 mostri spaziali. Per distruggere questi mostri, essi devono essere colpiti proprio al centro. Quando viene distrutto un mostro spaziale con ali che bruciano, possono essere aggiunti fino a 400 punti al tuo punteggio. Quando tutti i mostri spaziali sono stati distrutti, la navetta spaziale si prepara per la fase III.


In questa terza fase della partita, la navetta terrestre viene affrontata dalla Corazzata spaziale marziana e dalle sue forze non viste. Questa corazzata marziana contiene cinque camere chiuse, ognuna protetta da una fiamma di razzo. Ogni camera si apre periodicamente e casualmente per rilasciare una riserva difensiva degli aggressori marziani. Quando una fiamma sotto una camera aperta viene estinta, il valore della corazzata spaziale marziana aumenta. Questa nave nemica puó essere distrutta eliminando tutti e sedici gli aggressori marziani o estinguendo tutte e cinque le fiamme di razzo. Quando la corazzata spaziale aliena infine esplode, la navetta terrestre passa alla fase IV.


Questa ultima fase di partita inizia con un segnale di emergenza "SOS, SOS, SOS, AT ONCE RETURN TO EARTH" (Sos, sos, sos, ritornare immediatamente sulla Terra). La navetta terrestre é ora pronta ad essere guidata nel suo viaggio attraverso un corridoio di atterraggio, fino alla sua base. La navetta terrestre deve essere manovrata con attenzione intorno ad altre navette spaziali per evitare la distruzione. Ripulire delle bandiere aggiungerá punti bonus al tuo punteggio. Quando la navetta terrestre é stato guidata sana e salva fino al suo obiettivo, al tuo punteggio verranno aggiunti da 500 a 4.000 punti, mentre fuochi artificiali salutano il tuo arrivo e segnalano l'inizio di un nuovo livello di gioco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 2.75 Mhz)

Chip Audio : TMS36XX (@ 0.247 Khz), Dedicato (@ 0.247 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 208 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 4

=> Movimento a sinistra, Movimento a destra, Fuoco, Iperspazio


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1981.


Pleiades era un gioco prodotto in collaborazione fra Tehkan e Centuri (produzione e distribuzione negli Stati Uniti nel Luglio 1981). Centuri tendeva a collaborare con altre compagnie, come SNK per "Vanguard" o Amstar per "Phoenix". Tehkan era una compagnia poco conosciuta che produceva soprattutto giochi sportivi. Il loro gioco piú conosciuto era "Bomb Jack". Sfortunatamente, la crisi dell'industria dei videogiochi nei primi anni '80 colpí entrambe le compagnie, Centuri nel 1983 e Tehkan nel 1985. Questo era un altro gioco che era giocato in piú aree di gioco. Il sistema dei punteggi era piuttosto particolare per il fatto che dipendeva a cosa facevi prima di uccidere un nemico. Pleiads era un seguito vagamente basato su "Phoenix", che era stato pubblicato nel 1980.


La grafica sul cabinato trascrive il nome come 'Pleiades' ma nel gioco viene scritto 'Pleiads'. Il nome stesso deriva dalla mitologia greca, della quale ci sono diverse trascrizioni (Pleiads, Pleiades, Peleiades).


Patrick Orr detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.164.900 punti.


Un cabinato di Pleiads appare nel film del 1982 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di Testa').


Pleiads appare anche in 'Chapter Two - The Bishop of Battle', la seconda storia del film del 1983 "Nightmares", con Emelio Estevez e Moon Unit Zappa. Utilizzarono tuttavia suoni da altri giochi ("Dig Dug", fra gli altri) mentre mostravano le immagini del gioco.


- PUNTEGGI -


In questo gioco il punteggio é un po' complicato, in quanto nei livelli avanzati dipende dai colpi portati ai marziani.

Marziano volante : 30 points (l'ultimo della fase vale 130 punti)

Marziano che cammina : 80 points

UFO : 150 points


Mostro spaziale (piccolo) che sta entrando nello schermo : 50 punti

Mostro spaziale (grande) dopo che é entrato nello schermo : 100 punti

Mostro spaziale con un'ala che brucia : 200 punti

Mostro spaziale con due ali che bruciano : 400 punti

Ogni colpo ad un'ala di un mostro spaziale : 20 punti


La corazzata spaziale aliena ha un sistema di punteggi differente. Dipende da quante fiamme dei razzi estingui con il tuo laser. La camera deve essere aperta affinché tu possa estinguere la fiamma. Il punteggio inizia basso nel primo livello di 4 fasi e va ad incrementare. La tua sesta visita alla corazzata spaziale aliena ha il potenziale di assegnarti il maggior numero di punti. Ecco come vengono calcolati i punti della corazzata spaziale marziana :


Livello : 1 - Fiamme estinte : 1 - 100 Punti

Livello : 1 - Fiamme estinte : 2 - 200 Punti

Livello : 1 - Fiamme estinte : 3 - 400 Punti

Livello : 1 - Fiamme estinte : 4 - 800 Punti

Livello : 1 - Fiamme estinte : 5 - 1600 Punti

Livello : 2 - Fiamme estinte : 1 - 200 Punti

Livello : 2 - Fiamme estinte : 2 - 400 Punti

Livello : 2 - Fiamme estinte : 3 - 800 Punti

Livello : 2 - Fiamme estinte : 4 - 1600 Punti

Livello : 2 - Fiamme estinte : 5 - 3200 Punti

Livello : 3 - Fiamme estinte : 1 - 300 Punti

Livello : 3 - Fiamme estinte : 2 - 600 Punti

Livello : 3 - Fiamme estinte : 3 - 1200 Punti

Livello : 3 - Fiamme estinte : 4 - 2400 Punti

Livello : 3 - Fiamme estinte : 5 - 4800 Punti

Livello : 4 - Fiamme estinte : 1 - 400 Punti

Livello : 4 - Fiamme estinte : 2 - 800 Punti

Livello : 4 - Fiamme estinte : 3 - 1600 Punti

Livello : 4 - Fiamme estinte : 4 - 3200 Punti

Livello : 4 - Fiamme estinte : 5 - 6400 Punti

Livello : 5 - Fiamme estinte : 1 - 500 Punti

Livello : 5 - Fiamme estinte : 2 - 1000 Punti

Livello : 5 - Fiamme estinte : 3 - 2000 Punti

Livello : 5 - Fiamme estinte : 4 - 4000 Punti

Livello : 5 - Fiamme estinte : 5 - 8000 Punti

Livello : 6 - Fiamme estinte : 1 - 600 Punti

Livello : 6 - Fiamme estinte : 2 - 1200 Punti

Livello : 6 - Fiamme estinte : 3 - 2400 Punti

Livello : 6 - Fiamme estinte : 4 - 4800 Punti

Livello : 6 - Fiamme estinte : 5 - 9600 Punti


Ogni livello dopo il sesto assegna gli stessi punti del quinto livello.


Durante la sequenza di atterraggio della fase IV, ricevi punti per :

Raccogliere bandiere : 100-600 punti

Atterraggio riuscito : 500-4000 punti piú fuochi artificiali per ogni 500 punti assegnati (per esempio 1500 punti comportano tre scoppi di fuochi artificiali)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi la partita, il tuo caccia sará al centro del fondo dello schermo. Vedrai una cittá in entrambi gli angoli ai lati, due radar alla tua sinistra e alcuni caccia e missili alla tua destra. Questo é l'inizio della fase I.


FASE I


1) Ci sono tre tipi di unitá di cui devi essere a conoscenza e delle quali devi sapere cosa fanno :

a) Maziani volanti volano a zig-zag e sganciano bombe lungo il loro percorso. Le bombe sono piuttosto semplici da evitare.

b) Marziani che camminano dispongono barriere lungo il tuo campo di fuoco. I marziani possono sparare attraverso le barriere ma tu devi distruggerle per poter sparare ai marziani. Le barriere non valgono punti.

c) Gli UFO sparano raramente al tuo caccia. Cercano invece di speronarlo e distruggerlo. Si muovono a zig-zag piú rapidamente.

2) I due radar sono molto utili quindi devi proteggerli. Non solo ti avvisano di una nuova ondata di marziani, ma sparano anche a caso contro i marziani. Se vanno a segno, ti vengono assegnati i punti.

3) Altri oggetti su schermo servono come copertura per il tuo caccia.

4) Quando ti rimangono gli ultimi due aggressori, sii pronto perché tendono a eseguire mosse piú caotiche per evitare di essere colpiti mentre sganciano contemporaneamente borse.


FASE II

1) I mostri spaziali iniziano tutti piccoli. Scendono dalla cima dello schermo con un lento movimento a zig-zag. E' una buona idea cercare di eliminarne almeno 4.

2) Una volta diventati grandi, iniziano a seguire imprevedibili schemi di movimento a zig-zag per lo schermo.

3) Se possibile, cerca di infiammare entrambe le ali di ogni mostro spaziale rimanente prima di distruggerlo. Ottieni molti piú punti cosí.

4) Un trucco che alcuni giocatori fanno é di spostarsi all'angolo sinistro quando rimane un solo mostro spaziale. Si allinea in modo che tutte le bombe mancano il tuo caccia. Quindi continui a premere il pulsante di fuoco che ti fa colpire costantemente l'ala (20 punti al colpo). Alcuni giocatori accumulano un paio di migliaia di punti prima che il mostro spaziale scenda troppo velocemente per colpirlo.


FASE III

1) In questa fase il tuo obiettivo é di estinguere le cinque fiamme dei razzi sotto la corazzata spaziale marziana. Puoi estinguere una fiamma solo quando il portellone della camera é aperto. Si aprono e chiudono a intervalli casuali, ma se stai provando ad estinguere la quinta fiamma, il portellone si aprirá e chiuderá velocemente.

2) Cerca di rimanere sotto la corazzata il piú possibile, in maniera da poter estinguere velocemente la fiamma. A volte il portellone si apre e si chiude velocemente.

3) I soli punti che otterrai per la corazzata spaziale marziana saranno per il numero di fiamme che estingui. Questa fase é quella che ti da piú punti (e in maniera piú facile) del gioco.

4) Se distruggi tutte e 16 le scorte prima di estinguere tutte le fiamme sulla corazzata, la fase termina é ricevi i punti che valeva la corazzata.

5) Al contrario, se distruggi la corazzata prima di distruggere le 16 scorte, la fase termina comunque e ricevi il pieno punteggio per la corazzata. I punti dipendono dal livello in cui ti trovi.

6) Questa volta sei attaccato solo da marziani volanti e UFO. Arriveranno dai lati della corazzata o usciranno da una delle camere sopra le fiamme (o dove c'erano le fiamme). Di nuovo, i marziani volanti sganceranno una serie di bombe mentre gli UFO cercheranno solamente di speronare il tuo caccia.


FASE IV

1) Quando ti avvicini alla pista di atterraggio, dai una veloce occhiata in giro per vedere dove sono parcheggiati gli altri caccia e dove sono disposte le bandiere. Nei livelli avanzati gli spazi diventano molto ristretti quindi avrai bisogno di movimenti precisi per navigare.

2) Il tuo caccia sará in costante movimento quindi dovrai aggiustare continuamente la rotta verso sinistra o destra o scivolerá nella ultima direzione che gli hai fornito.

3) Se hai la possibilitá di prendere una bandiera e non ti mette in una brutta situazione dal punto di vista dei movimenti, prendila. Se non é possibile, concentrati solamente sul bersaglio.

4) Il tuo obiettivo principale é di centrare perfettamente il bersaglio per ottenere il punteggio massimo per l'atterraggio.

Completata la fase IV, il ciclo riprende da capo.



- SERIE -


1. Phoenix (1980)

2. Pleiads (1981)


- CONVERSIONI -


* Console :

Emerson Arcadia (1982, "Pleiades")

Sony PlayStation 2 (2004, "Tecmo Hit Parade")

Microsoft XBOX (2005, "Tecmo Classic Arcade")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$info=plgirls,
$bio

Play Girls (c) 1992 Hot-B.


- DATI TECNICI -


Taito L System hardware


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Play Girls (1992)

2. Play Girls 2 (1993)


- STAFF -


Produttore: Hiroshi Omori

Designer: Tomosama, Fun

Programmatore: Masato Kimura, Takumi Nakayama


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=plgirls2,
$bio

Play Girls 2 (c) 1993 Hot-B.


- DATI TECNICI -


Taito L System hardware


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Play Girls (1992)

2. Play Girls 2 (1993)


- STAFF -


Progettista Capo: Yamaguchi

Produttori: Hiroshi Omori, Ko....Shi To...En

Programmatori: Yamaguchi, Y. Hirasawa, Y. Satoh

Designer Grafica: R. Kinoshita, Watashi, Fun, Terukirimaru, Kusukusu, Barbara, Salem


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=plotting,plottinga,plottingb,plottingu,
$bio

Plotting (c) 1989 Taito.


Un gioco di puzzle nel quale accoppi un determinato numero di blocchi con lo stesso diegno per ripulire ogni livello.


- DATI TECNICI -


Taito L System hardware

Numero Scheda : K1100440A

Adesivi Prom : B96


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1989.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Flipull".


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Piú tempo ti rimane quando hai ripulito il livello, piú punti ricevi.


* Meno blocchi rimangono quando hai terminato un livello, piú punti ricevi.


* Puoi distruggere piú di un blocco per volta se sono posizionati uno accanto all'altro. Ottieni piú punti se fai ció..


- CONVERSIONI -


* Console :

Amstrad GX4000 (1990)

Nintendo Famicom (19??, "Flipull")

Nintendo Game Boy (1990, "Flipull - An Exciting Cube Game")

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1" : come "Flipull")

Sony PlayStation2 (2005, "Taito Legends")

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends")


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Commodore C64 (1990)

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1990)

Amstrad CPC+ (1990)

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends")



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=plsmaswd,plsmaswda,
$bio

Plasma Sword - Nightmare of Bilstein (c) 1998 Capcom.


- DATI TECNICI -


Sony ZN-2 hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 8 Mhz), Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Star Gladiator 2 - Nightmare of Bilstein".


Suleputer ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Star Gladiator 2 - Nightmare of Bilstein Original Soundtrack - CPCA-1008) il 21/05/1998.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare come Kaede: Nella schermata di selezione dei personaggi, selezionare Rain e premere Giu' (x2), Sinistra (x2), Su.


* Giocare come Rai-On: Nella schermata di selezione dei personaggi, selezionare Byakko e premereSu, Giu', Sinistra (x2), Destra, Sinistra, Su.


* Giocare contro Kaede o Rai-On (Nota: Non e' possibile continuare o vincere per l'esaurimento del tempo):

1) Terminate tre incontri utilizzando il 'Plasma Strike'.

2) Terminate due incontri con  'Perfect'.

3) Finite un incontro con un 'Plasma Field'.


* Finale Segreto (Numero di punti necessari alla fine del livello 8):

1) Un round a 70.000 punti.

2) Tre round a 95.000 punti.

3) Cinque round a 110.000 punti.


- SERIE -


1. Star Gladiator - Episode : I Final Crusade (1996)

2. Plasma Sword - Nightmare of Bilstein (1998)


- STAFF -


Direttore : Satsuma (Ikeda), Terada Takayoshi

Programmatore principale : Hiro

Programmatore demo : Hero Hero, S.K Sigeru Kato

Programmatore giocatori : Hero Hero, Hiro, S.K Sigeru Kato, Masaki Kataoka

Programmatore : Yoshihiro Shindome, Kohei Akiyama, Chabin Type M, Yuichi 'Okaz' Kagawa, Fuku 2

Effetti oggetti : Shiba-H

Movimento oggetti : Naoki Fukushima, Ken, Tsuru, Masaki Yamanaka, Masayuki Maeda

Texture oggetti : Nakatani, Kuratani Eiji, Michiru

Progettazione sfondi : Takahashi Yasuto, Kohama, Mishima Takuji

Direttore sonoro : Hiroaki 'X68K' Kondo (Cipher)

Effetti sonori : Moe.T (T. Kitamura)

Compositore principale musica : Takayuki Iwai (Anarchy Takapon)

Compositore secondario musica : Cyber-T (Tetsuya Shibata)

Immagini ufficiali : MCF, Inoda Keigo, Daichan

Progettazione titolo : Shoei

Istruzioni : Sakomizu

Doppiatore : Secret

Produttore : Noritaka Funamizu, Kouji Nakajima

Produttore esecutivo : Yoshiki Okamoto


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pltkids,pltkidsa,
$bio

Pilot Kids (c) 1998 Psikyo.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2A hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


Un'altra versione gira su hardware Sega Model 2B.


- CURIOSITA' -


Un nemico che appare nel Livello 6 e' un omaggio a Bruce Lee.


Scitron / Gamest ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Pilots Kids, Space Bomber - SGCD-006) il 05/03/1999.


- STAFF -


Musica composta da: Manami Matsumae

Progettazione personaggi di: Shinichi Morioka


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=plumppop,
$bio

Plump Pop (c) 1987 Taito.


Usa un trampolino per far rimbalzare un cucciolo sui blocchi. Puoi scegliere fra un gatto, un cane e un maiale.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A98


Processore Principale : (2x) Z80

Chip Audio : YM2203


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Puoi camminare sulle nuvole.


* Prendi oggetti bonus con il trampolino per punti extra.


- STAFF -


Diretto da Yoshihisa Nagata.

Gioco disegnato da Mitsukoh Kimura (M.K), Toshio Kohno, Onijust.

Programmato da Yoshihisa Nagata, Yuji Iwasaki, Masaki Ogata.

Arte disegnata da Masami Kikuchi, Kazuya Mikata, Shinobu Iwabuchi, Sachiko Yamana, Kazuya Suzuki, Mitsuru Ogawa.

Ingegneri meccanici: Yasunori Hatsuta

Disegnato da Naoko Yoshida.

Design hardware di Toshiyuki Sanada, Tadashi Kushiro, Noboru Yasukawa.

Suono creato da Hisayoshi Ogura (OGR).


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends") (US & Europa)

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends") (US & Europa)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 2") (solo Giappone)


* Computer :

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends") (US & Europa)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=plusalph,
$bio

Plus Alpha (c) 06/1989 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -



Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Plus Alpha - PCCB-00015) il 15/12/1989.


- STAFF -


Programmatore Capo: Papa Sekiya

Programmatore Personaggi: Motoko

Programmatore Speciale: Yuma Yoshida

Designer Capo Personaggi: Rolling.N

Designer Personaggi: Otappie Etoh, U. Keijiro

Designer Capo Scorrimento: Nekomasa

Designer Scorrimento: Markun!, Otatuku

Designer Sequenza Introduttiva: Nekomasa

Designer Presentazione: Markun! Takahashi

Designer Sequenza Finale: Otatuku Etoh

Audio: Tsukasa Tawada

Voce: Eppin Honda

Programmatore Audio: Panic Yunma

Designer Gioco: Momonga


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=plygonet,
$bio

Polygonet Commanders (c) 1993 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX305


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz), DSP56156 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo e' il primo gioco 3D di Konami!


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Amusement Sounds '94 Spring - KICA-7631, 7632) il 23/02/1994.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=pma,
$bio

PMA Poker (c) 1983 PMA.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pmpoker,
$bio

PlayMan Poker (c) 1981 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 625 Khz)


Colori palette : 16


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pmroulet,
$bio

Croupier (c) 1997 Playmark.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pnickj,
$bio

Pnickies (c) 06/1994 Compile.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Capcom per la produzione e distribuzione.


- PUNTEGGI -


Set di 2 palle : 100 punti.

Set di 20 palle : 10,050 punti.

Set di 40 palle : 75,050 punti.

Set di 60 palle : 400,050 punti.

Set di 71 palle : 1,000,050 punti.

Set di 72 palle : 10,557,336 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pntnpuzl,
$bio

Paint & Puzzle (c) 199? Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pnyaa,
$bio

Pochi to Nyaa (c) 2003 Aiky.


Pochi to Nyaa e' un rompicapo pacioccoso nel quale l'obiettivo e' di mettere a contatto invasori colorati su catene, similarmente al gioco Sega "Puyo Puyo Fever". Pochi to Nyaa presenta tre differenti modalita' di gioco: modalita' storia, modalita' contro il computer e modalita' a due giocatori l'uno contro l'altro.


La modalita' storia e' una spoglia partita a singolo giocatore con tre impostazioni di difficolta'. Il giocatore lavora per costruire catene in modo da ottenere piu' tempo per giocare in un livello infinito. Una volta che il contatore raggiunge lo zero, la partita termina.


La modalita' contro il computer e' in realta' piu' simile ad una vera modalita' storia, nella quale il giocatore assume il ruolo dell'apprendista stregone Prim, che e' stato scioccamente attirato nel "Pochi and Nyaa Tournament" con la promessa di un budino. Prima di ogni battaglia Prim ha un breve dialogo con il suo avversario per portare avanti la trama. Il giocatore avanza al livello successivo dopo aver vinto un round. Se il giocatore perde il round, la partita termina.


La modalita' a due giocatori l'uno contro l'altro e' una normale modalita' di scontro fra due giocatori ed inizia con una schermata di selezione del personaggio. Effettuata la scelta, c'é un breve dialogo per introdurre i personaggi dei giocatori, quindi inizia la battaglia. Chiunque vinca due round e' il vincitore. Al contrario di molti altri giochi per due giocatori, la modalita' Vs. di Pochi to Nyaa si gioca con un solo credito, quindi una volta annunciato il vincitore la partita termina.


In entrambe le modalita' ad un giocatore c'é una breve introduzione al sistema di gioco per aiutare il giocatore principiante.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0267


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Gira nyan in senso antiorario, [B] Gira nyan in senso orario, [C] Cambia nyan cadente in nyan appuntito


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 2003.


Il gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Pochi and Nyaa".


'Pochi' e' il nome comune per un cane, e 'Nyaa' e' il verso del gatto, per cui il titolo si potrebbe tradurre come 'Fido e miao'. Il titolo nasconde un gioco di parole : c'e' un carattere extra, per cui lo si potrebbe leggere anche 'Pochitto Nyaa', e Pochitto e' l'onomatopea usata per la pressione veloce di un pulsante.


Questo gioco venne pubblicato prima su hardware Sega Naomi nel 2002, e venne poi convertito per il sistema SNK Neo-Geo MVS alla fine del 2003 (ma non e' mai stato pubblicato per il sistema casalingo Neo-Geo AES). 


- STAFF -


Produttore : Moo Niitani

Progettista sonoro : Ichi, Moo Nya-Tani

Istruzioni : Kashima Tadayuki

Produttore sonoro : Tanaka Katumi

Direzione e progetto sonoro : Hayashi Kou (Oak-Sun Sound Design), Nagata Daisuke (Oak-Sun Sound Design), Hayashi Kou (Oak-Sun Sound Design), 

Doppiatore : Moo Nya-Tani, Kemi

Collaborazione sviluppo : Oak-Sun Sound Design


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pocketrc,
$bio

Pocket Racer (c) 1996 Namco.


Un derivato di Ridge Racer con automobiline.


- DATI TECNICI -


Game ID : PKR

Namco System 11 Hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Colori palette : 65536


Giocatori : 1


Controllo : volante

Pedali : acceleratore e freno


- CURIOSITA' -


Anche se la schermata del titolo riporta 1996, Pocket Racer fu pubblicato in Giappone nel Marzo 1997.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Tieni premuto il pulsante VIEW (vista) per cambiare le auto da POCKET (tascabili) a NORMAL (normali) nella schermata di selezione auto.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=podrace,
$bio

Star Wars Racer Arcade (c) 2000 Sega.


Un gioco di corse di "pod", basato sul film "Star Wars - Episode I".


- DATI TECNICI -


Sega Hikaru Hardware


CPU : 2 x Hitachi SH-4 128 bit RISC CPU con funzioni grafiche @ 200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS

Motore grafico : Sega Custom 3D 

Motore sonoro : "Super Intelligent Processor", 32-bit RISC CPU (64 canali ADPCM) 

Memoria principale : 64 Mbytes

Memoria grafica : 28 Mbytes

Memoria sonoro : 8 Mbytes


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggi sbloccabili :

Ben Quadinators - Completa il la Expert Course (Percorso per esperti) 50 volte.

Gasgano - Almeno 700 partite su un cabinato.


- SERIE -


1. Star Wars Racer Arcade (2000)

2. Star Wars - Racer Revenge (2002, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Game Boy Color (1999, "Star Wars Episode I: Racer")

Nintendo 64 (1999, "Star Wars Episode I: Racer")

Sega Dreamcast (2000, "Star Wars Episode I: Racer")


* Computer :

PC [MS Windows] (1999, "Star Wars Episode I: Racer")

Apple Macintosh (1999, "Star Wars Episode I: Racer")


- FONTI -


Immagini del cabinato.

$end

$info=poitto,
$bio

Poitto! (c) 1993 Metro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), uPD7810 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 9.375 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 360 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1

- CURIOSITA' -

Sviluppato in cooperazione con Able Corp.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=poizone,
$bio

Poizone (c) 1991 Eterna.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- STAFF -


Codice : P. Baerlocher

Grafica : M. Andreoli

Musica : F. Hautecloque


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pokechmp,
$bio

Poke Champ (c) 1995 DGRM.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6502 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=poker41,
$bio

Draw Poker (c) 1983 GAT [Game-A-Tron].


Un gioco di poker esclusivamente per divertimento (senza pagamento vincite).


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=poker72,
$bio

Poker Monarch (c) 1995 Extrema Intersystems.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=poker91,
$bio

Poker 91 (c) 1991 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pokeroul,
$bio

Poker Roulette (c) 1990 Coinmaster.


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=pokio,
$bio

Pokio (c) 1994 BFM / ELAM.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : UPD7759 (@ 640 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 300 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pokonl97,
$bio

Poker Only '97 (c) 1996 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pokrdice,
$bio

Poker Dice (c) 1991 Strata.


Un gioco di Poker.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.812 Khz), YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Incredible Technologies, Inc.


- STAFF -


Progettazione e programmazione del gioco : David D. Thiel

Programmazione dinamiche : Richard Ditton

Sonoro del gioco : David D. Thiel

Arte : Tim Skelly


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=polaris,polarisa,polariso,
$bio

Polaris (c) 1980 Taito.


Uno sparatutto a schermo singolo per 1 giocatore, che presenta molte somiglianze con lo sparatutto piu' famoso di Taito, "Space Invaders", dove il giopcatore prende il controllo del Comandate di un sottomarino nucleare di classe Polaris. La guerra e' appena stata dichiarata, ed il compito di Polaris e' difendere la nazione dall'attacco nemico.


In battaglia, il giocatore deve affrontare ondata dopo ondata di aereopamni nemici (aerei caccia e biplani con missili), come pure sottomarini e incrociatori. I giocatori devono essere inoltre cauti nell'evitare le molte mine e cariche di profondita' che infestano l'oceano.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : PS070001

Adesivi Prom : PS01-PS06


Processore Principale : 8080 (Number : AA017768)

Chip Audio : Circuiti Discreti

Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (Fuoco)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1980. Pubblicato anche come modello cocktail : "T.T Polaris".


Cyril Herridge detiene il record ufficiale per questo gioco con 791,800 punti.


Un mini-cabaret di Polaris venne esposto alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1983)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=polepos,polepos1,poleposa,
$bio

Pole Position [Upright model] (c) 1982 Namco.


Pole Position é un gioco per 1 giocatore che utilizza uno schermo di tipo raster-scan a colori. L'azione ha luogo nel circuito Fuji Speedway in Giappone. Il paesaggio intorno al percorso é composto da prati verdi, colline e dal Monte Fuji coperto di neve.


Il giocatore guida una monoposto da Formula 1 sulla Fuji Speedway. L'obiettivo del gioco é di terminare il giro di qualificazione il piú velocemente possibile. Se il giocatore arriva entro il tempo massimo di qualificazione, si qualifica per il Gran Premio della Fuji Speedway; se non ce la fa, guida per la restante parte del tempo totale a sua disposizione lungo il percorso di qualificazione.


Il pilota é messo in graduatoria in base al suo tempo nel giro di qualificazione, dalla posizione uno (la pole position), alla posizione otto. Il giocatore gareggia quindi contro il tempo e contro altre auto per finire uno specifico numero di giri (impostazione del dip switch "Nr. of Laps"); 3 giri di default) il piú velocemente possibile ed ottenere il punteggio piú elevato possibile. Il giocatore guadagna punti per i sorpassi, per la guida sul tracciato e per il termine della corsa con tempo rimanente. E' premiato con un giro aggiuntivo se completa il primo giro entro un certo periodo di tempo (a seconda dell'impostazione del dip switch "Extended Rank").


La partita inizia con l'auto del giocatore dietro alla linea di partenza e un determinato periodo di tempo, in secondi, sull'orologio (impostazione del dip switch "Game Time", 90 secondi di default). L'auto deve finire il giro di qualificazione entro un determinato tempo massimo (che varia a seconda dell'impostazione del dip switch "Practice Rank) per qualificarsi per la gara. Se il giocatore non si qualifica, la sua auto continua per il tracciato finché il tempo non finisce.


Le luci di partenza si illuminano dal rosso al verde e la gara inizia. Pericoli durante la gara sono le altre auto da corsa, curve secche, cartelli stradali e pozzanghere. (Tutti questi pericoli sono presenti anche nel giro di qualificazione, ad eccezione delle pozzanghere). Man mano che la gara prosegue, appaiono piú auto sul tracciato. Se l'auto del giocatore urta un'altra auto o un cartello stradale, l'auto del giocatore esplode, per poi riapparire in alcuni secondi. La gara continua. Guidare attraverso le pozzanghere o fuori dal tracciato rallenta l'auto.


Arrivando alla prima curva, il pilota deve mollare leggermente l'acceleratore per riuscire ad affrontarla. Segnali stradali appaiono ai lati del tracciato. A seconda della capacitá del giocatore di utilizzare i controlli, puó sfrecciare per i tornanti come un campione o finire in testacoda e schiantarsi esplodendo. Il pilota lotta per la posizione con altri corridori mentre tiene d'occhio il tempo in cima allo schermo. Quando il tempo termina, la gara finisce.


Il punteggio piú elevato ottenuto da un giocatore appare in cima allo schermo. Il tempo a disposizione per il giro appare subito sotto. Il tempo del giro (in secondi e centesimi di secondo) e la velocitá dell'auto appaiono per ultimi.


- DATI TECNICI -


Pole Position [Upright model] era distribuito in un normale cabinato Atari (simile al cabinato di "Asteroids"/"Lunar Lander"), con un'area del pannello di controllo modificata. L'immagine laterale consiste di strisce rosse, bianche, blu e grigie con un logo Atari e un adesivo quadrato che mostrava una scena di corsa. La marquee aveva un logo di Pole Position sovrapposto alla visuale di numerose monoposto che venivano nella tua direzione. Il pannello di controllo aveva gli stessi colori del lato e presentava un volante analogico e un cambio a 2 posizioni.


Game ID : PP


Processore Principale : Z80 (comanda anche il sonoro), Z8002 (x2)

Chip Audio : Namco 6-channel stereo WSG, DAC (suono del motore), circuiti discreti (suoni dei schianto e di sgommata), DAC dedicata (parlato)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 1

Controlli : Volante, cambio marce (Alta e Bassa)

Pedali : Solo acceleratore


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1982.


Pubblicato anche come "Pole Position [Cockpit model]".


Concesso anche in licenza alla Atari per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti (Novembre 1982). La Atari produsse circa 20.400 unita'  (~17.250 con cabinato verticale e ~3.150 in versione Cocktail).


Questo gioco fu uno dio quelli offerti in licenza da Namco a Bally/Midway. Bally/Midway scelse Mappy mentre ad Atari rimase Pole Position. Pole Position divenne il gioco di maggior successo del 1983.


Quando Pole Position e' stato lanciato nel 1982, I giocatori facevano la fila nelle sale giochi di tutto il mondo per afferrare il volante e premere sull'acceleratore di un gioco di guida cosi' realistico che i giocatori -- come le loro auto - sterzavano dietro l'angolo. Pole Position e' stato un contributo a 14-carati nell'epoca d'oro dei videogiochi. Pole Position ha iniziato la moda del fotorealismo nella grafica dei videogiochi. Oltre alla magnifica grafica, aveva una grande giocabilita'  ed e' stato un immenso successo, dominando le classifiche per piu' di due anni.

Questo gioco e' stato il primo gioco di guida basato su un circuito reale: L'azione ha luogo nella Fuji Speedway in Giappone. Il monte Fuji con la vetta innevata compare nello sfondo.


* Un Posto nella storia dei videogiochi:  "Pole Position si evidenzia come il gioco di corse che ha veramente attratto il pubblico in generale," ha detto Chris Lindsey, direttore del National Video Game and Coin-Op Museum di St. Louis. "E' passato per le sale giochi di tutto il paese, dove lo si puo' ancora trovare. Macchine di Pole Position erano messe ovunque - anche nelle stazioni di benzina! ". La popolarita'  di Pole Position si basa sul suo realismo. I giocatori si sentivano come se fossero veramente sul sedile del pilota. "I giochi di corsa prima di Pole Position avevano una prospettiva dall'altro, in cui volavi sopra la corsa, il che non e' terribilemnte realista" ha detto Lindsey "Il punto di vista a livello degli occhi di Pole Position gli dava un frosso livello di realismo, e questo punto di vista e' diventato lo standard per i giochi di corsa che seguirono. Inoltre, aveva molti avvenimenti periferici. Vedevi molte cose sfrecciare ai lati dello schermo, e questo aumentava l'eccitazione del gioco. Pole Position aveva anche un grande audio. Potevi sentire il cambio andare fuori giri negli allunghi. Quando sfrecciavi a fianco di un'altra auto, potevi sentirne il motore. Tutti questi dettagli miglioravano l'effetto finale. Pole position era, ed e' ancora, in gioco terribilmente buono".


* La grande fuga dei 25 cent: Chris Lindsey e' convinto che il grande motivo per cui Pole Position e' rimasto un clasicco senza tempo e' che e' sempre piaciuto anche alla donne, oltre che agli uomini. "Penso ci siano non pochi sviluppatori di giochi che cercano di capire perche' alcuni giochi piacciono alle donne, " dice Lindsey "Forse e' solamente psicologia popolare, ma ho visto due tipi di giochi che piacciono alle donne: giochi di guida, e giochi in cui il personaggio, o la tua rappresentazione sullo schermo, sta facendo qualcos'altro che non sia distruggere i cattivi. Non so se sia il modo giusto di descriverlo, ma e' quello che ho visto. Ho avuto l'occasione di lavorare in diversi tipi di strutture per il divertimento, grandi e piccole, molto moderne e, ovviamente, il museo. Senza possibilita'  di errore vedo le donne prendere "Pac-Man", e le vedo prednere giochi di corse, praticamente senza guardare che tipo di gioco di corsa sia".

Lindsey dice che a confronto la mancanza di violenza di Pole Position e di altri giochi di corsa puo' spiegare la loro popolarita'  tra le donne - oltre che tra gli uomini: "Penso che la violenza nei giochi sia per un unomo un fattore trascurabile, mentre per alcune donne la violenza da nell'occhio. " dice Lindsey "La violenza nel gioco non e' un'esperienza che il piu' della gente cerca anche se amano i videogiochi. Quando queste persone trovano giochi che sono coinvolgenti, ed offrono una grandiosa giocabilita' , c'e' il desiderio di tuffarcisi dentro. I giochi di corse offrono proprio questo. ".


* Appunti di Namco: Gli ingegneri che crearono Pole Position sapevano che avevano creato qualcosa di speciale quando collegarono per la rpima volta il volante al protoripo di laboratorio. Piu' tardi, quando Pole Position e' stato rilasciato, gli ingegneri che visitavano le sale giochi trovavano che le file di attesa erano talmente lunghe che si piegavano avanti e indietro dentro la sala giochi e quindi si estendevano anche all'esterno.


Pole Position é maledetto dalla maggior parte dei collezionisti per avere la peggior progettazione hardware di qualsiasi gioco da sala pubblicato negli anni '80. Documenti interni che sono diventati pubblici recentemente confermano questo fatto. La scheda subí un gran numero di modifiche e cambiamenti progettuali che, pur permettendo finalmente al gioco di funzionare, resero le schede fragili. La prova puó essere trovata nelle pile di PCB video con connettori bruciati che si trovano sui tavoli da lavoro dei collezionisti. PCB funzionanti sostitutive sono estremamente difficili da trovare al giorno d'oggi e quasi tutti i negozi che effettuano riparazioni non ci danno neppure un'occhiata, tanto meno provano a ripararle. 


Les Lagier detiene il record ufficiale per questo gioco con 67.310 punti.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Top Racer".


Un cabinato di Pole Position appare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le Ragazze').


Un cabinato verticale di Pole Position appare nel video musicale "Freewheel Burning" dei "Judas Priest". La partita mostra la testa di Rob Halford (cantante) nell'auto del giocatore.


Parkers Brothers ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo videogioco (stesso nome): i giocatori usano varie carte movimento (muovi 5, muovi 4, muovi rookie/muovi 2, muovi 2/cambia corsia) nel tentativo di essere la prima auto a completare il giro.


- AGGIORNAMENTI -


Differenze tra la versione Namco e quella Atari:

* La versione Atari ha un dip switch aggiuntivo (Speed Unit) che permette all'utente di scegliere tra l'utilizzo del sistema anglosassone e del sistema metrico per misurare la lunghezza di un giro del tracciato (come mostrato nella schermata del titolo) e la velocitá dell'auto del giocatore (come mostrato nell'angolo alto destro dello schermo durante la partita). Di default, il gioco utilizza il sistema metrico. La versione originale Namco non ha questo dip e utilizza esclusivamente il sistema metrico.

* Nella schermata del titolo é mostrata la lunghezza di un giro completo del tracciato. Nella versione originale Namco quella distanza é in metri ("1LAP 4359M") (1 giro 4359 metri). Nella versione Atari, se il dip "Speed Unit" é impostato sull'utilizzo del sistema metrico (km/h), la distanza é espressa in kilometri e migliaia di chilometri (1 LAP 4.359 km); se é impostato per l'utilizzo del sistema anglosassone (miglia orarie), la distanza é espressa in miglia e migliaia di miglio (1LAP 2.709mi) (1 giro 2.709 miglia).

* All'inizio della partita, nella versione Namco un dirigibile di Goodyear traina per lo schermo uno striscione bianco con una scritta in giapponese, mentre nella versione Atari un dirigibile con la parola "Atari" traina per lo schermo uno striscione bianco con un messaggio "PREPARE TO QUALIFY" (Preparati alla qualifica) (Una voce femminile dice "Prepare to qualify!" mentre il dirigibile e lo striscione volano attraverso lo schermo).

* Nella versione Atari, se il giocatore si qualifica per la gara il messaggio sullo striscione bianco é "PREPARE TO RACE" (preparati a gareggiare), mentre la voce dice "Nice driving--you've qualified for the race!" (Buona guida--ti sei qualificato per la gara!).

* Iö cartello sopra le auto all'inizio della gara dice "Start" (Partenza). Qundo il giocatore completa un giro, il cartello dice "Namco" nella versione Namco e "Fuji" in quella Atari.


- PUNTEGGI -


Sono assegnati punti per ogni piede di tracciato percorso.

Alla fine della partita, si ottengono 50 punti per ogni auto superata.

Terminare il gioco assegna 200 punti per secondo rimasto sul contatore.


Bonus per il piazzamento nel giro di qualificazione (I tempi di qualificazione sotto elencati sono quelli dell'impostazione di default del dip switch "Practice Rank") :

58.50 (primo posto) : 4000 punti

60.00 (secondo posto) : 2000 punti

62.00 (terzo posto) : 1400 punti

64.00 (quarto posto) : 1000 punti

66.00 (quinto posto) : 800 punti

68.00 (sesto posto) : 600 punti

70.00 (settimo posto) : 400 punti

73.00 (ottavo posto) : 200 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consigli sul sistema di gioco :

1) Evita le pozzanghere e i lati del tracciato perché ti rallentano.

2) Accelera e rimani davanti agli altri corridori.

3) Rimani all'interno del tracciato per fare le curve.

4) Il completamento con successo di una curva dipende dall'abilitá di frenata.

5) Quando scivoli, curva in sgommata.


* Invece di premere il pedale del gas per accelerare, mettendo il piede sotto il pedale e sollevando il pedale con il tuo collo del piede faceva andare la tua auto ancora piú veloce.


* Easter Egg:

1) Entrate nella modalita'  di servizio.

2) Ruotate il volante a 04; cambiate marcia da LO (bassa) a HI (alta).

3) Girate il volante a 45; cambiate marcia da LO (bassa) a HI (alta).

4) Girate il volante a 55; cambiate marcia da LO (bassa) a HI (alta).

5) Girate il volante a 56; cambiate marcia da LO (bassa) a HI (alta).

6) Girate il volante a 91; cambiate marcia da LO (bassa) a HI (alta).

'(c) 1982 NAMCO LTD.' apparira'  sullo schermo.


- SERIE -


1. Pole Position [Upright model] (1982)

1. Pole Position [Cockpit model] (1982)

2. Pole Position II (1983)

3. Final Lap (1987)

4. Final Lap UR (1988)

5. Final Lap Twin (1989, NEC PC-Engine)

6. Final Lap 2 (1990)

7. Final Lap 3 (1992)

8. Final Lap R (1993)

9. Final Lap 2000 (2000, Bandai WonderSwan)

10. Final Lap Special (2001, Bandai WonderSwan Color)


- STAFF -


Suono: Nobuyuki Ohnogi


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1983)

Atari 5200 (1983)

GCE Vectrex (1983)

Atari XEGS

Mattel Intellivision (1987)

Atari 7800 (1989)

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.1")

Nintendo 64 (1999, "Namco Museum 64")

Sega Dreamcast (1999, "Namco Museum")

Sony PlayStation 2 (2001, "Namco Museum")

Nintendo GameCube (2002, "Namco Museum")

Microsoft XBOX (2002, "Namco Museum")

Sony PlayStation 2 (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Microsoft XBOX (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Nintendo GameCube (2005,"Namco Museum 50th Anniversary")


* Computer :

Atari 800 (1983)

Commodore VIC-20 (1983)

Commodore C64 (1983)

Texas Instruments TI-99/4A (1983)

Sinclair ZX Spectrum (1984)

Amstrad CPC (1985)

PC [MS-DOS] (1986)

PC [MS Windows 95, 3.5''] (1995, "Microsoft Return of Arcade")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2000, "Microsoft Return of Arcade 20th Anniversary")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")


* Altri :

Ms. Pac-Man TV Game (2004 - Jakks Pacific)

Ms. Pac-Man TV Game Wireless Version (2005 - Jakks Pacific)

Apple iPhone (2008, "Pole Position Remix")

Retro Arcade featuring Pac-Man (2008 - Jakks Pacific)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=polepos2,
$bio

Pole Position II [Upright model] (c) 1983 Namco.


Pole Position II é un gioco per un giocatore che utilizza uno schermo a colori di tipo raster-scan. L'azione si svolge su 4 differenti tracciati - la Fuji Speedway in Giappone, la Test Track (un tracciato ovale come Indy), la Seaside Speedway (con il Long Beach Pike sullo sfondo) e la Suzuka Speedway in Giappone. Lo scenario pittoresco e unico intorno ad ogni tracciato aggiunge eccitante realismo ad ogni gara.


Il pilota guida una monoposto da formula uno su ogni tracciato. I controlli del giocatore consistono di un volante, una leva del cambio a due posizioni, un acceleratore e un pedale del freno (nei cabinati a seduta). Il primo obiettivo del gioco é di terminare il giro di qualificazione il piú velocemente possibile. Se il giocatore arriva entro il tempo massimo di qualificazione, si qualifica per la gara. Se non si qualifica, guida per la restante parte del tempo totale a sua disposizione lungo il percorso di qualificazione.


Il pilota é messo in graduatoria in base al suo tempo nel giro di qualificazione, dalla posizione uno (la pole position), alla posizione otto. Quindi il secondo obiettivo del pilota é di gareggiare contro il tempo e contro altre auto per finire i giri delle gara il piu' velocemente possibile ed ottenere il punteggio piu' elevato possibile. Il pilota guadagna punti per i sorpassi, per la guida sul tracciato e per il termine della corsa con tempo rimanente. Il tempo rimanente dal giro in gara é aggiunto al tempo di giro esteso.


Per iniziare la modalita' di gioco, un pilota deve innanzitutto inserire il corretto numero di gettoni per una partita (a seconda dell’impostazione dei dip switch dei gettoni, 1 gettone / 1 credito e' il default sia per il dip “Coin A” (Gettone A) che “Coin B” (Gettone B). Quindi il pilota gira il volante fino a quando il tracciato su cui vuole guidare viene evidenziato in bianco. La modalita' di gioco iniziera' quando il giocatore preme l’acceleratore. L’auto del pilota comparira' dietro la linea e sull’orologio ci sara' un determinato periodo di tempo , in secondi (impostazione del dip switch “Game Time”, il default e' 90 secondi). L’auto deve finire il giro di qualificazione entro il tempo massimo determinato per qualificarsi alla gara. Se il pilota non si qualifica, la sua auto continua sul tracciato fino a quando il “Game Time” termina.


Se il pilota si e' qualificato, proprio prima che la gara inizi l’auto del pilota (che lampeggia su schermo) e' piazzata nella griglia di partenza con altre sette auto. La posizione dell’auto dipende dalla posizione ottenuta durante il giro di qualificazione.


Le luci di partenza si illuminano dal rosso al verde e la gara inizia. Pericoli durante la gara sono le altre auto da corsa, curve secche, cartelli stradali e pozzanghere. (Tutti questi pericoli sono presenti anche nel giro di qualificazione, ad eccezione delle pozzanghere). Man mano che la gara prosegue, appaiono piú auto sul tracciato. Se l'auto del giocatore urta un'altra auto o un cartello stradale, l'auto del giocatore e' distrutta in un’esplosione (Pole Position II aggiunge detriti volanti all’effetto visivo). L’auto del pilota riappare dopo pochi secondi e la gara prosegue. Guidare attraverso le pozzanghere o fuori dal tracciato rallenta l'auto.


L’esperienza insegnera' ad un pilota quali curve di quali tracciate richiedono solo una sterzata leggera (poiché sono inclinate) e quali curve richiedono una sterzata veloce e forte. Il pilota lotta per la posizione con altri corridori mentre tiene d'occhio il tempo in cima allo schermo. Quando il tempo termina, la gara finisce. Se ha battuto il tempo del giro di gara e ha secondi rimanenti, essi sono aggiunti al tempo del giro esteso, che varia a seconda del tracciato e dell’impostazione del dip switch “Extended Rank”.


Il punteggio piu' elevato ottenuto da un giocatore appare in cima allo schermo. Il tempo a disposizione per il giro appare subito sotto. Il tempo del giro (in secondi e centesimi di secondo) e la velocita' dell'auto appaiono per ultimi. Ogni tracciato ha la sua separata lista dei punteggi elevati.


- DATI TECNICI -


Game ID : PP2


Processore Principale : Z80 (controlla anche il sonoro), Z8002 (x2)

Chip Audio : Namco 6-channel stereo WSG, DAC (suono motore), circuiti discreti (suoni di schianto e sgommata), DAC dedicata(parlato)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 1

Controlli : Volante, leva del cambio (Alta e Bassa)

Pedali : Acceleratore e freno


- CURIOSITA' -


La versione verticale di Pole Position II era distribuita in un cabinato standard Atari (simile al cabinato di "Asteroids"/"Lunar Lander"), con un area del pannello di controllo modificata. L'immagine laterale consisteva di linee dipinte rosse, bianche, blu e grigie con un logo Atari e un adesivo quadrato che mostra una scena di gara. La marquee aveva un logo di Pole Position 2 sovrapposto ad una griglia a schacchi. Questo é lo stesso identico cabinato usato nell'originale "Pole Position", la sola cosa cambiata era la marquee e i controni dei tracciati mostrati sul pannello di controllo. Esso aveva gli stessi colori del lato del cabinato e utilizzava un volante analogico e una leva del cambio a due posizioni.


C'era anche una versione cockpit (abitacolo) del gioco. Questo era completamente differente dal cockpit dell'originale "Pole Position". Era distribuito in un pezzo unico e aveva una finestra trasparente nel retro, per permettere agli spettatori di osservare l'azione. Aveva poche decorazioni all'interno, ma l'eterno era completamente coperto di dettagliate scene di auto da corsa che erano molto piú attrattive di quelle dell'originale "Pole Position". Il cabinato cockpit di Pole Position II aveva sia l'acceleratore che del freno, mentre i cabinati verticali avevano solo l'acceleratore.


Lloyd Dahling detiene il record ufficiale per questo gioco sul tracciato 'Fuji' 75.390 punti.

Jeff Peters detiene il record ufficiale per questo gioco sul tracciato 'Seaside' 75.390 punti.

Jeff Peters detiene anche il record ufficiale per questo gioco sul tracciato 'Suzuka' 75.660 punti.

Jeff Peters detiene anche il record ufficiale per questo gioco sul tracciato 'Test' 81.870 punti.


- AGGIORNAMENTI -


* La versione Atari ha un dip switch aggiuntivo (Speed Unit) che permette all'utente di scegliere tra l'utilizzo del sistema anglosassone e del sistema metrico per misurare la velocitá dell'auto del giocatore (come mostrato nell'angolo alto destro dello schermo durante la partita). Di default, il gioco utilizza il sistema metrico. La versione originale Namco non ha questo dip e utilizza esclusivamente il sistema metrico.


* All'inizio della partita nei tracciati di Fuji e Suzuka, nella versione Namco un dirigibile grigio con il logo Namco traina per lo schermo lo striscione bianco, mentre nella versione Atari lo striscione bianco é trainato da un dirigibile grigio senza scritte. Nei tracciati Test e Seaside, sia nella versione Namco che nella versione Atari un biplano traina lo striscione al posto del dirigibile.


* Il messaggio sullo striscione é mostrato in lettere rosse (con un tipo di carattere differente rispetto a quello dell'originale Pole Position) con un contorno blu.


* Al posto di "Game Over", al termine della partita sullo schermo ruota il logo di Pole Position II che si dissolve poi nella schermata del titolo, che non mostra piu' un tracciato o la lunghezza di un intero giro (ora che ci sono quattro tracciati tra cui scegliere).


* Ora in tutti i tracciati della versione Atari ci sono cartelloni pubblicitari per '7-Eleven', 'Tang' e 'Dentyne', mentre nella versione Namco ci sono vari cartelloni, compresi 'Pepsi', 'Marlboro' e 'Champion'.

* Nella versione Namco, i tracciati Test e Suzuka hanno un arco pubblicitario 'Dunlop Formula SP'; nella versione Atari questo arco é sostituito da una sopraelevata per gli spettatori (con gli spettatori che guardano la gara dalla sopraelevata).

* Il cartello sopra alle auto all'inizio della gara dice "Start" (Partenza). Quando il giocatore completa un giro, nella versione Namco il cartello dice "Namco", in quella Atari dice "Goal" (Traguardo). (Nella revisione Atari dell'originale Pole Position, il cartello diceva "Fuji" quando il giocatore completava un giro).


- PUNTEGGI -


Sono assegnati punti per ogni piede di tracciato percorso.

Alla fine della partita, si ottengono 50 punti per ogni auto superata.

Terminare il gioco assegna 200 punti per secondo rimasto sul contatore.


Bonus per il piazzamento nel giro di qualificazione (I tempi di qualificazione sotto elencati sono quelli dell'impostazione di default del dip switch "Practice Rank") :

Pole Position (primo posto) : 4000 punti

Secondo posto : 2000 punti

Terzo posto : 1400 punti

Quarto posto : 1000 punti

Quinto posto : 800 punti

Sesto posto : 600 punti

Settimo posto : 400 punti

Ottavo posto : 200 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consigli sul sistema di gioco :

1) Evita le pozzanghere e i lati del tracciato perché ti rallentano.

2) Accelera prima che si accenda la luce verde e rimani davanti agli altri corridori.

3) Rimani all'interno del tracciato per fare le curve.

4) Non esagerare nelle curve (i tracciati sono inclinati).

5) Il suono del motore dará un'idea al guidatore di quando cambiare.

6) Quando scivoli, curva in sgommata.


* Easter Egg:

1) Entra nel service mode.

2) Gira la ruota a 04; Cambia la marcia da LO a HI.

3) Gira la ruota a 45; Cambia la marcia da LO a HI.

4) Gira la ruota a 55; Cambia la marcia da LO a HI.

5) Gira la ruota a 56; Cambia la marcia da LO a HI.

6) Gira la ruota a 91; Cambia la marcia da LO a HI.

'(c) 1982 NAMCO LTD.' apparira'  sullo schermo.


- SERIE -


1. Pole Position [Upright model] (1982)

1. Pole Position [Cockpit model] (1982)

2. Pole Position II (1983)

3. Final Lap (1987)

4. Final Lap UR (1988)

5. Final Lap Twin (1989, NEC PC-Engine)

6. Final Lap 2 (1990)

7. Final Lap 3 (1992)

8. Final Lap R (1993)

9. Final Lap 2000 (2000, Bandai WonderSwan)

10. Final Lap Special (2001, Bandai WonderSwan Color)


- STAFF -


Audio: Nobuyuki Ohnogi


* Console :

Atari 7800 (1989)

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.2")

Sony PlayStation (1997, "Namco Museum Vol.3")

Sony PlayStation 2 (2001, "Namco Museum")

Microsoft XBOX (2002, "Namco Museum")

Nintendo GameCube (2002, "Namco Museum")

Sony PlayStation 2 (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Microsoft XBOX (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Nintendo GameCube (2005,"Namco Museum 50th Anniversary")


* Computer :

Commodore C64 (1988)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")


* Altri :

Telefoni cellulari (2006)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=polepos2a,polepos2b,
$bio

Pole Position II [Upright model] (c) 1983 Atari, Inc.


- CURIOSITA' -


Atari produsse circa 2.400 unitá.


Prodotto originale :

Pole Position II (Namco) [Upright model] (Ottobre 1983)

Pole Position II (Namco) [Cockpit model] (Ottobre 1983)


Prodotti su licenza :

Pole Position II (Atari) [Upright model] (Dicembre 1983)

Pole Position II (Atari) [Cockpit model] (Dicembre 1983)


Prodotti non ufficiali :

Gran Premio F1 (1984, hack italiano)


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=polepos2bi,
$bio

Gran Premio F1 (c) 1984 Unknown [Italy].


Hack italiano di "Pole Position II".


- CURIOSITA' -


Prodotto originale :

Pole Position II (Namco) [Upright model] (Ottobre 1983)

Pole Position II (Namco) [Cockpit model] (Ottobre 1983)


Prodotti su licenza :

Pole Position II (Atari) [Upright model] (Dicembre 1983)

Pole Position II (Atari) [Cockpit model] (Dicembre 1983)


Prodotti non ufficiali :

Gran Premio F1 (1984, hack italiano)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=policetr,policetr11,policetr13b,policetr10,policetr13a,
$bio

Police Trainer (c) 1996 P&P Marketing.


Allenati per diventare un poliziotto in questo sparatutto a bersagli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : R3000 (@ 24 Mhz)

Chip Audio : BSMT2000 (@ 24 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 394 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1996.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Versione Software: 1.1


REVISIONE 2:

* Versione Software: 1.3

* Menu operatore (Setting): opzione 'Attract Mode Sounds' rimossa.

* Menu operatore (Setting): opzione 'Difficulty' aggiunta.

* Menu operatore (Setting): opzione 'Calibrate Guns' sostituita da 'Verify And Calibrate Guns'.


REVISIONE 3:

* Versione Software: 1.3B


- SERIE -


1. Police Trainer (1996)

2. Police Trainer 2 (200?)


- STAFF -


Software Elettronico, Design Gioco: Fred Heyman

Direzione Artistica, Design Gioco, Audio: Steve Boyer

Animazioni e Modelli 3D: Birdy Vanasupa

Animazioni e Modelli 3D, Audio: Matthew Akers

Struttura PCB: Dave Oermann

Voci: Valerie Hartmann


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pollux,polluxa,polluxa2,
$bio

Pollux (c) 1991 Dooyong.


Un sparatutto a scorrimento verticale da Dooyong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Registi: Jooshun Hong, Youchur No, Choonduk Kia

Designer Hardware: Sunghun Lee

Musica: Sanghyuk Lee

Designer Sfondi: Meerang Oh, Minjuang Lee

Designer Animazioni: Woochoul Jung, Meesook Yeq

Software Principale: Haisung Ryou, Joagil Lee


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=polynetw,
$bio

Poly-Net Warriors (c) 1993 Konami.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=polyplay,
$bio

Poly-Play (c) 1985 VEB Polytechnik Karl-Marx-Stadt.


Questo gioco comprende 10 giochi diversi: Hase und Wolf (un gioco in stile "Pac-Man"), Hirschjagd (simile a "Robotron 2084), Schmetterlinge, Abfahrtslauf, Schiessbude (un clone di Carnival), Autorennen, Merkspiel, Wasserrohrbruch, Hagelnde Wolken, Der Taucher


- DATI TECNICI -


Processore Principale : U880 compatibile con Zilog Z80 (@ 2.4576 Mhz)

Chip Audio : Dedicato (@ 2.4576 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Esistevano 2 versioni del cabinato, nominate ESC1 e ESC2. ESC significa "Elektronischer Spielcomputer". La differenza era che ESC2 era un cabinato migliore.


Esistono 10 programmi, di cui solo 8 potevano essere scelti per l'utilizzo (in ordine di EPROM)


"Hase und Wolf" si traduce dal tedesco come 'Coniglio e lupo', basato sulla serie russa di cartoni animati "Nu, pogodi!", popolare nella Repubblica Democratica Tedesca.

"Hirschjagd" si traduce dal tedesco come 'Caccia al cervo'.

"Abfahrtslauf" si traduce dal tedesco come 'Corsa di Partenza'.

"Schmetterlinge" si traduce dal tedesco come 'Farfalle'.

"Schiessbude" si traduce dal tedesco come 'Capanna da tiro'.

"Autorennen" si traduce dal tedesco come 'Corsa automobilistica'.

"Merkspiel" si traduce dal tedesco come 'Gioco osservante'.

"Wasserrohrbruch" si traduce dal tedesco come 'Il buco nel tubo dell'acqua'.

"Hagelnde Wolken" si traduce dal tedesco come 'Nuvole di grandine'.

"Der Taucher" si traduce dal tedesco come "Il tuffatore".


Erano pianificati 2 giochi aggiuntivi :

"Der Gärtner" si traduce dal tedesco come 'Il giardiniere'.

"Im Gewächshaus" si traduce dal tedesco come 'Nella serra'.


Le ultime versioni prodotte, nel 1989, avevano la possibilitá di 10 giochi.


Poly-Play era l'unica macchina da sala approvata per la produzione in DDR e solitamente erano ospitate in posti come case vacanze FDGB e ostelli della gioventú. Quando cadde il Muro di Berlino, per qualche strano motivo richiamarono le macchine in fabbrica e le smantellarono. Alcune furono salvate. Ne furono prodotte probabilmente circa 1000-1500 (l'ultimo numero seriale noto é il 1492 prodotto nel 1989).


La compagnia esiste tuttora come 'Polytechnik Frankenberg GmbH'.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=polystar,
$bio

Tobe! Polystars (c) 1997 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami M2 Hardware


Processore Principale : (2x) PPC602 (@ 33 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pompingw,
$bio

Pomping World (c) 12/1989 Mitchell.


1 o 2 giocatori in collaborazione distruggono  sfere rimbalzanti con una varieta'  di armi. I giocatori devono solo sparare, ma devono anche muoversi a destra e a sinistra, o su e giu' per le scale. Le sfere larghe che sono state colpite si dividono in due, creando sfere piu' piccole.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.5 Khz), YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Pang" e negli Stati Uniti come "Buster Bros".


- SERIE -


1. Pomping World (1989)

2. Super Pang (1990)

3. Pang! 3 (1995)

4. Mighty! Pang (2000)


- STAFF -


Progettista: NDA

Programmatore: Hospitel Masa, Mamichan Otona

Compositore Musica: Tamayo

Designer Personaggi: Hiramattyo, Oyuu

Regia: Kihaji Okamoto


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine CD (1991)

Sony PlayStation (1997, "Super Pang Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Puzzle World")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ponchin,ponchina,
$bio

Mahjong Pon Chin Kan (c) 1991 Visco.


Un gioco mahjong con domande a quiz relative al mahjong come via per vincere oggetti bonus.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ponpoko,
$bio

Ponpoko [Upright model] (c) 1982 Sigma Enterprises, Inc.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (SALTO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1982 in Giappone.



PonPoko e' un suono onomatopeico giapponese di un tanuki. In Ponpoko, e' anche il nome del protagonista che e', guarda caso, un tanuki.


Larry Young detiene il record ufficiale per questo gioco con 133.940 punti.


Prodotti originali :

Ponpoko [Upright model] (Sigma)

Ponpoko [Cocktail Table model] (Sigma)


Prodotti in licenza :

Ponpoko (Upright model] (Venture Line)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=ponpokov,
$bio

Ponpoko [Upright model] (c) 1982 Venture Line, Inc.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (SALTO)


- CURIOSITA' -


Anche se la schermata del titolo riporta 1982, Venture Line, Inc. pubblicó Ponpoko nel gennaio 1983.


PonPoko e' un suono onomatopeico giapponese di un tanuki. In Ponpoko, e' anche il nome del protagonista che e', guarda caso, un tanuki.


Larry Young detiene il record ufficiale per questo gioco con 133,940 punti.


Prodotti originali :

Ponpoko [Upright model] (Sigma)

Ponpoko [Cocktail Table model] (Sigma)


Prodotti in licenza :

Ponpoko (Upright model] (Venture Line)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=pontoon,
$bio

Pontoon (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 18 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8 Mhz), RF5C68 (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ponttehk
$bio

Pontoon (c) 1985 Tehkan.




- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 5



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pool10,pool10b,pool10c,pool10d,
$bio

Pool 10 (c) 1996 C.M.C.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M65C02

Chip Audio : AY8910


Colori palette : 512


Giocatori : 1

Pulsanti : 7


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=poolshrk,
$bio

Poolshark (c) 06/1977 Atari.


- DATI TECNICI -


Game ID : 006281


Processore Principale : M6800 (@ 1.381875 Mhz)

Chip Audio : Discrete (@ 1.381875 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 255 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4


Giocatori : 2

Controllo : stick


- STAFF -


Progettato e programmato da Tom Hogg, Owen Rubin, Mike Albaugh e Paul Mancuso


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pootan,
$bio

Pootan (c) 1982.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), (6x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Pooyan".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pooyan,pooyans,
$bio

Pooyan (c) 1982 Konami.


Il giocatore assume il ruolo di un maiale armato di arco e freccia che deve proteggere i suoi maialini dal branco di lupi famelici che si spostano verticalmente appesi a palloncini lungo il dirupo. Il maiale e' sospeso in una gabbia controllato da un verricello e deve spostarsi verso l'alto e il basso, sparando ai palloncini e facendo precipitare i lupi a terra. I lupi che il maiale manca, avendo raggiunto sani e salvi il terreno, saliranno una scala per cercare di addentare il maiale. Inoltre, se uno dei lupi raggiunge il terreno, piú maialini saranno catturati. La Mamma Maiale deve cercare di uccidere piú lupi possibile senza lasciar loro raggiungere terra.


Nel secondo livello, i lupi utilizzano i palloncini per fluttuare verso la cima di un alto dirupo. Se un numero sufficiente di lupi raggiunge la cima, spingeranno un enorme masso sulla gabbia di Mamma Maiale. Dopo aver completato questo livello, i maialini che erano stati catturati sono salvati e la partita ricomincia da capo con difficoltá aumentata.


C'e' anche un livello bonus nel quale Mamma Maiale tenterá di eliminare quanti piú lupi su palloncini in salita possibile lanciando quante meno fette di carne possibile per ottenere il massimo punteggio bonus.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX320


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), (6x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1982.


Concesso in licenza anche alla Stern per la produzione e distribuzione negli Stati Uniti (Dicembre 1982).


Pooyan in giapponese significa "piccoli maiali". E' anche usato molto raramente come aggettivo col significato di "estremamente stupido". Per esempio "Forare intenzionalmente la tua tuta spaziale é pooyan" o "Iniettare eroina pura nei tuoi bulbi oculari é un'idea pooyan".


Pooyan e' tra i piu' innovativi sparatutto della storia e uno dei piu' carini.


La musica dell'introduzione é una rivisitazione di 'Mori no Kumasan' (Signor Orso della foresta), scritta da Umaba Yoshihiro. E' una delle canzoni popolari giapponesi piú amate di sempre dai bambini.

La musica di sottofondo del livello 1 e una interpretazione di 'Humoresque (Op. 101, No. 7 in G flat major)' di Antonin Dvorak.


Mark Kinter detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.609.250 punti.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Pootan".


Un cabinato di Pooyan appare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le Ragazze').


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Impara come cade un pezzo di carne : al contrario delle frecce, i pezzi di carne non volano in linea retta, ma ad arco.

* Lancia i pezzi di carne alle formazioni nemiche : quando le frecce non sono sufficienti per eliminare una formazione, usa pezzi di carne per spazzarli via tutti. Sapere come cade un pezzo di carne sará un vantaggio per te.


* Quando usare pezzi di carne? : Alla fine di un livello appare un lupo con un palloncino difficile da far esplodere. Tieni il pezzo di carne fino alla fine e usalo contro quel lupo in particolare.


* Non sottovalutare la potenza del palloncino : man mano che la partita avanza, ci saranno palloncini senza lupi aggrappati. Anche se non conterá come errore se non elimini questi palloncini, essi fanno rimbalzare via i pezzi di carne. Fai attenzione!


* Respingi le rocce con le frecce : le rocce lanciate dai lupi possono essere respinte con il tetto della gabbia di Mamma Maiale o sparando frecce. Mantieni la calma anche se vedi un gruppo di rocce che ti sta arrivando addosso.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1982)

Nintendo Famicom

Sony PlayStation (1999, "Konami Arcade Classics")

Sony PlayStation 2 (2006 "Oretachi Game Center - Pooyan")

Nintendo DS (2007, Konami Classics Series - Arcade Hits)


* Computer:

Commodore C64 (1983)

MSX (1985)

Atari 800

Sord-M5


* Altri:

Videogioco portatile LCD (19??) pubblicato da Gakken.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=popbingo,
$bio

Pop Bingo (c) 1996 Dooyong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=popbounc,
$bio

Pop 'n Bounce (c) 1997 Video System.


Un gioco in stile "breakout".


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0237


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Gappolin".


Questo gioco gira su hardware Neo-Geo MVS, ma non e' mai stato pubblicato per la console di casa Neo-Geo AES.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se lo fai, vengono cambiati in 'NON'.


- STAFF -


Produttore : Furukama

Regista : Nishikawa

Manager : Shiomi

Programmatori : You-Chan, Gen

Designer : Akira, Oh! Kawara, Tetsudai 6, T. Tateisi, Manbow., Yamoya

Compositore Musica : Naoki Sakamura (Nao Itamura)

Effetti Sonori : Pirowo, Norie

Programmatori Audio : Mami, H. Soyama


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=popeye,popeyef,popeyeu,popeyebl,
$bio

Popeye (c) 1982 Nintendo.


Un gioco a piattaforme superbo e impegnativo con i personaggi tratti dal famoso cartone animato omonimo (Braccio di Ferro in Italia)di King Features Syndicate. Lo scopo del gioco é di salvare la fidanzata di Braccio di Ferro, Olivia. Ció é possibile prendedo al volo un determinato numero di oggetti lanciati da Olivia dalla cima dello schermo, come per esempio cuori, lettere e note musicali. Durante la sua missione Braccio di Ferro é costantemente inseguito dal suo rivale in amore, Bruto. Braccio di Ferro deve scappare da Bruto oppure prendere degli spinaci e spedirlo fuori dallo schermo con un pugno (ovviamente tornerá).


Se uno degli oggetti di Olivia non sará preso, esso cadrá nell'acqua sul fondo dello schermo. Braccio di Ferro avrá poi solo pochi secondi per recuperare l'oggetto o perderá una vita. Molti altri personaggi del cartone Braccio di Ferro appaiono nel gioco : Poldo, Pisellino, la Strega Bacheca e il suo avvoltoio, di nome Bernard. I tre livelli del gioco sono la scena del porto, la scena della strada e la scena a bordo della nave. Questi si ripetono con difficoltá in aumento.


- DATI TECNICI -


La maggior parte delle macchine di Popeye erano cabinati verticali, ma erano disponibili anche cocktail. Il verticale era il cabinato standard di Nintendo, lo stesso utilizzato in "Donkey Kong", "Donkey Kong Junior", "Radar Scope", "Donkey Kong 3", e "Sky Skipper". Quasi tutti gli altri titoli Nintendo utilizzavano versioni alternative di questo stesso cabinato : "Mario Bros." era piú largo, "Punch Out!!" piú alto, ecc, ma erano comunque quasi identici. Un cabinato dedicato di Popeye é blu, anche se a volte li vedrai di colore diverso (i Popeye non blu sono cabinati convertiti).


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 448 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 288


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (Pugno)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1982.


Concesso in licenza ad Atari per alcune distribuzioni.


* Braccio di Ferro dalla striscia allo schermo : Braccio di Ferro il Marinaio, uno dei piu' duraturi personaggi nella storia dell’animazione, non debutto' nelle immagini in movimento, ma nella striscia comica “Thimble Theater” di E.C. “Elzie” Segar. Nata nell’Illinois, Segar inizio' a disegnare fumetti nel 1914 a Chicago. Ottenuta la sua striscia personale sul Chicago Amrican, Sega fu poi assunta nel 1919 dal Hearst's New York Evening Journal per creare la striscia consortile “Thimble Theater”. “Thimble Theater” rappresentava le avventure di Ham Gravy, della sua fidanzata Olive Oyl e di suo fratello Castor. L’iniziativa fu un successo e fu estesa ad una pagina aggiuntiva a colori la domenica a partire dal 1924. La striscia comica di Segar utilizzava narrazioni complesse, ricche di divagazioni e spesso misteriose che attrassero un devoto seguito, ma mancava di forti personaggi principali. Nel “Thimble Theater” del 17 gennaio 1929, Ham e Castor decisero di assumere un equipaggio per partire per nave alla ricerca del leggendario “Whiffle Hen”. Avvicinandosi ad un grinzoso marinaio con un occhio solo su un pontile, Castor gli chiese “Sei un marinaio?”. “Pensi sia un cowboy” fu la risposta che introdusse Braccio di Ferro al pubblico.


* Fatti da parte, Ham Gravy : Per un periodo di mesi, Braccio di Ferro si sviluppo' da personaggio secondario alla figura centrale a caccia del Whiffle Hen. Quando Segar infine porto' a termine la storia e cerco' di mandare in pensione il marinaio, i fan indignati contattarono il gruppo Hearst chiedendo piu' avventure con Braccio di Ferro. Segar li accontento' : il marinaio rimpiazzo Ham come innamorato di Olivia, Castor fu fatto apparire poco frequentemente e la striscia fu rinominata “Thimble Theater, Starring Popeye”.


I primi anni ’30 erano un periodo di feroce competizione fra gli studi di animazione americani per una fetta di mercato. Punto centrale della strategia d’affari della maggior parte degli studi era lo sviluppo di “stelle” dei cartoni la cui popolarita' avrebbe assicurato prenotazioni dalle maggiori catene di teatri.  Disney diede seguito al successo di Topolino sviluppando nuovi personaggi come Paperino e Pippo dai loro ruoli secondari originari nei cartoni di Topolino. Simili strategie furono tentate da Warner Bros.: Bugs Bunny e Daffy Duck evolsero da ruoli secondari in film di altri personaggi animati. Uno dei primi esempi di questa strategia avvenne presso la Fleischer Studios, Inc. a New York, dove l’impopolare personaggio canino Bimbo fu accoppiato con una fidanzata nel cartone Dizzy Dishes (1930). La fidanzata si sviluppo' infine in Betty Boop, il personaggio principale dello studio. Con la popolarita' di Betty Boop al suo picco nel 1932, i fratelli Max e Dave Fleischer decisero di introdurre una nuova serie di film che avrebbe un altro personaggio da far crescere fino a diventare una stella. La rivale della Fleischer, Van Beuren Corporation, aveva gia' sottoscritto un accordo per portare su schermo la striscia di Otto Soglow, “The Little King”. Max Fleischer, che era un grande fan della striscia di Seglar, contatto' il Hearst's King Features Syndicate per ottenere i diritti all’utilizzo di Braccio di Ferro. Le due compagnie sottoscrissero un accorso il 17 novembre 1932.


* Betty introduce Braccio di Ferro al grande schermo : La produzione del primo film di Braccio di Ferro avvenne sotto segreto. All’esperto animatore Roland Crandall furono dati spazi separati dal resto dello studio. Li' animo' da solo l’intero cartone, aiutato solo dall’inclusione di qualche animazione di Shamus Cullane riciclata dal precedente Betty Boop's Bamboo Isle (1932). I risultati furono cosi' soddisfacenti che, ancora prima che il film fosse pubblicato, i Fleischer e King Features modificarono l’accordo, garantendo allo studio i diritti di produzione e pubblicazione di cartoni animati con Braccio di Ferro per un periodo di cinque anni.


Il film di Crandall 'Betty Boop Presents Popeye The Sailor” debutto' nell’estate del 1933 come parte della serie di “Betty Boop”. Dopo un prologo nel quale i giornali annunciano il debutto nei film del marinaio e Braccio di Ferro canta “I’m Popeye the Sailor Man” (Sono Braccio di Ferro il Marinaio), il film presentava la trama standard della serie di Braccio di Ferro, riproposta con variazioni dai Fleischer durante la successiva decade. Olivia aspetta al molo che Braccio di Ferro scenda dalla sua nave, Bruto segue la coppia fino ad un luna park dove i due marinai competono per le attenzioni di Olivia esibendosi in prove di forza. Bruto rapisce Olivia e la lega ad un binario del treno. Mentre la locomotiva si avvicina, Braccio di Ferro e Bruto lottano. Braccio di Ferro sconfigge Bruto e, grazie ai poteri magici degli spinaci, e' in grado di fermare il treno e salvare Olivia. Qui vediamo la differenza essenziale fra il senso della narrazione di Segar e dei Fleischer. Segar si trovava a suo agio in trame picaresche che si spostavano in direzioni inaspettate per uno o due anni, esplorando ogni svolta della storia e sfumatura narrativa. In anticipazione del postmodernismo, per i Fleischer il concetto stesso di trama era antiquato. Le convenzioni narrative trite e ritualizzate venivano strappate, ricombinate in strane giustapposizioni e satirizzate in infinite variazioni.


I cartoni animati di Braccio di Ferro prodotti dai Fleischer furono un immediato successo. “Potrebbe essere stato solo un colpo di fortuna, una fortunata coincidenza che i personaggi di Segar fossero cosi' adatti allo stile Fleischer” ricorda l’ex animatore di Braccio di Ferro, Myron Walman. “L’animazione di Olivia a meta' anni ’30 era perfetta. Era adatta a lei. Il personaggio non aveva gomiti e aveva le ginocchia piu' sporgenti. Quando parlava, anche la voce era perfetta. Questo era un personaggio. Questo era quello che la rendeva cosi' riuscita”.


* Fatti da parte, Topolino : i personaggi di Segare non erano le sole cose che erano coerenti con lo stile Fleischer. Sia Segar che lo staff Fleischer condividevano una simpatia per un linguaggio poeticamente improvvisato. Quando il doppiatore originale di Braccio di Ferro, William 'Red Pepper Sam' Costello, abbandono' dopo i primi film, fu sostituito da un in-betweener (colui che si occupa dei frame di animazione compresi fra due frame chiave) dello studio, di nome Jack Mercer. Molti dei dialoghi dei film di Braccio di Ferro furono post-sincronizzati con poca attenzione alla sincronizzazione ai movimenti della bocca. Mercer, Mae Questel (la voce di Olivia, tranne che nel periodo 1934-41, nel quale Margie Hines fu la doppiatrice) e William Penell o Gus Wickie, che doppiavano Bruto, spesso improvvisavano i dialoghi durante le sessioni di registrazione, soprattutto gli “incisi” di Braccio di Ferro e le sue conversazioni piene di giochi di parole. In aggiunta a cio' ci fu un progressivo addolcimento e aumento della complessita' del personaggio di Braccio di Ferro, in parallelo ai cambiamenti nella striscia. I cartoni di Braccio di Ferro divennero l’attrazione principale dei Fleischer. Giunti al 1938, Braccio di Ferro aveva soppiantato Topolino come personaggio dei cartoni piu' popolare d’America.


I Fleischer rovistarono attraverso la striscia di Segar alla ricerca di personaggi di supporto. Bruto, l’antagonista della serie animata, era un personaggio minore della striscia di Segar, essendo apparso solo nella storia “The Eight Sea” del 1933. Personaggi di piu' lungo corso della striscia che si unirono a Braccio di Ferro su schermo includevano l’esperto di hamburger Poldo, Pisellino, Eugenio il Gip e Trinchetto. Mentre nella striscia a fumetti Braccio di Ferro otteneva la sua grande forza sfregando la Whiffle Hen (gallina fischiona africana), i Felischer aggiunsero la trovata della dipendenza della potenza di Braccio di Ferro dall’ingestione di spinaci. I coltivatori dell’autoproclamata “capitale degli spinaci” d’America, Crystal City, Texas, 
eressero una statua di Braccio di Ferro come segno di gratitudine per la pubblicita'.


A partire dal 1935, i Fleischer cercarono sostegno finanziario per un lungometraggio animato da parte del loro distributore Paramount. Paramount rifiuto' di rischiare denaro su un lungometraggio. In un tentativo di convincere la compagnia che film animati di piu' lunga durata potevano essere redditizi, Max Fleischer avvio' la produzione di 3 “speciali” a colori da due bobine con Braccio di Ferro come personaggio principale, iniziando da 'Popeye The Sailor Meets Sinbad The Sailor' (1936). Nonostante questi speciali fossero spesso pubblicizzati prima dei lungometraggi che accompagnavano, Paramount rifiuto' ancora di sostenere finanziariamente il lungometraggio animato.


Le condizioni cambiarono dopo il successo di “Biancaneve e i Sette Nani” della Disney (1937) e i Fleischer ricevettero fondi per gli 80 minuti dei “Gulliver’s Travels”. Secondo alcune fonti, il film originariamente avrebbe dovuto avere Braccio di Ferro nel ruolo di Gulliver, ma l’idea fu scartata nelle prime fasi di pianificazione. Forse questo fu una mossa poco saggia. Secondo corrispondenza interna di Paramount, i cortometraggi di Braccio di Ferro erano molto piu' redditizi di quanto lo erano i film della Disney per il suo distributore, RKO. Il richiamo al botteghino del marinaio avrebbe potuto aiutare i lungometraggi dei Fleischer. Gulliver’s Travels (1938) e il successivo lungometraggio della compagnia, Mr. Bug Goes To Town (1941) furono un fiasco, causando il fallimento della Fleischer Studios, Inc.


* Braccio di Ferro dopo Fleischer : La compagnia che segui', Famous Studios, continuo' la produzione di cartoni animati di Braccio di Ferro. Molti erano remake di film precedenti dei Fleischer. Gran parte del cast di supporto delle versioni dei Fleischer fu sostituita da nuovi personaggi, come per esempio i nipoti identici, Braccino, Braccetto, Braccione e Bracciotto. Un redesign dei personaggi principali includeva divise bianche della Marina americana per Bruto e Braccio di Ferro (prese dal loro servizio nelle forze armate durante la guerra) e forme piu' avvenenti per Olivia. Tecnologia migliorata, con l’introduzione del colore nella serie nel 1943 in Her Honor The Mare e del 3-D in Popeye The Ace Of Space (1953), cerco' di ringiovanire la serie. Nessuna di queste strategie riusci' a dare nuova linfa ai film. Spooky Swabs (1957) fu l’ultimo dei film di Braccio di Ferro pubblicato nei teatri.


Il successo dei cartoni animati in bianco e nero di Braccio di Ferro in televisione negli anni ’50 ispiro' varie riprese della serie da parte di artisti come Gene Deitch, John Halas e Joy Batchelor, Jack Kinney e Hanna-Barbera. Ostacolati da budget limitati e da tempi di produzione ristretti, nessuno di questi si avvicino' alla qualita' delle versioni teatrali dei Fleischer o di Famous. Meno si parla della versione dal vivo di Robert Altman con Robin Williams e Shelley Duvall nei panni di Braccio di Ferro e Olivia, meglio é. Quello che e' rimasto sono le qualitá originali dei lavori di Segar e dei Fleischer. Infatti, le strisce di Segar sono state ristampate da Nostalgia Press e Smithsonian Press. I primi film dei Fleischer, che condividevano le scialbe ambientazioni cittadine o quelle surreali esotiche, nonché il pubblico della classe operaia degli originali Segar, mantengono una vitalita' e un fascino che ancora oggi piacciono ad un grande gruppo di devoti fan.


Steve Harris detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.232.250 punti.


Parker Brothers ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo videogioco (stesso nome) nel 1983: La plancia e' disegnata come il primo livello del gioco.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE F (progettata specialmente per giocatori principianti) :

* Il primo livello ha uno sfondo colorato (invece che nero).

* Il punteggio elevato di default é piú basso: 25600 (invece di 32600).

* Le prime iniziali nella tabbella dei punteggi elevati di default sono state cambiate in KAC (invece che GET).

* Gli spinaci sono ripristinati dopo che hai perso una vita.

* La scala al centro del primo livello puó essere utilizzata per salire o scegliere.

* Il dip-switch "Extra Life" (vita aggiuntiva) puó essere impostato a 20000, 30000, 50000 o None (nessuna). Il default é 20000, ossia ricevi una vita aggiuntiva a 20000 punti.


BOOTLEG :

* Non riporta copyright.


- PUNTEGGI -


Raccogliere un cuore, una nota o una lettera al...

Primo piano : 50 punti(1).

Secondo piano : 100 punti(1).

Terzo piano : 300 punti(1).

Quarto piano : 500 punti(1).

Pugno ad un sacco da pugilato : 30 punti.

Pugno ad una bottiglia : 100 punti.

Pugno ad un teschio : 100 punti.

Pugno a Bernard : 1.000 punti.

Utilizzo del potere degli spinaci per buttare Bruto in acqua : 3.000 punti.

Far cadere il secchio sulla testa di Bruto quando é nel...

Primo piano : 4.000 punti.

Secondo piano : 2.000 punti.

Terzo piano : 1.000 punti

Colpire da sotto la piattaforma di Pisellino : 500 punti(1).


NOTA : Non é necessario premere il pulsante Pugno per dare un pugno a Bruto o Bernard quando Braccio di Ferro é sotto effetto degli spinaci.


(1) denota valori raddoppiati quando Braccio di Ferro é sotto effetto degli spinaci.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Un'Imperfezione nella Grafica: Nel livello della nota musicale, potete restare sul punto del bordo in cui ti 'giri attorno allo schermo' e se date un pugno a una bottiglia nel punto giusto, verra'  cancelleta parte del cartello 'THRU'. Questo puo' essere fatto da entrambi i lati.


* Livello 1 :


1) Nel primo livello, Olivia é ferma in cima allo schermo e lancia verso il fondo dello schermo 24 cuori (uno alla volta), sperando che Braccio di Ferro li prenda tutti al volo. Se un cuore raggiunge il fondo dello schermo, avrai circa 10 secondi per raccoglierlo prima che si rompa, costandoti una vita. Cerca di prendere i cuori il piu' in alto possibile, visto che diminuiscono di valore man mano che si avvicinano al fondo dello schermo.


2) Quando Bruto ti insegue, attraversa il bordo dello schermo da sinistra a destra e aspetta che si fermi subito sotto il secchio. Colpisci il sacco da pugile e il secchio cadra' sulla su testa, incapacitandolo temporaneamente. Questo ti assegnera' punti a seconda del piano sui cui Bruto si trova quando lo colpisci (vedi Punteggi sopra) e ti dara' del tempo per prendere qualche cuore in piu'.


3) Come nei cartoni, Braccio di Ferro diventa piu' forte dopo aver mangiato spinaci. Un barattolo di spinaci si muove fra il secondo ed il terzo piano e puoi far mangiare gli spinaci a Braccio di Ferro colpendo il barattolo con un pugno. Dopo di cio', Braccio di Ferro diverra' rosso e diventera' piu' forte di Bruto per circa 10 secondi (meno nei livelli avanzati). Se puoi colpire Bruto in questo periodo, egli cade nel mare, temporaneamente messo fuori gioco, e ti verranno assegnati 3.000 punti.


4) Bruto si ristabilira', quindi fai buon uso del tempo prendendo quanti piu' cuori cadenti possibile. Non si muovono e valgono il doppio quando Braccio di Ferro e' sotto l’effetto degli spinaci, quindi prendere i cuori piu' in alto puo' davvero aiutare il tuo punteggio. E, poiché vite aggiuntive sono assegnate solo a punteggi molto alti (60.000 punti nella maggior parte delle macchine, 20.000 punti di default nelle macchine revisione F), dovresti essere il piu' avido possibile.


5) Gli spinaci possono essere utilizzati solo una volta per livello e non vengono mai ripristinati dopo che hai perso una vita (tranne che nella revisione F, vedi Aggiornamenti sopra). Non utilizzarli troppo presto: raccogli circa i due terzi del numero totale di cuori e aspetta che sia in aria il numero maggiore possibile di cuori prima di prendere gli spinaci.


6) Se vuoi provare a prendere 4.000 punti invece di 2.000, non utilizzare subito il sacco da pugilato. Aspetta fino a che non hai preso a pugni Bruto (meglio farlo dopo aver mangiato gli spinaci) e posiziona quindi Braccio di Ferro vicino al sacco da pugilato. Dopo che Bruto sara' uscito dal mare, si muovera' sotto il secchio nel piano piu' basso. Con un po’ di pratica e tempismo dovresti essere in grado di far cadere il secchio sulla sua testa, ottenendo 4.000 punti. NOTA : toccare Bruto mentre il secchio si trova sulla sua testa non e' letale. Ma fa’ attenzione, perché dopo che il secchio scompare egli puo' facilmente eliminare Braccio di Ferro.


7) Per compensare la sua lentezza, Bruto puo' lanciare bottiglie di birra contro Braccio di Ferro. Dovresti cercare di forzarlo a lancia bottiglie il piu' spesso possibile (quattro alla volta) invece di evitarle, in maniera da poter ottenere punti aggiuntivi.


8) Anche la Strega Bacheca lancia bottiglie, ma solo una alla volta. La Strega Bacheca si materializza lungo il bordo dello schermo per un momento, scaglia una bottiglia e scompare. Puo' anche essere contemporaneamente su entrambi i lati dello schermo. Quindi, se sei intrappolato fra due Strega Bacheca o fra Bruto e una Strega Bacheca, per sopravvivere dovrai essere veloce col joystick ed il pulsante Pugno.


* Livello 2 : Il secondo livello e' molto simile al primo, solo che Olivia lascia ora cadere note musicali (16, una alla volta). La differenza principale e' il layout, con Poldo sull’asse nell’angolo basso. Se Braccio di Ferro salta dal secondo piano, verra' catapultato al terzo. Con preciso tempismo puoi farlo perfino saltare fino al quarto piano, dove Pisellino attende su una piattaforma palloncino. Toccare la parte sotto della piattaforma di Pivellino assegnera' 500 punto (1.000 mentre Braccio di Ferro e' sotto l’influenza degli spinaci).


* Livello 3 :


1) L’ambientazione del terzo livello e' una nave, con una piattaforma scorrevole sul piano piu' alto. All’inizio del livello dovresti essere in grado di far scivolare Braccio di Ferro piu' volte per la piattaforma, prendendo al volo le lettere H-E-L-P (aiuto) che Olivia sta lasciando cadere da subito sopra.


2) Ogni volta che Braccio di Ferro prende al volo una lettera, viene aggiunto un piolo ad una scala che porta ad Olivia. Quando la scala e' finita, Olivia e' salvata. Questo e' il livello piu' difficile, perché e' necessario un totale di 24 lettere per completare la scala e salvare Olivia. Bernard l’avvoltoio apparira' costantemente dal lato sinistro dello schermo. Mentre scivoli avanti e indietro per la piattaforma, dovresti tentare di colpire Bernard con un pugno piu' volte possibile per ottenere 1.000 punti a pugno.


3) Dopo che Braccio di Ferro ha salvato Olivia nel terzo livello, ci sara' un intermezzo con il visto di Braccio di Ferro mentre viene riprodotta “I'm Popeye The Sailor Man”, seguita da Braccio di Ferro che soffia nella sua pipa e dice "Toot! Toot!". Dopo di cio', la partita comincia da capo con difficolta' aumentata.


In tutti i livelli, Bruto puo' colpirti da sotto o piegarsi dai piani superiori a quelli inferiori – fa attenzione a non trovarti sotto di lui.


Quando la partita ricomincia dal primo livello con difficolta' aumentata, la Strega Bacheca sgancera' letali teschi rimbalzanti dai lati dello schermo ed essi devono essere presi a pugni quando rimbalzano verso l’alto. Devi anche assicurarti che non ci siano teschi direttamente sopra a Braccio di Ferro, in quanto scendono di uno o due piani e lo colpiscono in testa.


Continua ad evitare Bruto, Bernard, le bottiglie di birra e i teschi e continua a prendere al volo qualsiasi cosa Olivia lanci.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari XEGS

G7000 Videopac

Colecovision (1983)

Atari 2600 (1983)

Mattel Intellivision (1983)

Atari 5200 (1984)

Nintendo Famicom (1986)


* Computer :

Atari 800 (1983)

Commodore C64 (1984)

Texas Instruments TI-99/4A (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Mark Langer : http://www.awn.com/mag/issue2.4/awm2.4pages/2.4langerpopeye.html

$end

$info=popeyeman,
$bio

Popeye-Man (c) 1981 Unknown.


Hack di "Pac-Man".


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=popflame,popflamea,popflameb,popflamen,
$bio

Pop Flamer (c) 1982 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : TMS36XX (@ 0.35 Khz), Custom (@ 0.35 Khz)


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso a Stern per la distribuzione USA.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega SG-1000 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=popn1,
$bio

Pop'n Music (c) 1998 Konami.


Pop'n Music fa parte della serie di giochi BEMANI di Konami. Il gioco ha 9 pulsanti colorati che il giocatore deve premere a tempo con le "note" che viaggiano giú per lo schermo, in modo da inserire gli effetti sonori mancanti da una canzone.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Giocatori : 1

Pulsanti : 9


- CURIOSITA' -


Konami Music Entertainment ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Pop'n Music original soundtrack - KICA-7954) il 26/03/1999.


- SERIE -


1. Pop'n Music (1998)

2. Pop'n Music 2 (1999)

3. Pop'n Music 3 (1999)

4. Pop'n Music 4 (2000)

5. Pop'n Music 5 (2000)

6. Pop'n Music 6 (2000)

7. Pop'n Music 7 (2001)

8. Pop'n Music 8 (2002)

9. Pop'n Music 9 (2003)

10. Pop'n Music 10 (2003)

11. Pop'n Music 11 (2004)

12. Pop'n Music 12 Iroha (2004)

13. Pop'n Music 13 Carnival (2005)

14. Pop'n Music 14 Fever! (2006)

15. Pop'n Music 15 Adventure (2007)

16. Pop'n Music 16 Party (2008)

17. Pop'n Music 17 - The Movie (2009)

18. Pop'n Music 18 - Sengoku Retsuden (2009)

19. Pop'n Music 19 - Tune Street (2010)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (1999)

Sony PlayStation (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=popn2,
$bio

Pop'n Music 2 (c) 1999 Konami.


Pop'n Music fa parte della serie di giochi BEMANI di Konami. Il gioco ha 9 pulsanti colorati che il giocatore deve premere a tempo con le "note" che viaggiano giú per lo schermo, in modo da inserire gli effetti sonori mancanti da una canzone.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Giocatori : 1

Pulsanti : 9


- CURIOSITA' -


Konami Music Entertainment ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Pop'n Music 2 original soundtrack : new songs collection - KMCA-43) il 18/11/1999.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Cambio personaggio : Premi il pulsante bianco, giallo o verde alla schermata di selezione modalitá.


* Modalitá opzionale : Dopo aver inserito un credito, tieni premuto i seguenti pulsanti quindi premi il pulsante Start :

1) Modalitá casuale : 1 + 3 + 7 + 9

2) Modalitá nascosta : 2 + 4 + 6 + 8

3) Modalitá specchio : 3 + 4 + 6 + 7

4) Modalitá nascosta specchio : 2 + 3 + 7 + 8

5) Modalitá casuale specchio : 1 + 2 + 8 + 9

6) Frasi casuali : 1 + 4 + 6 +9


* Modalitá segreta : Se una delle condizioni seguenti si verifica durante la partita o se inserisci uno dei seguenti codici, al terzo livello comparirá una canzone segreta.


- J-R&B

1) Seleziona "Neo-acho" nel primo livello e ottieni sopra l'80% di Great.

2) Ottieni oltre l'85% di Great nel secondo livello.

Codice : 2, 4, 2, 4, 2, 4, 2, 4, 6


- Lounge

Nel primo o secondo livello, fa in modo che la prima cifra del conteggio di Great, Good e Bad sia 3, 5 o 7.

Codice : 8, 6, 6, 3, 9, 6, 4, 1, tieni premuto 2 quindi premi 5


* Modalitá di gioco con tutte le canzoni : Accendi il gioco con il Dip 3-3 impostato su On. Tuttavia 'J-R&B' e 'Lounge' non sono selezionabili.


- SERIE -


1. Pop'n Music (1998)

2. Pop'n Music 2 (1999)

3. Pop'n Music 3 (1999)

4. Pop'n Music 4 (2000)

5. Pop'n Music 5 (2000)

6. Pop'n Music 6 (2000)

7. Pop'n Music 7 (2001)

8. Pop'n Music 8 (2002)

9. Pop'n Music 9 (2003)

10. Pop'n Music 10 (2003)

11. Pop'n Music 11 (2004)

12. Pop'n Music 12 Iroha (2004)

13. Pop'n Music 13 Carnival (2005)

14. Pop'n Music 14 Fever! (2006)

15. Pop'n Music 15 Adventure (2007)

16. Pop'n Music 16 Party (2008)

17. Pop'n Music 17 - The Movie (2009)

18. Pop'n Music 18 - Sengoku Retsuden (2009)

19. Pop'n Music 19 - Tune Street (2010)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (1999)

Sony PlayStation (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=popn3,
$bio

Pop'n Music 3 (c) 1999 Konami.


Pop'n Music fa parte della serie di giochi BEMANI di Konami. Il gioco ha 9 pulsanti colorati che il giocatore deve premere a tempo con le "note" che viaggiano giú per lo schermo, in modo da inserire gli effetti sonori mancanti da una canzone.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Giocatori : 1

Pulsanti : 9


- CURIOSITA' -


Konami Music Entertainment ha pubblicato una colonna sonora in 2 CD in edizione limitata per questo gioco (Pop'n Music 3 V.S. Pop'n Stage - KMCA-49~50) il 03/03/2000.


- SERIE -


1. Pop'n Music (1998)

2. Pop'n Music 2 (1999)

3. Pop'n Music 3 (1999)

4. Pop'n Music 4 (2000)

5. Pop'n Music 5 (2000)

6. Pop'n Music 6 (2000)

7. Pop'n Music 7 (2001)

8. Pop'n Music 8 (2002)

9. Pop'n Music 9 (2003)

10. Pop'n Music 10 (2003)

11. Pop'n Music 11 (2004)

12. Pop'n Music 12 Iroha (2004)

13. Pop'n Music 13 Carnival (2005)

14. Pop'n Music 14 Fever! (2006)

15. Pop'n Music 15 Adventure (2007)

16. Pop'n Music 16 Party (2008)

17. Pop'n Music 17 - The Movie (2009)

18. Pop'n Music 18 - Sengoku Retsuden (2009)

19. Pop'n Music 19 - Tune Street (2010)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000, "Pop'n Music 3 Append Disc")

Sony PlayStation (2000, "Pop'n Music 3 Append Disc")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=popn5,
$bio

Pop'n Music 5 (c) 2000 Konami.


Pop'n Music fa parte della serie di giochi BEMANI di Konami. Il gioco ha 9 pulsanti colorati che il giocatore deve premere a tempo con le "note" che viaggiano giú per lo schermo, in modo da inserire gli effetti sonori mancanti da una canzone.


- CURIOSITA' -


Konami Music Entertainment ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Pop'n Music 5 arcade originals - KMCA-83) il 21/12/2000.


- SERIE -


1. Pop'n Music (1998)

2. Pop'n Music 2 (1999)

3. Pop'n Music 3 (1999)

4. Pop'n Music 4 (2000)

5. Pop'n Music 5 (2000)

6. Pop'n Music 6 (2000)

7. Pop'n Music 7 (2001)

8. Pop'n Music 8 (2002)

9. Pop'n Music 9 (2003)

10. Pop'n Music 10 (2003)

11. Pop'n Music 11 (2004)

12. Pop'n Music 12 Iroha (2004)

13. Pop'n Music 13 Carnival (2005)

14. Pop'n Music 14 Fever! (2006)

15. Pop'n Music 15 Adventure (2007)

16. Pop'n Music 16 Party (2008)

17. Pop'n Music 17 - The Movie (2009)

18. Pop'n Music 18 - Sengoku Retsuden (2009)

19. Pop'n Music 19 - Tune Street (2010)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=popn7,
$bio

Pop'n Music 7 (c) 2001 Konami.


Pop'n Music fa parte della serie di giochi BEMANI di Konami. Il gioco ha 9 pulsanti colorati che il giocatore deve premere a tempo con le "note" che viaggiano giú per lo schermo, in modo da inserire gli effetti sonori mancanti da una canzone.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PPC403 (@ 66 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz), CD/DA


Giocatori : 1

Pulsanti : 9


- CURIOSITA' -


Konami Music Entertainment ha pubblicato una colonna sonora in 2 CD in edizione limitata (Pop'n Music 7 AC & CS Pop'n Music 5 - KMCA-148~9) il 06/02/2002.


- SERIE -


1. Pop'n Music (1998)

2. Pop'n Music 2 (1999)

3. Pop'n Music 3 (1999)

4. Pop'n Music 4 (2000)

5. Pop'n Music 5 (2000)

6. Pop'n Music 6 (2000)

7. Pop'n Music 7 (2001)

8. Pop'n Music 8 (2002)

9. Pop'n Music 9 (2003)

10. Pop'n Music 10 (2003)

11. Pop'n Music 11 (2004)

12. Pop'n Music 12 Iroha (2004)

13. Pop'n Music 13 Carnival (2005)

14. Pop'n Music 14 Fever! (2006)

15. Pop'n Music 15 Adventure (2007)

16. Pop'n Music 16 Party (2008)

17. Pop'n Music 17 - The Movie (2009)

18. Pop'n Music 18 - Sengoku Retsuden (2009)

19. Pop'n Music 19 - Tune Street (2010)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=popn9,
$bio

Pop'n Music 9 (c) 2003 Konami.


Pop'n Music fa parte della serie di giochi BEMANI di Konami. Il gioco ha 9 pulsanti colorati che il giocatore deve premere a tempo con le "note" che viaggiano giú per lo schermo, in modo da inserire gli effetti sonori mancanti da una canzone.


- CURIOSITA' -


Konami Music Entertainment ha pubblicato una colonna sonora in 2 CD in edizione limitata (Pop'n Music 9 AC & CS Pop'n Music 7 - KOLA-020~021) il 05/02/2003.


- SERIE -


1. Pop'n Music (1998)

2. Pop'n Music 2 (1999)

3. Pop'n Music 3 (1999)

4. Pop'n Music 4 (2000)

5. Pop'n Music 5 (2000)

6. Pop'n Music 6 (2000)

7. Pop'n Music 7 (2001)

8. Pop'n Music 8 (2002)

9. Pop'n Music 9 (2003)

10. Pop'n Music 10 (2003)

11. Pop'n Music 11 (2004)

12. Pop'n Music 12 Iroha (2004)

13. Pop'n Music 13 Carnival (2005)

14. Pop'n Music 14 Fever! (2006)

15. Pop'n Music 15 Adventure (2007)

16. Pop'n Music 16 Party (2008)

17. Pop'n Music 17 - The Movie (2009)

18. Pop'n Music 18 - Sengoku Retsuden (2009)

19. Pop'n Music 19 - Tune Street (2010)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=popnpop,popnpopu,popnpopj,
$bio

Pop 'N Pop (c) 1998 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : E51


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -

Sviluppato da Dreams for Taito. Pubblicato nel Febbraio 1998.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi, viene cambiato in 'AAA'.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Produttori: Yoshihisa Nagata, Tsukasa Oshima

Regista: Tomohiro Nishikado

Progettisti: Tomohiro Nishikado, Kenichi Hiza

Programmatori: Kuniaki Watanabe, Shinya Sasaki, Kenichi Murohushi, Yasuhito Nagumo, Tomoaki Kasuya

Designer Personaggi: Atsushi Haruta

Designer Grafica: Kazuhiro Fujii, Miyuki Sasaki, Nariyuki Sakamoto, Atsushi Haruta

Regia Audio: Kenichi Kamio

Dati Audio: Hiroshi Nishikawa, Light Link Music

Lavoro Design: Hidetomo Ogino

Controllo di Qualita' : Nobuhiro Koyama

Controllo Produzione: Seiji Watanabe, Kazuyori Masumoto, Kazuhiko Azuma, Eiji Maruyama, Takeshi Nakatani


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1998)

Nintendo Game Boy Color (2001) 

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=popnstex,
$bio

Pop'n Stage EX (c) 1999 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Giocatori : 1

Pulsanti : 10


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=popper,
$bio

Popper (c) 1983 Omori Electric.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 264 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (LANCIO)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=popspops,
$bio

Pop's Pop's (c) 1999 Afega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pop_hh,
$bio

Popper (c) 1989 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), AY8910 (@ 1.5 Mhz), Custom (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Hard Head".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=porky,
$bio

Porky (c) 1985 Magic Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Shinkai, Inc.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=portman,porter,
$bio

Port Man (c) 1982 Nova Games.


Prendi al volo i bagagli cadenti e lanciali sulla nave. Dopo ci ció, prendi al volo le casse di dinamite cadenti per ottenere punti. Il gioco ripete poi i livelli con l'azione che diventa piú veloce.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 40


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Dock Man".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=portrait,portraita,
$bio

Portraits (c) 1983 Olympia.


Safari Fotografico : mira correttamente per catturare un numero di animali, di prima quattro, poi 5 tipi differenti. Attenzione, gli animali possono distruggere la tua fotocamera! Quando fai un record, si accendono due luci sul cabinet, sopra il monitor, ed una fotocamera in biano e nero inizia a fare fotografie. In questo modo, il detentore del record puo' avere la propria fotografia nelle scene introduttive!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : I8039 (@ 3.12 Mhz)

Chip Audio : TMS5220 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 320 x 432 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- STAFF -


Direttore : Livio Leante

Ingegnere : Tiziano Tredese

Hardware : Bruno

Software : Boux

Grafica di : Cortez

Informatica di : Ernesto


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=potgame,
$bio

Pot Game (c) 1996 C.M.C.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=potogold,
$bio

Pot of Gold (c) 1982 GamePlan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Leprechaun".


Eddie Leech detiene il record ufficiale per questo gioco con 1,113,320 punti.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=potopoto,
$bio

Poto Poto (c) 1994 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System C2 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Poto Poto e' un suono onomatopeico giapponese utilizzato per il rumore dei goccioloni di pioggia che colpiscono il terreno.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pottnpkr,potnpkra,potnpkrb,potnpkrc,potnpkrd,potnpkre,
$bio

Jack Potten's Poker (c) 198? Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 625 Khz)


Colori palette : 64


Giocatori : 1

Pulsanti : 10


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=poundfor,poundforu,poundforj,
$bio

Pound for Pound (c) 1990 Irem.


Un gioco di boxe con vista dall'alto nel quale combatti per diventare il migliore al mondo.


- DATI TECNICI -


Irem M-84 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1990.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pow,
$bio

P.O.W. - Prisoners of War (c) 1988 SNK.


Dopo esserti liberato dalla tua cella nel campo di prigionia di guerra, devi combattere contro l'intera armata nemica usando i tuoi pugni e qualunque arma tu riesca a recuperare dai soldati morti.


- DATI TECNICI -


Game ID : A7008 'DG'


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1988.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Datsugoku - Prisoners of War".


- STAFF -


Responsabile: Eikichi Kawasaki

Programmatori: Konny, Regulus, Shoot Yamashita, Shochan

Designer: F. Kiyoshi, Suka Michi, Motti, Maeda, Tetsu, Wara2, Buri, Madaka

Suono: Tarkun, Yoko Osaka, Kenny


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=powerbal,powerbals,
$bio

Power Balls (c) 1994 Playmark.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), I8051 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Disponibile anche come kit di conversione per "Super Slam".


- STAFF -


Regia : D. Marchi

Programma : L. Benvenuto

Grafica : M. Banfi, M. Corrieri

Audio : A. Cappi

Hardware : A. Gusso


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=powerdrv,
$bio

Power Drive (c) 1986 Bally Midway.


Gioco "pesta-pulsanti" di Monster Truck con vista laterale. 


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 3 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 3

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1986.


Questo gioco fu progettato per attirare i giocatori di  "Track & Field".


Tim Uyeda detiene il record ufficiale per questo gioco con 170.900 punti.


- STAFF -


Idea di : John Kubik

Programmatore : Jeff Nauman

Progettato da : Scott Morrison, Sharon Perry, Jeff Nauman

Grafica di : Sharon Perry, Scott Morrison

Suoni di : Neil Falconer

Menu di : Tom DiDomenico

Progetto cabinato di : Walter Godlewski

Decorazioni cabinato di : Tony Ramunni

Progettazione hardware di : Cary Mednick, Bob Ploussard

Controlli progettati da : George Kolomayets

Supporto tecnico di : Dan Stern, Wayne Stone, Sue Lohse, Joe Ketza, Bob Libbe, Jim Belt


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=powerins,powerinsj,
$bio

Gouketsuji Ichizoku (c) 1993 Atlus.


8 personaggi si affrontano per assumere il controllo della Oume World in questo gioco caratterizzato dalla presenza di musiche eccezionali e di quello che probabilmente e' il personaggio piu' figo di tutti i tempi, Otane Goketuji!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 6 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Overpowering Blood Temple Family' - 'La Famiglia del Tempio del Sangue Potenziato'.


Conosciuto al di fuori del Giappone come "Power Instinct - Gouketsuji Ichizoku".


- SERIE -


1. Gouketsuji Ichizoku (1993)

2. Gouketsuji Ichizoku 2 (1994)

3. Gouketsuji Ichizoku Saikyou Densetsu (1995)

4. Power Instinct 3 - Groove on Fight (1997)

5. Shin Gouketsuji Ichizoku Tokon - Matrimelee (2002)


- STAFF -


Produttore: Fuuuu

Assistente Produttore: Chuuko

Programmatori: Mako MK2, 680*0 Freak Yan

Suono: Dencyu

Designer Personaggi: Pa Pi Pu Pe, Masada-M, Super K!, Yie-Yah!, Ohryu-S

Designer Sfondi: [Chikuwa] Henacyoko, Moto.I, Range, Asaki

Canzoni: Tatanka Chorus (Tatanka No Uta), Japanese Cheering Party (Otoko No Karatemichi), Ainote Sisters (A Yoisyo De Ikou), Kurokos (Etc.)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=powerinsa,powerinsb,
$bio

Power Instinct - Gouketsuji Ichizoku (c) 1993 Atlus.


Otto personaggi si combattono per il controllo del Mondo Oume, con una cplendida musica di sottofondo e probabilmente IL miglior personaggio di tutti i tempi, Otane Goketuji!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 6 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1993.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Overpowering Blood Temple Family' - 'La Famiglia del Tempio del Sangue Potenziato'.


- SERIE -


1. Power Instinct - Gouketsuji Ichizoku (1993)

2. Power Instinct 2 (1994)

3. Power Instinct Legends (1995)

4. Power Instinct 3 - Groove on Fight (1997)

5. Power Instinct Matrimelee (2002)

6. Power Instinct - The Commemoration (2009)


- STAFF -


Produttore : Fuuuu

Subproduttore : Chuuko

Programmatori : Mako MK2, 680*0 Freak Yan

Audio : Dencyu

Designer Fronte : Pa Pi Pu Pe, Masada-M, Super K!, Yie-Yah!, Ohryu-S

Designer sfondi : [Chikuwa] Henacyoko, Moto.I, Range, Asaki

Canzoni : Tatanka Chorus (Tatanka No Uta), Japanese Cheering Party (Otoko No Karatemichi), Ainote Sisters (A Yoisyo De Ikou), Kurokos (Etc.)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1994)

Sega Mega Drive (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=powj,
$bio

Datsugoku - Prisoners of War (c) 1988 SNK.


Dopo esserti liberato dalla tua cella nel campo di prigionia di guerra, devi combattere contro l'intera armata nemica usando i tuoi pugni e qualunque arma tu riesca a recuperare dai soldati morti. 


- DATI TECNICI -


Game ID : A7008 'DG'


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1988.


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Prigionieri Fuggiti'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "P.O.W. - Prisoners of War".


- STAFF -


Boss: Eikichi Kawasaki

Programmatori: Konny, Regulus, Shoot Yamashita, Shochan

Designers: F. Kiyoshi, Suka Michi, Motti, Maeda, Tetsu, Wara2, Buri, Madaka

Audio: Tarkun, Yoko Osaka, Kenny


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=powrplay,
$bio

Power Play (c) 1985 Cinematronics.


Un gioco di calcio due contro due.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz), Custom (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1985.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ppan,
$bio

Peter Pan (c) 1992 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=ppcar,
$bio

Pang Pang Car (c) 1999 Icarus.


Un colorato gioco di guida con vista dall'alto nel quale il giocatore deve guidare per diversi livelli a scorrimento - ognuno rappresentante un paese o una citta' - raccogliendo i numerosi oggetti sparsi per ogni livello. Un radar mostra la posizione sia degli oggetti, sia dei veicoli nemici che si aggirano per i livelli, seguendo e cercando di distruggere l'auto del giocatore. Il completamento di un livello premia il giocatore con una fotografia digitalizzata di una donna nuda o seminuda, con la foto che viene maggiormente scoperta man mano che il livello é ripulito dagli oggetti.


I giocatori possono scegliere di gareggiare in uno fra quattro differenti veicoli e ogni auto é equipaggiata con una varietá di armi che possono essere utilizzare sia per distruggere le auto nemiche, sia per ottenere accesso ad altre parti di certi livelli. Armi addizionali sono nascoste per i livelli.


Il gioco si gioca in maniera simile a "Rally-X" di Namco, anche se, in termini di sistema di gioco, Pang Pang Car é in qualche modo inferiore al classico del 1980.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM7 (@ 54 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Direttore : Seong Won-Jo

Produttore : Seong Won-Jo, Jin Nam-Noh

Direttore artistico : Jin Nam-Noh

Programmatore principale : Jae Hyung-Seo

Programmatore secondario : Eak Kyo-Jeong

Illustrazioni : Jin Nam-Noh

Progettazione grafica : Jun Yong-Hong, Hyung Soo-Kim, Dong Ho-Sim

Sonoro : Dream Music

Progettazione gioco : Icarus Entertainment


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ppchamp,
$bio

Pasha Pasha Champ - Mini Game Festival (c) 1997 Dongsung Wonder Park.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 14.31818 Mhz), Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 6.06 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 3

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Got-cha - Mini Game Festival".


- SERIE -


1. Pasha Pasha Champ - Mini Game Festival (1997)

2. Pasha Pasha 2 (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ppd,
$bio

ParaParaDancing (c) 2000 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PPC403 (@ 66 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz), CD/DA


Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Pulsanti : 10


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Accedi alle opzioni del menu nascosto (Hi-Speed (Alta velocitá), Mirror (Specchio), Hidden (Nascosto), Sudden (Improvviso), Random (Casuale)) : premi e tieni premuto entrambi i pulsanti di selezione canzone nella schermata di selezione della canzone fino a che compare il menu. Imposta le tue opzioni, quindi premi "Exit" e scegli la tua canzone.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ppking,
$bio

Ping-Pong King (c) 1985 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz), Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 750 Khz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 375 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ppmast93,
$bio

Ping Pong Masters '93 (c) 1993 Electronic Devices.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 2.5 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ppp,
$bio

ParaParaParadise (c) 2000 Konami.


Dimentica tutto quanto hai visto ""Dance Dance Revolution" o "beatmania"!!! ParaParaParadise super tutti i limiti nei giochi di ballo/ritmo mettendo il giocatore al centro di una gabbia ad infrarossi e lasciandolo scatenarsi al ritmo di diverse canzoni dance. Scegli una canzone, quindi scatenati cercando di interrompere ogni raggio infrarosso a tempo con la musica. Se hai successo puoi continuare, se fallisci dovrai farti da parte.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PPC403 (@ 66 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Pulsanti : 10


- CURIOSITA' -


ParaParaParadise é il primo gioco di ballo della serie Bemani ad introdurre l'istruzione "hold".


Mentre "Dance Dance Revolution" era basato sul 'nightclub dancing' (ballo da locali notturni) o 'rave' o stili simili e "beatmania", "beatmania IIDX" e "beatmania III" erano basati su un piatto da DJ, ParaParaParadise era basato sul ballo giapponese 'ParaPara', che era di moda in Giappone negli anni '70.


LISTA CANZONI :

Kingdom of Rock

Speedway

Try Me

Stay

Remember Me

I Wanna Dance

Eurobeat

Can't Stop Fallin' in Love

Night of Fire

Yesterday

Like A Virgin

One Night in Arabia

Crazy For You

Luv to Me (Disco Mix)

Can't Stop Fallin' in Love (super euro version)

Love Again Tonight

Anniversary

Energy Love

Tora Tora Tora

Boom Boom Fire

Dynamite Rave

Celebrate Nite

Luv To Me (super euro version)

Dynamite Rave (super euro version)

Hold On Me


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalitá esperto : Quando scegli la difficoltá, spostati completamente a destra (su Hard (Difficile)) e tieni premuto il pulsante di selezione destro per due secondi, fino a che si muove oltre Hard su Expert (Esperto).


* Menu segreto : Quando scegli una canzone, tieni premuto i pulsanti di selezione sinistro e destro per due secondi. Comparirá un menu segreto. Ci sono 5 voci, ognuna delle quali é un semplice pulsante On/Off che si cambia premendo il pulsante Start :

1. Hi-Speed (Alta velocitá) - Raddoppia la velocitá delle frecce in salita, similmente a "Fast" in "Dance Dance Revolution Solo Mix".

2. Mirror (Specchio) - Inverte le direzioni sinistra e destra  (sinistra/su-sinistra e destra/su-destra), proprio come "beatmania", "beatmania IIDX" e "Dance Dance Revolution".

3. Random (Casuale) - Come la modalitá 'Shuffle' in "Dance Dance Revolution" (frecce casuali). Rende le cose piú difficili! Tuttavia, le parti di canzone che hanno movimenti ampi non sembrano subire gli effetti di questa modalitá. Inoltre non puoi attivare sia Random che Mirror contemporaneamente.

4. Hidden (Nascosto) - Come in "Dance Dance Revolution", dove le frecce scompaiono arrivate ad un certo punto dello schermo.

5. Sudden (Improvviso )- Come in "Dance Dance Revolution" (le frecce appaiono dopo la metá dello schermo). Tuttavia le frecce non si materializzano gradualmente -- compaiono/scompaiono quando passano la metá dello schermo.


- SERIE -


1. ParaParaParadise (2000)

2. ParaParaParadise v1.1 (2000)

3. ParaParaParadise 1stMIXPlus (2000)

4. ParaParaParadise 2ndMIX (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=ppp11,
$bio

ParaParaParadise v1.1 (c) 2000 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PPC403 (@ 66 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Giocatori : 1

Pulsanti : 10


- CURIOSITA' -


SONG LIST :

Kingdom of Rock

Speedway

Try Me

Stay

Remember Me

I Wanna Dance

Eurobeat

Can't Stop Fallin' in Love

Night of Fire

Yesterday

Like A Virgin

One Night in Arabia

Crazy For You

Luv to Me (Disco Mix)

Can't Stop Fallin' in Love (super euro version)

Love Again Tonight

Anniversary

Energy Love

Tora Tora Tora

Boom Boom Fire

Dynamite Rave

Celebrate Nite

Luv To Me (super euro version)

Dynamite Rave (super euro version)

Hold On Me

Ale Japan

Aishiatemasu

Deluxe


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Accedi alle opzioni del menu nascosto (Hi-Speed (Alta velocitá), Mirror (Specchio), Hidden (Nascosto), Sudden (Improvviso), Random (Casuale)) : premi e tieni premuto entrambi i pulsanti di selezione canzone nella schermata di selezione della canzone fino a che compare il menu. Imposta le tue opzioni, quindi premi "Exit" e scegli la tua canzone.


- SERIE -


1. ParaParaParadise (2000)

2. ParaParaParadise v1.1 (2000)

3. ParaParaParadise 1stMIXPlus (2000)

4. ParaParaParadise 2ndMIX (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ppp2nd,
$bio

ParaParaParadise 2ndMIX (c) 2001 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : MPC8240 (@ 200 Mhz)


- CURIOSITA' -


LISTA DELLE CANZONI :

Kingdom of Rock

Speedway

Try Me

Stay

Remember Me

I Wanna Dance

Eurobeat

Can't Stop Fallin' in Love

Night of Fire

Yesterday

Like A Virgin

One Night in Arabia

Crazy For You

Luv to Me (Disco Mix)

Can't Stop Fallin' in Love (super euro version)

Love Again Tonight

Anniversary

Energy Love

Tora Tora Tora

Boom Boom Fire

Dynamite Rave

Celebrate Nite

Luv To Me (super euro version)

Dynamite Rave (super euro version)

Hold On Me

Ale Japan

Aishiatemasu

Deluxe

Romeo & Juliet

My Sweet Banana

Go Godzilla Go

Station to Station

Don't Stand So Close

Mickey Mouse March (Eurobeat Version)

Bandolero Comanchero

Dancer

Kiss Kiss Kiss (super euro version)

Feeling of Love (super euro version)

We Two Are One (super euro version)

Money Go

Velfarre 2000

Made of Fire

O Sole Mio

Play With the Numbers

Jealousy

Burning Desire

You Can Light My Fire

100

Deltadance.com

Deja Vu

Take Me Now

Popteen

Sexy Sexy Sexy

Mikado

Easy Busy

I Believe In You

Jam Jam Jam

Number One

Broken My Heart (super euro version)

Ultra High Heels (super euro version)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Accedi alle opzioni del menu nascosto (Hi-Speed (Alta velocitá), Mirror (Specchio), Hidden (Nascosto), Sudden (Improvviso), Random (Casuale)) : premi e tieni premuto entrambi i pulsanti di selezione canzone nella schermata di selezione della canzone fino a che compare il menu. Imposta le tue opzioni, quindi premi "Exit" e scegli la tua canzone.


* Accedi ad un'altra opzione Expert : nella schermata di selezione canzone, premi velocemente. Dovresi senire un suono che indica che il codice é stato inserito.


* Gioca come Usao-Kun (Coniglio da "Keyboardmania") : alla schermata di selezione canzone, muovi le tue mani sui sensori nel seguente ordine : Su, Su-Destra, Destra, Su, Su-Sinistra, Sinistra. Se fatto correttamente, quando scegli la canzone dovresti vedere Usao-Kun sullo schermo invece delle solite ragazze.


* Ottieni una canzone bonus nel quarto livello (solo modalitá Nonstop) : ottieni una combo da 100 durante una qualsiasi canzone durante una qualsiasi modalitá Nonstop e otterrai un canzone bonus casuale al quarto livello.


La tua combo puó continuare nella canzone successiva per aiutarti a raggiungere il requisito del 100+.


Come scegliere la tua canzone bonus del quarto livello : fai semplicemente comparire il menu nasosto delle opzioni quando sei sulla canzone che vuoi come canzone bonus del quarto livello. Assicurati che la lista delle canzoni non si sposti quando richiami il menu o avrai la canzone sul quale si é spostata.


- SERIE -


1. ParaParaParadise (2000)

2. ParaParaParadise v1.1 (2000)

3. ParaParaParadise 1stMIXPlus (2000)

4. ParaParaParadise 2ndMIX (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Prehistoric Isle in 1930 (c) 1989 SNK.


- DATI TECNICI -


Game ID : A8003 'GT'


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1989.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Genshi-Tou 1930's".


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- SERIE -


1. Prehistoric Isle in 1930 (1989)

2. Prehistoric Isle 2 (1999)


- STAFF -


Produttore: Eikichi Kawasaki

Regista: Yah !

Programmatori: Takoguti Kamen 001, Itsam Matarga

Designer: Wara Wara, Megadeth Nakamoto, Yokochan, Tomomi

Suono: Yoko. O, Tarkun

Hardware: Yoneda, Ebapa


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=preisle2,
$bio

Prehistoric Isle 2 (c) 1999 Yumekobo.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0255


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo, [B] Bomba


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1999.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Prehistoric Isle 2 - Genshi Tou".


Questo gioco gira su hardware Neo-Geo MVS, ma non e' mai stato pubblicato per la console di casa Neo-Geo AES.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Challenge star : Completa un livello con successo senza perdere nessuna vita.


* Tempo Bonus : Potenzia la tua arma fino al massimo livello, quindi scegli nuovamente lo stesso colore. Uccidi i nemici durante il tempo bonus per aumentare il moltiplicatore di bonus fino al 16x.


- SERIE -


1. Prehistoric Isle in 1930 (1989)

2. Prehistoric Isle 2 (1999)


- STAFF -


Produttori Esecutivi: S. Takaoka, Tanaka

Produttore (rq): James. W

Progettista: Barso

Aiutanti Regia: Satoshi ito, H. Miyagami, J. Seki

Programmatore Capo: Yuki

Programmatori: Y. Takasaki, Buttaku99, Masumura

Programmatore Tool: Hiroaki Torii

Designer Capo: Y. Yonezawa, T. Nagakubo

Designer: Masato Miyoshi, Michitaka Ishida, Yuko Hara, T.Hirokawa, Matsumoto Kiyoshi, Sho Tabira, kyo Yamanaka

Aiutanti Designer: S. Katou, K. Mikamoto, R. Nagashima, H. Nobe, H. Ochiai, M. Shibata

Designer Suono e Compositori Musica: Masahiko Hataya


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=prikura,
$bio

Purikura Daisakusen (c) 1996 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1996.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Princess Clara's Big Operation'.


Kurara compare per la prima volta nel picchiaduro di Atlus/Cave "Power Instinct 2".


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=primella,
$bio

Primella (c) 1994 Dooyong.


Un gioco di puzzle da Dooyong nel quale devi ordinare blocchi colorati in maniera che scompaiano.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.576545 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla NTC per la produzione e distribuzione.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Gun Dealer '94".


- SERIE -


1. Gun Dealer (1990)

2. Primella (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=primglex,
$bio

Prime Goal EX (c) 02/1996 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 11 hardware

Game ID : PG


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


La telecronaca, fatta da Nigel Chisholm, fu registrata a Yokohama, Giappone e richiese circa 2 ore. Nigel dice : "Sono inglese e ho finto un accento americano. Non sono completamente certo di perché volessero l'accento americano, ma probabilmente perché in quel periodo tutto ció che era americano era molto popolare in Giappone.


- AGGIORNAMENTI -


PG1/VER.A : pubblicazione giapponese, 13:42:25, FEB 16 1996


- STAFF -


Produttore esecutivo : Syukuo Ishikawa, Hajime Nakatani

Capo progetto : Toshio Natsui

Pianificazione : Yutaka Isokawa, Hideki Hattori

Programma : Yukihiko Yagi, Junichi Sakai, Tomohiro Kaneko

Progettazione visiva : Kazuyuki Nakamura, Tadahiko Kawaguchi, Yasuyuki Osada, Hideyuki Mitani, Masaki Imai, Jun Miyanaga, Mayumi Ohta, Chikako Takagi, Yukio Hada, Kenichi Nakai, Satoshi Yoneyama

Uomo degli effeti sonori : Yoshinori Kawamoto

Composizione musica : Hiroshi Okubo

Voce : Nigel Chisholm

Progettazione titolo : Minako Matsuda


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1995, "J-League Prime Goal EX")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=primrag2,
$bio

Primal Rage II (c) 1996 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prototipo mai pubblicato.


Una unita'  di Primal Rage II venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- SERIE -


1. Primal Rage (1994)

2. Primal Rage II (1996)


- STAFF -


Tecnico ingegneristico senior : Patrick Hubbell


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=primrage,primrage20,
$bio

Primal Rage (c) 1994 Atari Games.


7 feroci dinosauri si divorano, squarciano e mordono l'un l'altro fino a che diventano la cena del vincitore. Mangia uomini delle caverne per riguadagnare la salute! Caratterizzato da animazioni stop-motion digitalizzate. Ciascuno dei 7 personaggi ha un arsenale di quasi sette mosse, incluse mosse speciale e mosse per finire. Ciascun personaggio ha il proprio finale.


- DATI TECNICI -


Atari GT hardware

Game ID : 136102

Numero Scheda Principale : A051512

Numerop scheda di espansione grafica : A053602

Scheda audio CAGE : A053304


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz)

Processore Audio : TMS32031 (@ 33.8688 Mhz)

Chip Audio : (4x) DMA-driven (@ 33.8688 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1994.


Sviluppato dalla Time Warner Interactive.


Il soggetto del gioco e' fortenmente ispirato al gioco arcade del 1992 "Dino Rex" di Taito.


Atari ebbe l'intezione di creare un altro aggiornamento per PR 2.3 e fu programmato quella volta per il Gennaio 1995. Questo aggiornamento voleva far seguire il giocatore faccia a faccia con il boss mostro alla fine del gioco per il dominio assoluto del mondo. Si supponeva che il boss finale fosse un dracolico con le corna (lo scheletro animato di un drago) imprigionato sulla luna, con tre artigli per arto e tre spine alla fine della sua coda. Si supponeva anche ceh avesse il potere di volare e l'abilita'  di risucchiare la forza vitale dell'avversario. La superficie dell'ultima battaglia finale sarebbe stata una scena sulla luna con gli scheletri di numerosi dinosauri collocati attorno in stato di decomposizione. La superficie sarebbe stata coperta da crateri e di giganti crepe incandescenti. Un portale di teletrasporto esiste in alto. Sfortunatamente, l'Atari rinuncio' all'idea di questo aggiornamento perche' la Time Warner Interactive era troppo occupata a quel tempo per lavorare sull'aggiornamento e il boss non arrivo' ma...


L'edizione di Giugno 1996 di "GamePro magazine" conferma che Ellie Rovella di Gilbertm Arizona si infurió quando il suo figlio undicenne compró Primal Rage per Sega Genesis e ci giocó utilizzando la guida strategica di Game Pro, eseguendo la fatality "pioggia dorata" di Chaos. Rovella era cosí indignata che non si limito a restituire il gioco, ma lanció anche una campagna popolare contro il gioco. In seguito a ció, la fatality fu notoriamente censurata nella versione per Super Nintendo, piazzando una larga barra "censored" (censurato) sopra lo schermo mentre la fatality veniva eseguita.


Matthew Valenzuela detiene il record ufficiale per questo gioco con 124,900 punti.


Una linea di giocattoli di figure attive basata su tutti i sette personaggi di PR fu prodotta dall Playmates nel 1996.


L'Atari ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (All The Rage).


- AGGIORNAMENTI -


Questa e' la grande lista dei cambiamenti della versione 2.3:

* Corretto il bug del 100% di salute della versione 1.7.

* Aggiunta la musica  'fatality'/'no fatality'; altre musiche furono arricchite con piu' percussioni.

* Il precedente punteggio alto passa al secondo posto quando vieni battuto.

* Tutti gli attacchi in salto possono essere bloccati.

* Tutte le pestate possono essere bloccate e/o eseguite in aria.

* Armadon puo' colpire al volo la sua vittima dopo il Mega Charge.

* Armadon, Blizzard, Talon sono rallentati.

* Lo Spinning Death di Armadon e il Mega Charge non vanno piu' sotto i proiettili.

* Il Freeze Breath di Blizzard danneggia; il Freeze Breath & Ice Geyser non durano molto a lungo.

* Parata-danneggio di solito non ti faranno uccidere.

* Il Battering Ram di Chaos fa un nuovo suono fastidioso.

* Il Cannonball di Chaos come mossa finale puo' uccidere i nemici in ogni stage.

* Sono stati aggiunti i nomi delle Combo, il Dominio Totale, l'Uccisione Veloce.

* I modelli 'AI' della CPU sono cambiati; molti vecchi trucchetti non funzionano molto, ma c'erano nuovi trucchi.

* Il testo nell'introduzione della modalita'  Demo ha le lettere fatte con le ossa invece delle lettere nere.

* Diablo, Sauron, molti attacchi dall'alto, i proiettili piu' veloci.

* La combo Torch di Diablo piu' facile.

* L'Inferno Flash di Diablo puo' essere bloccato.

* Mangiando umani aggiungi piu' energia al metro della salute.

* La velocita'  di gioco e' cambiata.

* Generalmente, danneggia la vitalita'  e il metro del cervello decresce, ma la parata/danno alla vitalita'  aumenta.

* Sono scomparsi gli 'scudo blu' deboli che comparivano quando blocchi gli attacchi.

* I salti possono ora essere usati contro la CPU.

* Se sei sulla terraferma, i proiettili non ti buttano a piu' terra.

* Nel play mode libero, appare la parola 'DEMO ONLY' e la CPU non ti puo' colpire.

* Fu aggiunto un piccolo 'Luci di Natale' in stile SF2; lampeggiano con ogni colpo, bloccato o no.

* Fu aggiunta una nuova fatality per ciascun personaggio.

* Furono messi appunto gli attacchi simultanei di collisione: gli 'spot caramella' rimossi, fu aggiunto il sistema prioritario 'round robin' veloce->crudele->potere->veloce.

* La morte improvvisa dura per 30 secondi invece di 20.

* Talon puo' attaccare (o essere attaccato) mentre rimbalza dal Brain Basher.

* Il basso 4 di Talon puo' essere usato due volte in una combo.

* Il Pounce & Flip di Talon non blocca-danneggia.

* La Shredder fatality di Talon fa molto piu' sangue.

* Vertigo ha un nuovo teletrasporto e puo' fare entrambi vecchio & nuovo in aria.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Costumi Alternativi (solo vers. 2.3): Evidenzia un guerriero nello schermo di selezione dei personaggi, quindi premi 1+2, 1+3, or 1+4.


* Bowling: Entrambi i giocatori devono scegliere Armadon. Per fare la mossa Spinning Death scontrati tre volte di fila in un mezzo spin. Un gioco di bowling verra'  fuori.


* Pallavolo: Un giocatore dovrebbe fare una combo multipla una cultista ti fara'  entrare nell'area, colpiscilo e voleranno in aria. L'altro giocatore deve colpire il giocatore prima che l'altro colpisca la terraferma davanti al giocatore 1, se devi tenere questo fuori per dieci colpi, un arbitro tirera'  fuori con la rete da pallavolo. Giochi per 3 pts.


* PR versione: Per controllare a quale versione di Primal Rage e' l'arcade, premi contemporaneamente Su con il joystick del giocatore 1 e premi Giu' con il joystick del giocatore 2, durante i titoli sullo schermo.


* Pioggia di Mucche: Gioca con Chaos nel suo stage (le Rovine). Preparati per un 'Sudden Death' per cambiare il luogo (se il terzo round finisce senza un vincitore [entrambi i giocatori hanno zero vittorie, o una ciascuno], entrambi voi andate a terra e andate immediatamente nel round 'Sudden Death').

Se fai 'Fart of Fury' in modo che la nuvola verde nell'aria inizi assieme al Sudden Death, pioveranno dal cielo mucche invece di meteore.

Se non fai un FoFury nello stage di Chaos, pioveranno dal cielo dei mattoni.

Se il Sudden Death avviene nello stage di Blizzard, dal cielo pioveranno palle di ghiaccio.


- SERIE -


1. Primal Rage (1994)

2. Primal Rage II (1996)


- STAFF -


Produttore / Programmatore: Dennis Harper

Programmatore / Design: Frank Kuan

Direttore artistico / Chirurgo: Jason Leong

Design / Assoc. produttore: Cameron Petty

Compositore / Suono: Jeanne Parson

Ingegnere Hardware: Don Paauw

Animazioni Stop movimenti: Pete Kleinow

Produttore esecutivo: Mark Stephen Pierce


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1995)

Nintendo Super Famicom (1995)

Sega 32x (1995)

Sega Game Gear (1995)

Nintendo Game Boy (1995)

Sony Playstation (1995)

Sega Saturn (1995)

Atari Jaguar CD (1995)

Panasonic 3DO (1995)

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")*


* Computer :

Commodore Amiga (1995)

PC [MS-DOS, CD-ROM] (1995)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


* Altri :

Tiger R-Zone (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=prizeinv,
$bio

Prize Space Invaders (c) 199? BWB.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=prmrsocr,prmrsocrj,
$bio

Premier Soccer (c) 1993 Konami.


Un gioco di calcio da Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX101


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


La bandiera dell'Irlanda del Nord é sbagliata, in quanto in realtá é la bandiera della Repubblica d'Irlanda.


- SERIE -


1. Premier Soccer (1993)

2. Premier Soccer '95


- STAFF -


Produttore: Hideki. O, Satoru. O

Programmatore Capo: Koji. T

Aiuto Programmatore: Kunihiko. K

Designer: Sigeki. Y, Satoru. K, Yasuyuki. S, Toshio. K, Kiyoshi. H

Assistente: Kuniaki. O

Programmatore Audio: Hideaki. S

Compositore Musica / Effetti Sonori: Miki. Y


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=prmtmfgt,prmtmfgto,
$bio

Prime Time Fighter (c) 1993 Taito.


Sei pugili combattono ognuno con i loro attacchi speciali per vincere il match del titolo mondiale dei pesi massimi.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D53


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1993.


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Top Ranking Stars".


- STAFF -


Leader progetto: George K-S

Designer gioco: F. Horiuchi, M. Iwahashi

Designer software: Soliton K+H+Y Sako, Mail, Wolf Kato

Designer personaggi base: N. Korammer, Vap Corp.

Designer personaggi: Yhaway Hasama, Y.N. Dessy, Akiyoshi Takada, Jijiy Yamada, Bibiko Tamae Kisanuki, Natsuco Mochi-Mochi, Mari-Konga Fukusaki, Kouittya Kisato, Vap Corp.

Designer artistico: Super Psychicer Nagai

Designer hardware: Katsumi Kaneoka

Designer audio: Yoshiro Horie

Produttore esecutivo: Keisuke Hasegawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=profpac,
$bio

Professor Pac-Man (c) 1983 Bally Midway.


Questo é un gioco a quiz con risposte multiple con Pac-Man come professore.


- DATI TECNICI -


Bally Midway Astrocade hardware


Processore Principale : Z80 (@ 1.789773 Mhz)

Chip Audio : (2x) Astrocade (@ 1.789773 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 204 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Midway pensava di aver inventato il prossimo grande successo e pianificó di pubblicare revisioni software ogni tre mesi per evitare che i giocatori memorizzassero le risposte. Erano previste tre versioni del software : family (sotto i 12 anni), public (per i bar, ecc.) e prize (per i casinó). Naturalmente, il gioco fu un fallimento quasi immediato e la maggior parte degli operatori lo tennero in sala giusto il tempo necessario per farlo rispedire al distributore. Ne furono prodotte solo 400 unitá. E' stato programmato in linguaggio FORTH.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=progear,progeara,
$bio

Progear (c) 2001 Capcom.


In un tempo nel quale l'industrializzazione del mondo era appena iniziata, ci furono varie invenzioni che cambiarono la vita del regno pacifico. Una di quelle era un propulsore che utilizzava la forza eolica, utilizzando l'energia creata per far girare l'aria. Fu chiamata "The Professional Gear" (L'ingranaggio professionale) o semplicemente "Progear". Questa invenzione fu la chiave per conquistare i grandi cieli aperti. Un'altra scoperta rese reale l'antico sogno del corpo immortale. Ma se la potevano permettere solo alcuni ricchi anziani. Formarono un nuovo consiglio chiamato "The Motorouin" e dichiararano il governo del periodo corrotto e avido. Volevano correggerlo creando un nuovo sistema educativo, in maniera da creare una nuova razza umana. Quindi costruirono una forza militare per realizzare la prima parte del loro piano, che era la conquista del regno. Il governo decise di fermare l'aggressione mettendo in campo il proprio esercito. Fu un'orribile battaglia con molte vittime che fu vinta dalla Motorouin. Nei libri di storia, questa battaglia é chiamata "The Punishment of the Sages" (La punizione dei saggi).


Un gruppo di giovani piloti, in realtá bambini le cui famiglie erano state uccise in quella guerra, decisero infine di combattere. Svilupparono in segreto una nuova potente arma che gli adulti non erano in grado di usare. La chiamarono "Gun Flyer" e la installarono in tutti i loro aerei. La Tempesta di Progear stava per iniziare!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)


Game ID : CP-S II No. 35


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


Pulsanti : 2

=> [1] Sparo/Sparo del cannoniere, [2] Bomba


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 2001.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Progear no Arashi".


Sviluppato dalla Cave, questo e' il loro primo sparatutto a scorrimento orizzontale.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Il gioco prevede due tipi diversi di aerei con le loro peculiari caratteristiche: 


Gambler (Ring Reed) - aereo blu : Arma : Sparo Ampio - Velocita'  : Normale

Militant (Bolt Voiyer) - aereo verde : Arma : Fuoco concentrato - Velocita'  : Rapida


Dopo aver scelto un aereo, il giocatore dovra'  sceglier eun cannoniere tra i tre seguenti : 


Alpha gun flyer (Chain) : Missili esplosivi 

Beta gun flyer (Nail) : Palla di cannone

Gamma gun flyer (Rivet) : Missile a ricerca


* Formazione Extra Gun-flyer davanti : premi assieme i pulsanti 1 e 2 e premi il pulsante start del giocatore 2 quando decidi il cannoniere per abilitare la Formazione cannoniere Extra.


* Formazione Extra Gun-flyer al centro : premi assieme i pulsanti 1 e 2 quando decidi il cannoniere per abilitare la Formazione cannoniere Extra. 


* Formazione Extra Gun-flyer dietro : premi assieme i pulsanti 1 e 2 e premi il pulsante start del giocatore 2 quando decidi il cannoniere per abilitare la Formazione cannoniere Extra.


* Costumi Extra del Personaggio : Puoi selezionare un costume alternativo per il personaggio nella schermata di selezione del personaggio, tenendo premuto il pulsante Start.


* Per abilitare il secondo loop del gioco devi utilizzare massimo 2 bombe durante l'intera partita.


* I finali per ogni combinazione di Pilota e Cannoniere cambiano a seconda del livello Gunner's Data alla fine della partita.


- STAFF -


* Cave :

Produttore : Kenichi Takano

Direttore : Junya Inoue

Capo programmatore : Tsuneki Ikeda

Programmatori : Satoshi Kohyama, Takashi Ichimura

Designer : Akira Wakabayashi, Hiroyuki Tanaka, Fusayuki Watariguchi, Kengo Arai

Produttore audio : Junya Inoue

Compositore musicale : Yukinori Kikuchi

Effetti sonori : Ryuichi Yabuki

Assistente speciale : Toshiaki Tomizawa

Voci personaggi : Mitsuo Furusawa, Junya Inoue, Aki Sibata, Midori Katou, Masayo Hirasaka

Ringraziamenti speciali : Yasushi Imai

Design meccanico e personaggi : Junya Inoue


* Capcom :

Produttore : Tatsuya Minami

Supporto Capcom R&D Dept. #3 : Tomoshi Sadamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=progearj,progerjd,
$bio

Progear no Arashi (c) 2001 Capcom.


In un tempo nel quale l'industrializzazione del mondo era appena iniziata, ci furono varie invenzioni che cambiarono la vita del regno pacifico. Una di quelle era un propulsore che utilizzava la forza eolica, utilizzando l'energia creata per far girare l'aria. Fu chiamata "The Professional Gear" (L'ingranaggio professionale) o semplicemente "Progear". Questa invenzione fu la chiave per conquistare i grandi cieli aperti. Un'altra scoperta rese reale l'antico sogno del corpo immortale. Ma se la potevano permettere solo alcuni ricchi anziani. Formarono un nuovo consiglio chiamato "The Motorouin" e dichiararano il governo del periodo corrotto e avido. Volevano correggerlo creando un nuovo sistema educativo, in maniera da creare una nuova razza umana. Quindi costruirono una forza militare per realizzare la prima parte del loro piano, che era la conquista del regno. Il governo decise di fermare l'aggressione mettendo in campo il proprio esercito. Fu un'orribile battaglia con molte vittime che fu vinta dalla Motorouin. Nei libri di storia, questa battaglia é chiamata "The Punishment of the Sages" (La punizione dei saggi).


Un gruppo di giovani piloti, in realtá bambini le cui famiglie erano state uccise in quella guerra, decisero infine di combattere. Svilupparono in segreto una nuova potente arma che gli adulti non erano in grado di usare. La chiamarono "Gun Flyer" e la installarono in tutti i loro aerei. La Tempesta di Progear stava per iniziare!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 35


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [1] Sparo/Sparo cannoniere, [2] Bomba


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 2001.


Questo gioco si traduce dal giapponese come "Storm of Progear"(Uragano di Progear).


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Progear".


Sviluppato dalla Cave, questo e' il loro primo sparatutto a scorrimento orizzontale.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Il gioco prevede due tipi diversi di aerei con le loro peculiari caratteristiche: 


Gambler (Ring Reed) - aereo blu : Arma : Sparo Ampio - Velocita'  : Normale

Militant (Bolt Voiyer) - aereo verde : Arma : Fuoco concentrato - Velocita'  : Rapida


Dopo aver scelto un aereo, il giocatore dovra'  sceglier eun cannoniere tra i tre seguenti : 


Alpha gun flyer (Chain) : Missili esplosivi 

Beta gun flyer (Nail) : Palla di cannone

Gamma gun flyer (Rivet) : Missile a ricerca


* Formazione Extra Gun-flyer : premi assieme i pulsanti 1 e 2 quando decidi il cannoniere per abilitare la Formazione cannoniere Extra.


* Costumi Extra del Personaggio : Puoi selezionare un costume alternativo per il personaggio nella schermata di selezione del personaggio, tenendo premuto il pulsante Start.


- STAFF -


* Cave :

Produttore : Kenichi Takano

Direttore : Junya Inoue

Capo programmatore : Tsuneki Ikeda

Programmatori : Satoshi Kohyama, Takashi Ichimura

Designer : Akira Wakabayashi, Hiroyuki Tanaka, Fusayuki Watariguchi, Kengo Arai

Produttore audio : Junya Inoue

Compositore musicale : Yukinori Kikuchi

Effetti sonori : Ryuichi Yabuki

Assistente speciale : Toshiaki Tomizawa

Voci personaggi : Mitsuo Furusawa, Junya Inoue, Aki Sibata, Midori Katou, Masayo Hirasaka

Ringraziamenti speciali : Yasushi Imai

Design meccanico e personaggi : Junya Inoue


* Capcom :

Produttore : Tatsuya Minami

Supporto Capcom R&D Dept. #3 : Tomoshi Sadamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=progolf,progolfa,
$bio

18 Holes Pro Golf (c) 1981 Data East.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1981.


Pubblicato anche per DECO Cassette System come "Tournament Pro Golf [Cassette No.13]".


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=progress,
$bio

Progress (c) 1984 Chuo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=promutrv,promutrva,promutrvb,promutrvc,
$bio

Progressive Music Trivia (c) 1985 Enerdyne Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.952 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=propcycl,
$bio

Prop Cycle (c) 1996 Namco.


Un gioco strano dove tu controlli un aereo a pedali per far scoppiare piu' palloncini possibile entro un limite di tempo. Grazie al suo gioco peculiare, questo gioco da una esperienza di gioco completamente diversa dal solito e piacevole.


- DATI TECNICI -


Namco Super System 22 hardware

Game ID : PR


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.576 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 49.152 Mhz), M37710 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : Stick

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco ti permetteva di controllare l'aereo usando una cyclette e pedalando per mantenerti in quota mentre sterzi con il manubrio. Puoi giocare solo una volta o due prima che di stancarti! :) Inoltre, il cabinato di Prop Cycle aveva un ventilatore per simulare il volo.


- STAFF -


Produttore esecutivo : Kazunori Sawano

Direttore della pianificazione : Shigeki Tohyama

Musica ed effetti sonori : Etsuo Ishii, Yoshie Takayanagi, Yoshie Arakawa, Nobuyoshi Sano, Kazuhiro Nakamura, Hiroto Sasaki

Creatore del buon umore : Miwa Komatsu

Direttore tecnico della CG : Dairo Watanabe

Progettista ID : Hiroshi Shimane

Consigliere meccanico : Yasuhiko, Hideaki Yamamoto, Tohru Obara, Kitsu Sugawara

Capo costruttore del sistema : Yasuhiro Babata, Masamichi Decimal, Takako Ohie

Consulenza sul volo : Wind Co Ltd.

Sport in aria : Yumitsu Yamazaki

Paraglyding : Toshiyuki Katsura

Sport ventosi : Yuuichi Fujisawa, Toru


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=prosoccr,
$bio

Pro Soccer (c) 1983 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : DECO (@ 3 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche per DECO Cassette System hardware come "Pro Soccer [Cassette No.33]".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=prosport,prosporta,
$bio

Pro Sports (c) 1983 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : DECO (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=prtytime,
$bio

Party Time - Gonta The Diver II (c) 1995 Mitchell.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 28 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 7.627 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ganbare! Gonta!! 2".


- SERIE -


1. Lady Killer (1993)

2. Party Time - Gonta The Diver II (1995)


- STAFF -


Progetto : Noarick and 965h

Programma : Virtua Bo0wy, Br. C0in

Voce : Catriona

Creazione Personaggi : Poco.P, Ken, Ryu, 965h


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=psailor1,
$bio

Bishoujo Janshi Pretty Sailor 18-Kin (c) 1994 Sphinx.


Le guerriere Sailor si combattono a colpi di partite di mahjong. Chi perde si spoglia!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1994.


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Pretty Mahjong Warrior Pretty Sailor'. L'espressione '18-kin' significa che il gioco non era fatto per giocatori con meno di 18 anni.


Il titolo (e tutto il gioco) e' un derivato di 'Bishoujo Senshi Sailor Moon' ('Pretty Girl Warrior Sailor Moon') un popolare cartone animato giapponese conosciuto nel resto del mondo semplicemente come 'Sailor Moon'. 'Janshi' e' la combinazione dei radicali di due parole: 'Jan' (Versione giapponese del cinese 'Jong', da 'Mahjong') + 'Senshi' ('Guerriero').


- SERIE -


1. Bishoujo Janshi Pretty Sailor 18-Kin (1994)

2. Bishoujo Janshi Pretty Sailor 2 - H na Sasayaki (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=psailor2,
$bio

Bishoujo Janshi Pretty Sailor 2 - H na Sasayaki (c) 1994 Sphinx.


Un demone alato e lussurioso combatte le Guerriere Sailor ('Sailor Senshi') in partite di mahjong. (NOTA: Il demone le palpa e compie atti sessuali con loro se il giocatore vince, quindi la definizione di 'lussurioso' risulta appropriata).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1994.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Pretty Mahjong Warrior Pretty Sailor 2 - Perverted Whisper'.


- SERIE -


1. Bishoujo Janshi Pretty Sailor 18-Kin (1994)

2. Bishoujo Janshi Pretty Sailor 2 - H na Sasayaki (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=psattack,
$bio

P's Attack (c) 2004 Uniana.


P's Attack é un gioco con lightgun nel quale i giocatori utilizzano le armi per mirare, sparare e distruggere tutti gli alieni che compaiono, per salvare il mondo. Per terminare il gioco, i giocatori devono avanzare e superare le sfide dei 21 livelli mentre combattono gli alieni. Ci sono anche 3 scene bonus.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=psoldier,
$bio

Perfect Soldiers (c) 09/1993 Irem.


Sette personaggi selezionabili da scegliere in questo gioco di combattimento spaziale dei primi anni 90.

- DATI TECNICI -


Irem M-92G system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz)

Processore Audio : V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stai Uniti come "Superior Soldiers".


Questo gioco gira su hardware Irem M-92G system.


- STAFF -


Progettista gioco: Roo, Hirogon, Oni.Nag

Programmatore: Nagomi

Designer grafica: Sagotan, U.W.F., Kimi, Hidarin, Core.1, Yassy

Suono: Irem Sound Team


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pspikes,pspikesk,pspikesb,pspikesc,
$bio

Power Spikes (c) 1991 Video System.


- DATI TECNICI -


Game ID : 9201-2024

PCB Numero : OV-15-03 UA-67 MV


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco é conosciuto in Giappone con il nome di "Super Volley '91".


Nella versione World durante una partita con qualsiasi squadra, quando fai un punto puoi vedere le facce della squadra italiana che era la squadra piú titolata del Mondo all'inizio del 1990.


Una versione bootleg di questo gioco era prodotta dalla Playmark. Il layout, caratteri  sulla pcb ed i componenti erano gli stessi del gioco originale. Le Eproms avevano gli adesivi con il loro logo.


Prodotti originali :

Super Volley '91 [versione giapponese]

Power Spikes [versione fuori dal Giappone]


Bootlegs/Hacks :

1991 Spikes [mercato italiano]


- AGGIORNAMENTI -


MODO UN GIOCATORE: 

* Nella versione World puoi selezionare molte squadre europee ed anche la squadra del Brasile. 

* Nella versione giapponese e coreana puoi selezionare rispettivamente soltanto la squadra giapponese e la squadra coreana. 

* Nella versione giapponese e coreana puoi anche giocare con le giocatrici femminili. 

* Nella versione World dovrai sconfiggere nell'ordine: Cina, Giappone, U.S.A., Cuba, U.S.S.R. 

* Nella versione giapponese e coreana dovrai sconfiggere nell'ordine: Francia, U.S.A., Cuba, Italia, U.S.S.R (modo maschile), Germania, Perú, Cina, Cuba, U.S.S.R (modo femminile). 

* Nella versione giapponese e coreana quando ottieni un punto, vedi la faccia del giocatore che ha fatto il punto e le statistiche di questo giocatore dopo il punto (come gli ace, punti fatti in partita, ecc...).


MODO DUE GIOCATORI: 

* Nella versione World puoi selezionare le stesse squadre come se giocassi ad un giocatore ma nella versione giapponese e coreana puoi selezionare rispettivamente la squadra giapponese, quella coreana, la squadra italiana e quella degli U.S.A. 

* Nella versione giapponese e coreana puoi anche giocare con le giocatrici femminili.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Thunder Serve : Tieni premuta la diagonale Su/Sinistra prima di premere il pulsante di Servizio, e prima di colpire la palla tieni permuta la Diagonale Giú/Sinistra quando la palla diventa rossa e premi il pulsante. Questo servizio fa sempre un ace tranne negli ultimi due giochi, ma puoi comunque farlo. Devi premere un po' il pulsante prima che la palla diventi rossa,e farai un ace sull'ultima riga del terreno. La palla sembrerá un missile lanciato dall'alto.


* Phantom Serve : Tieni premuta la diagonale Su/Destra prima di premere il pulsante di Servizio, e prima di colpire la palla tieni premuta la diagonale Giú/Destra, e quando la palla diventa rossa premi il pulsante. Questo servizio fa sempre un ace tranne negli ultimi due giochi. La palla si divide in tre palle fantasma.


* Towering Serve : Tieni premuto Su prima di servire ecolpisci la palla un attimo prima che diventi rossa. La palla esce dallo schermo e non sai dove cadrá.


- SERIE -


1. Super Volleyball (1989)

2. Power Spikes (1991)

3. Power Spikes II (1994)


- CONVERSIONI -


* Console :

Super NES (1993, "Hyper V-Ball")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pspikes2,
$bio

Power Spikes II (c) 10/1994 Video System.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0068


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Servizio/Colpisci la palla, [B] Lancia/Colpisci la palla


- CURIOSITA' -


Un prototipo molto raro di questo gioco e' conosciuto come "Super Volley '94".


- SERIE -


1. Super Volleyball (1989)

2. Power Spikes (1991)

3. Power Spikes II (1994)


- STAFF -


Produttore : Kouzi Furukawa

Leader progetto : Takayuki Uesugi, T. Hosokawa

Responsabile pubblicita'  : K. Siomi

Programmatore principale : Sugar

Assistenti programmatori : You-Chan, Any L-2

Capo designer : Takumi Matsui

Designer principali : Hikari Hino, Manbow, Oh!Kawara, Eriko, Takasu, Akira, Hitoshi Nakamura, Rika, T. Tateishi

Assistente designer : T. Sakon (as 'MSX Sakon')

Compositori musica : Soushi Hosoi (HOSO_Q)

Effetti suono : Norie

Programmatore suono principale : M. Yamana

Assistente programmatore suono : H. Soyama


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pss62,
$bio

New Super 3D Golf Simulation (c) 199? T&E Soft.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pstadium,
$bio

Mahjong Panic Stadium (c) 06/1990 Nichibutsu.


Mahjong con il tema del baseball.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.9 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pstone,
$bio

Power Stone (c) 1999 Capcom.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1999.


Suleputer ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata per questo gioco(The Power Stone Original Soundtrack - CPCA-1024) il 20/03/1999.


- SERIE -


1. Power Stone (1999)

2. Power Stone 2 (2000)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (1999)

Sony PSP (2006, "Power Stone Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pstone2,
$bio

Power Stone 2 (c) 2000 Capcom.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- SERIE -


1. Power Stone (1999)

2. Power Stone 2 (2000)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000)

Sony PSP (2006, "Power Stone Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=psurge,
$bio

Power Surge (c) 1988.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), (6x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=psychic5,psychic5a,
$bio

Psychic 5 (c) 1987 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.80 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Piccolo gioco (il terzo sviluppato da Nihon Maicom Kaihatsu (NMK) per Jaleco, dopo "Argus" e "Valtric") che non ha avuto un grande successo, tuttavia e' diventato un 'gioco di culto' per molti giocatori grazie alla brillante giocabilita' , bonus segreti difficili da trovare e una storia in stile anime. L'ispirazione per il design dei cinque ESPer deriva da molti cartoni animati giapponesi degli anni '70 nei quali l'aspetto fisico dei personaggi principali era fortemente stereotipato per ricalcare il loro profilo psicologico/abilita'  di combattimento.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Bonus Segreto: c'e' un bonus segreto in ogni livello. Per prenderli devi colpire il [?] (segno di punto interrogativo) quando il tuo punteggio ha raggiundo delle caratteristiche specifiche.

1) Il 'segreto' del primo livello e' vicino al primo telefono. Devi saltare sul muro tra le due bocce, quindi saltare un su e a sinistra. Atterrerai vicino ad un [?]. Se sei al punto giusto, un orologio che cammina dovrebbe apparire entro 2/3 secondi. Puoi ottenere in bonus segreto da questa scatola se la colpisci quando la cifra delle migliaia del punteggio e' zero (es: 00000, 10500, 20900). Il primo segreto vale 10000 punti.

2) Il 'segreto' del secondo livello e' vicino al primo telefono (si, come il primo). Ci sono due [?] nell'angolo in basso a sinistra dello schermo (quando sei vicino al telefono); Quello sopra e' un [?] 'normale', ma devi distruggerlo per poter raggiungere l'altro. Puoi ottenere il bonus segreto colpendolo mentre la cifra dellemigliaia e' 1. Questo vale 50000 punti.

3) Il terzo e' ancora una volta vicino ad un telefono, ed anche vicino ad una boccia per pesci. Quando riesci a raggiungere l'angolo in alto a destra dello schermo, e due ombrelli stanno volteggiando sopra di te, QUELLO e' il telefono giusto. C'e' anche un altro bonus extra da qualche parte li' vicino. Devi usare il ragazzino basso o la bambina piccola per raggiungere quel bonus - e' alla fine del "corridoio piccolo" dove gli altri due (quello alto e quello grasso) non riescono ad entrare. Per prenderlo devi colpire il [?] quando la cifra delle migliaia e' 2. Questo vale 100000 punti.

4) Se ti perdi un bous, il contatore delle migliaia si modifica di conseguenza. In altre parole, la cifra delle migliaia deve essere sempre uguale al numero di volte in cui hai gia'  preso il bonus segreto. Per questo i consigli di qui sopra sono validi solo se stai prendendo tutti i bonus segreti senza perderne alcuno - altrimenti togli il numero che ti sei perso dalla cifra delle migliaia. Chiaro? ;)

5) Il bonus 'ALL GOLD'. Molto semplice da spiegare, ma difficile da fare: Quando rompi una boccia, l'oggettoc he ci trovi dentro e' lo stesso della boccia precedente, se non usi il martello dopo che hai colpito la prima e prima di prednere la seconda. Se invece lo fai, l'oggetto 'avanza', e tu trovi il 'successivo' in sequenza. Se vai avanti a martellare, la 'rotazione' ti riportera'  di nuovo il primo oggetto. Il primo livello ha 4 oggetti, per cui se tu 'spari' 0/4/8/12/16... volte prima di rompere la prima boccia, troverai lo stesso oggetto nella seconda. Questo e' valido a meno che tu non abbia gia'  'finito' un oggetto, altrimenti dovrai 'sparare' 0/3/6/9/12... volte per troare l'oggetto di nuovo.


* Prendere gli ESPer prima: Normalmente si ha la possibilita'  di usare Makoto dal livello 3 e Genzoh dal livello 5, ma si possono ottenere prima.

1) Prendete il bonus 'All Gold' nel livello 1 e troverete Makoto gia'  nel livello 2.

2) Prendete Makoto nel livello 2 e il Bonus Segreto nel livello 3, cosi' troverete Genzoh nel livello 3.

3) Prendi il bonus 'All Gold' nella scena 3 e trovrai Genzoh nella scena 4 (se non l'avevi avuto nella scena 3).


- STAFF -


Hardware progettato da : Lovely Yohsuke

Software creato da : Naoki Hoshizaki (Ultra Man Naoki), Lonely Kazuhiro

Design personaggi di : Taeko Suzuki (Italiano Taeko), Donchi Naoko

Musica composta da : Shin-ichi Sakamoto (Cheabow)

Effetti sonori e tema musicale 'Time Stop' di : Shin-ichi Sakamoto, Taeko Suzuki

Audio ed inserimenti dati musiche : Taeko Suzuki


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1987, "Esper Boukentai")


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=psychos,psychosj,
$bio

Psycho Soldier (c) 1987 SNK.


Psycho Soldier é una pubblicazione del 1986 di SNK. E' uno sparatutto a scorrimento laterale con partite simultanee a due giocatori. Il personaggio principale del gioco é una ragazza di nome Athena. Come arma principale, emette colpi di energia psichica. Puó raccogliere sfere che contolla telepaticamente. Queste sfere la proteggono da alcuni proiettili e possono anche essere lanciate contro bersagli. Il suo compagno, un ragazzo di nome Kensu, puó aiutarla con i propri poteri. Insieme ripuliscono una cittá in rovine piena di mostri e mutanti.


- DATI TECNICI -


Game ID : 'PS'


Questo gioco fa parte di una particoalre serie di macchine SNK che funzionano con tre Z80 a 4MHz. La maggior parte degli effetti sonori é prodotta da un YM3526 (OPL1) FM, mentre la maggior parte della musica e tutti gli effetti digitalizzati (compresa l'intera traccia vocale) sono creati da un Y8950 (si tratta di un YM3526 con l'aggiunta di un decoder ADPCM a 4 canali). Ecco i dettagli :


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), Y8950 (@ 4 Mhz)


A causa della sua ampia colonna sonora vocale, la scheda é enorme. Consiste di 3 schede piene di IC attaccati l'uno all'altro.


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Psycho Soldier fu il primo video game di sempre ad avere traccie audio vocali. I testi giapponesi per il tema di Psycho Soldier sono utilizzati anche come team music per il team Psycho Soldier di KOF94 e 96, e anche come tema musicale di Athena di KOF 97 e 02.


La colonna sonora di Psycho Soldier fu rilasciata come bonus con l'acquisto di Athena della Nintendo Famicom. Incluso e' anche la versione vocale del tema finale .


Il personaggio principale, Athena, appare nella serie di The King of Fighters. Kensu, con addosso un vestito diverso, appare nella serie di The King of Fighters come 'Sie Kensou'. Kensu, come appare qui in Psycho Soldier, appare come personaggio attaccante in "The King of Fighters 2000" come 'Psycho Soldier Kensou'.


- AGGIORNAMENTI -


La vesione giapponese e quella americana hanno testi rispettivamente in giapponese e americano.


Questa e' il testo nella versione giapponese:

Psycho Ball ga hikari hanachi -

Athena no sugata terashi dasu no -

Psycho Soldier yami o saite -

Athena wa yume o suki dasu no.

Psycho Power o kokoro ni himete -

Hateshinai michi o hashiru -

Ima wa mo aozora mienai kedo...

Fire! Fire! Psycho Soldier! (x2)

Psycho Soldier ga yami o saite -

Athena wa yume o suki dasu no -

Psycho Beam no kagayaki nokoshi -

Athena wa mirai o motome tabidatsu.

Honoo no yoni moeru hitomi -

Kibo no kakaera o mitsume -

Ima wa moda namida misenai wa!

Fire! Fire! Psycho Soldier! (x2)

Psycho Beam no kagayaki nokoshi -

Athena wa mirai o motome tabidatsu.

Dare hitori shiranai ashita -

Hino tori no sugata karite -

Honoo no yoni moero hitomi -

Kibo no kakarea o mitsume -

Psycho Power o kokoro ni himete -

Hateshinai michi o hashiru -

(ripete)


Questa e' la versione inglese:

Athena's name is magic -

mystery is what you see -

her crystal is the answer -

fighting fair -

to keep us free -

she's just a little girl with power inside -

burning bright -

you'd better hide if you are bad -

she'll get you -

she'll read your mind and find if -

you believe in right or wrong -

fire, fire psycho soldier.


- PUNTEGGI -


Colonna lampeggiante del fulmine : Aumenta la potenza di guoco 

Colonna lampeggiante della/e sfera/e blu : fornisce sfere psichiche come scudo difensivo e per lanciarle psichicamente

Colonna lampeggiante del raggio rosso : Aumenta l'energia psichica

Colonna lampeggiante del teschio : EVITALA. Prosciuga la tua energia psichica (non ti uccide)

Quadrato lampeggiante arcobaleno - Miglior risposta al comando di salto e destrezza

Spada rossa : spacca la pietra con un colpo, fa passare il fuoco attraverso le pietre e i muri

Grande sfera blu : Trasforma tutti i nemici in sfere psichiche e i loro proiettili in palloncini

Sfera arancione con centro blu : Aumenta velocitá di fuoco

Simbolo dell'infinito : Aumento di abilitá : ??? 

Freccia verso l'alto : EVITALA. Trasforma i nemici in nemici piú avanzati

Freccia verso il basso : Peggiora i nemici 

Grande teschio rosso : EVITALO. Ti toglie tutti i poteri aggiuntivi e ti lascia solo con i poteri di base

Grande sfera rossa con la lettera F : Energia psichica al massimo 

Gruppi di colonne : spara ad essi e comparirá un palloncino fluttuante o un ufo. Prendili per ottenre punti bonus. Piú a lungo aspetti prima di prenderli, piú alto sará il loro valore in punti (fino a 8000 punti).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Movimento : Muovi Athena o Kensu a sinistra o destra lungo le piattaforme. Falli muovere su o giú per saltare verso altre piattaforme. Non si faranno male se cadono.


* Colonne in formazione : Non camminarci sopra. Scivolerai e sarai vulnerabile agli attacchi!


* Attaccare con fulmini psichici : Premi il pulsante di fuoco primario per attaccare fulmini energetici standard. Questi possono attraversare la pietra come anche i nemici. Se rompi una pietra e contiene una capsula fulmine, puoi potenziare il tuo attacco primario.


* Utilizzare le sfere psichiche : A volte troverai sfere che fluttuano per lo schermo. Se le raccogli, esse circonderanno Athena. Premendo il pulsante di fuoco secondario, puoi lanciarle contro i tuoi nemici. Possono distruggere tutto ció che trovano sul loro cammino, tranne uno dei boss e qualche creatura dei livelli avanzati. Le tue munizioni sono elencate in fondo allo schermo, sopra il numero di vite. Utilizzare le sfere psichiche consuma un po' di energia di Athena. Piú energia hai, piú potente é l'attacco con la sfera. Le sfere psichiche fungono anche da difesa limitata. Piú energia hai, piú velocemente ruotano intorno al tuo personaggio. Possono bloccare piccoli proiettili e piccole creature volanti.


Usare la spada : Una spada é nascosta in determinati mattoni. Quando ottieni una spada, i tuoi colpi passeranno attraverso la pietra. Devi camminare fino ad una pietra e colpirla con la spada per romperla (usa il pulsante di fuoco). La spada dura per un po' (probabilmente un determinato numero di colpi). La spada puó anche essere utilizzata contro nemici a distanza molto ravvicinata.


* Diventare la creatura psichica : se la tua barra dell'energia é piena e hai raccolto tante sfere psichiche, rompi pietre fino a che non spunta un uovo verde. Quando rompi l'uovo, appare un oggetto speciale che trasforma Athena in una fenice (Kensu diventa un drago verde). La fenice ha un potente attacco ad alito e puó speronare i nemici per ucciderli. Non ci sono penalitá per l'utilizzo dell'attacco ad alito, ma utilizzi energia ogni qual volta speroni un nemico e vieni colpito da un proiettile. Se la tua barra di energia non é piena o non hai sfere psichiche a sufficienza, l'uovo rilascerá un gran numero di vermi. Quindi, cerca di non essere vicino all'uovo quando lo rompi. Se sei troppo vicino, i vermi ti circonderanno.

- SERIE -


1. Athena (1986)

2. Psycho Soldier (1987)

3. Athena - Full Throttle (2006, Mobile Phones)


- STAFF -


Staff : Kaori.S, Hamashin, Kooyan, John. Guso, Gon, Dachi, Kikuhen, R. Aran, Hachisuka, G. Iwasaru


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo NES [Prototipo non pubblicato]


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Commodore C64 (1987)

Amstrad CPC (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=psyforce,psyforcej,
$bio

Psychic Force (c) 1995 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito FX-1A hardware

Adesivi Prom : E22


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 4 Mhz), YM2610B (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Psychic Force Original Soundtracks - ZTTL-0001) il 11/10/1996.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare come Keith: Dopo aver inserito il credito,  premete e tenete premuti: Pulsante 1+Pulsante 2+Pulsante 3+Start fino a che arrivi alla schermata di selezione del personaggio. Se fatto correttamente, Keith sara'  tra i personaggi selezionabili.


- SERIE -


1. Psychic Force (1995)

2. Psychic Force EX (1996)

3. Psychic Force 2012 (1998)


- STAFF -


Illustrazioni: Kenichi Ohnuki

Produttore: Takeshi Kamimura

Progettisti: Takeshi Kamimura, Hiroshi Aoki

Programmatori: Hiroshi Aoki, Tabby, Kousuke Usami, Isao Ooyama, Kumi Tsuchiya

Coordinatore Personaggi: Yuji Sakamoto, Hiroto Nizato, Takayuki Isobe, Tsutomu Matsuda, Hiroshi Nishida

Compositori Musica: Hideki Takahagi (Zuntata-J.A.M)

Coordinatore Effetti Sonori: Babi (Zuntata-J.A.M)

Programmatore Suono: Yasuhisa Watanabe (Zuntata)

Designer: Naoto Hashizume

Cast: Mitsuaki Madono, Ayako Shiraishi, Minami Takayama, Kyousei Tsukui, Yousuke Akimoto, Ayusei Nakao


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=psyforcex,
$bio

Psychic Force EX (c) 1996 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito FX-1A System hardware

Adesivi Prom : E22


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 4 Mhz), YM2610B (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Trucco per i colori dei personaggi : Nella versione EX, il colore dei personaggi sono nuovi. Ma sarai in grado di selezionare i vecchi colori con i seguenti codici...


Vecchio colore del Giocatore 1 : Scegli il personaggio con Su o Giu' + Pulsante 1 o 2 o 3 nella schermata di selezione dei personaggi

Vecchio colore del Giocatore 2 : Scegli il personaggio con Su o Giu' + Start nella schermata di selezione dei personaggi


- SERIE -


1. Psychic Force (1995)

2. Psychic Force EX (1996)

3. Psychic Force 2012 (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=psyvar2,
$bio

Psyvariar 2 - The Will To Fabricate (c) 2003 Success.


- DATI TECNICI -


Sega New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) hardware


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Skonec Entertainment, questo gioco utilizza la (Skonec Multi Platform Library) e puó essere facilmente convertito.


Team Entertainment ha pubblicato una colonna sonora ad edizione limitata per questo gioco (Psyvariar 2 Original Soundtrack Plus - KDSD-00032) il 24/03/2004.


- SERIE -


1. Psyvariar - Medium Unit (1999)

2. Psyvariar - Revision (2000)

3. Psyvariar 2 - The Will To Fabricate (2003)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2004)

Microsoft XBOX (2004, "Psyvariar 2 - Extend edition")

Sony PlayStation 2 (2004, "Psyvariar 2 - Ultimate final")


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=psyvaria,
$bio

Psyvariar - Medium Unit (c) 1999 Success.


- DATI TECNICI -


Taito G-Net hardware


Processore Principale : processore R3000A 32 bit RISC, Frequenza - 50MHz, Performance operativa - 30 MIPS, Cache per le istruzioni - 4KB

Processore Audio : Panasonic MN1020012A


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 => [A] Sparo, [B] Bomba


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sistema buzz : ogni volta che la punta o le ali della navetta del giocatore sfiorano un proiettile o un nemico, questo conta come un "buzz"  (solo la parte centrale della navetta é vulnerabile). Con ogni buzz una barra in cima allo schermo si riempie leggermente. Quando la barra si riempie a forza di buzz ripetuti, la navetta "sale di livello" e diventa per un breve periodo indistruttibile. Il giocatore puó utilizzare questo breve periodo per rischiare piú volte cercando di ottenere buzz, in maniera di salire di livello, oppure per evitare piogge di proiettili particolarmente difficili. Per aiutare ad ottenere piú buzz possibili, la navetta puó girare ripetutamente sul suo asse muovendo rapidamente il joystick a sinistra e destra.


* Livelli segreti : Termina un livello con un livello della navetta pari a :

2-C (Valley) : Livello 8

3-B (Cloud-bank) : Livello 18

4-C (Asteroid-belt) : Livello 26

4-D (Colony) : Livello 32

Stage 5-B (Photon) : Livello 38

5-C (Graviton) : Livello 53

6-B (Gluon) : Livello 52


* Immagini segrete : Termina tutti i livelli senza continuare ;

Partita singola col giocatore 1 - pilota maschio?

Partita singola col giocatore 2 - pilota femmina?

Partita in doppio - ???


- SERIE -


1. Psyvariar - Medium Unit (1999)

2. Psyvariar - Revision (2000)

3. Psyvariar 2 - The Will To Fabricate (2003)


- STAFF -


Pianificatore: Ore808


Programma principale: Ore808

Programma nemici: MR2151

Progettazione meccanica: Fire

Modellazione meccanica: Bymake2, Freez

Modellazione sfondi & computer grafica: Bymake2, Freez

Progettazione personaggi: Katsuki, Fire

Composizione sonoro: Wasi303, Misako Adjumi Sekiguchi, MR2151, Ore808 (Omake)

Effetti sonori: Wasi303


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2002, "Psyvariar Complete Edition")


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=psyvarrv,
$bio

Psyvariar - Revision (c) 2000 Success.


- DATI TECNICI -


Taito G-Net hardware


Processore Principale : processore R3000A 32 bit RISC, Frequenza - 50MHz, Performance operativa - 30 MIPS, Cache per le istruzioni - 4KB

Processore Audio : Panasonic MN1020012A


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Il gioco ha le stesse meccaniche di "Psyvariar - Medium Unit" con le seguenti differenze:

Navetta : il cuore in "Psyvariar - Revision" é piú protetto e piú piccolo che in "Psyvariar - Medium Unit", quindi permette al giocatore di rischiare di piú per salire di livello.

Sistema buzz : mentre in "Psyvariar - Medium Unit" da un proiettile/nemico si puó ottenere un solo buzz, in "Psyvariar - Revision" l'oggetto puó dare piú buzz.


* Livelli segreti : Termina un livello con il seguente livello della navetta.

2-D (Volcano) : Livello 24

3-C (City) : Livello 80

4-B (Zero Space) : Livello 45

4-C (City) : Livello 96

X-A (Photon) : Livello 56

X-B (Graviton) : Livello 118

X-C (Weakboson) : Livello 163

X-D (Gluon) : Livello 218


Inoltre puoi giocare nell'area XX dopo che hai termianto l'area X-D nella modalitá replay. Se X-D manca in modalitá replay, gioca nell'area X-D in modalitá normale e ottieni oltre 20.000 punti.

XX-A (Photon-X)

XX-B (Graviton-X)

XX-C (Weakboson-X)

XX-D (Gluon-X)


* Continua a ruotare : Ruota tenendo premuto il pulsante della bomba quando non hai bombe.


- SERIE -


1. Psyvariar - Medium Unit (1999)

2. Psyvariar - Revision (2000)

3. Psyvariar 2 - The Will To Fabricate (2003)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2002, "Psyvariar Complete Edition")


- FONTI -


Game's ROM.

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$bio

Point Blank (c) 1994 Namco.


Un gioco a sfida con la light gun dove i giocatori possono scegliere una varieta'  di minigiochi con obiettivi da portare a termine.


Molti giochi richiedono abilita'  e accuratezza, ad esempio nello sparare alle sagome di cartone dei criminali, una probabilita'  sola di colpire, al mirare ad un giocattolo specifico su una mensola e sparare agli oggetti che si muovono in giro per lo schermo oppure a quelli che scorrono velocemente verso il giocatore.


La tua 'bravura' e' basata sulla precisione nel colpire in alcuni giochi ed in altri dove e' richiesto di colpire un determinato numero di obiettivi nei limiti di tempo che sono stati assegnati.


- DATI TECNICI -


Namco System NB-1 hardware

Game ID : GN


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.192 Mhz), M37702 (@ 16.128 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.128 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.70 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Gun Bullet".


Julian Hicks detiene il record ufficiale per questo gioco con 135,730 punti.


Pubblicazioni colonna sonora :

Gun Bullet / Namco Game Sound Express Vol.22 [Victor Entertainment - VICL-15046 - Sep 21, 1995]


- SERIE -


1. Point Blank (1994)

2. Point Blank 2 (1999)

3. Point Blank 3 (2001)


- STAFF -


Direttore Progetto: S. Tohyama

Coordinatore Gioco: Y. Kounoe

Programmatore 'Oyaji': Yasushi .O

Programmatore Capo: S. Yamada

Programmatore: Kenichi. T

Designer Computer Grafica: H.K, D. Onizuka

Designer 3D: Shigemasa, Gonta

Punteggiatore 'Oyaji': Norion5

Audio & Musica FX: Takayuri Aihara, Ishikavan, Hiroto Sasaki (Saman)

Designer Meccanico: Ohara, Inoue

Costruttori Sistema: T. Inui, KJ-, Masayuki. K

Designer Industriali: Tohru. Y, H. Shimane


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1998)

Sony PlayStation 2 (2002, "Gunvari Collection + Time Crisis")

Nintendo DS (2006, "Unou no Tatsujin Ganbare Trainer")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Point Blank 2 (c) 1999 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 11 hardware

Game ID : GNB


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), M37710 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Point Blank (1994)

2. Point Blank 2 (1999)

3. Point Blank 3 (2001)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1998)

Sony PlayStation 2 (2002, "Gunvari Collection + Time Crisis")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Reach Mahjong (c) 1979 Irem Corp.



- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1979.

$end

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$bio

Parallel Turn (c) 1984 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Puchi Carat - Gemstone Ohkoku no Sekai (c) 1997 Taito.


Colpisci la pallina col tuo respingente per distruggere gioielli in questo gioco puzzle semplice ma che crea dipendeza.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : E46


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1997.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Piccolo Carati - Il Mondo del Regno delle Pietre Preziose'.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi vengono cambiate in 'AAA'.
- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Scelgliere il terzo costume: Premete i tasto A e Start contemporaneamente quando selezionate il vostro personaggio.


* Giocare come Patoraco: Dopo aver inserito un credito, quando C-Mond vi spiega come si gioca, premete A(x3) e Start. Patoraco apparira'  tra Garnet e Shyst.


- STAFF -


Produttore: Atushi Taniguchi

Direttore: Takahiro Fujito

Designer Gioco: Atushi Taniguchi, Takahiro Fujito, Chiho Maeda, Ken Ninomiya, Mari Fukusaki, Yoko Kaneko, Kazuhiro Fujimoto, Nabuhiro Hosomi, Yasuhisa Watanabe (Zuntata)

Grafica Personaggi: Chino Maeda, Ken Ninomiya, Mari Fukusaki, Yoko Kaneko, Kazuhiro Fujimoto, Nobuhiro Hosomi

Suono: Yasuhisa Watanabe (Zuntata)

Programmatori: Nichiaki Kaneko (I.T.L), Tomoaki Kasuyagi (I.T.L), Yasuhito Nagumo (I.T.L)

Designer Personaggi: Yasunobu Kousokabe


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1998)

Nintendo Game Boy Color (1999)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Puckman (c) 1980 Namco.


Puckman e' la versione originale giapponese del seminale ed enormemente influente gioco da sala in cui il giocatore guida il leggendario Puckman in un labirinto a singolo schermo facendogli mangiando puntini. Nel suo compito, Pac-Man, e' costantemente inseguito da quattro fantasmi: Akabei (rosso), Pinky (rosa), Aosuke (azzurro) e Guzuta (arancione). Ogni fantasma ha una propria personalita' e modelli comportamentali unici ed un singolo tocco da uno dei quattro fantasmi comporta la perdita di una vita di Puckman. Il numero di vite con cui Puckman inzia dipende dall’impostazione del dip switch ‘Lives' (vite) (1, 2, 3, o 5, il valore predefinito e' 3). Quando tutte le vite di Puckman sono perse, la partita termina. 


Pillole potenzianti sono situate in ogni angolo dei labirinti rettangolari e mangiarne una rende Puckman temporaneamente invincibile. Anche i 4 fantasmi diventano di colore blu scuro e possono ora essere mangiati da Puckman. Questi fantasmi “spellati”, ora visibili solo sotto forma di un paio di occhi, torneranno poi alla tana dei fantasmi nel centro del labirinto, si rigenereranno e ritorneranno al labirinto per continuare il loro inseguimento di Puckman.


Ogni labirinto contiene 240 puntini e 4 pillole potenzianti e tutti devono essere mangiati al fine di completare il livello. Quando cio' accade, l’intera sequenza inizia nuovamente con un livello di difficolta' aumentato.


Due volte per livello, al centro del labirinto sotto la tana dei fantasmi apparira' temporaneamente un frutto bonus o un oggetto premio. Puckman puo' mangiare questi oggetti bonus per ricevere punti extra. Inoltre c’e' una galleria di fuga sui due lati del labirinto che Puckman puo' utilizzare per sfuggire ai fantasmi che si stanno avvicinando a lui. Anche i fantasmi possono utilizzare il tunnel, ma ci mettono di piu' ad attraversarlo rispetto a Puckman, rendendo la fuga un po’ piu' semplice.


Fra determinati livelli saranno riprodotte simpatiche scene di intermezzo con Puckman e i fantasmi in situazioni divertenti. Sono presenti 3 scene di intermezzo :

1) Akabei insegue Puckman attraverso lo schermo e oltre il bord. Quindi riappare correndo nella direzione opposta, essendo diventato blu, seguito da un Puckman gigante. Questa scena di intermezzo e' riprodotta dopo il livello 2.

2) Akabei sta nuovamente inseguendo Puckman, ma questa volta strappa il suo lenzuolo rosso su un chiodo a terra e possiamo vedere il suo corpo rosa sotto il lenzuolo. Questa scena di intermezzo e' riprodotta dopo il livello 5.

3) Akabei insegue Puckman attraverso lo schermo ancora una volta, questa volta col suo lenzuolo cucito. Scompaiono sul lato sinistro e poi Akabei riappare tornando verso la direzione opposta. Questa volta e' nudo e trascina dietro di se il suo lenzuolo. Questa scena di intermezzo e' riprodotta dopo i livelli 9, 13 e 17.


Non sono presenti scene di intermezzo fra livelli dopo il diciottesimo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz) 

Chip Audio : Namco 3-channel WSG 


Orientamento dello schermo : Verticale 

Risoluzione video : 224 x 288 pixels 

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz 

Colori palette : 16 


Giocatori : 2 

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Pac-Man".


Puckman fu introdotto per la prima volta nel mercato delle sale giochi giapponesi nel maggio del 1980. La piccola creatura vorace catturo' il cuore e l'immaginazione del pubblico come nessun altro gioco prima di esso e pochi da allora. E’ ancora oggi considerato il marchio di fabbrica dell'”eta'  d'oro” dei videogiochi.


Toru Iwatani, autore di Puckman : Il personaggio di Puckman e' difficile da spiegare perfino ai giapponesi – e' un personaggio innocente. Non e' stato educato a distinguere fra bene e male. Agisce piu' come un bambino piccolo che come un adulto. Pensa a lui come ad un bambino che impara nel corso delle sue attivita' quotidiane. Se qualcuno gli dice che le pistole sono cattive, sarebbe il tipo che correrebbe fuori e mangerebbe le pistole. Ma mangerebbe probabilmente qualsiasi pistola, anche quelle dei poliziotti che ne hanno bisogno.


Il nome Puckman (poi cambiato in Pac-Man) deriva dal termine gergale giapponese “paku-paku”, il quale descrive il movimento della bocca che si apre e chiude mentre si mangia e si traduce come “mangiare”.


Puckman fu  piuttosto letteralmente concepito all'ora di pranzo. Lo sviluppatore del gioco, l’allora ventiseienne Toru Iwatani, era molto affamato e aveva ordinato un'intera pizza per sé. Ne taglio' una fetta e, guardando il resto della pizza, nacque Puckman. Tuttavia in anni successivi Iwatani ha indicato che la forma fu basata sul carattere giapponese “kuchi”, che significa bocca. Arrotondo' questa forma e creo' la forma classica di Puckman. Il gioco impiego' un anno e mezzo per essere completato e fu realizzato da un team di cinque persone. Puckman e' il videogioco piu' venduto di tutti i tempi e probabilmente e' il personaggio di videogiochi piu' riconosciuto a livello mondiale di tutti i tempi. Ha avuto cartoni animati, cestini per il pranzo, giochi da tavolo, adesivi e centinaia di altri prodotti tutti dedicati a lui. Questo fu in gran parte dovuto al fatto che Puckman fu il primo verso “personaggio” distintivo di un videogioco e cambio' per sempre la faccia dei videogiochi. Puckman e' stato anche il primo videogioco ad avere un 'personaggio' e ha cambiato per sempre la faccia dei videogiochi. Puckman e' stato il primo videogioco ad essere popolare tra le donne tanto quanto tra gli uomini.


Dopo il 255esimo livello, Puckman mostra al giocatore il famoso livello “a schermo diviso”, nel quale la meta' sinistra dello schermo e' normale, ma quella destra e' confusa con una confusione di lettere, numeri, simboli e altra grafica. Questo livello non puo' essere completato.


L'astronave aliena "Galaxian" fa un'apparizione come premio nel nono e decimo livello.


Nota : escludendo i bootleg ci sono 23 diverse combinazioni di nomi/soprannomi per i fantasmi in Pacman (27 se si include 'Sue' da “Ms. Pac-Man”, “Tim” da “Jr. Pac-Man” e “Funky” e “Spunky”, entrambi da “Pac-Mania”).


Il Puckman originale era disponibile in due diversi cabinati di Namco, un verticale e un cocktail. Furono prodotti anche cabinati alternativi da Hanly, Kenphone Electronics, Karateco, NSM Play, Bell Fruit MFG e diversi produttori di bootleg....


* Verticale Namco – La versione originale Namco verticale era distribuito in un cabinato bianco che potrebbe avere un aspetto familiare alla maggior parte dei giocatori. Questo cabinato e' lo stesso progetto “ricco di curve” utilizzato per “Pac-Man e “Galaxian”. La sola vera differenza progettuale era lo sportello dei gettoni. Puckman ne aveva uno alto con una singola gettoniera, mentre “Pac-Man” ne aveva uno largo con due gettoniere installate. Tuttavia, la grafica sulla macchina era completamente differente. La marquee aveva il logo di “Puckman” spostato verso un lato ed angolato e mostrava una scena con sei Puckman fumettosi che mangiavano pillole potenzianti, con alcuni fantasmi che si aggiravano verso il lato. Il bezel del monito era per lo piu' rosso e aveva un design circolare con molti Puckman lungo il perimetro del cerchio. Il pannello di controllo continuava la grafica rossastra e aveva istruzioni in giapponese, insieme a un joystick a 4 direzioni con sfera gialla e pulsanti di avvio per ogni giocatore. L’immagine laterale era un grande adesivo circolare che pubblicizzava il nome del gioco e aveva molti Puckman fumettosi in azione vicino ai bordi del cerchio, con la parola Namco mostrata preminentemente sul fondo. Il cabinato era rifinito con t-molding giallo sui bordi.


* Cocktail Namco – Il cocktail Namco era un’unita' a forma di tavolo e era quasi privo di decorazioni. C’era solamente una carta delle istruzioni sotto il vetro e alcune immagini sul pannello di controllo. Sembra ci siano molte versioni differenti della grafica del pannello di controllo, ma la maggior parte di esse riproduce Puckman fumettosi. Questo tavolo non e' lo stesso progetto del cocktail di “Pac-Man”. Sembra infatti che utilizzi un progetto quasi identico a quello di “Carnival” di Sega, incluse le strane gettoniere (e' molto probabile che siano lo stesso cabinato, in quanto molti produttori di giochi compravano i loro cabinati cocktail da terze parti e quindi vi installavano semplicemente i giochi).


* Verticale Kenphone Electronics – Kenphone produsse in realta' un Puckman con aspetto migliore di quanto avesse fatto Namco. Utilizzarono il loro proprio progetto di cabinato robusto e un’immagine laterale dipinta di un Puckman che canta in un microfono in stile anni ’50. Il resto dello schema grafico era predominantemente blu scuro e la marquee riportava semplicemente un logo Puckman centrato. Questo cabinato era un progetto migliore rispetto a quello di Namco e queste macchine sono solitamente in condizioni migliori delle vere unita' di Namco.


* Cocktail Hanly – Hanly produsse alcune unita' cocktail che erano progettate identicamente a quelle di Namco, ma avevano tutte le istruzioni in inglese e aveva ovunque la parola “Hanly” sostituita alla parola “Namco”.


* Verticale Bell Fruit MFG – Il verticale Bell Fruit era disponibile solo nel Regno Unito. Questo era il minicabinato standard di Bell Fruit con una semplice marquee di Puckman che presentava alcuni piccoli fantasmi ed alcune immagini di ciliegie. Il bezel del monitor era simile al design circolare sulla versione originale Namco, ma le immagini dei Puckman erano differenti e tutte le istruzioni erano in inglese. Questa macchina non aveva immagine laterale e il pannello di controllo non era decorato.


* Verticale NSM Play. Il verticale NSM fu venduto solo in Germania. Ad una prima occhiata sembra piuttosto simile al verticale Namco, ma se guardi un po’ piu' da vicino puoi vedere che tutte le decorazioni sulla macchina sono di bassa qualita' e ha l’aspetto di un bootleg a basso corso, anche se era un versione su licenza ufficiale di Namco. Le istruzioni su queste macchine sono solitamente in tedesco.


* Verticale dei bootleg/hack – Questa ultima versione e' un falso totale, ma ce ne sono molte. Sembrano utilizzare cabinati Namco convertiti, dipinti di bianco e decorati con un’immagine laterale dall’aspetto molto strano che mostra Puckman e fantasmi che non assomigliano per niente a quelli su qualsiasi altro prodotto Puckman/"Pac-Man" (da quando Puckman ha gambe verdi da rana?). La marquee ha uno strano logo Puckman in giallo e arancione, assieme ad un’immagine del fantasma blu e dello strano Puckman con le “gambe di rana”.


Un bootleg di questo gioco e' intitolato "Ghostmuncher". Alcuni hack sono conosciuti come "New Puck X", "Newpuc2" e "Joyman".


- AGGIORNAMENTI -


Come menzionato precedentemente, i fantasmi di Puckman hanno nomi e soprannomi, i quali sono : Oikake (Akabei), Machibuse (Pinky), Kimagure (Ausuke) e Otoboke (Guzuta). Sono rispettivamente di colore rosso, rosa, azzurro e arancione. Puckman ha anche un dip switch per nomi alternativi per i fantasmi : Urchin (Macky), Romp (Micky), Stylist (Mucky) e Crybaby (Mocky). In "Pac-Man" e nei successive giochi non giapponesi, I nomi e soprannomi dei fantasmi sono Shadow (Blinky), Speedy (Pinky), Bashful (Inky), e Pokey (Clyde).


- PUNTEGGI -


Puntino : 10 punti.

Pillola potenziante (energizzatore) : 50 punti.

Fantasmi : 200, 400, 800, 1600 punti.

Ciliegia : 100 punti. 

Fragola : 300 punti. 

Pesca : 500 punti. 

Mela : 700 punti. 

Ananas : 1000 punti. 

Galaxian : 2000 punti. 

Campana : 3000 punti. 

Chiave : 5000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Viene assegnata una vita aggiuntiva in base all’impostazione del dip switch “Extra Lives” (vite aggiuntive) (10000, 15000, 20000, o Nessuna; di default e' 10000).


* La frutta appare due volte per livello. Il primo frutto appare dopo che Puckman ha mangiato 70 puntini; il secondo frutto appare dopo che ne sono stati mangiati 170.


* All’inizio di un livello, i fantasmi non inseguiranno immediatamente Puckman. Utilizza questo tempo meglio che puoi.


* Puckman puo' girare gli angoli piu' velocemente dei fantasmi, quindi girare molti angoli puo' aiutarti a sfuggire ai fantasmi.


* La galleria permette a Puckman e ai fantasmi di viaggiare da un lato del labirinto all’altro. Mentre attraversa il labirinto, Puckman si muove a velocita' normale, ma la velocita' dei fantasmi e' ridotta a meta'. Questo offre a Puckman una buona opportunita' di distanziare i suoi inseguitori, ma fa attenzione a non venire intrappolato da un altro fantasma che entra dal lato opposto.


* Se tieni tirato il joystick in una direzione che e' bloccata da un muro, Puckman si voltera' in quella direzione non appena raggiungera' un passaggio che porta in quella direzione. Ricordatene per girare gli angoli il piu' velocemente possibile.


Ricorda che mangiare puntini rallentera' leggermente Puckman : evita parti del labirinto dove nei sei ancora passato se stai cercando di sfuggire a Puckman!


* Tieni a mente che, man mano che i livelli aumentano, anche la velocita' dei fantasmi aumenta!


* Nei livelli avanzati non potrai mangiare fantasmi dopo aver mangiato una pillola potenziante, perché il loro periodo di vulnerabilita' diventa nullo. Qui devi imparare a evitare i fantasmi capendo il loro movimento e i loro schemi!


* Proprio sopra la tana dei fantasmi ci sono due sentieri che portano verso l’alto verso le parti superiori del labirinto. I fantasmi non viaggiano mai verso l’alto attraverso questi buchi mentre sono nelle loro forme normali, lo fanno solo quando sono blu dopo che Puckman ha mangiato una pillola potenziante! Infatti escono dall’area intorno alla loro tana solo dai lati o dal fondo. Questi non sono angoli completamente sicuri, visto che i fantasmi possono attraversarli in discesa, tuttavia rappresentano spesso un passaggio sicuro per scappare da fantasmi che ti inseguono intorno alla loro tana.


* Movimenti dei fantasmi : Prima di tutto, ricordati che i fantasmi non ti seguono sempre! I loro movimenti seguono due fasi distinte : una nella quale evitando Puckman e una in cui lo cacciano. Nella prima fase, ogni fantasma pattuglia il proprio angolo di labirinto. Nella seconda, cercheranno di trovare Puckman, seguendo il loro personale “comportamento”. Ossia :

1) Akabei (fantasma rosso) : tende a pattugliare l’angolo superiore destro del labirinto e segue Puckman cercando sempre di minimizzare la sua distanza;

2) Pinky (fantasma rosa) : tende a pattugliare l’angolo superiore sinistro del labirinto e segue Puckman cercando di raggiungere una posizione leggermente di fronte a lui, nella direzione in cui si sta muovendo;

3) Guzuta (fantasma arancione) : tende a pattugliare l’angolo inferiore sinistro dl labirinto e cerca solo di essere vicino a Puckman, senza dargli direttamente la caccia;

4) Aisuke (fantasma azzurro) : tende a pattugliare l’angolo inferiore destro del labirinto e ha l’intelligenza artificiale piu' complessa visto che si muove verso un punto determinato dalle posizioni sia di Puckmanc he di Akabei.

I fantasmi alternano questi due differenti comportamenti (nascondersi e cacciare) per alcune volte durante ogni livello, quindi iniziano ad inseguire Puckman senza sosta fino a quando tutti i puntini sono stati mangiati o riescono a prenderlo.


Inoltre, non appena un determinato numero di puntini sono stati ripuliti dal labirinto (questo numero diminuisce man mano che i livelli passano), la velocita' di Akabei aumentera' e non smettera' piu' di cercare Puckman.


- SERIE -


1. Puckman (1980)

2. Ms. Pac-Man (1981)

3. Super Pac-Man (1982)

4. Pac-Man Plus (1982)

5. Jr. Pac-Man (1983)

6. Pac & Pal (1983)

7. Pac-Land (1984)

8. Pac-Mania (1987)

9. Pac-In-Time (1994, Nintendo Super Famicom)

10. Pac-Man 2 - The New Adventures (1994, Nintendo Super Famicom and Sega Mega Drive)

11. Pac-Man VR (1996)

12. Pac-Man World (1999, Sony PlayStation)

13. Pac-Man - Adventures in Time (2000, PC CD-ROM)

14. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000, Sony PlayStation)

15. Ms. Pac-Man - Quest for the Golden Maze (2001, PC CD-ROM)

16. Pac-Man All-Stars (2002, PC CD-ROM)

17. Pac-Man Fever (2002, Sony PlayStation 2)

18. Pac-Man World 2 (2002, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, and Microsoft XBOX; 2004, PC CD-ROM)

19. Pac-Man vs. (2003, Nintendo GameCube)

20. Ms. Pac-Man - Maze Madness (2004, Nintendo GameBoy Advance) 

21. Pac-Man World 3 (2005, Sony PSP, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, PC CD-ROM, and Nintendo DS)

22. Pac'n Roll (2005, Nintendo DS)

23. Pac-Pix (2005, Nintendo DS)


- STAFF -


Progettato da : Toru Iwantani

Programmato da : Hideyuki Mokajima

Musica e sonoro di : Toshio Kai


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Puck-People (c) 199? Microhard.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 376 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=puckpkmn,
$bio

Puckman Pockimon (c) 2000 Genie.


Un gioco in stile Pac-man con personaggi come Pac-Man e i Pocket Monster (Pok'n). Il Giocatore 1 controlla Puckman e il Giocatore 2 controlla la testa di Pikachu. A cercare di prendervi ci sono sia i fantasmi di Pac-man che alcuni Pocket Monsters. Ingoiate un 'power fruit' e sarete voi a poterli mangiare. Quando avrete completato un livello vi verra'  mostrata una foto digitalizzata di una ragazza asiatica (non si sa bene per quale ragione).


- DATI TECNICI -


Sega System C2 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), SN76496 (@ 3.57954 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


I creatori del gioco probabilmente non hanno richiesto alcuna autorizzazione alla Namco o alla Nintendo per utilizzare i personaggi, visto che non vi e' alcun avviso di copyright ad indicare il contrario. Mentre 'Pockimon' e' un'errore di ortografia di 'Pokemon', "Puckman" e' il nome originale di "Pac-Man" in Giappone.


La maggior parte delle musiche e degli effetti sonori sono tratti da  "Ms. Pac-Man".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=pulirula,pulirulaj,
$bio

PuLiRuLa (c) 1991 Taito.


Un picchiaduro a scorrimento laterale con 6 livelli per 1 o 2 giocatori che sfugge ad ogni logica sia nella sua ambientazione sia nel suo approccio grafico. Esso immerge i giocatori in un mondo onirico popolato da armate di strane e bizzarre creature.


La trama di PuLiRuLa gira intorno al mondo di "Radishland". Ognuno dei 6 paesi di Radishland funziona senza problemi con l'aiuto di una chiave gigante, che é necessaria per continuare a far scorrere il tempo. La chiave é rubata da un misterioso nemico e lo scorrimento del tempo é interrotto. I giocatori devono farsi strada combattendo attraverso ondate di nemici sempre piú astratti durante la loro missione volta a recuperare la chiave e ristabilire il tempo a Radishland.


Per aiutare i giocatori nella loro missione, ognuno é armato di un bastone magico, con il quale possono colpire e sconfiggere i nemici astratti del gioco. I giocatori sono anche armati con un numero limitato di bombe intelligenti, capaci di uccidere piú nemici. Le bombe intelligenti sono visivamente uniche come il resto del gioco: assumono la forma di cose come un gregge di animali in corsa, un uomo viola danzante a forma di blob o un uomo in un forno a microonde gigante che cattura e cuoce qualsiasi nemico su schermo. Quando vengono uccisi i nemici scompaiono e rilasciano dal loro interno un animale o un paesano.


- DATI TECNICI -


Taito F2 Expanded hardware

Adesivi Prom : C98


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1991.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (PuLiRuLa - PCCB-00091) il 17/07/1992.


- STAFF -


Produttore: Hidehiro Fujiwara

Personaggio: Kat, Zawakichi, Carry An Hirrcky

Suono (Team Zuntata): Kazuko Umino, Yasuhisa Watanabe

Software: Iromust TMR, Exit Kardy, Magician KAZ

Hardware: Yasuhiro Shibuya

Designer: Mt. Mihara B. E. Umakboh

Designer personaggio: Zak Munn, Masami Kikuchi, Mutter Tomy, E. Bang De Boo. M

Modello: E. Saton Go 2


- CONVERSIONI -


* Console :

FM Towns Marty (1994)

Sega Saturn (1997, "Pu Li Ru La Arcade Gears")

Sony PlayStation (1997)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pulsar,
$bio

Pulsar (c) 1981 Sega.

Game ID: 790-805


Un gioco a 1 o 2 giocatori nel quale i giocatori manovrano il loro carro armato attraverso un labirinto con uno sforzo per assicurarsi le chiavi necessarie per aprire la porta per il prossimo round.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)

Chip Audio : Campioni


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel gennaio 1981.


- STAFF -


Progettato e programmato da Larry Clague e Mike Hendricks.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pulstar,
$bio

Pulstar (c) 08/1995 Aicom.


Un riuscito e graficamente stupendo sparatutto a scorrimento laterale che prende in prestito molti dei suoi elementi visivi e di gioco da tutti tre i giochi della leggendaria serie "R-Type" di Irem, compresa l'arma a raggio e il famoso pod di R-Type. Tuttavia, al contrario di "R-Type", il pod di Pulstar non puó essere staccato dalla parte anteriore della navetta e agisce meramente da scudo per proteggere la navetta del giocatore.


Pulstar consiste di 8 livelli ricchi di sfida, con il giocatore che puó iniziare da uno qualsiasi dei primi quattro.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0089


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


=> [A] Attacca/Carica attacco, [B] Inizia nuovamente la mossa


- CURIOSITA' -


Pulstar e' stato uno dei primi giochi del Neo-Geo ad usare Grafica renderizzata SGI al massimo livello come quella trovata in "Donkey Kong Country di Nintendo Super Famicom".


Il titolo di questo gioco in fase di preproduzione era 'Reaction'.


Tracy Miller detiene il record ufficiale per questo gioco con 68.350 punti.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Pulstar - PCCB-00192) il 21/10/1995.


- STAFF -


Staff : Nenko, M. Yoshida, T. Nagakubo, Naomi, Daikiti, K. Katoku, K. Urahama, K. Okabe, Toshio. I, Yamadasan, Shion, F. Ryuze

Musica composta da Harumi Fujita e Yasuaki Fujita.


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=punchout,punchita,
$bio

Punch-Out!! (c) 1984 Nintendo.


Il giocatore assume il ruolo di un pugile dai capelli verdi che deve combattere 6 pugili sempre piú esagerati per guadagnare il titolo di "Campione" in questo superbo gioco di lotta 1 contro 1.


Durante gli incontri il pugile del giocatore é visto da dietro in wireframe (in maniera da poter vedere l'avversario). I giocatori devono calcolare il tempo di pugni, schivate e guardie per sconfiggere il pugile avversario.


Gli avversari del giocatore sono rappresentati come spassose caricature in stile fumettoso - aggiungendo molto all'atmosfera del gioco - e ogni pugile combatte con uno stile leggermente differente, obbligando i giocatori ad adattare la loro strategia. Il monitor superiore é utilizzato per le statistiche, mentre quello inferiore mostra il combattimento.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), VLM5030 (@ 3.58 Mhz)


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3

=> [1] PUGNO SINISTRO, [2] PUGNO DESTRO, [3] COLPO DEL KO


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1984.


Il sistema di gioco innovativo e la grafica e il parlato memorabili di Punch-Out contribuirono ampiamente ad assicurarne la popolaritá durante gli anni '80.


La musica del titolo é in realtá la "Gillette Look Sharp March". Questo motivo, sentito inizialmente nelle pubblicitá in radio e tv di Gillette, fu successivamente utilizzato come sigla del Gillette Cavalcade of Sports, che trasmetteva incontri di box. La musica puó anche essere sentita nel film ad ambientazione pugilistica "Toro scatenato" del 1980, durante la scena dove Jake LaMotta (interpretato da Robert De Niro) presenta il suo nuovo nightclub.


Mario, Luigi, Donkey Kong e Donkey Kong Jr. appaiono come spettatori tra la folla - su tutti i lati del ring.


Rac Carpana detiene il record ufficiale per questo gioco con 15.999.990 punti.


Un'unitá di Punch-Out!! é visibile nel film "Over the Top" del 1987.


Una versione Game & Watch venne rilasciata lo stesso anno sotto il titolo 'Boxing'. Venne rinominata 'Punc-hout!!' per la sua release speciale nel 1988.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Istruzioni del pannello di controllo :

- La barra della potenza indica la potenza del pugno. Aumenta la potenza del tuo pugno prendendo a pugni l'avversario, dai il colpo del ko quando la barra lampeggia "KO".

- La barra dello stato indica la resistenza tua e del campione, il ko avviene quando la barra dello stato é vuota.

- La partita termina quando sei ko o il contatore arriva a 0.

- "Lets keep it clean. Now come out boxing!" (Facciamo un combattimento corretto. Ora iniziamo col pugilato!)


* Ecco un sistema per sconfiggere tutti in un round di Punch Out (Attenzione: questo sistema funziona su 9 macchine su 10 di Punch Out...)

1) Glass Joe: Cosi' facile che devi sforzarti per non sconffiggerlo. Ma per essere sicuri al 100%... Tiani la guardia alta finche' gli occhi lampeggiano per un grande pugno, schiva, e martellalo di sinisti e destri alla faccia. Ripetere fino al KO.

2) Piston Hurricane: Concentar i colpi, specialmente i sinistri, all'addome. Quando arretra e carica, colpiscilo con un colpo allo stomaco non appena ti carica, cadra'  per il conteggio dopo il secondo o terzo colpo.

3) Bald Bull: Abbastanza semplice: destro, schiva, sinistro sinistro. destro, schiva, sinistro sinistro. Fai comunque attenzione ai suoi montanti (spostati! duh) e contro la sua carica hai due opzioni. Un colpo allo stomaco quando e' sotto di te lo mette a terra per il conteggio, ma se i tuoi riflessi non sono al massimo, meglio sopstarsi e schivare e continuare il combattimento. Destri al volto (o due sinisti), schiva, destro. NESSUN COLPO AL CORPO A BALD BULL tranne che nella carica.

4) Kid Quick: Taaaaanto facile: Destro schiva destro destro schiva destro destro schiva destro destro schiva destro destro schiva destro destro. (tutti questi colpi alla testa). MOLTO FACILE finche' non perdi il ritmo. Se ti sbagli puoi recuperrare con uan schivata e ricominciare. Niente colpi al corpo. Questo e' basicamente quello che farai contro Mr. Sandman.

5) Pizza Pasta: Basicamente devi aspettare che impazzisca. Usa il sistema di Kid Quick finche' arretra (con i Come on! Come on!) ed EVITA il suo gancio. Quanidi martellalo con destri e sinistri alla testa. (SOLO la testa), e lui non contrattacchera' . Ripeti finche' crolla. Se ti mette alle corde con colpi allo stomaco in qualsiasi momento, para in basso e fai filtrare un paio di sinistri e dovresti liberarti.

6) Mr. Sandman, il campione: Esattamente il sistema di Kid Quick. Ogni tanto lancera'  un destro o un sinistro veloce alla testa. Se ti colpisce con uno, schiva rapidamente dell'altra parte del colpo o sei a terra.


- SERIE -


1. Punch-Out!! (1984)

2. Super Punch-Out!! (1984)

3. Mike Tyson's Punch-Out!! (1987, Nintendo NES)

4. Super Punch-Out!! (1994, Nintendo SNES)

5. Punch-Out!! (2009, Nintendo Wii)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=punisher,punisheru,punisherj,punipic,punipic2,punipic3,
$bio

The Punisher (c) 1993 Capcom.


Gioca come Punisher o Nick Fury, insieme o solo e combatti durante il tuo cammino contro i criminali che si trovano in pericolosi locali. Un sacco di armi e mosse devastanti per far fuori i tuoi avversari. Trova e sconfiggi il Kingpin in questo picchiaduro a scorrimento laterale. Molto simile al gioco "Final Fight", anch'esso di Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (ATTACCA, SALTA)


- CURIOSITA' -


Questo gioco presenta i personaggi principali dei fumetti 'The Punisher' (Prima apparizione : Amazing Spider-Man 129, 1973) e 'Nick Fury' (Prima apparizione : Sgt. Fury and his Howling Commandos 1, 1963), Agente di SHIELD, entrambi pubblicati dalla Marvel Comics. L'acronimo SHIELD corrisponde a 'Supreme Headquarters International Espionage Law-enforcement Division'. 

Scully, il primo boss del gioco, e' vagamente ispirato ad un cattivo del fumetto originale chiamato Chester Scully, apparso negli numeri 22-23 (Agosto e Settembre 1989) della prima serie di avventure di Punisher, che coprono il periodo dal 1987 al 1995. I calci in volo che usa nel gioco rappresentano un omaggio alla copertina del volume 23, dove la sua controparte a fumetti e' raffigurata mentre attacca The Punisher colpendolo con un calcio in volo.


Bushwacker, il boss del quarto livello, e' basato sull'omonimo super cattivo della Marvel (nemico di Daredevil, The Punisher e Wolverine). Comunque, ci sono alcune differenze estetiche dalla sua apparizione nel gioco a quella del fumetto originale: Nel fumetto, meta della sua faccia e' orribilmente sfigurata, mentre nel gioco la sua faccia sembra in buone condizioni. Inoltre, il suo speciale braccio destro, modificato bionicamente per funzionare come un arma, e' sempre rivelata nella sua vera forma sul fumetto, mentre nel gioco puo trasformare le sua braccia dallo stato normale allo stato di pistola, come una specie di trasformazione mutante (e questo potrebbe suonare incongruente, perche lui e' un cacciatore di mutanti nei fumetti Marvel). Appare sul gioco Capcom perche nella serie originale dei fumetti di The Punisher, e' stato ingaggiato da Kingpin per uccidere Punisher, quindi la sua presenza calza a pennello nella storia del gioco.


Jigsaw, il nemico che appare nella seconda area del livello finale (la cima dell'ascensore) e' uno dei piu pericolosi nemici di Punisher nella serie originale a fumetti. Comunque, viene mostrato differente nel gioco - nel gioco appare come un commando-mercenario, mentre nel fumetto era un ex killer di una famigerata famiglia mafiosa di New York. - Comunque, il suo volto sfigurato (causato dallo stesso Punisher nei fumetti) e' identico nella sua apparizione originale nei fumetti.


Anche Bruno Costa, il gangster calvo con gli occhiali da sole che appare nelle scene della modalita demo e durante i primi livelli del gioco, viene presentato nel fumetto, ed e' il responsabile del massacro della famiglia di Frank Castle, come dice il gioco. Tuttavia, Punisher lo ha ucciso nella serie a fumetti, mentre nel gioco e' ucciso da Guardroid (il boss del secondo stage).
 

Livello Bonus Segreto: Curiosando nel codice sorgente del gioco, nella cartella "stage" e' possibile trovare un secondo livello bonus segreto,. Vi e' rappresentato un dirottamento aereo o qualcosa di simile, e due dei nemici generici del gioco sfonderanno contro la cabina di pilotaggio. Percorreranno lo schermo verso sinistra e a questo punto appare Punisher. Ci sono numerose hostess prese come ostaggi a terra e nel momento in cui il giocatore si avvicina a loro verranno liberate. Ma a questo punto lo stage sembra interrompersi all'improvviso, e vi portera' allo scherma del punteggio ottenibile dopo ogni stage, riportante: "Stage 7 Complete", e dopo viene visualizzata una schermata dei ringraziamenti alternativa con tutti i nemici del gioco che corrono attraverso le schermo ed eseguono azioni a caso. E' probabile che si tratti di una parte del gioco incompleta e non rimossa dal prodotto finale ma sempre presente nel codice sorgente. L'unico modo per vedere questo livello segreto e' quello di cercare all'interno del codice sorgente o usare un trucco (cheat code) con un emulatore come MAME.

Colonne Sonore rilasciate:

Pony Canyon / Scitron - Tenchi wo Kurau II The Battle of Red Wall : G.S.M. Capcom 7 - PCCB-00133 - 20/08/1993.


Una versione cinese non ufficiale é conosciuta col nome di "Biaofeng Zhanjing".


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


La versione giapponese e' un po' differente :

* Il Super Calcio lascia una scia blu nel nemico invece del sangue.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Super Calcio : Giu', Su+Attacco


* Super Calcio AEREO : Avanti(x2), Salto, Giu'+Attacco


* Finale Speciale : Finite il gioco senza avere crediti per continuare e vedrete una diversa sequenza con i titoli di coda (parata dei cattivi).

* Nella seconda area del primo livello, il nemico Cool apparira per pochi secondi da una porta aperta, quindi fuggira: Se siete veloci, potete ucciderlo prima che scompaia con la pistola che i giocatori estraggono automaticamente in quel momento.

* Quando vi troverete nella seconda area del Livello 2, la villa dei gangsters in Florida, ci sono 3 celle di detenzione in cui 3 ragazze sono tenute in ostaggio. Sfondate le porte e rimanete fermi. Le ragazze daranno ai giocatori un abbraccio di ringraziamento e ripristineranno l'energia dalle loro barre di salute.

* Alla fine del secondo livello, combatterete contro il Guardroid. Alla fine della stanza dove la battaglia e' in atto, troverete un enorme letto e un dipinto sul muro. Distruggete questi oggetti per ottenere armi extra ed energia che potrebbero aiutarvi durante la lotta.

* Nel terzo livello (il porto) incontrerete numerose auto, da cui ne usciranno gangsters armati con mitragliatrici per attaccare i giocatori. Se distruggete quelle auto prime che loro usciranno da li, spariranno nell'esplosione: inoltre, potrete vedere il povero autista carbonizzato dopo  l'esplosione dell'auto!

* Le pistole personali di The Punisher e Nick Fury saranno di solito estratte automaticamente quando arriveranno nemici armati di pistole - e anche i robot chiamati "Pretty Boy". Ad eccezione dei Robot, i quali sono piuttosto duri da affrontare, cercate di trattenervi dall'uccidere i nemici armati di pistola finche' non avrete ucciso alcuni di quelli che non portano armi. Questa tattica viene certamente in aiuto durante lo scontro finale contro il Kingpin, il quale e' disegnato molto piu' gande di quanto non fosse nella sua apparizione in "Spider-Man - The Videogame" della Sega, avvenuta 2 anni prima.

- STAFF -


Designer Gioco: Akiman, Maeda, Buchi, Jun Keiba, Ohn

Designer Programma: Kazuhito Nakai, T. Ueno, Y. Kawabata, Mitsu, Y. Mikami (ZZR)

Designer Personaggi: Eripyon.N, Matsunaga, Mayo Seriya, Daniel, Vlad.T, Inukichi, Minobeyan, Yokota Yokozo, Koizumi, Iwai, Go, T. Tathivana, Mikiman, Marilyn Higuchi, Harusan

Designer Audio: Yoko Shimomura (Pi B), Isao Abe, Toshio Kajino, Syun Nishigaki, Nobu. Oouchi

Regia: Noritaka Funamizu (Poo)

Consulente Sistema: Jaboon

Designer Illustrazioni: Sensei


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=punisherbz,
$bio

Biaofeng Zhanjing (c) 1993 Unknown.


Una versione non ufficiale cinese di "The Punisher".


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=punkshot,punkshot2,punkshotj,
$bio

Punk Shot (c) 1990 Konami.


Gioco di basket su strada due contro due con punk e pugni!


- DATI TECNICI -


Game ID : GX907


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K053260 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1990.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.3 - KICA-7502) il 05/05/1991.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=pururun,
$bio

PuRuRun (c) 1995 Banpresto


Connetti 4 o piú blob colorati sulla griglia per farli scoppiare. Ogni blob ha un colore esteriore e uno interiore e quando scoppiano passano al loro colore interiore. Continua a connettere i blob fino a guidare i tuoi eroi Pipi e Moko al traguardo. Puoi provare a connettere combinazioni esterne / interne per aiutarli a raggiungere l'obiettivo piú velocemente.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : uPD7810 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 9.375 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Metro.


Pubblicato nell'Ottobre 1995.


Pururun e' un onomatopea giapponese di un suono di risatina.


- STAFF -


Progetto : Fukupyon, N. Sagara, Yos, Daruma

Programma : M. Machida, Fire Machine, T. Mitsuhashi, W. Kitamura

Grafica : J. Tabuchi, M. Inouie, H. Mao, R. Yamaguchi, N. Ohsaka, Y. Yosimura, T. Yanai, K. Kumaki, Tenma No Arai, R. Suzuki

Audio e musica : Kouite-F, MAZ, Famishin

Foglio Istruzioni : Wepon, M. Hourai


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pushman,pushmans,pushmana,pushmant,
$bio

Pushman (c) 1990 Comad.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), M68705 (@ 400 Khz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla American Sammy (Dicembre 1991).


Questo gioco utilizza due canzoni (probabilmente di piú) da "Psychic 5" di Jaleco. Una é nell'attract mode di Pushman ed é utilizzata nel gioco di Jaleco quando Aikiko (la ragazza) si aggira per i livelli. La seconda é la canzone usata in Pushman quando termini un livello, mentre in Psychic 5 é usata quando voli su una scopa (colpisci prima la strega).


- STAFF -


Direttore : Ann Kyu Sik

Programmatore : Ryod Jun Ho

Progettisti grafica : Lee Jae Goon, Kwack Woo Yong, Jang Kye Sook

Programmatore grafica : Ryoo Sook, Jr

Ingegnere hardware : Kim Myoung Won

Programmatore musica : Kim Yong Kwang

Compositore musica : Kim Hyung Sum


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=puyo,puyoj,puyoja,puyobl,
$bio

Puyo Puyo (c) 1992 Sega.


Un gioco rompicapo incredibilmente assuefacente e originale nel quale i giocatori devono formare catene di quattro o piú fagioli (noti come "Puyos") dello stesso colore per farli scomparire.


I giocatori possono ostacolare il loro avversario formando combinazioni di Puyo: una catena formata con successo rimuove alcuni dei Puyo del giocatore e fa cadere dei Puyo "spazzatura" nell'area di gioco dell'avversario. Poiché questi Puyo spazzatura sono trasparenti, essi non possono essere utilizzati per formare una catena e possono solo essere distrutti quando viene creata una catena vicino ad essi.


- DATI TECNICI -


Sega System C2 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Compile.


Pubblicato nell'Ottobre 1992.


Puyo Puyo e' una onomatopea giapponese del suono che una persona piuttosto grassottellla potrebbe fare.


Puyo Puyo fu inizialmente pubblicato da Compile nel 1991 per MSX 2 col nome di Puyo Puyo. Fu presto seguito da una versione per il Nintendo Famicom Disk Drive chiamata "Puyo Puyo Disk Drive" (presentava personaggi dal RPG del 1989 Madou Monogatari, anche esso creato da Compile). Puyo Puyo divenne veramente popolare solo quando fu pubblicato come gioco da sala nel 1992. Questa fu la prima versione che includeva una modalitá ad 1 giocatore con trama, nella quale il giocatore gioca contro avversari controllati dal computer di difficoltá crescente. Questa possibilitá fu subito un successo in quanto permetteva ai giocatori di giocare da soli. Le versioni successive di Puyo Puyo per i sistemi casalinghi inclusero a loro volta questa possibilitá (vedi la sezione "Conversioni" per maggiori informazioni.


Per i fanatici, ecco l'intero cast :

Silvana

Skeleton

Blue Ghost

Mummy

Dragon Woman

Goby Captain,

Small Foot

Dark Elf

Scorpion Man

Johnny

Zombie

Witch

Elephant

Lord

Devious

Max Minotaur

Lulu

Dark Prince

Carbuncle


- SERIE -


1. Puyo Puyo (1991, MSX2)

2. Puyo Puyo Disk Drive (1991, Nintendo Famicom Disk)

3. Puyo Puyo (1992)

4. Puyo Puyo 2 (1994)

5. Super Nazo Puyo - Ruruu no Ruu (1995, Nintendo Super Famicom)

6. Super Nazo Puyo Tsuu - Ruruu no Tetsuwan Hanjouki (1996, Nintendo Super Famicom)

7. Puyo Puyo Sun (1996)

8. Puyo Puyo Da! (1999)

9. Puyo Puyo 4 - Puyo Puyo Party (1999, Sega Dreamcast)

10. Puyo Puyo Fever (2003)

11. Puyo Puyo Fever 2 [SLPM 66104] (Nov.2005, Sony PlayStation 2)

12. Kidou Gekidan Harouza Haro Ichiza - Haro no Puyo Puyo (2005, Nintendo Game Boy Advance)

13. Puyo Puyo! 15th Anniversary (2006, Nintendo DS)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1992)

Sega Game Gear (1993, "Puzlow Kids")

Nintendo Famicom (1993)

Nintendo Super Famicom (1993, "Super Puyo Puyo")

NEC PC-Engine Super CD-ROM2 (1994, "Puyo Puyo CD")

Nintendo Game Boy (1994)

Sony PlayStation (2000, "Puyo Puyo Box")


* Computer :

NEC PC-9801 (1993)

FM Towns PC (1994)

Sharp X68000 (1994)

PC [MS Windows 95] (1995)


* Altri :

Telefoni Cellulari (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=puyofev,
$bio

Puyo Puyo Fever (c) 2003 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) GD-Rom hardware.


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CURIOSITA' -


Questo gioco é anche conosciuto al di fuori del Giappone come "Puyo Pop Fever".


- SERIE -


1. Puyo Puyo (1991, MSX2)

2. Puyo Puyo Disk Drive (1991, Nintendo Famicom Disk)

3. Puyo Puyo (1992)

4. Puyo Puyo 2 (1994)

5. Super Nazo Puyo - Ruruu no Ruu (1995, Nintendo Super Famicom)

6. Super Nazo Puyo Tsuu - Ruruu no Tetsuwan Hanjouki (1996, Nintendo Super Famicom)

7. Puyo Puyo Sun (1996)

8. Puyo Puyo Da! (1999)

9. Puyo Puyo 4 - Puyo Puyo Party (1999, Sega Dreamcast)

10. Puyo Puyo Fever (2003)

11. Puyo Puyo Fever 2 [SLPM 66104] (Nov.2005, Sony PlayStation 2)

12. Kidou Gekidan Harouza Haro Ichiza - Haro no Puyo Puyo (2005, Nintendo Game Boy Advance)

13. Puyo Puyo! 15th Anniversary (2006, Nintendo DS)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2004)

Sony PlayStation 2 (2004)

Nintendo GameCube [DOL-GPYJ-JPN] (Mar.2004)

Microsoft XBOX [Z75 00001] (Apr.2004)

Nintendo DS (2004)

Nintendo Game Boy Advance (2004)

Sony PSP (2004)


* Computer :

PC [MS Windows] (2004)

Apple Macintosh (2004)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=puyopuy2,
$bio

Puyo Puyo 2 (c) 1994 Compile.


Seguito dell'enormemente popolare Puyo Puyo. Anche se non c'é molta differenza tra questo gioco é l'originale, esso é altrettanto assuefacente e divertente.


- DATI TECNICI -


Sega System C2 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


La schermata del titolo dice 'Puyo Puyo Tsu': 'Tsu' e' un gioco di parole, non vuol dire nulla in questo contesto ma si pronuncia come 'Two' (Due).


Concesso in licenza a Sega per la produzione.


- SERIE -


1. Puyo Puyo (1991, MSX2)

2. Puyo Puyo Disk Drive (1991, Nintendo Famicom Disk)

3. Puyo Puyo (1992)

4. Puyo Puyo 2 (1994)

5. Super Nazo Puyo - Ruruu no Ruu (1995, Nintendo Super Famicom)

6. Super Nazo Puyo Tsuu - Ruruu no Tetsuwan Hanjouki (1996, Nintendo Super Famicom)

7. Puyo Puyo Sun (1996)

8. Puyo Puyo Da! (1999)

9. Puyo Puyo 4 - Puyo Puyo Party (1999, Sega Dreamcast)

10. Puyo Puyo Fever (2003)

11. Puyo Puyo Fever 2 [SLPM 66104] (Nov.2005, Sony PlayStation 2)

12. Kidou Gekidan Harouza Haro Ichiza - Haro no Puyo Puyo (2005, Nintendo Game Boy Advance)

13. Puyo Puyo! 15th Anniversary (2006, Nintendo DS)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1994)

Sega Game Gear (1994)

Nintendo Super Famicom (1995, "Super Puyo Puyo 2")

Sega Saturn (1995)

Sony PlayStation (1996, "Puyo Puyo Tsuu Ketteiban")

Nintendo Game Boy (1996, "Pocket Puyo Puyo 2")

Bandai WonderSwan (1999)

SNK Neo-Geo Pocket (1999, "Puyo Pop")

Sony PlayStation (2000, "Puyo Puyo Box")

Nintendo Game Boy Advance (2001, "Minna de Puyo Puyo")

Sony PlayStation 2 (2004, "Sega Ages 2500 Vol. 12 : Puyo Puyo Tsuu - Perfect Set")


* Altri :

Nokia N-Gage (2003, "Puyo Pop")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=puyosun,
$bio

Puyo Puyo Sun (c) 1996 Compile.


Il terzo gioco nella serie di "Puyo Puyo".


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1996.


'Sun' e' un gioco di parole per 'San'. E' il terzo puyo puyo nelle sale e 'San' vuol dire 'Tre' in Giapponese.


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- SERIE -


1. Puyo Puyo (1991, MSX2)

2. Puyo Puyo Disk Drive (1991, Nintendo Famicom Disk)

3. Puyo Puyo (1992)

4. Puyo Puyo 2 (1994)

5. Super Nazo Puyo - Ruruu no Ruu (1995, Nintendo Super Famicom)

6. Super Nazo Puyo Tsuu - Ruruu no Tetsuwan Hanjouki (1996, Nintendo Super Famicom)

7. Puyo Puyo Sun (1996)

8. Puyo Puyo Da! (1999)

9. Puyo Puyo 4 - Puyo Puyo Party (1999, Sega Dreamcast)

10. Puyo Puyo Fever (2003)

11. Puyo Puyo Fever 2 [SLPM 66104] (Nov.2005, Sony PlayStation 2)

12. Kidou Gekidan Harouza Haro Ichiza - Haro no Puyo Puyo (2005, Nintendo Game Boy Advance)

13. Puyo Puyo! 15th Anniversary (2006, Nintendo DS)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)

Nintendo 64 (1997, "Puyo Puyo Sun 64")

Sony PlayStation (1997, "Puyo Puyo Sun Ketteiban")

Nintendo Game Boy Color (1998, "Pocket Puyo Puyo Sun")


* Computer :

PC [MS Windows]


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=puzlbang,
$bio

Puzzle Bang Bang (c) 1999 Omega System.


Puzzle Bang Bang e' un ben progettato clone del gioco "Puzz Loop". Presenta due modalita' di gioco per un giocatore, la modalita' stage e la modalita' panic. Anche se Puzzle Bang Bang ha occasionalmente sfondi di modelle femminili, non c'é nudita'. In tutte le modalita' di gioco, la partita termina se le palle raggiungono la fine del percorso.


Nella modalita' stage (a livelli) il giocatore deve ripulire tutte le palle su un circuito per avenzare al livello successivo. Ogni livello ha un nuovo sfondo e spesso un nuovo percorso che le palle seguono.


Entrambe le modalita' presentano vari nemici e palle speciali per ostacolare gli sforzi del giocatore, oltre a potenziamenti occasioni per aiutarlo. Man mano che i livelli progrediscono, vengono introdotti piu' nemici e palle speciali per tenere i giocatori sulle spine.


La partita a due giocatori ha ancora piu' modalita' di gioco. Ci sono le modalita' stage e panic cooperative a due giocatori. Ci sono inoltre modalita' stage e panic a schermo diviso nelle quali ogni giocatore avanza al suo ritmo giocando su circuiti simili. Infine c'é una modalita' uno contro uno a schermo diviso dove i giocatori prendono parte ad una sfida di sopravvivenza al meglio dei 3 incontri.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-16T (@ 50 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 13.558 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Aspect ratio : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette colors : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=puzlclub,
$bio

Puzzle Club (c) 1990 Namco.


Puzzle Club e' un rompicapo a blocchi scorrevoli. L'obiettivo di ogni livello e' di fare in modo che ogni riga del rompicapo mostri icone animate dello stesso tipo prima che il contatore raggiunga lo zero. Una volta che una riga e' completata, essa viene spostata sul fondo del rompicapo. Completate tutte le righe, il livello e' terminato e viene calcolato il punteggio del giocatore.


Ci sono una modalita' "giovani" e una modalita' "adulti" che vengono selezionate all'inizio della partita. La modalita' "giovani" presenta icone e personaggi tratti dalla serie di Pac-Man. La modalita' "adulti" presenta normali icone da slot. Quest'ultima modalita' ha anche un livello bonus fra i livelli normali, con un rompicapo scorrevole con l'immagine animata di una ragazza che solleva bilancieri. Se il giocatore risolve il rompicapo entro lo stretto tempo limite, gli vengono assegnati punti bonus aggiuntivi.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : PC


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prototipo. Mentre il gioco e' completo, non ha una propria schermata del titolo.


- STAFF -


Capo: Wan Wan

Programmatore: Akima Chan

Designer gioco e grafica: S. Norimatsu

Musica gioco: Seiichi Sakurai (Sack Chan), Shinji Hosoe, Ayako Saso

Designer: N. Abe, H. Kuwabara

Animatore ragazze: Y. Sakakibara

Designer grafico: Y. Wagatsuma


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=puzldama,
$bio

Taisen Puzzle-dama (c) 1994 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware

Game ID : GX315


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Puzzle-coin Wars'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Crazy Cross".


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Speed King, Taisen Puzzle-dama Original Game Soundtrack - KICA-7690) il 24/01/1996.


- SERIE -


1. Taisen Puzzle-dama (1994)

2. Tokimeki Memorial Taisen Puzzle-dama (1995)

3. Taisen Tokkae Puzzle-dama (1996)

4. Susume! Taisen Puzzle Dama (1996)


- STAFF -


Regia: Einoshin

Software: Bonny, Y.K 98, Tak

Grafica: XXX, Toymen, Tera

Musica: Ary, Kage

Hardware : USA 138, Nanba Shot Tom

Produttore: Masa 33


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=puzlstar,
$bio

Puzzle Star (c) 1999 IGS.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8.468 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 8.468 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=puzzldpr,
$bio

Puzzle de Pon! R! (c) 1997 Taito.


Fai cadere la piastra obiettivo prima che il tempo finisca per terminare ogni schema. Per finire il gioco, termina 39 schemi differenti...

Livello 03 : OTTIENI Ariete

Livello 06 : OTTIENI Toro

Livello 09 : OTTIENI Gemelli

Livello 12 : OTTIENI Cancro

Livello 15 : OTTIENI Leone

Livello 18 : OTTIENI Vergine

Livello 21 : OTTIENI Bilancia

Livello 24 : OTTIENI Scorpione

Livello 27 : OTTIENI Sagittario

Livello 30 : OTTIENI Capricorno

Livello 33 : OTTIENI Acquario

Livello 36 : OTTIENI Pesci

Livello 39 : Sole


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0235


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1

= > [A] Lancia la sfera


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Visco Visco.


Questo gioco gira su hardware Neo-Geo MVS e non e' mai stato pubblicato per la console da casa Neo-Geo AES.


- SERIE -


1. Puzzle de Pon! (1995)

2. Puzzle de Pon! R! (1997)


- STAFF -


Produttore : Tetsuo Akiyama

Direzione : Don Gabacho (Don Gabagyo)

Assistenza : Yaushisa Itoi

Programmatori : Basser Teramachi, Gold Finger Iwasawa

Designer : Bear Kill The Kuro, E-Ayasu (Speed King), Micoto. A. Bryant, Stealth The. Tajiman, Tamu

Suono Musica : Light Link Music, Kenichi Kamio


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=puzzledp,
$bio

Puzzle de Pon! (c) 1995 Taito.


Fai cadere la piastra obiettivo prima che il tempo finisca per terminare ogni schema. Per finire il gioco, termina 39 schemi differenti...

Livello 03 : OTTIENI Ariete

Livello 06 : OTTIENI Toro

Livello 09 : OTTIENI Gemelli

Livello 12 : OTTIENI Cancro

Livello 15 : OTTIENI Leone

Livello 18 : OTTIENI Vergine

Livello 21 : OTTIENI Bilancia

Livello 24 : OTTIENI Scorpione

Livello 27 : OTTIENI Sagittario

Livello 30 : OTTIENI Capricorno

Livello 33 : OTTIENI Acquario

Livello 36 : OTTIENI Pesci

Livello 39 : Sole


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0202


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1

=> [A] Lancia sfere


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1995.


Concesso in licenza alla Visco.


Questo gioco gira su hardware Neo-Geo MVS e non e' mai stato pubblicato per la console di casa Neo-Geo AES.


Ron Corcoran ha stabilito il record di questo gioco realizzando 2,960,001 punti (factory setting) il 12/20/1998.


- SERIE -


1. Puzzle de Pon! (1995)

2. Puzzle de Pon! R! (1997)


- STAFF -


Produttore : Tetsuo Akiyama

Direzione : Don Gabacho (Don Gabagyo)

Assistenza : Yaushisa Itoi

Programmatori : Basser Teramachi, Gold Finger Iwasawa

Designer : Bear Kill The Kuro, E-Ayasu (Speed King), Micoto. A. Bryant, Stealth The. Tajiman, Tamu

Suono musica : Light Link Music, Kenichi Kamio


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=puzzlekg,
$bio

Puzzle King - Dance & Puzzle (c) 1998 Eolith.


- DATI TECNICI -


Eolith 32 bits hardware: Gradation 2D system


Processore Principale : Hyperstone E1-32N @ 45 or 50 MHz


Sonoro: 

- CPU : 80c301/AT89c52

- General MIDI Chipset QDSP 1000 MIDI Player (80c32 CPU)

- MIDI 16th Channel(32 Poly) con EPROM degli effetti : 512Kbytes

- MIDI Background Music EPROM : 512Kbytes. 

- TDA1519A (Philips) Stereo Power AMP


Video :

- Risoluzione : 320x340 o 512x384

- Colori : 16 bit True Color/Dot

- Orientamento dello schermo : Orizzontale

- Risoluzione video : 320 x 240 pixels

- Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz


Memoria:

- 256KByte x2 VRAM

- 512Kbyte/1Mega RAM principale


- STAFF -


Produttore principale : Jeon Tae Young

Direttore capo : Jeon Ju Young

Manager : Park Tae Young

Direttore principale : Lee Seon Ho

Capo grafica : Park Jae Hyoung

Progettista grafica : Lee Seon Ho

Programmatore principale : Kim Chan Suu

Programmatore secondario : Choi Sang Il

Direttore musica : Han Seung

Capo hardware : Shin Woo Kyun

Ingegnere : Lee Jung Hoon, Kim Han Byeol, Hong Yong Pyo, Hong Eun Ah

Motion Capture : Hwang Hyun Ho

Direttore danza : Park Jung Min

Ringraziamenti speciali : Choi Jong Ho, Lee Jeong Yn, Lee Sang Hyun, Park Woo Jun, Choi In Chul


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=puzzlet,
$bio

Puzzlet (c) 2000 Yunizu Corp.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=puzzli,
$bio

Puzzli (c) 1995 Banpresto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : uPD7810 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 9.375 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Metro.


Pubblicato nel Novembre 1995.


- SERIE -


1. Puzzli (1995)

2. Puzzli 2 Super (2001)


- STAFF -


Progettisti: Pochi, Dharma (Original)

Designer Grafica: Rayray, Araiguma, 551, Iso.Onna, Show, Ching Pan, Yukihisa

Audio: Efa, Famishin, Takesoft

Programmatori: Match, May., Mitu (Assist)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=puzzli2,
$bio

Puzzli 2 Super (c) 2001 IGS.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8.468 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 8.468 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Puzzli (1995)

2. Puzzli 2 Super (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=puzzloop,puzzloopj,puzzloopk,puzzloopu,puzzloopa,
$bio

Puzz Loop (c) 1998 Mitchell.


Puzz Loop é un rompicapo per uno o due giocatori nel quale sfere di differenti colori rotolano continuamente in un percorso a spirale verso una linea del traguardo centrale.


I giocatori controllano un cannone rotante situato al centro della spirale e devono fermare la serie di sfere prima che raggiungano il traguardo. Per fare ció devono sparare contro le sfere altre sfere dello stesso colore. Se tre o piú sfere dello stesso colore sono collegate, esse scompariranno.


Oltre alle sfere normali, appariranno occasionalmente sfere bonus che, per esempio, rallentaranno temporaneamente l'avanzata delle sfere o distruggeranno tutte le sfere di un determinato colore. Inoltre, ammesso ci sia uno spazio aperto, le sfere indesiderate possono essere sparate direttamente fuori dall'area di gioco per evitare di aggiungerle alla serie di sfere avanzanti.


Per completare un livello devono essere distrutte tutte le sfere. La partita termina una volta che le sfere sono passate oltre il traguardo.


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 4

Controllo : manuale

Pulsanti : 5

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punetggi alti. Se lo fai, viene cambiato in 'PZL'.


Una unita' di Puzz Loop venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- SERIE -


1. Puzz Loop (1998)

2. Puzz Loop 2 (2001)


- STAFF -


Designer grafica: M-Nuts, Amamoto, SABATO

Programmatori: Yoshimura, Akaishi

Suono: Maruyama, M-Nuts, A.S

Designer gioco: SABATO


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Game Boy Color (1999) : Edizione solo Giapponese.

Sony PlayStation (1999, "Ballistic")

Nuon (2000, "Ballistic")

Nintendo DS (2006, "Magnetica" US / "Shunkan Puzz Loop" JP / "Puzz Loop" EU)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=puzznic,puzznicj,puzznici,
$bio

Puzznic (c) 1989 Taito.


Questo é un rompicapo nel quale lo scopo é di spostare blocchi con un simbolo disegnato sopra su altri blocchi con lo stesso simbolo per eliminarli. I blocchi possono essere solamente spostati a sinistra o a desta o fatti cadere verso il basso.


L'ordine nel quale i blocchi sono eliminati deve essere pianificato con cura, inq aunto a volte é necessario distruggere tre blocchi per volta o utilizzare blocchi come ponti per altri blocchi. Alcuni schermi hanno blocchi in movimento che hanno la funzione di ascensori, rendendo essenziale calcolare con cura i tempi.


Se il giocatore commette un errore e distrugge o sposta i blocchi sbagliati, ogni schermata consente un determinato numero di "tentativi" (a seconda dell'impostazione del dip switch). Un tentativo riporta tutti i blocchi nella loro posizione iniziale.


Il gioco consiste di 8 livelli, ognuno dei quali consiste di 4 differenti schermi. Completato un livello, i giocatori possono scegliere quale affrontare successivamente. Ció si traduce in 36 differenti schermate da completare in una partita, scelte da un totale di 144 schermate. Ció da al gioco una grande longevitá.


- DATI TECNICI -


Taito L System hardware

Adesivi Prom : C20


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione giapponese possiamo giocare per vedere immagini di nudo euroasiatico. Questa caratteristica fu rimossa dalla versione Export.


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1990)

Nintendo Famicom (1990)

Nintendo Game Boy

Sony PlayStation (2001)


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Commodore C64 (1990)

Amstrad CPC (1990)

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1990)

NEC PC-9801 (1990)

FM Towns PC (1990)

X68000 (1990, "Puzznick")


* Altri :

Nokia N-Gage ("Taito Memories") : mai pubblicato


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pwheelsj,
$bio

Power Wheels (c) 1991 Taito.


Gioco che vi permette di guidare dei Monster Truck.


- DATI TECNICI -


Taito Z System hardware

Game ID : C78


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1

Controllo : Volante

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Double Axle".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pwrgoal,
$bio

Taito Power Goal (c) 1994 Taito.


Un gioco di calcio da Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Game ID : D94


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1994.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Hattrick Hero '95".


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei record. Se ci provi, vengono cambiate in "AAA".


- SERIE -


1. Euro Champ '92 (1992)

2. Taito Cup Finals (1993)

3. International Cup '94 (1994)

4. Taito Power Goal (1994)


- STAFF -


Progettisti: Atsuchi Taniguchi, Yasuhiro Noguchi

Designer personaggi: Atsuchi Taniguchi, Ryuji Tominaga, Hideyuki Kato, Hiroyo Kujirai, Atsushi Iwata, Shinjiro Sugitani, Yasuhiro Noguchi, Terumi Ogihara, Hiroshi Nishida

Software: Shinji Soyano, Masashi Tsuzura, Takashi Ishii, XXX Hawyashi

Designer: Toshiyuki Takenami

Audio (Zuntata): Yoshiro Horie, Shuichiro Nakazawa

Hardware: Katsumi Kaneoka, Hironobu Suzuki

Regia azione: Yasuhiro Noguchi


* CAST:

Giogatore & Portiere: Norikatsu Fukuda

Manager: Masao Kashino

Arbitro: Shin Tanaka

Camera Man: Yasuhiro Noguchi

Ragazza: Seiji Kawakami


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pwrins2j,
$bio

Gouketsuji Ichizoku 2 (c) 1994 Atlus.

Il clan Gougetsuji di Kurokos ha finalmente trovato una nuova guida dopo che Otane Gougetsuji era riuscito a sconfiggere il precedente leader, sua sorella maggiore Oume. Sfortunatamente Otane ora e' scomparso! Viene quindi indetto un nuovo torneo per trovare rapidamente un nuovo leader per il clan. Tutti i combattenti del primo torneo sono tornati, insieme ad alcuni ardimentosi (...e STRANI!) nuovi arrivati. Caratterizzato da alcune delle migliori parodie di altri famosi picchiaduro, da una colonna sonora strepitosa e da tonnellate di nuove mosse che lo rendono un gioco decisamente migliore del suo predecessore, non c'e' spazio per alcun dubbio: solo il piu' forte uscira'  vivo da questa battaglia!


- DATI TECNICI -


Cave 1st Generation Hardware


Processore Principale : MC68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 [Opzionale]

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz) o OKIM6295 x (1 o 2) + YM2203 / YM2151 [Opzionale]

Altro : 93C46 EEPROM


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 10240


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Cave.

Questo gioco e' maggiormente conosciuto con il nome di "Atlus 2" (il creatore  del nome della compagnia) invece del suo nome originale.


Il personaggio di Kurara e' chiaramente una parodia delle tipiche maghette di Anime e Manga comparse a partire da 'Mahou No Princess Minky Momo' ('Il magico mondo di Gigi'). Kurara, come Momo, puo' trasformarsi da bambina ad adolescente; viene coinvolta nella parodia anche la seconda serie di Minky Momo ('Benvenuta Gigi'), visto che Kurara proviene da un regno sottomarino. L'attrice che le da'  la voce e' Kotono Mitsuishi, che era la stessa a dare la voce a Sailor Moon, un'altro personaggio che si puo' in un certo senso ricondurre alle maghette. 'Kurara' si puo' trascrivere correttamente come 'Clara'. Il personaggio ha anche un gioco tutto suo: "Purikura Daisakusen" (Nota: Princess-Principessa = PURInsesu, Clara=KURAra, PURInsesu+KURAra=Purikura) - i giapponesi amano abbreviare e fondere le parole.


- SERIE -


1. Gouketsuji Ichizoku (1993)

2. Gouketsuji Ichizoku 2 (1994)

3. Gouketsuji Ichizoku Saikyou Densetsu (1995)

4. Power Instinct 3 - Groove on Fight (1997)

5. Shin Gouketsuji Ichizoku Tokon - Matrimelee (2002)


- STAFF -


Produttore: Tama

Aiuto Produttore: Chuuko

Programmatore Capo: Mako MKIISR, Shuhta.Garyuh ?!, >Nari Chan

Aiuto Programmatore: Toshiya, Jake

Suono: Dencyu

Design Personaggi: M. Masada, Yie-Yan-II, Pa Pi Pu Pe, N.I-1486-7, Man Man-Chan, Haruko Chan, Pochi, Suzuki

Design Sfondi: Moto. I, Araki-Dorifu, Range, Asaki, naru, Monko, Yu-Ki, Chuuko, Mid

Progettista: Super-K!, Markey, Helen

Voci: Mitsuishi Kotono, Ryusei Yaro Aihara, Chuuko, Pa Pi Pu Pe, Dencyu


* Canzoni:

Namidano(...): Ruu & Markey

Give me Money: Dirty Rouge

Otoko No Karatemichi: Oyama Reiji Ohendan

Hajimete No Ai: Katsura

Kechabian: Sahadoke No Minasan

Warugaki Yochien Enka: Warugaki Kids & Teacher

Amiyai No Yoru: Amiyai No Minasan

Mahou Mitaina Koi Shitai: Mikazuki Kurumi

Bozude Dadada: Bozu Flower Dancers


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pwrinst2,
$bio

Power Instinct 2 (c) 1994 Atlus.


Il clan Gougetsuji di Kurokos ha finalmente trovato una nuova guida dopo che Otane Gougetsuji era riuscito a sconfiggere il precedente leader, sua sorella maggiore Oume. Sfortunatamente Otane ora e' scomparso! Viene quindi indetto un nuovo torneo per trovare rapidamente un nuovo leader per il clan. Tutti i combattenti del primo torneo sono tornati, insieme ad alcuni ardimentosi (...e STRANI!) nuovi arrivati. Caratterizzato da alcune delle migliori parodie di altri famosi picchiaduro, da una colonna sonora strepitosa e da tonnellate di nuove mosse che lo rendono un gioco decisamente migliore del suo predecessore, non c'e' spazio per alcun dubbio: solo il piu' forte uscira'  vivo da questa battaglia!


- DATI TECNICI -


Cave 1st Generation Hardware


Processore Principale : MC68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 [Opzionale]

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz) o OKIM6295 x (1 o 2) + YM2203 / YM2151 [Opzionale]

Altro : 93C46 EEPROM


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 10240


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1994.


Concesso in licenza a Cave.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Gouketsuji Ichizoku 2", ed e' maggiormente conosciuto con il nome di "Atlus 2" (il creatore  del nome della compagnia) invece del suo nome originale.


Il personaggio di Kurara e' chiaramente una parodia delle tipiche maghette di Anime e Manga comparse a partire da 'Mahou No Princess Minky Momo' ('Il magico mondo di Gigi'). Kurara, come Momo, puo' trasformarsi da bambina ad adolescente; viene coinvolta nella parodia anche la seconda serie di Minky Momo ('Benvenuta Gigi'), visto che Kurara proviene da un regno sottomarino. L'attrice che le da'  la voce e' Kotono Mitsuishi, che era la stessa a dare la voce a Sailor Moon, un'altro personaggio che si puo' in un certo senso ricondurre alle maghette. 'Kurara' si puo' trascrivere correttamente come 'Clara'. Il personaggio ha anche un gioco tutto suo: "Purikura Daisakusen" (Nota: Princess-Principessa = PURInsesu, Clara=KURAra, PURInsesu+KURAra=Purikura) - i giapponesi amano abbreviare e fondere le parole.


- SERIE -


1. Power Instinct - Gouketsuji Ichizoku (1993)

2. Power Instinct 2 (1994)

3. Power Instinct Legends (1995)

4. Power Instinct 3 - Groove on Fight (1997)

5. Power Instinct Matrimelee (2002)

6. Power Instinct - The Commemoration (2009)


- STAFF -


Produttore: Tama

Aiuto Produttore: Chuuko

Programmatore Capo: Mako MKIISR, Shuhta.Garyuh ?!, >Nari Chan

Aiuto Programmatore: Toshiya, Jake

Suono: Dencyu

Design Personaggi: M. Masada, Yie-Yan-II, Pa Pi Pu Pe, N.I-1486-7, Man Man-Chan, Haruko Chan, Pochi, Suzuki

Design Sfondi: Moto. I, Araki-Dorifu, Range, Asaki, naru, Monko, Yu-Ki, Chuuko, Mid

Progettista: Super-K!, Markey, Helen

Voci: Mitsuishi Kotono, Ryusei Yaro Aihara, Chuuko, Pa Pi Pu Pe, Dencyu


* Canzoni:

Namidano(...): Ruu & Markey

Give me Money: Dirty Rouge

Otoko No Karatemichi: Oyama Reiji Ohendan

Hajimete No Ai: Katsura

Kechabian: Sahadoke No Minasan

Warugaki Yochien Enka: Warugaki Kids & Teacher

Amiyai No Yoru: Amiyai No Minasan

Mahou Mitaina Koi Shitai: Mikazuki Kurumi

Bozude Dadada: Bozu Flower Dancers


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=py2k2,
$bio

Photo Y2K 2 (c) 2000 IGS.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8.468 Mhz)

Chip Audio : ICS2115 (@ 8.468 Mhz)


- CURIOSITA' -


Noto anche come "Real and Fake 2".


- SERIE -


1. Photo Y2K (1999)

2. Photo Y2K 2 (2000)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pyramid,
$bio

Pyramid (c) 1996 BFM / ELAM.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : UPD7759 (@ 640 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 300 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pyros,
$bio

Pyros (c) 1987 Toaplan.


Due ragazzini, Pyors e Erika, tratti inaspettatamente nel mondo incantato chiamato Wardner's Forest. Dopo essere entrati nel mondo incantato, la ragazza viene trasformata in una sfera di cristallo dallo stregone malvagio chiamato 'Wardner', il dominatore della foresta, e portata in un luogo segreto in profondita'  dentro al bosco. Il coraggioso giovaen Pyros armato solo di una fimamma magica come arma parte alla ricerca della compagna dalle grinfie del malvagio Wardner e riportarla sana e salva a casa. Unisciti a lui nella ricerca avventurosa attraverso la foresta magica per salvare la sua amica e spezzaer l'incantesimo di Wardner sulla foresta incantata e i suoi abitanti.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-009


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz), Z80 (@ 3.428571 Mhz), TMS32010 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.428571 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 1792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Taito per la produzione e distribuzione negli Stati Uniti (Numero Scheda : M6100286B, Adesivi Prom : B25).


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stiti Uniti come "Wardner" e in Giappone come "Wardner no Mori".


Toaplan ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo questo gioco il (Tatsujin: Toaplan Game Music Scene One - H24X-10005) il 25/06/1989.


- STAFF -


Musica composta da Ree Ohta.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=pzlbowl,
$bio

Puzzle de Bowling (c) 1999 Nihon System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16.2652 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Moss.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (prototipo non pubblicato)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=pzlbreak,
$bio

Puzzle Break (c) 1997 SemiCom.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pzlestar,
$bio

Puzzle Star (c) 1991 Sang Ho Soft.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.58 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 480 x 544 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=pzletime,
$bio

Puzzle Time (c) ???? Elettronica Video-Games.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=pzloop2,pzloop2j,
$bio

Puzz Loop 2 (c) 02/2001 Mitchell.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 36


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Dial

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Capcom per la distribuzione. Il gioco fu pubblicato esclusivamente in Giappone.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi vengono cambiate in 'MIT'.


- SERIE -


1. Puzz Loop (1998)

2. Puzz Loop 2 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qad,qadj,
$bio

Quiz & Dragons - Capcom Quiz Game (c) 07/1992 Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Quiz & Dragons e' stato pubblicato in Giappone due anni dopo (09/1994, vedi al sezione 'AGGIORNAMENTI' per maggiori informazioni).


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese di Quiz & Dragons ha alcune modifiche radicali e miglioramenti :

* Ora puoi tirare il dado da solo - Nessun tiro automatico.

* I personaggi partono con solo tre punti vita.

* I personaggi guadagnano punti esperienza e aumentano di livello, aumentndo il massimo dei punti vita e guadagnando oggetti.

* Uno schermo di inserimento del nome prima di iniziare.

* Puoi scegliere se usare gli oggetti o tenerli per battaglie di quiz successive.

* Grafica e design sono cambiati per avere uno stile piu' simile agli schizzi dei picchiaduro della Capcom.

* Musica diversa.

* Diversa schermata del logo Capcom.

* Cambiamenti nella storia.

* Aggiunte molte animazioni.

* Il posizionamento dei mostri sul campo di gioco e' diverso.

* Le domande sono piu' su Animazione, Manga e Giochi.


La versione USA ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Musiche composte da : Isao Abe (Oyaji)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")

Sony PlayStation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

QB-3 (c) 1982 Rock-ola.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : CCPU (@ 5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale


Giocatori : 1

Controllo : Doppio Joystick a 8 Direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Allan Jackson detiene il record ufficiale per questo gioco con impostazioni 'Factory' con 175,380 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=qbert,qberta,qbertj,myqbert,qberttst,
$bio

Q*bert (c) 1982 Gottlieb.


L'obiettivo del gioco Q*Bert é di cambiare il colore sulla cima dei cubi nel Colore di Destinazione indicato in alto a sinistra dello schermo (sotto il punteggio del giocatore 1) saltando sopra di essi. Quando tutti i cubi della piramide sono stati cambiati nel colore di destinazione, lo schermo avanzerá al round successivo, con Q*Bert che riparte dal cubo piú alto. All'inizio di ogni livello ci sará una breve dimostrazione con Q*Bert che salta per 4 cubi per spiegare al giocatore l'azione di gioco di ogni livello. Ogni livello consiste di 4 round. Il numero del livello e il numero del round in corso sono mostrati nel lato alto destro dello schermo (sotto il punteggio del giocatore 2 in una partita a 2 giocatori).


La partita inizia con Q*Bert che compare in cima alla piramide. Il joystick muoverá Q*Bert da cubo a cubo saltando in una qualsiasi delle 4 diagonali. Q*Bert puó muoversi ovunque sulla piramide, ma saltare ´fuori da essa lo ucciderá. Se salta sul disco rotante Q*Bert sará riportato in cima alla piramide. Nei primi due round della partita, Q*Bert dovrá evitare di toccare le palle rosse e viola. Questi oggetti letali cadono casualmente sul secondo livello di cubi a partire dall'alto e rimbalzano verso il basso. Le palle rosse cadranno giú dal fondo della piramide ma quelle viola si fermeranno in fondo ad essa e si schiuderanno in Coily, il serpente che insegue Q*Bert. Per distruggere Coily, attiralo fino al bordo della piramide, quindi salta su un disco. Il disco riporterá Q*Bert in cima alla piramide e Coily cadrá di sotto, assegnando 500 punti e ripulendo lo schermo da tutti gli altri personaggi "cattivi".


A partire dal terzo round della partita, entrano in gioco altri personaggi "cattivi". Si puó saltre in sicurezza sopra i personaggi o gli oggetti verdi ed essi assegneranno punti. Tutti i personaggi "cattivi" sono letali al tocco. Nel terzo round le sfere rosse smetterano di cadere, ma due personaggi viola chiamati Ugg e Wrong Way appariranno nella porzione inferiore della piramide e si sposteranno lateralmente e verso l'alto (Ugg é quello col grugno che si muove da destra a sinistra al lato destro dei cubi e Wrong Way é quello con i grandi occhi che si muove da sinistra a destra al lato sinistro dei cubi). Non inseguiranno Q*bert, ma si muoveranno casualmente per mettersi sulla strada di Q*bert. Nel terzo round ed in ogni round successivo, in base ad un contatore interno, una sfera verde apparirá in cima alla piramide e rimbalzerá verso il basso. Far saltre Q*bert sulla sfera verde assegnerá 100 punti e cibgelerá tutti i personaggi su schermo per qualche secondo, ma Q*bert potrá muoversi per completare i cambi di colore.


Durante il quarto round della partita, 2 personaggi verdi chiamati Slick e Sam appariranno, in base ad un contatore interno (Slick é quello che indossa occhiali da sole, altrimenti la loro funzione é identica). Cadranno sul secondo livello dall'alto e salteranno casualmente verso il basso. Se saltano su un cubo di cui Q*bert ha giá cambiato il colore, il cubo cambierá in un colore differente, per ostacolare Q*bert. Far saltare Q*Bert sopra Slick o Sam li fermerá e assegnerá 300 punti.


Durante i round rimanenti, tutti i personaggi e gli oggetti appariranno in combinazioni casuali con velocitá crescente.


Per aggiungere varietá al gioco, i dischi cambieranno in ogni round e nei livelli avanzati il numero di dischi cambierá.


Durante il livello 2, la partita diventa piú difficile, passando dal dover cambiare il colore dei cubi una volta a doverlo cambiare due volte. Questo significa che bisogna saltare su ogni cubo per due volte per cambiare la piramide nel colore di destinazione, completando il round.


A partire dal livello 3 e per tutti i rimanenti round e livelli, la partita diventa piú difficile. L'obiettivo rimane di cambiare i cubi nel colore designato, ma se Q*bert salta su un qualsiasi cubo, esso cambia colore. Quindi anche se il cubo é stato giá cambiato nel clore di destinazione, esso cambierá nuovamente.


Ecco una sintesi di come cambiano tutti i colori:


Legenda:

S - Colore di partenza

I - Colore intermedio

D - Colore di destinazione


LIVELLO 1 : Quando Q*bert salta su S o I, esso cambia in D. Quando salta su D, rimane D. (NOTA: Nel round 4, quando Slick/Sam salta su D, cambia in I).


LIVELLO 2 : Quando Q*bert salta su S, cambia in I. Quando salta su I, cambia in D. Quanto salta su D, rimane D.


LIVELLO 3 : Quando Q*bert salta su, cambia in D. Quando salta su D, ricambia in S. Q*bert deve ricominciare da capo.


LIVELLO 4 : Quando Q*bert salta su S, cambia in I. Quando salta su I, cambia in D. Quando salta su D, ricambia in I. Q*bert deve ricominciare da capo.


LIVELLO 5 : Quando Q*bert salta su S, cambia in I. Quando salta su I, cambia in D. Quando salta su D, ricambia in S. Q*bert deve ricominciare da capo.


LIVELLI 6-9 : Lo stesso schema di colori del livello 5. La differenza é l'umento di velocitá di Q-bert e dei personaggi "cattivi".


Ci sono anche punti bonus assegnati alla fine di ogni round per averlo completato con successo. Il bonus per il completamento del primo round é di 1.000 punti. Questo bonus aumenta progressivamente di 250 punti per round fino ad un massimo di 5.000 punti al livello 5.


- DATI TECNICI -


Game ID : GV-103


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : DAC, Votrax SC-01


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.419025 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni (diagonali)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1982.


Concesso in licenza alla Konami per la distribuzione in Giappone (Febbraio 1983).


Inspirato dalle opere d'arte di M.C. Escher che era un artistra molto ammirato da Jeff. A Ron Waxman venne l'idea di far cambiare a Q*Bert il colore dei cubi. Il nome di Q*Bert nacque dalla combinazione di cubo ('cube') e Hubert, ma il 'Cube-Bert' fu cambiato in 'Q-Bert' per renderlo piu' originale. Le versioni preliminari del gioco vennero chiamate 'Snots and Boogers' ('Caccole e Muco') e poi  '@!#?@!' (che molti dei programmatori e dei VPs della Gottlieb dicevano essere impossibili da pronunciare per chiunque) prima che nella versione finale fosse chiamato soltanto 'Q*Bert'. Slick e Sam erano un gioco di parole sulla frase 'spick and span', con in piu' il fatto che Sam era anche il nome del co-autore Sam Russo. A Rick Tighe venne l'idea di aggiungere l'hardware di un flipper per generare il suono meccanico KA-CHUNK che si sente quando Q*Bert cade dalla piramide.


Un chip di sintesi vocale Votrax SC-01 é utilizzato per generare il parlato incoerente di Q*bert che impreca, Slick e Sam (toni alti) e Wrong-Way e Ugg (toni bassi). Il solo vero parlato generato é Q*bert che dice "Hello, I'm turned on" (Ciao, sono acceso) quando il gioco viene acceso e "Bye Bye" dopo aver inserito le iniziali al termine della partita.


Furono prodotte circa 30.000 unita'  dalla Gottlieb.


Molti dei primi cabinati furono prodotti con la marquee "@!#?@!".


Bob Gerhardt detiene il record ufficiale per questo gioco in impostazione "Marathon" (Maratona) con 33.273.520 punti, ottenuto il 28/11/1983.

Tom Gault detiene il record ufficiale per questo gioco in impostazione "Tournament" con 1.895.565 punti.


Una versione leggermente differente conosciuta come 'Mello Yello' fu programmata per pubblicizzare la bevanda analcolica Mellow-Yellow, ma non fu mai rilasciata sul mercato.


Oltre ad essere un enorme successo commerciale come gioco, Q*Bert portó incassi anche con i suoi molti prodotti derivati. Giocattoli, giochi e altri prodotti con l'immagine dell'eroe vendettero tutti bene. Ci fu persino un cartone animato di Q*bert; Saturday Supercade era una serie a cartoni animati di CBS che presentava diversi segmenti con vari personaggi dei videogiochi. In aggiunta al personaggio del gioco, il segmento di Q*bert presentava Q*tee (la ragazza di Q*bert), Q*bit (il suo fratellino) e altri.


In questo periodo la popolaritá del personaggio era tale che Gottlieb incaricó il progettista di flipper John Trudeau ("Creature From the Black Lagoon", "Congo") di ideare un flipper di Q*bert. Fu chiamato "Q*bert's quest" e Trudeau creó un progetto innovativo che avrebbe dovuto invitare i clienti delle sale giochi a provarlo. Notevolmente, il flipper fu un fallimento commerciale. Pubblicato nel Marzo 1983, appena 884 macchine uscirono dalla fabbrica e ció convinse ulteriormente la dirigenza che i flipper stavano davvero attraversando tempi disperati.


Un cabinato di Q*Bert appare nel film del 1983 'Koyaanisqatsi - Life out of Balance'('Koyaanisqatsi').


Parker Brothers ha pubblicato un gioco da tavolo  basato su questo videogioco (stesso nome) nel 1983: l'obiettivo del gioco e' di diventare uno della 'NOSER ELITE' rimuovendo dalla piramide piú pioli dell'avversario (Piolo inserito nel cubo = colore di partenza; Piolo rimosso dal cubo = colore di destinazione).


Un giocatore assume il ruole dell'eroe Q*bert, che deve muoversi per la piramide cercando di rimuovere piú pioli possibile. Un secondo giocatore controlla i personaggi "cattivi" per ostacolare Q*bert.


- PUNTEGGI -


Cambiare un cubo nel colore intermedio : 15 punti.

Cambiare un cubo nel colore di destinazione : 25 punti.

Prendere la sfera verde : 100 punti.

Prendere Slick/Sam : 300 punti.

Attirare Coily giú dalla piramide : 500 punti bonus.

Completare un round : 750 punti + 250 punti x numero di round.

Bonus di fine round : 50 punti per disco di teletrasporto rimanente.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Istruzioni del pannello di controllo :

Obiettivo : Cambia la parte superiore di tutti i cubi in un nuovo colore saltando sopra di essi.

Il joystick muove "Q*bert" da cubo a cubo. Saltare su un disco ti riporterá in cima.

Tutti gli oggetti verdi possono essere colpiti in sicurezza. Tutti gli altri oggetti sono letali.

Distruggi il serpente conducendolo fino al bordo, quindi saltando su un disco.

Rimani sulla piramide! Salta fuori solo per usare un disco.


* Una grossa parte del gioco e' aspettare per vedere dove le creature "cattive" salteranno. Devi essere sicuro di prendere il tempo del salto allo stesso momento in cui le creature "cattive" saltano verso di te in modo da avere sempre il percorso libero verso un nuovo quadrato.


* Poiché il gioco ha solo 9 livelli, se riesci a padroneggiare il livello 9 dovresti essere in grado di giocare all'infinito, visto che il livello 9 si ripete continuamente una volta che lo raggiungi e il gioco non diventa piú difficile.


- SERIE -


1. Q*bert (1982)

2. Q*bert's Qubes (1983)

3. Q*bert 3 (1993, Nintendo Super Famicom)


- STAFF -


Design di : Jeff Lee

Programmato da : Warren Davis

Grafica Cabinato di : Terry Doerzaph

Suono di : David D. Thiel


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega SG-1000 (1982)

Colecovision (1983)

Mattel Intellivision (1983)

G7000 Videopac

Atari 2600 (1983)

Atari 5200 (1983)

Atari 7800 (prototipo non pubblicato, - "Bentley Bear In Q*bert")

Atari XEGS

Magnavox Odyssey 2 (1983, "Q*bert", Parker Brothers)

Nintendo Famicom (1989)

Nintendo Game Boy (1992) (solo edizione giapponese).

Sony PlayStation (1999)

Nintendo Game Boy Color (2000)

Sega Dreamcast (2000)

Sony PlayStation 3 (2007, "PlayStation Network")


* Computer :

Atari 800 (1983)

Commodore VIC-20 (1983)

Commodore C64 (1983)

Commodore C64 (198?, "Hexpert")

Tandy Color Computer (1983, "Cuber")

Tandy Color Computer (1983, "Cubix")

Sinclair ZX-Spectrum (1983, 'POGO' – Ocean)

Amstrad CPC (1984, "Er*Bert" - Microbyte)

Texas Instruments TI-99/4A (1984)

BBC B ("R*THER" 1984 - Acornsoft)

Memotech MTX 512 (1985, "Qogo")

Tandy Color Computer 3 (1987, "Pyramix")

Amstrad CPC (1987, "Crazy Er*Bert" - Alternative Software)

Commodore Amiga (1992, 'Q.Bic' – CodeMasters)

PC [MS Windows, CD-ROM] (1999)

Apple Macintosh (2001)


* Altri :

Gioco portatile VFD (1983) pubblicato da Parker Brothers.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Q*bert's Qubes (c) 1983 Mylstar Electronics.


L'obiettivo di Q*bert's Qubes é di saltare per una formazione a diamante di 25 cubi eruotarli in maniera che una o piú file di cubi corrispondano al cubo obiettivo mostrato (un tris)
mentre evita i Meltnik, il ratto e i tipi viola. Saltare su qualsiasi cosa verde é sicuro, prendere la tartaruga rallenta i nemici per un breve periodo e prendere la sfera congelante congela i nemici per un breve periodo.


Ogni livello ha 4 round e un round bonus e ci sono 11 livelli...

Livello 1 : ottieni 1 tris, i cubi hanno solo 2 colori

Livello 2 : ottieni 1 tris, i cubi hanno solo 3 colori

Livello 3 : ottieni 1 tris, i cubi hanno 6 colori da questo punto in poi

Livello 4 : ottieni 2 tris

Livello 5 : ottieni 3 tris

Livello 6 : ottieni 1 tris, i cubi obiettivo fatti corrispondere possono essere ruotati

Livello 7 : ottieni 2 tris, i cubi obiettivo fatti corrispondere possono essere ruotati

Livello 8 : ottieni 3 tris, i cubi obiettivo fatti corrispondere possono essere ruotati

Livello 9 : ottieni 4 tris

Livello 10 : ottieni 3 tris, i cubi obiettivo fatti corrispondere possono essere ruotati

Livello 11 : ottieni 3 tris


Dopo di ció i livelli 9-11 si ripetono all'infinito.

- DATI TECNICI -


Game ID : GV-119


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : DAC, Votrax SC-01


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.419025 Hz

Colori palette : 16


Giocatori: 2

Control: Joystick a 4 direzioni (diagonali)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' stato il primo ad utilizzare entrambi i marchi Mylstar e Gottlieb (Gottlieb fu rinominata Mylstar qualche tempo dopo la pubblicazione del gioco, Warren Davis scherzo' molte volte dicendo che Mylstar e' 'Rat Slime'-'Gelatina di Ratto' letto al contrario) su due diverse versioni del marquee.


Un chip di sintesi vocale Votrax SC-01 é utilizzato per generare il parlato incoerente di Q*bert che impreca, Shoobops (toni alti) e Wrong-Way e Ugg (toni bassi). Il solo vero parlato generato é Q*bert che dice "Hello, I'm turned on" (Ciao, sono acceso) quando il gioco viene acceso e "Bye Bye" dopo aver inserito le iniziali al termine della partita.


La mania dell'epoca del Cubo di Rubik fu fonte di ispirazione per questo gioco.


Jean Baudin detiene il record ufficiale per questo gioco in impostazione "hard Difficulty" (difficoltá dura) con 2.146.905 punti, ottenuto il 27/09/2001.


- PUNTEGGI -


Atterrare su un cubo : 5 punti.

Copiare il cubo di destinazione : 100 punti.

Prendere la sfera congelante : 100 punti.

Atterrare su Shoobops : 100 punti.

Atterrare sulla tartaruga : 100 punti.

Far girare il ratto giú dal cubo : 5-500 punti.


- SERIE -


1. Q*bert (1982)

2. Q*bert's Qubes (1983)

3. Q*bert 3 (1993, Nintendo Super Famicom)


- STAFF -


Programmato da : Neil Burnstein

Grafica di : Jeff Lee

Suono di : David D. Thiel

Grafica Cabinato di : Terry Doerzaph


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600

Colecovision


* Computer:

MSX (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Quarter Horse Classic (c) 1995 ArJay Exports.


- FONTI -


Game's ROM.

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Quiz Crayon Shin-chan (c) 1993 Taito.


Un gioco a quiz giapponese da Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Adesivi Prom : D55


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1993.


Crayon Shin-Chan é una famosa serie Anime/manga creata nel 1992 da Urusui Yoshito.


Urusui Yoshito era un famoso disegnatore giapponese, ha lavorato a "Crayon Shin-Chan" e molti altri manga.


- SERIE -


1. Quiz Crayon Shin-chan (1993)

2. Crayon Shin-chan - Ora To Asobo (1993)


- STAFF -


Designer personaggio : Urusui Yoshito

Voce del personaggio : Yajima Akiko


Compositori Suono: Splatter.A, Blastman.F, Yasuko (Zuntata)


- FONTI -


Rom del gioco.

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Crayon Shin-chan - Ora To Asobo (c) 1993 Taito.


Una divertente collezione di minigiochi, tra cui Quiz, Tug of War e tanti altri.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Adesivi Prom : D63


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1993.


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese in 'Voglio giocare a Crayon Shin-chan'.


- SERIE -


1. Quiz Crayon Shin-chan (1993)

2. Crayon Shin-chan - Ora To Asobo (1993)


- STAFF -

Tutto il sonoro prodotto da Yasuko (Zuntata).


- FONTI -


Rom del gioco.

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Quiz Do Re Mi Fa Grand Prix (c) 1994 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Pulsanti : 5


- SERIE -


1. Quiz Do Re Mi Fa Grand Prix (1994)

2. Quiz Do Re Mi Fa Grand Prix2 - Shin-Kyoku Nyuukadayo (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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Quiz Do Re Mi Fa Grand Prix2 - Shin-Kyoku Nyuukadayo (c) 1995 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Pulsanti : 5


- SERIE -


1. Quiz Do Re Mi Fa Grand Prix (1994)

2. Quiz Do Re Mi Fa Grand Prix2 - Shin-Kyoku Nyuukadayo (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

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Quiz Gakumon no Susume (c) 1993 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K053260 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Il titolo di qeusto gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Get That Scholarship'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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Quiz Ghost Hunter - The Quiz Adventure (c) 1994 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 24 hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

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Qix (c) 1981 Taito.


L'obiettivo di Qix é di rivendicare come tuo una certa percentuale dell'area di gioco. All'inizio di ogni livello, l'area di gioco é solamente un ampio, vuoto rettangolo, contenente il Qix - un'entitá simile ad un bastone che esegue peculiari movimenti erratici entro i confini del rettangolo. Il giocatore controlla un piccolo evidenziatore che puó muoversi lungo i bordi del rettangolo. Per rivendicare un'area dello schermo, il giocatore deve staccarsi da un bordo e disegnare Stix entro il rettangolo. Le Stix sono semplicemente linee tracciate muovendo l'evidenziatore. Quando esso traccia una figura chiusa, l'arera racchiusa dalla figura diventa solida ed é stata rivendicata. Il giocatore puó disegnare Stick Veloci, che appaiono blu quando sono solide, o Stick Lente, che appaiono rosse. Ci vuole piú tempo per disegnare le Stick Lente, ma esse valgono il doppio dei punti. Una volta che il giocatore ha rivendicato un'area, l'evidenziatore puó muoversi in sicurezza lungo il borso dell'area rivendicata. Per completare un livello, il giocatore deve rivendicare almeno il 75% dell'area del rettangolo.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : LKN00003

Adesivi Prom : LK / QQ / QU / QX


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : M6802 (@ 921.6 Khz)

Chip Audio : Discreto


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2 (LENTO, VELOCE)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1981.


L'autore chiamo' il gioco 'QIX' (pronunciato "KICKS e non "QUIX") perche' la targa della sua macchina all'epoca era: 'JUS4QIX'.


Qix e' il primo 'drawing game', un'idea realmente originale.

Inoltre fu il primo gioco completamente statunitense della Taito. Inizialmente Qix guadagno' molto bene, ma venne rapidamente abbandonato quando i giocatori scoprirono che non era possibile sconfiggere il computer. Essendoci un'infinita'  di possibili combinazioni, non c'era un singolo modello nel gioco e i giocatori persero interesse.


Un cabinato di Qix appare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le Ragazze') e nel film del 1984 'The Karate Kid' ('Karate Kid - Per Vincere Domani').


- PUNTEGGI -


Ci sono un paio di modi per guadagnare punti in Qix. Il primo consiste nel rivendicare aree.


Ci sono 2 pulsanti, lento e veloce. Questi pulsanti determinano quanto velocemente si sposta il tuo evidenziatore. In pratica, andare lento aumenta il rischio di perdere il tuo evidenziatore, quindi vale ovviamente piú punti. Ecco come funzionano i punteggi per creare i "conteinitoi".

1) Lento : 500 punti di base moltiplicati per la percentuale di area coperta da quel contenitore. Per esempio, se crei un contenitore che rivendica il 3% dell'area totale, il punteggio ottenuto sará di 500x3, ossia 1.500 punti. Quest'area si riempie di rosso.

2) Veloce : 250 punti di base moltiplicati per la percentuale di area coperta da quel contenitore. Per esempio, se crei un contenitore che rivendica l'1% dell'area totale, il punteggio ottenuto sará di 250x1, ossia 250 punti. Quest'area si riempie di blu.


NOTA : I punti di scui sopra potrebbero non essere esatti in quanto il gioco arrotonda le percentuali in numeri interi per mostrarle, ma le calcoa utilizzando i decimali.


Ottieni anche punti bonus per il superamento della soglia del 75%. Ogni punto percentuale sopra la soglia del 75% é moltiplicato per 1.000 per determinare i tuoi punti bonus.


Durante le schermate a Qix divisi, se dividi con successo i Qix in loro compartimenti separati, otterrai un moltiplicatore bonus che é applicato ai punti ottenuti quando crei i contenitori. Per esempio, se avevi 250 punti e il moltiplicatore era 3X, ora hai 750 punti. Questo moltiplicatore incrementa di uno ogni volta che dividi con successo i Qix. Ovviamente, quando lo fai, non ricevi i punti bonus (se ne avevi).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi la partita, il tuo evidenziatore sará nella parte centrale bassa dell'area di gioco. Tocca a te iniziare ora a creare contenitori. Tieni a mente che devi muoverti continuamente o le Sparx (scintille) elimineranno il tuo evidenziatore. Inoltre, quando muovi il tuo evidenziatore lungo il perimetro, puoi solo muoverti lungo il perimetro che tocca realmente l'area di gioco.


* Prima di tutto devi essere costantemente a conoscenza di due cose. Primo, devi sapere in ogni momento dove si trova il Qix. Si muove casualmente e puó andare ovunque nell'area di gioco, tranne la parte bloccata dai contenitori. Infine, le Sparx si muovono costantemente lungo il perimetro dell'area di gioco. Ció puó portare ad una situazione pericolosa in cui una Sprax si avvicina a te da una via e un'altra dall'altra, nel tentativo di rendere il tuo evidenziatore un "Sandwich di Sparx".


* Una volta che hai valutato il pericolo, é ora di iniziare a fare contenitori :

a) Quando inizi a disegnare la linea, le Sparx non possono viaggiare lungo il nuovo perimetro che stai creando fino a che non é riempito.

b) Il Qix, tuttavia, é la tua preoccupazione principale. Se tocca una qualsiasi parte di una linea prima che il contenitore sia riempito, perderai il tuo evidenziatore.

c) Il contenitore deve iniziare e finire da un contenitore pieno o da un bordo dell'area di gioco. Non puoi collegare la linea stessa. Se provi a farlo, otterai quella che é chiamata "Spiral Death Trap" (trappola mortale a spirale) e una miccia seguirá la tua linea fino all'evidenziatore e lo distruggerá.


* Dopo la quarta ondata, il Qix si dividerá in due. Ora dovrai affrontare 2 Qix che rimbalzano in giro. Il tuo obiettivo principale é di "separare" davvero i 2 Qix in proprie aree. Questo signigica creare una serie di contenitori in maniera che ogni Qix sia in un suo compartimento.


* Per ottenere il massimo dei punti, devi fare due cose.

a) Primo, usa il pulsante Lento il piú possibile, in quanto é con questo che si fanno i punti.

b) Cerca di rivendicare qaunta piú area possibile in ogni contenitore. Quella percentuale moltiplicata per il valore della velocitá puó dare alcuni punteggi elevati.

c) Cerca costantemente di separare i Qix (se puoi) per far aumentare ancora il moltiplicatore bonus.

d) Quando sei vicino alla soglia, trova un'area nell'Area di Gioco che non é ancora stata toccata e cerca di fare un grande contenitore. In quella maniera, supererai la soglia del 75% e otterrai un bonus.


* Man mano che le ondate passano, tutto diventa piú veloce e il gioco perdona di meno se non sei decisissimo nel fare un contenitore.


* Inoltre, fai attenzione ai suoni del gioco. Il solo vero suono di cui devi preoccuparti é quello che suona come una miccia che viene accesa. Se stai facendo un contenitore e senti questo suono, vuol dire che ci stai mettendo troppo o ti sei purtroppo infilato in una "Spiral Death Trap" (trappola mortale a spirale). Nel caso di ritardo, una volta che ti muovi la miccia si spegnerá.


* Per massimizzare i punti, disegna contenitori stretti e altri, simili a dita, dal fondo. Quando il Qix scende fra due dita, collega la cima delle due dita a velocitá lenta. Questa tattica consente percentuali fino al 99%.


* E' possibile creare uno "slide-box" (contenitore scivolo) per evitare le scintille. Iniziando dall'angolo di un contenitore, disegnane un altro che si connette solo a quell'angolo. Quando una scintilla si avvicina, il giocatore puó scivolare lungo l'intersezione dei due contenitori, mentre la scintilla deve passare per il perimetro. Dopo che la scintilla ha superato l'intersezione, il giocatore puó ritornare indietro scivolando per l'intersezione e trovarsi dietro la scintilla.


- SERIE -


1. Qix (1981)

1. T.T Qix (1981)

2. Qix II - Tournament (1982)

3. Super Qix (1987)

4. Twin Qix (1995)

5. Battle Qix (2002)

6. Qix ++ (2009, XBLA)


- STAFF -


Progettato e programmato da: Randy Pfeiffer, Sandy Pfeiffer.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 5200 (1982)

Atari XEGS

Nintendo Famicom (1990)

Nintendo Game Boy (1990)

Atari Lynx (1991)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer :

Acorn Electron (1983, "Stix" - Supersoft)

BBC B (1983, "Stix" - Supersoft)

Commodore C64 (1983, "Stix" - Supersoft)

Atari 800 (1983)

Tandy Color Computer (1984, "Qiks")

Tandy Color Computer (1984, "Quix")

Commodore Amiga (1989)

Commodore C64 (1989)

Apple II (1989)

PC [MS-DOS] (1989)

Apple IIGS (1990)

Oric (2004, "4kQix" - Stephane Geley)

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


* Altri :

Nokia N-Gage (2004, "Taito Memories")

Arcade Legends : Space Invaders TV Game (2004 - Radica Games)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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Qix II - Tournament (c) 1982 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : M6802 (@ 921.6 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 921.6 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- AGGIORNAMENTI -


Qix II e' una versione migliorata del Qix originale:

* Supporta uno schema di colori diverso dall'originale.

* C'e' un riconoscimento bonus che regala una partita se si scopre il 90 per cento o piu' dello schermo.


- SERIE -


1. Qix (1981)

1. T.T Qix (1981)

2. Qix II - Tournament (1982)

3. Super Qix (1987)

4. Twin Qix (1995)

5. Battle Qix (2002)

6. Qix ++ (2009, XBLA)


- STAFF -


Progettato e programmato da: Randy Pfeiffer, Sandy Pfeiffer.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Quiz Jinsei Gekijoh (c) 03/1993 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Game ID : D48


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Teatro della Vita Umana'.


- STAFF -


Compositore suono: Yasuko Yamada

Voci: Kazuko Umino (karu), Norihiro Furukawa (Nakayama-Joutouhei), Shuuichirou Nakazawa (SHU), Naoto Yagishita (YAG), Shiina Funakura


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Quiz Ah Megamisama (c) 2000 Sega Enterprises, Ltd.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi hardware


CPU : Hitachi SH-4 128-bit RISC 200MHz

Motore grafico : PowerPVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45MHz


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Oh my Goddess' (Quiz Oh mia dea).


Questo videogioco é basato su una delle piú famose serie manga/anime.


Fujiwama Kouseke é un famoso fumettista e illustratore giapponese. Ha lavorato alle serie manga "Oh mia dea!" e "Sei in arresto!".


I nomi delle tre dee (Belldandy, Skuld, Urd) sono basati sulla mitologia del Nord Europa!


- STAFF -


Design personaggi : Fujiwama Kouseke

Voci personaggi : Iuone Kikuko, Kikuchi Masami, Toma Yumi, Hisakawa Aya


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=qmhayaku,
$bio

Quiz-Mahjong Hayaku Yatteyo! (c) 05/1991 Nichibutsu.


Una combinazione tra un gioco di mahjong e un gioco di quiz giapponese con le ragazze che sono marchio di fabbrica della Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.9 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz-Mahjong Fallo Velocemente!'.


- STAFF -


Progetto: Hiroshi Ikegami

Programmatore: Moriaki Hotigai

Compositore: Kenji Yoshida

Designer Grafica: Hiroyuki Wada, Kenzo Kanzaki, Hiroshi Sakai, Kenichi Sakamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Quiz Nanairo Dreams - Nijiirochou no Kiseki (c) 1996 Capcom.


Un gioco di quiz nel quale il tuo obiettivo e di diventare amico di diverse ragazze e ottenere i cristalli da utilizzare per sconfiggere il Re Diavolo.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 19


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1996.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Seven Color Dreams - Miracle of Rainbow Color Village'.


Una delle ragazze piu' carine di Quiz Nanairo Dreams (Saki) appare come un personaggio assist in "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes".


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Quiz Nanairo Dreams Nijiirochou no Kiseki, Super Puzzle Fighter II X - VICL-40210) il 22/01/1997.


- STAFF -


Kadontz, Isao Abe, Setsuo Yamamoto, Masato Koda, Hiroaki "X86K" Kondo, Moe-T, Saru, Hiro, Umazono


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997)

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

A Question of Sport (c) 1992 BFM / ELAM.


Metti alla prova la tua cultura sportiva in questo stimolante gioco a quiz.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), M6809 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 10


- CURIOSITA' -


Questo gioco é basato sul longevo programma a quiz britannico "A Question of Sport" (una domanda di sport) che ha debuttato il 5 gennaio 1970 e continua a tutt'oggi.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Queen of the Nile (c) 1997 Aristocrat.


Una video slot machine con 5 rulli e 20 linee.


- DATI TECNICI -


Gira su hardware Aristocrat MKV Series 2.


Il gioco ha 14 pulsanti.

Pulsanti di puntata: 1, 2, 3, 5, 10 crediti

Pulsanti di linea : 1, 5, 10, 15, 20 linee

Pulsanti extra: Collect (Riscuotere) (giallo), Service (Servizio) (verde), Puntata (Gamble) (viola) e Take Win / Start Feature(Prendi vincita / Avvia funzione speciale) (arancione)


I pulsanti per 1, 2, 5 e 10 crediti sono anche utilizzati rispettivamente per la puntata su Cuori, Quadri, Fiori e Picche. Questa puntata vale x4 se viene indovinata.

I pulsanti di linea 1 e 20 sono anche utilizzati per il raddoppio rosso/nero della vincita.


(Questo gioco fu pubblicato anche con 9 linee (pulsanti 1, 2, 4, 5, 10)).


- CURIOSITA' -


Graficamente identico a "Golden Pyramids", questo gioco vanta "nuova" musica piu' orecchiabile e effetti sonori del giro dei rulli che furono utilizzati per ogni gioco MKV da quel momento in poi.


Si dice che questo gioco sia il gioco piu' popolare prodotto da Aristocrat.


- PUNTEGGI -


Cleopatra sostituisce per tutti i simboli ad eccezione della Piramidi scatter (simbolo scatter = simbolo che ti fa ottenere una vincita quando compare sui rulli anche se al di fuori di una combinazione o di una payline) e raddoppia la vincita quando sostituisce. Le Piramidi scatter pagano uno qualsiasi.


Cleopatra : 2 = 10, 3 = 200, 4 = 2000, 5 = 9000

Statua : 2 = 2, 3 = 25, 4 = 100, 5 = 750

Braccialetto : 2 = 2, 3 = 25, 4 = 100, 5 = 750

Scarabeo : 3 = 15, 4 = 100, 5 = 400

Occhio : 3 = 10, 4 = 100, 5 = 250

Fiore : 3 = 10, 4 = 50, 5 = 250

Asso : 3 = 10, 4 = 50, 5 = 125

Re : 3 = 5, 4 = 50, 5 = 100

Regina : 3 = 5, 4 = 25, 5 = 100

Jack : 3 = 5, 4 = 25, 5 = 100

Dieci : 3 = 5, 4 = 25, 5 = 100

Nove : 2 = 2, 3 = 5, 4 = 25, 5 = 100

Piramide : 2 = 2, 3 = 5, 4 = 20, 5 = 400


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Funzione speciale : Allinea 3, 4 o 5 Piramidi per ottenere rispettivamente 15 partite libere. Durante le partite libere tutte le vincite sono triplicate. Le partite libere possono essere vinte durante la funzione speciale.


- SERIE -


1) Dolphin Treasure (1996)

2) Golden Pyramids (1997)

3) Queen of the Nile (1997)

4) Adonis (1998)

5) Geisha (2000)

6) Torch of the Gods (2001)

7) Queen of the Nile Special Edition (2002)


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=qrouka,
$bio

Quiz Rouka ni Tattenasai (c) 1991 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 24 hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1991 in Giappone.


Il titolo di qeusto gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Perfavore Stai in Piedi nel Corridoio'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qsangoku,
$bio

Quiz Sangokushi - Chiryaku no Hasha (c) 1991 Capcom.


Un gioco di quiz con tema di samurai.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.5 Khz), YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1991.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Annali dei Tre Paesi'  - Campione di Ingenuita' '.


Questo gioco di quiz si basa sulla saga dei Tre Regni ('Three Kingdoms').


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qsww,
$bio

Quiz Syukudai wo Wasuremashita (c) 1991 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 24 hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1991 in Giappone.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Dimentica i Compiti'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qtheater,
$bio

Quiz Theater - 3tsu no Monogatari (c) 1994 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D95


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1994.


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Storia di Tre'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qtono1,
$bio

Quiz Tonosama no Yabou (c) 1991 Capcom.


Un gioco di quiz basato sulla guerra.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.5 Khz), YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1991.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Ambizione del Signore Feudale'.


- SERIE -


1. Quiz Tonosama no Yabou (1991)

2. Quiz Tonosama no Yabou 2 - Zenkoku-ban (1995)


- STAFF -


Personaggio: M. Okazaki, Kitasan, Marilyn

Programmatore: H.M.D., K. Nakai

Musica: Chacha, Gips.Papa

Progettista: T. Iizima, C. Kanemitsu

Produttore: Kihaji


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega-CD (1992,"Capcom no Quiz - Tonosama no Yabou")


* Computer :

NEC PC9801


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qtono2j,
$bio

Quiz Tonosama no Yabou 2 - Zenkoku-ban (c) 1995 Capcom.


Un gioco di quiz ambientato nel periodo feudale giapponese da Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1995.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Ambizione del Signore Feudale 2 - Edizione Nazionale'.


- SERIE -


1. Quiz Tonosama no Yabou (1991)

2. Quiz Tonosama no Yabou 2 - Zenkoku-ban (1995)


- STAFF -


Staff : Tori, Motsu, Katsuo, Kaddon, You!, Yumkio.N, RK, Takayuki Iwai (Anarchy Takapon), Satomi, Syun Nishigaki (SYUN), Ryoji


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qtorimon,
$bio

Quiz Torimonochou (c) 02/1990 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Game ID : F2-System No. 04

Adesivi Prom : C41


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Ferma il Taccuino'.


Nota: Il grande carattere kanji pronunciato come 'quiz' in realta'  significa 'testa dello stomaco che soffre'.


- STAFF -


Compositore Suono: Masahiko Takagi, Yasuhisa Watanabe


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quake,
$bio

Quake - Arcade Tournament Edition (c) 1998 Lazer-Tron.


Una conversione da sala giochi del classico sparatutto in prima persona di ID Software. Presenta armi speciali dedicate, capacitá di collegamento in rete per competizioni multigiocatore, livelli deat-match (scontro mortale) e premi speciali che possono essere stampati come in una macchina di tipo redemption.


- DATI TECNICI -


CPU : Pentium PC

Graphica : Scheda video Quantum 3-D


Giocatori : 1 

Controllo : trackball 

Pulsanti : 7


- CURIOSITA' -


La conversione del gioco fu sviluppata LBE Sytems.


Questo gioco é un prototipo e non fu mai pubblicato. Si dice ne siano state prodotte solo 20 unitá. Quando il gioco fu introdotto, Lazer-Tron fu rilevata e, a causa di problemi con il programmatore a contratto, lo sviluppo del gioco fu cancellato.


Sotto il pannello di controllo ci sono una tastiera e un mouse (non accessibili al giocatore, tuttavia).


- SERIE -


1. Quake - Arcade Tournament Edition (1998)

2. Quake II Arcade Edition (1998)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=quantum,quantum1,quantump,
$bio

Quantum (c) 1982 Atari.


Il gioco in se' ha un interessante concetto, simile a "Qix". Devi circondare vari atomi usando una trackball come controllo.


- DATI TECNICI -


Il gioco era distribuito nello stesso cabinato di "Space Duel" e "Gravitar", ma non era un kit di conversione. Aveva decorazioni completamente differenti ed era solo disponibile sottoforma di cabinato dedicato. Come tutti i giochi vettoriali, Quantum é molto problematico e guasti al monitor sono molto comuni.


Game ID : 136016


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Processore Principale : 68000 (@ 6.048 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 231 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : trackball


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1982.


Quantum fu il primo gioco della Atari a permettere ad un giocatore di provare il gioco senza inserire un credito. Durante l'attract mode, il gioco permette al giocatore di muovere la cometa per cercare di catturare una particella. Durante questa modalita' , compaiono i messaggi 'TRY CAPTURING THIS ATOM' ('Prova a Catturare Questo Atomo') e 'MOVE THE TRACKBALL' ('Muovi la Trackball').


Quantum fu anche il primo gioco a permettere al giocatore di inserire il proprio nome con la trackball quando entra nei record.


Quantum fu programmato dalla General Computer per la Atari come parte di un risarcimento legale per un kit di accelerazione per "Missile Command" con cui avevano infranto i diritti della Atari.


Quantum fu pubblicato in quantitá molto limitata. Dipendenti Atari hannod etto che ne furono prodotte massimo 500 unitá. Il prezzo originale era di $2,095.


- PUNTEGGI -


Elettrone : 20 punti.

Trifone : 100 punti.

Divisore : 100 punti.

Fotone : 200 punti.

Positrone : 200 punti.

Tryd : 300 punti.

Nucleo : 300 punti.

Pulsar : 400 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Una volta che catturi una particella (o altro) continua ad accerchiarla. Puoi continuare a catturarla piu' e piu' volte finche' ti stanchi. Per 4x il punteggio, puoi applicare questo trucco per due particelle alla volta. Ovviamente questo trucco e' piu' facile nei primi livelli.


* Le particelle Bianche si muovono sempre in verticale, mentre quelle colorate sempre in diagonale. Sapere questo puo' rendere la loro cattura piu' semplice.


* Se il giocatore guadagna il punteggio piú altro, una opzione speciale gli permette di firmare il suo nome utilizzando la trackball, oltre ad inserire le iniziali nella tabella dei punteggi elevati.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=quaquiz2,
$bio

Quadro Quiz II (c) 1985 Status Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 12.4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 272 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quarterb,quarterba,
$bio

Quarterback (c) 1987 Leland.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : I80186 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz), Custom (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1987.


- SERIE -


1. Quarterback (1987)

2. John Elway's Team Quarterback (1988)

3. All American Football (1989)


- STAFF -


Direzione: John Rowe, Medo Moreno


Software: Phil Sorger, Bob Skinner, John Morgan, Steve Hostetler, Keith Gabryelski, Mike Enright

Grafiche: Kevin Lydy

Suono: David Cartt, Mike Marsh

Musica: Sam Powell

Hardware: Eric Henderson, Dennis Sable, Dave Scott

Consulente tecnico: Patrick Curran


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=quarterh,quarterha,quarterhb,
$bio

Quarter Horse [Model 041] (c) 1982 ESI [Electro Sport, Inc.].


- CURIOSITA' -


Questo fu il primo gioco ad utilizzare un laserdisc.


Quarter Horse era disponibile in 4 modelli :

Quarter Horse [Model ???]

Quarter Horse [Model 041]

Quarter Horse [Model 042]

Quarter Horse [Model 045]


- STAFF -


Creato da : Dale Rodesch


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=quartet,quarteta,quartet2,quartet2a,
$bio

Quartet (c) 1986 Sega.


Un ibrido fra sparatutto e gioco a piattaforme da Sega per 1-4 giocatori, scelti fra Joe (giallo), Mary (rosso), Lee (blu) e Edgar (verde). L'azione ha luogo attraverso numerosi livelli a scorrimento laterale, la maggior parte dei quali consiste di nornale azione a piattaforme. In alcuni livelli, tuttavia, ci sono zaini jet che il giocatore puó raccogliere e il sistema di gioco diventa quello di un normale sparatutto a scorrimento laterale.


L'obiettivo del gioco é di distruggere un armata di robot che si sono impadroniti di una stazione coloniale satellite della terra. Ogni livello ha un personaggio boss che deve essere distrutto. Alla sua morte rilascia una chiave che deve essere utilizzata per uscire dal livello. Per aiutare i giocatori nel loro compito, possono essere raccolti armi e potenziamenti del personaggio.


A causa della sua possibilitá di partite a 4 giocatori, il sistema di gioco di Quartet ricorda vagamente il classico del 1985 di Atari, "Gauntlet" (anche se non é neppure lontanamente cosí riuscito).  


- DATI TECNICI -


Sega System 16A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), I8751 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz), N7751 (@ 400 Khz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1986.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Sega Game Music Vol.2 - 28XA-108) il 25/02/1987.


- AGGIORNAMENTI -


Quartet 2 non e' un seguito, ma un aggiornamento :

*  Potete cambiare in volo i personaggi durante il gioco quando continuate, mentre nel Quartet originale, i caratteri sono stati affissi alle zone colorate specifiche del joystick.

* Potete avere solo due giocatori allo stesso tempo anziche' quattro.


- STAFF -


Musica composta da Katsuhiro Hayashi (Funkey K.H).

Dalla tabella dei record : YAS, IDA, KEN, MIY, AGU, CHI, OOO, TOM, KAW, Reiko Kodama (REI), KAW, TOH, Katsuhiro Hayashi (HAY), HON, UCH, JOE, LEE, EDG, MAR


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1987)

Sony PlayStation 2 (2005, "Sega AGES 2500 Series Vol. 21 SDI & Quartett ~SEGA System 16 Collection Vol.1~")


* Computer :

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Amstrad CPC (1987)



* Altri:

Telefoni Callulari (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=quarth,
$bio

Quarth (c) 1989 Konami.


Un gioco Puzzle.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX063


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1989.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Block Hole".


Questo gioco gira su hardware "Super Contra" .


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.2 - KICA-1016) il 21/08/1990.


- STAFF -


Produttore esecutivo & programmatore : Nada 89 100G

Futurista visuale pop : Hiroshi Iuchi (Iuchi 1)

Programmatore demo : Ishida Z80

Effeti visivi speciali : Happy Samejima

Grafica del titolo : Ogenki Takano

Curatore effetti sonori : Shikama

Musica composta da : Kazuo Hanzawa

Elaborazione hardware : Ueno Furukawa

Progettazione involucro : Maya 2095


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom

Nintendo Game Boy (1990)

Sony Playstation 2 (2006, "Oretachi Game Center - Quarth")


* Computer :

Sharp X68000 (1990)

MSX2

PC9801 - Konami


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quasar,quasara,
$bio

Quasar (c) 1980 Zaccaria.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 3.5795 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 223 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : 2-way joystick

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Quasar e' il primo gioco originale creato dalla Zaccaria.


Zaccaria falli' nel 1988.  I tre fratelli Marino, Franco e Natale Zaccaria (da qui il simbolo del produttore, le tre Z con l'iniziale di ciascuno dei fratelli i ciasuna Z) andarono nella repubblica di S.Marino dove fondarono Tecnoplay, uno dei  distributori di giochi Sega in Italia.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=queen,
$bio

Queen (c) ???? STG.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=quester,
$bio

Quester (c) 09/1987 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : QS


Processore Principale : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : 6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Dial

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Quester rappresenta la risposta di Namco ad "Arkanoid" di Taito.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.4 - VDR-5282) il 08/03/1989.


- STAFF -


Designer gioco: Shinji Noguchi

Designer campo: Toru Iwatani, Shinji Noguchi, Yukihiko Yagi

Designer grafica: Nobutaka Nakajima, Shinji Noguchi, Yukari Miyagi, Satoshi Norimatsu, Michiyo Yamashita

Designer logo titolo: Akira Usukura

Compositore musica: Shinji Hosoe

Sequenza gioco: Kosei Matsuura

Driver dispositivo: Atsushi Yuhara

Driver suono: Junko Ozawa, Takatoshi Kobayashi

Test hardware: Hideto Yamazaki

Designer PCB & chip: Toru Ogawa, Makoto Inoue, Tsutomu Fujita, Takao Okada, Kazukiyo Shinozaki

Pannello di controllo: Akira Ohsugi, Hiroyuki Kobayashi

Prodotto da Toru Iwatani.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quickjac,
$bio

Quick Jack (c) 1993 ADP.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000

Chip Audio : AY8910


Colori palette : 256


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quidgrid,quidgrid2,quidgrid2d,quidgridd,
$bio

Ten Quid Grid (c) 19?? Barcrest.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=quintoon,qntoondo,qntoond,quintono,
$bio

Quintoon (c) 1993 B.F.M.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : UPD7759 (@ 640 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 300 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=quiz,quiz211,
$bio

Quiz (c) 1991 Elettronolo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quiz18k,
$bio

Miyasu Nonki no Quiz 18-kin (c) 1992 EIM.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Nonki Miyasu's Quiz for adults' ('Quiz per Adulti di Nonki Miyasu').


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quiz365,quiz365t,
$bio

Mainichi Kawaru Quiz Bangumi - Quiz 365 (c) 1994 Nakanihon.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), AY8910 (@ 2 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -

Venduto dalla Taito.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'New Daily Quiz Show - Quiz 365'.


In questo gioco, il nome della stazione televisiva giapponese 'NHK' é cambiato in 'HNK'.


- AGGIORNAMENTI -


Le versioni HongKong e Taiwan hanno un presentatore con capelli diversi e la difficoltá é minore rispetto alla versione giapponese.


- STAFF -


STAFF : fuguriro, remember, Iwa, ben, James, mikichan, hokkaido, mittsu, gts4, motta, gewalt, herohero, opain, usankusao, louis, h-man

Ringraziamenti speciali per la produzione delle domande : YM2413

Localizzazione cinese : Nodacchi


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quizard,quizrd22,quizrd32,
$bio

Quizard (c) 1996 Disney Co. [Walt Disney].


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quizchq,quizchql,
$bio

Quiz Channel Question (c) 1993 Nakanihon.


- DATI TECNICI -


Game ID : '73'


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


La versione 1.23 e' stata concessa in licenza alla Laxan per la produzione.


L'orologio del gioco non e' compatibile Y2K. Mostra 1906 invece di 2006!


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione per Taiwan, l'annunciatore porta gli occhiali.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quizdai2,
$bio

Quiz Meintantei Neo & Geo - Quiz Daisousa Sen Part 2 (c) 03/1992 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0042


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Main Detective Work Neo & Geo - Quiz Great Investigation Track Part 2'.


- SERIE -


1. Quiz Daisousa Sen - The Last Count Down (1991)

2. Quiz Meintantei Neo & Geo - Quiz Daisousa Sen Part 2 (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=quizdais,quizdaisk,
$bio

Quiz Daisousa Sen - The Last Count Down (c) 1991 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0023


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Luglio 1991.

Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Grande Traccia di Investigazione'.


- SERIE -


1. Quiz Daisousa Sen - The Last Count Down (1991)

2. Quiz Meintantei Neo & Geo - Quiz Daisousa Sen Part 2 (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=quizdna,
$bio

Quiz DNA no Hanran (c) 1992 Face.


Un gioco giapponese di quiz.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 15.625 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz La Rivolta del DNA'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quizf1,
$bio

Quiz F-1 1,2 finish (c) 1992 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-97 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- STAFF -


Compositore Suono: Hiyamuta (Hiya)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quizhq,
$bio

Quiz H.Q. (c) 1990 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Adesivi Prom : C53


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1990.


Il gioco e' vagamente ispirato alla serie Chase HQ.


- STAFF -


Produttori: Fumio Horiuchi, Kougi Ohmae

Programmatori: Vanarna, Shirou Yoshidan, Shinichirou Endoh, Kentrou Ueno, Ayako Yoshida

Suono: Kazuko Umino, Kayo Kawamoto, Hiroshige Tonomura

Hardware: Yasuhiro Shibuya

Designer: Kumi Mizobe


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quizhuhu,
$bio

Moriguchi Hiroko no Quiz de Hyuu! Hyuu! (c) 05/1995 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : E08


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz del vento impetuoso di Hiroko Moriguchi!' (Hiroko Moriguchi  il nome della hostess). 'Hyuu-hyuu' e' un'onomatopea giapponese per indicare il sibilo del vento.


L'attract mode del gioco riproduce quasi esattamente il formato delle introduzioni degli spettacoli televisivi giapponesi, avendo una schermata per il nome dello sponsor (Taito, in questo caso) scritto sotto alle parole 'Teikyou' (tutto il testo in caratteri bianchi) mentre un'annunciatrice dice 'Kono bangumi wa Taito no teikyou de okurishimasu' che si traduce dal giapponese come 'Questo programma vi e' offerto grazie alla sponsorizzazione della Taito'. Cambiando la parola 'Taito' con il nome di una qualunque altra compagnia vi ritroverete con la frase (o una sua variazione) ed il testo che vengono pronunciati e mostrati rispettivamente all'inizio di OGNI programma televisivo giapponese.


Hiroko Moriguchi e' una cantante pop ed una celebrita'  televisiva in Giappone.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quizkof,quizkofk,
$bio

Quiz King of Fighters (c) 1995 Saurus.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0080


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Febbraio 1995.

Basato sulle serie di picchiaduro per Neo-Geo. I sei personaggi selezionabili sono presi, due ciascuno, dalle tre serie di picchiaduro della SNK (all'epoca). Sono :

"Art of Fighting": Ryo Sakazaki e Robert Garcia

"Fatal Fury - King of Fighters" : Terry Bogard e Mai Shiranui

"Samurai Showdown" : Haohmaru e Nakoruru


Dei sei, Mai e' l'unica a non comparire nel primo capitolo delle rispettive serie (Mai ha debuttato in Fatal Fury 2). Altri personaggi di queste tre serie compaiono come personaggi che pongono le domande o rimanendo in disparte. Unica eccezione Yuri Sakazaki, naturalmente, visto che la premessa di questo gioco e' che i sei protagonisti devono salvarla.


- STAFF -


Produttore : Nobuyuki Tanaka

Progetto : K. Ishimotti

Programmatori : Yuki, Donpa!, Koji, Jo., Mink.M

Designer : Miyoshi Masato, 12341234, Kohtaroh Papa, SK, Miyoshi Sachiko, K. Tsugita, Kiyoshi Matsueda, Tawake Suzume, Miwako Kojima, Kaori Ito, Kurara Kiri, Y. Hara, Yuri Tachikawa, Azuma

Suono : Sin Chan, Kaz Oshikiri, H.N., Hiro Takezo


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=quizmeku,
$bio

Quiz Mekurumeku Story (c) 1992 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 24 hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Anche se la schermata del titolo riporta "copyright 1992", il gioco fu pubblicato in Giappone nel maggio 1993.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come "Quiz storia abbagliante".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quizmoon,
$bio

Quiz Bishoujo Senshi Sailor Moon - Chiryoku Tairyoku Toki no Un (c) 1997 Banpresto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Pretty Soldier Sailor Moon - Saggezza, Forza Fisica, Tempo del destino'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quizmstr,
$bio

Quizmaster (c) 1985 Coinmaster.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 368 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quizo,quizoa,
$bio

Quiz Olympic (c) 1985 Seoul Coin.


Un gioco di quiz coreano basato sui Giochi Olimpici.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY-3-8910A (@ 1.342329 Mhz)


Giocatori : 1

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco fu probabilmente prodotto per coincidere con i Giochi Olimpici del 1988, che si svolsero a Seoul, Corea del Sud.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quizpani,
$bio

Quiz Panicuru Fantasy (c) 1993 NMK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quizpun2,
$bio

Quiz Punch 2 (c) 1989 Space Computer.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=quizqgd,
$bio

Quiz Keitai Q mode (c) 200? Unknown.


- DATI TECNICI -


Sega NAOMI hardware.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=quizrr41,
$bio

Quizard Rainbow (c) 1998 Disney Co. [Walt Disney].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=quiztou,
$bio

Nettou! Gekitou! Quiztou!! (c) 1993 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System NA-2 hardware

Game ID : QT


Processore Principale : 68000 (@ 12.52825 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 32 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Hot Fighting! Fierce Fighting! Quiz Island!!'


Edizioni colonna sonora :

Namco Video Game Graffiti Vol.10 [Victor Entertainment - VICL-40097 - Dec 16, 1993]


- STAFF -


Composto da : Masahiro Fukuzawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quiztvqq,
$bio

TV Gassyuukoku Quiz Q&Q (c) 1992 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz), YM2413 (@ 3.58 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 239 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Quiz Q&Q della TV del popolo'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quizvadr,
$bio

Quizvaders (c) 1991 B.F.M. [Bell-Fruit Mfg. Co., Ltd.].


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=quizvid,
$bio

Video Quiz (c) 1986 GEI [Grayhound Electronics, Inc.].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=qwak,
$bio

Qwak (c) 1982 Atari.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : (2x) POKEY (@ 1.512 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo prototipo non fu mai pubblicato. Qwak era un gioco in stile "gioco del 15" con animazioni carine e condivide con MM2 la particolaritá di utilizzare "Oggetti in movimento" come testo. I progettisti non erano sicuri che fosse stato inizialmente progettato per utilizzare un touch-screen (schermo a tocco) o meno. Avrebbe potuto essere un gioco comandato via joystick che casualmente era in fase di sviluppo quando erano interessati a valutare la tecnologia touch-screen. Ritenevano che il tocu-screen sarebbe stata un'interfaccia piú intuitiva, ma a quanto pare sbagliavano. Il commento piú comune nei gruppi di test era "Potreste metterci un joystick o dei pulsanti. Sarebbe piú semplice...".


Questo gioco gira su hardware Atari 6502 Color Raster hardware.


- STAFF -


Progettato e programmato da :  Mark Cerny.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qzchikyu,
$bio

Quiz Chikyu Bouei Gun (c) 02/1992 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Adesivi Prom : D19


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Forza di Difesa della Terra'.


- STAFF -


Compositore suono: Yoshiro Horie


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qzkklgy2,
$bio

Quiz Kokology 2 - Quiz & Shinri Game (c) 1993 Tecmo.


Un gioco di quiz giapponese


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Kokology 2 - Gioco di quiz e tentativo'.


'Kokology' é una parola che fondamentalmente significa 'scoperta di sé stessi'. Deriva dalla parola giapponese 'kokoro' che significa 'spirito' e dal termine greco 'logia', che significa 'studio di'.

- SERIE -


1. Quiz Kokology (1992)

2. Quiz Kokology 2 (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qzkklogy,
$bio

Quiz Kokology (c) 1992 Tecmo.


Un gioco giapponese di quiz.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Pulsanti : 5


- SERIE -


1. Quiz Kokology (1992)

2. Quiz Kokology 2 (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qzquest,
$bio

Quiz Quest - Hime to Yuusha no Monogatari (c) 07/1991 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Adesivi Prom : C92


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Storia della Principessa e dell'Eroe'.


- STAFF -


Compositore suono: Kazuyuki Oonui


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=qzshowby,
$bio

Quiz Sekai wa SHOW by Shobai (c) 1993 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito B System hardware

Adesivi Prom : D72


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610B (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Quiz Il Mondo Mostrato da Shobai'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=r2dtank,
$bio

R2D Tank (c) 1980 Venture Line, Inc.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : M6802 (@ 750 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Anche se la schermata del titolo riporta 1980, R2D Tank fu pubblicato nel 1981 da Venture Line, Inc. con licenza di Sigma Enterprise, Inc. del Giappone.


- SERIE -


1. Red Tank (1980)

2. R2D Tank (1980)


- CONVERSIONI -


* Console:

Emerson Arcadia (1982)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rabbit,
$bio

Rabbit (c) 1997 Electronic Arts.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Aron. Rabbit é l'ultimo gioco creato da questa compagnia, andarono in bancarotta poco dopo.


- STAFF -


Produttore Esecutivo : Yasuhiko Sameshima

Produttore : Futoshi Tamura

Progetto : Toyozumi Sakai, Susumu Nakamoto, Masataka Yanagi, Hiroki Nishigaki, Kohji Akagi

Programmatori : Hitoshi Motoda, Toshinori Majima

Designer Grafici : Kiyoko Takeda, Kenji Matsui, Shinji Nohara, Makiko Yoshida, Yukiya Matsuura, Takafumi Honjho, Kuramoto, Matsumoto, Nasu

Designer Audio : Atsuyoshi Isemura, Fujita, Fujita

Doppiatori : Mayumi Yanagisawa, Mitsuaki Madono, Miyuki Ono, Eiji Sekiguchi, Mitsuaki Hoshino, Osamu Sonoe, Kohya Watanabe, Takako Hongan, Rokuroh Naya


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rabbitpk,
$bio

Rabbit Poker (c) 1990 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=rabiolep,
$bio

Rabio Lepus (c) 1987 V-System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 216 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Rabbit Punch".


Il personaggio principale appare come personaggio segreto in in "Aero Fighters 3".


- AGGIORNAMENTI -


Le scene tagliate dall'originale Rabio Lepus furono eliminate in Rabbit Punch. Queste includono un'immagine che appare quando l'astronave vola fuori dal castello all'inizio, le immagini che appaiono quando le due conigliette e il Re coniglio vengono liberati e le scene alla fine.


- SERIE -


1. Rabio Lepus (1987)

2. Rabio Lepus Special (1990, NEC PC Engine)


- STAFF -


Programmatore principale: T. Honda

Suono, musica: K. Okuda, E. Murakami, Y. Ishida

Designer: Shin Nakamura


* Console :

Sony PlayStation 2 (2006 ,"Oretachi Game Center - Rabio Lepus")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=raccoon,
$bio

Raccoon World (c) 1998 Eolith.


- DATI TECNICI -


Eolith 32 bits hardware: Gradation 2D system


Processore Principale : Hyperstone E1-32N @ 45 o 50 MHz


Sound: 

- CPU : 80c301/AT89c52

- General MIDI Chipset QDSP 1000 MIDI Player (80c32 CPU)

- MIDI 16th Channel(32 Poly) con Effect EPROM : 512Kbytes

- MIDI Background Music EPROM : 512Kbytes. 

- TDA1519A (Philips) Stereo Power AMP


Video :

- Risoluzione : 320x340 o 512x384

- Colori : 16 bit True Color/Dot

- Orientamento dello schermo : Orizzontale

- Risoluzione video : 320 x 240 pixels

- Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz


Memory:

- 256KByte x2 VRAM

- 512Kbyte/1Mega main RAM


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Presidente : Jeon Tae Young

Direttore : Jeon Ju Young

Direttore scenario : Park Byoung Kyu

Grafico principale : Park Byoung Kyu

Grafico : Park Jae Young, Son Ji Young, Lee Gi Sook

Programma : Jang Yun Ki

Musica e sonore : Kang Woo Jin

Hardware : Shin Woo Kugn, Lee Jung Hoon, Kim Han Byul, Hong Eun Ah, Hong Yong Pyo


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=racedriv,racedriv4,racedriv3,racedriv2,racedriv1,racedrivg,racedrivg4,racedrivg1,racedrivb,racedrivb4,racedrivb1,racedrivpan,
$bio

Race Drivin' [Cockpit model] (c) 1990 Atari Games.


Race Drivin’ include tutte le caratteristiche innovative che resero “Hard Drivin’” la prima vera simulazione di guida dell’industria videoludica, piu' molte altre nuove caratteristiche.


Guida migliorata – Microprocessore piu' veloce e codice piu' efficiente forniscono un nuovo impercettibile ritardo fra l’azione sul controllo e la risposta su schermo. Race Drivin’ si comporta ancora piu' similmente ad una vera auto!


Nuovi tracciati – Il tracciato “Super Stunt” mettera' alla prova anche i migliori stunt racer di Hard Drivin’. Nuove prove di abilita' includono un passaggio a cavatappi, un salto e un tubo.


Il tracciato di autocross con inclusa una pace car fornisce feedback per affinare le proprie doti di guida. La pace car vettoriale e' in realta' la visuale registrata del miglior giro del giocatore.


Buddy Race (Gara fra amici) – Gara sequenziale a 2 giocatori nella quale il computer registra la performance del giocatore uno e il giocatore 2 gareggia testa a testa contro il primo giocatore e il tempo


Linked Race (Gara collegata) – Installa un semplice cavo fra due cabinati, sistema le opzioni di gioco e la buddy race diventa una vera competizione testa a testa.


Scegli un auto – I giocatori possono scegliere fra numerose differenti auto sportive per adattarsi al tracciato scelto. Le auto di Race Drivin’ sono modellate secondo le prestazioni di numerose ben note auto sportive. Ogni auto ha le proprie caratteristiche di accelerazione, velocita' massima e sterzo.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136077


Processore Principale : 68010, TMS34010, ADSP2100, DSP32C

Processore Audio : 68000, TMS32010

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 500 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : volante con marce

Pedals : Acceleratore, Freno


Esisteva anche una versione Race Drivin Panorama che utilizzava da 3 a 5 monitor per darti una visuale a 180 gradi.


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come "Race Drivin' [Compact model]", ne furono pubblicate ufficialmente 19 versioni, di cui 11 versioni cockpit e 8 compact, incluse varie versioni britanniche e tedesche.

C'e' un avviso nell'attract mode: 'Be Carefull though, many of the stunts and manuevers in this game would be dangerous or fatal if tried in a real car!!!!!!!' ('Fate attenzione, molte delle acrobazie e delle manovre realizzabili in questo gioco sarebbero pericolose o mortali se provate in una vettura vera!!!!!')


- AGGIORNAMENTI -


Nelle versioni britanniche e giapponesi, si guida a destra.


* Versioni Cockpit:


Revisione 1:

* Rilasciata per il mercato mondiale e per quello britannico.


Revisione 2:

* Rilasciata per il mercato mondiale e per quello tedesco.

* Versione Software: 2.1.


Revision 3:

* Rilasciata per il mercato mondiale.

* Versione Software: 2.2.



Revisione 4:

* Rilasciata per il mercato mondiale, per quello britannico e quello tedesco.

* Versione Software: 2.3.


Revisione 5:

* Rilasciata per il mercato mondiale, per quello britannico e quello tedesco.

* Versione Software: 2.4.


* Versioni Compatte:


Revisione 1:


* Rilasciata per il mercato mondiale.

* Versione Software: 1.6.


Revisione 2:


* Rilasciata per il mercato mondiale.

* Versione Software: 1.7.


Revisione 4:


* Rilasciata per il mercato mondiale, per quello britannico e quello tedesco.

* Versione Software: 1.8.


Revisione 5:

* Rilasciata per il mercato mondiale, per quello britannico e quello tedesco.

* Versione Software: 1.9.


- CONSIGLI E TRUCCHI –


1) Quando possibile usa la strategia dall’esterno all’interno. Parti dall’esterno di una curva, quindi taglia all’interno, assicurandoti di continuare ad accelerare. Se non lo fai potresti slittare verso l’esterno e perdere il controllo (a seconda del tipo d’auto). Questa strategia e' difficile da usare nei giri di qualificazione a causa del traffico, ma se usata col giusto tempismo puoi superare il traffico sulla loro destra. Quando esci da una curva fa attenzione a come raddrizzi le ruote (lentamente) o puoi scivolare anche in questo caso.


2) Aiuta tenere in considerazione dove si incontra un auto perché, dopo aver corso su un tracciato numerose volte ed esserti avvicinato alla velocita' “massima” per un pezzo di strada, le apparizioni delle auto rimangono uguali. Per esempio : la prima curva dopo la partenza nel tracciato originale (quello con una casa e la curva a destra molto lunga) non dovrebbe avere un auto sulla tua strada durante la tattica esterno-interno, ma dovrebbe esserci un camion. E se la velocita' dell’auto rimane intorno a 120 per tutto il tracciato, dovrebbe esserci un auto in quella curva.


3) La maggior parte delle curve del tracciato originale possono essere prese (mentre segui il precedente consiglio) a circa 120 miglia orarie.


4) Nel tracciato super stunt sulla strada che sale per la collina e quindi una curva a sinistra, un pilota potrebbe guidare fuori strada verso sinistra (tagliando la curva) con una manovra esterno-interno esagerata.


5) Le differenze fra le auto sono le seguenti…

Speedster: accelerazione eccellente e velocita' massima di circa 140mph, ma lo sterzo e' molto allentato e tende a scivolare fuori dalle curve se spinto troppo.

Roadster: Accelerazione un po’ piu' rapida della Speedster, la velocita' massima e' solo di circa 120mph, ma lo sterzo e' preciso e prende le curve molto piú facilmente.

Original : Come la Speedster.

Original Automatic : Come la Speedster ma con accelerazione leggermente peggiore.

Nota : Lo sterzo si manifesta nella sensibilita' del voltante al movimento.


- SERIE -


1. Hard Drivin' (1988) 

2. Race Drivin' [Cockpit model] (1990)

2. Race Drivin' [Compact model] (1990)

3. Hard Drivin' II - Drive Harder (1991, Atari ST, Commodore Amiga) 

4. Hard Drivin's Airborne (1993) 

5. Street Drivin' (1993)


- STAFF -


* Principale:

Capo del Progetto, Designer Gioco, Sistema Audio, Design Meccanico, Commutatore Forza, Hardware Analogico: Rick Moncrief

Tecnico, Meccanica, Designer, Registrazione Audio, Cambio sul Cruscotto, Designer Gioco: Erik Durfey

Designer Software, Designer Gioco, Modelli Auto, Volante con Force Feedback, Pacchetti Software: Max Behensky

Designer Hardware, Test Interno, Gestione Replay, Algoritmo 3D Interi, Designer Gioco: Jed Margolin

Programmazione Gioco, Software Video, Championship Lap, Designer Gioco: Stephanie Mott


* Altri:

Designer Cabinato: Mike Jang, Ken Hata

Designer Grafica: Sam Comstock, Kris Moser, Deborah Short, Will Noble, Alan Murphy

Software Matematico per la Visualizzazione: Jim Morris

Programmatori Aggiuntivi: Gary Stark, Mike Albaugh, Ed Rotberg

Hardware Aggiuntivo: Don Paauw

Marketing: Linda Benzler, Mary Fujihara

Vendite: Shane Breaks

Designer Meccanico: Jacques Acknin, Milt Loper

Ideazione Cabinato Giallo/Fiamme: Mark Hoendervoogt, Howard Owen

Ricerca Bug: Doug Milliken, Dave Shepperd

Musica: Don Diekneite

Manager: Rich Moore, Dan Van Elderen, Lyle Rains, Bob Stewart, Dennis Wood, Hide Nakajima


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1992)

Sega Mega Drive (1993)

Sega 32X [Unreleased Prototype]

Sega Saturn (1995)

Nintendo Game Boy

Sony PlayStation 2 (2005, "Midway Arcade Treasures 3")

Microsoft XBOX (2005, "Midway Arcade Treasures 3")

Nintendo GameCube (2005, "Midway Arcade Treasures 3")


* Computer :

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1991)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=racedrivc,racedrivc4,racedrivc2,racedrivc1,racedrivcg,racedrivcg4,racedrivc4,
$bio

Race Drivin' [Compact model] (c) 1990 Atari Games.


Race Drivin’ include tutte le caratteristiche innovative che resero “Hard Drivin’” la prima vera simulazione di guida dell’industria videoludica, piu' molte altre nuove caratteristiche.


Guida migliorata – Microprocessore piu' veloce e codice piu' efficiente forniscono un nuovo impercettibile ritardo fra l’azione sul controllo e la risposta su schermo. Race Drivin’ si comporta ancora piu' similmente ad una vera auto!


Nuovi tracciati – Il tracciato “Super Stunt” mettera' alla prova anche i migliori stunt racer di Hard Drivin’. Nuove prove di abilita' includono un passaggio a cavatappi, un salto e un tubo.


Il tracciato di autocross con inclusa una pace car fornisce feedback per affinare le proprie doti di guida. La pace car vettoriale e' in realta' la visuale registrata del miglior giro del giocatore.


Buddy Race (Gara fra amici) – Gara sequenziale a 2 giocatori nella quale il computer registra la performance del giocatore uno e il giocatore 2 gareggia testa a testa contro il primo giocatore e il tempo


Linked Race (Gara collegata) – Installa un semplice cavo fra due cabinati, sistema le opzioni di gioco e la buddy race diventa una vera competizione testa a testa.


Scegli un auto – I giocatori possono scegliere fra numerose differenti auto sportive per adattarsi al tracciato scelto. Le auto di Race Drivin’ sono modellate secondo le prestazioni di numerose ben note auto sportive. Ogni auto ha le proprie caratteristiche di accelerazione, velocita' massima e sterzo.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136078


Processore Principale : 68010, TMS34010, ADSP2100, DSP32C

Processore Audio : 68000, TMS32010

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 500 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : volante con marce

Pedals : Acceleratore, Freno


Esisteva anche una versione Race Drivin Panorama che utilizzava da 3 a 5 monitor per darti una visuale a 180 gradi.


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come "Race Drivin' [Cockpit model]". Esisteva anche una versione Race Drivin Panorama che utilizzava da 3 a 5 monitor per darti una visuale a 180 gradi.


C'e' un avviso nell'attract mode: 'Be Careful though, many of the stunts and manuevers in this game would be dangerous or fatal if tried in a real car!!!!!!!' ('Fate attenzione, molte delle acrobazie e delle manovre realizzabili in questo gioco sarebbero pericolose o mortali se provate in una vettura vera!!!!!')


Molte versioni a 3 e 5 schermi di questo gioco furono modificate per essere utilizzate come simulatori di guida da ricercatori delle capacita' umane. Per un certo periodo la versione a 5 schermi servi' come piattaforma per un programma di addestramento della polizia alla guida.


- AGGIORNAMENTI -


Nelle versioni britanniche e giapponesi, si guida a destra.


* Versioni Cockpit:


Revisione 1:

* Rilasciata per il mercato mondiale e per quello britannico.


Revisione 2:

* Rilasciata per il mercato mondiale e per quello tedesco.

* Versione Software: 2.1.


Revision 3:

* Rilasciata per il mercato mondiale.

* Versione Software: 2.2.



Revisione 4:

* Rilasciata per il mercato mondiale, per quello britannico e quello tedesco.

* Versione Software: 2.3.


Revisione 5:

* Rilasciata per il mercato mondiale, per quello britannico e quello tedesco.

* Versione Software: 2.4.


* Versioni Compatte:


Revisione 1:


* Rilasciata per il mercato mondiale.

* Versione Software: 1.6.


Revisione 2:


* Rilasciata per il mercato mondiale.

* Versione Software: 1.7.


Revisione 4:


* Rilasciata per il mercato mondiale, per quello britannico e quello tedesco.

* Versione Software: 1.8.


Revisione 5:

* Rilasciata per il mercato mondiale, per quello britannico e quello tedesco.

* Versione Software: 1.9.


- CONSIGLI E TRUCCHI –


1) Quando possibile usa la strategia dall’esterno all’interno. Parti dall’esterno di una curva, quindi taglia all’interno, assicurandoti di continuare ad accelerare. Se non lo fai potresti slittare verso l’esterno e perdere il controllo (a seconda del tipo d’auto). Questa strategia e' difficile da usare nei giri di qualificazione a causa del traffico, ma se usata col giusto tempismo puoi superare il traffico sulla loro destra. Quando esci da una curva fa attenzione a come raddrizzi le ruote (lentamente) o puoi scivolare anche in questo caso.


2) Aiuta tenere in considerazione dove si incontra un auto perché, dopo aver corso su un tracciato numerose volte ed esserti avvicinato alla velocita' “massima” per un pezzo di strada, le apparizioni delle auto rimangono uguali. Per esempio : la prima curva dopo la partenza nel tracciato originale (quello con una casa e la curva a destra molto lunga) non dovrebbe avere un auto sulla tua strada durante la tattica esterno-interno, ma dovrebbe esserci un camion. E se la velocita' dell’auto rimane intorno a 120 per tutto il tracciato, dovrebbe esserci un auto in quella curva.


3) La maggior parte delle curve del tracciato originale possono essere prese (mentre segui il precedente consiglio) a circa 120 miglia orarie.


4) Nel tracciato super stunt sulla strada che sale per la collina e quindi una curva a sinistra, un pilota potrebbe guidare fuori strada verso sinistra (tagliando la curva) con una manovra esterno-interno esagerata.


5) Le differenze fra le auto sono le seguenti…

Speedster: accelerazione eccellente e velocita' massima di circa 140mph, ma lo sterzo e' molto allentato e tende a scivolare fuori dalle curve se spinto troppo.

Roadster: Accelerazione un po’ piu' rapida della Speedster, la velocita' massima e' solo di circa 120mph, ma lo sterzo e' preciso e prende le curve molto piú facilmente.

Original : Come la Speedster.

Original Automatic : Come la Speedster ma con accelerazione leggermente peggiore.

Nota : Lo sterzo si manifesta nella sensibilita' del voltante al movimento.


- SERIE -


1. Hard Drivin' (1988) 

2. Race Drivin' [Cockpit model] (1990)

2. Race Drivin' [Compact model] (1990)

3. Hard Drivin' II - Drive Harder (1991, Atari ST, Commodore Amiga) 

4. Hard Drivin's Airborne (1993) 

5. Street Drivin' (1993)


- STAFF -


* Principale:

Capo del Progetto, Designer Gioco, Sistema Audio, Design Meccanico, Commutatore Forza, Hardware Analogico: Rick Moncrief

Tecnico, Meccanica, Designer, Registrazione Audio, Cambio sul Cruscotto, Designer Gioco: Erik Durfey

Designer Software, Designer Gioco, Modelli Auto, Volante con Force Feedback, Pacchetti Software: Max Behensky

Designer Hardware, Test Interno, Gestione Replay, Algoritmo 3D Interi, Designer Gioco: Jed Margolin

Programmazione Gioco, Software Video, Championship Lap, Designer Gioco: Stephanie Mott


* Altri:

Designer Cabinato: Mike Jang, Ken Hata

Designer Grafica: Sam Comstock, Kris Moser, Deborah Short, Will Noble, Alan Murphy

Software Matematico per la Visualizzazione: Jim Morris

Programmatori Aggiuntivi: Gary Stark, Mike Albaugh, Ed Rotberg

Hardware Aggiuntivo: Don Paauw

Marketing: Linda Benzler, Mary Fujihara

Vendite: Shane Breaks

Designer Meccanico: Jacques Acknin, Milt Loper

Ideazione Cabinato Giallo/Fiamme: Mark Hoendervoogt, Howard Owen

Ricerca Bug: Doug Milliken, Dave Shepperd

Musica: Don Diekneite

Manager: Rich Moore, Dan Van Elderen, Lyle Rains, Bob Stewart, Dennis Wood, Hide Nakajima


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1992)

Sega Mega Drive (1993)

Sega Saturn (1995)

Nintendo Game Boy

Sony PlayStation 2 (2005, "Midway Arcade Treasures 3")

Microsoft XBOX (2005, "Midway Arcade Treasures 3")

Nintendo GameCube (2005, "Midway Arcade Treasures 3")


* Computer :

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1991)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rachero,
$bio

Racing Hero (c) 1990 Sega.


Gareggia con una motocicletta contro altre moto, auto, camion e il tassativo ristretto tempo limite. Racing Hero é il successore spirituale sia della meravigliosa serie "Hang-On" di Sega, sia del loro piú famoso gioco di corse, "Out Run".


Alcuni dei livelli di Racing Hero rispecchiano il sistema di gioco di corsa attraverso il traffico di Out Run. Per esempio, la somiglianza forse piú grande con Out Run é che alla fine di ogni livello il giocatore puó scegliere quale percorso intende intraprendere. Questo é leggermente differente rispetto al sistema molto impressionante del bivio in Out Run. In Racing Hero, al giocatore viene mostrato una schermata separata di selezione livello e egli deve semplicemente evidenziare la bandiera del Paese che intende affrontare successivamente.


- DATI TECNICI -


Sega X Board hardware

Game ID : 317-0144


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 24576


Giocatori : 1

Controllo : volante


- AGGIORNAMENTI -


La versione statunitense é leggermente differente :

* Aggiunta la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.

* Logo della SEGA durante l'attract mode.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=racinfrc,racinfrcu,
$bio

Racin' Force (c) 1994 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware

Game ID : GX250


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : volante

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. WEC Le Mans 24 (1986)

2. Racin' Force (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=racingb,
$bio

Racing Beat (c) 1991 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito Z System hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1

Controllo : Joystick 

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=racingj,
$bio

Racing Jam (c) 1998 Konami.


Questo gioco di corse presenta (almeno) 24 auto e 4 differenti modalitá di fioco, con differenti livelli di difficoltá : Time Trial (Sfida contro il tempo) e Circuite Course (Ovale) (per novizi e intermedi), versioni in salita e in discesa di Winding Road (strada ricca di curve) (per esperti) e diverse modalitá Gimcana. Come in "Gran Turismo", é possibile potenziare il motore e le sospensioni.


- DATI TECNICI -


C'erano almeno 2 versioni di questo cabinato - una versione con sedile con un grande schermo curvo a retroproiezione e una versione a cabinato doppio con normali schermi televisivi.


Processore Principale : PPC403 (@ 32 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), ADSP21062 (@ 36 Mhz)


Chip Audio : RF5C400 (@ 36 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Racing Jam sarebbe inizialmente dovuto essere il titolo dimostrativo della potenza del nuovo hardware COBRA di Konami. Dopo voci di un passaggio al hardware di livello inferiore Konami Hornet, Racing Jam fu infine pubblicato sul hardware Konami NWK-TR.


- SERIE -


1. Racing Jam (1998)

2. Racing Jam - Chapter 2 (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=racingj2,
$bio

Racing Jam - Chapter 2 (c) 1999 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PPC403 (@ 32 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), ADSP21062 (@ 36 Mhz)

Chip Audio : RF5C400 (@ 36 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sblocca la modalitá Time Trial (corsa contro il tempo): Premi la frizione e il freno contemporaneamente e premi il pulsante Start. Non mollare i pedali fino a che la gara ha inizio.


- SERIE -


1. Racing Jam (1998)

2. Racing Jam - Chapter 2 (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rackemup,
$bio

Rack 'Em Up (c) 1987 Konami.


Un gioco di biliardo con schermo verticale dove puoi giocare o a palla 9 o a "rotation".


- DATI TECNICI -


Game ID : GX765


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3812 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1987.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "The Hustler".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=racknrol,
$bio

Rack + Roll (c) 1986 Status Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (3x) SN76496 (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Shinkai.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=radarscp,radarscp1,
$bio

Radar Scope (c) 1980 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Radar Scope era disponibile in 3 differenti cabinati dedicati. Il cabinato verticale era lo stesso progetto utilizzato per la serie di "Donkey Kong". Era di colore rosse e aveva un'immagine laterale adesiva di una navetta spaziale. Il bezel del monitor e il pannello di controllo erano progettati per imitare la vista dall'interno di un abitacolo di una navetta spaziale. La marquee mostrava un'immagine di un logo blu e rosso "Radar Scope" in un campo di stelle. La versione cocktail era distribuita in un cabinato con la parte superiore bianca e d era decorata solamente con le istruzioni sotto il vetro. L'ultima versione era la grande unitá ambientale che circondava completamente il giocatore (per sentire meglio tutti quei "suoni laser"). Tutte le pubblicitá di Radar Scope mostravano la versione ambientale. Utilizzava la stessa immagine laterale del cabinato verticale e aveva un logo "Radar Scope" serigrafato sul finestrino posteriore. Tutte le versioni utilizzavano un monitor Sanyo "Compatibile Nintendo Compatible".


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz), I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : Circuiti Discreti


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1980. Questo fu il primo gioco su cui lavoro' Shigeru Miyamoto e non vendette molto bene. Delle 3.000 unita'  prodotte, almeno 2.000 furono convertite in cabinati di Donkey Kong. Questo ha portato a due versioni dei cabinati di Donkey Kong: quella piu' difficile da trovare, rossa, e quella tradizionale, blu.


- STAFF -


Grafica di : Shigeru Miyamoto.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=radarzon,radarzon1,radarzont,
$bio

Radar Zone (c) 1982 Century Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC, TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso anche in licenza alla Tuni Electro Serive.

Questo gioco e' conosciuto anche come "Outline".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=radikalb,
$bio

Radikal Bikers (c) 1998 Gaelco.


Un gioco ambientato nell'area mediterranea nel quale, per la prima volta, i giocatori avevano la possibilitá di mostrare le loro abilitá di guida di motociclette in un ambiente urbano tipicamente italiano. Il tema del gioco é una competizione urbana fra due portapizza in una gara per vedere chi riesce a consegnare per primo la pizza. Il circuito urbano consente di interagire con ogni tipo di elemento : auto, furgoni, vetrine, steccati, persone, ecc. Per aiutarti a completare la tua missione, puoi raccogliere icone che ti danno piú velocitá, potenza o tempo. Scorciatoie nascoste ti faranno guadagnare secondi preziosi.


Devi scegliere fra 4 portapizza - ognuno con le sue particolari abilitá - e il livello di difficoltá. Ci sono tre livelli : Margherita (facile), Capriccioa (medio) e Diavolo (difficile). Ci sono 4 gare differenti in ogni livello per permetterti di dimostrare all'altro portapizza chi ha piú abilitá e coraggio.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), TMS32031 (@ 50 Mhz)

Processore Audio : ADSP2115 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (4x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 576 x 432 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Atari Games.


I protagonisti usano uno scooter della 'Italjet', una famosa casa motociclistica italiana ora scomparsa (nel 2001), che e' anche molto conosciuta in Spagna. Il modello utilizzato nel gioco assomiglia molto al modello 'Dragster'.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1999)

Nintendo Game Boy Color : esiste solo una cartuccia prototipo.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=radirgy,
$bio

Radirgy (c) 2005 MileStone.


Uno sparatutto fumettoso.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi GD-Rom Hardware

Model No : GDL-0032


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] - Sparo, [B] - Spada, [C] - Speciale


- CURIOSITA' -


Sony Music Entertainment ha pubblicato una colonna sonora ad edizione limitata per questo gioco (Radirgy Soundtrack - SCDC-508) il 22/02/2006.


- SERIE -


1. Radirgy (2005)

2. Radirgy Noa (2009)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2006)

Sony PlayStation 2 (2006)

Nintendo GameCube (2006)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=radm,radmu,
$bio

Rad Mobile [Deluxe model] (c) 1990 Sega.


Un altro in una lunga serie di giochi di corsa rivoluzionari da Sega, Rad Mobile é una corsa attraverso l'America divisa in 20 livelli, partendo da Los Angeles e finendo a New York. Con la pubblicazione di questo gioco, Sega introdusse ancora una volta nuovi elementi di gioco nel genere, primariamente sotto forma di effetti climatici dinamici. Il gioco di corse del 1989 di Sega, "Turbo out Run", includeva a sua volta limitati effetti climatici, ma erano molto meno prominenti come caratteristica del sistema di gioco e molto meno impressionanti di quanto lo siano in questo gioco.


Un'altra innovazione di Sega é che molti dei livelli di Rad Mobile hanno curve inclinate, con la visuale dall'abitacolo dell'auto che vibra a seconda della superficie su cui si guida. Alcuni livelli hanno pattuglie di polizia e i giocatori devono evitare o seminare le auto della polizia, rischiando altrimenti di venire fermati. Venir fermati fa perdere importanti secondi.


Oltre allo stretto limite di tempo, ai piloti rivali (rappresentati come auto rosse) e al pesante traffico nei due sensi di marcia, i giocatori devono ora avere a che fare con forti piogge, nebbia densa e oscuritá. Tergicristalli e fanali dovevano essere accesi manualmente dal giocatore, cosa che, assieme alla visuale in prima persona dall'interno dell'auto, dava una sensazione piú realistica ed interattiva alla normale ma innegabilmente superba azione corsistica.


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Anche se la schermata dei titoli riporta "1990", il gioco fu pubblicato in Giappone nel Febbraio 1991.


Pubblicato anche come "Rad Mobile [Upright model]".


Rad Mobile e' stato il primo gioco arcade a 32 bit della Sega.


La leggendaria mascotte della Sega "Sonic The Hedgehog" compare in questo gioco, dondolando appeso allo specchietto retrovisore mentre voi guidate. In realtá questo é la prima volta che Sonic sia mai apparso in un videogioco.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Formula: G.S.M. Sega 5 - PCCB-00059) il 21/04/1991.


Un cabinato di Rad Mobile appare nel film del 1992 'Encino Man' ('Il Mio Amico Scongelato').


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* I livelli di Rad Mobile e le rispettive condizioni di guida sono i seguenti: 

1. Los Angeles - Giorno

2. Mojave Desert - Giorno

3. Las Vegas - Notte

4. Provo - Pioggia (con pattuglie della polizia)

5. Salt Lake City - Giorno

6. Rocky Mountains - Giorno

7. Cheyenne - Tempesta (con pattuglie della polizia)

8. Lincoln - Notte

9. Omaha - Giorno

10. Kansas City - Nebbia (con pattuglie della polizia)

11. St. Louis - Notte

12. Springfield - Pioggia

13. Chicago - Giorno

14. Indianapolis - Notte

15. Cincinnati - Giorno (con pattuglie della polizia)

16. Columbus - Tramonto

17. Pittsburgh - Notte

18. Washington - Nebbia (con pattuglie della polizia)

19. Philadelphia - Giorno

20. New York - Giorno


* I livelli a due corsie con traffico in arrivo sono piú semplici di quanto sembrino. Piuttosto che tentare di sorpassare auto sulla sinistra e rischiare un frontale, superale a destra. Questo é un consiglio particolarmente buono per il livello delle Rocky Mountains, in quanto é possibile cadere nella scarpata che é situata sul lato sinistro del percorso.


* Ci sono almeno due finali a seconda di quale piazzamento ottiene il giocatore e dell'utilizzo di scorciatoie. Il miglior finale si ottiene terminando al primo posto senza utilizzare scorciatoie


- SERIE -


1. Rad Mobile (1990)

2. Rad Rally (1991)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1994, "Gale Racer")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=radr,radru,
$bio

Rad Rally (c) 1991 Sega.


Un aggiornamento di "Rad Mobile" di Sega, Rad Rally offriva una scelta di 4 differenti percorsi (Sunset (tramonto), Rain (pioggia), Night (notte) e Mountain (montagna)). Fu introdotto uno specchietto retrovisore pienamente funzionante e gli operatori di sale giochi avevano anche l'opzione di collegare 2 cabinati per corse testa a testa fra 2 giocatori.


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- SERIE -


1. Rad Mobile (1990)

2. Rad Rally (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=radrad,
$bio

Radical Radial (c) 1982 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz), NSC8105 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1982.


Il Jingle suonato nella seconda zona di ciascun livello e' una cover di "I was made for lovin' you" dei KISS.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=raflesia,
$bio

Rafflesia (c) 1986 Sega.


Uno sparatutto ambientato nello spazio profondo da Coreland - é inquietante in maniera simile ad altri sparatutto come "Brain" e "4-D Warriors".


Il gioco scorre verticalmente e tu manovri la tua navetta attraverso orde di nemici mentre raccogli le lacrime di Rafflesia per potenziare le tue armi. Ogni settore ha un grande nemico boss da sconfiggere.


Sopravviverai per raggiungere la battaglia finale contro la stessa Rafflesia?


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5753


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Coreland.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ragnagrd,
$bio

Ragnagard (c) 1996 Saurus.


La grafica prerenderizzata molto sgranata da un po' di fastidio in questo Picchiaduro fantasy Giapponese. Otto personaggi selezionabili e tre boss finali.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0218


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole, [B] Calcio debole, [C] Pugno forte, [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Sviluppato da System Vision.


Pubblicato nel Maggio 1996.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Shin-Oh-Ken" (si traduce dal Giapponese come 'Pugno del vero Re').


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare come Behemoth : Nella schermata di selezione del personaggio, selezionate Syuten-Dozi e premete B, C, B, C, B(x2), C, infine premete A o D per selezionare.


* Giocare come Eelis : Nella schermata di selezione del personaggio, selezionate Benten e premete C(x2), B(x2), C, B, C, infine premete A o D per selezionare.


* Giocare come Lucifer : Nella schermata di selezione del personaggio, selezionate Susano e premete B, C(x3), B(x3), C, infine premete A o D per selezionare.


- STAFF -


Design gioco : Hiroaki Fujimoto

Design personaggio : Hiroaki Fujimoto

Design mondo : Hiroaki Fujimoto, Motohiro Toshiro

Grafiche : Hiroaki Fujimoto, Motohiro Toshiro, Koyama, Ryoumi Momota, Kyoosuke Motoya, Yasunori Hayashi

Animazione : Kyoosuke Motoya, Hiroaki Fujimoto, Koyama

Fonti : Ryoumi Momota, M. Kihara, Zizi

Programma : Zakky , Yas, Hideki Suzuki

Consulente tecnico : Masaaki Yuuki

Musica : Hideki Suzuki

Audio : Hideki Suzuki

Voci : Sawatari Mutuki, Haruki, Sayu Mitou, Ishikawa, Hiroaki Fujimoto, Kyoosuke Motoya

Regolazione : Hiroaki Fujimoto, Masaaki Nagahora, Yuusuke Kunitomo

Promoter vendite : Osamu Nagano, Kimihiko Kobayashi, Miwa Izumi, Tomoo Yoda

Direttore artistico : Koutarou Noumura

Direttore : Ryoumi Momota

Produttore : Takahiro Shima, Yasushi Okahara

Produttore esecutivo : Nobuyuki Tanaka


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1996)

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ragtime,ragtimea,
$bio

The Great Ragtime Show (c) 1992 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz), HuC6280 (@ 8.055 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Boogie Wings".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggio Segreto 'Babbo Natale' : Nel livello Merry Merry Chiristmas, raccogli le parti della testa del boss con il gancio e lanciale dopo aver distrutto il boss. Babbo Natale compare sullo schermo.


- STAFF -


Programmatore Speciale : Cholesterol Haga, Power Baller Hirao, Ace Iida

Ultra Hardware : Kazuhiro Takayama, Talking Mitsui 900RR, Guts Tohua

Designer Grafico Super Speciale: God Hand Kaihou, Magic Finger Koizumi, Beauty Arakawa, Dancing Inagaki, Hillkincho Minagawa, Monster Nozu, Spanish Onishi, Smoking Tada, Slow Hand Kurata, Uzzy, Shintoku

Audio Dinamite : MR*K, TOM, Seilah

Amministratore : Naomi Susa

Designer Forte di gioco: Kazuyuki Kurata


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=raiden,raidena,raidenk,raident,raidenu,
$bio

Raiden (c) 1990 Seibu Kaihatsu.


Nell'anno 2090, la Terra é improvvisamente diventata l'obiettivo di alieni squilibrati. A seguito dell'invasione, una nuova arma all'avanguardia, il caccia d'attacco supersonico Raiden, basata su mezzi alieni distrutti, viene creata per dare una speranza di sopravvivenza all'umanita'.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) V30 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1990.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Tuoni e Lampi'.


Raiden e' il nome di un caccia giapponese della Prima Guerra Mondiale, il Mitsubishi J2M Raiden.


Concesso in licenza alla Fabtek per la distribuzione negli Stati Uniti, alla Liang HWA Electronics per la distribuzione a Taiwan, alla I.B.L. Corporation per la distribuzione in Corea e alla Wah Yan Electronics per la distribuzione a Hong Kong.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Raiden Densetsu - PCCB-00047) il 05/12/1990.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Lista oggetti:

Segnale rosso: Da il fuoco Vulcan al giocatore che lo raccoglie.

Segnale blu: Da il fuoco Laser al giocatore che lo raccoglie.

M: Da l'arma secondaria missile nucleare al giocatore che la raccoglie.

H: Da l'arma secondaria missile a ricerca al giocatore che la raccoglie.

1-UP: Da al giocatore che la raccoglie una vita aggiuntiva.

P: Porta alla potenza massima il set di armi del giocatore.

B: Aumenta di uno la riserva di bombe.

Medaglia: Da un punteggio di 300 punti.

Miclus: Il drago mascotte di Seibu Kaihatsu appare nella serie di Raiden, dando un punteggio di 3.000.

Fata: Una piccola creatura umanoide che da 10.000 punti a chiunque la raccolga.


- SERIE -


1. Raiden (1990)

2. Raiden II (1993)

3. Raiden DX (1994)

4. Raiden Fighters (1996)

5. Raiden Fighters 2 - Operation Hell Dive (1997)

6. Raiden Fighters Jet (1998)

7. Raiden Fighters 2 - 2000 Operation Hell Dive (2000)

8. Raiden III (2005)

9. Raiden IV (2007)


- STAFF -


Produttore : H. Hamada

Design Gioco : Tetsuya Kawaguchi (come 'T. Kawaguchi')

Programmatori : K. Kondo, Tetsuya Kawaguchi (come 'T. Kawaguchi'), S. Mori

Design Grafico: T. Wada, M. Komazawa, T. Matsuzawa, H. Matsuo

Musica ed effetti sonori : Akira Satoh (come 'A. Sato')

Design Hardware : Y. Segawa


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1991)

Sega Mega Drive (1991, "Raiden Trad")

Nintendo Super Famicom (1991, "Raiden Densetsu")

Nintendo Super Famicom (1992, "Raiden Trad")

PC Engine Super CD-ROM (04/1992, "Super Raiden")

Atari Jaguar (1994)

Sony PlayStation (1995, "The Raiden Project")

Atari Lynx (1997)

Sony PlayStation (2002, "MajorWave Series")


* Computer :

FM Towns PC (1991, "Raiden Densetsu")

PC [MS-DOS, CD-ROM]


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=raiden2,raiden2a,raiden2b,raiden2c,raiden2d,raiden2e,raiden2f,
$bio

Raiden II (c) 1993 Seibu Kaihatsu.


Eccellente seguito del classico "Raiden".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V30 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 304 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Fabtek per la distribuzione negli Stati Uniti.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Raiden II - PCCB-00150) il 18/03/1994.


- SERIE -


1. Raiden (1990)

2. Raiden II (1993)

3. Raiden DX (1994)

4. Raiden Fighters (1996)

5. Raiden Fighters 2 - Operation Hell Dive (1997)

6. Raiden Fighters Jet (1998)

7. Raiden Fighters 2 - 2000 Operation Hell Dive (2000)

8. Raiden III (2005)

9. Raiden IV (2007)


- STAFF -


Produttore : H. Hamada

Design Gioco : Tetsuya Kawaguchi (T. Kawaguchi)

Capo Programmatore : Tetsuya Kawaguchi (T. Kawaguchi)

Programmatori : S. Mori, K. Sekimori

Design Grafico : T. Wada, M. Matsuzawa, S. Yano, M. Ijima, H. Azuma

Musica ed Effetti sonori : Gou Satou (G. Sato)

Design Hardware : Y. Segawa


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1995, "The Raiden Project")


* Computer:

PC [Windows 95, CD-ROM]


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=raiders,
$bio

Raiders (c) 1983 Century Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 894.886 Khz), TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=raiders5,raiders5t,
$bio

Raiders5 (c) 1985 UPL.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-85004


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Taito per la produzione e la distribuzione in Giappone.


- STAFF -


Staff: Tsutomu Fuzisawa, Suzuko, Naotsugu

Game, software design personaggi di Ryuichi Nishizawa.

Hardware design effetti di Nobuyuki Narita.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=raidndx,raidndxg,r2dx_v33,raidndxj,raidndxa2,raidndxu,raidndxa1,
$bio

Raiden DX (c) 1994 Seibu Kaihatsu.


Il terzo capitolo della serie di "Raiden" ora con 3 livelli di gioco, Training (addestramento), Novice (novizio) e Expert (esperto).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V30 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 304 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Raiden (1990)

2. Raiden II (1993)

3. Raiden DX (1994)

4. Raiden Fighters (1996)

5. Raiden Fighters 2 - Operation Hell Dive (1997)

6. Raiden Fighters Jet (1998)

7. Raiden Fighters 2 - 2000 Operation Hell Dive (2000)

8. Raiden III (2005)

9. Raiden IV (2007)


- STAFF -


Produttore : H. Hamada

Design Gioco : Tetsuya Kawaguchi (T. Kawaguchi)

Capo Programmatore : Tetsuya Kawaguchi (T. Kawaguchi)

Programmatore : S. Mori, K. Sekimori, K. Shouji

Design Grafico : T. Wada, M. Matsuzawa, S. Yano, M. Ijima, H. Azuma

Musica ed effetti sonori : G.Sato, Akira Satoh (A. Sato)

Design hardware : Y. Segawa


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1997)

Sony PlayStation (2002, "MajorWave 1500 Series")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=raiga,stratof,
$bio

Raiga - Strato Fighter (c) 1991 Tecmo.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di qeusto gioco si traduce dal giapponese come 'Zanne del tuono - Strato Fighter'.


La musica del terzo livello é una cover di "Tarkus (Eruption) di Emerson Lake & Palmer, dall'album del 1971. La canzone del gioco é chiamata "Kartus".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Raiga - PCCB-00063) il 21/05/1991.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Designer Gioco: Uchinar

Hardware: Yoshida San

Software: Kuma, HB.M

Designer Personaggi: Naoyuki, Kouji Miyazato, Mamoru Touma, Strong Shima, Murasaki, A. Haruno, Kena, Chi Quia, B.F.R, Grz-Zoo, T. Miyazato

Compositore Musiche: Mikio Saito (Metal Yuhki), M. Tanaka

Effetti Speciali: Jhon Pee


- CONVERSIONI -


* Console :

Microsoft XBOX (2005, "Tecmo Classic Arcade")


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=raimais,raimaisj,raimaisjo,
$bio

Raimais (c) 1988 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito L System hardware

Adesivi Prom : B36


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Taito DJ Station: G.S.M. Taito 5 - PCCB-00037) il 21/08/1990.


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese ha una trama e del parlato.


- PUNTEGGI -


Puntini rossi : 90 punti

Puntini arancioni : 60 punti

Puntini gialli : 120 punti

Puntini verdi : 80 punti

Puntini azzurri : 70 punti

Puntini blu : 100 punti

Puntini viola : 110 punti

Puntini verdi chiaro : 50 punti

Puntini grigi : 600 punti


- STAFF -


Staff: Akira Fujita, Shiro Yoshida, Yuji Sasaki, Shinichiro Kanari, Kei Kitsuno, Ichiro Fujisue, Hideki Hashimoto, Takashi Ishii, Akira Iwai, Yasuo Tsumori, Kenji Kaido, Takashi Ono, Hiroshi Ogawa, Hirotoshi Okura, Chitose Asakura, Naomi Ono, Hiromi Nishibori, Masahiro Murakami, Akira Inoue, Tetsuro Kitagawa, Yukio Ishikawa, Kazuya Mikata, Genya Kuriki, Taira Sanuki, Makoto Fujita, Yukie Kimura, Hitomi Kusano, Hideyuki Tomita, Tetsuya Mizutani, Teruyuki Ozeki, Masayuki Kikuchi, Naomasa Kitatani, Shiro Saito, Natsuki Hirosawa, Yoshinori Aiura, Masahiko Takaki, Kazuyuki Onui, Naoto Yagishita, Shizuo Aizawa, Hirokazu Matsubara, Yuta Saito, Taro Arakawa, Rika Fukami, Hiroyuki Noguchi, Minoru Yoshimura, Tsukasa Nakamura, Tomio Takeda, Junji Yarita, Hidehiro Fujiwara, Toshiyuki Nishimura, Hiroshi Tsujino, Taito Design Room, Taito Ebina, Koji Kenjo


- CONVERSIONI -


* Console :

Famicom Disc System ("Youmais", meglio conosciuto come "Yuu Maze")

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rainbow,rainbowo,rainbowe,
$bio

Rainbow Islands - The Story of Bubble Bobble 2 (c) 1987 Taito.


In questo seguito del leggendario "Bubble Bobble" - pubblicato un anno prima - uno o due giocatori (che, al contrario di "Bubble Bobble", non giocano contemporaneamente) assumono il ruolo di Bub e Bob che sono ora tornati alla loro forma umana originale dopo il loro successo in Bubble Bobble. Agli eroi é stato chiesto di salvare le Rainbow Islands (Isole Arcobaleno) dalle grinfie di vari nemici che le hanno invase durante la loro assenza.


Bub e Bob sono armati con l'abilitá di creare arcobaleni solidi. Questo ingegnoso espediente del sistema di gioco agisce sia come arma (per uccidere un nemico istantaneamente o intrappolarlo e quindi fargli crollare addosso un arcobaleno - quest'ultimo metodo essenziale per raccogliere le gemme bonus, come dettagliato in "Consigli e Trucchi"), sia come piattaforma temporanea che consente ai giocatori di raggiungere aree del livello precedentemente inaccessibili, mentre corrono verso la cima dell'isola prima che lo stretto limite di tempo sia superato.


Numerosi potenziamenti sono disponibili per i giocatori: questi includono arcobaleni multipli (fino ad un massimo di tre), arcobaleni che si generano piú rapidamente, scarpe che consentono di muoversi piú velocemente e invulnerabilitá temporanea. Rainbow Islands é famoso per la sua moltitudine di segreti nascosti (vedi "Consigli e Trucchi" per i dettagli).


Rainbow Islands consiste di sette livelli, ognuno composto da 4 round. Tener premuto il pulsante di salto permetterá al giocatore di saltare sugli arcobaleni senza farli crollare.


- DATI TECNICI -


Board number : K1100277A

Prom stickers : B22


Processore Principale : 68000, Z80

Chip Audio : YM2151


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


I personaggi principali sono Bub e Bob, i protagonisti di "Bubble Bobble". Tuttavia, in questo gioco appaiono in forma umana, invece dei dinosauri del primo gioco. Nella modalitá ad un giocatore é presente solo Bub.


La quinta isola, DOH Island, é un omaggio al gioco "Arkanoid", sempre di Taito. Questo livello si gioca come tutti gli altri, ma i nemici sono gli stessi incontrati in "Arkanoid" e le piattaforme sono fatte di blocchi colorati. Inoltre, la musica é assente e il suono del salto del giocatore ricorda il suono della pallina che colpisce il respingente in "Arkanoid". Perdere l'ultima vita in questo livello fa risuonare la musica di Game Over di "Arkanoid" invece della solita di Rainbow Island. Il boss di DOH Island é lo stesso DOH, il boss di "Arkanoid".


La colonna sonora del gioco ha un breve estratto da "Somewhere over the rainbow", il che ha portato le conversioni successive ad avere una musica differente, in quanto la licenza é scaduta un po' di tempo fa.


Una versione extra e' stata rilasciata nel 1988 (Game ID: B39, si veda la sezione Aggiornamenti per maggiori informazioni).


Un bootleg di questo gioco, dal titolo "Jumping", e' stato pubblicato nel 1989.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (The Ninja Warriors: G.S.M. Taito 1 - D28B0001) il 21/06/1988.


- AGGIORNAMENTI -


La versione extra ha la stessa struttura di gioco dell'originale, ma i livelli e i boss appaiono in un ordine differente.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uno dei bonus piú famosi e difficili da raggiungere di Rainbow Island é quelle di raccogliere una gemma colorata per tipo (rossa, arancione, gialla, verde azzurra, blu e malva). Le gemme sono assegnate quando un giocatore fa crollare un arcobaleno su determinati nemici e il colore della gemma assegnata é determinato da DOVE si trova il nemico quando viene ucciso. Lo schermo é diviso in numerose "bande" invisibili di colore. Quando una gemma cade, il suo colore é determinato dal "colore" dell'area nella quale é caduta. Ora tutto ció che dovrai fare é calcolare con attenzione dove cadrá i´l nemico morto per creare la gemma del colore di tua scelta.


* Trucco Schermata Titolo: Questi codici possono essere inseriti nella schermata con il titolo (mentre continuano a cambiare i colori dell'arcobaleno). Vi vengono dati all'interno delle stanze segrete e hanno l'effetto degli oggetti trovati in quelle stanze se usati. Quando inserite il vostro gettone, dovrebbe apparire un oggetto nell'angolo in basso a sinistra  dello schermo, dipendente dal codice inserito. Questo non solo ti assegna la vita e la gemma bonus, ma ti permette anche l'accesso ha una stanza magica segreta. Quando raggiungi la fine del livello, una porta argentata appare. NON devi combattere il boss.


Corsa Veloce Permanente - Arcobaleno, Sinistra, Destra, Arcobaleno, Salto, Start, Arcobaleno, Salto

Doppio Arcobaleno Permanente  - Destra, Salto, Start, Arcobaleno, Salto, Start, Arcobaleno, Destra

Arcobaleno Veloce Permanente - Start(x3), Sinista(x2), Destra(x2), Start

Suggerimento A, L'Enigma della Porta d'Argento - Arcobaleno, Salto, Arcobaleno, Salto, Arcobaleno, Salto, Destra, Start

Suggerimento B, Il segreto dei Grandi Diamanti - Sinistra, Salto, Sinistra, Start, Sinistra, Arcobaleno, Sinistra, Start

Suggerimento C, L'Enigma dei 3 Specchi - Start, Salto, Arcobaleno, Sinistra, Destra, Salto, Start, Destra

Continua Dopo la Quinta Isola - Sinistra, Arcobaleno, Start, Salto, Destra, Sinistra, Salto, Sinistra

Tutti gli Oggetti Nascosti sono Borse di Denaro (10000 punti ciascuna) - Destra(x2), Sinistra(x2), Arcobaleno(x2), Salto, Start

Entrambi i Due Precedenti - Destra(x4), Start, Arcobaleno, Start, Salto

10 Milioni di Punti - Start, Destra, Arcobaleno, Salto, Start, Sinistra, Start, Arcobaleno


* Bonus Migliore: Assicuratevi che la penultima e la terz'ultima cifra del vostro punteggio siano uguali quando arrivate al 'goal in', questo fara'  in modo che lo scrigno contenga oggetti bonus migliori (ad esempio arrivate alla cima con un punteggio del tipo xxxx11x).


- SERIE -


1. Bubble Bobble (1986)

2. Rainbow Islands - The Story of Bubble Bobble 2 (1987)

3. Final Bubble Bobble (1988, Sega Master System)

4. Parasol Stars - The Story of Bubble Bobble III (1991, NEC PC-Engine)

5. Bubble Bobble Part 2 (1993, Nintendo Famicom)

6. Bubble Bobble II (1994)

7. Bubble Memories - The Story of Bubble Bobble III (1995)

8. Rainbow Islands - Putty's Party (2000, Bandai Wonderswan)

9. Bubble Bobble Revolution (2005, Nintendo DS)

10. New Rainbow Islands (2005, Nintendo DS)

11. Bubble Bobble Evolution (2006, Sony PSP)

12. Bubble Bobble Double Shot (2007, Nintendo DS)

13. Bubble Bobble Plus! (2009, Nintendo WiiWare)


- STAFF -


Software: Ichiro Fujisue (I.F), Kouju Miki (K.M), Tatsuji Okuno (T.O)

Hardware: Takashi Ohara (OHR)

Designer Personaggi: Fukio Mitsuji (MTJ), Taira Sanuki (T.S)

Suono: Hisayoshi Ogura (OGR)

Istruzioni: Naoko Yoshida (N.Y)

Storia e Design Gioco: Fukio Mitsuji (MTJ)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1990)

Nintendo Famicom (1991) : edizione giapponese da Taito.

Nintendo NES (1991) : edizione europea e statunitense da Ocean, conversione tecnicamente meglio riuscita di quella Taito.

Sega Master System (1993)

NEC PC-Engine CD (1993)

Sega Saturn (1996, "Bubble Bobble featuring Rainbow Islands")

Sony PlayStation (1996, "Bubble Bobble featuring Rainbow Island")

Nintendo Game Boy Color : 2001

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends") (Stati Uniti & Europa)

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends") (Stati Uniti & Europa)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1") (Solo Giappone)


* Computer :

Atari ST (1987)

Commodore C64 (1989)

Amstrad CPC (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Commodore Amiga (1990)

FM Towns PC (1992, "Rainbow Islands Extra")

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends") (Stati Uniti & Europa)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rallybik,
$bio

Rally Bike (c) 1988 Toaplan.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-012

Numero Scheda : M6100335A

Adesivi Prom : B45


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Taito.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Dash Yarou" (che si traduce dal giapponese come 'Dash Rascal').


PolyStar ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Tatsujin: Toaplan Game Music Scene One - H24X-10005) il 25/06/1989.


- STAFF -


Musica composta da Ree Ohta


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rallys,
$bio

Rallys (c) 1980 Novar.


L'eroica 'Wummel' (la tua nave spaziale) e' chiamata ancora a Crystal City in quanto i predoni Spectar sono diventati piu' arroganti, ed i Targs piu' feroci. hai anche a che fare con una griglia che ha alcune connessini nella strada interrotte, per cui dovrai farti strada aggirandole.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Chip Audio : Samples, DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Spectar".


- PUNTEGGI -


Passare sopra ad un punto : 20 punti.

Colpire un Targ (navi rosse) : 10 X numero della griglia.

Colpire uno Spectar (navi verdi) : 100-500 punti.

Finire una griglia : 1000 X numerod ella griglia.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rallyx,rallyxm,rallyxa,
$bio

Rally-X (c) 1980 Namco.


In Rally-X, il giocatore guida un auto per un labirinto, raccogliendo tutte le bandiere gialle (10 in tutto) prima che il carburante termini. Il sistema di gioco é simile a quello di un'altra leggenda Namco, "Pac-Man"; tuttavia in Rally-X i labirinti sono molto piú grandi e, avendo ogni labirinto solo 10 bandiere da raccogliere, sono meno popolati di quelli della leggenda mangiapillole di Namco.


Gli avversari sono auto rosse nemiche che cercano di schiantarsi contro l'auto del giocatore, un problema aumentato dal fatto che le auto nemiche sono piú veloci di quella del giocatore. Puó essere attivato una cortina fumogena che segue l'auto del giocatore e fa schiantare qualsiasi avversario che ci entri. Ogni labirinto ha anche rocce che, se ci si schianta contro, risultano nella perdita dell'auto. Un radar sul lato destro dell'area di gioco mostra le posizioni sia delle bandiere che dei veicoli nemici.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco WSG a 3 canali e circuiti discreti per il suono dell'esplosione.


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (CORTINA FUMOGENA)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1980.


Concesso in licenza anche a Midway (Gennaio 1981).


Nel 1980 "Defender", "Pac-Man" e "Battlezone" furono mostrati insieme a Rally-X ad una fiera sponsorizzata dall'Amusement Machine Operators of America. Si pensava che Rally-X sarebbe stato il gioco con piú introiti. Defender vendette poi piú di 60.000 unitá — piú che smentendo quelle previsioni — e cementó il suo posto nella storia dei videogiochi.


Un'unita'  di Rally-X appare nel film del 1982 'Tron'.


- AGGIORNAMENTI -


Nell'introduzione ai livelli bonus, la versione Namco scrive erroneamente "Challenging" come "Charanging". Questo fu corretto nella versione Midway.


- PUNTEGGI -


Raccogliere una bandiera : 100 punti x la bandiera raccolta fino ad un massimo di 1.000 punti (Se perdi una vita, i punti assegnati ripartiranno quando ricominci il livello).

Bandiera speciale : Punti doppi per la bandiera speciale e tutte le bandiere raccolte dopo di essa fino a quando termini il livello o perdi una vita. Se termini il livello senza perdere una vita, l'ultima bandiera vale sempre 2.000 punti, perché di sicuro durante il livello hai raccolto la bandiera speciale. Tuttavia, perdere una vita cancellerá l'effetto della bandiera speciale sul punteggio quando ricominci il livello.


Bonus di fine livello : Punti per il carburante rimasto.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Il tuo solo obiettivo é raccogliere tutte e 10 le bandiere il piú velocemente possibile. Devi fare costantemente attenzione a due cose : la visione ravvicinata del mondo che occupa la maggior parte dello schermo e la visione radar del mondo sulla destra.


* Il radar ti fornisce due informazioni importanti : la posizione delle bandiere del mondo e la vicinanza delle auto nemiche alla tua. Punti gialli sul radar indicano le bandiere, i puntini rossi rappresentano le auto nemiche e il puntino che lampeggia in nero e grigio rappresenta te.


* Il metodo che utilizzi per raccogliere le bandiere é di massima importanza. E' solitamente meglio cercare di passare da una bandiera a quella piú vicina, ma i nemici lo rendono piuttosto difficile. Come regola generale, non invertire la tua direzione se non é assolutamente necessario e completamente sicuro da fare. Se devi scegliere fra arrivare vicino ad un nemico per prendere una bandiera nelle vicinanze o abbandonare quella bandiera per una piú lontana, scegli la bandiera lontana. Quanta piú distanza metti fra te e le altre auto, tanto piú al sicuro sarai.


* In generale, sarai sicuro se scegli una direzione per raccogliere le bandiere, oraria o antioraria, e la mantieni per tutta la durata del livello. La cortina fumogena é un inestimabile strumento incredibilmente invitante da utilizzare. Ma se la usi troppo, vuoterai la tua riserva di carburante molto rapidamente, rendendo piú probabile che tu termini il carburante prima che tu raccolga tutte le 10 bandiere, il che renderá quasi sicura la tua sconfitta.


* I livelli di sfida (Challenging Stage) si presentano prima di ogni cambio di labirinto, che accade al terzo livello e ogni quarto livello successivo. In questi livelli, sei libero di raccogliere tutte le bandiere senza essere perseguitato dalle auto nemiche fino a quando il carburante termina. Tuttavia, puoi sempre schiantarti contro le rocce e le auto parcheggiate, quindi fai attenzione.


* Uovo di Pasqua:

1) Entra nel service mode.

2) Tieni B1 premuto e scrivi la seguente sequenza: Su(x2), Giu'(x7), Destra, Sinistra(x6).

3) '(c) NAMCO LTD. 1980' verra'  aggiunto sul fondo dello schermo.


- SERIE -


1. Rally-X (1980)

2. New Rally-X (1981)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1995, "Namco Museum Vol.1")

Sony PlayStation 2 (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Microsoft XBOX (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Nintendo GameCube (2005,"Namco Museum 50th Anniversary")

Nintendo Game Boy Advance (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Sony PSP (2005, "Namco Museum Battle Collection")


* Computer :

MSX (1984)

Fujitsu FM-7 (1984)

Amstrad CPC (1984, "Hold-Up"): Sprite differenti ma stesso gioco.

X68000 (1988 - IT)

PC [MS Windows, CD-ROM] (1997, Namco History Vol.2")

PC [MS Windows, CD-ROM] (1998, "Microsoft Revenge of Arcade")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")


* Altri :

Arcade (1996, "Namco Classics Collection Vol.2")

Namco Classics TV Game (2003 - Jakk's Pacific)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=rambo3,rambo3a,rambo3ae,
$bio

Rambo III (c) 1989 Taito.


Impersona Rambo e il colonnello Sam Trautman mentre combattono l'esercito sovietico in Afghanistan.


- DATI TECNICI -


Taito B System hardware

Numero Scheda : K1100485A

Adesivi Prom : B93


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Basato sull'omonimo film. Il film "Rambo III" é giudicato "R" dalla Motion Picture Association of America. E' destinato ad un pubblico maturo ed é consigliata la visione insieme ai genitori. Ragazzi sotto i 17 anni non potevano entrare al cinema se non accompagnati da genitori o adulti.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


Il gioco ha finali differenti se giochi alla versione americana o europea.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livello : Avviate la macchina con il pulsante 'service switch' premuto.

Apparira'  il messaggio : SERVICE SWITCH ERROR, premete 'Start 1p' (x3), 'service switch', 'Start 1p'.

Apparira'  il messaggio : SELECT BY DOWN SW, selezionate il livello muovendo il joystick Su/Giu' e premete Start.


- STAFF -


Programmatori Gioco: T. Katoh, H. Yayama, Mom. Kobayashi, K. Kondoh, Takeshi Ishizashi

Designer Personaggi: Takashi Yamada, Noritaka Kawamoto, Kenji Hazama, Seiji Kawagishi, Kazumasa Fuseya, A. Yamamoto, Kohzoh Igarashi, Tomita Takaaki, Y. Iwata

Designer Gioco: Akira Saitoh

Designer P.C.B.: Eikichi Takahashi

Designer: Kazuo Nakagawa, Hiroyasu Nagai

Designer Suono (Team Zuntata): Masahiko Takagi, Yasuko Yamada, Pinch Punch


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rampage,rampage2,
$bio

Rampage (c) 1986 Bally Midway.


Un classico gioco spaccatutto ispirato dai B-movie (film di serie B) nel quale fino a 3 giocatori impersonano tre mostri mutanti - George la scimmia gigante, Lizzie la lucertola gigante e Ralph il lupo gigante - che si spostano di cittá in cittá distruggendo grattacieli e veicoli, mentre mangiano o uccidono chiunque si trovi sulla loro strada.


La salute dei mostri puó essere danneggiata in molti modi : venendo colpiti dai soldati della Guardia Nazionale, venendo colpiti da un altro mostro, cadendo da un edificio, venendo colpiti da auto della polizia o carriarmati, andando sott'acqua, venendo colpiti da un fulmine o mangiando qualcosa di cattivo, come la dinamite. La salute viene recuperata mangiano cibo trovato negli edifici danneggiati.


Se la barra della salute dei giocatori si svuota, i mostri torneranno alla loro originale forma umana e cammineranno lateralmente fino ad uscire dallo schermo. Rampage ha tuttavia un'opzione "buy back in" (paga per rientrare): se i giocatori scelgono di continuare la partita prima che l'umano abbandoni l'area di gioco, la partita continuerá da quel livello.


Rampage é ambientato in un periodo di 128 giorni in cittá attraverso il Nord America. Il gioco inizia a Peoria, Illinois e termina a Plano, Illinois. A Plano, i giocatori ricevono un mega bonus vitaminico che cura tutti i mostri e assegna un grande punteggio bonus. Dopo di ció, il ciclo di cittá si ripete per cinque volte. Dopo 768 giorni, il gioco riparte dal primo giorno.


* Esempi di bonus e pericoli che si trovano all'interno di edifici danneggiati:

Cibo: Latte, tacchino, toast caldo, frutta

Bonus: Vaso di fiori, televisione, sacca di monete

Pericoli: Cactus, veleno, tostapane


* Esempi di bonus e pericoli che si trovano all'esterni di edifici danneggiati:

Bonus: Auto (o camion), treno dei pendolari, persona in un tombino

Pericoli: Carroarmato della Guardia Nazionale, auto della polizia, nuvola tempestosa


Ulteriori punti bonus possono essere guadagnati agguantando un "paesano" che fugge da una finestra di un palazzo. Questo porta due benefici: 1) Mentre tieni il Paesano, tutti i membri della SWAT scompaiono dalle finestre dell'edificio e 2) accumuli punti mentre il Paesano é trattenuto.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 3 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1986.


Rampage contiene la funzione di Midway 'Join The Action' (Aggregati all'azione): ogni set di controlli del gioco include un corrispondente pulsante Start (salto) che é indipendentemente attivato. Ció consente ad una persona, dopo aver inserito le monete necessarie, di iniziare a giocare in qualsiasi momento, anche quando gli altri set di controller stanno venendo utilizzati.


Rampage ha ben 768 livelli differenti. Il centoventottesimo livello del gioco é "Plano, Illinois" ed era l'unico livello del gioco con meno di 3 edifici. Brian, uno dei progettisti, disse : Plano Illinois aveva solo 2 edifici in quanto Plano é un paese minuscolo, nel quale il mio collega Jeff é nato e cresciuto.


Ci sono numerosi titoli che potresti incontrare durante il gioco. Questi titoli appaiono quando inizia il giorno successivo:

EX-MUTANT IS ARRESTED FOR STREAKING! (Ex mutante arrestato per streaking (correre nudo in pubblico))

LAB SCREW-UP WEARS OFF...FILM AT 11 (Errore di laboratorio si esaurisce...film alle 11)

SPOUSE OF MUTANT FILES LEGAL ACTION (Sposa di mutante promuove azione legale)

FORMER BEAST SAYS IT MAY HAPPEN AGAIN (Ex bestia dice che potrebbe succedere nuovamente)

STILL AT LARGE...VERY LARGE! (Ancora in libertá.. molto grande! (Gioco di parole intraducibile))

IS THERE NO END TO THIS RAMPAGE??? (Non c'é fine a questa distruzione???)

PROPERTY VALUES AT ALL TIME LOW (Valori degli immobili ai minimi storici)

YOUR AD HERE CALL NOW! 1-800-ZOO-KEEP (La tua pubblicitá qui! 1-800-ZOO-CUSTODIA)

JOB OPENINGS IN NATIONAL GUARD! (Posti di lavoro nella Guardia Nazionale!)

REAL LIFE JEKYLL AND HYDE STORY!! (Storia di un reale Jekyll e Hyde!!)


Un'unita'  Rampage appare nel film del 1991 'Terminator 2 - Il Giorno del Giudizio'.


- PUNTEGGI -


Il punteggio in questo gioco é relativamente complicato, a causa del gran numero di nemici. Inoltre, ottieni anche punti se colpisci edifici e raccogli bonus e/o cibo.


* OGGETTI

Borsa di monete : 100-500 punti.

Cappello di paglia : 750 punti.

Edificio distrutto : 2.500 punti - Otterrai i punti solo se il tuo mostro distrugge l'edificio. Gli edifici distrutti da altro non ti daranno punti.

Auto (parcheggiata) : 100 punti.

Auto (in movimento lento) : 200 punti.

Auto (parcheggiata quindi parte velocemente) : 750 punti.

Cibo come tacchino, latte, frutta, hamburger o toast : 175 punti.

Mangiare uno dei civili : 500 punti.

Vaso di fiori : 500 punti.

Elicottero : 750 punti.

Tenere in mano la vittima designata : 4.000-6.000 punti.

Lampadina (spenta) : 500 punti.

Copritombino (per colpo) : 500 punti.

Mega bonus vitaminico (ogni 128 giorni) : 5.000 punti.

Soldato della Guardia Nazionale : 50 punti.

Insegna al neon : 1.000 punti.

Paracadutista : 50 punti.

Fotografo : 750 punti.

Auto della polizia : 750 punti.

Pugno che causa crepa nell'edificio : 25 punti.

Pugno che causa grande crepa / buco nell'edificio : 225 punti.

Cassaforte (dopo averla aperta) : 100-500 punti.

Carroarmato : 200 punti.

Televisione (spenta) : 500 punti.

Treno (per colpo) : 500 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Inizi la partita con i tuoi mostri in fondo allo schermo. Dopo l'inizio della partita, é ora di iniziare il processo di "rinnovo urbano".


* Dopo l'inizio, comincerai ad essere attaccato. Non c'é un vero modo di evitare molti degli attacchi dei soldati della Guardia Nazionale, a causa del puro volume di fuoco che producono. La tua migliore soluzione é di continuare a muoverti, rendendoti un bersaglio difficile da colpire.


* Per muoverti velocemente da edificio ad edificio, salta verso l'edificio e spingi in Su per aggrapparti. Questo ti permette di utilizzare contemporaneamente le abilitá del tuo mostro di saltare ed arrampicarsi.


* Per ottenere un po' di solievo dalla pressione dei soldati della Guardia Nazionale, scala un edificio e distruggi le finestre da qui sbucano oppure mangiali semplicemente quando si sporgono dalla finestra. Muoviti velocemente in quanto i loro compagni stanno ancora sparando o lanciando dinamite contro il tuo mostro.


* A meno che tu non sia completamente ossessionato dai punti, lascia che i soldati della Guardia Nazionale facciano il tuo lavoro al tuo posto. Un ottimo esempio di ció é che circa a metá di un giorno un soldato della Guardia Nazionale accorrerá dal lato dello schermo armato di esplosivi. Li piazzerá alla base di un edificio. Questo demolisce l'edificio e ti aiuta ad arrivare al giorno successivo.


* Un altro modo di distruggere edifici é di indebolirli, quindi saltare sul tetto. Il peso del tuo mostro fará collassare l'edificio.


* Le unitá aeree possono essere piuttosto pericolose. Durante i primi giorni, gli elicotteri voleranno sopra il tuo mostro, si gireranno e poi lo attaccheranno. Puoi distruggere gli elicotteri mentre si avvicinano per prevenire il loro attacco. Inoltre, quando ti muovi rendi loro piú difficile prendere la mira sul tuo mostro.


* Durante i giorni avanzati, gli elicotteri sganceranno bombe. Di nuovo, fare attenzione a tutto quanto sta succedendo ti permetterá di evitare facilmente le bombe sganciate. Puoi anche allettare l'elicottero a sganciare una bomba quando sei in cima ad un edificio. Quando la bomba e sganciata, salta via e lascia che la bomba danneggi l'edificio per te.


* Assicurati di prendere cibo o di mangiare i soldati della Guardia Nazionale per mantenere la tua salute. Se riesci a resistere per 128 giorni, recupererai appieno la tua salute in quel giorno e nei giorni 256, 384, 512, 640 e 768. Tieni anche a mente che se dai pugni troppo velocemente rischi di prendere qualcosa che danneggerá il tuo mostro.


* I paracadutisti possono essere particolarmente fastidiosi. Se pensi di attaccare un edificio con un paracadutista du di esso, assicurati di scalarlo rapidamente e di mangiare il paracadutista. Rende la vita molto piú semplice in quanto il loro fuoco rapido puó causare gravi danni al tuo mostro.


* Unitá terrestri come carriarmati e auto della polizia possono essere davvero fastidiose. Sparano alcuni proiettili piuttosto pesanti che non solo causano parecchi danni, ma spingono anche parecchio indietro il tuo mostro. Ci sono alcuni metodi per combattere queste unitá:

1) Scala velocemente un edificio. Quando l'unitá passa sotto di te, salta giú e dalle un bel pugno.

2) Calcola i tempi fra i colpi e corri addosso all'unitá terrestre fra due colpi e assestale un bel pugno.

3) Usa armi disponibili come copritombini, vasi di fiori o cassaforti, lanciandogliele contro. Queste cose ti permettono di colpirle a distanza.


* Assicurati e controlla che cosa il tuo mostro afferra. Ci sono molti pericoli all'interno degli edifici ed é piuttosto brutto quando il tuo mostro muore facendo cose stupide come afferrare elettrodomestici come tostapane e lampadine.


* Oltre a quanto sopra, a volte al centro degli edifici c'é della dinamite. Una volta scoperta, hai 2 o 3 secondi per far allontanare il tuo mostro prima che vengano fatti saltare dall'edificio. Mangiarla fará solo diminuire la salute del tuo mostro, quindi appena l'hai scoperta scappa lontano.


- SERIE -


1. Rampage (1986)

2. Rampage - World Tour (1997)

3. Rampage 2 - Universal Tour (1999, Nintendo 64)

4. Rampage Through Time (2000, Sony PlayStation)

5. Rampage - Total Destruction (2006)


- STAFF -


Artista : Brian Colin

Software : Jeff Nauman

Suoni : Michael Bartlow


Altre persone coinvolte : Jim Belt, Neil Falconer, Walter Godlewski, Joe Ketza, John Kubik, Tom Leon, Bob Libbe, Sue Lohse, Cary Mednick, Gary Oglesby, Sharon Perry


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1988)

Atari 2600 (1989)

Sega Master System (1989)

Atari Lynx (1991)

Sony PlayStation (2000, "Arcade Party Pak")

Sega Dreamcast (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Volume 2")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo GameCube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")

Sony PSP (2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play")

Nintendo Game Boy Advance (2005, "Paperboy / Rampage")

Sony PlayStation 2 (2006; as part of "Rampage - Total Destruction")

Nintendo GameCube (2006; as part of "Rampage - Total Destruction")

Nintendo Wii (2006; as part of "Rampage - Total Destruction")


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Commodore C64 (1988)

PC [MS-DOS] (1988)

Amstrad CPC (1988)

Atari ST (1989)

Commodore Amiga (1989)

Apple II

PC [MS Windows, CD-ROM] (2004, "Midway Arcade Treasure")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler AKA War Doc

$end

$info=rampart,rampartj,rampart2p,
$bio

Rampart (c) 1990 Atari Games.


Un superbo rompicapo da sala nel quale fino a tre giocatori devono costruire un castello utilizzando pezzi a forma di Tetris per formare mura del castello e circondare la loro fortezza. Ogni giocatore deve quindi piazzare un numero limitato di cannoni all'interno delle mura del castello prima che il tempo termini. Una volta piazzati i cannoni ha inizio la battaglia. I giocatori devono puntare i loro cannoni sul castello nemico (o, in una partita ad un giocatore, sulle navi e peoni nemici) e distruggere quanto piú possibile l'esercito nemico prima che di superare il tempo limite.


Terminata la battaglia, i giocatori devono riparare i loro castelli, utilizzando nuovamente forme di Tetris. La fortezza dei giocatori deve essere completamente circondata da mura o la partita é finita. Nella partita ad un giocatore di attacco dal mare, ogni nave nemica che riesce a raggiungere la costa piú vicina al giocatore fará sbarcare dei peoni che attaccheranno il castello del giocatore via terra.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136082


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.231 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 3

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Ne esistono due versioni: una versione dedicata a tre giocatori con trackball pubblicata nel 1990 e un kit di conversione a 2 giocatori con joystick pubblicato nel 1991.


L'isola in Rampart e' molto simile alla carta geografica di Jersey nelle isole della Manica, ma questa e' puramente una coincidenza.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* I peoni che ti attaccano dopo lo sbarco dalle navi non possono sparare in diagonale.


- STAFF -


Programmatore, designer: John Salwitz

Designer artistico: David Ralston

Ingegnere hardware: Tim Hubberstey

Tecnico: Chris Drobny

Suono: Brad Fuller, Don Diekneite

Supporto artistico: Sam Comstock, Sean Murphy, Will Noble, Nick Stern

Supporto software: Peter Lipson, Mike Albaugh, Russel Dawe (Rusty), Ed Rotberg

Capo: Chris Downed

Manager produzione: Linda Benzler

Designer cabinato: Dave Cook

Asic: Pat Mc Carthy


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 7800 (prototipo non pubblicato)

Nintendo NES (1991)

Sega Master System (1991)

Sega Mega Drive (1991)

Nintendo Super Famicom (1991)

Atari Lynx (1991)

Nintendo Game Boy (1992)

Nintendo Game Boy Color (1999)


Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")

Sony PSP (2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play")

Nintendo Game Boy Advance (2005, "Gauntlet / Rampart")

Sony PlayStation 3 (2007, "PlayStation Network")


* Computer :

Commodore C64 (1992)

Atari ST (1993)

Commodore Amiga (1993)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2004, "Midway Arcade Treasure")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rangrmsn,
$bio

Ranger Mission (c) 2004 Sammy.


Ranger Mission é un entusiasmante sparatutto simulativo in prima persona. Il gioco consiste di una varietá di tipi di missione che devono essere tutte superate per progredire nel gioco.


Gli obiettivi di missione richiederanno che tu superi molti ostacoli, come per esempio : ripulire complessi, salvare ostaggi, catturare leader nemici, disinnescare bombe ed esplosivi, eliminare carriarmati nemici, abbattere elicotteri nemici e molto altro ancora.


In Ranger Mission sei fornito di un assortimento di armi differenti che sono da utilizzarsi a seconda della missione. Alla fine di ogni missione sei valutato in base alla tua abilitá e ti viene dato un voto. La combinazione richiesta di riflessi e precisione rende Ranger Mission un must per tutti i fan degli sparatutto in prima persona.


- DATI TECNICI -


Sammy Atomiswave Hardware


CPU : Hitachi SH-4 64-bit RISC CPU

Motore grafico : PowerVR 2

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA (@ 45 MHZ)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=raphero,
$bio

Rapid Hero (c) 1994 Media Trading.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz), TMP90841 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Nihon Maicom Kaihatsu (NMK). Questo gioco fu creato da alcuni dei programmatori di "Thunder Dragon 2".



- STAFF -


Programmatore principale : Kochi

Supervisore programma : Oredayo

Programmatore suono : Tommy

Designer oggetti : Arita, Ikezu Kenzi, Asaku, Ning Mei, Seki Kate, Midori, OK Kitamura

Designer scorrimento : Nishimura, Kawauso Mama

Designer illustrazioni : Big Robo

Compositori suono : Hide Kaz, Santard, Mustard Papa

Progettista : Morio


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rapidfir,rapidfire,
$bio

Rapid Fire (c) 1998 HanaHo Games.


Sparatutto a 2 giocatori ipercompetitivo. Fatti strada sparando attraverso le epoche, dai pirati fino al postnucleare. 35 scene e 16 livelli di difficoltá crescente offrono sfida e longevitá.


- CURIOSITA' -


HanaHo é anche la ditta produttrice del controller in stile arcade "HotRod".


- AGGIORNAMENTI -


V1.0

V1.1


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=rapidrvr,rapidrvr2,
$bio

Rapid River (c) 1997 Namco.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rastan,rastanu,rastanu2,
$bio

Rastan (c) 1987 Taito.


Un gioco taglia-e-affetta a piattaforme nel quale un singolo giocatore guida un eroe barbaro attraverso numerosi livelli fantasy, combattendo contro una varietá di creature mitologiche fantasy, inclusi orchi, scheletri e idra multitesta.


Possono essere raccolte armi piú potenti, come anche oggetti bonus che possono migliorare la salute dell'eroe barbaro e fornirgli maggior protezione dall'attacco nemico. I giocatori dovrebbero essere cauti, in quanto alcuni oggetti raccoglibili sono maledetti e avranno un effetto negativo sulla salute e sulle prestazioni dell'eroe. Sono disponibili continue illimitati durante la partita.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : B04


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1987.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Rastan Saga".


Rastan e' stato ispirato dai libri della saga 'Conan the barbarian'('Conan il barbaro') di Robert E Howard. 
Sullo sfondo del primo livello si possono vedere statue giganti di pietra che hanno piú di qualche somiglianza con le statue presenti nel film 'The Lord of The Rings - Fellowship of the Ring' ('Il signore degli Anelli - La compagnia dell'anello'). Anche se il film fu prodotto diversi anni DOPO Rastan, le famose rappresentazioni concettuali che erano presenti nell'edizione deluxe del libro erano disponibili da parecchio tempo.


Il personaggio principale, Rastan, appare come personaggio selezionabile, Miracle Rastan, in "Champion Wrestler".


Il gioco contiene diversi oggetti bonus che non sono normalmente fatti cadere dai nemici : un'armatura d'oro, una pergamena marrone e una pergamena gialla. La loro grafica puó essere vista nei set di tilemap e modifiche alle tabelle dati del gioco possono farle apparire. L'armatura d'oro si comporta esattamente come quella normale, le pergamene non hanno effetto.


Il gioco contiene una modalitá di test integrata, attivata dal valore di due byte verso la fine delle rom del programma. Puó essere selezionata l'invincibilita', cosa che fa apparire "NO-HIT" sul fondo della schermata del titolo. Anche il livello iniziale puó essere modificato.


Il gioco vieta le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi elevati. Se ci provi, vengono cambiate in "AHA".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Kyukyoku Tiger: G.S.M. Taito 2 - D28B0008) il 21/11/1988.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- AGGIORNAMENTI -


"Rastan Saga" ha qualche differenza:

* Nella modalita'  demo appare l'introduzione (invece della descrizione degli oggetti).

* Se perdi troppo tempo senza avanzare nel livello, solo 2 pipistrelli ti attaccheranno (invece di 8).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Se muori nel livello finale, la partita termina e non puoi continuare. Questo significa che l'intero livello finale deve essere completato con un SINGOLO credito. Per rendere ció anche solo remotamente possibile, dovresti morire apposta alla fine del quinto livello combattendo il boss (un drago multitesta). Dovresti quindi utilizzare un altro credito per continuare e sconfiggere il drago con la tua prima vita (subendo meno danni possibili). Se non riesci a sconfiggerlo con la prima vita e pochi danni, perdi l'altra vita e inizia con un nuovo credito. Cerca sempre di prendere le armi speciali dove é possibile: se le armi speciali si esauriscono, saltare e colpire raddoppia i danni causati dalla spada. Tenere tirato in su e premere il pulsante si salto fará saltare piú in alto che premere solamente il pulsante di salto.


* L'attract mode del gioco non rivela l'utilitá del bastone. Se los tai portando con te, l'uccisione di un determinato tipo di nemico causa la morte di tutti gli altri nemici dello stesso tipo presenti su schermo.


* Se stai puntando ad un punteggio elevato, raccogli sempre i veleni. Valgono molti punti.


* L'anello puó sempre essere ottenuto nel castello del primo livello. Supera le prime 3 corde, scendi per la successiva catena lunga e sali per la successiva catena lunga. Fai uscire lentamente la catena dallo schermo e appariranno due nemici sul lato sinistro, uno dei quali porta l'anello.


* Le catene nei castelli possono spesso essere attraversate piú velocemente saltando ripetutamente contro un muro vicino. Altre per le quali devi scendere possono essere mancate saltando giú e cadendo. Il boss del quarto livello é virtualmente impossibile da sconfiggere a meno che questa tattica venga usata, in modo da incontrarlo mentre hai il martello.


* Ripetuti salti alti verticali sono un buon metodo da utilizzare per "temporeggiare", quando sei su pendenze avvicinandoti a palle di fuoco rimbalzanti.


* Molti giocatori non sanno che la "melma" incontrata per la prima volta nel secondo livello in realtá non ti uccide, bensí ti fa solo affondare richiedendo molti salti veloci per farti uscire.


- SERIE -


1. Rastan (1987)

2. Nastar (1988)

3. Warrior Blade - Rastan Saga Episode III (1991)


- STAFF -


Designer gioco: Nenko Nishimura

Programmatori gioco: Yoshinori Kobayashi, Hideaki Tomioka, Touru Takahashi, Hideo Kazama

Designer personaggi: Nenko Nishimura

Designer artistici: Nenko Nishimura, Taira Sanuki, Seiji Kawakami, Genya Kuriki

Ingegnere hardware: Noboru Takeshita

Designer hardware: Masahiro Yamaguchi

Compositori musiche ed effetti sonori: Naoto Yagishita, Masahiko Takaki

Consulente artistico: Junji Yarita


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1988)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends")

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends")


* Computer :

Tandy Color Computer (1988, "Warrior King")

MSX2 (1988)

Commodore C64 (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Amstrad CPC (1988)

PC [MS-DOS, 5.25''] (1990)

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rastsag2,
$bio

Rastan Saga II (c) 1988 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito B System hardware

Prom Sticker : B81


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Nastar" e negli Stati Uniti come "Nastar Warrior".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Taito DJ Station: G.S.M. Taito 5 - PCCB-00037) il 21/08/1990.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livello: Accendete la macchina con lo 'switch' di servizio premuto.


Appare il messaggio: SERVICE SWITCH ERROR, premete 1p Start(x3), service switch, 1p Start.

Appare il messaggio: SELECT BY DOWN SW, selezionate il livello con il joystick Giu'/Su, ed infine premete il tasto Start.


- SERIE -


1. Rastan Saga (1987)

2. Rastan Saga II (1988)

3. Warrior Blade - Rastan Saga Episode III (1991)


- STAFF -


Programmatori: Hideaki Tomioka, Mari Iwano, Kazuhiko Sugiyama, Ted Aono, Manabu Doi

Designer hardware: Eikichi Takahashi

Musica composta da: Hisayoshi Ogura

Editore suono: Yasuhisa Watanabe

Designer grafico: Hiroyasu Nagai

Designer gioco e artistico: Hisaya Yabusaki


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1990)

Sega Mega Drive (1991)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rastsaga,rastsaga1,
$bio

Rastan Saga (c) 1987 Taito.


Un gioco taglia-e-affetta a piattaforme nel quale un singolo giocatore guida un eroe barbaro attraverso numerosi livelli fantasy, combattendo contro una varietá di creature mitologiche fantasy, inclusi orchi, scheletri e idra multitesta. Possono essere raccolte armi piú potenti, come anche oggetti bonus che possono migliorare la salute dell'eroe barbaro e fornirgli maggior protezione dall'attacco nemico. I giocatori dovrebbero essere cauti, in quanto alcuni oggetti raccoglibili sono maledetti e avranno un effetto negativo sulla salute e sulle prestazioni dell'eroe. Sono disponibili continue illimitati durante la partita.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : B04


Processore Principale : 68000, Z80

Chip Audio : YM2151, MSM5205


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Rastan".


Rastan e' ispirato alla saga di romanzi 'Conan the barbarian' ('Conan il barbaro'). Nel primo livello, sullo sfondo, potete vedere la stessa statua che si vede nel film 'The Lord of The Rings' ('Il Signore degli Anelli'). Poiché il film fu prodotto diversi anni DOPO Rastan Saga, questa potrebbe essere una pura coincidenza.


Il protagonista, Rastan, appare come personaggio selezionabile, Miracle Rastan, nel gioco "Champion Wrestler".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Kyukyoku Tiger: G.S.M. Taito 2 - D28B0008) il 21/11/1988.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- AGGIORNAMENTI -


Rastan Saga ha alcune differenze:

* Nell'attract mode appare la sequenza introduttiva (invece della descrizione degli oggetti).

* Se sprecate troppo tempo senza procedere nel livello, solo 2 pipistrelli vi attaccheranno (invece di 8).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Se muori nel livello finale, la partita termina e non puoi continuare. Questo significa che l'intero livello finale deve essere completato con un SINGOLO credito. Per rendere ció anche solo remotamente possibile, dovresti morire apposta alla fine del quinto livello combattendo il boss (un drago multitesta). Dovresti quindi utilizzare un altro credito per continuare e sconfiggere il drago con la tua prima vita (subendo meno danni possibili). Se non riesci a sconfiggerlo con la prima vita e pochi danni, perdi l'altra vita e inizia con un nuovo credito. Cerca sempre di prendere le armi speciali dove é possibile: se le armi speciali si esauriscono, saltare e colpire raddoppia i danni causati dalla spada. Tenere tirato in su e premere il pulsante si salto fará saltare piú in alto che premere solamente il pulsante di salto.


- SERIE -


1. Rastan Saga (1987)

2. Rastan Saga II (1988)

3. Warrior Blade - Rastan Saga Episode III (1991)


- STAFF -


Designer Gioco: Nenko Nishimura

Programmatori Gioco: Yoshinori Kobayashi, Hideaki Tomioka, Touru Takahashi, Hideo Kazama

Designer Personaggi: Nenko Nishimura

Design Artistico: Nenko Nishimura, Taira Sanuki, Seiji Kawakami, Genya Kuriki

Ingegnere Hardware: Noboru Takeshita

Designer Hardware: Masahiro Yamaguchi

Composizione Musica ed Effetti Sonori: Naoto Yagishita, Masahiko Takaki

Consulente Artistico: Junji Yarita


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")


* Computer :

MSX2 (1988)

Commodore C64 (1988)

ZX Spectrum (1988)

Amstrad CPC (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=raveracw,raveracj,raveracja,
$bio

Rave Racer (c) 1995 Namco.


Terzo titolo della mitica serie della Namco 'Ridge Racer', offre al giocatore quattro differenti tracciati per correre; due di questi sono basati sul gioco originale. I quattro tracciati sono : Ridge Racer short, City, Ridge Racer Long, Mountain.


- DATI TECNICI -


Namco System 22 hardware

Game ID : RV


Processore Principale : 68020 (@ 24.576 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 49.152 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pedali : acceleratore e freno


- CURIOSITA' -


Delle migliorie grafiche del tracciato City e Mountain appaiono in Ridge Racer PSP rispettivamente come "Midtown Expressway" e "Greenpeak Highlands".


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Rave Racer: Namco Game Sound Express Vol.24 - VICL-15048) il 21/10/1995.


- SERIE -


1. Ridge Racer (1993)

2. Ridge Racer 2 (1994)

3. Rave Racer (1995)

4. Ridge Racer Revolution (1995, Sony PlayStation)

5. Rage Racer (1996, Sony PlayStation)

6. R4 - Ridge Racer Type 4 (1998, Sony PlayStation)

7. Ridge Racer V (1999, Sony PlayStation 2)

8. Ridge Racer 64 (2000, Nintendo 64)

9. Ridge Racer V - Arcade Battle (2000)

10. Ridge Racer DS (2004, Nintendo DS)

11. Ridge Racer (2005, Sony PSP)

12. Ridge Racer 6 (2005, Microsoft XBOX 360)

13. Ridge Racer 7 (2006, Sony PlayStation 3)


- STAFF -


Designer Gioco: Kenji Wakabayashi, Fumihiro Tanaka

Programmatori Gioco: Kazuhiro Mori, Takahiro Kakizawa, Yoichi Mizuno

Designer Visuale: Akira Fujii, Nobuhiro Morishita, Yoshikazu Komatsu, Norifumi Nagaoka

Programmatore Visuale: Takashi Yano

Compositori Suono: Etsuo Ishii, Shinji Hosoe, Ayako Saso, Takayuki Aihara, Nobuyoshi Sano

Design Industriale e Grafica: Naotaka Yoshimatu, Takeshi Fujikawa

Design Meccanico: Shougo Kanebako, Toshifumi Ohara, Matsumi Ohta

Design Elettrico: Kouichi Asano, Kei Kobayashi, Kousei Yahaba

Design Circuiti: Kentaro Arai

Design PWB: Kazuhiro Abe

Regia: Kenji Wakabayashi


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=raycris,
$bio

Ray Crisis (c) 1998 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito G-Net Hardware


Processore : PSX

Orientamento : Orizzontale

Risoluzione : 640x480

Colori palette : 65536


- SERIE -


1. Rayforce (1993)

2. Ray Storm (1996)

3. Ray Crisis (1998)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (2000)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=rayforce,rayforcej,
$bio

Rayforce (c) 1993 Taito.


Uno sparatutto a scorrimento verticale con una arma secondaria a ricerca.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D66


Processore Principale : 68EC020

Processore Audio : 68000

Chip Audio : ES5505


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Anche la schermata del titolo riporta 1993, Rayforce fu pubblicato in Giappone nel gennaio 1994.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Gunlock".


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se lo fai, vengono cambiate in 'BOO'.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Rayforce - PCCB-00153) il 21/04/1994.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente difefrente, presenta la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".



- SERIE -


1. Rayforce (1993)

2. Ray Storm (1996)

3. Ray Crisis (1998)


- STAFF -


Produttore: Yukio Abe

Regia: Yukio Abe, Tatsuo Nakamura

Designer Gioco: Tatsuo Nakamura, Yukio Abe, Tomohisa Yamashita

Software: Tatsuo Nakamura, Shinji Soyano, Hikaru Taniguchi, Masao Kashino, Isao Ooyama

Designer Grafica Personaggi: Hideyuki Kato, Tomohisa Isobe, Shinjirou Sugitani, Hiroyo Kujirai, Yasuhiro Noguchi

Designer Grafica Livelli: Hideyuki Kato, V.A.P, Peacock

Musica e Effetti Sonori: Tamayo (Zuntata)

Effetti Sonori: Mu-Nakanishi (Zuntata)

Regia Suono: Tono (Zuntata)

Lavoro di Design: Kyoko Umezu

Hardware: Katsumi Kaneoka


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn ("Layer Section")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2") (solo Europa)

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2") (solo Europa)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1") (solo Giappone)


* Computer : 

PC [MS Windows] (2006, "Taito Legends 2") (solo Europa)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=raystorm,raystormj,
$bio

Ray Storm (c) 1996 Taito.


Seguito in 3-D di Rayforce con un sistema di laser a puntamento automatico


- DATI TECNICI -


Taito FX-1B hardware

Adesivi Prom : E24


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1996.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi vengono cambiate in 'AAA'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione livello :

1) Continua a premere il Service Switch durante il conteggio di avvio.

2) La macchina mostra 'Service Switch Error' su schermo.

3) Premi 'Start(x3), Service Switch, Start'.

4) La macchina mostra 'Round' su schermo (Successo !).


Seleziona il numero del round e premi il pulsante per iniziare. Inizierai dal round selezionato dopo la schermata di selezione del personaggio.


- SERIE -


1. Rayforce (1993)

2. Ray Storm (1996)

3. Ray Crisis (1998)


- STAFF -


Produttore: Yukio Abe

Regia: Tomohisa Yamashita, Yukio Abe, Tatsuo Nakamura

Design personaggi: Atsushi Iwata, R.Hideyuki Katoh, Tomohisa Yamashita, Indy Nishioka, Yasunobu Kousokabe, Terumi Ogiwara, Tomohiro Kagawa, Tsutomu Matsuda, Yuuji Sakamoto, Makoto Fujita, Satoshi Ohtani, Ippei Kobayashi (peacock)

Programma: Tatsuo Nakamura, Hikaru Taniguchi, Masao Kashino, Hirotaka Fukakawa, Norikatsu Fukuda, Koji Kato, Takeshi Higuri, Harumi.K, Hitoshi Kozuka, Kazunari Ishida

Musica: Tamayo Kawamoto (Zuntata)

Effetti sonori: Munehiro Nakanishi (Zuntata)

Regia audio: Hiroshige Tonomura (TONO) (Zuntata)

Hardware: Katsumi Kaneoka

Lavori di design: Mihoko Sudoh


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997, "Layer Section II")

Sony PlayStation (1997)

Sony PlayStation (1998)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 3 [PSN] (2010, "Ray Storm HD") [solo Giappone]


* Computer :

PC [MS-Windows CD-ROM](2001)

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=razmataz,
$bio

Razzmatazz (c) 1983 Sega.


- DATI TECNICI -


Game ID : modified 834-0213, 834-0214


Processore Principale : Z80 (@ 3.04125 Mhz), I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rbff1,rbff1a,
$bio

Real Bout Fatal Fury (c) 1995 SNK.


16 personaggi, alcuni vecchi ed altri nuovi, respirano nuova vita nella serie Fatal Fury.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0095


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno [B] Calcio [C] Attacco potente [D] Muoviti tra i piani


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1995.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Real Bout Garou Densetsu" (Tradotto dal Giapponese come 'Scontri Reali - La Leggenda dei Lupi Famelici).


Cose cambiate in questo particolare gioco :

* Il gioco usa una diversa configurazione a 4 pulsanti (pugno, calcio, attacco speciale e cambio di piano). Questo e' stato fatto epr rendere piu' facile il meccanismo di cambio di piano.

* Anche le comboa  catena sono piu' facili da fare.

* Questo e' uno dei primissimi picchiaduro 2-D ad avere i fuori ring!

* I nuovi arrivati in questo gioco sono : Kim Kaphwan, Duck King & Billy Kane.


Pony Canyon ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Real Bout Garou Densetsu - PCCB-00203) il 07/02/1996.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Una scena di intermezzo addizionale puo' essere vista finendo il gioco con Terry o Andy Bogard.


- SERIE -


1. Fatal Fury - King of Fighters (1991)

2. Fatal Fury 2 (1992)

3. Fatal Fury Special (1993)

4. Fatal Fury 3 - Road to the Final Victory (1995)

5. Real Bout Fatal Fury (1995)

6. Real Bout Fatal Fury Special (1996)

7. Real Bout Fatal Fury 2 - The Newcomers (1998)

8. Fatal Fury Wild Ambition (1998)

9. Garou - Mark of the Wolves (1999)

10. Fatal Fury First Contact (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)


- STAFF -


Big boss : Eikichi Kawasaki

Produttori : Takashi Nishiyama, H. Matsumoto, S. Itoh

Pianificatori : Tsuka-Michi, T. Yariyama, OH! Saba Meron

Designers ogg. : Higashi Pon, Mika.Poh, Fuku Fuku, Astro 1, Suke Chichi, Takehiro Isaji, Tsuzaki.A, Kamae 34, S. Tenuking, Yure Chichi, Soe Soe, G. Ishidaman

Designers sfondo : Mic.Senbey, Midorin, Tomo, Ema Sue, Banamen, R. Nariai, Umechan

Designers demo : Sezabon, Enokichi, Ega Nataku, Jida-Q, Maki-Torowa, Muramama, Sho-Chan

Effetti : March Kaji, Kaoruru, Itokatsu, Tashiboo

Programmatori : Tony Oki (Tony-MF-Oki), Bo-Ffffffffng

Audio : Toshio Shimizm (come Shimizm), SHA-V

Consiglieri speciali : Stg-Oyaji 145H, Masahiko. Sawa


* Doppiatori :

Terry Bogard : Satoshi Hashimoto

Andy Bogard : Keiichi Nanba

Joe Higashi : Nobuyuki Hiyama

Mai Shiranui : Akoya Sogi

Sokaku Mochizuki : Koji Ishii

Bob Wilson : Toshiyuki Morikawa

Blue Mary : Harumi Ikoma

Franco Bash : B. J. Love

Geese Howard : Kong Kuwata

Hon-Fu : Toshiyuki Morikawa

Ryuji Yamazaki : Koji Ishii

Kim Kaphwan : Satoshi Hashimoto

Jin Chonshu : Kappei Yamaguchi

Jin Chonrei : Kappei Yamaguchi

Billy Kane : Atsushi Yamanishi

Duck King : Kong Kuwata


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1996)

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation (1996)

Sony PlayStation 2 (2008, "Fatal Fury Battle Archives Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Real Bout Fatal Fury 2 - The Newcomers (c) 1998 SNK.


32 dei migliori combattenti di South Town nel settimo episodio di questa gemma SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0240


Processore Principale : 68000

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2610


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno [B] Calcio [C] Attacco potente [D] Muoviti tra i piani


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1998.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come 'Real Bout Garou Densetsu 2 - The Newcomers' (che si traduce dal giapponese come 'Scontri reali - La leggenda del Lupo Affamato 2 - I nuovi arrivatI').


Cose cambiate in questo particolare gioco :

* Il gioco ha ora livelli "ad un solo piano" (come quelli di "Fatal Fury - King of Fighters", "Fatal Fury 2" e "Fatal Fury Special") nei quali puoi sbattare i nemici contro oggetti nello sfondo!

* Il sistame di oggetti rompibili visto in Real Bout Special e' scomparso. Anche le "versioni malvage" dei personaggi sono scomparse.

* I nuovi arrivati in questo gioco sono : Li Xiangfei, Rick Strowd & Alfred.


Un grave bug : Utilizzando il bios della rom USA, se inserite un gettone durante la schermata 'winners dont use drugs' in un cabinato con un singolo slot i giochi useranno il set di 'tile' s1 del bios neogeo piuttosto che quelli del gioco stesso, questo causa la scomparsa della maggior parte della grafica e rende i giochi inutilizzabili, inoltre utilizzeranno il bios della scheda z80, cosi' che il sonoro risultera'  danneggiato. I giochi dovrebbero ripristinarsi da soli se li si lascia eseguire un altro 'attract loop' dopo il la fine della partita, su di un cabinato con piu' slot i giochi si resetteranno. Questo e' uno dei primi 4 giochi 'gigapower', il bug in seguito fu corretto.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Combattere contro Alfred : Iniziate a giocare una partita in modalita'  1 giocatore, terminate i primi dieci combattimenti senza sconfitte, totalizzate 750.000 punti prima di vincere il decimo scontro, effettuate 5 'Super Dead Move' o 7 'Dead Move'. Combatterete contro Alfred in un livello ambientato nel deserto.


* Puoi vedere il miglior risultato di ciascun personaggio premendo A per andare a vanti e B per andare indietro nella schermata dei record :).


- SERIE -


1. Fatal Fury - King of Fighters (1991)

2. Fatal Fury 2 (1992)

3. Fatal Fury Special (1993)

4. Fatal Fury 3 - Road to the Final Victory (1995)

5. Real Bout Fatal Fury (1995)

6. Real Bout Fatal Fury Special (1996)

7. Real Bout Fatal Fury 2 - The Newcomers (1998)

8. Fatal Fury Wild Ambition (1998)

9. Garou - Mark of the Wolves (1999)

10. Fatal Fury First Contact (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)


- STAFF -


Produttore Esecutivo : Takashi Nishiyama

Produttore : H. Matsumoto

Coproduttore : S. Itoh

Progettisti : Tsuka Michi+2, Takahisa Yariyama, Maja OH! Mori, Oda-Q, Emi-Gon

Design Personaggi : Soe Soe (Soe-Soe), Honekawa Now-45Kg, Nobuyuki Kuroki, Ito-Taku, Ogura Eiichi, Nal, Y. Ashizawa, G. Ishida Man DX, Yas. Kamae, Mimika, Tashiboo, Tokumasa, Yuuichi Uchide, CG, Team CG. Works

Design Sfondi : Mic Senbei, Murayama, Tomo, Daisuke, Risa, Sakura3, Midorin, Hidenao J, Shimiji, Eiko

Design Demo : Kaoruru, Uruuru, Kumiko M

Audio : Sha-V, Miwa, Marino, Captain Beroou

Programmatori : Boffffffng (come Bof), Kura, Air as G.Rok.(Konbu)

Supervisori : Kiyoshi Asai, SG Melon

Voci Personaggi :  Satoshi Hashimoto, Nobuyuki Hiyama, Toshiyuki Morikawa, Kappei Yamaguchi, Atsushi Yamanishi, Hiroyuki Arita, Keiichi Nanba, Akoya Sogi, Kong Kuwata, Koji Ishii, Harumi Ikoma, B. J. Love, Tanny Yamaguti, Mami Kingetsu, Hiro Yuuki


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1998)

Sony PlayStation 2 (2008, "Fatal Fury Battle Archives Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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Real Bout Garou Densetsu 2 - The Newcomers (c) 1998 SNK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Real Bout Fatal Fury Special (c) 1996 SNK.


'Hey, come va, amico?' I piu' vecchi beniamini Fatali tornano al torneo e portano il totale dei personaggi selezionabili a 19.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0223


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno [B] Calcio [C] Attacco potente [D] Muoviti tra i piani


- CURIOSITA' -


Anche se l'anno di copyright é 1996, questo gioco fu pubblicato nel gennaio 1997.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Real Bout Garou Densetsu Special" (che si traduce dal giapponese come 'Scontri reali - Leggenda del Lupo Affamato Special').


Cose cambiate in questo particolare gioco :

* Il gioco cambia leggermente il sistema di cambio di piano.

* Il sistema dei fuori ring e' stato cambiato nel sistema del "momentaneamente sotrdito" (Rompendo gli oggetti nello sfondo!).

* I nuovi arrivati in questo gioco sono Tung Fu Rue, Lawrence Blood & Wolfgang Krauser. Cono anche disponibili versioni 'Malvage' dei personaggi.


La musica di Terry e' un remix della solita musica di Terry da "Fatal Fury 2" (Kurikinton).


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Real Bout Garou Densetsu Special - PCCB-00240) il 05/02/1997.


- AGGIORNAMENTI -


Differenze fra MVS (Arcade) e AES (Neo-Geo) :

Nella versione AES (Neo-Geo) Geese é un personaggio giocabile tramite inserimento di codice. Nella versione MVS (Arcade) é stato rimosso dai personaggi giocabili in quanto era troppo forte.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Combattere come Versione Shadow/EX : La Versione Shadow/EX e' una versione cattiva del personaggio selezionato con un set di mosse diverso ed un diverso finale della sua controparte originale. Questo codice funziona solo con i seguenti personaggi : Andy Bogard, Billy Kane, Blue Mary, Tung Fu Rue.

1) Nella schermata di selezione dei personaggi, selezionate il personaggio che volete, tenete premuto Start e premete B(x2), C(x2).

2) Continuando a tenere premuto Start, tenete premuto B, attendete un secondo e poi tenete premuto C.

3) Continuando a tenere premuto Start+B+C, premete A o D per selezionare la versione Shadow del personaggio.

4) Premendo A o D selezionerete un colore differente.


* Combattere contro Geese Howard : Cominciate una partita in modalita'  1 giocatore, vincete tutti gli incontri, totalizzando sempre una votazione non inferiore a 'B' in ogni incontro e un punteggio dmaggiore di 750.000 prima di arrivare ad affrontare Wolfgang Krauser. Combatterete contro Geese Howard in un incontro speciale 'Nightmare' ('incubo').


* Puoi vedere set differenti di divertenti scene rimosse durante i crediti se batti consecutivamente il gioco 5 o 6 volte, prima che inizino a ripetersi.


- SERIE -


1. Fatal Fury - King of Fighters (1991)

2. Fatal Fury 2 (1992)

3. Fatal Fury Special (1993)

4. Fatal Fury 3 - Road to the Final Victory (1995)

5. Real Bout Fatal Fury (1995)

6. Real Bout Fatal Fury Special (1996)

7. Real Bout Fatal Fury 2 - The Newcomers (1998)

8. Fatal Fury Wild Ambition (1998)

9. Garou - Mark of the Wolves (1999)

10. Fatal Fury First Contact (1999, SNK Neo Geo Pocket Color)


- STAFF -


Produttori : Takashi Nishiyama, H. Matsumoto, S. Itoh

Progettisti : T. Yariyama, Higashi Pon, Oh! Majaharu, Tsuka_Michi

Designer Oggetti : Rio, Soe Soe (Soe.Soe.96), Oda_Bash, N. Kuroki, Lionheart35, Mizu. Mizu, G. Ishidaman (Ishidamanace), Ossya!, Takehiro Isaji, Y. Ashizawa, Kaoruru, Nishikawa, Mika R. Winner Ero_Beer_Toku

Designer Sfondi : Mic Senbey, Midorin, Tomo, Nari, Locate, Taka_Oh!!

Designer Demo : Sezabon, N. Kuroki, Ogura_A_1

Effetti : Tashiboo, Akirya

Audio : Tate Norio, Konny, Toshio Shimizm (come Shimizm), Ackey, Brother Hige, Mariko, Macky, Kyo_Chan, Miwa, Imo

Programmatori : Bo_ffffffffng as Bof, Naoyan Apchiba

Supervisori : Stg_Oyaji 145H, Mim_104 Melon, R. Tuneoka


* Voci Personaggi :

Terry Bogard, Kim Kaphwan : Satoshi Hashimoto

Joe Higashi : Nobuyuki Hiyama

Bob Wilson, Hon Fu : Toshiyuki Morikawa

Jin Chonshu & Chonrei : Kappei Yamaguchi

Billy Kane : Atsushi Yamanishi

Laurence Blood : Hiroyuki Arita

Tung Fue Rue, Cheng Chinzan : Shigefumi Nakai

Andy Bogard : Keiichi Nanba

Mai Shiranui : Akoya Sogi

Duck King, Geese Howard : Kong Kuwata

Sokaku Mochzuki, Ryuji Yamazaki : Koji Ishii

Blue Mary : Harumi Ikoma

Franco Bash, Wolfgang Krauser : B. J. Love


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)

SNK Neo-Geo CD (1997)

Sony PlayStation (1998, "Real Bout Garou Densetsu Special - Dominated Mind")

Nintendo Game Boy (1998)

Sony PlayStation 2 (2008, "Fatal Fury Battle Archives Vol. 2")


* Computer :

PC (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Vs. Atari RBI Baseball (c) 1987 Namco / Atari Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- CONVERSIONI -


* Computer :

Amiga (1991, R.B.I. 2 Baseball)

Amstrad CPC (1991, R.B.I. 2 Baseball)

Atari ST (1991, R.B.I. 2 Baseball)

Commodore 64 (1991, R.B.I. 2 Baseball)

Sinclair ZX Spectrum (1991, R.B.I. 2 Baseball)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Road Blaster (c) 1985 Data East.


La tua missione é di scovare una gang di motociclisti che ha attaccato e ucciso tua moglie. Se alla guida di un'auto sportiva truccata, muovendoti fra il traffico e altri ostacoli durante l'inseguimento dei motociclisti.


- DATI TECNICI -


Questo gioco usa un laserdisc.


Film prodotto da Toei Animation Co., Ltd.


- CURIOSITA' -


L'auto del giocatore fa una comparsata in "Double Dragon" quando si apre il garage all'inizio del gioco.


- STAFF -


Staff del gioco

Produttore & Direttore : Yoshihisa Kishimoto (Yoshi Kishimoto)

Programmatori : Shintaro Kuma

Programmatori sonoro : Hironobu Mohre, Masa Yoshihara

Ingegneri : Takatoshi Kato, Junichi Nabe


Staff del film

Produttore : Shuichi Sato, Tadao Okubo

Coproduttore : Kenkichi Matsushita

Regista : Hideki Takayama

Animatore capo : Yoshinobu Inano

Design sfondi : Yoshiyuki Yamamoto

Animatori : Baik Nam Yeul, Shinichi Imaguma, Shigeo Matoba, Kim Dae Jung, Kaoru Shinbo

Xerocopia e pittura : Yoshihiro Maeda, Yoshiaki Okada

Telecamera : Toshiharu Takei

Editore : Shinichi Fukumitsu

Direttore musica : Michael K. Nakamura

Editore effetti sonori : Kenichi Mori


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega CD (Titolo giapponese: "Road Blaster FX", Titolo nordamericano: "Road Avenger")

Sega Saturn ("Interactive Movie Action - Thunder Storm & Road Blaster")

Sony PlayStation ("Interactive Movie Action - Thunder Storm & Road Blaster")


* Altri :

LaserActive ("Road Prosecutor")


- FONTI -


Game's ROM.

$end

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$bio

Real Battle Mahjong King (c) 1998 GM Shoji.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 11 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.5 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : 2-way Joystick

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Royal Casino (c) 1984 Dyna Electronics.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rcdego,
$bio

RC De Go (c) ???? Taito Corp.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (2000)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

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Rail Chase (c) 1991 Sega.


Uno sparatutto con lightgun per uno o due giocatori, nel quale i giocatori viaggiano in carrelli da miniera attraverso un enorme rete di binari, inseguiti da una moltitudine di nemici armati. L'azione ad alto ritmo presenta anche sezioni nel quale il giocatore arriva a giunzioni del tracciato e puó scegliere se andare a sinistra o destra - il percorso scelto solitamente determina quanti ostacoli e nemici il giocatore deve affrontare. Cio' avviene sparando ai segnali che sono situati al centro dei bivi. In alcune sezioni il carrello da miniera del giocatore lascia i binari e viaggia sul terreno.


- DATI TECNICI -


Sega Y Board hardware


Processore Principale : (3x) 68000 (@ 12.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 24576


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Rail Chase é un palese omaggio alla leggendaria sezione sul carrello da miniera del film "Indiana Jones e il Tempio maledetto" e presenta addirittura una sezione in cui i giocatori sono inseguiti dall'onnipresente "masso gigante" del primo film di Indiana Jones, "I predatori dell'arca perduta".


- SERIE -


1. Rail Chase (1991)

2. Rail Chase 2 (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rchase2,
$bio

Rail Chase 2 (c) 1994 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2B hardware


- SERIE -


1. Rail Chase (1991)

2. Rail Chase 2 (1994)


- STAFF -


Programmatore principale : Takeshi Goden

Programmatore : Toshikazu Goi, Mari Tsuruzoe, Masaaki Itoh

Progettisti (Percorso) : Kiyoshi Miyagi, Kyoshi Ieizumi, Takeo Iwase, Masaru Takano, Sachio Hatayama

Progettisti (Movimenti & Modelli) : Satoru Okano, Hiroyuki Izuno, Michinari Terada

Progettista personaggi : Tetsu Okano

Progettisti meccanici : Masao Yoshimoto, Masayoshi Yamada, Shigeyuki Iwase, Eiji Nishimura

Progettisti elettrici : Mitsuru Kawamura, Hiroyuki Takahashi

Progettista prodotto : Kimio Tsuda

Suono di : Maki Morrow, Sei Matsumura (youki)

Voci : David Leytze (Flint), Yuko Isoda (Mary)

Assistente direttore : Shinichi Ogasawara

Prodotto da : Hisao Oguchi, Mie Kumagai

Diretto da : Tomosuke Tsuda


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Rock Climber (c) 2004 Igrosoft.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

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$bio

Red Corsair (c) 1984 Nakasawa.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Rad Action (c) 07/1987 UPL.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-87003


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz), Samples (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla World Games per la produzione e distribuzione negli Stati Uniti. Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Ninja Kid-II".


- SERIE -


1. Ninjakun Majou no Bouken (1984)

2. Vs. Ninja Jajamaru-kun (1985)

3. Rad Action (1987)


- STAFF -


Designer gioco: Tsutomu Fuzisawa

Designer programma: Satoru Kinjo

Designer personaggio: Tsutomu Fizisawa, Akemi Tsunoda

Compositore suono: Tsutomu Fuzisawa

Creatore Bgm: Mecano Associate

Creatori dati: Takashi Hayashi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Raiden Fighters (c) 1996 Seibu Kaihatsu.


- DATI TECNICI -


Seibu SPI Hardware


Processore Principale : I386 (@ 25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 7.15909 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Fabtek per la distribuzione negli Stati Uniti.


Durante lo sviluppo, il gioco fu intitolato temporaneamente Gun Dogs ma fu poi cambiato per sfruttare il nome celebre di Raiden.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Nave Appoggio: Selezionate una qualunque astronave, se la nave e' in alto, premete premuto Su, e se la nave e' in basso, tenete premuto Giu'.Quindi premete Start+Sparo+Bomba contemporaneamente per sbloccare la nave appoggio. La velocita'  di questa nave dipende da quale nave state usando voi.


- SERIE -


1. Raiden (1990)

2. Raiden II (1993)

3. Raiden DX (1994)

4. Raiden Fighters (1996)

5. Raiden Fighters 2 - Operation Hell Dive (1997)

6. Raiden Fighters Jet (1998)

7. Raiden Fighters 2 - 2000 Operation Hell Dive (2000)

8. Raiden III (2005)

9. Raiden IV (2007)


- STAFF -


Design & Direzione : Showichi Yano

Programma : Y. Kasai, T. Saitoh

Artisti oggetti : N. Machino, T. Sasaki, H. Azuma

Artisti scorrimento : C. Takahashi, W. J. Seo

Personaggi : K. Morino, T. Hatsuse, H. Okumura, K. Mutoh, T. Honda, M. Iwata

CG art : Y. Yoshihara, T. Wada

Audio : G. Satoh

Produzione : Hitoshi Hamada, S. Mori


- CONVERSIONI -


* Console :

Microsoft XBOX360 (Incluso in "Raiden Fighters Aces")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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Raiden Fighters 2 - Operation Hell Dive (c) 1997 Seibu Kaihatsu.


- DATI TECNICI -


Seibu SPI Hardware


Processore Principale : I386 (@ 25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 7.15909 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixel

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Una versione '2000' e' stata pubblicata nel 2000 chiamata "Raiden Fighters 2 - 2000 Operation Hell Dive".


- AGGIORNAMENTI -


La versione '2000' gira su un hardware economico ed e' caratterizzato da un audio notoriamente inferiore.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Usare Aegis II-C: Alla schermata di selezione dei personaggi fate quanto segue...

1) Tenete premuto Sparo e premete Start.

2) Muovetevi su Aegis IV.

3) Tenete premuto Su con il joystick e premete Sparo.



* Usare Blue Javelin: Alla schermata di selezione dei personaggi fate quanto segue...

1) Tenete premuto Sparo e premete Start.

2) Muovetevi su Scelta Casuale (?).

3) Tenete premuto Giu' con il joystick e premete Sparo.



* Usare Dark Sword: Alla schermata di selezione dei personaggi fate quanto segue...

1) Tenete premuto Sparo e premete Start.

2) Muovetevi su Scelta Casuale (?) e premete Sparo.



* Usare Fairy: Alla schermata di selezione dei personaggi fate quanto segue...

1) Tenete premuto Sparo e Bomba insieme e premete Start.

2) Muovetevi su Scelta Casuale (?).

3) Tenete premuto Giu'/Destra con il joystick e premete Sparo.



* Usare Fairy (Metodo Alternativo): Alla schermata di selezione dei personaggi fate quanto segue...

1) Tenete premuto Sparo e Bomba insieme e premete Start.

2) Muovetevi su Miclus e premete Sparo.



* Usare Judge Spear: Alla schermata di selezione dei personaggi fate quanto segue...

1) Premete Start e muovetevi su Scelta Casuale (?).

2) Tenete premuto Giu' con il joystick e premete Start.



* Usare Miclus: Alla schermata di selezione dei personaggi fate quanto segue...

1) Tenete premuto Sparo e premete Start.

2) Muovetevi su Scelta Casuale (?).

3) Tenete premuto Giu'/Destra con il joystick e premete Sparo.



* Usare Raiden MK-II: Alla schermata di selezione dei personaggi fate quanto segue...

1) Premete Start e muovetevi su Scelta Casuale (?).

2) Tenete premuto Destra con il joystick e premete Start.



* Usare Raiden MK-II Beta: Alla schermata di selezione dei personaggi fate quanto segue...

1) Tenete premuto Sparo e premete Start.

2) Muovetevi su Scelta Casuale (?).

3) Tenete premuto Destra con il joystick e premete Sparo.



* Usare Slave: Alla schermata di selezione dei personaggi fate quanto segue...

1) Tenete premuto Sparo e Bomba insieme e premete Start.

2) Muovetevi su un qualunque aereoplano e premete Sparo e Bomba insieme.


- SERIE -


1. Raiden (1990)

2. Raiden II (1993)

3. Raiden DX (1994)

4. Raiden Fighters (1996)

5. Raiden Fighters 2 - Operation Hell Dive (1997)

6. Raiden Fighters Jet (1998)

7. Raiden Fighters 2 - 2000 Operation Hell Dive (2000)

8. Raiden III (2005)

9. Raiden IV (2007)


- STAFF -


Programma : T. Saitoh, N. Idesawa, K. Terasaka, M. Ishikawa

Design di : Showichi Yano, T. Saitoh, 

Artisti oggetti : N. Machino, T. Sasaki, T. Hatsuse, K. Morino, H. Okumura, N. Kato

Artisti scorrimento : C. Takahashi, K. Muto, T. Honda

CG art : Y. Yoshihara, T. Wada

Audio : G. Satoh

Prodotto da : Hitoshi Hamada, S. Mori

Diretto da : Showichi Yano


- CONVERSIONI -


* Console :

Microsoft XBOX360 (Incluso in "Raiden Fighters Aces")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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Raiden Fighters 2 - 2000 Operation Hell Dive (c) 2000 Seibu Kaihatsu.


- DATI TECNICI -


Seibu SPI Hardware


Processore Principale : I386 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 10.847 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questa versione '2000' gira su hardware piu' veloce e presenta un audio notoriamente inferiore rispetto all'originale.


* Gioca come Dark Sword :

1) Alla schermata 'Push 1 or 2 player button', tieni premuto Fuoco+Start.

2) Porta il cursore su '?'.

3) Premi Bomba.

3) o lascia andare Fuoco e premi Fuoco.


* Gioca come Slave :

1) Alla schermata 'Push 1 or 2 player button', tieni premuto Bomba+Start.

2) Porta il cursore su qualsiasi aereo tranne 'Miclus'.

3) Premi Fuoco.

3) o lascia andare Bomba e premi Bomba.


* Gioca come Fairy :

1) Alla schermata 'Push 1 or 2 player button', tieni premuto Bomba+Start

2) Posizione il cursore su 'Miclus'.

3) Premi Fuoco.

3) o lascia andare Bomba e premi Bomba.


- SERIE -


1. Raiden (1990)

2. Raiden II (1993)

3. Raiden DX (1994)

4. Raiden Fighters (1996)

5. Raiden Fighters 2 - Operation Hell Dive (1997)

6. Raiden Fighters Jet (1998)

7. Raiden Fighters 2 - 2000 Operation Hell Dive (2000)

8. Raiden III (2005)

9. Raiden IV (2007)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=re900,
$bio

Ruleta RE-900 (c) 1993 Entretenimientos Geminis.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=reactor,
$bio

Reactor (c) 1982 Gottlieb.


- DATI TECNICI -


Game ID : GV-100


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 894.886 Khz), Votrax SC-01


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : trackball

Pulsanti : 2 (ENERGIA, DECOY)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1982.


All'inizio chiamato 'Ram-It ', poi 'Expander ', Reactor e' stato il primo design di un gioco di Skelly dopo essersi reso indipendente. Skelly fu uno dei primi progettisti di giochi indipendenti. Ha progettato un certo numero di giochi per Gottlieb (nessuno dei quali e' stato rilasciato) prima di prendere una grande pausa in cui ha guardato film d'orrore, ha bevuto margaritas ed ha scritto una sceneggiatura!


Approssimativamente, sono state prodotte 1.000 unita' .


- STAFF -


Progettato e programmato da : Tim Skelly

Suono di : David D. Thiel



- CONVERSIONI -


* Console : 

Atari 2600 (1982)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=reaktor,
$bio

Reaktor (c) 1987 Zilec.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 3.579545 Mhz), SN76496 (@ 1.789772 Mhz), VLM5030 (@ 3.58 Mhz)


Colori palette : 32


Giocatori : 1

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=realbrk,realbrkj,realbrkk,
$bio

Real Break - Billiard Academy (c) 1998 Nakanihon.


Un gioco di biliardo dove vieni premiato con immagini di alcune ragazze asiatiche quando vinci la gara.


- DATI TECNICI -


Game ID : '523'


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz), YM2413 (@ 3.579 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1998.


Sviluppato da Dynax.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Modalitá di test del programma:

1. Attiva il dip switch di servizio e resetta.

2. Nel Select Menu, entra in Option

3. Sinistra, Destra, Sinistra, Sinistra


- STAFF -


Produttore: Stone River

Co-produttore: Ben

Direttore / Progettista: Remember

Programmatore principale: Ben

Programmatori: Yokotin, Ezw, Maimu, James

Designer personaggio: Motar, Mori, Mittu, Kik

Designer modellante: Motar

Designer animazione: Motar, Mittu

Designer effetti visuali: Motar, Remember

Ingegnere Hardware: Mr. Oz

Compositore musica e designer effetti sonori: Haratch, Hashiken, Gen

Voci attrici: Chiho Nishimura, Sachiko Kuwazawa, Akiko Shimomura, Sanae Kato, Yukiko Asai

Produttore esecutivo: Rapid River


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rebus,
$bio

Rebus (c) 1995 Microhard.


- DATI TECNICI -


Processore Principale: 68000 (@ 12MHz)

CPU: Z80 (@ 3MHz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3MHz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 376 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=recalh,
$bio

Recalhorn (c) 1993 Taito.


Un platform 2D a scorrimento laterale. Controlla un ragazzo con un corno magico e salva animali aiutanti lungo la tua strada. Dopo aver salvato gli animali, puoi richiamarli con il corno e cavalcarli, a patto che tu abbia abbastanza soldi per farlo. Gli animali hanno abilita'  diverse per permetterti di passare determinate sezioni di ciascun livello.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prototipo mai pubblicato. Il gioco e' molto completo, per cui probabilmente il progetto e' stato cancellato dopo i tast in sala. E' un peccato, in quanto e' un gioco piuttosto interessante. 


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se lo fai, vengono cambiate in 'AAA'.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=recordbr,
$bio

Recordbreaker (c) 1988 Taito.


Un gioco di sport olimpici da Taito. Competi in eventi differenti e punta alla medaglia d'oro.


- DATI TECNICI -


Taito H System hardware

Numero Scheda : K1100371A

Adesivi Prom : B56


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1988.


Questo gioco in Giappone e' conosciuto come "Go for the Gold".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=redalert,
$bio

Red Alert (c) 1981 Irem.


PRIMO ATTACCO ALLA LUCE DEL GIORNO - BOMBARDIERI IN FORMAZIONE CON FORZA AEREA IN ATTACCO. Questa sequenza é intodotta sia uditivamente che visivamente: allarme rosso. Forza aerea nemica in avvicinamento. 20 caccia in avvicinamento. Distruggi tutti i caccia entro le 11:00 o la testata MIRV verrá lanciata.

In questa sequenza i bombardieri si muovo in formazione da sinistra a destra attraverso lo schermo, poi da destra a sinistra e cosí via. Durante l'attacco, alcuni si staccano dalla formazione e attaccano il lanciamissili. Gli aerei sganciano bombe nel tentativo di colpire il lanciamissili. Inoltre, durante l'attacco, un aereo speciale rosso appare e sgancia una bomba a megatoni rossa che scende lentamente verso terra. Quando arrivano le ore 11:00, l'attacco dei caccia é interrotto dalla scritta lampeggiante CAUTION (attenzione), seguita dall'apparizione della testata MIRV.

La testata MIRV scende lentamente, quindi si divide in numerose bombe. A loro volta esse si dividono in numerose bombe. Di conseguenza, una pioggia di bombe scende lentamente verso terra.

L'obiettivo del giocatore durante l'attacco é di distruggere tutti gli aerei sparando con il lanciamissili. Durante l'attacco, il giocatore deve evitare di essere colpito direttamente da bombe - ognuna di esse costa un lanciarazzi. Inoltre durante l'attacco il giocatore deve distruggere la bomba rossa prima che tocchi terra, altrimenti un lanciarazzi é distrutto.

Quando appare la testata MIRV, il giocatore deve distruggerla completamente - altrimenti se un qualsiasi pezzo tocca terra il giocatore perde un lanciarazzi.


SECONDO ATTACCO DA ELICOTTERI - IN CADUTA BOMBE CON PARACADUTE. Introdotto da: Squadrone di elicotteri in attacco! Distruggi gli elicotteri entro le ore 16:00 o la testava MIRV sará lanciata.

L'obiettivo del giocatore durante l'attacco é di distruggere tutti gli elicotteri sparando col lanciamissili. Durante l'attacco, il giocatore deve tenere il suo lanciamissili lontano dalle aree rosse create dall'esplosione delle bombe - o perdere un lanciamissili. Sia gli elicotteri che le bombe possono essere distrutti dai missili. Tuttavia, se viene colpito il paracadute ma non la bomba, essa cadrá molto piú velocemente.

L'attacco con testata MIRV, se lanciato, é una ripetizione della prima sequenza sopra descritta.


TERZO ATTACCO DI NOTTE - BOMBARDIERI PESANTI IN FORMAZIONE. Introdotto da: Allarme rosso. Attacco notturno da parte di bombardieri.

Il giocatore é aiutato da due fari. L'obiettivo é di distruggere tutti i bombardieri. Quando tutti i bombardieri sono distrutti, il gioco avanza allo scenario (paese) successivo. Durante l'attacco, il giocatore deve evitare colpi diretti dalle bombe. Non c'é un limite di tempo. Non sará lancita una testata MIRV.


SCENARI DI GIOCO. Il gioco ripete il ciclo sopradescritto nei seguenti paesi : FRANCIA, USA, ITALIA, GRAN BRETAGNA, GERMANIA e GIAPPONE. Tuttavia, man mano che il gioco avanza di scenario in scenario, l'azione del gioco aumenta.


COME SI PERDONO I LANCIARAZZI. I lanciarazzi sono persi :

* Un colpo diretto da una bomba sganciata

* La bomba rossa sganciata dall'aereo rosso tocca terra

* Il lanciamissili si trova in un'area rossa creata dall'esplosione di una bomba con paracadute

* La testata MIRV tocca terra


- DATI TECNICI -


Irem M-27 hardware


Processore Principale : M6502 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1 Mhz), 8085A (@ 1 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 9


Giocatori : 2

Pulsanti : 3

=> SINISTRA, DESTRA, FUOCO


- PUNTEGGI -


Caccia in formazione : 20 punti

Caccia in fase di attacco : 40 punti

Caccia distrutto da bomba a megatoni : 60 punti

Caccia in fase di attacco distrutto da bomba a megatoni : 100 punti

Bombardiere rosso : 100, 200, o 400 punti

Elicottero : 50 punti

Bomba con paracadute aperto : 20 punti

Bomba con paracadute chiuso : 40 punti

Bombardiere notturno : 40 punti

MIRV : 50 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=redbaron,
$bio

Red Baron [Upright model] (c) 1980 Atari.


Red Baron é una realistica simulazione di volo. Il tuo giocatore é un pilota di un biplano della Prima Guerra Mondiale che solca i cieli alla ricerca del nemico. L'orizzonte si sposta e si inclina a seconda di come manovri il joystick. Sotto l'aereo passano velocemente colline e vallate tridimensionali.


Improvvisamente all'orizzonte appare un biplano nemico. Il pilota scende in picchiata, sale, si allinea all'aereo in vista! Spara una mortale scarica di proiettili e l'aereo nemico precipita a terra.


Ma fa attenzione, ce ne sono altri in arrivo. I primi 4 aerei arrivano piuttosto lentamente. Man mano che il tempo passa, il giocatore si muove piú velocemente e gli aerei nemici effettuano manovre maggiormente evasive, aumentando la difficoltá e la sfida.


In seguito il giocatore affronta bersagli a terra. Un dirigibile di ricognizione appare fluttuando sopra piccole colline. Iniziano a comparire oggetti terrestri chiari, un carroarmato, un fortino, quindi oggetti piú opachi, una piramide, un edificio. Sono buoni bersagli per serie di mitragliate, ma il pericolo puó apparire in ogni momento.


Man mano che la partita avanza, carriarmati, fortini e dirigibili inizieranno a rispondere al fuoco. Il gioco é composto da una serie di fasi terrestri e aeree che si alternano casualmente. Infine, anche gli aerei risponderanno al fuoco del giocatore.


Ci sono anche altri pericoli. Scendi troppo di quota e ti puoi schiantare ed esplodere su una montagna. Tieni premuto il grilletto troppo a lungo e le armi si surriscalderanno. E un aereo nemico puó mettersi in coda, il che significa morte quasi certa, a meno che tu sia un asso del volo.


Quando un giocatore é colpito da un aereo che ritorna, fori di proiettili e crepe appaiono su schermo, il suo aereo precipita a terra ed esplode. Se un proiettile nemico arriva a bersaglio, il risultato é lo stesso ma il proiettile rimane visibile.


- DATI TECNICI -


Game ID : 036995-037007


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Co-processor : Math Box

Chip Audio : POKEY (@ 1.512 Mhz), Custom (@ 1.512 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 231 pixels

Frequenza aggiornamento video : 45.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1980.


Pubblicato anche come "Red Baron [Cockpit model]".


Red Baron fu progettato con lo scopo di ricreare accuratamente un combattimento aereo nella Prima Guerra Mondiale. Fu sicuramente il primo simulatore di volo disponibile al pubblico all'epoca. Red Baron era quasi come "Battlezone" in aria. Ció ha molto senso, in quanto Red Baron girava su hardware quasi del tutto identico a quello di Battlezone (piú informazioni sotto) e la maggior parte delle macchine verticali di Red Baron erano distribuite in cabinati di Battlezone convertiti in fabbrica (solitamente avevano addirittura l'immagine laterale di Battletone sotto l'immagine della "Croce di Ferro". Purtroppo questo gioco non ebbe il successo di Battlezone: il gioco non andó bene nelle sale giochi e ne furono prodotte circa 2.000 unitá. Forse il mondo non era ancora pronto per un simulatore di volo 3-D?


Red Baron utilizzava un hardware quasi del tutto identico a Battlezone, ma non proprio. Battlezone girerá su hardware di Red Baron con qualche piccola modifica, ma Red Baron non girerá su hardware di Battlezone senza la "scheda ausiliaria" di Red Baron, in quanto la scheda ausiliaria di Battlezone non aveva abbastanza socket per tutti i chip di Red Baron. I 2 giochi si controllano in maniera completamente differente.


- PUNTEGGI -


Aereo nemico : da 300 a 10 punti. Quando l'aereo nemico appare per la prima volta, vale 300 punti. Piú si avvicina al tuo aereo, meno vale.

Dirigibile : 200 punti

Carriarmati : 250 punti

Fortini : 250 punti

Piramidi : 100 punti

Edifici : 100 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi la partita, sarai inserito in un paesaggio surrealistico. La visuale é dall'abitacolo del tuo biplano. Immediatamente sarai aggredito da unitá nemiche. Saprai che é apparsa un'unitá nemica a causa del suono che il gioco emette. Il joystick é piuttosto sensibile. Ció significa fondamentalmente che non devi premerlo molto per far muovere il tuo aereo. Ricordati inoltre che il gioco é calibrato come un vero aereo.


* Cerca di tenere la tua altitudine quanto piú elevata possibile. Ció ti da maggiori possibilitá di "saltare addosso" alle unitá aeree nemiche. Inoltre ti consentirá di rimanere piú a lungo con loro, assicurandoti migliori possibilitá di abbatterle.


* Se non ci sono aerei nemici intorno, puoi imbarcarti in mitragliamenti per eliminare un po' di unitá terrestri nemiche. Fa attenzione mentre lo fai, perché il terreno é piuttosto ricco di montagne.


* ALl'inizio, incontrerai solo un aereo nemico. Man mano che la partita avanza, non essere tuttavia sorpreso quando sarai attaccato da 3 o anche 4 aerei nemici per volta.


* Impara come utilizzare il fuoco anticipato. E' un metodo di sparo nel quale spari i tuoi colpi di fronte al percorso previsto dell'oggetto che stai cercando di colpire. In pratica, costringe quell'oggetto a "imbattersi" nel tuo fuoco.


* Allenati ad eseguire manovre evasive iniziando dalle normali discese in picchiata e risalite. Quindi aggiungi virate. Ció sará deciamente molto utile avanzando nel gioco, quando sei affrontato da un gran numero di unitá nemiche (sia a terra che in aria).


* Vedrai il fuoco nemico rivolto al tuo aereo. I proiettili assomigliano a diamanti. Sono semplici da evitare, ma potresti dover eseguire alcune virate strette se c'é un gran volume di fuoco nemico rivolto al tuo aereo.


* Se non abbatti un aereo nemico quando é diretto verso il tuo aereo, si sposterá alle tue spalle. Questa é una situazione molto pericolosa, in quanto avrai solo un paio di secondi prima di essere abbattuto. Puoi scappare all'aereo nemico :

a) Se sei troppo vicino al terreno, sali immediatamente e vira a sinistra o destra. Facendo ció, causi il rallentamento del tuo aereo e l'aereo nemico vola sotto di te, dandoti un'altra possibilitá per abbatterlo.


b) Se sei troppo alto, puoi scnedere in picchiata e virare a sinistra o destra. Fai solo attenzione al terreno (a cui ti avvicinerai rapidamente). Prima di arrivare a terra, sali immediatamente e segui il consiglio del punto a).


* I dirigibili presentano una sfida particolare in quanto non si muovono molto velocemente. Questo significa che dovrai abbatterli al primo tentativo visto che viaggi molto piú velocemente di loro. A volte il dirigibile si presenterá a te puntandoti di poppa o di prua. Questo lo renderá piú difficile da colpire perché sará un bersaglio piú piccolo.


* Mentre sei a caccia di unitá aeree nemiche, é solitamente una buona idea virare lentamente di lato in lato. La ragione é che, se arrivano piú unitá aeree nemiche, puoi sparare una raffica ed abbatterne piú d'una. Ció aiuta parecchio a riequilibrare la situazione.


* Non tenere il tuo dito sul grilletto troppo a lungo. Le tue armi si surriscalderanno e ci vogliono un paio di secondi per raffreddarle. Quel paio di secondi potrebbero essere la differenza fra vita e morte.


- STAFF -


Programmatore & Progettista : Rich Moore

Hardware & Produttore : John Ray

Processore matematico : Jed Margolin

Tecnico : Joe Coddington


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology")

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology")


* Computer :

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")


* Altri : 

Nokia N-Gage (2005, "Atari Masterpieces Volume 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$info=redclash,redclashk,redclasha,
$bio

Red Clash (c) 1981 Tehkan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Cocnesso in licenza a Kaneko un anno dopo (06/1982).

A proposito di Tekkan (oggi Tecmo): Tekkan e' stata costituita come una societa' di gestione yatcht nel Luglio 1967. Nel 1986, Tekkan cambia il nome in Tecmo. Nel 2010, decide di stabilire una relazione con Koei. Cosi', oggi la compagnia e' conosciuta con il nome di  'Tecmo-Koei Hodings'.
 

- AGGIORNAMENTI -


Nella versione precedente (della Tehkan), la nave non si muove durante l'attract mode.

- CONVERSIONI -


* Console :

Emerson Arcadia (1982)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=redearth,redeartn,
$bio

Red Earth (c) 1996 Capcom.


Ambientato nell'anno 1999 su una terra alternativa, narra le avventure di quattro eroi mentre affrontano un'armata di mostri mitologici scatenato da Valdool per distruggere il mondo. Fai la tua scelta tra Leo il Re Leone, Tao l'artista Marziale, Tabasa la Strega o Mukuro il Ninja, mentre si fanno strada attraverso il mondo per distruggere il Gigante di Ferro Valdool.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System III hardware (CPS III)

Game ID : CP-S III No. 01

CD Number : CAP-WZD000

CD Label : CAP-WZD-5


Processore Principale : Hitachi SH2 (forse 2)

Archiviazione : SCSI CD Rom, RAM e Flash ROM.

RAM : SIMMs sulla sinistra da 16M ognuna (ognuna ha 8x 16M Flash ROMs, ci sono 4 SIMMs inserite in questa scheda). SIMMs sulla destra da 8M l'una (ci sono 4 Flash ROMs in ogni scheda e ci sono 2 SIMMs inserite)


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Warzard". Fu pubblicato in maniera limitata negli USA.


Red Earth e' il primo gioco a girare su hardware Capcom Play System III (CPS III), il primo sistema di Capcom che usa un CD-Rom invece delle piu' costose EPROMs per contenere i dati del gioco (circa 50MB). Quando si accende il cabinato con il nuovo gioco CPS-3 per la prima volta, l'hardware ha bisogno di 25 minuti  per inizializzare il gioco. Infatti, sovrascrive alcune flashroms con dati dal nuovo CD. Questa procedura permette al gioco in seguito di avviarsi velocemente come se partisse da EPROMs standard.


Il personaggio Leo fu ispirato da Conan il Barbaro.


- STAFF -


Pianificatore : Tatsuya -DAI- Nakae, Musasabi Zirou, Murasaki Umagoyashi, Masahiro E-Z! Nakano

Programmatore : Tsutomu Urago, Yuzo Tsunazaki, Ariyoshi Kiyoko, Noboru Taniguchi, Toshiyuki Furuko, Masakazu Matsushita

Progettista oggetti : Kurisan, Eripyon, Ikusan Z, Shibata, Kimo Kimo, Shisui, M. Nakatani, Kaname, Satoshi, Mizuho, Kitasan, Yorio, Mizupyon, K. Kikutani, -GM Clip-Isi-B, Kozuchi, Rassie, Sakuno, Kidai - Shigeyama, Dekao, Jin, Takep, Tomohiko Ohsumi, Mach Windy, Yoshino Hiroaki, Naoki Fukushima, You-Ten Nakano, K. Tokunaga, Magari, Ken Jiman, Naoki Fukuda, Gen Kadoi, Tetsuo

Progettista scorrimento : Ziggy, Yoko Fukumoto, Taka, Yumiko, Goro Suzuki, Hisashi Sawada, Kisabon, Iwai, Takky, May, Daisuke Nakagawa

Illustrazioni originali : Akiman, Shoei, Monkey-Chop, Daichan, Ikedai, Sakomizu, Edayan

Composizione musica : Anarchy Takapon

Progettazione sonoro : Ryoji, Hachibee

Ingegnere sonoro : Yoshihiko Ida

Programmatore sonoro : Yasushi Ikeda, Tomohiro Masuda

Programmatore CP-System III : Yoji Mikami, E-Bou, Go! Ozawa


* Doppiatori :

Kenji, Blade : Kosei Kishino

Hydron : Osamu Hosoi

Mai-Ling, Tao, Taru's Mobstar : Megumi Urawa

Leo : Daisuke Gouri

Tessa, Lavia : Tomoko Naka


Produttore : Saddy

Produttore generale : Noritaka Funamizu


Ringraziamenti speciali : Mucchi, Takuya Shiraiwa, Matt Taylor, Erik Suzuki, Magdalena Viloria F., Harumi Yamashita, Alison Stroll, Rita Rokos, Darryl Williams, Mr Kubozono, Mr Hirao, Team Dirty Belet, S-Yasuki, Wataru Kondo


- CONVERSIONI -


Questo gioco non e' mai stato convertito per nessuna delle console presenti all'epoca  (Sega Saturn e Sony PlayStation). Questo era dovuto probabilmente alla mancanza di RAM di quelle console, in cui il gioco necessitava di caricare le centinaia di animazioni di sprite. Un'altra ragione e' la limitata scelta di personaggi (solo 4) per un picchiaduro a 2 giocatori.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=redhawk,redhawkb,redhawke,redhawki,
$bio

Red Hawk (c) 1998 Afega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' la versione prototipo di  "Stagger I".


La musica nell'introduzione e' stata presa da "Raiden II".


- STAFF -


Designer hardware : Namjun Cho

Audio : Junghae Seo

Designer grafica sfondo : Hyonmi Kim

Direttore grafico : Bongwon Son

Direttore programma : Haiisung Ryou


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=redlin2p,
$bio

Redline Racer (c) 1987 Cinematronics.


Un gioco di corse con vista dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : I80186 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz), Custom (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Tradewest.


- STAFF -


Progettato e programmato da : John Morgan


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=redrobin,
$bio

Red Robin (c) 1986 Elettronolo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Musica composta da : Mario Russo


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=redufo,redufob,
$bio

Defend the Terra Attack on the Red UFO (c) 1981 Uko.


Un vecchio sparatutto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1981. Sviluppato e venduto da Uko.


Questo videogio é l'ultimo di Uko. Uko andó in bancarotta nel marzo 1979.


UFO sta per "Unidentified Flying Object" (oggetto volante non identificato).


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto con il nome di "Exodus".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=reelfun,reelfun1,
$bio

Reel Fun [Upright model] (c) 1986 Grayhound Electronics, Inc.


- DATI TECNICI -


Altezza : 61 pollici

Larghezza : 23 pollici

Profonditá : 24 pollici


- CURIOSITA' -


Lista edizioni :

Reel Fun [Upright model]

Reel Fun [Cabaret model]

Reel Fun [Counter Top 9in. model]

Reel Fun [Counter Top 13in. model]


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=reelrock,
$bio

Reelin-n-Rockin (c) 1998 Aristocrat.


Una video slot machine a 5 rulli con tema anni '50.


- DATI TECNICI -


Aristocrat MK series 2 hardware.


Layout del cabinato MVP (14 pulsanti) :


Pulsanti della fila superiore :

Collect (Riscuotere)

Puntare 1 Credito / Cuori

Puntare 2 Crediti / Quadri

Puntare 3 Crediti

Puntare 5 Crediti / Fiori

Puntare 8 Crediti / Picche


Pulsanti della fila inferiore :

Service (Servizio)

Gioca 3 vie (1 credito) / Rosso

Gioca 9 vie ( 3 crediti)

Gioca 27 vie (7 crediti)

Gioca 81 vie (15 crediti)

Gioca 243 vie (25 crediti) / Nero

Gamble (Puntare)

Take Win (Prendi vincita)


- CURIOSITA' -


Il trucco delle monete non funziona sulle versioni Crown Casino: questi giochi arrivano fino a 1000 crediti, prima di aumentare di 25 alla volta, a prescindere che la musica si fermi o meno. Questo puo' essere piuttosto lento se ottieni 5 Dischi in una puntata di 50 o piu'.


Questo gioco e' degno di nota soprattutto per il suo jingle in stile rock and roll anni '50.


Al contrario di molte macchine con partite libere, questo gioco avvia automaticamente le partite libere. Non c'é un pulsante "Start Feature" (Avvia funzione speciale).


- PUNTEGGI -


Tutti i pagamenti sono da sinistra a destra, compresi gli scatter (simbolo scatter = simbolo che ti fa ottenere una vincita quando compare sui rulli anche se al di fuori di una combinazione o di una payline).


La Griglia appare solo nei rulli 2 e 4 e sostituisce per tutti i simboli.


Auto : 3 = 500, 4 = 1000, 5 = 2500

Macchina gomme da masticare : 3 = 100, 4 = 500, 5 = 2000

Ragazza : 3 = 100, 4 = 200, 5 = 1000

Uomo : 3 = 50, 4 = 10, 5 = 1000

Asso : 3 = 20, 4 = 100, 5 = 200

Re : 3 = 15, 4 = 50, 5 = 200

Regina : 3 = 10, 4 = 20, 5 = 100

Jack : 3 = 10, 4 = 20, 5 = 100

Dieci : 2 = 5, 3 = 10, 4 = 20, 5 = 100

Nove : 2 = 5, 3 = 10, 4 = 20, 5 = 100

Disco : 3 = 5, 4 = 20, 5 = 50


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Tutti i pagamenti sono da sinistra a destra, compresi gli scatter.


* La Griglia appare solo nei rulli 2 e 4 e sostituisce per tutti i simboli.


* Non puoi premere alcunche' per velocizzare le partite libere, ma se inserisci un gettone la barra sale di 100 invece che di 1.


* Funzione partite libere : Allinea 3, 4 o 5 Dischi per ottenere rispettivamente 10, 15 o 20 partite libere.

Durante le partite libere i sostituti della Griglia valgono rispettivamente x3 e/o x5. Se entrambi i simboli sostituiscono, una vincita e' 15x.

E' anche possibile vincere partite libere durante la funzione speciale.


- SERIE -


1) Reelin-n-Rockin (1998)

2) Indian Dreaming (1999)

3) Reelin-n-Rockin [20 Lines] (2000)

4) Indian Dreaming [20 Lines] (2000)

5) Pompeii (2001)

6) Mystic Power (2002)

7) Thai Princess (2002)

8) Dream Catcher (2002)

9) Indian Dreaming [Lady Luck] (2003)

10) Indian Dreaming 2nd Chance (2003)

11) Pride of Africa (2005)

12) Wild Tepee [Power Pay] (2007)

13) Reelin' n Boppin' (2008)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=regulus,regulusu,reguluso,
$bio

Regulus (c) 1983 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5328


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel dicembre 1983.


- STAFF -


Programmato da : Hideki Ishikawa, Shuichi Katagi

Design di : Yoji Ishii

Design personaggi : Yoshiki Kawasaki

Sicurezza di : Shuichi Katagi


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=reikaids,
$bio

Reikai Doushi (c) 1988 Home Data.


Controlla l'Esorcista Cinese che combatte svariati demoni orientali!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 4 Mhz), uPD7807 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), DAC (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Prete del mondo degli SpiritI'.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Chinese Exorcist".


I nemici saltanti simili a zombies che il giocatore combatte sono chiamati 'kyonshI', che nella lingua cinese significa letteralmente 'Vampiri saltantI'.


- STAFF -


Progettisti: Hiroshi, Miyazee, Wozl, Show

Programmatori: Ofu, Wadachi, Tsucciey, Sion, Shinkaichi

Designers grafica: Miyazee, Wozl, Show, Magicain, Gachapin, Kyasarin, Thunder

Suono: Tappy, Papiyo, Aki

Attori radio: Wozl, Tara, Gachapin

Hardware: Masaru, X1 9, Tara, Give Up


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=relief,relief2,
$bio

Relief Pitcher (c) 1992 Atari Games.


Un gioco di baseball con la possibilitá di giocare una normale partita di baseball o di impersonare un lanciatore di riserva durante una serie di partite.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136093


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.231 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1992.


- STAFF -


staff : Cris Drobny


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari Lynx [Prototipo non pubblicato]

Nintendo Super Famicom (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=renaiclb,
$bio

Mahjong Ren-ai Club (c) 1993 Fujic.


Mahjong con avversarie femmine selezionabili.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Club Storia d'amore'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=renegade,
$bio

Renegade (c) 12/1986 Technos.


Un picchiaduro incredibilmente difficile ma diventato un classico da Technos, che vede un singolo giocatore affrontare enormi bande di combattenti da strada. Il gioco si compone di 4 livelli, ognuno largo 2 o 3 schermate, non lasciando al giocatore posti dove nascondersi. Renegade era un gioco piuttosto brutale rispetto ad altri del suo genere e permetteva perfino al giocatore di continuare ad attaccare un nemico a terra. Era anche possibile sollevare nemici caduti e lanciarli contro combattenti in avvicinamento.


I progettisti di Renegade presero quanto imparato durante la progettazione e la scrittura di Renegade e lo migliorarono in ogni maniera immaginabile per il leggendario "Double Dragon", pubblicato un anno dopo.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0018

Adesivi Prom : N


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 3 Mhz), Custom (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Apollon Music ha pubblicato la colonna sonora (in formato audiocassetta) in edizione limitata di questo gioco (Nekketsu Kouha-kun Sound Story) il 05/1987.


- AGGIORNAMENTI -


La versione occidentale di "Nekketsu Kouha Kunio-kun". La grafica del gioco fu ridisegnata per la localizzazione in Renegade, dando ai personaggi e all'ambientazione del gioco un aspetto occidentale. La tramma fu a sua volta cambiata dal pestare una serie di bande che stanno infastidendo il miglior amico del protagonista, al salvare la ragazza del protagonista. Kunio, il personaggio principale nella versione giapponese, sarebbe poi riapparso in numerosi giochi, incluso "Nekketsu Koukou Dodgeball-bu", la versione giapponese di "Super Dodge Ball". Alcuni di questi giochi furono sottoposti ad un simile processo di localzzazione quando furono pubblicati in occidente (come per esempio il gioco per NES River City Ransom).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Nei primi 2 livelli, cerca di lanciare i nemici giú dalle piattaforme, facendo attenzione, ovviamente, ad evitare di cadere tu stesso dalla piattaforma. Inoltre, per uccidere il terzo boss, corri via da lei e premi il pulsante di calcio (ripetutamente). Quando combatti la gang dei coltelli nel livello finale, se vieni pugnalato anche una sola volta morirai. Il metodo piú sicuro per sconfiggerli e con pugni in corsa. Mai attaccare un singolo nemico o stare fermo troppo a lungo, altrimenti sarai attaccato.


- SERIE -


1. Renegade (1986)

2. Target Renegade (1988, Sinclair ZX Spectrum, Commodore C64 & NES)

3. Renegade III - The final chapter (1989, Sinclair ZX Spectrum & Commodore C64)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1987)

Sega Master System


* Computer :

Commodore C64 (1987)

Amstrad CPC (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Thomson TO8 (1988)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

Apple II

Thomson M05


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=renju,
$bio

Kira Kira Gomoku Narabe Renju Kizoku (c) 1994 Visco.


Un gioco di shougi (scacchi giapponesi).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : ST0016 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1025


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Luccicante Nobile Renju Gomoku Narabe '.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=repulse,
$bio

Repulse (c) 1985 Sega.


Uno sparatutto di vecchia generazione.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4.608 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo, [B] Scudo


- CURIOSITA' -


Prodotto originale :

Repulse (Sega)


Prodotti rilasciati su licenza :

'99 The Last War (Proma)

'99 The Last War (Kyugo)


Bootleg/Hacks :

Son of Phoenix (Associated Overseas)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Power-up : dopo la meta'  di ciascuno schermo c'e' un elicottero (un aereo nel primo schermo) che lascia cadere potenziamenti. per questo, non distruggerlo finche' non ha lasciato cadere i power-up. Fai attenzione ai pezzi dell'elicottero dopo che l'hai distrutto, possono ucciderti. 

* Vita extra : nel secondo ed al quarto livello c'e' la possibilita'  di guadagnare una vita extra: compare un gruppo di blocchi che fluttuano nella parte superiore dello schermo e devi sparare a quello blu. Devi colpirlo con un solo colpo, altrimenti il blocco blu diventera'  rosso. 


* Statue Moai : fai attenzione alle statue Moai nel sesto schermo (l'ultimo). Controlla che i loro occhi siano sempre rossi, se iniziano a lampeggiare sta per sparare.


- STAFF -


Direttore: Shunkoh Miki

Programmatore: Tatsuya Uemura

Designer personaggi: Atsushi Kawaguchi, Minoru Harada, Hiroyasu Kobayashi

Musica e effetti sonori: ???


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rescraid,rescraida,
$bio

Rescue Raider (c) 1987 Bally Midway.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1987.


- STAFF -


Designer gioco : Dave Ross (DJR)

Illustrazioni video : Bil Maher (BNM)

Audio : Jesse Osborne (JMO)

Illustrazioni cabinato : Bob Flemate (B F)

Designer veicolo : Roger Hector (RDH)

Supporto addizionale : Pete Mokris (PET), Bob Smith


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rescue,
$bio

Rescue (c) 1982 Stern Electronics.


Il giocatore pilota un elicottero di salvataggio e deve cercare di salvare numerosi aviatori che si sono paracadutati in mare.
Il mezzo di salvataggio e' sotto l'attacco costante di  elicotteri nemici, mentre squali che nuotano nell'oceano sottostante uccideranno ogni aviatore che incontreranno. Gli ultimi livelli avranno anche sottomarini e navi nemiche tutti con il proposito di far fallire la missione di salvataggio. I giocatori devono far attenzione ad evitare la caduta dei rottami  degli elicotteri nemici appena distrutti, stando anche attenti a non colpire con le proprie pale gli aviatori paracadutati, perche' cio' li ucciderebbe istantaneamente.


In una vena molto simile al leggendario "Robotron" di Williams, anch'esso pubblicato nel 1982, l'elicottero di salvataggio é equipaggiato con un'arma che puó sparare in 8 direzioni differenti, indipendentemente dalla direzione in cui l'elicottero di salvataggio sta volando. Oltre all'arma a 8 direzioni, l'elicottero puó anche sganciare missili dalla pancia, che sono essenziali per distruggere sottomarini e navi.


Per completare un livello, i giocatori devono raccogliere dal mare un determinato numero di aviatori caduti (indicato all'inizio di ogni livello) e depositarli al salvo su un'isola vicina.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 226


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1982.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Apocaljpse Now".


- STAFF -


Progettato e programmato da : Chris Oberth


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=resdnt_2,resdnt_2a,
$bio

Resident (c) 2004 Igrosoft.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=retofinv,retofinv1,retofinv2,
$bio

Return of the Invaders (c) 1985 Taito.


Un aggiornamento a pieni colori del leggendario originale, con livelli di sfida e alieni che si muovono in cerchio. Return of the Invaders, per quanto abbastanza giocabile di suo, sarebbe stato migliorato notevolmente dal suo seguito, "Super Space Invaders '91, pubblicato cinque anni dopo.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M4300029A

Adesivi Prom : A37


Processore Principale : (3x) Z80, M68705

Chip Audio : (2x) SN76496


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1985.


Il nome in fase di sviluppo era "Space Invaders Part 3". Return of the Invaders fu sviluppato da UPL per Taito. per una piccola compagnia di videogiochi come UPL lavorare alla serie di Space Invaders era una grande opportunitá per guadagnare notorietá nell'industria dei videogiochi. Purtroppo Taito non menzionó UPL nel gioco finito.


- AGGIORNAMENTI -


Le versioni bootleg non hanno il M68705 @ 3.072 Mhz.


- SERIE -


1. Space Invaders (1978)

2. Space Invaders Deluxe (1979)

3. Return of the Invaders (1985)

4. Majestic Twelve - The Space Invaders Part IV (1990)

5. Space Invaders DX (1994)

6. Space Invaders '95 - The Attack of Lunar Loonies (1995)

7. Space Invaders Virtual Collection (1995, Nintendo Virtual Boy)

8. Space Invaders Anniversary (2003)

9. Space Invaders Evolution (2005, Sony PSP)

10. Space Invaders Revolution (2005, Nintendo DS)

11. Space Invaders Extreme (2008, Nintendo DS, Sony PSP)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PSP (2005, "Space Invaders Pocket") - Edizione giapponese

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends") (Stati Uniti & Europa)

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends") (Stati Uniti & Europa)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1") (solo Giappone)


* Computer :

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends") (Stati Uniti & Europa)


- FONTI -


Rom del gioco.

http://www.uplcoltd.com/upl10.html

$end

$info=revenger,
$bio

Revenger (c) 1984 Epos.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.75 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 236 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Pulsanti : 8


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=revx,
$bio

Revolution X (c) 1994 Midway.


Uno sparatutto in prima persona con la rock band Aerosmith, premiata con molteplici dischi di platino.


E' il 1996 e gli Stati Uniti sono stati conquistati dalla New Order Nation (Nazione del nuovo ordine). Il gruppo, guidano dal comandante Mistress Helga, ha dichiarato guerra alla cultura giovanile, vietando la musica, la TV e i videogiochi. Nel frattempo, ad un concerto a Los Angeles, membri degli Aerosmith sono catturati dalla New Order Nation. Con una mitragliatrice in mano e la piú forte arma di tutte, la musica, il tuo obiettivo e di mettere fine al regime della New Order Nation e liberare i membri degli Aerosmith.


Ricorda... LA MUSICA E' L'ARMA!


- DATI TECNICI -


Midway X Unit hardware


Processore Principale : TMS34020 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : ADSP2105 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : DMA-driven (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 254 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 3

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1994.


Il gioco era inizialmente intitolato 'Generation X' ('Generazione X'), fino a che non ci si accorse che la Marvel possedeva gia' i diritti sul nome (ascoltando bene, nella sequenza introduttiva si puo' sentire chiamare il gioco con il suo titolo originale).


Nel gioco compaiono molte battute sottili, tanto da aver fatto pensare che i programmatori fossero grandi appassionati del film 'Monty Python and the Holy Grail' ('Monty Python e il Sacro Graal'), pur non ricordandone tutti i dettagli.

1. Quando il boss finale perde gli arti, talvolta dice 'Just a flesh wound' ('Solo una ferita leggera') una citazione dalla scena del Cavaliere Nero.

2. I sottotitoli negli accrediti, compresa la domanda 'Why not try a holiday in Norway this year?' ('Perche' non vi fate una vacanza in Norvegia quest'anno?') sono spesso citazioni (con qualche errore) di quelli del film.

3. 'Llamas trained by Nicholas Petro' ('Lama addestrati da Nicholas Petro'). Gli scherzi sui lama apparivano di continuo sia nella serie tv che nel film, ma e' nel film che venivano inclusi i nomi degli addestratori. Nicholas e' naturalmente il fratello di George N. Petro.

4. Il cambio nella musica drammatica e nei colori della schermata con i titoli di coda finali e' un riferimento alla battuta sul ssanto Graal in cui si dice che gli scrittori dei rigraziamenti erano stati licenziati e sostituito con un altro gruppo 'con grande spesa ed all'ultimo minuto' ('at great expense and at the last minute') e che questo gruppo ha fatto i titoli in modo differente.


In questo gioco ci sono quattro canzoni degli Aerosmith : 'Eat the Rich', 'Sweet Emotion', 'Toys in the Attic' e la canzone finale 'Walk This Way'.


- AGGIORNAMENTI -


Rev. 1.0 ha un'area extra aggiunta nel livello Pacific Rim.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Trog!: Per vedere uno dei Trog, DOVETE distruggere il gatto nero sul muro di mattoni. Dopo esserci riusciti, noterete una palma dietro il muro. Sparate rapidamente contro la palma con i cd. Se avrete fatto tutto correttamente, un Trog apparira' dalla palma e avanzera' a passi pesanti attraverso il muro. Guadagnera' velocita' andando avanti e indietro come il gatto. Se gli sparerete un certo numero di volte, avrete accesso ad un'altra area segreta del gioco.

Perche' includere il Trog? Dopo aver speso cosi' tanto tempo ad agonizzare sul progetto  Trog, Petro e Haeger volevano avere l'opportunita' di riempirlo di piombo piu' e piu' volte nel loro ufficio!


- STAFF -


Regia e Produzione di : George N. Petro, Jack E. Haeger (JEH)

Design e Software : George N. Petro, Bill Dabelstein, Warren Davis (WBD), Jake Simpson (JMS), Mike Lynch

Design e Grafica : Jack E. Haeger (JEH), Steve Beran, Martin Martinez (MAM), John Vogel (JCV), John Newcomer, Eric Kinkead

Musica e Audio : Chris Granner

Sistema Sonoro DCS : Matt Booty, Ed Keenan, Rk140

Assoli di Chitarra : Vince Pontarelli

Produttori Esecutivi : Neil Nicastro, Ken Fedesna

Vendite: Joe Dillon


* CAST:

Aerosmith: Steven Tyler (Voce), Joe Perry (Chitarra), Brad Whitford (Chitarra), Tom Hamilton (Basso), Joey Kramer (Batteria)

Preside Helga / Ballerina nella Gabbia: Kerri Hoskins 

Nonboys: Steve Beran

Skate Troopers / Everdrones: Jack E. Haeger (JEH)

Berzerker: John Larrieu

Yellow Jackets / Nonatives: Sal Divita

Non Ninjas: Tony Marquez

Kemmitechs: John Vogel


Voci: Sam Bennett, Chris Granner, Steve Ritchie, Vince Pontarelli, Paul Heitsch, George N. Petro, Jack E. Haeger (JEH), Steve Beran, Kevin Greenwood

Grafica Cabinato : Nick Erlich, Jack E. Haeger (JEH), Steve Beran, Paul Barker

Design Cabinato : Matt Davis, Bob Bedsole, Ted Valavanis

Design Pistola : Dennis Gibbons, Jack E. Haeger (JEH), Dave Pallotto, Ted Valavanis

Hardware : Steve Correll, John Lowes, Ray Macika

Supporto Hardware : Cary Mednick, Pat Cox, Dr. Sheridan Oursler.PhD.Msc, Al Lasko

Costumi : Cindy Maniates

Acconciature e Trucco : Sher Williams, Tina Gazaldo

Supporti Personalizzati : Mark Runyan

Costruzione Modelli : Rodney Carter, Dean Milano

Chitarre e Batterie : The Musicians Network, Curt Eisenberg, David Katzma

Fornitura Catering : Rich Christian

Documentazione Video : Jim Greene, Art Tianis, Jim Tianis, Joan Faux, Tal Lekberg

Fotografo : Bryan Friedman

Vendite Midway : Rachel Davies, Bob Lentz, Lenore Sayers

Marketing : Rebecca Ellis, Joe Hartmann, Roger Sharpe, Christa Woss

Test Gioco : Mike Vinikour (MXV), Jason Defillippo (Thor), Eddie Ferrier (CPU)

Presidente del Fan Club Internazionale degli Aerosmith : Juan Sirrakah

Lama Addestrati da : Nicholas Petro


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1994)

Sega Mega Drive (1994)

Sega 32X [Prototipo non pubblicato]

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation (1996)


* Computer :

PC [MS Windows, CD-ROM] (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rezon,rezont,
$bio

Rezon (c) 1991 Allumer.


Uno sparatutto a scorrimento laterale piuttosto giocabile, anche se del tutto ordinario, che scopiazza senza vergogna dal leggendario R-Type di Irem. Purtroppo Rezon manca di tutte le innovazioni di R-Type sia per quanto riguarda la progettazione dei livelli sia per le armi disponibili. Un attributo che ha in comune col classico Irem, tuttavia, é che é estremamente difficile.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536c


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Anche concesso in licenza a Taito.


- STAFF -


Programmatore: Jun Ichikawa

Assistenti: Kenji Kikkawa, Hiroshi Yamanaka

Designer Grafica: Yoshiyuki Shikano, Yukie Sugimoto, Manabu Namiki, Noriaki Yamaguchi, Tadahiro Negome

Musica e Audio: Hideyuki Ueno

Hardware: Noboru Kohno


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=rf2,
$bio

Konami RF2 - Red Fighter (c) 1985 Konami.


Guida la tua auto attraverso una serie di percorsi, evitando altre auto e moto. Guida attraverso le bolle di carburante per guadagnare piú carburante. Finiscilo e la partita terminera'.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX561


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), K005289 (@ 1.789772 Mhz), VLM5030 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1985.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Konami GT".


Alfa Records ha pubblicato un'edizione limitata della colonna sonora del gioco (Konami Game Music Vol.2 - ALC-22904) il 25/09/1986.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=rfjet,rfjeta,rfjetu,rfjetus,rfjetj,rfjet2kc,
$bio

Raiden Fighters Jet (c) 1998 Seibu Kaihatsu.


- DATI TECNICI -


Seibu SPI Hardware


Processore Principale : I386 (@ 25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 7.15909 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 


=> [A] FUOCO, [B] BOMBA


- CURIOSITA' -


Nella mitologia greca, Issione era re dei Lapiti, la piu' antica tribu' della Tessaglia, e un figlio di Ares o Antione o del famoso malvagio Flegias. Raiden Fighters Jet rende omaggio ad un boss di "Raiden II" e ricicla molti boss dai precedenti giochi nella serie.

Il boss nel livello 01 e' una macchina che ricorda i boss camminatori gemelli nel livello 1 di "Raiden II". Anche la macchina di Raiden Fighters Jet ha 4 gambe, ma sono completamente immobili e funzionano come puntelli per battistrada rotanti che forniscono la locomozione alla macchina.

Il boss del livello 10 e' la nave volante nel livello Train Yard dell'originale "Raiden Fighters".

Il boss del livello 20 e' simile al carro armato gigante del livello della foresta del primo "Raiden Fighters".

Hummingbird XB-3, il boss del livello Bomber Squadron in "Raiden Fighters 2", appare nel livello 35 come boss di meta' livello.

Il primo boss intermedio del livello 50 e' il carro armato hover gigante dal secondo livello di "Raiden Fighters".

Il secondo boss intermedio del livello 50 e' il carro armato gigante del livello della foresta del primo "Raiden Fighters".

Il boss finale del livello 50 e' Red Eye, il vero boss finale di "Raiden Fighters 2". Riporta tuttavia B-7 invece di XB-7, cosa che suggerisce che questo sia il modello di produzione del Red Eye in "Raiden Fighters 2".

Il boss della Fase 1 e' basato sul boss elicottero dal primo "Raiden Fighters", con uno schema di attacco piu' difficile.


- AGGIORNAMENTI -


La versione "2000" e' stata pubblicata nel 2000 e gira su un hardware piu' economico con audio inferiore.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggi Segreti : Nella schermata dei titoli dopo aver inserito un credito, tieni premuto il pulsante BOMBA poi premi il pulsante START. Potrai selezionare 'Slave' o 'Fairy' nella schermata di selezione dei personaggi.


* Modalita'  Speciale : Nella modalita'  di prova, SELEZIONA la 'Modalita'  Speciale'. Potrai selezionare la modalita'  di gioco Normale e Speciale prima della schermata di selezione dei personaggi.


Posizione dei Miclus / Fairy nascosti : Sparsi per il gioco ci sono icone "miclus" nascoste, che distribuiranno molte medaglie quando vengono colpite. Per far apparire un Miclus, vola sopra i luoghi seguenti muovendoti il meno possibile fino a quando il Miclus sbuca da sotto quel luogo, potendo poi essere colpito.

Inoltre ci sono oggetti Fairy nascosti che appariranno dopo che certe condizioni sono state raggiunte. Prendile per ottenere punti, ma fa attenzione in quanto possono essere uccise se colpite.


Le posizioni dei Miclus sono le seguenti :

Livello 5 : Ci sono 3 Miclus in questo livello. Ci sono 3 grandi torrette-cannone rotondi. Vola sopra ogni torretta.

Livello 15 : Vola sopra un piccolo cespuglio rotondo, piú o meno delle dimensioni del tuo aereo. E' sul lato sinistro dello schermo dopo aver superato l'area acquatica.


Le posizioni delle fairy sono le seguenti :

Livello 5 : Vicino alla fine del livello c'é un grande oggetto metallico argentato. Esso si trova al centro dello schermo, disposto verticalmente tra i binari. La cima dell'oggetto é una barra metallica sospesa che si sposta da sinistra a destra. Vola sopra la parte sinistra della barra, quindi vola avanti-indietro in linea retta da un lato all'altro della barra. Dovrebbe esplodere, rivelando molte Fairy.

Livello 15 : Dall'inizio del livello, ottieni un bonus "Quick Shot!" su tutti gli aerei di dimensioni medie che vedi, distruggendoli prima che possano sparare. Una Fairy apparirá.

Livello 15 : Prima che appaia il boss, non sparare ai carriarmati piccoli. Due piccoli carriarmati passeranno sul percorso del boss, dove verranno schiacciati rivelando due Fairy.


* Ottieni oltre 30.000.000 di punti prima della missione del livello 40 per raggiungere il vero ultimo livello del gioco.


- SERIE -


1. Raiden (1990)

2. Raiden II (1993)

3. Raiden DX (1994)

4. Raiden Fighters (1996)

5. Raiden Fighters 2 - Operation Hell Dive (1997)

6. Raiden Fighters Jet (1998)

7. Raiden Fighters 2 - 2000 Operation Hell Dive (2000)

8. Raiden III (2005)

9. Raiden IV (2007)


- STAFF -


Programma : T. Saito, M. Ishikawa, I .Doi

Progettazione : S. Sayo, T. Saito

Grafica oggetti : T. Sasaki, K. Morino, T. Hatsuse, Y. Gouma, Y. Fukuyama, N. Ohzeki, N. Matsushita


- STAFF -


Programma: T. Saito, M. Ishikawa, I .Doi

Progettazione: S. Sayo, T. Saito

Grafica oggetti: T. Sasaki, K. Morino, T. Hatsuse, Y. Gouma, Y. Fukuyama, N. Ohzeki, N. Matsushita

Musica: Yasuhiro Hashimoto


- CONVERSIONI -


* Console :

Microsoft XBOX360 (Incluso in "Raiden Fighters Aces")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=rgum,
$bio

Royal Gum (c) 19?? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ribbit,
$bio

Ribbit! (c) 1991 Sega.


Un gioco per uno o due giocatori (in questo secondo caso, cooperativi), seguito della pietra miliare del 1981 "Frogger", nel quale il giocatore ancora una volta controlla una rana che mangia insetti, come formiche e libellule, mentre evita ragni, ratti ed altri nemici.


- DATI TECNICI -


Sega System C2 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Questo gioco in Giappone é conosciuto come 'Ribbit! - Gana no Sono' (si traduce dal giapponese come 'Ribbit! - Giardino del rospo').


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Caratteristica Vite Extra: Nella prima partita, assicurati di ottenere un record (la musica cambiera'  nella schermata bonus del tempo se ce la fai), quindi perdi tutte le tue vite e scegli l'opzione 'continue'. Nella partita successiva ti verrá indicato che hai 0 rospi; fatti uccidere e ancora, premi continue. Ora avrai 99 rospi, che saranno molto comodi nei livelli avanzati ed estremamente difficili del nastro trasportatore.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ridgera2,ridgera2a,ridgera2b,
$bio

Ridge Racer 2 (c) 1994 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 22 hardware

Game ID : RRS


Processore Principale : 68020 (@ 24.576 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 49.152 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 

Controllo : volante

Pedali : acceleratore e freno


- CURIOSITA' -


Quando entri nel primo tunnel, guarda in alto e vedrai un gigantesco schermo video che mostra il vecchio videogioco Namco "Galaxian".


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Ridge Racer 2 : Namco Game Sound Express Vol.14 - VICL-15031) il 09/1994.


- SERIE -


1. Ridge Racer (1993)

2. Ridge Racer 2 (1994)

3. Rave Racer (1995)

4. Ridge Racer Revolution (1995, Sony PlayStation)

5. Rage Racer (1996, Sony PlayStation)

6. R4 - Ridge Racer Type 4 (1998, Sony PlayStation)

7. Ridge Racer V (1999, Sony PlayStation 2)

8. Ridge Racer 64 (2000, Nintendo 64)

9. Ridge Racer V - Arcade Battle (2000)

10. Ridge Racer DS (2004, Nintendo DS)

11. Ridge Racer (2005, Sony PSP)

12. Ridge Racer 6 (2005, Microsoft XBOX 360)

13. Ridge Racer 7 (2006, Sony PlayStation 3)


- STAFF -


Musica: Shinji Hosoe, Ayako Saso, Nobuyoshi Sano, Takayuki Aihara


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony Playstation (1994, "Ridge Racer")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ridgerac,ridgeracj,ridgerac3,rrf,
$bio

Ridge Racer (c) 1993 Namco.


Un superbo gioco di corse per un giocatore da Namco, con grafica a poligoni ricoperti di texture, nel quale il giocatore compete contro auto guidate dal computer o prova ad ottenere un "primato personale" in una corsa contro il tempo. Ridge Racer presenta solo un singolo tracciato, ma sezioni differenti del tracciato diventano disponibili per aumentare la varietá della corsa.


Il superbo sistema di gioco di Ridge Racer pone l'accento sul "Power sliding": far slittare l'auto attraverso le curve. Perfezionare questa abilitá é la chiave per vincere le gare.


- DATI TECNICI -


Namco System 22 hardware

Game ID : RR


Processore Principale : 68020 (@ 24.576 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 49.152 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pedali : acceleratore e freno


- CURIOSITA' -


Un'unitá di Ridge Racer é lungamente mostrata nel secondo episodio della serie televisiva giapponese "Ninja Sentai KakuRanger", con un attore che gioca piuttosto male.


Secondo il volantino promozionale, Ridge Racer fu il primo gioco da sala in 3-D a presentare poligoni coperti da texture.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Ridge racer: Namco Game Sound Express Vol.11 - VICL-15025) il 21/01/1994.


Una versione graficamente migliorata del tracciato breve appare in Ridge Racer V come "Sunny Beach" e in Ridge Racer PSP come "Seaside Route 765". Una versione graficamente migliorata del tracciato lungo appare in Ridge Racer V come "Green Field" e in Ridge Racer PSP come "Ridge City Highway".


- SERIE -


1. Ridge Racer (1993)

2. Ridge Racer 2 (1994)

3. Rave Racer (1995)

4. Ridge Racer Revolution (1995, Sony PlayStation)

5. Rage Racer (1996, Sony PlayStation)

6. R4 - Ridge Racer Type 4 (1998, Sony PlayStation)

7. Ridge Racer V (1999, Sony PlayStation 2)

8. Ridge Racer 64 (2000, Nintendo 64)

9. Ridge Racer V - Arcade Battle (2000)

10. Ridge Racer DS (2004, Nintendo DS)

11. Ridge Racer (2005, Sony PSP)

12. Ridge Racer 6 (2005, Microsoft XBOX 360)

13. Ridge Racer 7 (2006, Sony PlayStation 3)


- STAFF -


Musica composta da Shinji Hosoe, Ayako Saso e Nobuyoshi Sano.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1994)

Sony PlayStation 2 (2005, "NamCollection") : solo edizione giapponese.


* Altri :

Telefoni cellulari (2005, "Ridge Racer 3D")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ridhero,ridheroh,
$bio

Riding Hero (c) 1990 SNK.


Una dura battaglia ti attende lungo la strada per il titolo di corsa W.G.P! Dopo aver preso la 'Patente Internazionale A', un giovane pilota si fa strada per la gara di ( or4e di Suzuka. Ci son tre modalita'  di gioco! Modalita'  W.G.P, Modalita'  RPG e Modalita'  Multi Play. CORRI PER LA GLORIA!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0006


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Acceleratore, [B] Frenata, [C] Turbo


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1990.


Riding Hero e' il primo gioco Neo-Geo game con la funzione 'Multi Play Function', che permette di 'collegare' cabinati in modo da poter giocare uno contro l'altro fianco a fianco.


- STAFF -


Produttore : Eikichi Kawasaki

Regista : Hiroshi.M

Programmatore : H. Deep.T

Musica : Synthesize Yamada

Effetti Sonori : Jojoha Kitamura

Designer Personaggio : Kouichi Sakita, Takurin.K, Kimie.M, Masayo.S


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ridingf,ridingfu,ridingfj,
$bio

Riding Fight (c) 1992 Taito.


Un picchiaduro/gioco di corse per uno o due giocatori che ha luogo su un tracciato riprodotto in 3-D, ambientato in una cittá futuristica. Ogni giocatore cavalca una tavola fluttuante e deve saltare, calciare e prendere a pugni i numerosi nemici che attaccano costantemente, oltre a prendere a pugni o saltare oltre gli ostacoli a bordo pista. Un boss di fine livello attende i giocatori e deve essere distrutto prima che i giocatori possano avanzare al livello successivo.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D34


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Dial

Pulsanti : 4


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata"Recycle It, Don't Trash It!".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ridleofp,
$bio

Pythagoras no Nazo - Riddle of Pythagoras (c) 1986 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System E hardware


Processore Principale : Z80 (@ 5.3693 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Nasco.


- STAFF -


Storia Originale di : Teruo Ohhira

Prodotto da : Exa Planning

Produttore : Mr.Large Coin

Designer Gioco : Hiroshi Ohta, Tokuhiro Takemori

Consulenti Sviluppo : Kenji Nakajima

Designer Personaggi : Buta-Kun, Tomoko Sugoh, Tetsushi Nakamura, Keisuke Abe

Supervisore Sistema : Akimichi Oda

Compositore Suono : Jiroh Itaya, Victory Ozawa

Programmatori : Mamoru Shiratani, Yuuki <3 Miku


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=rimrockn,rimrockn20,rimrockn16,rimrockn12,
$bio

Rim Rockin' Basketball (c) 1991 Strata.


L'Ovest inconta l'Est in questo fantastico gioco di basket.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 3 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.812 Khz), YM3812 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Incredible Technologies, Inc.


Pubblicato nel Settembre 1991.


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1 :

* Versione Software : 1.2.


Revisione 2 :

* Versione Software : 1.6.

* Aggiunta l'opzione 'Credits Per Door Setting' nel menu' operatore.


Revisione 3 :

* Versione Software : 2.0.

* Aggiunta l'opzione 'Coins Needed For Start & Buy-In Adj.' nel menu' operatore.


Revisione 4 :

* Versione Software : 2.2.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ringdest,ringdstd,
$bio

Ring of Destruction - Slammasters II (c) 1994 Capcom.


Quattordici lottatori di wrestling selezionabili combattono per la cintura di campione in questo gioco a meta'  tra un picchiaduro 2D e un gioco di wrestling.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 06


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1994.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Super Muscle Bomber - The International Blowout".


Tetsuo Hara, che ha realizzato i personaggi della serie Muscle Bomber, e' un famoso disegnatore di manga.e' famoso per aver realizzato "Hokuto no Ken" (conosciuto come 'Fist of the North Star'-'Ken il Guerriero').


Sony Music Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Super Muscle Bomber Arcade Game Track - SRCL-2919) il 21/10/1994.


- AGGIORNAMENTI -


I nomi di parecchi personaggi e il nome del gioco stesso sono stati cambiati nella versione non giapponese 'Ring of Destruction - Slammasters II'. Questi cambiamenti non sono pero' riportati nel livello ambientato a Tokyo.

Nello sfondo di questo livello e' presente un gigantesco schermo che mostra i nomi originali dei lottatori che stanno combattendo, e poi il logo "Super Muscle Bomber". Ecco la lista dei nomi cambiati:

Nome giapponese - Nome nella versione non giapponese

Alexei Zalazof - Biff Slamkovich 'The Rocking Ruskie'

Mysterious Budo - Great Oni

El Stinger - El Stingray

Sheep The Royal - Alexander 'The Grater'

Kimala The Bouncer - Jumbo 'Flap' Jack

Lucky Colt - Gunlock

Titan The Great - Titanic Tim

'Missing IQ' Gomes - King Rasta 'Mon'

Astro - The Scorpion


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* BIFF

- SUPER 1 : Presa quindi Su, SuSinistra, Sinistra

- SUPER 2 : Presa quindi Su, SuSinistra, Sinistra quindi Presa


* BLACK WIDOW

- SUPER 1 : Presa quindi Giú, Sinistra, Su

- SUPER 2 : Presa quindi Giú, Sinistra, Su quindi Presa


* GRATER

- SUPER 1 : Presa quindi Destra, SuDestra, Su

- SUPER 2 : Presa quindi Destra, SuDestra, Su quindi Presa


* GUNLOC

- SUPER 1 : Presa quindi Su, SuSinistra, Sinistra

- SUPER 2 : Presa quindi Su, SuSinistra, Sinistra quindi Presa


* HAGGAR

- SUPER 1 : Presa quindi 360?

- SUPER 2 : Presa quindi 360? quindi Presa


* JUMBO

- SUPER 1 : Presa quindi mezzaluna in avanti

- SUPER 2 : Presa quindi mezzaluna in avanti quindi Presa


* ONI

- SUPER 1 : Presa quindi 360?

- SUPER 2 : Presa quindi 360? quindi Presa


* ORTEGA

- SUPER 1 : Presa quindi Sinistra, Giú, GiúSinistra

- SUPER 2 : Presa quindi Sinistra, Giú, GiúSinistra quindi Presa


* RASTA

- SUPER 1 : Presa quindi Giú, Su

- SUPER 2 : Presa quindi Giú, Su quindi Presa


* SABER

- SUPER 1 : Presa quindi GiúDestra, SuDestra

- SUPER 2 : Presa quindi GiúDestra, SuDestra quindi Presa


* SCORPION

- SUPER 1 : Presa quindi Su, Giú

- SUPER 2 : Presa quindi Su, Giú quindi Presa


* STINGRAY

- SUPER 1 : Presa quindi Destra, Giú, GiúDestra

- SUPER 2 : Presa quindi Destra, Giú, GiúDestra quindi Presa


* TITAN

- SUPER 1 : Presa quindi GiúSinistra, Giú, Su

- SUPER 2 : Presa quindi GiúSinistra, Giú, Su quindi Presa


* WRAITH

- SUPER 1 : Presa quindi Destra, SuDestra, Su

- SUPER 2 : Presa quindi Destra, SuDestra, Su quindi Presa


- SERIE -


1. Saturday Night Slam Masters (1993)

2. Muscle Bomber Duo - Ultimate Team Battle (1993)

3. Ring of Destruction : Slammasters II (1994)


- STAFF -


Design Personaggi & Illustrazioni: Tetsuo Hara

Progettista: Tomy Ari

Designers Oggetti: Ikusan Z, Imomushi, Kakkun, Yorio, Rikagon, K.Takechan, Hirohito, Kamamesi, Rumichan

Designers Movimenti: Ziggy, Miyao, Taka

Programmatori: Kazuhito Nakai, Shaver, Tate, Raoh

Sonoro: T. Kajino, Shun, Isao Abe (Oyaji)

Assistenti: B G, Batayon, Hideo, Tora, Hin-Hans, PONTA, Hiroaki Kondo


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ringfgt,ringfgt2,
$bio

Ring Fighter (c) 1984 Taito.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : RFT


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), DAC (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Kaneko.


Questo gioco e' conosciuto anche come "VS Gong Fight".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ringking,ringking2,ringking3,ringkingw,
$bio

Ring King (c) 1985 Data East.


Un gioco di boxe da Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 264


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1985.


Questo gioco e' conosciuto nel Regno Unito come 'King of Boxer'.


La musica che si sente suonare mentre inserisci il tuo nome nella lista dei punteggi elevati e' "Baby Elephant Walk", scritta da Henry Mancini, tratta dal film "Hatari!".


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1989): pubblicato da Acclaim.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ringohja,
$bio

Ring no Ohja (c) 1988 Konami.


Un gioco di wrestling nel quale scegli 2 wrestler tra 8 e competi in incontri di coppia.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX799


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : K007232 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1988.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'King of the Ring' ('Re del Ring').


Qusto gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "The Main Event".


Diversi wrestler del gioco sono basati su wrestler reali. Per esempio, Kamikaze Ken é basato su Ricky "The Dragon" Steamboat, Bigfoot Joe é basato su King Kong Bundy e Alan the Empire é basato sul defunto Andre the Giant. In un altro esempio, Conan the Great é vagamente basato su Hulk Hogan.


Il commentatore del gioco é presente anche negli altri giochi Konami "Blades of Steel - The Supreme Hockey Challenge" e "The Final Round".


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.0 - 276A-7708) il 21/07/1989.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ringrage,ringrageu,ringragej,
$bio

Ring Rage (c) 1992 Taito.


8 lottatori digitalizzati selezionabili combattono in un torneo a coppie, partecipano all Rissa Reale ('Royal Rumble') o a incontri di sopravvivenza ('Survival match').


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D21


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Dial

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1992.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Game Boy


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=riot,
$bio

Riot (c) 1992 NMK.


- DATI TECNICI -


Main Board number : 8901A-4

Rom Board number : B-82778


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=riotcity,
$bio

Riot City (c) 1991 Sega.


Riot City é un picchiaduro a scorrimento laterale per uno o due giocatori che assumono i ruoli di "Paul" o "Bobby", due talentuosi combattenti cui é assegnato il compito di sterminare un'organizzazione dedita allo spaccio di droga nota come "MID". E' stato anche scoperto che la ragazza di Paul é stata rapita dall'organizzazione e deve essere salvata.


Il nascondiglio della MID si trova a Riot Island, un'isola piena di edifici abbandonati che da allora é diventata un luogo malfamato. Le ambientazioni includono appartamenti, un ospedale, una fabbrica e un casinó.


Riot City é praticamente una copia diretta del superbo classico del 1989 di Capcom "Final Fight", sia per quanto riguarda il sistema di gioco che lo stile grafico . Una differenza nel sistema di gioco e che Riot City non consente ai giocatori di raccogliere e utilizzare armi come possono fare in Final Fight, anche se gli oggetti bonus che si trovano in vari contenitori possono essere raccolti.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Westone.


- SERIE -


1. Riot City (1991)

2. Riot Zone (1993, NEC PC Engine)


- STAFF -


Programmatore Capo: Naoki Hoshizaki

Programmatore: Ryuchi Nishizawa

Designer Sprite: Susumo Konno

Designer Sfondi: Naki Ohzora, Tomoko Nakayama

Lavoro sui Dati: Hirumitu Watanabe

Effetti Sonori e Compositore Musica: Jin Watabe

Regista: Naoki Hoshizaki


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ripcord,
$bio

Rip Cord (c) 1979 Exidy.


L'obiettivo del gioco é di saltare fuori da un aereo e atterrare sano e salvo su uno dei molti bersagli a terra. La sfida é di evitare i numerosi elicotteri nemici che occupano la porzione di cielo fra il tuo aereo e il terreno.


Controlli il tempismo del tuo salto con il pulsante Salto. Premutolo, il tuo paracadutista inizia a scendere verso il terreno fuori controllo. Premendo il pulsante D-Ring poco dopo, apri il paracadute e rallenti la tua discesa. Cosa piú importante, ti permette di controllare la tua posizione tramite paddle, cosa che ti aiuta ad evitare i nemici.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Chip Audio : Discreto


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1979.


- STAFF -


Progettato e programmato da : Arlan Granger


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (Prototipo non pubblicato)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ripoff,
$bio

Rip Off (c) 1980 Cinematronics.


Rip-Off é un gioco d'azione per 1 o 2 giocatori che offre caratteristiche che garantiscono la cattura e il mantenimento dell'interesse del giocatore : un livello di competizione accelerante con un obiettivo chiaramente visibile e una opzione di competizione in squadra che permette ai giocatori di combinare i punteggi nonché le abilitá strategiche difensive contro un nemico futuristico.


Il centro dell'area di gioco é occupato da un numero selezionabile di capsule di carburante triangolari che pulsano di energia radioattiva. Il giocatore comanda un veicolo di atterraggio che curva a sinistra, destra, accelera e spara missili energetici attivati tramite pulsanti montati sul pannello di controllo a "ponte". Tutto é tranquillo mentre l'audio di sottofondo ripete un inquietante melodia a bassa frequenza. Improvvisamente, navette aliene appaiono ad ondate dai borddi dell'area di gioco tentando di attaccare i loro veicoli alle capsule di carburante e di portarle via per riassortire le loro scorte in via di diminuzione. Il giocatore manovra la sua navetta di atterraggio in posizione e spara una serie di torpedo al primo invasore, facendo esplodere il suo veicolo in un fragore tonante e un lampo di luce.  Un secondo invasore risponde al fuoco della navetta difensore con emissioni laser a corso raggio mentre un terzo invasore scappa, portando via una preziosa capsula di carburante. L'audio di sottofondo accelera il suo tono e il suo ritmo mentre un'altra ondata di invasori, piú lucenti e veloci, attacca e si muove per rubare barili di carburante - e la battaglia infuria.


SISTEMA DI GIOCO


La modalitá ad un giocatore é attivata quando un gettone é accettato e il giocatore prema il pulsante del giocatore 1. Quando la partita inizia, il veicolo del primo giocatore appare sul lato destro dello schermo e si muove leggermente in avanti. I veicoli nemici appaiono quindi a coppie da vari punti sul bordo dello schermo e gravitano verso il giocatore e i triangoli. I nemici sparano laser mentre si muovono. Il giocatore ottiene punti sparando al nemico o collidendo con esso prima che spari al giocatore, collida con lui o porti il suo triangolo fuori dallo schermo. Quando un veicolo del giocatore viene fatto esplodere, esso riappare sul lato destro dello schermo da dove é partito.


Quando un giocatore ha punti sufficienti per ottenere un livello bonus, i nemici appariranno tre alla volta invece che a coppie e il loro valore in punti é aumentato. Ogni livello bonus aumenta il punteggio dei nemici, come anche la loro abilitá nello stanare e distruggere il giocatore. Quando tutti i triangoli sono stati trascinati fuori dallo schermo, la partita termina e l'unitá ritorna all'attract mode.


La modalitá a 2 giocatori é attivata quando sono stati accettati due gettoni ed un giocatre preme il pulsante per due giocatori. Quando la partita inizia, il veicolo del giocatore uno compare sul lato destro dello schermo e quello del giocatore due sul lato sinistro. Entrambi i veicoli si muovono leggermente in avanti. I veicoli nemici appaiono quindi a gruppi di tre e attaccano i giocatori e cercano di portare via i triangoli. I giocatori ottengono punti collidendo con i veicoli nemici o sparando loro. Non sono assegnati punti sparando o collidendo con l'altro giocaotre. Se le navette dei giocatori collidono, ci sará un'esplosione e i veicoli dei giocatori riappariranno dove hanno iniziato il livello.


Nella modalitá antagonistica a due giocatori, selezionabile dall'operatore, i punteggi individuali sono mostrati dopo che ogni ondata di aggressori viene distrutta o riesce a lasciare lo schermo. Nella modalitá di squadra, viene mostrato il punteggio combinato dei due difensori. Alla fine della partita, quando tutte le taniche di carburante sono state rimosse, il punteggio individuale piú alto della giornata viene mostrato in fondo allo schermo e il punteggio di squadra piú alto della giornata viene mostrato in cima.


Un giocatore ottiene livelli bonus nei quali il valore di ogni veicolo invasore é aumentato dell'ammontare del bonus mostrato. Ci sono 6 tipi differenti di veicoli invasori, con ogni ondata che diventa piú aggressiva e piú difficile da distruggere. Il punteggio bonus ha effetto dopo che sono state distrutte sei ondate, l'intera gamma di veicoli. Ci sono tre veicoli simili in un'ondata e nella modalitá a due giocatori devono essere eliminate 12 ondate prima che il bonus abbia effetto.


Non ci sono unitá di tempo per credito di gioco e la battaglia continua finché tutte le taniche di carburante sono state "rubate" dall'area di gioco. La durata della partita dipende solamente dall'abilitá del giocatore - ma ci vuole un capitano esperto ed allenato per respingere a lungo i rapidi invasori!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : CCPU (@ 5 Mhz)

Chip Audio : Campioni


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 38.00 Hz

Colori palette : 32768


Il gioco ha 10 pulsanti :

Start del giocatore 1

Propulsione del giocatore 1

Fuoco del giocatore 1

Rotazione a sinistra del giocatore 1

Rotazione a destra del giocatore 1

Start del giocatore 2

Propulsione del giocatore 2

Fuoco del giocatore 2

Rotazione a sinistra del giocatore 2

Rotazione a destra del giocatore 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1980. Rip-Off fu il primo videogioco a permettere la cooperazione di due giocatori. Uno dei migliori giochi cooperativi mai programmati.


- STAFF -


Progettato e programmato da : Tim Skelly


- CONVERSIONI -


* Console :

GCE Vectrex (1982)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ripribit,
$bio

Ripper Ribbit (c) 1997 LAI Games.


Il tema del gioco é catturare piú insetti possibile prima che il tempo termini.


- DATI TECNICI -


Dimensioni :

Altezza : 1905mm (75 pollici)

Larghezza : 680mm (27 pollici)

Profonfitá : 1070mm (42 pollici)

Peso : 150kg (330.5 libbre)


Processore Principale : TMS34010 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (3x) OKI6295 (@ 15.151 Khz)


Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=riskchal,
$bio

Risky Challenge (c) 1993 Irem.


Un gioco a puzzle da Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-97 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Gussun Oyoyo".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rjammer,
$bio

Roller Jammer (c) 1984 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz), NSC8105 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.496 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.248 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Alice Corp.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rmhaihai,rmhaihib,
$bio

Real Mahjong Haihai (c) 1985 Alba.


Finalmente, un *vero* gioco mahjong!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), MSM5205 (@ 500 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco e' stato tradotto dal Giapponese come 'Vero Mahjong Tesseta-Tessera'.


- SERIE -


1. Real Mahjong Haihai (1985)

2. Real Mahjong Haihai Jinjiidou-hen (1986)

3. Real Mahjong Haihai Seichouhen (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rmhaijin,
$bio

Real Mahjong Haihai Jinjiidou-hen (c) 1986 Alba.


Oh! Il secondo *vero* gioco mahjong!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), MSM5205 (@ 500 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come 'Vero Mahjong Tessera-Tessera Incidente di cambio di personalita' '.


- SERIE -


1. Real Mahjong Haihai (1985)

2. Real Mahjong Haihai Jinjiidou-hen (1986)

3. Real Mahjong Haihai Seichouhen (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rmhaisei,
$bio

Real Mahjong Haihai Seichouhen (c) 1986 Visco.


Mahjong piu' REALE.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), MSM5205 (@ 500 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Vero Mahjong Tessera-Tessera Episodio della crescita'.


- SERIE -


1. Real Mahjong Haihai (1985)

2. Real Mahjong Haihai Jinjiidou-hen (1986)

3. Real Mahjong Haihai Seichouhen (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rmpgwt,rmpgwt11,
$bio

Rampage - World Tour (c) 1997 Midway Games.


Un seguito dell'originale del 1986, Rampage World Tour propone ancora una volta George, Lizzie e Ralph sulla via della distruzione. Il "World Tour" del titolo si riferisce al fatto che l'azzione si svolge ora per tutto il mondo, invece che solo nel Nord America. La grafica é molto migliorata ed é stato aggiunto il pulsante Calcio per permettere ancora piú caos.


Sono anche stati aggiunti oggetti bonus nascosti : due esempi sono a) un oggetto che permette ad ogni personaggio di spostarsi in quasi ogni posizione nel gioco b) un oggetto che da ai giocatori maggior potere distruttivo. Alcuni livelli hanno un tino di sostanze chimiche tossiche che puó trasformare qualsiasi personaggio in una creatura simile ad un enorme pipistrello viola chiamata V.E.R.N. (Violently Enraged Radioactive Nemesis - Nemesi radioattiva violentemente infuriata) per la durata del livello.


- DATI TECNICI -


Midway Wolf Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)

Processore Audio : ADSP2105 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : DMA-driven (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 254 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1997.


Sviluppato dalla 'Game Refuge' (vedi la sezione Staff per piu' dettagli).


RWT nacque durante un incontro (riguardante un altro progetto) fra i progettisti di Game Refuge Brian Colin e Jeff Nauman e i massimi dirigenti Midway Ken Fedesna e il defunto Joe Dillon. "Il Vicepresidente del Marketing Joe Dillon commento' improvvisamente: "Quello di cui abbiamo veramente bisogno che attiri chiunque... adulti quanto giovani, ragazze quanto ragazzi." Il mio collega, Jeff Nauman, ed io ci guardammo e dicemmo all'unisono "Allora facciamo un remake di RAMPAGE!". Cinque minuti piú tardi avevamo l'autorizzazione a produrre il gioco". 


Fu deciso di rifare il gioco utilizzando il recentissimo hardware Midway Wolf Unit. Tutte le animazioni dei personaggi furono ottenute tramite l'utilizzo dello strumento di modellazione a spline Animation Master.


Curiositá sui livelli : In RWT ci sono 130 livelli normali. Ogni livello é una cittá particolare e il trascorrere del tempo é contato in giorni (1 giorno = 1 cittá). Inoltre, ci sono 14 "voli tra continenti", un livello bonus aereo nel quale i giocatori ricevono bonus speciali. Ci sono 4 livelli "Resa dei conti" che fanno scontare i giocatori uno contro uno per ottenere un enorme punteggio bonus. I livelli finali sono sulla superficie lunare contro orde di astronauti pesantemente armati dello Scumlab. Ci sono anche livelli "nascosti", in luoghi improbabili come "Hades" (completo di servitori demoniaci) (... vi go detto che lo Scumlab aveva contatti con l'inferno), l'"area governativa segreta 69" (allora é da lí che continuano ad arrivare tutti quegli alieni) e la terrificante, mistica area desolata nota solamente col nome di "Suburbia", solo per citarne alcuni.


Un seguito, "Rampage - Universal Tour" fu cancellato come progetto per le sale giochi.


In alcuni livelli si viene attaccati da ED-209, direttamente da "Robocop"!


Nel gioco ci sono numerosi tocchi umoristici. Per esempio, a volte se il tuo personaggio mangia una persona, la sputerá poco dopo se quella persona non ha un buon sapore.


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione Software: 1.1


Revisione 2:

* Versione Software: 1.3


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Alcuni oggetti di interesse meno noti

1) Calcolatrice : Prendi una calcolatrice prima di afferrare un potenziamento bonus per moltiplicare gli effetti di quel potenziamento.

2) Triangolo Scumlab : Prendere a pugni questo simbolo distrugge istantaneamente tutti i veicoli su schermo.

3) Paperella di gomma : Fai starnazzare la papera cinque volte per chiamare i caccia-bombardieri e far evacuare la cittá prima del solito.

4) Reazioni allergiche : Mangiare determinati cibi potrebbe farti starnutire. Ralph é allergico ai gatti, Lizzie agli uccelli e George ai cani.

5) Ululato stordente : Subito dopo essere stato colpito da un altro giocatore, tira il joystick verso il basso e premi il pulsante Calcio. Gli ululerai in faccia e lo lascerai stordito.


* Alcuni codici segreti : I codici segreti devono essere inseriti quando viene mostrato il nome della citá appropriata. L'effetto dura fino a che le creature sono in quella cittá. Un breve messaggio confermerá il corretto inserimento del codice.


1) Cibi grassi : Questo codice consente ad una creatura di digerire meglio i cibi grassi. Tutte le persone mangiarte da questo mostro assegnano 3 volte il normale aumento di energia...


GEORGE : (Su + Salto,Salto,Salto)

LIZZY : (Su + Pugno,Pugno,Pugno)

RALPH : (Su + Calcio,Calcio,Calcio)

Quando usarlo : Alla fine di ogni volo in jumbo... prima dell'inizio di ogni World Tour


2) Stomaco di ferro : Questo codice consente ad una creatura di evitare il mal di stomaco. Cose cattive, che normalmente lo farebbero vomitare, aumentano l'energia di un giocatore...

GEORGE (Giú + Salto,Salto,Salto)

LIZZY (Giú + Pugno,Pugno,Pugno)

RALPH (Giú + Calcio,Calcio,Calcio)

Quando usarlo : Ogni volta che ritorni in una cittá statunitense dopo aver intrapreso un World Tour.


3) Cibo-mania : Questo codice riempie tutti gli edifici di cose buone da mangiare. Nota che TUTTI i pulsanti sotto indicati devono essere premuti, non importa quanti siano i giocatori...

GEORGE (Salto)

LIZZY (Pugno)

RALPH (Calcio)

Quando usarlo : Washington DC, Moab, Nashville and Kodiak... E anche in ogni quarta cittá in un World Tour...London, Kiev, Casablanca e Rio


4) Caricamento : Questo codice carica la cittá con ogni possibile Potere Speciale. Nota che TUTTI i pulsanti sotto indicati devono essere premuti, non importa quanti siano i giocatori...

GEORGE (Salto,Salto)

LIZZY (Pugno,Pugno)

RALPH (Calcio,Calcio)

Quando usarlo : Philadelphia, Carbondale, Santa Fe e Honolulu.


5) Livelli segerti : Questo codice invia i giocatori in un livello che non puó essere raggiunto in altra maniera. Nota che TUTTI i pulsanti sotto indicati devono essere premuti, non importa quanti siano i giocatori...

GEORGE (Salto,Salto,Salto) E

LIZZY (Pugno,Pugno,Pugno) E

RALPH (Calcio,Calcio,Calcio) 

Quando usarlo : Inserisci il codice ad Atlanta e ti trovi nel mondo ricco di cibo di SUBURBIA.

Inserisci il codice a Louisville, e ti trovi nel magazzino delle armi biologiche di Scumlab.

Inserisci il codice nella fredda Fairbanks per scoprire i vaporosi segreti del collegamento infernale della Eustas Demonic.

Inserisci il codice a Phoenix per scoprire cosa é nascosto nell'area governativa segreta 69.


6) Il salto di dieci cittá (Avanzamento di livello) : Questo codice fa avanzare il giocatore di dieci livelli circa...rendendo molto piú semplice arrivare all'entusiasmante livello finale sulla superficie lunare! (...e SI, le voci su quel che succede nei momenti finali del gioco da sala sono vere...) Nota che TUTTI i pulsanti sotto indicati devono essere premuti, non importa quanti siano i giocatori...

GEORGE (Salto,Pugno,Calcio)

LIZZY (Pugno,Calcio,Salto)

RALPH (Calcio,Salto,Pugno)

Quando usarlo : Cleveland, Oklahoma City, Fargo e Reno.


* Puoi far volare il tuo personaggio. Scala un edificio e salta, ora inizia a premere costantemente il pulsante Pugno, il tuo personaggio inizierá a battere le sue mani come ali d'uccello e inizierá quasi a planare.


- SERIE -


1. Rampage (1986)

2. Rampage - World Tour (1997)

3. Rampage 2 - Universal Tour (1999, Nintendo 64)

4. Rampage Through Time (2000, Sony PlayStation)

5. Rampage - Total Destruction (2006)


- STAFF -


Programmatori: Jeff Nauman, Blake Drolson, Joel Nauman, Kirk Nauman, Lynn Zeglin

Animatori: Brian Colin, Jeff Croke, Rob Dollase, Aaron Hartline, Tom Kondol, Mark Sieka

Sonoro / Musica: Dr. Dave Zabriskie, Vince Pontarelli, Mike Colin

Concept e design: Brian Colin, Jeff Nauman

Staff di supporto: Scott Parrish, Cary Mednick, Pat Cox, Mark Turmell, Sal Divita, Nik Ehrlich, Herman Sanchez, Darren Walker, Christa Woss, Pat Fitzgerald, Joan Faux, Andy Lycke, Art & Jim Tianis, Sheridan Oursler, Rosalind Dugas, Al Lasko, Steve Correl, Bill Soldwish, Leroy Brown, Tom Sedor, Bill Dabelstein, Doug Hurd, Mike Burgin, Sean, Jason, Decker


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1997)

Sega Saturn (1997)

Nintendo 64 (1997)

Nintendo Game Boy Colors (1998)

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2006, as part of "Rampage - Total Destruction")

Nintendo GameCube (2006, as part of "Rampage - Total Destruction")

Nintendo Wii (2006, as part of "Rampage - Total Destruction")

Sony PlayStation 3 (2007, "PlayStation Network")


* Computer :

PC [MS Windows] (1998)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=roadblsc,roadblsc1,roadblscg,
$bio

Road Blasters [Sit-Down model] (c) 1987 Atari Games.


Un gioco di guida futuristico nel quale il giocatore deve sparare ai piloti rivali e raccogliere capsule di carburante per riempire la sua scorta di carburante in costante diminuzione. Potenziamenti per le armi sono fatti cadere dall'alto e devono essere "presi" dal giocatore. Una collisione con veicoli nemici porterá alla distruzione del veicolo del giocatore. Parlato digitalizzato, effetti sonori e musica sono riprodotti durante la partita.


- DATI TECNICI -


Questo grande modello a seduta ha una lente di plastica sopra il monitor che ingrandisce lo schermo facendolo sembrare un CRT da 25 pollici, con una tecnica simile a quella usata nei primissimi televisori durante gli anni '50.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1987.


Pubblicato anche come "Road Blasters [Upright model]".


Per un periodo limitato di tempo dopo la pubblicazione del gioco, i giocatori potevano vincere una T-shirt Atari completando tutti e 50 i livelli. 


Road Blasters fu l'ultimo gioco realizzato sull'hardware Atari System 1. Il nome originale di Road Blasters durante lo sviluppo era "Future Vette".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Spara alle auto utilizzando un solo colpo invece che tenendo premuto il pulsante di fuoco. Cosí facendo aumenterai il moltiplicatore bonus.


* Schiantati contro i cannoni a borso strada invece di sparare loro per ottenere piú di 8.000 punti. Questo aumenterá di molto la riserva di carburante, la quale viene assegnata alla fine di un livello in base al punteggio


* Se schiantate la vostra macchina contro una delle torrette a fianco della strada, otterrete 8-10 volte il normale valore di una torretta. Quando il punteggio dei moltiplicatori e' a 10, questo significa 16-20.000 punti! Inizialmente, alzate il valore dei vostri moltiplicatori, poi schiantate la vostra macchina contro almeno due delle torrette in ogni pista e vedrete che finire il gioco (o ottenere ottimi risultati) non e' cosi' difficile. Dopo un po' diventa difficile schiantarsi contro due torrette ad ogni pista e riuscire comunque a terminare la pista entro il tempo limite.


* Consigli di strategia per i livelli 49 e 50: siccome il 50 e' l'ultimo livello, ed il gioco ti da la ricarica completa alla fine del 49, l'accuratezza non conta piu'. Continua a sparare il piu' velocemente possibile.


- STAFF -


Programmatore principale : Bonnie Smithson

Animatore : Mark Stephen Pierce

Tecnica e Sistema di gioco : Dave Wiebenson

Suoni : Brad Fuller

Programmatore : Robert Weatherby


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989)

Atari Lynx (1990)

Sega Mega Drive (1991)

Sony PlayStation (1998, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 2")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")


* Computer :

Commodore C64 (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Amstrad CPC (1988)

Atari ST (1988)

Commodore Amiga

PC [MS Windows, CD-Rom] (1998, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 2")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2004, "Midway Arcade Treasure")


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=roadblst,roadblst3,roadblst2,roadblst1,roadblstg,roadblstg2,roadblstg1,
$bio

Road Blasters [Upright model] (c) 1987 Atari Games.


Un gioco di guida futuristico nel quale il giocatore deve sparare ai piloti rivali e raccogliere capsule di carburante per riempire la sua scorta di carburante in costante diminuzione. Potenziamenti per le armi sono fatti cadere dall'alto e devono essere "presi" dal giocatore. Una collisione con veicoli nemici porterá alla distruzione del veicolo del giocatore. Parlato digitalizzato, effetti sonori e musica sono riprodotti durante la partita.


- DATI TECNICI -


Atari System 1 hardware

Game ID : 136048


Processore Principale : 68010 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), POKEY (@ 1.789772 Mhz), TMS5220 (@ 650.826 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1987.


Pubblicato anche come "Road Blasters [Sit-Down model]".


Per un periodo limitato di tempo dopo la pubblicazione del gioco, i giocatori potevano vincere una T-shirt Atari completando tutti e 50 i livelli. 


Road Blasters fu l'ultimo gioco realizzato sull'hardware Atari System 1. Il nome originale di Road Blasters durante lo sviluppo era "Future Vette".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Spara alle auto utilizzando un solo colpo invece che tenendo premuto il pulsante di fuoco. Cosí facendo aumenterai il moltiplicatore bonus.


* Schiantati contro i cannoni a borso strada invece di sparare loro per ottenere piú di 8.000 punti. Questo aumenterá di molto la riserva di carburante, la quale viene assegnata alla fine di un livello in base al punteggio


* Se schiantate la vostra macchina contro una delle torrette a fianco della strada, otterrete 8-10 volte il normale valore di una torretta. Quando il punteggio dei moltiplicatori e' a 10, questo significa 16-20.000 punti! Inizialmente, alzate il valore dei vostri moltiplicatori, poi schiantate la vostra macchina contro almeno due delle torrette in ogni pista e vedrete che finire il gioco (o ottenere ottimi risultati) non e' cosi' difficile. Dopo un po' diventa difficile schiantarsi contro due torrette ad ogni pista e riuscire comunque a terminare la pista entro il tempo limite.


* Consigli di strategia per i livelli 49 e 50: siccome il 50 e' l'ultimo livello, ed il gioco ti da la ricarica completa alla fine del 49, l'accuratezza non conta piu'. Continua a sparare il piu' velocemente possibile.


- STAFF -


Programmatore principale : Bonnie Smithson

Animatore : Mark Stephen Pierce

Tecnica e Sistema di gioco : Dave Wiebenson

Suoni : Brad Fuller

Programmatore : Robert Weatherby


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989)

Atari Lynx (1990)

Sega Mega Drive (1991)

Sony PlayStation (1998, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 2")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")


* Computer:

Commodore C64 (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Amstrad CPC (1988)

Atari ST (1988)

Commodore Amiga

PC [MS Windows, CD-Rom] (1998, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 2")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2004, "Midway Arcade Treasure")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=roadburn,
$bio

Road Burners (c) 1999 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Atari Vegas hardware


Processore Principale : R5000 (@ 200 Mhz), ADSP2181 (@ 32 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 32 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : volante

Pulsanti : 3


- STAFF -


Capo tecnico ingegneristico : Patrick Hubbell


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=roadedge,
$bio

Road's Edge (c) 1997 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Hyper Neo-Geo 64 hardware

Game ID : HNG64 No. 01


Processore Principale : R4600 (@ 50 Mhz), V30 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 432 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Round Trip".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=roadf,roadf2,
$bio

Road Fighter (c) 1984 Konami.


Un eccitante e veloce gioco di corse a scorrimento.


Una caratteristica unica a Road Fighter é il fatto che urtare un'auto nemico non é contato come errore. La tecnica di controsterzo richiesta per "raddrizzare" la tua auto dopo aver urtato un nemico offre un nuovo livello di divertimento corsistico per i fan.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX461


Processore Principale : M6809 (@ 2.048 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : DAC, SN76496 (@ 1.789772 Mhz), VLM5030 (@ 3.58 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 [Basso, Alto]


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1984. Road Fighter e' il primo gioco di corse automobilistiche di Konami.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Non mancare le auto bonus : man mano che procedi nel gioco, il livello di difficolta' aumenta. Farai piú errori e perderai velocemente carburante. Se individui un auto bonus, assicurati di centrarla, anche se per fare ció devi rallentare.


* Abituati al controsterzo : guidare senza urtare nemici é estremamente difficile. Se li urti, impara a rimanere calmo e controsterzare!


* bonus segreti : Sono tutti difficili da ottenere, ma ne vale la pena! Continua a guidare per un certo periodo di tempo senza urtare un nemico - appariranno l'Uomo Konami, un treno o un aeroplano e ti daranno punti bouns.


* Centra le auto bonus senza mancarne alcuna -- ulteriori punti bonus.


* Raggiungi il traguardo senza urtare alcun nemico -- 10.000 punti bonus.


- SERIE -


1. Road Fighter (1984)

2. Midnight Run - Road Fighter 2 (1995)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1985)

Sony PlayStation (1999, "Konami Arcade Classics")

Nintendo DS (2007, Konami Classics Series - Arcade Hits)


* Computer :

MSX (1985)

Spectravideo


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=roadriot,
$bio

Road Riot 4WD (c) 1991 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Atari G42 hardware

Game ID : 136089


Processore Principale : 68000 (@ 14.31818 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz), OKI6295 (@ 9.037 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Road Riot 4WD (1991)

2. Road Riot's Revenge Rally (1994)


- STAFF -


Leader Progetto / Designer gioco / Grafiche: Mark Stephen Pierce (MSP)

Design software ed realizzazione: Dennis Harper (DDH), David S. Akers (DSA)

Ingegnere Hardware: Sam Lee (SL )

Controlli: Milt Loper

Esperto tecnico: Farrokh Khodadadi (FRK)

Immagini Video: Rob Rowe

Supervisore Hardware: Pat McCarthy

Musica e video: Don Diekneite

Animazione: Sean Murphy

Manager Marketing: Linda Benzler (LB )

Nu/Omega / Direttore Gruppo: John Ray


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom

Atari Lynx [Prototipo non rilasciato]

Sega Mega Drive [Prototipo non rilasciato]


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=roadrunm,
$bio

Road Runner (c) 1977 Midway Mfg. Co.


Uno sparatutto in prima persona.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il nome di questo gioco fu cambiato in "Desert Gun" quando Midway si fuse con Bally che aveva un gioco con lo stesso titolo. Secondo Jay Fenton, la vera ragione del cambio di nome era evitare problemi legali con Warner Bros.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=roadrunn,roadrunn2,roadrunn1,
$bio

Road Runner (c) 1985 Atari Games.


Il giocatore assume il ruolo del Road Runner - dall'amata serie di cartoni animati della Warner Bros - e deve superare in velocitá ed astuzia il cattivo Wile E. Coyote, in questo gioc di corsa astratto a scorrimento laterale da Atari. Una varietá di trappole e trabocchetti attendono il Road Runner (come un cannone, mine terrestri, cadute dalla cima della montagna, ecc.) che devono essere attentamente evitati. E' tuttavia possibile attirare Wile E. Coyote in queste trappole per mettere preziosa distanza fra il Road Runner e il suo inseguitore. Road Runner deve anche mangiare i mucchietti di becchime che appaiono in vari punti durante i livelli, in quanto mancare 5 becchimi lo fará svenire e comporterá la perdita di una vita.


La colorata e stupendamente disegnata grafica di Road Runner cattura perfettamente lo spirito e la comicitá del leggendario cartone animato. Anche la musica e gli effetti sonori sono fedeli alla serie.


- DATI TECNICI -


Atari System 1 hardware

Game ID : 136040


Processore Principale : 68010 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), POKEY (@ 1.789772 Mhz), TMS5220 (@ 650.826 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Road Runner, come tutti i giochi Atari System 1, era un gioco che distraeva molto in sala. Se non impostato correttamente, esso suonava tutta la musica di sottofondo durante le scene dell'introduzione. Il sistema di casse dell'Atari System 1 aveva un'ottima configurazione acustica. I giocatori erano immersi in un mare di suoni che permetteva loro di entrare veramente nella partita. Sfortunatamente per gli altri, questo mare di suoni si poteva sentire dall'altra parte della stanza!


La fabbrica non produsse davvero molte unitá di Road Runner. La maggior parte dei proprietari di sale giochi comprarono il kit di covnersione che fu messo sul mercato da Atari prontamente disponibile e con un prezzo minore rispetto ad un'intera nuova unitá. Un cabinato Atari System 1 poteva essere convertito in un nuovo gioco (solo altri giochi Atari System 1) in un giorno.


Una versione graficamente migliorata di questo gioco (che apparentemente gira su hardware "Beat Head") era prevista, nel quale ogni livello avrebbe avuto una scena del cartone animato di Road Runner come intervallo, memorizzata da laserdisc. Tuttavia, nonostante un master sia stato prodotto (ora nella mani di un colleziosta privato di prototipi Atari), nessun disco e' mai stato stampato ed e' presumibile che nessuna ROM sia mai stata prodotta.


Due macchine di Road Runner furono mostrate nell'edizione 2003 della fiera di giochi da sala classici "California Extreme" a San Jose, California.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Non usare un controller a 8 direzioni come Hot-Rod o X-Arcade per questo gioco. Non riuscirai a controllare molto bene il Road Runner. Usa un joystick a velocitá variabile, di tipo da simulatori di volo. Questo ti permetterá di controllare con precisione la varietá di velocitá di Road Runner. Rende il gioco molto piú divertente e arriverai piú lontano.


Non andare tanto veloce da far sparire Wile E. Coyote di vista. Ritornera sfrecciando pronto a vendicarsi. Attaccherá ad alta velocitá calzando pattini a razzo e, nei livelli avanzati, scarpe super.


Se rimani vicino a Wile E. Coyote e mantieni una velocitá costante (le sue braccia tenderanno in avanti nel tentativo di acciuffarti), ricevi un "Bonus Lingua" di 2.000 punti. Il Road Runner girerá la sua testa verso Wile E. e gli fará la lingua due volte, emettendo il classico suono del cartone animato "Twoop Twoop". Piuttosto divertente da vedere.


Nei livelli avanzati, appariranno secchi di vernice invisibile. Devi raggiungerli e dipingerti con essi prima che lo faccia Wile E. Coyote. Se riesci a dipingerti di vernice invisibile, Wile E. Coyote ti perderá di vista, si fermerá e si guarderá attorno con un "?" sopra la sua testa. Anche questo divertente da vedere.


Nei livelli in cui Wile E. Coyote ha comprato un elicottero portatile e sta facendo cadere dall'alto dinamite sul Road Runner, continua a correre in avanti mentre muovi costantemente il Road Runner diagonalmente su e giú (in alcuni livelli, devi fare attenzione alle mine terrestri). Questo rende molto piú difficile prendere la mira con precisione per il Coyote.


- STAFF -


Produttore: Norm Avellar, Greg Rivera

Regista: Mike Hally

Sfondi: Sam Comstock, Mark West

Animazione: Susan G. McBride, Hal Canon, Earl Vickers

Tecnico dello scenario: Rob Rowe

Supporto: Jacl Aknin, Mike Albaugh, Brad Fuller, Pat McCarthy, Rich Moore, Don Paauw


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600

Nintendo Famicom (1989)


* Computer:

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Amstrad CPC (1987)

Atari ST


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=robadv,robadvc1,robadvd1,robadvv1,robadvo,
$bio

Robin's Adventure (c) 2004 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=robadv2,robadv2o2,robadv2c2,robadv2d2,robadv2v1,robadv2v2,robadv2v3,robadv2c2,robadv2c3,robadv2d2,robadv2d3,robadv2c1,robadv2d1,robadv2o,
$bio

Robin's Adventure 2 (c) 2004 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=robby,
$bio

Robby Roto (c) 1981 Bally Midway.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet verticale : 69,75'' Altezza x 24'' Larghezza x 27,25'' profondita' 

Dimensioni Mini-Cabinet : 60,25'' Altezza x 19,5'' Larghezza x 23'' profondita' 

Dimensioni cabinet Cocktail : 29'' Altezza x 32'' Larghezza x 22'' Profondita' 


Bally Midway Astrocade hardware


Processore Principale : Z80 (@ 1.789773 Mhz)

Chip Audio : (2x) Astrocade (@ 1.789773 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 204 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (MAGIA)


- CURIOSITA' -


L'autore di Robby Roto, Jamie Fenton (Jay Fenton), acquisi' i diritti del gioco dopo che esso non ebbe successo sul mercato.


Furono prodotte circa 2.000 unita' .


- STAFF -


Progettato e programmato da : Jay Fenton, Pat Lawlor, Dave Nutting


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=roboarmy,
$bio

Robo Army (c) 1991 SNK.


Due soldati robot combattono per fermare i robot e il loro padrone di schiavizzare l'umanita' .


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0032


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Pugno, [B] Salto, [C] Calcia/Ottieni super-potenza con cyber-ball


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1991.


Il personaggio del giocatore 2 appare come striker in "King of Fighters 2000" come Rocky.


- STAFF -


Produttore Esecutivo : Eikichi Kawasaki

Programmatori : Oh!Butch, ARCBBCOV, Shochan, MA2, Kawaii

Suono : Yamapy-1, Konny

Designer Produzione : Kouichi Sakita

Designer : Takeshi Kimura, Take-P, Shimachan, UG Wada, Pinkey

Produttore Associato : Finish Hiroshi

Progettisti : Akira Goto, Yarie


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=robocop,robocpu0,robocopu,robocopb,robocopw,robocopj,
$bio

RoboCop - The Future of Law Enforcement (c) 1988 Ocean Software.

Un platform-sparatutto a scorrimento laterale per un giocatore singolo, basato sul film del 1987 dello stesso titolo. La storia del gioco rispecchia quella del film, con l'ex poliziotto Murphy, divenuto un cyborg mezzo umano chiamato 'Robocop', che cerca di smantellare la malvagia corporazione OCP.

Robocop include nove livelli d'azione, di cui due ambientati in poligoni di tiro in-schermo, dove i giocatori possono tentare di accumulare punti bonus e guadagnare energia extra. Occasionalmente delle casse di legno sbarrerano l'avanzare di Robocop, ma possono essere colpiti con i pugni per rimuoverli. Delle casse contrassegnate possono essere distrutte per rivelare uno dei tre power-up per l'arma; Pistola a 3 direzioni, Doppio Laser e l'incredibilmente potente Pistola Cobra.

La musica del film e' eseguita interamente nel gioco e il parlato di Robocop e' campionata direttamente dal film originale.

- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), HuC6280 (@ 1.342325 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.41 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1988.


La Ocean Software dopo essersi assicurata la licenza di Robocop, concesse parte della licenza a Data East che crearono il gioco da bar.
Quindi la Ocean converti' il gioco nei vari formati per home computer.


Molti dei suoni di Robocop furono presi in prestito da "Heavy Barrel".


Un cabinato di Robocop puó essere visto negli show di Nickelodeon "All That" (dal 1994 al 1997) e "Kenan and Kel". Entrambi lo show condividevano lo stesso cabinato, ma con differenti marquee finte.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata di questo gioco (G.S.M. Data East 1 - D25B1002) il 21/06/1989.

- AGGIORNAMENTI -


Il Bootleg non usa il chip HuC6280 @ 1.342325 Mhz :-)

- CONSIGLI E TRUCCHI -

Il seguente trucco per Robocop puo' farti guadagnare (teoricamente) punti infiniti: Esiste un livello nel gioco (la Discarica), dove c'e' un ascensore subito dopo che hai preso la Pistola Cobra. Comunque, sali nell'ascensore e sali in cima. Quando l'ascensore raggiunge la cima, NON MUOVERTI! Il tuo punteggio comincera' ad aumentare all'improvviso, e continuera' finche' non uscirai dall'ascensore.

I nemici appariranno sullo schermo quando oltrepasserai un certo limite. Girati indietro e uccidili tutti; non affrontare il gioco a testa bassa. Impara i movimenti programmati dei nemici dato che sono gli stessi ad ogni partita.

Ecco alcune strategie per ogni livello:

* LIVELLO UNO: Il motociclista che ti dannegera' prima che tu estragga la tua pistola puo' essere battuto saltando prima che lui compaia sullo schermo. Poco prima di arrivare al punto dove il motocilista apparira', c'e' la finestra di un negozio ha un manifesto con impresso una specie di piccolo menu; salta quando arrivi intorno a questo punto. Quando atterri, colpisci con un pugno la moto (lampeggera' color verde e non ti danneggera'). Colpiscilo quando ritorna per ucciderlo.

Quando combatti il ED209, salta solo DOPO che avra' sparato su di te, cio' ti permettera' di saltare oltre i suoi colpi. Quando si muove verso la terza parte a sinistra dello schermo, stagli vicino. Il braccio armato di Robocop puntera' adesso all'angolo piu' ripido (piu' vicino al suolo). Adesso allontanati leggermente e salta oltre quando ED209 spara. I suoi colpi andranno a terra e non ti intrappoleranno all'angolo sinistro dello schermo.

Un altro approccio ti permette di sconfiggere il ED-209 quasi instantaneamente: Per prima cosa, assicurati di avere ancora la Pistola a Tre-Direzioni (non essenziale ma rende le cose un po' piu' veloci e facili), quindi non appena avrai ripulito l'area dai nemici la musica cambiera' e il ED-209 ringhiera'. Semplicemente cammina verso il lato destro dello schermo (prima che ED-209 entri) e spara ripetutamente in diagonale alto e destra. Se fatto correttamente, il ED-209 uscira' gia' sconfitto e fuggira' senza neanche farti un graffio.

* LIVELLO DUE; Per ottenere energia extra, spara al ciccione che usa una ragazza come scudo. Lui si muove in avanti per spararti - quindi sparagli.

Pratica con i bersagli: Colpire tutti i bersagli (100% colpiti) dara' capacita' extra alla tua barra di energia.

Bug: Mancare un bersaglio a volte dara' ugualmente 100% (ma non contare su questo).

* LIVELLO TRE: Vai oltre la cima dello sfascia-auto, e prendi il mini-cibo. Cerca di risparmiare il cannone di assalto Cobra per la fine del livello - questo rende le cose molto piu' facili. Se ti limiterai a sparare sotto la cabina del nemico finale, puoi uccidere il tizio che ti lancia contro le granate.

Modo alternativo: Prendi il cannone Cobra, ripulisci l'ascensore da tutti i nemici, quindi solleva l'ascensore finche' il cannone cobra sia' leggermente al di sopra del livello del suolo (circa un quarto di pollice o meno), spara UNA VOLTA SOLA alla destra e guarda il tuo punteggio aumentare vertginosamente. Non muoverti o il tuo punteggio si fermera'. Inoltre, questo funziona solo nella scheda bootleg - l'originale non fa questo effetto, probabilmente dovuto ad un bug (Lontano a destra, appena fuori dallo schermo, ci sono alcune casse e la macchina pensa che tu le stia colpendo ma senza distruggerle).

* LIVELLO QUATTRO: Spara ai sfascia metallo con il Cannone Cobra, o colpisci con i PUGNI continuamente se finisci in trappola. Il nemico finale e' una gru che fa oscillare una palla d'acciaio sospesa da una catena estensibile. Non sparare alla cassa di legno, fermati vicino ad essa e spara alla cabina della gru. Inoltre, cerca di risparmiare il Cannone Cobra (a tal scopo, cerca di uccidere i nemici a pugni invece di sparare loro contro) e usalo sula gru.

* LIVELLO CINQUE: Non partire alla carica in questo livello, specialmente sul nastro trasportatore. Sta attento al primo nemico armato con un lancia fiamme; se sei abbastanza veloce, puoi sparargli prima che lui abbia la possibilita' di sparare a te.

Il ED209 militare alla fine del livello puo' essere sconfitto abbassandosi sotto il logo OCP quando lui carica. Salta e spara con la tua arma quando si ritira.

* LIVELLO SEI: Devi muoverti attraverso questo livello abbastanza velocemente in quanto il tempo e' abbastanza corto. Le torrette mobili installate sul suolo possono essere colpite dalla piattaforma in basso, e sparando con cautela in diagonale puo' farti distruggere le postazioni laser situate in qualunque piattaforma sopra di te. Concentrati sulle torrette laser che sono diagonalmente lontane da te, in quanto il loro sparo e' il piu' difficile da evitare.

L'ultimo mini-cibo del livello ripristina l'intera energia di Robocop. Cerca di tenere i colpi laser fino alla fine del livello. Quando raggiungi la piattaforma in cima, muoviti il piu' a destra possibile e spara al ED209 militare il piu' possibile prima che si attivi. C'e' una  posizione comparativamente sicura giusto alla fine dell'avanzare in avanti del ED209 (come ala fine del livello cinque, ma senza il marchio OCP). Uccidi il ED209 militare. Le tattiche per gli altri ED209 sono simili a quelle del livello 1.

* LIVELLO SETTE:  Usa lo sparo in diagonale per distruggere le torrette laser sulle piattaforme sopra di te (vedi anche i commenti al Livello Sei).

Il mini cibo riposto nella cassa ti ridara' l'intera energia. Quando raggiungi l'ascensore singolo che ti conduce in piani multipli, il modo migliore per evitare di rimanere intrappolati dal fuoco dei laser e quello di SALTARE in cima al prossimo livello appena prima che l'ascensore lo raggiunga.
Calcolare il giusto tempo tra i raggi laser e' un fattore critico.

Quando questo ascensore arriva in cima, fermati giusto ad un passo dal pavimento (dovresti essere in grado di vedere o sentire le tende chiare e le torrette laser) e quindi scendi giu' piu' velocemente che puoi. Le torrette  e le tende a volte spariranno.

Il ED209 finale puo' essere distrutto rimanendo lontani dal lato sinistro dello schermo e saltando su e giu. I missili lanciati contro di te possono essere distrutti sparandogli o colpendoli con i pugni. Quando il ED209 e' troppo vicino, usa la tattica del livello uno.

Quando ED209 e' distrutto, uccidi Dick Jones (nello stesso modo con cui si uccide il nemico che tiene l'ostaggio). Il presidente non e' ferito dai tuoi colpi di pistola e deve essere colpito con i pugni a corto raggio.


- SERIE -


1. RoboCop - The Future of Law Enforcement (1988)

2. RoboCop 2 (1991)

3. RoboCop 3 (1992 - Nintendo Super Famicom)

4. RoboCop vs The Terminator (1993 - Nintendo Super Famicom)


- STAFF -


Designer Gioco: Yoshiyuki Unishibara

Assistente Designer Gioco e Capo Designer Grafica: T. Adachi

Programmatore: Ryoji

Effetti sonori: Azusa Ma

Designer Grafica: A. Kaneko, Mix man, Y. Kaiho

Programmatori: Mr. Deco men, K. Takahashi, S. Tamura, M. Tamura

Musica: Hiroaki Yoshida (MARO), Hiroyuki, Hitomi

- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo NES (1989)


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Amstrad CPC (1988) [128 ko version]

Commodore C64 (1988)

Commodore Amiga (1988)

Apple II (1988)

MSX (1988)

Atari ST (1989)

PC (MS-DOS) (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=robocop2,robocop2u,robocop2j,
$bio

RoboCop 2 (c) 1991 Data East.


Un seguito esclusivamente per la sala giochi dell'originale del 1988, con meno enfasi sull'azione a piattaforme rispetto al predecessore e che si concentra quasi esclusivamente sulle caratteristische da sparatutto.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAH


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4.0275 Mhz), YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1991.


Il film "RoboCop 2" é valutato "R" (vietato ai minori di 17 anni" dalla Motion Picture Association of America. E' indirizzato ad un pubblico maturo e é consigliata la supervisione dei genitori. I bambini sotto i 17 anni non sono ammessi se non accompagnati da un genitore o da un tutore adulto.


Differenze fra "RoboCop 2" il gioco da sala e "RoboCop 2" il film. Attenzione : potrebbe contenere alcuni spoiler sia per quanto riaguarda il film che per quanto riguarda il gioco.

* Nel film, nessuno dei rapinatori dell'armeria utilizzava una motosega, mentre il boss del primo livello ne brandisce una.

* Il layout del livello 2 é completamente inaccurato. Nel gioco da sala, RoboCop (interpretato da Peter Weller) entra nella sala giochi clandestina prima di entrare nella fabbrica di "nuke". Nel film, RoboCop e la sua compagna Anne Lewis (interpretata da Nancy Allen), prima assaltano la fabbrica di "nuke", quindi si dirigono alla sala giochi clandestina per una retata.

* Il boss del livello 2 non esiste nel film e, per quanto riguarda RoboCop che insegue Cain (interpretato da Tom Noonan), RoboCop lo fa dopo essere tornato nella fabbrica abbandonata dove RoboCop era stato assalito di sorpresa e smantellato da Cain e la sua banda.

* Nel film, l'inseguimento in motocicletta inizia dopo che Cain fa cadere RoboCop dal furgone che Cain stava guidando. Nella seconda scena di intermezzo del gioco da sala, RoboCop sale semplicemente sulla motocicletta che é appoogiata al muro alla fine del livello 2.

* Il livello 3 é cronologicamente parecchio al di fuori dalla trama del film. Nel film, RoboCop va alla fabbrica abbandonata subito dopo aver finito di interrogare l'agente Duffy (interpretato da Stephen Lee). Inoltre nel livello 3 RoboCop é catturato da un magnete. Nel film questo succede quanto RoboCop viene buttato a terra durante l'imboscata di Cain. Gli zombie punk elettrici che appaiono nel gioco non esistono nel film.

* Nella scena di intermezzo dopo il livello 3, RoboCop trova un uomo che é stato abbattuto da RoboCop 2. Nel film, RoboCop trova abbattuto il membro piú giovane della banda di Cain, chiamato Hob (interpretato da Gabriel Demon), che gli parla di RoboCop 2.

* Il livello 4 vede RoboCop entrare il quartier generale della Omni Consumer Products per trovare RoboCop 2. Nel film invece, dopo che Hob muore, l'azione passa al centro civico OCP.

* Nella scena di intermezzo che succede prima del livello finale, RoboCop 2 (che sta utilizzando il cervello di Cain) dice che é pronto ad affrontare RoboCop. Nel film, RoboCop 2 non parla mai. Tutto quello che puó fare é ringhiare e cigolare.

* Parlando di robot che possono ringhiare e cigolare, Enforcement Droid 209 (noto anche come ED-209) appare come boss di metá livello. Nel film invece RoboCop non affronta mai ED-2009. Esso appare solo nel servizio del telegiornale Mediabreak.

* Alla fine RoboCop strappa il cervello di Cain da RoboCop 2. Nel gioco da sala, RoboCop strappa il cervello dal robot come nella fatality strappacuore di Kano nel primo Mortal Kombat. Nel film, RoboCop prende il cervello dal retro della testa di RoboCop 2. Per quanto riguarda la distruzione del cervello, nel film RoboCop schianta il cervello sul pavimento, mentre nel gioco RoboCop schianta il cervello contro RoboCop 2. 


- AGGIORNAMENTI -


Versioni software :

Versione 0.05 Stati Uniti

Versione 0.10 Europa & Asia

Versione 0.11 Giappone


La versione statunitense ha la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.


Nella versione giapponese questa avventura ha inizio proprio alla fine del primo gioco. In quel momento quando RoboCop entra nell'ufficio di Dick Jone. Questa "introduzione giocabile" fu cancellata nelle versioni mondiali e statunitensi.


Questo esiste solo nella versione giapponese : se completi il gioco senza utilizzare alcun continue, ci sará una scena extra con RoboCop 2 (conosciuto anche come RoboCain) nella foto di sfondo e delle note scribacchiate dallo staff (una specie di crediti, solo con scrittura giapponese fatta con gesso di colore chiaro).


- SERIE -


1. RoboCop - The Future of Law Enforcement (1988)

2. RoboCop 2 (1991)

3. RoboCop 3 (1992 - Nintendo Super Famicom)

4. RoboCop vs The Terminator (1993 - Nintendo Super Famicom)


- STAFF -


Leader progetto: Mentaiko

Designer gioco: Tohru Kikuchi

Programmatore principale: Takaaki Inoue

Programmatori assistenti: Yasuhiko Nomura, Masao Ishikawa

Leader grafica: Tomoo Adachi

Designer grafica: Yoshiyuki Ishibiki, Masayuki Inoshita, Yasuhiko Hirane, Seiichirou Ishiguro, Yoshihiro Yamamoto, Yoshiyuri Urushibara, Yoshinari Kaihou, Eiko Kurihara, Masateru Inagaki

Suono: Tatsuya Kiwch, Tomtom Sato

Hardware: Katsumi Kurihara


- CONVERSIONI -


* Console :

Commodore C64 (1990)

Nintendo Game Boy (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=robokid,robokidj,robokidj2,
$bio

Atomic Robo-Kid (c) 1988 UPL.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale caratterizzato da grandi animazioni grafiche e boss giganti.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-88013


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1988.


La melodia dell'atto 3 fu presa da Thunder Rising di Gary Moore.


Omega Fighter, Atomic Robo-Kid / UPL [Pony Canyon / Scitron - PCCB-00038 - Aug 21, 1990]


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione giapponese la tabella degli high score contiene il nome intero e non solo 3 lettere come nelle altre versioni.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Scegli il livello da cui partire :

1) Dopo aver inserito un credito, premi il pulsante di attacco del giocatore 1 mentre premi anche Start.


2) Inserisci il codice (i codici compaiono dopo il livello 5 all'inizio del livello).


- STAFF -


Designer del gioco: Tsutomu Fuzisawa

Programmatore capo: Toshio Arai

Designer dei personaggi: Tsutomu Fuzisawa, Tokuhisa Tazima

Designer dei fondali: Noriko Nihei, Akemi Tsunoda

Effetti: Kohji Abe

Composizioni e Musica: Mecano Associates


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1989)

Sega Mega Drive (1990)


* Computer:

Commodore C64 (1990)

Atari ST (1990)

Commodore Amiga (1990)

Sharp X68000 (Anno sconosciuto)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=robotbwl,
$bio

Robot Bowl (c) 01/1977 Exidy.


Hai una visuale dall'alto di una pista da bowling con i tabelloni dei punteggi ai lati. La sola cosa in questo gioco che é veramente animata é il giocatore stesso: il robot ha diversi frame di animazione quando cammina. Tutto é (ovviamente) in glorioso bianco e nero. La partita inizia con il tuo giocatore robot che cammina fino alla pista (i suoi piedi si muovono piú velocemente di quanto lui faccia, cosa che fa sembrare che stia correndo su un nastro trasportatore o qualcosa del genere). Hai quindi 3 secondi per lanciare la palla, prima che parta di sua spontanea volontá. Il gioco é controllato con 5 pulsanti : sinistra, destra, lancia, effetto a sinistra, effetto a destra. Quando Exidy stava producento il gioco, dovettero decidere come sarebbe funzionato l'effetto e sembra che abbiano deciso che "I robot sono telepati e possono sortire effetti sul movimento della palla dopo averla lanciata!. Non puoi addirittura dare effetto alla palla fino a che non l'hai lanciata. Questo rende piuttosto semplice gli "spare" (abbattere tutti i birilli entro il secondo lancio). Il gioco compensa ció rendendo molto comuni gli "split" (quando dopo il primo lancio rimangono in piedi gruppi di birilli non adiacenti) (gli split 7-10 e 4-7-10 succedono spesso). Questi sono piuttosto fastidiosi, ma solitamente puoi imparare come risolverli (tranne lo split 7-10, che non ho ancora capito come risolvere).


- DATI TECNICI -


Robot Bowl era disponibile in due differenti cabinati dedicati, un verticale e un cocktail. Entrambi usavano lo stesso hardware all'interno.

* Il verticale era uno dei comuni progetti di "cabinato basso" degli anni '70, in quanto la macchina non aveva marquee ed era alta quanto il monitor. Il cabinato era coperto il laminato scuro intarsiato (molto popolare all'epoca) e tutti gli elementi decorativi erano sul grande bezel del monitor, che rappresentava una scena in stile cartone animato di un robot grigio che giocava a bowling. Il robot assomiglia molto all'Uomo di Latta del "Mago di Oz", tranne che per la parte superiore della testa e per il fatto che é collegato alla corrente con una prolunga. Sulla sua schiena riporta "XXIDY MFG.". Alcune macchine avevano anche un "restitutore di palle" decorativo sulla parte bassa frontale del cabinato.

* Il cocktail era una scatola quadrata con una parte superiore perfettamente tonda, i controlli dei giocatori erano ai lati del monitor (e dovevi guardare il gioco di lato per giocarci). Questa macchina non aveva alcun tipo di decorazione.


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Chip Audio : Discreto


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Quando il gioco fu creato, Exidy aveva appena comprato Fun Games e aveva molti cabinati rimasti da uno dei giochi di guida di Fun Games. Utilizzarono questi cabinati per produrre velocemente Robot Bowl. Il solo problema era che questi cabinati avevano un buco dove c'era stato l'acceleratore. Michael Cooper-Hart suggerí di serigrafare le parole "Ball Return" sopra il buco.


- STAFF -


Disegnato e programmato da Edward Valeau e Howell Ivey.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

All In Color For a Quarter - Keith Smith

$end

$info=robotron,robotronyo,
$bio

Robotron - 2084 (c) 1982 Williams.


Ambientato nell'anno 2084, Robotron é uno sparatutto a schermo singolo nel quale robot super intelligenti noti col nome di "Robotrons" - progettati e costruiti per aiutare la razza umana - si sono rivoltati contro i loro creatori e hanno giurato di riprogrammare gli umani in Robotron o, se ció non fosse possibile, eliminare interamente la razza umana.


Il giocatore deve distruggere i robot e salvare le restanti famiglie umane della Terra. La sola arma del giocatore é una pistola laser anti-robot multidirezionale. Usata efficacemente, essa dará ai giocatori il potere di distruggere tutte le ondate di robot, ad eccezione dell'indistruttibile unitá "Hulk".


All'inizio dell'ondata di attacco, i giocatori avranno 3 possibilitá di eliminare il nemico ed avanzare all'ondata successiva. Ogni 25.000 punti ai giocatori viene assegnata un'altra possibilitá di completare la missione.


Uomo, donna, bambino : questi sono gli unici tre tipi di cloni umani rimasti sulla Terra. Indifesi e facile preda dei robot, dipendono completamente dai giocatori per la loro sopravvivenza e si aggireranno senza metá finché il giocatore non entrerá in contatto con loro. Il tocco del giocatore li metterá sotto i suoi poteri protettivi e assegnerá al giocatore i seguenti punteggi : 1.000 per il salvataggio del primo umano, 2.000 per il secondo, 3.000 per il terzo, 4.000 per il quarto e 5.000 per ogni umano salvato aggiuntivo. All'inizio di ogni nuova ondata e quando il giocatore perde un turno, il punteggio per il salvataggio riparte da 1.000.


Unitá Robotron :


Tank (carroarmato) : Il suo obiettivo é uccidere il giocatore sparando proiettili rimbalzanti. Distruggi il carroarmato per 300 punti, il proiettile per 50.


Brain (cervello) : Allarme rosso. Il Brain é la piú intelligente e pericolosa delle specie robot. Il suo attacco a due parti sará lanciato ogni quinta ondata. Se collide con il giocatore, li fulminerá sul posto. Possiere anche il devastante potere di lanciare missili Cruise che seguono il giocatore fino a che non lo colpiscono e vengono colpiti e distrutti. Uccidi il Brain per 500 punti; demolisci il missile Cruise per 75 punti.


Le vittime della seconda parte dell'attacco del Brain sono gli umani indifesi. Se catturato, un umano sará irreversibilmente trasformato - letteralmente riprogrammato dagli incredibili poteri mentali del Brain - in un Prog : un robot che si rivolterá brutalmente contro il suo stesso protettore, il giocatore. Distruggi i Prog per 100 punti o muori violentemente per loro mano.


Spheroid (sferoide) : Questa sfera pulsante potrebbe di primo acchito sembrare inerme, ma é la nave madre che genera embrioni di Enforcer. I giocatori devono provare a far esplodere lo Sferoide prima che espella gli embrioni per guadagnare 1.000 punti.


Enforcer : Gli embrioni crescono in malvagi Enforcer. Uccidili per 200 punti. Lasciali vivere e diminuiranno la probabilitá di sopravvivenza del giocatore lanciando scintille Enforcer. Distruggi le scintille per 25 punti.


Hulk : In tutte le ondate di attacco ad eccezione di ogni quinta, Hulk inseguirá la sua preda. E' l'unica specie robotica a non poter essere distrutta. La pistola laser del giocatore puó solo rallentarlo o distrarlo dal suo obiettivo di distruggere la vita degli umani e del giocatore. I giocatori devono evitare questo robot a tutti i costi o la missione sará persa fin dall'inizio.


Grunt : La specie meno sofisticata di robot é il Grunt. Non ha armi e possiede solo un'intelligenza minima. Ció non significa che possa essere trattato con leggerezza. Il suo unico intento sará cacciare i giocatori per catturarli e distruggerli. Uccidilo e ottieni 100 punti.


Electrodes (elettrodi) : Gli immobili elettrodi pulsanti cercheranno di bloccare il percorso del giocatore. Una collisione con essi significa morte immediata. Fortunatamente anche in Grunt saranno distrutti dal contatto con essi. Gli Electrodes devono essere evitati o distrutti con la pistola laser. In ogni nuova ondata assumeranno una forma differente, ma rimarranno ugualmente letali se ci sará un contatto.


- DATI TECNICI -


Robotron era disponibile sia in formato verticale che cocktail. Questo ultimo era piuttosto raro. I cabinati alternativi avevano anche grafica differente (almeno lo era lo schema di colori) ed é molto piú difficile trovare grafica sostitutiva per essi. Il cabinato verticale standard di Robotron era alto 1 metro e 88 centimetri e aveva lati bianchi e frontale nero. Aveva un'immagine laterale dipinta con un logo "2084" e alcune strisce (questo é un progetto molto semplice ed é facile da ridipingere se il cabinato é graffiato). Il pannello di controllo é coperto da un design di forme geometriche e ha due joystick a 8 direzioni e due pulsanti di Start. Questi joystick sono progettati in maniera peculiare, ma possono essere facilmente sostituiti da un paio di joystick moderni (comprane un modello con una sfera rossa in cima, perché gli originali erano cosí). La marquee del gioco ha il logo di "Robotron" con un carattere che ricorda un computer dei primi anni '80. Questo é sovrapposto ad und esign triangolare fatto di forme e linee. Il cabinato cocktail di Robotron era rifinito completamente di legno laminato. La sola grafica era sui pannelli di controllo e sulle piccole istruzioni poste sotto il vetro superiore. I giocatori sedevano l'uno di fronte all'altro e l'immagine di gioco si capovolgeva per ogni giocatore.


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 292 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : doppio joystick a 8 direzioni (vedi la sezione 'Curiositá' per maggior informazioni)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1982. La produzione totale é stimata in 18.000 unitá. Il cabinato verticale é comune. Sia il cabinato cabaret (o mini) che quello cocktail furono prodotti in numero molto inferiore, una stima parla di solo 500 cocktail prodotti.


La versione base del gioco fu programmata in 3 giorni. Il design di Robotron fu influenzato da "Berzerk" e dal gioco per Commodore PET 'Chase'. Il primo titolo pensato fu 'Robot Wars - 1984'.


Il nome originalmente scelto per la produzione era "2084 - Robotron", ma il nome Robotron era piú comunemente usato quasi da chiunque e il gioco fu rinominato poco prima della produzione. Questo é il motivo per cui l'immagine laterale del cabinato ha semplicemente il numero 2084 in verticale.


Robotron era unico all'epoca in quanto i controlli era due joystick ad 8 direzioni (uno per correre, uno per sparare), invece che l'usuale joystick con pulsante di fuoco. Questo controllo particolare a doppio joystick fu creato per due motivi : a Jarvis piaceva il gioco Berzerk ma odiava la configurazione joystick e pulsante per correre e sparare e la mano destra di Jarvis era stata rotta in un incidente automobilistico poco dopo che aveva finito di creare "Stargate".


Il gioco condivide alcuni suoni con "Defender".


I personaggi umani di questo gioco si chiamano Mommy, Daddy e Mikey. L'idea e l'ispirazione di Mikey proviene da una pubblicita'  del 1970 dei cereali 'Life'.


Williams fu denunciata dalla WaltDisney Productions per infrazione di copyright e brevetti sul nome 'Tron'. Williams vinse la causa e Walt Disney rilascio' Tron in quel periodo.


Una macchina di Robotron appare nel film del 1983 'Koyaanisqatsi - Life out of Balance' ('Koyaanisqatsi') e nel film del 1986 "Better Off Dead" (Sapore di Hamburger).


- Aggiornamenti -


* Etichetta Giallo/Arancio:

Difficolta'  di default: 5.

Il demo chiama i Quark 'Cubeoid'.

L'high score di default e' 131682.


* Etichetta Blu:

La difficolta'  di default e' 3.

L'high score di default e' 151782.

Il bug 'spara nell'angolo' e' corretto.


- PUNTEGGI -


G.R.U.N.T. (GROUND ROVING UNIT NETWORK TERMINATOR) - I robot rossi : 100 punti

SPHEROID - I cerchi rossi che si muovono per lo schermo : 1.000 punti

QUARK - I rettangoli bianchi con una 'X' nel mezzo che viaggiano per lo schermo : 1.000 punti

ENFORCER - I robot blu che assomigliano a 'Robby the Robot' : 150 punti

SPARKS (Generate dagli ENFORCERS) : 25 punti

TANK - I robot che hanno cingoli e quindi assomigliano a carriarmati : 200 punti

TANK SHELLS : 50 punti

BRAIN - I robot blu con grandi teste : 500 punti

CRUISE MISSILES (lanciati dai BRAINS) : 25 punti

PROG (umani riprogrammati) : 100 punti

FAMILY MEMBERS : 1.000 punti per il primo umano salvato, che diventano 2.000, 3.000, 4.000, quindi 5.000 per ogni umano salvato successivamente. Il punteggio riparte da capo quando il giocatore viene ucciso o finisce un'ondata.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi la partita, il tuo uomo sará al centro dell'area di gioco, circondato da vari robot. A seconda dell'ondata in cui ti trovi, ci sará un determinato numero di robot pronti a porre fine alla tua esistenza. Il gioco é semplice: elimina tutti i robot (tranne gli Hulk) per avanzare all'ondata successiva. E' fondamentale per la tua sopravvivenza che tu impari come "scappare e sparare". Se non impari come utilizzare indipendentemente i controlli per correre in una direzione mentre spari nell'altra non sopravviverai molto a lungo in questo gioco.


* Ugualmente importante rispetto a "scappare e sparare" é la tua abilitá di sparare in diagonale. E' facile sparare in altro, basso, sinistra e destra, ma ci vuole un po' piú di padronanza per sparare nelle direzioni diagonali.


* Impara le cose differenti che fanno i robot. Per esempio, gli Spheroid tendono a radunarsi negli angoli. Questa va a tuo vantaggio in quanto ne puoi far esplodere 3 o 4 prima che scarichino la loro scorta di Enforcer.


Il tuo obiettivo principale é di aprirti una via attraverso i robot e raggiungere un bordo dello schermo. Non importa quale bordo, raggiungine uno qualsiasi. La ragione é dolorosamente semplice : da ai robot una direzione in meno da cui attaccarti. Inoltre puoi condurli in giro in cerchio eliminandoli e ripulendo anche gli angoli dai sopra nominati Enforcers.


* Bug dell'Enforcer : il bug dell'Enforcer avviene quando un Enforcer si trova nell'angolo basso destro e tu gli spari in diagonale. C'é una possibilitá su 3.000 che il gioco si resetti. La causa di questo reset del gioco é che c'é un bug nel codice dell'esplosione diagonale degli Enforcer. La memoria sotto lo schermo contiene lo stack e un pixel non clippato puó essere "disegnato" nello stack causando il blocco del gioco e l'intervento del watchdog per resettare il sistema.


* Le sole volte in cui non dovresti cercare i bordi sono le ondate con i robot Brain e Tank. I Brain sparano un missile a ricerca contro il tuo uomo quindi hai bisogno di quanto piú spazio possibile per muoverti e andare vicino ad un muro ridurrebbe quello spazio. Lo stesso vale per i Tank che sparano colpi rimbalzanti. Potrebbero inizialmente mancarti ma potresti essere colpito dallo sparo mentre rimbalza. Sei piú al sicuro nell'area centrale dove hai spazio per muoverti. Fai solo attenzione agli altri nemici (che saranno pochi).


* Cerca di salvare gli umani, purché non metta il tuo uomo in pericolo di vita. Puoi accumulare molti punti nelle ondate dei Brain visto che sono cariche di umani da "riprogrammare" per i Brain. Di nuovo, assicurati di avere una via di fuga. Non ha senso salvare un uomo, ricevere l'uomo extra e poi morire. In pratica nona vresti guadagnato nulla da quel livello. Puoi anche sparare agli Hulk per allontanarli dagli umani. Nelle ondate dei Brain, assicurati di raggiungere i Brain il prima possibile. Questo impedisce loro di riprogrammare gli umani e ti lascia piú persone da cui ottenere molti punti.


* Il bug "mikey" - nella prima ondata dei Brain. Ci sono molte donne e solo un Mikey. I Brain inseguono tutti Mikey - se riesci a proteggerlo (non raccoglierlo, peró!), i Brain ignoreranno tutti gli altri umani, rendendo il livello una festa per il tuo punteggio se riesci a raccoglierli tutti. Non appena morirari i brain prenderanno peró qualsiasi umano troveranno. Questo funziona in tutte le ondate dei Brain, ma nelle altre ondate l'"umano d'oro" e un papá o una mamma o un Mikey a caso, quindi non sai chi proteggere. E' un bug, ma uno utile.


* Visto che non hai un limite di colpi, puoi creare un "muro" di energia in qualsiasi direzione tu ti muova. Ció puó avere un effetto devastante se eseguito correttamente.


* Assicurati di dare una rapida occhiata all'ondata per valutare quanti pericoli ci sono. Avrai 1 o 2 secondi per prepararti all'azione. Se riesci a sopravvivere ai secondi iniziali mentre ti apri la strada fino al bordo, la tua probabilitá di sopravvivenza aumenterá di parecchio. Ricordati anche quello che ogni ondata ha in serbo per te, cosa che ti dará una probabilitá maggiore di superare l'ondata.


* Se ti stanchi, puoi fare una pausa. Proprio cosí! Aspetta un'ondata di Tank. Elimina tutti i robot tranne uno. Dopo aver sparato alcuni colpi si esaurirá. Dopo di ció, non rimane che evitare il Tank e ogni altro robot.


* Gli Enforcer, come i loro trasporti Spheroid, tendono a riunirsi negli angoli. Utilizza questo fatto a tuo vantaggio. Ogni tanto uno o due attraverseranno molto velocemente l'area di gioco. La loro minaccia principale é peró il volume di fuoco. Quando sei vicino ad un bordo, fai attenzione visto che i loro colpi tendono a muoversi verso il tuo uomo.


* Vedi tutte quelle belle forme sull'area di gioco? Sono lí come disturbo. Uccideranno il tuo uomo se le tocca. Possono essere eliminate dalla via sparando loro, ma non assegnano punti.


* Trucco Robotron Name:

La formula consiste in tre sequenze di bottoni, che devono essere completate entro un quarto di secondo l'una dall'altra, senza che il giocatore muoia sullo schermo. Le mosse sono...

1) Sparare in su mentre ci si muove a destra e premere il pulsante Player 1.

2) Sparare giu' mentre ci si muove in su e premere il pulsante Player 2.

3) Muovere in giu mentre si spara in su.

Il nome dei designer apparira sullo schermo sino a che il joystick non e' richiamato dalla posizione in alto. Il gioco finisce(!) quando si fa il trucco.


- SERIE -


1. Robotron - 2084 (1982)

2. Blaster [upright model] (1983)

2. Blaster [DuraMold model] (1983)


- STAFF -


Staff: Larry DeMar (LED), Eugene Jarvis (DRJ) (EPJ), (JER), (KID), (MLG), Steve Ritchie (SSR), (UNA), (JRS), (CJM)


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 5200 (1983)

Atari 7800 (1984)

Atari XEGS

Atari Lynx (1991)

Nintendo Super Famicom (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sega Mega Drive (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sega Saturn (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sony PlayStation (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Nintendo 64 (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Volume I")

Sega Dreamcast (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Vol. 1")

Nintendo Game Boy Advance (2001, "Midway's Greatest Arcade Hits")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo GameCube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX 360 (2005, come gioco scaricabile Live Arcade) : presenta grafica aggiornata e una sezione risultati speciali, dove il giocatore viene premiato per diversi risultati raggiunti nel gioco [Ritirato nel 2010].


* Computer :

Tandy Color Computer (1983, "Robotack")

Commodore VIC-20 (1983)

Commodore C64 (1983)

PC [Booter] (1983)

Apple II (1983)

BBC B ("Robotron", 1984 - Atarisoft)

ZX Spectrum (inedito)

Atari ST (1987)

PC [MS-DOS] (1995, "Williams Arcade Classics")

PC [MS Windows] (1996, "Williams Arcade Classics")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2004, "Midway Arcade Treasure")


* Altri :

Tiger Game.Com ("Arcade Classics")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=robowres,robowresb,
$bio

Robo Wres 2001 (c) 1986 Sega.


Un gioco di wrestling tra robot.


- DATI TECNICI -


Sega System 2 hardware

Numero Scheda Superiore : 834-5990

Numero Scheda Inferiore : 837-5992


Scheda Superiore :

Processore Principale : NEC D315-5179 (Z80) (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (3x) SN76496 (@ 3.072 Mhz), MSM5205 + Resonator (@ 384 Khz)

RAM : MB8128

Altro : (2x) Volume Pot (etichettati 'VOICE' e 'SOUND')

Dipswitch : 8 posizioni


Scheda Inferiore :

XTAL (@ 18.432MHz)

RAM : (2x) MB8128, (2x) SONY CXK5813D-55


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


'Wres' corrisponde a 'Wrestling'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rockclim,
$bio

Rock Climber (c) 1981 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator, discrete circuits


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 130


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 Direzioni


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rockduck,
$bio

Rock Duck (c) 1983 Datel.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Colori palette : 8


Giocatori : 2

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rockman2j,
$bio

Rockman 2 - The Power Fighters (c) 1996 Capcom.


Strutturato sul gioco precedente, devi sconfiggere i malvagi robot criminali del Dr. Wily con l'aiuto di Mega Man, Protoman, Bass & Duo. Presenta una grafica fresca in 2D e gli stessi controlli autentici e provati di Mega Man. Fai attenzione ai consigli del Dr. Light e potrete raggiungere la fortezza del Dr. Wily uscendone vittoriosi!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 17


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1996.


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Mega Man 2 - The Power Fighters".


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se lo fai, vengono cambiate in 'HKD'.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata (Rockman 2 - The Power Fighters: Capcom Game Soundtrack - VICL-2173) il 21/09/1996.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sequenza finale alternativa : Gioca con 2 personaggi invece di uno. La sequenza finale cambierá a seconda dei 2 personaggi che hai usato.


- SERIE -


1. Rockman - The Power battle (1995)

2. Rockman 2 - The Power fighters (1996)


- STAFF -


Designer Gioco: Ohko

Programmatori: Teruaki Hirokado, Pon, You!

Designer Personaggi: Shinji Sakashita, S.Yamashita, Shinua.M, "Ba-Ji Aasuki "Runta, Dja

Designer Scorrimento : Kisabon, Buchi, Koichi Takeda, Inoyan

Effetti Sonori: Moe.T

Musica: Yuki, Hideki Okugawa (Hideki Ok), Kadota Yuko, Masato Koda, Tatsuro Zuzuki (Tatsuro-), Syun Nishigaki, Setsuo Yamamoto

Voci: Hekiru Shiina, Jin Yamanoi, Koji Tobe, Takashi Nagasako, Takko Ishimori

Produttore: Yoshimi Ohnishi

Produttore Generale: Noritaka Funamizu


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo Pocket Color ("Rockman - Battle & Fighters")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rockmanj,rckmanj,rmancp2j
$bio

Rockman - The Power Battle (c) 1995 Capcom.


Avete mai immaginato un gioco su Mega Man che vi permette di saltare tutti gli elementi platform e di combattere solo contro i boss? E' proprio questa l'idea di questo gioco! Scegliete tra Megaman, Protoman o Bass e combattete contro i classici boss della serie. Il gioco ha un'ottima grafica 2-D, buoni controlli e un buon uso di strategia (poiche' il giusto ordine di armi vi permettera di sbarazzarvi di specifici nemici in pochissimo tempo!).


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1995.


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Megaman - The Power Battle".


Ci sono 2 versioni, una per CPS ed una per il sistema CPS-II.


Sony ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Rockman - The Power Battle : Arcade Gametrack - SRCL-3451) il 01/12/1995.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Easter Egg: Alcune volte quando combattete contro Shade Man, la musica di sottofondo e' una versione della canzone principale della serie di Ghosts N' Goblins. Sembra che cio' accada a caso.


- SERIE -


1. Rockman - The Power battle (1995)

2. Rockman 2 - The Power fighters (1996)


- STAFF -


Progettista: Ohko 25th, Zanzo, (^_^")

Programmatori: Teruaki Hirokado, Giu Chan, Marh, Ohi

Designers oggetti:  K.Tokunaga, Top Joy, You-Tenkozow, Sensei, Takep, Eizi Murabayashi, Delta, Jun Ikawa, Jon, Tanida, Dja, Koga.M, Zephyr Sakuno


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo Pocket Color ("Rockman - Battle & Fighters")


* Arcade:

Capcom Play System II (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rockn,rockna,
$bio

Rock'n Tread (c) 1999 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Nel 2000 Jaleco fu oggetto di azione legale da parte di Konami (Konami affermava che Rock'n Tread e' troppo simile alla serie 'beatmania'). Jaleco perse e quindi tutte le schede dovettero essere ritirate dal mercato delle sale giochi. Cio' porto' Jaleco alla bancarotta. Fu quindi acquisita da una compagnia di Hong Kong chiamata PCCW.


- SERIE -


1. Rock'n Tread (1999)

2. Rock'n Tread 2 (1999)

3. Rock'n 3 (1999)

4. Rock'n MegaSession (1999)

5. Rock'n 4 (2000)

6. Rock'n MegaStage (2000, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


* Staff Suono:

Produttore suono: Teruyuki Mori

Arrangiamento e Composizione: Tetsuya Yoshikawa

Direttore suono: Hiroshi Tanabe, Naoki Takehana

Coordinatore: Yuji Ohno

Ingegnere di registrazione: Osamu Konishi

Programmatore suono: Nobuya Tanaka

Chitarrista: Shin-ichi Iwai

Cantanti: Kazuyo (from SPY), Paul Keymour, Steven Wolf, Shin-ichi Ishihara, Kyouka G, Yumi Ohki, You-U, Naoko Townsend, Shige, Kaori Yano

Cooperazione: Tatsuya "ANIE" Nishimura


* Staff Hardware:

Designer hardware: Katsuaki Takita, Nobuyuki Arai

Designer meccanici: Hirofumi Henmi, Yasuo Yamazaki, Yoshinori Harada

Designer Industriali & Grafici: Kazuto Ikegami, Kouji Ikenoue


* Staff Software:

Programmatori gioco: Natsuo Seki, Satoru Arai

Designer grafica: Yusuke Yoshida, Kayuna.S, Onihei Hasegawa

Direttore assistente: Masaru Yokota

Direttori gioco: Hiroyuki Makino, Kazuhiro Kurihara

Produttori esecutivi: Hiroyasu Ichizaki, Teruo Yoshikawa

Produttore: Hiroyuki Makino


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rockn2,
$bio

Rock'n Tread 2 (c) 1999 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Rock'n Tread (1999)

2. Rock'n Tread 2 (1999)

3. Rock'n 3 (1999)

4. Rock'n MegaSession (1999)

5. Rock'n 4 (2000)

6. Rock'n MegaStage (2000, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


* Staff Suono:

Produttore suono: Teruyuki Mori

Arrangiamenti & Composizione: Tetsuya Yoshikawa

Direttore suono: Hiroshi Tanabe, Naoki Takehana, Tatsuya "Anie" Nishimura, Masaru "UNI" Yokota, Shin-ichirou Nakamura, Toru Ohara, Naoko Yoshida

Coordinatore: Yuji Ohno

Ingegnere registrazione: Osamu Konishi

Chitarrista: Shin-ichi Iwai

Cantanti: Kazuyo (from SPY), Steven Wolf, Shin-ichi Ishihara, You-U, RIE, Hedel Bendel, Naoto Fuga, Tomohiko, Ke-Ko, Lisa Ohki, Akiko Takano


* Staff Hardware:

Designer Hardware: Katsuaki Takita, Nobuyuki Arai

Designer meccanici: Hirofumi Henmi, Yasuo Yamazaki, Yoshinori Harada

Designer Industriale & Grafica: Kazuto Ikegami, Gen Yamaguchi, Kouji Ikenoue, Yuka Kasuya


* Staff Software:

Programmatori gioco: Natsuo Seki, Satoru Arai

Designer grafica: Yusuke Yoshida, Onihei Hasegawa, Kenichi Takebe

Direttori assistenti: Kotarou Mituzuka, Taku Sugawara, Makoto Nakanishi

Direttore gioco: Kazuhiro Kurihara

Produttori esecutivi: Hiroyasu Ichizaki, Teruo Yoshikawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rockn3,
$bio

Rock'n 3 (c) 1999 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Rock'n Tread (1999)

2. Rock'n Tread 2 (1999)

3. Rock'n 3 (1999)

4. Rock'n MegaSession (1999)

5. Rock'n 4 (2000)

6. Rock'n MegaStage (2000, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


* Staff Suono:

Produttore suono: Teruyuki Mori

Arrangiamento & composizione: Tetsuya Yoshikawa

Direttori suono: Hiroshi Tanabe, Masanori Tanabe, Naoki Takehana, Tatsuya "Anie" Nishimura, Masaru "UNI" Yokota, Shin-ichirou Nakamura

Coordinatore: Yuji Ohno

Ingegneri registrazionie: Osamu Konishi, Seiki Ochiai

Chitarrista: Shin-ichi Iwai

Cantanti: You-U, Naoto Fuga, Steven Wolf, Kazuyo (from SPY), Paul Keymour, Hedel Bendel, Shin-ichi Ishihara, Tomohiko, Kaori Yano, Yumi Oki, Akiko Takano, RIE, Goro Oshima, Saeko, Yoshito Fuchigami, George -MA- Ikeru, Nancy


* Staff Hardware:

Designer hardware: Katsuaki Takita, Nobuyuki Arai

Designer meccanico: Hirofumi Henmi, Yoshinori Harada, Ryoichi Sasaki

Designer Industriale & Grafica: Yoshitaka Yabe, Kazuto Ikegami, Hiroyuki Kuroyanagi, Gen Yamaguchi, Kouji Ikenoue, Yuka Kasuya


* Staff Software:

Programmatori gioco: Natsuo Seki, Satoru Arai, Makoto Nakanishi

Designer grafica: Yusuke Yoshida, Onihei Hasegawa, Akira Miyazaki, Takehiko Murata, Kenichi Takebe

Direttori gioco: Kazuhiro Kurihara, Kotarou Mituzuka

Produttori esecutivi: Hiroyasu Ichizaki, Teruo Yoshikawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rockn4,
$bio

Rock'n 4 (c) 2000 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Rock'n Tread (1999)

2. Rock'n Tread 2 (1999)

3. Rock'n 3 (1999)

4. Rock'n MegaSession (1999)

5. Rock'n 4 (2000)

6. Rock'n MegaStage (2000, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


* Staff Suono:

Produttore: Teruyuki Mori

Arrangiamento & Composizione: Tetsuya Yoshikawa

Chitarrista: Shin-ichi Iwai

Direttori: Tatsuya "Anie" Nishimura, Hiroshi Tanabe, Yuji Ohno, Wataru Suzuki, Naoko Yoshida

Ingegneri: Osamu Konishi, Hiroyuki Sukano

Cantanti: You-U, Naoto Fuga, Steven Wolf, Kazuyo (from SPY), Paul Keymour, Hedel Bendel, Shin-ichi Ishihara, Tomohiko, Kaori Yano, Akiko Takano, Goro Oshima, Yoshito Fuchigami, George -MA- Ikeru, Kae Hanazawa, Saeko Suzuki, Nancy, Hitomi.K


* Staff Hardware:

Designer hardware: Katsuaki Takita

Designer meccanici: Hirofumi Henmi, Yoshinori Harada

Designer Industriale & Grafico: Satoshi Ashizawa


* Staff Software:

Osservatore: Kazuhiro Kurihara

Programmatore gioco: Natsuo Seki

Designer grafica: Yusuke Yoshida, Onihei Hasegawa

Direttori assistenti: Akira Miyazaki, Kenichi Takebe, Aika Miami

Direttore gioco: Takamitsu Kato

Produttore di linea: Tomoji Miyamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rocknms,rocknmsb,
$bio

Rock'n MegaSession (c) 1999 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 544 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Rock'n Tread (1999)

2. Rock'n Tread 2 (1999)

3. Rock'n 3 (1999)

4. Rock'n MegaSession (1999)

5. Rock'n 4 (2000)

6. Rock'n MegaStage (2000, Sony PlayStation 2)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rockrage,rockragea,
$bio

Rock'n Rage (c) 1986 Konami.


Due rock star devono combattere per 5 livelli contro nemici da epoche differenti.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX620


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), VLM5030 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1986.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Koi no HotRock - John, Rick & She-na".


La musica utilizzata nella sezione interna del livello della Roma Antica é il successo di Falco del 1985 noto col nome di "Rock Me Amadeus".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (The Konamic Game Freaks - 28XA-135) il 25/05/1987.


- STAFF -


Programmatori gioco: Lovely Sugimo, John Yamagushi, Rick Nagasawa, Yuko Itoh, Guitar Nagata, Mike Takabayashi, Super Oka, Rock Ozawa, Water Hamada

Designer video grafica: Shena Urata, Sweet Satoh

Effetti sonori: Fancy Fukutake, Can Mizutani, Drum Terashima, River Gushiken, Sand Muraoka

Designer Hardware: Barrel Akiyama


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rockragj,
$bio

Koi no HotRock - John, Rick & She-na (c) 1986 Konami.


Due rock stars combattono in 5 livelli contro nemici da epoche differenti.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX620


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), VLM5030 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1986.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' "HotRock dell'amore - John, Rick & She-na".


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Rock 'n Rage".

She-na é la ragazza che salvi in "Violent Storm".


Alfa Records ha pubblicato un'edizione limitata della colonna sonora di questo gioco (The Konamic Game Freaks - 28XA-135) il 25/05/1987.


- STAFF -


Programmatori gioco: Lovely Sugimo, John Yamagushi, Rick Nagasawa, Yuki Itoh, Guitar Nagata, Mike Takabayashi, Super Oka, Rock Ozawa, Water Hamada

Designer video grafici: Shena Urata, Sweet Satoh

Effetti sonori: Fancy Fukutake, Can Mizutani, Drum Terashima, River Gushiken, Sand Muraoka

Designer hardware: Barrel Akiyama


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rocktris,
$bio

Rock Tris (c) 199? Yun Sung.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rocktrv2,
$bio

Rock-N-Roll Trivia *Part 2* (c) 1986 Triumph Software.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rocnrope,rocnropek,
$bio

Roc'n Rope (c) 1983 Konami.


Un gioco a piattaforme incredibilmente difficile e tuttavia giocabile con 4 livelli differenti. Il giocatore assume il ruolo di un archeologo la cui missione é di riportare la piume mancanti della coda alla fenice d'oro. L'archeologo é armato di una pistola ad arpione e la utilizza per sparare una corda in una piattaforma che si trova ad altezza superiore, al fine di salire la corda e progredire per il livello. Ció é vagamente simile al geniale "braccio telescopico" che apparse nel superbo "Bionic Commando" di Capcom.


Tutti i livelli sono pattugliati da nemici quali dinosauri e uomini delle caverne, che sono letali al tocco. Alcuni uomini delle caverne tireranno la corda mentre l'archeologo sta salendola. Ció fará cadere il giocatore dalla corda con perdita di una vita. L'archeologo é armato con un raggio di luce che ucciderá i nemici.


Un analisi dei 4 livelli del gioco :


* Il primo livello é forse il piú difficile del gioco. I giocatori iniziano in fondo a sinistra dello schermo e devono salire fino a Roc, che si trova in alto a destra dello schermo. Ci sono molti strati di roccia ai lati dello schermo, mentre nel centro dello schermo non c'é niente (salvo alcune piattaforme fluttuanti). Per raggiungere la cima, i giocatori devono usare la pistola ad arpione per salire diagonalmente avanti ed indietro fino a che raggiungono la cima (assicurandosi di aver raccolto le piume della fenice lungo la strada).


* Il secondo livello é ambientato sotto terra. In questo schermo ci sono molti dinosauri e molte meno piattaforme che nel primo livello. Molte delle piattaforme si estendono per l'intero schermo, quindi non ci sono molte buche da temere. Ancora una volta, i giocatori devono portare l'archeologo in cima allo schermo per completare il livello.


* Il terzo livello é ambientato all'aperto. Al centro dello schermo si trova una piattaforma rotante in stile ruota panoramica, ma essa puó essere evitata se i giocatori preferiscono non utilizzarla. Il percorso piú facile verso la cima é sul lato destro del livello.


* Il quarto e ultimo livello ha la forma di una piccola montagna. Qui la preoccupazione principale del giocatore é una grande cascata al centro dello schermo. I giocatori devono calcolare esattamente i tempi delle loro salite con l'arpione per evitare di essere uccisi dalle acque letali. Finito questo livello, la partita ricomincia con un livello di difficoltá maggiore.


- DATI TECNICI -


Roc'n Rope era solo disponibile in configurazione verticale. Era un cabinato con legno intarsiato, simile a quello di "Frogger". L'immagine laterale era un grande adesivo che mostrava un avventuriero in posa con una pistola ad arpione e un uccello. La marquee mostra lo stesso avventuriero che spara con la pistola ad arpione attraverso un baratro verso un dinosauro ignaro, mentre un uomo delle caverne in stile cartoni animati guarda sospettoso. Il bezel del monitor era disadorno, anche se la maggior parte delle macchine aveva una piccola carta delle istruzioni sotto il vetro. Il pannello di controllo era verde e aveva un solo joystick montato al centro, con un pulsante per lato, cosa che permetteva di giocare con una qualsiasi delle mani.


Game ID : GX364


Processore Principale : M6809 (@ 1.6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), (6x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Impara l'angolo con cui lanci la corda : la corda é lanciata ad un angolo molto basso. La corda quindi é lanciata per lunge distanze. Imparare questo angolo é il primo passo per padroneggiare questo gioco.


* Fa attenzione alle altezze : se cadi per una distanza piú lunga dell'altezza del tuo personaggio, perderai una vita. Fai attenzione quando cadi.


* Usa la corda per sconfiggere i nemici : se tagli la corsa mentre il nemico é appeso ad essa, puoi sconfiggerlo. Attaccare con la corda é estremamente divertente.


* Tieni un occhio sui movimenti del nemico : Subito prima che il nemico si muova su, giú o si appenda alla corda, egli si muove sempre nella stessa maniera. Impara il comportamento del nemico e agisci rapidamente.


* Fa buon uso del cibo potenziante : Quando ottieni il cibo potenziante non solo diventi invincibile, ma anche piú veloce! Anche se eliminare i nemici é una buona idea, potresti considerare se attraversare invece il livello.


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (1983)

Sony PlayStation (1999, "Konami Arcade Classics")

Nintendo DS (2007, "Konami Classics Series - Arcade Hits")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=rodland,rodlandj,rodlandjb,
$bio

Rod-Land (c) 1990 Jaleco.


Un gioco a piattaforme incredibilmente carino per uno o due giocatori in cui due fate devono usare i loro "Rods (bastoni) o Sheesanomo" - due bastoni magici che consentono alle fate di prendere i nemici e schiacciarli sulle piattaforme per ucciderli - per ripulire ogni livello e continuare il loro viaggio verso il castello, per salvare la loro madre rapita.


Oltre ai bastoni magici, le fate possono anche creare una scala magica - in maniera molto simile a quella utilizzata in "Rainbow Islands" di Taito - che puó essere utilizzata ovunque i giocatori desiderino, permettendo loro di raggiungere altre piattaforme o di scappare dai nemici che li inseguono.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (Presa, Creazione scala magica)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1990.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Rod Land - Haha wo Motomete 30 Kai".


Rod-Land contiene un secondo episodio (vedi la sezione Consigli e Trucchi) conosciuto in Giappone come "Rod Land - Tozasareta Sekai". Questa volta la trama vede una piramide aliena atterrare nel Paese delle Fate e, in questo episodio, é il padre delle ragazze che deve essere salvato. Il sistema di gioco é identico a quello del primo episodio, con solo differenze grafiche a separare i due.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Rod-Land - PCCB-00028) il 21/05/1990.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Come accedere alla "Parte 2 : La Piramide Sconosciuta", il Secondo Episodio (Nota: questo puó essere sbloccato anche tramite impostazione dei 'dip switch'):

Versione inglese - Dopo aver inserito una moneta, premi 'Giu'' tre volte, quindi premi Start.

Versione giapponese - Dopo aver inserito una moneta, premi 'Su' tre volte, quindi premi Start.


* Come accedere alla "Parte 1 : Salva la mia mamma", il primo episodio, quando il secondo é attivato (tramite impostazione dei dip switch)...


Versione inglese - Dopo aver inserito una moneta, premi 'Su' tre volte, quindi premi Start.

Versione giapponese - Dopo aver inserito una moneta, premi 'Giú' tre volte, quindi premi Start.


* Il gioco a 3 finali, a seconda di quanto segue:

- Abilita la prima storia di default (Rescue My Mom) attraverso i DIP Switches e completa i 31 livelli.

- Abilita la seconda storia (The Unknown Pyramid) attraverso i DIP Switches e completa i 31 livelli aggiuntivi. 

- Abilita la prima o la seconda storia (a seconda di quale e' abilitata di default) tramite il codice segreto e completa il livello aggiuntivo 32.


- STAFF -


Musica composta da Tsukasa Tawada.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1992)

Nintendo Game Boy (1993)

Sony PlayStation [Conversione della versione Famicom] (2003, "Yousei Monogatari Rod-Land" - Incluso in "Jaleco Collection Vol. 1")


* Computer :

Amstrad CPC (1990)

Commodore C64 (1991)

Commodore Amiga (1991)

Atari ST (1991)

Sinclair ZX Spectrum (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=rohga,rohgah,rohgau,rohga1,rohga2,
$bio

Rohga - Armor Force (c) 1991 Data East.


Uno sparatutto a scorrimento laterale di bell'aspetto con alcune caratteristiche uniche che lo fanno risaltare nel genere.


In questo seguito di Vapor Trail, 2 giocatori possono entrare nel Team Rohga e affrontare le forze oscure di Lagnalok. Scegli fra 4 armature preassemblate oppure costruisciti la tua utilizzando una fra 4 parti possibili in 3 categorie - Braccia, Corpo e Gambe.


Uno dei potenziamenti interessanti di questo gioco sono piccoli soldati che saltano sullo scafo della tua armatura e combattono insieme a te.


Quando la tua armatura termina l'energia o é distrutta dal nemico, sarai espulso dall'abitacolo e continuerai a combattere.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAM


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 8.055 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz), OKI6295 (@ 15.514 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


In Giappone questo gioco é noto come "Wolf Fang - Kuhga 2001".


Le iniziali dei punteggi elevati di default sono tutti termini del wrestling professionistico :

STF - Stepover Toehold Facelock, una presa di sottomissione

WWF - World Wresting Federation (United States, 1952- ); divenne World Wrestling Entertainment nel 2002 a causa di una causa da parte della World Wildlife Foundation

WCW - World Championship Wrestling (United States, 1988-2001); rilevata dalla WWE (allora nota come WWF) nel 2001

FMW - Frontier Martial-Arts Wrestling (Japan, 1989-2002), un'organizzazione di wrestling hardcore che anticipó la ECW (Extreme Championship Wrestling) di circa 3 anni; Shoichi Arai, il presidente della FMW nei suoi ultimi anni, dichiaró bancarotta il 15 febbraio 2002 e si suicidó tre mesi dopo

DDT - una mossa di wrestling coniata da Jake 'the Snake' Roberts. Molti fan si chiedono cosa significasse DDT e Jake rispondeva semplicemente, 'La fine'.

UWF - Universal Wrestling Federation (United States, 1990-1996); morí con Herb Abrams nell'estate del 1996. C'é anche una differente UWF (precedentemente nota come Tri-State Wrestling quindi Mid-South Wrestling), che divenne infine WCW.

NJP - New Japan Pro Wrestling (Japan, 1972- ), parte della Global Professional Wrestling Alliance.

IWA - International Wrestling Association (United States, 1975 (sia creata che chiusa)), che era di proprietá di Eddie Einhorn, che possedeva anche i Chicago White Sox. Da non confondere con un'altra IWA che fu creata nel 1994 (dopo la pubblicazione di questo gioco).

AJP - All Japan Pro Wrestling (Japan, 1972- ), una delle piú grandi organizzazioni di wrestling in Giappone; uno dei fondatori era il wrestler Shohei 'Giant' Baba

UWA - Universal Wrestling Association (Mexico, 1975-1995), nota anche come Lucha Libre Internaciónal.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Wolf Fang, Tumble Pop - PCCB-00084) il 21/03/1992.


- AGGIORNAMENTI -


Le versioni da sala fuori dal Giappone hanno molti elementi rimossi, per esempio : non ci sono scene di intermezzo durante i livelli e non c'é la selezione del livello che porta a 4 finali differenti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalitá speciale (solo Wolf Fang) : alla schermata del titolo, dopo aver inserito un credito, tieni premuto il pulsante 1 (fuoco) del giocatore 1 e il pulsante 3 (arma secondaria) del giocatore 1, quindi premi Start.


* Fai attenzione alla tua barra dell'energia. La tua armatura si autodistruggerá una volta che l'energia termina. Raccogli le capsule "vita" per ricaricare la tua armatura. Quando la "barra della carica" é piena, puoi sparare un super colpo con la tua arma secondaria. Raccogli le capsule "carica" per caricare pienamente la tua arma secondaria. Tieni premuto il pulsante di fuoco per cambiare la direzione dell'attacco. Tenere tirato in giú il joystick + premere il pulsante Salto fará iniziare un attacco a carica.


- SERIE -


1. Vapor Trail - Hyper Offence Formation (1989)

2. Rohga Armor Force (1991)

3. Skull Fang (1996)


- STAFF -


Programma & Sviluppo : Yasuhiko Nomura, Sinji Hirao, Pinky Matsumoto

Produzione & Programma : Takaaki Inoue

Progetto di gioco : Hironori Kobayashi, Touru-Kendo-Kikuchi

Progettazione dei personaggi : Koizumi Takahide, Toshinari Kaiho, Makoto Nozu, Masateru Inagaki, Hiroshi-Poorest-Koga

Creazione sonoro : Maro Raika

Progettazione hardware : Copy Suruna

Progettazione scorrimento : Low Speed Cruisr o Arena Mexico Inopita Mario

Progettazione meccanica : Koizumi Takahide, Hironori Kobayashi, Toshinari Kaiho


Ringraziamenti speciali : Tomoo Adachi


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1996, "Wolf Fang")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

The Return of Ishtar (c) 1986 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 86 hardware

Game ID : RI


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.536 Mhz), HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco 8-channel WSG


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1986. The Return of Ishtar e' il primo gioco di Namco ad avere una funzione di "password".


Alfa Records ha pubblicato un album in edizione limitata della colonna sonora di questo gioco (Namco Game Music Vol.1 - 28XA-170) il 25/07/1987.


- SERIE -


1. The Tower of Druaga (1984)

2. The Return of Ishtar (1986)

3. The Quest of Ki (1988, Nintendo Famicom)

4. The Blue CrystalRod (1994, Nintendo Super Famicom)

5. The Nightmare of Druaga - Mysterious Dungeons (2004, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Designer gioco: Masanobu Endoh

Designer personaggi : Yuichiro Shinozaki

Programmatore : Naito

Musica ed effetti sonori : Junko Ozawa


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.4")

Nintendo Wii (2009, "Virtual Console Arcade")


* Computer :

Sharp X68000 (1986)

Fujitsu FM7 (1986)

PC (1987)

MSX2

PC [Windows, CD-Rom] (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

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The Return of Lady Frog (c) 1993 Microhard.


The Return of Lady Frog e' un rompicapo per adulti nel quale il giocatore utilizza bombe per ripulire lo sfondo e rivelare completamente la fotografia di uno nascosta sotto.


Ogni bomba elimina una griglia di nove quadrati dallo sfondo. Le bombe possono anche essre usate per eliminare barriere quadrate grgie. Ma le bombe non danneggiano i palloncini. Se un palloncino rotola sopra la bomba mentre questa esplode, esso elimina l'esplosione e niente viene scoperto. Per eliminare i palloncini il giocatore puo' sparare bottiglie-missile. I palloncini esplodono e lasciano cadere oggetti che danno punti oppure si dividono in palloncini piu' piccoli. I palloncini marchiati col simbolo della morte non possono essere distrutti e devono essere evitati. Se un giocatore e' colpito dai palloncini, egli rimane ucciso. Il gioco termina quando il giocatore perde tutte le sue vite.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 376 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

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Roller Aces (c) 1983 Kaneko.


Competi in una corsa ad ostacoli su pattini a rotelle.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.386333 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Williams.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Fighting Roller".


- FONTI -


Rom del gioco.

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Rollergames (c) 03/1991 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX999


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), K053260 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' basato sullo show dal vivo dallo stesso nome che girava dal 1990 al 1991.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Roll Fruit (c) 2003 Igrosoft.


- FONTI -


Game's ROM.

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$bio

Rolling Crash [Upright model] (c) 1979 Nichibutsu.


Rolling Crash é un gioco ci corse in labirinti 2-D con cambiamenti che accrescono la varietá del gioco. Controlli la tua auto attraverso un labirinto per raccogliere i puntini mentre eviti allo stesso tempo l'auto, o le auto, che cercano continuamente di speronarti. Se superi con successo un labirinto, molti altri ti aspettano. Questo é un buon allenamento per guidare per le strade in una grande cittá.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1979.


Pubblicato anche come "Rolling Crash [Cocktail Table model]".


Rolling Crash si differenzia dai giochi della serie "Head-On" per tre versi :

1 : il gioco ha una mappa a forma di 8, rendendo la partita differente in ogni sezione.

2 : se ti imbatti nell'auto nemico dove puoi cambiare corsia, la tua auto non esplode ma viene invece spinta in un'altra corsia.

3 : i puntini rallentano attivamente la tua auto. Puoi vedere ció sotto forma di esplosioni.


- PUNTEGGI -


Puntini : 3 punti X numero di auto in gioco.

Aree evidenziate : 200 punti X numero di auto in gioco.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Tieni sempre presente dove si trova/no la/le auto avversaria/e. Possono cambiare una sola corsia per volta, ma quel cambio corsia potrebbe avvenire nella tua corsia.


* Píú velocemente vai, meno corsie puoi attraversare. Alla massima velocita' riuscirai a cambiare una sola corsia per volta. Nei primi livelli ´cio' non sará un problema perche' ti dovrai occupare di una sola auto. Nei livelli con piú auto, ció puó essere invece molto negativo. Decelera (togli il tuo dito dal pulsante dell'acceleratore) per attraversare piú corsie.


* La/le auto viaggiano sempre in senso orario mentre tu viaggi in senso antiorario. Ricordatelo, in maniera da non confonderti quando ci sono piú auto nel labirinto. Inoltre, il colore delle auto avversarie é rosso, la tua e' bianca.


* Non cercare di raccogliere tutti i puntini su una delle corsie. Devi decidere in anticipo dove sará la tua prossima mossa, ben prima di entrare nell'area di cambio corsia, poiché non puoi cambiare corsia in altri momenti. A volte, nei primi livelli, é meglio raccogliere i puntini in maniera sfalsata, passando per la corsia uno, spostandoti alla due, alla tre, alla quattro, alla cinque, per poi tornare infine alla una. Se la tua tempistica é corretta, la/le auto saranno ancora nel labirinto.


* Non lasciare che la velocita' delle auto avversarie ti intimidisca. Basta che pianifichi di essere fuori dalla tua corsia e nell'area di cambio corsia prima di loro. Se le auto entrano nella tua corsia prima che tu arrivi all'area di cambio corsia, ti schianterai.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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Rompers (c) 02/1989 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : RP


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.6 - VDR-5301) il 04/10/1989.


- STAFF -


Capo gruppo: Chacha

Supervisore: JJ Page

Produttore: S. Norimatsu

Programmatore: Yukiniko Yagi

Assistente programmatore: MinMin Nakayama

Designer grafica: Takky, Y. Shinozaki, Naoko Hanazawa, M. Kimura, J. Anzai

Designer titolo: A. Usukura, S. Takigami

Designer personaggio: C. Taga

Creatori suono originale: Yoshie Takayanagi, Yuri, Thunder


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1998, "Namco Museum Encore") : Edizione solamente Giapponese


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Rong Rong - Puzzle Game (c) 1994 Nakanihon.


Rong Rong é un tipo di solitario mahjong, simile a "Shanghai", con 3 modalitá di gioco "sexy girls" (ragazze sexy), "rong rong" e "battle mode" (modalitá battaglia). Tutte e 3 le modalitá presentano lo stesso sistema di gioco di base. Rong Rong é la modalitá con trama dove finire il livello porta avanti la storia. "Battle Mode" é una partita a due giocatori nella quale due giocatori competono a schermo diviso per ripulire per primi la stessa tavola di mattoncini. Nella modalitá "sexy girls" si ripulisce la tavola per rivelare una modella poco vestita sullo sfondo. Nella modalitá "sexy girl" ci sono minigiochi aggiuntivi fra i livelli che, se completati con successo, rivelano immagini piú spinte della ragazza mostrata nel livello.


- DATI TECNICI -


Game ID : '80'


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Accedi alla Modalita'  Test : premi Destra del P1 e tianilo premuto, quindi premi A, B e C del P2, tenendoli premuti a mano a mano che li premi. Dopo questo, etnrerai in una schermata segreta di test.


- STAFF -


Produttore: H. Ishikawa

Direttore: Fuguriro

Designer gioco: Remember, Ogachin

Programmatore principale: Iwa

Programmatore: Miki Chan

Designer personaggio: Fuguriro, Mittu, Manboh, Gewalt, K2, MKZ

Creatori suono: Opain, Sentakuya Ken Chan, Louis

Ingegnere hardware: Mr. Oz

Produttore esecutivo: E. Hayakawa


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Ron Jan (c) 1994 Wing.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Rotary Fighter (c) 1979 Kansai Seiki Seisakusho Co.


Una copia di "Space Invaders".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 2 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1979.


Sviluppato e venduto da Kansai Co.


Nel febbraio 1980, KASCO andó in bancarotta (poiché il boom di Space Invaders era terminato, molte piccole compagnie di videogiochi andarono in bancarotta).


- SERIE -


1. Rotary Fighter (1979)

2. Rotary Fighter DX (19??)

3. Rotary Fighter III (19??)


- FONTI -


Rom del gioco.

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Rage of the Dragons (c) 2002 Playmore.


Rage of the Dragons e' un picchiaduro orignale con 14 guerrieri selezionabili piu' Abubo (sub-boss, personaggio nascosto) e Johann (boss finale)


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0264


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole, [B] Calcio debole, [C] Pugno forte, [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 2002, Rage of the Dragons e' stato il primo picchiaduro da Evoga Entertainment. Questo gioco é una collaborazione tra Evoga (Messico), Brezza Soft (Giappone) e Noise Factory (Giappone).


Evoga cercó di realizzare un nuovo gioco della serie "Double Dragon" e cerco' di acquistare i diritti di Double Dragon dalla Technos Japan ma questi si rifiutarono di venderli. Senza i diritti necessari per utilizzare la proprietá intellettuale di Double Dragon, Evoga decise di fare un gioco che omaggiasse la serie di Double Dragon. Per esempio, William 'Billy' Lewis, James 'Jimmy' Lewis e 'Abubo' sono analoghi ai personaggi Billy Lee, Jimmy Lee e Abodo da "Double Dragon". Una cosa divertente di questi personaggi della Evoga e' che compaiono in Matrimelee della Noise Factory, basato sulla serie 'Power Instinct' di Atlus.


Pupa Salgueiro & Cassandra Murata sono i soli personaggi nel gioco ad avere due super mosse invece di solamente una. Queste sono l'Ultimate Quexada (per Pupa) e una versione terrestre della White Wave (per Cassandra).


Linda, la famosa donna con la frusta dei giochi di Double Dragon, appare qui come una delle ragazze di Abubo nella sua posa di introduzione nonché nella seconda scena di intermezzo di Abubo.


Il nome di Alice Carrol curiosamente appare ispirato al famosto libro per bambini "Alice nel paese delle meraviglie" e dal nome del suo autore, Lewis Carrol. Strano...


Jones ha molti divertenti riferimenti a Bruce Lee, come la sua divisa (la famosa divisa di Bruce Lee nel film "L'ultimo combattimento di Chen"), alcune delle sue mosse e pose e una sospetta frase nel suo finale! :)


Il livello di Radel e Annie é un night club chiamato "Noise Factory", proprio come una delle tre compagnie che lavorarono su questo gioco.


Nel livello del parcheggio, c'é un televisore che mostra i crediti di un film. Contiene il testo in Engrish (inglese storpiato) "Special Sanks", invece che "Special Thanks" (ringraziamenti speciali).


Noise Factory pubblicó una colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Rage of the Dragons Original Arrange Album) il 13/09/2002.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Combattere come Abubo: nella schermata di selezione dei personaggi, premi rapidamente Su(x4), Giu'(x3), Sinistra(x2), Destra. Una breve melodia indica che il trucco ha funzionato e Abubo dovrebbe apparire al centro.


* Il gioco incoraggia l'utilizzo di attacchi in coppia. Infatti, finendo ogni opponente con un attacco in coppia otterrai buoni voti e un punteggio rispettabile! (se ottieni un perfect assieme a questo tutto otterrai un bellissimo voto SSS!!!) :)


* La versione aerea della combo First Impact di Jones non funziona con Alice in quanto l'ultimo colpo la mancherá sempre! Attenzione! :/


* Johann, l'ultimo boss nel gioco, non puó essere stordito in quanto non ha un'animazione di stordimento. Ció puó essere verificato eseguendo un attacco di coppia contro di lui. Questo rende ancora piú difficile sconfiggere questo boss giá di per se sleale! :/


* Dopo ogni scontro, viene determinato un voto in base al tuo livello di combattimento. Ecco i diversi livelli e i punteggi bonus assegnati al giocatore se li raggiunge:

SSS : 100.000 punti

SS : 75.000 punti

S : 50.000 punti

A : 25.000 punti

B : 10.000 punti

C : 7.500 punti

D : 5.000 punti

E : 0 point


- STAFF -


Produttore: boss

Regia: Angel Sword, Mamaro, Hidenari Mamoto

Aiuto Regista: Mr. Vo, Tetsu

Progettisti: Mr. Vo, EDU

Programmatore Capo: Hidenari Mamoto

Assistenti Programmatore: Kazuaki Ezato, Hirosi Hisikawa

Designer Personaggi: Super Dotter K', Mr. Vo, Mamero, Dessy, Nankin, Bel Mont, Hikaru Suf, Shio Shio Shio, Rinkenedu, Edu, Shuhey Kawasaki, Jaga Danshaku

Designer Sfondi: Miyukichi, Kuramoyan, Reiko Nagasima (come Reiko N), Fukkie, MR.Vo, Darb, Shin Ryu

Illustrazioni: Ooma Bunshichiro

Produttore Suono: Studio Aqua

Ricerca Bug: Bel Mont, Orochi, Shin Ryu, G. Miyazaki, Y. Takahasi, S. Adati, Y. Karu, Y. Sinihara


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Rough Racer (c) 1990 Sega.


Un colorato gioco di corse con vista dall'alto da uno a quattro giocatori; Rough Racer prende gran parte dell'ispirazione dalla serie "Sprint" di Atari, ed in particolare da "Championship" e "Super Sprint".

Il gioco ha 10 diversi percorsi, ogniuno con il suo proprio tema grafico. Dopo la mprima corsa, oltre alle 4 auto in corsa, viene aggiunta una quinta auto, il cui solo scopo e' intralciare i 4 corridori. Il drone e' visibilmente diverso dalle auto in corsa, e puo' essere qualsiasi cosa dal rullo compressore alla betoniera. 

Per qualificarsi per la gara successiva, i giocatori devono inizialmente terminare entro le prime tre posizioni. nei livelli successivi, si procede solo terminando in prima posizione. Una qualifica permette al giocatore di vicnere un premio in denaro che puo' essere usato tra una gara e l'altra nei garages per migliorare l'auto. Si possono migliorare corazza e pneumatici, come anche riepire il motore dell'auto di "nitro". Quando questo viene usato in gara da al giocatore una momentanea accellerazione, a discapito del controllo dell'auto.


- DATI TECNICI -


Sega System 24 hardware

Game ID : 317-0058


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Rougien (c) 1982 Sanritsu.


Un gioco in stile sparatutto spaziale, con interessanti effetti grafici. In questo gioco controlli uno Shuttle spaziale nella sua missione di distruzione delle forze nemiche provenienti dalla vasta galassia.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Super Lucky Roulette (c) 1982 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

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$bio

Round-Up [Upright model] (c) 1981 Centuri.


Lo scopo del gioco e' che il giocatore manovri il suo robot bianco in una di quattro direzioni all'interno del labirinto, catturi dei robot rossi che si muovono in giro, e quindi corra al centro per far cambiare le 9 sfere bianche in rosse. Il giocatore puo' cambiare una sola palla bianca in rossa alla volta, dopo aver catturato un robot rosso, e deve nel frattempo evitare quattro mostri inseguitori. Punti bonus possono essere guadagnati catturando lo sfiggente "Re Rosso" che compare nello schermo. Catturalo per immobilizzare temporaneamente gli inseguitori sullo schermo, ma non venire a contatto con i robot gialli--o i tuoi preziosi robot rossi diventeranno bianchi, costringendoti a cambiare strategia. Il gioco termina quando gli inseguitori hanno catturato tutti i robot del giocatore. Ma se il giocatore dovesse avere successo nel trasformare tutte le sfere al centro dello schermo in rosse, il percorso viene completato e viene proposta una nuova sfida. Un pattern tricolore 3x3 o 4x4 compare in basso nello schermo e un cubo tricolore dai colori leggermente diversi di dimensione corrispondente comparira'  in centro allo schermo. Il giocatore puo' guadagnare punti extra muovendo la freccia direzionale e riordinando i colori del cubo in modo che corrispondano a quelli del pattern in basso nello schermo. Il giocatore ha 90 secondi per riordinare il cubo piu' volte possibili. l'azione ritorna al labirinto sia che tu vinca sia che tu perda la sfida del cubo. In definitiva, un gioco eccitante e ricco di sfida dove sono richieste abilita'  e pazienza. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 40


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1981.


Edizioni ufficiali :

Fitter [Upright model]

TT Fitter [Cocktail-14 inch model]

TT Fitter [Cocktail-20 inch model]


Edizioni su licenza :

Round-Up [Upright model]

Round-Up [Cocktail model]


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Round Up 5 - Super Delta Force (c) 1989 Tatsumi.


Un gioco di corsa con sprite ridimensionabili basato pesantemente sul classico di Taito "Chase HQ", in Round Up 5 un singolo giocatore assume il ruolo di un agente di polizia che deve arrestare cinque criminali.


Oltre al tema di gioco in stile Miami Vice, Round Up 5 prende anche in prestito la progettazione a bivii del classico Taito, un'idea presa a sua volta dalla leggenda di Sega del 1986, "Out Run".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V30 (@ 10 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 18.939 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 5120


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Route 16 (c) 1981 Centuri, Inc.


Route 16 é uno stimolante gioco di auto da corsa, che integra caratteristiche speciali per entusiasmare sia un novizio che un giocatore stagionato. Lo schermo vivido é affascinante e é complementato da un sonoro eccezionale durante la partita.


L'auto rossa é controllata dal joystick ed é inseguita attraverso 16 percorsi differenti (labirinti) da 3 auto. La modalitá di ricerca rivela una panoramica di tutti e 16 i percorsi e la modalitá di ricerca appare ogni volta che l'auto esce da un percorso. Nella modalitá di ricerca, l'auto del giocatore diventa un cubo rosso e le auto inseguitrici diventano cubi gialli.


Ogni qual volta l'auto del giocatore esce da un percorso, c'é un ritardo di un secondo prima che appaia la panoramica integrale del gioco.


Ogni percorso ha vie senza uscita, zig-zag e entrate ed uscite multiple.


Alcuni percorsi hanno il simbolo del dollaro ($) ed il giocatore ottiene 200 punti ogni volta che passa sopra questo simbolo. I simboli del dollaro si trasformano casualmente in pozze d'olio e, se il giocatore ci passa sopra, esse rallentano l'auto del giocatore.


Il simbolo del punto di domanda (?) é circondato da posti di blocco e rivelerá il simbolo di una bomba o di una campana dopo che l'auto del giocatore supera il posto di blocco. La campana aggiunge 800 punti al punteggio del giocatore. L'abilitá del giocatore é messa alla prova per evitare la bomba, se appare.


Alcuni percorsi hanno il simbolo di una bandiera e, quando l'auto del giocatore passa sopra il simbolo, le auto inseguitrici diventano simboli di dollaro. Il giocatore dovrebbe sforzarsi al massimo di raggiungerle e aggiungere punti aggiuntivi al suo punteggio.


Un percorso ha un simbolo lampeggiante di un auto bonus. Quando appare questo simbolo, passaci sopra e guadagna un auto addizionale.


Un percorso ha una caratteristica aggiuntiva. Quando l'auto del giocatore entra nel labirinto, viene inseguita da un mostro. L'auto del giocatore non puó collidere col mostro, ma deve evitarlo o sará distrutta.


Il pulsante alta velocitá é un'altra caratteristica di Route 16. Quando viene premuto, l'auto del giocatore viene accelerata per scappare alle auto inseguitrici. L'utilizzo di questo pulsante consuma il carburante dell'auto. Alla fine di ogni livello, vengono aggiunti punti bonus a seconda del carburante rimasto.


Dopo che sono stati ripuliti tutti i simboli, il livello termina. Nei livelli successivi vengono aggiunti altri simboli di dollaro ($) e altre auto inseguitrici nemiche.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1981.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Route X". Un'altro bootleg e' stato rilasciato dalla Leisure e dalla Allied come "Route 16".


- PUNTEGGI -


Sacca di monete rotonda : 200 punti.

Sacca di monete piú grande : 800 punti.

Auto nemiche : 200, 400, 800 punti ecc.

Bonus di fine livello : 10 punti x carburante rimasto.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ricorda che il piú grande punteggio disponibile in questo gioco é di parecchio quello per il carburante rimasto alla fine di un livello, quindi usa il turbo raramente o, se possibile, non usarlo proprio.


* Quando sei in un percorso con una bandiera a scacchi, cerca di attirare vicino a te piú auto nemiche possibili  prima di prendere la bandiera. Le auto nemiche iniziano automaticamente a scappare quando si trasformano in soldi, quindi devi averle raggruppate.


* Quando punti a raccogliere i soldi circondati da 4 quadrati, nota che il primo quadrato trasforma i soldi in una bomba, quindi raccogli un secondo quadrato prima di prendere i soldi.


* Poiché i 12 percorsi esterni hanno solo un'entrata/uscita, cerca di entrare quando i nemici sono il piú lontano possibile, in maniera che tu possa entrare ed uscire prima che si avvicinino a te.


- CONVERSIONI -


* Console:

Emerson Arcadia (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=routex,
$bio

Route X (c) 1981.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Route 16".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=royalcrd,royalcrde,royalcrdf,royalcrda,royalcrdb,royalcrdc,royalcrdd,
$bio

Royal Card (c) 1991 TAB-Austria.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M65SC02 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Pulsanti : 7


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=royalcrdp,
$bio

Royal Card v2.0 Professional (c) 1993 Digital Dreams.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=royale,royalea,
$bio

Royale (c) 19?? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=royalmah,
$bio

Royal Mahjong (c) 03/1982 Falcon.


Un gioco Mahjong molto primitivo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=royalmj,
$bio

Royal Mahjong (c) 1981 Nichibutsu.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=royalngt,
$bio

Royal Night (c) 1984 Royal Denshi.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=royalqn,
$bio

Royal Queen (c) 1985 Nichibutsu.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=roypok96,roypok96a,roypok96b,
$bio

Royal Poker '96 (c) 1996 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=rpatrol,rpatrolb,
$bio

River Patrol (c) 1981 Orca.


Tu sei il capitano di una nave pattuglia del fiume in questo gioco sottosopra. La tua missione: Salvare le povere anime che cadono dentro il fiume. Ma cio' non e' cosi' semplice, nel tuo percorso si trovano alcuni grossi massi, coccodrilli e alcuni ceppi d'albero, tutti aspettando di far andare a fondo il tuo vascello.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz), Campioni


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Silver Land".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=rpunch,
$bio

Rabbit Punch (c) 1987 V-System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 216 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Bally/Midway/Sente per la distributione negli Stati Uniti.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Rabio Lepus".


Il personaggio principale appare come personaggio segreto in "Aero Fighters 3".


- AGGIORNAMENTI -


Le scene di intermezzo dall'originale Rabio Lepus furono eliminate in Rabbit Punch. Queste includono un'immagine che appare quando l'astronave vola fuori dal castello all'inizio, le immagini che appaiono quando le due conigliette e il Re coniglio vengono liberati e le scene alla fine.


Inoltre in Rabbit Punch non puoi entrare in partita durante i 4 livelli finali e quando usi un continue, anche se eri al livello 12, dovrai ricominciare dal livello 9. In Rabio Lepus puoi continuare sempre, anche al livello 12, senza essere rispedito al livello 9. Questo rende la versione statunitense molto piú difficile e quasi impossibile da finire, se comparata alla versione giapponese.


- SERIE -


1. Rabio Punch (1987)

2. Rabio Lepus Special (1990, NEC PC Engine)


- STAFF -


Programmatore principale: T. Honda

Suono, musica: K. Okuda, E. Murakami, Y. Ishida

Designer: Shin Nakamura


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=rranger,
$bio

Rough Ranger (c) 1988 Sharp Image.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1988.


Concesso in licenza alla SunA per la produzione e distribuzione.


Questo gioco é chiaramente una copia di "Rolling Thunder", le animazioni dei personaggi sono estremamente simili al gioco della Namco, come anche il sistema di gioco.


Nei livelli avanzati compare un "gremlin" simile a quello usato in alcuni livelli di "Bionic Commando" di Capcom.


Tutta la musica in questo gioco e' musica classica famosa, come 'Bolero' di Ravel e 'Tocatta In Fugue in D-Minor' ('Toccata e Fuga In Do-Minore') di Bach.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=rrreveng,rrrevenga,rrrevengb,
$bio

Road Riot's Revenge Rally (c) 1994 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Atari GX2 hardware


Processore Principale : 68EC020 (@ 14.31818 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 9.037 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1994.


- SERIE -


1. Road Riot 4WD (1991)

2. Road Riot's Revenge Rally (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=rsgun,
$bio

Radiant Silvergun (c) 1998 Treasure.


In un futuro, alcuni scienziati hanno scoperto nello spazio profondo un dispositivo alieno a forma di diamante. Il misterioso dispositivo alieno esplode mentre sta venendo esaminato, iniziando una reazione a catena che distrugge l'intero pianeta. Fortunatamente c'é un gruppo di allegri cadetti spaziali che si trovano in orbita e quindi non subiscono gli effetti dell'esplosione, ma la osservano. Decidono quindi di fare qualcosa - cioé trovare un modo di viaggiare indietro nel tempo per evitare la catastrofe prima che accada!


Radiant Silvergun é uno sparatutto a scorrimento verticale con un superbo mix di grafica 2-D e 3-D ed é da molti considerato il miglior gioco del suo tipo, in un genere molto ricco di titoli.


Parte del motivo dell'enorme successo del gioco risiede nell'implementazione del sistema delle armi. Al contrario di altri sparatutto, tutte le armi del gioco sono disponibili fin dall'inizio. Il pannello di controllo di Silvergun presenta 3 differenti pulsanti di fuoco, ognuno dei quali attiva un'arma differente : "Vulcan" (vulcano), "Homing" (a ricerca) o "Spread" (diffuso). Inoltre, i giocatori possono attivare 4 ulteriori armi utilizzando una combinazione dei 3 pulsanti di fuoco. Esse sono :


* A + B = Homing Plasma (Plasma a ricerca)

* A + C = Backwards Wide Shot (Sparo ampio all'indietro)

* B + C = Homing Spread (Diffuso a ricerca)

* A + B + C = Radiant Sword (Spada raggiante)


All'inizio di una partita, le armi del giocatore sono molto deboli, ma possono essere potenziate sparando a nemici dello stesso colore (chaining (concatenamento)), in maniera simile a come si guadagna esperienza per un'arma in un gioco di ruolo.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1998.


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


Toshiba EMI pubblicó una colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Radiant Silvergun Soundtrack + - TYCY-5613) il 07/08/1998. La colonna sonora era cosí popolare che fu ristampata da Absord Music Japan (Radiant Silvergun Soundtrack + - ABCA-5043) il 24/03/2004.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Le armi di Radiant Sivergun nel dettaglio :


1) VULCAN (pulsante A) : una devastante serie di raggi al plasma che spara diritto (fuoco pesante diretto al nemico). Questa é potenzialmente l'arma migliore contro qualsiasi nemico : quando é a piena potenza puó eliminare anche i nemici piú duri in pochi colpi. Il solo svantaggio é che i suoi colpi sono molto concentrati e quindi devi muoverti un sacco per evitare il fuoco.

2. HOMING (pulsante B) : impulsi verdi a ricerca che bersagliano qualsiasi cosa fluttui intorno a te. Anche se é inizialmente debole, a piena potenza é un'arma molto potente  e richiede meno movimento del Vulcan.

3. SPREAD (pulsante C) : un colpo ampio che aumenta il raggio quanto piú a lungo tieni premuto il pulsante di fuoco. Un piccolo consiglio : premi rapidamente il pulsante di fuoco per creare uno scudo di esplosioni davanti alla tua navetta.

4. HOMING PLASMA (pulsanti A+B) : una doppia traccia di laser a ricerca che bersagliano qualsiasi cosa in un angolo di 120 gradi davanti alla tua navetta. Moderatamente potente e tende a bersagliare il nemico sbagliato.

5. TAILGUN (pulsanti A+C) : un'arma di coda in stile Thunderforce che é preziosa in molte aree dove vieni attaccato ripetutamente da dietro.

6. LOCK-ON SPRED (pulsanti B+C) : colpi lenti ma potenti che bersagliano qualsiasi cosa vicina (NOTA - QUESTA E' LA SOLA ARMA CHE PUÒ INDIVIDUARE I CANI SEGRETI).

7. RADIANT SWORD (pulsanti A+B+C) : l'arma piú potente del gioco. Raccoglire dieci proiettili rosa con la spada potenzia la barra RSG. Una volta piena puoi usare la Hyper Sword e distruggere quasi tutto ció che si trova su schermo.


* Bonus catena : elimina nemici dello stesso colore 3 volte di fila senza interruzione.


* Bonus segreto : elimina i nemici nell'ordine Rosso -> Blu -> Giallo. Se distruggi i nemici nella maniera seguente, otterrai 2 bonus catena e un bonus segreto [Rosso -> Rosso -> Rosso -> Blu -> Giallo -> Giallo -> Giallo]


* Bonus arma

1) Vulcan : Colpisci piú di 200 volte di fila senza interruzione.

2) Homing : Colpisci piú di 300 volte di fila senza interruzione.

3) Spread : Colpisci 16 volte prima che lo Spread esploda.

4) Homing Plasma : Colpisci 1 nemico per oltre 10 secondi.

5) Back Wide : Colpisci piú di 300 volte in 2 secondi.

6) Lock On Spread : Colpisci un esplosione per piú di 15 secondi

7) Radiant Sword : Colpisci per piú di 5 secondi


* Personaggio segreto Merry Dogs : Puoi trovare un personaggio segreto chiamato "Merry Dogs" utilizzando l'arma Lock On Spread. Per esempio : all'inizio del primo livello, Merry Dogs é nascosto in basso a destra.


- SERIE -


1. Radiant Silvergun (1998)

2. Ikaruga (2001)


- STAFF -


Diretto/Prodotto da : Hiroshi Iuchi

Assistente di direzione : Namie and Merry

Basato sulla storia/sceneggiatura di : Hiroshi Iuchi

Programmatore tiranno : Fukuryu

Programma e ambientazione dei nemici Zako di : 1998/Nami

Programma dei boss nemici : 2015/Nami

Sfondi, Demo, 5 Boss, Programma strumenti : Atsutomo Nakagawa, (133MHz)

Programma inu : Choko Monkey

Progettazione oggetti : Dad Oginon, Naokiman

Novizio progettazione oggetti : E-Suzuki

Grafica sfondi : Hiroshi Iuchi 11

Personaggio progettato da : Han

Musica di : Hitoshi Sakimoto

Effetti sonori : S. Murata

Filmato iniziale e finale di : Gonzo

Traduzione in inglese : Haruko Hosaka

Aiutanti al debug : Kji, Shirotg, Waka, Kazuhiko Murakami

Cane di debug : Merry

Produttore esecutivo : Masato Maegawa


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1998) : La sola macchina che ebbe una conversione casalinga fu il Sega Saturn. E' una conversione rara e solitamente viene venduta per importi a tre cifre.


Una conversione per Sony PlayStation fu pianificata, ma infine cancellata, in quanto la console non era sufficientemente potente per generare l'enorme numero di sprite che il gioco richiede.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=rshark,
$bio

R-Shark (c) 1995 Dooyong.


Uno sparatutto a scorrimento verticale ambientato nello spazio che e' molto simile, e non meglio di, alla miriade di sparatutti simili che vi erano a quel tempo. A dispetto del suo nome, R-Shark non ha niente a che fare con la superba serie della Irem "R-type".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco fu pubblicato sono in Corea.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=rthun2,rthun2j,
$bio

Rolling Thunder 2 (c) 1990 Namco.


Il seguito diretto dell'originale, superbo, gioco del 1986. Rolling Thunder 2 vede uno o due giocatori prendere il controllo di agenti segreti in questo platform-sparatutto a scorrimento. Gli agenti si ritroveranno ancora una volta contro la sinistra organizzazione GERDRA e i suoi vari agenti armati fino ai denti. La giocabilita e' molto simile all'originale, con porte che possono sia rilasciare nemici, sia nascondere armi e munizioni da raccogliere per il giocatore.


Rolling Thunder 2 presenta varie migliorie rispetto al suo illustre precedessore; quella piu' notabile all'inizio e' ovviamente la stupenda grafica presentante colori incredibili. Ma la novita' piu' eclatante, comunque, e' l'aggiunta di una modalita' a due giocatori simultanei cooperativa, il quale aggiunge ulteriore immenso appeal al gioco. Per il sequel, il giocatore uno prende il ruolo dell'agente donna, mentre il secondo giocatore prende il ruolo dell'agente maschio.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : RTS


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (ATTACK, JUMP)


- CURIOSITA' -


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Rolling Thunder 2: Namco Game Sound Express Vol.5 - VICL-15005) il 21/06/1991.


- SERIE -


1. Rolling Thunder (1986)

2. Rolling Thunder 2 (1990)

3. Rolling Thunder 3 (1993, Sega Mega Drive)


- STAFF -


Diretto da: T. Negoro.


Programmato da: K. Nikaido.

Disegnato da: H. Kuwabara.

Musica composta da: Ayako Sasou.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1991)

Nintendo Wii (2008; pubblicato per Virtual Console)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=rthunder,rthundero,
$bio

Rolling Thunder (c) 1986 Namco.


Il giocatore prende il ruolo di un agente segreto, in puro stile James Bond, il cui nome in codice e' 'Albatross'; membro dell'agenzia "Rolling Thunder". La sua missione e' quella di fermare un organizazzione criminale nota col nome di Geldra, oltre al recupero di una agente catturata, Leila Blitz, e neutralizzare il leader della Geldra, Maboo.


Rolling Thunder e' uno sparatutto-platform a scorrimento orizzontale il cui stile e' molto simile a quello del leggendario "Shinobi" della Sega, rilasciato un anno dopo - il quale, ovviamente, si ispira molto a Rolling Thunder. Come in Shinobi, l'azione prende campo in due diversi livelli di piattaforme, in cui il giocatore vi salta o scende quando e come vuole. Ogni livello e' pieno di porte, da cui ne usciranno constantemente molti nemici e devono quindi essere oltrepassate con cautela; comunque, alcune porte riforniscono anche di munzioni e nuove armi; stanze di questo tipo sono chiaramente segnalate dagli appositi cartelli.

- DATI TECNICI -


Namco System 86 hardware

Game ID : RT


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.536 Mhz), HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco 8-channel WSG, Namco (@ 6 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -



Pubblicato nel Dicembre 1986, questo e' il primo gioco jamma che sia mai stato prodotto.


Concesso in licenza ad Atari per la distribuzione negli Stati Uniti.


Un'unita'  di Rolling Thunder appare nel film del 1996 'High School High' ('Pensieri spericolatI').


Alfa Records ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Game Music Vol.1 - 28XA-170) il 25/07/1987.


- AGGIORNAMENTI -


NUOVA VERSIONE:

* Nuova schermata del titolo

* Le musiche di fondo delle aree 1, 2, 5, 6, 7 e 10 sopno state cambiate.

* Diversa disposizione dei nemici.

* Aggiunta la funzione Continua.

* Aggiunta la funzione Vita Extra.

* 150 unita'  di tempo (180 nella vecchia versione).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uno dei 'trucchi segreti' piu' utili di Rolling Thunder e' la possibilita di visitare la stanza delle munizioni piu' di una volta. Dopo esserti riempito di proiettili in una particolare stanza (ad esempio la stanza dei Proiettili-Per-Mitragliatrice), vai avanti oltre la porta per la distanza di circa due salti, (assicurandoti che la porta in questione sia completamente fuori dallo schermo), quindi torna indietro, visita la stanza di nuovo, e trova nuove munizioni. Tutto questo avviene perche' il gioco e' diviso in 'sezioni' invisibili. Una volta che hai attraversato il confine di una sezione, il gioco dimentica tutto cio' che e' avvenuto nella sezione precedente.


* Ecco una guida passo-per-passo per uno dei bug piu' impressionanti di Rolling Thunder.

1) Nei livelli 5 e 10, una volta che hai raggiunto un certo punto del livello (circa a meta'  strada), incontri due scatole impilate una sull'altra (ovvero: non puoi saltarci sopra), ed una piattaforma sopra di te (sulla quale tu salti e continui a destra).

2) A questo punto, salta sulla piattaforma, posizionati il piu possibile sul BORDO A DESTRA della ringhiera della piattaforma (puoi solo saltare su/giu'  dove c'e' la ringhiera) che dovrebbe corrispondere al BORDO ESTREMO A SINISTRA delle CASSE; quindi salta GIU. Questo ti posizionera'  sul BORDO ESTREMO SINISTRO delle scatole.

3) Adesso, facendo attenzione a non muovere il joystick a sinistra, cammina verso DESTRA, premi il pulsante di SALTO, e ti troverai 'bloccato' tra la parte bassa e quella alta delle scatole. Quindi salta di nuovo a DESTRA, liberandoti dalla scatola di sopra e atterrando a terra. Non sparare a nessuno, e non avere paura, ma semplicemente vai a destra e guardati mentre cammini attraverso tutti i nemici senza essere ferito. Puoi camminare oltre a tutti finche' non arrivi al nemico finale che indossa il mantello. Infine, se hai accuratamente accumulato abbastanza proiettili di mitragliatrice durante l'intero gioco, basta semplicemente premere il pulsante di fuoco e guardarlo collassare a terra di fronte a te. Un ultimo dettaglio nell'usare questo trucco e' che nel livello 10, nell'ultima aera prima dell'arena finale, c'e' un ostacolo a forma di "scala", e su ogni gradino comparira'  uno di quei fastidiosi tizi in bianco.

4) Devi fare attenzione a non andare troppo di fretta, o ti seguiranno dentro l'arena, dove potranno e ti faranno del male, o ti terranno occupati tanto da riuscirci  il tizio con il mantello. Per cui assicurati di avere un po' di tempo in piu' per lasciare che i nemici escano fuori dallo schermo (dopo che li hai fatti apparire tutti) prima di andare contro il tipo con il mantello nell'arena.


* Questo trucco e' totalmente inutile, ma comunque divertente: alla fine di ciascun livello c'e' un campo di forza, che ti trascina attraverso la porta. Subito prima di venir riscucchiato, girati con le spalle all'uscita e fai dei salti bassi (solo il pulsante di salto) mentre premi il joystick verso l'uscita... Il risultato e' che salterai lentamente indietro verso l'uscita. Quando il campo di forza ti prende, farai una bellisima uscita alla Michael Jackson!


- SERIE -


1. Rolling Thunder (1986)

2. Rolling Thunder 2 (1990)

3. Rolling Thunder 3 (1993, Sega Mega Drive)


- STAFF -


Musica composta da Junko Ozawa.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989)

Atari Lynx [Prototipo mai pubblicato]

Sony PlayStation (1998, "Namco Museum Encore": solo in versione Giapponese)

Sony PlayStation 2 (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Microsoft XBOX (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Nintendo GameCube (2005,"Namco Museum 50th Anniversary")

Sony PSP (2005, "Namco Museum Battle Collection")


* Computer:

Atari ST (1986)

Commodore Amiga (1987)

Commodore C64 (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Amstrad CPC (1988)

Commodore Amiga (1988, "Amiga Gold Hits 1")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1986) pubblicato da MGA (Micro Games of America).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=rtriv,
$bio

Romar Triv (c) 198? Romar.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz), Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 40


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=rtype,rtypeu,rtypejp,rtypej,rtypeb,
$bio

R-Type (c) 1987 Irem.


Un gioco leggendario che rivoluzionó il genere e cambió completamente il modo nel quale i giocatori vedevano gli umili sparatutto. R-Type é un gioco incredibilmente difficile ma, grazie alla sua superba grafica, alla progettazione dei livelli mozzafiato e al suo sistema di gioco originale, il gioco fu un enorme successo ed é ancora considerato il migliore del suo genere.


Il colpo di genio di R-Type fu l'innovativo sistema di armamento che il gioco introdusse. La prima innovazione é l'arma a raggio : quando il giocatore preme e trattiene il pulsante di fuoco, una "barra della potenza" del raggio inizia a caricarsi. Una volta che essa é piena, il rilascio del pulsante di fuoco rilascia un "raggio di plasma" estremamente potente, in grado di distruggere la maggior parte delle navette nemiche. La contropartita era che il caricamento dell'arma richiedeva secondi preziosi, dando tempo alle navette Bydo di attaccare.


La seconda e forse piú significativa innovazione era l'ora leggendario "Force Pod". Questo era un pod indistruttibile che sparava laser, il quale poteva essere attaccato di fronte o dietro la navetta del giocatore, oppure staccato completamente e mandato avanti contro le navette nemiche. Il pod fu un vero colpo di genio e, assieme alla superba progettazione dei livelli, diede al mondo il primo sparatutto "strategico".


- DATI TECNICI -


Irem M-72 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1987.


Concesso in licenza alla Nintendo per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti.


R-Type é uno dei piú famosi sparatutto a scorrimento. La sua grafica impressionante, animazione dettagliata, caratteristiche innovative e il sistema di gioco semplice ma sorprendentemente coinvolgente lo resero un enorme successo per Irem.


Il primo boss, cosi' come alcuni dei livelli, sembra ispirato alle opere d'arte di H. R. Giger (celebre per 'Alien'). Il primo boss fa anche una breve apparizione nelle televisioni presenti in "Undercover Cops".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (R-Type: Irem Game Music - 28XA-199) il 25/01/1988.


- AGGIORNAMENTI -


Nella schermata del titolo, la versione prototipo mostra 'Play and enjoy the game' ('Gioca e divertiti con questo gioco') invece di 'Blast off and strike the evil Bydo empire!' ('Distruggi e Devasta il Malvagio Impero Bydo'), come succede nella versione finale.


- SERIE -


1. R-Type (1987)

2. R-Type II (1989)

3. R-Type Leo (1992)

4. R-Type III - The 3rd Lightning (1994, Nintendo Super Famicom)

5. R-Type Delta (1999, Sony PlayStation)

6. R-Type Final (2004, Sony PlayStation 2)

7. R-Type Tactics (2007, Sony PSP)


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1988)

Sega Master System (1988)

NEC PC-Engine Super CD-ROM2 (1991, "R-Type Complete CD")

Nintendo Game Boy (1991)

Nintendo Game Boy Color ("R-type DX")

Sony PlayStation (1998, "R-Types")

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console" - versione TurboGrafx-16)


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1988) : un errore di produzione causó l'assenza del livello 8 in questa conversione - il livello 7 fu registrato due volte, seguito dal livello 9. Pertanto i giocatori che avevano completato i primi 7 livelli non potevano avanzare oltre.

Commodore C64 (1988)

Amstrad CPC (1988)

Commodore Amiga (1988)

MSX (1988)

Atari ST (1988)

Sharp X68000 (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

R-Type II (c) 1989 Irem.


l'inevitabile sequel all'originale di grandisssimo successo, vede ancora una volta il malvagio impero di Bydo nel suo intento di distrruggere l'umanita' . L'infame Beam Weapon e Pod Laser fanno il loro benvenuto ritorno, come pure i livelli dall'aspetto organico spledidamente renderizzati. R-type II non ha nulla he il primo non abbia, ma il seguito e' in tutto e per tutto altrettanto buono del suo illustre predecessore, con lo stesso gioco pressante ed i livelli fantasiosi che fanno di R-Type un classico - anche se R-Type II e', se non altro, piu' difficile del suo gia'  impegnativo prequel.



- DATI TECNICI -


Irem M-82 system hardware (La versione giapponese ha M-84 scritto sulla scheda).


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1989.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (R-Type II: G.S.M. Irem 2 - PCCB-00017) il 21/01/1990.


- SERIE -


1. R-Type (1987)

2. R-Type II (1989)

3. R-Type Leo (1992)

4. R-Type III - The 3rd Lightning (1994, Nintendo Super Famicom)

5. R-Type Delta (1999, Sony PlayStation)

6. R-Type Final (2004, Sony PlayStation 2)

7. R-Type Tactics (2007, Sony PSP)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1991, "Super R-Type") : Ha l'audio e la grafica di gran lunga migliorati (aggironati) e alcuni livelli hanno alcune modifiche nel design.

Nintendo Game Boy (1992)

Sony PlayStation (1998, "R-Types")

Nintendo Game Boy Color (1999, "R-type DX")


* Computer :

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

R-Type Leo (c) 1992 Irem.


Nela terza ed ultima pubblicazione per sale giochi di questa serie classica (che avrebbe generato tre ulteriori seguiti esclusivamente per console - vedi "Serie" per dettagli)  i Bydo sferrano un assalto su larga scala contro gli altri pianeti.


R-Type Leo possiede molti degli elementi che resero i primi due giochi della serie dei classici, ma le sensazioni e la meccanica di gioco sono molto differenti. Ritornano sia il raggio laser che il pod, ma hanno un ruolo differente in questo gioco. Il pod in particolare agisce ora come una mini "bomba intelligente", nel senso che si stacca dalla navetta del giocatore solo per qualche secondo e si dirige automaticamente verso i nemici. Inoltre la progettazione dei livelli é molto piú aperta rispetto a quella dei predecessori e perdona molto di piú gli errori. 


R-Type Leo é un gioco che divide seccamente le opinioni dei fan della serie. Alcuni lo considerano blasfemo per il nome di R-Type, sostenendo che, essendo un gioco molto piú "tradizionale" sia come sensazioni che come progettazion dei livelli, R-Type Leo rappresentó in realtá un passo indietro rispetto ai risultati raggiunti dall'innovativo originale. I giocatori meno pazienti preferiscono senza dubbio i livelli piú aperti ed indulgenti di R-Type Leo. Qualcosa su cui tutti possono dichiararsi d'accordo, tuttavia, é quanto scioccantemente stupendo da vedere sia il gioco. Il dettaglio e l'uso del colore sia per gli sfondi che per le navette nemiche sono incredibili e il gioco é uno dei migliori esempi di grafica bidimensionale che le sale giochi abbiano mai visto.


- DATI TECNICI -


Irem M-92 system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz), V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1992.


R-Type Leo e' stato sviluppato dallo sviluppatore interno ad Irem 'Nanao' (autori del celebre "Meikyuu Jima"); gli autori originali della serie R-Type si erano trasferiti alla 'Aicom' (comprata dalla SNK) e svilupparono un altro superbo sparatutto, "Pulstar", pubblicato nel 1995.


- SERIE -


1. R-Type (1987)

2. R-Type II (1989)

3. R-Type Leo (1992)

4. R-Type III - The 3rd Lightning (1994, Nintendo Super Famicom)

5. R-Type Delta (1999, Sony PlayStation)

6. R-Type Final (2004, Sony PlayStation 2)

7. R-Type Tactics (2007, Sony PSP)


- STAFF -


Progettisti Gioco: Hirogon, Akikaze

Programmatori: Denden, Yuki, Drunker, Shaka

Designer Grafica: Sakotan, U.W.F., Maccoy, Kimi, Hidarin, Kakapo, Yassy

Suono: Hiroshi, Aiai


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Rug Rats (c) 1983 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1983.


Questo gioco era anche conosciuto alcuni mesi prima come "Wiping" (Settembre 1982).


- AGGIORNAMENTI -


Le principali differenze in questa versione del gioco sono:

* Rug Rats ha i punteggi piu' alti che in "Wiping" (vedi sotto).

* Gli oggetti bonus restano sempre visibili tutte le volte e ce ne sono tre anziche' quattro da raccogliere (borsa con i soldi, lingotto d'oro e anello). Questo rende il gioco piu' semplice da giocare, come non e' difficile ottenere la corona.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

The Rumble Fish (c) 2004 Sammy.


Questo picchiaduro 2-D presenta 7 personaggi giocabili ognuno con le proprie individuali arti, abilitá e mosse speciali. Rumble Fish é un picchiaduro 1 contro 1 che consiste in una persona che utilizza la propria mente per manipolare la mente dell'avversario in maniera da guadagnare il vantaggio sul personaggio del suo avversario. Questo sistema di gioco é sia divertente che stimolante e ti mantiene interessato per sempre. Ogni personaggio ha il proprio originale progetto artistico, insieme ad una personalitá ed una storia.


In questo gioco d'azione 1 contro 1 dal ritmo elevato dovrai sempre essere all'erta e non sai mai in quale momento il tuo avversario colpirá!


- DATI TECNICI -


Sammy Atomiswave Hardware


CPU : Hitachi SH-4 64-bit RISC CPU

Motore grafico : PowerVR 2

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA (@ 45 MHZ)


- CURIOSITA' -


Sten Och Flod pubblicó una colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (The Rumble Fish Original Sound Track - STF-0014) il 05/11/2004.


- SERIE -


1. The Rumble Fish (2004)

2. The Rumble Fish 2 (2005)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005)


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=runark,
$bio

Runark (c) 1990 Taito.


Un'immensa rissa che ha come protagonisti 4 guardaboschi che vanno a salvare gli animali da sinistri bracconieri. Tanti nemici sullo schermo per una battaglia frenetica! 


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Adesivi Prom : C74


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Anche se la schermata dei titoli riporta 1990, Runark fu pubblicato in Giappone nel gennaio 1991.


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Growl".


Questo gioco e' dedicato allo scomparso Katsujiro Fujimoto.


Il gioco impedisc di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi, vengono cambiate in 'KOU'.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Runark, Gun Frontier - PCCB-00060) il 21/04/1991.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- STAFF -


Promozione Oggetti: Hiromitsu Mihara

Musica ed Effetti Sonori (Zuntata): Yasuhisa Watanabe (Yack.)

Designer Personaggi: Yasuhiko Kikuchi, Aya Inochi Igarashi, Fujiwaran X, Takatsuna Senba, Hisakazu Kato

Hardware: Eikichi Takahashi, Bruiser Kushiro

Lavoro di Poco Conto: Insector Fjw

Software: 3D Master Sugawara, Muscle Sato, Masaki Yagi (Yamabanga Yagi Ymot), On a Ninja Daisuke Yasukouchi, Chinpuson Mr2 Tanaka, Yuichi Kohyama (as God Mountain Y. Kohyama)

Supporto Software: Hideki Hashimoto, Takashi Kitabayashi

Pianificazione Iniziale Gioco: Exit Yab

Regia Gioco: Hide Chan

Manager Progetto: Hidehiro Fujiwara


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1"


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Runaway (c) 1982 Atari.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : (2x) POKEY (@ 1.512 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo prototipo venne testato sul campo (Agosto 1982) ma non venne mai pubblicato. QUesto prototipo ricomparve 16 anni dopo all'esposizione California Extreme del 1998.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=rundeep,
$bio

Run Deep (c) 1988 Cream.


Controlli una o due barche che fluttuano per i mari aperti. Le barche sono armate con cariche di profonditá da sganciare sulla fauna marina e sui sottomarini in profonditá. Torpedo a ricerca, missili Polaris, mine, navi del genere Stingray e altri pericoli distruggi-barca compongono le minacce da evitare o distruggere. Capsule bonus che fluttuano verso la superficie aumentano la velocitá della barca, la potenza delle cariche di profonditá, danno ai giocatori l'invincibilitá temporanea e altri effetti comuni, ma in uno stile marino. Le cariche di profonditá richiedono del tempo per scendere fino all'obiettivo, quindi pianifica per tempo utilizzando la mappa. Sottomarini a differenti profonditá causano ulteriori problemi. Questo gioco ha anche buoni sfondi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz), M65C02 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "The Deep".


- STAFF -


Produzione : Hisayoshi Ichikawa

Trama : Shoji Takagi

Programma : Shunji Ito, Tomoaki Kasuya, Toshihisa Shiono

Grafica : Shoji Takagi, Tutomu Ozawa, Kazuhiro Iizuka, Kei Tamura

Musica : Yoshio Watanabe, Kiyoshi Kusatu


- FONTI -


Rom del gioco.


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$info=rungun,runguna,rungunu,rungunua,
$bio

Run and Gun - B-Ball Show Time (c) 1993 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX247


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1993.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Slam Dunk - B-Ball Show Time".


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Amusement Sound '94 Spring - KICA-7631, 7632) il 23/02/1994.


- SERIE -


1. Run and Gun - B-Ball Show Time (1993)

2. Run and Gun 2 (1996)


- STAFF -


Principe dell'arte: Champion Lover X

Direttore artistico: Strawberry

Takarazuka artistico: By Acky 2

Istruttore tecnico: Snack Z

Crazy art: Screamin' Neo Monky

Art work: Ricky

Produttore suono: M. Izu

Compositore musica: E.G.A.

Programmatore suono: Kingorou

Hardware: Meijiro Keisuke, Circo Hideo, Nambashot Tom, Golden Kawapy

Il sacrificio: Hirotaka

Programma e dati: Aki. T

Produttore e direttore: Dr. Lee


- CONVERSIONI -


* Console:

Super Famicom (1995, "NBA Give 'N Go")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=rungun2,
$bio

Run and Gun 2 (c) 1996 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware

Game ID : GX505


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Run and Gun - B-Ball Show Time (1993)

2. Run and Gun 2 (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Rush'n Attack (c) 1985 Konami.


In questo gioco d'azione dovrete aiutare un soldato armato di coltello ad infiltrarsi nel territorio nemico per liberare alcuni ostaggi. Usate le armi che troverete, ma doverte fare affidamento principalemte sul coltello in questa missione. Azione! Quegli ostaggi non staranno meglio se non ti dai da fare! :)


- DATI TECNICI -


Game ID : GX577


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1985.


Questo gioco e' conosciuto al di fuori degli USA come "Green Beret".


Rush'n Attack = Russian Attack (attacco russo). Uno scenario da incubo nel periodo della Guerra Fredda, per fermare un attacco atomico!


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Dai di matto usando le armi! : Il personaggio che porta le armi appare di frequente. Non hai bisogno di essere parsimonioso.


* Fai attenzione alle scale! : Quando una scala é nelle vicinanze, salirai/scenderai da essa invece che saltare/accucciarti. Stai attento.


* Osserva i nemici attentamente : I nemici che attaccano da lontano si muovono sempre in un modo particolare. Osserva attentamente!


* Come distruggere le mine? : Distruggi le mine con le granate.


* Usa il coltello rapidamente : Se arrivano nemici sia da sinistra che da destra, usa rapidamente il coltello e affronta entrambe le direzioni.


* Impara i modelli di comparsa dei nemici: Ci sono alcuni punti difficili nel gioco. Impara come compaiono i nemici e individua un modo per superare la situazione.


- SERIE -


1. Rush'n Attack (1985)

2. M.I.A. - Missing in Action (1989)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1987)

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Konami Collectors Series - Arcade Advanced")

Microsoft XBOX 360 (2007, Xbox Live Arcade)

Nintendo DS (2007, Konami Classics Series - Arcade Hits)

Microsoft XBOX 360 (2007, "Xbox Live Arcade" con grafica rifatta ed effetti sonori migliorati digitalmente)


* Computer :

Commodore C64 (1986)


* Altri :

Konami Arcade Advanced Plug 'n Play TV Game (2004 - Majesco)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Rush & Crash (c) 09/1986 Capcom.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 352 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "The Speed Rumbler".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Capcom Game Music Vol.2 - 28XA-203) il 25/03/1988.


- STAFF -


Programmatori: Yukio Arai, Kyoko Tomita

Designer personaggio: Chieko Ryugo, Kimio, Couichi Yotsui

Musica: Tamayo Kawamoto, Harumi Ihara

Hardware: Shinji Kuchino, Katuhiko Kamimori


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=rushhero,
$bio

Rushing Heroes (c) 11/1997 Konami.


Caratterizzato da personaggi enormi, completamente animati in tempo reale e renderizzati in Computer Grafica, e da una visuale con prospettiva 3D del campo.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware

Game ID : GX605


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Rival Schools - United by Fate (c) 1997 Capcom.


- DATI TECNICI -


Sony ZN-1 hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 8 Mhz), Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1997.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Shiritsu Justice Gakuen - Legion of Heroes".


Justice Gakuen e' il nome di una delle cinque scuole in questo gioco. I nomi delle scuole sono :

1) Taiyou Gakuen (che si traduce dal giapponese come 'Solar Academy'-'Accademia del Sole'): Batsu, Hinata e Kyousuke sono studenti di questa scuola.

2) Gorin Koukou (che si traduce dal giapponese come '5-Ring High School'-'Scuola Superiore dei 5 Anelli'): Shouma, Natsu, Roberto sono studenti di questa scuola. La parola 'gorin' e' composta da due ideogrammi: 'go'  e 'rin'.


3) Pacific High School ('Scuola Superiore del Pacifico'): Questa e' una scuola americana, in cui studiano Roy, Tiffany e Boman.

4) Gedou Koukou (che si traduce dal giapponese come 'Heretical Doctrine High School'-'Scuola SUperiore della Dottrina Eretica'): Edge, Akira, Gan sono studenti di questa scuola per cattivi ragazzi.

5) Justice Gakuen (che si traduce dal giapponese come 'Justice Academy'-'Accademia della Giustizia'): Hideo, Kyouko, Raizou e Hyou studiano alla Justice Gakuen.


Suleputer ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Shiritsu Justice Gakuen - Legend of Heroes Orignal Soundtrack - CPCA-1002) il 29/01/1998.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Combattere contro Hyo : Quando arrivate al settimo capitolo (che dovrebbe rappresentare di solito l'ultimo scontro), sconfiggetete il vostro avversario con un 'Team Up Attack' e andrete a combattere con Hyo, il vero boss finale. Dopo averlo sconfitto accederete anche ad un finale diverso da quello cui accedereste usualmente.


* Modalita'  Selezione Libera: Dopo 2 settimane di installazione, i personaggi possono essere messi in squadra liberamente (ma non nella modalita'  storia).


* Codice Modalita'  Selezione Libera (senza bisogno di aspettare il tempo): Andarte in modalita'  test 'Dot Cross Hatch' e premete dal lato del giocatore 1 Su(x2), Giu'(x2) Calcio Basso, Pugno Alto.


* Combattere come Hyo/Raizo: Dopo 3 settimane di installazione, inserite il vostro credito e tenete premuto Start. Hyo e Raizo saranno selezionabili.


* Combattere come Hyo/Raizo (senza bisogno di aspettare il tempo): Andare in modalita'  test 'Sound&Voice' e premete sul lato del giocatore 2 Su(x2), Giu'(x2), Calcio Basso, Pugno Alto.


* Combattere come Sakura/Akira: Dopo 4 settimane di installazione, inserite il vostro credito e tenete premuto Start. Ci saranno due frecce sopra Hyo e Raizo.


* Combattere come Sakura/Akira (senza bisogno di aspettare il tempo): Quando Hyo e Raizo sono selezionabili, andate nella modalita'  test 'Input' e premete dalla parte del giocatore 2 Su(x2), Giu'(x2), e dal lato del giocatore 1 Calcio Basso, Pugno Alto.


- SERIE -


1. Rival Schools - United by Fate (1997)

2. Project Justice - Rival Schools 2 (2000)


- STAFF -


* CAST :

1) Taiyou Gakuen :

Batsu Ichimonji : Nobuyuki Hiyama

Hinata Wakaba : Tomoe Hanba

Kyosuke Kagami : Isshin Chiba

Hayato Nekketsu : Takumi Yamazaki


2) Gorin Koukou :

Shoma Sawamura : Yuji Ueda

Natsu Ayuhara : Narumi Tsunoda

Roberto Miura : Tomoyuki Morikawa


3) Pacific High School :

Roy Bromwell : Ryutato Okiayu

Tiffany Rose : Miki Narahashi

Boman Delgado : Takashi Nagasako


4) Gedou Koukou :

Eiji Yamada (Edge) : Yoshiharu Yamada

Akira Kazama : Chiharu Tezuka

Gan Isurugi : Takashi Nagasako

Daigo Kazama : Koichi Yamadera


5) Justice Gakuen :

Hideo Shimazu : Tetsuo Mizutori

Kyoko Minazuki : Kotono Mitsuishi

Raizo Imawano : Tomomichi Nishimura

Hyou Imawano : Kaneto Shiozawa


6) Tamagawa Minami Koukou :

Sakura Kasugano : Yuko Sasamoto


7) Personaggi Secondari :

Shizuku Itsumonji (La madre di Batsu) : Kotono Mitsuishi

Kohai B / Hisho / Committee Chairman : Miki Narahashi

Kohai A : Tomoe Hanba

Il padre di Tiffany : Tetsuo Mizutori

Professore : Tomomichi Nishimura

Narrazione : Kaneto Shiozawa


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=rygar,rygar2,rygar3,
$bio

Rygar - Legend Warrior (c) 1986 Tecmo.


Dotato di una letale arma simile ad una mazza ferrata, unita ad un affilato disco rotante, Rygar il guerriero deve combattere attraverso 27 livelli a scorrimento laterale, uccidendo le vaste ondate di mostri nemici che lo attaccano.


Si possono trovare oggetti bonus e potenziamenti per le armi, a volte lasciati cadere da mostri abbattuti, ma piú comunemente nascosti nelle sculture di pietra sparse per i livelli. I potenziamenti per le armi includono una portata maggiore per la mazza ferrata e uno scudo che rende Rygar temporaneamente invincibile per i nemici.


- DATI TECNICI -


Game ID : 6002


Processore principale : Z80 (@ 4 Mhz)

CPU audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip audio : YM3812 (@ 4 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza di aggiornamento : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2 

Controllo : joystick a 8 direzioni 

Pulsanti : 2

=> [A] Attacco, [B] Salto


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Argus no Senshi - Legendary Warrior".


- AGGIORNAMENTI -


Le differenze tra la versione 'US (set 1)' e 'US (set 2)' sono:

* 'Set 2' contiene un bug nel codice che permette al giocatore 2 di iniziare metre il giocatore 1 sta gia'  giocando. Per permettere questo comportamento dovete settare un dipswitch (di solito e' su on di default). Se premete '2' mentre il giocatore 1 sta giocando una partita in modalita'  singolo giocatore, il 'Set 2' controllera'  che voi abbiate 1 o piu' crediti prima di registrare il fatto che siete in una partita in modalita'  due giocatori, ma non sottrarra'  il credito. Si tratta di un bug abbastanza grave e probabilmente e' il motivo per cui e' stata realizzata la versione in cui il bug e' stato risolto.

* Nel 'Set 2', se il giocatore 2 inizia mentre il giocatore 1 sta gia'  giocando, comparira'  'playre2' invece di 'player2' nell'angolo in destra in alto.

* La prima schermata del 'Set 2' dice 'ALL RIGHT RESERVED' - con una 'S' mancante - mentre l'errore e' corretto nel 'Set 1'


Le differenze tra la versione americana e quella giapponese (Argus no Senshi) sono:

* Le sequenze dimostrative sono differenti.

* La versione giapponese sembra avere piu' poteri nascosti, piu' stelle e una vita extra in piu'.

* La versione statunitense e' piu' severa riguardo a stelle ed esplosioni.


- PUNTEGGI -


* Nemici :

1) Scimmia : 350 punti

2) Scimmia blu : 150 punti

3) Pipistrello delle caverne : 330 punti

4) Granchio : 200 punti

5) Lucertola delle caverne : 100 punti

6) Morte : Invulnerabile.

7) Drago : 1250 punti (con o senza cavaliere).

8) Cavaliere del drago : 0/230 punti

9) Drone : 100 punti

10) Pesce volante gigante : 150 punti

11) Demone gigante : 2000 punti (ucciso normalmente)

12) Verme gigante : 100 punti

13) Grifone : 230 punti

14) Selvaggio mutante : 230 punti

15) Rana mutante : 200 punti

16) Paesano mutante : 200 punti

17) Mutante con tentacoli : 220 punti

18) Uomo di lava : 230 punti

19) Rinoceronte (piccolo) : 150 punti

20) Rinoceronte (grande) : 760 punti (1000 punti con cavaliere).

21) Serpente: 500 punti

22) Pipistrello in picchiata : 250 punti



* Artifatti :

Moneta : 200 punti bonus. Quelle che in alcuni livelli saltano fuori dalle buche di fuoco possono essere colpite invece di raccolte, ma nel primo caso valgono solo 100 punti.

Oggetto blu : 500 punti bonus.

Oggetto blu rotondo : 1000 punti bonus.


* Bonus del tempio :

1) Bonus di respinta : ricevi 200 punti per nemico distrutto. Fino ad un massimo di 12.800 punti.

2) Rank graduatoria : ricevi i punti a seconda del grado che possiedi in quel momento.

3) Bonus tempo : ricevi 100 punti per ogni secondo rimanente.


* Bonus graduatoria : é basato puramente sul numero di uccisioni che hai fatto in totale per ogni grado, senza tenere conto se sei morto o meno. Dopo che ottieni una promozione, riparti da 0 col numero di uccisioni. Come puoi vedere, i galloni iniziano ad essere concessi in maniera piuttosto inconsistente, ma alla fine vengono concessi ogni 50 uccisioni. Se uccidi un nemico con il campo di forza del potere della Croce (ossia gli corri addosso, non gli spari), ricevi i punti ma l'uccisione non vale per il tuo grado. Se muori e continui, mantieni il grado ma non i punti. Tuttavia, ho appena scoperto che se imposti le vite bonus in qualsiasi altro valore invece che i 50k/200k/500k di default, il numero di cattivi che devi uccidere é raddoppiato.


1) Primo grado :

Punteggio assegnato nel tempio : 0 punti, piú 1000 punti per ogni gallone. Il punteggio minimo per questo grado é di 1000 punti.

Numero di uccisioni per gallone : II = 20 uccisioni, III = 50 uccisioni, IIII = 90 uccisioni (promozione al secondo grado con 130 uccisioni. Riconta le uccisioni da 0)


2) Secondo grado :

Punteggio assegnato nel tempio : 5000 punti, piú 1000 punti per ogni gallone.

Numero di uccisioni per gallone : I = 40 uccisioni, II = 90 uccisioni, III = 140 uccisioni, IIII = 190 uccisioni (promozione al terzo grado con 240 uccisioni)


3) Terzo grado :

Punteggio assegnato nel tempio : 10.000 punti, piú 1000 punti per ogni gallone.

Numero di uccisioni per gallone : I = 50 uccisioni, II = 100 uccisioni, III = 150 uccisioni, IIII = 200 uccisioni (promozione al quarto grado con 250 uccisioni)


4) Quarto grado :

Punteggio assegnato nel tempio : 15.000 punti, piú 1000 punti per ogni gallone.

Numero di uccisioni per gallone : I = 50 uccisioni, II = 100 uccisioni, III = 150 uccisioni, IIII= 200 uccisioni (promozione al quinto grado con 250 uccisioni)


5) Quinto grado :

Punteggio assegnato nel tempio : 20.000 punti, piú 1000 punti per ogni gallone.

Numero di uccisioni per gallone : I = 50 uccisioni, II = 100 uccisioni, III = 150 uccisioni, IIII = 200 uccisioni (promozione al sesto grado con 250 uccisioni)


6) Sesto grado :

Punteggio assegnato nel tempio : 25.000 punti, piú 1000 punti per ogni gallone.

Numero di uccisioni per gallone : I = 50 uccisioni, II = 100 uccisioni, III = 150 uccisioni, IIII = 200 uccisioni (promozione al grado BEST con 250 uccisioni)


7) Grado BEST (Migliore) :

Punteggio assegnato nel tempio : 30.000 punti


Una volta raggiunto il grado "BEST", il tuo grado aumenta ancora in realtá di 1 gallone/1000 punti per ogni 50 uccisioni. Per qualche ragione i programmatori decisero di continuare il sistema dei gradi ma non inclusero ulteriore grafica. Ma, se porti il bonus fino a 64.000 punti, quello successivo ritorna a 1.000!!! Nella tabella dei punteggi elevati il distintivo col grado si gira e riprende dal primo grado. Pensavo avrebbero cambiato il colore delle ali o qualcosa del genere. E' molto strano finire il gioco con 4.000.000 di punti e avere il primo grado!


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Nemici di Rygar : la maggior parte dei mutanti puo' essere uccisa con un colpo, ma alcuni ne richiedono diversi. Quando un mutante ha la parola "Resistenza" sotto il suo nome, il primo numero e' il numero di colpi richiesti per ucciderlo senza il potere della Corona (il secondo numero e' il numero di colpi richiesti con la corona).

1) Scimmione: 350 punti

Livelli: 6, 10, 12, 15, 16, 25, 26.

Non un nemico particolarmente pericoloso, siede semplicemente sul suo albero e ti lancia contro delle rocce. Se non hai il potere della Stella, potrebbe causare alcuni problemi in quanto dovrai passare sotto le rocce. Se corri sotto di esso, salta giu' e cerca di malmenarti.

2) Scimmia blu: 150 punti

Livelli: 5, 7, 8, 9, 11, 15, 21, 22, 23, 24.

Un nemico molto irritante, in quanto puo' saltare sopra i buchi e spesso ti uccide in salto. Solitamente ti corrono incontro e cercano di saltarti addosso uno alla volta. Se provi a saltare sopra di essi, cercheranno di tornare indietro e di ucciderti..

3) Pipistrello della caverna: 330 punti

Livelli: 5, 9, 11, 23, 24.

Questi pipistrelli appaiono solo nei livelli verticali e cercano di far cadere qualche strano oggetto su di te mentre sali la corda. Non costituiscono una seria minaccia e sono piuttosto semplici da uccidere o evitare. L’oggetto che sganciano puo' essere colpito e sembra valere circa 230 punti.

4) Granchio: 200 punti

Livelli: 4, 5, 7, 11, 12, 14, 19, 21, 22, 26.

Questi strain insetti sono conficcati nel terreno in certi livelli. Se ci cammini sopra salteranno alti in aria e dopo essere atterrati correranno in giro. Possono essere uccisi istantaneamente saltando sopra di essi anche se non hai il potere della Tigre. La fisica del gioco non sembra applicata a questi granchi, in quanto possono camminare sull’acqua e attraverso le rocce!

5) Lucertola della caverna: 100 punti

Livelli: 5, 9, 11, 23, 24.

Un nemico molto passive che appare solo nei livelli verticali e non ti minaccia piu' di tanto. Ti attaccano con le loro lunghe lingue che possono bloccare i tuoi colpi, se non hai la Corona. Spostati semplicemente e colpiscili con uno sparo da sopra e dovresti essere a posto. Puoi anche utilizzare a tuo favore quel problemino dello scudo..

6) Morte: Invulnerabile

Livelli: Tutti.

La Morte apparira' in qualsiasi livello quando hai terminato il tempo. Quando il tuo tempo e' quasi finito, la musica cambiera' e il cielo diventera' scuro. La Morte appare sempre dal lato sinistro dello schermo e ti punta. Se ti manca, fluttua fuori schermo e appare nuovamente dal lato sinistro, solo che questa volta e' piu' veloce. Continua ad attaccare, guadagnando velocita' sempre maggiore, fino a che diventa impossibile da evitare oppure finisci il livello.

7) Drago: 1250 punti (con o senza cavaliere)

Livelli: 1, 5, 10, 13, 14, 22, 26.

I draghi valgono un sacco di punti e non hanno possibilita' di ucciderti di loro mano. Uccidine il piu' possible, visto che valgono 1250 punti ognuno. Nota anche che uccidere il drago con il cavaliere ancora in groppa conta come un’uccisione al fine di calcolare il tuo grado.

8) Cavaliere del drago: 0/230 punti

Livelli: 1, 5, 10, 13, 14, 22, 26.

Come indicato dal nome, volano sui draghi e scendono su di te. Come alcuni altri nemici ti caricano e possono saltare sopra buche e spazi vuoti. C’é un bug davvero fastidioso con i cavalieri del drago, a causa del quale a volte quando salti e ne uccidi uno, il gioco non registra l’uccisione e lo sprite rimane visibile e finisce per ucciderti. Nei livelli avanzati, questi tipi cavalcano i rinoceronti, ma non scendono mai ad attaccarti. No, in questa volta ti lanciano contro delle asce, cosa altrettanto letale!! Se sei sufficientemente abile, puoi rimbalzare sull’ascia o spararle. Se uccidi un Cavaliere del drago mentre e' ancora in groppa al suo drago, egli vale zero punti.

9) Drone: 100 punti

Livelli: 1, 2, 13.

Questi nemici senza testa appaiono nei primi due livelli e quindi riappaiono solamente nel livello 13. Non sono difficili da affrontare nei primi due livelli, ma nel livello 13 sono disseminati in numero molto maggiore! Corrono in grandi gruppi, solitamente contemporaneamente da entrambi i lati dello schermo e cercano di ucciderti grazie alla pura forza dei loro numeri. La cosa piu' fastidiosa e' che rendono difficile ottenere il bonus da 1.000.000 di punti e le stelle che sono nello stesso livello.

10) Pesce volante gigante: 150 punti

Livelli: 21, 22.

Questi pesci appaiono solo in due livelli e non sono troppo difficili da affrontare. Saltano semplicemente sopra le zattere ogni due secondi e l’increspatura nell’acqua ti segnala quando sta per accadere. Penso che avrebbero dovuto essere inseriti anche nel livello 3. Nel livello 22 possono porre alcuni problemi con i Cavalieri del drago che scendono e le Scimmie blu che saltano sulle zattere..

11) Demone gigante: 2000 punti (ucciso normalmente), Resistenza: 8/4

Livelli: 4, 8, 12, 16, 20, 24, 27.

Questi giganti ti aspettano alla fine di ogni quarto livello e ce ne sono due a guardia della stanza del Dominatore nel livello 27. Ti attaccano cercando di calpestarti e possono essere letali se coperti da altri nemici (come nel livello 8). Puoi ottenere un bonus speciale di 50.000 punti se li uccidi col potere della Tigre. Facile da fare con un po’ di pratica.

12) Verme gigante: 100 punti

Livelli: 1, 2, 4, 9, 12, 19, 24, 26.

Queste creature strisciano fuori dal terreno, si accartocciano e poi rimbalzano attraverso lo schermo e sulle rocce. Se lasciati fare per un po’, si aprono una galleria sotto terra e rotolano fuori dallo schermo.

13) Grifone: 230 punti

Livelli: 2, 3, 5, 7, 16, 20, 21, 23, 27.

Un altro nemico piuttosto comune. Questi possono essere difficili da eliminare, soprattutto nel livello 20 dove ti sciamano addosso come pazzi. Sciamano per il cielo e alcuni a volte scenderanno in picchiata contro di te. Alcuni Grifoni sganceranno rocce su di te, che puo' essere ancora piu' irritante. Se ti danno troppo sui nervi, puoi sempre eseguire il trucco della cavalcata dei grifoni e saltare il livello.

14) Cavernicoli mutanti: 230 punti

Livelli: 2, 7, 8, 11, 12, 14, 17, 18, 22, 24, 27.

Questi mutanti formano spesso pile, le quali possono essere eliminate in un solo colpo, ottenendo 10.000 punti bonus. In alcuni livelli fanno finta di formare una pila, ma invece ti saltano addosso – impara quando cio' accade. Nei livelli avanzati attaccano anche in gruppi in una formazione a linea lunga da entrambi i lati dello schermo. 

15) Rana mutante: 200 punti

Livelli: 6, 10, 15, 25.

Con l’impostazione di difficolta' piu' elevate, queste creature sono il nemico piu' letale del gioco. Tergiversano sul bordo dello schermo e poi all’improvviso ti salteranno addosso in un battere di ciglio! A volte ti saltano addirittura addosso quando sono fuori dallo schermo! Rimani sul terreno mentre ti stanno attorno. Se salti mentre ti girano attorno, salteranno per cercare di ucciderti mentre stai atterrando. Con le impostazioni di default sono troppo lente e facili da veder arrivare, ma con le impostazioni piu' difficili fa attenzione! 

16) Paesano mutante: 200 punti

Livelli: 6, 17, 18.

Questi mutanti vivono nelle caverne del paese. Sbucano fuori e ti caricano in gruppi numerosi e cercando di ucciderti con la pura forza dei numeri. La cosa che li rende pericolosi e' se rimani bloccato sotto una delle entrate della caverna ed iniziano ad uscire. In questo caso possono essere difficili da affrontare..

17) Mutante con tentacoli: 220 punti

Livelli: 11, 16, 18.

Questi sono i mutanti meno letali, ma possono sorprenderti se non fai attenzione. Cercano di frustarti con i loro lunghi tentacoli, ma, a meno che tu sia sfortunato, non ci sono molte probabilita' che tu venga colpito. Con le impostazioni di difficolta' maggiore, la loto tattica principale e' di avvicinarsi e costringerti ad accucciarti attaccandoti. Questo ti impedisce di saltare via mentre gli altri mutanti ti caricano e cercano di ucciderti. Questi mostri sono anche piu' difficili degli altri da uccidere con il potere della Tigre.

18) Uomo di lava: 230 punti

Livelli: 4, 5, 8, 9, 10, 11, 12, 16, 20.

Questi nemici emergono dal terreno e ti sparano palle di fuoco. Hanno un solo loro livello, l’8, e per il resto fanno solo cameo. La loro tattica nel livello 8 e' solitamente di apparire su uno dei due lati e cercare di prenderti in un fuoco incrociato. Ingaggiare uno scontro a fuoco con loro richiede tempo ed e' meglio evitare l’apparizione della Morte mentre ci sono questi tipi in firo. Puoi rimbalzare sulle palle di fuoco e anche colpirle per 50 punti.

19) Rinoceronte (piccolo): 150 punti

Livelli: 1, 2, 6, 8, 10, 15, 16, 17, 18, 19, 25, 26, 27.

I piccoli rinoceronti appaiono in quesi tutti i livelli. Ti caricano semplicemente in gruppi e per qualche motivo spesso possono correre attraverso i tuoi colpi quando ce ne sono abbastanza. Aumentano gradualmente di velocita' man mano che progredisci nella partita..

20 ) Rinoceronte (grande): 760 punti (1000 punti con cavaliere), Resistenza: 6/2

Livelli: 4, 13, 15, 19, 26, 27.

I rinoceronti ti caricano e ti calpesteranno fino alla morte se non fai attenzione. Nei livelli avanzati caricano come BT! Richiedono numerosi colpi per essere distrutti e sono molto veloci nei livelli avanzati, rendendoli difficili da uccidere senza poteri. Alcuni dei rinoceronti hanno cavalieri che ti lanceranno contro asce che possono essere difficili da evitare.

21) Serpente: 500 punti

Livelli: 12, 15, 16, 19.

I serpenti sono estremamente letali. Sfrecciano fuori da piccoli buchi nelle rocce e ti mordono. Puoi capire quando stanno per colpire, in quanto i loro occhi rossi si illuminano per una frazione di secondo prima di attaccare. La sola cosa cui fare attenzione e' che quando uccidi un serpente a volte ne saltera' subito fuori un altro dalla stessa buca!

22) Pipistrello in picchiata: 250 punti

Livelli: 1, 4, 6, 8, 10, 12, 13, 15, 25, 26.

Questi pipistrelli aspettano per tenderti un’imboscata, solitamente vicino alla fine del livello. Quando arrivi vicino ad essi, scendono in picchiata e quindi volano fuori dallo schermo. Molto raramente aspetteranno fino a che non sei passato sotto di loro e quindi scenderanno in picchiata verso destra, ma – di nuovo - cio' e' raro Questi pipistrelli non possono essere uccisi con il potere della Tigre.


* Sconfiggere il Dominatore: il Dominatore e' sorprendentemente facile da uccidere. Quanto entri nella stanza finale, corri direttamente al lato destro della stanza e il Dominatore ruggira' e saltera' proprio appena oltre di te. Potrai quindi voltarti e sparargli. Quando prova a saltarti sopra, corrigli sotto e sparagli di nuovo. In sostanza ripeti questo schema fino alla sua morte, cosa che avviene dopo pochi colpi se hai il potere della Corona. Questa tattica funziona con tutte le impostazioni di difficolta'. Il Dominatore vale 22.00 punti quando viene ucciso e puo' essere ucciso istantaneamente con il potere della Tigre, ma non ti viene assegnato il bonus da 50.000 punti.


* Bonus di 10.000 Punti: Alla fine di ogni livello, nel PRECISO ISTANTE in cui il gioco assume il controllo del personaggio e lo guida all'interno del tempio, premete la diagonale Sinistra/Giu' con il joystick. Fatelo al momento giusto e riceverete 10.000 punti.

Nota: La cifra delle centinaia del vostro punteggio deve essere la stessa delle unita'  del vostro tempo, ad esempio, 33.330 punti e 13.30 secondi, o 100.000 punti e 00.00 secondi.


* Secondo bonus di 10.000 punti : ce' un bonus da 10.000 punti ottenibile dalle 4 creature che stanno una sulle spalle dell'altra. Devi ucciderle tutte e 4 prima che tocchino terra. Ci sono diversi metodi per farlo, ma il piú semplice é con i poteri della Corona e del Sole. Fermati semplicemente ai piedi della pila e spara direttamente verso l'alto! Nel livello 17 queste creature sono infinite e formano una nuova pila ogni tot secondi. Rimanere in quel livello dopo un time-out puó perfino portarti 100.000 punti extra se riesci ad evitare la Morte sufficientemente a lungo! Ho visto giocatori usare quel trucco per ottenere oltre 500.000 punti solo in quel livello, rimanendo indietro per lunghi periodi e consumando le loro vite.


* Bonus di 50.000 punti : questo si ottiene da uno qualsiasi dei grandi demoni blu che compaiono alla fine di ogni quarto livello e ce ne sono anche due nel livello finale. Hai bisogno del potere della Tigre: salta semplicemente sulla sua testa e uccidilo per facili 50.000 punti! Ce ne sono 8 nel gioco quindi sono lussuriosi 400.000 punti se elimini l'intero lotto! Mmmmmm!


* Primo bonus di 70.000 punti : puoi ottenere 70.000 punti se raccogli le stelle nascoste nelle pietre. Per ogni 7 raccole, ricevi 70.000 punti, non importa quante volte tu sia morto.


* Secondo bonus da 70.000 punti : l'Albero delle Stelle. A metá del livello 13 c'é un albero. Se colpito in vari punti, compariranno delle stelle. Ogni stella che fai apparire come stella raccolta. Quindi, in altre parole, puoi far apparire tutte le stelle ed ottenere 70.000 punti, quindi raccoglierle per ottenere un totale di 140.000 punti. Alcune stelle sono in brutte posizioni quindi dovrai rimbalzare su un guerriero in caduta per raccoglierle oppure aspettare Morte e rimbalzare su di lui. Questa parte del livello é il luogo dove si trova anche la pergamena (vedi sotto).


* Bonus di 100.000 punti : se finisci il gioco ricevi solo un bonus di 100.000 punti. Questo é strano in quanto si tratta solamente del terzo bonus piú alto del gioco.


* Bonus di 160.000 punti : questo si ottiene raccogliendo tutti e 5 i poteri speciali. La cosa negativa é che si puó ottenere una sola volta per vita.


* Bonus di 1.000.000 di punti : nel livello 13 c'é una pergamena segreta che vale 1.000.000 di punti! Si trova nell'area tra il famoso Albero delle Stelle e la casa successiva. Il posto dove sparare é sul lato sinistro della casa proprio sotto il titolo "Time". Quando spari non succederá nulla, tranne la riproduzione di un suono come se stessi colpendo qualcosa. Dopo circa 12 colpi (4 o 5 con i poteri della Corona e del Sole), una pergamena rossa cadrá, con un valore di 1.000.000 di punti se raccolta. Prendila perché svanisce dopo pochi secondi!


- SERIE -


1. Rygar - Legend Warrior (1986)

2. Rygar (1987, Nintendo NES)

3. Rygar - The Legendary Adventure (2002, Sony PlayStation 2)

3. Rygar - The Battle of Argus (2009, Nintendo Wii)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System (1988)

Atari Lynx (1990)

Microsoft XBOX (2005, "Tecmo Classic Arcade")


* Computers :


Commodore C64 (1987)

Amstrad CPC (1987, "Rygar let's fight!!!")

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Sharp X68000 (1994, "Video Game Anthology Vol.9")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Argus no Senshi - Legendary Warrior (c) 1986 Tecmo.


In questo gioco a piattaforme, sei un guerriero barbaro che cerca di riconquistare la sua terra da un malvagio Dominatore e le sue legioni di sottoposti. Ti fai largo comabttendo 27 round con una singolare arma fatta a disco, affilata come un rasoio che lanci contro i nemici!


- DATI TECNICI -


Game ID : 6002


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Guerriero di Argus'.


Questo gioco e' conosciuto negli stati Uniti come "Rygar - Legend Warrior".


- AGGIORNAMENTI -


Le differenze tra la versione USA e la Giapponese sono:

* Le sequenze demo sono diverse.

* La versione Giapponese sembra avere piu' poteri segreti, stelle e una vita gratis in piu'.

* La versione US e' piu' incline a stelle ed esplosioni.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Bonus di 10.000 punti: alla fine di ogni livello, nel PRECISO ISTANTE in cui il gioco prende il controllo e vi guida nel tempio, premi diagonalmente in basso a sinistra il Joystick. Fallo correttamente ed otterrai 10.000 punti. Nota: la cifra delle centinaia dei tuoi punti deve essere la stessa delle unita'  del tempo, ad esempio 33.330 punti e 13.30 secondi, o 100.000 punti e 00.00 secondi.


* Se il bonus "invincibilita'" viene ottenuto quando hai 4 altri bonus, ottieni l'invincibilita'  normale (30 secondi) PIU' 170,000 punti.


* Nel livello 13 é nascoto l'oggetto chiamato 'Argus no Hidensyo' (1.000.000 di punti!).


- SERIE -


1. Argus no Senshi - Legendary Warrior (1986)

2. Rygar 2 (2002, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1987, "Argos no Senshi")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ryorioh,
$bio

Gourmet Battle Quiz Ryorioh Cooking (c) 1998 Visco.


Un gioco giapponese di quiy.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco tradotto dal giapponese significa 'Gourmet Battle Quiz Cooking King'.


L'impostazione e il concetto di questo gioco sono pesantemente influenzati dalla trasmissione di competizione tra cuochu di Fuji Television "Ryouri no Testujin", che signfica "Iron Men of Cooking" (uomini di ferro della cucina). Fino al 2004, il Food Network, un canale via cavo nel Nord America, continua a trasmettere la versione doppiata in inglese del programma col nome di "Iron Chef" (Chef di ferro).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ryouran,
$bio

VS Mahjong Otome Ryouran (c) 1998 Electro Design.


Un gioco mahjong controllato con joystick con personaggi selezionabili e sequenze di cartoni animati.


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1998 in Giappone.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giaponese e' "VS Mahjong Vergini in fiore".


Questo gioco usa modelle dal gioco "Gals Panic S2".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ryujin,
$bio

Ryu Jin (c) 1993 Taito.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Taito B System hardware

Game ID : M6100663A


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Dragon God' (dio drago).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Colpo base per il potenziamento :

Blu - Vulcan

Rosso - Laser


* Caccia utilizzabile & Attacco speciale :

Sword Breaker (Blu) - Fireball Bomb

Vaulge (Verde) - Lightning Volt

Shamseel (Rosso) - Flash Bomb

Phalcyon (Viola) - Wave Attack

- STAFF -


Programmatori: T. Kaki, T. Kim!!, K. Hirano

Designer grafico: K. Sakai, T. Chida, Suzuki!, N. Wataya, Syocyan, M. Tamura, Y. Takeda, N. Tanahara, S. Ohkura

Suono: H. Tsuda, T. Inohaya


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ryukendn,ryukendna,
$bio

Ninja Ryukenden (c) 1989 Tecmo.


Ryu, il Dragone Ninja, viaggia attraverso il mondo per sconfiggere il male ovunque esso si trovi.


- DATI TECNICI -


Game ID : 6215


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Ninja Side Story' ('Storia Alternativa del Ninja').


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ninja Ryukenden" e fuori dagli Stati Uniti come "Shadow Warriors".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Ninja Ryukenden : G.S.M. Tecmo 1) il 01/02/1989.


- SERIE -


1. Ninja Ryukenden (1989)

2. Ninja Ryukenden (1988, Nintendo Famicom)

3. Ninja Ryukenden II - Ankoku no Jashin Ken (1990, Nintendo Famicom) 

4. Ninja Ryukenden III - Yomi no Hakobune (1991, Nintendo Famicom) 

5. Ninja Gaiden (2004, Microsoft Xbox)

6. Ninja Gaiden Black (2005, Microsoft XBox)

7. Ninja Gaiden Sigma (2007, Sony PlayStation 3)

8. Ninja Gaiden Dragon Sword (2007, Nintendo DS)


- STAFF -


Musicista : Mikio Saito (Metal Yuhki), Putaro, Ryuichi Nitta, Angirus

Progettazione artistica : Bayashi


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ryukobou,
$bio

Mahjong Ryukobou (c) 1995 IGS [International Game System].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ryukyu,
$bio

Ryu Kyu (c) 1990 Success.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-5023


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Nove Draghi'.

Il titolo di questo gioco "Ryu Kyu" viene dal nome di una antica dinastia dell'area giapponese di Okinawa.



- STAFF -


Direttore : H. Tamura

Programmatore : Matsuyama Tarou

Design grafica : H. Tamura

Compositore musicale & Effetti sonori : Nasu Kazumi

Sound editor : Kobayashi Hiroyuki

Design originale : Kunaki Ryuuji

Produttore : Yoshinari Takato


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1990)

Sega Game Gear (1991)


* Computer :

Sharp X68000 (1989)

NEC PC-9801 (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ryuuha,
$bio

Ryuuha (c) 1987 Central Denshi.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=s1945,s1945a,s1945j,s1945jn,s1945k,s1945bl,
$bio

Strikers 1945 (c) 1995 Psikyo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 33.8688 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.30 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1995.


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei record. Se ci provi, vengono cambiate in uno smile, e appare la scritta "THAT IS WRONG".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Strikers 1945 II, Strikers 1945 - SGCD-0001) il 20/12/1997.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sbloccare Opzioni Extra: Se tenete premuto il tasto Test e il tasto 1 del giocatore 1 durante l'avvio, otterrete opzioni extra nel menu test. Possibilita'  di saltare un livello, BG test ecc...


* Immagini Sexy e Nomi dei Piloti: Ottenendo un punteggio perfetto, potrete vedere quanto sono sexy i piloti e quali sono i loro nomi. In pratica, questo significa ottenere tre medaglie d'oro alla fine di ogni livello (per il tempo, la precisione e l'accuratezza). Questo dovrebbe essere fatto durante il primo giro del gioco, dal momento che il pilota dell'aereo scelto dal giocatore viene mostrato alla fine del primo giro. In caso di partita a due giocatori si vedranno due piloti. I piloti possono essere visti anche nel menu di Manutenzione Extra.


- SERIE -


1. Strikers 1945 (1995)

2. Strikers 1945 II (1997)

3. Strikers 1945 Plus (1999)

4. Strikers 1945 III (1999)


- STAFF -


Staff : Jun-ichi Niwa, Shin Nakamura, R.J. Bashmet, Hyoue Ogawa, Wataru Yamazaki, Hideyuki Oda, Youko Tsukagoshi, Hiromi Tanegashima, Masaki Izutani, Ikuya Yoshida, Norikazu Takemori, Toshinori Sugita, Seiki -SSS- Sato, Shiori Saito, Yusataro


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1996)

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation 2 (2004, "Psikyo Shooting Collection Vol. 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=s1945ii,
$bio

Strikers 1945 II (c) 1997 Psikyo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 5120


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1997.


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei record. Se ci provi, vengono cambiate in tre smile.


Psikyo ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Strikers 1945 II, Strikers 1945 - SGCD-0001) il 20/12/1997.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sbloccare Opzioni Extra: Tenendo premuti il tasto Test e il tasto 1 del giocatore 1 durante l'avvio, otterrete opzioni extra nel menu test  (Stage Select - con bug, BG Test).


- SERIE -


1. Strikers 1945 (1995)

2. Strikers 1945 II (1997)

3. Strikers 1945 Plus (1999)

4. Strikers 1945 III (1999)


- STAFF -


Staff: Yoshiyuki Takami, Shin Nakamura, Hiroshi Yamada, Shiori Saito, Naozumi Yorichika, Hideyuki Oda, Yoko Tsukagoshi, Masaki Izutani, Norikazu Takemori, Emi Taniguchi, Keisuke Takagi, Hideto Kamioka, Keizo Fujita, Kunio Asahara, Kenichi Fujita, Kunihiko Nogomi


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1998)

Sega Saturn (1998)

Sony PlayStation 2 (2004, "Psikyo Shooting Collection Vol. 1")


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=s1945iii,
$bio

Strikers 1945 III (c) 1999 Psikyo.


Anno 1999, autunno. L'infinito gruppo di piccolissime macchine "nano-machine", che era arrivato in volo, invase le principali basi militari dallo spazio profondo ed inizió a moltiplicarsi. Questo gruppo armato automatizzato dalle "nano machine" continuó ad attaccare senza scrupoli e le metropoli di ogni Paese furono devastate. Una paura di un prolungato stato di guerra nucleare a causa della modifica dei missili strategici nucleari colpisce il mondo! Vengono convocate le unitá di ogni Paese che impediscono l'invasione delle "nano-machine", al fine di manovrare per l'eliminazione delle armi senza equipaggio. Quindi combattere con le armi del mondo intero non era abbastanza. Gli Striker iniziano l'attacco al centro del nemico! Dopo circa mezzo secolo, la nuova leggenda della forza speciale Strikers ha ora inizio!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 5120


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Strikers 1999".


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei record. Se ci provi, vengono cambiate in tre smile.


La Choas Queen (Regina del Caos) e' l'unico boss nel gioco ad essere puramente organico, al contrario degli altri che sono robotici.


Scitron & Art pubblicó una colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Strikers 1999 - SCDC-00004) il 21/01/2000.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codice Manutenzione: Nella modalita'  test inserite i seguenti codici per ottenere:

8-1-6-5-0 Maintenance Mode ('modalita'  manutenzione')

0-1-9-9-9 Secret Command Enabled - extra abilitati a comando(X-36 e' disponibile premendo 'Su' nella casella di scelta casuale).

8-1-6-3-0 Secret Random Enabled - extra abilitati casualmente (X-36 e' disponibile nella casella di scelta casuale se si e' fortunati).

8-1-6-2-0 Secret All Disabled - Ogni extra disabilitato (X-36 non e' disponibile).

8-1-6-1-0 All Data Erased - cancellazione dati.

1-2-3-4-5 Reset Scores - reset punteggi.


* Bonus tecnico : ogni boss, ad esclusione dell'ultimo, ha un punto debole chiamato "il cuore" che viene esposto per pochi secondi. Quando l'aereo del giocatore si avvicina ad esso entro una distanza fissa, diventa rosso. E' possibile sconfiggere velocemente il boss attaccando intensamente il cuore in quel momento. Il bonus tecnico viene aggiunto se distruggi il cuore.


* Super sparo : quando viene abbattuto un aereo nemico, l'energia si accumula nella barra di livello. Quando essa contiene abbastanza energia, é possibile rilasciare il super sparo premendo continuamente il pulsante di fuoco. Mentre il super sparo viene rilasciato, la barra di livello continua a diminuire. Quando l'energia scende a 0 non é piú possibile usare il super sparo. In Strikers 1945 III fu aggiunta una funzione di cancellazione del super sparo, in maniera da poter preservare l'energia della barra di livello.


- SERIE -


1. Strikers 1945 (1995)

2. Strikers 1945 II (1997)

3. Strikers 1945 Plus (1999)

4. Strikers 1945 III (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=s1945p,
$bio

Strikers 1945 Plus (c) 1999 Psikyo.


Dopo aver inserito il gettone e premuto il pulsante Start, il giocatore sceglie uno fra 6 aerei (piú un aereo nascosto) o puó scegliere la selezione casuale.


I caccia disponibili sono :

* P-38 Lightning

* Vought XF5U 'Flying Pancake'

* Spitfire Mk. VI

* Zero Type 52

* Focke Wulf Ta 152

* Fiat G.56

* XP-55 Ascender (Nascosto)


I primi 4 livelli sono in ordine casuale, mentre gli ultimi 4 sono sequenziali. I giocatori raccolgono potenziamenti per le armi, bombe e lingotti d'oro per ottenere punti. Ogni aereo ha un particolare "super sparo" che viene caricato danneggiando nemici e sparato tenendo premuto e quindi rilasciando il pulsante di fuoco. I super colpi possono essere tenuti in riserva, anche se il numero varisa da aereo ad aereo. L'utilizzo di una Bomba causa l'arrivo su schermo di un grande caccia alleato che blocca i colpi nemici mentre risponde al fuoco per qualche secondo.


Dopo che il giocatore sconfigge il boss finale, la partita inizia nuovamente, anche se ad un livello di difficoltá molto piú altro. Tutti i livelli sono simili a quelli di Strikers 1945 II. Solo uno dei 4 boss che sono scelti casualmente e il sesto boss sono cambiati.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0254


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo/Supersparo, [B] Attaco di supporto


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1999.


Questa e' una versione migliorata di "Strikers 1945 II" ed e' stata prodotta in esclusiva per il Neo-Geo. Si tratta del primo ed unico gioco sviluppato e pubblicato da Psikyo per Neo-Geo MVS (ma non e' mai stato pubblicato per la console da casa Neo-Geo AES).


Il gioco proibisce le iniziali "SEX"  o "KKK" nella tabella dei record. Se ci provi, vengono cambiate in tre smile.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Usare Ascender: nella schermata di selezione dei personaggi, selezionare col cursore il simbolo "?" e premere Giu'+A+B.


* Giocare come Ascender (Alternativo): Selezionare col cursore il simbolo "?" e premere Su, Giu', Su, Giu', Su(x4), Giu'. Dovrebbe apparire Ascender.


- SERIE -


1. Strikers 1945 (1995)

2. Strikers 1945 II (1997)

3. Strikers 1945 Plus (1999)

4. Strikers 1945 III (1999)


- STAFF -


Compositore : Masaki Izutani


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=sabotenb,sabotenba,
$bio

Saboten Bombers (c) 1992 NMK.


Un bel gioco platform simile a "Snow Bros." e "Bubble Bobble".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Tecmo per la distribuzione.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Cactus Bombers'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=sadari,
$bio

Sadari (c) 1993 Dooyong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.576545 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla NTC.


NTC,cosi' come Dooyong, e' stata costituita principalmente per vendere giochi nel mercato giapponese. Dooyong e NTC avevano una forte relazione con la compagnia Giapponese NMK (famosi per 'Hacha Mecha Fighter'). 



- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=safari,safaria,
$bio

Safari (c) 1977 Gremlin.


Questo gioco era in bianco e nero, non a sfumature di grigio (come invece molti altri dei primi giochi), ma solo 2 colori, bianco e nero. Ma i personaggi e gli animali erano grandi e molto dettagliati, tenendo contro che utilizzavano un solo colore. C'erano 4 differenti animali che potevi cacciare. Serpenti e leoni erano piuttosto lenti e valevano 100 punti ognuno. I cinghiali selvaggi correvano velocemente attraverso lo schermo, ma ti portavano 200 per uccisione. Infine, gli avvoltoi erano piccoli e si muovevano casualmente vicino alla cima dello schermo (valevano 300 punti se riuscivi a colpirli). Toccare una delle bestie era morte immediata, ma contava poco, in quanto il gioco era basato su limiti di tempo. La morte significava solo la perdita di qualche secondo mentre aspettavi che il tuo intrepido cacciatore riapparisse (la partita durava in totale 90 secondi).


- DATI TECNICI -


Prom stickers : 57-66


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 4 direzioni, joystick 2-way

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questa pubblicazione del Giugno 1977 fu un'associazione in partecipazione fra Sega e Gremlin. Era distribuita in un cabinato dedicato verde con un'immagine laterale di un cacciatore in una giungla. Questo potrebbe essere stato il primo gioco ad utilizzare joystick gemelli. Il primo era un joystick a 4 direzioni che controllava il movimento del tuo cacciatore, mentre il secondo era un joystick a 2 direzioni con un pulsante di fuoco montato sulla cima. Questo era usato per mirare e sparare. Questo gioco utilizza un overly per produrre l'effetto del paesaggio.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=safarir,
$bio

Safari Rally (c) 1979 SNK.


Una piccola auto bianca si avvicina rapidamente. Devi evitarla, e selezionare il percorso piu' sicutro in un labirinto. Quando la prima serie di puntini e' terminata, due auto contrapposte ti corrono incontro dall'alto dello schermo. Devi evitarle e raggiungere il leone ed il serpente per guadagnare punti.. Non abbassare mai la guardia, le zone scivolose sono pericolose! Quando vengono completati questtro percorsi, 3 auto ti corrono incontro!! Sono i giocatori piu' abili ce la fanno!!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 208 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : 2-way joystick

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1979. E' il secondo gioco di NSK, il primo e' stato "Ozma Wars".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=sailormn,sailormno,sailormnh,sailormnj,sailormnk,sailormnoh,sailormnoj,sailormnok,sailormnot,sailormnou,sailormnt,sailormnu,
$bio

Pretty Soldier - Sailor Moon (c) 1995 Banpresto.


Un picchiaduro a scorrimento laterale per uno o due giocatori che vede le Sailor Senshi aprirsi la strada combattendo attraverso cinque livelli di combattimenti in stile animazione giapponese. Ogni Guerriera Sailor - scelta fra 5 combattenti in tacchi a spillo e minigonna - puó dare pugni, calci, saltare e lanciare i suoi nemici, prima di raggiungere il tradizionale boss di fine livello.


Come in "Final Fight" di Capcom e certamente in tanti altri giochi del genere, oggetti che aiutano il giocatore sono fatti cadere dai nemici sconfitti o rivelati colpendo certi ostacoli e contenitori. Cibo puó essere usato per recuperare l'energia perduta e varia bigiottetia puó essere raccolta per punti bonus. Infine, possono essere trovati cristalli magici che sono necessari per attivare le mosse di "attacco speciale". Queste funzionano in una maniera simile a quelle di "Shinobi" di Sega, con ogni nemico su schermo colpito.


I giocatori devono avere almeno un cristallo per usare l'Attacco speciale e possono portare massimo 5 cristalli per volta. Quanti piú cristalli il giocatore porta quando utilizza l'attacco speciale, tanto piú effetto esso avrá contro i nemici. Ogni livello presenta la sua particolare aninmazione in stile anume. Nel livello 5 compare la mossa di attacco tipica della Guerriera Sailor, dall'originale cartone animato giapponese.


- DATI TECNICI -


Game ID : BP945A


Cave 1st Generation Hardware


Processore Principale : MC68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 [Opzionale]

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz) o OKIM6295 x (1 o 2) + YM2203 / YM2151 [Opzionale]

Altro : 93C46 EEPROM


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1995.


Questo gioco fu sviluppato da Gazelle Co, Ltd. ed é basato sull'omonima fumetto e sulla serie animata di Toei :

'Sailor Moon' : 'Moon Tiara Action'.

'Sailor Mercury' : 'Mercury Bubble Spray'.

'Sailor Mars' : 'Mars Fire Soul'.

'Sailor Jupiter' : 'Supreme Thunder'.

'Sailor Venus' : 'Twin Crescent Beam'.


- AGGIORNAMENTI -


La versione statunitense pubblicata e sviluppata da Sega ha la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Ogni volta che compare Tuxedo Mask, raccogli la rosa che lancia per riguadagnare l'intera energia.


- STAFF -


Supervisore: Naoko Takeuchi, Fumio Osano

Produttore Esecutivo: Kisaburoh Higashi

Produttore: Johan Satoh

Coordinatore Generale: Toshifumi Kawashima

Regia: Hiroyuki Fujimoto

Direttore Artistico: Satoshi Iwataki

Co-Direttore Artistico: Toshinobu Komazawa

Designer Grafica: Mihoko Sudoh, Otokazu Eda, Yuhko Tataka, Shingo Ishikawa, Mikio Yamaguchi, Kumi Kayama, Noboru Inamoto, Junya Inoue, Masayuki Ohsumi, Tohru Iwataki

Regia Sequenze Animate: Kensei Sasaki

Direttore Artistico Sequenze Animate: Kazuko Tadano

Animazioni: Hiromi Matsushita, Studio Live

Digitalizzazione Animazioni: Miki Higuchi, Mutsuo Danki, Hiroko Koyano, Mayumi Onodera

Compositore Musica: Seiichi Sakurai

Effetti Sonori: Yoshitatsu Sakai

Supervisore Hardware: Hideki Ikinaga

Coordinatore Hardware: Kazuhisa Takasu

Designer Hardware: Hiroyuki Nagayoshi

Lavoro Programmazione di Hiroyuki Fujimoto.

Designer Gioco: Hiroyuki Fujimoto, Satoshi Iwataki


* Voci Personaggi: [Dalle Iniziali nella Tabella degli High Score]:

[KOT] Kotono Mitsuishi (Sailor Moon)

[AYA] Aya Hisakawa (Sailor Mercury)

[MIC] Michie Tomizawa (Sailor Mars)

[EMI] Emi Shinohara (Sailor Jupiter)

[RIK] Rika Fukami (Sailor Venus)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=sailorwr,
$bio

Mahjong Triple Wars Bangaihen - Sailor Wars R - Medal Ninatte Return!! (c) 1993 Nichibutsu.


Le Sailor Senshi si combattono l'un l'altra finche' non sono completamente nude! 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong Tripla Guerra Capitolo Extra - Sailor Wars R - Il ritorno della medaglia impegnata!!'.


La [Divertente] versione di questo gioco e' conosciuta come "Mahjong Triple Wars Bangai-hen - Sailor Wars".


- SERIE -


1. Mahjong Triple Wars (1989)

2. Mahjong Triple Wars 2 (1990)

3. Mahjong Triple Wars Bangaihen - Sailor Wars R - Medal Ninatte Return!! (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=sailorws,sailorwa,
$bio

Mahjong Triple Wars Bangai-hen - Sailor Wars (c) 1993 Nichibutsu.


Le Sailor Senshi si combattono l'un l'altra finche' non sono completamente nude!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1993.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Triple Guerre Capitolo extra - Guerre Sailor'.


La versione [BET] di questo gioco e' conosciuta come "Mahjong Triple Wars Bangai-hen - Sailor Wars R: Medal Ninatte Return!!".


- SERIE -


1. Mahjong Triple Wars (1989)

2. Mahjong Triple Wars 2 (1990)

3. Mahjong Triple Wars Bangai-hen - Sailor Wars (1993)


- STAFF -


Staff : H. Wada, Tak, Satoshi Urushihara


- CONVERSIONI -


* Computer :

PC ("Mahjong Triple Wars Bangaihen - Sailor Wars with 4 Ninuchi")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=saiyugou,saiyugoub1,saiyugoub2,
$bio

Sai Yu Gou Ma Roku - Ryuu Bou You Gi No Shou (c) 1988 Technos.


Un gioco di piattaforme/picchiaduro.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0023


Processore Principale : (2x) HD6309 (@ 1.5 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 11 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1988.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Story of the Westward Trip To Conquer The Devil - Fighting Stick of Ominous Techniques' (storia del viaggio verso ovest per conquistare il diavolo - bastone combattente delle tecniche sinistre).


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "China Gate".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=saklove,
$bio

Ying Hua Lian 2.0 (c) 1998 Subsino.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=salamand,salamandj,
$bio

Salamander (c) 1986 Konami.

Game ID: GX587


Salamander é il seguito ad 1 o 2 giocatori del superbo sparatutto del 1985 "Nemesis". Pur mantenendone lo stesso semplice sistema di gioco (particolarmente il superbo e innovativo sistema d'armamento), Salamander presentava sia grafica migliore che un approccio piú immaginifico alla progettazione dei livelli. Il primo esempio di quest'ultima caratteristica appare verso la fine del primo livello, dove enormi ostruzioni organiche crescono davanti agli occhi del giocatore. Il terzo livello del gioco - il famoso livello della "lava" - é un altro buon esempio della superba progettazione di Lifeforce; con enormi brillamenti solari che eruttano costantemente sopra e sotto la navetta del giocatore, che deve muoversi con attenzione per evitare di perdere una vita. Salamander introduce inoltre maggior varietá nell'azione con l'aggiunta di livelli a scorrimento verticale che si alternano ai livelli standard a scorrimento orizzontale.


Il sistema di potenziamento armi di Salamander é il seguente:

* VELOCITA' : Cinque livelli di velocitá.

* MISSILE : Premi il pulsante del missile per lanciarli.

* LASER : I tuoi missili anteriori si trasformano in laser mortali.

* LASER OSCILLANTE : Usa il pulsante di fuoco per spararlo.

* CAMPO DI FORZA : Proteggi la tua navetta con barriere.

* MULTIPLO : Aumenta la tua potenza di fuoco fino a 4 volte.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX587


Processore Principale : 68000

Processore Audio : Z80

Chip Audio : VLM5030, K007232, YM2151


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1986.


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Lifeforce", ma fu anche ripubblicato in Giappone un anno dopo con il titolo "Lifeforce" (Giugno 1987).


Salamander é il gioco che ispiró Ikeda Tsunemoto (Toaplan>Cave) a sviluppare il "Danmaku", il muro di proiettili visto in "Donpachi" e simili.


Nota: I kanji nella schermata del titolo della versione giapponese in realta'  si leggono "Sa Ra Man Da", che significa "Sand Gauze Wide Snake". Questo e' un tipico esempio di "ateji", ossia dell'abitudine degli artisti giapponesi di utilizzare il valore fonetico di un carattere per ottenere il suono desiderato, ma utilizzando i kanji invece che i kana.


Il primo boss in Salamander appare come BRAIN GOLEM in "Kyukyoku Sentai Dadandarn".


Apolon ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Original Sound of Salamander - BY-5020) il 16/12/1986.

King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Salamander - Again: Konami Kukeiha Club - KICA-7601) il 25/05/1992.

Sony Music Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Salamander Arcade Soundtrack - KOLA-030) il 09/04/2003.


La storia differisce a seconda delle diverse versioni di Salamander. Mentre nel gioco da sala la storia non é del tutto chiara, la versione per NES racconta che una grande creatura chiamata Zelos (forse il serpente spesso rappresentato sulle copertine del gioco) si sta preparando ad inghiottire il tuo intero pianeta e tu devi fermarlo dall'interno. La versione da sala per gli Stati Uniti segue piú o meno la stessa storia. La versione giapponese LifeForce ha una storia piú legata ad un'operazione per rimuovere un virus o microbo dal corpo. La versione MSX si distanzia da tutte le altre. Fondamentalmente, un'antica profezia diviene realtá quando un esercito attacca Latis e i suoi pianeti limitrofi. Hanno creato una barriera attorno a Latis e il solo modo per eliminarla é di attivare un sistema di "distruzione da sotto" creato dagli antichi Latisiani.


- AGGIORNAMENTI -


Salamander, la versione originale giapponese, era originariamente uno spin-off di "Gradius", con un sistema di potenziamenti semplificato e alcuni livelli con inquadratura dall'alto.

Lifeforce, la versione americana, e' esattamente come l'originale giapponese con solamente un uso dei colori leggermente differente.

Lifeforce, la riedizione giapponese, ha una grafica che sembra piu' organica e utilizza lo stesso sistema di potenziamento di "Gradius".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Salta il miniboss nel livello 6: Nel livello 6 (la fortezza di Zelos se giochi a Salamander o l'area del cervello in Life Force), c'é una sezione miniboss consistente di molteplici navette boss che sparano un set di 4 laser. Sposta la tua navetta fino alla cima dello schermo e sarai in salvo fino al termine della sezione. Questo problema tecnico non succede nella riedizione giapponese del gioco (quella con lo sfondo viola nell'attract mode).


- SERIE -


1. Gradius (1985)

2. Salamander (1986)

3. Gradius 2 (1987, MSX)

4. Gradius II - Gofer no Yabou (1988)

5. Nemesis 3 - The Eve of Destruction (1988, MSX)

6. Gradius III - Densetsu Kara Shinwa-e (1989)

7. Nemesis '90 Kai (1993, Sharp X68000)

8. Salamander 2 (1996)

9. Solar Assault - Gradius (1997)

10. Solar Assault - Revised (1997)

11. Gradius Gaiden (1997, Sony PlayStation)

12. Gradius IV - Fukkatsu (1999)

13. Gradius Generation (2001, Nintendo Game Boy Advance)

14. Gradius V (2004, Sony PlayStation 2)

15. Gradius Neo (2004, NTT DoCoMo i-mode Phones)

16. Gradius Neo Imperial (2005, NTT DoCoMo i-mode Phones)

17. Gradius Wide (2007, NTT DoCoMo i-mode Phones)

18. Gradius Rebirth (2008, Nintendo Wii)


- STAFF -


Programmatori Gioco: Hiroyasu Machiguchi, Mitsuo Takemoto, Toshiaki Takahori, Ikuko Minowa

Designer Grafica Video: Jun Sakurai, Miki Yoshikata, Ikuko Bando

Editor Suono: Yoshiaki Hatano, Miki Higashino

Ingegnere: Yasushi Furukawa


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1987)

NEC PC-Engine (1991)

Sony PlayStation (1997)

Sega Saturn (1997, "Salamander Deluxe pack Plus")

Sony PSP (2007, "Salamander Portable")


* Computer :

Sharp X68000 (1986)

MSX (1987)

Commodore C64 (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Amstrad CPC (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=salmankt,
$bio

Salaryman Kintaro (c) 2004 Sammy.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=salmndr2,salmndr2a,
$bio

Salamander 2 (c) 1996 Konami.


Uno sparatutto per uno o due giocatori pubblicato 10 anni dopo il gioco di cui é il seguito. Salamander 2 rimane fedele al superbo originale del 1986, mantenendo il look e la percezione organica della grafica, come anche i livelli a scorrimento orizzontale e verticale. Anche se il gioco non innova per quanto riguarda il sistema di gioco e non é molto di piú di una ripresa (ed un omaggio) del gioco originale, esso riesce molto bene in quello che fa. In particolare la grafica é niente meno che sbalorditiva.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware


Processore Principale : 68EC020

Processore Audio : 68000

Chip Audio : (2x) K054539


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Nota: I kanji nella schermata del titolo della versione giapponese in realta'  si leggono "Sa Ra Man Da", che significa "Sand Gauze Wide Snake". Questo e' un tipico esempio di "ateji", ossia dell'abitudine degli artisti giapponesi di utilizzare il valore fonetico di un carattere per ottenere il suono desiderato, ma utilizzando i kanji invece che i kana (spesso scegliendo quelli che calzano meglio con il gioco; il quarto kanji qui significa serpente).


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Salamander 2 Orignal Game Soundtrack - KICA-7695) il 05/04/1996.


- SERIE -


1. Gradius (1985)

2. Salamander (1986)

3. Gradius 2 (1987, MSX)

4. Gradius II - Gofer no Yabou (1988)

5. Nemesis 3 - The Eve of Destruction (1988, MSX)

6. Gradius III - Densetsu Kara Shinwa-e (1989)

7. Nemesis '90 Kai (1993, Sharp X68000)

8. Salamander 2 (1996)

9. Solar Assault - Gradius (1997)

10. Solar Assault - Revised (1997)

11. Gradius Gaiden (1997, Sony PlayStation)

12. Gradius IV - Fukkatsu (1999)

13. Gradius Generation (2001, Nintendo Game Boy Advance)

14. Gradius V (2004, Sony PlayStation 2)

15. Gradius Neo (2004, NTT DoCoMo i-mode Phones)

16. Gradius Neo Imperial (2005, NTT DoCoMo i-mode Phones)

17. Gradius Wide (2007, NTT DoCoMo i-mode Phones)

18. Gradius Rebirth (2008, Nintendo Wii)


- STAFF -


Produttore: Tango

Regia: Qchan

Designer Grafica: Satoyan, Masato Hijima, Sonshi Sdr, Kaori Nishimura, Yas, Motohisa Ando

Designer Suono: You Takamine, Naoki Maeda

Designer Hardware: V Kobe Yzz

Assistente Sviluppo: Takaaki "Q" Kumemura

Designer Produzione: K. Iwashita

Programmatori: Qchan, Yamamoso Type2, Takeaki Hasegawa


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997)

Sega Saturn (1997, "Salamander Deluxe pack Plus")

Sony PSP (2007, "Salamander Portable")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=saloon,
$bio

Saloon (c) 198? Unknown.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=samba,
$bio

Samba de Amigo (c) 1999 Sega.


Un gioco musicale controllato tramite maracas.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- SERIE -


1. Samba de Amigo (1999)

2. Samba de Amigo Ver. 2000 (2000)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000)

Nintendo Wii (2008)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=samesame,samesame2,
$bio

Same! Same! Same! (c) 1989 Toaplan.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-017


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.61 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Squalo! Squalo! Squalo!'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Fire Shark!".


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese, Same! Same! Same! e' diversa:

* Si puo' giocare solo un giocatore alla volta.

* Quando venite colpiti ripartite un po' piu' indietro rispetto a dove eravate arrivati.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni nascoste: Se il 'dip switch' dell'Invulnerabilita'  e' attivato, sarete invulnerabili ma potrete anche 'mettere in pausa' il gioco premendo il pulsante di Start del giocatore 2 e ripartire con quello del giocatore 1.


- SERIE -


1. Hishou Zame (1987)

2. Fighting Hawk (1988)

3. Same! Same! Same! (1989)


- STAFF -


Musica composta da Masanory Yuge.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sams64,
$bio

Samurai Shodown 64 (c) 1997 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Hyper Neo-Geo 64 hardware

Game ID : HNG64 No. 02


Processore Principale : R4600 (@ 12.5 Mhz), V30 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 432 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


In Giappone questo gioco é conosciuto come "Samurai Spirits 64".


Pony Canyon ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Samurai Spirits 64 - PCCB-00283) il 08/01/1998.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggio segreto :

1) Inizia una partita a due giocatori

2) Seleziona un personaggio tenendo premuto D

3) Seleziona uno stile premendo tenuto C

Se va a buon fine, il personaggio selezionato cambia in Kuroko prima che inizi il primo round.

Ma puoi giocare con lui solo in questo livello. Se vinci, Kuroko ritorna ad essere il personaggio che ha selezionato.


* Contro Gan-da-ra : nella modalitá singola (contro la CPU), Gan-da-ra appare se ottieni le seguenti condizioni.

1) Sei all'incontro 3, 4, 5 o 8

2) Sei al round finale

3) Il tempo totale é il seguente:

Incontro 3 : entro 2:40

Incontro 4 : entro 3:10

Incontro 5 : entro 6:40

Incontro 8 : nessuno

== Il tempo nel round in cui ti trovi é :

Incontro 3: 0 - 55

Incontro 4: 0 - 30

Incontro 5: 0 - 55

Incontro 8: 55 - 57


* Modalitá principiante : Tieni premuto il pulsante Start quindi scegli uno stile. Questa modalitá ha le funzioni seguenti :

Parata automatica

Ikari-bakuhatsu automatico se la tua energia scende sotto il 25% nel round finale

Danni quando pari un attacco normale


- SERIE -


1. Samurai Shodown (1993)

2. Samurai Shodown II (1994)

3. Samurai Shodown III (1995)

4. Samurai Shodown IV - Amakusa's Revenge (1996)

5. Samurai Shodown 64 (1997)

6. Samurai Shodown 64 - Warrior's Rage (1998)

7. Samurai Shodown V (2003)

8. Samurai Shodown V Special (2004)

9. Samurai Shodown - Tenkaichi Kenkakuden (2005)

10. Samurai Shodown - Edge of Destiny (2008)


- STAFF -


* Doppiatori :

Haohmaru : Daiki Nakamura

Nakoruru : Harumi Ikoma

Rimururu : Keiko Kamiya (precedentemente Kamitani)

Hanzo Hattori : Toshimitsu Arai

Galford : Mantaro Koichi

Ukyo Tachibana : Eiji Yano

Genjuro Kibagami : Kong Kuwata

Kazuki Kazama : Atsushi Yamanishi

Sogetsu Kazama : Naoki Oikawa

Hanma Yagyu : Ken Watanabe

Shiki : Kaori Minami

Gandara : Katsumi Masago

Deku (burattino maschio) : Daiki Nakamura

Dekuina (burattino femmina) : Kaori Minami

Yuga the Destroyer : Daiki Nakamura, Kaori Minami


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=sams64_2,
$bio

Samurai Shodown 64 - Warrior's Rage (c) 1998 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Hyper Neo-Geo 64 hardware

Game ID : HNG64 No. 05


Processore Principale : R4600 (@ 50 Mhz), V30 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 432 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Samurai Spirits 2 - Asura Zanmaden".


Colonna sonora : Samurai Spirits 2 - Asura Zanmaden (Scitron OR series) Pony Canyon Inc., / PCCB-00331 / 1998.10.07


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggio segreto : Se ottieni TUTTE le seguenti condizioni, Gandhara compare per la battaglia finale.

Livello 3 : Vinci con 36 o piú secondi rimanenti.

Livello 4 : Vinci con 32 o piú secondi rimanenti.

Livello 5 : Vinci con 28 o piú secondi rimanenti.

Livello 6 : Vinci con 00 o piú secondi rimanenti.


- SERIE -


1. Samurai Shodown (1993)

2. Samurai Shodown II (1994)

3. Samurai Shodown III (1995)

4. Samurai Shodown IV - Amakusa's Revenge (1996)

5. Samurai Shodown 64 (1997)

6. Samurai Shodown 64 - Warrior's Rage (1998)

7. Samurai Shodown V (2003)

8. Samurai Shodown V Special (2004)

9. Samurai Shodown - Tenkaichi Kenkakuden (2005)

10. Samurai Shodown - Edge of Destiny (2008)


- STAFF -


* Doppiatori :

Haohmaru : Daiki Nakamura

Nakoruru : Harumi Ikoma

Rimururu : Keiko Kamiya (formerly Kamitani)

Hanzo Hattori : Toshimitsu Arai

Galford : Mantaro Koichi

Ukyo Tachibana : Eiji Yano

Genjuro Kibagami : Kong Kuwata

Kazuki Kazama : Atsushi Yamanishi

Sogetsu Kazama : Naoki Oikawa

Hanma Yagyu : Ken Watanabe

Shiki : Kaori Minami

Asura : Kazuya Ichijo

Taizan Morosumi : Takaya Yamauchi

Gandara : Katsumi Masago

Yuga the Destroyer : Satomi Nakatani


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

Samurai Spirits Official Web Site; http://www.samuraispirits-official.com/

$end

$info=samsh5sp,samsh5sph,samsh5spn,
$bio

Samurai Shodown V Special (c) 2004 SNK Playmore.


Una versione 'aggiornata' di Samurai Shodown V con 4 lottatori in piu' : Amakusa, Gaoh, Zankuro e Mizuki. Questo e' probabilmente l'ultimo gioco pubblicato per NeoGeo, in quanto SNK Playmore decise di sviluppare i futuri giochi su AtomisWave.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0272


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


=> [A] Attacco Debole, [B] Attacco Medio, [C] Calcio/Rompi difesa, [D] Sdraiati/Rotolata in avanti/Rotolata indietro/Salto piccolo/Schivata


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 2004.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Samurai Spirits Zero Special".


La versione originale del gioco contiene alcuni difetti e i personaggi non hanno le fatality. Per correggere cio', SNK Playmore ha pubblicato le cartucce corrette (senza nessun problema) che possono essere riconosciute da un piccolo adesivo NeoGeo in alto a destra.


Nella confezione del gioco, SNK ha inserito il seguente messaggio : 'Un Congedo finale. A tutti i nostri clienti, che hanno acquistato le cartucce NeoGeo sino ad ora, grazie mille. Noi offriamo la nostra piu' sentita gratitudine per la vostra fedelta'  mostrata durante questi 14 lunghi anni e speriamo che continuate a supportare i nostri giochi nelle altre piattaforme per le quali forniremo i nostri prodotti in futuro. NeoGeo fans rule!'.


Alcune voci dicono che SNK Playmore voleva pubblicare un'altra versione aggiornata di "Samurai Shodown V" su NeoGeo MVS chiamata "Samurai Shodown V Special Final" che avrebbe incluso 2 nuovi personaggi, alcuni nuovi schemi e la correzione di tutti i difetti del gioco originale. Si e' svolto un test in sala giochi a Tokyo nell'Ottobre 2004, ma poi SNK Playmore ha deciso di non sviluppare questo gioco.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Io Non Ho Paura Di Te! : pensi di essere davvero bravo? Premi Start 3 volte velocemente per far cadere la spada al tuo lottatore. Ora mostra ai tuoi avversari che le armi piu' pericolose sono quelle con cui sei nato!


- SERIE -


1. Samurai Shodown (1993)

2. Samurai Shodown II (1994)

3. Samurai Shodown III (1995)

4. Samurai Shodown IV - Amakusa's Revenge (1996)

5. Samurai Shodown 64 (1997)

6. Samurai Shodown 64 - Warrior's Rage (1998)

7. Samurai Shodown V (2003)

8. Samurai Shodown V Special (2004)

9. Samurai Shodown - Tenkaichi Kenkakuden (2005)

10. Samurai Shodown - Edge of Destiny (2008)


- STAFF -


* Voci Attori :

Haohmaru : Masaki Usui

Nakoruru : Harumi Ikoma

Yoshitora Tokugawa : Hiro Yuki

Mina Majikina : Satsuki Yukino

Ukyo Tachibana : Eiji Yano

Rimururu : Hitomi Nabatame

Yunfei : Satoshi Taki

Kusaregedo the demon : Go Shinomiya

Genjuro Kibagami : Kong Kuwata

Rera : Kyoko Hikami

Kyoshiro Senryo : Monster Maetsuka

Rasetsumaru : Tsuguo Nakajima (formerly Mogami)

Kazuki Kazama : Atsushi Yamanishi

Sogetsu Kazama : Naoki Oikawa

Enja : Shintarou Ohata

Suija : Ikuji Nose

Hanzo Hattori : Toshimitsu Arai

Galford : Mantaro Koichi 

Shizumaru Hisame : Miho Kaneda

Jubei Yagyu : Kiyoshi Kobayashi

Basara : Masahiro Nonaka

Gaira Caffeine : Takeshi Watanabe

Charlotte : Harumi Ikoma

Tam Tam : Toshikazu Nishimura

Zankuro Minazuki : Kazuhiro Nakata

Shiro Tokisada Amakusa : Takashi Ohara

Rashoujin Mizuki : Shizuka Ito

Gaoh Kyougoku Hinowanokami : Kenji Utsumi


- FONTI -


Rom del gioco.

Samurai Spirits Official Web Site; http://www.samuraispirits-official.com

$end

$info=samsho,samshoh,
$bio

Samurai Shodown (c) 1993 SNK.


Il gioco che ha fatto prendere in considerazione il Neo-Geo! Superbo gioco di lotta con armi caratterizzato da 12 personaggi, round bonus e un boss finale.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0045


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> Con arma : [A] Attacco leggero, [B] Attacco medio

=> Senza arma : [A] Pugno leggero, [B] Pugno medio, [C] Calcio leggero, [D] Calcio medio


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1993.


Il gioco e' conosciuto in Giappone come "Samurai Spirits (SNK)".


Samurai Shodown e' il primo gioco ad aver introdotto le armi in un gioco da combattimento. Il gioco ha usato una versione migliore del motore delle scalature grafiche che era usato in origine in "Art of Fighting".


Samurai Shodown ha anche dato adito alla fama di SNK per il loro particolare stile di Engrish (inglese storpiato), noto come SNKgrish nei loro giochi.


Al contrario di "Mortal Kombat", l'utilizzo di sangue in questo gioco é generalmente accettato e la decisione di sostituire il sangue con "sangue bianco" rimane uno dei punti dolorosi per i fan della serie.


 


Alcuni ritengono che Samurai Shodown ben rappresenti la cultura e la lingua giapponese: i personaggi in questo gioco (incluso l'annunciatore) parlano generalmente giapponese fluente con sottotitoli e durante il gioco si sente spesso musica tradizionale giapponese. Samurai Shodown prende il piu' dei suoi personaggi da una fonte storica o da personaggi dal fumetto Ninja Scroll. Infatti, qualche designer che ha lavorato su Samurai Shodown ha lavorato anche sul cartone animato di Ninja Scroll.


Haohmaru e' basato sul leggendario samurai Miyamoto Musashi (1584-1645), la cui filosofia del combattimento ha influenzato fortemente quella del personaggio Haohmaru.


Ukyo Tachibana e' basato su Sasaki Kojiro Genryu (1572-1612), rivale esperto di Musashi.


Jubei Yagyu e' basato sullo storico Yagyu Jubei Mitsuyoshi (1606-1644), che e' stato un istruttore di spada nello shogunato Tokugawa.

Il clan Yagyu e' stato un clan famoso di samurai.


Hattori Hanzo Masashige (1541-1596) e' stato il piu' famoso  del clan Iga Ninja.

E' stato un genio nel comandare raid notturni alle fortezze e feudi ed e' diventato un assassino temuto.

Sotto la sua leadership, il ninja Iga e' diventato cosi' notorio che Nobunaga ha sentito la necessita'  di cancellare il clan del ninja Iga.


Wan-Fu sembra essere una combinazione di due famosi guerrieri cinesi.

Il primo e' un famoso spadaccino cinese che era un ribelle durante la dinastia Ch'ing.

Il suo nome era Wang Ts-bin Wu, ma e' diventato famoso come Da Dao Wang Wu ('Big Scimitar Wang Wu').

Il secondo..., quasi leggendario, fondatore della dinastia Chou, King Wu Wang.


Kyoshiro Senryo e' basato su Nemuri Kyoshiro, un personaggio fittizio creato da Shibata Tosaburo.

'Kyoshiro' significa piu' o meno 'uomo sconvolto'.

Kyoshiro di Tosaburo non aveva niente a che fare con il teatro kabuki cosi' come Kyoshiro di Samurai Shodown.

L'arma di Kyoshiro e' chiamata naginata.


Charlotte e' basata sul personaggio del manga 'The Rose of Versailles' ('Lady Oscar') di Riyoko Ikeda (1972).


Gen-an Shiranui sembra piu' Mushizo, il demone gobbo di Ninja Scroll.

L'arma di Gen-an e' modellata dopo l'arma brandita da Shijima, il demone ombra, da Ninja Scroll.

Benche' loro condividano il cognome, Gen-an non e' un parente di Mai Shiranui della serie di Fatal Fury/King of Fighters.


Amakusa Shiro Tokisada (1622-1638) ha comandato una ribellione cristiana contro lo shogunato Tokugawa nella regione del Giappone Shimabara.


Nakoruru e' un omaggio a Sailor Moon.


Un 'Kuroko' e' un tradizionale macchinista del teatro Kabuki.

Sono vestiti tradizionalmente in nero e si preouccupavano dello scenario e le altre necessita'  dietro le scene durante una performance di Kabuki, proprio come i macchinisti dei teatri moderni.

Nel caso di Samurai Shodown, Kuroko e' l'arbitro di ogni incontro in Samurai Shodown I e II.

La striscia nera di stoffa sospesa sulla faccia dei Kuroko sta a significare che non sono parte della performance di Kabuki, solo aiutanti con i sostegni.

Le bandiere rosse e bianche che Kuroko ha sono usate nei tradizionali incontri di arti marziali, dove ogni colpo ben riuscito ottiene la corrispondente bandiera del combattente alzata.


Mai Shiranui (di Fatal Fury) appare nei finali di Haohmaru e Gen-An.

Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Samurai Spirits - PCCB-00135) il 17/09/1993.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Colori diversi del costume: Posizionati su di un personaggio nella schermata di selezione del personaggio e premi D.


* Mamahaha che dorme: Questo e' troppo divertente! Per vedere questo mentre giochi come Nakoruru stai semplicemente fermo, dopo 8 secondi Mamahaha si posera'  sulla spalla di Nakoruru, inizia a sbadigliare e poi si addormenta!


* Cuccioli di Poppy: Per vedere una posa segreta veramente bella e divertente con Galford, Ottieni un PERFECT contro un avversario quando e' disarmato. Tu devi finire la battaglia con qualsiasi mossa tranne una presa!


* Finale interrotto di Tam Tam: Se tu usi i continue mentre giochi con Tam Tam, ti perderai una parte dell'intero finale (Tu non riesci a vedere la sua reale faccia). Vinci il gioco con un credito per vedere la sua faccia.


* Esplosione della Spada di Wan-fu: Mentre giochi come Wan-fu intrappola un nemico contro il bordo dello schermo poi effettua l'Explosive Sword Drop con il pulsante B (HCB + B) per lanciare la spada e atterrare vicino all'avversario. La maggior parte dei giocatori come anche la CPU probabilmente bloccheranno la mossa, allora abbassati e colpiscili con il pulsante C (un piccolo calcio). Questo renderá la mossa imparabile e causera'  tonnellate di danni!!!


* Personaggi a prove di lama?: A volte un colpo finale taglia la maggior parte dei personaggi a meta' , mentre alcuni personaggi (si tratta di Kyoshiro e Amakusa) non possono essere tegliati a meta' !

- SERIE -


1. Samurai Shodown (1993)

2. Samurai Shodown II (1994)

3. Samurai Shodown III (1995)

4. Samurai Shodown IV - Amakusa's Revenge (1996)

5. Samurai Shodown 64 (1997)

6. Samurai Shodown 64 - Warrior's Rage (1998)

7. Samurai Shodown V (2003)

8. Samurai Shodown V Special (2004)

9. Samurai Shodown - Tenkaichi Kenkakuden (2005)

10. Samurai Shodown - Edge of Destiny (2008)


- STAFF -


Produttore esecutivo: Eikichi Kawasaki

Produttore principale: Rocket Queen

Produttori: Bonehead Ken, Satoppe-, Tomi Yan, Fukui Tomoaki

Designer frontali: Violetche Nakamoto, Miki, Masami Tanaka, K.Shintani-F91, Go-Go (Dave Bros), Kazu, The.Fool, Ryu! (Dave Bros), Erina.Makino

Designer sfondi: Fukui Tomoaki, AAA, Keisen (as Oshioki-Keisen), Yasupuu, N. Azumi (as N. Azumichan), Okap-, Mayu K., Erina.Makino

Programmatori: Nishidon, K2, Zombi Abe, Cyber Kondo, Z'N

Musica: Tate Norio, Masahiko Hataya (Papaya)

Presentazioni: Ryu! (Dave Bros), AAA, Miki, Okap-, The.Fool, Mayu K., Erina.Makino


* Progettisti personaggi :

Jubei Yagyu : Masami Tanaka, Miki, Kuma.Bee, Kazu

Earthquake : Go-Go (Dave Bros), K.Shintani-F91, Kazu

Hanzo Hattori : Violetche Nakamoto, Keisen (come Oshioki.Keisen), K.Shintani-F91, N. Azumi (come N. Azumichan), The.Fool, Erina.Makino

Ukyo Tachibana : Kazu, The.Fool

Wan-fu : Go-Go (Dave Bros), K.Shintani-F91, The.Fool, Ryu! (Dave Bross)

Gen-an Shiranui : K.Shintani-F91, Keisen (come Oshioki-Keisen), N. Azumi (come N. Azumichan), Ryu! (Dave Bross), The.Fool

Galford : Violetche Nakamoto, Keisen (come Oshioki-Keisen), K.Shintani-F91, N. Azumi (come N. Azumichan), The.Fool, Erina.Makino

Kyoshiro Senryo : Kazu, Erina.Makino

Tam Tam : Miki, Masami Tanaka, Go-Go (Dave Bros)

Haohmaru : K.Shintani-F91, Erina.Makino

Nakoruru : Violetche Nakamoto, Keisen (come Oshioki-Keisen), The.Fool

Shirou Tokisada : Miki

Charlotte, Poppy : Kuwa.Bee

Mamahaha : Erina.Makino


* Doppiatori :

Haomaru, Hanzo Hattori, Galford, Earthquake : Masaki Usui

Jubei Yagyu, Wan-Fu : Takayuki Sakai

Ukyo Tachibana, Gen-an Shiranui, Shiro Tokisada Amakusa : Eiji Yano

Kyoshiro Senryo, Tam Tam : Kazuhiro Inage

Nakoruru, Charlotte : Harumi Ikoma


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega CD (1993)

Nintendo Super Famicom (1994)

Nintendo Game Boy (1994)

Sega Mega Drive (1994)

Sega Game Gear (1994)

SNK Neo-Geo CD (1994)

Panasonic 3DO (1995)

Sony PlayStation (1998, "Samurai Spirits - Kenkaku Yubinan Pack")

Sony PlayStation 2 (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")

Sony PSP (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")


* Computer :

FM Towns PC (1995)


* Altri :

Telefoni cellulari (2004)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=samsho2,
$bio

Samurai Shodown II (c) 1994 SNK.


Il secondo gioco di questa popolarissima serie offre quindici guerrieri armati pronti a scontrarsi per guadagnare il diritto di affrontare il difficilissimo boss finale.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0063


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Attacco debole con arma, [B] Attacco medio con arma, [C] Calcio debole, [D] Calcio medio


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1994.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Shin Samurai Spirits - Haohmaru Jigokuhen" (che si traduce dal giapponese come 'True Samurai Spirits - Haohmaru's Incident In Hell').


Kafuin Nicotine (Anglicizzato in 'Caffeine') e' in qualche modo basato sul personaggio di Dakuan da 'Ninja Scroll' con cui condivide abiti e ed e' armato con armi simili. I 'foglietti' che Nicotine lancia sono chiamati 'o-fuda', e sono talismani in cui e' scritta una preghiera che li 'carica' di alcuni poteri. Tradizione e occultismo giapponesi in azione.


Il nome di Neinhalt Sieger si traduce dal tedesco come 'non-stop victory'-'vittoria senza fine'.


Genjuro Kibagami fa riferimento al mazzo di carte utilizzato nel gioco giapponese dell'hanafuda. Hanafuda e' un gioco di carte giapponese in cui ogni carta rappresenta un fiore e un periodo dell'anno. Le carte dell'hanafuda possono essere viste ogni volta che Genjuro colpisce un avversario con una mossa speciale. Tra le carte che compaiono ci sono glicine, acero e peonia. Tutte le carte mostrate provengono da un vero mazzo per hanafuda.


Ryuhaku Todo (da AOF) appare nel finale di Gen-An.


Se aspettate un tempo abbastanza lungo, Hikyaku lancera'  cibo e/o bombe verso lo schermo. Ogni tanto, invece, uscira'  Kim Kaphwan (da Fatal Fury).


Le mosse Kuroko sono per lo piu' riprese da quelle di altri personaggi.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Shin Samurai Spirits - PCCB-00164) il 02/11/1994.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Colori Alternativi dei Costumi : Premete D invece di A per scegliere il vostro personaggio.


- SERIE -


1. Samurai Shodown (1993)

2. Samurai Shodown II (1994)

3. Samurai Shodown III (1995)

4. Samurai Shodown IV - Amakusa's Revenge (1996)

5. Samurai Shodown 64 (1997)

6. Samurai Shodown 64 - Warrior's Rage (1998)

7. Samurai Shodown V (2003)

8. Samurai Shodown V Special (2004)

9. Samurai Shodown - Tenkaichi Kenkakuden (2005)

10. Samurai Shodown - Edge of Destiny (2008)


- STAFF -


Produttore : Bad Apples

Produttore Esecutivo : Eikichi Kawasaki

Progetto principale : K.Y. Hayate 

Programmatori : Nishidon, Oh!Butch, Abe, Cyber Kondo

Sonoro : Tate Norio, Yamapy-1

Narrazione : Kiyoshi Kobayashi

Submissions : Babilu, Ryu!, Rodem.Yam, Kakugo.Koji, Junichi, Koba.B, Yozora

Correzioni : Keisen (as Tokimeki Keisen), Cyber Kondo, Y. Nishiguchi, Satomi.S


* Personaggi Fronte :

Haohmaru : V Shintani, Masami Tanaka, Y. Koyasu

Nakoruru : Puutaro Katori, Masami Tanaka, Riding Monkey, Kouji Takaya, Y. Koyasu, E. Ohira, Mamahira

Hanzo Hattori : Makino Sakana, Pon. Yashamaru, Keisen (as Tokimeki Keisen)

Galford : Makino Sakana, Pon. Yashamaru

Poppy : Kuwa.Bee

Wan-Fu : Babilu, Ryu!, Keisen (as K. Tokimeki Keisen), Y. Koyasu, Yuhki.N, Rodem.Yam, Kakugo.Koji

Ukyo Tachibana : Harleydavidson, Sleeping, Wolf, Kouji Takaya, Chu

Kyoshiro Senryo : Harleydavidson, Sleeping, Wolf, Kouji Takaya

Gen-An Shiranui : V Shintani, Masami Tanaka, Y. Koyasu, Yuhki.N, Rodem.Yam, Yozora

Earthquake : Riding Monkey, K., Chu

Yubei Yagyu : Makino Sakana, Pon. Yashamaru, Keisen (as Tokimeki Keisen), Masami Tanaka, Y. Koyasu, Rodem.Yam, Yozora

Charlotte : Kuwa.Bee, Yoshi.M.Kaneko

Genjuro Kibagami : Takachan.O, Masami Tanaka, Harleydavidson, Yoshimitsu, Kouji Takaya, Chu, E. Ohira

Cham Cham : V Shintani, Masami Tanaka, Riding Monkey, Takachan.O, Kouji Takaya, E. Ohira, Y. Nishiguchi, Satomi.S

Paku Paku : Kuwa.Bee

Neinhalt Sieger : Harleydavidson, Sleeping, Wolf, Kouji Takaya, Yoshimitsu, Yuhki.N

Nicotine Caffeine : Makino Sakana, Pon. Yashamaru, Mayu K., Y. Koyasu, Yozora, Koba.B

Rashoujin Mizuki : Kuwa.Bee, Masami Tanaka, riding Monkey, Y. Koyasu

Ambrosia : Riding Monkey, K.

Kuroko : Yoshi.M.Kaneko, Kuwa.Bee, K., Riding Monkey, Y. Koyasu


* Personaggi sfondo :

Haohmaru : Yasupuu, Yuhki.N, Chu, Satomi.S

Nakoruru : N. Azumi, Y. Nishiguchi, Satomi.S

Hanzo Hattori : Yasupuu, K., Mayu K., Y. Nishiguchi

Galford : Mayu K., Chu

Wan-Fu : Okadasan

Ukyo Tachibana : Yasupuu, Yuhki.N, Satomi.S

Kyoshiro Senryo : N. Azumi, Kouji Takaya, Chu, E. Ohira

Gen-An Shiranui : Okadasan, Harleydavidson, Mayu K., Yuhki.N

Earthquake : Okadasan, Yoshimitsu

Yubei Yagyu : N. Azumi

Charlotte : Mayu K., Yuhki.N, Y. Nishiguchi

Genjuro Kibagami : Mayu K.

Cham Cham : Yasupuu, Yoshimitsu, Chu, Y. Nishiguchi

Neinhalt Sieger : Yoshimitsu, Chu

Nicotine Caffeine : Yoshimitsu, Keisen (as Tokimeki Keisen)

Rashoujin Mizuki : Okadasan, E. Ohira

Kuroko : Yuhki.N, Rodem.Yam, Chu


* Progetto :

Haohmaru : Tomi Yan

Nakoruru : Tomi Yan

Hanzo Hattori : K.Y. Hayate

Galford : Chu

Wan-Fu : Yukika

Ukyo Tachibana : Bad Apples

Kyoshiro Senryo : Yukika


Gen-An Shiranui : Bad Apples

Earthquake : Yukika

Yubei Yagyu : K.Y. Hayate

Charlotte : Bad Apples

Genjuro Kibagami : Yukika

Cham Cham : Bad Apples

Neinhalt Sieger : K.Y. Hayate

Nicotine Caffeine : Tomi Yan

Rashoujin Mizuki : Kouji Takaya

Kuroko : Yoshimitsu


* Programma :

Haohmaru : Abe

Nakoruru : Oh!Butch

Hanzo Hattori : Abe

Galford : Abe

Wan-Fu : Abe

Ukyo Tachibana : Abe

Kyoshiro Senryo : Abe

Gen-An Shiranui : Oh!Butch

Earthquake : Oh!Butch

Yubei Yagyu : Abe

Charlotte : Abe

Genjuro Kibagami : Oh!Butch

Cham Cham : Abe

Neinhalt Sieger : Oh!Butch

Nicotine Caffeine : Oh!Butch

Rashoujin Mizuki : Oh!Butch, Abe

Kuroko : Oh!Butch


* Doppiatori :

Haohmaru : Masaki Usui

Nakoruru : Harumi Ikoma

Hanzo Hattori : Toshimitsu Arai

Galford : Kazuhiro Inage

Wan-Fu : Toshikazu Nishimura

Ukyo Tachibana : Eiji Yano

Kyoshiro Senryo : Monster Maetsuka (as Atsushi Maezuka)

Gen-An Shiranui : Eiji Yano

Earthquake : Masaki Usui

Yubei Yagyu : Kiyoshi Kobayashi

Charlotte : Harumi Ikoma

Genjuro Kibagami : Kong Kuwata

Cham Cham : Reiko Chiba

Paku Paku : Kenji Ikeda

Neinhalt Sieger : Kong Kuwata

Nicotine Caffeine : Monster Maetsuka (as Atsushi Maezuka)

Rashoujin Mizuki : Harumi Ikoma

Kuroko : Toshikazu Nishimura


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)

Sony PlayStation (1998, "Samurai Spirits - Kenkaku Yubinan Pack")

SNK Neo-Geo Pocket (1999)

Microsoft XBOX 360 [Xbox Live Arcade] (2008)


* Computer :

PC [MS Windows 9x] (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato (bossyman15)

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$info=samsho2k,
$bio

Saulabi Spirits (c) 1994 SNK [Shin Nihon Kikaku].


- CURIOSITA' -


Saulabi Spirits é l'edizione coreana "Samurai Shodown II".


Conosciuta anche come "Jin Saulabi Tu Hon".


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=samsho3,samsho3h,
$bio

Samurai Shodown III (c) 1995 SNK.


Per non avere paura, per tagliare e morire! Per sopravvivere! Continuando la tradizione estetica e l'alta qualita'  di questa serie di successo, questo titolo propone 12 personaggi selezionabili per combattere contro Zankuro, un samurai demone estremamente potente.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0087


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Attacco debole con arma, [B] Attacco medio con arma, [C] Attacco forte con arma, [D] Calcio


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1995.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Samurai Spirits - Zankurou Musouken" (letteralmente: Samurai Spirits - La Spada Senza Eguali di Zankuro) ed in Corea come "Fighters Swords". Il nome intero negli USA e' "Samurai Shodown III - Blades of Blood".


Kafuin Gaira e' un monaco buddista la cui arma e' costituita da giganteschi "mala", specie di rosari buddisti. Quando Gaira vince il primo round di un incontro, da'  alcuni pugni a vuoto e dice "Tenchu!", che significa "retribution!"-"ricompensa!". Gaira dice invece una tradizionale preghiera buddista per i suoi nemici, quando vince il round finale dell'incontro. "Namu amida butsu", la preghiera di Gaira, significa in pratica "vai in paradiso" ("go to heaven") o "riposa in pace" ("rest in peace").


Shizumaru Hisame e' un omaggio a Himura Kenshin (un personaggio dal fumetto di Nobuhiro Watsuki "Rurouni Kenshin").


Zankuro Minazuki e' un omaggio a Raijyuta Isurugi (un altro personaggio di "Rurouni Kenshin").


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare come Zankuro: Questo trucco funziona solo in 2 giocatori: Selezionate Haohmaru, tenete premuto Start e poi andate sui seguenti personaggi : Genjuro, Basara, Kyoshiro, Ukyo, Rimururu, Haohmaru, Shizumaru, Nakoruru, Hanzo, Amakusa, Gaira, Galford and Shizumaru. Attendete fino a quando il conto alla rovescia arriva a '03' e quindi premete A+B.


- SERIE -


1. Samurai Shodown (1993)

2. Samurai Shodown II (1994)

3. Samurai Shodown III (1995)

4. Samurai Shodown IV - Amakusa's Revenge (1996)

5. Samurai Shodown 64 (1997)

6. Samurai Shodown 64 - Warrior's Rage (1998)

7. Samurai Shodown V (2003)

8. Samurai Shodown V Special (2004)

9. Samurai Shodown - Tenkaichi Kenkakuden (2005)

10. Samurai Shodown - Edge of Destiny (2008)


- STAFF -


Produttore Esecutivo : Eikichi Kawasaki

Programmatori : Abe Jaron, Oh!Butch, Magic2papa

Team Sfondi : N. Azumi, Mayu K., Yoshimitsu, Yoshi-Ko, Chu, Guchi, Etsuko, Satoni, Has

Effetti Speciali di 'POW team'.


* Voci Personaggi :

Haohmaru : Masaki Usui

Nakoruru : Harumi Ikoma

Rimururu : Tomo Sakurai

Hanzo Hattori : Toshimitsu Arai

Galford : Kazuhiro Inage (Key Inage)

Kyoshiro Senryou : Monster Maetsuka

Ukyo Tachibana, Tokisada Shirou Amakusa : Eiji Yano

Genjuro Kibagami : Kong Kuwata

Basara Kubikiri : Masahiro Nonaka

Shizumaru Hisame : Miho Kaneda

Gaira Kafuin : Kouji Suizu

Zankuro Minazuki : Hiroyuki Arita


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)

Sony PlayStation (1996)

Nintendo Game Boy (1996, "Nettou Samurai Spirits - Zankuro Musouken")

Sega Saturn (1996, "Nettou Samurai Spirits - Zankuro Musouken")

Sega Saturn (1998, "Samurai Shodown Best Collection")



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=samsho4,
$bio

Samurai Shodown IV - Amakusa's Revenge (c) 1996 SNK.


Il quarto episodio del gioco di spada giapponese caratterizzato da 17 personaggi selezionabili e 2 boss finali.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0222


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Attacco debole con arma, [B] Attacco medio con arma, [C] Attacco forte con arma, [D] Calcio


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1996.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Samurai Spirits - Amakusa Kourin" (tradotto dal giapponese come 'Samurai Spirits - La stirpe di Amakusa).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Termina il gioco entro il tempo limite per vedere un'immagine di Wan-Fu o Sieger dopo i crediti finali. La scelta di chi compare é completamente casuale.


* per vedere una posa speciale di vittoria con i cagnolini, vinci con un doppio perfect utilizzando Slash Galford. Galford dira' "Arigato!" mentre i cagnolini scorazzano per lo schermo.


* Non Ho Paura Di Te!: Pensi di essere davvero bravo? Premi il tasto Start 3 volte velocemente per far cadere al tuo personaggio la sua spada. Ora mostra ai tuoi avversari che le armi piu' terribili sono quelle con cui sei nato! :) Nota : Alcuni personaggi sono davvero ostacolati dalla perdita dell'arma (es. Haohmaru, Kazuki, Sogetsu) e altri non ne sono davvero affetti (Nakoruru, Rimururu, Hanzo).


* Sepukku (Suicidio) : Premi Dietro, poi muovi il tuo joystick un quarto di luna da avanti a indietro e premi Start affinche' il tuo personaggio uccida se stesso/a e perda il round corrente (Trucco utile? Non completamente in quanto inizierai il round successivo con un misura di collera piena!).


* Trucco Nome Stupido : questo e' bizzarro! Alla schermata dei nomi scrivi 'AAA' come tuo nome per far diventare il tuo personaggio debole!


- SERIE -


1. Samurai Shodown (1993)

2. Samurai Shodown II (1994)

3. Samurai Shodown III (1995)

4. Samurai Shodown IV - Amakusa's Revenge (1996)

5. Samurai Shodown 64 (1997)

6. Samurai Shodown 64 - Warrior's Rage (1998)

7. Samurai Shodown V (2003)

8. Samurai Shodown V Special (2004)

9. Samurai Shodown - Tenkaichi Kenkakuden (2005)

10. Samurai Shodown - Edge of Destiny (2008)


- STAFF -


Produttori esecutivi : Eikichi Kawasaki

Produttori : Y. Koudou, H. Kawano, Bad Apples

Progettisti: Head-Ken, Tomi Yan, Kouji Takaya, Guro

Supporto da : Masami Nakaoka, Eiji Shiroi, Y. Kawase, Araiichi, Nao.Q.

Back team : Yasupuu (come Yasu-Puu), Anta-Baka, Y. Yoshimitsu, Yoshiko, Pu-Suke, Has, Y, N. Azumi, Chu

Programmatori : Kura, Llaoyllakcuf, Dan-ABE

Audio : Yamapy-1, Jojoha Kitapy, Mitsuo, Sha-V


* Doppiatori :

Tam Tam : Toshikazu Nishimura

Galford : Mantaro Koichi

Hanzo Hattori : Toshimitsu Arai

Jubei Yagyu : Kiyoshi Kobayashi

Sogetsu Kazama : Naoki Oikawa

Kazuki Kazama : Atsushi Yamanishi

Genjuro Kibagami : Kong Kuwata

Haohmaru : Masaki Usui

Charlotte : Harumi Ikoma

Tokisada Shirou Amakusa : Eiji Yano

Kyoshiro Senryou : Monster Maetsuka

Ukyo Tachibana : Eiji Yano

Basara Kubikiri : Masahiro Nonaka

Gaira Kafuin : Takeshi Watanabe

Shizumaru Hisame : Miho Kaneda

Nakoruru : Harumi Ikoma

Rimururu : Megumi Matsumoto

Zankuro Minazuki : Enma Ito


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1996)

Sony PlayStation (1997, "Samurai Spirits - Amakusa Kourin Special")

Sega Saturn (1996)

Sega Saturn (1998, "Samurai Shodown Best Collection)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=samsho4k,
$bio

Pae Wang Jeon Seol - Legend of Warrior (c) 1996 SNK [Shin Nihon Kikaku].


Versione censurata coreana di "Samurai Shodown IV - Amakusa's Revenge".


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=samsho5,samsho5h,samsho5b,
$bio

Samurai Shodown V (c) 2003 SNK Playmore.


Un quinto episodio della saga di Neogeo Samurai Shodown con 24 personaggi selezionabili, piu' Poppy (personaggio segreto) piu' tre 3 boss (Sankuro il boss intermedio, Yumeji il sub-boss ed il generale Gaoh come boss finale).


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0270


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

= > [A] Attacco Leggero, [B] Attacco Medio, [C] calcio/Rompi difesa, [D] Sdraiati/Rotola Avanti/Rotola Indietro/Salto piccolo/schiva


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Yuki Enterprise.


Pubblicato nell'Ottobre 2003.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Samurai Shodown Zero" perche' la sua storia accade prima del primo episodio di Samurai Shodown.


Parte della personalita'  di Shiki sono omaggi a Rei Ayanami (un personaggio di Evangelion) e Mugen no Jyuunin. Sta di fatto che una delle sue esclamazioni di vittoria e' stata presa parola per parola da una esclamazione in Evangelion.


Rera compare per la prima volta nel film di Nakoruru intitolato 'Nakoruru - Ano hito kara no okurimono'.


Il nome e le mosse di Sankuro (che richiama i suoi seguaci), collettivamente, contengono tutte le cifre da uno a nove.


Gli attacchi di Yumeji sono tutti adottati da altri personaggi (per i piu' di loro, lei si trasforma nel personaggio da cui sta prendendo la mossa). Le sue Shin Musou Ittou-ryuu Kagerou e Shin Musou Ittou-ryuu Sasame Yuki - Sen sono tutte adottate dalle mosse di Ukyo's Bust in Samurai Shodown IV (Ukyo ha solo le sue mosse Slash da SS4 in SS5). Lei adotta anche: Bayonette Lunge di Charlotte, Sanren Satsu di Genjuro, Ninpou Mozu Otoshi di Hanzo, Ougi - Kogetsu Zan di Haohmaru, agyu Shingan Tou - Souha di Jubei, Choubi Jishi di Kyoshiro, Annu Mutsube di Nakoruru, Rupush Kamui Weison Pekoru di Rimoruru, Hiken Tsubame Gaeshi di Ukyo, Yon no Tachi - Tsubaki di Yoshitora.


Il creatore del manga 'Rurouni Kenshin', Nobuhiro Watsuki, ha aiutato a fare 'Yoshitora Tokugawa'. Nobuhiro Watsuki ha dichiarato molte volte il suo amore per i video giochi di Samurai Spirits. Puoi trovare alcuni personaggi nel suo lavoro copiati pari pari da queste serie.


Gioco di carte : Nel dicembre 2006, Sabertooth Games ha pubblicato un set di carte collezionabili di Samurai Shodown V  per il suo gioco Universal Fighting System (UFS).


- AGGIORNAMENTI -


Se imposti il gioco in 'Japan territory' tramite le impostazioni MVS bios, lo 'story mode' sara'  completato da piccole scene di dialogo tra i differenti personaggi.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Colore Costume : ognuno possiede quattro diversi colori premendo A, B, C o D. Il pulsante D sembra essere il piu' originale.


* Giocare come Poppy : Nella schermata di selezione del personaggio posizionati su 'Kazuki' e poi muovi Sinistra, Destra, Sinistra(x2), Destra(x2), Sinistra(x2), Destra e poi il pulsante A per selezionare (usa i pulsanti da B a D invece per colori differenti).


* Io Non Ho Paura Di Te! : pensi di essere davvero bravo? Premi Start 3 volte velocemente per far cadere la spada al tuo lottatore. Ora mostra ai tuoi avversari che le armi piu' pericolose sono quelle con cui sei nato!


* Posa di Vittoria Segreta : se ottieni una vittoria perfetta nel secondo round con Galford, uno dei cuccioli di Poppy apparira'  e correra'  avanti, solo per poi inciampare e giacere nel suo stomaco.


* Reset dell'Inseguimento : scegli Jubei e realizza un Grande Inseguimento quando sei disarmato(premi Su+B+C quando il tuo avversario e' giu'). Il gioco si resettera' .


- SERIE -


1. Samurai Shodown (1993)

2. Samurai Shodown II (1994)

3. Samurai Shodown III (1995)

4. Samurai Shodown IV - Amakusa's Revenge (1996)

5. Samurai Shodown 64 (1997)

6. Samurai Shodown 64 - Warrior's Rage (1998)

7. Samurai Shodown V (2003)

8. Samurai Shodown V Special (2004)

9. Samurai Shodown - Tenkaichi Kenkakuden (2005)

10. Samurai Shodown - Edge of Destiny (2008)


- STAFF -


Illustratori : Dorio Takaya, Takkun, Sakuraitohru, Murasaki, Yukikage, Takahashi

Designer personaggi : Nobuhiro Watsuki, Takuro Fuse, Ponkichi, Kentaro Maruta, Gunpom, C. Takahashi, Qon, Yuichi Nakatani, Shinosuke, Kusarehada, Takayanagi K', Takaomi, Shuhei Hayashi, Kano Toyo, Tomisu, Toshirou Hara, Taisuke Satoh, Yasuhiro Nightow

[Marehen Breaker] : Kazuhiro Mikuma, Kengo Tanaka

[Tachyon] : Miyazaki-Atu

[Mechanic Arms] : Manabu Sakai, Yoshiki Oyabu, Toshiharu Tagami

??? : Daisuke Shimada

??? : Morita Kazuro, Ken, Hide. H, M. Kawamura, Nakamura Yoshihiro

Compositori musicali : Suemura Kennosuke, Kuroiwa Haruhiko

Arrangiamenti e Design audio : Suemura Kennosuke

Effetti sonori : Miyazaki Seiji

Direttore audio : Matsuo Atsuya, Hide. H

Produttore : Yasuo Tanaka


* Voci attori :

Announcer/Narrator : Satoshi Taki

Haohmaru : Masaki Usui

Nakoruru : Harumi Ikoma

Yoshitora Tokugawa : Hiro Yuki

Mina Majikina : Satsuki Yukino

Ukyo Tachibana : Eiji Yano

Rimururu : Hitomi Nabatame

Yunfei : Satoshi Taki

Kusaregedo the demon : Go Shinomiya

Genjuro Kibagami : Kong Kuwata

Rera : Kyoko Hikami

Kyoshiro Senryo : Monster Maetsuka

Rasetsumaru : Tsuguo Nakajima (formerly Mogami)

Kazuki Kazama : Atsushi Yamanishi

Sogetsu Kazama : Naoki Oikawa

Enja : Shintarou Ohata

Suija : Ikouji Nose

Hanzo Hattori : Toshimitsu Arai

Galford : Mantaro Koichi

Shizumaru Hisame : Miho Kaneda

Jubei Yagyu : Kiyoshi Kobayashi

Basara : Masahiro Nonaka

Gaira Caffeine : Takeshi Watanabe

Charlotte : Harumi Ikoma

Tam Tam : Toshikazu Nishimura

Sankuro Yorozu : Tomoyuki Shimura, 

Yumeji Kurokouchi : Mitsuki Saiga

Gaoh Kyougoku Hinowanokami : Kenji Utsumi


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004)

Microsoft XBOX (2005)


- FONTI -


Rom del gioco.

Official Web Site; http://www.samuraispirits-official.com/

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$info=samurai,
$bio

Samurai (c) 1980 Sega.


I solitari samurai sfidano tutti!


- DATI TECNICI -


Game ID : 289-302


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel marzo 1980.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997, "Sega Memorial Selection Vol.2")


* Altri:

Telefoni Cellulari (2003, "Mobile Samurai")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=samuraia,
$bio

Samurai Aces (c) 1993 Psikyo.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.30 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Sengoku Ace".


Samurai Aces e' il primo vero gioco sviluppato dalla Psikyo (Psikyo e' stata fondata nel 1992 a Tokyo).


Nota: Ci sono 22 differenti finali!


- CONSIGLI E TRUCCHI -


*Caratteristiche Extra: Se tieni premuto il Pulsante Test + il Pulsante 1 del giocatore 1 durante l'avvio, otterrai opzioni extra nel menu test. Un salto di livello, il test dei 'backgrounds' di solito ecc...


- SERIE -


1. Samurai Aces (1993)

2. Tengai (1996)

3. Sengoku Cannon - Sengoku Ace Episode III (2005, Sony PSP)


- STAFF -


Staff : Shinnosuke, Rick Johnson, O.Senbei, Hiromin, Shiori, Ukon Zakura, Minsk, Dozi, Tall Man, Ayanokouji Reimu, Iron Champ, Studio Avi


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004, "Psikyo Shooting Collection Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=sandor,
$bio

Sando-R - Puzzle & Action (c) 1995 Sega.


Un gioco che comprende puzzle, quiz e azione.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1995.


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come  'Puzzle & Azione - R per la terza volta'. 'Sando-R' e' un gioco di parole sul nome del gioco.


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Treasure Hunt - Puzzle & Action".


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- SERIE -


1. Tant-R - Puzzle & Action (1992)

2. Ichidant-R - Puzzle & Action (1994)

3. Sando-R - Puzzle & Action (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=sandscrp,sandscrpa,sandscrpb,
$bio

Sand Scorpion - Sasori (c) 1992 Face.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 15.151 Khz), YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il termine "Sasori" significa Scorpione in giapponese!


- STAFF -


Designer Gioco: Ghost

Programmatori: Nak, Maruyaman

Designers Grafica: N-Phantom, Satoshi.N, Higeta-K, F.Dij!, Nob


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=sanjeon,
$bio

DaeJeon! SanJeon SuJeon (c) 1999 Deniam.


- CURIOSITA' -


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=sarge,
$bio

Sarge (c) 1985 Bally Midway.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 3 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 2 direzioni (Verticali)

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1985.


Considerato da alcuni come l'antenato di tutti i videogiochi di battaglie in tempo reale, Sarge fu il primo gioco da sala a dare ai giocatori di dispiegare numerosi veicoli contro avversari comuni e, ovviamente, l'uno contro l'altro.


Sarge é probabilmente il primo vero progetto realizzato "da inizio a fine" in collaborazione fra l'artista/animatore Brian Colin e il programmatore Jeff Nauman.


Da Brian Colin, Artista principale di Sarge : "Il soldato femmina rappresentato realisticamente presente nel gioco generó un tale interesse quando fu introdotto che, ad un certo punto del periodo di produzione, inserimmo un incentivo segreto per il giocatore. Con i DIP switch interni impostati in una determinata maniera, i giocatori che raggiungevano il grado di Colonnello erano salutati da una sexy ed ammiccante GI Jane che indossava poco piú che un sorriso.

I DIP switch dovrebbero essere impostati come segue : 0011000100.

Per vedere se gli switch sono impostati correttamente, osserva la ragazza all'inizio del gioco. Se indossa una maglietta scollata, allora l'"incentivo nascosto" é attivo." 


- STAFF -


Software: Jeffry L.Nauman

Artisti: Brian Colin, Sharon Perry

Audio: Bob Libbe, Neil Falconer

Hardware: Cary Mednick, Steve Ackerman

Meccanico: John Kubik

Supporto aggiuntivo: Jim Belt


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 7800 (prototipo non pubblicato)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=sarukani,
$bio

Saru Kani Hamu Zou - Taisen Block Kuzushi (c) 1997 Kaneko.


Breakout caratterizzato da un personaggio saltellante e grafiche esilaranti.


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Mediaworks per Kaneko. Pubblicato nel Gennaio 1997 in Giappone.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Scimmia Granchio Criceto Elefante - Gara di distruzione di blocchi'. ('Block Kuzushi'/'Block Breaking' é il nome giapponese per 'Breakout'.)


Questo gioco e' conosciuto in Asia come "VS Block Breaker".


- STAFF -


Pianificatore : Koban

Programmatore : Masayuki Yamakawa, Yash, Masahiro Honma, Yukihiro Yamazaki, Hisaya Sakuma

Programmatore sonoro : Mitsuhiro Kanaoka

Progettista grafico : Tatsuya Yoshikawa, YUzuru Suzuki, Makoto Sugimoto, Sera Shiina, Tsuneo Sato

Creatore sonoro : Sayoko Ueda

Progettista del gioco originale : Syu Sato

Progettista personaggi : syun Kazakami

Direttore artistico : Makoto Kawamoto

Direttore : Koban

Produttore generale : Hiroshi Kaneko

Collaborazione : Dengeki Playstation (Mediaworks), Syun Kazakami


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=sasissu,
$bio

Taisen Tanto-R - Sasi-Su!! (c) 1996 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1996.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Tant-R Collecting Competition'.


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=sasuke,
$bio

Sasuke vs. Commander (c) 10/1980 SNK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 705.562 Khz), Samples (@ 705.562 Khz), (3x) SN76477 (@ 705.562 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.25 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Tose per SNK. Il terzo gioco prodotto da SNK e' stato il loro primo gioco a colori.

Una macchina di Sasuke vs. Commander compare nel gioco SNK Neo Geo Pocket "SNK vs. Capcom Cardfighters Clash".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=satansat,satansata,
$bio

Satan of Saturn (c) 1981 SNK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 705.562 Khz), Samples, SN76477 (@ 705.562 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.25 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1981.


Questo gioco e' conosciuto sotto licenza Taito come "Zarzon".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=saturn,
$bio

Saturn (c) 1983 Jaleco Co., Ltd.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda Superiore : BP-8205

Numero Scheda Inferiore : BP-8206


Processore Principale : Z80 (@ 3.5 Mhz), Z80 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), AY8910 (@ 625 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Zilec per Jaleco ?


- STAFF -


Staff : Christopher Stamper, John Lathbury, Timothy Stamper.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=sauro,
$bio

Sauro (c) 1987 Tecfri.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.6 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=savagere,
$bio

Savage Reign (c) 1995 SNK.


Dieci lottatori, ognuno che brandisce un'arma, combattono per sconfiggere il vero King Lion. Ci sono due piani d'azione da cambiare e in alcuni casi il giocatore puo' utilizzare elementi dello sfondo come armi.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0059


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4 

=> [A] Pugno debole/Pugno forte, [B] Calcio debole/Calcio forte, [C] Attacco con arma/Lancio, [D]Cambio linea


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1995.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Fu'un Mokushiroku - Kakutou Sousei" (che significa "l'Apocalisse del Vento e delle Nuvole - Genesi del combattimento mano per mano"). "Mokushiroku" e' il nome giapponese del libro cristiano della Rivelazione, conosciuto anche come l'Apocalisse. "Sousei" vuol dire "creazione del mondo", oppure "genesi". "Sousei" e "Mokushiroku" sono due termini diametralmente opposti, cosi' come "Genesi" e "Apocalisse" - e sono usati qui come metafora per il conflitto tra Syo Hayate e Shishi-Oh (King Lion).


"Fu'un" nella serie Savage Reign si riferisce realmente allo stile di combattimento del personaggio principale, Syo Hayate.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione giapponese :

* King Lion e' chiamato Kage Shishioh.

* King Leo e' chiamato Shin Shishioh.


- SERIE -


1. Savage Reign (1995)

2. Kizuna Encounter - Super Tag Battle (1996)


- STAFF -


Produttore Esecutivo : Eikichi Kawasaki

Produttori : Takashi Nishiyama, R. Field

Designer primo piano d'azione : Sezamimi, Health Abe, Sugar Baby.R, Kanitaro, Masa.LC 630, Mina Kawai (Osu!), Futatsu!!!, Exe. Ponda, K -Oda- Kirigiri, Fuku. Fuku, Shio Shio Shio, Okiemon, Toshiaki Joe, Morimori, Mikarin, Toooooooooohru, Mr. 6?Adachi, Marche-Kaji, 460. Ito, Aho Kamen, Nobuhiro. J

Designers secondo piano d'azione : Mic Senbey, Manoru, J. Mikami, Hipopo. Nao, Econo Daisuke, Ten Chan (260), Wadamomo Kagu, Miyoshi Yome, S Tami

Programmatori : Magi2 Papa, Jaron, M.O.R. Jax Y. O

Suono : Jojoha Kitapy, Mariko, Yassun

Progettisti : Hamachi Papa, Mitsuzo, Uenoyama. Sys


* Voci Attori :

Syo Hayate : Konichi Hayashi

Gozu : Konichi Hayashi

Carol Stanzack : Kana Ohshima

Mezu : Konichi Hayashi

Max Eagle : Kunihiko Tatsumi

Nicola Zaza : Kana Ohshima

Chung Paifu : Humio Niwa

King Lion (Shishioh nella versione giapponese): Masaru Naka

Gordon Bowman : Hisanori Higashi

Joker : Takeshi Kokubo


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)

Sony PlayStation 2 (2007, "NeoGeo Online Collection Vol.8 - Fuun Super Combo")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=savgbees,
$bio

Savage Bees (c) 1985 Capcom.


Un vecchio sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1985.


Concesso in licenza alla Memetron.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Exed Exes".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Se riesci a sparare ad abbastanza nemici nei primi schermi (che e' piu' facile da fare in due giocatori) vieni premiato con un gruppo di libellule che si muovono in alto nello schermo. Ogniuna vale 10,000 punti.


* Fai attenziona agli WOP, che sono POW invertiti. Riducono il livello di energia.


* Ci sono dei POW speciali che trasformano i nemici in frutta. non sono i bei POW su sfondo circolare - questi ti danno potenziamenti - questi sono semplicemente la parola POW. Se trovi uno di questi, aspetta ad usarlo finche' non ci saranno diversi nemici dei piu'grandi nello schermo. Questi valgono 5,000 punti sotto forma di frutta.


- STAFF -


Musiche di Tamayo Kawamoto.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=sb2003,sb2003a,
$bio

Super Bubble 2003 (c) 2003 Limenko.


Una versione avanzata del classico gioco. Moni & Chris sono in missione per liberare la loro isola da dei malvagi mostri invasori. I giocatori soffiano bolle per intrappolare i mostri e quindi ci saltano sopra per farli esplodere. Fortunatamente Moni & Chris hanno molti oggetti per aiutarli a liberarsi dei pericolosi nemici. Come pergamente di sterminio che chiamano in aiuto gli elementi della natura o il super cristallo trasformante che potenzia i nostri eroi in modo che non debbano intrappolare i nemici in bolle prima ma gli basti andargli addosso per distruggerli. I giocatori possono potenziare il loro attacco in modo da sparare tre bole anziche' una sola. L'obiettivo primario dei giocatori e' eliminare tutti i nemici per ciascuna area dell'isola. Il gioco consiste di 4 capitoli con 60 livelli. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-32XT (@ 80 Mhz)


Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 2



- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=sbagman,sbagmans,
$bio

Super Bagman (c) 04/1984 Valadon Automation.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche a Stern per la produzione e distribuzione USA.


- SERIE -


1. Bagman (1982)

2. Super Bagman (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=sbasebal,
$bio

Super Champion Baseball (c) 1989 Alpha Denshi.


Un gioco di baseball da Alpha Denshi. Questo é il terzo gioco della serie Champion Baseball, con grafica e sistema di gioco migliorati.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), YM2413 (@ 8 Mhz), DAC (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1989.


Dato in licenza a SNK per la produzione e distribuzione negli USA.


- SERIE -


1. Champion Baseball (1983)

2. Champion Baseball Part-2 (1983)

3. Super Champion Baseball (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=sbasketb,sbaskete,sbasketg,sbasketh,
$bio

Super Basketball (c) 1984 Konami.


Un gioco di basket.


- DATI TECNICI -


Questo gioco sembra essere stato disponibile solo come kit di conversione. Il gioco gira su una grande scheda madre con una schedina collegata. Questa scheda é compatibile con lo Standard Konami e funzionerá in qualsiasi macchina impostata per quello standard.


Game ID : GX405


Processore Principale : M6809 (@ 1.4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.5795 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 3.5795 Mhz), SN76496 (@ 1.789772 Mhz), VLM5030 (@ 3.58 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3 (PALLEGGIO, PASSAGGIO, TIRO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1984. Questo e' il primo gioco di basket presentato da Konami.


- AGGIORNAMENTI -


Sembra che ci fossero sia una versione crittata che una non crittata del gioco. Non ci sono differenze di gioco fra di esse, ma usano un hardware leggermente diverso.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Regole di Angolo e Tempo...

Tiri Liberi: 41-44 e 46-49% = 1 punto e 3 secondi, 45% = 2 punti e 5 secondi.

Tiri in salto: Varia dalla posizione, 45% di centri da qualsiasi punto ('nice shot'), 5 secondi.

Schiacciate: Come sopra, ti da un secondo in piu'.

Perdi 5 secondi per ogni cambio, a meno che il tempo di giopco sia a :09 o meno.


* Velocita'  e tempo sono essenziali. I bei punti vengono fatti nei bonus dopogioco, e devi fare TANTI punti per vincere la Coppa del Mondo. Ecco come:

1) Il primo posto giusto e' la linea base (bordo destro) sul lato desto (in basso) del canestro, in qualsiasi punto all'interno della linea dei 3 punti. Puoi vincere la maggior parte delle partite tirando anche solo da qui. Infilati qui tutte le volte che puoi e tira emntre corri fuori -- il computer non puo' bloccare il tiro e qualsiasi tiro con un angolo decente andra'  dentro.

2) Il secondo posto giusto e l'angolo in basso a sinistra della linea dei tiri liberi. Periodicamente uno dei tuoi giocatori si piazzera'  li' -- un passaggio  veloce a lui diventa un tiro facile se fatto immediatamente. Il computer a volte riesce a fermare il gioco, ma e' un gioco talmente veloce che puo' ripagare parecchio quando il tempo sta per finire.

3) Strategia basica e' fare punti in fretta, fare punti spesso, hai bisogno di tempo. Passaggi nord-sud, non est-ovest e potrai aggirare le difese alla linea base. Fai tutti i tiri da li' come detto sopra, e dovresti riuscire a segnare abbastanza spesso da battere la maggior parte delle squadre.

* Consiglio 1: nello schermo dei bonus, semplicemente tira come un pazzo. Puoi avere piu' palle contemporaneamente sullo schermo, per cui non preoccuparti di mirare.


* Consiglio 2: Dopo la quarta squadra circa, meglio evitare di passare assieme in quanto rubano palla troppo spesso.


* Consiglio 3: Muoviti in diagonale il piu' possibile piuttosto che in linea retta, e quando sotto canestro, non devi fare un salto completo per metterla dentro con facilita'  - quello ti farebbe solo bloccare solo piu' facilmente.


* Consiglio 4: Se ti stai muovendo senza palla (tipo dopo un tiro, per andare a rimbalzo) sembra che tu possa correre piu' velocemente se "dribbli" anche se non hai la palla per farlo.


* Bonus di 5,000 Punti: Quando stai tirando tiri liberi, tieni premuto finche' l'indicatore dell'angolo non arriva tra gli 85 e i 90 gradi. La palla andra'  dritta in su, rimbalzera'  sulla testa del lanciatore, e rimbalzera'  fuori dallo schermo, dandoti 5,000 punti di bonus.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo DS (2007, "Konami Classics Series - Arcade Hits")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sbbros,
$bio

Super Buster Bros. (c) 1990 Mitchell.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.5 Khz), YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Capcom per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti.


Questo gioco e' conosciuto fuori degli Stati Uniti come "Super Pang".


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi vengono cambiate in '???'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezionare il livello nel Tour Mode: Seleziona il Tour mode. Tieni premuto Giu' con il joystik e premi il pulsante Fuoco.


* Ottenere 500 Punti nel Panic Mode: Tieni premuto Giu' con il joystik e 500 punti saranno aggiunti al tuo punteggio ogni pochi secondi.


* Ottenere 100.000 punti nel Panic Mode: Se arrivi senza sparare a niente per molto tempo e aspetti ripetere la musica del livello, otterrete 100.000 punti, ma la velocita'  delle sfere improvvisamente diventera estemamenete veloce.


- SERIE -


1. Buster Bros. (1989)

2. Super Buster Bros. (1990)

3. Buster Buddies (1995)

4. Mighty! Pang (2000)


- STAFF -


Progettisti: Uda, Futoshi Kuwahara

Designer: Kurihara, Furukawa

Programmatori: Shinohara, Nakai

Compositore: Takaoka


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1992)

Sony PSP (2006, "Capcom Puzzle World")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sbishi,sbishik,
$bio

Super Bishi Bashi Champ (c) 1998 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 3

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Bishi Bashi Championship Mini Game Senshuken (1996)

2. Super Bishi Bashi Champ (1998)

3. Handle Champ (1998)

4. Bishi Bashi Special (1998, Sony PlayStation)

5. Hyper Bishi Bashi (1999)

6. Bishi Bashi Special 2 (1999, Sony PlayStation)

7. Gachaga Champ (1999)

8. Step Champ (1999)

9. Hyper Bishi Bashi Champ (1999)

10. Bishi Bashi Special 3 (2000, Sony Playstation)

11. Bishi Bashi Special 3 (2000, Sony PlayStation

12. Anime Champ (2000)

13. Salaryman Champ (2001)

14. Great Bishi Bashi Champ (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sblast2b,
$bio

Sonic Blast Man II - Special Turbo (c) 1997 Akira Corp.


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=sblazerp,
$bio

Star Blazer (c) 1983 Sega.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1983 in Giappone.

Al di fuori del Giappone questo gioco e' conosciuto come "Galaxy Ranger".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sbm,
$bio

Sonic Blast Man (c) 1990 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito B System hardware

Adesivi Prom : C69


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610B (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Taito perse una causa per $50.000 alla U.S. Consumer Product Safety Commission (CPSC) a causa dei danni riportati dai giocatori Sonic Blast Man. La CPSC sentenzio' che tra il 1991 e il 1994, la Taito non diede notizia di circa 70 casi in cui giovani giocatori si erano procurati fratture o altre ferite ai polsi e alle braccia a seguito dei colpi dati al 'punching pad' di Blast Man.


- SERIE -


1. Sonic Blast Man (1990)

2. Real Puncher (1994)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1992): La versione per SFC e' il gioco arcade con l'aggiunta di un picchiaduro a scorrimento orizzontale: quest'ultimo (comprensibilmente) divenne la parte principale del gioco. Il gioco da sala compare nella sua interezza come gioco bonus tra i livelli e voi avrete solo un tentativo per colpire il vostro bersaglio e cercare di mandarlo KO, come se steste giocando il gioco arcade con un solo credito. Sia che tu vinca che tu berda, passi al livello successivo del picchiaduro a scorrimento. 


Come funziona la versione SFC : invece di avere dei bersagli reali cui dare pugni come nella versione arcade, hai un cerchio con un "punto da colpire" che si muove rapidamente a destra e a sinistra sullo schermo ed una barra della potenza. Come nella versione arcade, hai tre round per fare abbastanza danni all'avversario. La barra dell'energia e' vuota all'inizio di ciascun round. Per accumulare energia devi premere le quattro direzioni del pad piu' rapidamente possibile. La barra si consumera'  RAPIDAMENTE nel momento in cui smetti di accumularne. Ti viene dato un tempo limite per caricare energia in ciascun round. Quando hai accumulato abbastanza energia, premi un pulsante qualsiasi per dare il pungo. La forza del pugno sull'oggetto e' determianta dalla barra dell'energia e da quanto vicino il "punto per colpire" del cerchio era vicino al centro dell'oggetto da compire nel momento in cui dai il pugno. Se vai oltre il limite di tempo, il gioco dara'  il pugno aitomaticamente al posto tuo, ma il pugno non avra'  nessuna forza. 


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sboblbob,sboblboa,
$bio

Super Bobble Bobble (c) 19??.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2

= > [1] Bolla, [2] Salto


- CURIOSITA' -


Super Bobble Bobble e' un bootleg di "Bubble Bobble".


- AGGIORNAMENTI -


Super Bobble Bobble ha il codice di 'Super Bubble Bobble' (vedi la voce Bubble Bobble) in dip switch. Inoltre, questo bootleg ha una nuova caratteristica nel Dip switch dove tu puoi controllare la velocita'  dei mostri.


I mostri "Mighta", "Hidegonsu" e "Drunk" non sparano i loro proiettili (quindi Mighta non spara le sue palle di pietra lente, Hidegonsu non lancia le sue veloci palle di guoco e Drunk non lancia le sue bottiglie boomerang). Tuttavia, il mostro "Invader", che appare solo in modalitá "normale", lancia il suo proiettile laser.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sbomberb,
$bio

Space Bomber (c) 07/1998 Psikyo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 5120


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO, ACCHIAPPA)


- CURIOSITA' -


Scitron / Gamest ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Pilots Kids, Space Bomber - SGCD-006) il 05/03/1999.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come la navicella Azzurra: Dopo aver inserito un credito, premi Destra(x3), Sinistra(x3), Destra(x7).


* Gioca come blocco Tetris: Dopo aver inserito un credito, premi Su(x3), Giu'(x3), Su(x7).


* Sblocca Mantenimento Extra: Se tieni premuto il Pulsante Test+Pulsantte 1 del Giocatore 1 durante l'avvio, ottieni opzioni extra nel menu test (Selezione Livello con scelta di navicelle, BG test).


- STAFF -


Staff : Shin nakamura, Kunio asahara, Akihiko nasu, Koji Hamada, Hiroyuki ootani, Hajime itou, Noriko tomishima, Kazuhiro toba, Shiori saito, Masaki izutani, Katsuya shikanouchi, Katsuhiro nishida, Masayuki nakata, Masashi kajikawa, Yasuhide maeda, Hiroshi yamada, Shinichi yusa, Genbun kobayashi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sbowling,
$bio

Strike Bowling (c) 1982 Taito.


- DATI TECNICI -


Funziona su tre schede :


* SCHEDA SUPERIORE :

PCB # : KBO70001 KBN00001

DIPSW : 8 positioni x2

Chip Audio : AY8910 (@ 1.248 Mhz)

Potenziometri volume x4 (Master volume + 3 per livelli separati del sonoro)


* SCHEDA CENTRALE :

PCB # : KBO70002 KBN00002

Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

XTAL : 19.968MHz

RAM : 2114 x2

ROMs : 2732 x3 (programma principale)


* SCHEDA INFERIORE : 

PCB # : KBO70003 KBN00003

RAM : TMS4060 x32

ROMs : 2716 x3, 2732 x1

PROMs : NEC B406 (1kx4) x2


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Trackball


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sbrkout,sbrkout3,
$bio

Super Breakout (c) 1978 Atari.


Super Breakout consente al/i giocatore/i di selezionare 1 fra 3 differenti giochi Super Breakout pieni di azione girando la manopola sul pannello di controllo verso il gioco desiderato. Le 3 modalitá disponibili sono le seguenti :


* Double Breakout : prima di lanciare la pallina, il terreno di gioco di Double Breakout contiene 52 mattoni arancioni (4x13) in cima allo schermo e 52 mattoni verdi (4x13) immediatamente sotto il muro di mattoni arancioni.

Due respingenti sono mostrati sul fondo dello schermo. Quando il pulsante Lancio viene premuto, vengono servite due palline. Se la prima pallina servita viene mancata, essa conta come servizio mancato e diminuisce i servizi disponibili al giocatore per la partita, altrimenti viene servita la seconda pallina. Se la seconda pallina servita é mancata dopo aver colpito la prima pallina servita, il giocatore puó continuare con la seconda palla.


* Cavity Breakout : prima di lanciare la pallina, il terreno di gioco di Cavity Breakout contiene 44 mattoni arancioni e 52 (4x13) mattoni verdi disposti immediatamente sotto il muro di mattoni arancioni. Circa a 3 colonne verso l'interno e 2 righe verso il basso del muro arancione, sia sul lato sinistro che destro, compaiono due cavitá. Queste cavitá occupano lo spazio di 4 mattoni (un'area di due mattoni per due).

In questo gioco viene fornito un respingente e viene fornita una sola palla, al contrario di Double Breakout. Una volta rimossi abbastanza mattoni per rilasciare una pallina imprigionata dalla sua cavitá, il punteggio raddoppia per ogni mattone rimosso da una qualsiasi delle due palline nell'area di gioco (finché la pallina servita e quella liberata rimangono attive nell'area di gioco). Se la terza pallina é liberata e tutte e tre le palline vengono giocate nell'area di gioco, il punteggio é triplicato. Se una qualsiasi delle palline viene mancata e quindi persa, il punteggio ritorna al doppio. Se la seconda pallina viene mancata e rimane una sola pallina nell'area di gioco, i punti sono assegnati normalmente.


* Progressive Breakout : prima di lanciare la pallina, il campo di gioco di Progressive Breakout contiene 4x13 muri di mattoni (uno blu e l'altro verde). Il muro di mattoni blu, che consiste di 52 mattoni, é in cima. Poi c'é uno spazio libero di dimensioni equivalenti a questo muro. In mezzo allo schermo c'é un muro di mattoni verdi composto da 52 mattoni.


I muri di mattoni si muovono o "scorrono" verso il respingente con un ritmo determinato dal numero di colpi dati alla pallina. Man mano che i mattoni sono eliminati e i muri si avvicinano lentamente al respingente del giocatore, nuovi mattoni entrano nell'area di gioco ad un ritmo progressivamente piú elevato. 4 linee di mattoncini sono sempre separate da 4 linee di spazio vuoto.


Man mano che i muri di mattoni scendono, il loro colore cambia, ad indicare il nuovo punteggio per quel mattone in quell'istante.



- DATI TECNICI -


Questo titolo era solitamente disponibile in un cabinato verticale dedicato, anche se erano disponibili anche versioni cocktail. La macchina presentava una rappresentazione in stile cartoni animati del sistema di gioco sia come immagine laterale che sulla marquee (principalmente di color mattone e giallo). Il pannello di controllo era decorato con alcune strisce e aveva un singolo spinner con un pulsante. Il gioco era mostrato su un monitor bianco e nero che aveva un overlay colorato per simulare il colore. Questo overlay faceva apparire le differenti linee di mattoni di colori differenti.


Game ID : 033442-033455


Processore Principale : M6502 (@ 375 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 375 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1978.


Sono state prodotte approssimativamente 4.800 unita'.


Questo gioco é conosciuto anche come "Super Knockout" (dato in licenza a Subelectro).


- PUNTEGGI -


* Modalitá Double Breakout (il punteggio massimo per questa modalitá é 2694) :

Riga di mattoni arancioni 1 : 7 punti (1 pallina nel campo di gioco), 14 punti (2 palline nel campo di gioco).

Riga di mattoni arancioni 2 : 7 punti (1 pallina nel campo di gioco), 14 punti (2 palline nel campo di gioco).

Riga di mattoni arancioni 3 : 5 punti (1 pallina nel campo di gioco), 10 punti (2 palline nel campo di gioco).

Riga di mattoni arancioni 4 : 5 punti (1 pallina nel campo di gioco), 10 punti (2 palline nel campo di gioco).

Riga di mattoni verdi 1 : 3 punti (1 pallina nel campo di gioco), 6 punti (2 palline nel campo di gioco).

Riga di mattoni verdi 2 : 3 punti (1 pallina nel campo di gioco), 6 punti (2 palline nel campo di gioco).

Riga di mattoni verdi 3 : 1 punto (1 pallina nel campo di gioco), 2 punti (2 palline nel campo di gioco).

Riga di mattoni verdi 4 : 1 punto (1 pallina nel campo di gioco), 2 punti (2 palline nel campo di gioco).


* Modalitá Cavity Breakout (il punteggio massimo per questa modalitá é 3384) :

Riga di mattoni arancioni 1 : 7 punti (1 pallina nel campo di gioco), 14 punti (2 palline nel campo di gioco), 21 punti (3 palline nel campo di gioco).

Riga di mattoni arancioni 2 : 7 punti (1 pallina nel campo di gioco), 14 punti (2 palline nel campo di gioco), 21 punti (3 palline nel campo di gioco).

Riga di mattoni arancioni 3 : 5 punti (1 pallina nel campo di gioco), 10 punti (2 palline nel campo di gioco), 15 punti (3 palline nel campo di gioco).

Riga di mattoni arancioni 4 : 5 punti (1 pallina nel campo di gioco), 10 punti (2 palline nel campo di gioco), 15 punti (3 palline nel campo di gioco).

Riga di mattoni verdi 1 : 3 punti (1 pallina nel campo di gioco), 6 punti (2 palline nel campo di gioco), 9 punti (3 palline nel campo di gioco).

Riga di mattoni verdi 2 : 3 punti (1 pallina nel campo di gioco), 6 punti (2 palline nel campo di gioco), 9 punti (3 palline nel campo di gioco).

Riga di mattoni verdi 3 : 1 punto (1 pallina nel campo di gioco), 2 punti (2 palline nel campo di gioco), 3 punti (3 palline nel campo di gioco).

Riga di mattoni verdi 4 : 1 punto (1 pallina nel campo di gioco), 2 punti (2 palline nel campo di gioco), 3 punti (3 palline nel campo di gioco).


* Modalitá Progressive Breakout (il punteggio massimo per questa modalitá é infinito) :

Mattone blu : 7 punti.

Mattone arancio : 5 punti.

Mattone verde : 3 punti.

Mattone giallo : 1 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Velocitá pallina : A parte la velocitá piú lenta della pallina, appena dopo il servizio, ci sono tre possibili accelerazioni. La prima accelerazione dopo il servizio avviene al quarto colpo e una seconda ulteriore accelerazione avviene all'ottavo. La terza avviene dopo il dodicesimo colpo e la quarta avviene quando é colpito un mattone a alto punteggio (5 o 7 punti), indifferentemente dalla precedente velocitá. La velocitá ritorna al valore minore all'inizio di ogni servizio.


* Direzione pallina : Quando il respingente intercetta la pallina, essa rimbalzerá in una di quattro direzioni, a seconda di quale parte del rimbalzante sia stato colpito (esso é diviso in quattro parti uguali). Questo vale anche per quando il rimbalzante é stato ridotto a metá delle dimensioni originarie. Nota che la pallina non puó muoversi in una direzione perpendicolare alla superficie frontale del respingente o perpendicolare al lato del respingente. Queste direzioni cambiano con il numero di colpi sulle palline, proprio come i cambiamenti di velocitá avvangono al quarto, ottavo e dodicesimo colpo.


- SERIE -


1. Breakout (1976)

2. Breakout Deluxe (1976)

3. Super Breakout (1978)

4. Breakout 2000 (1997, Atari Jaguar)


- STAFF -


Progettato e programmato da : Ed Logg


- CONVERSIONI -


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1978)

Mattel Intellivision (1981, "Brickout!")

Atari 5200 (1982)

Atari XEGS

Sega Master System (1992, "Arcade Smash Hits")

Nintendo Game Boy (1996, "Battlezone / Super Breakout")

Sony PlayStation (1996, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Nintendo Super Famicom (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Sega Saturn (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Atari Jaguar (1997, "Breakout 2000")

Nintendo Game Boy Color (1998)

Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition Redux")

Sega Dreamcast (2001, "Atari Anniversary Edition")

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Atari Anniversary Advance")

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology") : sia nella versione da sala, sia in quella per Atari 2600.

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology") : sia nella versione da sala, sia in quella per Atari 2600.

Nintendo Game Boy Advance (2005, "Millipede / Super Breakout / Lunar Lander")


* Computer :

Atari 400 (1979)

BBC B (1982, "Acornsoft Breakout" - Acornsoft)

Atari ST (1987)

PC [MS Windows, CD-ROM] (1999, "Atari Arcade hits 1")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2001, "Atari Anniversary Edition")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!") : sia nella versione da sala, sia in quella per Atari 2600.


* Altri :

Atari Paddle TV Game (2004 - Jakk's Pacific)

Nokia N-Gage (2005, "Atari Masterpieces Volume 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sbsgomo,
$bio

Uchuu Senkan Gomorrah (c) 1990 UPL.


Anche se il gioco é essenzialmente un normale sparatutto a scorrimento orizzontale, ha un'innovazione che lo rende unico nel suo genere. Il giocatore pilota una navetta speciale (nello specifico, una bioship) che ha le normali armi che sparano diritto che si trovano in tutti gli sparatutto a scorrimento orizzontale, ma possiede anche un'arma che puó essere mirata manualmente con un mirino, nella stessa maniera del gioco "Missile Command". Questo consente al giocatore di sparare in qualsiasi direzione con eccellente precisione e aggiunge uno strato aggiuntivo di strategia al gioco. La bioship del giocatore puó anche raccogliere potenziamenti per diventare piú grande (diventando cosí piú potente) e puó acquisire pod sferici che si attaccano alla navetta per aumentarne la potenza di fuoco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz) 

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 4.0 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Space Battleship Gomorrah'.


Questo gioco é noto fuori dal Giappone come "Bio-Ship Paladin".


Durante un test in sala, fu testato un nuovo videogioco chiamato "Jewels", ma fu un fallimento.

'TSG-1' divenne 'Uchuu Senkan Gomorrah'.

'TSG-2' divenne "Koutetsu Yousai Strahl".

'TSG-3' fu cancellato.


- STAFF -


Gioco progettato da : Tsutomu Fuzisawa

Programma progettato da : Itsam Matarca

Progettisti personaggi : Tsutomu Fuzisawa, Kinya Aoyama

Progettisti sfondi : Mutsuo Kaneko, Miho Urushibara, Shiho Sasaki

Effetti sonori di : Yoshio Nagashima

- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sbugger,sbuggera,
$bio

Space Bugger (c) 1981 GAT [Game-A-Tron].


Uno sparatutto spaziale. Nasconditi dietro a barriere, e continua a muoverti e a sparare. E' la chiave epr rimanere in gioco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Pulsanti : 4

=> SU, GIU', SPARA A DESTRA, SPARA A SNISTRA


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=scandal,scandalm,
$bio

Scandal Mahjong (c) 02/1989 Nichibutsu.


Mahjong scandaloso con ragazze scandalose.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=scessjoe,
$bio

Success Joe (c) 1990 Taito Corp.


Un gioco di boxe.


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Wave Corp.


Conosciuto in Giappone "Ashita no Joe".


Estremamente raro, questo gioco é basato sul classico manga/cartone animato Ashita no Joe (Joe del domani (Rocky Joe in Italia)). Il manga fu pubblicato dal 1968 al 1973 su Shonen Magazine. Ci furono due serie tv che durarono dal 1970 al 1971 e dal 1980 al 1981 e un film fu pubblicato nel 1980.


Quando uno dei vecchi rivali di Joe, Rikishi, morí nel ring nel 1970, Kodansha Publishing organizzó un vero funerale per lui. Oltre 700 persone da tutto il Giappone vi presenziarono. Un vero prete buddista celebró il funerale, svoltosi in un ring in dimensioni reali.


- SERIE -


1. Success Joe (1990)

2. Legend of Success Joe (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=scfinals,
$bio

Super Cup Finals (c) 1993 Taito.


Un gioco di calcio da Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Numero Scheda : K11E0776A

Adesivi Prom : D49


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1993.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Taito Cup Finals" e in Giappone come "Hattrick Hero '93".


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei record. Se ci provi, vengono cambiate in "!!!".


Zuntata Records ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata Rare Collection - ZTTL-0022) il 05/1998.


- SERIE -


1. Football Champ (1991)

2. Taito Cup Finals (1993)

3. Hattrick Hero '94 (1994)

4. Taito Power Goal (1994)


- STAFF -


Progettista: Takeshi Kobori

Designer personaggio: Takeshi Kobori, Yuji Sakamoto, Hideyuki Kato, Hiroyo Kujirai, Hiromi Mikami, Shinjiro Sugitani

Software: Kazutomo Ishida, Kusago Nagahara, Shinji Soyano, Kousuke Usami, Xxx Hayashi

Designer: Naoto Hashizume, Takeshi Kobori

Audio: Shuichiro Nakazawa (Zuntata)

Hardware: Katsumi Kaneoka


* CAST:

Giocatore e portiere - Masashi Tsuzura

Manager - Suminori Hase, Yuji Sakamoto

Arbitro - Shin Tanaka

Ragazza - Seiji Kawakami

Dottore - Hiroto Nizato

Infermiera - Hiromi Mikami

Stunt - Tomohisa Yamashita


Assistente: Shin Tanaka

Direttori: Takeshi Kobori, Marutake


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=scg06nt,
$bio

Sega Golf Club Version 2006 - Next Tours (c) 2006 Sega Enterprises, Ltd.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Official website; http://sega-golfclub.com

$end

$info=schamp,
$bio

Sonic Championship (c) 1996 Sega Enterprises, Ltd.


- CURIOSITA' -


Conosciuto al di fuori degli Stati Uniti come "Sonic the Fighter".


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=schaser,schasercv,
$bio

Space Chaser (c) 1979 Taito.


Space Chaser é un gioco ci corse in labirinti 2-D. Controlli il tuo missile attraverso un labirinto per raccogliere i puntini mentre eviti allo stesso tempo il missile, o i missili, che cercano continuamente di speronarti. Se superi con successo un labirinto, molti altri ti aspettano. Questo é un buon allenamento per guidare per le strade in una grande cittá. 


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : RTNxxxx

Adesivi Prom : RT13-22


Processore Principale : 8080

Chip Audio : SN76477, Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1979.


Pubblicato anche come modello cocktail : "T.T Space Chaser".


Questo é probabilmente il piú frenetico dei giochi in stile "Head On", in quanto, invece di cercare di evitare uno scontro frontale con un auto (o 2), hai un missile che cerca di schiantarsi su di te. Questo aggiunge pressione, in quanto devi essere in grado di seminare il missile alla fine del livello.


Forse conosciutoi anche come "Missile Chaser".


- PUNTEGGI -


Puntini : 10 punti X numero di livello.

I livelli partono da 1 e arrivano al 9. Dopo di ció il livello 9 continua a ripetersi.



$info=schaser,schasercv,
$bio

Space Chaser (c) 1979 Taito.


Space Chaser is a 2-Dimensional maze racing game. You control your rocket through the maze to pick up the dots while at the same time avoiding the rocket, or rockets, that are constantly trying to ram you. Successfully get through one maze and many more await you. This is good practice for freeway driving in the big city.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : RTNxxxx

Adesivi Prom : RT13-22


Processore Principale : 8080

Chip Audio : SN76477, Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1979.


Also released as a Cocktail model : "T.T Space Chaser".


This is probably the most manic of the "Head-on" type of games, as instead of a car (or 2) you're trying to avoid a head-on collision with, you have a missile trying to ram into you. This gives added pressure, since you must be able to outrace the missile at the end of the round.


Maybe also known as "Missile Chaser".


- PUNTEGGI -


Dots : 10 points X level number. 

Levels start at 1 and go up to 9. After that level 9 keeps repeating itself.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Come terminare il primo livello :

1) Lascia che il tuo razzo finisca la metá della linea inferiore su cui ti trovi, ma inverti la direzione prima di entrare in curva. Girati verso il centro quando ritorni a dove eri.

2) Termina i dieci gruppi di due puntini al centro. Fai attenzione al missile che prova a colpirti. Anche se non dovresti avere problemi a dare una spinta al tuo missile nel momento del bisogno, cerca di fare il piú possibile al centro senza utilizzare il boost. Ne avrai bisogno piú tardi.

3) Prendi il cerchio di puntini che circondano l'area interna. 

4) Vai alla linea inferiore. Dovresti avere pronta la metá sinistra della linea inferiore. Gira, finendo i puntini.

5) Nell'ultima linea, utilizza il boost. Ne avrai bisogno per terminare.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PSP (2006, "Taito Legends Power-Up)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1") 


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=scherrym,
$bio

Super Cherry Master (c) 2001 Dyna Co., Ltd.


- SERIE -


1. Cherry Master (1989)

2. Cherry Master II (199?)

3. Super Cherry Master (2001)

4. Cherry Master V (2004)

5. Cherry Master 2005 (2005)


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=schery97,schery97a,
$bio

Skill Cherry '97 (c) 1998 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=schmeisr,
$bio

Schmeiser Robo (c) 1993 Hot-B.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz), OKI6295 (@ 15.514 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Regia : Yasuyuki Osada

Design Sistema : Yasuyuki Osada, Nobuyuki Nakane

Progetto : Noriaki Kaiami, Kengo Asai

Programmatore Principale : Nobuyuki Nakane

Programmatore : Masato Kimura, Goh Arakami, Masanori Mori

Grafica : Yasuyuki Osada, Kenji Ono, Junichi Sugawara, Tomoko Honda, Chihiro Takahashi

Sonoro : Mint

Design personaggi : Yasuyuki Osada

Design Walker : Satoshi Hatsuya

Grafica Sfondi : Kenji Ono

Cooperazione : Hot.B USA, First Farmers

Design Costumi : Teikoku Zousen Matterial, Kemono_Industry, L.Carol

Produttore : Akinori Tomonaga

Produttore Esecutivo : Michiyo Kashiwase


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sci,scia,sciu,scij,
$bio

S.C.I. - Special Criminal Investigation (c) 1989 Taito.


Un seguito diretto di "Chase H.Q." del 1988, S.C.I. mette il giocatore nuovamente in carica di un'auto civetta della polozia - questa volta una Nissan 300ZX T-Top Turbo - con la quale il giocatore deve inseguire e catturare una mente criminale prima che scada il tempo disponibile. Graficamente S.C.I. é molto simile al suo predecessore, anche se ci sono leggeri miglioramenti con un miglior utilizzo del colore e l'introduzione di alcuni nuovi effetti atmosferici, come la pioggia nel primo livello. Al contrario del primo gioco, il giocatore é armato con una pistola. Questa é utilizzata per eliminare criminali e posti di blocco mentre il giocatore corre contro il tempo e anche per catturare la mente criminale e arrestarlo prima che il tempo termini.


- DATI TECNICI -


Questo gioco era disponibile in almeno 3 differenti cabinati dedicati, inoltre era venduto come kit di conversione per "Chase H.Q.".

* La versione a seduta é una strana mostruositá di plastica con un enorme monitor. Questa potrebbe essere stata un'edizione solo per il Giappone, in quanto il cabinato sembra molto simile al popolare stile dei cabinati giapponesi.


* La versioni verticali erano in legno e molto solide, coperte con un'immagine laterale dipinta a piena grandezza (veramente pochi giochi utilizzavano immagini laterali dipinte nei tardi anni '80).

Tutte le versioni usano volanti con force feedback della Happ Controls (quelli che possono ruotare completamente), una cambio a due marce (versioni differenti lo avevano su lato differente) e un singolo pedale.


Taito Z System hardware

Numero Scheda : M4300140A

Adesivi Prom : C09


Processore Principale : (2x) 68000 (K1100492A, K1100491A)

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2610


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1

Controllo : Volante

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


La macchina che guidi e' una Nissan 300ZX T-Top Turbo.


Edizioni colonna sonora :

S.C.I / Taito - Pony Canyon / Scitron - PCCB-00024 - Apr 21, 1990


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese utilizza i KM/M, le versioni mondiale e statunitense utilizzano le MPS.

Nancy, nella versione mondiale, é chiamata "Halen".

La versione giapponese ha voci differenti. 

La versione statunitense ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Un trucco poco noto (o forse un generoso bug?) per questo gioco : Inizia una nuova partita e accelera MOLTO lentamente fino a quando il tuo punteggio raggiunge 90. Ora FERMATI e lascia che il tempo termini. Terminata la partita, non continuare, lascia semplicemente che il contatore arrivi a 0. Una volta che accade ció, noterai che il tuo punteggio si impennerá fino alla cifra ridicola di 76.543.210. Ora prosegui e reclama il tuo posto in cima alla tabella dei punteggi elevati (baro!).


- SERIE -


1. Chase H.Q. (1988)

2. S.C.I. - Special Criminal Investigation (1989)

3. Super Chase - Criminal Termination (1992)

4. Ray Tracers (1997, Sony PlayStation)

5. Chase H.Q. 2 (2007)


- STAFF -


Leader progetto: George Jyuttute

Designer gioco: Hiroyuki Sakou, Fumio Horiuchi, Eiji Nishikawa

Software: George K-5, yuichi Kikuchi, David Uematsu, Kazunori Sako

Designer personaggio: Oolong Yamada, Gyoza Ohmae, Kawamoyan, Gishikun, Kazumasa Fuseya, Gomachan, Neko Minako, Kohzoh Igarashi, Senba Takatsuna, Tetsuya Shinoda, Takayuki Ogawa

Suono creato da Team Zuntata : Takami Asano (Godiego)

Hardware: Masahiro Yamaguchi, Yuzuru Yoshimura

Designer meccanici: Itsuji Yamada, Kazuaki Sasaki, Takaaki Deguchi

Designer: Atsushi Iwaoka


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1991)

Amstrad GX4000 (1991)

Sega Master System (1992)

Sega Mega Drive (1992, "Chase H.Q. II")

Sega Saturn (1996, "Chase H.Q. Plus S.C.I.")

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1") (solo Giappone)


* Computer :

Atari ST (1990)

Sinclair ZX Spectrum (1991, "Chase H.Q. II")

Amstrad CPC+ (1991)

Commodore C64 (1991)

Commodore Amiga (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=scin,
$bio

S.C.I. - Super Special Criminal Investigation [Negro Torino] (c) 1991 Taito Corp.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=scion,scionc,
$bio

Scion (c) 1984 Seibu Denshi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz), Discrete (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Cinematronics (09/1984).


- CONVERSIONI -


* Computer:

MSX (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=scobra,
$bio

Super Cobra (c) 1981 Konami.


L'obiettivo del gioco é di invadere 10 sistemi di difesa Super Cobra di difficoltá crescente e raccogliere in sicurezza il bottino.


Utilizza il joystick per muoverti su, giú, accelerare e decelerare. Utilizza il laser e le bombe per distruggere i difensori. Colpire carriarmati assegna un Valore Misterioso che vale 100, 200 o 300 punti. Razzi, Carriarmati, Missili e UFO possono sparare all'invasore. Colpisci le taniche di carburante per ottenere carburante aggiuntivo per l'elicottero. L'elicottero utilizza carburante mentre é in volo, tranne che fra i livelli di difesa.


Raggiunti i 10.000 punti, al giocatore é assegnato un elicottero bonus.


Alla fine della partita gioco, il giocatore puó continuare dal livello a cui é arrivato inserendo gettoni extra e premendo il pulsante sulla sinistra del pannello di controllo.


Se il bottino é distrutto nel livello base, il giocatore puó provare nuovamente. Quando il bottino é recuperato con successo, viene assegnato un elicottero bonus e la partita riprende dal livello difensivo 1, dove il carburante viene utilizzato piú velocemente e i difensori sparano piú spesso.


Descrizione dei livelli difensivi di Super Cobra :

* Taniche di carburante appaiono in ogni livello difensivo.

* I carroarmati appaiono e sparano in tutti i livelli tranne nel livello 8, nel quale non sparano.

Livello 1 - I giocatori devono manovrare l'elicottero sopra un terreno montuoso contro lanaciamissili a fuoco veloce e lento.

Livello 2 - L'elicottero affronta missili con traiettoria ad arco sopra un terreno montuoso.

Livello 3 - Bombe intelligenti volano in gruppi di 4 sopra un terreno montuoso. Appaiono lanciamissili, ma non sparano.

Livello 4 - Bombe intelligenti singole sopra un terreno montuoso. Nuovamente, appaiono lanciamissili, ma non sparano.

Livello 5 - L'elicottero vola attaverso una specie di caverna contro mine cadenti.

Livello 6 - Carriarmati in movimento con fuoco veloce sopra un terreno montuoso. Appaiono lanciamissili, ma non sparano.

Livello 7 - Manovra attraverso un campo di meteore che esplodono se colpite con bombe o 3 volte con il laser. Inoltre una singola meteora ombra verde direttamente di fronte all'elicottero che esplode quando viene colpita 5 volte con il laser. Appaiono lanciamissili, ma non sparano.

Livello 8 - L'elicottero vola sopra un terreno montuoso contro UFO che sparano rapidamente. Appaiono carriarmati e lanciamissili, ma non sparano.

Livello 9 - L'elicottero affronta missili con traiettoria ad arco sopra alti edifici.

Livello 10 - Lanciarazzi in un labirinto di edifici.

Base - Il giocatore deve manovrare l'elicottero sopra alti edifici contro missili con traiettoria ad arco e carriarmati che sparano rapidamente per raggiungere il bottino e portarlo via sano e salvo.


- DATI TECNICI -


Super Cobra era distribuito nel "cabinato Stern" standard, che era lo stesso usato per "Scramble", "The End", "Berzerk" e molti altri. Questo titola ha un'immagine laterale dipinta "Stern" e utilizza un monitor verticale. La marquee é rossastra e mostra un elicottero, alcuni missili e un logo "Super Cobra" in stile anni '70. Il pannello di controllo utilizza un singolo joystick a 8 direzioni di tipo "leaf switch", montato centralmente. I pulsanti di Fuoco e Bomba sono presenti su entrambi i lati del joystick (puoi giocare a questo gioco con entrambe le mani).


Game ID : GX316


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 99


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO, BOMBA)


- CURIOSITA' -


Super Cobra fu pubblicato nello stesso periodo di "Scramble". Mentre Scramble passava per sole cinque aree prima di arrivare alla base, Super Cobra passava attraverso dieci aree. Super Cobra aveva anche piú nemici da affrontare oltre ai missili, come per esempio le batterie di contraerea e i missili sidewinder. La premessa, comunque, é la stessa. Penetra le difese nemiche per raggiungere la base e raccogliere il bottino. Cosa hai contro tutte queste difese? Il tuo Super Cobra, ovviamente. Avrai tuttavia bisogno di tutte le tue abilitá come pilota per riuscire ad arrivare fino al bottino. Questo gioco non raggiunse mai la popolaritá di Scramble ma rimane tuttora un cult e sembra invero avere maggior longevitá di Scramble. Forse il motivo era perché era piú ricco di sfida, chissá.


Un'unita'  di Super Cobra appare nel film del 1982 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di testa').


Edizione originale :

Super Cobra (Konami) [GX316] (Marzo 1981)


Edizioni su licenza :

Super Cobra (Stern) (Luglio 1981)

Super Cobra (Sega)

Super Cobra (Karateco)


- PUNTEGGI -


10 punti per secondi in volo.


Missile a terra : 30 punti

Missile sidewinder a terra : 40 punti

Missile in aria : 50 punti

Missile sidewinder in aria : 60 punti

UFO rosso : 100 punti

UFO : 100 punti

Tanica di carburante : 50 punti

Contraerea : 100, 200 o 300 punti

Palla di fuoco verde : 150 punti

Missile sul soffitto : 30 punti

Missile in caduta dal soffitto : 50 punti

Bottino : 800 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi la partita, il tuo elicottero si troverá sul lato sinistro dello schermo. Tieni a mente che questo é un gioco a scorrimento. Ció significa che non puoi andare piú velocemente del lato destro o piú lento del lato sinistro. Puoi tuttavia variare la tua velocitá fra i due lati spingendo il joystick avanti e indietro. La chiave per portare a termine questo gioco é di imparare come utilizzare il joystick per accelerare e rallentare, perché a volte ti troverai in aree molto strette che richiederanno precisione nel controllo del joystick. Raggiungerai un'area libera e un messaggio apparira' come ad esempio "1000 miles clered" (superate 1000 miglia), "2000 miles cleared", ecc... finché non raggiungi la base.


PRIMA AREA : Questa é una semplice area introduttoria. Ti consentirá di abituarti ai controlli mentre il livello di pericolo rimane relativamente basso. Questa area é un mix di montagna e cittá.

a) Impara come variare la tua velocitá e potrai sganciare bombe con estrema precisione. Puoi avere solo due bombe su schermo alla volta. Dovrai avvicinarti alla superficie per fare davvero la differenza. La minaccia piú grande sono i missili che si innalzano per incontrarti.

b) Il carburante é un bene molto prezioso in questo gioco. Non rischiare cercando di bombardare una tanica di carburante. Meglio, se hai una sezione pianeggiante, eliminare quello che c'é sotto di te e mitragliare il resto del tempo. In questo modo ti assicuri di poter colpire la o le taniche di carburante.

c) Fai attenzione al terreno. A volte potresti star andando a velocitá di crociera quando all'improvviso appare una montagna, fatto che richiede riflessi rapidi e spazio che potresti non avere.

d) Devi anche fare attenzione al fuoco da terra da parte della contraerea. Tendono a sparare colpi casuali e, se non fai attenzione, colpiranno il tuo elicottero.


SECONDA AREA : Questa area ti presenta i missili sidewinder. Questi missili sono insoliti in quanto vengono sparati con traiettoria ad arco e ritornano verso terra. Ció significa che il tuo elicottero puó essere colpito in due direzioni. Ovviamente, se manca il tuo elicottero, tende a volte ad essere utile eliminando altri obiettivi a terra come missili e contraerea. Il terreno é montuoso.

a) Segui lo schema che hai utilizzato nella prima area. Questa volta devi fare attenzione ai missili sidewinder.

b) Come sempre, assicurati di mantenere un livello alto di carburante e fa attenzione alla contraerea.


TERZA AREA : In questa area devi affrontare gli UFO rossi. Inoltre, le montagne diventeranno piú ripide e creeranno "strozzature" in cima allo schermo. Ovviamente dovrai affrontare gli UFO che arrivano dall'altro lato. Il terreno é montuoso.

a) Gli UFO rossi non sono troppo difficili da affrontare. Hanno la tendenza di fermarsi a coppie e quindi attaccare il tuo elicottero. Di nuovo, é facile abbatterli.

b) I pericoli piú grandi sono le "strozzature". Solitamente ci arriverai contemporaneamente ad un UFO per vedere chi passa per primo sopra la montagna. Ció richiederá riflessi rapidi.

c) Anche se non ci saranno missili, la contraerea continuerá a perseguitarti.


QUARTA AREA : Questa é una continuazione della terza area. Questa volta l'area nella quale voli é significativamente ridotta fino al punto che sembra che tu stia volando in caverne naturali. Usa gli stessi metodi della terza area.


QUINTA AREA : In questa area dovrai affrontare pericoli sia da sopra che da sotto. Ci sono missili sul soffitto delle caverne che cadranno verso il basso. Anche se i missili sul terreno non vengono sparati, dovrai affrontare la contraerea. Il terreno é composto da montagne e caverne.

a) Dovrai stare veramente attento in questa area : i missili sul soffitto sono piuttosto concentrati. Dovrai essere in grado di accelerare e rallentare in spazi minimi per evitarli o sparare loro.

b) Non avvicinarti troppo il terreno, in quanto esso varia da montagne a canyon molto rapidamente.

c) Come giá detto, prendi il carburante ed evita la contraerea.


SESTA AREA : Il pericolo principale in questa area é il fatto che la contraerea ora si muove. Eh si, si muove proprio assieme al tuo elicottero fino a che non incontra un ostacolo. Si muove egualmente bene sia nei canyon che in montagna. Ció la rende particolamente pericolosa visto che spara in contemporanea.

a) Dovrai accelerare e decelerare frequentemente per "ingannare" la contraerea semovente.

b) Quando distruggi bersagli a terra, sii selettivo su quali colpire perché se distruggi bersagli sul percorso della contraerea semovente, le permetti di avanzare ulteriormente.


SETTIMA AREA : Questa area é un po' piú delicata in quanto ora ci sono palle di fuoco che si dirigono verso il tuo elicottero. Inoltre, c'é una palla di fuoco verde che segue il tuo elicottero e impedisce ai tuoi colpi di fare strada. Ci vogliono sette colpi per eliminare questa palla di fuoco. Il terreno é montuoso.

a) In quest'area starai per la maggior parte del tempo in vallate. Questo é un buon momento per sparare agli oggetti sul terreno in quanto i missili non voleranno verso il tuo elicottero. La contraerea continuerá tuttavia a perseguitarti.

b) Il tempismo é ancora importante in questa area, in quanto ci sono colline nella vallata che devi attraversare. Ovviamente, le cime di queste colline sono esposte alle palle di fuoco. Calcola i tempi in maniera che, subito dopo che una palla di fuoco passa sopra una collina, acceleri e scendi nella vallata successiva. Quindi decelera in preparazione della collina successiva.


OTTAVA AREA : Questa é una ripetizione della terza area, solo che questa volta dovrai affrontare "catene" di UFO bianchi. Utilizza le stesse tattiche dela terza area.


NONA AREA : Questa é un area cittadina molto breve. Fa solo attenzione ai missili sidewinder.


DECIMA AREA : Questa é l'area che mette in difficoltá la maggior parte dei giocatori. I movimenti devono essere precisi nelle caverne, altrimenti finirai a far parte del muro.

a) Impara rapidamente quando accelerare e decelerare nelle caverne. Proprio quando arrivi ad un cornicione, spingi il joystick completamente all'indietro ed inizia a prepararti per la caverna successiva. Accelera velocemente attraverso di essa, decelera e ripeti questo schema.

b) Non preoccuparti di rimanere senza carburante nelle caverne : ci sono molte taniche di carburante per riempire il tuo elicottero. Inoltre avrai bisogno di tutto quel carburante per muoverti non solo nelle caverne, ma anche attraverso la base, in quanto questa non ha taniche di benzina.


BASE : Questa é la seconda area piú difficile per molti giocatori. Devi essere molto preciso nei movimenti. Dovrai affrontare la contraerea mentre cerchi di raccogliere il bottino.

a) Vedrai il cartello KONAMI in cima ad uno degli edifici. Visto questo, devi decelerare rapidamente e scendere velocemente all'edifico piú basso vicino alla base. Una volta quasi superato quell'edificio, dovrai decelerare rapidamente, prendere il bottino e risalire per evitare l'edificio sulla destra.

b) Se non riesci a prendere il bottino in un passaggio, lo schermo si ripeterá fino a quando distruggi la base o rimani senza missili da utilizzare contro di essa.


Completata la base, l'azione riprende dalla prima area. Le cose diverranno peró piú veloci. Il consumo del carburante é amggiore e i nemici sono piú veloci.


- SERIE -


1. Scramble (1981)

2. Super Cobra (1981)


- CONVERSIONI -


* Console :

Entex Adventurevision (1982)

G7000 Videopac

Magnavox Odyssey 2 (1983, "Super Cobra" - Parker Brothers)

Mattel Intellivision (1983)

Colecovision (1983)

Atari 2600 (1983)

Atari 5200 (1983)

Atari XEGS

Sony PlayStation (1999, "Konami Arcade Classics")


* Computer :

Atari 800 (1983)

Amstrad CPC (1987, "Killer Cobra" – Mastertronic)

Commodore Plus/4 (1987)

MSX

Sord-M5


* Altri:

Videogioco portatile VFD (1982) pubblicato da Entex.

Videogioco portatile VFD (19??) pubblicato da Gakken: Sono stati pubblicati due diversi design del corpo.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=scobrab,
$bio

Super Cobra (c) 1981 Karateco.


- CURIOSITA' -


Edizione originale :

Super Cobra (Konami) [GX316] (Marzo 1981)


Edizioni su licenza :

Super Cobra (Stern) (Luglio 1981)

Super Cobra (Sega)

Super Cobra (Karateco)


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=scobras,
$bio

Super Cobra (c) 1981 Stern Electronics.


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza da Konami Industry Co., Ltd.


Edizione originale :

Super Cobra (Konami) [GX316] (Marzo 1981)


Edizioni su licenza :

Super Cobra (Stern) (Luglio 1981)

Super Cobra (Sega)

Super Cobra (Karateco)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=scobrase,
$bio

Super Cobra (c) 1981 Sega Enterprises, Ltd.


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza da Konami Industry Co., Ltd.


Edizione originale :

Super Cobra (Konami) [GX316] (Marzo 1981)


Edizioni su licenza :

Super Cobra (Stern) (Luglio 1981)

Super Cobra (Sega)

Super Cobra (Karateco)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=scontra,
$bio

Super Contra (c) 1988 Konami.


Il seguito dell'originale del 1987 é ambientato durante il mese di dicembre dell'anno 2634. Viene ricevuto un inquietante segnale di richiesta di soccorso dal Generale Hal - che era diretto in Sud America in preparatzione delle settime manovre militari dell'Esercito GX - che riporta che l'Esercito GX si é improvvisamente rivoltato. Il gruppo superiore delle forze della federazione convoca Bill e Lance per investigare sulla situazione.


Arrivano alle rovine della base solo per essere attaccati dai memnri dell'Esercito GX. Bill nota la pelle blu pallido e gli occhi spenti dei loro precedenti alleati ed inizia a sparare loro. Come si scopre, le truppe dell'esercito GX sono possedute da una forma mutata delle creature aliene che avevano combattuto a Galuga. E cosí la battaglia fra i Contra e gli alieni é nuovamente iniziata.


Super Contra si gioca in maniera identica al suo predecessore, con l'usuale sistema corri-e-spara. La differenza principale era che i livelli "dentro lo schermo" di Contra furono sostituti da livelli con vista dall'alto. Inoltre, le armi erano ora migliorabili e rappresentate dalle armi stesse invece che dalle icone con lettera del primo gioco. I giocatori hanno anche guadagnato l'abilitá di accovacciarsi sott'acqua per evitare che sparino loro contro. Ci sono 5 livelli in totale, molti dei quali hanno sotto-boss.


I potenziamenti delle armi di Super Contra sono i seguenti :

* Mitragliatrice - Spara proiettili a fuoco automatico. Questa versione migliorata aumenta la velocitá di fuoco ad una velocitá quasi ridicola.

* Lanciabombe - Spara bombe che spargono fuoco quando colpiscono il loro bersaglio. Questa versione migliorata causa esplosioni piú grandi.

* Fucile laser - Spara un potente raggio laser per colpo. La versione migliorata spara un raggio piú largo.

* Sparo ampio - Spara un colpo in tre direzioni. Aumenta a cinque direzioni dopo il miglioramento.

* Mega proiettile - Disponibile solo nei livelli con vista dall'altro. Dopo averlo raccolto, il giocatore puó lanciarlo premendo il pulsante di salto e uccidere tutti i nemici su schermo.


Di seguito i livelli :

* Area 1 - Esterno della base (vista laterale) - Si svolge in una base militare invasa dai soldati posseduti. I boss includono un carroarmato con uomini a bordo e un elicottero posseduto. Alla fine del livello, il giocatore deve distruggere un nucleo protetto da due cecchini e un lanciagranate prima di guadagnare l'accesso all'area successiva.

* Area 2 - Base interna (vista dall'alto) - Dentro un hangar di carriarmati pieno di carriarmati e cannoni in aggiunta ai soldati nemici. Il boss alla fine é il Hyper Electric Magnetic Tank Magnus, che é operato da tre artiglieri.

* Area 3 - Giungla (vista laterale) - I nemici arrivano dagli alberi mentre il giocatore avanza per il livello. Il giocatore dovrá a volte attraversare un lago, nel quale possono nascondersi per evitare il fuoco. Quando il giocatore raggiunge la fine del livello, inizia a combattere con uova aliene che producono creature simili a facehugger (le stesse presenti nel gioco originale). Il boss alla fine é uno scrigno alieno con un teschio.

* Area 4 - Primo covo alieno (vista laterale). Si svolge in un nido alieno. I nemici sono ora creature xenomorfe e bocche che sputano uova aliene. Il sotto-boss é un hovercraft alieno composto di teschi, mentre il vero boss é un alieno volante.

* Area 5 - Secondo covo alieno (vista dall'alto) - Il livello finale, pieno di bocche che emergono dal terreno, teste volanti e creature simili a ragni. Il boss finale é Gaver, una testa aliena gigante con braccia simili a serpenti. Distrutto il boss finale, se fai attenzione puoi vedere un piccolo alieno generato che vola fuori schermo.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX775


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1988.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Super Contra - Alien no Gyakushuu [GX775]".


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Music From Super Contra & AJax - K30X-7702) il 21/03/1988.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione occidentale il gioco termina dopo i crediti finali, mentre la versione giapponese porta il giocatore ad un secondo e piú difficile ciclo del gioco.


- SERIE -


1. Contra (1987)

2. Super Contra (1988)

3. Operation C (1991, Nintendo Game Boy)

4. Contra Force (1992, Nintendo NES)

5. Contra III - The Alien Wars (1992, Nintendo Super Famicom)

6. Contra - Hard Corps (1994, Sega Mega Drive)

7. Contra - Legacy of War (1996, Sony PlayStation)

8. C - The Contra Adventure (1998, Sony PlayStation)

9. Contra - Shattered Soldier (2002, Sony PlayStation 2)

10. Neo Contra (2004, Sony PlayStation 2)

11. Contra 4 (2007, Nintendo DS)

12. Contra ReBirth (2009, Nintendo Wii - WiiWare)


- STAFF -


Scritto e diretto da : H. Tsujimoto

Assistente alla direzione: K. Wada

Direttore associato: S. Fujiwara, T. Koudo

Produttore Audio: Y. Uno

Editori Musica: K. Muraoka, Motoaki Furukawa

Direttore artistico: K. Nakamura

Direttore Set: N. Sugita

Titoli: H. Takatani, N. Ishii

Supervisore Makeup: M. Moriyama

Artista concettuale: T. Jinbo

Designer Elettronica: K. Hashima

Supervisore Pubblicitario: F. Shibuya

Fotografo: J. Tanaka

Traduttore: K. Hayashi

Prodotto da : K. Hiroshita


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo NES (1990, "Super C")

Microsoft XBOX 360 (2007,"Xbox Live Arcade")

Nintendo Wii (2007, "Super C" - versione NES)

Nintendo DS (2007, "Contra 4", come contenuto bonus sbloccabile)


* Computer :

Commodore Amiga (1990, "Super C")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2002, "Konami Collector's Series - Castlevania & Contra")


* Altri :

Telefoni cellulari (2008)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Super Contra - Alien no Gyakushuu (c) 1988 Konami.


Il seguito dell'originale del 1987 é ambientato durante il mese di dicembre dell'anno 2634. Viene ricevuto un inquietante segnale di richiesta di soccorso dal Generale Hal - che era diretto in Sud America in preparatzione delle settime manovre militari dell'Esercito GX - che riporta che l'Esercito GX si é improvvisamente rivoltato. Il gruppo superiore delle forze della federazione convoca Bill e Lance per investigare sulla situazione.


Arrivano alle rovine della base solo per scoprire che le truppe dell'esercito GX stavano venendo possedute dallo stesso tipo di creature mutate che avevano combattuto a Galuga nel "Contra" originale. La situazione é peggiorata dal fatto che Bill e Lance uccideranno i loro precedenti compagni d'armi.


Super Contra si gioca in maniera identica al suo predecessore, con l'usuale sistema corri-e-spara. La differenza principale era che i livelli "dentro lo schermo" di Contra furono sostituti da livelli con vista dall'alto. Inoltre, le armi erano ora migliorabili e rappresentate dalle armi stesse invece che dalle icone con lettera del primo gioco. I giocatori hanno anche guadagnato l'abilitá di accovacciarsi sott'acqua per evitare che sparino loro contro. Ci sono 5 livelli in totale, molti dei quali hanno sotto-boss.


I potenziamenti delle armi di Super Contra sono i seguenti :

* Mitragliatrice

* Lanciagranate

* Arma a fuoco ampio

* Laser


- DATI TECNICI -


Game ID : GX775


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1988.


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Il contrattacco degli Alieni'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Super Contra [GX775]".


Nota: Il kanji sulla schermata del titolo attualmente si legge 'Kon To Ra', che significa 'Foschia Immersa Della Grande Anima'. Questo e' un esempio di 'gikun', dove gli artisti giapponesi il valore fonetico di un ideogramma per determinare il nome del gioco e non il significato dell'ideogramma in se'.


King Records ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Music From Super Contra & AJax - K30X-7702) il 21/03/1988.


- SERIE -


1. Contra (1987)

2. Super Contra - Alien no Gyakushuu (1988)

3. Contra III - The Alien Wars (1992, Nintendo Super Famicom)

4. Contra - Hard Cops (1994, Sega Mega Drive)

5. Contra - Legacy of War (1996, Sony PlayStation)

6. C: The Contra Adventure (1998, Sony PlayStation)

7. Shin Contra (2002, Sony PlayStation 2)

8. Neo Contra (2004, Sony PlayStation 2)

9. Contra - Dual Spirits (2008, Nintendo DS)


- STAFF -


Scritto e diretto : da H. Tsujimoto

Assistente direttore : K. Wada

Associato ai direttori : S. Fujiwara, T. Koudo

Produzione mixer audio : Y. Uno

Compositore musica : Muraoka, Motoaki Furukawa

Direttore artistico : K. Nakamura

Direttore del set : N. Sugita

Titoli : H. Takatani, N. Ishii

Supervisore makeup : M. Moriyama

Artista concettuale : T. Jinbo

Designer elettronica : K. Hashima

Supervisore pubblicita' : F. Shibuya

Fotografo : J. Tanaka

Traduttore : K. Hayashi

Prodotto da : K. Hiroshita


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=scorpion,scorpiona,scorpionmc,scorpionb,
$bio

Scorpion (c) 1982 Zaccaria.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 99


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco e' stato pubblicato da "Dorneer" su hardware "Moon Cresta".


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=scotrsht,
$bio

Scooter Shooter (c) 1985 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=scrabble,
$bio

Scrabble (c) 1997 JPM.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), TMS34010 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : UPD7759 (@ 640 Khz)


Giocatori : 1

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=scramble,scrambles,scramblb,scramb2,
$bio

Scramble (c) 1981 Konami.


In Scramble, un singolo giocatore assume il controllo di una navetta spaziale e deve aprirsi la via combattendo attraverso 6 differenti livelli. Il contatto con lo scenario o con oggetti risulta nella perdita immediata di una vita. La navetta Scramble del giocatore é armata con un disintegratore e bombe. Il disintegratore é utilizzato per le navette nemiche, mentre le bombe cadono per attaccare bersagli terrestri e per raccogliere carburante dai depositi di carburante. I depositi di carburante sono particolarmente importanti in quanto la barra del carburante della navetta del giocatore diminuisce costantemente man mano che il giocatore avanza. L'unico modo per riempirla nuovamente é bombardare le taniche di carburante che sono disposte per i livelli.


L'utilizzo di carburante aumenta man mano che la partita avanza, fino a che l'utilizzo di carburante supera la disponibilitá delle taniche di carburante ed il gioco diventa quindi impossibile.


Scramble é considerato un classico e fu il primo sparatutto "multilivello" nel mondo.


- DATI TECNICI -


Il cabinato di Scramble era lo stesso progetto di cabinato che Stern utilizzava per tutti i suoi giochi. Aveva un monitor che era inclinato ad un angolo di 45 gradi e una marquee molto grande che era angolata verso il giocatore. La maggior aprte dei cabinati hanno marquee diritte, quindi quelli della Stern sono facili da distinguere. Questo titolo ha un'immagine laterale dipinta piuttosto primitiva che utilizza solo due colori, ma compensa con l'impressione stile fumettosto delle immagini sul pannello di controllo e sul bezel del monitor..


La marquee ha un logo tondeggiante "Scramble", con una specie di castello spaziale sullo sfondo. Il pannello di controllo é in alluminio ed é principalmente giallo, con le istruzioni di gioco e un joystick rosso a 8 direzioni di tipo "leaf switch" montato centralmente. Ha pulsanti di fuoco su entrambi i lati del pannello, quindi puó essere giocato con la mano sinistra o destra. L'industria si dimenticó successivamente dei mancini e progettó tutti i cabinati per i destrorsi. La maggior parte di queste macchine erano verticali, ma furono prodotte anche parecchie unitá cocktail.


Game ID : GX387


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz), (6x) RC (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 99


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2 (LASER, BOMBA)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1981.


Concesso in licenza alla Stern per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti (Maggio 1981).


A volte chiamato ingiustamente il "Defender" dei poveri, Scramble non fu solo il primo sparatutto multilivello al mondo, ma anche il primo del suo genere ad avere un sistema di rifornimento carburante. Queste innovazioni aiutarono ad assicurare che Scramble diventasse un ben meritato successo commerciale per Konami. 


Questo gioco fu il primo ad utilizzare lo 'Scramble Hardware', che fu in seguito utilizzato per "Super Cobra", "Lost Tomb", "The End" e numerosi altri titoli. Molti di questi titoli erano in realtá bootleg di altri giochi, come ad esempio "Pac-Man" di Namco. Ció avvenne perché Konami non protesse in alcun modo Scramble dalla copia, rendendo estremamente facile farci girare qualsiasi cosa che usasse un processore Z80, il che, in quell'epoca, voleva dire praticamente tutti i giochi. C'erano ovviamente anche molte copie bootleg di Scramble disponibili, come "Explorer" o "Strafe Bomb".


Scramble é considerato il primo nella serie di "Gradius", secondo la sequenza introduttoria di "Gradius Galaxies" per Nintendo Game Boy Advance.


Questo gioco ha un bootleg bulgaro chiamato "Memory Devices Facility".


Un cabinato di Scramble appare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le Ragazze').


- PUNTEGGI -


10 punti per secondo in volo.


Missile a terra : 50 punti

Missile in aria : 80 punti

UFO : 100 punti

Tanica di carburante : 150 punti

Base misteriosa : 100, 200 o 300 punti

Base principale : 800 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


A) Fai sempre attenzione a cosa ti passa sotto mentre voli, soprattutto nei primi 4 settori.


B) Ignora i 10 punti aggiunti al tuo punteggio ogni secondo : ti conviene finire ogni livello velocemente, perché rimanere senza carburante non é una buona notizia.


Cerca anche di colpire piú taniche di carburante che puoi, anche dando loro la precedenza rispetto alle basi misteriose. 150 punti piú il carburante sono preferibili rispetto al punteggio misterioso medio di 200 punti.


C) Quando il carburante scarseggia, la regola é di ignorare tutto tranne la sopravvivenza veloce e l'ottenimento di piú carburante.


D) Nel Settore 1, vola vicino al terreno. Il tuo obiettivo dovrebbe essere di fare punti piú che manovrare con precisione, quindi tieni a mente alcune semplici regole : 

1. Vola lentamente solo quando é necessario per distruggere un ricco raggruppamento di bersagli.

2. Sgancia un paio di bombe quando sorvoli la cima di ogni montagna, poi scendo velocemente nella vallata.

3. Una volta nella vallata, spara a qualsiasi missile minaccioso rallentando per un secondo e usando il laser. Scendi all'altitudine minore possibile alla prima opportunitá, sparando continuamente col laser per liberarti il percorso dai bersagli.

4. Alzati con il terreno, utilizzando il laser contro i bersagli sulle colline e sali in alto solo quando la montagna successiva ti obbliga a farlo.

5. Dopo l'ultima montagna, sii pronto per gli UFO.


E) Attraverso il Settore 2. vola semplicemente piuttosto basso a velocitá media, premendo Laser e Bomba costantemente. I laser si occuperanno di quasi tutti gli UFO sul tuo cammino. Se uno o due sopravvivono fino a che li raggiungi, passa alla velocitá massima fino a che li superi, evitandoli verticalmente se necessario.


Cerca di calcolare i tempi per sganciare le tue bombe in maniera che colpiscano le taniche di benzina, per compensare la tua velocitá media.


F) Non cercare di sopravvivere tra le palle di fuoco. Volare sotto di esse é sensato per due motivi - mantieni il tuo jet e hai la possibilitá di ottenere punti dai rari bersagli sotto.


Per quanto riguarda il passaggio da vallata a vallata, vai dove non ci sono le palle di fuoco. Vola velocemente attraverso ogni vallata, poi fermati subito prima di lasciare il riparo. Aspetta fino a che una palla passa sopra di te, quindi con ogni probabilitá avrai un secondo nel quale passare sopra il picco e riscendere nella vallata successiva. Scoprirai che c'é un ritmo in queste operazioni.


G) Se voi attraverso la cittá troppo velocemente, potresti non essere in grado di reagire in tempo alla comparsa di un succoso gruppo di bersagli o ad un missile che vola sul tuo percorso. Vola a velocitá media, sparando laser e sganciando bombe a tutto andare, specialmente contro i razzi di fronte a te e le taniche di benzina sotto di te.


Quando voli sopra silos troppo profondi per essere raggiunti dalle tue bombe, accelera per un momento, nel caso i razzi decollino improvvisamente puntando verso di te.


Tratta un tetto basso alla stessa maniera in cui tratteresti una vallata nel Settore 1 : scendi e distruggi a colpi di laser la fila di bersagli. Fa tuttavia attenzione quando risali : le risalite qui sono molto piú improvvise che nel Settore 1. 


H) Senza un eccellente controllo verticale non riuscirai mai a sopravvivere nel Settore 5. Far saltare in aria le taniche di benzina che bloccano il tuo cammino é vitale, ma richiede molta meno concentrazione rispetto al pilotare il jet per un labirinto cosí tortuoso.


Non appena emergi da un passaggio, fermati. Quindi muoviti in su o in giú, a seconda di dove hai bisogno, il piú possibile fino a che lo schermo non ti raggiunge e ti spinge avanti. Tieni il joystick tirato a sinistra: mentre lo schermo ti spinge in avanti, dovresti avere tempo sufficiente per trovare l'altitudine giusta oer entrare nel passaggio successivo.


Una volta nel passaggio successivo, accelera immediatamente, dandoti una partenza anticipata per la caverna successiva. Dovrai fermarti ancora una volta quando ci entri. Questo ciclo richiede concentrazione anche una volta che hai praticato il ritmo.


A volte entrerai in una caverna dal lato alto sinistro e dovrai uscirne da un passaggio collocato in basso a destra, ma le taniche di benzina bloccheranno l'entrata del passaggio, riempiendo perfino la base della caverna. Se sei preoccupato di schiantarti su queste taniche prima di avere la possibilitá di colpirle col laser, sgancia semplicemente un paio di bombe nel momento giusto mentre scendi. Le taniche non saranno piú sul tuo percorso.


I) Una volta che ne conosci i segreti la base potrebbe essere leggermente piú semplice del Settore 5. Per distruggere un ottagono nemico, tutto quello che devi fare é accelerare prima di entrare nel suo canyon, quindi tirare in giú e indietro e allinearti ad esso. Se sei al suo livello, spara col laser, se sei sopra, sgancia una bomba. Distruggerai la base.


Cosí facendo ti schianterai, ma non importa : inizierai il livello successivo con una navetta sostituta gratuita. La maggior parte dei giocatori hanno paura di schiantarsi, quindi volano troppo in alto perché le bombe possano avere qualche speranza di raggiungere la base. Alla fine, si schiantano o rimangono senza carburante.


J) Giunti a questo punto, avrai probabilmente capito quale sia il passaggio essenziale per padroneggiare Scramble : memorizzare. Visto che lo schema si ripete ad ogni livello, essere pronti per le opportunitá e i pericoli in arrivo é la base del gioco.


- SERIE -


1. Scramble (1981)

2. Super Cobra (1981)


- CONVERSIONI -


* Console :

GCE Vectrex (1982)

Sony PlayStation (1999, "Konami Arcade Classics")

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Konami Collectors Series - Arcade Advanced")

Sony PlayStation 2 (2005, "Oretachi Geasen Zoku Sono 1 - Scramble")

Microsoft XBOX 360 (2006) : come gioco scaricabile Live Arcade.

Nintendo DS (2007, Konami Classics Series - Arcade Hits)


* Computer :

BBC B (1982, "Rocket Raid" - Acornsoft)

Sinclair ZX Spectrum (1982, "Penetrator" - Melbourne House)

Sinclair ZX Spectrum (1983, "Cavern Fighter" - Bug-Byte)

Tandy Color Computer (1983, "Skramble")

Commodore C64 (1983, "Skramble")

Commodore C64 (1984, "Penetrator" - Melbourne House)


* Altri :

gioco portatile VFD (1982 - Tomy)

gioco portatile VFD (1982, "Rambler", German version - Tomy)

gioco portatile VFD (1982, "Astro Blaster", Hales UK version - Tomy)

Konami Arcade Advanced Plug 'n Play TV Game (2004 - Majesco)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=scramblebf,
$bio

Scramble (c) 1981 Karateco.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=screenpl,screenp1,screenp2,
$bio

Screen Play (c) 1991 Maygay.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=scregg,
$bio

Scrambled Egg (c) 1983 Technos.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0001


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Scrambled Egg e' il primo gioco della Technos.


- SERIE -


1. Scrambled Egg (1983)

2. Eggs (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=screwloo,
$bio

Screw Loose (c) 1983 Mylstar Electronics.


- DATI TECNICI -


Game ID : GV-123


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : (2x) M6502 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 1 Mhz), (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), SP0250 (@ 3.12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Sticks

Pulsanti : Start1, Start2


- CURIOSITA' -


Screw Loose e' un prototipo non rilasciato e fu l'ultimo gioco di Tim Skelly per la Mylstar. Furono prodotte solo 3 unita' .


- STAFF -


Progettato e programmato da : Tim Skelly

Suono di : Craig Beierwaltes


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=scross,scrossu,
$bio

Stadium Cross (c) 1992 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System Multi 32 hardware


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 8.053975 Mhz), MultiPCM (@ 8.053975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 832 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata 'Winners Don't Use Drugs' and the 'Recycle It, Don't Trash It!'.

Una versione alternativa statunitense ha anche un consiglio aggiuntivo "Go Head to Head with the Other Player" (Vai testa a testa con l'altro giocatore).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=scud,scuda,scudj,
$bio

Scud Race (c) 1996 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 1.5 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 100 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 8


- CURIOSITA' -


SCUD significa 'Sport Car Ultimate Drive'.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Sega Super GT".


Scud Race e' stato progettato dal gruppo AM R&D 2 guidato da Toshihiro Nagoshi che ha sviluppato il leggendario "Daytona USA".


Edizioni colonna sonora :

Scud Race Sound Tracks [Toshiba EMI - TYCY-5541 - Feb 19, 1997]


- SERIE -


1. Scud Race (1996)

2. Scud Race Plus (1997)


- STAFF -


Musiche composte da : Hideaki Miyamoto, Kaoru Oohori, Fumio Itoh


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=scudhamm,
$bio

Scud Hammer (c) 1994 Jaleco.


Un gioco sasso-carta-forbici assolutamente folle in cui il vincitore deve picchiare fino alla morte il suo avversario.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 16 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 2560


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


I giapponesi giocano una versione di sasso-carta-forbici chiamata 'jan ken pon'.

Cantano 'Jan, ken, pon', poi aprono le mani come da tradizione.

In caso di parita' , inizia una seconda mano in cui cantano 'aiko denshou' prima di aprire le mani.

Tradizionalmente, lo sconfitto di 'jan ken pon' riceve un colpetto in testa con una girandola, ma nel caso di Scud Hammer con un martello e l'obiettivo e' di mettere ko l'avversario con questo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=scudp,
$bio

Scud Race Plus (c) 1997 Sega.


Un gioco molto strano, dove corri con carri armati in miniatura, autobus e auto a razzo in miniatura dentro un circuito gigantesco.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 1.5 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 100 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Aspect ratio : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette colors : 65536


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 8


- CURIOSITA' -


In aggiunta al normale "Scud Race", c'é anche un nuovo "Super-Beginner Mode" (modalitá super principiante). Il livello é ambientato in ed intorno ad una casa enorme, piena di arredamento gigante, che ricorda "Toy Story".


In questa modalitá sono disponibili 4 nuovi "veicoli" esclusivi : un bus, un carroarmato A825-23H, un gatto (in grado di raggiungere velocitá fino a 271 km/h) e un autorazzo.


Quando utilizzi il carroarmato, é possibile sparare agli avversari.


Le facce dei membri del team AM2 possono essere viste sui finestrini di un bus nel tracciato "Super-Beginner Mode".


A causa della natura stravagante del gioco, esso non fu mai pubblicato al di fuori del Giappone. E' tuttavia possibile cambiare il codice "Country" (Paese) in USA.


- SERIE -


1. Scud Race (1996)

2. Scud Race Plus (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sddz,
$bio

Super Dou Di Zhu (c) 200? IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM7 (@ 20 Mhz)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sderby,
$bio

Super Derby (c) 1996 Playmark.


Un gioco di scommesse su cavalli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1

Controllo : Joystik a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sdfight,
$bio

SD Fighter (c) 1996 SemiCom.


Un normale gioco di combattimento.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 15 Mhz), Z80 (@ 3.75 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.42719 Mhz), OKI6295 (@ 1.024 Mhz)


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sdgndmps,
$bio

Kidou Senshi SD Gundam - Psycho Salamander no Kyoui oh (c) 1991 Banpresto / Bandai.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mobile Suit Gundam SD - La Minaccia della Salamandra Psichica'.


Per i fanatici di questo gioco, ecco l'intero cast :

MS-05 : Zaku

MS-06 : Zaku II

MSM-04 : Acguy

MSM-04 N : Acgguy

MS-06 FZ : Zaku-Kai

MSM-03 : Gog

RMS-108 : Marasai

MS-09 : Dom

MA-07 : Grublo

U-Con

RMS-192M : Zaku-Mariner

MSM-10 : Zogg

MSM-07 : Z'Gok

Mad Angler

MS-07 H : Gouf Type-H

RMS-106 : Hizack

MSM-03 C : Hygog

MSM-07 E : Z'Gok E

MS-18 E : K?mpfer

RMS-154 : Barzam

MS-09 R : Rick Dom

MA-04 X : Zakrelo

MS-14 : Gelgoog

PMX-000 : Messala

Prinz Eugen

MAX-03 : Adzam

Magella-Attack

MS-15 : Gyan

MS-06 D : Desert-Zaku

MS-07 : Gouf

MA-08 : Byg Zam

MS-06 K : Zaku-Cannon

AMS-119 : Geara-Doga

NRX-044 : Asshimar

MS-06 Z : Bishop

MSN-03 : Jagd-Doga

MS-14 JG : Gelgoog J

MS-09 RII : Rick Dom II

RMS-117 : Galbady Beta

RX-139 : Hambrabi

NRX-055 : Bound-Doc

MRX-009 : Psyco-Gundam

PMX-001 : Palace-Athene

MS-06 R : Zaku Type-R

PMX-003 : The-O

MS-13 : Gassha

MA-05 : Bygro

NZ-333 : Alpha-Azieru

MS-06 S : Zaku

MSM-07 S : Z'Gok

MS-14 S : Gelgoog

MSN-02 : Sazabi

MSN-04 : Ziong

MAN-08 : Elmeth

Psyco-Salamander

General-Gundam

RGM-79 : GM

Halo

RX-78-2 : Gundam

RX-78-1 : Prototype-Gundam


- STAFF -


Produttori: K. Kawaguchi, Toshifumi Kawashima

Programmatore Capo: Big Common

Aiutanti Programmatori: Merkava Mk II

Designer Grafica: J.F. Sebastian, Muten Roshi

Programmatore Audio: King Bee

Direttori Artistici: Senba Takatsuna, Ohno Wepokichi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sdi,sdib,sdibl,
$bio

SDI - Strategic Defense Initiative (c) 1987 Sega.


Una sfida strategica nella scienza della strategia militare offensiva e difensiva.


- DATI TECNICI -


Sega System 16A hardware

Game ID : 317-0027


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni con pulsante, trackball


Un'altra versione gira su hardware Sega System 16B.



- CURIOSITA' -


Questo gioco e' anche conosciuto come "Defense".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Sega Game Music Vol.3 - 28XA-109) il 10/10/1987.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalitá Flicky :

1) Inserire un credito (SOLO 1 credito)

2) Inserire il codice Su(x2), Giú, Destra, Giú, Sinistra, Giú(x2) con il giocatore 1

3) Premere il pulsante Fuoco del giocatore 2 x3 e quindi premere il pulsante di Start del giocatore 2

4) Satellite (il personaggio del giocatore) diventerá Flicky all'inizio del secondo livello.


- STAFF -


Progetto di Black Holl Tomo.

Capo Progetto: Joe Kacchan

Programmatori: Sweet Tohchan, Anatano Pideshi, Ippo Ogapi, Defended Your State

Designer Personaggi: Saitama Kenji, 8940 KON

Designer Scene: Henchan

Musica di : Katsuhiro Hayashi (Funky Gerogero)

Ingegnere Meccanico: MI.U.I.Hachi

Creazione Nemici: Demon Taka

Correzione Dati: Nanno Icchan


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1987)

Sony PlayStation 2 (2005, "Sega AGES 2500 Series Vol. 21 SDI & Quartett ~SEGA System 16 Collection Vol.1~"))


* Computer:

Commodore Amiga (1987)

Amstrad CPC (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1989)


* Altro:

Telefoni Cellulari ("Mobile SDI", 2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sdmg2,
$bio

Mahjong Super Da Man Guan 2 (c) 1997 IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 11 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 1 Mhz)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sdodgeb,
$bio

Super Dodge Ball (c) 1996 Technos.


Il popolare gioco della Palla Avvelenata e' un singolare sport che vede due squadre di tre giocatori che cercano di abbattersi a vicenda con l'aiuto di mosse speciali ed attacchi di gruppo. In questo gioco prendi il controllo di una squadra e cerchi di sconfiggere tutte le altre squadre (puoi anche reclutare il capitano della squadra avversaria dopo averla sconfitta"), in modo da affrontare l'attuale squadra campione di Palla Avvelenata e prendere il titolo. Ha una buona grafica in stile cartoni animati giapponesi, musiche accattivanti e ottimi effetti sonori, molte mosse a disposizioni e un eccezionale lievllo di sfida. Qualcuno vuole fare una partita? :)


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0208


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Tira/Afferra, [B] Passa/Schiva, [C] Salto, [D] Finta/Provoca


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto come "Kunio no Nekketsu Toukyuu Densetsu" (letteralmente 'La leggenda della Palla Avvelenata Furiosa di Kunio').


Questo gioco gira su hardware Neo-Geo MVS ma non e' mai stato pubblicato per la console casalinga Neo-Geo AES.


Questo e' un altro gioco di  Technos che presenta personaggi ispirati al manga River City Ransom. Nella mappa dall'alto all'inizio di ciascuna partita, tutti i personaggi sono diseganti in maniera comica con il corpo molto piccolo, apparentemente come omaggio al famoso gioco NES con i personaggi di River City Ransom.


Kunio appare in "Renegade" come personaggio principale.


- AGGIORNAMENTI -


La versione internazionale di questo gioco sono praticamente ugiali a quella giapponese (non sono state tagliate le voci come nei giochi Magical Drop), solo la schermata del titolo e' completamente differente, ed il fatto che la provocazione di Shinji viene censurata fuori dal Giappone (anziche' semplcemente agitare il pugno con rabbia verso gli avversari, Shinji gli fa il dito medio!).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* I personaggi si girano MOLTO lentamente in questo gioco, questo vuol dire che puoi fare dei colpi liberi semplicemente correndo oltre loro e colpendoli con la palla, o passando la palla ad un compagno chje e' gia'  stato sconfitto!


* Finisci il gioco senza continuare per vedere una schermata speciale dopo i ringraziamenti, con tutti i personaggi raggruppati assieme.


- SERIE -


1. Super Dodge Ball (1987)

2. Kunio no Dodgeball dayo Zen'in Shuugou! (1993, Super Famicom)

3. Super Dodge Ball (1996)

4. Super Dodge Ball Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance)

5. Super Dodgeball Brawlers (2008, Nintendo DS)


- STAFF -


Designer gioco: Scirocco

Programmatore principale: Makoto Satou

Assistente direttore: Shouichi Toyoshima

Designer personaggio: Toru Tsuboya, Scirocco

C.V. Supervisore: Toru Furuya

Artisti bitmap: Tsuyoshi Otake, Tetsuya Wahira, Toru Tsuboya, Haruyuki Watanabe, Kouji Maruta, Tadashi Maruyama

Programmatori: Takahiro Takenouchi, Hiroe Tsuchida, Takeshi Hosono

Assistenti grafica: Masamichi Katagiri, Kunihiro Hirabayashi, Takuto Mori, Koji Yamada, Hideki Hoshiya, Koji Ogata, Shun-Ichi Baba (Algo-Nicus)

Programmatore audio: Bob

Compositore audio: Ida

Effetti sonori: Taku

Audio: Fumio Suzuki, Tadashi Takatsuka

Animazione: Hidekazu Ohara, Takashi Ajiri (SnowLightStaff)


* Voci personaggi:

Kunio : Ryo Horikawa

Riki : Masaaki Okura

Sabu : Yukimasa Kishino

Misuzu : Keiko Yamamoto

Shinji : Hisao Egawa

Kenji : Toru Furuya

Miyuki : Yuka Koyama

D.B.Maou : Daisuke Gouri

Annunciatore : Manami Nakayama


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sdtennis,
$bio

Super Doubles Tennis (c) 1983 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz)

Processore Audio : M6502 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche per DECO Cassette System hardware come "Super Doubles Tennis [Cassette No.34]".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sdungeon,
$bio

Space Dungeon (c) 1981 Taito.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : SD


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.25 Mhz), M68705 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6802 (@ 921.6 Khz)

Chip Audio : Discrete 


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Se superate il livello 99, arriverete al livello 0 e il gioco dira'  'Sei un eroe a livello zero'('You're a hero on level zero').


Una volta raggiunti 990.000 punti, ogni volta che sparate ad un nemico otterrete una vita extra. Attenzione, dopo 255 le vite passeranno a 0.


Un cabinato di Space Dungeon appare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le Ragazze').


Una unita'  di Space Dungeon venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Un Noioso Trucco Per Fare Punti: Chiuditi in una stanza chiudendo tutte le porte. Comparira'  il ladro (per chiudere una porta, passaci attraverso quindi indietro immediatamente - puo' essere necessario farlo piu' di una volta): Attenzione: questo e' un metodo sicuro, ma molto lento, di fare punti.


- STAFF -


Progettato e programmato da Rex Battenberg.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 5200 (1983)

Sony PSP (2006, "Taito Legends Power-Up)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sdwx,
$bio

Sheng Dan Wu Xian (c) 2002 IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM7 (@ 20 Mhz)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=seabass,
$bio

Sea Bass Fishing (c) 1997 Able.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1997.


Sviluppato da A-Wave, Inc.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=searchar,searcharu,searcharj,
$bio

SAR - Search and Rescue (c) 1989 SNK.


- DATI TECNICI -


Game ID : A8007 'BH'


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Produttore: Yanbaru

Designer grafico: Sick Of, U-Rakuchou, Chagera No2, Marochie, Tulip Nao

Compositore musica: Hinjakun

Capo: Eikichi Kawasaki

Programmatori: Takoguti Kamen 001, Cock-A-Doodle-Doo

Ingegnere hardware: Crasher H.T.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=searchey,
$bio

Search Eye (c) 1999 Yun Sung.


Presenta 70 livelli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM3812, OKI6295


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Search Eye (1999)

2. Search Eye Plus V2.0 (1999)


- STAFF -


Regia : Bok Won Kang, Chang Won Lee

Programma : Chang Soo Jang, Jong Min Lee

Grafica : Jeong Suk Oh, Jeong Sik Yuh, Dong Suk Kim

Hardware : Sang Jin Lee, Jong Hwan An

Audio : Chang Won Lee

Ringraziamenti speciali : Yong Woo Nam, Dule Ryeun Park


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=searchp2,
$bio

Search Eye Plus V2.0 (c) 1999 Yun Sung.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)


Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 1 Mhz)


Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Search Eye (1999)

2. Search Eye Plus V2.0 (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=searthin,searthina,
$bio

Super Earth Invasion (c) 1980 Competitive Video.


Prendete i comandi di una base terrestre ed usate le vostre capacita'  per fermare l'invasione aliena.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Prodotti originali :

Space Invaders (Taito Corp.)

T.T Space Invaders (Taito Corp.)


Prodotti in licenza :

Space Invaders [Upright model] (Midway)

Space Invaders [Cocktail Table model] (Midway)


Lista dei Bootleg/Hack :

Space Invaders (Logitec Co., Ltd.)

Space Invaders (Model Racing)

Space Invaders Part Four

Super Invaders (EMAG corp.)

Super Invaders (Zenitone Microsec)

Super Earth Invasion (Competitive Video)

Super Earth Invasion (Electrocoin, Ltd.)

Alien Invasion Part II

Space War Part Three

Invasion (Sidam)

Invasion (RZ Bologna)


Lista dei cloni :

IPM Invader (Irem)

Cosmic Monsters [Upright model] (Universal)

Cosmic Monsters [Cocktail Table model] (Universal)

Cosmic Monsters 2 (Universal)

Space Attack [Upright model] (Video Games GMBH)

Space Attack [Cocktail Table model] (Sega)

Space Attack [Upright model] (Sega)

Space Attack [Counter model] (Video Games GMBH)

Space Attack [Cocktail Table model] (Video Games GMBH)

Space Attack II (Zenitone Microsec)

Jatre Specter (Jatre)

Space War (Sanritsu)

Space King (Leijac)

Space Intruder (Shoei)


- AGGIORNAMENTI -


Super Earth Invasion presenta alcuni aspetti non presenti nell'originale "Space Invaders" :

1) Gli UFO che si muovono lungo la cima dello schermo ti sparano quando hanno una traiettoria libera.

2) Alcuni invasori si dividono dopo che li colpisci, dandoti piú invasori da colpire.

3) Quando colpisci un UFO il gioco mostra parole (come BAM o POW) invece di punti.

4) Quando finisci un'ondata, su schermo viene scritto quanto segue : "Congratulations of stopping the 1st (2nd, 3rd, etc) earth invasion. Warning! Superior invaders are on their way". (Congratulazioni per aver fermato la prima (seconda, terza, ecc..) invasione della terra. Attenzione! Invasori migliori sono in arrivo.)


- PUNTEGGI -


Invasore grande : 100 punti

Invasore medio : 200 punti

Invasore piccolo : 300 punti

UFO : da 500 a 3000 punti


- CONVERSIONI -


* Computer :

Mattel Aquarius (1983, "N-VADERS") : di ADD ON ELECTRONICS, scritto da K.Baker.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=seawld,seawldd1,
$bio

Sea World (c) ???? Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=seawolf,
$bio

Sea Wolf (c) 1976 Midway.


Lo schermo di gioco é una visione laterale di una scena subacquea (con la superficie vicino alla cima). Controlli un mirino al livello della superficie. L'obiettivo é di sparare a quante piú navi possibile prima che il tempo termini. I tuoi torpedo sono lanciati dal fondo dello schermo e devono muoversi verso l'alto per colpire le navi nemiche (mentre evitano le mine che fluttuano a varie profonditá). Il tuo sottomarino puó sparare cinque colpi prima di dover ricaricare (un'azione automatica che richiede circa un secondo). La tua partita sará prolungata se raggiungi un determinato punteggio prima che il tempo termini (il punteggio é impostabile dall'operatore).


- DATI TECNICI -


Game ID : 596


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : Campioni


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 1


Ne furono prodotte 10.000 unitá. Sea Wolf ha uno dei piú bei cabinati di sempre. E' in un formato verticale ed é completamente dipinto con un'immagine laterale (scene di un sottomarino realzzate in bianco e tre tonalitá di blu). La marquee sporge di fronte e ha un grande periscopio che scende da essa. Il giocatore guarda nel periscopio e lo muove per controllare il gioco. Ha un pulsante di fuoco montato su uno dei controlli. Il periscopio ha all'interno diverse trasparenze che offrono un mirino, un indicatore dei torpedo rimasti e una luce di ricarica. Il monitor é montato all'interno della macchina ed é mostrato tramite uno specchio. E' anche coperto con un overlay blu per dare al gioco un po' di colore. L'area del bezel del monitor é coperta di finti indicatori da sottomarino, ma mentre giochi non li puoi neppure vedere, poiché devi guardare attraverso il periscopio.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1976.


Questo é uno dei migliori giochi di sempre. L'intera partita é giocata attraverso un grande periscopio. Questo gioco é basato su un gioco elettromeccanico di Sega di parecchi anni prima (chiamato "Periscope", che fu il primo gioco di sempre a richiedere 25 centesimi per partita (un prezzo che l'industria sta provando da anni ad alzare, nonostante una decade di giochi che richiedono 50 centesimi o piú. La gente si aspetta ancora che i giochi costino un quarto di dollaro).


- SERIE -


1. Sea Wolf (1976)

2. Sea Wolf II (1978)


- STAFF -


Progettato e programmato da : Tom McHugh, Dave Nutting


- CONVERSIONI -


* Console:

Bally Astrocade


* Computer:

Commodore C64 (1982)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=seawolf2,
$bio

Sea Wolf II (c) 1978 Midway.


Lo schermo di gioco é una visione laterale di una scena subacquea (con la superficie vicino alla cima). Controlli un mirino al livello della superficie. L'obiettivo é di sparare a quante piú navi possibile prima che il tempo termini. I tuoi torpedo sono lanciati dal fondo dello schermo e devono muoversi verso l'alto per colpire le navi nemiche (mentre evitano le mine che fluttuano a varie profonditá). Ci sono numerosi differenti tipi di navi nemiche, dalle corazzate che si muovono lentamente alle veloci barche da pattuglia. Una luce "esplosione" lampeggerá dentro il tuo periscopio ogni volta che colpisci qualcosa. Il tuo sottomarino puó sparare cinque colpi prima di dover ricaricare (un'azione automatica che richiede circa un secondo). La tua partita sará prolungata se raggiungi un determinato punteggio prima che il tempo termini (il punteggio é impostabile dall'operatore).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.789773 Mhz)

Chip Audio : Campioni (@ 1.789773 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 204 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 1


Questo gioco ha un cabinato di bell'aspetto. E' in formato verticale ed é blu scuro. L'immagine laterale é dipinta, ma in maniera molto piú pacata rispetto alle immagini sull'originale "Sea Wolf". Due periscopi metallici scendono dalla marquee e si attaccano nell'area del pannello di controllo (o dove sarebbe dovuto essere il pannello di controllo, se questo gioco ne avesse uno). I giocatori guardano nei loro periscopi e li muovono per controllare il gioco. Hanno un pulsante di fuoco montato sul loro manubrio destro. Il periscopio ha all'interno diverse trasparenze che offrono un mirino, un indicatore dei torpedo rimasti, una luce di ricarica e causa l'effetto dell'esplosione.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1978, Sea Wolf II e' il primo sequel mai visto! Basicamente lo stesso gioco del suo predecessore con un po' di miglioramenti cosmetici.


Comunque, almeno uno dei trucchi cosmetici di "Sea Wolf" e' stato un caso a parte - anche se ci sono discussioni a riguardo, Sea Wolf II viene generalmente considerato essere il primo coin-op ad usare veri colori, ma non fu sicuramente il primo! Vero colore era stato utilizzato almeno dal 1974 (in "Pace Car Pro") e forse nel 1973 (in "Wimbledon" e "Color Gotcha"). Questi giochi, tuttavia, facevano un uso limitato del colore (come facevano altri, come "Sprint 8" di Atari) e la maggior parte di essi non vendettero bene. Sea Wolf II, al contrario, vendette piuttosto bene e potrebbe essere stato il primo gioco ad utilizzare estensivamente il colore. Probabilmente Sea Wolf II rappresenta il primo vero videogioco 'moderno'.


Ne furono prodotte circa 4.000 unitá.


- SERIE -


1. Sea Wolf (1976)

2. Sea Wolf II (1978)


- STAFF -


Progettato e programmato da : Tom McHugh, Dave Nutting


- CONVERSIONI -


* Computer:

Atari 800 (1983)

Commodore C64


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=secolove,
$bio

Second Love (c) 1986 Nichibutsu.


Mahjong, come l'amore, e' meglio la seconda volta che succede.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1986, Second Love é il primo Mahjong ad utilizzare vere foto.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=secondch,
$bio

Second Chance (c) 1985 SMS Mfg. Corp.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=secretag,secretab,
$bio

Secret Agent (c) 1989 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.41 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (ATTACCO, SALTO)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Sly Spy".


In questo gioco della Data East in stile 'James Bond' (senza licenza) si possono vedere molte pubblicita'  di altri titoli di Data East come Bad dudes, Karnov e Chelnov.


- STAFF -


Progettista: Makoto Kikuchi

Programmatori: Hinsyuku Man, Tac.H, Umanosuke

Designer: Dot Man, Kim, Malukin, Sin, Kanamori, Jun, Ferrari Adachi, Magurin Warrior

Musicisti: Azusa Hara (AZUSA), Hiroaki Yoshida (MARO)

Hardware: Kazuhiro Takayama, P! Fujimoto, Osapan

Ringraziamenti speciali a : Joe Kaminkow


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Wii (2010, "Data East Arcade Classics")


* Computer :

Atari ST (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sectionz,sectionza,
$bio

Section Z (c) 1985 Capcom.


Come astronauta solitario, devi penetrare nekla nave spaziale aliena Balangool e distruggere il malvagio "L-Brain". Fatti strada per 27 livelli indicati con le lettere dell'alfabeto per trovare il suo covo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1985.


Il primo sparatutto 'Jet-Pack Hero' di Capcom! Il tuo eroe si chiama ufficialmente "Captain Commando" :)


Section Z ha un paio di bug: gli sprite non vengono tagliati esattamente quando scorrono dentro o fuori dal lato sinistro o dalla cima dello schermo.


Ogni tot sezioni (livelli), la direzione di scorrimento cambia : da sinistra a destra, dal basso all'alto, da destra a sinistra, ecc.


Una sezione presenta un flipper nel quale devi evitare le numerose palle volanti.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Capcom Game Music - 28XA-94) il 25/08/1986.


- SERIE -


1. Section Z (1985)

2. Side Arms - Hyper Dyne (1986)


- STAFF -


Programmato da Toshio Arima.

Musica di Tamayo Kawamoto.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1987)

Nintendo Famicom Disk

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sectrzon,
$bio

Sector Zone (c) 07/1984 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz), NSC8105 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Seicross".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=seganinj,seganinju,
$bio

Sega Ninja (c) 1985 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5677


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Ninja Princess" ed e' anche conosciuto come "Ninja".


Questo gioco gira su hardware Sega System 1.


- STAFF -


Dalla tabella degli highscore: (R.N), (M.O), Yoshiki Kawasaki (Y.K), Reiko Kodama (R.K), (M.K), (H.U), (TAC)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1986, "The Ninja")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=segawski,
$bio

Sega Water Ski (c) 1997 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2C hardware


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=seicross,
$bio

Seicross (c) 1984 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz), NSC8105 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1984.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Sector Zone".


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=seiha,seiham,
$bio

Seiha (c) 07/1987 Nichibutsu.


Mahjong con ragazze da giocarci contro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Conquest'.


- STAFF -


Programmatore: K. Komai

Progettista: K. Tanaka

Artisti: Asa & Senba

Musica e Audio: N. Yoshida

Hardware: I. Shiki


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=selfeena,
$bio

Sel Feena (c) 1991 East Technology.


- DATI TECNICI -


Taito B System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Direttore: Shimachan

Programmatori: H. Ikeda, Junia, Kim, T. Kakinuma, Tony.Snow, Y. Yoshiura

Suono: Tsuda

Designer personaggio: Irisawa, Kanuma, Kawashima, Nagoshi, Sakai

Supervisore: Takioka


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=semibase,
$bio

MuHanSeungBu (c) 1997 SemiCom.


Un gioco coreano di baseball.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 15 Mhz), Z80 (@ 3.42719 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.42719 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Aspect ratio : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette colors : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1997.


- SERIE -


1. Magicball Fighting (1994)

2. Wonderleague Star - Sok-Magicball Fighting (1995)

3. Wonderleague 96 (1996)

4. MuHanSeungBu (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Korea Media Rating Board; http://www.kmrb.or.kr

$end

$info=sengekis,sengekisj,
$bio

Sengeki Striker (c) 1997 Kaneko.


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato in collaborazione con Warashi, Inc.


Pubblicato nel Luglio 1997 in Giappone.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Dramatic Battle Striker'.


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei record. Se ci provi, vengono cambiate in "KAN".


- STAFF -


Diretto da Sho.

Programmato: Tsutomu Tabata

Designer personaggio: Nozomu Oda

Designer gioco & modelli 3D: Taichi Shigemura

Progettisti: Norihide Yamaguchi

Designer grafica personaggio: Taichi Shigemura, Nozomu Oda, Tama

Designer grafica sfondo: Nozomu Oda, Tama, Masaki Ohno

Effetti sonori & effetti sonori: Yukihiko Murabayashi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sengokmj,
$bio

Sengoku Mahjong (c) 1991 Sigma Enterprises.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Guerra Civile Mahjong'.


- STAFF -


Il programma rom Z80 e' stato scritto da K. Saeki.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sengoku,sengokh,
$bio

Sengoku (c) 1991 SNK.


Due guerrieri, dotati di doni spirituali, combattono per impedire la resurrezione del Mad Shogun. Un sacco di nemici veramente interessanti e scenari meravigliosi. Il giocatore ha anche l'abilita'  di trasformarsi in differenti combattenti.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0017


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Attacco [B] Salto [C] Cambio


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1991.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Sengoku Denshou" (si traduce dal Giapponese come 'Civil War Tradition').


Questo gioco include differenti oggetti che cambiano gli attacchi speciali :

* Verde : Quando collezioni 10 oggetti verdi, guadagni 1 vita

* Rosso : Spada samurai

* Blu : Doppia spada

* Porpora : Spada sacra

* Oro : Effetto sconosciuto


Nel livello 2, c'e' un negozio chiamato 'Boutique Athena' nello sfondo con il logo originale Athena da "Athena" del 1986 della SNK.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Tieni premuto il pulsante di attacco per un paio di secondi per lanciare un raggio di energia dal pugno del giocatore.


Ci sono alcuni samurai le cui spade possono essere rotte se il giocatore preme il pulsante di attacco un numero sufficiente di volte. Ricordati che questo trucco puó essere utilizzato quando il giocatore é nella sua forma normale e a mani nude (niente potenziamenti della spada).


- SERIE -


1. Sengoku (1991)

2. Sengoku 2 (1993)

3. Sengoku 3 (2001)


- STAFF -


Produttore : Yanbaru

Programmatori : Shinchan (come 'Shinchan-SSS'), Oh!Butch

Suono : Tate Norio, Toshio Shimizm (come Shimizum)

Immagine : U-Rakuchou, Marohie, Mic-Senbey, Chulip-Nao, Dadamusi, Sick of

Assistenti gioco : Dirty-H-Miyamaki, Phantom Iwata, HTMS-Sugimori

Direttori : Tama, Moonmin


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1993, "Sengoku Denshou")

Sega Mega CD (1993, "Sengoku Denshou")

SNK Neo-Geo CD (1995, "Sengoku Denshou")

Sony PlayStation 2 (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")

Sony PSP (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=sengoku2,
$bio

Sengoku 2 (c) 02/1993 SNK.


Il Mad Shogun risorge di nuovo, questa volta prendendo il controllo di vari periodi nella corrente del tempo. Ora tu sei permanentemente armato con una spada e devi salvare differenti epoche dall'ira del Mad Shogun!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0040


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> In piedi > [A] Scivolata [B] Dividi [C] Salto [D] Cambia

=> Sul cavallo > [A] Attacco in avanti [B] Attacco in dietro


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Sengoku Denshou 2" (si traduce dal giapponese come 'Civil War Tradition 2').


- SERIE -


1. Sengoku (1991)

2. Sengoku 2 (1993)

3. Sengoku 3 (2001)


- STAFF -


Produttore : Yanbaru

Direttore : Sick Of

Programmatori : Shinchan (as 'Shinchan-SSSS'), Nuckey Nuckey Fuji Nuckey

Designer grafica : U-Rakuchou, M-Marohie, Mic-Senbey, Dadamushi, Ui---su Shio, Guillotine Kama

Musica : Tate Norio

Effetti sonori : Yoko


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sengoku3,
$bio

Sengoku 3 (c) 2001 SNK.


Assume completamente un diverso approccio rispetto ai precedenti 2 giochi di Sengoku, il terzo nella serie introduce 4 personaggi e un nuovo sistema di combo a catena. I 2 boss, una volta sconfitti, possono essere selezionati per la battaglia per gli ultimi 2 livelli.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0261


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Attacco con Arma/Attacco speciale 1, [B] Distruzione a testa scoperta/Attacco speciale 2, [C] Salto, [D] Lancio del proiettile


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 2001.


Sviluppato da Noise Factory (il loro primo gioco) per la originale SNK Corp. (l'ultimo titolo ufficiale SNK).


Questo gioco e' conosciuto anche come "Sengoku Legends 2001".


Sony Music Entertainment / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Sengoku Denshou 2001 Original Soundtrack - SCDC-00102) il 18/07/2001.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Okuni e Byakki : Completa Cina (facile), Italia (Difficile), e Giappone (Difficile)-Questo trucco veniva mostrato nell'originale flyer del gioco.


- SERIE -


1. Sengoku (1991)

2. Sengoku 2 (1993)

3. Sengoku 3 (2001)


- STAFF -


Produttore, progettista : Keiko Ijuu

Progettisti assistenti : Masahiro Maeda, Hidenari Mamoto

Programmatore principale : Hidenari Mamoto

Programmatore assistente : Kazuaki Ezato

Designer personaggio : Masahiro Maeda, Yosikazu Nisikawa, Nana Isiguro

Designer sfondo : Masafumi Fuji, Miyuki Okazaki

Produttore suono -Studio Aqua- : Toshikazu Tanaka

Voci artisti -Character Land- : Koreya Nannda, Yukihiro Fujimoto, Syuusuke Sada, Takahiro Araki, Sayuri Koizumi, Runnna Wasio, Tika Iwami


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=senjyo,
$bio

Senjyo (c) 1983 Tehkan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (3x) SN76496 (@ 2 Mhz), Custom (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 514


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come "Campo di battaglia".


Secondo un'intervista, Senjyo fu il primo gioco in cui Shinichi 'Cheabow' Sakamoto lavoró come programmatore della musica.


- STAFF -


Musica di : Shinichi Sakamoto (Cheabow)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004, "Tecmo Hit Parade")

Microsoft XBOX (2005, "Tecmo Classic Arcade")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=senknow,
$bio

Sen-Know (c) 1999 Kaneko.


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Kouyousha, Ltd.


Pubblicato nell'Aprile 1999 in Giappone.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Lavaggio del cervello'.


Nota: Il kanji nella schermata dei titoli si legge 'sennou' che significa 'lavaggio del cervello'. 'Know' nel titolo e' un gioco di parole sul secondo personaggio 'nou', che significa 'cervello'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=senko,
$bio

Senko no Ronde (c) 2005 G.Rev.


Senko No Ronde é un picchiaduro ambientato nello spazio. I giocatori devono provare a colpire l'aereo del nemico e poi, una volta vicini all'aereo nemico, la battaglia si trasforma in un combattimento a mani nude e i giocatori si combattono direttamente.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi GD-Rom Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Lo schema dei proiettili di Senko no Ronde e' un omaggio ad alcuni degli sparatutto di Taito ("Metal Black", "Darius", "Ray Storm").


Yasuhisa Watanabe e' stato un famoso membro del team Zuntata di Taito che si occupava del sonoro dei giochi. Nel 2003 ha abbandonato Taito. Ora ha uno studio chiamato "Studio Duel Moon" (riferito al secondo livello di "Metal Black").


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare come Ernula nella prima versione da sala : Inserisci questo codice dopo aver inserito i gettoni ma prima di premere Start...

Su, Main, Su, Sub, Giú, Main, Giú, Sub, Sinistra, Destra, Main, Sinistra, Destra, Sub


- STAFF -


Progetto gioco : Hiroyuki Maruyama

Progetto grafico principale : Minoru Okamoto

Programma principale : Katsuyuki Fujita

Progetto meccanico : Koichi Mugitani, Nanashiki Yamamoto, Shuji Sogabe

Progetto personaggi : Shuji Sogabe, Mizuki Takayama

Compositore musica : Yasuhisa Watanabe


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=senkosp,
$bio

Senko no Ronde Special [GDL-0038] (c) 2006 G.Rev.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=senkyu,senkyua,
$bio

Senkyu (c) 1995 Seibu Kaihatsu.


In questo gioco rompicapo, 3 sfere ruotabili di 4 colori di base (giallo, rosa, verde, blu) cadono dalla cima al fondo dello schermo. Quando si uniscono gruppi di sfere dello stesso colore, esse scompaiono e lo spazio é riempito dalle sfere che le circondavano. Sono assegnati bonus per il completamento di combo e la partita termina quando l'intero schermo é stato riempito. Il gioco ha molte modalitá di gioco : Single, Puzzle, Vs. Computer e Vs. Player. In modalitá Puzzle ci sono sfondi che cambiano continuamente e colori aggiuntivi. Nelle modalitá di gioco Vs., le sfere appaiono solo nei 4 colori di base.


- DATI TECNICI -


Seibu SPI Hardware


Processore Principale : I386 (@ 25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 7.15909 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Battle Balls".


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1997, come gioco bonus in "Raiden DX")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=sentetst,
$bio

Sente Diagnostic Cartridge (c) 1984 Bally Sente.



Una cartuccia usata per testare le componenti delle macchine da gioco della Bally Sente.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sextriv,
$bio

Sex Triv (c) 1985 Status Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 12.4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 272 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sextriv1,sextriv2,
$bio

Sexual Trivia (c) 1985 Kinky Kit and Game.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sexyboom,
$bio

Sexy Boom (c) 1992 Sang Ho Soft.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.58 Mhz)


Colori palette : 512


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sexygal,
$bio

Sexy Gal (c) 1985 Nichibutsu.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=sexyparo,
$bio

Sexy Parodius (c) 1996 Konami.


Il terzo Seguito di una serie che ha avuto enorme successo, intesa originariamente come poco piú di una parodia della serie di successo "Gradius" della stessa Konami. Come i precedenti giochi di "Parodius", "Sexy Parodius" da nuovamente al giocatore la scelta di controllare navette sempre piú bizzarre, che vanno da una ragazza sexy a cavallo di un missile a uno stickman (uomo stilizzato) su un aereo di carta.


Il gioco si gioca in maniera praticamente identica ai suoi predecessori, come anche la serie "Gradius" che intende parodiare. Una nuova aggiunta al sistema di gioco é l'introduzione di percorsi separati attraverso il gioco. Ogni livello ha un compito specifico, come raccogliere le monete d'oro nel secondo livello. Il successo o il fallimento nell'eseguire il compito determina che livello il giocatore affronterá successivamente.


Grazie al potente hardware Konami GX su cui il gioco gira, la grafica innovativa e colorata di Sexy Parodius rappresenta il massimo splendore della serie.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware


Processore Principale : 68EC020

Processore Audio : 68000

Chip Audio : (2x) K054539


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> POTENZIAMENTO, FUOCO, MISSILE


- CURIOSITA' -


Il Mondo 3-A (per accedervi recuperate 300 gettoni nel Mondo 2) ricodera'  ai fan della Konami il classico "Yie Ar Kung Fu" (Oolong fa una comparsa da ospite appena prima che si arrivi al livello del boss e potete anche colpirlo!)


Il Mondo 3-B (per accedervi non recuperate 300 gettoni nel Mondo 2) e' un'esilerante parodia della serie classica di Konami "CastleVania" (la ben nota Medusa appare a sorpresa nel livello del boss!)


Il nome del pesce Mambo ha un doppio significato: riceve il nome dal vero Pesce Luna (o Mola Mola), chiamato Mambou in Giappone. L'altro significato e' Mambo come stile musicale, motivo per il quale il personaggio femminile del gioco e' chiamato Samba, altro stile musicale.


La musica della schermata di selezione personaggi é 'Twinkle Twinkle Little Star', di Wolfgang Amadeus Mozart.

Il tema musicale di Shooting Star deriva da "Twin Bee Yahhoo! Fushigi no Kuni de Oo-Abare!!" (1995, Konami).

La musica del livello 1 é un megamix di : 'Hokkaido wa Dokoni Aru?' di Gonchichi, 'American Patrol' di Frank W. Meacham e 'My Old Kentuchy Home' di Stephen C. Foster.

La musica del boss del livello 1 é un remix di 'Summ, Summ, Summ, Bienchen' di Hoffmann V. Fallersleben

La musica del livello 2 é un remix di una musica da "Yi Ar Kung-Fu" (1985, Konami).

La musica del boss del livello 2 é un megamix di : una musica da "Yi Ar Kung-Fu" e "Maim Maim" (una canzone popolare israeliana).

La musica del livello 3 é un megamix di : una musica da "Castlevania" e "Clarinet Polka" (una canzone popolare polacca).

La musica del boss del livello 3 é un megamix di : una musica da "Castlevania" e 'Hungarian Dance No. 5' di Brahms.

La musica del livello 4 é un remix di 'Csikos Post' di Hermann Necke.

La musica del boss del livello 4 é un megamix di : 'Bienchen Summ Herum!' (una canzone popolare boemiana) e 'Einzug der Gladiatoren' di Julius Fucik.

La musica del livello 5 é un megamix di : 'The Battle Hymn of the Republic' di William Steffe e 'J'ai Perdu le Do de Ma Clarinette' (una canzone popolare francese).

La musica del boss del livello 5 é un remix della musica della portaerei da "Gradius".

La musica del livello 6 é un megamix di : 'Tankoubushi' (una canzone popolare giapponese) e 'Hokkai Bon'uta' (Canzone del Japanese Bon Festival)

La musica del boss del livello 6 é un megamix di : 'Symphony No. 5 in C, Op. 67' di Ludwig Beethoven, e 'Genkotsuyama no Tanukisan' (una canzone per bambini giapponese).

La musica del livello 7 é un remix di 'El Bimbo' di Claude Morgan.

La musica del boss del livello 7 é un remix di 'Habanera - From Carmen' di Georges Bizet.

La musica del sotto-boss 1 del livello 8 é un remix di 'Piano Sontata K.331, 3rd : Rondo Alla Turca' di Wolfgang Amadeus Mozart.

La musica del sotto-boss 2 del livello 8 é un remix di 'Flight of the Bumblebee' di Nikolai Rimsky-Korsakov.

La musica del sotto-boss 4 del livello 8 deriva da "Gradius II - GOFER no Yabou" (1988, Konami).

La musica del sotto-boss 4 del livello 8 é un remix di 'Orphee Aux Enfers' di Jacques Offenbach.

La musica del boss finale del livello 8 é un megamix di : 'Prelude Op.28 #7' di Frederic Chopin, e 'Scene From Swan Lake' di Piotr Tchaikovsky.

La musica del livello 9 é un megamix di 'Hornpipe from Water Music' e 'Hallelujah Chorus' di George F. Handel.

La musica del boss del livello 9 é presa da "Gradius III" (1989, Konami).

La musica del livello speciale é un megamix di musiche da "Gradius", "Gradius II - GOFER no Yabou", "Gradius III", "MX5000" e "Lightning Fighters".

La musica del boss del livello speciale é un remix di 'Per Elisa' di Beethoven.


Edizioni colonna sonora :

Sexy Parodius / Original Game Soundtrack [King Records - KICA-7703 - May 22, 1996]


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Attacco Speciale di Squadra: Nelle partite a due giocatori, mettete vicine le due astronavi per utilizzate un Attacco Speciale di Squadra!


* Livello Segreto: Completate con successo gli obiettivi secondari di tutti i livelli per sbloccare il livello segreto!


- SERIE -


1. Parodius - Tako wa Chikyuu o Sukuu (1988, MSX)

2. Parodius Da! - Shinwa kara Owarai e (1990)

3. Gokujyou Parodius! - Kako no Eikou wo Motomete (1994)

4. Jikkyou Oshaberi Parodius (1995, Nintendo Super Famicom)

5. Sexy Parodius (1996)


- STAFF -


Programmatori: Chichibinta Tsukasa, Ohji, Paiman

Designer Personaggi: Shuzilow.Ha, Magrou, Natsumi Bouike, Misugi Inagaki, Kaori Nishimura, Galaxy Namikoshi

Compositori Musica: Mayuko Kageshita, Ary

Consulenza Musica: Izumi, Sita-Ru Senoo

Effetti Sonori: Ary

Designer Hardware: Yoshikazu Matsui

Designer Prodotto: Poper Takashi

Attori Radio: Joshua Popenoe, Kumike Watanabe, Nobuyuki Hiyama, Yuko Nagashima


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation (1996)

Sony PSP (2007, "Parodius Portable")


- FONTI -


Rom del gioco.

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Street Fighter (c) 1987 Capcom.


I maestri di arti marziali Ryu e Ken partecipano ad un torneo mondiale di arti marziali attraversando 5 nazioni per affrontare 10 dei piu' grandi lottatori del mondo. Il gioco puo' essere giocato da soli o in competizione tra 2 giocatori, in cui il Giocatore 1 prende il ruolo di Ryu e il Giocatore 2 quello di Ken. Il precedessore dell'ultra-popolare "Street Fighter II - The World Warrior".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : (2x) Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6 

=> [1] LP (PUGNO BASSO), [2] MP (PUGNO MEDIO), [3] HP (PUGNO FORTE) 

=> [4] LK (CALCIO BASSO),
[5] MK (CALCIO MEDIO), [6] HK (CALCIO FORTE)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Agosto 1987.


Il primo gioco di combattimento della Capcom in stile uno contro uno, Street Fighter e' anche il primo gioco di lotta ad includere:

- 6 tasti (o 2 pad sensibili alla pressione) e joystick a 8 direzioni.

- 2 personaggi giocabili e dieci avversari controllati dalla CPU.

- Mosse speciali.


Furono prodotte due versioni del cabinato del gioco. Una versione standard con la configurazione a 6 tasti che sarebbe in seguito stato usato per il suo seguito ("Street Fighter II - The World Warrior") e un cabinato deluxe caratterizzato da 2 pad sensibili alla pressione per pugni e calci che determinavano la forza e la velocita degli attacchi del giocatore basandosi sulla forza impressa sui pad.


'Ryu' puo' significare 'drago' e 'Ken' 'colpo' o 'pugno'. I due nomi messi insieme irregolarmente formano la frase "dragon punch" ('pugno del drago'). La mossa del 'dragon punch' e' stata copiata ripetutamente nella maggior parte se non in tutti i successivi giochi di combattimento rilasciati.


Ryu, Ken e Sagat furono gli unici personaggi a ritornare nel seguito "Street Fighter II - The World Warrior". Birdie e Adon sarebbero in seguito ritornati in "Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams", seguiti da Gen in "Street Fighter Alpha 2" e Eagle in "Capcom Vs. SNK 2 - Match of the Millennium 2001". Si tende a credere che il personaggio di Mike sia il precursore di Barlorg da Street Fighter II, il cui nome in Giappone cambia in M. Bison (la M sta per Mike).


Ryu e Sagat si basano maggiormente su 'Yoshiji Soeno', la 'Kyokushin Karate legend' e 'Reiba', il 'Dark Lord of Muaythai' da un vecchio fumetto giapponese di arti marziali chiamato 'Karate Baka Ichidai'.


Nel livello Inghilterra (quello di Birdie) e' chiaramente visibile un poster dei 'Velvet Underground' (una rock band di culto del 1960) insieme ad un altro manifesto dei 'Ian Dury and the Blockheads'. I Blockheads erano un popolare gruppo pub-rock Brittanico sciolti nel 1982 ma riformatosi nel 1987 per un tour in Giappone, due mesi prima l'uscita di questo gioco. Un terzo manifesto pubblicizza il 'Ristorante Donnaiola' un costoso ristorante Italiano situato a Kobe, esistente ancora oggi. Inoltre in questo livello, sulla saracinesca di fronte il pub 'Block Heads' c'e' inciso un graffito rafigurante il nome e la caricatura dell Vice Presidente delle Vendite e Commercializzazioni della Capcom di quel tempo,  'Bill Craves'.


La schermata del titolo presenta diversi titoli di giochi Capcom  elencati nel muro di mattoni: "Avengers", "Commando", Wings ("Legendary Wings"), e "Trojan".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Capcom Game Music Vol.2 - 28XA-203) il 25/03/1988.


Una unita di Street Fighter puo essere vista nel film del 1992 'Juice' con Omar Epps e il defunto Tupac Shakur.


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese:

* Le parole espresse di Ryu e Ken durante le loro mosse speciali sono diverse rispetto alle altre versioni. Ryu e Ken urlano 'hadoken!', 'shoryuken!' e 'tatsu-maki-senpuu-kyaku!' durante le rispettive mosse speciali nella versione giapponese, mentre urlano 'hellfire!', 'dragon punch!' e 'hurricane!' nelle altre versioni.


La versione prototipo:

* Non ha la modalita'  demo.

* Colori diversi nella tabella degli highscore.

* Il buco nel muro nella schermata dei titoli e' diverso.

* E' estremamente buggata.

* Non ha campionamenti digitalizzati delle voci.

* I personaggi condividono le musiche dei livelli.

* La posa di vittoria di Ryu e' visibilmente diversa.

* Diversi effetti sonori per tutti.

* Diversa la musica iniziale e finale.

* Devi vincere tre round per vincere lo scontro.

* Errori di tipografia nella schermata riguardo la citazione di vittoria: 'Rut Don't Forget...' invece di 'But Don't Forget...'.

* Non c'e' scelta del livello quando inizi il gioco.

* L'Hurricane Kick sembra non esserci nel gioco.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Eseguire mosse speciali : Al contrario di particamente ogni altro picchiaduro, questo gioco richiede che il giocatore "rilasci" i pulsanti invece di premerli per attaccare. Ció si applica anche alle mosse speciali. Un consiglio per eseguirle facilmente é di tenere premuto il pulsante d'attacco non appena inizi il movimento e di rilasciarlo non appena lo finisci.


Vittoria facile con Mike: Quando combatti Mike, puoi rimanere nell'angolo e lui continuera a sferrarti solo pugni bassi (i quali puoi bloccare). Puoi usare questo trucco a tuo vantaggio lasciando scadere il tempo se hai piu' energia di quanta non ne abbia lui.


Vittoria a Mossa-Singola con Birdie: Quando combatti Birdie, se esegui un calcio uragano appena all'inizio del round, 'alcune volte' puoi colpirlo con tutti i calci (non sara' respinto all'indietro dai colpi) e sconfiggerlo con una mossa sola.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II Turbo (1994)

7. Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995)

8. Street Fighter Alpha 2 (1996)

9. Street Fighter III - New Generation (1997)

10. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

11. Street Fighter Alpha 3 (1998)

12. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

13. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

14. Street Fighter IV (2008)

15. Super Street Fighter IV (2010)


- STAFF -


Regista: Piston Taksh

Progettista: Finish Hiroshi

Programmatore: Fz 2151

Designer Personaggi: Crusher Ighi, Dabada Atsushi, Bonsoir Yuko, Ocan Miyuki, Bravo Ovu, Innocent Saicho

Suono e musica: Yoshihiro Sakaguchi

Progettista Hardware: Punch Kubozo

Meccanica: Strong Take, Radish Kamin


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1988, "Fighting Street")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")

Sony PlayStation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Commodore C64 (1988)

Amstrad CPC (1988)

Atari ST (1988)

Commodore Amiga (1988)

PC [MS-DOS]

PC [CD-ROM] (2003, "Capcom Arcade Hits Volume 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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Super Formula II (c) 1991 Playmark.


Bootleg di "F-1 Grand Prix" di Video System.


- FONTI -


Rom del gioco.

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Street Fighter II - The World Warrior (c) 1991 Capcom.


Il leggendario, e definitivo per il genere, gioco di lotta  dove 1 o 2 giocatori devono scegliere tra otto Guerrieri del Mondo selezionabili e quindi sconfiggere i rimanenti sette, prima di poter finalmente affrontare i quattro personaggi 'boss' non selezionabili.

Ogni lottatore e' distinguibile nell'aspetto fisico e nello stile di lotta, inoltre ogni protagonista possiede numerose fantastice 'mosse speciali' (il primo genuino esempio di tutto cio' nel genere di lotta) in aggiunta al solito bagaglio di calci, pugni e prese. Queste mosse speciali, anche se difficili da eseguire causa la complessita' delle combinazioni di joystick e tasti richieste, permettono al lottatore di infliggere enormi danni ai suoi avversari.

Un gioco di lotta nel vero senso della parola, in cui una giocabilita' profonda e strategica assicura ai giocatori con maggiore esperienza di 'Street Fighter II' di disruggere i semplici giocatori 'Schiaccia Tasti' con relativa facilita'.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 14


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.61 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK



- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Febbraio 1991.

SF2 e' il gioco di lotta che ha cambiato per sempre la storia dei videogiochi. Il gioco era talmente innovativo ai tempi, che molti degli elementi del gameplay che i fans dei combattimenti danno oggi per scontate, appaiono QUI per la prima volta. Entro solo poche settimene dalla sua uscita nelle sale, il suo posto nella storia dei videogiochi fu subito assicurato. Qualsiasi gioco di lotta apparso dopo SF2 e' stato a sua volta influenzato - chi piu' chi meno -  dalla leggenda Capcom.

* Durante lo sviluppo di SFII (e prima della distribuzione di "Final Fight"), il primo vero schizzo a mano libera fu fatto nell'autunno del 1988. A quel tempo, furono disegnati otto personaggi prototipi e il progetto di un'Isola. Cosi' come la mappa mondiale della versione finale si conclude in cima all'isola, l'isola scorrerebbe sullo schermo per mostrare la destinazione successiva.


* Con il rapido successo di SFII, si vociferava che la Mattel, la produttrice di Barbie, cito' in giudizio la Capcom per avere usato il nome Ken da quando la gente avrebbe confuso il nostro 'Street Fighter' con quello fidanzato della Barbie. Come tale, la Capcom diede il cognome a Ken.


* I Fan di Street Fighter erano ben abituati alla storia di Sheng Long. Street Fighter II era gia'  molto popolare tra i videogiochi quando venne fuori l'edizione di Aprile della Electronic Gaming Monthly. Ci fu una storia riguardo un personaggio segreto di SFII. Il suo nome: Sheng Long, il presunto maestro di Ryu e Ken. Per ottenerlo, dovevi finire un certo numero di match contro Bison senza toccarlo. Se tale condizione era rispettata, Sheng Long verrebbe fuori e ucciderebbe Bison e lo combatteresti al suo posto. Il suo stile era essenzialmente un mix degli stli di Ryu e Ken, ma era molto piu' veloce e faceva molti piu' danni. Quando usci' l'edizione, milioni di persone letteralmente pomparono monete nei cabinati di SFII, provando ad ottenere questo personaggio inesistente. Capcom non ha mai conformato ne' negato la storia di Sheng Long e solo piu' tardi fu la EGM stessa che ammise che era solo uno scherzo del Pesce d'Aprile... o no? 'Sheng Long' e' la pronuncia cinese di 'Shou Ryuu' (come in Shou Ryuu Ken). Per alcune ragioni, invece di scrivere 'Shou Ryuu Ken' o la traduzione inglese ('Rising Dragon Fist'); la Capcom uso' la pronuncia cinese del solo 'Shou Ryuu' una parte di 'Shou Ryuu Ken' per la citazione di vittoria di Ryu: 'You must defeat Sheng Long to stand a chance'. Le persone che videro questa citazione della vittoria furono comprensibilmente confuse riguardo a chi o a cosa 'Sheng Long' si stesse riferendo.

* Ci furono solamente TRE versioni ufficiali Capcom di SFII, almeno fino a quando non fu fatto il cambio verso il sistema CPS2. La prima fu "Street Fighter II - The World Warrior"; piu' comunemente conosciuto come "Street Fighter II". Il secondo fu' "Street Fighter II' - Champion Edition" (noto anche in Giappone come "Street Fighter II Dash", dato che i giapponesi si riferivano al "dash" come all'apostrofo dopo "II") e molti gestori dell'epoca saranno probabilmente associati ai problemi causati dal suo rilascio. Capcom in origine creo' 'Champion Edition' disponibile unicamente in moduli dedicati - insistendo sul fatto che solo un numero limitato di queste unita' dedicate dovevano essere prodotte - e il gioco non avrebbe mai dovuto essere prodotto in alcun kit di aggiornamento. Dopo che tutti coloro con abbastanza fondi da poter acquisire qualsiasi macchinario investirono sulle costose unita dedicate, Capcom, in qualche modo inevitabilmente, comincio' a produrre il gioco in kit di aggiornamento, affermando che loro stessi non avrebbero mai immaginato la quantita' di domanda che ci sarebbe stata per il gioco. Dopo che i guadagni ricavati da 'Champion Edition' cominciarono a calare, il famigerato 'mercato nero' degli accessori elettronici comincio' ad affacciarsi. Molti di queste unita' portavano nomi come 'Turbo', 'Hyper', e 'Super', inclusi la 'Rainbow Edition' e 'Accelerator T1'. Agli inizi del 1993, Capcom si ritrovo' a competere con queste contraffazioni che infrangevano il diritto di copyright e quindi mise fine allo sviluppo e la distribuzione di queste unita' modificate non autorizzate. Capcom quindi rilascio' "Street Fighter II' - Hyper Fighting" (conosciuto come "Street Fighter II' Turbo - Hyper Fighting" in Giappone) come aggiornamento "ufficiale" di "Champion Edition". Quest'ultima versione, esattamente come fecero le unita' del mercato nero, era un semplice aggiornamento ROM della scheda di "Champion Edition". Tempo dopo, Capcom sviluppo' il sistema CPS2 (A/B) che integrava "Super Street Fighter II - The New Challengers" e il suo seguito "Super Street Fighter II Turbo" (noto come "Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge" in Giappone), la versione finale di 'Street Fighter II' fino all'uscita nel 2003 di "Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition".

* Mike the Bison: Molti hanno fatto apparire Mike di "Street Fighter" come lo stesso Balrog (Mike Bison) di SFII. Mentre la Capcom del Giappone confermo' questo, la Capcom d'America nego' questo (principalmente per la possibilita'  di una azione legale di Mike Tyson). In Giappone, finche' cambi il nome, puoi fondamentalmente copiare/rendere omaggio a un personaggio e sarebbe trattato come una creazione originale (in America sarebbe una sorta di forma di furto di copyright o identita' ). Ironicamente, come risultato del cambiamento del nome, Vega e' il nome piu' giusto per il guerriero spagnolo (Balrog ha le sue origini nella mitologia Nordica, mentre Vega e' un nome Ispanico).

* Riguardo Chun Li: Chun Li e' nota per essere una delle prime protagoniste femminili dei videogiochi piu' popolari e di successo. Quando SFII fu' rilasciato, molti personaggi femminili nei videogiochi giocavano ruoli minori, come obiettivi da recuperare o parte di un gruppo di altri personaggi di supporto nei vari giochi di ruolo, come ad esempio popolazione di villaggio, fidanzate, occasionamente avversari, o semplice decorazione dello scenario. Oltre ai vari RPG, ci furono poche eroine femminili nei videogiochi d'azione. Dopo il successo di SFII e la conseguente popolarita' di Chun Li, le protagonisti femminili diventarono via via sempre piu' comuni. Al punto che, nei giochi con vari personaggi selezionabili, alla fine ci sono sempre uno o due personaggi femminili selezionabili.


* Riguardo M. Bison (Vega nella versione Giapponese di SFII): Il suo design condivide piu di un dettaglio con Kato, un personaggio dell'anime 'Doomed Megalopolis'. Esattamente come Kato, M bison e' alto e magro, veste una uniforme militare rossa, tiene avvolto il suo corpo con un mantello nero quando non combatte e possiede una sorta di oscuro potero malvagio: persino la stella impressa sul suo cappello (fino a Super Street Fighter II) e' simile al design di Kato.


* Ogni livello del gioco avrebbe subito modifiche nei colori dello scenario durante le varie versioni del gioco (sopratutto le modifiche rilevanti il momento della giornata), qui sono riportati gli schemi di colori originali per ogni scenario:

1) Livello di Ryu: nel livello e' presente un cielo rosso-arancione e una luna gialla.

2) Livello di E. Honda: I muri sono di colore blu scuro; il pavimento e' di colore celeste chiaro. La grande immagine (escluso il sole) e' nera. Il segno 'Vittoria' e' blu. Il Hiragana Yu alla sinistra e' di color porpora.

3) Livello di Blanka: Il serpente e' verde, e le case di legno hanno colori piu' chiari rispetto a "Street Fighter II' - Champion Edition".

4) Livello di Guile: Il cielo ha i colori della luce del giorno. Ci sono delle tettoie colorate sul jet. Il simbolo impresso a terra e' blu. I rivestimenti del missile sono gialli. Le persone sullo scenario vestono di colore verde, ma cio' non cambia fino a "Super Street Fighter II - The New Challengers".
 
5) Livello di Ken: La nave e' rossa; i due tizi in cima indossano vestiti di colore marrone e porpora. Il tizio in impermeabile e cappello e' di colore blu.

6) Livello di Chun Li: I due clienti vestono di colore blu, il secondo segnale e' di colore rosso, e il terreno e' di colore beige chiaro.

7) Livello di Zangief: Il pavimento e' color grigio argento, e l'area alla sinistra e' rossa.

8)  Livello di Dhalsim: Ci sono delle tende rosse, il terreno e' ricoperto da uno strato di pietre, e c'e' un tappeto rosso.

9) Livello di Balrog: Il pavimento e' blu.

10) Livello di Vega: Il livello e il pavimento sono di colore arancione, e' i vestiti delle ballerine di Flamenco sono di colore giallo.

11) Livello di Sagat: La statua di Buddha e' di colore grigio argento, e l'erba ha una tonalita' di verde piu' chiaro rispetto alle successive versioni del gioco.

12) Livello di M. Bison: Il cielo ha i colori della luce del giorno.


* Oggettistica di Street Fighter: Durante la massima popolarita'  di SF (fondamentalmente durante gli anni di SF2), vari prodotti di oggettistica furono distribuiti, alcuni relativi a SFII e altri relativi al film di SF. Un esempio e' il tavolo da gioco di SFII (1994, MB Milton Bradley) in cui il giocatore controlla uno di sei guerrieri mondiali e prova a sconfiggere Bison prima che il tempo scada (hai una pedina per 'World Warrior', ma il tavolo ha abbastanza spazio solo per sei).


Mikhail Gorbachev, il precedente primo ministro russo, appare nel finale di Zangief.


Chun-Li significa 'Fonte di bellezza'.


Su una delle barche nel livello di Ken c'é scritto il nome "Buppo". Buppo in realta' e' il nome di uno dei molti progettisti di Street Fighter II.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Street Fighter II: G.S.M. Capcom 4 - PCCB-00056) il 21/03/1991.


Una unita'  di Street Fighter II appare nel 2002 nel film 'Friday After Next'.

Una unita' di Street Fighter II appare nel film City Hunter del 1993 (noto a Honk Kong con il titolo Cheng Shi Lie Ren). In una scena, Ryo Saeba (Jackie Chan) viene catapultato dentro un cabinato arcade, ed a questo punto appaiono i seguenti personaggi: Ken, E. Honda (viene chiamato E. Honde in questo film perche' Chan e' portavoce della Mitsubishi), Guile, Dhalsim, e Chun Li (sempre interpretata da Chan(!!!)).

- AGGIORNAMENTI -

Ecco la lista di tutte le versioni del gioco:

910206

* Edizione USA.


910214

* Edizioni USA, EUROPA e GIAPPONE. 


910228

* Edizione USA.


910306

* Edizione GIAPPONE .


910318

* Edizione USA.


910411

* Edizione USA.


910522

* Edizione EUROPA e USA.


911101

* Edizione USA.


911210

* Edizione Giappone.

NOTE AGGIUNTIVE:

Le versioni USA hanno la schermata "Winners Don't Use Drugs".

La E nel nome di E. Honda indica il suo nome, Edmund; la M nel nome di M. Bison sta per "Maggiore".

Nella versione Giapponese:

* Balrog e' chiamato 'M. Bison' (in questo caso, la M sta per 'Mike', vedi la sezione Curiosita' sopra per ulteriori dettagli).

* Vega e' chiamato 'Balrog'.

* M. Bison e' chiamato 'Vega'.

* L'amico defunto di Guile, Charlie e' chiamato 'Nash'.

* La moglie di Guile Jane e' chiamata 'Julia'.

* La figlia di Guile Amy e' chiamata Chris, comunque il suo nome non e' menzionato da nessuna parte nel finale Giapponese di Guile.

Nessuno dei finali e' tradotto accuratamente al 100% dal giapponese all'inglese, ma la maggior parte sono piacevoli conclusioni:

* Finale di Blanka: Nella versione americana, la madre di Blanka dice che lui fu perduto quando il suo aereo si schianto' in Brasile quando era un bambino.

Nella versione giapponese non c'e' spiegazione di come, quando, o dove la madre e il figlio si erano separati.

Siccome lei diede le cavigliere a Jimmy PRIMA che furono separati e ancora lui le calza, probabibilmente era ritenuto che non fosse un bambino quando fu perduto.

* Finale di Chun-Li: Chun-Li si riferisce alla organizzazione di Vega come 'l'organizzazione del male' nella versione giapponese.

Nella versione americana, la chiama 'la droga di Bison'.

Era ritenuta che fosse 'la banda della droga', come la parola 'banda' fu aggiunta nella versione piu' recente del gioco.

Non c'e' alcun riferimento alla droga nella versione giapponese.

* Finale di Dhalsim: Dhalsim dice che la foto e' di lui tanto tempo fa.

Nella versione americana, dice che e' lui 'nella sua vita passata'.

Siccome sono passati solo tre anni, ovviamente non significava che realmente era morto e si era reincarnato da quando la foto e' stata fatta.

* Finale di Guile: Nella versione americana, Guile chiede a 'Bison' se si ricorda: lui (Guile), lui (Bison) e 'Charlie' e la Cambogia.

'Bison risponde di ricordare e dice a Guile che non era la mezza cartuccia che era allora.

Niente di questo e' detto nella versione giapponese.

Nella versione americana, dopo che sua moglie 'Jane' ferma Guile dall'uccidere 'Bison', dice che ucciderlo non riporterebbe 'Charlie' indietro, solo farebbe Guile un assassino, cosi' come Bison.

Nella versione giapponese, Julia dice solo che uccidere Vega non riporterebbe Nash indietro.

Non dice che lo renderebbe un assassino.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Statistiche Personaggi: Inserendo il classico codice Su(x2), Giu'(x2), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, Pugno Medio, Pugno Debole dal lato del giocatore 2 durante l'incontro dimostrativo nell'attract mode, fara'  comparire una serie di zeri.

La prima linea contiene 0001 0002 0003 0004

La seconda linea contiene 0005 0006 0007 0008 0009 0010 0011 0012


0001 = Nessuna idea, probabilmente qualche tipo di 'punti esperienza' del giocatore 1.

0002 = Il numero di gettoni inseriti nella gettoniera di sinistra.

0003 = Come 0001, ma per il giocatore 2.

0004 = Come 0002, ma per la gettoniera di destra.

0005 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Ryu.

0006 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Honda.

0007 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Blanka.

0008 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Guile.

0009 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Ken.

0010 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Chun Li.

0011 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Zangief.

0012 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Dhalsim.


* Finale Alternativo: Finisci il gioco con un solo credito per vedere una sequenza addizionale dei Credit.


* Per giocare Ryu contro Ryu: Parti una partita nuova dal alto sinistro (1P). Seleziona un qualsiasi personaggio tranne Ryu. Gioca fino a raggiungere Ryu. Perdi. Entra in gioco all'altro lato e premi 2P PRIMA che il timer scada. Seleziona Ryu e divertiti a combattere Ryu.

* Guile Congelato (aka 'Posa' e 'Statua'): Avvicinati al tuo avversario abbastanza da eseguire un calcio basso rialzato. Carica indietro dal joystick. Dopo aver caricato in indietro, , premere calcio forte per eseguire il calcio basso rialzato, continuando a tenere la carica indietro. Prima che Guile calci e rimanga a mezz'aria, lancia un Sonic Boom con pugno forte (ecco perche' continuavamo a caricare indetro). Guile rimarra' bloccato fermo su una gamba (questo e' uno dei frame che compongono l'animazione del calcio basso rialzato di Guile).

Sbloccarsi: Puoi 'sbloccarti' in qualsiasi momento, anche dopo la fine del round (cio' permette una buona pausa). Per farlo, esegui un flash kick (carica giu per 2 secondi quindi premi alto e un tasto qualsiasi del calcio).

* Manette di Guile (aka 'Blocca il Nemico'): Anche se non necesaria, e' facile eseguire questa mossa quando il nemico e' stordito. Carica giu per 2 secondi. Quindi premere ALTO (come se tu dovessi eseguire un flash kick) e premi i tasti pugno medio e avanti, e prova a premere il calcio forte mezzo secondo prima di premere avanti. In pratica ti appresterai a lanciare il tuo avversario con pugno forte, e nel mezzo del lancio, tu esegui un flash kick. Quando questa mossa e' eseguita, puoi vedere tutti i frame della presa con pugno forte di Guile, ma invece di volare dall'altra parte dello schermo al termine della presa, il nemico rimmarra' bloccato dinanzi a te.

Terminare le Manette: terminare le manette e' la parte piu' difficile perche' richiede l'esecuzione della Presa Ombra di Guile. Carica indietro per 3 secondi quindi premere avanti e successivamente i tasti pugno forte e calcio forte. Esattamente come per le cuffie, devi provare a premere lievemente il tasto calcio forte prima del tasto pugno forte. Inoltre, devi premere lievemente i tasti dopo aver mosso avanti dal joystick. Puoi far pratica con tutto cio' lanciando sonic boom ed osservando quanto puoi avanzare e poter lanciare ancora sonic boom.

* Presa Invisibile di Guile (aka 'Presa Ombra', 'Presa Magica', 'Presa Fantasma'): Carica indietro, quindi premere avanti insieme ai tasti pugno forte e calcio forte. Esattamente come per le manette, devi provare a premere lievemente il tasto calcio forte prima di premere il tasto pugno forte. Inoltre, devi premere lievemente i tasti dopo aver mosso avanti dal joystick. Puoi far pratica con tutto cio' lanciando sonic boom ed osservando quanto puoi avanzare e poter lanciare ancora sonic boom.

* Guile Riavvia la Macchina (aka 'Blackout'): Esegui una presa con pugno medio. Quindi esegui un flash kick prima che l'avversario tocchi terra. Puoi anche provare eseguendo un flashkick con pugno forte e calcio forte.

* Dhalsim Invisibile: Lancia un yoga fire (giu, giu-avanti, avanti) con entrambi i tasti pugno forte e calcio medio.  Funziona solamente con le versioni 3 e 4 delle schede di SFII.

* Doppia Rotolata di Blanka con Morso (Blanka rotola lento, quindi veloce e alla fine morde senza atterrare): Esegui una rotolata lenta (con pugno leggero). Durante la rotolata, tieni la carica per eseguirne una seconda rotolata. Effettua la rotolata con pugno forte prima che Blanka atterri. Durante la seconda rotolata, premi il tasto avanti del joystick e premi pugno forte per mordere.

* Ken o Ryu rimangono bloccati nell'auto e rimbalzano: Inizia il round bonus dell'auto. Frantuma il lato sinistro (o destro) dell'auto finche' non blocchi i colpi. Distanziati dall'auto. Effettua un salto in direzione dell'auto. Effettua un calcio esattamente dopo che hai eseguito il salto ma poco dopo l'inizio dello stesso.
Se sei fortunato, rimbalzerai all'indietro. Questa e' difficile da fare, quindi abbi pazienza.

* Hurricane Kick infinito di Ken o Ryu: Effettua un normale hurricane kick quindi premi calcio forte in modo estremamente veloce (veloce come per eseguire la mossa dei cento schiaffi di Honda) mentre Ken o Ryu sono in aria.

* Calcio leggero infinito di Zangief: questo e' un altro glitch divertente da eseguire solo per una volta. Se colpisci il tuo avversario con calcio leggero basso, effettuane un altro, quindi premi pugno leggero il piu' velocemente possibile. Se un terzo calcio leggero basso colpira' l'avversario, un ulteriore calcio leggero sara' eseguito automaticamente sebbene tu sti premendo il tasto per pugno debole. Se il calcio debole manchera' il bersaglio, di solito uscira' un pugno leggero anche se calci leggeri saranno eseguiti uno alla volta.

- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II Turbo (1994)

7. Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995)

8. Street Fighter Alpha 2 (1996)

9. Street Fighter III - New Generation (1997)

10. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

11. Street Fighter Alpha 3 (1998)

12. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

13. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

14. Street Fighter IV (2008)

15. Super Street Fighter IV (2010)


- STAFF -


Progettisti: Akira Nishitani (Nin), Akiman

Designer Personaggi: S. Y., Ikusan. Z, Sho, Erichan, Pigmon, Katuragi, Mak!!, Manbou, Ball Boy (Ballboy), Kurisan, Q Kyoku, Mikiman, Tanuki, Yamachan, S'Taing, Nissui, Buppo, Ziggy, Zummy, Nakamura and Okazaki

Programmatori: Shin, Marina, Macchan, Ecchro!!

Suono: Yoko Shimomura, Isao Abe (Oyaji-Oyaji)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo NES [Prototipo non rilasciato ufficialmente]

Nintendo Super Famicom (1992)

Nintendo Famicom (1992, "Master Fighter II") : bootleg prodotto da Yoko Soft

Nintendo Famicom (19?? "Master Fighter II" (bootleg)): Include Super Mario come nuovo personaggio combattente.

Nintendo Game Boy (1995): i 4 boss di questo gioco non sono mai stati giocabili in nessuna conversione ufficiale della Capcom, ad eccezione di QUESTA conversione per Gameboy.

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 5"): edizione unica Giapponese.


Sony PlayStation (1998, "Street Fighter Collection 2")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 5"): edizione unica Giapponese.

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console" - SNES version)


* Computer:

Commodore 64 (1992)

Commodore Amiga (1992)

Atari ST (1992)

Sharp X68000 (1993)

Sinclair ZX Spectrum (1993)

PC [MS-DOS] (1993)


* Altri:

Videogioco portatile LCD (19??) pubblicato da Tiger Electronics: si tratta di una versione impoverita di SFII, realizzata per adattarne la meccanica di gioco in una unita' portatile. Ci sono due 'modalita' di gioco', ma in pratica si tratta di decidere se vuoi controllare il personaggio alla sinistra o quello alla destra. Il giocatore alla sinistra puo' scegliere tra Ryu, Ken e Guile, mentre il personaggio alla destra puo' essere scelto tra Blanka, E. Honda e Zangief. I giocatori possono controllare i personaggi attraverso un sistema di gioco 'estremamente semplificato' (ie. due tasti). Sono presenti le mosse speciali, ma tieni a mente che si tratta di un gioco LCD - quindi non c'e' ne sono molte (infatti Ryu e Ken sono gli unici personaggi con due mosse).



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

San Francisco Rush 2049 (c) 1999 Atari Games.


Un gioco di corse con 3 giochi in 1 pieni di azione... gareggia, esegui acrobazie e battaglia verso il futuro.

Modalitá corsa: Sfreccia attraverso tracciati nella San Francisco del futuro.

Modalitá acrobatica: Sfoggia acrobazie aeree che sconfiggono la gravitá.

Modalitá battaglia: Preparati ad aprirti la strada attraverso 8 arene per battaglie mortali.


- DATI TECNICI -


Atari Denver hardware


Processore Principale : RM7000 (@ 250 Mhz)

Processore Principale : RM7000 (@ 250 Mhz), ADSP2181 (@ 33.333333 Mhz)

Chip Audio : (6x) DMA-driven (@ 33.333333 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : volante

Pulsanti : 3


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Tutti i tracciati (Questo é molto utile se vorresti correre sui tracciati 'Track 4 The Rock' e 'Track 5 Night' se non hai miglia a sufficienza) : Deve essere inserito alla schermata di selezione tracciato. Tieni premuto il pulsante Musica...

Codici numerici per le gare in singolo :

327837# - (Piú veloce) - Rende la tua auto piú veloce di circa 30 miglia all'ora 

66664728# - (Gravitá lunare) - Rende le auto leggere come piume e in sostanza cambia la gravitá in quella lunare (devi premere Abort prima che funzioni) 

666# - Specchia la gara mentre ci giochi, funziona anche nella modalitá a due giocatori 

60# - Cambia il frame rate da veloce a lento, funziona anche nella modalitá a due giocatori 

8675309#(Jenny) - Fine partita, funziona anche nella modalitá a due giocatori 

8265968#(Tankyou)- Fa pesare la tua auto come un carroarmato 

5874837#(Giove)- Rende la tua auto pesante, ma non tanto come il codice precedente 

75477379#(Scivoloso)- La tua auto perde tutta la trazione


* Numeri segreti Team RUSH  : Quando inserici il numero Team Rush, inserisci questi numeri : 

911 - Pattuglia (Ti da tutte le auto e tutti i tracciati. Ogni auto é decorata come un auto della polizia completa di lampeggianti) 

666 - Diavolo! (Ti da tutte le auto e tutti i tracciati.)


* Macchine e decorazioni segrete : Puoi sbloccare un auto bonus e una decorazione diversa per essa semplicemente avendo un account Team Rush con miglia accumulate sufficienti.

Chilometraggio = 100 - Auto segreta dipinta di giallo

Chilometraggio = 200 - Colorazione blu (per auto segreto)

Chilometraggio = 400 - Colorazione giallo verde (per auto segreta)

Chilometraggio = 1000 - Colorazione nera (per auto segreta)

Chilometraggio = 1500 - Colorazione nero/fuoco/bianco (per auto segreta)

Chilometraggio = 2049 - Colorazione rossa (per auto segreta)

Chilometraggio = 5000 - Colorazione arancione (per auto segreta)

Chilometraggio = 10000 - Decorazione da pattuglia


* Prendi in giro gli avversari : Premere il pulsante della visuale ti fa prendere in giro verbalmente gli avversari vicino a te sul tracciato (come altri avversari umani). Ci sono in totale 7 prese in giro. Una per ogni visuale quando vi accedi, una per ognuna se la stai giá utilizzando e una che ottieni se la tua auto é in fiamme. 

Cambiare in v1 : Ye-haw! 

Rimanere in v1 : Yeeee-ow! 

Cambiare in v2 : It's dangerous! (E' pericoloso!)

Rimanere in v2 : Outta my way! (Fuori dai piedi!)

Cambiare in v3 : No-no, no! No! Don't do it! (Non farlo!) 

Rimanere in v3 : AAAAhhhhhh! 

Mentre vai a fuoco : Oww!


- SERIE -


1. San Francisco Rush - Extreme Racing (1996)

2. San Francisco Rush The Rock - Alcatraz Edition (1996)

3. San Francisco Rush 2049 (1999)

4. San Francisco Rush 2049 Tournament Edition (2000)

5. Hot Rod Rebels (2000)

6. San Francisco Rush 2049 Special Edition (2003)


- STAFF -


Produttore : John Ray


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000)

Nintendo 64 (2000)

Nintendo Game Boy Color (2000)

Sony PlayStation 2 (2005, "Midway Arcade Treasures 3")

Microsoft XBOX (2005, "Midway Arcade Treasures 3")

Nintendo GameCube (2005, "Midway Arcade Treasures 3")


* Computer :

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=sf2049se,
$bio

San Francisco Rush 2049 Special Edition (c) 2003 Betson.


Un aggiornamento alla versione precedente fatto da Betson. Ci sono 2 nuovi percorsi, 10 nuovi auto e nuove scorciatoie.


- DATI TECNICI -


Atari Denver hardware


Processore Principale : RM7000 (@ 250 Mhz), ADSP2181 (@ 33.333333 Mhz)

Chip Audio : (6x) DMA-driven (@ 33.333333 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : volante
Pulsanti : 3


- SERIE -


1. San Francisco Rush - Extreme Racing (1996)

2. San Francisco Rush The Rock - Alcatraz Edition (1996)

3. San Francisco Rush 2049 (1999)

4. San Francisco Rush 2049 Tournament Edition (2000)

5. Hot Rod Rebels (2000)

6. San Francisco Rush 2049 Special Edition (2003)


- STAFF -


Produttore : John Ray


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sf2049te,
$bio

San Francisco Rush 2049 Tournament Edition (c) 2000 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Atari Denver hardware


Processore Principale : RM7000 (@ 250 Mhz), ADSP2181 (@ 33.333333 Mhz)

Chip Audio : (6x) DMA-driven (@ 33.333333 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixel

Aspect ratio : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Palette colors : 65536


Giocatori : 4

Controllo : volante

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


San Fransisco Rush 2049 aveva molti bug per cui Atari decise di pubblicare un aggiornamento, con nuovi percorsi, nuove auto, correzioni ed una modalita'  torneo che vedeva le macchine collegate via modem ad un server. Venne lanciato e subito ritirato a causa della chiusura del Tournament Network da parte di Midway, ma non tutti lo restituirono per cui si trovano ancora delle macchine in giro.


- SERIE -


1. San Francisco Rush - Extreme Racing (1996)

2. San Francisco Rush The Rock - Alcatraz Edition (1996)

3. San Francisco Rush 2049 (1999)

4. San Francisco Rush 2049 Tournament Edition (2000)

5. Hot Rod Rebels (2000)

6. San Francisco Rush 2049 Special Edition (2003)


- STAFF -


Produttore : John Ray


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sf2acc,
$bio

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator!] (c) 1992 Testron.


Un altro hack di "Street Fighter II' - Champion Edition".


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1992.


Prodotti ufficiali :

Street Fighter II' - Champion Edition


Hack :

Street Fighter II - Champion Edition [YYC]

Street Fighter II! - Champion Edition [V004]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator!]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator Pt+.II]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator Pt.III]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator Pt.IV]

Street Fighter II' - Champion Edition [Kouryu]

Street Fighter II' - Champion Edition [Magic Delta Turbo]

Street Fighter II' - Champion Edition [Rainbow]

Street Fighter II' - Champion Edition [Red Wave]

Street Fighter II - Champion Edition [Double KO Turbo]

Street Fighter II - Champion Edition [Double KO Turbo Two]


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=sf2accp2,
$bio

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator Pt+.II] (c) 1992 Testron.


Accelerator Pt+.II (noto anche come Final Victory) e' un hack di "Street Fighter II' - Champion Edition":


1) E' possibile cambiare personaggio durante il combattimento (con il tasto Start).

2) Tutti i personaggi possono compiere ogni mossa speciale in aria.

3) Lo Psycho Crusher di M. Bison non fa alcun rumore mentre viene eseguito.

4) Il Dragon Punch di Ryu (con HP) attraversa l'intero schermo

5) Il Hurricane Kick di Ryu (con HK) attraversa l'intero schermo.

6) Le Fireball di Ken e Ryu con LP rimbalzano lentamente per lo schermo, con MP si muovono verso il basso, con HP verso l'alto.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6 (LP, MP, HP, LK, MK, HK)


- CURIOSITA' -


Questo hack era disponibile come "kit migliorativo" al prezzo di $149 da Testron, Inc. nel 1992.




Prodotti ufficiali :

Street Fighter II' - Champion Edition


Hack :

Street Fighter II - Champion Edition [YYC]

Street Fighter II! - Champion Edition [V004]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator!]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator Pt+.II]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator Pt.III]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator Pt.IV]


Street Fighter II' - Champion Edition [Kouryu]

Street Fighter II' - Champion Edition [Magic Delta Turbo]

Street Fighter II' - Champion Edition [Rainbow]

Street Fighter II' - Champion Edition [Red Wave]

Street Fighter II - Champion Edition [Double KO Turbo]

Street Fighter II - Champion Edition [Double KO Turbo Two]


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sf2ce,sf2ceua,sf2ceub,sf2cej,sf2ceuc,
$bio

Street Fighter II' - Champion Edition (c) 1992 Capcom.


Questo fu il primo seguito ufficiale di "Street Fighter II - The World Warriors".


Nuove aggiunta al sistema di gioco includevano la possibilitá di impersonare uno qualsiasi dei quattro personaggi boss (portando il gruppo dei personaggi giocabili a 12) e l'opzione di utilizzo dello stesso personaggio da parte di entrambi i giocatori negli scontri a due giocatori - con un colore alternativo introdotto per distinguere fra i due. Furono apportate anche alcune revisioni minori del sistema di gioco per bilanciare i personaggi.


Inoltre, mentre le partite ad un giocatore di "World Warrior" potevano durare fino a 10 round nel caso non ci fosse un chiaro vincitore (a quel punto il gioco faceva perdere il giocatore di default), in Championship Edition questo fu ridotto a solo 4 round.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.61 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP (Pugno Leggero), [2] MP (Pugno Medio), [3] HP (Pugno Forte)

= > [4] LK (Calcio Leggero), [5] MK (Calcio Medio), [6] HK (Calcio Forte)


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Marzo 1992.

In Giappone, il carattere a forma di apostrofo presente sul logo ufficiale del gioco attualmente e' un simbolo di apice e cosi' il titolo ufficiale e' pronunciato come "Street Fighter II Dash - Champion Edition". Allo stesso modo "Street Fighter II' - Hyper Fighting"  e' conosciuto in Giappone come "Street Fighter II Dash Turbo - Hyper Fighting".


Si tratta di una versione migliorata di "Street Fighter II - The World Warrior":

* Per ciascun personaggio e' stato aggiunto uno schema di colori alternativo ed e' stata aggiunta la possibilita'  di selezionare i boss (Balrog, Vega, Sagat, M. Bison).

* Ogni livello ha i colori dello sfondo differenti da quelli originali (essenzialmente cambia il periodo della giornata).

1) Livello di Ryu: adesso e' presente un cielo color blu della mezzanotte invece che rosso-arancio, ed ha una luna gialla.

2) Livello di E. Honda: i muri sono adesso gialli, il grande ritratto (escluso il sole) adesso e' di colore blu-porpora. Il segnale 'Vittoria' adesso e' di colore rosso-arancio. Il Hiragana Yu alla sinistra adesso e' rosso.

3) Livello di Blanka: il serpente adesso e' rosso, e le case sono adesso di color marrone-legno.

4) Livello di Guile: Il cielo adesso e' al tramonto. La tettoia sul jet adesso e' di color porpora. Il simbolo impresso a terra adesso e' rosso, e i rivestimenti del missile ora sono rossi.

5) Livello di Ken: La nave ora e' blu. I due tizi in cima alla nave vestono adesso abiti marrone.

6) Livello di Chun Li: i due clienti adesso vestono abiti rosa, il secondo segnale ora e' verde, le carni appese al soffitto ora sono marroni, e il terreno adesso ha un colore piu' scuro.

7) Livello di Zangief: il pavimento adesso e' di colore oro e alla sinistra adesso e' di color rame. I segnali "Attenzione" sono adesso rossi con lettere gialle.

8) Livello di Dhalsim: il livello adesso ha delle tende blu, un pavimento ricoperto di pietre grigio-argento, e un tappeto blu.

9) Livello di Balrog: Il pavimento adesso e' porpora.

10) Livello di Vega: il livello presenta adesso una tonalita' blu scuro, e le danzatrici di Flamenco adesso sono vestite di rosa.

11) Livello di Sagat: la statua di Buddha e d'oro, e l'erba adesso e' di colore verde scuro.

12) Livello di M. Bison: il cielo e' quello della sera questa volta.

* Aggiunte nuove mosse ad alcuni personaggi.

* I ritratti di Chun Li e M. Bison sono stati ricolorati.
 
* Il danno inferto dai colpi e' stato generalmente diminuito (favorendo attacchi combinati piuttosto che le mosse speciali).

* Le mosse speciali sono state cambiate leggermente (ad es. gli stili di combattimento di Ryu e Ken sono stati resi distinguibili).

* La schermata del titolo principale e' cambiata da nera a blu.

* L'aspetto fisico di ciascun personaggio e' stato migliorato in vari aspetti.

* In "Street Fighter II - The World Warrior", il livello di Ryu contiene un insegna 'Fuurinkazan' che si puo' distruggere. Queste insegne sono state rimosse in questo gioco e non si sono piu' viste fino a "Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition".

* Nel livello originale di Ken in SFII, c'erano due barili e una pila di casse a formare un singolo oggetto distruttibile. Da "Street Fighter II' - Champion Edition" a "Super Street Fighter II Turbo", c'e' solo un singolo barile nel livello di Ken. I due barili e la pila di casse dal SFII originale sarebbero ritornate in "Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition".

* Il livello di Sagat nell'originale SFII ha nello sfondo una palma. In questo gioco la palme e' scomparsa e non e' piu' tornata.

Vari hack non ufficiali di questo gioco sono conosciuti come "V004", "Accelerator Pt+.II", "Rainbow", "YYC", "Kouryu" e "Red Wave".

Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Street Fighter II: G.S.M. Capcom 4 - PCCB-00056) il 21/03/1991.


- AGGIORNAMENTI -

Le versioni USA sono leggermente diverse, hanno la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Statistiche Personaggi: Inserendo il classico codice Konami Su(x2), Giu'(x2), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, Pugno Medio, Pugno Debole dal lato del giocatore 2 durante l'incontro dimostrativo nell'attract mode, fara'  comparire una serie di zeri.

La prima linea contiene 0001 0002 0003 0004

La seconda linea contiene 0005 0006 0007 0008 0009 0010 0011 0012 0013 0014 0015 0016


0001 = Nessuna idea, probabilmente qualche tipo di 'punti esperienza' del giocatore 1.

0002 = Il numero di gettoni inseriti nella gettoniera di sinistra.

0003 = Come 0001, ma per il giocatore 2.

0004 = Come 0002, ma per la gettoniera di destra.

0005 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Ryu.

0006 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Honda.

0007 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Blanka.

0008 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Guile.

0009 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Ken.

0010 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Chun Li.

0011 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Zangief.

0012 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Dhalsim.

0013 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Balrog.

0014 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Sagat.

0015 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Vega.

0016 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato M. Bison.


* Finali Speciali: Finite il gioco in un quarto d'ora per vedere una sequenza di crediti aggiuntiva.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II Turbo (1994)

7. Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995)

8. Street Fighter Alpha 2 (1996)

9. Street Fighter III - New Generation (1997)

10. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

11. Street Fighter Alpha 3 (1998)

12. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

13. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

14. Street Fighter IV (2008)

15. Super Street Fighter IV (2010)


- STAFF -


Progetto: Akira Nishitani (Nin), Akiman

Designer Personaggi: S.Y, Ikusan.Z, Sho, Erichan, Pigmon, Katuragi, Mak!!, Manbou, Ball Boy (Ballboy), Kurisan, Q Kyoku, Mikiman, Tanuki, Yamachan, S-Taing, Nissui, Buppo, Ziggy, Zummy, Nakamura, Okazaki

Programmatori: Shin., Marina, Macchan, Ecchro!!

Suono: Yoko Shimomura (Shimo-P.), Abe (Oyaji-Oyaji)

Ringraziamenti Speciali : CBX, AND, POO, Kanekon, Shono., Hirakin., Nac Kai, Erlingr Ogachy, James Goddard (DJames.)

- CONVERSIONI -


* Console:


Nintendo Super Famicom (1993, "Street Fighter II Turbo"): Incluso come la conversione del gioco 'Normale'.

Sega Mega Drive (1993, "Street Fighter II Dash Plus" in Giappone, "Street Fighter II' Special Champion Edition" fuori dai confini Giapponesi)

NEC PC-Engine (1993 Street Fighter II Dash"): edizione unica Giapponese.

Sega Master System (1997 - a brazilian port by TECTOY)

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 5"): edizione unica Giapponese.

Sony PlayStation (1998, "Street Fighter Collection 2")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 5"): edizione unica Giapponese.

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")


* Computer :

PC [CD-ROM] (2003, "Capcom Arcade Hits Volume 1")


* Altri :

Street Fighter II' Special Champion Edition Plug 'n Play TV Game (2004 - Radica Games) : include la versione Sega Mega Drive del 1993.

- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=sf2dkot2,
$bio

Street Fighter II - Champion Edition [Double KO Turbo Two] (c) 199? Unknown.



- CURIOSITA' -


Questo hack di Street Fighter II- Champion Edition ha :

1. Velocitá di gioco aumentata.

2. Cambio personaggio tramite pressione del pulsante Start (lo fa anche la CPU).

3. Il Dragon punch attraversa l'intero schermo.

4. Piú fireball!

5. Le fireball seguono un percorso sinusoidale.

6. Numerose mosse speciali possono essere eseguite in aria.

6. Il livello di E. Honda gocciola sangue.


Prodotti ufficiali :

Street Fighter II' - Champion Edition


Hack :

Street Fighter II - Champion Edition [YYC]

Street Fighter II! - Champion Edition [V004]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator!]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator Pt+.II]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator Pt.III]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator Pt.IV]

Street Fighter II' - Champion Edition [Kouryu]

Street Fighter II' - Champion Edition [Magic Delta Turbo]

Street Fighter II' - Champion Edition [Rainbow]

Street Fighter II' - Champion Edition [Red Wave]

Street Fighter II - Champion Edition [Double KO Turbo]

Street Fighter II - Champion Edition [Double KO Turbo Two]


- FONTI -


Game's ROM.

$end

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$bio

Street Fighter II' Turbo - Hyper Fighting (c) 1992 Capcom.


Il secondo seguito di Street Fighter II, con giocabilita'  piu' veloce e un po' di nuovi trucchi per ogni personaggio!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1992.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Street Fighter II' - Hyper Fighting".


Questo gioco e' un aggiornamento della ROM per "Street Fighter II' - Champion Edition" creato dall'impiegato della sede Americana della Capcom James Goddard come risposta alla dilagante onda di hack non autorizzati che i gestori delle sale giochi stavano installando sulle loro macchine di SFII' - CE pur di rendere il gioco piu' veloce, con mosse speciali eseguite a mezz'aria, cambio di personaggio eseguito al volo, e ogni sorta di altre cose bizarre. Questi hack resero il gioco nuovamente interessante per coloro che cercavano qualcosa di nuovo nel gioco, ma distrussero il bilanciamento del gioco stesso.

L'aggiornamento 'Turbo - Hyper Fighting' rappresenta il tentativo di incorporare molte delle idee presenti negli hacks mantenendo il bilanciamento del gioco. Il modo in cui queste idee vennero implementate fu presa direttamente da "Super Street Fighter II", il quale era ancora in in fase di produzione a quel tempo ed era pianificato per essere il diretto successore di SFII' - CE prima che tutti gli hack non autorizzati costrinsero alla realizzazione di questo aggiornamento. Ironicamente, questo aggiornamento imprevisto e' considerato il gioco migliore e piu' bilanciato nella serie di SFII.


Cosa c'é di nuovo :

* Il sistema di gioco  e' stato SIGNIFICATIVAMENTE velocizzato per aumentare il ritmo del gioco.

* Sono state aggiunte piu' mosse speciali (es: palla di fuoco di Chun Li, telestrasporto Yoga di Dhalsim) per ogni personaggio eccetto che per Vega.

* Nuove combinazioni di colori sono state aggiunte per ogni personaggio (ma le combinazioni di colori per ogni sfondo dei livelli sono le stesse di Champion Edition).

* L'aggiunta di mosse speciali a mezz'aria per Chun Li, Ryu e Ken sono state introdotte.

* Per il finale di ciascun personaggio fu aggiunta la rappresentazione grafica di un podio (simile alla cerimonia delle medaglie delle Olimpiadi), raffigurante il personaggio con cui hai completato il gioco al primo posto del podio, M. Bison al secondo posto e Sagat al terzo. La musica eseguita durante la visualizzazione della premiazione era la stessa eseguita nel livello di appartenenza del personaggio eretto al primo posto del podio. (Se hai completato il gioco con Sagat o M. Bison, uno di loro due, dipende quale hai usato, siedera' al primo posto del podio, mentre l'altro al secondo posto, e Vega occupera' il terzo posto del podio. )


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Finale Speciale: Finisci il gioco con un solo credito per vedere una sequenza di crediti addizionale.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' Turbo - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge (1994)

7. Street Fighter Zero (1995)

8. Street Fighter Zero 2 (1996)

9. Street Fighter Zero 2 Alpha (1996)

10. Street Fighter III - New Generation (1997)

11. Street Fighter Zero 3 (1998)

12. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

13. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

14. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

15. Street Fighter IV (2008)

16. Super Street Fighter IV (2010)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1993)

Sega Mega Drive (1993, "Street Fighter II' PLUS")

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 5")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 5")

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX 360 (2006, "XBOX Live Arcade")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=sf2hf,sf2hfu,
$bio

Street Fighter II' - Hyper Fighting (c) 1992 Capcom.


Il secondo seguito di Street Fighter II, con giocabilita'  piu' veloce e un po' di nuovi trucchi per ogni personaggio!

- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK



- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Dicembre 1992.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Street Fighter II' Turbo - Hyper Fighting".


Questo gioco e' un aggiornamento della ROM per "Street Fighter II' - Champion Edition" creato dall'impiegato della sede Americana della Capcom James Goddard come risposta alla dilagante onda di hack non autorizzati che i gestori delle sale giochi stavano installando sulle loro macchine di SFII' - CE pur di rendere il gioco piu' veloce, con mosse speciali eseguite a mezz'aria, cambio di personaggio eseguito al volo, e ogni sorta di altre cose bizarre. Questi hack resero il gioco nuovamente interessante per coloro che cercavano qualcosa di nuovo nel gioco, ma distrussero il bilanciamento del gioco stesso.

L'aggiornamento "Hyper Fighting" rappresenta il tentativo di incorporare molte delle idee presenti negli hacks mantenendo il bilanciamento del gioco. Il modo in cui queste idee vennero implementate fu presa direttamente da "Super Street Fighter II", il quale era ancora in in fase di produzione a quel tempo ed era pianificato per essere il diretto successore di SFII' - CE prima che tutti gli hack non autorizzati costrinsero alla realizzazione di questo aggiornamento. Ironicamente, questo aggiornamento imprevisto e' considerato il gioco migliore e piu' bilanciato nella serie di SFII.

Le novita' introdotte:

* Il sistema di gioco  e' stato SIGNIFICATIVAMENTE velocizzato per aumentare il ritmo del gioco.

* Sono state aggiunte piu' mosse speciali (es: palla di fuoco di Chun Li, telestrasporto Yoga di Dhalsim) per ogni personaggio eccetto che per M. Bison.

* Nuove combinazioni di colori sono state aggiunte per ogni personaggio (ma le combinazioni di colori per ogni sfondo dei livelli sono le stesse di Champion Edition).

* L'aggiunta di mosse speciali a mezz'aria per Chun Li, Ryu e Ken sono state introdotte.

* Per il finale di ciascun personaggio fu aggiunta la rappresentazione grafica di un podio (simile alla cerimonia delle medaglie delle Olimpiadi), raffigurante il personaggio con cui hai completato il gioco al primo posto del podio, M. Bison al secondo posto e Sagat al terzo. La musica eseguita durante la visualizzazione della premiazione era la stessa eseguita nel livello di appartenenza del personaggio eretto al primo posto del podio. (Se hai completato il gioco con Sagat o M. Bison, uno di loro due, dipende quale hai usato, siedera' al primo posto del podio, mentre l'altro al secondo posto, e Vega occupera' il terzo posto del podio. )

- AGGIORNAMENTI -

La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Finale Speciale: Finisci il gioco con un solo credito per vedere una sequenza di crediti addizionale.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II Turbo (1994)

7. Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995)

8. Street Fighter Alpha 2 (1996)

9. Street Fighter III - New Generation (1997)

10. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

11. Street Fighter Alpha 3 (1998)

12. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

13. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

14. Street Fighter IV (2008)

15. Super Street Fighter IV (2010)


- STAFF -

Progettisti : Akira Nishitani (NIN), Akiman

Designer Personaggi : S.Y, Ikusan Z, Sho, Erichan, Pigmon, Katuragi, Mak!!, Manbou, Ball Boy (Ballboy), Kurisan, Q Kyoku, Mikiman, Tanuki, Yamachan, S-Taing, Nissui, Buppo, Ziggy, Zummy, Nakamura, Okazaki

Programmatori : Shin., Marina, Macchan, Ecchro!!

Suono : Yoko Shimomura (Shimo-P.), Isao Abe (Oyaji-Oyaji)

Supportatori Design : James Goddard (D.James)

Ringraziamenti Speciali: CBX, AND, POO, Kanekon, Shono., Hirakin., Nac Kai, Erlingr Ogachy, Zenji., Super-Cheap-Joe


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1993, "Street Fighter II Turbo")

Sega Mega Drive (1993, "Street Fighter II' Special Champion Edition")

Sony PlayStation (1998, "Street Fighter Collection 2")

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")

Microsoft XBOX 360 (2006, "Xbox Live Arcade")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Street Fighter II' - Champion Edition [Kouryu] (c) 1992 Yu.


Kouryu e' un hack di "Street Fighter II' - Champion Edition".


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6 (LP, MP, HP, LK, MK, HK)


- CURIOSITA' -


Prodotti ufficiali :

Street Fighter II' - Champion Edition


Hack :

Street Fighter II - Champion Edition [YYC]

Street Fighter II! - Champion Edition [V004]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator!]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator Pt+.II]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator Pt.III]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator Pt.IV]

Street Fighter II' - Champion Edition [Kouryu]

Street Fighter II' - Champion Edition [Magic Delta Turbo]

Street Fighter II' - Champion Edition [Rainbow]

Street Fighter II' - Champion Edition [Red Wave]

Street Fighter II - Champion Edition [Double KO Turbo]

Street Fighter II - Champion Edition [Double KO Turbo Two]


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Trucco : 99 crediti in kouryu gratis!

1) Spegni la macchina (in maniera da avere i punteggi elevati di default).

2) Gioca una partita e batti il punteggio elevato (e' 99.999).

3) Inserisci "WBH" come iniziali per il primo posto.

4) Hai 99 crediti per il gioco.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Street Fighter II' - Champion Edition [Hack] (c) 1992 Mega Co.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=sf2mdt,
$bio

Street Fighter II' - Champion Edition [Magic Delta Turbo] (c) 1992 Unknown.


- CURIOSITA' -


Prodotti ufficiali :

Street Fighter II' - Champion Edition


Hack :

Street Fighter II - Champion Edition [YYC]

Street Fighter II! - Champion Edition [V004]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator!]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator Pt+.II]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator Pt.III]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator Pt.IV]

Street Fighter II' - Champion Edition [Kouryu]

Street Fighter II' - Champion Edition [Magic Delta Turbo]

Street Fighter II' - Champion Edition [Rainbow]

Street Fighter II' - Champion Edition [Red Wave]

Street Fighter II - Champion Edition [Double KO Turbo]

Street Fighter II - Champion Edition [Double KO Turbo Two]

- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=sf2qp1,
$bio

Street Fighter II - The World Warrior [Quicken Pt-1] (c) 1993 Testron, Inc.


Un hack di "Street Fighter II - The World Warrior". Ecco la lista dei miglioramenti:

* Il primo e il secondo giocatore possono selezionare qualsiasi personaggio.

* Nuove mosse.

* Nuove sequenze.

* Salti piu' alti.

* Movimenti e mosse piu' veloci.

* Personaggi che si trasformano.

* Contatore della partita piu' rapido.

* Livelli di difficolta' aumentati.

* I personaggi combattono in aria.

* E molto altro...


- CURIOSITA' -


Questo hack era disponibile come "kit migliorativo" per $179 da Testron, Inc. nel 1993.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Street Fighter II' - Champion Edition [Rainbow] (c) 1992 Hung Hsi.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6 (LP, MP, HP, LK, MK, HK)


- CURIOSITA' -


Street Fighter II Rainbow é una speciali versione hack di "Street Fighter II' - Champion Edition". In questa versione ci sono alcune caratteristiche speciali. Primo, il gioco é piú veloce. Sono anche possibili mosse a mezz'aria, semplicemente eseguendo il tuo attacco preferito mentre sei in aria. Tutte le fireball (tranne la Yoga Flame) sono a ricerca, nel senso che seguono l'avversario, anche quando saltra. Tutte le fireball eseguite col pugno debole sono estremamente lente, quelle col pugno medio sono normali e quelle con il pugno forte sono velocissime, colpendo istantaneamente. Hai anche l'abilitá di lanciare fireball multiple. In altre parole, puoi lanciare una nuova fireball prima che quella vecchia colpisca. Puoi salire per lo schermo senza fine (salta, esegui una supermossa, salta, esegui una supermossa, ecc.). Inoltre le prese hanno raggio d'azione verticale apparentemente illimitato.

La parte migliore di questo gioco é l'abilitá di cambiare personaggi durante il round. Questo é possibile premendo il pulsante Start sulla tua parte di pannello di controllo. Partendo da Ryu, il ciclo é il seguente : Ryu -> E. Honda -> Blanka -> Guile -> Ken -> Chun Li -> Zangief -> Dhalsim -> M. Bison -> Sagat -> Balrog -> Vega


Ryu :

1. Il Dragon Punch eseguito con il pugno forte attraversa l'intero schermo (dragon punch ad arco).

2. L'Hurricane Kick eseguito con il pugno forte attraversa l'intero schermo.


E. Honda : L'Hundred hand slap spesso lancia anche una fireball di Ken/Ryu.


Blanka :

1. La Electricity spesso lancia anche una fireball di Ken / Ryu.

2. Tutte le Roll hanno traiettoria ad arco. Puoi facilmente continuare a rollare caricando la roll successiva mentre stai rollando ed eseguendola mentre sei in aria, al termine della roll originaria.


Guile :

1. I Sonic Boom non hanno bisogno di carica.

2. Puoi colpire il tuo avversario contemporaneamente con Sonic Boom lenti e veloci.


Ken : L'Hurricane Kick eseguito col calcio forte é veloce e attraversa ölo schermo. Quasi sempre stordirá l'avversario.


Chun-Li : Il Lightning Kick a volte lancia anche una fireball di Ken/Ryu.


Zangief :

1. Il Hand Spin a volte lancia anche una fireball.

2. Prova a fare il Handspin in aria e saltare subito dopo.


Dhalsim : La Slide eseguita con il calcio forte attraversa lo schermo. Cammina molto velocemente.


M. Bison : Lo Psycho Crusher é molto piú veloce.


Sagat : I Tiger basati sui pulsanti di calcio hanno lo stesso effetto delle fireball basate sui pulsanti di pugno.


Balrog : Gli Sliding Punch (con i pulsanti di pugno) producono fireball di Ken/Ryu. Usa il pugno debole per l'effetto migliore.


Vega : Le Roll lanciano fireball di Ken/Ryu.


Prodotti ufficiali :

Street Fighter II' - Champion Edition


Hack :

Street Fighter II - Champion Edition [YYC]

Street Fighter II! - Champion Edition [V004]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator!]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator Pt+.II]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator Pt.III]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator Pt.IV]

Street Fighter II' - Champion Edition [Kouryu]

Street Fighter II' - Champion Edition [Magic Delta Turbo]

Street Fighter II' - Champion Edition [Rainbow]

Street Fighter II' - Champion Edition [Red Wave]

Street Fighter II - Champion Edition [Double KO Turbo]

Street Fighter II - Champion Edition [Double KO Turbo Two]


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=sf2red,
$bio

Street Fighter II' - Champion Edition [Red Wave] (c) 1992.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6 (LP, MP, HP, LK, MK, HK)


- CURIOSITA' -


Red Wave e' un hack di "Street Fighter II' - Champion Edition".


- AGGIORNAMENTI -


In questa versione hack di SFII CE:

1. E' possibile cambiare personaggi durante gli incontri tenendo premuto Start (come una roulette).

2. Molte mosse speciali possono essere eseguite mentre si e' in aria.


Prodotti ufficiali :

Street Fighter II' - Champion Edition


Hack :

Street Fighter II - Champion Edition [YYC]

Street Fighter II! - Champion Edition [V004]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator!]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator Pt+.II]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator Pt.III]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator Pt.IV]

Street Fighter II' - Champion Edition [Kouryu]

Street Fighter II' - Champion Edition [Magic Delta Turbo]

Street Fighter II' - Champion Edition [Rainbow]

Street Fighter II' - Champion Edition [Red Wave]

Street Fighter II - Champion Edition [Double KO Turbo]

Street Fighter II - Champion Edition [Double KO Turbo Two]


- FONTI -


Rom del gioco.

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Street Fighter II - The World Warrior [Thunder Edition] (c) 199? Unknown.


Un hack molto raro di "Street Fighter II - The World Warrior".


- FONTI -


Game's ROM

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$bio

Street Fighter II! - Champion Edition [V004] (c) 1992.


V004 e' un hack di "Street Fighter II' - Champion Edition".


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6 (LP, MP, HP, LK, MK, HK)


- CURIOSITA' -


In questo hack di SFII CE:

1. Tutti i personaggi possono compiere ogni mossa speciale in aria.

2. La velocita'  del gioco e' molto molto maggiore.


Prodotti ufficiali :

Street Fighter II' - Champion Edition


Hack :

Street Fighter II - Champion Edition [YYC]

Street Fighter II! - Champion Edition [V004]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator!]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator Pt+.II]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator Pt.III]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator Pt.IV]

Street Fighter II' - Champion Edition [Kouryu]

Street Fighter II' - Champion Edition [Magic Delta Turbo]

Street Fighter II' - Champion Edition [Rainbow]

Street Fighter II' - Champion Edition [Red Wave]

Street Fighter II - Champion Edition [Double KO Turbo]

Street Fighter II - Champion Edition [Double KO Turbo Two]


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Street Fighter II - Champion Edition [YYC] (c) 1992 HCR.


YYC e' un hack della versione World (920313) di "Street Fighter II' - Champion Edition".


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6 (LP, MP, HP, LK, MK, HK)


- CURIOSITA' -


In questa versione hack di SFII CE :

1. Molte mosse speciali possono essere eseguite mentre si e' in aria.

2. Abilita'  di cambiare il personaggio in gioco, premendo i pulsanti start del giocatore 1 & 2.

3. Molti attacchi a distanza sono lanciati a ZigZag.

4. Alcuni giocatori hanno velocita'  di movimento maggiore.


Prodotti ufficiali :

Street Fighter II' - Champion Edition


Hack :

Street Fighter II - Champion Edition [YYC]

Street Fighter II! - Champion Edition [V004]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator!]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator Pt+.II]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator Pt.III]

Street Fighter II' - Champion Edition [Accelerator Pt.IV]

Street Fighter II' - Champion Edition [Kouryu]

Street Fighter II' - Champion Edition [Magic Delta Turbo]

Street Fighter II' - Champion Edition [Rainbow]

Street Fighter II' - Champion Edition [Red Wave]

Street Fighter II - Champion Edition [Double KO Turbo]

Street Fighter II - Champion Edition [Double KO Turbo Two]


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=sfa,sfar1,sfau,sfar2,sfar3,sfad,
$bio

Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (c) 1995 Capcom.


Nuova grafica per la serie di Street Fighter, con dieci personaggi tra cui vecchie conoscenze e nuovi volti.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 11


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.629403 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1995.


Questo gioco é conosciuto come "Street Fighter Zero" in Messico, America Centrale, Sud America, Sudest asiatico e in Giappone e come "Street Fighter Alpha - Warrior's Dreams" negli Stati Uniti, Canada ed Europa.


La serie di Street Fighter Alpha si colloca a meta'   tra "Street Fighter" e ""Street Fighter II - The World Warrior". Si diche che la cicatrice sul petto di Sagat in SF2 sia stata provocata dallo Shouryuuken di Ryu durante lo scontro finale di "Street Fighter". In 'SF Alpha', Sagat possiede gia'  la cicatrice quindi il gioco viene dopo "Street Fighter". Il personaggio Charlie viene menzionato nel finale di Guile in "Street Fighter II - The World Warrior". Era un amico di Guile che fu ucciso da M. Bison. Visto che nella serie Alpha Charlie e' ancora vivo, vuol dire che questa serie si colloca prima di "Street Fighter II - The World Warrior".


Questo é il primo gioco si Street Fighter ad avere la modalitá Dramatic Battle (Scontro drammatico), una caratteristica senza dubbio ispirata dal film d'animazione giapponese "Street Fighter II", nel quale Ken e Ryu combattono assieme contro M. Bison nella battaglia finale.


Livello Ryu / Guy:

Il negozio chiamato "Son Son" presente nel livello di Ryu e Guy prende il nome da un vecchio gioco della Capcom.

In una finestra di questo negozio e' possibile vedere un poster di "Street Fighter II - The World Warrior".

L'ideogramma sulla piccola insegna delle terme significa "Bagni Honda".

La tenda delle terme (nella versione Guy del livello) si legge 'yu' in hiragana, che corrisponde all'ideogramma 'bagni' sull'insegna dei "Bagni Honda".

In "Street Fighter Alpha 3", il livello di Edmond Honda si trova di fronte a queste terme (o a terme molto simili) ma con un'insegna leggermente diversa.

In "Street Fighter II - The World Warrior" (e i suoi seguiti), il livello di Honda e' all'interno delle terme.


Guy e Sodom vengono dal gioco "Final Fight" della Capcom. Guy e' uno dei personaggi selezionabili mentre Sodom e' il secondo boss. Le musiche di Guy é presa da "Final Fight".


Sodom e' un occidentale appassionato di cultura giapponese e pare non parlare bene il giapponese. Nella versione giapponese del gioco, le frasi di vittoria di Sodom sono frasi senza senso, composta da termini inglesi (ad es., 'SHOW BY HUNG JAW') seguiti dalla traduzione in giapponese di quello che voleva dire. Nel finale di Sodom, questi afferma di essere intenzionato a ricostruire la banda Mad Gear e rinominarla in qualcosa che utilizzi quattro ideogrammi. Questi ideogrammi si leggono 'Ma-do-gi-a'. Questi ideogrammi potrebbero essere stati presi a caso da Sodom, in modo che letti di fila, si pronunciassero come 'Mad Gear', ma allo stesso modo si potrebbero anche pronunciare come 'Mad Doggie' ('Cane Pazzo'). Le armi jitte che Sodom usa, erano usate dai poliziotti giapponesi dell'era feudale.


Cambio di Pelle: In "Street Fighter", Birdie era di razza bianca caucasica. In SF Alpha, Birdie ha la pelle scura. Il motivo di questo cambiamento e' chiarito soltanto in seguito, in una delle frasi di vittoria di Birdie in "Street Fighter Alpha 3" (era malato al tempo di "Street Fighter") - soltanto un'altra scusa per coprire una delle (tante) falle presenti nella trama di SF.


Sony Music Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Street Fighter Zero Arcade Game Track - SRCL-3297) il 21/08/1995.


- AGGIORNAMENTI -


La M nel nome di M. Bison sta per 'Major' (maggiore).


Nelle versioni giapponesi, per mantenere la continuita' con i precedenti giochi di "Street Fighter II":

* Charlie é chiamato 'Nash'.

* Akuma é chiamato 'Gouki'.

* M. Bison é chiamato 'Vega'.


Questo gioco rappresenta la prima volta in cui il nome di Akuma e' mostrato su schermo.


La versione statunitense ha la schermata 'Recycle It, Don't Trash It!'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Usare Akuma: posizionate il cursore sul [?] del vostro lato, tenete premuto Start e premete:

Giocatore 1: Giu'(x3), Sinistra(x3), Calcio Debole+Forte (oppure Pugno Debole+Forte per il costume alternativo)

Giocatore 2: Giu'(x3), Destra(x3), Calcio Debole+Forte (oppure Pugno Debole+Forte per il costume alternativo)


* Usare Mr.Bison: Posizionate il cursore sul [?] del vostro lato, tenete premuto Start e premete:

Giocatore 1: Giu'(x2), Sinistra(x2), Giu', Sinistra(x2), Calcio Debole+Forte (oppure Pugno Debole+Forte per il costume alternativo)

Giocatore 2: Giu'(x2), Destra(x2), Giu', Destra(x2), Calcio Debole+Forte (oppure Pugno Debole+Forte per il costume alternativo)


* Usare Dan: Dopo aver inserito la moneta, tenete premuto Start.

Alla schermata di selezione dei personaggi posizionate il cursore sul [?].

Quindi premete velocemente Pugno Debole, Calcio Debole, Calcio Medio, Calcio Forte, Pugno Forte, Pugno Medio.

Per la alternativa (verde) del costume premete Pugno Forte, Calcio Forte, Calcio Medio, Calcio Debole, Pugno Debole, Pugno Medio.


* Modalita' 'Dramatic Battle': Nella modalita'  a due giocatori, nella schermata di selezione dei personaggi, posizionate il cursore del Giocatore 1 su Ryu e quello del Giocatore 2 su Ken.

Il Giocatore 1 tenga premuto Start e prema Su, Su.

Lasciate Start e premete Su, Su, Pugno Debole.

Il Giocatore 2 tenga premuto Start e prema Su, Su.

Lasciate Start e premete Su, Su, Pugno Forte.

Se fatto correttamente, Ryu e Ken affronteranno M. Bison.


* Costumi Alternativi: Posizionate il cursore su un personaggio e premete Calcio Debole, Medio o Alto.

* Combattere contro Akuma: Posizionate il cursore su di un personaggio alla schermata di selezione dei personaggi.

Tenete premuto Start+Pugno Forte+Calcio Medio fino a quando appare Akuma a sconfiggere il vostro avversario del primo livello.

Ora dovrete combattere contro di lui


* Combattere contro Dan: Scegli un personaggio. Termina ogni incontro con la stessa frase di vittoria. Non perdere nessuno dei primi cinque incontri. Quando arrivi al sesto avversario, il messaggio 'Here comes a new challenger' (Arriva un nuovo sfidante) apparirá e combatterai Dan (il livello di Dan é praticamente lo stesso di Adon e Sagat, a parte per l'ambientazione al tramonto). Dopo l'incontro, la partita continuerá normalmente. (NOTA: Per selezionare una frase di vittoria, tieni semplicemente tirato in giú ed esegui una determinata combinazione di tre pulsanti quando vinci il secondo round. Questo varia da personaggio a personaggio, ma ogni personaggio ne puó scegliere 2 tenenedo premuti i 3 pugni o i 3 calci).


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II Turbo (1994)

7. Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995)

8. Street Fighter Alpha 2 (1996)

9. Street Fighter III - New Generation (1997)

10. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

11. Street Fighter Alpha 3 (1998)

12. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

13. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

14. Street Fighter IV (2008)

15. Super Street Fighter IV (2010)


- STAFF -


Progettisti: Noritaka Funamizu (Poo), Mucchi, H.Itsuno -Tomoshibi-

Programmatori: Cham Cho Choy, Egw, "Tege Killer" Jyaian, Knight Rider Giu, Ogt_Dm, Pon, Arikichi Kiyoko, Hard.Yas (-Gouki-), Hamachan, Shinchan (come 'Hyper Shinchan'), Super Sailor (Vega), Matsushita -Adon- Masakazu

Designer Movimenti: Konomi, Buppo, Shibata Kayoko, Akiko Matsunaga, Daisuke Nakagawa, Maeno Megumi, Isono, Sm, Mago, Mr. Oranda

Designers Oggetti: Eripyon.N (Dokkim), Yatsunonawa (D), Jun Matsumura (27), Makoto Ishii, Chama(c), Gonta, Ari Inukichi, Seigo Kawakami (Ushi), M. Nakatani (KotatuToNeko), Alien Pole, Kuriotoko, Chimorin Syogun, K.Takechan, Masaaki, Dway Nishimura, Norihide = Fnyako.F, Shin-Ya.M, Super-8, Masayo Tsujimoto (Noriko), R, Sagata, Takayuki Kosaka

Compositori Musica: Isao Abe (Oyaji), Syun Nishigaki (Kobekko), Setsuo Yamamoto (Purple), Kadota Yuko (Pop'n), Kuru-Kuru Chance Iwami, Mizuta Naoshi (Groovy)

Designer Audio: Hiroaki Kondo (X68K), Ryoji

Produttore: Iyono Pon


* Doppiatori:

Ryu, Charlie : Toshiyuki Morikawa

Chun-Li : Yuko Miyamura

Ken, Guy : Tetsuya Iwanaga

Adon, Birdie, Sodom : Wataru Takagi

Rose : Yuko Miyamura

Sagat : Miki Shinichiro

Akuma, M. Bison : Tomomichi Nishimura



- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1996)

Sega Saturn (1996)

Nintendo Game Boy Color (1999)

Sony PlayStation 2 (2006, "Street Fighter Alpha Anthology")

Sony PlayStation 3 [PlayStation Network] (2009)


* Computer :

PC [Windows 9x, CD-ROM] (1998)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=sfa2,
$bio

Street Fighter Alpha 2 (c) 1996 Capcom.


Diciotto combattenti Alpha si affrontano ancora una volta, con l'aggiunta di qualche discepolo di Final Fight.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 15


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.629403 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1996 in Europa e nel Marzo 1996 negli Stati Uniti.


Questo gioco e' conosciuto come "Street Fighter Alpha 2" negli Stati Uniti, Canada ed Europa e come "Street Fighter Zero 2" in tutti gli altri luoghi.


Guy, Rolento e Sodom provengono dal gioco Capcom "Final Fight". In Final Fight Guy e' un personaggio selezionabile, Sodom e' il secondo boss e Rolento e' il quarto boss. Le musiche di Guy e Rolento sono riprese da Final Fight.


Nel livello di Guy si possono vedere molte facce familiari di Final Fight. Ci sono Mike e Jessica Haggar, Cody, Poison, Andore e qualche altro boss sullo sfondo - la maggior parte dei personaggi di Final Fight che poi sono stati riutilizzati in altri giochi appaiono qui.


Nel luogo dello scontro con Rose sono rappresentate le gondole, tipiche imbarcazioni di un'altra e piú famosa cittá di mare italiana, Venezia. Questo é chiaramente un errore di cultura generale da parte dei programmatori di Capcom.


Questa e' una lista dei camei nel livello dello yacht di Ken:

* Eliza (e' il suo compleanno dopotutto!)

* Captain Commando e Sho

* Strider Hiryu (che tiene in mano un orsacchiotto!)

* Lynn Kurosawa (da Alien Vs Predator)

* Morrigan, Felicia, Lord Raptor e Hsien-Ko (questi ultimi due sono parecchio vivaci in questa apparizione, diversamente da come appaiono nei giochi di Darkstalkers e Vampire Savior!) :)

* Michelle Heart (da Legendary Wings come ulteriore cameriera!)

* Alcuni scagnozzi di Final Fight (anche loro come camerieri?!!!)


Dan Hibiki, il combattente Shotokan vestito di rosa, era un tentativo della Capcom di farsi beffe dei picchiaduro SNK. Ryo Sakazaki era progettato per essere cosi' simile a Ryu che Capcom doveva dire qualcosa. Dan e' principalmente un ibrido tra Ryo Sakazaki e Robert Garcia dalla serie Art of Fighting. Questo e' evidente soprattutto nel suo aspetto, in quanto ha sia i capelli raccolti a coda di cavallo che erano un po' il marchio di fabbrica di Robert Garcia che la canottiera nera di Ryo Sakazaki. Le sue animazioni sono anche state pesantemente semplificate per farlo assomigliare ancora di piu' ai succitati personaggi. Il padre di Dan fu ucciso da Sagat (e' l'uomo che Sagat colpisce con il Tiger Uppercut durante l'introduzione Ryu vs. Sagat in SF Alpha 3), cosi' Dan ha sviluppato il suo proprio stile di lotta chiamato 'Saikyo-ryuu', che in giapponese significa 'stile piu' forte', un beffardo riferimento allo stile di karate 'Kyokugen' in "Art of Fighting" ('Kyokugen" in giapponese significa 'estremo'). Fei Long fa un'apparizione speciale nel livello di Dan


Il lottatore di sumo 'Fujinoyama' che sfida Sodom nel suo finale assomiglia cosi' tanto a E. Honda che la Capcom, per Street Fighter Alpha 3, lo cambio' in E. Honda.


Il livello della prateria australiana in cui Sagat combatte contro Ryu e' basato sulla scena d'apertura del film d'animazione 'Street Fighter II Movie', in cui Ryu e Sagat combattono in una prateria durante una tempesta.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Street Fighter Zero 2: Capcom Game Soundtrack - VIZL-24) il 21/06/1996.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione giapponese, nella schermata 'next stage'-'livello successivo' sono mostrati luoghi ben precisi. La versione statunitense dice solo la nazione in cui il livello e' ambientato. Forse alla Capcom USA erano troppo pigri per tradurre il testo con i nomi delle localita'  (che era in giapponese) e decisero di utilizzare solo il nome della nazione (che e' in inglese). Riportiamo qui i nomi delle localita'  che sono stati escluse dalla versione statunitense, tradotte in inglese...

(Personaggio: Localita'  del Livello)

Ryu: Castello di Suzaku, Giappone

(Sagat vs.) Ryu: vasta prateria, Australia

Ken: Baia di San Francisco, USA

Chun-Li: Beijing/Pechino, China

Sagat: Rovine del Tempio di Ayuthaya, Tailandia

Adon: Letto del Fiume Chao Phraya, Tailandia

Birdie: Stazione della Metropolitana a Londra, Inghilterra

Charlie: Autostrada a Detroit, USA

Guy: Metro City, USA

Rose: Porto di Genova, Italia

Sodom: Deserto dell'Arizona, USA

M. Bison: In cima al VTOL, Brasile

(Charlie vs.) M. Bison: Altipiani della Guiana - Grandi Cascate, Venezuela

Akuma: Gokuentou, Giappone

Dan: Temple Street, Hong Kong

Dhalsim: Letto del Fiume Gange, India

Zangief: Acciaieria di Bilsk, USSR

Gen: Shanghai, Cina

Rolento: New York, USA

Sakura: Setagaya-ku, 2-Choume, Tokyo, Giappone


Dopo la prima pubblicazione di "Street Fighter Alpha 2", una versione aggiornata del gioco chiamata "Street Fighter Alpha 2 Gold" fu pubblicata nelle sale esclusivamente in Giappone (dove era conosciuta come "Street Fighter Zero 2 Alpha") nel 1996 e per console casalinghe nel Nord America nel 1997. Includeva alcuni miglioramenti come nuove mosse, una particolare variante di Sakura, la modalitá sopravvivenza, la Dramatic Battle e il giocatore poteva combattere utilizzando Zangief, Dhalsim and Evil Ryu.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Colori Alternativi dei Costumi: Selezionate un lottatore nella schermata di selezione dei personaggi e premete pugno o calcio per i 2 vestiti standard (pugno é il colore originale). Per 2 vestiti alternativi, premete 2 pugni o 2 calci contemporaneamente.


* Costumi Alternativi di Chun-Li: Tenete premuto Start e selezionate Chun-Li nella scheramta di selezione dei persoanggi. Dopo cinque secondi, premete Pugno Basso, Pugno Medio, o Pugno Alto per un costume blu (senza pantaloni); premete Pugno Basso+Pugno Medio+Pugno Alto per un costume rosa.


* Combattere come Evil Ryu : Selezionate Ryu nella schermata di selezione dei personaggi, quindi premete Start per un secondo. Quindi evidenziate Adon, Akuma, Adon, e ritornate su Ryu. Tenete premuto Start per un secondo, quindi premete un qualsiasi tasto d'attacco.


* Livello Erba: Selezionate la modalita'  due giocatori. Tenete premuto Start nella schermata di selezione dei personaggi, quindi fermatevi su Sagat per cinque secondi. Poi selezionate il personaggio che desiderate, lasciate Start e premete un qualsiasi pulsante d'attacco.


* Livello Cascate: Selezionate la modalita'  due giocatori. Tenete premuto Start nella schermata di selezione dei personaggi, quindi fermatevi su M.Bison per cinque secondi. Poi selezionate il personaggio che desiderate, lasciate Start e premete un qualsiasi pulsante d'attacco.


* Sari In Ogni Livello: Nel livello di Dhalsim avrete forse notato la ragazza che fa il tifo per lui. Si tratta di Sari, sua moglie. Quando giocate come Dhalsim, a'  possibile farla apparire in ogni incontro, tenendo premuti Pugno Debole+Calcio Forte prima dell'inizio dell'incontro (Questo va fatto prima dell'inizio di ogni round).


* Livello Alternativo per Sodom: Una versione alternativa del livello di Sodom appare ogni 4096 incontri. Il disegno sul suo camion e' differente. Il testo in giapponese e' sostituito da testo in inglese e l'uomo accanto al rimorchio porta occhiali da sole. Questa versione alternativa del livello e' quella utilizzatata in Street Fighter Zero 2 Alpha.


* Combattere contro Shin Akuma : funziona solo con il primo colore del personaggio (ossia il colore originale). Combatti attraverso il gioco senza perdere neanche un round. Ottieni almeno 3 vittorie perfect e 3 mosse superspeciali finali. Shin Akuma appare ora come tuo ultimo boss.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II Turbo (1994)

7. Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995)

8. Street Fighter Alpha 2 (1996)

9. Street Fighter III - New Generation (1997)

10. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

11. Street Fighter Alpha 3 (1998)

12. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

13. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

14. Street Fighter IV (2008)

15. Super Street Fighter IV (2010)


- STAFF -


Progetto: Noritaka Funamizu(poo), Neo_G, Kanetaka

Programmatori: Cham Cho Choy, Pon, Arikichi Kiyoko, Hard.Yas (-Becret Player-), Shinchan (come 'Hyper Shinchan'), Super Sailor (Birdie)

Designer Scorrimento: Konomi, Shibata Kayoko, Daisuke Nakagawa, Y.Kyo, Kisabon, Ohnishi, Tama, M.Chiezou, Kazu.T, Takapon, Tanopu, Yamamoto.K, Megu Megu, Buchi, Hirokazu Yonezuka, Kanno, Inoyan, Shinnosuke, Hooly, Fukumoyan, Otsuki Teikoku

Designer Oggetti: Eri-Eri, Ball Boy, Yu-Suke, Makoto Ishi, A. Iwasaki, Arahi Juf, Seigo "Ushi" Kawakami, K.Takechan, Alien Pole, Kuri Geruge, Nasaaki, Masayo Tsuiimoto, Shinya Miyamoto, Rumi-Yamaguchi, Chimorin Shogun, H.I.=rassi, Takayuki Kosaka, Reiko Komatsu, Sagata

Progettazione Visuale: Mucchi(Harvo.M)

Artwork Originale: Holyhomerun

Audio e Voci: Hiroaki "X6BK" Kondo

Composizione e Arrangiamento Musica: Syun Nishigaki, Setsuo yamamoto, Tatsuro-

Tutta la Produzione Audio: Arcade Sound team

Produttore: Noritaka Funamizu (poo)


* Voci Personaggi:

Ryu : Katashi Ishizuka

Adon, Gen, Zangief, Birdie, Sodom : Wataru Takagi

Chun-Li : Yuko Miyamura

Ken, Guy : Tetsuya Iwanaga

Dhalsim : Yoshiharu Yamada

Sakura : Yuko Sasamoto

Rolento : Jin Yamanoi

Charlie : Toshiyuki Morikawa

Rose : Yuko Miyamura

Sagat : Miki Shinichiro

Akuma, M. Bison : Tomomichi Nishimura

Dan : Osamu Hosoi


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1996)

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation (1996)

Sony PlayStation 2 (2006, "Street Fighter Alpha Anthology")


* Computer :

PC [MS Windows 9x] (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sfa3,sfa3b,sfa3u,sfa3ur1,sfa3ud,sfa3h,
$bio

Street Fighter Alpha 3 (c) 1998 Capcom.


25 combattenti si fronteggiano per poter combattere con uno Shin Bison nel pieno della sua potenza! Permette di scegliere tra tre stili di combattimento per ciascun personaggio.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 29


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.629403 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1998.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone e nel sudest asiatico come "Street Fighter Zero 3" e come "Street Fighter Alpha 3" in tutti gli altri luoghi.


Guy, Cody, Sodom e Rolento provengono dal gioco Capcom "Final Fight". Guy e Cody come personaggi selezionabili, Sodom come secondo boss e Rolento come quarto boss in "Final Fight". Il boss di "Final Fight" 'Edi E' fa anche lui una comparsa in alcune delle pose di vittoria di Cody.


La ragione per cui Mike Haggar (il terzo personaggio selezionabile di "Final Fight") non appare in "Street Fighter" e' da cercarsi nella sua eccessiva somiglianza con Zangief. Inoltre, un altro motivo potrebbe essere che all'interno della trama della serie "Street Fighter Alpha", Mike Haggar viene riportato come sindaco di Metro City (una parte di New York) all'epoca.


Nel livello di Guy c'e' un gruppo da "Final Fight" che tifa per Guy. Il gruppo consiste di: Mike Haggar, Andorre Jr., Axl e Poison. Inoltre nello sfondo, su uno dei palazzi, c'e' il manifesto di una fantomatica bibita Megaman Drink, proprio sotto al logo Capcom.


Karin Kanzuki e' il primo Street Fighter a provenire da un fumetto. Infatti fece la sua prima apparizione nel manga per ragazze con protagonista Sakura Kasugano.


I tre stili di combattimenti (gli ISM) hanno dei significati simbolici:

* X rappresenta "Super Street Fighter II Turbo". Ossia, questo ISM si avvicina molto allo stile di combattimento di quel gioco. La X deriva in realtá dalla versione giapponese del titolo, "Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge".  Ci sono comunque alcune differenze tra l'X-ISM di Zero 3 e "Super Street Fighter II Turbo", principalmente a causa del motore di gioco di Alpha 3.

* A rappresenta Alpha. Ossia, e' il piu' vicino allo stile dei giochi precedenti della serie Alpha.

* V sta per Variabile, come in 'Variable Combination'-'Combinazioni Variabili', nel senso 'Custom Combo'-'Combo Personalizzabili'. Questo vi dice semplicemente che potete usare la barra della mossa super.


Attacco delle bambole di Bison: ogni bambola di Bison ha il nome di un mese dell'anno nella lingua del paese da cui si suppone provengano. Utilizzano oggetti diversi, ma condividono in genere lo stesso stile. E in genere lavorano come una squadra.

1) Enero (Gennaio) dalla Spagna usa un microfono.

2) Fevrier (Febbraio) dalla Francia usa una pistola.

3) Marz (Marzo) dalla Germania usa un computer portatile e si tinge i capelli. Enero e Marz sono le informatrici e riconoscono i membri della squadra.

4) Aprile dall'Italia e' il medico della squadra. All'inizio di SFZ3, il fratello di Aprile chiede a Rose dove si trovi sua sorella.

5) Satsuki (Maggio) e' giapponese e utilizza una spada. C'e' chi dice che Sakura fosse stata rapita al posto di Satsuki, ma che fosse anche riuscita ad evitare la cattura. Questa diceria e' consistente con il fatto che tutte le 12 bambole (e Cammy) avevano 16 anni all'epoca di SFA3.

6) Juni (Giugno) e' tedesca e combatte senza armi.

7) Juli (Luglio) e' anche lei tedesca ed anche lei combatte senza armi. A dispetto delle affermazioni di alcuni, Juni e Juli non sono imparentate (nessuna delle bambole di Bison lo e').

8) Santamu (Agosto) e' vietnamita, ma discendente di africani. SANTAMU é l'equivalente dell'ottavo mese vietnamita. Tuttavia, in vietnamita si scrive "Thang Tam". E' una parola composta da "mese" & "otto" ovviamente. Utilizza una lancia e puo' anche liberare una piccola scimmia affinche' attacchi al suo posto.

9) Xiayu (Settembre) e' cinese e usa i nunchaku.

10) Jianyu (Ottobre) e' anche lei cinese e usa un bastone.

11) Noembelu (Novembre) e' messicana ed e' un membro della tribu' di T. Hawk (quindi T. Hawk era alla sua ricerca, non di Juli come la storia sembra lasciare intendere). Usa una coppia di accette.

12) Decapre (Dicembre) e' russa ed il suo aspetto e' simile a quello di Cammy.


Cammy prova a salvare le bambole di Bison nel suo finale di SFA3 perche' altrimenti, a causa della profondita'  del lavaggio del cervello subito, sarebbero morte con Bison. Si dice che l'ispirazione per le bambole di Bison siano stati i romanzi di Yuka Minakawa dal titolo complessivo di 'Cammy History' ('Storia di Cammy'). Prima di combattere, Cammy lancia via un mantello rosso: questo arriva dal film d'animazione 'Street Fighter 2 the Animated Movie'.


Vari personaggi del gioco fanno un cameo nel volume 1 numero 8 del fumetto Marvel "Deadpool, the Merc with a Mouth". Appariono nell'omnra come mercenari della casa infernale, il luogo dove Deadpool ottiene i suoi incarichi da mercenario. Possiamo riconoscere Adon, Dhalsim e Akuma come ombre, Sagat appare invece disegnato e colorato. Ci sono altri due lottatori, uno sembra essere Cammy. L'artita di questo numero di Deadpool é Ed McGuiness.

Nel numero 27 del fumetto Deadpool, l'autore Joe Kelly rende omaggio alla serie di Street Fighter. In questo fumetto, Deadpool esegue uno "Shoryuken" contro Kitty Pride per provocare Wolverine affinché lo attacchi.


Suleputer ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Street Fighter Zero 3 Original Soundtrack - CPCA-1012, 1013) il 21/09/1998.


Una versione aggiornata di "Street Fighter Alpha 3" apparve negli Stati Uniti per Sony PlayStation e Sega Dreamcast (vedi Conversioni sotto). Questo aggiornamento fu pubblicato nelle sale esclusivamente in Giappone col titolo di "Street Fighter Zero 3 Upper" nel 2001. I personaggi nascosti Balrog, Juni e Juli sono giocabili dall'inizio. Inoltre anche le leggende di Street Fighter Guile, Dee Jay, Fei Long e T. Hawk sono ora giocabili. Ció porta il numero dei personaggi giocabili a 34!


Una versione ancora piú aggiornata di "Street Fighter Alpha 3", chiamata "Street Fighter Alpha 3 Max" (conosciuta in Giappone come "Street Fighter Zero 3 Double Upper") apparve per Sony PlayStation Portable (di nuovo, vedi Conversioni sotto) nel 2006. Essa aggiunge Eagle (dall'originale "Street Fighter"), Yun (da "Street Fighter III"), Maki (da Final Fight 2 per Super NES) e la nuova arrivata Ingrid. Questo porta il numero dei personaggi giocabili a 38!


- AGGIORNAMENTI -


La versione statunitense ha la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


Nella versione giapponese:

Akuma e' chiamato "Gouki".

Balrog e' chiamato "Mike Bison".

Charlie e' chiamato "Nash".

Major Bison e' chiamato "Vega".

Vega e' chiamato "Balrog".


La revisione iniziale (06/98) contiene due bug che coinvolgono Karin: Innanzi tutto puo' fare la sua super mossa Kanzuki-ryuu Kou'ou Ken nell'X-ISM (cosa che non dovrebbe poter fare, visto che si tratta della sua seconda super mossa). Secondo, il normale lancio di Karin in modalita'  Mazi ('Mazi Mode') puo' togliere il 99% dell'energia.


Nella versione giapponese, nomi specifici sono dati alle ambientazioni dei vari livelli (in giapponese) oltre al nome delle nazioni in cui si trovano (in inglese). Nella versione statunitense sono riportati solo i nomi delle nazioni, con le informazioni piu' dettagliate rimosse invece di essere tradotte. Questa e' la lista dei luoghi:

Adon: Rovine Storiche Khmer, Thailandia

Akuma: Oni Fang Cave, Giappone

Balrog, M. Bison, Juni & Juli : Secret Point 48106 (siccome non vi era alcuna nazione per 'Secret Point 48106', il suo nome e' lasciato completamente vuoto nella versione statunitense)

Birdie: Cimitero dei Treni, Inghilterra

Blanka: Madeira River branch - swampland, Brasile

Cammy: Isola di Mikonos, Grecia

Charlie: Frankfort Hangar, U.S.A.

Chun-Li: Zhidan Plaza, Cina

Cody: Metro City - City Police Detention Center, U.S.A.

Dan: Hinode Park (che si traduce dal giapponese come 'Sunrise Park'-'parco del sol levante'), Giappone

Dhalsim: Di fronte al Jaunpur Monument, India

E. Honda: Higashikomagata - Katomi kontou, Giappone

Gen: Victoria Harbor, Hong Kong

Guy: Under 22nd Street overhead, U.S.A.

Karin, Sakura: Flower Shoutengai (che si traduce dal giapponese come Flower Shopping Street - 'strada dei fiorai'), Giappone

Ken: Hotel Masters, U.S.A.

R. Mika: Sardine Beach Special Ring, Giappone

Rolento: New York Camouflagued Subway, U.S.A.

Rose: Palazzo Mistero, Italia

Ryu: Genbugahara (che si traduce dal giapponese come 'Genbu Plain'), Giappone

Sagat: Nagpa Resting Shakyamuni - Statua di Buddha, Thailandia

Sodom: Manhattan Building 49 F, U.S.A.

Vega: Requena Spiral Tower, Spagna

Zangief: Akademu Gorodowa blast furnace, U.S.S.R.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Colore Caratteri Titoli: Il colore della schermata con il titolo mostra quali segreti sono disponibili al momento. Dopo alcune settimane di gioco, la schermata del titolo cambia colore, cosi' dopo pochi mesi dopo che il vostro cabinato di SFA3 e' stato installato, dovrebbe arrivare al colore finale (azzurro). Quella che segue e' la spiegazione dei colori:

Crema - (colore di partenza)

Verde - Modalita'  Classica ('Classical Mode')

Rosso - Balrog, Juni e Juli diventano selezionabili

Blu Scuro - Modalita'  Mazi ('Mazi Mode')

Viola - Modalita'  Saikyo ('Saikyou Mode')

Azzurro - Si puo' selezionare una delle tra modalita'  di combattimento ('Battle Mode')


* Selezione Casuale: Il riquadro della selezione casuale e' normalmente invisibile. Ma ce ne sono due per il giocatore 1 e due per il giocatore 2. I riquadri del giocatore 1 sono nell'angolo in alto a destra del diamante dei personaggi e nell'angolo in basso a destra. I riquadri del giocatore 2 sono nell'angolo in alto a sinistra e nell'angolo in basso a sinistra.


* Personaggi Nascosti: I tre personaggi nascosti sono Balrog, il pugile, e Juni e Juli, due bambole prototipo create dall'organizzazione Shadowloo di Bison. Una volta che la schermata con il titolo del gioco e' del colore giusto (si veda 'Colore Caratteri Titolo', sopra), il loro punteggio comparira'  nella tabella degli High Score e diventeranno selezionabili:

1) Per selezionare Balrog, fermarsi su Karin per cinque secondi, quindi muoversi su uno dei riquadri di selezione casuale, tenere premuto Start e premere un tasto qualsiasi.

2) Per usare Juli, fermarsi su Karin per cinque secondi, quindi muoversi su uno dei riquadri di selezione casuale. Se il riquadro e' dalla parte sinistra dello schermo, selezionarla tenendo premuto Sinistra e premendo un qualsiasi tasto. Se il riquadro e' dalla parte destra dello schermo, selezionarla tenendo premuto Destra e premendo un qualsiasi tasto.

3) Per usare Juni, fermarsi su Karin per cinque secondi, quindi muoversi su uno dei riquadri di selezione casuale. Se il riquadro e' nella parte superiore dello schermo, selezionarla tenendo premuto Su e premendo un qualsiasi tasto. Se il riquadro e' nella parte inferiore dello schermo, selezionarla tenendo premuto Giu' e premendo un qualsiasi tasto.



* Modalita'  di Gioco Nascoste: Ci sono tre modalita'  di gioco nascoste che cambiano la meccanica del gioco. Una volta che la schermata del titolo del gioco e' del colore giusto (si veda 'Colore Caratteri Titolo', sopra), potrete selezionare una modalita'  segreta:

1) Per entrare in Modalita'  Classica ('Classical Mode'), inserite un credito, tenete premuti Pugno Forte+Calcio Forte e premete Start. Potrete rilasciare i tasti Pugno Forte+Calcio Forte una volta giunti alla schermata di selezione dei personaggi. A quel punto, scegliete il vostro personaggio. Quando inizierete il primo round, la barra della mossa super sara'  scomparsa e avrete le mosse di Street Fighter 2.

2) Per entrare in Modalita'  Mazi ('Mazi Mode'), inserite un credito, tenete premuti Pugno Medio+Calcio Medio e premete Start. Potrete rilasciare i tasti Pugno Medio+Calcio Medio una volta giunti alla schermata di selezione dei personaggi. A quel punto, scegliete il vostro personaggio.

3)  Per entrare in Modalita'  Saikyou ('Saikyou Mode'), inserite un credito, tenete premuti Pugno Debole+Calcio Debole e premete Start. Potrete rilasciare i tasti Pugno Debole+Calcio Debole una volta giunti alla schermata di selezione dei personaggi. A quel punto, scegliete il vostro personaggio.


* Modalita'  di Combattimento Nascoste: Una volta che la schermata del titolo del gioco e' del colore giusto (si veda 'Colore Caratteri Titolo', sopra), potrete selezionare una modalita'  segreta di combattimento:

1) Modalita'  Battaglia Finale ('Final Battle') Dopo aver scelto il vostro ISM, tenete premuti Start+Pugno Debole+Calcio Medio+Pugno Forte. Combattere con Final Bison per un singolo scontro. E' come se ci fosse solo la battaglia finale: vinci e otterrai la tua sequenza finale, perdi e otterrai la sequenza finale negativa.

2) Modalita'  'Dramatic Battle' Tenete premuti Calcio Debole+Calcio Medio+Calcio Forte, poi premete Start. Tenete premuti i tasti nella schermata di selezione personaggi per un momento. Combatterete una battaglia 2 in 1 della durata di 6 rounds, in cui affronterete  due diversi avversari controllati dal computer.

3) Modalita'  Sopravvivenza ('Survival Mode') Inserite il vostro credito, tenete premuti Pugno Debole+Pugno Medio+Pugno Forte e premete Start. Tenete premuti i tasti anche nella schermata di selezione del personaggio. Vi troverete a dover affrontare tutti i 27 personaggi in una battaglia continua della durata di 1 round per ciascun avversario.


* Messaggi Segreti (Questo trucco funziona solo sui cabinati giapponesi, SFZ3): Dopo aver vinto un incontro, premete e tenete premuto Start e un altro tasto tasto a vostra scelta. Tra gli incontri, apparira'  su schermo un messaggio, che dipendera' dal tasto schiacciato.


* Sari In Ogni Livello: Nel livello di Dhalsim avrete forse notato la ragazza che fa il tifo per lui. Si tratta di Sari, sua moglie. Quando giocate come Dhalsim, e' possibile farla apparire in ogni incontro, tenendo premuti Pugno Debole+Calcio Forte prima dell'inizio dell'incontro (Questo va fatto prima dell'inizio di ogni round).


* Colonna Sonora Alternativa per Sodom: Quando combattete contro Sodom (VS o CPU), sentirete una musica differente se lui sta utilizzando il suo X-ism. Apparentemente questa musica e' ispirata a quella che lo accompagna come boss in Final Fight.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II Turbo (1994)

7. Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995)

8. Street Fighter Alpha 2 (1996)

9. Street Fighter III - New Generation (1997)

10. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

11. Street Fighter Alpha 3 (1998)

12. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

13. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

14. Street Fighter IV (2008)

15. Super Street Fighter IV (2010)


- STAFF -


Progetto: Noritaka Funamizu

Registi: Maoto Ohta, Mamoru, Buruma, Ohko Zero05

Progettista Visuale: Haruo Murata

Programmatori: Cham Cho Choy, Hard.Yas (~?-ISM~), Pon, Shinchan (come 'Hyper Shinchan'), 24 ~Nishi~, Minomi, Reiko Toh, Sen?Knight Rider Giu, Ittetsu

Designer Personaggi: Akiman, Osusi

Designer Titolo: Shoei

Designer Oggetti: Eripyon.N (Eri-N), Fujihara, Mizuho, Takemoto, Hitoshi Igarashi, Mizupyon, Kimo Kimo (Jinzin), Ball boy, Yuesuke, D-Kurita, A. Iwasaki, Kaname, Fuzii & Peliko, Chimorin Shogun, Sagata, Ikusan Z, Kitasan, You-Ten Nakano, Tomohiro Ohsumi, Hiro, Rumichan, Reiko Komatsu, Kozuchi Tamura, Youichi Matsuo, Makoto Ishii

Designer Scorrimento: Asae Nisituji-Ba, S.Mukai (Jijii), Hirokazu Yonezuka, Kohama Ake&kuro, Yoichi Tanoue (Tanopu), Ryo Uno, Yoko.Fukumoto, Takako Nakamura, Kazu.T, A. Ohnishi, N. Niiyama, C. Iwai, Sawatch, K. Yamahashi, H. Yamahashi, Hiroki Ohnishi

Compositore Capo Musica: Takayuki Iwai (Anarchy Takapon)

Aiutanti Compositori Musica: Yuki Iwai, Isao Abe, Hideki Okugawa, Tetsuya Shibata

Regia Audio: Hiroaki Kondo (X68K)

Designer Audio: Moe.T, Satoshi Ise

Giocatori Prove: Nuki, M.P Oni-Suzuki, Skill Smith-Bug, Skill Smith-TTK, M. Kunishige, Miura. F. Katsusuke, Tomita Yoshihiro, Murata Akimori

Produttore Mercato: Kouji Nakajima

Produttori Generali: Noritaka Funamizu, Yoshiki Okamoto


* Voci:

Ryu, Charlie : Toshiyuki Morikawa

Edmund Honda : Masashi Sugahara

Cody : Koichi Yamadera

Karin Kanzuki : Miho Yamada

Vega, Blanka : Yuji Ueda

Ken Masters, Guy : Tetsuya Iwanaga

Dhalsim : Yoshiharu Yamada

Sodom, Gen, Birdie : Wataru Takagi

Cammy, Juli, Juni : Akiko Koumoto

Adon, Zangief : Wataru Takagi

Rolento Schugerg : Jin Yamanoi

Sakura Kasugano : Yuko Sasamoto

Rose : Neya Michiko

Dan Hibiki : Osamu Hosoi

Rainbow Mika Nanakawa : Junko Takeuchi

Akuma, Major Bison : Tomomichi Nishimura

Chun-Li : Yuko Miyamura

Sagat : Miki Shinichiro

Balrog : Koichi Yamadera


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1998) : Chiamato "Street Fighter Alpha 3", ma é una versione americana del gioco che sarebbe apparso nelle sale esclusivamente in Giappone con il titolo di "Street Fighter Zero 3 Upper".

Sega Dreamcast (1999) : Chiamato "Street Fighter Alpha 3", ma é una versione americana del gioco che sarebbe apparso nelle sale esclusivamente in Giappone con il titolo di "Street Fighter Zero 3 Upper".

Sega Saturn (1999)

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Street Fighter Zero 3 Upper") : ti permette di giocare con tutti i boss.

Sony PSP (2006, "Street Fighter Alpha 3 Max") : aggiunge Eagle, Yun, Maki e Ingrid. Aggiunge anche nuove modalitá di gioco come Variable Battle Mode.

Sony PlayStation 2 (2006, "Street Fighter Alpha Anthology")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Skill Fruit Bonus (c) 2003 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=sfchamp,sfchampj,sfchamp24o,
$bio

Super Football Champ (c) 1995 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito FX-1A hardware


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 4 Mhz), YM2610B (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony Playstation (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sfex,sfexa,sfexj,sfexu,
$bio

Street Fighter EX (c) 1996 Arika / Capcom.


- DATI TECNICI -


Sony ZN-1 hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 8 Mhz), Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6 (LP, MP, HP, LK, MK, HK)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1996.


EX sta per 'Extreme'. Questo é il primo gioco di Street Fighter ad utilizzare un motore grafico 3-D.


Ad un certo punto durante lo sviluppo il gioco era chiamato "Street Fighter Gaiden", suggerendo che potesse essere ambientato in una realtá alternativa.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Street Fighter EX - PCCB-00241) il 21/02/1997.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Akuma: Evidenzia Ryu, tieni premuto Start e premi Giu'(x3), Su(x4), quindi MP o MK per scegliere Akuma.


* Gioca contro Akuma: Ottieni 8 vittorie di seguito contro la CPU (significa che puoi perdere anche un round nello stage 1 o nello stage 9) o ottieni 32 vittorie contro un altro giocatore.


* Gioca contro Garuda:

1) Ottieni 2 perfect.

2) Fai 4 super mosse finali nell'ultimo round.

3) Usa il terzo livello supercancel ona volta o il F.A.B. di livello 3 di Zangief o il Demon Rage di livello 3 di Akuma (Una luce fulminante rossa indica il livello 3) (ad eccezzione di Kairi e C.Jack, che richiedono solo il livelllo 2).

4) E richiedono delle combo minime per ogni personaggio:

- 6 colpi: Allen, Darun.

- 7 colpi: Ryu, Ken, Zangief, Pullum, C.Jack, Blair.

- 8 colpi: Guile, Hokuto, Skullomania, Kairi.

- 9 colpi: Gouki.

- 11 colpi: D.Dark.

- 12 colpi: Chun-li.


* Sblocca 4 personaggi segreti: Se il gioco e' attivo da 400 ore, i personaggi saranno disponibile automaticamente (muovi il cursore sulla sinistra o sulla destra di Pullum o Skullomania).


* Colore alternativo di Skullomania: Tieni premuto start e premi...

- LP: Nero (default)

- MP: Rosso

- HP: Viola

- LK: Verde

- MK: Giallo

- HK: Rosa


- SERIE -


1. Street Fighter EX (1996)

2. Street Fighter EX Plus (1997)

3. Street Fighter EX2 (1998)

4. Street Fighter EX2 Plus (1999)

5. Street Fighter EX3 (2001, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


* Doppiatori :

Ryu : Ishizuka Katashi

Ken : Tetsuya Iwanaga

Chun Li : Miyamura Yuko (Miyamura Yuuko)

Guile : Genda Tesshou

Zangief, Doctrine Dark : Takagi Wataru

Hokuto : Amano Yuri

Pullum Purna : Sakamoto Chika

Skullomania : Futamata Issei

Cracker Jack : Ginga Banjou

Kairi : Shiozawa Kaneto

Allen Snider : Hosoi Osamu

Darun Mister : Nagasako Takashi

Blair Dame : Tachibana Hikari

Gouki, Vega : Tomomichi Nishimura

Garuda : Hosoi Osamu


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sfex2,sfex2j,sfex2a,sfex2h,
$bio

Street Fighter EX2 (c) 1998 Arika / Capcom.


In gioco 3-D, nella serie solitamente a 2-D Street Fighter


- DATI TECNICI -


Sony ZN-2 hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 8 Mhz), Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6 (PUGNO BASSO, PUGNO MEDIO, PUGNO ALTO, CALCIO BASSO, CALCIO MEDIO, CALCIO ALTO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1998.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicto la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Street Fighter EX2 - PCCB-00322) il 17/06/1998.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Kairi e Shadowgeist :

Codice Giocatore - Il totale di ogni voce nella tabella dei punteggi deve essere uguale o superiore a 500,000 punti (un personaggio per voce in modo che tutti i personaggi siano in lista con piu' di 500,000 punti ogniuno).

Codice Operatore - Accendi la macchina ed entra in Test Mode, vai al menu' Colore e inserisci la seguente sequenza dal lato del giocatore 1: HP, LP, LK, HK, MP, LP, LK, MK, LK, MK, MP, LP, HK, MK, MP, HP una volta inserito, compare questo messaggio nella parte bassa dello schermo: 'HERE COMES A NEW CHALLENGER' ('ECCO UN NUOVO SFIDANTe') questo messaggio conferma che il codice e' stato inserto correttamente e Kairi e Shadowgeist sono attivati dopo il riavvio.


* Gioca come Nanase e Garuda : Questo personaggi aggiuntivi possono essere attivati solo dopo che Kairi e Shadowgeist siano stati attivati.

Codice Giocatore - Il totale dei punti accumulati di tutte le voci nella tabella dei punteggi alti deve essere uguale o superiore a 28,000,000 punti (inclusi Kairi e Shadowgeist).

Codice Operatore - Accendi la macchina ed entra in Test Mode, vai al menu' Colore e inserisci la seguente sequenza dal lato del giocatore 1: MK, HK, HP, MP, LK, HK, HP, LP, HK, LK, LP, HP, MK, LK, LP, MP una volta inserito, compare questo messaggio nella parte bassa dello schermo: 'HERE COMES A NEW CHALLENGER' ('ECCO UN NUOVO SFIDANTe') questo messaggio conferma che il codice e' stato inserto correttamente e Nanase e Garuda sono attivati dopo il riavvio.


* Gioca come Vwega senza Maschera : Seleziona Vega come personaggio e ad ogni schermo VS prima del combatimento, tieni premuto Start+LP+MK+HP e quando il combattimento inizia Vega non indossera'  la maschera durante il combattimento successivo.


- SERIE -


1. Street Fighter EX (1996)

2. Street Fighter EX Plus (1997)

3. Street Fighter EX2 (1998)

4. Street Fighter EX2 Plus (1999)

5. Street Fighter EX3 (2001, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Regia: Akira Nishitani (Nin)

Progetto: Shinzi Watanabe, Hiroshi Okuda, Kiminori Tsubouchi

Programmatori: Hiroyasu OD.Hassssy, Gara, S.Masuda M.K, Yoshiyuki Nagata, Akira Okubo, Akira K.

Designer modelli: Jun Matsumura

Designer movimenti: Noritaka Funamizu (Poo), Masaaki Tanaka Japan, Kazuko Kawanaka.Inko, Tadashi Aoki, Hitoshi Yamaguchi (Kani), Yoshikatsu Yamamoto

Designer sfondi: Motokazu Sakai, Kaori Matsumoto, Yoko Funato, Miroshi Chiba, Younosuke Naito

Creatore suoni: Shinji Hosoe, Takayuki Aihara, Ayako Saso

Supporto tecnico: Noriyuki Takahashi, Kumapu, Masahito Kurihara, Kimiaki Kazamatsuri


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sfex2p,sfex2pj,sfex2pa,
$bio

Street Fighter EX2 Plus (c) 06/1999 Arika / Capcom.


- DATI TECNICI -


Sony ZN-2 hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 8 Mhz), Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6 (PUGNO BASSO, PUGNO MEDIO, PUGNO ALTO, CALCIO BASSO, CALCIO MEDIO, CALCIO ALTO)


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Arika per la Capcom.


Suleputer ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Street Fighter EX 2 Plus - CPCA-1038) il 19/02/2000.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Lista delle Fury (solo Livello 3) :


Area - FINAL CANCER (1 volta per incontro) : Giú, GiúSinistra, Sinistra, Giú, GiúSinistra, Sinistra + Tutti i pugni.


Bison (Vega) - PSYCHO BREAK SMASHER : Sinistra (2 seconds), Destra, Sinistra, Destra + Tutti i pugni.


Blanka - SUPER ELECTRIC SANDER : (vicino) Giú, GiúDestra, Destra, Giú, GiúDestra, Destra + Tutti i calci.


C. Jack - HOMERUN KING : (vicino) Giú, GiúDestra, Destra, Giú, GiúDestra, Destra + Tutti i calci.


Chun-Li - KIKOU SHOU GOKU : (vicino) Giú, GiúDestra, Destra, Giú, GiúDestra, Destra + Tutti i pugni.


Doctrine Dark - DEATH TRAP : Giú, GiúSinistra, Sinistra, Giú, GiúSinistra, Sinistra + Tutti i pugni


Darun Mister - G.O.D. : (da attaccato) Destra, GiúDestra, Giú, GiúSinistra, Sinistra, SuSinistra, Su + Tutti i pugni... quindi continua con Destra, GiúDestra, Giú, GiúSinistra, Sinistra, SuSinistra, Su + Pugno o Calcio piú volte.


Dhalsim - YOGA INFERNO : (vicino) Giú, GiúDestra, Destra, Giú, GiúDestra, Destra + Tutti i pugni.


Garuda - RAISEN SHO : (vicino) Giú, GiúSinistra, Sinistra, Giú, GiúSinistra, Sinistra + Tutti i calci... e subito dopo il quinto colpo : Giú, GiúDestra, Destra, Giú, GiúDestra, Destra + Calcio... e circa dopo il sesto o settimo colpo : Giú, GiúSinistra, Sinistra, Giú, GiúSinistra, Sinistra + Pugno.


Hokuto - SHIRASE GATANA : (vicino) Giú, GiúDestra, Destra, Giú, GiúDestra, Destra + Tutti i calci.


Kairi - EVIL DANCE : (vicino) LP, LP, Destra, LK, HP

GODLY PALM FORCE (1 volta per incontro) : Giú, GiúDestra, Destra, Giú, GiúDestra, Destra + Tutti i pugni.


Ken - ALL OF THE ABOVE : (vicino) Giú, GiúSinistra, Sinistra, Giú, GiúSinistra, Sinistra + Tutti i calci.


Nanase - MACHIYOI TENSHOU GEKI : LP, LP, Destra, LK, HP.


Pullum Purna - GRADOUSU BALL : Giú, GiúDestra, Destra, Giú, GiúDestra, Destra + Tutti i pugni.


Ryu - SHIN SHO RYU KEN : (da attaccato) Giú, GiúDestra, Destra, Giú, GiúDestra, Destra + Tutti i calci.


Sagat - TIGER STORM : (vicino) Giú, GiúDestra, Destra, Giú, GiúDestra, Destra + Tutti i pugni.


Shadowgeist - SHADOW Pugno : (vicino) Giú, GiúSinistra, Sinistra, Giú, GiúSinistra, Sinistra + Tutti i pugni


Sharon - ASSAULT RIFLE : (meglio essere 'da attaccato') Giú, GiúDestra, Destra, Giú, GiúDestra, Destra + Tutti i pugni.


Skullomania - SUPER ENERGY FIELD : (vicino) Giú, GiúSinistra, Sinistra, Giú, GiúSinistra, Sinistra + Tutti i calci.


Vega (Balrog) - SUPER SKY HIGH CLAW : (da attaccato) GiúSinistra, GiúDestra, GiúSinistra, GiúSu + Tutti i calci, un rimbalzo sul muro Pugno.


Guile - SONIC BOOM TYPHOON : Sinistra (2 seconds), Destra, Sinistra, Destra + Tutti i calci.


Vulcano Rosso - SHIKEI : (da attaccato) Giú, GiúDestra, Destra, Giú, GiúDestra, Destra + Tutti i calci.


Zangief - COSMIC FINAL ATOMIC BUSTER : (da attaccato) 720° + Tutti i pugni.


- SERIE -


1. Street Fighter EX (1996)

2. Street Fighter EX Plus (1997)

3. Street Fighter EX2 (1998)

4. Street Fighter EX2 Plus (1999)

5. Street Fighter EX3 (2001, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Direttore: Nin as Akira Nishitani

Progettista: Shinzi Watanabe, Hiroshi Okuda, Kiminori Tsubouchi

Programmatori: Hiroyasu OD.Hassssy, Gara, S.Masuda M.K, Yoshiyuki Nagata, Akira Okubo, Akira K.

Designer modelli: Jun Matsumura

Designer movimenti: Poo, Masaaki Tanaka Japan, Kazuko Kawanaka.Inko, Tadashi Aoki, Hitoshi"Kani"Yamaguchi, Yoshikatsu Yamamoto

Designer sfondi: Motokazu Sakai, Kaori Matsumoto, Yoko Funato, Miroshi Chiba, Younosuke Naito

Creatori suono: Shinji Hosoe, Takayuki Aihara, Ayako Saso

Supporto tecnico: Noriyuki Takahashi, Kumapu, Masahito Kurihara, Kimiaki Kazamatsuri


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Street Fighter EX Plus (c) 1997 Arika / Capcom.


- DATI TECNICI -


Sony ZN-1 hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 8 Mhz), Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6 (PUGNO BASSO, PUGNO MEDIO, PUGNO ALTO, CALCIO BASSO, CALCIO MEDIO, CALCIO ALTO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1997.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come B.Ryu : Allo schermo di selezione dei personaggi, evidenzia Ryu, premi Start una volta, quindi premi LP+MK+HP o LK+MP+HK.


* Gioca come B.Hokuto : Se B.Hokuto e' in classifica (appare dopo 2 settimane dopo l'installazione)...

1) Allo schermo di selezione dei personaggi, evidenzia Akuma e premi Start(x3).

2) Evidenzia Kairi e premi Start due volte.

3) Evidenzia Hokuto e premi MP o MK.


* Gioca come Beta: Se Beta e' in classifica (appare dopo 200 ore dall'installazione)...

1) Allo schermo di selezione dei personaggi, evidenzia Pullum e premi Start(x4).

2) Evidenzia Ryu e premi Start(x3).

3) Evidenzia Blair e premi MP o MK.



* Gioca come Gamma: Se Gamma e' in classifica (appare dopo 4 settimane dall'installazione)...

1) Allo schermo di selezione dei personaggi, evidenzia Garuda e premi Start(x5).

2) Evidenzia Guile e premi Start(x4).

3) Evidenzia D.Dark e premi MP o MK.


* Gioca contro Akuma: Ottieni 8 vittorie di seguito contro la CPU (significa che puoi anche perdere un round nello stage 1 o nello stage 9) o ottieni 32 vittorie di seguito contro un altro giocatore.


* Gioca contro Garuda:

1) Ottieni 2 perfect.

2) Fai 4 super mosse finali nell'ultimo round.

3) Usa il il supercancel di livello 3 o il F.A.B di livello 3 di Zangief o il Demon Rage di livello 3 di Akuma (un luce rossa fulminante indica il livello 3) (ad eccezzione di Kairi e C.Jack, richiedono solo il livello 2).

4) E richiede una combo minima per ciascun personaggio:

- 6 colpi: Allen, Darun.

- 7 colpi: Ryu, Ken, Zangief, Pullum, C.Jack, Blair.

- 8 colpi: Guile, Hokuto, Skullomania, Kairi.

- 9 colpi: Gouki.

- 11 colpi: D.Dark.

- 12 colpi: Chun-li.

- ?? colpi: Garuda, M.Bison, B.Ryu, B.Hokuto.


- SERIE -


1. Street Fighter EX (1996)

2. Street Fighter EX Plus (1997)

3. Street Fighter EX2 (1998)

4. Street Fighter EX2 Plus (1999)

5. Street Fighter EX3 (2001, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


* Doppiatori:

Ryu: Ishizuka Katashi

Ken : Tetsuya Iwanaga

Chun Li: Miyamura Yuko (Miyamura Yuuko)

Guile: Genda Tesshou

Zangief: Takagi Wataru

Hokuto: Amano Yuri

Pullum Purna: Sakamoto Chika

Doctrine Dark: Takagi Wataru

Skullomania: Futamata Issei

Cracker Jack: Ginga Banjou

Kairi: Shiozawa Kaneto

Allen Snider: Hosoi Osamu

Darun Mister: Nagasako Takashi

Blair Dame: Tachibana Hikari

Gouki : Tomomichi Nishimura

Vega : Tomomichi Nishimura

Garuda: Hosoi Osamu


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1998, "Street Fighter EX Plus Alpha")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sfight,
$bio

Sonic The Fighters (c) 1996 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2B hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Negli Stati Uniti questo gioco fu pubblicato in quantitá limitate come "Sonic Championship".


Sonic The Fighters fu concepito dal gruppo AM2 quando, durante lo sviluppo di "Fighting Vipers", un programmatore inserí Sonic nel codice del gioco. Il capo di AM2, Yu Suzuki, lo vide e pensó che fosse uno scherzo. Propose il concetto di Sonic Fighters al leader del team di Sonic, Yuji Naka, e, dopo aver ricevuto l'approvazione da Naka, lo sviluppo del gioco ebbe inizio.


Il pesonaggio di 'Bean The Dynamite' arriva direttamente dal vecchio gioco Sega "Dynamite Dux". Il suo costume alternativo e' una replica esatta del suo aspetto in Dynamite Dux.


Toshiba EMI ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Sonic the Fighters Sound Tracks - TYCY-5521) il 07/12/1996.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Super Sonic : Inizia una partita giocando come Sonic e vinci contro i primi 8 nemici senza essere sconfitto. Quando combatti contro Metal Sonic, sconfiggilo nel primo round e nel secondo round trasforma Sonic in Super Sonic premendo simultaneamente Indietro+Pugno+Calcio. Se fatto correttamente, Sonic si trasformerá nell'invincibile Super Sonic.


- STAFF -


Produttore : Yu Suzuki

Direttore : Hiroshi Kataoka

Coordinatore del gioco : Daichi Katagiri

Programmatori : Daichi Katagiri, Susumu Morii, Eiji Ikuta, Hiroshi Masui

Progettista personaggi : Masahiro Sugiyama

Progettisti livelli : Yasuko Suzuki, Wataru Kawashima

Grafica 2D & Progetto modelli : Takako Kawaguchi

Grafica & Progetto modelli : Kazunori Oh

Progettisti dei movimenti : Daichi Katagiri, Hiroki Iwasaki

Progettista sonoro : Maki Morrow, Takenobu Mitsuyoshi


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo GameCube (2005, "Sonic Gems Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

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Street Fighter III - New Generation (c) 1997 Capcom.


Una nuova generazione di Street Fighters! Presenta immagini dei personaggi piu' grandi delle versioni precedenti, con le animazioni 2D piu' fluide e dettagliate mai viste per il periodo in cui e' stato pubblicato, un livello di qualita' che non e' ancora stato eguagliato da alcun gioco che non fosse un altro della serie Street Fighter fino al 2004. Alcuni protestano che ci sono troppe animazioni e che ciasucna animazione contiene troppi frames, rallentando il ritmo del gioco. 


- DATI TECNICI -


Capcom Play System III hardware (CPS III)

Game ID : CP-S III No. 02

CD Number : CAP-SF3000

CD Label : CAP-SF3-3


Processore Principale : Hitachi SH2 (possibly 2)

Immagazzinamento dati : SCSI CD Rom, RAM e Flash ROM.

RAM : SIMMs a sinistra con 16M di capacita' ciascuna (ogniuna ha 8 Flas Rom x16M, ci sono 4 SIMM connesse su questa scheda). SIMMs a destra con 8M di capacita' ciascuna (ogniuna ha 4 Flash ROMs e ci sono 2 SIMMs collegate)

OSC : 60MHz. 42.9545MHz, XTAL 3.6864MHz.


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1997.


Secondo il volantino pubblicitario di Capcom, questo gioco ha animazioni dei personaggi con fino a 64 fotogrammi al secondo.


L'insegna del gioco si riferisce a questo titolo semplicemente come 'Three' (Tre).


Sean era in origine l'unico personaggio che avrebbe dovuto usare lo stile di combattimento di Ryu e Ken, questi ultimi sono stati aggiunti in un secondo momento seguendo le richieste dei fan di SF.


L'enigmatico personaggio-fantasma Shen Long viene fatto rivivere in Street Fighter III dopo che in un numero della rivista EGM dove viene descritto viene data una strategia parziale su come sconfiggerlo, ed alcune immagini fotoritoccate dove si mostra Shen Long come un Ken o Ryu modificato in grado di sparare hadou multiple.


Hugo, introdotto per la prima volta in "Street Fighter III - 2nd Impact", e' gia' presente nel codice del gioco. Mancano ancora gran parte delle animazioni e mosse. Il design del suo livello e' praticamente completo rispetto al 2nd Impact, solo che la musica che viene suonata e' da Judgement Day - lo schermo di Gill. Capcom probabilmente non ha avuto abbastanza tempo per completare il personaggio di Hugo, e ha deciso di tenerlo per il sequel.


La musica del livello di Alex (Jazzy NYC) contiene il famoso campione vocale "Woo! Yeah!" da "Think (About it)" di James Brown; un campione che divenne un componente molto popolare e importante della musica Hip-Hop, specialmente dopo l'enorme successo di "It Takes TWO" di MC Rob Base & DJ E-Z Rock nei tardi anni '80.


LISTA DELLE CITAZIONI :

* Alex :

Talk's cheap. Bluffing will get you nowhere against me. (Bando alle chiacchere. Bleffare con me non ti portea' da nessuna parte')

You're tough, but you can't outlast the best. ('Sei duro, ma non puoi sopraffare il migliore')

You arrogant imbecile, you slacked off right at the end. ('Razza di arrogante imbecille, hai mollato alla fine')

You thought you had a chance? C'mon, everyone knows you're no good. ('Pensavi di avere una chance? Madai, lo sanno tutti che sei un buono a nulla')

Just stay down. Don't try to stand up. You look pale! ('Resta giu'. Non provare ad alzarti. Mi sembri pallido!')

I don't know where you trained yourself, but you didn't train hard enough. Those moves suck! ('Non so dove tu ti sia allenato, ma non ti sei allenato abbastanza. Quelle mosse fanno schifo')

Damn! I can't believe how poorly I fought. Next time I will really beat the crap out of you! ('Dannazione! Non posso cedere che tu abbia conbattuto cosi' miseramente. La prossima volta ti faccio veramente spurate sangue')

I didn't think I'd have such a hard time with you! ('Non pensavo che sarebbe stat tanto dura con te')

I give my all no matter who I fight. ('Io do il massimo, non importa con chi combatto')

Damn! Even my sparring partner lasts longer than that! ('Dannazione! Perfino il mio sparring partner dura di piu'!)

You hit the ground right when I was about to go berserk. Lucky! ('Sei andato giu' appena prima che perdessi completamente il cotnrollo. Fortunato!')

You say you were out of form? Your excuses are out of control! ('Dici che sei giu' di allenamento? Le tue scuse sono inacettabili!')

a Alex : ?

a Dudley : You may have mighty body blows, but you can't hit my vital organs. ('Puoi anche avere colpi molto forti, ma non puoi colpire i miei organi vitali')

a Elena : If you want a man to like you, use those legs for something else. ('Se vuoi che un uomo ti apprezzi, usa quelle gambe per qualcos'altro')

a Hugo : ?

a Ibuki : You're a pathetic excuse for a ninja. ('Sei una scusa patetica per un ninja')

a Ken : You may be fast, but not fast enough to elude my fists. ('Sarai anche veloce, ma non abbastanza per evitarei i miei pugni')

a Necro : Your moves are almost as freakin' weird as you are. ('Le tue mosse sono quasi altrettanto bizzarre di te')

a Oro : Control your temper old man. I will ignore your piddly ass next time. ('Controlla l'umore, vecchio. La prossima volta ignorero' la tua esistenza')

a Ryu : You... you seem to live for the fight. ('Tu... sembri vivere solo per combattere')

a Sean : ?

a Urien : ?

a Yun : ?

a Yang : You brothers sure are hot blooded! But you're both still lamers. ('Voi fratelli siete proprio focosi. Ma siente ancora dei pivelli!')


* Dudley :

You're down already? The spectators have asked for their shillings back! ('sei gia' per terra? Gli spettatori hanno chiesot indietro i soldi!')

Shall I awaken you with the waters of the Thames River? ('Devo svegliarti nell'acqua del Tamigi')

Good show, but it's just not in your blood. ('Bello spettacolo, ma non fa per te')

No matter how many times we fight, I'll always pound your limey hide. ('Non importa quante volte combattiamo, continuero' a massacrarti di botte')

To err is human, but to win is noble. ('Errare e' umano, vincere e' nobile')

This was my finest hour! ('Questa e' stata la mia ora migliore!')

'Cowards die often', or so it is said. ('"I codardi muoiono spesso", o almeno cosi' dicono')

The British spirit is an indomitable spirit! ('Lo spirito Britannico e' uno spirito indomabile!')

I put on the kettle, but you can't even last till tea time. ('Io metto su la teiera, ma tu non duri nemmeno fino all'ora del te...")

Another uncouth lout falls between my fists and the pavement. ('Un altro rozzo villano cade tra i miei pugni ed il pavimento')

It seems the grace of victory doesn't love you. ('Sembra che la grazia della vittoria non ti ami')

How could you have given me such a tussle? 'Tis not my day! Time to go home! ('Come avresti potuto darmi una simile zuffa? Non é la mia giornata! Ora di andare a casa!') 

a Alex : Ah, I just can't stand ill-mannered goons who ignore their grooming! (Ah, non riesco a sopportare teppisti dalle cattive maniere che ignorano la loro preparazione!)

a Dudley : You dared to piss me off. Was it boldness, or stupidity? (Hai osato farmi arrabbiare. Era coraggio o stupidita'?)

a Elena : Pardon me for my violent behavior... Lady... (Mi perdoni per il mio comportamento violento... Signora...)

a Hugo : ?

a Ibuki : Not a bad go of things... I enjoyed it, Samurai lass! (Uno svolgimento non male... Mi é piaciuto, ragazzina Samurai!)

a Ken : My apologies, but I have no chance but to maul sissy men like you! (Le mie scuse, ma non ho altra possibilita' che malmenare femminucce come te!)

a Necro : At first glance you looked like a right good challenge. Appearances can decieve, eh? (A prima vista sembravi una sfida veramente valida. Le apparenze ingannano, eh?)

a Oro : By my honor, old man. I swear I did not pull any punches! (Sul mio onore, vecchio mio. Giuro che non mi sono trattenuto!)

a Ryu : Sad...The land of the Samurai must have fallen with you. (Triste.. Il paese del Samurai deve essere caduto assieme a te.)

a Sean : Such a greenhorn! You left your temple wide open! Bad form! (Proprio un pivello! Hai lasciato la tua tempia completamente scoperta! Cattiva forma!)

a Urien :

a Yang : When it comes to lightning action, the speed of boxing is unsurpassed. (Quando si giunge all'azione fulminea, la velocita' della boxe é ineguagliata)

a Yun : Your fighting skills are equal to...child's play. (Le tue abilita' di combattimento sono eguali al.. gioco di un bambino)


* Elena :

I think we can be friends. You think so too, right? (Penso che possiamo essere amici. Lo pensi anche tu, vero?)

Are you tone-deaf? I had trouble timing myself to your moves. (Non hai orecchio musicale? Ho avuto problemi a calcolare i tempi sulle tue mosse.)

I'll never forget about today's fight! (Non dimenticheró mai il combattimento odierno!)

African earth is my teacher. You must learn to respect it! (La terra africana é il mio maestro. Devi imparare a rispettarla!)

Will you fight me again someday? I think it's wonderful! (Combatterai ancora contro di me un giorno? Penso sia magnifico)

What did you think of my finishing move? (Cosa hai pensato della mia mossa finale?)

Did you let me win? No one can be THAT bad. (Mi hai lasciato vincere? Nessuno puó essere COSI' scarso)

It was a great fight! I wanted it to last forever! (E' stato un grande combattimento! Volevo durasse per sempre!)

I felt your rhythm! (Sentivo il tuo ritmo!)

You don't have any rhythm! (Non hai alcun ritmo!)

Maybe you should take up some other hobby. You could try mountain biking. (Forse dovresti trovarti qualche altro hobby. Potresti provare la mountain bike.)

I was pleased to have fought with you. (Ero felice di aver lottato contro di te.)

a Alex : ?

a Dudley: ?

a Elena : I hate copycats! (Odio i copioni!)

a Hugo : ?

a Ibuki : ?

a Ken : ?

a Necro : ?

a Oro : ?

a Ryu : ?

a Sean : ?

a Urien : ?

a Yang : ?

a Yun : ?


* Gill :

If you tried harder, maybe you wouldn't fall so quickly. Pathetic! (Se ci mettessi piú impegno, forse non cadresti cosí in fretta. Patetico!)

Ignorant of your own icompetence. What a fool! (Ignorante della tua stessa incompetenza. Che sciocco!)

I should have been conquering worlds, not wasting time with the likes of you! (Avrei dovuto star conquistando mondi, non sprecando tempo con gente come te!)

I held back, and still you cower on the ground like a peon. What a waste of human life! (Mi sono trattenuto, e tu comunque ti acquatti a terra come un peone. Che spreco di vita umana!)

Look into my eyes. I'll carve the mark of defeat on your brow. (Guardami negli occhi. Incideró il marchio della sconfitta sulla tua fronte.)

You actually made me pay attention to this fight for a moment. (Per un momento mi hai davvero fatto fare attenzione a questo combattimento.)

Not bad, but still you fall short of the perfection I embody. (Non male, ma non arrivi comunque alla perfezione che io personifico.)

You call yourself well-trained? Obviously humans follow the wrong leaders.. Anyone but me! (Ti definisci ben allenato? Evidentemente gli umani seguono i capi sbagliati.. Tutti tranne me!)

You did well, for one of the sheep. Challenge me again when you learn from your mistakes. (Sei stato bravo, per essere una delle pecore. Sfidami di nuovo quando avrai imparato dai tuoi errori.)

Are you paralyzed yet? You're way below my expectations, but that's nothing new. (Non sei ancora paralizzato? Sei ben sotto le mie aspettative, ma non é niente di nuovo.)

I admire your courage, but you'd be a fool to challenge me again. (Ammiro il tuo coraggio, ma saresti un folle a sfidarmi di nuovo.)


* Ibuki :

Don't underestimate me! (Non sottovalutarmi!)

There's no second chance in the real fight! (Non c'é una seconda possibilita' nel vero combattimento!)

Devote yourself to your training. (Dedicati al tuo allenamento.)

I'll beat you from behind next time! (Ti sconfiggero' da dietro la prossima volta!)

Even though I won, it was too close a fight. (Anche se ho vinto, é stato uno scontro troppo serrato.)

You don't have enough tenacity for the fight. (Non hai abbastanza tenacia per lo scontro.)

Useless try. You were beaten from the beginning. (Tentativo inutile. Eri sconfitto fin dall'inizio.)

Now that you know the special move of the Shinobi, I cannot let you live. (Ora che conosci la mossa speciale dello Shinobi, non posso lasciarti in vita.)

I don't think you can understand what Shinobi moves are all about. (Non penso tu possa capire cosa siano le mosse Shinobi.)

Hesitation in a fraction of a second can kill you. (L'esitazione in una frazione di secondo puó ucciderti.)

I'm the best there is! (Sono la migliore che esista!)

It was my destiny to win. (Vincere era il mio destino.)

a Alex : So much for you, Macho Stud! You sure lost that Power Instinct! (Basta cosí, Stallone Macho! Sicuramente hai perso quel Power Instinct!)

a Dudley : ?

a Elena : You'll get into a lot of trouble if you fight in a half-hearted way. (Ti causerai un sacco di problemi se combatti in modo svogliato.)

a Hugo : ?

a Ibuki : ?

a Ken : Your cute charms won't save you from defeat! (Il tuo fascino non ti salverá dalla sconfitta!)

a Necro : You use strange moves. Are you a Shinobi too? (Utilizzi strane mosse. Sei anche tu uno Shinobi?)

a Oro : May you live long, old man! (Che tu possa vivere a lungo, anziano!)

a Ryu : ?

a Sean : ?

a Urien : ?

a Yang : ?

a Yun : You're fast, but I'm faster. (Sei veloce, ma io sono piú veloce.)


* Ken :

What a reckless man you are! Don' try to execute a jump-kick against me! (Che uomo sconsiderato sei! Non provare a eseguire un calcio volante contro di me!)

Now you've learned how to kick your opponent! (Ora hai imparato come prendere a calci il tuo avversario!)

It's the fighting sense that matters. Time off will never dull my instincts! (E' il senso del combattimento che conta! Una pausa non affievolirá mai i miei istinti!)

It was already decided that I would win! (Era giá deciso che avrei vinto!)

I thought you had at least a little potential! It seems I was wrong! (Pensavo avessi almeno un po' di potenzialita'! Sembra che mi sbagliassi!)

That was too easy! (E' stato troppo facile!)

It's not that you were good! It's that I wasn't trying very hard! (Non é che tu sia bravo! E' che non mi stavo impegnando molto!)

I must be getting old to allow someone of your weak ability to almost win! (Si vede che sto invecchiando, per permettere a qualcuno con cosí poca avilita' di sfiorare la vittoria!)

You were good! I almost broke a sweat. (Sei stato bravo! Mi hai quasi fatto sudare.)

I had an extremely good sense of how the fight would go! (Avevo una percezione estremamente buona di come si sarebbe sviluppato lo scontro!)

You hurt me, but I hurt you worse! (Mi hai fatto male, ma io te ne ho fatto di piú!)

Don't be so depressed. You will get better with time. (Non essere cosí depresso. Migliorerai col tempo.)

a Alex: You're not bad! But you're not so good either. Just average... (Non sei male! Ma non sei neanche cosí bravo. Solamente nella media...)

a Dudley : Hey old man! Don't even think about fighting me again! (Ehi vecchio! Non pensare neppure di combattermi nuovamente!)

a Elena : A lady like you shouldn't act so violently! (Una signora come te non dovrebbe agire cosí violentemente!)

a Hugo : ?

a Ibuki : Did I do something that makes you hate me? (Ho fatto qualcosa che ti spinge ad odiarmi?

a Ken : ?

a Necro : You're so interesting... (Sei cosí interessante...)

a Oro : ?

a Ryu : I think we've fought too many times now. When will you accept that I'm better? (Penso che abbiamo combattuto troppe volte. Quando accetterai che sono migliore?)

a Sean : You have to learn the basic rules of fighting! (Devi imparare le regole di base della lotta!)

a Urien: ?

a Yang : ?

a Yun : I like a naughty boy like you! (Mi piacciono i ragazzini cattivi come te!)


* Necro :

My rage was like a white inferno of anger. You will burn. (La mia furia era come un inferno bianco di rabbia. Brucerai.)

Screw you bastard! I'm in pain! You'll wish you were never born! (Fottiti bastardo! Mi fa male! Desidererai di non essere mai nato!)

Damn, I can't believe I'm breathing hard after fighting your sorry ass! (Dannazione, non posso credere di avere il fiatone dopo aver combattuto contro uno scarso come te!)

I'll win by any means necessary. I will survive! (Vinceró utilizzando qualsiasi mezzo necessario. Sopravvivero'!)

What are you looking at? What's your damn problem? (Cosa stai guardando? Quale é il tuo dannato problema?)

Get outta my way or I'll tear you limb from limb. (Levati dalla mia strada o ti staccheró un arto alla volta.)

Apologize while you can idiot! Say you're sorry and I might forgive you for your crimes. (Chiedi scusa finché puoi, idiota! Di' che ti dispiace e potrei perdonarti per i tuoi crimini.)

Don't give me that punk ass attitude. You think I cheated! (Non rivolgerti a me con quell'atteggiamento da teppistello. Pensi io abbia barato!)

I can't believe you're already out! What am I supposed to do with all my rage now? (Non posso credere che tu sia giá steso! Cosa dovrei fare con tutta la mia furia ora?)

So boring... I could spare change while kicking your ass without breaking a sweat. (Cosí noioso... Potrei cambiare monetine mentre ti prendo a calci in culo senza sforzo.)

I warned you. You didn't listen. The masses of humanity will always suffer... at my hands! (Ti avevo avvisato. Non mi hai ascoltato. Le masse dell'umanitá soffriranno sempre... per mia mano!)

No mercy to weekend warriors and pansy freaks! (Nessuna pietá per guerrieri del fine settimana e mostri effeminati!)

a Alex : ?

a Dudley : Thank you for being my punching bag. You're a true gentleman! (Grazie per essere il mio sacco da boxe. Sei un vero gentiluomo!)

a Elena : ?

a Hugo : ?

a Ibuki : ?

a Ken : For some reason, I just don't like you blondie! (Per qualche motivo, non mi piaci proprio biondino!)

a Necro : ?

a Oro : ?

a Ryu : ?

a Sean : ?

a Urien : ?

a Yang : ?

a Yun : I'm through playing kids games with you. Go home! (Ho finito di fare giochi da bambini con te. Vai a casa!)


* Oro :

I used the minimum energy to insure victory. (Ho usato l'energia minima per assicurarmi la vittoria.)

You were almost worthy of the lies you told about your ability. (Sei stato quasi degno delle bugie che hai detto sulla tua abilita'.)

You have the power, you just don't know how to use it. (Hai la potenza, ma non sai come usarla.)

You have to start by learning how to communicate with heaven and earth. (devi iniziare imparando come comunicare con il paradiso e la terra.)

It was over before I knew it. Too bad you weren't one of my students. (E' finita prima che me ne accorgessi. Peccato non fossi uno dei miei studenti.)

You strain yourself too much. Fight without restraint and you will stand a chance. (Ti sforzi troppo. Combatti senza limiti e avrai una possibilita'.)

Show some respect to your elders, whippersnapper! (Mostra un po' di rispetto per quelli piú anziani di te, piccolo impertinente!)

Some call it unearthly abilities. I call it Senjitsu. (Alcuni lo chiamano abilitá soprannaturale. Io lo chiamo Senjitsu.)

I have no time to deal with cretins like you. (Non ho tempo per avere a che fare con cretini come te.) 

I was truly pressed. First time in 10 years I've broken a sweat. (Ero davvero in difficoltá. Prima volta in 10 anni che ho sudato.)

Such a lack of challenge. I thought you had burning passion, but you are devoid of talent. (Una tale mancanza di sfida. Pensavo avessi una passione bruciante, ma ti manca completamente il talento.)

a Alex : Don't judge your opponents by their appearance. You're just a cocky youth. (Non giudicare i tuoi avversari dal loro aspetto. Sei solo un giovane arrogante.)

a Dudley : Your uppercut you're so proud of moves in slow motion to my eyes. (Il montante di cui sei cosí fiero ai miei occhi si muove alla moviola.) 

a Elena : I see potential in you girl. Come on, come closer. (Vedo del potenziale in te, ragazza. Coraggio, avvicinati.)

a Hugo : ?

a Ibuki: You're vicious. Too vicious. You can't touch me. (Sei pericolosa. Troppo pericolosa. Non puoi toccarmi.)

a Ken : Your fighting spirit is strong. If I could train you like a dog, you might become good some day. (Il tuo spirito di combattimento é forte. Se potessi addestrarti come un cane, potresti diventare bravo un giorno.)

a Necro: Your screwed up face is only entertainment. (La tua faccia incasinata é il solo divertimento.)

a Oro : ?

a Ryu : You remind me of my younger days. I must train you if you are to realize your potential. (Mi ricordi la mia gioventú. Devo allenarti se intendi realizzare il tuo potenziale.)

a Sean : You're so young! I envy your youth, but not your lack of skill. (Sei cosí giovane! Invidio la tua gioventú, ma non la tua mancanza di abilita'.)

a Urien : ?

a Yang : ?

a Yun : ?


* Ryu :

It was a good fight. Challenge me again! (E' stata un buono scontro. Sfidami di nuovo!)

These two fists are everything to me! (Questi due pugni sono tutto per me!)

I was not concentrating! I have not trained hard enough! (Non mi stavo concentrando! Non mi sono allenato abbastanza duramente!)

Get up! Show me your true power! (Alzati! Mostrami la tua vera potenza!)

You're wounded. The hot springs can heal you quickly. (Sei ferito. Le sorgenti calde possono guarirti rapidamente.)

Put everything you've got in your fist and challenge me! (Metti tutto quello che hai nel tuo pugno e sfidami!)

You still have a fighting spirit in your eyes. I look forward to our next battle. The world is big! There must be no limit to human strength. (Hai ancora uno spirito guerriero nei tuoi occhi. Attendo la nostra prossima battaglia. Il mondo e' grande! Non deve esserci limite alla forza umana.)

Your moves are sharp. But I'll deal with them later. (Le tue mosse sono raffinate. Ma me ne occuperó piú tardi.)

This match... I think I've learned something from this. You're nothing. (Questo scontro... Penso di aver imparato qualcosa da questo. Non sei niente.)

What? Out of stamina already? (Cosa? Giá senza resistenza?)

You can't beat me with those incomplete moves! (Non puoi battermi con quelle mosse incomplete!)

a Alex : ?

a Dudley : ?

a Elena : Your body has a wonderful bounce to it! (Il tuo corpo rimbalza splendidamente!) 

a Hugo : ?

a Ibuki : Your ninjitsu differs from the Bushin style, but that's because you're not a guy. (Il tuo ninjitsu é diverso dallo stile Bushin, ma questo é perché non sei un ragazzo.)

a Ken : ?

a Necro : Those strange moves won't work on me, I've fought this guy from India! (Quelle strane mosse non funzioneranno con me, ho combattuto questo tipo dall'India!)

a Oro : ?

a Ryu : ?

a Sean : ?

a Urien : ?

a Yang : ?

a Yun : ?


* Sean :

Hado power! I think I've come to understand it! (Potere Hado! Penso di essere arrivato a capirlo!)

Don't call me Dan! (Non chiamarmi Dan!)

I did it master! I beat my first opponent! (Ce l'ho fatta maestro! Ho battuto il mio primo avversario!)

I must defeat everyone! (Devo sconfiggere tutti!)

I've reached my potential! (Ho raggiunto il mio potenziale!)

When it comes to the fighting spirit, I can not lose! (Quando si tratta dello spirito guerriero, non posso perdere!)

Shoryu-reppa! I'll perfect it next time! (Shoryu-reppa! Lo perfezioneró la prossima volta!)

Rule#1 : Never give up! Rule#2 : Don't fight me! Rule#3 : Don't be like Dan! (Regola#1 : Non mollare mai! Regola#2 : Non combattermi! Regola #3 : Non essere come Dan!)

I like close fights! It makes me stronger! (Mi piacciono gli scontri serrati! Mi rendono piú forte!)

I'm as fast as the wind, as fierce as fire, and as solid as a rock! (Sono veloce come il vento, feroce come il fuoco e solido come una roccia!)

You lack strength of purpose. Don't despise me! (Ti manca la forza di determinazione. Non disprezzarmi!

I must learn more. Where is Ken? (Devo imparare di piú. Dove é Ken?)

a Alex : ?

a Dudley : ?

a Elena : ?

a Hugo : ?

a Ibuki : ?

a Ken : ?

a Necro : ?

a Oro : ?

a Ryu : ?

a Sean : ?

a Urien : ?

a Yang : Isn't Kung-fu supposed to be the best? (Il Kung-Fu non é forse ritenuto il meglio?)

a Yun : Unlike you, I try to defeat the opponent with one punch. (Al contrario di te, io cerco di sconfiggere l'avversario con un pugno.)


* Yang :

A close one. I almost let you win. (Scontro serrato. Ti ho quasi lasciato vincere.)

I told you I was strong. You should listen to your superiors. (Ti ho detto che ero forte. Dovresti ascoltare i tuoi superiori.)

I was itching for a good fight. Thanks! But next time make it a good fight, and not just a fight. (Morivo dalla voglia di un buono scontro. Grazie! Ma la prossima volta rendilo un buono scontro, non solo uno scontro.)

I did it. No sweat. (Ce l'ho fatta. Senza fatica.)

I've heard only he of serious mind wins fights. Your mind is a serious sieve. (Ho sentito che solo colui con una mente seria vince gli scontri. La tua mente é un serio setaccio.)

Try to look up at the sky. Don't look down or you'll become depressed as you see your lame body. (Cerca di guardare in alto verso il cielo. Non guardare in basso o cadrai in depressione vedendo il tuo corpo zoppo.)

Enough! I'm not going to waste my fists on your scurvy face. (Abbastanza! Non sprecheró i miei pugni sulla tua miserabile faccia.)

What's your problem? You want another fist in the face? (Qual é il tuo problema? Vuoi un altro pugno in faccia?)

Why am I so strong? Why are you so weak? Why is the sky blue? (Perché sono cosí forte? Perché sei cosí debole? Perché il cielo é blu?)

Some days are better than others. Today was bad for me but really bad for you. (Alcuni giorni sono migliori di altri. Oggi é stato brutto per me ma davvero brutto per te.

You want to try again? Sure, you'll just lose again. (vuoi tentare di nuovo? Certo, non farai altro che perdere nuovamente.)

I paid you back for the injuries you inflicted on me three times over. (Ti ho ripagato tre volte tanto per le ferite che mi hai inflitto.)

a Alex : ?

a Dudley : ?

a Elena : When it comes to fighting, the lines between genders are blurred to me. (Quando si tratta di combattere, le linee tra sessi sfumano per me.)

a Hugo : ?

a Ibuki : That ninja costume is wasted on your body. (Quel costume da ninja é sprecato sul tuo corpo.)

a Ken : ?

a Necro : ?

a Oro : ?

a Ryu : ?

a Sean : ?

a Urien : ?

a Yang : ?

a Yun : ?


* Yun :

It's only natural that you lost. Rest now. (E' solo normale che tu abbia perso. Riposati ora.)

I can't bear to watch your moves. They're too uncool for words. (Non sopporto di guardare le tue mosse. Sono troppo brutte per parlarne.)

Everyone expects the true Kung-Fu master will win. (Tutti si aspettano che il vero maestro di Kung-Fu vincerá.)

For once in my life, I have a close one? I must have the sniffles or something. (Per una volta nella vita ho un combattimento serrato? Devo avere il raffreddore o qualcosa del genere.)

That was a close one. But you still screwed the pooch. (Questo é stato uno scontro serrato. Ma hai comunque commesso un errore enorme.)

Your attacks didn't even graze my skin. (I tuoi attacchi non hanno neppure sfiorato la mia pelle.)

It's scary how perfect I am. (E' spaventoso quanto io sia perfetto.)

Hey you! The one with the weak moves! Are you still alive? (Ehi tu! Quello con le mosse deboli! Sei ancora vivo?)

Whew, you scared me. This much. (Whew, mi hai spaventato. Tanto cosí.)

Sometimes I beat people up too much. Not again! (A volte picchio un po' troppo le persone. Non di nuovo!)

Hey you! Are you done playing around yet? (Ehi tu! Hai finito di giocherellare?)

I've shown you the best moves I've got, the best Kung Fu in the whole world! (Ti ho mostrato le mie migliori mosse, il miglior Kung Fu nel mondo intero!)

a Alex : ?

a Dudley : Your speed combined with your great weight is almost unfair. Almost. (La tua velocitá unita al tuo grande peso é quasi sleale. Quasi.)

a Elena : I've beaten a girl. Grandfather will scold me. (Ho picchiato una ragazza. Il nonno mi sgriderá.)

a Hugo : ?

a Ibuki : You look good in that outfit, but good looks aren't everything. (Stai bene con quel vestito, ma un buon aspetto non é tutto.)

a Ken : Your moves are fun to look at, but easy to stop. (Le tue mosse sono divertenti da guardare, ma facili da fermare.)

a Necro : ?

a Oro : Old man, you should be drinking hot tea or something rather than fighting. (Vecchio, dovresti bere te caldo o qualcosa del genere, piuttosto che combattere.)

a Ryu : You look like you enjoyed being beat! (Sembra che ti sia piaciuto essere battuto!)

a Sean : Your moves are hard, but they lack polish. You'd better tone up or you'll never win with that junk. (Le tue mosse sono dure, ma mancano di raffinatezza. Ti conviene tonificarti o non vincerai mai con quella spazzatura.)

a Urien : ?

a Yang : ?

a Yun : ?


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA presenta la schermata 'Recycle It, Don't Trash It!'.


La versione asiatica ha il "Voice Type" impostato in OFF di default nella System Configuration. Questo rimpiazza qualche parlato in giapponese dei personaggi con grugniti o silenzio. Impostalo su Normal per ripristinare le voci corrette dei personaggi


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Yang : Seleziona Yun nella schermata di selezione del personaggio e premi un qualsiasi calcio. Se fatto correttamente l'icona del personaggio di Yun diventa quella di Yang.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II Turbo (1994)

7. Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995)

8. Street Fighter Alpha 2 (1996)

9. Street Fighter III - New Generation (1997)

10. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

11. Street Fighter Alpha 3 (1998)

12. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

13. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

14. Street Fighter IV (2008)

15. Super Street Fighter IV (2010)


- STAFF -


Design personaggi : Hitoshi Nishio (T), Ball Boy, Q, Yu-Suke, Who, Toru Takaoka, G. Kamina, D-Kurita, Shibaki, Tuyoshi, Yoshioka, Chun, Norihide, Chimorin Shogun, Yuki Ishikawa, Syuucyan, Ken, Koki K., Seiji Yano, Jun Ikawa, Otokonoyama

Design Scorrimento : Hiroyuki Imahori, Hiroki Ohnishi, Yoko Fukumoto, Yuki Kyotani, Tama, Chie Morisaki, Hiroshi Sugiyama, Koji Yamamoto, Yumiko N., Takako Nakamura, Yasuto Takahashi, Kazumi Teramoto, Tanoue Yoichi, Shinnosuke N., Naoko Niiyama

Grafiche originali : Akiman, Kinu Nishimura

Effetti sonori : Satoshi Ise

Composizione musiche : Hideki Okugawa, Yuki Iwai

Programmatori : Kazuhito Nakai, Nobuya Yoshizumi (LT1), Yuko Kawamura (TATE), Hiroshi Nakagawa, HarD.Yas (-Assist-), Akihiro Yokoyama

Programmatore CP-SystemIII : Yoji Mikami (X68k)

Progetto : Seto Yasuhiro, Numach the Nikolist, S. Obata AE-86 Trueno, Malachie du Marais, Neo_G H.Ishizawa


* Doppiatori :

Ryu, Yun Lee : Wataru Takagi

Ken Masters, Yang Lee : Koji Tobe

Sean Matsuda : Isshin Chiba

Ibuki/Effie : Yuri Amano

Elena : Kahoru Fujino

Oro : Kan Tokumaru

Alex, Necro : Michael X. Sommers

Dudley, Gill : Bruce Robertson


Traduttore : Matt Taylor, Erik Suzuki, Jesus Rodriguez Bueno, Harumi Yamashita

Produttore : Tomoshi Sadamoto

Produttore Generale : Noritaka Funamizu, Yoshiki Okamoto


Ringraziamenti : Takuya Shiraiwa, Naoki Fukushima, Sayuri Shintani, Shoei, Sakumizu, Rita Rokos


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (1999, JP "Street Fighter III W Impact" e 2000, US "Street Fighter III Double Impact")
 
- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sfiii2,sfiii2n,sfiii2j,
$bio

Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (c) 1997 Capcom.


Il seguito di "Street Fighter III - The new Generation". Le nuove entrate del cast gia' esistente di Street Fighter III sono Hugo, Urien e il ricorrente Akuma (Gouki nella versione Giapponese). Fra gli altri miglioramenti ci sono un notevole aumento della velocita di gioco, nuove mosse e numerosi altri accorgimenti relativi al danno inflitto.
 

- DATI TECNICI -


Capcom Play System III hardware (CPS III)

CD Number : CAP-3GA000

CD Label : CAP-3GA-1

Processore Principale : Hitachi SH2 (possibly 2)

Storage : SCSI CD Rom, RAM and Flash ROM.

RAM : Le SIMM alla sinistra contengono 16M di dati per ciascuno (ogni modulo ha le Rom Flash di 8x 16M Flash ROMs, ci sono 4 SIMMs collegate in questa scheda). Le SIMM alla destra sono di  8M ciascuna (ci sono 4 Flash ROM per ogni scheda e ci sono 2 SIMM collegate su di essa).

OSC : 60MHz. 42.9545MHz, XTAL 3.6864MHz.


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo 'Giant Attack' si riferisce ai due enormi personaggi che sono stati aggiunti alla serie Street Fighter III in questo gioco : Hugo e Urien.


Pubblicato nel Settembre 1997.


Questo e' l'unico gioco CPS3 che include una modalita di visualizzazione video widescreen.


Il personaggio Hugo si ispira al defunto campione dell WWF Andre The Giant. Compare anche in Final Fight come un nemico non-boss.


Il personaggio Urien e' identico nell'aspetto e nello stile di lotta al boss del gioco, Gill, ad ecceziione che Urien ha meno capelli, e la sua pelle e' dello stesso colore in entrambi i lati.


A Gill, il personaggio boss, e' stata aggiunta una nuova Super Art, 'Meteor Strike', la quale viene visualizzata come l'unica Super Art disponibile nella schermata Vs. Comunque, HA SEMPRE ACCESSO alla sua Super Art 'Resurrection'.


- AGGIORNAMENTI -


La versione asiatica ha il "Voice Type" impostato di default su OFF nella "System Configuration". Questo fa si che qualche parlato giapponese dei personaggi sia sostituito da rantoli o silenzio. Impostalo a "NORMAL" per restituire le voci corrette ai personaggi.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Per abilitare la modalita widescreen, fare come segue: Andare su Test Menu->Configuration->Game. Quindi modificare la voce Screen Mode su Wide e salvare le impostazioni.


* Personaggio Segreto: Per abilitare Gouki/Akuma come personaggio giocabile andare su Test Menu->Configuration->Game. Quindi evidenziare in questo ordine:

'Time Count Speed' e premere START 3 volte,

'Event' e premere Calcio Medio due volte,

'Screen Mode' e premere PUGNO FORTE 3 volte,

'Bonus Game' e premere START 1 volta,

'Damage Level' e premere CALCIO LEGGERO 4 volte.

Se sentite la voce di Gouki/Akuma, avete premuto la sequenza di tasti in maniera corretta.


* Secondo metodo per giocare come Gouki/Akuma: alla Schermata di Selezione Personaggio, evidenziare Ryu e premere GIU, GIU, SOPRA -> muovere il cursore su KEN e premere GIU -> muovere su Sean e premere GIU(2 volte),SOPRA, GIU, SU(3 volte). Il ritratto di Gouki/Akuma dovrebbe apparire sopra quello di Sean.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II Turbo (1994)

7. Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995)

8. Street Fighter Alpha 2 (1996)

9. Street Fighter III - New Generation (1997)

10. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

11. Street Fighter Alpha 3 (1998)

12. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

13. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

14. Street Fighter IV (2008)

15. Super Street Fighter IV (2010)


- STAFF -


Design dei Personaggi: Who, D-Kurita, Chimorin Shogun, Shibaki, Chun, Jun Ikawa, Seiji Yano, Yuki Ishikawa, Shinnosuke N.

Scroll Design : Hiroshi Sugiyama, Yoko Fukumoto, Hiroyuki Imahori, Ojiji, Naobei, Akemi Kohama, Tama, Yamamoto Koji, Kouichi Takeda

Disegni Originali : Akiman, Kinu Nishimura, NK

Design del Titolo del Logo: Shoei

Design Istruzioni: Sakomizu

Programmazione: Kazuhito Nakai, Nobuya Yoshizumi (LT1), Yuko Kawamura (TATE), Hiroshi Nakagawa, Yosinobu Inada (INE), Masahito Oh!Ya!, Akihiro Yokoyama

Design Effetti Sonori: Satoshi Ise, Hiroaki "X68k" Kondo

Composizione Musica : Hideki Okugawa, Yuki Iwai

Arrangiamento Musica : Hideki Okugawa

Progetto : Seto Yasuhiro, Neo_G H.Ishizawa, Numach


* Doppiatori :

Ryu, Yun Lee : Wataru Takagi

Ken Masters, Yang Lee : Koji Tobe

Sean Matsuda : Isshin Chiba

Ibuki/Effie : Yuri Amano

Elena : Kahoru Fujino

Oro : Kan Tokumaru

Urien : Yuji Ueda

Akuma : Tomomichi Nishimura

Alex, Necro : Michael X. Sommers

Dudley, Gill : Bruce Robertson

Hugo : Len Carlson


Traduzione Messaggi : Erik Suzuki, Dan Okada, Chris Tang, Yumiko Nishi, Karla Oshiro de Freitas

Produttore : Tomoshi Sadamoto

Produttori Generali : Noritaka Funamizu, Yoshiki Okamoto

Ringraziamenti speciali : Tsuyohi, Mayano, Tomo, Blbon, Takafumi Sagata, M.Aoki, N. Akei, H. Nakamura, H. Ojima, Yoji Mikami (X68k), Takuya Shiraiwa, Rita Rokos, Ryoji, Hard Yas (-Follow-)

Controllo CS Bug : Kunishige Matsubara, Manabu Matsumoto, Tomoyuki Yokota, Tetsuya Haze, Katsusuke Miura, Masahiro Kajitani, Takashi Hashimoto, Yoshihiko Kurata, Yoshihiro Tomita, Daisuke Sasaki, Akinori Murata

Skill Smith - Test Play : TTK-K.S, Hiroshi.Sugimoto-Bug, Gon, Kohsuke-Arai (TKO)


- CONVERSIONI -


* Console : 

Sega Dreamcast (1999, JP "Street Fighter III W Impact" e 2000, US "Street Fighter III Double Impact")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sfiii3,sfiii3a,sfiii3n,sfiii3an,
$bio

Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (c) 1999 Capcom.


I nuovi personaggi Remy, Makoto, Q, e Twelve si uniscono al ritorno della veterana di Street Fighter Chun Li e al cast gia esistente di "Street Fighter III - Second Impact" in questo terzo e ultimo capitolo di Street Fighter III.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System III hardware (CPS III)

CD Number : CAP-33S000

CD Label : CAP-33S-1


Processore Principale : Hitachi SH2 (possibly 2)

Storage : SCSI CD Rom, RAM and Flash ROM.

RAM : Le SIMM alla sinistra contengono 16M di dati per ciascuno (ogni modulo ha le Rom Flash di 8x 16M Flash ROMs, ci sono 4 SIMMs collegate in questa scheda). Le SIMM alla destra sono di  8M ciascuna (ci sono 4 Flash ROM per ogni scheda e ci sono 2 SIMM collegate su di essa).

OSC : 60MHz. 42.9545MHz, XTAL 3.6864MHz.


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK 


- CURIOSITA' -


Questo e' il primo gioco della serie Street Fighter ad adottare un tema musical rap/hip-hop urbano.


Il nome Twelve viene pronunciato in maniera incorretta 'Tweleve' nella schermata della selezione dell'avversario. Questo errore si ripresenta quando lo schermo scorre per visualizzare la scelta dell'avversario successivo.


Shin Akuma e' presente nel codice del gioco. Il Shin Akuma del 3rd Strike presenta delle differenze rispetto alla sua controparte in 2nd Impact. Per prima cosa, in 2nd Impact Shin Akuma possiede i propri campionamenti vocali. In 3rd Strike, condivide i file sonori di Akuma. La sua seconda Super Art a volte e' in qualche modo buggata, e a differenza di 2nd Impact, sembra che possieda solo 2 vestiti. Il vestito di colore blu e' disponibile solo per il Giocatore 1, mentre quello bianco per il Giocatore 2. Entrambi sono codificati all'interno del codice del gioco.


- AGGIORNAMENTI -


VER. 990512

* Ken Vs. Makoto - il bug della presa neutrale: Se Ken sconfigge Makotocon la sua presa neutrale (i colpi di ginocchio), il gioco viene resettato.

* Bug grafico durante il Magnetic Storm: Il Yang controllato dal Giocatore 2 presnta il 'Magnetic Storm' elencato come una delle sue Super Arts al posto del 'Tenshin-Senkyutai'.

* Imbloccabili: Alcuni personaggi (Urien, Oro) hanno mosse/combo impossibili da bloccare.


VER. 990608

* Il bug della presa neutrale di Ken Vs. Makoto e' stato risolto e non resetta piu' il gioco.

* I colpi imbloccabili adesso possono essere bloccati.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* 6 Colori per i Costumi: Selezionare un personaggio nella schermo di selezione dei personaggi e premere uno dei 6 pulsanti per ottenere un colore diverso (il pulsante 1 AKA LP da il colore originale).


* Colore Segreto: Selezionare un lottatore nella schermata di selezione del personaggio e premere LP+MK+HP.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II Turbo (1994)

7. Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995)

8. Street Fighter Alpha 2 (1996)

9. Street Fighter III - New Generation (1997)

10. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

11. Street Fighter Alpha 3 (1998)

12. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

13. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

14. Street Fighter IV (2008)

15. Super Street Fighter IV (2010)


- STAFF -


Character Design : Who, Ikusan Z, D-Kurita, Chimorin Shogun, Sibaki, Chunzenji&Rute, Tsuyoshi, Jun-Ikawa, Toshihiro Suzuki, Noya-T, Seiji Yano, Naoi Ryosuke (Hell), Tomo, Hirano=Daichi, Izumi.N, Akiman

Scroll Design : Imahori 75%, Sugiyama 50%, Youko Fukumoto, Yuki Kyotani, Sawatch, Atsushi, Ryo Uno, Yusuke Saiwai, Kenichi Yamahashi

Artwork Originali: Daigoro, Harumaru

Designer del Logo del Titolo : Y. Uchida

Instruction Design : Sakomizu

Programmazione : Kazuhito Nakai, Nobuya Yoshizumi (LT1), Yuko Kawamura (Tate), Hiroshi Nakagawa (Raoh), Y&M.Inada (Ine), Masahito Oh!Ya!, Akihiro ? Yokoyama

Design Effetti Sonori: Satoshi Ise, Y. Sandou

Compositore Musicale : H. Okugawa

Direttore della Gestione del Sonoro: Kazuya Takimoto

Direttore Arrangiamento Sonoro : Yoshinori Ono

Autore delle canzoni di Thirs Strike, Let's Get It On and Moving On : Infinite, hideki

Arrangiamento Musicale : hideki

Parti Vocali : Infinite (Courtesy of Lock Down Entertainment Inc.)

Ingegnere della Registrazione : Yutaka Shinoyama (Victor St.) (Lock Down Entertainment Inc.)

Ingegnere del Missaggio : Paul Shubat (Lock Down Entertainment Inc.)

Assistente Ingegnere : Vladimir Nikolic (Lock Down Entertainment Inc.)

Management degli Artisti: Cain (Lock Down Entertainment Inc.)

Progettazione : Neo_G H.Ishizawa, Haruo Murata, Numach (T.O), Yasunori Ichinose, Sada 36

Traduttore Messagi: Erik Suzuki, Dan Okada, Chris Tang

Produttore : Noritaka Funamizu, Kouji Nakajima

Produttore Generale : Yoshiki Okamoto


* Doppiatori :

Ryu : Touru Ohkawa

Ken Masters : Yuji Kishi

Sean Matsuda : Mitsuo Iwata

Yun Lee : Kentaro Itou

Yang Lee : Masakazu Suzuki

Ibuki/Effie : Yuri Amano

Elena : Mie Midori

Oro : Takashi Matsuyama

Akuma : Tomomichi Nishimura

Makoto : Makoto Tsumura

Remy : Eiji Sekiguchi

Chun-Li, Poison : Atsuko Tanaka

Urien, Necro, Twelve, Gill : Lawrence Bayne

Alex : Patrick Gallagan

Dudley : Francis Diakewsky

Q, Hugo : Len Carlson


Ringraziamenti Speciali : Youichi Egawa, T. Shiraiwa, Abu, Tomoaki Tsuji, Tobuto Dezaki (Mam2), Mitsuaki Araki (Tim2), Takechan, Oni-Suzuki, Hiroshi.Sugimoto-Bug, K. Shinano, Gon, Syachi (S. Ohoka), Yng. J. Matsubara, Miura Cuberick, Tetsuya Haze, Yoshihiro Tomita, Hmx-12 Hamada, Masayasu Mukai, Punch Kubozono, Tetsuya Iijima, Lisa E. Jones, Masayuki Fukumoto, Lance Luu, Nate Williams


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Dreamcast (2000)

Sony PlayStation 2 (2004) : stand alone Japanese release only.

Sony PlayStation 2 (2004, as part of "Street Fighter Anniversary Collection")

Microsoft XBOX (2004, as part of "Street Fighter Anniversary Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=sfish2,sfish2j,
$bio

Sport Fishing 2 (c) 1995 Sega.


Un gioco di pesca interattivo che offre ben 24 differenti tipi di pesci. Potete scegliere di pescare nel Mar dei Caraibi o nell'Oceano Pacifico. Controllato principalmente con un meccanismo a forma di canna da pesca.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Errore Tipografico Ufficiale?: Diversamente dal titolo del gioco originale, la prima parola nel titolo di questo seguito e' singolare e non plurale.


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- SERIE -


1. Sports Fishing (1995)

2. Sport Fishing 2 (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sfkick,sfkicka,
$bio

Super Free Kick (c) 1988 HJ Corp.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

- CURIOSITA' -

Durante il gioco si puo' sentire la famosa canzone dei bambini coreani. Inoltre, con le squadre di calcio puoi vedere alcune aziende coreane.  



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sflush,
$bio

Straight Flush (c) 1979 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6800 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 208 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : volante


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come modello cocktail: "T.T Straight Flush".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=sfootbal,
$bio

Street Football (c) 11/1986 Bally Sente.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 1


- STAFF -


Designer software e gioco: Lee Actor

Desinger grafici schermate: Gary Johnson

Audio: Jesse Osborne


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sformula,
$bio

Super Formula - Chijou Saisoku no Battle (c) 1989 V-System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2608 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'La battaglia del piu' veloce sul campo'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Tail to Nose - Great Championship".


Basato sulla stagione di F1 del 1988, il gioco non e' autorizzato, ma i nomi sono cambiati leggermente: Lotos (Lotus), Mclarun (McLaren), Ferreri (Ferrari), Merci (March (Nome Tecnico Leyton House)), Willruns (Williams) e Benetten (Benetton). Durante il demo ci sono figure delle macchine, piloti e i loro nomi. I piloti sembrano esattamente le persone che dovrebbero rappresentare.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=sfposeid,
$bio

Sea Fighter Poseidon (c) 1984 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito SJ System hardware

Numero Scheda : M4300003R

Adesivi Prom : A14


Processore Principale : Z80, M68705

Processore Audio : Z80

Chip Audio : (4x) AY8910, DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sfruitb,sfruitbo,sfruitbo2,sfruitbb2,sfruitbb2,sfruitbb1,sfruitbd2,sfruitbd1,sfruitbv1,sfruitbv2,sfruitbh,sfruitbvh,sfruitbv2,sfruitbbh,
$bio

Super Fruit Bonus (c) 2002 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=sfruitb3,
$bio

Texas Super Fruit Bonus (c) 2002 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=sfrush,
$bio

San Francisco Rush - Extreme Racing (c) 1996 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Atari Flagstaff hardware

Game ID : 136109


Processore Principale : R5000 (@ 200 Mhz)

Processore Audio : TMS32031 (@ 33.8688 Mhz)

Chip Audio : (4x) DMA-driven (@ 33.8688 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1-8

Controllo : volante con force-feedback, cambio a 4 marce, 3 pedali per gas, freno e frizione.

Pulsanti : 6


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gara Demo : Durante la demo, premete e tenete premuto il pulsante della Musica. La gara andra'  avanti fino a quando non lascerete il pulsante e sara'  vista con differenti inquadrature che non possono essere viste durante una gara normale.


* Giocare da Soli : Alla schermata "Select your track", tenete premuto il pulsante Reverse mentre scegliete la pista per giocare in solitaria. Questo impedira'  ad altri di inserirsi nella partita ed eliminera'  la schermata 'waiting for others to join'.


* Altre Auto: Alla schermata di selezione del veicolo, tenete premuto il pulsante Musica e premete Visuale 1 + Gas.


* Modalita'  a Tempo: Alla schermata di selezione del veicolo, tenete premuto il pulsante Musica e premete Visuale 2 + Gas.


* Piu' ritorno di forza: Alla schermata di selezione del veicolo, tenete premuto il pulsante Musica e premete Visuale 3.


- SERIE -


1. San Francisco Rush - Extreme Racing (1996)

2. San Francisco Rush The Rock - Alcatraz Edition (1996)

3. San Francisco Rush 2049 (1999)

4. San Francisco Rush 2049 Tournament Edition (2000)

5. Hot Rod Rebels (2000)

6. San Francisco Rush 2049 Special Edition (2003)


- STAFF -


Produttore Esecutivo: Mark Stephen Pierce

Produttore : John Ray

Software : Alan Gray, John Geraci, Forrest Miller, Dave Shepperd, Mark van der Pol, Bruce Rogers, Steve Bennetts

Progettazione del gioco : Cameron Petty, Alan Gray, Spencer Lindsay

Disegni: Spencer Lindsay, Rob Adams, Mike Prittie, Gene Higashi, Jef Shears, Kirk Young, Tom Capizzi

Audio: Gunner Madsen, Todd Modjeski, Chuck Peplinski, David Reisner, Farrokh Khodadadi

Hardware: Andrew Dyer, Steve Correll, Paul Shepard, Dennis Nale, Mink Nguyen, Rick Meyette, Jeff Peters, Leon Fritts, Tram Vu

Capo tecnico ingegneristico : Patrick Hubbell

Designer: Pete Takaichi, Mark Gruber, Ralph Perez, Mark Hoendervoogt, Stevie Landaverde


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo 64 (1997)

Sony PlayStation (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sfrushrk,
$bio

San Francisco Rush The Rock - Alcatraz Edition (c) 1996 Atari Games.


Avrai tutti i modelli di guida sorprendentemente reali, salti spettacolari, schianti ed acrobazie che riesci a sopportare! Include tutti i tracciati dall'originale San Francisco Rush oltre a 4 percorsi aggiuntivi. Scopri nuove scorciatoie, nuove musiche e la modalitá dei tracciati specchiati per una sfida aggiuntiva.


- DATI TECNICI -


Atari Flagstaff hardware


Processore Principale : R5000 (@ 200 Mhz)

Processore Audio : TMS32031 (@ 33.8688 Mhz)

Chip Audio : (4x) DMA-driven (@ 33.8688 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 3

Controllo : volante

Pulsanti : 6


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Differenti impostazioni delle ruote : Premi Musica e Visuale 3 alla schermata di selezione dell'auto (puó essere fatto piú volte per effetti diversi)


* Primo gruppo di auto segrete : Premi Visuale 1 una volta alla schermata di selezione tracciato


* Secondo gruppo di auto segrete : Premi Visuale 1 due volte alla schermata di selezione tracciato


* Niente auto guidate dalla CPU : Premi Musica e Visuale 2 quando scegli l'auto


* Tracciati segreti specchiati : Premi Visuale 1 alla schermata di selezione tracciato

- SERIE -


1. San Francisco Rush - Extreme Racing (1996)

2. San Francisco Rush The Rock - Alcatraz Edition (1996)

3. San Francisco Rush 2049 (1999)

4. San Francisco Rush 2049 Tournament Edition (2000)

5. Hot Rod Rebels (2000)

6. San Francisco Rush 2049 Special Edition (2003)


- STAFF -


Produttore : John Ray


Marketing : Derryl DePriest, Mary Fujihara, Ray Bersabe, Randall Ng, Jackie Sherman


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Midway Arcade Treasures 3")

Microsoft XBOX (2005, "Midway Arcade Treasures 3")

Nintendo GameCube (2005, "Midway Arcade Treasures 3")


* Computer :

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sftm,sftm110,sftm111,sftmj,
$bio

Street Fighter - The Movie (c) 1995 Incredible Technologies.


Un gioco di combattimenti digitalizzato basato sull'incredibilmente orribile film, con quattordici combattenti selezionabili.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 255 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6 (LP, MP, HP, LK, MK, HK)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1995.


3 anni prima, Midway provó a convincere Van Damme a fare un picchiaduro con grafica digitalizzata basato sul film "Senza esclusione di colpi!". Fallito il tentativo, il gioco fu adattato in "Mortal Kombat" ed il suo personaggio Johnny Cage fu basato sul personaggio di Van Damme nel film. I risultati per Midway furono ottimi in quanto terminarono con un gioco che fu un successo enorme invece che con una versione leggermente abbellita del terribile "Pit-Fighter". Dopo aver visto il successo di MK, Van Damme acconsentí ad essere digitalizzato per un gioco basato sul suo film di Street Fighter. Conseguentemente, 'Street Fighter - The Movie' divenne poco piú che una scopiazzatura di MK che non aveva il fascino di Mortal Kombat e Street Fighter.


Il gioco fu un flop totale per due motivi: Il primo e' che il film di Street Figher da cui e' stato tratto il gioco e' stato stroncato in ugual modo sia dagli amanti del cinema che dai fans del videogioco (leggi: il film era TERRIBILE). La seconda ragione e' che molti fans maniaci di Street Figher non trovarono i personaggi digitalizzati attraenti, in quanto mancava loro il fascino iniziale degli sprites disegnati originali. Cio' che non e' stato notato, comunque, e' che questo e' un picchiadurodecente con tutte le carte in regola ma e' stato un fiasco a causa di un marketiong scadente e della schizzinosita'  del pubblico.


Questo gioco da sala é la seconda apparizione dell'attore Raul Julia nel mondo dei videogiochi, dopo il molto popolare flipper della Famiglia Addams. Questo lo rende membro di un club esclusivo dei videogiochi: sia come protagonista di un successo commerciale, sia come partecipe ad un flop colossale, nel giro di 5 anni. Purtroppo Raul Julia morí a 54 anni il 24 ottobre 1994 per un infarto. Questo gioco fu pubblicato 8 mesi dopo la sua morte e Street Fighter - The Movie fu il suo penultimo ruolo.


Nel gioco SFTM , e' possibile ascoltare la musica di Fei Long come musica segreta, ma Fei Long non ha niente a che fare con il film. Perche' questo? Secondo i documenti del momento, il ruolo che Fei Long doveva sostenere fu sostituito da Captain Sawada, perche' il personaggio di Fei Long non era stato abbastanza sviluppato in SSF2.


* CAST:

Guile: Jean-Claude Van Damme

M. Bison: Raul Julia (1940-1994), Darko Tuscan

Chunli: Ming-Na Wen

Cammy: Kylie Minogue

Ryu: Byron Mann

Sagat: Wes Studi

Ken: Damian Chapa

Vega: Jay Tavare

Balrog: Grand L. Bush

Honda: Peter Twiasosopo

Zangief: Andrew Bryniarski

Sawada: Kenya Sawada

Akuma: Ernie Reyes, Sr.

Blade: Alan Noon


Dopo aver terminato il gioco con Blade viene rivelato che é il fratello di Guile. Inoltre viene detto che il vero nome di Blade é Gunloc e la sua professione é il wrestling. Gunloc é un Wrestler da "Saturday Night Slam Masters" di Capcom. La quarta consecutiva contropresa di Blade é chiamata "Slam Master".


Nel finale di Chun-Li viene detto che torna negli Stati Uniti e diventa un medico in una sala emergenze a Chicago. L'attrice che interpreta Chun-Li (Ming Na Wen) interpretó Jing-Mei 'Deb' Chen (1994-1995 e 2000-2004) nella serie medica di NBC E.R. (Emergency Room) che si svolge al Chicago County General Hospital.


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione Software: 1.10


Revisione 2:

* Versione Software: 1.11


Revisione 3:

* Versione Software: 1.12


Revisione 4:

* Versione Software: 1.12N


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Extended Combo Mode: tenete premuto Destra, quindi premete Start e Calcio Debole alla schermata di selezione del personaggio.


* Colonna Sonora Classica: per sentire alcune musiche di Street Fighter II, inserite questi codici nella schermata del VS...

Ryu - Pugno Debole, Pugno Debole, PM

Vega - Pugno Debole, Pugno Debole, PF

Guile - Pugno Debole, Pugno Debole, Calcio Debole

Sagat - Pugno Debole, Pugno Debole, CM

Ken - Pugno Debole, Pugno Debole, CF

Honda - Pugno Medio, Pugno Medio, Pugno Debole

Chun Li - Pugno Medio, Pugno Medio, Pugno Forte

Cammy - Pugno Medio, Pugno Medio, Calcio Debole

Fei Long - Pugno Medio, Pugno Medio, Calcio Medio

Balrog - Pugno Medio, Pugno Medio, Calcio Forte

Blanka - Pugno Forte, Pugno Forte, Pugno Debole

Bison - Pugno Forte, Pugno Forte, Pugno Medio

Zangief - Pugno Forte, Pugno Forte, Calcio Medio

Akuma - Pugno Forte, Pugno Forte, Calcio Forte


* Combattere contro Arkane: Dovete combattere nello livello di Bison.

Attendete che Blade appaia sullo sfondo premete Start appena lo vedete.


* Combattere contro Khyber: Dovete combattere nelle prigioni.

Ottenete un perfect nel primo round, ed aspettate che la piattaforma cada, appena cade premete Start e vi ritroverete faccia a faccia con Cyber.


* Gioca come Arkane : Alla schermata di selezione personaggio, evidenzia Blade, premi giú 20 volte quindi premi tutti e tre i pulsanti calcio. 


* Play as Khyber : Alla schermata di selezione personaggio, evidenzia E.Honda quindi muoviti su Ryu, E.Honda, Balrog, E.Honda, Ryu, E.Honda, Balrog, E.Honda, Ryu, E.Honda, Balrog, E.Honda quindi premi tutti e tre i pulsanti pugno.


* Selezione Casuale: tenete premuto Alto e premete Start nella schermata di selezione del personaggio.


* Team Mode: Premete Start e poi Calcio Forte alla schermata di selezione del personaggio.


* Uovo di Pasqua: se premete Start durante il combattimento nel Kommande Centre, il televisore centrale mostrera'  una piccola immagine dove Van Damme flette i muscoli per la cinepresa.


- STAFF -


* Capcom:

Produttori Esecutivi: Kenzo Tsujimoto, Takahito Yasuki, Yoshiki Okamoto, Tetsuya Iijima, Rene Lopez


* Incredible Technologies:

Produttore Esecutivo: Elaine A. Ditton

Manager Progetto: Leif Pran Marwede

Capo programmatore: Jane D. Siegrist

Direzione artistica: Ralph Melgosa

Coordinatore Artistico: Jane D. Siegrist

Designers Gioco: Leif Pran Marwede, Alan Noon

Programmatori: Jane D. Siegrist, Leif Pran Marwede, Richard A. Ditton

Programmatori aggiuntivi: Tino Kalafatis, Mike Hanson, Steve Jaskowiak

Sonoro: Kyle Johnson

Truppa stage Australia: Elaine A. Ditton, Richard A. Ditton, Ralph Melgosa, Leif Pran Marwede, Alan Noon

Artisti: Ralph Melgosa, Alan Noon, Bob Nagel, R. Scott Morrison

Artisti aggiuntivi: Ed Reck, Donna Foshee, Andrew Dorizas, Jennifer Hedrick

Designers Hardware: Steve Jaskowiak, Jeff Siegrist

Supporto tecnico: Terry Little, Ann Vonckx, Scott Allie, Ed Reck



- CONVERSIONI -


Il gioco non fu mai ufficialmente convertito per console casalinghe. Un picchiaduro intitolato Street Fighter - The Movie fu pubblicato per Sony PlayStation e Sega Saturn. Utilizzava le stesse digitalizzazioni del gioco da sala, ma era in realtá un gioco completamente differente basato sul motore di "Super Street Fighter II Turbo". In Giappone la versione casalinga fu originariamente pubblicata con il titolo Street Fighter - Real Battle on Film.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=sfx,
$bio

SF-X (c) 1983 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : (2x) Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz), and a DAC for speechs


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 106


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Skelagon".


"SF-X" sta per "Space Fighter-X".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sfz2alh,sfz2alj,sfz2al,sfz2alb,sfz2ald,
$bio

Street Fighter Zero 2 Alpha (c) 1996 Capcom.


Una versione migliorata di "Street Fighter Zero 2" pubblicata nelle sale giochi in Giappone, sudest asiatico, Brasile e nelle ragioni ispaniche. Negli Stati Uniti, in Canada e in Europa (dove il suo predecessore é conosciuto come "Street Fighter Alpha 2") questo gioco apparve solo sulle piattaforme casalinghe.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 18


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1996.


Questo gioco e' molto simile al suo predecessore, "Street Fighter Zero". Il gioco rimane piu' o meno lo stesso con l'aggiunta di alcuni nuovi personaggi. Sono state aggiunte alcune modalita'  come 'Dramatic Battle' (2 contro 1), 'Shin Akuma Mode' e 'Survival'.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione giapponese :

* Charlie é chiamato 'Nash'

* M. Bison é chiamato 'Vega'

* Akuma é chiamato 'Gouki'

* Shin Akuma é chiamato 'Shin Gouki'

* Evil Ryu é chiamato 'Satsui No Hadou Ni Mezameta Ryu' (si traduce come "Ryu nel quale si é svegliata la spinta dell'intenzione di uccidere")


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Battaglia 2 contro 1: tenete premuti Pugno Debole+Pugno Medio+Calcio Forte e premete Start alla schermata iniziale.


* Combattere contro il tuo boss di metá partita : Vinci 5 round finendoli con una Super o con una Custom Combo e non perdere neanche un round prima del sesto incontro.


* Combattere contro Shin Akuma: tenete premuti Calcio Medio+Pugno Medio e premete Start alla schermata iniziale.


* Survival Battle: tenete premuti Pugno Debole+Pugno Medio+Pugno Forte e premete Start alla schermata iniziale.


* Versione SFII' di Ryu, Ken, Sagat, M. Bison, Dhalsim, Zangief: evidenziate il personaggio e premete Start.


* Evil Ryu: evidenziate Ryu e premete Start due volte.


* Costume di SFII di Chun Li, Versione SFII' di Chun-Li: evidenziate Chun-Li e premete una volta Start per ottenere il costume di SFII, due volte per ottenere la versione SFII' di Chun-Li.


* Scegliere una posa di vittoria : Tieni premuto Start + uno dei pulsanti di attacco dopo aver vinto un round per determinare la tua posa di vittoria.


* Colore alternativo per Sakura: evidenziate Sakura e premete Start(x5).


* Selezione livello : puó essere fatto solo quando un secondo giocatore inizia nel gioco, quindi deve apparire il messaggio "Here Comes A New Challenger!!"  (Arriva un nuovo sfidante!!) prima di tornare alla schermata di selezione personaggi. Qui, evidenzia l'icona di un personaggio e tieni premuto Start per 2 secondi. Quindi scegli il tuo personaggio. Se vuoi il livello erboso australiano (l'erba alta), tieni premuto Start sull'icona di Sagat per 2 secondi quindi scegli il tuo personaggio (non mollare Start). Per scegliere il livello del Venezuela (la cascata), esegui gli stessi passi che avresti fatto per scegliere l'Australia, solo tenendo premuto Start sull'icona di Charlie invece che su quella di Sagat.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' Turbo - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge (1994)

7. Street Fighter Zero (1995)

8. Street Fighter Zero 2 (1996)

9. Street Fighter Zero 2 Alpha (1996)

10. Street Fighter III - New Generation (1997)

11. Street Fighter Zero 3 (1998)

12. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

13. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

14. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

15. Street Fighter IV (2008)

16. Super Street Fighter IV (2010)


- STAFF -


Progettisti: Noritaka Funamizu (Poo), Neo_G, Kanetaka

Programmatori: Cham Cho Choy, Pon, Arikichi Kiyoko, Hard.Yas (-Becret Player-), Shinchan (come 'Hyper Shinchan'), Super Sailor (Birdie)

Designer Movimenti: Konomi, Shibata Kayoko, Daisuke Nakagawa, Y. Kyo, Kisabon, Ohnishi, Tama, M. Chiezou, Kazu.T, Takapon, Yoichi Tanoue (Tanopu), Yamamoto.K, Megu Megu, Buchi, Hirokazu Yonezuka, Kanno, Inoyan, Shinnosuke, Hooly, Fukumoyan, Otsuki Teikoku

Designer Oggetti: Eripyon.N (Eri_Eri), Ball Boy, Yu_Suke, Makoto Ishi, A. Iwasaki, Arahi Juf, Seigo Kawakami (Ushi), K.Takechan, Alien Pole, Kuri Geruge, Nasaaki, Masayo Tsujimoto, Shinya Miyamoto, Rumi-Yamaguchi, Chimorin Shogun, H.I = rassi, Takayuki Kosaka, Reiko Komatsu, Sagata

Progettista Visuale: Haruo Murata (come "Mucchi")

Disegni originali: Holyhomerun

Sonoro e voci: Hiroaki Kondo (X68K)

Musiche e Arrangiamento: Syun Nishigaki, Setsuo Yamamoto, Tatsuro Zuzuki (Tatsuro-)

Tutti i suoni sono stati realizzati dall'Arcade Sound Team.

Produttore: Noritaka Funamizu (Poo)


* Voci:

Ryu : Katashi Ishizuka 

Adon, Gen, Zangief, Birdie, Sodom : Wataru Takagi 

Chun Li : Yuko Miyamura 

Ken Masters, Guy : Tetsuya Iwanaga 

Dhalsim : Yoshiharu Yamada 

Sakura Kasugano : Yuko Sasamoto 

Rolento Schugerg : Jin Yamanoi 

Charlie : Toshiyuki Morikawa 

Rose : Yuko Miyamura 

Sagat : Miki Shinichiro 

Akuma, Major Bison : Tomomichi Nishimura 

Dan Hibiki : Osamu Hosoi


- CONVERSIONI -


Le versioni casalinghe hanno 3 differenti titoli:

GIAPPONE : "Street Fighter Zero 2 Dash"

EUROPA : "Street Fighter Alpha 2 Dash"

STATI UNITI : "Street Fighter Alpha 2 Gold"


* Console : 

Sega Saturn (1997, "Street Fighter Collection") 

Sony PlayStation (1997, "Street Fighter Collection") 

Sega Saturn (1998) : Pubblicazione singola solo per il Giappone

Sony PlayStation (1998) : Pubblicazione singola solo per il Giappone

Sony PlayStation 2 (2006, "Street Fighter Alpha Anthology") : conoscito come "Street Fighter Zero - Fighter's Generation" in Giappone


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sfz2j,sfz2a,sfz2b,sfz2br1,sfz2n,sfz2h,sfz2ad,
$bio

Street Fighter Zero 2 (c) 1996 Capcom.


Diciotto combattenti Zero si affrontano ancora una volta, con l'aggiunta di qualche discepolo di Final Fight.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 15


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1996.


Questo gioco e' conosciuto come "Street Fighter Alpha 2" negli Stati Uniti, Canada ed Europa e come "Street Fighter Zero 2" in tutti gli altri luoghi.


Guy, Rolento e Sodom provengono dal gioco Capcom "Final Fight". In Final Fight Guy e' un personaggio selezionabile, Sodom e' il secondo boss e Rolento e' il quarto boss. Le musiche di Guy e Rolento sono riprese da Final Fight.


Nel livello di Guy si possono vedere molte facce familiari di Final Fight. Ci sono Mike e Jessica Haggar, Cody, Poison, Andore e qualche altro boss sullo sfondo - la maggior parte dei personaggi di Final Fight che poi sono stati riutilizzati in altri giochi appaiono qui.


Nel luogo dello scontro con Rose sono rappresentate le gondole, tipiche imbarcazioni di un'altra e piú famosa cittá di mare italiana, Venezia. Questo é chiaramente un errore di cultura generale da parte dei programmatori di Capcom.


Questa e' una lista dei camei nel livello dello yacht di Ken:

* Eliza (E' il suo compleanno dopotutto!)

* Captain Commando e Sho

* Strider Hiryu (che tiene in mano un orsacchiotto!)

* Lynn Kurosawa (da Alien Vs Predator)

* Morrigan, Felicia, Zabel Zarock e Lei Lei (questi ultimi due sono parecchio vivaci in questa apparizione, diversamente da come appaiono nei giochi di Vampire e Vampire Savior!) :)

* Michelle Heart (da Legendary Wings come ulteriore cameriera!)

* Alcuni scagnozzi di Final Fight (anche loro come camerieri?!!!)


Dan Hibiki, il combattente Shotokan vestito di rosa, era un tentativo della Capcom di farsi beffe dei picchiaduro SNK.

Ryo Sakazaki era progettato per essere cosi' simule a Ryu che Capcom doveva dire qualcosa.

Dan e' principalmente un ibrido tra Ryo Sakazaki e Robert Garcia dalla serie Art of Fighting.

Questo e' evidente soprattutto nel suo aspetto, in quanto ha sia i capelli raccolti a coda di cavallo che erano un po' il marchio di fabbrica di Robert Garcia che la canottiera nera di Ryo Sakazaki.

Le sue animazioni sono anche state pesantemente semplificate per farlo assomigliare ancora di piu' ai succitati personaggi.

Il padre di Dan fu ucciso da Sagat (E' l'uomo che Sagat colpisce con il Tiger Uppercut durante l'introduzione Ryu vs. Sagat in SF Zero 3), cosi' Dan ha sviluppato il suo proprio stile di lotta chiamato 'Saikyo-ryuu', che in giapponese significa 'stile piu' forte', un beffardo riferimento allo stile di karate 'Kyokugen' in "Art of Fighting" ('Kyokugen" in giapponese significa 'estremo').

Fei Long fa un'apparizione speciale nel livello di Dan


Il lottatore di sumo 'Fujinoyama' che sfida Sodom nel suo finale assomiglia cosi' tanto a E. Honda che la Capcom, per SF Zero 3, lo cambio' in E. Honda.


Il livello della prateria australiana in cui Sagat combatte contro Ryu e' basato sulla scena d'apertura del film d'animazione 'Street Fighter II Movie', in cui Ryu e Sagat combattono in una prateria durante una tempesta.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Street Fighter Zero 2: Capcom Game Soundtrack - VIZL-24) il 21/06/1996.


- AGGIORNAMENTI -


In tutte le versioni non giapponesi :


Nash é chiamato 'Charlie'

Vega é chiamato 'Major Bison'

Gouki é chiamato 'Akuma'


Nella versione giapponese, nella schermata 'next stage'-'livello successivo' sono mostrati luoghi ben precisi.

Le versioni non giapponesi dicono solo la nazione in cui il livello e' ambientato.

Forse alla Capcom USA erano troppo pigri per tradurre il testo con i nomi delle localita'  (che era in giapponese) e decisero di utilizzare solo il nome della nazione (che e' in inglese).

Riportiamo qui i nomi delle localita'  che sono stati esclusi dalle versioni non giapponesi, tradotte in inglese.

Personaggio: Localita'  del Livello

Ryu: Castello di Suzaku, Giappone

(Sagat vs.) Ryu: vasta prateria, Australia

Ken: Baia di San Francisco, USA

Chun-Li: Beijing/Pechino, China

Sagat: Rovine del Tempio di Ayuthaya, Tailandia

Adon: Letto del Fiume Chao Phraya, Tailandia

Birdie: Stazione della Metropolitana a Londra, Inghilterra

Nash: Autostrada a Detroit, USA

Guy: Metro City, USA

Rose: Porto di Genova, Italia

Sodom: Deserto dell'Arizona, USA

Vega: In cima al VTOL, Brasile

(Nash vs.) Vega: Altipiani della Guiana - Grandi Cascate, Venezuela

Gouki: Gokuentou, Giappone

Dan: Temple Street, Hong Kong

Dhalsim: Letto del Fiume Gange, India

Zangief: Acciaieria di Bilsk, USSR

Gen: Shanghai, Cina

Rolento: New York, USA

Sakura: Setagaya-ku, 2-Choume, Tokyo, Giappone


Una versione aggiornata del gioco chiamata "Street Fighter Zero 2 Alpha" fu pubblicata in Giappone, nel sudest asiatico, Messico, America Centrale e Sud America (incluso il Brasile) nell'agosto 1996, pochi mesi dopo la prima pubblicazione di "Street Fighter Zero". Includeva alcuni miglioramenti come nuove mosse, una particolare variante di Sakura, la modalitá sopravvivenza, la Dramatic Battle e il giocatore poteva combattere utilizzando Zangief, Dhalsim and Satsui no Hadou Mezameta Ryu.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Colori Alternativi dei Costumi: Selezionate un lottatore nella schermata di selezione dei personaggi e premete pugno o calcio per i 2 vestiti standard (pugno é il colore originale). Per 2 vestiti alternativi, premete 2 pugni o 2 calci contemporaneamente.


* Costumi Alternativi di Chun-Li: Tenete premuto Start e selezionate Chun-Li nella scheramta di selezione dei persoanggi. Dopo cinque secondi, premete Pugno Basso, Pugno Medio, o Pugno Alto per un costume blu (senza pantaloni); premete Pugno Basso+Pugno Medio+Pugno Alto per un costume rosa.


* Combattere come 'Satsui no Hadou ni Mezameta Ryuu' (che si traduce come 'Ryu in cui si e' risvegliata' l'onda dell'istinto omicida'-'Ryu in which the surge of the intent to kill has awakened'): Selezionate Ryu nella schermata di selezione dei personaggi, quindi premete Start per un secondo. Quindi evidenziate Adon, Akuma, Adon, e ritornate su Ryu. Tenete premuto Start per un secondo, quindi premete un qualsiasi tasto d'attacco.


* Livello Erba: Selezionate la modalita'  due giocatori. Tenete premuto Start nella schermata di selezione dei personaggi, quindi fermatevi su Sagat per cinque secondi. Poi selezionate il personaggio che desiderate, lasciate Start e premete un qualsiasi pulsante d'attacco.


* Livello Cascate: Selezionate la modalita'  due giocatori. Tenete premuto Start nella schermata di selezione dei personaggi, quindi fermatevi su Vega per cinque secondi. Poi selezionate il personaggio che desiderate, lasciate Start e premete un qualsiasi pulsante d'attacco.


* Sari In Ogni Livello: Nel livello di Dhalsim avrete forse notato la ragazza che fa il tifo per lui. Si tratta di Sari, sua moglie. Quando giocate come Dhalsim, a'  possibile farla apparire in ogni incontro, tenendo premuti Pugno Debole+Calcio Forte prima dell'inizio dell'incontro (Questo va fatto prima dell'inizio di ogni round).


* Livello Alternativo per Sodom: Una versione alternativa del livello di Sodom appare ogni 4096 incontri. Il disegno sul suo camion e' differente. Il testo in giapponese e' sostituito da testo in inglese e l'uomo accanto al rimorchio porta occhiali da sole. Questa versione alternativa del livello e' quella utilizzatata in Street Fighter Zero 2 Alpha.


* Combattere contro Shin Gouki : funziona solo con il primo colore del personaggio (ossia il colore originale). Combatti attraverso il gioco senza perdere neanche un round. Ottieni almeno 3 vittorie perfect e 3 mosse superspeciali finali. Shin Gouki appare ora come tuo ultimo boss.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' Turbo - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge (1994)

7. Street Fighter Zero (1995)

8. Street Fighter Zero 2 (1996)

9. Street Fighter Zero 2 Alpha (1996)

10. Street Fighter III - New Generation (1997)

11. Street Fighter Zero 3 (1998)

12. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

13. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

14. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

15. Street Fighter IV (2008)

16. Super Street Fighter IV (2010)


- STAFF -



Progetto: Noritaka Funamizu (poo), Neo_G, Kanetaka

Programmatori: Cham Cho Choy, Pon, Arikichi Kiyoko, Hard.Yas (-Becret Player-), Shinchan (come 'Hyper Shinchan'), Super Sailor (Birdie)

Designer Scorrimento: Konomi, Shibata Kayoko, Daisuke Nakagawa, Y.Kyo, Kisabon, Ohnishi, Tama, M.Chiezou, Kazu.T, Takapon, Yoichi Tanoue (Tanopu), Yamamoto.K, Megu Megu, Buchi, Hirokazu Yonezuka, Kanno, Inoyan, Shinnosuke, Hooly, Fukumoyan, Otsuki Teikoku

Designer Oggetti: Eripyon.N (Eri-Eri), Ball Boy, Yu-Suke, Makoto Ishi, A. Iwasaki, Arahi Juf, Seigo Kawakami (Ushi), K.Takechan, Alien Pole, Kuri Geruge, Nasaaki, Masayo Tsujimoto, Shinya Miyamoto, Rumi-Yamaguchi, Chimorin Shogun, H.I.=rassi, Takayuki Kosaka, Reiko Komatsu, Sagata

Progettazione Visuale: Mucchi (Harvo. M)

Artwork Originale: Holyhomerun

Audio e Voci: Hiroaki Kondo (X68K)

Composizione e Arrangiamento Musica: Syun Nishigaki, Setsuo Yamamoto, Tatsuro Zuzuki (Tatsuro-)

Tutta la Produzione Audio: Arcade Sound team

Produttore: Producer : Noritaka Funamizu (poo)


* Voci Personaggi:

Ryu : Katashi Ishizuka

Adon, Gen, Zangief, Birdie, Sodom : Wataru Takagi

Chun-Li : Yuko Miyamura

Ken Masters, Guy : Tetsuya Iwanaga

Dhalsim : Yoshiharu Yamada

Sakura Kasugano : Yuko Sasamoto

Rolento Schugerg : Jin Yamanoi

Nash : Toshiyuki Morikawa

Rose : Yuko Miyamura

Sagat : Miki Shinichiro

Gouki, Vega : Tomomichi Nishimura

Dan Hibiki : Osamu Hosoi


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1996)

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation (1996)

Sony PlayStation 2 (2006, "Street Fighter Zero Fighters Generation")


* Computer :

PC [MS Windows 9x] (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Street Fighter Zero 3 (c) 1998 Capcom.


25 combattenti si fronteggiano per poter combattere con uno Shin Bison nel pieno della sua potenza! Permette di scegliere tra tre stili di combattimento per ciascun personaggio.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 29


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1998.


Questo gioco e' conosciuto come "Street Fighter Zero 3" in Giappone e nel sudest asiatico e come "Street Fighter Alpha 3" negli Stati Uniti, in Europa e in Brasile.


Guy, Cody, Sodom e Rolento provengono dal gioco Capcom "Final Fight". Guy e Cody come personaggi selezionabili, Sodom come secondo boss e Rolento come quarto boss in "Final Fight". Il boss di "Final Fight" 'Edi E' fa anche lui una comparsa in alcune delle pose di vittoria di Cody.


La ragione per cui Mike Haggar (il terzo personaggio selezionabile di "Final Fight") non appare in "Street Fighter" e' da cercarsi nella sua eccessiva somiglianza con Zangief. Inoltre, un altro motivo potrebbe essere che all'interno della trama della serie "Street Fighter Zero", Mike Haggar viene riportato come sindaco di Metro City (una parte di New York) all'epoca.


Nel livello di Guy c'e' un gruppo da "Final Fight" che tifa per Guy. Il gruppo consiste di: Mike Haggar, Andorre Jr., Axl e Poison. Inoltre nello sfondo, su uno dei palazzi, c'e' il manifesto di una fantomatica bibita Megaman Drink, proprio sotto al logo Capcom.


Karin Kanzuki e' il primo Street Fighter a provenire da un fumetto. Infatti fece la sua prima apparizione nel manga per ragazze con protagonista Sakura Kasugano.


I tre stili di combattimenti (gli ISM) hanno dei significati simbolici:

* X rappresenta "Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge" (o per il pubblico non giapponese "Super Street Fighter II Turbo"). Ossia, questo ISM si avvicina molto allo stile di combattimento di quel gioco. Ci sono comunque alcune differenze tra l'X-ISM di Zero 3 e SSFII X, principalmente a causa del motore di gioco di Zero 3.

* Z rappresenta Zero. Ossia, e' il piu' vicino allo stile dei giochi precedenti della serie Zero.

* V sta per Variabile, come in 'Variable Combination'-'Combinazioni Variabili', nel senso 'Custom Combo'-'Combo Personalizzabili'. Questo vi dice semplicemente che potete usare la barra della mossa super.


Attacco delle bambole di Bison: ogni bambola di Bison ha il nome di un mese dell'anno nella lingua del paese da cui si suppone provengano. Utilizzano oggetti diversi, ma condividono in genere lo stesso stile. E in genere lavorano come una squadra.

1) Enero (Gennaio) dalla Spagna usa un microfono.

2) Fevrier (Febbraio) dalla Francia usa una pistola.

3) Marz (Marzo) dalla Germania usa un computer portatile e si tinge i capelli. Enero e Marz sono le informatrici e riconoscono i membri della squadra.

4) Aprile dall'Italia e' il medico della squadra. All'inizio di SFZ3, il fratello di Aprile chiede a Rose dove si trovi sua sorella.

5) Satsuki (Maggio) e' giapponese e utilizza una spada. C'e' chi dice che Sakura fosse stata rapita al posto di Satsuki, ma che fosse anche riuscita ad evitare la cattura. Questa diceria e' consistente con il fatto che tutte le 12 bambole (e Cammy) avevano 16 anni all'epoca di SFZ3.

6) Juni (Giugno) e' tedesca e combatte senza armi.

7) Juli (Luglio) e' anche lei tedesca ed anche lei combatte senza armi. A dispetto delle affermazioni di alcuni, Juni e Juli non sono imparentate (nessuna delle bambole di Vega lo e').

8) Santamu (Agosto) e' vietnamita, ma discendente di africani. Utilizza una lancia e puo' anche liberare una piccola scimmia affinche' attacchi al suo posto.

9) Xiayu (Settembre) e' cinese e usa i nunchaku.

10) Jianyu (Ottobre) e' anche lei cinese e usa un bastone.

11) Noembelu (Novembre) e' messicana ed e' un membro della tribu' di T. Hawk (quindi T. Hawk era alla sua ricerca, non di Juli come la storia sembra lasciare intendere). Usa una coppia di accette.

12) Decapre (Dicembre) e' russa ed il suo aspetto e' simile a quello di Cammy.


Cammy prova a salvare le bambole di Vega nel suo finale di SFZ3 perche' altrimenti, a causa della profondita'  del lavaggio del cervello subito, sarebbero morte con Vega. Si dice che l'ispirazione per le bambole di Vega siano stati i romanzi di Yuka Minakawa dal titolo complessivo di 'Cammy History' ('Storia di Cammy'). Prima di combattere, Cammy lancia via un mantello rosso: questo arriva dal film d'animazione 'Street Fighter 2 the Animated Movie'.


Vari personaggi del gioco fanno un cameo nel volume 1 numero 8 del fumetto Marvel "Deadpool, the Merc with a Mouth". Appariono nell'omnra come mercenari della casa infernale, il luogo dove Deadpool ottiene i suoi incarichi da mercenario. Possiamo riconoscere Adon, Dhalsim e Gouki come ombre, Sagat appare invece disegnato e colorato. Ci sono altri due lottatori, uno sembra essere Cammy. L'artita di questo numero di Deadpool é Ed McGuiness.

Nel numero 27 del fumetto Deadpool, l'autore Joe Kelly rende omaggio alla serie di Street Fighter. In questo fumetto, Deadpool esegue uno "Shoryuken" contro Kitty Pride per provocare Wolverine affinché lo attacchi.


Suleputer ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Street Fighter Zero 3 Original Soundtrack - CPCA-1012, 1013) il 21/09/1998.


Una versione aggiornata di "Street Fighter Alpha 3" apparve negli Stati Uniti per Sony PlayStation e Sega Dreamcast (vedi Conversioni sotto). Questo aggiornamento fu pubblicato nelle sale esclusivamente in Giappone col titolo di "Street Fighter Zero 3 Upper" nel 2001. I personaggi nascosti M. Bison, Juni e Juli sono giocabili dall'inizio. Inoltre anche le leggende di Street Fighter Guile, Dee Jay, Fei Long e T. Hawk sono ora giocabili. Ció porta il numero dei personaggi giocabili a 34!


Una versione ancora piú aggiornata di "Street Fighter Alpha 3", chiamata "Street Fighter Alpha 3 Max" (conosciuta in Giappone come "Street Fighter Zero 3 Double Upper") apparve per Sony PlayStation Portable (di nuovo, vedi Conversioni sotto) nel 2006. Essa aggiunge Eagle (dall'originale "Street Fighter"), Yun (da "Street Fighter III"), e le nuove arrivate Maki e Ingrid. Questo porta il numero dei personaggi giocabili a 38!


- AGGIORNAMENTI -


In tutte le versioni non giapponesi:

Balrog e' chiamato 'Vega'.

Gouki e' chiamato 'Akuma'.

Mike Bison e' chiamato 'Balrog'.

Nash e' chiamato 'Charlie'.

Vega e' chiamato 'Major Bison'.


La revisione iniziale (06/98) contiene due bug che coinvolgono Karin: Innanzi tutto puo' fare la sua super mossa Kanzuki-ryuu Kou'ou Ken nell'X-ISM (cosa che non dovrebbe poter fare, visto che si tratta della sua seconda super mossa). Secondo, il normale lancio di Karin in modalita'  Mazi ('Mazi Mode') puo' togliere il 99% dell'energia.


Nella versione giapponese, nomi specifici sono dati alle ambientazioni dei vari livelli (in giapponese) oltre al nome delle nazioni in cui si trovano (in inglese). Nelle versioni non giapponesei sono riportati solo i nomi delle nazioni, con le informazioni piu' dettagliate rimosse invece di essere tradotte.

Questa e' la lista dei luoghi:

Adon: Rovine Storiche Khmer, Thailandia

Balrog : Requena Spiral Tower, Spain

M. Bison, Vega, Juni & Juli: Secret Point 48106 (siccome non vi era alcuna nazione per 'Secret Point 48106', il suo nome e' lasciato completamente vuoto nella versione statunitense)

Birdie: Cimitero dei Treni, Inghilterra

Blanka: Madeira River branch - swampland, Brasile

Cammy: Isola di Mikonos, Grecia

Chun-Li: Zhidan Plaza, Cina

Cody: Metro City - City Police Detention Center, U.S.A.

Dan: Hinode Park (che si traduce dal giapponese come 'Sunrise Park'-'parco del sol levante'), Giappone

Dhalsim: Di fronte al Jaunpur Monument, India

E. Honda: Higashikomagata - Katomi kontou, Giappone

Gen: Victoria Harbor, Hong Kong

Gouki : Oni Fang Cave, Japan


Guy: Under 22nd Street overhead, U.S.A.

Karin, Sakura: Flower Shoutengai (che si traduce dal giapponese come Flower Shopping Street - 'strada dei fiorai'), Giappone

Ken: Hotel Masters, U.S.A.

Nash : Frankfort Hangar, U.S.A.

R. Mika : Sardine Beach Special Ring, Japan

Rolento: New York Camouflagued Subway, U.S.A.

Rose: Palazzo Mistero, Italia

Ryu: Genbugahara (che si traduce dal giapponese come 'Genbu Plain'), Giappone

Sagat: Nagpa Resting Shakyamuni - Statua di Buddha, Thailandia

Sodom: Manhattan Building 49 F, U.S.A.

Zangief: Akademu Gorodowa blast furnace, U.S.S.R.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Colore Caratteri Titoli: Il colore della schermata con il titolo mostra quali segreti sono disponibili al momento. Dopo alcune settimane di gioco, la schermata del titolo cambia colore, cosi' dopo pochi mesi dopo che il vostro cabinato di SFZ3 e' stato installato, dovrebbe arrivare al colore finale (azzurro). Quella che segue e' la spiegazione dei colori:

Crema - (colore di partenza)

Verde - Modalita'  Classica ('Classical Mode')

Rosso - M. Bison, Juni e Juli diventano selezionabili

Blu Scuro - Modalita'  Mazi ('Mazi Mode')

Viola - Modalita'  Saikyo ('Saikyou Mode')

Azzurro - Si puo' selezionare una delle tra modalita'  di combattimento ('Battle Mode')


* Selezione Casuale: Il riquadro della selezione casuale e' normalmente invisibile. Ma ce ne sono due per il giocatore 1 e due per il giocatore 2. I riquadri del giocatore 1 sono nell'angolo in alto a destra del diamante dei personaggi e nell'angolo in basso a destra. I riquadri del giocatore 2 sono nell'angolo in alto a sinistra e nell'angolo in basso a sinistra.


* Personaggi Nascosti: I tre personaggi nascosti sono M. Bison, il pugile, e Juni e Juli, due bambole prototipo create dall'organizzazione Shadowloo di Vega.

Una volta che la schermata con il titolo del gioco e' del colore giusto (si veda 'Colore Caratteri Titolo', sopra), il loro punteggio comparira'  nella tabella degli High Score e diventeranno selezionabili:

1) Per selezionare M. Bison, fermarsi su Karin per cinque secondi, quindi muoversi su uno dei riquadri di selezione casuale, tenere premuto Start e premere un tasto qualsiasi.

2) Per usare Juli, fermarsi su Karin per cinque secondi, quindi muoversi su uno dei riquadri di selezione casuale. Se il riquadro e' dalla parte sinistra dello schermo, selezionarla tenendo premuto Sinistra e premendo un qualsiasi tasto. Se il riquadro e' dalla parte destra dello schermo, selezionarla tenendo premuto Destra e premendo un qualsiasi tasto.

3) Per usare Juni, fermarsi su Karin per cinque secondi, quindi muoversi su uno dei riquadri di selezione casuale. Se il riquadro e' nella parte superiore dello schermo, selezionarla tenendo premuto Su e premendo un qualsiasi tasto. Se il riquadro e' nella parte inferiore dello schermo, selezionarla tenendo premuto Giu' e premendo un qualsiasi tasto.



* Modalita'  di Gioco Nascoste: Ci sono tre modalita'  di gioco nascoste che cambiano la meccanica del gioco. Una volta che la schermata del titolo del gioco e' del colore giusto (si veda 'Colore Caratteri Titolo', sopra), potrete selezionare una modalita'  segreta:

1) Per entrare in Modalita'  Classica ('Classical Mode'), inserite un credito, tenete premuti Pugno Forte+Calcio Forte e premete Start. Potrete rilasciare i tasti Pugno Forte+Calcio Forte una volta giunti alla schermata di selezione dei personaggi. A quel punto, scegliete il vostro personaggio. Quando inizierete il primo round, la barra della mossa super sara'  scomparsa e avrete le mosse di Street Fighter 2.

2) Per entrare in Modalita'  Mazi ('Mazi Mode'), inserite un credito, tenete premuti Pugno Medio+Calcio Medio e premete Start. Potrete rilasciare i tasti Pugno Medio+Calcio Medio una volta giunti alla schermata di selezione dei personaggi. A quel punto, scegliete il vostro personaggio.

3)  Per entrare in Modalita'  Saikyou ('Saikyou Mode'), inserite un credito, tenete premuti Pugno Debole+Calcio Debole e premete Start. Potrete rilasciare i tasti Pugno Debole+Calcio Debole una volta giunti alla schermata di selezione dei personaggi. A quel punto, scegliete il vostro personaggio.


* Modalita'  di Combattimento Nascoste: Una volta che la schermata del titolo del gioco e' del colore giusto (si veda 'Colore Caratteri Titolo', sopra), potrete selezionare una modalita'  segreta di combattimento:

1) Modalita'  Battaglia Finale ('Final Battle') Dopo aver scelto il vostro ISM, tenete premuti Start+Pugno Debole+Calcio Medio+Pugno Forte. Combattere con Shin Vega per un singolo scontro. E' come se ci fosse solo la battaglia finale: vinci e otterrai la tua sequenza finale, perdi e otterrai la sequenza finale negativa.

2) Modalita'  'Dramatic Battle': Tenete premuti Calcio Debole+Calcio Medio+Calcio Forte, poi premete Start. Tenete premuti i tasti nella schermata di selezione personaggi per un momento. Combatterete una battaglia 2 in 1 della durata di 6 rounds, in cui affronterete  due diversi avversari controllati dal computer.

3) Modalita'  Sopravvivenza ('Survival Mode'): Inserite il vostro credito, tenete premuti Pugno Debole+Pugno Medio+Pugno Forte e premete Start. Tenete premuti i tasti anche nella schermata di selezione del personaggio. Vi troverete a dover affrontare tutti i 27 personaggi in una battaglia continua della durata di 1 round per ciascun avversario.


* Messaggi Segreti (Questo trucco funziona solo sui cabinati giapponesi, SFZ3): Dopo aver vinto un incontro, premete e tenete premuto Start e un altro tasto tasto a vostra scelta. Tra gli incontri, apparira'  su schermo un messaggio, che dipendera' dal tasto schiacciato.


* Sari In Ogni Livello: Nel livello di Dhalsim avrete forse notato la ragazza che fa il tifo per lui. Si tratta di Sari, sua moglie. Quando giocate come Dhalsim, e' possibile farla apparire in ogni incontro, tenendo premuti Pugno Debole+Calcio Forte prima dell'inizio dell'incontro (Questo va fatto prima dell'inizio di ogni round).


* Colonna Sonora Alternativa per Sodom: Quando combattete contro Sodom (VS o CPU), sentirete una musica differente se lui sta utilizzando il suo X-ism. Apparentemente questa musica e' ispirata a quella che lo accompagna come boss in Final Fight.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' Turbo - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge (1994)

7. Street Fighter Zero (1995)

8. Street Fighter Zero 2 (1996)

9. Street Fighter Zero 2 Alpha (1996)

10. Street Fighter III - New Generation (1997)

11. Street Fighter Zero 3 (1998)

12. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

13. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

14. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

15. Street Fighter IV (2008)

16. Super Street Fighter IV (2010)


- STAFF -


Progetto: Noritaka Funamizu

Registi: Maoto Ohta, Mamoru, Buruma, Ohko Zero05

Progettista Visuale: Haruo Murata

Programmatori: Cham Cho Choy, Hard.Yas (~?-ISM~), Pon, Shinchan (come 'Hyper Shinchan'), 24 ~Nishi~, Minomi, Reiko Toh, Sen?Knight Rider Giu, Ittetsu

Designer Personaggi: Akiman, Osusi

Designer Titolo: Shoei

Designer Oggetti: Eripyon.N (Eri-N), Fujihara, Mizuho, Takemoto, Hitoshi Igarashi, Mizupyon, Kimo Kimo (Jinzin), Ball boy, Yuesuke, D-Kurita, A. Iwasaki, Kaname, Fuzii & Peliko, Chimorin Shogun, Sagata, Ikusan Z, Kitasan, You-Ten Nakano, Tomohiro Ohsumi, Hiro, Rumichan, Reiko Komatsu, Kozuchi Tamura, Youichi Matsuo, Makoto Ishii

Designer Scorrimento: Asae Nisituji-Ba, S. Mukai (Jijii), Hirokazu Yonezuka, Kohama Ake&kuro, Yoichi Tanoue (Tanopu), Ryo Uno, Yoko.Fukumoto, Takako Nakamura, Kazu.T, A. Ohnishi, N. Niiyama, C. Iwai, Sawatch, K. Yamahashi, H. Yamahashi, Hiroki Ohnishi

Compositore Capo Musica: Takayuki Iwai (Anarchy Takapon)

Aiutanti Compositori Musica: Yuki Iwai, Isao Abe, Hideki Okugawa, Tetsuya Shibata

Regia Audio: Hiroaki Kondo (X68K)

Designer Audio: Moe.T, Satoshi Ise

Giocatori Prove: Nuki, M.P Oni-Suzuki, Skill Smith-Bug, Skill Smith-TTK, M. Kunishige, Miura.F.Katsusuke, Tomita Yoshihiro, Murata Akimori

Produttore Mercato: Kouji Nakajima

Produttori Generali: Noritaka Funamizu, Yoshiki Okamoto


* Voci:

Ryu : Toshiyuki Morikawa

Edmund Honda : Masashi Sugahara

Cody : Koichi Yamadera

Karin Kanzuki : Miho Yamada

Balrog, Blanka : Yuji Ueda

Ken Masters : Tetsuya Iwanaga

Dhalsim : Yoshiharu Yamada

Sodom, Zangief, Adon, Gen, Birdie : Wataru Takagi

Cammy, Juli, Juni : Akiko Koumoto

Rolento Schugerg : Jin Yamanoi

Sakura Kasugano : Yuko Sasamoto

Rose : Neya Michiko

Dan Hibiki : Osamu Hosoi

Guy : Tetsuya Iwanaga

Rainbow Mika Nanakawa : Junko Takeuchi

Gouki, Vega : Tomomichi Nishimura

Chun-Li : Yuko Miyamura

Nash : Toshiyuki Morikawa

Sagat : Miki Shinichiro

Mike Bison : Koichi Yamadera

Narrator : Greg Irwin


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1998) : Version casalinga del gioco che é stato successivamente pubblicato nelle sale giochi in Giappone come "Street Fighter Zero 3 Upper".

Sega Dreamcast (1999) : Version casalinga del gioco che é stato successivamente pubblicato nelle sale giochi in Giappone come "Street Fighter Zero 3 Upper".

Sega Saturn (1999)

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Street Fighter Zero 3 Upper") : ti permette di giocare con tutti i boss.

Sony PSP (2006, "Street Fighter Zero 3 Double Upper") : aggiunge Eagle, Yun, Maki e Ingrid. Aggiunge anche nuove modalitá di gioco come Variable Battle Mode.

Sony PlayStation 2 (2006, "Street Fighter Zero - Fighters Generation")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sfz3ugd,
$bio

Street Fighter Zero 3 Upper (c) 2001 Capcom.


"Street Fighter Zero 3" ("Street Fighter Alpha 3" al di fuori del Giappone e del sudest asiatico) fu pubblicato per Sony PlayStation (1998), Sega Dreamcast (1999) e Sega Saturn (1999) con caratteristiche addizionali che non erano presenti nella versione originale da sala. Questo gioco, "Street Fighter Zero 3 Upper", é la conversione per sala giochi di quelle versioni per console e fu pubblicato solo in Giappone. I cambiamenti e le aggiunte importate dalla versione per console includono i personaggi nascosti M. Bison (Balrog al di fuori del Giappone), Juni e Juli giocabili dall'inizio, che si aggiungono ai nuovi personaggi del gioco che includono le leggende di Street Fighter Guile, Dee Jay, Fei Long e T. Hawk. In totale, ci sono 34 personaggi giocabili.


- DATI TECNICI -


Naomi GD-Rom hardware


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -


Una conversione con grafica e sonoro ridotti di "Street Fighter Zero 3 Upper" fu prodotta per Nintendo Game Boy Advance nel 2001 con Eagle (dall'originale "Street Fighter"), Yun (da "Street Fighter III") e Maki (da "Final Fight 2") aggiunti come personaggi sbloccabili. Nel 2006, una fedele conversione di "Street Fighter Zero 3 Upper" fu prodotta per Sony PlayStation Portable con l'aggiunta di Eagle, Yun e Maki immediatamente giocabili senza che debbano essere sbloccati. Inoltre, in questa versione fu aggiunto un nuovo personaggio : Ingrid da "Capcom Fighting Jam." Questa conversione aggiornata fu chiamata "Street Fighter Zero 3 Double Upper" in Giappone "Street Fighter Alpha 3 MAX" al di fuori del Giappone. Questo porta il numero dei personaggi giocabili a 37.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione giapponese viene fornita una descrizione per ogni livello (in giapponese) insieme al nome del Paese (in inglese). Nelle versioni non giapponesi viene mantenuto solo il nome del Paese in inglese, lasciando vuoto il box della descizione. La lista dei luoghi é la stessa di Zero 3/Alpha 3 con le seguenti aggiunte: 

Karin : Queen of Victoria Ship, Japan

Dee Jay : Port Antonio, Jamaica

Fei Long : Kowloon Park, Hong Kong

Guile : Nevada Ghost Valley, U.S.A.

M. Bison ('Balrog' al di fuori del Giappone) : Las Vegas, U.S.A.

Satsui no Hado ni Mezameta Ryu ('Evil Ryu' al di fuori del Giappone) : Oni Fang Cave, Japan

Shin Gouki ('Shin Akuma' al di fuori del Giappone) : Jail Flame Island, Japan

T. Hawk : Monte Alban Plains, Mexico


Nota: nella versione originale di Zero 3/Alpha 3, il livello di Karin era lo stesso di Sakura, ma ambientato in notturna.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' Turbo - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge (1994)

7. Street Fighter Zero (1995)

8. Street Fighter Zero 2 (1996)

9. Street Fighter Zero 2 Alpha (1996)

10. Street Fighter III - New Generation (1997)

11. Street Fighter Zero 3 (1998)

12. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

13. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

14. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

15. Street Fighter IV (2008)

16. Super Street Fighter IV (2010)


- STAFF -


Pianificatore : Noritaka Funamizu

Direttori : Maoto Ohta, Mamoru, Buruma, Ohko Zero05

Pianificatore visuale : Haruo Murata

Programmatori : Cham Cho Choy, Hard.Yas (~?-ISM~), Pon, Shinchan (as 'Hyper Shinchan'), 24 ~Nishi~, Minomi, Reiko Toh, Sen?Knight Rider Giu, Ittetsu

Progettisti personaggi : Akiman, Osusi

Progettista titolo : Shoei

Progettisti oggetti : Eripyon.N (Eri-N), Fujihara, Mizuho, Takemoto, Hitoshi Igarashi, Mizupyon, Kimo Kimo (Jinzin), Ball boy, Yuesuke, D-Kurita, A. Iwasaki, Kaname, Fuzii & Peliko, Chimorin Shogun, Sagata, Ikusan Z, Kitasan, You-Ten Nakano, Tomohiro Ohsumi, Hiro, Rumichan, Reiko Komatsu, Kozuchi Tamura, Youichi Matsuo, Makoto Ishii

Progettisti movimenti : Asae Nisituji-Ba, S. Mukai (Jijii), Hirokazu Yonezuka, Kohama Ake&kuro, Y. Tanoue (Tanopu), Ryo Uno, Yoko.Fukumoto, Takako Nakamura, Kazu.T, A. Ohnishi, N. Niiyama, C. Iwai, Sawatch, K. Yamahashi, H. Yamahashi, Hiroki Ohnishi

Compositore musicale principale : Takayuki Iwai (Anarchy Takapon)

Compositori musicali secondari : Yuki Iwai, Isao Abe, Hideki Okugawa, Tetsuya Shibata

Direzione sonoro : Hiroaki Kondo (X68K)

Progettisti sonoro : Moe.T, Satoshi Ise

Tester : Nuki, M.P Oni-Suzuki, Skill Smith-Bug, Skill Smith-TTK, M. Kunishige, Miura.F.Katsusuke, Tomita Yoshihiro, Murata Akimori

Produttore di mercato : Kouji Nakajima

Produttori generali : Noritaka Funamizu, Yoshiki Okamoto


* Voice Actors :

Ken Masters, Guy : Tetsuya Iwanaga

Balrog, Blanka : Yuji Ueda

Cammy, Juni, Juli : Akiko Koumoto

Sakura Kasugano, Sally (Dhalsim's wife) : Yuko Sasamoto

Edmund Honda, Edi.E : Masashi Sugahara

Adon, Birdie, Gen, Sodom, Zangief : Wataru Takagi

Rainbow Mika Nanakawa : Junko Takeuchi

Vega, Gouki : Tomomichi Nishimura

Rose : Michiko Neya

Dan : Osamu Hosoi

Sagat : Miki Shinichiro

Chunli : Yuko Miyamura

Ryu, Nash : Toshiyuki Morikawa

Karin Kanzuki : Miho Yamada

Dhalsim : Yoshiharu Yamada

Cody, Mike Bison : Koichi Yamadera

Rolento Schugerg : Jin Yamanoi

Thunder Hawk : Shozo Iizuka

Dee Jay : Yoshitada Ohtsuka

Guile : Toshihide Tsuchiya

Feilong : Kousuke Toriumi

Narrator : Greg Irwin


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (1999, "Street Fighter Zero 3 - Saikyo-Ryu Dojo" in Giappone e "Street Fighter Alpha 3" al di fuori del Giappone, anche se la schermata del titolo del gioco riporta "Street Fighter Alpha 3 - Saikyo Dojo")

Sega Saturn (Maggio 1999, "Street Fighter Zero 3")

Sega Dreamcast (2001, "Street Fighter Zero 3 - Saikyo-Ryu Dojo for Matching Service")

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Street Fighter Zero 3 Upper" in Giappone e "Street Fighter Alpha 3" al di fuori del Giappone, anche se la schermata del titolo riporta chiaramente il logo di "Street Fighter Alpha 3 Upper").


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=sfzj,sfzh,sfzjr2,sfzjr1,sfzb,sfzbr1,sfza,sfzhr1,
$bio

Street Fighter Zero (c) 1995 Capcom.


Nuova grafica per la serie di Street Fighter, con dieci personaggi tra cui vecchie conoscenze e nuovi volti.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 11


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1995.


Questo gioco é conosciuto come "Street Fighter Zero" in Messico, America Centrale, Sud America, Sudest asiatico e in Giappone e come "Street Fighter Alpha - Warrior's Dreams" negli Stati Uniti, Canada ed Europa.


La serie di Street Fighter Zero si colloca a meta'   tra "Street Fighter" e ""Street Fighter II - The World Warrior". Si diche che la cicatrice sul petto di Sagat in SF2 sia stata provocata dallo Shouryuuken di Ryu durante lo scontro finale di "Street Fighter". In 'SF Zero', Sagat possiede gia'  la cicatrice quindi il gioco viene dopo "Street Fighter". Il personaggio Nash viene menzionato nel finale di Guile in "Street Fighter II - The World Warrior". Era un amico di Guile che fu ucciso da Vega. Visto che nella serie Zero Charlie e' ancora vivo, vuol dire che questa serie si colloca prima di "Street Fighter II - The World Warrior".


Questo é il primo gioco si Street Fighter ad avere la modalitá Dramatic Battle (Scontro drammatico), una caratteristica senza dubbio ispirata dal film d'animazione giapponese "Street Fighter II", nel quale Ken e Ryu combattono assieme contro Vega nella battaglia finale.


Livello Ryu / Guy:

Il negozio chiamato "Son Son" presente nel livello di Ryu e Guy prende il nome da un vecchio gioco della Capcom.

In una finestra di questo negozio e' possibile vedere un poster di "Street Fighter II - The World Warrior".

L'ideogramma sul piccolo cartello alle terme significa "Bagni Honda".

La tenda delle terme (nella versione Guy del livello) si legge 'yu' in hiragana, che corrisponde all'ideogramma 'bagni' sull'insegna dei "Bagni Honda".

In "Street Fighter Zero 3", il livello di Edmond Honda si trova di fronte a queste terme (o a terme molto simili) ma con un'insegna leggermente diversa.

In "Street Fighter II - The World Warrior" (e tutti i suoi seguiti), il livello di Honda e' all'interno delle terme.


Guy e Sodom vengono dal gioco "Final Fight" della Capcom. Guy e' uno dei personaggi selezionabili mentre Sodom e' il secondo boss. La musica di Guy e' presa da "Final Fight".


Sodom e' un occidentale appassionato di cultura giapponese e pare non parlare bene il giapponese.

Nella versione giapponese del gioco, le frasi di vittoria di Sodom sono frasi senza senso, composta da termini inglesi (ad es., 'SHOW BY HUNG JAW') seguiti dalla traduzione in giapponese di quello che voleva dire.

Nel finale di Sodom, questi afferma di essere intenzionato a ricostruire la banda Mad Gear e rinominarla in qualcosa che utilizzi quattro ideogrammi.

Questi ideogrammi si leggono 'Ma-do-gi-a'.

Questi ideogrammi potrebbero essere stati presi a caso da Sodom, in modo che letti di fila, si pronunciassero come 'Mad Gear', ma allo stesso modo si potrebbero anche pronunciare come 'Mad Doggie' ('Cane Pazzo').

Le armi jitte che Sodom usa, erano usate dai poliziotti giapponesi dell'era feudale.


Cambio di Pelle: Nello "Street Fighter" originale, Birdie era di razza bianca caucasica. In SF Zero, Birdie ha la pelle scura. Il motivo di questo cambiamento e' chiarito soltanto in seguito, in una delle frasi di vittoria di Birdie in "Street Fighter Zero 3" (era malato al tempo di "Street Fighter") - soltanto un'altra scusa per coprire una delle (tante) falle presenti nella trama di SF.


Sony Music Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Street Fighter Zero Arcade Game Track - SRCL-3297) il 21/08/1995.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione non-giapponese Nash e' chiamato Charlie, Vega é chiamato M. Bison (con la M che significa Major (Maggiore) e Gouki é chiamato Akuma, in un tentativo di mantenere coerenza con i precedenti giochi di "Street Fighter II".


Questa é la prima volta che il nome di Gouki é mostrato su schermo.


La versione giapponese riproduce una versione strumentale di 'Itoshisato Setsunasato Kokorotsuyosato' durante la modalitá Dramatic Battle, la canzone che é suonata nel film animato di SFII durante la battaglia 2 contro 1 fra Ryu e Ken e Vega/M. Bison. Fu cambiata non solo per le versioni d'oltre oceano, ma anche per le conversioni casalinghe.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Usare Gouki: posizionate il cursore sul [?] del vostro lato, tenete premuto Start e premete:

Giocatore 1: Giu'(x3), Sinistra(x3), Calcio Debole+Forte (oppure Pugno Debole+Forte per il costume alternativo)

Giocatore 2: Giu'(x3), Destra(x3), Calcio Debole+Forte (oppure Pugno Debole+Forte per il costume alternativo)


* Usare Vega: Posizionate il cursore sul [?] del vostro lato, tenete premuto Start e premete:

Giocatore 1: Giu'(x2), Sinistra(x2), Giu', Sinistra(x2), Calcio Debole+Forte (oppure Pugno Debole+Forte per il costume alternativo)

Giocatore 2: Giu'(x2), Destra(x2), Giu', Destra(x2), Calcio Debole+Forte (oppure Pugno Debole+Forte per il costume alternativo)


* Usare Dan: Dopo aver inserito la moneta, tenete premuto Start. Alla schermata di selezione dei personaggi posizionate il cursore sul [?]. Quindi premete velocemente Pugno Debole, Calcio Debole, Calcio Medio, Calcio Forte, Pugno Forte, Pugno Medio. Per la alternativa (verde) del costume premete Pugno Forte, Calcio Forte, Calcio Medio, Calcio Debole, Pugno Debole, Pugno Medio.


* Modalita' 'Dramatic Battle': Nella modalita'  a due giocatori, nella schermata di selezione dei personaggi, posizionate il cursore del Giocatore 1 su Ryu e quello del Giocatore 2 su Ken. Il Giocatore 1 tenga premuto Start e prema Su, Su. Lasciate Start e premete Su, Su, Pugno Debole. Il Giocatore 2 tenga premuto Start e prema Su, Su. Lasciate Start e premete Su, Su, Pugno Forte. Se fatto correttamente, Ryu e Ken affronteranno Vega.


* Costumi Alternativi: Posizionate il cursore su un personaggio e premete Calcio Debole, Medio o Alto.


* Combattere contro Gouki: Posizionate il cursore su di un personaggio alla schermata di selezione dei personaggi. Tenete premuto Start+Pugno Forte+Calcio Medio fino a quando appare Gouki a sconfiggere il vostro avversario del primo livello. Ora dovrete combattere contro di lui.


* Combattere contro Dan: Scegli un personaggio. Termina ogni incontro con la stessa frase di vittoria. Non perdere nessuno dei primi cinque incontri. Quando arrivi al sesto avversario, il messaggio 'Here comes a new challenger' (Arriva un nuovo sfidante) apparirá e combatterai Dan (il livello di Dan é praticamente lo stesso di Adon e Sagat, a parte per l'ambientazione al tramonto). Dopo l'incontro, la partita continuerá normalmente. (NOTA: Per selezionare una frase di vittoria, tieni semplicemente tirato in giú ed esegui una determinata combinazione di tre pulsanti quando vinci il secondo round. Questo varia da personaggio a personaggio, ma ogni personaggio ne puó scegliere 2 tenenedo premuti i 3 pugni o i 3 calci).


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' Turbo - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge (1994)

7. Street Fighter Zero (1995)

8. Street Fighter Zero 2 (1996)

9. Street Fighter Zero 2 Alpha (1996)

10. Street Fighter III - New Generation (1997)

11. Street Fighter Zero 3 (1998)

12. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

13. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

14. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

15. Street Fighter IV (2008)

16. Super Street Fighter IV (2010)


- STAFF -


Progettisti: Noritaka Funamizu (Poo), Mucchi, H.Itsuno -Tomoshibi-

Programmatori: Cham Cho Choy, Egw, 'Tege Killer' Jyaian, Knight Rider Giu, Ogt_Dm, Pon, Arikichi Kiyoko, Hard.Yas (-Gouki-), Hamachan, Shinchan (come 'Hyper Shinchan'), Super Sailor (Vega), Matsushita -Adon- Masakazu

Designer Movimenti: Konomi, Buppo, Shibata Kayoko, Akiko Matsunaga, Daisuke Nakagawa, Maeno Megumi, Isono, Sm, Mago, Mr. Oranda

Designer Oggetti: Eripyon.N (Dokkim), Yatsunonawa (D), Jun Matsumura (27), Makoto Ishii, Chama(c), Gonta, Ari Inukichi, Seigo Kawakami (Ushi), M. Nakatani (KotatuToNeko), Alien Pole, Kuriotoko, Chimorin Syogun, K.Takechan, Masaaki, Dway Nishimura, Norihide = Fnyako.F, Shin-Ya.M, Super-8, Masayo Tsujimoto (Noriko), R, Sagata, Takayuki Kosaka

Compositori Musica: Isao Abe (Oyaji), Syun Nishigaki (Kobekko), Setsuo Yamamoto (Purple), Kadota Yuko (Pop'n), Kuru-Kuru Chance Iwami, Mizuta Naoshi (Groovy)

Designer Audio: Hiroaki Kondo (X68K), Ryoji

Produttore: Iyono Pon


* Doppiatori:

Ryu, Nash : Toshiyuki Morikawa

Chun-Li : Yuko Miyamura

Ken Masters, Guy : Tetsuya Iwanaga

Adon, Birdie, Sodom : Wataru Takagi

Rose : Yuko Miyamura

Sagat : Miki Shinichiro

Gouki, Vega : Tomomichi Nishimura


- CONVERSIONI -


* Console :

CPS Changer (1995) : questa version fa apparire, muovere e suonare il gioco in maniera notevolmente peggiore della versione CPS2 originale.

Sony PlayStation (1995)

Sega Saturn (1996)

Nintendo Game Boy Color (1999)

Sony PlayStation 2 (2006, "Street Fighter Zero Fighters Generation")


* Computer :

PC [MS Windows 9x, CD-ROM] (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Super Gem Fighter - Mini Mix (c) 1997 Capcom.


Un gioco superbo, astratto e spassoso con rappresentazioni miniaturizzate tratte da numerosi picchiaduro Capcom, inclusa la leggendaria serie di "Street Fighter", come anche "Darkstalkers" ed il meno noto "Red Earth".


Durante un incontro, i giocatori potranno rilasciare gemme colorate tramite attacchi portati con successo, come anche da scrigni di legno che appaiono regolarmente. Raccogliere quest gemme "potenziera'" il personaggio del giocatore, permettendogli attacchi piu' potenti. Nell'interfaccia ci sono 2 barre e 3 sotto-barre. Le 2 barre principali sono la barra dell'energia e la barra super: la prima indica la salute del giocatore e la seconda la sua abilita' di eseguire super combo. La barra super puo' essere riempita fino ad un massimo di 9 livelli, permettendo ai giocatori di eseguire piu' super combo. Ad ogni super combo e' assegnato un livello ed utilizza un numero di barre super che dipende da esso.


Le 3 sotto-barre mostrano il livello di tre delle mosse speciali di ogni giocatore. Ogni personaggio ha almeno tre mosse speciali, come mostrato nelle sotto-barre, ed ognuna di esse corrisponde ad un colore. Alcuni personaggi hanno una o due mosse speciali aggiuntive che non subiscono gli effetti delle sotto-barre. Ogni volta che un giocatore colpisce il suo avversario, delle gemme fuoriescono da lui e l'attaccante puo' prenderle per potenziare le proprie mosse speciali a seconda dei colori.


Ci sono 4 pulsanti : Pugno, Calcio, Speciale e Provocazione. Il pulsante Speciale e' una mossa caricabile che non puo' essere parata e all'impatto fa cadere le gemme in possesso dell'avversario. Piu' il giocatore carica l'attacco, piu' gemme cadranno. Tenere tirato Giu', Avanti o in nessuna direzione mentre usi il pulsante Speciale fara' cadere le gemme di uno specifico colore.


In Super Gem Fighter ci sono anche Combo Flash nelle quali il giocatore puó eseguire una combo premendo il pulsante Calcio o Pugno dopo aver colpito l'avversario con il pulsante Pugno, per un totale di 4 colpi. Le Combo Flash faranno solitamente cambiare al lottatore (ad eccezione di Ryu) vari costumi durante la sequenza e gli faranno eseguire un potente attacco alla fine. Questo colpo finale é solitamente il piú difficile da realizzare della sequenza. Questi costumi variano da uniformi (per esempio da vigili o studentesse) a costumi da bagno e perfino a cameo di altri personaggi Capcom. Per esempio, Chun-Li potrebbe trasformarsi in Jill Valentine della serie di Resident Evil, mentre Felicia potrebbe trasformarsi in Mega Man o altri personaggi di Darkstalkers non utilizzabili nel gioco.


I comani sono anche molto semplici rispetto alla serie di Street Fighter, grazie al pulsante Speciale. Eseguendo un movimento (per esempio : quarto di luna avanti o mezzaluna avanti) e premendo il pulsante Speciale, il lottattore inizierá la sua super combo.


In aggiunta ai soliti pugni, calci e palle di fuoco, ogni personaggio ha un paio di attacchi "speciali" astratti ma molto potenti, che possono per esempio essere il giocatore che estrae un enorme maglio (Ken) oppure il giocatore che si trova su un podio e passa con la bici attraverso il lottatore avversario (Chun Li).


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 25


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1997.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Pocket Fighter".


Molti elementi del gioco derivano da "Super Puzzle Fighter 2 X" (fondamentalmente le gemme e i suoni).


Volendo parlare di apparizioni speciali e cammei in un picchiaduro, questo gioco e' forse l'esempio piu' azzeccato!

Ecco i personaggi famosi che appaiono:

* Felicia: Si puo' camuffare da Megaman ("Mega Man - The Power Battle"), da Rikuo / Sasquatch / Huitzil ("Vampire - The Night Warriors"), da Gamof  e Rimgal ("Star Gladiator - Episode:I Final Crusade").

* Ibuki: Tra i suoi travestimenti ci sono Rolento ("Street Fighter Zero") e Chaka ("Jojo's Bizarre Adventure").

* Chun Li: Si puo' travestire da Jun May Williams ("Star Gladiator - Episode:I Final Crusade") e Jill Valentine ("Resident Evil").

* Gouki: Si puo' camuffare da Leo ("Warzard"). Inoltre, realizzando il suo Shun Goku Satsu nel vecchio modo (Pugno, Pugno, Indietro, Calcio, Speciale) prende in giro la Musou Renge Super Combo di Guy! ("Street Fighter Zero").

Il cimitero di Lord Raptor fa un'apparizione nel finale di Gouki!

* Ken: Alcuni suoi travestimenti sono un calciatore ("Capcom Sports Club") e Hol Horse ("Jojo's Bizarre Adventure").

* Tessa: In uno dei suoi costumi si traveste da Midler ("Jojo's Bizarre Adventure"). Inoltre, quando ha poca energia e deve parare un attacco, evoca Pao ("Warzard") e la usa come scudo umano!.

* Morrigan: Quando usa la sua 'Darkness Ilussion' evoca la sua sorellina Lillith ("Vampire Savior - The Lord Of Vampire").

* Hauzer: L'enorme mostro che appare nel finale di Ryu e' un boss del gioco "Warzard".

* Zangief: La sua 'Leaping Bite Super Combo' e' in realta'  una parodia della 'Murder Chain Super Combo' di Birdie (Comunque Zangief modifica la seconda parte della mossa mordendo l'avversario, invece di scaraventarlo a terra come fa Birdie!).

La bevanda analcolica 'Capsy' (che si vede nel finale di Felicia) e' una parodia della Pepsi Cola!.

In piu' si possono trovare un sacco di famosi personaggi della Capcom negli sfondi, alcuni di questi sono:

* Blanka, Dhalsim e sua moglie Sari, E. Honda, M. Bison, Cammy, Fei Long, Guile, Charlie, Vega, Dee Jay, Birdie, Gen, Sodom, Guy e Rolento (Street Fighter vari).

* Rikuo e Riki, Victor, Bishamon, Jon Talbain, Hsien Ko (travestito da Babbo Natale!), Sasquatch, Demitri, Jedah (travestito da donna!), Donovan e Anita, Baby Bonnie Hood, Lin Lin (nel logo del gioco!) e Huitzil (Darkstalkers/Vampire Savior vari).

* Chris Redfield (con un aspetto pallido e arrabbiato!), il serpente gigante affrontato come boss (che tenta di divorare Rikuo!)  e alcuni zombi! (dai giochi della serie Resident Evil).

* Helena ("Street Fighter III - New Generation").

* Vampire Mistress in Red Dress-'Dama Vampira Vestita di Rosso'(vista nello stage di Dimitri in "Vampire Savior - The Lord Of Vampire").

* Le ragazze di Demitri (comparse nel suo stage e nel suo finale nei giochi della serie Darkstalkers e Nightwarriors).

Jun May Williams e Rimgal ("Star Gladiator - Episode:I Final Crusade").

Don Tacos ("Pang! 3").

Pao e Leo ("Warzard").

Son Gokuu ("Son Son").


Tutte le scene di morte che compaiono quando un personaggio e' sconfitto sono tratte da vecchi giochi famosi, come il tuffo nella corrente "Son Son" o il lampeggiare fino a scomparire di "Final Fight" / "Double Dragon".


Il karateka con il naso lungo e con un'aureola che appare con Dan durante alcune mosse, e' il padre di Dan, ucciso da Sagat. Questo karateka e' anche un'esilerante parodia di Mr. Karate, anche noto come Takuma Sakazaki della serie AOF/KOF, che indossa una maschera da Tengu con il naso allungato nel primo "Art of Fighting" dove aveva il ruolo di boss finale.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".

- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare come Gouki: Nella schermata di selezione personaggi, selezionare Ryu e premere Sinistra.


* Giocare come Dan: Nella schermata di selezione personaggi, selezionare Ken e premere Destra.


- STAFF -


Designer Oggetti: Ino, Nishimura Masaru, Yorio, Shigeyama, Ohsumi Tomohiko, Mayano, Kimikimo & Sema, Iwasaki, Ikusan Z, Kitasan, Rumichan, Tamura Chizuko

Designer Scorrimento: Takako Nakamura, Hiroki Ohnishi, Ojiji, Hirokazu Yonezuka, Yoichi Tanoue, R.Uno

Designer Personaggi: Edayan, I. Yamazaki, Jiwasaki, Sakomizu, Babatin, Uka-Bin

Compositore e Arrangiatore Musica: Isao Abe, Yuki Iwai, Setsuo Yamamoto

Designer Suono: Satoshi Ise, Ryoji, Hiroshi Ohno

Programmatori: Knight Rider Giu, Senor, Pon, Ittetsu, Shinchan (come 'Hyper Shinchan'), Minomiya, Cham Cho Choy, Hard.Yas (- Enemy -), Team Dirty Beret

Designer Gioco: Spp Iorya, Muraski Umagoyashi, Burns Fuji, Ohashi Mamoru, Team Sadogatake

Produttore: Takashi Sado

Produttore Generale: Noritaka Funamizu

Produttore Esecutivo: Yoshiki Okamoto


* Doppiatori :

Ibuki : Amano Yuri

Felicia : Araki Kae

Tabasa : Ishii Naoko

Ken Masters : Tetsuya Iwanaga

Sakura Kasugano : Sasamoto Yuko

Morrigan : Jinguji Yayoi

Zangief : Takagi Wataru

Gouki : Tomomichi Nishimura

Lei-Lei : Neya Michiko

Ryu : Hoshi Souichiro

Dan Hibiki : Hosoi Osamu

Chun-Li : Miyamura Yuko


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1998, "Pocket Fighter")

Sega Saturn (1998, "Pocket Fighter")

Bandai WonderSwan (2000, "Pocket Fighter")

Sony PlayStation 2 (2006, "Street Fighter Alpha Anthology")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sgladiat,
$bio

Gladiator 1984 (c) 1984 SNK.


Cavalca il tuo cavallo e salta sopra ostacoli o evitali con la tua carrozza.


- DATI TECNICI -


Game ID : A3006


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 216 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sgmast,
$bio

Super Masters Golf (c) 1989 Sega.


Un gioco di golf da Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 24 hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sgmastj,sgmastc,
$bio

Jumbo Ozaki Super Masters Golf (c) 1989 Sega.

Un gioco di golf della sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 24 hardware

Game ID : 317-0058-05c


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Masashi 'Jumbo' Ozaki (nato nel Gennaio del 1947) e' uno dei piu' grandi giocatori di golf giapponesi. E' il giocatore di maggior successo del circuito giapponese di golf, avendo comandato la classifica dei giocatori piu' ricchi 12 volte e vincendo 94 tornei.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Super Gran Safari (c) 1996 New Impeuropex Corp.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=sgt24h,
$bio

Super GT 24h (c) 1996 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2B hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1998, "GT 24")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sgtetris,
$bio

Sega Tetris (c) 1999 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Bonus segreto: Termina la modalitá singola utilizzando esclusivamente il pulsante di Rotazione a Sinistra.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

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$bio

Steel Gunner (c) 1990 Namco.


La cittá di Neo Arc sta covando un grosso problema. Un gruppo di terroristi radicali noto come S.T.U.R.M. sta causando problemi ai cittadini di Neo Arc rapendo un rispettato fisico quantistico e il suo assistente per creare un'abominevole macchina da guerra. Tuttavia c'é un raggio di speranza che arriva sotto forma della forza antiterroristica Steel Gunner del dipartimento di polizia. Ora la battaglia inizia. Tocca agli Agenti Steel Gunner Cliff e Garcia fermare l'apparentemente spietata ira di S.T.U.R.M. e del suo leader : Gatse Bernard. 


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : SN


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2 


- CURIOSITA' -


Il nome della forza di polizia e' Neo Arc PD (Neo = 'NEW' Arc = i.e. Newark, New Jersey). Un abile gioco di parole.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.7 - VICL-8004) il 01/05/1991.


- SERIE -


1. Steel Gunner (1990)

2. Steel Gunner 2 (1991)


- STAFF -


Direttore: G. Iwasaki

Programmatori: K. Nakamura, Y. Ohmori

Effetti sonori: Yoshie Takayanagi

Direttori visivi: H. Kikuchi, K. Mizuno

Designer visivi: M. Kimura, Y. Mizushima, S. Sasaki, M. Tejima

Designer industriale: S. Tohyama

Designer Meccanica: H. Igarashi, T. Ohara, J. Koyama

Designer Elettrica: O. Morita, T. Ohgane, J. Takano

Produttori: K. Sawano, K. Tashiro


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sgunner2,sgunner2j,
$bio

Steel Gunner 2 (c) 1991 Namco.


- DATI TECNICI -


La maggior parte dei cabinati per questo gioco furono pubblicati come kit di conversione per "Operation Thunderbolt" di Taito.


Namco System 2 hardware

Game ID : SNS


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol. 9 - VICL-8089) il 22/09/1993.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- SERIE -


1. Steel Gunner (1990)

2. Steel Gunner 2 (1991)


- STAFF -


Diretto da G. Iwasaki.

Direttore della fotografia: Y. Omori

Curatore supervisione: T. Hijiya

Designer Produzione: H. Kikuchi

Supervisore degli effetti visivi: M. Kimura

Designer Set: T. Yamada

Effetti Visivi: Y. Yaguchi

Creature realizzate da Mitsuru Fukuoka (M. Fukuoka)

Capo Proprieta' : M. Tsuchida

Effetti sonori e Musiche composti da Yoshie Takayanagi.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=shackled,
$bio

Shackled (c) 1986 Data East.


Muovi il tuo giocatore attraverso livelli stile labirinti in questo sparatutto. Spara ai nemici e colleziona tesori e chiavi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1986.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Breywood".


Queso gioco rappresenta la risposta di Data East a "Gauntlet" di Atari.


Poly Star ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Deco History Scene I: Data East Game Music Scene One - H25X-20008) il 25/09/1988.


- AGGIORNAMENTI -


l'attract mode e' diverso nella versione giapponese.


- CONVERSIONI -


* Computer:

Atari ST (1988)

Amstrad CPC (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Commodore C64 (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shadfgtr,
$bio

Shadow Fighters (c) 1989 Sega Enterprises, Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=shadfrce,shadfrcej,shadfrcejv2,
$bio

Shadow Force - Henshin Ninja (c) 1993 Technos.


Ninja con l'abilita'  di possedere i loro nemici devono usare tutti i mezzi a loro disposizione per salvare loro stessi e cio' che difendono!


Shadow Force ha 6 pulsanti : 2 per i pugni (basso e alto), 2 per i calci (basso e alto), un pulsante per il salto e 1 per possedere un nemico. Puoi ottenere varie mosse di attacco tirando in su o in giú il joystick e premendo i pulsanti per i pugni e per i calci. E' perfino possibile combinare gli attacchi con i pugni ed i calci per ottenere alcune combo differenti e anche i nemici possono fare lo stesso. Il numero dei loro attacchi é tuttavia generalmente meno vario rispetto alle mosse degli eroi e anche le combo dei nemici sono piú limitate.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0032


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese  come 'Metamorphosis Ninja' ('Ninja MetamorfosI').


Un tabellone della Technos che rivela Kunio appare all'inizio del livello Construction.


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese differisce da quella statunitense :

- Le sequenze di gioco nell'attract mode sono differenti.

- Durante l'attract mode puoi vedere gli eventi che portano il Dr. Wong e la sua malvagia organizzazione "Theaser" a minacciare il mondo. Nella versione statunitense questa sequenza é stata tagliata.

- C'é una descrizione dei personaggi durante l'attract mode.

- Puoi utilizzare solo 3 pulsanti : uno per il pugno, uno per il calcio e uno per il salto, per possedere un nemico premi A+B quando sei attaccato a lui e premi A+B+C per eseguire l'attacco speciale.

- I nemici sono piú semplici da sconfiggere, perfino i boss subiscono molti danni (quindi il gioco é un po' piú semplice).

- Il livello bonus dopo ogni livello é stato rimosso nella versione giapponese.

- Il colore normale del personaggio Coyote é differente.


La versione statunitense ha la solita schermata 'winners don't use drugs' durante l'attract mode.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Per possedere un nemico, avvicinati a lui, quindi premi il sesto pulsante. ora puoi utilizzare quel nemico come un personaggio giocabile e puoi pure usare le sue mosse! (appare una schermata con una descrizione di una delle mosse del nemico). Per lasciare il corpo del nemico e tornare al tuo personaggio normale, premi lo stesso tasto. Cerca di controllare nemici differenti e divertiti a spostarti fra di loro!! Scopri quali di essi sono i piú potenti e come puoi avvantaggiarti delle loro mosse! Ricordati che non puoi possedere un boss e inoltre non puoi possedere nessuno se la tua barra dell'energia é vuota. Infine, quando il nemico posseduto muore, il giocatore rimane in azione, ma la sua barra dell'energia rimane vuota.


* Quando attacchi un nemico, combatti ancora contro uno di loro e in quel momento puoi andare indietro e avanti rispetto a lui senza voltargli le spalle e puoi anche parare quando il nemico attacca semplicemente tirando il joystick nella direzione opposta a dove lui si trova. Se attacchi un gruppo di nemici, combatti con un nemico alla volta, mentre gli altri aspettano lontano che tu sconfigga il primo nemico per poi attaccarti.


* Sconfitto l'ultimo boss, il Dr. Wong ti sfiderá dandoti la possibilitá di un'ultimo scontro prima di terminare il gioco : questa battaglia finale é uguale al livello bonus, ma puoi scegliere uno dei 4 boss per lottare contro l'altro boss controllato dalla CPU. Questo é l'unico momento del gioco dove puoi controllare un boss. Se vinci questo ultimo scontro vedi il vero finale del gioco, se perdi ottieni un game over.


- STAFF -


Pianificatore : Toshinari Takahashi

Progettista oggetti : Seiichirou Ishiguro, Koji Ogata, Michiaki Ishida, Kosei Okamoto, Makoto Shirai, Long Hair Mori, Inemuri Nakamura, Hideki Hoshiya, Manabu Taniguchi

Progettista sfondi : Shinichi Saitoh, Kuni Bayashi, Kozukuri Ohsumi, Hiroyuki Kato, Yasuhiro Ohi, Takayuki Ozawa

Programmatore : Tatsumi Saitoh, T Obi, Oira Matsumoto

Adattatore : Masakazu Yoshida

Ingegnere di sistema : Yasuyuki Taruki, Genei Fukuhara

Hardware : Kenji Nishikawa

Compositore musica : Kazunaka Yamane

Programmatore sonoro : Michiya Hirasawa, Robert C Ashworth, Taku

Consigliere : Naritaka Nishimura

Coreografia combattimenti : Toshinari Takahashi, Bruce Ebichan Lee

Doppiatori : Shinya Takeuchi, Dajare Hosaka, Kokomadeonde Chikako, Izumi Tokutani RX20, Mayumi Hachisu, Sayuri Miyamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=shadowld,
$bio

Shadow Land (c) 1987 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : YD


Processore Principale : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : 6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1987.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Yokai Douchuuki".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Game Music Vol.2 - 28XA-171) il 25/08/1987.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ecco le condizioni per ottenere i 5 finali differenti. Per ottenere i finali devi realizzare determinate condizioni solo nell'ultimo livello del gioco:

1) Finale del paradiso : nell'ultimo livello, non raccogliere nulla che aumenterebbe il tuo punteggio. Inoltre, non uccidere alcun nemico.

2) Finale del mondo umano : Nell'ultimo livello raccogli solo le cose che aumenterebbero il tuo punteggio di un valore fra 100 e 500 punti. Inoltre, uccidi solo un numero di nemici compreso fra 1 e 30.

3) Finale del mondo delle bestie : Nell'ultimo livello raccogli solo le cose che aumenterebbero il tuo punteggio di un valore fra 600 e 1000 punti. Inoltre, uccidi solo un numero di nemici compreso fra 31 e 70.

4) Finale del mondo demoniaco : Nell'ultimo livello raccogli solo le cose che aumenterebbero il tuo punteggio di un valore fra 1100 e 2000 punti. Inoltre, uccidi solo un numero di nemici compreso fra 71 e 100.

5) Finale dell'inferno : Nell'ultimo livello raccogli solo le cose che aumenterebberoo il tuo punteggio di un valore superiore a 2100 punti. Inoltre, uccidi piú di 101 nemici.


- STAFF -


Musica composta da Hiroyuki Kawada.


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shadoww,shadowwa,
$bio

Shadow Warriors (c) 1988 Tecmo.


Ryu, il Dragone Ninja, viaggia attraverso il mondo per sconfiggere il male ovunque esso si trovi.


- DATI TECNICI -


Game ID : 6215


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Ninja Gaiden" e in Giappone come "Ninja Ryukenden".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Ninja Ryukenden: G.S.M. Tecmo 1) il 01/02/1989.


- SERIE -


1. Shadow Warriors (1988)

2. Ninja Gaiden (1989, Nintendo Famicom)

3. Ninja Gaiden Episode II - The Dark Sword of Chaos (1990, Nintendo Famicom) 

4. Ninja Gaiden Episode III - The Ancient Ship of Doom (1991, Nintendo Famicom) 

5. Ninja Gaiden (2004, Microsoft Xbox)

6. Ninja Gaiden Black (2005, Microsoft XBox)

7. Ninja Gaiden Sigma (2007, Sony PlayStation 3)

8. Ninja Gaiden Dragon Sword (2007, Nintendo DS)


- STAFF -


Musicisti : Mikio Saito (Metal Yuhki), Putaro, Ryuichi Nitta, Angirus

Design artistico : Bayashi


- CONVERSIONI -


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Commodore C64 (1990)

Amstrad CPC (1990)

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1990)

Commodore C64 (1991, "2 Hot 2 Handle")


Commodore Amiga (1991, "2 Hot 2 Handle")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shangha2,
$bio

Shangai II (c) 1989 Sunsoft.


Solitario mahjong in stile Szechuan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 280 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Shangai (1988) 

2. Shangai II (1989) 

3. Super Shangai Dragon's Eye (1992) 

4. Shangai III (1993) 

5. Sanrio Shanghai (1994, Nintendo Super Famicom)

6. Shanghai - Banri no Choujou (1995) 

7. Shanghai - Great Moments (1995, PC [MS Windows])

8. Game no Tatsujin - The Shanghai (1995, Sony Playstation)

9. Shanghai Dynasty (1997, PC [MS Windows])

10. Shangai Matekibuyuu (1998)

11. Shanghai Pocket (1998, Nintendo Game Boy & Game Boy Color)

11. Shanghai Pocket (1999, Wonder Swan)

12. Shanghai - Second Dynasty (1999, PC [MS Windows])

13. Shanghai Mahjong (2000, PC [MS Windows])

14. Shanghai - Four Elements (2000, Sony Playstation 2)

15. Shanghai Shoryu Sairin (2000)

16. Shanghai Mini (2000, NeoGeo Pocket Color)

17. Shanghai - Sangoku Pai Tatagi (2002, Sony Playstation 2)

18. Shanghai Advance (2002, Nintendo Game Boy Advance)

19. Super Shanghai 2005 (2004, Sony PlayStation 2)

20. Tsuushin Shanghai (2005, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Staff : M. Maeda, K. Yoshida, A. Takeuchi, M. Nomura, K. Kitazumi, K. Okumura, Sakakibara, Yoshinari, T. Shiono, S. Saitoh


- CONVERSIONI -


* Console :

Sharp X68000 (Anno sconosciuto)

Sega Game Gear (1990)


* Computer :

Pc [MS-DOS]

PC9801 (System Soft)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shangha3,
$bio

Shangai III (c) 11/1993 Sunsoft.


Solitario mahjong in stile Szechuan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Shangai (1988) 

2. Shangai II (1989) 

3. Super Shangai Dragon's Eye (1992) 

4. Shangai III (1993) 

5. Sanrio Shanghai (1994, Nintendo Super Famicom)

6. Shanghai - Banri no Choujou (1995) 

7. Shanghai - Great Moments (1995, PC [MS Windows])

8. Game no Tatsujin - The Shanghai (1995, Sony Playstation)

9. Shanghai Dynasty (1997, PC [MS Windows])

10. Shangai Matekibuyuu (1998)

11. Shanghai Pocket (1998, Nintendo Game Boy & Game Boy Color)

11. Shanghai Pocket (1999, Wonder Swan)

12. Shanghai - Second Dynasty (1999, PC [MS Windows])

13. Shanghai Mahjong (2000, PC [MS Windows])

14. Shanghai - Four Elements (2000, Sony Playstation 2)

15. Shanghai Shoryu Sairin (2000)

16. Shanghai Mini (2000, NeoGeo Pocket Color)

17. Shanghai - Sangoku Pai Tatagi (2002, Sony Playstation 2)

18. Shanghai Advance (2002, Nintendo Game Boy Advance)

19. Super Shanghai 2005 (2004, Sony PlayStation 2)

20. Tsuushin Shanghai (2005, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shanghai,
$bio

Shangai (c) 1988 Sunsoft.


Solitario mahjong in stile Szechuan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 280 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1988.


Shanghai ed il suo seguito sono solitari mahjong in stile "Szechuan" in cui l'obbiettivo e' accoppiare pezzi identici per farli sparire fino a che il tabellone non e' ripulito completamente o il giocatore non e' piu' in grado di fare alcuna mossa. Questo tipo di solitario viene chiamato anche "ShanghaI", da cui il titolo del gioco. La versione dei pezzi qui utilizzata e' una delle molte versioni tradizionale cinesi di pezzi per solitari mahjong in stile "Szechuan".


- SERIE -


1. Shangai (1988) 

2. Shangai II (1989) 

3. Super Shangai Dragon's Eye (1992) 

4. Shangai III (1993) 

5. Sanrio Shanghai (1994, Nintendo Super Famicom)

6. Shanghai - Banri no Choujou (1995) 

7. Shanghai - Great Moments (1995, PC [MS Windows])

8. Game no Tatsujin - The Shanghai (1995, Sony Playstation)

9. Shanghai Dynasty (1997, PC [MS Windows])

10. Shangai Matekibuyuu (1998)

11. Shanghai Pocket (1998, Nintendo Game Boy & Game Boy Color)

11. Shanghai Pocket (1999, Wonder Swan)

12. Shanghai - Second Dynasty (1999, PC [MS Windows])

13. Shanghai Mahjong (2000, PC [MS Windows])

14. Shanghai - Four Elements (2000, Sony Playstation 2)

15. Shanghai Shoryu Sairin (2000)

16. Shanghai Mini (2000, NeoGeo Pocket Color)

17. Shanghai - Sangoku Pai Tatagi (2002, Sony Playstation 2)

18. Shanghai Advance (2002, Nintendo Game Boy Advance)

19. Super Shanghai 2005 (2004, Sony PlayStation 2)

20. Tsuushin Shanghai (2005, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Staff: M. Maeda, K. Yoshida, A. Takeuchi, M. Nomura, K. Kitazumi, K. Okumura, Sakakibara, Yoshinari, T. Shiono, S. Saitoh


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1987)

Sega Master System (1988)

Nintendo Game Boy (1989)

Atari Lynx (1990)

Sony PlayStation (2000, "Shanghai [Value 1500 Series]")


* Computer :

Commodore C64 (1986)

Commodore Amiga (1986)

Atari ST (1986)

Apple II (1987)

PC9801 (System Soft)

FM Towns PC (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shanghss,
$bio

Shanghai Shoryu Sairin (c) 2000 Activision.


- DATI TECNICI -


Taito G-NET hardware


- SERIE -


1. Shangai (1988) 

2. Shangai II (1989) 

3. Super Shangai Dragon's Eye (1992) 

4. Shangai III (1993) 

5. Sanrio Shanghai (1994, Nintendo Super Famicom)

6. Shanghai - Banri no Choujou (1995) 

7. Shanghai - Great Moments (1995, PC [MS Windows])

8. Game no Tatsujin - The Shanghai (1995, Sony Playstation)

9. Shanghai Dynasty (1997, PC [MS Windows])

10. Shangai Matekibuyuu (1998)

11. Shanghai Pocket (1998, Nintendo Game Boy & Game Boy Color)

11. Shanghai Pocket (1999, Wonder Swan)

12. Shanghai - Second Dynasty (1999, PC [MS Windows])

13. Shanghai Mahjong (2000, PC [MS Windows])

14. Shanghai - Four Elements (2000, Sony Playstation 2)

15. Shanghai Shoryu Sairin (2000)

16. Shanghai Mini (2000, NeoGeo Pocket Color)

17. Shanghai - Sangoku Pai Tatagi (2002, Sony Playstation 2)

18. Shanghai Advance (2002, Nintendo Game Boy Advance)

19. Super Shanghai 2005 (2004, Sony PlayStation 2)

20. Tsuushin Shanghai (2005, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony Playstation (2001)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=shangkid,
$bio

Shanghai Kid (c) 1985 Taiyo System.


Antichi guerrieri con i mirini appaiono sopra ciascun avversario per mostrare i loro punti deboli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : DAC, AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Data East per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Hokuha Syourin Hiryu no Ken".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Test Mode : Premi Coin1 o Coin2 durante l'avvio. Potrai verificare gli input e l'audio in Modalita'  test.


- SERIE -


1. Hokuha Syourin Hiryu no Ken (1985)

2. Flying Dragon - The Secret Scroll (1988, Nintendo Famicom)

3. Hiryuu no Ken II - Dragon no Tsubasa (19??, Nintendo Famicom)

4. Hiryuu no Ken III - 5 Nin no Ryuu Senshi (19??, Nintendo Famicom)

5. Hiryu Gaiden (1990, Nintendo Game Boy)

6. Hiryuu no Ken Special - Fighting Wars (1991, Nintendo Famicom)

7. Hiryuu no Ken S - Golden Fighter (1992, Nintendo Super Famicom)

8. Hiryuu no Ken S - Hyper Version (1992, Nintendo Super Famicom)

9. SD Hiryuu no Ken (1994, Nintendo Super Famicom)

10. SD Hiryu no Ken Gaiden (1995, Nintendo Game Boy Color)

11. SD Hiryu no Ken Gaiden 2 (1996, Nintendo Game Boy Color)

12. Flying Dragon (1998, Nintendo 64)

13. SD Hiryu Ex (1999, Nintendo Game Boy Color)

14. Hiryu no Ken Retsuden (2000, Nintendo Game Boy Color)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shangon,shangon3,shangonro,
$bio

Super Hang-On [Sit-Down model] (c) 1987 Sega Enterprises, Ltd.


Per questo seguito del superbo originale del 1985, la Sega ha introdotto le strade collinose ed ondulate che sono state eseguite cosi' superbamente in "Out Run" del 1986. Il gia'  fantastico gioco e' stato migliorato ulteriormente con l'introduzione del "Turbo": dopo aver raggiunto al velocita'  massima della moto, i giocatori potevano premere e tener premuto il pulsnte del turbo e spingere la moto ad una velocita'  mozzafiato - cosa necessaria per battere i tempi molto stretti dei limiti di tempo. Questo doveva comunque essere usato con giudizio, in quanto l'aumento di velocita'  rendeva la moto difficile da controllare, ed accellerare al momento sbagliato portava invariabilmente a scontrarsi frontalmente con i tanti oggetti sul ciglio della strada che riempiono i livelli.

I giocatori potevano scegliere di correre una qualsiasi delle quattro piste di Super Hang-on:  Africa, Asia, America ed Europa. Africa e' la piu' facile e la piu' corta delle 4, ogniuna delle quali diventa sempre piu' difficile - con curve piu' strette e corridori avversari piu' agguerriti - ed ogniuna con piu' livelli da completare. Ad esempio, Africa e' composta da solo 6 livelli, mentre la corsa piu' dura, Europa, ne ha 18.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1987.


Pubblicato anche come :

"Super Hang-On [Mini Ride-On model]"

"Super Hang-On [Upright model]"


Una versione bootleg fu rilasciata nel 1992.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (After Burner: Sega Game Music Vol.3 - 28XA-109) il 10/10/1987.


- SERIE -


1. Hang-On [Sit-Down model] (1985)

1. Hang-On [Ride-On model] (1985)

2. Hang-On II (1985, Sega SG-1000)

3. Hang-On Jr. (1985)

4. Super Hang-On [Mini Ride-On Model] (1987)

4. Super Hang-On [Sit-Down model] (1987)

4. Super Hang-On [Upright model] (1987)

5. Limited Edition Hang-On (1991)


- STAFF -


Musica composta da: Katsuhiro Hayashi, Koichi Namiki.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1989)

Sega Mega Drive (1994, "MegaGames 3in1 Vol 1")

Sega Mega Drive (1995, "6-PAK")

Nintendo Game Boy Advance (2003, "Sega Arcade Gallery")


* Computer :

Amstrad CPC (1987)

Commodore C64 (1988)

Atari ST (1988)

Commodore Amiga (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Sharp X68000 (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=shangon1,shangon2,shangonrb,
$bio

Super Hang-On [Mini Ride-On model] (c) 1987 Sega.


Per questo seguito del superbo originale del 1985, la Sega ha introdotto le strade collinose ed ondulate che sono state eseguite cosi' superbamente in "Out Run" del 1986. Il gia'  fantastico gioco e' stato migliorato ulteriormente con l'introduzione del "Turbo": dopo aver raggiunto al velocita'  massima della moto, i giocatori potevano premere e tener premuto il pulsnte del turbo e spingere la moto ad una velocita'  mozzafiato - cosa necessaria per battere i tempi molto stretti dei limiti di tempo. Questo doveva comunque essere usato con giudizio, in quanto l'aumento di velocita'  rendeva la moto difficile da controllare, ed accellerare al momento sbagliato portava invariabilmente a scontrarsi frontalmente con i tanti oggetti sul ciglio della strada che riempiono i livelli.

I giocatori potevano scegliere di correre una qualsiasi delle quattro piste di Super Hang-on:  Africa, Asia, America ed Europa.


Africa e' la piu' facile e la piu' corta delle 4, ogniuna delle quali diventa sempre piu' difficile - con curve piu' strette e corridori avversari piu' agguerriti - ed ogniuna con piu' livelli da completare. Ad esempio, Africa e' composta da solo 6 livelli, mentre la corsa piu' dura, Europa, ne ha 18.


- DATI TECNICI -


Game ID : 317-0034


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 12288


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1987.


Pubblicato anche come :

"Super Hang-On [Sit-Down model]"

"Super Hang-On [Upright model]"


Una versione bootleg fu rilasciata nel 1992.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (After Burner: Sega Game Music Vol.3 - 28XA-109) il 10/10/1987.


- SERIE -


1. Hang-On [Sit-Down model] (1985)

1. Hang-On [Ride-On model] (1985)

2. Hang-On II (1985, Sega SG-1000)

3. Hang-On Jr. (1985)

4. Super Hang-On [Mini Ride-On Model] (1987)

4. Super Hang-On [Sit-Down model] (1987)

4. Super Hang-On [Upright model] (1987)

5. Limited Edition Hang-On (1991)


- STAFF -


Musica composta da: Katsuhiro Hayashi, Koichi Namiki.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1989)

Sega Mega Drive (1994, "MegaGames 3in1 Vol 1")

Sega Mega Drive (1995, "6-PAK")

Nintendo Game Boy Advance (2003, "Sega Arcade Gallery")


* Computer :

Amstrad CPC (1987)

Commodore C64 (1988)

Atari ST (1988)

Commodore Amiga (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Sharp X68000 (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=shangonle,
$bio

Limited Edition Hang-On (c) 1991 Sega.


'Limited Edition Hang-On' e' poco piú di un remix del superbo gioco del 1987, 'Super Hang-On', che gira su hardware identico. La grafica e il sistema di gioco rimangono gli stessi, ma i tracciati sono stati ridisegnati e sono maggiormente abbordabili di quelli del gioco originale.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 12288


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Nonostante abbia preso il suo sistema di gioco dal secondo gioco della serie, il cabinato deluxe di 'Limited Edition Hang-On' era la stessa finta motocicletta inclinabile utilizzata nella versione deluxe del PRIMO gioco della serie, "Hang-On" del 1985. La sola differenza notabile era che quest'ultima incarnazione del cabinato era blu, invece del rosso chiaro dell'originale.


- SERIE -


1. Hang-On [Sit-Down model] (1985)

1. Hang-On [Ride-On model] (1985)

2. Hang-On II (1985, Sega SG-1000)

3. Hang-On Jr. (1985)

4. Super Hang-On [Mini Ride-On Model] (1987)

4. Super Hang-On [Sit-Down model] (1987)

4. Super Hang-On [Upright model] (1987)

5. Limited Edition Hang-On (1991)


- STAFF -


Musica composta da : Katsuhiro Hayashi, Koichi Namiki.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=shangril,
$bio

Dengen Tenshi Taisen Janshi Shangri-la (c) 1999 Marvelous.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=shangtou,
$bio

Shanghai Sangokuhai Tougi (c) 2002 Warashi.


- DATI TECNICI -


Taito G-Net hardware.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2002, "Shanghai - Sangoku Pai Tatagi")


- FONTI -


Game's ROM.


$end

$info=shanhigw,
$bio

Shanghai - Banri no Choujou (c) 1995 Sunsoft.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1995.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Shangai - The Great Wall'.


Brevetti :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- SERIE -


1. Shangai (1988) 

2. Shangai II (1989) 

3. Super Shangai Dragon's Eye (1992) 

4. Shangai III (1993) 

5. Sanrio Shanghai (1994, Nintendo Super Famicom)

6. Shanghai - Banri no Choujou (1995) 

7. Shanghai - Great Moments (1995, PC [MS Windows])

8. Game no Tatsujin - The Shanghai (1995, Sony Playstation)

9. Shanghai Dynasty (1997, PC [MS Windows])

10. Shangai Matekibuyuu (1998)

11. Shanghai Pocket (1998, Nintendo Game Boy & Game Boy Color)

11. Shanghai Pocket (1999, Wonder Swan)

12. Shanghai - Second Dynasty (1999, PC [MS Windows])

13. Shanghai Mahjong (2000, PC [MS Windows])

14. Shanghai - Four Elements (2000, Sony Playstation 2)

15. Shanghai Shoryu Sairin (2000)

16. Shanghai Mini (2000, NeoGeo Pocket Color)

17. Shanghai - Sangoku Pai Tatagi (2002, Sony Playstation 2)

18. Shanghai Advance (2002, Nintendo Game Boy Advance)

19. Super Shanghai 2005 (2004, Sony PlayStation 2)

20. Tsuushin Shanghai (2005, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1995, "Shanghai - Banri no Choujou")

Sega Saturn (1995)

Sony PlayStation (1995)

NEC PCFX (1996)

Panasonic 3DO ("Shanghai - Triple Thread")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shaolins,shaolinb,
$bio

Shao-Lin's Road (c) 1985 Konami.


Un gioco di kung-fu a piattaforme con scorrimento laterale.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX477


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 1.536 Mhz), SN76496 (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1985.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Kicker" e in Giappone come 'Shourinjihe no Michi' (si traduce dal giapponese come 'Via dello Shaolin').


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Attacca i nemici mentre si muovono di piano in piano : Questa é un'ottima opportunitá per attaccarli! Attaccali quando sono atterrati.


* Piú punti con i calci volanti : ricevi 200 punti se elimini un nemico. Se lo fai con un calcio volante, ricevi 500 punti! Elimina piú nemici contemporaneamente e otterrai piú punti.


* Spingi i boss fuori dallo schermo : Se attacchi un boss e lo spingi fuori dallo schermo, puoi mandarlo all'altro lato dello schermo.


* Riattira la palla di ferro : Dopo aver lanciato una palla di ferro, premi il controller all'indietro per riportarla verso di te.


* Puoi raccogliere palle di ferro : Se superi il limite di tempo quando hai una palla di ferro, essa ritorna ad essere Palla 1 e vola via. Sfrutta ció e premi il pulsante del calcio subito prima il limite di tempo. La palla di ferro che hai calciato si ritrasforma in Palla 1 in una posizione ideale e puoi raccoglierla.


* Cerca i nemici verdi : Ci sono alcuni nemici che portano oggetti. Eliminali e ottieni tutti quegli oggetti.


* Salta quando ci sono delle differenze di altezza : ti causi dei danni se cammini quando ci sono differenze di altezza fra piattaforme. Se salti giú dalla piattaforma, non subirai danni.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1999, "Konami Arcade Classics")

Nintendo DS (2007, "Konami Classics Series - Arcade Hits")


* Computer :

Commodore C64 (1986)

Sinclair ZX Spectrum (1986)

Amstrad CPC (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sharkatt,
$bio

Shark Attack (c) 03/1981 Pacific Novelty.


Dei sub escono da tutte le parti per cacciarti. Ma tu sei uno squalo, ed uno squalo affamato. Per cui.... ORA DI CENA! (fai solo attenzione agli arpioni.)


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1 Mhz), Samples


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (MORDI, ACCELLERA)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1981. Originariamente chiamato "Deep Death".


Questo gioco ha una cassetta che suona in loop. Il ciclo dura 45 secondi e consiste di quattro voci (tre maschili, una femminile) che cercano, reagiscono e cercano di catturare uno squalo. Ci sono anche alcuni riferimeni a tecniche sub sul nastro.


- PUNTEGGI -


Primi 4 sub mangiati : 50 punti l'uno.

5Â° sub : 300 punti.

6Â°-8Â° sub : 100 punti.

9Â° sub : 500 punti.

10Â°-12Â° sub : 200 punti.

13Â° sub : 700 punti.

14Â°-16Â° sub : 300 punti.

17Â° sub : 900 punti.

18Â°-20Â° sub : 400 punti.

21Â° sub : 1,300 punti.

22Â°-24Â° sub : 500 punti.

25Â° sub : 1,750 punti.

26Â°-28Â° sub : 750 punti.


Dopo aver mangiato il ventottesimo sub, ottieni uno squalo extra ed il punteggio riparte da 50 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sharkpy,sharkpya,sharkpye,
$bio

Shark Party (c) 1993 Subsino.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=sharrier,sharrier1,
$bio

Space Harrier [Sit-Down model] (c) 1985 Sega.


Space Harrier é uno sparatutto con sprite ridimensionabili con visuale  in terza persona ambientato nella "Fantasy Zone", un mondo surreale ed astratto composto da colori brillanti e un terreno in stile scacchiera. I nemici del gioco sono particolari quando l'ambientazione: animali preistorici, pod alieni, funghi giganti e, alla fine di ogni livello, un enorme drago cinese che sputa palle di fuoco.


La controparte su schermo del giocatore ha un jetpack portatile sotto il suo braccio che gli consente di volare oltre che correre sul terreno. Il jetpack é equipaggiato con un laser che consente al giocatore di distruggere sia i molti nemici sia una varietá di ostacoli, quali alberi e le rocce fluttuanti del primo livello.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz), I8751 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz), Sega (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 3 (FUOCO, FUOCO, FUOCO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1985.


Il pioniere degli sparatutto 3D relizzato con un processore 3D ad alta velocita' . La prima grafica in computer grafica 'a tutto colore' ('full-color') in Giappone e una splendida colonna sonora supportata da un sistema sonoro FM ebbero un grande impatto sulla scena dei videogiochi da sala nel 1985.


Ci furono 3 differenti cabinati dedicati prodotti per questo gioco: un verticale, questo modello a seduta e "Space Harrier [Rolling model]".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Sega Taikan Game Special - 28XA-198) il 12/1987.


- SERIE -


1. Space Harrier [Sit-Down model] (1985)

1. Space Harrier [Rolling model] (1985)

2. Space Harrier 3D (1988, Sega Master System)

3. Space Harrier II (1988, Sega Mega Drive)

4. Space Harrier - Return to the Fantasy Zone (1989, Commodore Amiga)

5. Planet Harriers (2001)


- STAFF -


Progettato da Yu Suzuki (YU.).

Dalla Tabella degli High Score: (KAN), (KAW), (BIN), (TUD), (NAG), (ASO)

Musica di Hiroshi Miyauchi.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1986)

Nintendo Famicom

NEC PC-Engine (1988)

Sega Game Gear (1991)

Sega 32x (1994)

Sega Saturn (1996, "Sega Ages - Space Harrier")

Sega Dreamcast (2000, "Shenmue")

Sega Dreamcast (2001, "Yu Suzuki Game Works Vol. 1")

Sega Dreamcast (2001, "Shenmue II")

Nintendo Game Boy Advance (2003, "Sega Arcade Gallery")

Sony PlayStation 2 (2003, "Sega Ages 2500 Vol. 4 : Space Harrier") 

Microsoft XBOX ("Shenmue II")

Sony PlayStation 2 (2005, "Sega AGES 2500 Series Vol. 20 Space Harrier II ~Space Harrier Complete Collection~")

Sony PlayStation 2 (2005, "Sega Classics Collection" - remake in 3-D)

Sony PlayStation 3 (2009, Sonic's Ultimate Genesis Collection) [sbloccabile]


* Computer :

Atari ST (1985)

Sharp X68000 (1985)

Commodore C64 (1986)

Amstrad CPC (1986)

Fujitsu FM-7 (1987)

Fujitsu FM-77AV (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Commodore Amiga (1989)

PC [MS-DOS, 5.25''] (1989)

Sharp X1


* Altri :

Tiger Handheld LCD Game (19??)

Telefoni Cellulari (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=shdancer,shdancerj,shdancbl,shdancer1,
$bio

Shadow Dancer - Kage no Mai (c) 1989 Sega.


Un seguito diretto di "Shinobi" del 1988, Shadow Dancer ha come protagonista un giovane ninja che, assieme al suo fedele compagno canino,deve combattere con un gruppo terroristico. Il gruppo terroristico sistemato numerose bombe a tempo per la metropoli. Il ninja e il suo cane devono partire per raccogliere tutti gli esplosivi piazzati dalla banda malvagia e per eliminare la mente criminale dietro l'Asian Dawn.


Il sistema di gioco é molto simile a quello del suo illustre fratello maggiore Shinobi, basato su salti e armi a distanza. E' stata tuttavia aggiunta all'arsenale del Ninja una nuova e fondamentale mossa d'attacco. Tirando in Giú il joystick e premendo il pulsante di attacco, mandi il cane dell'eroe ad attaccare il nemico piú vicino. Questo fermerá l'attacco del nemico nei tuoi confronti mentre lotta con il cane. Il nemico deve essere tuttavia eliminato rapidamente o il cane stesso sará ucciso. Se il cane viene ucciso, appare un piccolo cucciolo e, una volta che il giocatore ha ucciso un determinato numero di nemici, il cucciolo crescerá fino a diventare un cane di dimensioni normali che puó essere nuovamente utilizzato per attaccare i nemici.


- DATI TECNICI -


Sega System 18 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8 Mhz), RF5C68 (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3 (ATTACCO, SALTO, MAGIA)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1989.


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come "La danza delle Ombre".


L'identitá del personaggio principale varia a seconda delle istruzioni delle varie conversioni casalinghe del gioco.

* Nella versione giapponese per Mega Drive, il personaggio principale si chiama Hayate ed é caratterizzato come il figlio di Joe Musashi (essendo il gioco ambientato 20 anni dopo di Shinobi). Il suo compagno canino é chiamato Yamato.

* Nella versione inglese per Sega Genesis/Mega Drive, il personaggio é lo stesso Joe Musashi. Il suo compagno canino si chiama ancora Yamato.

* Nella versione per Master System, il nome del ninja é Takashi.


- AGGIORNAMENTI -


La versione cocktail statunitense é differente.

* Aggiunta la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.

* Logo 'Sega' durante la modalitá cocktail.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Finisci un livello senza lanciare alcuna stelletta (solo 'attacchi ravvicinati'). Puoi usare il tuo 'Attacco del Cane'. Riceverai un bonus di 100.000 punti.


- SERIE -


1. Shinobi (1987)

2. Shadow Dancer - Kage no Mai (1989)

3. The Revenge of Shinobi (1989, Sega Mega Drive)

4. The Cyber Shinobi - Shinobi Part 2 (1990, Sega Master System)

5. GC Shinobi (1991, Sega Game Gear)

6. GG Shinobi II - The Silent Fury (1992, Sega Game Gear)

7. Shinobi III - Return of the Ninja Master (1993, Sega Mega Drive)

8. Shinobi Legions (1995, Sega Saturn)

9. Shinobi (2002, Sony PlayStation 2)

10. Nightshade (2004, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1991)

Sega Mega Drive (1990)


Nota : La conversione per Sega Genesis / Mega Drive ha una layout dei livelli completamente differente, una trama completamente differente, alcuni cambiamenti nelle meccaniche di gioco (come poter collidere coi nemici) e le bombe furono cambiate in ostaggi.


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Commodore 64 (1991)

Amstrad CPC (1991)

Commodore Amiga (1991)

Atari ST (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sheriff,
$bio

Sheriff (c) 1979 Nintendo.


Tu controlli uno sceriffo che e' stato circondato dai banditi. Ti puoi muovere nel mezzo dello schermo, e sparare deliberatamente ai banditi che ti girano intorno. Piu' a lungo giochi e piu' velocemente si muovono. Fortunatamente ti puoi muovere in una direzione, mentre spari in un'altra.


- CURIOSITA' -


Dopo il lancio di Sheriff da parte Nintendo nel 1979, e' stato concesso in licenza alla Exidy per la ripubblicazione come "Bandido" nel 1980.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2.016 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 400 Khz), SN76477 (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni (che controlla i movimenti), spinner ottico (che controlla lo sparo).


Questo gioco usa uno strano hardware per la riproduzione dei colori che richiedeva un apposito monitor.


Sheriff fu uno degli ultimi giochi che fu progettato per sembrare come una "pista da bowling". Ha lati in legno decorato chiaro che sembrano veramente fatti dello stesso legno di una pista da bowling. Ha un logo "Sheriff" dipinto in nero sul lato, con alcune immagini di banditi messicani che circondano la macchina vicino alla base. Il frontale della macchina ha un enorme sportello per i gettoni e una griglia dello speaker spostata alla sua sinistra (entrambi questi elementi sono neri). Il pannello di controllo e' fatto in rosso e presenta le istruzioni di gioco, i pulsanti di avvio per ogni giocatore e i controlli. Il bezel del monitor arriva fino alla cima della macchina (non c'e' una marquee) e ha alcune ulteriori istruzioni di gioco, alcune immagini di cowboy e un grande logo Sheriff fatto in maniera che assomigli alla bandiera americana. Furono prodotte anche due versioni cocktail. Il primo era tavolo cocktail standard di prima generazione di Nintendo con la parte superiore bianca ("Donkey Kong utilizzava lo stesso cabinato con una parte superiore differente). Il secondo era un'orribile aggeggio rosso e bianco che assomigliava ad una specie di jukebox fantasy (questo utilizzava un monitor piu' piccolo ed e' piuttosto raro).  


- SERIE -


1. Sheriff (1979)

2. Sheriff 2 (1979)


- STAFF -


Personaggi sviluppati da : Shigeru Miyamoto


- CONVERSIONI -


Una versione leggermente riprogettata di "Sheriff" e' inclusa come extra sbloccabile nel titolo 'Wario Ware Inc.: Mega Microgame$' per Nintendo Game Boy Advance. In questa versione, Wario e' l'eroe invece del cowboy del gioco da sala. per il resto la grafica ed il sistema di gioco sono praticamente identici. "Sheriff" serve anche come base per uno dei microgiochi di 9-Volt durante la normale partita.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=shienryu,
$bio

Shienryu (c) 1996 Warashi.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 513 x 704 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Dicembre 1996.


Shi en ryuu si traduce come 'Drago della fiamma viola'.


Il design e l'ambientazione del primo boss si ispirano chiaramente al primo boss di 'Daioh', uno sparatutto del 1993 prodotto dallo stesso gruppo. Anche il terzo boss si ispira chiaramente al terzo boss di "Daioh". Ci sono altre ispirazioni da trovare?


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi vengono cambiate in 'ISH'.


Brevetti :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155



- STAFF -


Regista e programmatore: Tsutomu Tabata

Designer Gioco e Grafica: Nozomu Oda

Designers Grafica: Shige-P, Tama (Magitec)

Tracce audio e sonoro: bAsHEE, Yuki

Progettista: Hiroaki Sato

Pubblicita' : SHO

Capo tester: Takeshi Ohbuchi

Produttore Esecutivo: Noriyuki Takasaki


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1997)

Sony PlayStation (1999, "Geki-Oh Shooting King - Shienryu")

Sony PlayStation 2 (2003, "Double Shienryu")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shikgam2,
$bio

Shikigami no Shiro II (c) 2003 Alfa System.


Uno sparatutto con 7 personaggi selezionabili. Ci sono 5 livelli, ognuno diviso in due parti.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi GD-Rom Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA (@ 45 MHZ)


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo, [B] Bomba


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalitá segrete : Dopo aver inserito un  credito, inserisci il codice seguente...

- Modalitá SII Mix : AB + Start

- Modalitá Estrema : Su, A, Giú, Giú, Sinistra, A, Destra, Giú, B, B, A, AB + Start


* Personaggio segreto : Nel test mode del gioco, inserisci il seguente codice entro 10 secondi : Su, Giú, Destra, Destra, Start giocatore 2, Start giocatore 1, Destra, Destra, Start.


* Armi di Shikigami no Shiro :

1) Sparo : sparo normale, dipende dal personaggio che hai scelto.

2) Attacco Shikigami : attivato tenendo premuto il pulsante A. Dipende anche questo dal personaggio che hai scelto.

3) Bomba : Dipende dal personaggio che hai scelto.


* Monete : vengono rilasciate quando i nemici vengono distrutti. Il valore inizia da 10 punti ed arriva ad un massimo di 10.000. Il valore non diminuisce se manchi monete o vieni colpito. Se usi l'attacco Shikigami, le monete si muoveranno verso di te. Inoltre i nemici rilasciano piú monete se hai un livello di potenziamento piú elevato. Al contrario di "Shikigami no Shiro", in "Shikigami no Shiro II" non c'é un sistema di potenziamento.


* Sistema di tensione : é attivato quando ti avvicini ai nemici, proiettili e ad elementi dello scenario. Quando il sistema di tensione é attivo, appare un'aura intorno al giocatore. Attiva anche un moltiplicatore bonus - da 2x a 8x - che influenza il punteggio relativo ai nemici distrutti e alle monete raccolte. Quando ottieni il moltiplicatore 8x viene attivato uno sparo rapido e piú potente e l'aura diventa rossa.


* Tempo : al contrario di "Shikigami no Shiro", in "Shikigami no Shiro II" solo le battaglie con i boss sono a tempo.


- SERIE -


1. Shikigami no Shiro (2001)

2. Shikigami no Shiro Evolution (2002, Microsoft XBOX)

3. Shikigami no Shiro II (2003)

4. Shikigami no Shiro III (2005)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2004)

Sony Playstation 2 (2004)

Microsoft XBOX (2004)

Nintendo GameCube (2004)


* Computer :

PC [MS Windows] (2004)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=shikigam,
$bio

Shikigami no Shiro (c) 2001 Alfa System.


Uno sparatutto con 6 personaggi selezionabili. Ci sono 5 livelli, ognuno diviso in tre parti.


- DATI TECNICI -


Taito G-Net hardware


Processore Principale : R3000A 32 bit RISC processor, Frequenza - 50MHz, Prestazioni - 30 MIPS, Cache istruzioni - 4KB

Processore Audio : Panasonic MN1020012A


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo, [B] Bomba


- CURIOSITA' -


Al di fuori del Giappone questo gioco é conosciuto come "Castle of Gods" (Castello degli dei).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggio segreto :

1) Dopo aver inserito un credito, inserisci il seguente codice : Su, Giú, Su, Giú, A, A, B, A, B

oppure

2) Nel test mode, inserisci il seguente codice con i controlli del giocatore 2 : Su, A, Su, B, Giú, B, Giú, A, Sinistra, B, Sinistra, B, Destra, A, Destra, A

Nota : nel caso del secondo metodo, la voce "Secret Character" (personaggio segreto) appare nel menu delle impostazioni di gioco. Se abiliti questa voce e poi salvi, puoi selezionare il personaggio segreto senza dover seguire il primo metodo.


* Armi di Shikigami no Shiro :

1) Sparo : sparo normale, dipende dal personaggio che hai scelto.

2) Attacco Shikigami : attivato tenendo premuto il pulsante A. Dipende anche questo dal personaggio che hai scelto.

3) Bomba : Dipende dal personaggio che hai scelto.


* Monete : vengono rilasciate quando i nemici vengono distrutti. Il valore inizia da 10 punti ed arriva ad un massimo di 10.000. Il valore non diminuisce se manchi monete o vieni colpito. Se usi l'attacco Shikigami, le monete si muoveranno verso di te. Inoltre i nemici rilasciano piú monete se hai un livello di potenziamento piú elevato.


* Sistema di tensione : é attivato quando ti avvicini ai nemici, proiettili e ad elementi dello scenario. Quando il sistema di tensione é attivo, appare un'aura intorno al giocatore. Attiva anche un moltiplicatore bonus - da 2x a 8x - che influenza il punteggio relativo ai nemici distrutti e alle monete raccolte. Quando ottieni il moltiplicatore 8x viene attivato uno sparo rapido e piú potente e l'aura diventa rossa.


- SERIE -


1. Shikigami no Shiro (2001)

2. Shikigami no Shiro Evolution (2002, Microsoft XBOX)

3. Shikigami no Shiro II (2003)

4. Shikigami no Shiro III (2005)


- PORTS -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2002)

Microsoft XBOX (2002)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=shimpact,shimpactp4,shimpactp5,shimpactp6,
$bio

Super High Impact (c) 1991 Midway.


- DATI TECNICI -


Midway Y Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), DAC (@ 3.57958 Mhz), HC55516 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 396 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1991.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Difesa facile : Quando difendi, scegli la difesa "Suicide" e assumi il controllo di uno dei due uomini di linea (nose gaurds). Tieni premuto il pulsante Turbo e direzionati verso il quarterback avversario prima ancora che la palla sia in gioco. Praticamente in ogni singola azione, ti incuneerai nella linea avversaria e inchioderai il quarterback prima ancora che si possa muovere, non importa se si tratti di uno schema di corsa o di passaggio: la linea offensiva non ti bloccherá mai quando utilizzi questo trucco.


* Bloccare facilmente i calci : Quando il computer esegue un field goal (calcio da tre punti) o un calcio per il punto aggiuntivo (dopo una meta), assumi il controllo di uno dei giocatori piú arretrati nella formazione per il blocco del field goal. Quando la palla é messa in gioco, corri verso colui che l'ha messa in gioco (il long snapper), quindi premi turbo verso il calciatore (kicker) e salta. Questa possibilitá deriva dal fatto che il long snapper non cerca mai di bloccarti e riuscirai quindi a bloccare qualsiasi calcio con facilitá.


- SERIE -


1. High Impact Football (1990)

2. Super High Impact (1991)


- STAFF -


Musica : Dan Forden (DWF)

Sonoro : Dan Forden (DWF), Jon Hey (HEY)

Altri dalla tabella dei punteggi elevati : Ed Boon (EJB), John Newcomer (JRN), Tony Goskie (TWG), Jack E. Haeger (JEH), Eugene Jarvis (EPJ), Tim Coman (TIM), (SYD), George N. Petro (GNP), (JDT), Mark Turmell (MJT), Mark Penacho (MDP), John Vogel (VOG), Larry DeMar (LED), Mike Boon (MAB), Bill Pfutzenreuter (PFZ), Mark Ritchie (MDR), Steve Ritchie (SSR), (LJG), Allison Quant (ADQ), (FEB), (TMM), Sam Bennett (SMB), Pat Lawlor (PML), Ward Pemberton (WLP), (MOM), Dan Lee (DKL), Dennis Nordman (DEN), Pat McMahon (PAT), (BLE)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1992)

Nintendo Super Famicom (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Highscore table.

$end

$info=shinobi,shinobi1,shinobi3,shinobi2,shinobi4,shinobi5,
$bio

Shinobi (c) 1987 Sega.


Un platform-picchiaduro a scorrimento dove il giocatore veste i panni di Joe Musashi, un Ninja Shinobi che dovrï¿½ affrontare cinque missioni -  ognuna composta da tre o cinque livelli - per cercare di liberare i bambini Ninja del clan Iga; ora ostaggi di un sindacato criminale Ninja noto col nome di "Zeed". Per completare una missione, il giocatore deve liberare tutti i bambini rapiti presenti in ogni livello, il numero di ostaggi rimasti da liberare viene visualizzato in un angolo a sinistra in fondo allo schermo.


Il Ninja Shinobi inizia ogni livello  armato con stelle da lancio 'shurinken' o con un arma da fuoco, entrambi adibiti per attacchi a lungo raggio; possiede inoltre una spada Samurai per i combattimenti a corto raggio. In aggiunta, il ninja dispone anche di un 'Attacco Magico' per ogni livello; una smart bomb che uccide o danneggia tutti i nemici sullo schermo. Si guadagnano punti bonus aggiuntivi ogni volta che si completa un livello senza usare l'Attacco Magico. Un guardiano di fine livello attende il giocatore al termine di ogni missione, e per ognuno di essi sono necessari diversi colpi prima di essere uccisi. Quando il boss ï¿½ stato sconfitto, il giocatore affronterï¿½ un bonus stage dove un gran numero di Ninja tenterï¿½ di "saltare" di fronte al giocatore per attaccarlo. Il bonus stage viene vinto se il giocatore riesce ad uccidere tutti i Ninja senza venire attaccato.


Shinobi fu, meritatamente, un grande successo per la Sega; Ha saputo realizzare una perfetta miscela di gioco di piattaforme e gioco di lotta, e rimane il migliore esponente dell'etica  della giocabilitï¿½ 'facile da giocare, difficile da padroneggiare', che lo rendono tra i migliori videogiochi mai visti.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0049


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3 (ATTACCO, SALTO, MAGIA) 


- CURIOSITA' -


Shinobi era una dei tanti nomi dati ai ninja nel Giappone feudale. Letteralmente si traduce in 'colui che entra furtivamente'; come riferimento a ciï¿½ che i ninja erano specializzati a fare. Sfruttando ogni genere di trucchi come l'azione furtiva e il rimanere nascosti alla vista delle guardie, lo shinobi non veniva mai identificato durante la sua missione. Da un'altro punto di vista, lo shinobi era anche un maestro del travestimento e spesso 'entrava furtivamente' nei villaggi travestito da cittadino locale, ma riusciva ad entrare anche in palazzi nemici, travestito da prete nomade in cerca di accoglienza per la notte.


La faccia di Marilyn Monroe appare in numerosi poster nel secondo livello della Missione 1.


Un cabinato di Shinobi puï¿½ essere visto nello show di Nickelodeon "All That" (dal 1997 al 2000). Tuttavia essp utilizzava una marquee fittizia creata apposta per lo show.


Prodotti ufficiali:

Shinobi (scheda Sega originale)


Versioni bootleg:

Shinobi (Beta)

Shinobi (Datsu)

Shinobi (Star)


- AGGIORNAMENTI -


FD1094 317-0049 :

* Gira su hardware System 16B.


FD1094 317-0050 :

* Gira su hardware System 16A.


- PUNTEGGI -


Fare punti in questo gioco ï¿½ molto facile. Ogni nemico ucciso dï¿½100 punti con l'eccezione della Guardia Viola e della Guardia che Lancia la Spada che danno 500 punti ciascuno. I boss danno 5000 punti. NOTA : Le Guardie Viola e le Guardie che Lanciano la Spada sono quelle che tengono in ostaggio i bambini.


Oltre ad ottenere punti dall'uccisione dei nemici, puoi anche realizzare punti per il tempo rimanente dall'orologio dopo aver completato un livello. Ottieni 30 punti per ogni secondo avanzato.


Puoi anche ricevere bonus speciali alla fine di ogni livello per certe azioni :

1) Se non usi la tua magia ninja, ottieni 5000 punti bonus.

2) Se usi solo la tua spada (nessun Shuriken o pistola), ottieni 20000 punti bonus.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* A meno che tu non stia continuando, ogni gioco inizia dalla "Missione 1" e ti darï¿½tutto ciï¿½ di cui hai bisogno per completare ogni missione. Ogni livello deve essere completato in meno di tre minuti, e tutti gli ostaggi devono essere liberati prima che tu possa uscire dal livello. Se vieni ucciso, tutti gli ostaggi liberati prima della tua morte continueranno ad essere segnalati come liberati. In aggiunta agli attacchi da corpo a corpo, sarai in grado di usare l'Attacco Magico solo una volta per ogni livello. Questi attacchi magici uccidono qualsiasi cosa sia visualizzata sullo schermo, ma ricordati che verrai premiato con punti bonus se completerai un livello SENZA usare la Magia. 
Le tre Magie sono :

1) Magia dell'Attacco-Multiplo : Ti permette di attaccare alla velocitï¿½ della luce fino a dodici volte simultaneamente.

2) Magia Tornado : Arriva un tornado magico che spazza via i tuoi nemici.

3) Magia Fulmine : Arrivano dei fulmini che distruggono i tuoi nemici.


* Alcune linee guida generali dello stile di gioco :

1) Joe muore instantaneamente al primo colpo subito, quindi devi evitare tutti gli attacchi nemici o rischi di perdere una vita.

2) Non appena acquisti piï¿½ dimestichezza nel muoverti lungo i vari livelli, non dovrai piu affidarti alle tue armi da distanza (lanciando stelline, ecc...) e puoi usare la tua spada ninja per uccisioni a corto raggio; il gioco vale la candela, dato che alla fine del livello potrai ottenere il bonus di 20000 punti per questa impresa. Ciï¿½ si applica anche all'uso della Magia Ninja.

3) Nelle missioni piu avanzate, molti nemici circonderanno Joe e lo attaccheranno in massa; ï¿½ di vitale importanza imparare ad attaccare-e-saltare il piï¿½ rapidamente possibile altrimenti verrai velocemente sconfitto.

4) Il tuo obiettivo primario ï¿½, ovviamente, quello di liberare tutti gli ostaggi per poter uscire dal livello; e benchï¿½ il limite di tre minuti inizialmente sembra molto generoso, potresti rimanere troppo tempo a combattere contro i nemici, e il tempo scadrï¿½ velocemente.

5) E' importante diventare bravi ai Challenge Level, poichï¿½ questo ï¿½ l'unico modo per ottenere vite extra. I Challenge Level richiederanno che tu faccia fuori trenta ninja che stanno cercando di prendere la tua posizione. Non c'ï¿½ nessuna reale strategia dura e veloce se non quella di farli fuori prima che raggiungano la seconda piattaforma. I Challenge Level sono presenti alla fine di ogni missione.

6) La Magia Ninja ï¿½ una gran cosa. Devi ricordarti perï¿½ che la potrai usare solo una volta per livello. Ciï¿½ significa che ti converrï¿½ usarla solo quando sarai circondato da nemici e non avrai altro modo per sfuggirvi.

7) Tutti i boss devono essere colpiti otto volte per essere sconfitti. Ovviamente, dovrai colpirli nel punto esatto affinchï¿½ il colpo venga contato.



* Ferma gli uomini armati : Nei livelli con gli uomini con i bazooka (Round 3-2) spingi uno di loro contro il muro circa 10 volte (sempre spingendo nella sua direzione, senza mai fermarsi), vedrai poi che tutti gli uomini con i bazooka e gli uomini con la pistola non riusciranno a usare piï¿½ le loro armi.


* Ottenere vita extra dagli ostaggi: Nel gioco sono presenti ostaggi speciali, i quali ti daranno una vita extra al posto dei punti. Questi ostaggi sono: il secondo ostaggio del livello 2-2, il primo ostaggio del livello 2-3, il secondo ostaggio nel livello 3-1, il quinto ostaggio del livello 3-2. Cosa devi fare per ottennere una vita extra al posto dei punti? Quando liberi un ostaggio devi avere visualizzati tre numeri identici al termine del tuo punteggio (l'ultimo numero non conta, dato che ï¿½ sempre 0). Esempio: 70000, 100000, 109990, 688880, 141110. Una volta liberato l'ostaggio, sarï¿½ visualizzata l'icona 1UP al posto dell'icona dei punti sopra lo stesso ostaggio.


- SERIE -


1. Shinobi (1987)

2. Shadow Dancer - Kage no Mai (1989)

3. The Revenge of Shinobi (1989, Sega Mega Drive)

4. The Cyber Shinobi - Shinobi Part 2 (1990, Sega Master System)

5. GC Shinobi (1991, Sega Game Gear)

6. GG Shinobi II - The Silent Fury (1992, Sega Game Gear)

7. Shinobi III - Return of the Ninja Master (1993, Sega Mega Drive)

8. Shinobi Legions (1995, Sega Saturn)

9. Shinobi (2002, Sony PlayStation 2)

10. Nightshade (2004, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Design di : Noriyoshi Ohba

Staff : Sugachan 26, Wagamama Kenchi, Topi, Gyofunori, Hanachan, Super Haggar, Fanta Jijii, Yamiagari, Shinjuku Otoko


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1988)

NEC PC-Engine (1989)

Nintendo Famicom (1989)

Sony PlayStation 3 (2009, Sonic's Ultimate Genesis Collection) [bonus sbloccabile]

Nintendo Wii (2009) [Com gioco da sala scaricabile per Virtual Console]

* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Atari ST (1989)

Commodore Amiga (1989)

Amstrad CPC (1989) [64 ko Versione cassetta]

Amstrad CPC (1989) [128 Ko Versione Dischetto]

PC [MS-DOS, 5.25''] (1989)


* Altri :

Gioco LCD portatile Tiger (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$info=shinoblb,
$bio

Shinobi (c) 1988 Beta.


Questa e' la versione bootleg prodotta da BETA.


- CURIOSITA' -


Prodotti ufficiali:

Shinobi (scheda Sega originale)


Versioni bootleg:

Shinobi (Beta)

Shinobi (Datsu)

Shinobi (Star)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=shinobld,
$bio

Shinobi (c) 1988 Datsu.


Questa e' la versione bootleg prodotta da DATSU.


- CURIOSITA' -


Prodotti ufficiali:

Shinobi (scheda Sega originale)


Versioni bootleg:

Shinobi (Beta)

Shinobi (Datsu)

Shinobi (Star)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=shinobls,
$bio

Shinobi (c) 1988 Star.


Questa e' la versione bootleg prodotta da STAR.


- CURIOSITA' -


Prodotti ufficiali:

Shinobi (scheda Sega originale)


Versioni bootleg:

Shinobi (Beta)

Shinobi (Datsu)

Shinobi (Star)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=shippumd,
$bio

Shippu Mahou Daisakusen - Kingdom-Grandprix (c) 1994 Eighting / Raizing.


Uno sparatutto a scorrimento verticale con un tema di corse. Puoi scegliere se sparare (quando il pulsante é premuto) o aumentare la velocita' (quando il pulsante e' tenuto premuto).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.375 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1994.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Grande Operazione Militare Uragano Magico'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Kingdom Grandprix" (il sottotitolo e' diventato il titolo).


- SERIE -


1. Mahou Daisakusen (1993)

2. Shippu Mahou Daisakusen - Kingdom-Grandprix (1994)

3. Great Mahou Daisakusen (2000)


- STAFF -


Programma : Yuichi Toyama (Healthy Toyama), Yasunari Watanabe

Grafiche : Kazuyuki Nakashima, Kenichi Yokoh, Ryuichi Yamakawa

Musica : Hitoshi Sakimoto, Masaharu Iwata

Voci : Hiroaki Ishikawa, Juurota Kosugi, Miki Ito, Rikako Aikawa

Disegno : Akihiro Yamada


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=shiryu2,
$bio

Strider Hiryu 2 (c) 1999 Capcom.


Un seguito diretto del superbo originale del 1989. Il giocatore assume ancora una volta il ruolo di Strider Hiryu, un ninja armato di un letale cypher (specie di spada) eiettante plasma, chiamato "Falchion". I giocatori iniziano la partita scegliendo una fra tre difficili missioni, con una quarta che diventa disponibile una volta completate le prime tre. Il completamento della quarta missione sbloccherá la missione "boss" finale, nella quale il giocatore deve combattere contro una serie di boss che include il malvagio "Strider Hien" dal primo gioco di Strider. Completata la missione, il personaggio di Strider Hien - che utilizza due cypher - -e sbloccato.


Per aggiungere varietá al sistema di gioco, Capcom incluse potenti abilitá speciali sbloccabili per aiutare i giocatori nelle loro missioni. Queste includevano il Savage Slash ("Midare-Giri" in giapponese), Hassou Jump, Boost (illimitato se le missioni erano superate da Hien) e il Rapid Slash.


Strider Hiryu 2 presenta grafica migliorata - ora presentata in pseudo 3-D -, con un sistema di gioco taglia-e-affetta praticamente uguale al primo gioco. Una differenza con l'originale é la maggiore enfasi posta sugli incontri coi boss.


- DATI TECNICI -


Sony ZN-2 hardware


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 8 Mhz), Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1999.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Flying Dragon Strider 2'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Strider 2".


Suleputer ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Strider Hiryu 2 Original Soundtrack - CPCA-1035) il 21/01/2000.


- SERIE -


1. Strider Hiryu (1989)

2. Strider Hiryu 2 (1999)


- STAFF -


Progettisti: Atsushi Tomita, Yoshifumi Fukuda (Yo TD Fukuda), Masahiro Nakano, NUKI

Programmatori: Tutomu Urago, Kazuhiko Komori, Arikichi Kiyoko, Shigeru Kato, Hero Hero, Kazuo Yamawaki, Meijin, Y. Shindome

Designer scorrimento: Takahashi Yasuto, Nakamura Takako, Yamamoto Yasuhiro, Yoichi Tanoue (Tanopu) (TT), Hongo Akiko

Designer oggetti: Minobe Hiroaki, Naoki Fukushima, G. KAmina, Miwa Sakaguchi, T, SHinya Miyamoto, Masanori Kondo, Y. Yamamoto, Masayuki Maeda 04, Hiro, Kaeru Nagashima, Akita, Tomomall. S, Toshihiro Suzuki, Narancia, R., Masaru_N, Kikutani, T. Ohsumi, Michiru, Kitasan

Designer: Shoei, Nezumi Otoko, Harumaru

Compositori musica: Setsuo, Etsuko

Effetti sonori: Ryoji, Sandou

Doppiatori: Kousuke Toriumi, Kan Tokumaru, Toshihide Tsuchiya, Hozumi Tokuda

Produttori: Noritaka Funamizu

Produttore generale: Yoshiki Okamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=shisen,
$bio

Shisenshou Joshiryouhen (c) 1989 Tamtex.


Solitario mahjong in stile Szechuan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579645 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo si traduce dal giapponese come 'Riflessi del Szechuan - Episodio del Dormitorio femminile'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Match it" ed anche come "Sichuan II".


- SERIE -


1. Shisenshou Joshiryouhen (1989)

2. Shisenshou II (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=shisen2,
$bio

Shisenshou II (c) 1993 Tamtex.


- DATI TECNICI -


Irem M-97 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Riflessi del Szechuan II'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Match It II".


- SERIE -


1. Shisenshou Joshiryouhen (1989)

2. Shisenshou II (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shngmtkb,
$bio

Shangai Matekibuyuu (c) 1998 Sunsoft.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Shanghai Storia di Vero Valore'.


- SERIE -


1. Shangai (1988) 

2. Shangai II (1989) 

3. Super Shangai Dragon's Eye (1992) 

4. Shangai III (1993) 

5. Sanrio Shanghai (1994, Nintendo Super Famicom)

6. Shanghai - Banri no Choujou (1995) 

7. Shanghai - Great Moments (1995, PC [MS Windows])

8. Game no Tatsujin - The Shanghai (1995, Sony Playstation)

9. Shanghai Dynasty (1997, PC [MS Windows])

10. Shangai Matekibuyuu (1998)

11. Shanghai Pocket (1998, Nintendo Game Boy & Game Boy Color)

11. Shanghai Pocket (1999, Wonder Swan)

12. Shanghai - Second Dynasty (1999, PC [MS Windows])

13. Shanghai Mahjong (2000, PC [MS Windows])

14. Shanghai - Four Elements (2000, Sony Playstation 2)

15. Shanghai Shoryu Sairin (2000)

16. Shanghai Mini (2000, NeoGeo Pocket Color)

17. Shanghai - Sangoku Pai Tatagi (2002, Sony Playstation 2)

18. Shanghai Advance (2002, Nintendo Game Boy Advance)

19. Super Shanghai 2005 (2004, Sony PlayStation 2)

20. Tsuushin Shanghai (2005, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=shocking,
$bio

Shocking (c) 1997 Yun Sung.


Shocking e' un affascinante gioco di azione/avventura con alcuni elementi di rompicapo. Sei un lupo mannaro che cerca di tornare alla sua forma normale e questa missione ti potera' a salvare il mondo.


Ogni round presenta un nuovo obiettivo da completare per superare il livello e continuare nel tuo viaggio. Ci sono 12 round in ogni livello e ogni livello termina con una battaglia contro un boss. Sparsi fra i livelli ci sono vari mini-giochi tramite i quali il giocatore puo' guadagnare vite aggiuntive.


La partita termina una volta che hai perso tutte le tue vite.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 380 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Una delle tracce in questo gioco e' un loop di 'Good Vibrations' di Marky Mark & The Funky Bunch.


Le 'Mosche fiocco' sono copiate dal gioco per PC "Commander Keen 4" (il nemico 'Skypest').

- STAFF -


Registi: Bok Won Kang, Chang Won. Lee

Programmatori: Byung Gyu. Kim, Chang Soo. Jang

Designer grafiche: Jeong Suk. Oh, Jeong Sik. Yum, Dong Suk. Kim, Chang Won. Lee

Hardware: Sang Jin. Lee

Audio: Chang Won. Lee


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=shocktr2,
$bio

Shock Troopers - 2nd Squad (c) 1998 SNK.


Piú un aggiornamento che un vero e proprio seguito, Shock Troopers - 2nd Squad prosegue da dove il primo gioco - pubblicato un anno prima - aveva lasciato. Ancora una volta, uno o due giocatori affrontano la potenza di un armata di terroristi che stanno minacciando di distruggere il mondo lanciando una recentemente sviluppata arma di distruzione di massa se i loro desideri - ricevere il controllo assoluto della nuova nazione di Billberk - non sono accolti.


Come molti altri seguiti Neo Geo, 2nd Squad non fa nulla in piú di quanto l'originale non facesse. Ci sono tuttavia alcuni miglioramenti: la grafica é stata ritoccata e il progetto dei livelli é un po' piú fantasioso rispetto a quello del giá impressionante originale.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0246


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3 => [A] Attacco con arma/Attacco corpo a corpo, [B] Bomba, [C] Salto/Montare nel veicolo/Smontare dal veicolo

=> Leon > [A] Sparo diffuso/Coltello da combattimento, [B] Napalm potente

=> Angel > [A] Sparo frontale/Gas lacrimogeno, [B] Napalm ampio

=> Lulu > [A] Sparo ampio/Revolver, [B] Bomba normale

=> Toy > [A] Sparo laser/Arma stordente, [B] Bomba sonora


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Saurus.


Pubblicato nell'Ottobre 1998.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Shock Troopers Second Squad, Shock Troopers - PCCB-00355) il 01/1999.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Di seguito i 4 personaggi con i loro nomi in codice e statistiche :

* Leon (noto anche come Lion Heart (cuor di leone)) : Velocitá 1 - Attacco 4 - Difesa 4 - Evasivitá 1

* Angel (noto anche come Ceramic Arms (Braccia di ceramica)) : Velocitá 2 - Attacco 3 - Difesa 2 - Evasivitá 3

* Lulu (noto anche come Lightning Eyes (occhi fulminanti)) : Velocitá 4 - Attacco 1 - Difesa 1 - Evasivitá 3

* Toy (noto anche come Ice Brain (cervello di ghiacco)) : Velocitá 3 - Attacco 2 - Difesa 3 - Evasivitá 2


- SERIE -


1. Shock Troopers (1997)

2. Shock Troopers - 2nd Squad (1998)


- STAFF -


Produttore Esecutivo: Nobuyuki Tanaka

Produttore: Yasushi Okahara

Direttore Esecutivo: Kenji Ishimoto

Capo Progettista: Mitsuki Pkc Saito

Assistente Progettista: Hotlips

Capo Programmatore: Jo.

Programmatori: Levin Takasaki, Dis, Buttaku H.K

Programmatori Strumenti: Hiroaki Torii

Responsabile Tecnico: Yuki

Capo Designer: Kurara Kiri

Designers frontali: Masato Miyoshi, Tsuru-Chang, Michitaka Ishida, Satoshi Ishiguro, Naruhiro Kishimoto

Capo Designers Sfondi: Miwako Kojima

Designer Sfondi: Yuko Hara, Matsumoto Kiyoshi, Kaori Nishioka, Takazumi Hirokawa

Designer Personaggi: Aki

Produttore audio: Masahiko Hataya

Musiche: Masaki Kase ('WWW', World Wide Wave)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=shocktro,shocktra,
$bio

Shock Troopers (c) 1997 SNK.


Shock Troopers mette i giocatori contro un potente gruppo terrorista che sta tenendo in ostaggio una ragazza per forzare suo nonno a consegnare una potente droga che consentirá ai terroristi di controllare le menti dei soldati del nonno e creare un'enorme armata inarrestabile.


Shock Troopers é uno sparatutto a scorrimento multidirezionale per uno o due giocatori che parte dalle fondmenta poste dal classico del 1985 di Capcom "Commando" e si basa anche pesantemente sul seguito di Commando, "Mercs". Oltre alle truppe nemiche, i giocatori devonoa ffrontare carriarmati, elicotteri e veicoli militari assortiti e devono anche fare attenzione ad evitare le mine sparse per i livelli. Armi aggiuntive ed energia possono essere raccolte da veicoli nemici distrutti, oppure trovare in casse nemiche di rifornimento. Shock Troopers é composto effettivamente da tre giochi, in quanto i giocatori possono scegliere fra 3 differenti percorsi, ognuno composto da diversi livelli. Il gioco offre anche una maggiore varietá di gioco rispetto ad altri del suo genere. Nei livelli i giocatori devono viaggiare sul retro di veloci veicoli, scalare uno strapiombo, ecc..


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0238


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Sparo/Attacco corpo a corpo, [B] Manovra evasiva, [C] Attacco speciale, [D] Cambia giocatore (solo nella modalitá di squadra)


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Saurus.


Pubblicato nel Novembre 1997.


Questo gioco gira su hardware Neo-Geo MVS ma non e' mai stato pubblicato per la console di casa Neo-Geo AES.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Shock Troopers Second Squad, Shock Troopers - PCCB-00355) il 01/1999.


- SERIE -


1. Shock Troopers (1997)

2. Shock Troopers - 2nd Squad (1998)


- STAFF -


Produttore esecutivo: Nobuyuki Tahaka

Direttore esecutivo: Yasushi Okahara (Yasushi Okaharo)

Progettista: kenji Ishimoto

Designer oggetti: Masato Miyoshi, Yoichi Sato, Kaori Ito, Hideo Akimoto, Michitaka Ishida, Narushiro Kishimoto

Designer Sfondi: Sachiko Miyoshi, Yuri Tachikawa, Yasuhori Tsuruoka, Naoko Tanaka

Programmatori: Takashi Shishido, Yosuke Takasaki, Daiyoshi Sato

Compositori musica ed effetti sonori: Masahiko hataya, Masaki kase

* Voci:

Jackal: Taiyo Ofune

Milky: Reina Hayami

Loki: Kinnosuke Todoroki

Southern cross: Sinkichi Kaji

Marie bee: Suzue Isaribi

Rio: Isamu Kida

Maru: Kaeru Tsuchiya

Big mama: Towako Tendo

Cecilia: Yuka Utsumi

Commander: Meijin Takahashi


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")

Sony PSP (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=shogwarr,shogwarre,shogwarru,
$bio

Shogun Warriors (c) 1992 Kaneko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Fujiyama Buster".


- SERIE -


1. Shogun Warriors (1992)

2. Blood Warrior (1994)


- STAFF -


Programmatore : Naoki Hoshizaki

Progettista sfondi : Tomoko Nakayama

Progettista personaggi : Susumu Konno, Masanori Yoshihara, Akihiro Tokita, Fumihide Aoki, Yukikazu Shimazaki

Creatore sonoro : Tatuya Watanabe

Produttore esecutivo : Hiroshi Kaneko


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=shollow,shollow2,
$bio

Satan's Hollow (c) 1981 Bally Midway.


Satan's Hollow é un gioco per uno o due giocatori. Quando giochi, controlli il Lanciamissili. Tu lo fai muovere avanti e indietro lungo lo schermo per lanciare missili che elimineranno gli aggressori. Questi sono mostrati in gruppi, chiamati "rack", lungo la cima dello schermo. Il primo gruppo é composto da un piccolo numero di aggressori. Il secondo gruppo é composto da un numero maggiore di questi aggressori. Inoltre, fra i gruppi di aggressori, ce' un rack con solo una singola Testa di Diavolo sputafuoco.


Gli aggressori e la Testa del Diavolo cercheranno di eliminare il tuo Lanciamissili. Se ce la fanno, perdi una vita. In situazioni di emergenza hai a disposizione uno scudo che circonda il tuo Lanciamissili per un breve periodo. E' attivato premendo il pulsante Scudo sul pannello di controllo. Ma fai attenzione! Questo consuma molta potenza e durerá solo un periodo molto breve!


Ogni aggressore eliminato fará apparire una sezione di ponte nell'angolo basso sinistro tranne : quando c'é giá una sezione di ponte o quando ne hai una al traino del tuo Lanciamissili. Raccogli queste sezioni col tuo Lanciamissili e spostale per costruire un ponte attraverso la gola sulla destra dello schermo che porterá al paese di Satana.


Quando completi il tuo ponte verso il paese di Satana, puoi attraversarlo e combattere conto di lui. Se vinci verrai premiato da potenza di fuoco accresciuta per il tuo Lanciamissili. Se Satana ti sconfigge, perdi una vita.


Man mano che la tua abilitá aumenta, il numero di aggressori viene aumentato, cosí come la velocitá di movimento della Testa del Diavolo sputafuoco.


Durante la partita ti vengono periodicamente assegnati lanciamissili bonus, man mano che raggiungi o superi determinati punteggi prestabiliti. Ogni aggressore ha un punteggio assegnato.


L'obiettivo del gioco é di divertirti, migliorando costantemente la tua abilitá mentre giochi, eliminando il maggior numero di aggressori possibile per ottenere il punteggio piú alto.


- DATI TECNICI -


Questo gioco aveva un cabinato dedicato che era semplicemente malvagio. E' rosso con demoni realistici sia sull'immagine laterale che sulla marquee. Fiamme é una retroilluminazione del pannello di controllo lo rendono ancora piú interessante. Infatti, questa macchina é insieme a Tron nella graduatoria delle macchine piú belle da vedere. Il gioco era controllato tramite due leve a 2 direzioni con grilletto che erano rosse e traslucide. Questo é lo stesso modello di leva che era utilizzato in "Tron", solo colorato differentemente. Nessuno produce piú questo modello di leva, ma qualsiasi leva con grilletto sarebbe un ottimo pezzo di ricambio.


La versione cocktail era distribuita nel tavolo cocktail standard di Midway (lo stesso usato per "Galaga" e "Pac-Man"). Utilizzava joystick standard con pulsanti di fuoco separati, che dovevano essere usati con la mano destra invece che con quella sinistra, a causa di dovere avevano messo i pulsanti.


Bally Midway MCR 2 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 2.496 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 480 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Progettato e programmato da Arcade Engineering, che progettó molti giochi per Midway prima di essere da essa rilevata nel 1985.


Il gioco fu pubblicato nel 1982. La data di copyright sullo schermo riporta 1981, ma Jeffe ci stava ancora lavorando quando Brian fu assunto nell'autunno 1982.


Nella Bible Belt (zona del sud degli USA, dove predomina il fondamentalismo protestante
), il gioco attiró alcune critiche per il suo tema.


Alcuni cablaggi riportano il nome "Satan's Master" e altri "Satan's Power". Questi potrebbero essere stati titoli del gioco in fase di preproduzione.


Sembra che questo gioco abbia copiato le sue idee da molti altri giochi. Controlla :

* I nemici che sceondo e attaccano le tue riserve sono simili alle papere di "Carnival".

* Lo sfondo elaborato e per lo piú statico ricorda "Pleiads".

* L'idea dello scudo é usata similarmente allo scudo in "Phoenix" (anche se lí non potevi muoverti mentre lo usavi e ci metteva di piú a ricaricarsi.

* Il concetto del nemico in picchiata fu introdotto con "Galaxian".

* Il concetto del potenziamento del colpo ebbe origine in "Galaga".


Una copia del gioco "Satan's Hollow" appare nel film del 1983 "Joysticks" ("Porci con le ragazze").


- PUNTEGGI -


GARGOYLE : 120 punti

BRIDGE BOMBER (bombardiere del ponte) : 225 punti

EGG THROWER (lanciatore di uova) : 225 punti

BEELZEBUB : 250 punti

OLD NICK : 500 punti

LUCIFER : 1,000 punti

SATAN : 1,000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


BONUS : Viene aggiunta una bandiera bonus ogni volta che una battaglia viene completata con successo. Ogni bandiera bonus vale 1.000 punti aggiuntivi. Per ottenere il bonus costruisci il ponte nel paese di Satana e sconfiggi Satana..


Ogni volta che Satana é sconfitto, viene aggiunto un barile aggiuntivo alla base, fino ad un massimo di 3 barili.


- STAFF -


Progettato da : Bill Adams

Staff : Jim Love, Jeff Nauman


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")


* Computer :

Commodore C64 (1984)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2004, "Midway Arcade Treasure")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato (bossyman15)

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$info=shootbul,
$bio

Shoot The Bull (c) 1985 Bally Midway.


Un gioco di dardi per un massimo di quattro giocatori con quattro differenti giochi da scegliere.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- STAFF -


Designer gioco: Jeff Nauman

Artista gioco: Brian Colin

Artista cabinato: Greg Freres

Suono: Mike Bartlow

Supporto: Jim Belt

Hardware: Cary Mednick, John Boydston

Meccanica: John Kubik


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=shootgal,
$bio

Shooting Gallery (c) 1984 Seatongrove.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Zaccaria.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=shootout,shootoutj,shootoutb,
$bio

Shoot Out (c) 1985 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1985. Un bootleg coreano fu rilasciato lo stesso anno.


- AGGIORNAMENTI -


Nel bootleg coreano, l'eroe ha un costume nero invece che bianco.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=shootpl,shootopl,
$bio

Shootout Pool (c) 2002 Sega.


Un gioco di biliardo controllato con un realistico controller a forma di stecca in miniatura.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA (@ 45 Mhz)


- SERIE -


1. Shootout Pool (2002)

2. Shootout Pool Prize (2003)


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=shougi,
$bio

Shougi (c) 198? Alpha Denshi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 2.5 Mhz), ALPHA-8201 (@ 312.5 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Shougi (198?)

2. Shougi 2 (198?)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shougi2,
$bio

Shougi 2 (c) 198? Alpha Denshi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 2.5 Mhz), ALPHA-8201 (@ 312.5 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Shougi (198?)

2. Shougi 2 (198?)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=showdown,
$bio

Showdown (c) 1988 Exidy.


- DATI TECNICI -


Exidy 440 hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.6224 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 811.2 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 50.7 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 8


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1988.


- STAFF -


Disegnato e programmato da Larry Hutcherson, Vic Tolomei e Ken Nicholson.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=showhanc,
$bio

Wang Pai Dui Jue (c) 1999 Astro Corp.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=showhand,
$bio

Show Hand (c) 200? Astro Corp.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=shpeng,
$bio

Sea Hunter Penguin (c) 1995 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 2.75 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=shrike,
$bio

Shrike Avenger (c) 1986 Bally Sente.


- DATI TECNICI -


Questo gioco fu scritto per un 6809 utilizzando un 6800 come coprocessore matematico.


Bally / Sente SAC-II hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz), 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' l'unico a girare su hardware Bally / Sente SAC-II.


Jim Turner inizió a scrivere questo gioco e Owen Rubin lo portó a termine dopo che Jim lasció Sente.


Il nome originale per questo gioco era "D'Arc Angel" ma la divisione marketing lo respinse.


Ne furono prodotte solo 10 unitá presso Dann Services (un centro di riabilitazione).


Fu il primo gioco a richiedere un dollaro. Fu uno dei primi giochi a muoversi realmente e un precursore dei simulatori che seguirono.


- STAFF -


Programmato da Owen Rubin, Dave Ross, Jim Turner e Dennis Koble.

Grafiche schermo di Bil Maher.

Suono e Musica di Gary Levenberg.

Elettronica e Meccanica di Pete Mokris Howard Delman, Mike Barry e Chuck Verhaegh.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=shtngmst,shtngmsb,shtngmste,
$bio

Shooting Master (c) 1985 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 2 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=shtrider,shtridera,
$bio

Shot Rider (c) 1984 Seibu Kaihatsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.75 Hz

Colori palette : 144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Sigma per la distribuzione.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=shuffle,
$bio

Shuffleboard (c) 1978 Midway.


- DATI TECNICI -


Game ID : 643


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1978. Fu uno dei primi giochi ad utilizzare una trackball. Anche se "Atari Football" era in sviluppo da piú tempo, Shuffleboard fu in realtá pubblicato quasi contemporaneamente.


Questo gioco fu progettato per Midway da Arcade Engineering - uno studio di progettazione fondato da due ex impiegati di Allied Leisure. Arcade Engineering progettó anche "Dogpatch", "M-4" e "4-Player Bowling" per Midway.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

All In Color For a Quarter - Keith Smith

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$info=shufshot,shufshot139,shufshot137,
$bio

Shuffleshot (c) 1997 Incredible Technologies, Inc.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 255 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


I cabinati dei videogiochi sullo sfondo sono di "Golden Tee Golf" e "World Class Bowling", due altri giochi della Incredible Technologies.


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione Software : 1.37


Revisione 2:

* Versione Software : 1.39


Revision 3 :

* Versione Software : 1.40


- STAFF -


Staff: Matt Beefcake Kern, Ralph Melgosa, Scott Morrison, Chris Oberth, Brian Smolik


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=shuttlei,
$bio

Shuttle Invader (c) 1979 Omori Electric.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 256 pixel

Aspect ratio : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette colors : 2


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1979.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Quando inserisci un gettone viene mostrato un numero casuale che continua a variare. Quando premi il pulsante Play (Gioco), il numero si stabilizza e poi scompare. Questo numero é il punteggio che devi raggiungere per ottenere una navetta bonus.


- SERIE -


1. Shuttle Invader (1979)

2. Shuttle Invader Part II (1979)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=shuuz,shuuz2,
$bio

Shuuz (c) 1990 Atari Games.

Un gioco di ferri di cavallo.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136083


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 6.779 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : trackball

Pulsanti : 2

- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1990.


Tentativo di entrare nel mercato del  bar.



- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1 :

* Versione del software : 7.1.

* Data edizione : Ven Ott 12 15:35:31 1990


REVISIONE 2 :

* Versione del software : 8.0.

* Data edizione : Ven Nov 2 12:03:22 1990


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Suggerimento : Il tempo gioca una gran parte nel lancio, il movimento avanti dovrebbe uguagliare il movimento indietro nella velocita'  o andrai oltre il paletto.


* Un Consiglio : Tu puoi davvero controllare la traiettoria del ferro di cavallo 'nell'aria' muovendo la trackball a sinistra o a destra.


* Un Trucco : Se tu muovi solamente il controller senza selezionare il tuo nome dopo aver ottenuto un record, alcuni dei nomi default che verranno fuori sono 'rat'('topo'), 'dog'('cane'), 'pig'('maiale'), 'rad'(''radicale'). 


- STAFF -

Capogruppo : John Ray

Staff : Mike Albaugh, Sid, Sam Lee, Cris Drobny, Bridget Erdmann, Tim Hubberstey, Ed Rotberg, Sam Comstock, Peter Lipson, Lefty, Rob Rowe, Pat Mc.Carthy, Joe, Minh Nguyen, John Paul, Jerry Momoda


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=sia2650,
$bio

Super Invader Attack (c) 1980 Sidam.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 950 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 768 x 720 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Pulsanti : 3 (SINISTRA, DESTRA, FUOCO)


- CURIOSITA' -


Questo clone di "Space Invaders" della Tato e' una versione alternativa a quello della Zaccaria: "The Invaders".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=sianniv,
$bio

Space Invaders Anniversary (c) 2003 Taito.


Questa bella raccolta contiene :

T.T Space Invaders [Cellophane version]

T.T Space Invaders [Color version]

T.T Space Invaders [Monochrome version]

Space Invaders [Upright version]

Space Invaders Part II [Upright version]

Space Invaders 3D [Basic Version]

Space Invaders 3D [Extra Version]


- SERIE -


1. Space Invaders (1978)

2. Space Invaders Deluxe (1979)

3. Return of the Invaders (1985)

4. Majestic Twelve - The Space Invaders Part IV (1990)

5. Space Invaders DX (1994)

6. Space Invaders '95 - The Attack of Lunar Loonies (1995)

7. Space Invaders Virtual Collection (1995, Nintendo Virtual Boy)

8. Space Invaders Anniversary (2003)

9. Space Invaders Evolution (2005, Sony PSP)

10. Space Invaders Revolution (2005, Nintendo DS)

11. Space Invaders Extreme (2008, Nintendo DS, Sony PSP)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2003)


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=sichuan2,sichuan2a,
$bio

Sichuan II (c) 1989 Tamtex.


Solitario Mahjong in stile Szechuan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579645 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Shisenshou Joshiryouhen".


'Sichuan' e' la traduzione cinese di 'Szechuan', che e' la piu' grande provincia della Cina. Il gioco protagonista di questo videogioco e' infatti un solitario mahjong in stile Szechuan, in cui si devono abbinare coppie di pezzi identici, che non siano bloccati da altri pezzi, fino a che il tavolo di gioco non e' vuoto. Questo tipo di solitario viene anche chiamato "Shisenshou". La versione dei pezzi presentati in questo gioco e' una delle versioni tradizionali cinesi di pezzi per i solitari in stile Szechuan.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=sidearms,sidearmsr,
$bio

Side Arms - Hyper Dyne (c) 1986 Capcom.


Una malvagia razza aliena chiamata "Bozon" sta cercando di spazzare via la razza umana e al Luogotenente Henry e al Sergente Sanders viene data la responsabilitá di salvarla. Entrambi entrano in una Mobilsuit - una tuta da combattimento pesantemente corazzata e fornita di jet - e iniziano la loro missione.


Side Arms é uno sparatutto a scorrimento orizzontale - ed occasionalmente verticale - per 1 o 2 giocatori. Ogni giocatore ha 2 pulsanti di fuoco, uno per sparare in avanti e uno per sparare all'indietro, cosa fondamentale in un gioco nel quale i nemici attaccano da tutte le direzioni. Colpire determinati nemici rivelerá dei potenziamenti - mostrati come icone "POW" - e colpire le icone ne modificherá il tipo o rivelerá un'arma speciale.


Infine, Side Arms presenta un potenziamento unico nel suo genere. Questi potenziamenti sono nascosti nei livelli e possono essere raccolti sparando in quella posizione con un'arma qualsiasi. Raccogliendo un icona rotonda che lampeggiava fra la lettera greca "Beta" e ok, entrambi i giocatori si possono unire in una singola ed estremamente potente unitá da combattimento, capace di sparare in 8 direzioni differenti. Quando i 2 giocatori sono uniti, entrambi i giocatori possono controllare il movimento dell'unitá, cosa che puó far si che l'unitá non si muova se i giocatori decidono di muoversi in due direzioni differenti. Il giocatore che raccoglie questo potenziamento controllerá l'arma principale dalla sua lista corrente, mentre l'altro giocatore potrá sparare con l'arma secondaria ad 8 direzioni. Quest'ultima arma puó essere utilizzata con pressioni singole o automaticamente, tenendo premuto uno dei pulsanti di fuoco.


In una partita a 2 giocatori, questa unitá si dividerá dopo aver subito un colpo, separando i 2 giocatori in unitá singole. In una partita ad 1 giocatore si separerá dopo 2 colpi, facendo esplodere la seconda unitá.


L'aspetto dell'unitá speciale dell'arma a 8 direzioni dipende dal giocatore che raccoglie il potenziamento. L'unitá del giocatore uno é arancione e spara proiettili a forma di triangoli rossi in una direzione. L'unitá del giocatore due é blu e spara boomerang blu che si allontanano e ritornano, originando una frequenza minore di fuoco.

Gli 8 potenziamenti disponibili sono :

* Aumento velocitá (simbolo POW)

* Diminuzione velocitá (simbolo POW rovesciato, appare subito prima di raggiungere Auto I o Auto II)

* Bit - (3 livelli di potenziamento)

* Spread Gun (Arma a colpi diffusi) - (3 livelli di potenziamento)

* Bazooka (2 livelli di potenziamento)

* Sparo a 3 direzioni (2 livelli di potenziamento)

* Auto I (Arma a catena)

* Auto II (Arma automatica a 3 direzioni)


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1986.


Concesso in licenza alla Romstar per la distribuzione negli Stati Uniti.


La versione Giapponese di questo gioco e' conosciuta come "Side Arms - Hyper Dyne : Zettai Gattai".


Il personaggio del giocatore 1 appare come oggetto bonus in alcuni giochi della Capcom come : "19XX - The War Against Destiny", "Super Buster Bros.", "U.N. Squadron" e "Black Tiger".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Capcom Game Music Vol.2 - 28XA-203) il 25/03/1988.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Durante le sequenze dell'attract mpde, quando i due giocatori sono uniti, puoi perfino muovere il personaggio per lo schermo senza dover inserire alcun credito.


- STAFF -


Designer Gioco: Poo & Kihaji Okamoto

Designer Oggetti: Dekachin & Kawamoyan

Designer Scorrimento: Toride No Yas, Miki Chan

Supplemento: Uhe Uhe & Kurichan

Suono: Tadanomi Surozoo

Musiche: Ayako Mori

Hardware: Punch Kubozoo

Software: Mr.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo NES [Prototipo non pubblicato]

NEC PC-Engine (1989)

NEC PC-Engine Super CD-ROM (1989, Side Arms - Hyper Dyne "Special") : Solo in Giappone.

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")

Sony PlayStation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")


* Computer :

PC (1987)

Commodore C64 (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Amstrad CPC (1988)

Atari ST (1988)

Commodore Amiga

PC [CD-ROM] (2003, "Capcom Coin-Op Collection Volume 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Side Arms - Hyper Dyne : Zettai Gattai (c) 1986 Capcom.


Side Arms é uno sparatutto a scorrimento orizzontale - ed occasionalmente verticale - per 1 o 2 giocatori. Ogni giocatore ha 2 pulsanti di fuoco, uno per sparare in avanti e uno per sparare all'indietro, cosa fondamentale in un gioco nel quale i nemici attaccano da tutte le direzioni. Colpire determinati nemici rivelerá dei potenziamenti - mostrati come icone "POW" - e colpire le icone ne modificherá il tipo o rivelerá un'arma speciale.



Gli 8 potenziamenti disponibili sono :

* Aumento velocitá (simbolo POW)

* Diminuzione velocitá (simbolo POW rovesciato, appare subito prima di raggiungere Auto I o Auto II)

* Bit - (3 livelli di potenziamento)

* Spread Gun (Arma a colpi diffusi) - (3 livelli di potenziamento)

* Bazooka (2 livelli di potenziamento)

* Sparo a 3 direzioni (2 livelli di potenziamento)

* Auto I (Arma a catena)

* Auto II (Arma automatica a 3 direzioni)


I giocatori possono portare contemporaneamente tutte le armi disponibili nel gioco e possono cambiare arma attiva a seconda della situazione. Tutte le armi possono anche essere potenziate raccogliendo un'icona dello stesso genere. Infine, Side Arms presenta un potenziamento unico nel suo genere, disponibile solo nella partita a due giocatori: entrambi i giocatori si possono unire in una singola ed estremamente potente unitá da combattimento, capace di sparare in 8 direzioni differenti. Quando i 2 giocatori sono uniti, entrambi i giocatori possono controllare il movimento dell'unitá, cosa che puó causare problemi se i giocatori decidono di muoversi in due direzioni differenti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1986.


Concesso in licenza alla Romstar per la distribuzione negli Stati Uniti.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Side Arms - Hyper Dyne".


Il protagonista appare come oggetto bonus in vari giochi  Capcom tra cui : "19XX - The War Against Destiny", "Super Buster Bros.", "U.N. Squadron" e "Black Tiger".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Capcom Game Music Vol.2 - 28XA-203) il 25/03/1988.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Durante le sequenze dell'attract mpde, quando i due giocatori sono uniti, puoi perfino muovere il personaggio per lo schermo senza dover inserire alcun credito.


- SERIE -


1. Section Z (1985)

2. Side Arms - Hyper Dyne : Zettai Gattai (1986)


- STAFF -


Designer gioco : Noritaka Funamizu (Poo), Kihaji Okamoto

Designer oggetti : Dekachin, Kawamoyan

Designer scorrimento : Toride No Yas, Miki Chan

Supplementi : Uhe Uhe, Kurichan

Audio : Tadanomi Surozoo

Musica : Ayako Mori

Hardware : Panchi Kubozoo (Punch Kubozoo)

Software : Mr.


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1989)

NEC PC-Engine Super CD-ROM (1989, Side Arms - Hyper Dyne "Special")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")


* Computer :

Commodore C64 (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Amstrad CPC (1988)

Atari ST (1988)

Commodore Amiga


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Side By Side (c) 1996 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito JC System hardware

Adesivi Prom : E23


Processore Principale : 68040 (@ 25 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), MC68HC11 (@ 4 Mhz), TMS32051 (@ 50 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536



- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1996.



- SERIE -


1. Side By Side (1996)

2. Side by Side 2 (1997)

3. Side by Side Special 2000 (1999, Sony PlayStation)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1997, "Side By Side Special")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Side By Side 2 (c) 06/1997 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito JC System hardware


Processore Principale : 68040 (@ 25 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), MC68HC11 (@ 4 Mhz), TMS32051 (@ 50 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


- SERIE -


1. Side By Side (1996)

2. Side by Side 2 (1997)

3. Side by Side Special 2000 (1999, Sony PlayStation)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=sidepckt,sidepcktj,sidepcktb,
$bio

Side Pocket (c) 1986 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Giugno 1986.

Polystar / Datam ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Deco History Scene I: Data East Game Music Scene One - H25X-20008) il 25/09/1988.

- SERIE -


1. Side Pocket (1986)

2. Side Pocket 2 / Minnesota Fats Pool Legend (1995, Sega Saturn & Mega Drive)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo (1987)

Nintendo Game Boy (1990, "Side Pocket vs")

Sega Mega Drive (1992)

Super Nintendo (1993)

Sega Mega-CD ("Side Pocket Special Edition") [Prototipo non rilasciato]

Bandai WonderSwan (1999)

Nintendo Wii (2010, "Data East Arcade Classics")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Side Track (c) 1979 Exidy.


Side Track é un gioco in bianco e nero uomo contro macchina, nel quale l'obiettivo é di caricare sul tuo treno tutti i passeggeri in attesa mentre eviti il "motore killer" guidato dal computer che mira ad eliminarti in uno scontro frontale. Puoi controllare il tuo treno con il pulsante "veloce" che ti consente di aumentare temporaneamente la tua velocitá sui binari. Puoi anche usare il joystick per cambiare fra numerosi binari a varie giunzioni.


Ogni volta che fai un giro completo per il tracciato e passi la lina di inizio nel binario esterno, viene aggiunto un altro vagone al tuo treno.


 - DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Chip Audio : Samples (@ 705.562 Khz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1979.


Side Track é il primo di molti giochi che furono sviluppati su una piattaforma comune Exidy che avrebbe infine ospitato i loro giochi piú popolari. Le prime revisioni della piattaforma - incluso Side Track - avevano generatori sonori dedicati, calibrati appositamente per ogni gioco, assieme ad un primitivo generatore di toni che poteva riprodurre una o due sequenze di note preprogrammate e molto brevi (i giochi successivi includevano un sistema sonoro comune).


- PUNTEGGI -


I passeggeri caricati sul binario piú esterno valgono 10 punti.

I passeggeri caricati da ogni binario piú interno valgono 10 punti aggiuntivi.

Oltre a ció, i passeggeri caricati quando traini vagoni aggiuntivi valgono ulteriori 10 punti per vagone.


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (Prototipo non pubblicato)

- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=sidewndr,
$bio

Sidewinder (c) 1981 ACE.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale 

Risoluzione video : 256 x 512 pixels 

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz 

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Pulsanti : 10


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=sigma2k,
$bio

Sigma Poker 2000 (c) 1998 Sigma Game.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=sigmapkr,
$bio

Sigma Poker (c) 1995 Sigma Game.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Silent Dragon (c) 04/1992 Taito.


Quattro lottatori si mobilitano per sgominare le bande malvagie.


- DATI TECNICI -


Taito B System hardware


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Silent Dragon e' stato sviluppato da un team esterno chiamato 'East Technology', le PCB sono protette dai diritti 'ET' che sta per 'East Technology'.


Il terzo boss di questo gioco e' un omaggio al personaggio di Jagi dal fumetto 'Hokuto no Ken'.


- STAFF -


Programmatori: E. Ogura, Y. Katumata, T. Kaki, T. Kim, T. Odd

Musica composta da T. Noaki.

Effetti Sonori: T. Noaki, H. Tsuda

Voci: Nozaki, Hasyepon, Irisawa, Sakai, Takeda

Designer Personaggi: K. Sakai, T. Chida, T. Irisawa, N. Wataya, Y. Takeda

Supervisore: N. Takioka


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=silkroad,
$bio

The Legend of Silkroad (c) 1999 Unico Electronics.


Gli eroi cinesi tentano di liberare l'oriente dal malvagio mistico signore della guerra e i suoi nemici.


- DATI TECNICI -


Game ID : SR2001A


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz), OKI6295 (@ 16 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 380 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. The Legend of Silkroad (1999)

2. The Age of Heroes - Silkroad-2 (2000)


- STAFF -


Progettista gioco: Jong-yong Na

Designer personaggi: Gi-seon Lee, Gi-hong Kim, Sung-oK Moon

Designer mappa: Jong-yong Na

Designer effetti: Jong-yong Na, Woo-jin Park

Programmatore principale: Eun-joong Koo

Assistente programmatore: Chul-Joong Kwack

Compositore musica: Dae-yong Kweon

Designer hardware: Jeong-ok Chun

Direttore: Eun-joong Koo


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Silkworm (c) 1988 Tecmo.


Uno sparatutto nel quale controlli una jeep o un elicottero e viaggi in territorio nemico, sparando a vari nemici.


- DATI TECNICI -


CPU PCB Number : A-41909, 6217A

GFX - Graphics PCB Number : B-41909, 6217B


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione non giapponese (set 1 in MAME), il dipswitch per il gettone A corrisponde a quello che é solitamente la gettoniera sinistra e il dipswitch B corrisponde a quella destra.

Nella versione giapponese (set 2 in MAME), i dipswitch sono invertiti, in maniera che il dipswitch B corrisponda alla gettoniera sinistra e A a quella destra. Il primo set inoltre non mostra la schermata di avviso giapponese.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Doppio bonus : Quando la grossa nave volante arriva (quella in 4 parti) quella da un bonus per ogni giocatore, spara ripetutamente al secondo pezoprima che vada in posizione. Se viene distrutto prima di entrare in posizione, ti dara'  2 bonus per giocatore anziche' uno.


* Alla fine del livello 5 : Quando arrivi al nemico finale, ci sono due icone nascoste vicino alla mano della statua che indica in alto. Puoi sparare in su con la Jeep (o diagonale con l'elicottero), e vedrai che i colpi vengono fermati da qualcosa di invisibile. Se continui a sparare, compariranno due nuove icone (ovviamente non devi uccidere il boss finale). Prendi queste icone, ed otterrai un bonus. Il bonus dipende dal tuo livello. Se sei al livello agle otterrai 500.000 punti. Se non lo sei, otterrai 100.000 punti ed il livello Eagle. 


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1990)

Nintendo Super NES ("Super Silkworm") [Prototipo non pubblicato]


* Computer :

Amstrad CPC (1988)

Atari ST (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Commodore Amiga (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Silver Land (c) 1982 Falcon.


Questo gioco e' un bootleg di "River Patrol".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

The Simpsons Bowling (c) 2000 Konami.


Un gioco di bowling 3D contenente i personaggi della popolare serie a cartoni animati.


- DATI TECNICI -


Konami GV System hardware

Game ID : GQ829


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : trackball

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il gioco contiene frasi realizzate appositamente dai doppiatori originali della serie! (vedi la sezione Staff, parte Fox Interactive per ulteriori informazioni).


Tutte le uniformi dei personaggi sono tratte dall'episodio di 'The Simpsons' intitolato 'Team Homer' (data trasmissione: 6 Gennaio 1996).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Dopo aver ottenuto 3 strike di fila (si definisce "turkey" (tacchino)), a seconda del tuo personaggio, ottieni una palla speciale. Le palle speciali sono :

Palla di fuoco : una palla da bowling fiammante.

Palla Maggie : Lancia Maggie per la pista da bowling.

Palla nucleare : Lancia una palla piena di liquame nucleare.

Palla bomba : Causa una grande esplosione.


* Sblocca Abe (Nonno) Simpson : Alla schermata di selezione personaggio, muovi velocemente il cursore su e giú. Il nonno apparirá come personaggio giocabile.


- STAFF -


* Konami Amusement of America, Inc.

Produttore esecutivo : Fumiaki Tanaka

Capo Programmatore : Yoshi Morimoto

Programmatore senior : Rob Sitton

Coordinatore di Produzione : Steve Johnson

Capo Artista : Keith Sillin/Darrin Klatt

Artista senior : Mazin Dajani

Artista 2D/3D: LeRoy Strauss

Artista 2D/3D : Heather Vidal

Artista 2D : Darrin Klatt

Produttore e regia audio : Tak Fujii

Designer Audio : Clark Wen, Kevin Xue

Ingegnere hardware : Takuya Aono

Tecnico : Sam Yerushalmi


* Fox Interactive :

Produttore : David Wisehart

Produttori associati : Luke Letizia, Harish Rao

Autore Script : Jamie Angell

Consulenti Creativi : Matt Groening, Mill Smythe

Starring : Dan, Castellaneta, Julie Kavner, Nancy Cartwright, Yeardley Smith, Hank Azaria, Harry Shearer

Tema musicale "the Simpsons' : Danny Elfman

Composizione Musiche dei Simpsons : Christopher Tyng


The Simpsons, creati da  Matt Groening, e Twentieth Century Fox Film Corporation.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.




- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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The Simpsons (c) 1991 Konami.


Un furto di gioielli andato male causa il rapimento di Maggie e la fuga da parte dell'assistente di Mr. Burns, Smithers. Da 1 a 4 giocatori assumono il ruolo di Homer, Marge, Lisa o Bart in questo colorato picchiaduro a scorrimento orizzontale da Konami. Ogni personaggio Simpson possiede una mossa d'attacco specifica: Marge é armata con un aspirapolvere, Lisa ha una corda per saltare, Bart ha il suo skateboard e Homer combatte con i suoi pugni. I giocatori devono aprirsi la via combattendo attraverso numerosi livelli in tema Simpsons - come Springfield e Krustyland - combattendo teppisti, delinquenti, zombie, ubriachi, vigili del fuoco e diversi personaggi abituali dei Simpson. Molti personaggi dei Simpsons che non appaiono come nemici fanno apparizioni cameo nel gioco (Otto lavorando ad uno stand degli hamburger a Krustyland, per esempio). L'archetipico personaggio "boss" attende i giocatori alla fine di ogni livello. Il gioco termina con uno sconto finale contro il malvagio Mr. Burns nella sua lussuosa villa.


The Simpsons fu progettato secondo i tipicamente alti standard di produzione di Konami ed era molto fedele al materiale originale, cosí come i giochi 'Ninja Turtles'che apparvero un paio di anni prima. Gli sprite colorati e fluidamente animati catturavano superbamente lo spirito del leggendario cartone animato e i molti tocchi umoristici del gioco erano pianificati alla perfezione.


- DATI TECNICI -


Nelle sale erano disponibili parecchie versioni differenti di questo gioco : il cabinato dedicato per 4 giocatori, il kit di conversione per 4 giocatori (progettato per le macchine di "Teenage Mutant Ninja Turtles", ma molti finirono anche in macchine di "Gauntlet"), e il kit di conversion per 2 giocatori (progettato per funzionare praticamente in ogni cabinato). La sola vera differenza di gioco fra le versioni era il numero massimo di giocatori. Il cabinato dedicato di The Simpsons era piuttosto grande e aveva un pannello di controllo sovradimensionato (per poter ospitare 4 giocatori). I lati erano decorati con immagini dipinte che mostravano tutti e 5 i membi della famiglia Simpson che scorazzano in giro (Homer sembra pestare la coda del gatto di famiglia). Alcuni cabinati potrebbero avere questa scena come grande adesivo, invece che dipinta. Le macchine americane sono solitamente di colore blu, mentre quelle europee erano bianche. La marquee mostra una foto di famiglia e ha il logo 'The Simpsons' in giallo. Il pannello di controllo ha la stessa grafica della marquee e ha 4 joystick (uno per giocatore), ognuno dei quali ha un colore diverso. Macchine differenti dei Simpson avranno monitor di dimensioni differenti, anche se 25'' e 32'' erano le dimensioni disponibili piú popolari.


Game ID : GX072


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K053260 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1991.


Questo video gioco e' basato sulle serie animate dei primi tempi dello stesso nome create da Matt Groening.


Le macchine arcade di The Simpsons e "Aliens" possono essere viste sullo sfondo del 'Livello della Taverna di Boe'. Ti sei mai chiesto come mai il gioco da sala di Alinea faccia un’apparizione in The Simpsons? Sia lo show tv The Simpsons che Aliens (il film) sono prodotti da 20th Century Fox (e ovviamente Konami aveva i diritti per fare giochi da sala per entrambe le serie).


Alcuni aneddoti relativi alle serie TV:

* Nei profili dei personaggi, Lisa dice di avere 7 anni. Nelle serie TV, ne ha 8.


* Nel suo profilo personaggio, Homer ha 35 anni. La sua vera eta' e' 36 anni. Konami ha commesso un errore.


* Bart indossa una maglietta blu in questo gioco. Nelle serie, normalmente indossa una maglietta arancione. La blu indossata da Bart e' apparsa in varie magliette e altre merci dei Simpson. Questo fu anche un riferimento ad un episodio delle serie. Homer stava sventolando Lisa (che indossa un vestito rosso) per attrarre l'attenzione di un toro. Poi Homer dice 'Ora ci vuole qualche calmante blu', e allunga la mano per prendere Bart. Vedendo che Bart indossa una maglietta arancione, dice 'dove e' la tua maglietta blu?'. Bart replica 'Io non ho una maglietta blu'.


* In alcune parti del gioco, la farfalla sui capelli di Maggie e' rosa. Le altre volte, e' il suo vero colore blu.


* I personaggi conigli che appaiono in vari posti nel gioco sono tratti dal fumetto di Matt Groening, 'Life in Hell'.


* Smithers e' molto piu' cattivo in questo gioco di quanto non lo sia nel cartone animato. Nelle serie, Smithers e' (come Burns stesso dice) 'il saggio Yin contro [di Burns] il violento Yang'. In questo gioco e' descritto come un indossa-capi, uno psicopatico lanciatore di bombe. La voce di Smithers e' sbagliata. I colori di Smithers sono sbagliati. Lo schema del colore usato in questo gioco appare essere basato sull'episodio 'Homer's Oddysey' ('L'Odissea di Homer'), nel quale Smithers e' stato colorato diversamente. In questo episodio, anche il colore della sua pelle era sbagliato: invece di essere giallo, era di un colore rosa scuro. Inoltre, Smithers non ha mai indossato un capo, come fa nel gioco (Forse ha un gemello cattivo che e' un indossa-capi e lancia bombe come un pazzo!).


* Anche la voce del Signor Burns suona sbagliata, eccetto quando dice 'Eccellente'. Il modo in cui dice 'Eccellente' e' stato preso direttamente dal cartone animato e il resto delle righe e' stato registrato da un attore differente.


* SPOILER ALERT!: Dopo che il Signor Burns e' stato sconfitto, i suoi occhi si trasformano in raggi X come giace per terra. Nelle serie gli occhi di Bart sono disegnati come raggi X in una sequenza di un sogno, quando Bart stava immaginando che il bullo della scuola Nelson Muntz lo ha picchiato a morte e l'infermiera della scuola ha ricostruito la sua faccia per il suo funerale.


* In questo gioco Telespalla Bob ti aiuta dandoti cibo che restituisce vitalita' . Dal primo episodio stagionale dove ha incriminato falsamente Krusty il clown per rapina a mano armata e i suoi piani sono stati sventati dai piccoli Simpson, egli e' normalmente un uomo malvagio. Sembra che questo gioco sia stato fatto prima che la prima stagione finisse (O alla fine le persone che hanno lavorato sul gioco non avevano visto ancora tutti gli episodi).


* Il livello della 'La Taverna di Boe' in questo gioco non sembra molto simile alla controparte televisiva. In questo gioco sembra essere sottoterra e accessibile solo da ascensori nascosti (Uno degli ascensori e' in una tomba fasulla di Krusty nel livello del cimitero, l'altro in un muro di roccia nel livello 'Springfield Butte'). Naturalmente, nelle serie e' solo un edificio regolare con una porta regolare che la gente cammina attraverso la strada.


* In questo gioco, il colore dei capelli di Barney e' lo stesso colore della sua pelle (giallo). E' apparso in questo modo nei primi episodi della prima stagione, ma dopo i suoi capelli sono stati colorati di marrone e solo i ragazzi Simpson hanno i capelli dello stesso colore della loro pelle.


* Canale 6 (Livello 7): L'anchorman in questo livello e' lo stesso che appare nell'episodio 'Call of the Simpsons'. In quell'episodio, questo conduttore televisivo suona proprio come Kent Brockman, ma sembra completamente differente. I capelli del conduttore televisivo erano colorati di grigio nell'episodio, ma in questo gioco il conduttore e' colorato come Scott Christian (Primo nella serie, un conduttore chiamato Scott Christian sarebbe frequentemente stato 'inserito per Kent Brockman', il conduttore regolare. Eventualmente Christian fu abbandonato dalla serie e hanno solo usato Kent Brockman). Questo conduttore non e' ne' Kent Brockman ne' Scott Christian. Se stai di fronte al conduttore, lui diventera'  pazzo. Se tu salti sopra la scrivania del conduttore, si stringera' le spalle.


Nel livello 7, nella scena in cui combatti contro ninja, il cartello riporta "kabuki".


- AGGIORNAMENTI -


* Nella versione giapponese, ci sono bombe nucleari collocate attorno che possono essere lanciate ai nemici (per esempio, davanti alla salagiochi Noiseland nel primo livello). Queste bombe non sono presenti nelle altre versioni. Queste bombe sembrano le stesse che il signor Burns ti lancia nell'ultimo livello.


* Nella versione giapponese, puoi riempirti il livello di vita. Per esempio, se il tuo livello di vita e' gia'  pieno e ottieni un oggetto che ristora la tua vitalita' , non ottieni nessun beneficio nelle versioni non giapponesi. Ma nella versione giapponese, otterrai punti addizionali di vitalita' , indicati nel livello da un colore differente (Quando il livello di vita e' pieno, e' viola. Quando diventa pieno, la vitalita'  addizionale e' mostrata in giallo).


- STAFF -


Programmatore principale: A. Suzuki

Designer software: Hirotaka_2, Nwk

Designer grafico: K. Nakamura

Designer personaggi principali: Y. Takano

Designer personaggi: K. Nakajima, Noriyuki Yokoki

Programmatori suono e effetti: Hideaki Kashima

Musica di N. Hanzawa.

Designer hardware: H. Matsuura

Designer pacchetti: N. Satoh, K. Kamiya

Ospiti speciali: Hiroshi Iuchi (H. Iuchi_4), M. Samejima

Amministrazione: S. Kido

Supervisore: K. Nakamura


- CONVERSIONI -


- CONVERSIONI -


* Computer :

Commodore C64 (1991)

PC [MS-DOS, 3.5'' / 5.25''] (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Sindbad Mystery (c) 1983 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega G80 Raster hardware

Game ID : 834-5244


Processore Principale : Z80 (@ 3.867 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 2 Mhz), SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato durante luglio 1983.


Questo gioco e' stato originalmente creato e rilasciato nel 1983 sulla console Sega SG-1000.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997, "Sega Ages Memorial Selection Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sinistar,sinistar2,sinistar1,
$bio

Sinistar [Upright model] (c) 1983 Williams.


La tua missione intergalattica di estrazione di cristalli ti porta agli antipodi dell'universo conosciuto. Ma il tuo scanner parametrico dello spazio profonda mostra accuratamente il settore della galassia in cui ti trovi attualmente (inclusa un'area a piú di 3 parsec, niente meno)!


Mantieni la galassia sicura per tutti i suoi abitanti! Nel tuo stesso settore, navette Fiendish Worker (Lavoratore diabolico) dal pianetta Sporg tenteranno di costruire un Sinistar con i resti di planetoidi derelitti. Non devi lasciarglielo fare per 2 ragioni :

1) Questi pianetoidi contengono i cristalli si sostentamento vitale di cui la tua civiltá necessita per le sue tecnologie vitali.

2) In possesso dell'eminentemente instabile Sinistar, gli Sprogites possono portare la distruzione in qualsiasi civiltá del tuo settore. Solo tu li puoi fermare.


Devi estrarre i cristalli di sinisite. Williams ti ha equipaggiato con la piú recente tecnologia di cannone euristico a elettroni. Tutto quello che devi fare é mirare il planetoide e sparare. Ora raccogli la tua vena d'oro!


Infatti, solo con la sinisite puoi costruire le sinibombe per eliminare il Sinistar. Ma devi anche respingere i Worker e disintegrare i loro anche piú aggressivi compagni d'armi, i malvagi Warriors! La vita di esseri intelligenti dipende dal tuo coraggio, la tua dedizione, la tua riserva, la tua accorta padronanza di innovazioni tattiche! Tocca a te cadetto spaziale! 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC, HC55516 (@ 894.75 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 292 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [1] FUOCO, [2] SINIBOMBA


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1983.


Pubblicato anche come :

"Sinistar [Cockpit model]"

"Sinistar [DuraMold model]"


Questo gioco doveva originariamente chiamarsi 'Juggernaut', poi 'Darkstar'. La versione prototipo chiamata 'Sinistar' fu mostrata nel 11/1982 all'AMOA show presso Las Vegas. La revisione 2 e' la versione piu' comune del gioco.


Negli uffici Williams questo gioco é chiamato scherzosamente "Opie-Star", perché lo sfottó "Run, Coward!" (Scappa, codardo!) di Sinistar suonava come stesso dicendo "Ron Howard" (l'acclamato attore e regista).


Le frasi di Sinistar :

'Beware I live' (Attento, io vivo)

'I hunger' (Ho fame)

'I hunger coward' (Ho fame codardo)

'Beware coward' (Attento codardo)

'Run coward' (Scappa codardo)

'Run run run' (Corri corri corri)

'I am Sinistar' (Io sono Sinistar)


Un cabinato di Sinistar appare nel film del 1983 'WarGames' ('War Games - Giochi di Guerra').


Un cabinato di Sinistar compare nel video musicale del 1984 "Almost over you" di Sheena Easton.


- AGGIORNAMENTI -


PROTOTIPO (AMOA):

* Il logo Sinistar nell'attract mode utilizza un carattere del tipo 'a sangue colante' sullo stile di quello del 'Rocky Horror Picture Show'.

* La lettera 'T' che si vede dietro il logo e' forse parte del marchio di fabbrica?.

* La sequenza di morte del Sinistar talvolta accade fuori dallo schermo.

* Sembrano esserci piu' cristalli per ogni planetoide di quanti ve ne siano nella versione rilasciata.

* Manca l'opzione 'set attract mode message' nella schermata di aggiustamento del gioco.

* Le entrate nella tabella High Score utilizza il tasto sparo ('fire') per avanzare invece del joystick.

* Il passaggio al livello successivo puo' avvenire in ogni direzione e non solo in alto a destra.

* Il 'ruggito' del Sinistar si ripete piu' volte in rapida successione, interrompendosi ogni volta che viene colpito da una sinibomba.

* Quando un'astronave del giocatore viene distrutta dal Sinistar, esplode invece di mettersi prima a ruotare.

* Dopo aver sconfitto il Sinistar, il contorno della sua faccia non compare piu' al centro dello schermo.

* Potete settare gli 'extra ship points' ('punti nave extra') E gli 'extra ship point factors' ('fattori punti nave extra') a ZERO. Non appena fate un punto, il programma cade in un loop infinito. Inoltre sentirete anche il rumore di una nave extra prolungato all'infinito. Potete interrompere il loop premendo il tasto avanzamento e guardando TUTTE le navi extra ricevute.

* Gli oggetti (come le sinibombe, i guerrieri e lo stesso Sinistar) non passano molto bene dallo scanner all'area di gioco e spesso questi oggetti possono compiere un secondo rapido passaggio e qualche volta anche sparire dall'area di gioco tutti insieme.

* Sopravvissuti di Oggi (Tabella High Score) contiene le seguenti iniziali all'inizio del gioco: YYY XYS MAA AAA AAA AAA BDG MAA AAA AAA ABC EJS MAA AAA AAA RED HPG MAA AAA AAB CFL XYS MAA AAA AAB DGN DBG MAA AAA BCE.

* I punteggi partono da 19045 e sono elencati secondo il seguente algoritmo (-265, -365, -265, ripetere).


REVISIONE 2:

* Aggiunta l'opzione 'Set Attract mode message' nel menu' 'aggiustamenti gioco' ('game adjustments').

* Sopravvissuti di Oggi (Tabella High Score) contiene le seguenti iniziali (le iniziali sono soprattutto quelle delle persone che hanno contribuito alla programmazione, alla grafica, al sonoro, al test o alle idee (o ad un po' di tutto)). Nota: Mantengono lo stesso ordine, ma ruotano la posizione ogni volta che la macchina viene resettata:

N-F = Noah Falstein

KJF = Ken Fedesna

KAG = Ken Graham

FRG = ???

YAK = ???

JJK = John Kotlarik

KFL = Ken Lantz

PJM = Pam McMahon

DOC = ???

JLM = John Meissen

E-Z = Mike Metz

=M= = ???

TIM = Tim Murphy

JRN = John Newcommer

TOM = ???

PFZ = Bill Pfutzenreuter

RTP = ???

BFD = Dave Rzepka

MBS = ???

MRS = Mike Stroll

EJS = ???

STU = ???

WIT = Rich Witt

MOM = ???

FAC = ???

GOD = ???

KAY = ???

HEC = ???

SAM = Sam Dicker

KYD = ???


REVISIONE 3:

* Ultima revisione.

* Risolti alcuni bug.


- PUNTEGGI -


Planetoide : 5 punti.

Worker : 150 punti.

Cristallo : 200 punti.

Warrior : 500 punti.

Pezzo di Sinistar : 500 punti.

Distruggere un Sinistar : 15.000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Accrediti Programmatori e Messaggio Williams:

1) Settate le vite a 1 (e' opzionale, ma serve a risparmiare tempo).

2) Inserite un credito.

3) Lanciatevi contro un planetoide (roccia).

4) Sparate 7 volte con il tasto Sparo.

5) Evitate Planetoidi e Lavoratori, non sparate a nulla e fatevi sparare da un Guerriero. Se avete settato le vite a 1, il gioco dovrebbe essere finito. Altrimenti perdete tutte le vite in questo modo fino alla fine del gioco.

6) Inserite le vostre iniziali.

7) Premete il tasto del giocatore 2 tre volte, quindi inserite un credito e iniziate una nuova partita con il giocatore 1.

8) Non muovetevi ne sparate, premete solo una volta il tasto della sinibomba.


Ora ci saranno due messaggi che possono apparire come titoli di coda:

9) Inserite 3 crediti, quindi premete nuovamente il tasto per la sinibomba. Dovrebbero venire visualizzati gli accrediti 'cruciverba' ('crossword').


* Per il messaggio della Williams Electronics:

10) Finite semplicemente la partita facendovi sparare senza colpire planetoidi e senza sparare, quindi premete il tasto giocatore 1 per visualizzare il messaggio.


* Trucco 255 Vite: Questo trucchetto e' piu' difficile del gioco stesso, ma merita se riuscite a realizzarlo. All'ultima vita, assicuratevi che un guerriero vi spari non appena Sinistar vi risucchia dentro di lui. Non appena Sinistar vi avra'  risucchiati, perderete l'ultima vita, ma quando il proiettile nemico vi colpira'  voi avrete 'uno meno che zero' navi.

Nota: I guerrieri smettono di sparare non appena venite intrappolati da Sinistar. Il gioco e' stato programmato in questo modo per evitare che il giocatore venisse ucciso due volte. Siccome il vostro scopo e' proprio quello di morire due volte, dovrete lasciare che un guerriero vi spari, prima di venire risucchiati, e poi sperare che lo sparo vi colpisca dopo che siete stati risucchiati. Non e' affatto facile!

Nota 2: I processori a 8-bit possono maneggiare solo i valori in 0-255, per un totale di 256 valori. Quindi, 'uno meno che zeo' navi sono esattamente 255 (in questa aritmetica circolare).


- STAFF -


Capo Progetto e Co-Designer: Noah Falstein (N-F).

Capo Programmatore: Sam Dicker (SAM).

Programmatori: Robert J. Mical, Richard A. Witt (WIT).

Design Originale e Storia: John Newcomer (JRN).

Grafica / Artwork: Jack E. Haeger.

Effetti Sonori di Michael Metz (E-Z).

Designer Hardware: Rich Grande, Greg Wepner.

Meccanica: Leo Ludzia, Gary Berge.

Supporto Tecnico di John Meissen (JLM).


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1984) : fu sono un prototipo. Non fu mai pubblicato.

Nintendo Super Famicom (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sega Mega Drive (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sega Saturn (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sony PlayStation (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Nintendo 64 (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Volume I")

Sega Dreamcast (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Vol. 1")

Nintendo Game Boy Advance (2001, "Midway's Greatest Arcade Hits")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo GameCube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")

Sony PSP (2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play")


* Computer :

Tandy Color Computer 3 (1989, "Sinistaar")

PC [MS-DOS] (1995, "Williams Arcade Classics")


PC [MS Windows] (1996, "Williams Arcade Classics")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2004, "Midway Arcade Treasure")


* Altri :

Palm OS ("Midway Arcade Classic")

Tiger Game.Com ("Arcade Classics")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sinvasn,sinvasnb,
$bio

Space Invasion (c) 1985.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Commando" modificato per il mercato della Germania dell'Ovest.


- AGGIORNAMENTI -


In questa versione i soldati nemici sono sostituiti da robot.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sinvzen,
$bio

Super Invaders (c) 19?? Zenitone Microsec.


- CURIOSITA' -


Prodotti originali :

Space Invaders (Taito Corp.)

T.T Space Invaders (Taito Corp.)


Prodotti su licenza :

Space Invaders [Upright model] (Midway)

Space Invaders [Cocktail Table model] (Midway)


Lista Bootleg/Hack :

Space Invaders (Logitec Co., Ltd.)

Space Invaders (Model Racing)

Space Invaders Part Four

Super Invaders (EMAG corp.)

Super Invaders (Zenitone Microsec)

Super Earth Invasion (Competitive Video)

Super Earth Invasion (Electrocoin, Ltd.)

Alien Invasion Part II

Space War Part Three

Invasion (Sidam)

Invasion (RZ Bologna)


Lista cloni :

IPM Invader (Irem)

Cosmic Monsters [Upright model] (Universal)

Cosmic Monsters [Cocktail Table model] (Universal)

Cosmic Monsters 2 (Universal)

Space Attack [Upright model] (Video Games GMBH)

Space Attack [Cocktail Table model] (Sega)

Space Attack [Upright model] (Sega)

Space Attack [Counter model] (Video Games GMBH)

Space Attack [Cocktail Table model] (Video Games GMBH)

Space Attack II (Zenitone Microsec)

Jatre Specter (Jatre)

Space War (Sanritsu)

Space King (Leijac)

Space Intruder (Shoei)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=sjcd2kx3,
$bio

Super Joly 2000 - 3x (c) 1985 M.P.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=sjryuko,sjryuko1,
$bio

Sukeban Jansi Ryuko (c) 1987 Whiteboard.


- DATI TECNICI -


Sega System 16A hardware

Game ID : 317-5018 / 5020 / 5021


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz), N7751 (@ 400 Khz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Cavaliere del Mahjong Ryuko - Leader delle cattive ragazze'.


- AGGIORNAMENTI -


FD1089 317-5018


FD1089 317-5020


FD1089 317-5021

* Gira su hardware Sega System 16A.


FD1089 317-5021 (alternate)

* Gira su hardware Sega System 16B.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=skatekds,
$bio

Skate Kid Bros. (c) 1988 Two-Bits Score.


- CURIOSITA' -


Questo é uno hack di "VS. Super Mario Bros.".


- AGGIORNAMENTI -


Questo hack include modifiche alla grafica che sostituiscono Mario con un ragazzo su uno skateboard. Lo scenario, i cattivi e gli oggetti nascosti sono cambiati.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=skattv,skattva,
$bio

Skat TV (c) 1994 ADP.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.8432 Mhz)


Colori palette : 256


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=skeetsht,
$bio

Skeet Shot (c) 1991 Dynamo.


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Romstar per la distribuzione negli Stati Uniti.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=skelagon,
$bio

Skelagon (c) 1983 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : (2x) Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz), and a DAC for speechs


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 106


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "SF-X".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=skichamp,
$bio

Ski Champ (c) 1998 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 2.0 hardware


Processore Principale : PPC603


Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Sega Ski Super G (1996)

2. Ski Champ (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=skill98,
$bio

Skill Cherry '98 (c) 1998 Amcoe.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

$end

$info=skilldrp,
$bio

Skill Drop Georgia (c) 2002 Astro Corp.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=skiltrek,
$bio

Skill Trek (c) 1992 Barcrest.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.72 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1 Mhz), SAA1099 (@ 1 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 504 x 296 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=skimaxx,
$bio

Skimaxx (c) 1996 ICE (Innovative Concepts in Entertainment).


Simulatore di sci nautico.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=skingame,skingame2,
$bio

The Irem Skins Game (c) 1992 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-92F system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz), V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1992.


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Major Title 2 - Tournament Leader".


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- SERIE -


1. Major Title (1990)

2. The Irem Skins Game (1992)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1992, "Irem Skins Game")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=skullfng,skullfngj,
$bio

Skull Fang (c) 1996 Data East.


- DATI TECNICI -


Data East MLC System hardware


Processore Principale : ARM (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 14 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalitá speciale (solo battaglie coi boss) : nella schermata di selezione scroll, tieni tirato Su quindi premi B3(x5), B2(x3).


* Molto difficile : nella schermata di selezione scroll, tieni tirato Destra quindi premi B2(x4), B3, B2, B3, B2(x2).


* La modalitá piú difficile : nella schermata di selezione scroll, tieni tirato Sinistra quindi premi B2, B3(x2), B2, B3(x2), B2, B3(x3).


* Propulsione : se selezioni un pilota di tipo "Fighter", puoi utilizzare la Propulsione via 'inserimento di codice' durante l'azione di gioco.

1) Propulsione posteriore : Su, Sinistra o Destra, Giú + B3 - Attacco posteriore.

2) Propulsione laterale : Destra o Sinistra, Giú + B3 - Attacco laterale.

3) Freno aereo : Giú(x2) + B3 - Invincibilitá temporanea.

4) Scudo Hi-Ion : Sinistra, Destra + B3 o Destra, Sinistra + B3 - Potenziamento B.Roll.

5) Segreto : Giú(x4), Su(x2), Giú + B3 - Attacco rotante abilitato.


- SERIE -


1. Vapor Trail - Hyper Offence Formation (1989)

2. Rohga Armor Force (1991)

3. Skull Fang (1996)


- STAFF -


Manager progetto : Koji Jinbo

Capo progetto : Minoru Sano

Progettazione software & Supporto di produzione : Wataru Iida, Ichikawa, Masaou Tomosawa

Progettazione hardware : Masao, Shingo Mitsui

Lavori grafici : Hiroshi Tamawashi, Seiji Satoh, Yoshinari Kaihou, Tomoyuki Arakawa

Lavori filmato d'introduzione : Hiroshi Tamawashi

Lavori di progettazione : Hironori Kobayashi, Hiroshi Koga, Hiroshi Tamawashi

Progettazione sonoro : Maro

Voci personaggi (Arts Vision) : Kan Tokumaru, Nobuyuki Hiyama, Isshin Chiba, Konami Yoshida, Michiko Neya

Voci personaggi (Data East) : Steve Miller

Ricerche di mercato & Consigliere : Makoto Nagao, Hitoshi Kitazume

Marketing & Promozione : S.P. Ohshima, Tomohiko Ebi, Yasuo Sogajima

Supporto tecnico : Tomoo Adachi, Shinichi Suzuki

Supporto voci personaggi : Arts Vision

Supporto inglese : Steve Miller

Pianificazione & Direzione : Hironoki Kobayashi


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=skullxbo,skullxbo4,skullxbo3,skullxbo2,skullxbo1,
$bio

Skull & Crossbones (c) 1989 Atari Games.


Skull & Crossbones é un'avventura di cappa e spada nella quale i giocatori impersonano due pirati che competono per cibo, bevande, bottino e vendetta. I giocatori utilizzano un joystick ed un pulsante per controllare la particolare azione di combattimento con spada.


La partita inizia con un incontro con il Mago malvagio che deruba i nosti eroi di tutto il loro bottino. I pirati giurano vendetta e iniziano una missione per distruggere il Mago e recuperare il loro tesoro.


L'avventura li porta in giro per il mondo. I pirati combattono i feroci capitani e la ciurma delle navi avversarie.  Incontrano le guardie e lo spietato boia nel castello spagnolo. Nel campo ninja combattono il Maestro ninja e i suoi seguaci. Sulla spiaggia gli eroi incontrano la temuta Medusa e un'orda di scheletri maligni che si risvegliano dalla morte.


Infine i pirati raggiungono l'isola del Mago, dove devono nuovamente combattere contro le ombre del boia, del maestro ninja e della medusa prima di affrontare faccia a faccia il mago malvagio. Se riescono a raggiungere la sala del trono e superare il mago, i giocatori sono premiati con una stanza piena di tesori.


Per combattere i vari nemici, i giocatori usano un joystick e un pulsante Spada in una combinazione di manovre difensive e offensive. I giocatori possono imparare l'allungo e anche il back-slash, mosse di scherma fra le piú efficaci.


Per aumentare la longevitá del gioco, i giocatori possono scegliere vari livelli di difficoltá per variare il cammino durante il gioco. Scegliendo il cammino difficile piú lungo, i giocatori sono premiati con piú cibo, bevande e bottino lungo la via.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136072


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz), OKI6295 (@ 9.037 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 672 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1989.


Atari Games produsse questo gioco per lo piú come cabinato dedicato. Produsse anche un kit di conversione per adattare giochi esistenti. Questo kit era il peggiore, perché era uno dei pochi kit che aveva una marquee e un overlay del pannello di controllo abbastanza grandi da stare su una macchina di "Dragon's Lair" (la marquee era addirittura tripla, proprio come quella di Dragon's Lair). La maggior parte di questi giochi furono convertiti in pochi mesi. Al giorno d'oggi rimangono ben pochi giochi originali e Atari smise ben presto di distribuire il gioco.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Data edizione: OS: 29SEP1989 16:53:40 / PG: 11OCT1989 11:22:07


REVISIONE 2:

* Data edizione: OS: 29SEP1989 16:53:40 / PG: 16OCT1989 10:24:08


REVISIONE 3:

* Data edizione: OS: 29SEP1989 16:53:40 / PG: 24OCT1989 15:43:18


REVISIONE 4:

* Data edizione: OS: 29SEP1989 16:53:40 / PG: 03NOV1989 11:44:33


REVISIONE 5:

* Data edizione: OS: 29SEP1989 16:53:40 / PG: 09NOV1989 17:36:00


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Fermati sopra le ossa bianche incrociate che indicano il posto del tesoro sepolto e premi il pulsante della spada per disseppellirlo. Cammina sopra il tesoro per raccoglierlo.


* Per ottenere il punteggio piú alto, inizia prima a scavare, quindi combatti contro gli avversari su schermo. Raccogli tutti i tesori prima di passare alla scena successiva.


* Gli avversari piú difficili di ogni ondata (capitani di nave, boia, Maestro Ninja e Medusa) proteggono un tesoro speciale. Distruggendo questi nemici, i giocatori ricevono un oggetto speciale che li proteggerá nel livello finale su Wizard's Island (Isola del Mago). In una partita a 2 giocatori, i 2 giocatori devono duellare per ottenere questi tesori speciali.


- STAFF -


Staff : Cris Drobny


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo NES (1990)


* Computer :

Commodore C64 (1991)

Amstrad CPC (1991)

Atari ST (1991)

Sinclair ZX Spectrum (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=skyadvnt,skyadvntu,skyadvntj,
$bio

Sky Adventure (c) 1989 Alpha Denshi.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : SA


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), YM2413 (@ 8 Mhz), DAC (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1989.


Concesso in licenza alla SNK per la produzione e distribuzione negli Stati Uniti.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- SERIE -


1. Sky Adventure (1989)

2. Ghost Pilots (1991)


- STAFF -


Programmatore sistema : Eizi Fukathu

Programmatore principale : Hiroyuki Ryu

Programmatore : Hideo Kamoda

Hardware : Shinichi Tamura

Designer : Kenichi Sakanisi

Musica : Tambourine Yuka

Suono : Hiroaki Simizu

Produttore : Akira Usizawa


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=skyalert,
$bio

Sky Alert (c) 10/1992 Metro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : uPD7810 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 9.375 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 360 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=skyarmy,
$bio

Sky Army (c) 1982 Shoei.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 7


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=skybase,
$bio

Sky Base (c) 1982 Omori Electric.


Uno sparatutto molto raro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=skybump,
$bio

Sky Bumper (c) 1982 Venture Line.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMS9995 (@ 12 Mhz), TMS9980A/TMS9981 (@ 2 Mhz), COP420 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), TMS5220 (@ 640 Khz), DAC (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Looping (1982)

2. Sky Bumper (1982)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=skychut,
$bio

Sky Chuter (c) 1980 Irem.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1980.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=skydiver,
$bio

Skydiver (c) 06/1978 Atari.


Questo e' un gioco abbastanza divertente, in cui si totalizzano punti atterrando su strisce di terra 'buona' sempre piu' ristrette. Perche' 'buona'? Mentre scendete senza aprire il vostro paracadute il vostro punto di atterraggio diventa sempre piu' piccolo, ma il vostro punteggio sempre piu' grande... soltanto, non aspettate troppo a tirare il cordone del paracadute perche' la legge di Newton sulla gravita'  lotta contro di voi. Ogni volta che atterrerete con successo, l'aereo vi lancera'  da un'altezza minore.


- DATI TECNICI -


Game ID : 009787


Processore Principale : M6800 (@ 750 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 750 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 3


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il designer di questo gioco era un fan dei flipper, cosi' questo e' il primo videogioco ad avere caratteristiche  simili a quelle di un flipper. Le lampade dietro il marquee di SKYDIVER vengono controllate dal software. Quando iniziate una partita, le lettere si illuminano tutte nello stesso momento, poi si spengono. Quando saltate, la luce si ferma sulla lettera che stava illuminando in quel momento e, se atterrate con successo, vi guadagnate la lettera sotto al vostro punteggio. Completando la parola Skydiver, potrete guadagnare, a seconda del settaggio delle opzioni, una vita extra, una partita extra o dei punti bonus.


- STAFF -


Progettato e programmato da Owen Rubin.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1978)

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology")

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology")


* Computer : 

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")


* Altri :

Atari Flashback Classic Game Console (2005)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=skyfox,
$bio

Sky Fox (c) 1987 Jaleco.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.748 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.748 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Nichibutsu.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Exerizer".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=skykid,skykido,skykidd,skykids,
$bio

Sky Kid (c) 1985 Namco.


Sky Kid é uno sparatutto 2-D a scorrimento. Impersoni il personaggio Sky Kid. Sky Kid vola in un biplano e gli vengono assegnati bersagli specifici durante le missioni. Queste missioni richiedono il bombardamento di bersagli specifici. Questo sembrerebbe semplice, ma ci sono tuttavia alcuni ostacoli che Sky Kid deve superare per raggiungere il bersaglio sano e salvo. Primo, il biplano non é equipaggiato con la bomba. Sky Kid deve caricarla sulla via verso il bersaglio. Secondo, ci sono unitá terrestre e aeree che tentano di impedire a Sky Kid di completare la missione. Infine, Sky Kid potrebbe dover volare sopra terreni molto inospitali o cittá per raggiungere il bersaglio. I  bersagli che Sky Kid deve bombardare saranno complessi fortificati o una nave. Man mano che avanzi per le missioni, non é raro avere bersagli multipli in una missione. Forse il volo acrobatico sarebbe stato un'idea migliore.


- DATI TECNICI -


Game ID : SK


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz), HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : Namco 8-channel WSG


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO, GIRO DELLA MORTE)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1985.


Dopo che Namco pose fine alla sua collaborazione con Midway e Atari, iniziarono a pubblicare giochi negli Stati Uniti. "Gaplus", "Galaga 3" e "Dig Dug II" furono alcuni dei giochi pubblicati da Namco. Poiché il grande collasso delle sale giochi nei primi anni '80 aveva fatto fallire alcune compagnie, Namco riuscí a riempire il vuoto da esse lasciato. Sky Kid non ebbe un grande successo negli Stati Uniti. Il gioco mostró tuttavia che Namco era sulla strada giusta. Presentando grafica in stile cartone animato e tipi differenti di missione, Sky Kid sarebbe divenuto la base di molti altri giochi Namco basati sullo stesso sistema di gioco. Ad oggi, Namco pubblica ancora nuovi giochi da sala o ripubblica vecchi classici per i vari sistemi di gioco.


Sky Kid e' il primo gioco di Namco ad avere due giocatori contemporaneamente.


- PUNTEGGI -


Il sistema di punteggi di questo gioco é piuttsto complicato. Ricevi punti per la distruzione di bersagli aerei e terrestri. Ricevi quindi punti aggiuntivi per il numero di questi tipi di bersaglio che hai distrutto. Inoltre, ricevi punti in base a quanta parte del bersaglio hai distrutto.


* Bersagli terrestri :

Camion : 100 punti

Carroarmato : 200 punti

Contraerea : 100 punti


* Bersagli marittimi :

Nave antiaerea : 100 punti

Sottomarino : 100 punti


* Bersagli aerei :

Aerei : 100 punti

Mongolfiere : 100 punti

Bombardiere : 100 punti

Bomba : 100 punti


* Bombe a segno :

Colpo diretto, bersaglio completamente distrutto : 1000 punti

Colpo indiretto, bersaglio parzialmente distrutto : 500 punti


Riceverai un bonus dopo che sarai atterrato. Questo bonus dipende dal numero dei bersagli succitati che hai distrutto. Sono elencati in ordine di :

Unitá terrestri e navali

Unitá aeree

Obiettivo o obiettivi di missione


Per le prime due voci, il punteggio é:

Unitá distrutte : 10-19 - 1000 punti

Unitá distrutte : 20-29 - 3000 punti

Unitá distrutte : 30-39 - 5000 punti

Unitá distrutte : 40-49 - 10000 punti

Unitá distrutte : 50 e oltre - 20000 punti


Per quanto riguarda i bersagli, punti bonus sono assegnati in base alla distruzione totale o parziale del/dei bersaglio/i.

Distruzione parziale : 2000 punti

Distruzione totale : 10000 punti


Ricevi inoltre 10 punti per secondo che rimani in aria.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi la partita, Sky Kid si troverá al suo campo di aviazione nell'angolo basso a destra dello schermo. Quando la missione inizia, decolli da quel campo di aviazione. Tieni a mente che questo é un gioco a scorrimento. Questo significa che non puoi andare piú veloce rispetto al lato sinistro né piú lento rispetto al lato destro. Puoi tuttavia modificare la tua velocitá entro questi limiti spingendo il joystick avanti e indietro. La chiave per portare a termine questo gioco é di imparare come utilizzare il joystick per accelerare e rallentare, in quanto a volte ti troverai in alcune aree molto strette che richiederanno un preciso controllo del joystick.


* Ricorda che i controlli di questo gioco non sono "inversi". Questo significa che non é come un aereo normale, dove se premi in su l'aereo scende e se premi giú l'aereo sale. Invece, le direzioni del joystick corrisponderanno alla direzione dell'aereo.


* Tutto ció che non si trova in aria é pericoloso per l'aereo di Sky Kid. Questo significa che dovresti evitare di volare attraverso foreste, cittá o cartelloni pubblicitari, altrimenti avrai un aereo in meno.


* Le unitá di terra (tranne i camion) attaccano in due maniere:

a) I carriarmati sparano semplicemente un'ondata di proiettili verso il tuo aereo. Non sono molto precisi ma a volte il volume di fuoco é sufficiente per abbattere il tuo aereo.

b) La contraerea spara quello che viene chiamato proiettile a "prossimitá". Questi tipi di proiettili non devono per forza colpire direttamente il tuo aereo per risultare letali. Esplodono invece ad un'altitudine predefinita lanciano schegge in diverse direzioni. Se l'aereo di Sky Kid é colpito da una di queste schegge, l'aereo é perso.


* Anche le unitá navali attaccano in due maniere :

a) Le navi antiaeree sparano i proiettili a "prossimitá".

b) I sottomarini sparano un'ondata di proiettili e poi si immergono rapidamente.


* I caccia nemici appariranno sia da davanti che da dietro Sky Kid. Questo significa fondamentalmente che stare attaccato al lato sinistro o destro dello schermo é un errore, in quanto é estremamente probabile una collisione.


* I caccia nemici sembrano anche sentire quando il mirino di Sky Kid é puntato su di loro. Gli aerei nemici faranno un giro della morte e si dirigeranno nella direzione opposta sopra Sky Kid. Tienilo a mente quando spari loro in quanto potrebbe causare una collisione.


* Solo perché l'aereo di Sky Kid é pieno di buchi di pallottole non vuol dire che sia tutto finito. Una volta che il tuo aereo é stato colpito, premi rapidamente il pulsante del giro della morte e potresti salvarti dall'abbattimento. Ovviamente devi farlo subito dopo essere stato colpito o non funzionerá.


* Quando Sky Kid sta eseguendo un giro della morte le unitá nemiche non possono colpirlo con i proiettili. Ovviamente, lo svantaggio é che esso porta Sky Kid ad un'altitudine superiore e potrebbe anche collocarlo proprio sul percorso di un'unitá aerea nemica.


* Durante le primissime missioni la bomba é piuttosto semplice da prendere. Man mano che le missioni passano, la bomba diventa tuttavia piú difficile da recuperare. A volte sará in uno stretto punto fra due alberi o potrebbe essere in fondo ad una profonda vallata. Calibra velocitá e direzione di conseguenza.


* Prima che tu raggiunga la bomba, un avviso "GET THE BOMB" (Prendi la bomba) apparirá su schermo per un paio di secondi prima che essa entri nella visuale.


* Per distruggere completamente un bersaglio, devi far cadere la tua bomba proprio al centro di esso. Saprai che hai ottenuto un colpo diretto in quanto il bersaglio esploderá e quindi affonderá.


* Parlando di bersagli, essi sono solitamente pesantemente difesi. Non solo da unitá esterne, ma anche dal volume di fuoco che possono sparare verso l'alto per abbattere il tuo aereo.


* Quando ti stai avvicinando al tuo campo d'aviazione per atterrare, assicurati di non essere nel mirino di un nemico. A volte le unitá nemiche ti spareranno fino a quando non raggiungerai la pista di atterraggio. Niente di peggio che arrivare quasi fino al campo d'aviazione per poi essere abbattuto.


* Man mano che le missioni passano, le distanze diventano maggiori. Saprai quanto sei lontano quando apparirá su schermo l'avviso "HALFWAY POINT" (Punto di metá percorso). Se vieni abbattuto prima del punto di metá percorso riparti dal campo di aviazione. Se é dopo il punto di metá percorso, riparti da lí.


* Se spari alle ragazze danzanti intorno al tuo campo d'aviazione, esse si trasformeranno in fiori rosa. Non vale punti ma penso che sia un ottimo modo per allineare il mirino.


* Se manchi la pista di atterraggio rimarrai senza carburante e ti schianterai. Ricevi lo stesso il bonus extra, ma perdi un aereo.


* Assicurati di tenere costantemente  sott'occhio il terreno. A volte montagne, cartelloni pubblicitari, cittá, ecc. appariranno nei momenti peggiori possibili. Ovviamente, puoi anche utilizzare ció a tuo vantaggio in qunto anche le unitá aeree nemiche vengono distrutte al contatto con essi.


- SERIE -


1. Sky Kid (1985)

2. Sky Kid Deluxe (1986)

3. Vs. Super Sky Kid (1986)


- STAFF -


Musica di Junko Ozawa.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1986)

Nintendo Game Boy (1997, "Namco Gallery Vol.3")

Sony PlayStation (1998, "Namco Museum Encore") : solo edizione giapponese

Sony PlayStation 2 (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Microsoft XBOX (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Nintendo GameCube (2005,"Namco Museum 50th Anniversary")


* Computer :

PC [MS Windows, CD-ROM] (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")


- FONTI -


Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$bio

Sky Kid Deluxe (c) 1986 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 86 hardware

Game ID : SK


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.536 Mhz), HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco 8-channel WSG


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1986.


- AGGIORNAMENTI -


Differenze tra "Sky Kid" e "Sky Kid Deluxe":

* * Nuove missioni (X1-4).

* Neve nelle missioni X1 e X3.

* Aggiunti molti nuovi personaggi.


- SERIE -


1. Sky Kid (1985)

2. Sky Kid Deluxe (1986)

3. Vs. Super Sky Kid (1986)


- STAFF -


Musica di : Junko Ozawa


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=skylancr,skylancre,
$bio

Sky Lancer (c) 1983 Orca.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1983.


Concesso in licenza alla Esco Trading per la produzione e distribuzione.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=skylncr,
$bio

Sky Lancer (c) 1995 Bordun International.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Colori palette : 512


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=skylove,
$bio

Sky Love (c) 1979 Omori Electric.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

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$info=skyraid,
$bio

Sky Raider (c) 03/1978 Atari.


Sky Raider é un gioco bidimensionale a scorrimento verticale. Sei un pilota di un bombardiere il cui compito é di distruggere piú bersagli possibile nel tempo assegnato. Fortunatamente per il giocatore, é un ambiente ricco di bersagli e la parte migliore é che non ci sono difese da superare. Ció significa che puoi bombardare bersagli a volontá senza paura di fuoco nemico. Chi potrebbe chiedere un tipo piú semplice di gioco?


- DATI TECNICI -


Game ID : 009709


Processore Principale : M6502 (@ 1.008 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 20


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 7


- CURIOSITA' -


Il 1978 fu un anno importante per i videogiochi. Fu l'anno in cui Midway riuscí ad ottenere una licenza da Taito e a portare "Space Invaders" negli Stati Uniti. Stava giá causando forte agitazione in Giappone e lo stesso successe negli Stati Uniti. Questo purtroppo ebbe ricadute negative su molti altri videogiochi, perché Space Invaders stava letteralmente risucchiando le monete di tutti. Atari stava tuttavia iniziando a diventare una potenza nel mondo dei videogiochi. La pubblicazione della console casalinga Atari 2600 aprí le porte a numerose possibilitá. Atari convertí persino alcuni giochi del 2600 in giochi da sala. Negli anni successivi, Atari avrebbe preso i giochi da sala di maggior successo e li avrebbe convertiti in giochi per 2600. Atari era anche conosciuta per essere all'avanguardia per quanto riguarda la tecnologia. Sky Raider non faceva eccezione. Fu il primo gioco a scorrimento verticale ad essere pubblicato. Oltre al terreno a scorrimento verticale, il giocatore poteva anche controllare la "velocitá" del suo bombardiere rispetto al paesaggio.


Dal progettista : nel 1978 sembrava che Atari stesse godendo di molti successi e Lyle ebbe questa idea di un metodo molto insolito di display. Visto che all'epoca potevamo fare praticamente qualsiasi cosa e ne vendevano almeno 100 esemplari, credo che la compagnia pensó che potevamo sperimentare un po'. Devo ammettere che, anche se il gioco in se risultó alla fine piuttosto insignificante, il processo di sviluppo di questo hardware unico nel suo genere mi interessó molto.


Lyle, Steve Bristow e io ottenemmo un brevetto per questo display di gioco (brevetto #4,169,272 concesso il  25/9/79).


Era _estremamente_ difficile per un artista progettare e disegnare un'area di gioco per questo gioco. Lyle, essendo egli stesso un eccellente artista, se ne occupó quasi del tutto e perfino lui ebbe un periodo terribile. Ricorso questi enormi fogli di carta di pergamena con ogni fila riempita di disegni a matita in varie gradazioni di grigio. L'hardware consentiva 16 pixel da 3 bit per linea orizzontale, ma ogni pixel poteva essere largo da 1 a 32 frequenze orizzontali. Riuscí a creare un'area di gioco da 2048 linee sotto forma di mappa a scorrimento, in maniera che la linea 2047 si unisse perfettamente alla linea 0, risultando in uno scorrimento perfetto. Quindi noi (beh, ok, fui io) dovemmo trascrivere dalla pergamena quelle 2048 linee di strisce grigie, contando manualmente tutte le frequenze orizzontali e inserirle in una PROM2Kx8. Accidenti. Dovrebbe essere chiaro il perché utilizzamo questo display in un solo gioco.


Un'unita'  di Sky Raider appare nel video musicale dei ZZ Top 'Legs'.


- PUNTEGGI -


Il valore in punti dei nemici é :

Torre : 350 punti.

Ponte : 450 punti.

Cittá : 450 punti.

Raffineria petrolio : 450 punti.

Aereo nemico : 800 punti.


I punteggi per ottenere la partita estesa dipendono dal tempo a disposizione impostato. La durata della partita puó essere impostata a 60, 80, 100 o 120 secondi. Ovviamente, maggiore é la durata della partita, tanto piú alto deve essere il tuo punteggio per vincere una partita estesa. La partita estesa é metá durata della partita normale per cui la macchina é impostata. Quindi le partite estese dureranno 30, 40, 50 o 60 secondi.


I punteggi richiesti per ottenere una partita estesa (a seconda della lunghezza della partita) sono :

60 secondi : 22.000 punti.

80 secondi : 29.000 punti.

100 secondi : 36.000 punti.

120 secondi : 43.000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Inizi la partita in fondo allo schermo. La tua missione principale é accumulare piú punti possibile nel tempo assegnato. Questo significa che dovrai pianificare in anticipo e tenere sempre a mente dove siano i tuoi bersagli.


* Ovviamente l'essenziale del gioco é fare punti. Questo significa che devi essere dannatamente preciso nella tua abilitá di bombardiere. Quindi dovrai imparare come accelerare e rallentare con precisione.


* Sganciate le tue bombe su un bersaglio, non perdere tempo sopra quel bersaglio. Dovresti giá prepararti ad eliminare il bersaglio successivo. Potrebbero essere necessari delle manovre radicali e controllo della velocítá per arrivarci.


* Tieni a mente che non sarai attaccato da unitá nemiche. Puoi quindi concentrarti pienamente sull'assicurarti che le bombe colpiscano i loro bersagli.


* Parlando di bersagli, se sei costretto a decidere fra due bersagli, usa il questo sistema di prioritá per determinare quali colpire :

1) Attacca il bersaglio che ti da il punteggio maggiore. Se sono di valore uguale, scegli tu.

2) Attacca un bersaglio raggruppato con altri bersagli. In questo modo, otterrai "piú valore per i tuoi soldi".


* Colpisci bersagli che rendono piú facile arrivare ad un altro bersaglio senza sprecare tempo.


* Puoi avere solo una bomba su schermo per volta. Visto che puoi sganciare bombe piuttosto velocemente, non dovrebbe essere un grosso problema.


* Controlla sempre la cima dello schermo per verificare l'apparizione del bersaglio o bersagli successivi. I bersagli appaiono a caso quindi dovrai essere preparato per vedere dove essi saranno. Oltre ai bersagli terrestri, potrebbe apparire l'aereo nemico, anche se succede meno frequentemente.


* Il tuo obiettivo finale, per quanto riguarda i bersagli, é di assicurarti di abbattere l'aereo nemico ogni volta visto che vale il punteggio maggiore.


* Non sono assegnati né sono necessari vite extra, visto che niente spara al tuo bombardiere.

Questo gioco é basato esclusivamente sul tempo.


- STAFF -


Concetto/Idea di : Lyle Rains

Disegnato e programmato da : Dave Sheppard

Design e assistente programmatore : Rich Patak


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler AKA War Doc

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$bio

Sky Raiders (c) 1980.


Controlli una nave a forma di freccia in fondo allo schermo, affrontando 4 tipi diversi di nemici. Alcuni di essi quando sono colpiti rilasciano 'soldati spaziali', se questi riusciranno a raggiungere il fondo dello schermo proveranno ad attaccare la nave da dietro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni e circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "UniWar S".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=skyrobo,
$bio

Sky Robo (c) 1989 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000, Z80

Chip Audio : YM3812, (2x) DAC


Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=skyshark,
$bio

Sky Shark (c) 1987 Toaplan.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-007


Processore Principale : 68000 (@ 7 Mhz), Z80 (@ 3.5 Mhz), TMS32010 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.88 Hz

Colori palette : 1792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1987.


Concesso in licenza alla Taito (Adesivi Prom : B02).

Concesso in licenza alla Romstar per la distribuzione negli Stati Uniti (Marzo 1987).


Questo gioco e' conosciuto al di fuori degli Stati Uniti come "Flying Shark" e in Giappone come "Hishou Zame".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Kyukyoku Tiger: G.S.M Taito 2 - D28B0008) il 21/11/1988.


- SERIE -


1. Sky Shark (1987)

2. Fighting Hawk (1988)

3. Fire Shark! (1990)


- STAFF -


Musica e suono creati da Tatsuya Uemura.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=skyskipr,
$bio

Sky Skipper (c) 1981 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 448 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 288


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=skysmash,
$bio

Sky Smasher (c) 1990 Nihon System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=skysoldr,
$bio

Sky Soldiers (c) 09/1988 SNK.


- DATI TECNICI -


Game ID : Alpha-68K96II 'SS'


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), YM2413 (@ 8 Mhz), DAC (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla SNK per la produzione americana e alla Romstar per la distribuzione americana.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=skytargt,
$bio

Sky Target [Deluxe model] (c) 1995 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2A hardware.


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come "Sky Target [Standard model]".


Sky Target serve 300,000 poligoni al secondo.


- SERIE -


1. After Burner (1987)

2. After Burner II (1987)

3. G-Loc - Air Battle (1990)

4. R360 - G-Loc Air Battle (1990)

5. Strike Fighter (1991)

6. Sky Target (1995)

7. Sega Strike Fighter (2000)

8. After Burner Climax (2006)

9. After Burner - Black Falcon (2007, Sony PSP)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=skywolf,skywolf2,skywolf3,
$bio

Sky Wolf (c) 1987 K&G Games.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4.608 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Airwolf".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=slamdnk2,
$bio

Slam Dunk 2 (c) 1996 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware

Game ID : GX505


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Run and Gun 2".


- SERIE -


1. Slam Dunk - B-Ball Show Time (1993)

2. Slam Dunk 2 (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=slammast,slammastu,
$bio

Saturday Night Slam Masters (c) 1993 Capcom.


Un gioco di combattimento uno contro uno nel quale i giocatori scelgono fra 10 diversi wrestler e entrano nel ring per cercare di sconfiggere i loro esagerati avversari. Ogni wrestler ha un assortimento di mosse, inclusa la sua propria supermossa speciale. L'obiettivo del gioco é di vincere e difendere il titolo mondiale schienando o facendo cedere con una presa di sottomissione il tuo avversario.


Ci sono 2 differenti modalitá di gioco da selezionare e giocare: Single Match (Incontro singolo) o Tag Team "Battle Royal" ("Battaglia reale" di coppia). Nel Single Match, i giocatori scelgono di essere uno di 8 wrestler fra 'Mike Hagger', 'Alexander The Grater', 'El Stingray', 'King Rasta Mon', 'Titanic Tim', 'Gunloc', 'Biff Bolshevik' e 'The Great Oni' ('Jumbo Jack' e 'The Scorpion' non possono essere scelti in questa modalitá).


Una volta scelto un wrestler, i giocatori competeranno in un torneo mondiale contro altri 9 wrestler (inclusi 'Jumbo Jack' e 'The Scorpion') in incontri singoli. In ogni incontro, i giocatori devono sconfiggere ognuno dei loro avversari per conto di 3, per conto fuori dal ring o per sottomissione in modo da procedere agli incontri successivi. Una volta sconfitti tutti gli avversari, il vincitore sará incoronato campione e i giocatori dovranno affrontare di nuovo tutti gli avversari per difendere il titolo.


Nella modalitá Tag Team 'Battle Royal', i giocatori possono scegliere 2 lottatori qualsiasi fra i 10 per formare la loro coppia, inclusi 'Jumbo Jack' e 'The Scorpion'. Qui, il giocatore e il suo compagno devono eliminare entrambi i 2 wrestler della coppia avversaria per vincere l'incontro e avanzare a quello successivo. Durante questi incontri, se il giocatore é eliminato prima del suo compagno, l'incontro sará dichiarato sospeso e pareggiato.


Durante ogni incontro, secchi metallici e/o bottiglie di vetro saranno lanciati all'interno del ring e potranno essere raccolti dai wrestler ed usati come armi contro gli avversari.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1993.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Muscle Bomber Duo".


Hara Tetsuo, che e' l'autore del design dei personaggi nei giochi della serie Muscle Bomber, e' un fumettista di successo in Giappone. E' famoso per essere il disegnatore di 'Hokuto no Ken' ('Fist of the North Star', 'Ken il Guerriero').


Alcuni personaggi in questo gioco sono basati su wrestler reali. Tali esempi sono Great Oni, basato sul leggendario wrestler giapponese Great Muta; El Stingray, basato sul wrestler messicano Lizmark; Alexander the Grater é basato sull'ex campione mondiale WCW e IWGP Big Van Vader; infine Jumbo Flapjack é basato sul defunto wrestler canadese Earthquake.


Uno dei wrestler é Mike Haggar dal gioco "Final Fight". Inoltre uno dei wrestler, chiamato Gunloc, é imparentato a Guile di "Street Fighter II - The World Warrior". Inoltre il suo clone, chiamato Biff, é un amico di Zangief da "Street Fighter II - The World Warrior".


King Rasta Mon era il design originale del personaggio Blanks di "Street Fighter II - The World Warrior", ma fu in seguito respinto a favore del design piú "bestiale".


Biff Slamkovich compare sullo sfondo del livello di Ken in "Street Fighter Alpha 2".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Muscle Bomber - PCCB-00136) il 17/09/1993.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


- SERIE -


1. Saturday Night Slam Masters (1993)

2. Muscle Bomber Duo - Ultimate Team Battle (1993)

3. Ring of Destruction : Slammasters II (1994)


- STAFF -


Progettisti: Tomy, Saddy, Koguma

Designers Oggetti: Mount-S, Ikusan Z, Q;clever, Imomushi, Kazz.Ist, Yorio, Tom, Chama(c), Rikagon

Designers Movimenti: Buppo, Okachan, Taka

Programmatori: H.M.D., B.I.N, Shaver, Semari!, Yu Bono

Designers Audio: T'Yomage, Toshi, Syun, Kiyo, Nobu

Assistenti: Eripon, Ball Boy (Ball-Boy), Yuusuke, Chin, Go, Iwai, Tetsuya., Tenman, Vlad T.


Ringraziamenti speciali : Yoshiki Okamoto (Kihaji), Noritaka Funamizu (POO), Akira Yasuda (Akiman), Akira Nishitani (NIN), K-Man, Meshi

Supporto USA : James Goddard (DJames'Mon'), Alex Jimenez, David Winstead (Dr. Dave W.)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1994)

Sega Mega Drive (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=slapfigh,slapfighb2,slapfighb1,slapfighb3,slapfigha,
$bio

Slap Fight (c) 1986 Taito Corp.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A76


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 280 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO, ATTIVARE)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1986.


Sviluppato da Toaplan per Taito Corp.


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Alcon".


Senza alcun motivo evidente, a volte uno "Space Invader" bianco vola attraverso lo schermo quando hai completato circa il 60% del gioco.


- AGGIORNAMENTI -


Il bootleg inglese riporta soltanto 'England' ('Inghilterra') invece del messaggio sul copyright prima della schermata del titolo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Super potenziamento: Inizia una partita, non ottenere alcun punto e fatti uccidere il prima possibile. Riparti con 1000 punti, tutti i potenziamenti e le armi

* Super potenziamento extra : Inizia una partita, non ottenere alcun punto e sopravvivi fino a quando hai sorpassato il primo stagno/fontana, che appare sul lato sinistro dello schermo. Riparti con 180.000 punti, tutti i potenziamenti e le armi e sei portato molto piú avanti nel gioco.


* Elicottero : Inizia una partita, fatti uccidere DUE VOLTE il prima possibile. Riparti con un elicottero sul primo ripiano a sinistra che puoi colpire per ottenere 170 punti.


- STAFF -


Compositore Suono: Masahiro Yuge


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1993)


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Commodore C64 (1987)

Amstrad CPC (1987)

Thomson TO8 (1987)

Atari ST

Thomson M05


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=slapshot,
$bio

Slap Shot (c) 1994 Taito.

un gioco di hockey spaziale dalla Taito. Colpisci il disco e mandalo in gol nella porta avversaria. Puoi anche usare un tiro speciale per aumentare le tue possibilita' di vittoria.



- DATI TECNICI -


Game ID : D71


Processore Principale : 68000 (@ 14.346 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610B (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Programmatori: M. Tamano, T. Ikeda

Designer grafica: K. Suzuki, Mis, Ken, Y. Takeda, Showji

Suono: H. Kudoh

Progettista: A. Ue-Pi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=slashout,
$bio

Slash Out (c) 2000 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Nuove pelli : Tieni premuto il pulsante Start, quindi premi uno qualsiasi dei pulsanti mentre scegli un personaggio.


- SERIE -


1. Spikeout - Digital Battle Online (1998)

2. Slash Out (2000)

3. Spikeout - Battle Street [V3M 00001] (2005, Microsoft XBOX)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=slikshot,slikshot16,slikshot17,
$bio

Slick Shot (c) 1990 Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Il cabinet presentava una mezza tavola da biliardo con tanto di panno. Il giocatore doveva usare una vera steccad a biliardo in miniatura per colpire una palla sul tavolo, in linea con il tiro che doveva venire giocato. Tecnologia ad infrarossi tracciava il movimento della palla e lo traduceva sullo schermo. Altri gicohi ad usare questa tecnologia includono "Super Strike Bowling", e "Dyno Bop".


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.812 Khz), YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Trackball

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Sviluppato in collaborazione con Grand Products.


Pubblicato nell'Aprile 1990.


- AGGIORNAMENTI -


Revision 1 :

* Software version : 1.6.


Revision 2 :

* Software version : 1.7.


Revision 3 :

* Software version : 2.2.

* Rimossi 'Call Pocket Level', 'Call Both Level', 'Three Player Games' e 'Four Player Games' dalle statistiche di gioco nel 'menu gestore'.

* Aggiunti 'One Player 8 Ball' e 'Two Player 8 Ball' nelle statistiche di gioco nel 'menu gestore'.

* Rimossi 'Shot Time', 'Star Game Time', 'Call Pocket Score' e 'Call Both Score' dai Settaggi del Gioco nel 'menu gestore'.

* Aggiunto '8-Ball Game Time', '8-Ball Call Pocket' e 'Slick Shot Time' dai Settaggi del Gioco nel 'menu gestore'.

* 'Call Pocket Score' dei Settaggi del Gioco e' messo su 500 invece che su 100.


- STAFF -


Concetto: David Marofske

Designer Sensori: Dan Dooley, Randy Tiller, George Gomez

Designer Meccanico: John Kubik, Helmuts Eichenfelds

Programmatore: Pierre Maloka

Designer Grafica: Tim Skelly, Rosendo Toro

Suono e Musica: David D. Thiel


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=slipstrm,slipstrmh,
$bio

Slipstream (c) 1995 Capcom.


Slipstream é un gioco di Formula Uno basato su sprite con 4 differenti tracciati: Germania, Giappone, Australia e l'obbligatorio Monaco.


I giocatori possono scegliere di gareggiare in una qualsiasi fra 8 differenti auto da Formula Uno, ognuna delle quali offre differenti livelli di guidabilitá, accelerazione, velocitá e grip. Il gioco offre anche tre diverse modalitá di gioco: Time Trial (corri su un singolo tracciato), World Championship (corri su tutti e 4 i tracciati) e Passing Contest (anche qui corri su tutti e quattro i tracciati).


Ogni auto ha un cambio base a due marce (alta e bassa). Inoltre, man mano che il giocatore gareggia per il tracciato, si riempie una barra "Turbo". Il Turbo entrerá occasionalmente in azione e dará all'auto del giocatore un aumento di velocitá temporaneo. Anche le auto avversarie possono utilizzare il turbo.


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16384


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Slipstream é uno dei piu' rari giochi della Capcom, in quanto ne furono prodotte solo 150 unitá. Capcom rilasció il gioco nel 1995 come prototipo.  Non vendette bene e quindi non andó mai oltre lo stato di prototipo.


Le ragioni della sua mancanza di successo erano ovvie : era giá superato prima di essere pubblicato. Il suo uso adeguato ma ordinario degli sprite ridimensionanti, come anche la sua semplice meccanica di gioco, erano piú adatte alla scena delle sale giochi dei tardi anni '80 rispetto a quella della metá anni '90. Fosse stato pubblicato 5 o 6 anni prima, la storia avrebbe potuto essere ben differente. Per mettere in prospettiva le sue mancanze, il superbo "Ridge Racer" di Namco era stato pubblicato 2 anni prima e, nel 1995, i giochi di corsa e la tecnologia che utilizzavano superavano di gran lunga l'offerta insufficiente di Capcom.


Per questo gioco Capcom decise di prendere in licenza l'hardware System 32 da Sega . Queso é l'unico gioco conosciuto non prodotto da Sega ad utilizzare questo hardware.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=slither,slithera,
$bio

Slither (c) 1982 Century II.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.33125 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 1.33125 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024



Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=sliver,
$bio

Sliver (c) 1996 Hollow.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), I8051 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=slmdunkj,
$bio

Slam Dunk - B-Ball Show Time (c) 10/1993 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Run and Gun - B-Ball Show Time".


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Amusement Sound '94 Spring - KICA-7631, 7632) il 23/02/1994.


- SERIE -


1. Slam Dunk - B-Ball Show Time (1993)

2. Slam Dunk 2 (1996)


- STAFF -


Artista Principe: Champion Lover X

Direttore Artistico: Strawberry

Settore Artistico Takarazuka: By Acky 2

Istruttore Tecnico: Snack Z

Settore Artistico Pazzia: Screamin' Neo Monky

Artwork: Ricky

Produttore Suono: M. Izu

Compositore Musica: E.G.A.

Programmatore Suono: Kingorou

Hardware: Meijiro Keisuke, Circo Hideo, Nambashot Tom, Golden Kawapy

Sacrificio: Hirotaka

Programmazione e Dati: Aki. T

Produttore e Regista: Dr. Lee


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=sloco93,sloco93a,
$bio

Super Loco 93 (c) 1993 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=slotcarn,
$bio

Slot Carnival (c) 1985 Wing.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=slotsnl,sltblgpo,sltblgp1,sltblgtk,
$bio

Slots (c) 1995 BFM / ELAM.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : UPD7759 (@ 640 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 300 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Pulsanti : 4

- CURIOSITA' -

Nell'anno 2000 questo gioco si poteva trovare in quasi tutti i bar del Belgio. Dopo 1 anno o 2 fu vietato in tutto il paese. Dopo cio',  qualche cabinato del gioco si poteva ancora trovare in giro ma piu' nessun premio in denaro venne rilasciato.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=slqz2,
$bio

Mahjong Shuang Long Qiang Zhu 2 (c) 1998 IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 11 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 1 Mhz)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=slrasslt,
$bio

Solar Assault - Gradius (c) 1997 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PPC403 (@ 32 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), ADSP21062 (@ 36 Mhz)

Chip Audio : RF5C400 (@ 36 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Gradius (1985)

2. Salamander (1986)

3. Gradius 2 (1987, MSX)

4. Gradius II - Gofer no Yabou (1988)

5. Nemesis 3 - The Eve of Destruction (1988, MSX)

6. Gradius III - Densetsu Kara Shinwa-e (1989)

7. Nemesis '90 Kai (1993, Sharp X68000)

8. Salamander 2 (1996)

9. Solar Assault - Gradius (1997)

10. Solar Assault - Revised (1997)

11. Gradius Gaiden (1997, Sony PlayStation)

12. Gradius IV - Fukkatsu (1999)

13. Gradius Generation (2001, Nintendo Game Boy Advance)

14. Gradius V (2004, Sony PlayStation 2)

15. Gradius Neo (2004, NTT DoCoMo i-mode Phones)

16. Gradius Neo Imperial (2005, NTT DoCoMo i-mode Phones)

17. Gradius Wide (2007, NTT DoCoMo i-mode Phones)

18. Gradius Rebirth (2008, Nintendo Wii)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=slyspy,slyspy2,
$bio

Sly Spy (c) 1989 Data East.


Sly Spy é uno sparatutto a piattaforme a scorrimento laterale nel quale il giocatore assume il ruolo di "Sly Spy", un agente segreto in stile James Bond che deve combattere contro un gruppo terroristico chiamato CWD per raggiungere lo scontro finale col boss ed impedire che un missile nucleare rubato venga lanciato.


Il giocatore inizia la partita armato solo di una pistola e questa ha un numero limitato di munizioni. Terminate le munizioni, i giocatori possono solamente scalciare i loro nemici. Mitragliatrici vengono occasionalmente lasciate cadere dai nemici sconfitti e possono essere raccolte e usate. Inoltre, a volte vengono lasciati cadere componenti della "Golden Gun" (Arma d'oro). Ce ne sono 6 in totale e una volta che tutti sono stati raccolti il giocatore é premiato con un fucile dorato molto potente. Questa arma uccide tutti i nemici istantaneamente ma durerá solo 25 secondi, indicati da una barra nella parte alta destra dello schermo.


La maggior parte degli 8 livelli del gioco sono a base di piattaforme, ma ci sono anche due livelli subacquei e una corsa in moto. Tutti i boss di fine livello riappaiono nel livello finale del "covo sotterraneo".


Anche se non é un gioco con licenza ufficiale di James Bond, "Sly Spy" intende senza ombra di dubbio rappresentare sia il personaggio di Bond che la serie di film. Il nemico di Bond "Jaws" compare alla fine del livello 2 e compare anche un altro famoso nemico di Bond, "Odd Job". Un altro memorabile riferimento a Bond é l'utilizzo di un sosia di Sean Connery che dice ai giocatori che hanno fatto un "Great job" (Bel lavoro) dopo il completamento di un livello.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.41 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (ATTACCO, SALTO)

- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1989.


Questo gioco e' conosciuto al di fuori degli Stati Uniti come "Secret Agent".


Si puó vedere il corpo senza testa di "Robocop" che giace a terra all'inizio del livello finale del gioco. Il gioco presenta inoltre riferimenti ad altri giochi di Data East come "Bad dudes...", "Karnov" e "Chelnov".


Una copia del gioco Sly Spy appare nel film del 1990 "Robocop 2".


- STAFF -


Progettista Gioco : Makoto Kikuchi

Programmatori : Hinsyuku Man, Tac.H, Umanosuke

Designer : Dot Man, Kim, Malukin, Sin, Kanamori, Jun, Ferrari Adachi, Magurin Warrior

Musicisti : Azusa Hara (AZUSA), Hiroaki Yoshida (MARO)

Hardware : K. Takayama, P! Fujimoto, Osapan

Ringraziamenti speciali : Joe Kaminkow


- CONVERSIONI -


* Computer :

Amstrad CPC (1990)

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Atari ST (1990)

Commodore Amiga (1990)

Commodore C64 (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=smarinef,
$bio

Sega Marine Fishing (c) 1999 Sega.


Un gioco di pesca da Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- SERIE -


1. Get Bass - Sega Bass Fishing (1997)

2. Sega Marine Fishing (1999)

3. Get Bass 2 (2001)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000)


* Computer :

PC [MS Windows] (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=smash,
$bio

Smash (c) 1979 Unknown.


Hack di "Crash" di Exidy.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=smashtv,smashtv4,smashtv5,smashtv6,smashtv3,
$bio

Smash T.V. (c) 1990 Williams.


E' l'anno 1999. La televisione si é adattata alla natura piú violenta dell'uomo. La forma piú popolare di televisione rimane il gioco a premi. Uno gioco in particolare ha dominato gli indici d'ascolto. Quel gioco é SMASH TV. Il piú violento gioco a premi di sempre. Due fortunati concorrenti competono per denaro e premi. Ogni concorrente é armato con un assortimento di potenti armi e viene inviato in un'arena chiusa. L'azione ha luogo di fronte ad un pubblico in studio e viene trasmessa in diretta mondiale via satellite. Sii preparato. Il futuro é ora. Sei il prossimo fortunato concorrente!


Regole di gioco di Smash TV :

1. Muoviti con il joystick di sinistra per evitare i nemici e raccogliere i premi (contanti e regali del gioco).

2. Spara con il joystick destro e raccogli le icone potenzianti per ottenere potenza di fuoco aumentata.

3. Avanza all'arena successiva quando i nemici sono andati.


- DATI TECNICI -


La prima serie di cabinati fu pubblicata con monitor a 19 pollici, mentre la piú comune seconda serie aveva monitor da 25 pollici.


Williams Y Unit hardware


Processore Principale : TMS34010

Processore Audio : M6809

Chip Audio : YM2151, DAC), HC55516


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 410 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Double Joystick a 8 direzionis


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1990.


Un superbo seguito del leggendario sparatutto a schermo singolo del 1982 "Robotron - 2084". Il sistema di gioco del classico Robotron é ulteriormente migliorato con l'aggiunta di potenziamenti e di stimolanti e fantasiosi boss di fine livello. La partita a due giocatori introdusse un livello di competizione veramente alto, in quanto entrambi i giocatori cercando di arrivare prima dell'altro ai potenziamenti, premi e chiavi.


Il gioco sembra basato, almeno in parte, su 'The Running Man' ('L'Implacabile'), un film di fantascienza con protagonista Arnold Schwarzenegger. Questo film, a sua volta, e' basato su un libro dallo stesso titolo (in Italia 'L'Uomo che Corre') di Stephen King (sotto lo pseudonimo di Richard Bachman).


Uno degli elementi piú memorabili di Smash TV era il conduttore del gioco a premi: ad intevalli casuali, un sogghignante conduttore sgargiantemente vestito compariva e annunciava entusiasticamente frasi cosí memorabili come 'Total carnage! I love it!' (massacro totale! Mi piace!), 'I'll buy that for a dollar!' (lo compreró per un dollaro) (preso dal film del 1987 Robocop), 'I love it!' (mi piace!), 'Big money! Big prizes! I love it!' (Tanti soldi! Grandi premi! Mi piace!).


Fu pianificato un seguito di Smash T.V., ma il progetto non superó mai la fase di pianificazione e non se ne seppe piú nulla. Anche se Smash TV attende ancora un seguito a tutto tondo, fu seguito da un semiseguito sotto forma di 'Total Carnage': uno sparatutto a scorrimento a tema militare che era ospitato in un cabinato molto simile a quello di Smash T.V. e che condivideva gli stessi joystick doppi. Al completamento dell'incredibilmente difficile primo livello di Total Carnageappariva un messaggio su schermo che diceva "all Smash T.V. players should quit and flee from this machine" (tutti i giocatori di Smash T.V. dovrebbero abbandonare e scappare da questa macchina), prima che il giá elevato livello di difficoltá di Total Carnage aumentasse ulteriormente. Un solido seguito di un gioco giá impegnativo.


Nel videogioco del 2005 "Grand Theft Auto - Liberty City Stories", c'é una missione secondaria chiamata 'Slash TV', che parodia questo gioco. Il personaggio del giocatore é circondato da nemici e riceve contanti per l'eliminazione di ondate di essi. L'angolo della telecamera cambia dalla terza persona tradizionale del gioco ad una vista dall'alto leggermente inclinata, in maniera da sembrare l'originale.


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione Software 3.01.


Revisione 2:

* Versione Software 4.00.


Revisione 3:

* Versione Software 5.00.

* Aggiunto il 'Reset secret warp'-'Passaggio Segreto con Reset' (vedi Consigli e Trucchi sotto).

* Ridotta la difficolta'  (Settaggio Iniziali: 3 (easy-facile) invece di 5 (medium-medio)).


Revisione 4:

* Versione Software 6.00.


Revisione 5:

* Versione Software 8.00.

* Aggiunto il famoso 'Pleasure Dome'-'Palazzo del Piacere'.

* Cambiati alcuni testi all'interno del gioco.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Passaggio Segreto (Funziona dalla versione 5.00 in su): Quando iniziate una partita a Smash T.V. nel primo livello, resettate la macchina e verrete portati al 'Passaggio Segreto 3' che vi portera'  al livello del terzo boss.


* Difficolta': Il gioco e' conosciuto per la capacita'  di adeguare la propria difficolta'  considerando i punteggi migliori della giornata. Se i punteggi migliori sono molto alti, rendendo le partite troppo difficili, resettate la macchina.


* Non cercare di conservare munizioni. I tuoi spari dovrebbero essere efficienti ed uccidere il piú possibile e non avrai tempo di pensare a conservare colpi (specialmente nei livelli avanzati). Lo schema di movimenti che dovresti seguire alla fine di ogni arena per arrivare all'arena piú facile dovrebbe essere.

Livello 1 : destra, su e poi non hai scelte.

Livello 2 : su, destra e poi di nuovo non hai scelte

Livello 3 : destra, destra, giú e poi non hai scelte.


* Quando giochi in 2, se un giocatore termina il livello vicino all'uscita, l'altro "camminerá attraverso il muro" fino alla stanza successiva. Puó essere utile in alcuni livelli.


- STAFF -


Musica : Brian Schmidt (BLS)

Suoni : Jon Hey (HEY)

Staff : Mark Turmell (MJT), John Tobias (JON), Tim Coman (TIM), Eugene Jarvis (DRJ), Todd Allen, George N. Petro, Larry DeMar, Jack E. Haeger, Cary Mednick, Glen Shipp (GWS), Al Lasko, Sheridan Oursler, Ray Gay, Mark Loffredo, Ray Czajka (RAY), Greg Freres, Jim Nichols, Tim Elliott (TJE), Rob Ashworth


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1991)

Nintendo Super Famicom (1991, "Super Smash T.V.")

Sega Game Gear (1992)

Sega Master System (1992)

Sega Mega Drive (1992)

Sony PlayStation (2000, "Arcade Party Pak")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo GameCube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX 360 (2005, "Xbox Live Arcade") [Ritirato nel 2010]


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Commodore C64 (1991)

Amstrad CPC (1991)

Commodore Amiga (1991)

Atari ST (1991)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2004, "Midway Arcade Treasure")


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1991): pubblicato da Acclaim.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=smbomb,smbombr1,
$bio

Super Muscle Bomber - The International Blowout (c) 08/1994 Capcom.


Quattordici lottatori di wrestling selezionabili combattono per la cintura di campione in questo gioco a meta'  tra un picchiaduro 2D e un gioco di wrestling. 


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 06


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Ring of Destruction - Slammasters II".


Tetsuo Hara, che ha realizzato i personaggi della serie di giochi Muscle Bomber, e' un famoso disegnatore di manga. E' famoso per aver realizzato "Hokuto no Ken" (conosciuto come 'Fist of the North Star' - "Ken il Guerriero").


Sony Music Entertainment ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata di questo gioco (Super Muscle Bomber Arcade Game Track - SRCL-2919) il 21/10/1994.


- AGGIORNAMENTI -


I nomi di parecchi personaggi e il nome del gioco stesso sono stati cambiati nella versione non giapponese 'Ring of Destruction - Slammasters II'. Questi cambiamenti non sono pero' riportati nel livello ambientato a Tokyo.

Nello sfondo di questo livello e' presente un gigantesco schermo che mostra i nomi originali dei lottatori che stanno combattendo, e poi il logo "Super Muscle Bomber". Ecco la lista dei nomi cambiati:

(Nome Giapponese - Nome nella versione non Giapponese)

Alexei Zalazof - Biff Slamkovich 'The Rocking Ruskie'

Mysterious Budo - Great Oni

El Stinger - El Stingray

Sheep The Royal - Alexander 'The Grater'

Kimala The Bouncer - Jumbo 'Flap' Jack

Lucky Colt - Gunlock

Titan The Great - Titanic Tim

'Missing IQ' Gomes - King Rasta 'Mon'

Astro - The Scorpion


- SERIE -


1. Muscle Bomber - The Body Explosion (1993)

2. Muscle Bomber Duo - Heat Up Warriors (1993)

3. Super Muscle Bomber - The International Blowout (1994)


- STAFF -


Designer Personaggi & Illustrazioni: Tetsuo Hara

Progettista: Tomy Ari

Designer Oggetti: Ikusan Z, Imomushi, Kakkun, Yorio, Rikagon, Takechan, Hirohito, Kamamesi, Rumichan

Designer Scorrimento: Ziggy, Miyao, Taka

Programmatori: K. Nakai, Shaver, Tate, Raoh

Suono: T. Kajino, Shun, Oyaji

Assistenti: B G, Batayon, Hideo, Tora, Hin-Hans, PONTA, Hiroaki.K


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=smgolf,smgolfj,smgolfb,ladygolf,
$bio

Vs. Stroke and Match Golf (c) 11/1984 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Esistono sia la versione 'Man' che 'Lady'.


- STAFF -


Audio: Koji Kondo.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=smgp,
$bio

Super Monaco GP [2-Player Sit-Down model] (c) 1989 Sega Enterprises, Ltd.


Un superbo gioco di Formula Uno da Sega che portó la grafica con sprite ridimensioabili ad un livello completamente nuovo. L'unico tracciato di gioco offriva una rappresentazione veramente ragionevole del famoso circuito del Gran Premio di Monaco.


I giocatori potevano scegliere di giocare con una di tre differenti impostazioni di abilitá/marce :

Principiante : Marce automatiche

Intermedio : 4 marce manuali

Professionale : 7 marce manuali


Prima di partecipare la Gran Premio, bisogna completare un giro di qualificazione. Nel caso di qualificazione, il tempo del giro determinava la posizione del giocatore sulla griglia di partenza. Durante la gara stessa, bisognava raggiungere dei punti di controllo entro un tempo determinato o la gara terminava.


- DATI TECNICI -


Sega X board hardware

Game ID : 0124a / 0125a / 0126 / 0126a


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.5 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 24576


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come :

"Super Monaco GP [Upright model]"

"Super Monaco GP [Cockpit model]"

"Super Monaco GP [Deluxe model]"


- AGGIORNAMENTI -


317-0124a

* Messaggio di selezione : 'Select By Stearing...' (Scegli curvando...) 

* Testo selezione : B, A, Super A Class, come su Megadrive

* Qualificatione : gara preliminare


317-0126

* Messaggio di selezione : 'Push Start Button'

* Testo selezione : B, A, Super A Class, come su Megadrive

* Qualificatione : gara preliminare


Other versions : 

* Messaggio di selezione : 'select by stearing' (Scegli curvando)

* Testo selezione : Beginner Intermediate Professional (principiante, intermedio, professionale)

* Qualificatione : Giro di qualificazione


Versioni senza cartelloni pubblicitari (0124a, Rev C 0125a, 0126a) :

* In queste versioni, i cartelloni pubblicitari Marlbobo, Modil, Hoster sono sostituiti da Flicky.

* I cartelloni Ajip, Pibelly  sono modificati in modo da essere illeggibili.

* I cartelloni Conan, Henda, Fodo, Flippy, BF non sono modificati.

* Il cartellone dopo il tunnel é sempre Flicky (il gioco Sega).

* Marche rinominate sui cartelloni :

Marlbobo => Marlboro (puoi peró vedere Marlboro sulla schermata del titolo)

Ajip => Agip

Conan => Canon

Modil => Mobil

Pibelli, Flippy => Pirelli

Henda => Honda

Fodo => Ford

BF => BP

Hoster's => Foster's


Note : Le versioni statunitensi hanno la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Non sterzare nella chicane; prosegui semplicemente in linea retta e il gioco porterá la tua auto oltre la chicane in piena accelerazione.


- SERIE -


1. Monaco GP (1979)

2. Pro Monaco GP (1980)

3. Super Monaco GP [Upright model] (1989)

3. Super Monaco GP [Cockpit model] (1989)

3. Super Monaco GP [Deluxe model] (1989)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1990)

Sega Mega Drive (1990)

Sega Mega-CD (1992, "Sega Classics Arcade Collection 4-in-1")


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Commodore C64 (1991)

Commodore Amiga (1991)

Amstrad CPC (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=smgp5,
$bio

Super Monaco GP [Deluxe model] (c) 1989 Sega.


Un superbo gioco di Formula Uno da Sega che portó la grafica con sprite ridimensionabili ad un livello completamente nuovo. L'unico tracciato di gioco offriva una rappresentazione veramente ragionevole del famoso circuito del Gran Premio di Monaco.


I giocatori potevano scegliere di giocare con una di tre differenti impostazioni di abilitá/marce :

Principiante : Marce automatiche

Intermedio : 4 marce manuali

Professionale : 7 marce manuali


Prima di partecipare la Gran Premio, bisogna completare un giro di qualificazione. Nel caso di qualificazione, il tempo del giro determinava la posizione del giocatore sulla griglia di partenza. Durante la gara stessa, bisognava raggiungere dei punti di controllo entro un tempo determinato o la gara terminava.


La versione con cabinato deluxe era un tentativo di ricreare le "sensazioni" di una vera auto da Formula Uno, con cambi marce dietro il volante e force feedback sia nel volante che nel sedile del guidatore.


- DATI TECNICI -


Super Monaco GP [Deluxe model] é progettato per ricordare la McLaren GP, completa dello schema di colori bianco e arancione internazionale. Il cabinato aveva anche un finestrino, situato dietro la testa del giocatore, che consentiva agli spettatori di guardare la gara del giocatore.


Sega X board hardware

Game ID : 0124a / 0125a / 0126 / 0126a


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.5 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 24576


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come :

"Super Monaco GP [Upright model]"

"Super Monaco GP [Cockpit model]"

"Super Monaco GP [2-Player Sit-Down model]"


- AGGIORNAMENTI -


317-0124a

* Messaggio di selezione : 'Select By Stearing...' (Scegli curvando...) 

* Testo selezione : B, A, Super A Class, come su Megadrive

* Qualificatione : gara preliminare


317-0126

* Messaggio di selezione : 'Push Start Button'

* Testo selezione : B, A, Super A Class, come su Megadrive

* Qualificatione : gara preliminare


Other versions : 

* Messaggio di selezione : 'select by stearing' (Scegli curvando)

* Testo selezione : Beginner Intermediate Professional (principiante, intermedio, professionale)

* Qualificatione : Giro di qualificazione


Versioni senza cartelloni pubblicitari (0124a, Rev C 0125a, 0126a) :

* In queste versioni, i cartelloni pubblicitari Marlbobo, Modil, Hoster sono sostituiti da Flicky.

* I cartelloni Ajip, Pibelly  sono modificati in modo da essere illeggibili.

* I cartelloni Conan, Henda, Fodo, Flippy, BF non sono modificati.

* Il cartellone dopo il tunnel é sempre Flicky (il gioco Sega).

* Marche rinominate sui cartelloni :

Marlbobo => Marlboro (puoi peró vedere Marlboro sulla schermata del titolo)

Ajip => Agip

Conan => Canon

Modil => Mobil

Pibelli, Flippy => Pirelli

Henda => Honda

Fodo => Ford

BF => BP

Hoster's => Foster's


Note : Le versioni statunitensi hanno la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Non sterzare nella chicane; prosegui semplicemente in linea retta e il gioco porterá la tua auto oltre la chicane in piena accelerazione.


- SERIE -


1. Monaco GP (1979)

2. Pro Monaco GP (1980)

3. Super Monaco GP [Upright model] (1989)

3. Super Monaco GP [Cockpit model] (1989)

3. Super Monaco GP [Deluxe model] (1989)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1990)

Sega Mega Drive (1990)

Sega Mega-CD (1992, "Sega Classics Arcade Collection 4-in-1")


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Commodore C64 (1991)

Commodore Amiga (1991)

Amstrad CPC (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=smgpu3,smgpj,smgpu,smgp6,smgpu2,smgpu1,smgpja,
$bio

Super Monaco GP [Upright model] (c) 1989 Sega Enterprises, Ltd.


Un superbo gioco di Formula Uno da Sega che portó la grafica con sprite ridimensionabili ad un livello completamente nuovo. L'unico tracciato di gioco offriva una rappresentazione veramente ragionevole del famoso circuito del Gran Premio di Monaco.


I giocatori potevano scegliere di giocare con una di tre differenti impostazioni di abilitá/marce :

Principiante : Marce automatiche

Intermedio : 4 marce manuali

Professionale : 7 marce manuali


Prima di partecipare la Gran Premio, bisogna completare un giro di qualificazione. Nel caso di qualificazione, il tempo del giro determinava la posizione del giocatore sulla griglia di partenza. Durante la gara stessa, bisognava raggiungere dei punti di controllo entro un tempo determinato o la gara terminava.


- DATI TECNICI -


Sega X board hardware

Game ID : 0124a / 0125a / 0126 / 0126a


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.5 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 24576


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come :

"Super Monaco GP [Cockpit model]"

"Super Monaco GP [Deluxe model]"

"Super Monaco GP [2-Player Sit-Down model]"


- AGGIORNAMENTI -


317-0124a

* Messaggio di selezione : 'Select By Stearing...' (Scegli curvando...) 

* Testo selezione : B, A, Super A Class, come su Megadrive

* Qualificatione : gara preliminare


317-0126

* Messaggio di selezione : 'Push Start Button'

* Testo selezione : B, A, Super A Class, come su Megadrive

* Qualificatione : gara preliminare


Other versions : 

* Messaggio di selezione : 'select by stearing' (Scegli curvando)

* Testo selezione : Beginner Intermediate Professional (principiante, intermedio, professionale)

* Qualificatione : Giro di qualificazione


Versioni senza cartelloni pubblicitari (0124a, Rev C 0125a, 0126a) :

* In queste versioni, i cartelloni pubblicitari Marlbobo, Modil, Hoster sono sostituiti da Flicky.

* I cartelloni Ajip, Pibelly  sono modificati in modo da essere illeggibili.

* I cartelloni Conan, Henda, Fodo, Flippy, BF non sono modificati.

* Il cartellone dopo il tunnel é sempre Flicky (il gioco Sega).

* Marche rinominate sui cartelloni :

Marlbobo => Marlboro (puoi peró vedere Marlboro sulla schermata del titolo)

Ajip => Agip

Conan => Canon

Modil => Mobil

Pibelli, Flippy => Pirelli

Henda => Honda

Fodo => Ford

BF => BP

Hoster's => Foster's


Note : Le versioni statunitensi hanno la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Non sterzare nella chicane; prosegui semplicemente in linea retta e il gioco porterá la tua auto oltre la chicane in piena accelerazione.


- SERIE -


1. Monaco GP (1979)

2. Pro Monaco GP (1980)

3. Super Monaco GP [Upright model] (1989)

3. Super Monaco GP [Cockpit model] (1989)

3. Super Monaco GP [Deluxe model] (1989)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1990)

Sega Mega Drive (1990)

Sega Mega-CD (1992, "Sega Classics Arcade Collection 4-in-1")


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Commodore C64 (1991)

Commodore Amiga (1991)

Amstrad CPC (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=smleague,
$bio

Super Major League (c) 1995 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Gennaio 1995.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Final Arch".

Brevetti :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- SERIE -


1. Major League (1985)

2. Super League (1987)

3. Excite League (1988)

4. Super Major League (1995)

5. Super Major League '99 (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=smlg99,
$bio

Super Major League '99 (c) 1999 Sega Enterprises, Ltd.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi hardware.


CPU : Hitachi SH-4 128-bit RISC 200 MHz

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHz


- SERIE -


1. Major League (1985)

2. Super League (1987)

3. Excite League (1988)

4. Super Major League (1995)

5. Super Major League '99 (1999)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=smooncrs,
$bio

Super Moon Cresta (c) 198?.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni e circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "Moon Cresta".


- AGGIORNAMENTI -


Questo e' uguale all'originale eccetto che e' piu' veloce e gli alieni fanno cadere le bombe verso di te.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=smoto16,
$bio

Super Moto (c) 1996 Subsino.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=smoto20,
$bio

Super Rider (c) 1996 Subsino.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=smshilo,
$bio

Hi-Lo Double Up Joker Poker (c) 1983 SMS Mfg. Corp.


Un videogioco di poker esclusivamente per divertimento.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=snakepit,
$bio

Snake Pit (c) 1984 Bally Sente.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- STAFF -


Designer Programma: Lee Actor

Designer Grafica: Mark McPhee

Designer Suono: Gary Levenberg

Con il supporto di Howard Delman e Ed Rotberg.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=snakjack,
$bio

Snacks'n Jaxson (c) 1984 Bally Sente.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1 (STARNUTO)


- STAFF -


Designer e Programmatore: Dave Ross

Designer e Designer Grafica: Bil Maher

Suoni e Musica: Gary Levenberg


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=snapjack,
$bio

Snap Jack (c) 05/1982 Universal.


Guida un personaggio mangiapallini e saltalungo attraverso scenari a scorrimento orizzontale con colline e tunnel. Evita cose in stile polipo,  pesci giganti, e mucche e stivali sul tuo percorso. Questo gioco e' un incrocio tra "Pac-Man" e "Scramble".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1984, "Wheelin' Wallie")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=snapper,
$bio

Snapper (c) 1990 Philko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sncwgltd,
$bio

Sonic Wings Limited (c) 1996 Video System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 480 x 640 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO, SPECIALE, ARMA)


- CURIOSITA' -


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella schermata dei risultati migliori. Se ci provi, vengono cambiate in caratteri giapponesi seguiti da un "?".


- SERIE -


1. Sonic Wings (1992)

2. Sonic Wings 2 (1994)

3. Sonic Wings 3 (1995)

4. Sonic Wings Limited (1996)

5. Sonic Wings Assault (1997, Nintendo 64)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996, "Sonic Wings Special")

Sony PlayStation (1996, "Sonic Wings Special")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sngkace,
$bio

Sengoku Ace (c) 1993 Psikyo.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.30 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO, BOMBA)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1993.


Il titolo di questo gioco si traduce dal Giapponese come "Asso della guerra civile".


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Samurai Aces".


Sengoku Ace e' il primo vero gioco sviluppato dalla Psikyo (Psikyo e' stata fondata nel 1992 a Tokyo).


Nota : Ci sono 22 differenti finali!


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Caratteristiche Extra: Se tieni premuto il Pulsante Test + Pulsante del Giocatore 1 durante l'avvio, ottieni opzioni extra nel menu del test. Il salta livello, test sfondi di solito ecc...


- SERIE -


1. Sengoku Ace (1993)

2. Sengoku Blade - Sengoku Ace Episode II (1996)

3. Sengoku Cannon - Sengoku Ace Episode III (2005, Sony PSP)


- STAFF -


Staff: Shinnosuke., Rick Johnson, O.Senbei, Hiromin, Shiori., Ukon Zakura, Minsk, Dozi, Tall Man, Ayanokouji Reimu, Iron Champ, Studio Avi


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004, "Psikyo Shooting Collection Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=snookr10,
$bio

Snooker 10 (c) 1998 Sandii'.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M65SC02 (@ 2 Mhz)


Colori palette : 256


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=snowboar,snowbalt,
$bio

Snow Board Championship (c) 1996 Gaelco.


Un gioco di snowboard.


- DATI TECNICI -


Gaelco GG-1v hardware

Game ID : 960419/1


Processore Principale : 68000 (@ 15 Mhz)

Chip Audio : GAELCO (@ 15 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.10 Hz

Colori palette : 65520


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=snowbro2,
$bio

Snow Bros. 2 - With New Elves (c) 04/1994 Hanafram.


Un seguito diretto dell'originale del 1990, Snow Bros. Snow Bros 2 ha un sistema di gioco identico al predecessore, con la sola differenza degna di nota dell'introduzione di 3 nuovi personaggi giocabili - i "New Elves" (nuovi elfi) del sottotitolo del gioco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.375 Mhz), OKI6295 (@ 20.454 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Otenki Paradise - Snow Bros. 2" (si traduce dal giapponese come "Paradiso del tempo").


- AGGIORNAMENTI -


Su 'dipswitch settings' giapponese (Otenki Paradise), i ritratti nella schermata di selezione del personaggio sono diversi.



- SERIE -


1. Snow Bros. - Nick & Tom (1990)

2. Snow Bros. 2 - With New Elves (1994)

3. Snow Brothers 3 - Magical Adventure (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=snowbro3,
$bio

Snow Brothers 3 - Magical Adventure (c) 2002 Syrmex.


Un seguito non ufficiale che gira sun un hardware modificato del primo gioco della serie, Magical adventure e' uguale a "Snow Bros"; la sola differenza e' che il personaggio del giocatore ha una divisa con righe da calciatore ed ora imprigiona i nemici in una palla da calcio gigante.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palettesize : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick 8-way

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Syrmex Electronics e' una compagnia messicana e Snow Brothers 3 e' il primo videogioco messicano da bar. Il gioco sembra essere un hack dell'originale Toaplan "Snow Bros. - Nick & Tom".


Il titolo di sviluppo di questo gioco era "Snow Brothers 3 - Prehistoric Adventure".


Lo sfondo del livello 20 e' un disegno di Violator tratto da Spawn.

I 2 boss del livello 30 sono Cacodemons tratti dal gioco per PC Doom.


- SERIE -


1. Snow Bros. - Nick & Tom (1990)

2. Snow Bros. 2 - With New Elves (1994)

3. Snow Brothers 3 - Magical Adventure (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=snowbros,snowbrosj,snowbrosa,snowbrosb,snowbrsoc,snowbrosd,
$bio

Snow Bros. - Nick & Tom (c) 1990 Toaplan.


Uno o due giocatori assumono i ruoli dei pupazzi di neve Nick e Tom che combattono una varietá di mostri per 50 livelli a schermo singolo basati su piattaforme. I pupazzi di neve devono lanciare palle di neve ai nemici, inglobandoli infine completamente nella neve. I nemici inglobati devono essere calciati per distruggerli. Questo é possibile avvicinandosi alla palla di neve e premendo il pulsante Calcio, che fa volare la palla di neve gigante per lo schermo, uccidendo qualsiasi nemico sul suo cammino. Ogni 10 livelli, i giocatori devono affrontare e sconfiggere un boss di fine livello.


Sono disponibili numerosi potenziamenti, sotto forma di pozioni colorate. I potenziamenti sono i seguenti :

* Giallo = Sparo lungo

* Rosso = Aumento velocitá

* Blu = Palle di neve piú grandi (ingloba i mostri piú rapidamente)

* Verde = Gonfia i giocatori come un palloncino e li fa volare per lo schermo, uccidendo qualsiasi mostro essi tocchino.


- DATI TECNICI -


Game ID : MIN16-02


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.50 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1990.


Concesso in licenza alla Romstar per la distribuzione negli Stati Uniti.


Come "Liquid Kids" di Taito, Snow Bros. fu concesso in licenza a Ocean Software di Manchester per la conversione per i computer casalinghi Atari ST e Commodore Amiga ma, di nuovo come "Liquid Kids", Ocean decise che il gioco non avrebbe venduto bene e ne interruppe la produzione . E' stato nel frattempo interamente rilasciato alla comunitá dell'emulazione ed é una buona conversione.


Questo gioco fu pubblicato solo come kit di conversione (spesso installato in un cabinato generico giá in fabbrica), in maniera che qualsiasi macchina potesse essere convertita in una macchina di Snow Bros. machine. Questo gioco é compatibile JAMMA (la sua scheda é una delle piú piccole mai prodotte, poco piú grande di una cartuccia per Nintendo Famicom). La marquee per questo gioco ha un logo 'Snow Bros.', con due pupazzi di neve e un paio di nemici in stile cartone animato sullo sfondo - mantenendo il tema "pacioccone" del gioco.


Concesso in licenza a Romstar per la distribuzione negli Stati Uniti.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "The Winter Bobble".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Out Zone, Snow Bros. - PCCB-00044) il 21/10/1990.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uccidere tutti i mostri in un livello con una singola palla di neve fa cadere monete bonus del valore di 10.000 punti, ma a volte apparira' invece una torta lampeggiante. Quando questa torta viene raccolta, il gioco si ferma e appaiono brevemente 4 creature simili a palle di neve blu. Se queste creature sono uccise, ognuna offre una lettera : S, N, O o W. Raccogli tutte e quattro queste lettere per ottenere una vita extra. La torta lampeggiante puo' anche comparire in altri momenti del gioco.


* Funzioni Segrete: Se e' stato attivato l' "Invulnerability dip switch", sarete invulnerabili e potrete mettere il gioco in pausa premendo il pulsante Start del player 2; riprenderete a giocare premendo lo Stare del player 1.


- SERIE -


1. Snow Bros. - Nick & Tom (1990)

2. Snow Bros. 2 - With New Elves (1994)

3. Snow Brothers 3 - Magical Adventure (2002)


- STAFF -


Musiche composte da : Osamu Ohta


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1991)

Sega Mega Drive (1993)

Nintendo Game Boy ("Snow Bros. Jr."): include 10 (nuovi) livelli addizionali dopo aver completato i 50 del gioco arcade.


* Computer:

Amstrad CPC (1991)

Commodore Amiga (Inedito).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=socbrawl,socbrala,socbrawlh,
$bio

Soccer Brawl (c) 1992 SNK.


Un gioco futuristico di calcio.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0031


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 

=> Attacco : [A] Tiro/Tiro potente, [B] Passaggio

=> Difesa : [A] Scivolata/Pugno, [B] Testata


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1992.


- STAFF -


Prodotto da Eikichi Kawasaki.

Designer: Strong-Ko-Kongoh, Bomber Kanae, T. Yokoyama, Sambo Asako

Designers Sfondi: M.K, S. Chinatsu

Programmatori: Mantaru Hantaru, From A to Z

Musiche: Domitory Room102, Wolf.Gang Amadeus Yamada

Diretto da Fire Narisuke.


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=soccer,
$bio

Atari Soccer (c) 1980 Atari.


Un vecchio gioco di calcio in bianco e nero con vista dall'alto.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 35,18inch (89,54cm) Altezza x 29,5inch (74,93cm) Larghezza x 29,5inch (74,93cm) Profonditá
Monitor : 23 pollici bianco e nero.


Game ID : 035222-035260


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 750 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4


Giocatori : 4

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1980.


In Franica, Atari e una ditta di jukebox chiamata 'electrokicker' costruirono un cabinato speciale per Atari Soccer e lo rinominarono "Coupe du Monde".


- PUNTEGGI -


Viene assegnato un punto per goal.


- STAFF -


Progettato e programmato da Dave Theurer.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=soccernw,
$bio

Soccer New (c) 199? Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M65SC02 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Colori palette : 512


Giocatori : 1

Pulsanti : 7


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=soccerss,soccerssa,soccerssj,
$bio

Soccer Superstars (c) 1994 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware

Game ID : GX427


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sogeki,
$bio

Sogeki (c) 2001 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : MPC8240 (@ 200 Mhz)


- CURIOSITA' -


Negli Stati Uniti questo gioco é conosciuto come "Silent Scope EX".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Posizione della ragazza bonus : Metti nel mirino queste ragazze per guadagnare un aumento di energia del 10%

Edificio - Area 1, angolo basso destro dell'edifico, si muoverá verso la parte media destra dell'edificio.

Barca - Area 1, angolo alto destro della barca, sul tetto

Aereo - Area 1, in piedi subito a destra dell'ambulanza

Percorso pattugliato - Area 2, si sta paracadutando nell'angolo alto destro, si muoverá verso l'angolo altro sinistro

Percorso basso alternativo - Area 4 (quella con le auto), si sta paracadutando nell'angolo alto destro, si muoverá verso l'angolo altro sinistro

Discorso del presidente - estrema sinistra dello schermo, in piedi proprio sopra la limousine

Parata del presidente - proprio a nordovest del sesto sospetto (quello nell'edificio piú a destra)

Viaggio del presidente - subito dopo che hai passato il primo gruppo di ponti, su un cartello pubblicitario verde con la ragazza su di esso sul lato della strada

Attacco in elicottero - Area 3, sezione centrale destra del treno

Attacco della jeep a 4 ruote motrici - area 3, sezione all'estrema destra del treno

Introduzione in deltaplano - Area 1, sul lato piú a ovest del pilastro vicino alle scale, camminerá verso il lato nord del pilastro.

Introduzione nel cargo - l'area dove passa il camion, subito a est rispetto a te

Introduzione subacquea - area 3, nuota poprio sopra la roccia piú a sinistra

Base principale nemica - area 1, devi sparare alla porta piú a est, la ragazza sará dietro la porta dopo che l'avrai aperta.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=sokonuke,
$bio

Sokonuke Taisen Game (c) 1995 Sammy.


In questo strano party game dovrete competere in semplici ma strane prove come gonfiare palloncini, trasformarvi in draghi, ecc., e allo stesso tempo proteggere il vostro compagno da 'innocue' cause di dolore come seghe affilate come rasoi e bombe! Caratterizzato da una grafica graziosa e da una meccanica di gioco elettrizzante!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Sekarabe.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Bottomless War Game' ('Gioco di Guerra Senza Fondo').


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=sokyugrt,
$bio

Soukyuugurentai (c) 1996 Raizing.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Sparo & Laser, [B] Bombardiere, [C] Cambia Laser


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1996.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Red Alert Corps'.


Soukyugurentai e' conosciuto fuori dal Giappone come "Terra Diver".


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Modalitá Extra Difficile : Premi Su(x2), Giú(x2), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, Pulsante1, Pulsante2, Pulsante3 nella schermata di selezione titolo dopo aver inserito un gettone.


- STAFF -


Pianificazione e programma : Yuichi Toyama

Assistenza pianificazione : Kenichi Yokoh

Programma : Yasunari Watanabe, Kenji Shibayama, Yuichi Ochiai

Graphica : Kazuyuki Nakashima, Shinichi Ohnishi, Hideki Hatanaka

Assistenza grafica : Shinsuke Yamakawa, Masaharu Tokutake, Yuki Yonei

Suono : Hitoshi Sakimoto

Effetti sonori : Manabu Namiki


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997, "Soukyugurentai - Oubushustugeki")

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=solarfox,
$bio

Solar Fox (c) 1981 Bally Midway.


Solar Fox é sia uno sparatutto spaziale sia un gioco in stile Pac-Man. L'area di gioco é quadrata e ha muri solo all'esterno. Ogni muro ha un cannone semovente che sparerá torpedo con forma strana alla tua navetta. Distribuiti all'interno dell'area di gioco ci sará un piccolo gruppo di pillole, disposte secondo semplici schermi. Per completare ogni livello dovrai passare sopra o sparare a tutte le pillole. Se lo farai abbastanza velocemente, il gioco salterá un livello (passando dall'1 al 3, ecc.).


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 1 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 2.496 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 480 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco era distribuito in un cabinato dedicato grigio con un'immagine laterale di una testa di astronauta all'interno di un logo a forma di freccia. Il monitor era montato in profonditá e il giocatore vedeva uno specchio (molti vecchi giochi erano fatti in quella maniera).


Un'unita'  di Solar Fox appare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le ragazze').


- STAFF -


Programmato da : Jack Pearson

Suono programmato da : Ben Blish


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1983)


* Computer :

Commodore C64 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=solarq,
$bio

Solar Quest (c) 1981 Cinematronics.


Al centro dello schermo c'é il sole. Navette spaziali o spari che vengano in contatto col sole sono distrutte. Il sole esercita un forza di gravitá sempre maggiore man mano che la partita avanza.


Una navetta spaziale controllata dal giocatore é posizionata casualmente sullo schermo. Il movimento della navetta spaziale é controllato di pulsanti Rotazione a sinistra, Rotazione a destra e Propulsione. Per fuggire rapidamente la navetta puó entrare nell'iperspazio, cosa che fa sparire la navetta e la fa riapparire in una posizione diversa.


La navetta spaziale ha due armi. La prima arma consiste in colpi sparati premendo il pulsante di Fuoco. Questi colpi distruggeranno qualsiasi navetta aliena colpiscano, ma si disintegreranno se non colpiscono alcun bersaglio. La seconda arma é una testata che viene lanciata premendo il pulsante Testata. La testata continuerá a viaggiare per lo schermo fino a che colpisce un bersaglio o il giocatore la fa esplodere premendo una seconda volta il pulsante Testata. Essa distruggerá tutte le navi aliene entro il raggio limitato dell'esplosione.


In cima allo schermo vengono mostrati il punteggio del giocatore, il numero di navette rimanenti e il numero di testate disponibili.


Il gioco comprende fasi differenti. Ogni fase inizia con numerose navette aliene che compaiono in punti casuali lungo il bordo dello schermo. Il numero di navette aliene dipende dalla fase, con un massimo di 8 navette per ogni singolo tipo di navetta aliena in ogni fase.


Le navette aliene si muovono per lo schermo con uno schema casuale. Dopo un tempo predeterminato, che dipende dalla fase, le navette aliene inizieranno ad inseguire la navetta del giocatore. Il giocatore deve colpire le navette aliene prima che la sua navetta sia speronata da una di esse. Nelle fasi avanzate, le navette aliene possono sparare alla navetta del giocatore, oltre a speronarla.


Qualsiasi navetta aliena che viene distrutta lascerá un sopravvissuto. Il giocatore puó catturarlo o ucciderlo. I sopravvissuti non possono essere uccisi con le testate. Se il sopravvissuto non viene né catturato né ucciso, inizierá ad andare alla deriva verso il sole. I sopravvissuti scompaiono quando vengono a contatto col sole.


Se il giocatore non spara ad alcuna navetta aliena, appariranno una o due navette fantasma e inizieranno ad inseguire la navetta del giocatore. La navetta fantasma sparerá alla navetta del giocatore in tutte le fasi. Il tempo necessario per l'apparizione delle navette fantasma diminuisce col passare delle fasi, fino a che ne é presente sempre almeno una. Una navetta fantasma non lascerá un sopravvissuto quando viene distrutta.


Durante una fase appariranno sette differenti tipi di navette aliene. E'possibile che siano su schermo contemporaneamente numerosi tipi di navette aliene. Una fase é completata dopo che tutte le navette aliene sono state distrutte o é trascorso un determinato periodo di tempo.


Un giocatore deve fare attenzione quando utilizza l'iperspazio. Un uso eccessivo fará chiudere l'iperspazio per un breve periodo di tempo, rendendo la navetta del giocatore piú vulnerabile. Una navetta del giocatore non puó essere distrutta nell'iperspazio.


Man mano che la partita continua, ogni fase diventa sempre piú difficile: il numero di navette aliene aumenta, il tempo prima che le navette aliene attacchino diminuisce e viene attivata la possibilitá di sparare per le navette aliene. Quando una navetta spaziale del giocatore viene distrutta, la partita riprende dallo stesso punti. La partita termina quando tutte le navette spaziali del giocatore sono distrutte.


Sono disponibili opzioni per 1 o 2 giocatori. Nella modalitá a due giocatori, essi si alternano fino a che tutte le loro navette sono distrutte. Se un giocatore ottiene piú navette extra di un altro, potrá giocare con le sue navette extra anche se la partita dell'avversario é terminata.


Viene assegnata una testata extra ogni 10.000 punti. Viene assegnata una navetta spaziale extra dopo aver catturato un numero specificato di sopravvissuti.


- DATI TECNICI -


Le macchine di Solar Quest erano cabinati verticali bianchi con una sezione frontale nera. L'immagine laterale copriva la metá superiore della macchina e mostrava una navetta soaziale bianca e un sole su uno sfondo blu, insieme al titolo. La marquee era nera e aveva il logo Solar Quest sovrapposto ad un'esplosione multicolore. Il pannello di controllo e il bezel del monitor erano blu e decorati con piccole navette spaziali che in avvicinamento ed in allontanamento. Il pannello di controllo non aveva joystick. Il gioco é invece controllato con 6 pulsanti. Sembra che la maggior parte dei giochi vettoriali avessero pulsanti invece di joystick, porbabilmente stavano solo seguendo quanto aveva fatto "Asteroids". Questo gioco usa un monitor "open frame" vettoriale in bianco e nero, ma ha numerosi overlay colorati per rendere il sole giallo e la cima dello schermo rossa. Il monitor é in realtá installato in profonditá e il giocatore  vede uno specchio, invece del vero schermo.


Processore Principale : CCPU (@ 5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale


Giocatori : 2

Pulsanti : 6

=> [1] Propulsione, [2] Fuoco, [3] Iperspazio, [4] Testata, [5] Rotazione a sinistra, [6] Rotazione a destra


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1981.


Questo e' stato l'ultimo gioco vettoriale in 'bianco e nero con un overlay colorato' prodotto da Cinematronics. Solar Quest fu un gioco dell'ultimo minuto. Cinematronics stava andando verso la stagione delle fiere avendo solo "Boxing Bugs" da mostrare e ritenevano che non si trattasse di un titolo che avrebbe avuto grande successo. Scott Bodden, che aveva abbandonato la compagnia tempo prima, fu chiamato come collaboratore esterno per scrivere Solar Quest. Lo completó in appena 90 giorni.


- PUNTEGGI -


Spararie :

Primo Alieno : 250 punti

Secondo Alieno : 300 punti

Terzo Alieno : 350 punti

Quarto Alieno : 400 punti

Quinto Alieno : 450 punti

Sesto Alieno : 500 punti

Settimo Alieno : 750 punti

Fantasma : 2.500 punti

Sopravvissuto : 250 punti


Sopravvissuto catturato : 1.000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


CARATTERISTICHE DEL GIOCO :

1. Il numero di navette aliene di ogni tipo aumenta da 4 nella fase 1 a 8 nella fase 5.

2. La gravitá del sole aumenta con ogni fase, a partire dalla fase 5.

3. La velocitá delle navette aliene aumenta con ogni fase.

4. La capacitá di fuoco delle navette aliene viene attivata nelle fasi dalla 5 alla 11. Il settimo tipo di navetta aliena riceve capacitá di fuoco nella fase 5, il sesto tipo nella fase 6, il quinto tipo nella fase 7 e cosí via, fino a che tutte le navette aliene hanno capacitá di fuoco nella fase 11.

5. Le navetta fantasma appariranno in un periodo di tempo piú breve in ogni fase, fino a che ne sará presente sempre almeno una.

6. Il numero di sopravvissuti catturati necessario per ricevere una navetta spaziale extra é impostabile, o 25 o 40.

7. Il numero di navette per credito é impostabile, o 3 o 5.

8. Il numero di crediti per moneta é impostabile.


- STAFF -


Progettato e programmato da : Scott Boden


- CONVERSIONI -


* Console :

GCE Vectrex (1982)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=solarwar,
$bio

Solar Warrior (c) 1986 Technos.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0019


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Taito per la produzione e alla Memetron per la distribuzione (02/1987).


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Xain'd Sleena".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=soldam,soldamj,
$bio

Soldam - Action Puzzle Game (c) 1992 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (RUOTA A DESTRA, RUOTA A SINISTRA)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1992.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Soldam - PCCB-00108) nel 01/1993.


- STAFF -


Programmatore principale: Sas

Programmatori: Shu, Karasawa

Designer grafico: Takarod, AP Sinya, Tatsuzo, Keijiroh

Designer gioco: Kurashima

Compositori suono: Y. Suzuki, Atsuyoshi Isemura, Takashiba

Programmatore suono: Panic Yunma

Leader progetto / Designer gioco: Momonga


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Game Boy (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=soldivid,
$bio

Sol Divide - Sword of Darkness (c) 1997 Psikyo.


Un eccellente sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 5120


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1997.


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella schermata dei risultati migliori. Se ci provi, vengono cambiate in tre faccine sorridenti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sblocca Manutenzione Extra: Se tieni premuto il Pulsante Test + il Pulsante del Giocatore 1 durante l'avvio, ottieni opzioni extra nel menu test (Selezione Livello).


- STAFF -


Staff : Katsuya Terada, Shin Nakamura, Jun-Ichi Niwa, Shiori Saito, Hiroshi Yamada, Wataru Yamazaki, Naozumi Yorichika, Toshinori Sugita, Mitsuo Kodama, Hideyuki Oda, Masaki Izutani, Yoko Tsukagoshi, Ikuya Yoshida, Norikazu Takemori, Emi Taniguchi, Hideto Kamioka, Hirotsugu Imoto, Keisuke Takagi, Kotaro Ogata, Keizo Fujita, Kunio Asahara, Kentaro Maki, Kunihiko Nogomi, Kenichi Fujita


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1998)

Sega Saturn (1998)

Sony PlayStation 2 (2005, "Psikyo Shooting Collection Vol. 3")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=solfight,
$bio

Solar Fight (c) 1979.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz), circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 260 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.54 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Ozma Wars".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=solfigtr,
$bio

Solitary Fighter (c) 1991 Taito.


Sei duri di strada combattono per un premio in denaro in una competizione di lotta sottoterra. Alcuni livelli hanno armi da lanciare contro l'avversario. DOGOOOOOON!


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Adesivi Prom : C91


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz


Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Violence Fight (1989)

2. Solitary Fighter (1991)


- STAFF -


Programmatori Gioco: Takeshi Ishizashi, Akio Uematsu, PZR400 MOM

Designer Gioco: Takao Horiuti, Masakazu Iwahashi

Effetti Personaggi: Lin Chinkai

Designer Suono: Kazuko Umino (Zuntata)

Designer Hardware: Takashi Ohara

Designer Personaggi: Takashi Yamada, Keisuke Nishioka, Creamy Tetsu, Bin Kaneko

Designer: Hiroyasu Nagai


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=solomon,solomonj,
$bio

Solomon's Key - Solomon no Kagi (c) 1986 Tecmo.


Un superbo e assuefacente gioco di piattaforme/rompicapo, nel quale un singolo giocatore controlla un mago chiamato "Dana", la cui missione é recuperare la "chiave di Solomon" e sconfiggere le orde di demoni che si sono introdotte nel mondo. Per farcela, Dana deve avanzare attraverso 50 stanze di "Spazio Constellazione", prima di raggiungere infine la chiave magica.


Ogni stanza ha una chiave che Dana deve raccogliere. Fatto ció, si aprirá l'uscita della stanza e il mago deve quindi tentare di trovare e/o creare un percorso sicuro oltre i demoni costantemente ricreati per raggiungere l'uscita e avanzare alla stanza successiva. Per permettergli di fare ció, Dana é armato con un bastone magico che puó essere utilizzato sia per distruggere che per creare blocchi di granito, da utilizzarsi come piattaforme o come barriere. Dana puó rimuovere i blocchi esistenti con il suo bastone e puó rimuovere i blocchi che si trovano sopra di lui saltando ripetutamente, fino a quando vanno in pezzi.


Oggetti bonus sono sparsi in ogni stanza, oltre ad essere nascosti in blocchi di granito. La raccolta di questi oggetti fará guadagnare al giocatore punti extra. Possono anche essere trovati e raccolti potenziamenti. Questi appaiono sotto forma di pozioni con una fiamma riportata su di esse. Quando utilizzate, Dana spara una palla di fuoco che inizierá a muoversi lungo i muri e le piattaforme e distruggerá il primo demone con cui viene a contatto.


Oltre agli oggetti bonus e hai potenziamenti, ogni livello ha anche una campanella che, una volta raccolta, causerá il rilascio di una fata intrappolata. La fata volerá lentamente per la stanza e puó essere salvata per ottenere punti bonus. Una vita extra viene assegnata ogni 10 fate salvate.


I livello del gioco sono impostati sulle costellazioni dello zodiaco. I livelli principali sono divisi in gruppi di quattro - per un totale di 48 stanze standard - con ogni gruppo che rappresenta una costellazione differente. In aggiunta alle stanze standard, ogni costellazione ha anche una stanza bonus segreta cui si puó accedere solo trovando il "sigillo" di detta costellazione, che si trova nell'ultima stanza di ogni gruppo. Ci sono tre ulteriori stanze segrete - "Page of Time" (Pagina del tempo), "The Page of Space" (la pagina dello spazio) e la "Princess Room" (stanza della principessa) - che sono accessibili solo nel caso il giocatore abbia trovato i "sigilli nascosti di Solomon".


I gruppi da 4 stanze sono :

1-4 Ariete 5-8 Toro 9-12 Gemelli

13-16 Cancro 17-20 Leone 21-24 Scorpione

25-28 Bilancia 29-32 Vergine 33-36 Sagittario

37-40 Capricorno 41-44 Acquario 45-48 Pesci


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (CREA BLOCCO/DISTRUGGI BLOCCO/SCAMBIO CHIAVE, MAGIA)


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Chiave di Solomon'.


- PUNTEGGI -


Sacca blu I : 100 punti.

Sacca blu II : 200 punti.

Sacca blu V : 500 punti.

Sacca rossa I : 1000 punti.

Sacca rossa II : 2000 punti.

Sacca rossa V : 5000 punti.

Sacca verde I : 10000 punti.

Sacca verde II : 20000 punti.

Gemma blu : 500 punti.

Gemma rossa : 5000 punti.

Moneta : 1000 punti.

Moneta doppia : 2000 punti.

Moneta stellata : 10000 punti.

Doppia moneta stellata : 20000 punti.

Lingotto d'oro : 100 punti.

Rubino d'oro : 200 punti.

Croce verde : 50000 punti.

Punto di domanda : 100000~1000000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Stanze Segrete: Colpisci la chiave per cambiare il suo colore...

Stanza 3-3: Chiave rossa -> Stanza 4-1 (normale), Chiave blu -> Stanza 3-4 (stanza segreta)

Stanza 5-6: Chiave rossa -> Stanza 6-1 (normale), Chiave blu -> Stanza 5-7 (stanza segreta)

Stanza 6-6: Chiave rossa -> Stanza 7-1 (normale), Chiave blu -> Stanza 6-7 (stanza segreta)

Stanza 7-2: Chiave verde -> Stanza 7-4 (normale), Chiave blu -> Stanza 7-3 (stanza segreta)

Stanza 8-6: Chiave rossa -> Stanza 9-1 (normale), Chiave blu -> 8-7 (stanza segreta)

Stanza 9-6: Chiave rossa -> Stanza 10-2 (normale), Chiave blu -> Stanza 9-7 (stanza segreta)


- SERIE -


1. Solomon's Key - Solomon no Kagi (1986)

2. Solomon's Club (1991, Nintendo Game Boy)

3. Solomon no Kagi 2 - Coolmin Tou Kyuushutsu Sakusen (1993, Nintendo Famicom)

4. Solomon - Cox Adventure of the White Tower (2000, Nintendo Game Boy)


- STAFF -


Musiche di Michiharu Hasutani.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1987)

Sega Master System (1988, "Solomon no Kagi")

Nintendo Famicom Disk ("Solomon no Kagi")

Sony PlayStation 2 (2004, "Tecmo Hit Parade")

Microsoft XBOX (2005, "Tecmo Classic Arcade")

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console" - versione NES)


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Commodore C64 (1987)

Amstrad CPC (1987)

PC [Booter] (1988)

PC [MS-DOS] (1988)

Atari ST


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=solvalou,
$bio

Solvalou (c) 1991 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 21 hardware

Game ID : SV


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 24 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 32 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.8 - VICL-8074) il 21/04/1993.


- SERIE -


1. Xevious (1982)

2. Super Xevious (1984)

3. Solvalou (1991)

4. Xevious 3D/G (1995)


- STAFF -


Composizione musicale di : Hiroyuki Kawada


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Wii (2009, "Virtual Console Arcade")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sonic,sonicp,
$bio

Segasonic The Hedgehog (c) 1992 Sega.


Un gioco di corsa a scorrimento con visuale isometrica per 1-3 giocatori con la leggendaria mascot di Sega, "Sonic the Hedgehog". La nemesi di Sonic, "Dr. Robotnik", intende ancora una volta dominare il mondo é sta preparando il lancio del suo ultimo attacco dalla sua nuova isola base, Eggman Island.


Quando "Sonic", "Ray" e "Mighty" entrano in gioco per rovinare i suoi piani, Robotnik li prende con una delle sue subdole macchine. Trovatisi imprigionati in una torre, il trio riesce a liberarsi e tenta di sconfiggere Robotnik e i suoi malvagi piani.


Il sistema di gioco di Sega Sonic mantiene elementi del gioco originale per console, come l'abilitá di Sonic di saltare sulle teste dei nemici per ucciderli. Sono anche inclusi gli anelli d'oro che Sonic raccoglie. Ogni livello é pieno di subdole trappole del Dr. Robotnik, con correnti di lava, piattaforme a scomparsa, portoni chiusi, ecc. che impediscono l'avanzata di Sonic.


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 3

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Sonic Arcade segnó la prima apparizione dei personaggi "Ray" e "Mighty". Ray non é piú apparso in seguiti fino ad ora, ma nel gioco "Knuckles Chaotix" per Mega32X, "Mighty the Armadillo" appare come personaggio selezionabile insieme ad un altro personaggio chiamato Knuckles.


- STAFF -


Direttore: T. Tsuda

Programma: H. Kawatake, T. Hasegawa, T. Kawauchi

Progetto: M. Kusunoki, K. Miyagi, M. Hoshino, S. Yamagata

Suono: H. Miyauchi, K. Hanada, N. Tokiwa

Doppiatore: T. Kusao (Sonic), H. Kanamaru (Ray), Y. Numata (Mighty), M. Satoh (Eggman)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sonicbom,
$bio

Sonic Boom (c) 1987 Sega.


Uno sparatutto a scorrimento verticale da Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0053


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Amstrad CPC (1990)

Commodore C64 (1990)

Atari ST (1990)

Commodore Amiga (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sonicwi,
$bio

Sonic Wings (c) 1992 Video System.


Scegliete il vostro tra quattro assi dell'aereonautica di paesi diversi e prendete la via del cielo per distruggere i jet nemici, enormi boss e alcuni strani nemici segreti in questo solido sparatutto con visuale dall'alto! Caratterizzato da una solida grafica 2D e da un buon livello di sfida.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Rapporto Immagine : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Aero Fighters".


Red Rabbit da "Rabio Lepus" (conosciuto anche come "Rabbit Punch") fa una comparsa in questo gioco. Guarda il finale di Mao Mao per vederlo.


Nel finale congiunto di Kowful e T.B. puoi vedere una schiera di cabinati di "Turbo Force".


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se lo fai, vengono cambiate in ideogrammi giapponesi. 


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Sonic Wings - PCCB-00118) il 21/04/1993.


- SERIE -


1. Sonic Wings (1992)

2. Sonic Wings 2 (1994)

3. Sonic Wings 3 (1995)

4. Sonic Wings Limited (1996)

5. Sonic Wings Assault (1997, Nintendo 64)


- STAFF -


Staff : Shin Nakamura, Ogawa Hyone, Armored Cruiser, Wataru Yamazaki, Alice Itoh, Tako Bekku, Neko ikeda, Hikihara, Manbow, H. Motono, K. Yamamotoya, H. Hino, You-Chan, M. Tsukada, Kazzo, Y. Fukuda, Y. Nakanishi, Naoki Itamura, Masato Arikawa, Soushi Hosoi, M. Sakakibara, Hironobu Urata


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1993)

Sony PlayStation 2 (2005, "Oretachi Geasen Zoku Sono 6 - Sonic Wings")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sonicwi2,
$bio

Aero Fighters 2 (c) 1994 Video System.


Il primo seguito del superbo sparatutto a scorrimento verticale "Aero Fighters", i giocatori ancora una volta prendono controllo di un Jet fighter aircraft per distruggere i nemici del cielo e potentissimi boss di fine livello. Le grafiche sono le stesse del prequel d il gioco ti porta ad un buon livello di sfida.


I boss di fine livello cambiano da gioco a gioco; un'ottima idea che aggiunge varieta'  ad un gioco gia'  solido.


I giocatori possono scegliere di giocare con uno degli otto diferenti piloti, e ad ogni pilota corrisponde un jet differente :

* American F-117A Nighthawk pilotato da Robo-Keaton. 

* American A-10 Thunderbolt II pilotato da Mao Mao. 

* Japanese Fighter-Support X pilotato da Hien. 

* Japanese F-15 Eagle pilotato da Captain Silver. 

* International F-14 Tomcat pilotato da Cindy and Ellen. 

* International YF-23 Black Widow II pilotato da Spanky. 

* French Rafale pilotato da Steve. 

* British Sea Harrier FRS2 pilotato da Bobby.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0075


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 

=> [A] Sparo principale, [B] Arma speciale


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1994.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Sonic Wings 2".


Questo e' il secondo gioco della serie "Aero Fighters" ed e' il primo a girare su Neo-Geo MVS.


La storyline del gioco cambia in base al pilota selezionato, e questo accade anche per il boss finale. Per questo provate diverse combinazioni di coppie, per vedere finali anche veramente assurdi!


In una parte della citta'  nello schema del Giappone, puoi vedere Red Rabbit da "Rabio Lepus") su di un cartello, un poster di Mao Mao, un piccolo cartello con Mambu, e ovviamente quel cartello infame di 'Heroin Magic'. Inoltre, osserva il parco nello schema degli U.S.A.. Oltre la pista, potrai vedere Red Rabbit, Tenukie e Mambu.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se lo fai, vengono cambiati in 'OH!'.


Pubblicazione album colonna sonora :

Sonic Wings 2 (PCCB-00158) (16/12/94) [Pony Canyon/Scitron]


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione giapponese del gioco, Spanky si chiama Whity, mentre Steve si chiama Angela.


- SERIE -


1. Aero Fighters (1992)

2. Aero Fighters 2 (1994)

3. Aero Fighters 3 (1995)

4. Sonic Wings Limited (1996)

5. Aero Fighters Assault (1997, Nintendo 64)


- STAFF -


Progetto : Count IKuei

Programma : Aiz!, You-Chan

Design : K. Yamamotoya, Takasu, Akira, Armored Cruiser, Oh! Kawara, Manbow Yokoyama, Eriko

Audio : Soushi Hosoi (Hoso-Q), Pirowo, Norie, Tarako, Hira

Assistenti : Mac, 840AV, Matsunami, Sisyou, K. Nakajima, T. Sakon, Masako, Hiki, T. Tateishi


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sonicwi3,
$bio

Aero Fighters 3 (c) 1995 Video System.


Il terzo gioco di questa serie eccellente mantiene le grandi caratteristiche dei suoi predecessori.Il giocatore prende il ruolo di un Jet fighter aircraft la cui missione e' quella di combattere il terrorismo mondiale. L'obiettivo del gioco e' quello di volare da paese a paese e distruggere tutti gli oppositori intorno al mondo per combattere il terrorismo. Ogni pilota ha la sua storia.


Un colpo subito dal nemico rilascia un power-up speciale che l'aereo eventualmente trasporta. Se la nave finale del giocatore viene distrutta, tutti i power-up e le bombe extra vengono rilasciate e possono essere collezionate se il giocatore sceglie di continuare il gioco, o se un secondo giocatore e' ancora attivo. Comunquesia, nella missione finale nell' Outer Space, il giocatore e' forzato ad iniziare di nuovo dall'inizio della missione spaziale, a meno che la funzione a due giocatori non sia attiva.


Aero Fighters ora presenta 10 piloti selezionabili :

* American Vought F4U Corsair pilotato da Robo-Keaton. 

* American Northrop P-61 Black Widow pilotato da Blazers. 

* Japanese Mitsubishi A6M Zero-Sen pilotato da Hien. 

* Japanese Aichi M6A1 Seiran pilotato da Mao Mao. 

* Soviet Il-2 Stormovik pilotato da Chaika e Pooshka. 

* Soviet Polikarpov I-16 pilotato da Spanky. 

* German Dornier Do-335 Pfeil pilotato da Malcolm ('Pfeil' deriva dal tedesco e significa 'Freccia') 

* German Junkers Ju-87 Stuka pilotato da Kowful e River. 

* British Westland Whirlwind pilotato da Alex e Pictus. 

* British Fairy Swordfish pilotato da Cindy e Ellen. 


Ci sono anche due aerei segreti (vedi la sezione CONSIGLI E TRUCCHI per i dettagli) :

* Il Aka Usagi (Red Rabbit) pilotato da Kotomi. 

* Il Diabloon pilotato da The Man.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0097


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo, [B] Arma speciale



- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Sonic Wings 3".


Questo rappresenta l'ultimo gioco della serie "Aero Fighters" per il Neo-Geo MVS.


Malcolm da 1993's "Ta-o Taido" appare come pilota. Il suo aereo ha un'abilita'  speciale di fuoco potenziato che e' unicamente sua (tenendo premuto il tasto Fuoco).


La strana nave che compare alla fine di ogni livello e si teletrasporta via dopo la sconfitta del boss e' comparsa per la prima volta in "Turbo Force" come normale nemico durante il livello 2.


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se lo fai, vengono cambiati in 'HEY'.


Pubblicazione album colonna sonora :

Sonic Wings 3 (PCCB-00193) (20/10/1995) [Pony Canyon/Scitron]


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione giapponese del gioco, Spanky si chiama Whity.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Planes Spec. :

Il Vought F4U Corsair puo' avere 3 power-up e 5 bombe.

Il Northrop P-61 Black Widow puo' avere 3 power-up e 7 bombe.

Il Mitsubishi A6M Zero-Sen puo' avere 3 power-up e 5 bombe.

Il Aichi M6A1 Seiran puo' avere 2 power-up e 5 bombe.

Il Il-2 Stormovik puo' avere 2 power-up e 7 bombe.

Il Polikarpov I-16 puo' avere 4 power-up e 6 bombe.

Il Dornier Do-335 Pfeil puo' avere 3 power-up e 4 bombe.

Il Junkers Ju-87 Stuka puo' avere 4 power-up e 7 bombe.

Il Westland Whirlwind puo' avere 3 power-up e 6 bombe.

Il Fairy Swordfish puo' avere 1 power-up e 7 bombe.

Il Aka Usagi (Red Rabbit, vedi sopra) puo' avere 2 power-up e 4 bombe.

Il Diabloon (vedi sopra) puo' avere 7 power-up e 2 bombe.


* Giocare come Red Rabbit Kotomi (Da "Rabio Lepus") :

1) Inserisci la tua moneta(e)

2) Premi e tieni premuto B+Start durante tutte le sequenze successive. Ora, allo schermo di selezione del personaggio :

3) Premi Giu' quando il timer raggiunge 7 e quando il muso dell'aereo indica verso te.

4) Premi Giu' quando il timer raggiunge 5 e quando il muso dell'aereo indica verso te.

5) Premi Giu' quando il timer raggiunge 2 e quando il muso dell'aereo indica verso te.

6) Premi Giu' quando il timer raggiunge 0 e quando il muso dell'aereo indica verso te. Red Rabbit Kotomi apparira' .


* Giocare come Diabloom (da "Turbo Force") :

1) Inserisci la tua moneta(e)

2) Premi e tieni premuto B+Start durante tutte le sequenze successive. Ora, allo schermo di selezione del personaggio :

3) Premi Destro.

4) Premi Giu' quando il timer raggiunge 7 e quando il muso dell'aereo indica verso te.

5) Premi Giu' quando il timer raggiunge 5 e quando il muso dell'aereo indica verso te.

6) Premi Giu' quando il timer raggiunge 2 e quando il muso dell'aereo indica verso te.

7) Premi Giu' quando il timer raggiunge 0 e quando il muso dell'aereo indica verso te. Diabloom apparira' .


- SERIE -


1. Aero Fighters (1992)

2. Aero Fighters 2 (1994)

3. Aero Fighters 3 (1995)

4. Sonic Wings Limited (1996)

5. Aero Fighters Assault (1997, Nintendo 64)


- STAFF -


Progetto : Count IKuei

Programma : Aiz!, You-Chan, Sysyou

Design : Armored Cruiser, Takasu, Akira, Manbow Yokoyama, T. Tateishi, K. Yamamotoya, A. Sakamura, A., Kaz, Hiki, T. Matsui, Oh! Kawara, M. Cats.I, Hil, T. Sakon

Audio : Q, P, Noise


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=sonofphx,
$bio

Son of Phoenix (c) 1985 Associated Overseas MFR.


Uno sparatutto di vecchia generazione.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4.608 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo, [B] Scudo


- CURIOSITA' -


Prodotto originale :

Repulse (Sega)


Prodotti rilasciati su licenza :

'99 The Last War (Proma)

'99 The Last War (Kyugo)


Bootleg/Hacks :

Son of Phoenix (Associated Overseas)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Power-up : dopo la meta'  di ciascuno schermo c'e' un elicottero (un aereo nel primo schermo) che lascia cadere potenziamenti. per questo, non distruggerlo finche' non ha lasciato cadere i power-up. Fai attenzione ai pezzi dell'elicottero dopo che l'hai distrutto, possono ucciderti. 

* Vita extra : nel secondo ed al quarto livello c'e' la possibilita'  di guadagnare una vita extra: compare un gruppo di blocchi che fluttuano nella parte superiore dello schermo e devi sparare a quello blu. Devi colpirlo con un solo colpo, altrimenti il blocco blu diventera'  rosso. 


* Statue Moai : fai attenzione alle statue Moai nel sesto schermo (l'ultimo). Controlla che i loro occhi siano sempre rossi, se iniziano a lampeggiare sta per sparare.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sonson,sonsonj,
$bio

Son Son (c) 1984 Capcom.

Gioca nei panni di Son Son o di Ton Ton e viaggia attraverso vari livelli combattendo i nemici per salvare i tuoi amici.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette :32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Luglio 1984.


Questo e' stato il secondo gioco di Capcom, ed e' stato il primo ad essere pubblicato negli Stati Uniti.


Son Son e' il tributo di Capcom alla leggenda cinese 'Xiyou Ji', che significa 'Journey to the West' ('Viaggio verso Ovest'), considerata uno dei quattro classici della letteratura cinese (ed un'abbastanza buona lettura). Il protagonista in Xiyou Ji e' Sun Wukong, o, quando pronunciate la parola come se fosse scritta in kanji giapponesi, Son Gokuu (da cui il nome Son Son).


Questo gioco presenta una delle prime colonne sonore composte da Tamayo Kawamoto, che ha realizzato anche altri BGM del 1980 di Capcom. Lei ora lavora per la Taito: e' un membro dei Zuntata, la popolare (in Giappone) band di Taito dove lei suona la tastiera.


- SERIE -


1. Son Son (1984)

2. Son Son II (1989, NEC PC-Engine)


- STAFF -

Disegnato da : Yoshiki Okamoto

Musica di Tamayo Kawamoto e Ayako Mori.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 3")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 3")

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sos,
$bio

SOS (c) 1979 Namco.


Il giocatore contolla un caccia chiamato "Shinryaku" che si trova sul fondo dello schermo, mentre gli aerei nemici volano verso il basso dalla cima. Il giocatore puó distruggerli per ottenere 10 punti cadauno. Ogni pochi secondi risuonerá un segnale "SOS" e una freccia indicherá uno dei lati dello schermo e il giocatore deve arrivarci prima che il segnale termini per ricevere 30 punti ed eliminare alcuni degli aerei nemici che sono passati oltre il Shinryaku. Se 100 aerei nemici riescono a passare oltre il Shinryaku, la partita ha immediatamente termine.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 2.048 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 3


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1979.


Questo gioco ottenne limitata fama per le 'pause caffé' che si prende ogni 2000 punti, le quali presentano una ragazza disegnata in un (piuttosto ridotto) bikini.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sosterm,
$bio

S.O.S. (c) 1988 Terminal.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=sothello,
$bio

Super Othello (c) 1986 Fujiwara.


- STAFF -


Progettazione software : T. Kawaguchi, H. Itsui, H. Uraya, Y. Kawai

Progettazione hardware : A. Kikuchi, T. Shiono

Progettazione grafica : T. Yoshinari

Composizione musicale : G. Tsuno

Direttore : Takato Yoshinari (T. Yoshinari)

Produttore : H. Fujiwara


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=sotsugyo,
$bio

Sotsugyou Shousho (c) 1995 Mitchell.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Graduation Certificate'.


Concesso in licenza alla Atlus.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=soukobdx,
$bio

Soukoban Deluxe (c) 1990 Namco.


Un gioco di puzzle dove controlli un ragazzo che prova a spingere le scatole dentro cerchi blu. 


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : SB


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU: HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Thinking Rabbit, Ltd.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come "Magazziniere deluxe".


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Boxy Boy".


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.10 - VICL-40097, 40098) il 16/12/1993.


- SERIE -


1. Soukoban (1989, Nintendo Game Boy)

2. Soukoban Deluxe (1990)

3. Soukoban 2 (1990, Nintendo Game Boy)

4. Super Soukoban (1992; Nintendo Super Famicom)


- STAFF -


Musica composta da : Ayako Saso


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Game Boy (1989)

Nintendo Super Famicom (1992, "Super Soukoban")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=soulclb2,soulcl2a,
$bio

Soul Calibur II (c) 2002 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 246 hardware


- CURIOSITA' -


Solo alcuni personaggi possono sbloccare realmente Soul Calibur come arma, mentre tutti gli altri personaggi possono sbloccare una versione di "Soul Edge". I personaggi che possono utilizzare Soul Calibur, come loro decima arma, sono : Talim, Nightmare e Xianghua. Quest'ultima puó anche utilizzare, molto prima, una versione "malvagia" di Soul Calibur. In particolare, la versione di Talim non é una spada, ma un paio di tonfa con lama, a causa del fatto che sia Soul Edge che Soul Calibur possono cambiare forma per diventare armi adatte al loro utilizzatore.


Cassandra Alexandria sostituisce Sophitia, presente in "Soul Edge" e nel primo gioco "Soul Calibur".


Nella versione casalinga é nascosta un'undicesima arma  come scherzo. Si tratta essenzialmente di un'arma normalissima con un effetto sonoro divertente.


- SERIE -


1. Soul Edge (1995)

2. Soul Edge Ver. II (1996)

3. Soul Calibur (1998)

4. Soul Calibur II (2003)

5. Soul Calibur III (2005)

6. Soul Calibur Legends (2007, Nintendo Wii)

7. Soul Calibur IV (2008, PlayStation 3, XBOX 360)


- CONVERSIONI -


In ogni conversione pubblicata fu aggiunto un personaggio esclusivo per quella versione, come "bonus" per i fedeli seguaci delle varie console.


* Console :

Nintendo GameCube (2003) : ha Link di Legend Of Zelda come personaggio esclusivo.

Sony PlayStation 2 (2003) : ha Heihachi Mishima di Tekken come personaggio esclusivo.

Microsoft XBOX (2003) : ha Spawn come personaggio esclusivo.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=soulclb3,
$bio

Soul Calibur III (c) 2005 Namco.


La terza edizione della popolare serie di picchiaduro con spade in 3-D. Bilancia e aggiusta i problemi del sistema di gioco trovati nella versione per Sony PS2. Sono nuovi personaggi per la serie :

* Zasalamel (che utilizza una Scythe (falce)) 

* Setsuka (che utilizza un Iaito nascosto in un Parasole)

* Tira (che utilizza una lama a forma di anella)

* Olcadan (imita personaggi a caso) 

* Abyss (boss del gioco che utilizza una Scythe (falce) modificata, é una versione malvagia modificata di Zasalamel)

* Night Terror (boss del gioco che utilizza una gigantesca zweihänder (spada a due mani), é una versione malvagia modificata di Nightmare)


Ritornano inoltre 3 personaggi bonus dal gioco precedente :

* Hwang Seong-gyeong (che utilizza una spada cinese)

* Li Long (che utilizza doppi Nunchaku)

* Amy Sorel (che utilizza un  Rapiel)


Il gioco ha 3 modalitá selezionabili :

* Training Mode (Modalitá allenamento) - Dove il giocatore puó allenarsi con i set di mosse per 300 secondi

* Standard Mode (Modalitá standard) - Normale modalitá da sala con 9 scontri

* Legend Mode (Modalitá Leggenda) - Un'espansione del Conquest Mode di "Soul Calibur II", che aggiugne numerosi elementi RPG e é incentrata sull'obiettivo di sconfiggere un personaggio leggendario.


- DATI TECNICI -


Namco System 258 hardware


- CURIOSITA' -


Victor Entertainment ha pubblicato una colonna sonora in 2 CD in edizione limitata (Soul Calibur Original Soundtrack - Legend of Sounds - VIZL-158) il 23/11/2005.


- SERIE -


1. Soul Edge (1995)

2. Soul Edge Ver. II (1996)

3. Soul Calibur (1998)

4. Soul Calibur II (2003)

5. Soul Calibur III (2005)

6. Soul Calibur Legends (2007, Nintendo Wii)

7. Soul Calibur IV (2008, PlayStation 3, XBOX 360)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=soulclbr,soulclbrj,soulclbrb,soulclbrc,soulclbrd,soulclbrb2,
$bio

Soul Calibur (c) 1998 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : SOC


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1998.


Soul Calibur adottó lo 'stile Tekken' per lo sblocco dei personaggi, con un'enorme squadra nascosta che venica sbloccata lasciando il gioco acceso per mesi... E' comunemente noto che puoi misurare l'etá di un picchiaduro moderno di Namco contando i personaggi e questo é uno di due soli giochi da sala che potevi misurare ancora dopo un anno (l'altro é "Tekken Tag Tournament").



La Soul Calibur del titolo é utilizzata da Xianghua durante lo scontro finale. Sostituisce la sua spada proprio prima della battaglia contro Inferno.


Bandai Music Entertainment pubblicó Soul Calibur Original Soundtrack (APCG-9006) il 21 Ottobre 1999


- AGGIORNAMENTI -


Al contrario delle maggior parte dei giochi, la data di compilazione non sembra essere stata aggiornata anche se il gioco lo fu.


SOC11/VER.A1 :

* Edizione giapponese

* Data di compilazione : 18:59:50, Jul 10 1998


SOC11/VER.A2

* Edizione giapponese

* Data di compilazione : 18:59:50, JUL 10 1998


SOC11/VER.B

* Edizione giapponese

* Data di compilazione : 18:59:50, JUL 10 1998


SOC11/VER.C :

SOC14/VER.C :

* Edizione mondiale, 18:59:50, JUL 1x 1998

* Mitsurugi fu rinominato e riprogettato, diventando un personaggio di nome Arthur.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Unknown Soul (Anima sconosciuta): Con Edge Master sbloccato, scegli qualsiasi personaggio e premi Start.


- SERIE -


1. Soul Edge (1995)

2. Soul Edge Ver. II (1996)

3. Soul Calibur (1998)

4. Soul Calibur II (2003)

5. Soul Calibur III (2005)

6. Soul Calibur Legends (2007, Nintendo Wii)

7. Soul Calibur IV (2008, PlayStation 3, XBOX 360)


- STAFF -


Compositori : Junichi Nakatsuru, Yoshihito Yano, Akitaka Tohyama, Takanori Otsuka, Hideki Tobeta


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Dreamcast (1999) : La nuova modalitá Weapon Master (maestro d'arma) debuttó in questa missione. Invece di sbloccare le armi, guadagnavi punti che potevano essere utilzzati per acquistare immagini che potevano sbloccare ulteriori segreti. Questo fu introdotto principalmente in quanto non potevi passare mesi davanti alla tua console aspettando il normale metodo di Namco di sbloccamento temporale dei personaggi nascosti...


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=souledge,
$bio

Soul Edge Ver. II (c) 1996 Namco.


Questa Ver. II di Soul Edge ha grafica migliorata e nuovi personaggi selezionabili.


- DATI TECNICI -


Namco System 11 hardware

Game ID : SO


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- AGGIORNAMENTI -


* SO3/VER.C : 17:10:03 MAY 16 1996

* SO4/VER.C : 17:10:03 MAY 16 1996


- SERIE -


1. Soul Edge (1995)

2. Soul Edge Ver. II (1996)

3. Soul Calibur (1998)

4. Soul Calibur II (2003)

5. Soul Calibur III (2005)

6. Soul Calibur Legends (2007, Nintendo Wii)

7. Soul Calibur IV (2008, PlayStation 3, XBOX 360)


- STAFF -


Progettista: Takayasu Yanagihara

Regia: Teruaki Konishi

Design Gioco e Management Movimenti: Hiroaki Yotoriyama

Consulente Movimenti Personaggi: Masataka Ishiguro

Coordinatore: Koh Onda

Programmatore Sistema: Norimasa Matsuura

Programmatore Principale: Shinobu Nimura

Programmatore Nemici e Telecamera Speciale: Masaaki Fukunaga

Programmatore Effetti Visivi: Taketoshi Nishimori

Artista Capo Modelli dei Personaggi: Hiroshi Kuwabara

Artisti Modelli dei Personaggi: Junko Kanbe, Daisuke Tsushima, Hitomi Yotoriyama

Artista Modelli delle Ambientazioni: Satoshi Mori

Artista Effetti Visivi: Hisaharu Takahashi

Artisti Movimenti Personaggi: Yukie Misaki, Yoshihisa Yaguchi, Kazuyuki Nakamura, Nobuko Endo, Masahiro Onoguchi, Tomoe Yamashita

Design Personaggi: Kohji Mitsunaga

Design Logo del Titolo e Grafica: Hideaki Ito

Demo Pac-man in Full Motion: Muneyuki Tejima

Artista Computer Grafica Titolo: Nobuo Takahashi

Composizione e Programmazione Musica: Takayuki Aihara

Programmatore Effetti Sonori: Takanori Otsuka

Unita'  Messa a Punto e Ricerca Bug: Kazuo Takahashi, Mitsuaki Ishii, Tetsuaki Akatsuka, Norikatsu Yoshikawa, Jin Okubo, Yasumichi Onishi, Satoshi Masukawa

Attori Movimenti: kenichiro Tamayori, Takayuki Nakayama, Yasuhiro Nakata, Hidesuke Tanaka, Ikumi Yoshida

Voci Attori: Toshiyuki Morikawa, Hekiru Shiina, Fujiko Takimoto, Jin Yamanoi, Michiko Neya, Nobuyuki Hiyama, Takashi Nagasako, Barry Gjerde

Produttore: Masuya Oishi

Produttore Esecutivo: Hajime Nakatani


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony Playstation


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=souledgea,souledge1,souledge1j,
$bio

Soul Edge (c) 1995 Namco.


Un picchiaduro 3-D nel quale i combattenti usano armi bianche.


- DATI TECNICI -


Namco System 11 hardware

Game ID : SO


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pony Canyon ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Super Battle Sound Attack Soul Edge - PCCG-00365) il 21/10/1996.


- AGGIORNAMENTI -


* SO1/VER.A : 14:59:02 JAN 29 1996

Edizione giapponese.


* SO3/VER.A : 14:59:02 JAN 29 1996


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Hwang: Inserisci un credito, premi e ieni premuto Start e premi Su, Giu' quindi muoviti su Taki e premi Su(x2), Giu'(x2), quindi muoviti su Rock e premi Giu', Su, Giu', Su. Sentirai un rumore se il codice funziona, ora muoviti indietro.


- SERIE -


1. Soul Edge (1995)

2. Soul Edge Ver. II (1996)

3. Soul Calibur (1998)

4. Soul Calibur II (2003)

5. Soul Calibur III (2005)

6. Soul Calibur Legends (2007, Nintendo Wii)

7. Soul Calibur IV (2008, PlayStation 3, XBOX 360)


- STAFF -


Progettista: Takayasu Yanagihara

Regia: Teruaki Konishi

Design Gioco e Management Movimenti: Hiroaki Yotoriyama

Consulente Movimenti Personaggi: Masataka Ishiguro

Coordinatore: Koh Onda

Programmatore Sistema: Norimasa Matsuura

Programmatore Principale: Shinobu Nimura

Programmatore Nemici e Telecamera Speciale: Masaaki Fukunaga

Programmatore Effetti Visivi: Taketoshi Nishimori

Artista Capo Modelli dei Personaggi: Hiroshi Kuwabara

Artisti Modelli dei Personaggi: Junko Kanbe, Daisuke Tsushima, Hitomi Yotoriyama

Artista Modelli delle Ambientazioni: Satoshi Mori

Artista Effetti Visivi: Hisaharu Takahashi

Artisti Movimenti Personaggi: Yukie Misaki, Yoshihisa Yaguchi, Kazuyuki Nakamura, Nobuko Endo, Masahiro Onoguchi, Tomoe Yamashita

Design Personaggi: Kohji Mitsunaga

Design Logo del Titolo e Grafica: Hideaki Ito

Demo Pac-man in Full Motion: Muneyuki Tejima

Artista Computer Grafica Titolo: Nobuo Takahashi

Composizione e Programmazione Musica: Takayuki Aihara

Programmatore Effetti Sonori: Takanori Otsuka

Unita'  Messa a Punto e Ricerca Bug: Kazuo Takahashi, Mitsuaki Ishii, Tetsuaki Akatsuka, Norikatsu Yoshikawa, Jin Okubo, Yasumichi Onishi, Satoshi Masukawa

Attori Movimenti: kenichiro Tamayori, Takayuki Nakayama, Yasuhiro Nakata, Hidesuke Tanaka, Ikumi Yoshida

Doppiatori: Toshiyuki Morikawa, Hekiru Shiina, Fujiko Takimoto, Jin Yamanoi, Michiko Neya, Nobuyuki Hiyama, Takashi Nagasako, Barry Gjerde

Produttore: Masuya Oishi

Produttore Esecutivo: Hajime Nakatani


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=soutenry,
$bio

Souten-Ryu (c) 2000 Warashi.


- DATI TECNICI -


Taito G-NET hardware


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=spacbatt,spacbat2,
$bio

Space Battle (c) 1980 U.S Billiards.


Controlli una nave a forma di freccia in fondo allo schermo, affrontando 4 tipi diversi di nemici. Alcuni di essi quando sono colpiti rilasciano 'soldati spaziali', se questi riusciranno a raggiungere il fondo dello schermo proveranno ad attaccare la nave da dietro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni e circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Gingateikoku No Gyakushu".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spacbeam,
$bio

Space Beam (c) 1980 Nanao.


Tu ed un altro cannone duellate uno contro l'altro in un campo di navi aliene. A mano a mano che le navi diminuiscono, ti esponi (come pure il tuo nemico, ma il computer ha riflessi migliori dei tuoi...). ce la farai a resistere, o a sconfiggere il tuo avversario?
- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.173 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1980.


- PUNTEGGI -


Navi Piccole : 10-90 punti (dipendendo dalla distanza dalla tua nave).

Nave avversaria : 200 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spacduel,
$bio

Space Duel (c) 1982 Atari.


Space Duel é un gioco per 1 o 2 giocatori con uno schermo a colori X-Y. Questo nuovo schermo, con i suoi 3 cannoni per i colori e voltaggio piú elevato, ha la stessa tecnologia che era stata utilizzata per i precedenti schermi in bianco e nero X-Y di Atari. Tuttavia, lo schermo riproduce ora colori smaglianti e effetti visivi unici.


Space Duel offre ai giocatori la scelta fra 4 differenti versioni del gioco. Un giocatore puó controllare un caccia o una stazione spaziale. Due giocatori, giocando contemporaneamente, possono controllare caccia o una stazione spaziale. Il gioco offre 12 bersagli differenti (7 si dividono quando vengono colpiti) e 18 ondate differenti. All'inizio di ogni ondata, gli oggetti entrano dal lato dello schermo. Il/i giocatore/i cerca quindi di colpire e distruggere gli oggetti. L'ondata termina quando tutti gli oggetti sono stati distrutti.


La partita inizia con la prima ondata. Nel gioco con la stazione spaziale, due navette appaiono vicino al centro dello schermo. Le navette sono connesse da una "miccia". Nel gioco con il caccia, la navetta rossa appare sopra i controlli rossi, la navetta verde sopra i controlli verdi. Si sente un suono ogni volta che una navetta appare su schermo.


Una navetta puó sparare fino a 4 colpi contemporaneamente su schermo. Tuttavia, se una navetta é danneggiata, puó sparare un solo colpo per volta su schermo. Inoltre la navetta risponde piú lentamente ai comandi. Nelle stazioni spaziali, un secondo colpo ad una delle navette distrugge quella navetta. Quindi, la miccia fra le due navette inizia a bruciare e l'altra navetta esplode.


Nel gioco con i caccia, i giocatori possono spararsi l'un l'altro senza perdere una vita. Invece la navetta lampeggia e scompare. Dopo un periodo di tempo, la navetta ricompare in una posizione differente. Se un giocatore perde tutte le sue navette prima dell'altro giocatore, la sua ultima navetta ritorna su schermo come navetta danneggiata. E' possibile guadagnare una navetta bonus mentre si é danneggiati.


Gli scudi proteggono una navetta da tutti i colpi degli UFO e dalle collisioni. Gli scudi si consumano col tempo o se vengono colpiti dai bersagli. Le stazioni spaziali hanno piú del doppio degli scudi rispetto ai caccia.


Nella prima ondata entrano degli spinner che si dividono in due pezzi piú piccoli quando vengono colpiti. Ogni pezzo di divide in altri due pezzi piú piccoli quando viene colpito nuovamente. Ognuno di questi pezzi viene distrutto se colpito. Altri bersagli si dividono nella stessa maniera.


Alla fine di ogni ondata, inizia un'ondata bonus e si sente un basso suono canticchiante. Su schermo lampeggia BONUS LEVEL (livello bonus) e il numero di punti per quel livello. Al bordo dello schermo appare un contorno e le navette non possono oltrepassare i confini. Palle di lanugine, stelle e UFO appaiono e attaccano il giocatore. Un caccia, se colpito dall'altro giocatore o subito prima o durante l'ondata nonus, non riapparirá fino all'ondata successiva. L'ondata bonus termina quando tutti i bersagli sono stati distrutti o il suono canticchiante raggiunge il suo tono piú elevato.


Altri bersagli appaiono man mano che la partita avanza. Quando il numero di bersagli é minore del numero di ondata o se non sono stati colpiti per un certo periodo bersagli divisibili, appaiono degli UFO e sparano ai bersagli e alle navette. I colpi degli UFO diventano piú precisi man mano che la partita continua. Si sparano fra di loro, ma non si distruggono. Qualsiasi cosa si trovi fra di loro verrá colpita. Ogni volta che la coppia attraversa lo schermo, la distanza fra di loro aumenta.


Una navetta del giocatore puó essere distrutta da uno sparo o da una collisione. La partita termina quando tutte le navette sono state distrutte.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136006


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : (2x) POKEY (@ 1.512 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 231 pixels

Frequenza aggiornamento video : 45.00 Hz

Colori palette : 32768


I controlli del giocatore consistono in

ROTAZIONE A SINISTRA

ROTAZIONE A DESTRA

PROPULSIONE

SCUDI

FUOCO


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1982.


Produzione :

Space Duel Verticale : costruiti 11.017 @ $2,095

Space Duel Cocktail : costruiti 1.019 Built @ $1,895


Space Duel e' il primo ed unico gioco vettoriale interattivo della Atari per piu' giocatori. Quando "Asteroids Deluxe" si dimostro' un fallimento, venne distribuito questo gioco ed ottenne un moderato successo. 


Un cabinato di Space Duel appare nella copertina dell'album del 1982 degli Who, 'It's Hard'.


Nel 1982, Atari realizzo' un set di 12 spille per collezionisti dedicate a: "Missile Command", "Battle Zone", "Tempest", "Asteroids Deluxe", "Space Duel", "Centipede", "Gravitar", "Dig Dug", "Kangaroo", "Xevious", "Millipede" e "Food Fight".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Incoraggiate il Vostro Amico: In modalita'  2 giocatori, potete sparare al vostro compagno e lui rigenerera'  il suo scudo. Questo si dimostra molto utile!


- SERIE -


1. Asteroids (1979)

2. Asteroids Deluxe (1981)

3. Space Duel (1982)

4. Blasteroids (1987)

5. Asteroids Hyper 64 (1999, Nintendo 64)


- STAFF -


Progettato e in parte programmato da : Rick Maurer (Richard Maurer)

Recupero Progetto, Modifiche e Conclusione Gioco: Owen Rubin (ORR), (JMR), Steve Calfee (SRC), Dave Shepperd (DES)

Ingegnere hardware : John Ray


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition Redux")

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology")

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology")


* Computer :

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")


* Altri :

Atari Flashback 2 (2005)

Nokia N-Gage (2006, "Atari Masterpieces Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spaceace,spaceaa2,spaceaa,saeuro,
$bio

Space Ace (c) 10/1983 Leland.


Un coraggioso terrestre si frappone fra le forze di invasione intraplanetaria dell'alieno dalla pelle blu, Comandante Borf, e il loro obiettivo, la Terra : un terrestre chiamato Dexter. Sulle strette spalle di Dexter pesa il destino della terra e la salute della sua bella assistente, Kimberly, che Borf ha portato via, nel cosmo.


Dexter parte all'inseguimento di Lord Borf, combattendo mostri, macchine e meccanismi mentre si apre la strada attraverso la galassia. Durante la sua temeraria missione, Dexter si affida alla sua astuzia, agilitá e ai riflessi rapidi per superare le situazioni letali e i bizzari avversari che Borf mette sul suo cammino, ma quando il pericolo diventa troppo grande perché perfino intelligenza e coraggio possano prevalere, Dexter ha una forza segreta di riserva.


L'esposizione a misteriosi raggi cosmici ha dato a Dexter un'abilitá straordinaria. Proprio quando il nostro eroe sembra condannato e tutto sembra perduto, egli subisce una sconvolgente trasformazione nel superpotente, supercoraggioso, super se stesso : Space Ace! - un alterego con le spalle larghe e di buon carattere che riequilibra le forze quando Dexter fatica a salvare Kimberly.


Inseguito fino al suo pianeta d'origine da questo avversario pieno di risorse e inflessibile, Borf affronta Dexter in uno scontro finale. Determinato a prevalere a tutti i costi, Borf ricorre all'arma finale, un'arma capace di diurre perfino il potente Space Ace in un inerme infante : il temuto Infanto-Ray (Raggio "infantante")! Solo Space Ace puó superare una tale crisi e solamente lui puó salvare la Terra, salvare la ragazza e salvare la situazione!


- DATI TECNICI -


Space Ace fu reso disponibile ai distributori in due formati differenti : un cabinato dedicato e un kit di conversione che poreva essere utilizzato per trasformare una copia di "Dragon's Lair" in uno Space Ace. Il kit di conversione includeva il laserdisc di Space Ace, nuove EPROM che contenevano il programma del gioco, una scheda aggiuntiva per l'aggiunta dei pulsanti del livello di abilitá e le decorazioni sostitutive per il cabinato. Il gioco utilizzó originariamente i riproduttori laserdisc Pioneer LD-V1000 o PR-7820, ma oggi esiste un kit d'adattamento che permette di utilizzare lettori della serie Sony LDP come rimpiazzi se il lettore originale non funziona piú.


Processore Principale : Z80

Chip Audio : AY8910, Dedicato


Giocatori : 1


Pulsante azione : Il pulsante azione ha effetti diversi in situazioni diverse. Nella maggior parte dei casi il pulsante d'azione fa sparare con le armi e trasforma Dexter in Space Ace.


Joystick : Il joystick controlla la direzione di movimento dei personaggi Dexter e Space Ace.


- CURIOSITA' -


Lo staff di animazione forní le proprie voci ai propri personaggi, al fine di controllare i costi. L'animatore Jeff Etter diede la voce a Ace. Lo sceneggiatore / animatore Will Finn diede la voce a Dexter. L'animatrice Lorna Pomeroy (moglie del coproduttore), John Pomeroy) diede la voce a Kimmy. Don Bluth diede la voce a Commander Borf. Il narratore fu Michael Rye e la colonna sonora fu creata da Christopher Stone.


La scarsamente vestita eroina Kimberly prese il nome da una componente dello staff di animazione, il cui nome era Kimberly Coy.


Space Ace fu pubblicato nel 1984 da Cinematronics/magicom e concesso in licenza ad Atari e Sidam (solo in Italia) per il mercato europeo. La versione europea non ha la selezione del livello d abilitá presente nella versione Cinematronics. Le versioni di Atari e di Sidam furono prodotte per sistemi PAL mentre la versione Cinematronics fu prodotta per sistemi NTSC.


L'hardware e software di Cinematronics erano completamente differenti da quelli di Atari/Sidam.


Space Ace fu ripubblicato nel 1991, questa volta senza i livelli di difficoltá differenti, sotto forma di kit di conversione per "Dragon's Lair II - Time Warp". Questa volta fu Leland a produrre il gioco.

Cinematronics chiuse a fine 1984, lo stesso anno in cui Space Ace fu pubblicato per la prima volta. Né l'hardware né il software della versione del 1984 di Cinematronics furono utilizzati nella versione del 1993 di Leland.

Space Ace fu nuovamente concesso in licenza ad Atari e Sidam (solo in Italia) per il mercato europeo. Ma questa volta Leland, Atari e Sidam utilizzarono parzialmente lo stesso hardware. Leland utilizzo un lettore Sony 1450. Atari e Sidam utilizzarono nuovamente un lettore Philips, cosa che consentí loro di saltare la scheda NTSC.


Una macchina di Space Ace fu mostrata nel 2003 alla fiera dei giochi da sala classici 'California Extreme', a San Jose, California.


Fu anche prodotta una serie animata di Space Ace: Ruby-Spears Productions. Prodotta da Joe Ruby, Ken Spears. Trasmessa come parte della seconda stagione di 'Saturday Supercade' su CBS.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione Cinematronics alcune scene sono tagliate, a seconda del livello di abilitá scelto dal giocatore. Al livello di abilitá "Space Ace" sono incluse tutte le scene.


Nel 1991, Leland pubblicó una versione leggermente aggiornata di Space Ace sotto forma di kit di conversione per l'allora da poco pubblicato "Dragon's Lair II - Time Warp". La versione aggiornata aggiungeva mosse piú complicate (incluse le diagonali) e eliminava i livelli di abilitá piú semplici. Si poteva quindi giocare solo il livello "Ace" (difficile).


- CONVERSIONI -


* Console :

Philips CD-I (1993)

Nintendo Super Famicom (1994)

Sega Mega-CD (1994)

Panasonic 3DO (1995)

Atari Jaguar CD (1996)


* Computer :

Commodore Amiga (1990)

Commodore Amiga (1993, "The Animation Classics Pack")

PC [MS-DOS, CD-ROM] (1994)

PC [MS Windows 9x, CD-ROM] (2003)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spaceat2,
$bio

Space Attack II (c) 1980 Zenitone Microsec.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Prodotti originali :

Space Invaders (Taito Corp.)

T.T Space Invaders (Taito Corp.)


Prodotti su licenza :

Space Invaders [Upright model] (Midway)

Space Invaders [Cocktail Table model] (Midway)


Lista dei bootleg/hack :

Space Invaders (Logitec Co., Ltd.)

Space Invaders (Model Racing)

Space Invaders Part Four

Super Invaders (EMAG corp.)

Super Invaders (Zenitone Microsec)

Super Earth Invasion (Competitive Video)

Super Earth Invasion (Electrocoin, Ltd.)

Alien Invasion Part II

Space War Part Three

Invasion (Sidam)

Invasion (RZ Bologna)


Lista dei cloni :

IPM Invader (Irem)

Cosmic Monsters [Upright model] (Universal)

Cosmic Monsters [Cocktail Table model] (Universal)

Cosmic Monsters 2 (Universal)

Space Attack [Upright model] (Video Games GMBH)

Space Attack [Cocktail Table model] (Sega)

Space Attack [Upright model] (Sega)

Space Attack [Counter model] (Video Games GMBH)

Space Attack [Cocktail Table model] (Video Games GMBH)

Space Attack II (Zenitone Microsec)

Jatre Specter (Jatre)

Space War (Sanritsu)

Space King (Leijac)

Space Intruder (Shoei)


- AGGIORNAMENTI -


Particolare rispetto a Space Invaders :

1) Gli UFO che attraversano la cima dellos chermo rispondono al tuo fuoco se hanno una linea di fuoco libera.

2) Alcuni invasori si dividono in due invasori su entrambi i lati dell'originale, dandoti piú invasori cui sparare.

3) Quando termini un'ondata, su schermo viene riportato quanto segue : "Well Done Earthing, this time you win. Now do battle with our super forces". (Ben fatto Terrestre, questa volta vinci tu. Ora combatti contro le nostre super forze)


- PUNTEGGI -


Invasore grande : 10 punti

Invasore medio : 20 punti

Invasore piccolo : 30 punti

UFO : da 50 a 300 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spaceatt,
$bio

Space Attack [Upright model] (c) 1978 Video Games GMBH.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Space Invaders".


Video Games GMBH (che aveva sede nella cittadina di Lich in Germania) inizio' come produttrice di bootleg non autorizzati (ad esempio: Space Attack (1978)). Quando le nazioni europee cambiarono le proprie leggi per tutelare i creatori originali, la Video Games GMBH inizio' a produrre i suoi propri giochi arcade. Comunque esistono solo due giochi originali della Video Games GMBH: Super Tank (1981) e Looping (1982). Video Games GMBH e' stato venduto a Ican Data GMBH (Monaco) nel 1987 per 10 milioni di dollari statunitensi.


Prodotti originali :

Space Invaders (Taito Corp.)

T.T Space Invaders (Taito Corp.)


Prodotti su licenza :

Space Invaders [Upright model] (Midway)

Space Invaders [Cocktail Table model] (Midway)


Lista bootleg/hack :

Space Invaders (Logitec Co., Ltd.)

Space Invaders (Model Racing)

Space Invaders Part Four

Super Invaders (EMAG corp.)

Super Invaders (Zenitone Microsec)

Super Earth Invasion (Competitive Video)

Super Earth Invasion (Electrocoin, Ltd.)

Alien Invasion Part II

Space War Part Three

Invasion (Sidam)

Invasion (RZ Bologna)


Lista cloni :

IPM Invader (Irem)

Cosmic Monsters [Upright model] (Universal)

Cosmic Monsters [Cocktail Table model] (Universal)

Cosmic Monsters 2 (Universal)

Space Attack [Upright model] (Video Games GMBH)

Space Attack [Cocktail Table model] (Sega)

Space Attack [Upright model] (Sega)

Space Attack [Counter model] (Video Games GMBH)

Space Attack [Cocktail Table model] (Video Games GMBH)

Space Attack II (Zenitone Microsec)

Jatre Specter (Jatre)

Space War (Sanritsu)

Space King (Leijac)

Space Intruder (Shoei)


- PUNTEGGI -


Invasore Grande : 10 punti

Invasore Medio : 20 punti

Invasore Piccolo : 30 punti

UFO : da 50 a 300 punti



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spacebrd,
$bio

Space Bird (c) 1980 Karateco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC, Samples


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 232 x 264 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 36


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Lista ufficiale:

Space Firebird [modello verticale] (Nintendo)

Space Firebird [modello orizzontale] (Nintendo)

Space Firebird [modello verticale] (Gremlin)

Space Demon (Fortrek)


lista Bootlegs/Hacks  :

Space Bird (Karateco)

Fire Bird (René Pierre)


- CONVERSIONI -


* Computer :

Sinclair ZX-Spectrum (1985, "Star Firebirds - Insight Software)

Amstrad CPC (1986, "Star Firebirds" - Insight)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spacecho,spacecho2,
$bio

Space Echo (c) 1981 Gayton Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), SN76477 (@ 1.25 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Speak & Rescue".


- AGGIORNAMENTI -


Space Echo é ambientato in una cittá invece che in un paesaggio lunare, gli umani si trovano in un edificio che assomiglia in modo sospetto all'Empire State Building (invece di un'altra luna) e le navette aliene rimanenti sono indicate sotto un grande UFO invece di essere mostrate mentre aspettano di attaccare.


- PUNTEGGI -


UFO blu : 50 punti

UFO rosso : 100 punti

UFO con umano : ??? punti

Bonus di fine livello : 100 punti per umano non catturato


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=spacecr,
$bio

Space Cruiser (c) 1981 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito SJ System hardware

Adesivi Prom : CG


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spacedem,
$bio

Space Demon (c) 1980 Fortrek.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC, Samples



Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 232 x 264 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette :36


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


- CURIOSITA' -


Lista ufficiale:

Space Firebird [modello verticale] (Nintendo)

Space Firebird [modello orizzontale] (Nintendo)

Space Firebird [modello verticale] (Gremlin)

Space Demon (Fortrek)


Lista Bootlegs/Hacks  :

Space Bird (Karateco)

Fire Bird (René Pierre)

- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spacedx,spacedxj,spacedxo,spcinvdj,
$bio

Space Invaders DX (c) 1994 Taito.


Un tributo moderno e appropriato al rivoluzionario sparatutto del 1978 di Taito, "Space Invaders".


Ora ci sono 3 differenti modalitá di gioco fra cui scegliere. Queste includono una fedele riproduzione del leggendario originale - disponibile sia in versione verticale che cocktail - e fornito di una simulazione del famoso "overlay di plastica colorata" che era stato utilizzato per dare l'impressione di grafica a colori al gioco originale.


Le 2 restanti modalitá di gioco sono "Versus" (contro), con azione simultanea a 2 giocatori con schermo diviso, e "Parody" (parodia), che presenta personaggi e grafica da altri conosciuti giochi Taito, come "The New Zealand Story", "Bubble Bobble" e "Liquid Kids". Nonostante i cambiamenti nella grafica, la versione Parody si gioca in modo identico all'originale e tutte le modalitá mantengono i leggendari effetti sonori originali.


- DATI TECNICI -


Taito B System hardware

Adesivi Prom : D89


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1994.


Questo gioco girava in origine su hardware Taito B System, ma esiste anche una edizione alternativa di questo gioco su hardware Taito F3 System (Game ID: D93).


In "Modalita'  parodia" ('Parody Game Mode'), compaiono in ogni livello MOLTI dei personaggi e'presi da precedenti giochi Taito, ecco la lista:

Livello 1 - Personaggi da "The New Zealand Story".

Livello 2 - Personaggi da "The Fairyland Story".

Livello 3 - Personaggi da "Bubble Bobble".

Livello 4 - Personaggi da  "Rainbow Islands - The Story of Bubble Bobble 2".

Livello 5 - Personaggi da  "Mizubaku Adventure".

Livello 6 - Personaggi da  "Arkanoid".

Livello 7 - Personaggi da  "KiKiKaiKai".

Livello 8 - Personaggi da  "Darius".

Livello 9 - Personaggi da  "Don Doko Don".



- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione Software: 2.0.

* Rilasciata solo in Giappone.


Revisione 2:

* Versione Software: 2.1.

* Rilasciata in Giappone e negli Stati Uniti (La versione statunitense ha la schermata "Winners Don't Use Drugs").

* Aggiunti un menu' di configurazione ('Configuration') e l'opzione 'Settaggi Iniziali' ('Factory setting') nel menu' del gestore.


Revisione 3:

* Hardware Taito F3 System.

* Versione Software: 2.6.

* Rilasciata solo in Giappone.


- SERIE -


1. Space Invaders (1978)

2. Space Invaders Deluxe (1979)

3. Return of the Invaders (1985)

4. Majestic Twelve - The Space Invaders Part IV (1990)

5. Space Invaders DX (1994)

6. Space Invaders '95 - The Attack of Lunar Loonies (1995)

7. Space Invaders Virtual Collection (1995, Nintendo Virtual Boy)

8. Space Invaders Anniversary (2003)

9. Space Invaders Evolution (2005, Sony PSP)

10. Space Invaders Revolution (2005, Nintendo DS)

11. Space Invaders Extreme (2008, Nintendo DS, Sony PSP)


- CONVERSIONI -


* Console :

Super SNES (1994, "Space Invaders - The Original Game") : Non ha il "Parody Game Mode". (modalitá gioco parodia)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spacefb,
$bio

Space Firebird [Upright model] (c) 1980 Nintendo.


Space Firebird é un gioco per uno o due giocatori nel quale i giocatori sono attaccati da tutti i lati da Firebirds estremamente manovrabili. I giocatori possono muovere la navetta spaziale a sinistra o destra e sparare un laser a fuoco rapido contro i Firebird aggressori. Una speciale modalitá Warp consente alla navetta spaziale di sfuggire al pericolo e di sparare allo stormo di alieni.


FIREBIRD

I Firebird spaziali sono un gruppo particolare di avversari. Ci sono 3 uccelli differenti: l'Imperatore, l'Aquila e il Gabbiano, che volano assieme in formazioni con movimenti complessi, sparando e attaccando da tutte le direzioni. Il giocatore deve tenere conto dei colpi di laser andati a segno, in quanto ogni uccello ha un livello di resistenza differente ai colpi. L'impavido imperatore é distrutto da 4 colpi, l'Aquila da 2 e il gabbiano da 1. L'Aquila ha anche una letale bomba che lancia contro la navetta spaziale. Si ottengono punti extra colprendo la bomba prima che esploda. Quando la bomba viene colpita, si divide in frammenti letali. Per evitare i frammenti volanti, la bomba deve essere colpita proprio da sotto.


NAVETTA SPAZIALE

La navetta spaziale puó essere mossa a destra o sinistra per sfuggire ai Firebird aggressori. Premere il pulsante di fuoco permette alla navetta di sparare il suo laser contro i Firebird in avvicinamento. I giocatori ricevono 3 (numero impostabile) navette spaziali per partita.


MODALITA' DI WARP

Attiva la modalitá warp per sfuggire ad un pericolo imminente o per colpire gli uccelli in avvicinamento. C'é solo un warp per navetta. Quando viene attivato, la navetta spaziale viene lanciata nello spazio circondata da un campo di forza che devia il fuoco nemico. DUrante il warp, i Firebird possono essere eliminati speronandoli o sparando loro da breve distanza.


Se tutti i Firebird vengono eliminati, il giocatore passa a una nuova sequenza di battaglia che aumenta di difficoltá. Viene assegnata una nuova navetta spaziale al punteggio di 5.000 punti (punteggio impostabile). La partita termina quando tutte le navette spaziali sono distrutte.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 232 x 264 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 36


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Lista pubblicazioni ufficiali :

Space Firebird [Upright model] (Nintendo)

Space Firebird [Cocktail Table model] (Nintendo)

Space Firebird [Upright model] (Gremlin)

Space Demon (Fortrek)


Lista bootleg/hack :

Space Bird (Karateco)

Fire Bird (René Pierre)


- PUNTEGGI -


Imperatore : 100 punti

Aquila : 50 punti

Gabbiano : 20 punti

Bomba : da 50 a 200 punti


Ogni battaglia comprende 50 Firebird e vengono assegnati 1.000 punti bonus se tutti sono distrutti.


- STAFF -


Personaggi sviluppati da: Shigeru Miyamoto

Effetti sonori di: Hirokazu Tanaka


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spacefbb,
$bio

Fire Bird (c) 1980 Pierre [René Pierre] [Chalon-sur-Saône, France, EUR].


- CURIOSITA' -


Titolo del cabinato : FIRE BIRD

Titolo nella schermata del titolo : SPACE FIRE BIRD


Lista edizioni ufficiali :

Space Firebird [Upright model] (Nintendo)

Space Firebird [Cocktail Table model] (Nintendo)

Space Firebird [Upright model] (Gremlin)

Space Demon (Fortrek)


Lista Bootleg/Hack list :

Space Bird (Karateco)

Fire Bird (René Pierre)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=spacefbg,
$bio

Space Firebird [Upright model] (c) 1980 Gremlin.


Space Firebird é un gioco per uno o due giocatori nel quale i giocatori sono attaccati da tutti i lati da Firebirds estremamente manovrabili. I giocatori possono muovere la navetta spaziale a sinistra o destra e sparare un laser a fuoco rapido contro i Firebird aggressori. Una speciale modalitá Warp consente alla navetta spaziale di sfuggire al pericolo e di sparare allo stormo di alieni.


FIREBIRD

I Firebird spaziali sono un gruppo particolare di avversari. Ci sono 3 uccelli differenti: l'Imperatore, l'Aquila e il Gabbiano, che volano assieme in formazioni con movimenti complessi, sparando e attaccando da tutte le direzioni. Il giocatore deve tenere conto dei colpi di laser andati a segno, in quanto ogni uccello ha un livello di resistenza differente ai colpi. L'impavido imperatore é distrutto da 4 colpi, l'Aquila da 2 e il gabbiano da 1. L'Aquila ha anche una letale bomba che lancia contro la navetta spaziale. Si ottengono punti extra colprendo la bomba prima che esploda. Quando la bomba viene colpita, si divide in frammenti letali. Per evitare i frammenti volanti, la bomba deve essere colpita proprio da sotto.


NAVETTA SPAZIALE

La navetta spaziale puó essere mossa a destra o sinistra per sfuggire ai Firebird aggressori. Premere il pulsante di fuoco permette alla navetta di sparare il suo laser contro i Firebird in avvicinamento. I giocatori ricevono 3 (numero impostabile) navette spaziali per partita.


MODALITA' DI WARP

Attiva la modalitá warp per sfuggire ad un pericolo imminente o per colpire gli uccelli in avvicinamento. C'é solo un warp per navetta. Quando viene attivato, la navetta spaziale viene lanciata nello spazio circondata da un campo di forza che devia il fuoco nemico. DUrante il warp, i Firebird possono essere eliminati speronandoli o sparando loro da breve distanza.


Se tutti i Firebird vengono eliminati, il giocatore passa a una nuova sequenza di battaglia che aumenta di difficoltá. Viene assegnata una nuova navetta spaziale al punteggio di 5.000 punti (punteggio impostabile). La partita termina quando tutte le navette spaziali sono distrutte.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 232 x 264 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 36


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1980.


Lista pubblicazioni ufficiali :

Space Firebird [Upright model] (Nintendo)

Space Firebird [Cocktail Table model] (Nintendo)

Space Firebird [Upright model] (Gremlin)

Space Demon (Fortrek)


Lista bootleg/hack :

Space Bird (Karateco)

Fire Bird (René Pierre)


- PUNTEGGI -


Imperatore : 100 punti

Aquila : 50 punti

Gabbiano : 20 punti

Bomba : da 50 a 200 punti


Ogni battaglia comprende 50 Firebird e vengono assegnati 1.000 punti bonus se tutti sono distrutti.


- STAFF -


Personaggi sviluppati da: Shigeru Miyamoto


Effetti sonori di: Hirokazu Tanaka


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spacefev,spacefevo2,spacefevo,
$bio

Space Fever (c) 1979 Nintendo.


la terra e' sotto attacco da parte di invasori alieni. Abbattili prima che arrivino a terra. 
Space Fever e' un altro approccio di Nintendo al marchio "Space Invaders". Il gioco e' praticamente uguale in termini di stile di gioco. 
Le navi aliene sono organizzate in righe e si muovono lentamente a destra e a sinistra nello schermo. Quando la riga arriva al bordo, si abbassa di un livello e si muove nella direzione opposta (con una sola eccezione, vedi sotto). Piu' nemici abbatti, maggiore e' la velocita'  dei nemici, e moggiore il numero di colpi che sparano. Hai quattro blocchi sopra di te che assorbono i colpi dei nemici fino a distruggersi, e venire colpito da un colpo nemico ti costa una vita. A volte un UFO volera'  fuori dallo schermo in alto: colpiscilo ed otterrai punti ed un alieno piu' piccolo che potrai abbattere per ottenere altri punti. 


Ci sono tre diverse modalita'  di gioco a 1 o 2 giocatori:

Gioco A : ci sono due blocchi di alieni che si muovono in direzione opposta

Gioco B : Gli alieni si muovono in un unico blocco, ma compaiono una riga alla volta.

Gioco C : Uguale a "Space Invaders" - tutti gli alieni si muovono in blocco nella stessa direzione. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2.016 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 400 Khz), SN76477 (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- PUNTEGGI -


Alieni in basso : 10 punti

Alieni a meta'  : 20 punti

Alieni in alto : 30 punti

UFOs : 50-300 punti


- SERIE -


1. Space Fever (1979)

2. Space Fever High Splitter (1979)

3. Space Fever II (Nintendo Game Boy)


- STAFF -


Personaggi sviluppati da: Shigeru Miyamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Nintendo Database; http://www.planetnintendo.com

$end

$info=spacefrt,spaceftr,
$bio

Space Fortress (c) 1981 Century Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 894.886 Khz), TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CONVERSIONI -


* Console:

Bally Astrocade


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spaceg,
$bio

Space Guerrilla (c) 1979 Omori Electric.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 232 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- PUNTEGGI -


UFO rosso : 10 punti

UFO blu scuro : 20 punti

UFO verde : 30 punti

UFO rosa : 40 punti

UFO arancione : Punteggio misterioso

UFO blu chiaro : 1000 punti


- SERIE -


1. Space Guerrilla (1979)

2. Super Space Guerrilla (1980)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spacegun,
$bio

Space Gun (c) 1990 Taito.


Come membro di un'unitá speciale di Ricerca e Salvataggio, ti viene detto di investigare una segnale di richiesta di soccorso S.O.S. inviato da una stazione spaziale. Quello che non sai é che un gruppo di pericolosi alieni ha presso in ostaggio i coloni. Fortunatamente per te, sei armata con un'arma al plasma e 4 set di granate piuttosto speciali (a parte la granata normale che esplode, alcune congelano, inceneriscono e affettano perfino gli alieni).


- DATI TECNICI -


Taito Z System hardware

Adesivi Prom : C57


Processore Principale : (2x) 68000

Chip Audio : YM2610


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 3


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Utilizzando le bombe, ognuna ha un effetto specifico.

1) Fuoco: Gli alieni bruceranno.

2) Bomba: Gli alieni esploderanno.

3) Spada: Gli alieni saranno tagliati.

4) Gelo: Gli alieni congeleranno.


* Modalita' piu' difficile: Se rimani con la minor energia possibile, la difficolta' sara' maggiore. E se raggiungi il limite di tempo. un potente alieno apparira'.


* Finale positivo: il tuo abitacolo non deve essere distrutto nell'ultimo livello.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1990.


Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


Una unita'  di Space Gun appare nel film francese del 1994 'La Vengeance d'une Blonde'.


- STAFF -


Produttori: Yuji Iwasaki, Atsuchi Taniguchi

Software: Yuji Iwasaki, Shinji Soyano, T. Nakamura, Hikaru Taniguchi, Kazutomo Ishida, Takashi Ishii

Suono (Zuntata): Norihiro Furukawa (Wiz Master AKD.), Naoto Yagishita

Designer mostri: T. Sekipon, H. Katochin, Atsuchi Taniguchi, V.A.P

Designer: Hiroyasu Nagai, A. Nomura, V.A.P, Peacock

Ingegneri meccanici: I. Yamada, Y. Tsuriya, T. Tsurumi

Hardware: M. Yamaguchi, K. Mimura, Y. Shibuya

Personaggi: T. Sekipon, H. Katochin, Atsuchi Taniguchi, H. Kuzirai, T. Matsumoto, Nobuhiro Hiramatsu, Yukio Abe, V.A.P, Peacock


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1992)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends") (Stati Uniti & Europa)

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends") (Stati Uniti & Europa)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1") (solo Giappone)


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1992)

Commodore C64 (1992)

Amstrad CPC (1992)

Commodore Amiga (1992)

Atari ST (1992)

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends") (Stati Uniti & Europa)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spaceint,spaceintj,
$bio

Space Intruder (c) 1980 Shoei.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Prodotti originali :

Space Invaders (Taito Corp.)

T.T Space Invaders (Taito Corp.)


Prodotti su licenza :

Space Invaders [Upright model] (Midway)

Space Invaders [Cocktail Table model] (Midway)


Lista bootleg/hack :

Space Invaders (Logitec Co., Ltd.)

Space Invaders (Model Racing)

Space Invaders Part Four

Super Invaders (EMAG corp.)

Super Invaders (Zenitone Microsec)

Super Earth Invasion (Competitive Video)

Super Earth Invasion (Electrocoin, Ltd.)

Alien Invasion Part II

Space War Part Three

Invasion (Sidam)

Invasion (RZ Bologna)


Lista cloni :

IPM Invader (Irem)

Cosmic Monsters [Upright model] (Universal)

Cosmic Monsters [Cocktail Table model] (Universal)

Cosmic Monsters 2 (Universal)

Space Attack [Upright model] (Video Games GMBH)

Space Attack [Cocktail Table model] (Sega)

Space Attack [Upright model] (Sega)

Space Attack [Counter model] (Video Games GMBH)

Space Attack [Cocktail Table model] (Video Games GMBH)

Space Attack II (Zenitone Microsec)

Jatre Specter (Jatre)

Space War (Sanritsu)

Space King (Leijac)

Space Intruder (Shoei)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spacelnc,
$bio

Space Launcher (c) 1979 Nintendo.


Frogger prima di Frogger? Nintendo si confronta con un altro genere popolare nei primi giochi (missile che si muove verso l'alto) con una propria interpretazione : sia arrivare che tornare.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2.016 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC, SN76477 (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- PUNTEGGI -


Eliminare navette : 50-100 punti (primi due tentativi)

Arrivare agli attracchi superiori : punti indicati sopra la stazione d'attracco

Atterraggioriuscito sul terreno : 500 punti

I punteggi aumentano man mano che prosegui.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Usa i razzi per muoverti piú velocemente. Ferma i razzi solo per aggirare una mina semovente o per evitare di speronare una navetta nemica.


* Rimani meno tempo possibile sotto una navetta. In questo gioco gli spari dei nemici si muovono velocemente.  


* Quando inizi a scendere, non muoverti lateralmente prima di aver colpito una delle navette del livello superiore. La tua navetta non é immune ai lati della stazione d'attracco.


* Di nuovo, usa i razzi, Di nuovo, i missili si muovono velocemente ed é meglio spostarsi rapidamente dalle navette. Arrivi anche piú velocemente al terreno.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spacempr,
$bio

Space Empire (c) 1980 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=spaceod,spaceod2,
$bio

Space Odyssey (c) 1981 Sega.


Istruzioni di gioco :

1. Distruggi gli UFO aggressori per ottenere punti.

2. Il livello termina dopo sette settori.

3. Una velocitá maggiore della navetta assegna un bonus maggiore a fine livello.

4. Vengono assegnati punteggi extra per il passaggio attraverso buchi aperti nei bersagli.

5. Passare sopra un buco nero blocca temporaneamente la navetta.

6. Evita le meteore. Sono indistruttibili.

7. Viene assegnata una navetta bonus per una partita eccezionale.

8. I punteggi aumentano con ogni livello che passa.


Buona fortuna.


- DATI TECNICI -


Sega G80 Raster hardware


Processore Principale : Z80 (@ 3.867 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti



Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 129


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato durante Maggio 1981.


- PUNTEGGI -


Distruggere i nemici : 100 punti X numero di livello.

Bonus di fine livello : Distanza percorsa.


- STAFF -


Disegnato e Programmato da : Steve Hanawa



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spaceph,
$bio

Space Phantoms (c) 1979 Zilec Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz), circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 260 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.54 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Ozma Wars".


- AGGIORNAMENTI -


Questo gioco e' identico ad Ozma Wars con una nuova grafica cosi' che la tematica affrontata non e' piu' spaziale ma soprannaturale.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spacepir,
$bio

Space Pirates (c) 1992 American Laser Games.


La colonia Star One e' sotto attacco da parte della 'Black Brigade'. Captain Tallinn ed i suoi pirati tagliagola hanno il controllo dello 'Star Splitter Cannon'. Captain Tallinn sta cercando di prendere il controllo della galassia usando lo Star Splitter Cannon, ma per poter usare il cannone, deve trovare dei 'cannon star crystals'. I cristalli Stellari sono stati dispersi per anni in diversi posti attraverso il sistema solare. Devi trovare i cristalli prima che ci riesca Tallinn. Il tuo viaggio attraverso la galassia non sara' comunque facile. Forme di vita mutanti streghe, ed altre forme di vita aliene cercheranno di impedirti di prendere i cristalli. Trovai i cristalli e affronta in uno scontro finale Captain Tallinn per sconfiggerlo e finire il gioco!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000

Chip Audio : (2x) Dedicato


Colori palette : 4097


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


Questo gioco usa un laserdisc.


- CONVERSIONI -


* Console :

Panasonic 3DO (1994)

Sega CD


* Computer :

PC


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spaceplt,
$bio

Space Pilot (c) 1982.

Il giocatore guida un aereo con un joystick a 8 direzioni e colpisce i nemici con un pulsante di sparo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), (6x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Time Pilot".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spaceshp,
$bio

Space Ship (c) 1978 Sega Enterprises, Ltd.


- DATI TECNICI -


Dimensioni : 68 x 76 x 168 cm.


- CURIOSITA' -


Pubblicato durante giugno 1978.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spaceskr,
$bio

Space Seeker (c) 10/1981 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito SJ System hardware

Adesivi Prom : EB01-15


Processore Principale : Z80 (Number : AA017805) (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (Number : LE070003) (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spacetrk,spacetrkc,
$bio

Space Trek (c) 1980 Sega.


- DATI TECNICI -


Game ID : 630-645


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato durante giugno 1980.


- STAFF -


Disegnato e Programmato da : Steve Hanawa


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spacewar,
$bio

Space Wars (c) 1977 Cinematronics.


Space Wars é una battaglia tra 2 navette spaziali avversarie in una campo spaziale ostile.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : CCPU (@ 5 Mhz)


Giocatori : 2

Pulsanti : 5

=> SINISTRA, DESTRA, PROPULSIONE, FUOCO, IPERSPAZIO


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1977.


Space Wars fu il primo gioco vettoriale e introdusse il concetto di "carburante in cambio di soldi", secondo il quale il giocatore poteva inserire ulteriori monete e comprare carburante aggiuntivo a partita in corso.


Rosenthal inizió a lavorare a Space Wars nel 1973. Capí che aveva in mano un prodotto sfruttabile commercialmente nel Dicembre 1976, quando mise il gioco in una sala giochi di un amico prima di partire per un viaggio a Boston. Quando tornó, scoprí che il gioco aveva incassato $500 in 6 giorni e inizió a cercare una compagnia cui concedere in licenza il suo gioco. Portó con se un'unitá dimostrativa (insieme a un gioco "Lunar Lander" che aveva creato), ma fu respinto da tutti fino a che non strinse un accorso con Cinematronics, che esisteva fin dal 1975 ma aveva prodotto solo 3 giochi, nessuno dei quali un successo. Space Wars fu il successo della mostra AMOA del 1977 e vendette almeno 10.000 unitá (alcune fonti dicono 3 volte tanto).


Si dice che Atari offrí a Cinematronics 5 milioni di dollari per ottenere in licenza il gioco, ma l'offerta fu respinta (anche se Cinematronics avrebbe poi fatto causa senza successo ad Atari per violazione di brevetto dopo la pubblicazione di "Asteroids").


Un cabinato di Space Wars appare nel film del 1982 'Tron'.


Michael D. Mize é il detentore del "punteggio piú alto" per questo gioco da sala sin dal 21/8/1982. Con 19 punti é considerato il piú "basso" punteggio elevato di sempre.


Prodotti originali :

Space Wars (Cinematronics) [USA]

Space War (Vectorbeam) [USA]


Prodotti su licenza :

Space Wars (Sonic) [Spain, EUR]

Space Wars (Taito) [Japan]


- PUNTEGGI -


Distrutta una navetta : 1 punto


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Invincibilitá temporanea : Una navetta diventerá invincibile dopo essere stata colpita, finché i suoi pezzi stanno ancora fluttuando per lo spazio. Questo puó essere usato come vantaggio, sfiorando il bordo della stella al centro per far saltar via un pezzo di navetta. Quindi volta addosso al tuo avversario mentre sei invincibile.


- STAFF -


Design Originale (Spacewar!) di: Steve Russell (su un mainframe PDP-1 nel 1962).

Design Hardware e Programmazione Gioco per la Cinematronics di: Larry Rosenthal (Fondatore della Cinematronics).


- CONVERSIONI -


* Console:

GCE Vectrex (1982)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

All In Color For a Quarter - Keith Smith

$end

$info=spacewin,
$bio

Scacco Matto - Space Win (c) 1996 Playmark.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=spacewr3,
$bio

Space War Part Three (c) 1979.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 2 Mhz), Speaker


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1979.


Prodotti originali :

Space Invaders (Taito Corp.)

T.T Space Invaders (Taito Corp.)


Prodotti su licenza :

Space Invaders [Upright model] (Midway)

Space Invaders [Cocktail Table model] (Midway)


Lista bootleg/hack :

Space Invaders (Logitec Co., Ltd.)

Space Invaders (Model Racing)

Space Invaders Part Four

Super Invaders (EMAG corp.)

Super Invaders (Zenitone Microsec)

Super Earth Invasion (Competitive Video)

Super Earth Invasion (Electrocoin, Ltd.)

Alien Invasion Part II

Space War Part Three

Invasion (Sidam)

Invasion (RZ Bologna)


Lista cloni :

IPM Invader (Irem)

Cosmic Monsters [Upright model] (Universal)

Cosmic Monsters [Cocktail Table model] (Universal)

Cosmic Monsters 2 (Universal)

Space Attack [Upright model] (Video Games GMBH)

Space Attack [Cocktail Table model] (Sega)

Space Attack [Upright model] (Sega)

Space Attack [Counter model] (Video Games GMBH)

Space Attack [Cocktail Table model] (Video Games GMBH)

Space Attack II (Zenitone Microsec)

Jatre Specter (Jatre)

Space War (Sanritsu)

Space King (Leijac)

Space Intruder (Shoei)


- AGGIORNAMENTI -


* Caratteristiche che rendono questo gioco unico :

Il progetto della navetta spaziale é differente

Ci sono numeri nel bunker per indicare il numero di ondata.

Un livello occasionale a tempo, con un bonus piú una schermata che appare quando finisci l'ondata.

Gli invasori cambiano forma quando finisci piú ondate.

Quando termini la prima ondata, il gioco ti chiede il nome. Dopo di ció, mostra il nome che hai inserito al posto di SCORE1 o SCORE2 sopra il tuo punteggio.


- PUNTEGGI -


Invasore grande : 10 punti

Invasore medio : 20 punti

Invasore piccolo : 30 punti

UFO : da 50 a 300 punti

UFO lampeggiante : 500 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spacezap,
$bio

Space Zap (c) 1980 Midway.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.789773 Mhz)

Chip Audio : Astrocade (@ 1.789773 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 204 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1980.


Questo gioco preso in licenza dalla Game-A-Tron, cge lo aveva distribuito con il nome di "Zap".


Oltre a "Berzerk", Space Zap ispiró anche lo sparo multidirezionale in "Robotron". All'epoca, questo fatto non era molto noto.


- PUNTEGGI -


Mina spaziale : 250 punti

Navetta aliena : 500 punti

Satellite d'attacco : 2.000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Vengono assegnate basi laser aggiuntive ogni 75.000 punti.


- CONVERSIONI -


* Console : 

Bally Astrocade ("Space Fortress")


* Computer :

Tandy Color Computer (198?, "Space Zapper")

TI99/4a (1983, "Starship Pegasus")



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spacfury,spacfurya,spacfuryb,
$bio

Space Fury (c) 1981 Sega.


Questo gioco é uno sparatutto piuttosto semplice in cui bisogna eliminare alieni. Utilizza controlli quasi standard per i giochi vettoriali, cioé quattro pulsanti: Rotazione a sinistra, Rotazione a destra, Propulsione e Fuoco. Inizi la partita al centro di quattro forme dall'aspetto particolare. Queste forme servono a selezionare sia il livello che il potenziamento. Tocca una di esse e si aggiungerá alla tua navetta e tu affronterai il livello ad essa associato. Ogni livello é diverso soprattutto perché hai schemi di fuoco ampiamente differenti in ognuno. Ma tutti sono uguali per quanto riguarda il tuo obiettivo. Devi far esplodere tutte le parti di navetta spaziale prima che possano formare pericolose navette spaziali nemiche. Eliminale tutte e potrai scegliere un nuovo livello e guardare un breve intervallo in cui l'alieno ti schernisce con la sua malvagia voce computerizzata.


ISTRUZIONI DI GIOCO :

1. Le navette nemiche saranno formate da 4 parti che si uniscono.

2. Solo le navette spaziali complete possono sparare palle di fuoco.

3. Navette spaziali incomplete cercheranno di speronare la navetta del giocatore.

4. Fra un livello e l'altro la navetta del giocatore puó attraccare per ottenere maggiore potenza di fuoco.

5. Per attraccare, distruggi la flotta nemica prima che arrivino i rinforzi.


- DATI TECNICI -


Sega G80 vector system


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), I8035 (@ 208 Khz)

Chip Audio : Circuiti Discreti, SP0250 (@ 3.12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 40.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 4 (SINISTRA, DESTRA, PROPULSIONE, FUOCO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1981. Space Fury e' stato il primo gioco a colori con grafica vettoriale. La caratteristica piú famosa di quella piattaforma hardware era che spesso in monitor prendevano fuoco. Potevi diminuire la possibilitá che questo gioco prendesse fuoco installando una ventola per raffreddare il monitor e rimuovendo la porta posteriore.


Space Fury era distribuito nel "cabinato convertibile" di Sega, che era un cabinato attraente ma generico con lati in legno intarsiaro, senza immagine laterale. Molti giochi differenti era distribuiti in questo cabinato, non solo Space Fury. Il resto delle decorazioni di questo gioco avevano un aspetto abbastanza amatoriale. La testa aliena e il logo mostrati sulla marquee avrebbero potuto facilmente provenire da una qualsiasi lezione di educazione artistica di una scuola media.


Citazioni :

* Nell'attract mode :

"Is there no warrior mightier than I?" (Non c'é un guerriero piú potente di me?)

"Does anyone dare challenge my imperial fleet?" (Qualcuno osa sfidare la mia flotta imperiale?)

* In partita :

"So, a creature for my amusement. Prepare for battle!" (Allora, una creatura per il mio divertimento. Preparati alla battaglia!)

"So, you defeated my scouts. Well, my cruisers will destroy you." (Allora, hai sconfitto i miei esploratori. Bene, i miei incrociatori ti distruggeranno.)

"You are starting to annoy me, creature. My destroyers will annihilate you." (Stai iniziano a farmi arrabbiare, creatura. I miei cacciatorpedinieri ti annienteranno.)

"You survived! Warships! Dispose of this annoyance at once." (Sei sopravvissuto! Navi da guerra! Sbarazzatevi immediatamente di questa seccatura.)

"Well done. Prepare to battle my entire fleet!" (Ben fatto. Preparati a combattere con la mia intera flotta!)


Un campione dello sfottó sintetizzato "Prepare for battle!" (perparati per la battaglia) fu utilizzato dal gruppo musicale The Crüxshadows nella loro canzone "Winterborn".


- PUNTEGGI -


Il sistema di punteggio in questo gioco é piuttosto complicato, in quanto i punti sono calcolati in base a quanti segmenti ha un caccia alieno. E' anche basato sul livello in cui ti trovi. Dopo il livello 4, i punteggi rimangono quelli del livello 4.


LIVELLO 1

Segmento alieno : 10 punti

Alieno incompleto : 40 punti

Alieno completo : 20 punti

Palla di fuoco : 30 punti


LIVELLO 2

Segmento alieno : 20 punti

Alieno incompleto : 80 punti

Alieno completo : 40 punti

Palla di fuoco : 60 punti


LIVELLO 3

Segmento alieno : 30 punti

Alieno incompleto : 150 punti

Alieno completo : 80 punti

Palla di fuoco : 100 punti


LIVELLO 4

Segmento alieno : 40 punti

Alieno incompleto : 300 punti

Alieno completo : 150 punti

Palla di fuoco : 200 punti


Inoltre ricevi un bonus di attracco quando ti connetti al tuo involucro. Questo bonus vale quello che ti rimaneva da 5000 punti quando avevi iniziato il livello.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi la partita, il tuo caccia sará al centro dello schermo. I segmenti alieni inizieranno ai lati e si dirigeranno verso gli altri per unirsi. Se hai mai giocato ad "Asteroids", questo gioco funziona in maniera simile per quanto riguarda la propulsione. Se non ci hai giocato, impara come premere il pulsante piuttosto che tenerlo premuto. Ció ti dará un migliore controllo del tuo caccia.


* Avrá un tempo massimo di 50 secondi per completare un livello. Il tuo obiettivo, peró, é di completarlo in meno tempo. Piú velocemente elimini gli alieni, piú alto sará il tuo bonus quando raggiungi l'area d'attracco.


* Impara le caratteristiche delle navi aliene :

a) Solo le navi aliene complete possono sparare palle di guoco. Queste non seguono il tuo caccia, quindi puoi distruggerle o spostarti dalla loro traiettoria.

b) Le navette aliene incomplete tenteranno di speronare il tuo caccia. Queste ti seguono, quindi devi distruggerle prima che distruggano te.


* Tutte le cose possono "girare intorno" allo schermo. Questo significa che qualsiasi cosa esca dallo schermo da un lato riapparirá dal lato opposto. Tienilo a mente quando sei inseguito o ti viene sparato contro. Questo vale anche per quando spari.


* Dopo il livello 4, gli alieni saranno un misto dei quattro livelli che hai giá superato. L'azione avrá un ritmo piú sostenuto e non potrai stare fermo o renderti un bersaglio facile.


* Dopo che hai completato un livello (fino al livello 4), ti verrá data la possibilitá di attraccare il tuo caccia in un involucro. Questo é un potenziamento del tuo sistema d'armi. Avrai fra i 3 e gli 11 secondi per attraccare con successo :

1) Attraccare é davvero semplice, girati e utilizza la propulsione verso l'involucro di destra o sinistra oppure utilizza la propulsione verso l'involucro superiore.


2) Le capacitá degli involucri sono (da sinistra a destra) :

a) L'involucro sinistro é blu scuro. Spara due colpi in aggiunta al singolo colpo che viene sparato dal caccia.

b) L'involucro superiore é verde. Spara un colpo per lato del tuo caccia.

c) L'invlucro destro é azzurro. Spara due colpi dietro al tuo caccia (oltre al colpo singolo davanti).

3) Attraccato con successo, ottieni il bonus rimanente.


* Per evitare il problema di avere troppe cose che cercano di eliminarti, cerca di sparare ai segmenti alieni prima che si uniscano. Ció impedirá loro di diventare completi e di spararti palle di fuoco.


* Le navette spaziali aliene incomplete sono le piú pericolose in quanto seguono il tuo caccia.


* Il miglior involucro da avere é quello blu scuro, in quanto sará piú semplice eliminare i bersagli davanti a te piuttosto che quelli dietro. Per assicurarti di finire con l'involucro blu scuro, scegli gli altri due nei primi due livelli.


* Nei primi livelli, punta al bonus in quanto le navette aliene non valgono molti punti. Quando l'azione diventa piú frenetica nei livelli avanzati otterrai piú punti per gli alieni. Inoltre, probabilmente non vedrai mai il bonus perché tutto il tuo tempo sará speso a difenderti contro gli attacchi alieni


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (1983)

Sony PSP (2006, "Sega Genesis Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$info=spacwalk,
$bio

Space Walk (c) 1978 Midway.


Un gioco in stile "Clowns", per un giocatore contro il computer o due giocatori. Entrambi avete un trampolino che funziona allo stesso modo che in Clowns. Sul lato sinistro dello schermo il trampolino del giocatore 1 é piú alto di quello del giocatore 2, sul lato destro viceversa.


Un astronauta entra camminando dal lato dello schermo e salta. Se non hai uomini sul tuo trampolino quando egli atterra, l'astronauta si trasforma in un piccolo razzo che decolla e vola fino in cima allo schermo. Il razzo é indirizzabile (hai 3 secondi per posizionare il razzo prima del decollo) quindi puoi utilizzarlo per colpire il bersaglio superiore per ottenere 500 punti. Il razzo si ritrasforma in un astronatua quando raggiunge la cima dello schermo.


Se hai un uomo su un lato del tuo trampolino, la partita continua come in Clowns fino a che l'altro giocatore cattura l'astronauta in movimento (che passa a una sequenza di decollo) o entrambi i giocatori mancano l'astronauta (che scompare dal fondo dello schermo con un rumore simile a quello di Coily di "Q-Bert" quando salta giú dalla piramide).


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1978.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

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$info=spang,spangj,spangbl,
$bio

Super Pang (c) 1990 Mitchell.


1 o 2 giocatori usano una pistola ad arpione per far scoppiare numerose grandi palle rimbalzanti. Quando colpita, ogni palla si divide in due palle piú piccole. Un seguito dell'originale del 1989 che, anche se non aggiunge nulla di particolarmente nuova, mantiene la superba giocabilitá del suo predecessore.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.5 Khz), YM2413 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1990.


Questo gioco fu anche rilasciato dalla Capcom negli Stati Uniti con il titolo di "Super Buster Bros".


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi elevati. Se ci provi, vengono cambiate in "???".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livello nella Modalita'  Tour ('Tour Mode'): Selezionare la modalita' Tour.

Tenere premuto Giu' sul joystick e premere il tasto dello sparo.


* Vincere 500 Punti nella Modalita'  Panico ('Panic Mode'): Tenete premuto Giu' sul joystick e ogni pochi secondi vi verranno aggiunti 500 punti al punteggio.


* Vincere 100.000 Punti nella Modalita' Panico ('Panic Mode'): Se aspettate senza sparare a nulla fino a che la canzone di sottofondo ricomincia da capo, otterrete automaticamente 100.000 punti, ma la velocita' dei palloni diventera' all'improvviso estremamente veloce.


- SERIE -


1. Pang (1989)

2. Super Pang (1990)

3. Pang! 3 (1995)

4. Mighty! Pang (2000)


- STAFF -


Progettista: Uda, Futoshi Kuwahara

Designer: Kurihara, Furukawa

Programmatori: Shinohara, Nakai

Compositore: Takaoka


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1992)

Sony PlayStation (1997, "Super Pang Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Puzzle World")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sparkman,sparkmana,
$bio

Spark Man (c) 1989 SunA.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), AY8910 (@ 1.5 Mhz), Custom (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sparkz,
$bio

Dr Sparkz Lab (c) 1992 Atari Games.


Un incrocio tra "Tetris" e "Pipe Dream".


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : A051420


Processore Principale : 68000 (@ 14.31818 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.231 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


E' un prototipo molto raro, ne esistono solo 2 o 3. Il concetto era giusto un po' troppo difficile per un mercato di massa. Sarebbe stato un grande gioco, ma Atari non decise mai di farne qualcosa. I suoi incassi in un test in sala giochi non erano sufficientemente elevati da giustificarne la produzione.


- STAFF -


Capo Progetto: Kelly Turner

Programmatori: Matt Setzer, Kelly Turner, Norm Avellar

Grafica: Mark Stephen Pierce

Ingegnere: Brian T. McKee

Designer aggiuntivi: Kelly Turner, Mark Stephen Pierce

Tecnico: Glen McNamara

Audio: Brad Fuller

Manager di produzione: Linda Adam

Capo del team: John Ray


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato (bossyman15)

$end

$info=spartanx,
$bio

Spartan X (c) 1984 Irem.


Thomas - l'eroe del gioco - e la sua ragazza Sylvia cadono improvvisamente in un'imboscata di un gruppo di assalitori sconosciuti e Sylvia viene rapita. Thoma riceve una richiesta di riscatto da parte del misterioso "X" che lo informa che Sylvia é tenuta prigioniera nel "Devil's Temple" (Tempio del Diavolo).


Thomas deve farsi strada a calci e pugni per i 5 piani pieni di nemici del tempio per raggiungere Sylvia e salvarla. Uno spaventoso guardiano attende il giocatore alla fine di ogni piano e deve essere sconfitto prima che Thomas possa continuare la sua avanzata nel tempio.


- DATI TECNICI -


Irem M-62 system hardware


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Kung-Fu Master".


Primo picchiaduro a scorrimento, questo gioco e' basato sul film 'Wheels on Meals', con Jackie Chan (nella parte di Thomas) e Sammo Hung (che fu anche il regista). Questo film si chiama 'Spartan X' in Giappone.


- AGGIORNAMENTI -


Differenze tra Spartan X e Kung-Fu Master:

* Durante la demo del gioco, la parola Kung-Fu (in 'A KUNG-FU MASTER, THOMAS....') e' scritta 'KANFU' in Spartan X.

* Spartan X ha una notifica di copyright che non si trova in Kung-Fu Master: '(C)1984 Paragon Films Ltd., Towa Promotion'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalita'  al rallentatore: Imposta 'slow motion mode' su ON nei dipswitch. Durante il gioco, premere il pulsante di inizio partita del giocatore 2 per diminuire la velocita'  del gioco.


* Modalita'  Stop: Imposta 'Freeze' su ON nei dipswitch. Durante il gioco, premere il pulsante di inizio partita del giocatore 2 per fermare il gioco e il pulsante di inizio del giocatore 1 per riprendere il gioco.


* Modalita'  di selezione del livello: Imposta 'Level selection mode' su ON nei dipswitch. Durante il gioco, premere il pulsante Start del giocatore 1 per selezionare il livello seguito dal pulsante Start del giocatore 2 per iniziare.


* Consiglio: Prendi il tempo per i pugni. Ti danno il doppiodei punti rispetto ai calci, ma sono molto piu' rischiosi, in quanto possono arrivarti vicini ed afferrarti.


* Sconfiggere i boss:

1) PRIMO BOSS: Facile: Aspetta che rotei il bastone la prima volta da una distanza di sicurezza e avvicinati rapidamente (attaccato). Da adesso, i suoi attacchi non ti colpiranno. Cammina in avanti (facendolo arretrare) finche' raggiungi le scale e quindi inzia a dargli pugni nella pancia.

2) SECONDO BOSS: Prima, liberati le spalle dagli scagnozzi. Quindi, aspetta che il tizio del boomerang lanci il suo primo boomerang, evitalo, ed e' fatta! Devi colpirlo come un forsennato mentre lui aspetta r recuoerare il suo boomerang. I pugni fanno il doppio del danno. Se sei abbastanza veloce con i pugni, non riuscira'  a recuperare il primo boomerang.

3) TERZO BOSS: Fai un calcio volante, colpisilo al petto, ed appena tocca terra (cadendo dal calcio volante) inizia a dargli pugni piu' in fretta possibile! Con un po' di fortuna non ti tocchera'  piu'. Assicurati di avere abbastanza energia per fare questa mossa nel caso riesca a darti un calcio (1/4 della barra dovrebbe bastare).

4) QUARTO BOSS: Fai attenzione, questo non e' facile. Prima portalo al limite di dove puo' arrivare (improvvisamente si ferma e non riesce piu' ad avvicinarsi). Quindi avvicinati a lui ed accucciati, evitando i suoi proiettili. Quindi una sua copia comarira'  alle tue spalle. Alzati ed inizia  camminare (evitando nuovamente i priettili) esattamente come hai fatto con il primo boss. Appena arrivi alle scale, accucciati ed iniza a dare pugni. Lui apparira'  e scomparira' , ma esattamente di fronte a te. Sei pugni ed e' fatta.

5) QUINTO BOSS: Principalmente tienilo in difesa con calci alti (premendo molto velocemente!) e quindi passa improvvisamente ai calci bassi. Inizia con un calcio volante in movimento al petto (esattamente come il terzo boss) e quindi inizia il ciclo di calci alti e bassi.

- SERIE -


1. Spartan X (1984)

2. Spartan X 2 (1991, Nintendo Famicom)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1985)

Sega Saturn (1996, "Irem Arcade Classics")

Sony PlayStation (1996, "Irem Arcade Classics")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spatter,
$bio

Spatter (c) 1984 Sega.


Spatter é un veloce gioco di inseguimento in labirinti, nel quale il giocatore assume il ruolo di un bambino che pedala su un triciclo raccogliendo fiori, mentre cerca di evitare collisioni con numerosi nemici che gli danno la caccia.


La maggior parte dei percorsi del labirinto sono separati in due corsie, con un recinto elastico che le divide. Questo recinto é la chiave per giocare il gioco, in quanto i giocatori possono saltare in esso, passando cosí oltre i nemici che si avvicinano nella stessa corsia. Inoltre i nemici sul lato opposto del recinto possono essere spediti fuori dal tracciato. Sono anche presenti blocchi solidi che possono essere spinti contro i nemici per distruggerli.


Sono presenti speciali livelli bonus dopo i livelli 2, 6, 10 e 14. Questi livelli sono basati su piattaforme, con il giocatore che cerca di raccogliere quanti piú frutti possibile prima di raggiungere la piattaforma piú alta per incontrare l'amichevole anziana signora che sta aspettando lassú. Vengono quindi assegnati bonus "Fruit" (frutto) e "Happy" (felice).


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5583


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Sanrin San-Chan - Tricycle-San".


- STAFF -


Dalla tabella dei risultati piu' alti: Hideki Ishikawa (H.I), Yoshiki Kawasaki (Y.K), (TAB), (A.K), (ISI), (RIE), (STR)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spawn,
$bio

Spawn - In The Demon's Hand (c) 1999 Capcom.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CURIOSITA' -


Spawn é un popolare fumetto pubblicato in 120 Paesi in tutto il mondo con piú di 125.000.000 di copie vendute. La sua prima pubblicazione batté il record di vendite per un fumetto americano e ancora oggi vende bene. La popolaritá di Spawn si diffuse per vari media, come action figure, animazione, film, ecc...


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggi nascosti : A seconda di quante volte il gioco é stato terminato, potresti aver notato una schermata che dice che puoi giocare con la trama estesa con piú personaggi. Se ció accade, la volta successiva che giochi, tieni premuti tutti i pulsanti, incluso il pulsante Start. Inserisci i gettoni e premi Start mentre tieni premuti i restanti pulsanti. Se fatto correttamente, lo schermo dovrebbe diventare blu e apparirá un cerchio dei personaggi espanso, con le seguenti aggiunte.

1) Spawn I

2) Spawn IV

3) DA 'Dark Ages' Spawn

4) Admonisher


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spbactn,spbactnj,
$bio

Super Pinball Action (c) 1991 Tecmo.


Un gioco di flipper con 4 tavoli :

1. Nel tavolo Carnival, ci sono due modi di lavorare verso l'obiettivo : abbattere i bersagli a caduta nella parte superiore o colpire i bersagli a bottone che accendono la scritta "Rhythm" nella parte bassa del tavolo principale.

2. Nel tavolo Border, i bersagli a bottone "INPUT" nella parte superiore centrale del tavolo sono quelli da colpire per avanzare verso l'obiettivo.

3. Nel tavolo Monster devi completare 7 differenti aree di bersagli, ognuna delle quali si riferisce ad una parte del corpo: 2 passaggi per le braccia, due buche per gli occhi, due gruppi di bersagli per le gambe e i sovrapassaggi superiori vanno verso la "testa".

4. Nella tavola Sniper abbatti i bersagli a caduta "LOAD", quindi miri il bersaglio a bottone "Shot Bonus" quando é acceso. Fallo per 6 volte per raggiungere il tuo obiettivo.


Man mano che avanzi nel gioco, i warp ti lasciano vedere quanto avanti sei nella tua missione di finire ogni tavolo. Meno vestiti ha ogni ragazza, piú avanti sei andato su quel tavolo. Una volta che le donne sono in topless, hai fatto tutto quello che potevi su quel tavolo. 


- DATI TECNICI -


Game ID : 9002


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 5120


Giocatori : 1

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Se vedi che sei rimasto con l'ultima pallina e la luce del warp é accesa, mira a quel bersaglio. Saltare (warp) fra diverse aree fi gioco (o persino di nuovo nell'area dove eri) ti fa ripartire con un altro set di palline.


- SERIE -


1. Pinball Action (1985)

2. Super Pinball Action (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spceking,
$bio

Space King (c) 1978 Leijac.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Space King fu sviluppato da Konami per Leijac.


Prodotti originali :

Space Invaders (Taito Corp.)

T.T Space Invaders (Taito Corp.)


Prodotti su licenza :

Space Invaders [Upright model] (Midway)

Space Invaders [Cocktail Table model] (Midway)


Lista bootleg/hack :

Space Invaders (Logitec Co., Ltd.)

Space Invaders (Model Racing)

Space Invaders Part Four

Super Invaders (EMAG corp.)

Super Invaders (Zenitone Microsec)

Super Earth Invasion (Competitive Video)

Super Earth Invasion (Electrocoin, Ltd.)

Alien Invasion Part II

Space War Part Three

Invasion (Sidam)

Invasion (RZ Bologna)


Lista cloni :

IPM Invader (Irem)

Cosmic Monsters [Upright model] (Universal)

Cosmic Monsters [Cocktail Table model] (Universal)

Cosmic Monsters 2 (Universal)

Space Attack [Upright model] (Video Games GMBH)

Space Attack [Cocktail Table model] (Sega)

Space Attack [Upright model] (Sega)

Space Attack [Counter model] (Video Games GMBH)

Space Attack [Cocktail Table model] (Video Games GMBH)

Space Attack II (Zenitone Microsec)

Jatre Specter (Jatre)

Space War (Sanritsu)

Space King (Leijac)

Space Intruder (Shoei)


- AGGIORNAMENTI -


Solo la grafica e' piu' dettagliata e le scritte in cima allo schermo per il 'giocatore 1', 'giocatore 2' e 'high score' sono scritti usando i caratteri katakana giapponesi.


- PUNTEGGI -


Invasore Grande : 10 punti

Invasore Medio : 20 punti

Invasore Piccolo : 30 punti

UFO : da 50 a 300 punti


- SERIE -


1. Space King (1978)

2. Space King-2 (1979)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spcenctr,
$bio

Space Encounters (c) 10/1980 Midway.


- DATI TECNICI -


Game ID : 645


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz), Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Una unita'  di Space Encounters appare nel film del 1982 'Rocky III'.


- STAFF -


Progettato e programmato da Dave Needle.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=spcewarl,
$bio

Space War (c) 11/1979 Leijac.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz), Campioni


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Space Laser".


- PUNTEGGI -


Qualsiasi UFO in gioco : 10~70 punti

L'altro giocatore : 1000 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spcewars,
$bio

Space War (c) 1979 Sanritsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 2 Mhz), Speaker (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1979.


Durante la partita puoi sentire alcune famose canzoni giapponesi degli anni '70.


Prodotti originali :

Space Invaders (Taito Corp.)

T.T Space Invaders (Taito Corp.)


Prodotti su licenza :

Space Invaders [Upright model] (Midway)

Space Invaders [Cocktail Table model] (Midway)


Lista bootleg/hack :

Space Invaders (Logitec Co., Ltd.)

Space Invaders (Model Racing)

Space Invaders Part Four

Super Invaders (EMAG corp.)

Super Invaders (Zenitone Microsec)

Super Earth Invasion (Competitive Video)

Super Earth Invasion (Electrocoin, Ltd.)

Alien Invasion Part II

Space War Part Three

Invasion (Sidam)

Invasion (RZ Bologna)


Lista cloni :

IPM Invader (Irem)

Cosmic Monsters [Upright model] (Universal)

Cosmic Monsters [Cocktail Table model] (Universal)

Cosmic Monsters 2 (Universal)

Space Attack [Upright model] (Video Games GMBH)

Space Attack [Cocktail Table model] (Sega)

Space Attack [Upright model] (Sega)

Space Attack [Counter model] (Video Games GMBH)

Space Attack [Cocktail Table model] (Video Games GMBH)

Space Attack II (Zenitone Microsec)

Jatre Specter (Jatre)

Space War (Sanritsu)

Space King (Leijac)

Space Intruder (Shoei)


- AGGIORNAMENTI -



Space War e' una copia di "Space Invaders" con un aspetto leggermente diverso e ed una capacita'  di sparo appena piu' veloce. Caratteristiche aggiuntive che rendono questo gioco unico :

1) Ci sono numeri nel bunker per indicare il numero di ondata.

2) Un livello occasionale a tempo, con un bonus piú una schermata che appare quando finisci l'ondata.

3) Gli invasori cambiano forma quando finisci piú ondate.

4) Quando termini la prima ondata, il gioco ti chiede il nome. Dopo di ció, mostra il nome che hai inserito al posto di SCORE1 o SCORE2 sopra il tuo punteggio.


- PUNTEGGI -


Invasore grande : 10 punti

Invasore medio : 20 punti

Invasore piccolo : 30 punti

UFO : da 50 a 300 punti

UFO lampeggiante : 500 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spcforce,spcforc2,
$bio

Space Force (c) 1980 Venture Line.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 4 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 768 Khz)

Chip Audio : (3x) SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Meteoroids".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spcfrcii,
$bio

Special Forces II (c) 1985 Senko Industries.


Un gioco d'azione tipo "Kung-Fu Master" con un tema antiterrorista.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Magic Electronics.


- SERIE -


1. Special Forces (1985)

2. Special Forces II (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spcinv95,spcinv95u,
$bio

Space Invaders '95 - The Attack of Lunar Loonies (c) 1995 Taito.


Un remake dei classici sparatutto di invasori alieni che presenta nemici interessanti e un'ampia varieta' di personaggi da scegliere.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : E06


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1995.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Akkanvader".


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi vengono cambiate in 'AAA'.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Welcome to the Karu Land - PCCB-00196) il 17/11/1997.


- SERIE -


1. Space Invaders (1978)

2. Space Invaders Deluxe (1979)

3. Return of the Invaders (1985)

4. Majestic Twelve - The Space Invaders Part IV (1990)

5. Space Invaders DX (1994)

6. Space Invaders '95 - The Attack of Lunar Loonies (1995)

7. Space Invaders Virtual Collection (1995, Nintendo Virtual Boy)

8. Space Invaders Anniversary (2003)

9. Space Invaders Evolution (2005, Sony PSP)

10. Space Invaders Revolution (2005, Nintendo DS)

11. Space Invaders Extreme (2008, Nintendo DS, Sony PSP)


- STAFF -


Progettisti: Seiji Kawakami, Nobuhiro Hiramatsu, Shinichi Arai

Designer personaggi: Seiji Kawakami, Nobuhiro Hiramatsu, Shinichi Arai, Hiroyo Kujirai, Sy??Nakajima, Kasayama Pamio, Hiroto Nizato, Shin Tanaka, Terumi Ogihara, V.A.P, Peacock

Ingegneri software: Kazutomo Ishida, Hirotaka Fukakawa, K??Kato, Masashi Tsuzura, Takashi Ishii, Yasutaka Hayashi, Shinji Soyano, Tabby Software Magic, Hiroshi Aoki, Kouji Tsunekiyo

Direttore suono: Kazuko Umino (karu)

Designer decorazioni: Kumi Mizobe

Ingegnere hardware: Takeshi Kinugasa


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PSP (2005, "Space Invaders Pocket") - Edizione giapponese 

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spcking2,
$bio

Space King-2 (c) 1979 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples 


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Space King (1978)

2. Space King-2 (1979)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spclaser,
$bio

Space Laser (c) 1980 GamePlan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz), Campioni


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1980.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Space War" con licenza concessa alla Leijac.


- PUNTEGGI -


Qualsiasi UFO in gioco : 10~70 punti

L'altro giocatore : 1000 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spclforc,
$bio

Special Forces (c) 1985 Senko Industries.


Gioco d'azione tipo "Kung-Fu Master" con tema anti terrorista.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Magic Electronics.


- SERIE -


1. Special Forces (1985)

2. Special Forces II (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spclords,spclordsa,spclordsb,spclordsg,
$bio

Space Lords (c) 1992 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Atari GX2 hardware

Game ID : 136096


Processore Principale : 68EC020 (@ 14.31818 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 9.037 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1992.


- AGGIORNAMENTI -


REVISION 1 :

* OS : 10OCT1992 00:30:12 / MAIN : 16OCT1992 18:18:16


REVISION 2 :

* OS : 03NOV1992 22:34:23 / MAIN : 06NOV1992 05:45:23


REVISION 3 :

* OS : 07DEC1992 17:40:49 / MAIN : 14DEC1992 19:13:29


- STAFF -


Staff: Ed Logg, Bob Flanagan, Cris Drobny, Sam Comstock, Sam Lee, Don Paauw, Mike Albaugh, Lyle Rains, Dave Shepperd, Riz Bugawan


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spcpostn,
$bio

Space Position (c) 1986 Sega.


- DATI TECNICI -


Numero Prima Scheda : X090-PC-A 171-5383

Numero Seconda Scheda : X090-PC-B 171-5384


Processore Principale : NEC D317-0005 (Z80) @ 8 Mhz)

Processore Audio : NEC D780C-1 (Z80) (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Nasco.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spctbird,
$bio

Space Thunderbird (c) 19?? Fortrek.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni e circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spdball,
$bio

Speed Ball - Contest at Neonworld (c) 1985 Williams.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 894.75 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 292 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spdcoin,
$bio

Speed Coin (c) 1984 Stern Electronics.


L'obiettivo del gioco e' fare rotolare una moneta fino alla base dello schermo, attraverso un foro in basso, facendo rimbalzare le piattaforme sotto la moneta. Questo deve venire fatto senza rompee la moneta, e nel piu' breve tempo possibile. Sembra semplice, ma e' super coinvolgente e divertentissimo da giocare con un gruppo di amici. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 99


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni


- STAFF -


Concetto Gioco di Thomas Baron.

Programmato da Keith Enge.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spdodgeb,
$bio

Super Dodge Ball (c) 1987 Technos.


Il giocatore assume il controllo della squadra americana che deve competere contro cinque altre nazioni in un campionato mondiale di palla avvelenata. Nel primo incontro, il giocatore rappresenta la cittá di Dallas e deve sconfiggere i loro rivali di Chicago per rappresentare l'America nella Coppa del Mondo. Poi il giocatore affronterá l'Inghilterra, l'Islanda, la Cina e l'Africa prima di giocare contro i campioni dal Giappone.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0022


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3 Mhz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1987.


- AGGIORNAMENTI -


In Giappone questo gioco é noto col nome di "Nekketsu Koukou Dodgeball-bu". La differenza principale fra le 2 versioni é che la nazionalitá della squadra del giocatore e di quella finale é invertita.


- SERIE -


1. Super Dodge Ball (1987)

2. Kunio no Dodgeball dayo Zen'in Shuugou! (1993, Super Famicom)

3. Super Dodge Ball (1996)

4. Super Dodge Ball Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance)

5. Super Dodgeball Brawlers (2008, Nintendo DS)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989) 

NEC PC-Engine (1990, "Nekketsu Koukou Dodgeball-bu: PC Bangai-hen")


* Computer :

Sharp X68000 (1987, "Nekketsu Koukou Dodgeball-bu")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=speakres,
$bio

Speak & Rescue (c) 1980 Sun Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), SN76477 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1980.


Questo gioco e' conosciuto sotto la licenza della Taito come Stratovox.


Questo gioco e' stato il primo ad avere le voci sintetizzate ed é la prima pubblicazione di Sun Electronics. Sun Electronics fu un attore nel mercato delle sale giochi nei primi anni '80. Produssero solo pochi giochi prima di cambiare il nome in Sun Corporation. Quindi nel 1988 cambiarono ancora una volta il nome in Sunsoft.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Space Echo".


- PUNTEGGI -


UFO giallo : 50 punti

UFO rosso : 100 punti

UFO con umano : ??? punti

Bonus di fine livello : 100 punti per umano non catturato


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spec2k,
$bio

Spectrum 2000 (c) 2000 YONA Tech.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spectar,spectar1,
$bio

Spectar (c) 1980 Exidy.


Spectar, pubblicato da Exidy nel 1980, é il seguito di "Targ". Il sistema di gioco é apparentemente identico : controlli un veicolo chiamato Whummel in un labirinto a griglia 9x9, inseguendo e venendo inseguito da invasori alieni. I Targ si sono evoluti in piú pericolosi Rammer e gli Spectar appaiono piú spesso, sparando alla navetta del giocatore.


Utilizzi un joystick a 4 direzioni per guidare il tuo veicolo nel labirinto, nonché un pulsante per sparare ai nemici. Fino a 2 giocatori possono alternarsi in una partita.


La differenza piú evidente rispetto al suo predecessore é che per completare un livello puoi ora raccogliere tutte le gemme nel labirinto, in stile "Pac-Man" o distruggere tutti i Rammer (come in "Targ". Rammer e Spectar continuano ad apparire da pod lampeggianti, quindi non puoi riposarti e pianificare facilmente il tuo percorso o sarai sopraffatto dalla forza aliena.


La grafica é estremamente migliorata rispetto al suo predecessore : il labirinto ora ha barricate che devono essere evitate oppure possono essere usate come scudo contro i nemici e ha dieci ambientazioni, passando dal "paese a isolati quadrati" di Targ ad una cittá, una foresta, un paesaggio lunare e molti altri. Anche i nemici sono piú astuti e veloci e il fatto che continuano a rigenerarsi dai pod rende il gioco una sfida ancora piú frenetica.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Chip Audio : Campioni, DAC

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1980.


'Spectar' sta per 'Special Target' (bersaglio speciale).


Una versione francese di questo gioco e' conosciuta come "Phantomas" (della Jeutel).


Un bootleg e' conosciuto come "Rallys".


- PUNTEGGI -


Passare sopra un punto : 20 punti.

Colpire un Targ (nave Rossa) : 10 X numero del percorso.

Colpire uno spectar (nave verde) : 100-500 punti.

Finire un percorso : 1000 X numero del percorso.


- SERIE -


1. Targ (1980)

2. Spectar (1980)


- STAFF -


Progettato e programmato da : Manuel Campos.


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (Prototipo inedito)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=speedatk,
$bio

Speed Attack! (c) 1984 Seta Kikaku.


- DATI TECNICI -


Game ID : CB-0


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 272 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=speedbal,
$bio

Speed Ball (c) 1987 Tecfri.


Un videogioco di flipper.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 2.66 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.6 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=speeddrp,
$bio

Speed Drop (c) 2003 Astro Corp.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=speedfrk,
$bio

Speed Freak (c) 1979 Vectorbeam.


In Speed Freak guidavi un'auto estremamente veloce lungo una sola strada. Il concetto era semplicemente di guidare quanto piú velocemente riuscivi senza schiantarti. La partita era a tempo, potevi schiantarti quando volevi, ma i punti si ottenevano guidando il piú velocemente e il piú lontano possibile senza schiantarti. La tua visuale dell'azione era da dietro il cofano dell'auto, ma leggermente sopra a quello che un vero guidatore avrebbe visto, piú o meno come se fossi seduto sul tetto invece che nell'auto. Gli ostacoli erano soprattutto macchine in arrivo (che poi era sempre la stessa) e posti di blocco della polizia. Lo scenario fuori strada era limitato a stilizzazioni di mucche, autostoppisti e qualche raro cactus.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : CCPU (@ 5 Mhz)

Chip Audio : Campioni


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 38.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Volante analogico, cambio a quattro marce


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1979.


- CURIOSITA' -


Speed Freak e' stato il primo gioco di Larry per Vectorbeam. Ne furono prodotte solo 700 unita'. La macchina era disponibile solo come cabinato verticale dedicato. Esso era bianco con un'immagine laterale adesiva su entrambi i lati che mostrava il nome del gioco e un'immagine di un'auto rossa. Il pannello di controllo é semplicemente nero con una striscia rossa e gialla attorno. Il bezel del monitor non aveva decorazioni e la marquee era di metallo e non era illuminata. Il gioco utilizzava un monitor vettoriale monocromatico da 19 pollici.


Un'unita' di Speed Freak appare nel film del 1980 'Midnight Madness'.


- STAFF -


Progettato e programmato da : Larry Rosenthal, Dan Sunday


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=speedrcr,
$bio

Speed Racer (c) 1995 Namco.


Un eccellente gioco di guida basato sull'anime giapponese di successo "Superauto Mach 5", nel quale il giocatore assume il ruolo del giovane pilota Speed Racer e della sua super auto da corsa GT chiamata Mach 5. Il giocatore deve evitare gli ostacoli sul percorso e le auto dei piloti rivali con l'aiuto di gadget differenti, per vincere la gara.


- DATI TECNICI -


Namco System FL hardware

Game ID : SE


Processore Principale : i960KB (@ 20 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=speedspn,
$bio

Speed Spin (c) 1994 TCH.


Divertente gioco di ping pong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.5 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=speedup,
$bio

Speed Up (c) 1996 Gaelco.


Un gioco di corsa in cui un massimo di 8 giocatori (con cabinati collegati) competono in una corsa a giri su uno di tre percorsi di prova. Dopo ogni giro, l'auto piú lenta viene eliminata e il gioco continua fino a che rimane solo il vincitore. Nella partita ad un giocatore, egli compete contro un gruppo di auto controllate dall'intelligenza artificiale.


Ogni giocatore sceglie un'auto fra le 10 disponibili, quindi seleziona il tracciato preferito (Principiante, Avanzato o Esperto). L'azione é veloce e furiosa e la partita puó variare fra uno o nove giri, a seconda del numero di giocatori rivali. Una mappa nell'angolo superiore destro dello schermo indica la posizione di tutti i piloti rivali.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 15 Mhz), TMS32031 (@ 60 Mhz)

Processore Audio : ADSP2115 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (4x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 576 x 432 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Speed Up e' stato il primo gioco 3D Gaelco.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=speglsht,speglsha,
$bio

Super Eagle Shot (c) 1994 Seta.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz), R3000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ST0016 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1025


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spellbnd,
$bio

Spellbound (c) 1981 ACE.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale 

Risoluzione video : 256 x 512 pixels 

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz 

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Pulsanti : 10


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spelunk2,
$bio

Spelunker II - 23 no Kagi (c) 1986 Broderbund.


- DATI TECNICI -


Irem M-62 system hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1986.


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come '23 Chiavi'.


Concesso in licenza alla Irem per la produzione e la distribuzione.


- SERIE -


1. Spelunker (1986)

2. Spelunker II - 23 no Kagi (1986)


- STAFF -


Progettato e programmato da : Tim Martin


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo NES [Prototipo non pubblicato]


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spelunkr,spelunkrj,
$bio

Spelunker (c) 1986 Broderbund.


In Spelunker - che significa "esploratore di caverne" - un esploratore deve aprirsi la strada per un numero di caverne a scorrimento multdirezionale - ognuna piú in profonditá della precedente - nel suo tentativo di trovare il mitico "Mondo delle Meraviglie". Per fare ció, l'esploratore deve trovare l'uscita di ogni caverna in modo da poter avanzare a quella successiva e avvicinarsi al suo obiettivo.


Spelunker é un gioco a piattaforme e ogni pericolosa caverna é piena di nemici - come pipistrelli e ogre - e trappole. Scale, corde, ascensori e gli obbligatori carrelli da miniera devono essere utilizzati per raggiungere altre piattaforme e sezioni della caverna.


Per aiutarlo nella sua difficile missione, lo Spelunker porta un'arma e puó sparare palle di fuoco a corto raggio ai suoi nemici per stordirli o ucciderli. Si possono anche raccogliere numerosi offetti bonus, come bombe per distruggere qualsiasi roccia blocchi il cammino, chiavi per aprire porte chiuse e pozioni per ricaricare la barra di energia in costante diminuzione dell'esploratore. Sparsi per ogni caverna ci sono anche scrigni del tesoro che possono essere aperti per ottenere tesori bonus.


- DATI TECNICI -


Irem M-62 system hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1986.


Concesso in licenza alla Irem per la produzione e distribuzione.


Originalmente rilasciato nel 1984 dalla Broderbund Software per il computer Commodore C64.


- SERIE -


1. Spelunker (1986)

2. Spelunker II - 23 no Kagi (1986)


- STAFF -


Progettato e programmato da : Tim Martin


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Super Puzzle Fighter 2 Turbo (c) 1996 Capcom.


Un superbo rompicapo per 1 o 2 giocatori, basato sulla leggendaria serie "Street Fighter" di Capcom. Il sistema di gioco di Puzzle Fighter ricorda il superbo rompicapo di Sega del 1992, "Puyo Puyo".


I giocatori assumono il ruolo di uno dei famosi personaggi di Street Fighter, che sono mostrati fra le 2 aree di gioco, al centro dello schermo. I giocatori devono quindi manipolare blocchi di gemme colorate cadenti, collegandole con gemme dello stesso colore giá presenti nell'area di gioco, prima di distruggerle infine con sfere dello stesso colore. Ogni volta che un giocatore distrugge dei blocchi, la sua controparte su schermo verrá mostrata mentre attacca il personaggio dell'avversario. La mossa utilizzata dipende sia dal colore che dal numero di blocchi distrutti dal giocatore.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 16


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (RUOTA A DESTRA, RUOTA A SINISTRA)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1996.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Super Puzzle Fighter 2 X".


Il titolo viene da "Super Street Fighter II Turbo", ma la maggior parte della grafica, dei suoni e della presentazione é ispirata a "Street Fighter Alpha".


Devilot (personaggio segreto) arriva da "Cyberbots - Fullmetal Madness" (sull'S-008 Super-8).


Nello sfondo del livello di Chun-li, si vede "Son Son" svolazzare su una nuvola.

Il livello di Sakura e' basato sui livelli di Ryu e Guy in "Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams".

Il livello di Ryu in questo gioco e' una variante di questo, con una manciata di strani oggetti sullo sfondo.

Il livello di Ken e' basato sui livelli di Ken e Charlie in "Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams".

Il livello di Dan in questo gioco e' una variazione di questo stesso livello, ambientato in un diverso momento della giornata.

Il livello di Akuma e' basato sul suo livello in "Street Fighter Alpha 2".


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Quiz Nanairo Dreams Nijiirochou no Kiseki, Super Puzzle Fighter II X - VICL-40210) il 22/01/1997.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Combattere come Akuma: Posizionatevi su Morrigan (se siete il giocatore 1) o su Felicia (se siete il giocatore 2). Muovete il joystick a Sinistra, Giu', Sinistra, Giu', Sinistra, Giu', poi tenete premuto Sinistra e premete un qualsiasi altro tasto. Il giocatore 2 deve muovere il joystick a Destra, Giu', Destra, Giu', Destra, Giu', poi tenete premuto Destra e premete un qualsiasi altro tasto.


* Combattere come Dan: Posizionatevi su Morrigan (se siete il giocatore 1) o su Felicia (se siete il giocatore 2). Premete e tenete premuto Start, muovete il joystick Giu' 13 volte e poi premete un qualsiasi altro tasto.


* Combattere come Devilot: Posizionatevi su Morrigan (se siete il giocatore 1) o su Felicia (se siete il giocatore 2). Premete e tenete premuto Start, muovete il joystick Giu' 13 volte. Aspettate che il tempo arrivi a 10 secondi e quindi premete un qualsiasi altro pulsante.


- STAFF -


Designer Gioco: Murasaki Umagoyasi, SPP Iorya

Programmatori: Knight Rider Giu, Cham Cho Choy, Shinchan, Eternal Sailor, Team Dirtyberet

Designer Scorrimento: Nissui, Iwai, Meiko. K, Saru, Hisoya Akemi, Ojiji, S. Kuwatch, Takky, Konsutantinkun, Hiro

Designer Personaggi: Edayan, Goidanokei

Designer Oggetti: Masarusan N, Ino, Aska

Designer Audio: Hiroaki "X86K" Kondo

Assistente Audio: Satoshi Ise

Compositore Musica e Arrangiamenti: Tatsuro- Szuki, Isao Ave, Yuko Kadota, Syun Nishigaki, Setsuo Yamamoto, Anarchy "Takapon"

Voci: Araki Kae, Iwanaga Tetsuya, Sasamoto Yuko, Jinguji Yayoi, Nishimura Tomomichi, Hoshi Souichiro, Hosoi Osamu, Miyamura Yuko

Produttori: Noritaka Funamizu, Saddy

Squadra Audio: Hideki Okugawa, Ryoji Yamamoto

Squadra Design: Daigo Ikeno, Masae Okano, Satoshi Ukai, Shinchiro Komizu

Voci: Tomoyuki Morikawa, Jin Yamanoi, Miyuki Yamamoto ((c)Artsvision)

Produttore: Yoshimi Ohnishi

Produttore Generale: Noritaka Funamizu

Supervisore: Yoshiki Okamoto


* Cast :

Felicia, Lei Lei, narrazione : Araki Kae

Devilot, Morrigan : Jinguuji Yayoi

Chun Li : Miyamura Yuko

Sakura : Sakamoto Yuko

Ryu : Hoshi Souichirou

Dan : Hosoi Osamu

Ken, Donovan : Iwanaga Tetsuya

Gouki : Tomomichi Nishimura


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation (1996)

Sega Dreamcast (2001, "Super Puzzle Fighter 2 X For Matching Service")

Nintendo Game Boy Advance (2003)

Sony PSP (2006, "Capcom Puzzle World")

Microsoft XBOX 360 (2007, "Super Puzzle Fighter II Turbo HD Remix" - Xbox Live Arcade)


* Computer :

PC (MS Windows 9x, CD-Rom) (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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Super Puzzle Fighter 2 X (c) 1996 Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 16


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (RUOTA A DESTRA, RUOTA A SINISTRA)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1996.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Super Puzzle Fighter 2 Turbo".


Il nome deriva da "Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge", ma la maggior parte del design sembrerebbe ispirato a "Street Fighter Zero 2".


Devilot (personaggio segreto) arriva da "Cyberbots - Fullmetal Madness" (sull'S-008 Super-8).


Nello sfondo del livello di Chun-li, si vede "Son Son" svolazzare su una nuvola.

Il livello di Sakura e' basato sui livelli di Ryu e Guy in "Street Fighter Zero".

Il livello di Ryu in questo gioco e' una variante di questo, con una manciata di strani oggetti sullo sfondo.

Il livello di Ken e' basato sui livelli di Ken e Nash in "Street Fighter Zero".

Il livello di Dan in questo gioco e' una variazione di questo stesso livello, ambientato in un diverso momento della giornata.

Il livello di Gouki e' basato sul suo livello in "Street Fighter Zero 2".


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Quiz Nanairo Dreams Nijiirochou no Kiseki, Super Puzzle Fighter II X - VICL-40210) il 22/01/1997.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Combattere come Gouki : Posizionatevi su Morrigan (se siete il giocatore 1) o su Felicia (se siete il giocatore 2). Muovete il joystick a Sinistra, Giu', Sinistra, Giu', Sinistra, Giu', poi tenete premuto Sinistra e premete un qualsiasi altro tasto. Il giocatore 2 deve muovere il joystick a Destra, Giu', Destra, Giu', Destra, Giu', poi tenete premuto Destra e premete un qualsiasi altro tasto.


* Combattere come Dan : Posizionatevi su Morrigan (se siete il giocatore 1) o su Felicia (se siete il giocatore 2). Premete e tenete premuto Start, muovete il joystick Giu' 13 volte e poi premete un qualsiasi altro tasto.


* Combattere come Devilot : Posizionatevi su Morrigan (se siete il giocatore 1) o su Felicia (se siete il giocatore 2). Premete e tenete premuto Start, muovete il joystick Giu' 13 volte. Aspettate che il tempo arrivi a 10 secondi e quindi premete un qualsiasi altro pulsante.


- STAFF -


Designer Gioco: Murasaki Umagoyasi, SPP Iorya

Programmatori: Knight Rider Giu, Cham Cho Choy, Shinchan, Eternal Sailor, Team Dirtyberet

Designer Scorrimento: Nissui, Iwai, Meiko. K, Saru, Hisoya Akemi, Ojiji, S. Kuwatch, Takky, Konsutantinkun, Hiro

Designer Personaggi: Edayan, Goidanokei

Designer Oggetti: Masarusan N, Ino, Aska

Designer Audio: Hiroaki "X86K" Kondo

Assistente Audio: Satoshi Ise

Compositore Musica e Arrangiamenti: Tatsuro- Szuki, Isao Ave, Yuko Kadota, Syun Nishigaki, Setsuo Yamamoto, Anarchy "Takapon"

Voci: Araki Kae, Iwanaga Tetsuya, Sasamoto Yuko, Jinguji Yayoi, Nishimura Tomomichi, Hoshi Souichiro, Hosoi Osamu, Miyamura Yuko

Produttori: Noritaka Funamizu, Saddy

Squadra Audio: Hideki Okugawa, Ryoji Yamamoto

Squadra Design: Daigo Ikeno, Masae Okano, Satoshi Ukai, Shinchiro Komizu

Voci: Tomoyuki Morikawa, Jin Yamanoi, Miyuki Yamamoto ((c)Artsvision)

Produttore: Yoshimi Ohnishi

Produttore Generale: Noritaka Funamizu

Supervisore: Yoshiki Okamoto


* Cast :

Felicia, Lei Lei, narrazione : Araki Kae

Devilot, Morrigan : Jinguuji Yayoi

Chun Li : Miyamura Yuko

Sakura : Sakamoto Yuko

Ryu : Hoshi Souichirou

Dan : Hosoi Osamu

Ken, Donovan : Iwanaga Tetsuya

Gouki : Tomomichi Nishimura


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation (1996)

Sega Dreamcast (2001, "Super Puzzle Fighter II X for Matching Service")

Nintendo Game Boy Advance (2003)

Sony PSP (2006, "Capcom Puzzle World")


* Computer :

PC (MS Windows 9x, CD-ROM) (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Space Fighter Mark II (c) 1979 Data East.


- SERIE -


1. Space Fighter (1978)

2. Space Fighter Mark II (1979)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Spiders (c) 1981 Sigma Enterprises.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 2.8 Mhz)

Processore Audio : M6802 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti

Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : pulsanti per muoversi a sinistra e a destra

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1981.


Un bootleg di questo gioco ï¿½ conosciuto come "Spinner".


- CONVERSIONI -


* Altri :

Gioco portatile VFD (1982) by Entex.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=spidman,spidmanu,
$bio

Spider-man - The Video Game (c) 1991 Sega.


Un picchiaduro a scorrimento per uno fino a quattro giocatori; scegli tra Spider-Man, Hawkeye, Black Cat e Namor. Gli eroi devono combattere attraverso quattro livelli del Dr. Doom; incluso Venom, Scorpion, Lucertola, Goblin Verde, Sandman, Kingpin, Hobgoblin, Electro, Dr. Octopus e, naturalmente, il Dr. Doom stesso.


Ogni personaggio del giocatore ha un'arma o energia differente che puo' essere usata durante il combattimento. Spider-Man usa i suoi fotoricettori, Black Cat usa il suo "artiglio", Hawkeye usa il suo arco e le frecce e Namor usa le sue scariche idroelettriche. Le visuali cambiano attraverso le sezioni alternate su larga e piccola scala (scrolling a quattro sezioni). La visuale di gioco zoomma fuori in livelli alternati per poi introdurre lo scrolling in quattro sezioni durante le sessioni di gameplay. Il gioco finisce quando il quarto e finale capitolo e' stato completato.


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware

Game ID : 833-8331-05


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16384


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


I 4 supereroi presenti in questo gioco hanno debuttato nei seguenti fumetti : Sub-Mariner in Motion Picture Funnies Weekly #1, dell'Aprile 1939, Spider-Man in Amazing Fantasy #15, dell'Agosto 1962, Hawkeye in Tales of Suspense #57, nel Settembre 1964 e Gatta Nera in Amazing Spider-Man #194, del Luglio 1979.


Alcune delle musiche utilizzate in Spider-Man - The Video Game sono in realtá musiche remixate prese dal gioco da sala di Sega del 1986, "Quartet".


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=spielbud,
$bio

Spiel Bude (c) 1985 ADP.


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal tedesco come 'Stand di gioco'


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=spiero,
$bio

Super Pierrot (c) 1987 Universal.


Yuhu, questo gioco non é altro che divertimento mangia puntini. Giochi uno schermo per volta e ogni schermo sará pieno di puntini, cattivi e avrá pure alcuni tronchi sparsi. Quello che stai provando a fare é mangiare tutti i puntini oppure uccidere tutti i mostri. Ci sono due tipi di nemici di base (piú alcuni che scorteranno a volte le lettere bonus). Il primo tipo é una specie di conchiglia verde. Queste sono lente e creano scarsi pericoli al tuo Mr.Do!. Il secondo tipo é invece piuttosto pericoloso. Si tratta di un serpente viola in stile cartone animato che esegue rapidi attacchi rotanti contro il tuo povero piccolo Do!. Devi evitarli, in quanto la tua powerball non ha effetto su un serpente rotante. Entrambi i tipi di nemici si trasformeranno a volte in un unicorno viola cieco se riescono a rimanere vivi abbastanza a lungo. Spara a questi unicorni appena appaiono, in quanto non pui seminarli sulle lunghe distanze.


Mr. Do! ha due modi per difendesri. Il primo é la superball che porta con se dall'inizo. Lanciala semplicemente contro un nemico ed esso scomparirá (puoi anche far rimbalzare la superball contro i muri per ottenere punteggi piú alti). La tua superball si rigenera quando mangi puntini e frutta ed é spesso una buona idea utiulzzarla non appena si é rigenerata (per eliminare un altro cattivo). La tua altra arma sono i tronchi sparsi per l'area di gioco. Spingili semplicemente e rotoleranno per lo schermo, eliminando qualsiasi cosa sul loro cammino (incluso Mr. Do! se sei cosí sciocco da metterti sul loro percorso).


Mentre cammini lasci una linea dietro di te. Quando incontri la tua stessa linea (creando un rettangolo", tutti i puntini all'interno del rettangolo diventeranno cigliegie, le cigliegie diventeranno mele, che a loro volta diverranno limoni, i quali infine diventano ananas. Non é necessario che tu ti interessi di questi cambi di frutta, ma é il modo migliore per accumulare molti punti. Puoi raccogliere le lettere per formare la parola EXTRA per ottenere una vita aggiuntiva (come in tutti gli altri giochi di Mr. Do!).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.9 Mhz), (2x) Z80 (@4mhz)

Chip Audio : (4x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 258


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Do! Run Run".


Visti i problemi dei videogiochi nel 1983, la Universal decise di pubblicare il loro ultimo Mr. Do! solo come kit di conversione, perche' il mercato dei cabinati dedicati era saturo ed oramai in declino (ma era un kit completo che poteva essere messo in ogni cabinato, non un kit per altri giochi di Mr. Do!). Questo kit e' abbastanza raro, ed e' praticamente impossibile da trovare oggi. Il kit conteneva una nuova PCB e nuova grafica per le macchine, la grafica era in tema viola, e il marquee aveva un logo con scritto 'DO! Run Run' in evidenza, sopra un campo geometrico viola con una linea blu che correva a caso. 

I produttori di bootleg adattarono questo titolo per farlo girare sul hardware molto simile di "Mr. Do's Castle", tuttavia questa versione e' abbastanza rara.


- AGGIORNAMENTI -


Le grafiche dei labirinti sono leggermente differenti rispetto a "Do! Run Run".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consiglio: Cerca di fare percorsi a cerchi concentrici dal bordo esterno verso l'interno, 'mangiando' le cigliegie esterne, i pallini e tutto quello che capita. Questo ti permettera'  di ottenere tante ananas, che danno piu' punti, e ti dara'  un punteggio alto nei primi schermi prima che diventi difficile.


- SERIE -


1. Mr. Do! (1982)

2. Mr. Do's Castle (1983)

3. Mr. Do's Wild Ride (1984)

4. Super Pierrot (1987)

5. Neo Mr. Do! (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Spikeout - Digital Battle Online (c) 1998 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 2.1 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 166 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Spikeout - Digital Battle Online (1998)

2. Slash Out (2000)

3. Spikeout - Battle Street [V3M 00001] (2005, Microsoft XBOX)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=spiker,
$bio

Spiker (c) 1986 Bally Sente.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1986.


- STAFF -


Designer gioco & software: S.D.Madiano

Designer grafica schermo: Gary Johnson

Suono: Gary Levenberg, Jesse Osborne

Supporto tecnico: Ed Rotberg, Paul Brandt


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=spikes91,
$bio

1991 Spikes (c) 1991 Unknown.


Un bootleg italiano di "Power Spikes".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Prodotti originali :

Super Volley '91 [Edizione giapponese]

Power Spikes [Edizione fuori dal Giappone]


Bootleg/Hack :

1991 Spikes [Mercato italiano]


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=spinkick,
$bio

Hec's Spinkick (c) 1988 Seo Jin.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spinlbrk,spinlbrku,spinlbrkj,
$bio

Spinal Breakers (c) 1990 V-System.


Raro sparatutto in stile "Cabal".


- DATI TECNICI -


Game ID : M6100589A

PCB Number : 9S-1-05 uA-67MV


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla American Sammy per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti.

- AGGIORNAMENTI -


La versione cocktail USA e' differente cocktail is:

* Aggiunta la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.


- STAFF -


Produttore : Akiro Nonami

4000D0 membri : Hiroya Tsubakimoto, Yasutoshi Ishida, Taizou Kojima, Yasukuni Suba

Programmatore : Aiz!

Designer grafici : Hyoue Ogawa, FM CCCP, Mari F, Shoko Ishimoto, Funara "Saru-u", W. Kobushi

Compositori : Naoki Itamura

Effetti sonori : Kenji Okuda, Sleeping Arikawa

Consigliere : Tadatsugu Honda


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=spinmast,
$bio

Spinmaster (c) 12/1993 Data East.


Johnny e Tom, due cercatori di tesori devono salvare la loro amica Mary dal malvagio Mad Doctor e dal suo gruppo di sciocchi scagnozzi travestiti, come pure allo stesso tempo, riunire le parti della mappa con lo scopo di trovare il piu' grande tesoro del mondo! Presenta personaggi divertenti realizzati come cartone animato e un suono allegro, alcuni boss dall'aspetto gigantesco (controlla il drago cinese!) e un'azione 'platforming' ad andatura veloce!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0062


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Spara/Attacco potente, [B] Salto, [C] Super attacco


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Miracle Adventure".


Spinmaster fu il primo gioco della Data East sviluppato e rilasciato per l'hardware MSV della SNK Neo-Geo.


Questo gioco sembra profondamente inspirato al classico gioco della Data East "Caveman Ninja" (lo stile degli artwork, alcune animazioni dei personaggi, come pure il potenziamento delle armi sono anche stili un po' analoghi!).


Mad Doctor appare anche come boss finale in "Tumble Pop" della Data East.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Miracle Adventure. Tatakae Genshijin 3 - PCCB-00146) il 18/02/1994.


- STAFF -


Progettisti : Mitsutoshi, Atsushi

Designer Grafica : K. Enomoto, Kaneko, S. Moizumi, Forevermylove, Y. Tsukamura, H. Narisawa, Kaori

Suono : Oww Furukawa, Tomoyoshi Satou (TOM), Seilah

Software : K. Minegishi, Osapan, C. Enomoto, Mya


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=spinner,
$bio

Spinner (c) 1981.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 2.8 Mhz)

Processore Audio : M6802 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : Discrete (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Spiders".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spitboss,
$bio

Super Pit Boss  (c) 198? Merit.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)


Colori palette : 256

- SERIE -


1. Pit Boss (1983)

2. Super Pit Boss (198?)

3. Pit Boss II (1988)

4. Pit Boss Superstar (1989)

5. Pit Boss Megastar (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=spk116it,spk115it,
$bio

Super Poker (c) ???? IGS.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=spkrbtl,
$bio

Spikers Battle (c) 2001 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi GD-Rom Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA (@ 45 Mhz)


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Amusement Vision, Ltd.


- CONVERSIONI -


* Console :

Microsoft XBOX (2005, Spikeout - Battle Street) : una versione migliorata con gioco on-line, ecc.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=splash,splash10,
$bio

Splash! (c) 1992 Gaelco.


- DATI TECNICI -


Game ID : 922804


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.75 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 376 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Painted Lady".


Questo gioco fu sviluppato da un gruppo esterno freelance chiamato OMK, da Barcelona. 
OMK stesso era formato da tre membri: un programmatore e due artisti grafici. La musica e il suono erano sempre realizzati dalla Gaelco. Oggi, l'OMK e' scomparsa, ma uno degli artisti grafici lavora ancora alla Gaelco. Splash! fu un grande successo.


- AGGIORNAMENTI -


* ver. 1.0

* ver. 1.2


- SERIE -


1. Splash! (1992)

2. Glass (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=splat,
$bio

Splat! (c) 1982 Williams.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 292 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Ispirato dalla scena della battaglia con il cibo di Animal House ('Animal House', film del 1978). John suggeri' l'idea delle teste rimuovibili per allungare la vita dei personaggi, pensando inoltre che si trattasse di un aspetto unico del gioco.


- STAFF -


Staff : John Newcomer (JRN), (HEC), (MBS), Bill Pfutzenreuter (PFZ), Jill Chittenden (JIL), (CWK)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Midway Collection 2")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")


* Computer :

PC [MS Windows, CD-Rom] (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Midway Collection 2")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2004, "Midway Arcade Treasure")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=splatter,splatterj,splattero,
$bio

Splatterhouse (c) 1988 Namco.


In una notte buia e tempestosa, Rick e la sua ragazza Jeniffer si rifugiano nella diroccata West Mansion, solo per ritrovarsi lui morto e Jeniffer scomparsa!

Ora, una misteriosa maschera sacrificale dagli incredibili poteri lo ha riportato indietro dalla morte e Rick, per potersi liberare dalla maledizione, dovra'  distruggere il male che striscia nelle profondita'  della casa e salvare nel frattempo Jennifer!

Caratterizzato da una delle piu' sanguinose grafiche mai viste fino alla sua uscita, da musiche ed effetti sonori strabilianti, mucchi di tipiche armi viste in tanti film dell'orrore (coltelli, ecc.) cosi' come da un livello di sfida molto alto!


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : SH


Processore Principale : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : 6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU: HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1988. Il gioco fu messo al bando nella maggior parte delle sale giochi statunitensi a causa della sua natura violenta e dei suoi discutibili boss come quello che si affronta nella cappella (una croce capovolta). Splatterhouse fu il primo gioco a mostrare l'avviso per i genitori sul contenuto violento.


Rick fa un'apparizione in "Point Blank 3".


Gli sviluppatori di Splatterhouse sembrano esseresi ispirati a molti film dell'orrore come:

* I film della serie 'Friday the 13th' ('Venerdi' 13'): Il terzo boss indossa un sacco come maschera, esattamente come Jason Voorhees nei primi tre film e la maschera di Rick ricorda la ben nota maschera da hockey che Jason indossa nei film successivi della serie, almeno fino al decimo, Jason X ('Jason X'), in cui ha un look completamente differente.

* I film della serie Evil Dead ('La Casa', 'La Casa 2', 'L'Armata delle Tenebre'): Molte idee sono state riprese da questi particolari film, come ad esempio: la casa nel profondo del bosco dove uno scienziato di fama libera un qualche malvagio potere demoniaco; lo scontro tra Rick ed il suo gemello malvagio; la malvagia mano amputata che lo prende addirittura in giro; la stanza posseduta con i mobili che volano; gli zombi riportati in vita dal negromante che non possono venire uccisi; il viaggio di Rick per salvare Jennifer, solo per ritrovarla posseduta e tramutata in un demone strillante assetato del suo sangue!

* The Exorcist ('L'Esorcista'): Quando combattete contro Jennifer posseduta dal demone, lei recupera conoscenza per brevi momenti e vi implora di aiutarla, subito prima di tornare demone una volta ancora. Qualcosa di abbastanza simile e' presente in questo classico dell'orrore.

* H-man ('Uomini H'): I mostri fangosi che si incontrano nei livelli delle fogne sembrano in qualche modo simili alle persone liquide viste in questo vecchio film dell'orrore giapponese.

* Poltergeist ('Poltergeist - Demoniache Presenze'): La stanza posseduta potrebbe anche essere stata ispirata da questo film.

* Parasite ('Mutanti - Parasite'): Le sanguisughe che si incontrano alla fine del primo livello, oltre che in molti altri livelli successivi, sono chiaramente basati sulle creature viste in questo film pseudo 3D.

* Rejuvenator: I mostri con la testa gigante le cui teste si staccano e vi volano contro per attaccarvi, prima di morire, ricordano molto il ripugnante mostro mangia-cervelli apparso in questo film.

* Re-Animator: Molti ritengono che il Dr. West sia Herbert West della storia di H.P. Lovecraft "Herbert West: Reanimator", che fu successivamente presente nella serie di film  "Re-Animator".

Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Winning Run: G.S.M. Namco 2 - D24B1003) il 21/07/1989.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Calcio in scivolata : l'attacco piú potente di Rick é anche la mossa piú difficile da eseguire nel gioco! Fai un salto alto (tieni premuto il pulsante di salto) mentre cammini a sinistra o destra, poi quando Rick scende dal salto tieni tirato in diagonale basso-sinistra o basso-destra e premi il pulsante di attacco subito prima che i piedi di Rick tocchino terra. Utilizza questa mossa per eliminare molti nemici per volta e per raggiungere velocemente l'uscita di un livello, ma assicurati di non scivolare proprio in una trappola come un buco, una pozza d'acido, ecc!


* Raggiungere l'uscita é piú importante di combattere! : Quando se abbastanza vicino alla fine di un livello, Rick inizia a camminare automaticamente verso l'uscita e diventa completamente invulnerabile a qualsiasi attacco.


* Risparmia le tue munizioni! : Puoi utilizzare le tue armi solo da in piedi o in salto. Questo significa che sei libero di usare calci bassi o calci in scivolata contro i tuoi nemici in modo da risparmiare le tue munizioni per i nemici piú duri di un livello. Inoltre, ogni volta che raccogli un'altra arma, Rick fará cadere l'arma precedente poco avanti rispetto a lui, permettendoti di raccoglierla nuovamente. Ció é particolarmente utile contro il boss del terzo livello, in quanto potrai eliminarlo facilmente con due fucili a pompa!


- SERIE -


1. Splatterhouse (1988)

2. Splatterhouse - Wanpaku Graffiti (1989, Nintendo Famicom)

3. Splatterhouse 2 (1992, Sega Mega Drive)

4. Splatterhouse 3 (1993, Sega Mega Drive)


- STAFF -


Regia: Mr. Yokoyama

Produttore: Kazuu

Produttore Associato: Haya Paya

Programmatore: PSQGL

Direttore Artistico: M. Ishida

Effetti Speciali Visivi: T. Oda

Design e Creazione Trucchi di Daihadan13.

Musica Originale: Katsurou Tajima, Yoshinori Kawamoto

Design Titolo: Mr. Usukura

Artista Speciale: Y. Komoriya

Processo Dati: Mr. Natsui, Miss. Chiiko

Capo Ricerca Bug: Sisyo Seto Kyososama


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1990)

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console" - versione TurboGrafx-16)


* Computer :

FM Towns PC (1992)

PC [MS-Windows, CD-ROM] (2003, "ULTRA series" di Media Kite sotto licenza da parte di Namco) : solo edizione giapponese.


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1988) pubblicato da Namco.



- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Splendor Blast (c) 1985 Alpha Denshi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : 8085A (@ 5 Mhz)

Chip Audio : MSM5232 (@ 2.5 Mhz), AY8910 (@ 1.536111 Mhz), (2x) DAC (@ 1.536111 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spnchout,spnchoutj,
$bio

Super Punch-Out!! (c) 1984 Nintendo.


Un leggero aggiornamento del superbo gioco di boxe "Punch-Out!!" che presenta cinque nuovi avversari esagerati. Il giocatore assume nuovamente il ruolo di un pugile dai capelli verdi che deve combattere 5 pugili sempre piú esagerati per guadagnare il titolo di "Campione".


Il pugile del giocatore é nuovamente visto da dietro in wireframe (in maniera da poter vedere l'avversario). I giocatori devono calcolare il tempo di pugni, schivate e guardie per sconfiggere il pugile avversario. Grazie al gruppo raffinato di nuovi e fortemente caratteristici avversari, "Super Punch-Out!!" é considerato un miglioramento del primo gioco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), VLM5030 (@ 3.58 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1025


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 4 direzioni (tira il joystick verso l'alto per schivare)

Pulsanti : 3

=> [1] COLPO SINISTRO, [2] COLPO DESTRO, [3] COLPO DEL KO


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1984.


L'immagine utilizzata come sfondo in "Punch-Out!!" (in cui Mario, Luigi, DK e DK Jr. siedono ai lati del ring) fu riutilizzata per 'Super Punch-Out!!'. L'unica differenza e' che ora lo sfondo e' bianco e nero.


Da non confondere con l'omonimo gioco del 1994 per Super NES, 'Super Punch-Out!!', che e' un remake del gioco arcade in occasione del decimo anniversario di pubblicazione del gioco originale.


La musica del titolo é in realtá la "Gillette Look Sharp March". Questo motivo, sentito inizialmente nelle pubblicitá in radio e tv di Gillette, fu successivamente utilizzato come sigla del Gillette Cavalcade of Sports, che trasmetteva incontri di box. La musica puó anche essere sentita nel film ad ambientazione pugilistica "Toro scatenato" del 1980, durante la scena dove Jake LaMotta (interpretato da Robert De Niro) presenta il suo nuovo nightclub.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Istruzioni del pannello di controllo :

- La barra della potenza indica la potenza del pugno. Aumenta la potenza del tuo pugno prendendo a pugni l'avversario, dai il colpo del ko quando la barra lampeggia "KO".

- La barra dello stato indica la resistenza tua e del campione, il ko avviene quando la barra dello stato é vuota.

- La partita termina quando sei ko o il contatore arriva a 0. (1)

- "Lets keep it clean. Now come out boxing!" (Facciamo un combattimento corretto. Ora iniziamo col pugilato!)


(1) Eccezione : In Super Punch-Out!! il tempo parte da zero e viene contato in avanti. Quando il tempo raggiunge i tre minuti, il tempo é finito e la partita ha termine.


- SERIE -


1. Punch-Out!! (1984)

2. Super Punch-Out!! (1984)

3. Mike Tyson's Punch-Out!! (1987, Nintendo NES)

4. Super Punch-Out!! (1994, Nintendo SNES)

5. Punch-Out!! (2009, Nintendo Wii)


- CONVERSIONI -


* Computer :

Amstrad CPC (1985, come "Frank Bruno's Boxing") 

Commodore C64 (1985, come "Frank Bruno's Boxing") 

Sinclair ZX Spectrum (1985, come "Frank Bruno's Boxing") 

PC [MS-DOS, 3.5"] (1985, come "Frank Bruno's Boxing")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=spool3,spool3i,
$bio

Super Pool III (c) 1989 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche a I-Vics.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Pocket Gal".


- AGGIORNAMENTI -


Invece della ragazza che si spoglia tra i livelli (Pocket Gal), viene ripetuta l'immagine completamente vestita.


- STAFF -


Programmatori: Minagawa, Shinichi

Designer: Kinta58000

Designer grafici: Masa, Fusimi, Astaroth, Mixman

Audio: Hitomi Komatsu, Tatsuya Kiuchi, Hiroaki Yoshida (MARO), Azusa Hara (AZUSA)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=spool99,spool99a,
$bio

Super Pool 99 (c) 1998 Electronic Projects.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=spotty,
$bio

Spotty (c) 2001 Prince.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-32XT (@ 80 Mhz), I8051 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 1 Mhz)


Giocatori : 1

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sprcros2,sprcros2a,
$bio

Super Cross II (c) 1986 GM Shoji.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (3x) SN76496 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 18


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sprglbpg,
$bio

Super Glob (c) 1984 Software Laboratory.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=springer,
$bio

Springer (c) 1982 Orca.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1982.


Concasso in licenza anche a 'Nicole Manufacturing'


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=sprint1,
$bio

Sprint One (c) 01/1978 Atari.


In questo gioco controlli un'auto da corsa su un circuito semicircolare. Guardi l'azione dall'alto. Il tuo solo obiettivo é di guidare é di fare piú giri possile il piú velocemente possibile. Sul tracciato ci saranno quattro auto per volta (il computer ti fa sapere che "Grey cars drive automatically" (le auto grigie guidano automaticamente). Tu controlli l'auto bianca, mentre il computer controlla un auto nera e due auto grigie. Alla fine il gioco ti valuterá. Puoi ottenere il grado di Granny (nonno), Rookie (debuttante) o Pro (professionista) e un punteggio oltre i 250 punti estenderá la partita per ulteriori 30 secondi. Il gioco dispone di numerosi tracciati differenti e cambiano casualmente durante la partita (cambiano letteralmente mentre stai ancora guidando). Ció é diverso dall'originale "Sprint 2", che ti consentiva di selezionare manualmente il tracciato. La grafica é in semplice bianco e nero, con due sfumature di grigio inserite per dare qualcosa in piú. Semplice, ma fa bene il suo lavoro.


- DATI TECNICI -


Game ID : 006443


Processore Principale : M6502 (@ 756 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 756 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4


Giocatori : 1

Controllo : volante, pedale, cambio a 4 marce


- CURIOSITA' -


Sprint One fu rilasciato due anni dopo Sprint 2 ed entrambi i giochi hanno le stesse meccaniche di gioco. I nomi '1' e '2' non hanno nulla a che fare con il loro stato di predecessore/seguito, ma semplicemente si riferiscono al numero di giocatori richiesti per ogni partita.



Sprint One era distribuito in due forme, quella di un semplice cabinato verticale in legno intarsiato e quella di un molto piú raro cabinato con immagine laterale. Questa versione comune in legno intarsiato non aveva alcun tipo di immagine laterale. Aveva solo alcune modeste decorazioni intorno al pannello di controllo e al monitor. Semplicemente per questo gioco Atari non mise lo stesso impegno che aveva messo per i precedenti titoli Sprint. Sembra che abbiano prodotto questo giocosolo per riempire un vuoto nella loro linea di prodotti... Tutti i circuiti di gioco sono inseriti in una singola grande scheda che ha anche un alimentatore integrato.


- SERIE -


1. Sprint 2 (1976)

2. Sprint 8 (1977)

3. Sprint 4 (1977)

4. Sprint One (1978)

5. Super Sprint (1986)

6. Championship Sprint (1986)

7. Bad Lands (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=sprint2,sprint2a,
$bio

Sprint 2 (c) 11/1976 Atari.


In questo gioco controlli un'auto da corsa su un circuito semicircolare. Guardi l'azione dall'alto. Il tuo solo obiettivo é di guidare é di fare piú giri possile il piú velocemente possibile. Sul tracciato ci saranno quattro auto per volta (il computer ti fa sapere che "Grey cars drive automatically" (le auto grigie guidano automaticamente). Il giocatore uno controlla l'auto bianca, mentre il giocatore due, se presente, controlla un'auto nera. Alla fine il gioco ti valuterá. Puoi ottenere il grado di Granny (nonno), Rookie (debuttante) o Pro (professionista) e un punteggio oltre i 250 punti estenderá la partita per ulteriori 30 secondi. Il gioco dispone di numerosi tracciati differenti e puoi selezionarli con un pulsante all'inizio di una partita. La grafica é in semplice bianco e nero, con due sfumature di grigio inserite per dare qualcosa in piú. Semplice, ma fa bene il suo lavoro.


- DATI TECNICI -


Game ID : 005922


Processore Principale : M6502 (@ 756 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 756 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4


Giocatori : 2

Controllo : Volante, acceleratore, cambio a 4 marce


Sprint 2 era distribuito in una forma, quello di un cabinato verticale arancione e nero. Il gioco aveva un'immagine laterale di un auto e presentava marquee / bezel del monitor integrati (molti dei primi giochi combinavano queste due componenti. Questo accadeva quando nessuno pensava ancora alle conversioni, che sono difficili da realizzare su queste macchine). Il pannello di controllo aveva due volanti che si muovevano a 360 gradi (e funzionavano con codificatori ottici), e un acceleratore e una cambio a 4 marce per ogni giocatore. Tutti i circuiti di gioco sono inseriti in una singola grande scheda che ha anche un alimentatore integrato.


- CURIOSITA' -


- CURIOSITA' -


Il primo gioco di Atari basato su un microprocessore ad essere prodotto in massa.( ne furono prodotte circa 8.200 unita'). Sprint 2 era considerato, da altri designer di giochi, come uno dei piu' grandi giochi di tutti i tempi. Questo é di gran lunga il gioco piú comune della serie Sprint: c'erano piú esemplari di questo gioco che di tutti gli altri messi insieme.


Dopo un periodo di quasi 50 anni, i videogiochi di metá anni '70 come Sprint 2 segnarono la fine dei giochi da sala elettromeccanici (come per esempio "Killer Shark, che si vede nel film Lo Squalo). I videogiochi avrebbero poi generato un fenomeno su scala nazionale che continua ai giorni nostri.


Night Driver era uno di molti giochi Atari di metá anni '70 come "Starship 1", "Sprint 2" e "Drag Race" che si trovavano spesso alle feste in piazza e nelle sale da bowling. I ragazzi affollavano questi luoghi solo per avere la possibilitá di giocare a questi giochi, invece che per la fonte primaria di divertimento che questi luoghi offrivano. All'inizio degli anni '80 i videogiochi potevano essere trovati ovunque, inclusi i supermercati, e i ragazzi non dovevano fare molta strada per giocare al loro gioco preferito.


Si ritiene che sia stato il primo gioco ad utilizzare l'ora ben noto "font da sala giochi". Questo tipo di carattere é stato poi utilizzato da molti, molti produttori di giochi diversi da Atari, inclusi Namco, Irem, Nichibutsu e Nintendo.


Un cabinato di Sprint 2 appare nel film del 1978 'Dawn of the Dead' ('Zombi') e nel film del 1982 'Tron'.


- SERIE -


1. Sprint 2 (1976)

2. Sprint 8 (1977)

3. Sprint 4 (1977)

4. Sprint One (1978)

5. Super Sprint (1986)

6. Championship Sprint (1986)

7. Bad Lands (1989)


- STAFF -


Progettato e programmato da : Dennis Koble, Lyle Rains.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo DS (2005, "Retro Atari Classics")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=sprint4,sprint4a,
$bio

Sprint 4 (c) 1977 Atari.


In questo gioco controlli un'auto da corsa su un circuito semicircolare. Guardi l'azione dall'alto. Il tuo solo obiettivo é di guidare é di fare piú giri possile il piú velocemente possibile. Sul tracciato ci saranno quattro auto per volta, con il computer che contolla le auto dei giocatori mancanti. Alla fine il gioco ti valuterá. Puoi ottenere il grado di Granny (nonno), Rookie (debuttante) o Pro (professionista) e un punteggio oltre i 250 punti estenderá la partita per ulteriori 30 secondi. Il gioco dispone di numerosi tracciati differenti e puoi selezionarli con un pulsante all'inizio di una partita. La grafica é in semplice bianco e nero, con due sfumature di grigio inserite per dare qualcosa in piú. Semplice, ma fa bene il suo lavoro.


- DATI TECNICI -


Sprint 4 era distribuito in una forma, quella di un tavolo cocktail nero con volanti ad ogni lato. Ogni giocatore aveva un volante che girava a 360 gradi e un pedale del gas. Tutti i circuiti di gioco sono inseriti in una singola grande scheda che ha anche un alimentatore integrato.


Game ID : 008716


Processore Principale : M6502 (@ 756 Khz)

Chip Audio : Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6


Giocatori : 4

Controllo : manuale

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1977.


- AGGIORNAMENTI -


* Nuovo (Set 1): Sprite Auto Grandi [12x12 pixels].

* Vecchio (Set 2): Sprite Auto Piccoli [11x11 pixels].


- SERIE -


1. Sprint 2 (1976)

2. Sprint 8 (1977)

3. Sprint 4 (1977)

4. Sprint One (1978)

5. Super Sprint (1986)

6. Championship Sprint (1986)

7. Bad Lands (1989)


- STAFF -


Programmato e progettato da : Dennis Koble, Lyle Rains


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=sprint8,sprint8a,
$bio

Sprint 8 (c) 1977 Atari.


In questo gioco controlli un'auto da corsa su un circuito semicircolare. Guardi l'azione dall'alto. Il tuo solo obiettivo é di guidare é di fare piú giri possile il piú velocemente possibile. Sul tracciato ci saranno otto auto per volta, con il computer che contolla le auto dei giocatori mancanti. La grande quantitá di auto puó far sí che questo gioco confonda parecchio. Tutte le auto hanno piccole modifiche che le differenziano dalle altre, ma sono sufficientemente simili che non puoi proprio staccare gli occhi dal tracciato, neppure per un secondo. Se sei abituato agli altri giochi Sprint, scoprirai che questo é un po' differente: la grafica ha una risoluzione leggermente maggiore e i tracciati sono molto piú complessi e hanno un aspetto diverso, per non menzionare il fatto che questa versione aggiunge un pedale del freno assente negli altri titoli Sprint. Il gioco dispone di numerosi tracciati differenti e puoi selezionarli con un pulsante all'inizio di una partita. La grafica é in semplice bianco e nero, con due sfumature di grigio inserite per dare qualcosa in piú. Semplice, ma fa bene il suo lavoro. Alla fine il gioco ti valuterá. Puoi ottenere il grado di Granny (nonno), Rookie (debuttante) o Pro (professionista) e un punteggio oltre i 250 punti estenderá la partita per ulteriori 30 secondi.


- DATI TECNICI -


Sprint 8 era distribuito in una forma, quella di un enorme tavolo cocktial nero e marrone. Questo affare é piú grande del tuo tavolo da pranzo. Ha una grande marquee a 4 lati rialzata rispetto al tavolo da pali fino ad un altezza di circa 7 piedi (circa 2 metri e 13 centimetri). Disposti per tutto il tavolo ci sono volanti, pedali e gettoniere. Ogni lato del tavolo é dotato di stazioni di guida per 2 giocatori. Ogni stazione ha un volante, due pedali, un cambio a 4 marce, un pulsante Start e un pulsante di selezione livello. Tutti i circuiti di gioco sono inseriti in una singola grande scheda che ha anche un alimentatore integrato. Questo é un cattivo progetto e produce un calore eccessivo. Ci sono 8 schede inserite, una per auto.


Processore Principale : M6800 (@ 1.005 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 18


Giocatori : 8

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1977.


- SERIE -


1. Sprint 2 (1976)

2. Sprint 8 (1977)

3. Sprint 4 (1977)

4. Sprint One (1978)

5. Super Sprint (1986)

6. Championship Sprint (1986)

7. Bad Lands (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sprtauth,
$bio

Sports Authority Challenge (c) 1992 GEI [Grayhound Electronics, Inc.].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=sprtjam,
$bio

Sports Jam (c) 2001 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi (GD-Rom) Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA (@ 45 Mhz)


- CURIOSITA' -


Sviluppato da WOW Entertainment, Inc.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2001)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=sprtmtch,
$bio

Sports Match (c) 1989 Dynax.


Un gioco di puzzle.


- DATI TECNICI -


Game ID : '31'


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 2.75 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1989.


Concesso in licenza alla Fabtek.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Dragon Punch".


- AGGIORNAMENTI -


Sports Match e' un'altra organizzazione di un mahjong solitario in stile 'Szechuan' ma le tessere sono state cambiate in un tema sportivo. Lo sfondo e' fatto di quadrati grigi. Il personaggio che sfascia le tessere trovate e' vestito con un'uniforme da arbitro.


La versione giapponese (Dragon Punch) usa tradizionali tessere mahjong. Lo sfondo e' fatto da quadrati verdi e ha immagini di persone e bamboo. Il personaggio che sfascia le tessere trovate e' un grassone, uomo asiatico senza camicia con occhiali.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sprtshot,
$bio

Sports Shooting USA (c) 2003 Sammy.


Competi in velocitá, precisione e tecnica in questa fedele riproduzione del mondo del tiro al bersaglio. Le armi sono gli esclusivi fucili a precisione con puntatore laser di Sammy. Gioco per uno o due giocatori, ti permette di giocare contro il computer o un amico. Il gioco é molto assuefacente e ti da la possibilitá di migliorare la tua abilitá per raggiungere i punteggi piú alti, qualificandoti per il livello successivo. Dopo la fine delle gare ti viene assegnato un voto. Ci sono 4 livelli, da Beginner (Principiante) a Master (Maestro), e puoi giocare fino a 100 eventi differenti. I bersagli variano tra bersagli in movimento e fermi, quindi tieni gli occhi ben aperti!


- DATI TECNICI -


Sammy Atomiswave Hardware


CPU : Hitachi SH-4 64-bit RISC CPU 

Motore grafico : PowerVR 2 

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA (@ 45 Mhz)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=spuzbobl,spuzboblj,
$bio

Super Puzzle Bobble (c) 1999 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito G-NET hardware


- SERIE -


1. Puzzle Bobble (1994)

1. Puzzle Bobble [MVS] (1994)

2. Puzzle Bobble 2 (1995)

2. Puzzle Bobble 2 [MVS] (1999)

3. Puzzle Bobble 2X (1995)

4. Puzzle Bobble 3 (1996)

5. Puzzle Bobble 4 (1997)

6. Super Puzzle Bobble (1999)

7. Azumanga Daioh Puzzle Bobble (2002)

8. Super Puzzle Bobble 2 (2002, Sony PlayStation 2)

9. Super Puzzle Bobble All-Stars (2003, Nintendo GameCube)

10. Puzzle Bobble Vs. (2003, Nokia N-Gage)

11. Ultra Bust-a-Move (2004, Microsoft XBOX)

12. Puzzle Bobble Pocket (2005, Sony PSP)

13. Puzzle Bobble DS (2005, Nintendo DS)

14. Space Puzzle Bobble (2008, Nintendo DS)

15. Puzzle Bobble Wii (2009, WiiWare - Nintendo Wii)


- STAFF -


Pianificazione: Nobuaki Kuroki, Takayasu Masaki (NJK-Techno)

Progettazione di base del gioco: Seiichi Nakakuki

Programma: Hiroshi Maruyama (NJK-Techno), Jun-ichiro Noguchi (NJK-Techno), TMR, Hitoshi Ohno (DAI), Akira Ohtsuki

Progettazione personaggi: Akiyoshi Takada, Miyabi Tashiro (NJK-Techno)

Grafica: Akiyoshi Takada, Miyabi Tashiro (NJK-Techno), SAKOTAN (NJK-Techno), Kaori.K (NJK-Techno), Kimiaki Yomo (NJK-Techno), Nobuhisa Kitagishi (NJK-Techno), AYA (NJK-Techno)

Direttore sonoro: Tono (Zuntata)

Compositore: Sayoko (Zuntata)

Effetti sonori: Mu-Nakanishi (Zuntata)

Doppiatori & doppiatrici: Yoko Kaneko, KARU (Zuntata), KUNI (Zuntata), BABO (Zuntata), OTONO (Zuntata), Sumie Baba (81 Produce), Yumiko Shibata (81 Produce), Hidetoshi Nakamura (81 Produce), Yuriko Yamguchi (81 Produce), Ayusei Nakao (81 Produce), Motoko Kumai (81 Produce), Manami Nakayama (Aoni Production)

Lavori di progettazione: Toshiyuki Takenami, Rika.K

Controllo di produzione: Seiji Watanabe, Takeshi Nakatani


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2000, "Super Bust-A-Move")

Nintendo Game Boy Advance (2001, "Super Bust-A-Move")

Nintendo GameCube (2003, "Bust-A-Move 3000")


* Computer :

PC (2001, "Super Bust-A-Move")


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=spy,spyu,
$bio

S.P.Y - Special Project Y. (c) 10/1989 Konami.


Dopo aver utilizzato il vostro jetpack da spia per atterrare sull'isola segreta, dovrete impedire al genio malvagio che vi risiede di portare a termine il suo piano per dominare il mondo!


- DATI TECNICI -


Game ID : GX857


Processore Principale : M6809 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), (2x) K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


l'introduzione durante l'attract mode e' ispirata alle introduzioni dei film di James Bond.


- AGGIORNAMENTI -


La versione US e' leggermente diversa, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Direttore : Seiji

Programmatore : Yoshi, Akira

Personaggio : Heine

Grafica : Ashi, Kaumi

Compositore audio : Shikasan, P. Fuka

Hardware : Sanpei


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=spyhunt,spyhuntp,
$bio

Spy Hunter (c) 1983 Bally Midway.


Spy Hunter é un gioco d'azione/guida. Mette il giocatore alla guida di un prototipo CIA di auto sportiva da intercettazione G-6155. L'obiettivo del gioco é di viaggiare per le strade e i canali acquatici, cacciando e distruggendo il maggior numero possibile di veicoli nemici, evitando nel frattempo di danneggiare veicoli civili. La visuale é dall'alto e lo schermo scorre verticalmente sotto l'auto del giocatore.


La partita inizia con il giocatore alla guida della G-6155. Ben presto il giocatore inizia ad incontrare veicoli nemici che cercano di spingere fuori strada l'auto del giocatore e di farla schiantare. Ogni veicolo nemico ha la sua caratteristica speciale, come tagliagomme o corazza a prova di proiettile.


Si ottengo punti per guidare su strada e per distruggere veicoli nemici. C'é un tempo iniziale durante il quale il giocatore ha una scorta infinita d'auto. Passato questo tempo, il giocatore perderá una vita ogni volta che la sua auto si schianta. Possono essere guadagnate auto aggiuntive ottenendo punteggi elevati. La prima auto aggiuntiva si ottiene al punteggio di default di 30.000, ma questo valore puó variare a seconda delle impostazioni.


Il giocatore deve evitare con attenzione di danneggiare i veicoli civili sulla strada. Cne sono tre tipi : automobili blu, automobili rosa e motocicli. Il danneggiamento di questi veicoli ferma brevementre il punteggio. Durante questo periodo, al posto del punteggio del giocatore di legge "NO POINTS" (niente punti).


Inizialmente, la sola arma disponibile é una doppia mitragliatrice montata frontalmente che ha un rifornimento infinito i munizioni. All'inizio, queste armi e l'abilitá di guida sono le sole armi del giocatore contro le auto nemiche. Il giocatore puó anche tentare di forzare o speronare le auto nemiche fuori strada. Il giocatore incontra infine un alleato : il furgone delle armi. Dopo che il giocatore supera il furgone delle armi parcheggiato a lato della strada, il furgone accelera oltre l'auto del giocatore e si posiziona di fronte ad essa e lascia cadere una rampa. Il giocatore puó poi guidare sulla rampa e entrare nel retro del furgone. Esso accosta a bordo strada e fa scendere l'auto, equipaggiata con una nuova arma. Un simbolo sopra il furgone della armi indica che tipo di arma speciale porta. Il giocatore non é obbligato ad utilizzare le armi fornite dal furgone. Inoltre, se non é interessato, il giocatore puó semplicemente ignorare il furgone e superarlo.


In tutto ci sono tre armi speciali e possono essere equipaggiate contemporaneamente. Le armi speciali sono una pozza d'olio, una cortina fumogena e missili. Ogni arma speciale puó essere utilizzata un numero limitato di volte. La cortina fumogena ed i missili possono essere utilizzati tre volte ciascuno. Le armi speciali sono attivate tramite pulsanti dedicati sul volante. Dopo aver terminato le munizioni o anche prima, l'auto puó essere ricaricata con una nuova scora dal furgone delle armi.


Ci sono in tutto 6 nemici, ognuno con la propria caratteristica speciale.

* Le auto "Switchblade" (coltello a serramanico) o "Never To Be Trusted" (di cui non ci si deve mai fidare) hanno tagliagomme. Coltelli sbucano dalle ruote dell'auto e possono forzare l'auto del giocatore a schiantarsi se toccano le sue gomme.

* Le auto 'The Road Lord' (il lord della strada) o 'Bulletproof Bully' (bullo a prova di proiettile) hanno una corazza a prova di proiettile: le mitragliatrici non hanno effetto su queste auto.

* 'The Enforcer' (colui che fa rispettare qualcosa)o 'Double Barrel Action' (azione a doppia canna di fucile) é una limousine con un delinquente armato di fucile a pompa che spara all'auto del giocatore

* 'The Mad Bomber' (il bombardiere pazzo) o 'Master Of The Sky' (padrone dei cieli) é un elicottero che sgancia bombe. Questo nemico puó essere distrutto solo con i missili.

* 'Barrel Dumper' (scaricabarili) é una barca che lascia cadere in acqua esplosivi letali.

* 'Doctor Torpedo' (dottor torpedo) é una barca che spara torpedo contro la nave del giocatore.


Occasionalmente appare su schermo un messaggio che dice "Bridge Out - Detour on Left" (Ponte fuori uso - deviazione a sinistra). Il giocatore deve quindi guidare la sua auto in una casa galleggiante che si trova a lato della strada, altrimenti si schianterá in acqua e perderá una vita. Dopo aver guidato attraverso questa casa, l'auto del giocatore si trasforma in un motoscafo su un fiume, con barche nemiche che cercano di distruggere il giocatore. In questa area, se il giocatore utilizza la pozza d'olio, la barca rilascia invece una linea di fuoco che distrugge qualsiasi barca direttamente dietro il giocatore. In questa area, occasionalmente il fiume si divide: il lato sinistro continua lungo il fiume, il lato destra fa passare il giocatore attraverso un'altra casa dove la barca ritorna ad essere l'auto.


Piú avanti nel gioco il giocatore riceve un avvertimento che ci sono "Icy Roads Ahead" (Strade ghiacciate piú avanti), quindi il giocatore entra in un'area che ha la strada bianca, la quale é molto scivolosa. La sezione della strada ghiacciata termina infine e ritornano le strade normali. Le strade ghiacciate appaiono alternativamente a quelle normali per il resto della partita.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 3 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2 Mhz), 68000 (@ 7.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), DAC (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 480 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 68


Giocatori : 1

Controllo : Volante con leva del cambio ed acceleratore (Marcia altra/Marcia bassa)

Pulsanti : 5

=> Mitragliatori, Cortina di fumo, Pozza d'olio, Missili, Furgoncino armi


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1983.


Originariamente era pianificato che il tema di James Bond fosse la musica di sottofondo del gioco. Non riuscendo ad ottenere i diritti per l'utilizzo della musica, Midway fu peró costretta a cambiare il tema nei modelli distribuiti. Alla fine, il tema musicale di Peter Gunn fu buona parte dell'attrattiva del gioco.


Erano previste anche una sequenza di guida di motosscafo e una sequenza in elicottero. Tuttavia la poca memoria disponibile non permise di inserirle. Il gioco non ha termine e in nessun momento il giocatore lascia l'auto, ma di diceva che ci fosse una sequenza in un cimitero, una vera fine e una sequenza nella quale il giocatore usciva dall'auto e l'azione continuava a piedi.


L'auto e' basata sulla Nissan 280z di uno dei designer. Il nome dell'auto, G-6155, é un intelligente tributo al progettista George Gomez - i numeri rappresentano la sua data di nascita.


Da George Gomez : "I miei progetti originali per il cabinato verticale e a seduta erano identici. E furono prodotti in quella maniera, se non altro per l'economicitá della produzione. Che significa : perché fare parti differenti, visto che costerá meno farne di piú con un singolo progetto. Nel mio gioco, sia il controllo sinistro che quello destra dovevano avere un grilletto e un pulsante per il pollice, in aggiunta al pulsante centrale (per chiamare il furgone delle armi). Il cambio era un dispositivo a 2 posizioni, alta e bassa. Ovviamente c'era un acceleratore e una serie di luci delle armi sul cruscotto, per le mitragliatrici, i missili, la pozza d'olio e il fumo. Dopo la produzione delle prime migliaia di cabinati, i controlli furono riprogettati in plastica e fuorono utilizzati in centinaia di altri giochi. Furono concessi in licenza a Happ Controls nella seconda metá degli anni '80 e sono stati utilizzati nei giochi di quasi ogni produttore, in un periodo o nell'altro. I controlli originali in alluminio (colorati di nero) erano modellati direttamente in stampi che io stesso avevo scolpito ed avevano forme piú dolci ed erano piú comodi ma erano anche molto costosi. Quindi per ridurne il costo la compagnia riprogettó i controlli in maniera che fossero di plastica modellata a iniezione. Tuttavia gli stampi per i controlli di plastica furono prodotti basandosi sui disegni e i disegni di quell'epoca non rappresentavano molto bene le parti che io avevo scolpito, in quanto furono fatti dopo i miei stampi, invece di prima. Ho gli stampi originali di legno insieme ad altro materiale del periodo di sviluppo del gioco in uno scatolone da qualche parte.".


Spy Hunter fu parodiato in uno sketch del programma televisivo Robot Chicken.


Nel 2008, una pubblicitá della Pontiac rendeva omaggio a Spy Hunter mostrando parte di una partita nella quale l'auto del giocatore si trasformava in una vera Pontiac.


- PUNTEGGI -


The Road Lord : 150 punti.

Switch Blade : 150 punti.

The Enforcer : 500 punti.


The Mad Bomber : 700 punti.


Barrel Dumper : 150 punti.

Doctor Torpedo : 500 punti.

Guidare attraverso la casa galleggiante sul fiume : 1500 punti.

Viaggiare su strada per ogni quarto di schermo percorso : 15 punti.

Viaggiare su acqua per ogni quarto di schermo percorso : 25 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ecco Un Grande Trucco Che Fa Tante Cose In Una Volta:

1) Devi avere un camion dei rifornimenti a disposizione, ed essere ad un livello fuori dal ponte. Quando compare la deviazione, non prenderla - chiama invece il camion.

2) Aspetta finche' la strada si e' raddrizzata nel ponte, e guida all'interno del camion. Quando il camion si apre e ti lascia uscire, sterza verso il bordo della strada, e LENTAMENTE accosta finche' raggiungi il bordo del ponte.

3) Guida finche' la macchina e' a meta'  fuori dal ponte, ed aspetta finche' la Pattuglia non arriva. Provera'  a prenderti, ma non riuscira'  a guidare abbastanza lontano da riuscirci. A questo punto chiedo ad un amico di badare al gioco, menter io vado a fare una pausa. Quando ritorno, semplicemente attraverso il ponte, volando misteriosamente sopra l'uscita del ponte, fino a raggiungere l'altro lato. 

4) Noterai diverse differenze nel gioco dopo che questo e' successo: La Pattuglia non compare piu', il gioco non diventa piu' difficile, e Dr. Torpedo non compare piu' nelle sezioni acquatiche!


* Distruzione delle Switchblade: In realtá puoi distruggere le Switchblade senza l'utilizzo di armi. Mentre si avvicinano da dietro, rallenta leggermente e allina la tua auto in maniera che il loro paraurti anteriore sia appena in linea con il tuo paraurti posteriore. Quindi gira velocemente il volante per spingerli fuori strada. Se le urti prima dell'area della gomma anteriore, le lame non ti danneggeranno.


* Trucco del furgone che esplode : Quando arriva il furgone delle armi, inizia a guidare verso di esso, ma spara un singolo proiettile subito prima di entrarci. Se calcoli bene i tempi, la tua auto entrerá nel furgone tuttora illeso, esso ti dará l'arma, ti lascerá uscire... poi esploderá.


- SERIE -


1. Spy Hunter (1983)

2. Spy Hunter II (1987)


- STAFF -


Progettato e programmato da : Tom Leon (TFL), Jeff Nauman

Grafica : Kevin O'Connor (KO), Brian Colin (BFC), Steve Ulstad (SJU), Sharon Perry (SP)

Musica e suoni : Bob Libbe, Neil Falconer

Tema "Peter Gunn" di : Henry Mancini

Manager del gruppo : Bill Adams

Guru del cabinato : George Gomez (GG)

Assistente per il cabinato : John Kubik (JCK)

Staff aggiuntivo : Atish Ghosh (AG), (RML), (SV)


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (1984)

Atari 2600 (1984)

Colecovision (1984)

Atari XEGS

Nintendo Famicom (1987)

Sony PlayStation (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Midway Collection 2")

Nintendo Game Boy Color (1999, "Arcade Hits - Moon Patrol / Spy Hunter")

Nintendo 64 (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Volume I")

Sega Dreamcast (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Volume 2")

Microsoft XBOX (2002, "Spy Hunter") : Gioco nascosto.

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo GameCube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")

Sony PSP (2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play")

Nintendo Game Boy Advance (2005, "Spy Hunter / Super Sprint")


* Computer :

Commodore C64 (1983)

Atari 800 (1984)

PC [Booter] (1984)

Apple II (1984)

Sinclair ZX Spectrum (1985) : pubblicato solo in Gran Bretagna.

Atari ST (1985, "Major Motion")

Amstrad CPC (1988)

PC [MS Windows, CD-Rom] (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Midway Collection 2")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2004, "Midway Arcade Treasure")


* Altri :

Palm OS ("Midway Arcade Classic")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=spyhunt2,spyhunt2a,
$bio

Spy Hunter II (c) 1987 Bally Midway.


Gioco di guida / sparatutto che utilizza un prospettiva 3-D da dietro e sopra la macchina. L'auto puó ottenere molte armi differenti fino ad un massimo di 4 per volta. 2 giocatori possono giocare contemporaneamente cooperando.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 68k hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.7238 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz), 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 7



- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1987. Il gioco non fu un successo per Bally Midway, infatti Spy Hunter II é generalmente considerato dai giocatori come uno dei peggiori seguiti mai realizzati. L'utilizzo di una prospettiva 3-D da dietro e sopra l'auto al posto della visuale da sopra utilizzata dall'originale risultó impopolare. Anche se creava piú realismo, molti fan preferirono l'originale e pertanto il Spy Hunter II non fu mai prodotto su larga scala.


Il tema musicale di Peter Gunn é riprodotto durante l'intera partita.


- SERIE -


1. Spy Hunter (1983)

2. Spy Hunter II (1987)


- STAFF -


Progettazione di gioco : Gary Oglesby, Tom Leon, Brian Colin

Programmatore principale : Gary Oglesby

Artista / Animatore : Brian Colin

Capogruppo : Tom Leon


- CONVERSIONI -


* Console :

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")


* Computer :

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=sqbert,
$bio

Faster, Harder, More Challenging Q*bert (c) 1983 Mylstar Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : DAC, Votrax SC-01


Chip Audio : DAC (@ 894.886 Khz), Samples (@ 894.886 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.419025 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni (diagonale)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prototipo mai rilasciato, mai andato in produzione, e nessun cabinato dedicato sembra esistere.


Un chip di sintesi vocale Votrax SC-01 viene usato per generare il parlato incoerente delle imprecazioni di Q*bert, Slick e Sam (tono alto) e Wrong Way e Ugg (tono basso). L'unico parlato vero e proprio che viene generato e' 'Hello, I'm turned on' ('Ciao, sono acceso') quando il gioco viene acceso per la prima volta, e 'Bye Bye' dopo aver inserito le iniziali alla fine di una partita.


- AGGIORNAMENTI -


Differenze tra FHMC Q*Bert e "Q*bert":

* Come da nome, e' piu' veloce.

* Le piattaforme si muovono.

* Ci sono dei livelli bonus dopo i livelli due e cinque.

* Nuovo nemico Q*bertha (si comporta come Coily).


- STAFF -


Programmazione a cura di Warren Davis.

Grafica di Jeff Lee.

Sonoro di David D. Thiel.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=sqix,sqixb1,sqixlb2,sqixu,sqixr1,
$bio

Super Qix (c) 1987 Taito.


Traccia linee per rivelare un'immagine nascosta.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : B03


Processore Principale : Z80, I8751

Chip Audio : (2x) AY8910


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Kaneko.


- AGGIORNAMENTI -


Il bootleg non usa il chip I8751 @ 4 Mhz :-)


- CODICI & SEGRETI -


* Crediti Gratis : Ti sei mai chiesto perche' l'attract mode dice "Go for 98%"("completa al 98%")? E' perche' se tu copri almeno il 98% della superficie di gioco, vieni premiato con un credito gratis. Questo e' possibile se prendi il powerup 'freeze'.


- SERIE -


1. Qix (1981)

1. T.T Qix (1981)

2. Qix II - Tournament (1982)

3. Super Qix (1987)

4. Twin Qix (1995)

5. Battle Qix (2002)

6. Qix ++ (2009, XBLA)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends") (US & Europa)

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends") (US & Europa)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1") (solo Giappone)


* Computer :

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends") (US & Europa)


- FONTI -


Rom del gioco.




- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=squaitsa,
$bio

Squash (c) 1984 Itisa Electronics.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=squash,
$bio

Squash (c) 1992 Gaelco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Grafica : Esteve Polls, Xavi Fradera

Regia : Luis Jonama

Software : Alexander Ekjanov


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=sraider,
$bio

Space Raider (c) 1982 Universal.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (5x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65

Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=srally2,srally2x,
$bio

Sega Rally 2 - Sega Rally Championship (c) 1998 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 2.0 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 166 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : Volante

Pulsanti : 8


- CURIOSITA' -


Sega Rally 2 serve 1,000,000 poligoni al secondo, tre volte piu' veloce di "Sega Rally Championship".


Edizioni colonna sonora :

Saga Rally Championship 2 Original Soundtrack [Marvelous Entertainment (MMV) - MJCA-00017 - 1 Aprile 1998]


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Automobili Extra da "Sega Rally Championship" : Dopo che la macchina e' stata installata e funziona da piu' di 30 giorni e 100 partite giocati, premi il pulsante Select e premi il Freno a Mano allo stesso tempo nello schermo di selezione dell'auto, quindi vedrai la Lancia Delta e Toyota Celica entrare nello schermo da sinistra.


* Modalita'  a Differenza di Tempi : Premi il pulsante Select e tira il freno a mano contemporaneamente dopo aver inserito il nome, tieni premuto finche' il gioco inizia, quindi giocherai il gioco in 'Modalita'  a Differenza di tempo'.


* Modalita'  ad Attacco di Punti: Dopo che la  amcchina e' stata installata ed sono state giocate pi'u' di 100 partite, scegli la modalita'  Champioship, nello schermo 4 'Riviera' ci sono due curve a gomito, abbatti due piloni da sinistra a destra dopo la seconda curva a gomito nel primo giro, nel secondo giro dovresti vedere un'entrata aperta alla sinistra dopo la seconda curva a gomito. Entra e divretiti! (vengono aggiunti 30 secondi al gioco).


* Nessun Handicap per il gioco in rete: Tutti i giocatori premono il freno per scegliere il percorso giocando in rete. Lasciate andare il freno quando la gara inizia.


* Cambio di Nome: le seguenti inizali vengono cambiate come segue:

SEX - SEC

XXX - AMB

XX - SEC

X - M.A

YU - AM2 (Yu Suzuki di AM2)


* Cambio Extra di Nome: Il cambio Extra di nome avviene allo stesso modo, solo che inserite le iniziali del caso verra'  mostrato il nome reale sull'auto invece delle iniziali. Alcuni esempi sono:

SAS - Sasaki

MAS - Masaki

POO - Qualche personaggio Giapponese


* Senza Musica: Dopo aver inserito le inziali, premi Start e tienilo premuto fino all'inizio del gioco. Nota: alcune macchine possono avere la musica disabilitata di default.


- SERIE -


1. Sega Rally Championship (1995)

2. Sega Rally 2 - Sega Rally Championship (1998)

3. Sega Rally 2006 (2006, PS2) : Japanese release.

4. Sega Rally Revo (2007, PS3, XBOX360, PC, PS2, PSP)

5. SR3 - Sega Rally 3 (2008)


- STAFF -


Compositore sonoro : Tatsuhiko Fuyuno, Jun Senoue, Low Dogs, Tetsuya Yamamoto, Kenji Iino, Takenobu Mitsuyoshi


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (1999)


* Computer :

PC [MS Windows 9x, CD-ROM] [HCJ-0145] (Giugno 1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=srallyc,
$bio

Sega Rally Championship (c) 1995 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2A hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Sega Rally Championship fornisce 300,000 poligoni al secondo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Nuova Vista Informativa: Tieni premuto Start e Vista mentre selezioni l'auto per avere una vista alternativa. Non c'e' specchietto retrovisore, compare un secondo orologio in basso a destra dello schermo e verranno mostrati i tempi parziali migliori che la macchina abbia in memoria. Le cifre sono in rosso se stai correndo piu' velocemente del giro piu' veloce.


* Nessuna Attesa Per Entrare In Gioco: Salta l'attesa del timer di 10 secondi evitando quindi che altri giocatori entrino in gioco, semplicemente inserendo la moneta e premendo i pulsanti di Start e Vista. Apparira'  immediatamente la schermata di selezione. Nessuna Attesa!


* Diverse Caratteristiche Auto: Per ottenere diverse caratteristiche dell'auto (es. curva piu' facilmente), mentre selezioni l'auto, cambia 1a/2a/3a/4a e sentirai un WHOOOSH!, che significa che il codice e' stato abilitato.L'auto ora si comportera'  in maniera diversa, come vedrai subito.


* Corsa del Lago In Modalita'  Pratica: completare il campionato non e' l'unico modo per raggiungere il Lago. Quando selezioni il percorso, seleziona la Montagna e cambia la marcia 1>2>3>F>3 ed aspetta che il tempo finisca. Sentirai un WHOOOSH! che significa che il codice e' stato inserito correttamente.


- SERIE -


1. Sega Rally Championship (1995)

2. Sega Rally 2 - Sega Rally Championship (1998)

3. Sega Rally 2006 (2006, PS2) : Japanese release.

4. Sega Rally Revo (2007, PS3, XBOX360, PC, PS2, PSP)

5. SR3 - Sega Rally 3 (2008)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1995)

Nintendo Game Boy Advance (2002)


* Computer :

PC [Windows 9x, CD-ROM] [HCJ-0111] (Gennaio 1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sranger,srangerb,srangerw,
$bio

Super Ranger (c) 1988 SunA.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche a WDK per la distribuzione.

Una versione bootleg e' stata venduta da NIWA.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=srdarwin,srdarwinj,
$bio

SRD - Super Real Darwin (c) 1987 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 144


Giocatori : 1 

Controllo : Joystick a 8 direzioni 

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo, [B] Bomba


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1987.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Data East Game Music - 28XA-205) il 10/05/1988.


- CONSIGLI E TRUCCHI -



* Oggetti di potenziamento :

1) Evol : oggetto di evoluzione. Potenzia la tua navetta.

2) BEvol : oggetto di evoluzione nero, rilasciato dalle grandi navi. Anche questo potenzia la tua navetta. Puó essere modificato in un oggetto Evol sparandogli contro.

3) Ar : oggetto armatura. E' rilasciato da alcuni nemici. Al contrario degli oggetti di evoluzione, si muove verso l'alto.

4) Sp : oggetto di aumento della velocitá. E' rilasciato da alcuni nemici. Al contrario degli oggetti di evoluzione, si muove verso l'alto.

5) DNA : é rilasciato dalle lucertole di terra.

6) Uovo : disponibile dopo la distruzione di ogni boss di livello. Aggiunge una seconda navetta che spara lateralmente e che puó essere a sua volta potenziata raccogliendo oggetti di evoluzione. Il suo livello di evoluzione é al massimo uguale al livello della navetta principale.


* Sequenza generale : 

1) Quando non sei invincibile -> (vieni colpito da un proiettile) -> PISTER 

2) Tutti gli stati -> (tempo predefinito senza raccogliere potenziamenti) -> degeneri 

3) PISTER -> (vieni colpito da un proiettile) -> muori 

4) Tutti gli stati -> (vieni urtato da un nemico) -> muori 


* Sequenza di evoluzione (quando raccogli un oggetto di evoluzione) : 

PISTER -> HODOYODO (il tuo livello iniziale) -> ZWIPIP -> DARIER -> SYULBA -> QUILL -> LBOCK -> SWEEP -> DLIME -> ARTDEAME -> SLUGBU -> GYASYALBA

(se raccogli un BEVol mentre sei DARIER, ZWIPIP o ARTDEAME, la sequenza di evoluzione é differente, vedi sotto)


* Sequenza di degenerazione (ad un tempo determinato senza raccogliere oggetti di evoluzione ) : 

1) GYASYALBA -> SLUGBU -> ARTDEAME -> DLIME -> SWEEP -> LBOCK -> QUILL -> SYULBA -> DARIER -> ZWIPIP -> HODOYODO

2) FC FDIVI -> FOUR DIVI -> TC TDIVI -> TWO DIVI -> ARTDEAME -> DLIME -> SWEEP -> LBOCK -> QUILL -> SYULBA -> DARIER -> ZWIPIP -> HODOYODO

3) DARIER-4S -> DARIER-4 -> DARIER-3 -> DARIER-2 -> DARIER -> ZWIPIP -> HODOYODO

4) PISPIDER -> PISTER

5) GOAT DEAM -> PISTER

6) PISNAKE -> PISTER


* Sequenza di mutazione : 

1) Tutti i livelli -> (passa per le esplosioni arancioni rilasciate dagli insetti sul terreno) -> PISPIDER (invlunerabile ai proiettili)

2) ARTDEAME -> (raccogli BEvol) -> TWO DIVI -> TC TDIVI -> FOUR DIVI -> FC FDIVI


* Evoluzione opposta : 

1) SLUGBU -> (degeneri) -> GYASYALBA (ma con lo sparo di ARTDEAME) -> (vieni colpito da un proiettile) -> GOAT DEAM (invulnerabile ai proiettili)

2) Tutti i livelli, tranne PISTER e i livelli invulnerabili -> (distruggi alcuni serpenti d'acqua) -> (vieni colpito da un proiettile) -> PISNAKE (invulnerabile ai proiettili)


* Potenziamento bomba :

1) DARIER -> (raccogli BEvol) -> DARIER-2 -> DARIER-3 -> DARIER-4 -> DARIER-4S (potenziamento bomba)

2) ZWIPIP -> (raccogli BEvol) -> ZWIPIP-2 -> DARIER-4 -> DARIER-4S (potenziamento bomba)


* Bug? caratteristica? : Durante l'attract mode la navetta puó essere mossa dal giocatore. Puó sparare con entrambi i pulsanti. Solo nella versione giapponese del gioco.


- SERIE -


1. Darwin 4078 (1986)

2. SRD - Super Real Darwin (1987)


- STAFF -


Musica di : Yoshida Hiroaki


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Megadrive (1990, Darwin 4081)

Nintendo Wii (2010, "Data East Arcade Classics")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=srdmissn,
$bio

S.R.D. Mission (c) 1986 Taito.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M6100168A

Adesivi Prom : 1-17


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4.608 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "F-X".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=srmp1,
$bio

Super Real Mahjong PI (c) 1987 Seta.


Super Real Mahjong Part I e' un semplice gioco di mahjong. Questo umile inizio della lunga serie di giochi di Super Real Mahjong manca sorprendentemente delle sequenze di strip.


Giochi come un uomo contro un avversario donna che fuma, come rivelato dalle animazioni presenti nella preparazione e nello svoglimento della partita. Se il giocatore perde tutti i suoi fondi per le puntante, la partita termina. Non si puo' continuare.


- SERIE -


1. Super Real Mahjong PI (1987)

2. Super Real Mahjong PII (1987)

3. Super Real Mahjong Part 3 (1988)

4. Super Real Mahjong Special (1992, NEC PC Engine CD)

5. Super Real Mahjong PIV (1993)

6. Super Real Mahjong P.V (1994)

7. Super Real Mahjong PV Paradise - All-Star 4 Nin Uchi (1995, Nintendo Super Famicom)

8. Super Real Mahjong PVI (1995)

9. Super Real Mahjong P7 (1997)

10. Super Real Mahjong VS (1999)

11. Super Real Mahjong - Premium Collection (2001, SNK Neo Geo Pocket Color)

12. Super Real Mahjong for Mobile (2003, Mobile Phone)

13. Super Real Mahjong Dousoukai (2004, Nintendo Game Boy Advance)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=srmp2,
$bio

Super Real Mahjong PII (c) 1987 Seta.


Super Real Mahjong Part II e' il secondo gioco nella serie di Super Real Mahjong. Super Real Mahjong Part II introduce le sequenze di strip, con un'avversaria stupendamente animata con sei sequenze di strip.


Super Real Mahjong Part II inizia con la tua avversaria che si toglie il suo maglione preparandosi ad una serie partita di mahjong. Le tessere vengono mischiate, il muro viene preparato, i giocatori preparano le loro mani e la partita inizia. Ogni volta che il giocatore vince una mano, la sua avversaria si toglie un capo di abbigliamento. Ogni volta che il giocatore perde una mano, lei si riveste. Se il giocatore riesce a vedere tutte e sei le sequenze di strip, la partita continua e con ogni vincita viene mostrata nuovamente l'ultima sequenza di strip. Solo quando il giocatore rimane senza fondi per le puntate la partita termina. Il gioco non consente di continuare.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette :1024


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong

- CURIOSITA' -

Super Real Mahjong PII e' il primo gioco di Mahjong ad usare veri disegni a mano per le animazioni.


- SERIE -


1. Super Real Mahjong PI (1987)

2. Super Real Mahjong PII (1987)

3. Super Real Mahjong Part 3 (1988)

4. Super Real Mahjong Special (1992, NEC PC Engine CD)

5. Super Real Mahjong PIV (1993)

6. Super Real Mahjong P.V (1994)

7. Super Real Mahjong PV Paradise - All-Star 4 Nin Uchi (1995, Nintendo Super Famicom)

8. Super Real Mahjong PVI (1995)

9. Super Real Mahjong P7 (1997)

10. Super Real Mahjong VS (1999)

11. Super Real Mahjong - Premium Collection (2001, SNK Neo Geo Pocket Color)

12. Super Real Mahjong for Mobile (2003, Mobile Phone)

13. Super Real Mahjong Dousoukai (2004, Nintendo Game Boy Advance)


- STAFF -


Regista: Y. Watanabe

Programmatori: Y. Takahashi, Y. Sasaki, M. Takano

Animatori: X. Tanaka

Musica: T. Suzuki

Audio: H. Kobayashi


- CONVERSIONI -


* Console :

FM-Towns Marty (1992, "Super Real Mahjong P II & III+")

NEC PC-Engine CD (1994, "Super Real Mahjong P II & III Custom")

Sega Saturn (1995, "Super Real Mahjong Grafitti")


* Computer :

NEC PC-9801 (1993, "Super Real Mahjong PII & PIII")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=srmp3,
$bio

Super Real Mahjong Part 3 (c) 1988 Seta.


Un gioco mahjong.


- DATI TECNICI -


Game ID : ZA-0


Processore Principale : Z80 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- SERIE -


1. Super Real Mahjong PI (1987)

2. Super Real Mahjong PII (1987)

3. Super Real Mahjong Part 3 (1988)

4. Super Real Mahjong Special (1992, NEC PC Engine CD)

5. Super Real Mahjong PIV (1993)

6. Super Real Mahjong P.V (1994)

7. Super Real Mahjong PV Paradise - All-Star 4 Nin Uchi (1995, Nintendo Super Famicom)

8. Super Real Mahjong PVI (1995)

9. Super Real Mahjong P7 (1997)

10. Super Real Mahjong VS (1999)

11. Super Real Mahjong - Premium Collection (2001, SNK Neo Geo Pocket Color)

12. Super Real Mahjong for Mobile (2003, Mobile Phone)

13. Super Real Mahjong Dousoukai (2004, Nintendo Game Boy Advance)


- CONVERSIONI -


* Console :

FM-Towns Marty (1992, "Super Real Mahjong P II & III+")

NEC PC-Engine CD (1994, "Super Real Mahjong P II & III Custom")

Sega Saturn (1995, "Super Real Mahjong Grafitti")

* Computer :

NEC PC-9801 (1993, "Super Real Mahjong PII & PIII")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=srmp4,srmp4o,
$bio

Super Real Mahjong PIV (c) 1993 Seta.


Un gioco mahjong ben animato.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Iniziare Con la Seconda Ragazza (Yuu) : Premi i pulsanti Pon e Kan (continuando a tenerli premuti fino alla fine della prima animazione) e premi start.


* Iniziare Con la Terza Ragazza (Kaori) : Premi i pulsanti Chi e Reach (continuando a tenerli premuti fino alla fine della prima animazione) e premi start.


- SERIE -


1. Super Real Mahjong PI (1987)

2. Super Real Mahjong PII (1987)

3. Super Real Mahjong Part 3 (1988)

4. Super Real Mahjong Special (1992, NEC PC Engine CD)

5. Super Real Mahjong PIV (1993)

6. Super Real Mahjong P.V (1994)

7. Super Real Mahjong PV Paradise - All-Star 4 Nin Uchi (1995, Nintendo Super Famicom)

8. Super Real Mahjong PVI (1995)

9. Super Real Mahjong P7 (1997)

10. Super Real Mahjong VS (1999)

11. Super Real Mahjong - Premium Collection (2001, SNK Neo Geo Pocket Color)

12. Super Real Mahjong for Mobile (2003, Mobile Phone)

13. Super Real Mahjong Dousoukai (2004, Nintendo Game Boy Advance)


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC Turbo CD (1993, "Super Real Mahjong P IV Custom")

Nintendo Super Famicom (1994)

FM Towns Marty (1994)

Sega Saturn (1995, "Super Real Mahjong Grafitti")

Panasonic 3DO (1995, "Super Real Mahjong P4 + Aishou Shindan")


* Computer :

NEC PC-9801 (1994)

Sharp X68000 (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=srmp5,
$bio

Super Real Mahjong P.V (c) 1994 Seta.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz), R3000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ST0016 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1025


Giocatori : 1


- SERIE -


1. Super Real Mahjong PI (1987)

2. Super Real Mahjong PII (1987)

3. Super Real Mahjong Part 3 (1988)

4. Super Real Mahjong Special (1992, NEC PC Engine CD)

5. Super Real Mahjong PIV (1993)

6. Super Real Mahjong P.V (1994)

7. Super Real Mahjong PV Paradise - All-Star 4 Nin Uchi (1995, Nintendo Super Famicom)

8. Super Real Mahjong PVI (1995)

9. Super Real Mahjong P7 (1997)

10. Super Real Mahjong VS (1999)

11. Super Real Mahjong - Premium Collection (2001, SNK Neo Geo Pocket Color)

12. Super Real Mahjong for Mobile (2003, Mobile Phone)

13. Super Real Mahjong Dousoukai (2004, Nintendo Game Boy Advance)


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine CD (1995, "Super Real Mahjong P.V Custom")

Sega Saturn (1995)

Panasonic 3DO (1995)

NEC PC-FX (1996, "Super Real Mahjong P.V FX")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=srmp6,
$bio

Super Real Mahjong PVI (c) 1995 Seta.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1


- SERIE -


1. Super Real Mahjong PI (1987)

2. Super Real Mahjong PII (1987)

3. Super Real Mahjong Part 3 (1988)

4. Super Real Mahjong Special (1992, NEC PC Engine CD)

5. Super Real Mahjong PIV (1993)

6. Super Real Mahjong P.V (1994)

7. Super Real Mahjong PV Paradise - All-Star 4 Nin Uchi (1995, Nintendo Super Famicom)

8. Super Real Mahjong PVI (1995)

9. Super Real Mahjong P7 (1997)

10. Super Real Mahjong VS (1999)

11. Super Real Mahjong - Premium Collection (2001, SNK Neo Geo Pocket Color)

12. Super Real Mahjong for Mobile (2003, Mobile Phone)

13. Super Real Mahjong Dousoukai (2004, Nintendo Game Boy Advance)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=srmp7,
$bio

Super Real Mahjong P7 (c) 1997 Seta.


Un gioco mahjong ben animato.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sfida Etsuko Toyohara: Sconfiggi i tre avversari regolari in una delle modalita'  storia senza mai continuare una singola volta per sfidarla.


- SERIE -


1. Super Real Mahjong PI (1987)

2. Super Real Mahjong PII (1987)

3. Super Real Mahjong Part 3 (1988)

4. Super Real Mahjong Special (1992, NEC PC Engine CD)

5. Super Real Mahjong PIV (1993)

6. Super Real Mahjong P.V (1994)

7. Super Real Mahjong PV Paradise - All-Star 4 Nin Uchi (1995, Nintendo Super Famicom)

8. Super Real Mahjong PVI (1995)

9. Super Real Mahjong P7 (1997)

10. Super Real Mahjong VS (1999)

11. Super Real Mahjong - Premium Collection (2001, SNK Neo Geo Pocket Color)

12. Super Real Mahjong for Mobile (2003, Mobile Phone)

13. Super Real Mahjong Dousoukai (2004, Nintendo Game Boy Advance)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=srmvs,
$bio

Super Real Mahjong VS (c) 1999 Seta.


- DATI TECNICI -


Seta Aleck 64


Processore Principale : R4600, RSP

Chip Audio : (2x) DMA-driven


Giocatori : 1

Pulsanti : 9


- SERIE -


1. Super Real Mahjong PI (1987)

2. Super Real Mahjong PII (1987)

3. Super Real Mahjong Part 3 (1988)

4. Super Real Mahjong Special (1992, NEC PC Engine CD)

5. Super Real Mahjong PIV (1993)

6. Super Real Mahjong P.V (1994)

7. Super Real Mahjong PV Paradise - All-Star 4 Nin Uchi (1995, Nintendo Super Famicom)

8. Super Real Mahjong PVI (1995)

9. Super Real Mahjong P7 (1997)

10. Super Real Mahjong VS (1999)

11. Super Real Mahjong - Premium Collection (2001, SNK Neo Geo Pocket Color)

12. Super Real Mahjong for Mobile (2003, Mobile Phone)

13. Super Real Mahjong Dousoukai (2004, Nintendo Game Boy Advance)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=srumbler,srumbler2,
$bio

The Speed Rumbler (c) 1986 Capcom.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 352 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1986.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Rush & Crash".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Capcom Game Music Vol.2 - 28XA-203) il 25/03/1988.


- STAFF -


Programmatori: Yukio Arai and Kyoko Tomita

Designer personaggi: Chieko Ryugo, Kimio, Couichi Yotsui

Musica: Tamayo Kawamoto and Harumi Ihara

Hardware: Shinji Kuchino and Katuhiko Kamimori


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo NES [Prototipo non rilasciato]

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")

Sony PlayStation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sryudens,
$bio

Mahjong Seiryu Densetsu (c) 1996 Dynax.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1996.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong La leggenda del santo dragone'.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ss2005,
$bio

Super Shanghai 2005 (c) 2005 Starfish, Inc.


- DATI TECNICI -


Sega NAOMI hardware.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004, "Starfish")


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ssanchan,
$bio

Sanrin San-Chan - Tricycle-San (c) 1984 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5583


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'San-chan delle tre ruote - Ragazza Triciclo'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Spatter".


- STAFF -


Dalla tabella dei record: Hideki Ishikawa (H.I), Yoshiki Kawasaki (Y.K), (TAB), (A.K), (ISI), (RIE), (STR)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sscandal,
$bio

Seishun Scandal (c) 1985 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5755


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Coreland.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Adolescent Scandal'.


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti e in Corea come "My Hero".


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sscope,sscopea,sscopeb,
$bio

Silent Scope (c) 1999 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami Hornet Hardware


Processore Principale : PPC403 (@ 32 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 36 Mhz)

Chip Audio : RF5C400 (@ 36 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


I nomi in codice di Cobra e Hornet, i 2 boss del livello, sono basati sul hardware Cobra di Konami (su cui gira il picchiaduro del 1997 "Fighting Bujitsu") e sul hardware Hornet(su cui gira Silent Scope).


I boss gemelli con nome in codice 'Tom and Jerry' sono ispirati dal'omonima coppia di gatto e topo dei cartoni animati.


Il boss femmina, Monica, prende probabilmente il nome da Monica Lewinsky, che era la stagista coinvolta in uno scandalo con l'allora presidente Bill Clinton.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sfide Professionisti : Inserisci i crediti, tieni premuto il frilletto e premi start. Continuando a tenere premuto il grilletto, evidenzia la modalita'  a scelta e premi Start(x4).


* Sfide in Visione Notturna : Inserisci i crediti, tieni premuto il frilletto e premi start. Continuando a tenere premuto il grilletto, evidenzia la modalita'  a scelta e premi Start(x5).


* Sfide Professionali in Notturna : Inserisci i crediti, tieni premuto il frilletto e premi start. Continuando a tenere premuto il grilletto, evidenzia la modalita'  a scelta e premi Start(x6).


- SERIE -


1. Silent Scope (1999)

2. Dark Silhouette - Silent Scope 2 (2000)

3. Silent Scope EX (2001)

4. Silent Scope 3 (2002, Sony PlayStation 2)

5. Silent Scope - Fortune Hunter (2002 - Gambling game also featuring Silent Scope EX)


- STAFF -


Produttori esecutivi : Fumiaki Tanaka, Hiroyasu Machiguchi

Direttori : Masaki Kukino, Shigenobu Matsuyama

Produttore : Shigenobu Matsuyama

Programmatore principale del gioco : Hardboilder Shin

Programamtore sistema : Yoshihisa Inoue

Programmatore nemici & fotocamera : Yoshito Fukuda

Programmatore effetti : Teck Niihama

Progettista capo : Masaaki Kukino

Progettista mappe : Yutaka Fujiwara

Progettista personaggi : Yoshinobu Saito

Progettisti movimento : Hiro Moriyama Kazuya Inoue

Effetti sonori : Masahiro Ikariko

Compositore musica : Jimmy Weckl

Ingegneri hardware : Hitoshi Konishi, Tatsuya Kobayashi, Masakatsu Watanabe, Hidekazu Yamashita, Satoshi Ueda

Ingegneri meccanici: Yuji Tamura, Koichi Nishio, Hirofumi Nagao, Manabu Akita

Progettisti industriali : Hiroyuki Muraki, Makiko Otomi

Progettisti prodotto : Hideaki Minoda, Hiroyuki Sugimoto

Idea originale di gioco : Yoshitaka Komiya


- CONVERSIONI -


*Console :

Sega Dreamcast (2000)

Sony PlayStation 2 (2000)

Nintendo Game Boy Advance (2002)

Microsoft XBOX (2004, "Silent Scope Complete")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Dark Silhouette - Silent Scope 2 (c) 2000 Konami.


Quando terroristi minacciano l'Europa con un missile a gas VX, tocca a Falcon (l'eroe di Silent Scope) fermarli ad ogni costo, tuttavia non é da solo in quanto Falcon é in coppia con un altro cecchino di nome Jackal. Riusciranno a scentare il piano dei terroristi lavorando insieme?


- DATI TECNICI -


Konami Hornet Hardware


Processore Principale : PPC403 (@ 32 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 36 Mhz)

Chip Audio : RF5C400 (@ 36 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 1024 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Qeusto gioco e' conosciuto come "Fatal Judgement - Silent Scope 2" in alcune zone d'Europa, e come "Innocent Sweeper - Silent Scope 2" in alcune zone dell'Asia.


- SERIE -


1. Silent Scope (1999)

2. Dark Silhouette - Silent Scope 2 (2000)

3. Silent Scope EX (2001)

4. Silent Scope 3 (2002, Sony PlayStation 2)

5. Silent Scope - Fortune Hunter (2002 - Gambling game also featuring Silent Scope EX)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2001)

Microsoft XBOX (2004, "Silent Scope Complete")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sscopex,
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Silent Scope EX (c) 2001 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami Viper Hardware


CPU : Motorola Power PC XPC8420 @ 200-250MHz

Sistema grafico : 3DFX 355-0024-020 

Audio : YMZ280B


- CURIOSITA' -


In Giappone questo gioco é conosciuto col nome di "Sogeki".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Posizione della ragazza bonus : Metti nel mirino queste ragazze per guadagnare un aumento di energia del 10%

Edificio - Area 1, angolo basso destro dell'edifico, si muoverá verso la parte media destra dell'edificio.

Barca - Area 1, angolo alto destro della barca, sul tetto

Aereo - Area 1, in piedi subito a destra dell'ambulanza

Percorso pattugliato - Area 2, si sta paracadutando nell'angolo alto destro, si muoverá verso l'angolo altro sinistro

Percorso basso alternativo - Area 4 (quella con le auto), si sta paracadutando nell'angolo alto destro, si muoverá verso l'angolo altro sinistro

Discorso del presidente - estrema sinistra dello schermo, in piedi proprio sopra la limousine

Parata del presidente - proprio a nordovest del sesto sospetto (quello nell'edificio piú a destra)

Viaggio del presidente - subito dopo che hai passato il primo gruppo di ponti, su un cartello pubblicitario verde con la ragazza su di esso sul lato della strada

Attacco in elicottero - Area 3, sezione centrale destra del treno

Attacco della jeep a 4 ruote motrici - area 3, sezione all'estrema destra del treno

Introduzione in deltaplano - Area 1, sul lato piú a ovest del pilastro vicino alle scale, camminerá verso il lato nord del pilastro.

Introduzione nel cargo - l'area dove passa il camion, subito a est rispetto a te

Introduzione subacquea - area 3, nuota poprio sopra la roccia piú a sinistra

Base principale nemica - area 1, devi sparare alla porta piú a est, la ragazza sará dietro la porta dopo che l'avrai aperta.


- SERIE -


1. Silent Scope (1999)

2. Dark Silhouette - Silent Scope 2 (2000)

3. Silent Scope EX (2001)

4. Silent Scope 3 (2002, Sony PlayStation 2)

5. Silent Scope - Fortune Hunter (2002 - Gambling game also featuring Silent Scope EX)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Super Street Fighter II - The New Challengers (c) 1993 Capcom.

Il quarto gioco della "serie di Strett Fighter II" presenta una grafica completamente rinnovata, rifacimento sonoro, e sopratutto, quattro personaggi nuovi per la serie.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 01


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -

La prima revisione del gioco fu a Settembre, ma molte sale giochi non ospitarono il gioco fino ad Ottobre 1993.

Ecco una lista dei cambiamenti dalle precedenti versioni di SFII:

* Nuova schermata del titolo con nuova musica.

* Ritratti completamente nuovi per tutti i personaggi. Il cappello di M. Bison adesso ha un teschio alato al posto di una stella.

* Nuovi finali per i boss. La parte finale della sequenza conclusiva di Chun-Li e' stata anch'essa modificata, lasciando che sia il giocatore a decidere se ora debba vivere come una ragazza normale o continuare ad essere una detective.

* Vega non si arrampica piu' sulla rete del suo livello per effettuare il suo 'Flying Barcelona Attack' o la sua mossa 'Izuna Drop'. Ora salta semplicemente al bordo dello schermo e rimbalza su di esso, esattamente come faceva negli altri livelli.

* I campionamenti vocali per tutti i personaggi e per l'annunciatore sono stati ri-registrati con attori differenti. Ogni personaggio possiede adesso la propria unica voce distintiva,  quindi non ci sono piu' campioni vocali condivii (esempio, l'urlo maschile di 'KO').

* La musica di sottofondo e' eseguita in maniera differente. La musica di sottofondo sara' suonata dal 1° al 2° Round, fino a quando un personaggio non fara' lampeggiare il segnale KO durante il 2° Round, il quale attivera' la versione 'Danneggiamento pesante' della stessa musica. Dal 3° Round in poi, la musica e' eseguita nello stesso formato dei precedenti giochi di SFII.

* Quattro livelli completamente nuovi con nuove musiche di sottofondo per i Nuovi Sfidanti.

* Gli schemi di colori per i 12 livelli originali sono cambiati ancora una volta:

1) Livello di Ryu: Il cielo ora e' piu' vicino alla sera, e la luna adesso e' bianca con un tocco di celeste chiaro.

2) Livello di E. Honda: I muri adesso sono di colore celeste chiaro, e la grande immagine (escluso il sole) adesso e' di colore rosso-arancione.

3) Livello di Blanka: La pianta rampicante dove il serpente e' avvolto adesso e' di colore verde chiaro, e le persone a destra sono cambiate un poco. Il fiume dietro il villaggio adesso e' completamente blu.

4) Livello di Guile: Il cielo e' tornato alla luce del giorno, e i compagni di camerata di Guile adesso vestono di colore blu. Il simbolo sul terreno e' ritornato di colore blu, ma i rivestimenti del missile sono sempre rossi.

5) Livello di Ken: Il rimorchiatore e' rimpiazzato da uno yacht, e alcune delle persone alla destra del livello sono cambiate un poco.

6) Livello di Chun Li: Il cielo adesso e' al tramonto, i 2 clienti adesso vestono di colore arancione, e il secondo segnale e' tornato di colore rosso.

7) Livello di Zangief: Il pavimento del livello adesso e' di colore verde, e l'area alla sinistra adesso e' rossa. In aggiunta, la recinzione in primo piano a sinistra adesso si e' abbassata un poco.

8) Livello di Dhalsim: Le tende e il pavimento in pietre sono adesso di colore verde, e il tappeto e' tornato rosso.

9) Livello di Balrog: Sebbene il pavimento del livello e' sempre di color porpora, la scritta 'Las Vegas' impressa a terra adesso e' gialla. L'auto alla sinistra adesso e' blu, e quella alla destra adesso e' verde. Il tizio che lancia confetti alla vittoria o sconfitta, il tizio vicino all'auto a sinistra e il tizio vicino all'auto a destra sono cambiati.

10) Livello di Vega: Il livello adesso mostra una tonalita' verde, e la recinzione adesso giunge crollando verso giu' all'inizio della lotta.

11) Livello di Sagat: La statua di Buddha e' rimasta di colore dorato, e adesso il cielo e' al tramonto. In aggiunta, una grande citta' adesso e' visibile dalla distanza.

12) Livello di M. Bison: Adesso il cielo e' tornato alla luce del giorno, e il tizio che prega seduto nella posa Indiana (che si alza infuriato dopo che una delle grandi statue e' distrutta) adesso ha la carnagione scura. Il tetto del palazzo adsso e' rosso con finiture verdi, e i rivestimenti sulla campana gigante in precedenza rosse adesso sono nere.


Una versione speciale di questo gioco e' conosciuta come "Super Street Fighter II - The Tournament Battle".

Tra i Nuovi Sfidanti Cammy, Fei Long e T. Hawk furono creati da membri giapponesi della Capcom, mentre il kickboxer Giamaicano DeeJay e' il primo ed unico combattente di Street Fighter ad essere stato creato da un membro Statunitense della Capcom (James Goddard). I pantaloni di Dee Jay dovevano originariamente avere scritto 'MANTIS' invece di 'MAXIMUM'. Venne cambiato quando ci si accorse che quando lo sprite si capovolgeva (mentre Dee-Jay e' voltato nella direzione opposta), le lettere non comparivano capovolte. Ossia, tutte le lettere in 'MAXIMUM' sembrano le stesse anche se capovolte, mentre la 'N' e la 'S' in 'MANTIS' sembrano scritte al rovescio quando capovolte.


Fei Long e' un omaggio della Capcom a Bruce Lee.

Sony Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Super Street Fighter II Arcade Game Track - SRCL-2822) il 21/01/1994.


- AGGIORNAMENTI -


Nella sequenza finale di M. Bison nelle versioni internazionali,  dice qualcosa del tipo 'Neanche l'Anziano ha osato sfidarmi!'.

Nella versione giapponese, dove e' conosciuto come 'Vega', non dice nulla di simile.


Nelle versioni internazionali di Super Street Fighter II, gli adattatori si presero molte liberta' di interpretazione durante la traduzione delle sequenze finali di Cammy e Fei-Long, modificando l'intero contesto dei finali stessi.
Qui di seguito sono riportate le traduzioni non ufficiali dei finali di Fei-Long e Cammy della versione Giapponese del gioco. Notare che Vega (il Dittatore), Bison (il Pugile), e Balrog (il guerriero con l'Artiglio) sono nominati con i loro nomi orginali Giapponesi.


Finale di Fei-Long

Dopo aver sconfitto Vega, un regista che aveva assistito alla lotta di Fei-Long si avvicina a lui.

Regista: 'E' stato semplicemente splendido! Le tue tecniche sono un vero affare! Certamente, devi essere la star del mio nuovo film!'

Fei-Long: '...Spiacente, ma adesso ho capito. La mia vera passione non e' recitare, ma combattere davvero'.

Regista: 'Di certo, tu non intendi seriamente tutto cio'. Qualunque sia il tuo prezzo, paghero'...'

Fei-Long lo ignora e va via.

Regista: 'H-Hey! Dove credi di andare!'

L'intero schermo diventa nero per un attimo.

Narratore: '20 anni sono passati da quando la star dei film di azione di Honk Kong e' sparita dagli schermi cinematografici.

Ci viene quindi mostrata una folla di studenti raccolti in una piazza di fronte alla statua di Fei-Long.

Narratore: 'La tecnica di  Kung Fu dallo Stile del Sorvolare il Cielo al momento conta 3 milioni di studenti in tutto il mondo, e oggi la piazza e' rimasta affollata  sin dalla mattinata dai nuovi discepoli raccolti dinanzi alla statua in memoria del suo fondatore. 'Essere severi con se stessi'. Rispettato da tutti i suoi studenti, il nome di questo maestro era...'


Finale di Cammy 

Dopo aver sconfitto Vega, Cammy si avvicina a Vega per chiedergli informazioni sul suo passato.

Cammy: 'Vega, dimmi la verita'! Cosa sai... del mio passato?'

Vega: ' Molto bene. Tre anni fa, tu eri una spia inviata in una missione per conto della mia organizzazione'.

Cammy: '...!'

Vega: 'Non puo essere. Hai davvero perso i tuoi ricordi'.

Cammy: 'Stai mentendo!'

Vega: 'Non ho alcuna intenzione di cercare di convincerti a questo punto. Adesso vattene...'

Cammy adesso e' sola, con un aspetto triste sul suo volto.

Cammy: 'Cosa faro' adesso?'

Gli altri membri del Delta Red (l'unita' delle forze speciali dove opera Cammy) appaiono per incorragiarla.

Cammy: 'Siete voi!'

Membro del Delta Red: 'La nostra missione e' compiuta. Torniamo a casa'.

Cammy: 'Ma, Io...'

Membro del Delta Red: 'Il tuo passato non e' importante. Cio che conta davvero e' il tuo futuro. Noi siamo tuoi amici, non e' cosi'?'

Cammy: 'Grazie... a tutti voi!'

Immagine di un elicottero che vola via verso il tramonto.

Narratore: 'I soldati tornarono alle loro case, alla ricerca delle persone a loro care...'


Alcuni dei campionamenti vocali di Cammy e Dee Jay sono stati cambiati rispetto alla versione giapponese.


Frasi nella versione giapponese - Frasi nella versione internazionali.

Cammy: 'Spiral Arrow', 'Cannon Drill'

Cammy: 'Cannon Spike', 'Thrust Kick"

Dee Jay: 'Slash', 'Max Out'


La versione Americana presenta la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ogni personaggio possiede 8 colori per il vestito. Premere LP per scegliere il colore originale di Street Fighter II, MP per il colore Champion Edition, HP per il colore del Turbo, e un tasto qualsiasi del calcio o il tasto Start per scegliere uno dei 4 nuovi colori, oppure tenere premuto qualsiasi tasto per 3 secondi per ottenere il colore segreto.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II Turbo (1994)

7. Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995)

8. Street Fighter Alpha 2 (1996)

9. Street Fighter III - New Generation (1997)

10. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

11. Street Fighter Alpha 3 (1998)

12. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

13. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

14. Street Fighter IV (2008)

15. Super Street Fighter IV (2010)


- STAFF -


Progettisti: Noritaka Funamizu (Poo), Mucchi

Designer Personaggi: Kursan, Ikusan Z, Q, Yorio, Tanuki, Katuragi, Matunanga, Rikagon, Simpsons, Pei, Mikiman, Buppo, M. Okazaki, Taka, Akiko, K. Crown, Shibataro

Programmatori: SHIN., KID, MiN, EGW, AOI MIX, Tarabar

Musica: Syun Nishigaki (Syun), Isao Abe (Oyaji)

Audio: Nobu. Oouchi, Toshio Kajino


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1994)

Sega Mega Drive (1994)

Commodore Amiga CD32 (1994)

Nintendo Game Boy (1995, "Street Fighter II")

Sony PlayStation (1997, "Street Fighter Collection")

Sega Saturn (1997, "Street Fighter Collection")


* Computer:

Sharp X68000 (1994)

Commodore Amiga (1994)

PC [MS-DOS, CD-ROM] (1995)


* Altri:

Videogioco portatile LCD (19??) pubblicato da Tiger Electronics.


Videogioco portatile LCD sunzionante con Codici a Barre (19??) pubblicato da Tiger Electronics.

- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Super Street Fighter II - The New Challengers [bootleg] (c) 1995 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM2612 (@ 7.670442 Mhz), SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Colori palette : 512


Giocatori : 2

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack Giapponese della versione Sega MegaDrive del gioco.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Super Street Fighter II Turbo (c) 1994 Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 03


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -



Pubblicato nel Febbraio 1994.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge".


Originariamente tutte le caratteristiche aggiuntive (vedi la sezione Aggiornamenti sotto) che sono state aggiunte in SSF II Turbo (Akuma, le mosse Super, ecc) erano state pensate per "Super Street Fighter II - The New Challengers", ma non furono implementate a causa delle scadenze di consegna del gioco.


Le origini di Akuma: Il nome 'Shen Long' proviene dalla parola giapponese 'shouryuu', che significa 'Dragone in Ascesa'. Il kanji usato per la parola era Cantonese. Una delle frasi di vittoria di Ryu nella versione inglese di "Street Fighter II" dice, 'Devi sconfiggere Shen Long per avere una possibbilita''. A quel tempo, i fans di Street Fighter II pensarono che Shen Long fosse riferito ad una persona - il presunto maestro di Ryu e Ken, e non una delle mosse di Ryu (il Shouryuu Ken).

La creazione di Akuma giunse grazie ad uno scherzo di pesce di aprile sulla riivsta Electronic Gaming Monthly  dove gli editori proclamarono la possibilita' di poter combattere Shen Long nel gioco se non si avesse colpito M. Bison, il boss finale di "Street Fighter II". Shen Long sarebbe quindi uscito fuori dal nulla e avrebbe ucciso Bison, e il giocatore avrebbe potuto combatterlo. Si supponeva che Shen Long avesse le mosse di Ryu e Ken, ma poteva arrecare maggiori danni ed era anche piu' veloce. Per rendere questo scherzo ancora piu' credibile, furono creati dei falsi screenshot. Subito dopo, molti fans, credendo che quello scherzo corrispondesse a verita', si affolarono sulle macchine di "Street Fighter II", sperando di poter combattere contro un personaggio che non esisteva. Quando chiesero se lo scherzo non fosse vero, Capcom non confermo' ne' smenti' la notizia dato l'improvviso infusione di denaro dentro le loro macchine che stavano facendo lievitare gli affari; la sede Americana della Capcom diede particolare attenzione a questa gag, e contatto' la sede Giapponese della Capcom per chiedere se la questione su Shen Long fosse legittima. Solamente molto tempo dopo questo scherzo si rivelo' come tale per tutti, per mano della Electronic Gaming Monthly stessa. Ironicamente, in "Super Street Fighter II Turbo", parte di tutta questa storia divenne vera. Esattamente come narrava lo scherzo, Akuma sarebbe apparso dal nulla e avrebbe ucciso Bison, e il giocatore lo avrebbe combattuto, e in maniera simile a come narrato dallo scherzo, Akuma ha le mosse di Ryu e Ken, ed era piu' veloce e infliggeva molti piu' danni. Dato che molte persone erano abituate a riferirsi a Shen Long, molta gente chiamava Akuma, in maniera del tutto errata, Akuma Long. Anche la mossa usata per uccidere Bison (il Shun Goku Satsu) fu erroneamente chiamata la Bison Killer.

Tutti i campionamenti della voce di Akuma sono in realta'  campionamenti riciclati da altri personaggi maschili.


La musica della schermata di selezione del personaggio e' una versione remixata della musica che si puo' ascoltare nell'intro della sequenza dimostrativa di "Street Fighter II - The World Warrior". Questo e' il primo gioco della serie di Street Fighter II a non usare delle variazioni della musica della selezione del personaggio da "Street Fighter II - The World Warrior".


Sony Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Super Street Fighter II Arcade Game Track - SRCL-2822) il 21/01/1994.



- AGGIORNAMENTI -


Le versioni Americane hanno la schermata "Winners Don't Use Drugs".


Nelle versioni internazionali, sono stati rimossi tutti i dialoghi di Akuma invece di venire tradotti. Se vincete un incontro con Akuma in SSF2 Turbo, Akuma non ha citazioni di vittoria.


La sequenza finale di Akuma fu completamente rimossa dalle versioni internazionali, sostituite solo da una schermata dei crediti nel caso finiate il gioco con lui, insieme alle immagini dei suoi avversari sconfitti. Ma nella versione Giapponese, dove e' chiamato "Gouki", aveva due finali testuali, che vengono tradotti come segue...

1) -Se l'ultima lotta avviene contro M. Bison ("Vega in Giappone)-

Gouki: Imperatore Malvagio, voi dite... nient'altro che parole. La vera vittoria puo' venire solo da un pugno. Questo e' tutto.

Non ci fu piu' nessuno a fermare Gouki dal quel momento in poi.

2) -Se l'ultima lotta avviene contro Gouki-

Gouki: Qualcosa si cela all'interno... Che cosa e' questo?

??: Io sono l'ombra dei condannati. Tu hai ucciso il demone di questa maledizione, e quindi tu non sarai piu condannato!

Gouki: Io adesso risiedo nell'oscurita'. Persino la morte e' inferiore a me... eccellente!

...Quell'uomo ritorno nell'oscurita' e scomparve.


Le sequenze finali di alcuni personaggi non sono tradotte accuratamente (Vedi le annotazioni in "Super Street Fighter II - The New Challengers" per maggiori dettagli).

Questa e' una lista dei cambiamenti rispetto a "Super Street Fighter II":

* Modificata la schermata del titolo con una nuova musica.

* La musica di sottofondo della schermata di selezione personaggi e' cambiata. La nuova canzone e' basata sul tema musicale della schermata del titolo di  "Street Fighter II - The World Warrior" (e di altri giochi precedenti a Super SF2).

* Dopo la sequenza conclusiva di ciascun personaggio, viene visualizzata un'immagine speciale per quel personaggio. Nella nuova immagine di Ryu, i kanji 'Fuurinkazan' sono scritti sulla sua cintura. Questi sono gli stessi kanji che apparivano sul segnale distruttibile nel livello di Ryu in "Street Fighter II - The World Warrior" e "Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition". 

* Nuova immagine nel finale di Dhalsim. L'immagine di Dhalsim e suo figlio e' sostituita da una di Dhalsim con sua moglie e suo figlio. Inoltre la fotografia sulla parete adesso mostra Dhalsim con Sagat e M. Bison (invece di due persone qualsiasi come nella versione precedente).

* Tutti i giochi bonus sono stati rimossi.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare con le Vecchie-versioni dei Personaggi: selezionate il vostro personaggio con LP, quindi inserite il codice relativo mentre l'aereo vola verso la cima allo schermo e quindi premete di nuovo LP. Se fatto correttamente dovreste sentire un suono e i colori del costume del personaggio nel ritratto dovrebbe cambiare. Le Vecchie versioni dei personaggi non hanno le super combo e non possono ridurre il danno delle prese...

Chun Li Vecchi: Giu(x3), Su

Dee Jay Vecchio: Giu(x2), Su(x2)

Bison Vecchio: Giu, Su(x2), Giu

Dhalsim Vecchio: Giu, Su(x3)

Ken Vecchio: Sinistra(x3), Destra

Fei Long Vecchio: Sinistra(x2), Destra(x2)

Vega Vecchio: Sinistra, Destra(x2), Sinistra

T. Hawk Vecchio: Destra(x2), Sinistra(x2)

Ryu Vecchio: Destra(x3), Left

Guile Vecchio: Su, Giu(x3)

Sagat Vecchio: Su, Giu(x2)

Cammy Vecchio: Su(x2), Giu(x2)

Honda Vecchio: Su(x3), Giu


* Giocare come Akuma: Nella schermata di selezione dei personaggi, evidenziare Ryu e attendere 3 secondi, evidenzia T. Hawk e attendere 3 secondi, evidenzia Guile e attendere 3 secondi, evidenzia Cammy e attendere 3 secondi, evidenzia Ryu e attendere 3 secondi, premere tutti e tre i pugni e Start contemporaneamente alla fine del conteggio.


* Akuma come Boss Finale: Se arrivate all'incontro finale con un solo credito (senza continuare), combatterete contro Akuma invece che contro M. Bison.


* Ogni personaggio possiede 8 colori per il vestito. Premere LP per scegliere il nuovo colore Super Turbo, MP per il colore Champion Edition, HP per il colore Hyper Fighting, e premere un tasto qualsiasi del Calcio o il tasto Start per ottenere uno dei 4 nuovi colori, oppure tenere premuto qualsiasi tasto di attacco per 3 secondi per ottenere il colore segreto. Se usate la versione Vecchio di un personaggio, vedrete il vestito dell'originale "Street Fighter II" di quel personaggio. 


* Crediti Finali: Finendo il gioco senza continuare, vi verranno mostrati i titoli di coda del gioco. Se non avrete perso alcun round, verra'  mostrata durante i titoli di coda anche la nuova immagine relativa al vostro personaggio. Altrimenti, durante i titoli di coda, vedrete una sequenza dimostrativa dei diversi personaggi che combattono tra loro nei vari livelli.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II Turbo (1994)

7. Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams (1995)

8. Street Fighter Alpha 2 (1996)

9. Street Fighter III - New Generation (1997)

10. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

11. Street Fighter Alpha 3 (1998)

12. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

13. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

14. Street Fighter IV (2008)

15. Super Street Fighter IV (2010)


- STAFF -


Planners : Noritaka Funamizu (Poo), MUCCHI, HASSY, Kimo Kimo

Character designers : Akiman, KURISAN, HAYASHI, TANUKI, ERICHAN, Ikusan Z, Q, YU-SUKE, YOUJIRO, INUKICHI, FUKUMOYAN, BUPPO, ANGUS, SM, S. KUWAJIMA, KISABON, Hiroki Ohnishi, TAKKY, MATSUCHAN, MAY, KAZU, IWAI, N-GAWA, RK., SHOCHAN

Programmers : SHIN., MiN, KID, MITSU, GARAMON, DOMESAN, OUCHI, CHABIN, KIMOTO, INABA

Music : Syun Nishigaki (SYUN), Isao Abe (Oyaji)

Sound : Nobu. Oouchi, Toshio Kajino


- CONVERSIONI -


* Console:

Panasonic 3DO (1994)

Commodore Amiga CD32 (1996)

Sega Saturn (1997, "Street Fighter Collection")

Sony PlayStation (1997, "Street Fighter Collection")

Nintendo Game Boy Advance (2001, "Super Street Fighter II Turbo Revival")

Sony PlayStation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX 360 (2008, "Super Street Fighter II Turbo HD Remix" - "Xbox Live Arcade") : include artwork aggiornati, grafica in alta risoluzione e modalita' online.


Sony PlayStation 3 (2008, "Super Street Fighter II Turbo HD Remix" - "PS Network") :  include artwork aggiornati, grafica in alta risoluzione e modalita' online.


* Computer:

PC [MS-DOS, CD-ROM] (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Street Fighter Eternal Challenge book

$end

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$bio

Super Street Fighter II - The Tournament Battle (c) 09/1993 Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -


Se vi siete mai domandati perche' i personaggi di Super Street Fighter 2 avessero otto ridicoli colori per i loro costumi, ora saprete il motivo. Questa versione di SSF2 e' abbastanza rara ma permette a otto giocatori di combattere in un torneo. La ragione per gli otto colori dei costumi risiede nella possibilita'  di far scegliere a tutti gli otto giocatori lo stesso personaggio senza che si possano confondere.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Colori Super Segreti: Tenete premuto il tasto che usate per selezionare il personaggio per 3 secondi circa e potrete ottenere quello che viene chiamato il colore  'super' segreto (Nota: Non potete utilizzare i pulsanti di Start del giocatore 1 o 2 per ottenere il colore segreto).


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1994, "Super Street Fighter II - The New Challengers"): caratterizzato dalla modalita' 'Tournament Mode' 

Sega Mega Drive (1994, "Super Street Fighter II - The New Challengers"):caratterizzato dalla modalita' 'Tournament Mode' 


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ssf2xj,ssf2xjd,
$bio

Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge (c) 1994 Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 03


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1994.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Super Street Fighter II Turbo".


Originariamente tutte le caratteristiche aggiuntive (vedi la sezione Aggiornamenti sotto) che sono state aggiunte in "Super Street Fighter II X" (Gouki, le mosse Super, ecc) erano state pensate per "Super Street Fighter II - The New Challengers", ma non furono implementate a causa delle scadenze di consegna del gioco.


Le origini di Gouki: Il nome 'Shen Long' proviene dalla parola giapponese 'shouryuu', che significa 'Dragone in Ascesa'. Il kanji usato per la parola era Cantonese. Una delle frasi di vittoria di Ryu nella versione inglese di "Street Fighter II" dice, 'Devi sconfiggere Shen Long per avere una possibbilita''. A quel tempo, i fans di Street Fighter II pensarono che Shen Long fosse riferito ad una persona - il presunto maestro di Ryu e Ken, e non una delle mosse di Ryu (il Shouryuu Ken).

La creazione di Gouki giunse grazie ad uno scherzo di pesce di aprile sulla riivsta Electronic Gaming Monthly  dove gli editori proclamarono la possibilita' di poter combattere Shen Long nel gioco se non si avesse colpito Vega, il boss finale di "Street Fighter II". Shen Long sarebbe quindi uscito fuori dal nulla e avrebbe ucciso Vega, e il giocatore avrebbe potuto combatterlo. Si supponeva che Shen Long avesse le mosse di Ryu e Ken, ma poteva arrecare maggiori danni ed era anche piu' veloce. Per rendere questo scherzo ancora piu' credibile, furono creati dei falsi screenshot. Subito dopo, molti fans, credendo che quello scherzo corrispondesse a verita', si affolarono sulle macchine di "Street Fighter II", sperando di poter combattere contro un personaggio che non esisteva. Quando chiesero se lo scherzo non fosse vero, Capcom non confermo' ne' smenti' la notizia dato l'improvviso infusione di denaro dentro le loro macchine che stavano facendo lievitare gli affari; la sede Americana della Capcom diede particolare attenzione a questa gag, e contatto' la sede Giapponese della Capcom per chiedere se la questione su Shen Long fosse legittima. Solamente molto tempo dopo questo scherzo si rivelo' come tale per tutti, per mano della Electronic Gaming Monthly stessa. Ironicamente, in "Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge", parte di tutta questa storia divenne vera. Esattamente come narrava lo scherzo, Gouki sarebbe apparso dal nulla e avrebbe ucciso Vega, e il giocatore lo avrebbe combattuto, e in maniera simile a come narrato dallo scherzo, Gouki ha le mosse di Ryu e Ken, ed era piu' veloce e infliggeva molti piu' danni. Dato che molte persone erano abituate a riferirsi a Shen Long, molta gente chiamava Gouki, in maniera del tutto errata, Gouki Long. Anche la mossa usata per uccidere Vega (il Shun Goku Satsu) fu erroneamente chiamata la Vega Killer.


Shin-Gouki, Shin-Gouki e Shin-Gouki : A seconda dell'ideogramma utilizzato per 'Shin', Gouki e' una delle sue varie personalita' . Nei panni del Gouki normale (considerato un personaggio malvagio dalla Capcom of America, ma solo un antieroe dalla Capcom of Japan), egli non perdona alcuna violenza immotivata (anzi aiuta coloro che ne hanno bisogno e combatte solo per autodifesa o quando sfidato per un incontro - ed ogni incontro e' un incontro all'ultimo sangue per lui). Shin-Gouki apparso in SFZ2 e' semplicemente il Gouki regolare che non utilizza i pugni (e' la violenza immotivata). Un'altra annotazione riguardo Gouki: Gouki vive e si allena sull'isola di Gokuentou, che sembrava essere stata distrutta in SFZ2 (ma Ryu era l'unico testimone). O, a credere a quanto detto in Pocket Fighter (che pero' e' un gioco a parte rispetto alla serie), e' stata trasformata in una trappola per turisti.


Tutti i campionamenti della voce di Gouki sono in realta'  campionamenti riciclati da altri personaggi maschili.


Sony Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Super Street Fighter II Arcade Game Track - SRCL-2822) il 21/01/1994.



- AGGIORNAMENTI -


Nelle versioni internazionali, Gouki é noto come "Akuma". Tutti i suoi dialoghi sono stati rimossi, invece di venire tradotti. Se vincete un incontro con Akuma in SSF2 Turbo, egli non ha frasi di vittoria. Il suo finale é stato rimosso completamente, con solo un passaggio dei crediti se termini il gioco utilizzando lui, insieme con immagini degli avversari sconfitti.


Nella versione Giapponese, Gouki ha due finali testuali, tradotti come segue...

1) -Se l'ultima lotta avviene contro Vega-

Gouki: Imperatore Malvagio, tu dici... nient'altro che parole. La vera vittoria puo' venire solo da un pugno. Questo e' tutto.

Non ci fu piu' nessuno a fermare Gouki dal quel momento in poi.

2) -Se l'ultima lotta avviene contro Gouki-

Gouki: Qualcosa si cela all'interno... Che cosa e' questo?

??: Io sono l'ombra dei condannati. Tu hai ucciso il demone di questa maledizione, e quindi tu non sarai piu condannato!

Gouki: Io adesso risiedo nell'oscurita'. Persino la morte e' inferiore a me... eccellente!

...Quell'uomo ritorno nell'oscurita' e scomparve.


Le sequenze finali di alcuni personaggi sono state tradotte inaccuratamente (Vedere Super Street Fighter II - The New Challengers per i dettagli).


Questa e' una lista dei cambiamenti rispetto a "Super Street Fighter II - The New Challengers":

* Modificata la schermata del titolo con una nuova musica.

* La musica di sottofondo della schermata di selezione personaggi e' cambiata. La nuova canzone e' basata sul tema musicale della schermata del titolo di  "Street Fighter II - The World Warrior" (e di altri giochi precedenti a Super SF2).

* Dopo la sequenza conclusiva di ciascun personaggio, vengono mostrate nuove immagini di quel personaggio. In quella di Ryu, gli ideogrammi 'Fuurinkazan' sono scritti sulla sua cintura. Questi sono gli stessi ideogrammi che apparivano sul segnale distruttibile nel livello di Ryu in "Street Fighter II - The World Warrior" e "Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition".

* Nuova immagine nel finale di Dhalsim. L'immagine di Dhalsim e suo figlio e' sostituita da una di Dhalsim con moglie e figlio. Inoltre la fotografia sulla parete mostra Dhalsim con Sagat e Vega (invece di due persone qualsiasi come nella versione precedente).

* Tutti i giochi bonus sono stati rimossi.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Giocare con le Vecchie-versioni dei Personaggi: selezionate il vostro personaggio con LP, quindi inserite il codice relativo mentre l'aereo vola verso la cima allo schermo e quindi premete di nuovo LP. Se fatto correttamente dovreste sentire un suono e i colori del costume del personaggio nel ritratto dovrebbe cambiare. Le Vecchie versioni dei personaggi non hanno le super combo e non possono ridurre il danno delle prese...

Chun Li Vecchi: Giu(x3), Su

Dee Jay Vecchio: Giu(x2), Su(x2)

Vega Vecchio: Giu, Su(x2), Giu

Dhalsim Vecchio: Giu, Su(x3)

Ken Vecchio: Sinistra(x3), Destra

Fei Long Vecchio: Sinistra(x2), Destra(x2)

Balrog Vecchio: Sinistra, Destra(x2), Sinistra

T. Hawk Vecchio: Destra(x2), Sinistra(x2)

Ryu Vecchio: Destra(x3), Left

Guile Vecchio: Su, Giu(x3)

Sagat Vecchio: Su, Giu(x2)

Cammy Vecchio: Su(x2), Giu(x2)

Honda Vecchio: Su(x3), Giu


* Usare Gouki: Nella schermata di selezione dei personaggi: evidenzia Ryu e attendere 3 secondi, evidenzia T. Hawk e attendere 3 secondi, evidenzia Guile e attendere 3 secondi, evidenzia Cammy e attendere 3 secondi, evidenzia Ryu e attendere 3 secondi, premere tutti e tre i pugni e Start contemporaneamente alla fine del conteggio.


* Gouki come boss finale: Se arrivate all'incontro finale con un solo credito (senza continuare), combatterete contro Gouki invece che contro Vega.


* Ogni personaggio possiede 8 colori per il vestito. Premere LP per scegliere il nuovo colore Super Turbo, MP per il colore Champion Edition, HP per il colore Turbo (Hyper Fighting), e premere un tasto qualsiasi del Calcio o il tasto Start per ottenere uno dei 4 nuovi colori, oppure tenere premuto qualsiasi tasto di attacco per 3 secondi per ottenere il colore segreto. Se usate la versione Vecchio di un personaggio, vedrete il vestito dell'originale "Street Fighter II" di quel personaggio.


* Sequenze Finali: Finendo il gioco senza continuare, vi verranno mostrati i titoli di coda del gioco.

Se non avrete perso alcun round, verra'  mostrata durante i titoli di coda anche la nuova immagine relativa al vostro personaggio.

Altrimenti, durante i titoli di coda, vedrete una sequenza dimostrativa dei diversi personaggi che combattono tra loro nei vari livelli.


- SERIE -


1. Street Fighter (1987)

2. Street Fighter II - The World Warrior (1991)

3. Street Fighter II' - Champion Edition (1992)

4. Street Fighter II' Turbo - Hyper Fighting (1992)

5. Super Street Fighter II - The New Challengers (1993)

6. Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge (1994)

7. Street Fighter Zero (1995)

8. Street Fighter Zero 2 (1996)

9. Street Fighter Zero 2 Alpha (1996)

10. Street Fighter III - New Generation (1997)

11. Street Fighter Zero 3 (1998)

12. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1998)

13. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)

14. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition (2003)

15. Street Fighter IV (2008)

16. Super Street Fighter IV (2010)


- STAFF -


Progetto: Noritaka Funamizu (Poo), MUCCHI, HASSY, Kimo Kimo


Designer personaggi: Akiman, KURISAN, HAYASHI, TANUKI, Erichan, Ikusan Z, Q, YU-SUKE, YOUJIRO, INUKICHI, Fukumoyan, BUPPO, ANGUS, SM, S. KUWAJIMA, KISABON, Hiroki Ohnishi, TAKKY, MATSUCHAN, MAY, KAZU, IWAI, N-GAWA, RK., SHOCHAN

Programmatori : SHIN., MiN, KID, MITSU, GARAMON, DOMESAN, OUCHI, CHABIN, KIMOTO, INABA

Musica: Syun Nishigaki (SYUN), Isao Abe (Oyaji)

Audio: Nobu. Oouchi, Toshio Kajino


- CONVERSIONI -


* Console :

Panasonic 3DO (1994)

Commodore Amiga CD32 (1996)

Sony PlayStation (1997, "Street Fighter Collection")

Sega Saturn (1997, "Street Fighter Collection")

Sega Dreamcast (December 21, 2000 - "Super Street Fighter II X for Matching Service - Grand Master Challenge") : solo edizione giapponese.

Nintendo Game Boy Advance (2001, "Super Street Fighter II Turbo Revival")


* Computer :

PC [MS-DOS, CD-ROM] (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ssfindo,
$bio

See See Find Out (c) 1999 Icarus.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM7 (@ 54 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sshangha,sshanghab,
$bio

Super Shangai Dragon's Eye (c) 1992 Hot-B.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Shangai (1988) 

2. Shangai II (1989) 

3. Super Shangai Dragon's Eye (1992) 

4. Shangai III (1993) 

5. Sanrio Shanghai (1994, Nintendo Super Famicom)

6. Shanghai - Banri no Choujou (1995) 

7. Shanghai - Great Moments (1995, PC [MS Windows])

8. Game no Tatsujin - The Shanghai (1995, Sony Playstation)

9. Shanghai Dynasty (1997, PC [MS Windows])

10. Shangai Matekibuyuu (1998)

11. Shanghai Pocket (1998, Nintendo Game Boy & Game Boy Color)

11. Shanghai Pocket (1999, Wonder Swan)

12. Shanghai - Second Dynasty (1999, PC [MS Windows])

13. Shanghai Mahjong (2000, PC [MS Windows])

14. Shanghai - Four Elements (2000, Sony Playstation 2)

15. Shanghai Shoryu Sairin (2000)

16. Shanghai Mini (2000, NeoGeo Pocket Color)

17. Shanghai - Sangoku Pai Tatagi (2002, Sony Playstation 2)

18. Shanghai Advance (2002, Nintendo Game Boy Advance)

19. Super Shanghai 2005 (2004, Sony PlayStation 2)

20. Tsuushin Shanghai (2005, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1992)

* Computer :

PC9801 - Hot B

X68000 (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sshooter,sshooter12,sshooter11,
$bio

Sharpshooter (c) 1998 P&P Marketing.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : R3000 (@ 24 Mhz)

Chip Audio : BSMT2000 (@ 24 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 394 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- AGGIORNAMENTI -


VERSION 1.2

* Set iniziale Challenge, il programma interno é ancora molto simile a quello di "Police Trainer".


VERSION 1.7, Riscrittura dalle fondamenta :

* Programma diagnostico reso piú semplice da utilizzare (soprattutto per calibrare l'arma).

* Aggiunta un'impostazione di difficoltá 'Auto', che imposta la difficioltá di ogni gioco a seconda dei risultati di tutti i giocatori del luogo dove il cabinato é installato.

* Riscritto il Circus of Mystery 'Balloon' Challenge (Si puó sparare direttamente ai palloncini, invece di dover colpire prima un bersaglio).

* Riscritto Alien Encounter 'Saucer' Challenge (angolo alto sinsitro della griglia) (niente bersaglio di penalitá).


- STAFF -


Designer Software: Andreja Djokovic

Disegni e design: Doug Snook, Jarod Pranno

Sonoro & Musica: Rob Herman

Produttore Associato: Matthew Akers

Produttore: Steve Boyer

Produttore Esecutivo: Ed Pellegrini

Squadra di supporto P&P/Atlas: Tim Shelley, Dave Oermann, George Limorez, Kang Lee, Jerry Marcus, Joe Serpico, Bob Goodman, Stephanie Tate, Pam Lewis, Pat Thornton, Lori Celaya, Sandy Kachel

Squadra di supporto Sega: Gary Stern, Frank Pellegrini, Joe Kaminkow, Demetrios Kouzios


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ssi,
$bio

Super Space Invaders '91 (c) 1990 Taito.


Il terzo seguito di "Space Invaders di Taito", Super Space Invaders '91 mantiene intatto il classico sistema di gioco, ma aggiunge numerosi nuovi invasori alieni e potenziamenti. Questo, insieme alla grafica ampiamente migliorata che introduce nuovi sfondi ricchi di colori - alcuni dei quali scorrono verticalmente in maniera simile al campo stellato di "Galaxian" di Namco - assicura che SSI 91 sia un valido seguito del leggendario originale.


L'UFO volante del gioco originale fa ancora un'apparizione, ma, invece di assegnare meramente punti bonus quando viene colpito - come nel gioco originale - rilascia ora un pod di potenziamento che il giocatore puó raccogliere. I potenziamenti includono uno scudo, spari piú veloci, un laser (attivato con il secondo pulsante) e una farfalla gigante, che congela gli invasori per un tempo limitato.


Una delle caratteristiche piú memorabili del gioco era lo schermo bonus "Cattle Mutilation" (Mutilazione del bestiame), nel quale il giocatore deve proteggere un gregge di bestiame da diversi rapidi UFO che intendono rubare gli animali. Se una mucca viene presa, il giocatore deve sparare all'UFO per liberarla, facendo attenzione a non colpire la mucca stessa. L'incarnazione del '91 introdusse inoltre nella serie i "boss": alieni giganti che riempiono lo schermo, per la cui uccisione sono richiesti numerosi colpi.


Un'altra importante differenza rispetto ai giochi precedenti nella serie é che se un invasore raggiunge il fondo dello schermo, il giocatore perderá semplicemente una navetta (nell'originale, la partita terminava quando un alieno era atterrato). Inoltre, la navetta del giocatore é ora equipaggiata con uno scudo che puó resisterea numerosi colpi. La forza dello scudo é diminuita ogni volta che subisce un colpo diretto dagli alieni. Troppi colpi faranno sparire lo scudo. Un colpo diretto a una navetta non protetta dallo scudo causerá la perdita di una vita.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Adesivi Prom : C64


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1990.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Majestic Twelve - The Space Invaders Part IV".


Questo gioco e' stato dedicato a Katsujiro Fujimoto.


- SERIE -


1. Space Invaders (1978)

2. Space Invaders Deluxe (1979)

3. Return of the Invaders (1985)

4. Super Space Invaders '91 (1990)

5. Space Invaders DX (1994)

6. Space Invaders '95 - The Attack of Lunar Loonies (1995)


- STAFF -


Regista: Ichiro Fujisue

Designer gioco: Tomohiro Ohno

Software: Hideki Hashimoto, Takashi Kitabayashi, Norihito Taniyama, Masahiro Shimazaki, Takayuki Shinma

Hardware: Yasuhiro Shibuya

Designer personaggi: Senba Takatsuna, Tomohiro Ohno, Masami Kikuchi, Tsuyoshi Satoh, Takayuki Miyazawa

Designer: Rintaro Doi, Kumi Mizobe

Audio: Yasuhisa Watanabe, Shiro Imaoka, Norihiro Furukawa, Kazuko Umino


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System

Sega Game Gear

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer :

Commodore C64 (1991)

Amstrad CPC (1991)

Atari ST (1991)

Commodore Amiga (1991)

Sinclair ZX Spectrum (1992)

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


* Altri :

Nokia N-Gage ("Taito Memories") : inedito


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Super Sidekicks (c) 1992 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0052


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> Attacco > [A] Calcio lungo/Tiro, [B] Passaggio

=> Difesa > [A] Scivolata, [B] Tackle


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1992.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Tokuten Ou" (tradotto dal giapponese come "Capocannoniere").


- SERIE -


1. Super Sidekicks (1992)

2. Super Sidekicks 2 - The World Championship (1994)

3. Super Sidekicks 3 - The Next Glory (1995)

4. The Ultimate 11 - Snk Football Championship (1996)

5. NeoGeo Cup '98 - The Road to the Victory (1998)

6. NeoGeo Cup '98 Plus Color (1999, SNK Neo-Geo Pocket Color)


- STAFF -


Produttore: Eikichi Kawasaki

Progettista: Ishimotti

Audio: Jojoha Kitapy, Yoko

Designer : Mioshi, S.K., Younger Face, Eri Kohjitani, J-Mikami, Mori-P

Programmatori: Mabushi, Narutaki, Ep82boy.


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Super Sidekicks 2 - The World Championship (c) 1994 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0061


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> Attacco > [A] Tiro/Passaggio corto, [B] Passaggio lungo, [C] Passaggio corto

=> Difesa > [A] Scivolata, [B] Tackle/Gioco irregolare, [C] Cambio azione da gioco


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1994.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone col nome "Tokuten Ou 2 - Real Fight Football".


- SERIE -


1. Super Sidekicks (1992)

2. Super Sidekicks 2 - The World Championship (1994)

3. Super Sidekicks 3 - The Next Glory (1995)

4. The Ultimate 11 - Snk Football Championship (1996)

5. NeoGeo Cup '98 - The Road to the Victory (1998)

6. NeoGeo Cup '98 Plus Color (1999, SNK Neo-Geo Pocket Color)


- STAFF -


Presidente : Eikichi Kawasaki

Capo programmatore : Uzumasa

Programmatore principale : Ep82boy.

Programmatori : Yuritan, T. Nakamura

Capo designer : Yellow Beat

Designer principali : Mic-Senbey, Mina, Mittu!!!

Designer : Shio Shio Shio(c), Tetujin, Geogemichael, Mr. ?9Adachi, Tenchan, Marche

Modelli : Bug Stopper, James W. Hove, River Field, Mr. Go, Yuz-Senbey, Tommy Shu, Carge, Beach Round

Audio : Jojoha Kitapy, Brother Hige, Akibon

Progettisti : Snk R&D Center, Rosanjin


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Super Sidekicks 3 - The Next Glory (c) 1995 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0081


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> Attacco > [A] Tiro/Passaggio corto, [B] Passaggio lungo, [C] Passaggio corto

=> Difesa > [A] Scivolata, [B] Tackle/Gioco irregolare, [C] Cambio azione da gioco


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1995.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Tokuten Ou 3 - Eikoue no Michi" (si traduce dal giapponese come 'Capocannoniere - La strada verso la gloria').


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Ogni squadra ha 0, 1, 2, o 3 punti di forza. Sembra logico che la squadra migliore avrá 3 punti di forza, a meno che tu non preferisca una combinazione insolita come attacco & difesa. Di seguito le 9 squadre che hanno tre punti di forza : Olanda, Brasile, Germania, Svezia, Argentina, Italia, Francia, Belgio e Danimarca.


- SERIE -


1. Super Sidekicks (1992)

2. Super Sidekicks 2 - The World Championship (1994)

3. Super Sidekicks 3 - The Next Glory (1995)

4. The Ultimate 11 - Snk Football Championship (1996)

5. NeoGeo Cup '98 - The Road to the Victory (1998)

6. NeoGeo Cup '98 Plus Color (1999, SNK Neo-Geo Pocket Color)


- STAFF -


Presidente: Eikichi Kawasaki

Regista: H. Kawano

Progettista: Snk R&D Center, Fighting Shooter

Programmatore capo: Uzumasa Seven

Programmatori principali: Ej20Wrx, Yuritaro

Programmatore: Toppo George

Audio: Ackey, Pearl Shibakichi

Designer: Kanitaro, Performaru, Shio Shio Shio, Gow Travolta, Daisy "Tateko", Toooooooooohru, Nelson Pigu, Tenuking, Blendy Cop, Lisa-Nari, Silicone Grown, Kaoline

Modelli: Tom Powell, Bug Stopper (Bug Stoper), H. Kawano, Mic-Senbey, Love&Soul, Gow Travolta, Daisy "Tateko", Tenuking, Performaru-2, George.Y, Tom.Karji, Bruce Tee, J. Miki, Gc8-Wrx, Jighoh Ninomiya


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)

Sony PlayStation 2 (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")

Sony PSP (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ssideki4,
$bio

The Ultimate 11 - SNK Football Championship (c) 1996 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0215


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)a

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


=> Attacco > [A] Tiro/Passaggio Basso, [B] Passaggio alto, [C] Passaggio corto

=> Difesa > [A] Scivolata, [B] Gioco duro, [C] Cambio giocatore


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1996.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Tokuten Ou - Honoo no Libero" (tradotto dal giapponese come 'Capocannoniere - Le fiamme del Libero').


- SERIE -


1. Super Sidekicks (1992)

2. Super Sidekicks 2 - The World Championship (1994)

3. Super Sidekicks 3 - The Next Glory (1995)

4. The Ultimate 11 - Snk Football Championship (1996)

5. NeoGeo Cup '98 - The Road to the Victory (1998)

6. NeoGeo Cup '98 Plus Color (1999, SNK Neo-Geo Pocket Color)


- STAFF -


Cast : Mr.Rod, Kuwayan, Bug Stopper, I. Etsuko, Tsubo-Tsubo, Namaan-Hiroto, YNY with Catbrow

Camera: Kentarou

Light-1: Hiroto

Light-2: Lemon Angeler

Capo direttore: RC-31Kai

Progettisti: Y. Romario, I. Etsuko, Galmaster Yanya

Programmatori: CC8WRX, Toppo George

Audio-Musica: Tate Norio, Miki

Direttore artistico: Newsea

Designer: M-Chiesa, Neotridagger-ZMC, Shio Shio Shio, Oights, Commando,Keiko, Blendy-Cop!, Isso, Lovely Mimori!!, Z-Tom3, Commando Miyako

Sponsor: Akai

Produttore esecutivo: Takashi Nishiyama

Compositore musicale: Chan Chakorin

Designer hardware: Kucchan

Programmatori: Blbon, Takako


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ssingles,
$bio

Swinging Singles (c) 1983 Ent. Ent., Ltd.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ssipkr40,ssipkr30,ssipkr24,
$bio

SSI Poker (c) 1990 SSI.


- AGGIORNAMENTI -


* v2.4

* v3.0

* v4.0


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=ssjkrpkr,
$bio

Draw Poker (c) 1982 Southern Systems & Assembly, Inc.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=sslam,sslama,
$bio

Super Slam (c) 1993 Playmark.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000, I8051

Chip Audio : OKI6295



Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Super Slam e' chiaramente un bootleg di "Super World Court" di Namco usando hardware inferiore. All'hardware Playmark mancano molte funzioni dell'originale, come ad esempio la trasparenza. 


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ssmissin,
$bio

S.S Mission (c) 1992 Comad.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 12.121 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco contiene porzioni di codice prese dal gioco originale "Thunder Dragon".


- STAFF -


Designer Grafica: T.C Choi, W.H Seo, J.A Park, K.Y Chang

Produttore: K.S An

Manager: H.N Yee

Designer Gioco: M.W Kim

Programmatori: J.S Na, Y.M Park

Scrittore scenari: J.V Kim

Creatore suono: Y.J Youn


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ssoldier,
$bio

Superior Soldiers (c) 1993 Irem.


Sette personaggi selezionabili per te da scegliere in questo gioco da combattimento dal tema spaziale dei primi anni '90.


- DATI TECNICI -


Irem M-92G system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz)

Processore Audio : V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Perfect Soldiers".


Questo gioco gira su hardware Irem M-92G system.


- AGGIORNAMENTI -


Il gioco "Superior Soldiers" é leggermente differente rispetto a "Perfect Soldiers" :

* Aggiunta la schermata "Winners Don't Use Drugs" 

* Nuovi colori


- STAFF -


Progettisti gioco : Roo, Hirogon, Oni.Nag

Programmatore : Nagomi

Designer grafica : Sagotan, U.W.F., Kimi, Hidarin, Core.1, Yassy

Audio : Irem Sound Team


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ssozumo,
$bio

Syusse Oozumou (c) 1984 Technos.


Un gioco di sumo.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0008


Processore Principale : M6502 (@ 1.2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 975 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 80


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Successful Career - Annual Wrestling Match' ('Carriera di Successo - Incontro Annuale di Wrestling').


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sspacaho,
$bio

Space Attack / Head On (c) 1979 Sega.


Head On é un gioco di corsa in labirinti 2-D. Controlli la tua auto attraverso il labirinto per raccogliere puntini mentre eviti l'auto, o le auto, che provano continuamente a speronarti. Se superi un labirinto te ne aspettano molti altri. Questo gioco é un buon allenamento per guidare per le strade di una grande citta'.


Space Attack é un altro gioco ispirato a "Space Invaders". Questo e' una versione piu' lineare, dopo che hai finito un gruppo di navi un UFO scende verso di te. Eliminali per ottenere un bonus (e magari una nave gratis).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Vale la pena menzionare Space Attack / Head On, in quanto ha una rom contrassegnata come 'EPR-1', la prima di oltre 20.000 rom ad utilizzare lo schema di nomi di Sega!


Head On e' considerato il primo gioco in cui il giocatore deve mangiare tutti i puntini per procedere al livello successivo (un anno prima di "Pac-Man", Head on fu il primo gioco in stile "mangia-puntini").


- PUNTEGGI -


* Punteggi per Head On :

Puntini : 5 punti. Ci sono 140 puntini per labirinto, ossia 700 punti per labirinto.


* Punteggi per Space Attack :

Alieni in Basso : 100 punti

Alieni a meta' : 200 punti

Alieni in Alto : 300 punti

UFO : 1.000 - 3.000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Consigli e trucchi per Head On :


* Quando inizi la partita, la tua auto sará posta nello spazio aperto al centro della parte bassa delo schermo nella corsia uno. L'auto avversaria sará posta nella parte centrale sinistra dello schermo nella corsia uno. Nei livelli superiori, passeranno tra le corsie uno, due e o tre. Mentre avanzi tra i livelli, il numero o la velocita' delle auto avversarie cresce. Ecco come:

Livello 1 : Un auto lenta

Livello 2 : Un auto veloce

Livello 3 : Due auto lente

Livello 4 : Due auto veloci

Livello 5 : Tre auto lente

Livello 6 e successivi : Tre auto veloci


* Tieni sempre presente dove si trova/no la/le auto avversaria/e. Possono cambiare una sola corsia per volta, ma quel cambio corsia potrebbe avvenire nella tua corsia.


* Píú velocemente vai, meno corsie puoi attraversare. Alla massima velocita' riuscirai a cambiare una sola corsia per volta. Nei primi livelli ´cio' non sará un problema perche' ti dovrai occupare di una sola auto. Nei livelli con piú auto, ció puó essere invece molto negativo. Decelera (togli il tuo dito dal pulsante dell'acceleratore) per attraversare piú corsie.


* La/le auto viaggiano sempre in senso orario mentre tu viaggi in senso antiorario. Ricordatelo, in maniera da non confonderti quando ci sono piú auto nel labirinto. Inoltre, il colore delle auto avversarie é rosso, la tua e' bianca.


* Non cercare di raccogliere tutti i puntini su una delle corsie. Devi decidere in anticipo dove sará la tua prossima mossa, ben prima di entrare nell'area di cambio corsia, poiché non puoi cambiare corsia in altri momenti. A volte, nei primi livelli, é meglio raccogliere i puntini in maniera sfalsata, passando per la corsia uno, spostandoti alla due, alla tre, alla quattro, alla cinque, per poi tornare infine alla una. Se la tua tempistica é corretta, la/le auto saranno ancora nel labirinto.


* Non lasciare che la velocita' delle auto avversarie ti intimidisca. Basta che pianifichi di essere fuori dalla tua corsia e nell'area di cambio corsia prima di loro. Se entrambe le auto entrano nell'area contemporaneamente, c'é un grande rischio di collisione.


* Siccome il gioco non ha tempo limite, prenditi il tempo necessario a pianificare come raccoglierai i puntini. Non rischiare perché dovrai iniziare il livello da capo se la tua auto viene distrutta.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sspacatc,
$bio

Space Attack [Cocktail Table model] (c) 1979 Sega Enterprises, Ltd.


Un altro gioco ispirato a "Space Invaders". Questo e' una versione piu' lineare, dopo che hai finito un gruppo di navi un UFO scende verso di te. Eliminali per ottenere un bonus (e magari una nave gratis).


- DATI TECNICI -


Prom stickers : 139-146


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1979.


Prodotti originali :

Space Invaders (Taito Corp.)

T.T Space Invaders (Taito Corp.)


Prodotti su licenza :

Space Invaders [Upright model] (Midway)

Space Invaders [Cocktail Table model] (Midway)


Lista bootleg/hack :

Space Invaders (Logitec Co., Ltd.)

Space Invaders (Model Racing)

Space Invaders Part Four

Super Invaders (EMAG corp.)

Super Invaders (Zenitone Microsec)

Super Earth Invasion (Competitive Video)

Super Earth Invasion (Electrocoin, Ltd.)

Alien Invasion Part II

Space War Part Three

Invasion (Sidam)

Invasion (RZ Bologna)


Lista cloni :

IPM Invader (Irem)

Cosmic Monsters [Upright model] (Universal)

Cosmic Monsters [Cocktail Table model] (Universal)

Cosmic Monsters 2 (Universal)

Space Attack [Upright model] (Video Games GMBH)

Space Attack [Cocktail Table model] (Sega)

Space Attack [Upright model] (Sega)

Space Attack [Counter model] (Video Games GMBH)

Space Attack [Cocktail Table model] (Video Games GMBH)

Space Attack II (Zenitone Microsec)

Jatre Specter (Jatre)

Space War (Sanritsu)

Space King (Leijac)

Space Intruder (Shoei)


- PUNTEGGI -


Alieni in Basso : 100 punti

Alieni a meta' : 200 punti

Alieni in Alto : 300 punti

UFO : 1.000 - 3.000 punti


- CONVERSIONI -


* Console :

Emerson Arcadia (1982)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sspaceat,sspaceat2,sspaceat3,
$bio

Space Attack [Upright model] (c) 1979 Sega.


Un altro gioco ispirato a "Space Invaders". Questo e' una versione piu' lineare, dopo che hai finito un gruppo di navi un UFO scende verso di te. Eliminali per ottenere un bonus (e magari una nave gratis).


- DATI TECNICI -


Prom stickers : 155-162


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1979.


Prodotti originali :

Space Invaders (Taito Corp.)

T.T Space Invaders (Taito Corp.)


Prodotti su licenza :

Space Invaders [Upright model] (Midway)

Space Invaders [Cocktail Table model] (Midway)


Lista bootleg/hack :

Space Invaders (Logitec Co., Ltd.)

Space Invaders (Model Racing)

Space Invaders Part Four

Super Invaders (EMAG corp.)

Super Invaders (Zenitone Microsec)

Super Earth Invasion (Competitive Video)

Super Earth Invasion (Electrocoin, Ltd.)

Alien Invasion Part II

Space War Part Three

Invasion (Sidam)

Invasion (RZ Bologna)


Lista cloni :

IPM Invader (Irem)

Cosmic Monsters [Upright model] (Universal)

Cosmic Monsters [Cocktail Table model] (Universal)

Cosmic Monsters 2 (Universal)

Space Attack [Upright model] (Video Games GMBH)

Space Attack [Cocktail Table model] (Sega)

Space Attack [Upright model] (Sega)

Space Attack [Counter model] (Video Games GMBH)

Space Attack [Cocktail Table model] (Video Games GMBH)

Space Attack II (Zenitone Microsec)

Jatre Specter (Jatre)

Space War (Sanritsu)

Space King (Leijac)

Space Intruder (Shoei)


- PUNTEGGI -


Alieni in Basso : 100 punti

Alieni a meta' : 200 punti

Alieni in Alto : 300 punti

UFO : 1.000 - 3.000 punti


- CONVERSIONI -


* Console:

Emerson Arcadia (1982)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sspeedr,
$bio

Super Speed Race (c) 1979 Midway.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.496 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 376 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.39 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sspirits,sspirtfc,sspiritj,
$bio

Scramble Spirits (c) 1988 Sega.


All'inizio del ventunesimo secolo, la razza umana avvava commesso un colossale errore. Dopo di ció, alcuni Paesi del terzo mondo furono riabilitati. Quindi, un giorno, la Terra fu soggetta ad un attacco a sorpresa da parte di un nemico misterioso. Situazione d'emergenza! Lotta immediatamente!


- DATI TECNICI -


Sega System-24 hardware

Game ID : 317-0058-02 / 317-0058-02c


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 384 x 496 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Director : Hoko Chan

Video Graphics : Ojisama, Panda, Nosa

Programmer : Night Emperor, Mam, Issei Kun

Sound design : Professor Tohru, Yatchan


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1988)


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Commodore C64 (1990)

Amstrad CPC (1990)

Commodore Amiga (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ssprint,ssprint3,ssprint1,ssprints,ssprintg,ssprintg1,ssprintf,
$bio

Super Sprint (c) 1986 Atari Games.


Come "Championship Sprint", pubblicato lo stesso anno, Super Sprint e' una versione aggiornata della vecchia serie Sprint di Atari, con la possibilita' per i giocatori di migliorare la propria macchina durante il progredire del gioco. I miglioramenti vengono vinti raccogliendo le chiavi bonus che compaiono una sola volta durante ciascuna corsa. Una volta che un giocatore ne ha raccolte quattro, gli verra' presentata una schermata con i potenziamenti dove han la possibilita'  di scegliere una migliore trazione, velocita' massima, accelerazione accresciuta o un elicottero piu' veloce. La sola differenza evidente fra questo gioco e "Championship Sprint" é l'aggiunta di nuovi tracciati.


- DATI TECNICI -


Atari System 2 hardware

Game ID : 136042


Processore Principale : T11 (@ 10 Mhz), M6502 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) POKEY (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 3

Controllo : Volante e acceleratore


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1986.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (That's Atari Music Vol. II: G.S.M. Atari Games 2 - PCCB-00070) il 21/09/1991.


- SERIE -


1. Sprint 2 (1976)

2. Sprint 8 (1977)

3. Sprint 4 (1977)

4. Sprint One (1978)

5. Super Sprint (1986)

6. Championship Sprint (1986)

7. Bad Lands (1989)


- STAFF -


Progettato e programmato da : Robert Weatherby e Kelly Turner

Arte e animazione di : Will Noble, Kris Moser e Sam Comstock

Audio di : Hal Canon


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1989)

Sony PlayStation (2000, "Arcade Party Pak")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo GameCube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Game Boy Advance (2005, "Spy Hunter / Super Sprint")


* Computer :

Atari ST (1986)

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Amstrad CPC (1987)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2004, "Midway Arcade Treasure")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ssriders,ssridersabd,ssridersjbd,ssridersubc,ssridersuac,ssridersuda,ssridersebc,ssridersebd,ssridersb,ssridersadd,ssriderseaa,ssgbl,
$bio

Sunset Riders (c) 1991 Konami.


Un superbo sparatutto a scorrimento  laterale per 1-4 giocatori ambientato nel Selvaggio West americano. 4 cacciatori di taglie abili tiratori (Steve, Billy, Bob e Cormano) si mettono in cammino per ottenere le taglie date per l'uccisione dei fuorilegge piú ricercati del West. Lo scopo ultimo é di sopravvivere abbastanza a lungo da raggiungere lo scontro finale con Sir Richard de la Rose.


Sunset Riders é un gioco incredibilmente giocabile con grafica colorata e ben disegnata e numerose situazioni umoristiche che divertono il giocatore. L'azione a scorrimento laterale ha luogo sia a piedi che a cavallo, interrotta a volte da un evento in stile Selvaggio West, come per esempio dover correre sui dorsi di una mandria di bufali in fuga.


Ogni livello termina in una battaglia uno contro uno contro il ricercato che stanno inseguendo. Possono essere trovati e raccolti potenziamenti per le armi che aiutano i giocatori nella loro missione.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX064


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K053260 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (ATTACCO, SALTO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1991.


Negli anni '90, l'importatore ufficiale italiano per Konami era Elettronica Videogames. I manager della compagna giapponese visitavano abitualmente il loro partner straniero, portando con loro molti nuovi giochi e prototipi. In una di queste occasioni portarono con loro il prototipo europeo di Sunset Riders. In questa versione, il personaggio messicano era chiamato 'Hermano' (fratello). Durante un momento informale, cercando di dire qualcosa di divertente, il capo tecnico della ditta italiana propose "Perché non chiamarlo Cormano?". Cormano, infatti, é un piccolo paese vicino a Milano dove si trovava la sede della compagnia di importazione.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco  (Konami Game Music Collection Vol.5 - KICA-7605) il 26/09/1992.


- AGGIORNAMENTI -


Le versioni statunitensi sono leggermente differenti, hanno la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Quando affronti il primo boss, Simon Greedwell, c'é un metodo per sparagli senza essere colpito dai suoi spari. Per prima cosa, devi eliminare tutti i nemici che sbucano dalle finestre delle case, e il barile sul lato sinistro deve essere rovesciato, esponendo un lato al boss (ma assicurati di non venire colpito e ucciso dal barile in caduta). Quindi, posiziona il tuo personaggio sotto quel lato, in maniera che spari verso l'alto con la mano sinistra verso il lato sinistro del boss (é piú facile da fare se hai due pistole). Se esegui correttamente, potrai abbattere il boss mentre le sue munizioni ti passano vicino, senza toccarti.


Nel secondo livello, mentre ti avvicini alla stazione dei treni dove il secondo boss ti sta aspettando, appare un vagone con uomini a bordo, dal quale gli occupanti lanciano almeno due tronchi che devi saltare, altrimenti ne rimani ucciso. Se riesci ad anticipare l'apparizione di questo vagone, puoi sparare alla ruota quasi istantaneamente per distruggere il vagone prima che abbiano il tempo di lanciare un solo tronco.


Nel quarto livello, nel quale affronti gli Smith Brothers nel saloon, essi lanciano nella tua direzione esplosivo pesante, quindi devi continuare a saltare su é giú dal lampadario e in altre direzioni per evitare le loro armi. (Liberare le ragazze del bar ti renderá invulnerabile per qualche secondo.) Non cercare di saltare sulle piattaforme su cui si trovano gli Smith Brothers mentre sono ancora vivi, in quanto muori istantaneamente se li tocchi.


Nel quinto livello, il boss, El Greco, ha una frusta che causa morte istantanea, e uno scudo. Per riuscire a colpirlo, devi cercare di saltare intorno per colpirlo alle spalle, oltre a sparargli ogni volta che salta, facendo del tuo meglio per evitare di essere colpito dalla frusta.


Nel livello finale, quando penetri nella fortezza di Richard Rose, devi usare la mitragliatrice per far eplodere due grandi portoni di legno. Salta semplicemente suglis tand dove il tuo personaggio raccoglierá automaticamente l'arma, punta il joystick nella giusta direzione e fai fuoco. Ma fai attenzione, in quanto i proiettili della mitragliatrice possono uccidere anche gli altri giocatori oltre ai nemici!


- STAFF -


Regia: H. Tsujimoto

Direttore artistico: R. Itoh

Direttore animazioni: Waitel, Schenker & Takeshi

Responsabile Audio: B. Maezawa

Musiche: Motoaki Furukawa

Effetti Sonori: K. Fukui

Designers Produzione: Naoko Sato, Hiroshi Hanatani

Ingegnere Elettronico: K. Furukawa


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1992)

Nintendo Super Famicom (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=ssrj,
$bio

Super Speed Race Jr. (c) 1985 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.6 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale


Risoluzione video : 224 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sss,
$bio

Steep Slope Sliders (c) 1998 Capcom.


Un gioco di snowboard. Scegliete il vostro 'boarder' ed esegui piu' stratagemmi che puoi, scendendo piu' velocemente possibile giu' per le colline prima che il tempo finisca o che termini il tracciato. I tracciati includono Canada, Italia e Giappone.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1998.


Questo gioco gira su hardware STV di Sega e fu il primo gioco Capcom su questo hardware.


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sstarbtl,
$bio

Super Star Battle (c) 1979 SG.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 662.187 Khz)

Chip Audio : Samples


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Edizioni ufficiali :

Astro Fighter [Upright model] (Data East)

Astro Fighter [Cocktail model] (Data East)

Astro Fighter [Slimline model] (Data East)


Prodotti su licenza :

Astro Fire (René Pierre)


Bootleg/Hacks :

Astro Combat

Astro-Battle (Sidam)

Super Star Battle (SG)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sstingry,
$bio

Super Stingray (c) 1986 Alpha Denshi.

- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (3x) YM2203 (@ 3 Mhz), DAC (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


La tabella dei punteggi alti di Stingray e' composta da personaggi dai fumetti e cartoni animati di Rumiko Takahashi. I primi sette posti sono occupati dai personaggi di una serie intitolata Urusei Yatsura (Lamu'), mandata in onda dao' 1981 al 1986, che consisteva di 218 episodi, 6 film, e 6 OVA. le posizioni 8-10 are sono da Maison Ikkoku (Cara dolce Kyoko), che venne trasmessa dal 1986 al 1988, cosniste di 96 episodi ed un film.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sstrangr,
$bio

Space Stranger (c) 01/1979 Yachiyo Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : Samples, SN76477 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Space Stranger (1979)

2. Space Stranger 2 (1979)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sstrangr2,
$bio

Space Stranger 2 (c) 1979 Yachiyo Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1979.


- SERIE -


1. Space Stranger (1979)

2. Space Stranger 2 (1979)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sstrike,
$bio

Super Strike (c) 1990 Incredible Technologies, Inc.


Una conversione di  "Strata Bowling" che usa una palla ed una mini-pista.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.812 Khz), YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Viene usata tecnologia IR (Infrarpssi) per tracciare il percorso della palla, che viene poi decodificato dal software. 


Come in "Strata Bowling", Regulation, Flash e Strike or Die sono tutte opzioni disponibili. Anche "Slick Shot" e "Dyno Bop" usano questo hardware.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato (bossyman15)

$end

$info=sstriker,sstrikera,
$bio

Sorcer Striker (c) 1993 Raizing.


Un superbo sparatutto a scorrimento verticale da Raizing.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.375 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Mahou Daisakusen".


Questo gioco e' il primo creato dalla Raizing.


- SERIE -


1. Sorcer Striker (1993)

2. Kingdom Grandprix (1994)

3. Dimahoo (2000)


- STAFF -


Musica composta da Atsuhiro Motoyama.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sstrkfgt,
$bio

Sega Strike Fighter [Standard model] (c) 2000 Sega Enterprises, Ltd.


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come "Sega Strike Fighter [Deluxe model]".


- SERIE -


1. After Burner (1987)

2. After Burner II (1987)

3. G-Loc - Air Battle (1990)

4. R360 - G-Loc Air Battle (1990)

5. Strike Fighter (1991)

6. Sky Target (1995)

7. Sega Strike Fighter (2000)

8. After Burner Climax (2006)

9. After Burner - Black Falcon (2007, Sony PSP)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=stactics,
$bio

Space Tactics (c) 1980 Sega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.93356 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 7


- CURIOSITA' -


Pubblicato durante ottobre 1980.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=stadhero,
$bio

Stadium Hero (c) 07/1988 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (G.S.M. Data East 1 - D25B1002) il 21/06/1989.


- SERIE -


1. Stadium Hero (1988)

2. Dataeast's Stadium Hero '96 (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stadhr96,stadhr96j,
$bio

Dataeast's Stadium Hero '96 (c) 1996 Data East.


Un gioco di baseball da Data East.


- DATI TECNICI -


Data East MLC System hardware


Processore Principale : ARM (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 14 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Stadium Hero (1988)

2. Dataeast's Stadium Hero '96 (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stagger1,
$bio

Stagger I (c) 1998 Afega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Red Hawk".


La musica introduttiva e' presa da "Raiden II".


AFEGA significa 'Art-Fiction Electronic Game'.


- STAFF -


Designer Hardware: Namjun Cho

Suono: Junghae Seo

Designer Grafica Sfondi: Hyonmi Kim

Regia Grafica: Bongwon Son

Direttore Programmazione: Haiisung Ryou


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stakwin,
$bio

Stakes Winner (c) 1995 Saurus.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0088


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Piccola accelerazione, [B] Accelerazione improvvisa


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1995.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Stakes Winner - GI kinzen seihae no michi" (si traduce dal giapponese come "Stakes Winner - La via del gioioso successo").


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Breeder's Cup Classic Race : Arrivate primi nella Gara 5 o nella Gara 9 per partecipare alla Breeder's Cup Classic a Churchill Downs.


* Prix De l'Arc de Triumphe Race : Arrivate primi nella Gara 12 per partecipare al Prix de l'Arc de Triumphe in Paris.


- SERIE -


1. Stakes Winner (1995)

2. Stakes Winner 2 (1996)


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1996)

Sega Saturn (1996, "Stakes Winner - GI kinzen Seihae no michi")

Sony PlayStation (1996, "Stakes Winner - GI Kanzen Seihahe no Michi")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stakwin2,
$bio

Stakes Winner 2 (c) 1996 Saurus.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0227


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Piccola accelerazione/Decelera, [B] Accelerazione improvvisa, [C] Mossa speciale


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1996.


Questo gioco é conosciuto in Giappone come "Stakes Winner 2 - Saikyou Uma Densetsu" (si traduce dal giapponese come "Stakes Winner 2 - Leggenda del cavallo piú forte").


- SERIE -


1. Stakes Winner (1995)

2. Stakes Winner 2 (1996)


- STAFF -


Designer Gioco : Hajime Yasuhara, Yas

Capo Programmatore : Yas

Programmatori : Yas, Takuya Kawamura

Responsabile Tecnico : Masaaki Yuuki

Capo Designer : Ryoumi Momota

Designers Grafica : Ryoumi Momota, Motohiro Toshiro, Yasunori Hayashi, Chigusa Yokoyama, Yoshinori Hayashi, Hiroaki Fujimoto, Kyoosuke Motoya, Takayuki Koyama

Animazioni : Ryoumi Momota, Motohiro Toshiro, Chigusa Yokoyama

Caratteri : Ryoumi Momota

Designers Codice sorgente : Hajime Yasuhara, Yasunori Hayashi

Designers Titolo : Koutarou Noumura

Illustrazioni : Miso Suzuki

Musiche : Hiroyuki Takei, Shuichi Kurosawa, Hiromu Sasaki, Tsuyoshi Sasaki

Effetti Sonori e Programmatore Sonoro : Hideki Suzuki

Voci : Rintarou Hamano

Regolazione audio : Hajime Yasuhara, Yas, Ryoumi Momota, Motohiro Toshiro, Takuya Kawamura, Yasunori, Hayashi, Chigusa Yokoyama, Yoshinori Hayashi, Hiroaki Fujimoto, Kyoosuke Motoya, Takayuki Koyama

Versione Inglese : Bob Timbello

Promotori pubblicitari : Osamu Nagano, Miwa Izumi, Tomoo Yoda

Produttore : Takahiro Shima

Produttore Esecutivo : Nobuyuki Tanaka


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997, "Stakes Winner 2 - Saikyou Uma Densetsu")

Sony PlayStation (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=starblad,
$bio

Starblade (c) 1991 Namco.


Uno sparatutto spaziale in 3-D con 2 missioni separate : la prima é distruggere il pianeta "Red Eye" (occhio rosso) mentre la seconda é spazzare via la flotta nemica e il loro leader. Il cabinato a seduta era dotato di un sedile che vibrava ogni volta che il giocatore venica colpito dal fuoco nemico o da oggetti nemici come navette, asteroidi, ecc. Il joystick a forma di barra di comando - che aveva un pulsante di fuoco in cima alla barra, sotto al pollice del giocatore - era molto simile per aspetto e sensazioni a quello usato nel classico in wireframe di Atari del 1983, "Star Wars (Atari)".


- DATI TECNICI -


Namco System 21 hardware

Game ID : ST


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 24 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 32 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 4

- CURIOSITA' -


Strablade fu un'ovvia influenza sia per l'aspetto visivo che per il sistema di gioco del superbo gioco per Nintendo Super Nes "Starfox" - scritto in Gran Bretagna da Argonaut Software.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Starblade & Galaxian3 - Project Dragon: Namco Game Sound Express Vol.06 - VICL-15009) il 21/03/1992.


- SERIE -


1. Starblade (1991)

2. Starblade 2 - ''Starblade : Operation Blue Planet'' (2002)


- STAFF -


Capo Direttore: H. Nakatani

Assistente Direttore: K. Kobayashi

Programmatori: Norimasa Matsuura, Y. Saitoh, Y. Ohmori

Musica ed effetti sonori: Shinji Hosoe

Direttore Visivo: W. Yanagawa

Designer Visivi: N. Kumagai, M. Tejima, M. Kimura

Designer Industriale: N. Yoshimatsu

Designer Meccanica: S. Kanebako, H. Igarashi, T. Wakayama, J. Uchida

Designer Elettrica: M. Yamada, O. Morita, M. Ito

Produttori: K. Sawano, M. Yamada


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega-CD (1994)

Panasonic 3DO (1994)

Sony PlayStation (1995, "Starblade Alpha")

Sony PlayStation 2 (2005, come gioco bonus in "Tekken 5")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=starcas,starcas1,starcase,starcasp,
$bio

Star Castle (c) 1980 Cinematronics.


Star Castle é un gioco d'azione nello spazio profondo per 1 o 2 giocatori, progettatto con caratteristiche volte ad attrarre al massimo i giocatori : un livello di competizione che diventa progressivamente piú difficile e un nemico chiaramente definito che deve essere sia attaccato che evitato in vari momenti della partita.


Il centro dell'area di gioco é occupato dallo Star Castle (castello stellare) che é programmato per puntare costantemente alle navette dei giocatori. Attorno allo Star Castle ci sono tre anelli concentrici di energia ognuno composto da 12 segmenti, che servono sia da perimetro protettivo per lo Star Castle sia come fonte di punti per il giocatore. All'interno degli anelli di energia ci sono 3 mine protettive che inseguono le navette dei giocatori e le distruggono se collidono. I movimenti delle mine sono programmati per simulare le azioni di missili a ricerca di calore.


L'obiettivo delle partite di Star Castle é di ottenere il numero massimo possibile di punti. Ció é possibile grazie alla combinazione di tre elementi :

a) Far esplodere i segmenti di anello.

b) Far esplodere lo Star Castle.

c) Evitare le mine dello Star Castle. Il turno di un giocatore termina quando la sua navetta é stata distrutta. Il numero di navette per partita é impostato dall'operatore.


Per ottenere il punteggio massimo, un giocatore vorrá elimibare sezioni degli anelli di energia in modo da dargli una possibilitá di eliminare lo Star Castle al centro dello schermo. Man mano che la partita avanza, ci sono 2 fatti che un giocatore deve tenere a mente:

1) Se fa esplodere tutti i segmenti di un anello, l'intero anello riapparirá, eliminando cosí la possibilitá di sparare allo Star Castle al centro.

2) Far esplodere gli anelli in una maniera che ti permetta di sparare allo Star Castle permetterá anche allo Star Castle di sparare a te. Lo Star Castle é programmato in maniera che la sua punta segua sempre la navetta del giocatore. Se c'é una linea di tiro verso il giocatore, sparerá.


Quando lo Star Castle é colpito da un missile di un giocatore, prima imploderá e poi esploderá con tutti i rimanenti segmenti di anello. Dopo un ritardo di un secondo, lo Star Castle riapparirá con tutti e tre i segmenti di anello. Se lo Star Castle colpisce il giocatore, il suo turno é terminato.


Quando la partita inizia, lo Star Castle apparirá al centro dello schermo circondato dai suoi 3 anelli di energia. La navetta del giocatore appare a circa metá altezza, sul bordo destro dello schermo. Utilizzando i pulsanti di controllo per muoversi avanti, a destra o a sinistra, il giocatore sia ggira per lo schermo utilizzando il pulsante di fuoco per lanciare i missili.


Si ottengono punti distruggendo i segmenti di anello nemici o lo Star Castle stesso. Far esplodere lo Star Castle assegna una navetta aggiuntiva oltre a punti. Non sono dati punti per le mine che attaccano il giocatore.


La navetta del giocatore puó essere distrutta in 2 maniere : collidendo con le mine o venendo colpita du un siluro dello Star Castle. Le mine vengono lanciate dagli anelli e attaccano il giocatore per circa 10 secondi o finché vengono colpite. I siluri dello Star Castle vengono lanciati solo quando c'é una linea di tiro attraverso i 3 anelli. In quel momento anche il giocatore puó sparare allo Star Castle. Sia lo Star Castle che le mine diventano piú intelligenti e veloci man mano che la partita avanza.


Il gioco di Star Castle non é basato sul tempo. La battaglia infuria fino a quando tutte le navette dei giocatori sono distrutte. La durata della partita dipende solamente dall'abilitá del giocatore. E' l'antica sfida fra uomo e macchina.


- DATI TECNICI -


Le macchine di Star Castle erano distribuite in un cabinato verticale bianco con una sezione frontale nera. L'immagine laterale copriva la metá superiore della macchina, mostrando una scena di due navette spaziali blu su sfondo rosso, insieme al titolo. La marquee era nera e includeva le informazioni sui punteggi, mentre il pannello di controllo e il bezel del monitor erano decorati con forme geometriche che si supponeva rappresentassero l'intero (o forse l'esterno) di una navetta spaziale. Il pannello di controllo non ha un joystick. Il gioco si controlla invece con 4 pulsanti : fuoco, propulsione, rotazione a sinistra e rotazione a destra (proprio come "Asteroids"). Alcune unitá bootleg potrebbero peró avere joystick. Questo gioco utilizza un monitor open frame in bianco e nero, ma ha numerosi overlay colorati per dare differenti colori agli anelli.


Processore Principale : CCPU (@ 5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale


Giocatori : 2

Pulsanti : 4 (Sinistra, Destra, Propulsione, Fuoco)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1980.


Questo fu uno dei primi giochi ad utilizzare un'intelligenza artificiale sperimentale per attaccare l'astronave del giocatore. La costellazione sullo sfondo era in realta'  il contorno di un paginone centrale di un numero del 1980 della rivista OUI. Quando i produttori se ne accorsero dopo aver venduto circa 5000 unita' , si infuriarono e quasi bloccarono la produzione. Alla fine ritrovarono il buon senso e nulla venne cambiato.


Ne furono prodotte circa 14.000 unitá.


Si dice che l'ispirazione originale per questo gioco venne da una versione iniziale del gioco inedito di Larry Rosenthal "Oops!", nel quale il giocatore controllava uno spermatozoo mentre cercava di fertilizzare un ovulo al centro dello schermo. Successivamente, Dan Sunday modificó il gioco in maniera che il giocatore ruotava nel centro dello schermo, protetto da blocchi rotanti, e sparava ad oggetti a forma di fiocco di neve che volavano verso di lui. Alla fine, il giocatore sarebbe stato sopraffatto dagli oggetti e la partita sarebbe terminava. Tim Skelly modificó infine il gioco nella sua forma definitiva, ancorando il nemico al centro dello schermo e facendo volare in giro il giocatore mentre distrugge lo scudo per raggiungere il nemico.


Concesso in licenza alla Mottoeis per la produzione ela distribuzione in Spagna.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Stellar Castle".


Un cabinato di Star Castle appare nel film del 1982 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di Testa'), nel film del 1982 'Rocky III' ('Rocky III'), nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le Ragazze'), nel film del 1986 'Maximum Overdrive' ('Brivido') e nel film del 1996 'High School High' ('Pensieri Spericolati').


Un cabinato di Star Castle appare sullo sfondo nel film del 1984 Ghostbusters (nella scena in cui stanno mangiando e improvvisamente ricevono una chiamata per il loro primo caso al Sedgewick Hotel).


Un'unitá di Star Castle appare (piú volte) in un episodio della serie TV "Colombo": "Effetti molto speciali" diretto da James Frawley (nello stesso episodio puoi vedere un'unitá di "Joust" a lato di questo cabinato).


Il gioco per Atari 2600 "Yar's Revenge" derivó da una versione grezza di Star Castle per quel sistema che non fu mai prodotta.


- PUNTEGGI -


Anello esterno : 10 punti

Anello centrale : 20 punti

Anello interno : 30 punti


Ci sono un totale di 720 possibili punti per ogni set di 3 anelli.


Quando distruggi lo Star Castle, ricevi i punti per gli anelli rimanenti piú i punti per la distruzione dello Star Castle piú una vita aggiuntiva come bonus per la distruzione dello Star Castle.


Le mine non assegnano punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


A) Abituati ad utilizzare i bordi dello schermo. Tornerá utile una volta che inizi ad utilizzare lo schema di movimenti sotto descritto ed é comunque sempre una buona abitudine nei giochi del genere di "Asteroids".


B) Dopo un certo punto del gioco, devi imparare a non rimanere mai fermo in un posto per piú di un secondo.


C) E' un peccato che il gioco diventi piú veloce col tempo invece che per ogni Star Castle distrutto, altrimenti potresti giocare all'infinito semplicemente distruggendo il primo anello esterno in continuazione. Visto come funziona il gioco, dovrai invece impiegare meno tempo possibile per distruggere ogni castello, assicurandoti una scorta continua di navette bonus.


D) Tranne che per spostare l'anello lento al centro quando sarai progredito nel gioco (vedi Strategia I)), cerca di non lasciare che il castello produca nuovi anelli, in quanto sprechi tempo.


E) Analogamente, spara ad una mina in avvicinamento solo se é sola e non vuoi muoverti. Altrimenti stai perdendo tempo, senza guadagnare punti e con il rischio di mancarla.


F) Quando solo l'anello interna ti separa dallo Star Castle e sei abbastanza vicino, un triplo colpo lo distruggerá prima che abbia la possibilitá di rispondere al fuoco.


G) Quando il gioco inizia a velocizzarsi, prova questo semplice schema : vai al centro del bordo sinistro o destro e punta la navetta in direzione del bordo dello schermo. I tuoi colpi "gireranno dietro" e colpiranno l'altro lato del castello.


Non appena le mine arrivano troppo vicine per essere al sicuro, utilizza la propulsione giusto per un attimo e sarai sull'altro lato dello schermo, sparando ancora al castello. Quando le mine avranno attraversato lo schermo verso di te, ripeti la procedura.


H) Una volta che il gioco ha raggiunto la velocitá massima, avrai bisogno di una tecnica piú sofisticata. Eccola : Passa tutto il tempo in 2 angoli opposti. Dovresti passare avanti e indietro dietro lo schermo e entare in un ritmo girati-propulsione-spara, sincronizzandolo con l'anello esterno in maniera da sparare sempre nello stesso punto. Perfezionato questo metodo, lo Star Castle e le mine non saranno mai sufficientemente veloci per distruggerti.


I) Per ottenere il miglior effetto, lo schema degli angoli dovrebbe essere seguito con l'anello lento al centro. Puoi spostarlo in questa posizione distruggendo rapidamente per due volte l'anello esterno prima di iniziare seriamente il tuo attacco.


- STAFF -


Progettato da : Tim Skelly

Derivato da un demo iniziale di : Dan Sunday

Programmato da : Scott Boden


- CONVERSIONI -


* Console :

GCE Vectrex (1983)


* Altri :

Gioco portatile Tiger LCD Handheld Game (1982)

Gioco da tavola Tiger LCD (19??) : Questi giochi hanno un LCD colorato e retroilluminazione (la luce é accessibile da un piccolo sportello sul retro).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

All In Color For a Quarter - Keith Smith

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=starcrus,
$bio

Star Cruiser (c) 01/1977 RamTeK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.083333 Mhz)

Chip Audio : Samples (@ 1.083333 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=starfght,
$bio

Star Fighter (c) 1979 Jeutel.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Samples


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=starfigh,
$bio

Star Fighter (c) 1990 SunA.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), AY8910 (@ 1.5 Mhz), Custom (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=starfire,starfirea,starfire2,
$bio

Star Fire [Upright model] (c) 1978 Exidy.


Star Fire di Exidy é un gioco per un giocatore che simula il combattimento fra caccia spaziali. Il giocatore puó controllare la velocitá e la direzione del suo caccia e attaccare i caccia nemici con i suoi laser. I caccia nemici sparano palle di fuoco contro il giocatore. L'obiettivo del gioco é di accumulare punti distruggendo caccia nemici. Un giocatore puó comprare tempo di gioco aggiuntivo durante la partita e continuare la partita, se ha tempo rimanente. Guadagna tempo di gioc bonus ogni volta che supera un punteggio determinato. Il gioco tiene traccia di 20 punteggi elevati - un punteggio per ogni numero di monete accumulate.Le iniziali dei giocatori che ottengono i punteggi elevati vengono mostrate durante l'attract mode del gioco.


Partita - Lo schermo mostra una visuale di un mirino al centro di uno sfondo di stelle. Le navette nemiche attraversano questo sfondo. Esso si muove quando il giocatore utilizza i controlli, ma i mirini rimangono sempre al centro dello schermo.


Il fondo dello schermo ha numerosi indicatori e un pannello per i messaggi. Un indicatore di propulsione mostra la velocitá del giocatore e una direzione avanti-indietro e un radar a lungo raggio mostra la presenza e la direzione delle navi nemiche fuori schermo. Altri indicatori mostrano il punteggio del giocatore e il livello del carburante. Il pannello dei messaggi avvisa se il giocatore ha colpito una navetta nemica o é stato colpito, se il suo laser é pronto a fare fuoco, ecc.


I caccia nemici si muovono in tutte le direzioni su schermo, diventando piú grandi o piú piccole mentre si avvicinano o si allontanano dal giocatore. Le navette pirate bonus Exidy si muovono da sinistra a destra attraverso lo schermo e rimangono sempre della stessa dimensione. I caccia e le navette pirata sono di 3 colori : blu, verde e oro (in realtá arancione). I caccia blu valgono 10 punti, quelli verdi 20 punti e quelli d'oro 40 punti. Le navette pirate bonus Exidy valgono 50 punti.


Quando un bersaglio (un caccia nemico o una navetta pirata bonus Exidy) si avvicina al mirino, appaiono due barre - una dal lato destro e una dal basso dello schermo. Contemporaneamente risuona un allarme. Se il giocatore porta il bersaglio nel mirino, é agganciato - il nemico é congelato nel mirino per diversi secondi e il giocatore puó distruggerlo facilmente con il suo laser. Quando il giocatore aggancia il nemico, risuona un secondo segnale di allarme, compare un messaggio "LOCKED!" (agganciato) nel pannello dei messaggi e il bersaglio lampeggia nel mirino.


Premi il pulsante del laser e 4 raggi laser simulati convergono al centro del mirino dagli angoli dello schermo. Se i laser colpiscono un bersaglio, esso esplode. I caccia nemici possono sparare palle di fuoco contro il giocatore. Se una di esse va a segno, lo schermo lampeggia e il giocatore é penalizzato venendo riportato ai bersagli blu.


Star Fire produce un'ampia varietá di effetti sonori. Un rumore del motore risuona per la durata della partita, un suono di esplosione viene riprodotto ogni volta che un nemico esplode o il giocatore viene colpito dal fuoco nemico. C'é un suono laser ogni qual volta il giocatore preme il pulsante di fuoco e un sibilo ogni volta che un caccia nemico spara al giocatore.


Ci sono quattro tipi differenti di allarmi. Questi allertano il giocatore quando é quasi agganciato ad un bersaglio, quando é effettivamente agganciato, quando un bersaglio é appena oltre il bordo dello schermo e quando il laser si surriscalda.


Questi suoni si sentono solo durante la partita. C'é solo un'impostazione selezionabile dall'operatore per gli sonori - il controllo del volume.


Star Fire ha 3 controlli per il giocatore: una barra di pilotaggio, un controllo della propulsione e un pulsante del laser. Per spostarti a destra o sinistra attraverso lo schermo, gira l barra di pilotaggio come un volante di automobile, per muoverti su o giú avvicina o allontana la barra. Spingi il manubrio a T del controllo di propulsione verso l'alto o verso il basso per muoverti in avanti o indietro. Il pulsante del laser é sul lato sinistro della barra di pilotaggio.


Premi e bonus - L'operatore puó impostare il punteggio bonus a 300, 500 o 700 punti, o puó disattivarlo. Se il bonus é stato impostato, il giocatore ha una possibilitá di ottenere un bonus per ogni 300 unitá di carburante che compra. Se supera il punteggio bonus durante un periodo di 300 unitá, il gioco gli assegna un bonus di 150 unitá di carburante. Questo carburante vonus é aggiunto dopo che l'indicatore del carburante arriva a zero. Il giocatore puó ricevere solo un bonus per ogni 300 unitá di carburante che compra.


L'accumulatore di monete tiene traccia di quante monete ha speso il giocatore. Star Fire mantiene 20 punteggi elevati: uno per giocatori che hanno inserito una sola moneta, un secondo per giocatori con due monete e cosí via. I giocatori che spendono piú di 20 monete sono raggruppati nel punteggio da 20 monete.


Quando un giocatore termina la partita, Star Fire conta le monete che ha speso e compara il suo punteggio con il punteggio elevato corrispondente. Se ha superato quel punteggio, il gioco gli chiede di inserire le sue iniziali (una, due o tre lettere). Finché il suo punteggio elevato resiste, le sue iniziali saranno nella tabella dei punteggi nell'attract mode. Se il dipswitch 7 é impostato su ON, la tabella dei punteggi rimarrá su schermo finché il pulsante del laser non verrá rilsaciato.


Ogni terza moneta spesa da un giocatore, compra un tempo doppio. Ció significa che Star Fire assegna un tempo di gioco corrispondente a 4 monete per ogni 3 monete spese.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 64


STARFIRE ha 3 controlli per il giocatore :

una barra di pilotaggio

un controllo della propulsione

un pulsante di fuoco del laser


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1978, questo fu il primo gioco da sala a mantenere una tabella degli high score permettendo di inserire e mostrando i nomi dei giocatori. 


Pubblicato anche come "Star Fire [Cockpit model]" (fu il primo gioco ad immersione, con un finestrino per lo spettatore.


Un aggiornamento "Star Fire II" sarebbe dovuto essere inserit nelle unitá dell'ultimo periodo di produzione di Star Fire. Presentava una schermata dei punteggi elevati piú raffinata e un inserimento piú semplice delle iniziali.


Star Fire [Upright model]  appare nel film del 1980 'Midnight Madness' ('Follia di Mezzanotte').


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Messaggi Segreti:

1) Se inserite 'DBR' apparira'  'HI DAVE' sullo schermo; si riferisce a David Rolfe.

2) Se inserite 'TZM' apparira'  'HI TED' sullo schermo; si riferisce a Ted Michon.

3) Se inserite 'SKO' apparira'  'HI SUSAN' sullo schermo per un secondo o due prima di mostrare la tabella degli high score; si riferisce a Susan K. Owen, la ragazza dell'artista grafico (e ha anche lavorato a questo gioco come artista grafico).


- STAFF -


Programmato da : David Rolfe

Grafica di : Ted Michon, Susan Owen


- CONVERSIONI -


* Computer :

Atari 800 (1983)

Commodore C64 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=starforc,starforce,starforcb,starforca,
$bio

Star Force (c) 1984 Tehkan.


Uno sparatutto a scorrimento verticale per un solo giocatore, nel quale il giocatore pilota una navetta spaziale per una serie di isole - alla deriva nello spazio profondo - sparando a mezzi spaziali nemici e bersagli terrestri. Ad intervalli regolari appaiono simboli speciali che possono essere colpiti o raccolti per ottenere bonus e potenziamenti. Ogni livello ha un boss di fine livello che deve essere sconfitto prima che il giocatore possa avanzare al livello successivo, mentre i livelli sono indicati con le lettere dell'alfabeto greco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (3x) SN76496 (@ 2 Mhz), Custom (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 514


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1984.


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Megaforce".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Un Trucco: You can determine which direction the end of level boss will move before it even appears by looking at your score. If the hundreds digit is odd, the boss will move to the left. If it is even, it'll move right (the tens and units digits are always zero).


* One Million Points Bonus: On the violet continent, if you see a coelacanth fossil on the left side, go to the -right- side and shoot. Cleopatra appears - shoot her and you'll get a million-point bonus. The coelacanth may only appear on the third violet continent.


* 80,000 Points Bonus: At some points in the game you will see two columns of green arrows down the center of the screen. Concentrate on either the left or right column of these arrows, and try to shoot 16 in a row. You will be awarded an 80,000 bonus for doing this. The first time these appear, it is possible to get two such bonuses in a row (if there are not many enemies around!), and sometimes more if the level ends before the column has finished appearing. Later on there is a short column of only 16, so only one bonus is possible here.


* 50,000 Point Bonus: You've seen a big enemy that combines into parts. When you hear the tune it is about to appear, STOP SHOOTING (You don't actually have to stop shooting altogether, but if you hit part of the enemy before the center part flashes white the bonus will not work). Position your ship so that you are just underneath the center part of the enemy and wait for it to flash white. Once this has happened, shoot the center part several times: the enemy will be destroyed and you will be awarded the 50,000 point special bonus.


- SERIE -


1. Star Force (1984)

2. Final Star Force (1992)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega SG-1000 (1985, Sega)

Nintendo Famicom (1987)

Sony PlayStation 2 (2004, "Tecmo Hit Parade")

Microsoft XBOX (2005, "Tecmo Classic Arcade")


* Computer :

MSX (1985)

Sharp X68000 (1993 - Dempa)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stargate,
$bio

Stargate (c) 1981 Williams.


Stargate ti trasporterá in una dimensione del tutto nuova nei videogiochi! Non solo le abilitá che hai acquisito con Defender saranno messe alla prova e raffinate, ma nuove strategie devono essere utilizzate se dovrai avere successo nel salvataggio degli umanoidi dealle grinfie degli alieni e nell'entrare nello Stargate (portale spaziale)! La tua capacitá di reagire velocemente e con accurata precisione sará messa alla prova contro i malvagi Yllabian Space Guppies, Dynamos, Space Hums, Firebombers e le loro Fireballs, Phreds, Big Reds e Munchies! Se riesci a portare la tua navetta nello Stargate, sarai immediatamente trasportato nella parte del pianeta dove stanno venendo portati gli umanoidi! Per consentire spettacolari possibilitá di punteggio, salva 4 umanoidi, rientra nello Stargate e salterai in avanti nello spazio e nel tempo di 3 ondate, dando il via ad abbaglianti effetti speciali e accumulando punteggi elevati!


Se devi distruggere tutto ció che trovi sul tuo cammino o rischi l'autodistruzione, attiva il dispositivo di copertura anti-materia Inviso e diventa invisibile e invulnerabile! Ogni 10.000 punti guadagnerai tempo per l'Invio piú una nuova navetta e una bomba intelligente!


Se tutti i 10 umanoidi in un'ondata vengono rapiti, l'universo esploderá in mille pezzi, lasciando mutanti letali all'attacco! Sopravvivi fino all'ondata 5 e l'universo sará risanato e gli umanoidi saranno salvi.. ma sarai il bersaglio di un duello aereo Yllabian! Non ci saranno navette per rapire gli umanoidi, ma tutti gli altri alieni avranno forze piú potenti e numerose concentrate contro di te! Sará una battaglia nello spazio profondo che raggiungere i limiti estremi di aggressione e che richiederá fino al tuo ultimo grammo di determinazione e coraggio!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 292 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 6

=> Propulsione, Fuoco, Inversione, Bomba intelligente, Inviso, Iperspazio


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1981.


Stargate fu il primo gioco progettato da Vid Kidz, la casa di sviluppo fondata da Jarvis e DeMar quando decisero di diventare autonomi. La Williams aveva bisogno disperato di un gioco dopo che gli sviluppatori se ne erano andati via, cosi' presero Vid Kidz sotto contratto. Stargate fu completato in quattro mesi. Tutti i giochi di Vid Kidz furono progettato su un sistema da 1 MHz 6809 Motorola Exorcisor con un doppio floppy da 8" che costava $30.000 a quei tempi. Il nome fu cambiato in 'Defender II' subito dopo la fine della produzione, perche' la Williams voleva essere sicura di poter possedere il marchio di fabbrica sul titolo.


Il nome del nemico Yllabian é creato invertendo il nome Bally, una ditta concorrente di Williams. Bally invertito diventa Yllab.


Sparando ad un Pod verrano rilasciati fra 4 e 7 Swarmer.


Furono prodotti circa 26.000 cabinati verticali e circa 1.000 tavoli cocktail.


Stargate si gioca in maniera molto simile a "Defender", anche se sono stati apportati numerosi miglioramenti al sistema di gioco giá superbo e impegnativo. Di seguito i cambiamenti rispetto a "Defender" :

* L'aggiunta di 8 ulteriori nemici.

* L'aggiunta dello Stargate. Attraversare lo Stargate consente al giocatore di :

1) Andare alla parte opposta del pianeta se non ci sono umanoidi minacciati.

2) Arrivare nel luogo esatto dove una navetta sta rapendo un umanoide.

3) Inoltre, prima dell'ondata 10, se voli in avanti (non all'iondietro) attraverso lo Stargate mentre porti 4 o piú umanoidi, salterai avanti di 3 ondate. Otterrai un bonus di umanoidi rimasti x 2.000 punti per questo risultato (fino ad un massimo di 20.000 punti).

* Il pulsante Inviso ti consente di avvolgere la tua navetta in un campo di anti-materia. Mentre sei nascosto, la tua navetta é indistruttibile e puoi distruggere i nemici volando attraverso di loro. Puoi raccogliere comunque umanoidi in caduta mentre sei nascosto.

* Ci sono ondate bonus. Dopo averle completate, riparti con dieci umanoidi sulla superficie del pianeta. Le ondate bonus sono : 

1) Nell'ondata 5 e ogni decima ondata successiva : il duello spaziale Yllabian.

2) Nell'ondata 10 e ogni decima ondata successiva : lo scontro finale con i Firebomber.

* Quando l'ultimo umanoide rimasto sulla superficie del pianeta viene rapito, la superficie del pianeta inizia a lampeggiare e il messaggio sotto lo scanner dice ""PLANET SURFACE UNSTABLE!" (superficie del pianeta instabile). Questo é l'avviso che l'esplosione del pianeta avverrá a breve, a meno che almeno un umanoide venga salvato.

* Esiste ora un contatore "Pod Intersection" (Intersezione dei pod) che appare nello scanner all'inizio di ogni ondata nella quale sono presenti almeno 3 Pod. Conta i secondi fino al momento in cui tutti i Pod si uniscono.


- PUNTEGGI -


Lander : 150 punti

Mutant : 150 punti

Bomber : 250 punti

Pod : 1000 punti

Baiter : 200 punti

Swarmer : 150 punti

Firebomber : 250 punti

Fireball : 100 punti

Dynamo : 200 punti

Space Hum : 100 punti

Yllabian Space Guppy : 200 punti

Phred : 200 punti

Big Red : 200 punti

Munchies : 50 punti

Venire colpito da un proiettile nemico : 25 punti


La distruzione di un Pod con una bomba intelligente assegnerá 1.450 o 1.600 punti.


Il salvataggio di umanoidi rapiti assegna un bonus che aumenta se vengono salvati consecutivamente senza essere riportati immediatamente a terra.

500 punti per il salvataggio del primo umanoide dalla navetta, 1.000 punti per il salvataggio del secondo, 1.500 punti per il salvataggio del terzo e 2.000 punti per il quarto e ulteriori.

500 punti per ogni umanoide riportato sul terreno.

250 punti per un umanoide che atterra da solo sano e salvo.


Si puó ottenere un bonus speciale non documentanto portando a terra un umanoide come ultimo evento in un'ondata. Ci sono due metodi per farlo. Uno richiede che tu abbia ucciso tutto nell'ondata tranne che una navetta. Aspetta che raccolga l'umanoide. Abbatti la navetta e afferra l'umanoide APPENA prima che tocchi terra. L'altro metodo é di depositare l'umanoide a terra nel momento esatto in cui uccidi l'ultimo nemico dell'ondata. Qualsiasi sia il metodo, quando lo esegui correttamente lo schermo lampeggerá numerose volte e ti verranno assegnati 2.000 punti.


Bonus alla fine di ogni ondata : 

Ondata 1 : Umanoidi rimasti X 100.

Ondata 2 : Umanoidi rimasti X 200.

Ondata 3 : Umanoidi rimasti X 300.

Ondata 4 : Umanoidi rimasti X 400.

Ondata 5 e tutte le ondate di duello spaziale Yllabian : 2.500 punti.

Ondata 6 e superiori : Umanoidi rimasti X 500.

Warp : Umanoidi rimasti X 2.000.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


I nemici che appaiono inizialmente in ogni ondata sono :

Ondata 1 : 11 Landers, 2 Dynamos, 3 Firebombers

Ondata 2 : 10 Landers, 2 Dynamos, 3 Firebombers, 7 Yllabian Space Guppies

Ondata 3 : 10 Landers, 2 Dynamos, 6 Firebombers, 4 Yllabian Space Guppies, 3 Pods

Ondata 4 : 17 Landers, 3 Dynamos, 3 Firebombers, 5 Yllabian Space Guppies, 4 Pods

Ondata 5 e ogni duello spaziale Yllabian : 6 Dynamos, 22 Yllabian Space Guppies, 8 Swarmers

Ondata 6 : 17 Landers, 3 Dynamos, 3 Firebombers, 5 Yllabian Space Guppies, 4 Pods, 2 Bombers

Ondate 7, 8 e 9 : 17 Landers, 3 Dynamos, 3 Firebombers, 5 Yllabian Space Guppies, 4 Pods, 3 Bombers

Ondata 10 e ogni Sconttro finale coi Firebomber : 13 Firebombers, 6 Pods

Ondata 11 e ogni ondata superiore normale : 18 Landers, 4 Dynamos, 4 Firebombers, 3 Yllabian Space Guppies, 4 Pods, 2 Bombers


Se il pianeta viene distrutto, tutti i Landers sono rimpiazzati da Mutants.


* Inizi la partita al centro dello schermo. Puoi guardare il tuo radar per vedere dove si trovano i vari nemici. Impara a riconoscere i suoni del gioco perché sono un'indizio importante di cosa sta succedendo fuori dal tuo raggio visivo. Prima di tutto, impara come utilizzare i pulsanti con competenza. Non é il caso che tu debba cercare il pulsante della bomba intelligente o della propulsione mentre sei nel mezzo di un conflitto a fuoco. L'allenamento ti renderá abile.


* La navetta del giocatore puó sparare un massimo di 4 laser su schermo per volta.


* Impara ad utilizzare il tuo radar e dopo un po' guarderai nell'area visibile solo brevemente per occuparti dei nemici. Ogni tipo di nemico ha un proprio colore sul radar quindi dovresti essere in grado di identificarli facilmente. Inoltre imparerai anche come si muove ogni nemico. Questo diventerá certamente un grande vantaggio nelle ondate avanzate.


* Ascolta i suoni del gioco. Quando senti un chiacchierare acuto, significa che un Lander ha catturato un umanoide per creare un mutante. Usa il tuo radar e cerca una forma verde che sale in verticale: quello é il Lander. Cerca di raggiungerlo il piú velocemente possibile. Spara solo al Lander, non all'umanoide che ha preso. Quando senti un suono simile a quello di qualcosa che viene assemblato, significa che il Lander é diventato un mutante.


* Una volta sparato al Lander, il tuo compito non é ancora concluso. Se l'altezza é eccessiva, l'umanoide cadrá e morirá all'impatto col terreno. Devi volare sopra l'umanoide e il tuo caccia lo raccoglierá. Ogni volta che sfiori il terreno, depositerai l'umanoide. Alcuni giocatori viaggiano continuamente con un umanoide a bordo per evitare che il pianeta esploda.


* Il pianeta esploderá solo quando tutti e dieci gli umanoidi sono morti. Quindi dovrai affrontare ondate composte da soli mutanti e dagli altri nemici normali fino a che non raggiungi un'ondata bonus. Dopo di ció avrai di nuovo 10 umani e un nuovo pianeta. I mutanti sono molto pericolosi da affrontare in quanto tendono a sciamare attorno alla tua navetta e a spararle contro molti colpi. Ovviamente, i giocatori esperti sparano a tutti gli umanoidi per porter avere la sfida di affrontare queste ondate di mutanti.


* Cerca di terminare le ondate il prima possibile. Se ci metti troppo, apparirá un Baiter, un Phred o un Big Red. Questi nemici sono molto piú veloci del tuo caccia e possono seminarlo. Il Baiter tende anche a sparare colpi piuttosto accurati. Una delle tattiche per liberarsene e invertire la marcia velocemente per un paio di volte. Questo li disorienta brevemente e ti potrebbe dare l'occasione di colpirli. Questi nemici appaiono per assicurare che tu finisca velocemente le ondate.


* Utilizza le tue bombe intelligenti solo quando lo schermo é pieno di nemici. Molti giocatori preferiscono riunire tutti i Pod e poi sganciare una bomba intelligente. Un altro metodo é di aprire i Pod in maniera che ci siano Swarmer ovunque e poi colpire con la bomba intelligente.


* Utilizza il tuo Invisio con parsimonia. Una buona tattica é quella di trovare molte unitá nemiche raggruppate. Vola velocemente verso di loro e all'ultimo secondo attiva il tuo Invisio fino a che non te ne sei liberato (dovrebbe essere meno di un secondo). In questo modo puoi distruggere parecchi nemici e conservi l'energia del tuo Invisio.


* Utilizza l'Iperspazio solo quando sei in una situazione completamente disperata (quando sei circondato da mutanti o Swarmer). A volte l'Iperspazio distruggerá la tua navetta quando rientri.


* Fai attenzione ai Bomber. Anche se viaggiano lentamente, lasciano file di bombe. Se non fai attenzione, potresti schiantarti se provi a viaggiarci attraverso.


* I Firebomber tendono a sparare molte fireball contro il tuo caccia. Fortunatamente puoi distruggere queste fireball. Puó diventare complicato se ci sono 4 o 5 Firebomber che sparano contemporaneamente. Le Fireball non seguono la tua navetta. I Firebomber non iniziano a sparare Fireball prima dell'ondata 2.


* Puoi volare attraverso e sotto il terreno (ma non puoi uscire dallo schermo dalla cima e apparire dal fondo o viceversa). Utilizza questo fatto a tuo vantaggio quando ti muovi.


* Visto che "giri attorno" allo schermo, questo ti da un po' piú di spazio di manovra. Continua peró a guardare il radar perché i nemici che scompaiono dal lato sinistro appariranno dal lato destro. Inoltre i colpi non girano attorno allo schermo.


* Oltre ad utilizzare il "giro attorno", tieni a mente che puoi utilizzare anche lo Stargate a tuo vantaggio. Alcuni giocatori si aggirano intorno allo Stargate fino a che un umanoide non viene rapito. Attraversano quindi lo Stargate, salvano l'umanoide e tornano nuovamente allo Stargate ad attendere il prossimo salvataggio. Inoltre lo Stargate é utile se sei inseguito da molti nemici, visto che ti trasporta al lato opposto del pianeta.


* Visto che ottieni una navetta aggiuntiva, una bomba intelligente e tempo Invisio ogni 10.000 punti, quello dovrebbe essere il tuo obiettivo costante. Tuttavia, man mano che le ondate passano, le cose diventano molto piú veloci, rendendo difficile persino ottenere 10.000 punti.


* Il numero massimo di navette aggiuntive o di bombe intelligenti ottenibili é 255. Se il giocatore ha 255 navette aggiuntive o bombe intelligenti e ne vince un'altra, il contatore ritorna a 0.


* Messaggio Segreto: La formula consiste in tre sequenze di pulsanti, che devono essere completatate entro un quarto di secondo una dall'altra, senza che il giocatore muoia sullo schermo. Le mosse sono le seguenti...

1) Joystick Giu', Inversione, 1P Start e Propulsione.

2) Inversione, 2P Start e Fuoco.

3) Joystick Giu', 1P Start, Propulsione e Fuoco.


* Le ondate di Stargate "ripartono" dall'ondata 100, la quale viene mostrata, quando inizia e dopo essere stata completata, come ondata 0. Il gioco tiene traccia del numero real di ondate, anche se non viene mostrato correttamente. Per esempio, l'ondata successiva verrá contata come ondata 101, anche se viene mostrata come ondata 1. Il gioco "ripartirá" di nuovo all'ondata 200, la quale viene anch'essa mostrata, quando inizia e dopo essere stata completata, come ondata 0. La successiva "ripartenza" avviene all'ondata 256. Al completamento dell'ondata 255, quella successiva é molto simile alla primissima ondata, tranne per il fatto che i Firebomber sparano. Questo livello viene contato e mostrato come ondata 0 e al giocatore viene assegnato un bonus di umanoidi rimasti X 0 punti (il bonus per questa ondata é sempre di 0 punti). L'ondata successiva é la 1 e il gioco funziona come se il giocatore avesse iniziato una nuova partita (i warp sono nuovamente possibili fino all'ondata 10), tranne per il fatto che il giocatore mantiene il suo punteggio e tutte le sue navette e bombe intelligenti aggiuntive.


- SERIE -


1. Defender (1980)

2. Stargate (1981)

3. Strikeforce (1991)

4. Defender 2000 (1996, Atari Jaguar)


- STAFF -


Staff: Larry DeMar (LED), Sam Dicker (SAM), Steve Ritchie (SSR), Eugene Jarvis (DRJ)+(EPJ), (JER)


- CONVERSIONI -


NOTE : in tutte le conversioni pubblicate dal 1995 in poi, questo gioco appare col nome di "Defender II".


* Console :

Atari 2600 (1984) : disponibile sia con titolo "Stargate" che "Defender II".

Atari 5200 (1984)

Atari XEGS

Nintendo Famicom (1987, "Defender II")

Nintendo Super Famicom (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sega Mega Drive (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sega Saturn (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sony PlayStation (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")

Sega Dreamcast (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Vol. 1")

Nintendo Game Boy Advance (2001, "Midway's Greatest Arcade Hits")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")


* Computer :

Commodore VC20 (1982, "Defender II")

Apple II (1983)

PC [Booter] (1983)

Commodore C64 (1984, "Guardian")

PC [MS-DOS] (1995, "Williams Arcade Classics")

PC [MS Windows] (1996, "Williams Arcade Classics")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2004, "Midway Arcade Treasure")


* Altri:

Videogioco portatile VFD (1982) pubblicato da Entex.

Tiger Game.Com ("Arcade Classics")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=starglad,stargladj,
$bio

Star Gladiator - Episode : I Final Crusade (c) 1996 Capcom.


- DATI TECNICI -


Sony ZN-1 hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 8 Mhz), Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1996.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Attivazione di Bilstein e Kappah nella schermata di selezione del personaggio :

1) Nella schermata di selezione del personaggio, tieni premuto il pulsante Start (Continua a tenere premuto il pulsante Start fino alla fine!).

2) Muovi il cursore su Gore.

3) Premi 'Parata, Calcio, Parata, Calcio, Attacco A, Attacco A, Attacco A, Attacco B, Attacco B, Attacco B, Parata+Attacco B' -> appare Bilstein.

4) Quindi, muovi il cursore su Hayato.

5) Premi 'Calcio, Attacco A, Attacco B, Attacco A, Parata, Attacco A, Attacco B, Attacco A, Calcio, Attacco A, Parata+Calcio' -> appare Kappah.


- SERIE -


1. Star Gladiator - Episode : I Final Crusade (1996)

2. Star Gladiator 2 - Nightmare of Bilstein (1998)


- STAFF -


Direttore : Hideaki Tsuno, Eiichiro Sasaki

Progettazione personaggi : Akiman, Motokazu Sakai

Progettazione titola : Shoei

Computer grafica : Blbon, Monkey-Kick, Tako, Sensei, Nezumi-Otoko

Progettazione movimenti : Hitoshi 'T' Nishio, Naoki Fukushima, King Joe, Naoki Fujisawa, Shinya Kitamura, Ball Boy, Jun Matsumura (28), Toru Takaoka, Kazuko Kawanaka, Masaru Nishigaichi

Progettazione livelli ed effetti : Fukumoyan, Yasuto Takahashi, Takuji Mishima, Kouichi Takeda, Takayuki Kosaka

Programma principale : Yuichi 'Gamof' Kagawa

Programma giocatore : Morimichi Suzuki, Katsuhiko Sometani, Atsushi Fukushima

Programma nemici : Panda

Programma effetti visivi : Kohei Akiyama, Hero Hero

Programma del sistema : Dome, Meijin, Chabin Type-M

Musica & effetti sonori : Isao Abe, Yuko Kadota, Michio 'XTC' Sakurai

Doppiatore : Egawa Hisao, Ogata Megumi, Daisuke Gouri, Tanaka Kazumi, Hayashi Nobutoshi, Hosoi Osamu

Produttore : Furoboh Aoki

Produttore generale : Noritaka Funamizu (Poo), Yoshiki Okamoto


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Star Gladiator 2 - Nightmare of Bilstein (c) 03/1998 Capcom.


- DATI TECNICI -


Sony ZN-2 hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 8 Mhz), Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Plasma Sword - Nightmare of Bilstein".


Suleputer ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Star Gladiator 2 - Nightmare of Bilstein Original Soundtrack - CPCA-1008) il 21/05/1998.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Kaede : Alla schermata di selezione dei personaggi, evidenzia Rain e premete Giu'(x2), Sinistra(x2), Su.


* Gioca come Rai-On : Alla schermata di selezione dei personaggi, evidenzia Byakko e premete Su, Basso, Sinistra(x2), Destra, Sinistra, Su.


* Combattere contro Kaede o Rai-On (Nota : Non e' possibile continuare o vincere per tempo scaduto):

1) Terminare tre round con il 'Plasma Strike'.

2) Terminare due round con il 'Perfect'.

3) Terminare un round con il 'Plasma Field'.


* Finale Segreto (punti necessari alla fine del livello 8):

1) un round a 70.000 punti.

2) tre round a 95.000 punti.

3) cinque round a 110.000 punti.


- SERIE -


1. Star Gladiator - Episode : I Final Crusade (1996)

2. Star Gladiator 2 - Nightmare of Bilstein (1998)


- STAFF -


Direttore : Satsuma (Ikeda), Terada Takayoshi

Programmatore principale : Hiro

Programmatore demo : Hero Hero, S.K Sigeru Kato

Programmatore giocatori : Hero Hero, Hiro, S.K Sigeru Kato, Masaki Kataoka

Programmatore : Yoshihiro Shindome, Kohei Akiyama, Chabin Type M, Yuichi 'Okaz' Kagawa, Fuku 2

Effetti oggetti : Shiba-H

Movimento oggetti : Naoki Fukushima, Ken, Tsuru, Masaki Yamanaka, Masayuki Maeda

Texture oggetti : Nakatani, Kuratani Eiji, Michiru

Progettazione sfondi : Takahashi Yasuto, Kohama, Mishima Takuji

Direttore sonoro : Hiroaki 'X68K' Kondo (Cipher)

Effetti sonori : Moe.T (T. Kitamura)

Compositore principale musica : Takayuki Iwai (Anarchy Takapon)

Compositore secondario musica : Cyber-T (Tetsuya Shibata)

Immagini ufficiali : MCF, Inoda Keigo, Daichan

Progettazione titolo : Shoei

Istruzioni : Sakomizu

Doppiatore : Secret

Produttore : Noritaka Funamizu, Kouji Nakajima

Produttore esecutivo : Yoshiki Okamoto


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Dreamcast (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Star Guards (c) 03/1987 Bally Midway.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 3 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 3

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni


- STAFF -


Programmato da : Edward March Jr.

Grafiche schermo di : Scott Morrison

Animazioni speciali di : Robert Beech

Suono di : Bob Libbe,  Michael Bartlow

Arte Cabinato di : Paul Niemeyer

Supporto di : Dan Stern, Jim Belt, Bob Ploussard


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=starhawk,
$bio

Star Hawk (c) 1979 Cinematronics.


Star Hawk é uno sparatutto 3-D in wireframe che pone forte enfasi sul tempismo del giocatore. I giocatori muovono un mirino per lo schermo e devono distruggere le navette spaziali nemiche in avvicinamento.


L'impostazione del livello di abilitá influenza la velocitá di risposta del mirino ai movimenti del joystick. Man mano che la partita prosegue, la velocitá dei mezzi nemici aumenta. Se una navetta nemica non viene distrutta abbastanza velocemente, toglierá 800 punti dal punteggio del giocatore, anche il nemico stesso ne vale 800.


Star Hawk puó effettivamente essere giocato all'infinito, se il giocatore continua ad eliminare abbastanza navette nemiche.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : CCPU (@ 5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1979.


Concesso in licenza a Sega per il mercato giapponese.


Star Hawk fu il primo gioco da sala pubblicato ad essere basato sul film "Guerre Stellari". Il gioco uscí letteralmente subito dopo il film. Era un adattamento senza permesso, ma é evidente l'ispirazione tratta dai Tie Fighters e dalla Morta Nera. Questo é solo il secondo o terzo gioco della storia ad utilizzare un monitor X-Y.


Larry Rosenthal lasció Cinematronics per fondare la sua compagnia (Vectorbeam). Quando lasció la compagnia, portó con se tutti gli strumenti di sviluppo che furono utilizzati per Space Wars. In quel periodo fu assunto Tim Skelly e non gli rimase nulla su cui sviluppare i suoi giochi, tranne la scheda principale! Fortunatamente, Larry aveva avuto un periodo in cui per mancanza di tempo aveva dovuto assumere un tecnico per aiutarlo. Tim trovó il tecnico, che aveva i codici operativi (opcode) della scheda, e Dennis Halverson venne assunto per scrivere il macroassemblatore per i computer DEC utilizzati dalla compagnia. Cinematronics aveva bisogno di un gioco, e ne aveva bisogno entro breve. Quindi, piuttosto che aspettare lo sviluppo degli strumenti, Skelly scrisse Star Hawk su carta utilizzando i codici operativi. Il codice di Star Hawk fu il primo in linguaggio macchina scritto da Skelly che funzionava realmente.


Skelly dice: "Ovviamente, le cose alla fine andarono bene. Riuscii a terminare Star Hawk in tempo per una fiera invernale di videogiochi a Londra. Ma quello che mi fa rabbia ancora oggi, oltre ad essere stato messo alle strette in quella maniera, é il fatto che piú di un centinaio di impiegati dipendevano da un nuovo gioco per mantenere il loro sostentamento e io fui scelto chiaramente come colui che non riusciva a produrne uno. Penso che possiate capire che, vista la situazione, c'era ostilitá fra Cinematronics e Vectorbeam".


Star Hawk era distribuito in un grande cabinato che frontalmente era completamente verticale, mentre il retro deviava leggermente rispetto alla marquee. Questo gioco aveva in realtá due marquee, una con il logo del gioco e una seconda proprio sotto della prima, con alcune istruzioni di gioco. Il bezel del monitor era semplice plastica colorata con ulteriori istruzioni di gioco. Il pannello di controllo aveva un paio di strani joystick a 8 direzioni con pulsante di fuoco che assomigliavano un po' a maniglie su una bicicletta per bambini. Erano posizionati per l'utilizzo con la mano destra. Successivamente l'industria decise che i joystick dovevano essere utilizzati con la mano sinistra, ma questo gioco funzionava al contrario. Il cabinato aveva un'immagine laterale dipinta di un X-Wing appena mascherato che scendeva in picchiata verso una Morte Nera appena mascherata, con alcune bolle rosse e arancioni sopra di essi.


- PUNTEGGI -


Navette di comando – 800

Navetta stellare – 500

Razzo – 300

Missile – 100

Bombardiere – 100


- STAFF -


Progettato e programmato da : Tim Skelly


- CONVERSIONI -


* Console:

GCE Vectrex (1982)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=starjack,starjacks,
$bio

Star Jacker (c) 1983 Sega.


Star Jacker e' un vecchio sparatutto a scorrimento verticale con alcune caratteristiche interessanti. Il giocatore inizia con tre caccia che si muovono e sparano contemporaneamente. Due caccia seguono il caccia principale. Star Jacker presenta uno schema simle al gioco Xevious di Namco: i caccia sparano ai caccia nemici in aria, mentre sganciano bombe su nemici e bersagli sul terreno.


Quando uno dei caccia viene abbattuto, il gioco entra momentaneamente in pausa e risistema al centro i caccia del giocatore prima di continuare dallo stesso punto. La partita termina quando tutti i caccia del giocatore sono distrutti. Star Jacker non consente di continuare.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5191


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato durante luglio 1983.


Concesso in licenza anche alla Stern.


Le iniziali nella schermata degli high score spiegano nei  dettagli 'Star Jacker' (5x2 lettere).


- STAFF -


Artwork di : Hideki Sato

Curato da : Masatoshi Mizunaga

Programmato da : Hirohi Nakayama, Katsuya Kazihara e Katsunori Kanazawa

Progettato da by : Eiro Nagata, Shozo Takihi

Suono di : Hideo Kume

Creatore : Takaya Ida


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega SG-1000 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=starlstr,
$bio

Vs. Star Luster (c) 1985 Namco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Starnoid Call : in qualsiasi momento, 1P+2P+3P+4P START contemporaneamente.


- STAFF -


Audio: Hiroyuki Kawada


- CONVERSIONI -


* Computer :

Sharp X68000 (1994 - Dempa)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=starshp1,starshpp,
$bio

Starship 1 (c) 07/1977 Atari.


- DATI TECNICI -


Game ID : 007513-007531


Processore Principale : M6502 (@ 750 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 3


Il gioco utilizza uno specchio semiargentato per riflettere l'immagine sopra uno sfondo spaziale illuminato da una luce nera. Il monitor ha un "+" (un mirino) incollato direttamente sul monitor per aiutare a mirare le navi nemiche.


- CURIOSITA' -


Starship 1 e' stato un altro successo di Atari. L'incedibile sensazione di realismo (per quell'epoca) arriva dove nessun gioco era mai arrivato prima. Ne furono prodotte 3.500 unitá.


Dopo un periodo di quasi 50 anni, i videogiochi di metá anni '70 come Starship 1 segnarono la fine dei giochi da sala elettromeccanici (come per esempio "Killer Shark, che si vede nel film Lo Squalo). I videogiochi avrebbero poi generato un fenomeno su scala nazionale che continua ai giorni nostri.


Starship 1 era uno di molti giochi Atari di metá anni '70 come "Night Driver", "Sprint 2" e "Drag Race" che si trovavano spesso alle feste in piazza e nelle sale da bowling. I ragazzi affollavano questi luoghi solo per avere la possibilitá di giocare a questi giochi, invece che per la fonte primaria di divertimento che questi luoghi offrivano. All'inizio degli anni '80 i videogiochi potevano essere trovati ovunque, inclusi i supermercati, e i ragazzi non dovevano fare molta strada per giocare al loro gioco preferito.





Alla fine del gioco, vengono mostrate due diverse scritte. Una dice semplicemente di inserire una moneta per diventare il capitano di Starship 1, l'altra dice che 'Sensors detect another quarter in your pocket, deposit it to be the captain of Starship 1' ('I sensori rilevano un'altra moneta nelle tue tasche, inseriscila per diventare il capitano di Starship 1'). Piuttosto divertente la prima volta che lo si vede!


Una unita'  di Starship 1 compare nel film del 1978 'Dawn of the Dead' ('Zombi').


- STAFF -


Progettato e programmato da : Steve Mayer, Dave Shepperd, Dennis Koble (presso Grass Valley)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Star Soldier - Vanishing Earth (c) 1998 Hudson Soft.


- DATI TECNICI -


Seta Aleck64 hardware


CPU : R4300i

Coprocessore : processore 64-bit RISC, RCP SP (Processore suono e grafica), e DP (Pixel Drawing Processor)

Suono : 16 bit stereo, 44.1Khz; compressione ADPCM,  fino a 100 canali PCM

Orientamento dello schermo : Orizzontale

RAM : Rambus D-RAM 36 Mbits

Risoluzione : 640 X 480

Colori palette : 16.8 milioni di colori


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Star Soldier (1986, Nintendo Famicom)

2. Super Star Soldier (1990, NEC PC-Engine)

3. Final Soldier (1991, NEC PC-Engine)

4. Star Soldier - Vanishing Earth (1998)

5. Star Soldier R (2008, Nintendo Wii)


- STAFF -


Produttori : T. Takahashi

Supervisore: S. Nakamoto

Direttore di produzione : A. Ikeda

Pianificatore : M. Nakamura

Progettista : H. Soma, H. Kimoto, K. Kasahara

Musica : I. Shimakura

Effetti sonori : O. Narita

Programamtore : M. Murata, K. Tsubota


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo 64 (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Starspinner (c) 1982 ACE.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Pulsanti : 10


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Star Sweep (c) 07/1997 Axela.


- DATI TECNICI -


Namco System 11 hardware

Game ID : STP


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


STP1/VER.A : Pubblicazione giapponese, LUG 15 1997


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Game Boy (1998)

Sony PlayStation (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Star Trek - Strategic Operations Simulator (c) 1982 Sega.


Star Trek é un videogioco di Sega per 1 o 2 giocatori su monitor a colori X-Y, con sintesi vocale computerizzata. Il giocatore impersona il capitano della Nave Stellare Enterprise. La sua missione é liberare l'universo da un numero di minacce alla Federazione Unita di Pianeti.


Star Trek ha un metodfo unico di mostrare le informazioni fondamentali per la partita. Questo metodo divide lo schermo in tre sezioni completamente separate.


Nello Scanner il giocatore vede un'immagine dall'alto o piana dello spazio locale, con l'Enterprise sempre al centro di questa sezione. Nel Viewer il giocatore vede le vere immagini 3-D, come se stesse guardando fuori dal lunotto anteriore della nave. La sezione Status mostra il punteggio del giocatore oltre alla forza dello scudo, al numero di siluri a fotoni e all'ammontare di energia rimanente per il balzo nell'Iperspazio.


La partita inizia con l'apparizione di Klingon, Basi stellari e dell'Enterprise sullo Scanner, con un'entusiasmante sequenza animata di ridimensionamento. L'enterprise inizia con un numero di Scudi e Siluri a fotoni che varia da 1 a 4 (selezionabile tramite switch). Muovendo la manopola rotante e premendo il pulsante di propulsione, il giocatore puó spostarsi attraverso la sezione Scanner.


Per distruggere i nemici il giocatore puó usare due armi : i Phaser (pulsante di Fuoco) o i Siluri a fotoni. Ognuna ha le sue proprietá particolari.

* I Phaser colpiscono all'istante, possono distruggere un solo nemico alla volta e hanno scorta di energia infinita.

* I Siluri a fotoni richiedono tempo per viaggiare, possono distruggere molti nemici e hanno scorta limitata. La scorta dei Siluri a fotoni appare come barra rossa (quadrati) nella sezione Status.


Per ottenere una velocitá elevata, il giocatore puó premere il pulsante del balzo nell'iperspazio. Mentre questo pulsante é tenuto premuto, l'Enterprise si muove molto velocemente e non puó essere danneggiata da niente e in alcun modo. Una barra blu nella sezione Status mostra l'ammontare di energia disponibile per i balzi. La barra si svuota mentre il pulsante Balzo viene tenuto premuto.


L'Enterprise é avvolta da uno scudo automatico, che la protegge dal fuoco nemico e dalle collisioni. Gli scudi sono rappresentati nella sezione Status tramite segmenti di una linea verde (una barra). Una volta terminata la forza degli scudi, la nave puó essere danneggiata. Quando viene danneggiata,  l'Enterprise perde funzioni nel seguente ordine : scudi, siluri a fotoni, balzo nell'iperspazio. Se tutti questi sono danneggiati, il colpo successivo distruggerá l'Enterprise e terminerá la partita.


Per riparare questi danni, il giocatore puó scegliere di attraccare presso una Base stellare. L'attracco si esegue volando semplicemente contro una Base stellare. Appare il messaggio "docked" (attraccato), tutti i danni sono riparati e vengono aggiunte alle scorte una unitá di scudo, una di siluri a fotoni e del tempo per il balzo nell'iperspazio. Anche se viene mostrato un massimo di 4 unitá per ogni scorta, possono esserne tenute fino a 255.


Il nemico primario é l'incorciatore da battaglia Klingon, che appare in tre colori :

* Klingon rosso - ignora l'Enterprise e si muove per distruggere una Base spaziale, dopo di che la nave Klingon diventa viola.

* Klingon viola - ignora le Basi spaziali e prova a distruggere l'Enterprise sparando sfere di energia al plasma. Durante l'attacco, i Klingon viola si fermeranno ad una certa distanza, per evitare il rischio di collisione. Dopo un certo periodo di tempo (a seconda del livello), i Klingon viola diventano bianchi.

* Klingon bianco - noti a volte come Klingon pazzi, questi Klingon si muoveranno molto velocemente e cercheranno di speronare l'Enterprise.


UFO anti-materia appaiono casualmente e si muovono per lo schermo creando confusione. Questi UFO possono essere distrutti solo con i Phaser. se l'UFFO collide con l'Enterprise, si attaccherá, succhiando l'energia per il balzo nell'iperspazio e poi si allontanerá velocemente.


Dopo un certo numero di livelli, il giocatore arriva al livello Nomad. In questa sequenza Nomad sfreccia per lo schermo depositando pericolose mine. Le mine causano reazioni a catena che dovrebbero essere evitate. Nomad puó essere distrutto solo con i Phaser. Una volta che Nomad ha sganciato il suo carico totale di 30 mine, aspetta che l'ultima mina esploda, abbandona lo schermo e il livello termina.


Ogni tot punti (da 10.000 a 40.000 a scelta dell'operatore), al giocatore vengono assegnate unitá bonus di scudo, siluri a fotoni e iperspazio. La partita a due giocatori viene giocata alternandosi ogni livello completato. Ogni volta che un giocatore viene eliminato, l'altro continua e termina la partita.


- DATI TECNICI -


Sega G80 Vector hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), I8035 (@ 208 Khz), I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : SP0250 (@ 3.12 Mhz), Custom (@ 3.12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale


Giocatori : 2

Controllo : Dial (per ruotare l'Enterprise a destra e sinistra)

Pulsanti : 3 (Phaser, Siluro a fotoni, Balzo nell'iperspazio)


- CURIOSITA' -


Star Trek é il gioco vettoriale a colori di Sega che apparve nel 1982. Aveva uno schermo diviso in tre sezioni. Aveva anche grafica pseudo tridimensionale. Il gioco ha un ritmo molto elevato e, oltre ad avere presente tutto quello che sta succedendo, devi anche essere piuttosto bravo coi controlli. Questo é un altro gioco "sottovalutato" che non guadagnó un pubblico davvero ampio.


- PUNTEGGI -


Distruggere i nemici : 

Klingons : 25 + (numero livello X 25) punti

UFO anti-materia : 5.000 punti

Nomad : 30.000 punti


Bonus base stellare alla fine del livello :

Base stellare utilizzata : numero livello X 250 punti

Base stellare non utilizzata : numero livello X 1.000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi la partita, l'Enterprise sará inserita nel settore. Avrai 1-2 secondi per dare un'occhiata alla posizione delle cose sul tuo radar. La tua prima prioritá dovrebbe sempre essere di difendere la tua base stellare.


* Cerca di utilizzare il meno possibile il balzo nell'iperspazio. Nelle prime ondate, puoi arrivare alla tua base e difenderla senza utilizzarlo. In quelle avanzate, tuttavia, avrai bisogno del balzo per arrivare velocemente alla tua base. Inoltre lo utilizzerai per allontanarti dai Klingon, specialmente quando entrano in modalitá suicidio (diventano bianchi).


* Man mano che la partita prosegue, i Klingon diventano piú veloci e si spostano piú rapidamente per star fuori dalla portata dei phaser. Quando hai un bersaglio a portata dei tuoi phaser, una anello giallo volteggiante lo circonderá. Oltre ai movimenti piú veloci, i Klingon sparano anche piú velocemente, quindi puoi perdere una nave molto velocemente nei settori avanzati.


* Servono 5 colpi per distruggere una base stellare. Dopo che il bombardiere Klingon ha raggiunto quell'obiettivo, passerá da rosso a viola e diverrá un normale caccia Klingon che ti attaccherá. Inoltre, puoi collidere con il bombardiere Klingon, causando la perdita di un'unitá di energia dello scudo.


* Dopo il settore 20 ci sono numeri casuali di caccia Klingon nel settore. Se il numero é minore di 4, possono diventare immediatamente bianchi e tentare di speronare la tua nave invece di spararle contro. Prima del settore 20, se ci metti troppo a distruggere i Klingon, diventeranno bianchi.


* Per quanto possibile cerca di evitare di rifornirti alla base spaziale. Se non ti rifornisci, riceverai un punteggio molto piú alto che se ti rifornisci. Inoltre, se ottieni abbastanza punti, otterrai comunque unitá addizionali. Quindi, la morale é: utilizza la base spaziale solo nelle situazioni piú disperate.


* Noterai una nave blu di forma ovale sul tuo radar. Quello é un UFO anti-materia e la sola cosa con cui puoi distruggerlo sono i phaser. Se ci fai caso, quando provi di avvicinarti ad esso, si sposta. Il metodo migliore, se lo puoi eseguire in sicurezza, é di muoverti diagonalmente fino a che l'UFO arriva a portata dei tuoi phaser. A volte hai un colpo di fortuna e il settore inizia con l'UFO giá a portata di phaser.


* I settori Nomad sono probabilmente quelli piú difficili da affrontare. Nomad si muove rapidamente per il settore deponendo mine. Queste mine esplodono dopo un certo periodo di tempo oppure quando le colpisci con i phaser o i siluri a fotoni. Tieni a mente che, se ci sono molte mine raggruppate, esploderanno tutte e la tua nave potrebbe trovarsi nel mezzo. La strategia migliore é di sparare a pioggia con i phaser all'inizio del settore ed eliminare velocemente Nomad. Se ció non va a buon fine, non muoverti a meno che la tua nave non sia in pericolo. Nomad tornerá infine a tiro. Nei settori avanzati, Nomad si muove molto velocemente quindi devi essere molto rapido con i controlli.


* Utilizza i siluri a fotoni con parsimonia, in quanto ne hai un numero limitato. Se vedi un gruppo di almeno tre unitá nemiche, spara un siluro al centro. Poiché i siluri a fotoni hanno un raggio di esplosione, probabilmente puoi eliminare queste unitá con un solo colpo. Di nuovo, utilizzali solo in gruppi ravvicinati di nemici o quando situazioni disperate richiedono azioni disperate.


* Familiarizza molto con i controlli, in quanto un momento di esitazione potrebbe terminare prematuramente la missione di 5 anni dell'Enterprise.


- STAFF -


Progettato e programmato da : Sam Palahnuk


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari XEGS


* Computer :

Commodore C64 (1983, "Star Trek : Strategic Operations Simulator")

Tandy Color Computer (1984, "Space Wrek")

Texas Instruments TI-99/4A (1983)

Apple II


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$bio

Star Trigon (c) 2002 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 10 hardware

Game ID : STT


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=startrkd,
$bio

Star Trek 1981 (c) 1981 Unknown.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 894.75 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 294 x 239 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Defender".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=starw,
$bio

Star Wars (c) 19??.


Star Wars é uno sparatutto 2-D nel quale ti vengono dati 3 missili da sparare a due file di navette aliene in cima allo schermo. Piccoli satelliti a forma di roccia si muovono per lo schermo, pronti a distruggere il tuo missile in ogni momento e le navette ti sparano.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz), circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 260 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.54 Hz

Colori palette : 2 (overlays)


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Prodotti originali :

Galaxy Wars (Universal)


Prodotti su licenza :

T.T Galaxy Wars (Taito)


Bootleg/Hack :

Star Wars


- PUNTEGGI -


1. schiera : 50 (colpo laterale), 100 (in basso, vicino ai lati) o 150 (in basso vicino al centro) punti per navetta.

2. schiera : 100 (colpo laterale), 200 (in basso, vicino ai lati) o 250 (in basso vicino al centro) punti per navetta.

3. schiera : 150 (colpo laterale), 300 (in basso, vicino ai lati) o 350 (in basso vicino al centro) punti per navetta.

I punteggi per le schiere successive sono ricavabili dai modelli sopracitati.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=starwars,starwars1,
$bio

Star Wars [Upright model] (c) 1983 Atari.


Star Wars é uno sparatutto 3-D per un singolo giocatore basato sull'omonimo leggendario film (Guerre Stellari in italiano). Il giocatore assume il ruolo di Luke Skywalker (Red Five - Rosso Cinque) il cui obiettivo é di far esplodere la malfamata "Morte Nera" sparano un siluro a protoni in uno scarico visibile situato sulla superficie della Morte Nera.


Prima di raggiungere lo scarico, i giocatori devono sopravvivere a tre fasi di attacco.


Fase 1 : La partita inizia nello spazio aperto sopra la Morte Nera. I giocatori devono duellare con Darth Vader e numerosi Tie Fighter nemici. Tutti i caccia, tranne quello di Vader, possono venire distrutti. Il fuoco nemico deve essere evitato o colpito per evitare danni agli scudi deflettori del giocatore.


Fase 2 : L'X-Wing scende sulla superficie della Morte Nera e deve affrontare uno schiaramento di torrette e torri laser mentre vola sulla superficie. Qualsiasi collisione con le torri o con il fuoco nemico causerá danni agli scudi deflettori del giocatore.


Le cime delle torri coi laser hanno un incentivo progressivo di punteggio mostrato al centro della cima dello schermo, assieme al numero di cime di torri che devono essere distrutte prima che l'X-Wing entri nel canale di scarico. Se il giocatore riesce a distruggere tutte le torri, viene assegnato un consistente bonus di punti.


Fase 3 : L'X-Wing inizia il suo avvicinamento lungo il canale della Morte Nera, dirigendosi verso lo scarico in fondo al canale. I muri del canale sono pieni di torrette laser rosse che sparano al giocatore mentre si avvicina. Il fuoco nemico deve essere evitato o colpito. Nei livelli avanzati, appaiono anche diverse passerelle di varia forma e altezza. Queste devono essere evitate, in quanto ogni collisione causa danni agli scudi deflettori di Red 5.


Se il giocatore sopravvive alla corsa nel canale, la voce di "Han Solo" lo avvisa che "Your're all clear, Kid" (sei da solo, ragazzo) e il giocatore deve rapidamente sparare allo scarico per distruggere la Morte Nera. Se una corsa nel canale viene completata senza che il giocatore abbia sparato alcun colpo tranne il colpo nello scarico, viene assegnato un consistente bonus di punti per aver "usato la forza". Se lo scarico viene mancato, Red 5 passerá attraverso il muro alla fine del canale perdendo uno scudo deflettore, dopo di che la corsa nel canale ricomincerá.


Se il giocatore riesce a far esplodere la Morte Nera, Red 5 fugge prima di girarsi per vedere la colorata esplosione. Vengono ora assegnati punti bonus per la restante energia dello scudo.


Il giocatore viene riportato nella mischia e l'intero processo ricomincia. Ogni successivo attacco alla Morte Nera aumenta fortemente la difficoltá: i Tie Fighter sparano piú spesso, ci sono piú torri laser e batterie nei livelli successivi e ci sono molti piú ostacoli e laser durante la corsa nel canale.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136021


Processore Principale : M6809 (@ 1.512 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : (4x) POKEY (@ 1.512 Mhz), TMS5220 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1983. Furono vendute 10.245 unitá verticali al prezzo di $2,295.


Pubblicato anche come "Star Wars [Cockpit model]".


Il motore di gioco su cui gira Star Wars e' stato convertito da un progetto per un gioco spaziale di due anni prima dal titolo 'Warp-Speed', che era stato progettato per sviluppare le possibilita'  delle immagini 3D. I controlli furono adattati da quelli utilizzati per Army Battlezone.


Star Wars fu il primo gioco Atari a contenere del parlato. Il gioco presentava numerosi campioni digitalizzati di voci dal film. La piú memorabile era la voce di Obi-Wan Kenobi che, dopo aver perso la partita, diceva "The force will be with you--always" (la forza sará con te--sempre).


Messaggio nascosto nel gioco: Nei livelli dispari, quando ti avvicini alla Morte Nera e subito dopo aver colpito il portello di scarico, il messsagio 'May the Force be with You' ('Che la forza sia con te') é visibile sulla Morte Nera. Nei livello pari sulla Morte Nera appaiono i nomi del programmatori :


'HALLY'

'RIVERA'

'MARGOLIN'

'AVELLAR'

'VICKERS'

'DURFEY'


L'attract mode ha le seguenti schermate :


FLIGHT INSTRUCTIONS TO RED FIVE (Istruzioni di volo per Red Five)


1. YOUR X-WING IS EQUIPPED WITH AN INVISIBLE DEFLECTOR SHIELD THAT WILL PROTECT YOU FOR 6 COLLISIONS. (Il tuo x-wing é equipaggiato con uno scudo deflettore invisibile che ti proteggerá da 6 collisioni)

2. DEFLECTOR STRENGTH IS LOST WHEN A FIREBALL IMPACTS YOUR SHIELD OR WHEN YOU STRIKE A LASER TOWER OR TRENCH CATWALK. (Forza del deflettore viene persa quando una palla di fuoco impatta il tuo scudo o quando urti una torre laser o una passerella del canale)

3. AIM YOUR LASERS WITH CURSOR TO EXPLODE EMPIRE TIE FIGHTERS, LASER TOWER TOPS AND TRENCH TURRETS. (Punta i tuoi laser con il cursore per far esplodere i Tie Fighter imperaili, le cime delle torri laser e le torrette nel canale)

4. SHOOT FIREBALLS BEFORE THEY IMPACT YOUR SHIELD. (Spara alle palle di fuoco prima che colpiscano il tuo scudo)

5. THE REBEL FORCE IS DEPENDING ON YOU TO STOP THE EMPIRE BY BLOWING UP THE DEATH STAR. (Le forze ribelli contano su di te per fermare l'Impero facendo esplodere la Morte Nera)


OBI-WAN KENOBI IS GONE BUT HIS PRESENCE IS FELT WITHIN THE FORCE. THE EMPIRE’S DEATH STAR, UNDER THE COMMAND OF DARTH VADER, NEARS THE REBEL PLANET. YOU MUST JOIN THE REBELLION TO STOP THE EMPIRE. THE FORCE WILL BE WITH YOU. ALWAYS (Obi-Wan Kenobi non c'é piú, ma la sua presenza é sentita dentro la Forza. La Morte Nera imperiale, sotto il comando di Darth Vader, si avvicina al pianeta dei ribelli. Devi unirti alla ribellione per fermare l'Impero. La Forza sará con te. Sempre)


Tabella dei punteggi elevati di default (Princess Leia's Rebel Force):

1. OBI 1,285,353

2. WAN 1,110,986

3. HAN 1,024,650

4. GJR 872,551

5. MLH 813,553

6. JED 704,899

7. NLA 518,000

8. EJD 492,159

9. EAR 384,766

10. RLM 380,655


L'anno stesso fu progettato un seguito dal titolo 'Star Wars II' (solo in forma di idea) con un sistema di comunicazione seriale (unendo due o piu' cabinati) - questa idea non venne mai concretizzata.


La tabella dei punteggi elevati di default di "Cyberball 2072" riporta nomi di molti giochi da sala Atari, incluso Star Wars.


Un cabinato verticale di Star Wars appare nel film del 1984 'Gremlins'.


- PUNTEGGI -


TIE fighters : 1.000 punti

Navetta di Darth Vader : 2.000 points per colpo

Bunker laser : 200 punti

Torri laser : 200 punti, aumenta di 200 punti per torre

Torrette nel canale : 100 punti

Palle di fuoco : 33 punti

Scarico : 25.000 punti

Distruggere tutte le cime delle torri : 50.000 punti


Bonus di fine ondata :

5.000 punti per scudo rimanente

A partire dalla difficoltá medium (ondata 3) : 400.000 punti bonus

A partire dalla difficoltá hard (ondata 5) : 800.000 punti bonus


'Usa la Forza' : bonus per il non aver sparato fino alla fine del canale :

Ondata 1 : 5.000 punti

Ondata 2 : 10.000 punti

Ondata 3 : 25.000 punti

Ondata 4 : 50.000 punti

Ondata 5 e oltre : 100.000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Nella scena delle torri, puoi sparare alle palle di fuoco nascoste dietro alle torri. Nella scena del canale, puoi sparare attraverso le passerelle.


* Muovendo la barra di volo completamente a sinistra o a destra durante l'attract mode, ti sposterai fra le istruzioni e la lista dei punteggi elevati.


* Nel canale puoi "usare la forza" e ottenere punti bonus non sparando fino a che non raggiungi lo scarico. Il testo "USE THE FORCE" (usa la Forza) é mostarto in cima allo schermo fino a che non spari. Il bonus é assegnato in realtá subito prima che spari allo scarico, quindi é possibile eliminare anche alcune torrette alla fine.


- SERIE -


1. Star Wars [Cockpit model] (1983)

1. Star Wars [Upright model] (1983)

2. Return of The Jedi (1984)

3. The Empire Strikes Back (1985)


- STAFF -


Progettato da : Mike Hally (MLH)

Programmato e Sviluppato da : Greg Rivera (GJR), Norm Avellar (NLA), Eric Durfey (EJD), Jed Margolin (JED), Earl Vickers (EAR), Rick Moncrief (RLM)


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1983)

Colecovision (1984)

Atari 5200 (1984)

Atari XEGS

Nintendo GameCube (2003, "Star Wars Rogue Squadron III - Rebel Strike Limited Edition Preview Disc") : contiene il gioco originale.


* Computer :

Tandy colour Computer (1984, "Space Wrek")

Commodore C64 (1987)

Atari ST (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Amstrad CPC (1988)

Commodore Amiga (1988)

PC (1988)



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=starzan,
$bio

Super Tarzan (c) 199? IGS [International Game System].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=statriv2,statriv2v,
$bio

Triv Two (c) 1984 Status Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 12.4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 272 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Triv Quiz (1984)

2. Triv Two (1984)

3. Triv Four (1985)

4. Super Triv II (1986)

5. Super Triv III (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=statriv4,
$bio

Triv Four (c) 1985 Status Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 12.4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 272 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Triv Quiz (1984)

2. Triv Two (1984)

3. Triv Four (1985)

4. Super Triv II (1986)

5. Super Triv III (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=statusbj,
$bio

Black Jack (c) 1985 Status Games Corp.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

Loose Change Blue Book for Slot Machines [4th Edition]

$end

$info=stcc,
$bio

Sega Touring Car Championship (c) 1996 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2C hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Colonne sonore :

Sega Touring Car Championship : Marvelous Entertainment (MMV) MJCA-00002 / MJCA-10002 Oct 17, 1997

Sega Racing Best : Marvelous Entertainment (MMV) MJCA-00043 Mar. 3, 1999


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione musica : Dopo esserti qualificato, premi i pulsanti blu e rosso alla sinistra del volante.

Scegli fra "Avec Trax", "Sega sound", "Trance", and "No BGM".


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)


* Computer :

PC [Windows 9x, CD-ROM] [HCJ-0139] (Feb 1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=stdragon,
$bio

Saint Dragon (c) 03/1989 Jaleco.


La galassia é minacciata da una maligna razza di cyborg. Metá animali, metá macchine, i cyborg hanno giá conquistato la maggior parte della galassia e ora hanno puntato gli occhi sull'ultima speranza della galassia, il "Pianeta del Drago d'Oro". Un solitario drago meccanico, scontento delle azioni dei suoi compagni, si ribella e entra in azione per impedire la loro invasione del Pianeta del Drago d'Oro.


Saint Dragon é uno sparatutto a scorrimento laterale impegnativo e giocabile, diviso in 6 differenti livelli. La coda del drago meccanico che il giocatore contolla é invlunerabile agli attacchi nemici e danneggia qualsiasi nemico tocchi. La testa del drago é la "navetta" del gioco e un colpo diretto da parte di un nemico causerá la perdita di una vita.


In vari momenti di un livello, appariranno uova bronzee che, quando vengono colpite, rilasciano potenziamenti per le armi e per la velocitá. 


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Prodotto dalla NMK.


Gli ideogrammi del titolo di leggono 'Tenseiryuu', che definisce correttamente il titolo del gioco.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Saint Dragon - PCCB-00003) il 21/09/1989.


- STAFF -


Musica composta da Shizuyoshi Okamura (Sizzla) e Tecchan.


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1990)


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Commodore C64 (1990)

Amstrad CPC (1990)

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=steaser,
$bio

Strip Teaser (c) 1993 Unknown.


Un gioco di carte italiano con ragazze nude.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000


Colori palette : 512


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=steeltal,steeltal1,steeltalp,steeltalg,
$bio

Steel Talons (c) 1991 Atari Games.

Una simulazione di elicottero d'attacco per 1 o 2 giocatori simultanei.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136087


Processore Principale : 68010 (@ 8 Mhz), TMS34010 (@ 6 Mhz), TMS34010 (@ 6.25 Mhz), ADSP2101 (@ 12 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz), OKI6295 (@ 9.037 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 288 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Secondo Atari, Steel Talons rappresentava il non plus ultra della tecnologia neiu videogiochi nel 1991.


- STAFF -


Staff : Ed Logg, Ed Rotberg (Gonzo)

Hardware realizzato da : Jed Margolin



- CONVERSIONI -


* Console :

Atari Lynx (1991)

Sega Mega Drive (1992)

Nintendo Super Famicom (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=steelwkr,
$bio

Steel Worker (c) 1980 Taito.


Un gioco di strategia. Il giocatore diventa un ingegnere capo in un cantiere. Il giocatore deve collegare travi di acciaio in maniera che l'operaio possa camminare sano e salvo attraverso il cantiere.


Per fare ció, il giocatore deve scegliere la trave della giusta misura (fra molte misure diverse) e la giusta direzione e posizione per la trave. Ritardare o esitare é molto pericoloso. Se non sei sufficientemente veloce nella tua scleta, l'operaio cade e tu perdi.


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come modello Cocktail : "T.T Steel Worker".


- PUNTEGGI -


Ogni trave che connetti : 50 punti.


Punti bonus per la traversata completata. Assegnati come segue :

Primo livello : 100 punti.

Secondo livello : 400 punti.

Terzo livello : 200 punti.

Quarto livello : 200 punti.

Quinto livello : 300 punti.

Sesto livello : 300 punti.


Possono essere ottenuti fino a 1.000 punti per traversata.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

$end

$info=stellcas,
$bio

Stellar Castle (c) 1980 Elettronolo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : CCPU (@ 5 Mhz)

Chip Audio : Samples


Orientamento dello schermo : Orizzontale


Giocatori : 2

Pulsanti : 4 (Sinistra, Destra, Spinta, Sparo)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg italiano di "Star Castle".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stellecu,
$bio

Stelle e Cubi (c) 1998 Sure.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80


Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=step3,
$bio

Stepping 3 Superior (c) 1999 Jaleco [Japan Leisure Co. Ltd.].


- FONTI -


Game's ROM

$end

$info=stepstag,
$bio

Stepping Stage (c) 1999 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=stfight,stfighta,
$bio

Street Fight (c) 1986 Seibu Kaihatsu.


Uno sparatutto in prima persona dove provi a liberare New York City nell'anno 1931 dal crimine.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 257


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Distribuito esclusivamente nella Germania Ovest dalla TV-Tuning Videospiele GMBH. Questo gioco e' conosciuto al di fuori della Germania come "Empire City : 1931".


- SERIE -


1. Street Fight (1986)

2. Dead Angle (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stg,
$bio

S.T.G - Strike Gunner (c) 1991 Tecmo.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Athena Co. Ltd.


- STAFF -


Scritto e progettato da : Undead Tama

Screen play di : Undead Tama

Suono di : Sho

Prodotto da : Shin Nakamura

Diretto da : Undead Tama


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stinger,stinger2,
$bio

Stinger (c) 1983 Seibu Denshi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz), Discrete (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo e' stato il primo gioco prodotto dalla Seibu Denshi.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stisub,
$bio

Treasure Bonus (c) 1995 American Alpha, Inc.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=stkclmns,stkclmnsj,
$bio

Stack Columns (c) 1994 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System C2 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Columns (1990)

2. Columns II - The Voyage Through Time (1990)

3. Columns III - Revenge of Columns (1993)

4. Stack Columns (1994)

5. Super Columns (1995, Sega Game Gear)

6. Columns '97 (1997)

7. Hanagumi Taisen Columns - Sakura Wars (1998)

8. Hanagumi Taisen Columns 2 (2000, Sega Dreamcast)

9. Columns Crown (2002, Nintendo Game Boy Advance)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1997, "Columns Arcade Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=stlforce,
$bio

Steel Force (c) 1994 Electronic Devices.


Uno sparatutto a tema futuristico basato su labirinti, nel quale uno o due giocatori devono aprirsi la strada combattendo attraverso una stazione spaziale infestata da alieni in una disperata ricerca dell'uscita del livello. Potenziamenti delle armi, munizioni e ricariche di energia sono sparsi per i livelli per aiutare i giocatori nella loro missione.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 15 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.102 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 368 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Sviluppato in collaborazione con Ecogames S.L. (Spagna).


Electronic Devices ora si chiama 'Elettronica Video Games'. La loro sede é rimasta invariata e ora importano giochi da sala in Italia.


Steel Force é una copia quasi diretta del famoso sparatutto per Commodere Amiga del 1991, "Alien Breed", pubblicato dalla software house inglese "Team 17". I movimenti dei personaggi e lo stile grafico del gioco sono quasi identici al gioco Amiga.


- STAFF -


Programmato da : Javier Maura

Grafica di : Miguel A. Carrillo


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stmblade,
$bio

Storm Blade (c) 1996 Visco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 344 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CODICI E SEGRETI -


* Auto Fire: Alla schermata del titolo, tenete premuto B e premete Start, quindi scegliete un aereo con il pulsante A.


- STAFF -


Programmatori: Nadu.S, N Joy and Cu, Manaby The Gambler

Designer Grafica: Wep, Zero Nyan, Oda, Yayopin, Skip, Jack, Tuna, Hase Meg, Yukopon

Designer Personaggi: Tajiman

Compositore Musiche: Light Link Music

Produttore: Tetsuo Akiyama

Direttore: Don Gabacho, Mr. Doo


* CAST:

Lucky: Shinichiro Miki

Alex: Kiyoyuki Yanada

Camel: Keiko Onodera

Kamikaze: Mahito Tsujimura


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stocker,
$bio

Stocker - Drive all the way from coast to coast ! (c) 1984 Bally Sente.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -



Una unita'  del gioco appare nel film del 1986 'The Color of Money' ('Il Colore dei Soldi').


- STAFF -


Designer Gioco : Dennis Koble

Arte : Gary Johnson

Suono : Jesse Osborne

Supporto Aggiuntivo : Gary Levenberg, Bil Maher

Codici Aggiuntivi : Lee Actor, Rich Adam


- CONVERSIONI -


* Computer :

Commodore C64 (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=stoffy,
$bio

Super Toffy (c) 1994 Midas.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 3.579545 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.44 Hz

Colori palette : 384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Unico Electronics.


Questo gioco e' piu' un bootleg o un hack che un gioco originale; buona parte del codice del gioco e' preso direttamente dal gioco della East Coast Coin Company "Dangerous Dungeons".


- SERIE -


1. Toffy (1993)

2. Super Toffy (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=stompin,
$bio

Stompin' (c) 1986 Bally Sente.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 8


- STAFF -


Programmazione e concetto originale : Jon Kinsting

Grafica Video : Bil Maher, Gary Johnson, Roger Hector

Grafica Cabinato : Bob Flemate

Musica e suono : Jesse Osborne

Consulente Tecnico : Owen Rubin


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stoneage,
$bio

Stone Age (c) 1991.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' una versione bootleg italiana di "Caveman Ninja". In questo bootleg il suono e' preso da "Block Out" (della Technos).


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=stonebal,stonebal2,
$bio

Stone Ball (c) 1994 Art & Magic.


Un gioco di calcio nell'etá della pietra. Squadre di due competono gli uni contro gli altri e usana mazze per colpire le pietre in una cava vuota (niente portiere).


- DATI TECNICI -


PCB Number : AM007B1094 0454


Processore Principale : MC68000P12 (@ 12.5 Mhz), TMS34010FNL-40 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.08 Khz)

RAM : (2x) MCM54260, (4x) TMS44251

Dipswitch : (2x) 8 positioni



Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.27 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=storming,
$bio

Storming Party (c) 1986 Taito.


- DATI TECNICI -


Game ID : A64


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz), M68705 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 3 Mhz), YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Land Sea Air Squad" ed e' conosciuto in Giappone come "Riku Kai Kuu Saizensen".


- STAFF -


Staff: Ichiro Fujisue (I.FUJISUE), Yasumasa Sasabe (Y.SASABE), Keisuke Hasegawa (K.HASEGAWA), Toshi, Damichan, Madnenko, Fukio Mitsuji (M.T.J), Nog.Hiro


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=strahl,strahla,
$bio

Koutetsu Yousai Strahl (c) 1992 UPL.


Uno sparatutto a scorrimento orizzontale.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-91074


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1992.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'La fortezza d'acciaio Strahl'.


Dopo aver prodotto questo videogioco, UPL andó in bancarotta nel febbraio 1992. Quindi, cancellarono 2 progetti: "Break Show" e "High speed! ~do". Alcuni membri dello staff fondarono una nuova compagnia di videogiochi chiamata "Sekarabe".


- STAFF -


Designer gioco: Kinya Adyama

Programmatore gioco: Ken-Ichi Kunikyo

Compositore musica: Yoshio Nagashima

Designer oggetti: Kadru Kamigiku, Ichiro Shibasaki, Mutsuo Kaneko, Kinya Adyama

Designer sfondi: Mindru Tomizawa, Megumi Fujii

Lavori hardware: Nobuyuki Narita


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=stratab,stratab1,
$bio

Strata Bowling (c) 1990 Strata Group, Inc.


Un gioco di bowling.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.812 Khz), YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Incredible Technologies, Inc.


Pubblicato nell'Agosto 1990.


Il tema musicale di questo gioco ha un testo, come possiamo senza dubbio scoprire lasciando passare il tempo nel mettere le iniziali nei punteggi migliori. Le parole del testo sono:

It's the game of the Nineties, The hottest craze.

Bowl with a trackball, Everyone plays.

Do you wan-na go bowling? We'll show you how.

Press the start button, Play Strata Bowl now!

Strata Bowling, Strata Bowling

Strata Bowling, Strata Bowling


- STAFF -


Software: Richard Ditton, Larry Hodgson, Chris Oberth, Harry E Cline III

Hardware: Steve Jaskowiak, Scott Allie

Vendite: John Cassiday

Assistenza: Elaine Ditton, Jim Zielinski, Linda Koch

Musica e suoni: David D. Thiel, Neil Falconer, Kyle Johnson, Leif Marwede


Pubblicita' : Carol Tomme


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=stratgyx,stratgys,
$bio

Strategy X (c) 10/1981 Konami.


Perfino il generale Patton avrebbe speso tutti i suoi gettoni tentando di avanzare attraverso i 4 livelli di attacco di Strategy X, il piú recente videogioco di attacco con carroarmato di Konami.


Primo livello : Difendi contro cannoni rotanti.

Secondo livello : Fai attenzione alle jeep che ti attaccano.

Terzo livello : Attento! Ecco che arrivano carriarmati che attaccano e sparano.

Quarto livello : Di nuovo cannoni rotanti, ma questa volta su uno sfondo in movimento.


Un segnale acustico ti avvisa quando é ora del rifornimento di carburante. Entra nella piattaforma di rifornimento e ricevi da 100 a 300 punti. La vita del comandante di carroarmato non é semplice.


Oltre alla battaglia che continua, deve fare attenzione agli ostacoli e al terreno aspro. Muri di mattoni distruggono i carroarmati, anche se possono essere eliminati sparando loro. La TNT (dinamite) é un cliente piuttosto difficile : esplode quando viene colpita, ma distrugge tutti gli oggetti nell'area. Stai alla larga dagli sfondi rosa. Li' sono seppellite le mine. Esplodono solo al contatto. Non preoccuparti invece di uno sfondo blu. E'una zona scivolosa come una pozza d'olio e puó essere attraversata. Se viene trovata e distrutta una base aliena, avanzi al livello di difficoltá successivo. Puoi scommettere che in questo gioco puoi continuare.


Strategy X. Non c'é mai stato un gioco di guerra come questo. Fa esplodere le teste e sperperare gettoni.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 106


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Stern per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti (12/1981).


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1981)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=stratvox,stratvoxb,
$bio

Stratovox (c) 1980 Sun Electronics.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : LS070013

Adesivi Prom : LS01-LS06


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 2.5 Mhz) (Number : LS070014)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), SN76477 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : 2-way joystick

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1980.


Concesso in licenza alla Taito per la produzione e distribuzione.

Questo gioco e' conosciuto anche come "Speak & Rescue".


Stratovox fu il primo gioco che presentava voci sintetizzate.


- PUNTEGGI -


Disco volante blu: 50 punti

Disco volante rosso : 100 punti

Disco volante con umano : ??? punti

Bonus alla fine del round : 100 punti per umano non catturato.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=streakng,
$bio

Streaking (c) 10/1981 Shoei.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' comparso nelm film 'Joysticks' ('Porci con le ragazze') - Il cabinet non e' uno dedicato, ma il gioco viene giocato e vengono mostrate schermate reali di gioco per un po' di tempo. 


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=streetg,streetgr3,
$bio

Street Games (c) 1993 New Image Technologies.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=streetg2,streetg2r5,
$bio

Street Games II (c) 1993 New Image Technologies.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=streetsm,streetsm1,streetsmw,streetsmj,
$bio

Street Smart (c) 1989 SNK.


Inizi scegliendo uno di due lottatori (o un ragazzo biondo o uno coi caplli scuri vestito da karate). Quindi sei portato in una delle tante cittá sulla mappa per affrontare un incontro. Gli avversari sono duri, ma semplici. Questo gioco non ha mosse speciali (e ha solo pulsanti di pungo, calcio e salto) e tutti i personaggi hanno energia follemente alta. Quindi praticamente vi menate l'un l'altro con pugni e calci finché qualcuno cade a terra. Apparirá un'ambulanza che porterá via il tuo avversario sconfitto e una ragazza tra il pubblico uscirá per farti le congratulazioni.


- DATI TECNICI -


Questo gioco é compatibile JAMMA e richiede un cabinato con monitor orizzontale. Gli operatori potevano comprarlo solo come kit (non furono prodotti cabinati dedicati).


Game ID : A8007 'S2'


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1989.


Street Smart era la risposta di SNK all'originale "Street Fighter" prodotto da Capcom.


Questo gioco avrebbe potuto essere un successo (in quel periodo non c'erano quasi picchiaduro sul mercato), ma commisero un errore fatale. Quell'errore fu di rendere cooperativa la modalitá a 2 giocatori. Invece di scontrarsi l'uno contro l'altro, appariva un secondo nemico e i giocatori combattevano assieme contro entrambi i nemici. Ció tolse completamente tutto il divertimento e l'eccitazione nel giocare in modalitá a 2 giocatori. "Street Fighter II - The World Warrior" fu pubblicato un anno dopo circa, e la maggior parte delle unitá di Street Smart furono rapidamente convertite in unitá di SF2.


Alcuni giocatori pensano che il personaggio del giocatore 1 abbia l'aspetto di un giovane Takuma Sakazaki, che sarebbe apparso successivamente nelle serie "Art of Fighting" e "King of Fighters". Ad oggi, SNK non ha mai ufficialmente confermato che ció sia vero.


La musica del primo livello di Street Smart fu in seguito riciclata per "Fatal Fury - King of Fighters" in uno scontro a 2 giocatori.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Capo: Eikichi Kawasaki

Capo 2: Mr. Hasegawa

Programmatori: Konny, Fujimoto

Audio: Tarkun

Produttori: Akira. G

Capo designer: Isuka Michi


Design: Kamada, Ishimoto, Tomoni. M, Sick Of, Mitsuzo, Miyoshi, Asako

Hardware: Koike


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=stress,
$bio

Stress Busters (c) 1997 Sega Enterprises, Ltd.


- CURIOSITA' -


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=strfbomb,
$bio

Strafe Bomb (c) 1981 Omni.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 99


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Scramble".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=strhoop,
$bio

Street Hoop (c) 1994 Data East.


Un gioco di basket da strada. Scegli fra uno di dieci Paesi e competi tre contro tre con un'azione "schiacciante".


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0079


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> Attacco > [A] Tira/Schiaccia, [B] Passa

=> Difesa > [A] Blocca un tiro, [B] Ruba la palla


- CURIOSITA' -


Data di pubblicazione esatta: Dicembre 1994


Questo gioco e' conosciuto negli Usa come "Street Slam" e in Giappone come "Dunk Dream".


- SERIE -


1. Street Hoop (1994)

2. Dunk Dream '95 (1996)


- STAFF -


Produttore: Iwao Horita

Designer gioco: Atsushi Kaneko

Software: Mitsutoshi Bono, K Minegishi, Mya

Designer grafico: Sinin, Yuzuru Tsukahara, Hiroki Narisawa, Sachiko Moizumi, Kaori, Kazurin Sugar, Endo Chang, Kim, takayuki Tanaka

Effetti sonori e musica: Mr K Dynamite, Koremasa


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1995)

Nintendo Wii (2010, "Data East Arcade Classics")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=strider,stridrua,
$bio

Strider (c) 1989 Capcom.


Un superbo gioco a piattaforme/picchiaduro a scorrimento laterale nel quale il giocatore assume il ruolo di "Strider Hiryu", un guerriero in stile ninja che deve sconfiggere un leggendario essere noto col nome di Grandmaster Meio. Ambientato nel 2048, Meio ha osservato la Terra dalla sua dimora in una lontana galassia e ha creato una stazione spaziale (nota come "La terza luna") fra la Terra e la sua luna originale, per dominare la Terra e continuare la sua osservazione. Armato con una spada curva nota come "Falchion", Strider deve viaggiare per il globo (in luoghi come l'Unione Sovietica e la foresta pluviale in Amazzonia) per trovare e distruggere Meio.


Oltre alla sua spada, Strider si imbatterá in numerosi potenziamenti, inclusi animali robotici chiamati "opzioni" (un falco e un leopardo) che lo aiutano a sconfiggere nemici. Ha anche l'abilitá di arrampicarsi sui muri e sui soffitti con un gancio metallico, un'idea che separó il gioco dagli altri giochi a piattaforme e consentí una progettazione dei livelli estremamente innovativa.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 03


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1989.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Strider Hiryu".


Strider divenne uno dei piú grandi successi di Capcom nel periodo prima che il leggendario "Street Fighter II" rendesse la compagnia uno dei piú importanti produttori di giochi di tutti i tempi. Ció fu dovuto alla superba grafica e al sistema di gioco innovativo che Strider offriva.


Hiryuu non debuttó in sala giochi, ma piuttosto sulle pagine in bianco e nero di un'antologia di manga. Il manga originale di Strider Hiryuu fu serializzato nei numeri fra Maggio e Ottobre 1988 di Monthly Comp Comics ed era illustrato da Tatsumi Wada (uno pseudonimo del creatore di Strider Moto Kikaku, o forse viceversa). Capcom fu fortemente coinvolta nella produzione del manga, cosa che portó alla creazione del successivo gioco per CPS. Il manga raccontava la storia dell'ex Strider, Hiryuu, ritiratosi dopo aver ucciso la sua sorella maggiore, Mariya, che era impazzita per ragioni misteriose. Alcuni anni dopo questo fatto, Hiryuu é costretto a interrompere il suo pensionamento dal direttore degli Strider, Matic, quando gli comunica la cattura di Kain da parte delle forze nemiche. Il gioco da sala di Strider Hiryuu fu pubblicato poco dopo che il manga terminó la sua serializzazione, anche se il gioco non ha quasi nulla a che fare con la trama del manga.


Siccome Strider e' stato realizzato prima della caduta del Comunismo, lo si potrebbe prendere come una gioco dell'epoca della 'guerra fredda'. La trama gira intorno al fatto che quella guerra nucleare e' scoppiata e un'arma segreta russa e' impazzita. Gli unici che in grado di fermarla sono gli 'Earth's Final Guardians' (i guardiani finali della Terra), gli Striders. Hiryu e' il piu' giovane degli Striders. Kafazu (il luogo dove e' ambientato Strider) e' un'altro nome offuscato (pensate a Gotham City e New York, fans di Batman). In realta' , e' il Kazakistan. Se non sapete cos'e', e' uno stato dell' Asia centrale. Il numero di moschee in Kafazu mostra anche il fatto che il Kazakistan e' principalmente una popolazione di Musulmani.


Strider Hiryu fu resuscitato nel 1998 come personaggio in "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes".

Una delle tre donne alla fine del livello 2 appare come un personaggio attaccante (Ton-Pooh) in "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes".


Pony Canyon / Scitorn ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Strider Hiryu: G.S.M. Capcom 2 - D25B1001) il 21/05/1989.


- AGGIORNAMENTI -


Nello schermo del titolo della versione in lingua inglese, Strider e' scritto in inglese sopra alla scritta 'Hiryuu'  fatta in kanji.

I kanji che compongono 'Hiryuu' sono colorati con una sfumatura porpora.

Nella versione giapponese dello schermo del titolo, Strider e' scritto in katakana a sinistra dei kanji di 'Hiryuu' .

I kanji che compongono 'Hiryuu' partono rossi, poi diventano infuocati.


Nella versione americana di Strider, Strider Hiryu non urla quando agita la spada.


- PUNTEGGI -


Quando completi un livello, ottieni i seguenti punti bonus...

1 : 5000 punti

2 : 8000 punti

3 : 10000 punti

4 : 10000 punti

5 : 30000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


1 - Durante la partita puoi avere un massimo di 2 "opzioni". Ogni volta che ottieni un'opzione, utilizzerá l'ultimo spazio disponibile nella tua barra dell'energia, ossia, se vieni danneggiato, perdi il suo spazio di energia e la tua opzione.

2 - Cerca di "collegare" la tua opzione(i) negli spazi "a sinistra", perché cosí facendo perderai le opzioni solo se vieni danneggiato molto. Nel primo livello, trovati con soli due spazi di energia quando prendi le opzioni: ció le manterrá piú al sicuro.

3 - Se hai solo 2 spazi di energia e entrambe le opzioni, cerca di trovare l'icona della "tigre", ma non raccoglierla. Fatti danneggiare finché ti rimane solo uno spazio. Ora raccogli l'icona della tigre. La tigre ti aiuterá per qualche secondo e dopo che avrá finito avrai le due opzioni, ma esse utilizzerano un solo spazio di energia, quello piú a sinistra. Le perderai solo se morirai (non incluso il termine del tempo).

4 - Se perdi una vita per "termine del tempo", la tua scorta di opzioni sará mantenuta sullo stesso spazio di energia.


- SERIE -


1. Strider (1989)

2. Strider 2 (1999)


- STAFF -


Designers oggetti: Shinji Sakashita (Sakashita Thing), Take Pong, Tisshu, Makizoe, Tery, Terabo, Hisabo, Kuribo, Komsan, Gin

Designers scorrimento: Teiki, Rie.Poo, Ziggy, Rinma, Marilyn Higuchi, Morilyn, Kintaro

Programmatori Software: T. Maruchi, Tae 250r, Mikkun, Tadaken, Kanekon, Dorompa.E, Ka~kuny, Check.Masa

Musiche di : Junko Tamiya

Consulenti del progetto: okuro Fujiwara (Arthur), Yossan

Progettista del gioco: Hiroichi Yotsui (Isuke)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1990)

Sega Master System (1991)

NEC PC Engine Arcade CD (1994)

Sony PlayStation (2000, "Strider Hiryu 1&2")

Nintendo Gameboy Advance (2006, "Capcom Classics Mini Mix")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")

Sony PlayStation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Atari ST (1989)

Sharp X68000 (1989)

Commodore Amiga (1989)

Amstrad CPC (1990)

PC [MS-DOS, 5.25''] (1990)


* Altri :

Gioco portatile LCD Tiger (19??)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=strider2,strider2a,
$bio

Strider 2 (c) 1999 Capcom.


Un seguito diretto del superbo originale del 1989. Il giocatore assume ancora una volta il ruolo di Strider Hiryu, un ninja armato di un letale cypher (specie di spada) eiettante plasma, chiamato "Falchion". I giocatori iniziano la partita scegliendo una fra tre difficili missioni, con una quarta che diventa disponibile una volta completate le prime tre. Il completamento della quarta missione sbloccherá la missione "boss" finale, nella quale il giocatore deve combattere contro una serie di boss che include il malvagio "Strider Hien" dal primo gioco di Strider. Completata la missione, il personaggio di Strider Hien - che utilizza due cypher - -e sbloccato.


Per aggiungere varietá al sistema di gioco, Capcom incluse potenti abilitá speciali sbloccabili per aiutare i giocatori nelle loro missioni. Queste includevano il Savage Slash ("Midare-Giri" in giapponese), Hassou Jump, Boost (illimitato se le missioni erano superate da Hien) e il Rapid Slash.


Strider 2 presenta grafica migliorata - ora presentata in pseudo 3-D -, con un sistema di gioco taglia-e-affetta praticamente uguale al primo gioco. Una differenza con l'originale é la maggiore enfasi posta sugli incontri coi boss.


- DATI TECNICI -


Sony ZN-2 hardware


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 8 Mhz), Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1999.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Strider Hiryu 2".


Questo non é il primo seguito di Strider pubblicato. U.S. Gold pubblicó un gioco noto come Strider Returns per diverse console casalinghe, come il Sega Mega Drive, nei primi anni '90. Tuttavia il gioco non ebbe successo critico né di pubblico a causa della sua scarsa giocabilitá. A causa del suo fallimento e del fatto che il vero seguito é chiamato "Strider 2", e' possibile che Capcom ne abbia in realtá negato l'esistenza.


Suleputer ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Strider Hiryu 2 Original Soundtrack - CPCA-1035) il 21/01/2000.


- SERIE -


1. Strider (1989)

2. Strider 2 (1999)


- STAFF -


Progettisti: Atsushi Tomita, Yoshifumi Fukuda (Yo TD Fukuda), Masahiro Nakano, NUKI

Programmatori: Tutomu Urago, Kazuhiko Komori, Arikichi Kiyoko, Shigeru Kato, Hero Hero, Kazuo Yamawaki, Meijin, Y. Shindome

Scroll designer: Takahashi Yasuto, Nakamura Takako, Yamamoto Yasuhiro, Yoichi Tanoue (Tanopu) (TT), Hongo Akiko

Designer oggetti: Minobe Hiroaki, Naoki Fukushima, G. KAmina, Miwa Sakaguchi, T, SHinya Miyamoto, Masanori Kondo, Y. Yamamoto, Masayuki Maeda 04, Hiro, Kaeru Nagashima, Akita, Tomomall. S, Toshihiro Suzuki, Narancia, R., Masaru_N, Kikutani, T. Ohsumi, Michiru, Kitasan

Designer: Shoei, Nezumi Otoko, Harumaru

Compositori musicali: Setsuo, Etsuko

Effetti sonori: Ryoji, Sandou

Doppiatori: Kousuke Toriumi, Kan Tokumaru, Toshihide Tsuchiya, Hozumi Tokuda

Produttore: Noritaka Funamizu

Produttore generale: Yoshiki Okamoto


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (2000, "Strider Hiryu 1&2")


- FONTI -


Rom del gioco.

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Strider Hiryu (c) 1989 Capcom.


In questo gioco a piattaforme a scorrimento laterale, il giocatore assume il ruolo di "Strider Hiryu", un guerriero in stile ninja che deve sconfiggere un leggendario essere noto col nome di Grandmaster Meio. Meio ha osservato la Terra dalla sua dimora in una lontana galassia e ha creato una stazione spaziale (nota come "La terza luna") fra la Terra e la sua luna originale, per dominare la Terra e continuare la sua osservazione. Armato con una spada curva nota come "Falchion", Strider deve viaggiare per il globo (in luoghi come l'Unione Sovietica e la foresta pluviale in Amazzonia) per trovare e distruggere la creatura malvagia. Durante i suoi viaggi Strider si imbatterá in numerosi potenziamenti, inclusi animali robotici chiamati "opzioni" (un falco e un leopardo) che lo aiutano a sconfiggere nemici. Ha anche l'abilitá di arrampicarsi sui muri e sui soffitti con un gancio metallico, un'idea che separó il gioco dagli altri giochi a piattaforme.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 03


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1989.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Flying Dragon Strider' ('Strider Drago Volante').


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Strider".


Strider divenne uno dei piú grandi successi di Capcom nel periodo prima che il leggendario "Street Fighter II" rendesse la compagnia uno dei piú importanti produttori di giochi di tutti i tempi. Ció fu dovuto alla superba grafica e al sistema di gioco innovativo che Strider offriva.


Hiryuu non debuttó in sala giochi, ma piuttosto sulle pagine in bianco e nero di un'antologia di manga. Il manga originale di Strider Hiryuu fu serializzato nei numeri fra Maggio e Ottobre 1988 di Monthly Comp Comics ed era illustrato da Tatsumi Wada (uno pseudonimo del creatore di Strider Moto Kikaku, o forse viceversa). Capcom fu fortemente coinvolta nella produzione del manga, cosa che portó alla creazione del successivo gioco per CPS. Il manga raccontava la storia dell'ex Strider, Hiryuu, ritiratosi dopo aver ucciso la sua sorella maggiore, Mariya, che era impazzita per ragioni misteriose. Alcuni anni dopo questo fatto, Hiryuu é costretto a interrompere il suo pensionamento dal direttore degli Strider, Matic, quando gli comunica la cattura di Kain da parte delle forze nemiche. Il gioco da sala di Strider Hiryuu fu pubblicato poco dopo che il manga terminó la sua serializzazione, anche se il gioco non ha quasi nulla a che fare con la trama del manga.


Siccome Strider e' stato realizzato prima della caduta del Comunismo, lo si potrebbe prendere come una gioco dell'epoca della 'guerra fredda'. La trama gira intorno al fatto che quella guerra nucleare e' scoppiata e un'arma segreta russa e' impazzita. Gli unici che in grado di fermarla sono gli 'Earth's Final Guardians' (i guardiani finali della Terra), gli Striders. Hiryu e' il piu' giovane degli Striders. Kafazu (il luogo dove e' ambientato Strider) e' un'altro nome offuscato (pensate a Gotham City e New York, fans di Batman). In realta' , e' il Kazakistan. Se non sapete cos'e', e' uno stato dell' Asia centrale. Il numero di moschee in Kafazu mostra anche il fatto che il Kazakistan e' principalmente una popolazione di Musulmani.


Strider Hiryu fu resuscitato nel 1998 come personaggio in "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes".


Una delle tre ragazze alla fine del livello 2 appare come personaggio di supporto (Ton-Pooh) in "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes".


Pony Canyon / Scitorn ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Strider Hiryu: G.S.M. Capcom 2 - D25B1001) il 21/05/1989.


- AGGIORNAMENTI -


Nella schermata del titolo della versione in lingua inglese, la parola Strider e' scritta in inglese sopra al kanji 'Hiryuu'.

Il kanji 'Hiryuu' e' colorato conuna gradazione di viola.

Nella schermata del titolo della versione giapponese, la parola Strider e' scritta in katakana alla sinistra del kanji 'Hiryuu'.

Il kanji 'Hiryuu' compare colorato di rosso, poi prende fuoco.


Nella versione statunitense di Strider, Strider Hiryu non urla quando agita la spada.


- PUNTEGGI -


Quando completi un livello, ottieni i seguenti punti bonus...

1 : 5000 punti

2 : 8000 punti

3 : 10000 punti

4 : 10000 punti

5 : 30000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


1 - Durante la partita puoi avere un massimo di 2 "opzioni". Ogni volta che ottieni un'opzione, utilizzerá l'ultimo spazio disponibile nella tua barra dell'energia, ossia, se vieni danneggiato, perdi il suo spazio di energia e la tua opzione.

2 - Cerca di "collegare" la tua opzione(i) negli spazi "a sinistra", perché cosí facendo perderai le opzioni solo se vieni danneggiato molto. Nel primo livello, trovati con soli due spazi di energia quando prendi le opzioni: ció le manterrá piú al sicuro.

3 - Se hai solo 2 spazi di energia e entrambe le opzioni, cerca di trovare l'icona della "tigre", ma non raccoglierla. Fatti danneggiare finché ti rimane solo uno spazio. Ora raccogli l'icona della tigre. La tigre ti aiuterá per qualche secondo e dopo che avrá finito avrai le due opzioni, ma esse utilizzerano un solo spazio di energia, quello piú a sinistra. Le perderai solo se morirai (non incluso il termine del tempo).

4 - Se perdi una vita per "termine del tempo", la tua scorta di opzioni sará mantenuta sullo stesso spazio di energia.


- SERIE -


1. Strider Hiryu (1989)

2. Strider Hiryu 2 (1999)


- STAFF -


Designer Oggetti: Shinji Sakashita (Sakashita Thing), Take Pong, Tisshu, Makizoe, Tery, Terabo, Hisabo, Kuribo, Komsan, Gin

Designer Scorrimento: Teiki, Rie.Poo, Ziggy, Rinma, Marilyn Higuchi, Morilyn, Kintaro

Programmatori Software: T. Maruchi, Tae 250r, Mikkun, Tadaken, Kanekon, Dorompa.E, Ka~kuny, Check.Masa

Musica di : Junko Tamiya

Consulente Progettazione: Tokuro Fujiwara (Arthur), Yossan

Progettazione Gioco: Hiroichi Yotsui (Isuke)


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC Engine Arcade CD (1994)

Nintendo Gameboy Advance (2006, "Capcom Classics Mini Mix")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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Strike It Lucky (c) 199? Barcrest.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

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Super Triv (c) 1985 Nova du Canada.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz), Z80 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

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Strike Fighter (c) 1991 Sega.


Uno sparatutto a sprite ridimensionabili per un singolo giocatore, nel quale egli si siede in un simulatore di volo di F-14, con l'obiettivo di abbattere stormi di aerei nemici, evitando il fuoco e i missili in avvicinamento.


- DATI TECNICI -


Sega Y Board hardware


Processore Principale : (3x) 68000 (@ 12.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 24576


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Come edizione solo per il Giappone, Strike Fighter era disponibile come kit di conversione per "G-Loc - Air Battle". Il gioco é un naturale successore di "After Burner" del 1987 e fu in seguito convertito per Sega CD come "After Burner III".


- SERIE -


1. After Burner (1987)

2. After Burner II (1987)

3. G-Loc - Air Battle (1990)

4. R360 - G-Loc Air Battle (1990)

5. Strike Fighter (1991)

6. Sky Target (1995)

7. Sega Strike Fighter (2000)

8. After Burner Climax (2006)

9. After Burner - Black Falcon (2007, Sony PSP)


- STAFF -


Design di : Yu Suzuki


- CONVERSIONI -


Sega CD (1992, "After Burner III")


- FONTI -


Rom del gioco.

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Strikeforce (c) 1991 Midway.


Uomini lucertola Sauriani hanno conquistato tutti e 22 i pianeti che formano le colonie del Nuovo Sistema Solare Terrestre, catturando e mutando i coloni umani residenti in rettili da utilizzare come schiavi nella loro fortezza, la Mega Stella Sauriana Apocalypse.


Nel terzo gioco della seminale serie di Midway "Defender", Strikeforce vede nuovamente il giocatore volare sopra la superficie di una serie di pianeti a scorrimento orizzontale a due vie, distruggendo ondate di nemici e salvando umani dagli invasori alieni, con gli umani salvati appesi alla parte inferiore della navetta del giocatore. Completati questi compiti, la nave madre arriva per raccogliere la navetta del giocatore, assieme agli umani salvati. I giocatori possono decidere che pianeta attaccare, quando comprare potenza di fuoco addizionale e quando attaccare l'Apocalypse.


La grafica di Strikeforce differisce dall'elegante aspetto minimalista dei primi due giochi della serie. Gli sprite a pieni colori, lo scorrimento a piú strati e le colorate esplosioni viscerali danno al gioco il proprio aspetto e la propria sensazione distintivi.


- DATI TECNICI -


Midway Y Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), DAC (@ 3.57958 Mhz), HC55516 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 255 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1991.


Se guardi la sezione Today's Victors (I vincitori di oggi) della scheramta dei punteggi elevati, dovresti vedere le iniziali DEF al quinto posto, END al posto 6 e ER al posto 7; esse formano la parola 'DEFENDER' (come il gioco "Defender").


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Per raggiungere il cattivo finale senza dover attraversare l'intera astronave, devi giocare il giocatore di SINISTRA, e farti uccidere stando all'estrema SINISTRA dell'astronave (dove inizi). Quando ti reincarni, sarai all'estrema DESTRA del livello, oltre il muro (o NEL muro, se non eri abbastanza a sinistra). Il boss non comparira' , finche' non vi sposterete verso sinistra rispetto alla posizione dove dovrebbe essere (anche se iniziernno a spararti immediatamente). Uccidi il boss, prendi il credito gratis e inizia di nuovo a giocare. ;)


* Trucco di strategia: Uggidi i dreadnaught con un salto temporarle e una bomba cluster. Riavrai sempre indietro il salto temporale, piu' altri oggetti.


* Trucco Per Accumulare Punti: Ripulisci tutti i pianeti tranne uno, quindi inzia a volare attorno alle basi spaziali finche' compaiono di dreadnaught. Eliminali usando il metodo qui sopra. Questo puo' diventare noioso, ovviamente....


- SERIE -


1. Defender (1980)

2. Stargate (1981)

3. Strikeforce (1991)

4. Defender 2000 (1996, Atari Jaguar)


- STAFF -


Programmatori : Todd Allen (TRA), Eric Pribyl (ELP)

Artisti : John Vogel (JCV), Jim Gentile (JPG)

Musica e suoni : Chris Granner (C G), Rich Karstens (R K)


Staff : Sheridan Oursler (S O), Mark Penacho (MDP), Tim Coman (TIM), John Tobias (JON), Jack E. Haeger (JEH), Eugene Jarvis (EPJ), Ray Czajka (RAY), George N. Petro (GNP), (BUN), (LOF), Al Lasko (A L), Cary Mednick (CMM), Steve Ritchie (SSR), Larry DeMar (LED), Mark Turmell (M T), (MTN), (NLN), (JTK)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Strike Zone Baseball (c) 1988 Leland Corp.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.66 Mhz), Custom (@ 1.66 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1988.


D. Christianson e J. Hubber lavorarono su questo gioco per circa 9 mesi. Lavorarono gratis per quasi 3 mesi per portarlo a termine.


- SERIE -


1. World Series - The Season (1985)

2. Baseball The Season II (1987)

3. Super Baseball Double Play Home Run Derby (1987)

4. Strike Zone Baseball (1988)


- STAFF -


Programmatore principale : Medo Moreno

Direttore artistico : Dan Viescas

Artista principale : Dana Christianson


Artista : Jerry Huber


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Strength & Skill (c) 1984 Sun Electronics.


- DATI TECNICI -


Game ID : TVG15


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 2 Mhz), SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -



Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "The Guiness".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Strong X (c) 1982 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

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$bio

Street Drivin' (c) 1993 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68010 (@ 8 Mhz), TMS34010 (@ 6 Mhz), ADSP2101 (@ 12 Mhz), DSP32C (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Hard Drivin' (1988) 

2. Race Drivin' [Cockpit model] (1990)

2. Race Drivin' [Compact model] (1990)

3. Hard Drivin' II - Drive Harder (1991, Atari ST, Commodore Amiga) 

4. Hard Drivin's Airborne (1993) 

5. Street Drivin' (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Street Heat (c) 1985 Epos.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Super Trivia Master (c) 1986 ETI.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.952 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla PGD per la produzione.


ETI significa 'Enerdyne Technologie Inc.'.


- SERIE -


1. Trivia Master (1985)

2. Super Trivia Master (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

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S.T.U.N. Runner (c) 1989 Atari Games.


Siediti, afferra i controlli e entra nel mondo di S.T.U.N. (Spread Tunnel Underground Network - Rete sotteranea di gallerie estese) Runner. I giocatori viaggiano avanti nel tempo fino al ventunesimo secolo per provare l'emozione di correre in una forma futuristica di guida competitiva. Al controllo di tecnologia allo stato dell'arte, i giocatori pilotano un veicolo da un miliardo di dollari capace di arrivare a velocitá di 900 miglia orarie!


I giocatori controllano i loro veicoli con un controller di volo return-to-center (RTC - ritorna al centro)) flight controller. Le maniglie di controllo adeguano l'elevazione di fuoco e includono grilletti per sparare. Il pulsante di start é utilizzato anche come pulsante di fuoco per 'onde stordenti'.


S.T.U.N. Runner é un gioco di velocitá. L'obiettivo di questo gioco é di viaggiare il piú velocemente possibile e completare ogni gara entro il tempo limite assegnato. Numerosi nemici impediscono al giocatore di raggiungere questo obiettivo. Equipaggiato di potenti laser, tutti i nemici possono essere distrutti ad eccezione di uno.


La corsa attraverso lo S.T.U.N. Network é composta di molti livelli. Ogni livello presenta una sfida unica al giocatore. L'obiettivo finale del giocatore é di guidare il veicolo attraverso la rete di livelli per raggiungere  l''Ultimate Challenge' (la sfida finale). In questa gara senza fine, i giocatori arrivano fino a dove la loro abilitá di guida li porta. Se la distanza percorsa é uno delle migliori cinque, il loro nome (18 lettere) sará mostrato sulla strada in maniera che possa essere visto dai giocatori futuri (solo se raggiungono questa distanza).


In S.T.U.N. Runner non c'é un pedale per controllare la velocitá. Si ottengono velocitá maggiori :

* Guidando correttamente nella parte piú veloce della galleria.

* Evitando le corsie laterali (delle sezioni piatte).

* Evitando collisioni con veicoli nemici.

* Passando sopra 'aumenti' per l'ipervelocitá.

* Evitando aree in costruzione.


Invece la sezione piú veloce della galleria é il muro esterno. Come in uno slittino o in un bob, i giocatori usano le leggi di base della fisica per raggiungere la velocitá massima. Correre sul muro esterno porta una velocitá minore e ostacola la possibilitá di raggiungere la linea del traguardo. Nelle szioni piatte, correre nei binari ai lati crea un tremolio visuale e acustico che risulta in una perdita di velocitá. La prima corsa, di allenamento, chiamata "Cake Walk", é creata per insegnare ai giocatori come guidare correttamente.


Segnali rossi lampeggianti nelle gallerie e nei tratti piani sono chiamati 'aumenti di velocitá'. Passandoci sopra, lo S.T.U.N. Runner ottiene un aumento di ipervelocitá. Oltre a raggiungere piú velocemente il traguardo, uno S.T.U.N. Runner durante il boost é invincibile. Il veicolo puó passare illeso attraverso tutti i veicoli nemici e non puó essere colpito. In questa modalitá il veicolo del giocatore apparirá trasparente come fosse uno scheletro.


La rete sotterranea ha tre differenti sezioni di galleria. Includono gallerie larghe, strette e in costruzione. Quelle in costruzione contengono porzioni che non sono asfaltate. Queste aree non danno piena potenza al veicolo e rallentato lo S.T.U.N. Runner.


Le aree aperte sono chiamate 'piane' e sono sia strette che larghe. Essendo sopra il terreno, il giocatore ha la vista della superficie della Terra nel ventunesimo secolo. Nelle piane, i giocatori devono evitare di guidare sui binari esterni. La frizione causata rallenterá il veicolo S.T.U.N. Runner.


Un veicolo S.T.U.N. ha 6 scudi per ulteriore protezione. La collisione con un nemico causa la perdita di uno scudo. Alla fine di ogni gara, al giocatore sono assegnati punti bonus a seconda del numero di scudi rimasto. Viene assegnato un consistente bonus se tutti gli scudi sono intatti.


Nelle gallerie e nelle piane ci sono rampe. Queste rampe catapulteranno gli S.T.U.N. Runner sopra il tracciato per una breve distanza. Il salto sulle rampe é spesso un buon metodo per superare aree in costruzione ed evitare collisioni coi nemici.


Quando i giocatori non raggiungono il traguardo entro il tempo limite, la partita ha normalmente termine. Possono tuttavia accedere al livello successivo continuando.


Arma speciale : In determinate gare sulla via si trova un'"onda d'urto". Se il giocatore riesce a raccoglierla, l'arma diventa disponibile all'uso. Inoltre le onde d'urto possono essere assegnate in alcuni livelli se il giocatore colpisce un numero predeterminato di stelle e completa il livello. Questa informazione é in verde nella mappa all'inizio di ogni livello.


I giocatoria attivano l'onda d'urto premendo il pulsante di start. Questa super arma distruggerá tutti i nemici e gli ostacoli in vista. E' un'arma che puó essere utilizzata una sola volta, ma se ne puó portare piú di unva. Il numero di onde d'urto in riserva é mostrato sotto forma di icone blu e bianche su schermo sotto il numero del livello.


Stelle bonus : Punti aggiuntivi possono essere ottenuti sulla strada passando sopra alle "stelle". Nella prima corsa di allenamento, chiamata 'Cake Walk', le stelle sono rosse. I giocatori dovrebbero passare sopra a piú stelle possibile. Nel resto del gioco, tutte le stelle bonus sono verdi.


Gare sfida : Queste sono corse bonus assegnate al giocatore per aver raggiunto determinati livelli. Le gare 5, 10, e 15 sono gare sfida. Ognuna presenta una sfida unica per il giocatore.

* Boost Challenge (Sfida dell'aumento di velocitá)

* Star Challenge (Sfida delle stelle)

* Kill Challenge (Sfida delle uccisioni)


In ogni gara sfida i giocatori hanno un obiettivo. Le istruzioni sono mostrate all'inizio di ogni gara. Il tempo continua a scorrere, ma una partita non terminerá perché il tempo termina. Questo é considerato un bonus gratuito per i giocatori. Ogni livello sfida ha una propria tabella dei punteggi elevati.


Sfida finale : Per quei giocatori sufficientemente abili e pazienti, alla fine c'é una "Sfida finale". E' una corsa infinita piena di nemici e sorprese inaspettate. L'obiettivo é di viaggiare il piú lontano possibile entro il tempo disponibile. Indicatori sulla strada mostrano i nomi dei 5 migliori S.T.U.N. Runner. E' un metodo unico di identificare i migliori giocatori. Questi nomi vengono anche presentati in una tabella separata dei punteggi elevati.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136070


Processore Principale : 68010 (@ 8 Mhz), TMS34010 (@ 6 Mhz), ADSP2100 (@ 8 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz), OKI6295 (@ 9.037 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1989.


S.T.U.N. sta per 'Spread Tunnel Underground Network' (Rete sotteranea di gallerie estese).


Questo gioco fu prodotto con tecnologia che Atari aveva giá utilizzato nella sue erie di giochi "Hard Drivin'". Ma questa volta Atari ci ha azzeccato. S.T.U.N Runner aveva grafica poligonale fluida come un liquido, campioni vocali e molti livelli ricchi di sfida.


Originariamente basato sull'idea mandata da Carol Cameron. Nel suo concetto originale ci sono solo gallerie e tu guidi contro i giocatori del computer invece di gareggiare contro il tempo.


I nomi dei livelli sono :

1. Cake-Walk

2. Boost Boulevard

3. Blood Alley

4. Roller-Coaster

5. The Boost Challenge

6. Outer Drive

7. Ramp-Alot

8. Split Decision

9. Close Call

10. The Bonus Star Challenge

11. The Labyrinth

12. The Coat-Hanger

13. The Clover-Leaf

14. Mcnamara's Revenge

15. The Kill Challenge

16. Knee Jerk

17. 3-Ring-Circus

18. Probot Hell

19. Satan's Slalom

20. The Death Spiral

21. Figure 8

22. The Jigsaw

23. The Ultimate Challenge


I nomi dello staff del gioco sono nella tabella dei punteggi elevati di default e nelle tabelle dei punteggi dei livelli di sfida 

Gunner Glenn = Glenn Mcnamara

Ranger Rick = Rick Moncrief

Dirty Don = Don Diekneite

Righteous Ralph = Ralph Perez

Happy Hata = Ken Hata

Kyoko = Kyoko Dougherty

Ranger Rick = Rick Moncrief

Who Ray = John Ray

Momo = Jerry Momoda

Uncle Milty = Milt Loper


Caratteristica del concorso speciale : Ogni gioco S.T.U.N. Runner negli Stati Uniti ha incluso un concorso speciale. Un giocatore puó vincere una maglietta di S.T.U.N. Runner semplicemente per averci giocato. Tutto quello che i giocatori devono fare é raggiungere il punto di controllo nell'ultimo livello, l'Ultimate Challenge (questo concorso é scaduto l'1 Aprile 1990).


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Versione Software: 20.3

* Data Edizione: Sat Sep 9 13:56:31 1989


REVISIONE 2:

* Versione Software: 21.1

* Data Edizione: Fri Sep 15 10:53:18 1989


REVISIONE 3:

* Versione Software: 22.0

* Data Edizione: Fri Sep 15 15:51:12 1989


REVISIONE 4:

* Versione Software: 22.1

* Data Edizione: Mon Sep 18 10:47:59 1989


REVISIONE 5:

* Versione Software: 23.0

* Data Edizione: Fri Sep 29 13:55:10 1989


REVISIONE 6:

* Versione Software: 24.0

* Data Edizione: Wed Oct 18 09:50:21 1989


REVISIONE 7:

* Versione Software: 24.1

* Data Edizione: Wed Oct 18 10:29:48 1989


REVISIONE 8:

* Versione Software: 25.0

* Data Edizione: Thu Nov 2 12:21:06 1989


REVISIONE 9:

* Versione Software: 26.0

* Data Edizione: Thu Nov 9 14:07:19 1989


REVISIONE 10:

* Versione Software: 26.26

* Data Edizione: Mon Dec 18 16:30:02 1989


REVISIONE 11:

* Versione Software: 26.34

* Data Edizione: Thu May 22 11:31:04 1990


- PUNTEGGI -


Distruggere i nemici :

Treno : 25

Drone corazzato : 50

Mag Cycle : 75

Lorrie : 100

Ornobot : 500

Chopper Bot : 500

Proton Bot : 1000

Radar Bot : 750

Terrigible : 10.000


Nel livello 1, ogni stella rossa su cui il giocatore passa vale 50 punti.

Nel livello 3 e successivi, ogni stella verde su cui il giocatore passa vale 500 punti.


Passare sopra un aumento di velocitá vale 200 punti. Passare sopra aumenti di velocitá consecutivi aumenta il valore di 200 per ogni aumento. Quindi, il secondo aumento di velocitá vale 400 punti, il terzo 600, ecc. Perché questo bonus di punteggio venga assegnato, bisogna passare sopra ad un aumento di velocitá prima che svanisca l'effetto di quello precedente (l'eccezione accade nel livelli 8, quando passare sopra gli aumenti di velocitá prosegue dai punteggi ottenuti nel livello 5).


Alla fine di ogni livello, al giocatore é assegnato un bonus di 100 punti per decimo di secondo rimasto.


Alla fine di ogni livello dopo il livello 1, al giocatore viene assegnato un bonus basato su quanti scudi sono rimasti al suo veicolo :

6 scudi : 8.000 punti

5 scudi : 4.000 punti

4 scudi : 2.000 punti

3 scudi : 1.000 punti

2 scudi : 500 punti

1 scudo : 250 punti

0 scudi : 0 punti


Effettuare un warp assegna 20.000 punti.


Quando inizi dal livello 6 (intermedio), vengono assegnati 50.000 punti bonus al completamento del livello.

Quando inizi dal livello 11 (advanzato), vengono assegnati 100.000 punti bonus al completamento del livello.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Warp : Start out at level 11 (Labyrinth) and complete it. On level 12 (Coathanger) go right and catch the boost and continue going right. You will fly up and then continue and cross the finish line. You will be warped to the very end of level 18, essentially placing the player on level 19.

Note : This warp is only available on 'Software version 24.0' and lower (see Update section for more information).


There is also a warp on level 9 which takes the player to level 14.


* Portale: Inizia dal livello 11 (Labyrinth) e completalo. Nel livello 12 (Coathanger) vai a destra e prendi l'aumento di velocitá e continua ad andare a destra. Volerai su e poi continua e taglia la linea del traguardo. Sarai portato alla fine del livello 18, in pratica al livello 19.


Nota : Questo warp é disponibile solo nella "Software version 24.0" e inferiori (vedi la sezione Aggiornamenti per maggiori informazioni).


C'é anche un warp nel livello 9 che porta il giocatore al livello 14.

- STAFF -


Commissario : Ed Rotberg

Autoritá di transito : Andrew Burgess

Architetto delle gallerie : Sam Comstock

Ingegnere del veicolo : Will Noble

Pianificazione della cittá : Kris Moser

Comunicazioni : Don Diekneite

Acustica : Brad Fuller

Ingegnere della propulsione : Jed Margolin

Patriarca : John Ray

Public Relations : Jerry Momoda

Cielo blu : Carole Cameron

Controllo del danno : Glenn McNamara

Fisico : Max Behensky

Ottico : Stephanie Mott

Sistemi ausiliari : Gary Stempler

Matematico : Jim Morris

Capo meccanico : Milt Loper

Operatore ruspa : Erik Durfey

Comandante : Mike Hally

Motosega : Ralph Perez

Uomo mastice : Ken Hata

Xacto Bladerunner : Kyoko Dougherty

Pub Runner : Andrea Dencker

Artista congegni : Mary Sumner

L'anziano : Rick Moncrief


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari Lynx (1991)

Sony PlayStation 2 (2005, "Midway Arcade Treasures 3")

Microsoft XBOX (2005, "Midway Arcade Treasures 3")

Nintendo GameCube (2005, "Midway Arcade Treasures 3")


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Commodore C64 (1990)

Commodore Amiga (1990)

Atari ST (1990)

Amstrad CPC (1990)

PC [MS-DOS] (1990)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sub,
$bio

Submarine (c) 1985 Sigma Enterprises, Inc.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=subhunt,
$bio

Sub Hunter (c) 1977 Taito.


Un vecchio sparatutto di 2 minuti.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : DP


Processore Principale : 8080 (@ 1.93356 Mhz)

Chip Audio : Samples


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Depthcharge" (Gremlin).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=subroc3d,
$bio

Subroc-3D (c) 1982 Sega.


Subroc-3D é un travolgente gioco tridimensionale, con un sistema a doppia ambientazione per battaglie nell'oceano o nello spazio. La grafica e gli effetti sonori sono molto entusiasmanti!


Comandi un sofisticato mezzo e utilizzando i controlli di elevazione lo puoi muovere su o giú in maniera che possa essere utilizzato sott'acqua o nello spazio.


Il visore simile ad un periscopio puó essere mosso da lato a lato, permettendoti di attaccare piú nemici.


Premi il pulsante di fuoco per abbattere i nemici.


Il dinamico sistema sonoro stereo crea un effetto di surround incredibilmente realistico.


Molti mezzi dalle strane forme, missili e UFO appaiono improvvisamente per attaccarti: una volta che ti sono visibili possono attaccarti, quindi spara per primo e sopravvivi!


L'effetto tridimensionale di mezzi veloci e missili, combinato con le terrificanti esplosioni che sembrano essere proprio al tuo fianco, é davvero sconcertante.


Per distruggere la barriera che contolla la nave di comando nemica, devi colpirla al centro esatto.


Dopo aver fatto saltare in aria la nave di comando, avanzi al livello successivo.


I punti vonus rimanenti saranno aggiunti al tuo punteggio.


Quando raggiungi il punteggio piú alto otterrai un'altra navetta.


In ogni livello successivo il punteggio aumenta di 100 punti rispetto al precedente.


Il tuo punteggio e il livello sono mostrati in cima allo schermo. Il tuo punteggio e i tre migliori punteggi precedenti sono mostrati sopra il periscopio.


La partita termina con la perdita della tua ultima navetta.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4.992 Mhz)

Chip Audio : Campioni


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato durante Luglio 1982.


Un'unita' di Subroc-3D appare nel film del 1983 'WarGames' ('War Games - Giochi di Guerra').


- CONVERSIONI -


* Console:

ColecoVision (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=subs,
$bio

Subs (c) 1979 Atari.


- DATI TECNICI -


Game ID : 033714


Processore Principale : M6502 (@ 756 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 756 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 4


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1979. Subs e' stato il primo gioco multi-monitor. I giocatori stavano nei lati opposti l'uno rispetto all'altro e usavano il radar per trovare gli altri sub e spazzarli via. Oltre al doppio monitor, questo e' stato il primo gioco con un operatore opzionale "aggiungi-un-gettone" o una regolare modalita'  di crediti. Nella modalita'  aggiungi-un-gettone, il gioco poteva essere riavviato otto volte per gettone.


- STAFF -


Disegnato e programmato da : John Ray, Phil Hash

Ingegnere hardware : John Ray


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=sucasino,
$bio

Super Casino (c) 1984 Data Amusement.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=suchie3,
$bio

Idol Janshi Suchie-Pai 3 (c) 1999 Jaleco.


Un gioco di mahjong da Jaleco.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- SERIE -


1. Bishoujo Janshi Suchi-Pai (1993, Nintendo Super Famicom)

2. Idol Janshi Suchi-Pai Special (1994)

3. Idol Janshi Suchi-Pai II (1994) 

4. Idol Janshi Suchi-Pai Special (1995, 3DO)

5. Idol Janshi Suchi-Pai Special (1995, Sega Saturn)

6. Idol Janshi Suchi-Pai Limited (1995, Sony Playstation)

7. Idol Janshi Suchi-Pai Remix (1995, Sega Saturn)

8. Idol Janshi Suchi-Pai Special (1996, PC [MS Windows3.1]) 

9. Idol Janshi Suchi-Pai II (1996, Sega Saturn)

10. Idol Janshi Suchi-Pai II Limited (1996, Sony Playstation)

11. Idol Janshi Suchi-Pai Special (1997, PC [MS Windows95])

12. Suchi-Pai Adventure Doki Doki Nightmare (1998, Sega Saturn)

13. Suchi-Pai Adventure Doki Doki Nightmare (1998, Sony Playstation)

14. Suchi-Pai Adventure Doki Doki Nightmare Special Package (1998, Sega Saturn)

15. Idol Janshi Suchie-Pai Mecha Genteiban Hatsubai 5 Syuunen Maru Toku Package (1998, Sega Saturn)

16. Idol Janshi Suchie-Pai Secret Album (1999, Sega Saturn)

17. Idol Janshi Wo Tsukuttyaou (1999, Sega Dreamcast)

18. Idol Janshi Suchi-Pai III (1999)

19. Idol Janshi Suchi-Pai Collection Koushiki Digital Gengashuu (1999, PC [MS Windows 95/98], Macintosh)

20. Idol Janshi Suchi-Pai Desktop De Asonjyaou (2001, PC [MS Windows 95/98/98SE/ME])

21. Idol Janshi Suchi-Pai III Shokai Genteiban (2002, PC [MS Windows 95/98/2000/ME/XP]) 

22. Idol Janshi Suchi-Pai Fandisk Shokai Genteiban (2002, PC [MS Windows 98/2000/ME/XP]) 

23. Idol Janshi Suchi-Pai III (2002, PC [MS Windows 95/98/2000/ME/XP]) 

24. Idol Janshi Suchi-Pai Double Pack (2002, PC [MS Windows 98/2000/ME/XP]) 

25. JALECO The Best Idol Janshi Suchi-Pai Limited (2002, Sony PlayStation) 

26. JALECO The Best Idol Janshi Suchi-Pai II Limited (2002, Sony PlayStation)

27. Idol Janshi Suchie-Pai 4 (2007, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (1999, "Idol Janshi o Tsukucchaou")

Sony PSP

Nintendo DS


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=suchipi,
$bio

Idol Janshi Suchi-Pai Special (c) 1994 Jaleco.


Idol Janshi Suchi-Pai Special é un gioco di strip mahjong con 7 personaggi giocabili. All'inizio della partita, il giocatore puó scegliere fra Mai, Yuki, Rumi, Shiho, Sayuri, Erika o Rei. Il giocatore gioca poi contro ogni ragazza in ordine casuale.


Dopo aver vinto una mano, il giocatore giocherá ad un gioco di accoppiamento tessere. Al giocatore viene dato un numero di tentativi per accoppiare le tessere, in base a quanto buona é stata la sua mano vincente. Accoppiare le tessere premia il giocatore con oggetti bonus che possono essere utilizzati per barare durante le successive mani di mahjong. Ogni paio di tessere rimosse rivela un'immagine dell'avversario corrente. Se non tutte le tessere sono state rimosse dopo che il giocatore ha utilizzato tutti i tentativi, il giocatore deve giocare un'altra mano di mahjong con lo stesso avversario. Dopo che tutte le tessere sono state rimosse dal gioco di accoppiamento tessere o che i fondi dell'avversario sono prosciugati, il giocatore é premiato con la sola sequenza di strip dell'avversario e passa all'avversario successivo.


Se il giocatore perde tutti i suoi fondi per le puntate, la partita ha termine.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggio segreto : Kyouko e' un personaggio segreto. Devi ottenere il massimo livello (Tumikomi) prima di terminare il settimo schermo (VS Reika) per combattere contro di lei. 


- SERIE -


1. Bishoujo Janshi Suchi-Pai (1993, Nintendo Super Famicom)

2. Idol Janshi Suchi-Pai Special (1994)

3. Idol Janshi Suchi-Pai II (1994) 

4. Idol Janshi Suchi-Pai Special (1995, 3DO)

5. Idol Janshi Suchi-Pai Special (1995, Sega Saturn)

6. Idol Janshi Suchi-Pai Limited (1995, Sony Playstation)

7. Idol Janshi Suchi-Pai Remix (1995, Sega Saturn)

8. Idol Janshi Suchi-Pai Special (1996, PC [MS Windows3.1]) 

9. Idol Janshi Suchi-Pai II (1996, Sega Saturn)

10. Idol Janshi Suchi-Pai II Limited (1996, Sony Playstation)

11. Idol Janshi Suchi-Pai Special (1997, PC [MS Windows95])

12. Suchi-Pai Adventure Doki Doki Nightmare (1998, Sega Saturn)

13. Suchi-Pai Adventure Doki Doki Nightmare (1998, Sony Playstation)

14. Suchi-Pai Adventure Doki Doki Nightmare Special Package (1998, Sega Saturn)

15. Idol Janshi Suchie-Pai Mecha Genteiban Hatsubai 5 Syuunen Maru Toku Package (1998, Sega Saturn)

16. Idol Janshi Suchie-Pai Secret Album (1999, Sega Saturn)

17. Idol Janshi Wo Tsukuttyaou (1999, Sega Dreamcast)

18. Idol Janshi Suchi-Pai III (1999)

19. Idol Janshi Suchi-Pai Collection Koushiki Digital Gengashuu (1999, PC [MS Windows 95/98], Macintosh)

20. Idol Janshi Suchi-Pai Desktop De Asonjyaou (2001, PC [MS Windows 95/98/98SE/ME])

21. Idol Janshi Suchi-Pai III Shokai Genteiban (2002, PC [MS Windows 95/98/2000/ME/XP]) 

22. Idol Janshi Suchi-Pai Fandisk Shokai Genteiban (2002, PC [MS Windows 98/2000/ME/XP]) 

23. Idol Janshi Suchi-Pai III (2002, PC [MS Windows 95/98/2000/ME/XP]) 

24. Idol Janshi Suchi-Pai Double Pack (2002, PC [MS Windows 98/2000/ME/XP]) 

25. JALECO The Best Idol Janshi Suchi-Pai Limited (2002, Sony PlayStation) 

26. JALECO The Best Idol Janshi Suchi-Pai II Limited (2002, Sony PlayStation)

27. Idol Janshi Suchie-Pai 4 (2007, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Panasonic 3DO (1995)

Sega Saturn (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=suikoenb,
$bio

Suikoenbu (c) 1995 Data East.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1995.


'Suiko' e' un riferimento a Suidoken, il nome giapponese di un antico romanzo cinese. 'Enbu' significa esercizio militare.


Questo gioco e' conosciuto come "Outlaws of the Lost Dynasty" negli U.S.A.


PATENTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1995)

Sony PlayStation (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=sukuinuf,
$bio

Quiz and Variety Sukusuku Inufuku 2 (c) 2004 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 246 hardware.


CPU: 128 Bit "Emotion Engine"

- Frequenza di sistema: 300 MHz

- Memoria di sistema: 32 MB Direct Rambus

- Larghezza del bus di memoria: 3.2 GB per secondo

- Coprocessore: FPU (Floating Point Multiply Accumulator x 1, Floating Point Divider x 1)

- Unitá a vettori: VU0 e VU1 (Floating Point Multiply Accumulator x 9, Floating Point Divider x 1)

- Prestazioni a virgola mobile: 6.2 GFLOPS

- Trasformazione geometrica computer-grafica 3-D: 66 milioni di poligoni al secondo

- Decoder immagini compresse: MPEG2

Grafica : "Graphics Synthesizer"

- Frequenza: 150MHz

- Larghezza bus DRAM: 48 GB per secondo

- Ampiezza bus DRAM: 2560 bit

- Configurazione pixel: RGB:Alpha:Z Buffer (24:8:32)

- Poligoni massimi: 75 milioni di poligoni al secondo

Suono : "SPU2+CPU"

- Numero di voci: ADPCM: 48 canali sul SPU2 piú impostabili da software

- Frequenza di campionamento: 44.1 KHz o 48 KHz (selezionale)

Processore I/O

- Core del processore: CPU Playstation

- Frequneza: 33.8 MHz o 37.5 MHz (selezionabile)

- Sub Bus: 32 Bit


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=sunaq,
$bio

SunA Quiz 6000 Academy (c) 1994 SunA.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz), Z80 (@ 3.5795 Mhz), Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5795 Mhz), (2x) DAC (@ 3.5795 Mhz)


Colori palette : 512


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Le musiche e la grafica sono scopiazzate da "Quiz Gakumon no Susume" di Konami.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sundance,
$bio

Sundance (c) 1979 Cinematronics.


In Sundance, l'obiettivo era di afferrare piccoli soli che rimbalzavano avanti e indietro fra un paio di griglie che si avvicinavano sempre piú man mano che la partita avanzava.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : CCPU (@ 5 Mhz)

Chip Audio : Campioni


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 38.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Pulsanti : 10


- CURIOSITA' -


Pubblicato durante Ottobre 1979.


Concesso in licenza a Sega per il mercato giapponese.


La PCB per giochi vettoriali su cui gira Sundance era quella originale progettatta da Rosenthal per essere usata per Space Wars, a parte tutto il lavoro di taglio-e-saldatura fatto per permettere i diversi gradi di intensita' luminosa che i vettori avrebbero dovuto mostrare nel gioco. Di conseguenza, il gioco era abbastanza fragile e nessuna delle macchine duro' a molto a lungo. Sundance presenta griglie nello spazio anni prima di "Tempest". Skelly sentiva che il gioco mancava di quell'elemento di preoccupazione che serviva in un buon gioco e prego' la Cinematronics di non rilasciarlo.


Cinematronics tentró di produrne circa 1.000, ma la percentuale di malfunzionamento della produzione era circa del 50%. Il problema era il monitor da 23'' che era prodotto da un fornitore esterno. La patina di carbone spruzzata all'interno era difettosa e si liberava e si adagiava intorno al collo del monitor se il gioco era lasciato in determinate posizioni. Quando il gioco veniva acceso dopo essere stato spedito agli operatori, il monitor bruciava immediatamente dall'arco dentro il tubo. Di conseguenza la maggior parte delle macchine di Sundance morirono rapidamente e furono probabilmente distrutte o mandate in pensione nei magazzini degli operatori.


Sundance era distribuito nello stesso cabinato di base dei piú comuni "Rip Off" e "Tailgunner". Presentava un'immagine laterale di fiamme e aveva fiamme anche sul bezel del monitor ed attorno alla gettoniera. Il bezel del monitor era arancione, per dare al gioco un tocco di colore. La maggior parte dei cabinati furono subito rottamati, in quanto le conversioni non erano molto diffuse nel 1979 e in ogni caso i cabinati con un monitor malfunzionante non sono molto utili per una conversione.


- STAFF -


Progettato e programmato da : Tim Skelly


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=supbtime,supbtimej,supbtimea,
$bio

Super Burger Time (c) 1990 Data East.


Peter Pepper ritona quasi 8 anni dopo l'originale Burger Time - e questa volta ci sono piú cose malvagie sulla sua strada, piú strumenti con cui affrontarle (il classico pepe, uno spiedo, una padella e perfino una canna dell'acqua) e burger piú grandi da assemblare. Devi perfino combattere boss lanciando loro contro hamburger!


- DATI TECNICI -


Game ID : MAE


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1990.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Edward Randy, Super Burger Time - PCCB-00061) il 21/04/1991.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Al contrario dell'originale Burger Time, il tuo armamento é limitato dal tempo invece che dal numero di usi. Inoltre, al contrario dell'originale, colpire un nemico un numero sufficiente di volte con la tua arma lo butterá fuori dallo schermo. Se la tua arma termina il tempo, rimarrai disarmato fino a quando potrai prenderne un'altra dalle finestre su uno dei lati dello schermo. Non aver paura di martellare il pulsante di fuoco - ma ricordati anche che ottieni punti extra se intrappoli un nemico sotto un pezzo di hamburger in caduta, quindi potrebbe essere nel tuo miglior interesse di stordirli solamente e quindi far cadere loro sopra qualcosa, a seconda della situazione.


- SERIE -


1. Burger Time (1982)

1. Burger Time [Cassette No.26] (1982)

2. Peter Pepper's Ice Cream Factory [Cassette No.39] (1984)

3. Super Burger Time (1990)


- STAFF -


Designer gioco: Koji Akibayashi

Software: Mentaiko (come Mr. Mentaiko), Virago Yamasaki, Noriaki Matsuo, Naoya Hanada

Designer grafico: Mario Watanabe, Yoshiyuki Urushibara

Audio: Tatsuya Kiuchi, Tomtom Sato

Hardware: Hiroyuki Iwabe

Uomo riserva: Furiten Nishi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=supcrash,
$bio

Super Crash (c) 1979 VGG [Video Gelectronic Games].


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)


Colori palette : 64


Giocatori : 1

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Head On".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=supdrapo,supdrapoa,supdrapob,
$bio

Super Draw Poker (c) 1983 Valadon Automation.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Pulsanti : 10


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=superbar,
$bio

Super Bar (c) 1994 Promat Co., Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=superbik,sbdk,
$bio

Superbike (c) 1983 Century Electronics.


- DATI TECNICI -


Questo gioco e' basato su Moonwalker ed e' stato convertito su svariate schede negli USA, Galaxian, etc.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=superbon,
$bio

Super Bond (c) 1982 Alpha.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 99


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Super Bond é un kit di conversione per "Super Cobra (Konami)", "Frogger (Konami)", "Amidar (Konami)" o "Scramble (Konami)".


Fu distribuito da Signatron negli Stati Uniti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=superbug,
$bio

Super Bug (c) 1977 Kee Hames.


- DATI TECNICI -


Game ID : 009115-009467


Processore Principale : M6800 (@ 756 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 756 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4


Giocatori : 1

Controllo : Volante, pedale e cambio a 4 marce


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1977.


Il primo videogioco arcade di Howie Delman. Il suo nome originale era 'City Driver'. E' stato il primo gioco ad usare un'area di gioco a scorrimento.


- STAFF -


Ideato e programmato da : Howard Delman

Howard progetto' anche l'hardware di questo gioco.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=superbwl,
$bio

Superbowl (c) 1982 Greyhound Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : DAC


Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 9


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=superchs,
$bio

Super Chase - Criminal Termination (c) 1992 Taito.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : K11E0740A

Adesivi Prom : D46


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 13.343 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Volante

Pulsanti : 6


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- SERIE -


1. Chase H.Q. (1988)

2. S.C.I. - Special Criminal Investigation (1989)

3. Super Chase - Criminal Termination (1992)

4. Ray Tracers (1997, Sony PlayStation)

5. Chase H.Q. 2 (2007)


- STAFF -


Progettista: Seiji Kawakami, Nobuhiro Hiramatsu

Programmatore principale: Akira Ohtsuki

Programamtori nemici: Hiroshi Aoki, Takeshi Higuchi

Programmatori demo: Masashi Tsuzura, Kouji Tsunekiyo

Pubblicazione corso: Takashi Kurosawa

Direttore designer: Seiji Kawakami, Nobuhiro Hiramatsu

Designer oggetti: Shinjiroh Sugitani

Designer demo: Takayuki Isobe

Designer Nancy: Tomohisa Yamashita

Assistente designer: Peacock

Tutte le Canzoni create: Yasuhisa Watanabe

Effetti sonori & Voci: Katsuhisa Ishikawa, Team Zuntata

Ingegneri del sistema: Yasuhiro Shibuya, Hajime Rga, Hironobu Suzuki

Ingegneri meccanici: Kazuhisa Tabuchi, Kazuhiro Kawabata, Jun Nishiyama

Designer: Yoshinori Aiura, Hidetomo Ogino


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1993, "Super Chase H.Q.")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=superdq,superdqs,superdqa,
$bio

Super Don Quix-ote (c) 1984 Universal.


Sei un cavaliere di nome Don. La tua ragazza, Isabella, é stata catturata da una strega malvagia che la tiene in ostaggio. Hai la tua spada come arma e un aiutante di nome Sancho. Devi aprirti la strada combattento fino al nascondiglio della strega malvagia e salvare Isabella


- DATI TECNICI -


Questo gioco usa un laserdisc.


Processore Principale : Z80

Chip Audio : SN76496, Dedicato


Colori palette : 32


Giocatori : 2

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Una macchina di Super Don Quix-ote fu messa in mostra nell'edizione 2003 della fiera dei classici dei videogiochi "California Extreme" a San Jose, California.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=superg,
$bio

Super Galaxians (c) 1979 Zaccaria.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni e circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' una versione hack italiana di "Galaxian". Il gioco e' piu' veloce dell'originale.


Pubblicazioni originali :

Galaxian (Namco - Ottobre 1979)


Pubblicazioni su licenza :

Galaxian (Midway)[modello Upright] (Dicembre 1979)

Galaxian (Midway)[modello Cocktail Table] (Dicembre 1979)

Moon Alien (Nichibutsu) [modello Upright]

Moon Alien (Nichibutsu) [modello Cocktail Table]


Pubblicazioni non ufficiali :

Galaxian Part 4 (CGI)

Galaxian Part X

Galaxian Turbo

Space Invaders Galactica

Super Galaxians (Zaccaria)

Swarm (Subelectro)

Zero Time (PETACO)

Super Galaxy


- PUNTEGGI -


Galaxian blu : 30 punti in formazione, 60 punti in volo

Galaxian viola : 40 punti in formazione, 80 punti in volo

Galaxian rosso : 50 punti in formazione, 100 punti in volo

Ammiraglia : 60 punti in formazione, 150 punti in volo

Ammiraglia in volo con una scorta : 200 punti

Ammiraglia in volo con due scorte, ammiraglia distrutta prima di tutte le scorte : 300 punti

Ammiraglia in volo con due scorte, ammiraglia distrutta dopo tutte le scorte : 800 punti



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=supergm3,
$bio

Super Game III (c) 1996 Top Industry.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=supergx,
$bio

Super GX (c) 1980 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=superinv,sinvemag,
$bio

Super Invaders (c) 19?? EMAG corporation.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : SN76477 (@ 1.9968 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Prodotti originali :

Space Invaders (Taito Corp.)

T.T Space Invaders (Taito Corp.)

Prodotto in licenza :

Space Invaders [modello verticale] (Midway)

Space Invaders [modello cocktail table] (Midway)


Lista Bootlegs/Hacks  :

Space Invaders (Logitec Co., Ltd.)

Space Invaders (Model Racing)

Space Invaders Part Four

Super Invaders (EMAG corp.)

Super Invaders (Zenitone Microsec)

Super Earth Invasion (Competitive Video)

Super Earth Invasion (Electrocoin, Ltd.)

Alien Invasion Part II

Space War Part Three

Invasion (Sidam)

Invasion (RZ Bologna)


Lista cloni :

IPM Invader (Irem)

Cosmic Monsters [ modello verticale] (Universal)

Cosmic Monsters [modello cocktail table ] (Universal)

Cosmic Monsters 2 (Universal)

Space Attack [modello verticale] (Video Games GMBH)

Space Attack [modello cocktail table] (Sega)

Space Attack [modello verticale] (Sega)

Space Attack [modello counter] (Video Games GMBH)

Space Attack [modello cocktail table ] (Video Games GMBH)

Space Attack II (Zenitone Microsec)

Jatre Specter (Jatre)

Space War (Sanritsu)

Space King (Leijac)

Space Intruder (Shoei)


- PUNTEGGI -


Invasore Grande : 10 punti

Invasore Medio : 20 punti

Invasore Piccolo : 30 punti

UFO : da 50 a 300 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=superman,supermanj,
$bio

Superman (c) 1988 Taito.


L'Uomo d'Acciaio combatte sinistri alieni e cyborg in questo gioco molto ben progettato. Su, su e via!


- DATI TECNICI -


Taito X System hardware

Numero Scheda : K1100390A

Adesivi Prom : B61


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.43 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Diretto da : Toshiyuki Nishimura

Designer gioco: Hidehiro Fujiwara

Programmatori: Tohru Sugawara, Hideaki Tomioka, Hideki Hashimoto, Mari Iwano, Tadakazu Aono

Designer personaggi: Nenko Nishimura

Designer artistici: Yoshihiro Wakita, Junji Yarita, Taira Sanuki, Shinobu Iwabuchi, Akira Saito, Minori Ishino, Takako Kozima, Toshiyuki Nishimura

Hardware: Noboru Yasukawa

Musica sfx: Masahiko Takaki, Kazuyuki Ohnui, Splatter A., Takami Asano

Designer grafica: Natsuki Hirosawa


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=superpac,superpacm,
$bio

Super Pac-Man (c) 1982 Namco.


Super Pac-Man é un gioco per 1 o 2 giocatori nel quale controlli il leggendario Pac-Man. Come nel gioco originale "Pac-Man", l'obiettivo é di ripulire ogni labirinto, ma questa volta, invece che di puntini, il labirinto consiste di premi che sono rinchiusi dietro a cancelli. Ci sono due modi per raggiungere i premi. Puoi mangiare le chiavi che aprono un particolare cancello, non sempre quello piú vicino alla chiave che mangi. Oppure puoi sfondare il cancello dopo aver mangiato una super pillola ed essere diventato Super Pac-Man. Non ti é chiesto di mangiare tutte le chiavi al fine di completare il livello.


In ogni labirinto ci sono quattro pillole potenzianti che consentono a Pac-Man di ribaltare la situazione e mangiare i fantasmi per un breve periodo di tempo. Quando i fantasmi iniziano a lampeggiare quel tempo sta terminando e la situazione ritornerá alla normalitá, quindi fa attenzione.


La novitá di questo gioco é la super pillola. Nel labirinto ci sono due super pillole che permettono a Pac-Man di diventare Super Pac-Man per un limitato periodo di tempo. Mentre é super, Pac-Man puó sfondare i cancelli del labirinto, volare sopra i fantasmi ed evitare di essere ucciso (o mangiarli mentre sono blu) e viaggiare a supervelocitá quando il giocatore tiene premuto il pulsante Velocitá. Quando il super potere sta per terminare, Pac-Man lampeggia in bianco e poi ritorna alla normalitá. Puoi prolungare la durata del periodo super mangiando una normale pillola potenziante. Il periodo super verrá quindi esteso per la durata del periodo blu dei fantasmi.


Pac-Man perde una vita ogni volta che un fantasma lo prende quando il fantasma non é blu e Pac-Man non é in modalitá Super. Con le impostazioni di default, inizi con un numero determinato di vite (dip switch "Lives" (vite)) e ti possono venire assegnate vite aggiuntive quando raggiungi o superi certi punteggi predeterminati (dip switch "Extra lives" (vite aggiuntive)).


La galleria é un ottimo metodo di distanziare i fantasmi che si trovano alle tue spalle, visto che si muovono a metá velocitá rispetto a te, quando si trovano nella galleria. In Super Pac-Man, i fantasmi sono anche rallentati dal attraversamento del passaggio subito sotto la loro tana.


A volte una stella apparirá al centro dello schermo con un'immagine sulla sinistra e un'immagine a rotazione sulla destra. Puoi mangiare la stella in qualsiasi momento per ottenere punti bonus, ma se riesci a mangiare la stella quando l'immagine destra é identica a quella sinistra riceverai un bonus maggiore.


Man mano che il tuo livello di abilitá aumenta, i fantasmi diventano piú veloci nel loro inseguimento di Pac-Man e rimangono blu per periodi di tempo sempre piú brevi dopo che egli ha mangiato una pillola potenziante, finché, nei livelli avanzati, non diventano blu.


Super Pac-Man presenta anche livelli bonus nel livello 3, livello 7 e ogni quarto livello successivo, nei quali non ci sono fantasmi, ma c'é un tempo limite e Pac-Man é Super per tutto il livello. Il tuo obiettivo é mangiare tutti i premi in un tempo limite fornito. Sei premiato con il tempo rimanente nel contatore come punti per aver mangiato tutto. Con ogni livello bonus i muri e i cancelli cambiano colore.


Super Pac-Man rimane fedele alla formula delle scene di intermezzo iniziata con "Pac-Man". Questi intermezzi sono piú simili ai semplici aneddoti umoristici del gioco originale che alle storie ad episodi raccontate dalle scene di intermezzo di "Ms. Pac-Man" e "Jr. Pac-Man". Super Pac-Man presenta quattro scene di intermezzo :


1) Pac-man entra dal lato sinistro dello schermo, seguito da vicino dai fantasmi. Quando Pac-Man esce dallo schermo sulla destra, i fantasmi si fermano. Super Pac-Man appare in alto a destra e i fantasmi guardano impotenti mentre Super Pac-Man vola sopra le loro teste ed esce sulla sinistra. Questa scena di intermezzo é mostrata dopo il livello 2.


2) Come tributo alla prima scena di intermezzo del gioco originale, Pac-Man entra dalla destra ed é seguito da quella che sembra una versione Super di Blinky. Dopo che escondo dalla sinistra, un Super Blinky riappare dalla sinistra in forma blu ed é ora seguito da una versione ancora piú grande di Super Pac-Man. Questa scena di intermezzo viene mostrata dopo il livello 6.


3) Pac-Man entra dal lato sinistro dello schermo, seguito da vicino dai fantasmi. Prima che Pac-Man raggiunga il lato destro, egli scompare semplicemente, lasciando i fantasmi sbalorditi e perplessi. Mentre i fantasmi si guardano in giro cercando Pac-Man, Clyde guarda verso l'alto e vede una versione estremamente grande di Super Pac-Man che cade dal cielo, rendendo istantaneamente tutti i fantasmi blu per la paura, prima che questo Super Pac-Man li schiacci. Questa scena di intermezzo viene mostrata dopo il livello 11 che é il terzo livello bonus.


4) Il Super Pac-Man molto grande entra dal lato sinistro dello schermo, seguito da un branco di 32 fantasmi, 8 per colore. Dopo essere usciti dalla destra, 4 super fantasmi spaventati (blu) riappaiono dalla destra. Per loro sfortuna, sono ineguiti da 32 Pac-Man di dimensioni normali. Questa scena di intermezzo viene mostrata dopo il livello 16 e ogni quarto livello successivo. 


CAST DEI PERSONAGGI :


* Pac-Man - Ancora una volta controlli il piccolo eroe giallo, guidandolo attraverso il labirinto verso la vittoria. L'obiettivo di Pac-Man é di inghiottire ogni oggetto bersaglio. Deve evitare il contatto con i fantasmi a meno che essi siano blu perché Pac-Man ha mangiato una pillola potenziante o a meno che Pac-Man sia in forma Super per aver mangiato una super pillola. Pac-Man si muove piú velocemente quando non sta mangiando obiettivi rispetto a quando ne sta mangiando. E' in grado di svoltare gli angoli piú velocemente dei fantasmi, quindi fai piú curve possibili quando ci sono fantasmi alle sue costole.


* Super Pac-Man - Dopo aver mangiato una super pillola, Pac-Man diventa grande e assume il comando. In forma Super, puó mangiare attraverso i cancelli senza usare una chiave, volare sopra i fantasmi senza collidere con loro (i fantasmi in realtá cambiano di aspetto, diventando tarchiati o sottili a seconda della direzione in cui si stanno muovendo; questo non impedisce a Super Pac-Man di mangiare i fantasmi blu), muoversi piú velocemente quando il pulsante Velocitá viene tenuto premuto, prolungare la durata del potere della super pillola mangiando una normale pillola potenziante. Quando il super potere di Pac-Man sta per terminare, lampeggia in bianco proprio come fanno i fantasmi quando stanno per tornare normali.


* Fantasmi - Blinky, Pinky, Inky e Clyde sono tornati. Fondamentalmente si comportano alla stessa maniera. Blinky ti segue piú da vicino rispetto agli altri fantasmi, copiando il tuo percorso; Pinky cerca di starti un passo avanti prevedendo dove andrai e cercando di intrappolarti; Inky solitamente si allontana se sei diretto verso di lui e Clyde segue per lo piú il proprio istinto. In questo gioco il loro comportamento é un po' piú casuale che nel primo gioco, quindi non ci si puó affidare a schemi di movimento. Inoltre in Super Pac-Man avranno a volte un'azione "balbettante", durante la quale sembranno tremare brevemente in un punto prima di continuare. Questo puó a volte salvarti se stai venendo inseguito, oppure puó rovinarti se stai seguendo troppo da vicino un fantasma.


* Fantasmi spaventati - Come nel gioco originale, se Pac-Man mangia una pillola potenziante i fantasmi diventeranno blu per un breve periodo di tempo. Quanto piú avanzato é il livello, tanto piú breve diventa quel periodo, finche i fantasmi proprio non diventano blu (ma cambiano comunque direzione). Mangiare i fantasmi da punteggi alti (vedi Punteggi sotto), ma fa attenzione quando iniziano a lampeggiare perché stanno per tornare al loro stato normale.


* Pillole potenzianti - Un riporto dal gioco originale "Pac-Man". Questi quattro grandi puntini bianchi lampeggianti negli angoli del labirinto consentono temporaneamente a Pac-Man di inseguire e mangiare i fantasmi, finché non iniziano a lampeggiare e ritornano alla normalitá. In questo gioco, mangiare una pillola potenziante mentre si é in forma Super prolunga il periodo Super per tutto il tempo che i fantasmi rimangono blu.


* Super pillole - Queste due pillole versi crescono e diminuiscono di dimensioni  vicino al centro del labirinto. Quando Pac-Man ne mangia una, cresce fino alla dimensione Super e ottiene il potere per sfondare i cancelli, volare sopra i fantasmi e utilizzare la super velocitá.


* Chiavi - L'ultimo premio del gioco originale diventa in questo gioco uno strumento fondamentale.  Mangia le chiavi per aprire i cancelli che ti impediscono di accedere ai premi. Non devi mangiare tutte le chiavi per completare il livello. Il labirinto contiene in tutto 15 chiavi.


* Cancelli - Le porte che impediscono a Pac-Man di mangiare i premi che deve mangiare per completare il livello. Ci sono in tutto 37 cancelli.


* Premi - Al contrario che nel gioco originale, nel quale dovevi mangiare puntini e raccoglievi premi per ottenere punti bonus, devi mangiare tutti i premi per completare il livello. Il labirinto contiene in tutto 31 premi.


* Stella bonus - Una volta che Pac-Man ha mangiato circa metá dei premi in un labirinto, una stella bonus apparirá con un'immagine sulla sinistra e un'immagine in rapido e contino cambiamento sulla destra. Mangia la stella per ottenere punti bonus oppure cerca di mangiarla quando le immagini combaciano per ottenere un bonus ancora maggiore. Cerca di mangiare la stella quando le immagini ai lati combaciano e rappresentano il premio principale del livello in corso (per esempio le mele nel livello 1) per ottenere il punteggio bonus massimo possibile.


* Galleria - Superando un termine della galleria, Pac-Man e i fantasmi possono passare all'altro lato dello schermo. Qualsiasi fantasma attraversi la galleria si muoverá a metá velocitá. La diminuzione di velocitá accade ora anche sotto il covo dei fantasmi.



- DATI TECNICI -


Game ID : SP 


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz) 

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz) 

Chip Audio : Namco 8-channel WSG 


Orientamento dello schermo : Verticale 

Risoluzione video : 224 x 288 pixels 

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz 

Colori palette : 32 


Giocatori : 2 

Controllo : Joystick a 4 direzioni 

Pulsanti : 1 (Super Velocitá) - funziona solo quando Pac-Man é in modalitá Super.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1982.


Anche concesso in licenza a Bally Midway per la produzione e distribuzione negli USA (Novembre 1982).


In questo nuovo gioco di Pac-Man, le meccaniche di gioco sono state radicalmente modificate - invece di mangiare puntini, al giocatore é chiesto di mangiare una chiave che sblocca una sezione di labirinto che contiene del cibo. Mangiato tutto il cibo, il giocatore avanza al livello successivo. Molti ritenevano che le nuove meccaniche di gioco creassero troppa confusione e fossero un cambiamento eccessivo rispetto ai due giochi originali ("Pac-Man" e Ms. Pac-Man). Super Pac-Man si dimostró infine il gioco meno di successo della serie originale, venendo superato nelle vendite da "Pac-Man Plus", una versione leggermente aggiornata del gioco originale. Nonostante ció, l'intelligenza artificiale del gioco fu celebrata come una delle migliori dell'epoca e, agli occhi di molti fan, era la migliore fra tutti i giochi di Pac-Man.


La navetta spaziale "Galaxian" appare in questo gioco come premio principale del livello 15 (il quarto livello bonus).


Un'unita'  di Super Pac-Man appare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le ragazze').


- PUNTEGGI -


Chiave : 50 punti 

Mangiare un cancello (quando sei in forma Super) : 200 punti 

Cibo : 10 x livello (massimo 160) punti 

Primo fantasma blu : 200 punti 

Secondo fantasma blu : 400 punti 

Terzo fantasma blu : 800 punti 

Quarto fantasma blu : 1,600 punti

Stella, quando le due immagini non combaciano : da 200 a 1.600 punti (il valore raddoppia ad ogni livello bonus) 

Stella, quando le due immagini combaciano, ma non corrispondono al premio principale del livello : 2.000 punti 

Stella, quando le due immagini combaciano e corrispondono al premio principale del livello: 5.000 punti 

Punti bonus assegnati al completamento del livello bonus. Il bonus diminuisce col tempo da 20.000 di 100 punti per volta.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Cerca di raggruppare i fantasmi e di attirarne il piú possibile prima di raccogliere una pillola potenziante.


Nota che in questo gioco puoi uccidere i fantasmi nel loro covo, quindi nei primi livelli puoi eliminarli tutti e 4, quindi raccogliere un'altra pillola potenziante e ucciderli nuovamente nella loro base appena si rigenerano. Ció ti da anche qualche altro secondo di respito. Non é generalmente raccomandato a meno che Pac-Man si trovi in forma Super.


* Nelle prime parti di ogni livello, concentrati sul raccogliere quante piú chiavi possibili prima di prendere i premi. In questo modo ti apri gran parte del labirinto, risparmiandoti dolori piú avanti.


* Quando sei in forma super, raccogliere una normale pillola potenziante prolunga il tuo periodo Super. La super pillola dura piú a lungo di una normale pillola potenziante.


* Quando sei in forma super, cerca di sfondare tutti i cancelli rimanenti per risparmiarti di dover raccogliere tutte le chiavi.


* Non preoccuparti della stella bonus al centro - non vale la pena di sprecare tempo aspettando, nel tentativo di far corrispondere gli oggetti : ottieni molti piú punti giocando normalmente nei livelli avanzati.


* Anche se il layout del labirinto é sempre uguale, nei livelli avanzati le chiavi aprono porte differenti, quindi non puoi basarti sugli stessi schemi in ogni livello.


* Tutti i livelli il cui numero é inferiore di uno ad un multiplo di 4 (Livello 3, Livello 7, Livello 11, ecc) sono livelli bonus. In questi livelli Pac-Man é costantemente Super e non ci sono fantasmi. Questi sono i livelli in cui sfruttare pienamente il pulsante Super Velocitá. Completa ogni livello bonus prima che il tempo termini : il tempo rimanente ti viene dato in premio sotto forma di punti.


* Uovo di Pasqua:

1) Entra nel service mode.

2) Tieni premuto il Pulsante 1 e inserisci la seguente sequenza: Destra, Giu'(x2), Sinistra(x4), Su.

'(c) (p) 1982 NAMCO LTD.' verra'  aggiunto sullo sfondo dello schermo.


- SERIE -


1. Pac-Man (1980)

2. Ms. Pac-Man (1981)

3. Super Pac-Man (1982)

4. Pac-Man Plus (1982)

5. Jr. Pac-Man (1983)

6. Pac & Pal (1983)

7. Pac-Land (1984)

8. Pac-Mania (1987)

9. Pac-In-Time (1994, Nintendo Super Famicom)

10. Pac-Man 2 - The New Adventures (1994, Nintendo Super Famicom and Sega Mega Drive)

11. Pac-Man VR (1996)

12. Pac-Man World (1999, Sony PlayStation)

13. Pac-Man - Adventures in Time (2000, PC CD-ROM)

14. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000, Sony PlayStation)

15. Ms. Pac-Man - Quest for the Golden Maze (2001, PC CD-ROM)

16. Pac-Man All-Stars (2002, PC CD-ROM)

17. Pac-Man Fever (2002, Sony PlayStation 2)

18. Pac-Man World 2 (2002, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, and Microsoft XBOX; 2004, PC CD-ROM)

19. Pac-Man vs. (2003, Nintendo GameCube)

20. Ms. Pac-Man - Maze Madness (2004, Nintendo GameBoy Advance) 

21. Pac-Man World 3 (2005, Sony PSP, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, PC CD-ROM, and Nintendo DS)

22. Pac'n Roll (2005, Nintendo DS)

23. Pac-Pix (2005, Nintendo DS)


- STAFF -


Progettato da : Toru Iwatani


- CONVERSIONI -


* Console : 

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.2") 

Nintendo Game Boy Color (1999, "Ms. Pac-Man - Special Color Edition") 

Nintendo Wii (2007, "Namco Museum Remix") 


* Computer : 

Atari 800 (1984) 

Commodore C64 (1988) 

PC [MS-DOS] (1988) 


* Altri : 

Super Pac-Man TV game (2006 - Jakks Pacific) 

Telefoni cellulari (2006) 

Arcade Gold featuring Pac-Man (2007 - Jakks Pacific) 

Retro Arcade featuring Pac-Man (2008 - Jakks Pacific)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=superspy,
$bio

The Super Spy (c) 1990 SNK.


Infiltrati in nascondigli di terroristi e sconfiggi i cattivi in questo mix di generi (ma ancora buono) tra picchiaduro in prima persona con elementi di RPG.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0011


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Pugno/Usa arma, [B] Calcio, [C] Scegli arma


- CURIOSITA' -


Anche se la schermata del titolo riporta 1990, il gioco fu pubblicato nel 1991.


Alcune delle stanze del gioco hanno un poster di G-Mantle appeso al muro, questo personaggio e' stato usato piu' tardi come personaggio combattente in "The King of Fighters 2000".


- STAFF -


Capo : Eikichi Kawasaki

Programmatori : Hiroshi & Tadashi, Magi2, Kura

Compositori audio : Papaya

Effetti sonori : Tarkun, Toshio Shimizm (as Shimizum)

Produttore : Konny

Progettista : Akira Goto

Designer : Tsukamichi Atsu, N M, UG Wada, Takeshi Kimura

Designer scorrimento : Moriya, Take P Natsuji, Wara, Tony Oki, Kyoko T


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=supertnk,
$bio

Super Tank (c) 1981 Video Games, GmbH.


Super Tank e' uno sparatutto dove tu controlli un carro armato e devi eliminare dal terreno le mine e i cespugli. 
Sei inseguito dai carri armati nemici, che ti sparano. Dopo aver eliminato tutte le mine e i cespugli si passa al secondo livello. E' una specie di livello con un 'boss', dove bisogna combattere un grosso carro armato, il Super Tank. Puoi distruggerlo con un colpo solo diretto dentro il suo cannone.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMS9980A/TMS9981 (@ 2.59875 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1



- CURIOSITA' -


Video Games GMBH nacque come costruttrice di bootleg non autorizzati (per esempio: Space Attack (1978)), fondata da Reinhard Stompe. Quando le nazioni europee iniziarono a cambiare le leggi per proteggere il diritto d'autore, cominciarono a produrre i loro giochi arcade. Comunque, esistono solamente due giochi originali della Video Games GMBH: Super Tank (1981) e Looping (1982). Video Games GmbH venne venduta a Ican Data GmbH (Munich) nel 1987 per 10 milioni di dollari.


- CONVERSIONI -


C'é un gioco del 1986 per Sega SG-1000 con lo stesso nome che ha molte somiglianze con questo gioco (incluso il carroarmato boss, anche se é realizzato diversamente).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=supertr2,
$bio

Super Triv II (c) 1986 Status Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 12.4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 272 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Triv Quiz (1984)

2. Triv Two (1984)

3. Triv Four (1985)

4. Super Triv II (1986)

5. Super Triv III (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=supertr3,
$bio

Super Triv III (c) 1988 Status Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 12.4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 272 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Triv Quiz (1984)

2. Triv Two (1984)

3. Triv Four (1985)

4. Super Triv II (1986)

5. Super Triv III (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=superx,
$bio

Super-X (c) 1994 NTC.


Uno sparatutto con 7 livelli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=superxm,
$bio

Super-X (c) 1994 Mitchell.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=supjolly,
$bio

Super Jolly (c) ???? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=suplup,
$bio

Super Lup Lup Puzzle (c) 1999 Omega System.


Super Lulp Lup Puzzle e' un clone identico di "Lup Lup Puzzle", con l'opzione aggiuntiva di avere uomini sexy come immagine di sfondo.


Purtroppo ogni opzione, inclusa "sexy girls (non-nudes)" (ragazze sexy non nude), presenta uomini sexy. Nota interessante: tutte le immagini di ragazze sexy ritraggono modelle asiatiche in bikini, senza immagini di modelle europee non nude. Tuttavia tutti i modelli maschi sono europei o americani.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-16T (@ 50 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 13.558 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1999.


Questo gioco é conosciuto anche come "Zhuan Zhuan Puzzle" e come "Puzzle Bang Bang".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Scegli gli sfondi :

Nella modalitá di servizio, puoi scegliere fra :

1) Pictures only (solo immagini)

2) Pictures & Sexy Girl/Man (immagini e donne/uomini sexy)

3) Sexy & Nude Girl/Man (donne/uomini sexy e nudi)

4) Sexy girl/man Nude girl (donne/uomini sexy e donne nude)

5) Nude girl only (solo donne nude)


* Seleziona la difficoltá : Entra nella modalitá di servizio, scegli On/Off fra :

Easy (facile) = Inizi al livello 1

Normale = Inizi al livello 31

Difficile = Inizi al livello  61


- SERIE -


1. Puzzle Bang Bang (1999)

2. Lup Lup Puzzle (1999)

3. Super Lup Lup Puzzle (1999)


- STAFF -


Programmatore : Reddevil Fallskya

Sviluppatore grafica : Moss, Alone, Redfox, Freeman, Caomei

Special ThanksA "Puzz Loop" rip-off with Stage Mode and Panic Mode...

Stage Mode : A new pic every level (100 Levels).

Panic Mode : A new pic every five levels.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-16T (@ 50 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 13.558 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


This game is also known as "Zhuan Zhuan Puzzle" and as "Puzzle Bang Bang".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Choose Ingame Backgrounds :

In the Service Mode, you can switch between :

1) Pictures only

2) Pictures & Sexy Girl/Man

3) Sexy & Nude Girl/Man

4) Sexy girl/man Nude girl

5) Nude girl only


* Select difficulties mode : Enter service mode, choose On/Off between :

Easy = Start Stage 1

Normal = Start Stage 31

Hard = Start Stage 61


- SERIE -


1. Puzzle Bang Bang (1999)

2. Lup Lup Puzzle (1999)

3. Super Lup Lup Puzzle (1999)


- STAFF -


Programmatore : Reddevil Fallskya

Sviluppatore grafica : Moss, Alone, Redfox, Freeman, Caomei

Ringraziamenti speciali : Maxpower, Ardor, Dreamfox

Direttore : Gogila

Produttore : Wolfskin

- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=supmodel,
$bio

Super Model (c) 1994 Comad / New Japan System.


Super Model e' un clone senza nudi di "New Fantasia", con immagini fotografiche di modelle sia giapponesi che occidentali. L'obiettivo e' di scoprire l'80% dell'immagine nascosta della ragazza entro il limite di tempo, evitando nel contempo i nemici.


Per complicare le cose, in cima allo schermo c'é una barra con un puntatore. Se il puntatore cala sotto un certo livello (indicato dal cambio di colore) l'immagine diventera' quella di un mostro. Il puntatore si sposta man mano lentamente verso la parte della barra del mostro. Si sposta inoltre in quella direzione ogni qual volta il giocatore scopre una consistente parte della sagoma. Scoprire la parte dell'immagine dove non c'é la sagoma riporta il puntatore verso la parte della barra della ragazza. Se un livello viene completato mentre e' mostrata l'immagine del mostro, esso deve essere ripetuto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Aspect ratio : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette colors : 33792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Le immagini delle celebrita' :

Arnold Schwarzenegger (Terminator)

Zio Fester

Robin Williams (Toys)

Peter Weller (Robocop)

Yasser Arafat

Saddam Hussein


- SERIE -


1. Fantasia (1994)

2. Super Model (1994)

3. New Fantasia (1995)

4. Fantasia II (1997)

5. WOW New Fantasia (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=supnudg2,
$bio

Super Nudger II (c) 1989 Coinmaster.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 368 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=suprglob,sprglobp,
$bio

Super Glob (c) 1983 Epos.

Guida l'insaziabile Toby attraverso corridoi, su e giu' da ascensori, e dentro ai tunnel laterali nella sua interminabile ricerca di snack. Una gamma di animali meccanici insegue Toby e combatte con lui per il controllo degli ascensori. Fermali o evitali e mangiati dozzine di diverse merende per completare i 24 singolari livelli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.75 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 236 x 272 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "The Glob" e "Beastie Feastie".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=suprgolf,
$bio

Super Crown Golf (c) 1989 Nasco.


Un gioco di golf.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Crowns Golf (1984)

2. Crowns Golf In Hawaii (1985)

3. Super Crowns Golf (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=suprheli,
$bio

Super Heli (c) 1981 Unknown.


Bootleg di "Super Cobra".


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=suprleag,
$bio

Super League (c) 1987 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Major League (1985)

2. Super League (1987)

3. Excite League (1988)

4. Super Major League (1995)

5. Super Major League '99 (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=suprloco,suprlocoa,
$bio

Super Locomotive (c) 1982 Sega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato durante dicembre 1982.


La canzone che si sente come sottofondo in Super Locomotive e' 'Raydeen' della 'Yellow Magic Orchestra'. Questa eccellente canzone rende ancora piu' piacevole condurre treni.


- STAFF -


Design e Programmazione di Fukumura Mizunaga.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=suprmatk,suprmatkd,
$bio

Super Missile Attack (c) 1981 General Computer.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.25 Mhz)

Chip Audio : POKEY (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 231 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 3 - per lanciare i missili

=> [A] da Alpha Base, [B] da Delta Base, [C] da Omega Base


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1981.


Il gioco e' una versione hack migliorata di Missile Command.


GCC (General Computer Corp.) fu fondata nel 1981 durante l'inizio della mania per i videogiochi. Il C.E.O. Kevin Curran ed i suoi compagni di studi al MIT Doug Macrae e John Tylko iniziarono sviluppando una versione migliorata di "Missile Command" della Atari, poi svilupparono "Ms. Pac-Man", ancora oggi uno piu' venduti videogiochi da sala della storia. Tra il 1982 e il 1984, GCC sviluppo' in tutto 58 prodotti di elettronica di consumo che generarono introiti per oltre 800 milioni di dollari alla Atari e alla Bally Manufacturing.


- AGIORNAMENTI -


Le differenze rispetto a "Missile Command" sono:

* Un nuovo aspetto: colori differenti,un attract mode differente ecc.

* Una meccanica di gioco differente: missili piu' numerosi e piu' veloci e nuvole che rimpiccioliscono con il procedere del gioco aggiungendo sfida (e guadagno) al vostro comando lancia missili.

Nemici completamente nuovi, gli 'UFO', che si muovono piu' veloci e piu' casualmente rispetto ai soliti aereoplani e satelliti e sparano con una nuova mortale arma laser.

* Nuovi effetti sonori per il gioco: ogni oggetto attaccante ha il suo suono completamente nuovo che fa sapere a chiunque che questo non e' il solito "Missile Command".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=suprmous,
$bio

Super Mouse (c) 1982 Taito.


In questo gioco a piattaforme sei un topo che raccoglie cibo che é sparso per la casa. Si oppongono gatti e cobra, che compaiono dal nulla. Tuttavia non sei proprio indifeso. Hai palloni bomba che puoi deporre e far esplodere, sassi da far cadere dalla cima della casa, pavimenti che si muovono quando ci sali sopra e pozze d'acqua sotto ponti che apri camminandoci sopra. Tutti questi mezzi possono uccidere gatti e cobra, se li usi correttamente.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 40


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Funny Mouse".


- AGGIORNAMENTI -


Il livello bonus differisce tra i due cabinati . "In Funny Mouse" premi il pulsante per fermare le ruote, in "Super Mouse" premi il pulsante per far partire le ruote.


- PUNTEGGI -


Raccogliere cibo : 100 punti

Depositare il cibo nel nascondiglio : 200 punti

Uccidere un gatto : 100 punti

Uccidere un cobra : 200 punti (vedi anche i consigli e trucchi sotto)

Bonus per aver raccolto tutto il cibo : Uccisione di tutti i gatti e cobra sopravvissuti

Livello bonus : 200-1500 punti (se lo ottieni)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Se affoghi un cobra in una delle pozze, uccidi anche i gatti nel labirinto.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=suprmrio,suprmrioa,suprmriobl,suprmriobl2,
$bio

Vs. Super Mario Bros. (c) 1986 Nintendo.


Classico gioco di piattaforme orizzontale di culto con la mascotte di Nintendo Mario che deve salvare la principessa Toadstool (principessa Peach in Giappone) da Bowser (Koopa in Giappone).


- DATI TECNICI -


Il cabinato piú comune di Vs. Super Mario Bros. é un cabinato convertito di "Donkey Kong" o "Donkey Kong Junior" (questo gioco era disponibile solo come kit, non furono prodotti cabinati dedicati). In realtá, qualsiasi copida di questo gioco che non sia in un cabinato convertito della serie Donkey Kong non é corretto (in quanto il kit Vs. kit fu progettato solo per questi cabinati). Nintendo progettó un piccolo joystick speciale per i loro giochi per il Vs. Unisystem games (consentendo di configurare 2 giocatori sul piccolo pannello di contrllo di Donkey Kong). Un'altra differenza fra questo titolo e la maggior parte dei giochi comuni era che il sonoro era processato nel monitor (anche se questa era una caratteristica comune dei primi titoli di Nintendo). Un'altra caratteristica degna di nota é che uno qualsiasi dei joystick controllerá uno qualsiasi dei giocatori (la maggior parte dei titoli Vs. funzionava cosí), rendendo piuttosto inutile la presenza di 2 joystick.


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1986.


Fondamentalemente, questa e' la conversione arcade di "Super Mario Bros." del Nintendo, ma guarda la sezione 'Aggiornamenti' :).


Questo gioco é conosciuto anche come "Vs. Mario's Adventure".


Un hack di questo gioco fu prodotto da Two-Bits Score ed é conosciuto come "Skate Kid Bros.".


- AGGIORNAMENTI -


Ci sono leggere differenze tra la versione arcade Vs. Super Mario Bros. e la versione Playchoice-10 di Super Mario Bros.:

* Il collocamento degli item nei '?' e nei blocchi nascosti differisce leggermente, cosi' se usi la versione Playchoice-10 dovresti trovare un po' di item differenti e inaspettati in certi posti familiari.

* Sono stati cambiati leggermente anche parti di livelli, la piu' evidente e' un burrone nei mattoni del soffitto nel percorso alla Warp Zone nel World 1-2.

* Questo sembra rendere impossibile da fare il trucco del World -1 in Vs. Super Mario Bros., e' oscuro l'uso di questi mattoni rimossi.

* Piu' nemici aggiunti in piu' livelli

* Correzione Bug / prevenzioni.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Incrementa Il Numero Di Mario Di 100 O Piu': C'e' un modo per incrementare il numero di Mario di piu' di 100. Alla fine del World 3-1, quando Koopa Troopa viene sul mattone sopraelevato appena prima del palo con la bandiera...e raggiunge lo scalino piu' basso, salta su di lui per farlo smettere di muovere.


* Il Trucco del Bonus di Timer a 999: Puo' essere fatto in uno qualsiasi dei Mondi -4. E' molto difficile da fare nei Mondi 6-4 e 7-4. Quello che tu fai e' cercare di finire il livello con il timer a 000, e la macchina si comportera'  quindi come se tu avessi 1000 unita'  di tempo invece di 0. Passera'  quindi a 999 e conteggera'  fino a 000  da li' dandoti punti per ogni unita'  di tempo. Semplicemente salta sull'asta menter il tempo passa da 002 a 001 e dovresti finire il livello con il timer a 000 ed ottenere il bonus massimo.


- STAFF -


Sviluppato dalla leggenda dei videogiochi : Shigeru Miyamoto

Musica e sonoro di : Koji Kondo


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=suprpokr,
$bio

Super Poker (c) 1987 GEI [Grayhound Electronics, Inc.].


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=suprpool,
$bio

Super Pool (c) 1997 Nazionale Elettronica Giochi.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=suprridr,
$bio

Super Rider (c) 1983 Venture Line.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Taito.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=suprslam,
$bio

Super Slams - From TV Animation (c) 1995 Banpresto.


Gioco di basket con quattro squadre selezionabili. Questo gioco ha disegni carini e una semplice giocabilita' .


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Basato sul manga "Slam Dunk".


- STAFF -


Produttore: K. Suzuki

Progettista Principale: S. Nozaki

Assistente Progettista: K. Matsunami

Programmatore Principale: Yagiyama

Programmatori: Yoko, Kazuya "Kazuma", M. "RX-R" Kawaguchi, Any L3

Designer Principale: Kaz. Adachi

Assistente Designer Principale: Nakajima 500

Designer: Hiki, Ikeneko, Gigus, Suga Shoko, H. Motono

Audio: Hoso-Q


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=suprtrio,
$bio

Super Trio (c) 1994 Gameace.


- DATI TECNICI -


Processore principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 6.628 Khz)


Orientamento schermo: Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Rapporto Immagine : 4/3

Frequenza aggiornamento : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Produttore : Kim Ki Bong

Programmatore : Jang Chang Soo

Character Design : Nam Kyoung Wan

Design livelli : Lee Ji A

Audio : Kwon Dae Yong

Hardware : Cho Young Wook


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=supxevs,
$bio

Vs. Super Xevious (c) 1986 Namco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

= > [1] Zapper, [2] Blaster


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=suratk,suratkj,suratka,
$bio

Surprise Attack (c) 1990 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX911


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Designer programmatori: Heart Yoshinobu, Lambada Minakata, Square Morimoto, Stardust Masa, H. Akamatsu

Designer personaggi: Prince Kukino, Depeche Yamashita, Wink Yamada

Designer audio: Michael Maezawa, Miki Higashino, Moai Sasaki, La Nakamur

Designer hardware: Komekome Konishi

Designer visivi: H. Yoshihashi, K. Kamiya


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sureshot,
$bio

Sure Shot (c) 1985 SMS Mfg. Corp.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=surfplnt,surfplnt40,
$bio

Surf Planet (c) 1997 Gaelco.


Un gioco di snowboard 3-D.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 15 Mhz), TMS32031 (@ 60 Mhz)

Processore Audio : ADSP2115 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (4x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 576 x 432 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza ad Atari per la distribuzione negli Stati Uniti.


* Musica:

Loly Jackson: Scritta da C. Llanos / A. Llanos. Eseguita da Dover.

Spectrum: Scritta da C. Llanos / A. Llanos. Eseguita da Dover.

Needly Chill: Scritta da J. Garcia / A. Toledo. Eseguita da Sexy Sadie.

Up To Me: Scritta da J. Garcia / A. Toledo / J.L. Sampoll. Eseguita da Sexy Sadie.

Tutte le canzoni pubblicate dalla Pizza Pop S.L. / Canciones del Mundo S.A.

Registrazioni proprieta'  di Subterfuge Records S.L.


- STAFF -


Programmatori: Fernando Rada, Angel Alda, Carlos Granados

Designer grafica: Jorge Granados, Hernan Sanahuja

Registrazione animazioni: C.A.R. (Centre d'alt rendiment)

Analisi animazioni: Manuel Matamoros

Correttivi professionali: Dani Fernandez, Iker Fernandez

Produzione e design hardware: Gaelco S.A.

Design industriale: Flores Associats S.L.

Design grafica: La Maquina S.L.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=survarts,survartsu,
$bio

Survival Arts (c) 1993 American Sammy.


Un altro picchiaduro con personaggi digitalizzati prova ad inserirsi nell'onda del successo di "Mortal Kombat" proponendo otto personaggi selezionabili e livelli bonus. I produttori di questo gioco devono aver saccheggiato un negozio di costumi per Halloween durante i saldi. Non posso non ridacchiare ogni volta che affronto Dantel, quell'incredibilmente povera ed esilerante brutta copia di Shang Tsung.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1993.


Sviluppato da Sekarabe, questo é il loro primo videogioco.


Dopo che Dantel viene sconfitto, compaiono due teste di hitler in blu nel finale. 


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Regia: Mutsuo Haneho

Designer Grafica Digitalizzata: Nobuhiko Ikeuchi, Airi Tateishi

Designer Costumi: Airi Tateishi, Tatehuni Wada, Hae Hahimoto

Compositore Musica e Suono: Shigeyuki Shinbo

Direttore della Fotografia: Nobuhiho Ikeuchi

Programmatore: Yoshio Asai


* CAST:

Viper: Jon Walter

Gunner: Brian Creech

Mongo: Handa David

Tasha: Saskia

Hiryu: Takeaki Katoh

Hanna: Monica Brown

Kane: Hideaki Takahashi

Santana: Hose Brand

Dantel: Sam Rodetsky



- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive [Prototipo mai pubblicato]


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=survival,
$bio

Survival (c) 1982 Rock-ola.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 2.75 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 208 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=susume,
$bio

Susume! Taisen Puzzle Dama (c) 1996 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GV System hardware

Game ID : GV027


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1996.


- SERIE -


1. Taisen Puzzle-dama (1994)

2. Tokimeki Memorial Taisen Puzzle-dama (1995)

3. Taisen Tokkae Puzzle-dama (1996)

4. Susume! Taisen Puzzle Dama (1996)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1996, "Susume! Taisen Pazurudama")

Nintendo 64 (1998, "Susume! Taisen Puzzle Dama Toukon! Marumata Chou")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=suzuk8h2,
$bio

Suzuka 8 Hours 2 (c) 1993 Namco.


Un gioco di moto da Namco. Questo seguito presenta tutte le emozioni dell'originale.


- DATI TECNICI -


Derivative Namco System 2 hardware

Game ID : EHS


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2


- SERIE -


1. Suzuka 8 Hours - Coca-Cola (1992)

2. Suzuka 8 Hours 2 (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=suzuka8h,suzuka8hj,
$bio

Suzuka 8 Hours - Coca-Cola (c) 1992 Namco.


Un eccellente gioco di moto da Namco.


- DATI TECNICI -


Derivative Namco System 2 hardware

Game ID : EH


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Questo e' il primo gioco ufficialmente sponsorizzato dalla Coca-Cola Company. Nota: Coca-Cola e' stata inventata nel 05/1886 da un farmacista, il Dr. John S. Pemberton di Atlanta, Georgia. Un contabile, Frank M. Robinson, ha suggerito il nome 'Coca-Cola' al Dr. Pemberton. Robinson ha suggerito questo nome perche' sia la parole Coca che Cola sono i nomi di 2 ingredienti. Anche le 2 'C' sarebbere viste bene buone nella pubblicita' . Il nome 'Coca-Cola' per primo divento' un marchio di fabbrica registrato nel 1893.


- SERIE -


1. Suzuka 8 Hours - Coca-Cola (1992)

2. Suzuka 8 Hours 2 (1993)


- CONVERSIONI -


* Console:

Super Nintendo (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=suzume,
$bio

Watashi wa Suzume-chan (c) 1986 Dyna Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Io sono Suzume-chan'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=svc,svcpcb,svcboot,svcpcba,
$bio

SNK Vs. Capcom - SVC Chaos (c) 07/2003 SNK Playmore.


Un picchiaduro uno contro uno - in collaborazione fra Capcom e SNK - che contrappone 17 ben noti combattenti SNK contro 17 dei piú famosi personaggi di giochi Capcom.


"SVC Chaos" utilizza primariamente il sistema di comando della serie di "King of Fighters" che incorpora calci e pugni deboli/forti, cancellazioni e attacchi in corsa. Al contrario del suo predecessore "Capcom vs. SNK 2", SvC non ha peró parate in aria e manca di un "sistema di groove", concentrandosi invece su un sistema di gioco piú veloce e sulla competizione online.


Ogni personaggio é equipaggiato con un sistema di tre barre per eseguire le "Exceed" (attacchi speciali), con opzioni di base di riempimento attribuite ai colpi e ai danni. Inoltre, gli sprite delle varie serie ricevetteró nuovi modelli e alcuni effetti speciali furono cambiati nelle liste dei comandi (per esempio, il giocatore non puó piú aumentare i danni inflitti dalla mossa "Zujou Sashi" di Choi Bounge premendo rapidamente i pulsanti).


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0269


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno Debole [B] Caclio Debole [C] Pugno Forte[D] Calcio Forte


- CURIOSITA' -


Di seguito i 17 personaggi SNK (piú EVil Mr Karate) e la loro prima apparizione in un videogioco :

Athena Asamiya - "Athena"

Choi Bounge - "The King of Fighters '94"

Earthquake - "Samurai Shodown" ("Samurai Spirits" in Giappone)

Iori Yagami - "The King of Fighters '95"

Kasumi Todoh - "Art of Fighting 3 - The Path of the Warrior" ("Ryuuko no Ken Gaiden" in Giappone)

Kim Kaphwan - "Fatal Fury 2" ("Garou Densetsu 2 - Arata-Naru Tatakai" in Giappone)

Kyo Kusanagi - "The King of Fighters '94"

Geese Howard - "Fatal Fury - King of Fighters" ("Garou Densetsu - Shukumei no Tatakai" in Giappone)

Genjyuro Kibagami - "Samurai Shodown II" ("Samurai Spirits II" in Giappone)

Goenitz - "The King of Fighters '96"

Mai Shiranui - "Fatal Fury 2" ("Garou Densetsu 2 - Arata-Naru Tatakai" in Giappone)

Mars People - "Metal Slug - Super Vehicle-001"

Mr Karate - "Art of Fighting 2" ("Ryuuko no Ken 2" Giappone) come Takuma Takazaki

Orochi Iori - "The King of Fighters '97"

Ryo Sakazaki - "Art of Fighting" ("Ryuuko no Ken" in Giappone)

Shiki - "Samurai Shodown 64" ("Samurai Spirits 64" in Giappone)

Terry Bogard - "Fatal Fury - King of Fighters" ("Garou Densetsu - Shukumei no Tatakai" in Giappone)


Ci sono anche 17 personaggi Capcom (piú Shin Akuma) e qui c'é la loro prima apparizione :

Akuma (Gouki in Giappone) - "Super Street Fighter II Turbo" ("Super Street Fighter II X" in Giappone)

Balrog (M. Bison in Giappone) - "Street Fighter II - The World Warrior"

Chun-Li - "Street Fighter II - The World Warrior"

Dan Hibiki - "Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams" ("Street Fighter Zero" in Giappone)

Demitri - "Darkstalkers - The Night Warriors" ("Vampire - The Night Warriors" in Giappone)

Dhalsim - "Street Fighter II - The World Warrior"

Guile - "Street Fighter II - The World Warrior"

Hugo - "Final Fight"

Ken Masters - "Street Fighter"

M. Bison (Vega in Giappone) - "Street Fighter II - The World Warrior"

Red Arremer - "Ghouls'n Ghosts"

Ryu - "Street Fighter"

Sagat - "Street Fighter II - The World Warrior"

Tessa - "Red Earth" ("Warzard" in Giappone)

Vega (Balrog in Giappone) - "Street Fighter II - The World Warrior"

Violent Ken - "Street Fighter Alpha 3" ("Street Fighter Zero 3" in Giappone)

Zero - "Mega Man X" ("Rockman X" in Giappone)


La superbarra é chiamata "Groove Power Gauge", un riferimento a "Capcom Vs. SNK 2 - Mark of the Millenium 2001".


Bao (dalla serie di King of Fighters) fa un cameo in alcune pose pre battaglia e di vittoria di Hugo.


La Athena presente in SVC Chaos é il progetto originale del personaggio Athena presente nel gioco a piattaforme nel quale il personaggio ha debuttato, "Athena", invece che la solita Asimaya Athena che appare in praticamente ogni altro gioco SNK. Si puó notare che molte delle sue mosse sono molto differenti ed indossa molti vestini in meno, poiché perde il suo vestito nell'intoduzione di Athena. Le mosse di combattimento di Athena sono ispirate dal manga/anime "Saint Seiya" (I cavalieri dello zodiaco).


Il personaggio "Sennou Ken" é basato sul Ken controllato psichicamente del film animato di Street Fighter. Molte delle mosse di Mars People sono riferimenti a elementi classici degli UFO. Indipendence é un riferimento al film "Independence Day", per esempio.


Il personaggio "Dan Hibiki" é nuovamente utilizzato come veicolo per parodie di numerosi generi. Se esegui il suo supersfottó, parodia gli sfottó di Joe Higashi e Yuri Sakazaki. Inoltre, due delle sue nuove mosse sono parodie delle mosse Kyokugen. Nella prima di queste mosse, Dan prova ad eseguire una delle grandi bolle di in una delle mosse desperation di Ryo, ma ha la stessa portata della sua bolla normale. Nella seconda mossa, Dan prova ad eseguire un proprio potente pugno simile alla mossa Exceed di Ryo, ma dopo che la mossa si carica e va a segno Dan afferra il suo braccio dolorante e poi fa finta che non sia successo niente.


Mentre utilizzi Dimitri, se esegui Midnight Bliss su Orochi Iori, Iori si trasformerá in Miss X (da SNK Gal Fighters per Neo Geo Pocket) mentre lo sta strozzando.


Suleputer pubblicó una colonna sonora in edizione limita nel novembre 2003.


Alcuni conosciuti hack di questo gioco :

"SNK vs Capcom - SvC Chaos Plus".

"SNK vs Capcom - SvC Chaos Super Plus".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione casuale : Alla schermata di selezione personaggi, tieni premuto Start per attivare una funzione in stile roulette.


* Gioca come Geese : Tieni premuto Start e premi Sinistra(x3), Giú, Sinistra, Su, Destra, Su, quindi premi un pulsante per selezionare.


* Gioca come Dan : Tieni premuto Start e premi Giú, Sinistra(x7), quindi premi un pulsante per selezionare.


* Gioca come Goenitz : Tieni premuto Start e premi Giú(x3), Destra, Giú, Sinistra(x3), quindi premi un pulsante per selezionare.


* Gioca come Demitri : Tieni premuto Start e premi Destra(x3), Sinistra, Su, Destra, Giú, Su, quindi premi un pulsante per selezionare.


* Gioca come Mars People : Tieni premuto Start e premi Su, Giú, Destra(x3), Su, Giú, Sinistra(x2), Giú, quindi premi un pulsante per selezionare.


* Gioca come Zero : Tieni premuto Start e premi Su, Destra(x2), Sinistra(x2), Giú, Su(x3), Destra, quindi premi un pulsante per selezionare.


* Gioca come Orochi Iori : Tieni premuto Start e premi Su(x3), Giú, Sinistra, Destra, Giú, Sinistra, quindi premi un pulsante per selezionare.


* Gioca come Violent Ken : Tieni premuto Start e premi Su(x2), Giú, Sinistra(x2), Destra, Sinistra, Su, quindi premi un pulsante per selezionare.


* Combatti contro Red Arremer :

1) Finisci 5 round con mosse super/speciali.

2) Non perdere alcun round.

3) Finisci almeno un personaggio con danni mentre é in parata.

Se eseguito correttamente, dopo il combattimento con Shin Akuma / Shin Mr. Karate, il tuo personaggio sará trasportato all'inferno dove dovrá combattere contro Red Arremer. Nota : alcuni personaggi (come Dan e Demitri) hanno finali alternativi per il combattimento e la vittoria all'inferno.


* Combatti contro Mars People o Zero : Non perdere alcun round, non vincere alcun round per "Time Out", vinci 3 round utilizzando una Exceed.


* Combatti contro 
Geese Howard o Demitri Maximoff : Non perdere alcun round, non vincere alcun round per "Time Out", vinci 1 round utilizzando una Exceed.


* Combatti contro Goenitz o Dan Hibiki : Non ottenere nessuno dei due requisiti subito sopra.


Inoltre il tuo avversario al livello 6 determinerá contro chi combatterai nei livelli 7 e 8.


* Combatti contro Orochi Iori (Livello 7) e Serious Mr. Karate (Livello 8) : l'avversario del livello 6 é un personaggio Capcom.


* Combatti contro Violent Ken (Livello 7) e Shin Akuma (Livello 8) : l'avversario del livello 6 é un personaggio SNK.


* Combatti contro Athena : Non perdere alcun round nei livelli 1-7, non vincere alcun round grazie a danni mentre l'avversario é in parata.


* Boss di metá partita : le tue prestazioni nei primi 3 livelli determinano chi affronterai nel livello 4.


* Boss finali : le tue prestazioni nei primi 7 livelli determinano se combatterai contro Athena o Red Arremer (nel livello 9) dopo aver superato il livello 8 (Shin Akuma o Serious Mr. Karate). La tua prestazione nel livello 8 non ha influenza.


* Vedi il finale vero/buono del personaggio : Sconfiggi Athena o Red Arremer nel livello 9. Se perdi contro di loro non puoi continuare. Molti personaggi (come Dan o Demitri) hanno finali differenti se sconfiggono Athena o Red Arremer.


* Sequenze dei personaggi guidati dalla CPU : prima che tu inizi la partita la CPu sceglie casualmente una delle sequenze predeterminate di avversari. Questo influenza i livelli 1-3 e 5-6. Il livello 4 é il boss predeterminato di metá partita. Ecco le sequenze predeterminate di personaggi :

Sequenza 1 : Kim, Dhalsim, Mai, Bison, Kyo

Sequenza 2 : Vega, Earthquake, Chun-Li, Choi, Ryo

Sequenza 3 : Shiki, Balrog, Kasumi, Sagat, Iori

Sequenza 4 : Guile, Genjyuro, Tessa, Kim, Ken

Sequenza 5 : Tessa, Sagat, Mr. Karate, Chun-Li, Ryo

Sequenza 6 : Chun-Li, Kasumi, Hugo, Mr. Karate, Guile

Sequenza 7 : Mr. Karate, Hugo, Shiki, Dhalsim, Terry

Sequenza 8 : Choi, Mai, Vega, Genjyuro, Akuma

Sequenza 9 : Kasumi, Chun-Li, Shiki, Tessa, Mai

Sequenza 10 : Earthquake, Vega, Akuma, Ken, Ryu

Sequenza 11 : Dhalsim, Hugo, Kyo, Balrog, Iori

Sequenza 12 : Iori, Guile, Bison, Kim, Ken

Sequenza 13 : Ryu, Balrog, Kim, Sagat, Ryo

Sequenza 14 : Terry, Choi, Earthquake, Genjyuro, Guile

Sequenza 15 : Kyo, Ken, Ryo, Ryu, Terry

Sequenza 16 : Balrog, Vega, Sagat, Bison, Akuma


Supponiamo che la CPU scelga casualmente la sequenza 16 (che segue in maniera interessante la sequenza dei boss di Street Fighter 2 piú Akuma), combatteresti Balrog, Vega e Sagat nei livelli 1-3, il boss di metá partita nel livello 4, Bison e Akuma nei livelli 5-6, quindi Orochi Iori e Serious Mr. Karate nei livelli 7-8 (visto che l'avversario del livello 6 era un personaggio Capcom).

- SERIE -


1. SNK Vs. Capcom - The Match of the Millennium (1999, Neo Geo Pocket Color)

2. Capcom Vs. SNK - Millennium Fight 2000 (2000)

3. Capcom Vs. SNK - Millennium Fight 2000 Pro (2000)

4. Capcom Vs. SNK 2 - Mark of the Millennium 2001 (2001)

5. SNK Vs. Capcom - SVC Chaos (2003)


- STAFF -


Produttore esecutivo : Eikichi Kawasaki

Produttore : Toshi Kita MA2

Programmatori : Leather, Narutaki, Cyber Kondo, M. Yusuke, Bok Mannami, Teruki's Dad

Grafico principale : Cube

Sviluppatori demo : Ogura, Asuka, Norisato

Pianificatori : Sayuri San, M. Ruyun, Big Front, T. Mieno, Tarukko, Amachan, Godzio, Bea

Sviluppatori musica e suoni : Tate Norio, Masahiko Hataya, Yasumasa Yamada

Controllori bug : Hanamichi, Iwao Futatsu, Yuta Lix Sawad (come lix), Minaru, K. Asakura, Gau, Masaru, K.K

Illustratore : Tatsuhiko Kanaoka (Falcoon)

Assistenza speciale : K-Natsui (Nuts), Akito K.

Annunci vocali : Nobuyuki Hiyama


* Sviluppatori personaggi :

Mai, Ryu, Chun-li, Akuma: C.A.C. Yamasaki 

Balrog, Vega : Nagasima

Ryo, Mr. Karate, Guile, M. Bison : Kamada

Kim, Choi, Dhalsim, Hugo : Taku & Takukko

Earthquake, Akuma, Sagat : Type_R. Satoshi 

Terry, Kasumi, Tessa : Mae 

Kyo, Iori, Shiki : Sakaori 

Chun-li : Atsuko

Genjyuro : Ryoko Tanaka

Genjyuro : Masurao_H. Macoto

Mr. Karate, M. Bison : Tamaguchi Ritsu (come Yamaguchiritsu)


* Sviluppatori fondali :

Sanctuary, SF, Middle Boss, Boss : K

Factory, Railway : Y. Hirakawa

Chapel, Forest : Pusuke


* Doppiatori : 

Kyo : Masahiro Nonaka

Ryu : Toshiyuki Morikawa

Iori, Orochi Iori : Kunihiko Yasui

Ken, Violent Ken, Choi : Monster Maetsuka

Ryo, Earthquake : Masaki Usui

Chun-Li : Jitukawa Mari

Terry, Kim : Satoshi Hashimoto

Guile : Nishikawa Takenosuke

Mai : Akoya Sogi

Dhalsim : Eiji Yano

Kasumi : Masae Yumi

Mr. Karate : Eiji Tsuda

Balrog : Sounosuke Nagashiro

Vega, Red Arremer : Narikinya Kiyotomi

Genjyuro, Geese Howard : Kong Kuwata

Sagat : Kouji Suizu

Goenitz : Minami Yoshinori

Akuma, Shin Akuma : Tomomichi Nishimura

Athena : Ito Nozoe

Hugo : Takagi Wataru

Tessa : Sakura Kie

Zero : Kazama Yuto

Dan : Hosoi Osamu


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2003)

Microsoft XBOX (2004)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=svcplus,svcplusa,
$bio

SNK vs Capcom - SvC Chaos Plus (c) 2003 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo hack di "SNK Vs. Capcom - SVC Chaos" permette di selezionare i boss di meta'  livello come giocatori senza dover abilitarli inserendo codici speciali.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=svcsplus,
$bio

SNK vs Capcom - SvC Chaos Super Plus (c) 2003 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo hack di "SNK Vs. Capcom - SVC Chaos" permette di selezionare i boss di meta'  e di fine livello come personaggi selezionabili senza dover inserire i codici. Nota: I Boss finali (Shin Akuma, Serious Mr. Karate, Athena, and Red Areemer) non erano giocabili nella versione standard del gioco ne' si potevano inserire codici per poterli utilizzare, per cui questo hack permette al giocatore di utilizzarli. Tuttavia, per qualche motivo mancano gli effetti sonori di Geese e Zero.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=svf,
$bio

Super Visual Football - European Sega Cup (c) 1994 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware

Game ID : 833-10851


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "The J.League 1994" e negli Stati Uniti come "Super Visual Soccer - Sega Cup".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=svg,
$bio

Spectral Vs Generation (c) 2005 IGS.


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codici Hiro2 e Jadou2 : Per utilizzare Hiro2 e Jadou2 inella versione giapponese di Spectral vs Generation. Nella schermata di selezione personaggi, posiziona il cursore su Hiro per Hiro2 o su Jadou per Jadou2, poi inerisci uno o entrambi i codici sotto riportati.


* Hiro2 - Evidenzia Hiro, premi START, SU(x2), GIU'(x2), SINISTRA, DESTRA, SINISTRA, DESTRA, quindi premi Start


* Jadou2 - Evidenzia Jadou, premi START, GIU'(x2), SU(x2), DESTRA(x2), SINISTRA (x2), quindi premi START.


- CONVERSIONI -


* Console : 

Sony PlayStation 2 (2006)

Sony PSP (2006)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=svolley,svolleyk,svolleyu,
$bio

Super Volleyball (c) 1989 V-System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 216 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1989.


Concesso in licenza alla Data East per la distribuzione negli Stati Uniti.


- SERIE -


1. Super Volleyball (1989)

2. Super Volley '91 (1991)

3. Power Spikes II (1994)


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1990)

Sega Mega Drive (1991)

Sony PlayStation 2 ("Oretachi Geasen Zoku Sono 9 - Super Volleyball")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=svolly91,
$bio

Super Volley '91 (c) 1991 Video System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Prodotti originali :

Super Volley '91 [versione giapponese]

Power Spikes [versione fuori dal Giappone]


Bootlegs/Hacks :

1991 Spikes [mercato italiano]


- AGGIORNAMENTI -


MODO UN GIOCATORE: 

* Nella versione World puoi selezionare molte squadre europee ed anche la squadra del Brasile. 

* Nella versione giapponese e coreana puoi selezionare rispettivamente soltanto la squadra giapponese e la squadra coreana. 

* Nella versione giapponese e coreana puoi anche giocare con le giocatrici femminili. 

* Nella versione World dovrai sconfiggere nell'ordine: Cina, Giappone, U.S.A., Cuba, U.S.S.R. 

* Nella versione giapponese e coreana dovrai sconfiggere nell'ordine: Francia, U.S.A., Cuba, Italia, U.S.S.R (modo maschile), Germania, Perú, Cina, Cuba, U.S.S.R (modo femminile). 

* Nella versione giapponese e coreana quando ottieni un punto, vedi la faccia del giocatore che ha fatto il punto e le statistiche di questo giocatore dopo il punto (come gli ace, punti fatti in partita, ecc...).


MODO DUE GIOCATORI: 

* Nella versione World puoi selezionare le stesse squadre come se giocassi ad un giocatore ma nella versione giapponese e coreana puoi selezionare rispettivamente la squadra giapponese, quella coreana, la squadra italiana e quella degli U.S.A. 

* Nella versione giapponese e coreana puoi anche giocare con le giocatrici femminili.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Thunder Serve : Tieni premuta la diagonale Su/Sinistra prima di premere il pulsante di Servizio, e prima di colpire la palla tieni permuta la Diagonale Giú/Sinistra quando la palla diventa rossa e premi il pulsante. Questo servizio fa sempre un ace tranne negli ultimi due giochi, ma puoi comunque farlo. Devi premere un po' il pulsante prima che la palla diventi rossa,e farai un ace sull'ultima riga del terreno. La palla sembrerá un missile lanciato dall'alto.


* Phantom Serve : Tieni premuta la diagonale Su/Destra prima di premere il pulsante di Servizio, e prima di colpire la palla tieni premuta la diagonale Giú/Destra, e quando la palla diventa rossa premi il pulsante. Questo servizio fa sempre un ace tranne negli ultimi due giochi. La palla si divide in tre palle fantasma.


* Towering Serve : Tieni premuto Su prima di servire ecolpisci la palla un attimo prima che diventi rossa. La palla esce dallo schermo e non sai dove cadrá.


- SERIE -


1. Super Volleyball (1989)

2. Super Volley '91 (1991)

3. Power Spikes II (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=svs,
$bio

Super Visual Soccer - Sega Cup (c) 1994 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 32 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16.10795 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8.053975 Mhz), RF5C68 (@ 12.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 416 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori degli Stati Uniti come "Super Visual Football - European Sega Cup" e in Giappone come "The J.League 1994".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=swa,
$bio

Star Wars Arcade (c) 1993 Sega.


Un superbo sparatutto 3-D per uno o due giocatori, basato sull'omonimo leggendario film del 1977 (Guerre Stellari in Italia). Nella partita a due giocatori, un giocatore assume il ruolo del pilota, che controlla velocitá e direzione del caccia spaziale e che puó sparare solo al centro dello schermo. il secondo giocatore assume il ruolo del "mitragliere" e puó mirare ad un area dello schermo molto piú ampia.


Nella partita a singolo giocatore, il giocatore puó essere solo il pilota.


Star Wars Arcade consiste di 4 livelli differenti :

* Il primo livello ha luogo in un campo di asteroidi, con i giocatori attaccati da alcuni Star Destroyer e squadroni di TIE Fighter.

* Il secondo livello mette il giocatore a pilotare il suo X-Wing attraverso un Super Star Destroyer, prima di distruggerlo facendo saltare in aria un reattore.

* Nel terzo livello i giocatori devono distruggere uno squadrone di TIE Fighter volando sopra la superficie della Morte Nera.

* Infine devono volare all'interno della Morte Nera incompleta e farla esplodere distruggendo il reattore principale.


Alla fine del secondo e del quarto livello é riprodotta una sequenza di intermezzo. Anche se il gioco si chiama Star Wars Arcade, la sua ambientazione é in realtá quello del terzo film della serie, "Il ritorno dello Jedi" del 1983. L'Ammiraglio Ackbar da istruzioni ai giocatori per le missioni che portano alla distruzione della seconda Morte Nera.







- DATI TECNICI -


Sega Model 1 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 8 Mhz), (2x) MultiPCM (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


L'attract mode elenca un copyright del 1993 per Sega e uno del 1994 per Lucasfilm. La marquee e la targhetta del numero seriale riportano entrambi 1994.


La modalitá di test dei suoni rivela che i campioni vocali sono disponibili sia in giapponese che in inglese. Pare che ne furono importate negli Stati Uniti solo una dozzina circa di unitá.


- SERIE -


1. Star Wars Arcade (1993)

2. Star Wars Trilogy Arcade [Standard model] (1998)

2. Star Wars Trilogy Arcade [Deluxe model] (1998)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega 32X (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=swarm,
$bio

Swarm (c) 1979 Subelectro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Generatore di toni e circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Considerato come un hack di "Galaxian", questo gioco sembra piú un hack di "Moon Alien Part 2" di Nichibutsu, ma con la grafica cambiata per sembrare simile a "Galaxian". Questo spiega perché gli spari si muovano con la navetta e perché ci sia la barra del carburante. In Moon Alien gli spari si muovono a sinistra / destra ma non c'é la barra del carburante. Galaxian inoltre non utilizzava la "schermata del titolo" formata da grafica, andava direttamente a "We are the Galaxians".


Pubblicazioni originali :

Galaxian (Namco - Ottobre 1979)


Pubblicazioni su licenza :

Galaxian (Midway)[modello Upright] (Dicembre 1979)

Galaxian (Midway)[modello Cocktail Table] (Dicembre 1979)

Moon Alien (Nichibutsu) [modello Upright]

Moon Alien (Nichibutsu) [modello Cocktail Table]


Pubblicazioni non ufficiali :

Galaxian Part 4 (CGI)

Galaxian Part X

Galaxian Turbo

Space Invaders Galactica

Super Galaxians (Zaccaria)

Swarm (Subelectro)

Zero Time (PETACO)

Super Galaxy


- PUNTEGGI -


Galaxian blu : 30 punti in formazione, 60 punti in volo

Galaxian viola : 40 punti in formazione, 80 punti in volo

Galaxian rosso : 50 punti in formazione, 100 punti in volo

Ammiraglia : 60 punti in formazione, 150 punti in volo

Ammiraglia in volo con una scorta : 200 punti

Ammiraglia in volo con due scorte, ammiraglia distrutta prima entrambe le scorte : 300 punti

Ammiraglia in volo con due scorte, ammiraglia distrutta dopo entrambe le scorte : 800 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=swat,
$bio

SWAT (c) 1984 Sega.


Un astratto sparatutto per uno o due giocatori nel quale lo scopo é di impedire a sciami di alieni di costruire una galleria divisoria dal fondo alla cima dello schermo.


In cima ad ogni livello ci sono sezioni di gallerie blu, mentre sul fondo ce ne sono di viola. Gli alieni partono dal fondo dello schermo nelle sezioni viola. Mentre si muovono attraverso una galleria, possono costruire nuove sezioni in qualsiasi direzione.


I giocatori possono distruggere le sezioni di galleria blu o "spingerle" per riallinearle e impedire agli alieni di completare la loro missione. Le sezioni viola non possono essere distrutte ma possono essere spinte. Puó essere utilizzata una "bomba intelligente" che distruggerá tutti i nemici vicini, oltre alle contropari su schermo dei giocatori, se si trovano nel raggio di esplosione della bomba. Si possono guadagnare bombe aggiuntive distruggendo sezioni di galleria blu.


Se gli alieni riescono a connettere una galleria, appaiono nemici aggiuntivi e la difficoltá aumenta di molto. Ogni livello termina quando un numero predeterminato di alieni "Blocker" é stato distrutto.


Ci sono quattro tipi di nemici :


* Blockers - Questi nemici costruiscono le gallerie e possono uscire dal sistema di gallerie o essere forzati ad uscire. Se escono dalle gallerie, proucono "Expelers" (vedi sotto) e ridiscendono rapidamente fino al fondo dello schermo per rientrare nelle gallerie. Questo é l'unico momento in cui sono vulnerabili.


* Expelers - Questi nemici, prodotti dai Blockers, inseguono il giocatore per lo schermo e cercano di metterlo alle strette. Viaggiano a velocitá differenti, muovendosi generalmente piú velocemente quando si avvicinano agli agenti SWAT.


* Anngrers - Questi nemici a forma di cubo sono invulnerabili al fuoco degli agenti SWAT. Sparare a questi nemici fará sí che inseguano i giocatori molto velocemente. Possono essere distrutti utilizzando bombe, ma nuovi Anngrer verranno creati al loro posto in fondo allo schermo. Questi nemici possono viaggiare dentro e fuori il sistema di gallerie, ovunque decidano.


* Sweepers - Insieme a fuoco nemico aggiuntivo, questi nemici appaiono in coppie sul lato sinistro o destro di una galleria se la parte superiore e quella inferiore dello schermo sono connesse da una galleria continua. Si allineeranno ad un lato degli agenti SWAT dei giocatori e spareranno loro contro. Gli Sweepers necessitano di molti colpi per essere distrutti.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5388


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Coreland.


- STAFF -


Sicurezza di : Syuichi Katagi


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=swatpolc,
$bio

SWAT Police (c) 2001 ESD.


Un gioco d'azione a scorrimento orizzontale con pistola che utilizza joystick e pulsanti invece che pistole. Un giocatore puó giocare da solo o 2 giocatori possono fare squadra e giocare contemporaneamente come due poliziotti della SWAT, Cruise e James


- CURIOSITA' -


Il gioco prende la maggior parte dei suoi sfondi da altri giochi, soprattutto giochi Neo-Geo.

Alcuni dei giochi da cui Swat Police prende i suoi sfondi : "Contra 3", "Judge Dredd", "Mutation Nation", "Aggressors of Dark Combat", "Art of Fighting 2" e "Burning Fight".


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=swcourt,swcourtj,
$bio

Super World Court (c) 1992 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System NA-1 hardware

Game ID : SC


Processore Principale : 68000 (@ 12.52825 Mhz), M37710 (@ 12.52825 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 42.667 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Edizioni colonna sonora :

Namco Video Game Graffiti Vol.10 [Victor Entertainment - VICL-40097 - Dec 16, 1993]


- SERIE -


1. World Court - Pro Tennis (1988)

2. Super World Court (1992)


- STAFF -


Composto da : Masahiro Fukuzawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sweetgal,
$bio

Sweet Gal (c) 1985 Nichibutsu.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sweetl,sweetla,sweetlb,
$bio

Sweet Life (c) 2004 Igrosoft.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=swimmer,swimmera,swimmerb,
$bio

Swimmer (c) 1982 Tehkan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 290


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Uno dei primi giochi creato dal dinamico duo Nishizawa/Ishizuka, i quali divennero poi il cuore di Westone (ossia gli sviluppatori della saga di "Wonder Boy/Monster World").


I nemici principali nei primi tre livelli -- tartarughe, granchi e insetti acquatici -- comparvero l'anno successivo in Mario Brothers.


- PUNTEGGI -


Fragole : 100, 200, 300 o 400 punti.

Banane : 200, 400, 600 o 800 punti.

Uva : 300, 600, 900 o 1.200 punti

Pompelmo(?) : 400, 800, 1.200 o 1.600 punti.

Altri frutti : 50, 100, 150 o 200 punti.

Nemici (dopo aver ottenuto il bersaglio) : 200 punti.

Bonus, primi tre livelli : 1.000 punti se tutte le fragole sono state raccolte.

Bonus, quarto livello : 0-10.000 punti, dipende se hai raccolto quattro frutti per tipo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Cerca di mangiare piú frutti di fila possibile. Una volta che manchi un frutto, ricomincerai dal livello piú basso di punti.


- STAFF -


Programmato da : Michishito Ishizuka

Sonoro di : Michishito Ishizuka, R. Kawamoto

Hardware di : Y. Kotoyori, M. Yoneda

Debug di : Michitaka Tsuruta (citato come M.Tsujii)

Musica di : Ryuichi Nishizawa


- CONVERSIONI -


* Console :

Microsoft XBOX (2005, "Tecmo Classic Arcade")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Michitaka Tsuruta's web site; http://www.turu3.net

$end

$info=sws,
$bio

Super World Stadium (c) 1992 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : SS


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Pro Yakyuu World Stadium (1988)

2. Pro Yakyuu World Stadium '89 - Kaimakuhan (1989)

3. Pro Yakyuu World Stadium '90 - Gekitouhan (1990)

4. Super World Stadium (1992)

5. Super World Stadium '92 (1992)

6. Super World Stadium '92 Gekitouban (1992)

7. Super World Stadium '93 (1993)

8. Super World Stadium '95 (1995)

9. Super World Stadium '96 (1996)

10. Super World Stadium '97 (1997)

11. Super World Stadium '98 (1998)

12. Super World Stadium 1999 (1999)

13. Super World Stadium 2000 (2000)

14. Super World Stadium 2001 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sws2000,
$bio

Super World Stadium 2000 (c) 2000 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : SS0


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Pro Yakyuu World Stadium (1988)

2. Pro Yakyuu World Stadium '89 - Kaimakuhan (1989)

3. Pro Yakyuu World Stadium '90 - Gekitouhan (1990)

4. Super World Stadium (1992)

5. Super World Stadium '92 (1992)

6. Super World Stadium '92 Gekitouban (1992)

7. Super World Stadium '93 (1993)

8. Super World Stadium '95 (1995)

9. Super World Stadium '96 (1996)

10. Super World Stadium '97 (1997)

11. Super World Stadium '98 (1998)

12. Super World Stadium 1999 (1999)

13. Super World Stadium 2000 (2000)

14. Super World Stadium 2001 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sws2001,
$bio

Super World Stadium 2001 (c) 2001 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : SS1


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Pro Yakyuu World Stadium (1988)

2. Pro Yakyuu World Stadium '89 - Kaimakuhan (1989)

3. Pro Yakyuu World Stadium '90 - Gekitouhan (1990)

4. Super World Stadium (1992)

5. Super World Stadium '92 (1992)

6. Super World Stadium '92 Gekitouban (1992)

7. Super World Stadium '93 (1993)

8. Super World Stadium '95 (1995)

9. Super World Stadium '96 (1996)

10. Super World Stadium '97 (1997)

11. Super World Stadium '98 (1998)

12. Super World Stadium 1999 (1999)

13. Super World Stadium 2000 (2000)

14. Super World Stadium 2001 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sws92,
$bio

Super World Stadium '92 (c) 10/1992 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : SSS


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Una versione alternativa e' conosciuta come "Super World Stadium '92 Gekitouban" (che si traduce dal giapponese come 'Fierce Fighting Edition'-'Edizione Fiero Combattimento').


- SERIE -


1. Pro Yakyuu World Stadium (1988)

2. Pro Yakyuu World Stadium '89 - Kaimakuhan (1989)

3. Pro Yakyuu World Stadium '90 - Gekitouhan (1990)

4. Super World Stadium (1992)

5. Super World Stadium '92 (1992)

6. Super World Stadium '92 Gekitouban (1992)

7. Super World Stadium '93 (1993)

8. Super World Stadium '95 (1995)

9. Super World Stadium '96 (1996)

10. Super World Stadium '97 (1997)

11. Super World Stadium '98 (1998)

12. Super World Stadium 1999 (1999)

13. Super World Stadium 2000 (2000)

14. Super World Stadium 2001 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sws92g,
$bio

Super World Stadium '92 Gekitouban (c) 1992 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : SSG


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Pro Yakyuu World Stadium (1988)

2. Pro Yakyuu World Stadium '89 - Kaimakuhan (1989)

3. Pro Yakyuu World Stadium '90 - Gekitouhan (1990)

4. Super World Stadium (1992)

5. Super World Stadium '92 (1992)

6. Super World Stadium '92 Gekitouban (1992)

7. Super World Stadium '93 (1993)

8. Super World Stadium '95 (1995)

9. Super World Stadium '96 (1996)

10. Super World Stadium '97 (1997)

11. Super World Stadium '98 (1998)

12. Super World Stadium 1999 (1999)

13. Super World Stadium 2000 (2000)

14. Super World Stadium 2001 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=sws93,
$bio

Super World Stadium '93 (c) 1993 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : SST


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Pro Yakyuu World Stadium (1988)

2. Pro Yakyuu World Stadium '89 - Kaimakuhan (1989)

3. Pro Yakyuu World Stadium '90 - Gekitouhan (1990)

4. Super World Stadium (1992)

5. Super World Stadium '92 (1992)

6. Super World Stadium '92 Gekitouban (1992)

7. Super World Stadium '93 (1993)

8. Super World Stadium '95 (1995)

9. Super World Stadium '96 (1996)

10. Super World Stadium '97 (1997)

11. Super World Stadium '98 (1998)

12. Super World Stadium 1999 (1999)

13. Super World Stadium 2000 (2000)

14. Super World Stadium 2001 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sws95,
$bio

Super World Stadium '95 (c) 1995 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System NB-1 hardware

Game ID : SS5


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.192 Mhz), M37702 (@ 16.128 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.128 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.70 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Pro Yakyuu World Stadium (1988)

2. Pro Yakyuu World Stadium '89 - Kaimakuhan (1989)

3. Pro Yakyuu World Stadium '90 - Gekitouhan (1990)

4. Super World Stadium (1992)

5. Super World Stadium '92 (1992)

6. Super World Stadium '92 Gekitouban (1992)

7. Super World Stadium '93 (1993)

8. Super World Stadium '95 (1995)

9. Super World Stadium '96 (1996)

10. Super World Stadium '97 (1997)

11. Super World Stadium '98 (1998)

12. Super World Stadium 1999 (1999)

13. Super World Stadium 2000 (2000)

14. Super World Stadium 2001 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sws96,
$bio

Super World Stadium '96 (c) 1996 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System NB-1 hardware

Game ID : SS6


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.192 Mhz), M37702 (@ 16.128 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.128 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.70 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Pro Yakyuu World Stadium (1988)

2. Pro Yakyuu World Stadium '89 - Kaimakuhan (1989)

3. Pro Yakyuu World Stadium '90 - Gekitouhan (1990)

4. Super World Stadium (1992)

5. Super World Stadium '92 (1992)

6. Super World Stadium '92 Gekitouban (1992)

7. Super World Stadium '93 (1993)

8. Super World Stadium '95 (1995)

9. Super World Stadium '96 (1996)

10. Super World Stadium '97 (1997)

11. Super World Stadium '98 (1998)

12. Super World Stadium 1999 (1999)

13. Super World Stadium 2000 (2000)

14. Super World Stadium 2001 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sws97,
$bio

Super World Stadium '97 (c) 1997 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System NB-1 hardware

Game ID : SS7


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.192 Mhz), M37702 (@ 16.128 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.128 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.70 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Pro Yakyuu World Stadium (1988)

2. Pro Yakyuu World Stadium '89 - Kaimakuhan (1989)

3. Pro Yakyuu World Stadium '90 - Gekitouhan (1990)

4. Super World Stadium (1992)

5. Super World Stadium '92 (1992)

6. Super World Stadium '92 Gekitouban (1992)

7. Super World Stadium '93 (1993)

8. Super World Stadium '95 (1995)

9. Super World Stadium '96 (1996)

10. Super World Stadium '97 (1997)

11. Super World Stadium '98 (1998)

12. Super World Stadium 1999 (1999)

13. Super World Stadium 2000 (2000)

14. Super World Stadium 2001 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sws98,
$bio

Super World Stadium '98 (c) 1998 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : SS8


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- SERIE -


1. Pro Yakyuu World Stadium (1988)

2. Pro Yakyuu World Stadium '89 - Kaimakuhan (1989)

3. Pro Yakyuu World Stadium '90 - Gekitouhan (1990)

4. Super World Stadium (1992)

5. Super World Stadium '92 (1992)

6. Super World Stadium '92 Gekitouban (1992)

7. Super World Stadium '93 (1993)

8. Super World Stadium '95 (1995)

9. Super World Stadium '96 (1996)

10. Super World Stadium '97 (1997)

11. Super World Stadium '98 (1998)

12. Super World Stadium 1999 (1999)

13. Super World Stadium 2000 (2000)

14. Super World Stadium 2001 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sws99,
$bio

Super World Stadium 1999 (c) 04/1999 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : SS9


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- AGGIORNAMENTI -


SS91/VER.A3 

* Pubblicazione giapponese

* Data edizione : 19:42:35, APR 14 1999


- SERIE -


1. Pro Yakyuu World Stadium (1988)

2. Pro Yakyuu World Stadium '89 - Kaimakuhan (1989)

3. Pro Yakyuu World Stadium '90 - Gekitouhan (1990)

4. Super World Stadium (1992)

5. Super World Stadium '92 (1992)

6. Super World Stadium '92 Gekitouban (1992)

7. Super World Stadium '93 (1993)

8. Super World Stadium '95 (1995)

9. Super World Stadium '96 (1996)

10. Super World Stadium '97 (1997)

11. Super World Stadium '98 (1998)

12. Super World Stadium 1999 (1999)

13. Super World Stadium 2000 (2000)

14. Super World Stadium 2001 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=swtht2nz,swthrt2v,
$bio

Sweet Hearts II (c) 1994 Aristocrat.


Lascia che il tuo cuore tenero ti vinca girate gratuite.


Una video slot machine a 5 rulli con tema d'amore.


- DATI TECNICI -


Aristocrat MKIV hardware (1994)

Aristocrat MKV Series 1 hardware (1995)

Aristocrat MKV Series 2 hardware (2000, Hyperlink)

Aristocrat MKVI hardware (2002, Lucky Devil)

Aristocrat MKVI hardware (2004)


MKV hardware:

Basato su ARM.

Risoluzione video 640x400, 256 colori.


MKVI hardware:

Basato su PC.

Risoluzione video 640x480, colori a 24-bit.


Codici delle decorazioni:

261705 - Decorazione Belly Panel, '(c) 1994 Aristocrat Leisure Industries PTY LTD' scritto con un font in corsivo.

273937 - Decorazione Belly Panel, '(c) 1994 Aristocrat Technlogies PTY LTD' scritto sul fondo con font Helvetica. Circa 2004.

275378 - Tabella dei pagamenti Top Box (High-boy, MVP), '(c) 1994 Aristocrat Technlogies PTY LTD' scritto sul fondo con font Helvetica. Circa 2004. Grafica dei simboli dei rulli aggiornata.

278952 - Top Box Paytable (Casino Top, MVP), '(c) 1994 Aristocrat Technlogies PTY LTD' scritto sul fondo con font Helvetica. Circa 2004. Grafica dei simboli dei rulli aggiornata.


Layout MKIV/MKV dei pulsanti :


Fila superiore (versione da 90 crediti) :

Collect (Riscuotere)

Puntare 1 Credito

Puntare 2 Crediti

Puntare 3 Crediti

Puntare 5 Crediti

Puntare 10 Crediti


La versione da 180 crediti ha pulsanti di puntata segnati come 1, 2, 5, 10 e 20.


Fila inferiore :

Service (Servizio)

Gioca 1 Linea / Rosso

Gioca 3 Linee

Gioca 5 Linee

Gioca 7 Linee

Gioca 9 Linee / Nero

Gamble (Puntare)

Take Win (Prendi vincita)


Layout MKVI dei pulsanti, cabinato da 14 pulsanti :


Fila superiore (versioni da 90/200 crediti) :

Collect (Riscuotere)

Puntare 1 Credito / Cuori

Puntare 2 Crediti / Quadri

Puntare 3 Crediti

Puntare 5 Crediti / Fiori

Puntare 10 Crediti / Picche


La versione da 180 crediti ( 20x9) ha pulsanti di puntata segnati come 1, 2, 5, 10 e 20.


Fila inferiore :

Information (informazioni)

Gioca 1 Linea / Rosso

Gioca 3 Linee

Gioca 5 Linee

Gioca 7 Linee

Gioca 9 Linee / Nero

Gamble (Puntare)

Spin (Girata)


La versione da 20 linne ha pulsanti linea segnati come 1, 5, 10, 15 e 20.


- CURIOSITA' -


Sulle decorazioni e' riportato il titolo "Sweet Hearts II", ma nella versione Lucky Devil la schermata Electronic Game Information riporta "Sweethearts II (Lucky Devil)". Anche la versione MKV Hyperlink del 2000 fu chiamata "Sweethearts II" sulle decorazioni. L'aggiornamento MKVI del 2004 ritorna all'originale "Sweet Hearts II" nella schermata delle informazioni di gioco. Confusione sul titolo ufficiale?


La versione Scorchin' Fortune da 180 crediti su hardware MKV Series 2 vista al Crown Casino fino al dicembre 2007 aveva le opzioni di puntata sul seme (x4).


Le versioni MKIV e MKV furono rimosse dalle sale giochi Vittoriane, incluso il Crown Casino a caua delle nuove leggi sulle macchine da gioco. Al Dicembre 2007, nessuna macchina da gioco puo' avere una funzione "auto-spin", con la quale il giocatore puo' tenere premuto il pulsante. Inoltre le macchine non devono accettare banconote da 100 dollari.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione MKIV, tutti i simboli delle carte avevano sfondo bianco. Nei giochi successivi tutti i simboli hanno uno sfondo di rullo blu.


Nella versione MKIV, la grafica del Cuore aveva uno sfondo nero con un cerchio intorno al cuore. Le versioni successive avevano uno sfondo blu con piccoli cuori attorno.


Nella versione MKV, la grafica del Cupido aveva 3 piccoli cuori aggiunti allo sfondo in uno schema circolare. Le versioni MKVI furono nuovamente modificate con un singolo grande cuore sullo sfondo.


Le versioni MKVI introdussero l'opzione della mezza puntata e anche le 20 linee. E' tuttavia ancora disponibile una versione a 9 linee. Le grafiche "Fiamma", "Drink", "Rose", "Cupido" e "Corona" furono aggiornate alle stesse grafiche che si trovano in "Diamonds & Hearts". La grafica "Cuore" ha un'animazione differente : batte 4 volte e poi si ferma. Il Cuore della versione MKV batte semplicemente con un ritmo lento. Il Cuore ed il Diamante della versione MKIV lampeggiano semplicemente : nei giochi MKIV non ci sono animazioni.


- PUNTEGGI -


Diamante : 1 = 2, 2 = 25, 3 = 300, 4 = 2000, 5 = 5000

Fiamma : 1 = 1, 2 = 5, 3 = 120, 4 = 500, 5 = 2500

Drink : 1 = 1, 2 = 5, 3 = 120, 4 = 500, 5 = 2500

Rose : 2 = 5, 3 = 100, 4 = 250, 5 = 1000

Cupido : 2 = 5, 3 = 100, 4 = 250, 5 = 1000

Corona : 3 = 40, 4 = 75, 5 = 500

Asso : 3 = 40, 4 = 75, 5 = 500

Re : 3 = 10, 4 = 50, 5 = 200

Regina : 3 = 10, 4 = 50, 5 = 200

Jack : 3 = 10, 4 = 40, 5 = 150

Dieci: 3 = 10, 4 = 40, 5 = 150

Nove : 2 = 2, 3 = 5, 4 = 20, 5 = 100

Otto : 3 = 5, 4 = 20, 5 = 100

Sette : 3 = 5, 4 = 20, 5 = 100

Cuore : 2 = 2, 3 = 5, 4 = 20, 5 = 50


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Tutti i pagamenti sono da sinistra a destra, inclusi gli scatter.


* Il Diamante sostituisce per tutti i simboli tranne il Cuore scatter.


* Funzione speciale : Ogni vincita scatter da sinistra a destra da il via a 3 girate gratuite.

La vincita iniziale con scatter e' mantenuta durante la funzione speciale.

Durante la funzione speciale gli scatter pagano qualsiasi.

Qualsiasi Cuore addizionale compaia viene mantenuto e ricominciano le 3 girate.

Quando accade una vincita di 5 Cuori, la vincita di 5x Cuori e' rigiocata 3 volte.


* Non e' possibile ottenere una vincita di linea durante le girate dei Cuori a causa delle posizioni dei simboli.


- SERIE -


1. Sweet Hearts II (1994)

2. Desert Bloom (1996)

3. Coral Riches II (1999)

4. Diamonds & Hearts (2000)

5. Sweethearts II [Lucky Devil] (2002)

6. Diamonds & Hearts [Power Pay] (2007)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=swtrilgy,swtrilgya,
$bio

Star Wars Trilogy Arcade [Standard model] (c) 1998 Sega.


Star Wars Trilogy Arcade é uno sparatutto che gira su Model 3 che consente al giocatore di viaggiare, volare e sparare in veicoli galattici.


I giocatori viaggeranno attraverso 6 livelli intergalattici incredibilmente dettagliati, con scene prese da Guerre Stellari, l'Impero colpisce ancora e Il ritorno dello Jedi, che mettono alla prova sia la precisione di tiro che le capacitá di guida dei veicoli del giocatore.


Segreti nascosti, presenti in tutti i livelli, consentono al giocatore di cambiare il corso del livello, rendendo ogni partita un'esperienza non convenzionale ed emozionante.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 2.1 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 166 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels


Giocatori : 1

Controllo : Joystick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come "Star Wars Trilogy Arcade [Deluxe model]".


- SERIE -


1. Star Wars Arcade (1993)

2. Star Wars Trilogy Arcade [Standard model] (1998)

2. Star Wars Trilogy Arcade [Deluxe model] (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=sxevious,sxeviousj,
$bio

Super Xevious (c) 1984 Namco.


Il giocatore pilota un mezzo da combattimento aereo chiamato "Solvalou" che é armato con un mitagliatore frontale per i bersagli aerei e con bombe per distruggere i bersagli terrestri. Un quadrato rosso con funzione di mirino é situato di fronte al Solvalou. Esso permette al giocatore di mirare con precisione le sue bombe. I mezzi nemici appaiono in numerose forme diverse: dalla varietá standard che arriva in grandi numeri ma spara proiettili lenti, fino a sfere nere esplosive che sparano proiettili ad altá velocitá. Ci sono scudi rotanti che non possono essere distrutti e devono essere evitati con attenzione. Nemici di terra sono una combinazione di basi stazionarie e veicoli in movimento, la maggior parte dei quali spara proiettili lenti. Un gigantesta fortezza fluttuante (chiamata "Andor Genesis") appare in certee aree. Questa viene distrutta eliminandone il cuore.


Super Xevious é in realtá diviso in 16 aree differenti che sono separate da un'area forestale. Se un giocatore muore prima di aver completato almeno il 70% di un'area, la partita riprende dall'inizio dell'area; se la vita é stata persa dopo il completamento del 70% dell'area, la partita riprende invece dall'inizio dell'area successiva. Dopo il completamento dell'area 16, il gioco ritorna all'area 7.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (x3), MB88xx

Chip Audio : Namco 3-channel WSG, circuiti discreti (per i suoni delle esplosioni)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

= > [1] Fulminatore, [2] Bomba



- CURIOSITA' -


Super Xevious non e' un sequel di "Xevious", e' un aggiornamento! Utilizza la stessa identica grafica e immagine di sfondo di "Xevious".


Namco ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo gioco (stesso nome) nel 1985 (solo in Giappone): fai volare la tua nave tra i livelli (tirando il dato per muovere). Combatti nemici a terra tirando il dado, quelli in aria usando carte combattimento. Rinforza i tuoi scudi e potenzia il tuo cannone mentre avanti tra i livelli. Ogni 'livello' ha una plancia diversa, e ci sono 7 livelli (plance) in tutto. Dei bei modellini per le navi.


- AGGIORNAMENTI -


Le differenze con "Xevious" sono:

* Nel gioco appaiono numerosi nuovi personaggi, inclusi un'ammiraglia Galaxiana argento-grigio, un grande jet, un piccolo jet, un elicottero e un piccolo carroarmato. I Galaxian possono essere colpiti come ogni altro nemico. Il jet grande non puó essere colpito né collidere con la navetta del giocatore e non ha uno scopo evidente. Il jet piccolo, l'elicottero e il carroarmato (tutti marroni) possono essere raccolti per ottenere punti bonus ma se gli spari riporteranno il punteggio a 0!

* La partita é un po' piú difficile.

* Le Sol Citadel nascoste sono in posizioni differenti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Messaggio segreto: Il designer di "Xevious" ha incluso un trucco per generare il suo vero nome all'inizio del gioco. Appena appare Solvalou, muovi al limite del bordo destro dello schermo e inizia a bombardare costantemente. Continua a bombardare fino a che le prime ondate di anelli che attaccano ti siano vicino e quindi spara agli anelli. Il messaggio 'Special thanks for you by game designer Evezoo.' apparira'  sullo schermo.


- SERIE -


1. Xevious (1982)

2. Super Xevious (1984)

3. Solvalou (1991)

4. Xevious 3D/G (1995)


- STAFF -


Dalla tabella dei punteggi: Masanobu Endoh (Evezoo End), Masaya Nakamura (M.Nakamura), Eirry Mou, Shin-ichiro Okamoto (S.Okamoto), Shin-ichi Kojima (S.Kojima)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1986)

Sony PlayStation (1997, "Xevious 3D/G+")

Nintendo DS (2007, "Namco Museum DS")


* Altri :

Arcade (1995, "Namco Classics Collection Vol.1")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sxyreac2,
$bio

Pachinko Sexy Reaction 2 (c) 1999 Sammy.


Sei Livelli (16 round)...


Scegli il livello iniziale :

1) Piscina : 3 round.

2) Zoo : 3 round.

3) Spiaggia : 3 round.


Scegli la tua strada (via A o B) :

Via A :

1) Fiera : 3 round

2) Vista sulla citta'  : 3 round

Via B :

1) Fast Food : 3 round

2) Cinema : 3 round


Ultimo Livello :

1) Camera da letto : 1 round


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Fufark.


- SERIE -


1. Pachinko Sexy Reaction (1998)

2. Pachinko Sexy Reaction 2 (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=sxyreact,
$bio

Pachinko Sexy Reaction (c) 1998 Sammy.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il gioco del Pachinko, simile ai flipper, e' estremamente popolare in Giappone e puo' essere trovato in molti casino' americani. Il termine Pachinko deriva dalla parola giapponese pachi-pachi, che sta a indicare il ticchettio di piccoli oggetti o il crepitare del fuoco. Nonostante l'origine del pachinko sia sconosciuta, molto probabilmente discende dal 'Corinth Game' nato a Chicago, USA. Il gioco appare in Giappone nei primi anni '20 e la prima sala da Pachinko fu aperta nella Prefettura di Osaka. Takeichi Masamura e' conosciuto come il fondatore dell'attuale pachinko per lo sviluppo del 'Masamura Gauge', una disposizione di chiodi che e' diventata la base di molte delle odierne macchine pachinko. Negli anni 80 le macchine pachinko diventano computerizzate e ora hanno suoni e grafica che rendono il gioco piu' entusiasmante. Pachinko e' simile ai flipper per le palline d'acciaio da 11mm che vengono tirate sulla superficie di gioco dove rimbalzano imprevedibilmente in giro e attraverlo una rete dei chiodi. Lo scopo del gioco e' quello di dirigere le palline nelle buche vincenti, in modo da ricevere altre palline che implicano un premio o a una somma di denaro. Il giocatore di pachinko e' responsabile solo per il controllo della velocita'  con la quale le palline vengono tirate sulla superficie di gioco, da quel momento in poi fondamentalmente diventa un gioco di fortuna. Per iniziare la partita bisogna inserire la moneta per acquistare un certo numero di palline che vengono poste in un'area di caricamento. Tirando la manopola manuale, una pallina viene rilasciata e proiettata nel campo di gioco da una molla. Molte della palline cadranno senza risultato attraverso i chiodi fino al fondo, ma alcune finiranno in speciali buche che attivano una slot machine. A questo punto si viene subito ripagati con altre palline e se gli stessi tre simboli appaiono sulle ruote si vincono anche grosse somme.


- CONSIGLI E TRUCCHI - 


Durante la partita, ci sono Fever Rounds. Questi round sono letteralmente momenti "hai finito il tavolo", nei quali vengono guadagnati numeri assolutamente enormi di palline per pallina giunta a destinazione e puoi guadagnare fino a 5 tiri segreti.


Negli ultimi due livelli i Fever Rounds non hanno cinque scene. Ti danno comunque gli stessi bonus enormi, con l'ultimo livello che ha un metodo di guadagno palline estremamente difficile, compensato dal fatto che il Fever Round é un bersaglio enorme impossibile da mancare che ti fa guadagnare l'impossibile!


- SERIE -


1. Pachinko Sexy Reaction (1998)

2. Pachinko Sexy Reaction 2 (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=syvalion,
$bio

Syvalion (c) 1988 Taito.


Controlla il drago meccanico Syvalion e trova la tua strada attraverso un sotteraneo magico in continuo mutamento.


- DATI TECNICI -


Taito H System hardware

Prom Sticker : B51


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 400 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 528


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Spin-off della serie di Darius (a meta' della trama di Syvalion, il giocatore aiuta gli abitanti del pianeta Darius).


Il personaggio del giocatore, Syvalion, appare in "Darius Burst (2009, PSP)".


Il produttore di questo gioco e' Hisayoshi Ogura, un famoso membro del team Zuntata di Taito, che si occupava del sonoro. Egli e' famoso per la colonna sonora della serie di "Darius", "The Ninja Warriors", "Legend of Kage", "Zolid Infitiny". Ha abbandonato Taito nel 2007.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Syvalion: G.S.M. Taito 3 - D28B0014) il 21/03/1989.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Syvalion : G.S.M. Taito 3 - D28B0014) il 01/04/1999.


- STAFF -


Prodotto da : Hisayoshi Ogura (OGR)

Musica composta da : Yasuhisa Watanabe (YAC)

Staff: Fukio Mitsuji (MTJ), (T.S), (M.F), (G.K), (TSM), (NGI)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1992)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 1")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer :

Sharp X68000 (1990)

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=szaxxon,
$bio

Super Zaxxon (c) 1982 Sega.



Super Zaxxon é un videogioco per 1 o 2 giocatori che offre al giocatore una sfida formidabile e un'eccitazione mai sentita prima. La grafica isometrica pseudotridimensionale é prodotta proiettando l'immagine inclinata rispetto allo schermo, immergendo il giocatore in una realtá controllata da remoto con la sua navetta Super Zaxxon.


La navetta del giocatore sale, scende e mitraglia per superare i numerosi ostacoli che incontra nel suo volo. In un'azione di gioco unica, la navetta del giocatore appare piú grande o piú piccola a seconda della sua altitudine, proietta un'ombra che la segue proprio come farebbe un'ombra vera. Questa ombra, un altimetro su schermo e i punti di impatto del fuoco del giocatore aiutano a valutare l'altitudine della navetta spaziale del giocatore, offrendo nuova abilitá e sfida a Super Zaxxon.


Volando a velocitá supersonica, il giocatore affronta una sinistra fortezza volante. Qui la navetta del giocatore deve combattere contro missili nascosti terra-aria, torrette armate rotanti, antenne paraboliche traccianti e barriere laser fulminanti, mentre vira, sale e scende per mitragliare installazioni nemiche e depositi di carburante, guadagnando importanti punti che portano a vite e carburante aggiuntivi.


Superata la fortezza, Super Zaxxon attira la navetta del giocatore in una inquietante galleria dove il giocatore deve usare cauta abilitá e uno stick di controllo del caccia per non urtare il basso soffitto della galleria e evitare o distruggere un terrificante attacco di posamine volanti, navette nemiche e navette robot che si autodistruggono. Inoltre dovrá evitare le mine indistruttibili che riempiono lo scuro corridoio.


Accompagnato dal soffio del vento spaziale, il giocatore esce dalla galleria per affrontare un'altra battaglia nel quartiere generale nemico. Questa é una fortezza fluttante maggiormente difesa con passaggi piú stretti armati di barriere laser e con fuoco sempre piú pesante dalle difese nemiche. Superato tutto ció, il giocatore é pronto per affrontare la sfida finale dentro il quartier generale nemico - un esagerato drago sputafuoco che puó distruggere la navetta del giocatore con una singolo alito di fuoco. Con uno snervante urlo, il feroce drago vola in avanti e scarica un alito di fuoco dalla sua enorme bocca. Ma sparando sei colpi diretti nella bocca del drago, il giocatore puó sconfiggerlo. La partita termina con la perdita dell'ultima navetta del giocatore.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.04125 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.999408 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Dopo la pubblicazione di "Zaxxon", Sega intuí che aveva in mano un successo. Con la sua natura unica, con la sua prospettiva a tre quarti, era uno dei primi giochi (se non il primo) ad aggiungere della profonditá e un senso di prospettiva ad un gioco spaziale. Sega diede velocemente seguito a questo successo con Super Zaxxon.


Pubblicato nel Novembre 1982.


Super Zaxxon miglioró il modello di Zaxxon creandó un gioco piú impegnativo. Anche se Super Zaxxon non ebbe lo stesso successo del predecessore, credó comunque una nicchia rispettabile nei giochi da sala. Sega produsse in seguito altri giochi come "Star Trek", "Buck Rogers", "Pengo" e "Tac/Scan", per nominarne alcuni.


Differenze fra Super Zaxxon e "Zaxxon" : Anche se intrambi i giochi sembrano progettati piú o meno uguali, questo é anche il termine delle somiglianze. Super Zaxxon fu prodotto con l'intento di renderlo un gioco piú impegnativo. Raggiunge questo scopo con le seguente differenze :

* Il tuo caccia si muove molto piú velocemente. Questo rende molto piú impegnativo puntare ai bersagli a terra.

* La grafica é differente. Anche se si tratta piú di una differenza visiva, puó comunque cambiare la prospettiva di un giocatore abituato alla grafica di Zaxxon.

* Non c'é piú una battaglia in spazio aperto. Invece devi attraversare una stretta galleria per raggiungere l'area 3.

* Invece di 20 caccia, devi ora affrontare 25 caccia nell'area 2.

* Viene introdotto un nuovo nemico, il posamine. Come il nome indica, questa navetta posa mine sul tuo cammino. Puoi distruggere le mine, ma servono alcuni colpi.

* Invece di incontare un robot Zaxxon, devi ora affrontare 3 Super Zaxxon, robot con aspetto di drago.

* Il piazzamento delle cose (depositi di carburante, torrette, ecc..) nelle aree 1 e 3 é differente rispetto a Zaxxon.

* Nell'area 1 ci sono ora cannoni indistruttibili rialzati. Questi cannoni stanno sul lato destro e hanno un'altitudine di 2,5 unitá.


- PUNTEGGI -


Il sistema di punteggio é piuttosto semplice in questo gioco. Esistono alcuni punteggi variabili per un paio di cose.


Torrette (Verdi e grigie) : 200 o 500 punti (casuale)

Deposito di carburante : 500 punti

Torre radar : 1.000 punti

Missile (Terra-Aria) : 300 punti

Missile (Aria-Aria) : 200 punti

Caccia (sulla pista) : 100 punti

Caccia (in aria) : 200 punti + (50 punti/livello dopo il livello 1)

Posamine : 200 punti + (50 punti/livello dopo il livello 1)

Mine : 200 punti + (50 punti/livello dopo il livello 1)


Super Zaxxon (distrutto (tutti i colori)) : 2.000 punti

Super Zaxxon (non distrutto (tutti i colori)) : 500 punti

Distruzione di tutti gli aerei in galleria : 2.000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Quando inizi la partita, il tuo caccia sará nella parte centrale in fondo allo schermo. Vedrai un asteroide con un muro che si innalza da esso. Vedrai poi un'apertura nel muro. Cosí entrerai nell'area 1 e nell'area 3.


AREA 1 : Quest'area é fondamentalmente composta da bersagli a terra. Potresti dover salire di altitudine per evitare le brevi barriere ma di base si tratta di un'area di attacco a terra.

a) L'azione inizia immediatamente dopo che sei passato per l'apertura nel muro. Scendi subito di altitudine non solo per evitare il missile aria-aria, ma per eliminare i bersagli a terra.

b) Il carburante é un bene prezioso. Devi distruggere i depositi di carburante per aumentare la quantitá di carburante nel tuo caccia. Non sará semplice : molti dei depositi sono coperti da torrette, missili terra-aria o entrambi.

c) Quando stati volando lungo il terreno per distruggere bersagli, fai attenzione alle torrette e ai silos missilistici. Entrambi spareranno contro il tuo caccia ad ogni opportunitá. I silos solitamente lanceranno missili terra-aria non appena il tuo caccia é sopra di essi. Le torrette sparano solo quando sei sul livello del terreno.

d) Non appena "salti" sopra le barriere brevi, scendi nuovamente al livello del terreno per continuare con la distruzione. Cerca di colpire le torri radar poiché ti danno il maggior numero di punti, in questo momento.

e) Quando raggiungi le basi aeree, cerca di distruggere quanti piú caccia riesci (puoi distruggerne 5 al massimo). Piú caccia a terra distruggi, meno ne dovrai incontrare nell'area 2. Ció comporta che avrai anche una miglior possibilitá di ottenere il bonus da 2.000 punti.

f) Parlando delle basi aeree, fa attenzione in quanto al loro interno ci sono molti silos missilistici nascosti. Continua a muoverti o potresti essere sorpreso da un missile terra-aria.

g) Non volare alla massima altitudine se puoi evitarlo. Se voli troppo a lungo alla massima altitudine il tuo caccia verrá intercettato frontalmente da un missile aria-aria che é molto difficile da distruggere (richiede sei colpi).


AREA 2 : Questa é una delle aree piú difficili del gioco. Entrerai in una stretta galleria dove la tua altitudine massima é di una sola unitá. Inoltre, c'é pochissimo spazio di manovra.

a) Sarai attaccato sia da caccia che da posamine nemici.

b) Visto che non c'é molta altitudine nella galleria, dovrebbe essere facile eliminare le unitá aeree nemiche. Il problema che nasce é tuttavia la concentrazione delle suddette unitá aeree.

c) Fai molta attenzione ai posamine. Ondeggiano da lato a lato della galleria e hanno la cattiva abitudine di sganciare una mano proprio nel tuo percorso di volo. Sei colpi distruggono una mina, ma solitamente vengono piazzate cosí rapidamente che non hai la possibilitá di colpirle.

d) Le unitá aeree nemiche ti si avvicinano solo di fronte. Non ritornano indietro per affrontarti nuovamente.

e) I caccia nemici solitamente ti attaccheranno per 3 o 4 volte prima che tu sia fuori da questa area.


AREA 3 : Questa é l'area che da piú problemi ai giocatori. Vista la dimensione ridotta delle aperture nei muri e il fatto che dette aperture si trovano ad altezze diverse, questo puó mettere davvero alla prova l'abilitá di un giocatore. Inoltre devi ancora eliminare depositi di carburante per continuare a volare.

a) Per assicurarti di essere in grado di passare per un'apertura, continua a sparare con la tua arma. Se il tuo fuoco laser non passa, significa che devi calibrare rapidamente la tua altitudine o il tuo orientamento sinistro/destro.

b) Le barriere sono relativamente vicine, il che comporta che dovrai attraversarne una e adattarti rapidamente all'ubicazione della successiva. Con il tempo, memorizzerai dove si trovano le aperture nelle barriere e ció renderá il tuo viaggio molto piú facile.

c) Molti dei bersagli come depositi di carburante e torri radar sono subito dopo i muri. Ció significa che devi scendere e andare a sinistra o destra molto rapidamente per avere la possibilitá di colpirli.

d) Un vantaggio aggiuntivo di sparare attraverso le barriere (soprattutto quelle al livello del terreno) é che puoi colpire i bersagli sull'altro lato della barriera, facilitandoti la vita.

e) Dopo l'ultima barriera potrai lottare con i Super Zaxxon. Per sconfiggerli ogni volta :

1) Imposta la tua altitudine ad un'unitá e mezzo.

2) Portato al centro dello schermo

3) Quando inizia ad apparire, inizia a sparare. Regola il tuo fuoco in maniera da colpire l'area dove si trova la bocca del Super Zaxxon.

4) Devi colpirlo con 6 spari in bocca prima che lanci una palla di fuoco contro il tuo caccia.

5) Dopo che hai distrutto o costretto alla ritirata il Super Zaxxon blu, devi affrontare il Super Zaxxon verde.

6) Dopo che hai distrutto o costretto alla ritirata il Super Zaxxon verde, devi affrontare il Super Zaxxon rosso.

7) Dopo che hai distrutto o costretto alla ritirata il Super Zaxxon rosso, torni all'area 1.

8) Come premio per aver ucciso i Super Zaxxon, ottieni 2.000 punti per ognuno di essi.


Completata l'area 3, il ciclo 
ricomincia.




- SERIE -


1. Zaxxon (1982)

2. Super Zaxxon (1982)

3. Zaxxon 3-D (1987, Sega Master System)

4. Zaxxon Motherbase 2000 (1995, Sega 32X)


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari XEGS

Sony PSP (2006, "Sega Genesis Collection")


* Computer :

Commodore C64 (1984)

Apple II


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$info=tacscan,
$bio

Tac/Scan (c) 1982 Sega.


Tac/Scan é un gioco d'azione per 1 o 2 giocatori alternati, mostrato tramite il sistema video a colori X-Y di Sega. Comandando una potenza di fuoco mai vista prima, il giocatore manovra sette navetta in una formazione a squadrone. Quando viene premuto il pulsante di Fuoco, tutte e sette le navette sparano contemporaneamente, producendo una spettacolare salva di missili.


L'obiettivo del gioco é di accumulare punti distruggendo le navette nemiche in avvicinamento mentre schivi le palle di fuoco lanciate da questi nemici. Nel corso del gioco, Tac/Scan presenta la battaglia spaziale da due prospettive completamente differenti, con sequenze di transizione visualmente eccitanti che connettono le due visuali.


Il giocatore inizia la partita con una formazione di sette navette e una scorta di navette di riserva che sono mostrate su schermo sopra il punteggio del giocatore. Il numero di navette di riserva all'inizio del gioco é impostabile tramite switch. Un pulsante Aggiungi Navetta posto vicino al pulsante di Fuoco trasferisce una delle navette di riserva nella formazione. Il luogo dove vengono piazzate le navette di riserva é mostrato da un caccia a metá intensitá di colore nella formazione. Questa posizione di "aggiunta navetta" ruota continuamente fra le posizioni vuote nello squadrone e il giocatore esperto calcolerá i tempi della funzione di aggiunta navetta per posizionare i caccia nelle posizioni preferite.


Un caccia del giocatore esplode a contatto con una navetta nemica o con una palla di fuoco nemica. Ogni qual volta tutte e sette le posizioni delle navette rimangono sguarnite, la partita termina, anche se ci sono caccia di riserva rimasti, mostrati sopra il punteggio del giocatore. Quindi il giocatore deve continuamente valutare quando aggiungere caccia di riserva utilizzando il pulsante di aggiunta navetta. Aggiungile troppo presto e potrebbero terminare troppo velocemente; utilizzale troppo tardi e rischi di terminare la partita con navette di riserva ancora a disposizione.


C'e' un metodo aggiuntivo per aggiungere navette allo squadrone. Durante l'azione, le navette del giocatore entrano in un'area di gioco e incrociano le navette nemiche. Il giocatore puó catturare questi caccia direttamente nella sua formazione di sette navette guidandole nelle posizioni rimaste vuote. Il fuoco del giocatore non distrugge i caccia amici -- solo le navette nemiche.


Tac/Scan inizia con una visuale dall'alto della battaglia. per i primi dieci secondo il giocatore spara alle navette nemiche senza doversi preoccupare che rispondano al fuoco. Dopo questo periodo di "riscaldamento", la partita si intensifica fortemente. Durante questa prima fase, un tipo differente di nemico appare subito dopo che due dei caccia del giocatore volano su schermo. Questo nemico é lo Stinger che vola per l'area di gioco e spara un laser letale. Questa navetta é un bersaglio ad alta prioritá, perché se non te ne occupi eliminerá tutte le navette dello squadrone e porrá fine alla partita.


Quando il giocatore tenta di inserire un caccia amico nella formazione, egli puó scegliere fra tutte le posizioni vuote mostrate nello squadrone. Un avvenimento speciale accade quando la navetta del giocatore si posiziona nella posizione piú avanzata (segnata con un "cursore" rosso). Questo fa modificare la formazione dello squadrone. Se la posizione é occupata, un caccia viene aggiunto alla riserva sopra il punteggio del giocatore.


Alla fine della prima fase (la visuale dall'alto) le navette delle squadrone di raggruppano e una drammatica sequenza di transizione accompagna il giocatore alla fase due. Questa sequenza consiste nei caccia che si alzano e aumentano di dimensioni, virando poi verso lo schermo, accendendo i postbruciatori e volando avanti per continuare la battaglia. Le navette nemiche appaiono ora in lontananza e aumentano di dimensioni mentre si avvicinano allo squadrone del giocatore. Al giocatore vengono date occasioni di incontrare caccia amici, come nella fase uno.


Alla fine di questa seconda fase, su schermo appare un tunnel spaziale e il giocatore utilizza il controllo per pilotare lo squadrone attraverso il tunnel. Qualsiasi caccia tocchi un muro laterale esplode al contatto. Durante questa sequenza su schermo é mostrata una guida triangolare per indicare al giocatore dove dovrebbe trovarsi la sua formazione triangolare di navette. Se il giocatore mantiene la formazione centrata all'interno della guida, non perderá nessuna navetta.


Una volta fuori dal tunnel spaziale il giocatore riprende con il secondo livello. Questo é una battaglia con visuale dall'alto come all'inizio della partita, ma piú difficile. Tac/Scan prosegue con piú livelli a due fasi (la fase uno é quella con visuale dall'alto, la fase due quella con visuale da dietro) fino alla perdita di tutte le navette dello squadrone.


Un'opzione nei dipswitch permette di ottenere navette bonus di riserva quando si raggiungono determinati punteggi. L'impostazione di fabbrica é l'aggiunta di una navetta di riserva ogni 30.000 punti.


A prescindere dal numero di navette nello squadrone su schermo, ci sono sempre sette missili contemporanemente su schermo a disposizione del giocatore. Se ci sono sette navette su schermo (uno squadrone al completo), la pressione del pulsante di fuoco lancia sette missili contemporaneamente. Un'altra pressione del pulsante di fuoco cancella quelli in volo e ne lancia altri sette. Se lo squadrone non é al completo, i sette missili possono essere puntati separatamente. Per esempio, con una sola navetta su schermo sette missili possono essere lanciati in sette direzioni e solo quando viene lanciato l'ottavo il primo viene cancellato (se é ancora su schermo).


La partita a due giocatori prevede l'alternanza dopo il passaggio con successo nel tunnel spaziale. Quando un giocatore viene eliminato, l'altro continua e termina la partita.


- DATI TECNICI -


Sega G80 vector hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 400 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 40.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato durante Novembre 1982.


Tac/Scan fu l'unico gioco vettoriale della Sega ad utilizzare un monitor montato verticalmente.


- PUNTEGGI -


Livelli 1-7 :

Navette nemiche : 100 punti X numero livello.

Stinger : 1.000 punti X numero livello.


Livello 8 e superiori :

Navette nemiche : 800 punti.

Stinger : 8.000 punti. 


Distruggere due navette nemiche con un singolo missile raddoppia i punteggi.


Distruggere tre navette nemiche con un singolo missile triplica i punteggi.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* La strategia piu' efficace per aumentare il tuo tempo di gioco in Tac/Scan e' aggiungere quante piu' navi possibili nella tua riserva (allineate nell'angolo in alto a sinistra dello schermo). Le navi devono essere prese guidandole nella posizione che e' indicata in seguito da una sottolineatura rossa, affinche' possano essere aggiunte nella tua riserva. Per inziare a catturare le navi devi avere almeno una posizione aperta nella tua flotta (uccidi due delle tue navi ai lati della tua flotta all'inizio del gioco per ragiungere il numjero piu' alto possibile di navi durante la prima ondata.).


* L'ondata uno in Tac-Scan dovrebbe venire giocata sempre con un minimo di due navi nella flotta, con navi addizionali aggiunte a amno a mano che il livello diventa piu' veloce e piu' difficile. La seconda e la terza ondata possono essere giocate con un effettivo di due sole navi, ed e' molto importante non sprecare navi in queste due ondate (risparmiando le navi per la piu' pericolosa prima ondata).


* Continua a cambiare direzione in entrambe le ondate 1 e 2. E' molto efficace per distruggere le navi mentre passi l'ondata 1, e nella 2 le navi nemiche faranno fatica ad avere il tempo di colpirti se non rimani a lungo nella stessa posizione.


* Piu' veloce spari, meno distante i tuoi colpi andranno. Fare una breve pausa tra un colpo e l'altro permettera'  ai colpi di attarversare tutto lo schermo.


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1982)

Colecovision (prototipo non pubblicato)

Sony PlayStation 2 (2006, "Sega Genesis Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tactcian,tactcian2,
$bio

Tactician (c) 1981 Sega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), (6x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tagteam,
$bio

Tag Team Wrestling (c) 1984 Technos.


Uno dei primi giochi di wrestling di coppia.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0007


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 975 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1984, Tag Team Wrestling e' stato il primo gioco che la Technos ha concesso in licenza alla Data East.


Questo gioco e' conosciuto anche come "The Big Pro Wrestling!".


- SERIE -


1. Tag Team Wrestling (1983)

2. Exciting Hour - The Prowrestling Network (1985)


- CONVERSIONI -


* Computer :

PC [Booter] (1985)

Commodore C64 (1987)

Apple II (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=taiko10,
$bio

Taiko no Tatsujin 10 (c) 2007 Namco.


- SERIE -


1. Taiko no Tatsujin (feb.2001)

2. Taiko no Tatsujin 2 (aug.2001)

3. Taiko no Tatsujin 3 (mar.2002)

4. Taiko no Tatsujin - Tatakon de Dodon ga Don (oct.2002, Sony PS2)

5. Taiko no Tatsujin 4 (dec.2002)

6. Taiko no Tatsujin - Doki! Shinkyoku Darake no Haru Matsuri (mar.2003, Sony PS2)

7. Taiko no Tatsujin 5 (oct.2003)

8. Taiko no Tatsujin - Appare Sandaime (oct.2003, Sony PS2)

9. Taiko no Tatsujin - Waku Waku Anime Matsuri (dec.2003, Sony PS2)

10. Taiko no Tatsujin - Atsumare! Matsuri da!! Yondaime (jul.2004, Sony PS2)

11. Taiko no Tatsujin 6 (sept.2004)

12. Taiko no Tatsujin - Go! Go! Godaime (dec.2004, Sony PS2)

13. Taiko no Tatsujin - Taiko Drum Master (mar.2005, Sony PS2)

14. Taiko no Tatsujin - Tobikkiri! Anime Supesharu (aug.2005, Sony PS2)

15. Taiko no Tatsujin Portable (aug.2005, Sony PSP)

16. Taiko no Tatsujin 7 (sep.2005)

17. Taiko no Tatsujin- Wai Wai Happi Rokudaime (dec.2005, Sony PS2)

18. Taiko no Tatsujin 8 (mar.2006)

19. Taiko no Tatsujin Portable 2 (sep.2006, Sony PSP)

20. Taiko no Tatsujin 9 (dec.2006)

21. Taiko no Tatsujin - Don-Ka! to Oomori Nanadaime (dec.2006, Sony PS2)

22. Taiko no Tatsujin DS - Touch de Dokodon (jul.2007, Nintendo DS)

23. Taiko no Tatsujin 10 (sep.2007)

24. Taiko no Tatsujin 11 (mar.2008)

25. Meccha! Taiko no Tatsujin DS - 7tsu no Shima no Daibouken (apr.2008, Nintendo DS)

26. Taiko no Tatsujin 12 (sep.2008)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=taiko9,
$bio

Taiko no Tatsujin 9 (c) 2006 Namco.


- SERIE -


1. Taiko no Tatsujin (feb.2001)

2. Taiko no Tatsujin 2 (aug.2001)

3. Taiko no Tatsujin 3 (mar.2002)

4. Taiko no Tatsujin - Tatakon de Dodon ga Don (oct.2002, Sony PS2)

5. Taiko no Tatsujin 4 (dec.2002)

6. Taiko no Tatsujin - Doki! Shinkyoku Darake no Haru Matsuri (mar.2003, Sony PS2)

7. Taiko no Tatsujin 5 (oct.2003)

8. Taiko no Tatsujin - Appare Sandaime (oct.2003, Sony PS2)

9. Taiko no Tatsujin - Waku Waku Anime Matsuri (dec.2003, Sony PS2)

10. Taiko no Tatsujin - Atsumare! Matsuri da!! Yondaime (jul.2004, Sony PS2)

11. Taiko no Tatsujin 6 (sept.2004)

12. Taiko no Tatsujin - Go! Go! Godaime (dec.2004, Sony PS2)

13. Taiko no Tatsujin - Taiko Drum Master (mar.2005, Sony PS2)

14. Taiko no Tatsujin - Tobikkiri! Anime Supesharu (aug.2005, Sony PS2)

15. Taiko no Tatsujin Portable (aug.2005, Sony PSP)

16. Taiko no Tatsujin 7 (sep.2005)

17. Taiko no Tatsujin- Wai Wai Happi Rokudaime (dec.2005, Sony PS2)

18. Taiko no Tatsujin 8 (mar.2006)

19. Taiko no Tatsujin Portable 2 (sep.2006, Sony PSP)

20. Taiko no Tatsujin 9 (dec.2006)

21. Taiko no Tatsujin - Don-Ka! to Oomori Nanadaime (dec.2006, Sony PS2)

22. Taiko no Tatsujin DS - Touch de Dokodon (jul.2007, Nintendo DS)

23. Taiko no Tatsujin 10 (sep.2007)

24. Taiko no Tatsujin 11 (mar.2008)

25. Meccha! Taiko no Tatsujin DS - 7tsu no Shima no Daibouken (apr.2008, Nintendo DS)

26. Taiko no Tatsujin 12 (sep.2008)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=tail2nos,
$bio

Tail to Nose - Great Championship (c) 1989 V-System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2608 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Super Formula - Chijou Saisoku no Batoru".


Basato sulla stagione di F1 del 1988, il gioco non ha lincenza concessa, ma i cambiamenti dei nomi sono solo insignificanti: Lotos (Lotus), Mclarun (McLaren), Ferreri (Ferrari), Merci (March (Technically Leyton House)), Willruns (Williams) e Benetten (Benetton). Durante il demo riesci a vedere immagini  della macchina, piloti e i loro nomi. I piloti sembrano esattamente come dovrebbero essere.


- STAFF -


Compositore audio : Naoki Itamura (Gekko Itamura)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tailg,
$bio

Tail Gunner (c) 1979 Vectorbeam.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : CCPU (@ 5 Mhz)

Chip Audio : Campioni


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 38.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1979.


Vectorbeam fu rilevata da Cinematronics dopo la pubblicazione di Tail Gunner. Una volta pubblicato il gioco, Vectorbeam fu chiusa.


Exidy concesse Tail Gunner in licenza per la produzione di unita'  con cabinato cockpit con il nome di "Tail Gunner 2".


Concesso in licenza a Sega per il mercato Giapponese.


Un cabinato di Tail Gunner appare nel film del 1982 'Tron'.


- STAFF -


Prodotto da : Tim Skelly

Progettato e programmato da : Dan Sunday, Larry Rosenthal


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=taiwanmb,
$bio

Taiwan Mahjong (c) 1988 Miki Syouji.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=takoron,
$bio

Noukone Puzzle Takoron (c) 2006 Compile.


- DATI TECNICI -


Model No GDL-0042


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=talbot,
$bio

Talbot (c) 1982 Volt Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz), ALPHA-8201 (@ 384 Khz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Alpha per la produzione e distribuzione.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tangtang,
$bio

Tang Tang (c) 2000 ESD.


Tang Tang é un ibrido di gioco a piattaforme / rompicapo per uno o due giocatori, basato fortemente sul superbo gioco del 1986 di Tecmo, "Solomon's Key - Solomon no Kagi". I personaggi dei giocatori sono armati con un bastone magico che puó essere utilizzato sia per distruggere che per creare blocchi da usare come piattaforme e barriere. I giocatori possono rimuovere i blocchi delle piattaforme proprio sopra la testa dei loro personaggi saltando ripetutamente fino a che non si rompono.


Per completare un livello, i giocatori devono raccogliere tutti gli oggetti cerchio / diamante sparsi per ogni schermo. Una volta raccolti tutti, una porta apparirá e i giocatori dovranno uscire attraverso essa per completare il livello.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Produttore : James Park

Sviluppo grafico : Min Gun Seo, Sun Young Kim, Hye Jung Jang, Deai Youn Kim

Sonoro : Music Story

Progettazione hardware : Tae Wook Hwang

Programmato da : Jeong Hun Kim

Direttore : Tony Jeong


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Game Boy Advance (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tank8,tank8a,tank8b,tank8c,tank8d,
$bio

Tank 8 (c) 1976 Atari.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6800 (@ 1.1055 Mhz)

Sonoro : Circuiti discreti


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 480 x 464 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 10


Giocatori : 8

Controllo : Doppio joystick a 2 direzioni (verticali)

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Uno dei primi giochi di Atari ad utilizzare un microprocessore per controllare i carriarmati. I precedenti giochi di carroarmato erano solo hardware.


Durante l'attract mode, tutti i carriarmati si muovevano e si sparavano l'un l'altro. Fu programmata una semplice intelligenza artificiale per fare ció. Tuttavia, quando qualcuno inseriva un gettone tutti i carriarmati riapparivano nelle loro posizioni di partenza. Solo i carriarmati pagati giocavano, gli altri stavano nelle loro posizioni di partenza e non facevano niente durante la partita. Ció comportava che un singolo giocatore non poteva fare molto e dovevi davvero essere con piú giocatori perché fosse divertente. Sembra che il marketing avesse scoperto che quando i carriarmati guidati dal computer si muovevano, i giocatori pensavano di star giocando senza inserire gettoni, quindi decisero di impedire che ció accadesse.


I dirigenti di Atari erano soliti andare nel laboratorio all'ora di pranzo e guardare l'attract mode del gioco. I carroarmati si muovevano per diversi minuti utilizzando programmi di attacco casuale e il carroarmato vincente era sempre differente. Quello che facevano in realtá era puntare sui diversi carroarmati e scommettere sul vincitore.


- SERIE -


1. Tank [Upright model] (1974)

1. Tank [Cocktail Table model] (1974)

2. Tank II (1974)

3. Tank III (1975)

4. Tank 8 (1976)

5. Ultra Tank (1978)


- STAFF -


Programmato da : Tom Hogg


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tankbatl,
$bio

Super Tank Attack (c) 1993 Microprose.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), TMS34010 (@ 5 Mhz), I8051 (@ 11.059 Mhz)

Chip Audio : UPD7759 (@ 640 Khz), YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 576 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Prima che questo gioco passasse il livello di prototipo, JALECO acquisto' la divisione responsabile epr questo gioco, e cestino' il progetto. 


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tankbatt,
$bio

Tank Battalion (c) 1980 Namco.


Tank Battalion é uno sparatutto multidirezionale da sala.


Il giocatore, contollando un carroarmato, deve distruggere 20 carriarmati nemici in ogni livello, i quali entrano nell'area di gioco dalla cima dello schermo. I carriarmati nemici cercano di distruggere la base del giocatore (rappresentata sulla mappa da un'aquila), oltre che il carroarmato del giocatore. Si completa un livello quando il giocatore distrugge tutti e 20 i carri nemici, ma la partita termina se la base del giocatore viene distrutta o egli perde tutte le sue vite.


- DATI TECNICI -


Game ID : TB


Processore Principale : M6502 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1980.


Tank Battalion fu concesso in licenza per la produzione negli Stati Uniti a Game Plan, Inc.


Una unita'  di Tank Battalion appare nel film del 1982 'Jekyll & Hyde... Together Again'.


- SERIE -


1. Tank Battalion (1980)

2. Vs. Battle City (1985)

3. Tank Force (1991)


- CONVERSIONI -


* Console :

Emerson Arcadia (1982, "Tanks A Lot")


* Computer :

MSX (1984)

X68000 (1989 - Pineapple)

X68000 (L. Sound)

Sord-M5

PC [Windows, CD-ROM] (1997, Namco History Vol.2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tankbust,
$bio

Tank Busters (c) 1985 Valadon Automation.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tankfrce,tankfrcej,tankfrce4,
$bio

Tank Force (c) 1991 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : TF


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1991.


Il livello 17 e' un'illustrazione di "Pac-Man".


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.9 - VICL-8089) il 22/09/1993.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, persenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- SERIE -


1. Tank Battalion (1980)

2. Vs. Battle City (1985)

3. Tank Force (1991)


- STAFF -


Produttori: Masaya Nakamura, K. Sawano

Direttori: Wan Wan

Designer gioco: Mr. Demo, Y. Kounoe

Programmatore: Boku

Designer grafica: Mr. Demo, Mita Chan

Compositore musica: John

Consigliere: Devil, S. Shimizu


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=tantr,tantrbl,tantrbl2,tantrkor,tantrbl3,
$bio

Tant-R - Puzzle & Action (c) 1992 Sega.


Un divertente gioco a puzzle con moltissimi minigiochi.


- DATI TECNICI -


Sega System C2 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)



Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Tant-R - Puzzle & Action (1992)

2. Ichidant-R - Puzzle & Action (1994)

3. Treasure Hunt - Puzzle & Action (1997)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1994)

Sega Game Gear (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=taotaido,taotaidoa,
$bio

Ta-o Taido (c) 1993 Video System.


Picchiaduro estremamente semplicistico con otto personaggi selezionabili e la possibilita'  di far collaborare due giocatori.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1993.


Malcolm di "Aero Fighters 3" appare come personaggio selezionabile.


- AGGIORNAMENTI -


La versione piu' recente (set 1) permette di giocare una partita a due giocatori con un singolo credito, mentre non era possibile nella versione piu' vecchia (set 2).


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=tapper,sutapper,tappera,rbtapper,
$bio

Tapper (budweiser) (c) 1983 Bally Midway.


Assumendo il ruolo di un barista affaticato dal troppo lavoro, il giocatore deve servire birra agli avventori perennemente assetati che popolano il suo bar. Tutti i clienti devono essere serviti prima che arrivino fino ai fusti di birra. Inoltre i bicchieri vuoti devono essere raccolti prima che scivolino oltre il bordo del bancone e si schiantino sul pavimento. Punti aggiuntivi vengono assegnati per le mance, mentre i livelli bonus richiedono l'individuazione della birra che non é stata scossa per servirla. Il gioco presenta 4 livelli differenti :

1. Cowboy

2. Atleti

3. Punk Rocker

4. Alieni


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 3 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1983.


Esistono due versioni di Tapper: "Root Beer" (01/1984) e "Suntory" (Giappone, Game ID: 834-5385 / 834-5387). La versione Suntory era una scheda Sega, Suntory é una birra giapponese (vedi la sezione "Aggiornamenti" per maggiori informazioni).


Il protagonista del gioco (oltre ad essere il protagonista di due altri giochi di Bally Midway, "Domino Man" e "Timber") e' ispirato ad uno dei dipendenti di Marvin Glass di nome Mike Ferris che aveva gli stessi baffi tipici e la stessa testa pelata del protagonista e che presumibilmente indossava sempre una maglietta rossa.


La musica del terzo livello (il bar punk) fu vagamente ispirata dalla canzone "Workin' in the Coal Mine" del gruppo musicale new wave "Devo".


Tapper fu testato in un 'Rush Streetbar' chiamato "The Snuggery" nella zona di Chicago e ottenne un feedback molto positivo da parte degli avventori del locale. Nel gioco avrebbero dovuto essere utilizzati anche dei rutti digitalizzati, ma, forse per fortuna, non furono inclusi nella versione finale.


Il cabinato é progettato per ricordare un vero bar - completo di barra poggiapiedi in ottone e due portabibite o portacenere in ottone (uno per lato del pannello di controllo). Il cabinato e il gioco riportano il logo Budweiser. Le spine hanno finti manici Budweiser che assomigliano molto alle vere spine Budweiser che appaiono nei bar reali nel mondo.


Furono prodotti circa 3.300 Tapper verticali e i primi 100 circa furono pubblicati con immagine laterale a colori. Furono prodotte anche circa 300 macchine cocktail.


- AGGIORNAMENTI -


* La versione Root Beer é quasi identica a quella Budweiser, se si esclude il fatto che il giocatore é un fanatico della gazzosa che serve birra analcolica.


* La versione Suntory ha grafica differente e con ogni probabilitá musica differente.


- PUNTEGGI -


Servire una birra ad un cowboy : 50 punti.

Servire una birra ad un atleta : 75 punti.

Servire una birra ad un punk : 100 punti.

Servire una birra ad un alieno : 150 punti.

Raccogliere un bicchiere di birra vuoto : 100 punti.

Raccogliere una mancia lasciata sul bancone : 1.500 punti.

Indovinare la lattina corretta nel livello bonus : 3.000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Easter Egg : Nell'attarct mode, aspetta finche' la parola Tapper si riempie di birra, premi in giu' entrambe le spine, il joystick e i pulsanti di Player 1 e 2. Vedrai i nomi dei designer del gioco.


* Vai con calma nei primi livelli. Puoi fare ottimi punteggi lasciando una persona e aspettando altra gente.


* L'ultimo della fila lascerá quasi sempre la mancia.


* Se una persona lascia il bar nel primo livello ottieni 50 punti, ma, se lo lasci arrivare vicino alla fine del bancone, berra' la birra e restera'. Ottieni 100 punti per avere il boccale svuotato.


* Piu' a lungo rimani in un livello, piu' velocemente si muoveranno persone e boccali.


- STAFF -


Progettato e programmato da : Steve Meyer

Grafica di : Scott Morrison

Musica di : Rick Hicaro

Supporto di : Elaine Ditton


- CONVERSIONI -


NOTE : Tutte le conversioni pubblicate dal 1997 in poi derivano dalla versione 'Root Beer'.


* Console :

Colecovision (1983)

Atari 2600 (1983)

Atari XEGS

Sony PlayStation (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Midway Collection 2")

Nintendo 64 (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Volume I")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo GameCube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX 360 (2007, "Root Beer Tapper" - Xbox Live Arcade) [Ritirato nel 2010]


* Computer :

PC [Booter] (1983)

Commodore C64 (1984)

Sinclair ZX Spectrum (1985)

Atari 800

Apple II : inedito

Amstrad CPC (1987, "Tapper - Official Arcade Game")

PC [MS Windows, CD-ROM] (1997, Arcade's Greatest Hits - The Midway Collection 2")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2004, "Midway Arcade Treasure")


* Altri :

Palm OS ("Midway Arcade Classic")


- FONTI -



Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=targ,targc,
$bio

Targ (c) 1980 Exidy.


Targ é uno sparatutto per 1 o 2 giocatori pubblicato da Exidy nel 1980. Il tuo paese é invaso da viaggiatori Targ. Tu devi manovrare l'eroico veicolo Whummel per distruggerli. Di tanto in tanto uno Spectar appare un schermo e puó essere distrutto per ottenere punti aggiuntivi.


L'azione ha luogo in una griglia 9x9, "Crystal City", nella quale il veicolo del giocatore deve evitare ed inseguire 10 veicoli nemici a forma di cuneo. Quando tutti i nemici sono distrutti, ti viene assegnato un bonus aggiuntivo e puoi accedere al livello successivo. 2 giocatori possono alternarsi nella partita. Utilizzi un joystick a 4 direzioni per controllare il Whummel e un pulsante per sparare ai nemici. Avanzare nella partita rende i Trag piú veloci ed intelligenti, per una partita veloce e furiosa.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Chip Audio : Campioni, DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (Fuoco)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1980.


Targ fu il primo gioco con 'tema fantasy'.


Mentre il quel periodo molte compagnie occidentali prendevano giochi in licenza da sviluppatori giapponesi (Exidy stessa prese in licenza da Nintendo "Sheriff" chiamandolo "Bandido"), Targ é uno dei pochi giochi occidentali che ha fatto il viaggio opposto, venendo preso in licenza da Sega per la distribuzione in Giappone.


Targ sta per "Target" (bersaglio). "Spectar" sta per "Special Target" (bersaglio speciale).


- PUNTEGGI -


Il sistema di punteggi di questo gioco é piuttosto semplice, anche se funziona in modo leggermente differente dal solito. Ti verrá dato il punteggio di un Targ all'inizio di ogni livello. Questo é il modo grazie al quale puoi capire in che livello sei.

Targ : 10 punti x livello

Spectar : 100-900 punti (aumentano di 100 alla volta)


Ricevi anche un bonus per il completamento del livello. Il bonus é di 1.000 punti x numero di livello.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Quando inizi la partita, il tuo Wummel si troverá nell'angolo basso destro dello schermo. Ci saranno 10 navette Targ in cima alle 10 corsie verticali.


* Impara come funziona il tuo Wummel. Puoi muoverti piuttosto velocemente in una direzione. Invertire la marcia richiede peró un po' di tempo, in quanto devi rallentare prima di farlo. Puoi peró utilizzare questa decelarazione a tuo vantaggio per intrappolare unitá nemiche e a volte ottenere uccisioni multiple.


* Puoi avere un solo missile su schermo per volta. Pianifica i tuoi colpi di conseguenza. Inoltre puoi sparare solo in avanti.


* Tutti i nemici su schermo eviteranno di provare ad essere di fronte al tuo Wummel. Ció comporta che dovrai arrivare rapidamente di fronte o dietro di loro in maniera che non sterzino per evitare il tuo fuoco. Ció significa che potresti dover pianificare alcune imboscate per eliminare i nemici.


Tutti i nemici (Targ e Spectar) si muovono solo alla velocitá massima. Puó andare a tuo vantaggio poiché, se stanno puntando verso di te, puoi rallentare il tuo Wummel ed eliminarli.


* Se devi invertire la marcia rapidamente, il metodo piú semplice (e migliore) per farlo é di girare attorno agli isolati. Tre curve a destra ti fanno passare da preda a cacciatore. Inoltre questo metodo é ottimo per preparare imboscate ed eliminare rapidamente le navette nemiche.


* Cerca di isolare le navette nemiche. Se provi ad affrontare un "gruppo" di esse, perderai a causa del grande numero di direzioni da cui le navette nemiche possono arrivare.


* Durante i primi tre livelli, hai abbastanza velocitá per evitare i tuoi aggressori. Questo cambia dal livello quattro in poi, quando le navette nemiche possono facilmente muoversi piú velocemente del Wummel. Ció comporta che dovrai curvare molto rapidamente per arrivare alle loro spalle.


* Inoltre, se impieghi troppo tempo in un livello, le navette nemiche aumenteranno di velocitá per sbarazzarsi rapidamente del tuo Wummel.


* Man mano che avanzi per i livelli, le navette nemiche diventeranno "piú intelligenti" e cercheranno di mettere alle strette il tuo Wummel. Il tuo metodo piú sicuro é di evitare di rimanere intrappolato, eliminando nel frattempo singole navette per riequilibrare la situazione.


* Piccola sfiziosa nota curiosa : Lo schermo del gioco é un'illusione ottica. Se fissi i rettangoli gialli, noterai dei cerchi gialli che si formano alle intersezioni. Niente che influisca sul sistema di gioco, ma comunque interessante.


- SERIE -


1. Targ (1980)

2. Spectar (1980)


- CONVERSIONI -


* Computer :

Tandy Color Computer (1983, "Storm Arrows")

Commodore C64 (19??)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$info=targeth,targetha,
$bio

Target Hits (c) 1994 Gaelco.


- DATI TECNICI -


Game ID : 940531


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Progettato e sviluppato dalla Zigurat.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tarzan,tarzana,
$bio

Tarzan (c) 199? IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


- AGGIORNAMENTI -


V107

V109C


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tattack,
$bio

Time Attacker (c) 198? Shonan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tattass,tattassa,
$bio

Tattoo Assassins (c) 1995 Data East Pinball.


Nove Assassini Tatuati vengono incaricati da Mullah Abba di sconfiggere Koldan ed i suoi scagnozzi in questo picchiaduro uno-contro-uno mai pubblicato ufficialmente. Tattoo Assassins e' poco piu che un mediocre picchiaduro che avrebbe dovuto, almeno nelle intenzioni degli sviluppatori, incassare lo stesso successo che riscuoteva l'altra superiore serie di lotta della Midway, "Mortal Kombat".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 7 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : BSMT2000 (@ 24 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6 (HP, SP, HK, LP, BLOCK, LK)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1995. Tatto Assassin e' diventato una leggenda nel mondo degli arcade, anche se per ragioni inaspettate. Questo gioco rappresenta una delle storie piu' tragiche del game design - e sopratutto l'unico caso confermato di un gioco totalmente abbandonato dai suoi stessi programmatori.

L'idea di partenza era abbastanza semplice, oltre che ambiziosa - usare l'hardware grafico della Data East per produrre un gioco che potesse competere con "Mortal Kombat". Il gameplay avrebbe incluso oltre 200 Fatality, Animality (ancora PRIMA che "Mortal Kombat 3" le introducesse al mondo), Nudality (ma comunque nulla di TROPPO esplicito) e una sfilza di "mosse disgustose", le quali in pratica consistevano in rutti e peti contro il proprio avversario. E tutto vero.


Bob Gale (produttore di 'Back to The Future' - 'Ritorno al Futuro') forni' la 'storia' e la struttura del gioco, mentre tocco' alla Data East Pinball (ora Stern Pinball) occuparsi della programmazione. Tuttavia numerosi problemi si affaciarono subito all'orizzonte, non ultimo il fatto che l'hardware che doveve ospitare il gioco non si rivelo' all'altezza delle aspettative. La produzione del gioco venne condannata fin dall'inizio. Di seguito troverete una testimonianza scritta da uno dei programmatori del gioco che, dato che attualmente lavora ancora per la compagnia, preferisce rimanere anonimo. 


"Tattoo Assassins fu un idea nata dalla mente del Capo dell'Ingegneria della Data East Pinball's (DEP), Joe Kaminkow. Divenne amico di Bob Gale dopo che Data East produsse il flipper di 'Ritorno al Futuro' - e di volta in volta Bob avrebbe spedito a Joe i suoi ultimi copioni. Uno di questi testi parlava di tatuaggi che prendevano vita e combattevano tra di loro, e fu da qui che Joe trasse l'idea per un videogioco. MK2 stava per diventare il piu' grande successo arcade della storia recente, percio' in perfetto stile DEP Joe decise di fare una copia di MK2. Il nostro gioco avrebbe avuto piu' mosse segrete e fatality che qualunque altro gioco avrebbe sognato. Infatti, potevi semplicemente premere pulsanti a caso ed ottenere una fatality. Ogni personaggio aveva il proprio corpo ricoperto di tatuaggi, che davano loro diversi poteri e fatality. Il personaggio Indiano, per esempio, ha un aquila tatuata sul suo petto; una della sua varie fatality consisteva nella sua aquila tatuata che usciva fuori dal suo petto e avrebbe defecato sull'altro personaggio, il quale sarebbe stato disciolto. Ogni personaggio aveva il proprio set di fatality, ma molte fatality del gioco potevano essere eseguite con qualsiasi personaggio, coma ad esempio la fatality del piede di Godzilla che schiacciava l'avversario, o quella dello schiaccia-mosche, o la fatality della Nave Cruise. Per quanto riguarda le nudality, queste avvenivano con un esplosione di fumo sul tuo personaggio, il quale dopo appariva nudo, ma con baccia e mani a coprire i posti piu' appropiati. E avremmo unito il tutto con un taglio da cinema Hoollywoodiano. Quindi Joe vendette l'idea alla DE Japan, il che fu notevole dato che prima di TA (ma anche dopo) DEP aveva prodotto solo flipper.".


"Come molti di voi dovrebbero esserne gia al corrente, DEP (che in seguito divenne SEGA Pinball, e successivamente Stern Pinball) e' sempre stata famosa per aver prodotto comuni tavoli da flipper. La ragione primaria di questo era la mancanza di manodopera di ingegneria. Mentre al team di sviluppo della Williams avrebbero dato un intero anno per disegnare, programmare e testare il gioco in un determinato modello dato in concessione, alla loro controparte alla DEP furono dati soltanto 3-6 mesi. Bisogna dar credito che la DEP riusci' a sopravviere perche' Joe era talmente bravo ad accappararsi le migliori licenze per i nostri flipper, ad esempio Star Wars e Jurassic Park."


"Al team fu promesso un bonus di 25,000$ piu altri 25$ per ogni altro gioco prodotto nel caso fossimo riusciti a concludere la produzione del titolo entro 8 mesi. La ricompensa ci parve naturalmente molto ghiotta, quindi non abbiamo avuto nulla da obiettare e acconsentimmo alla proposta e cominciammo a lavorarci sopra come dei stupidi forsennati.  Certo, col senno di poi credo che capirete anche voi che la data di scadenza era semplicemente assurda considerando che nessuno di noi aveva avuto alcuna esperienza nel mondo dei videogiochi.".


"Durante la lavorazione dell'intero progetto, ci fu richiesto di lavorare 12 ore al giorno, per 7 giorni alla settimana. Pranzo e cena venivano recapitati direttamente in sede - offerti dalla stessa compagnia, il cui sarebbe stato una bella cosa, ma lo scopo di tutto cio era quello di impedire di prenderci lunghe pause fuori dalle nostre scrivanie durante gli orari di pranzo e cena. Ogni pasto era un "pasto sul posto di lavoro", che significava che avremmo dovuto incontrarci nell'aula delle conferenze per pranzare o cenare in modo da non interferire troppo con il lavoro "vero". Se avremmo causato ritardi durante il lavoro, o avremmo abbandonato il progetto, ci sarebbe stata trattenuta parte del nostro bonus di 25,000$. Quella che all'inizio sembrava una deliziosa 'carota' divenne alla fine una grossa mazza da baseball che ci avrebbe picchiato quasi ogni giorno. Un tizio si ritrovo con parte del suo bonus bloccato perche' arrivo sul posto di lavoro verso mezzogiorno, e decise di andarsene via. Il giorno dopo si dette una calmata e torno' al lavoro. Ricordo chiaramente questo momento -- stavo lavoravo alle 3.30 di mattina. Ero talmente esausto fisicamente che mi dirissi a vomitare sul cesto dei rifiuti, dopodiche' ritornai a scrivere sulla mia scrivania. Le mie dita non lasciarono mai la tastiera.".


Il nostro grande momento venne al convegno all ACME. Arrivammo li' con un gioco pronto da essere giocato, ma non c'era nessuna mossa speciale per nessun personaggio, ad eccezione di una scarica elettrica lanciata da A.C. Current elaborata poco prima che noi salissimo sull'aereo. Il gioco non era altro che uno scherzo ma nessuno sembrava accorgersene --r icevemmo molte congratulazioni per aver terminato il progetto, il quale era davvero noevole se sapete l'intera storia dietro ad esso. Un tizio durante lo spettacolo ci fece notare che era possibile andare avanti nell'intero gioco semplicemente usando continuamente la mossa della scarica elettrica. Io cercai di ribattere in maniera insensata.".


"A questo punto il problema piu grande era che noi eravamo ormai totalmente "bruciati". Sapevamo bene che il gioco faceva cagare, e non eravamo piu' in grado di rimediare. Dopo la fine dello show eravamo talmente "essiccati" che non ci importava piu' nulla dei soldi -- la nostra unica ricompensa per aver completato il progetto fu la consapevolezza che non ci avremmo mai piu lavorato. L'artwork del gioco si dimostro' davvero orribile perche' era stato disegnato in fretta e furia per essere presentato in tempo allo show. Questo fu davvero un peccato perche' gli artisti che vi lavorarono erano davvero talentuosi, ma il loro talento affondava miseramente in relazione all'orribile motore grafico del gioco. Vennero pagati nuovi artisti per aiutare a rimediare al lavoro, ma era ormai troppo tardi.".


"Uscirono nel frattempo nuovi giochi come "Primal Rage" e "Killer Instinct", i quali spazzarono via le gia poche speranze di Tattoo Assassins. Ci rifiutammo categoricamente ad ogni tentativo di migliorare il gioco, perche' sarebbe significato che ci avremmo lavorato ancora per tanto tempo -- e io avevo letto da qualche parte che in casi come questi di solito i programmatori vengono tenuti davvero sotto pressione. Da una parte gli artisti speravano che i programmatori avrebbero tirato fuori qualche nuova caratteristica del gameplay che facesse vendere di piu il gioco, a discapito della qualita grafica, mentre dall'altra parte i programmatori speravano che gli ARTISTI avrebebro miracolosamente 'abbellito' la grafica in modo che il gioco vendesse di piu a discapito della giocabilita'. Nientedimeno, uno dei programmatori smise di lavorare quasi completamente nella speranza di essere licenziato -- aveva firmato un contratto per tre anni ed avrebbe ricevuto una grossa buonuscita nel caso sarebbe stato licenziato. Cercava in ogni modo di potersi sposare con la sua ragazza ed iniziare una propria attivita con un suo dot-com personale (nota: azienda di servizi che tratta maggior parte del suo business tramite internet).".


"Karla Keller (nota: una della protagoniste del gioco) non avrebbe mai avuto nulla a che fare con la piu' famosa "Nancy", e d'altronde per questo lei e' stata modellata per ultima. Mentre Lyla Blue era in realta' la moglie di Slash. TA era attualmente sviluppato dalla Data East Pinball di Chicago. E noi abbiamo avuto una relazione di lavoro con Slash per via del flipper dei Guns and Roses prodotto da noi. Sua moglie e' una modella professionista.".


"Ricordo anche le persone che dovevano testare il nostro gioco. Uno di loro aveva anche pubblicato aspri commenti a riguardo su Usernet. Avevamo numerosi giochi prodotti dai nostri concorrenti nel laboratorio insieme al nostro TA, e dovevamo scendere ogni mezz'ora in laboratorio per far smetttere i ragazzi di giocare a flipper e convincerli a tornare a giocare al nostro gioco. Sembrava proprio che non potessimo convincere la gente a giocare a TA nemmeno PAGANDOLI :) ". 


Torniamo alla realta': Gretchen Stockdale (che impersona Hannah Hart nel gioco) rinuncio' a fare la modella per diventare un'intermediaria di successo.


Carlos e Daniel Pesina che lavorarono nella serie MK per la Midway, lavorarono anche in Tattoo Assassins. Dopo questo fatto, la Midway non li volle piu' per lavorare a "Mortal Kombat 3", quindi uccisero Johnny Cage (l'unico personaggio impersonato da Daniel Pesina che non indossasse una maschera) ed esclusero Raiden (Carlos Pesina).


Maurice Travis (interprete di A.C. Current in TA) divenne Campione Mondiale di muay thai ed ha appena finito di recitare in un film di arti marziali chiamato Il Campione. Ha vinto anche il Superbrawl dei Campionati di Lotta estrema alle Hawaii. Il personaggio di Maurice Zolar diventa un ragazzino nel film WB 2 (Il primo live action al KIDSWB).


Nota: Il gioco dichiara che ci sono 220 fatality. Vedi la sezione Consigli e Trucchi per ulteriori informazioni).


TA e' l'unico gioco di combattimento in cui si puo' calciare mentre blocchi. Ed e' anche l'unico gioco di combattimento in cui si vede un uomo spogliarsi oper scoreggiare, ed anche scoreggie di donne...


LA DeLorean DMC-12 che appare durante la fatality Hit and Stray rappresenta il legame con Bob Gale al progetto (il quale lavoro' alla trilogia di 'Ritorno al Futuro').


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione casuale: nello schermo di selezione del personaggio, evidenzia Billy Two-Moons e premi Su.


* Colori alternativi: Evidenzia i tuoi personaggi e premi Start per cambiare il loro colore.

* Trucchi da effettuare sulla schermata del Versus:

1. Mentre il personaggio cammina, premi Pugno Debole per parlare.

2. Quando il personaggio smette di camminare, premi Pulsante Special per provocare.

* Fatality Comuni

Montante che decapita: (Vicino) Giu' + Pugno Forte

Prigione esplosiva: (Vicino) Indietro + Calcio Forte

Decapitazione spontanea: (Ovunque) Parata(x27)

IT'S BURGERTIME!!: (Ovunque) Pugno Debole, Pugno Forte, Parata

WILDE THANG: (Ovunque) Pugno Debole, Calcio Forte, Parata

Immagine del Contadino con Moglie: (Ovunque) Pugno Debole, Calcio Debole, Parata

Immagine di Mona Lisa: (Ovunque) Calcio Debole, Pugno Debole, Parata

Hit and Stray: (Ovunque) Calcio Debole, Calcio Forte, Parata

Illustrazione della madre del fischietto: (Ovunque) Pugno Forte, Pugno Debole, Parata

Schiacciamosche: (Ovunque) Pugno Forte, Calcio Forte, Parata

HOT STUFF!: (Ovunque) Pugno Forte, Calcio Debole, Parata

IT'S HAMMER TIME!!: (Ovunque) Parata, Parata, Pugno Forte

STRIKE!!: (Ovunque) Parata, Parata, Pugno Debole

Beccato, tu caccola!!: (Ovunque) Parata, Parata, Calcio Forte

Nudality: (Ovunque) Parata, Parata, Pulsante Special

Fumare uccide!: (Ovunque) Pugno Forte, Pugno Debole, Calcio Debole, Calcio Forte

Nessun additivo artificiale: (Ovunque) Pugno Forte, Calcio Forte, Calcio Debole, Pugno Debole

Buon Giorno del Ringraziamento!: (Ovunque) Calcio Forte, Calcio Debole, Pugno Debole, Pugno Forte

Rossetto: (Ovunque) Calcio Forte, Pugno Forte, Pugno Debole, Calcio Debole

Animality: (Ovunque) Pugno Forte(x3), Parata

Trasformality: (Ovunque) Pugno Debole(x3), Parata


* Varie Fatality

Giorno del Giudizio!! (Tak, Truck, Derek, Billy, Luke, AC) : (Ovunque) Parata, Parata, Calcio Debole

Mangia la nave e muori!! (Karla, Maya, Hannah) : (Ovunque) Parata, Parata, Calcio Debole

Oops, calpestato! (Tak): (Ovunque) Parata, Parata, Calcio Debole

Oh come vorrei essere... (Hannah, Truck, Derek, Billy, Luke, Karla, A.C. Current) : (Ovunque) Giu'(x3), Calcio Debole

Oh come vorrei essere... (Tak) : (Ovunque) Avanti(x3), Calcio Debole

Oh come vorrei essere... (Maya) : ???

In fiamme! (Tak, Hannah, Truck, Derek) : (Ovunque) Indietro(x4), Calcio Forte

In fiamme! (Billy, Luke, Karla, AC) : (Ovunque) Indietro(x4) Calcio Debole

In fiamme! (Maya) : ???


* Fatality - Maya:

Malmenamento della Tigre: (Ovunque) Avanti + Pulsante Special o Pulsante Special (x2), Calcio Forte

Taglio della Tigre: (Ovunque) Indietro + Pulsante Special o Pulsante Special(x3)

Decapitazione con la mazza: (Vicino) Indietro (x2), Pugno Forte

Schizzi dell'attacco con la chela: (Vicino) Giu'(x3), Calcio Debole


* Fatality - A.C. Current:

Laser: (Ovunque) Avanti + Pulsante Special o Pulsante Special(x3)

Vittoria Alettrizzante!!: (Ovunque) Indietro + Pulsante Speciale o Pulsante speciale (x2), Pugno Forte

Mazza di decapitazione: (Vicino) Indietro(x3), Calcio Forte

Motosega: (Vicino) Indietro(x2), Pugno Forte


* Fatality - Luke Cord:

Trasformazione in aquila: (Ovunque) Avanti + Pulsante Special

Octopus: (Ovunque) Indietro + Pulsante Special o Pulsante Special(x3)

Schiaccaimento del cuore: (Vicino) Pulsante speciale(x2), Pugno Forte

Stoccata al cuore: (Vicino) Pulsante Speciale(x2), Pugno debole

Ancora della nave: (Vicino) Indietro(x2), Pugno forte


* Fatality - Derek O'Toole:

Teschio che vomita: (Ovunque) Avanti + Pulsante Special o Pulsante Special(x3)

Ecco il nome della canzone!: (Ovunque) Indietro + Pulsante Special o Pulsante Speciale(x2) + Pugno forte


* Fatality - Truck Davis:

Serpente che ingoia: (Ovunque) Avanti + Pulsante Special o Pulsante Special(x3)

E' giunto il mio giorno: (Ovunque) Indietro + Pulsante Special o Pulsante Special(x2), Pugno Forte

Palanchino esplosivo: (Vicino) Indietro + Pugno Forte


* Fatality - Tak Hata:

Drago a due teste: (Ovunque) Pulsante Special(x3)

Dinosauro a due teste: (Ovunque) Indietro + Pulsante Special o Pulsante Special(x2), Pugno Debole

Nudality: (Ovunque) Avanti + Pulsante Special


* Fatality - Hannah Hart:

Faccia masticata dal ragno: Avanti + Pulsante Special o Pulsante Special(x3)

Grande macellazione del ragno: Indietro + Pulsante Special o Pulsante Special (x2), Pugno Forte

Carriola esplosiva: Indietro(x2), Avanti

Attacco dei cuccioli di ragno: (Ovunque) Pulsante Speciale (x2), Pugno Debole

Veleno mortale: (Vicino) Avanti(x2), Pugno forte


* Fatality - Billy Two Moons:

Aquila che sputa acido: Avanti + Pulsante Special o Pulsante Special(x3)

Aquila divoratrice di uomini: Indietro + Pulsante Special o Pulsante Speciale (x2), Pugno Forte

Montante ad ascia: (Vicino) Tieni premuto 2 secondi Pugno Forte e lascialo andare

Frusta diamantata: (Vicino) Indietro(x2), Pugno Forte

Scalpo con l'ascia: (Ovunque) Pulsante speciale(x2), Pugno debole

Aquila decapitatrice: (Ovunque) Avanti(x3), Pugno Debole


* Fatality - Karla Keller:

Spine letali: Avanti + Pulsante Special o Pulsante Special (x2), Pugno Forte

Rosa divoratrice di uomini: Indietro + Pulsante Special o Pulsante Special(x3)

Macchina delle pulizie: (ovunque) Calcio Forte, Calcio Debole, Parata

Tagliabudella: (vicino) Indietro, Avanti, Pugno Forte


* Gioca come Rhina: ???


* Gioca come Deke Kay: ???


* Gioca come Prism: ???


* Combatti contro Mullah Abba: ???




- STAFF -


Creato da Bob Gale (Bob 'Koldan' Gale)

Design / Creazione / Regia di Joe Kaminkow (JEK)

Direzione Artistica / Software: John Carpenter (JWC)

Responsabile Sicurezza / Artista: Jack Liddon (Heart-a-Jack Liddon) (JAK)

Forniture gruppo  / Artista: Kurtquake Andersen (Kurtquake Andersen) (KRT)

Sound Deity : Brian Schmidt (BLS)

Aiutanti Artisti: Todd Faris, Jim McNally, Scott Melchionda, Ish Raneses, Deb Lowman, Sally Davis

Supporto Software: Orin Day, Neil Falconer, Lonnie Ropp (LON), Brian Rudolph

Design Artistico Cabinato: Paul Faris

Supporto Tecnico: Alison Quant (ADQ), Qhah Thattamveetil, Phillis, Jay Alfer, Michael Toler

Produttori Esecutivi: Mike Marvin, Allen Munro, Bob Short, Eddi Wilde

* CAST:

Billy Two Moons: Eddi Wilde

Truck Davis: Kevin Knotts

Luke Cord: Charlie Rice

Maya: Melanie Baer

Tak Hata: Rick Mali

Hannah Hart: Gretchen Stockdale

A.C. Current: Maurice Travis

Karla Keller: Christine Dupree

Derek O'Toole: Nicolas Andrews

Prizm: William Zipp

Rhina: Joanna Lee

Deke: William Zipp

Koldan: Kevin Knotts

Mullah Abba: Mark Urgello

Wilde thang: Marushka Wilde

Lyla Blue: Rene Hudson


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=taxidrvr,
$bio

Taxi Driver (c) 1984 Graphic Techno EW.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 208 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tazmania,tazmani2,
$bio

Tazz-Mania (c) 1982 Stern Electronics.


Un incrocio tra "Robotron" e "Berzerk".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 99


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1982.


Un bootleg di questo gioco gira su hardware "Galaxian".


- PUNTEGGI -


Faccia : 50 punti

Bulbo oculare : 50 punti

Calamaro : 70 punti

Falce : 60 punti

Bruco : 50 punti

Farfalla : 100 punti

Elica : 40 punti

Ciclotrone : 60 punti

Tazz Man : 100 punti

Cavalletta : 200 punti

Piccola cavalletta : 20 punti

Stanza bonus : 100 punti x numero raccolto.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Negli schermi dove i nemici si muovono coerentemente, eliminali in gruppi quando appaiono. Avrai quindi qualche secondo di tempo libero durante i quali sparare a piú cavallette prima che riappaiano ulteriori nemici.


Nella stanza del bruco, stai lontanto dal bordo dello schermo, in quanto i nemici si muovono solo lí. Una volta che uno di essi ha completato un giro completo della stanza, esso muterá in una farfalla che si muoverá rapidamente verso di te. Cerca di non lasciarli completare un giro.


* Se stai per venire schiacciato dai muri, utilizza una bomba intelligente, in quanto sono molto piú facili da ottenere rispetto alle vite extra. Ne vale la pena per salvare una vita.


* Nella stanza bonus, passa prima sopra i numeri alti, soprattutto quelli ai bordi sinistro e destro, in quanto vengono presto inghiottiti dai muri in movimento.


* E' meglio sparare all'ultima piccola cavalletta vicino alla cima o al fondo dello schermo, in quanto poi hai un po' di tempo aggiuntivo per eliminare alcuni nemici in piú prima che i muri chiudano.


* I nemici appaiono dul lato opposto rispetto alla tua posizione. Per esempio, se sei sul fondo dello schermo essi appariranno in cima e si sposteranno verso di te.


* Cerca di usare le bombe intelligenti solo quando c'é su schermo il numero massimo di nemici, al fine di massimizzarne l'effetto e di conseguenza i tuoi punti.


- STAFF -


Progettato e programmato da: Chris Oberth, Gunar Licitis.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=tazzmang,
$bio

Tazz-Mania (c) 1983 LF Electronic.


Bootleg dell'originale di Stern.


- DATI TECNICI -


Questo bootleg gira su hardware di Galaxian.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=tblkkuzu,
$bio

The Block Kuzushi (c) 2000 D3 Publisher.


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Tamsoft Corp.


- STAFF -


Produttore esecutivo : Ota Toshiaki

Direttore : Makaoka Shintaro

Programma : Sato Shin, Imagire Takashi

Progettazione : Suzuki Naotaka

Sonoro : Motoyama Akihi

Progettazione livelli : Ohashi Toshio, Sugiyama Shinobu, Ashihara Yumiko


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1999, "Simple 1500 Series vol. 14 - The Block Kuzushi"


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tbowl,tbowlj,
$bio

Tecmo Bowl (c) 1987 Tecmo.


- DATI TECNICI -


Game ID : 6206


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Tecmo Bowl (1987)

2. Tecmo Super Bowl (1993, Nintendo Famicom)

3. Tecmo Super Bowl II - Special Edition (1994, Nintendo Super Famicom)

4. Tecmo Super Bowl III - Final Edition (1995, Nintendo Super Famicom)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo NES (feb.1989)

Nintendo Famicom (nov.1990)

Nintendo Game Boy (1991)

Microsoft XBOX (2005, "Tecmo Classic Arcade")

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console" - NES version)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tbyahhoo,
$bio

Twin Bee Yahhoo! Fushigi no Kuni de Oo-Abare!! (c) 1995 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware


Processore Principale : 68EC020

Processore Audio : 68000

Chip Audio : (2x) K054539


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Twin Bee Yahhoo! - Agitazione in una terra misteriosa'.


La canzone J-Pop suonata durante l'attract mode (assicuratevi che si senta tramite i dipswitch) si intitola 'Bokura no Suteki' ed e' cantata da Mariko Kouda. Questo e' il testo giapponese:

kanashimi no mori o, sama you kimi wa -

futo sora o mite, uchuu o omou -

ikutsumono ginga -

IMEEJI shita, sono mune ni -

umareru yuuki -

yume o mite, aruki daseru no wa -

bokura no SUTEKI sa, kimi to -

mirai e yukou -

soba ni ite, sasae au koto wa -

inochi no SUTEKI no hitotsu -

kodoku ni ochinaide.


Ecco la versione tradotta :

Stai camminando per la foresta triste -

Vedo i cieli improvvisi, penso alla spazio profondo -

Tante galassie -

In quel petto immaginato -

Il coraggio di nascere -

Vedi i sogni e possiamo iniziare a camminare -

Sei amabile con noi -

Andando verso il futuro -

E' al fianco e ci supporta -

L'unica vita amabile -

Non cadere da solo.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Twin Bee Yahhoo! Original Game Soundtrack - KICA-7681) il 07/06/1995.


- SERIE -


1. Twin Bee (1985)

2. Moero! Twin Bee: Cinnamon Hakasei wo Sukue (1988, Famicom)

3. Twin Bee 3 Poko Poko Daimaou (1989, Famicom)

4. Twin Bee Da!! (1990, Game Boy)

5. Detana!! Twin Bee (1991)

6. Pop'n Twin Bee (1993, Super Famicom)

7. Twin Bee Yahho! Fushigi no Kuni de Oo-Abare!! (1995)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1995, "Detana Twinbee Yahho-! Deluxe Pack")

Sony Playstation (1995, "Detana TwinBee Yahho-! Deluxe Pack")

Sony PSP (2007, "Twin Bee Portable")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tceptor,
$bio

Thunder Ceptor (c) 1986 Namco.


- DATI TECNICI -


Game ID : TC


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz), 68000 (@ 12.288 Mhz), HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : (2x) M65C02 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), Namco 8-channel WSG, DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 272 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Thunder Ceptor (1986)

2. Thunder Ceptor II (1986)


- STAFF -


Music by : Norio Nakagata


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tceptor2,
$bio

Thunder Ceptor II (c) 1986 Namco.


- DATI TECNICI -


Game ID : TC


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz), 68000 (@ 12.288 Mhz), HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : (2x) M65C02 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), Namco 8-channel WSG, DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 272 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Thunder Ceptor (1986)

2. Thunder Ceptor II (1986)


- STAFF -


Musiche di : Norio Nakagata


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tcl,
$bio

Taiwan Chess Legend (c) 1995 Uniwang.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tcobra2,tcobra2u,
$bio

Twin Cobra II (c) 1995 Taito.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : E15


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 232 x 320 pixel

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Kyukyoku Tiger II".


Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se lo fai, vengono cambiati in 'AAA'.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, presenta la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


- SERIE -


1. Twin Cobra (1987)

2. Twin Cobra II (1995)

3. Kyukyoku Tiger II Plus (1997, Sega Saturn)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tdfever,tdfeverj,
$bio

Touch Down Fever (c) 1987 SNK.


- DATI TECNICI -


Game ID : A6006 'TD'


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), Y8950 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 4

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1987.


- SERIE -


1. Touch Down Fever (1987)

2. Touch Down Fever II (1988)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tdfever2,
$bio

Touch Down Fever II (c) 1988 SNK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), Y8950 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 4

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Touch Down Fever (1987)

2. Touch Down Fever II (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tdpgal,
$bio

Triple Draw Poker (c) 1983 Thomas Automatics, Inc.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=tdragon,tdragonb,tdragon1,
$bio

Thunder Dragon (c) 1991 NMK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1991.


Concesso in licenza alla Tecmo per la distribuzione.


- AGGIORNAMENTI -


La versione bootleg usa l'hardware audio di "Raiden" (seibu)(un Z80 @ 3.579545 Mhz), tutte le musiche di "Raiden" sono presenti =).



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Messaggio Segreto: Resetta il gioco e tieni premuto giu' i pulsanti 1 e 2 del giocatore 2. Se lo fai abbastanza velocemente, vedrai il messaggio 'Ready?'. Se non provi di nuovo. Premi il pulsante 2 del giocatore 1(x14). Se lo fai correttamente, dovresti vedere un altro messaggio '4th June. 1991'. E sei nel test mode.


- SERIE -


1. Thunder Dragon (1991)

2. Thunder Dragon 2 (1993)


- STAFF -


Produttore: Yukio Tomonari

Direttore: Yosuke Ono

Designer gioco: Merry Tamio

Programmatore: Lieut. Col. Ore

Scrittore scenario: Ikezu Kenzi

Creatore suono: Hide-Kaz

Designers grafica: Ikezu Kenzi, Giant Ama


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tdragon2,tdragon2a,
$bio

Thunder Dragon 2 (c) 1993 NMK.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-93091


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1993.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Big Bang - Power Shooting".


- SERIE -


1. Thunder Dragon (1991)

2. Thunder Dragon 2 (1993)


- STAFF -


Progettista: W.W. Miyakawa

Programmatore: Ore-Dayo

Co-programmatore: Ryu Kikuchi

Designer grafica: Ikezu-Kenji, Kate Seki, Gaku Arita, Aniki Nisimura, Uisaku Origami

Creatore Sonoro: Audio: Manabu Namiki (Taro)

Consigliere audio: Hide-Kaz


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=teamqb,teamqb2,
$bio

John Elway's Team Quarterback (c) 1988 Leland.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : I80186 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz), Custom (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 4

Controllo : Joystick

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Quarterback (1987)

2. John Elway's Team Quarterback (1988)

3. All American Football (1989)


- STAFF -


Regia: John Rowe, Medo Moreno

Software: Bob Skinner, Phil Sorger, John Morgan, Steve Hostetler

Grafica: Kevin Lydy

Musica: Sam Powell

Hardware: Eric Henderson, Dennis Sable, Dave Scott

Consulente tecnico: John Elway, Patrick Curran


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=techbowl,
$bio

Technical Bowling (c) 1997 Sega Enterprises, Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=techromn,techromnu,
$bio

Tech Romancer (c) 1998 Capcom.


Un futuristico gioco di combattimento fra robot da Capcom.


- DATI TECNICI -


Sony ZN-2 hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 8 Mhz), Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1998.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Choukou Senki Kikaioh".


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, presenta la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Scavalcare il sistema di rilascio a tempo: Devi avere accesso alla modalita' di test della macchina per usare questi codici (nota: potrebbero esserci 2 modalita' di test sulla macchina. Non e' il dip switch del "Service Mode").


Attiva Gourai in anticipo: Normalmente servono 200 ore perché Gourai sia selezionabile. Se hai accesso alla modalita' di test della macchina ti bastano meno di 5 minuti.

1. Entra nel menu "Sound & Voice" nella modalita' di test.

2. Inserisci questo codice con i controlli del giocatore 2: sinistra, sinistra, destra, destra, parata, A, B (un suono indichera' che il codice é stato inserito correttamente).

3. Esci dalla modalita' di test senza altre modifiche.

Gourai sara' ora il personaggio centrale nella schermata di selezione personaggio.


Attiva Dark Pulsion, Dixen EX e Wise Duck Olrosso in anticipo. Normalmente servono 600 ore perché Dark Pulsion, Dixen EX e Wise Duck Olrosso siano selezionabili.

Se hai accesso alla modalita' di test della macchina ti bastano meno di 10 minuti.

1. Segui i passi del codice "Attiva Gourai in anticipo", se non l'hai gia' fatto.

2. Entra nel menu "Color" in modalita' di test.

3. Inserisci questo codice con i controlli del giocatore 2: giú, giú, su, su, B, A, parata (un suono indichera' che il codice é stato inserito correttamente).

4. Esci dalla modalita' di test senza altre modifiche.

Dark Pulsion, Dixen EX e Wise Duck Olrosso saranno selezionabili alla destra di Rafaga, ma potranno essere utilizzati solo in modalita' "Hero Challenge".


- STAFF -


Concetto originale di : Shoji Kawamori

Design meccanico : Shoji Kawamori, Kazutaka Miyatake

Direttore del disegno : Shida Eiji

Design personaggio iniziale : Naoki Fukuda

Design movimenti e modelli : Katsuhiro Nakano, Shinji Sakashita, Sayuri Shintani, Toshikazu Matsumoto

Design sfondi : Daisuke Nakagawa, Yoshio Nishimura, Kazumi Teramoto, Yoko Fukumoto

CG Movie : Koichi Takeda

Programmatori : Kohei Akiyama, Ryoma Ikeda, Katsuo, Kenji Yamaguchi, Kazuo Yamawaki

Musica : Yuki Iwai

Effetti sonori : Takeshi Kitamura, Hiroshi Ohno

Progettisti : Eiichiro Sasaki, Ryozo Tsujimoto

In cooperazione con Studio Nue.

Produttore : Takashi Shono


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Tecmo World Cup Millenium (c) 2000 Tecmo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Se finisci il gioco senza perdere neanche una partita, (senza perdere neanche un credito), dopo che hai vinto la finale, compare una nuova schermata : HERE COMES A STRANGER! e devi sconfiggere una squadra di supergiocatori, che possono essere o molto grassi o molto alti, e essere fatti completamente in oro o in argento. I loro nomi sono : Fatmen Silver, Fatmen Gold, Tallmen Silver e Tallmen Gold. Se li sconfiggi, il punteggio di questa partita verra' aggiunto al tuo punteggio.


- SERIE -


1. Tecmo World Cup '90 (1989)

2. Tecmo World Cup '94 (1994)

3. Tecmo World Soccer '95

4. Tecmo World Soccer '96 (1996)

5. Tecmo World Soccer '98

6. Tecmo World Cup Millenium (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Teddy Boy Blues - Yohko Ishino (c) 1985 Sega.


Uno strano e particolare gioco a piattaforme di Sega. Guida Teddy Boy attraverso un labirinto in continuo scorrimento per sconfiggere ninja, lumache, ippopotami dalle grandi bocche e altre bizzarre creature.


Spari ai tuoi nemici con una pistola che li rimpicciolisce - quindi devi raccogliere i tuoi nemici rimpiccioliti per ottenere punti bonus. Se non li raccogli abbastanza rapidamente, voleranno fino al fondo dello schermo e mangeranno una porzione della tua barra del tempo.


Ogni tanto avrai la possibilitá di giocare un gioco bonus come Teddy Boy o Yohko Ishino. Come Teddy puoi giocare ad un tiro al bersaglio e come Yohko puoi goderti un breve gioco di caccia al tesoro.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5712


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Yohko Ishino e' in realtá una famosa cantante giapponese. La melodia riprodotta durante la partita é il singolo di debutto di Yohko Ishino, "Teddy Boy Blues".


La versione SMS americana é chiamata semplicemente "Teddy Boy" e ha musica differente, forse per problemi di copyright.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System (1985)

Sega Mega-CD (1992, "SING!! SEGA Game Music presented by B.B. Queens" (CD Audio la cui traccia 1 ha una versione speciale giocabile di Teddy Boy Blues))

Sega Mega-CD (1994, "Game no Kanzume Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Tee'd Off (c) 1986 Tecmo.


Lasciate che Tee'd Off pvi porti sul green! Tee'd Off e' un gioco estremamente innovativo di Tecmo, Inc. che utilizza una trackbal multidirezionale, che da al giocatore controllo completo su ogni tiro. Tee'd Off ha un campod a golf con 22 buche, con molte variabili che terranno il livello di interesse del giocatore alto e consentira'  un grande ritorno economico!


- DATI TECNICI -


Game ID : 6102


Processore Principale : (3x) Z80 (@ 4.608 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=teetert,
$bio

Teeter Torture (c) 1982 Exidy.


Controlli un cannone che si muove a sinistra-destra su un'altalena. Dei pesi con ganci attaccati cadono verso di te e, se non li colpisci, si agganciano e zavorrano un lato della tua altalena. Anche il peso del tuo cannone muove l'altalena. Uno stantuffo di TNT é attaccato ad ogni lato della tavola dell'altalena. Se arriva fino in fondo, kaboom!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6502

Chip Audio : Dedicato


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 1 => [A] Sparo


- CURIOSITA' -


Questo gioco é un prototipo molto raro. Ne e' stato trovato un solo cabinato. Per anni non si e' stati neppure certi se si trattasse di un prototipo prodotto da Exidy o di un bootleg che girava su hardware Exidy.


- STAFF -


Programmatore : Larry Hutcherson


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tehkanwc,tehkanwcc,tehkanwcb,
$bio

Tehkan World Cup (c) 1985 Tehkan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) NEC D780C (Z80) (@ 4.608 Mhz)

Processore Audio : NEC D780C (Z80) (@ 4.608 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)

RAM : (4x) Toshiba TMM2016P


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Trackball

Pulsanti : 1


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Musica segreta : dopo aver terminato una partita, ammesso che tu raggiunga i punteggi piú alti, ti viene data la possibilitá di inserire il tuo nome. Invece di scriverlo, prova uno dei seguenti :

1) Inserisci il nome del pianificatore : "TOMI" (in questo caso verrá mostrato "TOM" e la I funzionerá come pulsante END (fine)) e potrai ascoltare il tema finale che si sente solo dopo aver vinto la finale. Ció significa che, se vinci la finale, puoi ascoltare il tema di vittoria per due volte!

2) Inserisci il nome del programmatore : "MICH" (qui verrá mostrato "MIC" e la H funzionerá come pulsante END (fine)) e potrai ascoltare un'altra musica che non viene riprodotta in alcun altro momento della partita!


- STAFF -


Programmatore: Michishito Ishizuka (MIC)

Progettista: Shinichiroh Tomie (TOM)

Musica: Tsukasa masuko (TSU)

Designer Personaggi: Rie Ishizuka (come Rie Yatomi) (RIE)

Designer Cabinato: Kohji Okada

Illustrazioni: Hideyuki Yokoyama (YOK)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004, "Tecmo Hit Parade")

Microsoft XBOX (2005, "Tecmo Classic Arcade")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Teki-Paki - Brainwashing Game (c) 1991 Toaplan.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-020


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.375 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Romstar per gli USA.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone e in Asia come "Teki-Paki - Sennou Game" (sottotitolo tradotto dal giapponese come 'Gioco da Lavaggio del cervello').


Concesso in licenza alla Honest Trading Co. per Hong Kong e alla Spacy Co. Ldt per Taiwan.


Pny Canyon / Scitron ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Vimana / Teki-Paki-PCCB-00071) il 21/09/1991.


- STAFF -


Musica composta da Tomoaki Takanohashi.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tekken,tekkena,tekkenb,tekkenc,
$bio

Tekken (c) 1994 Namco.


I migliori 8 lottatori di arti marziali combattono nel 'The King of Iron Fist Tournament' per vincere il titolo di King of Iron Fist e un bel premio in moneta. Ogni lottatore dara'  il suo meglio per sconfiggere Heihachi e vincere il premio e avere la gloria.


- DATI TECNICI -


Namco System 11 hardware

Game ID : TE


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), M37710 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video massima teorica : 640 x 480 pixels

Risoluzione video (durante il test delle barre di colore all'avvio) : 256 x 240 pixels

Risoluzione video (durante il gioco) : 512 x 240 pixels

Risoluzione video (in modalitá di test) : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [1] LP (pugno sinistro), [2] RP (pugno destro), [3] LK (calcio sinistro), [4] RK (calcio destro)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1994.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come "Iron Fist".


Il gioco doveva originariamente essere chiamato "Rave War".


Tutte le musiche di sottofondo in Tekken furono riciclate in "Tekken 2"  tranne quelle di Venezia e della selezione dei personaggi. Marine Stadium -> Bruce, Monument Valley -> Armor King, Angkor Wat -> Kunimitsu, Fiji -> Roger, Windermere -> P.Jack, Acropolis -> Kuma, Chicago -> Lee, Szechwan -> Wang, Kyoto -> Ganryu, King George Island -> Anna.


Alcuni degli effetti sonori dei personaggi sono riciclati per altri personaggi :

Kazuya e Lee

Yoshimitsu e Kunimitsu

Nina e Anna

Jack, P.Jack, Ganryu e Heihachi

King, Armor King e Kuma

Law, Paul, Michelle e Wang hanno propri suoni individuali.


In modo interessante, Kunimitsu aveva la voce di Yoshimitsu, anche se Kunimitsu é un personaggio femminile. Nessuno sa perché Namco decise di non utilizzare le voci di Michelle o Nina.


Law si sarebbe inizialmente dovuto chiamare "Dragon". Questo nome rimase nel suo abbigliamento quando é scelto dal giocatore 1. Nella rom sonora, l'annunciatore dice "Law the Dragon", ma questo fu in seguito tagliato in modo che dicesse solo "Law". Questo é il motivo per cui la voce dell'annunciatore sembra interrotta a metá della frase.


I personaggi boss condividono per lo piú le stesse mosse degli 8 personaggi giocabili, con l'aggiunta di piú mosse (per esempio Heihachi guadagna il "Hammer to Power Punch" da Paul). Anche e i personaggi boss condividono le stesse mosse dei personaggi regolari, sono state loro assegnate anche mosse aggiuntive per aumentarne la difficoltá.

Somiglianze dei personaggi boss:

Heihachi : Kazuya

P.Jack : Jack

Ganryu : Jack

Kuma : Jack

Lee : Law

Anna : Nina

Wang : Michelle

Armor King : King

Kunimitsu : Yoshimitsu


Paul non fu mai "clonato" da alcun personaggio.


A Heihachi furono dati 'Hammer to Power Punch' & 'Heavy Power Punch' di Paul (noto anche come Deathfist (pugno della morte), nome dato dai fan).

A P.Jack fu dato 'Hammer to Power Punch' di Paul.

A Kuma fu dato 'G-Clef Cannon' di Michelle.

A Wang fu dato 'Heavy Power Punch' di Paul.

Ad Armor King furono dati 'Rising Uppercut' & 'Dragon Uppercut' di Kazuya.

Ad Anna fu dato 'Crescent Kick' di Law.

A Lee furono dati le combo 'Double Hop Kick' di Paul e 'Left Splits Kick' di Kazuya.

Ganryu ricevette le sole mosse nascoste (non utilizzabili dal giocatore) del gioco - versioni con mano sinistra e destra della 'Palm Combo'. I giocatori avrebbero successivamente trovato queste mosse in "Tekken 2".

Kunimitsu non fu modificata e condivise ogni mossa di Yoshimitsu (tuttavia la CPU non utilizzava mai le mosse con la spada o la combo da 10 colpi contro un giocatore).


Tekken / Namco Game Sound Express Vol.17 [Victor Entertainment - VICL-15039 - Mar 24, 1995]


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco il 03/1995.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 2 :

* Versione software : TE1/VER.B (Giappone)

* Versione software : TE2/VER.B (Mondo)

* Data compilazione : 17:53:08, DEC 9 1994


REVISIONE 3 :

* Versione software : TE2/VER.C (Mondo)

* Versione software : TE4/VER.C

* Data compilazione : 15:07:12, JAN 12 1995


REVISIONE 4 :

* Versione software : TE5/VER.A

* Data compilazione : 22:16:57, MAR 23 1995


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Se provi a lanciare un'avversario ma non vai a segno, egli urlerá come si fosse fatto male. Questo puó essere fatto quando sei appena oltre il raggio di presa (solo se lo sfiori ma lo manchi), se l'avversario é in aria e anche se é voltato di schiena. E' divertente quando lo esegui contro Yoshimitsu, in quanto dira "Ow!" anche se non é stato ferito in nessun modo!


* La mossa dalla cui esecuzione si recupera piú lentamente é la "Body Press" di Jack. Se Jack non va pienamente a segno contro l'avversario, cadrá e barcollerá automaticamente all'indietro, lasciandosi scoperto per molti attacchi. D'altro canto, se finischi schiacciato da Jack, rimarrai a terra per un periodo ancora piú lungo.


* La mossa piú potente nel gioco é il "Gigaton Punch" di Jack, il quale causa 128 punti danno e un KO istantaneo. Il giocatore deve ruotare lo stick per 5 volte, con l'annunciatore che conta, e premere Pugno Sinistro per completare la mossa. Se non ci riesci, Jack ruoterá il suo pugno per un breve periodo e non puoi muoverti o parare fino a che non ritornano i suoi poteri. Si puó premere Pugno Sinistro durante il caricamento ma la mossa causerá meno danni quanto piú corto sará il caricamento.


* Nina ha una presa speciale chiamata "Back Hand Slap". Questa presa unica puó essere collegata a mosse piú dannose, sotto forma di combo imparabile. Anna (personaggio controllato dalla CPU) ha una versione depotenziata della stessa mossa con solo un seguito (Arm Snap).

- Back Hand Slap : Esegui un quarto di giro in avanti Giú, GiúAvanti, Avanti e premi LP+RP per iniziare la presa. Questa presa non causa molti danni ed é la sola presa che lascia in piedi l'avversario. Da sola causa 15 punti danno.

- Arm Break : Subito dopo aver preso l'avversario con la mossa di cui sopra, premi velocemente LP, LK, RP, LP. Nina prenderá il braccio dell'avversario e lo piegherá all'indietro. 20 punti danno (totale 35).

- Double Arm Break : Se pensavi che rompere un braccio fosse sufficiente, l"Assassina silente" si girerá nuovamente e romperá entrambe le braccia dell'avversario in contemporanea. Questo si esegue subito dopo che inizia l'animazione dell'Arm Break, premendo rapidamente LK,LP,RK,LP+RP,LP+RP. 25 punti danno (totale 60).

- Falling Arm Break : Una combo alternativa al Falling Arm Break. Nina cadrá invece sul braccio rotto dell'avversario, causando ulteriori danni. Questo si esegue subito dopo che inizia l'animazione dell'Arm Break, premendo rapidamente RP,LP,LK,RK,LP+RP. 25 punti danno (totale 60).

- Arm Snap : Un altro seguito per il Back Hand Slap. Subito dopo aver preso l'avversario con la prima mossa, premi rapidamente LK,RK,LK,LP+RP. Nina trascinerá a terra l'avversario é gli romperá il braccio. 30 punti danno (totale 45).


* Michelle é il solo personaggio in Tekken ad avere una presa alle spalle, una presa speciale che é diventata disponibile per tutti i personaggi in Tekken 2 e successivi. Anche Wang (personaggio CPU nel livello 8) ha questa presa. Se vieni preso da questa mossa, tieni tirato Giú per schivarla.


Spin Behind to Behind Back Suplex : Premi Indietro+RP (giravolta quando colpisci), quindi tieni premuto LP+RP per iniziare la presa da dietro. 12+45 punti danno (totale 57).


* Alcune mosse non sono parabili se eseguite in sequenza : "Exploder" e "Running Exploder" di King possono essere fatte seguire a un Rising Kick, come anche il "Forward Flip Kick" di Nina. Anche il colpo incrociato in rullata da terra (tutti i personaggi tranne Jack) ha una proprietá simile se viene utilizzato un semplice pugno sinistro o destro. Puoi eseguire juggle (combo aeree) di base partendo da questa caratteristica.


* Combo da 10 colpi (pulsanti : LP=1, RP=2, LK=3, RK=4) : I tempi devono essere calcolati in maniera che ogni mossa corrisponda con ogni colpo (oppure avvantaggiati della "caratteristica" che considera tutti i pulsanti premuti contemporaneamente come colpi singoli dopo il primo). Questo fu corretto nella versione PlayStation e nei giochi successivi.


Yoshimitsu : 1,2,1,4,4,4,1,1,1,1

Nina : 1,2,1,2,3,3,2,1,2,4 (alt : giú/avanti+1,2,1,2,3,3,2,1,2,4, alt.2 : avanti+2,1,2,3,3,2,1,2,4)

Law : giú/avanti+1,2,2,1,3,3,3,4,3,4

Paul : 1,2,3,1,4,1,2,4,2,1

Kazuya : avanti,avanti+2,1,2,2,3,4,4,1,2,1

Jack : giú+2,1,1,1,2,1,2,1,1+2,1+2 (premi rapidamente giú+2 per iniziare)

King : 1,2,1,1,2,4,4,4,1,3 (alt : avanti+2,1,2,2,4,4,4,1,3)

Michelle : 2,1,1,2,3,3,3,4,4,1


- SERIE -


1. Tekken (1994)

2. Tekken 2 (1995)

3. Tekken 3 (1996)

4. Tekken Tag Tournament (1999)

5. Tekken 4 (2001)

6. Tekken Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance)

7. Tekken 5 (2004)

8. Tekken 5 Dark Resurrection (2005)

9. Tekken 6 (2007)

10. Tekken 6 - Bloodline Rebellion (2008)


- STAFF -


Regista e designer principale: Seiichi Ishii

Coordinatore: Masamichi Abe

Mantenimento gioco: Teruaki Konishi, Masahiro Kimoto, Yutaka Kounoe

Supervisore disegn: Satoru Yamada

Designer personaggi: Kunihiko Nakata, Masanori Kimura, Yoshihisa Yaguchi, Kenichi Isozaki

Designer movimenti: Hitoshi Matsuda, Masahiro Onoguchi, Shigeo Sasaki, Kaname Takai, Tetsuya Okamoto

Designer visivo: Hiroko Ohnishi

Designer grafico e logo: Hideaki Ito

Supervisore programma: Katsuo Nakamura

Programmatore principale: Masanori Yamada

Programmatore gioco: Naoki Ito

Programmatore sistema: Yoshihito Saito

Programmatore livelli e effetti: Toshihiro Itou

Programmatore nemici e filmati: Kiyomi Moriya

Management della VRAM: Tetsuya Funatsu

Programmatore convertitore modello: Norimasa Matsuura

Supporto strumento: Kazuyuki Nikaido, Naoto Hanai

Programmatore modalita'  test: Takayasu Yanagihara

Designer audio: Yoshie Takayanagi, Yoshie Arakawa, Kazuhiro Nakamura

Produttore: Hajime Nakatani


Voci : Alex Easley, Ginga Banjou (Heihachi), Lisa Hart, Robb Satterwhite, Lynn Harris (Nina Williams)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1995) : In questa versione, il livello Marine Stadium fu rinominato semplicemente in Stadium. L'intelligenza artificiale é anche molto piú semplice. Nel livello Stadium, un grande schermo riproduce il tuo combattimento, proprio come lo specchio nel livello di Devil in Tekken 2. La musica é remixata di default, inclusa l'introduzione di Kazuya, ma c'é l'opzione di selezionare la musica originale da sala, tuttavia non c'é musica di introduzione di Kazuya "da sala". Gli 8 personaggi boss, come anche Heihachi, possono essere sbloccati anche in questo gioco e hanno l'aggiunta di qualche ulteriore mossa da Tekken 2. L'effetto sonoro 'raaah' di Jack (che si sente durante la presa Lift Up) manca, tuttavia P.Jack ce l'ha, ma l'effetto sonoro 'mreeyah' di P.Jack é stato sostituito da esso.

Sony PlayStation 2 (2005, "Tekken 5 Ultimate Collectors Edition")

Sony PlayStation 2 (2005, "NamCollection") : solo edizione giapponese.

Sony PlayStation 2 (2005, "Tekken 5") : Disponibile nella modalitá Arcade History. Questa é una versione aggiornata della vera versione da sala, con meno opzioni e senza impostazioni dei gettoni. Il livello Marine Stadium é stato nuovamente rinominato in Stadium. I personaggi hanno l'intelligenza artificiale della versione da sala, ma hanno effetti sonori campionati come nella versione PlayStation.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Tekken 2 (c) 1995 Namco.


Due anni dopo aver vinto il primo torneo "King of the Iron Fist" (Re del pugno di ferro), Kazuya Mishima decide di organizzare un secondo torneo in un tentativo eliminare suo padre, Heihachi Mishima, in questo seguito dell'originale del 1994.


Il sistema di gioco di Tekken 2 é identico a quello del suo predecessore, con uno o due giocatori che combattono in una serie di sfondi resi in 3D. Come prima, il sistme adi combattimento utilizza quattro pulsanti di attacco : pugno sinistro, pugno destro, calcio sinistro e calcio destro. Determinate combinazioni di pulsanti avvieranno mosse di prese e lanci normali e speciali.


- DATI TECNICI -


Namco System 11 hardware

Game ID : TES


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1995.


Il titolo di questo gioco e' tradotto dal giapponese come 'Pugno di ferro 2'.


Angel é ancora chiamato Devil fino all'edizione per Sony PlayStation.


Jun Kazama e Kazuya Mishima non sono collegati in alcuna altra via oltre al fatto che Kazuya é il figlio di Heihachi, proprietario della Mishima Zaibatsu e Jun é una lavoratrice in una ONG ecologista. Durante il torneo di Tekken 2, Jun Kazama e Kazuya Mishima si sposano (Namco non chiarí mai la natura del loro rapporto, visto che si affrontano come avversari in Tekken 2). Dopo il loro matrimonio, Kazuya viene ucciso dal suo stesso padre, il quale era geloso di lui perché Kazuya aveva dentro di sé il "diavolo" che Heihachi aveva cercato di catturare da lungo tempo. Jin nasce poco dopo. E' allenato da Heihachi... nel frattempo la madre di Jin é uccisa dal Dio del combattimento (Toshin) o originariamente "Ogre" (Ogre appare nel successivo seguito, "Tekken 3"). Jin continua ad allenarsi fino a quando compire 18 anni e partecipa quindi in Tekken 3 per vendicare le morti di sua madre e suo padre. La storia continua...


NEC avenue pubblicó 2 colonne sonore in edizione limitata (Tekken 2 Strike Fighting Vol.1 - NACL-1225 & Tekken 2 Strike Fighting Vol.2 - NACL-1229) rispettivamente il 29/06/1996 e 20/07/1996.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1 :

* Versione software : TES2/VER.A

* Data compilazione : 19 :01 :47, AUG 3 1995

* Testo verde per il contatore, il livello, inserisci gettone, ecc..

* Nessun effetto sonoro quando vieni lanciato da un altro personaggio (come in "Tekken").


REVISIONE 2 :

* Versioni software : TES2/VER.B, TES3/VER.B

* Data compilazione : 10 :39 :16, SEP 29 1995

* Testo giallo per il contatore, il livello, inserisci gettone, ecc..

* L'intelligenza artificiale é modificata, effetti sonori dell'avversario furono aggiunti a quasi ogni presa.

* Aggiunte alcune nuove mosse, elencate sotto.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Si puó sfuggire alle prese di base premendo gli stessi pulsanti che si utilizzano per la presa a cui si vuole sfuggire. Si sfugge ad una presa LP+LK premendo LP+LK e ad un presa RP+RK premendo RP+RK.


* Non si puó sfuggire alle prese speciali, come anche alle prese da dietro - utilizzale quando sei a stretto contatto, ma non abusarne o i giocatori (e la CPU) inizieranno a schivarle accuciandosi.


* L'Ultimate Tackle (di Paul e Kazuya) puó essere evitato premendo RP+RK. Il tackle in corsa non puó peró essere evitato.


* Non si puó sfuggire neanche alle prese dove l'avversario non viene afferrato:

Body Press (Jack-2, P.Jack, Kuma)

Frankensteiner (King, Armor King, Roger/Alex)

Run Up To Drop (Law)

Whirlwind Toss (Wang)

Slow Power Punch Combo (Michelle, Wang)

Machine Gun Cannon (Michelle)

Running Tackle (tutti)

Attack Reversal (Nina, Paul, Jun, Wang, Anna) - mossa da "coniglio" aggiunta in Tekken 3 per ribaltare una presa.


* Tekken 2 ha anche alcuni bug nel suo database di mosse.

Hammer Punch (Paul, Heihachi, P.Jack). Puó essere eseguito anche in direzione opposta all'avversario. Puoi anche continuare il Power Punch seguendolo con RP.

Geta Stomping (Heihachi). Puó essere eseguito anche in direzione opposta all'avversario, l'avversario deve essere a terra.

Sledge Hammer (Bruce). Puó essere eseguito anche in direzione opposta all'avversario.

Face Crushing Knee (Bruce). Nelle macchine Ver.A questa mossa causa un bug sonoro per l'avversario, che utilizzerá la voce di un altro personaggio durante la mossa.

Killer Beam (Devil/Angel). Puó essere eseguito anche in direzione opposta all'avversario (sia versione in piedi che in volo).

Prese speciali (tutte). Prese come il Tombstone Pile Driver di King possono essere esguite al contrario invertendo le direzioni del joystick come se fossi rivolto in direzione dell'avversario.


Gioca con i personaggi nascosti (anche se non sono ancora selezionabili)
 

Wang : Nella schermata di selezione personaggi, evidenzia Jun/Baek (qualunque sia di default), quindi premi Start, giú, destra, sinistra, su

P. Jack : Evidenzia Jack-2, premi giú(x2), tieni premuto Start e premi su(x2)

Armor King : Evidenzia King, premi sinistra, tieni premuto Start, premi sinistra, destra, rilascia Start, premi destra

Ganryu : Evidenzia Michelle, tieni premuto Start, premi giú, su

Bruce : Evidenzia Lei, premi Start(x4) e quindi destra

Kazuya : Evidenzia Heihachi, premi giú, su, tieni premuto su, premi Start(x2), rilascia su, premi di nuovo su


Per i seguenti personaggi devi tenere premuto un pulsante prima di accedere alla schermata di selezione dei personaggi...

Kunimitsu : Tieni premuto LP, quindi premi Start perr accedere alla selezione del personaggio, evidenzia Yoshimitsu, quindi premi destra, Start

Kuma : Tieni premuto RP, premi Start, evidenzia Paul, premi giú, Start, giú

Alex : Tieni premuto RK, premi Start, su(x2)

Roger : Tieni premuto LK, premi Start, su(x2)


* Combatti contro Roger o Alex nel livello 4 : Nel secondo/ultimo round del livello 3, sconfiggi l'avversario con meno del 5% di energia (in modo che l'annunciatore dica "Great!"). Roger apparirá se hai selezionato il personaggio con un pulsante di pugno, Alex se lo hai selezionato con un pulsante di calcio.


* Combatti conro Kuma nel livello 4 : Se utilizzi Roger o Alex e esegui quanto sopra, al loro posto apparirá Kuma.


* Ogni personaggio ha un sotto-boss (livello 8) a seconda di chi ha iniziato la partita :

Se é stato scelto Jun (default), Wang sará al livello 8. Baek é al posto di Jun se l'impostazione "New Charachter" (nuovo personaggio) é impostata su "Baek & Lei".

Se é stato scelto Yoshimitsu, Kunimitsu sará al livello 8.

Nina : Anna.

Law : Baek o Jun a seconda dell'impostazione "New Character".

Heihachi : Lee.

Paul : Kuma.

Jack-2 : P. Jack.

King : Armor King.

Michelle : Ganryu.

Lei : Bruce.

Roger : Alex.

Kazuya : Roger, Heihachi al livello 9 (mai Alex al livello 8).

Devil : Heihachi, Jun al livello 9.

Se viene selezionato un sotto-boss, i personaggi sono invertiti. Per esempio, se scegli Armor King apparirá King.


* Tekken 2 Ver.B introdusse alcune nuove mosse :

Wang : Whirlwind Toss (presa) - giú/avanti+LP+LK+RK

Wang : Dragon Power Punch - indietro+LP+RP

Armor King : Jump to Capital Punishment - su (o su/avanti), LP+RP

Armor King : Jump to Burning Double Knuckle - su (o su/avanti), LP+RP,giú (tenerlo)

Armor King : Jump to Moonsault Body Press - su (o su/avanti), LP+RK

Lee : Silver Cyclone - (da accucciato) giú+LK+RK

Lee : Blazing Kick - giú,giú/indietro+RK (lancia l'avversario se contromossa)

Ganryu : Sumo Popup - indeitro,giú/indietro,giú,giú/avanti+LP

Ganryu : Take Down - (in accucciata completa) giú+LP+RP

Kuma : Salmon Hunting - indietro,avanti+RP+LK

Kuma : Head Butt (Stonehead) - RP+RK,indietro (mantenere)

Kuma : Grizzly Claw - indietro+LP+RP

Kuma : Rolling Bear - indietro+LP+RP, 360 in senso orario  x2(?)

King : colpo finale della combo da 10 colpi - Le combo che finiscono con LK possono ora terminare LP per un elbow drop; le combo che terminano in Power Bomb possono anche terminare con LP o LK


* Alcune mosse originali sono state modificate in Tekken 2 Ver.B :

Kazuya : Alla combo Rising Sun venne aggiunta una spazzata bassa e fu nominata Roundhouse to Triple Spin Kick - su/avanti+RK,RK,RK,RK

Jack-2 : l'esecuzione del Volcano Blaster fu modificata - nella Ver.A é giú/avanti,giú/avanti+LP, nella Ver.B é giú/avanti+giú/avanti+RP+RK

Ganryu : l'esecuzione del Thunder Slap fu modificata - nella Ver.A é giú,giú/avanti+RP, nella Ver.B é giú/avanti+RP+LK


- SERIE -


1. Tekken (1994)

2. Tekken 2 (1995)

3. Tekken 3 (1996)

4. Tekken Tag Tournament (1999)

5. Tekken 4 (2001)

6. Tekken Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance)

7. Tekken 5 (2004)

8. Tekken 5 Dark Resurrection (2005)

9. Tekken 6 (2007)

10. Tekken 6 - Bloodline Rebellion (2008)


- STAFF -


Regista e designer principale: Seiichi Ishii

Coordinatore: Masamichi Abe

Coordinatore gioco: Yutaka Kounoe

Manager movimento: Masahiro Kimoto

Lavoro movimento: hiroaki Yotoriyama, Masataka Ishiguro

Designers personaggi: Kenichi Isozaki, Yuichirou Komoruya, Miki Maemori, Daisuke Tsushima, Hitomi Kusano

Designers movimento: Hitoshi Matsuda, Fuminori Tsuchiya, Hanae Karasawa

Designers visuali: Hiroko Ohnishi, Yoshinari Mizushima, Kazuaki Fujimoto, Hideto Yamada

Designer Logo & Grafica: Hideaki Ito

Aprono il CG: Yasushi Nidaira, Isao M Nakayama

Supporto sistema visuali: Tetsuya Okamoto

Supporto animazioni tecniche: Nobuyasu Asano, Yoshihito Ibe

Supervisore design: Junichi Kawamura, Satoru Yamada

Supervisor programma: Katsuo Nakamura

Programmatore principale: Masanori Yamada

Programmatore gioco: Maoki Ito

Programmatore sistema: Yoshihito Saito

Programmatore filmati & nemici: Kiyomi Moriya

Programmatore stage & effetti: Toshihiro Itou

Programmatore Test mode: Kazuyuki Nikaido

Supporto strumento: Norimasa Matsuura

Ottimizzazione programma: Shizuka Matsuda

Creatori suono: Yoshie Takayanagi, Yoshie Arakawa

Hardware supporto: Tohru Ogawa, Hideto Yamazaki, Nobuhiro Tanaka, Hiromichi Kawaguchi

Supporto coordinato: Toshiya Hara, Shinichi Tsuruya, Atsushi Koyama, Kazuo Takahashi, Mitshuaki Ishii, Tsuyoshi Kiuchi, Akiya Ikeda, Kazuhisa Takahashi, Kow Yasuda, Ryo Sakamoto, Takashi Satsukawa

Produttore: Hajime Nakatani


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1996)

Sony PlayStation (2003, "Tekken 2 / Soul Blade") : Solo edizione PAL. Probabilmente identico alla conversione per PSX del 1996.

Sony PlayStation 2 (2005, "Tekken 5 Ultimate Collectors Edition")

Sony Playstation 2 (2005, "Tekken 5") : disponibile nella modalitá Arcade History, con tutti i lottatori della versione da sala sbloccati.


Nota : L'intelligenza artificiale dell'edizione per Sony PlayStation é notevolmente differente da quella di quella da sala (entrambe le versioni).


La versione di Tekken 2 nella modalitá Arcade History di Tekken 5 é la Tekken 2 Ver. B, con effetti sonori simulati principalmente dalla versione casalinga per PSX.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tekken3,tekken3a,tekken3b,tekken3c,
$bio

Tekken 3 (c) 1997 Namco.


I 19 lottatori piú forti del mondo partecipano al King of Iron Fist Tournament 3 per sconfiggere Heihachi, e Ogre, che ha preso le anime di molti dei piú grandi combattenti del mondo per adottare il proprio stile di combattimento. Ogni personaggio ha la propria ambizione di vittoria del torneo. Un gioco completamente in 3-D con un concetto di combattimento 1 contro 1.


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : TET


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1997.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Pugno di Ferro 3'.


Questo é il primo gioco di Tekken con sfondi in 3-D. Per Tekken 3 il team di produzione di Namco utilizzó uno dei sistemi piú avanzati dell'epoca di cattura dei movimenti per ottenere gli estramemente realistici movimenti, mosse, azioni e reazioni dei personaggi 3-D. Utilizzarono inoltre alcune delle personalitá piú famose e attive dei diversi stili di arti marziali del mondo. Per esempio, per lo stile Capoeira di Eddy Gordo, ingaggiarono il maestro Marcelo Pereira di "Capoeira Mandinga"; per lo stile di combattimento Taekwondo di Hwoarang ingaggiarono Hwang Su-Il della 'Japan International Taekon-do Federation" e cosí via.


Il team di produzione di Namco catturó i movimenti di ogni singola mossa per creare un gioco cosí approfondito che era anche uno dei picchiaduro piú attesi degli ultimi anni. Dopo Tekken 3, i suoi seguiti Tekken Tag, Tekken 4 e Tekken 5 ottennero sempre maggiore profonditá e diedero una sempre maggiore impressione di realtá, aumentando il divertimento (e aumentando l'interesse dei loro giocatori).


Nella versione giapponese, il "World Tournament" (torneo mondale) sullo sfondo "You are the Champion!" (sei il campione) é erroneamente scritto "Tounament".


La maggior parte dei personaggi come Jin, Law, Julia sono i figli dei personaggi dei primi giochi della serie di Tekken.


Negli effetti sonori c'é la voce dell'annunciatore per Jun Kazama, Kazuya Mishima e Sake, il che significa che questi personaggi avrebbero potuto essere inclusi nel gioco, ma non furono aggiunti alla versione finale.


Ci sono 21 personaggi differenti, ma Anna, Tiger e Panda si giocano in maniera identica rispettivamente a Nina, Eddy e Kuma. In totale, escludendo Anna, Tiger, Panda e Mokujin, ci sono 17 personaggi con mosse differenti.


Con un trucco abilitato, a volte puoi affrontare Jun e un nuovo personaggio, Sake (pronunciato Shaa-Ke). Infatti Jun ha la grafica per la schermata Vs. e un nome per la barra di energia. Utilizza il corpo di Nina e le mosse di Jin. Sake ha solo il nome per la barra dell'energia. Utilizza il corpo di Yoshimitsu e le mosse di Jin e ha un'immagine vuota nella schermata Vs. Puoi giocare con loro se il codice é abilitato. Dovrai trovare il valore che la cpu utilizza per selezionare il tuo personaggio. Il valore per Jun é 17. In esadecimali sará (11). Dopo che avrai giocato con Jun o Sake potravi vedere Jun e Sake nelle schermate delle percentuali che appaiono casualmente quando nessuno sta giocando. Jun ha la sua minifoto per la pagina delle percentuali, ma Sake utilizza quella di Paul. Allo stesso modo, dopo che hai giocato con Jun e/o Sake puoi vederli nella schermata EDS dal menu dei Dip-Switch. Sembra che Namco stesse inserendo Jun e Sake nel gioco ma smise di lavorarci per alcuni motivi (spiegati sotto) :

1) Secondo la storia Jun viene uccisa da Ogre (il dio del combattimento). Quindi, se l'avessero inserita, non avrebbero potuto inserire Jin, in quanto sembra probabilmente avere la stessa etá della madre. Questo non é applicabile a Tekken Tag che ha sia Jin che sua madre Jun, perché Tekken Tag non ha una trama e l'idea é di riunire tutti i personaggi dei precedenti giochi (alcuni erano addirittura morti).

2) Sake era quasi di troppo nel gioco in quanto esso aveva giá 20 personaggi Il team di produzione di Namco probabilmente non aveva molto tempo per riscrivere l'intero codice della selezione dei personaggi, quindi vi seppellirono per sempre i due personaggi grezzi nella loro condizione "cosí come sono"...


Wonder Spirits pubblicó una colonna sonora ad edizione limitata per questo gioco (Tekken 3 arcade soundtrack 001 ex - WSCAX-10001) il 18/07/1997.


- AGGIORNAMENTI -


TET2/VER.A (Mondo)

TET3/VER.A (Stati Uniti)

* Data compilazione : 07:56:12, MAR 10 1997


TET2/VER.B (Mondo)

* Data compilazione : 01:58:34, MAR 25 1997


TET1/VER.E1 (Giappone)

* Data compilazione : 12:18:11, MAY 15 1997


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Quando un personaggio che si sblocca dopo un determinato periodo di tempo sta per diventare selezionabile, la schermata vs. prima di uno scontro di dimostrazione riporterá "Coming Soon" (presto in arrivo) e mostrerá una foto del personaggio nascosto.


* Usare Anna Williams: Selezionare Nina nella schermata di selezione dei personaggi e premere Start. Anna combatte esattamente come Nina. Anna é disponibile solo dopo che Bryan é stato sbloccato col passare del tempo.


* Usare Tiger: Selezionare Eddy nella schermata di selezione dei personaggi e premere Start. Tiger combatte esattamente come Eddy. Questa opzione e' disponibile solo dopo che per il passare del tempo Ogre 2 (ossia Ogre 2) si e' sbloccato.


* Costumi Speciali: Ci sono tre personaggi che possono usare costumi alternativi se li si seleziona con Start invece che con un pugno o un calcio. Si tratta di: Jin, Law e Xiaoyu. Il terzo costume di Law é selezionabile fin dall'inizio, ma le divise scolastiche di Jin e Ling possono essere selezionati solo dopo che Mokujin si e' sbloccato.


* Combatti Jin al livello 9 : Se inizi una partita con Heihachi, al suo posto nel livello 9 combatterai contro Jin, anche se continui e scegli un altro personaggio. 


- SERIE -


1. Tekken (1994)

2. Tekken 2 (1995)

3. Tekken 3 (1996)

4. Tekken Tag Tournament (1999)

5. Tekken 4 (2001)

6. Tekken Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance)

7. Tekken 5 (2004)

8. Tekken 5 Dark Resurrection (2005)

9. Tekken 6 (2007)

10. Tekken 6 - Bloodline Rebellion (2008)


- STAFF -


Regia: Masamichi Abe, Yutaka Kounoe

Regia Gioco: Masahiro Komoto, Katsuhiro Harada

Regia Movimenti: Hiroaki Yotoriyama

Manager Movimenti: Masataka Ishiguro

Regia Visuale: Yoshinari Mizushima

Programmatore Capo: Masanori Yamada

Programmatore Gioco: Naoki Ito

Programmatore Sistema: Yoshihito Saito

Programmatore I/O: Tetsuya Funatsu

Programmatore Led: Toshiharu Hijiya

Programmatore Livelli ed Effetti: Yoshiyuki onda, Hajime Furusawa, Hajime Harima

Programmatore Telecamere e Nemici: Junichi Sakai

Programmatore Modalita' Test: Kiyoshi Minami

Supporto Tool: Koji Yamaguchi

Designer Movimenti: Yukie Misaki, Yoshihisa Yaguchi, Nobuko Nimura, Fuminori Tsuchiya, Tomoe Yamashita, Ryouchi Ban, Tomoko Tomita, Sachiko Inoue, Isamu Sawada, Kazuo Takahashi, Jin Okubo, Naotake Hirata

Designer Modelli Personaggi: Takuji Kawano, Kazuaki Fujimoto, Akira Nakajima, Daisuke Tsushima

Designer Led: Taro Okamoto

Designer Livelli: Masashi Kubo, Tatsuya Matsue, Yasunori Yanagawa, Miki Maemori, Hitomi Yotoriyama, Yuko Mizoguchi

Designer Visuale: Yukiko Yokoo

Designer Logo: Hideaki ito

Compositori Musica: Nobuyoshi Sano (Sanodg), Keiichi Okabe (B.K.O)

Effetti Sonori e Editor Voci: Etsuo Ishii

Regia Filmato Apertura: Hiroshi Kuwabara

Staff Filmato Apertura: Takeya Inokuchi, Eishu Takamura, Yukiharu Taniguchi

Supporto Coordinato: Ryouzi Ichikari, Satoshi Masukawa, Tetsuya Akatsuka, Ryo Sakamoto, Akiya Ikeda, Tatkuzi Kanayama, Tsuyoshi Kiuchi, Kazuhisa Takahashi, Norikatsu Yoshikawa, Makoto Kusano, Yusuke Morita, Atsushi Koyama, Miho anaka, Naoyuki Kondou


Squadra Tecnici Motion Capture: Takayasu Yanagihara, Hiroshi Numakami, Satoshi Yamaguchi, Yasumichi oonishi

Attori Motion Capture: Minoru Suzuki and Osami Shibuya of 'World Pancrase Create Inc.', Master.Marcelo Pereira of 'Capoeira Mandinga, Barkeley-California-USA', Hwang Su-Il of 'Japan International Taekon-do Federation', Yoshinori Aoki, Kenichiro Tamayori, Toshiyuki Miyajima

Effetti Filmato Apertura: Image

Regia Movimenti Telecamere: Koh Onda

Designer Movimenti Telecamere: Kanako Doi, Kazuki Aizawa, Takashi Iwaizumi

Supporto Hardware: Tohru Ogawa, Hideto Yamazaki, Nobuhiro Tanaka, Fumihiko Hasegawa, oshihiro Shimizu

Supporto Tecnico: Tetsuji Baba, Naohiro Saito, Akiko Saito, Yasuo Ohba

Supervisore Programmazione: Katsuo Nakamura

Supervisore Visuale: Junichi Kawamura, Satoru Yamada

Produttore: Hajime Nakatani


- CONVERSIONI -


Nota : Nella versione casalinga, Anna fu rifatta come personaggio separato con mosse differenti, alcune delle quali riciclate da Tekken 1 e 2 per differenziarla da Nina. Una di queste mosse é la 'Red Bomb', eseguita con avanti,avanti+LP+RP; l'animazione per il personaggio che cade é presa da Tekken 1.


Il boss principale trasformato, piú comunemente noto come 'Ogre 2' (chiamato semplicemente Ogre nel gioco stesso), fu rinominato True Ogre (Vero Ogre) nell'edizione PlayStation.


* Console :

Sony PlayStation (1998)

Sony PlayStation 2 (2005, "Tekken 5 Ultimate Collectors Edition")

Sony PlayStation 2 (2005, "Tekken 5") : disponibile nella modalitá Arcade History, con tutti i lottatori della versione da sala sbloccati.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tekken4,tekken4a,tekken4b,
$bio

Tekken 4 (c) 2001 Namco.


Il quarto episodio del picchiaduro uno contro uno in 3-D. La parte piú avanzata della serie, con un totale di 21 personaggi. Come in altre parti della serie, in Tekken 4 alcuni dei vecchi personaggi come Eddy sono stati rimossi... e alcuni nuovi personaggi come Christie, Craig, Steve, eccetera sono stati aggiunti. Ci sono stati numerosi miglioramenti dall'ultimo gioco della serie. Per esempio le statue, le casse, le cabine telefoniche, eccetera si romperanno per l'impatto con gli attacchi degli avversari.


- DATI TECNICI -


Namco System 246 hardware.


CPU: 128 Bit "Emotion Engine"

- Frequenza di sistema: 300 MHz

- Memoria di sistema: 32 MB Direct Rambus

- Larghezza del bus di memoria: 3.2 GB per secondo

- Coprocessore: FPU (Floating Point Multiply Accumulator x 1, Floating Point Divider x 1)

- Unitá a vettori: VU0 e VU1 (Floating Point Multiply Accumulator x 9, Floating Point Divider x 1)

- Prestazioni a virgola mobile: 6.2 GFLOPS

- Trasformazione geometrica computer-grafica 3-D: 66 milioni di poligoni al secondo

- Decoder immagini compresse: MPEG2

Grafica : "Graphics Synthesizer"

- Frequenza: 150MHz

- Larghezza bus DRAM: 48 GB per secondo

- Ampiezza bus DRAM: 2560 bit

- Configurazione pixel: RGB:Alpha:Z Buffer (24:8:32)

- Poligoni massimi: 75 milioni di poligoni al secondo

Suono : "SPU2+CPU"

- Numero di voci: ADPCM: 48 canali sul SPU2 piú impostabili da software

- Frequenza di campionamento: 44.1 KHz o 48 KHz (selezionale)

Processore I/O

- Core del processore: CPU Playstation

- Frequneza: 33.8 MHz o 37.5 MHz (selezionabile)

- Sub Bus: 32 Bit


- CURIOSITA' -


Questo é il primo gioco di Tekken che ha il sistema di gioco a ring... cioé i personaggi si muovono in un livello con l'aspetto di un ring. Il giocatore puó spingere il suo giocatore fino ad un muro... e poi picchiarlo finché é bloccato fra il muro e il giocatore.


La supercarica (LP+RP+LK+RK) presente nei giochi precedenti é stata rimossa. Era piuttosto utile per far registrare i tuoi attacchi come contromosse. E' stata tuttavia reinserita in "Tekken 5", il piú recente seguito della serie.


Eseguire juggle (combo aeree) é diventato piú difficile in Tekken 4, a causa dell'estremo realismo a cui il gioco é improntato. Nei giochi precedenti potevi creare lunghe juggle in cui a volte il personaggio veniva colpito anche se si trovava lontano da te e in realtá lo avresti mancato. In Tekken 4, il realismo ha reso le juggle difficili ma piú realistiche.


Il livello dell'aeroporto di Tekken 4 ricorda fortemente i classici livelli dell'aeroporto della serie di "The King of Fighters".


Il personaggio Steve Fox avrebbe inizialmente dovuto chiamarsi Dean Earwicker. Alcune delle prime immagini di questo personaggio riportavano davvero quel nome. Il nome Dean Earwicker apparve successivamente nella versione per Sony PS2 come nemico della Tekken Force.


Scitron Digital Content pubblicó una colonna sonora in 2 CD ad edizione limitata (Tekken 4 original sound tracks - SCDC-00181~182) il 22/05/2002.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Non c'é un personaggio nascosto fuori schermo, quindi quando un personaggio viene reso disponibile lo vedrai.


* Puoi muoverti prima che l'incontro inizia, anche se non puoi attaccare.


- SERIE -


1. Tekken (1994)

2. Tekken 2 (1995)

3. Tekken 3 (1996)

4. Tekken Tag Tournament (1999)

5. Tekken 4 (2001)

6. Tekken Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance)

7. Tekken 5 (2004)

8. Tekken 5 Dark Resurrection (2005)

9. Tekken 6 (2007)

10. Tekken 6 - Bloodline Rebellion (2008)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2002)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=tekken51,
$bio

Tekken 5 (c) 2004 Namco.


Tekken 5 ritorna con un totale di 31 personaggi (incluso in boss non giocabile, Jinpachi), inclusi alcuni assenti dal roster di personaggi di "Tekken 4", i quali ritornano con molte nuove mosse. Tekken 5 ha grafica e mosse speciali che lasciano ipnotizzati. Ha un sistema di lettura di schede con il quale il giocatore puó salvare il proprio record oltre ad altri dati. I giocatori possono fare cassa sconfiggendo avversari di egual o maggior livello. Possono quindi equipaggiare i loro personaggi con molti beni quali catene, elmetti, orologi, colori differenti per i vestiti e perfino manette.


- DATI TECNICI -


Il cabinato dedicato di Tekken 5 é piuttosto particolare per la sua caratteristica che consente ai giocatori di collegare i  loro controller per Sony PlayStation 2, dando la sensazione di giocare Tekken 5 su una console casalinga Sony PlayStation 2.


Namco System 256 hardware.


CPU: 128 Bit "Emotion Engine"

- Frequenza di sistema: 300 MHz

- Memoria di sistema: 32 MB Direct Rambus

- Larghezza del bus di memoria: 3.2 GB per secondo

- Coprocessore: FPU (Floating Point Multiply Accumulator x 1, Floating Point Divider x 1)

- Unitá a vettori: VU0 e VU1 (Floating Point Multiply Accumulator x 9, Floating Point Divider x 1)

- Prestazioni a virgola mobile: 6.2 GFLOPS

- Trasformazione geometrica computer-grafica 3-D: 66 milioni di poligoni al secondo

- Decoder immagini compresse: MPEG2

Grafica : "Graphics Synthesizer"

- Frequenza: 150MHz

- Larghezza bus DRAM: 48 GB per secondo

- Ampiezza bus DRAM: 2560 bit

- Configurazione pixel: RGB:Alpha:Z Buffer (24:8:32)

- Poligoni massimi: 75 milioni di poligoni al secondo

Suono : "SPU2+CPU"

- Numero di voci: ADPCM: 48 canali sul SPU2 piú impostabili da software

- Frequenza di campionamento: 44.1 KHz o 48 KHz (selezionale)

Processore I/O

- Core del processore: CPU Playstation

- Frequneza: 33.8 MHz o 37.5 MHz (selezionabile)

- Sub Bus: 32 Bit



- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 2004.


Alcuni dei livelli di Tekken 5 sono tematicamente unici per la serie. Per citarne due, c'é un'area montana circondata da grandi statue di drago e un'area a tema di navetta spaziale, all'esterno della quale si possono vedere i pianeti nel vasto spazio.


Questa volta il gioco é cosí dettagliato che, quando un personaggio cade a terra, appaiono crepe nel terreno/muro/vetro. L'effeto sembra essere meramente cosmetico, visto che non ha effetti sull'ambiente.

Nella versione per Sony PlayStation 2, le crepe precedenti nel terreno/muro/vetro scompaiono nell'istante in cui il personaggio cade nuovamente a terra.


Il sistema di juggle (combo aeree) é stato rivisto: juggle lunghe, simili a quelle di "Tekken 3", sono nuovamente possibili.


Il sistema di muro (iniziato con "Tekken 4") esiste anche in questo gioco, ma questa volta non ha un impatto cosí forte sulle tecniche di gioco.


- AGGIORNAMENTI -


Tekken 5.1 : Aggiornata nel 2005, questa versione del gioco apporta molti cambiamenti, quali : liste delle mosse dei personaggi, le stesse meccaniche di base del gioco (calibramento del sistema di muro) e molti cambiamenti cosmetici al gioco (come la modifica dei colori della barra dell'energia. Questo aggiornamento fu principalmente prodotto per aiutare a bilanciare il sistema di gioco.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Elementi sbloccabili : Tekken 5 supporta lo sblocco di nuovi personaggi e livelli con un formato di rilascio a tempo, come fatto con Tekken Tag e Tekken 4. Il tempo decorre dalla prima accensione della macchina e una voce viene sbloccata dopo un determinato periodo di tempo. Ecco gli sblocchi:

Due settimane : Anna Williams, Baek Doo San, Roger Jr.

Quattro settimane : Wang Jinrei, Bruce Irvin, Kuma

Giorno 41 (il giorno prima di sei settimane) : Cathedral Stage, Final Stage

Sei settimane : Devil Jin, Mokujin, Ganryu

Dieci settimane : Heihachi Mishima, Box di selezione casuale


* Gioca come Panda : Evidenzia Kuma nella schermata di selezione personaggi e premi uno dei pulsanti di calcio. Se entrambi i giocatori utilizzano Kuma, allora il giocatore 1 é Kuma e il giocatore 2 é Panda.


* Gioca come Eddy Gorgo : acquista e registra una Data Card di Tekken 5 con Christie Montiero. Guadagna 400.000 G, quindi acquista la voce "Head : ?????".


* Divisa scolastica di Ling Xiaoyu : Evidenzia Xiaoyu nella schermata di selezione personaggi e premi Start.




- SERIE -


1. Tekken (1994)

2. Tekken 2 (1995)

3. Tekken 3 (1996)

4. Tekken Tag Tournament (1999)

5. Tekken 4 (2001)

6. Tekken Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance)

7. Tekken 5 (2004)

8. Tekken 5 Dark Resurrection (2005)

9. Tekken 6 (2007)

10. Tekken 6 - Bloodline Rebellion (2008)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

$end

$info=tektagt,tektagta,tektagtb,tektagtc,
$bio

Tekken Tag Tournament (c) 1999 Namco.


Tekken Tag Tournament é un Iron Fist Tournament di tipo "Dream Match" (incontro da sogno) e non ha una trama che si inserisce nella cronologia storica di Tekken. Il gioco é una versione evoluta di Tekken 3 con una nuova caratteristica Tag - con la quale il giocatore sceglie due lottatori e puó cambiare fra i due personaggi durante l'incontro ed eseguire combo in coppia. Il primo a subire l'eliminazione di uno dei suoi due personaggi é il perdente. La lista dei personaggi include quasi tutti (se non tutti) i personaggi da tutti i tre precedenti giochi.


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : TEG


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1999.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Iron Fist Tag Tournament' - 'Torneo a Coppie Pugno di Ferro'.


Questo gioco ha un sistema di gioco in coppia (ossia un giocatore puó scegliere un team di due personaggi e quindi durante una partita puó dare il cambio ai suoi personaggi in ogni momento, a meno che non siano in aria vittima di una juggle (combo aerea)). Al contrario degli altri giochi di Tekken, questo episodio non ha una trama specifica e l'idea principale era di creare un gioco che avesse tutti i personaggi di Tekken 2 e Tekken 3, piú un paio di nuovi personaggi : Tetsujin e Unknown. Tetsujin é una versione metallica di Mokujin ed é selezionato col pulsante 1. Tetsujin diventerá d'oro se ottieni 10 vittorie di fila. Unknown é il personaggio finale, insieme ad un lupo, e nella versione da sala non puó essere selezionato. Tekken Tag Tournament ha un totale di 38 personaggi. Quando la amcchina viene accesa per la prima volta, di default solo 20 personaggi sono giocabili. Il resto dei personaggi sono sbloccati uno ad uno dopo un periodo di tempo specifico. I personaggi si danno il cambio premendo il pulsante 5.


Negli effetti sonori c'é la voce dell'annunciatore per Doctor Boskonovitch, Doctor Abel, Devil Kazuya e Marshall Law, il che significa che questi personaggi avrebbero potuto essere nel gioco ma non furono aggiunti alla versione finale. Poiché Devil Kazuya e Marshall Law sono identici rispettivamente a Kazuya e Forest Law, non c'era motivo di aggiungere due volte lo stesso personaggio. Dr. Abel era uno scienziato malvagio che aveva rianimato Bryan per Tekken 3 e non era mai stato presente in alcun gioco. Per quanto riguarda Boskonovitch, chi vorrebbe mai impersonarlo in un gioco a gettoni?!


Quando Tetsujin/Mokujin fu aggiornato per Tekken Tag, si dimenticarono di aggiungere le mosse di Roger. Questo fu corretto in "Tekken 5".


Anna si gioca allo stesso modo che nella versione di Tekken 3 per Sony PlayStation e non in quello nella versione da sala, dove era solo una versione con grafica diversa di Nina.


Bandai Music Entertainment pubblicó una colonna sonora in edizione limitata (Tekken Tag Tournament Original Soundtrack - APCG-4046) il 21/09/1999.


Si puó chiaramente sentire Tekken Tag Tournament nel film del 2003 "PTU". I personaggi che si sentono combattere sono Hwoarang e Wang.


- AGGIORNAMENTI -


Come in "Soul Calibur", la data di compilazione non fu aggiornata anche se il gioco lo fu.


TEG1/VER.A3 (Giappone)

* Data di compilazione : 22:20:05, JUN 18 1999


TEG1/VER.B (Giappone)

TEG3/VER.B (Stati Uniti)

* Data di compilazione : 22:20:05, JUN 18 1999


TEG3/VER.C1 (Stati Uniti)

* Data di compilazione : 22:20:05, JUN 18 1999


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Tekken Tag Tournament ha ogni personaggio di "Tekken 2" e "Tekken 3" (non "Tekken"). Se un personaggio era presente sia in Tekken 2 che in Tekken 3, in TTT é presente la versione del personaggio di Tekken 3. Ogni personaggio ha da due fino ad un massimo di cinque costumi differenti. Ogni costume é scelto con un pulsante differente. Il costume del giocatore 1 é LP, quello del giocatore 2 é LK, quello del giocatore 3 (se esiste) é RP, quello del giocatore 4 (se esiste) é RK, quello del giocatore 5 (se esiste) é il pulsante Tag o Start. Solitamente i costumi dei giocatori 1 e 3 sono simili, come lo sono quelli dei giocatori 2 e 4.


Personaggi con due costumi : Kazuya, Baek, Bruce, Roger (Giocatore 2 Alex), Jack-2, P.Jack, Wang, Unknown (non selezionabile)


Personaggi con tre costumi : Devil (Giocatore 3 Angel), Ganryu, Kunimitsu, Jun, Armor King, Michelle, Lee, Anna


Personaggi con quattro costumi : Yoshimitsu, Nina, Hwoarang, Paul, King, Lei, Julia, Bryan, Gun Jack, Kuma (Giocatori 2 e 4 Panda), Heihachi, Tetsujin (Giocatori 2-3-4 Mokujin), Ogre, True Ogre, 


Personaggi con cinque costumi :Xiaoyu, Jin, Law, Eddy (Giocatore 5 Tiger)


* Seleziona Jin e Heihachi come team, ora con Jin esegui Indietro+LP+RP, quando vedi l'animazione della furia di Kazama esegui RP(x2), LK... Jin si trasformerá in Devil Jin. Puoi notare la trasformazione quando Jin viene circondato da fulmini e la sua posizione diventa quella di Heihachi. L'animazione é bella, ma se ti muovi avanti o indietro o vieni colpito essa termina.


* Presa di coppia : Premi assieme RP+Tag. Le prese cambiano a seconda del personaggio che entra in gioco.


* Inizia con il compagno di coppia : Tieni premuto Tag prima che si carichi il livello o inizi il round successivo.


- SERIE -


1. Tekken (1994)

2. Tekken 2 (1995)

3. Tekken 3 (1996)

4. Tekken Tag Tournament (1999)

5. Tekken 4 (2001)

6. Tekken Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance)

7. Tekken 5 (2004)

8. Tekken 5 Dark Resurrection (2005)

9. Tekken 6 (2007)

10. Tekken 6 - Bloodline Rebellion (2008)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation2 (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=teljan,
$bio

Tel Jan (c) 1999 Electro Design.


Un gioco mahjong.


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1999.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=telmahjn,
$bio

Telephone Mahjong (c) 01/1989 Nichibutsu.


Le ragazze possono parlare al telefono E giocare a mahjong allo stesso tempo!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tempest,tempest1,tempest2,tempest3,
$bio

Tempest (c) 1981 Atari.


Tempest é un classico sparatutto con visuale da dietro nel quale il giocatore controlla una navetta spaziale “Blaster” gialla a forma di artiglio, la quale si muove lungo il bordo esterno di una galleria tridimensionale in wireframe. I nemici si muovono per la galleria verso la navetta del giocatore e devono essere distrutti. Qualsiasi contatto con il fuoco nemico o con i nemici stessi costera' una vita al giocatore. Al completamento di una galleria, il giocatore eseguira' un “warp” (salto spazio-temporale) alla galleria successiva per affrontare una nuova ondata di nemici.


Le gallerie sono rappresentate con una di sedici differenti forme geometriche. I nemici aumentano di numero man mano che la partita avanza e se un nemico raggiunge il bordo esterno occupato dalla navetta Blaster del giocatore, esso inseguira' e tentera' di uccidere il giocatore. I nemici sul bordo possono essere uccisi, ma e' difficile riuscirci.


Alcuni livelli trainano “spuntoni” – sotto forma di linee verdi – mentre viaggino per la galleria verso il giocatore. Questi spuntoni devono essere evitati durante la sequenza di warp alla fine del livello, in quanto il contatto con essi risulta nella perdita di una vita.


Sono disponibili due “Superzap” per livello. Il primo Superzap uccide tutti i nemici nell’area di gioco al momento dell’utilizzo, mentre il secondo uccide a caso un solo nemico nell’area di gioco. Il Superzap non ha effetto sui colpi nemici, sugli spuntoni o sui nemici che non siano ancora atterrati nell’area di gioco.


Una nuova caratteristica introdotta da Tempest fu lo “Skill-Step” (gradino di abilita'). Questa permetteva ai giocatori di iniziare una nuova partita allo stesso livello che avevano raggiunto in precedenza (anche se la nuova partita deve essere iniziata entro trenta secondi dalla precedente), senza dover rigiocare i livelli precedenti. Questo permetteva ai giocatori abili di continuare ad essere impegnati, mentre i giocatori meno esperti potevano provare a padroneggiare livelli avanzati. I 99 livelli d’abilita' includevano 16 differenti aree di gioco e sette differenti bersagli nemici.


* Forme dei livelli di Tempest :

1. Cerchio 

2. Quadrato

3. “+”

4. Nodo di cravatta 

5. Croce stilizzata 

6. Triangolo

7. Quadrifoglio

8. V 

9. Gradini 

10. U 

11. Completamente piatto 

12. Cuore 

13. Stella 

14. W 

15. Ventola 

16. Simbolo dell’infinito (8 girato su un lato)


Lo schema di colori dell’area di gioco cambia ogni sedici livelli. Inoltre, anche altri eventi causano una variazione del colore dell’area di gioco. Lo Superzap fa lampeggiare l’area di gioco mentre i nemici vengono fulminati, i binari dell’area di gioco lampeggiano nei colori dell’arcobaleno quando un giocatore guadagna una vita bonus e i nemici Pulsar fanno sparire sezioni del bordo piu' vicino e – durante la fase di pulsazione – lampeggiare i binari vicini.


Schemi di colore dei livelli di Tempest :


*Livelli 1-16: 


Galleria - blu 

Navetta del giocatore - giallo 

Super Zapper - giallo 

Flipper - rosso 

Tanker - viola 

Spiker/Spuntoni - verde 

Pulsar - N/A (questi nemici non appaiono prima dello schema di colore successivo) 


*Livelli 17-32: 


Galleria - rosso 

Navetta del giocatore - verde 

Super Zapper - ciano 

Flipper - viola 

Tanker - blu 

Spiker/ Spuntoni - ciano 

Pulsar - giallo 


*Livelli 33-48: 


Galleria - giallo 

Navetta del giocatore - blu 

Super Zapper - blu 

Flipper - verde 

Tanker - ciano 

Spiker/ Spuntoni - rosso 

Pulsar - blu 


*Livelli 49-64: 


Galleria - ciano 

Navetta del giocatore - blu 

Super Zapper - rosso 

Flipper - verde 

Tanker - viola 

Spiker/ Spuntoni - rosso 

Pulsar - giallo 


*Livelli 65-80: 


Galleria - nero (invisibile) 

Navetta del giocatore - giallo 

Super Zapper - white 

Flipper - rosso 

Tanker - viola 

Spiker/ Spuntoni - verde 

Pulsar - ciano 


*Livelli 81-96: 


Galleria - verde 

Navetta del giocatore - rosso 

Super Zapper - viola 

Flipper - giallo 

Tanker - viola 

Spiker/ Spuntoni - blu 

Pulsar - giallo 


Dal livello 97 in poi – Mantiene lo schema di colori dei livelli 81-96, con forme casuali a partire dal livello 99


- DATI TECNICI –


Tempest di Atari e' un gioco per uno o duce giocatori con un monitor a colori X-Y o vettoriale. Questo nuovo schermo, con i suoi 3 cannoni per i colori e voltaggio piu' elevato, ha la stessa tecnologia che era stata utilizzata per i precedenti schermi in bianco e nero X-Y di Atari. Tuttavia, lo schermo riproduce ora colori smaglianti e effetti visivi unici in una spettacolare grafica 3-D. 


Game ID : 136002


Processore Principale : M6502

Co-processor : Math Box

Chip Audio : (2x) POKEY


Giocatori : 2 

Controllo : manuale 

Pulsanti : 2 

= > (1) Fuoco, (2) Super Zapper


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1981.


Produzione:

Tempest Verticale : costruiti 25.112 @ $2.295

Tempest Cocktail : costruiti 1.663 @ $2.095

Tempest Cabaret : costruiti 2.176 @ $2.195


Tempest ha venduto circa 20.000 unita' ai distributori ancora prima di essere pubblicato.


Tempest e' stato un meraviglioso gioco arcade che trasportava il giocatore in un reame spaziale astratto. Innalzandosi nella sua seconda decade di vita, Tempest e' ancora un favorito dei devoti che cercano di diventare un tutt'uno con questa avventura attraverso l'iperspazio.


Il primo gioco ad utilizzare il Color-Quadrascan ed il Skill-Step, entrambi caratteristiche uniche dei giochi vettoriali dell'Atari. Tempest era inizialmente concepito come un clone 3-D di "Space Invaders" e doveva chiamarsi 'Vortex', ma venne cambiato quando gli altri ingegneri non tornarono a giocare il gioco. Questo era una sorta di test abituale per i giochi Atari; se dopo averlo provato, gli altri ingegneri tornavano a giocarci, il gioco veniva considerato come un successo sicuro.


Il primo prototipo del gioco ha l'ambiente in 'wireframe' che ruota ed il cannone che rimane fermo, ma questo creava problemi di nausea al giocatore dopo un certo tempo di gioco, cosi' venne cambiato.


* La creazione di tempest: Dave Theurer, che ha disegnato il gioco e scritto il softwarem ha ditto che la sua intenzione originale era di creare una versione con visuale di prima persona per "Space Invaders", ma ha finito per creare qualcosa di completamente nuovo e diverso. Rich Adam: "Dave ha implementato uno "Space Invaders" in prima persona. Tutti ci giocavano, ma nessuno tornava a giocarci. Potevi dire di avere qualcosa di bello quando gli ingegneri continuavano a tornare a giocare. Questo era buono e cattivo, perche' c'erano volte in cui volevi lavorare al tuo gioco e tutti volevano restare a giocarci. Ma mentre faceva lo "Space invaders" in prima persona, Dave non ha avuto questo problema di tutti che volevano continuare a giocare.... E si e' detto: " Beh, forse questo non va bene. Cosa posso fare?" Quindi sonoarrivato un giorno ed d'un tratto c'era questo tubo rotondo con tutte quelle cose che ne uscivano. Ho detto: "Che cavolo e' questo, Dave?" Lui ha risposto "Non lo so. Alieni dal centro della terra? Non lo so."  Mi pare abbia detto qualcosa riguardo un sogno su quello. Ho detto, "Come funziona?",  E lui "Non lo so. Loro stanno arrivando attorno ai bordi di questa cosa, e tu stai provando a distruggerli." Aveva appena iniziato a sviluppare il concetto e l'aveva preso da li'. Posso capire perche' ha detto che Tempest e' stato di sicuro il suo successo piu' imponente. Ci ha lavorato veramente duramente. Ci ha messo creativita'  pura dal suo stesso cervello."


* Ricordi dei Maestri dei Videogiochi: Anche se conosciuto per il suo duro lavoro e per la sua abilita'  di focalizzare e di risolvere problemi software estremamente complessi, Dave Theurer guarda indietro sui suoi giorni in Atari come se fossero stati divertenti e soddisfacenti. Dave Theurer: "Era semplicemente eccitante lavorare a quei nuovi giochi. Ho amato le esplosioni per tutta la vita. Quando sono andato al college mi stavo specializzando in chimica perche' volevo creare qualcosa dove poter fare esplosioni. Quando ero bambino avevo un set di piccolo chimico e facevo esplodere cose tutto il tempo. In seguito, capisci che non puoi fare quello veramente per tutta la vita, per cui la cosa migliore successiva e' farlo sullo schermo, quindi io ero qui che facevo esplodere roba sullo schermo. Anche simulare la vita reale e' divertente. E' quasi come se potessi creare un tuo universo. Beh, stai cerando un tuo universo. E' soddisfacente, vedere qualcosa prendere vita."


Giocare ai giochi, sia video che flipper, era una parte costante nella vita degli ingegneri Atari. Dan Pliskin: "Al matino, ero solito entrare e prepararmi una pentola di caffe' tortato all'Italiana o tostato alla Francese e versarmene una bella tazza. Quindi andavo su un flipper e bevevo caffe' e giocavo a flipper finche' i punteggi andavano su, tipo, un paio di centinaia di migliaia. Quella era l'indicazione che ero sveglio per andare a progettare qualcosa".


* Popolare dell'inizio: Tempest era un gioco che immediatamente catturo' la gente dalla sua prima comparsa. Lyle Rains: "Come molti di questi giochi creavano assuefazione, I controlli di Tempest erano buoni abbastanza da fare in modo che quando avevi imparato ammanipolarli, diventavi quasi un tutt'uno con la macchina. Ovvero, un buon giocatore di Tempest arriva a ruotare quel pomello e a sparare esattamente nel momento giusto ed ad entrare in sincronia con la macchina o prenderne il ritmo. Non so esattamente come chiamarlo, ma eri talmente vicino all'azione che una parte di te entrava nell'esperienza. Ti dimenticavi di cosa succedeva attorno a te e tu eri semplicemente li'. E potevi diventare molto bravo. Penso che quello che alla gente piace sia l'abilita'  di riuscire a compiere cose incedibili."


* La grande fuga dei 25 cent: non solo i giocatori spesso trovavano un senso di fuga benvenuta nei videogiochi che giocavano, ma questa era anche l'intenzione di alcuni grandi designer di giochi. Dave Theurer: "Voglio disegnarlo per un tizio che sia compleatmente logorato dal suo lavoro, ed abbia bisogno di una fuga temporanea. C'e' un certo tipo di giochi... in cui semplicemente entri in trance mentre li giochi. Finche' sei in trance, vai bene.".


Tempest era disponibile in 3 diversi cabinati dedicate: un verticale, un cabaret e un cocktail. Il verticale era distribuito in un bel cabinato a forma di freccia che aveva una singola linea diritta dalla cima del cabinato al fondo del pannello di controllo. Questo progetto rende molto semplice individuare cabinati di Tempest convertiti. La marquee di Tempest aveva un el gruppo di linee viola fosforescente, assieme ad una creatura strisciante dall’aspetto malvagio che sembrava puntasse proprio te. L’immagine laterale aveva una specie di aspetto spaziale, con un gruppo di linee rosse che si diffondevano da un punto centrale dal quale sbucavano dei mostri! Il pannello di controllo aveva ulteriori linee spaziali e buchi, assieme a uno spinner ottico e ad un paio di pulsanti di fuoco. La versione cocktail era un tavolo quadrato nero con la parte superiore in legno. Aveva linee rosse ed istruzioni sotto il vetro, con i pannelli di controllo dei giocatori ai lati opposti del tavolo. Per qualche motivo, i monitor erano installati appoggiati ad un lato, invece che centrati. Sia il cocktail che il verticale utilizzavano un monitor a colori X-Y.


La schermata dei punteggi elevati di default di “Cyberball 2072” include i nomi di molti giochi da sala Atari, incluso Tempest.

Un cabinato di Tempest compare nel film del 1982 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di Testa'), nel film del 1983 'Twilight Zone - The Movie' ('Ai Confini della Realta''), nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le Ragazze'), nel film del 1984 'Night of the Comet' ('La Notte della Cometa'), nel film del 1986 'Running Scared' ('Una Perfetta Coppia di Svitati'), nel film del 1986 'Maximum Overdrive' ('Brivido', vi compare un cabinato cocktail) e nel film del 1987 'Death Wish 4 - The Crackdown' ('Il Giustiziere della Notte 4').


Un’unita' di Tempest appare nel video musicale “Subdivisions” dei “RUSH”.


Nel 1982, l'Atari realizzo' un set di 12 spille per collezionisti dedicate a: "Missile Command", "Battle Zone", "Tempest", "Asteroids Deluxe", "Space Duel", "Centipede", "Gravitar", "Dig Dug", "Kangaroo", "Xevious", "Millipede" e "Food Fight".


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Prima Versione Rilasciata al Pubblico.


Revisione 2:

* Risolto il trucco del punteggio in modalita'  test.

* Cambiate le lettere da rotanti ad allineate.


Revisione 3:

* Risolti i problemi dello schermo tra giocatore 1 e 2 in modalita'  a 2 giocatori.


- PUNTEGGI –


Spuntone : 1-3 punti

Spiker : 50 punti

Tanker : 100 punti

Flipper : 150 punti

Pulsar : 200 punti

Fuseball : 250, 500, or 750 punti


Oltre ai punti sopraindicati, ottieni punti bonus anche se inizi da livelli piu' alti del livello uno. Sono elencati i punti bonus per tutti i livelli di partenza. Non c’e' un vero schema, tranne che il bonus aumenta quanti piu' livelli salti per arrivare al tuo punto di partenza.


Livello 3 : 6000 punti

Livello 5 : 16000 punti

Livello 7 : 32000 punti

Livello 9 : 54000 punti

Livello 11 : 74000 punti

Livello 13 : 94000 punti

Livello 15 : 114000 punti

Livello 17 : 134000 punti

Livello 20 : 152000 punti

Livello 22 : 170000 punti

Livello 24 : 188000 punti

Livello 26 : 208000 punti

Livello 28 : 226000 punti

Livello 31 : 248000 punti

Livello 33 : 266000 punti

Livello 36 : 300000 punti

Livello 40 : 340000 punti

Livello 44 : 382000 punti

Livello 47 : 415000 punti

Livello 49 : 439000 punti

Livello 52 : 472000 punti

Livello 56 : 531000 punti

Livello 60 : 581000 punti

Livello 63 : 624000 punti

Livello 65 : 656000 punti

Livello 73 : 766000 punti

Livello 81 : 898000 punti


All’inizio della partita, puoi sempre iniziare dai livelli 1, 3, 5, 7 o 9. Ogni qual volta terminato una partita, hai dieci secondi oppure fino a quando premi un tasto per continuarla. Puoi iniziare da qualsiasi livello bonus inferiore al livello in cui hai terminato la partita precedente. Quindi devi terminare la tua partita precedente al livello 12 o superiore per iniziare la tua partita successiva dal livello 11.


Se non riesci a terminare il livello di partenza che hai scelto, quel livello non e' disponibile nella tua partita successiva, tuttavia tutti i livelli di partenza sotto di esso sono disponibili. Per esempio, se inizi una partita dal livello 17 ma non lo termini, la tua partita successiva puo' partire al massimo dal livello 15.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consigli :

- I giocatori dovrebbero farsi strada livello per livello per familiarizzare con il sistema di gioco. Scendi di livello se la partita e' troppo difficile.

- I giocatori esperti dovrebbero iniziare al livello piu' alto possibile per ottenere il massimo dei punti.

- In una nuova area di gioco, spara ai puntini nemici nel bordo piu' lontano.

- Spara ai Flipper appena iniziano a impazzire.

- Usa gli spuntoni lunghi per recuperare spari e uccidere nemici che si avvicinano a te da linee vicine.

- Evita di sparare a fuseball-tanker vicino alla cima visto che le fuseball emergenti sfrecceranno fino a te e ti uccideranno.


- Utilizza il Superzap subito prima che l’ultimo nemico raggiunga la cima per alcuni punti aggiuntivi.


* 898.000 punti bonus :

1) La tua macchina deve avere le ROMs della revisione 1.

2) La tua macchina deve essere impostata per gettoni e non in free-play.

3) Inizia una partita e gioca fino a quando completi con successo il livello a V rossa. Muori.

4) Inizia una nuova partita dal livello a V rossa e completalo per ottenere un bonus che porta il tuo punteggio a piu' di 160.000.

5) Non appena ottieni il bonus per il completamento del livello a V rossa, porta le ultime due cifre del tuo punteggio a 46 (sparando agli spuntoni). Muori.

6) Aspetta! Aspetta che si completi un ciclo dell’attract mode della macchina – iniziali dei punteggi elevati, attract TEMPEST, dimostrazione di gioco, tabella dei punteggi elevati.

7) Inizia una nuova partita, ruota lo spinner a destra fino al livello 1 dei livelli verdi.

8) Completa il livello per un bonus di 898.000.


Questi sono trucchi (Non erano affatto trucchi. Furono intenzionalmente programmati come misura di sicurezza). Furono poi rimossi nelle ROM 217 e 222 con la revisione 2 del software. Innanzi tutto, dovete completare il livello 8 ed ottenere un punteggio della forma XXYYZZ, con XX che deve essere maggiore di 16, YY tra 29 e 60, ZZ uno dei codici elencati qui sotto:

00 - Blocca Schermo

01 - Accesso all'immagazzinamento dei punteggi totali

05 - Permette di giocare durante l'attract mode

06 - 40 crediti omaggio

11 - 40 crediti omaggio

12 - 40 crediti omaggio

14 - suono dell'inserimento di un credito, senza che in realta'  venga inserito

15 - suono dell'inserimento di un credito, senza che in realta'  venga inserito

16 - 40 crediti omaggio

17 - 40 crediti omaggio

18 - 40 crediti omaggio

41 - Scambia le utlime due cifre del punteggio

42 - Aumenta rapidamente il punteggio

46 - 'demonstration mode' (modalita'  dimostrativa) - si puo' iniziare da qualsiasi livello, fino al livello 81

50 - il giocatore si muove da solo

51 - il giocatore si muove da solo

60 - gli oggetti scivolano in basso

66 - gli oggetti scivolano verso destra

67 - gli oggetti saltano

68 - gli oggetti scivolano in alto

70 - gli oggetti scivolano in alto


Dopo che e' stato attivato il codice '05' (per giocare durante l'attract mode), si attivano i seguenti trucchi:

Ottenete come ultime due cifre 46: Livelli con colori a caso e nemici sbagliati.

Ottenete come ultime due cifre 48: 255 vite extra.


* Ecco alcuni veloci consigli per i nuovi giocatori di Tempest (nota : I colori dei livelli menzionati sotto si riferiscono al colore della galleria del livello):

1) I Flipper appaiono per la prima volta nel livello 1 (cerchio blu), ma non iniziano a girare fino al livello 2 (quadrato blu). I Flipper si girano con ritmo costante, quindi utilizza gli angoli. Puoi uccidere i Flipper sul lato esterno sparando quando sono negli spazi vicini a te (mentre girano). Piu' ampio e' l’angolo, per piu' tempo devi sparare. Puoi anche spostarti sotto di loro mentre si girano. Un buon allenamento e' giocare il livello 1 il piu' a lungo possibile senza sparare.  Nelle forme aperte, dovresti aggirarti in un tratto finale (per evitare attacchi da due direzioni). Nelle forme chiuse, scegli un posto con buoni angoli e buona visibilita'. Spesso saltare avanti e indietro fra due spazi (sfruttando gli angoli a seconda della direzione da cui i Flipper ti stanno attaccando) e' tutto quello che devi fare.


2) I Tanker appaiono per la prima volta nel livello 3 (“+” blu). I Tanker normali contengono due flipper. Sentiti libero di sparare a loro e al loro carico senza problemi. I Tanker che trasportano una Fuseball sono molto pericolosi. Spara e spostati immediatamente. Anche i Tanker che trasportano Pulsar sono molto pericolosi. Spara e rimani dove sei (i pulsar appariranno sui due lati). Puoi individuare i differenti tipi di Tanker guardando con attenzione al loro centro. I Tanker che trasportano Fuseball e Pulsar hanno al centro piccole immagini dei loro carichi. L’abilita' di individuare istantaneamente il tipo di Tanker e' probabilmente l’abilita' piu' importante che separa i buoni giocatori di Tempest dai grandi giocatori di Tempest.


3) Gli Spider appaiono per la prima volta nel livello 4 (nodo di cravatta blu). Essi sono generalmente innocui (anche se ti sparano) e gli spuntoni che depongono sono a volte molto utili. Puoi tenere premuto il pulsante di fuoco per fare fuoco continuo, ma ottieni solo un massimo di otto colpi alla volta. Questi sono abbastanza per riempire meta' tubo, ma non abbastanza per un vero e proprio flusso continuo di colpi. Se hai molti Flipper che ti si avvicinano, trova un lungo spuntone davanti a cui fermarti. Puoi quindi tenere premuto il pulsante di fuoco per un effetto mitragliatrice. Mentre lo spuntone viene consumato, cercane un altro a cui passare. Fa tuttavia attenzione a Pulsar e Fuseball quando lo fai. Quando raggiungi il livello 65 (cerchio nero / invisibile), cerca di cavalcare uno spuntone verso il basso fino alla fine del livello. Il tuo ritmo di discesa e il tuo ritmo di fuoco combaciano perfettamente, quindi puoi farlo saltare in aria senza essere impalato fino al fondo.


4) Le Fuseball appaiono per la prima volta nel livello 11 (piano / pista da bowling blu). Le Fuseball cavalcano le linee. Il posto piu' sicuro dove trovarsi e' nello spazio vicino ad una. Sembra che ti uccidera', ma la logica delle collisioni testa solo il centro della Fuseball. Le Fuseball attraverseranno solo uno spazio alla volta prima di ricadere verso il basso (fino alla fine del livello, quando iniziano a seguirti). Se rimani incastrato con una Fuseball che ti viene incontro alla fine del livello (solitamente in una delle forme aperte) prova il “tutto per tutto”, girando su te stesso molto rapidamente. Puoi saltare sopra uno o piu' spazi (e una Fuseball!) se ti giri abbastanza rapidamente. Fa attenzione ai Tanker che trasportano Fuseball nei livelli avanzati, che si dividono in due Fuseball che cercheranno immediatamente di assalirti.


5) I Pulsar appaiono per la prima volta nel livello 17 (cerchio rosso). I Pulsar sono pericolosi solo quando stanno pulsando. Ascolta il basso brusio periodico. Man mano che ti abitui ad esso, scoprirai che ti stai adattando a questo ritmo incorporato. Puoi sparare loro quando non stanno pulsando o girare fuori dal loro percorso. Fa attenzione ai Tanker che trasportano Pulsar nei livelli avanzati, che si dividono in 2 Pulsar su entrambi i lati della linea del Tanker.


6) Il Dip Switch #2 (secondo dal fondo del gioco) nel secondo banco superiore (a N13) controlla la modalita' demo. Essa ti lascia iniziare (ed allenarti) ovunque tu desideri. Non registra tuttavia punteggi. Nella partita normale, il gioco ti lascera' iniziare ad un livello vicino a quello dove hai finito. Se vuoi “barare”, imposta il gioco in modalita' demo, portati a dove vuoi iniziare, inizia la partita e premi il pulsante di Start del giocatore 1, facendoti sfrecciare giu' per il tubo e facendoti ottenere il bonus. Quindi muori e rimetti il dip switch in modalita' normale. Ora puoi iniziare una vera partita allo stesso livello e registrare il tuo punteggio alla fine. Se lo fai spesso, sara' molto comodo collegare un bypass montato sul frontale del cabinato a quel dip switch. C’e' anche un dip switch di congelamento della partita che e' anche molto utile nel caso suoni il telefono mentre stai giocando.


7) Il livello 81 (cerchi verde) e' il livello piu' alto di partenza. La maggior parte dei giocatori esperti di Tempest concorda sul fatto che in realta' il verde sia piu' semplice dei livelli neri / invisibili che lo precedono. E’ un po’ piu' veloce, ma ripristina uno dei piu' importanti indizi visivi del gioco – la rivelatrice interruzione nel bordo esterno causata da un Pulsar (che manca nei livelli neri / invisibili). Dopo il livello 96 (simbolo dell’infinito verde), torni al cerchio verde (97) e al quadrato verde (98). Il livello 99 e' il livello piu' alto registrato dal gioco e consiste di una serie infinita di figure verdi casuali. Ogni volta che termini il livello o perdi una vita avrai una forma differente. Per ottenere un punteggio da record mondiale, passerai la maggior parte del tuo tempo a giocare piu' e piu' volte il livello 99. Se riesci a mantenere il tuo ritmo di perdita di una vita a circa una ogni due livelli (con il bonus a 20.000), puoi teoricamente giocare all’infinito. Tempest non e' tuttavia un gioco molto adatto per le maratone, in quanto ti lascia accumulare un massimo di sole 5 vite alla volta. Una pausa vescica di 30 secondi mentre giochi il livello 99 ti spazzera' via.


8) Il punteggio piu' alto ottenibile in questo gioco e' 999.999 (un orribile errore da parte dei progettisti. Partendo dal livello 81, ci arrivi piuttosto velocemente (a meta' dei livelli verdi). Con un po’ di pratica, puoi terminare il gioco esattamente con 999.999 punti. Fallo per 3 volte e nessuno potra' battere il tuo punteggio su quella macchina (senza resettare la tabella dei punteggi elevati).


- SERIE -


1. Tempest (1981)

2. Tempest 2000 (1994, Atari Jaguar)

3. Tempest X (1996, Sony PlayStation)

4. Tempest 3000 (2000, Nuon)


- STAFF -


Progettato e programmato da : Dave Theurer (DFT)

Capo Progetto: Morgan Hoff (MPH)

Addetto Hardware: (SDL)

Math Box : Jed Margolin

Tecnico: (MJP)

Dalla Tabella degli High Score: Eric Durfey (EJD), Dave Shepperd (DES), (RRR), (BEH)


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1983, Prototipo, pare che ne esista una sola cartuccia :) )

Atari 5200 (1983, Prototipo)

Atari 2600 (1984)

Sony PlayStation (1996, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Nintendo Super Famicom (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Sega Saturn (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition Redux")

Sega Dreamcast (2001, "Atari Anniversary Edition")

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Atari Anniversary Advance")

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology")

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology")

Nintendo DS (2005, "Retro Atari Classics")

Microsoft XBOX 360 (2007, "Xbox Live Arcade")


* Computer :

Apple II (1983, "Tubeway")

Acorn Electron (1985)

Amstrad CPC (1986)

Atari ST (1989)

PC [MS Windows, 3.5''] (1993, "Microsoft Arcade")

PC [MS Windows, CD-Rom] (1999, "Atari Arcade hits 1")

PC [MS Windows, CD-Rom] (2001, "Atari Anniversary Edition")

PC [MS Windows, CD-Rom] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")

Commodore C64 ("Genesis")

Sinclair ZX Spectrum


* Altri :

Nokia N-Gage (2006, "Atari Masterpieces Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

Tempest Playing Tips by Eric Clayberg (Tempest world record holder in 1982) - http://www.smalltalksystems.com/clayberg/arcade/tempest_tips.htm

$end

$info=temptube,
$bio

Tempest Tubes (c) 1982 Duncan Brown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502

Co-processor : Math Box

Chip Audio : (2x) POKEY


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 231 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2

= > (1) Fuoco, (2) Super Zapper

- CURIOSITA' -


Questo e' un hack dell'originale "Tempest".


- AGGIORNAMENTI -


Questo hack aggiunge nuovi livelli modellati al gioco (il gioco e' piu' difficile), ma la schermata del titolo rimane uguale.


- STAFF -


Questo hack e' stato creato da : Duncan Brown

- CONVERSIONI -


* Computer :

PC [MS Windows, CD-ROM] (1999, "Atari Arcade Hits 1")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2001, "Atari Anniversary Edition")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tenballs,
$bio

Ten Balls (c) 1997 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=tengai,tengaij,
$bio

Tengai (c) 1996 Psikyo.


Divertente sparatutto orizzontale con 5 personaggi selezionabili che hanno la loro storia e il loro finale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 33.8688 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.30 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO, SPECIALE)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1996.


Il titolo di questo gioco e' tradotto dal giapponese come "Oltre il paradiso".


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Sengoku Blade - Sengoku Ace Episode II".


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei record. Se ci provi, vengono cambiate in tre smile, e "THAT all IS all WRONG" appare.


Edizioni colonna sonora :

Sengoku Blade / Psikyo [Pony Canyon / Scitron - PCCB-00216 - May 17, 1996]


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Caratteristiche Extra : se tieni premuto il pulsante di Test + il pulsante 1 PL1 quando avvii il gioco, avrai un'opzione extra nel Test menu'. Il salta livello, BG test di solito etc...


* Gioca come Ayin : Allo schermo di selezione dei personaggi, evidenzia il [?] e premi Su(X3), Giu'(X3), Su(X7) e Ayin apparira' .


- SERIE -


1. Samurai Aces (1993)

2. Tengai (1996)

3. Sengoku Cannon - Sengoku Ace Episode III (2005, Sony PSP)


- STAFF -


Composto da : Masaki Izutani


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation 2 (2004, "Psikyo Shooting Collection Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tenkai,tenkaibb,tenkaicb,tenkaid,tenkaie,
$bio

Mahjong Tenkaigen (c) 1991 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMP91640 (@ 10.73635 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.375 Mhz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Colori palette : 4096


Giocatori : 1


- SERIE -


1. Mahjong Tenkaigen (1991)

2. Mahjong Tenkaigen Part 2 (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tenkai2b,
$bio

Mahjong Tenkaigen Part 2 (c) 1991 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMP91640 (@ 10.73635 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.375 Mhz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Colori palette : 4096


Giocatori : 1


- SERIE -


1. Mahjong Tenkaigen (1991)

2. Mahjong Tenkaigen Part 2 (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tenkomor,tenkomorj,
$bio

Tenkomori Shooting (c) 1998 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 12 hardware

Game ID : TKM


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 480 x 640 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1998.


- AGGIORNAMENTI -


TKM1/VER.A1 (Japan)

KM2/VER.A1 (World)

* Build date : 07:56:12, NOV 3. ....


- STAFF -


Pianificatore principale & Direttore: Yutaka Kounde

Pianificatore: Kentaro Arai, Yuji Yamamura, Tadashi Iguchi, Eiji Yoshida

Programma principale: Yousuke Kuroda

Programma del gioco: Tatsuhiko Mochizuki, Mitsugu Nakino, Shinji Miyazaki, Mishio Yamada, Yasumichi Ohnishi, Takashi Koshigoe, Yoshihito Iwanaga

Programma di test: Kiyoshi Minami

Direttore progetto: Masanori Kimura

Progettista: Eri Takahashi, Kaname Takai, Miki Maemori, Sachiko Inoue, Takehito Sasaoka, Yutaka Gotoh, Taro Okamoto, Kanako Iwasaki, Hiroko Noguchi, Masahiro Shiraishi, Katsumi Aoki, Masato Inagaki, Yoshinari Mizushima, Masahi Kubo, Tatsuya Matsue, Kazuaki Fujimoto, Shinichiro Yoda, Nana Kaneda, Haruka Kando

Sviluppo logo & Promozione vendite: Hideaki Ito, Kiyotaka Tamiya, Akira Nakajima

Compositore musica: Takanori Otsuka

Effetti sonori: Yu Miyake

Direttore messa a punto: Ryouzi Ichikari

Unitá di messa a punto: Yasuki Nakabayashi, Masanao Kuroda, Makoto Kiyokawa, Takashi Kohara

Unitá di ricerca e debug: Tsuyoshi Kiuchi, Akiya Ikeda, Takeharu Kondou, Shinji Takino

Assistenti versione d'oltremare: Kohei Teraoka, Yuta Fujishige, Jason Arney at NAI

Promozione vendite: Hiroshi Goshowaki, Akihiko Arai

Supervisore: Junichi Kawamura, Satoru Yamada, Hiroyuki Kawada

Produttore: Hajime Nakatani


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato (bossyman15)

$end

$info=tenspot,
$bio

Ten Spot (c) 1982 Thomas Automatics, Inc.


- CURIOSITA' -


Pubblicizzato come il primo cabinato al mondo con 10 giochi selezionabili.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=tenthdeg,
$bio

Tenth Degree (c) 1998 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Atari Vegas hardware


Processore Principale : R5000 (@ 200 Mhz)

Processore Audio : ADSP2104 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Tenth Degree (inizialmente doveva essere chiamato "Juko Threat") doveva essere il tentativo apparentemente fallito di Atari di entrare a far parte del genere dei grandi picchiaduro 3-D. Sfortunatamente per Atari, giunti al 1988 Namco aveva pubblicato "Tekken 3" e "Soul Calibur" e Sega lavorava a "Virta Fighter 3" e "Fighting Vipers 2", il che comportava che a meno che un picchiaduro 3-D fosse veramente particolare non avrebbe avuto alcun impatto... La produzione fu abbandonata in quanto proprio non incassó abbastanza soldi durante la dase di test : non aveva niente che non fosse giá stato visto e la concorrenza sarebbe stata semplicemente troppo avanzata nel periodo in cui avrebbe raggiunto la piena produzione.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

System 16; http://www.system16.com

$end

$info=tenup,tenup3,
$bio

Ten Up (c) 1988 JPM International.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=terabrst,terabrsta,
$bio

Teraburst (c) 1998 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami Hornet Hardware


Processore Principale : PPC 4036A

Processore Audio : 68000 @ 16 MHz

Chip sonoro : DSP dedicato


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come "Teraburst [Upright model]".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=term2,term2la2,term2la1,term2la3,
$bio

Terminator 2 - Judgment Day (c) 1991 Midway.


Hasta La Vista, Baby!


- DATI TECNICI -


Midway Y Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), DAC (@ 3.57958 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2 (FUOCO, SPECIALE)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1991.


Alcuni nemici in Terminator 2 - Judgment Day (specialmente quelli nel livello del Complesso Skynet) dovevano essere nel film originale Terminator 2, sfortunatamente vennero tagliati dal film per motivi di budget.


Alcune delle musiche di questo gioco sono state riciclate per la sua controparte flipper.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Versione software: LA1

* Data edizione: 11/1/91


REVISIONE 2:

* Versione software: LA2

* Data edizione: 12/9/91


REVISIONE 3:

* Versione software: LA3

* Data edizione: 3/27/92


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Trucco Bonus Al Livello 1: Nel livello 1, a volte gli esoscheletri saltano fuori in primo piano. Quando succede, spara al teschi finche' compare una CPU. Spara rapidamente alla CPU per ottenere un bonus (punti, scudo, piu' energia, cannone al plasma ecc)!


* Appena John entra nel camion, inizia a sparare alle gomme. Se lo fai, arriverai a Skynet al tuo primo tentativo.


- STAFF -


Registi: George N. Petro (GNP), Jack E. Haeger (JEH)


* Design gioco:

Programmatori: George N. Petro (GNP), Warren Davis (WBD), William F. Dabelstein, Jr. Todd R. Allen

Designer grafica: Jack E. Haeger (JEH), Tim Coman (TJC), John Vogel (JCV)

Audio / Musica: Chris Granner (CPG)


Produttori: Neil Nicastro, Ken Fedesna

Basato sulla storia di James Cameron, Willian Wisher.


Hardware: Mark Loffredo, Cary Mednick (CMM), Rich Karstens, Glenn Shipp, Pat Cox (P C), Raymond Gay (ROG)

Designer pistola: Ray Czajka (RAY), Jerry Pinsler

Designer cabinato: Ray Czajka (RAY)

Designer grafica cabinato: Jack E. Haeger (JEH), Bruce Siegel, Kevin O'Connor

Supporto produzione: Sheridan Oursler (SNO), Al Lasko

Marketing: Roger Sharpe, Rebecca Ellis

Vendite: Joe Dillon, Lesley Ross, Bob Lentz, Rachel Davies


* CAST:

Terminator: Arnold Schwarzenegger (ALS), Peter Kent

T-1000: Robert Patrick (REP)

John Connor: Eddie Furlong (EZF)

Sarah Connor: Debbie Evans

Soldato del futuro: Doug Watson, Tania Mulderink

Swat/Ragazzo nella stanza pulita: Ken Moreno

Umano nel nascondiglio: Jack E. Haeger (JEH)

Cannoniere nel nascondiglio: Tim Coman (TJC)

Bambino nel nascondiglio: Matt Cooney

Voce di Skynet: Stephanie Rogers

Cane nel nascondiglio: Sparky


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1992)

Nintendo Game Boy (1992, "T2 - The Arcade Game")

Super Nintendo (1993)

Sega Game Gear (1993)

Sega Master System

Nintendo Game Boy


* Computer:


Commodore Amiga (1993)

Sinclair ZX Spectrum


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=terracre,terracren,terracrea,
$bio

Terra Cresta (c) 1985 Nichibutsu.


Terra Cresta é uno sparatutto a scorrimento verticale ambientato in un paesaggio a scorrimento continuo di isole e installazioni nemiche. Il giocatore é costantemente sotto attacco di ondate di navette nemiche, cannoni e torrette terrestri, dinosauri e tre differenti navi madre.


I livelli sono pieni di silos terrestri che portano numeri fra 2 e 5. Questi possono essere colpiti e rilasciano un componente della navetta del giocatore, che si attacca alla navetta, aumentandone sia le dimensioni che la potenza di fuoco. I potenziamenti disponibili sono 2-Wide shot (sparo ampio), 3-Rear Shot (sparo posteriore), 4-Front cannon (cannone frontale) e 5-Rear shield (scudo posteriore).


L'utilizzo del pulsante "Phoenix" divide per un tempo limitato le parti di navetta in una formazione, fornendo potenza di fuoco aumentata. Il numero di parti acquisite determina la formazione. Per esempio, se il giocatore ha raccolto due parti di navetta, viene formato un triangolo, con la navetta principale del giocatore sul retro della formazione e i due componenti aggiuntivi della navetta agli angoli frontali del triangolo.


Quando sono state raccolte tutte e 4 le parti numerate, la navetta del giocatore si trasforma in una fenice fiammante ed é indistruttibile per un breve periodo di tempo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Fuoco, [B] Fenice


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1985.


Puoi diventare come una fenice nella schermata del titolo se collezioni tutte le parti della navicella.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (G.S.M. Nichibutsu 1 - D28B0004) il 21/09/1988.


- AGGIORNAMENTI -


La nuova versione utilizza un chip sonoro YM3526 (@ 4 Mhz) invece di un YM2203.


- SERIE -


1. Moon Cresta [Upright model] (1980)

1. Moon Cresta [Cocktail Table model] (1980)

2. Terra Cresta (1985)

3. Dangar - Ufo Robo (1986)

4. Terra Force (1987)

5. Terra Cresta II (1992, NEC PC Engine)


- STAFF -


Staff: Shigeki Fujiwara, Isao Shiki, Hisaya Tsutsui, R. Yamada

Musica composta da: Kenji Yoshida.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1985)

Sony PlayStation 2 ("Oretachi Geasen Zoku Sono 10 - Terra Cresta")


* Computer :

Amstrad CPC (1986)

Sinclair ZX Spectrum (1986)

Commodore C64 (1987)

Sharp X68000 (19??, "Video Game Anthology Vol. 01 - Terra Cresta")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=terraf,terrafu,terrafa,terrafb,
$bio

Terra Force (c) 1987 Nichibutsu.


Un normale sparatutto. Tutti i livelli sono divisi in 2 parti : mondo in superficie con direzione verticale e sotterraneo con direzione orizzontale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 => [A] Sparo, [B] Bomba


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1987.


Terra Force usa lo stesso tipo di gioco innovativo sotterraneo/superficie e con cambi di prospettiva trovato nel vecchio gioco di Nichibutsu "Mag Max".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (G.S.M. Nichibutsu 1 - D28B0004) il 21/09/1988.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Potenziamenti di Terra Force

B : potenziamento bomba

L : potenza di fuoco laser

S : aumento della velocitá

P : campo di forza


- SERIE -


1. Moon Cresta [Upright model] (1980)

1. Moon Cresta [Cocktail Table model] (1980)

2. Terra Cresta (1985)

3. Dangar - Ufo Robo (1986)

4. Terra Force (1987)

5. Terra Cresta II (1992, NEC PC Engine)


- STAFF -


Designer gioco : Shigeki Fujiwara

Programamtori gioco : Kakefu, Shinya Okuda

Designer personaggi : Takanori Tanaka, Yuki Yasuda

Designer titolo : Shinji Kubota

Compositore suono : Noburu Yoshida

Programmatore audio : Yoshinori Mitta

Ingegnere Hardware : Isao Shiki


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tetkiwam,
$bio

Tetris Kiwamemichi (c) 2004 Success.


Un gioco di Tetris prodotto da Success, influenzato pesantemente dalla serie di Arika "Tetris - The Grand Master".


- DATI TECNICI -


Sega Naomi GD-ROM hardware.

Model No : GDL-0020


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2003)

Nintendo GameBoy Advance (2003, "Tetris Advance" - Success)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=tetris,tetris3,tetris2,tetris1,tetrisbl,tetrist,tetrista,tetrisse,
$bio

Tetris (c) 12/1988 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0091 / 317-0092


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- AGGIORNAMENTI -


FD1094 317-0091

* Gira su hardware Sega System 16B.


FD1094 317-0092

* Gira su hardware Sega System 16B.


FD1094 317-0093

* Gira su hardware Sega System 16A.


FD1094 317-0093a

* Gira su hardware Sega System 16A.


- SERIE -


1. Tetris (1988)

2. Sega Tetris (1999)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1989)

Sony PlayStation 2 (2006, "Sega Ages 2500 Series Vol.28 : Tetris Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tetriskr,
$bio

Tetris (c) 1989 Unknown.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : I8086 (@ 8 Mhz)


Colori palette : 256


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tetrisp,
$bio

Tetris Plus (c) 1995 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 32 hardware


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da BPS (Bullet Proof Software).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Livello Esperti : Tieni permuto il pulsante Start e inserisci il codice : [Su, Destra, Giu', Sinistra]x3 nella schermata di selezione della modalita' . Se viene accettato, comparira'  il livello Expert. 


- SERIE -


1. Tetris Plus (1995)

2. Tetris Plus 2 (1997)


- STAFF -


Designer gioco: Taro Sasahara

Programmatori: Rerorero, -M-

Designer grafici: Suzuki Tatsuhiro, Pyonkey Matsuo, Shigesawa Hiroshi

Audio: NIS, Kazuo Sawa

- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Game Boy [GIAPPONE] (dic.1996)

Sony PlayStation [GIAPPONE] (set.1996)

Sony PlayStation [EUROPA] (ott.1997)

Sega Saturn [GIAPPONE] (ago.1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tetrisp2,tetrisp2j,tp2m32,
$bio

Tetris Plus 2 (c) 1997 Jaleco.


Questo gioco presenta un sistema di gioco molto carino. C'é l'aggiunta di un personaggio che cammina sui mattoncini mentre giochi. In secondo luogo c'é una trama del gioco. Durante il tuo viaggio ottieni bonus differenti, man mano che avanzi. Il gioco diventa piuttosto impegnativo dopo che hai giocato alcuni livelli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3 (Rotazione a sinistra, Rotazione a destra, Bomba)


Una versione alternativa gira su hardware Jaleco Mega System.


- CURIOSITA' -


Sviluppato da The Tetris Company.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Livello esperti : Tieni premuto il pulsante Start, quindi inserisci il codice : [Su, Destra, Giú, Sinistra]x3 nella schermata di selezione livello della modalitá Puzzle . Se viene accettato, apparirá la voce Expert Level.


- SERIE -


1. Tetris Plus (1995)

2. Tetris Plus 2 (1997)


- STAFF -


Voci personaggi -Joshuko-: Sachiko Sugawara

Registi: Taro Sasahara, YU1 Sekine

Programmatori: Shuji Ohno, Koichi Satoh

Designer grafici: Takashi Hashizume, Pyonkey Matsuo, Satoshi Higashida, Koichi Narita, Tatsuhiro Suzuki, Hiroshi Shigesawa, with Ken Kogawa

Audio: Kenichi Kamio


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tetrsark,
$bio

Tetris (c) 199? D. R. Korea.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tfrceac,tfrceacj,tfrceacb,
$bio

Thunder Force AC (c) 1990 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System C2 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Technosoft.


Questo gioco e' stato rilasciato in origine lo stesso anno su Sega Mega Drive come "Thunder Force III".


AC sta per 'ArCade'.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1991, "Thunder Spirits ")

Sega Saturn (1996, "ThunderForce Gold Pack Vol. 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tgm2,
$bio

Tetris The Absolute - The Grand Master 2 (c) 2000 Arika.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 5120


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco fu pubblicato esclusivamente in Giappone nel dicembre 2000.


Se inserisci le seguenti iniziali, esse cambieranno in 'ARK', che sta per Arika, la compagnia che ha prodotto il gioco :

'666'

'A '

'AA '

'AAA'

'AHO'

'ASS'

'AUM' (Aum Shinrikyo, ora nota come Aleph, é un'organizzazione religiosa in Giappone)

'DIE'

'ETA'

'FUC'

'FUK'

'HIV'

'IRA'

'KKK'

'OSI'

'PEE'

'PIS'

'PLO'

'SEX'


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Codici di manutenzione :

4-1-5-7-3 Tutti i dati inizializzati.

4-1-7-6-5 Cancellati i migliori punteggi.


Anche i seguenti 4 vengono controllati, ma sembrano disabilitati :

1-3-5-7-9

0-2-4-6-8

4-1-3-7-3

5-0-2-1-3


- SERIE -


1) Tetris - The Grand Master (1998)

2) Tetris The Absolute - The Grand Master 2 (2000)

3) Tetris The Absolute - The Grand Master 2 Plus (2000)

4) Tetris The Grand Master 3 - Terror-Instinct (2005)

5) Tetris - The Grandmaster 4: The Masters of Round (2009)


- STAFF -


Staff sonoro: Megaten, Rya

Progettazione sfondi: Iwaroka, Matsumoto, Roki, Yamaguchi, Funato, Tanaka, Matsumura, Tanaoka, Dan, Ushiroda, Yamamoto, Tsuruha

Progettazione effetti: Sakai

Programmatore: Karasawa, Hashidate

Progettazione visuale: Chiba

Direttore: Hashidate

Pianificatore & Produttore: Mihara


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=tgm2p,
$bio

Tetris The Absolute - The Grand Master 2 Plus (c) 2000 Arika.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : SH-2 (@ 28.63635 Mhz)

Chip Audio : YMF278B (@ 28.63635 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 5120


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco fu pubblicato esclusivamente in Giappone.


Se inserisci le iniziali '666', 'A ', 'AA ', 'AAA', 'AHO', 'ASS', 'AUM', 'DIE', 'ETA', 'FUC', 'FUK', 'HIV', 'IRA', 'KKK', 'OSI', 'PEE', 'PIS', 'PLO', o 'SEX', esse vengono cambiate in 'ARK', che sta per Arika, la compagnia che ha prodotto il gioco.


- SERIE -


1) Tetris - The Grand Master (1998)

2) Tetris The Absolute - The Grand Master 2 (2000)

3) Tetris The Absolute - The Grand Master 2 Plus (2000)

4) Tetris The Grand Master 3 - Terror-Instinct (2005)

5) Tetris - The Grandmaster 4: The Masters of Round (2009)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=tgmj,
$bio

Tetris - The Grand Master (c) 07/1998 Arika / Capcom.


- DATI TECNICI -


Sony ZN-1 hardware


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 8 Mhz), Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco fu pubblicato solo in Giappone.


Se inserisci le iniziali '666', 'A ', 'AA ', 'AAA', 'AHO', 'ASS', 'AUM', 'DIE', 'ETA', 'FUC', 'FUK', 'HIV', 'IRA', 'KKK', 'OSI', 'PEE', 'PIS', 'PLO' o 'SEX', esse saranno cambiate in "ARK", che sta per Arika, la compagnia che ha prodotto il gioco.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album in edizione limitata della colonna sonora di questo gioco (TGM the Ground Master - PCCB-00372) il 19/05/1999.


Musica tratta da questo gioco fu remixata ed inclusa nel gioco musicale di Arika "Technic Beat" che fu pubblicato nelle sale giochi e per PS2.


- PUNTEGGI -


Piú alto é il tuo livello, piú punti ottieni per l'eliminazione di una linea.

Ottieni piú punti anche se tiri in giú per far scendere o bloccare un pezzo.

Questo gioco ti da un bonus per l'eliminazione di linee in una "combo" con pezzi consecutivi.

Se riesci a ripulire del tutto lo schermo, su schermo apparirá "BRAVOx4" e otterrai il quadruplo dei punti per quelle linee.


Di seguito una descrizione piú tecnica della formula del punteggio :


Punteggio = ((Livello + Linee)/4 + Discesa) x Linee x Combo x Bravo

Nella formula, (Livello+Linee)/4 viene arrotondato e :

Livello é il livello in cui ti trovi.

Linee é il numero di linee che hai appena eliminato.

Discesa é il numero di spazi in cui il pezzo é sceso. L'ultimo spazio in cui scende il tuo pezzo non viene considerato, tuttavia bloccare il pezzo dopo ché é atterrato aggiungerá 1 alla tua Discesa.

Bravo é uguale a 4 se questo pezzo ha ripulito lo schermo, altrimenti é 1.

Combo ritorna ad 1 di default ogni volta che un pezzo non elimina linee. Altrimenti é :

Combo = Combo - 1 + (2x linee-1)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Condizioni per ottenere il voto Grandmaster : Quanti piú punti ottieni, tanto migliore sará il tuo voto. Tuttavia, hai bisogno di piú che un punteggio elevato per essere valutato un Grandmaster. Devi essere almeno grado 1 quando raggiungi il livello 300 e grado S4 quando raggiungi il livello 500. Infine, devi essere grado S9 e raggiungere il livello 999 in meno di 13 minuti e 30 secondi (la parte difficile). Buona fortuna!


* Consigli di base per migliorare la velocitá.

1) Quando un pezzo sta toccando il tuo mucchio, tirare velocemente in Giú lo bloccherá immediatamente al suo posto, facendoti risparmiare una frazione di secondo. Queste si sommano davvero, quindi continua a spingere il gioco il piú velocemente che puoi!

2) Ci vuole lo stesso periodo di tempo per eliminare una lina singola di quanto ce ne vuole per eliminare una doppia, una tripla o un Tetris, quindi cerca di essere efficiente e evita di eliminare troppe singole.

3) Il tuo livello aumenta di 1 per ogni linea che elimini. Aumenta di 1 anche per ogni pezzo che appare. Tuttavia, quando sei ai livelli 99, 199, 299, eccetera il tuo livello non aumenta per i pezzi in caduta. Devi eliminare una linea per avanzare (e cambiare lo sfondo). Ogni secondo che passi senza eliminare una linea é tempo sprecato, quindi tieni un occhio sul tuo livello e cerca di avere una liena pronta per il momento giusto.

4) Se fai arrivare intenzionalmente il tuo mucchio fino quasi alla cima dello schermo, ci vorrá meno tempo per la caduta dei pezzi e risparmierai tempo. Questo é piú importante all'inizio quando i pezzi cadono lentamente e di nuovo al livello 200 quando rallentano nuovamente. Giunti al livello 500, i pezzi cadranno letteralmente all'istante e non fará piú differenza quanto alto é il tuo mucchio.


* Tecniche avanzate di rotazione :

1) Se tieni premuto un pulsante di rotazione prima che appaia un pezzo, quel pezzo sará ruotato istantaneamente alla comparsa nell'area di gioco. L'attract mode te ne puó dare una dimostrazione visiva.

2) Quando stai ruotando un pezzo, se ci sono blocchi che ne impediscono una rotazione, allora il gioco tenterá di vedere se c'é posto per un pezzo ruotato un quadrato a destra e, se ció non é possibile, un quadrato a sinistra. Sembra una sottiliezza, ma puoi utilizzarla per far arrivare pezzi in posizioni apparentemente impossibili. Studia le dimostrazioni visive nell'attract mode.


* Prevedere i pezzi successivi :

1) In cima allo schermo viene mostrato il pezzo successivo.

2) Ogni pezzo ha un proprio effetto sonoro. Ogni volta che un pezzo entra nello schermo, viene riprodotto il suono del pezzo successivo. Con la pratica, questa conoscenza puó risparmiarti di alzare gli occhi per scoprire il pezzo successivo.

3) I pezzi che ricevi non sono puramente casuali. Il gioco tiene una cronologia dei 4 pezzi piú recenti e, ogni volta che il gioco "estrae" un nuovo pezzo, ne estrarrá un altro se questo pezzo si trova nella cronologia. Il gioco continuerá a cercare di darti un pezzo non contenuto nella cronologia, estraendo per un massimo di 4 volte, prima di darti infine qualunque pezzo sia stato estratto l'ultima volta. Le implicazioni sono sottili: é improbabile che tu venga sommerso da tanti pezzi uguali ed altrettanto imposbabile che tu rimanga a digiuno di un pezzo in particolare. In generale i pezzi arrivano con maggiore regolaritá rispetto ad altre versioni di Tetris, consentendo al giocatore di costruire strutture coraggiose (aspettando i pezzi successivi) che sarebbero davvero troppo rischiose se l'apparizione dei pezzi fosse piú puramente casuale. E' anche interessante notare che questa versione di Tetris, un gioco che prende il nome dalla parola greca che significa "quattro" e che utilizza pezzi costruiti da quattro quadrati, tiene anche una cronologia di 4 pezzi e lí riestrarrá 4 volte.

4) Il gioco non ti dará mai un pezzo di forma "S", "Z" o "O" come primo pezzo. Inoltre, ogni partita inizia con la cronologia piena di 4 pezzi "Z" verdi, rendendolo inizialmente improbabili. Per esempio, le possibilitá di ricevere una forma Z come tuo secondo pezzo sono meno di 1/1000. Pianifica le tue mosse iniziali di conseguenza.


* Codici nella schermata del titolo: Inserisci questi codici alla schermata del titolo per ottenere gli effetti desiderati...

Modalita'  Grande (I pezzi sono di dimensioni molto piu' grandi): Sinistra(x4), Giu', C, B, A.

Modalitá Mono (Gioca in bianco e nero) : Destra(x3), Su, C, B, A.

Modalita'  Bianco e Nero (Rimuove i colori): Destra(x3), Su, C, B, A.

Modalita'  TLS (I pezzi avranno le ombre oltre il livello 100): A, B, C(x2), B, A(x2), C, B.

Modalita'  Uki (Un bambino giapponese ridera'  quando completi righe): A, B, A, B, A, B, A, B, A, B, A, B, A, B, A, B(x2).

Modalita'  20G (Inizia la partita con la forza di gravitá massima di 20 spazi per frame): Giu'(x8), C, B, A.

Modalita'  Rev (I pezzi saliranno invece di cadere e giocherai a tetris al contrario): Giu', Su(x2), Giu', C, B, A.


* Modalita'  senza oggetti: Per giocare una partita 1 contro 1 in modo classico senza oggetti, tieni premuti entrambi i pulsanti Start quando dice "Here Comes a New Challenger".


* Un'altra modalitá di gioco nascosta : Mentre giochi, lascia vuoto il quadrato in fondo a sinistra in maniera che quella linea non venga eliminata. Inoltre lascia il quadrato subito sopra e a destra di uno libero, in maniera che la seconda linea non venga eliminata. Continua cosí, lasciando buchi in diagonale, fino a che non  raggiungi il muro destro. Quindi continua diagonalmente finché non raggiungi il muto sinistro. Dovresti seguire uno schema che dovrebbe apparire come ">". E' davvero piuttosto difficile eseguire interamente lo schema, ma cerca di farne il piú possibile. Dopo che sarai morto il gioco riconoscerá questo schema e ti dará un "voto segreto" aggiuntivo, a seconda di quanta parte dello schema sei riuscito ad eseguire. Riesci ad ottenere il livello Grandmaster in questo stimolante esercizio?


- SERIE -


1) Tetris - The Grand Master (1998)

2) Tetris The Absolute - The Grand Master 2 (2000)

3) Tetris The Absolute - The Grand Master 2 Plus (2000)

4) Tetris The Grand Master 3 - Terror-Instinct (2005)

5) Tetris - The Grandmaster 4: The Masters of Round (2009)


- STAFF -


Sviluppo grafico : Motokazu Sakai, Miroshi Chiba, Younosuke Naitou

Programmatore : Gara, Nagatani

Programmatore del prototipo : Akira K.

Musica composta da : Shinji Hosoe (Megaten), Ayako Saso (AYA), Takayuki Aihara (J99)

Pianificatore & Produttore : Mihara


- FONTI -


Rom del gioco.

This game's program ROMs have been examined to provide some of the more detailed information above.

$end

$info=tgtball,tgtballa,
$bio

Target Ball (c) 1995 Yun Sung.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori palette : 2064


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tgtpanic,
$bio

Target Panic (c) 1996 Konami.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=tharrier,tharrierj,
$bio

Task Force Harrier (c) 1989 UPL Co., Ltd.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla American Sammy per la distribuzione negli Stati Uniti.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Task Force Harrier - PCCB-00041) il 21/09/1990.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=thayers,thayersa,
$bio

Thayer's Quest (c) 1984 RDI Video Systems.


Questo é un titolo fantasy e ha grafica incredibile (animazioni disegnate a mano tratte da un laserdisc). Guidi il giovane Thayer in una missione attraverso i tre reami. Dovresti sconfiggere Sorsabal The Twisted alla fine del gioco. Questo gioco é molto differente dalla maggior parte dei giochi su laserdisc. Non é un gioco da "leggere modifiche", funziona piú come una storia della serie "Scegli la tua avventura". Non ti dice sempre tutte le opzioni a tua disposizione, ma non devi memorizzare sequenze di movimenti complesse dai tempi precisi come fai in "Dragon's Lair". Una volta che sai cosa fare in una data scena di Thayer's Quest, sarai in grado di farlo ogni volta. Per compensare questa facilitá di memorizzazione, i programmatori decisero di fra detrarre automaticamente dal gioco una vita ogni tanto, per impedire al giocatore di giocare all'infinito con un solo gettone (cosa che era un grosso problema con "Dragon's Lair").


- CURIOSITA' -


Questo gioco non era finito! Thayer's Quest include solo 3 reami ('Weigard', 'Illes' e 'Iscar') su 5 ('Far Reaches' e 'Shadoan' mancano). Il gioco fu prodotto contemporaneamente nel 1984 per il sistema casalingo RDI Halcyon. Il laserdisc di Thayer's Quest per Halcyon é a doppio lato e contiene parecchio materiale non presente nel disco della versione da sala.


Thayer's Quest fu pubblicato solo come kit di conversione per "Dragon's Lair" e "Space Ace". Il kit sostituiva molto del hardware originale e includeva una nuova immagine laterale (che consisteva di un enorme logo RDI. Non menzionarono il nome del gioco sul lato, perché avevano pianificato di pubblicare un'intera linea di giochi sul hardware di Thayer's Quest, ma quegli altri giochi non furono mai prodotti). Questo gioco non ha un joystick. Per il controllo utilizza invece una tastiera (questo fu il primo gioco da sala di sempre ad avere una tastiera qwerty). In un tentativo di risparmiare parecchi dollari per unitá, RDI decise di utilizzare una tastiera a membrana invece di una piú resistente a switch. Questa fu una decisione davvero pessima : le tastiere di questi giochi non durano, si danneggiano facilmente e non sono di qualitá sufficiente per essere utilizzate in un prodotto industriale per sale giochi. Thayer's Quest utilizzava anche un lettore laserdisc. Poteva utilizzare il Pioneer PR-7820 o il Pioneer LD-V1000.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Umorismo : Quando ti viene chiesto di inserire il tuo nome, non fare niente. Ad intervalli di circa un minuto, il gioco dice cose come 'Do not be shy, enter your name' (non essere timido, inserisci il tuo nome), 'Have you gone to the toilet?' (sei andato in bagno?), 'Do not be a stranger now, enter your name' (non essere uno sconosciuto, inserisci il tuo nome), 'Look lively now' (sembra vivace ora) e un'intera serie di altri commenti divertenti.


- SERIE -


1. Thayer's Quest (1984)

2. Kingdom - The Far Reaches (Sega 32X CD [Unreleased Prototype])


- CONVERSIONI -


* Console :

RDI Halcyon System (1984)

Sega CD [Prototipo non pubblicato]

Philips CD-I (1995, "Kingdom")

Panasonic 3DO


* Computer :

PC - 1995


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=thedeep,
$bio

The Deep (c) 1987 Woodplace.


Controlli una o due barche che fluttuano per i mari aperti. Le barche sono armate con cariche di profonditá da sganciare sulla fauna marina e sui sottomarini in profonditá. Torpedo a ricerca, missili Polaris, mine, navi del genere Stingray e altri pericoli distruggi-barca compongono le minacce da evitare o distruggere. Capsule bonus che fluttuano verso la superficie aumentano la velocitá della barca, la potenza delle cariche di profonditá, danno ai giocatori l'invincibilitá temporanea e altri effetti comuni, ma in uno stile marino. Le cariche di profonditá richiedono del tempo per scendere fino all'obiettivo, quindi pianifica per tempo utilizzando la mappa. Sottomarini a differenti profonditá causano ulteriori problemi. Questo gioco ha anche buoni sfondi.


- DATI TECNICI -


Board number : DE-0298-1


Processore Principale : Z80 (LH0080B @ 6 Mhz)

Processore Audio : M65C02 (R65C02P2 @ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)

Video Chips : L7B0073 DATA EAST MXC 06 8746, L7A0072 DATA EAST BAC 06 VAE8713


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 

=> SPARA DIETRO, SPARA DAVANTI


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone con il nome di "Run Deep".


Woodplace, Inc. fu fondata dallo staff di Nichibutsu nel 1982. Tuttavia, dopo lo sviluppo di The Deep, essa scomparve.


- STAFF -


Produzione : Hisayoshi Ichikawa

Trama : Shoji Takagi

Programma : Shunji Ito, Tomoaki Kasuya, Toshihisa Shiono

Grafica : Shoji Takagi, Tutomu Ozawa, Kazuhiro Iizuka, Kei Tamura

Musica : Yoshio Watanabe, Kiyoshi Kusatu


- CONVERSIONI -


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Atari ST (1988)

Commodore C64 (1989)

Amstrad CPC (1989)

Commodore Amiga (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=theend,theends,
$bio

The End (c) 1980 Konami.


In "The End" controlli una navetta la cui missione é di fulminare quante piú navette-insetto possibile, prima di rimanere senza vite o che gli insetti riescano a scrivere la parola END (fine) con piccoli pezzi di mattoni. Puoi muoverti a sinistra e destra e gli insetti attaccano dalla cima dello schermo, uscendo da una grande nave madre. Ma gli insetti hanno un'altra missione, oltre ad attaccarti ciecamente. Quell'altra missione é di rubare sistematicamente i mattoni dalle tue tre basi e di utilizzarli per scrivere la parola END vicino alla cima dello schermo.


- DATI TECNICI -


The End era disponibile sia in formato verticale che cocktail. La versione verticale era distribuita in un cabinato standard Stern, lo stesso nel quale erano distribuiti la maggior parte dei giochi Stern. La sola vera differenzta fra cabinati Stern era che quelli di "Berzerk" e "Frenzy" avevano uno sportello d'accesso frontale, mentre gli altri cabinati Stern non l'avevano. Il gioco era nero con t-molding nero. L'immagine laterale consisteva di una rappresentazione dipita in maniera davvero stupenda di una specie di macchina distruttrice blu che sparava ad un paio di insetti. La marquee e il bezel del monitor sono coperti da una bella scena che mostra insetti dall'aspetto malvagio che assaltano un muro. La scena é disegnata nel classio stile dei fumetti Marvel. Stern avevo davvero dei grandi artisti all'epoca. All'epoca il solo produttore che riusciva anche solo ad avvicinarsi a loro in questo campo era Atari. Il pannello di controllo era in alluminio e aveva alcune istruzioni di gioco e un semplice design dipinto su gran parte della sua superficie. I controlli consistevano di soli pulsanti, con lo stesso layout del pannello di "Space Invaders".


Internamente il gioco utilizzava un monitor da sala standard da 19 pollici. Il codice del gioco girava sulla piattaforma di "Scramble". Molti altri giochi girano su questa stessa scheda madre e possono essere sostituiti tramite un cambio di EPROM.


C'erano due differenti versioni cocktail di The End, una piccola con un monitor da 13 pollici e una piú grande "Deluxe" con un monitor da 19 pollici. Erano progettate similarmente al Cocktail Midway ("Pac-Man"/"Galaga"/eccetera), ma con pannelli di controllo inclinati leggermente verso l'alto. Probabilmente non ne vedrai mai uno: non ne fecero molti all'epoca ed é dubbio che ne siano sopravvissuti piú di 1 o 2 fino ad oggi.


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1980.


Concesso in licenza alla Stern per la produzione e distribuzione negli Stati Uniti (Ottobre 1981).

Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Omega".


- AGGIORNAMENTI -


* Nella versione Konami, le basi sono sopra di te e le puoi utilizzare come copertura, ma bloccano gran parte della tua potenziale area di fuoco.

* Nella versione Stern, le basi sono sotto di te, cosa che ti da via libera per sparare a qualsiasi cosa visibile, ma che comporta anche che non hai un posto dove nasconderti.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=theglad,theglada,
$bio

The Gladiator (c) 2003 IGS.


La maledetta Spada Sacra apparve di nuovo, prese le vite di centinaia di persone. Due famiglie prominenti furono uccise, solo perché la possedettero. Dietro questi interi massacri si nascondevano segretamente altri misteri. Le voci dicevano che forse perfino il governo sembrava aver preso parte. Chu Xing Han, San Kuan Ging e Wu Ping decisero di vendicarsi. Anche Chu e il buon amico e compagno Greg Tien Ray volevano aiutarli. La misteriosa donna Huang Her decise di uccidere suo padre per aver commesso tutti questi crimini. Il discepolo del mastro spadaccino Wu-Lin, Siong Chien Chien, aveva posato l'occhio sul potere della spada ed era determinato ad impadronirsene.


Il conflitto di Wu-Lin sembrava pronto ad esplodere in ogni momento, ignari tutti i maestri spadaccini stavano cadendo in una sofisticata cospirazione progettata dal governo della dinastia Yuen e...


- DATI TECNICI -


IGS PGM hardware


Processore Principale : 68000, Z80

Chip Audio : ICS2115


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2304


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Shen Jian" in China e "The Road Of Sword" in Giappone.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=theglob,theglob2,theglob3,theglobp,
$bio

The Glob (c) 1983 Epos.


Guida l'insaziabile Toby attraverso corridoi, su e giu' da ascensori, e dentro ai tunnel laterali nella sua interminabile ricerca di snack. Una gamma di animali meccanici insegue Toby e combatte con lui per il controllo degli ascensori. Fermali o evitali e mangiati dozzine di diverse merende per completare i 24 singolari livelli.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.75 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 236 x 272 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


Un'altra versione di questo gioco gira su hardware "Pac-Man".


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Super Glob" e "Beastie Feastie".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=thegrid,thegrida,
$bio

The Grid (c) 2001 Midway.


- DATI TECNICI -


Midway Zeus 2 hardware


Processore Principale : TMS32031 (@ 50 Mhz)

Processore Audio : ADSP2104 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CONVERSIONI -


Voci di corridoio dicevano che sarebbe stato pubblicatp su Sega Dreamcast, Sony Playstation 2, ed anche su sistemi meno potenti - Nintendo 64. L'idea venne abbandonata in quanto i progettisti erano impegnati in "Mortal Kombat V".



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=thehand,
$bio

The Hand (c) 1981 T.I.C.


Sei una "Mano" e lo sono anche i tuoi nemici. Ogni mano puó essere Sasso (un pugno), Carta (distesa) o Forbici (2 dita estese). Il tuo obiettivo e' liberare il labirinto dai puntini per proseguire al livello successivo. Se tocchi un nemico e la tua "mano" batte la sua, tu vinci, altrimenti perdi il tuo turno.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Samples 


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Got-Ya".


- PUNTEGGI -


Puntini : 10 punti

Dollari : 50 punti

Vincere una partita di Morra Cinese: 200-500 punti

Passare alla griglia successiva : 100 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=thehustl,thehustlj,
$bio

The Hustler (c) 1987 Konami.


Un gioco di biliardo con schermo verticale dove puoi giocare o a palla 9 o a "rotation".


- DATI TECNICI -


Game ID : GX765


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3812 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Data di pubblicazione esatta : Ottobre 1987


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Rack 'em Up".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=themj,
$bio

The Mah-Jong (c) 1987 Visco.


Un gioco mahjong con avversarie femminili selezionabili. No, loro non hanno una pelle ripugnante; quello dovrebbe essere sudore. :)


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), MSM5205 (@ 500 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 448 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=thepit,thepitc,thepitb,
$bio

The Pit (c) 04/1982 Centuri.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 40


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CONVERSIONI -


* Computer:

Commodore C64 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=thepitm,
$bio

The Pit (c) 198? KZH.


Hack dell'originale Centuri, prodotto su hardware di Moon Quasar.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=theroes,
$bio

Thunder Heroes (c) 2001 Primetec Investments.


- DATI TECNICI -


CAVE 1st Generation hardware


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4 => [A] Pugno, [B] Calcio, [C] Salto, [D] Mossa speciale


- CURIOSITA' -


QWuesto gioco é una copia su licenza o una scopiazzatura di "Gaia Crusaders".


Tabella Standard dei Punteggi ('Score Ranking') :

1st 500000 KOH

2nd 400000 JIM

3rd 350000 KOU

4th 300000 GEK

5th 250000 FRE

6th 200000 SEI

7th 180000 ADK

8th 150000 NOS

9th 120000 GOD

10th 100000 ABA


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=thetogyu,
$bio

The Togyu (c) 1984 Sega.


Un gioco di corrida.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5478


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Coreland.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Corrida'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Bullfight".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=thief,
$bio

Thief (c) 12/1981 Pacific Novelty.


Questo titolo si gioca in maniera molto simile a "Pac-Man", tranne per il labirinto molto piú dettagliato. Guidi la tua auto per il labirinto, raccogliendo i soldi sparsi ovunque (come i puntini in "Pac-Man"). Ora, per evitare di assomigliare ancora di piú a "Pac-Man", lo sviluppatore decise di affibiarti quattro nemici, ognuno dei quali si muove per il labirinto con una propria personalitá (ma sono auto, non fantasmi). In un ultimo tentativo di rendere questo gioco differente da "Pac-Man", lo sviluppatore aggiunse poi simboli di dollaro in ogni angolo dello schermo. Passarci sopra ti permette di inseguire i tuoi nemici e investirli (proprio per niente uguale a "Pac-Man"). Nei livelli avanzati, questi simboli di dollaro potrebbero essere in posti diversi dagli angoli (finalmente, qualcosa di davvero differente da "Pac-Man"). Ogni livello é terminato ripulendo tutte le banconote di dollaro dal labirinto (il gioco ti avluterá anche con un nuovo "Livello di crimine") ogni volta che completi uno schermo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1 Mhz), Campioni (@ 1 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Thief non era una nuova idea, era un semplice gioco di labirinti in auto, ma é memorabile perché ha grafica veramente orribile. Il tipo di grafica che é cosí brutta che puoi capire che le é stato dedicato molto impegno. Questo era in realtá un problema comune a molti dei giochi da sala meno noti dei primi anni '80. I programmatori provavano a spingere al limite il loro hardware e ottenevano una vera mostruositá.


Questo gioco é comunque divertente, nonostante il look da "Nintendo distrutto" degli sfondi e delle esplosioni.


Le macchine di Thief sono basate su un progetto interessante. Sono rosso brillante e sembrano avere il baricentro molto alto, a causa del monitor inclinato e della marquee sovradimensionata. Queste macchine hanno un semplice logo "Thief" come immagine laterale (un adesivo) e utilzzano t-molding cromato. La marquee sovradimensionata é gialla e ha un'immagine di un furgone cellulare degli anni '20 e di un prigioniero con la classica divisa carceraria a strisce bianche e nere. Anche l'overlay del pannello di controllo ed il bezel del monitor sono gialli e sono coperti da immagini simili a quella sulla marquee. Il pannello di controllo ha solo un joystick a 4 direzioni con una sfera rossa in cima e pulsanti Start per tutti e due i giocatori, posti sul lato destro del pannello.


La macchina ha anche un mangiacassette montato all'interno, il quale riproduce una cassetta di 8 minuti a ciclo continuo, contenente veri annunci radio della polizia di tanti anni fa. Se sopravvivi abbastanza, sentirai una voce intromettersi fra gli annunci per dirti "Hey, good play!" (Hey, bella partita!). Dura ancora piú a lungo e la voce si intromette con un altro paio di commenti sulla tua partita, ognuno sempre meno carino.


- PUNTEGGI -


Ogni banconota raccolta : 10 punti.

Colpire la prima auto : 100 punti.

Colpire la seconda auto : 500 punti.

Colpire la terza auto : 1000 punti.

Colpire la quarta auto : 2000 punti.


- STAFF -


Produttore esecutivo: Brian D. Senler

Sceneggiatura di Philip Lieberman.

Diretto da Bernie Stolar.

Stunt performati da Bill Cravens.

Cinematografia di Robert Meacher.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=thndblst,
$bio

Thunder Blaster (c) 1991 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-92 system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz)

Processore Audio : V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Lethal Thunder".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Finali : Il gioco ha 4 finali a seconda della tua prestazione...

Finale 1 - Sconfiggi tutti i boss.

Finale 2 - Lascia scappare 2 boss e sconfiggi tutti gli altri.

Finale 3 - Lascia scappare 3 boss e sconfiggi tutti gli altri.

Finale 4 - Lascia scappare tutti i boss, compreso il boss finale.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=thndrbld,
$bio

Thunder Blade [Upright model] (c) 1987 Sega.


Assumendo il controllo di un elicottero da combattimento pesantemente armato, il giocatore deve farsi strada combattendo attraverso una serie di livelli 3-D sia con visuale dall'alto sia da dietro.


Ogni livello é pieno di un misto di elicotteri nemici, areei, carriarmati, barche e postazioni fisse di fuoco, tutte con intente a far schiantare a terra il Thunder Blade.


L'elicottero del giocatore é armato con 2 differenti armi: una mitragliatrice a fuoco rapido e missili aria-terra - entrambe le armi hanno munizioni infinite.


La prima metá di ogni livello inizia con una sezione a scorrimento verticale con visuale dall'alto, prima di passare ad una sezione da dietro in stile After Burner.


Thunder Blade consiste di quattro livelli, che sono i seguenti :

* Livello 1 : La partita in una cittá piena di grattacieli. I nemici comprendono elicotteri rivali, jet e carriarmati e postazioni di fuoco a terra. Il livello termina sopra il mare, con il giocatore che affronta un'enorme corazzata pesantemente armata.

* Livello 2 : Questo livello inizia con il giocatore che vola per un canyon deserto, prima di passare alla visuale da dietro e far passare il giocatore per una serie di caverne piene di stalattiti e densamente popolate. Alla fine del livello, un'enorme carroarmato aspetta il giocatore.

* Livello 3 : Questo inizia in una canyon con fiume, prima di passare ad una rete di fiumi nella foresta pluviale. Oltre al solito schieramento di nemici, vengono introdotte barche pesantemente armate. La battaglia di fine livello avviene nei cieli con il giocatore che cerca di distruggere un enorme caccia.

* Livello 4 : Il quarto e ultimo livello inizia con una ripetizione del livello della sezione cittadina del primo livello, solo che questa volta l'azione si svolge di notte. La seconda metá di questo livello porta il giocatore all'interno di un complesso industriale, arrivando infine allo scontro di fine gioco con una postazione di fuoco enorme e pesantemente armata.


- DATI TECNICI -


Sega X Board hardware


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 24576


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come "Thunder Blade [Deluxe Sit-Down model]".


Nonostante non portasse nulla di nuovo o originale al genere degli sparatutto, Thunder Blade fu un enorme successo commerciale per Sega. Questo era dovuto al superbo ed innovativo utilizzo della loro tecnologia grafica mozzafiato di ridimensionamento degli sprite - utilizzata con simili effetti sbalorditivi in "Out Run", "Super Hang-on", "After Burner", eccetera. Il modo in cui Thunder Blade passava costantemente fra visuale da sopra e da dietro era fluido e impeccabile e aiutava a mascherare il sistema di gioco altrimenti ordinario.


Pony Canyon ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (G.S.M. SEGA 1 - D28B0002) 07/07/1988.


- STAFF -


Musica di : Koichi Namiki


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1988, "Super Thunder Blade")

Sega Master System (1988)

Sega Mega Drive (199?, "MegaGames 3in1 Vol 3")


* Computer :

Amstrad CPC (1988)

Atari ST (1988)

Commodore 64 (1988)

Commodore Amiga (1988)

NEC PC-Engine (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Sharp X68000 (1990)


* Altri :

Gioco portatile Tiger LCD (1988) : presenta 99 livelli di gioco mentre piloti il tuo mezzo in battaglia!


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=thndrbld1,
$bio

Thunder Blade [Deluxe Sit-Down model] (c) 1987 Sega Enterprises, Ltd.


Assumendo il controllo di un elicottero da combattimento pesantemente armato, il giocatore deve farsi strada combattendo attraverso una serie di livelli 3-D sia con visuale dall'alto sia da dietro.


Ogni livello é pieno di un misto di elicotteri nemici, areei, carriarmati, barche e postazioni fisse di fuoco, tutte con intente a far schiantare a terra il Thunder Blade.


L'elicottero del giocatore é armato con 2 differenti armi: una mitragliatrice a fuoco rapido e missili aria-terra - entrambe le armi hanno munizioni infinite.


La prima metá di ogni livello inizia con una sezione a scorrimento verticale con visuale dall'alto, prima di passare ad una sezione da dietro in stile After Burner.


Thunder Blade consiste di quattro livelli, che sono i seguenti :

* Livello 1 : La partita in una cittá piena di grattacieli. I nemici comprendono elicotteri rivali, jet e carriarmati e postazioni di fuoco a terra. Il livello termina sopra il mare, con il giocatore che affronta un'enorme corazzata pesantemente armata.

* Livello 2 : Questo livello inizia con il giocatore che vola per un canyon deserto, prima di passare alla visuale da dietro e far passare il giocatore per una serie di caverne piene di stalattiti e densamente popolate. Alla fine del livello, un'enorme carroarmato aspetta il giocatore.

* Livello 3 : Questo inizia in una canyon con fiume, prima di passare ad una rete di fiumi nella foresta pluviale. Oltre al solito schieramento di nemici, vengono introdotte barche pesantemente armate. La battaglia di fine livello avviene nei cieli con il giocatore che cerca di distruggere un enorme caccia.

* Livello 4 : Il quarto e ultimo livello inizia con una ripetizione del livello della sezione cittadina del primo livello, solo che questa volta l'azione si svolge di notte. La seconda metá di questo livello porta il giocatore all'interno di un complesso industriale, arrivando infine allo scontro di fine gioco con una postazione di fuoco enorme e pesantemente armata.


- DATI TECNICI -


Sega X Board hardware


Al contrario del cabinato verticale, il joystick del modello a seduta non vibra (il joystick in entrambi i casi ha la forma di una barra di controllo di elicottero) non vibra. Il giocatore siede su un sedile da elicottero arancione chiaro e il sedile si muove in sincronia con i movimenti dell'elicottero - in altre parole, il giocatore controlla il movimento del sedile. Il monitor della versione a seduta é decorato con vari quadranti e grafica per simulare l'aspetto dell'abitacolo di un vero elicottero.


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come "Thunder Blade [Upright model]"


Nonostante non portasse nulla di nuovo o originale al genere degli sparatutto, Thunder Blade fu un enorme successo commerciale per Sega. Questo era dovuto al superbo ed innovativo utilizzo della loro tecnologia grafica mozzafiato di ridimensionamento degli sprite - utilizzata con simili effetti sbalorditivi in "Out Run", "Super Hang-on", "After Burner", eccetera. Il modo in cui Thunder Blade passava costantemente fra visuale da sopra e da dietro era fluido e impeccabile e aiutava a mascherare il sistema di gioco altrimenti ordinario.


Pony Canyon ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (G.S.M. SEGA 1 - D28B0002) 07/07/1988.


- STAFF -


Musica di : Koichi Namiki


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1988, "Super Thunder Blade")

Sega Master System (1988)

Sega Mega Drive (199?, "MegaGames 3in1 Vol 3")


* Computer :

Amstrad CPC (1988)

Atari ST (1988)

Commodore 64 (1988)

Commodore Amiga (1988)

NEC PC-Engine (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Sharp X68000 (1990)


* Altri :

Gioco portatile Tiger LCD (1988) : presenta 99 livelli di gioco mentre piloti il tuo mezzo in battaglia!


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=thndrx2,thndrx2a,thndrx2j,
$bio

Thunder Cross II (c) 1991 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX073


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K053260 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


King Records ha pubblicato un album della colonan sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.4 - KICA-7505) nel 05/10/1991.


- SERIE -


1. Thunder Cross (1988)

2. Thunder Cross II (1991)


- STAFF -


Produttore: T. Nakagawa

Programmatori: K. Tokunaga, K. Kano

Designer grafici: Satoru. K, S. Yamamoto, T. Kiuchi, Y. Kimura, Y. Takano, Kazuaki Nakanishi, T. Nakanishi, T. Nakazawa, M. Tohyama

Assistente: Y. Suzuki

Designer audio: Metal Yuhki


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=thndzone,
$bio

Thunder Zone (c) 1991 Data East.


In questo sparatutto, quattro soldati prendono mitragliatrici ed altre armi per fronteggiare sulla loro strada l'arsenale dei terroristi.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAJ


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4.0275 Mhz), YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz), OKI6295 (@ 15.514 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Desert Assault".


- STAFF -


Leader progetto: Naomi Susa

Progettista: Yoshiaki Honda

Programmatori: Souichi Akiyama, Haruyuki Kobayashi, Nod Suzuki

Consigliere: Kazuyuki Kurata

Designers grafica: Masanori Tokoro, Sonomi Kiyota, Noriyuki Morita, Kappa-Kun, Ryohei Hirakata, Mario Watanabe, Atsushi Takahashi, Takahide Koizumi, Chie Kitahara, Makoto Nozu

Compositori: Hiroaki Yoshida (MARO), Akira Takemoto (Raika)

Hardware: Shingo Mitsui


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=thoop,
$bio

Thunder Hoop (c) 1992 Gaelco.


Un gioco a piattaforme dove dovrete sconfiggere il Dottor GenBrain. Arrampicati sulle scalette e salta sulle piattaforme mentre uccidi i nemici sulla tua strada fino al boss di fine livello.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Thunder Hoop (1992)

2. TH Strikes Back (1994)

3. Thunder Hoop III


- STAFF -


Grafico Dei Personaggi : Javier Arrebola

Grafico Dei Scenari : Tony Yeste

Sviluppo Software : Albert Sunyer, Enric Vives

Hardware : Javier Valero, Jordi Vilella

Suono : Joan Sanmarti

Storia : FXAG

Manager Di Produzione : Josep Quingles


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=thoop2,
$bio

TH Strikes Back (c) 1994 Gaelco.


In questo seguito di "Thunder Hoop", controlli un potente personaggio ESP simile a Rambo, che emette raggi sonici dalle sue mani e dsitrugge  nemici mutanti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Thunder Hoop (1992)

2. TH Strikes Back (1994)

3. Thunder Hoop III


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=thrild2,thrild2a,thrild2c,
$bio

Thrill Drive 2 (c) 2001 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami Viper Hardware


CPU : Motorola Power PC XPC8420 @ 200-250MHz

Sistema grafico : 3DFX 355-0024-020 

Sonoro : YMZ280B


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sblocca la F-1 e un furgone corazzato : Quando stai scegliendo il tuo veicolo per la corsa, premi semplicemente il freno.


* Tracciati invertiti : Quando sei nella schermata di selezione tracciato, invece di premere l'acceleratore, premi il freno per selezionare il tracciato.


* Effetti metereologici : Nella schermata dove scegli il tuo livello, sali o scendi di marcia.


- SERIE -


1. Thrill Drive (1998)

2. Thrill Drive 2 (2001)

3. Thrill Drive 3 (2005)

4. Crazy Streets - Thrill Drive (2007)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=thrilld,thrilldb,
$bio

Thrill Drive (c) 1998 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PPC403 (@ 32 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), ADSP21062 (@ 36 Mhz)

Chip Audio : RF5C400 (@ 36 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sbloccare il corridore sovrumano : Quando scegli la tua macchina, tieni premuto l'acceleratore.


- SERIE -


1. Thrill Drive (1998)

2. Thrill Drive 2 (2001)

3. Thrill Drive 3 (2005)

4. Crazy Streets - Thrill Drive (2007)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=thunderh,thundrhu,
$bio

Operation Thunder Hurricane (c) 1996 Konami.


- DATI TECNICI -


GTI CLUB-Hardware


Processore Principale : PPC403 (@ 32 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), ADSP21062 (@ 36 Mhz)

Chip Audio : RF5C400 (@ 36 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=thunderj,
$bio

Thunderjaws (c) 1990 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136076


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz), OKI6295 (@ 9.037 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1990.


Tabella dei punteggi elevati di default (Most Excellent Divers) :

1 RBD 1500

2 NAT 1451

3 MMQ 1413

4 MMQ 1376

5 SGM 1322

6 WJN 1299

7 PAT 1237

8 F K 1204

9 CSE 1183

10 KEM 1148

11 RBD 1116

12 NAT 1084

13 MMQ 1022

14 MMQ 1001

15 PAT 995

16 F K 987

17 SGM 946

18 WJN 931

19 CSE 919

20 KEM 888

21 TJ_ 850

22 FUN 831

23 MMQ 807

24 MMQ 777

25 RBD 753

26 NAT 725

27 SGM 692

28 WJN 649

29 CSE 573

30 KEM 527


- STAFF -


Capo Progetto : Russel Dawe (Rusty, RBD)

Programmatori e designer gioco : Russel Dawe (Rusty, RBD), Natalie Burgess (NAT)

Animatori : Susan G. McBride (SGM), Will Noble (WJN), Chuck Eyler (CSE), Kris Moser (KEM)

Hardware : Pat McCarthy (PAT)

Tecnici : Farrokh Khodadadi (F K), Glenn McNamara, Cris Drobny, Alex Taccir

Musiche : Don Diekneite

Effetti Sonori : Brad Fuller


- CONVERSIONI -


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Amstrad CPC (1991)

Commodore C64 (1991)

Commodore Amiga (1991)

Atari ST (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=thunderl,
$bio

Thunder & Lightning (c) 1990 Seta.


Un gioco di palla e respingente.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Dato in licenza alla Romstar per la produzione e distribuzione negli Stati Uniti.

Concesso in licenza anche alla Visco.


- SERIE -


1. Thunder & lightning (1990)

2. Block Carnival (1992)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=thunderx,thunderxj,thunderxa,thunderxb,
$bio

Thunder Cross (c) 1988 Konami.


Distruggi Le Orde Dei Mechanikon!! Entra dentro lo spazio esterno e preparati alla battaglia.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX873


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1988.


La leggendaria musica Horizon di Olof 'Blaizer' Gustafsson che si trova in moltissime intro dei crack amiga dell'inizio anni '90 e' in realta' una cover della musica del primo livello di Thunder Cross. Olof Gustaffson e' il musicista interno della Digital Illusion per Pinball Dreams e prima di entrare in ambito commerciale era un membro attivo del gruppo di demo Amiga 'The Silents'.


King Records ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Thunder Cross: Konami Kukeiha Club - 276A-7703) il 21/05/1989.


- AGGIORNAMENTI -


La versione giapponese ha un differente ordine di livello.


- SERIE -


1. Thunder Cross (1988)

2. Thunder Cross II (1991)


- STAFF -


Tecnici software: Kalcium Wada, The Great Utamaro

Consultanti gruppo: Beauty Hide

Supervisore produzione: K. Hiro

Animazione personaggi: Moriyanma 24

Set artisti visuali: M. Sunachan

Designer audio: Nyanpy J-Kane, Prophet Fuka

Processando a hardware: Taka

Designer imballaggio: Maya 2095


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2007, "Oretachi Game Center - Thunder Cross")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=thundfox,thundfoxu,thundfoxj,
$bio

Thunder Fox (c) 1990 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F2 Expanded hardware

Adesivi Prom : C28


Processore Principale : 68000

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2610


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3 (ATTACCO, SALTO, ARMA SPECIALE)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1990.


Assurdamente, questo gioco e' uno dei pochi che ti permettono di fare attacchi di mischia con alcune armi da fuoco senza sparare un solo colpo, questo ti permette di usarle solo quando hai veramente bisogno di potenza extra. E' cosi' strano che questa idea non sia satta usata piu' spesso! :)


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".

- STAFF -


Designer gioco : Keppel Maekawa

Creatori : Wolf Kato, Oki, Van Van, CZ-601, Takahiro Natani, Mizushima-ya.Mii, FZR-MOM

Designer personaggio : Noritaka Kawamoto, Nishikawa, Morimoto, Kazama, Omae, Yamada, Kawagishi

Designer : Hiroyasu Nagai

Direttore audio: Hisayoshi Ogura (OGR.)

Compositore musica: Kazuko Umino (Karu.)

Creatore effetti sonori: (Pochi.)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1991)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends") (USA & Europa)

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends") (US & Europa)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 2") (solo Giappone)


* Computer :

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends") (US & Europa)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=thunt,
$bio

Treasure Hunt - Puzzle & Action (c) 1997 Sega.


Un gioco che include puzzle, quiz e giochi d'azione.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1997.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Sando-R - Puzzle & Action".


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- SERIE -


1. Tant-R - Puzzle & Action (1992)

2. Ichidant-R - Puzzle & Action (1994)

3. Treasure Hunt - Puzzle & Action (1997)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=thuntk,
$bio

Puzzle & Action - BoMulEul Chajara (c) 1997 Deniam.



- CURIOSITA' -


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=tickee,
$bio

Tickee Tickats (c) 1994 Raster Elite.


Un fioco di pistole simile a "Point Blank" con restituzione di tiket al completamento del gioco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMS34010 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2.5 Mhz)

RAM : (4x) Toshiba TC524258BZ-80

Dip switches : 8 positions


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 200 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tictac,
$bio

Tic Tac Trivia (c) 1983 Merit.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tigerh,tigerhb2,tigerhj,tigerhb1,tigerhb3,
$bio

Tiger-Heli (c) 1985 Taito.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : GX-551 (non una scheda Konami!)


Adesivi Prom : A47


Processore Principale : (2x) Z80, M68705

Chip Audio : (2x) AY8910


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 280 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Toaplan.


Questo é il primo sparatutto ad utilizzare una "Megabomba".


Pony Canyon ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Kyukyoku Tiger: G.S.M. Taito 2 - D28B0008) il 21/11/1988.


- AGGIORNAMENTI -


I Bootlegs non usano il M68705 @ 2 Mhz :-) 



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* 10.000 Punti Bonus: All'inizio del gioco, conta i tuoi colpi fino ad arrivare alla prima ferrovia. Se hai contato ogni 16 colpi (16, 32, 48, 64 ...), una piccola macchina dovrebbe entrare nello schermo dalla parte destra. Distruggila con il colpo successivo per prendere il bonus di 10.000 punti. Ci sono macchine simili in tutto il gioco, ma come farle apparire e' un mistero.


* Un secondo Bonus di 10,000 Punti: Vicino all'inizio c'e' un 'edificio scolastico' con un bidone rosso sopra. Se colpisci abbastanza volte il bidone rosso, avrai 10,000 punti bonus.


* Seconda Chance : Se vieni abbattuto subito dopo aver iniziato un nuovo gioco, il gioco spesso ti lascera'  in vita sparando una superbomba invece di farti morire.


* Warp : Perdi la prima vita senza fare nemmeno un punto (assicurati che la superbomba della seconad chance non colpisca nulla). Il gioco ti portera'  avanti fino ad una ferrovia dove comparira'  una macchina rossa che puo' essere distrutta per 10.000 punti.


* Consiglio: Distruggi tutto. Auto ed edifici civili, ecc, tutto ti da 50 punti.


- STAFF -


Musiche e suono creati da : Tatsuya Uemura


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1986)

Sony PlayStation (1996, "Toaplan Shooting Battle 1")

FM Towns Marty


* Computer :

Sharp X68000 (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tigeroad,tigeroadb,
$bio

Tiger Road (c) 1987 Capcom.


"Ryu Ken Oh" razziava villaggi e rapiva bambini piccoli per far loro il lavaggio del cervello e renderli soldati. Il maestro del tempio "Oh Rin" ordinó al suo miglior allievo, "Lee Wong", di distruggere "Ryu Ken Oh" e di salvare i bambini. Per incontrare "Ryu Ken Oh", "Lee Wong" deve superare 4 livelli e distruggere un grande nemico alla fine di ogni livello. Il maestro diede a "Lee Wong" una giacca magica per saltare e volare in giro e armi per distruggere "Ryu Ken Oh".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 576


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (Attacco, Salto)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1987.

Concesso in licenza alla Romstar per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti (Dicembre 1987).


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Tora-he no Michi".


Tabella dei punteggi elevati di default (ranking) :

TOP 35000 PTS YUKIO.

2ND 30000 PTS KYOKO.

3RD 25000 PTS MASATUGU

4TH 20000 PTS CAPCOM


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Capcom Game Music Vol.3 - 28XA-204) il 25/04/1988.


- AGGIORNAMENTI -


* Tiger Road ha una selezione del livello, al contrario della versione giapponese.

* Tutte le voci dalla versione giapponese "Tora-he no Michi" sono state tolte in Tiger Road.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Per ottenere un'arma speciale "Tora Ki Koh", un giocatore deve completare il livello "pratica o ascetismo" per due volte. Il giocatore puó utilizzare con la sua arma la barra di energia vitale verde guadagnata nel livello "pratica o ascetismo" finché non viene colpito dai nemici.


- STAFF -


Direzione e Regista Arti marziali: Lee Wong

Pianificatori e direttori: Lee Wong, Shin Wong

Effetti Speciali: Chan Yuki, Tom Yang, Mah Shing

Esperti Grafica: Ryu Kyu, Ei Show, Take Pong

Manovali Grafica: Wody Ring, Chan Sada, Chan Lee, Moh Ring, Koh Emy, Koh Elliy, Ziggy Yoe

Macchinista: Ji Shing

Effetti sonori: Hero Yoe, Mie Maru

Musica di : Harumi Fujita, Tamayo Kawamoto (7 tracce non specificate), Junko Tamiya (Livello bonus dell'addestramento).


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1990)

Sony Playstation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")


* Computer :

Atari ST (1987)

Commodore C64 (1988)

Amstrad CPC (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Commodore Amiga (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tighook,tighooko2,tighookc1,tighookc2,tighookd1,tighookd2,tighookv1,tighookv2,tighooko,
$bio

Tiger Hook (c) 2004 Amcoe.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=timber,
$bio

Timber (c) 1984 Bally Midway.


Un gioco assuefacente e semplice nel quale un boscaiolo deve abbattere la sua quota di alberi entro uno stretto tempo limite e sotto l'occhio sempre vigile del suo capo. Creature arrabbiate della foresta e alberi in caduta devono essere evitati mentre il boscaiolo fa il suo lavoro.


Punti aggiuntivi possono essere guadagnati nel livello bonus, nel quale il giocatore deve provare a rimanere su un tronco rotante e fluttuante il piú a lungo possibile.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 3 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1984.


Concesso in licenza a Sega per il mercato giapponese.


Il protagonista del gioco (oltre che il barista in "Tapper" ed il personaggio principale in "Domino Man") e' ispirato ad uno dei dipendenti di Marvin Glass di nome Mike Ferris che aveva gli stessi baffi e la stessa testa pelata del protagonista e che indossava sempre una maglietta rossa.


L'idea originale era quella di fare un gioco per due giocatori in contemporanea, in competizione tra loro, ma questa idea fu abbandonata. Originariamente era programmata anche l'apparizione di un castoro nel gioco, per aggiungere un concorrente nel taglio degli alberi, ma anche questo fu rimosso.


- STAFF -


Progettato e programmato : da Steve Meyer

Grafica di : Scott Morrison


- CONVERSIONI -


* Console :

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")


* Computer :

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=timecris,timecrisa,
$bio

Time Crisis (c) 1995 Namco.


Un superbo gioco di lightgun con percorso prestabilito, nel quale il giocatore assume il ruolo di un solitario mercenario che deve salvare la figlia del Presidente, Rachel, dalle grinfie del malvagio "Sherudo" e del suo gruppo di terroristi. Il gioco porta il giocatore in giro per il castello nascondiglio di Sherudo, che si trova in cima ad una scogliera.


Come suggerisce il titolo del gioco, il tempo é uno dei nemici maggiori del giocatore, in quanto ogni area deve essere ripulita entro uno stretto limite di tempo. A volte viene tuttavia assegnato del tempo aggiuntivo, quando alcuni dei soldati nemici piú potenti vengono uccisi.


Il gioco offre al giocatore due differenti modalitá :

STORY MODE : il giocatore deve sconfiggere tutti i nemici nel livello per avanzare al livello successivo.

TIME ATTACK : il giocatore seleziona uno di quattro livelli e deve sconfiggere tutti i nemici nel tempo consentito. In questa modalitá il giocatore ha vite infinite, ma combatte costantemente contro un tempo limite molto risicato.


- DATI TECNICI -


Namco Super System 22 hardware

Game ID : TS


Processore Principale : 68EC020, (2x) TMS32025, M37710

Chip Audio : C352


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Anche se la schermata del titolo riporta 1995, Time Crisis fu pubblicato nel Marzo 1996.


Time Crisis introdusse nel genere dei giochi con lightgun una caratteristica nuova ed innovativa, sotto forma di un pedale, situato nella parte bassa del cabinato. La controparte su schermo del giocatore si nasconderá automaticamente dietro qualsiasi copertura sia disponivile e il giocatore deve premere e tenere premuto il pedale per uscire dalla copertura e sparare ai nemici. Inoltre, accucciarsi dietro copertura (rilasciando il pedale) é l'unico metodo per ricaricare l'arma. Questa superba caratteristica portó un nuovo livello di interazione ad un genere che é, per necessitá, molto lineare.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Vite Infinite: Colpite dieci nemici di fila. Quando i bersagli cominceranno a venire colpiti, un'icona della vita inizia a diventare visibile sullo schermo, a destra dell'indicatore di tempo. Continuate a colpire nemici e l'icona comincera'  a diventare sempre piu' chiara. Riceverete una vita per ogni 40 colpi diretti.


- SERIE -


1. Time Crisis (1995)

2. Time Crisis II (1998)

3. Time Crisis - Crisis Zone (2000)

4. Time Crisis - Project Titan (2001, Sony Playstation)

5. Time Crisis 3 (2003)

6. Time Crisis 4 (2006)


- STAFF -


Supervisore: Takashi Sano


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1997)

Sony PlayStation 2 (2002, "Gunvari Collection + Time Crisis")


* Altri :

Telefoni cellulari (2006, "Time Crisis Mobile")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=timecrs2,timecrs2b,timecrs2c,
$bio

Time Crisis II (c) 1998 Namco.


Un importante agente e' stato rapito, ed un satellite militare e' stato rubato, lasciando a 2 mercenari il compito di seguire le loro tracce e fermarli prima che i terroristi lancino il satellite - e l'agente - nello spazio! Contiene una dose maggiore dello stile di gioco "muoviti in copertura" che ha reso il primo Time Crisis cosi' popolare.


- DATI TECNICI -


Namco System 23 hardware

Game ID : TSS


Processore Principale : IDT (@ 166 Mhz), H8/3002 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 14.7456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 1024 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1998.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Tieni d'occhio i soldati vestiti di giallo che passano di tanto in tanto - sono molto difficili da colpire perche' compaiono per un istante (e spesso, piuttosto lontani), ma riuscire a colpirli ti fa guadagnare molti punti.


Nessuno dei proiettili nemici ti colpisce se non e' accompagnato da un flash rosso dalla pistola. Per cui rimani allo scoperto il piu' possibile, evitando il colpo quando lo vedi arrivare. In questo modo dovresti essere in grado di passare gli schermi senza perdere troppo tempo in copertura.


Sparare ad un nemico 3 volte in fila ti fa guadagnare piu' punti totali e conta come hit combo, ma non sprecare troppe munizioni o ti ritroverai a ricaricare piu' spesso (perdendo cosi' tempo).


- SERIE -


1. Time Crisis (1995)

2. Time Crisis II (1998)

3. Time Crisis - Crisis Zone (2000)

4. Time Crisis - Project Titan (2001, Sony Playstation)

5. Time Crisis 3 (2003)

6. Time Crisis 4 (2006)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=timecrs3,
$bio

Time Crisis 3 (c) 2003 Namco.


Un gioco per uno o due giocatori in cooperazione, con l'innovativo sistema "Hit and Hide" (colpisci e nasconditi) di Namco.


Nel terzo episodio della serie di Time Crisis, l'isola di Lukano e' minacciata dall'esercito della Federazione Zagorias che sta progettando di utilizzare missili tattici che non minacceranno solo Lukano, ma anche le nazioni limitrofe. In risposta all'aggressione, VSSE invia gli agenti Alan Dunaway e Wesley Lambert a caccia del leader dell'esercito della Federazione, Giorgio Zott.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinato standard : 87'' x 62'' x 66''.

Dimensioni cabinato deluxe : 91'' x 92'' x 70''.


Namco System 246 hardware.


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' classificato "Animated Violence Strong" (pesante violenza animata)


Time Crisis 3 e' il primo gioco della serie che consente ai giocatori di cambiare arma mentre si nascondono dal fuoco nemico. Mentre e' nascosto, il giocatore puo' premere il grilletto per passare dalla sua pistola di base ad armi automatiche (che danno capacita' di fuoco rapido quando il giocatore non e' nascosto), ad un fucile a pompa (che offre un raggio di fuoco piu' ampio) e ad un lanciagrante (che infligge pesanti danni ai nemici).


- SERIE -


1. Time Crisis (1995)

2. Time Crisis II (1998)

3. Time Crisis - Crisis Zone (2000)

4. Time Crisis - Project Titan (2001, Sony Playstation)

5. Time Crisis 3 (2003)

6. Time Crisis 4 (2006)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony Playstation 2 (2003)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=timekill,timekill131,
$bio

Time Killers (c) 1992 Strata.


Picchiaduro basato su combattimenti con armi e personaggi da cartone animato arricchito da smembramenti e decapitazioni. 8 personaggi tra cui scegliere e da affettare!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Incredible Technologies, Inc.


Pubblicato nel Novembre 1992. Time Killers fu rimosso da molte sale giochi a causa del suo contenuto un po' troppo sanguinoso.


Questo gioco ha una configurazione di tasti unica, che nessun altro picchiaduro ha mai usato. Anche il suo seguito, "Blood Storm", non lo utilizza, preferendo un piu' classico metodo di controllo con 5 tasti disposti a X come "Mortal Kombat". L'aspetto unico dei cinque pulsanti sul pannello di controllo di Time Killer e' che sono disposti in modo da richiamare l'anatonia umana. Ci sono molte mosse che richiedono di premere i 5 pulsanti contemporaneamente, cosa che con una simile configurazione dei tasti non e' difficile da realizzare (basta utilizzare l'intera mano per premere i cinque tasti contemporaneamente).


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione Software: 1.31.


Revisione 2:

* Versione Software: 1.32.


- SERIE -


1. Time Killers (1992)

2. Blood Storm (1994)


- STAFF -


Programmatore principale : Richard Ditton

Sistema di gioco : Leif Marwede


Programmazione sistema audio : David D. Thiel

Musica : David D. Thiel

Effetti sonori : David D. Thiel


Altri : Chris Oberth


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=timelimt,
$bio

Time Limit (c) 1983 Chuo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=timemchn,
$bio

Time Machine (c) 1990 Barcrest.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=timeplt,timepltc,timeplta,
$bio

Time Pilot (c) 1982 Konami.


Il giocatore controlla il suo aereo con il joystick ad 8 direzioni e spara ai nemici utilizzando il pulsante di Fuoco. Time Pilot comprende i seguenti 5 livelli differenti (tutti questi livelli sono anche mostrati nell'attract mode, a meno che sia altrimenti specificato) :


Livello 1 : 1910 d.C. - L'era del biplano.

Questo livello presenta un normale cielo blu con nuvole. Gli aggressori sono biplani che arrivano da direzioni casuali. Gli aerei nemici ti sparano e lanciano granate a mano quando ti sono vicini. Dopo aver distrutto 56 biplani, appare la Nave Madre : un enorme dirigibile arancione che ti spara! Solo 7 colpi distruggeranno la Nave Madre. Durante lo stesso livello, apparirano da uno a cinque paracadute. Prendili al volo per ottenere punti bonus.

Questo livello non appare nell'attract mode, in nessuna versione.


Livello 2 : 1940 d.C. - L'era del monoplano

Il cielo é grigio-blu con le stesse nuvole.

I nemici sono caccia monoplano, bombardieri di taglia media e un grande bombardiere (Nave Madre). I bombardieri di taglia media mirano costantemente al tuo aereo! Possono essere distrutti con 4 colpi e assegnano 1.500 punti.


Livello 3 : 1970 d.C. - L'era dell'elicottero

Il cielo é di nuovo grigio-blu, solo che questa volta ha una sfumatura diversa. Sono presenti le stesse nuvole dei primi due livelli.

I nemici sono ora elicotteri, uno in particolare grande (Nave Madre). Come nuovo livello di difficoltá, gli elicotteri utilizzano missili a ricerca.


Livello 4 : 1982 d.C. (1983 d.C. nelle versioni Atari e Centuri) - L'era del jet

Il cielo é viola con le stelle nuvole dei tre livelli precedenti.

I nemici sono moderni caccia jet che sparano e lanciano missili a ricerca. Un moderno grande bombardiere jet é la Nave Madre. Questo é uno dei livelli piú difficili del gioco a causa della velocitá maggiore dei jet e degli attacchi da direzioni casuali.


Livello 5 : 2001 d.C. - L'era degli U.F.O.

Il cielo é nero come la pece con asteroidi al posto delle nuvole.

Difficile da raggiungere e molto difficile da superare. Un gran numero di U.F.O. attaccano da ogni direzione, cambiando i loro angoli di attacco e lanciando verso il tuo aeroplano due tipi di armi aliene. Il livello ha un ritmo elevato e la Nave Madre, una superfortezza U.F.O., non é facilmente distruttibile. Inoltre, in questo livello non ci sono formazioni nemiche o paracaduti e non ci possono essere piú di 3 U.F.O. per volta su schermo.

Questo livello appare nell'attract mode solo nelle versioni Atari e Centuri.


Il livello successivo, livello 6, é identico al livello 1, ma il numero di aerei che ti attaccano, la velocitá e il numero di spari e granate sono gradualmente aumentati.


Time Pilot continua con il livello 7, 8... rendendo la tua missione sempre piú difficile. La partita termina quando tutti i tuoi aerei sono distrutti.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX393


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), (6x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (Fuoco)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1982.


Concesso in licenza alla Centuri per la produzione e la distribuzione negli USA (12/1982). Concesso in licenza anche alla Atari.


A Yoshiki Okamoto fu detto di ideare un gioco di guida. Quando venne a sapere il soggetto del gioco, egli fu riluttante a farlo e inizio' Time Pilot. Mentre lo sviluppo continuava, Okamoto mostro' al proprio capo i progetti del gioco di guida, il tutto mentre lavorava a Time Pilot. Nonostante gli avesse detto di fare un gioco di guida, il suo capo tento' di prendersi il merito per Time Pilot. Okamoto decise di non disonorare il proprio capo e lasciar perdere questo episodio!!


Lo sfondo si muove in direzione opposta rispetto all'aereo del giocatore, piuttosto che il contrario : l'aereo del giocatore rimane sempre al centro.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Space Pilot".


- AGGIORNAMENTI -


Versioni Centuri e Atari :

* Il livello viola con i jet é ambientato nel 1983 invece che nel 1982.

* Il livello con gli U.F.O. (2001 d.C.) é mostrato nell'attract mode.


Il livello U.F.O. non appare nell'attract mode della versione Konami o nel bootleg "Space Pilot".


- PUNTEGGI -


Biplano/Caccia/Elicottero/Jet/UFO : 100 punti.

Bomba/Missile : 100 punti.

Nave Madre : 3000 punti.

Bombardiere (solo livello 2) : 1500 punti.

Bonus formazione : 2000 punti.

Paracadute : 1000, 2000, 3000, 4000, 5000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Istruzioni di gioco :

1. Controlla il tuo aereo con il joystick. Evita di essere colpito da pallottole, bombe e missili. Non schiantarti contro aerei nemici.

2. Avanza al livello successivo distruggendo 56 nemici e con 7 colpi alla nave madre.

3. Prendi al volo i paracaduti per punti bonus.

4. Aereo bonus dopo i 10.000 punti, i 60.000 punti e ogni 50.000 punti aggiuntivi.

5. La partita termina quando tutti i tuoi aerei sono distrutti.


* Per gli aerei/navi nemiche é piú difficile spararti quando ti stai muovendo in diagonale, quindi muoviti in questa maniera per la maggior parte del tempo. Ricordati solo di guardarti le spalle!


* Poiché il tuo aereo é molto manovrabile puoi girarti di 180 gradi molto velocemente per eliminare un nemico che si trova subito dietro di te. Muovi semplicemente il joystick o usa i tasti per guardare nella direzione opposta e ti girerai.


* Missili a ricerca - continua a sparare per distruggerli. Oppure muovi il tuo caccia in maniera che i missili escano dallo schermo e non ritorneranno.


* Le Navi Madre si muovono sempre orizzontalmente attraverso lo schermo. Aspetta fino a che ti passano oltre e spostati subito dietro di loro. Potrai quindi fare fuoco a volontá per distruggerle. Come detto, ci vogliono 7 colpi per distruggere una Nave Madre.


* Concentrati per raccogliere i paracadutisti quando é possibile, in quanto rappresentano il tuo piú grande potenziale bottino di punti. Nel livello 2 (1940 d.C.) puoi lasciare in vita alcuni aerei e raccogliere paracadutisti per quanto tempo possibile, in quanto questo livello non ha missili a ricerca e ha anche piú paracadutisti rispetto al livello 1.


* Se vieni ucciso collidendo con una navetta nemica ti vengono assegnati i punti come se l'avessi abbattuta. Questo comporta che vengono comunque assegnate vite aggiuntive e anche che, se collidi con la Nave Madre, avanzerai al livello successivo, ammesso che ti rimanga almeno una vita.


* Un modo per ottenere un grande punteggio: Finite il livello 1 (1910 d.C.) il piu' velocemente possibile. Nel livello 2 (1940 d.C.), non sparate a niente!! Finalmente, i paracadute cominceranno ad apparire. Prendete i paracadute evitando gli aerei. Ogni paracadute (dopo il quarto) vi dara'  5000 punti. E' possibile rivoltare il punteggio della macchina (superando i 999.999 punti) rimanendo al livello 2 usando questa strategia. A proposito, mentre usate questo trucco potete anche sparare ai bombardieri da 1500 punti senza che questo provochi la diminuzione della barra del tempo.


- SERIE -


1. Time Pilot (1982)

2. Time Pilot '84 - Further Into Unknown World (1984)


- STAFF -


Programmato da : Toshio Arima

Progettao da : Yoshiki Okamoto

Personaggi di : Hideki Ooyama

Audio di : Mashahiro Inoue


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (1983)

Atari 2600 (1983)

Sony PlayStation (1999, "Konami Arcade Classics")

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Konami Collectors Series - Arcade Advanced")

Sony PlayStation 2 ("Oretachi Geasen Zoku Sono 4 - Time Pilot")

Microsoft XBOX 360 (2006, come gioco scaricabile Live Arcade) : presenta grafica migliorata e una sezione dei risultati speciali, nella quale i giocatori sono premiati per differenti risultati che raggiungono nel gioco.

Nintendo DS (2007, Konami Classics Series - Arcade Hits)


* Computer :

Commodore C64 (1983, "Space Pilot")

MSX (1983)

Tandy Color Computer (1983, "Fury")

Tandy Color Computer (1983, "Time Patrol")

Commodore Amiga (1989, "Space Pilot '89")


* Altri :

Konami Arcade Advanced Plug 'n Play TV Game (2004 - Majesco)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=timescan,timescan1,
$bio

Time Scanner (c) 1987 Sega.


Un'interpretazione da sala giochi di un flipper, con i respingenti, le rampe, i bersagli, i moltiplicatori bonus, eccetera del genere classico che replica. Ogni livello ha uno specifico stile grafico - sempre nel tema "viaggio nel tempo" del titolo del gioco - con ognuno dei sei tavoli del gioco diviso in due sezioni. Quando il giocatore entra nella sezione superiore o inferiore di un tavolo, lo schermo scorrerá verticalemente rispettivamente verso l'alto o verso il basso per seguire l'azione.


- DATI TECNICI -


Sega System 16A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz), N7751 (@ 400 Khz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza ad Atari per la distribuzione negli Stati Uniti.


- AGGIORNAMENTI -


Un'altra versione gira su hardware Sega System 16B.


- CONVERSIONI -


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Amstrad CPC (1989)

Commodore C64 (1989)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=timesold,timesold1,
$bio

Time Soldiers (c) 1987 Alpha Denshi.


Viaggia attraverso svariate epoche per salvare i tuoi commilitoni. Colleziona potenziamenti che ti aiuteranno a sconfiggere una grande varieta' di nemici e di boss di fine livello. 


- DATI TECNICI -


Game ID : Alpha-68K96II 'BT'


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), YM2413 (@ 8 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni (rotatorio)

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1987.


Concesso in licenza alla SNK per la produzione negli Stati Uniti e alla Romstar per la distribuzione negli Stati Uniti (Settembre 1987).


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Battle Field".


Il gioco contiene un terribile bug originale : Quando si seleziona 'Lingua Giapponese'  usando i dip-switch la schermata del titolo e' completamente rovinata.


Tabella dei punteggi elevati di default (ranking) :

1 90000 M.I.

2 80800 OK .

3 70900 A.U.

4 60600 UCL.

5 50500 UCC.

6 40400 SOS.

7 30300 SUN.

8 20200 GO .

9 10100 SSS.

10 7700 YES.


- AGGIORNAMENTI -


In "Battle Field", la tabella degli high score contiene iniziali di nomi diversi rispetto a Time Soldiers.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Al fine di completare le missioni é necessario attraversare macchine del tempo che appaiono in tutti i livelli. Ma quando ti trovi in un livello dove si trova un compagno soldato del tempo che deve essere salvato, dovresti evitare di entrare nelle macchine del tempo, altrimenti ci metterai di piú a completare le missioni, in quanto dovrai entrare in piú macchin del tempo in altri lielli fino a che non tornerai a quello specifico livello per trovare il prigioniero. Per esempio, se uno dei soldati prigionieri si trova nel livello della Roma Antica, rimani in quel livello finché hai raggiunto e sconfitto il boss nemico principale. Il soldato prigioniero si materializzerá e il gioco ti informerá che "hai distrutto il mostro boss e hai salvato un guerriero". Quindi avanzerai alla missione successiva per salvare un altro soldato prigioniero.


- STAFF -


Regista: Kyuko Ozutumi

AD design: Tomoharu Takahasi

Designer: Shinji Moriyama, Row Ushizawa, Kenichi Sakanishi, Kathue Konbe, Takashi Hatono

Programmatore musica: Satoshi Hagitani

Musica: Yuka Watanabe

Programmatori: Hideo Kamera, Hiroyuki Ryu


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System (1989)


* Computer:

Commodore C64 (1989)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=timetrv,
$bio

Time Traveler (c) 1991 Sega.


La bellissima Kyi-La, principessa della Federazaione Galattica, viene rapita dal malvagio scienziato rinnegato Vulcor. Controlli l'audace Marshall Gram e viaggi attraverso le ere del tempo per salvare la principessa. Avventurati attraverso il tempo affrontando cavalieri spaziali, guerrieri ninja, uomini delle caverne, robot futuristici, cowboy e innumerevoli altri avversari. Viagga da caverne preistoriche a navi spaziali del ventiseiesimo secolo, combattendo per salvare Kyi-La ed impedire a Vulcor di strappare il tessuto temporale!


All'inizio della partita ricevi un Cubo di Inversione Temporale e ti viene data la scelta di imparare le mosse che ti servono per il gioco o iniziare immediatamente. Se Marshall Gram muore durante la partita puó utilizzare il Cubo di Inversione Temporale per tornare al momento prima della sua morte. Altrimenti il giocatore perdera' una vita e dovra' ricominciare il livello. Cubi di Inversione Temporale aggiuntivi possono essere comprati dal Mercante in cambio di crediti addizionali, ma c'é un limite sul numero di Cubi acquistabili per partita. Una volta che il giocatore ha perso tutte le sue vite la partita termina.


- DATI TECNICI -


Scheda madre: Una scheda molto piccolo (solo circa 4"x7"), con una grande eprom su di essa (Intel 27C0202 / 256k x 8).

CPU : Sconosciuta, ma sotto un grande dissipatore termico

Lettore laserdisc : Sony LDP-1450


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 => [A] Sparo; [B] Cubo di inversione temporale


- CURIOSITA' -


Vendendo per oltre $ 18.000.000,00 al suo debutto in sala, Time Traveler rimane il primo e unico gioco da sala a fornire una vera esperienza di ologramma 3-D. Per conservare la sensazione olografica, Digital Leisure ha incluso occhiali 3-D nelle sue versioni per CD-ROm e per riproduttore DVD. Sullo stesso disco é disponibile una versione 2-D che puó essere giocata senza occhiali 3-D.


"Time Traveller" fu il primo di due giochi (l'altro e' "Holosseum"  ad usare il cabinet "hologram theater" di Sega. Il sistema theater si basa su uno specchio concavo situato all'interno del cabinet, il quale proietta un'immagine prodotta da un monitor standard e ridimensionata opportunamente. Per la natura dello specchio concavo l'immagine in questione sembra levitare a mezz'aria, effetto favorito dalla parte interna del cabinet tinta di nero per assorbire la luce riflessa in eccesso.


Creato da Rick Dyer, il cocreatore di "Dragon's Lair" e "Space Ace", Time Traveler presenta un cast di attori di Hollywood e effetti speciali masterizzati digitalmente.


- STAFF -


Creato da : Rick Dyer

Prodotto/Diretto da : Mark E. Watson


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (Digital Leisure)

Microsoft XBOX (Digital Leisure)


* Computer :

PC [MS Windows] (Digital Leisure)

Apple Macintosh (Digital Leisure)


* Altri :

DVD Video (2000, includeva occhiali 3-D e video col creatore Rick Dyer sulla produzione di Time Traveler)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

$end

$info=timetunl,
$bio

Time Tunnel (c) 1982 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito SJ System hardware

Adesivi Prom : UN01..16


Processore Principale : Z80

Processore Audio : Z80

Chip Audio : (4x) AY8910, DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 1


- CONVERSIONI -


Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tinklpit,
$bio

Tinkle Pit (c) 1993 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System NA-1 hardware

Game ID : TK


Processore Principale : 68000 (@ 12.52825 Mhz), M37710 (@ 12.52825 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 42.667 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Tinkle Pit e' un museo di Namco, MOLTI dei personaggi di Namco (da precedenti giochi Namco) compaiono in questo gioco, ecco la lista:

* Tutti i personaggi (Fantasmi e Pacman) di "Pac-Man".

* Tutti i personaggi di "Dig Dug".

* Molti personaggi di "Xevious".

* Molti personaggi di "Libble Rabble".

* 'Pino', 'Acha' e il 'Soldier' di "Toypop" come oggetti.

* Lo sprite della 'Special Flag' e le "Blue Cars" da "Rally X".

* Lo sprite della 'Lucky Flag' da "New Rally X".

* Il 'King' da "King & Balloon".

* 'Kai' da "The Tower of Druaga".

* 'Mappy', 'Mona Lisa' e la 'Cassaforte' da "Mappy".

* Il 'Rainbow Block' da "Cutie Q"

* Il 'Red Baron' da "Sky Kid".

* 'Mill' da "Pac & Pal".

* Gli 'Headquarters' da "Tank Battalion".

* La 'Pink Chewing Gum' da "Emeraldia".

* 'Morekku' da "Phozon".

* 'Green Furossa' da "Grobda".

* Il 'Red Missile' da "Bosconian - Star Destroyer".

* L'Orange BEROBERO' da "Warp & Warp".

* Il 'Missing child' da "Marvel Land".


Inoltre, puoi ottenere una specie di "personaggio trofeo" nel nome registrato dipendendo dai punteggi alti (il numero in [x x] compare una cifra sotto al numero che ha aggiunto tutte le barre):

* Seconda posizione in Classifica: - 'Ms. pacman' da "Ms. Pac-Man".

* Un punteggio alto [0 1] - 'Reira' da "Rolling Thunder 2".

* Un punteggio alto [2 3] - 'Acha' da "Toypop".

* Un punteggio alto [4 5] - 'Peach' da "Wonder Momo".

* Un punteggio alto  [6 7] - la 'Princess Character' da "Bravo Man - Chou Zetsurin Jin".

* Un punteggio alto [8 9] - 'Sharon' da "Numan Athletics".

* Gioco completato (usando Continua) - 'Kai' da "The Tower of Druaga".

* Gioco completato (con un solo credito) - 'Valkyrie' da "Valkyrie no Densetsu".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=tinstar,tinstar2,
$bio

The Tin Star (c) 1983 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito SJ System hardware

Numero Scheda : M4200364A

Adesivi Prom : TS / A10


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), M68705 (@ 750 Khz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC


Giocatori : 2

Controllo : Due Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1983.



- STAFF -


Programmato da T.I, H.F.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tinv2650,
$bio

The Invaders (c) 1978 Zaccaria.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 950 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 768 x 720 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori Palette : 2


Giocatori : 1

Pulsanti : 3 (SINISTRA, DESTRA, FUOCO)


- CURIOSITA' -


Una versione alternativa di questo clone di Space Invaders prodotto dalla Sidam, e' conosciuto come "Super Invader Attack".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tiptop,
$bio

Tip Top (c) 1983 Sega.


La partita inizia con un'animazione nella quale  Bongo il gorilla si avvicina al cacciatore dormiente e lo spaventa. Tu assumi il ruolo del cacciatore che ha promesso di vendicarsi di Bongo per il suo crudele scherzo.


* Il primo livello é Primate Peak (il picco del primate). Scala fino alla cima per raggiungere Bongo il gorilla, evitando le noci di cocco rotolanti che esso lancia verso il cacciatore. Non lasciare che le scimmie saltino sulla schiena del cacciatore, perché, se riescono ad aggrapparsi, butteranno il cacciatore oltre la scogliera. Premere il pulsante di salto ripetutamente fará perdere la presa alle scimmie. Una volta raggiunto Bongo, esso si ritirerá alla scena successiva.


* Il secondo livello é Snake Lake (Lago del serpente). Evita gli scorpioni che si muovono sul lato del lago dove inizi e salta sui sentieri in stile labirinto, mentre salti oltre i serpenti o li eviti. Salta sul dorso dell'ippopotamo che si sta immergendo senza toccare l'acqua per raggiungere Bongo.


* Il terzo livello é Rhino Ridge (La cresta del rinoceronte). Evita le pozzanghere letali e schiva i rinoceronti che ti caricano saltando oltre o nascondendoti nelle buche delle talpe. Non aspettare troppo a lungo in una di queste buche perché un uomo con una strana acconciatura comprare casualmente in varie buche e le riempie. Una volta che hai passato sano e salvo la mandria di rinoceronti, scala la roccia dove si trova Bongo per procedere alla quarta e ultima scena.


* Il quarto livello é Lazy Lagoon (Laguna sonnolenta). Attravera l'acqua saltando sopra le foglie di ninfea galleggianti e sopra le rocce, e cavalcando i dorsi di ippopotami che si immergono e di pesci giganti che nuotano. Una volta raggiunta la terra, un paio di rinoceronti caricheranno avantí e indietro. Superati questi ultimi sano e salvo, il cacciatore troverá Bongo che dorme su una sedia accanto ad un faló. Il cacciatore avrá finalmente la sua vendetta e Bongo scapperá di gran carriera, dopo di che il gioco ricomincia da capo con un livello di difficoltá maggiore.


- DATI TECNICI -


Game ID : 605-5167


Processore Principale : Z80 (@ 3.04125 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 1 Mhz), Campioni


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (SALTO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato durante marzo 1983.


Questo gioco e' conosciuto in Europa come "Congo Bongo".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=tisland,
$bio

Treasure Island (c) 1982 Data East.


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche per DECO Cassette System hardware come "Treasure Island [Cassette No.16]".


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=tisub,tisuba,
$bio

Treasure Island (c) 1991 Subsino.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=titanic,
$bio

Titanic (c) 1999 Stern Pinball.


3 giocatori possono giocare a questo spettacolare gioco a  caduta di 1, 2 o 3 gettoni e venir travolti dai vivaci colori, molteplici livelli di jackpot, 3 stazioni, schermi LED/Dot e superbo sonoro Di Titanic.


- CURIOSITA'-


Titanic era primo in graduatoria nella categoria "Miglior Novita'" del numero di agosto 1999 di Playmeter, guadagnando un punteggio di 10 in una scala da 3 a 10. E' stato anche numero 1 in graduatoria nel sondaggio Prima Scelta di RePlay fra i giochi a premi meglio classificati sia nel 1999 che nel 2000.


- STAFF -


Direttore artistico : Jason J. Dominiak


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=titlef,titlefu,
$bio

Title Fight (c) 1992 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System Multi 32 hardware


Processore Principale : V70 (@ 20 Mhz), Z80 (@ 8.053975 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 8.053975 Mhz), MultiPCM (@ 8.053975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 832 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, ha le schermate "Winners Don't Use Drugs" e "Recycle It, Don't Trash It!".


- SERIE -


1. Heavyweight Champ (1987)

2. Title Fight (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tjsb,
$bio

Mahjong Tian Jiang Shen Bing (c) 1997 IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z180 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YM2413 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 1 Mhz)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tjumpman,
$bio

Tobikose! Jumpman (c) 1999 Namco.


- FONTI -


PCB picture.

Game's ROM.

$end

$info=tkdensho,tkdenshoa,
$bio

Touki Denshou - Angel Eyes (c) 1996 Tecmo.



Un picchiaduro tutto al femminile con 8 angeli selezionabili che si affrontano in battaglie uno contro uno. Questo gioco é prodotto da Tecmo, cosa che non sorprende visto che ora sono piú famosi per la serie di "Dead or Alive" (soprattutto per i suoi personaggi femminili) che per le loro serie piú vecchie come "Ninja Gaiden".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YMF262 (@ 14.31818 Mhz), OKI6295 (@ 6.991 Khz), YMZ280B (@ 16.9 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2049


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Leggena della principessa combattente - Occhi d'angelo'.


I personaggi in questo gioco sono disegnati a mano, in stile simile a quello trovato in "Power Instinct 3 - Groove on Fight", o in computer grafica prerenderizzata, di qualitá un po' superiore a quella che si trova in "Ragnagard", ma non buona quanto quella di "Killer Instinct". Ci saranno persone che riterranno che lo scontro fra un personaggio prerenderizzato e uno disegnato a mano sia un pugno nell'occhio.


- STAFF -


Programmatore supervisore : Nuehina

Programmatore principale : Val Miyazaki

Pianificatori : Jun Nerineri, Kasuya Asamin

Grafici degli oggetti : Deguchi Kubotan, Anny K, Karu Ken Matsumoto, Yamaguchi Taro

Grafici degli sfondi : Niimi

Lavori artistici : Harada Miyamae, K Tam Yamada

Compositori : Takahashi Hanaoka

Voci dei personaggi : Peach Angel, Ami Shizuki, Kaori Fujisaki, Rio Nanase, Kayo Kashihira

Dati di cattura del movimento : Visual Science Laboratory Inc.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tkmmpzdm,
$bio

Tokimeki Memorial Taisen Puzzle-dama (c) 1995 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (Rotazione a destra, Rotazione a sinistra)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' basato sulle ragazze dell'eta' scolastica da 'Tokimeki Memorial', un popolare gioco di simulazione d'amore giapponese.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca con i personaggi segreti :

1) Nella prima scena di selezione, scegli la modalitá versus.

2) Il giocatore 1 preme a Sinistra, il giocatore 2 preme a destra e decide la modalitá nella seconda scena di selezione.

3) Il giocatore 1 preme Su, il giocatore 2 preme Giú e decide l'handicap nella terza scena di selezione.

4) Personaggi segreti appaiono nella quarta scena di selezione.


- SERIE -


1. Taisen Puzzle-dama (1994)

2. Tokimeki Memorial Taisen Puzzle-dama (1995)

3. Taisen Tokkae Puzzle-dama (1996)

4. Susume! Taisen Puzzle Dama (1996)


- STAFF -


* Doppiatori (Nell'ordine della schermata di selezione dei personaggi):

Fujisaki Shiori : Mami Kingetsu

Yumi Saotome : Kurin Yoshiki

Nozomi Kiyokawa : Sasaki Ayako

Saki nijino : Sachiko Sugawara

Megumi Mikihara : Mikiko Kurihara

Yukari Koshiki : Ayako Kurosaki

Mio Kisaragi : Akiko Sekine

Yuina Himoo : Tomoko Naka

Yuko Asahina : Yoko Tepouzuka

Mira Kagami : Rei Igarashi

Ayako Katagiri : Masayo Kawaguchi


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tknight,
$bio

Tecmo Knight (c) 1989 Tecmo.


Il minuscolo gladiatore sale in groppa ad un gigante, ad una tigre e ad un drago per sconfiggere i demoni e gli orchi che hanno invaso il regno!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1989.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Wild Fang".


- STAFF -


Programmatori: Pochi, HB.M, EXP2148

Designer Grafica: Bruter, Noise, Yohkun, D.H.Max

Designer Personaggi: Bruter, Noise, S?nager, Yohkun

Creatori Suono: Metal Yuhki, Mayu

Hardware: Yoshida San

Regia di Strong Shima.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tkoboxng,
$bio

Vs. T.K.O. Boxing (c) 11/1987 Namco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tm,tmdo,
$bio

Touchmaster (c) 1996 Midway.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.5 Khz)


Colori palette : 2048


- SERIE -


1. Touchmaster (1996)

2. Touchmaster 3000 (1997)

3. Touchmaster 4000 (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tm2k,tm2ka,
$bio

Touchmaster 2000 (c) 1996 Midway Mfg. Co.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=tm3k,tm3ka,
$bio

Touchmaster 3000 (c) 1997 Midway.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.5 Khz)


Colori palette : 2048


- AGGIORNAMENTI -


* v5.01

* v5.02


- SERIE -


1. Touchmaster (1996)

2. Touchmaster 3000 (1997)

3. Touchmaster 4000 (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tm4k,tm4ka,
$bio

Touchmaster 4000 (c) 1998 Midway.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.5 Khz)


Colori palette : 2048


- SERIE -


1. Touchmaster (1996)

2. Touchmaster 3000 (1997)

3. Touchmaster 4000 (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tm5k,tm5ka,
$bio

Touchmaster 5000 (c) 1998 Midway Mfg. Co.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=tm7k,tm7ka,tm7keval,
$bio

Touchmaster 7000 (c) 1999 Midway Mfg. Co.


- AGGIORNAMENTI -


* v8.00

* v8.04


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=tm8k,tm8k902,
$bio

Touchmaster 8000 (c) 2000 Midway Mfg. Co.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=tmek,tmek20,tmek44,tmek45,tmek51p,
$bio

T-MEK - The Warlords (c) 1994 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Atari GT hardware

Game ID : 136101

Numero Scheda Principale : A051512

Numero Scheda Audio CAGE : A053304

Numero Scheda Audio secondaria : A053664

Numero scheda LAN : A052967


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz)

Processore Audio : TMS32031 (@ 33.8688 Mhz)

Chip Audio : (4x) DMA-driven (@ 33.8688 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


* Versione software : 2.0.


* Versione software : 4.4.


* Versione software : 4.5.


* Versione software : 5.1.

Aggiunta la pagina del team di T-Mek durante l'attract mode.

Aggiunto un sottotitolo al titolo del gioco : 'The Warlords'.

Rimosso lo sfondo rosso della schermata del titolo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sbloccare Mek :

Mek ultrascuro- Su, Su, Su, Destra, Giú, Destra, Sinistra, Sinistra

Mek di Zulog - Termina la partita ad un giocatore con un qualsiasi livello di difficoltá.


* Armi speciali illimitati : Gioca la modalitá di gioco principale e sconfiggi Nazrac.


* Scudi illimitati : Per ottenere potere illimitato per gli scudi, utilizza gli scudi in una partita "challenge" (sfida) contro tre altre persone e usa i tuoi scudi finche' la partita non é finita senza morire neppure una volta. Perderai il round e dovrai inserire un altro gettone, ma la volta successiva che giochi senza abbandonare nella modalitá principale o di sfida non rimarrai mai senza scudi.


- STAFF -


Produttore: Gary Stark

Designer gioco: Matthew Ford

Capo Programmatore: John Grigsby

Programmatori: Norm Avellar, Gary Stark

Supporto programmatori: Mike Albaugh

Supporto sistemi: David Shepperd

Capo animatori: Rhizaldi Bugawan

Animatori 3D: Brian La France, Rich Chargin

Animatori: Nick Stern

Relizzatori modelli: John Ferrari, Patrice Moriarity

Formazione immagini digitali: Dave Portera

Ingegnere progetto: Don Paauw

Tecnico: Farrokh khodadadi

Audio: Brad Fuller

Ingegnere Audio: Chuck Peplinski

Designer cabinato: Mark Gruber

Designer prodotto: Ralph Perez

Controlli: Wade Winblad

Cablaggio: Carole Cameron, Stevie Landaverde

Negozio legno: Connie Osuna

Negozio metallo: Jesus Torres

Manager prodotto: David Macias

Software QA: David Pasquinelli

Traduzione giapponese: Takeshi Hasegawa


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega 32X (1995)


* Computer :

PC [MS Windows] (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato (bossyman15)

$end

$info=tmht,tmht2p,tmht2pa,tmhta,
$bio

Teenage Mutant Hero Turtles (c) 1989 Konami.


L'incarnazione britannica di "Teenage Mutant NINJA Turtles" (vedi Curiositá per maggiori informazioni riguardanti il cambio di nome), nella quale da uno a 4 giocatori impersonano Leonardo (blu, due katane), Raffaello (rosso, due sai), Michelangelo (arancio, nunchaku) o Donatello (viola, bastone bo). Le famose tartarughe combattono contro la potenza dell'armata di Shredder per salvare April O'Neil e Splinter, prima di un confronto finale con i loro arcinemici Krang e Shredder. Questo gioco fu un superbo utilizzo della sua licenza e catturó perfettamente lo spirito sia del fumetto che della serie televisiva basata su di esso. Nuovi giocatori potevano entrare in partita in qualsiasi momento.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX963


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1989.


Il titolo britannico di questo gioco (come anche sia del fumetto che della serie animata), "Teenage Mutant Hero Turtles", sostituí la parola originale "ninja" nel titolo con la meno minacciosa "hero" (eroe). Ció perché il governo britannico conservatore dell'epoca non avrebbe permesso che alcun "prodotto per bambini" includesse la parola "ninja" in nessuna parte del suo contenuto, sostenendo che ció avrebbe incoraggiato i bambini di quel Paese ad utilizzare la violenza gli uni contro gli altri.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Teenage Mutant Ninja Turtles - Super Kame Ninja".


Le Teenage Mutant Ninja Turtles furono create da Kevin Eastman e Peter Laird nel 1984 e pubblicate da Mirage Studios. L'intero concetto per il fumetto (che era originariamente pubblicato in bianco e nero) derivó dal soprannome "Ninja Turtle" che uno dei creatori aveva in gioventú.

Nel 1987, Playmates Toys acquisí i diritti dei personaggi per produrre una serie di Action Figures. Quello stesso anno Playmates realizzó un adattamento TV della storia per una miniserie di 5 episodi che divenne un enorme successo. Due anni dopo, la serie andó in produzione e fu trasmessa dalle stazioni CBS dal 1989 al 1996 (con una breve interruzione nel 1993-1994).

Il successo di questo concetto di "Animale Antropomorfo d'azione" originó (o mise in luce) molti altri fumetti, giocattoli o serie TV come fra gli altri Bucky O'Hare, Swat Kats, C.O.W. Boys of Moo Mesa (I cowbuoi dell'altopiano in Italia), Street Sharks (Quattro pinne all'orizzonte in Italia), Biker Mice from Mars (Biker Mice da Marte in Italia), molti dei quali erano vere e proprie cantonate.


Il primi nomi delle tartarughe, Michelangelo, Raffaello, Leonardo, Donatello sono i nomi di artisti del Rinascimento italiano che vissero fra il 1386 e il 1564. Tre di questi artisti avevano nomi interi che erano rispettivamente Michelangelo Buonarroti, Raffaello Sanzio e Leonardo Da Vinci, ma per Donatello si tratta del suo unico nome.


Edizioni colonna sonora :

Konami Special Music Senryo-Bako Heisei 3 Nen-Ban (KICA-9005~8) (12/21/1990)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Vari trucchi nel livello delle fogne:

1) Quando combatti nel livello delle fogne muovi il personaggio il piu' vicino possibile al bordo del pavimento di pietra senza cadere in acqua. Se fatto correttamente, nessun nemico in questo livello incluso il boss puo' toccarti finche' rimani sul bordo del pavimento !

2) Rimani sotto il bordo in mezzo allo schermo. Quindi salta diritto in su. Atterrerai sul bordo del livello superiore. Niente puo' colpirti per il resto del livello, ma puoi uccidere qualsiasi cosa ti venga abbastanza vicina. (ma non puoi muoverti in su o in giu', o dovreai rifare il trucco)..

3) Puoi evitare di venire colpito camminando esattamente lungo il bordo del pavimento di mattoni. Questo impedisce ai menici di attaccarti da direzioni multiple. Devi continuare a inchiodare i nemici davanti o dietro di te. Questo e facile con Donatello.


* Puoi in teoria ottenere punti illimitati. Usa il boomerang dei tipo in giallo. Guida uno dei tipi in giallo in modo che venga bloccato da un oggetto (idrante o barile) tra te e lui, allineato orrizontalmente. Provera'  a muoveersi verso di te, ma non sara'  in grado di muoversi perche' l'oggetto lo blocca. Vagli abbastanza vicino in modo che inzi a  lanciarti boomerang. Puoi distruggerli uno ad uno guadagnando (wow) 1 punto.


* Ci sono tre strategie per uccidere la maggior parte dei boss: tutte consistono nel muoversi verticalmente verso di loro.

1) Muoviti in verticalein su. colpisci il boss, e muoviti in giu'. Ripeti finche' e' morto. Funziona bene con Bebop.

2) Aspetta che il boss si muova verticalmente in giu' verso di te, aspettalo, colpiscilo emuoviti verticalmente in su. Ripeti finche' e' morto. Funziona al meglio con Rocksteady. I migliori risultati si ottengono se colpisci e fuggi allo stesso momento.

3) Aspetta che il boss si muova verticalmente verso di te. Saltagli sopra, muoviti attraverso di lui ed attaccalo mentre fai questo, continuando a muoverti. Ripeti. Funziona bene sui grossi robot.



- SERIE -


1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)

2. Teenage Mutant Ninja Turtles - Turtles in Time (1991)


- STAFF -


Programmatore: G. Suzuki

Designer Personaggi: Mariyanma 25

Designer Grafica: K. Hattori

Designer Visuale: Y. Asano

Animazioni: K. Yamashita

Audio: S. Tasaka, Imo Hideto

Musica: Mutsuhiko Izumi, Miki Higashino

Hardware: S. Matsumoto


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1990, "Teenage Mutant Ninja Turtles 2")

Microsoft Xbox 360 (2007)


* Computer :

Amstrad CPC (1990)

Commodore Amiga (1990)

Commodore C64 (1991)

Atari ST (1991, "Teenage Mutant Ninja Turtles 2")

Sinclair ZX Spectrum


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tmmjprd,
$bio

Tokimeki Mahjong Paradise - Dear My Love (c) 1997 Media / Sonnet.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CONVERSIONI -


* Console :

3DO (Tokimeki Mahjong Paradise Special)

Sega Saturn (1995, Tokimeki Mahjong Paradise)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tmnt,tmnt2po,tmntu,tmntua,
$bio

Teenage Mutant Ninja Turtles (c) 1989 Konami.


Da uno a 4 giocatori possono scegliere di impersonare Leonardo (blu, due katane), Raffaello (rosso, due sai), Michelangelo (arancio, nunchaku) o Donatello (viola, bastone bo). Le famose tartarughe combattono contro la potenza dell'armata di Shredder per salvare April O'Neil e Splinter, prima di un confronto finale con i loro arcinemici Krang e Shredder. Questo gioco fu un superbo utilizzo della sua licenza e catturó perfettamente lo spirito sia del fumetto che della serie televisiva basata su di esso. Nuovi giocatori potevano entrare in partita in qualsiasi momento.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX963


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz), Campioni (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (Salto, Attacco)


- CURIOSITA' -


Il titolo britannico di questo gioco (come anche sia del fumetto che della serie animata), "Teenage Mutant Hero Turtles", sostituí la parola originale "ninja" nel titolo con la meno minacciosa "hero" (eroe). Ció perché il governo britannico conservatore dell'epoca non avrebbe permesso che alcun "prodotto per bambini" includesse la parola "ninja" in nessuna parte del suo contenuto, sostenendo che ció avrebbe incoraggiato i bambini di quel Paese ad utilizzare la violenza gli uni contro gli altri.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Teenage Mutant Ninja Turtles - Super Kame Ninja".


Le Teenage Mutant Ninja Turtles furono create da Kevin Eastman e Peter Laird nel 1984 e pubblicate da Mirage Studios. L'intero concetto per il fumetto (che era originariamente pubblicato in bianco e nero) derivó dal soprannome "Ninja Turtle" che uno dei creatori aveva in gioventú.

Nel 1987, Playmates Toys acquisí i diritti dei personaggi per produrre una serie di Action Figures. Quello stesso anno Playmates realizzó un adattamento TV della storia per una miniserie di 5 episodi che divenne un enorme successo. Due anni dopo, la serie andó in produzione e fu trasmessa dalle stazioni CBS dal 1989 al 1996 (con una breve interruzione nel 1993-1994).

Il successo di questo concetto di "Animale Antropomorfo d'azione" originó (o mise in luce) molti altri fumetti, giocattoli o serie TV come fra gli altri Bucky O'Hare, Swat Kats, C.O.W. Boys of Moo Mesa (I cowbuoi dell'altopiano in Italia), Street Sharks (Quattro pinne all'orizzonte in Italia), Biker Mice from Mars (Biker Mice da Marte in Italia), molti dei quali erano vere e proprie cantonate.


Dopo che la prima serie fu cancellata, apparvero altre serie basate su questi personaggi, come per esempio Ninja Turtles: The Next Mutation (Saban Productions, con attori reali - Tartarughe Ninja - L'avventura continua in Italia), Teenage Mutant Ninja Turtles (Tartarughe Ninja (serie del 2003) in Italia) e TMNT Fast-Forward (la sesta stagione della serie del 2003, ambientata nel futuro). Tuttavia, la mania degli anni '80 non si diffuse mai piú.


Konami vinse il jackpot con questo gioco. Ebbe un tale successo che Konami fu colta da una frenesia di acquisto di licenze. Ottennero i diritti di molte serie tv e fumetti americana (e di alcuni europei) per videogiochi casalinghi e da sala giochi di una tale qualitá che a volte gettava ombra sulle opere originali.


Questo gioco é basato principalmente sulla prima miniserie di 5 episodi. Contiene tuttavia alcuni riferimenti al fumetto originale. La scena d'introduzione é un mix fra una scena della serie TV, nella quale le tartarughe irrompono in un edificio per trovare per la prima volta il Tecnodromo, e una scena del fumetto in cui Shredder incendia l'edificio di April quando scopre che lei sta dando rifugio alle tartarughe (quella scena fu presa anche per il film. Nella scena del parcheggio, c'é un furgone con il logo di TCRI. TCRI (o TGRI nel film) era la compagnia responsabile per l'agente mutageno, mentre nella serie TV esso fu un'invenzione di Shredder. 


Il primi nomi delle tartarughe, Michelangelo, Raffaello, Leonardo, Donatello sono i nomi di artisti del Rinascimento italiano che vissero fra il 1386 e il 1564. Tre di questi artisti avevano nomi interi che erano rispettivamente Michelangelo Buonarroti, Raffaello Sanzio e Leonardo Da Vinci, ma per Donatello si tratta del suo unico nome.


Nell'epilogo del finale, Konami scrisse erroneamente "Dimension X" : "Dimention X".


Nelle sale giochi erano disponibili molte versioni differenti di questo gioco, ma il cabinato dedicato da 4 giocatori era nettamente la piú comune. C'erano anche versioni da 2 giocatori, ma erano molto piú difficili da trovare. Il cabinato dedicato di TMNT era piuttosto grande e aveva un pannello di controllo sovradimensionato (per fare posto a 4 giocatori). I lati erano decorati con un'immagine laterale che mostrava April O'Neal e molte delle tartarughe in una scena cittadina. La marquee mostra una scena cittadina cone tutte le tartarughe e una versione in carne ed ossa di April O'Neal. Onestamente avrebbero dovuto semplicemente disegnarla invece di usare una fotografia: i suoi capelli sono semplicemente orribili. Il pannello di controllo ha una scena cittadina simile a quella sulla marquee e ha 4 joystick (uno per giocatore), ognuno dei quali é di colore differente. Queste macchine erano tutte equipaggiate con monitor open frame da 25 pollici, anche se a volte ne vedrai una con uno schermo di dimensioni differenti. Questi sono quasi sempre cabinati convertiti da altri giochi. Passando all'interno della amcchina, il gioco utilizza una scheda compatibile JAMMA. La scheda si inserisce nel pettine JAMMA, ma ha un secondo pettine per i controlli dei giocatori 3 e 4. I giochi "The Simpsons", "Sunset Riders", e "Bucky O'Hare" sono pienamente compatibili con questo cablaggio esteso e si inseriranno in un cabinato di TMNT senza necessitá di modifiche. Una cosa che potresti aver notato é che i pulsanti di salto e attacco sembrano essere invertiti rispetto a dove dovrebbero trovarsi per logica, ma ci si abitua rapidamente.


Edizioni colonna sonora :

Konami Special Music Senryo-Bako Heisei 3 Nen-Ban (KICA-9005~8) (12/21/1990)


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando combatti nel livello delle fogne muovi il personaggio il piu' vicino possibile al bordo del pavimento di pietra senza cadere in acqua. Se fatto correttamente, nessun nemico in questo livello incluso il boss puo' toccarti finche' rimani sul bordo del pavimento !


* Puoi in teoria ottenere punti illimitati. Usa il boomerang dei tipo in giallo. Guida uno dei tipi in giallo in modo che venga bloccato da un oggetto (idrante o barile) tra te e lui, allineato orrizontalmente. Provera'  a muoveersi verso di te, ma non sara'  in grado di muoversi perche' l'oggetto lo blocca. Vagli abbastanza vicino in modo che inzi a  lanciarti boomerang. Puoi distruggerli uno ad uno guadagnando (wow) 1 punto.


* Ci sono tre strategie per uccidere la maggior parte dei boss: tutte consistono nel muoversi verticalmente verso di loro.

1) Muoviti in verticalein su. colpisci il boss, e muoviti in giu'. Ripeti finche' e' morto. Funziona bene con Bebop.

2) Aspetta che il boss si muova verticalmente in giu' verso di te, aspettalo, colpiscilo emuoviti verticalmente in su. Ripeti finche' e' morto. Funziona al meglio con Rocksteady. I migliori risultati si ottengono se colpisci e fuggi allo stesso momento.

3) Aspetta che il boss si muova verticalmente verso di te. Saltagli sopra, muoviti attraverso di lui ed attaccalo mentre fai questo, continuando a muoverti. Ripeti. Funziona bene sui grossi robot.


- SERIE -


1. Teenage Mutant Ninja Turtles (1989)

2. Teenage Mutant Ninja Turtles - Turtles in Time (1991)


- STAFF -


Programmatore: G. Suzuki

Designer Personaggi: Mariyanma 25

Designer Grafica: K. Hattori

Designer Visuale: Y. Asano

Animazioni: K. Yamashita

Audio: S. Tasaka, Imo Hideto

Musica: Mutsuhiko Izumi, Miki Higashino

Hardware: S. Matsumoto


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1990, in Giappone "Teenage Mutant Ninja Turtles", e negli Stati Uniti "Teenage Mutant Ninja Turtles 2 - The Arcade Game")

Nintendo Game Cube (2003, gioco bonus in "Teenage Mutant Ninja Turtles II - Battle Nexus")

Microsoft XBOX 360 (2007, "Xbox Live Arcade")


* Computer :

Amstrad CPC (1990, "Teenage Mutant Hero Turtles")

Commodore Amiga (1990)

Commodore C64 (1991)

Sinclair ZX Spectrum (1991)

Atari ST (1991, "Teenage Mutant Ninja Turtles 2")

PC [MS-DOS] (1992, "Teenage Mutant Ninja Turtles - The Arcade Game")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tmnt2,tmnt2a,tmnt22pu,tmht22pe,
$bio

Teenage Mutant Ninja Turtles - Turtles in Time (c) 1991 Konami.


Il seguito dell'originale del 1989 che ebbe enorme successo, "Turtles in Time" vede ancora una volta i 4 eroi affrontare Shredder e la sua armata. Il sistema di gioco rimane simile al gioco originale, ma l'esperienza é ulteriormente migliorata da  grafica e sonoro perfezionati. "Tutles in Time" presenta anche una maggiore varietá di livelli, in quanto ora la battaglia fra bene e male infuria attraverso il tempo, mentre le tartarughe viaggiano per la preistoria, l'epoca della pirateria e quella del Selvaggio West durante il loro inseguimento dell'elusivo Shredder.


Ancora una volta, la padronanza del genere da parte di Konami era in evidenza, in quanto la frenetica energia e l'umorismo del cartone animato e della serie a fumetti sui quali il gioco é basato furono catturati perfettamente.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX063


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K053260 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (Attacco, Salto)


- CURIOSITA' -


Questa é il solo prodotto su licenza della cosiddetta serie "Ameri-comi Connection" che ebbe un seguito in sala.


Proprio come il gioco precedente, questo gioco ha riferimenti che non provengono dalla serie TV sulla quale é principalmente basato. I nemici nel livello 'Skull & Crossbones, Rhazar e Tokka, sono i due mutanti che Shredder crea per distruggere le tartarughe ninja nel secondo film, mentre il Super Shredder del livello 'Technodrome: The Final Shell Shock' deriva anch'esso dal film, quando Shredder prova su sé stesso l'agente mutageno.


Questo gioco non é basato sul terzo film delle tartarughe ninja. In quel film le tartarughe viaggiano nel tempo solo nel Giappone del 1700. In questo gioco non vanno neppure in Giappone.


Edizioni colonna sonora :

Konami All-Stars 1993 ~ Music Station of Dreams (KICA-9016~8) (24/12/1992)


La canzone che viene riprodotta nell'attract mode é nota come "Pizza Power" (potere della pizza), la quale é tratta da 'The Teenage Mutant Ninja Turtles : Coming Out of Our Shells Tour' (un tour di concerti fatto da un gruppo in carne ed ossa travestito da tartarughe ninja). Di seguito il testo di Pizza Power :


Growing up in a glass bowl, (Crescendo in una boccia di vetro)

with chameleons, lizards, and tadpoles. (con camaleonti, lucertole e girini)

It hardly enters your mind, (difficilmente ti passa per la testa)

that there's something better than this. (che c'é qualcosa di meglio di questo)

A lettuce leaf or a carrot, (una foglia di lattuga o una carota)

maybe a seed from a parrot. (forse un seme da un pappagallo)

Believe me when it gets you, (Credimi quando ti prende)

the word gourmet just don't exist. (la parola gourment proprio non esiste)


(chorus) (ritornello)

For pizza power, (per il potere della pizza)

a flying saucer food delight. (un cibo delizioso da UFO)

Pizza power, (potere della pizza)

that power makes us feel all right. (quel potere ci fa sentire bene)

- AGGIORNAMENTI -


Le versioni statunitensi sono leggermente differenti, hanno la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- SERIE -


1. Teenage Mutant Ninja Turtles (1989)

2. Teenage Mutant Ninja Turtles - Turtles in Time (1991)


- STAFF -


Regia: G. Suzuki

Programmatore Gioco: K. Takabayashi

Designer Personaggi: Moriyanma 27

Designer Grafica: M. Inafuku

Designer Visuale: S. Kitai

Designer Audio: T. Ogura

Musiche: Mutsuhiko Izumi

Designer Hardware: Yasushi Furukawa


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super NES (1992, "Teenage Mutant Ninja Turtles IV - Turtles In Time")

Nintendo Game Cube (2005, gioco bonus in "Teenage Mutant Ninja Turtles III - Mutant Nightmare")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tmntj,tmnt2pj,
$bio

Teenage Mutant Ninja Turtles - Super Kame Ninja (c) 1989 Konami.


Le Tartarughe devono salvare April dalle grinfie di Shredder e del Clan del Piede! E' tempo di Pizza!


- DATI TECNICI -


Game ID : GX963


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 3.579545 Mhz), Samples (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


 CURIOSITA' -


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Super Tartarughe Ninja'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Teenage Mutant Ninja Turtles" e nel Regno Unito come "Teenage Mutant Hero Turtles".


Questo gioco gira su hardware "Super Contra" .


Questo gioco si basa sulla prima stagione del cartone animato originale del 1989.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Special Music Senryoubako, Heiesei 3-nendo ban - KICA-9005-9008) il 21/12/1990.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Vari trucchi nel livello delle fogne:

1) Quando combatti nel livello delle fogne muovi il personaggio il piu' vicino possibile al bordo del pavimento di pietra senza cadere in acqua. Se fatto correttamente, nessun nemico in questo livello incluso il boss puo' toccarti finche' rimani sul bordo del pavimento !

2) Rimani sotto il bordo in mezzo allo schermo. Quindi salta diritto in su. Atterrerai sul bordo del livello superiore. Niente puo' colpirti per il resto del livello, ma puoi uccidere qualsiasi cosa ti venga abbastanza vicina. (ma non puoi muoverti in su o in giu', o dovreai rifare il trucco)..

3) Puoi evitare di venire colpito camminando esattamente lungo il bordo del pavimento di mattoni. Questo impedisce ai menici di attaccarti da direzioni multiple. Devi continuare a inchiodare i nemici davanti o dietro di te. Questo e facile con Donatello.


* Puoi in teoria ottenere punti illimitati. Usa il boomerang dei tipo in giallo. Guida uno dei tipi in giallo in modo che venga bloccato da un oggetto (idrante o barile) tra te e lui, allineato orrizontalmente. Provera'  a muoveersi verso di te, ma non sara'  in grado di muoversi perche' l'oggetto lo blocca. Vagli abbastanza vicino in modo che inzi a  lanciarti boomerang. Puoi distruggerli uno ad uno guadagnando (wow) 1 punto.


* Ci sono tre strategie per uccidere la maggior parte dei boss: tutte consistono nel muoversi verticalmente verso di loro.

1) Muoviti in verticalein su. colpisci il boss, e muoviti in giu'. Ripeti finche' e' morto. Funziona bene con Bebop.

2) Aspetta che il boss si muova verticalmente in giu' verso di te, aspettalo, colpiscilo emuoviti verticalmente in su. Ripeti finche' e' morto. Funziona al meglio con Rocksteady. I migliori risultati si ottengono se colpisci e fuggi allo stesso momento.

3) Aspetta che il boss si muova verticalmente verso di te. Saltagli sopra, muoviti attraverso di lui ed attaccalo mentre fai questo, continuando a muoverti. Ripeti. Funziona bene sui grossi robot.


- SERIE -


1. Teenage Mutant Ninja Turtles - Super Kame Ninja (1989)

2. Teenage Mutant Ninja Turtles - Turtles in Time (1991)


- STAFF -


Programmatore: G. Suzuki

Designer Personaggi: Mariyanma 25

Designer Grafica: K. Hattori

Designer Visuale: Y. Asano

Animazioni: K. Yamashita

Audio: S. Tasaka, Imo Hideto

Musica: Mutsuhiko Izumi, Miki Higashino

Hardware: S. Matsumoto


- FONTI -


Rom del gioco.

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Tokimeki Mahjong Paradise - Doki Doki Hen (c) 1998 Media / Sonnet.


- FONTI -


Game's ROM.

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$bio

Thundercade (c) 1987 Seta.


- DATI TECNICI -


Game ID : UA-0


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), M65C02 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 2 Mhz), YM3812 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (Fuoco, Bomba)


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Taito per la produzione e distribuzione.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Twin Formation" e in Giappone come "Tokusyu Butai U.A.G.".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sparo automatico : premi ripetutamente il pulsante di fuoco per un paio di secondi, poi tienilo premuto.


* Se sconfiggi il carroarmato gigante boss con la sola arma di default a fuoco singolo, otterrai il laser. Perdi le tue armi esistenti, lasciando - prestando attenzione - che vengano colpite dai nemici. Devi farlo prima che il carroarmato boss appaia su schermo. Nota : le bombe non devono essere utilizzate per sconfiggere il carroarmato boss, altrimenti il laser non apparirá.


* Utilizzando la tua bomba quando il punteggio é di 777.000-rotti, apparirá un potenziamento 7UP, dandoti sette vite aggiuntive.


- STAFF -


Produttore: Jun Fujimoto

Designer personaggi: T. Sunaga, M. Takeda, A. Kumura, K. Sato

Programmatori: J. Narita, Kazuaki Nakanishi, K. Okuda, H. Kobayashi, K. Yoshii, M. Nonaka

Musica e audio: K. Hasegawa

Audio Folletto: T. Suzuki, H. Yotsumoto


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Tokusyu Butai U.A.G. (c) 1987 Seta.


- DATI TECNICI -


Game ID : UA-0


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), M65C02 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 2 Mhz), YM3812 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO, BOMBA)

- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Special Force U.A.G.'.


U.A.G. sta per 'Un-Attached Grenadier'.


Concesso in licenza alla Taito per la produzione e la distribuzione.

Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come 'Forze speciali U.A.G.'. 'U.A.G.' significa 'Un-Attached Grenadier'.


- STAFF -


Produttore : Jun Fujimoto

Designer personaggi : T. Sunaga, M. Takeda, A. Kumura, K. Sato

Programmatori : J. Narita, Kazuaki Nakanishi, K. Okuda, H. Kobayashi, K. Yoshii, M. Nonaka

Musica e Audio : K. Hasegawa

Audio Goblin : T. Suzuki, H. Yotsumoto


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

The Next Space (c) 1989 SNK.


- DATI TECNICI -


Numero PCB : A8004

Adesivi Prom : NS


Processore Principale : 68000 (@ 9 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Capo: Eikichi Kawasaki

Produttore: Shochan

Programmatore Capo: Shochan

Aiuto Programmatore: Data Tada

Consulenti: Bucho, Tama, Koyan, Konny

Designer Grafica: Fujita, Ken, Mituzo, Ishimochi, Tsukamichi, Buri, Fujiwara, Yokochan

Suono: Kidon

Hardware: Ebara

Designer Personaggi: Shochan, Tsukamichi


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

TNK III (c) 1985 SNK.


Durante gli ultimi giorni della Seconda Guerra Mondiale, le forze alleate inviano il membro delle forze speciali Colonello Ralf a penetrare una base nemica e distruggere un'arma segreta, pilotando un nuovo prototipo di carroarmato.


- DATI TECNICI -


Game ID : A3006


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 216 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2 (CANNONE, UZI)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1985.


Questo gioco e' conosciuto anche come "TANK".


Questa fu la prima apparizione di Ralf Jones, protagonista di "Ikari Warriors" e un lottatore in "The King of Fighters '94" e suoi seguiti. Al contrario dei giochi Ikari e Kof, che furono ambientati nei tempi moderni, TNK III é ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale.


- STAFF -


Programmatori: Hasegawa, Noriko

Suono: Tsuji

Hardware: Akitadesi

Grafica: Tama, Nakai, Funahasi

Produttori: Mr. Oba, Bon


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo NES (Iron Tank/Great Tank)


* Computer :

Amstrad CPC (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Commodore 64 (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

Japanese pamphlet for TANK

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TANK (c) 1985 SNK.


- DATI TECNICI -


Game ID : A3006


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 216 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "TNK III".


Le informazioni sullo staff appaiono nelle lettere 'TANK' della schermata iniziale.


- STAFF -


Programmatore: Hasegawa, Noriko

Audio: Tsuji

Hardware: Akitadesi

Arte: Tama, Nakai, Funahasi

Produttore: Mr. Oba, Bon


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo NES (Iron Tank/Great Tank)


* Computer:

Amstrad CPC (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Commodore 64 (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

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The New Zealand Story (c) 1988 Taito.


Ambientato nel Paese australiano del titolo, The New Zealand Story e' un gioco platform incredibilmente bello e che richiede grande abilita' , con protagonista Tiki il Kiwi, probabilmente il piu' amabile dei personaggi arcade mai creati. Gli amici uccellini Kiwi di Tiki sono stati rapiti da un malvagio tricheco e Tiki é incaricato di salvare i suoi amici.

The New Zealand Story e' un videogioco a piattaforme superbo, costantemente innovativo e molto impegnativo, che presenta una grande varieta' di nemici intelligenti e caratteristici, tra cui oche armate pesantemente, feroci trichechi e balene di ghiaccio che sputano fiocchi di neve.


Durante la sua ricerca, Tiki puo' prendere il controllo di una vasta gamma di veicoli ed armi - includendo tra i primi mongolfiere e hovercraft. La progettazione dei livelli e' superba, con l'esplorazione spesso premiata da oggetti bonus, pecorsi alternativi o passaggi per livelli segreti che trasportano il giocatore a livelli successivi (vedi la sezione "Consigli e Trucchi" per maggiori dettagli).


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : B53


Processore Principale : (2x) Z80, I8X41

Chip Audio : YM2203


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


Vedi la sezione "AGGIORNAMENTI" per maggiori informazioni circa il nuovo hardware...


- CURIOSITA' -


Il protagonista di questo gioco, Tiki il kiwi, appare anche in altri giochi della Taito come "Liquid Kids" e "Bubble Symphony" come ospite speciale.


Nota zoologica: al contrario di Tiki, un vero Kiwi e' marrone, piu' o meno delle dimensioni di una gallina domestica. Non puó volare e il suo piumaggio caratteristico ricorda piú dei peli che delle piume. L'uccello Kiwi vive solo in Nuova Zelanda e, a causa della sua raritá in natura, e' una specie protetta.


- AGGIORNAMENTI -


WORLD NEW VERSION :

* Nuova revisione di hardware.

* Tre Z80 e nessun M-Chip (8742 MPU).


JAPAN VERSION :

* Standard hardware.

* Due Z80 e il M-Chip.


WORLD OLD VERSION :

* Standard hardware.

* Stile di gioco piu' difficile.

* Vecchio logo Taito.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Cio' che segue si riferisce alla versione giapponese del gioco che, curiosamente, era la versione che tendeva ad essere convertita ai vari formati da casa; indifferentemente al territorio


Durante il gioco ci sono svariati teletrasporti nascosti, che ti portano in aree segrete e livelli avanzati.


Round 1-1 : Nell'ultima stanza del livello, ci sono tre piattaforme uguali poste una sopra l'altra. Va su quella piu' alta girati a sinistra e salta sparando, dopo 5 colpi dovrebbe apparire un portale. Questo ti porta in una area chiuda del livello 2-1, solo che ora questa ha le lettere "E","X","T" . C'e' un portale di uscita a destra, al quale devi sparare per farlo comparire. Da qui vieni portato al livello 1-4 (in una area non accessibile sotto la stanza del boss) dove troverai le lettere verdi "E","N","D", ora hai preso la tua prima vita extra. Per sapere altro sul livello 1-4 (che e' importante per il gioco) continua a leggere.


Round 1-2 : Nell'area iniziale, salta sulla seconda piattaforma e spara a sinistra 5 volte. Comprae un teletrasporto, entraci e verrai portato in una stanza del livello segreto (il livello segreto e' il luogo dove si trovano quasi TUTTE le stanze segrete - come stanze separate di un qulsiasi livello - e non puoi visitarne piu' di una alla volta, dal momento che sono seprarate da muri chiusi). Ci sono due grandi colonne con acqua su ciasun lato. Ogniuna ha sopra un teletrasporto. Quella a destra ti portera'  in una posizione piu' alta del livello 1-2, dove puoi semplicemente raccogliere alcune mele (per punti) e continuare attraverso il livello normalmente. Il telestrasporto a sinistra, che e' il migliore, ti porta in un posto sotto il livello. Andando da sinistra a destra, troverai un posto con tunnel che salgono in cui puoi saltare. Va in quella tutto a destra, dove trovarai le lettere rosse "E" ed "X". Quindi, salendo del tutto, ti troverai vicino alla gabbia alla fine del livello.


Round 1-3 : Questo livello ha due teletrasporti:

1) Il primo ha bisogno di un veicolo ed e' esattamente dopo che sei volato giu' nella grande area aperta di questa area. Vola in basso stando vicino e rivolto verso il muro a sinistra, continua a sparare verso il muro e a tre quarti della discesa comparira'  il primo teletrasporto. Questo ti portera'  ad un livello segreto dove portai raccogliere le lettere rosse "E","X",T", la "E" verde in un luogo nascostod el livello 2-1, dove raccoglierai le lettere "N" e "D": EXTEND, ma anche puoi scegliere se completare il livello 2-1 O... ... 

2) Il secondo teletrasporto é nell'ultima stanza. Esci dall'acqua e vai diritto verso l'alto - il Kiwi intrappolato e' alla tua sinistra. Questo ti portera'  in una stanza segreta, che ha un teletrasporto segreto! Il livello ha le lettere "TEND", uscite pr il livello 1-4 ed un teletrasporto per il livello 2-2


Round 1-4 : Questo livello ha un Teletrasporto, ma e' accessibile solamente solamente da un Teletrasporto che comparein un livello successivo (2-1) Quando arrivi a questo livello attraverso il teletrasporto nel livello 2-1, vai sulla piattaforma direttamente SOTTO la stanza del boss (dopo aver raccolto le lettere) il teletrasporto e' nel lato all'estrema sinistra della piattaforma piu' alta sotto la stanza del boss e ti porta al livello 2-4.

Nota : Il trucco di utilizzare il teletrasporto del livello 2-1 per tornare nel livello 1-4 all'infinito non funziona nella revisione world. I programmatori aggiunsero dei blocchi in maniera che il Kiwi non possa essere risucchiato nel teletrasporto.


Round 2-1 : Queto e' uno dei livelli chiave del gioco, in quanto ti permette due trucchi ed ha due teletrasporti. Il primo e' nell'angolo a destra della scatola chiusa alla fine del livello. Puoi entrare li' dal teletrasporto del livello 1-1. Comunque e' anche possibile entrare nel teletrasporto da FUORI la sctola chiusa, volando ed usando di preferenza il Laser o la Bacchetta di Fuoco... Se hai solamente frecce o bombe o laser ma non un veiocolo, approfita dei microbi che compaiono li vicino. Contina ad ucciderli a mano a mano che compaiono (se ti allontani dallo schermo dove copaiono arriveranno piu' in fretta) finche' non compare la Bacchetta di Fuoco. Una volta aperto, sltaci dentro da sotto. Verrai trasportato INDIETRO nell'area segreta del livello 1-4. Questo significa che puoi effettivamente continuare a tornare indietro al livello 1-4 attraveros il teletrasporto tutte le volte che vuoi, accumulando punti e vite extra mentre lo fai.


Se preferisci NON fare questo, dirigiti verso il secondo teletrasporto. Prima, assicurati che quando sei alla scatola chiusa hai anche un veicolo. Semplicemente vola SOPRA il kiwi intrappolato. Alla tua destra si trova una "scala", salici  e ti troverai in una piccola stanza chiusa; spara al muro in basso a sinistra e comparira'  un teletrasporto. Questo ti portera'  ad una stanza in un livello segreto indipendente che ha due possibili uscite. La prima e' alla fine del livello - dopo un ascensore giallo vai giu' e a sinistra e ti butti in un foro nel pavimento - questo ti portera'  nel livello 2-3. La seconda uscita e' un teletrasporto. Resta in piedi sul blocco giallo che sale e stlat giu' in modo da restar ein piedi sul muro a destra (lo devi fare comunque, per evitare il soffitto con le spine ed arrivare all'uscita...) Spara 5 volte e comparira'  un Teletrasporto.  Questo ti portera'  ad un'altra stanza segreta - con un buon numero di nemici - e le elttere "verdi E" e "T". Prendi le lettere, uccidi i nemici ed entra nel teletrasporto che comparira'  di seguito.


Round 2-2 : L'unico teletrasporto in questo livello e' in alto a destra e puo' essere raggiunto solo con un veicolo. Ti porta alla fien del livello.


Round 2-3 : Un teletrasporto anche in questo livello, Questo si trova nella posizione a destra della "E rossa" (in basso a destra nel livello). Questo ti porta in un luogo dove ci osno una "E" rossa e una "X", ed un teletrasporto da li' ad un punto avanzato del livello 2-3.


Round 2-4 : Prima della stanza del Boss (quella con la piovra) spara a destra - stando in piedi sui blocchi sopra le spine - ed un teletrasporto comparira'  sul quinto blocco da sinistra. Questo porta ad una stanza segreta con nemici e le lettere "T" e "E" verde, e QUINDI al livello 3-1, dentro alla "scatola".


Round 3-2 : C'e' un teletrasporto vicino alla fine del livello sul muro tra le due "vasche" con le cascate. Questo ti porta ad una stanza nel livello segreto, con una chiesa di sfondo. Niente da prendere, solamente un teletrasporto sul pavimento che ti porta al livello 3-3.


Round 4-1 : Questo livello ha 3 teletrasporti, il massimo nel gioco. Il primo (ed il migliore) e' sopra l'ultima riga diagonale di spine, nella parte superiore "asciutta" del livello (quesi tutto il livello e' subacqueo). Vola la'  sopra, spara 5 volte come al solito ed entra nel teletrasporto. Ti portera'  in un posto nel livello segreto e quindi al livello 4-4. Ci sono due Taltri teletrasporti che possono essere trovati in una sezione lunga da sinistra a destra, subito dopo aver passato la GRANDE massa d'acqua.


Round 4-4 : Questo livello ha due sotto-aree, divise da un barile alla fine delle aree. Nell'area con il "barile" orrizzontale, c'e' uno spazio vuoto sotto. Spara e comparira'  un teletrasporto. Questo ti portera'  in una stanz nel livello 2-4, con 2 lettere, una "E" e una "X", e quindi prendi il teletrasporto in quella stanza che ti porta alla seconda area del livello 4-4.


Round 5-1 : Questo e' l'ultimo livello in cui si sa esserci un teletrasporto. Cammina sul pavimento con i piccoli vulcani fino all'ultima piattaforma a sinistra. Vai su e a sinistra, cadrai in un luogo con alcuni blocchi e altri vulcani. Spara a destra,e prendi il teletrasporto. Questo ti porta ad una stazna nel livello segreto con due E rosse e un altro teletrasporto per un'altra stanza nel livello segreto - con due "X" - a da li' nuovamente al livello 5-1, vicino alla stanza grande.


* Livelli in Paradiso: I livelli in Paradiso possono essere raggiunti solamente quando Tiki ha perso tutte le sue vite precedenti e viene ucciso da un PROIETTILE SOLIDO (come frecce, pietre, bombe, boomerang, lance ecc.). Se anneghi, cadi sulle spine o sulla lava o vieni bruciato dal laser, fiamme o missili degli UFO, o vieni ucciso dal contatto con i nemici, perdi una vita. I livelli in paradiso compaiono solo dopo il livello 3.1. 


* Codice Orsacchiotto ('Teddy Bear'): In modalita'  demo durante l'attract mode, premete tre volte il tasto dello sparo e una tenera immagine d'un orsetto apparira'  sul fondo del lato destro dello schermo.


- STAFF -


Staff Principale: Kazutomo Ishida, Hisaya Yabusaki, Akira Ootsuki, Makoto Fujita, Koichi Ooyama

Effetti Sonori: Hisayoshi Ogura, Yasuko Yamada, Yasuhisa Watanabe

Collaboratori Saltuari: Mitsukou Kimura, Naoko Toshimitsu


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1990)

Sega Mega Drive (1990)

Nintendo Famicom (1991)

Sega Master System (1992)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends")

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends")

Nintendo DS (2007, New Zealand Story Revolution)


* Computer :

Sharp X68000 (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Atari ST (1989)

Amstrad CPC (1989)

Commodore Amiga (1989)

FM Towns PC (1989)

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

The Tower of Druaga (c) 1984 Namco.


Controlli l'eroico principe Gilgamesh che deve tentare di salvare la fanciulla Ki dal demone Druaga. Sei armato con una spada e uno scudo per attaccare e difendere. Trova scrigni nascosti (ed oggetti speciali) quando raggiungi requisiti speciali, alcuni dei quali sono necessari per terminare il gioco.


Storia originale :

IN ANOTHER TIME (In un altro tempo)

IN ANOTHER WORLD... (in un altro mondo...)

THE BLUE CRYSTAL ROD (la bacchetta del cristallo blu)

KEPT THE KINGDOM IN PEACE (manteneva la pace nel reame)


BUT THE EVIL DRUAGA (ma il malvagio Druaga)

HID THE ROD (nascose la bacchetta)

AND THE MAIDEN KI (e la fanciulla Ki)

IN A TOWER (in una torre)


THE PRINCE GILGAMESH (il principe Gilgamesh)

WORE GOLD ARMOR (indosso' l'armatura d'oro)

AND ATTACKED MONSTERS (e attacco' mostri)

TO HELP KI IN (per aiutare Ki in)

THE TOWER OF DRUAGA (la torre di Druaga)


- DATI TECNICI -


Game ID: TD


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : Namco 8-channel WSG


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1984.


The Tower of Druaga (o 'TOD' abbreviato) fu originariamente chiamato 'The Tower of ANU' durante la fase di sviluppo.


Il principe Gilgamesh e' lo stesso Gilgamesh della leggenda sumera.


I personaggi e molto dell'equipaggiamento presente nella serie di TOD sono apparsi o sono stati citati in molti altri giochi di Namco.

"Tales of Phantasia" : Molto dell'equipaggiamento utilizzato da Gilgamesh poteva essere ottenuto.

"Tales of Destiny" : Conteneva un sotterrano opzionale basato direttamente sulla torre di Druaga originale (ma con tesori differenti).

"Tales of Symphonia" : L'equipaggiamento utilizzato da Gilgamesh poteva essere ottenuto e il personaggio Zelos Wilder poteva ottenere un titolo speciale indossandolo.

"Tales of the World - Narikiri Dungeon 3" : Anche questo gioco contiene una variazione del sotterraneo. Il gioco contiene anche costumi per Gilgamesh, Ki e Druaga che consentono agli eroi di impersonarli in battaglia. Indossare il costume di Gilgamesh e' necessario prima di tutto per accedere al sotterraneo.

"Tales of Legendia" : Uno dei "mostri rari" che puoi trovare e affrontare e' il Quox, i draghi nemici dei giochi di Druaga.

"Mr. Driller - Drill Land" : Contiene 5 mondi, uno dei quali e' chiamato "Hole of Druaga", il quale presentava un gioco di Mr. Driller con elementi RPG.

"Mr. Driller Ace" : Presentava due livelli che prendono il nome da personaggi di Druaga - le 'Druaga Ruins' e le 'Quox Ruins'.

"Namco x Capcom" : Molti personaggi della serie appaiono in questo cross-over.

"Baten Kaitos : Eternal Wings and the Lost Ocean" : The Tower of Druaga appare come rompicapo a Mira, completo di melme e attrezzi. Baten Kaito contiene anche parte dell'equipaggiamento di Gilgamesh come oggetti ottenibili.

"Soul Edge" : Lo scudo di Gilgamesh (lo scudo con la linea rossa) e la Bacchetta del Cristallo Blu appaiono come armi alternative di Sophitia.

"Soul Calibur II" : Uno dei costumi alternativi di Sophitia era basato sul design di Ki. Inoltre, uno dei suoi set di armi era composto dalla Bacchetta del Cristallo Blu e dallo Scudo con la linea blu, equipaggiamento precedentemente utilizzato da Gilgamesh e Ki. Anche la Bacchetta del Cristallo Rosso e lo Scudo con la linea rossa sono  disponibili come armi bonus per Cassandra.


Namco ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo videogioco (stesso nome) nel 1985 (solo in Giappone): Ti muovi attraverso ciascun livello del sotterraneo per trovare la chiave. Tiri il dado per il movimento, prendi la strada piu' breve verso la chiave, e dopo ogni tiro (il gioco non ha stanze o cose simili), hai un incontro con un mostro che devi combattere. Ottieni un tesoro per ogni vittoria, e quando hai la chiave puoi aprire la porta per il livello successivo, e continuare allo stesso modo fino ad arrivare al sesto livello dove si trova la principessa.


Edizioni colonna sonora :

The Best of Video Game Music [Alfa Records - 32XA-66 - Apr 25, 1986]


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Easter Egg:

1) Entra nella modalita'  di servizio.

2) Seleziona il suono 19

3) Premi l'interruttore di servizio per far apparire la griglia e inserisci la seguente sequenza: Su(x4), Giu', Destra(x2), Sinistra(x6), Start2.

4) '(c) NAMCO LTD. 1984' apparira'  sullo schermo.


* Selezione Livello: Tieni premuto il pulsante 1 mentre premi il pulsante Start per continuare il gioco precedente; puoi scegliere il livello da cui partire.


* Quando la tua spada e' sguainata, il tuo scudo si sposta dal davanti al tuo lato sinistro. Puoi utilizzarlo questo fatto per fermare proiettili che si dirigono verso di te mentre attacchi. Cio' richiede tuttavia molto allenamento per padroneggiarlo. Inoltre, assicurati di prendere gli stivali alati nel livello due, uccidendo tutti i nemici -- e' impossibile terminare il gioco senza di essi.


- SERIE -


1. The Tower of Druaga (1984)

2. The Return of Ishtar (1986)

3. The Quest of Ki (1988, Nintendo Famicom)

4. The Blue CrystalRod (1994, Nintendo Super Famicom)

5. The Nightmare of Druaga - Mysterious Dungeons (2004, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Designer gioco: Masanobu Endoh (E.END)

Programmatore: Satoshi Knight (NIGHT)

Compositore suono: Junko Odawa (ZUNKO)

Hardware: Single Shigeru (SHIGE)

Designer grafica: You.Shino (YOU.S)


- CONVERSIONI -



* Console :

Nintendo Famicom (1985)

Nintendo Game Boy (1990)

NEC PC-Engine (1992)

Nintendo Game Boy (1996, "Namco Gallery Vol.2")

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.3")

Nintendo GameCube (2003) : Pubblicato come disco bonus in caso di pre-ordinazione di "RPG Baten Kaitos".

Sony PSP (2005, "Namco Museum Battle Collection")

Nintendo DS (2007, "Namco Museum DS")

Nintendo Wii (2009, "Virtual Console Arcade")


* Computer :

MSX (1986)

Fujitsu FM-77AV (1986)

Fujitsu FM-7 (1987)

Sharp X68000 (1989)

PC [MS Windows, CD-Rom] (1997, "Namco History Vol.2")

PC [MS Windows, CD-Rom] (2001)

Sharp MZ2500

Sharp X1


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=toffy,
$bio

Toffy (c) 1993 Midas.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 3.579545 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.44 Hz

Colori palette : 384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' originale, sembra che "Dangerous Dungeons" di East Coast Coin Company sia questo gioco modificato per girare come romhack sul hardware di Double Dragon.


- SERIE -


1. Toffy (1993)

2. Super Toffy (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=togenkyo,
$bio

Tougenkyou (c) 1989 Nichibutsu.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=toggle,
$bio

Toggle (c) 1985 Bally Sente.


- DATI TECNICI -


Bally / Sente SAC-I hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prototipo e non e' mai stato pubblicato.


- STAFF -


Concetto originale e programmazione: Jon Kinsting

Concetto originale e grafica schermo: Mark McPhee

Musica e suono: Jesse Osborne


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=toki,tokiu,tokia,tokiua,
$bio

Toki (c) 1989 TAD.


Con un piano malvagio a disposizione, il malvagio stregone Vookimedlo si allea con Bashtar per impadronirsi della giunga. Mentre accade ció, Toki e Miho (la ragazza di Toki) hanno qualche problema, Miho viene rapita per mano di Bashtar e in tentativo di fermare Bashtar, Vookimeldo esgue una magia su Toki che lo trasforma in uno scimpanzé. E ora, tocca a Toki fermare lo stregone malvagio, salvare Miho e riguadagnare il suo stato umano.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Fabtek per la produzione e distribuzione negli Stati Uniti (12/1989).

Questo gioco e' conosciuto in Giappone "JuJu Densetsu".

Una versione bootleg di questo gioco fu rilasciata dalla Datsu Electron. nel 1990.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".

- STAFF -


Staff: Drew, Frank, Tago, Nishizawa, Kakiuchi, Sakuma, Ten, Fujisaku, Aoki, Yokoyama, Kitahara, Matsubara, Yokoyama


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 7800 (prototipo inedito)

Atari Lynx (1990)

Nintendo Famicom (1991)

Sega Mega Drive (Questa conversione usa gli stessi sprites, ma ha i livelli dati riscritti dalla TAD Corporation, per una migliore esperienza di gioco con la console - I crediti mostrano questa conversione come 'A TAD Reprogrammed Game')


* Computer:

Commodore C64 (1991)

Atari ST (1991)

Commodore Amiga (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=tokib,
$bio

Toki (c) 1990 Datsu Electronics.


Bootleg dell'originale di TAD.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=tokimbsj,
$bio

Tokimeki Bishoujo (c) 1989 Nichibutsu.


Mahjong con ragazze sexy da Tokyo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Bel batticuore'.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Tokyo Gal Zukan".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=tokimosh,
$bio

Tokimeki Memorial Oshiete Your Heart (c) 1997 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami System 573 Hardware


Processore Principale : PSX

Chip Audio : SPU, CD/DA


Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=tokimosp,
$bio

Tokimeki Memorial Oshiete Your Heart - Seal Version Plus (c) 1997 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX

Chip Audio : SPU, CD/DA


Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=tokio,tokiob,tokiou,tokioo,
$bio

Tokio (c) 1986 Taito.


Volando sopra la citta' di Tokyo nel tuo biplano, devi abbattere orde di aerei nemici mentre eviti i loro attacchi.


Raccogli e controlla piu' biplani per aumentare la tua potenza di fuoco ed aiutarti a vincere.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A71


Processore Principale : (2x) Z80

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2203


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 => [A] Sparo, [B] Cambio formazione


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Scramble Formation".


Taito ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Taito Sound Team Demo Tape ver.1986).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Formazioni :

1) Linea : modalita' di sicurezza. Questa modalita' permette sia attacchi in aria che a terra, ma hai un'area di fuoco stretta. I biplani multipli sono suscettibili all'essere colpiti, quindi poni attenzione a dove voli.

2) Delta : modalita' di attacco aereo. Gli spari possono colpire solo gli aerei in volo, niente colpi a terra.

3) Croce : modalita' di attacco terrestre. Possono essere colpiti solo gli oggetti a terra. Questa e' anche la sola modalita' che puo' distruggere la nave boss.


* Se premi A+B i biplani multipli saranno rilasciati. Questo puo' essere utilizzato come una specie di scudo.


- CONVERSIONI -


* Console :

FM Towns Marty

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends") (Stati Uniti & Europa)

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends") (Stati Uniti & Europa)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1") (solo Giappone)


* Computer :

MSX

MSX2

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends") (Stati Uniti & Europa)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=tokisens,
$bio

Toki no Senshi - Chrono-Soldier (c) 1987 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 2 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Soldato del Tempo'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=tokkae,
$bio

Taisen Tokkae Puzzle-dama (c) 1996 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (SCAMBIA PALLA, METTI IN FILA)


- CURIOSITA' -


Il titolo e' tradotto dal giapponese come 'Gara dell'afferrare monete-puzzle'.


Edizioni colonna sonora :

Konami Best Selection '98 Autumn - King Records - KICA-7913 - Oct 9, 1998


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggi segreti: Usa il secondo pulsante invece del primo per selezionare il livello di difficolta' , e avrai tre personaggi in piu' nella schermata di selezione del personaggio.


- SERIE -


1. Taisen Puzzle-dama (1994)

2. Tokimeki Memorial Taisen Puzzle-dama (1995)

3. Taisen Tokkae Puzzle-dama (1996)

4. Susume! Taisen Puzzle Dama (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=tokyocop,
$bio

Tokyo Cops - Special Police Reinforcment (c) 2003 Gaelco.


L'azione si svolge nella stazione di polizia di Neo Koban, dove assumiamo il ruolo di uno fra quattro agenti di polizia : Isamu, Kazu, Reika e Junko e dobbiamo pattugliare i distretti piu' a rischio di Tokyo : Ginza, Hibiya, Shinjuku e Shibuya. L'obiettivo del gioco e' di ripulire le strade da pericolosi criminali. Inoltre, la nostra promozione dipende dal numero di criminali che catturiamo entro un tempo limite, altrimenti potremmo essere degradati. Ci sono un totale di 6 veicoli, ognuno dei quali con proprie caratteristiche. Le auto saranno disponibili in livelli differenti del gioco. Studiando il profilo criminale, decideremo quale auto e' piu' appropriata per inseguire il criminale. I criminali possono variare da borseggiatori a super ricercati.


Il circuito aperto ci dara' possibilita' multiple, con situazioni nelle quali viaggeremo sul lato sbagliato della strada, dovremo fare cambi di corsia emozionanti e avremo incredibili collisioni. Le nostre abilita' di guida e conoscenza delle strade saranno cruciali per il completamento della nostra missione. Inserendo il nostro numero pin con la tastiera installata nel cabinato, la nostra partita sara' salvata e la prossima volta ripartiremo da dove abbiamo abbandonato. Inoltre ci fornira' il nostro grado, il numero di criminali che abbiamo catturato, quanti di essi sono fuggiti di prigione, eccetera... questo sara' possibile giocando sulla stessa macchina o una che e' collegata ad essa. A meno che Tokyocop non sia connesso a internet. In questo caso potremo giocare e portare la nostra cartella personale in un qualsiasi cabinato di Tokyocop connesso ad internet.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

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$info=tokyogal,
$bio

Tokyo Gal Zukan (c) 11/1989 Nichibutsu.


Mahjong con ragazze sexy da Tokyo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Libro illustrato di ragazze di Tokyo'.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Tokimeki Bishoujo".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=tokyowar,
$bio

Tokyo Wars [Standard model] (c) 1995 Namco.


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come "Tokyo Wars [Deluxe model]".


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

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$info=tomahawk,tomahawk1,
$bio

Tomahawk 777 (c) 1980 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 662.187 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1980.


Pubblicato anche da ESI come "Tomahawk Missile".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=tomcatsw,tomcat,
$bio

TomCat (c) 1983 Atari.


Un simulatore di volo vettoriale a colori dove il giocatore sceglie tra un jet ad ala fissa o un elicottero. Lo schermo mostra la linea dell'orizzonte, un display head-up, alcuni semplici oggetti sul terreno per dare riferimento, ed un carro di Battle Zone (sempre sul terreno). C'e' anche un elicottero che e' stato preso dalla versione per l'esercito americano di "Battlezone".

- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : (4x) POKEY (@ 1.5 Mhz), TMS5220 (@ 640 Khz)


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo fu l'ultimo gioco vettoriale di Atari. Circa in questo periodo Atari divenne un colosso, ma non fu mai finito. Verso la fine del 1985, Atari aveva deciso che il vettoriale era morto, e nonostante la demo di Jed (che aveva due TomCats linkati), Jed non fu in grado di destare l'interesse di nessuno dei game designers. Poco prima del demo, quando Jed stava valutando l'hardware, chiamo' la American Microsystems Inc. (AMI) per verificare il costo della VG Gate Array. Gli dissero che avevano contattato qualcuno alla Atari e gli avevano chiesto se potevano buttare via gli strumenti per la VG Gate Array, e che era stato risposto loro di SI. E no, non si ricoradavano del suo nome. Volevano creare un nuovo strumento per 20.000$.  Jed aveva in programma di investigare usando un TMS32010 DSP per sostituire la AVG State Machine (e la Gate Array che c'era assieme), ma avrebbe dovuto scrivere tutto a mano, per cui Jed annullo' TomCat ed accetto' l'invito di Rick di unirsi al team di "Hard Drivin'".


- STAFF -


Programmatore capo : Jed Margolin

Designer Grafico : Hans Hansen, Doug Snyder


- FONTI -


Rom del gioco.

Jed Maegolin homepage; http://www.jmargolin.com

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$info=tondemo,
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Tondemo Crisis (c) 1999 Polygon Magic.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)


Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=tontonb,
$bio

Tonton (c) 1987 Dynax.


Tonton il maiale ti sfida al mahjong!


- DATI TECNICI -


Game ID : 09


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1987.



- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=toobin,toobin2,toobin1,toobing,toobine,toobin2e,
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Toobin' (c) 1988 Atari Games.


Toobin’ é un gioco d’avventura con tema fantasy unico nel suo genere. 1 o 2 giocatori possono far correre Bif e Jet, i Toobin’, nelle loro camere d’aria per 45 fiumi diversi. I giocatori cercando di mantenere a galla Jet e Bif, evitando oggetti acuminati, guadagnando punti e lanciando lattine contro gli ostacoli. Toobin’ piace sia ai maschi che alle femmine di tutte le eta', che lo trovano semplicemente “divertente da giocare”.


Toobin’ ha la possibilita' perpetua di inserire un gettone, in maniera che i giocatori possano entrare in partita in qualsiasi momento. Toobin’ ha un pannello di controllo codificato a colori e i giocatori possono identificare Jet nella camera d’aria giallo e Bif in quella nera, vestito con pantaloncini rossi.


Ogni giocatore ha 4 pulsanti per far muovere Bif o Jet in avanti, indietro e lateralmente. La pressione dei due pulsanti di remata in avanti muove in avanti la camera d’aria. La pressione dei due pulsanti di remata all’indietro muove all’indietro la camera d’aria. La pressione di un solo pulsante di remata fa girare la camera d’aria. Il giocatore utilizza il pulsante di lancio della lattina per distruggere gli ostacoli nel fiume e stordire i seccatori a bordo fiume.


I giocatori di Toobin’ possono godere di un sistema di gioco divertente e di una incredibile varieta' di fiumi e ambienti per il loro divertimento a lungo termine.


Il giocatore fa correre Bif o Jet contro altri giocatori o contro il gioco, lungo I 45 differenti fiumi di Toobin’, remando per 6 categorie di gioco e muovendosi per 15 ambienti fluviali unici. Il giocatore puó scegliere quasi 200 percorsi attraverso i fiumi, trovando la propria strada attraverso rapide, ostacoli, seccatori a bordo fiume e cascate.


Il giocatore deve guidare Bif o Jet attorno agli ostacoli, passare per le porte e raccogliere tesori per accumulare punti per ottenere piu' toppe per le camere d’aria, raccogliere lattine da lanciare agli ostacoli e con le quali stordire i seccatori a bordo fiume e remare abbastanza velocemente da evitare il grande alligatore che e' appostato in tutti i fiumi.


Alla linea del traguardo, per i giocatori c’e' un party. Ogni party aumenta di dimensioni, fino a che il giocatore non raggiunge il super party finale al termine del gioco.


Toppe per camera d’aria : All’inizio di ogni partita, il giocatore ha un certo numero di toppe per camera d’aria che rappresentano le sue vite. Un giocatore riceve toppe aggiuntive ottenendo il numero di punti richiesto per un’altra toppa. Il numero di punti richiesto cambia di livello in livello ed e' mostrato negli angoli bassi a sinistra e a destra dell’area di gioco. Un giocatore puo' anche ottenere piu' toppe raccogliendo toppe che galleggiano nei fiumi.


Lattine : Il giocatore deve accumulare lattine da lanciare agli ostacoli ed ai seccatori. Tutte le lattine hanno lo stesso valore. Il giocatore puo' raccogliere singole lattine che galleggiano in tutti i fiumi oppure confezioni da sei nascoste sotto ostacoli o in lagune (le confezioni da 6 danno lattine infinite). Il giocatore lancia le lattine indirizzando Bif o Jet verso l’ostacolo e premendo il pulsante di lancio della lattina.


Molti ostacoli nel fiume possono essere eliminati colpendoli con una lattina.


Pericoli : Il giocatore deve evitare o eliminare pericoli nel fiume e stordire i seccatori sulle sponde del fiume. I pericoli nel fiume includono rocce cadenti, tronchi galleggianti, letali noci di cocco cadenti, iceberg, mine, bestiame in fuga, serpenti, coccodrilli, filo spinato e cespugli spinosi.


Pericolosi seccatori a lato del fiume lanciano e sparano oggetti contro Bif e Jet. Il giocatore puo' stordire la maggior parte di questi sgradevoli personaggi lanciando contro di loro una lattina. Questi seccatori includono : pescatori ad esca, contadini, terroristi, diavoli, marziani, punk da strada, pistoleros, indigeni, pinguini, orsi, dinosauri e uomini delle caverne:


Grande alligatore : Se un giocatore e' lento, il grande alligatore arriva da dietro per scoraggiare il gioco lento e far accelerare il giocatore attraverso le porte. Un forte suono martellante avverte il giocatore della sua presenza. Un metodo di fuga dal grande alligatore e' di remare velocemente per il fiume o di passare attraverso una porta. Se l’alligatore prende Bif o Jet, una toppa per la camera d’aria e' persa.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136061


Processore Principale : 68010 (@ 8 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz), POKEY (@ 1.7895 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 384 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1988.


Toobin’ presentava un cabinato particolare (come molti altri giochi Atari dell’epoca) con una grande marquee dietro alla quale c’erano due tamburi rullanti, progettati per dare l’impressione di una cascata.


Toobin’ fu un classico esempio del geniale approccio di Atari alla progettazione di giochi astratti che avrebbe  caratterizzato il loro periodo d’oro fra la meta' e la fine degli anni ’80.


La schermata dei punteggi elevati di default di "Cyberball 2072 riporta i nomi di molti giochi da sala Atari, incluso Toobin’.


Caratteristica del concorso speciale : Ogni macchina di Toobin’ negli Stati Uniti ha un concorso speciale. Un giocatore puo' vincere un maglietta gratuita di Toobin’ semplicemente se gioca e raccoglie tutti i sette caratteri per formare la parola Toobin’ (incluso l’apostrofo). Questi caratteri sono nascosti nel fiume, sotto ostacoli e pericoli. Le lettere raccolte dal giocatore sono mostrare durante il party alla fine della discesa. Per maggiori dettagli sul concorso, vedi il gioco (L’offerta termino' il 01 Dicembre 1988).


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Data Edizione: OS 09JUN1988 15:25:18 / PG 09JUN1988 18:29:59


REVISIONE 2:

* Data Edizione: OS 09JUN1988 15:25:18 / PG 14JUN1988 13:49:21


REVISIONE 2 (European release):

* Data Edizione: OS 16JUN1988 12:45:40 / PG 16JUN1988 11:58:15


REVISIONE 3:

* Data Edizione: OS 23JUN1988 10:31:30 / PG 23JUN1988 10:29:31


REVISIONE 3 (European release):

* Data Edizione: OS 23JUN1988 10:42:33 / PG 23JUN1988 10:43:06


REVISIONE 3 (German release):

* Data Edizione: OS 28JUN1988 12:39:41 / PG 28JUN1988 15:38:41


- PUNTEGGI –


Il giocatore puo' ottenere punti per :

* Durata del viaggio : Il giocatore riceve punti semplicemente per viaggiare lungo il fiume.

* Passaggio attraverso porte. Il giocatore riceve punti per il passaggio attraverso le porte nel fiume. Porte di colore differente valgono punteggi differenti. Le porte verdi danno il numero minore di punti, quindi seguono le porte rosse, dorate ed infine le porte di cristallo che danno il punteggio piu' alto.

Se un giocatore “centra” una porta, ossia ci rema attraverso senza colpire i pali, aumenta il suo moltiplicatore di punteggio (questo e' descritto alla voce “Moltiplicatore di punteggio” qui sotto). Per ottenere i punti massimi, il giocatore dovrebbe passare per primo per la porta e “centrarla”. Ogni volta che i pali della porta sono colpiti, il punteggio della porta non viene assegnato.

* Moltiplicatore di punteggio. Se un giocatore “centra” la porta, il punteggio e' moltiplicato. Ogni porta che viene “centrata” aumenta il moltiplicatore. Per esempio, se il giocatore ha un moltiplicatore 2X. Ogni punto ottenuto e' moltiplicato per 2.

Ogni punto che il giocatore ottiene e' moltiplicato per il moltiplicatore di punteggio. Esso e' mostrato negli angoli alti a sinistra e destra dell’area di gioco, sotto i punteggi. Il moltiplicatore minimo e' 1 e il massimo e' 5. Il giocatore deve passare attraverso ogni porta (che la “centri” o meno) per mantenere il moltiplicatore di punteggio. Se il giocatore manca una porta, il moltiplicatore e' ridotto di uno. Finché il giocatore passa attraverso la porta, anche se la urta, il moltiplicatore e' mantenuto. Tuttavia, se la camera d’aria del giocatore e' bucata, il suo moltiplicatore scende ad 1.

* Tesori. Il giocatore puo' raccogliere tesori galleggianti nel fiume o nascosti sotto ad ostacoli per ottenere punti aggiuntivi. Il tesoro di minor valore e' verde, seguito dal rosso, mentre quello dorato e' quello di maggior valore.

* Warp. Il warp porta il giocatore alle classi  intermedia e avanzata. Quando il giocatore utilizza il warp, viene premiato con i punti bonus del warp. Utilizzare il warp e' un buon metodo per fare punti rapidamente.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando raccogli una confezione di 6 lattine, e' possibile parcheggiarti vicino ad un personaggio non giocabile e accumulare punti colpendolo con le lattine. Piu' veloce sei meglio e', quindi l’aumento di velocita' della palla da spiaggia puo' essere un grande aiuto in questa situazione.


* Quando l’alligatore arriva per mangiarti (perché ci stai mettendo troppo a scendere per il fiume), colpiscilo semplicemente con una delle lattine. Questo funziona anche per certi altri ostacoli come le mine galleggianti (a ricerca o non). Se sei sufficientemente rapido, puoi distruggere la stessa mina piu' volte e rilasciare bonus multipli come lettere, tesori, confezioni da sei, eccetera. Puoi lanciare solo una lattina per volta, quindi ogni lattina gia' lanciata scomparira' una volta che premi nuovamente il pulsante di lancio.


* Raccogli quanti piu' punti possibile e cerca di spingere il tuo avversario contro gli ostacoli. “Centra” fino a cinque porte di fila e aumenterai di conseguenza il tuo moltiplicatore di punteggio (molto importante). I punteggi di base delle porte partono da 2000, 1000, 500, 250. Una volta attraversate, le porte diminuiranno in valore finché non raggiungono 100. “Centrare” la porta e poi urtarla numerose volte prima che il tuo avversario possa passare e' una mossa efficace. Raccogli lattine (ne puoi portare fino a 9 per volta) o una confezione da sei (che ti da lattine illimitate). Le lattine sono usate come “munizioni” per rallentare il tuo avversario, stordire altri personaggi del gioco o distruggere certi ostacoli (alcuni ostacoli sono distrutti solo temporaneamente). Quando la tua camera d’aria scoppia, perdi la tua confezione da sei e il tuo moltiplicatore di punteggio riparte da 1. Il tuo moltiplicatore diminuira' ogni volta che manchi una porta.


* Ostacoli in acqua (iceberg, cespugli, mine, eccetera) possono rivelare punti nascosti, confezioni da sei, toppe (vite aggiuntive), palle da spiaggia (aumento velocita'), incluse le lettere colorate. Queste lettere valgono 10.000 punti l’una. Cerca di avere il moltiplicatore piu' alto possibile per massimizzare il bonus delle lettere alla fine di ogni classe. Stai in guardia per la porta da 25.000 punti, in quanto se la “centri” ti puo' dare fino a 125.000 punti se il tuo moltiplicatore e' a 5! Tuttavia, al contrario delle altre porte, hai una sola possibilita' con quella da 25.000. Stai anche in guardia per rocce cadenti, pinguini che saltano, sottomarini con insidiosi siluri, eccetera. Nella prima e nella seconda porta iniziale puoi utilizzare il vortice warp che ti portera' ad una classe avanzata. Molti personaggi non giocabili ti inseguono lungo il percorso. Fa attenzione all’alligatore, gli piace venire allo scoperto quando rimani fermo troppo a lungo e arriva sempre dalla cima dello schermo. Per respingere l’alligatore devi passare per una porta prima che appaia o prima che ti prenda.


* Un metodo semplice per ottenere un punteggio molto alto : In un minuto circa, potrete ottenere piu' di un milione di punti. Durante il Class 1, dopo aver passato il primo passaggio, dirigetevi verso il lato destro dello schermo. Dovresti vedere un cartello 'This Way to Class 2' ('da questa parte per il Class 2') e un vortice dovrebbe apparirgli vicino. Sparate ai legni di fronte all'ingresso e proseguite. Sarete ora all'inizio del Class 2. Come prima, muovetevi alla destra dello schermo. Lo stesso cartello apparira' , solo che vi portera'  al Class 3. Sparate all'iceberg di fronte, proseguite e finite al Class 3. La parte migliore di questi passaggi e' che dopo ciascuno, otterrete 600.000 punti per ciascuno! Si tratta di piu' di 1.200.000 punti per ben poco lavoro. Un bonus aggiuntivo e' che avrete 4 vite di riserva grazie a tutti i punti in eccesso guadagnati.


- STAFF -


Designer Gioco: Milt Loper

Programmatore Gioco: Dennis Harper

Aiuto Programmatore: Russel Dawe (Rusty)

Animatori: Will Noble, Mark West, Deborah Short

Audio: Brad Fuller, Hal Canon

Ingegneri: Gary Stempler, Doug Snyder

Tecnico: Dave Wiebenson


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 7800 (prototipo inedito)

Nintendo Famicom (1989)

Nintendo Game Boy Colors (2000)

Sony PlayStation (2000, "Arcade Party Pak")

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo GameCube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")

Sony PSP (2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play")


* Computer :

Amstrad CPC (1989)

Commodore C64 (1989)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

MSX

PC [MS Windows, CD-ROM] (2004, "Midway Arcade Treasure")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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Top Blade V (c) 2003 SonoKong Co., Ltd.


- FONTI -


Game's ROM.

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Top Gear (c) 1996 Aristocrat.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

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$info=topgun,
$bio

Vs. Top Gun (c) 1987 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Top Gunner (c) 1986 Exidy.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), M6809 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 62.5 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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Top Gunner (c) 1986 Konami.


Top Gunner é uno sparatutto in pseudo 3-D. La partita inizia paracadutando una jeep su una spiaggia. Quindi due uomini scendono in paracadute ed entrano nella jeep. Ora tocca a te fare due cose. Primo, liberare i prigionieri di guerra e secondo, portare distruzione e caos mentre ti apri un percorso glorioso verso il quartier generale. Ovviamente, la strada per la vittoria non sará semplice. Sul tuo cammino c'é un nemico pronto a respingere il tuo attacco con un intero arsenale di armi a sua disposizione. Tu hai tuttavia una jeep in grado di trasformare quell'arsenale di armi in un ammasso di ferraglia.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX631


Processore Principale : (2x) M6809

Chip Audio : YM2151


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (Fuoco)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1986.


Questo gioco e' anche conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Jackal" e in Giappone come "Tokushu Butai Jackal".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konamic Game Freaks: Konami Kukeiha Club - 28XA-135) il 25/03/1987.


- AGGIORNAMENTI -


In questa versione, la jeep ha una bandiera americana che sventola vicino al cannone e gli effetti sonori sono leggermente differenti.


- PUNTEGGI -


Il sistema di punteggi in questo gioco é piuttosto complicato poiché ci sono molte cose per le quali puoi ottenere punti.

Bombardiere : 2000 punti

Soldato nemico : 100 punti

Soldato con lanciafiamme : 200 punti

Jeep che lancia granate : 300 punti

Cannone (Piccolo, spara colpi bianchi) : 200 punti

Cannone (Grande, Spara colpi rossi) : 400 punti

Elicottero : 2000 punti

Missile : 400 punti

Lanciamissili : 1300 punti

Navi con cannone : 800 punti

Sottomarino con laser : 1000 punti

Carroarmato (Piccolo, spara colpi bianchi) : 400 punti

Carroarmato (Medio, spara colpi rossi) : 800 punti

Carroarmato (Grande, spara colpi neri) : 1000 punti

Trasporto truppe : 100 punti


Ottieni punti anche per aver salvato dei prigionieri di guerra e per averli riportati alla base aerea. Il punteggio per i prigionieri di guerra funziona cosí: 

Per i prigionieri di guerra che liberi dalle capanne :

Primo : 100 punti

Secondo : 200 punti

Terzo : 400 punti

Quarto : 1000 punti

Quinto : 2000 punti

Sesto : 3000 punti

Settimo : 5000 punti

Ottavo : 10000 punti


Ottieni 10.000 punti per ogni prigioniero di guerra salvato dopo l'ottavo. Se la tua jeep viene distrutta, la progressione comincia da capo.


Per i prigionieri di guerra che lasci alla pista di atterraggio, la progressione funziona alla stessa maniera che per quelli liberati. La differenza é che se ti sposti dalla pista d'atterraggio la progressione riparte da 100 punti. Se riesci a scaricare tutti gli 8 prigionieri senza allontanarti dalla pista d'atterraggio o venire distrutto, ogni prigioniero di guerra liberato dopo l'ottavo vale 10.000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


La chiave del gioco sono i potenziamenti. Il tuo successo in questo gioco dipenderá solamente dalla tua abilitá di ottenere e mantenere i potenziamenti. La tua jeep é equipaggiata con due armi : una mitragliatrice (che in Top Gunner spara sempre diritto in alto) e un'arma simile ad un missile che spara nella direzione in cui sei rivolto e che puó essere "migliorata" in vari metodi e solitamente in gradini o livelli di potenziamento. Il livello di default é il razzo a corto raggio, che fermerá e distruggerá molti edifici e tutti i veicoli.


Di seguito i livelli di potenziamento che puoi ottenere per la tua arma razzo :


1) Razzo a corto raggio (default) - spara un razzo a corto raggio.

2) Raggio a lungo raggio - spara un razzo a lungo raggio (quasi per l'intero schermo).

3) Razzo ad esplosione orizzontale - come sopra ma il razzo esplode orizzontalmente in due direzioni, eliminando qualsiasi cosa le schegge colpiscano.

4) Razzo ad esplosione diagonale - come sopra ma il razzo esplode diagonalmente  in 4 direzioni, eliminando qualsiasi cosa le schegge colpiscano.


Ci sono un paio di metodi per potenziare la tua arma razzo. Il metodo previsto é quello di far esplodere i bunker speciali che hanno una singola torretta di fuoco e un singolo prigioniero di guerra - il caricamento a bordo del prigioniero ti dará un buon bonus di punti nonché un potenziamento per il livello successivo dell'arma razzo. Questi bunker sono disponibili solo ogni tanto - ma avrai bisogno di qualcosa in piú per andare piú avanti nel gioco. Hai bisogno di raggiungere il massimo del potenziamento rapidamente - ed ecco come fare. Una deviazione nel gioco (non richiesta per finirlo) é di sparare ai bunker aperti e caricare i prigionieri di guerra - questi sono oltre ai bunker con singolo prigioniero da cui puoi raccogliere prigionieri. La tua jeep puó contenere un massimo di 8 prigionieri di guerra. Primo trucco - non riempire mai al massimo la tua jeep - lascia sempre un singolo spazio libero. Se riempi la tua jeep e ti imbatti in un bunker con singolo "potenziamento", non potrai caricare il prigioniero ed ottenre il potenziamento. Ora, subito prima di giungere all'eliporto  (per rilasciare i prigionieri), troverai quasi sempre un bunker con un singolo prigioniero potenziamento. Fallo esplodere, prendi il prigioniero, il potenziamento e ció riémpirá la tua jeep. E' importante avere la jeep piena prima di fermarsi all'eliporto. Libera l'area intorno all'eliporto dai nemici (devi evitare che appaiano nemici a sorpresa e ti facciano spostare), quindi parcheggia ed inizia a rilasciare prigionieri. Non muoverti fino a che l'ultimo uomo si é allontanato. Una volta che tutti e 8 sono fuori dalla jeep, puoi allontarti rapidamente (probabilmente sei sotto tiro o stai per essere ucciso). Otterrai un grande bonus di punti e un pieno potenziamento per la tua arma razzo! Quando si dice spostare la situazione a proprio favore! Puoi farlo ogni volta che sei ad un eliporto! Questo ti fará ottenere punteggi enormi e manterrá la tua arma in forma.


Ricordati che, ogni volta che muori, perdi un livello di potenziamento - quindi, oltre al comprensibile incentivo di rimanere vivi, ti conviene anche mantenere la tua arma. Meglio di tutto - ottieni un bonus enorme per caricare i prigionieri potenziamento quando sei al massimo della potenza della tua arma razzo. Se vuoi vedere il tuo punteggio andare alle stelle, ottieni il potenziamento pieno ed inizia a raccogliere quei prigionieri potenziamento. Piú avanti nel gioco, dovrai fermarti strategicamente sull'eliporto per consentirti di sparare verso l'alto e ad un'inclinazione a sinistra per abbattere i bombardieri che sicuramente inizieranno a comparire. Se riesci ad abbatterli nel momento in cui appaiono su schermo, nessuna delle loro bombe ti danneggerá. Se sbagli a orientare la jeep o manchi i bombardieri, dovrai spostarti prima che l'ultima uomo scenda dalla jeep o morire. Richiede allenamento (non puoi "riposizionare" la jeep dopo che il primo uomo é sceso o perdi il bonus), ma diventerai un professionista in poco tempo. In questo gioco i nemici non sono casuali, quindi puoi imparare piuttosto rapidamente dove si trovano le jeep nemiche. Per quanto possa sembrare un consiglio banale, mantieni basso il numero dei nemici - sopratutto della fanteria. Mentre ad inizio partita i fanti sono poco piú di un disturbo, essi diventanto rapidamente nemici formidabili e mantenerne basso il numero "su schermo" é fondamentale. I sottomarini nemici possono essere distrutti sia prima che emergano completamente dall'acqua sia mentre si stanno immergendo (ossia quando non stanno sparando). Impara la loro posizione e metti razzi in acqua prima che abbiano la possibilita' di spararti. Nella partita a due giocatori, fa in modo che il giocatore che non scarica prigionieri di guerra all'elicottero stia di guardia contro i bombardieri (e altri nemici, per quel che conta). Quindi scambiatevi e lascia che l'altro scarichi. I nemici sono ancora "attivi" quando sono nascosti parzialmente fuori dallo schermo (ma non si muovono o sparano). Sfrutta questo fatto per uccidere i nemici prima che si preparino a te (sopratutto i carroarmati grandi). La maggior parte dei veicoli puó essere distrutta con un numero sufficiente di colpi della tua mitragliatrice. Se non pensi di riuscire a riposizionarti in tempo per puntare il tuo razzo su un veicolo, riempilo di proiettili e spera di eliminarlo in tempo.


- CONVERSIONI -


* Console :


Nintendo (1988)

Nintendo Famicom Disk System (1988, "Final Commando - Akai Yousai")


* Computer :

Commodore C64 (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Amstrad CPC (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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Top Hunter - Roddy & Cathy (c) 1994 SNK.


Un singolare gioco di azione platform con Roddy e Cathy, 2 potenti cacciatori di taglie determinati a spazzare via l'armata dei pirati dello spazio. Caratterizzato da un'eccellente grafica 2-D e ricco di segreti da scoprire!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0046


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3 

=> [A] Pugno/Stretta di braccia, [B] Salto, [C] Cambia piani


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1994.


Il gioco prende in prestito molte idee da molti altri giochi picchiaduro famosi di SNK usciti al momento della sua pubblicazione. Gli schermi a due piani sono stati usati per la prima volta in "Fatal Fury - King of Fighters", inoltre Roddy e Cathy hanno alcune mosse che i fans di "Fatal Fury - King of Fighters" e "Art of Fighting" sicuramente riconosceranno!


- STAFF -


Produttore: Eikichi Kawasaki

Progettista: Yasumi Tozono (as Tozono), M. Matsuda, Y. Hashimoto

Designer primo piano : Tatsuya Shinkai, Khozoh Nagashima (as K. Nagashima), C.A.C. Yamasaki, Mikarin Nishida

Designer sfondi : Hirolin Hajima, Munk Etoh, Kaori Kusunoki (as K. Kusunoki), Eri Kohjitani (as E. Kojitani), Oda Nobunaga

Programmatori: Carib, Shochan, Imasa.F, Data Tada

Audio: Yoko, Jojoha Kitapy, Shiba Pooh, Akky, Masahiko Hataya (Papaya), Toshio Shimizm (come "Shimizm")

Designer: Nao Q., Lolie Nishioka, K. Kinoko, Mohko Hung


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1994)

Sony PlayStation 2 (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")

Sony PSP (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")

- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Top Landing (c) 1988 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito Air System hardware

Adesivi Prom : B62


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz), TMS32025 (@ 24 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Kyukyoku Tiger: G.S.M. Taito 2 - D28B0008) il 21/11/1988.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- STAFF -


Musica composta da Zuntata.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Toppy & Rappy (c) 1996 SemiCom.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.50 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Produttore : J.Y. Jeon

Progetto : Slime

Programma : Mad1004

Grafica : O.S. Hwang, S.H. Kim, K.H. Kim, Y.J. Hong

Musiche : S.K. Jeon

Effetti : S.K. Jeon, B.G. Shin


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Top Racer (c) 1984.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (controlla anche il sonoro), Z8002 (x2)

Chip Audio : Namco stereo WSG a 6 canali, DAC (suono motore), circuiteria discreta (suoni di schianto e sgommata), DAC dedicata (parlato)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 128


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Pole Position".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Top Roller (c) 1983 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz), Samples


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 160


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Top Secret (c) 1986 Exidy.


- DATI TECNICI -


Exidy 440 hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.6224 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 811.2 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 50.7 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : volante, pedale

Pulsanti : 8


- STAFF -


Software: Larry Hutcherson (LWH), Vic Tolomei (VIC), Ken Nicholson (KEN)

Hardware: Phil Gohr, Al Schrum

Designer grafica: Ken Nicholson (KEN), Larry Hutcherson (LWH), Trish Gerving

Audio: Ken Nicholson (KEN), Jody Gouletas


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=topsecrt,
$bio

Top Secret (c) 1987 Capcom.


Un gioco platform


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1987.


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Bionic Commando".


Il personaggio principale e' Super Joe da "The Speed Rumbler".


Ci sono alcune musiche nella modalita'  Test che non vengono usate poi nel gioco.


- SERIE -


1. Top Secret (1987)

2. Bionic Commando - Elite Forces (2000, Nintendo Game Boy Color)


- STAFF -


Musica di : Harumi Fujita


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1989)

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Nintendo Game Boy Advance (2006, "Capcom Classics Mini Mix")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")


* Computer :

Atari ST (1987)

Commodore Amiga (1987)

Commodore C64 (1988)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Amstrad CPC (1988)

Commodore Amiga (1988, "Amiga Gold Hits 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Top Shooter (c) 1995 Sun Mixing.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.670442 Mhz), Z80 (@ 3.57954 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), SN76496 (@ 3.57954 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=topskatr,topskatru,
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Top Skater - Sega Skateboarding (c) 1997 Sega.


Top Skater - Sega Skateboarding (c) 1997 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2C hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Ogni personaggio e' sponsorizzato da una delle principali ditte produttrici di skateboard e accessori tra cui Air Walk, Vans, Etnies, Es, Reef e A.D. One.


La trascinante colonna sonora e' stata realizzata dai "Pennywise", un gruppo punk originario di Los Angeles.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Usare Alex (Fratello Maggiore di Ash): Portate l'icona su Ash. Premete il tasto di decisione Giallo 3 volte verso Sinistra, 3 volte verso Destra, e 13 volte ancora verso Sinistra.


* Usare P-Nut (Sorella Maggiore di Cookie): Dopo aver selezionato il percorso con il tasto Start, tenetelo premuto. Spingete la tavola 6 volte verso Destra, 6 volte verso Sinistra, 3 volte verso Destra, 3 volte verso Sinistra e ancora 4 volte verso Destra. Dopo questa sequenza rilasciate il tasto Start.


* Modalita'  Super Deformata: Nella schermata di selezione del livello, premete Sinistra(x9), Destra(x9), Sinistra(x4), Destra (x4), e infine Sinistra(x5), infine inclinate in avanti la tavola (appoggiatevi verso la parte frontale della tavola) e premete i tasti Destra e Sinistra contemporaneamente tre volte. Quando arriverete alla schermata di selezione dei personaggi, ogni personaggio dovrebbe apparire super deformato.


* Tracciato Nascosto: Scegliete il livello avanzato con un personaggio qualsiasi. Quindi, prima che venga sbloccata la tavola, continuate a muovere in Su la tavola. Dopo l'inizio della partita, mancate il primo salto e fate crollare la barriera sul lato sinistro della chiesa. Ora, vi ritroverete nel tracciato segreto.


- SERIE -


1. Top Skater - Sega Skateboarding (1997)

2. Air Trix (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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Top Speed (c) 1987 Taito.


Un gioco di guida molto simile a "Out Run", a parte l'aggiunta del pulsante per il "nitro boost". L'auto utilizzata é una Mazda RX-7 rossa.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : K1100273A

Prom Sticker : B14


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 1

Controllo : Volante

Pulsanti : 8


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1987.


Concesso in licenza alla Romstar per la produzione e distribuzione negli Stati Uniti.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Full Throttle".


Top Speed e' la risposta di Taito al titolo di Sega "Out Run". Questo gioco e' stato il precursore del Taito Z system sul quale i giochi di guida di Taito si basarono dal 1988-91 (Si possono notare alcune somiglianze con "Continental Circus", i primi giochi di Taito Z).


Tabella dei punteggi elevati di default (Best Drivers) :

1ST 450000 4 3'44''78 TAK

2ND 350000 3 2'55''45 ESH

3RD 260000 2 1'47''21 I.I

4TH 240000 2 1'50''14 RGV

5TH 220000 2 1'54''19 VFR

6TH 200000 2 1'55''21 YZF

7TH 180000 2 1'59''99 CBR


Un'unitá di Top Speed appare nel film del 1989 "The Wizard - Il piccolo grande mago dei videogames" (anche se nel film fu erroneamente citato come "F-1 Dream" di Capcom).


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (The Ninja Warriors: G.S.M. Taito 1 - D28B0001) il 21/06/1988.

Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- STAFF -


Leader progetto / Designer gioco: Hiroyuki Sakou

Programmatori gioco: Kyoji Shimamoto, Takeshi Murata, Takeshi Ishizashi

Compositore musica: Masahiko Takagi

Effetti sonori: Eikichi Takahashi

Consigliere audio: Hisayoshi Ogura

Designer hardware: Masahiro Yamaguchi

Designer Custom I.C.: Shyugi Kubota, Katsujiroh Fujimoto, Toshiyuki Sanada

Designer grafica: Yoshihiko Wakita, Tetsuroh Kitagawa, Takako Uenoyama, Naoko Toshimitsu

Designer meccanica: Tomio Suzuki

Ingegneri meccanica: Nobuyuki Iwasaki, Akira Takahashi

Designer cabinato: Takeo Shiraishi

Designer artistico: Hiroyasu Nagai


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=toramich,
$bio

Tora-he no Michi (c) 1987 Capcom.


"Ryu Ken Oh" razziava villaggi e rapiva bambini piccoli per far loro il lavaggio del cervello e renderli soldati. Il maestro del tempio "Oh Rin" ordinó al suo miglior allievo, "Lee Wong", di distruggere "Ryu Ken Oh" e di salvare i bambini. Per incontrare "Ryu Ken Oh", "Lee Wong" deve superare 4 livelli e distruggere un grande nemico alla fine di ogni livello. Il maestro diede a "Lee Wong" una giacca magica per saltare e volare in giro e armi per distruggere "Ryu Ken Oh".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3.579545 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 576


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1987.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Strada verso la Tigre'.


Questo gioco e' conosciuto negli USA come "Tiger Road".


Alfa Records ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitta di questo gioco (Capcom Game Music Vol.3 - 28XA-204) il 25/04/1988.


- AGGIORNAMENTI -


* "Tiger Road" ha una selezione del livello, al contrario di Tora-he no Michi.

* Tutte le voci da Tora-he no Michi sono state rimosse nella versione USA: "Tiger Road".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Per ottenere un'arma speciale "Tora Ki Koh", un giocatore deve completare il livello "pratica o ascetismo" per due volte. Il giocatore puó utilizzare con la sua arma la barra di energia vitale verde guadagnata nel livello "pratica o ascetismo" finché non viene colpito dai nemici.


- STAFF -


Direzione e Regista Arti marziali: Lee Wong

Pianificatori e direttori: Lee Wong, Shin Wong

Effetti Speciali: Chan Yuki, Tom Yang, Mah Shing

Esperti Grafica: Ryu Kyu, Ei Show, Take Pong

Manovali Grafica: Wody Ring, Chan Sada, Chan Lee, Moh Ring, Koh Emy, Koh Elliy, Ziggy Yoe

Macchinista: Ji Shing

Effetti sonori: Hero Yoe, Mie Maru

Musica di : Harumi Fujita, Tamayo Kawamoto (7 tracce non specificate), Junko Tamiya (Livello bonus dell'addestramento).



- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=toratora,
$bio

Tora Tora (c) 1980 GamePlan.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6800 (@ 500 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Tiger Tiger'.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=toride2g,toride2gg,toride2j,
$bio

Paitoride II - Adauchi Gaiden (c) 1994 Metro.


Gioco di solitario mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : uPD7810 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 9.375 Khz), YM2413 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1994.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Revenge Side Story - Tile Fortress II' ('Fortezza di Pedine II - Storia Alternativa della Vendetta').


- SERIE -


1. Last Fortress - Paitoride (1994)

2. Paitoride II - Adauchi Gaiden (1994)

3. Dai Paitoride (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=tornado1,tornado2,
$bio

Tornado (c) 1980 Jeutel.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 894.75 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 294 x 239 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg francese di "Defender".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=tornbase,
$bio

Tornado Baseball (c) 07/1976 Midway.


Questo é un gioco di baseball molto semplice, implementato con figure stilizzate. Il gioco é molto semplice come regole e chiunque puó imparare a giocarci molto rapidamente. Questo é un titolo esclusivamente per due giocatori, entrambi i quali giocano con un singolo gettone. Il giocatore lanciatore sceglie il suo tipo di lancio con un joystick, mentre muove i suoi giocatori esterni con un secondo joystick. Il giocatore battitore ha solo un singolo pulsante (il pulsante "giro di mazza"). Entrambi i giocatori utilizzano lo stesso set di controlli, quindi devono cambiare posti di fronte alla macchina alla metá di ogni inning. Per un getton ottieni una partita da 4 inning, anche se quel numero puó essere impostato dall'operatore del gioco.


- DATI TECNICI -


Tornado Baseball era distribuito in un cabinato verticale con due tonalita' di mattone, fortemente decorato con immagini laterali adesive di giocatori di baseball in azione. La data del progetto del cabinato si ricava dal progetto stesso, semplice e senza una curva in vista. Il campo é mostrato utilizzando un monitor open frame, uno specchio e una lampada UV per far sembrare che l'azione si stia svolgendo su un'immagine di un campo da baseball che é ospitata dentro il cabinato.


Game ID : 605


Processore Principale : 8080 (@ 1.9968 Mhz)

Chip Audio : Discrete


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni (squadra che lancia), joystick 2-way (i difensori esterni)

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Uno dei primi giochi di baseball da sala giochi a provare a mettere molti giocatori contemporaneamente su schermo.


La tecnica dell'inserimento di grafica specchiata nel gioco era opera di Dave Nutting. Il gioco fu progettato da Dave Nutting Associates per Midway.


Un cabinato di Tornado Baseball é visibile nel film del 2004 "Anchorman - The Legend of Ron Burgundy" (Anchorman - La leggenda di Ron Burgundy), con Will Ferrell, Steve Carell e Christina Applegate.


- SERIE -


1. Tornado Baseball (1976)

2. Extra Inning (1978)

3. Extra Bases [Upright model] (1980)

3. Extra Bases [Cocktail Table model] (1980)


- CONVERSIONI -


* Console :

Bally Astrocade


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=tortufam,
$bio

Tortuga Family (c) 1997 C.M.C.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M65C02 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Colori palette : 512


Giocatori : 1

Pulsanti : 7


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=torus,
$bio

Torus (c) 1996 Yun Sung.


Torus e' un rompicapo nel quale il giocatore deve eliminare anelli dalle colonne collegando lo stesso colore attraverso qualsasi fila in tutte e tre le colonne.


Per fare cio' il gicoatore controlla un bastone con il quale puo' prendere anelli dal fondo delle colonne e spostarli ad altre colonne spingendoli contro di esse e facendoli saltare via dal bastone. Nuovi anelli cadono a gruppi dalla cima dello schermo su tutte le colonne. Se una delle colonne e' riempita fino in cima e un altro gruppo di anelli cade sopra di essa, la partita termina.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori palette : 2064


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=toryumon,
$bio

Toryumon (c) 1994 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Passaggio per il successo'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=totcarn,totcarnp,
$bio

Total Carnage (c) 1992 Midway.


Un pseudo-seguito del superbo sparatutto del 1990 di Williams, "Smash TV", Total Carnage é ambientato in una futuristica parodia della prima Guerra del Golfo. Il Generale Ahkboob, egli stesso un'evidente parodia di Saddam Hussein, ha inviato la sua vasta armata di fanteria, carriarmati e mutanti biogentici a conquistare il mondo.


1 o 2 giocatori devono combattere attraverso livelli pieni di nemici, salvando giornalisti e civili durante l'avanzata. Total Carnage mantiene il controllo a 2 joystick del suo predecessore, ma introduce nel sistema di gioco originale nuove armi, nemici e grandi livelli a scorrimento.


Come "Smash TV", Total Carnage presenta il famoso "Pleasuredome", accessibile solo se i giocatori riescono a raccogliere le 220 chiavi nascoste per i livelli del gioco. Total Carnage ha un livello di difficoltá molto maggiore rispetto a "Smash TV".


- DATI TECNICI -


Midway Y Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), DAC (@ 3.57958 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1992.


Il ruolo del Generale Akhboob come una parodia di Saddam Hussein diventa evidente nelle scene di intermezzo del gioco: oltre a pronunciare slogan presi da "Smash T.V.", si riferisce palesemente alla prima Guerra del Golfo annunciando che'All we are making is baby milk!' ('Stiamo facendo solo latte per i bambini!').


Mentre si gioca, c'é un messaggio che dice 'the pistons will rule the NBA' (i Pistons domineranno la NBA). Questo é un riferimento ai Detroit Pistons, di cui Mark Turmell era fan. Casualmente, 12 anni dopo, i Detroit Pistons avrebbero vinto il titolo NBA.


- AGGIORNAMENTI -


* Rev 1.0

* Rev LA1


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Password: Inserite la password sul 'warp' bianco e rosso all'inizio della prima missione.


Missione 1:

'GOOB' - Gate (porta al Checkpoint #1).

'ZULU' - Bunker (porta al Checkpoint #2).

'ORCS' - Orcus (boss).


Missione 2:

'ROAD' - Road one (porta al Checkpoint #3).

'LIPS' - Airport gate (porta al Checkpoint #4).

'LICK' - Airfield (porta al Checkpoint #5).

'FIRE' - Hangar.

'FOOD' - Road two (porta al Checkpoint #6).


Missione 3:

'EATS' - Monster Cutscene.

'TOID' - Factory (porta al Checkpoint #7).

'BOOF' - Reactor.

'MARK' - Reactor basement (porta al Checkpoint #10).


Vari:

'SHOK' - Electric chair.

'DOME' - Akhboob fugge e mancano chiavi.

'WORM' - Catturato Akhboob ma mancano chiavi.

'AZAZ' - Passaggio per il Pleasure Dome (Palazzo del Piacere) con 500 keys.


- STAFF -


Musica e suoni : Jon Hey (HEY)

Staff : Mark Turmell (MJT), John Tobias (JON), Shawn Liptak (SL!), Jim Gentile, Eugene Jarvis (DRJ) (EPJ), Tony Coskie, Larry DeMar (LED), Jamie Rivett (RJR), George N. Petro (GNP)

Voci di: Ed Boon (EJB).


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1993)

Amiga CD32 (1994)

Nintendo Game Boy (1994)

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Atari Jaguar (2005) : pubblicato da Songbird Productions.


* Computer :

Commodore Amiga (1992)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=totd,
$bio

The Typing of the Dead (c) 1999 Sega.


Questo gioco é simile alla serie di House of the Dead, ma qui non ci sono armi per uccidere gli zombie, bensí c'é una tastiera e devi battere il piú velocemente possibile le parole che appaiono su schermo per uccidere i cattivi.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 2000.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (Mar.2000)

Sony PlayStation 2 (2004, "The Typing of the Dead: Zombie Panic")


* Computer :

PC [MS Windows] [HCJ-0300-1] (Dec.2000)

PC [MS Windows] [HCJ-0313] (Sep.2001)

PC [MS Windows] [HCJ-0381] (Sep.2005)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

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$info=totlvice,
$bio

Total Vice (c) 1997 Konami.


- DATI TECNICI -



Konami M2 Hardware


Processore Principale : (2x) PPC602 (@ 33 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


- CURIOSITA' -


L'aspetto interessante che ha la maggior parte dei cabinati dedicati di Total Vice é che le pistole hanno altoparlanti al loro interno che aumentano il realismo di sparare con una vera arma da fuoco.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=totmejan,
$bio

Tottemo E Jong - Feel So Good!! (c) 1991 Seibu Kaihatsu, Inc.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=toucheme,
$bio

Touche Me (c) 199? Unknown.


Touch Me e' un brutto gioco a labirinti con controlli poco accurati. Il giocatore deve viaggiare per l'intero labirinto mentra evita i tre nemici inclusi in ogni livello.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=touchgo,touchgoe,touchgon,
$bio

Touch & Go (c) 1995 Gaelco.


Un gioco di pallavolo


- DATI TECNICI -


Gaelco GAE1 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : GAELCO (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 960 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.10 Hz

Colori palette : 65520


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=toukon3,
$bio

Shin Nihon Pro Wrestling Toukon Retsuden 3 - Arcade Edition (c) 1997 Namco / Tomy.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=tour4000,
$bio

Tour 4000 (c) 2000 High Video.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=tour4010,
$bio

Tour 4010 (c) 2000 High Video.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=toursol,toursol1,
$bio

Tournament Solitaire (c) 1995 Dynamo Corp.


- STAFF -


Progettato da : Jack Pearson


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

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$info=tourtabl,tourtab2,
$bio

Tournament Table (c) 1978 Atari.


Questo multi-gioco contiene: "Breakout", Soccer I / II, Foozpong, Hockey I / II / III, "Quadra Pong", Handball, Basketball I / II.


- DATI TECNICI -


Game ID : 030170


Processore Principale : M6502 (@ 1.193191 Mhz)

Chip Audio : TIA (@ 31.4 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 160 x 200 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 4

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1978.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 ("Video Olympics")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=toutrun,toutrun1,toutrun2,toutrun3,
$bio

Turbo Out Run (c) 1989 Sega.


Turbo Out Run é il primo seguito da sala giochi del leggendario originale del 1986. Scarta il sistema di gioco con bivi e percorsi variabili del suo illustre predecessore, optando invece per una corsa da punto a punto su percorso predeterminato attraverso l'America. Ci sono peró numerose nuove aggiunte al sistema di gioco che aiutano a differenziare "Turbo Out Run" dall'originale.


Prima di tutto, c'é il "Turbo" del titolo del gioco : una spinta turbo che aumenta di parecchio la velocitá dell'auto quando viene utilizzata. Deve essere utilizzata con parsimonia, in quanto un sovrautilizzo fará surriscaldare il motore, rendendo inutile il turbo fino a che il motore non si sará raffreddato (come indicato da una barra "overheat" (surriscaldamento)su schermo).


Le condizioni metereologiche sono un'altra nuova caratteristica, con sia neve che pioggia che hanno un effetto negativo sulle condizioni di guida e sulla manovrabilita' dell'auto. Le superfici della strada variano anche parecchio in qualitá, con sabbia, olio, rallentatori, barriere di sicurezza, pozzanghere e altri detriti che aumentano la sfida.


L'ultima nuova aggiunta é l'abilitá di elaborare l'auto del giocatore. Ció é possibile al completamento di ogni quarto livello sul totale dei sedici livelli del gioco. I potenziamenti disponibili sono una spinta turbo migliorata, un motore piú potente o pneumatici con migliore aderenza.


I 16 livelli di Turbo Out Run sono i seguenti : 


* Livello 1: New York 

* Livello 2: Washington D.C. 

* Livello 3: Pittsburgh 

* Livello 4: Indianapolis (prima sezione di elaborazione dell'auto) 

* Livello 5: Chicago 

* Livello 6: St. Louis 

* Livello 7: Memphis 

* Livello 8: Atlanta (seconda sezione di elaborazione dell'auto) 

* Livello 9: Miami 

* Livello 10: New Orleans 

* Livello 11: San Antonio 

* Livello 12: Dallas (terza sezione di elaborazione dell'auto) 

* Livello 13: Oklahoma City 

* Livello 14: Denver 

* Livello 15: Grand Canyon (lungo la Route 66) 

* Livello 16: Los Angeles (Fine del gioco)


- DATI TECNICI -


Game ID : 317-0118


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 12288


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


L'orecchiabile tema musicale riprodotto durante la sezione di "elaborazione dell'auto" e' utilizzato anche nella sezione delle migliorie di "Hot Rod" di Sega e anche nella sezione del negozio del loro sparatutto del 1986, "Fantasy Zone".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Super Sonic Team: G.S.M. SEGA 3 - PCCB-00009) il 21/10/1989.


- SERIE -


1. Out Run [Upright model] (1986)

1. Out Run [Sit-Down model] (1986)

1. Out Run [Deluxe Sit-Down model] (1986)

2. Out Run 3-D (1989, Sega Master System) 

3. Battle Out Run (1989, Sega Master System) 

4. Turbo Out Run (1989) 

5. Out Run Europa (1991, Sega Game Gear) 

6. Out Runners (1992) 

7. Out Run 2019 (1993, Sega Mega Drive) 

8. Out Run 2 (2003) 

9. Out Run 2 SP - Special Tours (2004)


- STAFF -


Musica composta da : Yas Takagi


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1992)


* Computer :

FM Towns PC (1989)

Atari ST (1989)

Commodore C64 (1989)

Commodore Amiga (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Amstrad CPC (1989)

PC [MS-DOS] (1990)

Commodore Amiga (1992, "Action Masters")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=toyfight,
$bio

Toy Fighter (c) 1999 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CURIOSITA' -


Questo gioco é conosciuto anche come "Waffupu".


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast [Prototipo]


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=toypop,
$bio

Toypop (c) 1986 Namco.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz), 68000 (@ 6.144 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : Namco 8-channel WSG


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1986.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Video Game Graffiti Vol.2 - VDR-5222) il 21/10/1987.


- STAFF -


Musica composta da Junko Ozawa.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1995, "Namco Museum Vol.1")


* Computer :

Sharp X68000 (1991, "Toy Pop" - RGB)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tp84,tp84a,tp84b,
$bio

Time Pilot '84 - Further Into Unknown World (c) 1984 Konami.


- DATI TECNICI -


Questo titolo fu solitamente venduto come kit di conversione. Furono prodotte solo alcune centinaia di cabinati dedicati. Utilizza il cablaggio standard di Konami e richiede un monitor verticale. la marquee mostrava una logo Time Pilot '84 giallo su uno sfondo spaziale rosso. L'immagine laterale consisteva di un enorme adesivo che mostrava una complicata scena spaziale. Le immagini laterali come quella raramente si mantengono molto bene, quindi la maggior parte delle macchine non l'avrá proprio. Il pannello di controllo presentava un singolo joystick con due pulsanti di fuoco sulla destra (assieme ai pulsanti Start e alle istruzioni di gioco).


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (3x) SN76496 (@ 1.789772 Mhz), (3x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (Mitragliatrice, Missili)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1984.


Una unita'  di Time Pilot '84 appare nel film 'Maximum Overdrive'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sul primo livello, vai diretto a destra. Dopo un paio di schermate, vedrai una strana "V" di navi argentate che assomigliano alle navi di "Time Pilot", che vanno in su o in giu'. Questa formazione facile da uccidere da 8,000 punti, un buon inizio per la partita.


* Anche il biplano dell'originale "Time Pilot" fa una comparsa in TP84. Per trovarlo, vola a destra nell'area dell'acqua e del porto. Quindi gira verticalmente in su sullo schermo. Quando il biplano compare (sopra l'acqua), colpiscilo con un missile, e otterrai una vita gratis!


- SERIE -


1. Time Pilot (1982)

2. Time Pilot '84 - Further Into Unknown World (1984)


- CONVERSIONI -


* Computer :

Commodore C64 (1985, "Space Pilot II")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tpgolf,
$bio

Top Player's Golf (c) 1990 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0003


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1990.


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1994)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=tpoker2,
$bio

Turbo Poker II (c) 1993 Micro Mfg.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

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$info=trackfld,trackfldc,trackfldnz,
$bio

Track and Field (c) 1983 Konami.


Da 1 a 4 giocatori competono uno contro l'altro in sei specialita' di atletica leggera in questo leggendario gioco di Konami che creó il genere e fu molto copiato. Track and Field utilizzava 2 pulsanti di corsa per giocatore (uno per ogni "gamba" dell'atleta) e un pulsante d'azione. Solo 2 giocatori potevano competere contemporaneamente, quindi nelle partite a 3 e 4 giocatori, i giocatori dovevano aspettare il loro turno. Una vita extra viene assegnata per ogni 100.000 punti ottenuti. Ogni giocatore deve qualificarsi nella specialita' corrente prima di poter avanzare alla successiva. Premi velocemente i 2 pulsanti di corsa per aumentare la velocita' e utilizza il pulsante d'azione per saltare o lanciare. Le specialita' sono :


* 100M piani - Corri il piu' velocemente possibile.

* Salto in lungo - Corri fino alla pedana, quindi scegli l'angolo di salto (42 é ottimale).

* Giavellotto - Corri fino alla linea scegli l'angolo di lancio (42 é ottimale).

* 110M ostacoli - Corri e calcola i tempi dei salti sopra gli ostacoli.

* Lancio del martello - Mentre l'atleta ruota sempre piu' velocemente, calcola il tempo di rilascio del martello e l'angolo del lancio (45 é ottimale).

* Salto in alto - L'atleta correrá verso l'asticella. Proprio mentre la sta raggiungendo, utilizza il pulsante Azione per iniziare il salto e tienilo premuto per ridurre l'angolo di salita, cioé parti con un salto verticale di 90 gradi se premi solo un attimo il pulsante. Utilizza i pulsanti di corsa mentre sei in aria per guadagnare altezza ulteriore.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX361


Processore Principale : M6809 (@ 2.048 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : DAC, SN76496 (@ 1.789772 Mhz), VLM5030 (@ 3.58 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 4

Pulsanti : 3

= > [1] Corsa, [2] Salto/Lancio, [3] Corsa


In una partita a 4 giocatori con un cabinato verticale, i giocatori 1 e 3 condividono i controlli del giocatore 1 e i giocatori 2 e 4 condividono i controlli del giocatore 2.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1983.


Concesso in licenza alla Centuri per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti (Ottobre 1983).


Track e Field si dimostro' un successo incredibile per Konami e diede origini a innumerevoli imitazioni - particolaramente sui sistemi casalinghi a 8 bit dell'epoca - oltre a tre propri seguiti. Una delle indubbie ragioni del suo successo fu la superba partita multigiocatore che, forse per la prima volta nei videogiochi da sala, introdusee un genuino senso di rivalita' fra i giocatori e mostro' al mondo dei videogiochi cosa era veramente possibile con il multigiocatore.


La canzone che si sente durante la schermata dei record e dei premi e' 'Chariots of fire' che e' stata scritta da Vangelis per l'omonimo film.


In Asia questo gioco e' conosciuto come "Hyper Olympic". Versioni successive del gioco sostituirono i pulsanti di corsa con una trackball. Un bootleg di questo gioco, chiamato "Atlant Olimpic", fu pubblicato in Italia nel 1996, tredici anni dopo la pubblicazione del gioco originale.


Un cabinato di Track and Field appare nel film del 1985 'The Goonies' ('I Goonies').


- AGGIORNAMENTI -


Versioni successive del gioco rimpiazzano i due pulsanti di "Corsa" con una trackball.


- PUNTEGGI -


Punti vengono assegnati per ogni specialita'. Piú veloce sei, piú in lungo o in alto salti o piú lontano lanci, piú punti ottieni.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* 100M piani : Ottieni lo stesso identico tempo per il giocatore 1 e 2 e saranno assegnati 1.000 punti.


* Salto in lungo : 3 salti di lunghezza identica faranno correre per lo schermo un ometto con una chiave, assegnando 1.000 punti.


* Giavellotto : Lancia il giavellotto oltre la cima dello schermo per infilzare un uccello, ottenendo un vonus di 1.000 punti. Per fare ció, devi raggiungere l'angolo "massimo".


* 110M ostacoli : Se entrambi i giocatori terminano la corsa a pari merito, un ometto con una chiave correrá per lo schermo, assegnando 1.000 punti ad ogni giocatore.


* Salto in alto : Sbaglia i primi due salti e quindi superalo. Una talpa sbucherá dal terreno e otterrai 1.00 punti bonus


* Consiglio : Se alterni la pressione dei pulsanti di corsa (corsa1, corsa2, corsa1, corsa2, eccetera), otterrai un aumento di velocitá molto migliore. Hai tre tentativi per qualificarti in tutte le specialita', tranne le due di corsa.


* Bug : Sia nel Giavellotto che nel Lancio del martello, lanciare oltre i 100 metri causera' il riavvio della misura, quindi 100 metri e 12 centimetri saranno registrati come 0 metri e 12 centimetri (e non ti qualificheranno).


- SERIE -


1. Track and Field (1983)

2. Hyper Sports (1984)

3. '88 Games (1988)

4. Hyper Athlete (1996)

5. Nagano Winter Olympics '98 (1998)

6. International Track & Field 2000 (2000, Sony PlayStation)

7. International Track & Field Summer Games (2000, Nintendo 64)

8. New International Track & Field (2008, Nintendo DS)


- STAFF -


Musica di : Shigeru Fukutake


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1984)

Atari 7800 (prototipo non pubblicato)

Atari XEGS

Nintendo Famicom (1987)

Nintendo Game Boy (1992)

Nintendo DS (2007, "Konami Classics Series - Arcade Hits")

Microsoft XBOX 360 (2007, "Xbox Live Arcade")

Nintendo DS (2008, "New International Track & Field" : includeva la modalita' di gioco 'Classic Track and Field').


* Computer :

Commodore C64 (1985)

Sinclair ZX Spectrum (1988)

MSX

Apple II


* Altri :

Gioco portatile LCD(1984, "Track & Field Running Type") di Bandai.

Gioco portatile LCD (1984, "Track & Field Throwing Type") di Bandai.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Trail Blazer (c) 1987 Coinmaster.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 368 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=trally,
$bio

Thrash Rally (c) 1991 Alpha Denshi.


Un gioco di rally con vista dall'alto.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0038


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Accelera, [B] Frena


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1991.


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1994, "Rally Cross")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tranqgun,
$bio

Tranquillizer Gun (c) 1980 Sega.


- DATI TECNICI -


Game ID : 413-428


Processore Principale : Z80 (@ 1.93356 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato durante giugno 1980.


- PUNTEGGI -


Serpente : 200 punti

Gorilla : 300 punti

Leone : 400 punti

Elefante : 500 punti

C'e' un bonus del 10% se non manchi neanche un colpo. 


- STAFF -


Disegnato e programmato da : Steve Hanawa


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega SG-1000 (1983, "Safari Hunting")

Sega Dreamcast (1999) (parte di "Dynamite Cop")

Sony PlayStation 2 (2005, "Sega Ages Vol. 23 - Sega Memorial Selection")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=transfrm,
$bio

Transformer (c) 1986 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System E hardware

Game ID : 834-5803


Processore Principale : Z80 (@ 5.3693 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Astro Flash".


Questo gioco e' basato sui giocattoli The Transformer di Takara ed Hasbro, che erano molto popolari all'epoca. Il nome venne cambiato da "Astro Flash" a "Transformer" probabilmente per cercare di sfruttare la popolarita'  di The Transformer.


Questo gioco e' la conversione di un gioco originale creato e pubblicato nel 1985 per il Sega Master System.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=travrusa,
$bio

Traverse USA (c) 06/1983 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-52 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.75 Hz

Colori palette : 144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "MotoRace USA" e "Zippy Race".


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega SG-1000 ("Zippy Race")

Nintendo Famicom ("Zippy Race")

Sega Saturn (1996, as "Zippy Race" in "Irem Arcade Classics")

Sony PlayStation (1996, as "Zippy Race" in "Irem Arcade Classics") 


* Computer:

MSX ("Zippy Race")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=trckydoc,trckydoca,
$bio

Tricky Doc (c) 1987 Tecfri.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.6 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Salto, [B] Attacco


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=treahunt,
$bio

Treasure Hunt (c) 1982 Hara Industries.


La meccanica di gioco é molto simile a "Donkey Kong", eccetto per in controlli che non sono cosí fluidi. Ci sono 5 schermi da padroneggiare se vuoi aiutare Jack nella sua missione. All'inizio non potrai giocare tutti gli schermi, essi vengono aggiunti man mano che progredisci. La prima volta il gioco passa dallo schermo 1 allo schermo 4.

* Il primo schermo é piuttosto semplice, devi solo scalare in cima alla pianta di fagioli. Ci sono alcuni nemici, ma possono essre sconfitti semplicemente lanciando loro dei fagioli. Puoi trovare i fagioli sparsi per tutta la pianta e se ne raccogli uno il conteggio delle tue munizioni aumenta di uno (o due, a seconda delle impostazioni del relativo dip switch).

* Nel secondo schermo, Jack si muove fra le nuvole e cerca di attraversare il ponte levatoio per entrare nel castello, ma leoni e uccelli sono sulla sua strada.

* Il terzo schermo vede Jack salire la scala del castello in una scena ovviamente ispirata a "Donkey Kong". Evita il gatto e il topo e potrai arrivare fino in cima.

* Nel quarto schermo devi saltare di piattaforma in piattaforma finché raggiungi la tana del gigante. Ci saranno diversi tesori, raccogli quello che lampeggia e cerca di scappare.

* Il quinto schermo é la ripetizione del primo, solo che questa volta scendi dalla pianta di fagioli e devi evitare massi cadenti e perfino il gigante stesso potrebbe inseguirti (dipende dal livello).


Dopo essere tornato a casa ti viene mostrato un breve intermezzo prima di andare a caccia del prossimo tesoro. Ci sono in tutto 4 tesori differenti. L'ultimo é la principessa, quando l'hai con te il gigante stesso ti seguirá giú per la pianta di fagioli e devi abbatterla per sconfiggerlo. Dopo aver salvato la principessa il gioco ricomincia con difficoltá maggiore. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (salto e sparo)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Jack the Giantkiller".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=trebltop,
$bio

Treble Top (c) 1991 B.F.M. [Bell-Fruit Mfg. Co., Ltd.].


Un gioco a quiz con un tema di freccette.


- CURIOSITA' - 


Basato sull'omonima rubrica dallo show di Dave Lee Travis su BBC Radio 1. In essa, 2 squadre composta di avventori di un pub britannico, tentavano di rispondere a domande a quiz, ottenendo punti per ognuna di esse in linea con le normali regole delle freccette.


Questo é il secondo gioco a prendere come ispirazione uno dei suoi quiz radio. Il primo fu Give Us a Break di JPM.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=trgheart,
$bio

Trigger Heart Exelica (c) 2006 Warashi.


Uno sparatutto nel quale, oltre a sparare, puoi agganciare e catturare navette nemiche ed utilizzarle quindi come scudi e/o lanciarle contro altri nemici.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi GD-Rom Hardware

Processore Principale : SH-4 64-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Motore grafico : PowerVR (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ (conl 32-bit RISC CPU interna, 64 channel ADPCM)


- STAFF -


Direttore : Hirune


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2007)

Microsoft Xbox 360 (2008)

Sony PlayStation 2 (2009)


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=tricktrp,
$bio

Trick Trap - 1771 (c) 1987 Konami.


Controlli un guerriero che combatte attraverso un labirinto contro ragni e altri mostri.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX771


Processore Principale : HD6309 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 280 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosiuto in Giappone come "Labyrinth Runner".


- STAFF -


Capo programmatore: K. Takabayashi

Programmatori: Masaya. M, T. Kondo

Designer personaggi: Dr. Hide, N. Ishii

Sviluppatore audio: J. Kaneda

Produttore: S. Idaka


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=trigon,
$bio

Trigon (c) 1990 Konami.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX939


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K053260 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto negli USA come "Lightning Fighters".


King Records ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.2 - KICA-1016) il 21/08/1990.


- STAFF -


Programmatori: H. Tsujimoto, H. Okazaki, Tadasu Kitae

Designer grafici: Kuniaki Kakuwa, Y. Noguchi, M. Inafuku

Sviluppatori audio: K. Matsubara, K. Yamane

Ingegneri: M. Idaka, H. Matsuura

Dsigner titolo: M. Yoshihashi, H. Matsuda


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=triothep,triothepj,
$bio

Trio the Punch - Never Forget Me... (c) 1989 Data East.


Un divertente gioco d'azione con tre personaggi selezionabili: un rissatore, un guerriero e un ninja che possono casualmente potenziarsi o diminuirsi alla fine del livello.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : HuC6280 (@ 7.159066 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.759 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Anche se la schermata del titolo riporta 1989, Trio the Punch fu pubblicato nell'aprile 1990.


Come in molti altri giochi Data East, Karnov appare come un nemico.


Uno dei boss del gioco é una statua del Colonnello Sanders.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2007, "Oretachi Geasen Zoku Sono 17 - Trio the Punch")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=tripdraw,
$bio

Tripple Draw (c) 1981 Status Games Corp.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=triplep,
$bio

Triple Punch (c) 1982 KKI.


Sei il falegname e il tuo compito é di completare i quadrati fino a che non hai riempito lo schermo. Sembra facile? Non quando senti cosa sta tentando di fermarti. Un gorilla, una fantasma una gomma e un fuoco si muovono per i percorsi. La gomma canella quadrati non completi e il gorilla adorerebbe malmenarti. Ma non sei indifeso. Con tre rapidi pugni li puoi mettere fuori combattimento, tranne il fuoco che non puó essere fermato. Ogni livello introduce un'area piú grande da riempire, quindi continua a muoverti!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche a 'Nicole Manufacturing'.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Knock Out!!" (KKK).


- PUNTEGGI -


Si ottengono punti completando quadrati ed eliminando nemici.

Connetti due quadrati in una volta, il punteggio raddoppia.

Connettine tre in una volta, esso quadruplica.

Punteggi bonus fra il secondo e il terzo livello.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Inizia riempiendo la scatola nell'angolo in basso a sinistra. Una volta che l'hai fatto, riempi le due scatole (verticalmente) a destra, quindi le tre a destra, ed avanti cosi' finche' hai fatto il giro del campo di gioco e sei tornato alla prima scatola che hai riempito. Semplicemente ripeti questo ciclo finche' tutte le scatole sono piene.


* Riempire le scatole due alla volta ti dara' ilo' punteggio doppio per ciascuna delle scatole. Tiempire tre scatole alla volta (ottenuto posizionandosi sopra il punto in comune tra le scatole) ti dara' punteggi quadrupli epr ciascuna scatola.


Puoi prendere punti anche prendendo a pugni i nemici. Se riesci a colpire un nemico mentre l'ambulanza e' ancora sullo schermo, prendi 600 punti contro i 300 che prenderesti semplicemente per colpirlo.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=triplew1,
$bio

Mahjong Triple Wars (c) 06/1990 Nichibutsu.


Un gioco mahjong in stile GDR con personaggi selezionabili e oggetti.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.9 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- SERIE -


1. Mahjong Triple Wars (1989)

2. Mahjong Triple Wars 2 (1990)

3. Mahjong Triple Wars Bangai-hen - Sailor Wars (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=triplew2,
$bio

Mahjong Triple Wars 2 (c) 08/1990 Nichibutsu.


Un gioco mahjong in stile GDR con un sacco di oggetti bonus da trovare.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.9 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- SERIE -


1. Mahjong Triple Wars (1989)

2. Mahjong Triple Wars 2 (1990)

3. Mahjong Triple Wars Bangai-hen - Sailor Wars (1993)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=triplfun,
$bio

Triple Fun (c) 1993.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 6 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo e' un bootleg in lingua inglese di "Oishii Puzzle Wa Irimasen Ka".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=triplhnt,
$bio

Triple Hunt (c) 04/1977 Atari.


- DATI TECNICI -


Game ID : 008422-008791


Processore Principale : M6800 (@ 800 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 800 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- STAFF -


Progettato e programmato da Owen Rubin.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tripool,tripoola,
$bio

Tri-Pool (c) 1981 Noma.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Casino Tech e alla Costal Games per la distribuzione.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=trisport,
$bio

Tri-Sports (c) 1989 Bally Midway.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 68k hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.7238 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), DAC (@ 3.57958 Mhz), HC55516 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 480 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- STAFF -


Design e illustrazioni video : John Newcomer (JRN)


Design e Software : Bill Adams

Hardware : Cary Mednick, Glenn Shipp

Sonoro e musiche : Robin Seaver, Jon Hey

Grafica : Doug Watson

Cabinet : Ray Czajka, Greg Tastad

Assembly: Our Gurnee Plant

Supporto : Alan Lasko, Vince Massei, Soumya Netrabile, George Petro, Ben Rodriguez, Karen Trybula

Ringraziamenti speciali : Steve, Ron, Laura, Ken, Wally, Juan, Deanna, Dawn, Joe, Neal, Kathy, Gene


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=trivialp,
$bio

Trivial Pursuit (c) 1996 JPM.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), TMS34010 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : UPD7759 (@ 640 Khz)


Giocatori : 1

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=triviasp,triviabb,triviag1,triviag2,triviayp,triviaes,trivia12,
$bio

Trivial Pursuit (c) 1984 Bally Sente.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (6x) CEM3394 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Ci sono 5 edizioni di questo gioco: 'All Star Sports', 'Baby Boomer', 'Think Tank - Genus', 'Genus II' e 'Young Players'. Questi giochi girano sul hardware Bally / Sente SAC-I.


- STAFF -


Adattamento gioco e designer software: Richard Adam

Designer grafiche schermata: Gary Johnson, Bil Maher Esq., Mark McPhee

Audio: Richard Green, Gary Levenberg

Designer video hardware: Howard Delman, Tian Harter


- CONVERSIONI -


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1986, Baby Boomer edition)

Sinclair ZX Spectrum (1987, Young Players edition)

Sinclair ZX Spectrum (1988, Genus edition)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Triv Quiz (c) 1984 Status Games.


Ogni giocatore inizia con 10.000 punti. Per prima cosa il giocatore vede la domanda. Poi decide quanti punti vuole giocare su quella domanda. Dopo che ha puntato i suoi punti appariranno tre risposte. Il giocatore prova ora a scegliere la risposta corretta. Ogni giocatore riceve un minimo di quattro risposte. Si guadagnano domande bonus sulla base di punteggi alti. I punteggi possono raggiungere i milioni. Il giocatore che ottiene il punteggio piú alto puo' inserire le sue iniziali.


Triv-Quiz lascia che il giocatore scelga fra quattro categorie impegnative : 'Sports', 'Entertainment' (Spettacolo), 'World Facts' (Fatti del mondo) e 'Expert Challenge' (Sfida per esperti). Sono archiviate migliaia di domande.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 12.4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 272 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Triv-Quiz offre all'operatore una speciale caratteristica pubblicitaria. L'operatore puó programmare il proprio messaggio pubblicitario (tramite la "modalitá di servizio") senza bisogno di una costosa tastiera aggiuntiva.


- SERIE -


1. Triv Quiz (1984)

2. Triv Two (1984)

3. Triv Four (1985)

4. Super Triv II (1986)

5. Super Triv III (1988)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

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$bio

Trizeal (c) 2004 Triangle Service.


Uno sparatutto verticale. Il tuo mezzo spaziale puó essere trasformato in 3 modelli che supportano differenti tipi di sparo, inclusi missili frontali, razzi a ricerca e sparo ampio. Controllerai la tua navetta con 3 pulsanti d'azione : sparo, trasformazione e bomba. Un sistema di potenziamento di consente di migliorare la tua navetta in 5 livelli differenti.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi GD-Rom Hardware

Processore Principale : SH-4 64-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Motore grafico : PowerVR (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ (with internal 32-bit RISC CPU, 64 channel ADPCM)


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Sparo, [B] Bomba, [C] Trasformazione


- CURIOSITA' -


Come in "XII STAG", puoi attaccare i nemici lateralmente (attivato agitando il joystick rapidamente a sinistra e destra oppure alternativamente da una singola pressione del pulsante) e anche sparando all'indietro, tipo di attacco che si attiva automaticamente se un mezzo si avvicina troppo al tuo tubo di scarico.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2005)

Sony PlayStation 2 (2006, "Shooting Love - Trizeal")


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=troangel,
$bio

Tropical Angel (c) 1983 Irem.


Un approccio astratto al tema dei giochi di corsa in 3-D, Tropical Angel mette il giocatore al controllo di una sciatrice d'acqua femmina che deve evitare le molte rocce che spuntano dall'acqua mentre tenta di passare attraverso un determinato numero di porte - sotto forma di un paio di bandiere - prima che il tempo limite termini. Il pulsante di accelerazione deve essere tenuto premuto per tutto il tempo, mentre il pulsante "acrobazia" fa girare di 180 gradi la sciatrice e la fa proseguire al contratio. Il giocatore non puó guidare mentre viaggia al contrario, ma guadagnerá punti bonus per la durata dell'acrobazia. Man mano che la partita avanza, entrano in gioco piccole rampe, boe e squali. Le piccole rampe possono essere saltate per aumentare il punteggio del giocatore, anche se sono sempre in posizioni difficili da raggiungere. Le boe sono solitamente l'una vicina all'altra, ma sciare fra di loro assegna punti bonus. Infine, lo squalo appare di tanto in tanto, se lo tocchi la partita ha termine, a prescindere dal tempo rimanente al giocatore.


- DATI TECNICI -


Irem M-57 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 272


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2 (pulsante dell'accelerazione e pulsante dell'acrobazia)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1983.


Questo titolo era disponibile solo come kit di conversione. Non furono prodotti cabinati dedicati. Il kit per questo titolo si installava in qualsiasi cabinato con monitor orizzontale. Il kit era piuttosto differente per il fatto che supportava sia joystick che controlli di guida analogici. La marquee di questo gioco aveva una foto di due sciatori d'acqua a fumetti che venivano tirati dietro ad una barca, uno dei quali stava per cadere.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=trog,trog3,trogpa6,trogpa4,trog4,
$bio

Trog (c) 02/1991 Midway.


Da 1 a 4 giocatori assumono il ruolo di un dinosauro carino, scelto fra 4 : Rex (rosso), Bloop (blu), Spike (giallo) e Gwen (lavanda). Il gioco é ambientato in una terra preistorica chiamata "Og" ed é composta di 49 isole differenti. I dinosauri devono raccogliere tutte le uova di dinosauro sparse per le isole, mentre evitano le attenzioni indesiderate di una tribú di uomini delle caverne con un solo occhio, chiamati "Trogs". I dinosauri possono prendere a pugni i Trog aggressori: un pugno stordirá un Trog, ma molti pugni spediranno il nemico fuori dallo schermo. Ci sono 4 Trog differenti che inseguono i dinosauri :

* Trog marroni che utilizzano solo i loro pugni.

* Trog rossi che usano mazze e creano fuochi o buchi nel terreno.

* Trog blu che sbucano dal terreno e fanno ruotare ruote di pietra.

* Trog verdi che saltano in giro cercano di schiacciarti con i loro balzi.

In ogni isola, dopo che i dinosauri hanno raccolto tutte le loro uova, devono raggiungere la loro base, indicata come "Home" (casa). Da lí si sposteranno all'isola successiva.


Fra un livello e l'altro c'é una scena di intermezzo in cui i dinosauri dei giocatori balleranno, con una scritta su schermo che dichiará orgogliosamente 'Excellent!' (Eccellente), 'Congratulations!' (Congratulazioni), 'Nice Work!' (Bel lavoro), 'Good Job!' (Buon lavoro) o 'Dino-Mite!' (gioco di parole fra dinamite e dinosauro). Di tanto in tanto appare una schermata di intermezzo che mostra un Trog che pianifica un altro tentativo di mangiare un dinosauro.


- DATI TECNICI -


Midway Y Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), DAC (@ 3.57958 Mhz), HC55516 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 396 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


* PROTOTYPE REV 4.00:

A questa particolare revisione del codice ci si riferisce, anche da altre fonti, come a 'BattleTrog'.

Questo prototipo (conosciuto all'interno di Midway come Trog Proto 4) rappresenta il gioco Trog come era stato inizalmente concepito.

Il progetto era per un gioco strategico in cui il personaggio del giocatore, un dinosauro, doveva essere manovrato posizionando delle ossa che bloccassero il suo percorso, in modo simile a quanto succedeva in molti giochi per computer del tempo.

Comunque, divenne presto chiaro in sede di test che i giocatori erano confusi e frustrati da una simile modalita' di controllo in un impianto da sala giochi, in cui il pensiero strategico e' raramente richiesto.

Alcuni rapporti suggerirono che molti giocatori si aspettavano che il gioco fosse semplicemente un altro gioco in stile Pacman.

Molti utenti, inoltre, rimanevano perplessi o ridevano apertamente di fronte al tasto azione etichettato come 'Bone'-'Osso', termine utilizzato anche nello slang americano per indicare alcuni atti 'per adulti' e almeno un pannello di controllo del cabinato fu rovinato per aggiungere una 'R' al termine della parola.

A causa di una fase di test cosi' disastrosa, il gioco fu quasi abbandonato completamente.

Infatti, probabilmente lo sarebbe stato del tutto, se non fosse stato per le animazioni in 'stop motion' create per essere utilizzate come sprite nel gioco - a causa degli elevati investimenti che erano stati necessari per la loro realizzazione, molti tra i membri piu' anziani alla Midway chiesero che Trog rimanesse un progetto attivo, con una nuova meccanica di gioco costruita attorno a questi sprite.

Alla fine il gioco fu convertito in un clone di Ms. Pacman, con i pallini piccoli e grandi sostituiti da uova e ananas.

E' stato suggerito da molti, tra cui il sottoscritto, che utilizzare una trackball invece di un joystick avrebbe salvato la meccanica di gioco originale, ma indagini accurate sull'hardware attraverso l'emulazione del MAME suggeriscono che 4 trackball per i giocatori, o in effetti una qualunque trackball, non avrebbe potuto essere inclusa senza maggiori complicazioni, o addirittura la necessita' di un hardware Midway tutto nuovo.


* REV PA6-PAC:

Questo prototipo (conosciuto in Midway come Trog II Proto 6) rappresenta il passo maggiore verso la concezione di gioco dell'ultimo Trog.

L'allontanamento dal sistema di denominazione standard (il gioco sarebbe dovuto essere indicato normalmente come Trog PA6 e basta) rappresenta il cambio di direzione del progetto, con l'estensione -PAC aggiunta per rendere completamente chiaro che si sarebbe trattato di un clone di Pacman.

Con i piani originari per un gioco di strategia abbandonati a causa di una deludente fase di test, era necessario un nuovo modo di pensare per salvare il progetto - si dice che fosse stato investito troppo nelle animazioni di questo progetto per poter semplicmente abbandonare tutto a questo punto.

Il denaro era adesso molto poco per il progetto Trog II (considerando Trog il gioco strategico abbandonato) quindi una riscrittura totale era fuori questione - avrebbero dovuto cavarsela in qualche modo con le librerie di codice gia' esistenti per il progetto, con cambiamenti solo minimi.

Spinti da scadenze e mancanza di fondi, i programmatori decisero di mutare il gioco nel clone di Pacman che molti si aspettavano sarebbe stato, in quanto questa soluzione avrebbe ridotto al minimo la fase di riscrittura del codice: sarebbe bastato rendere i dinosauri completamente controllabili, invece degli automi guidati dl computer che erano originariamente.

Comunque era chiaro che l'intelligenza artificiale di Trog li avrebbe resi troppo abili per essere sconfitti anche dal miglior giocatore solo con la possibilita' di muoversi e scappare. Cosi' venne aggiunto un pulsante 'Pugno' a sostituire la precedente funzione 'Bone', riducendo cosi' l'ammontare delle animazioni da inserire ad una sola: un pugno della durata di tre fotogrammi che, a causa delle pressioni per le scadenze esercitate su Haeger all'epoca della realizzazione, appare decisamente povero se confrontato alle altre animazioni dei Trog. Ma sto divagando...

Stabilito questo, i programmatori alterarono l'ordine dei livelli cosi' da fornire una piu' sostenibile curva di apprendimento per il gioco, ma allo stesso tempo distrusse il motivo principale per cui erano state pensate le schermate di intermezzo ambientate nella 'Caverna di Trog' e significo' che l'ordine dei pensieri di Trog non avrebbe combaciato esattamente con le sue azioni.

Inoltre, benche' alcune delle animazioni dei 'fumetti del pensiero' (creato sul momento attraverso le ROMS del gioco) fossero state cambiate per rimuovere le scene relative al prototipo 4 in cui vengono rotte le ossa, la rappresentazione della caverna (realizzata da animatori 2D professionali) non avrebbe potuto essere adattata a causa di questioni di tempo e denaro.

Anche il finale originale fu scartato, essendo ritenuto una caduta di tono, e al suo posto fu inserita un'isola dalle animazioni accelerate per fornire una sfida in piu', che si suppone essere la caverna di Trog (Notare l'uso delle stesse scritte utilizzate nelle scene di intermezzo con testo sovrapposto direttamente dalla ROM, ancora per evitare la necessita' di nuova grafica).

Comunque la maggior parte delle caratteristiche sono rimaste intatte, con l'aggiunta di un opzione per il Complex Egg Lay  ('Disposizione Complessa delle Uova') nella versione rilasciata per permettere ai proprietari di cambiare la disposizione delle uova tornando da quella in stile Pacman a quella originale (si credeva che ci potesse essere una versione del gioco in cui si fosse stata reinserita anche la meccanica di gioco originale, ma non sono state trovate prove di questo).


Un cabinato di Trog appare nel film del 1991 'Terminator 2 - Judgment Day' ('Terminator 2 - Il Giorno del Giudizio').


- AGGIORNAMENTI -


PROTOTYPE REV 4.00:

* La musica del bonus e' ancora contenuta nel Test Audio del gioco rilasciato, nonostante fosse utilizzata solo nella Caverna di Trog e nel finale - la sequenza bous del prototipo era piu' lunga e , mentre venivano aggiunti tempo e punti abilita', necessitava di una colonna sonora.

* Il pugno del dinosauro e' animato in maniera povera - questa azione fu aggiunta nella nuova versione del gioco per permettere di liberarsi dei Trog e come risultato consiste solo di pochi fotogrammi d'animazione realizzati all'ultimo minuto da Jack E. Haeger.

* L'ultimo livello utilizza il testo delle scene di intermezzo della Caverna di Trog, completo di tutti gli elementi della grafica che erano tagliati nel suo uso abituale, a causa del bisogno di ridurre al minimo la grafica da aggiungere a questo progetto che aveva gia' sforato troppi limiti di tempo e budget (il resto del testo a schermo e' sovrapposto con la stessa parte di codice usata per sovrapporre i messaggi di vittoria).

* Le sequenze della Caverna di Trog, non combacia piu' con l'introduzione di ogni nuovo nemico - a causa della ridisposizione dei livelli.

* Trog viene mostrato mentre cerca di superare delle ossa nelle sequenze riassuntive.

In realta' queste scene furono realizzate per il prototipo, quando le ossa messe dal giocatore potevano essere distrutte o scavalcate e non sono state rimpiazzate a causa del costo che un'eventuale rifacimento delle animazioni avrebbe comportato. (E' bene evidenziare che le scene principali hanno comunque goduto di una rimozione degli elementi che potevano suggerire che le ossa venissero rotte).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Mentre giochi la partita, cerca di non cadere giu' dall'isola. Devi evitare o respingere qualsiasi ruota di pietra che rotola verso di te ed evitare anche le pozze di catrame che appaiono ogni tanto. I Trog sono maldestri e stupidi e cadranno a volte giú dall'isola, affonderanno nelle pozze di catrame o finiranno per errore nelle loro stesse trappole. Tuttavia un'isola potrebbe avere buche warp che faranno avanzare il tuo dinosauro di due o tre isole se ci cade dentro. Queste buche si formano quando prendi per ultimo l'uovo lucente (nell'angolo basso a destra ci sara' un uovo che brillerá). Inoltre, tutti i giocatori riceveranno un bel bonus di 300.000 punti.


In alcune isole ci saranno porte che porteranno da un'area ad un'altra e alcune avranno trampolini che trasporteranno il tuo dinosauro da un lato all'altro dell'isola. I trampolini lanceranno i Trog verdi verso la loro morte.


In ogni isola ci sono diversi potenziamenti speciali da raccogliere :

* "Radici rosse" che danno al tuo dinosauro velocita' maggiore

* "Ferri di cavallo gialli" che formeranno temporaneamente un campo di forza protettivo intorno al tuo dinosauro

* "Peperoncini piccanti" che fanno sí che il tuo dinosauro spari palle di fuoco per bruciare i Trog

* "Gioielli di ghiaccio" che congeleranno temporaneamente tutti i Trog sull'isola

* "Ananas" che trasformeranno temporaneamente il tuo dinosauro in un infermabile tirannosauro mangia-Trog.


Evita i funghi versi in quanto rallenteranno il tuo dinosauro.


Alcune isole hanno livelli bonus a tempo che ti daranno una possibilitá di guadagnare punti bonus. Questi livelli includono :

* Banchetti Trog nei quali il tuo dinosauro sara' un tirannosauro e tentera' di mangiare quanti piú Trog possibile prima che il tempo termini.

* Barbecue Trog in cui il tuo dinosauro sparera' palle di fuoco e cerchera' di bruciare quanti piú Trog possibile prima che il tempo termini.

* Miniere di diamant in cui il tuo dinosauro cercherá di prendere piú gemme possibile (fra cui diamanti, rubini e smeraldi) prima che il tempo termini.


Quando il livello sta iniziando, dai un'attenta occhiata alle uova. Un uovo brillerá (piccola stella) per 1 o 2 secondi. Raccoglilo per ultimo e si aprirá un teletrasporto. Puoi entrare nel teletrasporto invece che nell'uscita normale. In quel caso, salterai alcuni livelli.


- STAFF -


Artwork e Animazioni: Jack E. Haeger (JEH)

Designer Gioco: Jack E. Haeger (JEH), George N. Petro (GNP)

Musica e Suono: Chris Granner

Software: George N. Petro (GNP) & Kurt Mahan

Hardware: Mark Loffredo (M L), Glenn Shipp (GWS), Cary Mednick, Al Lasko (AL ), Raymond Gay, Sheridan Oursler

Design Cabinato: Ray Czajka (RAY)

Artwork Cabinato: Linda Deal (LTD), Jack E. Haeger (JEH)

Pubblicazione: Karen Trybula

Marketing: Laura Rezek (LJR)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Trojan (c) 1986 Capcom.


Gli oppressi del mondo ti incaricano di portare la pace nel paese in agitazione. Combatti attraverso sei livelli nei quali dovrai usare una spada e uno scudo per attaccare i nemici e difenderti dalle truppe del re malvagio.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1986.


Alfa Records ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Capcom Game Music - 28XA-94) il 25/08/1986.


Prodotti ufficiali :

Tatakai no Banka (Capcom, Giappone)

Trojan (Capcom, USA)


Prodotti su licenza :

Trojan (Romstar, USA)


- STAFF -


Musica di Ayako Mori.


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1986)

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=trojanj,
$bio

Tatakai no Banka (c) 1986 Capcom.


Gli oppressi del mondo ti incaricano di portare la pace nel paese in agitazione. Combatti attraverso sei livelli nei quali dovrai usare una spada e uno scudo per attaccare i nemici e difenderti dalle truppe del re malvagio.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1986.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Elegi'a della battaglia'.


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Capcom Game Music - 28XA-94) il 25/08/1986.


Prodotti ufficiali :

Tatakai no Banka (Capcom, Giappone)

Trojan (Capcom, USA)


Prodotti su licenza :

Trojan (Romstar, USA)


- STAFF -


Musica di Ayako Mori.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=trojanr,
$bio

Trojan (c) 1986 Romstar, Inc.


Gli oppressi del mondo ti incaricano di portare la pace nel paese in agitazione. Combatti attraverso sei livelli nei quali dovrai usare una spada e uno scudo per attaccare i nemici e difenderti dalle truppe del re malvagio.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Alfa Records pubblico' una colonna sonora in edizione limitata per questo gioco(Capcom Game Music - 28XA-94) il 25/08/1986.


Prodotti ufficiali :

Tatakai no Banka (Capcom, Giappone)

Trojan (Capcom, USA)


Prodotti su licenza :

Trojan (Romstar, USA)


- STAFF -


Musica di : Ayako Morii


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1986)

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tron,tron2,tron3,tron4,
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Tron (c) 1982 Bally Midway.


Tron é un gioco per 1 o 2 giocatori ambientato all'interno del computer "Tron" ed é basato sull'innovativo omonimo film di Disney.


Tron consiste di 22 livelli - o "fasi" di gioco. Ogni fase consiste di 4 giochi separati chiamati "domini", tutti i quali devono essere completati prima di passare alla fase successiva.  I giocatori possono determinare l'ordine nel quale affrontare ognuno dei 4 domini, ma la posizione dei domini é casuale e viene rivelata solo una volta che il dominio é stato scelto.


I 4 domini che compongono una fase non cambiano per tutta la durata della partita, anche se sia il livello di difficolta' che il numero di nemici aumenta con ogni fase successiva. I domini
 sono i seguenti:


* LIGHT CYCLES (motociclette di luce): Il giocatore controlla una Light Cycle che lascia una scia di luce blu al suo passaggio. Lo scopo é di "intrappolare" le Light Cycle gialle nemiche, facendole schiantare contro una scia lasciata da una Cycle (la loro o quella del giocatore) o contro un muro. Il giocatore deve a sua volta evitare collisioni con muri o scie di luce. Il joystick controlla la direzione della moto e il grilletto ne controlla la velocita'.


* I/O TOWER (torre I/O): Distruggi i Grid Bug (insetti della griglia) che emergono dalla griglia che circonda la torre. Gli insetti si moltiplicheranno e riempiranno l'intero schermo se non saranno fermati. I giocatori devono cercare di liberarsi il cammino fino alla - ed entrare nella - torre I/O prima che il tempo termini. Il joystick controlla il movimento del personaggio del giocatore e lo spinner controlla la direzione di fuoco.


* TANK MAZE (labirinto dei carriarmati): Distruggi tutti i carri nemici che pattugliano il labirinto. Il carroarmato del giocatore puo' sparare in tutte le direzioni e puo' far rimblazare i colpi contro i muri, ma puo' essere distrutto con un singolo colpo. Al contrario, i carri nemici possono sparare solo nella direzione in cui si muovono, ma sono necessari tre colpi prima che siano distrutti. Nelle fasi avanzate sono presenti anche carri "ricognitori": questi non sparano, ma si muovono velocemente e cercheranno di speronare il carro del giocatore. Il joystick controlla il movimento del carroarmato del giocatore e lo spinner controlla la direzione di fuoco.


* MPC CONE (Cono MCP): Distruggi i blocchi nella colonna colorata che scende ruotando per liberarti un percorso e spostare il personaggio verso l'alto nel cono di luce sopra i blocchi. Viene assegnato un bonus nel caso tutti i blocchi siano distrutti. Il joystick controlla i movimenti del personaggio e lo spinner ne controlla la direzione di fuoco.


Vite bonus vengono assegnate periodicamente durante la partita, man mano che vengono raggiunti determinati punteggi. Ogni nemico ed oggetto ha un punteggio assegnato (vedi la sezione "Punteggi" per dettagli).


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 2 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 2.496 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 480 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni con grilletto, spinner


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1982.


Quando Bally / Midway firmo' un contratto per creare un videogioco di Tron, la compagnia aveva pochissimo tempo e aveva rapidamente bisogno di un gioco. Decisero di far sviluppare un prototipo a tutti e 3 i loro team di sviluppo (il loro team interno, Dave Nutting Associates e Arcade Engineering). Il team della Dave Nutting Associates (diretto da Dave Armstrong) proposte un gioco vettoriale 3-D a colori che venne ritenuto troppo complesso e costoso, anche se venne successivamente sviluppato in un prototipo chiamato "Earth, Friend, Mission". Il team interno si aggiudico' infine il diritto di produrre il gioco. Il documento iniziale di sviluppo prevedeva 6 differenti sotto giochi :

1 Rings (anelli) (un duello di dischi di luce fra Tron e Sark).

2) Paranoia (nel quale il giocatore costruisce un ponte di ragni per raggiungere un'isola).

3) Tank Pursuit (inseguimento di carri armati)

4) Space Spores (spore spaziali)

5) I/O Tower (il giocatore cerca di raggiungere una presa di energia mentre evita guerrieri blu elettrizzanti.

6) Light Cycles.


Temendo che non sarebbero mai riusciti a pubblicare il gioco in tempo, il sottogioco Rings fu prodotto in un gioco separato e i sottogiochi Paranoia e I/O Tower furono eliminati (anche se la sequenza MCP Cone fu aggiunta in seguito). In un certo momento dello sviluppo, il film includeva spore letali che furono inserite nella sequenza Grid Bug del gioco, ma quando furono rimosse dal film dovettero essere rimosse anche dal gioco.


Per promuovere il gioco, Bally / Midway e Alladin's Castle sponsorizzarono un torneo della durata di sette settimane in 400 sale in tutti gli Stati Uniti, oltre ad un torneo per celebrita'.


La maggior parte dei livelli corrisponde ad un linguaggio per computer. Ovviamente furono utilizzate alcune licenze letterarie per i nomi dei livelli e alcuni di essi non hanno davvero senso. Comunque, ecco i nomi degli 11 livelli e cosa sono :

ALGOL : Sta per Algorithmic Language (linguaggio algoritmico). Influenzo' lo sviluppo di linguaggi piu' moderni (insieme a Fortran e Lisp). Utilizzato per calcoli complessi.

ASSEMBLY : Linguaggio macchina. Utilizzato per scrivere codice direttamente sul computer senza doverlo compilare o interpretare.

BASIC : Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code (codice di istruzioni simboliche di uso generale per principianti). Utilizzato primariamente per insegnare i rudimenti di programmazione.

COBOL : Common Business Oriented Language (linguaggio orientato alle applicazioni commerciali comuni). Utilizzato soprattutto per la contabilita'. Linguaggio molto vecchio.

FORTRAN : Formula Translator (traduttore di formule). Utilizzato per processare numeri e/o formule.

JCL : Job Control Language (linguaggio di controllo dei lavori). Utilizzato nei mainframe IBM per eseguire compiti specifici e script nel Job Entry Subsystem.

OS : Linguaggio precursore dell'OS2.

PASCAL : Linguaggio di insegnamento per i linguaggi compilati. Non molto potente.

PL1 : Un gioco di parole col vero linguaggio chiamato PLI. Linguaggio utilizzato per risolvere problemi matematici.

RPG : Report Program Generator (Generatore di programmi di rapporti). Utilizzato per generare rapporti. Solitamente utilizzato insieme a COBOL.

SNOBOL : Utilizzato per manipolare stringhe di caratteri.


La Walt Disney Productions fece causa alla Williams Electronics per violazione di copyright e brevetto per l'uso della Williams del nome 'tron' nel loro leggendario gioco da sala, "Robotron - 2084". Tuttavia il buon senso prevalse e Williams vinse la causa.


Il seguito del gioco, "Discs of Tron", avrebbe originariamente essere parte del gioco originale, lo stretto tempo limite comporto' che il mini-gioco non fu completato in tempo.


Una unita' di Tron appare nel film del 1983 'WarGames', nel film del 1986 'The Color of Money' ('Il colore dei soldi') e nel film del 1987 'Death Wish 4 - The Crackdown' ('Il giustiziere della notte 4').


- AGGIORNAMENTI -


Versione piu' vecchia (set 4 in Mame) :

* Il livello 1 (RPG) nel minigioco I/O Tower ti assegna 1.000 sul contatore invece che 500, rendendo piu' semplice ottenere il bonus di 1.000 punti per l'uccisione di tutti gli insetti della griglia nel livello 1.

* La serie di suoni che viene riprodotta quando i blocchi vengono distrutti nel mini-gioco MCP Cone e' di tono piu' alto che nelle altre revisioni di Tron.

* Ogni livello presenta schemi di movimento differenti rispetto alla altre revisioni - Gioca il livello 2 (COBOL) nei set 1, 2 o 3 e poi gioca il livello 2 nel set 4 mantenendo l'impostazione della difficolta' di gioco al default (5) e vedrai cosa si intende.


- PUNTEGGI -


Il sistema di punteggi in questo gioco e' relativamente semplice, visto che che non ci sono molti nemici di cui tenere conto.

Insetti della griglia : 50 punti

Bit : 5.000 punti

Blocchi : 25 punti

Light Cycle : 500 punti


Carri armati :

Primo colpo : 100 punti

Secondo colpo : 300 punti

Terzo colpo : 500 punti.


Ottieni un bonus di 1.000 punti per la distruzione di tutti gli insetti della griglia.

Il tempo rimanente viene aggiunto al tuo punteggio quando entri nella torre I/O.


NOTA : Nel livello 1 (RPG), ricevi solo 500 sul contatore. In tutti gli altri livelli, ricevi 1.000 sul contatore.
ECCEZIONE : Nella versione piu' vecchia di Tron (set 4 in Mame), ricevi sempre 1.000 sul contatore, anche nel livello 1.


Ricevi un bonus di 1.000 punti per la distruzione di tutti i blocchi.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Quando inizi la partita, avrai un cursore nel centro di una griglia dall'aspetto di computer. Hai 8 secondi per andare in una di 4 direzioni su quella griglia. Se non lo fai, sarai mandato casualmente in una direzione. Una volta che hai completato una fase, non puoi piu' farvi ritorno fino a che non passi al livello successivo. Le fasi sono disposte casualmente su questa griglia computerizzata, quindi non saprai che fase dovrai affrontare dopo. Sotto ci sono le 4 fasi e le strategie per attraversarle.


* I/O TOWER: Questa é una delle fasi piu' facili da superare. Richiede solo molti spari.

- Stabilisci rapidamente dove si trovano gli insettid ella griglia. In quel modo puoi mirare rapidamente per aprirti un passaggio, se necessario.

- In momenti casuali viene sganciato il Bit. Fai tutto il possibile per prenderlo per ottenere 5.000 punti bonus.

- Fatti stada fino ad una delle uscite e "accampati". Utilizza semplicemente lo spinner per mirare in alto o in basso e eliminare gli insetti della griglia. Una volta che il contatore raggiunge 100, muoviti e esci dallo schermo.

- E' possibile ottenere oltre 10.000 punti gia' solo in questa sola fase (5.000 per il Bit e oltre 5.000 per gli insetti della griglia uccisi).

- Nei primi livelli, cerca di eliminare tutti gli insetti della griglia per il bonus di 1.000 punti.


* LIGHT CYCLES : Questa é una delle fasi piu' difficili finche' non impari gli schemi di movimento. Poi diventera' una passeggiata.

- L'arena per questo mini-gioco e' uan griglia di 9x9. Utilizza le linee della griglia per valutare le distante e anche per sapere dove sono le curve.

- Urtare il muro, la tua scia di luce o quella di un nemico fara' terminare la tua carriera di motociclista molto rapidamente.

- A seconda delle impostazioni della macchina, dovrai identificare schemi di moivmento differenti e adattare appropriatamente la tua strategia. Assicurati di stare alla velocita' massima finche' le Light Cycle nemiche non sono intrappolate.

- Solitamente puoi correggere quando vedi moto nemiche che ti puntano. Molte volte seguiranno un'altra moto contro un muro o una scia di luce. Le moto nemiche diventano molto piu' veloci dopo il livello 10.

- Se le tre Light Cycle scendono direttamente verso il basso, vai a destra e poi verso l'alto attorno ad esse. Quindi esegui un percorso rettangolare, lasciando un'apertura sul lato destro per permettere alle moto nemiche di schiantarsi contro il muro.

- Usa lo schema di movimento sopra illustrato se la moto centrale e di destra vanno diritte (le altre si muoveranno un po' intorno prima di muoversi verso il basso).

- Per ogni altra situazione, e' meglio andare a sinistra e fare un rettangolo in quella direzione. Anche in questo caso le moto nemiche si distruggeranno prima che tu sia in pericolo.


* MPC CONE : Un'altra fase un po' piu' facile. Anche se sbagli, puoi ancora recuperare dal tuo errore.

- Per prima cosa, determina la velocita' e la direzione di spostamento del cono. Puoi fare la seconda cosa sparando al cono e vedendo in quale direzione si sposta il foro.

- Poi, determinane la velocita'. Questa determinera' quanto tempo hai per aprire una via attraverso il cono per raggiungere l'uscita.

- Determinato quanto sopra, vai verso il lato da cui il cono sta entrano. Per esempio, se il cono si sposta da sinistra a destra, spostati sul lato sinistro e inizia a sparare.

- I coni da 4 blocchi sono piuttosto semplici. Apriti semplicemente un percorso e sali.

- I coni da 6 blocchi sono un po' piu' difficili. Dovrai aprire la parte bassa del cono. Entra in questa nuova apertura ed inizia a consumarne la cima. Avrai dei blocchi che ruotano sotto di te mentre sei diretto verso l'alto. Fa attenzione e guardati attorno, in quando sarai circondato da blocchi prima di raggiungere l'uscita.

- Il cono piu' difficile da attraversare é quando Tron si muove velocemente é il cono si muove lentamente. Devi aprirti velocemente un percorso in ogni modo possibile o colliderai con il cono.

- Per ottenere punti aggiuntivi, puoi posizionarti per meta' fuori dall'uscita e sparare ai blocchi superiori. Nei livelli iniziali, prova ad ottenere il bonus da 1.000 punti.


* TANKS : Probabilmente la fase piu' difficile del gioco. Devi imparare come muoverti e sparare contemporaneamente (in direzioni differenti).

- Ci vogliono 3 colpi per distruggere un carro nemico. Sei tuttavia in vantaggio grazie al fatto che puoi utilizzare il fuoco rapido e puoi far rimbalzare i tuoi colpi sui muri. I carri nemici possono avere un solo sparo su schermo alla volta.

- Il far rimblazare i colpi puo' essere un'azione offensiva molto efficace. Potresti essere in grado di colpire carri da lontano o colpirli dietro agli angoli, semplicemente facendo rimbalzare adeguatamente il tuo colpo. Impedisci loro di avvicinarsi troppo.

- L'area rosa di teletrasporto é la chiave per sopravvivere a molti degli schemi di movimento dei carri. Non andarci pero' troppo dentro o potresti finire teletrasportato molto rapidamente in un ambiente ostile.

- Se stai spostato rispetto alla direzione dei carri nemici, essi non ti spareranno. Possono pero' speronare il tuo carro (questo é particolarmente vero se ti trovi nell'area di teletrasporto).

- Come in altre parti di Tron, ci sono schemi di movimento che puoi utilizzare negli specifici percorsi dei carri per assicurarti di sopravvivere.


* Questo e' un bug interessante. Nei livelli del Cono MCP, se vai copletamente a destra o a sinistra e continui a muoverti, puoi spostare tutto il campo di gioco lateralmente. Non sembra avere altri effetti.


* Questo e' un bug strano in Tron: Nei livelli del Carro da Ricognizionem fatti strada fino ad una delle alcove negli angoli in alto a destra o in basso a sinistra. I carri non possono sparare, e non entraranno in un'alcova, quindi non possono ucciderti. Dopo un po' di tempo (9-10 minuti), il sistema audio impazzira' , iniziando con un suono molto acuto, passando ad un tono molto basso che fa risuonare il cabinato. Il sistema audio impazzisce anche se entri nella torre con 0099 unita'  nello schermo del bug.


- SERIE -


1. Tron (1982)

2. Discs of Tron [Upright model] (1983)

2. Discs of Tron [Environmental model] (1983)


- STAFF -


Ingegnere VP : John Pasierb (JP)

Software:  Bill Adams (BA)

Hardware : Atish Ghosh (AG)

Designer Arte/Cabinato : George Gomez (CG)

Con l'aiuto di : Tom Leon (TL)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Game Boy Advance (2004, "Tron 2.0 - Killer App")

Microsoft XBOX 360 (2008, Xbox Live Arcade)


* Computer :

Tandy Color Computer (1983, "Kron")

Oric I (1984, "Light Cycle")

Sinclair ZX Spectrum (1984, "Light Cycle")


* Altri:

Videogioco portatile LCD (1982) pubblicato da Tomy: Bel gioco, l'intero corpo e' fatto in plastica trasparente scurita per cui si puo' evdere l'interno del gioco (e ci sono dei grandi circuiti fasulli per farlo sembrare ancora piu' bello...)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

All In color For a Quarter - Keith Smith.

F.A.Q. by Kevin Butler AKA War Doc.

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$info=trophyh,
$bio

Trophy Hunting (c) 2002 American Sammy.


Trophy Hunting é un gioco a 2 giocatori di competizione di caccia. I giocatori possono scegliere fra 4 armi con cui cacciare : Fucile Bolt-Action, Arco compound, Revolver con mirino, Fucile ad avancarica. I giocatori possono poi scegliere di andare a cacciare orsi in Colorado, Idaho o Maine, oppure alci in Montana, Utah o Alaska. 


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=trstar,trstaro,trstarj,trstaroj,
$bio

Top Ranking Stars (c) 1993 Taito.


6 pugili combattono ognuno con i loro attacchi speciali per vincere il match del titolo mondiale dei pesi massimi.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware

Adesivi Prom : D53


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1993.


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Prime Time Fighter".


- STAFF -



Leader progetto: George K-S

Designer gioco: F. Horiuchi, M. Iwahashi

Designer software: Soliton K+H+Y Sako, Mail, Wolf Kato

Designer personaggi base: N. Korammer, Vap Corp.

Designer personaggi: Yhaway Hasama, Y.N. Dessy, Akiyoshi Takada, Jijiy Yamada, Bibiko Tamae Kisanuki, Natsuco Mochi-Mochi, Mari-Konga Fukusaki, Kouittya Kisato, Vap Corp.

Designer artistico: Super Psychicer Nagai

Designer hardware: Katsumi Kaneoka

Designer audio: Yoshiro Horie

Produttore esecutivo: Keisuke Hasegawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=trstar2k,
$bio

Triple Star 2000 (c) 200? AM.


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=truco,
$bio

Truco-Tron (c) 198? Playtronic SRL.


Un gioco di Truco, gioco di carte Argentino. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 750 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 750 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 750 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 750 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 192 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


TrucoTron e' stato il primo  gioco arcade podotto in Argentina.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=trucocl,
$bio

Truco Clemente (c) 1991 Miky S.R.L.


Truco, un gioco dic arte Argentino con il personaggio di Clemente.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Vennero prodotte in Argentina solo poche schede, per cui Truco Clementee' un gioco molto raro.

Clemente e' un famoso personaggio argentino dell'artista Carlos Loiseau (Caloi). Il personaggio venne creato nel 1973 come fumetto per il giornale 'Clari'n'.



- STAFF -


Disegnato da : Miguel Ojeda (Miky)

Arte : Caloi

Grafiche : Leonardo

Montaggio : Tito

Programmi : Miguel Ojeda


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=truxton,
$bio

Truxton (c) 1988 Toaplan.


Ambientato da qualche parte nel vicino futuro del viaggio nello spazio, un'armata aliena sta invadendo il pianeta del giocatore a bordo di 5 enormi asteroidi. Dopo essere sopravvissuti all'attacco a bordo del barcone da carico del giocatore, i giocatori salgono a bordo e pilotano un caccia rimanente e sfidano gli alieni in un disperato tentativo di reprimere l'invasione aliena e di deviare nel frattempo la loro fortezza asteroide.


Truxton e' uno sparatutto verticale da sala con 8 livelli di azione senza sosta e 5 boss.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-013B

Adesivi Prom : B65


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.61 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Taito per la produzione e distribuzione e a Romstar per la distribuzione USA.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Tatsujin" (tradotto dal giapponese come "Master").


PolyStar ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Tatsujin: Toaplan Game Music Scene One - H24X-10005) il 25/06/1989.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni Nascoste: Se 'Invulnerability dip switch' e' abilitato, sei invulnerabile ma devi anche mettere in pausa il gioco con il pulsante Start del Giocatore 2 e riniziare con il pulsante Start del Giocatore 1.


- SERIE -


1. Truxton (1988)

2. Truxton II (1992)


- STAFF -


Staff : Lee Ota

Musica composta da : Masahiro Yuge.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1989)

NEC PC-Engine (1992)

FM Towns Marty ("Tatsujin")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=truxton2,
$bio

Truxton II (c) 1992 Toaplan.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M6100693A

Game ID : TP-024


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.375 Mhz), OKI6295 (@ 20.454 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.41 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1992.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Tatsujin Oh" (che si traduce dal giapponese come 'Sommo Regolatore').


- SERIE -


1. Truxton (1988)

2. Truxton II (1992)


- STAFF -


Staff : Lee Ota

Musica composta da : Masahiro Yuge.


- CONVERSIONI -


* Console :

FM Towns Marty (1993, "Tatsujin Ou")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=trvchlng,
$bio

Trivia Challenge (c) 1985 Joyland.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (3x) SN76496 (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Senko.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=trvgns,
$bio

Trivia Genius (c) 1985 Enerdyne Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : TMS36XX (@ 0.35 Khz), Custom (@ 0.35 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=trvhang,trvhanga,
$bio

Trivia (c) 1984 SMS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : I8088 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Colori palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=trvmadns,
$bio

Trivia Madness (c) 1985 Thunderhead.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=trvmstr,trvmstra,trvmstrb,trvmstrc,
$bio

Trivia Master (c) 1985 Enerdyne Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : TMS36XX (@ 0.35 Khz), Custom (@ 0.35 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Trivia Master (1985)

2. Super Trivia Master (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=trvquest,
$bio

Trivia Quest (c) 1984 Techstar.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Aspect ratio : 3/4

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette colors : 8


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Sunn per la distribuzione.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=trvwzh,trvwzva,trvwz4,trvwzv,trvwz2,trvwz3h,trvwz2a,trvwz3ha,trvwz4a,trvwzhb,
$bio

Trivia Whiz (c) 1985 Merit.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 512 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tryout,
$bio

Pro Yakyuu Nyuudan Test Tryout (c) 1985 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come "Provino con test di abilitá del baseball professionistico".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ts2,ts2j,
$bio

Battle Arena Toshinden 2 (c) 1995 Capcom.


Un picchiaduro 3-D basato sul combattimento con armi con la presenza di 15 personaggi diversi - 11 combattenti principali, 2 nascosti, 2 boss. La battaglia ha luogo in una varieta'  di arene 3D. A differenza della maggior parte dei picchiaduro 3D dell'epoca - dove solo la grafica e' 3D, con il combattimento vero e proprio che ha luogo su un piano 2-D - Battle Arena Toshinden ha un gioco completamente 3D che permette ai personaggi di scostarsi dal percorso degli attacchi degli avversari.


- DATI TECNICI -


Sony ZN-1 hardware


Processore Principale : SPU (@ 16.9344 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 8 Mhz), Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Programmato da Tamsoft. Pubblicato nel Novembre 1995.


Sony Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Battle Arena Toshinden 2 Game Soundtrack - SRCL-3471) il 21/04/1996.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, ha la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


- SERIE -


1. Battle Arena Toshinden (1994, Sony PlayStation)

2. Battle Arena Toshinden 2 (1995)

3. Battle Arena Toshinden 2 Plus (1996, Sony PlayStation)

4. Battle Arena Nitoshinden (1996, Sony PlayStation)

5. Battle Arena Toshinden Remix (1996, Sega Saturn)

6. Battle Arena Toshinden URA - Ultimate Revenge Attack (1996, Sega Saturn)

7. Battle Arena Toshinden 3 (1997, Sony PlayStation)

8. Battle Arena Toshinden 4 (1999, Sony PlayStation)


- STAFF -


Regia : Shintarou Nakaoka

Assistente Regia : Hideki Kobayashi

Programmatore principale : Hiroaki Furukawa 

Design Personaggi : Miho Furukawa

Programmatore secondario : Etsuhiro Wada, Tooru Kawashima

Composizione Movimenti : Shinya Kusunoki, Hideki Matsumoto

Design Movimenti : Toshihiro Ichino, Naotaka Suzuki, Hisashi Satou, Mizuki Muramatsu, Kou Ogura

Design Sfondi : Kanako Satou, Aki Kobayashi

Design Effetti : Kou Ogura

Design Audio : Yasuhiro Nakano, Fumio Tanabe

Effetti Sonori : Yasuhiro Nakano

Consiglieri : Mitsutoshi Nomura, Masaru Nakagama, Toshimi Matsumoto, Kaori Akasaka

Produttore Esecutivo : Toshiaki Ota

Illustratori Ufficiali : Tsukasa Kotobuki

Design Logo Titolo: Mitsuaki Hashimoto

Storia : Chozi Yoshikawa

Produttore Esecutivo : Nobuyuki Okude

Produttore : Takayuki Nakano

Regia : Takeshi Ikenoue

Marketing : Toshihiro Morioka, Hiroshi Takekawa


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1996)


* Computer :

PC [MS Windows, CD-ROM] (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=tsamurai,tsamurai2,tsamuraih,
$bio

Samurai Nihon-ichi (c) 1985 Taito.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M6100070A

Adesivi Prom : A35


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : (2x) Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), (2x) DAC (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Kaneko


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Japan's No. 1 Samurai'.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=tshingen,
$bio

Takeda Shingen (c) 08/1988 Jaleco.


L'onorabile samurai combatte per eliminare il malvagio samurai e le sue orde di soldati dal Giappone.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Shingen - Samurai-Fighter".


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tshingena,
$bio

Shingen - Samurai-Fighter (c) 1988 Jaleco.


L'onorabile samurai combatte per eliminare il malvagio samurai e le sue orde di soldati dal Giappone.


- DATI TECNICI -


Jaleco Mega System 1-A hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 30.303 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Takeda Shingen".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tshoot,
$bio

Turkey Shoot - The Day They Took Over (c) 1984 Williams.


L'anno é il 1989, un anno dopo il batterio del gloglottio che infettó il mondo. Un terzo della popolazione della terra fu trasformata dalla malattia. L'effetto collaterale della trasformazione in tacchini e é una tendenza alla violenza e al cameratismo fra quei tacchini, al fine di incitare alla violenza nelle aree urbane. Nel febbraio del 1989 fu formato un gruppo di agenti appositamente addestrati (gli sterminatori di tacchini) con il solo compito di distruggere la minaccia dei tacchini...


E cosí inizia. Come Sterminatore di tacchini, al giocatore vengono assegnate 100 missioni e 3 armi per eliminare tutti i tacchini, non lasciando "avanzi". Puó prendere la mira con la sua letale arma laser utilizzando il punto di posizione sullo schermo per colpire i nemici con mortale precisione. Puó lanciare una granata per annichilire tutti i tacchini nel raggio di esplosione o puó attivare il suo pulsante di gloglottio (disponibile una volta per missione) per congelare tutti i tacchini per un istante, rendendoli "facili bersagli". Le missioni sono varie e includono reagire rapidamente a piani astuti come attacchi aerei dei tacchini, tacchini travestiti da uomini d'affari e fughe in elicottero dei tacchini. Ogni ottavo livello c'é un'ondata bonus a fuoco rapido dove il giocatore ha 15 secondi per eliminare quanti piú criminali possibile. Assegna punti bonus anche sparare agli idranti e ai bidoni delle immondizie, come anche liberare passanti che sono stati presi in ostaggio.


E' consentito continuare la partita per 3 volte e ció accade quando un qualsiasi tacchino (Pilota, Boss, Cyborg o Delinquente) scappa o quando un passante innocente (uomo d'affari, cliente o poliziotto) viene danneggiato.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 276 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Software sviluppato Game Alive!, Inc.


Pubblicato nel Luglio 1984. Sono state prodotte approssimativamente 450 unita' .


- STAFF -


Gioco progettato da : John Newcomer (JRN)

Software di : Thomas N. Deaux (TND), Wayne P. Breivogel (WPB)

Grafica artistica di : Chris L. Simmons (CLS), Jill Chittenden (JIL)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=tstrike,tstrikea,
$bio

Thunder Strike (c) 1991 East Coast Coin Co.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : HD6309 (@ 3.579545 Mhz), HD63701 (@ 1.193181 Mhz), M68705 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : HD6309 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 57.44 Hz

Colori Palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tsurugi,tsurugij,
$bio

Tsurugi - The Sword (c) 2001 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami Viper Hardware


CPU : Motorola Power PC XPC8420 @ 200-250MHz

Sistema grafico : 3DFX 355-0024-020 

Suono : YMZ280B


- CURIOSITA' -


Questo gioco é conosicuto anche come "Blade Of Honor".


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=ttchamp,ttchampa,
$bio

Table Tennis Champions (c) 199? Gamart.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 200 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ttmahjng,
$bio

T.T Mahjong (c) 1981 Taito.


Un vecchio, gioco mahjong di base.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 1

Controllo : tastiera per mahjong


- SERIE -


1. T.T Mahjong (1981)

2. T.T Mahjong II

3. T.T Mahjong Q


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=tturf,tturfu,
$bio

Tough Turf (c) 1989 Sega.


Un ragazzo che sembra essere appena uscito dal lavoro, decide di liberare le strade della citta' da tutti i fastidiosi membri della gang e dai loro alleati.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0099 / 317-0104


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), I8751 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1989.


Sviluppato da SUNSOFT.


Un bootleg di questo gioco fu realizzato dalla Datsu / Electron e rilasciato con lo stesso nome.


- AGGIORNAMENTI -


317-0099

* Pubblicazione statunitense


317-0104

* Pubblicazione giapponese


- STAFF -


Regista: Cho Musow

Programmatori: A.T., Hac.F., BG.Yama

Programmatori Audio / Compositore Musica: About.Us

Designer Grafica: Ame, Sp. Taka, Minokamo. Sakoh


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=tturfbl,
$bio

Tough Turf (c) 1989 Datsu Electronics.


Questa e' una versione bootleg prodotta da DATSU.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=tubeit,
$bio

Tube-It (c) 1993 Taito.


Un gioco di puzzle veramente sfidante dove devi completare una linea da un elettrodo all'altro, stesso lato o altro. I blocchi cadono dalla cima dello schermo, ma se raggiungono la cima dell'area di gioco, il gioco e' finito. 


- DATI TECNICI -


Taito L System hardware


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (RUOTA A SINISTRA,RUOTA A DESTRA)


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Cachat".

- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation2 (2005, "Taito Legends")

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends")


* Computer :

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tubep,tubepb,
$bio

Tube Panic (c) 1984 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz), NSC8105 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.496 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.248 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16416


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Fujitek.


Pubblicato nel Gennaio 1984.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Tugboat (c) 1982 ETM.


Un gioco pr bambini dove il giocatore controlla una zattera che deve risalire il fiume evitando i tronchi e toccando dei fari epr ottenere punti. Non ci sono penalita'  per toccare le rive. Il pulsante Clacson fa solo suono. I primi quattro livelli diventano semplicemente piu' veloci, quindi il fiume diventa piu' stretto e la velocita'  della barca aumenta.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tumblep,tumblepj,tumbleb,tumbleb2,
$bio

Tumble Pop (c) 1991 Data East.


Tumble Pop é un gioco a piattaforme a schermo singolo, simile a Bubble Bobble e Snow Bros, Come in questi giochi, il compito del giocatore é ripulire l'intero schermod a tutti i nemici. Dopo che lo schermo e' ripulito, il giocatore viene teletrasportato in un altro schermo da ripulire, fino a che non raggiunge il boss del livello. Quando il boss é sconfitto, il livello é ripulito e il giocatore puó giocare quello successivo. I livelli sono ambientati in varie parti del mondo, ognuna delle quali con nemici differenti : ci sono clown in Russia, mummie in Egitto, robot in Francia e altri differenti, colorati e simpartici piccoli mostri. All'inizio della partita il giocatore puó anche scegliere la nazione da cui vuole iniziare. Dopo che tutto il mondo é ripulito dai mostri, i giocatori viaggeranno perfino nello spazio (1) per sconfiggere una vola per tutte il malvagio Mad Doctor (Scienziato pazzo).


La particolarita' di Tumble Pop é l'abilita' di catturare i nemici (con gli speciali aspirapolvere che possono risucchiare un certo numero di nemici) e quindi lanciarli contro i muri per eliminarli, oppure possono anche essere lanciati contro altri nemici, come in Snow Bros. I nemici uccisi lasceranno oggetti bonus che valgono punti o potenziamenti. Ci sono diversi oggetti nascosti nello schermo. Il giocatore puo' scoprirli lanciando i nemici in giro per lo schermo o contro gli angoli.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAP


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 4.0275 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 6.06 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 319 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1991.


Tumble Pop é il primo di un trilogia di giochi simili prodotti da Data East, tutti con un sistema di gioco simile ma con almeno alcune differenze : un anno dopo Tumble Pop, nel 1992 Data East pubblico' "Diet Go Go", simile a Tumble Pop nelle meccaniche di gioco, ma l'aspirapolvere venne sostituito da frutti speciali che i giocatori rilasciavano per gonfiare i nemici. A questo punto il nemico volava verso la cima dello schermo e il giocatore poteva spingerlo verso i nemici semplicemente toccandolo mentre era in volo. Nel 1994 venne pubblicato "Joe & Mac Returns", ancora simile a Tumble Pop, ma i giocatori devono sprima stordire i nemici con i loro bastoni, quindi catturarli ed infine lanciarli contro altri nemici.


Tra i nemici di Tumble Pop ci sono parecchi riferimenti ad altri giochi Data East:

* Prima di tutto, il grasso tipo arabo che sputa fiamme dalla bocca é ovviamente un recupero del buon vecchio Karnov, anche se non e' esteticamente idenico all'originale (in Tumble Pop mancano i baffetti e persino gli occhi sono differenti. Questo nemico appare nei livelli di Russia, Egitto e Brasile.

* Nel livello in Asutralia, gli uomini delle caverne e le piante carnivore sono le stesse che appiaono in Caveman Ninja. Il boss di fine livello e' identico alla pianta carnivora gigante del secondo livello di Caveman Ninja.

* Il boss di fine livello in Brasile (il drago di fuoco) é simile al boss di metá secondo livello di Chelnov - Atomic Runner (il cane gigante con la maschera di ferro). Alcuni dei suoi schemi di movimento e attacco sono simili a quelli di un altro boss di Caveman Ninja.

* Nei livelli nello spazio, un nemico (l'alieno con la tuta e l'elmetto bianco) é identico a Chelnov. Perfino i suoi attacchi fi guoco sono identici ad uno dei potenziamenti del gioco Chelnov - Atomic Runner.


Nel livello in Brasile, nel primo schema sono nascoste 5 lettere speciali (vedi la sezione Consigli e Trucchi per apprendere di piu' sulle lettere speciali) che unite formano il nome SENNA : un evidente omaggio al compianto campione brasiliano di Formula 1, Ayrton Senna.


Nel 1994 una poco nota software house coreana, Dong Gue La Mi Ltd., produsse una versione hack di questo gioco, chiamata "Pang Pang". Questo gioco é semplicemente orribile, con tutti gli sfondi del gioco originale sostituiti con quelli di Super Pang. Inoltre non puoi risucchiare i nemici con l'aspirapolvere, ma li puoi rinchiudere in alcune bolle, proprio come in Bubble Bobble. Il personaggio principale del gioco controllato dal giocatore é un'orribile scopiazzatura dell'eroe di Tumble Pop.


Il boss finale e cattivo del gioco, Mad Doctor, appare anche in "Diet Go Go" e "Spin Masters", entrambi sviluppati sempre da Data East.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Wolf Fang, Tumble Pop - PCCB-00084) il 21/03/1992.


- AGGIORNAMENTI -


Le versioni bootleg non usano la HuC6280 @ 4.0275 Mhz :-)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Per eliminare un nemico, il metodo semplice é di risucchiarlo nell'aspirapolvere e quindi lanciarlo via prima che esca da solo e ti uccida. Puoi anche lanciare un nemico contro un altro e soprattutto risucchiare piu' nemici per volta, in moda da creare una vera "valanga" che travolgera' gli altri. La strategia di base per ogni schema é di risucchiare piu' avversari possibile e quindi lanciarli contro gli altri nemici, in maniera da poter ripulire l'intero schermo e accumulare molti punti.


Ogni nemico ucciso rilascera' un oggetto che ti dara' punti bonus (monete, gemme, diamanti, eccetera).


Per catturare un nemico, premi il pulsante di Fuoco e tienilo premuto mentre il nemico verra' risucchiato dentro l'aspirapolvere. C'e' tuttavia un semplice trucco per risucchiarli piu' velocemente. Premi il pulsante di fuoco UNA volta contro il nemico oppure premi il pulsante di fuoco e quindi dagli rapidamente la schiena. Il nemico rimarra' stordito per alcuni secondi. Ora premi semplicemente nuovamene il pulsante di fuoco per aspirare immediatamente il nemico nell'aspirapolvere. Ora tieni premuto il pulsante di fuoco finché non decidi di lanciarlo via. Ricordati : Non puoi tenre nemici nel tuo aspirapolvere per piu' di 4 o 5 secondi.


I nemici solitamente camminano per lo schermo e saltano su piattaforme superiori. Ci sono alcuni tipi di nemici che possono trasformarsi in una specie di tornado prima di salire o scendere si piattaforme vicine. In questo momento questi nemici sono invincibili : non puoi risucchiarli e inoltre la "forma tornado" blocchera' infine i nemici che hai lanciato contro di loro.


Quando combatti con un boss, devi sconfiggerlo aspirando le armi o i nemici che lancera' verso di te e rilancidoglieli contro. Se aspiri piu' di tre nemici, farai piu' danni al boss.


In determinati schemi, ci sono alcuni tipi di giare che rilasceranno costantemente nuovi nemici. La forma delle giare cambia con lo sfondo del livello, ma nonostante cio' esse sono tutte identiche. Per distruggerle, devi colpirle lanciando nemici contro di loro per due o tre volte. Dopo essere state distrutte, queste giare rilasceranno alcune gemme. A volte ci potrebbero essere due giare nello stesso schema.


Puoi risucchiare nemici perfino attraverso i muri. Questo é un grande vantaggio per te, soprattutto contro queni nemici che possono spararti da lontano, oppure quando sei vicino a piattaforme troppo piene.


Ci sono molti oggetti bonus e potenziamenti nascosti per tutto lo schermo. All'inizio non sono visibili : devi prima di tutto aspirare alcuni nemici e lanciarli poi per tutto il livello, sopratutto vicino agli angoli, dove i potenziamenti sono frequenti.

Lanciara un singolo nemico non é un metodo efficace per scoprire tutti i bonus in uno schema : il metodo migliore é aspirare tre o piu' nemici e quindi lanciarli in un punto adatto per farli rotolare per l'intero schermo, rivelando i bonus.


I potenziamenti sono solitamente piazzati nei vari angoli dello schermo e a volte sulle piattaforme centrali dello schermo. Tienilo a mente se sei alla ricerca di un potenziamento.


Ci sono diversi potenziamenti :

"Barattolo POW" : aumenta il raggio d'azione del tuo aspirapolvere.

"Skate" : rende piú veloci i movimenti del personaggio del giocatore.

"Stella" : Da al giocatore una barriera che lo rende invincibile per un tempo determinato e uccide i nemici al semplice contatto.

"Pistola laser" : Trasforma il tuo aspirapolvere in una pistola laser che uccide tutti i nemici e distrugge tutte le giare istantaneamente.

"Pacco ?" : Questo richiamera' un grande aspirapolvere in cima allo schermo che ripulira' l'intero schermo da tutti i nemici e gli oggetti bonus : tuttavia i punti per i bonus e i nemici sono aggiunti al punteggio del giocatore, mentre i potenziamenti non avranno effetto.

"Omino di Tumble Pop" : Questo e' il classico oggetto 1UP, quindi ti dara' una vita aggiuntiva. Disponibile solo nel livello bonus.


Lettere speciali : questi sono oggetti speciali che appariranno nello schermo come gli altri oggetti bonus. Sul fondo dello schermo ci sono le parole TUMBLE POP scritte con le lettere inserite in sfere blu. Devi raccogliere le lettere che formano le parole TUMBLE POP : una volta completate, sarai teletrasportato in un livello bonus dove puoi raccogliere qualsiasi tipo di monete e gemme e una vita aggiuntiva, prima che il tempo termini. Se riesci a raccogliere tutti gli oggetti, il tempo risparmiato sara' convertito in punti bonus. Dopo il completamento del livello bonus, sarai teletrasportato allo schema successivo. Ci sono alcune lettere che non appartengono alle parole TUMBLE POP, mentre ce ne sono altre che cambiano progressivamente in ordine alfabetivo. Tutte le lettere valgono punti aggiuntivi.


Nel livello finale, prima di combattere contro il boss finale (Mad Doctor), combatterai contro i boss precedenti. Questa é l'unica volta in cui puoi trovare potenziamenti durante il combattimento con un boss.


- STAFF -


Progettista: Makoto Kikuchi

Programmatori: Hidemi Hamada, Kei Ichikawa, M. Sano

Designer: Atsushi Takahashi, Ryohey Hirakata, Touma Arakawa, Sanomi Kiyota, Chie Kitahara, Oguri, Noriyuki Morita, Yasuko Kurohiji, Hiroshi Tada

Audio: Tom Sato, Seila, Tatsuya Kiuchi (Mr.K)

Hardware: T. Kanayama


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Game Boy


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Tunnel Hunt (c) 1979 Atari.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136000


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) POKEY (@ 1.2096 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche a Centuri (1981).


Owen ha preso l'idea dalla apertura del film 'Alien', durante la sequenza dell'atterraggio.


Chiamato in origne 'Tube Chase' come gioco a vettori. Usando il sistema di "Asteroids" e parte del software di "Night Driver", venne creato un prototipo in cui potevi volare dentro tunnel. Purtroppo, non riusciva a rimuovere le linee nascoste, e tutte quelle linee lo rendevano molto confuso. Un ingegnere Hardware di Atari arrivo' con un hardware che riusciva a disegnare elissi. Owen riscrisse il programma per usare quello. Il gioco era molto bello. Tunnel multipli che si dividevano e ruotavano. Ma era troppo costoso. L'hardware venne cambiato in cerchi, ma nacora era troppo costoso. Quindi si passo' ai rettangoli. Questa fu la forma definitiva. Ma il marketing decice che semplicemente volare non era abbastanza divertente, per cui vennero aggiunti oggetti alla "Guerre Stellari" che volavano verso di te e cui tu dovevi sparare. Fu bocciato e rimandato indietro almeno 3 o 4 volte alla Atari con lo stesso nome. Divento' 'Vertigo' quando Exidy lo prese in mano la prima volta, ma decisero di abbandonarlo quando smise di andare bene nei test in sala giochi (in quel periodo, fu solamente terzo per 10 settimane!) e divenne finalmente 'Tunnel Hunt' con la Centuri.


- STAFF -


Disegnato e programmato da: Owen Rubin

Hardware di: Dave Sherman


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=turbo,turboa,turbob,
$bio

Turbo [Sit-Down model] (c) 1981 Sega.


Un gioco di corse in 3-D da Sega nel quale il giocatore deve superare un determinato numero di corridori rivali (solitamente 30) prima che termini il tempo limite. Nel caso di successo il giocatore avanzava al livello successivo. Il sistema di gioco di Turbo era unico in quanto era incentrato interamente sul superamento delle auto : benche' il tracciato avesse tutte le solite curve del genere dei giochi di corsa, esse esistevano meramente come effetto visivo e il giocatore non doveva mai davvero curvare.


Fu Turbo il primo gioco di corse a pieni colori con sprite ridimensionabili e non "Pole Position" di Namco, come molti credono. Turbo fu pubblicato un intero anno prima della leggenda di Namco ed é un ulteriore esempio di come Sega abbia dominato ed innovato il genere dei giochi di corse da sala.


I punteggi elevati erano tenuti in un pannello LED a sinistra dello schermo (purtroppo questi punteggi si resettano ogni volta che spegni il gioco).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4.992 Mhz)

Chip Audio : Campioni


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 208 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256

Dimensioni monitor : 20 pollici


Giocatori : 1


Controlli :

Volante a 360 gradi

Cambio a 2 marce (Alta/Bassa)

Pedale (Acceleratore)

Pulsante : Illuminato 6v 200ma (Start)


Controlli di servizio :

Pulsante : Smagnetizzazione Coil Switch

Pulsante : Interruttore di servizio

Pulsante : Interruttore di Test

Potenziometro : Volume casse superiori

Potenziometro : Volume casse inferiori (Subs)


Tracking :

Volante : Ottico a 360 gradi

Cambio a 2 marce : 1 Microswitch

Pedale : 2 ottici. 4 posizioni : off,1,2,3


Audio :

Cassa 1 - 20cm 8ohm 10w (Davanti in basso)

Cassa 2 - 12cm 4ohm 5w (Dietro in alto)

Casse 1 - 30cm 8ohm 40w (Dietro in basso)


Utilzzando 2 ottici e un fermaluce dentato, il pedale aveva a disposizione 4 posizioni, che simulavano un controllo analogico.


I valori 1 & 3 derivavano entrambi dall'attivazione di singoli ottici. Quando entrambi gli ottici erano attivati contemporaneamente, producevano il valore 2. Il valore 0 era prodotto se non c'erano ottici attivati.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1981.


Turbo fu pubblicato anche come :

"Turbo [Upright model]"

"Turbo [Cabaret model]"


Questo fu il primo gioco di sempre ad utilizzare la ora comune prospettiva in terza persona (il punto di vista é da dietro e sopra l'auto del giocatore), che fu poi utilizzata da praticamente tutti i giochi di guida seguenti.


Un'unita' di Turbo venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


Un'unita'  di Turbo appare nel film del 1983 di 'Koyaanisqatsi - Life out of Balance' ed ha un ruolo importante nel video del 1982 "Death Alley Driver" del gruppo musicale "Rainbow".


MB (Milton Bradley) ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo videogame (stesso nome) nel 1983, "Sei nel sedile del pilota per un divertimento ad alta velocita'": I giocatori fanno girare la roulette per muovere le auto lungo il percorso. Le auto stampate sugli spazi della pista bloccano il movimento, per cui i giocatori possono organizzare dei posti di blocco per evitare di esser sorpassati. Il primo a tagliare il traguardo vince. C'e' anche un'ambulanza che partecipa alla corsa.


- PUNTEGGI -


Il sistema dei punteggi in questo gioco é una combinazione di fatti. Il tuo punteggio é legato alla distanza percorsa quindi ovviamente vorrai pecorrere la massima distanza nel periodo di tempo piú breve. Ottieni anche un bonus alla fine di ogni ciclo di tempo :


Livello 1 : Auto superate x 50

Livello 2 : Auto superate x 60

Livello 3 : Auto superate x 70

Livello 4 : Auto superate x 80

Livello 5 : Auto superate x 90

Livello 6 : Auto superate x 160

Il bonus aumenta di 10 ad ogni successivo livello completato.


Ci sono due metodi con cui puoi prolungare la tua partita :

1) Il metodo iniziale é di superare 30 auto in 99 secondi. Se ci riesci, passi poi al secondo metodo per prolungare il tuo tempo di guida. Se non ci riesci, la partita termina.

2) Il secondo metodo ti da due auto. Hai 99 secondi per superare 30 auto. Se tuttavia perdi le tue due auto o non riesci a superare il numero di auto richiesto nel tempo assegnato, la tua partita ha fine. Se sorpassi 30 auto nel tempo assegnato, allora ricevi altri 99 secondi e cosi' via.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Istruzioni ufficiali (stampate sul bezel) :

- L'indicatore con lampadina blu segnala l'inizio della partita.

- Per guadagnare un prolungamento della partita, sorpassa 30 auto prima che il contatore raggiunga lo "0".

- Un auto di riserva viene assegnata per ogni prolungamento della partita, fino ad un massimo di 4 auto.

- Nel primo livello, l'auto del giocatore viene riportata alla linea di partenza in caso di schianto. Nei livelli avanzati, invece, uno schianto fa esplodere il giocatore.

- Le auto sorpassate durante il prolungamento della partita aggiungono punti bonus al punteggio.


* Le strade differenti : Mentre guidi, noterai che le strade e lo scenario cambiano. Se ottieni un po' di prolungamenti della partita, il ciclo si ripete.


Ecco le strade in ordine di apparizione :


Citta' di partenza--Strada aperta con colline(1)--Strada aperta--Litorale a destra--Curva a destra--Curva a destra con cisterna--Laterale a sinistra(2)--Galleria--Strada ghiacciata--Galleria--Strada aperta--Curva a sinistra--Curva a sinistra con cisterna--Strada con lampioni--Strada aperta con colline(1)--Strada aperta--Ponte--Citta' al tramonto--Strada aperta--Curva a destra--Curva a sinistra--Curva a destra--Strada con lampioni sopra l’acqua--Ponte (ampio)--Strada aperta--Strada aperta con colline(1)--Strada aperta--Curva a destra--Curva a destra con cisterna--Strada aperta(2)--Galleria--Strada ghiacciata--Galleria-- Strada con lampioni sopra l’acqua --Ponte stretto--Strada aperta(2)--Curva a sinistra--Curva a sinistra con cisterna--Strada aperta(2)--Strada aperta con colline(1)--Strada stretta—Citta' sulla destra al tramonto--Strada aperta con colline--Strada aperta--Litorale a destra--Curva a destra--Curva a destra con cisterna--Laterale a sinistra(2)--Galleria--Strada ghiacciata con citta' sulla destra--Galleria--Strada aperta--Curva a sinistra--Curva a sinistra con cisterna-- Strada con lampioni sulla sinistra - Strada aperta con colline(1)--Strada stretta--Ponte--Citta' al tramonto--Strada aperta(2)—Curva stretta a destra—Curva stretta a sinistra—Curva stretta a destra--Strada aperta-- Strada con lampioni sopra l’acqua --Ponte (ampio)--Strada aperta--Strada aperta con colline(1)--Strada stretta--Curva a destra--Curva a destra con cisterna--Strada aperta(2)--Galleria--Strada ghiacciata--Galleria-- Strada con lampioni sopra l’acqua --Ponte stretto--Strada aperta--Curva a sinistra--Curva a sinistra con cisterna--Citta' di partenza


1) E' in realta' una collina. Le auto del computer scompaiono brevemente da davanti alla tua auto per riapparire piuttosto vicine, dando l'illusione di una collina davanti a te.


2) Qui sulla strada appare un'ambulanza. Vedi sotto per i dettagli.


* Quando inizi la partita, la tua auto sara' fra altri corridori alla linea di paartenza. Ci saranno sia grafica che sonoro per il conto alla rovescia per iniziare a gareggiare. Una volta terminato il conto alla rovescia, inserisci la marica ed inizia a guidare. Passa alla marcia alta il piu' rapidamente possibile. Non solo il tuo punteggio aumentera' piu' rapidamente, ma supererai anche piu' rapidamente il numero richiesto di auto.


Una nota sui sorpassi. Puoi sorpassare tutte le auto che vuoi, ma se vieni sorpassato da un auto del computer, il tuo contatore di auto sorpassate diminuisce. La cosa migliore da fare é mantenere una velocita' costante, dato che superare piu' di 40 auto non aumenta il numero di auto che ti possono sorpassare.


* In questo gioco il volante é molto sensibile. Impara come ruotare il volante da lato a lato in modo controllato. Rende molto piu' semplice muovere la tua auto fra le altre auto e hai anche controllo migliore in curva. Sulle strade ghiacciate, mantieni la tua direzione e rallenta se devi. Ricorda : tieni una mano leggera sul volante piuttosto di stringerlo e sara' piu' semplice controllare la tua auto.


* Per guidare con efficacia devi sapere quale strada stai per incontrare. Guada le "strade differenti" per vedere la sequenza delle strade sulle quali devi guidare. Uomo avvisato mezzo salvato.


* Quando vedi la bandiera gialla che sventola proprio sotto l'indicazione delle auto sorpassate, cio' significa che sta arrivando un'ambulanza. Puoi sfruttare l'ambulanza per un paio di secondi. Le auto del computer lasceranno libera la strada in maniera che l'ambulanza possa passare. Lasciala passare e mettiti subito dietro di essa. Cio' dovrebbe darti un paio di secondi di guida libera.


* Ovviamente puoi permetterti di essere un po' noncurante nella prima parte, quando la tua auto rimbalza contro altre auto e oggetti. Puoi comunque raggiungere il numero richiesto di auto per il prolungamento della partita. Durante di esso, tuttavia, non hai piu' questo lusso. Qualsiasi contatto qualsiasi oggetto fa esplodere la tua auto in un grande sbuffo di fumo.


* Sii pronto per ostacoli sulla strada come ghiaccio e pozzanghere. Entrambi possono far andare rapidamente in testa-coda la tua auto, facendoti cosi' perdere il controllo completo della tua vettura.


* Guida a lato strada se proprio devi, ma ritorna rapidamente sulla strada principale. Inoltre, se rallenti troppo scendi di marcia e risali rapidamente. Ci vuole molto piu' tempo per recuperare velocita' se rimani costantemente in marcia alta, rispetto a quanto ce ne vuole se scendi brevemente in marcia bassa e poi risali.


* Visto che non hai freni sull'auto, togli semplicemente il piede dall'acceleratore o scala in marcia bassa per ottenere lo stesso effetto. Ció é particolarmente utile quando ti stai avvicinando ad un gruppo di auto del computer o stai passando per una curva cieca (come quella della cisterna). Potresti essere superato da un paio d'auto, ma é meglio che cercare di farti strada a spallate e perdere un auto.


- STAFF -


Progettato e programmato da : Steve Hanawa


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (1982)

Mattel Intellivision (1983)


* Computer :

Commodore C64 (1987, "Death Race 64")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=turbofrc,
$bio

Turbo Force (c) 1991 Video System.


Uno sparatutto con vista dall'alto. Degno di nota per essere il precursore della popolare serie "Aero Fighters" di Video System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 352 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Il personaggio principale del gioco appare come un personaggio segreto di "Aero Fighters 3".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=turbosub,turbosub6,turbosub7,
$bio

Turbo Sub (c) 1986 Entertainment Sciences.


Una avventura sparatutto di guida 3-D subacquea. Il giocatore pilota un sottomarino futuristico e combatte nell'oceano creature aliene che sono giunte dallo spazio per invaderci.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinato :

Altezza : 183 cm (72in.)

Larghezza : 60.3 cm (23-3/4in.)

Profondita' : 83 cm (32-3/4in.)


Hardware : RIP (Real-Time Image Processor) System


Processore Principale : (3x) M6809E (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 272 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' il secondo ed ultimo gioco della Entertainment Sciences. Per pubblicizzare il gioco, Entertainment Sciences tenne numerose competizioni con un campionato finale nel 1986. I partecipanti ricevettero una maglietta TURBO-SUB SHOOT OUT.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Una schermata bonus viene mostrata alla fine di ogni livello.


* Alla fine della prima scena (in superficie) :

- 10.000 punti assegnati per ogni UFO nascosto, oppure

- 1.000.000 di punti assegnati per la distruzione di tutti e 36 gli UFO.


* Per il solo secondo livello, viene attivato un contatore (10 conti al secondo). Il contatore avanza fino al termine del secondo livello. Vengono assegnati 5.000 punti per conto.


- STAFF -


Staff : Steve Tatsumi, Jeff Conly, Suren Yegiyants, Gary Hubatka, Lars-Arne Hult, Craig Portman, Ulrich Neumann, David Fox, Dick Keenan


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari Lynx (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=turbotag,
$bio

Turbo Tag (c) 1985 Bally Midway.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 3 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz), Z80 (@ 2 Mhz), 68000 (@ 7.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 480 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori Palette : 68


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prototipo e non e' mai stato pubblicato.


La tabella degli highscore dice 'TUR-BO-TAG-BY + game staff nickname' (Vedi la sezione Staff per maggiori informazioni).


- STAFF -


Programmato da Steve Meyer (SMM)

Grafica progettata da Scott Morrison (RSM).

Audio di Novak (NOV)

Progetatto da Shannon Donnelly (MSD), Sam Palahnuk (SLP), Steve Radosh

Supporto: Robert Patton (RHP)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=turfmast,
$bio

Neo Turf Masters (c) 1996 Nazca.


Un gioco da sala di golf assolutamente superbo, nel quale uno o due giocatori scelgono fra sei golfisti differenti, ognuno con differenti punti di forza e debolezze. Sono disponibili quattro percorsi da golf da 18 buche : Germania, Giappone, Australia e U.S.A. Le due modalita' di gioco offerte sono partita a colpi ad un giocatore contro la CPU, oppure partita a colpi o a incontri contro un secondo giocatore.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0200


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Potenza, quindi altezza e tiro, [B] Effetto, [C] Taglio


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1996.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Big Tournament Golf".


Questo e' il primo gioco Nazca per hardware Neo-Geo MVS. Nazca fu formata da ex membri Irem. Questo e' il motivo per cui Neo Turf Master mantiene molti aspetti di grafica e sistema di gioco dalla serie "Major Title" di Irem.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione casuale : Premi A+B+C+D alla schermata di selezione del giocatore e/o alla schermata di selezione del percorso.


* Ecco i golfisti che possiamo scegliere con il loro Paese e le loro statistiche :

Young Hero - Giovane Eroe(USA) : Driving (potenza) 3 - Accuracy (precisione) 3 - Skill (abilita') 3 - Recovery (Recupero) 3 - Putting (colpo nel green) 3

Technician - Tecnico (Gran Bretagna) : Driving 2 - Accuracy 4 - Skill 5 - Recovery 4 - Putting 3

Veteran - Veterano(Australia) : Driving 1 - Accuracy 2 - Skill 4 - Recovery 5 - Putting 2

Shot Maker - Realizzatore di colpi (Germania) : Driving 4 - Accuracy 5 - Skill 2 - Recovery 2 - Putting 4

Power Golfer (Golfista potente) (Brasile) : Driving 5 - Accuracy 1 - Skill 1 - Recovery 1 - Putting 1

Putt Master - Maestro dei putt(Giappone) : Driving 3 - Accuracy 2 - Skill 4 - Recovery 2 - Putting 5


* A volte durante un percorso compaiono dei concorsi :

1) Il concorso del piú vicino alla bandierina : devi mandare la pallina il piú vicino possibile alla buca in un colpo. Se la pallina arriva piú vicina alla bandierina del precedente record, otterrai una buca bonus.

2) Il concorso del colpo piu' lungo : devi spedire la pallina il piu' lontano possibile con un solo colpo. Se superi il record precedente, otterrai una buca bonus.


* L'ordine dalla migliore alla peggiore prestazione é il seguente :

Albatros (3 colpi sotto il par)

Eagle (2 colpi sotto il par)

Birdie (1 colpo sotto il par)

Par (livello medio)

Bogey (1 colpo sopra il par)

Double Bogey (2 colpi sopra il par)

Triple Bogey (3 colpi sopra il par)


Se non ottieni neppure un triplo bogey, dovrai abbandonare la buca e avrai una penalita' aggiuntiva.

Se la pallina atterra fuori dal campo o nell'acqua, sarai penalizzato di un colpo.


- SERIE -


1. Neo Turf Masters (1996)

2. Neo Turf Masters (1999, SNK Neo-Geo Pocket Color)


- STAFF -


Grande capo : Y. Kohdoh

Capo : Takashi Nishiyama

Ingegnere di sistema : Middle

Sviluppatore capo : Kinte

Sviluppatore : Kon. Kitakichine, Kozo, Ken Kui, Jyun Y., Ozi

Direttore musica : Hiya

Coordinatore effetti sonori : Jin jin

Voci : Yoshimi & Steve

Programmatore capo : Mr N.

Programmatore : H. Yamada, Zen, Hirokun, Kohkishi


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1996)

Sony PlayStation 2 (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")

Sony PSP (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=turkhunt,
$bio

Turkey Hunting USA (c) 2000 American Sammy.


Turkey Hunting USA consente ai giocatori di cacciare in 5 stati differenti : Florida, New Mexico, Montana, Pennsylvania e Kansas. Ognuno degli stati ha una condizione metereologia e un livello di difficolta' differentiu. Se un giocatore ottiene un piazzamento nei primi dieci in uno degli stati, diventa un "grand slam master". Ci sono anche quattro armi differenti fra cui scegliere : fucile, fucile a pompa, arco e fucile ad avancarica. Livelli bonus consentono ai giocatori di mettere alla prova le loro abilita' venatorie. L'ottenimento di un punteggio perfetto in uno di questi livelli premia il giocatore con differenti richiami per tacchini o esche.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=turnover,
$bio

Turnover (c) 1990 Barcrest.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1.72 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1 Mhz), SAA1099 (@ 1 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 504 x 296 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=turpin,turpins,
$bio

Turpin (c) 1981 Sega.


Turpin e' il classico gioco a labirinti (uno fra le dozzine rilasciate sull'onda di "Pac Man") con alcuni accorgimenti. Il gioco inizia mostrando la tua tartaruga mentre entra in un edificio (una primordiale scena di 'intermezzo'), ti viene quindi presentato il primo labirinto. Ogni labirinto ha diverse scatole (con un punto di domanda sopra di esse) sparse in giro. Tu devi aprire queste scatole una alla volta camminandoci sopra. Ogni scatola puo' contenere un insetto nemico(che ti inseguira') o una 'Piccola Tartaruga'. Le 'Piccole Tartarughe' sono quello che stai cercando. Quando ne troverai una, essa salira' sul tuo dorso e dovrai riportarla alla casa delle tartarughe, che si trova in uno degli angoli. Dopo averne salvate alcune, il gioco diventa piu' difficile a causa del maggior numero di nemici che avrai liberato, ma fortunatamente al centro dello schermo apparirá una stella per aiutarti. Raccogli questa stella per ottenere mine. Puoi posizionarle sulla strada percorsa dal nemico e quindi bloccarlo temporaneamente (puoi camminare senza rischio sopra a un nemico bloccato). Un nuovo livello di gioco avra' inizio dopo che avrai liberato tutte le 'Piccole Tartarughe'. Dopo otto livelli potrai vedere una piccola sequenza finale, dopo di che il gioco riprendera' con un maggiore livello di difficolta'.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 106


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1981.



Questo titolo ha un concetto simile a "Frogger", ma assomiglia molto al successivo "Super Pac-Man" come tipo di gioco. Konami in origine scrisse questo gioco (che si chiamava misteriosamente "600 [GX353]"), ma e' stato dato in licenza alla Stern per la distribuzione USA ed Europea (ripubblicato nel Dicembre 1981 come "Turtles"), e solo un numero limitato di giochi venne fatto con il nome "600". Konami concesse in licenza questo gioco anche a Sega, che lo pubblico' con il nome di "Turpin". 


- PUNTEGGI -


Insetto nemico contro una mina : 50 punti.

Scoprire un insetto nemico : 80 punti.

Scoprire una Piccola Tartaruga : 100 punti.

Portare una Piccola Tartaruga a casa : 150 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=turrett,
$bio

Turret Tower (c) 2002 Namco.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=turtles,
$bio

Turtles (c) 1981 Stern Electronics.


Turtles e' il classico gioco a labirinti (uno fra le dozzine rilasciate sull'onda di "Pac Man") con alcuni accorgimenti. Il gioco inizia mostrando la tua tartaruga mentre entra in un edificio (una primordiale scena di 'intermezzo'), ti viene quindi presentato il primo labirinto. Ogni labirinto ha diverse scatole (con un punto di domanda sopra di esse) sparse in giro. Tu devi aprire queste scatole una alla volta camminandoci sopra. Ogni scatola puo' contenere un insetto nemico(che ti inseguira') o una 'Piccola Tartaruga'. Le 'Piccole Tartarughe' sono quello che stai cercando. Quando ne troverai una, essa salira' sul tuo dorso e dovrai riportarla alla casa delle tartarughe, che si trova in uno degli angoli. Dopo averne salvate alcune, il gioco diventa piu' difficile a causa del maggior numero di nemici che avrai liberato, ma fortunatamente al centro dello schermo apparirá una stella per aiutarti. Raccogli questa stella per ottenere mine. Puoi posizionarle sulla strada percorsa dal nemico e quindi bloccarlo temporaneamente (puoi camminare senza rischio sopra a un nemico bloccato). Un nuovo livello di gioco avra' inizio dopo che avrai liberato tutte le 'Piccole Tartarughe'. Dopo otto livelli potrai vedere una piccola sequenza finale, dopo di che il gioco riprendera' con un maggiore livello di difficolta'.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 106


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1981.


Konami scrisse questo gioco (che si chiamava misteriosamente "600 [GX353]"), ma e' stato dato in licenza alla Stern per la distribuzione USA ed Europea e solo un numero limitato di giochi venne fatto con il nome "600". Konami concesse in licenza questo gioco anche a Sega, che lo pubblico' con il nome di "Turpin". 


Turtles era distribuito in un cabinato verticale. Questo gioco utilizzava il cabinato standard "Stern", utilizzato dalla maggior parte dei loro titoli. L'immagine laterale era spesso composta dal solo logo "Stern" dipinto. La marquee, il bezel del monitor e l'overlay del pannello di controllo hanno tutti deliziose immagini di tartarughe fumettose, in uno stile molto particoalre. Il pannello di controllo ha un singolo joystick a 4 direzioni con sfera in cima, con i pulsanti delle bombe piuttosto distanti su entrambi i lati.


Entex Industries ha pubblicato un gioco da tavolo basato sui questo videogioco (stesso nome) nel 1982: Lo scopo del giocatore e' salvare piu' tartarughine possibili e riportarle al sicuro nello stagno. Ma fate attenzione ai malvagi scarafaggi perche' sono fuori per prendervi!


- PUNTEGGI -


Insetto nemico contro una mina : 50 punti.

Scoprire un insetto nemico : 80 punti.

Scoprire una Piccola Tartaruga : 100 punti.

Portare una Piccola Tartaruga a casa : 150 punti.


- CONVERSIONI -


* Console :

Entex AdventureVision (1982)

Emerson Arcadia 2001

G7000 Videopac


* Altri:

Videogioco portatile VFD (1982) pubblicato da Entex: Gioca contro il computer, o uno contro uno con un altro giocatore. Questo gioco ha una presa per cuffie, controllo del volume e un potenziometro che accellera la velocita'  di gioco. Belle caratteristiche per un gioco portatile!


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=turtship,turtshipk,turtshipj,
$bio

Turtle Ship (c) 1988 Philko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco coreano e' un hack di "Side Arms - Hyper Dyne" (Capcom), il logo Side Arms risiede sa qualche parte nel codice. La fonte usata in questo gioco e' anche la fonte standard di Capcom che appare in "Side Arms - Hyper Dyne", "1942", "Commando", ecc...

Il nome del gioco deriva da una nave coreana nella dinastia Chosun tra il 1392-1910. E' stata la prima nave rivestita in ferro del mondo. Il Generale Soonsin Lee si aspettava che i Giapponesi tentassero l'invasione. Per questo, guido' la costruzione di questa nave. In seguito all'invasione giapponese del Chosun nel tentativo di invadere la Corea nel 1592, il generale Lee e le forze navali del Chosun combatterono contro i giapponesi. La 'nave tartaruga' uccise molti soldati giapponesi. Alla fine, nel 1598, il Chosun riusci' a respingere l'invasione.


- STAFF -


Regia: Han Sang Ho

Programmatore: No Young Ho

Designer grafici: Nam Han Hee, Jang Kye Sook, Kwak Woo Jong, Song Hae Jung

Scenario e Musica: Lee Jae Kun, Lee Jung Kyu

Supporti tecnici: Park Hee Jang, Ryoo Sook Ja

Designer schermi: Hong Jong Rim, Choi Seung Li


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tutankhm,
$bio

Tutankham (c) 1982 Konami.


All'interno della tomba del re Tut ci sono tesori oltre i vostri sogni piu' sfrenati. Possono essere vostri... se oserete andarli a prendere. Creature soprannaturali vagano nei labirinti della tomba proteggendo i tesori ad ogni costo. La vostra sola difesa contro di loro e' la vostra pistola laser... e la vostra furbizia. Spara, sottrai il bottino, fuggi attraverso passaggi segreti prima che sia troppo tardi! E quando vedete una chiave, prendetela. Essa sblocchera'  la porta per la camera seguente e per la successiva avventura. Entrate nella tomba del re Tut e guardate cosa vi aspetta... se oserete farlo.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX350


Processore Principale : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ ~1.79 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ ~1.79 Mhz), (6x) RC (@ ~1.79 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1982.


In origine, il gioco avrebbe dovuto chiamarsi 'Tutankhamon'. Tuttavia, quando i programmatori decisero di cambiare la posizione del monitor da orizzontale a verticale, hanno dovuto tagliare il suffisso -ON da 'Tutankhamon' per fare in modo che il titolo non superasse la larghezza dello schermo.


Concesso in licenza alla Stern per la produzione e la distribuzione negli USA con il nome di "Tutankham".


- PUNTEGGI -


Uccidere un serpente : 20 punti.

Uccidere un mostro : 40 punti.

Uccidere un pipistrello : 60 punti.

Raccogliere un anello : Punteggio misterioso (da 500 punti).

Raccogliere un lanterna : Punteggio misterioso (fino a 4.000 punti).

Raccogliere una chiave : 500 punti.

Aprire una porta : 1.000 punti.


Vengo assegnati punti bonus per il tempo rimanenente alla fine di ogni livello.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Le bombe accecanti possono essere utilizzare una sola volta per livello e ricorda che ne hai a disposizione solo 3 per l'intera partita. Utilizzale con parsimonia, preferibilmente solo in una situazione di pericolo di vita.


* Puoi fermarti in un luogo sicuro vicino ad un generatore di mostri e uccidere semplicemente i mostri man mano che appaiono. La maggiore parte dei mostri segue uno schema di movimento predefinito, quindi e' piuttosto semplice predire in quale direzione si volteranno e attendere in un posto dove é facile colpirli in quanto appaiono di fronte o dietro di te. Ricordati di controllare il contatore, pero'!


* Le lanterne e gli anelli sono spesso una distrazione letale in quanto sono a volte posti in passaggi verticali con una sola uscita. Valuta attentamente i rischi prima di raccoglierli.


* Fa attenzione quando entri nelle gallerie verticali, in quanto non puoi sparare ai mostri sull'altro lato fino a che non sono sul tuo livello in una direzione orizzontale.


* Un colpo calcolato con attenzione puo' uccidere un mostro in una galleria verticale, ma solo quando viene sparato nello stesso istante in cui il mostro si muove nel quadrato in cui ti trovi.


- STAFF -


Programmato da : H. Tanigaki


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (1983)

Atari 2600 (1983)

Mattel Intellivision (1983)

Nintendo DS (2007, "Horror Maze" - "Konami Classics Series - Arcade Hits")


* Computer :

Atari 800 (1983)

Commodore VIC-20 (1983)

Sinclair ZX Spectrum (1984)

Tandy Color Computer (1984, "The Touchstone")

Texas Instruments TI-99/4A (1984)


* Altri:

Videogioco portatile LCD: pubblicato da Konami.

Videogioco portatile VFD (1983): pubblicato da Bandai.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=tutankhms,
$bio

Tutankham (c) 1982 Stern Electronics.


All'interno della tomba del re Tut ci sono tesori oltre i vostri sogni piu' sfrenati. Possono essere vostri... se oserete andarli a prendere. Creature soprannaturali vagano nei labirinti della tomba proteggendo i tesori ad ogni costo. La vostra sola difesa contro di loro e' la vostra pistola laser... e la vostra furbizia. Spara, sottrai il bottino, fuggi attraverso passaggi segreti prima che sia troppo tardi! E quando vedete una chiave, prendetela. Essa sblocchera'  la porta per la camera seguente e per la successiva avventura. Entrate nella tomba del re Tut e guardate cosa vi aspetta... se oserete farlo.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1982.


In origine, il gioco avrebbe dovuto chiamarsi 'Tutankhamon'. Tuttavia, quando i programmatori decisero di cambiare la posizione del monitor da orizzontale a verticale, hanno dovuto tagliare il suffisso -ON da 'Tutankhamon' per fare in modo che il titolo non superasse la larghezza dello schermo.


Un'unita' di Tutankham appare nel film del 1983 "WarGames" (Wargames - Giochi di guerra).


- PUNTEGGI -


Uccidere un serpente : 20 punti.

Uccidere un mostro : 40 punti.

Uccidere un pipistrello : 60 punti.

Raccogliere un anello : Punteggio misterioso (da 500 punti).

Raccogliere un lanterna : Punteggio misterioso (fino a 4.000 punti).

Raccogliere una chiave : 500 punti.

Aprire una porta : 1.000 punti.


Vengo assegnati punti bonus per il tempo rimanenente alla fine di ogni livello.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Le bombe accecanti possono essere utilizzare una sola volta per livello e ricorda che ne hai a disposizione solo 3 per l'intera partita. Utilizzale con parsimonia, preferibilmente solo in una situazione di pericolo di vita.


* Puoi fermarti in un luogo sicuro vicino ad un generatore di mostri e uccidere semplicemente i mostri man mano che appaiono. La maggiore parte dei mostri segue uno schema di movimento predefinito, quindi e' piuttosto semplice predire in quale direzione si volteranno e attendere in un posto dove é facile colpirli in quanto appaiono di fronte o dietro di te. Ricordati di controllare il contatore, pero'!


* Le lanterne e gli anelli sono spesso una distrazione letale in quanto sono a volte posti in passaggi verticali con una sola uscita. Valuta attentamente i rischi prima di raccoglierli.


* Fa attenzione quando entri nelle gallerie verticali, in quanto non puoi sparare ai mostri sull'altro lato fino a che non sono sul tuo livello in una direzione orizzontale.


* Un colpo calcolato con attenzione puo' uccidere un mostro in una galleria verticale, ma solo quando viene sparato nello stesso istante in cui il mostro si muove nel quadrato in cui ti trovi.


- STAFF -


Programmato da : H. Tanigaki


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (1983)

Atari 2600 (1983)

Mattel Intellivision (1983)

Nintendo DS (2007, "Horror Maze" - "Konami Classics Series - Arcade Hits")


* Computer :

Atari 800 (1983)

Commodore VIC-20 (1983)

Sinclair ZX Spectrum (1984)

Tandy Color Computer (1984, "The Touchstone")

Texas Instruments TI-99/4A (1984)


* Altri:

Videogioco portatile LCD: pubblicato da Konami.

Videogioco portatile VFD (1983): pubblicato da Bandai.


- FONTI -


Game's ROM.

Machine's Picture.

$end

$info=tutstomb,
$bio

Tut's Tomb (c) 1996 Island Design.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : TMS34010

Chip Audio : (2x) AY8910


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 200 pixels

Frequenza aggiornamento video : 69.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=twcup98,
$bio

Tecmo World Cup '98 (c) 1998 Tecmo.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1998.


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- SERIE -


1. Tecmo World Cup '90 (1989)

2. Tecmo World Cup '94 (1994)

3. Tecmo World Soccer '95

4. Tecmo World Soccer '96 (1996)

5. Tecmo World Soccer '98

6. Tecmo World Cup Millenium (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=twinactn,
$bio

Twin Action (c) 1995 Afega.


Una scopiazzatura del gioco del 1990 "US AAF Mustang" di UPL.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1995.


Simile ad "Air Fox".


La maggior parte della musica e' scopiazzata dal gioco per SNES "Sonic Blast Man".


- FONTI -


Rom del gioco.

KMRB (Korea Media Rating Board); http://www.kmrb.or.kr

$end

$info=twinadv,twinadvk,
$bio

Twin Adventure (c) 1995 Barko.


Controlla i fratelli gemelli Tom e Sam per salvare la principessa e riportare la pace nel Dream Land Paradise passando attraverso vari minigiochi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Giocatori : 2

Pulsanti : 3

$end

$info=twinbee,
$bio

Twin Bee (c) 1985 Konami.


Un gioco a scorrimento con vista dall'alto, con protagonisti un paio di robot a forma d'apre : Twinbee (quello blu) e la sua controparte femminile Winbee (quello rosa). Twin Bee fa parte del genere chiamato "'cute 'em up", un termine gergale che indica gli sparatutto con personaggi carini, animali e altre creature dall'aspetto divertente, oltre che ad altri temi fantasiosi e paesaggi con colori brillanti. E' un gioco divertente da giocare con almeno 6 livelli che si ripetono con difficoltá maggiore man mano che avanzi.


Si possono trovare potenziamenti e punti extra in speciali campane nascoste in alcuni nemici. Esse, quando vengono colpite un certo numero di volte, cambieranno colore e quindi, quando vengono toccate dal giocatore, forniranno un potenziamento, come velocitá aggiuntiva.


- DATI TECNICI -


Konami's Bubble System Board

Game ID : GX412


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), K005289 (@ 1.789772 Mhz), VLM5030 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1985.


Questo é il primo titolo ad utilizzare la Bubble System Board di Konami.


Alfa Records ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Vol.1 - 28XA-85) il 25/06/1986.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Bonus di formazione : Se elimini tutti i nemici in una formazione, ottieni punti bonus.


* Bonus della campana gialla : Se continui a raccogliere campane gialle, ottieni un bonus crescente di punti. Esso aumentera' fino a 10.000 punti. Ma se manchi di raccogliere anche solo 1 campana, il bonus scende a 500 punti.


* Se continui a sparare ad una campana : La campana si rompera' e si trasformera' in un'ape. Fa attenzione.


* Cambia il colore di una campana come vuoi : Il colore di una campana cambia dopo ogni 5 colpi

5 -- bianco

10 -- blu

15 -- verde

20 -- rosso


* Lo sparo Multiplo e la Barriera non possono essere utilizzati assieme : Quando hai il tuo Multiplo, la Barriera (campana rossa) non sara' disponibile. Quando hai la tua Barriera, il Multiplo (campana verde) non sara' disponibile.


* Se elimini nemici a terra : Apparira' frutta. Raccoglila per ottenere punti bonus. Strani oggetti appariranno una volta ogni tanto.


* Chiama un'ambulanza : Quando una delle tue mani viene distrutta, lascia che venga distrutta la tua altra mano (se te lo puoi permettere) per chiamare un'ambulanza.



- SERIE -


1. Twin Bee (1985)

2. Moero! Twin Bee: Cinnamon Hakasei wo Sukue (1988, Famicom)

3. Twin Bee 3 Poko Poko Daimaou (1989, Famicom)

4. Twin Bee Da!! (1990, Game Boy)

5. Detana!! Twin Bee (1991)

6. Pop'n Twin Bee (1993, Super Famicom)

7. Twin Bee Yahho! Fushigi no Kuni de Oo-Abare!! (1995)


- STAFF -


Musica di Shigeru Fukutake e Yoshinori Sasaki.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom

Nintendo Famicom Disk (1988)

Nintendo Game Boy ("Twinbee Da!")

Sony PSP (2007, "Twin Bee Portable")

Nintendo DS (2007, "Konami Classics - Arcade Hits") : nella versione statunitense, porta il nome di "Rainbow Bell".


* Computer :

MSX (1986)

Sharp X68000


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=twinbrat,twinbrata,
$bio

Twin Brats (c) 1995 Elettronica Video-Games.


Questo gioco e' "Ladybug" con grafica un migliorata e immagini di donne nude tra uno schermo e l'altro. Come "Mad Donna", bisogna completare due schermi per vedere l'immagine della donna, ma a differenza di Mad Donna, completare il primo schermo (numero dispari) fara'  vedere l'immagine offuscata da una trama.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 14.7456 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.102 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=twincobr,twincobru,
$bio

Twin Cobra (c) 1987 Toaplan.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-011

Prom Sticker : B30


Processore Principale : 68000 (@ 7 Mhz), Z80 (@ 3.5 Mhz), TMS32010 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixel

Frequenza aggiornamento video : 54.88 Hz

Colori Palette : 1792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1987.

Concesso in licenza alla Taito.


Concesso in licenza alla Romstar per la distribuzione USA (Novembre 1988).


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Kyukyoku Tiger".


Edizioni colonna sonora :

Kyukyoku Tiger - G.S.M. Taito 2 [Pony Canyon / Scitron - D28B0008 - 1988.11.21]


- AGGIORNAMENTI -


Differenze tra Twin Cobra e Kyukyoku Tiger:

* T.C. supporta due giocatori contemporaneamente.

* K.T. supporta due giocatori, ma solo uno alla volta.

* Per quasta ragione, supporta anche cabinati cocktail.

* T.C. memorizza 3 caratteri per i punteggi alti.

* K.T. memorizza 6 caratteri per i punteggi alti.

* Gli eroi di T.C. sono Rosso e Blu rispettivamente per il giocatore 1 e 2.

* Gli eroi di K.T. sono grigi per entrambi i giocatori.

* I resti dei carri armati uccisi di T.C. sono rotondi.

* I resti dei carri armati uccisi di K.T. sono di varie forme.

* I continua con un nuovo eroe e continua gioco di T.C. partono dalla posizione corrente.

* I continua con un nuovo eroe e continua gioco di K.T. partono da posizioni predefinite.

* Quando, dopo aver perso, ricompare un nuovo eroe se non ci si sposta in avanti almeno della lunghezza dell'elicottero si e' penalizzati e riportati piu' indietro quando in prossimo eroe compare.

* K.T. A causa di queste differenze nella gestione dei continue, Kyukyoku Tiger e' MOLTO piu' difficile, impegnativo e quasi impossibile da completare!


- SERIE -


1. Twin Cobra (1987)

2. Twin Cobra II (1995)

3. Kyukyoku Tiger II Plus (1997, Sega Saturn)


- STAFF -


Musica e sonoro creato da : Tatsuya Uemura.



- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1989)

Sega Mega Drive (1991)

Sony PlayStation (1996, "Toaplan Shooting Battle 1")

FM Towns Marty (1994, "Kyukyoku Tiger")


* Computer :

Commodore C64 (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=twineag2,
$bio

Twin Eagle II - The Rescue Mission (c) 1994 Seta.


Twin Eagle II é uno sparatutto a scorrimento verticale nel quale uno o due giocatori pilotano elicotteri pesantemente armati attraverso tre livelli composti da tre aree ognuno.


All'inizio di ogni livello i giocatori scelgono il loro percorso di attacco attraverso le tre aree. Le aree con nemici e bersagli terrestri sono presentate in visuale isometrica a 3/4, mentre le aree senza bersagli a terra presentano immagini a scorrimento di paesaggi. I giocatori usano i loro cannoni per attaccare i mezzi aerei nemici e bombe per attaccare bersagli a terra come carri armati, lanciamissili e alti grattacieli. Se le cose si mettono male, il giocatore puo' usare uno stuolo di missili per ripulire lo schermo dai nemici e dai loro proiettili. La distruzione di alcuni edifici rivela camion colorati con i colori primari che lasciano cadere potenziamenti per le armi e punti quando vengono fistrutti. Ogni area presenta un boss finale che deve essere distrutto per avanzare. Il livello finale ha un boss aggiuntivo prima della fine del gioco.


- DATI TECNICI -


Seta SSV system


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 336 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1994.


- SERIE -


1. Twin Eagle - Revenge Joe's Brother (1988)

2. Twin Eagle II - The Rescue Mission (1994)


- STAFF -


Programmatori: Noboru Harada, Takashi Kitabayashi

Designer grafici: Kozo Igarashi, Katutoshi Hiruta, Shingo Aoyama

Designer Computer Grafica: Yasuhiko Kikuchi

Ingegnere Hardware: Masahiro Yamaguchi

Colonna sonora: Opus Corp.

Produttore esecutivo: Jun Fujimoto


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=twineagl,
$bio

Twin Eagle - Revenge Joe's Brother (c) 1988 Seta.


Uno sparatutto verticale che pone l'elicottero del giocatore contro numerosi bersagli aggressori in aria, mare e terra. La raccolta dei potenziamenti d'arma e di velocita' durante la partita é vitale in quanto il sistema di gioco e' piuttosto difficile.


L'obiettivo del gioco, che non viene spiegato, é di vendicare tuo fratello (il che significa che sei Joe!). Per fare cio', devi distruggere la fortezza nell'ultimo livello. Quando inizi la partita e lo sfondo scorre fino alla schermata di inizio, lo sfondo contiene i differenti livelli attraverso i quali devi sopravvivere. La posizione di partenza dei vari nemici non varia di partita in partita.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M6100326A

Adesivi Prom : UA2


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), M65C02 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo, [B] Bomba


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Taito

Concesso in licenza alla Romstar per la distribuzione negli Stati Uniti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Oggetti di potenziamento :

1) M = Moltiplicatore sparo

2) L = Raggio di sparo leggermente aumentata

3) S = Manovrabilita' dell'elicottero leggermente aumentata

4) B = Bomba extra

5) Anche se é ultra-rara, puo' apparire un'icona fluttuante (invece di un palloncino), la quale contiene un potenziamento multisparo di livello massimo


* La distruzione completa diei bunker prima di colpire gli uomini dietro di essi rilascia quasi sempre un potenziamento di moltiplicatore di fuoco. Eseguendo questo trucco, si puo' ottenere regolaramente il numero massimo di moltiplicatori di fuoco entro la fine del primo livello. I potenziamenti sembrano apparire piu' frequentemente se rimani fedele alle tue armi iniziali e non raccogli un potenziamento missile. Spara piu' che puoi quando usi le armi e continua a sparare. Una volta che hai raggiunto il massimo del tuo moltiplicatore di sparo, é buona idea iniziare a raccogliere missili. Parte del trucco di giocare il gioco é di far scorrere lo schermo da lato a lato per eliminare i nemici che sono posti ai lati opposti per tartassarti.


* Imparando lo schema di momento e luogo di apparizione dei nemici, puoi neutralizzarli prima che ti possano danneggiare. Questo é particolarmente verso per l'abbattimento dei piccoli elicotteri quando appaiono su schermo e per ripulire lo schermo subito prima del camion con il missile guidato. E' meglio utilizzare la ripulitura dello schermo quando il tuo elicottero é posizionato in fondo allo schermo, altrimenti potrebbe essere solo parzialmente efficace.


- SERIE -


1. Twin Eagle - Revenge Joe's Brother (1988)

2. Twin Eagle II - The Rescue Mission (1994)


- STAFF -


Prodotto da : Jun Fujimoto

Gioco progettato da : MTY, Yam

Gioco programmato da : MTY

Gioco parzialmente programmato : Kazuaki Nakanishi

Sistema programmato da : H. Kobayashi, K. Yoshii

Grafica progettata da : Sachiko

Designer personaggi: K. Sato, A. Kumura, M. Kasajima, M. Takeda

Direzione musica: Goblin Sound

Compositori musica: Zero Yotsumoto, T. Suzuki, Conrad T. Kozawa

Esecutori musica: T. Suzuki, Zero Yotsumoto, Coke Taguchi, T. Tanno, S. Tsutsui

Audio diretto da : T. Suzuki e T. Hasegawa

Sistema Allugataya: T. Hasegawa, T. Suzuki, K. Okuda

Gioco consigliato da : J. Narita

Direttore grafica progettata da M. Watanabe.

68K Chan: K. Ishikawa

Scheda progettata da : Nobuyuki Nonaka

Pcm 16: K. Oiyama

Vdc: T. Iwata, K. Oiyama

Vrc: Nobuyuki Nonaka

Filtro audio: Shyachou, M. Tanaka

Eigiyou : T. Ishikawa, Y. Ota

Jimu : T. Watanabe, T. Hiroi, K. Komura, M. Tanaka

Koubai : M. Harada, M. Iwata

Koumu : Y. Ikegai

Modelli personaggi fatti da: M. Takeda, Kazuaki Nakanishi, S. Tanaka


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=twinfalc,
$bio

Twin Falcons (c) 1989 Philko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' anche conosciuto come "Whizz".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=twinhawk,twinhawku,
$bio

Twin Hawk (c) 1989 Taito.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Taito X System hardware

Adesivi Prom : B87


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Toaplan.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Dai Senpuu".


- AGGIORNAMENTI -


Ci sono diverse differenze fra "Twin Hawk" e "Dai Senpuu" :

* "Twin Hawk" supporta due giocatori simultaneamente.

* "Dai Senpuu" supporta due giocatori ma solo uno per volta. Per questo, supporta anche i cabinati nel formato Cocktail.

* In "Twin Hawk", gli aerei sono porpora e rosa rispettivamente per il giocatore 1 e 2.

* In "Dai Senpuu", gli aerei sono verdi per entrambi i giocatori.

* In "Twin Hawk", quando morite, continuate la partita nello stesso punto.

* In "Dai Senpuu", quando morite, continuate il gioco da una posizione predefinita. Questo rende il gioco piu' difficile da finire.


- STAFF -


Compositore Audio: Osamu Oota


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=twinkle,
$bio

Twinkle (c) 1997 SemiCom.


Un seguito di "Hyper Pacman". i potenziamenti disseminati nei labirinti consistono in binocoli, elmetti/elmetti laser, velocita' /ipervelocita' , scarpe da salto, schermo bonus e vite extra. Il gioco finisce dopo 40 schermi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.50 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (SALTO, LASER)


- SERIE -


1. Hyper Pacman (1995)

2. Twinkle (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=twinqix,
$bio

Twin Qix (c) 1995 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F3 System hardware


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.23805 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.97 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1995.


Il gioco proibisce le iniziali "SEX" nella tabella dei record. Se ci provi, vengono cambiate in "H !".


- SERIE -


1. Qix (1981)

1. T.T Qix (1981)

2. Qix II - Tournament (1982)

3. Super Qix (1987)

4. Twin Qix (1995)

5. Battle Qix (2002)

6. Qix ++ (2009, XBLA)


- STAFF -


Capo Progetto: Keppel Maekawa

Designer Software: Harumi. K

Designer Gioco: Tukasa Oshima, Takafumi Kaneko

Designer Personaggi: Izumi Takemoto

Designer Grafica: Akiyoshi Takada, Indy Chinkai, Takashi Yamada, Takeshi Ninomiya, Shigeki Yamamoto, Masato Shinchi, Kawamoyan

Audio: Nakayama Jotohei (of Zuntata Team)

Designer Stampa: Kumi Mizobe

Lavoro Hardware: Takeshi Kinugasa


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=twins,twinsa,
$bio

Twins (c) 1994 Electronic Devices.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 200 pixel

Frequenza aggiornamento video : 50.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


La musica di questo gioco e' presa direttamente da alcuni giochi Spagnoli Amstrad CPC. La musica del primo livello e' presa da "Rock'n Roller" (Topo Soft). Quella del secondo livello da "Clever & Smart II" (Animagic). Quella del terzo livello da "Mad Mix Game" (Topo Soft).


La prima ragazza compare anche nella schermata del menu' di un altro gioco spagnolo per PC : "Super Sextris" (Magic Studios).


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=twinspri,
$bio

Twinkle Star Sprites (c) 1997 SNK.


Un interessante ed estremamente carino ibrido fra un rompicapo in stile uno contro uno ed uno sparatutto con vista dall'alto. I giocatori possono scegliere di giocare la modalita' Storia per vedere le disavventure di Load Ran e del suo fedele per quanto in qualche modo fastidoso Rabbicat, mentre cercando di trovare la Magical Twinkle Star e di salvare il loro mondo dal malvagio Mevious e dai suoi scagnozzi. Altrimenti possono scegliere di giocare alla modalita' Personaggio libero nella quale puoi scegliere un qualsiasi personaggio (vedi i codici sotto per scegliere personaggi nascosti!) con cui giocare e di cui vedere il finale molto comico. Un secondo giocatore puo' sfidarti in ogni momento quindi faresti bene a mettere alle prove le tue abilita' e divertirti un sacco!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0224


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Fuoco/Utilizza blocca-attacco, [B] Bomba


- CURIOSITA' -


Sviluppato da ADK.


Pubblicato nel Gennaio 1997.


Il concetto del gioco sembra una divertente parodia del manga di "Sailor Moon", tuttavia la spalla comica del gioco "Rabbicat" sembra una parodia della mascotte e spalla comica molto carina di "Tenchi Muyo", "Ryo-Oh-ki" il cabbit".


Load Ran e Sprites hanno finali differenti nella modalita' Personaggio libero. Essi sono completamente differenti rispetto a quelli visti nella modalita' Storia.


Nella modalita' Storia, Mevious ti prendera' in giro o ti lodera' a seconda se hai continuato durante la partita o meno!


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Twinkle Star Sprites - PCCB-00247) il 21/02/1997.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Sprites: Alla schermata di selezione dei personaggi, metti il selettore su Ran e premi Su(x4), A.


* Gioca come Memory: Alla schermata di selezione dei personaggi, metti il selettore su Ran e premi Giu'(x4), A.


* Gioca come Mevious: Alla schermata di selezione dei personaggi, metti il selettore su Griffon e premi Su(x4), A.


* Gioca come Dark Ran: Alla schermata di selezione dei personaggi, metti il selettore su Griffon e premi Giu'(x4), A.


* Dopo la schermata di Game Over, Load Ran & Rabbicat valutano la tua prestazione e ti lodano o ti danno consigli per migliorare il tuo punteggio. Ottieni un punteggio molto alto (oltre 1.000.000) per ottenere il grado piú alto e far arrossire Load Ran!


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1997)

SNK Neo-Geo CD (1997)

Sega Dreamcast (2000)

Sony PlayStation 2 (2005)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=twinsqua,
$bio

Twin Squash (c) 1991 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System C2 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=twocrude,
$bio

Two Crude (c) 1990 Data East.


In un prossimo futuro, bande spietate sono i nuovi daminatori delle strade. Solo una coraggiosa coppia di esperti lottatori di strada puo' far terminare questo terrore e riportare la pace sulle strade. Non dimenticare di afferrare ed usare come arma qualsiasi cosa trovi (tubi, pietre, insegne, auto, anche nemici!) per sopravvivere a questo masssacro! Ha una buona grafica e audio e una meccanica di gioco molto divertente! 


- DATI TECNICI -


Game ID : MAB


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 8.055 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4.0275 Mhz), YM2151 (@ 3.58 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1990.


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Crude Buster".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato una colonna sonora in edizioene limitata di questo gioco (Crude Buster, Midnight Resistance - PCCB-00039) il 21/08/1990.


- STAFF -


Designer gioco: Akira Ohtami

Programmatori: Takaaki Inowe, Souichi Akiyama

Designer personaggi: Kazumi Minagawa, Sonomi Nagao, Yoshinari Kaihou, Eiko Kurihara, Shintoku Ohe, Shinji Noda, Chie Kitahara, Hitomi Fujiwara, Chika Shamoto, Kazumi Enomoto

Designer sfondi: Masanori Tokoro, Kazunori Hashimoto, Atsushi Kaneko, Shuichi Togashi, Masayuki Inoshita, Inochi Kawamura, Mika Yamaguchi, Tomoo Adachi

Ex. designer: Masayuki Kawaguchi, Hiroshi Kadode, Uzzy, Seiji Koyanagi, Masahiko Tezuka

Audio: Azusa Hara (Asha), Hiroaki Yoshida (MARO), Tatsuya Kinouchi (Kiwch)

Hardware: Masami Ohki

Voci: Fred Young

Consigliere: Joe Kaminkow

Capo progetto: Iwao Horita


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1991)

Nintendo Wii (2010, "Data East Arcade Classics")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Two Tigers (c) 1984 Bally Midway.


Two Tigers é uno sparatutto bidimensionale. La partita inizia dicendoti quante volte devi colpire la nave prima che ti venga dato credito per il suo affondamento. Passerai quindi alla schermata successiva, la quale pone il tuo caccia/bombardiere al centro dello schermo. Da qualche parte nel cielo ci sara' anche un mirino (il mirino e' in realta' il punto dove la contraerea sparera'). Ben presto il cielo si riempira' di aerei nemici e una nave entra nello schermo dal lato sinistro. La tua missione sara' di fare tutto il necessario per causare alla nave il numero richiesto di falle per affondarla. Per raggiungere il tuo obiettivo, hai a tua disposizione una singola bomba e gli stessi aerei nemici. Durante la missione, altre cose potrebbe aiutarti (se le colpisci), come ad esempio mine e bidoni di carburante. La partita proseguira' finche' non manchi di affondare 2 navi. Se sei nella modalita' cooperativa a 2 giocatori, il numero di falle per affondare una nave sara' aumentato. Si applicano tuttavia le stesse regole per mandarla sul fondo del mare.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 2 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 2.496 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Spinner (in alcuni modelli, una barra a 'Y' fu inserita al posto dello spinner)

Pulsanti : 2 (Fuoco, Bomba)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1984.


Basato sul romanzo 'Gus is my Co-Pilot'. Sembra che i giochi di guerra stessero facendo la loro apparizione in questo periodo. Bally Midway non fece eccezione nel produrre un gioco di guerra. Two Tigers e' un vago conglomerato di molti precedenti giochi nei quali l'obiettivo era di affondare navi. Alcuni giochi utilizzavano sottomarini, altri aerei. Anche se non fu un grande successo, genero' comunque un seguito di giocatori dedicati, sopratutto per il fatto che consentiva anche di giocare in 2 giocatori cooperativamente e di avere duelli aerei.


Un'unita' di Two Tigers venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- AGGIORNAMENTI -


La versione dedicata di Two Tigers e' significativamenta diversa nella giocabilita' e in altre cose:


Two Tigers Dedicated:

* Controllo addizionale 'velocita' '.

* Sterzo controllato da una cloche con un convertitore A/D.

* Alcuni livelli si svolgono al crepuscolo, di notte, all'alba e di giorno.

* Nessun abbattimento comporta la fuga lanciandosi col paracadute se non tra i livelli.

* Spari di navi dai cannoni.

* Nessun rumore del motore dell'aereo.

* La musica di sottofondo e' stata fornita da una cassetta.

* Tra i duelli aerei e' compresa la protezione della vostra portaerei dall'essere affondata dall'avversario.

* Il livello del mare e' vicino alle navi.

* I nomi dei designer del gioco appaiono nell'attract mode.

* La tavola degli eroi per la modalita'  Duello Aereo e' mostrata nell'attract mode.

* Le grafiche delle nuvole sono ripetitive.

* La nave non lascia nessuna scia.


Two Tigers:

* Nessuna funzione di velocita' .

* La velocita'  e' costante.

* Direzione controllata da un codificatore ottico su uno spinner.

* Posizioni differenti dell'interfaccia.

* La grafica della nave varia.

* Tutti i livelli si svolgono durante il giorno.

* Tutti gli abbattimenti includono la fuga del pilota con il paracadute.

* Le navi sparano ai mirini.

* Gli aerei dei giocatori hanno in sottofondo il rumore del motore.

* Musica diversa per i punteggi massimi.

* Il duello aereo comprende l'abbattimento del veivolo avversario evitando i mirini.

* Il livello del mare e' a meta'  schermo.

* Solo Bally / Midway appare nell'attract mode.

* Non c'e' tabella degli eroi per la modalita'  Duello Aereo.

* Le grafiche delle nuvole si trovano orizzontalmente a meta'  schermo per una migliore visione.

* Le navi lasciano la scia.


- PUNTEGGI -


Il sistema di punteggi in questo gioco e' relativamente semplice ma ad alto ritmo...

Bomba a segno contro la nave : 150 punti

Aereo nemico abbattuto che si schianta sulla nave : 150 punti

Aereo nemico : 200 punti

Distruggere un aereo nemico abbattuto : 250 punti

Mine, Nuotatore, Squali, Barile di carburante : 700 punti

Sottomarino : 1300 punti

Falla nella nave : 1400 punti

Distruggere la nave : 5000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Quando inizi una partita, il tuo caccia volera' nello schermo dal lato sinistro. Ci sara' una breve attesa, quindi una nave entrera' dal lato sinistro. Ora e' il momento di mettere la nave sul fondo del mare. Queste strategie sono valide sia per la partita ad un giocatore che a due giocatori. La sola differenza é che nella partita a due giocatori sono necessarie piu' falle per affondare una nave e che il secondo giocatore entra dal lato destro dello schermo.


* Sono necessari tre colpi nello stesso punto per creare una falla. Non importa in quali altri punti tu colpisca, se non colpisci la stessa area per tre volte, non sara' creata una falla nella nave.


* La miglior strategia per questo gioco é di utilizzare il tuo aereo come bombardiere in picchiata. Ci sono alcune  ragioni : 

1) Primo, il tuo aereo é piu' veloce quando sei in picchiata. Cio' aiuta ad evitare che tu venga abbattuto dalla contraerea e dagli aerei nemici. Tieni a mente che solo gli aerei marroni possono collidere con il tuo aereo.

2) Secondo, puoi sganciare la tua bomba con maggiore precisione. Dato che puoi avere una sola bomba su schermo per volta, devi fare in modo che le tue bombe contino. Se stai salendo e sganci la tua bomba, essa salira' sopra il tuo aereo prima di scendere. Di conseguenza, la bomba avra' bisogno di molto tempo prima di colpire la nave o mancarla. Quella bomba potrebbe fare la differenza fra una nave affondata e una nave fuggita.

3) Terzo, se il tuo aereo viene abbattuto (dalla contraerea o per una collisione con un aereo nemico), hai un percorso piu' breve da percorrere prima di riapparire in un nuovo aereo. Se sei in salita e vieni abbattuto, il tuo personaggio salira' oltre l'aereo e poi il suo paracadute si aprira'. Se il tuo personaggio si paracadutera' dalla cima dello schermo, perderai molto tempo prezioso fluttuando verso l'acqua, mentre avresti potuto star martellando la nave fino alla resa.

4) Quarto, se ci fai caso, quando il tuo aereo e proprio in cima o in fondo allo schermo, uno scudo appare intorno ad esso. Fondamentalmente, il tuo aereo é protetto quando entra nello schermo dalla cima o dal fondo per evitare che venga abbattuto. Sfrutta questo fatto sicuramente a tuo vantaggio.


* Utilizza a tuo vantaggio gli aerei nemici. Quando sganci una bomba su una nave, danneggia solo la parte di nave che colpisci. Quando un aereo nemico e' abbattuto e colpisce la nave, esso perforera' la sovrastruttura fino a che non raggiunge lo scafo, quindi creera' una falla. Cio' significa fondamentalmente che puoi affondare la nave senza utilizzare neanche una delle tue bombe.


* Durante le prime navi, noterai che mine galleggiano vicino alla nave. Queste renderanno il tuo compito piu' semplice, elimindando la nave "dal basso verso l'alto", per cosi' dire. Quando distruggi una mina sotto una nave,fa saltare via un pannello di larghezza tre dal fondo della nave. Questo ti semplifica la vita visto che ora dovrai lavorare per creare solo due falle invece che tre per affondare la nave.


* I livelli avanzati hanno bidoni di carburante che galleggiano vicino alla nace. Come le mine, i bidoni di carburante posstono aiutarti a sbarazzarti delle navi piu' rapidamente. Quando distruggi un bidone di carburante, esso creera' una falla nella nave al posto tuo. In altre parole, invece di un'esplosione laterale, causa un'esplosione verticale attraverso la nave.


* Durante i livelli fra una nave e l'altra, puoi fare pratica di tiro al bersaglio col sottomarino, col nuotatore e con gli squali oppure con le mine.


* Man mano che la partita avanza, il numero di falle per affondare una nave aumenta. Inoltre, la contraerea diventa piu' precisa e gli aerei nemici diventano piu' veloci e piu' aggressivi.


* Nella partita in duello aereo, entrambi i giocatori cercano di abbattere tutti gli aerei dell'avversario. Il perdente deve difendere la sua nave contro il vincitore. Quindi vorrai ovviamente essere il vincitore, visto che é piú semplice affondare una nave che abbattere un aereo.


- STAFF -


Progettato da : Ron Halliburton

Software : Tim Gilbert

Grafiche : R. Berrios

Produzione : M. Gardaphe


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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Tecmo World Cup '94 (c) 1994 Tecmo.


Questo e' il seguito dell'originale del 1990. E' un gioco di calcio a 4 giocatori con bella grafica, musica, zoom e scorrimento. Competi con altre 16 nazioni per la conquista del titolo mondiale!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Tecmo World Cup '90 (1989)

2. Tecmo World Cup '94 (1994)

3. Tecmo World Soccer '95

4. Tecmo World Soccer '96 (1996)

5. Tecmo World Soccer '98

6. Tecmo World Cup Millenium (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Tower & Shaft (c) 2003 Azure.


Seta Aleck64 hardware


CPU : R4300i

Coprocessore : processore 64-bit RISC, RCP SP (Processore suono e grafica), e DP (Pixel Drawing Processor)

Suono : 16 bit stereo, 44.1Khz; compressione ADPCM,  fino a 100 canali PCM

RAM : Rambus D-RAM 36 Mbits


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16.8 milioni di colori


Giocatori : 1

Pulsanti : 9


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo GameBoy Advance (200?)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Tecmo World Soccer '96 (c) 1996 Tecmo.


Un eccellente gioco di calcio con ottima grafica, tantissime voci fuoricampo e alcune delle migliori nazionali di calcio del mondo.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0086


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3 

=> Attacco : [A] Passaggio corto, [B] Tiro, [C] Passaggio lungo

=> Difesa : [A] Scivolata, [B] Seleziona giocatore


- CURIOSITA' -


Tecmo World Soccer '96 e' l'unico gioco della Tecmo sviluppato e pubblicato per Neo-Geo MVS (ma non e' mai stato pubblicato per la console di casa Neo-Geo AES).


- SERIE -


1. Tecmo World Cup '90 (1989)

2. Tecmo World Cup '94 (1994)

3. Tecmo World Soccer '95

4. Tecmo World Soccer '96 (1996)

5. Tecmo World Soccer '98

6. Tecmo World Cup Millenium (2000)


- STAFF -


Direttore progetto e programmatore : Akihiko Shimoji

Regista e designer gioco : Masao Akama

Programmatore : Yoshihiro Kinjyou

Assistente regista : Toshihiko Kodawa

Regista grafica : Chitose Sasaki

Designer grafica : Yasunori Kobayashi, Futoshi Okuda, Yousuke Deguchi, Hiroshi Shimizu, Masafumi Kamio, Tamotsu Nakamura, Naoki Dewa, Teruo Hamai, Naomiki Ishikawa, Kazuhisa Tamura, Toshimitsu Yoshiwara

Designer programma : Kenji Harada, Tomoyuki Yotsuyanagi

Audio : Shigekiyo Okuda, Hideyuki Suzuki, Takashi Kanai


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

TX-1 (c) 1984 Tatsumi.


TX-1 é un sensazionale gioco di guida per 1 giocatore. Con 3 schermi, il giocatore é letteralmente circondato dalla grafica del gioco. La grafica e i suoni di TX-1 sono cosi' realistici che il giocatore prova i pericoli delle vere corse su pista. A seconda del percorso selezionato, la gara si svolge in citta', montagne o campagne innevate. L'obiettivo del giocatore é aumentare la sua abilita' e velocita' in ogni percorso e finire i tre livelli principali di gioco.


Le nuove caratteristiche di TX-1 sono :

* 2 schermi mostrano l'azione dei tracciati impegnativi e ricchi di sfida.

* Il sonoro a 4 canali simula i suoni realistici della guida di un auto da corsa.


TX-1 é un gioco ad un giocatore con 3 monitor raster-scan a colori. Ogni tracciato ha 3 livelli principali : First Stage (Primo livello), Extended Stage (Livello esteso) e Gran Prix Stage (Livello del GP). Il giocatore vedra' montagne, deserti, grattacieli sulla linea dell'orizzonte, scure gallerie, paesaggi innevati e prati. Il giocatore guida un auto rossa da Formula 1. Al completamento di ogni livello, il giocatore passa automaticamente a quello successivo. I controlli del giocatore consistono di volante, cambio, acceleratore e freno. L'obiettivo del gioco é terminare tutti e tre i livelli principali.


La partita inizia con l'auto del giocatore dietro la linea di partenza, assieme a a sei altre auto e con 70 secondi di gioco mostrati sul contatore. I pericoli della gara includono curve strette, alberi a bordo pista, altri corridori e segnalis tradali. Man mano che la gara prosegue, appaiono piu' auto sul tracciato. Se l'auto del giocatore colpisce un'altra auto, un segnale stradale o un albero mentre é inserita la marcia alta, essa é distrutta in un'esplosione e vengono persi secondi di gara. L'auto del giocatore riappare e la gara continua. Se l'auto del giocatore collide con un'altra auto mentre é inserita la marcia bassa, andra' in testacoda.


Quando si avvicina alle curve, il giocatore deve mollare l'acceleratore (o utilizzare il freno) per superare la curva. Il giocatore lotta per la posizione con gli altri piloti, tenendo un occhio al contatore al centro della parte alta dello schermo centrale. Quando il tempo termina, la gara é finita. Al completamento di un livello, i secondi rimanenti sono aggiunti al livello successivo.


Lo schermo destro mostra il numero di auto sorpassate, utilizzando una stella per rappresentare ogni auto sorpassata. Lo schermo sinistro mostra la mappa con i checkpoint, il punteggio elevato e il punteggio del giocatore. Il giocatore dovrebbe fare riferimento al tabellone delle mappe dei percorsi di TX-1 (posto sopra lo schermo centrale) per individuare i checkpoint e i luoghi.


Primo livello : Questo livello é composto dal livello 1. Il giocatore deve completare il livello 1 entro 70 secondi per raggiungere il Livello esteso. Al checkpoint del Livello esteso, il giocatore deve prendere una decisione. Se si dirige verso destra, il percorso lo porta in Spagna, a Monaco, in Belgio o in Italia. Se il giocatore guida a sinistra, il percorso lo porta in Sud Africa, negli USA, in Giappone o in Francia.


Livello esteso : Questo livello é composto dal livello 2 e dal livello 3. Il giocatore deve completare il livello 2 in 60 secondi di gioco ed il livello 3 in 50 secondi di gioco. Ai checkpoint dei livelli 2 e 3 il giocatore deve nuovamente decidere se andare a sinistra o destra.


Livello del GP : Questo livello é composto dal livello 4 e dal livello 5. Il giocatore deve guidare attraverso il livello 4 in 60 secondi di gioco e attraverso il livello 5 in 60 secondi di gioco. Il checkpoint finale é situato alla fine del livello 4. Giunto a questo checkpoint, il giocatore deve proseguire dritto per attraversare il livello 5.


- DATI TECNICI -


Il cabinato di TX-1 é distribuito in 3 oezzi che devono essere assemblati :

1) Schede/Controlli/Monitor/Marquee/1 Cassa

2) Sedile /3 Casse

3) Parte superiore (Luci / Marquee laterali)


Larghezza : 55 pollici.

Lunghezza : 73 pollici.

Altezza : 71.4 pollici.

Peso : 650 libbre


Processore Principale : (2x) I8086 (@ 5 Mhz), Z80 (@ 3.75 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.875 Mhz)


Monitors : 3

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels (x3)

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2 (Alternati)


Controlli :

Volante a 360 gradi

Cambio a 2 marce (Alto / Basso)

Pedale (Acceleratore)

Pedale (Freno)


Tracciamento :

Volante - Ottico a 360 gradi

Cambio a 2 marce - 1 MicroSwitch on/off

Acceleratore - Ottico a 360 gradi

Freno - Ottico a 360 gradi


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza per gli Stati Uniti a Namco per la produzione e ad Atari per la distribuzione

Concesso in licenza a Taito per tutte le nazioni dell'emisfero Est (eccetto il Giappone).


Nonostante la grafica assomigli a quella di Pole Position, TX-1 non e' collegato in alcun modo alle serie di "Pole Position" o "Final Lap". Atari, Namco e Tato presero in licenza il gioco per distribuirlo in regioni differenti. 


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consigli :

Accelera e mantieniti davanti agli altri corridori.

Quando curvi, stai all'interno del tracciato.

Quando slitti, molla l'acceleratore.

Guidare fuori pista rallenta l'auto.


- SERIE -


1. TX-1 (1984)

2. TX-1 V8 (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

TYLZ (c) 1984 Mylstar Electornics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 894.886 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prototipo molto raro e mai pubblicato. Furono prodotte solo 5 PCB.


- STAFF -


Programmatore: Chris Krubel

Grafica Video: Jeff Lee



- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Typhoon (c) 1987 Konami.


Prendi il controllo di un potente elicottero e fai esplodere fortezze nemiche in questo superbo sparatutto dai bravi ragazzi della Konami. Typhoon e' caratterizzato da una grafica impressionante piena di effetti di scalatura e di rotazione (anche se alcuni possono essere un po' disorientanti !), una colonna sonora solida e un controllo eccellente del gioco. Altamente suggerito per qualsiasi entusiasta dello sparattutto!


- DATI TECNICI -


Game ID : GX770


Processore Principale : KONAMI (@ 3 Mhz), M6809 (@ 3 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Ajax".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Vol.4 - 28XA-201) il 10/03/1988.


- AGGIORNAMENTI -


L'ordine dei livelli e' diverso tra "Typhoon" e "Ajax"


- STAFF -


Produttore: K. Hiroshita

Regista: S. Okamoto

Programmeatori: S. Fujiwara, Gen. S

Designer 2-D: N. Sugita

Designer 3-D: N. Ishii

Designer titolo: Dr. Hide

Designer Personaggi: K. Nakamura

Audio: Y. Uno, Motoaki Furukawa

Hardware: H. Ueno, K. Ban


- CONVERSIONI -


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Commodore C64 (1988)

Amstrad CPC (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=uballoon,
$bio

Ultra Balloon (c) 1996 SunA.


Un clone di "Bubble Bobble".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz), Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), (2x) DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


La maggior parte - se non tutti - gli sfondi dei mondi due e tre, e forse anche cinque e sei, sono stati rubati dal gioco per Sega Saturn "Clockwork Knight".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Undercover Cops (c) 1992 Irem.


Il Dr. Clayborn e i suoi scagnozzi hanno preso il controllo della citta' e il Commisario Gordon (no, non c'e' Batman nel gioco)invia un ultima richiesta di aiuto e chiama tre dei migliori poliziotti sotto copertura di New York: Bubba, un ex giocatore di football professionista; Flame, una ex Miss America; e Claude, un insegnante di filosofia in pensione. Loro dovranno combattere contro ogni lacche' e debellare il Dr Clayborn per poter ripristinare la legge e l'ordine nella citta'. Un picchiaduro molto divertente dove quasi qualunque cosa puo' essere usata come un arma; pesci, pietre, travi, auto, etc.


- DATI TECNICI -


Irem M-92 system hardware


Processore Principale : V33 (@ 9 Mhz), V30 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (ATTACCA, SALTA)


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Luglio 1992.

L'auto della polizia alla fine di Undercover Cops sembra proprio (e funziona come) quella di "Moon Patrol", che e' anch'esso di Irem.


Sulle piccole TV rosse, puoi vedere che c'e' un'immagine del boss del primo livello di "R-Type"!

Colonna Sonora rilasciata :

Undercover Cops - Victor Entertainment - VICL-5180 - Dec 16, 1992

- AGGIORNAMENTI -

Nella versione US manca la mossa di ROSA corsa+salto+attacco.

I nomi cambiano tra la versione JAPAN e quella WORLD :

* Zan Takahara / Claude

* Matt Gables / Bubba

* Rosa Felmond / Flame


La versione giapponese ha anche la musica differente.


- STAFF -


Creato da: Meeher

Designers: Akio, Susumu, Kozo, Nob

Programmatori: Teroling, Danger Nao

Audio: Hiyamuta (Hiya!)

Voci personaggi: Nukegara, Muttershi, Fuku Chan, Kiki

Staff americano: Steve, Drew, Max

Staff pubblicita' : S. Sakomizu


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Game Boy (1993, "Undercover Cops Gaiden")

Nintendo Super Famicom (1995)

Nintendo Game Boy


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=uchuuai,
$bio

Mahjong Uchuu yori Ai wo komete (c) 05/1989 Nichibutsu.


Salva le ragazze mahjong dai malvagi robot spaziali!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 2.5 Mhz), DAC (@ 2.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong Dallo spazio con amore'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=uecology,
$bio

Ultimate Ecology (c) 12/1993 Capcom.


Questo gioco e' uno sparatutto a scorrimento laterale con un tema ecologico, nel quale il giocatore deve combattere una crudele mega corporazione che sta inquinando il pianeta. 

Caratterizzato da superbe grafiche renderizzate, Eco Fighters presenta un interessante meccanica di gioco con l'aggiunta di un braccio metallico montato sul lato della navetta del giocatore. Al termine del braccio c'é un'arma che puó essere ruotata di 360 gradi. Questa arma e' disponibile in quattro fomre: Palla di energia, Martello a lungo raggio, Spada laser o Bomba a dispersione. L'arma ruotabile puó essere potenziata prima di essere sparata, in modo simile all'arma "Force" di "R-Type" di Irem. L'arma ruotabile e' anche indifferente al contatto nemico e puó essere utilizzata come scudo.


In aggiunta all'arma rotabile, la navetta del giocatore e' equipaggiata anche con laser che sparano diritto. Sia i laser che l'arma ruotabile possono essere potenziate raccogliendo l'apposita icona. 


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)


Game ID : CP-S II No. 03


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Ultimate Ecology fu in realtá progettato da un giocatore giapponese che vinse una competizione sponsorizzata da Capcom per la progettazione di un gioco per il gigante dei giochi da sala.

Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Eco Fighters".


Shinseisha / Gamest ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Ultimate Ecology - GCD-2) il 22/01/1994.


- STAFF -


Designers oggetti: S.Y, Imomushi, Chama, The Pin K, Dway!, Ovava, Minobeyan, Kakunaka

Designers scorrimento: Go, Y.N, May, Ziggy, Oyami, Hiropon

Programmatori: Yuuka, A.Komorini, Tilde.Kaw, Commander Guchi, Some-P

Designer audio: Toshio.K, Hiroaki.K

Compositore musiche: Syun

Voci: Nishihara K-ta, Nemoto Yoshiya, Yokoyama Chisa

Progettisti: Meshi, Konou, Etos

Produttore: Yokamoto

Progettista Originale: Mori Keisuke


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ufosensi,ufosensib,
$bio

UFO Senshi Youko-Chan (c) 1988 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 2 hardware

Game ID : 834-6659


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 208 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni


Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Soldato extraterrestre Youko-chan'.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Modalita'  test : imposta i DIP Switch a Difficulty = Easy, Lives = 5, Cabinet = Upright, Continue = On, Invulnerability = On. Quindi, riavvia la macchina.



- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ultennis,ultennisj,
$bio

Ultimate Tennis (c) 1993 Art & Magic.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12.5 Mhz), TMS34010 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8.08 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 50.27 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Art and Magic fu fondata nel 1992 da Yves Grolet e Fanck Sauer, rispettivamente il programmatore e il grafico dietro alcuni dei giochi per Amiga piu' avanzati tecnicamente di tutti i tempi : Unreal di Ubi Soft (1990) e Agony di Psygnosis (1992), il quale é anche il primo titolo pubblicato con il logo di Art and Magic.


Yves Grolet inizio' la sua carriera sul Commodore 64 nel 1986 a soli 19 anni, sviluppando 2 titoli : l'avventura grafica No pubblicata da Lankhor e la conversione di Iron Lord di Ubi Soft.


Dopo Art and Magic, Yves fondo' nel 1995 la casa di sviluppo di giochi di avventura per PC Appeal S.A. e pubblico' Outcast dopo quattro anni di lavoro. Nel 2002 divenne CEO di elseWhere entertainment.


Ultimate Tennis fu il loro primo gioco, mentre stavano ancora cercando di adattarsi alla nuova piattaforma : sprite digitalizzati (tutti cambi di palette delle stesse riprese) usati per provare la validita' dell'idea - in seguito gli artisti avrebbero sviluppato il loro stile caricaturale realizzando sprite 'cel-animated'. Furono prodotte circa 5.000 unita' .


- STAFF -


Artwork: Franck Sauer, Iwan Scheer

Software: Yann Robert, Yves Grolet

Musica: Franck Sauer, Christian Dutilleux

Con la Partecipazione di: Eric Dardenne

Designer Hardware: Deltatec

Produzione: Themes, Deltatec


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ultraman,
$bio

Ultra Keibitai - Kuusou Tokusatsu Game (c) 1991 Banpresto / Bandai.


Un gioco di lotta uno-contro-uno basato sulla serie giapponese di Tsuburaya Productions.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo del gioco tradotto dal giapponese suona come 'Giarnigione Speciale - Gioco fantastico con effetti speciali'.


- SERIE -


1) Ultraman (1990, Nintendo Super Famicom)

2) Ultra Keibitai - Kuusou Tokusatsu Game (1991)

3) Ultra Seven (1993, Nintendo Super Famicom)

4) Ultraman - The Ultimate Hero (1994, Panasonic 3DO)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super Famicom (1991)

Sega Mega Drive (1992)

Bandai WonderSwan (2001)

Nintendo Game Boy


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ultramhm,
$bio

Ultra Maru-hi Mahjong (c) 1993 Apple.


Mahjong contro ragazze!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese suona 'Mahjong Ultra Segreto'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=ultratnk,
$bio

Ultra Tank (c) 1978 Kee Games.


Due carri armati si affrontano in un labirinto di mattoni. Oltre a schivare i proiettili sparati dall'avversario, un giocatore deve anche evitare di imbattersi nelle mine. Dopo che il tempo limite e' terminato, il giocatore col punteggio piu' alto vince.


Il gioco e' simile al gioco originale "Tank", tranne per il fatto che i campi di battaglia possono essere aperti o avere mine e barriere e i carri armati possono essere visibili o invisibili a seconda delle opzioni selezionate.


- DATI TECNICI -


Game ID : 009801


Processore Principale : M6502 (@ 756 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 756 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4


Giocatori : 2

Controllo : Double Joystick a 2 direzionis (vertical)

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1978.


Sviluppato da Kee Games.


- SERIE -


1. Tank [Upright model] (1974)

1. Tank [Cocktail Table model] (1974)

2. Tank II (1974)

3. Tank III (1975)

4. Tank 8 (1976)

5. Ultra Tank (1978)


- STAFF -


Designer e Programmatore: Mike Albaugh.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=ultrax,
$bio

Ultra X Weapons (c) 01/1995 Banpresto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 336 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Cina come "Ultra Keibitai" (tradotto: 'Ultra Guardie').


Sviluppato da Seta e prodotto da Banpresto.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Urutora Keibitai" ("Ultra Manipolo").


Questo gioco si basa su 'Ultraman', una famosa serie di supereroi dal vivo Giapponese che ebbe molti seguiti e derivati fin dal suo debutto negli anni '60. Generalmente, il personaggio principale e' un normale umano che usa uno strumento alieno per trasformarsi in una creature gigante colore argento e rosso (a volte con del blu) chiamato Ultraman, per combattere dei mostri alieni con l'aiuto di una speciale squadra militare. Alcune delle serie successive includono 'Ultraseven', 'Ultraman Leo', 'Ultraman Taroh', e 'Ultraman Tiga'.



- STAFF -


Progettista: Takehiko Hoashi

Programmatore: Noboru Harada

Designer CG: Yasuhiko Kikuchi

Designers grafica: Kozo Igarashi, Shingo Aoyama

Ingegnere Hardware: Masahiro Yamaguchi

Designer chip Video: Kenji Oiyama

Audio: Opus Corp.

Musica: Masanao Akahori

Effetti Audio: Jun Enoki, Satoshi Ohta

Supervisore: Tsuburaya Pro., Hiroshi Funai


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=umanclub,
$bio

Ultraman Club - Tatakae! Ultraman Kyoudai!! (c) 1992 Banpresto.


- DATI TECNICI -


Game ID : BP922


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo del gioco tradotto dal giapponese suona come 'Combattete! Fratelli Ultraman!'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=umk3,umk3r11,umk3r10,
$bio

Ultimate Mortal Kombat 3 (c) 1994 Midway.


Un aggiornamento di "Mortal Kombat 3" con nuovi personaggi aggiunti al cast originale di MK3. Nel gioco ci sono un sacco di aggiunte e altre chicche (Vedi la sezione  Aggiornamenti (Rev. 1.0)).


- DATI TECNICI -


Midway Wolf Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)

Processore Audio : ADSP2105 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : DMA-driven (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 254 pixels

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2 

Controllo : Joystick a 8 direzioni 

Pulsanti : 6 

= > [1] Pugno Alto (HP), [2] Parata, [3] Calcio Alto (HK) 

= > [4] Pugno basso (LP), [5] Calcio Basso (LK), [6] Corsa


- CURIOSITA' -


Se guardi da vicino il nome di Rain durante la dimostrazione vedrai che usa caratteri diversi rispetto agli altri personaggi.


La testa che a volte appare dopo un montante o una combo e dice "Toasty" e' la testa digitalizzata di Dan Forden, il quale ha lavorato al sonoto e alla musica per questo gioco.


- AGGIORNAMENTI -


Questo gioco e' la copia di "Mortal Kombat 3" eccetto l'aggiunta di:


REV. 1.0:

* Sono stati aggiunti Jade, Kitana, Milenna, Scorpion, Reptile, Ermac, Classic Sub, Rain e Human Smoke (vedi le biografie sopra). Inoltre Robot Smoke é ora un personaggio normale.

* Aggiunti gli stage Scorpion's Lair (Hell), Jade's Desert, Khan's Kave, River Kombat (Waterfront) e Scislac Busorez (Blue Portal).

* Aumentata l'intelligenza artificiale del Computer.

* Aggiunte modalita' : 4 Player 2 on 2 Mode and 8 Player Tournament.

* Aggiunto il salto come inizio di Combo.

* Puoi usare l'uppercut per passare da Scorpion's Lair a Kahn's Kave.

* Rimosso gli stage Bank e Smoke's Portal.

* Aggiunta una seconda torre Master.

* Aggiunti i Rounds Endurance nella Master e nella seconda Master.

* Aggiunta la Pit Fatality nel Hell (e tutti i segreti che la accompagnano).

* Aggiunte le Fatality di Classic Sub-Zero.

* Bug: Il gioco crasha se Noob Saibot tocca il clone di ghiaccio di Sub-Zero.

* Modificato il Kombat Kode "Winner fights Smoke" (il vincitore affronta Smoke) : il vincitore affronta ora Human Smoke invece che Robot Smoke.

* La trasformazione di Shang Tsung annuncia ora il personaggio in cui si trasforma.


REV. 1.1:

* L'icona delle Supreme Demonstration e' selezionabile solo nel torneo a 8 uomini.


REV. 1.2:

* Modello CPU Fissato.

* Bugs fissati.

* Piu' Kombat Kodes.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione casuale : Su+Start sul tuo lato (Giocatore 1 su Kitana e Giocatore 2 su Scorpion).


* Gioca come Human Smoke: Scegli Smoke, quindi tieni premuto HP+HK+BL+RUN+Sinistra fino a che non comincia il match (Nota: Se giochi con il giocatore 2, premi Destra invece di Sinistra).


* Gioca come Noob Saibot (Nota: puo' essere attivato solo nelle macchine WaveNet): Gioca contro un avversario umano. Scegli Kano quindi tieni premuto Sinistra+LP+LK+HP+BL fino a che non comincia il match.


* Gioca per sempre : questo codice ti consentira' di continuare a giocare a Ultimate Mortal Kombat. L'unico problema é che non puoi morire. Quando termini il gioco, scegli il premio che ti lascia combattere Ermac. Vinci il primo round e perdi apposta il secondo. Vinci il terzo ed esegui una mercy (tieni premuto Corsa, Giu'(x3), rilascia Corsa) e quindi performa la animality del tuo personaggio. Sarai portato alla schermata "choose your destiny". Continua a ripetere il processo e puoi accumulare centinaia di vittorie.


* Ultimate Kombat Kodes: L' Ultimate Kombat Codes appare nella modalita'  singolo giocatore sopra lo schermo. I seguenti pulsanti controllano ciascu box, da sinistra a destra: HP LP BL LK HK (dalla parte del giocatore 1) HP LP BL LK HK (dalla parte del giocatore 2). Il numero indica quante volte ciascun pulsante deve essere premuto per mostrare il simbolo corretto nel box. Uno spazio separa le entrate del giocatore 1 da quelle del giocatore 2:

Gioca come Mileena - 22264-22264

Gioca come Ermac - 12344-44321

Gioca come Classic Subzero - 81835-81835


* Kombat Kodes: I Kombat Kodes si inseriscono alla schermata versus dei due giocatori che appare dopo la selezione dei personaggi. I seguenti pulsanti controllano ciascu box, da sinistra a destra: LP BL LK (dalla parte del giocatore 1) LP BL LK (dalla parte del giocatore 2). Il numero indica quante volte ciascun pulsante deve essere premuto per mostrare il corretto simbolo nel box. Uno spazio separa le entrate del giocatore 1 da quelle del giocatore 2. Un messaggio apparira'  quando comincia il match per confermare il codice corretto inserito.


Gli Stage :

002-003 - River Kombat (Waterfront)

004-700 - Kahn's Kave 

050-050 - Noob Saibot Dorfen 

077-022 - The Bridge 

079-035 - Street 

091-190 - Bell Tower 

123-901 - Soul Chamber 

330-033 - Jade's Desert 

343-343 - Rooftop 

600-040 - Kombat Temple 

666-333 - The Graveyard 

666-444 - Scorpion's Lair (Hell)

820-028 - The Pit 3 

880-088 - Subway 

880-220 - Kahn's Tower (aka The Balcony)

933-933 - Scislac Busorez (Blue Portal)


Messaggi :

004-400 - Whacha Gun Do ? - E.B. (cosa farai? - E.B.)

010-010 - Throwing Encouraged (Si incoraggia a lanciare)

122-221 - Skunky!! - E.F. (Puzzone!! - E.F.)

123-926 - There Is No Knowledge That Is Not Power (non c'é conoscenza che non sia potere)

282-282 - No Fear = EB Button, Skydive, Max Countdown (nessuna paura = pulsante EB, lancio con paracadute, conto alla rovescia massimo)

448-844 - Don't Jump At Me - MXV (Non buttarti su di me - MXV)

550-550 - See The Mortal Kombat Live Tour (Partecipa al tour dal vivo di Mortal Kombat)

717-313 - Rain Can Be Found In The Graveyard (Rain puo' essere trovato nel cimitero)

987-666 - Hold Flippers During Casino Run (tieni i flipper durante una serata al casino')

999-999 - Revision x.x


Handicaps:

033-000  - Giocatore 1 meta' energia

000-033 - Giocatore 2 meta'  energia 

707-000 - Giocatore 1 un quarto di energia

000-707 - Giocatore 2 un quarto di energia

020-020 - Parate disabilitate

044-440 - Unikoriv Referri: Senza potenza

100-100 - Prese disabilitate 


Kombattimenti differenti:

300-300 - Silent Kombat

444-444 - Randper Kombat

460-460 - Randper Kombat

688-422 - Dark Kombat

985-125 - Psycho Kombat


Il vincitore del primo Round affronta:

033-564 - Shao Khan

205-205 - Human Smoke

769-342 - Noob Saibot 

969-141 - Motaro


Per il combattimento 2 contro 2 :

227-227 - Explosive Kombat

022-220 - Explosive Kombat/ Prese disabilitate


Altri Codici:

466-466 - Corsa illimitata

642-468 - Stai entrando nel paese di Rellim (Gioca a "Galaga")

788-322 - Recupero veloce dal montante abilitato

987-123 -Barra dell'energia invisibile


* Livello doppio (se il giocatore subisce un montante, vola verso l'altro livello) :

Scorpions Lair = > Kahn's Kave (solo Ultimate MK3)

Subway = > Street

Bank = > Rooftop (solo Original MK3)

Soul Chamber = > Kahn's Tower


* Fatality - CLASSIC SUB-ZERO : 

1. (da vicino) Giu'(x3), Avanti, HP - Classic Sub-Zero muove il braccio verso la testa dell’avversario, lo schermo diventa nero e si sente un forte strappo mentre la testa dell’avversario si stacca dal corpo. 

2. ??? 


* Fatality - CYRAX : 

1. (ovunque) Tieni Parata, Giu'(x2), Su, Giu', rilascia Parata, HP – La testa di Cyrax's gira come un elicottero. Vola verso l’alto e scende con la testa contro l’avversario. 

2. (da vicino) Tieni Parata, Giu'(x2), Avanti, Su, rilascia Parata, Corsa - Cyrax si auto-distrugge, portando con se l’avversario.


* Fatality - ERMAC : 

1. (da vicino) Corsa, Parata, Corsa(x2), HK - Ermac si accuccia e stacca la testa dell’avversario con un potente montante.

2. (a distanza di spazzata bassa) Tieni Parata, Giu', Su, rilascia Parata, Giu'(x3), Parata - Ermac alza la sua mano, l’avversario e' quindi sbattuto piu' volte ed infine esplode in mille pezzi. 


* Fatality - HUMAN SMOKE : 

1. (da vicino) Corsa, Parata, Corsa(x2), HK - Human Smoke si accuccia e stacca la testa dell’avversario con un potente montante.

2. ???


* Fatality - JADE : 

1. (da vicino) Corsa(x3), Parata, Corsa - Jade spedisce l’avversario in aria con un montante e tiene il suo bastone a lato. Esso brilla, quindi l’avversario cade proprio sul bastone.

2. (da vicino) Tieni Parata, Su(x2), rilascia Parata, Giu', Avanti, HP - Jade infilza il suo bastone nell’avversario ed inizia a scuotere su e giu' bastone ed avversario. Lo fa cosi' velocemente che l’avversario esplode.
 

* Fatality - JAX : 

1. (da vicino) Tieni Parata, Su, Giu', Avanti, Su, rilascia Parata – Le braccia di Jax diventano lunghe lame. Egli taglia poi in pezzi l’avversario.

2. (da lontano) Corsa, Parata, Corsa(x2), LK - Jax cresce fino ad una dimensione immensa e calpesta l’avversario.


* Fatality - KABAL :

1. (a distanza di spazzata bassa) Giu'(x2), Indietro, Avanti, Parata - Kabal tappa la bocca dell'avversario con il suo respiratore. La sua testa si gonfia e galleggia fuori dallo schermo dove esplode.

2. (da vicino) Corsa, Parata(x3), HK - Kabal si toglie la sua maschera per mostrare una faccia orribile e urla all'avversario. L'avversario e' cosi' terrorizzato che la sua anima esce dal suo corpo.


* Fatality - KANO :

1. (da vicino) tieni LP, Avanti, Giu'(x2), Avanti, rilascia LP - Kano tira fuori lo scheletro dell'avversario dalla bocca.

2. (a distanza di spazzata bassa) LP, Parata(x2), HK - Kano spara un laser dal suo occhio che riscalda l'avversario fino a farlo esplodere.


* Fatality - KITANA :

1. (da vicino) Corsa(x2), Parata(x2), LK – Kitana si avvicina e bacia l’avversario. L’avversario inizia ad allungarsi. Lo fa un po’ di volte e poi esplode.

2. (da vicino) Indietro, Giu', Avanti(x2), HK - Kitana estrae il suo ventaglio e decapita l’avversario con un singolo fendente. E’ come il taglio alla testa in MK2, ma ora c’e' un angolo maggiore.


* Fatality - KUNG LAO :

1. (ovunque) Corsa, Parata, Corsa, Parata, Giu' - Kung Lao fa il suo vortice rotatorio. L'avversario viene trascinato dentro e ne viene squarciato a pezzi.

2. (a distanza di spazzata bassa) Avanti(x2), Indietro, Giu', HP - Kung Lao lancia il suo cappello. Fa quattro giri verso l'avversario, tagliandolo a pezzi.


* Fatality - LIU KANG :

1. (ovunque) Avanti(x2), Giu'(x2), LK - Liu Kang scompare e si riforma sull'avversario sotto forma di fuoco. L'avversario e' ridotto a uno scheletro bruciante.

2. (ovunque) Tieni Parata, Su, Giu', Su(x2), rilascia Parata, Parata+Corsa - Liu Kang scompare e un cabinato di Mortal Kombat cade sull'avversario.


* Fatality - MILEENA :

1. (da vicino) Giu', Avanti, Giu', Avanti, LP - Mileena rimuove la sua maschera mostrando la sua faccia ed inala l’avversario, sputando fuori le ossa. E’ come l’inalazione in MK2, ma ora escono molte piu' parti del corpo. La maggior parte sono scatole toraciche e alcune teste.

2. (da lontano) Indietro(x3), Avanti, LK - Mileena apre la sua bocca, quindi ingoia una contenitore di puntine. Le sputa poi contro la sua vittima.


* Fatality - NIGHTWOLF :

1. (un passo indietro) Su(x2), Indietro, Avanti, Parata - Nightwolf sprigiona una grande luce che avvolge l'avversario, e che lo disintegra.

2. (a distanza di salto) Indietro(x2), Giu', HP - Nightwolf cattura i fulmini sul suo tomahawk (ascia di guerra). Quindi fulmina con l'elettricita'  l'avversario.


* Fatality - REPTILE :

1. (a distanza di salto) Indietro, Avanti, Giu', Parata - Reptile si toglie la maschera mostrando la faccia. Allunga la lingua e mangia la testa dell’avversario. Quindi continua e mangia il torso e gli arti, lasciando solo i piedi.

2. (a distanza di spazzata bassa) Tieni Parata, Avanti(x2), Su(x2), rilascia Parata, HK - Reptile si toglie la maschera mostrando la faccia. Apre la sua bocca e sputa una grande palla d’acido contro l’avversario. L’acido brucia l’avversario, lasciando un corpo senza pelle, con l’acido sul terreno. Quindi il corpo cade in una brodaglia.


* Fatality - SCORPION :

1. (a distanza di salto) Tieni Parata, Giu'(x2), Su, rilascia Parata, HK - Scorpion rimuove la sua maschera mostrando il suo teschio L’avversario urla e poi Scorpion lo incendia.

2. (da vicino) Tieni Parata, Avanti(x2), Giu', Su, rilascia Parata, Corsa - Scorpion esegue la sua posa di vittoria e poi teletrasporta se stesso e l’avversario nel livello Scorpion's Lair. Quindi molti cloni di Scorpion appaiono e guardano l’avversario, poi gli corrono incontro e lo schermo diventa nero, quindi senti molti pugni, strappi e urla.


* Fatality - SEKTOR :

1. (a distanza di spazzata bassa) LP, Corsa(x2), Parata - Sektor schiaccia l'avversario con una enorme pinza.

2. (meno della distanza di salto) Avanti(x3), Indietro, Parata - Sektor usa un lanciafiamme sull'avversario.


* Fatality - SHANG TSUNG :

1. (da vicino) tieni LP, Giu', Avanti(x2), Giu', rilascia LP - Tsung crea un letto di spine su cui butta l'avversario.

2. (da vicino) tieni LP, Corsa, Parata, Corsa, Parata, rilascia LP - Tsung solleva da terra l'avversario. Ruba la sua anima e i resti cadono per terra in una pozzanghera verde.


* Fatality - SHEEVA :

1. (da vicino) Avanti, Giu'(x2), Avanti, LP - Sheeva batte l'avversario per terra come un chiodo.

2. (da vicino) tieni HK, Indietro, Avanti(x2), rilascia HK - Sheeva strappa via la pelle dell'avversario.


* Fatality - SINDEL :

1. (da vicino) Corsa, Parata(x2), Corsa+Parata - Sindel urla all'avversario, facendo volar via della pelle dell'avversario.

2. (a distanza di spazzata bassa) Corsa(x2), Parata, Corsa, Parata - Sindel avvolge i suoi capelli attorno all'avversario. Quindi riporta indietro i suoi capelli, provocando all'avversario un violento avvitamento, che spedisce il sangue e le parti del corpo ovunque.


* Fatality - SMOKE :

1. (da lontano) Tieni Parata, Su(x2), Avanti, Giu', Release Parata - Smoke apre il suo torace e fa uscire fuori delle bombe. Lo schermo sfuma in una figura della Terra appena qualche secondo prima che la Terra esploda.

2. (a distanza di salto) tieni Corsa+Parata, Giu'(x2), Avanti, Su - Smoke fa cadere una bomba da anarchico dentro la gola dell'avversario, provandogli un'esplosione.


* Fatality - SONYA BLADE :

1. (ovunque) Indietro, Avanti, Giu'(x2), Corsa - Sonya soffia un bacio all'avversario, trasformandolo in uno scheletro bruciante.

2. (da lontano) tieni Corsa+Parata, Su(x2), Indietro, Giu', rilascia Parata+Corsa - Sonya soffia una bolla rosa all'avversario. Esso e' avvolto nella bolla, che alla fine collassa, distruggendolo.


* Fatality - STRYKER :

1. (da vicino) Giu', Avanti, Giu', Avanti, Parata - Stryker riempe di esplosivo l'avversario e corre via prima che esploda.

2. (da lontano) Avanti(x3), LK - Stryker spara una scossa elettrica all'avversario, elettrizzandolo.


* Fatality - SUB-ZERO :

1. (da vicino) Parata(x2), Corsa, Parata, Corsa - Sub-Zero afferra l'avversario e lo solleva sopra la sua testa. Lo congela e lo frantuma con una esplosione enorme e sparge il ghiaccio e le parti del corpo.

2. (a distanza di spazzata bassa) Indietro(x2), Giu', Indietro, Corsa - Sub-Zero soffia un velo di nebbia che congela l'avversario. Questo cade per terra e si frantuma.


* Fatality - Livello :

1) Bell Tower – l’avversario cade da un’altezza di sette piani su un lento di punte metalliche.

2) Subway – l’avversario viene spedito da un montante sui binari lontani, dove viene investito da un treno in arrivo.

3) The Pit III – l’avversario e' buttato in lame rotanti e tagliato a pezzi.

4) Scorpion's Lair – l’avversario e' buttato in una piscina di lava.

CLASSIC SUB-ZERO : Avanti, Giu', Avanti(x2), HP

CYRAX : Corsa, Parata, Corsa

ERMAC : Corsa(x4), LK

HUMAN SMOKE : Avanti, Tieni Parata, Su(x2), rilascia Parata, LP

JADE : Indietro, Avanti, Giu', Corsa

JAX : Giu', Avanti, Giu', LP

KABAL : Parata(x2), HK

KANO : Tieni Parata, Su(x2), Indietro, rilascia Parata, LK

KITANA : Avanti, Giu'(x2), LK

KUNG LAO : Giu'(x2), Avanti(x2), LK

LIU KANG : Corsa, Parata(x2), LK

MILEENA : Giu'(x3), LP

NIGHTWOLF : Corsa(x2), Parata

REPTILE : Corsa, Parata, Corsa, Parata(x2)

SCORPION : Avanti, Tieni Parata, Su(x2), rilascia Parata, LP

SEKTOR : Corsa(x3), Giu'

SHANG TSUNG : Tieni Parata, Su(x2), Indietro, rilascia Parata, LP

SHEEVA : Giu', Avanti, Giu', Avanti, LP

SINDEL : Giu'(x3), LP

SMOKE : Avanti(x2), Giu', LK

SONYA BLADE : Avanti(x2), Giu', HP

STRYKER : tieni Parata, Avanti, Su(x2), rilascia Parata, HK

SUB-ZERO : Indietro, Giu', Avanti(x2), HK


* CRISPY : Dopo la fatalita' del livello 'Scorpions's Lair' :

Tieni premuti entrambi i pulsanti HP (voce di Dan Forden)

Tieni premuti entrambi i pulsanti di Corsa (voce di Shao Kahn)

Tieni premuti entrambi i pulsanti HP+ entrambi i pulsanti di Corsa (voci di Dan Forden + Shao Kanh)


* Finish him - Mercy : (Ovunque) Tieni Corsa, Giu' (x3), rilascia Corsa.


* Finish him - Animality (Dopo Mercy) : 

CLASSIC SUB-ZERO : ???

CYRAX : (da vicino) Tieni Parata, Su(x2), rilascia Parata, Giu'(x2) - Cyrax si trasforma in uno Squalo azzurro. Nuota fuori dallo schermo e salta fuori dietro l'avversario e lo mangia.

ERMAC : ???

HUMAN SMOKE : ???

JADE : (da vicino) Avanti, Giu', Avanti(x2), LK – Jade si trasforma in un gatto e ruggisce. Salta su e corre intorno all’avversario, facendolo girare su se stesso cosi' velocemente che e' fatto a pezzi.

JAX : (da vicino) tieni LP, Avanti(x2), Giu', Avanti, rilascia LP - Jax si trasforma in un leone giallo che si scaglia sull'avversario.

KABAL : (da vicino) tieni HP, Avanti(x2), Giu', Avanti, rilascia HP - Kabal si trasforma in uno scheletro verde di rinoceronte che butta l'avversario per aria.

KANO : (da vicino) tieni HP, Parata(x3) rilascia HP - Kano si trasforma in un ragno arancione che stritola l'avversario.

KITANA : (un passo indietro) Giu'(x4), Corsa - Kitana si trasforma in un piccolo coniglio, emette un forte ruggito e quindi attacca l’avversario fra schizzi di sangue, portandolo fuori dallo schermo.

KUNG LAO : (da vicino) Corsa(x4), Parata - Kung Lao si trasforma in un leopardo giallo che si scaglia sull'avversario.

LIU KANG : (un passo indietro) Giu'(x2), Su - Liu Kang si trasforma in un grande drago verde che mangia a meta'  l' avversario.

MILEENA : (da vicino) Avanti, Giu'(x2), Avanti, HK - Mileena si trasforma in una puzzola e spruzza addosso all’avversario il suo liquido puzzolente, che e' solo fumo verde. L’avversario cade a terra morto.

NIGHTWOLF : (da vicino) Avanti(x2), Giu'(x2) - Nightwolf si trasforma in un lupo rosso che si scaglia sull'avversario.

REPTILE : (da vicino) Tieni Parata, Giu'(x3), Su, rilascia Parata, HK - Reptile si trasforma in una scimmia e caccia l’avversario fuori dallo schermo.

SCORPION : (da vicino) Tieni Parata, Avanti, Su(x2), rilascia Parata, HK - Scorpion si trasforma in un pinguino, cammina ondeggiando fino ai piedi dell’avversario e depone un uovo. Quindi se ne va ondeggiando e l’uovo inizia  a tremare e quindi esplode, facendo saltare in aria a pezzi l’avversario. 

SEKTOR : (da vicino) Avanti(x2), Giu', Su - Sektor si trasforma in un gigante pipistrello viola. Vola sull'avversario e lo decapita.

SHANG TSUNG : (a distanza di spazzata bassa) tieni HP, Corsa(x3), rilascia HP - Tsung si trasforma in grande cobra verde che divora l'avversario.

SHEEVA : (da vicino) Corsa, Parata(x3) - Sheeva si trasforma in un gigante scorpione viola che punge l'avversario, provocandogli l'esplosione.

SINDEL : (ovunque) Avanti(x2), Tieni Parata, Su, rilascia Parata, HP - Sindel si trasforma in una vespa viola che porta fuori l'avversario mentre lo punge.

SMOKE : (da lontano) Giu', Avanti(x2), Parata - Smoke si trasforma in un toro nero che carica l'avversario fuori dallo schermo.

SONYA BLADE : (da vicino) tieni LP, Indietro, Avanti, Giu', Avanti, rilascia LP - Sonya si trasforma in un grande uccello verde che sorvola l'avversario. Porta l'avversario fuori dallo schermo dove si sente un suono scricchiolante e le ossa ricadono per terra.

STRYKER : (un passo indietro) Corsa(x3), Parata - Stryker si trasforma in un tirannosauro rosso che mangia a meta'  l'avversario.

SUB-ZERO : (da vicino) Tieni Parata, Avanti, Su(x2), rilascia Parata - Sub-Zero si trasforma in un orso polare blu che si scaglia sull'avversario.


* Finish him - Friendship (non usare la Parata durante l’ultimo round) : 

CLASSIC SUB-ZERO : ???

CYRAX : Corsa(x3), Su - Cyrax fa una piccola danza.

ERMAC : ???

HUMAN SMOKE : ???

JADE : Indietro, Giu', Indietro(x2), HK - Jade utilizza il suo bastone come trampolo a molla.

JAX : LK, Corsa(x2), LK - Jax prende fuori una corda da saltare e comincia a saltellare.

KABAL : (oltre la distanza di spazzata bassa) Corsa, LK, Corsa(x2), Su - Kabal arrostisce un marshmallow ( dolci fatti di zucchero infilzati su un bastocino ed arrostiti sul fuoco) sulla sua spada uncinata.

KANO : LK, Corsa(x2), HK - Kano mastica alcune gomme da masticare e soffia una bolla gigante, che alla fine scoppia su tutta la sua faccia.

KITANA : Giu', Indietro, Avanti(x2), LP - Kitana fa bolle di sapone.

KUNG LAO : (oltre la distanza di spazzata bassa) Corsa, LP, Corsa, LK - Kung Lao lancia il suo cappello fuori dallo schermo. Un cane insegue il cappello. Kung Lao si copre gli occhi quando sente un verso fuori dallo schermo, quindi scuote tristemente la testa.

LIU KANG : Corsa(x3), Giu'+Corsa – Salta fuori lo schermo da film e Liu Kang riproduce l'ombra di un drago.

MILEENA : Giu'(x2), Indietro, Avanti, HP - Mileena estrae uno specchio e si toglie la maschera. Guarda poi nello specchio con la sua orribile faccia e lo specchio va in pezzi. 

NIGHTWOLF : (oltre la distanza di spazzata bassa) Corsa(x3), Giu' - Nightwolf si trasforma in Raiden. Un cabinato di Mortal Kombat 2 cade dietro di lui. In fondo allo schermo ci sono queste parole: "I have never seen a Kano Transformation!" ("Non ho mai visto una trasformazione in Kano"),  O "No, but I have seen a Raiden Transformation!" (Ma ho visto una trasformazione in Raiden").

REPTILE : (da vicino) Giu', Avanti(x2), Indietro, HK - Reptile estrae una scatola e gira la manopola numerose volte. Quindi la parte superiore si apre rivelando una grande testa di lucertola. La testa spaventa l’avversario che scappa via.

SCORPION : (da vicino) Indietro, Avanti(x2), Indietro, LK – Scorpion estrae una scatola e gira la manopola numerose volte. Quindi la parte superiore si apre rivelando un grande teschio. Il teschio spaventa l’avversario che scappa via.

SEKTOR : (a meta' schermo di distanza) Corsa(x4), Giu' - Esce un'attrazione da luna park di tipo Suona-la-Campana e Sektor la suona.

SHANG TSUNG : LK, Corsa(x2), Giu' - Tsung si trasforma in un personaggio di "Joust" e salta fuori.

SHEEVA : Avanti(x2), Giu', Avanti, HP - Sheeva tiene un bastone per ciascuna mano e bilancia un piatto su ciascuno di essi.

SINDEL : Corsa(x5), Su - Sindel calcia una palla sopra l'avversario e fa il gesto del 'Goal'. Dice, 'That was fun!'('Questo era divertente').

SMOKE : (da lontano) Corsa(x3), HK - Una enorme tromba d'ottone esce dal torace di Smoke, e strombazza un suono continuo.

SONYA BLADE : (a distanza di spazzata bassa) Indietro, Avanti, Indietro, Giu', Corsa - Sonya fa un 'Elbow Sex'' con se stessa??

STRYKER : LP, Corsa(x2), LP - Stryker soffia un fischietto e tira fuori un segnale dello stop. Gli altri combattenti (solo quelli del MK3 originale) corrono da lui e Stryker indica loro l'altra direzione.

SUB-ZERO : LK, Corsa(x2), Su - Sub-Zero si rinchiude in un pupazzo di neve.


* Finish him - Babality (non usare la Parata durante l’ultimo round) :

CLASSIC SUB-ZERO : ???

CYRAX : Avanti(x2), Indietro, HP

ERMAC : ???

HUMAN SMOKE : Giu', Indietro(x2), Avanti, HP

JADE : Giu'(x2), Avanti, Giu', HK

JAX : Giu'(x3), LK

KABAL : Corsa(x2), LK

KANO : Avanti(x2), Giu'(x2), LK

KITANA : Avanti(x2), Giu', Avanti, HK

KUNG LAO : Giu', Avanti(x2), HP

LIU KANG : Giu'(x3), HK

MILEENA : Giu'(x2), Avanti(x2), HP

NIGHTWOLF : Avanti, Indietro, Avanti, Indietro, LP

REPTILE : Avanti(x2), Indietro, Giu', LK

SCORPION : Giu', Indietro(x2), Avanti, HP

SEKTOR : Indietro, Giu'(x3), HK

SHANG TSUNG : Corsa(x3), LK

SHEEVA : Giu'(x3), Indietro, HK

SINDEL : Corsa(x3), Su

SMOKE : Giu'(x2), Indietro(x2), HK

SONYA BLADE : Giu'(x2), Avanti, LK

STRYKER : Giu', Avanti(x2), Indietro, HP

SUB-ZERO : Giu', Indietro(x2), HK


* I TESORI PERDUTI DI SHAO KHAN : Dopo che hai sconfitto Shao Kahn, poi scegliere un'icona a seconda del livello di difficolta' :

Novice (01-04), Warrior (01-07), Master 1 (01-10), Master 2 (01-11), torneo a 8 giocatori (01-12)

01) Drago MK : Risultato del torneo.

02) Logo MK : Rellim Ohcanep (Gioca a Galaga)

03) Yin-Yang : Affronta ERMAC

04) Numero tre : Affronta NOOB SAIBOT

05) Punto di domanda : Selezione casuale

06) Fulmine : Dimostrazione di fatality 1

07) Goro : Dimostrazione di fatality 2

08) Raiden : Dimostrazione di fatality 3

09) Shao Kahn : prova di resistenza NOOB SAIBOT / ERMAC

10) Teschio : Kombattimento di resistenza classico di MK2(Classic Sub-Zero and Human Smoke)

11) Punto di domanda : Mega combattimento di resistenza (Noob Saibot, Classic Sub-Zero, Human Smoke, Ermac e Mileena)

12) Punto di domanda : Dimostrazione suprema


Tesori nascosti : Dimostrazione di fatality 4 e 5, altro ?


- SERIE -


1. Mortal Kombat (1992) 

2. Mortal Kombat II (1993) 

3. Mortal Kombat 3 (1994) 

4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1994) 

5. Mortal Kombat Trilogy (1996, Nintendo 64, Sony Playstation, Sega Saturn) 

6. Mortal Kombat Mythologies - Sub-Zero (1997, Nintendo 64, Sony PlayStation)

7. Mortal Kombat 4 (1997) 

8. Mortal Kombat Gold (1997, Sega Dreamcast) 

9. Mortal Kombat - Special Forces (2000, Sony PlayStation)

10. Mortal Kombat Advance (2001, Nintendo Game Boy Advance)

11. Mortal Kombat - Deadly Alliance (2002, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)

12. Mortal Kombat - Tournament Edition (2003, Nintendo Game Boy Advance)

13. Mortal Kombat - Deception / Mystification (2004, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2) 

14. Mortal Kombat - Shaolin Monks (2005, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)

15. Mortal Kombat - Armageddon (2006, Microsoft XBOX, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


* Cast :

Kitana, Mileena : Becky Gable

Reptile, Scorpion, Ermac, Classic Sub-Zero, Sub-Zero, Shang Tsung, Human Smoke, Noob Saibot : John Turk

Sonya Blade : Kerri Hoskins

Jax : John Parrish

Nightwolf, Sektor, Cyrax, Smoke : Sal Divita

Jade : Becky Gable

Kano, Kabal : Richard Divizio

Sindel : Lia Montelongo

Kurtis Stryker : Michael O'Brien

Kung Lao : Tony Marquez

Sheeva : A Clay Model

Liu Kang : Eddie Wong

Shao Kahn : Brian Glynn, Steve Ritchie (voce)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996) : Il livello "The Bank" é tornato. Ci sono alcuni nuovi Kombat Kodes e un paio di quelli della funzione da sala non funzionano. Gli Ultimate Kombat Kode hanno 6 spazi invece di 10.

Nintendo Super Famicom (1996) : Sheeva e le Animality furono rimosse. Rain e Noob Saibot sono giocabili.

Sega Mega Drive (1996) : Sheeva e le Animality furono rimosse. Rain e Noob Saibot sono giocabili.

Microsoft Xbox 360 (2006, "Xbox Live Arcade") [Ritirato nel 2010]

Nintendo DS (2007, "Ultimate Mortal Kombat")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=unclepoo,
$bio

Uncle Poo (c) 1983 Diatec.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=undefeat,
$bio

Under Defeat (c) 2005 G.Rev.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi GD-Rom Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2006)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=undoukai,
$bio

The Undoukai (c) 1984 Taito.


- DATI TECNICI -


Game ID : A17


Processore Principale : Z80

Processore Audio : Z80

Chip Audio : AY8910, MSM5232, DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 4

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il totolo di questo gioco tradotto dal giapponese significa 'La riunione atletica'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Field Day".


Questo gioco gira su hardware "40-0" .


- STAFF -


Programmatore Gioco : Hiroshi Kawakami (H.K)

Controlli di gioco : Ichiro Fujisue (I.F)

Programmatore Audio : Tukasa Nakamura


- CONVERSIONI -


Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=undrfire,undrfireu,undrfirej,
$bio

Under Fire (c) 1993 Taito.

Sperando di competere con "Lethal Enforcers" di Konami, questo sparatutto con pistola di Taito vede i giocatori assumere il ruolo di agenti delle forze speciali di polizia contro una vile banda che ha preso di mira il vicinato, un supermercato ed anche un parco di divertimenti.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M43E0288

Adesivi Prom : D67


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5505 (@ 15.238 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Zuntata Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata Rare Selection Vol.5 - ZTTL-0036) il 20/02/1999.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, ha la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Salva l'ostaggio: se salvi ostaggi, puoi recuperare energia.


* Mitragliatrice a piena potenza: alcune sezioni dei livelli hanno l'oggetto "Mitragliatrice a piena potenza". Esso ha 200 munizioni e nessuna ricarica.


- STAFF -


Produttori : Hisao Shimizu, Ichiro Fujisue

Diretto da : Naomitsu Abe.

Sceneggiatura di : Yosuke Tsuda

Programmatori: Ymot Yagi, Iromust TMR, TKHC-1, NOB

Autori dei Personaggi: Chiho Maeda, Uoosy Mahler, Miwa Kamiya, Yuko Kajihara, Miyabi Tashiro, Naomitsu Abe, Yusuke Tsuda

Designers Hardware: Yasuhiro Shibuya, Hajime Aga, Tomio Takeda, Hironobu Suzuki, Digital Stream Corp.

Coordinatori Meccaniche: Jun Nishiyama


* Cast : Anita Platacis, Carlos Laguardia, Carol Glaser, Ed Manning, Gail Smolen, Greg Hasler, Jim Belt, John Pipp, Larry Stallman, Mike Fountain, Paul Torres, Reg Winter, Rich Zver, Susan Schultz, Toni Jordan, Yoshi Nakanishi, Ichiro Fujisue, Masaki Yagi, Takaaki Tomita, Tsune Tsune, Tatsuya Ushiroda, Yusuke Tsuda, Keisuke Kogure, Takao Yoshiba, Osamu Inoue



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=uniwars,
$bio

UniWar S (c) 1980 Irem.


Piloti una navetta spaziale sul fondo della schermata, mentre affronti quattro differenti tipi di nemici. Alcuni nemici rilasciano "soldati spaziali" quando colpite, se questi arrivano in fondo alla schermata tenteranno di "trafiggere" la tua navetta da dietro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1980.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Ginga Teikoku no Gyakushuu".


Due bootleg di qeusto gioco sono conosciuti come "Space Battle" e "Sky Raiders".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=unkch1,unkch3,
$bio

Super Cherry Master - New Cherry Gold '99 (c) 1999 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=unkch2,
$bio

Super Cherry Master - Super Cherry Gold (c) 1999 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=unkch4,
$bio

Super Cherry Master - Grand Cherry Master (c) 1999 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=unsquad,
$bio

U.N. Squadron (c) 1989 Capcom.


Un superbo sparatutto a scorrimento orizzontale dove il giocatore sceglie tra tre aerei caccia : un A10 Thunderbolt, un F14 Tomcat ed un F20 Tiger Shark - e devono farsi strada attraverso 10 livelli pieni zeppi di nemici (piu' uno schermo extra bonus).


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 06


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO, SPECIALE)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1989.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Area 88".


U.N. Squadron e' basato sul manga giapponese 'Area 88'.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Area 88 - PCCB-00018) il 21/01/1989.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Piu' denaro: se inizi una partita a 2 giocatori nello stesso momento, ogniuno avra'  3000 dollari. Se invece il secondo giocatore arriva dopo, avra'  12000 dollari (hai appena guadagnato 9000 dollari).


* Varie piccole animazioni finali: nella schermata finale (Presented by Capcom), vengolo mostrate diverse piccole animazioni dipendendo da quanti Mech sono stati recuperati, o se l'Unicorno e' stato ritrovato...


Missione 3, Fortezza nella Foresta:

Unicorno (+ uno scudo) - Distruggi tutti gli alberi senza dimenticarti all'inizio del livello di distruggere il primo albero sulla sinistra. L'unicorno comparira'  spontaneamente di fronte alla fortezza.

Yashichi - Distruggi l'ultima torretta della fortezza, Yashichi si trova esattamenta alla destra in basso della torretta di di fuoco.


Missione 4, Il portatore:

Mech (1,000 punti) - Esattamente dietro alla quinta pietra, a livello del terreno, comparira'  un Mech che sventola una bandiera.


Missione 5, Un Bombardiere chiamato Bayson:

Mech (+ un T-Laser) - Devi distruggere le 39 rocce per vedere apparire un Mech con un coltello.


Missione 6, Lanciamissili:

Mech (10,000 punti) - Quando la strada si biforca, prendi quella sopra sparando alla base dal primo pilastro di pietra, comparira'  un Mech.


Missione 8, Astronave chiamata Minks:

Mech (1,000 punti) - Dopo che sono arrivate 2 barche dalla sinistra, posizionatevi in alto nello schermo e sparate finche' un Mech con un fucile cadra'  in acqua.

Yashichi - Nel mezzo dell'astronave, c'e' una torretat rossa, distruggila per liberare Yashichi.


Missione 9, L'Arsenale:

Mech (1,000 punti) - Dietro il secondo edificio si nasconde un Mech con l'ombrello.


- SERIE -


1. U.N. Squadron (1989) 

2. Carrier Air Wing (1990)


- STAFF -


Progettisti: Mako P, Parazoll Shono, Poo

Direzione: Kihaji Okamoto

Designer personaggi: Manbou Shintan, Gokkun Kuratani, Rekite, Unicorn Mayumi, Traveller Kuramoyan, Holiday Kakkun, Haru San, Powerful Konomi, Fukumoyan, Femme Hana

Compositore musicale: Chan Chakorin

Design hardware: Kucchan

Programmatori: Blbon, Takako


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Super NES (1991)


* Computer:

Amstrad CPC (1990)

Atari ST (1990)

Sinclair ZX Spectrum (1990)

Commodore C64 (1990)

Commodore Amiga (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=untoucha,
$bio

Untouchable (c) 08/1987 Dynax.


- DATI TECNICI -


Game ID : 08


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 2.5 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=uopoko,uopokoj,
$bio

Puzzle Uo Poko (c) 1998 Cave.

Uo Poko é un rompicapo per uno o due giocatori (in cooperazione). Lo scopo é di ripulire lo schermo dalle sfere di vetro colorate facendo cadere sfere dello stesso colore sopra di esse. Connettere tre o piú sfere dello stesso colore origina una reazione a catena e le fa scomparire.


Le sfere sono lanciate nell'area di gioco tramite una "molla da flipper" controllata tramite joystick e, come in un flipper, piú la molla é tirata indietro, piú lontano le sfere viaggiano. Padroneggiare la forza e la distanza richiesta é fondamentale per far cadere con precisione le sfere sul loro bersaglio. Per consentire ai giocatori di imparare come utilizzare la molla, i primi due livelli presentano una linea guida che mostra esattamente dove cadra' una sfera. Dal terzo livello in poi i giocatori devono utilizzare solo il loro giudizio.


Sono assegnati punti bonus se un livello é completato abbastanza rapidamente. Se ci si mette troppo tempo, tuttavia, il fondo del livello iniziera' a salire, spingendo le sfere gia' in gioco verso la cima dello schermo. Se la cima dello schermo viene raggiunta la partita termina.


Uo Poko presenta 30 livelli di gioco.


- DATI TECNICI -


Game ID : CV02


Cave 1st Generation Hardware


Processore Principale : MC68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 [Opzionale]

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.9344 Mhz) o OKIM6295 x (1 o 2) + YM2203 / YM2151 [Opzionale]

Altro : 93C46 EEPROM


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 57.55 Hz

Colori Palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1998.


Dato in licenza a Jaleco.


- AGGIORNAMENTI -


La versione Giapponese ha un sottotitolo addizionale che si puo' tradurre come "Tanto pesce".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Quando compare il sottomarino, lancia una bolla verso l'alto, se ce la fai, un laser iniziero' a distruggere tutte le bolle toccate.


- SERIE -


1. Uo Poko - Lots of Fish (1998)

2. Himitsu no Hana Poko


- STAFF -


Compositore Audio : Ryuichi Yabuki


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato (bossyman15)

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$info=upndown,upndownu,
$bio

Up'n Down (c) 1983 Sega.


Up'n Down é un astratto gioco di corse visto in una prospettiva fissa in terza persona.


L'obiettivo del gioco é raccogliere bandiere colorate, mentre eviti veicoli nemici e ostacoli sparsi per ogni percorso. Le bandiere necessarie sono mostrate in cima allo schermo e sono colorate come segue : verde chiaro, blu, rosso, oliva, verde scuro, magenta, giallo e nero. Se le bandiere vengono raccolte abbastanza velocemente, vengono assegnati punti bonus. Le bandiere raccolte rimangono visibili sul tracciato ma diventano di colore bianco.


Oltre ai veicoli nemici, altri pericoli da affrontare includono buche, ponti interrotti, ripide colline e curve strette. Il veicolo del giocatore puo' saltare sopra ad ostacoli e veicoli e, se i giocatori fanno atterrare il loro veicolo sopra un veicolo nemico, il nemico viene distrutto. Un salto al momento sbagliato puo' tuttavia mandare il veicolo del giocatore sul cammino di un nemico o completamente fuori dal tracciato, risultando nella perdita di una vita. I giocatori possono controllare la velocita' del loro veicolo e perfino muoversi in retromarcia.


Ogni livello é progressivamente piu' difficile del precedente, con piu' ostacoli e veicoli nemici sparsi per i tracciati.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (Salto)


- CURIOSITA' -


Pubblicato durante Settembre 1983. In quel tempo, Sega stava iniziando a farsi un nome nell'industria da sala giochi. Con buoni successi a suo nome come "Star Trek", "Zaxxon" e "Pengo", Sega inizio' ad avventurarsi in altre aree. Sega aveva collaborato con Gremlin per creare i giochi da sala "Head-On" e "Head-On 2". Successivamente Sega pubblico' "Turbo". Utilizzando la stessa prospettiva a tre quarti utilizzata in "Zaxxon", Sega creo' un altro gioco di corsa con qualcosa di diverso. Up'n Down fu pubblicato durante un periodo in cui il mercato delle sale giochi era fondamentalmente saturo di sparatutto spaziali. Esercitando piu' pressione in una direzione il tuo veicolo accelera. Smettendo di premere il tuo veicolo alla fine si ferma. Questo sara' di importanza critica mentre ti muovi nei livelli avanzati.


- PUNTEGGI -


Saltare su un camion : 1000 punti

Saltare su un auto da corsa : 2000 punti


Inoltre ricevi punti bonus a seconda di quanto velocemente completi il percorso. I tempi e i punteggi sono :

0 - 19 secondi : 20000 punti

20 - 29 secondi : 10000 punti

30 - 39 secondi : 5000 punti

40 - 49 secondi : 3000 punti

50 - 59 secondi : 1000 punti

60 secondi e oltre : 0 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Inizierai la partita con la tu auto sul tracciato. Ci potrebbero essere anche altri veicoli sul tracciato. Il tuo obiettivo é raccogliere tutte le bandiere colorate nel minor tempo possibile. Devi prima imparare come funziona il joystick.


* Quando salti, assicurati di avere un luogo a cui saltare. Il salto richiede una distanza circa pari alla lunghezza della tua auto. Se non c'é spazio sufficiente per atterrare, la tua auto si schiantera'. Questo accade anche se salti fuori strada. Se vuoi saltare su un'altra auto, allora inizia a prepararti in anticipo :

1) Assicurati che la strada sia abbastanza diritta. A volte puoi saltare da una strada diagonale verso destra e atterrare su una strada diagonale a sinistra e centrare la macchina in quella maniera.

2) Un altro metodo é di saltare sopra una macchina quando sei a distanza di un auto da essa e la strada é dritta.


* A volte potresti dover saltare oltre un auto per evitare di essere colpito. Anche in questo caso assicurati di avere sufficiente strada su cui atterrare. E' molto facile cercare di saltare sopra un auto solo per trovarti incastrato nei pini a bordo strada.


* Ovviamente l'obiettivo del gioco é raccogliere bandiere. Se, per qualche ragione, non riesci a prendere una bandiera, ci sono un paio di modi per rimediare a questa situazione.

1) Se é sicuro (funziona solo nei primi livelli), puoi tornare indietro alla bandiera. Non puoi pero' tornare oltre il bordo inferiore dello schermo.

2) Se attraversi tre schermi, il percorso "si ricolleghera' all'inizio" e potrai prendere la bandiera al secondo passaggio. Il solo svantaggio di questo metodo é che é dispendioso di tempo.


* Non fare salti ciechi. Se non puoi vedere dove stai saltando, portati un po' piu' verso l'alto per vedere la tua destinazione. Se non lo fai, potresti saltare su un ponte distrutto, un improvviso termine della strada, oppure la strada curva e tu termini fuori strada.


* Assicurati di sapere dove sono le colline. Se la tua auto non ha velocita' sufficiente, salira' solo fino a meta' della collina prima di rotolare indietro fino alla base. Mentre sta rotolando, ne perdi il controllo. Questo puo' essere pericolo quando altre auto stanno arrivando dietro di te.


* Nei livelli avanzati, altre auto ti si avvicineranno sia da davanti che da dietro. Alcune di esse viaggiano piú veloci di altre, creando a volte una situazione nella quale ti troverai fra due auto dirette in direzioni opposte che puntano entrambe la tua auto. Di nuovo, assicurati di sapere come accelerare e decelerare.


* Ogni volta che salti da una strada ad un'altra, la tua auto sara' automaticamente rivolta verso la cima dello schermo in direzione della strada. Non devi aspettare per muoverti nuovamente. Questo puo' essere particolarmente comodo quando cerchi di evitare altre auto e cerchi di prendere bandiere.


* Affermero' l'ovvio : non prendere una bandiera se c'é troppa congestione intorno ad essa. Poiche' il contatore non e' mostrato, probabilmente non sari quanto tempo hai utilizzato per prendere le bandiere. Completa il giro del percorso e prova di nuovo. Meglio risparmiare un auto che sacrificarla per ottenere punti, per poi realizzare che ci hai messo troppo tempo e non ricevi alcun bonus.


* Fa attenzione a quali auto fanno cosa. Per esempio i camion seguono solitamente la strada ad un'andatura di crociera, mentre le auto da corsa possono viaggiare veloci o lente e seguendo o andando contro il fluire del traffico.


* Man mano che avanzi di livello, il percorso diventa piu' difficile, poiche' vengono aggiunti piu' pericoli.


* "Pengo" : Pengo fa un'apparizione come ospite in questo gioco se riesci a passare i primi quattro livelli in meno di un minuto ciascuno. Il pinguino apparira' nell'acqua del livello 5, su una tavola da surf.


- STAFF -


Staff : Yoji Ishii (ICI), T.N, SHO, R.T, H.N, TAK, H.K, STO, KIP

Sicurezza di : Masatoshi Mizunaga (MI.)


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1983)

Colecovision (1984)

Atari XEGS

Sega Saturn (1997, "Sega Memorial Selection Vol.1")


* Computer :

Atari 800 (1984)

Commodore C64 (1985)

Apple II


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q.  by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=upscope,
$bio

Up Scope (c) 1986 Grand Products.


Lo scopo del gioco e' attaccare il torpediniere affondando nel frattempo piu' navi possibili. Se manci il torpediniere, passa ad un altro livello dove inizia a sganciare acriche di profondita' , mentre il giocatore attende di poter sparare un siluro.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 671 x 216 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=upyoural,
$bio

Up Your Alley (c) 1987 Cinematronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz), Custom (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 4


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

$end

$info=urashima,
$bio

Otogizoushi Urashima Mahjong (c) 1989 UPL.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-89052


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong della favola di Urashima'.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=usagi,
$bio

Usagi (c) 2001 Warashi.


- DATI TECNICI -


Taito G-NET hardware


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=usagui,
$bio

Usagi Yasei no Topai - Yamashiro Mahjong Compilation (c) 2003 Warashi.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi GD-Rom Hardware

Model No GDL-0022


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2004, "Usagi - Yasei no Topai The Arcade : Yamashiro Mahjong-Hen")


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=usclssic,
$bio

U.S. Classic (c) 1989 Seta.


Un gioco di golf da Seta.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : M6100430A

Adesivi Prom : UE2


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), M65C02 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1989.

Concesso in licenza a Romstar per la distribuzione USA.

Concesso in licenza anche a Taito.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=usg252,usg185,usg182,
$bio

Games (c) 1991 U.S. Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=usg32,
$bio

Super Duper Casino! (c) 05/1987 U.S. Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Dal Designer di "Little Casino".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=usg83,usg82,usg83x,
$bio

Super Ten (c) 02/1988 U.S. Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=usvsthem,
$bio

Us vs Them (c) 1984 Mylstar Electronics.


Controlli una nave spaziale e devi proteggere la terra dagli invasori alieni. Come intramezzi tra una missione e l'altra ti verranno mostrate immagini di cittadini spaventati e personale militare di comando. La missione ha luogo sopra San Francisco, Chicago e Hollywood, ma anche attraverso foreste, montagne e terreno desertico.


- DATI TECNICI -


Game ID : GV-126


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : (2x) M6502 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : (2x) DAC, (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), SP0250 (@ 3.12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1984.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Easter Egg: Questo easter egg ti permette di guardare il disco interamente dall'inizio alla fine. Per fare cio' devi tenere premuto il pulsante Trigger mentre stai inserendo le monete.


- STAFF -


Programmatori: Warren Davis, Dennis Nordman, Dave Fraust and Rich Tracy

Grafiche video di Jeff Lee.

Metraggio video Warren Davis e Dennis Nordman.

Musica di Dave Zabriskie.

Audio di Graig Beierwaltes.

Grafiche cabinato: Larry Day

Hardware di Dave Pfeiffer.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato (bossyman15)

$end

$info=utoukond,
$bio

Ultra Toukon Densetsu (c) 1993 Banpresto.


Picchiaduro a scorrimento caratterizzato dalla presenza di Ultraman e dei suoi compagni, in versione Super Deformed, impegnati a combattere mostri malvagi.


- DATI TECNICI -


Game ID : BP931


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz), YM3438 (@ 6 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo del gioco si traduce dal giapponese come 'Ultra Fighting Spirit Legend'.


Basato sulla serie di telefilm sentai "Ultraman" della Tsuburaya Productions.


- STAFF -


Produttore: Toshifumi Kawashima

Designer Gioco: Momonga. Ogawa

Programmatore: S. Yagawa

Designer Personaggi: General. W

Designer Schermo: K. Nakajima

Designer Oggetti: Shinsuke Yamakawa, Satoshi. Ono, K. Kitajima, Aya. Kanagawa

Creatore Audio: N. Shioda


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=valkyrie,
$bio

Valkyrie no Densetsu (c) 04/1989 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 2 hardware

Game ID : WD


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Legend of the Valkyrie' - 'La Leggenda della Valchiria'.


Valkyrie fa la sua comparsa in svariati altri giochi :

- E' il boss nascostro in "Tales of Eternia/Destiny 2" e la musica di Valkyrie suona di sottofondo nel sotterraneo

- E' un personaggio nel derivato per GBA "Tales of the World - Narakiri Dungeon 
2".

- Una foto di Valkyrie compare per un istante nel titolo arcade "Mach Breakers".

- Inoltre, compare nel gioco strategico di Namco Super Wars per la piattaforma Wonderswan 

- Fa una comparsa da star nel gioco di Monolith Namco X Capcom, altro gioco di strategia. 

- Compare anche in Marvel Land per Arcade/Genesis. 

- Cassandra, da "Soul Calibur 2", e' vestita come Valkyrie nel suo terzo costume

- Il tema musicale compare in Taiko "Drum Master" come la seconda meta' della canzone Taiko March.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Valkyrie no densetsu : Namco Game Sound Express Vol.1 - VDR-14001) il 21/09/1989.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livello :

1. Posiziona il DIP-5 su ON.

2. Premi il Pulsante 3 quando compare la schermate 'Please Press 1P or 2P Button' dopo aver inserito il credito

3. Viene mostrato un numero sullo schermo (successo !)

4. Seleziona il numero con il Pulsante 3 + Sinistra o Destra


Codice - Livello Iniziale

0 r 1 - Round 1

2 o 9 - Round 2

3 o A - Round 3

4 o B - Round 4

5 o C - Round 5

6 o D - Round 6

7 o E - Round 7

8 o F - Round 8


NOTA : La selezione del livello ha svariati problemi (La musica si interrompe fino a che non entri in una casa, ecc)


- SERIE -


1. The Adventure of Valkyrie - The Legend of the Key of Time (1986, Nintendo Famicom)

2. Valkyrie no Densetsu (1989)

3. Xandra's Big Adventure - Meeting with Valkyrie (1992, Super Famicom)


- STAFF -


Staff : Spanky Usukura, Nam Nam, WanWan, Astron Ishii

Musica composta da : Hiroyuki Kawada


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1990)

Sony PlayStation (1997, "Namco Museum Vol.5")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=valtric,
$bio

Valtric (c) 11/1986 NMK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Jaleco.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vamphalf,vamphalfk,
$bio

Vamp x 1/2 (c) 1999 Danbi System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-16T (@ 50 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 13.558 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco era distribuito da F2 System.

Basato sul fumetto dallo stesso nome.


- SERIE -


1. Vamp x 1/2 (1999)

2. Vamp x 1/2 1+2 (????, PC CD-Rom)


- STAFF -


Game Program : Young Gon Yoo

Engine Program : KSS

Animator : Joong Hyun Kim

Computer Graphic : Hyun Jin Myoung, Jon Chan Park

Danbi Studio : Hae Myoung Oh

Effect : Jong Chan Park

Proginal Character Design : Chan Sup Park

Game Character : Joong Hyun Kim

Game Design : Neo

Program Management : KSS

Graphic Management : Hyun Jin Myoung

Job Management : Anysia Yoon

Total Management : KSS


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vampj,vampja,vampjr1,
$bio

Vampire - The Night Warriors (c) 1994 Capcom.

Game ID: CP-S II No. 05


Dieci personaggi presi dritti dritti da film dell'orrore se le danno di santa ragione in un picchiaduro sullo stile di Street Fighter, contenente ben due boss finali.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 05


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1994.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Darkstalkers - The Night Warriors".


Nelle versioni non giapponesi:

* Gallon si chiama 'Jon Talbain'.

* Zabel Zarock si chiama 'Lord Raptor'.

* Aulbath si chiama 'Rikuo'.

* Phobos si chiama 'Huitzil'.


Suleputer ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Vampire - The Night Warriors Arcade Game Track - SRCL-2969) il 07/09/1994.


- AGGIORNAMENTI -


940630 [Japan]

940705 [Japan]

940705 [Japan] [Alternativa]


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Scelta dei Personaggi nell'Attract Mode : Nell'attract mode, quando il computer e' nella schermata di selezione dei personaggi, e' possibile scegliere i personaggi con i pulsanti d'avvio dei giocatori 1 e 2.


* Colori dei Costumi Alternativi : Selezionate un combattente nella schermata di selezione dei personaggi e premete Start.


* Musica Nascosta : Finite il gioco con un solo credito e, dopo aver inserito il vostro nome, tenete premuti i tasti Giu'+Calcio Basso+Calcio Medio fino a che non appaiono i titoli di coda. Se il codice e' stato inserito correttamente, potrete sentire la musica finale segreta.


- SERIE -


1. Vampire - The Night Warriors (1994)

2. Vampire Hunter - Darkstalkers' Revenge (1995)

3. Vampire Savior - The Lord of Vampire (1997)

4. Vampire Hunter 2 - Darkstalkers' Revenge (1997)

5. Vampire Savior 2 - The Lord of Vampire (1997)

6. Darkstalkers 3 - Vampire Savior (1999, Sony Playstation)

7. Darkstalkers Chronicles - The Chaos Tower (2005, Sony PSP)


- STAFF -


Progetto: Junichi Ohno, Gyo, Jun Koike

Programmatori: Atsushi Ohuchi, AKiyoshi Eshiro, Toshihiko Tsuji, Morimichi Suzuki, Hiroshi Inaba

Designer Oggetti: Kurisan, Hiroshi Shibata, Keiko Kitayama, Mizuho Kageyama, takashi Hayashi, Q, Toshikazu Matsumoto, Kimo Kimo, Who, Tohru Takaoko, Mizupyon

Designer Scorrimento: Yuki Kyotani, Kaori Matsumoto, Hiroyuki Imahori, Akemi Isoe, Tamayo Takeo, Miyuki Hongoh, Saru

Designer Suono: Toshio Kajino (1970.2.25), Tomuyuki Kawakami (T.K NY) (1971.8.31)

Compositori Musica: Takayuki Iwai (Anarchy Takapon) (1969.11.19), Hideki Okugawa (Hideki.OK) (1970.3.28)


* Doppiatori:


Demitri: Nobuyuki Hiyama

Gallon, Zabel Zarock, Aulbath : Yuuji Ueda

Morrigan: Yayoi Jinguji

Felicia: Kae Araki

Sasquatch, Bishamon, Anakaris, Victor: ????


* Console :

Sony PlayStation (1996)

Sony PlayStation 2 (2005, "Vampire Darkstalker's Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=vandyke,vandykejal,vandykeja2,vandykeb,
$bio

Vandyke (c) 1990 UPL.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-90064


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 24.242 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche a Jaleco per la produzione e distribuzione.

Una versione Neo-Geo MVS di questo gioco esiste ma e' molto rara.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vangrd2,
$bio

Vanguard II (c) 1984 SNK.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3.36 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), Namco (@ 31.25 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 288


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1984.



- SERIE -


1. Vanguard (1981)

2. Vanguard II (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vanguard,vanguardj,vanguardc,
$bio

Vanguard (c) 1981 SNK.


Questo é uno sparatutto spaziale a scorrimento (alcuni livelli sono orizzontali, altri verticali). Abbatti i nemici con il tuo laser. Tieni attentamente d'occhio la tua barra di carburante in costante diminuzione. Fortunatamente ogni nemico che distruggi aumentera' il tuo carburante rimanente. Trova i pod di energia per essere temporaneamente invulnerabile. I pod di energia aumenteranno anche il tuo livello di carburante. Alla fine di ogni livello devi sconfiggere un boss protetto da due campi di forza semoventi con alcuni fori. Il computer annuncera' quindi il nome della zona successiva utilizzando superbo parlato digitalizzato di inizio anni '80. I vari livelli includono Mountain Zone (Zona della montagna), Rainbow Zone (Zona dell'arcobaleno), Styx Zone, Rainbow Zone 2, Stripe Zone (Zona della striscia), Rainbow Zone 3, Bleak Zone (Zona desolata) e City of Mystery (Citta' del mistero).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 930 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 930 Khz), (2x) SN76477 (@ 930 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.25 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2 

Controllo : Joystick a 8 direzioni 

Pulsanti : 4

= > [1] Sparo a sinistra, [2] Sparo a destra, [3] Sparo in basso, [4] Sparo in alto


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1981.


Concesso in licenza a Centuri per la produzione e distribuzione negli USA (Ottobre 1981). Questo gioco ha fatto conoscere SNK negli USA.


Vanguard e' il primo gioco a colori di SNK ed e' stato uno dei primi sparatutto con fuoco direzionale in 8 direzioni.


La musica iniziale é ispirata alla colonna sonora di "Star Trek" (data di pubblicazione é il 1979).

La musica che viene riprodotta quando prendi il potenziamento é ispirata alla colonna sonora di "Flash Gordon".


Un'unita'  di Vanguard appare nel film del 1982 'Jekyll & Hyde... Together Again' ('Scuola di sesso').


- PUNTEGGI -


Mist - Navetta rimbalzante : 70 punti

Harley - Caccia : 50 punti

Helm - UFO bianco : 80 punti

Amno - UFO Rosa : 100 punti

Base I, II, III - Edifici : 100 - 400 punti

Garine - Alieni rimbalzanti : 100 - 400 punti

Barrier - Barriera energetica : 800 punti

Kemlus - Vermi a forma di "C" : 100 - 400 punti

Romeda - Navette a forma di freccia : 100 punti

Gond - Boss alla fine del livello : 1000 - 8000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi la partita, il tuo caccia sara' sul lato sinistro dello schermo. Tieni a mente che questo é un gioco a scorrimento. Ció significa che non puoi andare piú velocemente del lato destro o piú lento del lato sinistro. Puoi tuttavia variare la tua velocitá fra i due lati spingendo il joystick avanti e indietro. La chiave per portare a termine questo gioco é di imparare come utilizzare il joystick per accelerare e rallentare, perché a volte ti troverai in aree molto strette che richiederanno precisione nel controllo del joystick. Ecco alcune strategie per superarle. Non ci sono interruzioni fra le aree, ma puoi distinguere in quale area ti trovi dal paesaggio e/o dai nemici.


Cave Zon (Zona della caverna) : Questa zona é piuttosto semplice. La caverna é sufficientemente larga affinché tu possa allontanarti dai pericoli.

1) Non dovrebbe esserci motivo per il quale tu non possa passare energizzato attraverso entrambe le aree. Nella zona della caverna, le stazioni di energia abbondano.

2) Gli Harley amano raggrupparsi in formazioni di cinque o sei. Ti spareranno e ogni tanto un Harley abbandonera' il gruppo e cerchera' di speronare il tui caccia. Solitamente stanno su un livello e non si muovono piu' di tanto. Molti facili da evitare.

3) I Mist sono un altro discorso. Si muovono per tutta l'area e sono piuttosto difficili da colpire. Dovrai utilizzare i tuoi laser da lati differenti in maniera molto efficace.


Rainbow Zone (Zona dell'arcobaleno) : In queste zone ti sposterai in diagonale verso l'alto o verso il basso. La prima parte ha solo tre alieni, mentre la seconda parte della zona ha sei alieni che si muovono su e giu'.

1) Nella prima parte, quando ti muovi in diagonale verso l'alto, porta il tuo caccia fra il secondo e terzo alieno nella prima parte. Fai il contrario quando muovi in diagonale verso il basso.

2) Nella seconda parte, dovrai inserirti fra il quarto e il quinto alieno. Potresti dover usare il tuo laser superiore per eliminare l'alieno sopra, in quanto i tre superiori si alternano coi tre inferiori. Fai il contrario quando ti muovi in diagonale verso il basso.


Stick Zone (Zona del bastone) : In questa zona non ci sono stazioni energetiche, quindi dovrai muoverti rapidamente e sparare in tutte le direzioni. Questa area e' anche significativamente stretta. Utilizza le stesse tattiche della Cave Zone.


Striped Zone (Zona a strisce) : In questa zona hai a che fare solo con bersagli a terra. Questo é pero' anche il problema, in quanto questi bersagli sono raggruppati molto strettamente.

1) Dovresti essere in grado di attraversare questa zona energizzato, visto che le stazioni di energia abbondano nelle parti basse di questa zona.

2) Se non sei energizzato, assicurati di decidere rapidamente se andare in alto o in basso. Se vai in alto, devi affrontare le basi e i Garine (alieni rimbalzanti). Puo' essere difficile se sbagli i tempi. La parte bassa ha piu' bersagli ma devi distruggere la barriera. Cio' é possibile distruggendo il generatore inferiore o superiore che la crea.

3) Questa zona é piuttosto lunga, ma lo schema rimane lo stesso.


Bleak Zone (Zona desolata) : Andrai verso l'alto, invece che lateralmente. Ora non puoi andare piu' veloce della cima dello schermo o piu' lento del fondo dello schermo.

1) I nemici di questa zona sono in realta' abbastanza semplici da superare. Stai semplicemente al centro e continua a sparare. I Romeda potrebbero crearti problemi visto che amano sparare colpi diagonali a sinistra.

2) Se passi nei detriti lasciati dal Kemlus, una "C" al contrario circondera' il tuo caccia e otterrai 1090 punti. Puoi farlo per tre volte. Dopo la terza volta, se lo fai il tuo caccia sara' distrutto.


Docking Zone (Zona d'attracco) : Questo é tutto cio' che conta. Ci sono molti pericoli da evitare mentre cerchi di eliminare Gond.

1) Primo, mentre entri ci sono laser alla tua sinistra e destra. Devi arrivare velocemente alla seconda parte. Gond é protetto da due strati che hanno aperture. Queste aperture sono allineate solo per brevi momenti. Cerca di sparare attraverso questa apertura.

2) Dopo un breve periodo di tempo, i muri si chiuderanno dietro al tuo caccia. Hai solo un periodo di tempo limitato perche' ci sono cinque muri e se si chiudono prima che elimini Gond perdi il tuo caccia.

3) La sola cosa buona e' che se non riesci ad eliminare Gond avanzi al livello successivo. Ovviamente non ottieni il bonus per Gond.

4) Dopo aver attraversato ogni set di caverna uno e caverna due, l'azione diventa piu' veloce.


- SERIE -


1. Vanguard (1981)

2. Vanguard II (1984)


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1982)

Atari 5200 (1983)


* Computer :

Atari 800


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$info=vanilla,
$bio

Mahjong Vanilla Syndrome (c) 1991 Nichibutsu.


La porta magica nella foresta ti guida al territorio della Sexy Ragazza Coniglietta che ti sfidera'  a mahjong!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.9 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Gennaio 1991.

Questo gioco e' conosciuto anche come "Mahjong Final Bunny".


- STAFF -


Progettisti: Machine Hagihara, Moriaki Hotigai (Programmer), Kenji Yoshida (Composer)

Designer grafica: Harehore Furukawa, Katsuyuki, Tsukamoto, Hiroyuki Wada, Kenzo Kanzaki, Kenichi Sakamoto, Makoto Kawauso

Designer speciale: Katsuhiko Nishijima


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC Engine CD/SCD (1991)


* Computer :

NEC PC-9801 (1993)

- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=vanvan,
$bio

Van-Van Car (c) 1983 Sanritsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche a Karateco.


- PUNTEGGI -


Palloncino : 200 punti.

Saltare un'auto nemica : 100 punti.

Distruggere un'auto nemica : 1000 punti.

Palloncino bonus : 500 punti per ogni palloncino rimanente.

Bonus di fine livelli : Punti extra assegnati per il tempo rimasto.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Van Van Car non é un gioco difficile, ma ti fara' malmenare i muri, i controlli o i fratelli piu' giovani in preda alla frustrazione. Sii preparato ad un sacco di morti molto stupide, particolarmente mentre stai imparando il gioco. Il gioco é basato su movimenti minimi - cerca di evitare di eseguire movimenti improvvisi o a scatti, in quanto generalmente finirai a cambiare tracciati per errore o a perdere velocita' e venire speronato. Cerca anche di evitare di saltare d'istinto quando le auto nemiche sono vicine - mentre sei in aria non hai controllo sulla tua auto, quindi i nemici si porteranno proprio sotto di te e non sono un atterraggio morbido. Cerca di pianificare un percorso e di muoverti fluidamente per il labirinto, evitando curve secche e saltando solo le auto che ti vengono addosso. Se sei inseguito da cicino, cerca uno spazio nel labirinto oltre il quale tu possa saltare per guadagnare uno o due secondi sul tuo inseguitore. Non cercare di invertire la marcia e saltare. Finiresti per schiantarti.


* Il palloncino bonus appare quando sono rimasti 8 palloncini su schermo. Cerca di raccoglierlo senza far scoppiare ulteriori palloncini, in quanto essi valgono un totale di 3.500 punti quando raccogli il bonus.


* Cerca di risparmiare i tuoi missili per spararli in un lungo rettilineo, al fine di colpire piu' palloncini possibili e con la speranza di distruggere piú di un auto.


* Non raccogliere un altro palloncino energetico prima di aver sparato il missile assegnato dall'ultimo, altrimenti il secondo missile sara' sprecato, in quanto ne puoi portare solo uno alla volta.


* Le auto nemiche non possono attraversare i palloncini, bensi' devono aggirarli. Cio' puo' essere utilizzato a vantaggio del giocatore, in quanto il giocatore puo' saltare oltre un palloncino mentre viene inseguito da un nemico e il nemico deve fermarsi ed aggirare il palloncino.


* Quando spari un missile e un'auto nemica sta curvando vicino all'asse su cui hai sparato (ma non e' proprio sull'asse), il missile distruggera' l'auto, anche se in realta' non la colpisce!


* Le auto nemiche non ti inseguono automaticamente. Solo dopo aver scoppiato una certa quota di palloncini (o probabilmente dopo aver impiegato un certo tempo) esse iniziano a puntarti direttamente. Quindi, per il primo periodo nel livello hai tempo per pianificare a quali palloncini devi puntare immediatamente e quali puoi risparmiare per dopo. Ti conviene anche risparmiare i tuoi missili per quando le auto nemiche ti inseguono davvero - non aggirandosi semplicemente per il labirinto.


* E' importante notare che alcuni tracciati possono essere ingannevoli - palloncini nasconderanno curve chiave, facendo sembrare che ci sia una strada dritta quando ci sono in realta' curve. Questi sono palloncini che é utile eliminare all'inizio, quando non sei inseguito.


* Le pozze d'olio sono un oggetto utile nel gioco. Poiche' passando sopra una di esse acceleri (anche se non puoi saltare, ti muovi a circa due volte la tua velocita' mentre scivoli), ti permettono una fuga veloce dai nemici, particolaramente quando detti nemici sono proprio alle tue spalle.


* Il gioco si ripete dopo 12 o 14 livelli, ripartendo dal livello 1 e rallentando considerevolmente.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=vanvank,vanvanb,
$bio

Van-Van Car (c) 1983 Karateco.


- FONTI -


Game's ROMs.

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$info=vaportra,vaportrau,vaportra3,
$bio

Vapor Trail - Hyper Offence Formation (c) 1989 Data East.


Uno sparatutto a scorrimento verticale da Data East. Scegli 1 fra 3 caccia differenti per salvare New York City e sconfiggere l'organizzazione terroristica DAGGER.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAA


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 8.055 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 4.0275 Mhz), YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz), OKI6295 (@ 15.514 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1280


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Kuhga - Operation Code Vapor Trail".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Kuhga - PCCB-00027) il 21/05/1990.


- SERIE -


1. Vapor Trail - Hyper Offence Formation (1989)

2. Rohga Armor Force (1991)

3. Skull Fang (1996)


- STAFF -


Progettista : Hironori Kobayashi

Sviluppatore : Min

Programmatori : Min, Mya, Hal, HMD

Progettisti grafica : T.A, F. Ohnisi, Takahide Koizumi, Kinya Aoyama, Nabesima, Sonomi Nagao, Kazumi Enomoto, Chika Shamoto, Makoto Kawamura, Inopita, Jun Matsuda

Progettista hardware : Kenichi Fujimoto

Creatori sonoro : Hiroaki Yoshida (Maro), Azusa Hara (Ahsa), Tatsuya Kiuchi (Kiwich), Fuse, Hitomi Komatsu, Joe Kaminkow


Ringraziamenti speciali : Koji Akibayashi, Solomon, Yoshiaki Honda (Yoshi Honda), Kazuyuki Kurata, EX, Lungfish, Yoshiyuki Urushibara, Makoto Kikuchi (Thor-Kikuchi)


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=vaportrx,vaportrxp,
$bio

Vapor TRX (c) 1998 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Atari Seattle hardware


Processore Principale : R5000 (@ 200 Mhz)

Processore Audio : ADSP2115 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Aprile 1998.


Svilippato da Blue Shift (Vedi al sezione 'Staff' per maggiori informazioni).


Una unita' di Vapor TRX venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- AGGIORNAMENTI -


Versione Prototipo :

* GUIS : Apr 10 1998 11:03:14 / MAIN : Apr 10 1998 11:27:44


Versione Pubblicata :

* GUIS : Jul 2 1998 09:03:42 / MAIN : Jul 18 1998 09:06:54

* Alcuni testi modificati in Modalita' test (testi 'How-To-navigate-In-Test-Mode')

* Aggiunta la musica in modalita' demo.

* Cambiata la voce (3, 2, 1...).

* Cambi nel gioco: a differenza del prototipo, inizi con un'arma, la barra del turbo non e' vuota ecc...


- STAFF -


* Blue Shift:

Design gioco: Dave Ralston

Programmazione gioco: Bob Flanagan, John Salwitz

Programmazione: John Brooks, Kevin Shapiro, Doug Snyder

Operazioni: Becky Liu

Veicoli: Will Noble

Grafica campo di gioco: Lynne Gura, Adalbert Mlak, K.C. Murphy

Design interfaccia: Raul Dominguez

Grafica addizionale: Gil Valadez


* Atari Games:

Produttore: Rob Rowe

Produttore esecutivo: Mark Stephen Pierce

Audio: Stephen Geering, Mickael Henry, John Paul, Universal Sound

Design Hardware: Steve Correll, Andrew Dyer, John Lowes, Ross Shaffer

Tecnico: Darrell Robinson

Programmazione: Mike Albaugh (Michael Albaugh), Forrest Miller, Dave Shepperd

Servizi design: Peter Dorn, Mark Gruber, Mark Hoendervoogt, Stevie Landaverde, Rick Meyette, Ralph Perez


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=varth,varthj,varthu,varthr1,
$bio

Varth - Operation Thunderstorm (c) 06/1992 Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 19


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO, BOMBA)


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Romstar per la distribuzione negli USA.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Varth: G.S.M Capcom 6 - PCCB-00110) il 19/02/1993.


- STAFF -


Progettisti: Vally Dack Kelbon, Natural Sai Sai, Nijiken Mouri, Odds Maker Maetake

Designer decoratori: Kintaro, Kuramoyan, Maru Chan, Mon Chan

Designer oggetti: Kurata N, Manbou, Hanisawa, Ume

Programmatori: Ohuchi, Meijin T, Hac, Okosama Ecchiro, Komorichie Darkside

Audio: T Yomage, P, Bull

Registi: Kihaji Okamoto, Poo, Nin

Produttori: Kihaji Okamoto


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")

Sony PlayStation 2 (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")

Microsoft XBOX (2006, "Capcom Classics Collection, Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=vasara,
$bio

Vasara (c) 2000 Visco.


Sparatutto verticale con tre personaggi selezionabili e begli intermezzi in stile manga.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 336 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Buon Finale: Finisci il livello 5 senza usare continue, o finisci il livello 5 usando il continue piu' di 10 volte, o finisci il livello 5 abbattendo tutti i Bushous.


- SERIE -


1. Vasara (2000)

2. Vasara 2 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=vasara2,vasara2a,
$bio

Vasara 2 (c) 2001 Visco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 336 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Magoichi Saiga : Inserisci una moneta, poi premi Su(x3), Giu'(x3), Su(x7) e premi Start.


- SERIE -


1. Vasara (2000)

2. Vasara 2 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=vastar,vastar2,
$bio

Vastar (c) 1983 Sesame Japan.


Nell'anno astrale 2956, il nostro pianeta viene attaccato dall'impero galattico. E' stato in questo momento critico che il robot da combattimento 'VASTAR' venne sviluppato da uno scenziato superiore. E' arrivaot il momento per 'VASTAR' di difendere il nostro pianeta.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Sparo, [B] Scudo


- CURIOSITA' -



Vastar fu l'ultimo gioco prodotto da Orca. Ufficialmente l'azienda dichiaro' bacarotta nello stesso periodo in cui il gioco venne terminato. Per questo motivo Orca non pote' vendere il gioco con il proprio marchio, ed usarono lo pseudonimo 'Sesame Japan Corp.' per lo scopo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Teletrasporto : Quando arrivate al secondo radar che fuoriesce dal terreno, dopo essere atterrati la prima volta ed aver attraversato la foresta, attivate lo scudo e lanciatevi contro la torretta laser. Attiverete un teletrasporto che vi portera'  alla seconda astronave!


- STAFF -


Staff: Toshiaki.O, Super.Kita, Nakanishi, Nakamura, Yoshida, Holstein, Kashuga, Kapa Enoki, Sweet Yuge, Harumage.M


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=vathlete,
$bio

Virtua Athletics (c) 2002 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi GD-Rom Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CURIOSITA' -


Questo gioco é noto anche come "Virtua Athlete".


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=vautour,vautourz,
$bio

Vautour (c) 1980 Jeutel.


Vautour é uno sparatutto verticale con diverse somiglianze sia con "Galaxian" di Namco che con "Space Invaders" di Taito. Il giocatore pilota una navetta solitaria che puó muoversi solo a sinistra e a destra lungo il fondo dello schermo, la maggior parte dei nemici di Vautour sono piccole navette a forma di uccello che volano e attaccano in formazione - in modo molto simile agli alieni di "Galaxian". Vautour aggiunge elementi alla formula di base includendo grandi alieni multi parte (i "Vautour" stessi), un pulsante "scudo" (che impiega 7 secondi a rigenerarsi dopo l'uso) e un grande livello della nave madre. Gli elementi di gioco aggiuntivi sembrano andare a scapito delle prestazioni del hardware. Nonostante il gioco abbia grafica meno evoluta di "Galaxian", le navette di Vautour si muovono in maniera molto meccanica, se comparate ai movimenti morbidi e ben animati del classico Namco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8085A (@ 2.75 Mhz)

Chip Audio : TMS36XX (@ 0.372 Khz), Circuiti Discreti


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 208 x 248 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal francese in "Avvoltoio".


Pubblicazioni ufficiali :

Phoenix (Amstar Electronics Corp.)

Phoenix [Maxi model] (Centuri, Inc.)

Phoenix [Upright model] (Centuri, Inc.)

Phoenix [Japanese Cocktail Table] (Taito Corp.)


Bootlegs/hacks :

Phoenix (Irecsa G.G.I Corp.)

Phoenix (T.P.N.)

Griffon (Videotron)

Falcon (BGV)

Vautour (Jeutel)

Condor (Sidam)

Batman Part 2


- PUNTEGGI -


I punteggi sono abbastanza complicati in questo gioco, poiché dipendono dai colpi inflitti e da quanto siano vicini i Vautour al tuo caccia.


Caccia Vautour : 20, 40, o 70 punti; 200 punti se volano come un uccello.


Uccelli Vautour : 50 o 100 punti a uovo, 100 - 800 punti a uccello (dipende da quante ali vengono colpite e dalla distanza dal caccia).


Fortezza spaziale : 1000 - 9000 punti (dipende da quanto e' vicina la fortezza spaziale al tuo caccia quando uccidi l'alieno).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi la partita, il tuo caccia sará nel mezzo in fondo allo schermo. Vedrai una formazione di caccia nemici in cima allo schermo. Questo é l'inizio dell'ondata 1. Una veloce nota sullo scudo. Dura un paio di secondi e ne richiede circa cinque per rigenerarsi.


ONDATE 1 E 2 :

1) Solitamente sarai attaccato da piú caccia per volta. Il movimento di questi caccia é piuttosto casuale.

2) Oltre a lanciare bombe verso il tuo caccia, i caccia Vautour tendono anche a provare a schiantarsi sul tuo caccia.

3) Dopo che avrai eliminato un po' di caccia, i restanti si riuniranno in cima allo schermo. Si muoveranno poi in sincronia con gli altri mentre si avvicinano al fondo dello schermo.

4) Ogni tanto un caccia Vautour si fermerá brevemente proprio sopra la tua navetta. Se sei veloce, puoi riuscire a sparare un rapido colpo e spostarti prima che lasci cadere una bomba.

5) Se ci sono diversi caccia Vautour al tuo livello, usa lo scudo per aprirti una via fra di loro.


ONDATE 3 e 4 :

1) I Vautour nell'ondata 3 entrano nella schermata con un movimento a zig-zag mentre i Vautour nell'ondata 4 arrivano con un movimento ad incrocio di 4 Vautour per lato.

2) Una volta che diventano grandi, iniziano a seguire schemi di movimento irregolari a zig-zag. Contemporaneamente sganciano bombe verso il tuo caccia. Il tuo obiettivo é di colpire le loro ali. Se ce la fai, essi cadono in maniera diretta fino a che le ali si rigenerano. Continueranno a sganciare bombe, ma almeno scenderanno in maniera diretta.

3) Se é possibile, cerca di colpire i Vautour quando sono vicini alla tua navetta. Facendo ció otterrai piú punti.

4) Inoltre, cerca di distruggere entrambe le ali prima di distruggere un Vautour per ottenere piú punti.


ONDATA 5 :

1) Il tuo obiettivo in questa ondata é di tagliare la fusoliera e lo scudo ed eliminare l'alieno all'interno.

2) Inizia a sparare il piú rapidamente possibile per tagliare velocemente la fusoliera. Ci vorranno parecchi colpi per raggiungere lo scudo.

3) Lo scudo ruota quindi dovrai colpirlo parecchie volte per ottenere un foro sufficientemente ampio per colpire l'alieno.

4) Mentre tutto ció accade, la fortezza spaziale continua a scendere verso il tuo caccia. Inoltre, le navette di scorta continuano a disturbarti.

5) Una buona strategia é, dopo aver aperto una via attraverso la fusoliera e lo scudo, di aspettare che la fortezza spaziale sia quasi addosso alla tua navetta. Quando uccidi l'alieno, riceverai molti piú punti.

6) La semplice distruzione delle navette di scorta non termina l'ondata. Una volta completata l'ondata 5, il ciclo ricomincia.


* Durante la partita tre uccelli attaccheranno tutti in fila. Lasciali volare fino al fondo e iniziare la risalita. Mentre risalgono, spara a tutti e tre molto velocemente (2 o 3 secondi) e il tuo punteggio sará impostato a 204.000 a prescindere dal tuo punteggio corrente - Il metodo migliore per ottenere questo bonus é nella seconda sezione del livello 2: gli uccelli blu e rosa in forma ovale. Attendi sul fondo dello schermo, senza sparare. Scenderá un uccello solitario, volerá intorno e tornerá su, poi 4 uccelli scenderanno insieme in fila. Quando iniziano a risalire - distruggi 3 di loro per ottenere il bonus. Qui funziona al meglio per il fuoco rapido consentito in questa e ogni altra seconda sezione. Inoltre, se utilizzi questo trucco una seconda volta, il tuo punteggio viene nuovamente impostato a 204.000, anche se era piú alto.


- FONTI -


Rom del gioco.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$info=vball,vball2pj,vballb,
$bio

V'Ball - U.S.Championship (c) 12/1988 Technos.


Un gioco di pallavolo due contro due.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0025


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


V'Ball sta per 'VolleyBall'.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1989, Stati Uniti : "Super Spike V'Ball", Giappone : "US Championship V'Ball")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vblokbrk,
$bio

VS Block Breaker (c) 1997 Kaneko.


Breakout caratterizzato da un personaggio saltellante e grafiche esilaranti.


- DATI TECNICI -


Kaneko Super Nova System hardware


Processore Principale : SH-2 (@ 28.638 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 16.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -

Sviluppato da MediaWorks per Kaneko. Nel 2008 MediaWorks fu acquistata da Kadokawa Shoten e fu fusa con ASCII. Quindi il nome divenne "ASCII MediaWorks". Ora ha la direzione di riviste di videogiochi e pubblicazioni come "Dengeki Bunko", "Nintendo Dreams", "Dengeki Playstation", "Dengeki G's Magazine".

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Saru Kani Hamu Zou - Taisen Block Kuzushi".


- STAFF -


Progetto : Koban

Programmatori : Masayuki Yamakawa, Yash, Masahiro Honma, Yukihiro Yamazaki, Hisaya Sakuma

Programmatori audio : Mitsuhiro Kanaoka

Design grafico : Tatsuya Yoshikawa, YUzuru Suzuki, Makoto Sugimoto, Sera Shiina, Tsuneo Sato

Creatore audio : Sayoko Ueda

Design Gioco Originale : Syu Sato

Design Personaggi : syun Kazakami

Direttore artistico : Makoto Kawamoto

Regia : Koban

Produttore Generale : Hiroshi Kaneko

Collaborazioni : Dengeki Playstation (Mediaworks), Syun Kazakami


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vbowl,vbowlj,
$bio

Virtua Bowling (c) 1996 IGS.

Gioco di bowling fino a 4 giocatori.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 11 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


- CURIOSITA' -

Licenza della Atlas Co. per la distribuzione giapponese.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=vcarn,
$bio

Video Carnival 1999 (c) 1998 Electronic Projects.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vcircle,
$bio

Vicious Circle (c) 1996 Atari Games.


9 personaggi stile "Killer Instinct" si combattono in questo gioco di combattimento della Atari.


- DATI TECNICI -


Atari Cojag hardware


Processore Principale : R3000 (@ 33 Mhz), Jaguar (@ 26 Mhz)

Processore Audio : Jaguar (@ 26 Mhz)

Chip Audio : (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65534


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Vicious Circle e' un prototipo mai rilasciato.

- STAFF -

Ingegnere: Brian McKee


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vcombat,
$bio

Virtual Combat (c) 1993 VR8, Inc.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=vcop,
$bio

Virtua Cop (c) 1994 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2 hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz), MB86233 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 8 Mhz), (2x) MultiPCM (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 7


- CURIOSITA' -


Virtua Cop serve 300,000 poligoni al secondo.


Sarah Bryant di "Virtua Fighter" compare nello schermo tre... fuori dalla stanza del boss dei gangster c'e' una statua rotante tutta bianca di Sarah Bryant. La statua e' indistruttibile, ma non il vaso che lei regge.


Toshiba EMI ha pubblicato la colonna sonora su 2 CD in edizione limitata per questo gioco, (Virtua Cop Soundtracks - TYCY-5478~9) il 24/01/1996.



- SERIE -


1. Virtua Cop (1994)

2. Virtua Cop 2 (1995)

3. Virtua Cop 3 (2003)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1995)

Sony PlayStation 2 [SLPM 62205] (Aug 2002, "Virtua Cop Re-Birth")

Nokia N-Gage (2005)


* Computer :

PC (1997)

* Altri :

Tiger R-Zone (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vcop2,
$bio

Virtua Cop 2 (c) 1995 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2A hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Virtua Cop (1994)

2. Virtua Cop 2 (1995)

3. Virtua Cop 3 (2003)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)

Sega Dreamcast (2000)

Sony PlayStation 2 (2002, "Virtua Cop Re-Birth")


* Computer :

PC [Windows 9x, CD-ROM] (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vcop3,
$bio

Virtua Cop 3 (c) 2003 Sega.


Cinque anni fa, signori del crimine controllavano le strade di Virtua City. Furono respinti da un nuovo tipo di poliziotto... un Virtua Cop (Poliziotto virtuale).


Da allora, i signori del crimine sono stati occupati a progettare un nuovo attacco e. ancora una volta, Virtua City conta sui Virtua Cops. Quando sara' finita, i signori del crimine desidereranno di non essere mai strisciati fuori dalle loro tane.


Virtua Cop 3 presenta una nuova arma standard "The Guardian II", la quale e' piu' precisa e potente di qualsiasi cosa di cui un poliziotto da strada sia stato dotato.


Raccogli nuove armi durante la partita e premi il pulsante dell'arma speciale per cambiare la tua arma da fuoco.


Quando sei in una situazione difficile, attiva la modalita' ES, un armamento rivoluzionario Virtua : il tempo si fermera', dandoti tutto il tempo di cui hai bisogno per reagire ai nemici prima che riescano ad assalirti.


- DATI TECNICI -


Sega Chihiro hardware


- CURIOSITA' -


La modalita' ES (Exceeding Sense - Senso ulteriore) che fu implementata in Virtua Cop 3 fu ispirata da alcuni effetti speciali del film "The Matrix".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sblocca il caso 4 : per giocare il quarto caso segreto, devi completare con successo le mini-missioni presenti nel secondo e nel terzo caso. Inoltre il terzo caso deve essere affrontato per ultimo.


- SERIE -


1. Virtua Cop (1994)

2. Virtua Cop 2 (1995)

3. Virtua Cop 3 (2003)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=vegasfst,vegasslw,vegasfte,vegasmil,
$bio

Royal Vegas Joker Card (c) 1993 Fun World.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=vendetta,vendettar,vendetta2p,vendetta2pu,vendetta2pd,
$bio

Vendetta (c) 1991 Konami.


Il male e' in agguato a Dead End City. In una guerra per il teritorio, la Dead End Gang ha rapito Kute Kate dai loro rivali, i Cobra. I cobra sono ora sul piede di guerra per salvare la ragazza e per fermare l'espansione della Dead End Gang in Vendetta.


La Dead End Gang sta cercando di espandere il suo territorio, per cui i Cobra si devono infiltrare in ciascuna area della citta'. Innanzitutto, devono guadagnare l'etnrata di Dead End City. Confidando sulle loro abilita' di combattimento, i Cobra affrontano una moltitudine di nemici. In ogni caso, ciascun membro e' pronto per tutte le sfide che possono arrivare dalla Dead End Gang. I Cobra sono un gruppo potente fromato da: Blood, un ex campione di lotta; Hawk, in apssato un lottatore di wrestling professionista; Boomer, addestrato alle arti marziali; e Sledge, un ex militare fanatico. Assieme devono distruggere i membri della Dead End Gang ed arrivare al leader, Faust, che sa dove viene tenuta prigioniera Kute Kate.


A suon di botte, i Cobra si fanno strada nelle varie aree di Dead End City. Cercano il cantiere per Kate, combattendo contro l'arma umana The Missing Link per ottenere informazioni. Da qui, vengono spediti in una inutile caccia attraverso altre sezioni della citta', inclusi la periferia, la sorgente ed i bassifondi, dove lo scontro finale contro Faust ah finalmente luogo. Durante il gioco, i Cobra possono raccogliere armi speciali e cibo per recuperare energia. Ciascun personaggio ha inoltre in proprio 'attacco speciale' che lo aiuta a sconfigegre i nemici piu' duri.


Una volta che Kute Kate e' stata salvata e Dead End City liberata, i Cobra tornano trionfanti al loro territorio. Purtroppo, con grossa sorpresa, l'entrata della loro citta' e' blocacta dai boss della Dead End Gang. I Cobra devono farzi forza per un ultimo scontro per riportare la pace a Dead End City.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX081


Processore Principale : KONAMI (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K053260 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1991.


Il gioco e' conosciuto in Giappone come "Crime Fighters 2".


Ognuno dei protagonisti ricorda un personaggio della esistente. Hawk assomiglia ad 'Hulk Hogan', Sledge assomiglia a 'Mr. T', Boomer assomiglia a 'Jean-Claude Van Damme' and Blood assomiglia a 'Mike Tyson'.


Su una delle casse c'e' dipinta con lo spray la parola 'Kilroy', molto probabilmente e' un riferimento alla frase 'Kilroy was here'.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.4 - KICA-7505) il 05/10/1991.


- AGGIORNAMENTI -


La versione asiatica del gioco contiene dei brutti cani pervertiti e sado maso che sono stati censurati in tutte le altre versioni.


- SERIE -


1. Crime Fighters (1989)

2. Vendetta (1991)

3. Violent Storm (1993)


- STAFF -


Designers gioco: S. Okamoto, K. Ozaki, Yuichi Kobayashi

Designers personaggi: M. Yoshida, Kazuaki Nakanishi, T. Nakazama

Designers audio: Hideaki Kashima, M. Yamame

Designer hardware: K. Itoh

Regia: S. Okamoto

Management: S. Kido


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Crime Fighters 2 (c) 1991 Konami.


Il male e' in agguato a Dead End City. In una guerra per il teritorio, la Dead End Gang ha rapito Kute Kate dai loro rivali, i Cobra. I cobra sono ora sul piede di guerra per salvare la ragazza e per fermare l'espansione della Dead End Gang in Vendetta.


La Dead End Gang sta cercando di espandere il suo territorio, per cui i Cobra si devono infiltrare in ciascuna area della citta'. Innanzitutto, devono guadagnare l'etnrata di Dead End City. Confidando sulle loro abilita' di combattimento, i Cobra affrontano una moltitudine di nemici. In ogni caso, ciascun membro e' pronto per tutte le sfide che possono arrivare dalla Dead End Gang. I Cobra sono un gruppo potente fromato da: Blood, un ex campione di lotta; Hawk, in apssato un lottatore di wrestling professionista; Boomer, addestrato alle arti marziali; e Sledge, un ex militare fanatico. Assieme devono distruggere i membri della Dead End Gang ed arrivare al leader, Faust, che sa dove viene tenuta prigioniera Kute Kate.


A suon di botte, i Cobra si fanno strada nelle varie aree di Dead End City. Cercano il cantiere per Kate, combattendo contro l'arma umana The Missing Link per ottenere informazioni. Da qui, vengono spediti in una inutile caccia attraverso altre sezioni della citta', inclusi la periferia, la sorgente ed i bassifondi, dove lo scontro finale contro Faust ah finalmente luogo. Durante il gioco, i Cobra possono raccogliere armi speciali e cibo per recuperare energia. Ciascun personaggio ha inoltre in proprio 'attacco speciale' che lo aiuta a sconfigegre i nemici piu' duri.


Una volta che Kute Kate e' stata salvata e Dead End City liberata, i Cobra tornano trionfanti al loro territorio. Purtroppo, con grossa sorpresa, l'entrata della loro citta' e' blocacta dai boss della Dead End Gang. I Cobra devono farzi forza per un ultimo scontro per riportare la pace a Dead End City.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX081


Processore Principale : KONAMI (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K053260 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Vendetta".


Ogni personaggio giocabile assomiglia ad una personalita'  del mondo reale. Hawk assomiglia ad 'Hulk Hogan', Sledge assomiglia a 'Mr. T', Boomer assomiglia a 'Jean-Claude Van Damme' and Blood assomiglia a 'Mike Tyson'.


Su una delle scatole e' scritta la parola 'Kilroy' con la vernice spray, questo e' probabilmente un riferimento alla citazione, 'Kilroy was here' ('Kilroy e' stato qui').


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Game Music Collection Vol.4 - KICA-7505) il 05/10/1991.


- AGGIORNAMENTI -


La versione asiatica/giapponese ha dei tizi omosessuali che fanno strani attacchi contro di te. Se c'e' un pilone della luce vicino, il gay lecca il palo con la lingua. La versione Euro venne censurata e i gay vennero sostituiti con i soliti punk con catene.


- SERIE -


1. Crime Fighters [2-Player model] (1989)

1. Crime Fighters [4-Player model] (1989)

2. Crime Fighters 2 (1991)

3. Violent Storm (1993)


- STAFF -


Designer Gioco: S. Okamoto, K. Ozaki, Yuichi Kobayashi

Designer Personaggi: M. Yoshida, Kazuaki Nakanishi, T. Nakazama

Designer Audio: Hideaki Kashima, Michiru Yamane

Designer Hardware: K. Itoh

Regia: S. Okamoto

Management: S. Kido


- FONTI -


Rom del gioco.

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Venture (c) 1981 Exidy.


Venture é un gioco per 1 o 2 giocatori in stile "Gauntlet" (anche se Venture precede di 4 anni la leggenda Atari), ambientato in un sotterraneo multilivello. Il giocatore, armato di arco e frecce, combatte attraverso livelli infestati da nemici nella sua missione di raccogliere tesori.


Ogni sotterraneo é rappresentato come un piano, popolato da un numero di mostri simili a "Space Invader". Sono chiaramente indicate numerose stanze e le loro rispettive porte. Queste stanze sono le stanze del tesoro ed ognuna di esse deve essere ripulita. Quando il giocatore entra in una stanza, il punto di vista si avvicina all'azione e la stanza occupa l'intero schermo. Ogni stanza ha un tesoro o un'arma, sorvegliati da una o piu' creature. I giocatori devono cercare di recuperare il tesoro mentre evitano (o uccidono) creature ed ostacoli. I giocatori possono utilizzare arco e frecce solo nelle stanze.


Quando il tesoro viene portato con successo fuori dalla stanza, vengono assegnati punti bonus. L'immagine su schermo torna poi all'originale visione da lontano del piano e il giocatore passa ad una stanza successiva a sua scelta. Una volta che una stanza e' stata ripulita del suo oggetto, il giocatore non vi ha piu' accesso. Il giocatore deve raccogliere tutti i tesori nel livello corrente prima di scendere in un altro sotterraneo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : Dedicato (@ 894.886 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 248 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Player : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (Fuoco)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1981.


Venture era distribuito in un cabinato bianco dedicato e aveva un'immagine laterale di Winky che combatte contro mostri verdi (sembrano serpenti).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


A) Se vuoi cambiare direzione di fuoco senza muoverti, impara a dare un colpetto al joystick invece di tirarlo


B) Quando sei inseguito dai mostri della sala fuori dai sotterranei, non sprecare tempo sparando loro. Inverti la direzione, spostati da lato a lato e fai qualsiasi altra cosa debba fare per scappare


C) Fai del tuo meglio per non sparare ad un mostro quando il suo cadavere potrebbe bloccare il tuo cammino verso o da un tesoro. Se lo fai, non hai scelta e dovrai aspettare che si sia completamente disintegrato. In nessun caso dovresti sparargli nuovamente.


D) Poiche' ti conviene uscire velocemente da ogni sotteraneo, non dovresti sprecare tempo nel raccogliere il tesoro. Puó e deve essere fatto in un singolo fluido movimento. Nell'istante in cui lo tocchi, dovresti pensare a come uscire.


E) Quando un mostro della sala appare fuori da un sotterraneo, vattene. Anche se é fuori dalla sola uscita della stanza, ricordati che non sara' li' quando esci-anche se potrebbe essercene un altro.


Una volta che il mostro della sala é entrato nel sotterraneo, la tattica migliore é di fuggire nella direzione opposta. Se non c'é alcuna uscita o un cadavere la blocca, nei primi tre livelli per un abile Winky é comunque possibile aggirare il mostro della sala. E' un rischio, ma fallo se devi.


F) Quando abbandoni un sotterrano, fa attenzione. Non vorresti correre diritto contro un mostro della sala in attesa. Piu' tempo hai passato nel livello, piu' dovresti preoccuparti.


G) Sparare o meno ai mostri del labirinto quando non é strettamente necessario dipende da due fattori : velocita' e precisione. Se pensi di poterne uccidere parecchi in poco tempo, fallo. Tieni a mente il bonus alla fine di ogni livello, visto che determina il tuo punteggio finale. A meno che tu sia molto veloce, non c'é ragione di diminuire il tuo punteggio di un settimo o un sesto per poche centinaia di punti.


H)Poiché inizi sempre nello stesso punti di ogni livello, ha senso ripulire per primi i sotterranei piu' vicini a te. Se riesci a fare un giro del livello senza essere ucciso, la strategia ti fara' risparmiare tempo. Se vieni ucciso e devi ricominciare, dovrai prendere lo stesso lungo percorso che hai evitato prima.


I) Nella stanza del muro, non perdere tempo a aprirti la strada attraverso i muri rossi. E' un rischio che non ti fa guadagnare punti e richiede piu' tempo di aggirarli semplicemente. Poiche' questo sotterraneo é il piú semplice, dovrebbe probabilmente essere lasciato per ultimo, quando devi finire in fretta.


J) Nella stanza del serpente, scocca frecce verso i due serpenti inferiori prima di entrare nel loro territorio. La loro lunghezza li rende facili bersagli da quell'angolo.


Se hai poco tempo, entra ed esci dal sotterraneo attraverso la porta nel muro destro, evitando un confronto con il terzo serpente.


K) Le stanze del goblin e dello scheletro dovrebbero essere affrontate secondo la tua preferenza. Puoi evitare facilmente i mostri, ma i punti che potresti ottenere con qualche frecciata meritano considerazione.


L) Risparmia la stanza a due teste per la fine del livello 2, visto che é rapida da ripulire una volta che conosci il segreto. Quando non hai tempo per colpire i granchi e aspettare che si disintegrino lasciando libero il tuo cammino, il solo tempismo spacca-secondo ti fara' allontare sano e salvo. Nel momento in cui tocchi il tesoro, tira il joystick verso sinistra-su. Ogni volta passerai appena appena oltre i granchi e fuori dalla testa sinistra della stanza.


Un metodo piu' lucrativo e che richiede piu' tempo é di stare sul fondo col tuo tesoro ed aspettare che i granchi scendano dalle teste dentro il corpo alla tua ricerca, come fanno sempre. Se spari bene, li puoi uccidere e uscire comunque con un percorso libero. Se tuttavia un mostro della sala appare prima che tu finisca questa tecnica, di' addio a Winky.


M) Non appena entri nella stanza del troll, muoviti circa un pollice alla sinistra dell'entrata, stando il piu' basso possibile : mira in alto a destra. Appena i muri svaniscono, un goblin scendera' rapidamente verso di te, visto che non percepisce che stai mirando a lui. I colpi in diagonale sono la tua migliore risorsa contro ogni mostro, ma i troll sono particolarmente difficili.


Spara appena abbandona l'angolo, quindi muoviti verso l'alto e prendi il tesoro. Non dovrai sfuggire al troll rimasto se sarai rapido.


Ogni qual volta miri verticalmente o orizzontalmente, i troll non ti daranno possibilita' di colpirli, tenendoti in stallo fino a quando appare il mostro della sala. Quello che devi fare (se non vuoi sparare in diagonale) é di mirare in un'altra direzione fino a che il tuo bersaglio non ha deciso di attaccare. Quindi sposta velocemente la tua mira e spara prima che abbia la possibilita' di schivare.


N) Devi uccidere quasi tutto nella sala del drago. Non c'é spazio per aggirare i draghi mentre sono vivi ed in movimento. Anche se sei un abile arciere, devi fare particolare attenzione a sparare in maniera che ti rimanga comunque un cammino libero verso e dal tesoro. Se devi aspettare che i draghi si disintegrino prima di poterlo raggiungere, puoi anche lasciar perdere.


O) I denizen rossi della stanza del ragno staranno sempre vicino al tesoro al centro. Girano intorno ad esso per seguirti. Spara ad uno per i migliori risultati : richiede quasi 0 tempo e puoi facilmente portare via il tesoro a soli due difensori.


Nell'istante in cui lo fai, fa attenzione ai due ragni gialli. Ti si avvicineranno rapidamente e la tua sola possibilita' e di accucciarti sotto ad uno e scappare mentre sei ancora in tempo. Una volta raggiunta la porta, non guasteranno un paio di frecce scoccate ai tuoi inseguitori


P) Con ogni nuovo livello, sii pronto a sfide sempre maggiori. Cerca di vedere ogni sotterraneo in maniera creativa per individuare la miglior strategia.


Venture é un gioco nel quale non é solo importante ma addirittura vitale guardare i giocatori piu' esperti, osservano i molti insoliti problemi del gioco e i diversi metodi per affrontarli. Buona fortuna!


- STAFF -


Progettato e programmato da : Howell Ivey


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (1982)

Atari 2600 (1982)

Mattel Intellivision (1982)


* Computer :

Tandy Color Computer (1982, "Venturer")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Venus (c) 1983.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz), I8039 (@ 533.333 Khz)

Chip Audio : (5x) AY8910 (@ 1.789772 Mhz), DAC, (6x) RC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un booleg di "Gyruss".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vf,
$bio

Virtua Fighter (c) 1993 Sega.


In questo picchiaduro 3-D, il sistema di combattimento e' semplice, ma complesso. Ci sono 3 pulsanti : Pugno, Calcio e Parata. Il movimento e' strettamente confinato ad un piano orizzontale.


Gli scontri sono vinti prosciugando la barra di energia del tuo avversario o spingendo il tuo avversario oltre i bordi del ring (manovra nota come "Ring-out").


Quando viene dichiarato un "Draw" (pareggio - ossia i contatore arriva a zero con entrambi i lottatori che hanno uguale energia), si tiene uno scontro in Sudden Death su una piattaforma molto piccola, cosa che rende una vittoria per Ring-out molto piu' probabile.


Il gioco favorisce il gioco tattico sul pestaggio dei pulsanti senza strategia e il sistema di gioco e' bilanciato di conseguenza per riflettere cio'.


- DATI TECNICI -


Sega Model 1 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 8 Mhz), (2x) MultiPCM (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Un successo istantaneo nelle sale giochi giapponesi,Virtua Fighter (o VF in breve) porto' scalciando e gridando i picchiaduro uno contro uno alla generazione successiva. Come "Street Fighter II - The World Warrior", fu seguito da un sostanzioso numero di cloni ("Toshinden", "Tekken", "Dead or Alive"), ognuno con i propri aggiustamenti alla formula.


Fra le molte innovazioni del gioco, la piu' profonda era l'animazione realistica (ancora piu' impressionante se si considera che non fu utilizzata tecnologia di cattura dei movimenti) e il realistico set di mosse degli otto personaggi del gioco.


Virtua Fighter genera 180,000 poligoni al secondo. Questo e' il primo picchiaduro 3D poligonale uno-contro-uno.


Durante lo sviluppo di Virtua Fighter, il gioco vantava l'aggiunta di un combattente arabo chiamato 'Siba'. E' stato sostituito piu' tardi nei prototipi finali da Akira, poiche' gli sviluppatori hanno ritenuto che il gioco avesse bisogno di un combattente di karate simile a Ryu di Street Fighter. Siba e' stato riportato come personaggio sbloccabile nella conversione per la console Saturn 'Fighter's Megamix', in tutta la sua gloria in stile VF1.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Usare Dural: Innanzi tutto, dovete sconfiggere Dural usato dal computer e avere i crediti per due partite nella macchina. Dopo aver terminato il gioco, il giocatore 1 deve premere Start e scegliere un personaggio. Non appena il personaggio smette di sorridere, ma prima che il gioco inizi davvero, il giocatore 2 deve premere Start per interrompere la partita. Se il tempismo e' perfetto, e le stelle perfettamente allineate, a voi siete stati bravi ragazzi o ragazze, il giocatore 2 potrebbe entrare nella partita come Dural.


* Vedere i Titoli di Coda: Potete ottenere i titoli di testa con gli accrediti dei programmatori tenendo premuto Start durante il demo. Quando si arriva al solito demo con Sarah che colpisce con il calcio Kage, inizieranno gli accrediti. Continuate a tenere premuto Start per far scorrere i titoli, altrimenti si bloccheranno.


* La Faccia di Kage: Sembra che dopo circa 3.000 partite, la maschera di Kage cada, invece della sola fascia. A questo punto potrete vedere i suoi denti ed una cicatrice sulla sua guancia.


- SERIE -


1. Virtua Fighter (1993) 

2. Virtua Fighter 2 (1994) 

3. Virtua Fighter Remix (1995) 

4. Virtua Fighter Kids (1996) 

5. Virtua Fighter 3 (1997) 

6. Virtua Fighter 3 - Team Battle (1998) 

7. Virtua Fighter 4 (2001) 

8. Virtua Fighter 4 Evolution (2002) 

9. Virtua Fighter 10th Anniversary (2003, Sony PlayStation 2) 

10. Virtua Fighter 4 Final Tuned (2004) 

11. Virtua Fighter Cyber Generation - Judgment Six No Yabou (2004, Sony PlayStation 2) 

12. Virtua Fighter 5 (2006)

13. Virtua Fighter 5 R (2008)


- STAFF -


Coordinatore e designer principale: Seiichi Ishii

Programmatore principale: Toru Ikebuchi

Programmatori: Shin Kimura, Takeshi Suzuki, Eisuke Miura, Kazuhiko Yamada, Masahiko Kobayashi, Naomi Ota, F.Y. Bertrand, Tetsuya Kaku

Designers: Kunihiko Nakata, Youji Kato, Toshiya Inoue, Yoshinao Asako, Masataka Aochi, Tomohiro Ishii, Jeffery Buchanan, Mika Kojima

Supporto al Programma: Keiji Okayasu, Hiroaki Shoji

Compositore Musiche: Takayuki Nakamura

Supporto al progetto: Manabu Tsukamoto

Produttore e regista: Yu Suzuki


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1994)

Sega 32x (1995)

Sega Master System (1996, "Virtua Fighter Animation")

Sega Game Gear (1996, "Virtua Fighter Mini")

Sony PlayStation 2 (2003, "Virtua Fighter - 10th Anniversary").


* Computer :

PC [MS Windows 9x, CD-ROM] (1996) : Questo era un porting di VF remix. Il gioco era quello originale, ma i modelli 3d e la grafica erano trasferiti da VF Remix.


* Altri :

Tiger R-Zone (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vf2,vf2,vf2b,vf2o,vf2a,
$bio

Virtua Fighter 2 (c) 1994 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2A hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1994.


Virtua Fighter 2 (o VF2 in breve) era un KO tecnico con i suoi 300,000 poligoni al secondo. Due volte piu' veloce di "Virtua Fighter".


Toshiba EMI ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per qusto gioco, (Virtua Fighter 2 Sound Track - TYCY-5410) il 22/02/1995.


Una versione superdeformata di questo gioco, "Virtua Fighter Kids", fu pubblicata nel 1996.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Replay al rallentatore : Tieni premuto Pugno + Calcio + Schivata subito dopo aver vinto un round. Puo' essere fatto solo una volta a partita.


* Provocazione nel replay : Tieni premuto Pugno, Calcio o Schivata durante un replay. E' disponibile un'altra provocazione se un round viene vinto in meno di dieci secondi.


* Vedi i crediti : Tieni premuto Start durante la modalita' demo.


* Musica alternativa : Tieni premuto Start nella breve pausa prima del primo incontro di ogni round. I pulsanti Start del giocatore 1 e 2 determinano musiche differenti.


* Costumi alternativi : Tieni tirato in su mentre scegli un lottatore alla schermata di selezione personaggi.


* Consiglio : vedere Kage senza maschera : Combatti come Kage e vinci 20 incontri consecutivi. D'ora in poi, la maschera di Kage cadra' ogni volta che viene fatto cadere a terra.


* Consiglio : Uccello nel livello di Jacky : Tieni premuti tutti i pulsanti ed entrambi i joystick tirati in giu' durante il livello della montagna di Jacky per far apparire un uccello sullo sfondo. Volera' sopra il lottatore che perde l'incontro.


* Consiglio : Scuoti la schermata dei punteggi elevati : Gioca come Akira e raggiungi la schermata dei punteggi elevati. Inserisci le tue iniziali, ma non selezionare "End" (fine). Sposta Akira il piu' indietro possibile, poi esegui una qualsiasi mossa speciale.


- SERIE -


1. Virtua Fighter (1993) 

2. Virtua Fighter 2 (1994) 

3. Virtua Fighter Remix (1995) 

4. Virtua Fighter Kids (1996) 

5. Virtua Fighter 3 (1997) 

6. Virtua Fighter 3 - Team Battle (1998) 

7. Virtua Fighter 4 (2001) 

8. Virtua Fighter 4 Evolution (2002) 

9. Virtua Fighter 10th Anniversary (2003, Sony PlayStation 2) 

10. Virtua Fighter 4 Final Tuned (2004) 

11. Virtua Fighter Cyber Generation - Judgment Six No Yabou (2004, Sony PlayStation 2) 

12. Virtua Fighter 5 (2006)

13. Virtua Fighter 5 R (2008)


- STAFF -


Programmatore principale : Toru Ikebuchi

Progettista principale : Kazuhiro Izaki

Coreografo movimenti : Shin Kimura

Varieta' : Tetsuya Kaku

Nemici : Daichi Katagiri

Oggetti : Kazuhiko Yamada

Effetti dei personaggi : Takeshi Suzuki

Coprocessore : Eisuke Miura

Intelligenza artificale & Modalita' graduatoria : Kota Matsumoto

Set movimenti : Shinji Ohshima

Effetti livelli : Takashi Fujimura

Scorrimento : Goho Ogura

Sviluppatori movimenti : Toshiya Inoue, Takayuki Ota, Naotake Nishimura, Yasuo Kawagoshi, Kaoru Nagahama

Sviluppatori personaggi : Tomohiro Ishii, Kaori Yamamoto

Sviluppatori livelli : Toshihiro Nagoshi, Yasuko Suzuki, Takafumi Kagaya, Makoto Osaki

Sviluppatori texture : Kenji Okada, Takashi Isono, Kaznori O, Jeffry Buchanan, Yukinobu Arikawa

Sviluppatore scorrimento : Hideaki Kato

Cattura movimenti : Susumu Takatsuka

Supporto di pianificazione : Manabu Tsukamoto, Hiroshi Masui

Pubblicitario : Fumio Kurokawa

Sviluppatori sonoro : Takayuki Nakamura, Takenobu Mitsuyoshi, Youichi Ueda, Akiko Hashimoto

Ringraziamenti speciali : ATTRACTIVE ACTION CLUB, ACTION DATA STUNT TEAM, 81 PRODUCE, Kazunari Uchida

Produttore & Direttore : Yu Suzuki


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1995)

Sega Mega Drive (1996)

Sony PlayStation 2 (2004, "Sega Ages 2500 Series Vol. 16 : Virtua Fighter 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Genesis Collection")

Sony PSP (2006, "Genesis Collection")

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console" - versione Mega Drive)


* Computer :

PC [Windows 9x,CD-ROM] [HCJ-0127] (Sep 1997)


* Altri :

Tiger R-Zone (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vf3,vf3a,
$bio

Virtua Fighter 3 (c) 1996 Sega.


Virta Fighter 3 é il terzo gioco della serie di Virtua Fighter.


Il gioco aggiunge un quarto pulsante, il pulsante Schivata, che ti permette di schivare gli attacchi del tuo avversario. Puoi muoverti verso l'interno dello schermo (premendo il pulsante di schivata senza muovere il joystick) o verso l'esterno (premendo il pulsante di schivata mentre tiri il joystick in giu').


Virta Fighter 3 aggiunge anche ondulazioni ai livelli - sapere come sfruttarle a proprio vantaggio é la chiave per vincere la partita (spostandosi su terreno piu' alto, per esempio).


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 1.0 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 66 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Virtua Fighter 3 (o VF3 in breve) fu il primo gioco a girare su hardware Sega Model 3. Alcuni dei miglioramenti grafici meno evidenti in VF3 includono (ma non si limitano a) : effetti di trasparenza dell'acqua nel livello di Jeffry, effetti di motion blur in certe mosse, come ad esempio il calcio alto di Pai e spettacolari riflessi sul corpo di Dural.


Degno di nota per essere l'unico gioco della serie ad avere Taka-Arashi, un personaggio lottatore di Sumo.


1,000,000 di poligoni al secondo! VF3 e' tre volte piu' veloce di "Virtua Fighter 2".


Toshiba EMI ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Virtua Fighter 3 Sound Tracks - TYCY-5522) il 23/10/1996.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalita'  Classifica : Inserisci il credito, tieni premuti tutti e quattro i pulsanti (A+B+C+D) e premi Start. Quando il gioco inizia, i tuoi attacchi verranno mostrati sullo schermo, e la tua posizione in graduatoria verra'  mostrata quando il gioco finisce.


* Costumi alternativi : Alla schermata di selezione dei personaggi, evidenzia il personaggio che intendi usare, tieni premuto Start e premi qualsiasi pulsante.


* Selezione della posa di vittoria : Quando vinci uno scontro, puoi selezionare la posa di selezionare una specifica posa di vittoria tenendo premuto Pugno, Calcio, Parato o Schivata, ognuno dei quali corrisponde ad una posa diversa. Alcuni personaggi - come PAI - hanno piu' di quattro pose, ed ogni personaggio ha una posa speciale e una battuta che compaiono solamente quando si fa un PERFECT.


- SERIE -


1. Virtua Fighter (1993) 

2. Virtua Fighter 2 (1994) 

3. Virtua Fighter Remix (1995) 

4. Virtua Fighter Kids (1996) 

5. Virtua Fighter 3 (1997) 

6. Virtua Fighter 3 - Team Battle (1998) 

7. Virtua Fighter 4 (2001) 

8. Virtua Fighter 4 Evolution (2002) 

9. Virtua Fighter 10th Anniversary (2003, Sony PlayStation 2) 

10. Virtua Fighter 4 Final Tuned (2004) 

11. Virtua Fighter Cyber Generation - Judgment Six No Yabou (2004, Sony PlayStation 2) 

12. Virtua Fighter 5 (2006)

13. Virtua Fighter 5 R (2008)


- STAFF -


Composto da : Takenobu Mistuyoshi, Fujio Itou


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vf3tb,
$bio

Virtua Fighter 3 - Team Battle (c) 1997 Sega.


Una nuova opzione ripsetto a "Virtua Fighter 3". Il giocatore puo' organizzare una squadra di preferiti. Maggiore strategia e molti miglioramenti. Nuove mosse aggiunte, e Taka-Arashi ora ha le mosse in salto.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 1.0 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 66 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Costumi diveri : Tieni premuto Start e poi seleziona il personaggio con un qualsiasi pulsante.


* Scegli la posa di vittoria : Sconfitto l'avversario, premi Guardia, Pugno, Calcio, Fuga o una combinazione di 2 pulsanti.


- SERIE -


1. Virtua Fighter (1993) 

2. Virtua Fighter 2 (1994) 

3. Virtua Fighter Remix (1995) 

4. Virtua Fighter Kids (1996) 

5. Virtua Fighter 3 (1997) 

6. Virtua Fighter 3 - Team Battle (1998) 

7. Virtua Fighter 4 (2001) 

8. Virtua Fighter 4 Evolution (2002) 

9. Virtua Fighter 10th Anniversary (2003, Sony PlayStation 2) 

10. Virtua Fighter 4 Final Tuned (2004) 

11. Virtua Fighter Cyber Generation - Judgment Six No Yabou (2004, Sony PlayStation 2) 

12. Virtua Fighter 5 (2006)

13. Virtua Fighter 5 R (2008)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vf4,vf4cart,
$bio

Virtua Fighter 4 (c) 2001 Sega.


Virtua Fighter é tornato dopo un silenzio di 4 lunghi anni!


- DATI TECNICI -


Sega NAOMI 2 (GD-Rom) Hardware

CPU : SH-4 128-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Motore grafico : 2 x PowerVR 2 (PVR2DC-CLX2) GPU's 

Processore geometrico : Custom Videologic T+L chip "Elan" (100mhz) - (Under Heatsink)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ (with internal 32-bit RISC CPU, 64 channel ADPCM)

Memoria principale : 32 MByte 100Mhz SDRAM

Memoria grafica : 32 MByte

Memoria dati dei modelli : 32MByte

Memoria sonora : 8 MByte


- CURIOSITA' -


Fu presentato in Giappone nel febbraio 2001 al AOU (Arcade Operators Union).


AM2 Mix pubblico' una colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Virtua Fighter 4 Sound Tracks - AMMX-2001) il 06/02/2002


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Costumi differenti : Tieni premuto Start e quindi scegli il tuo personaggio con un qualsiasi pulsante.


- SERIE -


1. Virtua Fighter (1993) 

2. Virtua Fighter 2 (1994) 

3. Virtua Fighter Remix (1995) 

4. Virtua Fighter Kids (1996) 

5. Virtua Fighter 3 (1997) 

6. Virtua Fighter 3 - Team Battle (1998) 

7. Virtua Fighter 4 (2001) 

8. Virtua Fighter 4 Evolution (2002) 

9. Virtua Fighter 10th Anniversary (2003, Sony PlayStation 2) 

10. Virtua Fighter 4 Final Tuned (2004) 

11. Virtua Fighter Cyber Generation - Judgment Six No Yabou (2004, Sony PlayStation 2) 

12. Virtua Fighter 5 (2006)

13. Virtua Fighter 5 R (2008)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 [SLPM 62130] (Gennaio 2002)


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vf4evo,vf4evoct,
$bio

Virtua Fighter 4 Evolution (c) 2002 Sega.


Una versione aggiornata di "Virtua Fighter 4" con alcune nuove caratteristiche, soprattutto due lottatori aggiuntivi : Brad Burns (un kick boxer) e Gou Hinogami (un maestro di Judo).


- DATI TECNICI -


Sega NAOMI 2 (GD-Rom) Hardware

CPU : SH-4 128-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Motore grafico : 2 x PowerVR 2 (PVR2DC-CLX2) GPU's 

Processore geometrico : Custom Videologic T+L chip "Elan" (100mhz) - (Under Heatsink)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ (with internal 32-bit RISC CPU, 64 channel ADPCM)

Memoria principale : 32 MByte 100Mhz SDRAM

Memoria grafica : 32 MByte

Memoria dati dei modelli : 32MByte

Memoria sonora : 8 MByte


- CURIOSITA' -


I livelli di combattimento sono stati rifatti ed includono elementi metereologici (pioggia e vento).


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Costumi differenti : Tieni premuto Start e quindi scegli il tuo personaggio con un qualsiasi pulsante.


- SERIE -


1. Virtua Fighter (1993) 

2. Virtua Fighter 2 (1994) 

3. Virtua Fighter Remix (1995) 

4. Virtua Fighter Kids (1996) 

5. Virtua Fighter 3 (1997) 

6. Virtua Fighter 3 - Team Battle (1998) 

7. Virtua Fighter 4 (2001) 

8. Virtua Fighter 4 Evolution (2002) 

9. Virtua Fighter 10th Anniversary (2003, Sony PlayStation 2) 

10. Virtua Fighter 4 Final Tuned (2004) 

11. Virtua Fighter Cyber Generation - Judgment Six No Yabou (2004, Sony PlayStation 2) 

12. Virtua Fighter 5 (2006)

13. Virtua Fighter 5 R (2008)


- STAFF -


Diretto da : Noriyuki Shimoda

Produttore : Hiroshi Kataoka


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 [SLPM 65270] (Mar 2003)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=vf4tuned,
$bio

Virtua Fighter 4 Final Tuned (c) 2004 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega NAOMI 2 (GD-Rom) Hardware

CPU : SH-4 128-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Motore grafico : 2 x PowerVR 2 (PVR2DC-CLX2) GPU's 

Processore geometrico : Custom Videologic T+L chip "Elan" (100mhz) - (Under Heatsink)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ (with internal 32-bit RISC CPU, 64 channel ADPCM)

Memoria principale : 32 MByte 100Mhz SDRAM

Memoria grafica : 32 MByte

Memoria dati dei modelli : 32MByte

Memoria sonora : 8 MByte


- SERIE -


1. Virtua Fighter (1993) 

2. Virtua Fighter 2 (1994) 

3. Virtua Fighter Remix (1995) 

4. Virtua Fighter Kids (1996) 

5. Virtua Fighter 3 (1997) 

6. Virtua Fighter 3 - Team Battle (1998) 

7. Virtua Fighter 4 (2001) 

8. Virtua Fighter 4 Evolution (2002) 

9. Virtua Fighter 10th Anniversary (2003, Sony PlayStation 2) 

10. Virtua Fighter 4 Final Tuned (2004) 

11. Virtua Fighter Cyber Generation - Judgment Six No Yabou (2004, Sony PlayStation 2) 

12. Virtua Fighter 5 (2006)

13. Virtua Fighter 5 R (2008)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=vfive,
$bio

V-Five (c) 1992 Toaplan.


Uno sparatutto verticale a scorrimento della Toaplan.

- DATI TECNICI -


Game ID : TP-027


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.375 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.41 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Dicembre 1992.

Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Grind Stormer".


Questo dovrebbe essere il primo gioco di Ikeda Tsunemoto per Toaplan. Prosegui' diventando uno dei fondatori di Cave, dove lavora ancora come programmatore capo. A lui sono dovuti i fenomeni di "Danmaku"; gli immensi muri di proiettili di "Donpachi" ed altro.

- AGGIORNAMENTI -


"Grind Stormer" sembra essere differente nel modo in cui tu raccogli gli item direttamente e non passi attraverso la barra dei potenziamenti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni Nascoste: Se 'Invulnerability dip switch' e' abilitato, tu sei invulnerabile ma devi anche mettere in pausa il gioco col pulsante Start del Giocatore 2 e reiniziare col pulsante Start del Giocatore 1.


* Modalita'  bombardiere: inserisci il codice Destra, Sinistra, Pulsante2, Sinistra, Giu', Pulsante1, Su, Sinistra nella schermata del titolo dopo aver inserito il credito. Viene mostrato "BOMBER.Ver" ed il sistema di gioco viene cambiato in quello di "Grind Stormer".


- STAFF -


Direttore: K. Takano

Programmatori: C. Hayasato, T. Ikeda

Designer grafici: Y. Naora, M. Yamaguchi

Direttore audio: Masahiro Yuge


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vfkids,
$bio

Virtua Fighter Kids (c) 1996 Sega.


Virtua Fighter Kids é basato sulla conversione per Sega Saturn di "Virtua Fighter 2". Le differenze sono soprattutto relative alla grafica : il cast dei personaggi di Virtua Fighter Kids é disegnato in stile superdeformato.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1996.


Ogni personaggio ha una varieta' di espressioni facciali non evidenti in "Virtua Fighter 2".


Il gioco ha della pubblicita' indiretta : quando Jakcy vince uno scontro, beve da una lattina marchiata "Java Tea" - un famoso nome di marca giapponese.


Toshiba EMI ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Virtua Fighter Kids Sound Tracks - TYCY-5520) il 26/09/1996.


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Costumi Alternativi : Tieni premuto SU e poi seleziona il tuo personaggio con qualsiasi pulsante.


- SERIE -


1. Virtua Fighter (1993) 

2. Virtua Fighter 2 (1994) 

3. Virtua Fighter Remix (1995) 

4. Virtua Fighter Kids (1996) 

5. Virtua Fighter 3 (1997) 

6. Virtua Fighter 3 - Team Battle (1998) 

7. Virtua Fighter 4 (2001) 

8. Virtua Fighter 4 Evolution (2002) 

9. Virtua Fighter 10th Anniversary (2003, Sony PlayStation 2) 

10. Virtua Fighter 4 Final Tuned (2004) 

11. Virtua Fighter Cyber Generation - Judgment Six No Yabou (2004, Sony PlayStation 2) 

12. Virtua Fighter 5 (2006)

13. Virtua Fighter 5 R (2008)


- STAFF -


Direttore : Makoto Osaki

Programmatore principale & direzione : Takayuki Yamaguchi

Programmatore Scroll & Console : Takashi Isowaki

Programmatore Texture & Animazioni : Takeshi Matsuda

Programmatore comandi & Test mode : Shinji Ohshima

Programmatore nemici & Effetti : Norihiro Sekine

Programmatore motion : Hiroaki Shoji

Design personaggi & Design direzione : Masataka Aochi

Stage & Scroll designer : Ryoya Yui

Stage & Effetti designer : Saori Nishikawa

Stage & Title designer : Masumi Uchida

Compositore musiche : Kazuhiko Kouchi

Pubblicita'  : Koji Umeda

Produttore : Yu Suzuki


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vformula,
$bio

V.F. - Virtua Formula (c) 1993 Sega.


Questo era la versione a dimensioni reali di una macchina da formula 1This was the full size formula one car version of "Virtua Racing".


- DATI TECNICI -


Sega Model 1 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz), MB86233 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 8 Mhz), (2x) MultiPCM (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 6


Usa una scheda Model 1 addizionale per lo schermo del commentatore, includendo il tuo annunciatore personale 'Virt McPolygon' :)


- CURIOSITA' -


Ciascuna postazione usa una videocamera CCD per mostrare le facce dei giocatori e dare piu' vita alla gara.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vfremix,
$bio

Virtua Fighter Remix (c) 1995 Sega.


Una versione aggiornata della conversione per Sega Saturn. I cambiamenti includono : uso di texture mapping, un maggior numero di poligoni (rispetto alla conversione per Sega Saturn del 1994( e l'inclusione di una qualificazione del grado del giocatore presa da Virtua Fighter 2.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1995.


Una reazione istintiva alle crescenti critiche dell'inadeguatezza del hardware 3-D del Saturn, Virtua Fighter Remix fu sviluppato tenendo a mente l'hardware del Saturn. Questo a sua volta spiega perche' questa versione giri su hardware Sega Titan Video - assicurava una veloce conversione per Saturn (e viceversa).


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- SERIE -


1. Virtua Fighter (1993) 

2. Virtua Fighter 2 (1994) 

3. Virtua Fighter Remix (1995) 

4. Virtua Fighter Kids (1996) 

5. Virtua Fighter 3 (1997) 

6. Virtua Fighter 3 - Team Battle (1998) 

7. Virtua Fighter 4 (2001) 

8. Virtua Fighter 4 Evolution (2002) 

9. Virtua Fighter 10th Anniversary (2003, Sony PlayStation 2) 

10. Virtua Fighter 4 Final Tuned (2004) 

11. Virtua Fighter Cyber Generation - Judgment Six No Yabou (2004, Sony PlayStation 2) 

12. Virtua Fighter 5 (2006)

13. Virtua Fighter 5 R (2008)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vgoalsoc,vgoalsca,
$bio

V Goal Soccer (c) 199? Tecmo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


* Euro :

Software Revision : 94/9/19


- CONVERSIONI -


* Console :

Panasonic 3DO (1996, "V Goal Soccer '96")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vgpoker,
$bio

Vegas Poker (c) 199? BWB.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vhunt2,vhunt2r1,
$bio

Vampire Hunter 2 - Darkstalkers' Revenge (c) 09/1997 Capcom.


Quattordici creature ben animate venute dall'inferno squartano, lacerano o altrimenti combattono per il controllo dei reami infernali.

Controllato con un joystick a 8 direzioni e sei bottoni.



- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 27


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' stato rilasciato solo in giappone. Questo gioco non e' un vero e proprio sequel, ma piuttosto una versione ridisegnata, usando il nuovo motore di Darkstalker. Include anche una versione rielaborata dell'intro di "Vampire Saviour 2", dove sono stati rimossi i riferimenti a Jedah, Bulleta, Q-Bee e Lilith.


Capcom inbroglio' con Vampire Hunter 2, in quanto, cronologicamente, Anita dovrebbe essere una teenager al momento di Vampire Saviour, ma rimossero Donovan dalla storyline di "Vampire Saviour", introducendo al suo posto Bulleta.


Huitzil (il nome di Phobos fuori dal Giappone) e' il diminutivo di 'Huitzilopochtli' che significa 'Colibri' Blu a Sinistra').  era la dinivita'  suprema della grande citta'  Azteca di Tenochtitlan e deivenne dopo la sua morte il dio Azteco del sole e della guerra.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Guerrieri nascosti: il primo apparira'  se otterrete 3 'DARK FORCE' o 3 'EX FINISH' senza perdere un round. Il secondo apparira'  dopo 6 'EX FINISH' senza perdere un round.


* Modalita'  Shoul: nella schermata di selezione del personaggio, andate alla casella [?], premete Start 5 volte, poi premete qualsiasi pulsante di pugno o calcio.


* Modalita'  Shoul alternativa: nella schermata di selezione del personaggio, andate su quello che volete usare per il primo livello, premete Start 3 volte, poi andate alla casella [?], premete Start 5 volte, poi premete qualsiasi pulsante di pugno o calcio.


* Modalita'  Marionette: nella schermata di selezione del personaggio, andate alla casella [?], premete Start 7 volte, poi premete qualsiasi pulsante di pugno o calcio.


* Priest Bishamon: nella schermata di selezione del personaggio, andate su Bishamon, tenete premuto Start e premete qualsiasi pulsante di pugno o calcio.


- SERIE -


1. Vampire - The Night Warriors (1994)

2. Vampire Hunter - Darkstalkers' Revenge (1995)

3. Vampire Savior - The Lord of Vampire (1997)

4. Vampire Hunter 2 - Darkstalkers' Revenge (1997)

5. Vampire Savior 2 - The Lord of Vampire (1997)

6. Darkstalkers 3 - Vampire Savior (1999, Sony Playstation)

7. Darkstalkers Chronicles - The Chaos Tower (2005, Sony PSP)


- STAFF -


* Doppiatori :

Demitri, Donovan, Pyron : Nobuyuki Hiyama

Gallon, Zabel Zarock, Aulbath : Yuuji Ueda

Morrigan : Yayoi Jinguji

Felicia : Kae Araki

Victor, Bishamon, Sasquatch, Anakaris : Kan Tokumaru

Lei Lei : Michiko Neya

Phobos : Jyurouta Kosugi

Cecil : Kyoko Hikami


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Vampire Darkstalker's Collection")



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vhuntj,vhuntjr1,vhuntjr2,
$bio

Vampire Hunter - Darkstalkers' Revenge (c) 03/1995 Capcom.


Secondo gioco della serie Darkstalkers include 14 terrificanti combattenti.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 09


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Night Warriors - Darkstalkers' Revenge".


Huitzil (il nome di Phobos fuori dal Giappone) e' il diminutivo di 'Huitzilopochtli' (che significa 'Colibri' Blu a Sinistra'). Era la divinita'  suprema della grande citta'  Azteca di Tenochtitlan, e divenne dopo la sua morte il dio azteco del sole e della guerra.


Sony Records ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco in 2 CD (Vampire Hunter: Darkstalker's Revenge - SRCL-3197/8) il 21/05/1995.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione non Giapponese : 

* Gallon si chiama 'Jon Talbain'.

* Zabel Zarock si chiama 'Lord Raptor'.

* Aulbath si chiama 'Rikuo'.

* Phobos si chiama 'Huitzil'.

* Lei Lei si chiama 'Hsein Ko'.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Colori Alternativi dei Costumi : Selezionate un combattente nella schermata di selezione dei personaggi.

1. Premete Roundhouse per selezionare il colore del costume che il personaggio aveva in Darkstalkers.

2. Premete Start per selezionare il colore secondario del costume che il personaggio aveva in Darkstalkers.

3. Premete Jab+Avanti per selezionare la versione scura del costume.


* Musica Finale Segreta : Finite il gioco con un solo credito e, dopo che sara'  comparsa sullo schermo l'immagine della vittoria del vostro personaggio, tenete premuto Su. Non appena i titoli di coda inizieranno, si sentira'  la musica segreta.


* SPECIAL


Anakaris : 

1) (3/4 max) In the Sarcophage : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugni

2) (1/2 max) Pharao Magic I : MK, LP, Giu', LK, MP

3) (Dovunque) Pharao Spirit : LP, LP, Giu', MK, HK


Aulbath : 

1) (1/2 max) Aqua Spread : Destra, Giu'Destra, Giu' + 2 Calci o 2 Pugni 

2) (Dovunque) Water Jail : Destra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugni 

3) (Dovunque) Sea Rage - 8 hit : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugni 

4) [Necessita 3 Power] (vicino) Direct Scissors : Giu'(x2) + 2 Pugni 


Bishamon : 

1) (vicino) Oni Kubi Hineri : Destra, Giu'Destra, Giu', Giu'Sinistra, Sinistra + 2 Pugni 

2) (Dovunque) Enma Seki : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra + 2 Calci 


Demitri : 

1) (lontano) Demon Blast : Giu', Destra, Giu'Destra + 2 Calci 

2) (vicino) Midnight Pleasure : Giu', Destra, Giu'Destra + 2 Pugni 


Donovan : 

1) (Dovunque) Immortal Transformation : MP, LP, Sinistra, LK, MK 

2) (Dovunque) Breath of Death : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + Calcio (LK = vicino, MK = medio, HK = lontano) 


Felicia : 

1) (3/4 max) Weapon X - 11 hit : Destra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugni 

2) (Dovunque) Help Me, Please - 34 hit : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calci 


Gallon : 

1) (Dovunque) Mirage Body : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calci 

2) (Dovunque) Dragon Cannon : Destra, Giu'Destra, Giu', Giu'Sinistra, Sinistra + 2 Pugni 


Lei Lei :

1) (Dovunque) The Blast : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugni

2) (Dovunque) Chireitou : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra + 2 Calci

3) (Dovunque) Tenraiha : LK, HK, MP, MP, Su


Morrigan :

1) (Distanza di Spazzata) Darkness Illusion : LP, LP, Destra, LK, HP

2) (Dovunque) Valkyrie Turn : Destra, DestraGiu', Giu', Giu'Sinistra, Sinistra, (ovunque) Calcio, quindi LK (vicino), o MK (medio), o HK (lontano)

3) (Dovunque) Astral Vision : LP, LP, Destra, MP, HP


Phobos : 

1) (Dovunque) Big Laser : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugni

2) (Dovunque) Confusioner : Destra, Giu', Giu'Destra + 3 Calci

3) (Dovunque) Final Guardian : Sinistra, Giu'Destra, Giu', Giu'Sinistra + 2 Calci


Pyron :

1)(Dovunque) Cosmo DisrSution : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugni o 2 Calci


Sasquatch :

1) (Dovunque) Big Freezer : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugni

2) (3/4 schermo max) Big Eisbahn : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra + 2 Calci

3) (vicino) Big Sledge : 720 degrees + 2 Calci


Victor :

1) (Dovunque) Thunder Break : Giu' (2s), Su + 2 Pugni

2) (Corpo a Corpo) MEGA Gerdenheim : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra + 2 Calci


Zebel :

1) (1/2 max) Evil Scream : Destra, Sinistra + 2 Pugni

2) (1/2 max) Death Voltage : Destra, Giu'Destra, Giu', Giu'Sinistra + 2 Calci

3) (Dovunque) Hell Dunk : Destra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugni


- SERIE -


1. Vampire - The Night Warriors (1994)

2. Vampire Hunter - Darkstalkers' Revenge (1995)

3. Vampire Savior - The Lord of Vampire (1997)

4. Vampire Hunter 2 - Darkstalkers' Revenge (1997)

5. Vampire Savior 2 - The Lord of Vampire (1997)

6. Darkstalkers 3 - Vampire Savior (1999, Sony Playstation)

7. Darkstalkers Chronicles - The Chaos Tower (2005, Sony PSP)


- STAFF -


Designer Gioco: Ohn, Nohah

Designer Suono: T. Kawakami "T.K,NY", Kajino Toshio

Compositori Musica: Takayuki Iwai (Anarchy Takapon), Hideki Okugawa (Hideki Ok), Akari.K -Lemon-

Designer Oggetti: Kuri, Tanuki, Ikusan Z, Takashi Hayashi, Shibata Hiroshi, Kitasan, Mizuho, Q, The Who, Kimo Kimo, Shisui, Yorio, Z666, Pei, Mizupyon, G Kamina, Chunkichi, Tsuyoshi, Kamameshi, "Kouda" Isi.B, Yanagi Kagerou, Yoshioka, Dekao, Kick, Syuuchan, Kidai,, Kozuchi, Delta

Designer Scorrimento: Kyo, Tamachan, Motokazz.S, Aya

Designer Programma: Panda, T J, Odawara Hassssssy, Mo. Suzuki, Min, Ittetsu, Tsuna Hayahide, Hero Hero, Hdo, Tora Papa & Yume & Hide Mama

Produttore: Kihaji Okamoto


* Voci Personaggi:

Demitri, Donovan, Pyron : Nobuyuki Hiyama

Gallon, Zabel Zarock, Aulbath : Yuuji Ueda

Morrigan : Yayoi Jinguji

Felicia : Kae Araki

Victor, Bishamon, Sasquatch, Anakaris : Kan Tokumaru

Lei Lei : Michiko Neya

Phobos : Jyurouta Kosugi

Cecil : Kyoko Hikami


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation 2 (2005, "Vampire Darkstalker's Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Ace Driver - Victory Lap (c) 1996 Namco.


Una gioco di corse automobilistiche da Namco che mette a disposizione piu' piste ed auto della versione originale.


- DATI TECNICI -


Namco System 22 hardware

Game ID : ADV


Processore Principale : 68020 (@ 24.576 Mhz), (2x) TMS32025 (@ 49.152 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Controllo : steering wheel

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Pubblicazione album colonna sonora :

Ace Driver Series - Arcade Soundtrack 005 (WSCA-00003) (19/09/97) [Wonder Spirits]


- SERIE -


1. Ace Driver (1994)

2. Ace Driver - Victory Lap (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=victnine,
$bio

Victorious Nine (c) 1984 Taito.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), MSM5232 (@ 2 Mhz), DAC (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=victor21,
$bio

Victor 21 (c) 1990 Subsino.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=victor5,
$bio

Victor 5 (c) 1991 Subsino.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=victorba,
$bio

Victory Banana (c) 09/1982 Exidy.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 894.886 Khz), TMS5220 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo e' un kit di modifica per "Victory".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=victory,
$bio

Victory (c) 02/1982 Exidy.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 894.886 Khz), TMS5220 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Unkit di modifica di questo gioco si chiama "Victory Banana".

Una unita'  di Victory venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- CONVERSIONI -


* Console:

Colecovision (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=victroad,
$bio

Victory Road (c) 1986 SNK.


Uno sparatutto con visuale dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), Y8950 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 216 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Dogosoken".


- SERIE -


1. Ikari Warriors (1986)

2. Victory Road (1986)

3. Ikari III - The Rescue (1989)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo (1988, "Ikari Warriors 2 - Victory Road")


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1988)

Amstrad CPC (1988, "Victory Road - The Pathway to fear")

Commodore C64 (1988)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

Apple II


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=videocba,
$bio

Video Cordoba (c) 1987 Interflip.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=videodad,
$bio

Video Dado (c) 1987 Interflip.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=videomat,
$bio

Vdeomat (c) 1990 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=videopin,
$bio

Video Pinball (c) 02/1979 Atari.


- DATI TECNICI -


Game ID : 034253-034267


Processore Principale : M6502 (@ 756 Khz)

Chip Audio : Discrete (@ 756 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 304 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Il primo videogioco al mondo a simulare un flipper. Video Pinball fu un successo immediato. Con un campo di gioco 3D in stile discoteca fluorescente, bersagli, bumper, respingenti, rampe e bersagli a caduta difficili da centrare, Atari Video Pinball aveva tutto, ma senza le componenti meccaniche associate ai vecchi classici flipper. Fu inclusa anche la possibilita' di mandare in tilt il flipper per dare una sensazione piu' realistica all'azione. Sono state prodotte approssimativamente 1,500 unita' '.


Una unita'  di Video Pinball appare nel film del 1982 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di Testa').

Una unita'  di Video Pinball venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.

- SERIE -


1. Video Pinball (1979)

2. Solar War (1979)


- STAFF -


Design e Programmazione di Ed Logg.


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1980)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=videopkr,
$bio

Video Poker (c) 1984 Interflip.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=vidvince,
$bio

Video Vince and the Game Factory (c) 1984 Mylstar Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : I8086 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : (2x) M6502 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 1 Mhz), (2x) AY8910 (@ 2 Mhz), SP0250 (@ 3.12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Programmatore : Chris Brewer


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=viewpoin,
$bio

Viewpoint (c) 1992 Sammy.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0051


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (Pulsanti : 2

=> [A] Sparo/Carica Sparo, [B] Bomba


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Ottobre 1992. 
Questo e' l'unico gioco della Sammy sviluppato e pubblicato per hardware SNK Neo-Geo MVS.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Viewpoint - PCCB-00112) il 19/02/1993.


- STAFF -


Designers Gioco: Nenko, Morii, Terasaka, Mokichi, Akahoushi, Run

Programmatori: S. Kinjo, M. Tani

Sonoro: Sizla, Masaki Kase, Megumi M.

Programmatore poligoni: N. Yamaguchi

Designers Grafica: Ashin, H. Takeuchi, Yuri Tomura, Maxma, Miyaki, Ken Katoku, Chirico

Designers Sfondi: Hiroppi T., K. Nishithuka


- CONVERSIONI -


* Console:

FM Towns Marty (1993)

Sega Mega Drive (1994)

SNK Neo-Geo CD (1995)

Sony PlayStation (1995)

Sega Saturn (1996)


* Computer:

Sharp X68000 (1995)

FM Towns PC


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vigilant,vigilantu,vigilantj,
$bio

Vigilante (c) 1988 Irem.


Un seguito del leggendatio picchiaduro di Irem del 1984, "Kung-fu Master", Vigilante vede la ragazza del nostro eroe, Madonna, rapita da una banda di teppisti e portata via sul loro furgone. Il vigilante deve combattere attraverso 5 livelli zeppi di nemici per salvare la ragazza. Come in "Kung-fu Master", un duro guardiano aspetta il giocatore alla fine di ciascun livello. I guardiano devono venire sconfitti il piu' rapidamente possibile, in quanto la loro barra dell'energia si ripristina tra un attacco e l'altro. 


Un'arma, il Nunchakas, puo' occasionalmente essere trovata ed usata, in aggiunta alle mosse di calcio e pugno del personaggio. Anche alcuni dei molti nemici nel gioco sono armati, con mazze, catene, coltelli o pistole. Il gioco finisce quando Madonna viene salvata.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.579645 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579645 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579645 Mhz), DAC (@ 3.579645 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 544


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (PUGNO, CALCIO)


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Febbraio 1988.

Concesso in licenza a Data East per la produzione e la distribuzione negli USA.


- SERIE -


1. Kung-Fu Master (1984)

2. Vigilante (1988)

3. Spartan X 2 (Nintendo Famicom, 1991)


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1989)

Sega Master System (1989)

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console" - versione TurboGrafx-16 )


* Computer:

Commodore C64 (1989)

Amstrad CPC (1989)

Atari ST (1989)

Commodore Amiga (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Vimana (c) 1991 Toaplan.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-019


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Tecmo per il mercato giapponese, alla Romstar per quello statunitense e alla Nova Apparate GMBH & Co per quello europeo.


Quando iniziate il gioco, vedrete due elefanti da cui esce l'astronave. Il tutto in cima  a quelli che sembrano disegni hindu provenienti dall'India. L'ambientazione di questo gioco e' basata su un vecchio libro di migliaia di anni fa dal titolo di Mahabarata che viene visto come una sorta di Bibbia da milioni di Hindu in India. Leggendo alcuni versi contenuti in questo libro, si possono trovare le divertenti descrizioni dei veicoli guidati dagli dei, che ricordano in maniera incredibile i moderni aereoplani di oggi. Vengono chiamati Vimana e portano asce e mazze ferrate *magiche*. :) Il Mahabarata descrive anche quella che apparirebbe essere una guerra tecnologica con missili, armi nucleari ed enormi fortezze volanti e qualcosa che potrebbe essere interpretato come avvelenamento da radiazioni! Le antiche civilta'  babilonese e indiana sono spesso state oggetto di speculazioni e supposizioni ardite riguardo ad influenze aliene in tempi antichi...


Pny Canyon / Scitron ha pubblicato l'album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Vimana / Teki-Paki-PCCB-00071) il 21/09/1991.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni Nascoste: Se abilitate 'Invulnerability dip switch', sarete invulnerabili ma potrete anche mettere in pausa il gioco con il tasto Start del giocatore 2 e ricominciare il gioco con il tasto Start del giocatore 1.


- STAFF -


Musica composta da Toshiaki Tomizawa.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=vindctr2,vindctr2r1,vindctr2r2,
$bio

Vindicators Part II (c) 1989 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68010 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), POKEY (@ 1.789772 Mhz), TMS5220 (@ 650.826 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Maggio 1989.

E' stato venduto solo come un kit di conversione per "Gauntlet". Sono stati fatti circa 400 di questi kit.


Vindicators Part II funziona esattamente come "Vindicators" con alcune eccezioni:

* Sono stati fatti cambiamenti alle armi originali.

* Nessun concorso della maglietta appare ne' c'e' nessun oggetto riferito a concorsi.

* Solo 10 dei 14 livelli originali sono inclusi.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Data Edizione: OS: 30JUN1988 13:24:12 / PG: 10AUG1988 13:24:45


REVISIONE 2:

* Data Edizione: OS: 30JUN1988 13:24:12 / PG: 16JAN1989 10:33:55


REVISIONE 3:

* Data Edizione: OS: 30JUN1988 13:24:12 / PG: 31JAN1989 14:50:03


- STAFF -


Disegnato e programmato da Kelly Turner, Norm Avellar, Russel Dawe (Rusty)

Arte e animazione di Kris Moser e Susan G. McBride.

Audio di Brad Fuller e Hal Canon.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vindictr,vindictr4,vindictr2,vindictr1,vindictrg,vindictre,vindictre4,vindictre3,
$bio

Vindicators (c) 1988 Atari Games.


Come comandante di squadra dei carroarmati SR-88 Strategic Battle, devi affrontare le malvagi forze invasori del Tangent Empire. Stanno invadendo la galassia con 14 stazioni spaziali progettate per sconfiggere la tua squadra. Torrette e carroarmati corazzati estremamente mobili sono costantemente in pattuglia per proteggere le fortificazioni che i Tangent hanno costruito.


Con scorte ed armi limitate, devi opporre un'ultima resistenza e cercare di sconfiggere gli invasori. L'arma piu' potente del tuo arsenale e' il carroarmato da battaglia SR-88, ma la loro scorta di carburante e' molto volatile. Devi costantemente rifornirti di carburante raccogliendo taniche di carburante attraverso i molti livelli delle stazioni.


Lungo la via si pu'o trovare stelle di battaglia. Queste sono vitali per migliorare il tuo carroarmato ed aggiungere armi. Generatori possono convertire le stelle di battaglia in poteri e armi mentre sei in transito fra livelli e stazioni. Solo con questi carroarmati personalizzati puoi sconfiggere il malvagio Tangent Empire.


Quando sconfiggi una stazione, demolisci la sua sala di controllo e prendi le scorte che i Tangent in fuga hanno lasciato alle loro spalle. Procedi nella loro nave madre fino alla prossima stazione per un'altra battaglia.


- DATI TECNICI -


Game ID : 136059


Processore Principale : 68010 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz), POKEY (@ 1.7895 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 2 direzioni (vertical)


Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1988. Il 1988 fu veramente l'anno di Atari e i giochi di carri armati, in quanto pubblico' "Assault" proprio quello stesso anno.


Il cabinato dedicato a Vindicators e' uno dei favoriti tra alcuni dei collezionisti di giochi arcade. Cio' e' probabilmente dovuto alla sua forma unica, ha una forma veramente simile ad un carro armato, con  cingoli di carro armato a sostenere la parte alta della sezione del cabinato. La meta'  alta e' decorata con adesivi artistici che mostrano le scene del gioco, e queste stesse grafiche generalmente riprendono il pannello del controllo e la parte davanti della macchina. Il pannello di controllo e' caratterizzato da quattro controlli da carro armato.


Un cabinato di Vindicators e' presente nello show di Nickelodeon "All That" (dal 1997 al 2000). Presentava tuttavia una marquee fittizia realizzata appositamente per lo show.


- AGGIORNAMENTI -


REVISIONE 1:

* Data Edizione: OS: 08APR1988 11:50:08 / PG: 11APR1988 16:34:40


REVISIONE 2:

* Data Edizione: OS: 08APR1988 11:50:08 / PG: 12APR1988 14:53:35


REVISIONE 3:

* Data Edizione: OS: 08APR1988 11:50:08 / PG: 20APR1988 11:21:49


REVISIONE 4:

* Data Edizione: OS: 08APR1988 11:50:08 / PG: 26APR1988 10:49:46


- STAFF -


Progettato e programmato da : Kelly Turner (KFT), Norm Avellar (NLA), Russel Dawe (Rusty) (RBD)

Disegni ed animazioni di : Kris Moser (KEM), Susan G. McBride (SGM)

Sonoro di : Brad Fuller (BAF) e Hal Canon (HAL)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1988)

Atari Lynx [Prototipo inedito]

Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")

Nintendo GameCube (2003, "Midway Arcade Treasure")

Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Amstrad CPC (1989)

Atari ST (1989)

Commodore Amiga (1989)

Commodore C64 (1990)

PC [MS Windows, CD-Rom] (1998, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 2")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2004, "Midway Arcade Treasure")


* Altri:

Gioco portatile LCD Tiger (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=viofight,viofightu,viofightj,
$bio

Violence Fight (c) 1989 Taito.


4 duri da strada combattono per ottenere premi in denaro in livelli multipli.


- DATI TECNICI -


Taito B System hardware

Adesivi Prom : C16


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

- CURIOSITA' -

Nelle modalita' dimostrativa (attract mode) puoi vedere le torri gemelle (World Trade Center) in uno dei livelli notturni.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione Livello: Riavvia la macchina con premuto il pulsante di servizio.

Appare il Messaggio: SERVICE SWITCH ERROR, premi Start(x3) col Giocatore 1, service switch, Start col Giocatore 1.

Appare il Messaggio: SELECT BY DOWN SW, scegli il livello col joystick Giu'/Su e premi il pulsante Start.


- SERIE -


1. Violence Fight (1989)

2. Solitary Fighter (1991)


- STAFF -


Programmatori gioco: Takeshi Ishizashi, Yumi Inoue

Designer gioco: Yukihiko Sakamoto

Designer PCB: Eikichi Takahashi

Designer audio (Team Zuntata): Masahiko Takagi, Yasuko Yamada, Yasuhisa Watanabie

Designer cabinato: Hiroyasu Nagai

Designer personaggi: Kenji Hazama, Kazumasa Fuseya, Takashi Yamada, Noritaka Kawamoto, Seiji Kawagishi, Kouji Ohmae, Reiko Mithuoka, Minako Morimoto


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2") 

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=viostorm,viostormj,viostorma,viostormu,viostmub,
$bio

Violent Storm (c) 1993 Konami.


Sheena, la migliore amica di Wade, Boris & Kyle, viene rapita sotto i loro occhi! Cosi' si avventurano lungo le strade piene di hippie per massacrare chiunque si metta sulla loro strada per salvarla. Presenta una grafica molto colorata, un'ottima colonna sonora con effetti sonori simpatici, un sacco di mosse particolari (specialmente Boris!!!), un grande senso dell'umorismo ed un sacco di boss e nemici. Andiamo a combattere, tutti quanti!!! :)


- DATI TECNICI -


Game ID : GX168


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (ATTACCO, SALTO)


- CURIOSITA' -


Il boss del quarto livello sembra il Power Loader visto nei film di 'Aliens' e nell'omonimo gioco della Konami!


A meta'  dell'ultimo livello e' possibile vedere due cabinati di "Penta" e "Scramble" (Notare che quel "Penta" e' originariamente un bootleg di "Pengo" :).

Uno dei bonus e' una bambola di "Twinbee".

King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami Amusement Sounds '94 Spring - KICA-7631, 7632) il 23/02/1994.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Alcuni consigli: siate attenti ad alcune armi inusuali, rompete le lampadine nel secondo livello per accecare temporaneamente i nemici! Inoltre afferrate i maialini in questo schermo e questi si trasformeranno in palloni da football che potete usare come proiettili! (ecco da dove viene il termine 'pigskin'!) :)


- SERIE -


1. Crime Fighters [2-Player model] (1989)

1. Crime Fighters [4-Player model] (1989)

2. Crime Fighters 2 (1991)

3. Violent Storm (1993)


- STAFF -


Progammatori: Hirotako, N-Man, AI UEO, On The Hill

Designers Personaggi: Monmo 29, Yoh, Kenny.N, Tori.Tori, Kanban Musume, Chupper Maki

Sonoro: Prophet Fuka, Everybody, Kishimaro

Cantanti Violent Storm: Jeffrey, Junko, Mayumi

Hardware: W. Yuusaku

Responsabile Hardware: Dendou Konishi

Package: Vio.N

Direttore: Monmo 29

Produttore: Masa 32


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=vipclub,
$bio

VIP Club - Maru-hi Ippatsu Kaihou (c) 03/1988 Daiichi Denshi.


Mahjong con ragazze attaccate ad arance!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.25 Mhz), DAC (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : tastiera per mahjong


- CURIOSITA' -


Il sottotitolo di guesto gioco tradotto dal giapponese e' 'Secret Ippatsu Thrown Open'.


La versione [amuse] di questo gioco e' conosciuta come "Orange Club - Maru-hi Kagai Jugyou".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=viper,
$bio

Viper (c) 04/1988 Leland.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : I80186 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz), Custom (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. Danger Zone (1986)

2. Viper (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=viprp1,viprp1oj,viprp1ot,viprp1s,viprp1j,viprp1hk,viprp1u,
$bio

Viper Phase 1 (c) 1995 Seibu Kaihatsu.


Un derivato della serie "Raiden".


- DATI TECNICI -


Seibu SPI Hardware


Processore Principale : I386 (@ 25 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 7.15909 Mhz)

Chip Audio : YMF271 (@ 7.15909 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 54.00 Hz

Palette Colors : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato negli Stati Uniti come "Viper Phase 1 U.S.A".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=virnba,virnbao,
$bio

Virtua NBA (c) 2000 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Motore grafico : PowerVR (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Squadra "All NBA" : Premi Start su 4 squadre nel seguente ordine : Cleveland, New York, Boston, Atlanta.


* Incontro "All NBA" : Finire il gioco senza continuare.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=vitaminc,
$bio

Mahjong Vitamin C - Anataga Sensei Yo! (c) 1989 Home Data.


Mahjong che ha come tema l'ospedale.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 4 Mhz), uPD7807 (@ 9 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 432 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Mahjong Vitamina C - Sono il tuo Maestro!'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=vivdolls,
$bio

Vivid Dolls (c) 1998 Visco.


Un gioco in stile Qix.


- DATI TECNICI -
 

Seta Aleck64 hardware


CPU : R4300i

Coprocessore : processore 64-bit RISC, RCP SP (Processore suono e grafica), e DP (Pixel Drawing Processor)

Suono : 16 bit stereo, 44.1Khz; compressione ADPCM,  fino a 100 canali PCM

RAM : Rambus D-RAM 36 Mbits


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16.8 milioni di colori


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vliner,vlinero,
$bio

V-Liner (c) 2001 Dyna Co. Ltd.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco non e' mai stato pubblicato per la console da casa Neo-Geo AES.


- AGGIORNAMENTI -


* Versione 0.54


* Versione 0.6e


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=vmahjong,
$bio

Virtual Mahjong (c) 1996 Micronet.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1996.


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- SERIE -


1. Virtual Mahjong (1996)

2. Virtual Mahjong 2 - My Fair Lady (1998)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1998)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=vmetal,vmetaln,
$bio

Varia Metal (c) 1995 Excellent System.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 10 Khz), ES8712 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a New Way Trading per la produzione e distribuzione.


- STAFF -


Programmatori: K Ishiguri, F Satou, Unko

Produttori: T Yamanaka, D Yamada, K Osabe

Designer grafici: T Yamanaka, S Iwaya, T Kanou, D Yamada, M Tezuka

Audio: T Inoue


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=volfied,volfiedu,volfiedj,volfiedjo,
$bio

Volfied (c) 1989 Taito.

Un aggiornamento del classico Taito del 1981, "Quix", Volfield adotta lo stesso tipo di gioco "disegna rettangoli per colorare lo sfondo", ma aggiorna la grafica e i nemici. Sono disponibili svariati potenziamenti, rivelati in alcune porzioni dello schermo che e' stato liberato, come Velocita' , Congelamento dei nemici e Laser. La nave del giocatore corre pericoli dai nemici solo mentre disegna una linea. Ciascun livello deve essere completato entro un certo tempo.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : C04


Processore Principale : 68000, Z80

Chip Audio : YM2203

Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 320 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- STAFF -


Designer Gioco: Fukio Mitsuji (MTJ)

Software: Yoshinori Kobayashi (Y.K), Tsukano (TKN), OKI (OKI)

Designers Personaggi: Hitsuji (HTJ), Sanuki (T.S), Kuriki (KRK), Iwabuchi (IWB), TEC Team, V.P Team

Sonoro: Hisayoshi Ogura (OGR)

Hardware: Ohara (OHR)

Istruzioni: Nagai (NGI)


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1989)

Sega Mega Drive (1991, conosciuto anche come "Ultimate Qix")

Sony PlayStation (come "The Jintori" in "Simple 1500 Series Vol.80")

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends") (US & Europa)

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends") (US & Europa)

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 2") (solo in Giappone)



* Computer :

FM Towns PC (1991)

Commodore C64 (1991)

Sinclair ZX Spectrum (1991) : pubblicizzato ma mai rilasciato.

Amstrad CPC (1991) : pubblicizzato ma mai rilasciato.

Commodore Amiga (1991)

Atari ST (1991)

PC [MS-DOS, 5.25''] (1991)

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends") (US & Europe)



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=von,vonj,
$bio

Virtual On - Cyber Troopers (c) 1995 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2B hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Toshiba EMI / Yumex ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Cyber Troopers Virtual-On Official Sound Data - TYCY-5486) il 29/05/1996.


- SERIE -


1. Virtual On - Cyber Troopers (1995)

2. Virtual On - Cyber Troopers Oratorio Tangram (1998)

3. 4 Force - Cyber Troopers Virtual On (2001)

4. Dennou Senki Virtual-On Marz (2003, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)


* Computer :

PC [MS Windows 9x, CD-ROM] [HCJ-0123] (Jun 1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=von2,von254g,
$bio

Virtual On - Cyber Troopers Oratorio Tangram (c) 1998 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 2.0 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 166 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Virtual On - Cyber Troopers (1995)

2. Virtual On - Cyber Troopers Oratorio Tangram (1998)

3. 4 Force - Cyber Troopers Virtual On (2001)

4. Dennou Senki Virtual-On Marz (2003, Sony PlayStation 2)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=vortex,
$bio

Vortex (c) 1980 Zilec Games.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=vpoker,
$bio

Challenger Draw Poker (c) 198? Videotronics, Inc.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 62'' Altezza x 23'' Profondita' x 21'' Larghezza.

Peso : 165 lbs.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=vpool,
$bio

Video Pool (c) 198?.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' una versione bootleg di "Video Hustler".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vr,
$bio

V.R. - Virtua Racing (c) 1992 Sega.


Sega ancora una volta prova ad essere il re dei giochi di corse in genere con il superbo e innovativo "Virtua Racing". E' il primo gioco di guida ad essere pienamente renderizzato e riempito di grafica poligonale (il primo gioco ad essere totalmente renderizzato in poligoni era della Atari nel 1983, "I, Robot").


Con una sublime grafica e superba giocabilita' , Virtua Racing permette ai giocatori di cambiare la visuale di guida andando incontro a qualunque stile di gioco preferito. Il gioco conta tre tracciati, vari e ben disegnati: 'Big Forest', 'Bay Bridge' e 'Acropolis'.


- DATI TECNICI -


Sega Model 1 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz), MB86233 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 8 Mhz), (2x) MultiPCM (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Sega si rivolse a General Electric Aerospace (che ha realizzato il primo simulatore 3D per la NASA negli anni 60) nel 1991-92 per l'assistenza nello sviluppo di una architettura per una piattaforma CG per il loro nuovo sistema sperimentale 3D, che in seguito divenne noto come l'hardware Sega Model 1. Virtua Racing era stato il primo gioco scritto per capire quanto potessero funzionare giochi con hardware 3D, non era mai stato pensato per la pubblicazione, ma fu un tale successo internamente che decisero di pubblicarlo.


Il primo gioco poligonale di macchine della AM-2. Il gioco include molte idee originali : cambiare la visuale di guida liberamente, feeling realistico nell'uso dello sterzo, il cabinato che interagisce con la gravita' .


Nella lista titoli della Sega, il prefisso 'Virtua' e' stato usato su una varieta'  di prodotti come "Virtua Fighter", "Virtua Cop", "Virtua Striker" e "Virtua Tennis".


Toshiba EMI ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco(Virtua Racing & Out Runners - TYCY-5365, 5366) il 15/12/1993.


- STAFF -


Direttore, Capo programmatore : Yu Suzuki

Programmatori : Takuji Masuda, Masahiko Kobayashi, Masahiro Kawamura, Kazuhiko Yamada, Shin Kimura

Capo Progettista : Toshihiro Nagoshi

Progettisti : Seiichi Ishii, Kunihiko Nakata, Toshiya Inoue 

Compositore musica : Takenobu Mitsuyoshi

Sound Effect : Yasuhiro Takagi

Effetti sonori : Shoji Nishikawa, Keisuke Yasui

Tecnico effetti meccanici : Masaki Matsuno

Tecnico elettricista : Futoshi Ito

Supporti alla programmazione : Ikuo Taniguchi, Yasuhito Shoji, Satoshi Hosoda

Staff "freschi" : Kohki Koiwa, Takeshi Suzuki, Toru Ikebuchi, Yasuo Kawagoshi, Yasuko Suzuki, Nobukatsu Hiranoya, Naomi Ota


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Mega Drive (1994) : La cartuccia del gioco era enorme in confronto a tutte le altre percha'© era incluso il chip SVP (Sega Virtua Processor).

Sega 32x (1994, "Virtua Racing Deluxe")

Sega Saturn (1995, "Time Warner Interactive's V.R. - Virtua Racing")

Sony PlayStation 2 (2004, "Sega Ages 2500 Series Vol. 8 : V.R. - Virtua Racing Flat Out")

Sony PlayStation 2 (2005, "Sega Classics Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vroulet,
$bio

Vegas Roulette (c) 1989 World Game.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 1

Pulsanti : 9


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vs10yard,vs10yardj,vs10yardu,
$bio

Vs 10-Yard Fight (c) 1984 Irem.


Un gioco di Footbal americano. Ogni livello parte con un calcio d'inizio con il giocatore che porta la palla piu' su possibile sullo schermo prima di essere placcato. Quindi, come quarterback, puoi o correre o passare ad un ricevitore. Un passaggio intercettato fa guadagnare una penalita'  di 20 yarde. Correre fuori dal campo blocca il cronometro. Punti extra dopo la meta possono essere guadagnati calciando o correndo nella zona di meta. 


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1984.


10-Yard Fight e' il primo gioco di football americano quasi realistico rilasciato.


Punteggi elevati di default ('Best Players'):

1 36500----BMB

2 34900----RAD

3 33100----P.P

4 31700----FAL

5 29900----ZIB

6 28300----TOZ

7 27100----LWP

8 25700----JUF

9 24500----TCZ

10 22900----TCR


- PUNTEGGI -


Ogni secondo in cui hai la palla : 50 punti

passaggio avanti completato : 1000 punti


Punti per i primi down :

* Al primo : 1000 punti 

* Al secondo : 500 punti 

* Al terzo : 300 punti 

* Al quarto : 100 punti 


Un calcio per punto extra effettuato con successo : 1000 punti

Una corsa per punti extra effettuata con successo : 3000 punti

Restituire un calcio per un touchdown : 20000 punti! 


Punti per segnare un touchdown :

* Contro HS : 5000 punti 

* Contro College : 6000 punti 

* Contro Pro : 7000 punti 

* Contro Super : 8000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Non passare se la linea del passaggio portera'  la palla vicino ad un qualsiasi difensore libero.



* Al calcio di avvio, dovresti mirare per arrivare almeno alla linea delle 40 iarde avversarie, se non oltre. Usa i tuoi difensori dietro per correre su nel campo!


* Creando un gioco, osservate attentamente la disposizione dell'avversario. Sono tutti sul lato destro? Allora aspetta che il tuo corridore sia tutto a sinistra, porta la palla indietro al quarterback e passa direttamente al running back. Quindi mandalo direttamente sulla fascia sinistra. Facendo questo, sul qualsiasi lato, tientiti il piu' vicino possibile al pitch. Se ti stanno per placcare, scarta rapidamente fuori campo per fermare il gioco.


* Puoi anche fare risalire il running back, e fare una corere in giro con il quarterback finche' c'e' un passaggio disponibile. In sala giochi, ero solito mandare il running back su a destra fino all'estremo in alto dello schermo, quindi correre indietro a sinistra con il quarterback piu' in fretta possibile, facendo un lancio attraverso il campo all'ultimo secondo. Gli avversari in un certo senso "rimarranno attardati" mentre la palla attraversa il campo in diagonale, ed il piu' delle volte il running back riuscira'  ad andarsene senza nessuno vicino.


* Puoi fare passare il quarterback direttamente attraverso il mucchio - questo e' sensibile solo quando sei a piu' o meno alla linea delle 5 iarde.


* Abbassa la palla appena fai 10 iarde se hai tempo a disposizione. Questo perche' puoi dare 10 iarde in 15 secondi ed avere indietro 10 secondi per una perdita netta di 5 secondi. Servono 30 secondi per fare 20 iarde e farlo in una unica giocata portera'  ad una perdita netta di 20 secondi (30 - 10), ma farlo in 2 fara'  perdere solamente 10 secondi perche' ottieni 2 bonus da 10 secondi (30 - 10 - 10). Quando l'orologio si azzera a meta'  gioco vai semplicemente piu' lontano possibile e spera che sia abbastanza per ottenere piu' tempo.


* Impara le formazioni di difesa. Quando trovi la corretta traiettoria di passaggio per una particolare formazione funzionera'  sempre.


* Se vedi una formazione difficile ed hai poco tempo, la mossa migliore e' quello di lanciare un intercezione e sperare in una formazione piu' facile. Questo funzione meglio se hai da 7 a 10 secondi rimasti e non pensi di riuscire a fare 10 iarde o di venire abbattuto prima che scada il tempo. Non provare con meno di 7 secondi. 6:xx probabilmente non sarebbero abbastanza tempo.


* Corri a destra durante il "primo contatto" dopo il calcio d'inizio. C'e' un tizio controllato dal computer che aspetta sul lato sinistro. Il miglior modo di usare i bloccatori in alto e' lasciare i bloccatori in centro unirsi, muoversi dritti a destra fino a che i bloccatori in alto a destra si uniscono, quindi andare in su di nuovo.


* Puoi fare un passaggio in avanti dopo un laterale. Questo passera'  attarverso un po' di formazioni che sono difficili da passare da una posizione di quarterback. Se prendi bene il tempo un passaggio diagonale a sinistra (running back di destra ad un ricevitore di sinistra) puo' aggirare un difensore centrale attivo.


* Se fai correre la palla, usa il ricevitore per bloccare. Il gioco non ha una chiamata di 'interferenza sul passaggio' per cui devi fare attenzione a non farlo per errore.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1985)

Sega Saturn (1996, "Irem Arcade Classics")

Sony PlayStation (1996, "Irem Arcade Classics")


* Computer :

MSX (1986)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=vs2,vs215,
$bio

Virtua Striker 2 (c) 1997 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 1.5 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 100 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


Un'altra versione gira si hardware Sega Model 3 Step 2.0 (PPC603 @ 166 Mhz).


- CURIOSITA' -


Colonna sonora originale :

Virtua Striker & Virtua Striker 2 - MMV - MJCAX-00006 - Nov 19, 1997


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* FC Sega : Premi Start su Spagna, Germania, Inghilterra, Croazia


* Musica di sottofondo di Virtua Striker 1 : Premi e tieni premuto il Passaggio Corto prima di premere Start nella schermata principale.


* MVP Yuki-Chan : Inserisci il seguente codice alla schermata delle congratulazioni. Premi Start, destra-giu' Start, giu' Start, sinistra Start, destra Start, destra Start, giu'-destra Start, giu' Start 3 volte.


- SERIE -


1. Virtua Striker (1994)

2. Virtua Striker 2 (1997)

3. Virtua Striker 2 version '98 (1998)

4. Virtua Striker 2 version '99 (1999)

5. Virtua Striker 2 ver. 2000 (2000)

6. Virtua Striker 3 (2001)

7. Virtua Striker 2002 (2002)

8. Virtua Striker 4 (2005)

9. Virtua Striker 4 ver. 2006 (2006)


- STAFF -


Direttore di programmazione : Kentarou Fujita

Direttore di sviluppo : Kaori Yamamoto

Direttore sonoro : Takenobu Mitsuyoshi

Programmatori : Yuji Hirukawa, Jun-Ichi Ishito, Tadanobu Numata, Kazunori Oyama, Norio Haga, Masaki Yamashita, Yuichiro Mine, Masayuki Sumi

Progettisti : Hajime Matsubara, Makoto Kawai, Masaaki Somaki, Shinichiro Shimano

Sviluppatori movimenti : Yoshinao Asako, Shunan Sukawa, Issei Tokuda, Hiroyuki Nakagomi

Creatori sonoro : Hideaki Miyamoto, Fumio Itoh

Pubblicita' : Ai Kotani, Jun Kasahara, Akira Yamanaka

Produttore & Progettista gioco : Satoshi Mifune


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vs2002ex,vs2002j,
$bio

Virtua Striker 2002 (c) 2002 Sega.

- DATI TECNICI -


Sega Triforce hardware


CPU : IBM Power PC 'Gekko'

DSP Sonoro : Custom Macronix 16bit DSP @ 81MHz

RAM principale : Main Memory 48 MB MoSys 1T-SRAM, Approximately 10ns Sustainable Latency.

RAM : Upgradable RAM modules, up to 512MB

Motore grafico : "Flipper" (Custom ATI/Nintendo)

Colori : 24-bit Color, 24-bit Z Buffer.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 2002.


- SERIE -


1. Virtua Striker (1994)

2. Virtua Striker 2 (1997)

3. Virtua Striker 2 version '98 (1998)

4. Virtua Striker 2 version '99 (1999)

5. Virtua Striker 2 ver. 2000 (2000)

6. Virtua Striker 3 (2001)

7. Virtua Striker 2002 (2002)

8. Virtua Striker 4 (2005)

9. Virtua Striker 4 ver. 2006 (2006)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo GameCube [DOL-GVSJ-JPN] (Feb.2002)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=vs298,vs29815,
$bio

Virtua Striker 2 version '98 (c) 1998 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 2.0 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 166 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


Esiste anche una versione che gira su hardware Sega Model 3 Step 1.5.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Scegliere MVP Yuki-chan : Vai sulle nazionali che iniziano con Y, U, K, I e premi Start due volte. Apparira' un piccolo box nell'angolo superiore sinistro, quindi selezionalo premendo i tre pulsanti.


* Scia arcobaleno nel replay del gol : Durante il replay del gol, tira il joystick in su-sinistra e tieni premuto start.


* Modalita' graduatoria : Dopo aver inserito il gettone, tieni tirato in giu' il joystick e quindi premi Start.


* Musica di sottofondo di Virtua Striker 1 : Premi i pulsanti di Passaggio Corto e di Start dopo aver inserito il gettone.


- SERIE -


1. Virtua Striker (1994)

2. Virtua Striker 2 (1997)

3. Virtua Striker 2 version '98 (1998)

4. Virtua Striker 2 version '99 (1999)

5. Virtua Striker 2 ver. 2000 (2000)

6. Virtua Striker 3 (2001)

7. Virtua Striker 2002 (2002)

8. Virtua Striker 4 (2005)

9. Virtua Striker 4 ver. 2006 (2006)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vs2v991,vs299,vs299a,vs299b,
$bio

Virtua Striker 2 version '99 (c) 1999 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 3 Step 2.1 hardware


Processore Principale : PPC603 (@ 166 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Scegliere MVP Yuki-chan : Vai sulle nazionali che iniziano con Y, U, K, I e premi Start due volte. Apparira' un piccolo box nell'angolo superiore sinistro, quindi selezionalo premendo i tre pulsanti.


* Musica di sottofondo di Virtua Striker 1 : Premi i pulsanti di Passaggio Corto e di Start dopo aver inserito il gettone.


* Modalita' graduatoria : Dopo aver inserito il gettone, tieni tirato in giu' il joystick e quindi premi Start.


- SERIE -


1. Virtua Striker (1994)

2. Virtua Striker 2 (1997)

3. Virtua Striker 2 version '98 (1998)

4. Virtua Striker 2 version '99 (1999)

5. Virtua Striker 2 ver. 2000 (2000)

6. Virtua Striker 3 (2001)

7. Virtua Striker 2002 (2002)

8. Virtua Striker 4 (2005)

9. Virtua Striker 4 ver. 2006 (2006)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vs2_2k,
$bio

Virtua Striker 2 ver. 2000 (c) 2000 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi hardware


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come squadra speciale MVS YUKI : Alla schermata si selezione squadra, evidenzia Yugoslavia e premi il pulsante Start, quindi evidenzia gli USA e premi il pulsante Start, quindi evidenzia Korea e premi il pulsante Start, quindi evidenzia Italy e premi il pulsante Start.


* Selezionare MVP Royal Genki : Dopo aver inserito il codice MVP Yuki-chan, vai al box che é apparso, evidenzialo e premi Start e i tre pulsanti.


* Selezionare la squadra FC Sega : Vai alle nazionali che iniziano con F, C, S, E, G, A e premi Start una volta (ossia France, Croatia, Spain, England, Germany e Argentina). Un box apparira' nell'angolo superiore sinistro.


* Musica di sottofondo di Virtua Striker 1 : Premi i pulsanti di Passaggio Corto e di Start dopo aver inserito il gettone.


* Modalita' graduatoria iniziale : Dopo aver inserito il gettone, tieni tirato in giu' il joystick e quindi premi Start.


- SERIE -


1. Virtua Striker (1994)

2. Virtua Striker 2 (1997)

3. Virtua Striker 2 version '98 (1998)

4. Virtua Striker 2 version '99 (1999)

5. Virtua Striker 2 ver. 2000 (2000)

6. Virtua Striker 3 (2001)

7. Virtua Striker 2002 (2002)

8. Virtua Striker 4 (2005)

9. Virtua Striker 4 ver. 2006 (2006)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vs4,vs4j,
$bio

Virtua Striker 4 (c) 2005 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Triforce hardware


CPU : IBM Power PC 'Gekko'

DSP Sonoro : Custom Macronix 16bit DSP @ 81MHz

RAM principale : Main Memory 48 MB MoSys 1T-SRAM, Approximately 10ns Sustainable Latency.

RAM : Upgradable RAM modules, up to 512MB

Motore grafico : 'Flipper' (Custom ATI/Nintendo)

Colori : 24-bit Color, 24-bit Z Buffer


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 2004 in Giappone.


Seguendo le precedenti edizioni di questo titolo classico, Virtua Striker 4 promette di contenere una vasta gamma di aggiunte per i giocatori casuali e appassionati. Incorporando la tecnologia Player Smart Card di Sega, la prodondita' e la varieta' del gioco sono fortmente estese.

Il gioco ha 1044 giocatori reali e 64 nazionali fra cui scegliere. L'aspetto dei giocatori é realistico e riconoscibile.


La Smart Card consente al giocatore di diventare effettivamente l'allenatore e "controllare" tutti i giocatori sulla sua carta. Ogni Player Card rimane valida per 200 partite.


- SERIE -


1. Virtua Striker (1994)

2. Virtua Striker 2 (1997)

3. Virtua Striker 2 version '98 (1998)

4. Virtua Striker 2 version '99 (1999)

5. Virtua Striker 2 ver. 2000 (2000)

6. Virtua Striker 3 (2001)

7. Virtua Striker 2002 (2002)

8. Virtua Striker 4 (2005)

9. Virtua Striker 4 ver. 2006 (2006)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=vs42006,
$bio

Virtua Striker 4 ver. 2006 (c) 2006 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Triforce hardware


Processore : IBM Power PC 'Gekko'

DSP sonoro : Custom Macronix 16bit DSP @ 81MHz

RAM principale : 48 MB MoSys 1T-SRAM, circa 10ns di latenza sostenibile.

RAM : Moduli RAM aumentabili, fino a 512MB

Motore grafico : "Flipper" (Dedicato ATI/Nintendo)

Colori : 24-bit Color, 24-bit Z Buffer


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 2006 in Giappone.


- SERIE -


1. Virtua Striker (1994)

2. Virtua Striker 2 (1997)

3. Virtua Striker 2 version '98 (1998)

4. Virtua Striker 2 version '99 (1999)

5. Virtua Striker 2 ver. 2000 (2000)

6. Virtua Striker 3 (2001)

7. Virtua Striker 2002 (2002)

8. Virtua Striker 4 (2005)

9. Virtua Striker 4 ver. 2006 (2006)


- FONTI -


Rom del gioco

Immagini del cabinato.

$end

$info=vsav,vsavj,vsavh,vsava,vsavu,vsavd,
$bio

Vampire Savior - The Lord of Vampire (c) 1997 Capcom.


Quindici personaggi combattono per porre fine al regno di Jedah, Il vampiro salvatore, e per difendere le proprie anime!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 22


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Maggio 1997.


Titolo Segreto : "Darkstalkers - Jedah's Damnation" (salvato su una rom grafica ma non usato nel gioco). Alcune copie USA e Europee sono state modificate per usare il titolo 'Jedah's Damnation' .


Lilith era in origine leggermente differente, a livello di background, rispetto a quella che conosciamo. Doveva essere quello che viene chiamato "ali bianche", con la sua eredita' angelica nascosta per la maggior parte delle volte. Questa idea venne abbandonata, probabilmente, a causa della presenza di troppi personaggi angelici nel gioco.Rapidamente, venne ridisegnata  come un ermafrodita, ma anche questa idea venne abbandonata, e venne poi creata come parte di Morrigan.


Victor Entertainment ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Vampire Savior : Capcom Game Soundtrack - VICL-60098, 60099) il 21/08/1997.


- AGGIORNAMENTI -


970519 [ASIA]

970519 [EURO]

970519 [SPAIN]

970519 [JAPAN]

970519 [USA] :  La versione USA e' leggermente differente rispetto alle altre versioni, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


Cambio di Nomi tra la versione JAPAN e le altre versioni : 

* Bulleta - Baby Bonnie Hood

* Lei Lei - Hsein Ko

* Gallon - Jon Talbain

* Zabel Zarock - Lord Raptor

* Aulbath - Rikuo


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Guerrieri nascosti : per raggiungere il guerriero nascosto del tuo personaggio, devi finire il livello senza perdere neanche una barra di energia, e senza timeout. La mossa del KO DEVE essere un EX Finish. Dark Force o ES Finish potrebbero andare comunque bene, ma e' preferibile un EX Finish. Se ce la fai, otterrai un messaggio 'Here comes a new challenger' appena arrivi al quarto livello. Ciascun guerriero ha il proprio personaggio boss finale (es il boss finale di Demitri e' Morrigan, quello di Jedah' e' Demitri, ecc.), e dopo aver completato i primi 6 livelli, devi sconfiggere il personaggio finale del tuo personaggio per finire il gioco. Se il boss finale del tuo personaggio e' Jedah, ci sara' una speciale scena introduttiva.


* Per giocare come Original Jon Talbain (Gallon nella versione Giapponese): Nella schermata di selezione dei personaggi, selezionate Jon Talbain (Gallon) e premete Start e tutti e tre i pulsanti dei pugni contemporaneamente.


* Shoul Mode: Nella schermata di selezione dei personaggi spostatevi sulla casella [?], premete Start 5 volte, poi premete un pulsante dei pugni o calci qualsiasi.


* Shoul Mode Alternativo: Nella schermata di selezione dei personaggi, spostatevi sul personaggio che volete utilizzare al primo stage, premete Start 3 volte, dopo spostatevi sulla casella [?], premete Start 5 volte, poi premete un pulsante dei pugni o dei calci qualsiasi.

* Pose vittoria: Premendo un qualsiasi pulsante di attacco alla fine di un combattimento, puoi scegliere gran parte delle pose di vittoria di ciascun personaggio. Comunque, ce ne sono alcune che non possono essere viste con questo trucco, come ad esempio la posa di vittoria per il Perfect di Felicia.

* Trucchi: Anche se il pulsante start e' usato prevalentemente per le provocazioni, ci sono alcuni personaggi che lo usano per alcune mosse piuttosto stupide, come Sasquatch e Felicia.

Se salti sulla testa dell'avversario senza attaccare mentre usi Felicia, ti siedi sulla sua testa finche' nessuno dei due si muove. Una provocazione extra? :)


* MOSSE :


Anakaris :

1) (3/4 max) Nel sarcofago : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugni

2) (1/2 max) Pharao Magic I : MK, LP, Giu', LK, MP

3) [Richiede 2 Power] (1/2 max) Pharao Magic II : HK, MP, Giu', MK, HP

4) [Richiede 3 Power] (1/2 max) Pharao Magic III : HK, MP, LK, Giu', LP, MK, HP


Baby Bonnie Hood ('Bulleta' in Giappone) :

1) (Dovunque) Hunt the Duck : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugni

2) (vicino) Beautiful Memory : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calci

3) (vicino) Apple Blast : Destra, Giu'Destra, Giu', Giu'Sinistra, Sinistra + 2 Calci


Bishamon :

1) (vicino) Oni Kubi Hineri : Destra, Giu'Destra, Giu', Giu'Sinistra, Sinistra + 2 Pugni

2) (Dovunque) Enma Seki : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra + 2 Calci


Demitri :

1) (3/4 max) Demon Pillion : Giu', Destra, Giu'Destra + 2 Calci

2) (Distanza di Spazzata) Sucking the Blood : Destra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugni

3) [Richiede 2 Power] (Distanza di Spazzata) Midnight Pleasure : LP, MP, Destra, MK, MK


Felicia :

1) (3/4 max) Weapon X - 11 hit : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugni

2) (Dovunque) Help Me, Please - 34 hit : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calci


Hsein Ko ('Lei Lei' in Giappone) :

1) (Dovunque) The Blast : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugni

2) (Dovunque) Chireitou : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calci

3) (Dovunque) Tenraiha : LK, HK, MP, MP, Su


Jedah :

1) (Dovunque) Finale Rosso : Giu' (x2) + 2 Pugni

2) (Dovunque) Plova Di Selbo : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calci, premi MK per afferrare l'avevrsario


Jon Talbain ('Gallon' in Giappone) :

1) (Dovunque) Dragon Cannon : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calci

2) (vicino) Moment Slice : LP, MP, Destra, LK, MK


Lilith :

1) (vicino) Bats : Destra, Giu', Giu'Destra + 2 Calci

2) (vicino) Luminous Vision : LP, LP, Destra, LK, HP

3) [Richiede 2 Power] (lontano) Gloomy PSupet Show : Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calci


Lord Raptor ('Zabel Zarock' in Giappone) :

1) (1/2 max) Evil Scream : Destra, Sinistra + 2 Pugni

2) (1/2 max) Death Voltage : Destra, Giu'Destra, Giu', Giu'Sinistra + 2 Calci

3) (Dovunque) Hell Dunk : Destra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugni


Q-Bee :

1) (3/4 max) Chrysalid : Destra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugni

2) (Dovunque) Bee attack : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calci


Morrigan :

1) (Distanza di Spazzata) Darkness Illusion : LP, LP, Destra, LK, HP

2) (Dovunque) Valkyrie Turn : Destra, DestraGiu', Giu', Giu'Sinistra, Sinistra, (qualsiasi) Kick, quindi LK (vicino), o MK (medio), o HK (lontano)

3) (Dovunque) Shocked : Destra, HP, MP, LP, Destra

4) (Dovunque) Finishing Shower : MP, LP, Sinistra, LK, MK


Rikuo ('Aulbath' in Giappone) :

1) (1/2 max) Aqua Spread : Destra, Giu'Destra, Giu' + 2 Calci o 2 Pugni

2) (Dovunque) Water Jail : Destra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugni

3) (Dovunque) Sea Rage - 8 hit : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugni

4) [Richiede 3 Power] (vicino) Direct Scissors : Giu'(x2) + 2 Pugni


Sasquatch :

1) (Dovunque) Big Freezer : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugni

2) (3/4 screen max) Big Eisbahn : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra + 2 Calci

3) (vicino) Big Sledge : 720 gradi + 2 Calci


Victor :

1) (Dovunque) Thunder Break : Giu' (2s), Su + 2 Calci

2) (Corpo a Corpo) MEGA Gerdenheim : 720 gradi + 2 Calci


- SERIE -


1. Vampire - The Night Warriors (1994)

2. Vampire Hunter - Darkstalkers' Revenge (1995)

3. Vampire Savior - The Lord of Vampire (1997)

4. Vampire Hunter 2 - Darkstalkers' Revenge (1997)

5. Vampire Savior 2 - The Lord of Vampire (1997)

6. Darkstalkers 3 - Vampire Savior (1999, Sony Playstation)

7. Darkstalkers Chronicles - The Chaos Tower (2005, Sony PSP)


- STAFF -


Compositore musiche principali: Takayuki Iwai (Anarchy Takapon)

Compositore sub-musiche: Masato Kouda (Cipher)

Effetti sonori e Manipolazione voci: Moe.T (Cipher)

Drivers Audio: Yasushi Ikeda" A!Ohana"

Tool Audio: Tomohiro Masuda (Q~CVE)

Hardware Sound" Q_64M": Ida~~~~~~~N

Designers Personaggi: Eripyon.N (Eripyonsuke), Makoto Ishii, Fujihara, Ari, Takemoto, Rumi Chan, Takayuki Kosaka, Reiko Komatsu, Masarusan-N, Kuri, Tanuki, Kitasan, Ball Boy, Mizuho, Q, Who, Kimo Kimo, N_Labo, You-Ten Nakano, Mizupyon, Kaname, Tsuyoshi, Fuzii & Peliko, G.Kamina, Yoshioka, Isi-B Gao, Hitoshi Igarashi, Kozuchi

Designers Scorrimento: Yuki Kyotani, Yumiko Nakatsuka, Tamachan, Morisaki Chie, Goro Suzuki (1996), Kanno, Yuugen, Pokkemon

Designers Programma: Shinchan (as 'Hyper Shinchan'), Cham Cho Choy, Pon, Min, Ittetsu, 24 (nishi), Moto $ Tomo Nogi, Teruaki Hirokado, Hard.Yas (-Jedah-)

Progettisti: S. Obata, Neo_G H.Ishizawa, Malachie, Nohah, Kanetaka (Kinta)

Produttore: Tetsuya Iijima

Produttori Generali: Noritaka Funamizu, Yoshiki Okamoto


* Voci personaggi:


Jedah : Isshin Chiba

Q-Bee, B. B. Hood : Miyuki Matsushita

Lilith : Hiroko Konishi

Demitri : Nobuyuki Hiyama

Morrigan : Yayoi Jinguji

Felicia : Kae Araki

Rikuo, Lord Raptor, Jon Talbain : Yuuji Ueda

Victor, Bishamon, Sasquatch, Anakaris : Kan Tokumaru

Hsien-Ko : Michiko Neya

Emily : Kozue Yoshizumi


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1998)

Sony PlayStation 2 (2005, "Vampire Darkstalker's Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vsav2,
$bio

Vampire Savior 2 - The Lord of Vampire (c) 1997 Capcom.


Quindici personaggi combattono per porre fine al regno di Jedah, il Vampire Savior, e salvare le proprie anime!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 26


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1997.

Durante l'intro, compare un rapidissimo montaggio di immagini che dura meno di un secondo. Se si rallenta l'emulazione, si vede che le immagini sono in realta' schizzi dei vari personaggi del gioco (Anche su "Vampire Hunter 2" compare questo montaggio, nello stesso punto dell'intro ma con immagini diverse).


La comparsa di Donovan in questo gioco fa parte di una bugia di Capcom : nel progetto originale di Vampire Savior, Donovan sarebbe docuto essere trasformato in una specia di demone, mentre Anita, ora teenager, sarebbe docuta comparire nella griglia dei personaggi come "nuovo" personaggio. Invece, entrambi i personaggi vennero eliminati, per essere ripristinati, improvvisamente senza eta', in Vampire Savior 2, senza alcuna modifica.


Questo gioco e' molto impreciso, a causa degli errori di cui sopra, e di altri errori cronologici, come l'inclusione di Pyron, che era stato distrutto durante il torneo originale. 


Huitzil e' il diminutivo di 'Huitzilopochtli' (che significa 'Colibri' blu a Sinistra'). Era il dio supremo nella grande citta' Azteca di Tenochtitlan e divenne in seguito il dio Azteco del Sole e della Guerra.



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Guerrieri nascosti: Il primo apparira' se farete 3 'DARK FORCE' o 3 'EX FINISH' senza perdere un round. Il secondo apparira' dopo 6 'EX FINISH' senza perdere un round.


* Shoul Mode: Nella schermata di selezione dei personaggi, andate sulla casella [?], premete Start 5 volte, poi premete un pulsante qualunque dei pugni o dei calci.


* Shoul Mode alternativo: Nella schermata di selezione dei personaggi, andate sul personaggio che vorrete utilizzare al primo stage, premete Start 3 volte, dopo di che andate sulla casella [?], premete Start 5 volte, poi premete un pulsante qualunque dei pugni o dei calci.


* Marionette Mode: Nella schermata di selezione dei personaggi, andate sulla casella [?], premete Start 7 volte, poi premete un pulsante qualunque dei pugni o dei calci.


* Priest Bishamon: Nella schermata di selezione dei personaggi, spostatevi su Bishamon, tenete premuto Start and e premete un qualsiasi pulsante dei pugni o calci.


* MOSSE


Anakaris :

1) (3/4 max) In the Sarcophage : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugno

2) (1/2 max) Pharao Magic I : MK, LP, Giu', LK, MP

3) [Need 2 powers] (1/2 max) Pharao Magic II : HK, MP, Giu', MK, HP

4) [Need 3 powers] (1/2 max) Pharao Magic III : HK, MP, LK, Giu', LP, MK, HP


Baby Bonnie Hood ('Bulleta' in Japan) :

1) (Qualsiasi distanza) Hunt the Duck : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugno

2) (vicino) Beautiful Memory : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calcio

3) (Contatto) Apple Blast : Destra, Giu'Destra, Giu', Giu'Sinistra, Sinistra + 2 Calcio


Bishamon :

1) (Contatto) Oni Kubi Hineri : Destra, Giu'Destra, Giu', Giu'Sinistra, Sinistra + 2 Pugno

2) (Qualsiasi distanza) Enma Seki : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra + 2 Calcio


Demitri :

1) (3/4 max) Demon Pillion : Giu', Destra, Giu'Destra + 2 Calcio

2) (Distanza di Spazzata) Sucking the Blood : Destra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugno

3) [Servono 2 Power] (Distanza di Spazzata) Midnight Pleasure : LP, MP, Destra, MK, MK


Donovan :

1) (Qualsiasi distanza) Immortal Transformation : MP, LP, Sinistra, LK, MK

2) (Qualsiasi distanza) Breath of Death : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + Calcio (LK = vicino, MK = medio, HK = lontano)


Felicia :

1) (3/4 max) Weapon X - 11 hit : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugno

2) (Qualsiasi distanza) Help Me, Please - 34 hit : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calcio


Hsein Ko ('Lei Lei' in Giappone) :

1) (Qualsiasi distanza) The Blast : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugno

2) (Qualsiasi distanza) Chireitou : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calcio

3) (Qualsiasi distanza) Tenraiha : LK, HK, MP, MP, Su


Jedah :

1) (Qualsiasi distanza) Finale Rosso : Giu' (x2) + 2 Pugno

2) (Qualsiasi distanza) Plova Di Selbo : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calcio, Premi MK per afferrare l'avversario


Lilith :

1) (vicino) Bats : Destra, Giu', Giu'Destra + 2 Calcio

2) (vicino) Luminous Vision : LP, LP, Destra, LK, HP

3) [Servono 2 Power] (Far) Gloomy Puppet Show : Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calcio


Lord Raptor ('Zabel Zarock' in Japan) :

1) (1/2 max) Evil Scream : Destra, Sinistra + 2 Pugno

2) (1/2 max) Death Voltage : Destra, Giu'Destra, Giu', Giu'Sinistra + 2 Calcio

3) (Qualsiasi distanza) Hell Dunk : Destra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugno


Huitzil ('Phobos' in Japan) :

1)(Qualsiasi distanza) Big Laser : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugno

2)(Qualsiasi distanza) Confusioner : Destra, Giu', Giu'Destra + 3 Calcio

3)(Qualsiasi distanza) Final Guardian : Sinistra, Giu'Destra, Giu', Giu'Sinistra + 2 Calcio


Pyron :

1)(Qualsiasi distanza) Cosmo Disruption : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Pugno o 2 Calcio


Q-Bee :

1) (3/4 max) Chrysalid : Destra, Giu', Giu'Destra + 2 Pugno

2) (Qualsiasi distanza) Bee attack : Sinistra, Giu'Sinistra, Giu', Giu'Destra, Destra + 2 Calcio


Morrigan :

1) (Distanza di Spazzata) Darkness Illusion : LP, LP, Destra, LK, HP

2) (Qualsiasi distanza) Valkyrie Turn : Destra, DestraGiu', Giu', Giu'Sinistra, Sinistra, (any) Calcio, quindi LK (Contatto), o MK (medium), o HK (far)

3) (Qualsiasi distanza) Shocked : Destra, HP, MP, LP, Destra

4) (Qualsiasi distanza) Finishing Shower : MP, LP, Sinistra, LK, MK


Victor :

1) (Qualsiasi distanza) Thunder Break : Giu' (2s), Su + 2 Calcio

2) (Corpo a corpo) MEGA Gerdenheim : 720 gradi + 2 Calcio


- SERIE -


1. Vampire - The Night Warriors (1994)

2. Vampire Hunter - Darkstalkers' Revenge (1995)

3. Vampire Savior - The Lord of Vampire (1997)

4. Vampire Hunter 2 - Darkstalkers' Revenge (1997)

5. Vampire Savior 2 - The Lord of Vampire (1997)

6. Darkstalkers 3 - Vampire Savior (1999, Sony Playstation)

7. Darkstalkers Chronicles - The Chaos Tower (2005, Sony PSP)


- STAFF -


Produttore: Noritaka Funamizu

Produttore Generale: Noritaka Funamizu, Yoshiki Okamoto

Compositore musiche principali: Takayuki Iwai (Anarchy Takapon)

Compositore sotto-musiche: Tetsuya Shibata (Cyber-T)

Effetti Sonori & Manipolazione Voci: Moe.T (Cipher)

Drivers audio: Yasushi Ikeda" A!Ohana"

Tool audio: Tomohiro Masuda (Q~CVE)

Hardware Sound " Q_64M": Ida~~~~~~~N

Designers personaggi: Eripyon.N (Eripyonsuke), Makoto Ishii, Fujihara, Ari, Takemoto, Rumi Chan, Takayuki Kosaka, Reiko Komatsu, Masarusan-N, Kuri, Tanuki, Kitasan, Ball Boy, Mizuho, Q, Who, Kimo Kimo, N_Labo, You-Ten Nakano, Mizupyon, Kaname, Tsuyoshi, Fuzii & Peliko, G.Kamina, Yoshioka, Isi-B Gao, Hitoshi Igarashi, Kozuchi, Shisui

Designers scorrimento: Yuki Kyotani, Yumiko Nakatsuka, Tamachan, Morisaki Chie, Goro Suzuki (1996), Kanno, Yuugen, Pokkemon


Designers programma: Shinchan (as 'Hyper Shinchan'), Cham Cho Choy, Pon, Min, Ittetsu, 24 (nishi), Tomo & Moto May!, Teruaki Hirokado, Hard.Yas (-Savior2-)

Progettisti: S. Obata, Neo_G H.Ishizawa, Malachie, Nohah, Kanetaka (Kinta)


* Voci personaggi:


Jedah : Isshin Chiba

Q-Bee, Bulleta : Miyuki Matsushita

Lilith : Hiroko Konishi

Demitri, Donovan, Pyron : Nobuyuki Hiyama

Zabel Zarock : Yuuji Ueda

Morrigan : Yayoi Jinguji

Felicia : Kae Araki

Victor, Bishamon, Anakaris : Kan Tokumaru

Lei Lei : Michiko Neya

Phobos : Jyurouta Kosugi

Cecil : Kyoko Hikami

Emily : Kozue Yoshizumi


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2005, "Vampire Darkstalker's Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vsbball,vsbballj,
$bio

Vs. Baseball (c) 1984 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) N2A03 (@ 1.789772 Mhz), (2x) DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1984


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vsfdf,
$bio

Vs. Freedom Force (c) 1988 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vsgongf,
$bio

VS Gong Fight (c) 1984 Kaneko.


- DATI TECNICI -


Game ID : KN-002



Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), DAC (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Ring Fighter".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vsgradus,
$bio

Vs. Gradius (c) 12/1986 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vsgshoe,
$bio

Vs. Gumshoe (c) 1986 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vshoot,
$bio

J-League Soccer V-Shoot (c) 1994 Namco.


Un gioco di calcio con le  squadre del campionato giapponese.


- DATI TECNICI -


Namco System NB-1 hardware

Game ID : VSJ


Processore Principale : 68EC020 (@ 24.192 Mhz), M37702 (@ 16.128 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.128 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.70 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prodotto ufficiale con licenza di J-League.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vsmahjng,
$bio

Vs. Mahjang (c) 1984 Nintendo.


Mahjong Nintendo multischermo a due giocatori!


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) N2A03 (@ 1.789772 Mhz), (2x) DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 4

Controllo : tastiera per mahjong


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vsnetscr,vsnetscrj,vsnetscreb,vsnetscru,vsnetscra,
$bio

Versus Net Soccer (c) 1996 Konami.


In questo gioco di calcio sono selezionabili 28 differenti nazionali. Puoi scegliere fra due visuali 3-D: visuale a tre quarti dall'alto o visuale laterale. Quando vengono utilizzati due schermi, uno schermo puo' avere la visuale a tre quarti dall'altro e l'altro schermo quella laterale.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware

Game ID : GX627


CHIP SET:

Processore 68EC020 (@24 MHz)

Processore 68000 (@8 MHz)

Processore TMS57002 (@12.5 MHz)

2X audio K054539 (@48 KHz)


SCHERMI:

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 576 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz


CONTROLLI:

Giocatori: 4

Controllo: Joystick a 8 direzioni

Pulsanti: 3 [A, B, C]


IN FASE DI ATTACCO:

[A] Tiro/Spazzata lunga

[B] Passaggio corto

[C] Passaggio lungo/Traversone


IN FASE DI DIFESA:

[A] Scivolata

[B] Spallata

[C] Controlla il portiere mentre il tasto viene mantenuto premuto


Quando la palla e' in aria:

[A] Rovesciata / Tiro al volo / Spazzata al volo

[B] Colpo di testa in tuffo / Colpo di testa / Passaggio di testa

[C] Come il [B]


- AGGIORNAMENTI -


VER AAA

VER EAB

VER EAD

VER JAB

VER UAB


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vspinbal,vspinbalj,
$bio

Vs. Pinball (c) 1984 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Vs. Pinball fu pubblicato in sala giochi come parte della serie Vs. di Nintendo, consentendo ai giocatori di stare in piedi o seduti uno di fronte all'altro per giocare testa a testa. Vs. Pinball fu pubblicato nelle sale nel Novembre 1984. Grazie alla presenza di memoria aggiuntiva, Vs. Pinball contiene alcune caratteristiche che Famicom Pinball non ha, moltre delle quali aumentano la difficolta' del gioco.


Cameo in WarioWare - Twisted! (2005, Nintendo GBA) : Uno dei giochi di 9-volt é basato sul gioco bonus di Vs. Pinball.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom [Giappone] (Feb.1984)

Nintendo NES [USA] (Ott.1985)

Nintendo NES [Europa] (Set.1986)

Nintendo Famicom Disk [Giappone] (Mag.1989)

Nintendo GameCube [Animal Crossing - Gioco bonus sbloccabile](2001)

Nintendo Game Boy Advance [e-READER Series] (2002)

Nintendo Wii [Virtual Console] [USA] (Nov.2006)

Nintendo Wii [Virtual Console] [Giappone / EUR] (Dic.2006)


* Altri :

Gioco portatile LCD [Game&Watch - Multischermo] (1983) pubblicato da Nintendo.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=vsskykid,
$bio

Vs. Super SkyKid (c) 1986 Namco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- SERIE -


1. Sky Kid (1985)

2. Sky Kid Deluxe (1986)

3. Vs. Super Sky Kid (1986)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vsslalom,
$bio

Vs. Slalom (c) 11/1986 Rare.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza a Nintendo.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vssoccer,vssoccerj,
$bio

Vs. Soccer (c) 1985 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Audio: Koji Kondo

- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1985)

Nintendo GameCube (2001, "Animal Crossing" (come bonus game sbloccabile)

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vstars,
$bio

Video Stars (c) 1982 Competitive Video.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=vstennis,vstennisj,
$bio

Vs. Tennis (c) 1984 Nintendo.


Tennis singolare o doppio contro giocatori umani o computer. L'incontro e' al meglio dei 3 set. Il gioco funziona sia su cabinati a monitor singoli che doppi.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) N2A03 (@ 1.789772 Mhz), (2x) DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 128


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Febbraio 1984.


Questo gioco e' stato disegnato per il cabinato doppio monitor cosi' che gli sfidanti avevano il proprio monitor.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vstetris,
$bio

Vs. Tetris (c) 1988 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : N2A03 (@ 1.789772 Mhz), DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -



Ispiratosi ad un gioco di pentomino comperato in passato, Alexey Pajitnov realizzo' Tetris su di un Electronica 60 nel giugno del 1985 all'Academy of Science's Computer Center di Mosca. Fu convertito per i PC IBM da Vadim Gerasimov e inizio' a diffondersi per Mosca. Pajitnov non ebbe molto successo per questo gioco. A causa della struttura politica sovietica del tempo, l'inventore, Alexey Pajitnov non fu capace di autorizzare il suo gioco. Questo diede vita a molti cloni di Tetris per ogni tipo di macchine.


Ecco i nomi di tutti i pezzi del Tetris (i vari pezzi sono realizzati da quattro cubetti connessi tra loro ortogonalmente):

* La 'I' (chiamata anche "Barretta" o "Pezzo lungo") - Quattro blocchi allineati.

* Il 'Quadrato' (chiamato anche "O", o "Pacchetto" o "Blocco") - Quattro blocchi formano un quadrato 2x2.

* La 'T' - Tre blocchi allineati e l'ultimo disposto accanto, al centro.

* La 'L' - Tre blocchi allineati e l'ultimo disposto accanto, a sinistra.

* La 'J' (chiamata anche "L al contrario" o "Gamma") - Tre blocchi allineati e l'ultimo disposto accanto, a destra (e' il pezzo simmetrico alla 'L' ma non puo' essere ruotato per diventare una 'L').

* La 'S' - Trimino piegato con un blocco esterno in senso orario.

* La 'Z' (chiamata anche "S al contrario") - Trimino piegato con un blocco esterno in senso antiorario (e' il pezzo simmetrico alla 'S').


A parte essere un bel gioco, Tetris e' anche uno specchio perfetto della condizione umana. Per un po' il gioco e' avvincente, e ci sembra esserne padroni e ci fa divertire. Poi, qualcosa va storto. Un errore sconsiderato, o un desiderio inesaudito, e noi stiamo combattendo per riparare al danno, abbiamo perso l'equilibrio, e il cancro si sta diffondendo. I blocchi che una volta erano ordinati e armoniosi sono scombinati e pieni di buchi, e la nostra coppa e' sul punto di scapparci. C'e' sempre un punto nel quale ci fermiamo a progettare per il futuro, e realizziamo che non ne abbiamo uno - tutto cio' che possiamo fare e' afferrarci al presente e concentrarci, focalizzare le nostre menti su cosa sembra essere sopravvissuto, per giocare il gioco, prima che sia tutto finito. Tu stavi aspettando un blocco quattro-e-uno che non e' mai venuto. Eventualmente guardiamo la morte in faccia, e la morte non ci risparmiera'  perche' vorremmo mettere in guardia gli altri dal starne lontano e dal non giocarci. Qualche volta resistiamo all'amara fine, muovendo blocchi da destra a sinistra senza pensare o preoccuparcene, solo per stare attaccato, e qualche volta noi accettiamo l'inevitabile e tiriamo giu' i blocchi, sorridendo dentro di noi al grande scherzo. Il resto e' silenzio. Noi ammiriamo la volpe nel modo in cui scappa dal cane da caccia ma quando la caccia e' finita noi ce ne andiamo, e usciamo a bere e siamo felici, e da qualche altra parte qualcuno o qualcosa ci sta guardando nel modo in cui noi guardiamo la volpe. Ma la volpe lo sa che e' stata cacciata.


Tetris cade nella stessa classe dei problemi che tormentano come il famoso Traveling Salesman Problem o Halting Problem. E' la competizione intellettuale dell'avere a che fare con l'euristica per vincere nel gioco che lo rende cosi' avvincente.


In Giappone Tetris fu originariamente pubblicato da Bullet Proof Software (BPS). Ottennero la licenza da Mirrorsoft e Tengen. Anche Tengen ottenne la licenza da Mirrorsoft. Mirrorsoft affermava di avere i diritti di Tetris perche' il presidente aveva ottenuto una copia del codice originale di Tetris da Pajitnov stesso, tuttavia non c'era alcun contratto legale. Dopo che Nintendo ebbe ottenuto legalmente i diritti su Tetris da Pajitnov e ELORG in un viaggio in Russia e fu stato provato che Mirrorsoft non aveva il diritto legale di concedere licenze, la versione senza licenza di Tetris di Tengen per NES fu ritirata e la versione Sega fu chiamata Tetremix per i CD  della colonna sonora. BPS (che aveva registrato il marchio Tetris in Giappone, impedendo a Nintendo di pubblicare anche li' la sua versione) ottenne infine i diritti su Tetris ed ebbe persino Pajitnov come dipendente. Oggi Pajitnov dirige la Tetris Company e qualsiasi compagnia che voglia fare un gioco di Tetris deve ottenere la licenza da questa (e solo da questa) compagnia.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vstrik3,vstrik3c,
$bio

Virtua Striker 3 (c) 2001 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega NAOMI 2 hardware


CPU : 2 x Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Motore grafico : 2 x PowerVR 2 (PVR2DC-CLX2) GPU's

Processore geometrico : Custom Videologic T+L chip 'Elan' (100mhz) - (Under Heatsink)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ (with internal 32-bit RISC CPU, 64 channel ADPCM)

Memoria principale : 32 MByte 100Mhz SDRAM

Memoria grafica : 32 MByte

Memoria dati dei modelli : 32MByte

Memoria sonoro : 8 MByte


- CURIOSITA' -


Fu presentato in Gaippone all'AOU (Arcade Operators Union) del Febbraio 2001.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Modalita' graduatoria : Dopo aver inserito il gettone, tira il joystick in giu' (tienilo tirato) e premi il pulsante Start.


* Gioca contro FC SONIC: Devi giocare fino alla finale e vincerla. Dopo di cio' ci sara' una schermata di congratulazioni che mostra la foto della tua squadra. Segui i seguenti passi mentre sei ancora nella schermata di congratulazioni : premi Passaggio Corto tre volte, poi premi il pulsante di Tiro una volta e il Passaggio Corto ancora una volta. Sfiderai FC SONIC invece di FC SEGA.


* F.C. Sega : Per giocare come F.C. Sega, devi premere il pulsante Start una volta sopra ogni nazionale sotto elencata nel seguente ordine numerico.

1. Francia

2. Cameroon

3. Spagna

4. Inghilterra

5. Germania

6. Argentina

Dopo averlo fatto, ci sara' una nuova opzione F.C. Sega in cima al centro della schermata di selezione squadra.



* F.C. Sonic : Per utilizzare la F.C. Sonic, vai alle seguenti nazionali in ordine e premi Start una volta. Scegli solo una squadra per lettera

S - Sweden, Spain

O - Portugal, Morocco

N - Denmark, Tunisia

I - Tunisia, Spain

C - France, Morocco


Ossia Sweden, Morocco, Denmark, Spain, France (La prima, seconda, terza, quarta e quinta lettera delle squadre sopra elencate formano la parola Sonic). Apparira' un box sopra l'Italia. Nota : Questo codice funzionera' solo se hai sfidato F.C. Sonic durante l'Incontro Speciale.


- SERIE -


1. Virtua Striker (1994)

2. Virtua Striker 2 (1997)

3. Virtua Striker 2 version '98 (1998)

4. Virtua Striker 2 version '99 (1999)

5. Virtua Striker 2 ver. 2000 (2000)

6. Virtua Striker 3 (2001)

7. Virtua Striker 2002 (2002)

8. Virtua Striker 4 (2005)

9. Virtua Striker 4 ver. 2006 (2006)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo GameCube (2002, "Virtua Striker 3 ver. 2002")


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vstriker,vstrikero,
$bio

Virtua Striker (c) 1994 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2B hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -



Virtua Striker e' il primo gioco di calcio con grafica 3D, portando la competizione estrema sul mercato arcade. Usando la stessa architettura di "Virtua Fighter 2", Virtua Striker crea movimenti dei personaggi incedibilmente fluidi e dettagliati.


Colonna sonora originale :

Virtua Striker & Virtua Striker 2 - MMV - MJCAX-00006 - Nov 19, 1997


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Fc sega : Premi Start sulle nazionali i cui nomi iniziano con le lettere di f-c sega: France (Francia); Colombia; Spain (Spagna); England (Inghilterra); Germany (Germania); Argentina.


- SERIE -


1. Virtua Striker (1994)

2. Virtua Striker 2 (1997)

3. Virtua Striker 2 version '98 (1998)

4. Virtua Striker 2 version '99 (1999)

5. Virtua Striker 2 ver. 2000 (2000)

6. Virtua Striker 3 (2001)

7. Virtua Striker 2002 (2002)

8. Virtua Striker 4 (2005)

9. Virtua Striker 4 ver. 2006 (2006)


- STAFF -


Programmatore : Satoshi Mifune, Masaki Yamashita, Kentaro Fujita, Mika Aizawa, Yuji Hirukawa, Katsunori Itai, Tadanobu Numata

Progettista : Mika Kojima, Masahiro Sugiyama, Syuichi Sahara, Akira Morimoto, Hiroyuki Nakagomi

Pianificatore : Satoshi Mifune

Supporto alla pianificazione : Akira Morimoto, Hiroyuki Nakagomi

Creatore sonoro : Hideaki Miyamoto

Produttore : Satoshi Mifune


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=vtennis,vtennisg,
$bio

Virtua Tennis (c) 1999 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi hardware


- CURIOSITA' -


In Giappone questo gioco é noto come "Power Smash".


- SERIE -


1. Virtua Tennis (1999)

2. Virtua Tennis 2 (2001)

3. Virtua Tennis 3 (2006)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000)

Nintendo Game Boy Advance (2002)


* Computer :

PC [MS Windows] (2002)


* Altri :

Nokia N-Gage (2003)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vtennis2,vtenis2c,
$bio

Virtua Tennis 2 (c) 2001 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi hardware


- CURIOSITA' -


In Giappone questo gioco é noto come "Power Smash 2" e negli Stati Uniti come "Tennis 2K2".


- SERIE -


1. Virtua Tennis (1999)

2. Virtua Tennis 2 (2001)

3. Virtua Tennis 3 (2006)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2001)

Sony PlayStation 2 (2002, anche come "Sega Sports Tennis" negli Stati Uniti)

Sony PSP (2005, "Virtua Tennis World Tour")


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=vulcan,vulcana,vulcanb,
$bio

Vulcan Venture (c) 1988 Konami.


Il teszo gioco nella rinomata serie di Konami "Gradius"; Il prequel e' "Gradius" (conosciuto in Europa come "Nemesis") e c'e' uno spinoff chiamato "Salamander" (conosciuto anche come "Life Force"). Vulcan Venture aderisce strettamente al modello del suo illustre predecessore, abbandonando l'alternanza di livelli a scorrimento verticale ed orizzontale di "Salamander" e opta invece per usare solamente lo scorrimento verticale di "Gradius". Vulcan Venture e' considerato a diritto uno dei piu' difficili ed esigenti sparatutto mai pubblicati. 


- DATI TECNICI -


Game ID : GX785


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1988.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Gradius II - GOFER no Yabou".


Il gioco impedisce di inserire le iniziali "SEX" nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi, viene cambiato in "ASO".


Apollon Music ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Space Odyssey, Gradius II - Gofer no yabou - BY30-5202) il 21/07/1988.


- AGGIORNAMENTI -


Le principali differenze tra Vulcan Venture e "Gradius II - GOFER no Yabou" sono:

* Differente schermata del titolo.

* Multiple e' chiamato Option in "Gradius II - GOFER no Yabou".

* Nessun continue e' disponibile in "Gradius II - GOFER no Yabou".

* Pulse Laser e' chiamato Ripple Laser in "Gradius II - GOFER no Yabou".


- SERIE -


1. Nemesis (1985)

2. Lifeforce (1986)

3. Gradius 2 (1987, MSX)

4. Vulcan Venture (1988)

5. Nemesis 3 - The Eve of Destruction (1988, MSX)

6. Gradius III (1989)

7. Gradius - The Interstellar Assault (1991, Nintendo Game Boy)  

8. Nemesis '90 Kai (1993, Sharp X68000)

9. Salamander 2 (1996)

10. Solar Assault - Gradius (1997)

11. Solar Assault - Revisited (1997)

12. Gradius Gaiden (1997, Sony PlayStation)

13. Gradius IV - Fukkatsu (1999)

14. Gradius Generation (2002, Nintendo Game Boy Advance)

15. Gradius V (2003, Sony PlayStation 2)


- STAFF -


Programmatori gioco: Toshiaki Takatori, K. Tsutsui, T. Horimoto, A. Suzuki, Takehiko Fujii

Designer grafici: Miki Yoshikata, H. Ashida, Michiko Iwamoto, A. Nonami, Kuniaki Kakuwa

Editor Audio: S. Tasaka, Motoaki Furukawa, K. Matsubara, S. Hukami

Ingegnere: K. Hashima

Designer titolo: F. Shinuya, J. Tanaka


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=vulgus,vulgusj,vulgus2,
$bio

Vulgus (c) 1984 Capcom.

Vulgus e' molto semplice. Piloti una nave spaziale e devi eliminare una infinita' di nemici. Questo e' il bello di questo gioco. Nulla di complicato, puro massacro. Hai solo due armi, il cannone blaster ed un numero limitato di bombe. Questo gioco usa il collaudato sistema di scorrimento verticale. Lo sfondo si muove continuamente in avanti, ma puoi muoverti liberamente nello schermo, e puoi fare muovere lo schermo a destra e a sinistra. I nemici consistono in un assortimento di astronavi dall'aspetto piuttosto realistico, alcune delle quali hanno un aspetto 'insettoide'. Il gioco e' infinito e non sembra avere una struttura a livelli. Semplicemente, ti muovi avanti e spari.Lo sfondo cambia di tanto in tanto da superfici di pianeti a spazio aperto ed inizieranno a ripetersi dopo che avrai distrutto una particolare formazione aliena di grandi dimensioni.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Maggio 1984.

Vulgus e' il primo gioco prodotto da Capcom. Capcom, un nome derivato da 'Capsule' e 'Computer'. Kenzo Tsujimoto ha fondato la compagnia in Giappone come produzione e distribuzione di macchine di giochi elettronici.

In gergo aerospaziale, CAPCOM significa anche 'Capsule Communications'. Sono i responsabili delle comunicazioni con lo shuttle durante tutta la missione. Riportano tutti i messaggi da e per la navicella. E' una posizione molto importante e molto stressante nel sistema di volo spaziale. 


Vulgus era disponibile solo come kit di conversione dalla SNK (o Capcopm in Giappone). Il marquee di questo titolo era rosso ed aveva uno strano logo "Vulgus" blu con venature in rosso che lo attraversavano.


- AGGIORNAMENTI -


La tabella dei record nella versione USA ti permette di inserire tre iniziali. La versione giapponese ti permette di inserire dieci lettere.


- STAFF -


Staff : T. Toyohara, M. Kimura, Y. Morita, A. Fukada, S. Okada


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 3")

Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 3")

Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")

Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")

* Computer :

PC [CD-ROM] (2003, "Capcom Coin-Op Collection Volume 1") : also includes PDA version for HP/Compaq iPaq Pocket PC's.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wacko,
$bio

Wacko (c) 1982 Bally Midway.


Il gioco e' un variopinto sparatutto a schermo singolo, con grafica eccellente per l'epoca. Manovri 'Kapt'n Krooz'r' in giro per lo schermo con la sua nevicella. Il terreno e' un paesaggio lunare arancione, con mostri in stile cartoon disseminati sul paesaggio. Devi sparare ai mostri in coppuia per farli scomparire. Controlli la nave con una trackball, mentre usi il joystick per puntare e sparare. I controlli diventano molto intuitivi con un po' di pratica, ma il gioco diventa rapidamente molto difficile ai livelli avanzati.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 2 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 2.496 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Trackball, joystick


- CURIOSITA' -


Il gioco in origine aveva un mago che sparava ad animali carini ma i capi della Bally/Midway pensarono fossero troppo carini e ci fosse bisogno di piu' spessore. Furono sviluppati mostri da Scott e messi al loro posto, inoltre la Bally/Midway lo chiamo' all'ultimo minuto con un piccolo alieno verde da Kozmik Kooz'r per rimpiazzare il mago. Il cabinato inclinato fu una idea di Marvin Glass e richiedeva che le track-ball fossero installate all'incontrario per funzionare correttamente.


Questo titolo ha il merito di avere il piu' strano cabinet dedicato mai prodotto. Il cabinet di Wacko e' inclinato, e sia il pannello di controllo che il marquee sono posizionati obliqui. Il lato destro di entrambi e' circa sette centimetri piu' basso del lato opposto. Questo vuol dire che il joystick e la trackball sono entrambi inclinati. Questa e' l'unica macchina mai costruita con un pannello di controllo inclinato (caratteristica che probabilmente rimarra' unica per un lungo periodo).


Una macchina di Wacko venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- STAFF -


Progettato e programmato da : Steve Meyer

Grafica di : Scott Morrison


- CONVERSIONI -


* Console :

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")


* Computer :

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wakuwak7,
$bio

Waku Waku 7 (c) 1996 Sunsoft.


Una simpatica parodia di diversi stili di cartoni e videogiochi, con sette personaggi selezionabili ed uno cattivo boss finale! E' simpatico giocarci anche solo per i dialoghi.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0225


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno veloce, [B] calcio veloce, [C] Pugno forte, [D] Calcio forte


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Novembre 1996.

'Waku Waku' e' un'onomatopea giapponese usata per i suoni dell'eccitazione.


Il livello bonus di combattimento contro Bonus Kun, il sacco di sabbia usato dagli Shotokan , e' una parodia di Ryu e Ken della serie "Street Fighter". Guardatelo imitare le loro mosse piu' famose! Anche la musica di livello di Bonus Kun e' una parodia di 'The theme of Ryu', che e', come si puo' capire, la musica-tema di Ryu in "Street Fighter II - The World Warrior".


Pony Canyon ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Waku Waku 7 - PCCB-00215) il 21/08/1996.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Titolo al contrario: Accumulate 7 crediti e il titolo apparira'  al contrario (anche 77 crediti).


* Colori alternativi: Premete B, C, o D quando scegliere un personaggio nella schermata di selezione dei personaggi.


* Cambia Marchio di Vittoria: nella schermata di selezione del personaggio, premi Sinistra e Start assieme. Se fatto correttamente, si sentira'  una voce. Se lo si fa nuovamente, i Marchi vengono riportati alla normalita' .


* Cambia Colore del Personaggio CPU: Nella schermata di selezione del personaggio, premi SuDestra+Start+A contemporaneamente.


* Modalita'  Widescreen : Nella schermata di selezione del personaggio, premi Destra+Start+C contemporaneamente.


* Testo della Canzone dello Schermo di Arina: quando combatti con Arina, prima che compaia la scritta 'Round 1' premi Start, quindi A+D.


- STAFF -


Programmatori: Yuichi Ueda, Shige. YTM. Inaba

Designers Grafica: Murakichi, Chupon, Kouki Kita, Toshihiko Narita, Yasuhide Maeda, Atsuki Matsui, Masasashi Kajikawa, Takuro Nagai, Kazuhito Terada, Naoto Kunimori, Tatsuya Doe

Compositori Sonoro: Kazuo Nii, Noriaki Urata

Compositori Musica: Masato Araikawa

Musicisti: Masayoshi Kondo, Hiroshi Koizumi, Andre Black, Yayoi Sakiyama, Eri Kusaka

Voci personaggi: Yoko Okouchi, Yoshinori Kudo, Mariko Masuda, Osamu Nakamoto, Tokoshige Tsujimura, Ben Izawa, Toshiyuki Fujita, Kazunori Hotta, Chitose Omi,Naho Hattori, Yukitoshi Hirano

Coordinatori Musiche: Atsushi Mihiro, Hideo Zaitsu

Direttore: Yuichi Ueda


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wallc,wallca,
$bio

Wall Crash (c) 1984 Midcoin.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Midcoin e' stato fondato da Bruno De Georgio (Ex Felaco) a Napoli.


- STAFF -


Programmato da : Bruno De Georgio


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wallst,
$bio

Wall Street (c) 1982 Century Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : S2650 (@ 894.886 Khz)

Processore Audio : S2650 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) DAC (@ 894.886 Khz), TMS5110 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 248 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wangmid,
$bio

Wangan Midnight - Maximum Tune (c) 2004 Sega Enterprises, Ltd.


- DATI TECNICI -


Model No : GDX-0009


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=wangmid2,
$bio

Wangan Midnight - Maximum Tune 2 (c) 2005 Sega Enterprises, Ltd.


- DATI TECNICI -


Model No : GDX-0015


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=wanted,
$bio

Wanted (c) 1984 Sigma Enterprises.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wardner,
$bio

Wardner (c) 1987 Taito.


Due ragazzini, Pyors e Erika, tratti inaspettatamente nel mondo incantato chiamato Wardner's Forest. Dopo essere entrati nel mondo incantato, la ragazza viene trasformata in una sfera di cristallo dallo stregone malvagio chiamato 'Wardner', il dominatore della foresta, e portata in un luogo segreto in profondita'  dentro al bosco. Il coraggioso giovane Pyros armato solo di una fiamma magica come arma, parte al riscatto della compagna dalle grinfie del malvagio Wardner e riportarla sana e salva a casa. 

Alla fine di ciascun livello, Pyros entra in un negozio. Il giocatore puo' usare l'oro che ha raccolto sulla sua strada per comperare oggetti utili, come energia extra, tempo, ed armi piu' potenti. Wardner e' un platform ben fatto e molto giocabile, con grafica coloranta e accurata ed un gioco ben dettagliato.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-009


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz), Z80 (@ 3.428571 Mhz), TMS32010 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.428571 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 1792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Dicembre 1987.

Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Wardner no Mori" e negli USA come "Pyros".


Toaplan ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Tatsujin: Toaplan Game Music Scene One - H24X-10005) il 25/06/1989.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Questo trucco permettera'  ai giocatori di prendere un mantello nel primo livello senza rischiare di perdere una vita. Fermati davanti al buco dove si trova il mantello, Quindi premi GIU' e dai dei colpetti al joystick a DESTRA. Se fatto correttamente, Pyros scendera'  lentamente tra le due piattaforme e potra'  prendere il mantello senza problemi.


- STAFF -


Musica composta da Ree Ohta.


- CONVERSIONI -


* Console:

NES ("Pyross")[Prototipo non rilasciato]

Sega Mega Drive (1991)

Famicom Disk System


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wardnerj,
$bio

Wardner no Mori (c) 1987 Toaplan.


Due ragazzini, Pyors e Erika,  inaspettatamente attratti nel mondo incantato chiamato Wardner's Forest. Dopo essere entrati nel mondo incantato, la ragazza viene trasformata in una sfera di cristallo dallo stregone malvagio chiamato 'Wardner', il dominatore della foresta, e portata in un luogo segreto in profondita'  dentro al bosco. Il coraggioso giovane Pyros armato solo di una fiamma magica come arma parte al riscatto della compagna dalle grinfie del malvagio Wardner e riportarla sana e salva a casa. Unisciti a lui nella ricerca avventurosa attraverso la foresta magica per salvare la sua amica e spezzare l'incantesimo di Wardner sulla foresta incantata e i suoi abitanti.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-009


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz), Z80 (@ 3.428571 Mhz), TMS32010 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.428571 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 56.00 Hz

Colori palette : 1792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Dicembre 1987.

Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Wardner's Forest'.


Concesso in licenza alla Taito per la produzione e distribuzione.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Wardner" e negli Stati Uniti come "Pyros".


Toaplan ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Tatsujin: Toaplan Game Music Scene One - H24X-10005) il 25/06/1989.


- STAFF -


Musica composta da Ree Ohta.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom Disk (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=warfa,
$bio

War - Final Assault (c) 1999 Atari Games.


- DATI TECNICI -


Atari Vegas hardware


Processore Principale : R5000 (@ 250 Mhz)

Processore Audio : ADSP2104 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : stick

Pulsanti : 3


- AGGIORNAMENTI -


La versione 1.6 sistema i seguenti problemi :

- Il giocatore rimane incastrato lungo un muro e nel terzo livello della modalita' missione il giocatore trova una sezione di muro da cui non si puo' staccare fino al termine della partita.

- Il personaggio boss del primo livello non appare : Questo e' un incidente estremamente raro a causa del quale il livello di gioco non continua in quanto il personaggio boss non appare.

- Aggiunta la nuova opzione di gioco "Free game in Deathmatch? Yes/No" (Partita gratuita nel Deathmatch? Si/No) : Questa opzione riservata all'operatore é stata aggiunta per dare la possibilita' di disabilitare il "vincitore gioca il prossimo livello gratis" nella modalita' deathmatch testa a testa.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Personaggi segreti : I personaggi segreti si basano sul numero di uccisioni che hai nel tuo ID. Ottieni circa 14,000 uccisioni per ottenere il livello di War Master e potrai accedere a loro. Oppure, giocherellando con i pulsanti, puoi premere un paio di volte View per bypassare la restrizione delle uccisioni. Inoltre, premendo View 3 o 5 volte e premendo destra sul joystick mostrera' personaggi ancora piu' nascosti dal gioco Mace, come ad esempio il boss Cavaliere Rosso o il Boia. Durante la schermata di selezione del personaggio premi il joystick a sinistra o destra nella vista personaggio e vedtrai altri personaggi come ad esempio i lavoratori di Alienov o i generali di Generals, ecc.


* Selezione Multigiocatore : Tra uno scontro e l'altro in multigiocatore puoi selezionare il livello in cui vuoi giocare tenenro premuto il pulsante View ed il pulsante in cima al joystick. Si aprira' una piccola finestra nella parte bassa dello schermo dove verranno elencati i livelli. Funziona solo mentre i giochi in Multiplayer stanno ancora andando. 


* Difetto mentre usi qualsiasi arma : Prima di tutto prendi un'arma, funziona meglio con il lanciamissili giallo. Quando spari con l'arma premi il pulsante Eject. Deve essere subito dopo che hai sparato. Nel momento in cui avrai preso il tempo, avrai proiettili illimitati.


* Chiavi Pentabolt : Qui c'e' descritto dove si trovano le chiavi pentabolt nei livelli dall'1 al 6. Raccoglile tutte per avere accesso ad un'area segreta dopo aver sconfitto il boss al livello 7.


LIVELLO 1 : Entra nell'edificio all'inizio ed arrampticati sulla pila di scatole sulla sinistra. C'e' un tunnel in cui puoi cadere dall'alto. Porta ad un corridoio con alcuni nemici dentro. La chiave pentabolt e' alla fine del corridoio, dopo averla presa prendi l'ascensore che ti riportera' al resto del livello.


LIVELLO 2 : Dopo che se nuovamente all'aperto, spara alla base della prima cassa. Lasciati cadere dentro e segui il corridoio, uccidendo i nemici all'interno. Lasciati cadere dentro una stanza con un grande pozzo di melma ed una torretta sul lato opposto. Dopo aver distrutto la torretta, salta attraverso i pilastri sopra il pozzo per raggiungere il lato opposto. Entra in una qualsiasi delle porte, quindi sali la rampa. Troverai la chiave protetta da alcuni nemici. Prendila e continua nella stanza successiva e quindi fuori dalla porta, che ti ricondurra' all'esterno. 


LIVELLO 3 : Sali la scala all'inizio. Invece di entrare nella porta in cima, salta sulla ringhiera a destra della porta, quindi da li salta sul cornicione della finestra. Cammina verso il muro, e si aprira' una porta, portandoti in un piccolo centro elaborazione dati con molti operai edili ed un paio di tizi in nero. La chiave pentabolt e' in questa stanza. Dopo averla presa, scendilungo la rampa e vai attraverso la porta dentro il livello.


LEVEL 4 : Nel lungo corridoio con le macerie e le scatole impilate contro il muro, cerca una porta sulla destra verso la fine, con alcune scatole ed uno dei barili rossi esplosivi. Distruggi il barile, ed entra attraverso la porta. Alla fine della rampa c'e' una satnza con la chiave pentabolt. Prendila, ma fai attenzione alle imboscate dalle porte sui fianchi della stanza. Per evitare di venire colpito, cerca di afferrare la chiave, attendi un istante, e poi salta indietro. Se fatto correttamente, i colpi ti mancheranno tutti. Dopo aver ucciso i nemici prendi la rampa verso l'alto dall'altro lato della stanza e passa attraverso la porta fino al corridoio principale.

LIVELLO 5 : Appena il livello inizia, vai a sinistra e spara alla parete di roccia dentro la siepe.Entra nella grotta, che porta ad un cornicione. In qualche punto dentro la grotta, pero', c'e' un /altro/ punto dove aprire un varco, che ti portera' in un punto dove potrai calarti dentro un magazzino pieno di scatole. Uccidi i nemici, e fai attenzione al carro armato! Subito dopo il carro, c'e' un ascensore che ti portera' alla chiave pentabolt, che galleggia sopra un buco. Non preoccuparti di cadere nel buco, perche' afferrerai la chiave mentre cadi, e quella e' la strada per uscire.


LIVELLO 6 : Vai attraverso il livello finche' non arrivi ad una specie di macchina nastro trasportatore che trasporta qualcosa color lava-arancio. Assicurati di prendere il percorso a /sinistra/ attorno alla macchina. Andando dall'altra parte non riuscirete a prendere la chiave! Continua nel livello in questa direzione fino ad arrivare in una grande stanza con due tinozze di melma. Salta sulla piattaforma in fondo a destra oltre i tini. Lungo il dorso di uno di questi c'e' una scala che porta in cima ai tini. Salta sul bordo del primo, e quindi salta sul secondo. Salta /dentro/ il secondo tino. Attento ai lavoratori radiattivi! Prendi l'ascensore fino ad uno stretto passaggio che conduce alla chiave pentabolt, quindi salta giu' nuovamente nella stanza con i tini.


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

FAQ by Mark J. Hadley (9/19/99)

FAQ by DigiPen (7/20/99)

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$info=wargods,
$bio

War Gods (c) 1996 Midway.


Dieci personaggi mistici combattono per il dominio in un ambiente 3-D.


- DATI TECNICI -


Midway V Unit hardware


Processore Principale : TMS32031 (@ 50 Mhz)

Processore Audio : ADSP2115 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 400 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' l'unico dell'hardware Midway V Unit ad usare un hard-disk (401 megabyte). Sono utilizzati solo circa 100 mega del hard-disk.


War Gods e' stato il primo gioco di combattimento 3D ad includere la Tecnologia Digital Skin che elimina il look poligonale.


- STAFF -


Produttori esecutivi : Neil Nicastro, Ken Fedesna

Produttori associati : Cary Mednick, Paul Dussault


PROGRAMMAZIONE

Direzione progetto, Progettazione sistema : Joe Linhoff

Codirezione, Sistema di gioco : George Petro

Sistemi/DCS2 : Matt Booty, Ed Keenan


GRAFICA / ANIMAZIONE

Direzione artistica, Sviluppo personaggi/Modelli : Jim Gentile

Capo animatore, Sviluppo personaggi : Jim Rohn

Sviluppo sfondi, Modelli/Effetti : Dave Zabloudil

Animazione personaggi : Tom Brierton

Grafica aggiuntiva : Eric Kinkead


SUONI

Musica/Parlato/Effetti sonori : Vince Pontarelli

Voce di Exor : Jeff Morrow 


Grafica aggiuntiva : David Simon, John Carlton, Nik Ehrlich, Jack E. Haeger

Progettazione hardware : Ray Macika, Mark Loffredo, Cary Mednick, Chris Bobrowski, Donna Conrad, Steve Correll, Pat Cox, Chris Krubel, Al Lasko, John Lowes, Steve Norris, Keith Novak, Sheridan Oursler, Jeff Peters, Greg Piotrowski, Tom Sedor, Ross Shaffer, Glen Shipp, Ted Valvanis, Ken Williams

Attori movimenti : Al Gomez, Tony Marquez, Melissa Grein, Randy Raethke


ATTORI

Warhead : Brian Glynn

Kabuki Jo : Min Chong

Pagan : Kathy Terrafino

Tak : Tak Ohseki

Voodoo : William Obea

Vallah : Kerri Hoskins

Ahau Kin : Brian Smith

Anubis : Jon Larrieu

Cy-5, Maximus : Todd Burquist


Tester gioco : Alex Gilliam, Paulo Garcia, Sydney Strong, Shariq Kahn, Mike Cronin, Sherman Simon, Sheridan Simon, Eddie Ferrier, Mike Vinikour


Trucco/Costumi : Art Anthony (Trucco/Costumi/Armatura), Cindy Maniates, Costume Exchange Inc.

Sculture Exor/Grox : Paul Jessel, Marie Cenkner, Animasaur Productions


Ringraziamenti speciali : John Root, Jon Hey, Jeff Johnson, Louis Mangubat, Todd Allen, D.B. (Snoozy), Ela Aktay, Sal Divita, Gina Ehrlich, Joan Faux, Pat Fitzgerald, Mary Gentile, Rachael Gentile, Jim Greene, Eugene Jarvis, Heidi Keenan, Lily Klinger, Christina Linhoff, John Krawzack, Leslie Petro, Nicholas Petro, Alexander Petro, Eric Pribyl, Maryann Rohn, Jamie Rohn, Art Tianis, Jim Tianis, Mark Turmell, Christa Woss, Dan Wojciechowicz


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1997)

Nintendo 64 (1997)


* Computer:

PC [Windows 95] (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=warlords,
$bio

Warlords [Upright model] (c) 1980 Atari.


Warlords di Atari é un gioco per uno o due giocatori con un monitor raster-scan in bianco e nero. Il gioco presenta una visuale in terza persona di 4 castelli. I Warlord (signori della guerra), controllati dai giocatori, e i Black Knight (cavalieri neri), controllati dal computer, utilizzano scudi per difendere le mura dei loro castelli dalle palle di fuoco che rimbalzano per l'area di gioco.


I giocatori possono catturare e catapultare palle di fuoco contro castelli avversari, usando il loro controllo dello scudo e il pulsante "power stone" (pietra del potere). Quando una palla di fuoco colpisce le mura di un castello, distrugge uno o piu' mattoni, a seconda della sua velocita'.


Una posizione per cui non é stato inserito un gettone viene giocata dal computer, con un Black Knight mostrato nel corrispondente castello (nel modello verticale, i 2 castelli superiori hanno sempre un Black Night). I Black Knight catapultano palle di fuoco contro i giocatori con precisione crescente per fornire una sfida.


La partita inizia quando uno dei pulsanti Start viene premuto e il conto alla rovescia e' terminato. La partita termina quando il castello dell'ultimo Warlord (che contiene una corona) é stato penetrato da una palla di fuoco. A questo punto una nuvola bianca inghiotte la corona e questa scompare.


Durante il conto alla rovescia un drago vola avanti e indietro per lo schermo con una palla di fuoco nella sua bocca. Alla fine del conto alla rovescia, in una posizione attivata da un pulsante Start il Black Knight viene sostituito dalla corona di un Warlord. In una posizione non attivata rimane un Black Knight ed essa viene controllata dal computer. Il drago sputa quindi la palla di fuoco dalla sua bocca verso il castello di un Warlord.


L'obiettivo é di distruggere i 3 altri castelli, mentre proteggi il tuo castello con lo scudo semovente. I pulsanti LED hanno doppia funzione : dopo aver inserito un gettone funzionano come Start e durante la partita diventano le "power stone" che consentono ai giocatori di catturare le palle di fuoco e catapultarle contro gli avversari.


Le palle di fuoco rotanti rilasciate da uno scudo hanno maggiore forza distruttiva su un muro di un castello rispetto a una palla di fuoco solamente deviata da un altro muro o dai lati dell'area di gioco. Tuttavia i giocatori scopriranno ben presto che non possono trattenere una palla di fuoco a lungo, in quanto distrugge lentamente le loro mura del castello vicine alla palla di fuoco.


Palle di fuoco aggiuntive appaiono ad intervalli predeterminati o quando un castello viene distrutto, a seconda di cosa accade prima. Appare un massimo di 4 palle di fuoco contemporaneamente su schermo.


In partite ad 1 o 2 giocatori, le corone dei Warlord saranno accompagnate da uno zero, per iniziare il punteggio. Il sistema di punteggio é stampato su ogni pannello di controllo (i Black Knight non guadagnano punti).


Se un Black Night occupa il castello sopravvissuto, la partita termina. Tuttavia, se un Warlord ha il castello sopravvissuto, quel giocatore riceve punti bonus, tutti i castelli sono ricostruiti e la partita continua con una nuova battaglia in un livello superiore.


Il livello seguente inizia, come prima menzionato, con la palla di fuoco lanciata dalla bocca del drago. Nei livelli avanzati, i Black Knight sono piu' precisi e rapidi.


- DATI TECNICI -


Game ID : 037153-037159


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Chip Audio : POKEY (@ 1.512 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 128


Giocatori : 2

Controllo : volante

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1980.


Pubblicato anche come "Warlords [Cocktail model]".


Concesso in licenza a Sega per il mercato Giapponese.


Una versione prototipo di questo gioco e' conosciuta come "Castles & Kings".


Sono state prodotte 1.014 unita' verticali.


- PUNTEGGI -


Danneggiare il muro avversario : 125 punti

Distruggere un Warlord (un giocatore umano) : 1000 Points

Distruggere un Black Knight (un giocatore computer) : 2500 Points

Chi sopravvive guadagna 5000 punti x il livello corrente.


- STAFF -


Progettato e programmato da : Greg Rivera, Norm Avellar


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1981)

Atari XEGS

Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition Redux")

Sega Dreamcast (2001, "Atari Anniversary Edition")

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology") : compare sia in versione arcade che Atari 2600.

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology") : compare sia in versione arcade che Atari 2600.

Nintendo DS (2005, "Retro Atari Classics")

Nintendo Game Boy Advance (2005, "Centipede / Breakout / Warlords")


* Computer :

Tandy Color Computer (1982, "War Kings")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2000, "Atari Arcade hits 2")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2001, "Atari Anniversary Edition")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2002, as part of "Atari Revival") : ha una nuova ambientazione grafica 3-D, con una opzione per giocare al gioco originale.

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!") : compare sia in versione arcade che Atari 2600


* Altri :

Atari 10 in 1 TV Game (2002 - Jakk's Pacific)

Atari Paddle TV Game (2004 - Jakk's Pacific) : compare sia in versione arcade che Atari 2600.

Atari Flashback Classic Game Console (2005)

Nokia N-Gage (2006, "Atari Masterpieces Volume 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=warofbug,warofbugg,
$bio

War of the Bugs or Monsterous Manouvers in a Mushroom Maze (c) 1981 Armenia.


Gioco veramente interessante. Gioca "Centipede" in un ambiente "Galaxian" :).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Food and Fun Corp.

- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=warpwarp,
$bio

Warp & Warp (c) 1981 Namco.


L'obiettivo del gioco é di inseguire gli alieni misteriosi saltando fra 2 differenti mondi : il Mondo dello Spazio e il Mondo del Labirinto. Il giocatore puo' scegliere quando saltare ad un mondo differente, quindi é possibile continuare a giocare nello stesso mondo per tutta la partita. Nel Mondo dello Spazio, il personaggio utilizza una pistola per sparare ad alieni nemici; nel Mondo del Labirinto gli alieni sono uccisi tramite bombe a scoppio ritardato. Il ritardo é controllato dal periodo di pressione del pulsante e il giocatore perde se il personaggio viene colpito dall'esplosione risultante.


In alcuni livelli possono apparire potenziamenti che consentono al giocatore di sparare proiettili esplosivi o dia ttaccare bombe direttamente sugli alieni nemici. Tuttavia i proiettili esplosivi utilizzabili nel Mondo dello Spazio possono essere ottenuti solo nel Mondo del Labirinto e il potenziamento per attaccare bombe sui nemici nel Mondo del Labirinto appare solo nel Mondo dello Spazio. Nella modalita' multigiocatore i giocatori si alternano su schermo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 2.048 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1981.


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Warp Warp" (concesso in licenza alla Rock-ola nell'Agosto 1981).


- PUNTEGGI -


Yellow Tongue Sticker : 60 punti

Orange Tongue Sticker : 90 punti

Red Tongue Sticker : 150 punti

Due Tongue Stickers assieme nel labirinto : 500 punti

Rana in campo aperto : 500 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uovo di Pasqua:

1) Entra nel service mode.

2) Tieni premuto il Pulsante 1 e inserisci la seguente sequenza: Destra(x2), Giu'(x6), Sinistra, Su(x4).

'(c) 1981 NAMCO LTD.' sara'  aggiunto sul fondo dello schermo.


- SERIE -


1. Warp & Warp (1981)

2. Warpman [Nintendo Famicom] (1985)


- CONVERSIONI -


* Computer:

MSX


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=warpwarpr,warpwarpr2,
$bio

Warp Warp (c) 1981 Rock-ola.


Sia che tu sia in campo aperto con un fucile, che in un labirinto a posare mine, i nemici continueranno a tirarti la lingua. Come hai intenzione di gestire tutto questo?


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 2.048 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 272 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Agosto 1981.


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Warp & Warp".


- AGGIORNAMENTI -


L'unica differenza tra la nuova e la vecchia versione e' la stringa di copyright nella prima schermata (quando i punteggi sono mostrati):

* Nuova versione (set1): '(c) 1981 ROCK-OLA MFG.CORP.'

* Vecchia versione (set2): '(c) 1981 ROCK-OLA MFG.CO.'


- PUNTEGGI -


Yellow Tongue Sticker : 60 punti

Orange Tongue Sticker : 90 punti

Red Tongue Sticker : 150 punti

Due Tongue Stickers assieme nel labirinto : 500 punti

Rana in campo aperto : 500 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Uovo di Pasqua:

1) Entra nel service mode.

2) Tieni premuto il Pulsante 1 e inserisci la seguente sequenza: Destra(x2), Giu'(x6), Sinistra, Su(x4).

'(c) 1981 NAMCO LTD.' sara'  aggiunto sullo sfondo dello schermo.


- CONVERSIONI -


* Computer:

MSX (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=warrior,
$bio

Warrior (c) 1979 Vectorbeam.


Due cavalieri vettoriali si combattono in un pozzo con vista dall'alto.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : CCPU (@ 5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1979, Warrior e' stato il primo gioco di combattimento uno contro uno.


Negli anni '70, alcuni distributori arcade erano ancora vincolati dalle regole di esclusivita' che erano rimaste dai tempi dei flipper. A causa di questo, molte case produttrici di videogiochi avevano nomi diversi. Atari era conosciuta anche come 'Kee' e 'Horror Games'. Mentre 'Sega' era conosciuta anche come 'Gremlin'. In molti pensano che per Vectorbeam e Cinematronics il discorso fosse lo stesso. Ma la realta' era ben diversa. Vectorbeam era in origine una compagnia indipendente. In passato avevano comperato molti titoli da Cinematronics, ma erano due compagnie completamente separate. Infine, nel 1978 Cinematronics compero' Vectorbeam per avere i suoi brevetti. Pubblicarono subito Warrior con il nome Vectorbeam, e subito dopo chiusero la ditta.


E' un gioco molto raro. C'era un solo modo epr acquistare questo gioco, ed era in un cabinet dedicato, ed erano disponibili solo versioni verticali (e questo gioco era molto pesante, il moobile era da 115kg). Questo particolare titolo aveva fiancate bianche con decorazioni adesive di due cavalieri che incrociavano le spade, ed un sinistro castello che li sovrastava. Il marquee, la cornice del monitor e il pannello di controllo avevano la grafica di spade e raggi di energia. C'erano due joystick sul pannello di controllo, ed avevano un desiogn molto robusto, ed erano probabilmente l'unica parte del cabinet di Warrior che non era destinata a cedere in pochi anni.


Il gioco usava un sistema piuttosto complicato che includeva un monitor vettoriale bianco e nero da 19", uno spechio semiriflettente, ed una dettagliata riproduzione in plastica dello sfondo. Questi accorgimenti facevano si' che l'azioe sembrasse avvenire direttamente sull'immagined ello sfondo anziche' sul monitor.


- STAFF -


Disegnato e programmato da : Tim Skelly


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=warriorb,
$bio

Warrior Blade - Rastan Saga Episode III (c) 1991 Taito.


Warrior Blade é un gioco taglia-e-affetta con tema fantasy per uno o due giocatori, con livelli a scorrimento sia orizzontale che verticale. Al contrario dei precedenti giochi di Rastan che presentavano il solo Rastan, i giocatori possono ora scegliere di giocare come uno di tre differenti guerrieri : Rastan, Dewey (un mercenario) o Sophia (una ladra).


I giocatori devono farsi strada combattendo attraverso una moltitudine di livelli pieni di nemici, ambientati in molte diverse locazioni, come castelli, una foresta, una palude e a bordo di una nave che affonda. Alcuni livelli portano inoltre i giocatori a cavalcare animali, come cavalli e draghi. In numerosi barili e scrigni sparsi per i livelli e' possibile trovare monete e tesori, i quali possono essere anche lasciati cadere da alcuni nemici sconfitti. Al completamento del livello sono assegnati punti bonus e "vitalita'" - a seconda del numero di tesori raccolti.


Oltre a monete e tesori é possibile trovare altri oggetti bonus che potenziano armi e armi magiche, come anche danno vitalita' aggiuntiva (salute).


L'avanzata per i livelli durante la partita non é lineare. Dopo il primissimo livello, "Depon Road", ai giocatori viene mostrata una mappa del Reame ed essi possono scegliere quale fra 4 differenti percorsi intendono intraprendere. I percorsi disponibili sono : Castello (Nord-Ovest), Torre (Nord-Est), Nave (Sud-Ovest) e Palazzo (Sud-Est).


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : D24 


Processore Principale: 68000 @ 16MHz 

Processore Audio: Z80 @ 4MHz 

Chip Audio: YM2610, (4x) Volume 


Orientamento schermo : Orizzontale 

Risoluzione video: 640 x 240 pixels 

Aggiornamento video : 60.00 Hz 

Colori palette : 8192 


Giocatori : 2 

Controlli : Joystick a 8 direzioni 

Pulsanti : 2 (SPADATA/FUOCO, SALTO)


- CURIOSITA' -


Al contrario di altri giochi che girano su hardware Darius 2 Twin Screen, Warrior Blade ha un set di grafica leggermente differente per il secondo schermo, in quanto i programmatori del gioco terminarono lo spazio per la grafica scr.


- PUNTEGGI -


I punteggi in questo gioco sono piuttosto complessi in quanto ci sono molte cose da cui puoi prendere punti. Inoltre, alcuni nemici richiedono piu' di un colpo per finirli. Ecco lo schema dei punteggi : 


Arceri : 100 punti

Uccelli : 300 punti

Moneta di Rame : 10 punti

Moneta d'Oro : 100 punti

Soldati lucertola : 700 punti

Lucertole : 250 punti

Lucertole con Clave : 250 punti

Nativi : 200 punti

Piante : 50 punti

Monaci : 200 punti

Squali : 350 punti

Moneta d'argento : 50 punti

Soldato su Drago : 100 punti

Soldati : 250 punti

Spadaccino : 100 punti

Tesoro : 500 punti

Non-morto (Mummia) : 100 punti

Stregone : 200 punti


Prendi punti anche per completare un'area. Inoltre, prendi anche un bonus di punti pari al tempo residuo in secondi x100.. Le uniche due aree dove non ottieni il bonus per il tempo sono Horseman's Forest e Wind Canyon. I bonus per il completamento dell'area sono:

DEPON RD : 1000 punti

HORSEMAN'S FOREST : 5000 punti

WIND CANYON : 5000 punti

Tutte le altre aree sono da 10000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Selezione del Livello :

1) Tieni premuto il pulsante di Servizio e riavvia il gioco.

2) Premi : Servizio(x3), Start, Servizio, al messaggio sullo schermo 'Service Switch Error'.

3) In caso di successo accedi alla Modalita' di selezione del livello.


* I boss : ci sono sette boss da affrontare in questo gioco. Sono conosciuti come 'Area Guard' ('Guardiani delle aree') in questo gioco. Ecco la lista completa ed alcune strategie:


KING ZANANSTAFF : Dopo che hai sfondato il pavimento della torre, verrai depositato in una stanza del trono. Di fronte a te vedrai uno scheletro su un trono. Dopo alcuni secondi, inizia la battaglia.

1) Ci sono un paio di minacce che devi affrontare contro questo boss.

a) Il primo pericolo viene dal boss. Gli piace lanciare palle di fuoco blu contro il personaggio. Sono facili da schivare, ma sono comunque fastidiose.

b) La seconda minaccia viene dall'alto. Teschi cadono dal soffitto. Dopo alcuni secondi, formano uno scheletro guerriero. Solitamente ce ne sono tre o quattro in giro. Possono causare molti problemi, specialmente mentre sei vicino al Re Zananstaff.

2) Innanzitutto lascia che il re lanci la sua palla di fuoco, e schivala. Una volta fatto, avvicinati a lui rapidamente (a meno che tu non abbia un'arma a distanza) ed inizia a colpirlo. Saprai quando i colpi sono andati a segno perche' lui lampeggera'.

3) Quando si prepara a lanciare un'altra palla di fuoco (tirera' indietro il braccio) allontanati da lui ed evitala. Inoltre, a questo punto dovrai gestire anche alcuni scheletri guerrieri. Basta un colpo solo per abbatterli, ma potrebbero bloccarti il passaggio ed impedirti di schivare le palle di fuoco.

4) Ripeti la sequenza sopra descritta fino ad abbatterlo. Dovrebbero essere necessari circa 20 colpi per finirlo.


PYLEX = PYLON : Dopo che hai completato il tuo percorso fino in cima alla torre a spirale, troverai un boss ad attenderti. Si accendera' un fuoco, ed il boss comparira'. Ha l'aspetto di uno scheletro con testa di demone. Inoltre, e' in fiamme.

1) Quando questo boss compare, portati fuori dalla sua portata. Ha una portata molto ampia per cui dovrai saltare da un lato all'altro e continuare a muoverti.

2) Non verrai ferito se gli andrai semplicemente vicino, ma se ti colpisce preparati a perdere molta energia.

3) Una delle sue tattiche preferite e' quella di saltare ed intrappolare il personaggio nella sua cassa toracica infiammata. Anche questo puo' fare molto danno.

4) La miglior maniera per liberarsi di questo boss e di guardare al sua mano dal tuo lato. Quando la solleva, vagli sotto ed inizia a colpire la cassa toracica. Saprai che i colpi sono andati a segno perche' diventera' brevemente blu.

5) Dopo alcuni colpi, saltera' in su. fai attenzione alla sua ombra sul pavimento perche' e' un indicatore del suo punto di impatto.. Corri o salta fuori dalla sua portata e continua lo schema descritto sopra di attaccare ed arretrare. 

6) Servono 16 colpi per ridurre in briciole questo scheletro fiammeggiante.


FINSTERNIS : E' ovvio che non puoi affrontare un po' di boss senza trovartene di fronte uno abile nelle arti magiche. Finsternis e' proprio questo. Compare come un uomo con una tunica.

1) Questa battaglia inizia con Finsternis che crea cinque rocce che gli iniziano a ruotare attorno. Devi rapidamente distruggere queste rocce o te le lancera' contro. 

2) Dopo che hai distrutto le rocce, Finsternis scomparira' e ricomparira' in un'altra area dello schermo. Contemporaneamente, lancera' due attacchi : Pergamene e Fuoco. Le pergamene altro non sono che un pacco di carte che ti vengono lanciate addosso e non fanno moto danno. Sono le piccole palle di fuoco che possono danneggiarti gravemente. 

3) Dopo che le rocce sono state eliminate, c'e' un piccolo ritardo prima che Finsternis scompaia. Colpiscilo un po' di volte. Ancora una volta, lampeggera' quando colpito.

4) Quando ricompare. preparati al bombardamento di pergamene e fuoco. Appena ha finito, vagli sotto e colpiscilo ancora un po'. Se sei riuscito a colpirlo abbastanza la prima volta, questo dovrebbe essere sufficiente per finirlo. Altrimenti, scomparira' e riapparira' attaccando con pergamene e fuoco da un'altra posizione.

5) 16 colpi sono sufficienti per fare che questo boss diventi parte dell'universo mistico.


DESMOSTYLUS : Questo e' uno dei boss piu' difficili che affronterai. Il motivo e' nel fatto che all'inizio non affronterai il boss direttamente, ma con le creature che lui genera.

1) Dopo che si e' seduto sul suo trono galleggiante, creera' 5 draghi d'acqua. Sembrano serpenti ma hanno teste di drago. Entreranno ed usciranno dall'acqua puntando verso il tuo personaggio.

2) Per poter colpire Desmostylus, devi distruggere i suoi draghi acquatici. Ce ne sono sempre almeno tre o quattro fino a che non ne hai distrutti sedici. Non e' facile, in quanto hanno la tendenza a coprirsi uno con l'altro, per cui se ne colpisci uno ce ne saranno uno o due che colpiranno il tuo personaggio. Questo richiedera' definitivamente un bel po' di movimento, in modo da non rimanere intrappolato. Nel momento in cui ne avrai uccisi 16, tutto quello che rimane da fare e' dare un buon colpo al boss.

3) Dopo questo, il resto e' storia in quanto il boss verra' seppellito nella sua tomba d'acqua.


PAS=DE=DAUX : Un altro boss scheletrico, ma questo e' deforme. Ha due teste, una umana e l'altra demoniaca, Inoltre, invece di mani ha delle lame alla sommita' delle sue quattro braccia.

1) Questo boss non presenta nessuna sorpresa, usa le sue quattro lame per affliggere danni mortali e cerca di rinchiudere il tuo personaggio in un angolo dello schermo. 

2) Il miglior modo per affrontare questo boss e' aspettare fino a che il suo braccio non sara' alzato per colpirti. Quindi vagli sotto e assesta un paio di buoni colpi. Ricorda, solo la punta della tua arma fa danni, per cui non e' necessario andare troppo vicino al boss..

3) Continua con questo schema e salta dall'altra parte se non hai spazio di manovra nel punto dove ti trovi. 

4) Una cosa da tenere in mente, dopo 14 colpi questo boss iniziera' a cadere a pezzi. non lasciarti ingannare, non e' ancora finito. Serviranno altri due colpi per eliminare questo boss completamente.


GIFFKRAKE : Quando arrivi dall'altra parte della nave, troverai questo boss che ti attende. Avra' aspetto umano solo per pochi istanti, per poi trasformarsi in una piovra mutante.

1) Questo boss non si muove, ma i suoi tentacoli hanno una gittata molto lunga e possono colpirti facendoti molti danni.

2) Per poter colpire questo boss, devi farti strada tra i suoi tentacoli. Bastano 4 colpi per eliminare un tentacolo, ma ricordati che gli altri cinque continueranno ad attaccare il tuo personaggio. Inoltre, i tentacoli si riattaccheranno a Giffkrake per cui dovrai essere veloce. 

3) Una volta che ti sarai fatto strada attraverso il muro di tentacoli, inizia a colpire il corpo principale. Potrebbe essere necessario arretrare per dover gestire i tentacoli.

4) Continua con questo schema. Dopo 16 colpi, Giffkrake sara' cibo per i pesci.


LORD LUDERKAWN : Questo boss comparira' come un guerriero in armatura. Non lasciarti ingannare, presto si trasformera' in un demone. 

1) Questo boss e' molto veloce, ti servira' tutta la tua abilita' di manovra per colpirlo.

2) Inoltre, ha un'arma a soffio che puo' fare molti danni se il personaggio si trova sul suo percorso.

3) Ancora una volta, il miglior modo di colpire questo boss e' "danzargli" attorno. Assesta un paio di colpi e allontanati rapidamente prima che abbia la possibilita' di contrattaccare.

4) Continua a muoverti avanti ed indietro colpendo ogni volta che puoi. Dopo 16 colpi, puoi dire addio a questo boss che si ritrasformera' in un guerriero in armatura.


Questo gioco consiste di una area introduttiva, ed di una area finale. Tra queste, ci sono quattro aree e sotto aree tra cui scegliere. Puoi scegliere una qualsiasi area che tu non abbia gia' visitato. Prima pero' ci sono alcune strategie basiche da conoscere prima di affrontare il gioco.

* Ricorda, puoi muoverti in otto direzioni sullo schermo. Per cui, se un nemico e' di fronte a te puoi aggirarlo e possibilmente colpirlo dal fianco o da dietro. 


* Molte volte i nemici arrivano come gruppo compatto che poi si allarghera'. Cerca di colpirli mentre sono ancora uniti, e potresti riuscire a colpire piu' di uno con un colpo solo. Questo diventa molto importante considerando che molti nemici richiedono piu' di un colpo per essere uccisi. La differenza tra vita e morte potrebbe stare proprio in quel colpo in piu'.


* Rompi tutti i barili e le casse che trovi sul tuo cammino. Ci sono molti oggetti che possono essere fondamentali per il personaggio. Oggetti come l'Arms of Thunder che colpisce i nemici con fulmini in aggiunta al tuo colpo normale. Pozioni di cura per recuperare energia e renderti immune, per un breve periodo, agli attacchi nemici. Puoi anche trovare una sfera di cristallo che ti permettera' di avere un mago invulnerabile che combatte al tuo fianco. Questo e' particolarmente utile quando si in schermi pieni di nemici.


* Quando ci sono troppi nemici da affrontare contemporaneamente, a volte puo' essere molto efficace saltare in mezzo al gruppo e colpire come un folle. Dal momento che sai che colpirai indipendentemente da dove miri, e potresti riuscire a sfoltire il branco e darti una chance in piu'.


* Ciascuna area ha un timer. Puoi guadagnare tempo extra arrivando in punti specifici dell'area o con oggetti. Non perdere tempo rimanendo fermo troppo a lungo in un punto. I nemici non smetteranno di arrivare e continueranno a inviare sempre piu' truppe facendoti perdere ancora piu' tempo. A volte una buona strategia e' correre. Si corre dando un doppio colpo al joystick nella direzione in cui vuoi muoverti. La corsa si interrompe quando un nemico o un oggetto si trovano sulla tua strada. Forse farei meno punti, ma attraverserai i livelli piu' rapidamente. 


* Quando hai il mago a seguito del personaggio, l'unica maniera di rigenerare energia magica e' raccogliendo monete e tesori. Questo vuol dire basicamente molti combattimenti e rompere molti oggetti. Ne vale comunque la pena, perche' il mago ha un potente arsenale di incantesimi per assistere il tuo personaggio.


Di seguito, verra' descritta ciascuna area e sotto area che dovrai attraversare per completare il gioco. Avrai 50 sul timer in ciascun livello. Ancora una volta, questo numero puo' aumentare o diminuire in maniera drastica dipendendo da cosa succede. Ok, avventuriamoci!


DEPON ROAD : Questa e' la tua introduzione a questo mondo. Non ci sono grosse minacce da affrontare in questa area.

1) Subito verrai assalito da otto piante. Solitamente un attacco e' sufficiente per eliminarne due con un colpo solo.

2) Dipendendo da quanto veloce ti muoverai in quest'area, potresti incontrare anche lucertole e lucertole con mazze.


CASTLE : L'area del castello consiste di due sotto aree. In queste aree incontrerai una vasta gamma di nemici.


HORSEMAN's FOREST : Il personaggio sara' a cavallo in quest'area. Le minacce maggiori sono soldati a cavallo ed arceri . Inoltre, sul tuo percorso incontrerai tronchi caduti che dovrai saltare. 

1) i soldati ed arceri sono piuttosto facili da gestire. Fai solo attenzione a non trovarti sulla linea di tiro degli arceri dal momento in cui le frecce possono danneggiare anche seriamente il personaggio.I soldati si limitano ad agitare le spade nel tentativo di colpire il personaggio.

2) Puoi usare anche la tua cavalcatura come arma in aggiunta agli attacchi del tuo personaggio. Puoi spingere uno dei cavalieri nemici dalla loro cavalcatura, bastera' un solo colpo anziche' due per abbatterli.

3) Quando vedi questo segnale : ''!'', significa che devi prepararti a saltare. Se sbagli il salto, il tuo cavallo inciampera' ed il personaggio subira' dei danni.

4) Ci sono 20 cavalieri ed arceri a cavallo da affrontare.


THE ENCHANTED CASTLE OF ZANASTAFF : 

1) Incontrerai prima di tutto dei nativi ed un monaco, prima ancora di attraversare il ponte. Sono facili da affrontare, e se stai giocando come Rastan, ne potrai anche afferrare e lanciare alcuni.

2) Continua lungo il corridoio e verrai attaccato da mummie e soldati.

3) Sali le scale ed attacca la porta per romperla. Ti aspettano altri nemici, prevalentemente soldati e soldati lucertola.

4) Assicurati di rompere tutti i barili dal momento in cui potrai trovarci l'Arms of Fire o Thunder. Aiutano moltissimo ad assottigliare le file nemiche, Arriverai presto in un'area che ha tre fosse bordate da tre sottili passerelle. Fai attenzione mentre attraversi quest'area. In aggiunta, ci saranno uccelli con pietre a rendere il viaggio ancora piu' pericoloso.

5) Salta sulla catena e salila fino in cima. Agita la spada prima di scendere dalla catena, per liberarti da chiunque si trovera' sul tuo punto di atterraggio.

6) Continua lungo questo percorso fino alla fine. Il pavimento crollera' e dovrai affrontare il guardiano di quest'area: King Zananstaff.

7) Quando avrai sconfitto King Zananstaff, otterrai la ''Crown of Ishulin''. Questa corono dara' al tuo personaggio maggiore potere di attacco.


TOWER : La torre consiste di due sottoaree.


WIND CANYON : In questa sotto area, cavalcherai un drago. Le maggiori minacce sono i soldati a cavallo che cercheranno di farti cadere dal drago.

1) I soldati sono molto facili da gestire in quest'area. Hai molto spazio per muoverti e dovresti essere in grado di farli cadere dalle loro montature facilmente. 

2) Usa la tua cavalcatura come arma. Se un soldato viene sotto il tuo personaggio, semplicemente porta la tua cavalcatura sopra di lui.


MAHADIDEKARADI SPIRAL TOWER :

1) Questa battaglia basicamente vede il protagonista che si fa strada dentro una immensa torre. I soliti nemici abbondano nel tentativo di impedirti di arrivare in cima.

2) Quando raggiungi la cima, la torre andra' in fiamme e comparira' il Guardiano dell'area Pylex=Pylon per darti battaglia.

3) Quando lo sconfiggi, avrai come premio il ''Moon Crystal''. Il cristallo da al personaggio maggiore potere magico.


PALACE : L'area del palazzo consiste di 2 sotto aree.


KA FA MOUNTAIN : Inizi il livello scivolando sul fianco di una immensa montagna. Per rendere la tua discesa piu' divertente, massi e crepacci si metteranno sulla tua strada.

1) Usa i massi a tuo vantaggio. Incontrerai solamente soldati lucertola in questa sotto area. Solitamente si raggruppano abbastanza stretti tra di lor, per cui i massi ne danneggiano tre o quattro. Rende il tuo lavoro molto piu' semplice

2) Quando vedi il segno : ''!'', preparati a saltare sopra un crepaccio. Se non lo fai, di' addio al tuo personaggio. 

3) Dopo che sei arrivato alla base della montagna, avrai a che fare con un po' di lucertole fino ad arrivare al Guardiano dell'Area.

4) Dopo aver sconfitto Finsternis, avanzerai fino alla sotto area successiva.


PALACE OF THE BLACK DEMON RELIGION : Questa sotto area ha molte trappole a pavimento. Queste trappole sono lance o lame che escono dalla parte bassa del muro.

1) Tutti i tipi di nemici attaccheranno il tuo avversario. Hai, comunque, un aiuto in piu'. Questo aiuto viene dalle trappole che ci sono sul pavimento. Fa si  che i tuoi nemici siano bloccati in queste aree con trappole e non dovrai fare molta fatica ad ucciderli. 

2) Allo stesso modo pero', dovrai fare attenzione a non venire colpito a tua volta dalle trappole. Ti toglieranno energia molto in fretta se vieni colpito da due o tre contemporaneamente.

3) Dovrai scendere due gruppi di catene per arrivare al guardiano di quest'area, Desmostylus.

4) Quando avrai sconfitto questo guardiano, otterrai come premio la ''Brave Geran's Necklace''. Questa collana da al tuo personaggio velocita' extra.


SHIP : Questa area consiste di due sotto aree.


HARBOR VILLAGE OF PESLO : 

1) Ci sono molti barili e assi in questa area. Assicurati di distruggerli tutti perche' ci sono molte cose utili al loro interno.

2) Ci sono i soliti cattivi in giro per rendere il tutto piu' interessante. Gestiscili secondo il caso.

3) Arriverai al porto. Qui dovrai combattere contro il Guardiano dell'area Guard Pas=De=Deux.

4) Quando lo avrai sconfitto, accederai alla sotto area successiva.


PIRATE SHIP SOUTHERNKID : Quando sali sulla nave, il pavimento sara' coperto d'acqua. La minaccia qui sono gli squali. Tendono non solo ad attaccare in acqua, ma anche a saltare fuori dall'acqua.

1) Dopo che sei salito lungo le catene fino al ponte successivo, i nemici torneranno ad essere quelli che sei abituato ad affrontare. Fai attenzioni ai buchi sul ponte in quanto il tuo personaggio dovra' saltarli.

2) Sali un'altra catena e continua a combattere fino alla fine della nave.

3) Quando arriverai alla fine della nave, parte del ponte collassera', ed il Guardiano dell'Area, Giffkrake sara' li' ad attendere il tuo personaggio.

4) Sconfiggilo ed il tuo premio sara' il ''The Horenon Daiamond Image''. Questo dara' al personaggio maggiore protezione. 


THE TEMPLE OF GULESTOPALIS : Dopo aver capito che al tuo personaggio manca solamente il Treasure of Depon, questo si imbarchera' per il conflitto finale.

1) Incontrerai poca resistenza mentre ti avvicini al Guardiano dell'area Lord Luderkawn.

2) Dopo averlo sconfiggo, un vulcano eruttera' distruggendo l'area. Il tuo personaggio salpera' navigando nel tramonto.


- SERIE -


1. Rastan Saga (1987)

2. Rastan Saga II (1988)

3. Warrior Blade - Rastan Saga Episode III (1991)


- STAFF -


Direttore design gioco : PPR. Kaito

Programmatori software : Tany Vfr, Ten Shimezo, Hisao Maeda, Kenzo Nomura, Takayuki Ishiwata, K.Y, Yuji Hiroshige, Arms Marchant Toyoda

Designer grafica personaggi : Makoto Fujita, Masami Kikuchi, Hidetaka Ishii, Masahiro Katou, Kohzoh Igarashi, Y. Kikuchi

Tutte le musiche composte e suonate da : Masahiko Takaki (Zuntata)

Programmatori dati ed effetti sonori : Yasuhisa Watanabe (Zuntata), Norihiro Furukawa (Zuntata)

Ingegneri sistema hardware : T. Ohhara, Toshiyuki Sanada, Yahachi Don Masao

Collegamenti elettrici : Shin-Tsuchida, Y. Yoshitomi, O.Z.-Aki

Designer cabinet : Jun Nishiyama, Koji Enomoto, Kazu Tabuchi, I. Yama

Decorazioni cabinet : Hiroyasu Nagai (Excellent Nagai), Y. Aiura, Kyoko Umezu

Ispezione P.C.B. : Fumio Takeda

Prodotto da : PPR.Kaito

Cooperazione progetto : Fujiwaran X, Sakou Menme

- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2007, "Taito Memories II Vol. 2")



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$bio

Warzard (c) 1996 Capcom.


Ambientato nell'anno 1999 su una terra alternativa, narra le avventure di quattro eroi mentre affrontano un'armata di mostri mitologici scatenato da Valdool per distruggere il mondo. Fai la tua scelta tra Leo il Re Leone, Tao l'artista Marziale, Tabasa la Strega o Mukuro il Ninja, mentre si fanno strada attraverso il mondo per distruggere il Gigante di Ferro Valdool.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System III hardware (CPS III)

Game ID : CP-S III No. 01

CD Number : CAP-WZD000

CD Label : CAP-WZD-5


Processore Principale : Hitachi SH2 (forse 2)

Archiviazione : SCSI CD Rom, RAM e Flash ROM.

RAM : SIMMs sulla sinistra da 16M ognuna (ognuna ha 8x 16M Flash ROMs, ci sono 4 SIMMs inserite in questa scheda). SIMMs sulla destra da 8M l'una (ci sono 4 Flash ROMs in ogni scheda e ci sono 2 SIMMs inserite)

OSC : 60MHz. 42.9545MHz, XTAL 3.6864MHz.


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Red Earth". Nonostante fosse comune in Giappone, e' stato pubblicato solo in maniera limitata negli USA.


Warzard e' il primo gioco a girare su hardware Capcom Play System III (CPS III), il primo sistema di Capcom che usa un CD-Rom invece delle piu' costose EPROMs per contenere i dati del gioco (circa 50MB). Quando si accende il cabinato con il nuovo gioco CPS-3 per la prima volta, l'hardware ha bisogno di 25 minuti  per inizializzare il gioco. Infatti, sovrascrive alcune flashroms con dati dal nuovo CD. Questa procedura permette al gioco in seguito di avviarsi velocemente come se partisse da EPROMs standard.


Il personaggio Leo fu ispirato da Conan il Barbaro.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Durante i crediti del gioco (passaggio dei nomi dello staff), premi MP (Pugno Medio) e Su per far apparire Mobi-chan (il piccolo robot Capcom). Ora puoi sparare ai crediti tanto per divertirti.


- STAFF -


Pianificatore : Tatsuya -DAI- Nakae, Musasabi Zirou, Murasaki Umagoyashi, Masahiro E-Z! Nakano

Programmatore : Tsutomu Urago, Yuzo Tsunazaki, Ariyoshi Kiyoko, Noboru Taniguchi, Toshiyuki Furuko, Masakazu Matsushita

Progettista oggetti : Kurisan, Eripyon, Ikusan Z, Shibata, Kimo Kimo, Shisui, M. Nakatani, Kaname, Satoshi, Mizuho, Kitasan, Yorio, Mizupyon, K. Kikutani, -GM Clip-Isi-B, Kozuchi, Rassie, Sakuno, Kidai - Shigeyama, Dekao, Jin, Takep, Tomohiko Ohsumi, Mach Windy, Yoshino Hiroaki, Naoki Fukushima, You-Ten Nakano, K. Tokunaga, Magari, Ken Jiman, Naoki Fukuda, Gen Kadoi, Tetsuo

Progettista scorrimento : Ziggy, Yoko Fukumoto, Taka, Yumiko, Goro Suzuki, Hisashi Sawada, Kisabon, Iwai, Takky, May, Daisuke Nakagawa

Illustrazioni originali : Akiman, Shoei, Monkey-Chop, Daichan, Ikedai, Sakomizu, Edayan

Composizione musica : Anarchy Takapon

Progettazione sonoro : Ryoji, Hachibee

Ingegnere sonoro : Yoshihiko Ida

Programmatore sonoro : Yasushi Ikeda, Tomohiro Masuda

Programmatore CP-System III : Yoji Mikami, E-Bou, Go! Ozawa


* Doppiatori :

Kenji, Blade : Kosei Kishino

Hydron : Osamu Hosoi

Mai-Ling, Tao, Taru's Mobstar : Megumi Urawa

Leo : Daisuke Gouri

Tessa, Lavia : Tomoko Naka


Produttore : Saddy

Produttore generale : Noritaka Funamizu


Ringraziamenti speciali : Mucchi, Takuya Shiraiwa, Matt Taylor, Erik Suzuki, Magdalena Viloria F., Harumi Yamashita, Alison Stroll, Rita Rokos, Darryl Williams, Mr Kubozono, Mr Hirao, Team Dirty Belet, S-Yasuki, Wataru Kondo


- CONVERSIONI -


Questo gioco non e' mai stato convertito per nessuna delle console presenti all'epoca  (Sega Saturn e Sony PlayStation). Questo era dovuto probabilmente alla mancanza di RAM di quelle console, in cui il gioco necessitava di caricare le centinaia di animazioni di sprite. Un'altra ragione e' la limitata scelta di personaggi (solo 4) per un picchiaduro a 2 giocatori.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=waterski,
$bio

Water Ski (c) 1983 Taito.


In questo gioco astrattp di corse, un ringolo giocatore controlla uno sciatore sull'acqua che viene trainato da un motoscafo. L'obiettivo del gioco e' di completare il percorso piu' rapidamente possibile per passare al percorso successivo, evitando rocce, squali, motoscafi, surfisti ed altri numerosi ostacoli. 


Il giocatore puo' muovere lo sciatore a destra o a sinistra, e puo' premere dei pulsanti per rallentare la barca oppure per saltare gli ostacoli. Piccole rocce sono l'ostacolo piu' diffuso, e possono essere sia evitate che saltate. Oltre alle rocce piccole che infestano il percorso, ci sono occasionalmente delle rocce grandi. Queste non possono essere saltate e devono essere evitate a tutti i costi. Inoltre, il giocatore deve fare attenzione alla direzione in cui vengono trascinati dal motoscafo altrimenti rischiano di venire trascinati contro ostacoli, e di vedersi la fune di traino tranciata da una delle rocce grandi.


Oltre agli ostacoli, cuiascun livello contiene una o piu' rampe per salti. Per completare un salto con successo, i giocatori devono assicurarsi di salire sulla rampa con gli sci perfettamente diritti in avanti. In cima alla rampa, i giocatori devono premere il pulsante di SALTO, che gli dara' la spinta necessaria per un atterraggio perfetto nell'acqua sottostante. eseguire un salto con successo assicura al giocatore un punteggio bonus, ma se non si riesce a salire correttamente sulla rampa, si cade perdendeo dei preziosissimi secondi.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A03


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Water Ski veniva distribuito nel classico cabinet 'Taito Classic' (lo stesso che era usato per giochi come "Qix", "Zoo Keeper", e "Jungle King"). Era solitamente un cabinet marrone con  fiancate dipinte (strisce ed il logo 'Taito'). Questo gioco non fu mai popolare, e cabinet dedicati sono praticamente impossibili da trovare. 


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 7800 (1988)


* Computer :

Atari ST


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=watrball,
$bio

Water Balls (c) 1996 ABM Electronics.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


la musica per l'inserimento delle iniziali e' 'Liberty Bell March' di John Philip Sousa (cpnosciutaanche come il tema dei Monty Python).


Alla schermata del game over, viene detto 'Game over, man!' dal film del 1986 Aliens.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Wave Runner (c) 1996 Sega.


Un gioco di corse su jet-ski.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2C hardware


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Testa grande : Quando salti da una rampa, premi il pulsante Start e la testa del giocatore diventera' piu' grande.


- SERIE -


1. Wave Runner (1996)

2. Wave Runner GP (2001)


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

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$info=waveshrk,
$bio

Jet Wave (c) 1996 Konami.


- CURIOSITA' -


Questo gioco é conoscituo acnhe col nome di "Wave Shark".


Edizioni colonna sonora :

GTI Club c/w Jet Wave & Winding Heat Original Game Soundtrack [King Records - KICA-7751 - Feb 5, 1997]


- STAFF -


Composto da : Mutsuhiko Izumi


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=wb3,wb31,wb33,wb32,wb3bbl,wb34,wb35,wb35a,
$bio

Wonder Boy III - Monster Lair (c) 1988 Sega.


Terzo episodio di questa nota serie. Durante il primo round, Wonder Boy cammina in giro per il mondo raccogliendo cibo per prendere energia; alla fine, un Boss lo attende. Dopo aver completato un po' di mondi, Wonder Boy  la maggior parte delle volte vola sparando a differenti tipi di nemici.


- DATI TECNICI -


Sega System 16A hardware

Game ID : 317-0084


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Westone.



- AGGIORNAMENTI -


FD1094 317-0084

* Gira su hardware Sega System 16A.


FD1094 317-0085

* Versione Giapponese

* Gira su hardware Sega System 16B.


FD1094 317-0089

* Versione World

* Gira su hardware Sega System 16B.


8751 317-0098

* Versione World

* Gira su hardware Sega System 16B.


- SERIE -


1. Wonder Boy (1986)

2. Wonder Boy in Monster Land (1987)

3. Wonder Boy III - Monster Lair (1988)

4. Wonder Boy IV - Monster World II (Sega Mega Drive)

5. Wonder Boy V - Monster World III (1991, Sega Mega Drive)

6. Monster World IV (1994, Sega Mega Drive)


- STAFF -


Programmatore: Naoki Hoshizaki

Designer Personaggi: Rie Ishizuka, Hiromi Suzuko

Compositore Musica / Designer Effetti: Shin-ichi Sakamoto

Regia: Ryuichi Nishizawa

Assistenti: Takanori Kurihara, Yoshihito Saisho

Supervisore: Michishito Ishizuka


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Master System (1989)

Sega Mega Drive (1990)

NEC PC-Engine CD

Sony PlayStation 2 (2007, "Sega Ages 2500 Vol. 29 - Monster World Complete Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=wbbc97,
$bio

Comad World Beach Ball Championship 1997 (c) 1997 Comad.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=wbeachvl,wbeachvl2,
$bio

World Beach Volley (c) 1995 Playmark.


Un gioco di beach volley.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Direttore Artistico: Marchi D.

Software: Benvenuto L., Cappi A., Gusso S., Nassi P., Giacomel G.

Hardware: Gusso G., Cappi A., Cappelli A., De Marco F.

Grafica: Banfi M., Corrieri M., Parenti A., Corica F.

Audio / Effetti: Riccadonna G., Riccadonna L.

Supervisore: Persona S., Benedini A., Cattane A., Rizzo C.

Fotografia: E.P.R. (Milano)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=wbml,wbmlb,wbmljb,wbmljo,wbmlbg,
$bio

Wonder Boy in Monster Land (c) 1987 Sega.


Sega System 2 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (COLPO, SALTO)


- CURIOSITA' -

Sviluppato da Westone.


Un bootleg di questo gioco e' stato realizzato da Galaxy Electronics in Inghilterra.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Questo gioco ha monete nascoste che compaiono in alcuni punti. La schermata demo ne mostra un paio. Alcune di queste ti daranno 60 pezzi d'oro o piu' ogni volta.


* Come rpendere 60+ gold dalle monete nascoste: Oltre alla strategia generale di muovere rapidamente il joystick a destra e sinistra mentre salti (che aumenta la possibilita' di prendere 60+ gold), alcune monete, in alcuni luoghi ben definiti, daranno SEMPRE 60+ gold se esegui delle ben determinate azioni:

1) Round 2 : Nello schermo dopo che hai ucciso il vampiro, c'e' una piattaforma con un Calzolaio ed alcune scale che conducono in basso ad una Infermeria. Aspetta che il funghetto scenda le scale, e posizionati in modo da essere praticamente fuori dal primo scalino. Il fungo tornera' indietro e ti colpira', facendoti cadere dalle scale. Tieni premuto il joystick a sinistra in modo che quando atterri cammini sul primo scalino. Questo ti dara' una moneta da 60+ gold. . NOTA: Questo trucco funziona se non hai ancora comperato nessun tipo di scarpa.

2) Round 3 : Nello schermo dopo aver ucciso il Red Knight, vedrai delle meduse su piattaforme sopra l'acqua. Appena la prima medusa ti viene incontro, aspetta che cada in acqua, quindi sporgiti dalla piattaforma in modo da metterti sulla sua traiettoria. La medusa ti colpira' ed otterrai una borsa da 60+ gold. NOTA: Questo trucco viene mostrato durante l'attract mode.

3) Round 3 (Baraboro) : Arrampicati sulla scala fino alla piattaforma dove si trova il Negozio di Scudi e la finestra di Catherine. Quando sei in cima alla scala, lascia che il topo ti colpisca. Cadrai verso sinistra, attivando una borsa da 60+gold. 

4) Round 6 (Pyramid) : Sotto la piattaforma dove si trova l'Infermeria, ci sono delle punte. Avvicinati alle punte il piu' possibile, quindi salta e spara allo stesso momento, e continua a colpirle ogni volta che atterri. Alcune monete inizierannoa  cadere dalla piattaforma e a dirigersi verso di te. Se tieni il tempo piu' regolare possibile, molte di queste monete saranno da 60+ gold. 


- SERIE -


1. Wonder Boy (1986)

2. Wonder Boy in Monster Land (1987)

3. Wonder Boy III - Monster Lair (1988)

4. Wonder Boy IV - Monster World II (Sega Mega Drive)

5. Wonder Boy V - Monster World III (1991, Sega Mega Drive)

6. Monster World IV (1994, Sega Mega Drive)


- STAFF -


Programma : Ryuichi Nishizawa, Michishito Ishizuka

Produzione personaggi : Naoki Hoshizaki

Composizione musiche : Shin-ichi Sakamoto

Design personaggi : Hiromi Suzuko, Rie Ishizuka (aka Rie Yatomi)

Ringraziamenti : Kohta Kikuchi, K. Kiyokawaanzu, Ohayashi

Produttore : Ryuichi Nishizawa


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Master System (1988)

NEC PC-Engine (1988)

Sony PlayStation 2 (2007, "Sega Ages 2500 Vol. 29 - Monster World Complete Collection")


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Amstrad CPC (1989)

Atari ST (1989)

Commodore Amiga (1989)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=wboy,wboyu,wboyo,wboy2u,wboy2,wboy3,wbdeluxe,wboysys2,wboy4,
$bio

Wonder Boy (c) 1986 Sega.


Un ragazzino si avventura nel paese delle meraviglie in questo gioco a scorrimento orizzontale. Ci sono quattro aree, ognuna con quattro livelli e un boss finale. Camminare e saltare ti fa consumare energia per cui devi mangiare cibo lungo la tua strada. 


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware

Game ID : 834-5984


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -

Dato in licenza alla Escape.

Chris E McClard detiene il record ufficiale, su impostazioni di fabbrica, con 1,217,240 punti il 05/06/2005.


Una versione deluxe (bootleg ?) e' stata prodotta da Vision Electronics (Vedi la sezioen Aggiornamenti per maggiori informazioni).


- AGGIORNAMENTI -


Wonder Boy Deluxe ha un dip switch per controllare quanto velocemente scende l'energia.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Round 8 : Se riesci a finire il gioco (Round 7 area 4) senza dimenticare nessuna delle piccole faccine che moltiplicano l'energia alla fine dello schermo, potrete gustarvi il Round 8.


- SERIE -


1. Wonder Boy (1986)

2. Wonder Boy in Monster Land (1987)

3. Wonder Boy III - Monster Lair (1988)

4. Wonder Boy IV - Monster World II (Sega Mega Drive)

5. Wonder Boy V - Monster World III (1991, Sega Mega Drive)

6. Monster World IV (1994, Sega Mega Drive)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega SG-1000 (1986)

Nintendo Famicom (1986, "Adventure island")

Sega Master System (1987)

Sega Game Gear (1990)

Nintendo Game Boy (1991, "Adventure island")

Nintendo Super Famicom (1992, "Super Adventure Island")

Sony PlayStation 2 (2007, "Sega Ages 2500 Vol. 29 - Monster World Complete Collection")


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1987)

Commodore C64 (1987)

Amstrad CPC (1987)

MSX


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wc90,wc90a,wc90t,wc90b2,wc90b,
$bio

Tecmo World Cup '90 (c) 1989 Tecmo.


Un gioco di calcio 2-D con movimento a scorrimeno sui quattro assi. Scegli tra otto squadre. Il gioco e' abbastanza realistico e le mosse sono facili da imparare.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2608 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (CALCIO BASSO / SCIVOLATA, CALCIO ALTO / SALTO)


- CURIOSITA' -


La Tecmo ha pubblicato questo gioco nel 1989, un anno prima che iniziassero i mondiali in Italia.


Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Euro League".


- SERIE -


1. Tecmo World Cup '90 (1989)

2. Tecmo World Cup '94 (1994)

3. Tecmo World Soccer '95

4. Tecmo World Soccer '96 (1996)

5. Tecmo World Soccer '98

6. Tecmo World Cup Millenium (2000)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wc90b,wc90b1,
$bio

Euro League (c) 1989.

Competi contro le migliori squadre di calcio europee.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.51 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.255 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Questo gioco e' un bootleg di "Tecmo World Cup '90".


Questo gioco usa le iniziali di otto famose squadre europee. Queste sono :

FCB - FC Barcelona (Spagna)

ATM - Atletico de Madrid (Spagna)

RM - Real Madrid (Spagna)

MIL - AC Milan (Italia)

PSV - PSV Eindhoven (Olanda)

INT- Inter Milan (Italia)

NAP - Napoli (Italia)

BM - FC Bayern Munich (Germania)



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wcat3,
$bio

Wild Cat 3 (c) ???? Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=wcatcher,
$bio

Mahjong Wakuwaku Catcher (c) 1993 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wcbowl,wcbowl165,wcbowl12,wcbowl161,wcbowl15,wcbowl13,wcbowl16,
$bio

World Class Bowling (c) 1995 Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 255 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Prima release

* Versione software: 1.2.


Revisione 2:

* Software version : 1.3.


Revisione 3:

* Software version : 1.5.


Revisione 4:

* Software version : 1.6.


Revisione 5:

* Versione software: 1.66.

* Usa una CPU 25MHz 68EC020  invece dell'originale 68000.

* Aggiunto un suono nel menu operatore quando muovi la trackball.

* Aggiunto 'Volume Settings' nel menu operatore.

* Aggiunto 'Voltage Adjust Test' nel menu Test di Sistema del menu operatore.


Revisione 6 :

* Software version : 1.65.

* Usa una CPU 25MHz 68EC020  invece dell'originale 68000.


Revisione 7 :

* Software version : 1.66.

* Rimosso 'Player Control Test' nel menu Test di Sistema del menu operatore.

* Aggiunto 'Player 1 Control Test' e 'Player 2 Control Test' (solo modalita' Cocktail)  nel menu Test di Sistema del menu operatore.

- SERIE -


1. World Class Bowling (1995)

2. World Class Bowling Tournament (1997)

3. World Class Bowling Deluxe (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wcbowldx,
$bio

World Class Bowling Deluxe (c) 1999 Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 255 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. World Class Bowling (1995)

2. World Class Bowling Tournament (1997)

3. World Class Bowling Deluxe (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wcbwl140,
$bio

World Class Bowling Tournament (c) 1997 Incredible Technologies.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68EC020 (@ 25 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : ES5506 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 255 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : trackball

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. World Class Bowling (1995)

2. World Class Bowling Tournament (1997)

3. World Class Bowling Deluxe (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wcombat,wcombak,wcombaj,
$bio

World Combat (c) 2002 Konami.


Uno sparatutto con tema di combattimento militare per 1 o 2 giocatori. Utilizzando pistole ottiche i giocatori devono attaccare, uccidere e distruggere nemici mentre combattono in ogni battaglia nella guerra per completare ogni missione. I giocatori possono sparare ad icone di arma per migliorare le loro armi e premere il pulsante Start per selezionare un'arma. Ogni volta che una missione viene completata, i giocatori ricevono una promozione di grado.


- DATI TECNICI -


Konami Viper Hardware


CPU : Motorola Power PC XPC8420 @ 200-250MHz

Sistema grafico : 3DFX 355-0024-020 

Sonoro : YMZ280B


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Uniana.


Questo gioco é noto anche come "Warzaid".


- SERIE -


1. World Combat (2002)

2. Wartran Troopers (2004)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wcvol95,
$bio

World Cup Volley '95 (c) 1995 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : ARM (@ 14 Mhz)

Chip Audio : YMZ280B (@ 14 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- STAFF -


Consigliere grafica : Shintoku

Programmatore sonoro : Oww Furukawa

Progettazione sonoro : Maro

Traduttore/Voce : Steve Miller


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wecleman,
$bio

WEC Le Mans 24 [Big Spin model] (c) 1986 Konami.


Un difficile ma superbo gioco di corse con grafica a scalatura di sprites da Konami, basato sulla annuale corse 'WEC Le Mans 24', un evento che, come dice il nome, dura 24 ore. 


La larghezza del tracciato di Le Mans non e' mai cambiata ed e' rimasto da sempre una pista da tre corsie di larghezza. Il circuito stesso e' incredibilmente difficile ed il contatto con un corridore avversario o uno dei molti oggetti a bordo pista portera' il giocatore irrimediabilmente a volare in aria, costando dei preziosi secondi di tempo.


- DATI TECNICI -

Il cabinato WEC Le Mans 24 'Big Spin' ruotava su un perno centrale. Il risultato era di grande effetto, anche se un po' disorientante.


Game ID : GX602


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), K007232 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 1

Controllo : Volante

Pulsanti : 3 (Accellare, Frena, Cambio)


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Novembre 1986.

WEC Le Mans 24 fu sviluppato da Technostar/Coreland e Alpha Denshi. L'hardware fu sviluppato e venduto dalla Konami. Dopo aver creato questo gioco, la societa' di sviluppo  'Technosatr' fu annessa alla Coreland.

Rilasciato anche come:

"WEC Le Mans 24 [Modelllo mini spin ]"

"WEC Le Mans 24 [ Modello verticale ]"

WEC Le Mans venne pubblicato nello stesso anno dello storico "Out Run" e tende ad essere ingiustamente sottovalutato negli annali della storia del videogioco. La scalatura di sprites e l'uso del colore e' superbo ed il gioco e' pressante e molto reattivo - anche se forse un po' difficile. Le Mans chiedeva al giocatore di piu' rispetto ad Out Run, adottando un approccio al gioco molto piu' da 'simulazione' - ma i giocatori pazienti ed abili vedevano i loro sforzi adeguatamente ricompensati.

Rispecchiando le sponsorizzazioni del mondo reale delle corse, il tracciato di Le Man e' tappezzato di cartelloni pubblicitari di marchi di sigarette, come 'Gitanes' e 'Lucky Strike'.

Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella dei punteggi alti. Se ci provi, vengono cambiate in 'HHH'.

Apollon Music ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Original Sound of WEC Le Mans 24 Arcade Version - BY12-5027) il 21/08/1987.



- SERIE -


1. WEC Le Mans 24 (1986)

2. Racin' Force (1994)


- CONVERSIONI -


* Computer :

Amstrad CPC (1988)

Commodore C64 (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1990, "100% Dynamite")

Sinclair ZX Spectrum (1990, "100% Dynamite")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=weddingr,
$bio

Wedding Rhapsody (c) 05/1997 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GV System hardware

Game ID : GX624


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz)

Chip Audio : SPU (@ 16.9344 Mhz), CD/DA (@ 16.9344 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

- STAFF -


Direttore programma : V. Mailer

Programma gestione dati del gioco : N3N3

Grafico principale : Neo Magu

Effetti sonori : 118

Design Hardware : Hajime Kawashima

Design Firmware : Q

Produttori : Einoshin, Shuzilow. Ha, Tango


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=welltris,welltrisj,
$bio

Alexey Pajitnov's Welltris (c) 1991 Video System.


Un gioco a puzzle divertente e assuefacente dal creatore dell'enormemente popolare "Tetris".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (GIRA, FAI CADERE)


- CURIOSITA' -


Questo gioco da sala e' la conversione di un gioco originale per computer rilasciato nel 1989 per l'Atari ST.


- CONVERSIONI -


* Computer :

Commodore Amiga (1992, "Action Masters")



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=weststry,
$bio

West Story (c) 1991 Datsu Alliance.


Ambiantato nel selvaggio West dove il giocatore muove un mirino e spara a oggetti su uno schermo fisso. Il giocatore puo' accucciarsi e rotolare su un piano unidimensionale. Bisogna sconfiggere un boss per passare al livello successivo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Blood Bros.".



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wexpress,wexpressb2,wexpressb,
$bio

Western Express (c) 1986 Data East.


Un aggressivo gioco di hockey 3-D per un massimo di 4 giocatori. Presenta codici di input per memorizzare le statistiche, due livelli di gioco di Coppa, segreti abilitati a tempo, e un concorso tra giocatori con premi da Atari.


- DATI TECNICI -


Atari Phoenix hardware


Processore Principale : R4700 (@ 100 Mhz)

Processore Audio : ADSP2115 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un prodotto con licenza ufficiale della NHL (National Hockey League) e della NHLPA (National Hockey League Players Association).


Durante la partita, si possono vedere sullo sfondo le pubblicita'  di 'Coca-Cola', 'Upper Deck', 'Campbell's' e 'Chunky'.


Wayne Douglas Gretzky e' nato Canada il 26 gennaio 1961. Comincio' a giocare hockey in una squadra all'eta'  di 6 anni. Entro' nella WHA (World Hockey Association) il 12 Giugno 1978 e nella NHL l'anno seguente. Dopo aver vinto 57 trofei e coppe nella sua carriera, Gretzky si e' ritirato dalla NHL nel 1999. Nella sua ultima partita contro i Pittsburgh Penguins il 29 Aprile 1999, realizzo' il suo 2857esimo punto in 1487 partite disputate.


- STAFF -


Programmatori: Steve Bennetts, Terry Farnham, Steve Thomas

Artisti: Bob Ingold, Jeremy Mattson, Patrice Moriarity

Produttore: Robert Daly

Produttore Associato: Howard Lehr

Manager Marketing: Derryl Depriest

Tecnico: Dennis Nale

Audio: John Paul, Doug Brandon, Jon Hey

Designer Hardware: Steve Correll, Andrew Dyer, Ross Shaffer, Ray Macika, John Lowes

Giocatori Test: Rob Reininger, David Ortiz, Trenton Lewis, Todd Papy, Jesse Meza

Supporto Hardware: Steve Norris, Don Thomas, Jeff Peters, Pat Cox, Betty Purcell, Sam DeVaney, Bobby Kay, Scott Parrish, Gregg Piotrowski, Al Lasko, Sheridan Oursler, Leroy Brown, Rick Meyette

Sistema Audio DCS2: Matt Booty, Ed Keenan

Aiuto Programmatori: Bruce Rogers, David Shepperd, Robert Birmingham, Mike Albaugh, Mike Lynch, Jason Skiles, Chris Krubel, Forrest Miller

Produttore Esecutivo: Mark Stepen Pierce

Pubblicita' : Tracy Egan

Tecnici Aggiuntivi: Mark Hoendervoogt, Minh Nguyen, Todd Modjeski, Pete Mokris

Ingegneri Meccanici: Mark Gruber, Ralph Perez, Ted Valavanis, Tom Sedor, Chris Bobrowski

Ingegneri Sviluppo Hardware: Alan Gray, John Moore, Sam Lee, Senthil Vinayagam, Mark Hess

Designer Cabinato: Nik Ehrlich, Rudy Aguire, Joyce Fluty, Mark Gruber, Pete Takaichi

Modelli per il Motion Capture: Wayne Gretzky, Eddie Mio, Charlie Simmons, Howard Lehr, Steve Thomas, Robert Daly

Produzione Video: Joe Noyes, Greg Allen, Brent Englund, Eric Durfey

Statistiche: George Zeimek, Robert Daly


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo 64 (1996): Ha la modalita'  Arcade e la modalita'  Simulation.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=wfortune,wfortunea,
$bio

Wheel of Fortune (c) 1989 GameTek.


Gira la ruota!!! Preparati a scegliere una lettera e dire la parola segreta... toc-toc-toc-BANCAROTTA!! oh no :(


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.812 Khz), YM2203 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 3

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Incredible Technologies, Inc. for GameTek.


Pubblicato nel Settembre 1989.

Il gioco e' basato su uno show televisivo prodotto dalla Merv Griffin Enterprises che e' seguita da piu' di 40 milioni di telespettatori ogni settimana.

- STAFF -


Programmazione : Steve Jaskowiak

Artwork : Susan Svoboda

Musica & Sonoro : David D. Thiel

Supporto Tecnico  : Scott Allie


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Wayne Gretzky's 3D Hockey (c) 1996 Atari Games.


Un aggressivo gioco di hockey 3-D per un massimo di 4 giocatori. Presenta codici di input per memorizzare le statistiche, due livelli di gioco di Coppa, segreti abilitati a tempo, e un concorso tra giocatori con premi da Atari.


- DATI TECNICI -


Atari Phoenix hardware


Processore Principale : R4700 (@ 100 Mhz)

Processore Audio : ADSP2115 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : (2x) DMA-driven (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixel

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1996.


Questo gioco e' un prodotto con licenza ufficiale della NHL (National Hockey League) e della NHLPA (National Hockey League Players Association).


Durante la partita, si possono vedere sullo sfondo le pubblicita'  di 'Coca-Cola', 'Upper Deck', 'Campbell's' e 'Chunky'.


Wayne Douglas Gretzky (nato il 26 gennaio 1961 a Brantford, Ontario, Canada) é generalmente considerato il piu' grande giocatore di hockey di tutti i tempi ed é soprannominato "The Great One" (Il Grande). Comincio' a giocare hockey in una squadra all'eta'  di 6 anni e giunto all'eta' di 10 anni aveva segnato 378 gol e 139 assist in sole 85 partite per i Nadrofsky Steelers. Entro' nella WHA (World Hockey Association) il 12 Giugno 1978 e nella NHL l'anno seguente. Durante la sua carriera ha vinto 4 Stanley Cup con gli Edmonton Oilers, supero' numerosi record di puneggio e fu l'MVP della lega per 9 volte. Fu il primo giocatore ad ottenere piu' di 200 punti in una stagione, un'impresa che porto' a termine 4 volte. Gretzky si ritrio' nel 1999. Nella sua ultima partita per i New York Rangers contro i Pittsburgh Penguins il 29 Aprile 1999, realizzo' il suo 2857esimo punto in 1487 partite disputate e si ritiro' con 894 gol e 1963 assist. E' il primo e unico giocatore NHL ad avere il proprio numero di maglia (99) ritirato da tutte le squadre della lega, il che significa che nessuno giocatore potra' piu' vestire il numero 99.


- STAFF -


Programmatori: Steve Bennetts, Terry Farnham, Steve Thomas

Artisti: Bob Ingold, Jeremy Mattson, Patrice Moriarity

Produttore: Robert Daly

Produttore Associato: Howard Lehr

Manager Marketing: Derryl Depriest

Tecnico: Dennis Nale

Audio: John Paul, Doug Brandon, Jon Hey

Designer Hardware: Steve Correll, Andrew Dyer, Ross Shaffer, Ray Macika, John Lowes

Giocatori Test: Rob Reininger, David Ortiz, Trenton Lewis, Todd Papy, Jesse Meza

Supporto Hardware: Steve Norris, Don Thomas, Jeff Peters, Pat Cox, Betty Purcell, Sam DeVaney, Bobby Kay, Scott Parrish, Gregg Piotrowski, Al Lasko, Sheridan Oursler, Leroy Brown, Rick Meyette

Sistema Audio DCS2: Matt Booty, Ed Keenan

Aiuto Programmatori: Bruce Rogers, David Shepperd, Robert Birmingham, Mike Albaugh, Mike Lynch, Jason Skiles, Chris Krubel, Forrest Miller

Produttore Esecutivo: Mark Stepen Pierce

Pubblicita' : Tracy Egan

Tecnici Aggiuntivi: Mark Hoendervoogt, Minh Nguyen, Todd Modjeski, Pete Mokris

Ingegneri Meccanici: Mark Gruber, Ralph Perez, Ted Valavanis, Tom Sedor, Chris Bobrowski

Ingegneri Sviluppo Hardware: Alan Gray, John Moore, Sam Lee, Senthil Vinayagam, Mark Hess

Tecnico ingegneristico esperto : Patrick Hubbell

Designer Cabinato: Nik Ehrlich, Rudy Aguire, Joyce Fluty, Mark Gruber, Pete Takaichi

Modelli per il Motion Capture: Wayne Gretzky, Eddie Mio, Charlie Simmons, Howard Lehr, Steve Thomas, Robert Daly

Produzione Video: Joe Noyes, Greg Allen, Brent Englund, Eric Durfey

Statistiche: George Zeimek, Robert Daly


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo 64 (1996): Ha la modaliota'  Arcade e la modalita'  Simulation.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wgp,wgpj,wgpjoy,wgpjoya,
$bio

WGP - Real Racing Feeling (c) 1989 Taito.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : K1100537A

Adesivi Prom : C32


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 7


- STAFF -


Programmatori: Yoshinori Kobayashi, Osaru Kinoshita, Yuji Hiroshige, Masahiro Okamoto, Tarabar Hori

Designer Personaggi: Seiji Kawakami, Tetsuya Shinoda, Yasuhiko Kikuchi, Tsuyoshi Satou, Atsumi Yoshino

Hardware: Yasuhiro Shibuya, Toshihiro Tanaka, Tsukasa Nakamura, Tadashi Kushiro, Yasushi Yamanouchi

Meccanica: Tohru Yamamoto, Nobuyuki Iwasaki, Shigeio Ueda

Audio di (Mar) e Yasuhisa Watanabe (Yack) di Zuntata.

Designer grafica: Rintarou Doi

Designer cabinato: Shinobu Sekiguchi

Regia e Designer gioco: Hiroyuki Sakou


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wgp2,
$bio

WGP2 - Real Racing Feeling (c) 1990 Taito.

- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : C73


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : stick

Pulsanti : 7


- STAFF -


Programmatori: Yoshinori Kobayashi, Osaru Kinoshita, Yuji Hiroshige, Masahiro Okamoto, Tarabar Hori

Designer Personaggi: Seiji Kawakami, Tetsuya Shinoda, Yasuhiko Kikuchi, Tsuyoshi Satou, Atsumi Yoshino

Hardware: Yasuhiro Shibuya, Toshihiro Tanaka, Tsukasa Nakamura, Tadashi Kushiro, Yasushi Yamanouchi

Meccanica: Tohru Yamamoto, Nobuyuki Iwasaki, Shigeio Ueda

Audio di (Mar) e Yasuhisa Watanabe (Yack) di Zuntata.

Designer grafica: Rintarou Doi

Designer cabinato: Shinobu Sekiguchi

Regia e Designer gioco: Hiroyuki Sakou


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=wh1,wh1h,wh1ha,
$bio

World Heroes (c) 1992 Alpha Denshi.


Otto eroi provenienti da diverse epoche temporali si affrontano per poter sconfiggere Geegus, il malvagio boss finale alieno! Include una modalita'  'death match' unica ed estremamente divertente!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0053


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Pugno, [B] Calcio, [C] Lancio


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1992.


Hanzou Hattori e' basato sul realmente esistito Hanzo Hattori Musashige (esattamente come Hanzo in "Samurai Shodown").

Kotaeo Fuuma e' basato sul realmente esistito Kotaro Fuuma Nobuyuki (1581-1603).

Kim Dragon e' l'omaggio di Alpha Denshi a Bruce Lee (1940-1973).

Janne d'arc e' basata sulla realmente esistita Giovanna d'Arco che fu bruciata sul rogo nel 1431.

Rasputin e' basato sul realmente esistito Gregoriy Yefimovich Rasputin (1869-1917)

Muscle Power e' probabilmente basato sul realmente esistente lottatore Hulk Hogan (1953-20XX)

Jengis Carn e' basato sul realmente esistito Genghis Khan (1162-1229)


Il primo gioco World Heroes game e' anche l'unico della serie in cui Kim Dragon e' Cinese. E' stato poi cambiato in personaggio coreano per il resto della serie World Heroes.


Creato durante gli anni in cui Street Fighter II era all'apice della sua popolarita', in molti ignorarono World Heroes come un altro generico "clone di SF". Anche se avevi alcuni concetti unici, i goffi controlli e la sua reputazione di "scopiazzatura" ne danneggiarono le vendite. A causa di cio', la serie fu abbandonata con World Heroes Perfect, anche se ha ottenuto un piccolo gruppo di seguaci molto appassionati, soprattutto fra i fan del Neo Geo.


Il nome dello scienziato che inventa la macchina del tempo nell'introduzione é Dr. Brown, che potrebbe essere ispirato al personaggio Dr. Emmett L. Brown (detto anche Doc) dai film Ritorno al Futuro.


- SERIE -


1. World Heroes (1992)

2. World Heroes 2 (1993)

3. World Heroes 2 Jet (1994)

4. World Heroes Perfect (1995)


- STAFF -


Produttore e Regista: Kenji Sawatari

Progettisti: Kenji Sawatari, Kimitoshi Yokoo

Programmatore Capo: TAT, Marbo (Toshi), Yuji Noguchi

Programmatori Sistema: Eiji Fukatsu, Makio Chiba, E-Chan

Programmatori Audio: Makio Chiba

Designer Personaggi: K. Hakamata, Takashi Hatono, Shinji Moriyama, Hideyuki Yamada, Sho No, Muneki Shiraishi, Kimitoshi Yokoo, Hajime Suzuki, Hiroyuki Toda, Akira Ushizawa, Hatsue Sakanishi, Katsue Matsuzaki, Rie Mori, Giga.S (R. Nakajima), Koji Fujita, Yasuyuki Sihara, Atsushi Kobayashi

Designer Scorrimento: Kenichi Sakanishi, Takashi Egashira, Mitsunari Ishida

Compositore Musica ed Effetti Sonori: Hiroaki Shimizu, Hideki Yamamoto, Yuka Watanabe


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1993)

Sega Mega Drive (1994)

SNK Neo-Geo CD (1995)

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console")

Sony PlayStation 2 (2008, "World Heroes Anthology")

Sony PlayStation 2 (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")

Sony PSP (Apr.2008, "SNK Arcade Classics 1")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=wh2,
$bio

World Heroes 2 (c) 1993 ADK.


14 personaggi si danno battaglia in modalita'  normale o 'death match'.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0057


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Pugno, [B] Calcio, [C] Schiacciata


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1993.


Captain Kidd e' basato sul realmente esistito Captain William Kidd (1645-1701)

Il boss finale di questo gioco e' 'Baoh' dall'omonimo fumetto giapponese di Hirohiko Araki!


Le impostazioni di difficolta'  sembrano non avere effetto in questo gioco, il gioco e' difficile uguale sia al livello 1 che all'8!


Il livello  Deathmach 'Skinhead' non ha nessuna trappola o pericolo nascosto da cui guardarsi, ma al perdente in questo particolare ring viene rasata la testa! :)


Pony Canyon ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco, (World Heroes 2 - PCCB-00122) il 18/06/1993.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Colori Alternativi dei Costumi: Premete il tasto B quando selezionate il vostro personaggio.


* Molti personaggi hanno una combo multi-colpo preimpostata che puo' essere usata semplicemente premendo molte volte il pulsante pugno mentre sei visino al nemico!


* Alcuni personaggi che hanno lanci a presa (Kim Dragon, Ryoko, Muscle Power, Rasputin & J. Maximum) possono togliere MOLTA energia ad un personaggio controllato dalla CPU scuotando rapidamente a destra e a sinistra il joystick mentre si esegue la presa! Abbastanza curiosamente, questo trucco non sembra funzionare con le prese di alcuni personaggi come Janne, Captain Kidd & Mudman!


- SERIE -


1. World Heroes (1992)

2. World Heroes 2 (1993)

3. World Heroes 2 Jet (1994)

4. World Heroes Perfect (1995)


- STAFF -


Produttore: Kenji Sawatari

Progettista: Kenji Sawatari, Yokoo

Regista: Akira Ushizawa

Assistente Regia: Sho (Y. Ono)

Programmatore Capo: TAT.MST, Marbo (Toshi), Wizard Nogup

Programmatore Sistema: Eiji Fukatsu, Makio Chiba, E Chan

Programmatore Audio: Makio Chiba

Creatore Personaggi: Ryu Hiroyuki

Designer Personaggi: K. Hakamata, Takashi Hatono, Shinji Moriyama, Hideyuki Yamada, Yoshiaki Ono, Muneki Shiraishi, Yokoo, Hidemi Nagatomo, Hiroyuki Toda, Atsushi Kobayashi, Gigas (R. Nakajima)

Designer Scorrimento: Kenichi Sakanishi, Takashi Egashira, Mitsunari Ishida, Katsue, Matsuzaki, Rie Mori, Hideyuki Kusano, Yasuyuki Sohara

Designer Demo: Rie Mori, K. Fujita, Masato Mitsuya

Compositore Musica ed Effetti Sonori: Hideki Yamamoto, Hiroaki Shimizu, Yuka Watanabe

Voci: Michio Ootani (Take), Shinji Miura (Take), Hitoshi Sogabe (Take), Akihiko Kawamoto (Take), Sanae Saitoh (Take), Shouzoh Nakano (Take), Kenji Takada (Take), Kimihiko Sakuma (Take), Yoshiyuki Tsukada (Take), Mari Kamimura (Take), Masato Mitsuya (Gekidan ADK), Yuka Watanabe (Gekidan ADK), Gigas (R. Nakajima) (Gekidan ADK), Yoshiki Ono (Gekidan ADK), Takashi Hatono (Gekidan ADK)

Ospite Speciale: Koji.T.Shimizu

Consulente Grafica: Tsutomu Maruyama

Produttore Esecutivo: Kazuo Arai


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Super Famicom (1994)

NEC PC-Engine Super CD-ROM (1994)

SNK Neo-Geo CD (1995)


* Computer :

FM Towns PC


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=wh2j,wh2jh,
$bio

World Heroes 2 Jet (c) 1994 SNK.


Questa versione migliorata di World Heroes 2 introduce due nuovi personaggi, Ryofu e Jack e 2 nuove modalita'  di gioco - il Torneo ('Tournament') e la 'Forgiatura dei Guerrieri' ('Forging of Warriors').


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0064


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Pugno, [B] Calcio, [C] Sfida


- CURIOSITA' -


Sviluppato da ADK.


Pubblicato nell'Aprile 1994.


Jack the Ripper e' basato sul serial killer Jack lo Squartatore, che assassino' brutalmente e mutilo' cinque prostitute nel 1888 a Londra.

Ryofu e' basato sul realmente esistito Lu Bu Fengxian, uno dei famosi guerrieri dell'epoca dei Tre Regni.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sequenze Finali: World Heroes 2 Jet e' un gioco molto divertente, ma ha solo 4 sequenze finali disponibili. Ecco come ottenerle:

Sequenza Finale 1 - Sconfiggete Zeus in Modalita'  Torneo ('Tournament Mode') nel secondo o nel terzo round con non piu' del 25% di energia rimasta nella barra energetica del vostro personaggio.

Sequenza Finale 2 - Sconfiggete Zeus in Modalito'a'  Torneo ('Tournament Mode') nel secondo o nel terzo round con il 75% di energia rimasta nella barra energetica del vostro personaggio.

Sequenza Finale 3 - Ottenete un 'Perfect' contro Zeus in Modalita'  Torneo ('Tournament Mode') nel secondo o nel terzo round (Questo e' il vero finale del gioco, visto che i titoli di coda con i nomi degli sviluppatori appariranno solo in questo!).

Sequenza Finale 4 - Sconfiggete 4 avversari in Modalita'  'Forgiatura dei Guerrieri' ('Forging of Warriors') per ottenere questo finale.

* Colori Alternativi dei Costumi: Premete B o C quando selezionate il vostro personaggio.


- SERIE -


1. World Heroes (1992)

2. World Heroes 2 (1993)

3. World Heroes 2 Jet (1994)

4. World Heroes Perfect (1995)


- STAFF -


Produttore e Progettista: Kenji Sawatari

Produttore e Regista: Akira Ushizawa

Ricerca di Mercato: Yukio Gotoh

Programmatori Sistema: Eiji Fukatsu, Makio Chiba

Programmatori Audio: Makio Chiba

Programmatore e Design Tool: Ryu Hiroyuki

Programmatore Capo: TAT&MST, E-Chan, Puyo (Toshi)

Editore: Sho

Musica ed Effetti Sonori: Hideki Yamamoto, Yuka Watanabe, Hiroaki Shimizu

Designer Capo Scorrimento: Kenichi Sakanishi

Designer Scorrimento: Takashi Egashira, Mitsunari Ishida

Designer Capo Sprite: Hiroyuki-Toda

Designer Sprite: Hideyuki Yamada, Muneki Shiraishi, Yokoo, Giga.S, Y. Sohara, West-Maison, K-Hakamata, Yoshiaki Ono

Designer Grafica: Gensan, Rie Mori, M. Mitsuya

Informazioni Pubbliche: K. Fujita, S. Itoo II'

Consulente Gioco: Tsutomu Maruyama

Produttore Esecutivo: Kazuo Arai


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1994)

Nintendo Game Boy (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Wheels & Fire (c) 199? TCH.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) 68000 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=wheelrun,
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Wheels Runner (c) 199? International Games.


- FONTI -


Rom del gioco

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$info=whizz,
$bio

Whizz (c) 1989 Philko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Twin Falcons".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=whodunit,
$bio

Who Dunit (c) 06/1988 Exidy.


Uno sparatutto di ambientazione giallo dove il giocatore usa la pistola per protegger Max da una gamma di attacchi, ed anche per dargli istruzioni.


- DATI TECNICI -


Exidy 440 hardware


Processore Principale : M6809 (@ 1.6224 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 811.2 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 50.7 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1


- STAFF -


Progettato e programmato da: Larry Hutcherson, Vic Tolomei, Ken Nicholson


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Whoopee!! (c) 1991 Toaplan.


I giocatori controllano dei vecchietti che cercano di piazzare bombe ad orologeria nell'edificio, che devono poi scappare prima che l'edificio esploda. Ogni volta che viene completato un livello, viene mostrato un quarto di una immagine di donna. Puoi vedere l'immagine completa ogni quattro schermi. 


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-025


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 3.375 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.375 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Pipi & Bibis".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni Nascoste: Se l''Invulnerability dip switch' e' abilitato, sei invulnerabile ma potresti anche mettere in pausa il gioco con il pulsante Start del Giocatore 2 e riniziare con il pulsante Start del Giocatore 1.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=whp,
$bio

World Heroes Perfect (c) 1995 SNK.


Una nuova configurazione dei tasti per il gioco conclusivo della serie attende i 16 combattenti ed i 2 boss finali.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0090


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

=> [A] Pugno debole, [B] Pugno normale, [C] Calcio debole, [D] Calcio normale


- CURIOSITA' -


Sviluppato da ADK.


Pubblicato nel Maggio 1995.


Da World Heroes Perfect, ADK Games ha chiuso e le sue proprieta' intelletuali e copyright sono passati a SNK Playmore. Di conseguenzya alcuni personaggi di World Heroes ritornarono nel picchiaduto "NeoGeo Battle Coliseum.


- AGGIORNAMENTI -


Nella versione giapponese del gioco, sotto la barra dell'energia di ciascun giocatore, durante i combattimenti, appaiono testi scritti in giapponese che riportano gli insulti, gli urli ed i gridi del personaggio. Sono anche mostrate informazioni sulle combo, quando il personaggio ne esegue una. Questa caratteristica e' stata rimossa dalle versioni non giapponesi del gioco.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Colori Alternativi dei Costumi: Premete il tasto D quando scegliete il vostro personaggio.


- SERIE -


1. World Heroes (1992)

2. World Heroes 2 (1993)

3. World Heroes 2 Jet (1994)

4. World Heroes Perfect (1995)


- STAFF -


Produttore e Progettista: Muneki Shiraishi

Progettista Capo: Takashi Hatono

Progettista: Ken Kazama

Ricerca di Mercato: Yukio Gotoh

Programmatore di Sistema: Eiji Fukatsu, Makio Chiba

Programmatore Audio: Makio Chiba

Programmatore e Design Tool: Ryu Hiroyuki

Programmatore Capo: MKY, TAT&MST, E-Chan, Syd, Maguro

Editore: Kobayan

Musica ed Effetti Sonori: Hideki Yamamoto, Yuka Watanabe, Hiroaki Shimizu, Takeshi Muramatsu, Hiroaki Kujirai, Takao Ohshima, Keiichiroh Segawa

Designer Capo Scorrimento: T. Egashira

Designer Scorrimento: Hideyuki Kusano, Misako Ohno, Ryonosuke

Designer Capo Sprite: Gen San

Designer Sprite: ZZ-R, Giga. S, Takahiro Arahata, Mitsugu

Designer Effetti Sprite: West-Maison

Designer Capo Demo: M. Yoshikoshi

Designer Demo: G. Aoyagi

Informazioni Pubbliche: Tsukasa, Ito, Detchi1


* Voci Personaggi:

Event Produce Take: Mitsutake Taga, Jin Sokabe, Akihiko Kawamoto, Mari Kamimura, Katsuy Miura, Shouzoh Nakano, Yoshimitsu Endoh

Squadra Step Action: Yoshikatsu Fujio, Kazumasa Katsura, Yasue Ishii, Ken Kazama

Staff ADK: Yuka Watanabe, Takashi Hatono, Yoshiaki Ono, Masato Mitsuya, West-Maison

Giocatori Test: Foo., Nagata Shogatsu, Masao Tachikawa, Uma, Kiyotaka Takagi

Consulente Gioco: Akira Ushizawa

Produttore Esecutivo: Kazuo Arai


- CONVERSIONI -


* Console :

SNK Neo-Geo CD (1995)

Sega Saturn (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Wiggie Waggie (c) 1994 Promat.


Una copia di "Thunder & Lightning" di Seta, con donne nude. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Wild Fang (c) 1989 Tecmo.


Wild Fang e' un picchiaduro a scorrimento per uno o due giocatori con ambientazione medievale. I giocatori affrontano  svariati orchi, giganti, demoni ed altre creature mitiche nel  tentativo di distruggere Satana, decapitando ogni nemico che incontrano per raccogliere i loro teschi per ottenere punti e potenziamenti.


Il personaggio del giocatore e' un addomesticatore di bestie che indossa un'armatura e siede sulla cima di un gigante che combatte con i pugni. Con apposito comando, il giocatore puo' cambiare il gigante in una tigre e attaccare con la sua mazza ferrata. In ogni livello ci sono potenziamenti che permettono al giocatore di trasformarsi in un drago sputa-laser per un breve periodo di tempo.


La barra dell'energia del giocatore e' rappresentata da un drago sputafuoco nell'angolo superiore. Con ogni colpo che il giocatore riceve il soffio di fuoco diventa piu' piccolo. Una volta che la barra d'energia e' vuota, la monta del giocatore e' uccisa e il giocatore si muove a piedi e combatte lanciando coltelli. Se colpito in questa forma allora il giocatore perde una vita. La partita termina quando tutte le vite di un giocatore sono terminate.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 9.216 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Tecmo Knight".


- STAFF -


Programmatori: Pochi, HB.M, EXP2148

Designer Grafica: Bruter, Noise, Yohkun, D.H.Max

Designer Personaggi: Bruter, Noise, S?nager, Yohkun

Creatori Suono: Metal Yuhki, Mayu

Hardware : Yoshida San

Regia di Strong Shima.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Wild Pilot (c) 1992 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (3x) 68000 (@ 12 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3 Mhz), (2x) OKI6295 (@ 12 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 4864


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Willow (c) 1989 Capcom.


Willow e' uno sparatutto platform a scorrimento laterale basato vagamente sul film con lo stesso titolo. I giocatori prendono il ruolo di uno dei due personaggi:  Willow Ufgood o Madmartigan. La missione dell'eroe e' quella di salvare la bambina Elora Danan dalla malvagia Regina Bavmorda e riportarla indietro sana e salva. Se la missione fallisce, la Regina fara' piombare il mondo nell'oscurita' e nel caos.


Il gioco consiste di 6 livelli, ciascuno rappresentante una scena del film. I nemici sconfitti lasciano cadere del denaro che puo' essere raccoltod al giocatore. Inoltre, ciascun livello e' disseminato di bauli di tesori che possono essere forzati sparandoci contro, raccogliendone quindi il tesoro. Il denaro puo' essere usato per comperare una gamma di armi e potenziamenti per il personaggio da un negozio vicino (rappresentato sullos chemro da un vecchio saggio). Tutti i potenziamenti restano con il giocatore fino a che tutet le vite vengono perse ed il gioco finisce.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)

Game ID : CP-S No. 05


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO/COLPO, SALTO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Giugno 1989.


Concesso in licenza dalla Lucasfilm e basato sull'omonimo film.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, presenta la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- PUNTEGGI -


Fare punti in questo gioco e' relativamenre difficile, in quanto ci sono molte cose da cui puoi prendere punti. Inoltre, prendi soldi per molti del mostri che uccidi. Questi soldi, pero', restano in giro per solo un paio di secondi, per cui devi essere veloce a prenderli. Ecco al tabella dei punteggi : 


Arcere : 50 Punti - 10 Gold

Lanciatore di asce : 200 Punti - 10 Gold

Pipistrello : 200 Punti - 10 Gold

Cane Demoniaco : 100 Punti - 10 Gold

Aquila : 200 Punti - 10 Gold

Pesce : 200 Punti - 200 Gold

Lanciatore di proiettili : 1500 Punti - 100 Gold

Serpente : 50 Punti - 10 Gold

Palla di neve : 100 Punti

Soldato : 50 Punti - 100 Gold

Lanciatore di lance : 500 Points - 100 Gold

Troll : 500 Punti - 100 Gold


I boss :

Stregone : 500 Punti - 200 Gold

Cane Demoniaco : 7000 Punti - 10000 Gold

Sergente Claw : 2100 Punti - 400 Gold

Mago : 6500 Punti - 10000 Gold

Drago : 10000 Punti - 1000 Gold

Sorsha : 15000 Punti - 10000 Gold

Drago a due teste : 20000 Punti - 10000 Gold

Kael : 10000 Punti - 10000 Gold

Bavmorda : 0 Punti - 0 Gold


Oltre ai punti di cui sopra, prendi denaro e oggetti dalle casse del tesoro. E' sufficiente attaccare le casse per aprirle.


Riceverai un bonus alla fine di ciascun livello. Il bonus viene calcolato cosi': 

1) Tempo (in secondi x 100 x Numero del Livello

2) Vita (in barre) x 100 x Numero del Livello


Es. : Per il livello due hai avuto 1:31 di tempo rimasto e tre barre di vita, il tuo punteggio sara' :

91 secondi x 100 x 2 = 18200 punti per il tempo

3 barre x 100 x 2 = 600 punti per la vita

Totale Bonus : 18800 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* I Boss : Ci sono nove boss da affrontare in questo gioco. Osserva il bonus di vitalita' dei boss per capire quanti danni gli stai facendo. A mano a mano che li danneggi, la loro barra della vita diminuira'.


STREGONE (Vitalita' sconosciuta) :

1) Per prima cosa, scendi dal ponte sullo spuntone. Questo rendera' lo scontro piu' semplice.

2) Basicamente, continua a sparare verso di lui e salta per attaccarlo quando necessario. Quando attacca, semplicemente salta i suoi incentesimi. 

3) Ci vorra' un bel po', ma insisti ed alla fine lo rimanderai a scuola.


CANE DEMONIACO (Vitalita' : 4) : Alla fine del livello 1, comparira' uno stregone che ti dira' di tornare indietro. Per rafforzare la sua posizione, fara' cescere un normale cane demoniaco a dimensioni immense. 


1) L'attacco principale chye il cane fa e' il soffio di fuoco e gli artigli. Devi continuare a muoverti per evitarne l'effetto.

2) Quando il cane si accuccia, si prepara a soffiare un torrente di fuoco. Questo e' il momento per saltare e sparare. La bestia lampeggera' ogni volta che un colpo andra' a segno. 

3) Il fuoco rotola sul terreno per cui dovrai saltare un paio di volte per evitarlo. Non arrivargli troppo vicino alle zampe o il acne ti attacchera' con quelle. 

4) Continua a osservare il cane che si accuccia ed attaccare. Riuscirai a mandarlo a cuccia!


SERGENTE CLAW (Vitalita' sconosciuta) : Alla meta' del livello 3, ti troverai su un'isola. Segui il consiglio dello gnomo per questo boss. 

1) Quando il Sergente e' in piedi, nessuno dei tuoi attacchi lo potra' colpire. Potrai colpirlo solo attaccandolo mentre e' accucciato.

2) Dovrai fare dei super-salti (diagonale + salto) sopra di lui per evitare i suoi artigli. 

3) Continua ad attaccare tra un suo attacco e l'altro metre e' accucciato. In questo modo riuscirai ad abbatterlo.


MAGO (Vitalita' : 10) : Questo e' il boss che dovrai affrontare alla fine del livello 3.


1) Ha due attacchi principali. Usera' contro di te demoni di fuoco e attacchi infuocati.

2) I demoni di fuoco possono essere eliminati con attacchi regolari. Devi invece saltare sopra gli attacchi infuocati ceh tendono ad avere un effetto piu' esteso. 

3) Questo boss usa la maggior parte del suo tempo in aria per cui dovrai fare supersalti per attaccarlo. Fai solo attenzione ai demoni infuocati che lancia.

4) Continua cosi' e sconfigerai il mago. 


DRAGO (Vitalita' sconosciuta) : Questo e' il boss che dovrai affrontare a meta' strada attraverso il livello 4.

1) L'attacco principale di quesot boss e' il soffio infuocato. Lui volteggera' sopra di te, oppure ti sputera' fiamme da un angolo. Lo scopo e' quello di tenersi in movimento in modo da non venire arrostiti.

2) Il drago tende a volare in percorsi. Stara' alto per un po', quindi volteggera' in basso e cerchera' di artigliare il personaggio. Si raccomanda di usare i super salti.

3) Puoi assestare tre o quattro colpi tra un soffio e l'altro se prendi bene il tempo. Inoltre, se sei sotto al drago potrai portare a segno un altro paio di colpi. 

4) Continua a muoverti e a colpire, ed il drago sara' servito piu' in fretta di quanto non pensi. 


SORSHA (Vitalita' : 12) : Questo e' il boss alla fine del livello 4.

1) Il maggiore pericolo di Sorsha e' che e' veloce e molto abile nei salti. Il migliore attacco e' quello di chiuderla da un lato e lavorarsela.

2) Quando hai chiuso Sorsha su un lato, attacca rapidamente per prevenire che sia lei ad attaccarti. Dopo che ha perso un paio di barre di vitalita', saltera' via.

3) Inseguila e intrappolala di nuovo. Fai attenzione ai suoi contrattacchi perche' potrebberoe ssere devastanti. 

4) Continua cosi' fino a finirla.


DREAGO A DUE TESTE (Vitalita' : 16 per testa) : Questo e' il boss alla fine del livello 5.

1) Ti troverai su un ponte di legno mentre entrambe le teste ti attaccano con il loro soffio. 

2) Le teste tendono ad attacare allo stesso momento. Dopo che hanno soffiato, vagli sotto e assesta un po' di colpi. Dal momento che ci sono due teste, i colpi verranno divisi tra le due. Non preoccuparti ora di attaccare una testa specifica. 

3) Le teste oscilleranno avanti ed indietro. Se vuoi attaccare una testa, devi aspettare che il tuo bersaglio sia davanti all'altra. 

4) I supersalti sono fondamentali in questo scontro. Arretra quando la testa soffia, fa un supersalto sopra la palla di fuoco e attacca. Fai attenzioen se le teste arretrano rapidamente perche' questo solitamente significa un attacco di morso. 

5) Continua questo schema fino a finire la bestia.


KAEL : (Vitalita' : 16) : Questo e' il boss vicino alla fine del livello 6.

1) Kael e' un guerriero molto duro. Quello che gli manca in manovrabiolita' viene compensato in potenza negli attacchi.

2) Come per Sorsha, cerca di chiuderlo in un lato in modo da poterlo attaccare. Egli ha comunque la tendenza a saltare vie su un'latra piattaforma, e quindi provare a venirti da dietro. Fai attenzione a quando salta in su.

3) Continua a muoverti ed intrappolarlo sui lati e questo potente guerriero verra' ridotto al silenzio.


BAUVMORDA (Vitalita' : 23) : Questo e' il boss finale del gioco.

1) Questo e' probabilmente uno dei boss piu' duri che affronterete mai. Bauvmorda ha un discreto arsenale di attacchi che potrebbero devastare il tuo personaggio se non sei pronto. Segui il consiglio dello gnomo per quel che riguarda la difesa. 

2) Bauvmorda ha una vasta gamma di attacchi, alcuni sono questi: 

a) Attacca con piccoli oggetti di cristallo che le girano attorno. 

b) Puo' attaccare dall'alto con il fuoco.

c) Anima delle griglie incandescenti quando scende di vitalita' sotto il 10. Queste attacano assieme agli attacchi di Bauvmorda.

3) Durante gli attacchi con i cristalli, dovrai fare molti supersalti. Cerca di portare a segno dei colpi ogni volta che puoi perche' c'e' poco spazio di manovra tra i cristalli. 

4) Quando Bauvmorda vola, fai supersalti per attaccarla. Fai attenzione agli oggetti che si infiammano. Tendera' ad andare avanti ed indietro nella parte alta dello schermo. 

5) Quando le griglie vengono animate, abbi cura di cotrollarne i movimenti in quanto i loro attacchi saranno contemporanei a quelli di Bauvmorda. Serve troppo tempo e fuoco per ditruggere la griglia. Meglio spednere quel tempo attaccando Bauvmorda.

6) Continua su questa strada ed i mondo sara' salvo. 


Inizi il gioco al livello 1 (a meno che tu non stia continuando). Avrai solamente il tuo attacco basico e la tua abilita' quando inizi il gioco. Inoltre, ogni livello ha un limite di tempo per cui non dovrai solamente combattere i nemici ma anche lottare contro il tempo. L'unica buona notizia e' che quando muori non perdi gli oggetti o i potenziamenti se continui o per la vita successiva. Qui di seguito i livelli. 


LIVELLO I. Crossroad (Personaggio : Willow)

* Vai a destra fino a che non atrrivi al ponte. Arrampicati sulla parete di roccia ed attraversa il ponte. Vai alla fine ed arrampicati ancora. 

* Apri il baule del tesoro per 200G e quindi vai a sinistra. Vedrai un paio di piedistalli di pietra ed un forziere alla fine. Vai a prendere i 100G e vai a destra.

* Alla fine della scogliera, scendi e ti troverai vicino ad uno gnomo. Tempo di compere. Quando esci dal negozio, vai a destra attraverso il ponte dove dovrai affronatre lo stregone. 

* Dopo la battaglia, vai a destra verso il forziere e raccogli l'Holy Water. Quindi scendio dalla montagna.

* Alla fine, su uno sperone si trova un altro gnomo. Vai a parlargli. Quando esci dal negozio, vai a destra. Devi essere veloce, in quanto el rocce affondano sotto il tuo peso. 

* Continua ad andare a destra ed alla fine dovrai affontare il Cane Demoniaco.


LIVELLO II. Cherlindrea's Forest (Personaggio : Madmartigan)

* Vai a destra fino a sotto la balconata. Salta su e va i a sinistra. Vai tutto a sinistra per aprire un forziere con 200G.

* Torna a destra e quindi sulla balconata successiva (terzo livello). Vai a sinistra per prendere il successivo forziere da 100G e quindi va  nuovamente a destra. 

* Alla fine della passerella, cadi sul cornicione con il forziere per prendere 100G. Salta giu' sul terreno e vai a destra.

* Entra nel negozio (premi su con il joystick) per fare i tuoi acquisti, quindi vai a destra.

* Sali al livello successivo quindi fai dei supersalti attarverso i due livelli di scale. Contina a salire fino in cima e vai a destra.

* Salta dalla balconata sul carretto. Il tuo scopo e' ora difenderti contro i soldati, gli arceri, i cani demonicaci e le acquile che lasciano cadere pietre.

* Dopo il viaggio avventuroso, il livello finisce. 


STAGE III. Fin Raziel's Island (Personaggio : Willow)

* Sali sulla scogliera e vai in alto a sinistra a parlare con lo gnomo. Dopo che hai fatto i tuoi acquisti, scendi e vai a destra.

* Sopra le due terrazze succcessive ci sono dei forzieri. Valgono 100G l'uno. Finisci di scalare la montagna e alla tua destra si trovera' una serie di piedestalli in pietra. .

* Dovrai attraversare otto piedestalli, ciascuno di altezza variabile. Inoltre, ci saranno aquile a rendere il tuo viaggio piu' difficile.

* I piedestalli dal secondo all'ultimo affondano, assicurati di saltare subito sul successivo. Anche questo afondera', per cui dovrai affrettarti a raggiungere la terraferma. Qui dovrete affrontare Sergeant Claw.

* Dopo che ti sarai preso cura del buon sergente, una piattaforma di peitra colleghera' l'isola su cui ti troviall'isola successiva sulla destra. avanza fino alla fine e parla con lo gnomo.

* Salta nella barca ed attraversa il mare. Preparati ad una dura battaglia contro soldati, arceri e pesci.

* Alla fine, affronterai il Mago.


STAGE IV. Sorsha's Camp (Personaggio : Madmartigan)

* In questo livello Madmartigan dovra' salire su una collina. Dovrai affrontrare non solo i soldati ma anche palle di neve che rotolano lungo il fiancod ella collina. In cima troverai uno gnomo. Ascolta le sue parole riguardo al drago.

* Dopo aver parlato con lo gnomo, dovrai scendere la collina. Aprio il forziere per After chatting with the gnome, you will go downhill again. Open the treasure G e procedi a destra dentro la galleria. Alla fine c'e' il drago.

* Dopo aver eliminato il drago, salta sulla piattaforma successiva e salta a sionistra. Parla con lo gnomo. Quando esci, continua a destra e salta sul tetto della grotta. Quindi fai supersalti a sinistra e vai fino alla fine.

* Vedrai un folletto sospeso a mezz'aria. Vai da lui e allo scendere. Da ora in poi, avrai un alleato che attacchera' ogni qualvolta che cambi al direzione in cui stai andando. Gli attacchi del folletto sono piuttosto devastanti. 

* Torna a destra e segui il sentiero. Passerai davanti a molte tende per cui preparati ad affrontare molti soldati, picchieri ed arceri. Il folletto diovrebbe esserti di grande aiuto in questo punto. 

* Sorsha sara' alla fien che ti aspetta. Sconfiggila e salta sulla slitta con Willow. Alla fine del percoso, assicurati di saltare per evitare il masso.


STAGE V. Tir Asleen Castle (Personaggio : Willow o Madmartigan (alcuni giocatori preferiscono Willow per gli attacchi a distanza))

* Vai a destra fino a che arrivi al muro. Sali al livello successivo e prendi l'Holy Water dal forziere. 

* Vai a sinistra fino a che raggiungi lo gnomo. Dopo avere fatto i suoi acquisti, vai a destra ed attampicati al livello successivo. 

* Vai a destra fino alla porta e premi su per entrare nel corridoio successivo.

* Il maggiore pericolo qui sono i muri che cadono e i soldati che spingono blocchi puntuti contro il tuo personaggio. devi essere veloce con il pulsante di fuoco per passare questo corridoio.

* Alla fine del percorso, attraversa le due piattaforme per raggiungere lo gnomo in alto a destra.

* Scendi ad attraversa i pozzi con le punte. Devi andare a sinistra. Raccogli i 100G dal forziere. In fondo, vai a destra,

* Attraversa il ponte di legno per affrontare il Drago a Due Teste.


STAGE VI. Nockmaar Castle

* Vai a destra. Alla seconda piattaforma in alto c'e' un forziere contenente 100G. Premi Su alla fine del corridoio per entrare nella porta.

* Continua ad andare a destra fino a che incontri un altro gnomo. Dopo aver parlato con lui, ti troverai di fronte a due pozzi con spuntoni. A destra, vedrai una piccola passerella di legno. La chiave di questo punto e' il tempismo. Avrai cinque secondi per saltare alla successiva piattaforma di legno. Procedi in questo modo fino all'altra parte.

* Ancora una volta, ti attende un altro letto di spine. Le passerelle esistono questa volta per solo circa tre secondi. Attraversale e ti troverai di fronte a due parte. Questa e' l'entrata del labirinto. Andare attraverso la porta sbagliata ti porta di nuovo all'inizio dell'area che la collega. Vai nella porta a sinistra. La porta a destra ti portera' nuovamente nella prima area.

* In quest'area ci saranno da attraversare dei pozzi con un soffitto puntutno che ci cade dentro. Nuovamente, e' fondamentale il tempismo. Attraverserai molti di questi pozzi prima di trovarti davanti a tre porte. Prendi la porta a sinistra. Quella in centro ti riportera' alla prima area e quella a destra all'inizio della seconda area. 

* La terza area consiste di due livelli. Entrambi sono ugualmente pericolosi in quanto ci sono i soldati che spingono blocchi puntuti. Non avendo un arma da tiro, potresti avere bisogno di fare supersalti supra questi nemici. Continua a destra dove troverai quattro porte. Due sopra e due sotto. Prendi quella in alto a destra- Quella in alto a sinistra ti porta alla seconda area, quella in basso a sinistra riconduce alla prima area, quella in basso a destra riporta alla terza area.

* Dovrai affrontare Kael per passare quest'area. Attraversa la porta e verrai cambiato in Willow.

* Attraversa le piattaforme di fronte a te. Dovrai fare un po' di supersalti in quanto sono troppo alte per fare dei salti normali. Fai attenzione ai lanciatori di proiettili e di asce in quest'area. Sulla piattaforma piu' alta, parla con lo gnomo per le ultime scorte. Quaidni, vai ad affrontare Bavmorda.


Dopo che l'hai sconfitta, scorreranno i ringraziamenti ed il gioco e' finito.


- STAFF -


Progetto : Kawanorider, Deru-Deru Itoh

Programmatori : Yukio Arai (Professor Arai), Kyoko Tomita (Queen Tomita), Yokoyan, Ueyan

Designer personaggi : Frunky Kazu, Yokota Yokozo (Bakuhatsu Yokozo), Terukun, Hiramacho, Kuribow, Puttsun Midori, Sadakichi, Oyuu, Rinma, Okachan

Compositore musiche : Ogeretu Kun

Designer hardware : Kucchan

Regia : Kihaji Okamoto


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$bio

Wily Tower (c) 1984 Irem.


Un gioco di piattaforme dove devi arrampicarti sopra tralicci per disattivare i pulsanti del computer principale mentre eviti i robot. Salta sui generatori per emettere disgregatori e uccidere i robot. 


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : I8039 (@ 533.333 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 260


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Atomic Boy".


- AGGIORNAMENTI -


A differenza di "Atomic Boy", Wily Tower NON ha una trama.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=winbingo,winbingoa,
$bio

Win Win Bingo (c) 200? Astro Corp.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=windheat,windheatu,windheatj,
$bio

Winding Heat (c) 1996 Konami.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : PPC403 (@ 32 Mhz), 68000 (@ 16 Mhz), ADSP21062 (@ 36 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 384 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Edizioni colonna sonora :

GTI Club c/w Jet Wave & Winding Heat Original Game Soundtrack [King Records - KICA-7751 - Feb 5, 1997]


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Sblocca la modalita' Time Attack (Attacco al tempo) : Quando scegli un percorso, premi il freno.


* Auto aggiuntive : Seleziona il tuo percorso con l'acceleratore e non rilasciare il pedale. Alla schermata di selezione auto, cambia marcia verso l'alto e scenderai ad un nuovo gruppo di 3 auto. Scendi di marcia col cambio e tornerai alle auto normali.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=wingwar,wingwarj,wingwaru,
$bio

Wing War (c) 1994 Sega.

Un gioco di aerei in 3D.


- DATI TECNICI -


Sega Model 1 hardware


Processore Principale : V60 (@ 16 Mhz), 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 8 Mhz), (2x) MultiPCM (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 1

Controllo : stick

Pulsanti : 7

- CURIOSITA' -


Rilascio colonna sonora :

Dynamite Deka vs Wing War Original Soundtrack - Wavemaster Inc. - WM-0528 - 27 Aprile 2006

- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente differente, ha la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


- STAFF -


Direttore : Makoto Uchida

Compositore sonoro : Muu


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega 32X [Prototipo non rilasciato ]

- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=wink,winka,
$bio

Wink (c) 1985 Midcoin.


Un gioco Italiano in stile Breakout.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz), Z80 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=winrun,
$bio

Winning Run Suzuka Grand Prix (c) 1989 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 21 hardware

Game ID : SG


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), PIC16C57 (@ 750 Khz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 9.09 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 352 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4

- CURIOSITA' -


Rilascio colonna sonora :

Final Lap 2 -G.S.M. Namco 3- [Pony Canyon / Scitron - PCCB-00040 - 21 Settembre 1990]

- SERIE -


1. Winning Run (1988)

2. Winning Run Suzuka Grand Prix (1989)

3. Winning Run 91 (1991)


- STAFF -


Compositore : Hiroyuki Kawada


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=winrun91,
$bio

Winning Run 91 (c) 1991 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 21 hardware


Processore Principale : (3x) 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz)

Chip Audio : C140 (@ 32 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette Colors : 32768


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- SERIE -


1. Winning Run (1988)

2. Winning Run Suzuka Grand Prix (1989)

3. Winning Run 91 (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=winspike,winspikej,
$bio

Winning Spike (c) 1997 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami GX hardware

Game ID : GX705


Processore Principale : 68EC020 (@ 24 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 9.2 Mhz)

Chip Audio : (2x) K054539 (@ 48 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3



- STAFF -


Assistenti Regia: 'Monkey Business' Takepon, 'Super Lover' Mommy Ad

Programmatore Capo: 'Red Shooter 7.5.5' K. Toga

Programmatore: 'Shooting Guard' Cha-Cha-Ki

Designer Movimenti: 'Sonic & Throw' S. Kihara, '3Digitizer' T. Nagamatsu

Designer Livelli: 'Dzungarian Hamster' Terara Hitomi

Designer Grafica: 'Peace Maker' Sho. M, 'Retouching' Y-Sakaue, 'Machine 4.0J' Machuoka, 'King of Unlucky' M. Yabe, 'Ducati-User' Zig the Crusher

Designer Rendering: 'Bones' T. Hayashino

Editore Suono: 'Precision Man' Sakagon

Compositore Musica: 'Snail Man' Name-Kun

Designer Produzione: 'Tel-Matsu 928' M. Uematsu

Progettazione Manuale: Hideaki Minoda

Ingegnere Tecnico: K. Hashima

Supporto Tecnico: Yoshikazu Yzz

Manager Gruppo: 'Takarazuka Raid' Acky 7

Prodotto da KCE R


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=wintbob,
$bio

The Winter Bobble (c) 1990 Sakowa Project.


Due pupazzi di neve combattono dei simpatici animaletti giapponesi in 50 schermi tipo platform. trasforma i nemici in palle di neve e lanciali via abbattendo tutto quello che trovano sulla loro strada. Raccogli sushi per punti extra. Quando hai eliminato tutti i mostri di uno schermo, passi a quello successivo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.50 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Questo gioco e' un bootleg di "Snow Bros. - Nick & Tom".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=winterht,
$bio

Winter Heat - Sega Sports (c) 1997 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1997.


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- STAFF -


Capo programmatore : Yasuhiro Sugahara

Programmatore : Souichi Akiyama, Shinichi Suzuki, Shinichi Satoh, Takatoshi Katahata, Tomoki Mitsui, Hiromichi Kaneko, Akira Mutoh

Capo sviluppatore grafico : Masanori Oe

Sviluppatore grafico : Hitomi Hashimoto, Yoshinari Kaiho, Koji Tomura, Shintaro Tamai, Yoshitane, Sakamoto, Yasushi Kameda, Miyuki Uetsuke, Kumiko Oka

Musica ed effetti sonori : Hiroaki Yoshida

Cast & Narrazione : Marc Sandford, Abbass Hussain, Alexander O. Smith, Rica Terajima, Kumiko Shimura, Robert Belgrade, Michael Naishtut

Direttore : Yasushi Watanabe, Katsumoto Tatsukawa

Produttore : Mie Kumagai, Junichi Tsuchiya

General Manager : Hisao Oguchi


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wiping,
$bio

Wiping (c) 09/1982 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 3.072 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -

Questo gioco fu conosciuto anche un anno dopo come "Rug Rats".

- PUNTEGGI -


Coprire un quadrato di pavimento: 10 punti.

Baddon : 400 punti.

Bilbola : 500 punti.

Bigimba : 600 punti.

Baddon Congelato : 800 punti.

Bilbola Congelato : 1,000 punti.

Bigimba Congelato : 1,200 punti.

Uccidere 1 mostro con il tappeto : 1,500 punti.

Uccidere 2 mostri con il tappeto : 3,000 punti.

Uccidere 3 mostri con il tappeto : 6,000 punti.

Uccidere 4 mostri con il tappeto : 10,000 punti.

Ultimo Mostro : 3,000 punti.

Bottiglia : 1,000 punti.

Borsa : 1,000 punti.

Telefono : 1,000 punti.

Orologio : 1,000 punti.

Teiera : 1,000 punti.

Tubo : 1,000 punti.

Corona : 5,000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Cerca di raggruppare i mostri assieme, ed attirarne il piu' possibile allo stesso momento dietro di te su un tappeto per prednere molti punti (10.000 per 4 mostri).


* Ricordati el posizioni dei quattro bonus quando il livello inizia, in quanto raccogliere la corona ed uccidere tutti i mostri mentre sono stordini ti fa guadagnare molti punti. 


* All'inizio di ciascun livello, concentrati nell'uccidere i mostri singolarmente, aprendoti una strada nel loro territorio e aspettando dietro un angolo per stordirli. 


* Quando i mostri iniziano a cacciarti, muoviti un una ampia zona sicura lontana da loro, e dirigiti verso un tappeto, aspettando per piu' mostri possibili. 


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wiseguy,
$bio

Wise Guy (c) 1990 Dooyong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Yam! Yam!?".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=witch,
$bio

Witch (c) 1992 Sega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80

Chip Audio : ES8712, (2x) YM2203

Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 225 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048

Giocatori : 1

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Vic Tokai.

- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=witchcrd,witchcda,witchcdb,witchcdc,witchcdd,witchcde,witchcdf,
$bio

Witch Card (c) 1991 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=wits,
$bio

Wit's (c) 1989 Visco.


Un gioco con una meccanica simile alle moto con la scia di luce del film 'Tron', ma  con in piu'  la possibilita' di saltare e usare scatti di velocita'.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Sviluppato da Athena Corp.


- STAFF -


Produttore: Sakae Nakamura

Regia gioco: Crazy Tom

Designer gioco: Crazy Tom, Hironobu Tamai

Compositore: Shotaro Sasaki

Manipolatore: Kouichi Ishibashi

Programmatore: Tom_boy

Designer Personaggi: Hironobu Tamai, Yuka Kamosaki, Sayaka Hozumi

Mixer Audio: Enjoy Sasaki, Tarako Ishibashi

Servizio hardware: Drunkard Nonaka

Controllo di produzione: Sayuri Murakami, Zensack Yamamura


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Famicom (1990)

- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wiz,wizt,wizta,
$bio

Wiz (c) 1985 Seibu Kaihatsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : (3x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche alla Taito.


- CONVERSIONI -


* Computer:

MSX


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=wizard,
$bio

Wizard (c) 2001 Unknown.


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=wizdfire,wizdfireu,
$bio

Wizard Fire (c) 1992 Data East.


5 leggendari eroi devono combattere contro una serie di mostri diabolici per eliminare la presenza del male dal loro regno, in questo colorato picchiaduro a scorrimento isometrico.

Wizard Fire e' un altro in una lunga serie di picchiaduro a scorrimento in tema fantasy che hanno caratterizzato la scena arcade all'inizio degli anni '90.


- DATI TECNICI -


Game ID : MAS


Processore Principale : 68000 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : HuC6280 (@ 8.055 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 58.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto fuori dagli Stati Uniti come "Dark Seal 2".


Furono prodotte solo 100 PCB.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Dark Seal II: Data East Gamadelic - PCCB-00129) il 17/09/1993.


- SERIE -


1. Gate of Doom (1990)

2. Wizard Fire (1992)


- STAFF -


Ideatore: Yoshiyuki Urushibara

Responsabile Progetto: Naomi Susa

Responsabile Software: Souichi Akiyama

Responsabile Oggetti Grafica: Yohiyuki Ishibiki

Responsabile Grafica Sfondi: Masanori Tokoro

Responsabile Musica: Mr. K

Software: Haruyuki Kobayashi, Shinichi Suzuki

Designer Personaggi: Tomoki Matoba

Designer Oggetti: Kazumi Minagawa, Sonomi Kiyota, Chie Kitahara, Hitomi Fujiwara, Asami Kaneko, Yasuko Kurohiji, Hiroshi Koga

Designer Sfondi: Ryohei Harakata, Kazuhi Imoto

Compositori Musica: Tom Sato, Mihoko Ando, Gamadelic

Hardware: Shingo Mitsui, Masao


* CAST:

Cavaliere: Greg Sullivan

Maga: Susan Barger

Bardo: Bill O'Neill

Nano: William Rooney

Elfo: Chiwe Gordon


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=wizwarz,
$bio

Wiz Wars (c) 1984 Mylstar Electronics.


Per giocare a Wiz Warz :

Utilizza la manopola di movimento per spostare il mago lungo il muro.

Utilizza il joystick di fuoco per scagliare le saette energetiche del mago.

L'elettrificazione dei muri distruggera' tutti i nemici sul muro.

Spara ai tesori per ottenere punti prima che i diavoli li prendano.

Colpire le nuvole tempestose si dimostrera' molto spiacevole.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : I8086

Processore Audio : (2x) M6502

Chip Audio : (2x) DAC, (2x) AY8910, SP0250


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 1

Controllo : Volante

Pulsanti : 1


Operazioni disponibili nella modalita' di test :

1 Monitor Adjustement (Regolazione schermo)

2 Memory Test (Test memoria)

3 Sound Test (Test sonoro)

4 Bookkeeping (Contabilita')

5 Dip Switches

6 Switch Test 


- CURIOSITA' -


Questo gioco era giocabile e vicino al completamento prima di venire abbandonato. Si conosce l'esistenza di una sola macchina.


Tabella dei punteggi elevati di default (Wiz Warz Hall of Honor) :

1) DAN 10000

2) LEE 9000

3) DUN 8000

4) DIS 7000

5) LUV 6000

6) AL 5000

7) BA 4000

8) DRI 3000

9) NKC 2000

10) OKE 1000

11) TAK 900

12) E A 800

13) WIZ 700

14) TDA 600

15) TSM 500

16) RAD 400

17) ADE 300

18) RFY 200

19) BDE 100

20) NGI 90

21) SED 80


I tuoi nemici nel gioco sono ufficialmente chiamati :

* Mauler

* Cumulo Nimbus

* Blu Ogre

* Dwarf Dudes

* Lizzymen

* Schizo Serpents

* Cy Clone

* Bro' Viper

* Evil Wiz

* All Seeing Eye


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=wizzquiz,
$bio

Wizz Quiz (c) 1985 Konami.


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche da Zilec-Zenitone con lo stesso titolo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wizzquiza,
$bio

Wizz Quiz (c) 1985 Zilec-Zenitone.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6803 (@ 2.048 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 3.579545 Mhz), SN76496 (@ 1.789772 Mhz), VLM5030 (@ 3.58 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Pulsanti : 5


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wjammers,
$bio

Windjammers - Flying Disk Game (c) 02/1994 Data East.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0065


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Scivolata e ricezione/Lancia, [B] Pallonetto


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Flying Power Disc".


Ogni personaggio nel gioco ha il proprio linguaggio nativo (es. Costa dice "Perfecto").


Windjammers contiene due mini-giochi: Dopo il secondo scontro, Dog Distance consiste nel prendere il disco il piu' lontano possibile con il cane. Dopo il quarto incontro, Flying Disc Bowling permette di giocare a bowling con il disco.


Windjammers e' basato sullo vero sport del frisbee chiamato "10-S". Ma l'inventore del 10-S non ha mai dato il permesso ne' firmato alcun accordo per consentire a Neo Geo o Data East di usare il 10-S come modello per Windjammers. Non e' mai stato risarcito per l'uso illegale delle regole e delle modalita'  di gioco del 10-S. Il 10-S venne creato nel 1977 e registrato come marchio nel 1980.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Fighters History Dynamite & Flying Power Disc - PCCB-00149) il 18/03/1994.


- AGGIORNAMENTI -


Curiosamente, solo selezionando nei 'dip switch' il territorio statunitense, B. Yoo della Korea e' sostituito da S. Miller del Regno Unito. Gli sprite rimangono esattamente gli stessi, ma la voce e' cambiata con quella di un inglese.


- STAFF -


Capo Progetto: Takaaki Inoue

Progettista: Adachi Pentax

Programmatori: Takaaki Inoue, Wataru, Iida

Designer Grafica: Nozu Makoto, Galactus Mina, Y. Urushibara, El Santo Inopita, Flex Inagaki, Hiroshi Tamawashi, Tomoyuki Arakawa

Bug-Dashi: Takatoshi Katahata, Kagenobu Murata

Creatori Audio: Atomic e Tom e Koremasa


- CONVERSIONI -


* Console:

SNK Neo-Geo CD (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=wlcc,
$bio

The Great Wall (c) 1994 IGS.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=wldarrow,
$bio

Wild Arrow [Console model] (c) 1982 Meyco Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco fu originariamente sviluppato per la stessa scheda madre basata su 8080 in bianco e nero come il gioco di blackjack. Fu programmato a mano in codice macchina utilizzando un cancellatore di EPROM. In seguito, alla scheda amdre venne aggiunto hardware a colori e venne utilizzato un sistema Intel MDS per programmare in assembly. La terza revisione del progetto (che sembra essere quella in questa foto) fu una riprogettazione completa del hardware, utilizzando un 8088 e un sistema software modulare e un micro-sistema operativo scritto in C ed in assembler.


- STAFF -


Progettazione Hardware/Software : Darrell H. Smith

Progettazione concetto/gioco : Robert Meyer, Julia Gillmann

- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wldcourt,
$bio

World Court - Pro Tennis (c) 10/1988 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : WC


Processore Principale : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : 6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. World Court - Pro Tennis (1988)

2. Super World Court (1992)


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1990)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=wldrider,
$bio

Wild Riders (c) 2001 Sega.


Un gioco di inseguimento in motocicletta. Il giocatore assume il ruolo di un membro di una banda di motociclisti che cerca di scappare dalla polizia ed evitare di essere catturato.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi 2 Hardware


CPU : 2 x Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Motore grafico : 2 x PowerVR 2 (PVR2DC-CLX2) 

Processore geometrico : Custom Videologic T+L chip "Elan"

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ (with internal 32-bit RISC CPU, 64 channel ADPCM)

Memoria principale : 32 MByte 100Mhz SDRAM

Memoria grafica : 32 MByte 

Memoria dati dei modelli : 32MByte

Memoria sonoro : 8 MByte


- CURIOSITA' -


Sviluppato da WOW Entertainment.


Fu presentato in Giappone nell'AOU (Arcade Operators Union) di Febbraio 2001.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wlstar,
$bio

Wonderleague Star - Sok-Magicball Fighting (c) 1995 Mijin Computer.


Un gioco di baseball.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 15 Mhz), Z80 (@ 3.75 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.42719 Mhz), OKI6295 (@ 1.024 Mhz)


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Semicom utilizzo' il nome Mijin per passare la licenza  KMRB per i giochi da sala fino al 1995.


- SERIE -


1. Magicball Fighting (1994)

2. Wonderleague Star - Sok-Magicball Fighting (1995)

3. Wonderleague 96 (1996)

4. MuHanSeungBu (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=wmatch,
$bio

Water Match (c) 1984 Sega.


Un gioco multi-eventi per piu' giocatori, nello stile della leggendaria serie "Track and field" di Konami, con eventi del tipo Nuoto a stile libero, kayak singolo, canoa a quattro ecc.


- DATI TECNICI -


Sega System 1 hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 4 Mhz), SN76496 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536

Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1

- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1984.



- STAFF -


Programmato da Kawahara & Nakagawa.

Sicurezza di R. Nakagawa.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wndrmomo,
$bio

Wonder Momo (c) 1987 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 86 hardware

Game ID : WM


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.536 Mhz), HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco 8-channel WSG, Namco (@ 6 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1987. Wonder Momo e' l'ultimo gioco ad 8-bit di Namco.


Quando il gioco viene avviato per la prima volta, ai giocatori viene mostrata una parodia del logo MGM con Momo.


Ecco le traduzioni in italiano dei nomi dei livelli :

1. Terrore! Armata di mostri!

2. Il mistero del fiore succhiasangue

3. Puntando ad una studente

4. Trasformazione! La battaglia finale decisiva


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Game Music Vol.2 - 28XA-171) il 25/08/1987.


- STAFF -


Musica di Kumio Yudate.


- CONVERSIONI -


* Console:

NEC PC-Engine (1989)

Sony PlayStation (1998, "Namco Museum Encore") : Edizione solo Giapponese


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wndrplnt,
$bio

Wonder Planet (c) 10/1987 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3526 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Data East Game Music - 28XA-205) il 10/05/1988.


- STAFF -


Designer Gioco: K. Kubota

Designer Grafica: Jun Matsuda, R. Takahashi, H. Nomura

Programmatori: M. Sano, K. Takahashi, T. Sasagawa, Souichi Akiyama

Editori Musica: Azusa Hara (AZUSA), Tatsuya Kiuchi, H. Kowastu, H. Yoshida


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wof,wofu,
$bio

Warriors of Fate (c) 1992 Capcom.


Shang-Lo, un paese governato dagli omicidi e dalla violenza sotto il pugno di ferro del malvagio signore Akkila-Orkhan. Avendo portato il suo regno alla rovina ed alla disperazione, ora Akkila-Orkhan getta lo sguardo sui regni vicini. Quando l'ombra della sua brama di conquista si espande, un uomo si erge epr contrastare la nera ondata. Il suo nome e' Kuan-Ti, e con l'aiuto dei cinque piu' potenti guerrieri ed una delle menti piu' sagge del regno, Kuan-Ti combatte per difendere il suo regno e la sua gente. La battaglia ha inizio. Un ottimo picchiaduro a scorrimento.


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Tenchi Wo Kurau II - Sekiheki no Tatakai" e in Asia come "Sangokushi II".


L'ambientazione e tutti i personaggi sono basati su una storia vera: Il periodo dei Tre Regni dopo la dinastia 'Hen' in Cina. I disegni dei personaggi sono basati su un manga popolare giapponese chiamato 'Destruction of Heaven and Earth' pubblicato dalla Shueisha in Giappone e creato da Moto Kikaku.


Colonna Sonora rilasciata :

Tenchi wo Kurau II -Sekiheki no Tatakai -G.S.M. Capcom 7- / Alfh Lyra [Pony Canyon / Scitron - PCCB-00133 - Aug 20, 1993]



- AGGIORNAMENTI -


Ci sono abbastanza cose che sono state cambiate e sono state rimosse tra la versione originale giapponese (Tenchi wo Kurau II) e la versione mondiale (Warrior of Fates). Questa e' la lista:

* Dopo il livello bonus, e' stata tagliata una scena con i commenti del terzo imperatore.

* Dopo il livello bonus, e' stata aggiunta una conversazione tra il consigliere e Kuan-Ti.

* Tutti i nomi nel gioco sono accompagnati dal loro kanji.

* Tutti i nomi sono stati cambiati e non sono stati propriamente tradotti dall'originale.

* Prima del livello bonus, e' stata tagliata una scena nella quale Kuan-Ti sta discutendo con il terzo imperatore.

* Nel livello 1, un breve messaggio del consulente e' stato tagliato.

* Nel livello 1, il boss aveva un breve dialogo.

* Nel livello 3, durante la scena d'apertura il boss ha un breve dialogo.

* Nel livello 4, il boss aveva un breve dialogo.

* Nel livello 5, Akkila-Orkhan ha un breve dialogo.

* Nel livello 5, il boss aveva un breve dialogo.

* Nel livello 5, dopo aver ucciso il boss e' stata completamente tagliata una lunga scena con una donna e un bambino.

* Nel livello 6, ci sono righe aggiuntive tra il giocatore e Kuan-Ti.

* Nel livello 8, e' stato tolto un breve messaggio del consulente.

* Nel livello 8, il boss ha un breve dialogo.

* Nel livello 9, e' stato tolto un breve messaggio del consulente.

* Nel livello 9, c'era una conversazione tra il giocatore e il boss.

* Nel livello 9, potete scegliere tra 2 possibilita'  che potrebbero determinare quale dei 3 finali avrete.

* Alcune armi sono generalizzate nella versione mondiale.

* Il demo d'apertura e il testo sono diversi fornendo piu' dettagli degli eventi accaduti in Tenchi wo Kurau 1.

* Il testo 'Tekishou (nome del boss) uchiitotarii' era accompagnato con la voce alla fine di ogni livello (Il comandante nemico (nome del boss) e' stato ucciso!).


nota : La versione USA e' leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Attacco Speciale: Attaco + Salto


Ogni personaggio puo' eseguire una propria mossa speciale con la combinazione: Giu, Su + Attacco


Premere Giu + Salto per eseguire un attacco-spinta contro i nemici.


Durante il gioco, troverete a volte un "campana gong" che richiamera' il Cavallo per il giocatore.

Il Cavallo offre grandi attacchi offensivi contro i nemici, e inoltre dona un arma a lungo raggio ad ogni personaggio (tranne Kadan): inoltre, alcuni personaggi che normalmente non posseggono nessun tipo di arma (Portor e Kassar) ne otterranno una dopo che saranno saliti in sella al cavallo.

Ogni personaggio puo eseguire alcune mosse speciali quando e' in sella al cavallo:

* Attacco Speciale standard (premere attacco + salto): Perderete energia ogni volta che lo eseguirai.

* Attacco Potente con onda speciale: Indietro, Avanti + Attacco. Alcuni nemici verranno tagliati a meta'. Con Kadan otterete una freccia infuocata.

* Spinta: Attacco + Salto: e' possibile anche combinarlo con il pulsante di attacco  per eseguire un attacco a lungo raggio dopo la spinta (ad eccezione di Kadan).

* Corri e Taglia: qualsiasi direzione (sia destra o sinistra) + Salto (2 volte rapidamente): questa mossa e' simile alla normale mossa speciale eseguibile con i due pulsanti, ma il giocatore non perdera' energia dopo averla eseguita, e in questo modo i nemici possono essere colpiti piu' di una volta: tuttavia, alcuni nemici sono capaci di bloccare questo attacco, se riusciranno a colpire il giocatore.


A volte, il cavallo verra' usato anche da alcuni boss, e il giocatore puo' salirci sopra dopo aver fatto cadere il boss dal cavallo. Tuttavia, anche alcuni boss sono capaci di usare il cavallo, e possono usufruirne esattamente come i giocatori.


Uccisione Violenta del Boss: se finirete il boss con una mossa speciale, lo giustizierete in un modo molto brutale. La maggior parte delle volte il boss verra' tagliato a meta', ma potrete anche decapitarlo con determinate mosse.


- SERIE -


1. Dynasty Wars (1989)

2. Warriors of Fate (1992)


- STAFF -


Programmatori: Domesan, Xor, Tsu-Zy, 34-Sakontz

Designer personaggi: Fukumoyan, Kyo-Chan, Tenman, Tama Chan, Tanuki, Ballboy, Mizumo, Yuusuke, Nonsuchi, Youjiro, Saotome, Kurata-N, Ume

Designer Onnanoko: Akiman

Audio: T-Yomage, Bull, Oyabun, Inu


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=wofa,
$bio

Sangokushi II (c) 1992 Capcom.


Quattro eroi cinese tentano di riunire la Cina sconfiggendo le ordate di nemici che stanno sulla loro strada!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1992.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come "Cronache dei Tre Regni 2".


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Tenchi Wo Kurau II - Sekiheki no Tatakai" e al di fuori del Giappone come "Warriors of Fate".


L'ambientazione e tutti i personaggi sono basati su una storia vera: Il periodo dei Tre Regni dopo la dinastia 'Hen' in Cina. I disegni dei personaggi sono basati su un manga popolare giapponese chiamato 'Destruction of Heaven and Earth' pubblicato dalla Shueisha in Giappone e creato da Moto Kikaku.


Edizioni colonna sonora :

Tenchi wo Kurau II -Sekiheki no Tatakai -G.S.M. Capcom 7- / Alfh Lyra [Pony Canyon / Scitron - PCCB-00133 - Aug 20, 1993]


- SERIE -


1. Tenchi wo Kurau (1989)

2. Sangokushi II (1992)


- STAFF -


Programmatori: Domesan, Xor, Tsu-Zy, 34-Sakontz

Designer Personaggi: Fukumoyan, Kyo-Chan, Tenman, Tama Chan, Tanuki, Ball Boy (Ballboy), Mizumo, Yuusuke, Nonsuchi, Youjiro, Saotome, Kurata-N, Ume

Designer Onnanoko: Akiman

Audio: T-Yomage, Bull, Oyabun, Inu


- CONVERSIONI -


* Console :

FM Towns Marty (convertito da Koei)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

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$bio

Sangokushi II - Huo Fenghuang (c) 1999 Unknown.


- CURIOSITA' -


Bootleg cinese di "Sangokushi II".


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=wofj,
$bio

Tenchi wo Kurau II - Sekiheki no Tatakai (c) 1992 Capcom.


4 eroi cinese tentano di riunire la Cina sconfiggendo le ordate di nemici che stanno sulla loro strada!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Ottobre 1992.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Il cielo e la terra ricevono colpi II - La battaglia della muraglia rossa'.


Questo gioco e' conosciuto negli Stati Uniti come "Warriors of Fate" e in Asia come "Sangokushi II".


L'ambientazione e tutti i personaggi sono basati su una storia vera: Il periodo dei Tre Regni dopo la dinastia 'Han' in Cina. I disegni dei personaggi sono basati su un manga popolare giapponese chiamato 'Destruction of Heaven and Earth' pubblicato dalla Shueisha in Giappone e creato da Moto Kikaku.


Edizioni colonna sonora :

Tenchi wo Kurau II -Sekiheki no Tatakai -G.S.M. Capcom 7- / Alfh Lyra [Pony Canyon / Scitron - PCCB-00133 - Aug 20, 1993]


- AGGIORNAMENTI -


Ci sono abbastanza cose che sono state cambiate e sono state rimosse tra la versione originale giapponese (Tenchi wo Kurau II) e la versione mondiale ("Warrior of Fates").

Questa e' la lista seguente:

* Dopo il livello bonus, e' stata tagliata una scena con i commenti del terzo imperatore.

* Dopo il livello bonus, e' stata aggiunta una conversazione tra il consigliere e Kuan-Ti.

* Tutti i nomi nel gioco sono accompagnati dal loro kanji.

* Tutti i nomi sono stati cambiati e non sono stati propriamente tradotti dall'originale.

* Prima del livello bonus, e' stata tagliata una scena nella quale Kuan-Ti sta discutendo con il terzo imperatore.

* Nel livello 1, un breve messaggio del consigliere e' stato tagliato.

* Nel livello 1, il boss aveva un breve dialogo.

* Nel livello 3, durante la scena d'apertura il boss ha un breve dialogo.

* Nel livello 4, il boss aveva un breve dialogo.

* Nel livello 5, Akkila-Orkhan ha un breve dialogo.

* Nel livello 5, il boss aveva un breve dialogo.

* Nel livello 5, dopo aver ucciso il boss e' stata completamente tagliata una lunga scena con una donna e un bambino.

* Nel livello 6, ci sono righe aggiuntive tra il giocatore e Kuan-Ti.

* Nel livello 8, e' stato tolto un breve messaggio del consigliere.

* Nel livello 8, il boss ha un breve dialogo.

* Nel livello 9, e' stato tolto un breve messaggio del consigliere.

* Nel livello 9, c'era una conversazione tra il giocatore e il boss.

* Nel livello 9, potete scegliere tra 2 possibilita'  che potrebbero determinare quale dei 3 finali avrete.

* Alcune armi sono generalizzate nella versione mondiale.

* Il demo d'apertura e il testo sono diversi fornendo piu' dettagli degli eventi accaduti in Tenchi wo Kurau 1.

* Il testo 'Tekishou (nome del boss) uchiitotarii' era accompagnato con la voce alla fine di ogni livello (Il comandante nemico (nome del boss) e' stato ucciso!).


- SERIE -


1. Tenchi wo Kurau (1989)

2. Tenchi wo Kurau II - Sekiheki no Tatakai (1992)


- STAFF -


Programmatori: Domesan, Xor, Tsu-Zy, 34-Sakontz

Designer personaggi: Fukumoyan, Kyo-Chan, Tenman, Tama Chan, Tanuki, Ball Boy (Ballboy), Mizumo, Yuusuke, Nonsuchi, Youjiro, Saotome, Kurata-N, Ume

Designer Onnanoko: Akiman

Audio: T-Yomage, Bull, Oyabun, Inu


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1996)

Sony PlayStation (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Wolf Fang - Kuhga 2001 (c) 1991 Data East.


- FONTI -


Game's ROM.

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$bio

Wolf Pack (c) 1978 Atari.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 756 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Wolf Pack era un prototipo che non venne mai pubblicato.


- STAFF -


Disegnato e programmato da : Dennis Koble, Jerry Lichac


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.

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$bio

Wonder 3 (c) 05/1991 Capcom.


Wonder 3 contiene tre giochi :

1) Roosters - Chariot wo Sagashite

2) Chariot - Tenkuu-he no Ryo

3) Don't Pull (donpuru)


- DATI TECNICI -


Capcom Play System hardware (CPS)


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


'Chariot - Tenkuu-he no Ryo' si traduce dal giapponese come 'Chariot - Un viaggio attraverso in cielo'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Three Wonders".


Il personaggio principale del gioco d'azione (Roosters) appare come personaggio di supporto (Lou) in "Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes".


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Captain Commando: G.S.M. Capcom 5 - PCCB-00083) il 21/03/1992.


- AGGIORNAMENTI -


Wonder 3 (la versione giapponese) ha alcune differenze:

* Il gioco d'azione si chiama 'Roosters' invece di 'Midnight Wanderers'

* Roosters e' leggermente piu' difficile per alcuni motivi: il boss a meta'  del livello 1 fa fuoco piu' rapidamente, il boss finale del livello 1 e' piu' aggressivo sparando meno ma dando piu' pugni e quasi alla fine del livello 2 dove l'acqua e' profonda alcune delle piattaforme crollano quando ci camminate sopra.


- STAFF -


Designer gioco: Udatoshi

Programmatore: Koma Chan

Designer personaggi: Kurisan

Designer sfondi: Kuramoyan

Compositore audio: T'Yomage

Regista: Kihaji Okamoto


- CONVERSIONI -


* Console:

Sony PlayStation (1998)

Sega Saturn (1998)

Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Remixed")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=wondl96,
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Wonderleague 96 (c) 1996 SemiCom.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 15 Mhz), Z80 (@ 3.75 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.42719 Mhz), OKI6295 (@ 1.024 Mhz)


Giocatori : 2

Pulsanti : 3


- SERIE -


1. Magicball Fighting (1994)

2. Wonderleague Star - Sok-Magicball Fighting (1995)

3. Wonderleague 96 (1996)

4. MuHanSeungBu (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

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Wonder Stick (c) 199? Yun Sung.


Wonder Stick e' un gioco a labirinti per adulti sul modello del classico di Konami del 981, Amidar. L'obiettivo e' di evidenziare sezioni di una griglia mentre eviti i nemici, in modo da rimuovere i blocchi e rivelare l'immagine di nudo nascosta sotto di essi. Rimossi tutti i blocchi, il livello e' completato.


Il personaggio del giocatore e' un pinguino che lascia una linea per evidenziare i blocchi mentre il pulsante e' premuto. All'inizio di ogni linea il giocatore lascia una piastrina. La piastrina tornera' al giocatore se il pulsante viene lasciato o girera' intorno a qualsiasi blocco che e' completamente circondato dalla linea. I nemici possono essere uccisi da questa piastrina in movimento e lasceranno potenziamenti o cibo per il giocatore. Se la situazione diventa troppo brutta il giocatore puo' utilizzare un aiuto, indicato da un'icona di un pesce nell'angolo superiore sinistro. Essa stordira' momentaneamente i nemici e permettera' al giocatore di oltrepassarli indenne.


Ogni cinque livelli il giocatore affronta un livello bonus dove puo' muoversi per una griglia senza nemici allo scopo di raccogliere cibo e vite aggiuntive prima del superamento del tempo limite. La partita termina una volta che il giocatore ha perso tutte le sue vite.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- STAFF -


Regia : Bok Won Kang, Chang Won Lee

Programma : Jang Chang Soo, Lee Jong Min

Grafica : Oh Jeong Suk, Yum Jeong Sik, Kim Dong Suk

Hardware : Lee Sang Jin, An Jong Hwan

Audio : Lee Chang Won

Progetto Gioco : K. Imaeda, M. Takabe


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=woodpeck,woodpeca,
$bio

Woodpecker (c) 1981 Amenip.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Namco 3-channel WSG (@ 96 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza anche a Palcom Queen River.


- AGGIORNAMENTI -


La versione che Amenip ha concesso in licenza alla Palcom Queen River ha colori diversi e scale disposte in maniera differente rispetto alla versione che loro hanno venduto, come successo anche per Naughty Mouse.


- FONTI -


Rom del gioco.

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World Wars (c) 1987 SNK.


Uno sparatutto a scorrimento verticale.


- DATI TECNICI -


Game ID : A6003 'WW'


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 5 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), Y8950 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : manuale

Pulsanti : 2



- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come 'Bermuda Triangle'.


- AGGIORNAMENTI -


World Wars ed una versione piu' recente di "Bermuda Triangle" hanno diversa giocabilita'  e grafica rispetto alle altre versioni.


- STAFF -


Regista: Eikichi Kawasaki

Software: SNK jr.

Designer: Rampty, Tetsuyaki

Assistenti: Miss Yoko, Angel

Hardware: Akitadesi

Audio: Kenny

Produttore: Mr. Oba

Stampe: Tomotae


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=wotw,wotwc,
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War of the Worlds (c) 1981 Cinematronics.


Un gioco dall'aspetto fantastico. Controlli un piccolo carro armato che si puo' muovere avanti o indietro nella parte bassa dello schermo, i nemici sono dei robot bipedi marziani che ti vengono incontro. Ciascun marziano deve essere colpito piu' volte per essere abbattuto, mentre tu li fai letteralmente esplodere le gambe da sotto. Puoi proteggerti dai loro colpi usando il pulsante dellos cudo, ma usalo con parsimonia, in quanto hai un tempo di scudi limitato.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : CCPU (@ 5 Mhz)

Chip Audio : Campioni


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 38.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 1

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


War of the Worlds (o WOTW in breve) e' basato sul classico di fantascienza di HG Wells.


WOTW e' uno degli ultimi giochi vettoriali creati da Cinematronics. Questo gioco voleva essere la versione vettoriale 3-D di "Space Invaders" ma non venne mai pubblicato a causa del poco successo riscosso all'esposizione AMOA del 1982. Ne sono stati prodotti meno di 10. Vennero tutti venduti a distributori e rivenduti alle fiere. Il gioco non genero' abbastanza interesse per venire messo in produzione. Due sono le ragioni di questo: la prima e' che era semplicemente troppo facile. I giochi troppo facili non fanno guadagnare molti soldi. La seconda e' che l'hardware non era abbastanza buono per il gioco, rallentava un po' di tanto in tano, ed i giochi arcade non dovrebbero rallentare.


Una nota interessante e' che il gioco venne in origine creato con monitor B+W X-Y, ma un paio di anni dopo venne fatto resuscitare con un monitor a colori nello stesso periodo di "Solar Quest". Solo uno o due furono creati in questo modo, e ci sono dubbi che esistano ancora.


Il kit di conversione di 'War of the Worlds' veniva distribuito con un marquee rosso e giallo che aveva un logo del gioco piuttosto semplice. La cornice del monitor mostrava la superficie curva di un pianeta arancio, assieme a altri oggetti generici da spazio esterno. Il pannello di controllo aveva l'immagine di una citta' in rovina, e la gambe di svariati robot bipedi marziani. I controlli erano solamente pulsanti, non c'era nessun joystick o cose simili. Il gioco veniva distribuito con una sovrapposizione per il monitor che voleva dare un po' dic olore al monitor in biano e nero, rendendo le aree soperiore ed inferiore rosse, e la parte centrale gialla (c'era anche una scena cittadina disegnata a mano sullo sfondo).


- STAFF -


Progettato e programmato da : Tim Skelly, Rob Patton


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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Wizard of Wor (c) 1980 Midway.


Benvenuto a Wizard of Wor! In questo magico gioco, sei un guerriero che scende in profondi labirinti sotterranei, battagliando contro mostri invisibili, cacodemoni e forse perfino contro lo stesso Wizard of Wor (Mago di Wor) ! Sii ottimista, guerriero, poiche' qui giacciono molti dei segreti del Mago.


Wizard of Wor é un gioco per 1 o 2 giocatori. Quando viene scelta la modalita' a 2 giocatori, essi controllano contemporaneamente i loro guerrieri. Nella modalita' a 2 giocatori il gioco di squadra e' molto importante (ma non necessario per giocare).


L'obiettivo di Wizard of Wor e' di scendere il piu' possibile nei sotterranei di Wor, uccidendo mostri, sconfiggendo il Mago e ottenendo il punteggio piu' alto possibile. La partita termina quando tutti i guerrieri del giocatore sono stati distrutti.


All'inizio della partita, vieni posto nel sotterraneo 1. Contiene sei Burwor blu. Utilizzando il joystick ed il pulsante di fuoco, muovi il tuo guerriero per il labirinto e spara loro. Quando colpisci l'ultimo Burwor, apparira' un Garwor giallo. I Garwor e i Thorwor rossi diventeranno invisibili. Il radar mostrera' la posizione dei mostri invisibili. I Garwor e i Thorwor invisibili diventeranno visibili quando entrano nello stesso corridoio dove si trova il tuo guerriero. Man mano che il tempo passa, i mostri diventano piu' veloci. Quanto piu' tempo ci vuole prima che tu li colpisca, tanto piu' veloce vanno. Quando hai distrutto il Thorwor, il primo sotterraneo e' terminato.


Nel secondo sotterraneo viene selezionato casualmente un labirinto differente. Ancora una volta, verranno piazzati 6 Burwor. Tuttavia questa volta appariranno piu' Garwor e Thorwor. Quando l'ultimo Thorwor e' stato colpito, Worluk appare e cerca di scappare da una delle porte laterali. Se lo colpisci prima che scappi, nel sotterraneo successivo tutti i punteggi saranno raddoppiati. Dopo che Worluk e' stato colpito o e' scappato, potrebbe apparire il Mago di Wor. Si teletrasporta sempre piu' vicino, lanciandoti sempre fulmini. Continua a farlo finche' un guerriero non viene distrutto o il Mago viene colpito.


Dopo i sotterranei 3 o 4 viene assegnato un giocatore bonus (selezionabile tramite dip switch). Devi affrontare l'Arena. Questo e' il piu' duro dei sotterraneri del livello piu' basso. I sotterraneri del Worlord iniziano dal sotterraneo 8. E' molto difficile sopravvivere. Al sotterraneo 13 viene assegnato un altro giocatore bonus e devi cercare di aprirti la via attraverso la Fossa. Il fine ultimo di Wizard of Wor e' di sopravvivere alla Fossa senza perdere guerrieri.


Nella partita ad 1 giocatore, l'altro guerriero (blu) e' tuo amico. Non ti sparera' a meno che tu non ti trovi fra lui e un mostro. In quel caso cerchera' di sparare al mostro e potresti essere colpito dal suo sparo.

In una partita a 2 giocatori, entrambi giocano simultaneamente. Non fanno a turno. I due giocatori possono scegliere di spararsi. Ma, se desideri sopravvivere a lungo, devi fare gioco di squadra!


E ora guerriero, procedi e battaglia contro il Mago di Wor!


- DATI TECNICI -


L'unita' arcade di Wizard of Wor era un cabinet dedicato bianco con un fianmcate adesive che rappresentavano un mago dall'aspetto minaccioso. Erano comuni anche le versioni cabaret e cocktail (i modelli cabaret avevano le fiancate in tinta legno senza decorazioni, mentre la versione cocktail per qualche strano morivo aveva il monitor montato di fianco.).


Processore Principale : Z80 (@ 1.789773 Mhz)

Chip Audio : (2x) Astrocade (@ 1.789773 Mhz), Votrax SC-01


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 204 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni (aveva due posizioni per ciascuna direzione)

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Il gioco aveva una sorta di primitiva sintesi vocale che era fatta con un sistema simile a quello di  "Gorf" (Gorf e Wizard of Wor giravano su hardware quasi identico). Di seguito una lista delle frasi che il Mago pronuncia durante la partita :


Modalita' di inserimento gettone e game over :

1) Hey! Insert Coin! (Hey! Inserisci il gettone!)

2) Find me ...The Wizard of Wor. (Trovami ...Il Mago di Wor.)

3) I'm out of spite, ha ha ha ha! (Lo faccio per vendetta, ha ha ha ha!)


Modalita' di preparazione o di accettazione gettone :

1) Get ready, worrior. (Preparati, guerriero)

2) You better hope you don't find me, the Wizard of Wor. (Ti conviene sperare di non trovare me, il Mago di Wor)

3) Another coin for my treasure chest. (Un altro gettone per il mio scrigno del tesoro)

4) Ah good! My pets were getting hungry. Ha ha ha ha! (Ah bene! I miei animaletti stavano diventando affamati)

5) My worlings are very very hungry. Ha ha ha ha! (i miei worling sono molto molto affamati. Ha ha ha ha!)

6) Welcome to my world of Wor. (Benvenuto nel mio mondo di Wor)

7) So you've come to score in the world of Wor. Ha ha ha ha! (Quindi sei venuto a "fare punti" (intraducibile gioco di parole su score come fare punti e score come portarsi a letto una ragazza)nel mondo di Wor. Ha ha ha ha!)

8) You're off to see the Wizard, the magical Wizard of Wor. (Stai per vedere il Mago, il magico Mago di Wor)


Inizi di sotterraneo :

1) Kill Worluk for double score. (Uccidi Worluk per doppio punteggio)

2) You are in the dungeons of Wor. (sei nei sotterranei di Wor)

3) I am the Wizard of Wor. (Sono il Mago di Wor)

4) One bite from my pretties, and you'll explode, ha ha ha ha! (Un morso dai miei carucci e esploderai, ha ha ha ha!)

5) Worluk will escape through the door. (Worluk scappera' attraverso la porta)

6) Watch the radar, worrior. (Guarda il radar, guerriero)

7) Thorwor is red, mean, and hungry for space food. (Thorwor e' rosso, malvagio e affamato di cibo spaziale)

8) Remember, I'm the wizard, not you. (Ricordati, sono io il mago, non tu)

9) If you can't beat the rest, then you'll never get the best! Ha ha ha ha! (Se non puoi sconfiggere il resto, non diverrai mai il migliore! Ha ha ha ha!)

10) You'll never leave Wor alive! Ha ha ha ha! (Non lascerai Wor da vivo! Ha ha ha ha!)

11) If you destroy my babies, I'll pop you in the oven! Ha ha ha ha! (Se distruggi i miei bambini, ti sbattero' nel forno! Ha ha ha ha!)

12) Burwor hasn't eaten anyone in months. Ha ha ha ha! (Burwor non ha mangiato nessuno da mesi. Ha ha ha ha!)

13) My babies breathe fire worrior. (I miei bambini sputano fuoco, guerriero)

14) I'll fry you with my lightning bolts. (Ti friggero' con i miei fulmini)

15) Burwor, Garwor, and Thorwor will do you in. (Burwor, Garwor e Thorwor ti faranno fuori)

16) My creatures are radioactive. (Le mie creature sono radioattive)


Assegnato giocatore bonus :

1) You'll get ...The Arena! Ha ha ha ha! (Otterrai.. l'Arena! Ha ha ha ha!

2) Another worrior for my babies to devour. (un altro guerriero da divorare per i miei bambini)

3) Keep going and you will find me. (continua ad avanzare e mi troverai)

4) A few more dungeons and you will be a Worlord. (ancora pochi sotterranei e sarai un Worlord)

5) Worrior fear, I draw near, each time I appear. Ha ha ha ha! (Abbi paura guerriero, io mi avvicino ogni volta che appaio. Ha ha ha ha!)

6) You won't have a chance for your dance worrior. Ha ha ha ha! (Non avrai possibilita' per la tua danza, guerriero. Ha ha ha ha!)

7) Now you're asking for trouble worrior. (Ora stai andando in cerca di guai, guerriero)

8) Now I'm getting mad worrior. (ora mi sto arrabbiando, guerriero)


Appare il primo Garwor :

1) Now you get the heavyweights! Ha ha ha ha! (ora ti becchi i pesi massimi! Ha ha ha ha!)

2) Garwor, go after them! (Garwor, prendili!)

3) If you try any harder, you'll only meet with doom, ha ha ha ha! (se ci metti piu' impegno, andrai solo incontro alla rovina, ha ha ha ha!)

4) If you get too powerful, I'll take care of you myself, ha ha ha ha! (Se diventi troppo potente, mi occupero' io stesso di te, ha ha ha ha!)

5) My magic is stranger than your weapons, worrior. (La mia magia e' piu' strana delle tue armi, guerriero)

6) Worrior, while you developed science, we developed magic. (Guerriero, mentre voi sviluppate la scienza, noi sviluppiamo la magia)

7) Your bones will lie in the dungeons of Wor, ha ha ha ha! (Le tue ossa giaceranno nei sotterranei di Wor, Ha ha ha ha!)

8) Garwor and Thorwor, become, invisible! Ha ha ha ha! (Garwor e Thorwor, diventate, invisibili! Ha ha ha ha!)


Il Mago uccide un guerriero :

1) You've just been fried by the Wizard of Wor! Ha ha ha ha! (Sei appena stato fritto dal Mago di Wor! Ha ha ha ha!)

2) Bite the bolt worrior. Ha ha ha ha! (mangia il fulmine, guerriero! Ha ha ha ha!)

3) Wasn't that lightning bolt delicious? Ha ha ha ha! (Quel fulmine non era forse delizioso? Ha ha ha ha!)

4) And my teleporting spell can be even faster! Ha ha ha ha! (E la mia magia di teletrasporto puo' essere addirittura piu' veloce! Ha ha ha ha!)

5) Now you know the taste of my magic, worrior. (ora conosci il sapore della mia magia, guerriero)

6) Maybe you'll see me again worrior. (Forse mi vedrai di nuovo, guerriero)

7) Your explosion was music to my ears! Ha ha ha ha! (La tua esplosione e' stata musica per le mie orecchie! Ha ha ha ha!)

8) I'll say it again, worrior fear, I draw near, each time I appear. Ha ha ha ha! (Lo diro' di nuovo, abbi paura guerriero, io mi avvicino ogni volta che appaio. Ha ha ha ha!


Inizi del labirinto Worlord :

1) Worlord, be forewarned! You approach, The Pit! (Worlord, sii avvisato! Ti stai avvicinando alla Fossa)

2) Your path leads directly to The Pit! Ha ha ha ha! (Il tuo cammino conduce direttamente alla Fossa! Ha ha ha ha!

3) Deeper, ever deeper into the dungeons of Wor. (Piu' in profondita', sempre piu' in profondita' nei sotterranei di Wor)

4) Beware! You are in the Worlord dungeons! (Attento, sei nei sotterranei Worlord!)

5) Ah! You thought you could hide but I'm the dungeon master. (Ah! Pensavi di poterti nascondere ma io sono il padrone del sotterraneo)

6) Thor Bur Gar! Dinner’s ready! Ha ha ha ha! (Thor Bur Gar! Il pranzo é pronto! Ha ha ha ha!)

7) Hey! Your space boot's untied! Ha ha ha ha! (Hey! Il tuo stivale spaziale e' slacciato! Ha ha ha ha!)

8) My beasts run wild in the Worlord dungeons. Ha ha ha ha! (Le mie bestie corrono senza controllo nei sotterranei Worlord. Ha ha ha ha!)


Frasi per la fossa :

1) Now your only chance is your dance! Ha ha ha ha! (Ora puoi solo ballare! Ha ha ha ha!)

2) Are you fit, to survive The Pit? Ha ha ha ha! (Sei in forma per sopravvivere alla Fossa? Ha ha ha ha!)

3) Oops! I must have forgotten the walls! Ha ha ha ha! (Oops! Devo essermi dimenticato i muri! Ha ha ha ha!)

4) Worlord, where are you going to hide now? Ha ha ha ha! (Worlord, dove ti nasconderai ora? Ha ha ha ha!)


Fine della partita :

1) Come back for more with the Wizard of Wor. Ha ha ha ha! (Ritorna per ulteriori incontri con il Mago di Wor. Ha ha ha ha!)

2) The dungeons of Wor await your return, worrior. (I sotterranei di Wor attendono il tuo ritorno, guerriero)

3) Deep in the caverns of Wor, you will meet me, worrior. (In profondita' nelle caverne di Wor mi incontrerai, guerriero)

4) The Wizard of Wor thanks you. (Il Mago di Wor ti ringrazia)

5) You know you can do better, worrior. (Sai che puoi fare di meglio, guerriero)

6) Hurry back! I can't wait to do it again. (Torna in fretta! Non vedo l'ora di rifarlo)

7) You can start anew, but for now you're through. Ha ha ha ha! (Puoi iniziare da capo, ma per il momento hai finito. Ha ha ha ha!)

8) He he he ho ho ho ha ha ha! That was fun! (He he he ho ho ho ha ha ha! E' stato divertente!)


Quando raggiungi i sotterranei di Worlord, il Mago ti chiama Worlord invece di "worrior" (guerriero)


Una unita' di  Wizard of Wor venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- PUNTEGGI -


Burwor (Mostro Blu) : 100 punti

Gurwor (Mostro Giallo) : 200 punti

Thorwor (Mostro Rosso) : 500 punti

Worrior Giallo o Blu : 1000 punti

Worluk : 1000 punti + Punteggi doppi nel livello successivo

Wizard of Wor : 2500 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


La partita progredisce per una serie di labirinti sotterranei, ognuno piu' in profondita' nelle caverne di Wor. Un altro guerriero ti accompagna nei sotterranei e, se desideri sopravvivere a lungo, dovresti collaborare con lui per sconfiggere i mostri che incontrerai. All'inizio di ogni sotterraneo ci sono Burwor blu che si muovono per il labirinto. Quando li distruggi, appaiono Garwor gialli e quando li distruggi vengono sostituiti da Thorwor rossi. Quando l'ultimo Thorwor rosso viene colpito, appare il Worluk alato (non nel primo labirinto). Cerca ci colpirlo prima che scappi da una delle porte laterali, in quanto cio' raddoppiera' tutti i punteggi per il sotterraneo successivo. Dopo che Warluk e' fuggito o e' stato colpito, potrebbe apparire il Mago di Wor. Utilizza una potente magia di teletrasporto per saltare da luogo in luogo nel labirinto, sparando nel frattempo fulmini. Continua a riapparire fino a che il guerriero non e' stato distrutto oppure lui stesso non e' stato colpito. Se sono sopravvissuti dei guerrieri, si passa al sotterraneo successivo. Questa sequenza di eventi continua fino a quando tutti i guerrieri del giocatore sono stati eliminati.


Nei primi sotterranei un guerriero puoi imparare i fondamentali per la sopravvivenza. E' molto facile svoltare ciecamente un angolo e cadere nella bocca di un mostro in attesa. Quando questi mostri sono in movimento, sono piu' veloci di quanto lo sia tu. Questo rende difficile scappare via. C'é un momento in cui devi girarti e affrontarli prima che ti mangino.


Il tuo guerriero e' facile da manovrare - un joystick a 4 direzioni per il movimento nei sotterranei e un pulsante di fuoco per il fucile di disturbo a campo unificato concentrato. Il joystick a 2 contatti in ogni direzione, di cui uno per la direzione e uno per il movimento. Una leggere spinta al joystick fara' voltare il tuo guerriero in una direzione, senza farlo muovere. Per muovere il tuo guerriero, tieni tirato il joystick in una direzione.


Il fucile di disturbo a campo unificato e' facile da usare. Spara nella direzione in cui e' rivolto il tuo guerriero. Opera sul principio di un'area di disturbo concentrato a campo unificato, insieme ad uno spostamento attraverso 4 spazi. Questo significa che puo' creare un solo disturbo per volta e il disturbo deve continuare a muoversi fino a che non espande la sua energia su qualche oggetto, solitamente un mostro o un muro del sotterraneo.


Puo' esserci un solo colpo per volta. Cio' significa che in un corridoio breve sarai in grado di sparare rapidamente, in quanto il tuo colpo incontrera' sempre rapidamente un muro. In un corridoio lungo, il colpo rimane in aria per un lungo tempo, lasciandoti nei pasticci se un mostro si sta avvicinando dal lato.


Se a volte il tuo sparo a volte sembra andare nella direzione sbagliata, cio' accade perche' il tuo guerriero non ha svoltato completamente l'angolo prima di sparare. Il tuo colpo e' andato nella direzione in cui eri rivolto poco prima, non nella tua nuova direzione. Imparare quando non sparare e' una parte importante della strategia di questo gioco.


E' facile entrare nel labirinto, ma a volte, soprattutto nei labirinti Worlord, scegliere il momento giusto in cui entrare puo' essere piuttosto difficile. All'inizio di ogni sotterraneo, hai dieci secondi per portare il tuo guerriero nel labirinto. Per farlo, premi il joystick verso il labirinto. Quando il tuo guerriero appare, e' rivolto verso il radar. Se non porti immediatamente il guerriero fuori dal box di partenza, inizia il conto alla roverscia di dieci secondi. I numeri del contro sono mostrati vicino al box di partenza. Alla fine dei dieci secondi, il tuo guerriero sara' automaticamente portato all'intero del sotterraneo. All'inizio del sotterraneo, tutti i mostri iniziano lontani dai box di partenza. Ma visto che i mostri si muovono inizialmente in maniera casuale, possono iniziare ad avvicinarsi a te. Inoltre quando un guerriero e' stato distrutto, puoi far rientrare subito un nuovo guerriero. Tuttavia i mostri potrebbero star vagando accanto al tuo box di partenza. Per evitare di essere mangiato, aspetta che i mostri abbandonino l'area prima di far uscire il tuo guerriero. E' importante notare che un nuovo guerriero puo' essere fatto entrare in qualsiasi momento della partita. Se vieni mangiato o colpito, fai entrare semplicemente un altro guerriero e attacca! Questo e' particolarmente utile con Worluk, che potrebbe mangiarti una volta, ma non scappare immediatamente. E' spesso possibile far entrare un secondo guerriero e uccidere Worluk prima che scappi, per raddoppiare il punteggio del sotterraneo successivo.


In una partita ad un giocatore, il guerriero blu e' controllato dal computer. E' una prima volta nei videogiochi ed e' il tuo amico dentro la macchina. Non ti sparera' mai, spara solo ai mostri. A volte ti salvera' perfino la vita sparando ad un mostro che si sta avvicinando dietro di te. Fa attenzione a non inserirti fra di lui ed un mostro, in quanto cerchera' comunque di sparare al mostro e potrebbe colpirti col suo sparo.


Il gioco di squadra e' un altro punto importante della strategia in Wizard of Wor. Nei sotterranei iniziali, ci sono luoghi dove i due guerrieri possono bloccare i mostri mentre cercano di entrare nel corridoio dove si trovano i guerrieri. Questa posizione e' solida ma non invincibile. I mostri, soprattutto gli ultimi mostri in un labirinto, si muovono in maniera suffcientemente veloce da passare a volte fra un colpo e l'altro e mangiarti. Spalle contro spalle in un corridoio breve e un buon gioco di squadra. Nota che due guerrieri possono attraversarsi l'un l'altro senza ostacolarsi. Ma fa attenzione! Quando siete vicini, e' molto facile spararsi accidentalmente.


Nei primi labirinti ti conviene inizialmente uscire e sparare a quanti piu' mostri riesci. Questo in quanto i mostri si muovono lentamente all'inizio, ma diventano poi piu' veloci. Piu' mostri lenti colpisci, meno mostri veloci rimarranno per mangiarti. Quando i mostri accelerano, trova un buon punto per il gioco di squadra. Nei labirinti dei livelli superiori, i sotterranei Worlord, la cosa fondamentale e' non mancare colpi, perche' se un colpo manca un mostro e' probabile che viaggi una lunga distanza prima che colpisca un muro, e in quel periodo un mostro probabilmente arrivera' e ti mangera'. In alcuni dei sotterranei Worlod, ci sono posti che due guerrieri possono difendere con efficacia, ma sono molto difficili da raggiungere e spesso un giocatore potrebbe perdere un guerriero cercando di arrivare in posizione. Quando raggiungi la Fossa, sei da solo...


Nei sotterranei ci sono 2 livelli di difficolta' generale - sotterranei normali e sotterranei Worlord. Inoltre, ci sono 2 sotterranei speciali, l'Arena e la Fossa che affronti in momenti particolari durante la partita.


Ogni sotterraneo consiste di una matrice 11x6 di quadrati, con un muro o un'apertuta sul lato di ogni quadrato. Il labirinto e' simmetrico intorno all'asse centrale verticale. Ogni labirinto ha una porta di uscita laterale posta a quattro quadrati dal fondo, su entrambi i lati del labirinto. Uscire dalla porta su un lato ti da entrare dalla porta sull'altro lato. Cio' puo' creare inizialmente confusione, ma diventa piuttosto comodo quando ti ci abitui. Dopo aver utilizzato la porta di fuga laterale, essa rimane chiusa per un breve periodo di tempo prima di riaprirsi.


Quando Worluk appare, la porta rimane sempre aperta. Il corretto utilizzo della porta di fuga laterale aiutera' a volte a sfguggire al pericolo e puo' anche aiutare a bloccare Worluk prima che scappi. I sotterranei di base consistono di molti brevi passaggi con molti possibili percorsi differenti ed alcuni corridoi lunghi. A prima vista, i corridoi lunghi sembrano essere il posto piu' strategico, ma non e' vero. A causa del meccanismo di fuoco, essi sono solitamente il posto piu' pericoloso, in quanto non sei in grado di sparare molto spesso. Qui e' relativamente semplice trovare buoni posti per il gioco di squadra. Nell'area fra il radar e il labirinto viene mostrata una descrizione di alcuni aspetti importanti della partita. Nel labirinto 1 viene mostrata la scritta RADAR, indicando al giocatore principiante la funzione del radar.


In altri sotterranei e' indicato il livello del sotterraneo correntel. Quando appare Worluk, viene mostrata la scritta Worluk, come succede con Wizard of Wor quando egli appare. Ti comunica quando uno di questi e' Escaped (fuggito). E ti dice quando hai guadagnato il Double Score (Punteggio doppio) per aver colpito Worluk. Ti informa anche di The Arena (l'Arena) e The Pit (la Fossa).


Sotto il fondo del sotterraneo c'e' il radar. Questo ti mostra la posizione di ogni mostro nel labirinto, che sia visibile o invisibile. E' importante imparare ad utilizzare i radar per anticipare i mostri che arrivano da dietro. Le sole creature che non compaiono sul radar sono i guerrieri ed il Mago stesso. Quando hai raggiunto il sotterraneo 8 e successivi, sei diventato un Worlord. Ora hai l'onore di mettere alla prova la tua abilita' nei sotterranei Worlord. Questi sono molto piu' difficili, ci sono meno muri e piu' spazi aperti. Se anche un solo colpo non va a bersaglio e viaggia per una lunga distanza fino al muro in fondo, con ogni probabilita' un mostro arrivera' e ti inghiottira'. Trovare a sistemarti in solide posizioni strategiche e' molto difficile. E' facile che ti vengano mangiati numerosi guerrieri di fila. A volt i mostri si allineeranno lungo un lato del labirinto - un'amabile parata. Tuttavia, se un solo mostro inizia ad avvicinarsi dall'alto, fa attenzione!


L'Arena e' il sotterraneo che affronti quando viene assegnato il primo giocatore bonus. Poiche' tramite dip switch e' possibile selezionare se il giocatore bonus viene assegnato al quarto o quinto sotterraneo, lo stesso switch controlla anche l'apparizione dell'Arena. E' il labirinto piu' difficile fra i sotterranei di base e contiene un'arena. Questa e' un'ampia area aperta al centro del sotterraneo, con aperture al livello delle porte di uscita laterali. Questa e' un anticipazione dei sotterranei Worlord e della Fossa.


Sopravvivere alla Fossa e' l'obiettivo finale di Wizard of Wor. Affronti la Fossa al tredicesimo sotterraneo ed ogni sesto sotteraneo successivo. In altre parole, il diciannovesimo, venticinquesimo, trentunesimo sotterraneo e cosi' via sono Fosse. Qui un colpo mancato ti sara' quasi certamente fatale. Il Mago qui e' particolarmente letale, in quanto non c'é posto dove nascondersi. Alla prima Fossa viene assegnato un giocatore bonus. Le altre Fosse non assegnano un giocatore bonus. Sono necessari movimenti sofisticati, forza d'animo (determinazione) e un pizzico di fortuna per attraversare illeso la Fossa. Sopravvivere alla Fossa senza perdere un guerriero ti fa guadagnare il titolo di Worlord Supremo. In bocca al lupo!



Il Mago di Wor ama sentire lo scalpiccio di piccoli piedi che corrono per i suoi sotterranei. Quindi ha creato alcune amabili bestie, note col nome di Worling. Burwor e' di un bellissimo vispo blu. Ne esistono 6 in ogni livello del sotterraneo. Rimangono sempre visibili, in quanto il colore preferito del Mago e' il blu. Quando ogni Burwor viene colpito, un Garwor puo' prenderne il posto. Garwor e' troppo ben nutrito e ondeggia un po', ma ha scaglie gialle che sono proprio fini. Quando i Garwor vengono colpiti, i Thorwor vengono teletrasportati per sostituirli. I Thorwor sono di un rosso lucente e pericoloso.


Tutti questi mostri possono sparare occasionalmente un fulmine. Solo i Garwor e i Thorwor hanno la magia dell'invincibilita' del Mago. Diventano visibili quando entrano nello stesso corridoio del guerriero e quando vengono teletrasportati inizialmente.


Nel primo sotterraneo, quando l'ultimo Burwor viene colpito, e' rimpiazzato da un Garwor. Quando un mostro e' piazzato nel sotterraneo, cio' avviene in una posizione casuale, a volte lontano da entrambi i guerrieri. Nel secondo labirinto, gli ultimi due Burwor sono rimpiazzati da Garwor. La progressione continua fino al sesto sotterraneo, quando tutti e sei i Burwor sono rimpiazzati da Garwor. Ogni qul volta un Garword viene colpito, esse viene sostituito da un Thorwor. Quindi, nel primo sotterraneo c'e' un totale di 8 mostri : 6 Burwor, 1 Garwor e 1 Thorwor. Nel secondo labirinto c'é un totale di 10 mostri : 6 Burwor, 2 Garwor e 2 Thorwor. Nel sesto sotterraneo c'é un totale di 18 mostri : 6 Burwor, 6 Garwor e 6 Thorwor. Questo e' il numero massimo di mostri in un livello sotterraneo. Nota che in realta' non ci sono mai piu' di 6 mostri contemporaneamente in un sotterraneo. Sembra solo che ce ne siano di piu'.


Tutti i mostri dipendono da un contatore che ne determina l'accelerazione. Questo contatore aumenta la velocita' dei mostri ogni volta che diminuisce di un numero, cosa che accade circa ogni sette secondi. Un Garwor che sostituisce un Burwor iniziera' alla velocita' a cui si muoveva il Burwor quando e' stato distrutto. Lo stesso vale per i Thorwor. Quindi, nei primi labirinti i Garwor e i Thorwor si muovno piu' velocemente dei Burwor, anche se, se hanno tempo a sufficienza, i Burwor possono muoversi tanto velocemente quanto qualsiasi altro mostro. Nel sotterraneo 4 e precedenti, ogni mostro che si muove alla velocita' massima sara' sempre visibile.  Nei sotterranei successivi, i Garwor e i Thorwor diverranno comunque visibili alla velocita' massima. Nel sotterraneo 7, i Burwor partono dalla velocita' massima. Qualsiasi mostro si muova a questa velocita' non puo' lanciare fulmini.


Worluk... il preferito del Mago : Nel secondo sotterraneo e successivi, Worluk apparira' dopo che l'ultimo Thorwor e' stato colpito. Worluk e' un velocissimo Cacodemone. E' il preferito del Mago. Vola erraticamente per il labirinto, cercando di raggiungere una delle porte di fuga laterali. Il Mago ha cercato di addestrarlo a volare verso la porta sul lato opposto rispetto a quello dove e' stato inizialmente teletrasportato. Tuttavia la natura caotica di Worluk lo porta a volare freneticamente, uscendo a volte dalla porta di fuga laterale piu' vicina a lui. Se colpisci a Worluk, tutti i punteggi nel sotterraneo successivo sono raddoppiati. Questo comporta che uccidere Worluk e' fondamentale per ottenere punteggi elevati. Una buona strategia e' di posizionare il tuo guerriero presso la porta da cui Worluk dovrebbe scappare. Nel caso Worluk mangiasse il tuo guerriero, fai immediatamente entrare in gioco il successivo e rimettiti all'inseguimento! Ricordati, vale punti doppi nel prossimo labirinto. Ma nel momento in cui colpisci Worluk fa attenzione, guerriero! Poiche' e' in quel momento che il Mago di Wor potrebbe decidere di apparire.


Il Mago di Wor : Fin dalla giovane eta', il Mago prometteva bene nelle arti mistiche. Ma ci vollero molti incontri pericolosi e molti anni di ricerca e studio per affinare le sue abilita' fino al suo alto livello attuale. Durante i secoli, il Mago ha mantenuto il suo caotico senso dell'umore, con grande dispiacere dei guerrieri che entrano nei suoi sotterranei (vedi la lista delle frasi).


Il Mago apparira' a volte dopo che Worluk e' stato colpito. Utilizza magie di teletrasporto multiplie per comparire in giro per i sotterranei, puntando infine uno dei due guerrieri. Nel frattempo, spara selvaggiamente fulmini in ogni direzione. All'inizio si teletrasporta ad una certa distanza da un guerriero. Quindi, con i teletrasporti successivi, si avvicina sempre piu'. Nota che se  i due guerrieri sono molto vicini l'un l'altro, il Mago potrebbe teletrasportarsi proprio accanto ad uno sin dalla prima volta. Questo accade perche' si stava teletrasportando ad una certa distanza da un guerriero e per caso e' finito proprio vicino all'altro guerriero.


Il Mago continuera' a teletrasportarsi e a sparare fulmini fino a che un guerriero non e' stato distrutto o il Mago non e' stato colpito. Colpire il Mago non lo uccide, bensi' lo mette solamente al bando fino al sotterraneo successivo. In quasi ogni sotterraneo c'é una possibilita' che il Mago appaia. Questa possibilita' e' basata sul livello del sotterraneo in cui ti trovi e sul numero totale di guerrieri rimasti in partita. Tuttavia, perfino nei livelli piu' alti del sotterraneo non e' certo che apparira'.


Star fermo in un corridoio lungo quando il Mago si sta teletrasportando puo' risultare piuttosto rischioso. Se appare in quel corridoio avrá un colpo libero verso di te.


Man mano che scendi piu' in profondita' nei sotterranei, il Mago rimane per un periodo piu' breve di tempo e si teletrasporta ancora piu' velocemente. Questo significa che si avvicina molto piu' rapidamente, quindi devi cercare di colpirlo poco dopo la sua prima apparizione. Altrimenti potrebbe teletrasportarsi proprio al tuo fianco! Il Mago ama prendere in giro i guerrieri teletrasportandosi alle loro spalle. Ma fa attenzione, ti sorprendera' anche teletrasportandosi proprio davanti a te.


Il mago dice "'Scores of 150,000 or more are exceptional" (Punteggi di 150.000 o maggiori sono eccezionali). Ora sei diretto a vedere il Mago, il magico Mago di Wor.


* Consigli per la partita : 

1) Dai una rapida occhiata al labirinto prima di entrarci. Riconosci dove si trovano i mostri e cerca aree dove ti sara' facile difenderti. I Burwors staranno gia' circolando nel labirinto. Nei livelli successivi, anche un paio di Garwors e Thorwors sarano gia' nel labirinto.

2) Quando giochi in modalita' ad un giocatore, il giocatore del computer ti assiste in qualche modo. Usa questo a tuo vantaggio. Questo sara' particolarmente utile nei livelli avanzati quando ci saranno i mostri invisibili liebri nel labirinto. Il giocatore del computer ti puo' aiutare rendendoli visibili. Ricordati che puoi uccidere il Worrior del computer, e che lui puo' fare lo stesso con te.

3) Il gioco a due funziona come quello ad uno. Impara a cooperare e cercate di non uccidervi a vicenda (a meno che non stiate giocando una partita di sfida).

4) E' piu' facile girarsi da un lato all'altro che non da un lato verso l'alto o il basso. Trova il muri corti che permetteranno ai mostri di avvicinarsi a te solo dal fuanco. Inoltre, allinea il tuo guerriero in modo che sia appena al di fuori dai muri del corridoio in alto o in basso. Questo gli permettera' di vedere i mostri invisibili in due anziche' in una sola direzione.

5) Un altro vantaggio di quanto detto sopra e' il fatto che i mostri ti spingeranno indietro invece di ucciderti. Ovviamente, devi tornare in posizione, in quanto i mostri raramente ti attaccheranno singolarmente nei livelli avanzati.

6) Impara a dare colpetti sul joystick in modo da riuscire a girarti rapidamente senza pero' muovere il tuo Worrior. Questo diventera' importantissimo nei livelli avanzati dove devi girarti avanti ed indietro rapidamente per sparare ai nemici che ti vengono incontro.

7) Impara ad usare il radar. Anche se non ha il labirinto sovrapposto, puoi avere una buona idea di dove si trovano i mostri invisibili e dove stanno andando. Questo diminuira' di molto la possibilita' che ti possano prendere di sorpresa. 

8) Mentre stai sparando, assicurati di tenere il conto dei colpi. Puoi avere un colpo solo sullo schermo. Questo significa basicamente che fino a che il tuo colpo non compisce un muro o un mostro, tu non puoi sparari di nuovo. Per cui, non sparare dentro corridoi lunghi o potresti trovarti accerchiato di mostri e non potergli sparare. 

9) I tuoi spari possono essere annullati da quelli dell'altro Worrior, da armi a soffio dei mostri, e dai fulmini dei maghi.

10) A mano a mano che il sotterraneo avanza, i mostri diventano piu' intelligenti. Non solo cercano di accerchiare il giocatore, ma anche si muovono fuori traiettoria quando miri a loro. Oltre a diventare piu' intelligenti, diventano anche piu' veloci, e cercahno di assalire in gruppo il tuo Worrior.

11) Puoi usare il tunnel di teletrasporto una sola volta in un labirinto. Questo si riaprira' quando compare il Worlock. Quando hai usato un tulle di teletrasporto, si sigillera' alle tue spalle non appena arrivi dall'altra parte. Usalo solo quando ne hai veramente bisogno. Non fermarti troppo davanti al tunnel, in quanto anche i mostri lo useranno per arrivarti vicino. 

12) Il Worlock compare dopo che l'ultimo mostro e' stato ucciso. I Worlock solitamente compaiono al centro del labirinto e si muove verso uno dei tunnel di teletrasporto. Cerca di sigillare il tunnel per prevenire la fuga del Worlock. Inoltre, colpiscilo da lunga distanza, perche' uno scontro ravvicinato sarebbe un suicidio. 

13) Dopo che hai eliminato il Worlock, potresti dover affrontare il Mago di Wor in persona. Il mago di Wor si teletrasporta a caso nel labirinto, sparando fulmini. Questa potrebbe esssere la volta buona che un colpo anticipatopossa fare del bene nel caso il mago si teletrasporti sul tuo colpo. Puoi usare anche la solita tattica di sporgerti da dietro un muro con il mago dall'altra parte, in quanto non verrai colpito fino a che ti farai spingere indietro nel corridoio.

14) Se sopravvivi oltre il settimo livello, verrai classificato coem Worlord. Questo significa basicamente che tutti i mostri si muoveranno alla massima velocita', e che ti verranno contro. 

15) Se non muori nei sotterranei con il pozzo ('The Pit'), verrai classificato come Worlord Supreme.

16) Per i labirinti aperti (come il Pozzo) o molto vicini all'esserlo (come l'Arena), vai in un angolo per rappresentare un bersaglio il piu' ridotto possibile, e obbligare i mostri a venirti incontro solo da due lati. 

17) Mentre stai giocando, se spegni il gioco e lo riaccendi rapidamente, inizierai dal punto dove ti trovavi ed il tuo totale di Worrior sara' al massimo possibile, 16.

18) Dopo che il contatore dei labirinti (posizionato sopra il radar) passa 100, si resettera', ma le prime cifre non saranno piu' sincronizzate con il contatore.

19) Si dice che se spari un colpo ed il Mago di Wor compare per la prima volta esattamente dove si trova lo sparo, il gioco si blocchi.


- STAFF -


Progettato e programmato da : Tom McHugh, Dave Nutting


- CONVERSIONI -


* Console :

Bally Astrocade (1982, "The Incredible Wizard")

Colecovision (Prototipo inedito)

Atari 5200 (1983)

Atari XEGS

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PSP (2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play")


* Computer :

Commodore C64 (1984)

Atari 800

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wownfant,
$bio

WOW New Fantasia (c) 2002 Comad.


WOW New Fantasia e' un gioco nella serie per adulti in stile "Qix" Fantasia. Ricorda fortemente Fantasia II ma aggiunge un tema internazionale con la sua schermata di selezione. Puoi scegliere ragazze dall'URSS, Sud America, Europa, Africa, Nord America e Asia.

L'obiettivo, come nei giochi precedenti, e' di scoprire l'80% dell'immagine della ragazza entro il tempo limite, evitando al contempo i nemici. Ma WOW New Fantasia modifica le cose, rimuovendo gli sfondi dei mostri. Il gioco punisce ora un cattivo stile di gioco rimpiazzando la ragazza con una cicciona.


C'e' una barra con un puntatore nella parte alta dello schermo. Se il puntatore scende al di sotto di un certo livello (indicato da un cambio di colore) l'immagine cambiera' in quella di una cicciona. L'indicatore scende lentamente verso il livello cicciona con lo scorrere del tempo, ma fa dei grossi passi indietro se viene scoperta una parte significativa della silhouette della ragazza. Scoprire parti dove non c'e' la silhouette fa avanzare l'indicatore in direzione del lato ragazza della barra. Se un livello viene completato con l'immagine della cicciona, bisogna rifare il livello.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Fantasia (1994)

2. Super Model (1994)

3. New Fantasia (1995)

4. Fantasia II (1997)

5. WOW New Fantasia (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wpksoc,
$bio

World PK Soccer (c) 1995 Jaleco.


- DATI TECNICI -


Irem M-107 system hardware


Processore Principale : V33 (@ 14 Mhz)

Processore Audio : V30 (@ 7.159 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), GA20 (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- SERIE -


1. World PK Soccer (1995)

2. World PK Soccer V2 (1996)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wpksocv2,
$bio

World PK Soccer V2 (c) 1996 Jaleco.


- SERIE -


1. World PK Soccer (1995)

2. World PK Soccer V2 (1996)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=wrally,wrallya,wrallyb,
$bio

World Rally (c) 1993 Gaelco.


Word Rally é un gioco di guida con tema rally. Concesso in licenza dalla Gaelco di Barcellona, Spagna, é adatto sia per bar che per sale giochi. World Rally é un gioco di guida per 1 o per 2 giocatori alternati. I controlli includono un volante su un perno di montaggio, un cambio marcia alta/bassa e un pedale dell'acceleratore.


All'inizio i giocatori scelgono 1 fra 4 rally, ognuno progressivamente piú difficile del precedente. Un rally é composto da 3 tappe, offrendo una varieta' di diversi layout del tracciato e di diverse superfici stradali. Asfalto, terra, guida notturna e strade coperte di neve richiedono che i giocatori adattino le loro abilita' di guida di conseguenza.


I giocatori guidano per tornanti, salti, ponti, pozzanghere e altri ostacoli. Il completamento di ogni tappa entro il tempo limite di 60 secondi consente ai giocatori di avanzare gratuitamente alla tappa successiva.  Alla fine di ogni tappa e al completamento di tutte e 12 le tappe, i tempi dei giocatori vengono mostrati e comparati con quelli degli altri migliori piloti.


- DATI TECNICI -


Game ID : 930705


Processore Principale : DS5002FP (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 1 MHz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 368 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Conceso in licenza ad Atari per la distribuzione negli Stati Uniti.

Brad Russel detiene il record ufficiale, con le impostazioni di fabbrica, con 65,996 punti il 11/06/2004.


- SERIE -


1. World Rally (1993)

2. World Rally 2 - Twin Racing (1995)


- STAFF -


Software : Fernando Rada, Carlos Granados

Grafica : Jorge Granados

Musica : Joan Sanmarti


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wrally2,
$bio

World Rally 2 - Twin Racing (c) 1995 Gaelco.


Ci sono quattro livelli di difficolta'  in questa gara mondiale: facile, normale, difficile ed esperti. Si tengono tre corse per ciascuno stato. Il gioco ha una grafica di buona qualita' , a scorrimento veloce.


- DATI TECNICI -


Gaelco GAE1 hardware

Game ID : 950510


Processore Principale : 68000 (@ 13 Mhz)

Chip Audio : GAELCO (@ 13 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 768 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 59.10 Hz

Colori palette : 65520


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Progettato e sviluppato da Zigurat.


- SERIE -


1. World Rally (1993)

2. World Rally 2 - Twin Racing (1995)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wrecking,
$bio

Vs. Wrecking Crew (c) 1984 Nintendo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) N2A03 (@ 1.789772 Mhz)

Chip Audio : (2x) N2A03 (@ 1.789772 Mhz), (2x) DAC (@ 1.789772 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 128


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1984.


- SERIE -


1. Vs. Wrecking Crew (1984)

2. Wrecking Crew (1985)

3. Wrecking Crew '98 (1998, Nintendo Super Famicom)


- STAFF -


Sound : Hirokazu Tanaka


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1985)

Nintendo Famicom (1989,"Famicom Disk System")

Nintendo Super Famicom (1998, come gioco bonus in "Wrecking Crew '98")

Nintendo Game Boy Advance (2004, "Famicom Mini Series")

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wrestwar,wrestwar1,wrestwar2,
$bio

Wrestle War - Sega Wrestling Alliance (c) 1989 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 16B hardware

Game ID : 317-0090 / 317-0102 / 317-0103


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 4 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 320 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1989.


Titan Morgan é basato su Hulk Hogan.


- AGGIORNAMENTI -


FD1094 317-0090 :

* Pubblicazione giapponese.

* Il giocatore ha i capelli scuri e i vestiti neri.


FD1094 317-0102 :

* Il giocatore ha i capelli biondi e i vestiti blu.


FD1094 317-0103 :

* Il giocatore ha i capelli biondi e i vestiti blu.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Megadrive (1991)



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wrofaero,
$bio

War of Aero - Project MEIOU (c) 1993 Yang Cheng Electronic.


- DATI TECNICI -


Game ID : 93111A


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- STAFF -


Programmatore: J. Ichikawa

Designer grafico: Y. Sugimoto, H. Kanemaru

Designer personaggi: J. Ichikawa, H. Kanemaru

Programmatore audio: H. Yamanaka

Audio: Y. Ogawa, H. Shiomi

Direttore: J. Ichikawa


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ws,
$bio

Pro Yakyuu World Stadium (c) 1988 Namco.


Un gioco di baseball giapponese che e' fondamentalmente una versione da sala giochi di "Family Stadium" di Namco per Nintendo Famicom.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : WS


Processore Principale : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : 6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : 6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU: HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1988.


Il sottotitolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Stadio Mondiale di Baseball Professionistico'.


- SERIE -


1. Pro Yakyuu World Stadium (1988)

2. Pro Yakyuu World Stadium '89 - Kaimakuhan (1989)

3. Pro Yakyuu World Stadium '90 - Gekitouhan (1990)

4. Super World Stadium (1992)

5. Super World Stadium '92 (1992)

6. Super World Stadium '92 Gekitouban (1992)

7. Super World Stadium '93 (1993)

8. Super World Stadium '95 (1995)

9. Super World Stadium '96 (1996)

10. Super World Stadium '97 (1997)

11. Super World Stadium '98 (1998)

12. Super World Stadium 1999 (1999)

13. Super World Stadium 2000 (2000)

14. Super World Stadium 2001 (2001)


- STAFF -


Musica di: Yuriko Keino.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ws89,
$bio

Pro Yakyuu World Stadium '89 - Kaimakuhan (c) 1989 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : W9


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Gennaio 1989.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Stadio Mondiale di Baseball Professinistico '89 - Versione di Apertura del Sipario'.


- SERIE -


1. Pro Yakyuu World Stadium (1988)

2. Pro Yakyuu World Stadium '89 - Kaimakuhan (1989)

3. Pro Yakyuu World Stadium '90 - Gekitouhan (1990)

4. Super World Stadium (1992)

5. Super World Stadium '92 (1992)

6. Super World Stadium '92 Gekitouban (1992)

7. Super World Stadium '93 (1993)

8. Super World Stadium '95 (1995)

9. Super World Stadium '96 (1996)

10. Super World Stadium '97 (1997)

11. Super World Stadium '98 (1998)

12. Super World Stadium 1999 (1999)

13. Super World Stadium 2000 (2000)

14. Super World Stadium 2001 (2001)


- STAFF -


Composed by : Yuriko Keino


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=ws90,
$bio

Pro Yakyuu World Stadium '90 - Gekitouhan (c) 07/1990 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : W90


Processore Principale : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Sub CPU : M6809 (@ 1.536 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.536 Mhz)

MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 24-bit RGB palette


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Stadio Mondiale del Baseball Professionistico '90 - Versione dei Combattimenti Cruenti'.

- SERIE -


1. Pro Yakyuu World Stadium (1988)

2. Pro Yakyuu World Stadium '89 - Kaimakuhan (1989)

3. Pro Yakyuu World Stadium '90 - Gekitouhan (1990)

4. Super World Stadium (1992)

5. Super World Stadium '92 (1992)

6. Super World Stadium '92 Gekitouban (1992)

7. Super World Stadium '93 (1993)

8. Super World Stadium '95 (1995)

9. Super World Stadium '96 (1996)

10. Super World Stadium '97 (1997)

11. Super World Stadium '98 (1998)

12. Super World Stadium 1999 (1999)

13. Super World Stadium 2000 (2000)

14. Super World Stadium 2001 (2001)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wsbbgd,
$bio

World Series Baseball (c) 2001 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi (GD-Rom) Hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Motore grafico : PowerVR 2 (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA (@ 45 Mhz)


- CURIOSITA' -


Sviluppato da WOW Entertainment, Inc.


In Giappone questo gioco é conosciuto come "Super Major League".


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000)


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=wschamp,wschampa,
$bio

Wing Shooting Championship (c) 2001 American Sammy.


Wing Shooting Championship é un gioco di caccia grossa per 2 giocatori testa a testa. I giocatori possono scegliere fra 5 armi con cui cacciare : Pump Action, Semi-Automatic, Over and Under, Side by Side e Single Shot. Ci sono 6 differenti livelli di volatili : Great Plains Quail (Quaglia delle grandi pianure), Ring-Necked Pheasant (Fagiano), Canada Goose (Oca canadese), American Black Duck (Germano nero americano), Mallard Duck (Germano reale) e Eastern Bob White Quail (Colino della virginaia dell'est). Ogni livello di volatile ha 12 aree con un livello bonus.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=wseries,
$bio

World Series - The Season (c) 1985 Cinematronics.

Il miglior gioco di baseball dell'epoca, World Series - The Season permetteva di giocare da soli contro il computer, o in due uno contro l'altro. Il gioco ha una grafica ed un sonoro eccellenti, joystick a molla per battere e lanciare, e pulsanti per la base extra e per tornare indietro. I punteggi alti mostrano le migliori medie di battuta e ERA.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.666666 Mhz), Custom (@ 1.666666 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo :joysticks a molla analogici 

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Un'unita' di World Series - The Season appare nella sitcom "Married... With Children" (in Italia "Sposati... con figli"; Stagione 10, Episodio 25 ("Shoeless Al").


- SERIE -


1. World Series - The Season (1985)

2. Baseball The Season II (1987)

3. Super Baseball Double Play Home Run Derby (1987)

4. Strike Zone Baseball (1988)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wsf,
$bio

World Soccer Finals (c) 06/1990 Leland Corp.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : I80186 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Custom (@ 8 Mhz), YM2151 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wsjr,wsjr15,
$bio

Who Shot Johnny Rock? (c) 1991 American Laser Games.


Giochi come un investigatore privato che sta cercando di risolvere uno dei suoi casi piu' difficili. Il cantante / attore Johnny Rock e' stato ucciso, ed e' compito tuo consegnare il colpevole alla giustizia. Devi viaggiare nella citta' per trovare indizi, mentre ti sbarazzi dei vari gangster che trovi sul tuo percorso.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000

Chip Audio : (2x) Custom


Colori palette : 4097


Giocatori : 1

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


In una scena c'e' l'insegna di un locale chiamato 'Grebe's'. Questo e' un riferimento a Robert Grebe che e' il fondatore della American Laser Games.

- AGGIORNAMENTI -


* v1.5

* v1.6


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega CD (1994)

Panasonic 3DO (1995)

Phillips CD-I (1995)

Sony PlayStation 2

Microsoft X-BOX


* Computer :

PC - 1991


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wtennis,
$bio

World Tennis (c) 05/1982 Original Game.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 8


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1

- CURIOSITA' -


Roberto Borio detiene il record ufficiale per questo gioco con 307,250 punti il 20/12/1984.



- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wtigernz,
$bio

White Tiger (c) 1996 Aristocrat.


- DATI TECNICI -


Mark IV


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=ww3,
$bio

Irem Declares WW III (c) 1981 Irem Corp.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1981.


"WW III" sta per "World War 3" (guerra mondiale 3).


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=wwallyj,wwallyja,
$bio

Wally wo Sagase! (c) 1992 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System 18 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM3438 (@ 8 Mhz), RF5C68 (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 3

Controllo : trackball

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Basato sui libri per bambini chiamati 'Where's Wally?' dove devi trovare Wally (Waldo negli Stati Uniti) in varie scene disegnate.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=wwestern,wwestern1,
$bio

Wild Western (c) 1982 Taito.


Uno sceriffo a cavallo deve proteggere un treno, situato al centro dello schermo, da gruppi di banditi. I giocatori devo evitare di andare addosso ad ostacoli, di venire colpiti, o ceh salgano tre banditi sul treno. C'e' uno schermo bonus tra un livello e l'altro.


- DATI TECNICI -


Taito SJ System hardware

Numero Scheda : WW070001

Adesivi Prom : WW8..14


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (4x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Doppio Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1982.


Una macchina di Wild Western e' stata esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 'California Extreme' a San Jose, California.


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (Prototipo non pubblicato)

Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Memories Vol. 2")

Microsoft XBOX (2006, "Taito Legends 2")

Sony PlayStation 2 (2006, "Taito Legends 2")


* Computer : 

PC [CD-ROM] (2006, "Taito Legends 2")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wwfmania,wwfmaniab,
$bio

WWF - Wrestlemania (c) 1995 Midway.


Otto lottatori selezionabili si affrontano sul ring in violenti testa-a-testa ed incontri a coppie agognando le cinture del titolo WWF e di quello Intercontinentale. Gli scontri sul ring sono commentati da Vince McMahon e Jerry 'The King' Lawler.


- DATI TECNICI -


Midway Wolf Unit hardware


Processore Principale : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)

Processore Audio : ADSP2105 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : DMA-driven (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 400 x 254 pixel

Frequenza aggiornamento video : 53.20 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 5 (PUGNO, PUGNO FORTE, BLOCCO, CALCIO, CALCIO FORTE)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Agosto 1995.


Il gioco da sala della Midway contiene, all'interno del suo codice, il motore per una rielaborazione grafica di Robotron, da giocare un po' come "Pong" all'interno di "Mortal Kombat II". Comunque la grafica fu rimossa a causa di limitazioni della memoria, cosi' questa caratteristica rimase disabilitata.


In mezzo alla folla, potete vedere le persone che hanno reso possibile questo gioco. 
Esattamente al centro, si trova Mark Tummel. Mark Tummel e' il responsabile principale per questo gioco. Gli altri sono: 

* Nella folla, da Turmell verso destra...

Sal Divita (capo artista)

Sheridan Oursler (tecnico hardware)

Josh Tsui (artista)

Eugene Greer (artista)

Tony Goskie (artista)

Mark Penacho (programmatore, ma non in questo gioco)

* Nella folla, da Turmell verso sinistra...

Jason Skiles (programmatore ed avido utente di internet)

Jake Simpson (programmatore) (indossa la maglietta di MK)

Mancow Muller (DJ radiofonico su Rock 103.5 e devoto fan di WWF)

Sophia (la dolce meta'  di Mancow)

Dewey Gosnell (tecnico di reti)

Jamie Rivett (programmatore)


Questi sono i nomi reali dei wrestlers :

Bret Hart - Bret Hart

Shawn Michaels - Michael Shawn Hickenbottom

Undertaker - Mark Calaway

Razor Ramon - Scott Hall

Bam Bam Bigelow - Scott Bigelow (1961-2007)

Yokozuna - Rodney Anoa'i (1966-2000)

Lex Luger - Lawrence Pfohl

Doink - Matt Borne (Primo), Steve Keirn (Secondo), Ray Apollo (Terzo), Steve Lombardi (Quarto), Dusty Wolfe (Quinto).


Le riprese dei personaggi devono essere avvenute nel periodo fra luglio e settembre 1993, a giudicare dall'aspetto dei wrestler in questo gioco. 


Riguardo alle fatality: Il progetto originale prevedeva che ciascuno degli 8 lottatori avesse delle mosse finali, ma una volta che la WWF ne venne a conoscenza, ordino' alla Midway di non includere nulla di simile.


La World Wrestling Federation é ora nota come World Wrestling Entertainment (WWE), avendo perso nel 2000 una causa contro il World Wildlife Fund per l'utilizzo dell'abbreviazione WWF. Due anni dopo la compagnia cambio' il suo nome in WWE.


Nel periodo di pubblicazione del gioco, il campione WWF era Diesel (Kevin Nash) che é assente dal gioco. Tuttavia, nel periodo di sviluppo del gioco, il campione WWF era Yokozuna, che era un campione di coppia WWF nel periodo di pubblicazione. Il suo compagno di coppia Owen Hart (1965-1999) e' assente dal gioco.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Attivare i Nomi delle Mosse: Premete 4 volte il tasto Pugno durante la schermata 'vs.'.


* Parate Disattivate: Premete 3 volte il tasto Parata (entrambi i giocatori) durante la schermata 'vs.'.


* Modalita'  'Buddy': Premete 5 volte il tasto Parata (entrambi i giocatori) durante la schermata 'vs.'.


* Scelta Casuale Personaggio: Premete Su+Start alla schermata di selezione dei lottatori senza muovere il riquadro della selezione dalla sua posizione iniziale.


* Colori Alternativi dei Costumi: Mentre tenete premuto Sinistra (per il giocatore sul lato sinistro) o Destra (per il giocatore sul lato destro) premete P, K, PP o PK per selezionare un lottatore.


* Codice di Mortal Kombat 3: Vincete 25 incontri per far girare il codice di MK3 Unlimited run code.


* Fatality di Undertaker: per effettuare questa fatality, devi vincere lo scontro, e quindi inserire la corretat sequenza di joystick/pulsanti quando compare la scritta 'Pin Him : Su, Giu'(x2), Pugno (l'avversario deve trovarsi nella meta'  sinistra dello schermo). Undertaker spinge il suo avversario dentro una bara che compare da sotto il ring. La bara torna sotto ed al suo posto compare una lapide. 


- STAFF -


Software e Designer: Mark Turmell (MJT), Jason Skiles (JMS), Jamie Rivett, Jake Simpson (JAK), Shawn Liptak (SL)

Artisti e Designer: Sal Divita (SAL), Josh Tsui, Eugene Geer (OEG), Tony Goskie (TDG)

Musica ed Effetti Sonori: Chris Granner

Designer Hardware: Mark Loffredo (MJL), Cary Mednick, Steve Correll, Joe Kalinowski, John Lowes

Strumento Artwork: Warren Davis, Shawn Liptak (SL), Todd Allen, Alias Research

Supporto Hardware: Pat Cox, Sheridan Oursler, Al Lasko, Jeff Peters

Sistema Sonoro DCS: Matt Booty, Ed Keenan

Giocatori Test: Eddie Ferrier, Mike Vinikour


- CONVERSIONI -


Nota : Le conversioni avevano cambiamenti minori o maggiori a seconda del sistema. Per esempio, la versione SNES non presenta i finali della versione da sala e mancano inoltre 2 personaggi : Bam Bam Bigelow e Yokozuna.


* Console :

Nintendo Super Famicom (1995)

Sega Mega Drive (1995)

Sega 32x (1995)

Sony PlayStation (1995)

Sega Saturn (1996)


* Computer :

PC [MS Windows] (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=wwfroyal,
$bio

WWF Royal Rumble (c) 2000 Sega.


Un gioco di wrestling della World Wrestling Federation. Scegli di partecipare alla modalita' esibizione o alla Royal Rumble stessa.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS) 

Motore grafico : PowerVR (PVR2DC)

Motore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CURIOSITA' -


Nomi reali dei wrestler :

Kurt Angle - Kurt Angle

Stone Cold Steve Austin - Steve Williams

The Big Show - Paul Wight

D'Lo Brown - A.C. Connor

Edge - Adam Copeland

The Godfather - Charles Wright

Jeff Hardy - Jeffrey Hardy

Matt Hardy - Matthew Hardy

Chris Jericho - Christopher Irvine

Kane - Glen Jacobs

Steven Richards - Michael Manna

Mankind - Mick Foley

Rikishi - Solofa Fatu

Road Dogg - Brian James

The Rock - Dwayne Johnson

Al Snow - Allen Sarven

Tazz - Peter Senerchia

Triple H - Paul Levesque

The Undertaker - Mark Calaway

X-Pac - Sean Waltman


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (2000)


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wwfsstar,wwfsstarj,wwfsstaru,wwfsstara,
$bio

WWF Superstars (c) 1989 Technos.


Un gioco di wrestling a coppie con 6 superstar della WWF tra cui scegliere.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0024


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8.5 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.44 Hz

Colori palette : 384


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (PUGNO, CALCIO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1989.


Puoi scegliere tra i sei seguenti wrestler: Hulk Hogan, Randy 'Macho Man' Savage, The Ultimate Warrior, Hacksaw Jim Duggan, The Big Boss Man e The Honky Tonk Man. Se riesci a vincere i primi tre scontri, affronterai infine Andre the Giant e 'The Million Dollar Man' Ted DiBiase.


In questo gioco Andre e Di Biase hanno solo manovre di sottomissione - rispettivamente The Canadian Backbreaker e The Million Dollar Dream Sleeperhold. Entramve le mosse causano molti danni, consumando fino a 5 quadrati di energia a meno che il tuo compagno non riesca a salvarti dalla presa.


Billy Lee, il personaggio principale di "Double Dragon", é visibile nella prima fila del pubblico in piedi.


Nel gioco appaiono anche Virgil (il manager di Andre e DiBiase), 'Mean' Gene Okerlund (l'annunciatore) e Miss Elizabeth (1960-2003) che appare in una scena di intermezzo quando vinci i titoli di coppia.


Nomi reali dei wrestler :

Hulk Hogan - Terry Bollea

Randy Savage - Randall Poffo

The Ultimate Warrior - Warrior (nato Jim Hellwig ma ha cambiato legalmente il suo nome in Warrior nel 1993)

'Hacksaw' Jim Duggan - James Duggan

The Big Boss Man - Ray Traylor (1962-2004)

Honky Tonk Man - Wayne Farris

Andre The Giant - Andre Roussimoff (1946-1993)

Ted DiBiase - Theodore DiBiase


Nel periodo di pubblicazione del gioco, i veri campioni di coppia WWF erano The Brain Busters (Arn Anderson e Tully Blanchard) che sono assenti dal gioco. DiBiase e Andre (noti come The Mega Bucks), non vinsero mai i titoli di coppia.


Inoltre, al tempo della pubblicazione, 'Ravishing' Rick Rude (1958-1999) era il campione intercontinentale WWF, ma anche lui é assente dal gioco.


- AGGIORNAMENTI -


La versione USA e' leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* C'e' un bug abbastanza divertente in WWF Superstars riguardante Randy Savage. Usalo e quindi prendi chiunqyue altro e gioca finche' non incontri Andre e DiBiase.

1) Con Savage come lottatore attivo e Andre come uomo legale, vai su e giu' per il ring finche' Andre non deicide di venirti dietro. Quando inizi a vedere i primi fotogrammi dell'animazione della sua discesa travolgente, cammina rapidamente indietro al lato sinistro dello schermo.

2) Schiva Andre in modo che il fotogramma della sua animazione finale abbia lui in piedi sul pavimento del ring mentre gli fai un laccio californiano volante. Per un secondo, avrai 'tirato' un secondo Andre fuori dal corpo di Andre in piedi con quel laccio volante! L'Andre che e' rimasto in piedi scompare una volta che il laccio californaiano e' stato completato e l'Andre a terra diventera'  lo sprite attivo.


- SERIE -


1. WWF Superstars (1989)

2. WWF WrestleFest (1991)

3. WWF Superstars 2 (1992, Nintendo Game Boy)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Game Boy (1991)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=wwfwfest,wwfwfesta,wwfwfestj,wwfwfestb,
$bio

WWF WrestleFest (c) 1991 Technos.


Dieci wrestler selezionabili combattono in un torneo a coppie o prendono parte alla Royal Rumble.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0031


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.759 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (Pugno, calcio)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1991.


Dato in licenza anche alla Tecmo.


L'unico gioco WWF di Technos a non avere musiche individuali per ciascun lottatore.


L'annunciatrice e' Michelle 'Mike' McGuirk, che a volte sostituiva Howard Finkel, l'annunciatore da ring ufficiale del WWF per un lungio periodo. McGuirk lavoro' come annunciatrice a bordo ring della WWF fra il 1988 e il 1993 prima di abbandonare la compagna perché, secondo lei, fifiuta' vance sessuali da parte del proprietario della WWF, Vince McMahon.


* L'annunciatore annuncia in maniera errata la mossa finale di Sergeant Slaugher.  La mossa finale di Slaughter (infilare una nocca nella tempia dell'avversario) viene annunciata come 'Cobra Clutch', mentre la mossa e' chiamata 'The Torture Bar'. La Cobra Clutch e' completamente diversa : la Million Dollar Dream di DiBiase e' una Cobra Clutch.


Puoi sconfiggere la Legion of Doom e prendere il loro titolo vincendo per fuori campo nella porzione Tag Team del gioco (Saturday Night's Main Event). Questo non e' corretto : nel wrestling professionistico, un titolo cambia di mano per eliminazione al tappeto o per resa. Se i campioni vengono squalificati o contati fuori, perdono l'incontro ma mantengono il titolo. 


Le regole della Royal Rumble non sono corrette. In In WrestleFest, puoi essere eliminato venendo lanciato fuori dal ring, o nei metodi tradizionali (a tappeto o per resa ecc). Questo non e' corretto. Da quando la WWF ha iniziato la Royal Rumble, le regole per l'eliminazione sono cambiate: L'unico modo per essere eliminati e' essere lanciato fuori ring da sopra la corda superiore. Niente tappeto, niente resa. Infatti, l'arbitro non dovrebbe essere sul ring durante la Royal Rumble, in quanto rimane all'esterno per confermare che sia avvenuta un'eliminazione


Anche se le regole degli incontri nella gabbia di acciaio sono cambiate nel corso degli anni, in Wrestlefest essi non sono eseguiti correttamente secondo le regole del wrestling professionistico in vigore all’epoca della pubblicazione. Anche in questo caso non dovrebbe esserci arbitro nel ring e conti di tre e sottomissioni non valgono. Per vincere un incontro in una gabbia di acciaio, devi essere il primo ad uscirne… aprendo la porta o scalando la cima (in entrambi i casi vinci quando i tuoi piedi toccano per primi il terreno fuori dal ring. Al giorno d’oggi invece i conti di tre valgono e un arbitro e' presente, anche se puoi ancora vincere uscendo dalla gabbia.


Crush e Smash non sono i membri originali dei Demolition. Crush si uni' alla squadra nel 1990 quando Ax (Bill Eadie) si ammalo' a causa di una reazione allergica a molluschi e la WWF volle “nascondere” la sua malattia in televisione aggiungendo un terzo membro alla squadra per farli sembrare piu' potenti. Questo gioco fu prodotto proprio quando Crush lo sostitui', ma al momento della pubblicazione i Demolition erano gia' stati separati. A Smash fu data l’identita' di Repo Man, mentre Crush passo' a face (bravo ragazzo) e i 2 si scontrarono per un po’.


Crush e Smash non possono venire giocati separatamente negli scontri Tag Team (Saturday Night's Main Event) . Devi selezionarli entrambi nello scontro di squadra, per prenderli entrambi. Puoi giocarli separatamente nella Royal Rumble.


Non puoi giocare con i membri della Legion of Doom in nessun caso (ne' nel Saturday Night's Main Event ne' nella The Royal Rumble). Come nel suo precursore, "WWF Superstars," i campioni sono ad uso esclusivo della AI.


I nomi reali dei wrestler :

Hulk Hogan : Terry Bollea

The Ultimate Warrior : James Hellwig

The Big Boss Man : Ray Traylor (1962-2004)

Earthquake : John Tenta (1963-2006)

Sergeant Slaughter : Robert Remus

The Million Dollar Man : Ted DiBiase

Jake The Snake : Aurelian Smith

Mr. Perfect : Curt Hennig (1958-2003)

Smash dei Demolition : Barry Darsow

Crush dei Demolition : Brian Adams (1964-2007)

Hawk dei LOD : Michael Hegstrand (1957-2003)

Animal dei LOD : Joe Laurinaitis


Ogni superstar ha una presa finale che puo' essere eseguita quando l'energia del tuo avversario scarseggia :

Hulk Hogan : Legdrop Off The Ropes

Ultimate Warrior : Gorilla Press

Big Boss Man : The Boss Man Slam

Earthquake : Earthquake Vertical Splash

Sergeant Slaughter : Cobra Clutch

Ted DiBiase : The Million Dollar Dream

Jake The Snake Roberts : The DDT

Mr. Perfect : Perfect-Plex

Smash of Demolition : Suplex

Crush of Demolition : Back Breaker

Hawk of LOD : Clothesline Off The Rope Turnbuckle

Animal of LOD : Clothesline Off The Rope Turnbuckle


Al momento della pubblicazione del gioco, i veri campioni di coppia della WWF erano The Nasty Boys (Brian Knobbs e Jerry Sags) che sono assenti dal gioco, anche se i Legion of Doom avrebbero sconfitto i Nasties per ottenere i loro primi titoli di coppia WWF un mese dopo a Summerslam 1991.


- AGGIORNAMENTI -


La versione usa e' leggermente diversa, ha la schermata "Winners Don't Use Drugs".


- SERIE -


1. WWF Superstars (1989)

2. WWF WrestleFest (1991)

3. WWF Superstars 2 (1992, Nintendo Game Boy)


- STAFF -


Designer personaggi: Hiroshi Shibata, Koji Sakuma, Michiaki Ishida, Makoto Shirai, Toru Tsuboya, Koji Minagawa

Assistente design personaggi: Koji Ogata

Designer sfondi: Takehisa Izumiyama, Toshiyuki Osumi

Programmatori: Tatsumi Saito, Isamu Kanakubo, Genei Fukuhara, Teruhiro Maeda, Naritaka Nishimura

Hardware: Kenji Nishikawa

Editore: Hiroshi Sato, Ai Onoe, Yasuhiro Ohi

Programmatore audio: Yoshihiro Kameoka

Regista: Shinichi Saito

Produttore: Kunio Taki


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Gate-In! - Wai Wai Jockey (c) 1984 Jaleco.


Uno dei primi giochi di corse di cavalli.

- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 600 Khz)


Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 2 Mhz), DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 240 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Sviluppato da Casio.


'Wai-Wai' e' una parola onomatopeica giapponese usata per incoraggiare una folla.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$bio

Wyvern Wings - Space Opera (c) 2001 Game Vision.


Uno sparatutto verticale con 4 aeroplani selezionabili. 3 anni dopo l'impatto in Arizona, appaiono altri nemici della specie umana, che sta affrontando una crisi ambientale. A causa dell'apparizione del nemico sconosciuto, la razza umana deve affrontare la crisi esistente...


- CURIOSITA' -


Questo gioco é una nuova edizione di "Wyvern Wings" di Semicon.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=wyvernwg,
$bio

Wyvern Wings (c) 2001 SemiCom.


Uno sparatutto verticale con 4 aeroplani selezionabili. 3 anni dopo l'impatto in Arizona, appaiono altri nemici della specie umana, la quale affronta una crisi ambientale. A causa dell'apparizione del nemico sconosciuto, la razza umana deve affrontare la crisi esistente...


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-32XT, I8052


Colori palette : 32768


Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> [A] Sparo base, [B] Difesa, [C] Bomba speciale


- CURIOSITA' -


Anche se la schermata del titolo riporta 2001, Wyvern Wings fu pubblicato solamente nel Giugno 2004.


Questo gioco fu anche pubblicato come "Wyvern Wings - Space Opera" da Game Vision.

- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=x5jokers,
$bio

X Five Jokers (c) 199? Electronic Projects.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=xday2,
$bio

X-Day 2 (c) 1995 Namco.


- DATI TECNICI -


Namco System NA-2 hardware

Game ID : XDS


Processore Principale : 68000 (@ 12.52825 Mhz)

Chip Audio : Namco (@ 32 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

- CURIOSITA' -


Rilascio colonna sonora :

X-DAY 2 / Namco Game Sound Express Vol.27 - Victor Entertainment - VICL-15051 - 16 Dicembre 1995

- SERIE -


1. X-Day (1993)

2. X-Day 2 (1995)


- STAFF -


Composto da : Ayako Sasou



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=xenophob,
$bio

Xenophobe (c) 1987 Bally Midway.


Un monitor orizzontale e' diviso in tre sezioni, una per ciascuna dei tre possibili giocatori. I giocatori si aggirano in una stazione spaziale sparanedo a quanti piu' alieni alla Ridley Scott possibile prima che l'energia o il tempo finiscano - al che si passa alla stazione spaziale successiva. Ci sono diversi tipi di arma, incluso un fucile da caccia!


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 68k hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.7238 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 3

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1987.


La parola 'Xenofobia' e' un termine psichiatrico che significa 'paura del diverso'. Il programmatore Gary Oglesby forní questo nome.


Il gioco guadagno' cosi' tanti soldi durante le prime settimane di test che il programmatore fu tolto dal gioco per lavorare su un progetto di flipper.


Xenophobe fu un gioco originale con idee molto originali. Fu il primo gioco con schermo diviso. Fu anche vittima di disastro in fase di programmazione della produzione. Essendo stata anticipata la sua produzione, molte messe a punto del gioco sono state tagliate. Ci sono molti oggetti nel gioco che il giocatore puo' prendere, ma che non hanno alcun utilizzo.


Brian Colin & Jeff Nauman idearono originariamente questo gioco con un tema di cercatori di tombe - cacciatori di tesori, ma quando il programmatore Howard Shere fu assegnato al progetto, il suo amore per la science fiction porto' al passaggio a parodia di Alien.


Michael Ward detiene il record ufficiale per questo gioco, con difficolta'  Media, con 2,500,000 punti il 11/06/2004.


- STAFF -


Programmatore: Howard Shere

Artista e Grafica: Brian Colin

Audio e Musica: Souvenir of Omaha

Designer e Supporto Hardware: Bob Ploussard, True Truong

Designer Meccanico: John Kubik

Supporto Tecnico: Jim Belt, Sue Lohse

Ideazione Gioco e Design: Brian Colin, Howard Shere

Sviluppo: Jeff Nauman, Bob Libbe, Gary Oglesby, Tom Leon, Larry Stalmah, Peter Perry


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1988)

Atari Lynx (1990)

Atari 2600 (1990)

Atari 7800

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PSP (2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play")


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Amstrad CPC (1989)

Atari ST (1989)

Commodore Amiga (1989)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=xevi3dg,
$bio

Xevious 3D/G (c) 1995 Namco.


Questo e' il popolare seguito di "Xevious". Divenne abbastanza popolare a causa della buona modellazione 3D ed i bei effetti camera fatti da Namco. Anche le musiche di questo gioco sono buone.


- DATI TECNICI -


Namco System 11 hardware

Game ID : XV3


Processore Principale : PSX (@ 16.9344 Mhz), M37702 (@ 16.384 Mhz)

Chip Audio : C352 (@ 16.384 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65536


Players: 2

Controlli: Joystick a 8 direzioni

Pulsanti: 2

- CURIOSITA' -

Come nel gioco originale di 'Xevious' ci sono cittadelle nascoste e bandiere speciali.


- AGGIORNAMENTI -


* Revision 1 :

XV31/VER.A : Japan release, 13:03:46, APR 10 1996


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Messaggio Segreto: all'inizio del gioco, devi attraversare un fiume. Se sganci delle bombe sul limite del fiume otterrai il messaggio segreto : "NAMCO ORIGINAL CREATED BY K.KENJO" .


- SERIE -


1. Xevious (1982)

2. Super Xevious (1984)

3. Solvalou (1991)

4. Xevious 3D/G (1995)


- STAFF -


Regista: Kohji Kenjoh

Regista visuale: Rascal Fukuda

Proto programmatore: Yousuke Kuroda

Coordinatore: Yutaka Kounoe, Tadashi Iguchi

Programmatore: Hajime Harima, MT-Kio

Designer visuale: Kaname Takai, Nabuo Takahashi, Muneyuki Tejima

Programmatore modalita'  test: Kazuyuki Nikaido

Designer grafico: Hideaki Ito

Musica ed effetti audio: Ayako Saso (Aya), Shinji Hosoe (Megaten), Nobuyoshi Sano (sanodg), Hiroto Sasaki (Saman)

Squadra debug e messa a punto: Kazuo Takahashi, Tetsuya Akatsuka, Norikatsu Yoshikawa, Jin Okubo, Yasumichi Onishi, Satoshi Masukawa

Supervisore: Shukuo Ishikawa, Hajime Nakatani, Katsuo Nakamura, Junichi Kawamura, Masaya Nakamura


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation (1997, "Xevious 3D/G+")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=xevios,
$bio

Xevios (c) 1980 Watson.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (x3), MB88xx

Chip Audio : Namco 3-channel WSG, circuiti discreti (per le esplosioni)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 129


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

= > [1] Zapper, [2] Blaster


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Xevious".


- AGGIORNAMENTI -


Questo gioco ha un suono differente per le esplosioni rispetto all'originale Xevious.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Messaggio Segreto: Gli autori del bootleg hanno inserito un trucco per generare un messaggio proprio all'inizio del gioco. Non appena appare Solvalou, spostatevi all'estremita destra dello schermo e iniziate a bombardare costantemente. Continuate a lanciare bombe fino a che il primo gruppo di anelli nemici e' molto vicino a voi e quindi sparate contro gli anelli. Il messaggio 'Dead copy making copy under Namco program.'  apparira'  sullo schermo.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=xevious,xeviousa,xeviousb,xeviousc,
$bio

Xevious (c) 1982 Namco.


Il giocatore pilota una astronave da combattimento chiamata 'Solvalou', armata di cannoni che sparano avanti per i bersagli aerei, e bombe per i bersagli a terra. Un bersaglio di mira rosso si trova di fronte alla Solvalou, permettendo di mirare con rpecisione con le bombe. Le astronavi nemiche compaiono in una svariata gamma di modalita'  : dalla serie standard di navi che arrivano in gran numero ma sparano proiettili lenti, a sfere nere esplosive che sparano proiettili ad alta velocita' . Ci sono anche schermi rotanti che non possono essere distrutti e devono essere evitati con cura. I nemici a terra sono una combinazione di basi statiche e di veicoli in movimento, la maggior parte dei quali spara proiettili lenti. Di tanto in tanto compare una astronave gigante fluttuante (chiamata 'Andor Genesis') che puo' essere abbattuta distruggendone il nucleo.


Xevious e' diviso in sedici aree diverse, che sono separate da un'area di foresta. Se il giocatoe muore prima che il 70% di un'area sia completata, il gioco riprende dall'inizio di quell'area. Se viene persa una vita DOPO il 70% dell'area, il gioco riprende all'inizio dell'area successiva. Dopo che l'area sedici e' stata completata, il gioco ricomincia dall'area sette.


- DATI TECNICI -


Game ID : XVI


Processore Principale : Z80 (x3), MB88xx

Chip Audio : Namco 3-channel WSG, circuiti discreti (per le esplosioni)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

= > [1] Zapper, [2] Blaster 


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1982.

Concesso in licenza alla Atari per la produzione e la distribuzione negli Stati Uniti (Gennaio 1983). Furono prodotte dalla Atari circa 5.295 unita'.


Xevious non é il primo sparatutto a scorrimento verticale al mondo, ma
ha avuto un grande e duraturo influsso sul genere.  Xevious e' stato tra i primi ad usare grafica prerenderizzata e, tra le molte altre innovazioni, e' stato il primo sparatutto verticale a permettere di mirare con cura sia i bersagli in volo, ma ANCHE quelli a terra. La grafica era estremamente rivoluzionaria per l'epoca; gli sprites erano renderizzati e con un livello di dettaglio eccezionale grazie anche all'uso accurato dei colori, delle ombre e delle variazioni di palette. Xevious e' stato anche il primo gioco ad avere "personaggi nascosti" che, essendo nascosti, non vengono mostrati nelle istruzioni del gioco, ma possono essere rivelati effettuando una manovra segreta. Tra queste funzioni c'era anche la 'special flag', che dava al giocatore una vita extra. Questa funzione venne portata avanti in un gran numero di giochi Namco successivi.


Mentre Xevious riscosse un limitato successo negli USA, divenne un gioco di culto in Giappone. e anceh oggi viene considerato uno dei piu' grandi videogiochi di tutti i tempi. E' risaputo che alcuni popolari musicisti giapponesi, Haruomi Hosono (Yellow Magic Orchestra) e Kuwata Keisuke (Southern All Stars) fossero fans di questo gioco, ed il primo produsse anche produsse anche un album di musiche tratte dai giochi Namco, con Xevious come pezzo portante. Un seguito su vinile da 12" aveva nell'interno di copertina un racconto intero di fantascenza scritto da Endoh, ambientato nel mondo di Xevious, che includeva anche un rudimento di lingua inventata.


Durante il gioco, ad un certo punto il Solvalou vola sopra le linee Nazca. Le Linee Nazca sono dei geoglifici (disegni sul terreno) che si trovano nel deserto di Nazca, un arido altopiano che si estende per 37 meglia tra le citta'  di Nazca e Palpa, nella regione di Pampa.Furno create durante l'occipazione Nazca nell'area, tra il 200 a.C e il 600 d.C.


CAST DEI PERSONAGGI :

UNITA' AEREE

Queste sono le unita' aeere che incontrerai durante il gioco. L'abilita' del giocatore determinera' il tipo di unita' aeree che affronteranno. 

* Andor Genesis (nave madre) - La grande nave nelle aree 4, 9, e 14.

* Bacura (scudo resistore) - I grandi muri rotanti fluttuanti che sono indistruttibili.

* Brag Zakato (emettitori di energia) - Sfera nera di medie dimensioni, con un punto rosso, che esplode e manda svariati colpi contro la tua Solvalou.

* Bragza (cristallo) - Il cuore di cristallo della nave madre Andor Genesis che fugge al momento della sua distruzione.

* Garu Zakato (bombardiere energetico) - Grande sfera nera che esplode lanciando un gran numero di proiettili in tutte le direzioni.

* Giddo Spario (colpo di energia) - Piccoli proiettili bianchi simili a cristalli che si dirigono diagonalmente verso la tua Solvalou.

* Jara (centrifuga) - Assomiglia ad un UFO con un ingranaggio che ruota in centro.

Kapi (deflettore) - Caccia dall'aspetto piatto con due protuberanze frontali che arriva in volo, spara un gran numero di colpi. e poi fugge velocemente. 

* Sheonite (scorta) - piccolo mezzo rotante a forma di diamante che scorta per un breve periodo la tua Solvalou e poi vola via.

* Terrazi (distruttore) - Caccia dall'aspetto piatto, a forma di rombo che arriva in folo, spara molti colpi e poi fugge rapidamente.

* Torkan (ricognitore) - Caccia spigoloso che entra nello schermo, spara un colpo singolo e scappa rapidamente.

* Toroid (flotta) - Caccia a forma di anello che e' tradizionalmente il primo nemico che incontri. 

* Zakato (lanciatore di energia) - Piccola sfera nera che esplode mandando un colpo singolo contro la tua Solvalou.

* Zoshi (squadra della morte) - Il rotondo caccia rotante che puo' a volte attaccare da dietro.


UNITA'  TERRESTRI

Queste sono le unita' di terra che incontrerai durante il gioco. Possono essere : 

* Barra (stazione di energia) - Piccoli edifici a forma di piramide

* Boza Logram (rete di cupole)- Una struttura di quattro Lograms attorno ad un Derota.

* Derota (sito difensivo) - Le piccole postazioni di cannoni a forma ottagonale che sparano piu' colpi contro la Solvalou.

* Domogram (vagabondo) - Assomiglia ad un Logram mobile che si muove lungo le strade e spara alla Solvalou.

* Garu Barra (base energetica) - Edifici di dimensioni medie e grandi a forma di piramide 

* Garu Derota (mega sito) - Le grandi batterie di cannoni ottagonali che sparano colpi multipli contro la Solvalou.

* Grobda (carroarmato) - I veicoli a forma di carro armato che si muovono lungo le strade. Possono sentire quando il mirino delle bombe e' su di loro e cambiare traiettorie.

* Logram (stazione a sfera) - Cupole rotonde argentate che sparano un singolo colpo contro la Solvalou.

* Sol (cittadella) - Strutture sotterranee che emergono quando vengono bombardate per la prima volta.

* Zolbak (Cupola di rilevazione) - Cupole con un quadrato rosso in cima ed attorno alla loro base. 


Le ROM grafiche contengono molti nemici aggiuntivi che non vengono poi usati in gioco, incluso una astronave di Galaxian color crigioverde. Questi nemici compaiono in "Super Xevious" che usa gli stessi dati grafici di Xevious.


Il punteggio piu' alto possibile e' 9,999,990, al che il gioco si interrompe in maniera anomala e si resetta. Un po' prima di questo punteggio, il gioco inizia a dare una nave extra per ogni colpo di blaster sparato. 

Marco Borroni detiene il record ufficiale per questo gioco con 7,009,560 punti (!) il 16/08/1984.


Lo sfondo e' in eralta'  una unica immagine a 1024x2048 di risoluzione. Ogniuno dei sedici livelli e' una striscia  di 224x2048 che inizia con uno spostamento laterale diverso rispetto all'immagine. 


Due bootleg di questo gioco sono conosciuti come "Xevios" e "Battles".



Nel 1982, Atari realizzo' un set di 12 spille per collezionisti dedicate a: "Missile Command", "Battle Zone", "Tempest", "Asteroids Deluxe", "Space Duel", "Centipede", "Gravitar", "Dig Dug", "Kangaroo", "Xevious", "Millipede" e "Food Fight".


- AGGIORNAMENTI -



* I nomi nella tabella degli high score sono lunghi 3 caratteri nella versione in licenza alla Atari. Sono invece lunghi fino a 10 caratteri nella versione prodotta da Namco.


* I pulsanti Zapper e Blaster sono invertiti nella versione Giapponese rispetto alla USA.


- PUNTEGGI -


Il calcolo dei punti e' relativamente complicato a causa delle diverse unita':


Unita' Aeree

Andor Genesis : 1000-4000 punti

Brag Zakato : 500 punti

Garu Zakato : 1000 punti

Giddo Spario : 10 punti

Jarra : 70-100 punti

Kapi : 300 punti

Terrazi : 700 punti

Torkan : 50 punti

Toroid : 30 punti

Zakato : 50 punti

Zoshi : 100 punti


Unita' Terrestri

Barra : 100 punti

Boza Logram : 2000 punti

Derota : 1000 punti

Domogram : 800 punti

Garu Barra : 300 punti

Garu Derota : 2000 punti

Grobda : 400 punti

Logram : 300 punti

Zolbak : 200 punti


Speciale (Vedi Consigli e Trucchi su come ottenerli)

Bandiere : 1000 punti se la scopri, piu' un Solvalou bonus se ci voli sopra

Sol Citadel : 2000 punti per farle emergere - 2000 punti per distruggerle


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Quando inizi il gioco, il Solvalou si trovera'  nella parte inferiore dello schermo. Ricorda, questo e' un gioco a scorrimento. Questo vuol dire che non puoi ne' andare piu' piano ne' piu' veloce del fondo dello schermo. Puoi comunque variare la velocita'  intermedia, spingendo il joystick in su o in giu'. La cosa piu' importante di questo gioco e' imparare ad usare il joystick per accellerare o rallentare, in quanto a volte dovrai passare in punti molto stretti dove sara'  necessario un controllo del joystick molto preciso. 

* Un aspetto interessante del gioco e' il fatto che se sei troppo forte contro un certo tipo di nemici, il gioco si adattera'  nel mandarti altri tipi di nemici in modo da metterti in difficolta' . 


* Assicurati di sapere cosa incontrerai in ciascuna aera.


* Se tieni premuti i pulsanti Fuoco e Bomba, continuerai a sparare con entrambi ma ad un rateo piu' lento. Questo e' molto buono quando ti trovi nel mezzo di un'area affollata di nemici sia aerei che terrestri.


* Parlando di bombe, il Solvalou e' equipaggiato con bombe intelligenti (per modo di dire). Sono armi che lanci e dimentichi. Quando inquadri il bersaglio con il mirino delle bombe e la sganci, la bomba cadra'  sul bersaglio anche se ci sei gia'  volato oltre. Ci sono un paio di strategie per rendere il bombardamento piu' efficace :

1) Quando hai bersagli ravvicinati tra di loro (solitamente le batterie di bombardamento sono organizzate in questo modo)  piazza una bomba in mezzo a loro. Hai otime possibilita'  di di distruggere entrambe le batterie con un colpo solo, visto che hai la possibilita'  di avere una sola bomba alla volta nello schermo.

2) Per bersagli in movimento (come i Grobda) cerca di anticipare la direzione del bersaglio e spara in quella direzione. Questo vuol dire piazzare la bomba dove il bersaglio sta andando. 

3) Il mirino diventera'  rosso ogni volta che "aggancera' " un bersaglio, anche se e' nascosto come le Sol Citadel e le bandiere. 


* Tieniti alla larga dali angoli. Questi possono diventare delle trappole mortali se sei accerchiato dai nemici.


* Dal momento in cui hai la piu' completa liberta'  di movimento sulo schermo, assicurati di usarlo tutto lo spazio disponibile per manovrare. I caccia nemici hanno la pessima abitudine di spararti da dietro, oppure di rientrare nello schermo dai fianchi in maniera casuale. Diventa comodo anche quando stai evitando un grosso volume di fuoco nemico.


* Assicurati di avere semper una via d'uscita mentre manovri tra i Bacura. Fa cioe' in modo da avere sempre una direzione in cui sfuggire invece di doverti limitare a muoverti assieme ai Bacura. A volte un caccia nemico potrebbe spararti, ed e' molto difficile altrimenti evitare il colpo mentre stai cercando di aggirare le piastre.


* La Nave Madre Andor Genesis e' piuttosto semplice da eliminare se lavori velocemente. Il piu' delle volte, l'arrivo della Nave Madre Andor Genesis e' preceduto dall'arrivo di Zakatos e Brag Zakatos. Distruggili ed evitanele schegge. Quando la Nave Madre Andor Genesis compare, anticipa il bersaglio un po' e muoviti rapidamente verso l'alto e piazza la bomba dove il centro della nave verra'  a trovarsi. Meno tempo ci metti a distruggere la nave, meglio e'.


* Messaggio Segreto: Il di Xevious ha incluso un trucco per generare il proprio nome proprio all'inizio del gioco. Appena il Solvalou compare, muoviti completamente alla destra dello schermo e inizia a bombardare costantemente. Contiuna a bombardare finche' compare il primo gruppo di anelli che ti attaccano, e quindi spara agli anelli. Comparira'  sullo schermo il messaggio 'Namco ORIGINAL Program by EVEZOO'.


* LE BANDIERE : Ci sono quattro bandiere nascoste durante il gioco, Queste bandiere si trovano nelle aree 1, 3, 5 e 6. Tutte le bandiere sono lungo una linea orizzontale sul terreno. L'unico modo di trovare una bandiera e' bombardala per cui dovrai piazzare una fila di bombe lungo l'intera linea orizzontale. Questo significa basicamente muoversi in su rapidamente, liberarti rapidamente dei nemici e sganciare le bombe rapidamente. Una volta che la bandiera e' scoperta, devi volarci sopra per averne i benefici.


BANDIERA 1 : La prima bandiera si trova nel primo fiume che incontri quando inizi il gioco. Cerca i tre Grobdas in riga. Immediatamente sopra di loro si trova un fiume che attraversa orizzontalmente il terreno. Bombarda il fiume da sinistra a destra vicino alla riva a te piu' vicina. Dovrebbe comparire la bandiera.


BANDIERA 2 : Dopo che sei andato oltre le piastre, guarda in alto a destra. C'e' un piccolo lago con un piccolo fiume che lo fa scaricare nell'oceano. Inizia in mezzo al lago e bombarda in direzione del fiume. La bandiera dovrebbe comparire piu' o meno dove il fiume si getta nell'oceano.


BANDIERA 3 : Quando attraversi il primo oceano, vedrai ad un certo punto un molo in alto. La bandiera si trova nelle vicinanze della linea orizzontale di cui il molo piu' lungo e' parte. Devi bombardare rapidamente tutta la lunghezza della linea prima per rivelarla e prenderla, prima che lo scorrimento dello schermo porti il Solvalou fuori portata. 


BANDIERA 4 : Vedrai la una grande immagine di un uccello nel deserto. Dalla punta piu' bassa delle piume della sua coda, inizia a bombardare orizzontalmente da destra a sinistra. Comparira'  la bandiera. 


* Sol Citadel : Queste strutture devono essere bombardate una volta per farle comparire in superfice. Assomigliano a grandi cisterne o silos per il grano. Devi bombardarle di nuovo per distruggerle. Avrai cosi' la possibilita'  di raccogliere centinaia di migliaia di punti distruggendo queste strutture. Si trovano in gruppi di 1, 4, o 8. A differenza delle bandiere, queste struttture sono sempre nello stesso posto. Ci sono sei gruppi di Sol Citadels.


PRIMO GRUPPO : Una nell'area 2. Quando vedi i tre Grobda in fila sulla strada, iniza a bombardare nell'area vicino alla chiusura della valle sotto all'ultimo carro armato, diagonalmente in basso a destra. La cittadella si trova nella chiusura della valle. 


SECONDO GRUPPO : Una nell'area 3. Quando vedi il Garu Bara, va a sinistra del Garu Bara ed inizia a bombardare. Qeusta e' anhe l'area dove si trova la seconda bandiera. 


TERZO SET : Quattro nell'area 9. C'e' un'area aperta subito dopo che hai affrontato la secodna Nave madre Andor Genesis. Dove la stra da si biforca attorno al bosco, inizia a bombardare appena sotto al bordo della strada che va a destra. Dovresti scoprire quattro cittadelle. 


QUARTO GRUPPO: Otto nell'area 13. Nel punto in cui il deserto finisce, c'e' un po' d'erba. usa la zampa dell'uccello come punto di riferimento e vola in su diritto. Quando il mirino lampeggia, inizia a bombardare. Questo sara'  la Sol Citadel in basso a sinistra del gruppo, che e' organizzato su due righe di quattro. Dovrai darti da fare per prendere tutte e 8 le cittadelle. 


QUINTO GRUPPO: Quattro nell'area 14. Dopo che le piastre sono rotolate via, cerca dove le due strade si uniscono in una. Inizia a bombardare sul bordo alto della strada a destra che curva per scoprire un po' di cittadelle. 


SESTO GRUPPO : Quattro nell'area 15. Cerca la foresta sul lato sinistro. Ci sara'  una piccola radura ed un fiume. Bombarda la radure per fare risalire le cittadelle. Ci sara'  un grosso fuoco da terra in questa zona per cui dovrai essere particolarmente cauto in questa situazione. 


- SERIE -


1. Xevious (1982)

2. Super Xevious (1984)

3. Solvalou (1991)

4. Xevious 3D/G (1995)


- STAFF -


Dalla tabella dei punteggi alti : Masanobu Endoh (Evezoo End), Masaya Nakamura (M.Nakamura), Eirry Mou, Shin-ichiro Okamoto (S.Okamoto), Shin-ichi Kojima (S.Kojima)

Musica di : Yuriko Keino


- CONVERSIONI -


* Console :

Atari 2600 (1983)

Atari 5200 (1984)

Nintendo Famicom (1988)

Atari 7800 (1989)

Nintendo Famicom Disk (1990)

NEC PC-Engine (1990)

Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.2")

Sony PlayStation (1997, "Xevious 3D/G+")

Nintendo Game Boy Advance (2004, Famicom Mini Series)

Sony PlayStation 2 (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Microsoft XBOX (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Nintendo GameCube (2005,"Namco Museum 50th Anniversary")

Sony PSP (2005, "Namco Museum Battle Collection")

Nintendo Wii (2007, "Virtual Console" - NES version)

Microsoft XBOX 360 (2007, "Xbox Live Arcade")

Nintendo DS (2007, "Namco Museum DS")

Nintendo Wii (2007, "Namco Museum Remix")

Sony PlayStation 3 (2009, "Namco Museum Essentials")


* Computer :

PC9801 (1982 - Namco)

Sharp MZ2500 (1982)

Atari 800 (1984)

Apple II (1984)

Tandy Color Computer (1984, "Devious")

Fujitsu FM-7 (1984)

Commodore C64 (1986)

Amstrad CPC (1986)

Atari ST (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1987)

MSX2 (1988)

PC [MS Windows, CD-ROM] (1998, "Microsoft Revenge of Arcade")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Sharp X68000

Sharp X1


* Altri :

Arcade (1995, "Namco Classics Collection Vol.1")

Ms. Pac-Man TV Game (2004 - Jakks Pacific)

Ms. Pac-Man TV Game Wireless Version (2005 - Jakks Pacific)

Retro Arcade featuring Pac-Man (2008 - Jakks Pacific)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

$end

$info=xexex,xexexj,xexexa,
$bio

Xexex (c) 1991 Konami.

Game ID: GX067


Volate con il Flintlock TMF01 attraverso tanti livelli magnificamente disegnato e contribuite al salvataggio del pianeta E-Square! Un grande sparatutto a scorrimento orizzontale caratterizzato da astronavi davvero enormi, da un sacco di effetti raster e da un efficace sistema di caricamento dello sparo.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX067


Processore Principale : 68000

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2151, K054539, (4x) Volume


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Xexex: Konami Kukeiha Club - KICA-7508) il 21/01/1992.


- AGGIORNAMENTI -


La versione Giapponese ha vite (con punti rinascita) invece della barra dell'energia ed una gamma molto piu' ampia di armi.

- STAFF -


Regia: Tom Murchie.

Design Programma: Tom Murchie, Baumann e Wady Teits.

Design Grafica:: Mickey, James K kark, e Cha Heifetz.

Designer Audio: Carol Queen, Michael Oldriver, Rosetta Stone, Shanghai Manmos

Design Hardware: Jean Simons.

Design Titolo: Nissy Balvoa.

Design Personaggi: Ken.Heine.

Direzione Artistica: Maguro Banda.

Design Speciale: Nori Tama.

Effetti Speciali: Screaming (Mt.Fuji).

Effetti Speciali Secondari: Tamaya Jp.

Sceneggiatura: Coszo Gi Ken.

Produzione e Progettazione: Studio Sumomo.


- CONVERSIONI -


Sony PSP (2007, "Salamander Portable")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=xfiles,
$bio

X-Files (c) 1999 dgPIX Entertainment.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : E1-32XT (@ 20 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=xiistag,
$bio

XII STAG (c) 2002 Triangle Service.


Uno sparatutto verticale.


- DATI TECNICI -


Taito G-Net hardware


Processore Principale : R3000A 32 bit RISC processor, Clock - 50MHz, Operating performance - 30 MIPS, Instruction Cache - 4KB

Processore Audio : Panasonic MN1020012A


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Il moltiplicatore di punteggio elevato puo' essere aumentato solo attaccando i nemici da uno dei lati  (attivato scuotendo rapidamente il joystick a sinistra e desta oppure con una singola pressione del pulsante) e con attacchi posteriori che sono iniziati automaticamente se un mezzo si avvicina eccessivamente alla tua coda.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation


* Computer :

PC (2005, "XII Stag Limited")


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=xmcota,xmcotah,xmcotajr,xmcotaj1,xmcotaj,xmcotau,xmcotaa,xmcotaj2,xmcotad,xmcotaj3,xmcotahr1,
$bio

X-Men - Children of the Atom (c) 1994 Capcom.


Un tempo quando Magneto e Juggernaut erano i personaggi boss, dieci personaggi X-Men characters combatterono per sconfiggerli!


- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 08


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1994. E' il primo picchiaduro prodotto dalla Capcom ad usare personaggi su licenza Marvel Comics, apprezzato ampiamente per la fedelta'  nel catturare lo spirito del fumetto, usando animzioni variopinte e gli stessi doppiatori della serie animata 'X-men' (vedi la sezione 'Staff' per i dettagli).

Tutti i personaggi sono derivati da fumetti Marvel (tranne Akuma) :

Akuma (Gouki in Japan) - "Super Street Fighter II Turbo" ("Super Street Fighter II X" in Giappone)

Colossus (alias Piotr Nikolaievitch Rasputin) - Giant-Size X-Men #1

Cyclops (alias Scott Summers) - X-Men #1

Juggernaut (alias Cain Marko) - X-Men #12

Iceman (alias Robert 'Bobby' Drake) - Uncanny X-Men #1

Magneto (alias Erik 'Magnus' Lehnsherr) - X-Men #1

Omega Red (alias Arkady Rossovich) - X-Men #4

Psylocke (alias Elizabeth 'Betsy' Braddock) - New Mutants Annual #2

Sentinel - Uncanny X-Men #14

Silver Samurai (alias Kenichiro Harada) - Daredevil #111

Spiral (alias Rita Ricochet) - Longshot #1

Storm (alias Ororo Munroe) - Giant Size X-Men #1

Wolverine (alias James 'Logan' Howlett) - Incredible Hulk #180


A differenza delle precedenti incarnazioni degli X-men nei videogiochi, X-Men - Children of the Atom permetteva ai giocatori di scontrarsi con i popolari cattivi degli X-Men, come Omega Red; l'androide cacciatore di mutanti Sentinel; Spiral, lacche' di  Mojo; e Silver Samurai. Inoltre, dal momento che questo gioco venne pubblicato quasi contemporaneamente a "Super Street Fighter II Turbo", i programmatori introdussero pure Akuma (vedi "consigli e trucchi" per ulteriori dettagli).


Il gioco, assieme a SSFII Turbo, e' considerato unod ei primi a rendere popolare i concetti di ora popolari di "Super Salto", "Super COmpbo", e "Tech Hit", che significavano che un tentativo di afferrare o lanciare era stato negato dall'avversario. Inoltre, il gioco e' stato il precursore della "Serie Vs" di Capcom, con elementi e personaggi di questo gioco mescolati a "Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams" per creare "X-Men vs. Street Fighter".


Sony Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata (X-Men Arcade Game Track - SRCL-3120) il 24/03/1995.


- AGGIORNAMENTI -


Revisione 1:

* Versione software: 1.00.

* Rilasciata solo la giapponese (94/12/08).


Revisione 2:

* Vesione software: 2.00.

* Rilasciata la giapponese e asiatica (94/12/17).


Revisione 3:

* Vesione software: 2.10.

* Rilasciata solo la giapponese (94/12/19).


Revision 4:

* Vesione software: 3.00.

* Versione Europea e Americana(95/01/05).

* Versione Europea e Iispanica(95/03/31).


nota : Le versioni USA sono leggermente differenti, hanno la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Akuma (Giocatore 1): Evidenzia Spiral e aspetta 3 secondi, quindi muoviti senza fermarti attraverso: Silver Samurai, Psylocke, Colossus, Iceman, Colossus, Cyclops, Wolverine, Omega Red e fermati su Silver Samurai. Aspetta 3 secondi qui e premi tenendo premuti: LK+HP+HK.


* Gioca come Akuma (Giocatore 2): Evidenzia Storm e aspetta 3 secondi, quindi muoviti senza fermarti attraverso: Cyclops, Colossus, Iceman, the Sentinel, Omega Red, Wolverine, Psylocke, Silver Samurai e fermati su Spiral. Aspetta 3 secondi qui e premi tenendo premuti: LK+HP+HK.


* Gioca come Juggernaut (Giocatore 1 e 2): Inserisci il codice per Akuma, quindi dopo la battaglia premi Su/Sinistra 2 VOLTE e dovresti vedere la faccia di Juggernaut.


* Gioca contro Akuma: Devi usare 'la parata manuale' e vincere ogni match senza continuare. Sconfiggi i tuoi avversari per due rounds di fila (non perdere un round), con il 'primo attacco' in ciascun round. Devi anche vincere il round finale di ciascuna battaglia con il tuo Hyper-X.


* Attacco continuato: Premi Start immediatamente dopo aver vinto il match per continuare a colpire il combattente sconfitto.


- STAFF -


Progettisti gioco: Nin, Poo, Hiratou"X68K"K-Suke, Kiyo, Fuji, Tomita Otouto

Programmatori: Aoi-Tokimeki, Tarabar - Black, K.Nishi-Man, Sailor-Ponkichi, O.G.T.-iron Liver, Mo Suzuki-Memorial, Min-T3, Hard.Yas -466P+K-, Kaw.Hiroshima

Designers oggetto: S. Yamashita, Ino, Kuriotoko, Yue, Minobe, M. Nakatani, Ari, Eripyon, Miwazo, M. Sato, Kamonchashi Sato, Kazuko Kawanaka Pyo!, Dway Nishimura, Igami, Youjirou, Sagat, Ta, Jun Matsumura 26, Nishio"Vip.T2", G.Kamina, Ushi, H.Yoshino, Eiji, N.Fukuda, H.S, Manish, Shinya Kitamura

Designers scroll: Fukumoyan, Yamapuu, May, Devil Ohnishi, Kazu, Akiko.O, Hiroko.N, Iwai, Kisabon, Rk

Compositori musica: Takayuki Iwai (Anarchy Takapon), Syun Nishigaki, Hideki Okugawa (Hideki Ok), Isao Abe (Oyaji)

Designers suono: Hiroaki "X68K" Kondo, Toshio Kajino


* Doppiatori:

Psylocke, Storm, Spiral : Catherine Disher

Cyclops : Norman Spencer

Wolverine : Cathal J. Dodd

Beast : George Buza

Colossus, Iceman, Sentinel : Dan Hennessey

Silver Samurai : Ike-Bomb


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1995)

Sony PlayStation (1998)


* Computer:

PC [MS-DOS] (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=xmen,xmenj,xmene,
$bio

X-Men [4-Player model] (c) 1992 Konami.


Sei X-Men viaggiano verso l'Asteroide M per porre fine al regno di terrore di Magneto.


- DATI TECNICI -


Game ID : GX065


Processore Principale : 68000

Processore Audio : Z80

Chip Audio : YM2151, K054539


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 4

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1992.


X-Men e' basato sull'omonima serie a fumetti. (gran parte della trama del gioco si basa vagamente sul cartone animato X-men del 1989 'Pryde Of The X-Men'). Ecco il numero del fumetto in cui i personaggi Marvel hanno fatto la loro prima comparsa:


Cyclops (alias Scott Summers) - X-Men #1

Colossus (alias Piotr Nikolaievitch Rasputin) - Giant-Size X-Men #1

Wolverine (alias James 'Logan' Howlett) - Incredible Hulk #180

Storm (alias Ororo Munroe) - Giant Size X-Men #1

Nightcrawler (alias Kurt Wagner) - Giant Size X-Men #1

Dazzler (alias Alison Blaire) - X-Men #130

Professor X (alias Charles Francis Xavier) - X-Men #1

Shadowcat (alias Katherine 'Kitty' Pryde) - X-Men #129

The Sentinels - X-Men #14

Bonebreaker - Uncanny X-Men #229

Pyro (alias St. John Allerdyce - Level 1 boss) - Uncanny X-Men 141

The Blob (alias Fred J. Dukes - Level 2 boss) - X-Men #3

Wendigo (Level 3 boss) - Incredible Hulk #162

Master Mold (Level 4 boss) - X-Men #15

The White Queen (alias Emma Grace Frost - Level 5 Mid-Boss) - Uncanny X-Men #129

Juggernaut (alias Cain Marko - Level 5 boss) - X-Men #12

Mystique (alias Raven Darkholme - Level 7 boss) - Ms. Marvel #16

Magneto (alias Erik 'Magnus' Lehnsherr - Final boss) - X-Men #1


Nella schermata della classifica punteggi di Nightcrawler, il suo nome é erroneamente scritto come "Nightcrowler".


Anche se "Final Fight" determina lo standard per i picchiaduro a scorrimento, X-men di Konami ha apportato diverse innovazioni al genere, inclusa la capacita'  di colpire gli avversari a terra per impedirgli di alzarsi, oltre a 'poteri-mutanti' specifici epr ciascun personaggio, che possono eliminare tutti i nemici sullo schermo, ma anche riducono l'energia del personaggio. Il gioco viene facilmente ricordato da chi ci gioca per la grafica variopinta e lo stile di gicoo accattivante. Ma viene a volte criticato per le voci piatte e le scritte spesso sgrammaticate ('I am Magneto, Master of Magnet').


Bill Toups detiene il record ufficiale per questo gioco con 830 punti il 11/06/2004.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami All Stars 1993 - KICA-9016, 9018) il 21/12/1992.


Un'unita'  X-Men appare nel film del 1998 'The Replacement Killers' ('Costretti a uccidere').



Lista dei modelli ufficiali :

X-Men [2-Player model]

X-Men [4-Player model]

X-Men [6-Player model]


- AGGIORNAMENTI -


A causa di una serie di problemi, le versioni a 2 e a 4 giocatori hanno la selezione dei personaggi, quella a 6 aveva la selezione forzata.


- STAFF -


Produttore capo e regista: Lee

Designer visuali: K. Hattori, Captain Oe

Lavori di design: Y. Asano, Mitsuhiro Nomi

Designer hardware: H. Matsuura, S. Yasuda

Designer cabinato: Rasher Y. Tamura

Produttore audio e compositore: S. Fukami

Coproduttore musicale e compositore: Y. Technouchi

Compositore ospite: J. Nakano

Compositore di supporto: A. Hashimoto


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=xmen2pj,xmen2pa,xmen2pe,
$bio

X-Men [2-Player model] (c) 1992 Konami.


6 X-Men viaggiano verso l'Asteroide M per porre fine al regno di terrore di Magneto.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1992.


X-Men e' basato sull'omonima serie a fumetti. (gran parte della trama del gioco si basa vagamente sul cartone animato X-men del 1989 'Pryde Of The X-Men'). Ecco il numero del fumetto in cui i personaggi Marvel hanno fatto la loro prima comparsa:


Cyclops (alias Scott Summers) - X-Men #1

Colossus (alias Piotr Nikolaievitch Rasputin) - Giant-Size X-Men #1

Wolverine (alias James 'Logan' Howlett) - Incredible Hulk #180

Storm (alias Ororo Munroe) - Giant Size X-Men #1

Nightcrawler (alias Kurt Wagner) - Giant Size X-Men #1

Dazzler (alias Alison Blaire) - X-Men #130

Professor X (alias Charles Francis Xavier) - X-Men #1

Shadowcat (alias Katherine 'Kitty' Pryde) - X-Men #129

The Sentinels - X-Men #14

Bonebreaker - Uncanny X-Men #229

Pyro (alias St. John Allerdyce - Level 1 boss) - Uncanny X-Men 141

The Blob (alias Fred J. Dukes - Level 2 boss) - X-Men #3

Wendigo (Level 3 boss) - Incredible Hulk #162

Master Mold (Level 4 boss) - X-Men #15

The White Queen (alias Emma Grace Frost - Level 5 Mid-Boss) - Uncanny X-Men #129

Juggernaut (alias Cain Marko - Level 5 boss) - X-Men #12

Mystique (alias Raven Darkholme - Level 7 boss) - Ms. Marvel #16

Magneto (alias Erik 'Magnus' Lehnsherr - Final boss) - X-Men #1


Nella schermata della classifica punteggi di Nightcrawler, il suo nome é erroneamente scritto come "Nightcrowler".


Anche se "Final Fight" determina lo standard per i picchiaduro a scorrimento, X-men di Konami ha apportato diverse innovazioni al genere, inclusa la capacita'  di colpire gli avversari a terra per impedirgli di alzarsi, oltre a 'poteri-mutanti' specifici epr ciascun personaggio, che possono eliminare tutti i nemici sullo schermo, ma anche riducono l'energia del personaggio. Il gioco viene facilmente ricordato da chi ci gioca per la grafica variopinta e lo stile di gicoo accattivante. Ma viene a volte criticato per le voci piatte e le scritte spesso sgrammaticate ('I am Magneto, Master of Magnet').


Bill Toups detiene il record ufficiale per questo gioco con 830 punti il 11/06/2004.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami All Stars 1993 - KICA-9016, 9018) il 21/12/1992.


Un'unita'  X-Men appare nel film del 1998 'The Replacement Killers' ('Costretti a uccidere').



Lista dei modelli ufficiali :

X-Men [2-Player model]

X-Men [4-Player model]

X-Men [6-Player model]


- AGGIORNAMENTI -


Differenze fra le versioni a 2 giocatori giapponesi e americane :

* Le scena di introduzione e alcune delle altre scene di intermezzo animate contengono sottotitoli giapponesi.

* Durante la partita appaiono alcune sentinelle con un colore bianco e rosa. Se le sconfiggi, puoi raccogliere un potenziamento energetico o una sfera di potenziamento mutante.

* Ogni volta che utilizzi un attacco di potere mutante, utilizzerai una sfera di potenza prima di perdere energia per utilizzare un altro attacco. Nella versione US, invece, perdi prima l'energia, quindi sarai in grado di utilizzare la sfera di potenza.

* I livelli 1 e 4 iniziano un po' piú avanti rispetto alla versione americana.

* Lo pterodattilo robot che é un boss di meta' livello 4 appare molto prima nella versione giapponese.

* Le versioni US hanno la schermata 'Winners Don't Use Drugs'.


A causa di una serie di problemi, le versioni a 2 e a 4 giocatori hanno la selezione dei personaggi, quella a 6 aveva la selezione forzata.


- STAFF -


Produttore capo e regista: Lee

Designer visuali: K. Hattori, Captain Oe

Lavori di design: Y. Asano, Mitsuhiro Nomi

Designer hardware: H. Matsuura, S. Yasuda

Designer cabinato: Rasher Y. Tamura

Produttore audio e compositore: S. Fukami

Coproduttore musicale e compositore: Y. Technouchi

Compositore ospite: J. Nakano

Compositore di supporto: A. Hashimoto


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=xmen6p,xmen6pu,
$bio

X-Men [6-Player model] (c) 1992 Konami.


Sei X-Men viaggiano verso l'Asteroide M per porre fine al regno di terrore di Magneto.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1992.


X-Men e' basato sull'omonima serie a fumetti. (gran parte della trama del gioco si basa vagamente sul cartone animato X-men del 1989 'Pryde Of The X-Men'). Ecco il numero del fumetto in cui i personaggi Marvel hanno fatto la loro prima comparsa:


Cyclops (alias Scott Summers) - X-Men #1

Colossus (alias Piotr Nikolaievitch Rasputin) - Giant-Size X-Men #1

Wolverine (alias James 'Logan' Howlett) - Incredible Hulk #180

Storm (alias Ororo Munroe) - Giant Size X-Men #1

Nightcrawler (alias Kurt Wagner) - Giant Size X-Men #1

Dazzler (alias Alison Blaire) - X-Men #130

Professor X (alias Charles Francis Xavier) - X-Men #1

Shadowcat (alias Katherine 'Kitty' Pryde) - X-Men #129

The Sentinels - X-Men #14

Bonebreaker - Uncanny X-Men #229

Pyro (alias St. John Allerdyce - Level 1 boss) - Uncanny X-Men 141

The Blob (alias Fred J. Dukes - Level 2 boss) - X-Men #3

Wendigo (Level 3 boss) - Incredible Hulk #162

Master Mold (Level 4 boss) - X-Men #15

The White Queen (alias Emma Grace Frost - Level 5 Mid-Boss) - Uncanny X-Men #129

Juggernaut (alias Cain Marko - Level 5 boss) - X-Men #12

Mystique (alias Raven Darkholme - Level 7 boss) - Ms. Marvel #16

Magneto (alias Erik 'Magnus' Lehnsherr - Final boss) - X-Men #1


Nella schermata della classifica punteggi di Nightcrawler, il suo nome é erroneamente scritto come "Nightcrowler".


Anche se "Final Fight" determina lo standard per i picchiaduro a scorrimento, X-men di Konami ha apportato diverse innovazioni al genere, inclusa la capacita'  di colpire gli avversari a terra per impedirgli di alzarsi, oltre a 'poteri-mutanti' specifici epr ciascun personaggio, che possono eliminare tutti i nemici sullo schermo, ma anche riducono l'energia del personaggio. Il gioco viene facilmente ricordato da chi ci gioca per la grafica variopinta e lo stile di gicoo accattivante. Ma viene a volte criticato per le voci piatte e le scritte spesso sgrammaticate ('I am Magneto, Master of Magnet').


Bill Toups detiene il record ufficiale per questo gioco con 830 punti il 11/06/2004.


King Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Konami All Stars 1993 - KICA-9016, 9018) il 21/12/1992.


Un'unita'  X-Men appare nel film del 1998 'The Replacement Killers' ('Costretti a uccidere').



Lista dei modelli ufficiali :

X-Men [2-Player model]

X-Men [4-Player model]

X-Men [6-Player model]


- AGGIORNAMENTI -


Una cosa comoda della versione a 6 giocatori é la dimensione piu' allungata dello schermo. Questo é comodo per il fatto che c'é piu' spazio fisico su schermo per l'area di gioco, cosa che rende alcuni combattimenti piú facili, in quanto non cerchi cosi' spesso di vedere nemici fuori schermo. Inoltre cio' permise a Konami di dare il giusto aspetto alle scene di intermezzo, visto che non dovettero "tagliare" i lati delle parti animate.


A causa di una serie di problemi, le versioni a 2 e a 4 giocatori hanno la selezione dei personaggi, quella a 6 aveva la selezione forzata.


- STAFF -


Produttore capo e regista: Lee

Designer visuali: K. Hattori, Captain Oe

Lavori di design: Y. Asano, Mitsuhiro Nomi

Designer hardware: H. Matsuura, S. Yasuda

Designer cabinato: Rasher Y. Tamura

Produttore audio e compositore: S. Fukami

Coproduttore musicale e compositore: Y. Technouchi

Compositore ospite: J. Nakano

Compositore di supporto: A. Hashimoto


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=xmultipl,xmultiplm72,
$bio

X-Multiply (c) 1989 Irem.

Uno sparatutto a scorrimento orizzontale dagli autori di 'R-type'.

- DATI TECNICI -


Irem M-72 system hardware


Processore Principale : V30 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC (@ 3.579545 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1989.

Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (R-Type II: G.S.M. Irem 2 - PCCB-00017) il 21 Gennaio 1990.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


1) Attiva DIP 2-7.

2) Resetta il gioco tenendo premuto il pulsante 2 del Giocatore 1.

3) Sarai capace di iniziare la partita con l'invincibilita' .


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1998, "Image Fight & X Multiply")

Sony PlayStation (1998, "Image Fight & X Multiply")


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=xmvsf,xmvsfa,xmvsfh,xmvsfj,xmvsfu,xmvsfur1,xmvsfjr1,xmvsfjr2,xmvsfb,xmvsfar1,xmvsfr1,xmvsfu1d,xmvsfar2,
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X-Men vs. Street Fighter (c) 1996 Capcom.


Il primo gioco di combattimento 'Capcom vs.', introduce 16 personaggi classici e una veloce azione di squadra.

Il possente Apocalypse e' ridotto ad essere saccone da boxe!



- DATI TECNICI -


Capcom Play System II hardware (CPS II)

Game ID : CP-S II No. 20


Processore Principale : 68000 (@ 11.8 Mhz), Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : Q-Sound (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.63 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6

= > [1] LP, [2] MP, [3] HP

= > [4] LK, [5] MK, [6] HK


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1996.


9 personaggi arrivano dai fumetti Marvel, seguiti dal numero della loro prima comparsa: 


Apocalypse (alias En Sabah Nur) - X-Factor #5

Cyclops (alias Scott Summers) - X-Men #1

Gambit (alias Jean-Luc 'Remy' LeBeau) - Uncanny X-Men #266

Juggernaut (alias Cain Marko) - X-Men #12

Magneto (alias Erik 'Magnus' Lehnsherr) - X-Men #1

Rogue - Avengers Annual #10

Sabretooth (alias Victor Creed) - Iron Fist #14

Storm (alias Ororo Munroe) - Giant Size X-Men #1

Wolverine (alias James 'Logan' Howlett) - Incredible Hulk #180


9 altri personaggi arrivano da diversi videogiochi Street Fighter :

Akuma (Gouki in Giappone) - "Super Street Fighter II Turbo" ("Super Street Fighter II X" in Giappone)

Cammy - "Super Street Fighter II - The New Challengers"

Charlie (Nash in Giappone) - "Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams" ("Street Fighter Zero" in Giappone)

Chun-Li - "Street Fighter II - The World Warrior"

Dhalsim - "Street Fighter II - The World Warrior"

Ken Masters - "Street Fighter"

M. Bison (Vega in Giappone) - "Street Fighter II - The World Warrior"

Ryu - "Street Fighter"

Zangief - "Street Fighter II - The World Warrior"


In gioco, le squadre sono preselezionate ed il giocatore non incontra mai team casuali. Ecco le squadre che il giocatore si trovara'  ad affrontare :

* Cyclops e Ryu

* Zangief e Juggernaut

* Storm e Charlie

* Dhalsim e Sabretooth

* Rogue e Chun-Li

* Bison e Magneto

* Gambit e Ken

* Wolverine e Cammy


Akuma e' fuori dalle squadre in quanto e' un personaggio segreto (vedi al sezione 'Consigli e trucchi') Dopo aver sconfitto queste sei squadre, la squadra del giocatore affronta lo stesso Apocalypse! Alla fine, il personaggio che sconfigge Apocalypse rimane sotto il controllo del giocatore, mentre l'altro personaggio e' l'ultimissimo avversario in uno scontro finale uno contro uno.


Blanka (da "Street Fighter II - The World Warrior") puo' essere intravisto nello sfondo nello schermo 'Death Valley'.


Clarence E. Leung detiene il record ufficiale per questo gioco, con impostazioni livello 5-Expert, con 2,098,100 punti il 16/03/1999.


Pubblicazioni colonna sonora :

X-Men vs. Street Fighter [Victor Entertainment - VICL-2176 - Nov 21, 1996]


- AGGIORNAMENTI -


Akuma e' chiamato Gouki nella versione giapponese. Akuma significa 'diavolo'. Gouki significa 'potente oni' (Un oni e' una creatura mitologica giapponese,una specie di orco o demone).


Le versioni USA hanno la schermata "Recycle It, Don't Trash It!".



- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Akuma: Alla schermata di selezione dei personaggi, evidenzia Magneto o Juggernaut o Dhalsim o Bison e premi Su.

* Gioca come Alpha Chun Li: Alla schermata di selezione dei personaggi, evidenzia Chun Li, tieni premuto il pulsante Start e premi qualsiasi pulsante.


* Gioca come lo stesso personaggio: Inserisci il codice di selezione casuale del personaggio e se puoi farlo fermare sul personaggio evidenziato, l'evidenziato rimarra'  li, abilitandoti a scegliere lo stesso personaggio due volte. Questo fa cose strane alla barra d'energia, quindi stai attento. Potrebbe anche far sbagliare le palette per uno dei personaggi sulla griglia di selezione, ma non ha effetti sulla partita.


* Colore Alternativo: Evidenzia un personaggio nella schermata di selezione dei personaggi quindi premi un pulsante dei Pugni per un costume scuro o un pusante dei Calci per un costume chiaro.


* Combattente Casuale: Evidenzia un combattente dal bordo destro o dal bordo sinistro della schermata di selezione dei personaggi, quindi tieni premuto il Joystick lontano dal centro dello schermo. Nota: Puoi anche combattere contro lo stesso personaggio prendendo la selezione casuale per fermare il personaggio originale evidenziato.


* Attacco Continuato: Premi Start immediatamente dopo aver vinto un match per continuare a colpire il personaggio sconfitto.


* Posa di vittoria addizionale di Rogue : dopo aver sconfitto un avversario con Rogue, tieni premuti tutti e tre i pugni o i calci, prima che lei faccia la sua normale posa (se fatto correttamente, Rogue si girera'  e dira'  "TA-DA!").


* Consigli durante il gioco (Questi sono tutti i cosigli che compaiono casualmente quando il giocatore perde) :

1) HP+HK simultaneously for the Cross-over Attack! You can switch your character at any time! ('Pugno alto e Calcio Alto contemporaneamente per l'Attacco Incrociato! Puoi girare il personaggio in qualsiasi momento!')


2) Push LP+MP+HP while guarding for the Advancing Guard. Push the opponent back! (' premi Pugno Basso+Pugno Medio+Pugno Alto mentre pari per la Guardia emntre Avanzi. Respingi indietro l'avversario!')


3) When Air Combo starts to move hits the opponent, put the lever Up to chase him and execute a combo! ('Quando i primi colpi di una Combo Aerea colpiscono l'avversario, spingi la leva in su per eseguire una combo!')


4) Create a quick combo when fighting in the air! Switch your character when vitality is low! ('Crea una combo veloce mentre combatti in aria! Gira il personaggio quando l'energia e' bassa!')


5) Back, Back/Down, Down, P before landing for the safe fall! Outsmart your opponent! ('Indietro, Indietro/basso, Basso, Pugno per un atterraggio sicuro! Batti in velocita'  il tuo avversario!')


6) By charging the gauge past level one, you can do a Hyper Combo! Make a comeback! ('Caricando la barra olte il livello 1 puoi fare una Hyper Combo! Ritorna alla grande!')


7) Enter Down, Up or LK+MK+HK for a Super Jump! You can attack indefinitely while doing a Super Jump! ('Premi Giu', Su, oppure Calcio Basso+Calcio Medio+Calcio Alto per il Super Salto! Puoi attaccare senza sosta mentre fai un Super Salto!')


8) Back, Back/Down, Down, HP+HK while guarding for the Counter! Your partner will assist you. ('Indietro, Indietro/Giu', Giu', Calcio Alto+Pugno Alto mentre pari per il contrattacco! Il tuo compagno ti assistera' !')


9) When Level 2 or higher, enter Down, Forward/Down, Forward, HP+HK for the cross-over Combination move! ('Quando sei al livello 2 o superiore, premi Giu', Avanti/Giu', Avanti, Pugno alto+Calcio Alto per l'attacco incorciato combinato!')


10) Vitality recovers slowly while you're resting. When grabbed, enter Forward MP(HP) immediately! ('L'energia viene recuperata lentamente mentre riposi. Se vieni afferrato. premi Avanti-Pugno Medio (Pugno Alto) immediatamente!')


11) You'll escape from the throw move! Forward, Forward or LP+MP+HP for the forward dash! ('Puoi scappare dai lanci! Avanti, Avanti, oppure Pugno Basso+Pugno Medio+Pugno Alto per la carica in avanti!')


12) Get into the striking distance at once! X-MEN VS STREET FIGHTER COMING SOON ('Portati subito a distanza di attacco! X-MEN VS STREET FIGHTER PRESTO IN ARRIVO')


- SERIE -


Note : also called the ''Capcom vs.'' series.


1. X-Men vs. Street Fighter (1996)

2. Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1997)

3. Marvel vs. Capcom - Clash of Super Heroes (1998)

4. Marvel vs. Capcom 2 - New Age of Heroes (2000)

5. Marvel vs. Capcom 3 (2011 - in Development)


- STAFF -


Progettista: Atsushi Tomita

Assistenti: Takayoshi Terada, Moriyoshi Teruya

Programmatori: Aoi, Motsu, Giu, Eternal Sailor, Tora&Yume&?&Hide

Designer personaggi: Akiman

Designer titoli: Shoei

Designers oggetti: Minobe Hiroaki!, Rie Satou, Masanori Kondo, Kanako Takami, Miwaringo, Yosinori Yamamoto, Tateishi Masayo, Toshihiro Suzuki, Sagata, Satoru Yamashita, Ino, R.Naoi, Kako, Narancha, Shin, Ikusan, Kurose, G.Kamina, K.Kikutani, T.Ohsumi

Designers scroll: Iwai, Taka, Kisabon, May, Hisashi Sawada, Inoyan, Shinnosuke, Yoichi Tanoue, Hooly (Fukahori), Naobei, Yoko Fukumoto, Ziggy, Konomi, Isukesani (as 'Isukesani20%'), manga-Chop

Compositore musica & Arrangiamenti: Yuki Iwai, Yuko Kadota

Designers suono & voce: Hiroaki "X68K" kondo, Moe.T

Produttore: Tetsuya Iijima

Produttore generale: Noritaka Funamizu (poo)


* Doppiatori:

Cyclops: Norman Spencer

Wolverine: Cathal J. Dodd

Storm: Catherine Disher

Rogue: Lenore Zann

Gambit: Tony Daniels

Sabretooth: Don Francks

Juggernaut: Rick Bennett

Magneto: Lorne Kennedy

Ryu: Katashi Ishizuka

Cammy: Susan Hart

Ken Masters: Tetsuya Iwanaga

Chun-Li: Yuko Miyamura

Charlie: Toshiyuki Morikawa

Dhalsim: Yoshiharu Yamada

Zangief: Wataru Takagi

M. Bison: Tomomichi Nishimura



- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Saturn (1997)

Sony PlayStation (1998)


* Computer :

PC (2002)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Xor World (c) 1990 Gaelco.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Chip Audio : SAA1099 (@ 10 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=xrally,
$bio

Xtreme Rally (c) 1998 SNK.


Un gioco di guida 3-D nel quale sei in gara verso la linea del traguardo contro altri piloti. Dopo una gara vieni valutato in base a quanto ci hai messo a finire la gara. Vieni valutato anche se non l'hai finita.


- DATI TECNICI -


SNK Hyper Neo-Geo 64 hardware

Game ID : HNG64 No. 03


Processore Principale : R4600 (@ 12.5 Mhz), V30 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 432 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco é noto anche come "Off Beat Racer!".


- FONTI -


Game's ROM.

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$info=xsedae,
$bio

X Se Dae Quiz (c) 1995 Dream Island.


Un gioco a quiz per giovani coreani!


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal coreano come "Quiz della generazione X".


A proposito della generazione X : si intendono i nati negli anni 1961-1984. Sono sognatori e ribelli. 


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=xsleena,xsleenab,
$bio

Xain'd Sleena (c) 1986 Technos.


- DATI TECNICI -


Game ID : TA-0019


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 3 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (FUOCO, SALTO)


- CURIOSITA' -

Technos ha prodotto l'originale che ha generato due versioni: "Solar-Warrior" della Memetron negli Stati Uniti, "Soldier of Light" della Taito per l'Inghilterra -- entrambi del 1987.
Soldier of Light era il nome del cabinato inglese, ma il gioco mostrava nella schermata iniziale il nome "Xain'd Sleena" con il logo della Taito al posto della Technos.



- CONVERSIONI -


* Computer:

Sinclair ZX Spectrum (1988, "Soldier of Light")

Amstrad CPC (1988, "Soldier of Light")

Commodore C64 (1988, "Soldier of Light")

Commodore Amiga (1988, "Soldier of Light")

Atari ST (1988, "Soldier of Light")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=xtheball,
$bio

X The Ball (c) 1991 Rare.


- DATI TECNICI -


A.C.E.S. 2 hardware

Processore Principale : TMS34010 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : DAC (@ 5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 222 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : trackball

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


E' il primo videogioco arcade prodotto da Rare.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=xtrial,
$bio

Xtrial Racing (c) 2002 Konami.


- DATI TECNICI -


Konami Viper Hardware


CPU : Motorola Power PC XPC8420 @ 200-250MHz

Sistema grafico : 3DFX 355-0024-020 

Sonoro : YMZ280B


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=xtrmhnt2,
$bio

Extreme Hunting 2 - Tournament Edition [Upright model] (c) 2006 Sega Amusements, Inc.


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche come "Extreme Hunting 2 - Tournament Edition [Deluxe model]"


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

Official website; http://www.segaarcade.com/ex-hunt/

$end

$info=xtrmhunt,
$bio

Extreme Hunting (c) 2000 Sammy.


Puoi cacciare un totale di 6 animali, ognuno con le sue unicita' e animazioni realistiche. I livello di caccia di animali individuali presentano una varieta' di regioni di caccia, tutte con magnifiche immagini di sfondo. A seconda della regione entreranno in gioco anche le condizioni metereologiche. Una volta completato l'intero livello dell'animale, potrai cacciare nella locazione bonus di quel livello.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Inizialmente puoi scegliere fra un "fucile", un "fucile a pompa" o un "arco". Man mano che termini livelli scoprirai fino a 3 armi aggiuntive, dandoti un totale di 6 armi fra cui scegliere. Ogni arma ha una potenza differente e una differente quantita' di munizioni. Ogni animale ha una vulnerabilita' a determinate armi che lo rende piu' suscettibile a danni. Se riesci a trovare la giusta combinazione potresti accumulare parecchi punti!


- FONTI -


Immagini del cabinato.

Game's ROM.

$end

$info=xxmissio,
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XX Mission (c) 07/1986 UPL.


- DATI TECNICI -


Game ID : UPL-86001


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 3 Mhz)

Chip Audio : (2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 512 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 768


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


David Prueitt detiene il record ufficiale per questo gioco con 1,565,300 punti il 21/07/1987.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Bonus Segreto : nella Zona Missili, se non rompi tutti i missili, otterrai un bonus segreto di 20.000 punti.


- STAFF -


Designer gioco: Tsutomu Fuzisawa

Designer software: Satoru Kinjo

Designers Personaggi: Tsutomu Fuzisawa & Akemi Tsunoda

Audio: Tsutomu Fuzisawa & Kiyoshi Yokoyama

Dati: Takashi Hayashi


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=xybots,xybots1,xybots0,xybotsg,xybotsf,
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Xybots (c) 1987 Atari Games.

Xybots e' uno sparatutto tridimensionale in terza persona per 1 o 2 giocatori. Interpretando il ruolo del 'Major Rock Hardy' o di 'Captain Ace Gunn' (nel gioco a due), i giocatori devono farsi strada attraverso una immensa citta'  sotterranea multi livello - creata da una serie di labirinti - e distruggere i malvagi guerrieri robot 'Xybot' che hanno invaso il pianeta e stabilito la loro fortezza sotterranea. La controparte guidata dal giocatore sullo schermo cammina 'dentro' lo schermo, ed il giocatore deve ruotare il punto di vista del labirinto a sinistra e a destra in modo da poter guardare nella direzione in cui si muovono.

Ciascun livello ha almeno una uscita che deve essere raggiunta per poter passare a quello successivo (alcuni livelli hanno uscite extra nascoste che 'teletrasportano' i giocatori ad un livello piu' avanzato). I giocatori possono trovare unita'  di energia per recuperare livelli di energia, chiavi per aprire porte, e monete d'oro. alcuni dei livelli hanno anche teletrasporti per altre aree dello stesso livello. 


Alla fine di ciascun livello i giocatori possono entrare in un negozio dove le barre di energia possono essere acquistate con le monete che hanno raccolto. Alcuni oggetti, come "Shield" (scudo) e "Speed" (velocita' ) sono permanenti, mentre altri sono temporanei e devono essere ricaricati.


Una mappa di ciascun livello viene mostrata nella parte alta dello schermo. In alcuni livelli vengono mostrati anche tutti i nemici, gli oggetti ed i muri. Nei livelli piu' avanzati vengono invece mostrati solamente i robot e/o gli oggetti, mentre i muri del labirinto vengono mostrati solamente quando quella parte del labirinto viene visitata. Xybots assomiglia molto come stile ad una versione tridimensionale di "Gauntlet" (a ragione, vedi la sezione Curiosita'  per altri dettagli). Il gioco usa inoltre una visuale a schermi separati per il gioco simultaneo a due giocatori. Una grossa innovazione per un gioco del 1987.


Come per i giochi "Gauntlet" su cui Xybots si basa, il gioco e' infinito, ed il giocatore continua finche' non finisce tutte le vite, e non vuole piu' usare la funzione continua.

- DATI TECNICI -


Game ID : 136054


Processore Principale : 68000 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.7895 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni (che fa anche rotazioni di un quarto di giro a sinistra o destra)

Pulsanti : 2 (FUOCO, ZAP)



- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Novembre 1987.


Xybots e' stato un altro della lunga serie di giochi innovativi di Atari. La compagnia aveva, ovviamente, creato il primo videogame commercialmente di successo con "Pong". Continuarono sviluppando la grafica vettoriale con "Lunar Lander" del 1979; mentre "Battle Zone" del 1980 era al top della tecnologia con il suo rendering vettoriale tridimensionale mai visto fino a quel momento. 


Xybots e' stato il primo videogioco arcade a mettere il giocatore in un mondo tridimensionale con prospettiva in terza persona (con l'azione che viene vista da sopra le spalle del personaggio sullo schermo). Xybots puo' pertanto essere considerato a tutti gli effetti il padre dei moderni sparatutto tridimensionali in soggettiva.


Nel 1987, Atari si era divisa in due compagnie, ognuna con il nome Atari. La prima compagnia produceva per il mercato casalingo: personal computer, console di gioco e videogame portatili. La compagnia arcade, di proprieta'  della Midway, produceva esclusivamente macchine arcade. Forse proprio perche' cosi' in anticipo per il suo tempo, Xybots non fu il successo che sia Atari che Midway si aspettavano. Il suo collegamento e la sua influenza sugli sparatutto futuri e', comunque, indiscussa.


Xybots doveva essere in origine "Gauntlet III", ma poi Atari cambio' idea e creo' l'ambientazione futuristica.


I mostri e gli spari sono stati realizzati con 'motion objects', un sistema che era in circolazione gia'  dal 1977.


Joel Hedge detiene il record ufficiale per questo gioco, in modalita'  torneo, con 185.300 punti il 06/02/2001.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Inizi il gioco con il tuo uomo (o i tuoi uomini se giocate in due) in piedi alla fine di un corridoio. Il tuo scopo e' quello di arrivare all'uscita infliggendo piu' danni possibile, e ricevendone il meno possibile. Qui di seguito un rapido tutorial per il primo livello, per aiutarti a guadagnare rapidamente esperienza per i livelli successivi.


Strategie Generali: 

* Guarda sempre al mappa appena entri in un livello. C'e' un ritardo di un paio di secondi prima di entrare nel livello. Guarda dove si trova l'uscita.  Questo serve anche per capire se verrai posizionato in mezzo ad un gruppo di Xybots.


* Il tuo personaggio puo' perdere energia in svariati modi:

1) Naturalmente mentre sei dentro il labirinto. Perdi il 2-3% di energia al secondo finche' sei nel labirinto. Se comperi l'Extra Vitality, perderai energia piu' lentamente. Il rateo diventa circa l'1% al secondo.

2) Dischi volanti che ti si gettano addosso ti tolgono circa il 15% di energia quando colpiscono.

3) Tutti gli altri Xybots ti prendono circa il 10% di energia a colpo, ma solitamente sparano raffiche.

4) Usando lo Zapper.


* I dischi volanti sono soliti raccogliere gli oggetti e portarli in altri posti nel livello. Questo diventa particolarmente frustrante se sai dove si trovano gli oggetti, e quando torni a prenderlo non lo trovi perche' un disco volante l'ha spostato. Tieni sempre presente questa cosa a meno che tu non abbia eliminato tutti i dischi volanti.


* Il denaro e' un bene prezioso in questo gioco. Lo userai per comperare oggetti temporanei e permanenti nel negozio. Dopo il livello 7, dovrai comperare tutto quello che ti servira'  per passare al livello successivo. Nel limite del possibile, devi sempre comperare questi oggetti: 

1) Wall Mapper x 3 - Per avere sempre un'idea di come e' disposto il labirinto e di dove si trova l'uscita piu' vicina.

2) Monster Mapper x 3 - Per avere un'idea generale di quali mostri oltre ai guardiani Xybots ci siano in giro. 

3) Vitality x 4 - Per minimizzare la perdita di energia che perdi durante il livello. 

4) Questi acquisti ti dureranno per almeno 3 livelli, prima di dover comperare altri oggetti temporanei.


* Le chiavi sono un altro oggetto di valore in questo gioco. Le chiavi possono aprire porte che possono accorciare la tua strada verso l'uscita, o porte che contengono molti oggetti extra nel livello.


* Oltre a tutti questi, cerca di ottenere oggetti permanenti tutte le volte che puoi. I migliori sono potenziamenti all'armatura ed allo sparo. 


* Usa le uscite warp quando puoi. Con 75.000 punti, ti vengono date 3 monete oltre al bonus di monete che ottieni per usare il warp. Inoltre, la tua energia viene riportata al 100%, per cui non dovrai usare denaro per curarti. Le uscite warp si trovano sui livelli 1 e 4.


* Le sfere di energia possono aumentare la tua energia del 50% o del 100%. Se hai perso poca energia, non usarle. Aspetta che la tua energia sia almeno scesa del 50% prima di usarle.


* Se ti trovi in un'area aperta, cerca immediatamente un'uscita o un angolo per proteggerti. Questo evitera'  che gli Xybot ti accerchino. 


* Gli Xybots seguono un percorso preciso quando si muovono. Quando pero' intravedono il tuo personaggio, lo attaccano immediatamente. A volte, piu' Xybot possono raggrupparsi in zona per eliminare il tuo personaggio piu' in fretta.


* Quando ti avvicini ad un corridoio che svolta, a porte, o ad aperture nel muro, gira il tuo personaggio in direzione dell'area e muoviti lateralmente verso la svolta o l'apertura. In questo modo, se ci sono Xybot nella zona, puoi riuscire a sparare per primo ed eliminarli prima che si rendano conto di cosa sta succedendo-


* Il campo visivo del tuo personaggio e' di quattro quadri. E' lo stesso degli Xybot. Quando scendi lungo i corridoi e' una buona idea sparare un po' di colpi "fuori range". in questo modo potresti colpire uno degli Xybot "in attesa" ed eliminarlo prima riesca a reagire.


* Quando ti avvicini ad una apertura o una porta, fermati un po' prima. Se c'e' unno Xybot di pattuglia, non vedranno il tuo personaggio, ma tu potrai vedere i loro percorsi e pianificare il tuo attacco di conseguenza.


* Molti livelli hanno dei barili blu. Questi possono essere usati come copertura durante le sparatorie con gli Xybot. Sbircia fuori dalla copertura per sparare in sicurezza.


* Relativamente ai barili blu, puoi usare lo Zapper contro di loro per raccogliere oggetti. Sono oggetti casuali.


* Non usare lo Zapper a meno che non sia strettamente necessario. Il suo scopo e' quello di stordire gli Xybot per un paio di secondi. Questo li rende vulnerabili ai tuoi attacchi. La perdita di energia per fare questo e' comunque una esagerazione. E' molto meglio eliminare gli Xybot direttamente sparando. Ovviamente, se sei accerchiato e' una ottima via di scampo.


* Quando combatti le Flys, tieni a mente che continuano a muoversi su e giu' oltre che a destra e sinistra, rendendole un bersaglio estremamente difficile da colpire. Inoltre, dovrai continuare a muoverti per evitare il loro fuoco e i barili blu forniscono poca protezione in quanto possono sparare da sopra.


* I teletrasporti nel labirinto funzionano in modo strano. Quando entri in un teletrasporto, ti portano sempre in un altro. Esci da un teletrasporto e fa un passo indietro per risalirci, epr venire trasportato in un altro posto. I livelli con molti teletrasporti possono diventare molto confusionari se non fai in questo modo.


* Scegli bene le tue battaglie. Se sei in un livello pieno di Xybots, potrebbe essere meglio trovare rapidamente l'uscita che farti strada combattendo. Certo, otterresti i punti, gli oggetti del labirinto, e probabilmente monete. Ma potresti dover pagare un caro prezzo in energia in cambio di pochi vantaggi.


* Fai attenzione al livello di energia. Diventa giallo se sei al 50%, rosso se scendi sotto il 20%.


* Presta attenzione al colore degli Xybot quando li affronti. E' la chiave per capire quanti colpi ti serviranno per abbatterli. Non sorprenderti se colpirai uno Xybot e lui continuera'  a spararti. 


* Alcuni livelli hanno falsi muri. Questi muri possono essere abbattuti con il laser. Non presentano nessuna differenza nella mappa principale. Prima di abbattere questi muri, presta attenzione a cosa potresti trovarci dietro. Aprire uno di questi muri potrebbe essere come camminare in un vespaio. Potresti trovarti in mezzo ad un gruppo di Xybot che non pensano ad altro che eliminarti.


* Alcuni livelli "continuano lateralmente". Questo significa che se esci dal labirinto dal lato destro dello schermo, ne rientrerai dal lato sinistro. Questo da l'illusione di labirinti infiniti. In questo tipo di labirinti, quando guardi sulla mappa, devi assicurarti di tenere conto non solo dei nemici al tuo fianco, ma anche di quelli dal lato opposto.


* Un ottimo trucco e' quello di imparare a girare e muoverti allo stesso tempo. Questo, e riuscire a sparare facendolo. Se ci riesci con agilita' , aumenti di molto le tue possibilita'  di sopravvivenza,


* Nel primo livello, non raccogliere denaro, per ottenere un bonus impressionante di punti. E molto denaro.


* Puoi sparare oltre un muro alla tua destra mettendo la pistola oltre l'angolo. Tu puoi sparare a loro ma loro non sparano a te.


Strategie per due giocatori : Queste strategie vanno applicate in aggiunta a quelle generali.


* Innanzitutto, ciascun giocatore e' immune agli spari dell'altro. 


* Se tutti gli Xybot vengono uccisi, e' il primo giocatore che esce dal labirinto a prendere il bonus.


* Il primo giocatore che esce dal labirinto prende 5.000 punti. 


* Se uno dei giocatori entra in un warp, anche l'altro giocatore viene teletrasportato indipendentemente dalla sua posizione.


* Se uno dei giocatori muore, e l'altro riesce ad uscire da quel particolare livello, l'altro giocatore viene riportato in vita con il 50% di energia. L'altro giocatore perde anche tutti gli oggetti che ha raccolto in quel livello. Se tutti e due i giocatori muoiono, il gioco e' finito. 


* Imparate a collaborare. Il fuoco combinato di due giocatori ha un effetto impressionante se applicato nel modo giusto.


* Guardatevi le spalle a vicenda. Mentre un giocatore guarda in una direzione, l'altro dovrebbe guardare nell'altra, nel caso qualche Xybot decida di farvi un'imboscata. 


* Inoltre fa attenzione alle direzione in cui sei scoperto. Ad esempio, in un angolo una persona puo' guardare davanti mentre l'altra guarda uno dei lati. 


* Non essere avido e fare si che un giocatore prenda tutti gli oggetti. Impara a condividere gli oggetti. Inoltre dividetevi i soldi nel negozio in modo che tutti e due abbiano il massimo beneficio. E' un gioco di cooperazione per cui trattatelo come tale. 


Strategie con i Boss : Per riuscire ad eliminare il Master Xybot, devi8 eliminare tutti e sei i suoi laser.


* Verrai posto su una piattaforma a sinistra del Master Xybot. Di fronte a te ci sara'  la sua mano con sei aperture. 


* Queste aperture lampeggiano in maniera casuale. Quando lampeggiano, sparano al tuo personaggio. Il tuo scopo e' quello di colpire una di queste aperture mentre sta lampeggiando. Se ce la fai, quella apertura non potra'  piu' sparare. 


* Devi correre avanti ed indietro sulla piattaforma non solo per evitare il fuoco ma anche per sparare alle aperture.


* Devi distruggere tutte e sei le aperture per sconfiggere il Master Xybot.


* Nei livelli avanzati, il rateo di queste aperture diventa molto piu' veloce. 


- STAFF -


Designer Gioco: Ed Logg (ED )

Programmatori: Ed Logg (ED ), Bob Flanagan (BOB)

Ingegneri: Doug Snyder (DUG)

Tecnico: Cris Drobny (CAD)

Animatori: Sam Comstock (SWC), Mark West (MLW)

Designer Audio: Earl Vickers (EAR), Hal Canon (HLC), Brad Fuller (BAF)


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo NES [Prototipo non rilasciato]

Atari Lynx (1991)

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PSP (2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play")


* Computer :

Sinclair ZX Spectrum (1989)

Commodore C64 (1989)

Atari ST (1989)

Amstrad CPC (1989)

Commodore Amiga (1989)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$info=xymg,
$bio

PinYin - Xing Yun Man Guan (c) 199? IGS.


Un gioco cinese di mahjong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 7.333333 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 7.936 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Palette colors : 2048


Giocatori : 1


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=xyonix,
$bio

Xyonix (c) 1989 Philko.


Un gioco in stile "Tetris".


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=yachtmn,
$bio

Yachtsman (c) 1982 Sanritsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 65


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Mermaid".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=yamagchi,
$bio

Go Go Mr. Yamaguchi - Jungle Survival (c) 1985 Taito.


Controlli un esploratore della giungla chiamato Mr. Yamaguchi che spara agli indigeni e ad altri nemici.


- DATI TECNICI -


Adesivi Prom : A38


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : (2x) Z80 (@ 2 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Distribuito da Kaneko.


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Yuke Yuke Yamaguchi-kun - Kesshi no Tanken Survival" (che in giapponese vuol dire "Vai Yamaguchi-kun Vai - Fai-o-muori Spirito di esplorazione di sopravvivenza').


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=yamato,yamato2,
$bio

Yamato (c) 1983 Sega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 352


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1983.


Yamato e' il nome di una nave da battaglia giapponese che venne affondata al largo di Kyuushuu durante la Seconda Guerra Mondiale.


- STAFF -


Sicurezza di Masatoshi Mizunaga.

Programma di L'Y.


- CONVERSIONI -


* Console:

Sega SG-1000 (1983)


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=yamyam,
$bio

Yam! Yam!? (c) 1990 Dooyong.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM2203 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto anche come "Wise Guy".


Sviluppato originariamente da Nihon Maicom Kaihatsu (NMK), ma i test in loco in Giappone furono fallimentari, quindi cambiarono il design dei personaggi e Dooyong lo pubblicó in Corea.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=yanchamr,
$bio

Kaiketsu Yanchamaru (c) 1987 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-62 system hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1986.


Il titolo del gioco significa in giapponese "Yanchamaru Ragazzo Meraviglia".


Questo gioco e' conosciuto al di fuori del Giappone come "Kid Niki - Radical Ninja".


Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata (R-Type: Irem Game Music - 28XA-199) il 25/01/1988.


- AGGIORNAMENTI -


In "Kid Niki - Radical Ninja", Kid Niki ha i capelli a spazzola ed una piccola coda. Nella versione giapponese (Kaiketsu Yanchamaru), Kid Niki ha un tradizionale taglio di capelli giapponese.


- SERIE -


1. Kaiketsu Yanchamaru (1987)

2. Kaiketsu Yanchamaru 2 - Karakuri Land (1991, Nintendo Famicom)

3. Kaiketsu Yanchamaru 3 - Taiketsu! Zouringen (1993, Nintendo Famicom)


- CONVERSIONI -


* Console:

Nintendo Game Boy (19??, "Gensou Yanchamaru")


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=yankeedo,
$bio

Yankee DO! (c) 1982.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : (2x) SN76496 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.17 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un hack di "Mr. Do!".


- AGGIORNAMENTI -


Ha un tema Americano :


* Controlli lo Zio Sam con una bomba invece che un clown con una palla di neve.

* Le mele sono sostituite da barili di petrolio che quando fatti cadere lasciano fuoriuscire il loro petrolio prima di sparire.

* I nemici sono persone che cavalcano cammelli.

* Potete immobilizzare i vostri nemici solo per pochi secondi.

* I mostri Lettera sono accompagnati da auto.

* Questo e' l'hack piu' difficile di Mr. Do!.

* Correte piu' veloci attraversando il fango che in terreno aperto.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=yarunara,
$bio

Mahjong Yarunara (c) 1991 Dynax.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 5.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 2.75 Mhz), YM2413 (@ 3.58 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 336 x 239 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Mahjong - Se lo facciamo'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=yellowcbj,yellowcbb,
$bio

Yellow Cab (c) 1984 Data East.



- DATI TECNICI -


Processore Principale : DECO (@ 2 Mhz), M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato anche per DECO Cassette System hardware come "Yellow Cab [Cassette No.43]"


Maurizio Miccoli detiene il record ufficiale per questo gioco con 92.340 punti il 03/19/1985.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=yesnoj,
$bio

Yes/No Sinri Tokimeki Chart (c) 03/1992 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Adesivi Prom : D20


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Prova a grafico batticuore Si/No'.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=yiear,yiear2,
$bio

Yie Ar Kung-Fu (c) 1985 Konami.

Un classico picchiaduro uno contro uno, Yie Ar Kung-Fu pone un singolo giocatore contro una processione di singolari avversari, spesso armati. Anche se in qualche modo limitato nel gioco, Yie Ar Kung-Fu era molto innovativo nel suo genere: era il primo picchiaduro uno contro uno a proporre una vera e propria progressione di avversari realmente diversi uno dall'altro, da sconfiggere per poter procedere nel gioco. Questo venne poi ripreso da Capcom nella sua leggendaria serie "Street Fighter", come pure da SNK e da innumerevoli altri. Gli 11 avversari in Yie Ar' sono armati, tra l'altro, con shuriken, catene, spade e mazze.

Yie Ar Kung-Fu era un gioco di riflessi e per questo e' incredibilmente veloce. Il giocatore deve mantenersi continuamente in movimento epr evitare di venir "piantato per terra" da qualcuno degli avversari piu' duri. I primi 5 scontri hanno luogo di fronte ad una cascata animata, mentre gli ultimi sei vedono il giocatore combattere di fronte ad una pittoresca pagoda orientale. Non c'e' un tempo limite in cui l'avversario deve venire sconfitto, ma il giocatore possiede, ovviamente, una quantitativo limitato di energia per livello. Se la bara dell'energia arriva a zero, il giocatore perde lo scontro. 


- DATI TECNICI -


Game ID : GX407


Processore Principale : M6809 (@ 1.152 Mhz)

Chip Audio : SN76496 (@ 1.536 Mhz), VLM5030 (@ 3.58 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori Palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2 (PUGNO, CALCIO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Gennaio 1985. Yie Ar Kung-Fu era distribuito in due diversi cabinati verticali. 


Le parole 'Yie Ar' nel titolo di questo gioco si traducono dal giapponese come 'Uno, Due'.



Antonio Colangelo detiene il record ufficiale per questo gioco con 534,340 punti il 09/09/1985.


- PUNTEGGI -


Il calcolo dei punteggi e' piuttosto complicato in questo gioco. Dipende dal tipo di calcio o pungo che dai all'avversario. Piu' il colpo e' complesso, piu' punti fai.


Pugno volante alto : 500 punti

Pungo alto in salto : 2000 punti

Pugno medio : 500 punti

Pugno basso: 700 punti

Pugno medio accucciato : 900 punti

Calcio volante alto : 600 punti

Calcio alto in salto : 2000 punti

Calcio medio : 500 punti

Calcio basso : 700 punti

Calcio Alto da sdraiato : 900 punti


Alla fine di ciascun livello riceverai un bonus di punti aggiungendo al tuo punteggio la tua energia rimasta x10. Se non perdi energia in un livello dal primo fino all'ottavo, ottieni un bonus addizionale che e' il punteggio di quel livello x 10000 punti. 


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Quando inizi il gioco, ci sara'  una schermata con elencati gli avversari per quel blocco di combattimenti. L'avversario animato e' quello che Oolong si trovera'  ad affrontare. Noterai che alcuni avversari hanno un "???" in un riquadro sotto il loro nome. Questo significa che per affrontare questo nemico dovrai sconfiggere tutti gli avversari prima di lui. Quando esci da questa schermata, Oolong si trovera'  alla sinistra dello schermo, ed il suo avversario a destra. Quando hai completato tutti gli 11 schermi, il ciclo ricomincia.

* Dal momento in cui non c'e' un limite di tempo negli scontri, la pazienza e' fondamentale. Gli avversari avanzati si avvantaggeranno di ogni tuo minimo errore per fare grandi danni ad Oolong.

* Ciascun avversario ha il proprio punto debole. Quando impari questi, saranno molto piu' facili da sconfiggere.

* Sfrutta la mobilita'  di Oolong. In altre parole, non restare fermo in un posto e non lasciare mai che Oolong venga intrappolato in un angolo, questo potrebbe significare la sconfitta istantanea nel maggior numero dei casi.

* Parlando di mobilita' , continua a saltare in giro per lo schermo se non hai la possibilita'  di colpire direttamente l'avversario. Impara a prendere il tempo ed a mirare i tuoi salti dove deduci si trovera'  l'avversario. Colpisci quindi rapidamente e ritirati prima di lasciare il tempo all'avversario per un contrattacco.

* Il tuo scopo in tutti gli scontri e' evitare di venire colpito. Oltre ad evitarti di perdere energia, ti da un bel bonus che ti permette di guadagnare vite extra.

* Quando verrai colpito da un avversario, vedrai un indicatore rosso. Se il tuo avversario viene colpito, vedrai un marcatore nero o giallo.

* Tieni presente che tutti i tuoi avversari conoscono il kung-fu. Il semplice fatto che hanno un'arma non vuol dire che non siano in grado di dare un calcio o un pugno ad Oolong appena se ne presenta l'occasione.

* Ecco di seguito le tecniche per sconfiggere gli 11 avversari:

LIVELLO 1 - BUCHU: Questo e' un buono scontro per cominciare. Buchu non e' un avversario troppo dificile, e dovresti riuscire ad abbatterlo senza fare troppa fatica.

1) Buchu inizia lo scontro volando verso Oolong. Quando atterra, dagli un paio di calci bassi in spazzata.

2) Dopo aver preso un paio di colpi, Buchu volera'  via in direzione opposta. Fai in modo che Oolong gli salti vicino e gli dia pugni o calci. Buchu decollera'  di nuovo.

3) Segui questa procedura e Buchu si trovera'  a chiedere pieta'  in pochi istanti.

4) Una cosa cui fare attenzione e' che se gli stai attorno per troppo tempo, scarichera'  una raffica di calci che bloccheranno Oolong e potrebbero anche sconfiggerlo.


LIVELLO 2 - STAR : Il tuo primo scontro contro un avversario che usa un'arma. A Star piace lanciare shuriken, alte, medie o basse. Sono piuttosto semplici da evitare ma puoo' essere una sifda arrivare vicini a Star. 

1) Subito dopo che Star lancia una shuriken, salta verso di lui. Se lo fai correttamente dovresti essergli abbastanza vicino da potergli dare un pugno o un calcio.

2) Salta indietro rapidamente per essere pronto per la shuriken successiva. Ancora una volta, salta verso Star per punirlo nuovamente.

3) Star potrebbe saltare via, ma accade raramente.

4) Se ti accade di arriavre corto, salta subito via perche' Star cerchera'  di prendere il vantaggio e di appiopparti qualche calcio alla maniera di Oolong.


LIVELLO 4 : NUNCHA : Ora le cose iniziano a farsi interessanti. Il primo avversario che riesce ad affibbiare due o tre colpi veloci appena se ne presenta l'opportunita' . Nuncha e' piuttosto efficace con i suoi nun-chucks ti puo' fare molto male se non sei pronto.

1) Aspetta che Nuncha inizi a fare roteare i suoi nun-chucks. Vuol dire che si sta preparando a colpire. Indietreggia, lascialo avanzare e quindi saltagli contro.

2) Lui attacchera' . Fai attenziona al suo colpo che puo' essere portato alto, a mezza altezza o basso. Quando ha portato il colpo, saltagli rapidamente addosso, per affibbiare un pugno o un calcio. Fai attenzione perche' potrebbe parare un colpo o due con i nun-chucks.

3) Salta via rapidamente in quanto ricomincera'  persto a far ruotare i nun-chucks. Se gli stai vicino, potrebbe far partire due o tre colpi che rischiano di bloccare Oolong prima che lui riesdca a scappare. 

4) Continua a muoverti attorno a lui e presto anche Nuncha sara'  acqua passata.


LIVELLO 4 - POLE : Pole e' un altro di quegli avversari che possono infliggere molti danni al personaggio molto rapidamente se non gestito con la dovuta cautela. Tende inoltre a muoversi molto rendendo difficile il colpirlo. 

1) Iniziara'  a roteare il bastone sopra la testa. Se Oolong si avvicina troppo, Pole gli ingliggera'  un paio di colpi. L'offensiva migliore consiste nel asltare nella posizione dove ritenete che Pole si trovera'  dal momento che lui si muove molto. 

2) Non avrai l'occasione di perdere tempo quando ti avvicinerai a Pole. Affibbia un colpo basso e salta via subito o Oolong incontrera'  lestremita'  del palo molto rapidamente. Pole ricomincera'  a ruotare il bastone sulla testa e avanzera'  verso Oolong. Salta e cerca di prendere Pole da dietro. 

3) Continua a saltare verso Pole e a colpire con colpi bassi. Presto sara'  in ginocchio a chiedere pieta' .


LIVELLO 5: FEEDLE: Questo e' in realta'  una serie dello stesso avversario anziche' uno solo. E' un'occasione per tirare il fiato prima della seconda parte della sfida.

1) Feedle entrera' (nno) sai da destra che da sinistra dello schermo. Il tuo personaggio sara'  al centro. Fanno solamente mosse basiche come calic medi e pugni.


2) Continueranno ad entrare da entrambi i lati dello schermo per cui potresti doverti muovere avanti ed indietro in modo da essere in grado di girarti rapidamente per gstire questa minaccia da entrambi i lati. Calci bassi sarano sufficienti per eliminare Feedle.


3) Devi eliminare otto Feedle per vicnere lo scontro. Continueranno ad entrare Feedle nello schermo fino a che non completi questo obeittivo.


4) Non saltare in questo livello, o potresti trovarti nei guai in quanto non c'e' molto spazio nella fila di Feedle che attaccano il tuo personaggio.


LIVELLO 6: CHAIN: Chain e' un avversario difficile a meno che tu non sia in grado di muoverti rapidamente.


1) Chain inizia lanciando al sua catena contro Oolong. Ha un raggio d'azione limitato e puo' essere mirata in alto, al centro o in basso. La parte brutta della situazione e' che anche se la catena sta tornando indietro puo' ancora danneggiare Oolong.


2) Nel momento in cui Chain lancia la catena, devi essere sicuro di riuscire a fare saltare Oolong cotnro Chain, arrivandogli molto vicino. Se non ce la fai, Chain si gira molto rapidamente e lancera'  un secondo attacco se non sei abbastanza vicino da attaccarlo tu. Esegui solo attacchi massi per minimizzare le possibilita'  di venire colpito dalla catena. Appena lo colpisci, salta indietro per portarti fuori portata dalla catena.


3) Devi fare anche attenzione ai suoi calci bassi se sei troppo lontano da lui e lui non usa la catena.


4) Continua a saltargli attorno e a colpirlo per toglirtelo di mezzo. 


LIVELLO 7: CLUB: A Club piace atteggiarsi da agressivo per cui avanzera'  immediatamente contro Oolong. Questa sara'  la sua rovina.


1) Lascia che Club avanzi verso Oolong. Quando arriva vicino alla sua distanza per colpirti, salta verso di lui dal lato opposto. Assesta un paio di calci bassi o pugni. Potresti dover saltare per  evitare la sua mazza.


2) Salta dal lato opposto dello schermo e lascialo avanzare verso Oolong nuovamente. Questa volta, dopo che hai saltato, fa attenzione ai suoi movimenti. Puo' girarsi sul fianco. Se questo succede, salta via lontano da lui e lascialo avvicinarsi nuovemente. Per fargli veramente del male, fai piccoli salti allontanandoti da lui e quindi salta rapidamente al suo fianco.


3) Ripeti quanto sopra un po' di volte, ed il gioco e' fatto.


LIVELLO 8: FAN: Come il suo nome lascia intuire, Fan lancia eliche affilate contro Oolong.


1) Lei iniziera'  lo schermo lanciando tre eliche contro di Ooolong. Partono in alto ed hanno l'abilita'  (anche se limitata) di seguire Ooolong. Questa e' ima delle poche armi che Oolong puo' effettivamente bloccare con i pugni o i calci (anche se e' difficile allinearsi).


2) Dopo che ha lanciato le eliche, attendi che l'ultima elica sia arrivata abbastanza bassa da poterla saltare. Quindi, salta vicino a Fan e assesta un po' di calci e pugni. Dovresti essere in grado di colpirla due volte prima di dover saltare via. Fai attenzione se non le sei abbastanza vicino, le piace mollare un paio di calci.


3) Continua a muoverti attorno a lei. Potresti non essere in grado di colpirla dopo ogni salto, ma lascia dei varchi che possono essere facilmente sfruttati.


4) Dovresti riuscire a metterala  terra in poco tempo.


LIVELLO 9: SWORD: Questo e' uno dei piu' facili avversari da affrontare. Tutto quello che lui fa e' scivolare sul terreno attendendo di dare una spadata ad Ooolong.


1) Sword e' in realta'  uno degli avversari piu' veloci. Ha la tendenza a colpire e fuggire. Basicamente, se colpisce Ooolog, si sposta rapidamente dal lato opposto. Molto piu' rapidametne di quanto Oolong possa saltare contro di lui. Questo significa che devi tenerlo sulla difensiva.


2) Mettiti in posizione e salta in modo da essere vicino a Sword. Esegui rapidamente un pungo basso o un calcio. Sword arretrera'  rapidamente per poi avanzare. Quando e' nuovamente a tiro, colpiscilo nuovamente. Sword si ritirera'  di nuovo. Continua con questo ciclo fino ad abbattere Sword.


3) Potresti avere bisogno di allontanarti fuori portata ne sbagli con il ciclo. Semplicemente, ripeti al procedura per riprendere il ritmo.


LIVELLO 10: TONFUN: Il tuo prossimo avversario testera'  al massimo te lue capacita' . 


1) Tonfun le ha tutte: velocita' , attacco rapido, ed aggressivita' . Questo significa che dovrai muoverti molto per evitare i suoi colpi. 


2) Prima di tutto, evita i latid ello schermo. Tonfun ama spingere ai lati e inchiodare Oolong. Questo vuol dire che dovrai saltare molto da un lato all'altro. Inoltre, ha la pessima abitudine di bloccare molti dei tuoi attacchi.


3) Mordi e fuggi e' l'unica tattica qui. Questo significa che dovrai saltargli addosso, aggirarlo, fare un attacco basso, e saltare via prima che contrattacchi molto rapidamente. Se esiti in uno qualsiasi di questi punti, Tonfun si divertira'  ad assegnare un paio di colpi ad Oolong, che faranno calare in maniera significativa la barra dell'energia. 


4) Potresti avere bisogno di saltare molto prima di riuscire a dare anche un solo colpo a Tonfun. Aspettati che questo sia uno scontro lungo.


LIVELLO 11: BLUES: Blues e' un degno avversario per lo scontro finale. E' molto veloce e puo' abbattere Oolong con pochi colpi. Inoltre, e' abile nel saltare da un lato all'altro dello schermo. Questo e' il test di abilita'  definitivo.


1) Blues saltera'  immediatamente contro Oolong per colpirlo un po' di volte. Questo vuol dire che dovrai continuamente saltare e vercare un varco. Sfortunatametne, Blues lascia pochi varchi aperti. 


2) Mai, in nessun caso, lascia Oolong fermo lungo i lati. Blues intrappolera'  Oolong e gli dara'  abbastanza pugni e calci da non permettergli nemmeno di saltare. Un modo molto rapido per concludere il livello con una sconfitta.


3) Inoltre, non cercare di andargli sotto in quanto Blues e' molto piu' veloce di Oolong nel portare a segno attacchi. Usa l'orami supercollaudato metodo del mordi e fuggi. Questa volta, devi essere sicuro di quello che fai. Se manchi, o se Blues blocca Oolong, sii pronto ad un violento contrattacco se non ti sposti molto rapidamente. Questo significa che devi attaccare e saltare indietro praticamente allo stesso momento. 


4) Blues inoltre saltera'  in giro per lo schermo esattamente come Oolong. Questo significa che sara'  estremamente difficile calcolare in che posizioen si trovera'  Blues. Inoltre, Blues puo' rapidamente togliersi dal raggio d'azione di Oolong se non sei abbastanza rapido, o portarsi alle spalle di Oolong per attaccare a sua volta. 


5) Questa battaglia durera'  a lungo finche' Oolong e Blues si muoveranno per colpire. Sfortunatamente, sia fortuna che abilita'  contano in questo scontro. fai quanto sopra descritto per voltare lo scotnro a tuo vantaggio.


Dopo aver sconfitto Blues, ricomincerai dal primo livello.


- SERIE -


1. Yie Ar Kung-Fu (1985)

2. Yie Ar Kung-Fu II - The Emperor Yie-Gah (1985, MSX)


- STAFF -


Staff : S. Tsuda, Y. Sugimoto, A. Inoue, H. Hori, Mitsuo Takemoto, Nishimura, S. Iwamoto, Shikama, Hasegawa, Yoshiaki Hatano


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Famicom (1985)

Sony PlayStation (1999, "Konami Arcade Classics")

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Konami Collectors Series - Arcade Advanced")

Nintendo Game Boy

Sony PlayStation 2 (2005, "Oretachi Geasen Zoku Sono 8 - Yi Ar Kung-Fu")

Microsoft XBOX 360 (2007, "Xbox Live Arcade"): con grafica migliorata e rifatta, sfondi disegnati a mano, suoni migliorati, nuovi obiettivi e la modalita' classica)

Nintendo DS (2007, Konami Classics Series - Arcade Hits) 


* Computer :

Commodore C64 (1985)

MSX (1985)

Sinclair ZX Spectrum (1985)

Amstrad CPC (1986)

Commodore 16 (1986)

Acorn Electron

Spectravideo


* Altri :

Konami Arcade Advanced Plug 'n Play TV Game (2004 - Majesco)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

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$info=yosakdon,yosakdona,
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Yosaku to Donbei (c) 1979 Wing.


In questo gioco giochi con un piccolo fattore, che cerca di sparare ai corvi sul suo albero. Il gioco e' identico a "Space Invaders". Un grosso uccello sostituisce l'UFO che passa sopra nella parte alta dello schermo di tanto in tanto. Mentre un taglialegna tagliera'  una sezione dell'albero ogni volta che gli uccelli raggiungono uno dei lati dello schermo (abbassandoli e portandoli piu' vicini al suolo). L'unica vera differenza e' che gli uccelli scendono in schemi piramidali, anziche' in schemi rettangolari come in "Space Invaders". Questo rende il gioco molto piu' semplice.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 8080 (@ 2 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Yosaku e Donbei'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=yosimoto,
$bio

Mahjong Yoshimoto Gekijou (c) 1994 Nichibutsu.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 4 Mhz), (2x) DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 640 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1994. Sviluppato in collaborazione con Yoshimoto Kogyo.


Il titolo del gioco si traduce dal Giapponese come 'Mahjong Teatro di Yoshimoto'.


Yoshimoto Kogyo é un grande conglomerato del divertimento giapponese, con il suo quartier generale ad Osaka. Fu fondato nel 1912 come teatro tradizionale e da allora é cresciuto fino a divnetare una delle piu' influenti compagnie in Giappone, impiegando la maggior parte degli attori delle commedie popolari giapponesei (owarai), producendo e promuovendo gli spettacoli in cui appaiono e gestendo perfino un proprio parco divertimenti.


- FONTI -


Rom del gioco.

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Youjyuuden (c) 1986 Irem.


- DATI TECNICI -


Irem M-62 system hardware


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : M6803 (@ 894.886 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 55.00 Hz

Colori palette : 512


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Maggio 1986.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Leggenda della bestia incantatrice'.


Edizioni colonna sonora :

R-Type / Irem Game Music [Alfa Records - 28XA-199 - Jan 25, 1988]


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=youkaidk,youkaidko,
$bio

Youkai Douchuuki (c) 1987 Namco.


Controlli Tarousuke, un ragazzo che deve viaggiare attraverso un modo spaventoso combattendo demoni e altri mostri.


- DATI TECNICI -


Namco System 1 hardware

Game ID : YD


Processore Principale : (3x) M6809 (@ 1.536 Mhz), HD63701 (@ 1.536 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 288 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori Palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nell'Aprile 1987.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Giornale di viaggio di creature soprannaturali'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Shadow Land".


Questo gioco gira su hardware Namco System 1.


Alfa Records ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Namco Game Music Vol.2 - 28XA-171) il 25/08/1987.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Ci sono 5 diversi finali dipendendo da cosa fai durante il gioco :

1) Vai all'Inferno

2) Vai nel mondo degli schiavi

3) Vai nel mondo delle Bestie

4) Torni nel mondo umano

5) Vai in paradiso


I finali sono ordinati per difficolta'  crescente.

- STAFF -


Musiche composte da Hiroyuki Kawada.


- CONVERSIONI -


* Console :

NEC PC-Engine (1987)

Nintendo Famicom (1987)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=youma,youma2,
$bio

Youma Ninpou Chou (c) 1986 Nichibutsu.


Fatti strada attraverso una vasta gamma di paesaggi sparando a tutti i nemici che trovi sul tuo cammino. Prendi incantesimi speciali che ti danno un'arma potenziata per un breve periodo. Sconfiggi il boss final per passare al livello successivo.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM3526 (@ 4 Mhz), (2x) DAC (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Pergamena delle arti ninja fantasma'.


Questo gioco e' conosciuto fuori dal Giappone come "Ninja Emaki".


Un bootleg di questo gioco e' stato pubblicato da Game Electronics.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=youmab,youmab2,
$bio

Youma Ninpou Chou (c) 1987 Game Electronics.


Versione bootleg dell'originale di Nichibutsu.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=yujan,
$bio

Yu-Jan (c) 1999 Yubis.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : ST0016 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 1024 x 1024 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1025


Giocatori : 1


Colori palette : 1025


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Sviluppato da T. System.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Gioca a Mahjong'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=yuka,
$bio

Yu-Ka (c) 1999 Yubis.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 8 Mhz)

Chip Audio : ST0016 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 1024 x 1024 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1025


Giocatori : 1


- CURIOSITA' -


Sviluppato da T. System Corp.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'Gioca ad Hanafuda'.


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=yukon,yukon1,
$bio

Yukon (c) 1989 Exidy.


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1989.


- STAFF -


Scritto da : Larry Hutcherson


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$info=yumefuda,
$bio

Yumefuda (c) 198? Alba.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 6 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 1

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Carte dei sogni'


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=yuyugogo,
$bio

Yuuyu no Quiz de Go!Go! (c) 1991 Taito.


- DATI TECNICI -


Taito F2 System hardware

Adesivi Prom : C83


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1991.


Il titolo di questo gioco tradotto dal giapponese e' 'Passatempo Quiz de Go! Go!'.


Questo gioco gira su hardware Taito F2.


Zuntata Records ha pubblicato un album della colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zuntata History L'ab-normal 1st - ZTTL-0038) il 01/04/1999.


- STAFF -


Musica composta da : Tamayo Kawamoto (Ray)


- CONVERSIONI -


* Console :

Super NES (1992)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=zaryavos,
$bio

Zarya Vostoka (c) 1984 Nova Games.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 2.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.536 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 40


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- SERIE -


1. Intrepid (1983)

2. Zarya Vostoka (1984)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=zarzon,
$bio

Zarzon (c) 1981 SNK.


- DATI TECNICI -


Numero Scheda : ZD1 / ZD2

Adesivi Prom : SS / 122-136


Processore Principale : M6502 (@ 705.562 Khz)

Chip Audio : Custom (@ 705.562 Khz), Samples (@ 705.562 Khz), SN76477 (@ 705.562 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 61.25 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Cocnesso in licenza a Taito.


Questo gioco e' conosciuto anche come "Satan of Saturn".


Steve Weirzbecki detiene il record ufficiale per questo gioco con 48,720 punti il 16/01/1982.


Una unita'  verticale di Zarzon compare nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le ragazze').


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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$bio

Zaviga (c) 1984 Data East.


- DATI TECNICI -

Numero scheda superiore : DE-0169-0

Numero Scheda centrale : DE-0171-0

Scheda inferiore: DE-0170-0


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : DECO (@ 2 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il programamtore del gioco ha usato un Millennium 95085 Microsystem Emulator per programmare questo gioco.


- STAFF -


Programmatore gioco: Akira Sakuma


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=zaxxon,zaxxon2,zaxxonj,zaxxon3,
$bio

Zaxxon (c) 1982 Sega.


Zaxxon é una particolare prospettiva isometrica, nella quale ti trovi al pilotaggio di un mezzo spaziale "shuttle di attacco", mitragliando la cittá asteroide del nemico in un tentativo di distruggere serbatoi di carburante, torrette di fuoco, missili, caccia e il temuto robot nemico. Con l'aiuto di un altimetro che controlla costantemente la tua altitudine, controlli la tua navetta con un joystick in stile aereo, aprendoti la strada attaverso aperture nei muri, sotto barriere elettroniche, evitando missili e, in un livello avanzato, duellando con l'insidioso robot nemico. Un attacco con successo attraverso Zaxxon ti porta ad uno scontro nello spazio profondo contro aerei nemici. Mentre sali, viri e scendi, appare su schermo un "mirino" per indicare la posizione esatta del colpo laser sul mezzo in avvicinamento. Nota la sferzata quando voli vicino ad "esplosioni in prossimitá". Oltre alla tua altitudine, vengono mostrati il tuo punteggio, il numero di navette che ti rimangono, il numero di navette nemiche da distruggere e il carburante rimanente. Bonus di carburante, oltre che punti, vengono assegnati per la distruzione di serbatoi di carburante, ma la tua navetta si schianta se rimani senza durante i livelli.


Distrutto un determinato numero di navette nemiche, appare il robot, lanciando missili a ricerca. La distruzione del robot richiede sei colpi diretti nel lanciamissili del robot, dopo di ché il livello cambia, con difficoltá maggiore. Il numero di navette del giocatore e i livelli dei punteggi bonus sono selezionabili dall'operatore. La partita termina con la perdita della tua ultima navetta.


- DATI TECNICI -


C'erano due differenti cabinet dedicati disponibili per Zaxxon, un verticale ed un cocktail:

* La versione verticale era distribuita con un bel cabinet color legno con adesivi neri e blu sulle fiancate. Il marquee e' il logo "Zaxxon" su uno sfondo stellato. Il pannello di controllo ha un bello joystick a 8 direzioni in stile controllo di volo, e illustrazioni che mostrano come giocare. Infine, il cabinet verticale usa due set di gettoniere in uno strano stile "spoglio". 

* La versione cocktail vera distribuita nel tavolo cocktail standard Sega/Gremlin (questo stesso tavolo venne usato per "Frogger", "Carnival" e olti altri titoli). Era una macchina relativamente spoglia, le cui uniche decorazioni erano due set di fogli di istruzioni sotto il vetro. Questa machina veva pannello di contrllo da entrambi i lati ed usava due joystick Wico "a palla" invece dei joystick "da volo".

Tutte le versioni usavano un monitor verticale a cornice aperta, ed usavano le stesse schede. Questo gioco e' completamente compatibile con "Congo Bongo", "Super Zaxxon", e "Future Spy" (queste schede si collegano senza modifiche).


Processore Principale : Z80 (@ 3.04125 Mhz)

Chip Audio : Cicuiti discreti


OPrintamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.999408 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1 (FUOCO)


- CURIOSITA' -


Pubblicato durante Gennaio 1982. Al momento della pubblicazione, Zaxxon era unico in quanto era il primo ad usare proiezioni isometriche, qualcosa come una vista a tre quarti. Questo effetto simula le tre dimensioni (sebbene dal punto di vista di una seconda persona).


Nel gioco, Zaxxon e' il nome del robot nemico che devi distruggere. Milton Bradley ha convertito questo ed altri titoli Sega in giochi da tavolo. 'Can You Complete Your Mission Before Zaxxon Zaps You?'


Vernon Kalanikaus detiene il record ufficiale per questo gioco con 4,680,740 punti il 15/03/1982.



Una unita'  di Zaxxon appare nel film 'WarGames' del 1983.

Un bootleg di questo gioco e' conosciuto come "Jackson".


- AGGIORNAMENTI -


Zaxxon fu pubblicato in almeno due versioni :

La versione piú recente (set 1 in MAME (zaxxon)) corregge un piccolo errore nel modo in cui il set originale di rom di Zaxxon (set 2 in MAME (zaxxon2)) gestiva le frazioni di un credito, che si notava solo quando un giocatore guadagnava un credito durante la partita, quando le impostazioni dei dipswitch del gioco fornivano solo una frazione di credito per ogni gettone inserito.


- PUNTEGGI -


Postazioni di cannoni (verdi e Grigie) : 200 o 500 punti (casuale)

Serbatoio Carburante : 300 punti

Torre Radar : 1000 punti

Missile (terra-Aria) : 150 punti

Missile (Aria-Aria) : 200 punti

Caccia (sulla pista) : 50 punti

Caccia (in aria) : 100 punti + (50 punti/livello dopo il secondo livello)

Zaxxon (distrutto con il missile nel lanciamissili) : 1000 punti

Zaxxon (distruggere il missile lanciato) : 200 punti

Distruggere tutti gli aerei in aria : 1000 punti

Satellite : 300 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI - 


* Per uccidere il robot alla fine di ogni secondo livello, vola a due unita'  e mezza (detto anche con due blocchi dell'altimetro pieni e uno a meta' ). Spara sei colpi al missile del robot e lo ucciderai rapidamente. Se manchi, puoi o schivare il missile o continuare a sparare fino a distruggerlo. Ottieni pero' meno punti se distruggi il missile dopo che e' stato sparato.

* Volare ad una altezza di 1 e 1/2 ti permette di colpire i bersagli a terra facendo passare i loro colpi innocuamente sotto di te.

* Spara agli aerei a terra: ridurra'  il numero di quelli che dovrai uccidere nello spazio. Se spari a tutti gli aerei nello spazio otterrai un bonus.

* Nei livelli nello spazio esterno, inizia nel punto piu' in alto a sinistra dello schermo, e inizia a sparare immediatamente. Dovresti essere in grado di colpire direttamente il satellite. Se lo manchi, continua a muoverti a sinistra e continua a sparare. Funziona anche per il secondo satellite.

* Questo e' importante nei livelli avanzati, perche' e' possibile finire il carburante: se colpisci il satellite, otterrai del carburante.

* Ci sono solo due livelli che si ripetono: il primo livello della fortezza aerea non diventa mai troppo difficile: usa sempre lo stesso percorso per farlo.  Negli altri livelli, semplicemente diminuisce lo spazio.

* Continua a sparare! In questo modo riuscirai a capire se riesci a passare nelle strettoie o se devi regolare l'altezza dove necessario.

* La copertura bianca indica solamente che l'aereo nemico e' alla massima altezza. Ad ogni altra altitudine, quqndo un nemico si trova sulla tua linea di fuoco sentirai un suono e una X bianca apparira'  davanti al tuo aereo. Questo rende molto piu' facile prendere il bonus di 1000 punti per la distruzione di 20 aerei nemici, ed evitare i loro colpi.

* Nei livelli avanzati pconsumerai carburante velocemente. Assicurati di colpire piu' serbatoi di carburante possibile. Se termini il carburante perdi una nave.


- SERIE -


1. Zaxxon (1982)

2. Super Zaxxon (1982)

3. Zaxxon 3-D (1987, Sega Master System)

4. Zaxxon Motherbase 2000 (1995, Sega 32X)


- CONVERSIONI -


* Console :

Colecovision (1982)

Atari 2600 (1982)

Mattel Intellivision (1983)

Atari 5200 (1984)

Atari XEGS

Sega SG-1000 (1985)

Sony PlayStation 2 (2006, "Sega Genesis Collection")

Sony PlayStation 3 (2009, Sonic's Ultimate Genesis Collection) [sbloccabile]


* Computer :

Tandy Color Computer (1983)

Apple II (1983)

Atari 800 (1984)

PC [Booter] (1984)

Commodore C64 (1984)

MSX (1985)

Sinclair ZX Spectrum (1985)

PC [MS-DOS] (1985)

Amstrad CPC (1986, "Zaxx")


* Altri:

Videogioco portatile VFD (1981) pubblicato da Coleco: Una delle piu' belle conversioni a gioco portatile, Zaxxon di Coleco usa una singolare combinazione di specchi e due schermi VFD separati per ottenere un effetto 3D. La tua nave sembra volare sopra la superficie del pianeta e in effetti vola sopra Muri ed altri oggeti generati da VFD (impossibile con un solo shermo VFD). La superficie del pianeta e i nemici a terra sono creati da un VDF, mentre voi e i nemici aerei sono creati dal VFD riflesso dallo specchio.

Videogioco portatile LCD (1982) pubblicato da Bandai: Ha un bel doppio pannello LCD (ci sono due pannelli LCD uno sopra l'altro). Il doppio pannello LCD crea una sorta di effetto 3D con gli oggetti sotto in un pannello, e quelli sopra nell'altro. Inoltre, tutti gli oggetti dello sfondo sono generati dall'LCD ed animati. Piuttosto impressionante per un gioco LCD (e un oggetto da collezione se ami Zaxxon!).

Videogioco portatile VFD (19??) pubblicato da Bandai: Questo gioco ha una modalita'  singolare per ricreare l'effetto 3D - usa un solo schermo VFD (a differenza dello Zaxxon di Coleco che ne usa due. Il VFD e' basilarmente diviso in due, la meta'  sopra viene vista come la parte bassa dello schermo, mentre la parte sotto del VDF viene riflessa su uno specchio semitrasparente per creare la parte superiore dello spazio di gioco 3d. Una bella idea da realizzare, e funzioan sul serio in quanto tutte le navi (e non solo la nave del giocatore come nella versione Coleco= hanno una vera profondita' . A volte e' un po' difficile da giocare, in quanto devi essere seduto esattamete di fronte allo schermo centrato perfettamente, ma una volta che sei in posizione, e' una versione molto bella di Zaxxon. Ha la modalita'  aerei nello spazio e la modalita'  volo sul terreno. L'unica cosa che sembra veramente mancare e' il boss finale di Zaxxon...


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc

Details of the code analysis can be views at www.romseti.blogspot.com

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$info=zaxxonb,
$bio

Jackson (c) 1982.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.04125 Mhz)

Chip Audio : Campioni


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Zaxxon".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=zedblade,
$bio

Zed Blade (c) 1994 NMK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0076


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Settembre 1994.


Zed Blade e' conosciuto in Giappone come "Operation Ragnarok".


Questo gioco gira su hardware Neo-Geo MVS e non e' mai stato pubblicato per la console da casa Neo-Geo AES.


Il gioco proibisce le iniziali "AAA" nella tabella dei record. Se ci provi, vengono cambiate in "YOU".


- STAFF -


Software: Ore Dayo

Designer grafici: Kate Seki, Ikezu Kenzi, Big Usi, Uisaku, Saiyer Kitamura, Mingmei

Audio: Manabu Namiki


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=zektor,
$bio

Zektor (c) 08/1982 Sega.


Zektor e' un gioco ad uno o due giocatori dove vieni incaricato della liberazione di otto citta'  che sono state catturate da un'armata di malvagi robot alieni. Per liberare una citta' , devi sconfiggere tre ondate di caccia e di sonde-robot. I caccia e le sonde-robot sono spesso schermati (in roos) ed ogni colpo riduce la forza dello scudo, finche', quando lo scudo cade, un colpo lo distruggera' . Inoltre, incontrerai tre tipi di Moboid:

* Moboid verdi fanno ruotare su se stessa la nave del giocatore quando la toccano, e respingono le navi nemiche.

* Moboid blu respingono tutte le navi

* Moboid rossi distruggono tutte le navi non schermate (inclusa quella del giocatore)


Dopo aver sconfitto tre attacchi, il Robot Alieno che domina la citta'  ricompare all'interno di cerchi protettivi, arratverso i quali dovrai riuscire a fare passare un colpo che neutralizzera'  il Robot, premiando il giocatore con una nave bonus e portandolo al livello successivo.



- DATI TECNICI -


Sega G80 Vector hardware


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), I8035 (@ 208 Khz)

Chip Audio : Circuiti Discreti, AY8910 (@ 2 Mhz), SP0250 (@ 3.12 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 224 x 256 pixel

Frequenza aggiornamento video : 40.00 Hz

Colori Palette : 256


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


L'ultimo alieno e' l'alieno del film del 1981 "Space Fury".



- PUNTEGGI -


Ciascun round consiste di tre ondate di attacco (sub-round), che danno per ciascun nemico distrutto i seguenti punteggi: 


Round 1 & 2

Sub-round 1 : 200 punti.

Sub-round 2 : 400 punti.

Sub-round 3 : 800 punti.


Round 3 & 4

Sub-round 1 : 400 punti.

Sub-round 2 : 800 punti.

Sub-round 3 : 1600 punti.


Round 5 & 6

Sub-round 1 : 600 punti.

Sub-round 2 : 1200 punti.

Sub-round 3 : 2400 punti.


Round 7 & 8

Sub-round 1 : 800 punti.

Sub-round 2 : 1600 punti.

Sub-round 3 : 3200 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Un Trucco : Quando stai combattendo 'nella citta' ', cerca di stare nell'angolo sinistro in alto. Il boss della citta'  non ti sparera'  qui.


- CONVERSIONI -


*Console :

Sony PlayStation 2 (2006, "Sega Genesis Collection")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=zero,
$bio

Zero (c) 1980 Jeutel.


Bootleg francese di "Defender" di Midway.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC (@ 894.75 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 294 x 239 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2


Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Un altro bootleg/hack di Defender intitolato Zero fu pubblicato da Amtec.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=zero2,
$bio

Zero (c) 1980 Amtec.


Un bootleg/hack di Amtec di "Defender" di Midway.


- CURIOSITA' -


Un altro bootleg/hack di Defender intitolato Zero fu pubblicato da Jeutel.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=zerogun,zeroguna,zerogunj,
$bio

Zero Gunner (c) 1997 Psikyo.


- DATI TECNICI -


Sega Model 2A hardware


Processore Principale : i960KB (@ 25 Mhz), 68000 (@ 12 Mhz), (2x) ADSP21062 (@ 40 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 40 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 496 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 4


Un'altra versione gira su hardware Sega Model 2B.


- SERIE -


1. Zero Gunner (1997)

2. Zero Gunner 2 (2001)


- STAFF -


Staff : Shin Nakamura, Toshinori Sugita, Masaki Izutani, Wataru Yamazaki, Hiroshi Yamada, Ikuya Yoshida, Katsuya Shikanouchi, Kentaro Maki, Ryoichi Morita, Narumi Tauchi, Daisuke Nobori, Noriko Tomishima


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=zerohour,
$bio

Zero Hour (c) 1980 Universal.




Manovra la tua nave spaziale e distruggi meteoriti e navi nemiche che cadono adll'alto dello schermo. Sparare ad un meteorite rosso quqdruplica i punteggi. Dopo che tutte le navi nemiche sono state distrutte, compare una piattaforma di atterraggio e tu devi fare atterrare con cura la tua nave. Vengono riconosciuti punti bonus per un atterraggio effettuato con successo.


- DATI TECNICI -


Game ID: 8011


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 192 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Dicembre 1980.


- PUNTEGGI -


Meteorite (grande) : 5 punti.

Meteorite (medio) : 10 punti.

Meteorite (piccolo) : 15 punti.

Nave nemica : 20 punti.

Missili nemici : 3 punti.


- SERIE -


1. Cosmic Monsters [Upright model] (1979)

2. Cosmic Monsters 2 (1979)

3. Cosmic Guerilla (1979)

4. Cosmic Alien (1980)

5. Devil Zone (1980)

6. Zero Hour (1980)

7. Cosmic Avenger (1981)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=zeropnt,zeropnta,
$bio

Zero Point (c) 1998 Unico Electronics.


Un gioco di tiro a segno.

- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1 (SPARA)


- CURIOSITA' -


Benche' "Zero Point" come titolo sembri parafrasare "Point Blank" - non si tratta di questo. In realta'  "Zero Point" e' un termine di meccanica quantistica che descrive il valore intrinseco di una particolare proprieta'  quantistica in assenza di influenza esterne.


- SERIE -


1. Zero Point (1998)

2. Zero Point 2 (1999)


- STAFF -


Programmatori: Cheong yong ik, Koo eun joong

Designer Grafica: Na jong yong, Lee gi seon, Moon sung ok, Hong you hyun

Musica e Audio: Park hyo jin

Hardware: Chun Chung ok

Scenari e Regia: Chun Chung ok


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=zeropnt2,
$bio

Zero Point 2 (c) 1999 Unico Electronics.


Uno sparatutto, controllato con una lightgun. E' il secondo gioco della serie "Zero Point".


- DATI TECNICI -


Numero PCB: UZP21001A


Processore Principale : 68EC020 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz), OKI6295 (@ 30 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 8192


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 1 (SPARA)


- CURIOSITA' -

Pubblicato nell'Aprile 1999.



- SERIE -


1. Zero Point (1998)

2. Zero Point 2 (1999)


- STAFF -


Programmatore: Cheong yong ik

Artisti Grafica: Song Phil Sang, Lee Jun Young, Ro Gi Tae, Moon Sung Ok

Hardware: Chun Chung Ok, Hong Seog Gil

Musica e Audio: Lee Hyoun Jong


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=zeroteam,zeroteama,zeroteamb,zeroteams,zeroteamc,
$bio

Zero Team (c) 1993 Seibu Kaihatsu.


Un picchiaduro a scorrimanto laterale che usa personaggi in stile supereroe Giapponese. I personaggi sono in grado di rompere gli oggetti nello sfondo ed usarli contro i nemici. Lo scopo e' avanzare oltre i boss di fine livello e salvare la ragazza rapita.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : V30 (@ 16 Mhz)


Processore Audio : Z80A (@ 3,57 Mhz) 

Sound chips : 1xYM3812, 1xOKI6295


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 304 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [1] Attacco, [2] Salto

- CURIOSITA' -


Puoi scegliere di giocare con quattro diversi personaggi. Si chiamano Ace, Speed, Spin (donna) e Big O.  Ciascun personaggio ha la sua specilita' . Ad esempio, Ace e' braco con i calci volanti, Speed e' la piu' veloce di tutti; l'abilita'  di intercetto di Spin e' meravigliosa a causa delle sue lunghe braccia che gli permettono di colpire facilmente i nemici; Big O e' lento, ma ha i pugni piu' potenti. 


Non aspettarti di finirlo con un solo credito tutte le volte. Il livello di AI del gioco e' impressionante pur essendo un gioco del 1993. I nemici usano diversi approcci e movimenti impervedibili per cercare di sconfigegre i giocatori.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Non sottovalutare mai gli avversari; avanza un passo alla volta e non avere fretta. I nemici sono programmati per circondare il giocatore da entrambi i lati, davanti e dietro. Se vieni circondato, fatti strada usando calci volanti, e porva quindi a raggruppare i nemici in un angolo e ad abbatterli a pugni. 


Si possono usare superpoteri contro i boss e gli altri nemici. Per usarli, per Ace premi il pugno tre volte consecutivamente, seguito da una pausa (mezzo secondo) e quindi Pugno nuovamente. Per Speed, premi pugno quattro volte quindi pausa e quindi pugno di nuovo. Normalmente puoi intuire quanti pugni hai dato dal suono che esce dalla macchina. 


Per fare buoni punteggi, devi completare gli oggetti del livello bonus rapidamente. Un giocatore singolo ha circa 20 secondi per finire gli oggetti. Piu' tempo rimasot vuol dire piu' punti. 


Spin fara'  piu' punti distruggendo i nemici. Il punteggio in una sola sessione puo' arrivare a 13 milioni.


Usa lo stinger ed il bazooka con cura, Non sprecare il colpo se puoi usare un calcio volante per sbarazzarti dei nemici. Aspetta finche' compare il boss per aprire il fuoco.


Il tempo coplessivo per finire il gioco con un solo credito e' di circa 45 minuti.


- SERIE -


1. Zero Team (1993)

2. New Zero Team (1993)


- STAFF -


PRODUTTORE : HITOSHI HAMADA

DIRETTORE : TADASHI SEGAWA

PROGRAMMATORE IN CARICA : Tetsuya Kawaguchi (T.KAWAGUCHI)

PROGRAMMATORE PRINCIPALE : KAZUKI SEKIMORI

AIUTO PROGRAMMATORE : YORITAKA KASAI

DIRETTORE ARTISTICO : TOSHINOBU KOMAZAWA

PROGETTAZIONE PERSONAGGI : MASAO MATSUZAWA, MASARU IIJIMA

ARTISTI COMPUTER GRAFICA : TAKAHIDE WADA, HIRONORI MATSUO, SHOICHI YANO, MASAAKI KAMIJOE, KENJI HAYAKAWA

PROGETTAZIONE HARDWARE : TADASHI SEGAWA

ASSISTENTE HARDWARE : SYUICHI MORI, EIICHI YAMADA

COMPOSITORE MUSICA : REIICHI YAMANAKA

EFFETTI SONORI : GOH SATOU


RINGRAZIAMENTI : HIROAKI OHTAKE, JIN ISHIGAKI, KAZUTOSHI SHOJI, HIROSHI YOSHIDA


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=zerotime,
$bio

Zero Time (c) 1979 PETACO (Proyectos Electromecanicos de Tanteo y Color).


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : Tone generator and discrete circuits


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Bootleg spagnolo di "Galaxian".


Pubblicazioni originali :

Galaxian (Namco - Ottobre 1979)


Pubblicazioni su licenza :

Galaxian (Midway)[modello Upright] (Dicembre 1979)

Galaxian (Midway)[modello Cocktail Table] (Dicembre 1979)

Moon Alien (Nichibutsu) [modello Upright]

Moon Alien (Nichibutsu) [modello Cocktail Table]


Pubblicazioni non ufficiali :

Galaxian Part 4 (CGI)

Galaxian Part X

Galaxian Turbo

Space Invaders Galactica

Super Galaxians (Zaccaria)

Swarm (Subelectro)

Zero Time (PETACO)

Super Galaxy


- PUNTEGGI -


Galaxian blu : 30 punti in formazione, 60 punti in volo

Galaxian viola : 40 punti in formazione, 80 punti in volo

Galaxian rosso : 50 punti in formazione, 100 punti in volo

Ammiraglia : 60 punti in formazione, 150 punti in volo

Ammiraglia in volo con una scorta : 200 punti

Ammiraglia in volo con due scorte, ammiraglia distrutta prima entrambe le scorte : 300 punti

Ammiraglia in volo con due scorte, ammiraglia distrutta dopo entrambe le scorte : 800 punti


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=zerotrgt,
$bio

Zero Target (c) 1985 Data East.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 2 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 5


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' conosciuto in Giappone come "Gekitsui Oh".


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=zerowing,zerowing2,
$bio

Zero Wing (c) 1989 Toaplan.


- DATI TECNICI -


Game ID : TP-015


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz), Z80 (@ 3.5 Mhz)

Chip Audio : YM3812 (@ 3.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Pubblicato nel Settembre 1989.

Concesso in licenza a Williams per la distribuzione negli Stati Uniti.


Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Zero King - PCCB-00001) il 21/09/1989.


- AGGIORNAMENTI -


La versione concessa in licenza alla Williams Electronics Games ti permette di giocare simultaneamente con 2 giocatori.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Funzioni Nascoste: Se abilitate il 'Invulnerability dip switch', sarete invulnerabili ma potrete anche mettere in pausa il gioco con il tasto Start del Giocatore 2 e riavviarlo con il tasto Start del Giocatore 1.


- STAFF -


Musica e Audio : Tatsuya Uemura, Toshiaki Tomisawa, Masahiro Yuge

- CONVERSIONI -


* Console:

Sega Mega Drive (1991): Contiene una scena introduttiva in piu' - ...'All your base are belong to us'... ('tutte le vostre basi ci appartengono...')

NEC PC-Engine CD (1992) : Conversione di Naxat Soft.


- FONTI -


Game's ROM.

Immagini del cabinato.

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$info=zerozone,
$bio

Zero Zone (c) 1993 Comad.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 368 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 256


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Questo gioco condivide la colonna sonora con "Las Vegas Girl - Girl '94", altro gioco della Comad.


I campionamenti dei suoni 'Welcome' e 'You suck!' (in origine 'You die!') Sono copiati da "Sly Spy" di Data East.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=zgundm,zgundmdx,
$bio

Mobile Suit Z-Gundam - AEUG Vs. Titan (c) 2003 Capcom.


- DATI TECNICI -


Capcom System 246 hardware


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Bandai.


- SERIE -


1. Mobile Suit Gundam - Kidou Senshi Gundam (1993)

2. Mobile Suit Gundam EX Revue (1994)

3. Kidou Butouden Gundam (1994, Nintendo Super Famicom)

4. Kidou Senshi Gundam Final Shooting - Special in 0079 (1995)

5. Kidou Senshi Gundam W - Endless Duel (1996, Nintendo Super Famicom)

6. Gundam Battle Assault (1998, Sony PlayStation)

7. Mobile Suit Gundam - Giren's Greed, Blood of Jion (2000, Sony PlayStation)

8. Mobile Suit Gundam - Journey to Jaburo (2000, Sony PlayStation 2)

9. Mobile Suit Gundam - Federation Vs. Jion (2001)

10. Mobile Suit Gundam - Federation Vs. Jion DX (2001)

11. Mobile Suit Gundam - Jionic Front (2001, Sony PlayStation 2)

12. Mobile Suit Z-Gundam - AEUG Vs. Titan (2003)

13. Mobile Suit Gundam SEED (2003, Sony PlayStation 2)

14. Mobile Suit Gundam - Encounters in Space (2003, Sony PlayStation 2)

15. Mobile Suit Gundam - Pilots Locus (2004, Nintendo GameCube)

16. Mobile Suit Gundam Vs. Z-Gundam (2004, Nintendo GameCube)

17. Mobile Suit Gundam SEED - Never Ending Tomorrow (2004, Sony PlayStation 2)

18. Mobile Suit Gundam - One Year War (2005, Sony PlayStation 2)

19. Mobile Suit Gundam SEED - Federation VS ZAFT (2005)

20. Mobile Suit Gundam Climax U.C. (2006, Sony PlayStation 2)

21. Mobile Suit Gundam SEED - Federation VS ZAFT II (2006)

22. Mobile Suit Gundam - Gundam VS. Gundam (2008)


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation 2 (2003) : solo edizione giapponese.


- FONTI -


Game's ROM.

Game's Flyer.

$end

$info=zigzag,zigzag2,
$bio

Zigzag (c) 1982 LAX.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 98


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' un bootleg di "Dig Dug".


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=zingzip,
$bio

Zing Zing Zip - The Shooting (c) 1992 Allumer.


Uno sparatutto a scorrimento verticale nel quale controlli un aereo per distruggere aerei piu' grandi, carri armati e treni.


- DATI TECNICI -


Game ID : UY


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 384 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Tecmo.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=zintrckb,
$bio

ZinTricK (c) 1996 SNK.


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0211


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori Palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3

=> Mode 1 : [A] Gira, [B] Spara, [C] Attacco speciale

=> Mode 2 : [A] Spara, [B] Gira, [C] Attacco speciale

=> Mode 3 : [A] Gira, [C] Attacco speciale



- CURIOSITA' -


Sviluppato da ADK.


Questo gioco e' conoscoiuto in Giappone come "Oshidashi Zentrix".


Il titolo di questo gioco in fase di produzione era "Droppers".


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Gioca come Ryu Eagle (Ninja) : Metti la macchina in modalita'  'Free Play' (per mezzo dei dip switches), alla schermata di selezione del personaggio, evidenzia Subberg, premi Su+B e premi A.


- STAFF -


Produttore e progetto/Autore: Takashi Hatono

Programmatore Ace: Satoru Kubota

Primo programmatore: Hideo Kamoda

Programmatore: Vega

Designer sprite: Masayo Kobayashi

Designer Scorrimento: Yohei Sano

Programmatore sistema: Eiji Fukatsu

Programmatore sonoro: Makio Chiba

Primo compositore Suono / Effetti sonori: Hideki Yamamoto

Compositori musiche: Takao Ohshima, Keiichiro Segawa, Tsuyoshi Muramatsu

Ricerche di mercato: Yukio Gotoh

Voce personaggi: Kazumasa Katsura, Ken Kazama, Naoki Ogata, Yasue Ishi, Sayaki Takeshita

Responsabile informazioni al pubblico: Hajime Taguchi

Informazioni al pubblico: Satsuki Itoh, Kayo Yamagata, Kiyotaka Sugiyama

Produttore esecutivo: Kazuo Arai



- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=zipzap,
$bio

Zip & Zap (c) 1995 Barko.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Chip Audio : OKI6295 (@ 8 Khz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 33792


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=znpwfv,
$bio

Zen Nippon Pro Wrestling Featuring Virtua (c) 1997 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega Titan Video hardware (STV)


Processore Principale : (2x) SH-2 (@ 28.6364 Mhz), 68000 (@ 11.45456 Mhz)

Chip Audio : SCSP (@ 11.45456 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 704 x 513 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 6144


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 6


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Novembre 1997.


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'All Japan Pro Wrestling'.


BREVETTI :

U.S.A : 4,442,486 - 4,454,594 - 4,462,076

Europa : 80244

Canada : 1,183,276

Honk Kong : 88-4302

Singapore : 88-155


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Saturn (1997)


- FONTI -


Rom del gioco.

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$info=zoar,
$bio

Zoar (c) 1982 Tago Electronics.


Spara agli aerei in avvicinamento ed ai bersagli a terra usando il tuo cannone. Atterra sulla pista per puntio extra tra uno schermo e l'altro. Questo gioco e' uno sparatutto verticale su asse X e Y.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6502 (@ 1.5 Mhz)

Processore Audio : M6502 (@ 500 Khz)

Chip Audio : (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 240 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 57.00 Hz

Colori palette : 64


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Marzo 1982.


Concesso in licenza a Data East per la produzione e distribuzione negli USA.


Eric Hanna detiene il record ufficiale per questo gioco con 31,167,170 punti il 11/06/2004.


- PUNTEGGI -


Grande astronave rossa : 500 punti.

Astronave piccola : 300 punti.

Barche PT : 80 punti.

Sottomarino : 100 punti.

Destroyer : 100 punti.

Portaerei : 500 punti.


Torre di controllo : 50 punti.

Lanciamissili : 80 punti.

Deposito carburante : 150 punti.

Silo Missilistico : 300 punti.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=zodiack,
$bio

Zodiack (c) 1983 Orca.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : Z80 (@ 4 Mhz), Z80 (@ 1.78975 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.78975 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 49


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Concesso in licenza alla Esco Trading per produzione e distribuzione.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=zokuoten,
$bio

Zoku Otenami Haiken (c) 2000 Success.


- DATI TECNICI -


Taito G-NET hardware


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=zombraid,
$bio

Zombie Raid (c) 1995 American Sammy.


Benvenuto nello straordinario mondo di Zobie raid. I giocatori usano uno speciale fucile a pompa con calcio segato per farsi strada attraverso il cimitero, i castelli ed i sotterranei, ed anche nel laboratorio di uno scenziato pazzo. Combatti ogni tipo di creatura soprannaturale, come zombie e altri esseri spaventosi. Ti potra'  sembrare di essere perso in un film horror!


Una miriade di segreti e' stata programmata nel gioco per approfondirne lo spessore. Puoi scoprire come ottenere una vta extra? Puoi sconfiggere il male? Le sfide sono infinite.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet : 193cm Altezza x 104cm Profondita'  x 79xm Larghezza. 

Peso Cabinet : 181kg.

Monitor : 25''.


Game ID : SZR-001


Processore Principale : 68000 (@ 16 Mhz)

Chip Audio : X1-010 (@ 16 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 384 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1536


Giocatori : 2

Controllo : lightgun

Pulsanti : 2 (SPARA, RICARICA)


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Crystal Codes:

Livello 2 - Il Crystal Code viene mostrato alla fiend el livello, sui due pilastri che incorniciano il cancello in ferro (sotto la testa con le corna).

Livello 3 - Alla fine del livello c'é un ascensore con zombie. Dopo aver ucciso tutti gli zombie dell'ascensore, il Red Brystal appare su schermo.

Livello 4 - Il Blue Crystal e' nascosto in una statuetta su una colonna (la statuetta assomiglia alla famosa testa cone le corna del livello 2).

Livello 5 - Il Green Crystal si ottiene alla fine del livello uccidendo il mostro a due teste.


Per combattere il boss finale, bisogna inserire i Crystal Codes visti nel livello 2: Red, Green, Blue - altrimenti e' morte certa.


Nel gioco ci sono entrate sgrete dove troverai oggetti speciali :

1. Alla fine del primo cimitero c'é una tomba con le tue iniziali. Dietro questa tomba c'é un albero e un "uomo con pistola". Spara a questo albero sopra l'"uomo con pistola" quando lo schermo si muove verso l'alto. Se spari nel punto giusto apparira' l'entrata segreta dell'albero. In questa entrata segreta ci sono i seguenti oggetti :

- FULMINE : arma fulminante

- CROCIFISSO : recupera la piena energia quando l'hai eprsa tutta. L'oggetto puo' essere utilizzato una volta (automaticamente).


2. Nella missione 3, quando entri nell'area dietro la porta aperta dalla leva nascosta, lo schermo si muovera' prima a sinistra, poi a destra. Sul lato sinistro di una colonna c'é un danno. Spara in questo posto dove dovrebbe esserci una colonna - si aprira' un'entrata segreta. In questa entrata segreta ci sono :

- PUNTATORE : mirino

- BOMBA : l'icona della bomba apparira' nell'angolo superiore sinistro. Colpiscila e l'intero schermo esplodera'. L'oggetto puo' essere utilizzato una sola volta.


3. Nuovamente nella missione, 3, subito dopo l'ascensore spara al muro alla destra della colonna. Si aprira' l'entrata segreta, dove si trovano i seguenti oggetti :


- MUNIZIONIx2 : autoricarica. Ora puoi utilizzare solo il pulsante di fuoco, la pistola si ricarichera' automaticamente.

- POZIONE BLU : vita aggiuntiva


Nel gioco ci sono ulteriori entrate segrete, ma dove?


Alcuni colpi aggiuntivi :

1. Spara al secondo pozzo nella missione 3 col fucile a pompa - nel pozzo apparira' un fantasma dei Ghostbuster.

2. Quando spari al terreno con l'arma giusta (non la fulminante) appariranno fiori. Quando spari a tre fiori apparira' una farfalla. Spara alla farfalla e ti dara' oggetti aggiuntivi.

3. Nel primo cimitero ci sono gatti neri. Quando uccidi il gatto ti da energia aggiuntiva.

4. Nella missione 3 quando terminano le fogne e lo schermo si muove verso l'alto e poi si ferma, spara al centro del muro centrale - apparira' una leva segreta. Quando utilizzi questa leva apparira' su schermo un pagliaccio su un monociclo - non si sa a che scopo.


Utilizza l'arma di fuoco e finirai facilmente il gioco.


- STAFF -


Produttore: Onijust (ONJ)

Programmatori: Tomohiro Takahashi (TOM), Hiroaki Murase (MRS)

Design Grafica: Isao Suwa (SUW), Ujita in U.S.A. (UJI), Noriyo Antako

Designer Audio: Brian Schmidt

Designer Gioco: George Matono

Produttore Esecutivo: Yoshi Suzuki

Supervisori: Jim Miskell, Rick Rochetti

Supervisore tecnico: Kiyo Nishimura

Assistenza tecnica: Gen Ozeki

Coordinatore produzione: Brad Faris

Coordinatore Cabinato: Pat O'Brien

Designer Cabinato: Tom Lenick

Designer Artwork: Paul Faris

Supervisore elettrico: John Jaron

Ingegnere Supervisione: Dave Pallotto

Coordinatore meccanico: James Perales

Ingegnere meccanico: Bob Paneck

Consulente gioco: Dave Cane

Effetti sonori creature: Fred Young


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

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$bio

Zombie Revenge (c) 1999 Sega.


Un picchiaduro a scorrimento per 2 giocatori nel quale i giocatori combattono molti zombie e macchine attraverso 7 differenti livelli, inclusi un vicolo, una fabbrica e dentro una villa.


Raccogli armi come mitragliatrici, fucili a pompa, asce, lanciafiamme e trivelle per aiutarti a combattere gli zombie.


- DATI TECNICI -


Sega Naomi hardware


CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Motore grafico : PowerVR (PVR2DC)

Motrore sonoro : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1999 in Giappone.


Questo gioco fu originariamente chiamato "Blood Bullet - The House of the Dead Side Story" (Pallottola di sangue - La storia laterale di House of the Dead) e fu poi rinominato "Zombies Nightmare" (Incubo di zombie) prima che Sega si decidesse per "Zombie Revenge" (la vendetta degli zombie). Questo gioco e' anche uno spin-off della popolare serie di Sega "The House Of The Dead". Se raggiungi il livello 6, combatterai all'interno e all'esterno della stessa casa del primo livello di "The House Of The Dead".


Tommy Jones detiene il record ufficiale per questo gioco con 47.950 punti, ottenuto il 06/03/1999. 


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Nuovi costumi dei personaggi : Scegli un qualsiasi personaggio, tieni premuto Start e quindi premi Pugno o Calcio.


- CONVERSIONI -


* Console :

Sega Dreamcast (1999)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=zoo,
$bio

Zoo (c) 200? Astro Corp.


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=zookeep,zookeep2,zookeep3,
$bio

Zoo Keeper (c) 1982 Taito.


Un superbo, veloce gioco da sala in cui il giocatore prende il controllo di Zeke il guardiano dello zoo. Molti degli animali dello zoo di Zeke sono scappati ed hanno catturato la fidanzata di Zeke, Zelda. Zeke deve ricatturare piu' animali possibili e salvare la sau bella dalle grinfie degli animali.


Zoo Keeper presenta 2 ambientazioni di gioco che si alternano, e ciascun livello ha la sua missione da compiere; inoltre, un "livello bonus" finale. I tre livelli sono come segue:

Nel primo campo di gioco, muovete Zeke per costruire un muro attorno ad un recinto per animali, ricostruendo il muro del recinto che gli animali sono impegnati a distruggere. Gli animali liberi devono essere scavalcati, o si perde una vita. Il timer del livello e' rappresentato da una miccia accesa, e lungo la miccia si trovano svariati oggetti bonus quali birre o una rete per catturare gli animali fuggiti. Quando la miccia raggiunge uno degli oggetti, questo comparira'  sullo schermo e potra'  essere raccolto. Quando il timer raggiunge la parola "End", il livello viene completato e si passa a quello successivo. Gli oggetti bonus che compaiono di tanto in tanto includono boccali di birra, ghiaccioli, mazze da baseball, angurie ecc.


Se Zeke riesce a raccogliere una rete, sara'  in grado di catturare gli animali e rimetterli dentro allo zoo. La rete in seguito scompare, e gli animali catturati cercheranno di scappare dallo Zoo rompendo il muro. Zeke continuera'  a costruire il muro attorno allo zoo finche' non finisce il tempo. Alla fine del livello, vengono assegnati punti sulla base di quanti animali sono dentro al muro. Gli animali di questo livello sono serpenti, cammelli alci, rinoceronti, elefanti ed un leone.

Nel secondo, e piu' difficile campo di gioco, Zelda e' legata ad una palma, e Zeke deve salvarla saltando verso l'alto di piattaforma in piattaforma evitando le noci di cocco lanciate da una scimmia dispettosa. Su ciascuna piattaforma ci sono diversi cibi e bevande che Zeke puo' prendere per ottenere punti extra. A volte, sun una delle piattaforme ci sara'  addirittura un "Free Game" che dara'  un gredito gratuito. mentre Zelda e' legata, continua a dire "Save me!", e se Zeke viene colpito esclama "Oh No!". Se Zeke riesce ad arrivare in cima e salvarla, dira'  "My Hero!", e gli verra'  dato un bonus di 5000 punti.

Il primo ed il secondo livello si alternano finche' il giocatore non arriva al terzo e finale "schermo bonus". Qui, Zeke deve saltare sopra mandrie di animali in carica che escono dalle gabbie alla fine di una scala mobile. Zeke deve raggiungere la scala mobile dietro la gabbia degli animali, e arrivare al livello scucessivo, dove una seconda scala mobile - carica di ancora piu' animali in carica - lo attende. Zeke deve raggiungere la cima della seconda scala mobile per salvare Zelda intrappolata.


Dopo che Zeke ha salvato Zelda nello schermo finale, il gioco ricomincia ad un livello di difficolta'  maggiore.


- DATI TECNICI -


Dimensioni cabinet verticale : 170cm Altezza x 61cm Larghezza x 76cm Profondita' .

Peso cabinet verticale : 126kg.


Adesivi Prom : ZA03-ZA10 / ZV03-ZV10


Processore Principale : (2x) M6809 (@ 1.25 Mhz), M68705 (@ 1 Mhz)

Processore Audio : M6802 (@ 921.6 Khz)

Chip Audio : Discrete


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Inizialmente intitolato 'King Crab', Zoo Keeper fu uno dei pochi giochi progettati negli Stati Uniti ad essere pubblicati da Taito (insieme con "Space Dungeon" e "Qix").


Ecco una storia direttamente ad John Morgan, uno dei programmatori : "Nel 1982, Keith Egging era responsabile alla Creativita'  (o un altro strano titolo del genere). Aveva semper avuto un teschio umano sulla scrivania che si apriva su una cernierqa ed era riempito di caramelle. Un giorno arrivo' una troipe televisiva per fare delle interviste, e Keith fece fare loro un giro. Li porto' nella nostra zona ed inizio' a raccontargli storie (gli racconto' delle cose assurde che loro comunque si bevettero). Li porto' poi nell'ufficio piu' lontano e gli disse che quello era PENSIERO PROFONDO, overo dove venivano fatti tutti i ragionamenti piu' complessi.  Ovviamente la cosa era una frottola (quel nome era dovuto solo alla distanza dell'ufficio), ma loro ci credettero. I programmatori principali (io, Mark Blazczyk e Rex Battenberg) presero spunto da questa e da altre storie di keith e spesso venivano fatte batute a riguardo qualsiasi cosa sotto il sole, con storie assurde che ci raccontavamo. Era divertente allora.

Comunque, Keith arrivo' con una stramba idea per un gioco che io stavo programmando (all'epoca c'era un solo programmatore per quasi tutti gli aspetti di un intero gioco). La sua idea era di avere un granchio che girava attorno ad un rettangolo nello schermo. C'erano deklle piccole uova con la faccia che arrivavano dal centro dello schermo e rimbalzavano sul rettangolo e ne stacacvano parti. Se riuscivano ad arrivare del tutto fuori dal rettangolo, si trasformvano in pioli lungo il perimetro del rettangolo. Se il granchio toccava i pioli, moriva.


Il granchio si sarebbe dovuto muovere in giro per lo schermo, saltando i pioli, con le chele che si aprivano e chiudevano. Per riparare il muro danneggiato dove le uova ne avevano staccato parti, premevi un pulsante ed una linea spessa sarebbe partita da sotto il granchio (orizzontalmente o verticalmente dipendendo dal caso) Avremmo usato il suono di nacchere quando la linea veniva sparata - gli piaceva tanto quel suono.


Qui e' dove l'input di Keith finisce, ed il resto dei cambiamenti e' quasi tutto nato da mie idee.


Ora un dettaglio, non avevamo modo di mettere le illustrazioni nel gioco. Per cui ho scritto un software che permetteva di usare un pannello di controllo modificato (con piu' pulsanti) per poter creare disegni (pixel per pixel) direttamente sullo schermo, completo di con trollo per l'animazione. Abbiamo assunto un animatore part-time per disegnare gli animali, completi di movimenti eccellenti per l'epoca. 


In seguito, dovevamo ottenere suoni e musiche. Tom Fosha (un altro programmatore, anche lui un po' fuori di testa per conto suo) si era messo a fare esperimenti con il codice per ottenere alcuni effetti sonori. Da notare che ogni campionamento era controllato dal computer (esattamente come la grafica). Ci ho dato un occhio, ed ho visto che venivano riprodotti o con il volume dei campionamenti (e quindi agendo sull'ampiezza) o sulla durata in cui venivano riprodotti i campionamenti (agendo quindi sulla frequenza). Decisi di scrivere un pezzo di codice da zerp dove ci sarebbero stati due buffer di 24 bytes. Un buffer gestiva i livelli di volume del campionamento riprodotto (piuttosto tradizionale), ed il secondo gestiva la durata tra un campionamento e l'altro (facendo qui qualcosa di nuovo). Quindi ho fatto in modo che questi due suoni venissero con trollati indipendentemente. Potevi trasformare in maniera fluida un suono nell'altro (ancora, una novita'  per l'epoca), o potevi lentamente aggiungere suoni. Potevi evitare di tagliare il segnale (dove il valore era troppo positivo e diventava negativo ecc) o potevi forzare che questo accadesse (questo causava degli effetti sonori molto strani). Dal momento in cui 24 campionamenti sono un multiplo di 2,3,4,6,8 o 12, potevi avere dei suoni che avevano frequanze diverse nei campionamenti stessi. Mi hanno costruito una pulsantiera con 8 interruttori, con la quale potevo sperimentare il codice ed usare gli interruttori per poter scegliere tra 16 forme d'onda a voltaggio e 16 a frequenza, che si combinavano con il particolare codice di controllo che stavo provando. Tra tentativi ed errori, ne sono venuti fuori una miriade di suoni assurdi che non avevo nemmeno provato ad immaginare. Ho tenuto quelli che mi piacevano, ed e' cosi' che sono venuti fuori tutti i suoni del gioco. Erano tutte procedure sperimentali. 


Per le musiche, Tom Fosha scrisse un player multitonale separato, e compose lui stesso le musiche che erano usate come melodie in gioco. Era un fanatico di Jazz, e questo diede tantissimo al gioco. OK, torniamo al gioco. Volevo che in qualche modo fosse possibile sparare piu' mura per trattenere le uova. Per cui misi dei punti chiave casuali sullo schermo. Se sapravi una linea che colpiva uno dei punti chiave, avrebbe prodotto due linee perpendicolari a quella saprata. Se una di queste colpiva un altro punto chiave, avrebbe prodotto un effetto cascata. Quando comparivano abbastanza punti chiave era abbastanza carino anche da vedere. Ma il problema era che cosi' tanti muri distribuiti a caso potevano intrappolare le uova vicino all'estern del rettangolo (invece che al centro) e loro ci avrebbero semplicemente rimbalzato contro e sarebbero usciti ugualmente. 


Per questo ho impostato la distribuzione dei punti chiave nelle vicinanze degli angoli. Questo tendeva a fare mura solide vicino al bordo esterno, il che aiutava, ma potevi comunque ancora intrappolare le uova vicino al bordo e loro sarebbero comunque scappati. E' stato a quel punto che mi sono accorto che vedere un grosso granchio chev enica ucciso da uova che si trasformavano in pioli era piuttosto grezzo. Suggerii di cambiare il granchio in una persona che correva attorno al rettangolo, e dove correva posizionava dei mattoni che avrebbero riempito dall'esterno verso l'interno. Avrebbe smesso di posizionare mattoni dove ci fosse stato un nemico, in modoc he ci fosse spazio libero perche' potesse ritornare al centro.


Sugggerii di cambiare le uova in animali che mantenevano la loro forma quando scappavano, ed avrebbero comunque ucciso il giocatore se lui non li avesse saltati. Dal momento in cui il tizio cercava di teenre gli animali all'interno fu abbastanza logico che lui fosse un Guardiano dello Zoo (Zoo Keeper) (Mi pare di ricordare che questo venne fuori durante un incontro con Ray Heidel, l'ingegnere responsabile). 
Per cui ponemmo una gabbia al centro, dalla quale gli animali scappavano. Pensai che sarebeb stato bello se il Guardiano avesse avuto una rete da poter usare per rimettere gli animali fuggiti nella gabbia. Per cui creai il timer a miccia che si consumava, lungo la quale si trovavano le reti che avrebbero dato al Guardiano per un breve periodo questa capacita' . L'illustrazione usata fa sembrare la rete una padella (per errore), ma questo ci e' piaciuto per cui demmo alla rete un suono ed un effetto adeguato quando colpivano gli animali. Ho pensato che sarebbe stato bello che lo schermo avesse lampeggiato per un frame quando questo accadeva. Questo aveva un effetto subliminale molto forte sul livello di eccitazione.


Nella versione originale, quando gli animali scappavano dal rettangolo, avrebbero deciso in maniera casuale se muoversi in senso orario o antiorario. Questo rendeva difficile sopravvivere, in quanto non potevi prevedere il loro comportamento se scappavano vicino a te, ed avere circa la meta'  degli animali che giravano in ciascuna direzione rendeva molto difficile sopravvivere a lungo saltandoli. Per cui decisi che quando un animale scappava, asrebbe corso lontano da te (dove ti trovavi in quel momento). In questo modo non sarebbero scappati nelle tue vicinanze per caricarti, per cui avresti avuto diversi avvertimenti prima che loro ti prendessero. 


Ho fatto il premio per saltare gli animali basato sul numerod i animali saltati. Per ciascun animale saltato viene raddoppiato o quasi il punteggio. Questo continuava per per tanti animali quanti il massimo previsto nel gioco (16 mi pare, ma e' apssato tano tempo :) Per cui se saltavi veramente tanti animali potevi fare un punteggio incredibile. Ma come fare per avere tanti animali da saltare?


E' stato a questo punto che ho deciso di rimuovere i mattoni iniziali attorno al rettangolo all'inizio dello schermo. Ho ritardato i primi animali che uscivano dalla gabbia. per darti il tempo di posizionare mattoni e posizionare il muro come tu preferivi. Il trucco era di correre in una direzione e coprire circa il 50% del rettangolo con mattoni e quindi fermari. Questo eprmetteva agli animali di scappare immediatamente, ma si sarebbero allontanati da te, il che li avrebbe portati tutti nella stessa direzione. E siccome erano tutti nella stessa direzione era piu' facile sopravvivere, e dal momento in cui gli animali si muovono a velocita'  diverse, tendevano ad ammucchiarsi di tanto in tanto per cui potevi attendere che questo accadesse e saltare quindi sopra un grosso numero di animali con un solo salto - e voila - potevi ottenere punteggi altissimi.


Ora, quando sarebbe caduta la rete, avresti dovuto colpire solamente gli animali che si muovevano in direzione opposta a quella del branco. Per queso conveniva piazzarsi vicino al buco per obbligare gli animali a muoversi nella stessa direzione della mandria.


Questo a grandi linee completo' il gioco per il livello inziale. Era divertente, ma volevo dell'altro per rompere la monotonia. Per quello proposi l'idea del livello a scala. partivi in basso e potevi saltare sulle piattaforme mobili per raggiungere la tua ragazza e salvarla. Era stata catturata da un gorilla che ti lanciava noci di cocco che ti avrebbero potuto uccidere (si, c'e' una buona parte di ispirazione da Donkey Kong qui). Penso sia stato Keith a venire vuori con i nomi di Zeke e Zelda per il Guardiano dello zoo e la sua dama. Decisi di fare comparire le piattaforme in maniera predeterminata per premiare i giocatori esperti che avrebbero' cosi' imparato la loro sequenza di salti preferita per arrivare in cima con sicurezza. Questo livello era molto divertente, ma mi chiedevo cosa altro avrei potuto fare. 


Per questo, proposi l'idea del livello delle scale mobili (simile al livello delle piattaforme ma con un layout di gioco diverso). Questa volta, quando Zeke arrivava in cima, Zelda gli avrebbe dato un bacio.


Ora, potevi continuare a giocare que4sti tre livelli finche' riuscivi a sopravvivere. Se riuscivano a fare ripartire il giro dei livelli, averi semplicemente accellerato un po' le cose ogni volta. In seguito non sarebbero piu' stati in grado di sopravvivere. Per migliorare il tutto, ho fatto l'ultimo livello di scale mobili in modo che quando salvi Zelda una tenda cadesse su entrambi e comparissero un mucchio di baci. Volveo che i baci andassero su e giu', ma questo sarebbe stato un po' troppo :)


In ogni caso, ero diventato piuttosto bravo nel gioco e potevo sopravvivere sempre piu' a lungo. Decisi di aggiungere un atmosfera agitata al gioco facendo cambiare ciclicamente il colore dello sfondo esterno. Questo effetto di ciclo di colori avrebbe distorno leggermente l'immagine sullo schermo a causa dell'illuminazione del monitor. Questo faceva veramente schizzare l'adrenalina. Riuscivo a sopravvivere tanto che avevo il massimo numero di animali fuori in quasi tutte le direzioni e a volte potevo saltarli tutti in una volta sola ottenendo punteggi fenomenali. In quelle occasioni mi ritrovavo a stringere il joystick come se dovessi spezzarlo e la macchina oscillava come fosse sul sedile posteriore in un drive in. Sapevo che stava succedendo qualcosa.


Quindi sopravvissi abbastanza da arrivare ad uno schermo delle piattaforme dove le piattaforme erano completamente scomparse. Sembra avessi trovato un bug. Ma le noci di cocco lanciate ci rimbalzavano sopra lo stesso anche se erano invisibili. Per cui provai a saltare. Ricordate che la sequanza delle piattaforme era completamente preimpostata ed io orami ero piuttosto familiare con la situazione. per cui riuscii ad arrivare in cima lo stesso. Fu allora che decisi di non correggere il bug, ma di farne una caratteristica del gioco (penso che il vecchio detto "non e' un bug, e' una caratteristica" si applichi alla lettera in questo caso). Eravamo pronti per testare il gioco. Inserii le funzioni diagnostiche necessarie in modo che l'operatore potesse controllarlo. Dal momento in cui loa velocita'  era una chiave per il gioco, misi alla velocita'  due impostazioni controllabili dall'operatore. La prima controlla la velocita'  quando una persona inizia a giocare. L'altra la velocita'  quando qualcuno giocava per un lungo periodo. Posizionammo le macchine per i test, ed osservavamo i giocatori con un cronometro. Quindi aggiustammo questi valori per quello che era l'ottimale sia per il divertimento che per i guadagni.


Il gioco usci' nel 1983 e rimase terzo in classifica per tutto l'anno. Sfortunatamente, questo fu l'anno in cui l'industria arcade collasso', per cui il gioco vendette solamente una parte di quello che sarebbe potuto essere il suo potenziale se fosse uscito un anno prima. Come disse Keith, "la cassa e' una dama crudele! Ed e' cosi'".


Shawn Cram detiene il record ufficiale per questo gioco con 21,849,650 punti il 15/06/2003.


- AGGIORNAMENTI -


Inizialmente le macchine avevano un bug grazie al quale il giocatore poteva ottenere uno o due crediti gratis accendendo e spegnendo il cabinato.


- PUNTEGGI -


A mano a mano che il tempo passa, puoi raccogliere oggetti che ti danno punti. Tra questi oggetti uno e' una rete bianca. Quando prendi la rete, lo sfondo diventa blu per circa sette secondi. Ogni animale con cui vieni in contatto tornera'  nella gabbia. Nel primo livello, in cui devi badare a 5 elefanti, i rpimi tre oggetti sono boccali di birra, che valgono 120, 250 e 500 punti; La retre bianca, che e' l'ultimo oggetto, vale 1000 punti. Quando il tempo finsice, lo schermo e' completato, e vengono calcolati i punti sulla base di quanti animali sono nella gabbia. I sei animali, in ordine di ferocia: 

Elefante : 250 punti.

Serpente : 500 punti.

Cammello : 1,000 punti.

Rinoceronte : 2,000 punti.

Alce : 4,000 punti.

Leone : 30,000-60,000 punti.


Quando non sei di guardia al muro puoi saltare gli animali per ottenere punti: 

Un animale : 100 punti.

Due animali : 500 punti.

Tre animali : 2000 punti.

Quattro animali : 6000 punti.

Cinque animali : 15,000 punti.

Sei animali : 30,000 punti.

Sette animali : 60,000 punti.

Otto animali : 120,000 punti.

Nove animali : 250,000 punti.

Dieci animali : 500,000 punti.

Undici animali : 1,000,000 punti. 


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Zoo Keeper continene una funzione di gioco gratuito poco conosciuta. Puoi andare nelle opzioni ed impostare il 'Free Game Rate' a 99 per farlo apparire piu' frequentemente. Se e' impostato a 0 non compare mai. Il volantino di Zoo Keeper Flyer ha in effetti una nota che dice che la funzione di gioco gratuito potrebbe essere proibita in alcuni stati! - L'icona del gioco gratuito compare in una delle piattaforme del terzo livello (Noci di cocco). Compare come uno dei bonus, ma c'e' scritto 'Free Game' su una piccola scatola. Quando compare, ha anche la sua propria musichetta (e di solito compare dall'altra parte rispetto a dove sei, per cui se ti trovi in basso nello schermo, comparira'  in alto).

* Utilizzare un Tentativo Gratuito: Iniziate una partita, costruite un po' del primo muro di mattoni senza saltare e scontratevi immediatamente con un animale.
Se non avrete saltato neppure una volta, non perderete la vita. Il gioco vi avvertira'  semplicemente che dovete cercare di saltare oltre gli animali per evitarli e il livello 1 ripartira' dall'inizio. Meglio di tutto, restera'  la parte di muro che avevate iniziato a costruire. Ovviamente, trattandosi del primo livello, ci sono buone possibilitá che voi non abbiate bisogno dell'aiuto extra - ma ehi.


* Un Trucco Oscuro: Nel livello con le noci di cocco, quando saltate sulla piattaforma piu' alta, otterrete alcuni punti. Saltando giu' e di nuovo su, radoppierete i punti. E ancora, il quadruplo. Il bonus continuera'  a raddoppiare fino a 300.000. I livelli migliori in cui provare questo trucco sono quelli in cui le piattaforme sono invisibili. E' abbastanza difficile saltarci su e poi gia' , ma vi verranno lanciate solo poche noci di cocco e quindi avrete un sacco di margine per gli errori.


- STAFF -


Progettato da: John Morgan,  Keith Egging

Programmato da: John Morgan, Rex Battenberg, Mark Blazczyk

Musica ed Effetti Sonori di: Tom Fosha


- CONVERSIONI -


* Console :

Sony PlayStation2 (2005, "Taito Legends")

Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends")


* Computer :

PC [MS Windows] (2005, "Taito Legends")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

The Giant List of Classic Game Programmers, http://www.dadgum.com/giantlist/

$end

$info=zoom909,
$bio

Zoom 909 (c) 1982 Sega.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : (2x) Z80 (@ 4.992 Mhz)

Chip Audio : Samples


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 1024


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 3


- CURIOSITA' -


Pubblicato durante dicembre 1982.


Questo gioco é conosciuto anche come :

"Buck Rogers - Planet of Zoom [Cockpit model]".

"Buck Rogers - Planet of Zoom [Upright model]".


Questo gioco aveva la possibilita'  di continuare illimitatamente (il che rendeva la classifica dei risultati senza senso). Quella 'caratteristica' rese il gioco impopolare tra i migliori giocatori, (qual e' il punto se tu puoi comprare il miglior risultato?). 


- SERIE -


1. Zoom 909 (1982)

2. Buck Rogers - Countdown To Doomsday (1990 - MS-DOS)

3. Buck Rogers - Matrix Cubed (1992 - MS-DOS)


- STAFF -


Sicurezza di Masatoshi Mizunaga.


- CONVERSIONI -


* Computer :

MSX (1985)


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=zooo,
$bio

Zooo (c) 2004 Success.


Un rompicapo. Il giocatore deve allineare immagini di animali per farle scomparire.


- DATI TECNICI -


Taito G-Net hardware


Processore Principale : R3000A 32 bit RISC processor, Clock - 50MHz, Operating performance - 30 MIPS, Instruction Cache - 4KB

Processore Audio : Panasonic MN1020012A


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Buddiez.


- CONVERSIONI -


* Console :

Nintendo Game Boy Advance (2003, "Minna No Soft Series - ZOOO") [Giappone]

Nintendo Game Boy Advance (2003, "Zooo") [USA e Europa]

Nintendo DS (2004, "Zoo Keeper")

Sony PlayStation 2 (2004, "Zoo Puzzle") [Europa]


- FONTI -


Game's ROM.

$end

$info=zortonbr,
$bio

Zorton Brothers (c) 1993 Web Picmatic.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : 68000

Chip Audio : (2x) Dedicato


Colori palette : 4097


Giocatori : 1

Pulsanti : 3


Questo gioco usa un laserdisc.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

$end

$info=zunkyou,
$bio

Zunzunkyou No Yabou (c) 1994 Sega.


- DATI TECNICI -


Sega System C2 hardware


Processore Principale : 68000 (@ 8.948862 Mhz)

Chip Audio : YM3438 (@ 7.670453 Mhz), SN76496 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 640 Khz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 2048


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -


Il titolo di questo gioco si traduce dal giapponese come 'L'ambizione di Zunzunkyou'.


Tabella dei punteggi elevati di default (BEST 5)

NO. NAME POINT STAGE

1 RGB 10000 6

2 IWA 9000 5

3 LPA 8000 4

4 MOR 7000 3

5 OTA 6000 2


- FONTI -


Rom del gioco.

$end

$info=zupapa,
$bio

Zupapa! (c) 2001 SNK.


In questo parodistico gioco d'azione, prendi il controllo di un carinissimo eroe dalle orecchie a punta e con i guantoni da boxe, ed i suoi quattro piccoli tirapiedi (che per la cronaca si chiamano "Zooks") per abbattere dei variopinti, anche se pericolosi nemici in mondi dall'aspeto buffo come Nightmare Land, Circus Land, Toy Land, Jungle Land, Dino Land, Japan Land, Sci-fi Land, Dragon Land e Virtual Land! Ha una grafica colorata, personaggi animati con cura, divertenti livelli bonus dove fare casino e una semplice ma molto accattivante colonna sonora! Prendi un amico per un divertimento paltform entusiasmante!


- DATI TECNICI -


SNK Neo-Geo MVS hardware

Game ID : 0070


Processore Principale : 68000 (@ 12 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 4 Mhz)

Chip Audio : YM2610 (@ 8 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 320 x 224 pixel

Frequenza aggiornamento video : 59.19 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2

=> [A] Pugno/Lancia Zooks, [B] Salto


- CURIOSITA' -


Questo gioco gira su hardware SNK Neo-Geo MVS e non e' stato mai pubblicato sulla console casalinga Neo-Geo AES.


Ine febbraio del 1994, l'azienda affiliata alla SNK Face debutto' all'AOU Show in Giappone con Zupapa, ma il gioco venne pubblicato da SNK solamente nel 2001 per il sistema MSV. Per questo si e' pensato a lungo che il gioco fosse solo un prototipo! Fino ad oggi, questo e' il solo prototipo NeoGeo che sia mai stato poi pubblicato.


Il gioco venne pubblicato alcuni mesi dopo il 'successo' di "Nightmare in the Dark" (in quanto i due giochi sono molto simili: cambia solo la grafica ed i livelli). Sono talmente simili che molti giocatori considerano Nightmare in the Dark la versione adulta del gioco (con grafica cupa) e Zupapa la versione per bambini (con animazioni carine).


Questo e' uno dei pochi giochi NeoGeo che non mostrano i nomi degli sviluppatori alla fine, ed inoltre si fa riferimento al titolo come "Episodio 1", ma le possibilita'  di un sequel sono praticamente nulle! Peccato... :(


Tabella dei punteggi elevati di default (RANKING) :

RANK NAME SCORE

1st KAT 100000

2nd GON 80000

3rd OKI 60000

4th SET 40000

5th HAR 20000


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Puoi trovare alcuni potenziamenti durante i livelli : 

S : Aumenta la velocita'  di Zupapa.

P : Aumenta la potenza di Zupapa.

J : Aggiunge punti ogni volta che Zupapa salta.

A : Aggiunge punti ogni volta che Zupapa da un pugno.

X2 : Raddoppia i punti per ogni oggetto bonus.


* Distruggi tutti i nemici nei livelli con una sola Bomba Zook per ottenere il trofeo d'oro Zupapa!


* Non lanciare Zook se non serve, altrimenti scapperanno rendendo il livello piu' difficile da completare.


* Dopo aver finito il primo mondo, quando inizi a giocare al secondo, alla fine di ogni livello in cui hai ucciso tutti i nemici, ti vengono lasciati alcuni secondi prima di essere portato al livello successivo. Durante questo tempo puoi continuare a saltare o dare pugni. Ogni volta che premi uno qualsiasi die pulsanti, ti vengono dati 100 punti. E' un buon metodo per fare buoni punteggi.


* Quando lanci i piccoli bambini contro i nemici e questi si bloccano per alcuni secondi, prova ad ucciderli colpendoli quando ci sono molti nemici nel raggio d'azione. Questo uccidera'  il nemico, ma anche i nemici che si trovano nell'area, ed otterrai dei frutti extra come bonus.


* Finisci il gioco senza continuare epr vedere una schermata extra di congratulazioni.

- FONTI -


Rom del gioco.

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Zwackery (c) 1984 Bally Midway.


Zwackery era un gioco di combattimento con spade e di lancio di incatesimi nel quale il giocatore controlla un mago in stile cartone animato di nome Zak Thwacker in una missione per ritrasformare la rana incantata nella principessa formosa principessa che era una volta. Un gioco di esplorazione in stile a piattaforme, il mondo che Zak esplora e' in realta' formato da dozzine di schermate differente nelle quali il giocatore entra ed esce attraverso porte e gallerie, alla ricerca di incantesimi o altri potenziamenti che lo aiuteranno a sconfiggere il Malvagio Ehoulum. La Spada puo' essere utilizzata per pugnalare oppure puo' essere fatta roteare dal giocatore. Lo Scudo, che puo' essere utilizzato alla stessa maniera, offre protezione. Gli incantesimi includono, Stivali rimbalzanti, Spade che sparano proiettili, Pozioni dell'invisibilita', Flauti magici e un Uovo di drago che fa addormentare i Funghi saltanti e consente un passaggio sicuro attraverso la Tana del Drago.


- DATI TECNICI -


Bally Midway MCR 68k hardware


Processore Principale : 68000 (@ 7.6524 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 7.5 Mhz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 512 x 480 pixels

Frequenza aggiornamento video : 30.00 Hz

Colori palette : 4096


Giocatori : 1

Controllo : manuale

Pulsanti : 4


- CURIOSITA' -


Questo gioco e' il primo ad essere ufficialmente progettato dall'artista animatore Brian Colin, che in seguito avrebbe progettato classici da sala giochi come "Rampage", "Xenophobe", "Arch Rivals" e "Pigskin".


Tabella dei punteggi elevati di default :

BC 500000 ZAWKMASTER

RO 400000 SAGE

IL 350000 SORCERER

AI 300000 WIZARD

NN 250000 MAGICIAN

EG 200000 TRICKSTER

MO 150000 CONJURER

IL 100000 ADEPT

LE 50000 NOVICE

SN 10000 AMATEUR


- STAFF -


Concetto e Design : Brian Colin, Emil S. Golen


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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ZZYZZYXX (c) 1982 Cinematronics.


La perseveranza e' l'emozione principale che i giocatori proveranno mentre muovono  ZZYZZYXX su e giu' per le righe orizzontali in movimento per raccogliere regali per soddisfare la propria amata. Lola -- il cui affetto non e' facilmente conquistabile. La vulnerabilita'  di ZZYZZYXX aumenta (a mano a mano che vengono raccolti regali e punti) non solo per l'attitudine intoccabile di Lola, ma anche per gli orstacoli che cercano di porre fine alla ricerca di  ZZYZZYXX dell'amore di Lola.


Vista l'intelligenza dei nemici, ZZYZZYXX ha a sua disposizione due difese contro queste creature distruttive. ZZYZZYXX puo' murarsi dentro un mattone mentre un nemico si avvicina, oppure spostarsi in uno spazio dove si trova un elmetto d'oro. L'elmetto d'oro agevola la missione di ZZYZZYXX per raggiungere il suo scopo, permettendogli di imprigionare un nemico, o aprirsi un varco in un mattone nella sua strada verso Lola.


Lola e' irraggiungibile proprio come appare. Viene rallegrata dai successi di ZZYZZYXX nel prenderle i regali e lo fa sapere fischiando. Dopo che ZZYZZYXX e' riuscito a stringere un patto d'amore, ZZYZZYXX diventa invincibile, in grado di eludere i nemici e di imprigionarli al loro posto. 


Altri pericoli che mettono alla prova l'agilita'  di ZZYZZYXX sono le bombe che cadono, i missili che salgono dal basso ed i mattoni cepati, tutti in grado di distruggere ZZYZZYXX.


Come attrattiva addizionale, quando un giocatore completa uno schermo, ci sono animazioni di ZZYZZYXX che cerca di trasmettere il suo amore a Lola; ed una simpatica musica che duirante il gioco induce il giocatore a canticchiare e a tenere il tempo.


- DATI TECNICI -


Cinematronics non ha mai progettato un cabinet dedicato per questo gioco. Lo si puo' trovare in uno qualsiasi dei cabinet generici neri dell'epoca (ne usarono molti differenti durante il periodo di produzione). Non furono create decorazioni per le fiancate, solamente una sovrapposizione per il pannello di controllo, il marquee e due adesivi (che venivano attaccati alla cornice del vetro del monitor). Un grosso contrasto rispetto alle devorazioni da pavimento a soffitto che decoravano la maggior parte dei giochi di quel periodo. Questo gioco usa un singolare connettore che non si adatta a nessun altro titolo, anche se poteva essere facilmente modificato per adattarsi a qualsiasi cabinet con poco sforzo.


Processore Principale : Z80 (@ 3 Mhz)

Processore Audio : Z80 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : AY8910 (@ 1.5 Mhz)


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 32


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 2 direzioni (verticale)

Pulsanti : 1


- CURIOSITA' -


Sviluppato da Advanced Microcomputer Systems e pubblicato nel Novembre 1982 da Cinematronics.


Un prototipo di questo gioco e' conosciuto come "Brix", che fu rinominato ZZYZZYXX prima della pubblicazione. 
Nota: Questo gioco e' sempre l'ultimo della lista in un qualunque database completo di giochi arcade.


Nota : Lo schemro e' diviso in 12 righe di mattoni.


Kris MacLillivray detiene il record ufficiale per questo gioco con 1,068,010 punti il 11/06/2004.


La Advanced Microcomputer e' stata fondata da Rick Dyer, che piu' tardi creo' "Dragon's Lair" per la Cinematronics.


Tabella dei punteggi elevati di default (THE TOP TEN)

RANK SCORE INITIALS

1 15000 MJK

2 15000 ERO

3 15000 DGJ

4 15000 VEC

5 15000 MDF

6 15000 VAS

7 15000 SJP

8 15000 EDH

9 15000 AMS

10 15000 AMS


- PUNTEGGI -


il sistema di punti Bonus :

Livello 1 : 250 punti per regalo (massimo 2000 pt.)

Livello 2 : 500 punti per regalo (massimo 4000 pt.)

Livello 3 : 1000 punti per regalo (massimo 8000 pt.)

Livello 4 : 2500 punti per regalo (massimo 20,000 pt.)

Livello 5 : 4500 punti per regalo (massimo 36,000 pt.)

Livello 6 : ???? punti per regalo (massimo ??,??? pt.)



- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

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