
「五月雨」を手にとって頂いて、どうもありがとうございます。
初めましての人には初めまして。Yoko(YOKO-HMX)という者です。

このゲームでは企画進行、敵配置・弾幕、3Dモデリング、グラフィック
サウンド製作などを担当しています。

現在の時刻は 12/29 PM17:30。
今回は随分余裕のあるマスターアップを迎えられそうだと思っていたのですが…
またズレ込んでしまいまして。なんだか完成に近づくにつれてずれ込む時間が
大きくなっているような気がします(汗)

といいますか、やっぱり日付感覚がおかしくなってしまいまして
マスターアップ時刻を24時間ほど勘違いしてて、最後大慌てで製作してました。
（エンディング周りはちと粗が目立つかもしれません;；）








--------------------------------------------------------------------------------
以下少々ネタばれを含みますので、一応ご了承を。
--------------------------------------------------------------------------------








● さて、本題へ
　五月雨。ようやく完成です。ここまでの開発期間は2年9ヶ月。
　
　まぁあんまり長くは感じていないんですが、中身が変わりすぎて3, 4作品
　くらい作ったような気がします。むしろ正直ゲーム作るのにここまで
　体力が要るとは思っていませんでしたが(^^;
　
　まぁ完成させなければ話にならないわけでして。
　拘れる場所は出来得る限り拘って作ったつもりです。
　
　あとVer1.02の体験版で色々意見下さった方々、どうも有り難うございます。
　いや、得点周り難しいですねぇ…。今回はVer1.02より大丈夫になっているはずです。
　
　取り合えず今回で区切りとしますので、これ以降大きな変更はないかと思います。


● そういえば
　私も今年(2004/12/29現在)で大学4年でして、上手くいけば卒業だったりしますので
　AMからも卒業となるわけです。今後は…どうしましょうかね。
　まぁ強制があるわけでもないですし、まったりやっていこうかと思っていますが。
　
　あとは後輩方々が作品出してくれることを祈りつつ(笑)


● 五月雨に関して
　毎回のことですが、初見「難しい」と思う方が多いでしょうかね;;
　
　五月雨は自分の過去を振り返って、ゲームの遊び方とシステムの面から
　ゲームをデザインしました。ので、難易度や遊びやすさという観点からは
　大いに不足しています。
　
　もっと普通の2DSTGにしろ、という意見を頂く事も多いのですけれど
　それを含めていくとどんどん平坦になってしまうのですよね。
　
　せっかく尖ったものを作ろうと思っているのに、それはつまらないよなぁと^^;
　荒削りでもいいから、方向性を導ければと思います。
　
　あと、ステージ数。もっと作れればなぁ、なんてのはよく思うんですが^^;
　3面やっただけでも結構疲れるので、「簡単な表面」「難しい裏面」という感じにしました。
　
　「3面しかないのか」という方は是非エキストラを。エキストラは、大分エキストラしています。
　3､4面分くらいのボリュームがありますので(笑)


● 各ステージタイトル
　ステージにタイトルがついていますが、あれは今回myzさんが設定して下さった設定とは
　別枠のものだったりします。なもので、設定解釈が微妙に違っていたりします。
　こんな感じ。まぁ一部意訳ですけれど。
　
　■ ステージ１
　　BEYOND THE BLUE HORIZON
　　
　　「蒼の地平線を越えて」
　　
　　　五月雨の1面ってどんなのだろう？等と考えつつ作成したステージ。
　　　案外答えは別のところに。
　　
　■ ステージ２　THE ENCOUNTER ON AN ORBIT 
　　
　　「軌道上での遭遇戦」
　　
　　　五月雨の基本方針が打ち出された面であり、全てでもあります。
　　　色々と印象深いですね。
　　
　■ ステージ３　a running fight. 
　　
　　「追撃戦」
　　
　　　追撃されているのか、それとも追撃しているのか…まぁ色々(何)
　　　Extraへの布石が多いステージです。
　　
　■ エキストラステージ　Bygone days from her / Far Polaris
　　
　　「皐月雨　去りし日の思い出 / もう１つのさみだれ」
　　
　　　何が「おまけ」であり「エキストラ」なのか。
　　　散々考えた結果、私なりに過去との決着を図りつつ、
　　　自分達にしか出来ないようなステージを作りました。
　　　
　　　まぁ。結局一周して五月雨に戻ってきたのかもしれませんね。


● 次
　さてどうしましょうかね。
　既に案は固まっているのですけれど。
　現状の2DSTGを見ていて、なんとなく躊躇うといいますか…まだ迷いがあったりします。
　
　五月雨のゲームデザインをした時は「これ、面白くなるんじゃない？」と
　なんとなく思える感覚があったのですけれど、今五月雨を見てみて
　「果たしてコレでよかったのだろか？」などと疑問に思ってしまうことがあるんですよね。
　
　
　最近のゲームは遊び手に与える情報量を極力減らして、単純に遊び易くしていますし、
　瞬間的な爽快感を重視しているゲームが多いような気がするのですけれど、
　(私の知っている範疇で)最近の2DSTGは、ゲーム内容が膨らんで規模が大きくなる程
　ハンドルの遊びが減って、規制や縛りが多くなり「やらされている感覚」に陥る事が多い
　と言いますか。遊び手に求めるキャパシティを一気に飛び越えて、得点至上主義に
　陥いっている事が多いと言いますか。
　
　ゲームシステムや遊び方を考え作るのは別段間違っているわけでもないし、それはそれで
　面白いゲームは出来ると思うんですが…それだと遊ばなければ面白くないゲームに
　なってしまう気がするんですよね。それが高難易度化に繋がるのでしょうし、どんどん
　2DSTG閉塞へ向かっていくのだと思います。
　
　そういう事を踏まえると…今後の2DSTGって一体どんな方向へ向かうべきなのでしょうかね？(^^;
　要素分解した個々の要素を弄って、どうこうするのはそろそろ無理なんじゃないかなぁ、なんて。
　
　気軽に遊べるSTGを考える上で今の同人STGは確かにいい場所なのかもしれませんね(憶測)


● 最後に
　　モデリングデータを利用して、ペーパークラフト作りました。
　ここんさん、Ryuさん、myzさん、色々とご迷惑おかけしましたm(_ _)m
　
　実の所すこぶる作るのが難しくて。私も半ば諦めかけました;;;


● 謝辞
　　五月雨というゲームを構想上のものから、現実に存在するために、非常に多くの方に
　影響を受け、お世話になりました。支援して下さった方々、影響を受けた作品の作者の方々
　そして五月雨をプレイして下さった方、Webで様々な感想を掲載して下さった方々に感謝します。 





さて。そろそろ焼き始めたいところ。間に合うだろか…。























































あ〜、目がぁ

