<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<LanguageData>

	<!-- Various -->
  <WorkLeft>Pozostało pracy</WorkLeft>
  <Contents>Składniki</Contents>


  <ForPrisonerUse>Dla więźniów</ForPrisonerUse>
  <ForColonistUse>Dla kolonistów</ForColonistUse>
  <Owner>Właściciel</Owner>
  <Nobody>Nikt</Nobody>
  <Unowned>Wolne</Unowned>
  <GunInstalled>Zainstalowane</GunInstalled>
  <DeadTime>Nie żyje od {0}</DeadTime>
  <WalkSpeed>szybkość ruchu: {0}</WalkSpeed>
  <DyingLower>umiera</DyingLower>
  <PawnEffectiveness>Efektywność</PawnEffectiveness>
  <FilthOnFeet>Brud na nogach:</FilthOnFeet>

  
  	<!-- Job reports -->
	<ReportHaulingTo>Transportuję {0} do {1}.</ReportHaulingTo>
	<ReportHauling>Transportuję {0}.</ReportHauling>

	<!-- Shooting report -->
	<RangeSlashSkill>Zasięg/umiejętność</RangeSlashSkill>
	<RangeSlashEquipment>Zasięg/ekwipunek</RangeSlashEquipment>
	<Darkness>Ciemność</Darkness>
	<TargetProne>Podatność celu</TargetProne>
	<TargetSize>Rozmiar celu</TargetSize>
	<Weather>Pogoda</Weather>
	<ShootingCover>Osłona</ShootingCover>
	<CoverThingBlocksPercentOfShots>{0} blokuje {1}</CoverThingBlocksPercentOfShots>
	<NoCoverLower>brak osłony</NoCoverLower>
  
  <!-- Status levels -->
  <Loyalty>Lojalność</Loyalty>
  <LoyaltyTip>Lojalność reprezentuję wiarę osoby w kolonię. Jeżeli spadnie zbyt nisko, osoba może się poddać, zachowywać nieracjonalnie lub wpaść w szał.\n\nLojalność równa jest Szczęściu lub Strachowi - w zależności od tego, który jest większy.</LoyaltyTip>
  <Happiness>Szczęście</Happiness>
  <HappinessTip>Szczęście jest zapewniane poprzez spełnianie potrzeb fizycznych i psychicznych.</HappinessTip>
  <Fear>Strach</Fear>
  <FearTip>Strach reprezentuje, jak bardzo osoba jest zastraszona przez otoczenie.\n\nWzrasta wraz z groźbami, brutalnością oraz pokazami władzy.</FearTip>
  <Food>Jedzenie</Food>
  <FoodTip>Jedzenie określa, jak bardzo ktoś jest usatysfakcjonowany jedzeniem, które spożywa.\n\nResetuje się, gdy ktoś spożył posiłek, aby po chwili spadać aż do momentu, gdy zje kolejny. Jeśli spadnie do zera, osoba zacznie odczuwać obrażenia wywołane głodem.</FoodTip>
  <Rest>Odpoczynek</Rest>
  <RestTip>Odpoczynek określa, jak dobrze ktoś wypoczął.\n\nWzrasa do maksimum gdy ktoś odpoczywa w łóżku. Gdy osoba nie odpoczywa, spada do zera.</RestTip>
  <Environment>Środowisko</Environment>
  <EnvironmentTip>Środowisko określa, jak bardzo ktoś jest usatysfakcjonowany okolicą, w której przebywa.\n\nJest wysokie, gdy koloniści mieszkają w przestronnych i udekorowanych pomieszczeniach. Jest niskie, jeśli okolica jest brzydka.</EnvironmentTip>
  <Openness>Otwartość</Openness>
  
  <!-- Thoughts -->
  <ThoughtExpiresIn>Kończy się za: {0}</ThoughtExpiresIn>
  <ThoughtStartsExpiringIn>Rozpocznie kończyć się za: {0}</ThoughtStartsExpiringIn>
  <ThoughtFinishesExpiringIn>Zakończy kończyć się za: {0}</ThoughtFinishesExpiringIn>

  <!--Effectiveness-->
  <EffectivenessFull>Pełna</EffectivenessFull>
  <EffectivenessReduced>Zmniejszona</EffectivenessReduced>
  <EffectivenessImpaired>Ograniczona</EffectivenessImpaired>
  <EffectivenessIncapacitated>Nieprzytomny</EffectivenessIncapacitated>
   <MentalBreakThreshold>Poziom załamania nerwowego</MentalBreakThreshold>

  <!-- Time indicator-->
  <ClockDay>Dzień</ClockDay>
  <ClockTime>Godzina</ClockTime>
  <ClockTip>Godzina oraz ilość dni od przybycia na planetę.</ClockTip>
  
  <!-- Pawn info readout -->
  <Health>Życie</Health>
  <PawnMainDescWithFactionGendered>{0} {1} z {2}</PawnMainDescWithFactionGendered>
  <PawnMainDescGendered>{0} {1}</PawnMainDescGendered>
  <PawnMainDescWithFactionGenderless>{0} z {1}</PawnMainDescWithFactionGenderless>
  <PawnMainDescGenderless>{0}</PawnMainDescGenderless>
  <Faction>Frakcja</Faction>
  <Equipped>Używa</Equipped>
  <EquippedNothing>Nic</EquippedNothing>
  <Incapacitated>Nieprzytomny</Incapacitated>
  <InRestraints>Związany (spowolniony)</InRestraints>
  <SelectNextInSquareTip>Zaznacz następny element w tym samym kwadracie.\n\nMożesz to również zrobić powoli klikając kolejny raz ten sam kwadrat.</SelectNextInSquareTip>
  <Carrying>Niesie</Carrying>
  <SanityDazedWander>Załamanie: Błąka się oszołomiony</SanityDazedWander>
  <SanityGiveUpExit>Załamanie: Poddał się i odchodzi</SanityGiveUpExit>
  <SanityPanicFlee>Załamanie: Ucieka w panice</SanityPanicFlee>
  <SanityPsychotic>Załamanie: Wpadł w szał</SanityPsychotic>

  <!-- ITab titles -->
  <TabBills>Zlecenia</TabBills>
  <TabGrowing>Uprawa</TabGrowing>
  <TabCharacter>Charakter</TabCharacter>
  <TabNeeds>Potrzeby</TabNeeds>
  <TabPrisoner>Więzień</TabPrisoner>
  <TabThoughts>Myśli</TabThoughts>
  <TabStorage>Skład</TabStorage>
  
  	<!-- ITabs -->
	<AddBill>Dodaj zlecenie</AddBill>
	<RecipeRequiresSkills>Zelecenie na {0} wymaga poniżej wskazanych umiejętności. Żaden z kolonistów nie ma wskazanych umiejętności, więc zlecenie nie zostanie zrealizowane..</RecipeRequiresSkills>
	<BillConfig>Opcje</BillConfig>
	<SuspendedCaps>ZAWIESZONE</SuspendedCaps>
	<PlantVerb>Roślina</PlantVerb>
	<RecruitmentDifficulty>Trudność rekrutacji</RecruitmentDifficulty>
	<PrisonerGetsFood>Dostaje jeść</PrisonerGetsFood>
	<ShouldTryToRecruit>Próba rekrutacji</ShouldTryToRecruit>
	<PrisonerNoInteraction>Brak interakcji</PrisonerNoInteraction>
	<PrisonerFriendlyChat>Przyjazna rozmowa</PrisonerFriendlyChat>
	<PrisonerMildBeating>Pobicie</PrisonerMildBeating>
	<PrisonerViciousBeating>Dotkliwe pobicie</PrisonerViciousBeating>
	<PrisonerExecution>Egzekucja</PrisonerExecution>

	<!-- like 'Blood of John' -->
	<OfLower></OfLower>

	<!-- Power readout -->
	<PowerNotConnected>Nie podłączone do prądu.</PowerNotConnected>
	<PowerConnectedRate>Zużycie energii: {0}W</PowerConnectedRate>
	<PowerConnectedStored>Zmagazynowana energia: {0}Wd</PowerConnectedStored>
	
	  <PowerNeeded>Potrzebna energia</PowerNeeded>
  <PowerOutput>Wytwarzana energia</PowerOutput>
  <PowerBatteryStored>Zmagazynowano</PowerBatteryStored>
  <PowerBatteryEfficiency>Efektywność</PowerBatteryEfficiency>
  
	
	<!--Rotting-->
	<RotStateFresh>Świeże</RotStateFresh>
	<RotStateRotting>Rozkładające się</RotStateRotting>
	<RotStateDessicated>Wyschnięte</RotStateDessicated>
	
  
  <!-- Shooting Tooltip -->
  <ShotBy>Atakowany przez {0}</ShotBy>
  <CannotHit>Nie można trafić w cel.</CannotHit>

	<!-- Storage priority labels -->
  <StoragePriorityUnstored>Nie składuj</StoragePriorityUnstored>
  <StoragePriorityLow>Niski</StoragePriorityLow>
  <StoragePriorityNormal>Normalny</StoragePriorityNormal>
  <StoragePriorityPreferred>Preferowany</StoragePriorityPreferred>
  <StoragePriorityImportant>Istotny</StoragePriorityImportant>
  <StoragePriorityCritical>Krytyczny</StoragePriorityCritical>



	<!-- Meal -->
  <TimeToSpoil>Zepsuje się za {0}</TimeToSpoil>
  <Ingredients>Składniki</Ingredients>

  <!-- Plants -->
  <PercentGrowth>Urosło w {0}%</PercentGrowth>
  <Growing></Growing>
  <NotGrowingNow>Nie rośnie (musi być {0}).</NotGrowingNow>
  <HarvestableIn>Gotowe do zbioru za {0} wzrostu.</HarvestableIn>
  <FullyGrownIn>W pełni wyrośnięte za {0} wzrostu.</FullyGrownIn>
  <ReadyToHarvest>Gotowe do zbiorów.</ReadyToHarvest>
  <Mature>Dojrzałe.</Mature>
  
  <!-- Zones -->
  <Zone>Obszar</Zone>
  <GrowingZone>Pole uprawne</GrowingZone>
  <Stockpile>Składowisko</Stockpile>
  <DumpingStockpile>Wysypisko</DumpingStockpile>
  <SellingStockpile>Skład sprzedażowy</SellingStockpile>
	<Priority>Priorytet</Priority>


  <!-- General use time stuff -->
  <DaysLower>dni</DaysLower>
  <SecondsLower>sekund</SecondsLower>
  
  <!-- Mouseover indicator -->
  <Undiscovered>Nieodkryte</Undiscovered>
  
    <!-- Buttons -->
  <ZoneVisibilityToggleButton>Pokaż/ukryj widoczność obszarów.</ZoneVisibilityToggleButton>
  
  <!-- Fire -->
  <Fire>Ogień</Fire>
  <FireOn>Pali się {0}</FireOn>
  <Burning>Płonący</Burning>
  <FireSizeLower>rozmiar pożaru {0}</FireSizeLower>
  
    <!-- Map conditions (eclipse, solar flare, etc )-->
  <MapConditionsTip>Specjalne sytuacje wpływające na świat w tej chwili.</MapConditionsTip>
  
</LanguageData>