概要

このスクリプトは Magical Singular Day -東方絲幻域- ver1.01b　です。
全5面+α程度のステージスクリプトです。

プレイ方法

このスクリプトをプレイするにはmkm様の東方弾幕風v0.12mが必要です。
Magical Singular Dayフォルダをscriptフォルダ以下に入れてください。


音学について

Magical Singular Dayフォルダ内のbgmフォルダに,
以下の名前で曲を入れることで再生させることができます。

タイトル	title.wav
１面道中	stage1.wav
１ボス		stage1boss.wave
２面道中	stage2.wav
２ボス		stage2boss.wav
３面道中	stage3.wav
３ボス		stage3boss.wav
４面道中	stage4.wav
４ボス		stage4boss.wav
５面道中	stage5.wav
５ボス		stage5boss.wav
真ボス		trueboss.wav


必要最低限のゲームプレイ方法の説明

方向キーで移動し、ショットキーでショットを撃ち、ボムボタンでボムが発動します。
ボムはゲーム内のConfigでオートボムの有無を選択できます。
左上にある大きめの数字が１０００の時、ユーザーキーを押すとバーストモードとなり、
ショットが強化され無敵時間も付きます。
この状態の時雑魚敵を倒すと出る誘導弾は、ユーザーキーをもう一度押すと消えてアイテムになります。
ここでのユーザーキーとは弾幕風本体のConfigにおいてユーザー定義となっているものです。



ファイル選択について


Magical Singular Day

通常のゲームモードです。これが通常のゲームモードになります。


Magical Singular Day FreeMode

フリーモードです。全ての自機を自由に使うことができます。
また通常モードとはシステムが異なっています。


白符「初期化」

Magical Singular Dayの記録を全て初期化します。
もし間違えて選択してしまったら "スクリプトを終了させず、チルノを倒す前" にAlt+F4で本体を終了させましょう 



メニュー画面について

GameStart
通しプレイを行います

Practice
各ステージのプラクティスを行います

Result
各種データを見ます

Config
各種ゲームプレイ設定を行います

LightConfig
主に軽量化についての設定を行います。

Quit
スクリプトを終了します

Score
４種の機体＋フリーモードについてのハイスコアが見れます。
ハイスコアは１位から１０位まで記録されます。
ステージごとのハイスコアも記録されます。
フリーモードではスコアを出した機体名も見れます。

Achivement
特定のプレイをしたときに得ることができる、実績が見れます。
見えるのは条件を満たしたものだけです。

Others
プレイ時間、プレイ回数などが見れます


難易度について

Moderate(Md)	 一般的な難易度。東方でいうとＮ～Ｈくらい、アケでいうと一周より簡単。
	
Extreme(Ex)	 過激な難易度。東方でいうとＬ以上、アケでいうと一周程度。

Apocalypse(Ap)	 終末的な難易度。よくわかりませんが、難しいです。

難易度によってシステムが若干違っておりMdが最も簡易的なシステムになっています。


自機について

専用自機が初めから選択されるようになっています。
Ａ，Ｂ、Ｃ、Ｄの４タイプに３種の防御機構から一つを選択。
フリーモードでは登録してある全ての自機が使用可能です。



通常モードのシステムについて


ボムについて

全自機共通で、高速ボム、低速ボム、キャンセルボムがありこれに加えて
オートボム有りの場合はオートボムもあります。
高速ボムは自機が高速状態の時。
低速ボムは自機が低速状態の時。
キャンセルボムはユーザーキーが押されている状態のとき。
オートボムは被弾時。
にそれぞれ発動します。
また喰らいボムも有効時間は短いものの可能になっています。
キャンセルボムは後述のバーストモードを解除する働きがあります。


バーストシステムについて

バーストカウンタ

左上の下側に表示されている数字です。
このバーストカウンタが１０００の時に、ユーザーキーを押すことでバーストモードになります。
詳細は後述。

バーストモード

発動時に一定時間の弾消しと無敵時間が付与、さらに画面内の弾に応じてスコアと魔力片が増加します。
モード中攻撃力が上昇し、敵を倒した時にその敵の周りの弾を消します（誘爆）
但しボス戦では誘爆は起きません。
バーストカウンタが時間経過で減少していき、カウンタが０になるまで続きます。
自機の周りにあるゲージも目安になります。
バースト中にボムを撃つとバーストカウンタの減少量が増えます。
ミスした時やキャンセルボムで解除時はバーストカウンタを半分にして終了させます。
モード終了時一定時間の弾消しと無敵時間が付与されます。


マジックシステムについて

敵を倒したり、近くで打ち込んだり、後述の反応弾を消すと魔力片が発生します。
それを取得することで様々な効果があります。
魔力片によって増加する種類、数値は異なります。


マジックカウンター(Magic Counter)

左上の上側にある数字です
+0～+10000の値を取ります。
魔力片を取得した時のスコアはこの値に比例します。
バーストモード終了時に半減します。
但しキャンセルボムで強制終了させた場合は2/3に抑えられます。
ミスしたときも半減します。


魔力片(Magic Fragment)

右上に表示されている数字です
下がそのステージでの取得数。上が総取得数になります。
ステージでの取得数はボス戦でのスコアに影響します。
総取得数はボムエクステンドに関係します。
ボムを撃つとそのステージでの取得数が、現在取得量に応じて減少します。
バーストモード中のボムはさらに大きく減少します。


バーストランク

バーストカウンターの下に表示されているゲージと数字。
プレイにより変動しランクが上がるとバースト中の敵弾速度が上昇します。
誘爆範囲等も若干広がります。
バーストを発動することで上昇し、被弾やボムを撃つと減少します。
魔力片の取得によっても変動します。


反応弾について


バーストモード時敵を倒すと出現します。

バースト反応弾

バーストモード時に敵を倒すと、誘導性の撃ち返しが発生します。
この撃ち返し弾はユーザーキーを押すか、バーストモードが終了すると
消滅し、魔力片に変わります。
被弾しミスした時は消滅、魔力片は発生しません。


フィーバー

敵を倒した時の魔力片が多くなります。
バーストモード時、マジックカウンターが１００００の場合、
発生する反応弾の数が倍になります。


活性化

バースト反応弾は発生した後時間経過によって色が変わり、色が変わった反応弾は
消滅させたときの魔力片発生量も多くなります。また反応弾に近づくことで
活性化を早めることができます。
活性化させすぎると消滅します。魔力片も発生しません。


以下　Extremeでのみの要素


ラッシュゲージ

Extremeでのみ追加される要素。
バーストランクの下に表示されています。
初期値は０でマイナス（陰属性）とプラス（陽属性）があります。
ショットを撃つ、魔力片を取得、弾消し敵、ボスを倒すと変動します。
基本的に自機の移動状態でどちらに変動するのかが決まります。
ミスするとニュートラルに近づきます。
マイナス属性だと攻撃能力が下がって防御能力が上がり、プラス属性だと攻撃能力が上がって防御能力が下がります。
属性が最大値になった場合反対属性には傾かなくなります。


P-Nレート

ラッシュゲージの上の三角で表されているもので、属性の変動のしやすさを示しています。
高速または低速状態でショットを打ち続けたり、特殊魔力片を取得することで変動します。
高速ボムでプラス、低速ボムでマイナス、オートボムでニュートラルに傾きます。


ラッシュバースト

属性が最大値である時バースト発動する時にユーザーキー長押しで発動します。
プラスの場合は攻撃力が大幅に上がりますが誘爆が起きなくなります。
また無敵時間はユーザーキーを押した時から通常のバースト分しかないので、短く感じやすいので注意。
マイナスの場合は無敵時間が長時間得られ誘爆範囲も大幅に拡大します。
共通では通常魔力片から得られるスコアが２倍になります


以下　Apocalypseでのみの要素


ピュリティーレート

魔力片のスコアにかかる倍率を示す要素。
敵を近くで倒すほど高倍率がかかり（最大４倍）、一定時間発生その倍率がかかった状態になります。
この倍率は現在の倍率よりも高倍率の場合上書きされ、
効果時間は魔力片を取得すると増加します。
効果時間は非バースト時のほうが多く増加します。



防御機構について


Off	オートボムは発動しない。魔力片5000毎にボムエクステンド

Half	オートボム付きだが発動した場合はボムを２消費する。残ボム１の時でも発動する。
	魔力片10000毎にボムエクステンド

On	オートボム付き。魔力片20000毎にボムエクステンド


コンフィグについて
プラクティスモードでしか反映されない項目もあります
フリーモードには影響しないものもあります。

AutoBomb	防御機構を選択します

Difficuly	難易度設定。ここで設定するとわざわざ選択しなくて済みます。

StageSelect	ステージ設定。特定のステージを繰り返したい時に。（プラクティスのみ）	

StagePhase	ステージ段階設定。０で初めから、１で中ボスから、２で道中後半、３でボス戦から
		特定の部分をプレイしたいときに。（プラクティスのみ）

BurstCounter	初期バーストカウンターを設定する（プラクティスのみ）

MagicCounter	初期マジックカウンターを設定する（プラクティスのみ）

BurstRank	初期バーストランクを設定する（プラクティスのみ）

RushGauge	初期ラッシュゲージを設定する（プラクティスのみ）

Initial Life	初期残機を設定する(初期３）

Initial Bomb	初期ボム所持数を設定する（初期３）

PreLoad		データを先に読み込みするかどうかを設定する。
		プレイ中敵出現時に一瞬止まることがなくなりますが全体的な処理、一部演出の処理が増えます。

Default		Configの全項目を初期値に戻す


ライトコンフィグについて

BGDraw		背景を描画するかどうかを設定する

LightMode	最軽量モードにするかどうか設定する（開始時以下の項目が全てOffになる）

HiScoreDraw	ハイスコアを表示するかどうかを設定する
		Fullにすることでステージ別にも表示される

IntervalEffect	プレイヤー専用無敵時間エフェクトにするか設定する

ShotEffect	ショットヒット時のエフェクトの有無を設定する

BombEffect	ボム時のエフェクトの有無を設定する

PlayerBlur	プレイヤーの残像エフェクトの有無を設定する

BossBlur	ボスの残像エフェクトの有無を設定する

ElementalBlur	雑魚敵の残像エフェクトの有無を設定する

SpecialEffect	ステージやボスの特殊エフェクトの有無を設定する

BreakEffect	敵撃破エフェクトの有無を設定する

Default		LightConfigの全項目を初期値に戻す



その他情報


リスタート

スキップキーを１秒間押し続けることで条件はそのままで最初からやり直します。
素早くやり直したい時に使いましょう。


リプレイ

プラクティスなどで変更した値はリプレイ内にも保存されているので、
わざわざ再生のために変更しなくても大丈夫です。


データ互換性

スコアなどのデータは互換性がver1.00以降全てあります。
MagicalSingularDayフォルダのSaveData.datに記録されています。


リプレイ互換性

1.00と1.00bはあります。但しフリーモードのクリアボーナスの影響でスコアが変わります。

1.01と1.01bにもあります。


フリーモードについて


システム

一部実績が解除できないので注意
また敵の当たり判定が変わっているため接射する時は注意。


スピリットカウンター

左上に表示されている数字です。
一定値に達した時、森羅結界が発動します。
敵の近くで打ち込んだり、敵を近くで倒したりすることで増加します。


森羅結界（スピリチュアルボーダー）

左上のカウンタが１０００になった時自動で森羅結界が発動します。
発動中は点符が自動回収され、点符発生数も増加します。
但し点符の得点は最大ではない。
ボムボタンを押すことで結界を割ることができ、
画面内の弾を消しスピリットカウンターを増加させます。
時間経過で効果が切れます（収縮）が、その場合スピリットランクが２増加します。
ランクMaxの場合収縮させても何も起きません。


点符

敵を倒したり、近くで打ち込むと発生します。
一つにつき最大10000点上昇します。
撃ち込んでいるとき画面上に発生はしませんが内部的には取得したことになります。


点符カウンター

右上に表示されている数字です
下がそのステージでの点符取得数。上が総点符取得数になります。
ステージでの取得数はボスでのスコアに影響します。
総取得数はボムエクステンドに関係します。
ボムを撃つとそのステージでの取得数が、現在取得量に応じて減少します。
またボムエクステンドは5000毎に発生します。


スピリットランク

スピリットカウンターの下に表示されているゲージと数字。
プレイにより変動しランクが上がると森羅結界中のアイテム発生数が増えますが、
森羅結界中の敵弾速度が上昇します。
主に森羅結界発動中にスピリットカウンタを上げる行為を行うことで上昇します。
ミスやボムにより減少します。


素材

STG_Player11.png　ＫＭＡＰ様

Reimu_shots.png && Marisa_shots.png && Light(2,3).png　&& thunder.png 
&& effects.png G-わんげスレの507様(加工あり）

shot_all.png及び定義ファイル　夢終劇のショット画像

Item.png 夢終劇のアイテム画像

敵ボスドット　ＫＭＡＰ様 及びそれを元にした加工素材
　
敵妖精ドット　effect_tiny.png 貴方が作る東方STG～東方弾幕風 8の880様

circle.png　HAL900様（加工したものとしてないもの）

UFG.png && Fire.png 貴方が作る東方STG～東方弾幕風 11の221様

nebura.png　壁紙宇宙館　様(加工あり）

SampleEC01a.png	エフェクトオブジェクト解説から

shots.png 蒼烏　様（加工あり）

s_shot wiki お空の太陽弾 （加工あり）


背景	

s0145.png
Pillar.png
Pillar2.png
st1bg1.png 
st2bg1.png	デジタル素材の部屋　様(加工あり）

cloud2.png      HAL900 様(加工あり）

st3bg1.png      CGtexture 様(加工あり）

st4bg1.png      HAL900 様

st4bg2.png      ドラゴンズプラネット 様（加工あり）

0024.png	BirdCage404 様　(加工あり)

sky.png 	月とサカナ　様　(加工あり)

moon.png 	プレ天文 様


効果音　ザ・マッチメイカーズ 様


更新履歴

ver 1.01b

PreLoadがOnの時エラーが発生するのを修正。
実績解除条件が間違っているのを修正。
誤表記を修正。

ver 1.01

オーバーエクステンド時エラーが発生するのを修正。
実績解除条件が間違っていたのを修正。
エフェクトによる重複バグ修正。（おそらく）
PreLoad項目追加。
ある程度軽量化。
フリーモードで遠距離での撃ち込みにより、スコア、点符カウンターが増えるように修正。
Aタイプ、Dタイプのショット強化。
背景の処理がおかしかったのを修正。
フリーモードで一部演出がおかしくなるのを修正。
スピリットランクが限界突破するのを修正。
一部弾幕修正。
フリーモードで一部の自機のショットが消滅する不具合おそらく改善。
誤字脱字分かった範囲で修正。


ver 1.00b

真ボス出現時スコアが０になるのを修正。
フリーモードでクリアボーナスが大きすぎるのを修正。
一部実績の条件を間違えていたのを修正。
リスタートが可能なことを明記。
誤字、脱字を気づいた範囲で修正。
必要なかったファイルを削除

ver 1.00

5面まで実装し、完成版となる。
サブタイトル追加。
フリーモード追加。
全てにおいてver0.20から大幅変更。


ver 0.20

４面まで実装。
自機Ｃ，Ｄタイプ追加。
低速ボムがそれぞれの機体専用に。
ボムでバーストが解除されなくなった。
キャンセルボム追加。
バーストランク追加。
ラッシュゲージ追加。
マジック反応弾廃止。
オートボムシステムに修正、Half追加。
エフェクト追加修正。
難易度修正。
システム修正。
Achievement微更新。


ver 0.11

反応弾の数を1/3にして反応弾から出る魔力片を３倍にした。
マジック反応弾がマジックカウンター１００００になっても倍になってなかったのを修正
妹紅ラストをバースト状態で撃破したときバーストが解除されなかったのを修正。
自機のエフェクトを修正。
ReadMeを修正


ver 0.10

３面まで実装。
Achievement実装。
システムの修正
自機、敵の修正
エフェクト追加、修正。


ver0.02
システムが完全に別物に。
それに伴い色々追加修正。
２面までできた。


ver0.01
とりあえず１面ができたので公開


製作者　E.O（リデラ）

何かあったら弾幕風スレとか
http://anythingfantasy.blog104.fc2.com/とかに
http://lidera.blog116.fc2.com/でも多分OK
http://twitter.com/lidera_bwでもきっとOK

以下どうでもいいことや攻略関係、現時点の細かい仕様などが書いてあります。


















まずはダウンロードしていただきありがとうございます。
大規模スクリプトとしては二作目のはずですが随分制作に時間掛かってしまいました。
よく考えると去年の５月位から作成してたので、１年かかったことになります。
ですがその分、自分ができることを詰め込んだスクリプトになっているので、
楽しんでいただければ幸いです。

システムのバーストは一見デススマイルズⅡのようにみえますが、
玉消しやランクがあったりします。
つまりデススマⅡといってもところどころに違うゲームの要素が入っています。
ケツイ、虫姫さま、ガルーダ、蜂辺りが特に沢山。
ところどころあからさまにそれっぽいのがいますし。

難易度に関して述べますとModerateは上記通りN~Hくらいを想定しています。
これはNクリアできたらならクリアできるってんじゃなくて、システム理解して
攻略すればできるだろうってつもりです。あと全体的に東方っぽい精密系はなかったりします。

Extremeは永夜抄のような属性率を取り入れてみました。正直色々システムが変わったモードでもあります。
最終的には特徴的なシステムができたのでこれはこれでよしとすべきでしょうか。

Apocolypseはその名のとおりかなりの高難易度になっています。
とはいえ弾幕自体は破滅的なレベルではないのでなんとかなーれー

FreeModeは別名おまけモードです。自分の好きな自機でプレイしたい人用です。
弱機体でクリアプレイしてもよし、強機体で蹂躙プレイもよし。
一部機体ではまるで専用ステージかのような性能を発揮します。
全体の傾向としては通常よりもかなりシンプルなシステムで若干防御よりになっています。
ラスボスとかほぼバースト前提なので普通の自機だと苦労するかもしれません。

その他としては当初の予定としてはExtra的なものがある予定でした。
しかしもろもろの都合によりなくなり、そのかわりがFreeModeといったところですね。
もしかしたら追加パッチ出すかもしれませんが、それは今のところわかりません。




攻略情報


基本的攻略１

バーストはボムのように使うことができます。
道中で敵を倒すと弾を消す効果もあるので、道中ではさらに有効です。
喰らいバーストは出来ないので早めに発動するのがいいでしょう。


基本的攻略２

敵を倒すとバーストカウンターが増えますが、普通に撃破しても大して増えません。
敵の近くで倒したり、撃ち込んだりすると凄い勢いでバーストカウンターが増えます。
また敵に近づく程ショットで与えるダメージが増えます。
これらはボム中でも有効なので、無敵時間で敵の近くで打ち込むと
大ダメージかつ簡単にチャージできます。


基本的攻略３

ある程度わかってきたらバースト反応弾によるリチャージを試して見ましょう。
１面中ボス前やボス前がお勧めです。
バーストカウンタが２桁程度になったときに変換するといいです。


応用的攻略１

バーストは緊急回避としても使えますが攻撃力上昇というのも大きなメリットです。
ボスが近くで打ち込めるときに発動することで楽になることもあるでしょう


応用的攻略２

フィーバーさせると反応弾も多くなりリチャージもしやすくなるため、
マジックカウンタを意識しましょう。


応用的攻略３

バーストを使ったり、リチャージを繰り返すとバーストランクが上がります。
ランクが上がると敵弾の速度が上がり事故死しやすくなります。
雑魚敵を倒したりボムを撃ったりすることで下がるので、
ランクを下げるプレイも考えてみましょう。


応用的攻略４

ランクが上がると敵弾が早くなりますが、誘爆範囲も広がります。
また活性化させることのできる範囲も広がるので、パターンによっては
高ランクの方が簡単になることもあるでしょう。





難易度別攻略

Moderate

パターンさえ組めば道中難しいところはそんなにありません（多分）
リチャージしやすいところや難所でバーストやボムを使えばクリアはできるはずです。
エクステンドのためにスコア１００億は取りたいところです。

Extreme

ラッシュゲージを利用するのがクリアの鍵
ゲージは意識すれば簡単に傾かせられます。
ラッシュバーストは強力なのでそれを主体に考えましょう。

Apocalypse

敵の攻撃が激し過ぎるのでパターン組まないとすぐ詰みます。
バーストを高ランクで撃つと超高速弾で死ぬので、適当には撃てません。
バーストの誘爆範囲が広くなってるのでバースト主体のパターンの方がいいかも。


システム詳細

といってもごちゃごちゃしすぎているので注意


自機

詳しいことは付属の自機性能.txt参照。
他スクリプトでの動作保障はしません。


敵

敵の体当たりを喰らうと一定時間衰弱状態になり、
魔力片が一切発生しなくなります。
白い魔方陣を持っているものは体当たり判定がなく、
一定距離以内で弾を封印できます。
赤くなったら封印できています。
封印は離れても少しの間持続します。
敵を生み出す敵を倒したら生み出した敵まで死ぬのは仕様。
またごく一部の敵にはノックバック持ちがいます。

弾消し敵

弾消し敵を倒した時、画面の弾数に応じてボーナスが得られます。
高速時はマジックカウンタの上昇、低速時はバーストカウンタの上昇。
バースト時は弾消し自体が起きませんが、その分誘爆範囲は広めになります。

ボス

ボスの防御力は一定ではなく、特定のタイミングで変動します。（しない敵もいる）
ボス撃破時、残り時間とそのステージでの魔力片に応じてスコアが得られます。
ボス撃破時も画面の弾数に応じてボーナスが得られます。
ボス戦で弾消しが起きるビットはバーストで撃破しても弾けしが発生します。
そのときは画面内の弾に応じてマジックカウンタが上昇します。
ファイナルアタック終了時にでる魔力片はクリアボーナスのようなもので、色々な要素でスコアが変わります。


バースト

敵の体当たりを無効化します。
ボス戦でも同様に無効化します。
残り時間は一定ですが、ボムを撃つとバーストカウンタが高速で減ります。
ボム時も発動することができます。
キャンセルボムしたり、ミスすると解除されます。
次ステージへの持ち越し可能です。


バーストランク

白アイテム取得、バースト終了時に増加します。
赤アイテム取得、ボム、ミスで減少します。
ランクが高いと敵弾速度が上昇しますが、
誘爆範囲や反応弾活性化範囲が広がります。
またランクに応じて走行点が入ります。


マジック

白アイテムはスコアとランクを上昇させ、
赤アイテムはランクを減少させます。
近接時のボーナスアイテムはバーストカウンタとマジックカウンタが多く上がります。
Extremeでは敵撃破時、低速状態と高速状態で出現するアイテムが変わり、
低速だと陰、高速だと陽に傾きます。
ここでの低速状態は低速キーが押されてから１５フレーム持続します。
フィーバーによる増加補正も受けます。


反応弾

バースト反応弾は緑→オレンジ→赤の順に変化
発生量は１倍→２倍→４倍となる(実際には２倍４倍の価値があるアイテムが一つでる）
活性化は180カウントと３００カウントでの区切り
活性化速度は中距離で１～３倍、近距離で３倍
７５０カウント経過すると消滅

ラッシュゲージにより活性化速度が×０.８～１.２まで変化します

ミスすると消滅します。
ボムを撃つ時は変化させてから撃つとスコア面ではお得。


衰弱

敵に当たると衰弱状態になります。
魔力片が一切発生しなくなります。
0.5秒経過で回復します。無敵になると即座に回復します。
ラッシュゲージにより時間が変わります。


近接有効範囲

敵に一定距離近づくと防御力が下がります。
魔力片が出るほど近い状態が最も下がっている状態です。
また敵撃破時のボーナスも最大になります。
ラッシュゲージにより×０.８～１.２まで変化します
Apの場合は無条件で*１.２となります。


ラッシュゲージ

雑魚撃破した時に出る紫、緑アイテム取得により上下します。
弾消し敵やボス撃破時低速だと下がり、高速だと上がります。
ボムを撃ったりミスするとニュートラルに近づきます。

				陰属性		陽属性

近接有効範囲			↓		　↑

バースト誘爆範囲		↑		　↓

白アイテムランク上昇量		→		　↑

赤アイテムランク下降量		↑		　→

バースト反応弾活性化速度	↓		　↑

喰らいボム受付時間		↑		　→


増加量は属性の傾き具合に比例します。
喰らいボムはオートボム付きでも効果があります。
受付中はプレイヤーが赤く表示されます。


PNRate

紫、緑アイテム取得により上下します。
反応弾変換で大きく傾かせることもできます。


ピュリティーレート

基本的に無敵時間で突っ込めば最大倍率になります。
画面内の敵を全て倒してしますと、倍率がなくなってしまうこともあります。



稼ぎ関連


バーストの発動リチャージを繰り返すのが基本です。
近接撃ち込み、撃破ボーナスも少なくないです。
高難易度では誘爆弾消しも重要になるでしょう。
キャンセルボムはマジックカウンターの減少量を通常半分のところを2/3にします。
キャンセルボムはボム扱いされないので、どう使っていくかも考える要素です。


オーバーエクステンド

ボム数が８個の時にボムエクステンドすると
バーストカウンタ、マジックカウンタが最大になり、
無敵時間、弾消し時間、５０００万が得られます。
但しバースト中はバーストカウンタは回復しません。
またフリーモードではオーバーエクステンド自体が発生しません。


ボス特殊魔力片

ボス後に出てくる魔力片の数は３２４で
通常の魔力片の効果に加えて

残機＊30000＊ステージ数（真ボスはさらに２倍）
ボム＊10000＊ステージ数
マジックフラグメント＊5＊ステージ数

が取得スコアに加算されます。


クリアボーナス

累計フラグメント＊１万
残機＊１億
ボム＊2000万
さらに難易度補正でExは１．５倍Apは２倍になります。
但し初期ライフ、ボムを増やしている場合１０分の１になります。
またフリーモードでは５分の１になります。

作者の記録

Md 約264億（Bタイプ）
Ex なし
Ap なし

Ｅｘ以上は稼ぎ以前にクリア難しいです。
Apとか５面だけで全部死ぬいきおいなので論外



実績関連

実績は１００。これ以上はありません。
Page５まではなんとなくはわかると思います。
それ以降は１プレイ中に～したとか、縛り、ネタ的なものが多めです。
もし沢山埋めた人がいたら発表すると作者が喜びます。





Q&A

Q:どの機体が強いの？
A:ぶっちゃけどれも強いです。ただ使いやすさではAタイプかBタイプです。
　慣れてくると速さのある機体の方が使いやすくなるでしょう。

Q:防御機構はどれがいいの？
A:基本的にはどれでもいいです。自分の好みで決めてください。

Q:なんか表示してあるものが多過ぎるんだけど。
A:最初はPlayer,Bomb,バーストカウンタだけでいいです。
　その次にマジックカウンター（＋値）を見ましょう。

Q:Mdでも難し過ぎるんだけど
A:画面下に張り付いていませんか？下にいると追い込まれてジリ貧になりやすいです。

Q:Mdでもボスが強すぎるんだけど
A:ボムを使ったときにボスに近づいていますか？
無敵時間の近接打ち込みによるチャージは基本で、やらないと多分クリアできません。

Q:Exシステム見たけど複雑すぎ。なんとかしろ
A:プラスだと攻撃上昇、誘爆縮小。マイナスだと攻撃微減少、誘爆拡大くらいでいいです。
完全に無視してもなんとかなります。

Q:Ap難し過ぎる
A:頑張って下さい。作者も難しくて投げそうです。ってかクリアできないです。

Q:とても重いです
A:LightConfigで色々設定してください。
　ショット、ボム軽量化すると結構効果あります。
　全てライトモードにしてもそこそこ演出はあります。
　まぁ背景切るのが一番軽くなるんですけどね・・・

Q:リプレイを動画化してアップしてもいい？
A:以下のことを守ればご自由に
　スローやリプレイ互換のなくなる程のスクリプトの改造をしない、
　した場合でも明記すれば問題ないです。（但し常識的な範囲で）
　誹謗中傷目的でない事。
　曲や画像、SE差し替えは自分の判断で行うこと。
　その他常識的範囲内で行うこと
　リプレイファイルのアップは自由です。

　まとめ　普通にOK。

Q:Achievement埋めると何かあるの？
A:設定可能項目やコンティニュー回数が増えたりします。
　といっても解除しないと出ないモードとかはないのでおまけに近いです。

Q:素材使いたい
A:各サイトから規約を守ってお使いください。
  自分で作った奴もありますがこんなGimpで数分で作った奴使わないで下さい。

Q:スクリプトの一部使いたい
A:ご自由にどうぞ。引用元を書いてくれるとうれしい、というか色々気楽です。

Q:会話とかないの？
A:ありません。その分２面とか４面とかの演出があったりします。

Q:おい、東方なのにスペルカードねぇぞ
A:一応使ってる設定。みんな星蓮船自機みたいに宣言してないだけ。
　リプレイを見ると・・・

Q:クリアできない
A:ショットを当てて気合で避ければいい。


以下さらにどうでもよかったりする話



ストーリー（らしきものというか以下全て）

散らばった魔力片を集めながらその発生源に向かう感じ。
魔力片はマジックアイテムとしては有用だが悪影響もあるらしい。
このマジックアイテムは全て私が貰う！って感じなので協力者はいない。
普段大して強くない者が強くなったりしている。
ちなみに魔理沙以外にも集めているものがいるようだ。



スペル解説（含む作者の感想）


霧雨　魔理沙

今作の唯一にして多武装のプレイヤーキャラ。
他のキャラたちにも出番があったりなかったり。

魔符「マイクロホール」
オートボム用の簡易ボム。
魔力片を精製しボムを作成することができるが、
オートボム準備中では精製効率が落ちるようだ。
大復活あたりと比べると非常に心もとない。


魔符「ネビュラレヴァリエ」
高速時発動するボム。
中央に星屑を発生させて攻撃する。
自分中心じゃなくなったのが自慢らしい。


闇魔「ダークネビュラ」
Aタイプ専用ボム。
自分中心に暗黒空間を長時間作り出し、敵弾を無効化する。


光魔「スターライトフィクサー｣
Bタイプ専用ボム。
自分から直線上に星空間を発生させ、相手を星屑と共に長時間拘束する。


恋符「エレクトリックMS」
Cタイプ専用ボム。
雷属性付与のマスタースパーク。
他の属性エンチャントも研究中らしい。


魔符「スターダストパルサー」
Dタイプ専用ボム。
高エネルギーの不可視星弾を放ち、敵を殲滅する。


大妖精

１面レギュラーになりつつあるキャラ。
好き勝手設定作れるってのも使用率高い理由かも。
今回は霧を操る程度の能力、霧を利用した幻術系統が得意
っていう設定。

魔符「レインボーフラップ」

虹の羽により周囲を攻撃するスペル。
このスペルを使うと虹がかかることもあるとかないとか。


霧符「ミストトラップ」

霧による錯覚を引き起こし相手のミスを誘うスペル。
タイミングは一定なので慣れれば惑わなれることも少なくなる。


霧符「霧の妖精環」

霧を利用し周囲に環状の虹を作り出すスペル。
虹は一旦収縮しその後拡散し相手を襲う。


ルナチャイルド

永夜→月繋がり？で。
それと作成当時は妖精大戦争が出てなかったので、
何か弾幕作ってみるかっていう気もありました。
決めた時には三月精全員出すの決まってた気がします。
全部の弾幕が月を模していたりします。

月符「クレセントシャイン」

月状に弾幕を張り攻撃するスペル。
満月なのに三日月なのはなぜだろう。


月符「ムーンレイン」

月光の槍を雨の如く打ちつけるスペル。
槍は角度を持って降ってくるので避けるのは難しい。


月符「インサニティムーンライト」

月光の狂気を引き出し攻撃するスペル。
まぁ名前は割と適当だったりもするのだが。


藤原　妹紅

開幕みたいなのをやりたかった。
弾幕自体は何かのオマージュが多いです。


不死「ラウンドフェニックス」 

周囲に防御火炎を配置するスペル。
弾幕っぽく改変したらこんな感じに
なってればいいなぁ。


不死「不死鳥の息吹」

開幕以外全て自機狙いなので切り返しパターンを作りましょう


不滅「無限の蓬莱人形」

多分知ってる人は割とすぐに考えそうなスペル。
元よりは大分簡単なはず。


蓬莱「フジヤマ・イラプション」

画面したから噴火したように弾幕を出すスペル。
実はどこかで見たような気がするがどこか思い出せないという。
割とわかりやすい弾幕なのかもしれない。


スターサファイア

ルナチャ出るならスターも出るだろ常識的に考えて・・・
1upギミックを主体にしたので弾幕にキャラっぽさは薄い。
それと名前がそのまんますぎる。


星符「スターライトビット」

周囲に防御用のビットを漂わせるスペル。
防御性能は大したことないが攻撃することができる。



封獣　ぬえ

道中敵繋がり。サークルレーザーがやりたかったのも理由の一つ。
ちなみに道中の赤い突撃してくる奴の元名前がスカイフィッシュだったり。


正体不明「フー・ファイターズ」

星蓮船UFO大集合。
パターンを作ることが全ての鍵。


鵺符「キメラティックロード」

色々な弾幕を組み合わせたキメラ的な弾幕。


鵺符「アンディファインドフォークロア」

不明確な伝承。
伝承といっても武器だったりするので当てにならない。


サニーミルク

二人出るならry
弾幕は太陽を模して、見た目にも拘ったつもり。


日符「サンシャインフラワー」

太陽光から作り出した花。色々危険かもしれない。


光符「LHMフィールド」

屈折率がマイナスの空間を作り出し弾幕自体の軌道を変えるスペル。


光符「サンライトアロー」

陽光を収束させ相手を貫くスペル
誘導機能ももっており避けるには練習が必要。


光輝「シャイニングフレア」

陽光をスパーク状にして打ち出すスペル。
なぜスパーク系はスパーク自体より、弾幕のほうが難しいのか。


射命丸　文

４面は高速戦闘にしようという考えの結果。
ラストスペルがどれも桁外れに難しいのは仕様。


風符「天狗風道」

竜巻を作り出し、道を制限するスペル。


旋風「鳥居つむじ風」

旋風を作りうち下ろすスペル。
画面下で炸裂するようになった。


風符「高天烈風弾」

後方から高速で弾を打ち出すスペル。
単独であれば近づくことで割り合い簡単に避けることができる。


嵐光「迅雷風烈」

雷雲を利用し、雷を周囲に発生させるスペル。
高速で飛び回っているためターゲッティングができなくなっている。


旋符「紅葉扇風」

狭範囲の竜巻で敵を射るスペル。


魔獣「鎌鼬ベーリング」

周囲を風で包み込むスペル。
範囲を拡大し敵ごと巻き込むスペルになった。


「幻想明媚」

ターゲットした場所に超高速で攻撃を与えるスペル。
攻撃も受けにくくなる攻防一体のスペル。


旋符「飄妖扇」

周囲を旋回する風を作り出し、拡散させるスペル。
速度や角度があり避けにくい。


風刃「ウインドシアリング」

敵の位置に逆方向の風を発生させ切り刻むスペル。
発生位置から離れると効果が激減するのが難点。


風術「風神木の葉乱舞」

旋回しながら舞う弾幕を作り出すスペル。


「天魔横断」

敵の周囲を超高速で移動し、全方向から攻撃するスペル。
360度からの攻撃に対応しなければならないため非常に難しい。


風見　幽香

初期段階では出現時にスパークでもやろうかとでも思ったが、
もろもろの事情でなくなりました


花護「フラワーシールド」

周囲を回転する花を作り出すスペル。
相手の攻撃を僅かに防ぐことができる


花輪「春車菊円舞」

本体とビットから移動を制限する弾幕を張るスペル。


花符「花神防御輪」

防御用の花輪を作り出すスペル。
防御用といいつつとても攻撃的。



アリス・マーガトロイド

当初からラスボスとして予定されていました。
スクリプト名からしてアリスがラスボスです。
今までのボスに比べて非常に強く、ラスボスらしさが出てればいいなぁ。
ラスボスということで弾幕やらエフェクトやらずいぶん苦労しました。
その分良くなっていれば幸い。


七色「プリズマティックマジック」

七色の変則レーザーを放つスペル。
レーザーよりも人形の方が厄介で、
倒すたびに難しくなってしまう。


「魔神相承」

神綺からの受け売りで、独自アレンジを加えたスペル。
様々な攻撃パターン持つ高難易度のスペル。


「ミスティカルフォーチュン」

このような戦いになったのは不思議な運命だったのか。
最後に運命の女神が微笑むのはどちらになるのか


人形「クロスドールズ」

十字レーザーを放つ人形を作るスペル。
相手は誘導しなければ詰んでしまう。


業魔「七色煉獄人形」

七種の色と七種の弾幕を持つ人形達を召喚するスペル。
但し、どの人形がどこにいきどんな攻撃をするのかはアリス本人にもわからない。


紅符「和蘭人形」

中心で十字レーザーを回転させる人形を作り出すスペル。


魔符「リターンイナニメトネス」

魔力の篭った人形を爆破するスペル。


活符「ドールズアニメート」

爆破させた人形に再び魔力を吹き込み再誕させるスペル。
但し再誕させても結局は爆破する。


捜符「レインボーシーカーワイヤー」

人形同士を繋ぐ七色のワイヤーを発生させ、
ワイヤーに触れた者にダメージを与えるスペル。



真アリス

Apocalypseのみ登場する真ボス。
真ボスらしく高難度の弾幕、高性能のボムバリアを持つ。
アリスがバーストモード発動した時の状態みたいなのを想定しています。


呪符「ストロードールカミカゼ」

人形を相手に突撃させるスペル。
人形自体が多くの弾幕を放つ改良型。


死符「死の人形演舞」

死を呼ぶ人形により相手を死の運命に近づけるスペル。


天陣　「セレスティアルチルドレン」

周囲に人形からの六芒星の結界を多数作り出し敵を拘束するスペル。


「デウス・エクス・マキナ」

最終スペル。
この物語はいつ終わるのか。
この戦いの決着はどうなるのか。
それは神にしかわからない。