■戦闘■

ダンジョンを探索していたり、一部イベントを進行すると
敵との戦闘に入ることがある。
こちらは最大１２人。戦いは数だよ、兄者。
主人公サイドにあるまじき数の暴力で敵を殲滅しろ！
戦闘には、パーティメンバー最大１２人のうち、
一番下の列に配置されいているキャラ（最大４人）が参加する。
他のキャラは後列で休んでおり、
時間経過によってHP、SPが回復する。
戦闘参加中のキャラが全員倒れた場合、
後列にまだ仲間が残っていても
強制的に全滅扱いとなり、ゲームオーバーになる。
前列キャラの体力に気を配り、危なくなったら後列キャラと
入れ替えてあげよう。
場合によっては逃げるのも手だ。

□戦闘に入ったら

敵と戦闘に入ると、敵味方のアクティブゲージ(下画像の赤丸で囲ってあるもの)が溜まり、
ゲージが溜まった者から順に行動可能となる。
アクティブゲージの上昇量は、そのキャラの敏捷に比例するので、
前列４人のうち一人は素早いキャラがいると何かと便利。

□味方の行動選択時

味方のアクティブゲージが溜まりきった場合、その味方キャラの行動順となる。
味方キャラが取れる行動は以下の５つ。
□攻撃
特にスペルを使わず、普通に敵を攻撃する。
攻撃の威力は攻撃パラメータに依存するが、
攻撃パラメータが高いキャラでさえ、あまり効果的なダメージは期待できない。
大人しくスペル攻撃をしよう。東方なんだし。
□スペル
ＳＰを消費し、そのキャラの持つスペルを使用する。
基本的に、スペルを使用しないと効果的なダメージを与えられないので
ＳＰと相談しつつも、ガンガン使っていこう。
敵にダメージを与えるスペルだけでなく、属性を持ったスペル、
状態異常、パラメータ低下効果を持つスペルや、
味方の補助、回復を行うスペルと、様々なスペルが存在する。
スペルを上手く使いこなして、戦闘を有利に進めよう。
□集中
そのターンに何も行動せずに集中する事によって、
そのキャラのＳＰをいくらか回復する事が出来る。
ＳＰが切れたときに使用することになるが、
ＳＰだったら後列にいるだけでも結構な量回復していくので、
どうせだったら後列の元気なキャラと交換する方が有利に戦闘を進められるかもしれない。
が、もちろん全く使えないわけではない。
状況に応じて、使うときには使おう。
□キャラ入替
現在戦闘中の前列のキャラ一人と、
後ろで休んでいる後列のキャラ一人を入れ替える事が出来る。
前列から後列に移動するキャラのみ、地味にＴＰ(キャラのやる気)が１減少する。
ＴＰが１以下の場合、キャラを後列に下げる事が出来ないので特に注意しよう。
キャラ入替はスペルと並んで、このゲームの難易度を左右する重要な行動。
その時の状況に合わせ、最適なキャラ入れ替えをすることが勝利の秘訣。
□逃走
ケツまくって敵から全力逃走する。
ジョースター家にも伝わる、重要な戦略的行動の一つ。
イベント戦闘では選択する事自体出来ないが、通常戦闘では必ず成功する。
しかし逃走すると キャラのＴＰ減少量が、通常に戦闘を終えた時の３倍になってしまう。
暫く戦闘をしてから「あ、これは不味い」と逃げたりすると、相当な量のＴＰが減るので注意。
が、全滅するよりは遥かにマシである。危ない時はとっとと逃げよう。

□敵の行動選択時

敵のアクティブゲージが溜まりきった場合、その敵の思考に沿った行動が選択される。
基本的に、敵は味方の前衛(左側のキャラ)を狙って来る事が多いが、
そんなもの関係ナシに完全ランダムでキャラを狙う敵、一番前衛のキャラしか狙わない敵、
むしろ後ろばっかり狙ってくる敵など、敵によって標的の取り方も違う。
敵のパラメータ、属性相性、どんな技を使用してくるか、どのようにこちらを狙ってくるか、
様々な事を見極めて敵に対処していくと、戦闘がぐっとラクになる。

□属性相性

敵、または味方が行動した時、
表示されたスペル名に色がついている事が
なかっただろうか？
それは「その攻撃には属性がついている」
という事を示すサインだ。
スペル表示の色は、
・赤………熱属性
・青………冷属性
・黄………風属性
・緑………自然属性
・紫………魔属性
・水色……霊属性
という具合に、そのスペルの属性と対応している。
属性つきのスペルは、キャラのパラメータ「属性相性」によってダメージが増減する。
属性相性が100以下の属性の攻撃を喰らった場合、通常よりも大きなダメージを受け、
属性相性が100以上の属性の攻撃を喰らった場合、ダメージを軽減することが出来る。
要するに、キャラによって得意な属性、ニガテな属性がある、という事。
キャラの属性相性は、メニュー画面の「パラメータ確認」で見る事が出来る。
どのキャラがどの属性に強いのか、または弱いのかを熟知しておくと、
強敵の戦いが非常にラクになる。
また、属性相性はレベルアップ時ボーナス、スキルポイントを使った強化、
装備品による補強など、様々な方法で上げる事が可能だ。
状況に応じて属性相性を操作し、パーティへの被害を最小にとどめよう。
もちろん敵にも属性相性がある。
ニガテな属性をついて、敵を塵殺しよう。
敵の属性相性を見る手段はないので、戦闘が比較的優性なときに、
パチュ等のさまざまな属性スペルを持つキャラを使って敵の弱点を調べておくと、
その階層で結構ラクが出来る。
はぁ？ライブラ？　何を言ってるんだお前は。

□状態異常

スペルの中には、相手に状態異常を付加するものもある。
ここでは、戦闘中に引き起こされる状態異常を紹介する。
ちなみに、即死以外は戦闘終了時に治るので安心。
■猛毒
猛毒になったキャラは、時間経過と共にＨＰが減っていく。
猛毒には毒レベルがあり、それが高ければ高いほど猛毒でのＨＰ減少量も多い。
時間経過でしだいに毒レベルが下がっていき受けるダメージが減り、
毒レベルが０になれば最終的に猛毒も自然治癒するが、
中盤以降の毒に自然治癒を期待しない方がよい。
猛毒のダメージでキャラが倒れる事はなく、かならずＨＰ１で踏みとどまるが、
厄介な事に、キャラを後列に下げても猛毒のダメージ計算は継続される。
肝心な時にＨＰ１で役に立たない、という事がないように気をつけよう。
■麻痺
麻痺になったキャラは、アクティブゲージが一切上昇しなくなってしまう。
また、麻痺状態で後列に下げても、後列待機でのＨＰ、ＳＰ回復もしなくなってしまう。
が、前列後列関係なく、放っておけば治る。とりあえず後列に下げておこう。
「アクティブゲージが上昇しなくなる」だけなので、麻痺状態でも行動する事は可能。
そう頻繁に起きることでもないが。
■沈黙
沈黙に陥ったキャラは、スペルの使用が出来なくなってしまう。
また沈黙状態は、後列にいても治る事はないので注意が必要。
出来るだけ早急に状態異常の回復を図りたいところだが、
沈黙状態でもスペル以外の行動は問題なく出来るため、上手く使えばそこまで困らず対処可能。
■即死
即死。文字の如く。
喰らったキャラは問答無用で幻想郷に強制送還されてしまう。
即死というよりバシルーラかもしれない。
喰らった後に対処のしようがないので、即死攻撃を使ってくる敵には気を払いたい。
■パラメータ低下
攻撃低下、防御低下、魔力低下、精神低下、敏捷低下、回避低下の６種類があり、
それぞれ対応したパラメータが低下する。
時間経過と共に低下効果はどんどん小さくなる他にも
パラメータ上昇効果のあるスペルを使用すれば、低下効果の軽減、打消しが可能。
また、パラメータ低下状態を元に戻すスペルでも治療可能。
属性相性と同じく、キャラには各状態異常への抵抗値が設定されている。
抵抗値もメニューの「パラメータ確認」等から見る事が可能だが、
属性相性と違い、状態異常抵抗値はレベル上昇時のボーナス、スキルポイントを使った強化で
上げる事は出来ず、装備品で対処するしかない。
属性相性よりも更に、キャラごとの特性を把握しておく必要がある。
が、正直１２人全員の属性相性と状態異常抵抗値を覚えておくなんて無理である。
テキトーに対処して頑張ろう。

□戦闘終了

敵を全滅させる事が出来れば、戦闘勝利となる。
倒した敵に対応した経験値とスキルポイントが手に入り、
また、戦利品を入手する事もある。
戦闘終了後、パーティ全員のＨＰが全回復する。
更に前列に出ているキャラは、
「戦闘終了時、ＨＰが何％残っているか」
によってＴＰが減少する。
戦闘終了時のＴＰ減少量は、
ＨＰ１００％……消費１
９９％〜７５％…消費２
７４％〜５０％…消費３
４９％〜２５％…消費４
２４％〜１％……消費５
となっている。
前述のとおり、逃走時には通常時の３倍のＴＰが減るので注意。
ＴＰが０になったキャラは戦闘終了後、なにやら言い訳をしつつ
幻想郷に帰ってしまう。キャラのＴＰには常に気を配ろう。

ＨＰ０、即死効果などにより、
味方の前列にキャラが一人もいなくなった場合、
後列にキャラが残っていても強制的にゲームオーバーとなる。
馬車から出てきて戦闘を続行してくれるようなやる気は
幻想郷の少女達にはないらしい。
ゲームオーバーになると、ロード画面に移行し
セーブデータからのやり直しとなる。
特に探索中の通常戦闘でゲームオーバーにならないように気をつけよう。

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