//Sub Systems
#SS_LIGHTHULL_NAME: Coque Légère
#SS_LIGHTHULL_DESC: Avec les progrès dans la conception des coques et des systèmes des vaisseaux de base, les ingénieurs ont pu travailler sur un système simplifié de construction, réduisant le poids des coques de vaisseaux pour les rendre plus légères. Cette coque est beaucoup moins résistante, mais étant plus legere, elle permet un déplacement plus rapide.\n#c:green##tab:8#+ plus rapide\n#tab:8#+ Moins chère, légère\n#tab:8#+ 1 espace disponible pour les sous-systèmes\n#c:d00##tab:8#-Fragile, les sous-systèmes recoivent des dégâts plus rapidement.

#SS_MEDHULL_NAME: Coque Standard
#SS_MEDHULL_DESC: Une coque standard fournit la structure nécessaire pour équiper des composants et une résistance aux dégâts modérée. Elle fournit un équilibre entre la force [puissance] et la vitesse.

#SS_HVYHULL_NAME: Coque Lourde 
#SS_HVYHULL_DESC: Les progrès dans le blindage et la conception des coques ont permis aux ingénieurs d'augmenter l'intégrité de la coque, sans céder beaucoup en manoeuvrabilité.\n#c:green##tab:8#+Plus résistante\n#tab:8#+Les sous-systèmes prennent moins de dégats\n#c:d00##tab:8#-Plus lourde, Chère\n#tab:8#-1 espace pour les sous-systèmes

#SS_FIGHTERHULL_NAME: Coque de Chasseur
#SS_FIGHTERHULL_DESC: Cette coque a été optimisée pour une utilisation sur les petits vaisseaux d'une échelle inéfrieur à 1. Elle est légère et maneaverable, mais manque de résistance contre les dégâts importants.\n#c:green##tab:8#+ Peut éviter les attaque à haute vitesse.\n#tab:8#+ Très léger\n#c:d00##tab:8#- Ne protège pas les sous-systèmes.\n#tab:8#- Santé très basse.\n#c:ee0##tab:8#Note: Les coques de chasseur doivent être inférieures à l'échelle 1.

#SS_STATIONHULL_NAME: Coque de Station 
#SS_STATIONHULL_DESC: Une coque lourde et optimisée, dont l'avantage principal est la quantité d'équipement qui peut y être installée, il ne peut pas résister à un déplacement dans l'espace.\n#c:green##tab:8#+Fort\n#tab:8#+Rentable pour de grande conceptions#c#\n#c:d00##tab:8#-Ne peut étre équipé de moteurs ou d'un moteurs de saut.

#SS_STEALHHULL_NAME: Coque Furtive
#SS_STEALHHULL_DESC: La coque furtive est une coque specialisée. En absorbant les émissions, la coque est plus difficile a détecter. Cependant, c'est une des coques les plus fragiles pour sa masse.\n#c:green##tab:8#+Plus dure à toucher\n#c:d00##tab:8#-Chère, Fragile 

#SS_STEALTHFIELD_NAME: Champ de furtivité
#SS_STEALTHFIELD_DESC: Ce sous-systeme applique un champ de distorsion sur le vaisseau, permettant ainsi d'éviter certaines attaques.\n#c:green##tab:8#+Difficile a toucher

#SS_THRUSTER_NAME: Propulseur à réaction
#SS_THRUSTER_DESC: Un moteur conventionnel, qui éjecte le carburant enflammé dans la direction opposée.\n#c:green##tab:8#+Forte Accélération\n#c:d00##tab:8#-Grande consommation de carburant 

#SS_IONTHRUSTER_NAME: Moteur ionique
#SS_IONTHRUSTER_DESC: Dans un moteur à ions, le carburant n'est pas brulé mais ionisé. Les ions alors liberés passent par deux grilles fortement chargées electriquement et subissent ainsi une accélération. La force d'accélération des ions cause une force de réaction de sens opposé : c'est la force de propulsion du moteur à ions. L'inconvénient : ils exigent une grande quantité d'énergie.\n#c:green##tab:8#+Moins d'utilisation de masse de réaction\n#c:d00##tab:8#-Utilise de l'énergie

#SS_PLATEARMOR_NAME: Plaque de blindage
#SS_PLATEARMOR_DESC: Construite à partir de différents alliages, cette protection est capable de subir beaucoup de dégâts. Ce blindage abosorbe peu de dégâts.\n#c:green##tab:8#+Haute Durabilité

#SS_SOAKARMOR_NAME: Blindage ablatif
#SS_SOAKARMOR_DESC: Le blindage ablatif est concu pour rapidement se briser quand il est endommagé et il réduit ainsi l'impact qu'une arme a sur le vaisseau en général. Bien que moins résistant que le blindage standard, son efficacité est prouvée contre des armes de petit calibre.\n#c:green##tab:8#+Efficace contre les armes à rayons et de petite taille\n#c:d00##tab:8#-Inefficace contre les grandes armes et les explosifs

#SS_REACTARMOR_NAME: Blindage réactif
#SS_REACTARMOR_DESC: Le blindage réactif consiste en un réseau de panneaux explosifs. Quand un panneau est frappé, le panneau éclate, vaporisant ou faisant dévier le tir.\n Reduit les dégâts au niveau de l'impact de 80 %\n#c:green##tab:8#+Efficace contre les grandes armes et les explosifs\n#c:d00##tab:8#-Inefficace contre les armes à rayons et de petite taille

#SS_POWERARMOR_NAME: Blindage énergetique
#SS_POWERARMOR_DESC: Le blindage énergetique utilise des detecteurs et une grille d'énergie dirigée pour momentanement durcir le blindage et détourner les attaques, minimisant radicalement les dommages.\n#c:green##tab:8#+Tres efficace contre les armes à rayons et de petite taille\n#c:d00##tab:8#-Inefficace contre les grandes armes et les explosifs\n#tab:8#-Consomme de grandes quantites d'énergie

#SS_NANOARMOR_NAME: Nano-Blindage
#SS_NANOARMOR_DESC: Le nano-blindage est une plaque blindée légère équipee de nanites - machines microscopiques qui réparent le blindage.\n#c:green##tab:8#+Se régénère constamment.\n#c:d00##tab:8#- Nécessite de l'énergie \n#c:d00##tab:8#-Absorbe peu de dégâts

#SS_SHIELDGEN_NAME: Générateur de bouclier
#SS_SHIELDGEN_DESC: Le générateur de bouclier produit une barrière physique supportée par un flux constant d'énergie.

#SS_SHIELDCHARGE_NAME: Chargeur de bouclier
#SS_SHIELDCHARGE_DESC: Le chargeur de bouclier sert a soutenir un bouclier pré-chargé.\n#c:green##tab:8#+Se recharge plus rapidement qu'un générateur\n#c:d00##tab:8#-Ne peut pas supporter son propre champ d'énergie 

#SS_POWERGEN_NAME: Générateur
#SS_POWERGEN_DESC: Le générateur à carburant produit de l'énergie. Bien que la demande en énergie des vaisseaux soit généralement basse, l'incapacité de ce générateur à supporter des pics de consommation peut laisser un vaisseau handicapé.

#SS_FUSIONGEN_NAME: Générateur à fusion
#SS_FUSIONGEN_DESC: Le générateur à fusion repose sur le maintien d'une masse critique de combustible nucléaire au coeur du r2acteur.\n#c:green##tab:8#+Production d'énergie plus élevée\n#tab:8#+Utilise moins de carburant\n#c:d00##tab:8#-Explose quand il est détruit\n#tab:8#-Plus fragile\n#tab:8#-Plus cher

#SS_AMGEN_NAME: Générateur d'antimatière
#SS_AMGEN_DESC: Le générateur d'antimatière exige une quantité minuscule de carburant pour produire une quantite immense d'énergie. Cependant, si le vaisseau est à court de carburant, le générateur explosera immédiatement.\n#c:green##tab:8#+Produit énormement d'énergie\n#tab:8#+Presque aucune utilisation de carburant\n#c:d00##tab:8#-Plus de carburant = Grande explosion\n#tab:8#-Tres cher

#SS_SOLARPANELS_NAME: Panneaux solaires
#SS_SOLARPANELS_DESC: Les panneaux solaires produisent de l'énergie à partir de la lumière des etoiles.\n#c:d00##tab:8#- Fonctionne seulement dans un système solaire

#SS_CAPACITOR_NAME: Condensateur
#SS_CAPACITOR_DESC: Les condensateurs stockent l'énergie créée par les générateurs d'énergie, et le font beaucoup plus efficacement que les générateurs.

#SS_RAMSCOOP_NAME: Collecteur bussard
#SS_RAMSCOOP_DESC: Le collecteur bussard amasse les particules flottant dans l'espace pour les convertir en carburant.

#SS_RAMJET_NAME: Réacteur Bussard
#SS_RAMJET_DESC: Similaire au collecteur bussard, cet appareil utilise directement les particule récoltées pour propulser le vaisseau.

#SS_FUELCELL_NAME: Réservoir à combustible
#SS_FUELCELL_DESC: Le réservoir à combustible stocke les ressources que la plupart des systèmes d'energie et beaucoup de moteurs exigent pour fonctionner.

#SS_AMMOCACHE_NAME: Réserve de munitions
#SS_AMMOCACHE_DESC: La réserve de munitions stocke tout type de munitions utilisées par la plupart des armes. Les réserves de munitions stockent moins efficacement que la plupart des autres types de stockage mais sont également significativement plus résistants.

#SS_CARGOBAY_NAME: Soute
#SS_CARGOBAY_DESC: La soute est capable de transporter tout type de marchandise avec une grande facilité.\n#c:ee0##tab:8#Note: Toute ressource entreposée augmente la masse du vaisseau.

#SS_REFINERY_NAME: Fonderie
#SS_REFINERY_DESC: Un important système automatisé qui traite le minerai brut en métal utilisable.

#SS_ELECTSFAB_NAME: Manufacture d'électronique
#SS_ELECTSFAB_DESC: Un ensemble de systèmes mécanisés qui produit l'électronique à partir de métaux bruts. Afin de produire des appareils électroniques à un coût minimum de main-d'oeuvre et d'espace, des machines d'assemblage sophistiquées sont utilisées pour les opérations les plus précises.

#SS_ADVFAB_NAME: Assembleur de composants avancés
#SS_ADVFAB_DESC: Une quantité suffisante de nanites pré-programmés sont utilisés pour l’assemblage des composants avancées avec l'électronique et les métaux à bord.

#SS_EXPORTER_NAME: Quais d’exportation
#SS_EXPORTER_DESC: Équipements pour les navires marchands permettant d'accoster et de transférer les ressources produites la banque  de l'Empire. Ils peuvent exporter des métaux, de l'électronique et des composants avancés, mais pas de minerai.

#SS_SHIPBAY_NAME: Baie d'arrimage
#SS_SHIPBAY_DESC: Une baie d'arrimage est un grand espace vide equipé d'attaches d'arrimage diverses. Son but unique est de fournir d'énormes espaces d'arrimage pour les vaisseaux.\n#c:d00##tab:8#-Extrêmement fragile.\n#c:ee0##tab:8#Note: Le vaisseau amarré prend le méme espace que son échelle.

#SS_BUILDBAY_NAME: Baie de construction
#SS_BUILDBAY_DESC: Une grande baie avec tous les composants nécessaires à la construction de vaisseaux et des station.\n#c:ee0##tab:8#Note: A besoin de ressources pour fonctionner 

#SS_LIFESUPPORT_NAME: Système de survie
#SS_LIFESUPPORT_DESC: Fournit tout ce qui est nécessaire à la vie dans un vaisseau ou une station.

#SS_CREWQUARTERS_NAME: Quartiers de l'équipage
#SS_CREWQUARTERS_DESC: Les quartiers fournissent l'espace vital pour les membres d'équipage et des installations de réparation qui aident à stabiliser un vaisseau apres le combat.

#SS_BRIDGE_NAME: Pont
#SS_BRIDGE_DESC: Il s'agit de la passerelle de commandement d'un vaisseau. Est requis pour que les membres d'équipage puissent controler le vaisseau.\n#c:green##tab:8#+L'equipage éxecute des réparations, utilise peu d'énergie\n#c:d00##tab:8#-Prend beaucoup d'espace, requiert un équipage

#SS_COMPUTER_NAME: Ordinateur avancé
#SS_COMPUTER_DESC: L'ordinateur avancé est capable d'effectuer toutes les operations et manoeuvres sur un vaisseau. Comparé à un équipage, l'ordinateur est efficace, mais consomme plus d'énergie et donc plus de carburant.\n#c:green##tab:8#+Plus de contrôle pour moins d'espace\n#c:d00##tab:8#-Consomme de l'énergie, Cher

#SS_QUANTUMCOMP_NAME: Ordinateur quantique
#SS_QUANTUMCOMP_DESC: L'ordinateur quantique est un systeme informatique très complexe, capable d'éxécuter des tâches spécifiques et complexes très facilement.\n#c:green##tab:8#+Reduit significativement le besoin de contrôle du sous-système lié.

#SS_REPAIRBAY_NAME: Baie de réparation
#SS_REPAIRBAY_DESC: Une baie de réparation permet à un vaisseau de réparer les dégâts consécutifs à un combat.

#SS_EMSENS_NAME: Capteurs électromagnétiques
#SS_EMSENS_DESC: Une série de systèmes de capteurs capables de suivre à la trace des objets voisins de facon plus détaillée que la plupart des systèmes de capteurs à longue portée. Détecte les émissions EM.

#SS_SENSDECIPH_NAME: Déchiffreur de données des capteurs
#SS_SENSDECIPH_DESC: En liant une de ces unites avec un systeme de capteurs, la sensibilité des capteurs et leur résolution seront significativement améliores, au coût d'une demande en contrôle et en énergie plus elevée.

#SS_EMSCAN_NAME: Scanner électromagnétique
#SS_EMSCAN_DESC: Un scanner électromagnétique scanne continuellement les environs a l'aide d'impulsions EM. Cela augmente l'efficacité des capteurs à bord, mais il est aussi plus facile de détecter le vaisseau qui utilise ce système.

#SS_GMSENS_NAME: Capteur gravimétrique
#SS_GMSENS_DESC: Un système specialise capable de détecter des perturbations dans le champ gravitationnel. La détection est inefficace sur de petits objets.

#SS_COLONIZER_NAME: Unité de colonisation
#SS_COLONIZER_DESC: Une unite de colonisation est une série d'auto-assembleurs de structures conçues pour établir une infrastructure de base; Capitole, Ville, Spatioport.\n#c:ee0##tab:8#Note: Une colonie par vaisseau\n#tab:24#Une fois que le Vaisseau a installé sa colonie, il s'auto-detruit.

#SS_FLEETSENS_NAME: Unité de communication de flotte
#SS_FLEETSENS_DESC: L'unité de communication de flotte permet de transmettre les données des capteurs aux membres de la flotte, augmentant ainsi la force [l'efficacite] des capteurs de chaque vaisseau.

#SS_FLEETDAMAGE_NAME: Coordinateur d'armes de flotte
#SS_FLEETDAMAGE_DESC: Le coordinateur d'armes de flotte coordonne facilement les attaques de l'armada, ce qui augmente les dégâts infligés par toutes les armes [des navires de la flotte].

#SS_FLEETSHIELDS_NAME: Stabilisateur de boucliers de flotte
#SS_FLEETSHIELDS_DESC: Le stabilisateur de boucliers de flotte est capable de conduire l'énergie sur d'autres vaisseaux, stabilisant leurs boucliers, réduisant ainsi la quantité de dégâts subis.

#SS_TIMEMOD_NAME: Champ de manipulation temporel
#SS_TIMEMOD_DESC: Le champ de manipulation temporel est probablement l'une des plus impressionnantes structures qu'une civilisation peut concevoir, cet appareil ressent les flux et reflux du temps. Il augmente la vitesse a laquelle le vaisseau éxecute tous les ordres et manoeuvres. Cela peut ne pas etre entièrement avantageux.

#SS_REPAIRTOOL_NAME: Outil de réparation
#SS_REPAIRTOOL_DESC: Cet outil utilise un rayon magnétique concentré pour diriger un flux de matiere compose d'un mélange de métaux et d'un fluide non-newtonien. En changeant la forme du rayon, le métal colmate les brèches dans l'armure de la cible.\n#c:green##tab:8#+Répare a distance les vaisseaux\n#c:d00##tab:8#-Ne peut pas réparer le vaisseau porteur

#SS_SALVAGER_NAME: Recycleur
#SS_SALVAGER_DESC: Semblable à l'outil de réparation dans sa conception, ce rayon dirige un fort champ magnétique pour lentement déchirer en morceaux le vaisseau cible, pour ensuite récuperer les métaux.

#SS_ANALYZER_NAME: Analyseur
#SS_ANALYZER_DESC: L'analyseur désosse un vaisseau ennemi désactivé pour comprendre sa conception, ainsi que la cause de sa désactivation, ce qui produit une amélioration des recherches.

#SS_SCILAB_NAME: Laboratoire scientifique
#SS_SCILAB_DESC: Une grande infrastructure moderne qui héberge les expériences et les scientifiques qui étudient tous les domaines de recherche.

#SS_RECYCLER_NAME: Récuperateur de métal
#SS_RECYCLER_DESC: Cette installation récupère autant de métal que possible des déchets de la population.

#SS_METALMINE_NAME: Complexe minier
#SS_METALMINE_DESC: Ce grand complexe extrait le minerai de la planete, le raffine et le fait fondre pour en faire des alliages utilisables.

#SS_ELECTFACT_NAME: Usine d'electronique
#SS_ELECTFACT_DESC: Cette usine fabrique des composants electronique a partir des alliages metalliques.

#SS_ADVFACT_NAME: Usine de composants avancés
#SS_ADVFACT_DESC: Cette usine, parmi les plus complexes, possède de nombreuses lignes spécialisées et versatiles qui construisent les composants les plus complexes et variés, avec l'utilisation des composants électroniques et du métal.

#SS_CITY_NAME: Ville
#SS_CITY_DESC: Donne un logement à votre population.\n#c:ee0##tab:8#Note: La population produit la main-d'oeuvre et consomme la nourriture. De plus grandes villes peuvent supporter plus de main-d'oeuvre.

#SS_CAPITAL_NAME: Capitale de la planète
#SS_CAPITAL_DESC: La capitale d'une planète fournit tout ce qui et nécessaire à la survie.\n:#c:ee0##tab:8#Note: La Capitale est nécessaire pour établir une économie et produit toujours une petite quantité de provisions.

#SS_GLXCAPITAL_NAME: Capitale Galactique
#SS_GLXCAPITAL_DESC: Une métropole énorme, la capitale resplendissante d'une Civilisation. Cette Capitale fait tout ce qu'une Capitale de Planète fait, mais elle le fait plus efficacement.\n#c:ee0##tab:8#Note: La Capitale fournit une provision constante de ressources, y compris de la nourriture.

#SS_REMNCAPITAL_NAME: Capitale Remnant
#SS_REMNCAPITAL_DESC: La ville antique des Remnant, couvrant de grandes surfaces au sol et dans le ciel, maintenant habitée par votre propre peuple.

#SS_FARM_NAME: Ferme
#SS_FARM_DESC: Fournit de la nourriture aux habitants.

#SS_PLANETCANNON_NAME: Canon planétaire
#SS_PLANETCANNON_DESC: Un canon massif qui tire des obus spécialement conçus pour percer facilement n'importe quelle atmosphère à d'énormes vitesses vers des cibles éloignées. Bien qu'il tire lentement, ses coups sont dévastateurs.

#SS_PLANETLASER_NAME: Laser planétaire
#SS_PLANETLASER_DESC: Une installation laser massive qui tire un rayon continu contre une cible pendant plusieurs secondes.

#SS_BUNKER_NAME: Bunker
#SS_BUNKER_DESC: Les Bunkers sont des structures lourdement blindées enfouies profondement dans le sol, conçues pour protéger la population contre les attaques.

#SS_PLANETSHIELDS_NAME: Gen. de bouclier planétaire
#SS_PLANETSHIELDS_DESC: Un réseau de generation de bouclier massif, qui entoure toute la planète. Il se sert de systèmes de répartition de charge fortement avancés pour offrir une protection dynamique.

#SS_SPACEPORT_NAME: Spatioport
#SS_SPACEPORT_DESC: Les spatioports sont de grands docks commerciaux planétaires avec des systèmes spécifiquement conçus pour charger des marchandises dans les vaisseaux. Ils permettent à une planète d'avoir accès a toutes les marchandises de votre empire.

#SS_FUELDEPOT_NAME: Dépôt de carburant
#SS_FUELDEPOT_DESC: Ce dépôt convertit les matières organiques pour en faire du carburant; utilise de la nourriture.

#SS_AMMODEPOT_NAME: Dépôt de munitions
#SS_AMMODEPOT_DESC: Ce dépôt fabrique de grande quantités de munitions grâce au métal.

#SS_CARGOBLOCK_NAME: Dépôt de stockage
#SS_CARGOBLOCK_DESC: Une grande quantité de bâtiments modulairement conçus pour stocker toute sorte de choses.

#SS_COOLANT_NAME: Système de refroidissement liquide
#SS_COOLANT_DESC: Le système de refroidissement liquide augmente la vitesse des armes à projectiles et la durée des armes à énergies.

#SS_AIMBOT_NAME: Capteurs de ciblage
#SS_AIMBOT_DESC: Lié avec une arme à projectile ou une arme à énergie, il augmente la portée de cette arme d'une facon significative.\n#c:green##tab:8#+ Augmente la portée des armes liées\n#c:d00##tab:8#+ Exige de l'énergie et du contrôle\n#c:ee0##tab:8#Plus efficace quand le système est plus grand que l'arme liée. Une taille égale fera parfois doubler la portée de l'arme liée.

#SS_MISSILERACK_NAME: Ratelier à missiles
#SS_MISSILERACK_DESC: Une technologie très ancienne, dont la mise en oeuvre diffère seulement légèrement dans un contexte spatial. Les missiles sont autoguidés.

#SS_TORPEDOBAY_NAME: Lanceur de torpilles
#SS_TORPEDOBAY_DESC: Le lanceur de torpilles est un lanceur pour des torpilles autoguidées à courte portee. Les torpilles sont très rapides, mais sont plus volumineuses que la plupart des missiles et sont plus longues à charger.

#SS_FLAKTURRET_NAME: Canons anti-aérien
#SS_FLAKTURRET_DESC: Les canons anti-aérien infligent peu de dégâts, mais sont très efficaces sur les petites cibles.

#SS_RAILGUN_NAME: Canon de Gauss
#SS_RAILGUN_DESC: Les armes à projectile ont toujours été l'armement de base dans l'histoire de pratiquement toutes les civilisations. Parmis les armes à projectile conventionnelles, seuls les canons de Gauss se révèlèrent efficaces dans les combats spaciaux à longue distance.

#SS_PARTICLECANNON_NAME: Canon à Muons
#SS_PARTICLECANNON_DESC: Un canon à particules chargées se compose d'un accélérateur de particules circulaire pour condenser d'énormes quantités d'énergie dans un petit groupe de muons et d'un accélérateur linéaire pour diriger les muons vers leur cible. Les particules passent souvent directement à travers l'armure\n#c:green##tab:8#+ Ignore la moitié du blindage\n#tab:8#+ Utilise très peu de munitions\n#c:d00#- Dégâts Faibles

#SS_ARTILLERY_NAME: Artillerie
#SS_ARTILLERY_DESC: L'artillerie consiste en un grand obus explosif tiré sur de vastes distances. En raison de la préparation et la précision requise, cette arme doit être montée sur une station.\n#c:green##tab:8#+ Grande portée et dégâts importants\n#c##c:d00##tab:8#- Tir lent\n#tab:8#- Peut seulement être utilisé sur des stations\n#tab:8#- Ne peut pas attaquer de cibles très proches#c#

#SS_PLASMAGUN_NAME: Lanceur de plasma
#SS_PLASMAGUN_DESC: Les lanceurs de plasma sont des armes à projectiles qui tirent des bulles magnétiques pleines de plasma. A l'impact, le plasma s'étend rapidement, brûlant la cible pendant une courte période.\n#c:green##tab:8#+ Dégâts plus importants qu'une canon de Gauss\n#c:green##tab:8#+ Ne consomme pas de munitions\n#c:d00##tab:8#- Plus lent qu'un canon de Gauss\n#c:d00##tab:8#- Consomme une grande quantité d'énergie

#SS_LASER_NAME: Laser
#SS_LASER_DESC: Le laser est une arme à énergie de première génération. Les armes à énergie consomment une quantité considérable d'énergie pour leur tirs, mais chaque tir frappe instantanément et n'exige pas de munitions.

#SS_SHORTLASER_NAME: Laser concentré
#SS_SHORTLASER_DESC: Un laser fortement concentré, conçu pour concentrer toute l'énergie du rayon sur un seul point.\n#tab:16##c:green#+80% Dégâts\n#tab:16##c:d00#-Courte portée

#SS_OVERLASER_NAME: Laser surchargé
#SS_OVERLASER_DESC: Cette variante de laser combine d'énormes quantités d'énergie très rapidement, en surmontant de nombreux défauts d'un laser typique. Toutefois, cela se fait au coût d'une demande d'énergie considérable.\n#tab:8##c:green#+5x Plus de dégât\n#tab:8##c:d00#- Charge 5x plus longue\n#tab:8##c:d00#- Exigence en énergie élevée

#SS_PHASEDLASER_NAME: Rayon d'énergie phaser
#SS_PHASEDLASER_DESC: Un rayon de pure énergie utilisant de façon temporaire le sous-espace, qui est capable de passer à travers une matière très dense sur une petite distance, permettant ainsi la pénétration du blindage.\n#tab:8##c:green#+Passe à travers le blindage\n#tab:8##c:d00#- Faibles Dégâts\n#tab:8##c:d00#- Coût élevé \n#tab:8##c:d00#- Consommation d'énergie élevée

#SS_PLASMABEAM_NAME: Rayon de plasma 
#SS_PLASMABEAM_DESC: Une explosion de plasma, dirigée par un rayon magnétique concentré qui se disperse au contact de l'objectif. Inflige beaucoup de dégâts immédiatement, mais le plasma se disperse et inflige peu de dégâts dans le temps.\n#c:green##tab:8#+Haut Alpha

#SS_SPATIALMANIP_NAME: Manipulateur spatial
#SS_SPATIALMANIP_DESC: Cette émetteur extrèmement spécialise rassemble lentement une grande région de l'espace et la fait s'effondrer sous une singularité. En touchant une masse, cette arme permet déchirer le tissu d'espace-temps autour d'une cible pour la réduire en lambeaux.\n#tab:16##c:green#+Potentiel de dégâts dévastateur#c#\n#tab:16##c:d00#-Exige un énorme temps de charge avant le tir

#SS_MININGLASER_NAME: Laser de minage
#SS_MININGLASER_DESC: Le laser de minage consiste en deux rayons de phases différentes tirés rapidement et successivement. Les premières roches surchauffent et libèrent le minerai[Le premier fait chauffer les roches et libère le minerai], le deuxième est un rayon magnétique concentré qui attire le minerai.\n#c:ee0##tab:8#Note: Ces lasers sont très gourmands en énergie. Chaque laser exige son propre générateur.

#SS_RESOURCEDRAIN_NAME: Rayon de transport des matières
#SS_RESOURCEDRAIN_DESC: Fonctionnant sur les mêmes principes que le laser de minage et l'outil de réparation, cette arme étend des champs de haute énergie magnétique dans un endroit précis vers une planète, afin de recueillir des ressources provenant de sa surface.

#SS_REPULSOR_NAME: Repulsor
#SS_REPULSOR_DESC: Un émetteur d'antigravitons utilisé pour repousser les vaisseaux hostiles.

#SS_ATTRACTOR_NAME: Attractor
#SS_ATTRACTOR_DESC: Un émetteur de gravitons utilisé pour attirer les vaisseaux hostiles.

#SS_INTERDICTOR_NAME: Interdictor
#SS_INTERDICTOR_DESC: Salves contrôlées de gravitons et d'antigravitons afin d'immobiliser une cible.

#SS_BOARDING_NAME: Section d'abordage
#SS_BOARDING_DESC: Une troupes de fusiliers qualifiés montera à bord de navires abandonnés ou ennemis, travaillant rapidement pour conquérir et réparer le vaisseau. 

#SS_BOARDINGDEFENSE_NAME: Défenses internes
#SS_BOARDINGDEFENSE_DESC: Tourelles automatiques placés stratégiquement le long des corridors dans tout le vaisseau. Les tourelles servent de première ligne de défense contre les intrus qui tentent de monter à bord.

#SS_ZPM_NAME: Batterie Quantum 
#SS_ZPM_DESC: De grandes quantités d'énergie sont stockées dans un seul module de point zéro, permettant aux vaisseaux d'être alimentés pendant de plus longues durées sans avoir besoin d'un générateur à bord.

#SS_MATTERGEN_NAME: Générateur de matière
#SS_MATTERGEN_DESC: Convertit des quantités substantielles d'énergie en carburant et de munitions pour une utilisation ultérieure. Va tenter de conserver les réserves de carburant et de munitions au maximum.

#SS_BULKHEAD_NAME: Cloison
#SS_BULKHEAD_DESC: La cloison sert de protection localisée pour un sous-systeme spécifique. Tandis qu'elle est presque inutile toute seule, la cloison augmente les points de vie du sous-systeme équipé de 100 %\n#c:green##tab:8#+ Plus de point de vie qu'un blindage standard pour sa taille#c#\n#c:d00##tab:8#- Lourd, Prend de l'espace#c#

#SS_SHIELDHARD_NAME: Renforcement de bouclier
#SS_SHIELDHARD_DESC: Réduit la quantite de dégâts qui réussi à percer le bouclier, en renforçant son intégrité.\n#c:green##tab:8#+ Le bouclier laisse passer moins de dégâts quand il est faible.\n#c:d00##tab:8#- Utilise beaucoup d'énergie\n#c:ee0##tab:8#Note: A lier seulement avec un générateur de bouclier\n#tab:16#Astuce: Utilisez un petit Renforceur de Bouclier avec de grands Générateurs de Bouclier

#SS_BACKUPPOWER_NAME: Générateur de secours
#SS_BACKUPPOWER_DESC: Fournit une alimentation électrique constante au sous-système lié, indépendant de l'alimentation électrique principale du vaisseau.\n#c:green##tab:8#+ Alimentation électrique ininterrompue .\n#c:d00##tab:8#- Plus le Generateur est petit, moins il fournit d'énergie.

#SS_POWERVAMP_NAME: Inducteur inversé
#SS_POWERVAMP_DESC: Un inducteur inversé charge un électro-aimant en utilisant l'énergie d'un vaisseau ennemi \n#c:green##tab:8#+ Absorbe l'énergie d'un vaisseau ennemi.

#SS_MINDSAP_NAME: Saboteur
#SS_MINDSAP_DESC: Ce dispositif cause des spasmes incontrolables à l'équipage du vaisseau ciblé, amoindrissant le temps de réponse du vaisseau et le mettant potentiellement hors de service.

#SS_SPACESAVER_NAME: Compresseur quantique
#SS_SPACESAVER_DESC: Crée un espace compressé qui, malgré l'apparence extérieure pouvant faire penser que c'est le même volume, peut faire tenir une quantité très accrue de matériel.\n#c:green##tab:8#+ Permet aux cargo d'avoir une plus grande cargaison.\n#c:d00##tab:8#- Consomme beaucoup d'energie pour fonctionner.

#SS_JUMPDRIVE_NAME: Moteur de saut
#SS_JUMPDRIVE_DESC: Transporte immédiatement le vaisseau à sa destination, après une période de chargement.\n#c:d00##tab:8#- Les petits vaisseaux ont un temps de chargement beaucoup plus long\n#c:ee0##tab:8#Note: Doit cibler la destination pour fonctionner.

#SS_REMNGATE_NAME: Réseau de portes Remnant
#SS_REMNGATE_DESC: Tranfère tout objet et son espace environnant vers le système où la porte se situe.

#SS_SHIELDBOMB_NAME: Bombe à impulsions 
#SS_SHIELDBOMB_DESC: Transforme le champ de force d'un bouclier en une large bombe.\n#c:green##tab:8#+ Ne rate pas les cibles\n#c:d00##tab:8#- Endommage le bouclier\n#c:d00##tab:8#- Tres courte portée

#SS_SHIPYARD_NAME: Chantier spatial
#SS_SHIPYARD_DESC: Une installation de construction de vaisseaux, capable de produire plus de vaisseaux qu'une planète qui n'est pas equipée d'un chantier. Aide aussi à la construction des bâtiments.

#SS_GOODSFACT_NAME: Manufacture
#SS_GOODSFACT_DESC: Produit les marchandises nécessaires à maintenir une population heureuse\n#c:ee0##tab:8#Note: Les marchandises sont envoyées à la Banque Galactique qui les utilise ensuite.

#SS_LUXSFACT_NAME: Usine de produits de luxe
#SS_LUXSFACT_DESC: Les produit de luxe améliorent significativement le bonheur de population.\n:#c:ee0##tab:8#Note: Les marchandises de luxe sont envoyées à la Banque Galactique qui les utilise ensuite.

#SS_MULTIRACK_NAME: Support multi-tourelle
#SS_MULTIRACK_DESC: Convertit le système d'arme attaché en support multi-tourelle avec des dégâts accrus par seconde, ainsi que des tirs plus courts.

#SS_RINGWORLD_NAME: Générateur de monde annulaire 
#SS_RINGWORLD_DESC: Une Mega-structure. Le générateur de monde annulaire est une énorme structure circulaire dans l'espace, avec la capacité de nombreuse de planètes.\n#c:ee0##tab:8#Note: Créez le design seulement dans une coque spéciale; l'echelle n'importe pas. Un générateur de monde annulaire sera produit dans le système.

#SS_PLANETTHRUSTER_NAME: Réacteurs Planétaires
#SS_PLANETTHRUSTER_DESC: Un énorme complexe d'accélérateurs de particules est mis en place pour propulser des masses gigantesques des vitesses incroyables, permettant des planètes entières de se déplacer dans l'espace.

//Racial traits
#RTC_BIOLOGY_NAME: Biologie
#RTC_BIOLOGY_DESC: Traits décrivant la composition et le fonctionnement biologique de la race.

#RTC_SOCIETY_NAME: Société
#RTC_SOCIETY_DESC: Traits décrivant les différentes habitudes sociétales ayant cours sur les mondes de votre race

#RTC_BACKGROUND_NAME: Contexte
#RTC_BACKGROUND_DESC: Traits décrviant l'histoire de votre race et son contexte avant et pendant votre montée en puissance.

#RTC_MENTALITY_NAME: Mentalité
#RTC_MENTALITY_DESC: Traits décrivant les caractérisques mentales et les tendances comportementales de votre race

#RTC_TECHNOLOGY_NAME: Technologie
#RTC_TECHNOLOGY_DESC: Traits décrivant les différents dommaines dans lesquels votre race à progressé technologiquement

#RT_METALBOLISM_NAME: Ferrovore
#RT_METALBOLISM_FLAVOR: Votre race ayant évolué sur une planète aride et sans aucune flore, elle se nourrit de substances minérales.
#RT_METALBOLISM_DESC: La population consomme du métal en lieu et place de la nourriture.

#RT_TERRAFORM_NAME: Terraformeurs Naturels
#RT_TERRAFORM_FLAVOR: Votre race est naturellement douée en terraformation et n'a pas besoin de technologie particulière pour supprimer les menaces de son environnement.
#RT_TERRAFORM_DESC: Lorsque vous colonisez une planète, les conditions planétaires sont supprimées.

#RT_HIGHMETABOLISM_NAME: Métaoblisme Rapide
#RT_HIGHMETABOLISM_FLAVOR: Un métabolisme rapide augmente le taux de reproduction de votre population mais augmente aussi la consommation de nourriture.
#RT_HIGHMETABOLISM_DESC: Consommation de nourriture x2. Augmentation de la population x2.

#RT_DEXTROUS_NAME: Dextérité
#RT_DEXTROUS_FLAVOR: Douée d'une grande adresse dans la gestion des moteurs complexes, votre race excelle dans la réparation des dégâts et la restauration des sous-système de vos vaisseaux.
#RT_DEXTROUS_DESC: Augmente tous les taux de réparation de 33%.

#RT_EUPHORIC_NAME: Nature Euphorique
#RT_EUPHORIC_FLAVOR: Une vision positive de l'existence et la capacité à trouver la joie dans ses activtités quotidiennes diminue le besoin de votre peuple en produits de luxe.
#RT_EUPHORIC_DESC: Divise par 2 la quantité de produits de luxe consommée.

#RT_DEPRESSED_NAME: Nature Déprimée
#RT_DEPRESSED_FLAVOR: La prédominance du pessimise et du cynisme au sein de votre peuple plonge votre race dans humeur morose. Afin de compenser, vos citoyens consomment plus de produits de luxe.
#RT_DEPRESSED_DESC: Double la quantité de produits de luxe consommée.

#RT_CAPITALISM_NAME: Capitalisme
#RT_CAPITALISM_FLAVOR: Des sociétés minières privées s'occuppent de l'exploitation des ressources de façon très efficace, mais seule une quantité limitée peut être collectée par les impôts.
#RT_CAPITALISM_DESC: Le taux d'extraction augmente de 150%, la consommation de minerai de 250%.

#RT_NOBANK_NAME: Troc 
#RT_NOBANK_FLAVOR: L'abondance des ressources au sein de votre empire a éliminé le besoin d'un système monétaire. Cependant, à l'échelle de la logistique impériale, cela est problématique.
#RT_NOBANK_DESC: La Banque n'est utilisée que pour les marchandises et les produits de luxe.

#RT_SLAVERY_NAME: Esclavagisme
#RT_SLAVERY_FLAVOR: L'utilisation d'esclaves dans les projets de construction réduit significativement les temps de construction.
#RT_SLAVERY_DESC: Double toute la production de travail.

#RT_EUSOCIAL_NAME: Société Eusociale
#RT_EUSOCIAL_FLAVOR: L'absence de toute notion d'individualité dans votre société permet à votre économie de se concentrer sur la raffinage des ressources plutôt que sur la production de marchandises.
#RT_EUSOCIAL_DESC: Lniveau d'humeur de votre population est toujours à 0.00.

#RT_RIGID_NAME: Rigidité
#RT_RIGID_FLAVOR: Une mentalité rigide empêche toute modification rapide de politique.
#RT_RIGID_DESC: Les Lois Civiles ne peuvent être décrétées.

#RT_EFFICIENT_NAME: Efficacité
#RT_EFFICIENT_FLAVOR: Des optimisations naturelles en ingénérie et en confinement rendent le transport plus facile.
#RT_EFFICIENT_DESC: Triple les capacités de fret.

#RT_SCORCHEDEARTH_NAME: Terre Brulée
#RT_SCORCHEDEARTH_FLAVOR: Vos citoyens ne reculeront devant rien pour empêcher vos ennemis de s'emparer de vos ressources, allant jusqu'à préférer l'auto-destruction plutôt que l'occupation.
#RT_SCORCHEDEARTH_DESC: Lorsqu'une planète est perdue, toutes les structures sont détruites.

#RT_BADLOGISTICS_NAME: Inéfficacité Logistique
#RT_BADLOGISTICS_FLAVOR: Le manque de considération pour des protocoles de production efficaces a pour effet d'augmenter la consommation en matériaux de construction.
#RT_BADLOGISTICS_DESC: Augmente tous les coûts de construction de 10%.

#RT_AIPARANOID_NAME: Peur de l'IA
#RT_AIPARANOID_FLAVOR: De précédentes expériences désastreuses avec une intelligence artificielle rebelle ont laissé à votre peuple une profonde aversion pour leur usage.
#RT_AIPARANOID_DESC: Impossible d'utiliser les Ordinateur ou les Ordinateurs Quantiques.

#RT_BADCONTRACTORS_NAME: Thésauriseur
#RT_BADCONTRACTORS_FLAVOR: La recherche des contrats les moins chers pour créer vos vaisseaux vous permet d'économiser sur les coûts de fabrication au détriment de l'espace libre pouvant être utilisé.
#RT_BADCONTRACTORS_DESC: Toutes les coques sont moins chères et ont 1 emplacement en moins.

#RT_INDEBTED_NAME: Endetté
#RT_INDEBTED_FLAVOR: Vos efforts importants dans la conquète de l'espace ont laissé votre empire criblé de dettes auprès de nombreuses sociétés privées.
#RT_INDEBTED_DESC: Pendant 20 minutes, la moitié des ressources allant à la Banque sont perdues.

#RT_FLEDGLING_NAME: Empire Naissant
#RT_FLEDGLING_FLAVOR: Ayant tout juste commencé à croître en tant qu'espèce, le monde natal de votre empire est vaste et sous-développé. 
#RT_FLEDGLING_DESC: Votre monde natal commence juste avec une captiale.

#RT_DEVELOPED_NAME: Empire Développé
#RT_DEVELOPED_FLAVOR: Dans les années précédant la découverte des vols longue distance, votre empire s'est concentré sur la terraformation des planètes proches.
#RT_DEVELOPED_DESC: Commencez avec deux planètes colonisées dans votre système natal.

#RT_BUSTLING_NAME: Monde Natal Suractif
#RT_BUSTLING_FLAVOR: La croissance explosive sur votre monde natal a conduit votre peuple à utiliser la plupart de la croûte de la planète comme terrain constructible.
#RT_BUSTLING_DESC: Votre monde natal a 10 emplacements supplémentaires, mais moitié moins de minerai.

#RT_STRIPMINED_NAME: Criblé de Mines
#RT_STRIPMINED_FLAVOR: Un développement intensif des mines sur votre monde natal l'a laissé stéril et exsangue.
#RT_STRIPMINED_DESC: Pas de minerai sur le monde natal, 5% de celui-ci est dans la Banque Galactique.

#RT_RANDTECH_NAME: Ruines Antiques
#RT_RANDTECH_FLAVOR: Des ruines d'une civilisation ancienne ont été découvertes sur votre monde natal, dévoilant des merveilles technologiques très en avance sur votre niveau de développement.
#RT_RANDTECH_DESC: Une technologie aléatoire normallement verouillée est accessible au niveau 3.

#RT_SHIELDTECH_NAME: Mines de Cristal
#RT_SHIELDTECH_FLAVOR: Une variété rare de cristal trouvé sur votre monde natal vous donne accès à des techniques avancées dans la modulation des boucliers.
#RT_SHIELDTECH_DESC: T.ch Bouclier au niveau 1, facteur d'absorption des boucliers supérieur de 15%.

#RT_ENGINETECH_NAME: Catalyseur pour Moteurs
#RT_ENGINETECH_FLAVOR: Du catalyseur de combustion naturel trouvé dans le sol de votre monde natal est utilisé pour améliorer la vitesse de réaction des propulseurs.
#RT_ENGINETECH_DESC: La poussée des moteurs augmentée de 150%, la consommation des moteurs de 200%.

#RT_GOODBIOLOGY_NAME: Main Verte
#RT_GOODBIOLOGY_FLAVOR: Des techniques d'agriculture ancestrales remontant aux fondements de votre civilisation sont encore répandue aujourd'hui parmi votre population.
#RT_GOODBIOLOGY_DESC: Vous commencez avec les recherches en Biologie et Agriculture au niveau 2.

#RT_JUMPDRIVE_NAME: Epave Remnant
#RT_JUMPDRIVE_FLAVOR: Un vaisseau Remnant récemment abimé dans votre monde natal vous permet d'utiliser le saut hyperspatial en copiant les schémas électroniques.
#RT_JUMPDRIVE_DESC: Vous commencez avec les recherches sur l'Hyperespace au niveau 3.

//Research System Names and Descriptions
#RS_ARMOR_NAME: Blindage
#RS_ARMOR_DESC: L'étude et la recherche sur les blindages résistants à différents types d'armes.

#RS_BEAMWEAPONS_NAME: Armes Energétiques
#RS_BEAMWEAPONS_DESC: L'application des sciences énergétiques pour créer des armes à énergie efficaces.

#RS_BIOLOGY_NAME: Biologie
#RS_BIOLOGY_DESC: L'etude des organismes vivants et de leur environnement.

#RS_CARGO_NAME: Techniques de Fret
#RS_CARGO_DESC: Un domaine spécialisé des mathématiques appliquées et de la science, dont l'objectif est la création et la modification de conteneurs transportables.

#RS_CHEMISTRY_NAME: Chimie
#RS_CHEMISTRY_DESC: L'étude des produits chimiques et de leurs intéractions.

#RS_COMPUTERS_NAME: Ordinateurs
#RS_COMPUTERS_DESC: Divers domaines qui travaillent généralement ensemble pour améliorer la vitesse, l'efficacite, la logique et la taille des ordinateurs.

#RS_ECONOMICS_NAME: Economie
#RS_ECONOMICS_DESC: L'étude des tendances et des systèmes inter-relationnels inhérents à la distribution de ressources à déffirentes échelles.

#RS_ENERGYPHYSICS_NAME: Energies
#RS_ENERGYPHYSICS_DESC: L'étude de la dégradation, de la création et du stockage des énergies sous toutes ses formes tant conventionnelles que théoriques.

#RS_MATERIALS_NAME: Sciences des Matériaux
#RS_MATERIALS_DESC: L'étude et le développement de nouveaux types de matériaux pour accomplir différentes tâches par des moyens plus efficaces et moins chers.\nAugmente la résistance de la plupart des sous-systèmes.

#RS_ENGINES_NAME: Propulsion
#RS_ENGINES_DESC: Des scientifiques travaillent pour améliorer l'efficacité et l'autonomie des systèmes de propulsion, ou pour en rechercher de nouveaux.

#RS_GRAVITICS_NAME: Gravité
#RS_GRAVITICS_DESC: L'étude des effets (et de la création, de la modification et de la destruction) d'un champ de gravitation.

#RS_METALLURGY_NAME: Métallurgie
#RS_METALLURGY_DESC: Etude des structures et des modifications/combinaisons d'alliages.

#RS_MISSILES_NAME: Missile
#RS_MISSILES_DESC: Etude des explosifs, auto-guidés et auto-propulsés, des fusées ou roquettes, combinant la connaissance en propulsion, en ordinateurs, en energie et en physique des particules ainsi qu'en  effets de la gravite pour fabriquer des armes agiles et intelligentes.

#RS_NANOTECH_NAME: Nanotechnologie
#RS_NANOTECH_DESC: Consiste à developper la construction de machines microscopiques pour éxecuter des tâches précises.

#RS_PARTICLEPHYSICS_NAME: Particules
#RS_PARTICLEPHYSICS_DESC: L'étude variée des intéractions des particules à différentes échelles, dans de nombreux environnements et conditions.

#RS_PROJECTILEWEAPONS_NAME: Projectiles
#RS_PROJECTILEWEAPONS_DESC: L'étude avancée de la création, de la propulsion et de l'impact de masses rapides non guidées avec le but de créer les meilleures armes possibles dans ce domaine.

#RS_SCIENCE_NAME: Sciences Générales
#RS_SCIENCE_DESC: L'étude des techniques tant théoriques qu'appliquées ainsi que de l'équipement utilisé dans l'élaboration des théories de base, des principes, de la logique et des lois qui guident l'étude de toutes les formes de sciences.

#RS_SENSORS_NAME: Capteurs
#RS_SENSORS_DESC: L'application de la connaissance des particules et de la physique énergetique, afin de permettre aux capteurs de déterminer la provenance probable de n'importe quelle émission.

#RS_SHIELDS_NAME: Boucliers
#RS_SHIELDS_DESC: L'amélioration de la physique énergetique et des sciences dans toutes ses formes ont permis de créer une barrière énergetique qui agit comme un "Blindage projeté" qui est typiquement classifié comme un "Bouclier".

#RS_SHIPCONSTRUCTION_NAME: Design des Vaisseaux
#RS_SHIPCONSTRUCTION_DESC: L'étude centrée sur l'application de concepts des sciences mathématiques, architecturales et des matériaux, dans le but de créer des coques plus sûres, moins chères et plus spacieuses pour aller dans l'espace.

#RS_MEGACONSTRUCTION_NAME: Mega Construction
#RS_MEGACONSTRUCTION_DESC: La conception et le développement de structures massives. L'amélioration de cette technologie réduit le coût des coques des vaisseaux de grande taille.

#RS_SHIPSYSTEMS_NAME: Systèmes Embarqués
#RS_SHIPSYSTEMS_DESC: Permet d'améliorer le coût, l'efficacite et l'installation des systèmes embarqués.

#RS_SOCIOLOGY_NAME: Sociologie
#RS_SOCIOLOGY_DESC: L'étude de la création de logements efficaces avec un encombrement reduit.

#RS_STEALTH_NAME: Furtivité
#RS_STEALTH_DESC: L'utilisation des principes d'énergies connus combinés avec les derniers avancements dans la technologie de blindage afin de fournir une base scientifique pour la création d'une panoplie de "systèmes furtifs".

#RS_WARPPHYSICS_NAME: Dynamique spatiale
#RS_WARPPHYSICS_DESC: L'étude des propriétés de l'espace-temps, et de la facon de le manipuler. Mène a une variété de technologies fortement avancées.


//color becomes color:link
//Stellar Pedia -- SECTION A REVOIR
#SP_Requires: Requiert
#SP_Title: Stellarpedia

#SP_Cat_Home: Accueil
#SP_Home_Intro: #font:goodtimes_14##c:0d0##align:center#Bienvenue sur Stellarpedia!#c##font#\n#img:sp_homepage#\n#c:0d0##hline##c##align:center##font:frank_12#Guide de reference rapide pour Star Ruler#font#\n#c:0d0##hline##c##align#\n\n#c:0f0##font:frank_12i#Demarrage#c##font#\n#font:frank_12#Sur la gauche il ya une liste de liens.  Ces liens vous renvoient vers des articles qui pourraient vous interesser.  Pour afficher un article dans la liste, cliquez dessus.  Pendant la lecture, vous pouvez egalement remarquer des #c:link#liens#c# dans le texte.  Ces liens vous meneront directement a un article quand vous cliquez dessus.\n\n#c:f00#Important!#c#\nSi vous n'avez pas suivi le tutoriel dans le menu principal, nous vous le recommandons fortement.

#SP_Cat_Empire: Gestion de l'empire
#SP_Empire_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Gestion de l'empire\n\
#hline##font##c#\
La gestion de l'empire et la cles de Star Ruler.  L'avenir de votre espece dependra de votre capacite a executer de grande strategie avec precision , de votre comprehension des technologie de l'espace et du temps.  Une ingerence de votre empire laissera a votre civilisation un enorme handicape,  et aura du mal a ce defendre a face au attaques.  Une gestion Incorrect de la recherche technologique vous laissera avec des atouts que vous ne pouvez pas utiliser ou une variete d'outils qui sont de loin surpassés par tous vos voisins.\n\
\n\
Pour chaque strategie dans Star Ruler, il y a toujour une contre-strategie.  Le mecanisme repose sur les opportunité tactique, jusqu'a la façon dont les vaisseaux se comportent dans l'espace.  Votre adversaire vous attaque avec puissanse, avec des vaisseaux ecrasante et des railguns puissant; vous utiliserai des essaims de petit bombardier pour contree ce type d'attaque.\n\
\n\
Pourtant, toutes ces strategies et tactiques de base, sont des elements facilement reductible a des concepts et des procedures simples.\n\
\n\
#c:f88##font:frank_12#L'expansion de votre empire#font##c#\n\
\n\
L'expansion est la premiere priorite de tout empire naissent.  Etendez-vous ou vous risquerez de mettre en peril de votre espece.  Votre terre natal est livré avec une Capitale Galactique, qui est une structure sans pareille dans les premieres heures de votre Empire.  Gardez la ,elle garantie la vie de votre espece, sans cela, l'expansion devient de plus en plus difficile avec le temps.\n\
\n\
Dans le debut de l'histoire galactique de votre Empire, votre terre natal devrait jouer un role cle dans votre expansion, comme elle plus efficace a la construction des vaisseaux necessaires pour coloniser votre systeme de depart et les systemes environnants.  Dans la plupart des cas, commencer a construire dans terre natal un spatioport, un chantier spatial, et un canon planetaire, ca devrait couvrir la plupart des besoin strategique en debut de jeux.\n\
\n\
Lorsque vous commencez a coloniser votre systeme, commencer a envoyer des éclaireur au systeme voisin pour detecter la presence d'autre empire.  Conscient de la situation dans Star Ruler va vous preter une plus grande vision strategique sur la meilleure façon de se developper, et eventuellement, la conquete d'autres empires.  Donner la priorite aux systemes avec de grande nombre de planete avec des planetes dont la moyen et de 17 place et vous donnera des benefices significatifs dans vos premières heures de jeux.\n\
\n\
Mefiez-vous de la sur-expansion de votre empire, ca entraine une perte d'efficacite de vos planetes.\n\
#c:f88##font:frank_12#Faire la guerre#font##c#\n\
Finalement, il est probable que quelqu'un tente de vous extorquer votre coin de galaxie . Dans ces situations, il est probable que vous allez rencontrer une force ennemie importante en direction de vos systèmes clés.  Votre première réponse a des menaces entrantes sera cruciale, car chaque seconde dans le début d'une guerre peut déterminer rapidement qui serra son vainqueur.\n\
\n\
Par conséquent, il est préférable de garder des troupes en réserve, au moins dans certains de vos systèmes. Si vos forces sont trop concentrés, ou trop dispersés, une force ennemie pourrait déborder vos armées. Les plateformes de défense sont étalements de bon atouts pour autant que leurs portées de tir soient grandes et que vous avez équipé vos système clé de station de réparation mobile (si vous avez les sous-systèmes nécessaires) lorsqu'il s'agit de changer le cour d'une bataille entre petites forces\n\
\n\
Au milieu d'une guerre, gardez le contrôle de la situation globale en dé-zoomant occasionnellement pour observer les forces ennemies proches. Savoir où et quand déployer vos renforts est critique pour éviter que vos forces soient envoyés dans des systèmes qu'elles ne peuvent aider, ou entrainés dans un piège tendu par un autre Empire, dans le but de vous faire perdre la majorité de vos vaisseaux dans un de vos système clé.\n\
\n\
Tout en menant une guerre, vous désirez peut être capturer des planètes ennemies. Pour cela, vous devez tout d'abord détruire la population de ces planètes. Quand le nombre d'habitant atteint les 0, elle perd son allégeance; les dommages que vous infligés sont séparés entre les structures et les citoyens. Plus vous causerez de dommages par coups, plus grandes seront vos chances de détruire les structures. Gardez à l'esprit si vous voulez que votre planète soit disponible pour réapprovisionner vos forces, la puissance destructive que vous exercez sur la planète influencera directement le temps nécessaire pour que la planète puisse réapprovisionner votre armée. De plus, si vous capturez une planète qui construisait un vaisseau ennemie avant sa capture, vous pourrez continuer et le construire pour vos propres besoins.\n\

#SP_Cat_CivilActs: "  Lois Civils"
#SP_CivilActs_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Lois Civils\n#hline##c##font#\nLes lois civile sont des choix à l'échelle de votre empire. Elles affecte plusieurs aspects de la vie planétaire, de #link:h:sp:population##c:mood#l'humeur#c##link# à la #link:h:sp:economy##c:metal#production#c##link#.

#SP_Cat_Resources: "  Ressources"
#SP_Resources_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Ressources\n#hline##font##c#\n\
#font:frank_11##c:2d2#Types de Ressources#c#\n#hline##font#\n\
Les six principales ressources disponible pour votre empire sont: #c:ccc#les métaux#c#, \
#c:cyan#l'Électronique#c#, #c:red#les Composants Avancés#c#, #c:bfb#la nourriture#c#, les marchandises et \
les produits de luxe. Les trois premières sont utilisées pour la construction des vaisseaux et des bâtiments,\
contrairement aux trois dernières qui nourrissent votre population et la maintienne satisfaite de votre commandement\
\n\n\
Les métaux sont extraits du minerai, principalement sur les planètes. Ceci ce fait grâce aux Complexes Minier, \
qui extrait le minerai et le raffine en métal\n\n Les usine d'électroniques prennent le métal et construisent\
de l'électronique, le composant basique avec lequel toutes les machines fonctionnent. \
Elles construisent une unité d'électronique pour chaque unité de métal utilisé.\n\nLes Composants Avancés représentent \
une technologie hautement sophistiqué qui doit être créer par des processus méticuleux \
de design et de raffinement. Les usines de composants avancés créé une unité de composants avancé\
toutes les deux unités de métal et une unité d'électronique utilisés. \n\n\
La nourriture est produite par les fermes, les marchandises et les produits de luxe dans leurs usines respectives \
Noté que les marchandises et les produits de luxe ne sont pas stocké sur les planètes qui les produisent, mais \
sont négociés et consommés à travers toute la population de votre empire. \
\n\n\
#font:frank_11##c:2d2#Le Commerce et la Banque Galactique\n#c##hline##font#\n\
Parce que les ressources sont produites et stockés sur des planètes individuelles, les transportés entre\
vos planètes est crucial. Les mondes dotés de gisements de métaux riche peuvent extraire le métal pour produire des vaisseaux \
dans vos planètes spécialisé dans leur construction, et les planètes avec une flore dense et abondante\
peuvent être utilisé comme mondes agraire pour fournir votre empire en nourriture\
\n\n Vous pouvez transporter vos ressources de deux manières: les transporteurs et les spatioports. \
Il est souvent plus efficace d'utilisé une combinaison des deux.\
\n\n\

#c:f66#Transporteurs#c#\n\
Les transporteurs sont des navires avec de grandes soutes, chargé d'assurer la distribution \
adéquates des ressources dans un système. Il le font \
de leur plein gré et vont tenter de maintenir un niveau de ressources normalisé tout autour. \
Normalement, les transporteurs n'approvisionne pas les systèmes différents de celui dans lequel ils sont, mais\
cela peut être ordonné manuellement. \
\n\n\

#c:f66#spatioports#c#\n\
Les spatioports sont les centres grouillants du commerce, qui servent de moyen de transport rapide et efficace \
pour les ressources venant ou partant dans l'espace. Avoir un spatioport permet à votre planète d'approvisionner \
votre trésor impérial, ou "Banque Galactique", avec l'excès de ressource de cette planète, et lui permet \
de prendre les ressources qu'il lui manque. Vous n'avez qu'une seule Banque Galactique dans votre empire  \
et les ressources à l'intérieur peuvent être distribué selon un certain ration pour chaque \
planète avec au moins un spatioport \
Le commerce galactique est une façon simple d'approvisionner vos systèmes, mais à souvent une capacité de transport\
inférieure aux cargos.\n\nEn haut à gauche de votre écran, vous pouvez voir le niveau de ressource actuellement \
disponible dans votre banque\

#SP_Cat_Planets: "Planètes"
#SP_Planets_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Planètes\n#hline##font##c#\n\
#font:frank_11##c:2d2#Ressources\n#c##hline##font#\n\
Les planètes de votre empire ont un ensemble de variables qui influence\
la manière dont la planète fonctionne. Celles ci sont indiqué dans la barre horizontal de la fenêtre planétaire\ 
#c:cyan#La nourriture#c#, comme cela a été dis, maintient votre population, sans quoi, ils mourront, \
et avec personne pour tenir vos usines, votre planète sera désolé. \
\n\n\
#c:cyan#Le minerai#c# est la quantité de matière première dans la croûte planétaire. Les complexes miniers \
épuise lentement le minerai de la planète, et quand la minerai facilement accessible fini par manquer, \
la production de métal se fait en recyclant, et ne produit plus que 20% du taux habituel. \  
\n\n\
#c:cyan#La santé planétaire#c#, comme son nom l'indique, diminue lorsque l'on tire sur la planète, et sa disparition \
fait exploser votre planète, et la réduit en poussière Stellaire \
\n\n\
#c:cyan#Le travail#c# représente la quantité de travail instantanément disponible qui peut être utilisé pour la construction. \
Toutes les constructions, mais spécialement les vaisseaux, nécessite que le travail soit complet. Le travail est généré par \
votre population est peut être augmenté en construisant des chantiers spatiaux \
\n\n\
#c:cyan#Les travailleurs#c#, ou populace, est le nombre de personne que cette planète à de disponible pour le travail \
dans vos différentes structures. La plupart des structures nécessite des travailleurs pour fonctionner et ce nombre représente \
la quantité de votre population qui est libre pour le travail sur la totalité de votre population \
\n\n\
#c:cyan#L'état d'esprit#c# vous indique à quel point la population de ce monde est heureuse. Un nombre au dessus de zéro indique \
qu'il y a beaucoup de gens heureux, et un nombre sous les zéros indique que votre population est généralement insatisfaite \
L'état d'esprit affecte la production de ressource et de travail, et il peut être augmenté en \
produisant plus de marchandises et de produits de luxe \
\n\n\
#font:frank_11##c:2d2#Gouvernements Planétaire\n#c##hline##font#\n\
Vous pouvez désignez le type de monde que vous désirez pour une planète en le choisissant \
dans la fenêtre planétaire, ou en faisant un clique droit sur la planète. Quand vous activé le gouvernement \
planétaire, il va s'assurer que vos structure reste à jour avec votre \
niveau technologique, et va construire des structures en raccord avec le type de monde que vous avez choisis. \
\n\n\
#font:frank_11##c:2d2#Conditions Planétaires\n#c##hline##font#\n\
Les planètes ont des environnements hautement diversifiés et telle ou telle condition \
planétaire seront rencontré durant votre expansion\n\
En savoir plus sur #c:link##link:h:sp:planetconditions#les conditions planétaire#link##c#.

#SP_Cat_PlanetGovernors: "  Gouvernements Planétaire"
#SP_PlanetGovernors:#c:0d0##font:goodtimes_14#Planetary Governors\n\
#hline##font##c#\n\
Les gouvernements planétaire construise automatiquement en suivant une liste. Le gouvernement par défaut qui est utilisé pour les planètes fraichement colonisé est fixé sur la fenêtre "Empire", situé sur la barre en haut de votre écran. Notez que ce gouvernement doit être fixé à l'avance pour que la nouvelle planète reçoive vos instruction lors de la mise en place de la colonie. Vous pouvez changer le gouvernement attaché à cette planète, ainsi que celui de n'importe quelle planète, après l'établissement de la colonie\n\
\n\
#c:0d0#Comment les listes fonctionnent:#c#  Les numéros décrivent la priorité de chaque ligne.  Chaque ligne est vérifié pour s'assurer qu'elle a bien été exécuté; si c'est le cas, alors l'on procède à la tâche suivante la plus prioritaire. Cette vérification dure éternellement (à moins que vous retirez le gouvernement).\n\
\n\
#img:sparks# Qu'es ce que le "Poids"? #font# Le Poids est la probabilité qu'un bâtiment aura d'être choisis pour sa construction.  Plus ce nombre est élevé, plus grande sont les chances pour que ce bâtiment soit construit\n\
\n\
#font:frank_10i#Type de gouvernement planétaire\n\
#hline#\n\
\n\
#c:0f0##font:frank_12i#Monde généraux#font##c#\n\
Les mondes généraux sont utilisé à l'échelle galactique et ne devraient pas mettre votre économie à genoux. En contrepartie, ils ne sont pas terriblement efficace, mais ils permettent à votre empire d'avoir une base solide et sur laquelle vous appuyez pour que vous puissiez vous spécialisé ensuite.\n\
\n\
Gouvernement concerné: Equilibré, Economique\n\
\n\

#tab##c:f80#Monde Équilibré#c#\n\

1: Construire un capitole planétaire.\n\
2: Construire un spatioport \n\
3: Si la nourriture passe sous les 40%, construire une ferme.\n\
4: Si le nombre de travailleurs est inférieur à 810k, construire une ville.\n\
5: Toutes les 7 structures, construire un spatioport.\n\
6: Toutes les 9 structures, construire une canon planétaire.\n\
7:Choisir aléatoirement une structure dans cette liste et la construire: \n\

#tab#Complexe minier (Poids de 15)\n\
#tab#Usine d'électronique (Poids de 10)\n\
#tab#Usine de composants avancés(Poids de 8)\n\
#tab#Laboratoire scientifique (Poids de 4)\n\
#tab#Usine de marchandise (Poids de 2)\n\
#tab#Usine de produits de luxe (Poids de 1)\n\

8: Si rien n'est à construire, rénover les structures dès qu'elles sont obsolètes d'au moins un niveau.\n\
\n\
#tab##c:f80#Monde Economique#c#\n\

1: Construire un capitole planétaire\n\
2: Si la nourriture passe sous les 40%, construire une ferme.\n\
3: S'il y a moins de 810k de travailleurs, construire une ville.\n\
4: Choisir aléatoirement une structure dans cette liste et la construire:\n\
#tab#Metal Complexe minier(Poids de 1)\n\
#tab#Usine d'électronique (Poids de 1)\n\
#tab#Usine de composant avancé (Poids de 1)\n\
#tab#spatioport(Poids de 1)\n\
5: Détruire les structures qui ne correspondent pas au profil choisit (Laboratoire scientifique, Chantier spatial, Usines de marchandise, Usine de luxe, Ferme)\n\
6: Si rien n'est à construire, rénover les structures dès qu'elles sont obsolètes d'au moins un niveau.\n\
\n\
\n\
#c:0f0##font:frank_12i#Mondes spécialisés#font##c#\n\
Les mondes spécialisés sont destinés a servir un ou plusieurs objectifs précis. Ces mondes ne sont pas conçut pour servir un but général, et ont besoin de s'appuyer sur une base économique solide\n\
\n\
Gouvernements concernés:  Militarisé, Chantiers spatiaux\n\
\n\
#tab##c:f80#Monde militarisés#c#\n\
1: Construire un capitole planétaire.\n\
2: Construire 3 spatioports\n\
3: Toute les 4 structures, construire une ville\n\
4: Si la nourriture passe sous les 40%, construire une ferme.\n\
5: S'il y a moins de 12,1M de travailleurs, construire une ville\n\
6: Choisir aléatoirement une structure dans cette liste et la construire:\n\
#tab#Canon planétaire (Poids de  3)\n\
#tab#spatioport (Poids de  1)\n\
7: Détruire les structures qui ne correspondent pas au profil choisit (Complexe Minier , Usine d'électronique, Usine de composants avancés, Laboratoire scientifique, Usine de marchandise, Usine de Luxe)\n\
8: Si rien n'est à construire, rénover les structures dès qu'elles sont obsolètes d'au moins un niveau.\n\
\n\
#tab##c:f80#Monde chantiers spatiaux#c#\n\
1: Construire un capitole planétaire.\n\\
2: Construire un spatioport. \n\
3: Toute les 4 structures, construire une ville\n\
4: Si la nourriture passe sous les 40%, construire une ferme.\n\
5: S'il y a moins de 12,1M de travailleurs, construire une ville\n\
6: Choisir aléatoirement une structure dans cette liste et la construire:\n\
#tab#Complexe minier (Poids de 1)\n\
#tab#Usine d'électronique (Poids de 1)\n\
#tab#Usines de composants avancés (Poids de 1)\n\
#tab#Chantier spatial (Poids de 3)\n\
7: Détruire les structures qui ne correspondent pas au profil choisit (Laboratoire scientifique, Usines de marchandise, Usine de luxe)\n\
8: Si rien n'est à construire, rénover les structures dès qu'elles sont obsolètes d'au moins un niveau.\n\
\n\
#c:0f0##font:frank_12i#Mondes usines#font##c#\n\
Les mondes usines sont efficace pour produire les ressources qu'ils doivent créer, mais sont totalement inutiles lorsqu'il s'agit d'accomplir d'autre tâches, sans un réaménagement complet ou sans un passage régulier de transporteurs.\n\
\n\
Gouvernements concernés: Monde de composants avancés, Monde électronique, Monde minier, Monde agricole, Monde marchandise et produits de luxe, Monde scientifique\n\
\n\

#tab##c:f80#Monde minier#c#\n\
1: Construire un capitole planétaire.\n\
2: Construire un spatioport. \n\
3: Si la nourriture passe sous les 40%, construire une ferme.\n\
4: S'il y a moins de 810k de travailleurs, construire une ville.\n\
5: Toutes les 3 structures, construire un spatioport\n\
6: Construire un complexe minier\n\
7: Détruire les structures qui ne correspondent pas au profil choisit (Laboratoires scientifique, Usines de marchandise, Usine de luxe, Usines d'électronique, usines de composants avancés, chantiers spatiaux)\n\
8: Si rien n'est à construire, rénover les structures dès qu'elles sont obsolètes d'au moins un niveau.\n\
\n\

#tab##c:f80#Monde électronique#c#\n\
1: Construire un capitole planétaire.\n\
2: Construire un spatioport. \n\
3: Si la nourriture passe sous les 40%, construire une ferme.\n\
4: S'il y a moins de 610k de travailleurs, construire une ville..\n\
5: Toutes les 3 structures, construire un spatioport\n\
6: Construire une usine d'électronique\n\
7: Détruire les structures qui ne correspondent pas au profil choisit (Complexe minier, Usines de composants avancés, Laboratoire scientifique, chantiers spatiaux, Usines de marchandises, Usines de luxe)\n\
8: Si rien n'est à construire, rénover les structures dès qu'elles sont obsolètes d'au moins un niveau.\n\
\n\

#tab##c:f80#Mondes composant avancés#c#\n\
1: Construire un capitole planétaire.\n\
2: Construire un spatioport. \n\
3: Si la nourriture passe sous les 40%, construire une ferme.\n\
4: S'il y a moins de 410k de travailleurs, construire une ville.\n\
5: Toutes les 3 structures, construire un spatioport\n\
6: Construire une usine de composants avancés\n\
7: Détruire les structures qui ne correspondent pas au profil choisit (Complexe minier, Usines d'électronique, Laboratoire scientifique, chantiers spatiaux, Usines de marchandises, Usines de luxe)\n\
8: Si rien n'est à construire, rénover les structures dès qu'elles sont obsolètes d'au moins un niveau.\n\
\n\

#tab##c:f80#Mondes agricole#c#\n\
1: Construire un capitole planétaire.\n\
2: Construire un spatioport. \n\
3: Choisir aléatoirement une structure dans cette liste et la construire:\n\
#tab# spatioport(Poids de  3)\n\
#tab# Ferme (Poids de 3)\n\
4: Détruire les structures qui ne correspondent pas au profil choisit (Complexe minier, Usines de composants avancés, Usines d'électronique, Laboratoire scientifique, chantiers spatiaux, Usines de marchandises, Usines de luxe)\n\
5: Si rien n'est à construire, rénover les structures dès qu'elles sont obsolètes s d'au moins un niveau.\n\
\n\

#tab##c:f80#Monde marchandises et de luxe#c#\n\
1: Construire un capitole planétaire.\n\
2: Construire un spatioport. \n\
3: Si la nourriture passe sous les 40%, construire une ferme.\n\
4: S'il y a moins de 810k de travailleurs, construire une ville.\n\
5: Toutes les 8 structures, construire un spatioport\n\
6: Construire soit une usine de marchandise, ou une usine de luxe\n\
7: Détruire les structures qui ne correspondent pas au profil choisit (Complexe minier, Usines de composants avancés, Usines d'électronique, Laboratoire scientifique, chantiers spaciaux)\n\
8: Si rien n'est à construire, rénover les structures dès qu'elles sont obsolètes d'au moins un niveau.\n\
\n\

#tab##c:f80#Monde scientifique#c#\n\
1: Construire un capitole planétaire.\n\
2: Construire un spatioport. \n\
3: Si la nourriture passe sous les 40%, construire une ferme.\n\
4: S'il y a moins de 6,1M de travailleurs, construire une ville.\n\
5: Construire un laboratoire scientifique\n\
6: Détruire les structures qui ne correspondent pas au profil choisit (Complexe minier, Usines de composants avancés, Usines d'électronique, chantiers spatiaux, Usines de marchandises, Usines de luxe)\n\
7: Si rien n'est à construire, rénover les structures dès qu'elles sont obsolètes d'au moins deux niveau.\n\
\n\

#c:0f0##font:frank_12i#Mondes spéciaux#font##c#\n\
Les mondes spéciaux ne suivent pas les règles habituelles des autres gouvernements, et sont donc mis à part.\n\
\n\
Gouvernements concernés: Rénover uniquement\n\
#tab##c:f80#Rénover uniquement#c#\n\
Ce gouvernement se contente de rénover les structures, en commençant par les plus obsolètes\n\
#c:fd0#Attention: il ne reconstruira pas après des pertes dut aux combats#c#
#SP_Cat_PlanetConditions: "  Conditions planétaire"
#SP_PlanetConditions_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Conditions planétaire\n#hline##font##c#\n\

Les planètes ont des environnements, et donc une capacité à accueillir votre population, hautement diversifié, \
qui parfois accordent à vos colons d'immense richesses, ou parfois rendent toute construction \
difficile. Quelque fois, les deux en même temps. \n\n\
Les noms et descriptions de ces conditions sont affichés ici \

#SP_Cat_Structures: "  Structures"
#SP_Structures_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Structures\n#hline##font:frank_11##c#
#SP_Cat_SubSystems: Sous-systemes
#SP_SubSystems_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Sous-systemes\n#hline##c##font:frank_11#\nLes sous systèmes sont les composants clé de vos vaisseaux\nPour plus d'information sur un sous système en particulier, cliquer sur une catégorie: \n\n#c:link##tab:110##link:h:sp:ss_hulls#Hulls#link##tab:310##link:h:sp:ss_support#Support Systems#link#\n#tab:110##link:h:sp:ss_weapons#Weapons#link##tab:310##link:h:sp:ss_defense#Defensive Systems#link#\n#tab:110##link:h:sp:ss_engines#Engines#link##tab:310##link:h:sp:ss_modifiers#System Modifiers#link#\n#tab:110##link:h:sp:ss_other#Miscellaneous#link#
#SP_Cat_SS_Hulls: "  Coques"
#SP_SS_Hulls_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Sous-systemes - Coques\n#hline##font:frank_11##c#\nTout plan de vaisseau a besoin d'une et d'une seule coque, et le choix de cette coque aura un impact important sur le fonctionnement du vaisseau. Si jamais un tir perce l'armure ou le bouclier, la coque prend un pourcentage des dégâts, protégeant les sous systèmes important. Quand une coque perd tout ses point de vie, le vaisseau explose.
#SP_Cat_SS_Engines: "  Moteurs"
#SP_SS_Engines_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Sous-systemes - Moteurs\n#hline##font:frank_11##c#\nLes moteurs fournissent une poussée qui permet au vaisseau de bouger.  Plus le vaisseau est gros, plus il se déplacera lentement. Les vaisseaux sans moteurs sont considéré comme stations, et ne peuvent bouger.
#SP_Cat_SS_Support: "  Support"
#SP_SS_Support_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Sous-systemes- Support\n#hline##font:frank_11##c#
#SP_Cat_SS_Weapons: "  Armes"
#SP_SS_Weapons_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Sous-systemes - Armes\n#hline##font:frank_11##c#
#SP_Cat_SS_Defense: "  Defense"
#SP_SS_Defense_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Sous-systemes - Defense & Blindages\n#hline##font:frank_11##c#\nLes sous système de défense regroupe l'armure, les boucliers, et d'autre protections similaires.\n\n\
#font:frank_10b#Blindages:#font# Le blindage est un protection qui recouvre la coque, et prends les dommages de tout les côtés. le blindage réduit aussi les dommages pris selon une certaine quantité(Mais pas moins de 20% des dégâts originelles). Chaque plaque doit être détruites avant que la prochaines puisse être touché\n\n\
#font:frank_10b#Boucliers:#font# Les boucliers sont une protections basé sur l'énergie qui prend des dommages de tout les côtés. Plus le boucliers subit de dommages, plus il laissera passé les tirs sur l'armure ou la coque. Les boucliers ont en temps de recharge naturel. Les chargeurs de bouclier réduisent ce temps\n\n\
#font:frank_10b#Furtivité:#font# les générateurs de furtivité peuvent évités tout les dommages d'un tir donné. Noté que les champs de furtivité de fonctionnent pas bien avec les boucliers.
#SP_Cat_SS_Modifiers: "  Ameliorations"
#SP_SS_Modifiers_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Sous-systemes - Ameliorations\n#hline##font:frank_11##c#\nLes sous systèmes modificateurs peuvent être connecté à d'autre sous système pour amélioré leur efficacité. Pour les utilisé, placer un et un seul modificateurs sur un autre sous système. Quand ils sont positionné correctement, les deux s'allumeront. \nNoter qu'un seul modificateur peut être posé sur un sous système donné.
#SP_Cat_SS_Other: "  Divers"
#SP_SS_Other_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Sous-systemes - Divers\n#hline##font:frank_11##c#
#SP_Cat_Research: Recherches
#SP_Cat_Research_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Recherches\n#hline##c##font#\nComme force motrice du progrès technologique, que ce soit à des fins de destruction ou de création, la recherche est une nécessité pour tout empire galactique. Elle permet d'amélioré les composants d'un vaisseau, ou les structures planétaires, et peut même débloquer des technologies inconnue, pour donner à votre faction un avantage sur des concurrents\n\nSi vous voulez accélérer le processus de découverte, chaque domaine technologique a un nombre d'intuition et de conjectures. Ceux ci peuvent permettre de commencer de nouvelles aires de recherches, ou bien finir sur une impasse, gaspillant votre précieux temps de recherche\n\n Ci dessous vous trouverez une liste de toutes les recherches disponibles, cliquez sur leurs noms pour plus de détail sur ce qui est amélioré ou débloqué.
#SP_Research_Improves: Améliore
#SP_Research_Unlocks: Déverrouille
#SP_Research_LinksTo: Liens pour
#SP_Singleplayer: Solo
#SP_Singleplayer_text: #c:0d0##font:goodtimes_14#Solo\n#hline##c#\n#font:frank_12#Commencer une nouvelle partie#font#\n#hline#\n#font:frank_10i#Choisir un mod#font#\n#tab#Le mod va déterminer une multitude d'option pour votre partie; de la façon dont marche les recherches, à ce que les technologie débloque, en passant par le fonctionnement des sous-système, voir de la galaxie. Le jeu est fournit avec deux mods, "Default Galaxy", et le tutoriel.  Le tutoriel est lancé lorsque le mod tutoriel est coché\n\n#font:frank_10i#Liens aléatoire#font#\n#tab#Cette option rend aléatoire la position des liens pour débloquer des technologies.  \n\n#font:frank_10i#Toutes technologies disponibles#font#\n#tab#Cocher cette case va débloquer dès le début toutes les technologies. Toutes les technologies qui devrait être normalement bloquer commence maintenant au niveau 0.  Avec cette options, chercher des liens devient inutile\n\n#font:frank_10i#Ennemie IA#font#\n#tab#Le nombre d'IA dans le jeu.  Pour chaque ennemie dans le jeu, un empire sera créer dans la galaxie\n\n#font:frank_10i#IA tricheuses#font#\n#tab#Cocher cette case va autoriser l'IA à tricher.  Les IA tricheuses peuvent voir la totalité de la galaxie et ont une arrivé de ressources gratuite toute les secondes.\n\n#font:frank_10i#Scripte de la carte#font#\n#tab#Ce scripte change la manière dont la galaxie est généré, de la couleurs des gazes, à la compositions des étoiles.  Le scripte par défaut génère une galaxie spirale à bras, similaire à la notre\n\n#font:frank_10i#Nombre de systèmes#font#\n#tab#C'est le nombre de systèmes dans la galaxie. Par défaut, un système est la zone autour d'une étoile.  Il y a pour l'instant deux type de système, dans le jeu de base:  des systèmes normaux et les supernova; Il y a également un Quasar placé au centre de la galaxie si celle ci compte au moins 40 systèmes. \n\n#font:frank_10i#Espace#font#\n#tab#L'espace détermine la distance qui sépare les systèmes entre eux\n\n#font:frank_10i#Seed#font#\n#tab#C'est un nombre, généré aléatoirement, pour votre galaxie.  Si vous voulez revisitez une galaxie, gardez en mémoire ce numéro.\n\n#font:frank_12#Trucs et astuces#font#\n#hline#\n#img:sparks#  Une des caractéristiques du jeux est la mécaniques Newtonienne. Elle peut être utiliser à votre avantage. Lorsque les navires ont déjà considérable accéléré, il leur sera difficile de faire demi-tour.  Vous pouvez utiliser ceci en attaquant un système ennemie alors que sa flotte est déjà en route ailleurs : elle ne pourra pas faire demi tour aisément\n\n#img:sparks#  Les IA seront moins susceptible de vous déclarer la guerre si vous avez des traités permanent avec elles\n\n#img:sparks#  Les IA vous propose des marché contre votre intérêt, elles attendent souvent une contre-offre. 
#SP_Cat_Multiplayer: Multijoueur
#SP_Multiplayer_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Multijoueur\n#hline##c#\n#font:frank_11#Pour accéder au multijoueur, choisissez l'option multijoueur dans le menu principal\n  Pour héberger une partie sauvegarder, hébergez comme d'habitude, mais à la place de choisir les option du menu prévu à cet effet, appuyez sur "Charger partie", et choisissez la sauvegarde à charger. \n\nTout les nouveaux joueurs dans une partie multijoueur doivent prendre la place d'une IA. Pour faire cela, cliquer sur l'empire que vous souhaitez rejoindre, et pressez "Jouez comme" dans les options sur la droite du menu affiché.\n\n#font:frank_12i#Héberger une partie#font#\n#font:frank_12#Assurez vous d'avoir fait ceci avant d'héberger:#font#\n#font:frank_12#(1) Avez vous vérifiez vos ports, et créer permit au jeu de passer le pare feu?#font#\nPort par défaut: 12100 (#c:f00#Doit#c# être ouvert pour heberger une partie avec succès)\nVous devez configurer votre par-feu pour qu'il accepte toute les connections de Star Ruler!\n\n#font:frank_12#(2) Voulez vous sauvegarder automatiquement?#font#\nPar défaut, la sauvegarde automatique est désactivé.  Pour l'activer, aller dans config.cfg et mettez "Server Autosave" à "True" avant de commencer une partie multiplayer\n\n#font:frank_12#(3)Voulez vous que le serveur soir privé ou publique?#font#\nComme Star Ruler (actuellement) ne permet pas de mettre de mot de passe, la meilleur option pour héberger une partie sur internet est simplement de ne pas lister votre partie sur le Serveur Principal.   Pour faire cela, décochez l'option "Publique" dans le coin en bas à droite  de la fenêtre.\n\n#font:frank_12#(4) Combien de joueur désirez vous?#font#\nLe nombre maximum de joueur est le nombre maximum de personne qui peuvent rejoindre le serveur.  Ce n'est #font:frank_10i#pas#font# le nombre d'Empire dans la Galaxie.  Le nombre d'Empire dans la Galaxie est déterminé par le nombre d'adversaire .  Par exemple, un serveur peut avoir un nombre maximum de joueur à 2, mais avec 10: seulement deux Empires seront contrôler par les joueurs, tandis que 8 IA contrôleront le reste.



























//#SP_Template: Template Page
//#SP_Template_Page: #font:goodtimes_14##c:0d0#Superheader Template#font#\n#hline##c#\n\nAvailable Fonts\n#font:frank_10#Frank_10\n#tab##font:frank_10b#Frank_10b\n#tab##font:frank_10i#Frank_10i\n#tab##font:frank_10bi#Frank_10bi\n#font:frank_11#Frank 11(b/i/bi)\n#font:frank_12#Frank 12(b/i/bi)\n#font:goodtimes_11#goodtimes_11#font#\n#font:goodtimes_12#goodtimes_12#font#\n#font:goodtimes_14#goodtimes_14#font#\n#font:goodtimes_16#goodtimes_16#font#\n

//Object Count Display
#OCD_Ships: "Units: "

//Planet conditions
#PC_unstable: Terrain instable
#PC_ore_rich: Dépôts de minerai riches
#PC_ore_poor: Dépôts de minerai pauvres
#PC_dense_flora: Flore Dense
#PC_cavernous: Caverneux
#PC_noxious: Atmosphère Toxique
#PC_high_winds: Vents Violents
#PC_plains: Vastes Plaines
#PC_ringworld_special: Bonus Monde Annulaire
#PC_frigid: Toundra Gelée
#PC_volcanic: Volcanique
#PC_geotherm: Conduits Géothermiques
#PC_microcline: #c:bbf#Dépôts de microcline#c#

#PCD_unstable: Terrains instables\nAugmente de coût de construction de 50%.
#PCD_ore_rich: La planète possède de riches gisements de minerai\nAugmente le taux d'extraction de 50%.
#PCD_ore_poor: Le minerai de la planète est difficile à extraire\nRéduit le taux d'extraction de moitié.
#PCD_dense_flora: La planète est couverte d'une flore dense.\n Taux de l'agriculture augmenté de 50%\nCoûts de construction augmentés de 20%.
#PCD_cavernous: Un terrain solide couplé à un système de grottes à grande capacité \nAugmente le logement et l'intégrite des constructions de 25%.
#PCD_noxious: Gaz naturels nocifs qui rendenr la vie dure\nRéduit la capacité de population 20%.
#PCD_plains: De vastes plaines ouvertes simplifient la construction\nRéduit de 10% les coûts de construction.
#PCD_high_winds: Des vents puissants nécessitent une conception spéciale des bâtiments. \nIntégrité des structures réduite de 25% et coûts de construction augmentés de 10%.
#PCD_frigid: Les températures glaciales rendent la vie pénible et les matériaux fragiles. \nCapacité de logement et integrité des structures réduite de 25%.
#PCD_volcanic: Des volcans géants criblent le paysage et crachent du magma\nIntégrité des structures réduite de 33%
#PCD_ringworld: Les bâtiments construit sur l'anneaux-monde sont très vaste, chacun étant 10 fois supérieur à une structure standard.
#PCD_geotherm: Des conduits géothermiques facilement accessibles rendent la production plus aisée.\nProduction d'électronique et de composants avancés augmentée de 25%.
#PCD_microcline: Pas cette fois...


//Planet governors
#PG_default: Monde Equilibré
#PG_metalworld: Monde Minier
#PG_elecworld: Monde Electronique
#PG_advpartworld: Monde Comp. Avancée
#PG_resworld: Monde Scientifique
#PG_luxworld: Monde Marchandise & Luxe
#PG_shipworld: Monde Chantier naval
#PG_agrarian: Monde Agricole
#PG_forge: Monde Construction
#PG_economic: Monde Economique
#PG_outpost: Monde Militarisé
#PG_rebuilder: Rénover Seulement
#PG_NoGov: Pas de Gouverneur
#PG_AutoChoose: Automatique

//Galactic Bank Resource names
#GBR_advparts: Comp. Avancés
#GBR_electronics: Electronique
#GBR_metals: Métal
#GBR_luxuries: Luxe
#GBR_goods: Marchandise
#GBR_food: Nourriture

//Layout Editor button text
#LB_BPList: Liste des plans
#LB_Layout: Voir la configuration
#LB_AISettings: Options de l'IA
#LB_Stats: Statistiques Détaillées

// Layout Editor Detailed Stats
#LD_FireTime: Durée de feu continu:
#LD_CumDPS: Résist. munitions aux dégâts :
#LD_ChargeTime: Résist. Cargaison:
#LD_ArmorHP: HP Blindage:
#LD_SubsHP: HP Sous-Sytèmes:
#LD_ShieldHP: HP Bouclier:
#LD_HullHP: HP Coque:
#LD_TotalHP: HP Totaux:
#LD_Avail: "Disponible: "
#LD_ChargeAvail: "Chargement Dispo: "
#LD_FuelAvail: "Carburant Dispo: "
#LD_AmmoAvail: "Munitions Dispo: "

#LD_Overview: Vue d'ensemble
#LD_Weapons: Armes

#LD_Name: Nom
#LD_Level: Niveau
#LD_Scale: Echelle
#LD_DPShot: Dégâts / Tir
#LD_Delay: Délai / Tir
#LD_DPS: DPS
#LD_Range: Portée

#LD_AmmoUsePage: Conso Munitions
#LD_PowerPage: Conso Energie
#LD_FuelUsePage: Conso Carburant
#LD_ControlPage: Répart. Contrôle
#LD_PowerUse: Energie / Sec
#LD_FuelUseUse: Carburant / Sec
#LD_AmmoUseUse: Munitions / Sec
#LD_ControlUse: Contrôle

//Layout Editor Cost names (including coloration)

#LC_AdvParts: #c:red#Comp.Avancés#c#
#LC_Electronics: #c:cyan#Electronique#c#
#LC_Metals: #c:ccc#Métal#c#
#LC_Labr: Travailleurs

//Layout Editor Hint names
#LH_Accel: Accélération
#LH_Air: Système de survie (Extra)
#LH_Ammo: Soute à munitions
#LH_AmmoUse: Conso max munitions/sec
#LH_Armor: Points de vie du blindage (HP)
#LH_Cargo: Cargaison
#LH_Control: Contrôle (Extra)
#LH_Crew: Equipage (Extra)
#LH_DPS: Dégâts/sec
#LH_Fuel: Réservoir à carburant
#LH_FuelUse: Conso max carburant/sec
#LH_HP: Points de vie (HP)
#LH_Power: Production d'énergie (Net)
#LH_BoardingDefense: Défense anti-abordage
#LH_Regen: Régénération HP/sec
#LH_RepOther: Réparation de prox./sec
#LH_Local/Range: Portée
#LH_Local/MinRange: Portée Minimum
#LH_ArmorRegen: Régen. HP Blindage /sec
#LH_Shields: HP bouclier
#LH_ShieldReg: Régen. Bouclier/sec
#LH_AoEDmg: Dégâts de zone/sec 
#LH_ShieldBurst: Coût explosion du bouclier
#LH_DrainRate: Drainage Ressources/sec
//Local hint names
#LH_Local/AddStructs: Structures
#LH_Local/DamageReduction: Réduction des dégâts
#LH_Local/FireSpeedUp: Multipl. taux de tir 
#LH_Local/CostPenalty: Multipl. de coût
#LH_Local/RangeUp: Multipl. distance de tir
#LH_Local/BonusHP: Bonus HP
#LH_Local/NovaRange: Rayon d'explosion
#LH_Local/SelfDestruct: Dégâts d'explosion
#LH_Local/HullSoak: Réduction de dégâts de la coque
#LH_Local/MissChance: Chance de rater la cible
#LH_Local/DodgeChance: Chances d'esquiver %
#LH_Local/ShieldHarden: Absorption du bouclier
#LH_Local/BackupPower: Energie de Secours
#LH_Local/ReduceControl: Réduct. Contrôle
#LH_Local/IncreaseSpace: Augment. Espace
#LH_Local/AnalysisRate: Taux d'analyse
#LH_Local/AnalysisFactor: Facteurs d'analyse
#LH_Local/AnalysisChance: Chance d'analyse %
#LH_Local/MiningRate: Taux d'extraction
#LH_Local/RefineRate: Taux de raffinage
#LH_Local/ElectsFabRate: Taux de Fabrication d'Electronique
#LH_Local/AdvFabRate: Taux de Fabrication des Comp. Avancés
#LH_Local/ChargeTime: Temps pour Sauter
#LH_Local/JumpMinDist: Distance de saut minimale
#LH_Local/JumpMaxDist: Distance de saut maximale
#LH_Local/DMGperShot: Dégâts par tir
#LH_Local/DMGburn: Dégâts sur la durée
#LH_Local/Duration: Durée du tir
#LH_Local/Delay: Temps entre tirs
#LH_Local/HitsperShot: Touché par tir
#LH_Local/ProjSpeed: Vitesse des projectiles
#LH_Local/AmmoperShot: Munitions par tir
#LH_Local/Clip: Coups par Salve
#LH_Local/ClipDelay: Temps de Rechargement
#LH_Local/ImpactLevel: Niveau d'impact
#LH_Local/AbsorbPct: Facteur d'absorption
#LH_Local/BankExport: Taux d'exportation
#LH_Local/MatterGen: Taux de production de matière
#LH_Local/Repulsion: Force de Répulsion 
#LH_Local/Attraction: Force d'Attraction 
#LH_Local/HullHP: Intégrité structurelle de la coque
#LH_Local/MaxScale: Echelle Maximum
#LH_Local/RequiredCharge: Charge requise
#LH_Local/ShieldAbsorption: Absorption Bouclier

//Layout Editor Tooltips
#LET_Expand: Double la taille des sous-systèmes.
#LET_Shrink: Divise la taille des sous-systèmes par deux
#LET_Remove: Enlève les sous-systèmes de leur emplacement
#LET_Make_Obs: Consid. obsolète
#LET_Unmake_Obs: Consid. actif
#LET_ShowObsolete: Montrer obsolète
#LET_UpdateAll: MàJ Tout
#LET_ObsoleteAll: Tout Obsolète
#LET_UpdateHull: Mettre à Jour
#LET_AutoUp: MàJ auto tous les
#LET_TechLevels: niveaux technologiques
#LET_SortName: Trier par Nom
#LET_SortScale: Trier par Echelle

#LET_Save: Sauvegarde le plan, vous permettant de commencer à le construire.  
#LET_Clear: Effacer le plan et commencer avec un vierge.
#LET_Export: Sauvegarder le plan pour l'utilisation dans d'autres parties.
#LET_Import: Charger le plan d'une partie précédente.

#LETT_Save: Sauvegarde le plan, vous permettant\nde commencer à le construire.\nShift: Continuer l'édition du plan.
#LETT_Clear: Effacer le plan et commencer avec un vierge.
#LETT_Export: Sauvegarder le plan pour l'utilisation dans d'autres parties.
#LETT_Import: Charger un plan d'une partie précédente.\nShift: Importer tous les plans.\nShift+Control: Importer tous les plans, écraser les existants.
#LETT_ImportNow: Importer les plan sélectionnés.\nShift: Ne pas écraser les plans existants.

#LEI_IMPORT_BLUEPRINT: Importer Plans
#LEI_BLUEPRINT: Plans
#LEI_ADD: Ajouter
#LEI_IMPORT: Importer
#LEI_CLEAR: Effacer

#LE_Save: Enregister
#LE_Clear: Effacer
#LE_Export: Exporter
#LE_Import: Importer
#LE_ImportTitle: Importer les Plans
#LE_ImportText: Sélectionnez les plans à importer de votre profil.

#LE_ExportLayout: Exporter les Plans
#LE_ExportOK: Vos plans ont été exportée vers votre profil avec succès.
#LE_ExportFail: Erreur lors de l'exportation vers votre profil.

#LE_ObsWarn: Cette conception est obsolète, affichant les statistiques précédentes.
#LE_EditObs: Editer Plan
#LE_Icon: Icône
#LE_ImprovedBy: "Amélioré Par: "
#LE_AITARGET: Cible Privilégiées
#LE_MinHp: Cible, Minimum HP %
#LE_MaxHp: Cible, Maximum HP %
#LE_MinScale: Cible, Echelle Minimum
#LE_MaxScale: Cible, Echelle Maximum
#LE_Space: Espace
#LE_Acceleration: Accelération
#LE_AUpss: " AL/s²"
#LE_FlightTime: Temps de vol
#LE_MaxDist: Portée de vol maximum
#LE_Scale: Echelle
#LE_Name: Nom
#LE_SelectForDesc: Sélectionnez un sous-système à gauche pour une description.
#LE_PickScale: Echelle du vaisseau entier
#LE_Pick: Choix
#LE_Cancel: Effacer
#LE_NA: N/D
#LE_Level: Niveaux
#LE_Orbit: Cibles en Orbite
#LE_AIBEHAVIOR: Réglages du Comportement
#LE_allowFetch: Autoriser les autres vaisseaux à aller chercher des ressources:
#LE_allowDeposit: Allow other ships to deposit resources:
#LE_allowSupply: Allow other ships to supply resources:
#LE_defaultStance: Default Stance:
#LE_defaultDefendRange: Default Defend Range:
#LE_Allow: Autoriser
#LE_Deny: Refuser
#LE_Auto: Auto
#LE_TargetShips: Cibler vaisseaux
#LE_TargetPlanets: Cibler Planètes
#LE_DepositShips: Déposer les ressources dans les vaisseaux
#LE_DepositPlanets: Déposer les ressources sur les planètes 
#LE_DepositStations: Déposer les ressources dans les stations
#LE_Forced: Appliquer
#LE_MultiTarget: Engage Multiple Targets
#LE_EngagementRange: Distance d'engagement préférée:
#LE_AutoDock: Amarrage automatique
#LE_Never: Jamais
#LE_AIDOCKING: Paramètres d'amarrage
#LE_DockClear: Quand aucun ennemi est dans le système
#LE_DockContested: Quand le système est attaqué
#LE_DockShips: Amarrer dans les vaisseaux
#LE_DockPlanets: Amarrer sur les planètes
#LE_DockStations: Amarrer dans les stations
#LE_AICARRIER: Paramètres Porte-Vaisseaux
#LE_DefaultFighter: Chasseur par défaut:
#LE_FullComplement: Construire jusqu'à remplissage complet
#LE_Replenish: Reconstituer automatiquement la flotte au chantier naval
#LE_None: Aucun
#LE_AIORDERS: Ordres Automatisés
#LE_NotUnlocked: Ce sous-sytème n'est pas débloqué...
#LE_UnlockedBy: Débloqué à
#LE_Locked: Bloqué
#LE_DisplayLocked: Montrer Bloqués
#LE_ToggleLocked: Montrer les sous-systèmes bloqués dans la liste.
#LER_PointBlank: A bout portant
#LER_Close: Fermer
#LER_Far: Lointain
#LER_Custom: Personnalisé

#LES_Fighter: Chasseur
#LES_Bomber: Bombardier
#LES_Destroyer: Destroyer
#LES_Frigate: Frégate
#LES_Cruiser: Croiseur
#LES_Battleship: Battleship
#LES_Supercapital: Super Vaisseau Amiral
#LES_PlanetBuster: Destructeur de Mondes

#LEE_Control: Contrôle Insuffisant
#LEE_LifeSupport: Système de Survie Insuffisant
#LEE_Crew: Equipage Insuffisant
#LEE_Fuel: Aucun Stockage de Carburant
#LEE_Power: Energie Instable
#LEE_Charge: Aucun Condensateur
#LEE_Thrust: Aucun moteur - sera stationnaire
#LEE_Dead: MORT
#LEE_Unique: Les Vaisseaux doivent avoir des noms uniques
#LEE_Small: Impossible, petit coque
#LEE_Demo: Les plans de la démo sont limités à la taille 200
#LEE_SubSys: Cette coque a besoin d'au moins 1 sous-système
#LEE_Scale: Le sous-système a été mis à l'échelle en dessous de 1/4x ou au-delà de 4x  par rapport à la coque
#LEE_MultiLink: Impossible d'avoir plusieurs sous-systèmes en liaison avec le même sous-système
#LEE_Unlocked: " n'a pas été déverrouillé"
#LEE_Restricted: Sous-système est limité
#LEE_Required: Un sous-système requis est manquant
#LEE_OneHull: Une seule coque peut être utilisé par vaisseau
#LEE_Hull: Une coque doit être présente
#LEE_Space: Trop d'espace pris par le sous-système
#LEE_FlightTime: Va tomber en panne sèche en moins de 5 minutes
#LEE_Cargo: Un espace de stockage est requis pour fonctionner
#LEE_LimitScale: L'échelle du vaisseau est hors-limites

#STT_TotalPos: "Total Positif: "
#STT_TotalNeg: "Total Négatif: "

#STT_Colony Size: Le nombre de stuctures qui sera automatiquement construit lorsque la colonie sera fondée.
#STT_Air: La quantité d'air respirable à bord; sans air, l'équipage péri.
#STT_Ammo: Représente la quantité de stockage de munitions à bord.
#STT_AmmoUse: L'utilisation de munitions par seconde maximum, si toutes les armes tirent en permanence.
#STT_Alpha: Alpha représente les dégâts tiré par les SuperArmes.
#STT_Armor: Le montant maximum de dégâts sur l'armure que votre vaisseau peut supporter avant défaillance complète.
#STT_ArmorRegen: Combien d'armure se régénère à chaque seconde.
#STT_AoEDMG: Les dégâts infligés à toutes les cibles dans la zone d'effet.
#STT_BoardingDefense: Représente les forces à bord; elle sont une cible prioritaire des envahisseurs.
#STT_Cargo: Stock interne et protégé de tout type de marchandises.
#STT_Control: Contrôle représente l'homme ou la machine requise pour faire fonctionner les sous-systèmes complexes. Sans contrôle, les systèmes du vaisseau sont automatiquement désactivés.
#STT_ControlDmg: La quantité de contrôle perturbé à bord d'un vaisseau ennemi par seconde.
#STT_Crew: Le personnel militaire formés spécifiquement dans le fonctionnement de l'équipement standard à bord des vaisseaux et des stations. Sans équipage disponible, les systèmes du vaisseau qui en ont besoin seront déconnectés.
#STT_Charge: Énergie stockée qui peut être dispersée à la demande par un sous-système à bord du vaisseau.
#STT_DPS: Les dommages calculés par seconde que fait le vaisseau, si toutes les armes ouvrent le feu en continu.
#STT_DrainRate: La quantité de matériaux qui peuvent être volés à partir d'objets neutres ou ennemis par seconde.
#STT_EcoStore: Stockage de métal, de l'électronique et des composants avancés; les matériaux sont séparés dans des compartiments stockage spécialisés.
#STT_Fuel: La quantité de carburant stocké à bord du vaisseau ou de la station; peut être utilisé par n'importe quel dispositif consommant du carburant. Tout dispositif consommateur de carburant sans carburant pour fonctionner s'éteindra pour éviter d'endommager son fonctionnement interne.
#STT_FuelUse: Lors de la commation maximum de carburant, carburant consommé par seconde.
#STT_HP: Le montant total des dégâts qu'un navire peut supporter avant de complètement se transformer en débris irrécupérables.
#STT_Mass: La masse de tous les composants et de l'armure du vaisseau. Plus de masse ralentit le déplacement.
#STT_Power: Nécessaire pour le fonctionnement de la plupart des équipements. Si la puissance atteint 0, tous les équipements qui nécessite une alimentation se coupent.
#STT_PowerVamp: La quantité d'énergie qui peuvent être tirées à partir d'un navire ou d'une station ennemi ou de la station par seconde.
#STT_Regen: Représente la quantité de travail qui peut être effectuée sur les dégâts ou les systèmes détruits par seconde.
#STT_RepOther: La quantité de dégâts qui peuvent être réparés sur un autre navire par seconde.
#STT_Salvage: Combien de matériaux récupérables sont renvoyés au vaisseau de récupération par seconde.
#STT_ShieldBurst: La chaleur et les dégâts estimés que subissent les vaisseaux à proximité quand le bouclier du vaisseau est désactivé.
#STT_ShieldRegen: La quantité de bouclier qui peut être restaurée par seconde.
#STT_Shields: La quantité de dégâts que le bouclier du vaisseau peut supporter avant d'être totalement désactivé. Lorsque le bouclier est endommagé, il est moins en mesure d'empêcher les tirs de frapper la coque.
#STT_ShipBay: L'espace maximum qui peut être pris par les vaisseaux dans la baie d'amarrage. 10 baies d'amarrage peuvent stocker 10 objets d'échelle 1, 100 objets d'échelle 0.1, etc.
#STT_SW Max DPS: Le montant maximum de dégâts par seconde, au minimum du refroidissement / temps de recharge, que la super-arme peut faire.
#STT_Thrust: Le montant de la poussée que le vaisseau est capable de produire par seconde à la puissance maximale. L'accélération est déterminé par la poussée divisé par la masse.
#STT_Troops: Personnel militaire hautement spécialisé, formé et équipé pour lutter contre l'invasion du vaisseau.



#LIE_Title: Erreur d'importation du plan
#LIE_Desc: Les erreurs suivantes sont survenues lors de l'importation des plans:

#LE_Hulls: Coques
#LE_Control: Contrôle
#LE_Support: Support
#LE_Engines: Moteurs
#LE_DefenseArmor: Défense & Blindage
#LE_Weapons: Armes
#LE_SubSystemModifiers: Améliorations
#LE_Misc: Divers

//Detailed stat text
#LDS_DPS: " DPS"
#LDS_AU: " AL"
#LDS_Damage: " Dégâts"
#LDS_Delay: " secondes"
#LDS_AmmoUse: " Munitions/s"
#LDSB_Range: Portée
#LDSB_DPS: Dégâts/s
#LDSB_ShotDmg: Dégâts par tir
#LDSB_ShotDelay: Délai entre tir
#LDSB_AmmoUse: Conso Munitions/s

//Order customization text
#OC_Fetch: "Rapporter "
#OC_Deposit: "Déposer "
#OC_Supply: "Fournir "
#OC_SupplyWhen: " les vaisseaux en dessous "
#OC_WhenUnder: " quand en dessous de "
#OC_WhenOver: " quand au dela de "
#OC_Resource: "Ressource: "
#OC_Pct: "Pourcentage: "
#OC_Amount: "Quantité: "
#OC_TakeFrom: "Prendre de"
#OC_AddOrder: Ajouter un Ordre
#OC_EditOrder: Editer un Ordre
#OC_Add: "Ajouter "
#OC_Edit: "Editer "
#OC_Order: " Ordre"
#OC_CurOrders: Ordres en cours
#OC_Lock: "Vérouiller les modifications"
#OCTT_Lock: Lorsque les changements sont verrouillés, les modifications apportées au modèle ne remplacent pas les commandes d'automatisation personnalisées.
#OC_WorkWith: "Travailler avec "
#OC_Tool: "Outil: "
#OC_JoinFleet: "Rejoindre la flotte la plus proche"
#OC_CurSys: " dans le système actuel"
#OC_Within: " au sein du "
#OC_AU: " AL"
#OC_Create: " (ou créer)"
#OC_JoinSystem: Rejoindre seulement les flottes dans le même système.
#OC_JoinDist: Distance Maximum
#OC_JoinCreate: Créer une nouvelle flotte quand aucune n'est trouvée.
#OC_Explore: Explorer
#OC_ExploreOnce: " un système"
#OC_ExploreRepeat: " automatiquement"
#OC_ExploreFlee: " (fuir les ennemis)"
#OC_AutoExploreOnce: Automatiquement explorer plusieurs systèmes.
#OC_AutoExploreFlee: Fuir les systèmes avec des ennemis.
#OC_OnlyIdle: " (seulement inactif)"
#OC_OptOnlyIdle: "Uniquement sur les planètes / baies de la construction inactives."
#OC_Transfer: Transférer ressource...

#OC_Import: Importer Liste d'Ordres
#OC_Export: Exporter Liste d'Ordres
#OC_OrderList: Ordres:
#OC_Name: Nom Liste d'Ordres:
#OC_DefName: "Ordres"

#OR_Fetch: Rapporter Ressource
#OR_Deposit: Déposer Ressource
#OR_Defend: Defendre Système
#OR_Work: Travailler avec Outil
#OR_Replenish: Reconstituer Flotte de Frappe
#OR_AutoUnDock: Désamarrer Auto
#OR_AutoDock: Amarrage Auto
#OR_AutoRetrofit: Rénover Automatiquement
#OR_AutoExplore: Explorer Automatiquement
#OR_Trade: Commercer
#OR_Colonize: Coloniser
#OR_JoinFleet: Rejoindre la flotte la plus proche
#OR_Supply: Fournir Ressource

//Object Info Window
//===============
#OI_Economy: Economie
#OI_Construction: Constructions
#OI_Cargo: Cargaison
#OI_ShipBay: Baie d'Arrimage
#OI_System: Système

#OI_Orders: Ordres
#OI_Ammo: Munitions
#OI_Workers: Ouvriers
#OI_Crew: Equipage
#OI_Food: Nourriture
#OI_Labr: Travailleurs
#OI_Mood: Humeur
#OI_MoreOrders: Plus d'ordres
#OI_Electronics: Elc
#OI_Metals: Mtl
#OI_AdvParts: C.av

#OI_HP: HP
#OI_Shields: Boucliers
#OI_Fuel: Carburant
#OI_Power: Energie

#OI_Adv: C.av
#OI_Elc: Elc
#OI_Mtl: Mtl
#OI_Ore: Min
#OI_All: Tous
#OI_NoCargoBay: Aucune Soute
#OI_NoShipBay: Aucune Baie d'Arrimage
#OI_NotInSystem: Pas dans le système
#OI_NotBuilding: Aucun Bâtiment

#OI_Rename: Renommer
#OITT_Obsolete: " plan est obsolète."

#FF_Wall: Formation mur
#FF_Box: Formation boite
#FF_Escort: Formation d'escorte
#FF_Wedge: Formation en coin
#FF_Stay: Rester en formation pendant l'attaque

#OI_EngageRange: "Distance de défense: "
#OI_EngageControl: "\n(Appuyez sur Ctrl pour spécifier une distance perso)"
#OI_SetEngageTitle: Définir Distance de défense
#OI_SetEngage: Définir une distance de défense personnalisée. Les vaisseaux défendront les systèmes dans ce secteur.
#ER_System: Système Actuel
#ER_Local: Zone Locale
#ER_Galaxy: Galaxie Entière

#ST_Engage: Feu à volonté
#ST_HoldPosition: Maintenir la position
#ST_HoldFire: Cesser le feu
#ST_Defend: Défendre la position

//Empire Window
//=============
#EM_ObjectList: Liste d'Objets
#EM_Fleets: Flottes
#EM_ToggleGov: Nouvelle Colonie AI
#EM_CivilActs: Lois Civiles
#EM_RaceProfile: Profil Racial
#EMTT_RaceProfile: Montre la description de la race de cet empire, son histoire et ses traits.
#EM_PlayAs: Jouer Comme
#EM_Research: Recherche
#EMTT_PlayAs: Se joint à cet empire
#EM_Empires: Empires Souverains
#EM_DefaultGov: Gouv. par défaut:
#EMTT_TreatyNotice: Demande de Traité en Attente
#EM_Ships: Vaisseaux
#EM_Planets: Planètes
#EM_GovText: Utiliser le gouverneur:
#EM_ParkText: Mise en orbite auto
#EM_AtWar: En guerre
#EM_Allies: Allié
#EM_Dead: Eteint
#EM_Us: Vous
#EMTT_TreatyPropose: Proposer un nouveau traité
#EMTT_TreatyActive: Traité Actif
#EMTT_TreatyProposed: Traité Proposé
#EM_TreatyCreate: Créer un nouveau traité avec cet empire.
#EM_TreatyActiveWith: Traité actif avec
#EM_Clauses: clauses
#EM_TreatyProposedText: Traité Proposé. Proposé par
#EM_TreatyProposedEmpire: .
#EM_AIControl: Contrôle IA
#EMTT_AIControl: Donne le contrôle à l'IA dans certains domaines.
#EM_AllAlone: Aucun contact n'a été établi avec d'autres empires.\n\nL'existence des extraterrestres n'est pour l'instant que pure spéculation,\nnous vous suggérons d'éviter de trop fréquenterles auteurs de\nscience-fiction, votre Excellence.
#EM_ChooseEmpire: Choisir un empire avec lequel jouer:
#EM_Spectate: Assister
#EM_Spectator: Spectateur

#ST_Military: Militaire
#ST_Colonization: Colonisation
#ST_Research: Recherche
#ST_Economy: Economie
#ST_Planets: Planètes
#ST_Ships: Vaisseaux
#ST_Population: Population

#RP_Race: "Race: "
#RP_Background: Contexte
#RP_Traits: Traits
#RP_NoTraits: Aucun trait...
   
#TRW_Offensive: Clauses Offensives
#TRW_Tools: Outils
#TRW_Normal: Clauses Normales
#TRW_The: "Le "
#TRW_Will: " va:"
#TRW_OffensiveError: Erreur: Impossible d'ajouter une clause offensive dans un traité comprenant des clauses non-offensives.
#TRW_NonOffensiveError: Erreur: Impossible d'ajouter une clause non-offensive dans un traité comprenant des clauses offensives.
#TRW_ConfirmTimeless: Attention: Le traité que vous proposez n'a pas de clause de durée. Sans clause de durée, les traités resteront en place jusqu'à la fin de la partie. Etes-vous sûr de vouloir proposer ce traité ?

#OLW_Filter: Filtre:
#OLW_SelectAll: Sélectionner Tout

#OLW_All: Tout
#OLW_Ships: Vaisseaux
#OLW_Military: "  ..Vaisseaux Militaires"
#OLW_Civilian: "  ..Vaisseaux Civils "
#OLW_Planets: Planètes

#OLW_Name: Nom d'Objet
#OLW_Location: Position
#OLW_Task: Tâche

#OLW_Building: "Consntruction de "
#OLW_Docked: Ammaré
         
//Research Window
//===============

#RW_ETA: "Temps restant: "
#RW_RES_RATE: "Taux de recherche: "
#RW_Zoom: "Zoom: "
#RW_Dead_End: Impasse
#RW_Level: Niveau
#RW_Cost: Coût
#RW_Done: Fait
#RW_Improves: Améliore
#RW_NextUnlock: Déverrouille ensuite
#RW_Locked: Verrouillé
#RW_Elsewhere: Recherchez des liaisons ailleurs pour déverrouiller cette Technologie
#RW_AtLevel: au niveau
#RW_With: avec
#RW_And: et
#RW_CtrlClick: Ctrl-clic pour ajouter file d’attente
#RW_QueueFinished: Liste Terminée
#RW_Automate: Automatiser la recherche
#RWTT_Automate: Rechercher automatiquement la technologie de plus bas niveau.

//Fleet Window
//============
#FL_FLEET_WINDOW: Gestion des Flottes
#FL_Commander: Commandant
#FL_Members: Membres
#FL_Disband: Dissoudre
#FL_Filters: Filtres
#FL_AllSystems: Tous les Systèmes
#FL_Idle: Inoccupé
#FL_AllOrders: Tous les Ordres
#FL_IdleOnly: Inoccupée Seulement
#FL_NonIdleOnly: Occupée Seulement
#FL_Rename: Renommer
#FL_RenameFleet: Renommer flotte
#FL_WithSelected: Choisie avec:
#FL_Merge: Fusionner
#FL_Split: Diviser

//Planet Window
//=============

#PL_STRUCTURES: Structures
#PL_USE_GOVERNOR: Utiliser Gouverneur Planétaire
#PL_KEEP_SELECTED: Gardez la planète selectionnée
#PL_Pin: Choisir si la fenêtre est verrouillée sur la planète actuelle actuellle ou suis la sélection.
#PL_NoConditions: Pas de condition planétaire spécifique...

#PL_REMOVE_STRUCT: Détruire Structure
#PL_PREVIOUS: Précédent
#PL_NEXT: Suivant
#PL_NOTHING: Rien
#PL_QUANTITY: Quantité à construire
#PLTT_Previous: Sélectionne la colonie précédente de ce système
#PLTT_Next: Sélectionne la colonie suivante de ce système
#PL_Batch: Construction Simultanée
#PL_Build: "Construire "
#PL_Amount: Quantité:

#PL_QUEUED_CONSTRUCTIONS: CONSTRUCTIONS EN FILE D'ATTENTE
#PL_QUEUED: En file d'attente
#PL_QUEUE: File d'attente
#PL_BUILDING: Construction
#PL_REPEAT_QUEUE: Répéter file d'attente
#PL_CLEAR_QUEUE: Effacer file d'attente
#PL_SAVE_QUEUE: Sauvegarder file d'attente
#PL_LOAD_QUEUE: Charger file d'attente
#PL_SAVELOAD_QUEUE: Sauv/Charge file d'attente
#PL_QUEUE_NAME: "Nom de file d'attente:"
#PL_QUEUE_AMOUNT: "Nombre de file d'attente"
#PL_BUILD: Construire
#PL_OFFLINE: Désactivé
#PL_DESTROYED: Détruit
#PL_NO_ACTIVE: Planète non active
#PL_NoSlots: Construction impossible: Aucune place disponible.
#PL_TotalCost: Coût total de la file
#PL_Pause: Pause
#PL_Repeat: Répéter
#PL_BuildShips: Vaisseaux
#PLTT_BuildShips: Construire des vaisseaux sur cette planète.\nDouble-Clic: Construire la sélection.\nWith Shift: En produit cinq.\nWith Ctrl: Indiquez la quantité à produire.
#PL_BuildStructures: Structures
#PLTT_BuildStructures: Construire des structures sur cette planète.\nDouble-Clic: Construire la sélection.
   
#PL_Economy: Economie
#PL_PopMult: Taux de travail:
#PLTT_PopMult: Plus votre population est importante, plus les ressources produites sont\n nombreuses. Ceci vous montre le multiplicateur du taux de production de base.
#PL_MoodMult: Impact de l'Humeur:
#PLTT_MoodMult: Une population plus heureuse produit plus de ressources. Cela vous montre le \n pourcentage de production par rapport au taux de base.
#PL_WorkersMult: Efficacité des Ouvriers:
#PLTT_WorkersMult: Ne pas avoir assez d'ouvrier dans vos structures diminue la production de\n ressources et le commerce. Cela vous montre le niveau des effectifs dans vos usines.
#PL_Storage: Stockage
#PLTT_Storage: Les ressources stockée et la capacité maximum de stockage de votre planète. Des\n ressources au delà de cette limite peuvent être entreposées grâce aux dépôts de stockage.
#PL_Production: Production
#PLTT_Production: La quantité de ressources produite par les usines de cette planète.
#PL_Consumption: Consommation
#PLTT_Consumption: La quantité de ressources consommée par les usines et la population de cette planète.
#PL_Trade: Commerce
#PLTT_Trade: La quantité de ressources importées de la Banque Galactique. Un nombre indique une exportation.
#PL_NetChange: Echange net
#PLTT_NetChange: La variation totale du stockage des ressources sur cette planète. Les ressources\n excédentaires produites qui ne peuvent être stockées sont perdues.
#PL_TradeUsed: Capacité d'échange:
#PLTT_TradeUsed: Cela vous montre quelle capacité d'échange, fournie par vos spatioports et votre capitale, est actuellement utilisée.
#PL_Population: Population:
#PLTT_Population: Ceci vous montre la population totale présente sur cette planète.
#PL_AllowImport: Autoriser Importation
#PLTT_AllowImport: Autorise cette planète à importer des ressources de la Banque Galactique.
#PL_AllowExport: Autoriser Exportation
#PLTT_AllowExport: Autorise cette planète à importer des ressources vers la Banque Galactique.

//Planet Window Tooltips
#PL_REBUILD_STRUCT: Rénover structure
#PLTT_REBUILD_STRUCT: Met à jour la structure choisie avec les technologies les plus récentes.\n Maintenez "Shift" pour rénover toutes les structures. 

#PL_MANAGE_QUEUE: File d'attente
#PLTT_BldStructTab: Montre toutes les structures constructibles sur cette planète.
#PLTT_BldShipTab: Montre tous les vaisseaux a construire sur cette planète.\n "Shift + clic" pour construire 5 vaisseaux à la fois.
#PLTT_BldUpgTab: Montre toutes les améliorations planétaires disponibles.

#PLTT_Food: Nourriture: Mangée par la population. Des stocks de nourriture bas occasionnent une baisse de population.
#PLTT_Ore: Minerai: Extrait par les mines. Elles permettent de produire la ressource "Métal".
#PLTT_Damage: Dégâts: La quantité de dégâts encaissés par la planète elle même (pas les structures).
#PLTT_Labor: Travailleurs: La quantité de travailleurs immédiatement disponibles. Se régénère rapidement si ils sont inutilisés.
#PLTT_Workers: Ouvriers: Le nombre d'ouvriers disponibles pour travailler dans vos structures.
#PLTT_Mood: Humeur: Le bonheur et la morosité de votre population. \n L'humeur agit sur la production de ressources et la quantité de travailleurs. 
#PLTT_AdvParts: Composants Avancés: Produits à partir des composants électroniques et du métal.
#PLTT_Electronics: Electronique: Produite à partir de métal.
#PLTT_Metals: Metals: Principalement produit à partir du minerai. 

#PH_AdvFab: Composants avancés fabriqués par seconde
#PH_AdvGen: Composants avancés générés par seconde
#PH_AdvStore: Composants avancés stockés
#PH_Cargo: Marchandises stockés
#PH_DPS: Dégâts par seconde
#PH_ElecFab: Electronique fabriquée par seconde
#PH_ElecGen: Electronique générée par seconde
#PH_ElecStore: Electronique stockée
#PH_FoodGen: Nourriture cultivée par seconde
#PH_FoodStore: Nourriture stockée
#PH_GoodsFab: Marchandises fabriquées par seconde
#PH_Housing: Logements pour ouvriers
#PH_Labor: Génération de travail par seconde
#PH_LaborPool: Force de travail
#PH_LaborGen: Génération de travail par seconde
#PH_LuxFab: Produits de luxe fabriqués par seconde
#PH_MtlGen: Métal produit par seconde
#PH_Mines: Métal produit par seconde
#PH_MtlStore: Métal stocké
#PH_Range: Portée
#PH_Research: Recherche par seconde
#PH_Shield: Points de vie du bouclier
#PH_ShieldReg: Régénération du Bouclier par seconde
#PH_ShipBay: Baie d'Arrimage
#PH_TradeRate: Echanges avec Banque Galactique par seconde
#PH_Soak: Dégâts absorbés par tir
#PH_Workers: Besoin en ouvriers
#PH_Armor: Points de vie blindage
#PH_Thrust: Poussée
#PH_Acceleration: Accéleration
#PH_Fuel: Réserve de carburant
#PH_Scale: Echelle
#PH_HP: Points de vie
#PH_Level: Niveau

//System Window Tooltips
#SWT_BUILD_SHIP: Construit le vaisseau choisi,\n Ouvre le menu pour choisir un vaisseau
#SWT_PICK_DESIGN: Choisi un autre vaisseau à construire

#SWT_BUILD_STRUCT: Construit la structure choisie,\n Ouvre le menu pour choisir une structure.
#SWT_PICK_STRUCT: Choisi une autre structure à construire


//Treaties
#PEACE_CLAUSE: Accord de Paix
#PEACE_CLAUSE_DESC: Met fin à la guerre et empêche les déclarations de guerre pendant la durée de l'accord.
#PEACE_CLAUSE_SDESC: Stoppe et empêche une guerre.

#WAR_CLAUSE: Déclarer la Guerre
#WAR_CLAUSE_DESC: Permet à vos planètes, vaisseaux et autres unités d'engager cet empire. Cesse et empêche tous les accords avec la cible (sauf avec un Accord de Paix).
#WAR_CLAUSE_SDESC: Fins des accords.\n Permet le combat.

#FAILWAR_CLAUSE: Déclarer la Guerre en Cas d'Echec
#FAILWAR_CLAUSE_DESC: Si le traité échoue à cause du non respect des accords par l'une des parties, la guerre est déclarée
#FAILWAR_CLAUSE_SDESC: Si le traité échoue, déclare la guerre.

#ENDALL_CLAUSE: Fin de tous les Traités
#ENDALL_CLAUSE_DESC: Permet de mettre fin à tous les précédents traités entre deux empire, même ceux sans limite de durée. 
#ENDALL_CLAUSE_SDESC: Met fin à tous les traités.

#VISIBILITY_CLAUSE: Faire acte de transparence
#VISIBILITY_CLAUSE_DESC: Donne des informations sur les systèmes afin de donner une vision globale de l'empire.
#VISIBILITY_CLAUSE_SDESC: Permet de voir l'empire.

#TRADE_CLAUSE: Accord Commercial
#TRADE_CLAUSE_DESC: Envoie une quantité déterminée de ressources chaque seconde.
#TRADE_CLAUSE_SDESC: Ressources envoyées chaque seconde.

#SEND_CLAUSE: Tribut
#SEND_CLAUSE_DESC: Envoie une quantité déterminée de ressources une fois.
#SEND_CLAUSE_SDESC: Ressources envoyées une fois.

#RESEARCH_CLAUSE: Aide en recherche
#RESEARCH_CLAUSE_DESC: Les chercheurs fourniront à l'empire concerné leur recherche à un taux donné par seconde.
#RESEARCH_CLAUSE_SDESC: Augmente le taux de recherche de l'autre empire.

#TIMEOUT_CLAUSE: Compte à Rebours
#TIMEOUT_CLAUSE_DESC: L'Accord finira paisiblement dans quelque temps.
#TIMEOUT_CLAUSE_SDESC: L'Accord finira paisiblement dans quelque temps.

#FORCEWAR_CLAUSE: Déclarer la guerre à
#FORCEWAR_CLAUSE_DESC: Demande à cet empire de déclarer la guerre à un autre empire.
#FORCEWAR_CLAUSE_SDESC: Demande de déclarer la guerre à un autre empire.

//Clause Options
#CO_Amount: Quantité
#CO_Resource: Ressource
#CO_Rate: Taux
#CO_Duration: Durée (seconds)
#CO_Empire: Empire

//Civil Acts
#CA_Title: Lois Civiles
#CA_Description: Description
#CA_Effects: Effets
#CA_SocialPolicy: Politques  Sociales
#CA_EcoPolicy: Politques  Economiques
#CA_Metal: Production de Métal
#CA_Electronics: Production Electronique
#CA_AdvParts: Production Comp.Av.
#CA_Labor: Productivité Travail

#CA_ShrtWrkWk: Semaine de 35 heures
#CA_ShrtWrkWk_Desc: Réduit le nombre d'heures de travail. Votre population est plus heureuse mais travaille moins.

#CA_FrcdLabr: Travail forcé
#CA_FrcdLabr_Desc: Force votre peuple à travailler contre son gré. Il se mettent en colère et déprime, mais doit faire le travail de toute façon.

#CA_WorkEthic: Amour du Travail
#CA_WorkEthic_Desc: Instille l'amour du travail chez votre peuple, ce qui vous permet de disposer d'une force de travail plus importante mais moins bien éduquée.

#CA_Academic: Promotion de l'Education
#CA_Academic_Desc: Met en avant les vertus de l'éducation, ce qui vous permet d'avoir une population faisant progresser votre économie mais moins efficace comme force de travail.

#CA_TaxBrk: Exemption fiscale
#CA_TaxBrk_Desc: Donne à votre peuple un allégement fiscal, qui lui d'avoir les moyens de s'acheter davantage de marchandises et de produits de luxe.
#CA_TaxBrk_Effect: Augmente l'effet des produits de luxe sur l'humeur, mais augmente la consommation des biens et des produit de luxe de 50 %.

#CA_Stockpile: Protocole de stockage
#CA_Stockpile_Desc: Oblige les responsables économiques planétaires à stocker autant de ressources que faire se peut avant de les envoyer à la Banque Galactique.
#CA_Stockpile_Effect: Augmente la quantité des ressources stockées sur chaque monde à 95%.

#CA_MtlFocus: Focaliser Métal
#CA_MtlFocus_Desc: Encourage votre peuple à travailler dans les mines et les fonderies.

#CA_ElcFocus: Focaliser Electronique
#CA_ElcFocus_Desc: Encourage votre peuple à travailler dans les usines produisant des composants électroniques.

#CA_AdvFocus: Focaliser Comp.Avancés
#CA_AdvFocus_Desc: Encourage votre peuple à travailler dans les usines produisant des composants avancés. 

#CA_MtlFrenzy: Marche Forcée Métal
#CA_MtlFrenzy_Desc: Demande à votre peuple de travailler exclusivement dans les mines et les fonderies.

#CA_ElcFrenzy: Marche Forcée Electronique
#CA_ElcFrenzy_Desc: Demande à votre peuple de travailler exclusivement dans les usines produisant des composants électroniques.

#CA_AdvFrenzy: Marche Forcée Comp.Avancés
#CA_AdvFrenzy_Desc: Demande à votre peuple de travailler exclusivement dans les usines produisant des composants avancés.


//Empire Messages
#EM_The: "Le "
#EM_DeclaredWar: " empire nous a #c:f77#DECLARE LA GUERRE#c#."
#EM_SysAttacked: " Le système est attaqué"
#EM_Built: ": #c:yellow#Construction achevée#c#"
#EM_StructUnlocked: "Structure débloquée: "
#EM_SubSysUnlocked: "Sous-système débloqué: "
#EM_Researched: "Nous avons fait des recherches sur "
#EM_ResLink: "Nous avons découvert une liaison entre "
#EM_ResLinkDead: "Nous avons atteint une impasse dans notre "
#EM_Res_and: " et "
#EM_Res_research: " recherche"
#EM_Res_to: " au "
#EM_Res_level: "niveaux "
#EM_SpaceFlight: " empire a découvert le vol spatial"
#EM_Colonize: " a été colonisée"
#EM_PlanetLost: " a été perdue"
#EM_Trty_accepted: acceptée
#EM_Trty_rejected: rejetée
#EM_Trty_proposal: " Notre proposition de traité"
#EM_Trty_with: "Notre traité avec "
#EM_Trty_failed: " a échoué à cause de "
#EM_Trty_insufficient: " a trop peu de "
#EM_Trty_insufficient_research: " ne fait pas suffisamment de recherches"
#EM_Contact: "Nous sommes rentré en contact avec le "
 
//Subsystem damage report
#SW_Hull: Coque
#SW_Armor: Blindage
#SW_Control: Contrôle
#SW_Engine: Moteurs
#SW_Weapon: Armes
#SW_Power: Sys. énergétiques 
#SW_Summary: Résumé
#SW_Layout: Agencement
#SW_List: Liste

//System Window
#SY_SystemWindow: Système
#SY_Uncolonized: Planète non colonisée avec
#SY_Slots: Emplacements
#SY_Idle: Inoccupée
#SY_ClearQueue: Effacer la file d'attente
#SY_RemoveQueue: Supprimer les constructions de la planète
#SY_UseGovernor: Utiliser le gouverneur planétaire
#SY_LoadQueue: Charger file d'attente
#SY_RepeatQueue: Répéter file d'attente
#SY_Filter: Filtre
#SY_AllPlanets: Toutes les Planètes
#SY_MyPlanets: Mes Planètes
#SY_UncolonizedPlanets: Plan. Vierges
#SY_ColonizedPlanets: Plan. Colonisées
#SY_AllGovs: Modifier Gouv. Sélectionnés
#SY_AllGovsSelect: Choisir un Gouverneur
#SY_AllGovsOn: Mise en place Gouverneurs
#SY_AllGovsOff: Arrêt Gouverneurs
#SY_AllGovsApply: Appliquer
#SY_AllGovernors: Tout Type de Gouv.
#SY_NoGovernor: Sans Gouverneur
#SY_AGovernor: Utilisant un Gouv.
#SY_BuildBest: Constr. sur la meilleur
#SY_BuildAll: Construire avec sélection
#SY_Actions: Actions
#SY_Systems: Systèmes
#SY_Groups: Groupes
#SY_CreateGroup: Crée groupe
#SY_DeleteGroup: Spprimer groupe
#SY_Group: Groupe
#SY_WithAll: Avec planètes selectionnées
#SY_RenovateAll: Rénover toutes les structures
#SY_LoadQueue: Charger file de construction
#SY_ClearQueue: Vider file de construction
#SY_SelectAll: Sélect. Tout
#SY_SelectNone: Sélect. Aucun
#SY_AllSystems: Tous les systèmes
#SY_VisibleSystems: Systèmes visibles
#SY_MySystems: Systèmes colonisés
#SY_ContestedSystems: Systèmes ennemis
#SY_ShowDryDocks: Montrer Cales Sèches
#SY_All: Tout ordre
#SY_Idle: Inoccupé
#SY_NonIdle: Occupé
#SY_Constructing: En Construction
#SY_ConsShip: "  ...Vaisseaux"
#SY_ConsStruct: "  ...Structures"
#SYR_Food: Nourriture
#SYR_Ore: Minerai
#SYR_Workers: Population
#SYR_Mood: Humeur
#SYR_Metals: Métal
#SYR_Electronics: Électronique
#SYR_AdvParts: Composants avancés
#SYR_Labr: Travail
#SYR_ShipBay: Baie d'Arrimage
#SYR_Ammo: Munitions
#SYR_Fuel: Carburant
#SYTT_ShowQueue: Afficher la file d'attente
#SYTT_ShowResources: Afficher les ressources de construction 
#SYTT_ShowPlanetRes: Afficher les ressources planétaire
#SYTT_ShowLogisticsRes: Afficher les ressources logistiques
#SY_Pin: Choisir si la fenêtre est verrouillée au système actuel ou suis la sélection.
#SYS_Name: Trier par Nom
#SYS_Slots: Trier par Emp.
#SYS_TotalSlots: .. Emp. Totaux
#SYS_BuiltSlots: .. Emp. Utilisés
#SYS_FreeSlots: .. Emp. Libres
#SYS_Governor: Trier par Gouv.

//Queue Management Window
#QM_TITLE: Gestion de la File d'Attente
#QM_Clear: Vider
#QM_Load: Charger
#QM_Save: Sauver
#QM_Repeat: Répéter

#DM_Undock: Sélect. les vaisseaux à désamarrer:

//Miniview window
#MV_Grid: Grille
#MV_Detail: Détail
#MV_Units: Unité
#MV_Planet: Planète
#MV_View: Vue
#MVTT_Grid: Activer la grille.
#MVTT_Detail: Inverser l'affichage des petits objets célestes.
#MVTT_Units: Mode d'affichage des unités: Aucun, les grandes unités seulement, toutes les unités.
#MVTT_Planet: Mode d'affichage Planète: Aucun, les planètes, les orbites, les noms.
#MVTT_View: Mode d'affichage: Haut, côté.

//Right Click Menu
#RM_BuildShips: Construire Vaisseaux...
#RM_BuildShipsBest: Construire Vaisseaux sur la meilleure...
#RM_BuildShipsAll: Construire Vaisseaux sur tout...
#RM_BuildStructs: Construire Structures...
#RM_JoinFleet: Rejoindre la flotte...
#RM_SelectFleet: Sélectionner flotte...
#RM_Enabled: Activer
#RM_Governor: Gouverneur...
#RM_UseOneTool: "Utiliser "
#RM_UseTool: Utiliser Outil...
#RM_AutomationMenu: Automatisaton...

//Special tool names
#RM_Use_Colonizer: Coloniser une Planète
#RM_Use_Repairer: Réparer
#RM_Use_Salvager: Recycler
#RM_Use_Analyzer: Analyser
#RM_Use_Jump Drive: Sauter dans l'hyperespace
#RM_Use_WarpGate: Portail de saut
#RM_Use_Miner: Miner
#RM_Use_ResourceDrain: Voler des Matériaux
#RM_Use_BoardingParty: Aborder
#RM_Use_DSM: Manipulateur de feu spatial
//#RM_Use_Repulsor: Repulsor
//#RM_Use_Attractor: Attractor
//#RM_Use_Interdictor: Interdictor

#RM_Attack: Attaquer
#RM_Retrofit: Rénover Ici
#RM_Scuttle: Démanteler Ici
#RM_MoveTo: Déplacement vers
#RM_MoveToSys: Déplacement vers le système
#RM_Transfer: Transferer
#RM_Rally: Rassembler Ici
#RM_DeRally: Effacer Point de Rassemblement
#RM_Assault: Attaquer Système
#RM_Supply: S'approvisionner Ici
#RM_auto_colony: Auto-coloniser cette Planète
#RM_auto_colony_sys: Auto-coloniser ce Système
#RM_select_sys: Sélectionner le Système
#RM_select_combat: Sélectionner les Vaisseaux de Combat
#RM_select_civ: Sélectionner les Vaisseaux Civils
#RM_select_fleets: Sélectionner la Flotte
#RM_UndockAll: Désamarrer Tout
#RM_Dock: Amarrer
#RM_CreateFleet: Créer une Nouvelle Flotte
#RM_Resign: Cédéer le commandement
#RM_LeaveFleet: Quitter la Flotte 
#RM_DisbandFleet: Dissoudre la Flotte
#RM_ClearOrders: Effacer les Ordres
#RM_TakeCommand: Prendre le Commandement de la Flotte
#RM_DefendSys: Defendre le Système
#RM_RetrofitOnce: Rénover au plus près
#RM_AutoDockOnce: Auto-arrimage (1x)
#RM_AutoDockRepeat: Auto-arrimage
#RM_Colonize: Coloniser le système
#RM_Guard: Garder
#RM_SelectType: "Sélectionner tout... "
#RM_Park: Se mettre en orbite
#RM_Automation: Actualiser Automatisaton
#RM_ManageQueue: Gérer la File d'Attente
#RM_ManageDocked: Gérer l'Amarrage
#RM_Undock: Désamarrer
#RM_PickUp: Prendre l'objet
#RM_Drop: Désamarrer Ici
#RM_AssignSupply: Approvisionner en continu cela
#RM_Ping: Signaler un objet aux Alliés
#RM_Ram: Pilonner
#RM_Engulf: S'engouffrer
#RM_ManageFleet: Gérer les Flottes

//Attack Prompts
#RM_PromptForceAttack: Vous tentez d'attaquer un objet neutre ou dont vous êtes le propriétaire. Pour continuer, vous devez confirmer cette attaque.\n\nPour éviter cet avertissement, appuyer sur "Ctrl" lorsque vous ordonnez l'attaque.
#RM_DoForceAttack: Attaque Forcée

#RM_NotAtWar: "Vous n'êtes pas en guerre avec le "
#RM_DeclareWarToAttack: Vous devez déclarer la guerre avant d'attaquer.
#RM_DoDeclareWar: Déclarer la Guerre

//Escape menu
#EM_Options: Options
#EM_Quicksave: Sauvegarde Rapide
#EM_Save: Sauvegarder
#EM_MainMenu: Menu Principal
#EM_Exit: Quitter le Jeu
#EM_Close: Fermer le menu
#EM_OpenIRC: Ouvrir le Chat

#EM_ConfirmQuit: Êtes-vous sur de vouloir quitter le jeu ?
#EM_ConfirmMenu: Êtes-vous sur de vouloir retourner au menu principal ?

#SG_Save: Sauvegarder
#SGTT_Save: Sauvegarde la partie sous le nom choisi.\nNe nécessite pas l'extension \".srs\".

//Mouse overlay
#MO_HP: HP
#MO_Shields: Boucliers
#MO_Cargo: Cargaison
#MO_ShipBay: Baie d'Arrimage
#MO_Slots: Emplacements
#MO_Conditions: Conditions
#MO_Building: Constructions
#MO_Allied: Allié
#MO_Enemy: Ennemi
#MO_Commander: Commandant
#MO_Ships: vaisseaux
#MO_Speed: "Vitesse: "
#MO_AUps: " AL/s"
#MO_Distance: "Distance: "
#MO_JumpRange: "Distance de saut: "
#MO_AU: " AL"
#MO_Ore: Minerai
#MO_Population: Population
#MO_LastIntel: "Dernière Info: "
#MO_Ago: " de cela"

//System tags
#ST_ImperialSeat_Name: #c:ff8e00#Siège Imperial Remnant#c#
#ST_ImperialSeat_Desc: L'ancienne capitale de l'Empire déchu.
#PL_ImperialSeat: Siège Impérial Remnant
#PL_ImperialOutpost: "Avant-poste Impérial "
#NF_ImperialSeat_Claim: " a revendiqué le siège impérial Remnant."
#NF_ImperialSeat_Conquer: " a conquis le siège impérial Remnant."
#NF_ImperialSeat_Lost: " a perdu le siège impérial Remnant."
#NF_ImperialSeat_Destroyed: "Le siège impérial Remnant a été détruit !"
#ST_GateSystem_Name: #c:ff8e00#Système de Saut Remnant#c#
#ST_GateSystem_Desc: Ancienne porte de saut pouvant\n    faire apparaître n'importe quel objet\n dans ce système.
#NF_GateSystem_Capture: " a capturé un portail de saut Remnant."
#ST_Global/UnstableStar_Name: #c:f00#Etoile Instable#c#
#ST_Global/UnstableStar_Desc: Des élements instables du coeur\n    la rendent propice à l'explosion.
#ST_Global/IonStorm_Name: #c:f00#Tempête Ionique#c#
#ST_Global/IonStorm_Desc: Les vaisseaux sans boucliers\n    subissent des dégats en continu.
#ST_Global/ChargedParticles_Name: #c:0f0#Champs de Particules Chargées#c#
#ST_Global/ChargedParticles_Desc: Les vaisseaux n'ont pas besoin de combustible\n    ou de production d'énergie.

//Message Ticker
#MT_Filter_war: WAR
#MT_Filter_diplomacy: DIP
#MT_Filter_research: RES
#MT_Filter_misc: ETC
#MT_Filter_build: BLD
#MTTT_Filter_war: Activer si les messages se rapportant à la guerre sont présentés dans le téléscripteur.
#MTTT_Filter_diplomacy: Activer si les messages se rapportant à la diplomatie sont présentés dans le téléscripteur.
#MTTT_Filter_research: Activer si les messages se rapportant à la recherche sont présentés dans le téléscripteur.
#MTTT_Filter_misc: Activer si les messages divers sont présentés dans le téléscripteur.
#MTTT_Filter_build: Activer si les messages de constructions terminées sont présentées dans le téléscripteur.

//Options menu
#OM_PauseStart: Démarrer la Partie en Pause
#OM_Autosave: Interv. d'auto-sauv.:
#OM_minutes: minutes
#OM_Rotate: Tourner avec:
#OM_saves: sauvegardes
#OM_Multicore: Mode Multicoeurs**
#OMTT_Multicore: Désactiver le mode multicoeurs peut augmenter la stabilité du jeu au prix des performances.
#OM_Language: Langue**:
#OM_TurnShips: Les vaisseaux tournent pour décélerer
#OM_ReqRestart: **Nécessite un redémarrage du jeu
#OM_ReqNewGame: *Nécessite une nouvelle partie
#OMT_Game: Jeu
#OMT_Keys: Raccourcis Clavier
#OMT_Graphics: Graphismes
#OM_Resolution: Resolution**:
#OM_ShaderQuality: Qualité Shaders*:
#OMT_TextureQuality: Qualité Textures*:
#OM_MaxFPS: Rafraich. Max:
#OM_FullScreen: Plein Ecran**
#OM_AntiAlias: Antialiasing
#OM_VSync: Vertical Sync**
#OM_Background: Afficher Arrière-Plan*
#OM_Gas: Afficher le nuage galactique*
#OMTT_Gas: Désactiver le nuage galactique peut améliorer les performances quand vous dézoomez.
#OM_Rings: Afficher les anneaux système
#OM_Engines: Afficher les fusées des moteurs*
#OM_Planes: Plan du Sytème:
#OMT_Audio: Audio
#OM_MusicVol: Volume Musique:
#OM_MasterVol: Volume Principal:
#OM_Camera: Camera
#OM_HorizSens: Sensibilité Horizontale:
#OM_VertSens: Sensibilité Verticale:
#OM_Invert: Inverser 
#OM_PanSens: Sensibilité Panoramique:
#OM_Ambient: Luminosité Ambiante
#OM_ZoomSpeed: Vitesse du Zoom:
#OM_ServerAutosave: Sauv. Auto par l'hote en multijoueur
#OM_Custom: Personnalisé (Voir config.cfg)
#OM_Slowest: Très Lent
#OM_Slow: Lent
#OM_Default: Par Défaut
#OM_Fast: Rapide
#OM_Fastest: Très Rapide
#OM_EdgeScroll: Défilement à la souris
#OM_ZoomCursor: Dézoomer à la molette
#OM_FreeformCamera: Caméra Libre
#OM_ResetOnMiddle: RàZ caméra avec le bouton central
#OM_Save: Sauvegarder
#OM_Close: Fermer
#OM_Options: Options
#OMR_Custom: Personnalisé
#OMR_Default: Default
#OMR_Desktop: Bureau
#OM_ShipIco: Icones Vaisseau:
#OM_StationIco: Icones Station:
#OM_PlanetIco: Icones Planète:
#OMI_Normal: Normal
#OMI_AlwaysMicro: Toujours Micro
#OMI_AlwaysLarge: Toujours Large
#OMI_MicroOnly: Seulement Micro
#OMI_LargeOnly: Seulement Large
#OMI_Hide: Cacher
#OMP_Normal: Normal
#OMP_Always: Toujours
#OMP_Hovered: Flottant Seulement
#OMP_Never: Cacher
#OMI_PlaneInfo: Informations  le Niveau du Système
#OMI_RingInfo: Informations sur l'Anneau du Système
#OMI_BothInfo: Informations sur les deux
#OMI_NoInfo: Pas d'Information
#OM_MilitarySelect: Selection des Unités Militaires
#OMTT_MilitarySelect: En tracant un cadre de sélection, seules les unités militaires seront selectionnées.
#OM_CaptureCursor: Garder le curseur dans la fenêtre
#OMTT_CaptureCursor: Eviter que le curseur quitte la fenêtre quand vous jouez en mode fenêtré.
#OM_Integrated: Compatibilité GPU Intégré*
#OMTT_Integrated: Activez cette option seulement si vous avez un GPU intégré qui pose problème avec certains graphismes.

//New game window
#NG_Choose: Choisissez les paramètres d'une nouvelle partie
#NG_Start: Démarrer
#NG_AISet: Paramètres IA:
#NG_Opponents: Opposants:
#NG_Difficulty: Difficulté:
#NG_AICheats: IA Triche
#NG_Mod: Mod:
#NG_Research: Recherche:
#NG_AllTechs: Toutes Technologies Disponibles
#NG_RandomizeLinks: Liens Technologiques Aléatoires
#NG_Map: Carte:
#NG_Seed: Source:
#NG_Advanced: Paramètres Avancés
#NG_AdvancedButton: Avancé
#NG_OK: OK
#NG_Pirates: Pirates
#NG_PirateRaids: Raids Pirates
#NG_Remnants: "Remnants"
#NG_Density: Densité:
#NG_Multiplier: Force:
#NG_Game: Jeu
#NG_Research: Recherche
#NG_ResStartLevel: Niveau de Départ:
#NG_Limits: Limites
#NG_ShipLimit: Limite de vaisseaux:
#NGTT_ShipLimit: Nombre max de vaisseaux actifs pour un seul empire. Indiquez 0 pour désactiver.
#NG_ShipMinSize: Taille de Vaisseau Min:
#NGTT_ShipMinSize: La taille min requise pour créer un vaisseau.
#NG_ShipMaxSize: Taille de Vaisseau Max:
#NGTT_ShipMaxSize: La taille max requise pour créer un vaisseau. Indiquez 0 pour désactiver.
#NG_AdvancedTab: Avancé
#NG_HostileStart: Démarrer en guerre
#NG_ContactStart: Démarrer en contact
#NG_Few: Peu
#NG_Some: Normal
#NG_Many: Beaucoup
#NG_Gobs: Enormément
#NG_Boatloads: Des Cargaisons
#NG_Oodles: Des Tonnes
#NG_MultiplayerTab: Multijoueur
#NG_AITakeOver: Une IA remplace les joueurs déconnectés
#NG_Universe: Univers
#NG_UniqueSystems: Systèmes Uniques

#NG_LGC: Courbe de gain par niveau:
#NG_LHG: Gain de santé par niveau:
#NG_LHC: Courbe de santé par niveau:
#NG_RGC: Courbe de gain par recherche:
#NG_RCC: Courbe de coût par recherche:

#NGTT_LGC: La courbe de gain par niveau décide de l'augmentation de votre armure,\n des armes et des structures chaque fois que vous les montez\n de niveau. Soyez prudent lorsque vous modifez ce paramètre,\n car il peut détruire l'équilibre de votre partie.
#NGTT_LHG: Le gain de santé par niveau décide du nombre de points de vie de vos\n sous-systèmes à chaque fois que vous les montez de niveau.
#NGTT_LHC: La courbe de santé par niveau décide du nombre de points de vie de vos\n sous-systèmes à chaque fois que vous les montez de niveau.
#NGTT_RGC: La courbe de gain par recherche décide du montant de rechercher que chaque laboratoire scientifique fourni en plus lorsque vous montez les Sciences Générales d'un niveau.Plus cette valeur est élevée, plus vite vous pouvez trouver de nouvelles technologies mais soyez vigilent à ne pas la définir au delà de la courbe de coût par recherche ou votre technolgie va atteindre des niveaux inconcevables.
#NGTT_RCC: La courbe de coût par recherche décide de l'augmentation du coût d'une\n recherche après chaque montée de niveau. Augmentez la pour\n ralentir la recherche et abaissez la pour l'accélérer.

#NGTT_HostileStart: Si coché, tous les empires sont en guerre les uns contre les autres au moment où ils se rencontrent.
#NGTT_ContactStart: Si coché, tous les empires sont en contact les uns avec les autres, sans avoir d'abord à se rencontrer.

#NGM_Spiral: Galaxie Spirale
#NGM_Sphere: Galaxie Sphérique
#NGM_Cylinder: Galaxie Cylindrique
#NGM_Dumbbell: Galaxie Haltère
#NGM_Cross: Croix Galactique
#NGM_Clusters: Grappes

#NGM_Systems: Nombre de Systèmes:
#NGM_Spacing: Espacement:
#NGM_SpaceObjects: Objets Spatiaux
#NGM_BalancedStart: Démarrage Equilibré
#NGM_Flatten: Aplanir
#NGM_FlattenMap: Applanir la Carte
#NGM_FlattenClusters: Applanir les Grappes
#NGM_Hollow: Vide
#NGM_ClusterSize: Nbre de Systèmes / Grappes:
#NGM_ClusterVar: Variation de Tailles:

//Lobby window
#LW_Title: Nouvelle Partie
#LW_Cancel: Annuler
#LW_Play: Démarrer
#LW_AddAI: Ajouter IA
#LWTT_Remove: Retirer Empire
#LWTT_Kick: Kick Joueur 
#LW_AIPlayer: Joueur IA
#LW_HumanPlayer: Joueur Humain
#LW_Headings:  "#tab:34#Nom d'Empire#tab:234#Equipe#tab:478#Race"
#LW_Team: "Équipe "
#LW_Cheating: Triche
#LW_MapLabel: "Carte:"
#LW_ModLabel: "Mod:"
#LW_StandardGame: Partie Standard
#LW_Advanced: Avancé
#LW_OK: OK
#LW_ChatLabel: "Chat:"
#LW_Disconnect: Se Déconnecter
#LW_UnknownMap: Carte Inconnue
#LW_UnknownMod: Mod Inconnu
#LW_RandomPersonality: Au Hasard
#LW_Ping: ms
#LW_Customize: Personnaliser
#LWTT_Customize: Personnaliser les traits raciaux et les réglages.
         
#LW_Diff0: Insignifiant
#LW_Diff1: Très facile
#LW_Diff2: Facile
#LW_Diff3: Moyen
#LW_Diff4: Difficile
#LW_Diff5: Très difficile

//Race Customization Window
#RW_Title: Personnaliser la Race
#RW_Profile: Profil Racial
#RW_Points: " Points"
#RW_Point: " Point"
#RW_Errors: Race Invalide
#RW_Name: Nom de la Race:
#RW_Shipset: Style:
#RW_RaceBackground: Contexte de la Race
#RW_RaceDesc: Description de la Race
#RW_RaceHistory: Histoire de la Race
#RW_Traits: Traits Raciaux
#RW_NoTraits: Pas de traits...
#RW_FailedSave: Echec lors de la sauvegarde: imposs de sauver le fichier dans le profil.
#RW_FailedLoad Echec lors du chargement: imposs d'ouvrir le fichier du profil.
#RW_OkSave: Race sauvegardée avec succès.
#RW_LoadRace: Charger une Race
#RW_Selected: " #font:italic#(Sélectionnée)#font:italic#"
#RW_ConflictsPrefix: " #font:italic#(Conflit: "
#RW_ConflictsSuffix: ")#font#"
#RW_Effect: "Effet: "
#RW_Conflicts: "Conflit avec: "
#RW_ToggleDesc: Voir les Descriptions
#RW_Empire: Nom de l'Empire:
#RW_Color: Couleur:
#RW_Flag: Drapeau:

#RW_DefaultRace: Terrakin
#RW_DefaultDesc: ""
#RW_DefaultHistory: ""

//IRC Window
#IW_Title: Salon de Chat Multijoueur
#IW_Users: " Util."
#IW_NickLabel: Pseudo
#IW_ChangeNick: Modifier
#IW_Loading: Chargement du chat IRC...   #font:frank_10i#Cela peut prendre quelques secondes#font#\nNote:\n  Vous pouvez redimensionner cette fenêtre en étirant les coins de la fenêtre.\n  Vous pouvez utiliser le chat IRC en Partie Solo (appuyez sur 'T' pendant la partie).
#IW_NowKnownAs: " est désormais connu comme "
#IW_Parted: " quitte le salon."
#IW_Joined: " rejoint le salon."
#MM_OpenIRC: Salon de Chat

//Multiplayer window
#MM_Title: Multijoueur
#MM_Nickname: Pseudo:
#MM_IP: IP:
#MM_Port: Port:
#MM_Servername: Nom de Serveur:
#MM_DefaultServername: Star Ruler Serveur
#MM_ServerSuffix: "Serveur de"
#MM_Refresh: Rafraîchir
#MM_MaxPlayers: Joueurs Max:
#MM_Public: Serveur publique
#MM_Connect: Connexion
#MMTT_Connect: Se connecter à l'adresse indiquée
#MM_Host: Hôte
#MMTT_Host: Héberge un serveur avec le port sélectionné
#MMTT_Refresh: Rafraîchir la liste des serveurs
#MM_Fetching: Récupère la liste des serveurs...
#MM_HostLoad: Charger
#MMTT_HostLoad: Charger une partie sauvegardée en multijoueur
#MM_OpenChat: Salon de Chat
#MMTT_OpenChat: Ouvre le canal IRC afin de discuter avec d'autres joueurs de Star Ruler.
#MM_InProgress: En Cours
#MM_Internet: Internet
#MM_LAN: LAN

//Load game window
#MM_LoadTitle: Charger une Partie
#MM_Load: Charger
#MM_Delete: Supprimer
#MM_StandardGame: Partie Standard
#MM_ChangeMod: Changer Mod...
#MM_SelectMod: Sélectionner

//Default ships
#SH_Fighter: Chasseur
#SH_Bomber: Bombardier
#SH_Capital Ship: Vaisseau Amiral
#SH_Cruiser: Croiseur
#SH_Hauler: Transporteur
#SH_Scout: Eclaireur
#SH_Colony Ship: Vaisseau de Colonisation
#SH_Tanker: Vaisseau-Citerne
#SH_Dry Dock: Cale Sèche
#SH_Military Outpost: Avant-Poste Militaire
#SH_Dreadnaught: Cuirassier
#SH_Pirate Raider: Pirate Raider
#SH_Pirate Vanguard: Pirate Vanguard
#SH_Pirate Marauder: Pirate Marauder
#SH_Pirate Assailant: Pirate Assailant
#SH_Pirate Pillager: Pirate Pillager
#SH_Annihilator: Annihilator
#SH_Armadillo: Armadillo
#SH_Omega: Omega
#SH_Stargazer: Stargazer
#SH_Orion: Orion
#SH_Laser Defense Platform: Tourelle de Défense Laser
#SH_Laser Defense Platform M2: Tourelle de Défense Laser M2
#SH_Laser Defense Platform M3: Tourelle de Défense Laser M3
#SH_Laser Defense Platform M4: Tourelle de Défense Laser M4
#SH_Mining Barge: Vaisseau Minier
#SH_Carrier: Porte-Vaisseaux
#SH_Fighter M2: Chasseur M2
#SH_Fighter M3: Chasseur M3
#SH_Cruiser M2: Croiseur M2
#SH_Cruiser M3: Croiseur M3
#SH_Cruiser M4: Croiseur M4
#SH_Dreadnaught M2: Cuirassier M2
#SH_Dreadnaught M3: Cuirassier M3
#SH_Dreadnaught M4: Cuirassier M4
#SH_Military Outpost M2: Avant-Poste Militaire M2
#SH_Military Outpost M3: Avant-Poste Militaire M3
#SH_Military Outpost M4: Avant-Poste Militaire M4
#SH_Capital Ship M2: Vaisseau Amiral M2
#SH_Capital Ship M3: Vaisseau Amiral M3
#SH_Aegis: Aegis
#SH_Bomb: Bombe
#SH_Daedalus: Daedalus
#SH_Fury: Fury
#SH_Juggernaught: Juggernaught
#SH_Scouting Foil: Flèche Eclaireur
#SH_World Ender: Tueur de Monde
#SH_Warlord: Chef Militaire
#SH_Warship: Vaisseau de Guerre
#SH_Galleon: Galion
#SH_Gamma: Gamma
#SH_Stinger: Stinger
#SH_Lambda: Lambda
#SH_Corvette: Corvette
#SH_Battleship: Vaisseau de Guerre
#SH_Legionnaire: Légionnaire
#SH_Epsilon: Epsilon
#SH_Battlecruiser: Croiseur de Guerre
#SH_Prebila: Prebila
#SH_Interceptor: Intercepteur
#SH_Assailant: Assaillant
#SH_Defense Station: Station de Défense
#SH_Guard Platform: Tourelle de Garde
#SH_Artillery Platform: Tourelle d'Artillerie
#SH_Remnant Frigate: Frégate Remnant
#SH_Remnant Cruiser: Croiseur Remnant 
#SH_Remnant Herald: Messager Remnant
#SH_Remnant Guardian: Gardien Remnant
#SH_Remnant Outpost: Avant-Poste Remnant
#SH_Remnant Destroyer: Destroyer Remnant
#SH_Remnant Subverter: Perturbateur Remnant 
#SH_Remnant Transporter: Transporteur Remnant
#SH_Remnant Interceptor: Intercepteur Remnant
#SH_Remnant Ravager: Dévastateur Remnant
#SH_Defense Grid: Grille de Défense
#SH_Remnant Gate Array: Réseau de Portes Remnant

// Aggressor ships
#SH_Ammo Hulk: Cache à Munitions
#SH_Ammo Tanker V1: Ravitailleur Munitions V1
#SH_Archilles-class Bomber: Bombardier Classe Achille
#SH_Invader-class Frigate: Frégate Classe Invader
#SH_Invader II-class Frigate: Frégate Classe Invader II
#SH_Invader III-class Frigate: Frégate Classe Invader III
#SH_Invader IV-class Frigate: Frégate Classe Invader IV
#SH_Vengeance-class Battlecruiser: Cuirrasé Classe Vengeance
#SH_Vengeance II-class Battlecruiser: Cuirrasé Classe Vengeance
#SH_Vengeance III-class Battlecruiser: Cuirrasé Classe Vengeance II
#SH_Vengeance IV-class Battlecruiser: Cuirrasé Classe Vengeance III
#SH_Vengeance V-class Battlecruiser: Cuirrasé Classe Vengeance IV
#SH_Defense Satellite III: Satellite de Défense III
#SH_Defense Satellite II: Satellite de Défense II
#SH_Defense Satellite: Satellite de Défense
#SH_Defense Satellite II: Satellite de Défense II
#SH_Defense Satellite III: Satellite de Défense III
#SH_Defense Satellite: Satellite de Défense
#SH_Defense Station V1: Station de Défense V1
#SH_Defense Station V2: Station de Défense V2
#SH_Defense Station V3: Station de Défense V3
#SH_Devestator-class Frigate : Frégate Classe Devestator 
#SH_Devestator II-class Frigate : Frégate Classe Devestator II 
#SH_Devestator III-class Frigate : Frégate Classe Devestator III
#SH_Apocalypse-class Flagship: Vaisseau Amiral Classe Apocalypse
#SH_Fuel Tanker: Vaisseau Citerne
#SH_Hammerhead-class Frigate: Frégate Classe Hammerhead
#SH_Hammerhead II-class Frigate: Frégate Classe Hammerhead II
#SH_Hammerhead III-class Frigate: Frégate Classe Hammerhead III
#SH_Hammerhead IV-class Frigate: Frégate Classe Hammerhead IV
#SH_Heavy Colony ship: Vaisseau de Colonisation Lourd
#SH_Jackal-class Destroyer: Destroyer Classe Jackal
#SH_Jackal II-class Destroyer: Destroyer Classe JackalJackal II
#SH_Jackal III-class Destroyer: Destroyer Classe JackalJackal III
#SH_Jackal IV-class Destroyer: Destroyer Classe JackalJackal IV
#SH_Jackal V-class Destroyer: Destroyer Classe JackalJackal V
#SH_Heavy Torpedo Bomber: Bombardier Torpilleur Lourd
#SH_Heavy Torpedo Platform: Tourelle Lance-Torpilles Lourde
#SH_Hercules-class Bomber: Bombardier Classe Hercules
#SH_Hercules II-class Bomber: Bombardier Classe Hercules II
#SH_Hercules III-class Bomber: Bombardier Classe Hercules III
#SH_Hercules VI-class Bomber: Bombardier Classe Hercules VI
#SH_Imperia-class Station: Station Classe Imperia 
#SH_Eclipse-class Juggernaut: Juggernaut Classe Eclipse 
#SH_LaserTorch Cruiser V2: Croiseur LaserTorch V2
#SH_Light Colony Ship: Vaisseau de Colonisation Lourd
#SH_Reaver-class Destroyer: Destroyer Classe Reaver 
#SH_Reaver II-class Destroyer: Destroyer Classe Reaver II
#SH_Reaver III-class Destroyer: Destroyer Classe Reaver III
#SH_Reaver IV-class Destroyer: Destroyer Classe Reaver IV
#SH_Reaver V-class Destroyer: Destroyer Classe Reaver V
#SH_Light fighter V1: Chasseur Léger V1
#SH_Light Fighter: Chasseur Léger
#SH_Light Interceptor: Intercepteur Léger
#SH_Interceptor: Intercepteur
#SH_Heavy Interceptor: Intercepteur Lourd
#SH_MicroColony ship V1: Microvaisseau de colonisation V1
#SH_MicroColony ship: MicroVaisseau de Colonisation
#SH_Microfighter: MicroChasseur
#SH_Microfighter V2: MicroChasseur V2
#SH_Microfighter V3: MicroChasseur V3
#SH_MicroScout V1: MicroEclaireur V1
#SH_Missile Satellite V1: Satellite Missile V1
#SH_Cancer II-class Cruiser: Croiseur Classe Cancer II
#SH_Cancer III-class Cruiser: Croiseur Classe Cancer III
#SH_Cancer IV-class Cruiser: Croiseur Classe Cancer IV
#SH_Cancer V-class Cruiser: Croiseur Classe Cancer V
#SH_Scythe IV-class Cruiser: Croiseur Classe Scythe IV
#SH_Scythe V-class Cruiser: Croiseur Classe Scythe V
#SH_Multigun Corvette: Corvette Multiarmes
#SH_Multigun Corvette II: Corvette Multiarmes II
#SH_Multigun Corvette III: Corvette Multiarmes III
#SH_Multigun Corvette IV: Corvette Multiarmes IV
#SH_Scythe-class Cruiser: Croiseur Classe Scythe
#SH_Scythe II-class Cruiser: Croiseur Classe Scythe II
#SH_Scythe III-class Cruiser: Croiseur Classe Scythe III
#SH_Hydra-class Cruiser: Croiseur Classe Hydra
#SH_Hydra II-class Cruiser: Croiseur Classe Hydra II
#SH_Hydra III-class Cruiser: Croiseur Classe Hydra III
#SH_Hydra IV-class Cruiser: Croiseur Classe Hydra IV
#SH_Porcupine Flak Station V1: Station de Flak Porc-Epic V1
#SH_Imperia-class Station: Station Classe Imperia
#SH_Imperia II-class Station: Station Classe Imperia II
#SH_Imperia III-class Station: Station Classe Imperia III
#SH_Cancer-class Cruiser: Croiseur Classe Cancer
#SH_Warhound-class Frigate: Frégate Classe Warhound
#SH_Strike Carrier V1: Stransporteur de Combat V1
#SH_Super Heavy Destroyer V1: Destroyer Super-Lourd V1
#SH_Super Heavy Torpedo Platform : Tourelle Lance-Torpilles Super-Lourde 
#SH_Torpedo Bomber: Bombardier Torpilleur
#SH_Torpedo Platform: Tourelle Lance-Torpilles
#SH_Viking-class Battlestation: Station de Guerre Classe Viking
#SH_Viking II-class Battlestation: Station de Guerre Classe Viking II

// Defender ships
#SH_Lux-class Destroyer: Destroyer Classe Lux
#SH_Ray-class Destroyer: Destroyer Classe Ray
#SH_Burst-class Destroyer: Destroyer Classe Burst
#SH_Guardian-class Cruiser: Croiseur Classe Guardian
#SH_Crusader-class Cruiser: Croiseur Classe Crusader
#SH_Emperor-class Cruiser: Croiseur Classe Emperor
#SH_Beacon-class Capital Ship: Vaisseau Amiral Classe Beacon
#SH_Deliverance-class Capital Ship: Vaisseau Amiral Classe Deliverance
#SH_Revelation-class Capital Ship: Vaisseau Amiral Classe Revelation
#SH_Judgement-class Battleship: Vaisseau de Guerre Classe Judgement
#SH_Ragnarok-class Battleship: Vaisseau de Guerre Classe Ragnarok
#SH_Defensive Bulwark: Rempart Défensif
#SH_Repair Drone: Drone de Réparation
#SH_Skyward Fortress: Forteresse Volante

// Researcher Ships
#SH_Copernicus: Copernic
#SH_Galileo: Galilée
#SH_Newton: Newton
#SH_Darwin: Darwin
#SH_Kepler: Kepler
#SH_Archimedes: Archimède
#SH_Aristotle: Aristote
#SH_Einstein: Einstein
#SH_Euclid: Euclide
#SH_Euler: Euler
#SH_Leibniz: Leibniz

//Personalities
#PS_EruditeDefender: Défenseur
#PS_EruditeAggressor: Agresseur
#PS_EruditeResearcher: Scientifique
#PS_BasicRandom: Aléatoire Basique
#PS_BasicDefender: Défenseur Basique
#PS_BasicAggressor: Agresseur Basique
#PS_BasicResearcher: Scientifique Basique

//Misc
#TT_bankToggle: Basculer l'affichage entre quantités stockées et taux de revenu.
#TT_econReport: Ouvrir le rapport économique de l'Empire
#QP_objectsSelected: Objets choisis
#paused: Pause
#speed: Vitesse
#time: Heure
#gametime: Durée
#chat: Chat
#more_in_queue: Plus dans la file d'attente
#ok: OK
#cancel: Annuler
#import: Importer
#export: Exporter
#add: Ajouter
#reset: RàZ
#yes: Oui
#save: Sauvegarder
#load: Charger
#delete: Supprimer
#clear: Vider
#no: Non
#success: Victoire
#greatsuccess: Victoire Ecrasante!
#accept: Accepter
#failure: Echec
#retrofit: Rénover 
#ship: Vaisseau
#retrofitAt: Rénover à
#scuttleAt: Démanteler à
#rebuild: Reconstruire
#idle: Inoccupé
#pinBtn: "+ Pin"
#addPin: Épingler l'objet choisi
#removePin: Désépingler cet l'objet
#minimapBtn: "+ Minimap"
#addMinimap: Ajoutez la minicarte du système actuel
#minimapPin: Choisir si la minicarte est verrouillée au système actuel ou suis la sélection
#tip: Astuce:
#perSec: " / sec"
#level: Niveau
#au: AL
#slots: slots
#asc: Croissant
#desc: Décroissant
#all: Tout
#rate: Taux
#undock: Désamarrer
#toLevel: " au Niveau "
#next: Suivant
#previous: Précéddent
#contents: Contenu
#continue: Continuer
#skip: Passer
#close: Fermer

//Order strings
#ORD_AutoDock: Amarrer Automatiquement
#ORD_Explore: Explorer
#ORD_AutoRetrofit: Rénover Automatiquement
#ORD_AutoUnDock: Gérer
#ORD_Collect: "Collecter "
#ORD_Colonize: "Coloniser un Système (Inoccupé)"
#ORD_Defend: "Defendre le Système"
#ORD_Fetch: "Chercher "
#ORD_JoinFleet: "Rejoindre la Flotte la plus proche"
#ORD_Replenish: "Réapprovisionner Vaisseaux d'Attaque"
#ORD_Supply: "Fournir "
#ORD_Trade: "Commercer (Inoccupé)"
#ORD_Work: "Travailler avec "
#ORD_Attack: "Attaquer "
#ORD_Dock: "S'amarrer à "
#ORD_Guard: "Garder "
#ORD_Move: "Déplacement"
#ORD_Goto: "Aller a "
#ORD_Respond: "Réagir à une menace à "
#ORD_Retrofit: "Rénover à "
#ORD_Scuttle: "Démanteler à "
#ORD_Transfer: "Transférer "
#ORD_Take: "Prendre "
#ORD_From: " de  "
#ORD_To: " vers  "
#ORD_UseTool: "Utiliser "
#ORD_On: " sur "
#ORD_WhenLow: " si niv. faible"
#ORD_Unload: Désamarrer
#ORD_Ram: "Pilonner "
#ORD_Engulf: "S'engouffrer "


//Loading screen events
#EV_ShadersInit: Shaders Initialisés
#EV_MaterialsInit: Initialisation Materials
#EV_MaterialsDone: Materials Initialisés
#EV_ModelsInit: Models Initialisation
#EV_ModelsDone: Models Initialisés
#EV_SoundInit: Sound Effects Initialisés
#EV_GameDataCleared: Game Data Purgées
#EV_InitResources: " = Initialisation des Ressources ="
#EV_InitParticles: Particle Effects Initialisee
#EV_InitGalaxy: " = Initialisation Galaxie... ="
#EV_Finished: "     accompli"
#EV_InitGui: " = Initialisation GUI ="
#EV_Welcome: Bienvenue, Commandant...
#EV_GuiCleared: Effacement GUI
#EV_GalaxyDestroyed: Galaxie Detruite
#EV_GenMap: Génération de la carte
#EV_LoadShipSets: Chargement des sets des vaisseaux

//Generic Empires
#NM_Space: Espace
#NM_Pirates: Pirates
#NM_Remnants: Remnants
#NM_PirateLord: Seigneur Pirate 
#NM_Nature: Nature

//Localization note: OK and Cancel cannot be localized yet, so leave them unchanged
#ERR_OldSave_Title: Old Save
#ERR_OldSave_Text: The save cannot be loaded in the current version.\nWould you like to load the save in legacy mode?\nOK: The save will be moved to the matching Legacy mod, and the game will start normally.\nCancel: Do nothing for now.

//Multiplayer
#mp_map_wait: En attente de la carte...
#mp_cancel_load: Effacer
#mp_cancel_load_tt: Supprimer le chargement

//Game over
#GOT_Lose: Partie Terminée: Vous avez perdu!
#GO_Lose: "Vous avez perdu! Tous vos planètes jadis fières se retrouvent stériles.\n Temps écoulé: "
#GOT_Win: Victoire!
#GO_Win: "You have achieved victory! Toutes les planètes de vos ennemis se retrouvent stériles.\n Temps écoulé: "
#GO_Minutes: " minutes"

//Emp info select window
#EI_EmpName: Nom:
#EI_Randomize: Aléatoire
#EMTT_Random: Choisir au hasard un nom d'empire.
#EI_Finish: Terminer
#EITT_Finish: Terminer le choix des informations de l'empire.
#EI_Color: Couleur:
#EI_Shipset: Type de Vaisseau:
#EI_Title: Configutration de l'Empire

//Economy report
#ER_Stored: Stocké
#ER_Net: Net
#ER_Income: Revenu
#ER_Expenses: Dépenses
#ER_Demand: Demande

//Main Menu
#MM_VersionCheck: Vérification des  mises à jour
#MM_VersNew: Nouvelle version
#MM_VersNewMsg: Une nouvelle version de Star Ruler est disponible.\nSouhaitez-vous la télécharger maintenant?\n(Star Ruler va fermer pour se mettre à jour)
#MM_VersCur: À jour
#MM_VersCurMsg: Aucune nouvelle mise à jour n'est disponible.
#MM_VersErr: Erreur
#MM_VersErrMsg: Impossible de vérifier la version. S'il vous plaît essayer de nouveau plus tard ou\nvisitez http://starruler.blind-mind.com/patches.php pour les patchs.
#MM_PartEd: Éditeur de Particules
#MM_ModelEd: Modèle Configurator

//Quickstart window
#QW_Diff_Easy: Facile
#QW_Diff_Medium: Moyen
#QW_Diff_Hard: Difficile

#QW_Size_Small: Petit
#QW_Size_Medium: Moyen
#QW_Size_Large: Grand

//Dedicated server messages
#DS_Welcome: "#c:0f0#Welcome to "
#DS_Join: "#c##c:bbb##font:frank_10i#\nMerci de sélectionner un empire à rejoindre et appuyez sur le bouton "Jouer Comme" pour démarrer.#c##font#"
#DS_AutoPause: "\n#c:bbb##font:frank_10i#Ce serveur sera automatiquement en pause lorsqu'aucun joueur n'est connecté.#c##font#"
#DS_Help: "\n#c:bbb##font:frank_10i#Possibilités de vote: !restart, !pause, !unpause, !kick <player>, !speed <speed>, !delay.#c##font#"
#DS_VoteInProgress: "#c:f00#Un vote est déjà en cours, merci de bien vouloir patienter.#c#"
#DS_UnknownVote: "#c:f00#Vote inconnu. Possibilités: !restart, !pause, !unpause, !kick <player>, !speed <speed>, !delay.#c#"
#DS_RestartVote: #c:0f0#Début du vote restart. Tous les joueurs restants doivent unanimement entrer! Oui dans la minute suivante afin de redémarrer le serveur.#c#
#DS_Kick: #c:0f0#Début du vote kick. Tous les joueurs restants doivent unanimement entrer! Oui dans la minute suivante afin de kicker le joueur spécifié.#c#
#DS_Pause: #c:0f0#Début du vote pause. Tous les joueurs restants doivent unanimement entrer! Oui dans la minute suivante afin de mettre le serveur en pause.#c#
#DS_Speed: #c:0f0#Début du vote speed change. Tous les joueurs restants doivent unanimement entrer! Oui dans la minute suivante afin de changer la vitesse de jeu.#c#
#DS_UnPause: #c:0f0#Début du vote unpause. Tous les joueurs restants doivent unanimement entrer! Oui dans la minute suivante afin de reprendre la partie.#c#
#DS_Delay: #c:0f0#Début du vote delay. Tous les joueurs restants doivent unanimement entrer! Oui dans la minute suivante afin de différer le redémarrage de 30 minutes.#c#
#DS_VoteFailed: "#c:f00#Echec du vote.#c#"
#DS_VotePassed: "#c:0f0#Vote réussi.#c#"
#DS_Restart: "#c:0f0#Le serveur redémarrer dans "
#DS_RestartHours: " heures."
#DS_RestartMinutes: " minutes."
#DS_RestartHelp: " Votez !delay pour reporter de 30 minutes.#c#"

//'Community' window
#CM_Community: Communauté
#CM_Rating: "Classement: "
#CM_Unrated: Non-noté
#CM_Back: Reculer
#CM_Forward: Avancer
#CM_DownloadedDesign: "Design téléchargé avec succès comme\n"
#CM_ImportNotice: "\nVous devez importer le design dans l'éditeur d'agencement."

//Tools
#TL_Colonizer: Coloniser
#TL_Repairer: Réparer
#TL_Salvager: Recycler
#TL_Analyzer: Analiser
#TL_Jump Drive: Saut Hyperspatial
#TL_Miner: Minage Laser
#TL_ResourceDrain: Récupérer Matériaux
#TL_Repulsor: Repulsor
#TL_Attractor: Attractor
#TL_Interdictor: Interdictor
#TL_BoardingParty: Aborder
#TL_DSM: Manipulateur Spatial Dirigé

//Resources
#metals: Métal
#electronics: Electron.
#advparts: Comp.Av.
#advancedparts: Composants Avancés
#goods: Marchand.
#luxuries: Luxe
#food: Nourriture
#labr: Travail

//Timestamps
#month_1: Janvier
#month_2: Février
#month_3: Mars
#month_4: Avril
#month_5: Mai
#month_6: Juin
#month_7: Juillet
#month_8: Août
#month_9: Septembre
#month_10: Octobre
#month_11: Novembre
#month_12: Décembre

#num_sufx_st: er
#num_sufx_nd: 
#num_sufx_th: 

#hour_am: AM
#hour_pm: PM

//Top bar button reference
#btn_empire: Empire
#btn_system: Système
#btn_planet: Planète
#btn_blueprints: Plans
#btn_research: Recherche

//Treaty button reference
#trty_alter: Retoucher
#trty_accept: Accepter
#trty_reject: Refuser
#trty_retract: Se Rétracter

//Controls
#screenshot: Capture d'écran
#pause: Pause
#console: Ouvrir la console développeur

#unit_explore: (Unit) Explorer
#unit_colonize: (Unit) Coloniser système
#unit_defend: (Unit) Défendre système
#cancel_orders: (Unit) Effacer les ordres

#make_fleet: Former Nouvelle flotte
#join_nearest_fleet: Rejoindre une flotte

#deselect_all: Effacer Sélection 
#select_nearest_fleet: Choisir la flotte la plus proche
#zoom_to_object: Zoomer sur l'objectif 
#next_subselection: Sous-sélection suivant

#camera_reset: RàZ caméra
#camera_topdown: RàZ caméra en vue du dessus

#camera_up: Bouger caméra en haut
#camera_down: Bouger caméra en bas
#camera_left: Bouger caméra à gauche
#camera_right: Bouger caméra à droite
#camera_forward: Bouger caméra en avant
#camera_backward: Bouger caméra en arriere

#camera_world_up: Deplacer la caméra vers le haut (Absolu)
#camera_world_down: Deplacer la caméra vers le bas (Absolu)
#camera_world_left: Deplacer la caméra vers la gauche (Absolu)
#camera_world_right: Deplacer la caméra vers la droit (Absolu)
#camera_world_forward: Deplacer la caméra vers l'avant (Absolu)
#camera_world_backward: Deplacer la caméra vers l'arriere (Absolu)

#camera_rot_up: Pivoter la caméra vers le haut
#camera_rot_down: Pivoter la caméra vers le bas
#camera_rot_left: Tourner caméra 0 gauche
#camera_rot_right: Tourner caméra à droite
#camera_rot_left_roll: Pivoter la caméra à gauche
#camera_rot_right_roll: Pivoter la caméra à droite

#slower: Réduire la Vitesse de Jeu
#faster: Augmenter la Vitesse de Jeu

#repeat_mode: Activer Mode Répétition
#system_plane: Activer Vue Plane

#group_0: Groupe 0
#group_1: Groupe 1
#group_2: Groupe 2
#group_3: Groupe 3
#group_4: Groupe 4
#group_5: Groupe 5
#group_6: Groupe 6
#group_7: Groupe 7
#group_8: Groupe 8
#group_9: Groupe 9
