//Sub Systems
#SS_LIGHTHULL_NAME: Scafo Leggero
#SS_LIGHTHULL_DESC: Con i miglioramenti nel design dello scafo della nave e dei sistemi di base, gli ingegneri sono stati in grado di integrare tutte le parti comuni di questi sistemi nello scafo, riducendone l'ingombro.  Questi scafi sono molto piu' deboli, ma essendo piu' leggeri, permettono alla nave movimenti piu' veloci.\n#c:green##tab:8#+Economico, Piu' Leggero\n#tab:8#+1 allo spazio disponibile per i Sotto Sistemi\n#c:d00##tab:8#-Piu' Debole, i Sotto Sistemi ricevono danni piu' velocemente

#SS_MEDHULL_NAME: Scafo Standard
#SS_MEDHULL_DESC: Gli Scafi Standard forniscono la necessaria struttura di supporto per equipaggiare i componenti, offrendo anche una moderata resistenza al danno. Essi provvedono ad una via di mezzo tra forza e velocita'.

#SS_HVYHULL_NAME: Scafo Pesante
#SS_HVYHULL_DESC: Gli Avanzamenti negli armamenti e nella progettazione degli scafi hanno permesso agli ingegneri di aumentare drasticamente la forza globale dello scafo, senza comprometterne la manovrabilita'.\n#c:green##tab:8#+Piu' forte\n#tab:8#+I Sotto Sistemi subiscono i danni meno velocemente\n#c:d00##tab:8#-Molto piu' Pesante, Costoso\n#tab:8#-1 allo spazio disponibile per i Sotto Sistemi

#SS_STATIONHULL_NAME: Station Hull
#SS_STATIONHULL_DESC: Uno scafo pesante ottimizzato puramente per la capienza e la forza, ma non puo' sostenere la forza necessaria per muoversi nello spazio rendendolo immobile.\n#c:green##tab:8#+Forte\n#tab:8#+Adatto ai grossi design per rapporto qualita'-costo#c#\n#c:d00##tab:8#-Non puo' montare motori o jump drives

#SS_STEALHHULL_NAME: Scafo Stealth
#SS_STEALHHULL_DESC: Gli Scafi Stealth sono degli scafi speciali, fornendo un assorbimento delle emissioni, rendono lo scafo piu' difficile da rilevare al radar. Tuttavia, gli Staelth sono i piu' deboli tra tutti gli altri scafi in rapporto con la loro massa.\n#c:green##tab:8#+Piu' difficile da colpire\n#c:d00##tab:8#-Costoso, Debole

#SS_STEALTHFIELD_NAME: Campo Stealth
#SS_STEALTHFIELD_DESC: Questo sotto sistema genera un campo di distorsione che avvolge la nave, causando a tutti gli attacchi ricevuti una probabilita' di mancare il bersaglio.\n#c:green##tab:8#+Rende la nave piu' difficile da colpire

#SS_THRUSTER_NAME: Propulsore
#SS_THRUSTER_DESC: Un sistema a propulsori convenzionale, che espelle carburante infammato nella direzione opposta al senso di marcia.\n#c:green##tab:8#+Alta Accelerazione\n#c:d00##tab:8#-Carburante inefficiente,ne consuma tanto

#SS_IONTHRUSTER_NAME: Reattore a Ioni
#SS_IONTHRUSTER_DESC: Le unita' a Ioni permettono un miglior uso di carburante comparati ai propulsori convenzionali sparando un minor numero di particelle ad altissima velocita'. Lo svantaggio e' che richiedono una grande quantita' di energia.\n#c:green##tab:8#+Minor uso di Carburante\n#c:d00##tab:8#-Usa Energia

#SS_PLATEARMOR_NAME: Corazza a Placche
#SS_PLATEARMOR_DESC: Costruita su piu' strati di metallo, questa corazza e' in grado di prendere un sacco di danni. Un vantaggio della Corazza a Placche e' la sua massa che gli permette di assorbire una piccola porzione di danno ad ogni colpo negandolo completamente.\n#c:green##tab:8#+Alta Durabilita'

#SS_SOAKARMOR_NAME: Corazza Ablativa
#SS_SOAKARMOR_DESC: La Corazza Ablativa e' progettata per rompersi rapidamente quando e' danneggiata, cosi' facendo, riduce l'impatto risultante da un arma sulla nave globale. Sebbene piu' debole delle corazze standard la sua resistenza prova essere altamente effettiva contro le armi piu' piccole.\n#c:green##tab:8#+Effettiva contro Armi a Fascio (Beams) e Armi piccole\n#c:d00##tab:8#-Inefficace contro Armi Grandi, esplosive

#SS_REACTARMOR_NAME: Corazza Reattiva
#SS_REACTARMOR_DESC: La Corazza Reattiva consiste in una griglia di pannelli esplosivi, quando riceve un colpo i pannelli esplodono rovinando o deviando i mezzi di attacco.\nRiduce il danno sull'impatto dell 80%\n#c:green##tab:8#+Effettiva contro Armi Grandi, esplosive\n#c:d00##tab:8#-Inefficace contro Armi a Fascio(Beams) e Armi piccole

#SS_POWERARMOR_NAME: Corazza Energetica
#SS_POWERARMOR_DESC: La Corazza Energetica usa sensori attivi e una griglia di energia diretta per rafforzare temporaneamente i materiali dello scafo, deviando cosi' gli attacchi e riducendo al minimo i danni.\n#c:green##tab:8#+Molto Effettiva contro Armi a Fascio (Beams) e Armi Piccole\n#c:d00##tab:8#-Inefficace contro Armi Grandi, esplosive\n#tab:8#-Consuma grandi quantita' di energia

#SS_NANOARMOR_NAME: Nano-Corazza
#SS_NANOARMOR_DESC: La Nano-Corazza e' una leggera corazza a placche attrezzata con naniti - macchine microscopiche che riparano la corazza da soli.\n#c:green##tab:8#+ Ripara se stessa continuamente.\n#c:d00##tab:8#- Usa Energia\n#c:d00##tab:8#- Basso livello di assorbimento del danno

#SS_SHIELDGEN_NAME: Generatore di Scudi
#SS_SHIELDGEN_DESC: Il Generatore di Scudi produce una barriera fisica sostenuta da un costante flusso di energia. Man mano che lo Scudo riceve danni, la barriera diventa sempre piu' fragile perdendo il flusso, permettendo progressivamente sempre piu' danno allo scafo.

#SS_SHIELDCHARGE_NAME: Shield Charger
#SS_SHIELDCHARGE_DESC: I Shield Chargers sono sotto sistemi dedicati alla ricarica di uno scudo prestabilito.\n#c:green##tab:8#+Ricarica piu' velocemente di un generatore\n#c:d00##tab:8#-Non puo' generare un proprio campo

#SS_POWERGEN_NAME: Generatore di Energia
#SS_POWERGEN_DESC: I Generatori di Energia producono energia dal carburante. Anche se i costi di energia relativi alle navi ferme sono generalmente molto bassi, trovandosi in una situazione di emergenza e non essendo in grado di soddisfare le richieste immediate si potrebbe correre il rischio di ritrovarsi la nave disabilitata se non rifornita immediatamente con carburante.

#SS_FUSIONGEN_NAME: Generatore di Fusione
#SS_FUSIONGEN_DESC: I Generatori di Fusione contano sulla compressione della materia fino al punto di rottura, quando la nuova materia generata viene creata dall'unione delle precedenti, viene liberata una grande quantita' di energia.\n#c:green##tab:8#+Piu' Energia Prodotta\n#tab:8#+Minor uso di carburante\n#c:d00##tab:8#-Esplode quando viene distrutto\n#tab:8#-Piu' Debole\n#tab:8#-Piu' Costoso

#SS_AMGEN_NAME: Generatore di Anti-Materia
#SS_AMGEN_DESC: I Generatori di Anti-Materia richiedono un esiguo ammontare di carburante per generare immense quantita' di energia. Tuttavia, se la nave dovesse perdere energia e finire la scorta, il generatore esplodera' immediatamente.\n#c:green##tab:8#+Enorme quantita Prodotta\n#tab:8#+Un minimo, quasi impercettibile uso di Carburante\n#c:d00##tab:8#-Esplode quando viene distrutto, oppure finisce la scorta di energia o viene a mancare\n#tab:8#-Molto Costoso

#SS_SOLARPANELS_NAME: Pannello Solare
#SS_SOLARPANELS_DESC: I Pannelli Solari producono energia direttamente dalla luce stellare senza necessita' di carburante.

#SS_CAPACITOR_NAME: Condensatore
#SS_CAPACITOR_DESC: I Condensatori immagazzinano energia creata dai generatori, e con una maggiore densita' dei generatori stessi.

#SS_RAMSCOOP_NAME: Bussard Ram Scoop
#SS_RAMSCOOP_DESC:  Un grande scoop che raccoglie le particelle che fluttuano nello spazio trasformandole subito dopo in minuscole particelle di combustibile.

#SS_RAMJET_NAME: Bussard Ramjet
#SS_RAMJET_DESC: Simile allo scoop, questo dispositivo permette invece l'uso diretto della materia che raccoglie come mezzo di propulsione. Sebbene questo sub system non necessita di carburante per funzionare, ha una spinta di propulsione molto bassa rispetto ad un sistema standard.

#SS_FUELCELL_NAME: Celle di Carburante
#SS_FUELCELL_DESC: Le Celle di Carburante immagazzinano le risorse che la maggior parte dei sistemi ed alcuni motori richiedono per funzionare.

#SS_AMMOCACHE_NAME: Contenitore di Munizioni
#SS_AMMOCACHE_DESC: I Contenitori di Munizioni immagazzinano le varie forme di ordigni usati dalla maggior parte dei lanciarazzi. Questi contenitori immagazzinano meno volume rispetto gli altri, ma sono molto piu' resistenti.

#SS_CARGOBAY_NAME: Cargo Bay
#SS_CARGOBAY_DESC: Un cargo bay e' un sistema di immagazzinamento per tutti gli usi. Anche se meno spazio efficiente di un contenitore specializzato, i cargo bay sono i piu' economici e in grado di immagazzinare qualsiasi cosa.\n#c:ee0##tab:8#Nota: Le Risorse nel cargo aumentano la Massa della nave rallentandola ulteriormente.

#SS_SHIPBAY_NAME: Hangar
#SS_SHIPBAY_DESC: Un Hangar e' un vasto spazio equipaggiato con diversi agganci per attracco. Il suo unico scopo e' di permettere ad altre navi l'attracco nel suo vasto hangar.\n#c:d00##tab:8#-Estremamente fragile.\n#c:ee0##tab:8#Nota: Una nave attraccata occupa quanto spazio quanto le sue dimensioni

#SS_BUILDBAY_NAME: Construction Bay
#SS_BUILDBAY_DESC: Un largo bay attrezzato con tutto il necessario per costruire Navi o Stazioni.\n#c:ee0##tab:8#Nota: Deve essere rifornito con le risorse per poter funzionare e lavorare correttamente.

#SS_LIFESUPPORT_NAME: Cellula di Supporto Vita
#SS_LIFESUPPORT_DESC: La Cellula di Supporto Vita fornisce un ambiente pressurizzato per l'equipaggio della nave con il quale puo' respirare.\n#c:ee0##tab:8#Nota: Puo' solamente fornire 10 secondi di ossigeno in assenza di energia.

#SS_CREWQUARTERS_NAME: Area Equipaggio
#SS_CREWQUARTERS_DESC: Le Aree Equipaggio forniscono ai membri dell'equipaggio uno spazio vivibile dove all'occasione puo' fornire limitati impianti di riparazione per aiutare a riportare stabilita' dopo un combattimento.

#SS_BRIDGE_NAME: Ponte
#SS_BRIDGE_DESC: Fornisce il mezzo all'equipaggio per il controllo della Nave.\n#c:green##tab:8#+L'Equipaggio esegue riparazioni, Usa poca energia\n#c:d00##tab:8#-Occupa piu' spazio sullo scafo, Richiede Area Equipaggio

#SS_COMPUTER_NAME: Computer Core
#SS_COMPUTER_DESC: Avanzati computer core, in grado di gestire tutte le operazioni della nave. Comparati a navi con equipaggio, i computer core sono spazio efficenti, ma consumano piu' energia e di conseguenza piu' carburante.\n#c:green##tab:8#+Molto piu' controllo per meno spazio occupato\n#c:d00##tab:8#-Consuma energia, Costoso

#SS_QUANTUMCOMP_NAME: Computer Core Quantistico
#SS_QUANTUMCOMP_DESC: I Computers Quantistici sono sistemi informatici altamente complessi, in grado di eseguire specifici e complesse operazioni molto facilmente.\n#c:green##tab:8#+Riduce in modo significativo il controllo richiesto di un sistema connesso

#SS_REPAIRBAY_NAME: Modulo di Riparazione
#SS_REPAIRBAY_DESC: Un modulo di riparazione permette ad una nave di sistemare i danni che possono crearsi durante un combattimento, oppure duranti normali operazioni.

#SS_EMSENS_NAME: Sensori Elettromagnetici
#SS_EMSENS_DESC: Una serie di sensori di sistema in grado di tracciare oggetti presenti nelle vicinanze con un maggior dettaglio rispetto ai sistemi con sensori a lungo raggio. Rileva emissioni sulla Banda EM.

#SS_SENSDECIPH_NAME: Sensor-data Decifrante
#SS_SENSDECIPH_DESC: Connettendo uno di queste unita' con vari sistemi a sensori,  la sensibilita' del sensore e la risoluzione sara' notevolmente migliorata, al costo di un addizionale uso di controllo ed energia.

#SS_EMSCAN_NAME: Scanner Elettromagnetico
#SS_EMSCAN_DESC: Gli Scanner Elettromagnetici scansionano continuamente l'area circostante con impulsi di radiazione EM. Questo aumenta l'efficacia dei sensori a bordo, ma rende anche piu' facili l'individuazione delle navi.

#SS_GMSENS_NAME: Sensori Gravitometrici
#SS_GMSENS_DESC: Un sistema specializzato in grado di individuare perturbazioni nel locale campo gravitazionale. Inefficiente nell'individuare obiettivi molto piccoli.

#SS_COLONIZER_NAME: Colonizzatore
#SS_COLONIZER_DESC: Un'unita' colonizzatrice e' una serie di strutture auto assemblate designate alla creazione di infrastrutture necessarie di base su di un pianeta che ne permettano l'abitabilita' ed il futuro sviluppo.\n#c:ee0##tab:8#Nota: Solamente un Colonizzatore funzionera' su una nave\n#tab:24#Una volta che la colonizzazione sara' avvenuta con successo, la nave cessera' di esistere.

#SS_FLEETSENS_NAME: Matrice di Comunicazione per Flotta (FTL)
#SS_FLEETSENS_DESC: La Matrice di Comunicazione fornisce un mezzo per trasmettere dati sensibili in totale sicurezza tra i membri della flotta, aumentando cosi' l'efficacia e la forza dei sensori.

#SS_FLEETDAMAGE_NAME: Coordinatore Armi per Flotta
#SS_FLEETDAMAGE_DESC: Il Coordinatore delle Armi garantisce a tutte le navi della flotta un modo semplice sul coordinamento degli attacchi, il quale provvede come effetto l'aumento del danno fatto da tutti gli armamenti.

#SS_FLEETSHIELDS_NAME: Stabilizzatore di Scudo per Flotta
#SS_FLEETSHIELDS_DESC: Lo Stabilizzatore di Scudo e' in grado di condurre l'energia ad altre navi, stabilizzando i loro scudi, cosi' da ridurre l'ammontare di danno che potrebbe eludere gli scudi stessi.

#SS_TIMEMOD_NAME: Manipolazione del Campo Temporale
#SS_TIMEMOD_DESC: La Manipolazione del Campo Temporale e' senza dubbio la piu' imponente costruzione di una civilta'. Essa aumenta il ritmo a cui la nave svolge le sue funzioni. Questa situazione potrebbe non essere sempre una cosa positiva.

#SS_REPAIRTOOL_NAME: Tool di Riparazione
#SS_REPAIRTOOL_DESC: Questo raggio usa magneti concentrati dirigendo un globo costituito di un miscuglio di metalli e fluidi non newtoniani.\n#c:green##tab:8#+Ripara in remoto le navi\n#c:d00##tab:8#-Non puo' riparare se stesso

#SS_SALVAGER_NAME: Riciclatore
#SS_SALVAGER_DESC: Simile al Tool di riparazione nel design, questo raggio direziona un forte campo magnetico per strappare lentamente parti su parti di una nave, ottenendo cosi' una parte dei metalli usati nella sua costruzione.

#SS_ANALYZER_NAME: Analizzatore
#SS_ANALYZER_DESC: L'Analizzatore disassembla una nave disabilitata per studiarne la sua costruzione, risultando in una ricerca migliorata.

#SS_SCILAB_NAME: Laboratori Scientifici
#SS_SCILAB_DESC: Un largo e moderno gruppo di strutture che ospitano gli esperimenti eseguiti dagli scienziati.

#SS_RECYCLER_NAME: Struttura di Bonifica Metallo
#SS_RECYCLER_DESC: Questa struttura recupera materiali sprecati dalla popolazione sul pianeta recuperando quanto piu' metallo possibile.

#SS_METALMINE_NAME: Complesso Minerario di Metallo
#SS_METALMINE_DESC: Questo largo complesso prende le risorse dal pianeta, trasformandole tramite la fusione e la raffinazione in leghe utilizzabili.

#SS_ELECTFACT_NAME: Fabbrica di Elettronica
#SS_ELECTFACT_DESC: Questa Fabbrica costruisce pezzi elettronici dalle leghe di metallo prodotte altrove.

#SS_ADVFACT_NAME: Fabbrica di Componenti Avanzati
#SS_ADVFACT_DESC: Questa Fabbrica e' tra le piu' complesse di tutte le fabbriche, possiede numerose linee di produzione modulare che costruiscono piccole e complesse unita' pronte per essere usate in seguito da altre costruzioni.

#SS_CITY_NAME: Citta'
#SS_CITY_DESC: Provvedono case per le persone, e assicurano una ragionevole crescita della popolazione.\n#c:ee0##tab:8#Nota: La Popolazione produce manodopera e consuma cibo. Citta' piu' grandi possono supportare piu' manodopera.

#SS_CAPITAL_NAME: Capitale del Pianeta
#SS_CAPITAL_DESC: La Capitale Planetaria assicura una piccola ma costante fornitura di tutti i prodotti necessari per la sopravvivenza.\n#c:ee0##tab:8#Nota: Le Capitali provvedono ad una costante fornitura di risorse, cibo incluso.

#SS_GLXCAPITAL_NAME: Capitale Galattica
#SS_GLXCAPITAL_DESC: Una immensa metropoli, il segno luminoso di una Civilta'. Questa Capitale fa tutto cio' che una Capitale Planetaria esegue, l'unica differenza e' che quella Galattica lo fa in maniera molto piu' efficiente.\n#c:ee0##tab:8#Note: I Campidogli provvedono ad una costante fornitura di risorse, cibo incluso.

#SS_FARM_NAME: Fattoria
#SS_FARM_DESC: Provvede il cibo per le persone.

#SS_PLANETCANNON_NAME: Cannone Planetario
#SS_PLANETCANNON_DESC: Un Cannone enorme che spara grossi proiettili, che facilmente bucano qualsiasi atmosfera a velocita' stratosferiche contro distanti obiettivi. Anche se spara lentamente i suoi colpi sono devastanti.

#SS_PLANETLASER_NAME: Laser Planetario
#SS_PLANETLASER_DESC: Un enorme installazione Laser che spara un raggio continuo contro un obiettivo per diversi secondi.

#SS_BUNKER_NAME: Bunker
#SS_BUNKER_DESC: I Bunker sono strutture pesantemente corazzate, tipicamente sotteranee designate come protezione dagli attacchi.

#SS_PLANETSHIELDS_NAME: Generatore di Scudo Planetario
#SS_PLANETSHIELDS_DESC: Un massivo sistema di Scudo Planetario. Si avvale di sistemi altamente avanzati di bilanciamento del carico dinamico per potenziare gli scudi quando necessario.

#SS_SPACEPORT_NAME: Spazioporto
#SS_SPACEPORT_DESC: Gli Spazioporti sono hub commerciali di grandi dimensioni con lo scopo di muovere risorse tra il pianeta e lo spazio. Permettono al pianeta di accedere alle risorse disponibili dell'Impero.

#SS_FUELDEPOT_NAME: Deposito di Carburante
#SS_FUELDEPOT_DESC: Questo deposito converte sostanze organiche - tipicamente cibo scadente - in carburante per l'uso delle navi.

#SS_AMMODEPOT_NAME: Deposito Munizioni
#SS_AMMODEPOT_DESC: Questo deposito costruisce grandi quantita' di munizioni dai metalli.

#SS_CARGOBLOCK_NAME: Celle di Stoccaggio
#SS_CARGOBLOCK_DESC: Una vasta quantita' di edifici modularmente disegnati per immagazzinare qualsiasi cosa.

#SS_COOLANT_NAME: Sistema di Raffreddamento
#SS_COOLANT_DESC: Il Sistema di Raffreddamento aumenta la velocita' di fuoco dei proiettili di un arma e la durata nelle armi a raggi o fasci.

#SS_AIMBOT_NAME: Sensori di Puntamento
#SS_AIMBOT_DESC: Quando connesso ad un missile o un raggio laser, aumenta la portata di fuoco di quell'arma di un fattore significante.\n#c:green##tab:8#+ Aumenta la portata dell'arma connessa\n#c:d00##tab:8#+ Richiede Energia e Controllo\n#c:ee0##tab:8#Piu' effettivo quando e' di dimensione maggiore dell'arma al quale viene connesso. Quando sono di uguali dimensioni, al massimo raddoppiera' la portata di fuoco dell'arma connessa.

#SS_MISSILERACK_NAME: Rastrelliera Missili
#SS_MISSILERACK_DESC: Una Tecnologia dalla lunga vita la cui attuazione differisce solo leggermente in un contesto spaziale. Spara missili auto guidati al bersaglio.

#SS_TORPEDOBAY_NAME: Torpedo Bay
#SS_TORPEDOBAY_DESC: Il Torpedo Bay e' un lancia missili a corta distanza, siluri auto-guidati. I Siluri hanno un alto rendimento in termini di potenza, ma sono piu' ingombranti rispetto alla maggior parte dei missili e hanno anche dei tempi piu' lunghi di ricarica.

#SS_FLAKTURRET_NAME: Torretta Antiproiettile
#SS_FLAKTURRET_DESC: La Torretta Antiproiettile fa piccoli danni, spesso, in una piccola area. Queste torrette sono altamente effettive contro piccole e deboli navi.

#SS_RAILGUN_NAME: Rail Gun
#SS_RAILGUN_DESC: Le Armi a proiettili (mass driver) sono un luogo comune quasi in tutte le storie delle razze. Dal regno delle armi convenzionali, solo i railguns sono degni di nota nei combattimenti a distanza.

#SS_PLASMAGUN_NAME: Plasma Thrower
#SS_PLASMAGUN_DESC: I Plasma Throwers sono armi a proiettile che sparano nubi di plasma. Al momento dell'impatto, il plasma si espande rapidamente, bruciando l'obiettivo per un breve peridoto di tempo.\n#c:green##tab:8#+ Danno piu' elevato rispetto al railgun\n#c:green##tab:8#+ Non richiede munizioni\n#c:d00##tab:8#- Piu' lento di un railgun\n#c:d00##tab:8#- Consuma molta energia.

#SS_LASER_NAME: Laser
#SS_LASER_DESC: Il laser e' la prima arma a fascio o raggio pratico. Le armi a fascio consumano una considerevole quantita' di energia per la loro capacita' di danno, ma sono instant-hit e non richiedono munizioni.

#SS_SHORTLASER_NAME: Laser Concentrato
#SS_SHORTLASER_DESC: Un laser altamente concentrato, disegnato per concentrare tutta l'energia del fascio in un unico punto, o punto vicino.\n#tab:16##c:green#+80% del Danno\n#tab:16##c:d00#-Meta' Portata

#SS_PLASMABEAM_NAME: Raggio Plasma
#SS_PLASMABEAM_DESC: Uno scoppio del Plasma, diretto da un fascio magnetico concentrato che si disperde a contatto con il bersaglio. All'impatto scarica su di lui un vasto ammontare di danno per poi continuare finquando il plasma stesso non si disperde completamente.\n#c:green##tab:8#+Alpha Molto Alto

#SS_SPATIALMANIP_NAME: Manipolatore Spaziale Diretto
#SS_SPATIALMANIP_DESC: Questo emettitore da campo estremamente specializzato raccoglie lentamente una vasta regione dello spazio, collassandola in una vicina singolarita' spaziale. Al colpimento della massa critica, questa arma puo' strappare pezzi del tessuto spaziale manipolando anche il tempo attorno al bersaglio.\n#tab:16##c:green#+Potenziale Danno Devastante#c#\n#tab:16##c:d00#-Richiede un enorme carica prima di poter sparare

#SS_MININGLASER_NAME: Laser Minerario
#SS_MININGLASER_DESC: Un Laser Minerario consiste in due fasci che sparano in fasi separate in rapida successione. Il primo brucia la roccia liberando il minerale per essere raccolto, il secondo e' un fascio magentico concentrato che attirando il minerale appena liberato lo recupera. Nota: Questi laser consumano molta energia. Ogni laser tipicamente richiede un proprio generatore separato.

#SS_BOARDING_NAME: Squadra di Abbordaggio
#SS_BOARDING_DESC: Una squadra di marines specializzati abbordera' vascelli nemici o navi disabilitate, lavorando rapidamente per ripararla al meglio in tempi brevissimi.

#SS_BULKHEAD_NAME: Parante (Bulkhead)
#SS_BULKHEAD_DESC: I Paranti sono delle protezioni locali per specifici sotto sistemi. Sebbene sono completamente inutili da soli, accoppiandoli a sotto sistemi ne aumentano la durata fino ad un + 100% .\n#c:green##tab:8#+ Maggiore Durata di una corazza standard di uguale misura#c#\n#c:d00##tab:8#- Pesante, Riduce spazio libero rispetto ad una corazza che aumenta solo la massa della nave#c#

#SS_SHIELDHARD_NAME: Scudo Indurente
#SS_SHIELDHARD_DESC: Gli Scudi Indurenti riducono il danno che passa attraverso lo Scudo ogni volta che lo stesso si indebolisce a causa delle fluttuazioni quando riceve attacchi .\n#c:green##tab:8#+ Minor danno che passa nello scudo man mano che quest'ultimo s'indebolisce.\n#c:d00##tab:8#- Usa moltissima energia\n#c:ee0##tab:8#Nota: Funziona solamente con il generatore di Scudi\n#tab:16#Consiglio: Usa un piccolo Scudo Indurente su di un grande Generatore di Scudi

#SS_BACKUPPOWER_NAME: Generatore di Emergenza
#SS_BACKUPPOWER_DESC: Serve a fornire un costante flusso di energia al sotto sistema connesso, e' indipendente dalla rete energetica principale della nave.\n#c:green##tab:8#+ Non si arresta mai, almenoche' viene distrutto, quindi costante flusso di energia al sistema connesso.\n#c:d00##tab:8#- Fornisce meno energia e costa di piu' rispetto ad un generatore normale.

#SS_POWERVAMP_NAME: Induttore Inverso
#SS_POWERVAMP_DESC: Un Induttore Inverso carica un elettro-magnete usando il sistema energetico di una nave mirata.\n#c:green##tab:8#+ Assorbe Energia dalle navi nemiche.

#SS_MINDSAP_NAME: Mind Sapper
#SS_MINDSAP_DESC: Questo dispositivo causa spasmi incontrollabili all'equipaggio della nave nemica, diminuendone il complessivo tempo di risposta e mirando a disabilitarlo interamente.

#SS_SPACESAVER_NAME: Compressore Quantico
#SS_SPACESAVER_DESC: Crea una regione di spazio compresso che, nonostante appare essere dello stesso volume non modificando l'aspetto stesso della nave, e' in grado di contenere una quantita' maggiore di materiale.\n#c:green##tab:8#+ Consente maggior spazio di stoccaggio nella nave.\n#c:d00##tab:8#- Consuma tantissima energia per poter funzionare.

#SS_JUMPDRIVE_NAME: Jump Drive
#SS_JUMPDRIVE_DESC: Teleporta istantaneamente la nave alla sua destinazione dopo un breve periodo di carica.\n#c:d00##tab:8#- Piccole navi hanno un tempo di ricarica maggiore\n#c:ee0##tab:8#Nota: Deve puntare alle stelle per poter funzionare correttamente.

#SS_SHIELDBOMB_NAME: Bomba Scudo
#SS_SHIELDBOMB_DESC: Questo dispositivo espande rapidamente gli scudi della nave in una grande bomba.\n#c:green##tab:8#+ Non manca il bersaglio\n#c:d00##tab:8#- Il Detonatore danneggia gli scudi\n#c:d00##tab:8#- Portata molto corta

#SS_SHIPYARD_NAME: Cantiere Navale
#SS_SHIPYARD_DESC: Un Struttura Terrestre per la costruzioni di Navi, in grado di produrne sempre piu' enormi. Fornisce aiuto anche nella fabbricazione di altre strutture attraverso la manodopera.

#SS_GOODSFACT_NAME: Fabbrica Generale di Prodotti
#SS_GOODSFACT_DESC: Produce prodotti necessari a mantenere la popolazione felice.\n#c:ee0##tab:8#Nota: Prodotti e Beni di Lusso sono inviati e ricevuti dalla Banca Galattica.

#SS_LUXSFACT_NAME: Fabbrica Beni di Lusso
#SS_LUXSFACT_DESC: Produce Beni di Lusso che aumentano significamente la felicita' della popolazione.\n:#c:ee0##tab:8#Nota: Prodotti e Beni di Lusso sono inviati e ricevuti dalla Banca Galattica.

#SS_MULTIRACK_NAME: Rack Mount
#SS_MULTIRACK_DESC: Converte l'Arma connessa in una Torretta Multipla con danno al secondo aumentato.

#SS_RINGWORLD_NAME: Generatore Ringworld
#SS_RINGWORLD_DESC: Costruisce una Mega-Struttura, il Ringworld. I Ringworld sono strutture circolari enormi nello spazio con una capacita' operativa e produttiva di molti pianeti.\n#c:ee0##tab:8#Nota: Crea un design nel "Creazione Blueprints" che ha solamente questo scafo speciale; le dimensioni non fanno alcuna differenza. Al termine della costruzione, un ringworld verra' generato nel sistema.

//Race Attributes

#RACE_PHOTOSYNTH_NAME: Fotosintetici
#RACE_PHOTOSYNTH_DESC: I [race] usano l'abbondanza della luce stellare per vivere, anziche' mangiare cibo.

#RACE_HIGHMETAB_NAME: Metabolismo Accellerato
#RACE_HIGHMETAB_DESC: A causa del loro alto metabolismo, i [race] si riproducono velocemente, ma devono consumare molto piu' cibo.

#RACE_HALVECOSTS_NAME: Altamente Efficiente
#RACE_HALVECOSTS_DESC: I [race] hanno sviluppato uno standard di civilta' a livello di efficienza che dimezza i costi e la struttura della nave.

//Research System Names and Descriptions
#RS_ARMOR_NAME: Corazza
#RS_ARMOR_DESC: Lo studio e l'applicazione dei materiali che sono resistenti a varie forme di armi.

#RS_BEAMWEAPONS_NAME: Armi a Facio o Raggio
#RS_BEAMWEAPONS_DESC: L'applicazione concentrata della scienza sull'energia per creare armi a fasci.

#RS_BIOLOGY_NAME: Biologia
#RS_BIOLOGY_DESC: Lo studio sugli organismi viventi e i loro ambienti.

#RS_CARGO_NAME: Stoccaggio
#RS_CARGO_DESC: Un Campo specializzato in Matematica applicata dove la scienza si concentra nella creazione e modifica di containers trasportabili.

#RS_CHEMISTRY_NAME: Chimica
#RS_CHEMISTRY_DESC: Lo studio delle sostanze chimiche e le loro interazioni.

#RS_COMPUTERS_NAME: Computers
#RS_COMPUTERS_DESC: Un grosso ramo di studi che in genere lavorano insieme per migliorare la velocita', l'efficienza, la logica, e le dimensioni sulla tecnologia informatica.

#RS_ECONOMICS_NAME: Economia
#RS_ECONOMICS_DESC: Lo studio delle tendenze e dei sistemi di inter-relazionali inerenti alla distribuzione delle risorse rispetto alle grandi e piccole dimensioni.

#RS_ENERGYPHYSICS_NAME: Energia
#RS_ENERGYPHYSICS_DESC: Lo studio del decadimento, la creazione e lo stoccaggio di energia sia attraverso le forme convenzionali che teoriche.

#RS_ENGINES_NAME: Propulsione
#RS_ENGINES_DESC: Un insieme di campi scientifici che lavorano per migliorare l'efficienza e l'economia della propulsione, mentre si dirama in nuove tecnologie.

#RS_GRAVITICS_NAME: Gravitazionale
#RS_GRAVITICS_DESC: Lo studio degli effetti (e l'eventuale creazione, modifica e distruzione) dei campi gravitazionali.

#RS_METALLURGY_NAME: Metallurgia
#RS_METALLURGY_DESC: Lo studio del comportamento, la struttura, e la modifica delle leghe metalliche.

#RS_MISSILES_NAME: Missili
#RS_MISSILES_DESC: E' lo studio concentrato sugli esplosivi, sull'auto-orientamento e dei semoventi, sui razzi, con la combinazione delle conoscenze sul campo della scienza dei reattori, sui computers, dell'energia e della fisica delle particelle, e sugli effetti della gravita' per raggiungere un agile e intelligente arma.

#RS_NANOTECH_NAME: Nanotecnologia
#RS_NANOTECH_DESC: Consiste sullo sviluppo e la costruzione delle macchine microscopiche che eseguono compiti molto precisi.

#RS_PARTICLEPHYSICS_NAME: Fisica delle Particelle
#RS_PARTICLEPHYSICS_DESC: Lo studio di massima per le interazioni delle particelle di piccole e grandi dimensioni, in numerosi ambienti e condizioni diverse.

#RS_PROJECTILEWEAPONS_NAME: Armi a Proiettile
#RS_PROJECTILEWEAPONS_DESC: Lo studio concentrato sulla creazione, propulsione e impatto di proiettili non auto-guidati, velocissimi, per lo scopo di creare piattaforme di armi.

#RS_SCIENCE_NAME: Scienze Generali
#RS_SCIENCE_DESC: Lo studio di tecniche sia filosofiche che applicate come anche l'attrezzatura usata nella generazione delle teorie di base, i principi, la logica, e le leggi che guidano lo studio di tutte le forme della scienza.

#RS_SENSORS_NAME: Sensori
#RS_SENSORS_DESC: L'applicazione della conoscenza della fisica delle particelle e l'energia, i sensori sono in grado di determinare la causa probabile di qualsiasi emissione.

#RS_SHIELDS_NAME: Scudi
#RS_SHIELDS_DESC: L'applicazione concentrata dell'energia fisica, la corazza, e la scienza dell'offuscamento in varie forme di barriere che culminano in una forma di corazza proiettata viene tipicamente classificata come "Scudi".

#RS_SHIPCONSTRUCTION_NAME: Costruzione Navale
#RS_SHIPCONSTRUCTION_DESC: L'applicazione concentrata di varie forme architetturali, matematiche, e scienze materiali per creare scafi piu' sicuri, piu' economici e piu' larghi.

#RS_SHIPSYSTEMS_NAME: Sistemi Nave
#RS_SHIPSYSTEMS_DESC: Lo Studio per migliorarne il costo, l'efficienza e l'implementazione dei sottosistemi della nave.

#RS_SOCIOLOGY_NAME: Sociologia
#RS_SOCIOLOGY_DESC: Lo studio sulla creazione di alloggi piu' efficienti e piu' salva-spazio.

#RS_STEALTH_NAME: Stealth
#RS_STEALTH_DESC: L'ultilizzo di noti principi energetici combinato con la piu' recente tecnologia di Corazza per fornire una base scientifica per la creazione di una suite di 'sistemi stealth'.

#RS_WARPPHYSICS_NAME: Dinamiche Spaziali
#RS_WARPPHYSICS_DESC: Lo studio della fisica spazio-tempo, e lo sviluppo dei modi per manipolarlo. Porta a una varieta' di tecnologie altamente avanzate.


//Planet conditions
#PC_unstable: Suolo Instabile
#PC_ore_rich: Ricchi Giacimenti Minerari
#PC_ore_poor: Depositi Minerari Sparpagliati (Suolo Povero)
#PC_dense_flora: Flora Fitta
#PC_cavernous: Cavernoso
#PC_noxious: Atmosfera Dannosa
#PC_high_winds: Forti Venti
#PC_ringworld_special: Bonus Ringworld
#PC_frigid: Tundra Ghiacciata

#PCD_unstable: Il Suolo Instabile aumenta i costi delle costruzioni del 50%.
#PCD_ore_rich: Il Pianeta possiede ricchi depositi minerari aumentandone cosi' il tasso di estrazione del 50%.
#PCD_ore_poor: Il minerale del pianeta e' difficile da minare dimezzandone il tasso di estrazione.
#PCD_dense_flora: Il pianeta e' ricoperto da una flora densa.\La produzione del cibo e' aumentata del 50%, ma i costi relativi alla costruzione delle fattorie e' aumentato del 20%.
#PCD_cavernous: Il suolo e' naturalmente forte, agganciato ad un sistema di cava esteso aumenta la capacita' di alloggio e la forza di costruzione del 25%.
#PCD_noxious: Questi Gas Nocivi rendono la vita piu' dura riducendo la popolazione del 20%.
#PCD_high_winds: Venti fortissimi richiedono speciali costruzioni per l'adattamento.\nL'integrita' delle Strutture e' ridotta del 25%, ed i costi delle costruzioni sono aumentati del 10%.
#PCD_frigid: Temperature Glaciali rendono la vita molto difficile e i materiali fragili.\nLa capacita' di alloggio e la resistenza delle strutture e' ridotta del 25%.
#PCD_ringworld: Le Strutture costruite sui ringworlds sono veramente enormi, ognuna di essa e' 10 volte piu' larga di quelle standard.


//Planet governors
#PG_default: Mondo Bilanciato
#PG_metalworld: Mondo Minerario
#PG_elecworld: Mondo Elettronico
#PG_advpartworld: Mondo Componenti Avanzate
#PG_resworld: Mondo Scientifico
#PG_luxworld: Mondo Prodotti e Beni di Lusso
#PG_shipworld: Mondo Produzione Navi
#PG_agrarian: Mondo Agrario
#PG_forge: Mondo Costruttore
#PG_economic: Mondo Economico
#PG_outpost: Mondo Militare
#PG_rebuilder: Ristrutturazione Auto

//Galactic Bank Resource names
#GBR_advparts: Parti Avanzate
#GBR_electronics: Elettronici
#GBR_metals: Metalli
#GBR_luxuries: Beni di Lusso
#GBR_goods: Prodotti
#GBR_food: Cibo

//Layout Editor button text
#LB_BPList: Lista Blueprints
#LB_Layout: Layout
#LB_AISettings: Settaggi AI

//Layout Editor Cost names (including coloration)

#LC_AdvParts: #c:red#Parti Avanzate#c#
#LC_Electronics: #c:cyan#Elettronici#c#
#LC_Metals: #c:ccc#Metalli#c#
#LC_Labr: Manodopera

//Layout Editor Hint names
#LH_Accel: Accelerazione
#LH_Air: Supporto Vita (Extra)
#LH_Ammo: Carico Munizioni
#LH_AmmoUse: Max Consumo Munizioni/sec
#LH_Armor: Punti Ferita Corazza
#LH_Cargo: Carico
#LH_Control: Controllo (Extra)
#LH_Crew: Equipaggio (Extra)
#LH_DPS: Danno/secondo
#LH_Fuel: Carico Carburante
#LH_FuelUse: Max Consumo Carburante/sec
#LH_HP: Punti Ferita
#LH_Power: Energia Prodotta (Netta)
#LH_Regen: Rigenerazione Punti Ferita/sec
#LH_Local/Range: Portata
#LH_ArmorRegen: Aumento P.Ferita Corazza/sec
#LH_Shields: Punti Ferita Scudo
#LH_ShieldReg: Rigenerazione Scudo/sec
#LH_AoEDmg: Danno Area/sec
#LH_ShieldBurst: Costo Scoppio Scudo
//Local hint names
#LH_Local/AddStructs: Strutture
#LH_Local/DamageReduction: Riduzione Danno
#LH_Local/FireSpeedUp: Moltiplicatore Frequenza di Fuoco
#LH_Local/RangeUp: Moltiplicatore Portata
#LH_Local/BonusHP: Bonus Punti Ferita
#LH_Local/MakeMount: Armi Montate
#LH_Local/NovaRange: Raggio Esplosione
#LH_Local/SelfDestruct: Esplosione su Danno
#LH_Local/HullSoak: Assorbimento Danno Scafo %
#LH_Local/MissChance: Occasione Mancare Colpo %
#LH_Local/ShieldHarden: Aumento Assorbimento Scudo
#LH_Local/BackupPower: Backup Energia
#LH_Local/ReduceControl: Riduce Controllo
#LH_Local/IncreaseSpace: Aumento Spazio
#LH_Local/AnalysisRate: Frequenza di Analisi
#LH_Local/AnalysisFactor: Fattore Analisi
#LH_Local/MiningRate: Tasso di Estrazione
#LH_Local/ChargeTime: Tempo Carica per Saltare con Jumpgate
#LH_Local/JumpMinDist: Distanza Minima Jump
#LH_Local/JumpMaxDist: Distanza Massima Jump
#LH_Local/DMGperShot: Danno per Colpo
#LH_Local/DMGburn: Danno prolungato
#LH_Local/Duration: Durata Fuoco
#LH_Local/Delay: Ritardo tra Colpi
#LH_Local/HitsperShot: Colpi per Colpo
#LH_Local/ProjSpeed: Velocita' Proiettile
#LH_Local/AmmoperShot: Munizioni per Colpo
#LH_Local/Clip: Colpi a Ventaglio
#LH_Local/ClipDelay: Tempo di Ricarica
#LH_Local/ImpactLevel: Livello d'Impatto

//Layout Editor Tooltips
#LET_Expand: Aumenta la dimensione del Sotto Sistema del doppio
#LET_Shrink: Riduce la dimensione del Sotto Sistema della meta'
#LET_Remove: Rimuove il SottoSistema dal Modello
#LET_Make_Obs: Marca Obsoleto
#LET_Unmake_Obs: Marca Attivo
#LET_ShowObsolete: Mostra Modelli Obsoleti
#LET_UpdateHull: Aggiorna Scafo
#LET_AutoUp: Auto-update ogni
#LET_TechLevels: tech levels

#LET_Save: Salva il modello nella lista dell'Impero, permettendoti di cominciare a produrlo.  
#LET_Clear: Cancella tutti i SottoSistemi nel Modello.
#LET_Export: Salva il modello su disco, per poterlo riusare in altre partite.
#LET_Import: Carica i modelli salvati da una precedente partita.

#LEI_IMPORT_BLUEPRINT: Importa Blueprint
#LEI_BLUEPRINT: Blueprint
#LEI_ADD: Aggiungi
#LEI_IMPORT: Importa
#LEI_CLEAR: Cancella

#LE_Save: Salva
#LE_Clear: Cancella
#LE_Export: Esporta
#LE_Import: Importa

#LE_AITARGET: Impostazioni delle Preferenze sulle modalita' di Puntamento
#LE_MinHp: Bersaglio Punti Ferita Minimi %
#LE_MaxHp: Bersaglio Punti Ferita Massimo %
#LE_MinScale: Dimensioni Minime Bersaglio
#LE_MaxScale: Dimensioni Massime Bersaglio
#LE_Space: Spazio
#LE_Acceleration: Accelerazione
#LE_FlightTime: Tempo Volo
#LE_Scale: Dimensione
#LE_Name: Nome
#LE_SelectForDesc: Scegli un Sotto Sistema dal pannello di sinistra per vederne la descrizione.
#LE_PickScale: Seleziona una Dimensione Pre-Configurata
#LE_Pick: Prendi
#LE_Cancel: Cancella
#LE_NA: N/A
#LE_Level: Livello
#LE_Orbit: Obiettivi in Orbita

#LEE_Control: Controllo Insufficiente
#LEE_LifeSupport: Supporto Vita Insufficiente
#LEE_Crew: Equipaggio Insufficiente
#LEE_Fuel: Nessun Carico Carburante
#LEE_Power: L'Energia potrebbe diventare instabile
#LEE_Charge: Nessun Condensatore
#LEE_Thrust: Nessun Motore - il modello sara' stazionario
#LEE_Dead: Morto
#LEE_Unique: Il Blueprint deve avere un Nome unico

#LE_Hulls: Scafi
#LE_Control: Controllo
#LE_Support: Supporto
#LE_Engines: Motori
#LE_DefenseArmor: Difese e Corazze
#LE_Weapons: Armi
#LE_SubSystemModifiers: Modificatori per Sotto Sistemi
#LE_Misc: Varie

//Object Info Window
//===============
#OI_Economy: Economia
#OI_Construction: Cantiere
#OI_Cargo: Carico
#OI_ShipBay: Hangar
#OI_System: Sistema

#OI_Orders: Ordini
#OI_Ammo: Munizioni
#OI_Workers: Lavoratori
#OI_Food: Cibo
#OI_Labr: Manodopera
#OI_Mood: Umore
#OI_MoreOrders: piu' ordini

#OI_Adv: Adv
#OI_Elc: Elc
#OI_Mtl: Mtl
#OI_Ore: Ore
#OI_All: All
#OI_NoCargoBay: No carico bay
#OI_NoShipBay: No hangar
#OI_NotInSystem: Not in a system
#OI_NotBuilding: Not building

//Empire WIndow
//=============
#EM_ObjectList: Lista Oggetti
#EM_Fleets: Flotte
#EM_ToggleGov: Nuovo Colony AI
#EMTT_ToggleGov: Attiva per per inserire l'auto-gestione dei governatori sulle nuove colonie
#EM_CivilActs: Atti Civili
#EM_PlayAs: Gioca Come
#EMTT_PlayAs: Unisciti a questo Impero
#EM_Empires: Sovereign Empires
#EM_DefaultGov: Governatore Planetario di Default:
#EMTT_TreatyNotice: Trattato in Attesa
#EM_Ships: Navi
#EM_Planets: Pianeti
#EM_GovText: Uso dei Governatori sulle nuove colonie:
#EM_AtWar: In Guerra
#EM_Allies: Alleati
#EM_Us: Noi
#EMTT_TreatyPropose: Proponi un nuovo Trattato
#EMTT_TreatyActive: Trattato Attivo
#EMTT_TreatyProposed: Trattato Proposto
#EM_TreatyCreate: Crea un nuovo Trattato con questo Impero.
#EM_TreatyActiveWith: Trattato Attivo con
#EM_Clauses: Clausole
#EM_TreatyProposedText: Trattato Proposto. Proposto da
#EM_TreatyProposedEmpire: Impero.

//Research Window
//===============

#RW_ETA: "ETA: "
#RW_RES_RATE: "Tasso Ricerca: "
#RW_Zoom: "Ingrandisci: "
#RW_Dead_End: Punto Morto

//Fleet Window
//============
#FL_FLEET_WINDOW: Gestione Flotta
#FL_Commander: Comandante
#FL_Members: Membri
#FL_Disband: Sciogli
#FL_Filters: Filtri
#FL_AllSystems: Tutti i Sistemi
#FL_Idle: Inattivo
#FL_AllOrders: Tutti gli Ordini
#FL_IdleOnly: Solo Inattivo
#FL_NonIdleOnly: Solo Attivo
#FL_Rename: Rinomina
#FL_RenameFleet: Rinomina Flotta
#FL_WithSelected: Selezionato Con:
#FL_Merge: Unisci
#FL_Split: Dividi

//Planet Window
//=============

#PL_STRUCTURES: Strutture
#PL_USE_GOVERNOR: Usa Governatore Planetario
#PL_KEEP_SELECTED: Tieni il pianeta selezionato

#PL_REMOVE_STRUCT: Rimuovi Struttura
#PL_PREVIOUS: Precedente
#PL_NEXT: Prossimo
#PL_NOTHING: Niente
#PL_QUANTITY: Quantita' da Costruire

#PL_QUEUED_CONSTRUCTIONS: COSTRUZIONI IN CODA
#PL_QUEUED: Accodato
#PL_QUEUE: In Coda
#PL_BUILDING: Costruzione
#PL_REPEAT_QUEUE: Attiva la Ripetizione Coda
#PL_CLEAR_QUEUE: Cancella Coda
#PL_SAVE_QUEUE: Salva Coda
#PL_LOAD_QUEUE: Carica Coda
#PL_SAVELOAD_QUEUE: Salva/Carica Coda
#PL_QUEUE_NAME: "Nome Coda:"
#PL_QUEUE_AMOUNT: "Quantita' Coda"
#PL_BUILD: Costruisci
#PL_OFFLINE: Offline
#PL_DESTROYED: Distrutto
#PL_NO_ACTIVE: Nessun pianeta attivo
#PL_NoSlots: Impossibile Costruire: Non ci sono slot liberi sul pianeta.

//Planet Window Tooltips
#PL_REBUILD_STRUCT: Aggiorna Struttura
#PLTT_REBUILD_STRUCT: Aggiorna la struttura selezionata con la tecnologia piu' recente.\nTieni premuto shift per aggiornare tutte le strutture.

#PL_MANAGE_QUEUE: Gestisci Coda
#PLTT_BldStructTab: Mostra tutte le strutture che si possono costruire su questo pianeta.
#PLTT_BldShipTab: Mostra tutte le navi che si possono costruire su questo pianeta.\nShift-click per costruire 5 navi alla volta.
#PLTT_BldUpgTab: Mostra tutti gli aggiornamenti planetari che sono disponibili su questo pianeta.

#PLTT_Food: Cibo: Mangiato dalla Popolazione. Scorte di cibo basso risultano in una riduzione della popolazione.
#PLTT_Ore: Minerali: Minati dalle Miniere di Metallo vengono poi fusi nella utilissima risorsa 'Metalli'.
#PLTT_Damage: Danno: La quantita' di danno preso dal pianeta (non dalle Strutture).
#PLTT_Labor: Manodopera: La quantita' della manodopera disponibile all'istante. Si rigenera velocemente quando non viene usata.
#PLTT_Workers: Lavoratori: Il numero di lavoratori disponibili per lavorare nelle tue strutture.
#PLTT_Mood: Umore: La Felicita'/Infelicita' della tua popolazione.\nL'umore impatta su quanto velocemente le risorse e la manodopera viene generata.
#PLTT_AdvParts: Parti Avanzate: Prodotte da Elettronici e Metalli.
#PLTT_Electronics: Elettronici: Prodotti dai Metalli
#PLTT_Metals: Metalli: Primariamente minato dai minerali.

#PH_AdvFab: Parti Avanzate Base costruite al secondo
#PH_AdvStore: Parti Avanzate Riserva
#PH_Cargo: Accumulo Carico
#PH_DPS: Danno al secondo
#PH_ElecFab: Elettronici Base costruiti al secondo
#PH_ElecStore: Elettronici Riserva
#PH_FoodGen: Crescita Cibo al secondo
#PH_FoodStore: Cibo Riserva
#PH_GoodsFab: Prodotti creati al secondo
#PH_Housing: Case per lavoratori
#PH_Labor: Generazione Manodopera
#PH_LaborPool: Capacita' Manodopera
#PH_LuxFab: Beni di Lusso creati al secondo
#PH_Mines: Metalli Base minati al secondo
#PH_MtlStore: Metalli Riserva
#PH_Range: Portata
#PH_Research: Ricerca al secondo
#PH_Shield: Punti Ferita Scudi
#PH_ShieldReg: Rigenerazione Scudo al secondo
#PH_ShipBay: Carico Nave
#PH_TradeRate: Scambi Banca Galattica al secondo
#PH_Soak: Danno Assorbito per colpo
#PH_Workers: Lavoratori Necessari
#PH_Armor: Punti Ferita Corazza
#PH_Thrust: Propulsore
#PH_Acceleration: Accelerazione
#PH_Fuel: Capacita' Carburante
#PH_Scale: Dimensione
#PH_HP: HP
#PH_Level: Livello

//System Window Tooltips
#SWT_BUILD_SHIP: Costruisci il design scelto,\noppure apri il menu' per scegliere un nuovo modello.
#SWT_PICK_DESIGN: Scegli un altro design da costruire.

#SWT_BUILD_STRUCT: Costruisci la struttura scelta,\noppure apri il menu' per scegliere una nuova struttura.
#SWT_PICK_STRUCT: Scegli un'altra Struttura da costruire.


//Treaties
#PEACE_CLAUSE: Accordo di Pace
#PEACE_CLAUSE_DESC: Termina una guerra attiva e previene guerre future con la stessa razza per la durata dell'Accordo.
#PEACE_CLAUSE_SDESC: Termina e Previene Guerre.

#WAR_CLAUSE: Dichiarazione di Guerra
#WAR_CLAUSE_DESC: Consente ai tuoi pianeti, navi ed altre unita' d'ingaggiare obiettivi. Cessa e previene qualsiasi altro Trattato con il nemico (Escluso gli Accordi di Pace).
#WAR_CLAUSE_SDESC: Termina i Trattati attivi.\nConsente combattimenti.

#TRADE_CLAUSE: Commercia Risorse
#TRADE_CLAUSE_DESC: Commercia una quantita' specifica di risorsa al secondo.
#TRADE_CLAUSE_SDESC: Commercia risorse ogni secondo.

#RESEARCH_CLAUSE: Condividi Ricerca
#RESEARCH_CLAUSE_DESC: I Ricercatori forniranno ad entrambi gli Imperi i loro risultati scientifici, ad un tasso concordato al secondo.
#RESEARCH_CLAUSE_SDESC: Genera ricerca per gli altri Imperi.

#TIMEOUT_CLAUSE: Durata
#TIMEOUT_CLAUSE_DESC: Il trattato si risolvera' al termine di questo tempo.
#TIMEOUT_CLAUSE_SDESC: Il trattato si risolvera' al termine di questo tempo.

//Civil Acts
#CA_Title: Atti Civili

#CA_ShrtWrkWk: Settimana Lavorativa Corta
#CA_ShrtWrkWk_TT: Riduci la settimana lavorativa, rendendo la popolazione leggermente piu' felice ma ottenendo allo stesso tempo una produzione leggermente ridotta.

#CA_WorkEthic: Campagna Etica sul Lavoro
#CA_WorkEthic_TT: Diffondi un etica di lavoro tra la tua gente. La Manodopera della popolazione e' aumentata del 50% ma la produzione economica e' ridotta del 25%.

#CA_Academic: Campagna Accademica
#CA_Academic_TT: Concentra la tua gente su percorsi accademici. La Manodopera della popolazione e' diminuita del 50%, ma la produzione economica e' aumentata del 25%.

#CA_FrcdLabr: Lavoro Forzato
#CA_FrcdLabr_TT: La produzione del lavoro si riduce, ma non e' piu' dipendente dall'umore della popolazione. L'Umore ne risente pesantemente.

#CA_TaxBrk: Sospensione Tasse
#CA_TaxBrk_TT: Aumenta la felicita' guadagnata dai beni di lusso, ma aumenta anche il consumo di prodotti e beni di consumo del 50%.

#CA_MtlFocus: Focus sul Metallo
#CA_MtlFocus_TT: Aumenta la produzione di metallo del 50%. Diminuisci la generazione delle componenti elettroniche e delle parti avanzate del 35%.

#CA_ElcFocus: Focus Componenti Elettronici
#CA_ElcFocus_TT: Aumenta la produzione dei componenti elettronici del 50%. Diminuisce la produzione dei metalli e delle componenti avanzate del 35%.

#CA_AdvFocus: Focus Componenti Avanzate
#CA_AdvFocus_TT: Aumenta la produzione delle componenti avanzate del 50%. Diminuisce la produzione del metallo e delle componenti elettroniche del 35%.

#CA_MtlFrenzy: Overburn di Metallo
#CA_MtlFrenzy_TT: Aumenta la produzione di metallo del 100%. Diminuisce la produzione di elettronici e componenti avanzate del 90%.

#CA_ElcFrenzy: Overburn di Componenti Elettronici
#CA_ElcFrenzy_TT: Aumenta la produzioni di Elettronici del 100%. Diminuisce la produzione di metallo e di componenti avanzate del 90%.

#CA_AdvFrenzy: Overburn di Componenti Avanzate
#CA_AdvFrenzy_TT: Aumenta la produzione di componeneti avanzati del 100%. Diminuisce la produzione di metallo e di componenti Elettronici del 90%.

//Subsystem damage report
#SW_Hull: Scafo
#SW_Armor: Corazza
#SW_Control: Sistemi di Controllo
#SW_Engine: Motori
#SW_Weapon: Sistemi Armi
#SW_Power: Sistemi Energia

//Right Click Menu
#RM_BuildShips: Costruisci Navi...
#RM_BuildShipsBest: Costruisci Navi sul miglior Pianeta...
#RM_BuildStructs: Costruisci Strutture...
#RM_JoinFleet: Unisciti ad una Flotta...
#RM_SelectFleet: Scegli Flotta...
#RM_UseTool: Usa Tool...
#RM_Enabled: Abilitato
#RM_Governor: Governatore...

#RM_Attack: Attacco
#RM_Retrofit: Retrofit Qui
#RM_MoveTo: Vai Verso
#RM_MoveToSys: Vai Verso Sistema
#RM_Transfer: Trasferisci Carico
#RM_Rally: Raduna Qui
#RM_DeRally: Cancella Punto di Raduno
#RM_Assault: Assalta Sistema
#RM_Supply: Riforniscilo per una Volta
#RM_auto_colony: Auto-Colonizza Questo Sistema
#RM_auto_colony_sys: Colonizza Sistema in Automatico
#RM_select_sys: Seleziona Sistema
#RM_select_combat: Seleziona Navi da Combattimento
#RM_select_civ: Seleziona Navi Civili
#RM_select_fleets: Seleziona Flotte
#RM_UndockAll: DisAttracca Tutto
#RM_Dock: Attracca
#RM_Resign: Comando Dimissioni
#RM_LeaveFleet: Abbandona Flotta
#RM_DisbandFleet: Sciogli Flotta
#RM_ClearOrders: Cancella Ordini
#RM_DefendSys: Difendi Sistema
#RM_Colonize: Colonizza Sistema

//Escape menu
#EM_Options: Opzioni
#EM_Quicksave: Quicksave
#EM_Save: Salva Partita
#EM_MainMenu: Menu' Principale
#EM_Exit: Esci dal Gioco
#EM_Close: Chiudi Menu'

//Mouse overlay
#MO_HP: Punti Vita
#MO_Cargo: Carico
#MO_ShipBay: Hangar
#MO_Slots: Slots
#MO_Conditions: Condizioni
#MO_Building: Costruzioni
#MO_Allied: Alleato
#MO_Enemy: Nemico
#MO_Commander: Comandante
#MO_Ships: Navi

//Misc
#TT_bankToggle: Cambia la visualizzazione della Banca Galattica tra Quantita' immagazzinate e tasso di produzione.
#QP_objectsSelected: Oggetti Selezionati
#paused: In Pausa
#speed: Velocita'
#time: Tempo
#gametime: Partita
#more_in_queue: in coda ancora
#yes: Si
#no: No
#retrofit: Retrofit
#retrofitAt: Retrofit a
#rebuild: Ricostruisci

//Multiplayer
#mp_map_wait: In attesa della Mappa...
#mp_cancel_load: Cancella
#mp_cancel_load_tt: Give up loading

//Timestamps
#month_1: Gennaio
#month_2: Febbraio
#month_3: Marzo
#month_4: Aprile
#month_5: Maggio
#month_6: Giugno
#month_7: Luglio
#month_8: Agosto
#month_9: Settembre
#month_10: Ottobre
#month_11: Novembre
#month_12: Dicembre

#num_sufx_st: st
#num_sufx_nd: nd
#num_sufx_th: th

#hour_am: AM
#hour_pm: PM

//Controls
#screenshot: Esegui uno Screenshot
#pause: Pausa
#console: Apri la Console di Sviluppo

#unit_explore: (Unita') Esplora
#unit_colonize: (Unita') Colonizza Sistema
#unit_defend: (Unita') Difendi Sistema
#cancel_orders: (Unita') Cancella Ordini

#make_fleet: Forma una nuova Flotta
#join_nearest_fleet: Unisciti alla Flotta piu' Vicina

#deselect_all: Cancella Selezione
#select_nearest_fleet: Seleziona la Flotta piu' Vicina
#zoom_to_object: Ingrandisci sull'oggetto
#next_subselection: Prossima Sotto Selezione

#camera_reset: Reset Camera

#camera_up: Sposta la Camera Su
#camera_down: Sposta la Camera Giu'
#camera_left: Sposta la Camera Sinsitra
#camera_right: Sposta la Camera Destra
#camera_forward: Sposta la Camera Avanti
#camera_backward: Sposta la Camera Indietro

#camera_world_up: Sposta la Camera Su (Assoluto)
#camera_world_down: Sposta la Camera Giu' (Assoluto)
#camera_world_left: Sposta la Camera Sinsitra (Assoluto)
#camera_world_right: Sposta la Camera Destra (Assoluto)
#camera_world_forward: Sposta la Camera Avanti (Assoluto)
#camera_world_backward: Sposta la Camera Indietro (Assoluto)

#camera_rot_up: Inclina Camera Su
#camera_rot_down: Inclina Camera Giu'
#camera_rot_left: Gira Camera Sinistra
#camera_rot_right: Gira Camera Destra
#camera_rot_left_roll: Ruota Camera Sinistra
#camera_rot_right_roll: Ruota Camera Destra

#repeat_mode: Attiva Modalita' Ripetizione

#group_0: Gruppo 0
#group_1: Gruppo 1
#group_2: Gruppo 2
#group_3: Gruppo 3
#group_4: Gruppo 4
#group_5: Gruppo 5
#group_6: Gruppo 6
#group_7: Gruppo 7
#group_8: Gruppo 8
#group_9: Gruppo 9