//Sub Systems
#SS_LIGHTHULL_NAME: Lekki kadłub
#SS_LIGHTHULL_DESC: Z postępem w projektowaniu kadłubów i podstawowych systemów statku, inżynierowie mogli zintegrować ogólne aspekty tych systemów w kadłub, redukując jego masę, uzyskując w ten sposób Lekki Kadłub. Ten kadłub jest znacznie słabszy, ale będąc lżejszy, umożliwia szybsze poruszanie się.\n#c:green##tab:8#+Tańszy, lżejszy\n#tab:8#+1 punkt miejsca dla wszystkich PodSystemów\n#c:d00##tab:8#-Słabszy, Podsystemy otrzymują obrażenia szybciej

#SS_MEDHULL_NAME: Standardowy Kadłub
#SS_MEDHULL_DESC: Standardowy Kadłub dostarcza potrzebne struktury podtrzymujące w celu wyposażenia w komponenty oraz zapewnia umiarkowaną odporność na zniszczenia. Zapewnia kompromis pomiędzy wytrzymałością, a prędkością. 

#SS_HVYHULL_NAME: Ciężki kadłub
#SS_HVYHULL_DESC: Postępy w pancerzach i projektach kałdubów umożliwiło inżynierom drastycznie zwiększyć ogólną wytrzymałość kadłubu nie ujmując ani trochę na manewrowości.\n#c:green##tab:8#+Mocniejszy\n#tab:8#+ Podsystem uzyskują uszkodzenia wolniej\n#c:d00##tab:8#- Ciężki, Drogi\n#tab:8# Odbiera 1 punkt miejsca dla PodSystemów

#SS_FIGHTERHULL_NAME: Kadłub myśliwca
#SS_FIGHTERHULL_DESC: Ten kadłub został zoptymalizowany do użycia na małych statkach - dla skali 1 lub mniejsza. Jest lekki i manewrowalny, ale brakuje mu poważnego oporu na zniszczenia.\n#c:green##tab:8#+ Może unikać uderzenie przy wysokich prędkościach.\n#tab:8#+ Bardzo lekki\n#c:d00##tab:8#- Nie ochrania PodSystemów.\n#tab:8#- Bardzo niski poziom życia.\n#c:ee0##tab:8#Uwaga: Kadłub myśliwca musi być skali 1 lub mniejszy.

#SS_STATIONHULL_NAME: Kadłub stacji
#SS_STATIONHULL_DESC: Kadłub stacji jest zoptymalizowany pod względem szerokiej pojemności i wytrzymałości, jednak nie jest wytrzymały na siły powstające podczas poruszania się w przestrzeni.\n#c:green##tab:8#+Wytrzymały\n#tab:8#+ Efektywny pod względem kosztów dla dużych projektów#c#\n#c:d00##tab:8#-Nie może mieć silników lub napędu teleportacyjnego

#SS_STEALHHULL_NAME: Niewykrywalny Kadłub
#SS_STEALHHULL_DESC: Niewykrywalne Kadłuby są specjalnymi kadłubami, umożliwiające absorpcję promieniowania, znacznie utrudniając jego wykrycie. Jednakże, są jednymi z najsłabszych kadłubów w stosunku do masy.\n#c:green##tab:8#+ Trudniej do trafienia\n#c:d00##tab:8#- Drogi, słaby

#SS_STEALTHFIELD_NAME: Pole niewidzialności
#SS_STEALTHFIELD_DESC: Ten PodSystem stosuje na statek pole rozpraszające powodując, że procentowa część wszystkich ataków nie trafia.\n#c:green##tab:8#+Trudniej do trafienia

#SS_THRUSTER_NAME: Silnik
#SS_THRUSTER_DESC: Konwenkcjonalne systemy napędowe, które wyrzucają zapalone paliwo w kierunku odwrotnym niż zamierzonym.\n#c:green##tab:8#+Duże przyspieszenie\n#c:d00##tab:8#- Nieefektywne zużycie paliwa.

#SS_IONTHRUSTER_NAME: Silnik jonowy
#SS_IONTHRUSTER_DESC: Silniki jonowe lepiej zużywają paliwa w stosunku do konwekcjonalnych silników wyrzucając mniej cząstek, ale o wyższej prędkości. Wadą jest, że potrzebują dużej ilości mocy.\n#c:green##tab:8#+Mniejsze żużycie paliwa\n#c:d00##tab:8#-Zużywa moc

#SS_PLATEARMOR_NAME: Blacha panerna
#SS_PLATEARMOR_DESC: Zkonstruowana z warstw metalu, pancerz jest zdolny do absorbowania znacznej ilości zniszczeń. Jedną z zalet blachy pancernej jest jej ogromna pojemność do absorbowania w każdym trafieniu małej porcji uszkodzeń, anulując je.\n#c:green##tab:8#+Wysoka wytrzymałość

#SS_SOAKARMOR_NAME: Ablatywny pancerz
#SS_SOAKARMOR_DESC: Ablatywny pancerz jest zaprojektowany do błyskawicznego rozpadania, kiedy zostanie trafiony redukuje wpływ broni na cały statek. Mimo, że jest słabszy niż standardowy pancerz, jego sprężystość udowadnia swą wysoką efektywność na małych broniach.\n#c:green##tab:8#+Efektywne dla małych i promienistych broni\n#c:d00##tab:8#-Nieefektywne dla dużych broni, ładunków wybuchowych

#SS_REACTARMOR_NAME: Reaktywny pancerz
#SS_REACTARMOR_DESC: Reaktywny pancerz składa się macierzy wybuchowych paneli. Uderzone eksploduje, rujnując, bądź odbijajac środki ataku.\n Redukuje zniszczenia na poziomie uderzenia o 80%.\n#c:green##tab:8#+Efektywne dla dużych broni, ładunków wybuchowych\n#c:d00##tab:8#-Nieefektywne dla dla małych i promienistych broni

#SS_POWERARMOR_NAME: Zasilany pancerz
#SS_POWERARMOR_DESC: Zasilany pancerz używa aktywnych sensorów i ukierunkowanej siatki energetycznej, aby momentalnie wzmocnić materiał, odbić atak, przez co dramatycznie zmniejszyć uszkodzenia.\n#c:green##tab:8#+Bardzo efektywne dla małych i promienistych broni\n#c:d00##tab:8#-Nieefektywne dla dużych broni, ładunków wybuchowych\n#tab:8#-Pobiera duże ilości mocy

#SS_NANOARMOR_NAME: Nano-pancerz
#SS_NANOARMOR_DESC: Nano-pancerz jest to lekko opancerzona blacha zaopatrzona w nanity - mikroskopijne maszyny naprawiające pancerz jako, że to potrafią.\n#c:green##tab:8#+ Naprawia się cały czas.\n#c:d00##tab:8#- Zużywa moc\n#c:d00##tab:8#- Niska absorpcja zniszczeń

#SS_SHIELDGEN_NAME: Generator tarcz
#SS_SHIELDGEN_DESC: Generator tarcz tworzą fizyczną barierę podtrzymywaną przez ciągły przepływ energii. W miarę pochłaniania przez tarcze uszkodzeń, jednakże, bariera destabilizuje się, proporcjonalnie przepuszczając więcej uszkodzeń przez nie.

#SS_SHIELDCHARGE_NAME: Ładowarka tarcz
#SS_SHIELDCHARGE_DESC: Ładowarka tarcz jest to PodSystem dedykowany do ładowania wcześniej utworzonych tarcz.\n#c:green##tab:8#+Ładuje szybciej niż generator.\n#c:d00##tab:8#-Nie może utrzymać własnego pola

#SS_POWERGEN_NAME: Generator mocy
#SS_POWERGEN_DESC: Generator mocy produkują moc z paliwa. Chociaż w stanie spoczynku koszty wytworzenia mocy dla statków są generalnie małe, nie wytrzymując szczytowych zapotrzebowań może zostawić statek wyłączony w czasie kryzysu.

#SS_FUSIONGEN_NAME: Generator termojądrowy
#SS_FUSIONGEN_DESC: Generator termojądrowy opiera się na kompresji materii do krytycznego momentu, kiedy oddziaływanie silne bierze górę, wydzielając duże ilości energii.\n#c:green##tab:8#+Więcej mocy\n#tab:8#+Mniejsze zużycie paliwa\n#c:d00##tab:8#-Zniszczony eksploduje\n#tab:8#-Słaby\n#tab:8#-Drogi

#SS_AMGEN_NAME: Generator na Antymaterię
#SS_AMGEN_DESC: Generator na Antymaterię wymaga bardzo małej ilości paliwa do generowania ogromnej ilości mocy. Jednakże, jeżeli kiedykolwiek statek straci moc, generator natychmiast eksploduje.\n#c:green##tab:8#+Znacznie więcej mocy \n#tab:8#+Prawie zerowe zużycie paliwa\n#c:d00##tab:8#-Eksploduje, gdy jest uszkodzone lub brakuje mocy\n#tab:8#-Bardzo drogi

#SS_SOLARPANELS_NAME: Panele słoneczne
#SS_SOLARPANELS_DESC: Panele słoneczne produkują moc ze światła słonecznego bez potrzeby paliwa.

#SS_CAPACITOR_NAME: Akumulatory
#SS_CAPACITOR_DESC: Akumulatory gromadzą energię stworzoną przez generator mocy i to w większej gęstości niż generatory.

#SS_RAMSCOOP_NAME: Zbieracz materii Bussarda
#SS_RAMSCOOP_DESC: Duża chochla, która zbiera cząsteczkową materię unoszącą w przestrzeni, używana jest jako środek do zbierania paliwa.

#SS_RAMJET_NAME: Silnik Bussarda
#SS_RAMJET_DESC: Podobne do chochli, to urządzenie zbiera materię jako środek do poruszania się. Mimo, że nie ma zapotrzebowania na paliwo, ma bardzo niski ciąg wyjściowy.

#SS_FUELCELL_NAME: Zbiornik paliwa
#SS_FUELCELL_DESC: Zbiornik paliwa gromadzi paliwo, który zasila większość systemów zasilania, i mnóstwo silników, które go wymagają do funkcjonowania.

#SS_AMMOCACHE_NAME: Skład amunicji
#SS_AMMOCACHE_DESC: Skład amunicji gromadzi różne formy uzbrojenia używanych przez większość typów wyrzutni. Skład gromadzi mniej na jednostkę pojemności niż większość typów magazynów, ale jest również bardziej wytrzymały.

#SS_CARGOBAY_NAME: Ładownia
#SS_CARGOBAY_DESC: Ładownia jest to system magazynowania ogólnego przeznaczenia. Mimo mniejszej efektywności wykorzystania miejsca niż specjalne magazyny, Ładownia jest tańsza i może magazynować cokolwiek.\n#c:ee0##tab:8#Uwaga: Zasoby w ładunku zwiększają masę statku redukując jego prędkość.

#SS_REFINERY_NAME: Rafineria metali
#SS_REFINERY_DESC: Duży zautomatyzowany system, który przetwarza surową rudę w użyteczne metale.

#SS_ELECTSFAB_NAME: Zakład elektroniczny
#SS_ELECTSFAB_DESC: Zestaw zmechanizowanych systemów, które produkują użytkową elektronikę z surowego metalu. Aby wyprodukować elektronikę przy minimalnym zużyciu siły roboczej i miejsca, precyzjnie dostrojone komputery są używane przy bardzo precyzyjnych operacjach

#SS_ADVFAB_NAME: Zakład Zaawansowanych części
#SS_ADVFAB_DESC: Wystarczająca ilość pre-programowanych nanitów jest używana do konstruowania zaawansowanych komponentów z elektroniki i metali znajdujących się na pokładzie.

#SS_EXPORTER_NAME: Doki eksportujące
#SS_EXPORTER_DESC: Centrum dla statków handlowych do dokowania i zabieranie wraz z nimi surowców do banku imperialnego. Może eksportować Metale, Elektronikę, Zaawansowane części, ale nie Rudę.

#SS_SHIPBAY_NAME: Magazyn statków
#SS_SHIPBAY_DESC: Magazyn statków jest to duża pusta przesrzeń wyposażony w różne dokujące klamry. Jego głównym celem jest zapewnienie ogromnej powierzchni potrzebnej statkowi do zadokowania.\n#c:d00##tab:8#-Ekstremalnie delikatne.\n#c:ee0##tab:8#Uwaga: Zmagazynowany statek zabiera tyle miejsca, jaka jest jego skala.

#SS_BUILDBAY_NAME: Moduł stoczniowy
#SS_BUILDBAY_DESC: Duża stocznia ze wszystkim kluczowymi komponentami potrzebnymi do konstrukcji statków i baz.\n#c:ee0##tab:8#Uwaga: Musi być załadowana z zasobami, aby funkcjonować.

#SS_LIFESUPPORT_NAME: Podtrzymywanie życia
#SS_LIFESUPPORT_DESC: Systemy Podtrzymywania życia dostarczają środkowisko dla załogi do przeżycia na statku.\n#c:ee0##tab:8#Uwaga: Gromadzi 10 sekund cennych rezerw powietrza.

#SS_CREWQUARTERS_NAME: Kwatery Załogi
#SS_CREWQUARTERS_DESC: Kwatery Załogi zapewniają miejsce mieszkalne dla załogi, jak również ograniczone zasoby naprawcze, aby pomóc w stablizacji statku po bitwie.

#SS_BRIDGE_NAME: Mostek
#SS_BRIDGE_DESC: Zapewnia środki dla załogi do kontroli okrętu.\n#c:green##tab:8#+Załoga ma zdolności naprawcze, zużywa mało mocy\n#c:d00##tab:8#-Zajmuje więcej miejsca, Wymaga załogi

#SS_COMPUTER_NAME: Rdzeń komputerowy
#SS_COMPUTER_DESC: Zaawansowany rdzeń komputerowy, zdolny do radzenia sobie ze wszystkimi systemami operacyjnymi na statku. W porównaniu do statku z załogą, rdzenie komputerowe są efektywne pod względem miejsca, ale zużywają więcej mocy, przez co więcej paliwa.\n#c:green##tab:8#+Dużo kontroli za mniejsze zajęte miejsce\n#c:d00##tab:8#-Zużywa moc, Drogi

#SS_QUANTUMCOMP_NAME: Kwantowy rdzeń komputerowy
#SS_QUANTUMCOMP_DESC: Komputery kwantowe są wysoce skomplikowanymi systemami komputerowymi zdolnymi do wykonywania specyficznych, złożonych zadań bardzo łatwo.\n#c:green##tab:8#+ Znacząco obniża zapotrzebowanie kontroli połączonego systemu.

#SS_REPAIRBAY_NAME: Moduł naprawczy
#SS_REPAIRBAY_DESC: Mduł naprawczy umożliwia statkowi naprawę zniszczeń, które mogą się pojawić podczas bitwy lub podczas normalnych operacji statku.

#SS_EMSENS_NAME: Sensory elektromagnetyczne
#SS_EMSENS_DESC: Seria systemów sensorowych umożliwiające śledzenie sąsiednich obiektów w większych detalach niż większość długodystansowych systemów sensorowych. Wykrywa emisję w zakresie EM. 

#SS_SENSDECIPH_NAME: Odszyfrowywacz danych sensorowych
#SS_SENSDECIPH_DESC: Poprzez połączenie jednych z tych jednostek z różnymi systemami sensorowymi, czułość i rozdzielczość sensorów będzie znacznie poprawione, kosztem dodatkowej kontroli i zapotrzebownia mocy.

#SS_EMSCAN_NAME: Skaner elektromagnetyczny
#SS_EMSCAN_DESC: Skaner elektromagnetyczny skanuje w trybie ciągłym otaczający go obszar pulsami promieniowania elektromagnetycznego. Zwiększa efektywność pokładowych sensorów, ale też ułatwia wykrycie statku skanującego.

#SS_GMSENS_NAME: Sensory grawimetryczne
#SS_GMSENS_DESC: Specjalizowane system zdolne wykrywania małych zaburzeń w lokalnym polu grawitacyjnym. Nieefektywne w wykrywaniu małych statków.

#SS_COLONIZER_NAME: Kolonizator
#SS_COLONIZER_DESC: Jednostka kolonizacyjna jest serią samokonstruujących się struktur zaprojektowanych do ustanowienia podstawowej infrastruktury na planecie umożliwiając zamieszkanie i dalszy rozwój.\n#c:ee0##tab:8#Uwaga: Tylko jeden kolonizator będzie działał na statku.\n#tab:24#Po udanym użyciu kolonizatora, statek będzie zużyty.

#SS_FLEETSENS_NAME: Kanały komunikacyjne Flotowe
#SS_FLEETSENS_DESC: Kanały komunikacyjne Flotowe dostarczają środków do bezpiecznej transmisji danych z sensorów pomiędzy członkami floty, prowadzący do poprawienia effektywności siły sensorów każdego statku.

#SS_FLEETDAMAGE_NAME: Koordynator broni Floty
#SS_FLEETDAMAGE_DESC: Koordynator broni Floty daje premię łatwiejszej koordynacji attaków wszystkich statków w flocie, którego efektem jest zwiększone ilość zadanych obrażeń przez wszystkie ich bronie.

#SS_FLEETSHIELDS_NAME: Stablizator tarcz floty
#SS_FLEETSHIELDS_DESC: Stablizator tarcz floty jest zdolny do przekazywania mocy do innych statków, stabilizując ich tarcze przez co redukując ilość obrażeń przeciekających przez nie.

#SS_TIMEMOD_NAME: Pole Manipulacyjne Czasu
#SS_TIMEMOD_DESC: Pole Manipulacyjne Czasu jest prawdopodobnie najbardziej imponującą konstrukcją każdej cywilizacji, która kontroluje odpływy i przypływy czasu. Zwiększa tempo, w którym statek wykonuje wszystkie swoje funkcje. Może nie posiadać samych zalet.

#SS_REPAIRTOOL_NAME: Narzędzie naprawcze
#SS_REPAIRTOOL_DESC: To urządzenie używa skoncentrowaną wiązkę magnetyczną naprowadzającą kulę złożoną z mieszaniny metalów i cieczy nie-Newtonowskich. Poprzez zmianę wzoru wiązki, metal jest zmuszany do zaklejenia pęknięć i dziur w pancerzu celu, effektywnie go naprawiając.\n#c:green##tab:8#+Naprawia statki na odległość\n#c:d00##tab:8#-Nie może się sam naprawić

#SS_SALVAGER_NAME: Odzyskiwacz
#SS_SALVAGER_DESC: Podobny do narzędzia naprawczego w swym projekcie, ta wiązka kieruje silną wiązką magnetyczną wolno rozkładając statek docelowy, odzyskując metal użyty w jego produkcji.

#SS_ANALYZER_NAME: Analizator
#SS_ANALYZER_DESC: Analizator rozkłada wyłączony statek, aby poznać jego konstrukcję, jak również co go prowadziło do śmierci, zwiększając szybkość badań.

#SS_SCILAB_NAME: Laboratoria naukowe
#SS_SCILAB_DESC: Duża, nowoczesna grupa budynków goszczące eksperymenty i naukowców studiujących wszystko i cokolwiek.

#SS_RECYCLER_NAME: Budynek odzysku metalu
#SS_RECYCLER_DESC: Ten budynek bierze materiały odpadowe od populacji na planecie i odzyskuje tyle metalu, ile się da.

#SS_METALMINE_NAME: Kompleks wydobycia metalu
#SS_METALMINE_DESC: Ten duży kompleks z zasobów planety przetapia i oczyszcza rudy do użytkowych stopów.

#SS_ELECTFACT_NAME: Fabryka elektroniki
#SS_ELECTFACT_DESC: Ta fabryka konstruuje elektronikę ze stopów metali wyprodukowanych gdzie indziej.

#SS_ADVFACT_NAME: Fabryka zaawansowanych części
#SS_ADVFACT_DESC: Ta fabryka jest najbardziej zaawansowanym kompleksem ze wszystki fabryk, posiadając liczne linie produkcyjne, które tworzą małe, skomplikowane jednostki używane w dalszej konstrukcji.

#SS_CITY_NAME: Miasto
#SS_CITY_DESC: Zapewnia dom dla ludzi i sensowny wzrost populacji.\n#c:ee0##tab:8#Uwaga: Populacja generuje robotników i konsumuje żywność. Większe miasta mogą utrzymać większą siłę roboczą.

#SS_CAPITAL_NAME: Kapitol planetarny
#SS_CAPITAL_DESC: Kapitol planetarny zapewnia małe, ale stabilne zaopatrzenie we wszystko niezbędne do przeżycia.\n#c:ee0##tab:8#Uwaga: Kapitol zapewnia stałe zaopatrzenie w zasoby uwzględniając żywność.

#SS_GLXCAPITAL_NAME: Kapitol Galaktyczny
#SS_GLXCAPITAL_DESC: Rozległe metropolis, które jest jasno święcąca latarnią Cywilizacji. Ten kaptiol robi wszystko co Kapitol planetarny, ale robi to z większą efektywnością\n#c:ee0##tab:8#Uwaga: Kapitol zapewnia stałe dostawy zasób uwzględniając żywność.

#SS_REMNCAPITAL_NAME: Kapitol Pozostańców
#SS_REMNCAPITAL_DESC: Starożytne miasto pozostańcow, rozpościerające na ogromne odległości na ziemi i na niebie, teraz jest zaludnione przez twoich ludzi.

#SS_FARM_NAME: Farma
#SS_FARM_DESC: Zapewnia żywność dla ludności

#SS_PLANETCANNON_NAME: Działo planetarne
#SS_PLANETCANNON_DESC: Masywne działo odpala masywne, specjalnie zaprojektowane pociski, które z łatwością przebijają się przez dowolną atmosferę z ogromną prędkością w kierunku dalekich celów. Mimo, że strzela wolno, jego uderzenia mają dewastującą siłę.

#SS_PLANETLASER_NAME: Laser planetarny
#SS_PLANETLASER_DESC: Masywna instalacja laserowa, która strzela ciągłą wiązką w cele przez parę sekund.

#SS_BUNKER_NAME: Bunkry
#SS_BUNKER_DESC: Bunkry są to mocno opancerzone struktury, typowo budowane pod ziemią, zaprojektowane do ochrony przed atakami.

#SS_PLANETSHIELDS_NAME: Generator tarcz planetarnych
#SS_PLANETSHIELDS_DESC: Masywna, o zasięgu planetarnym, sieć generatorów tarcz. Używa wysoko zaawansowanych systemów balansujących obciążeniem, tak aby dynamicznie zasilać tarcze, kiedy są potrzebne.

#SS_SPACEPORT_NAME: Porty kosmiczne
#SS_SPACEPORT_DESC: Porty kosmiczne są to duże przestrzenie handlowe na planecie z systemami specjalnie zaprojektowanymi do wspomagania przesyłu towarów pomiędzy planetą, a imperium. Umożliwiają pobieranie zasobów z ogólnodostęnego skarbca imperialnego. 

#SS_FUELDEPOT_NAME: Magazyn paliwa
#SS_FUELDEPOT_DESC: Ten magazyn konwertuje materię organiczną - typowo żywność o niższym standardzie - w paliwo użytkowane przez okręty.

#SS_AMMODEPOT_NAME: Magazyn ammunicji
#SS_AMMODEPOT_DESC: Ten magazyn konstruje duże ilości amunicji z metalu.

#SS_CARGOBLOCK_NAME: Magazyn ładunku
#SS_CARGOBLOCK_DESC: Duże obszary budynków modularnie zaprojektowany do gromadzenie cokolwiek i wszystkiego.

#SS_COOLANT_NAME: Systemy chłodzące
#SS_COOLANT_DESC: Systemy chłodzące zwiększają częstotliwość strzałów broni pociskowych i czas trwania strzału broni promienistych.

#SS_AIMBOT_NAME: Sensory celownicze
#SS_AIMBOT_DESC: Kiedy jest podłączony do broni pociskowej lub proministej, znacznie zwiększa zasięg tych broni.\n#c:green##tab:8#+ Zwiększa zasięg połączonych broni\n#c:d00##tab:8#- Wymaga zasilania i kontroli.\n#c:ee0##tab:8# Bardziej efektywne, kiedy  jest większe niż podłączona broń. Taki sam rozmiar zwiększa zasięg podłączonej broni dwukrotnie.

#SS_MISSILERACK_NAME: Stelaż rakietowy
#SS_MISSILERACK_DESC: Długowieczna technologia, której implementacja tylko trochę różni się w kontekście kosmicznej - Stelaż rakietowy. Odpala samonaprowadzającą rakietę w kieunku celu.

#SS_TORPEDOBAY_NAME: Zatoka torpedowa
#SS_TORPEDOBAY_DESC: Zatoka torpedowa jest wyrzutnią krókozasięgowych, samonaprowadzających torped. Torpedy dają dużo zniszczeń, ale są cięższe niż większość rakiet i ich załadowanie trwa dłużej.

#SS_FLAKTURRET_NAME: Działo artyleryjskie
#SS_FLAKTURRET_DESC: Działo artyleryjskie zadaje małe ilości uszkodzeń, często, na małym obszarze. Jest bardzo efektywne przeciwko małym, słabo opancerzonymi celom.

#SS_RAILGUN_NAME: Działo szynowe
#SS_RAILGUN_DESC: Bronie pociskowe są podstawowym elementem walki w historiach prawie wszystkich gatunków. Od rzeczywistość konwekcjonalnych broni pociskowych, tylko pociski szynowe udawadaniają swoją wartość na odległościach używanych w kosmicznych pojedynkach.

#SS_PARTICLECANNON_NAME: Działo Muonowe
#SS_PARTICLECANNON_DESC: Działo naładowanych cząstek składający się z kołowego akceleratora cząstek, aby nadać ogromną ilość energii małej grupie mionów i liniowego akceleratora do ukierunkowania mionów do ich celu. Cząstki często przechodzą przez pancerz bez problemów.\n#c:green##tab:8#+ Ignoruje połowę pancerza\n#tab:8#+ Zużywa bardzo mało ammunicji\n#c:d00#- Obniżone wyjściowe uszkodzenia

#SS_ARTILLERY_NAME: Artyleria
#SS_ARTILLERY_DESC: Artyleria składa się z wielkich, eksplodujących skorup wystrzelonych na ogromne odległości. Z powodu przygotowań i prezcyzji, ta broń musi być zamontowana na stacji.\n#c:green##tab:8#+ Ogromny zasięg i uszkodzenia\n#c##c:d00##tab:8#- Wolne strzela\n#tab:8#- Może być używane tylko na stacjach#c#

#SS_PLASMAGUN_NAME: Wyrzutnia plazmy
#SS_PLASMAGUN_DESC: Wyrzutnie plazmy jest bronią pociskową, które strzela magnetycznie zamkniętymi chmurami plazmy. Podczas zderzenia, plazma gwałtownie się rozszerza paląc cel w krótkim czasie.\n#c:green##tab:8#+ Większe zniszczenia niż działo szynowe\n#c:green##tab:8#+ Nie wymaga amunicji\n#c:d00##tab:8#- Wolniejsze od działa szynowego\n#c:d00##tab:8#- Zużywa duże ilości mocy.

#SS_LASER_NAME: Laser
#SS_LASER_DESC: Laser jest najwcześniejszą praktyczną bronią promienistą. Bronie promieniste pochłaniają znaczną część mocy w stosunku do wyjściowych uszkodzeń, ale uderzają natychmiast i nie wymagają amunicji.

#SS_SHORTLASER_NAME: Skoncentrowany Laser
#SS_SHORTLASER_DESC: Wysoce skoncentrowany laser, zaprojektowany  do skoncentrowania całej energii wiązki w jeden, prawie punkt.\n#tab:16##c:green#+80% Uszkodzeń\n#tab:16##c:d00#-Zasięg zmniejszony o połowę

#SS_OVERLASER_NAME: Przeładowany laser
#SS_OVERLASER_DESC: Ten wariant laser gromadzi ogromne ilość energii bardzo gwałtownie, przełamując wady typowego lasera. Jednak jest to okupowane znacznym zwiększeniem zapotrzebowania na moc.\n#tab:8##c:green#+5x wyjściowych uszkodzeń\n#tab:8##c:d00#- 5x dłuższy czas schłodzenia\n#tab:8##c:d00#- Duże zapotrzebowanie na moc

#SS_PHASEDLASER_NAME: Wiązka Zfazowanej energii
#SS_PHASEDLASER_DESC: Gęsta wiązka energii, tymczasowo wchodząc w PodSystem, potrafi przebić się nawet przez bardzo gęstą materię na krótkich dystansach umożliwiając penetrację pancerza.\n#tab:8##c:green#+Przebija się przez pancerz\n#tab:8##c:d00#- Niskie uszkodzenia\n#tab:8##c:d00#- Wysoki koszt oraz wysokie zapotrzebowanie na moc

#SS_PLASMABEAM_NAME: Wiązka Plazmowa
#SS_PLASMABEAM_DESC: Seria strzałów plazmy, ukierunkowane przez skoncentrowaną wiązkę magnetyczną, która rozprasza się w kontakcie z celem. Zadaje od razu dużo obrażeń, ale rozpraszając się plazma kontynynuje zadawać zniszczenia przez pewien czas.\n#c:green##tab:8#+Wysoki współczynnik Alpha

#SS_SPATIALMANIP_NAME: Kierunkowy manipulator wymiarowy
#SS_SPATIALMANIP_DESC: Ten ekstremalnie specjalizowany emiter pola wolno zbiera duże obszary przestrzeni, ściskając ją prawie do osobliwości. Podczas dochodzenia do krytycznej masy, może rozedrzeć strukturę czasoprzestrzeni wokół celu.\n#tab:16##c:green#+Ma potencjał do dewastujących zniszczeń#c#\n#tab:16##c:d00#-Wymaga ogromnego ładunku przed strzałem.

#SS_MININGLASER_NAME: Lasery  wydobywczy
#SS_MININGLASER_DESC: Laser wydobywczy składa się z dwóch wiązek, odpalane w oddzielnych faza w gwałtownych seriach. Pierwszy przegrzewa skałę uwalniąc ich w celu zebrania, drugi jest skoncentrowaną wiązką magnetyczną, która przyciąga uwolnioną rudę. Uwaga: Te lasery są bardzo wymagające pod względem mocy. Każdy lasery typowo wymaga własny generator mocy.

#SS_RESOURCEDRAIN_NAME: Wiązka pochłaniająca materiały
#SS_RESOURCEDRAIN_DESC: Pracujący na tej samej zasadzie co Laser wydobywczy i Narzędzie naprawcze, ta broni rozpościera wysokoenergetyczną wiązkę magnetyczną w zamkniętym obszarze w stronę planety, która zbiera różdnorodne zasoby ekonomiczne z jej powierzchni.

#SS_REPULSOR_NAME: Wiązka odpychająca
#SS_REPULSOR_DESC: Kierunkowy emiter anty-grawitonów służący do dodawania prędkości statkom wroga, który powoduje ich odpychanie.

#SS_ATTRACTOR_NAME: Wiązka przyciągająca
#SS_ATTRACTOR_DESC: Kierunkowy emiter grawitonów służacy do dodawania prędkości statkom wroga, który powoduje ich przyciąganie.

#SS_INTERDICTOR_NAME: Wiązka interdyktowa
#SS_INTERDICTOR_DESC: Kontrolowane strzały grawitonów i anty-grawitonów utrzymuje cel przy odpowiadającej prędkości.

#SS_BOARDING_NAME: Załoga Abordażowa
#SS_BOARDING_DESC: Grupa wyszkolonej piechoty kosmicznej wsiadając do wyłączonego lub wrogiego statku szybko dokonają podboju i naprawią statek, przywracając go do stanu używalności w krótkim czasie

#SS_BOARDINGDEFENSE_NAME: Wewnętrzna obrona
#SS_BOARDINGDEFENSE_DESC: Zautomatyzowane działa ustawione strategicznie wzdłuż korytarza w całym statku. Działa służą jako pierwszą linię obronę przeciwko intruzom próbującymi wejść na pokład statku.

#SS_ZPM_NAME: Kwantowy Akumulator
#SS_ZPM_DESC: Znaczne ilości mocy są magazynowane jako zero-punktowa energia w pojedyńczym module, umożliwiając zasilanie statków przez dłuższy okres czasu bez potrzeby pokładowego generatora.

#SS_MATTERGEN_NAME: Generator materii
#SS_MATTERGEN_DESC: Konwertuje znaczącą ilość moc w paliwo i ammunicję dla późniejszego użytku dla statku. Będzie się starał utrzymać zbiorniki paliwa i magazyn ammunicji pełne.

#SS_BULKHEAD_NAME: Przegroda
#SS_BULKHEAD_DESC: Przegrody są to zlokalizowane punkty ochrony dla specyficznego Podsystemu. Kiedy oddzielne są prawie bezużyteczne, zwiększają zdrowie zaopatrzonego PodSystemu aż do 100%.\n#c:green##tab:8#+ Więcej zdrowia niż standardowy pancerz przez jego wielkość#c#\n#c:d00##tab:8#- Ciężkie, Zabiera miejsce#c#

#SS_SHIELDHARD_NAME: Wzmacniacz tarcz
#SS_SHIELDHARD_DESC: Wzmacniacz tarcz zmniejsza ilość zniszczeń, które przeciekają przez tarcze, które fluktuują z powodu zniszczeń.\n#c:green##tab:8#+ Mniej zniszczeń przecieka przez tarcze o niskim poziomie życia.\n#c:d00##tab:8#- Używa mnóstwo mocy\n#c:ee0##tab:8#Uwaga: Pracuje tylko z Generatorem tarcz.\n#tab:16#Wskazówka: Użyj małego Wzmacniacza tarczu z dużym generatorem tarcz.

#SS_BACKUPPOWER_NAME: Zapasowe zasilanie
#SS_BACKUPPOWER_DESC: Dostarcza ciągłe dostawy mocy do podłączonego PodSystemu, niezależnego od głównego zasilania statku.\n#c:green##tab:8#+ Nieprzerwane dostawy mocy.\n#c:d00##tab:8#- Mniej mocy z jednostkowego miejsca i kosztów niż generatory.

#SS_POWERVAMP_NAME: Odwrotny induktor
#SS_POWERVAMP_DESC: Odwrócony induktor ładuje elektromagnes używając systemów mocy celowanego okrętu.\n#c:green##tab:8#+ Absorbuje moc z okrętku wroga.

#SS_MINDSAP_NAME: Pralka mózgu
#SS_MINDSAP_DESC: To urządzenia powoduje niekontrolowane skurcze w załodze statku, które zmniejszają ogólny czas odpowiedzi statku i ma potencjał na jego całkowite wyłączenie.

#SS_SPACESAVER_NAME: Kwantowy kompresor
#SS_SPACESAVER_DESC: Tworzy region przestrzeni, który mimo, że ma taką samą pojemność, umożliwia przechowywanie znacznie większą ilość materiałów.\n#c:green##tab:8#+ Umożliwia znacznie większe magazynowanie ładunku.\n#c:d00##tab:8#- Zużywa dużo mocy do funkcjonowania

#SS_JUMPDRIVE_NAME: Napęd teleportacyjny
#SS_JUMPDRIVE_DESC: Natychmiastowo teleportuje statek do celu, po krótkim czasie naładowania.\n#c:d00##tab:8#- Małe statki mają znacznie większy czas ładowania\n#c:ee0##tab:8#Przypis: Trzeba celować w gwiazdę, aby zadziałało.

#SS_REMNGATE_NAME: Siatka bram Pozostańców
#SS_REMNGATE_DESC: Transportuje natychmiast jakikolowiek obiekt, jego otaczającą przestrzeń i obiekty do systemu, gdzie znajduje się brama.

#SS_SHIELDBOMB_NAME: Bomba tarczowa
#SS_SHIELDBOMB_DESC: To urządzenie gwałtownie powiększa tarcze statku w dużą bombę.\n#c:green##tab:8#+ Nie spudłuje\n#c:d00##tab:8#- Uszkadza tarcze przeciwnika\n#c:d00##tab:8#- Bardzo krótki zasięg

#SS_SHIPYARD_NAME: Stocznia
#SS_SHIPYARD_DESC: Lądowa stocznia umożliwiaja produkowanie znacznie większych statków niż niewyposażona populacja, jak również wspomaga przy budowie struktur.

#SS_GOODSFACT_NAME: Fabryka Powszechnych Dóbr
#SS_GOODSFACT_DESC: Produkuje dobra potrzebne do utrzymania zadowolonej populacji.\n#c:ee0##tab:8#Uwaga: Dobra zwykłe i luksusowe są wysyłane i wykorzystywane z Banku Galaktycznego.

#SS_LUXSFACT_NAME: Fabryka towarów luksusowych
#SS_LUXSFACT_DESC: Produkuje towary luksusowe, które znacznie poprawiają zadowolenie populacji\n:#c:ee0##tab:8#Uwaga: Dobra zwykłe i luksusowe są wysyłane i wykorzystywane z Banku Galaktycznego.

#SS_MULTIRACK_NAME: Mocowanie nasadowe
#SS_MULTIRACK_DESC: Zamienia przyczepiony system broni w wielodziałowe mocowanie ze zwiększonymi zniszczeniami zadanymi w każdej sekundzie i w mniejszych impulsach.

#SS_RINGWORLD_NAME: Generator Pierścienia Nirvena
#SS_RINGWORLD_DESC: Konstruuje megastrukturę, Pierścień Nirvena. Pierścień Nirvena jest to gigantyczna kołowa struktura w kosmosie o pojemności wielu planet.\n#c:ee0##tab:8#Uwaga: Tworzy projekt złożony tylko z tego specjalnego kadłub; Skala nie ma znaczenia. Po wybudowaniu, pierścień Nirvana będzie stworzony w systemie.

#SS_PLANETTHRUSTER_NAME: Silniki planetarne
#SS_PLANETTHRUSTER_DESC: Ogromny kompleks akceleratorów cząsteczkowych jest ustawiony do przyspieszania skoncentrowanej masy do niewyobrażalnych prędkości, umożliwiając całej planecie do przemieszczenia w przestrzeni kosmicznej.

//Racial traits
#RTC_BIOLOGY_NAME: Biologia
#RTC_BIOLOGY_DESC: Cechy opisujące układy biologiczne i funkcjonowanie rasy.

#RTC_SOCIETY_NAME: Społeczeństwo
#RTC_SOCIETY_DESC: Cechy opisujące różnorakie struktury społeczne zaimplementowane przez światy twojej rasy.

#RTC_BACKGROUND_NAME: Przeszłość
#RTC_BACKGROUND_DESC: Cechy opisujące historię twojej rasy i pochodzenie, do i w czasie twojego dochodzenia do władzy.

#RTC_MENTALITY_NAME: Mentalność
#RTC_MENTALITY_DESC: Cechy opisujące charakterystykę ogólnej mentalności i tendencje behawioralne twojej rasy.

#RTC_TECHNOLOGY_NAME: Technologia
#RTC_TECHNOLOGY_DESC: Cechy opisujące różnorakie pola, w których twoja rasa posunęła ze swoją technologią do przodu.

#RT_METALBOLISM_NAME: Kamieniożercy
#RT_METALBOLISM_FLAVOR: Ewoulując na planecie pozbawionej flory, twoja rasa konsumuje skały.
#RT_METALBOLISM_DESC: Populacja spożywa metale zamiast żywności.

#RT_TERRAFORM_NAME: Naturalni Terraformerzy
#RT_TERRAFORM_FLAVOR: Twoja rasa jest naturalnie utalentowana w terraformowaniu i nie wymaga specjalnych technologii, aby usunąć nieprzyjemne zagrożenia dla ich życia.
#RT_TERRAFORM_DESC: Kolonizując planetę, wszystkie planetarne warunki są usunięte.

#RT_HIGHMETABOLISM_NAME: Szybki metabolizm
#RT_HIGHMETABOLISM_FLAVOR: Szybszy metabolizm zwiększa prędkość wzrostu populacji, ale też zwiększa konsumpcję żywności na osobę.
#RT_HIGHMETABOLISM_DESC: Konsumpcja żywność podwojona. Wzrost populacji podwojony.

#RT_DEXTROUS_NAME: Zręczni
#RT_DEXTROUS_FLAVOR: Obdarzeni zwiększoną dobrą koordynacją ruchową, twoja rasa przoduje w naprawie zniszczeni i przywracaniem sprawności systemom statku.
#RT_DEXTROUS_DESC: Zwiększa wszystkie tempo napraw o 33%.

#RT_EUPHORIC_NAME: Naturalni euforycy
#RT_EUPHORIC_FLAVOR: Pozytywne podejście do życia i umiejętność wyszukiwania radości w codziennych czynnościach zmniejsza zapotrzebowanie twojej rasy na towary luksusowe.
#RT_EUPHORIC_DESC: Zmniejsza o połowę zużycie towarów luksusowych przez populację.

#RT_DEPRESSED_NAME: Naturalnie Zdepresowani
#RT_DEPRESSED_FLAVOR: Przewaga pesymizmu i cynizmu wśród populacji powoduje, że twoja rasa jest raczej w ponurym nastroju. Aby skompensować, twoi obywatele zużywaja więcej dóbr lukusowych.
#RT_DEPRESSED_DESC: Podwaja zużycie towarów luksusowych przez populację.

#RT_CAPITALISM_NAME: Kapitalizm
#RT_CAPITALISM_FLAVOR: Prywatne korporacje wydobywcze zmierzają do zwiększonej eksploatacji zasobów, ale tylko część z nich może być zebrane przez podatki.
#RT_CAPITALISM_DESC: Tempo wydobycia zwiększone do 150%, ale konsumpcja rudy zwiększone do 250%.

#RT_NOBANK_NAME: Ekonomia bez pieniądza
#RT_NOBANK_FLAVOR: Obfitość zasobów w całym twoim imperium wyeliminowało potrzebę pieniądza. Jednakże z tego powodu, wielkoskalowa imperialna logistyka jest problematyczna.
#RT_NOBANK_DESC: Bank galaktyczny nie może używany do niczego poza zwykłymi dobrami i dobrami luksusowymi.

#RT_SLAVERY_NAME: Siła niewolnicza
#RT_SLAVERY_FLAVOR: Zatrudnienie niewolników do rutynowych projektów konstrukcji zmniejsza znacząco ich ogólny czas budowy.
#RT_SLAVERY_DESC: Podwaja każdą generację robotników.

#RT_EUSOCIAL_NAME: Eusocjalne społeczeństwa
#RT_EUSOCIAL_FLAVOR: Brak indywidualizmu w twoim społeczeństwie eliminuje troskę o nastroje populacji i umożliwia twojej ekonomii skoncentrować na rafinacji zasobów niż na produkowaniu dóbr.
#RT_EUSOCIAL_DESC: Nastroje populacji są zawsze dokładnie na poziomie 0.00.

#RT_RIGID_NAME: Sztywni
#RT_RIGID_FLAVOR: Sztywna mentalność wśród ogólnej populacji blokuje szybkie zmiany w polityce.
#RT_RIGID_DESC: Akta cywilny nie mogą być używane.

#RT_EFFICIENT_NAME: Efektywni
#RT_EFFICIENT_FLAVOR: Naturalna optymalizacja zarówno w inżynierii jak i przechowywaniu ułatwia transport.
#RT_EFFICIENT_DESC: Potraja pojemność wszystkie ładownie.

#RT_SCORCHEDEARTH_NAME: Spalona ziemia
#RT_SCORCHEDEARTH_FLAVOR: Twoi obywatele zatrzymają się na niczym, aby zabronić przeciwnikom imperium zebrania cennych zasobów, dążąc do preferowania destrukcji niż okupacji.
#RT_SCORCHEDEARTH_DESC: Kiedy planeta jest stracona, wszystkie struktury są natychmiastowo zniszczone.

#RT_BADLOGISTICS_NAME: Logistycznie niekomptentni
#RT_BADLOGISTICS_FLAVOR: Brak poszanowania dla protokołu poprawnego zarządzania zasobami powoduje zwiększone zużycie materiałów przy budowie.
#RT_BADLOGISTICS_DESC: Zwiększa wszystkie koszt budowy 5%.

#RT_AIPARANOID_NAME: Paranoja SI 
#RT_AIPARANOID_FLAVOR: Nieprzyjemne doświadczenia w przeszłości z łajdacką sztuczną inteligencją pozstawiła w twojej populacji intensywną awersję do ich użycia.
#RT_AIPARANOID_DESC: Nie mogą używać komputerów i Kwantowych komputerów.

#RT_BADCONTRACTORS_NAME: Kontrakty z najtańszym licytantem
#RT_BADCONTRACTORS_FLAVOR: Ciągłe poszukiwanie najtańszego kontrahenta do zbudowania twojego statku oszczędza pieniądze na kosztach budowy, ale również zmniejsza ilość realnego miejsca, które może być użyte.
#RT_BADCONTRACTORS_DESC: Wszystkie kadłuby są tańsze i mają o 1 mniej wewnętrznego miejsca.

#RT_INDEBTED_NAME: Zadłużeni
#RT_INDEBTED_FLAVOR: Duży wysiłek w ekspansji poza w kosmos zostawiło twoje imperium w długach z licznymi prywatnymi korporacjami.
#RT_INDEBTED_DESC: Bank galaktyczny staruje z ujemnymi surowcami.

#RT_FLEDGLING_NAME: Pełnoprawne imperium
#RT_FLEDGLING_FLAVOR: Zaczynając startować jako dojrzewającaa rasa, twoja rodzima planeta imperium jest ogromna i nierozwinięte.
#RT_FLEDGLING_DESC: Rodzima planeta startuje tylko z Galaktycznym Kapitolem.

#RT_DEVELOPED_NAME: Rozwinięte imperium
#RT_DEVELOPED_FLAVOR: W ciągu wielu lat poprzedzających odkrycie szybkich lotów kosmicznych, twoje imperium osiągnęło starania w podstawowej kolonizacji.
#RT_DEVELOPED_DESC: Start z dwoma skolonizowanymi planetami w twoim rodzimym systemie.

#RT_BUSTLING_NAME: Ruchliwa rodzima planeta
#RT_BUSTLING_FLAVOR: Wybuchowy wzrost na rodzimej planecie spowodowało wydrążenie większości płaszcza planety do użycia jako przestrzeni budowlanej.
#RT_BUSTLING_DESC: Rodzimy świat ma 10 dodatkowych miejsc na niej, ale o połowę mniej surowców.

#RT_STRIPMINED_NAME: Zdziercze wydobycie
#RT_STRIPMINED_FLAVOR: Nadmierne zdziercze wydobycie na twojej rodzimej planecie zostawiła ją jałową i pozbawioną surowców naturalnych.
#RT_STRIPMINED_DESC: Rodzimy świat startuje bez rudy, ale 5% z tego zostało w metalach w banku galaktycznym.

#RT_RANDTECH_NAME: Starożytne ruiny
#RT_RANDTECH_FLAVOR: Ruiny dawno wymarłej rasy zostały odkryte na twojej rodzimej planecie, odblokowując sekrety technologiczne wybiegające lata do przodu od twojego aktualnego stanu imperium.
#RT_RANDTECH_DESC: Zablokowana normalnie losowa technologia jest natychmiast odblokowana i zwiększona do poziomu 3.

#RT_SHIELDTECH_NAME: Złoża kryształów
#RT_SHIELDTECH_FLAVOR: Rzadki rodzaj kryształ znaleziony na twojej rodzimej planecie imperium daje bardziej zawaansowane techniki modulacji tarcz.
#RT_SHIELDTECH_DESC: Startujesz z technologią tarcz na poziomie 1, tarcze mają 15% wyższy stopień absorbcji.

#RT_ENGINETECH_NAME: Katalizatory silników
#RT_ENGINETECH_FLAVOR: Naturalne katalizatory napędów znajdujące się w glebie rodzimego świata są używane do zwiększenia efektywnej prędkości silników.
#RT_ENGINETECH_DESC: Ciąg silników zwiększona do 150%, zużycie paliwa zwiększone do 200%.

#RT_GOODBIOLOGY_NAME: Naturalni agrotechnicy
#RT_GOODBIOLOGY_FLAVOR: Efektywne praktyki agrokulturalne datowane na początki twojej cywilizacji są szeroko rozpowszechnione wśród ogólnej cywilzacji.
#RT_GOODBIOLOGY_DESC: Technologia biologiczna i farmy i startują z poziomu 5.

#RT_JUMPDRIVE_NAME: Wrak Pozostańców
#RT_JUMPDRIVE_FLAVOR: Niedawno rozbity statek Pozostańców umożliwia używanie podstawowej technologii napędu wskoczeniowego przez skopiowanie układów elektronicznych.
#RT_JUMPDRIVE_DESC: Startuję grę z 3 poziomowy napędem wskoczeniowym.

//Research System Names and Descriptions
#RS_ARMOR_NAME: Pancerz
#RS_ARMOR_DESC: Studiowanie i zastosowanie materiałów, które są odporne na różnorakie typy broni.

#RS_BEAMWEAPONS_NAME: Bronie promieniste
#RS_BEAMWEAPONS_DESC: Skoncentrowane zastosowania energetyki do stworzenia wiązek typowo wojskowych.

#RS_BIOLOGY_NAME: Biologia
#RS_BIOLOGY_DESC: Nauka o żywych organizmach oraz ich środowiskach.

#RS_CARGO_NAME: Gromadzenie ładunku  
#RS_CARGO_DESC: Specjalizowana gałąź matematyki stosowanej i nauki, która koncentruje się na tworzeniu i modyfikacji kontenerów transportowych.

#RS_CHEMISTRY_NAME: Chemia
#RS_CHEMISTRY_DESC: Nauka o związkach chemicznych i ich interakcji.

#RS_COMPUTERS_NAME: Komputery
#RS_COMPUTERS_DESC: Wiele dziedzin, która współpracują w celu polepszania prędkość, efektywność, logiki i format techniki komputerowej

#RS_ECONOMICS_NAME: Ekonomia
#RS_ECONOMICS_DESC: Nauka o trendach i systemach wzajemnej relacji związanych z dystrybucją zasobów zarówno w skali mikro- jak i makro-.

#RS_ENERGYPHYSICS_NAME: Energetyka
#RS_ENERGYPHYSICS_DESC: Nauka o rozkładzie, tworzeniu i magazynowaniu energii zarówno w formie konwekcjonalnej jak i teoretycznej.

#RS_MATERIALS_NAME: Materiałoznawstwo
#RS_MATERIALS_DESC: Studiowanie i rozwój nowych typów materiałów w celu wypełnieniu różnych celów w tańszych, bardziej efektywnych\n sposobach. Zwiększa HP większości PodSystemów.

#RS_ENGINES_NAME: Napędy
#RS_ENGINES_DESC: Wiele dziedzin, które współpracują w celu poprawienia efektywność i ekonomii poruszania się doprowadzając do rozgałęziania się do nowych technologii.

#RS_GRAVITICS_NAME: Grawitacja
#RS_GRAVITICS_DESC: Nauka o efektach (i ewentualnego tworzenia, modyfikacji i niszczenia) pól grawitacyjnych.

#RS_METALLURGY_NAME: Metalurgia
#RS_METALLURGY_DESC: Nauka o zachowywaniu się, strukturze i modyfikacji stopów metali

#RS_MISSILES_NAME: Bronie rakietowe
#RS_MISSILES_DESC: Skoncentrowana nauka o wybuchowych, samonaprowadzających i samonapędzanych rakietach oraz łączeniu wiedzy z dziedzin technologii silników, komputerów, fizyki cząsteczkowej, energetyki i efektów grawitacji do dostarczenie zwinnych i inteligentych broni.

#RS_NANOTECH_NAME: Nanotechnologia
#RS_NANOTECH_DESC: Składa się z tworzenia i konstruowania submikroskopowych maszyn do wykonywania zadań o wysokiej precyzji.

#RS_PARTICLEPHYSICS_NAME: Fizyka cząsteczkowa
#RS_PARTICLEPHYSICS_DESC: Szeroka nauka o interakcji cząsteczkach zarówno w małej jak i dużej skali w różnorakich środowiskach i warunkach.

#RS_PROJECTILEWEAPONS_NAME: Bronie pociskowe
#RS_PROJECTILEWEAPONS_DESC: Skoncentrowana nauka o tworzeniu, poruszaniu się i zderzaniach niekierowanych, szybko poruszających masach w celu stworzenia platform z bronią.

#RS_SCIENCE_NAME: Ogólne nauki
#RS_SCIENCE_DESC: Nauka o zarówno filozoficznych i stosowanych technikach jak również o sprzęcie używanym przy tworzeniu podstaw teorii, logiki oraz zasad, które dają wskazówki przy studiowaniu wszystkich gałęzi nauki.

#RS_SENSORS_NAME: Sensory
#RS_SENSORS_DESC: Zastosowanie wiedzy z fizyki cząsteczkowej oraz energetyki. Sensory umożliwiają określenie prawdopodobnego skutku jakiejkolwiek emisji.

#RS_SHIELDS_NAME: Tarcze
#RS_SHIELDS_DESC: Skoncentrowane zastosowania energetyki, pancerzy, i systemów niewidzialności w różnorakie formy barier, które koncentrują się w formę "pancerza projekcyjnego"

#RS_SHIPCONSTRUCTION_NAME: Budowa statków
#RS_SHIPCONSTRUCTION_DESC: Skoncentrowane zastosowania różnych form architektury, matematyki i nauki o materiałach potrzebne do stworzenia bezpieczniejszych, tańszych i większych kadłubów dla statków kosmicznych.

#RS_MEGACONSTRUCTION_NAME: Mega Konstrukcje
#RS_MEGACONSTRUCTION_DESC: Projektowanie i rozwój masywnych konsrukcji. Ulepszanie tej technologii redukuje koszt dużych kadłubów.

#RS_SHIPSYSTEMS_NAME: Systemy statków
#RS_SHIPSYSTEMS_DESC: Nauka o polepszaniu kosztów, wydajności i implementacji systemów pokładowych.

#RS_SOCIOLOGY_NAME: Socjologia
#RS_SOCIOLOGY_DESC: Nauka o tworzeniu efektywnych i oszczędzających miejsce kawater mieszkalnych.

#RS_STEALTH_NAME: Niewidzialność
#RS_STEALTH_DESC: Utylizacja znanych praw energii połączonych z najnowszymi osiągnięciami technologii pancernych umożliwiają stworzenie naukowych podstaw do stworzenia zestawu  "Systemu niewidzialności".

#RS_WARPPHYSICS_NAME: Fizyka wymiarowa
#RS_WARPPHYSICS_DESC: Studiowanie fizyki czasoprzestrzeni i rozwój sposobów na jej manipulację. Prowadzi do różdnorodnych bardzo zaawansowanych technologii.


//color becomes color:link
//Stellar Pedia
#SP_Requires: Wymaga
#SP_Title: Gwiazdo-pedia

#SP_Cat_Home: Wstęp
#SP_Home_Intro: #font:goodtimes_14##c:0d0##align:center#Witamy w Gwiazdo-pedii!#c##font#\n#img:sp_homeStrona#\n#c:0d0##hline##c##align:center##font:frank_12#Szybki poradnik do Star Ruler#font#\n#c:0d0##hline##c##align#\n\n#c:0f0##font:frank_12i# Start#c##font#\n#font:frank_12#Po lewej znajduje się lista odnośników. Odnośniki przenoszoną do artykułów, które cię mogą zainteresować. Aby, obejrzeć artykuł na liście, kliknij na jego artykuł.  Czytając możesz zwrócić uwagę na #c:link#łącza#c# w tekście. Te odnośniki przeniosą cię bezpośrednio do artykuł, do którego kilknąłeś..\n\n#c:f00#Ważne!#c#\nJeżeli nie przeszedłeś Tutorialu w Głównym Menu, to rekomendujemy to zrobić.

#SP_Cat_Empire: Zarządzanie imperium
#SP_Empire_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Zarządzanie imperium\n\
#hline##font##c#\
Zarządzanie imperium jest kluczem w Star Ruler. Życie twojego gatunku spoczywa na twojej umiejętności wdrażać z wielką precyzją, wielkoskalową taktykę i twoje zrozumienie technologii, przestrzeni i czasu.  Niepowodzenie w prawidłowym zarządzaniu twojego Imperium zostawi twoją cywilizacją wstrząśniętą, otwartą do ataku i łatwo eksploatywalną. Nieprawidłowo zarządzane badaniami technologicze zostawią cię z zaletami, których nie możesz dobrze lub różdnorodność narzędzi, które są bardziej zaawansowane od sąsiadów.\n\
\n\
Do każdej strategii w Star Rulerze, kryje się kontr-strategia. Do każdego mechanizmu pozostaje taktyczna możliwość, aż do tego jak zachowuje się statek w próżni.  Twój przeciwnik atakuje cię potężnym, ogromnym statkiem z przygniatająco mocnymi działami szynowymi; ty z chmarą z małymi, szybkim, dyspozycyjnymi statkami bombardującymi.  Twój przeciwnik niszczy twój masywny świat kończąc z statkiem głównym, ale uszkodzenie generatoru na antymaterię niszczy wszystko wokół.\n\
\n\
Jednakże wszystkie te strategiczne i taktyczne rozważania sprowadzają się do głównych, podstawowych, elementów sprowadzających się do prostych koncepcji i procedur.\n\
\n\
#c:f88##font:frank_12#Poszerzanie Twojego imperium#font##c#\n\
\n\
Ekspansja jest pierwszym priorytetem dla każdego początkującego imperium. Rozszerzaj się lub twoja rasa zginie. Twój rodzimy świat ma Kapitol Galaktyczny, który jest bezcenny we wczesnych godzinach twojego imperium. Broń go kosztem życia twojej rasy, bez niego, ekspansja stanie się strasznie trudne wraz z czasem.\n\
\n\
W początkach historii galaktycznej twojego imperium, twoja macierzysta planeta powinna grać kluczową rolę w twojej ekspansji jako, że jest ma większe zdolności budowaniu statków potrzebnych do kolonizacji układu macierzystego oraz sąsiednich układów. W większości przypadków, budowa na macierzystej planecie Portu kosmicznego, Stoczni i Działa planetarnego powinno pokryć większość taktycznych obaw w początkowej grze.\n\
\n\
Jak zaczniesz kolonizować twój macierzysty układ, jest zalecane, aby udać się na zwiad do najbliższych układów w celu sprawdzenia obecności innych imperiów. Świadomość sytuacyjna w Star Rulerze da ci większy strategiczny wgląd jak najlepiej się poszerzyć i w końcu podbić inne imperia. Priorytetyzowanie systemów z "wysokimi"-planetami, których miejsce jest w zasięgu od 17 wzwyż da ci potężny wzrost w wczesnych godzin rządzenia.\n\
\n\
Bądź uważny, że nadmierna ekspansja twojego imperium może spowodować spadek wydajność pośród planet.  \n\
#c:f88##font:frank_12#Prowadzenie wojny#font##c#\n\
W końcu, jest to prawdopodobne, że ktoś będzie próbował wymusić na tobie w kącie galaktyki lub w pełnym ataku, aby wziąść to w działaniach wojennych. W tych sytuacjach jest prawdopodobne, że zauważysz ogromną flotyllę wroga kierującego się w stronę twoich kluczowych systemów. Twoja początkowa odpowiedź do zbliżającego się zagrożenia będzie krytyczna jako, że w każdej sekundzie początek wojny może szybko ustalić zwycięstwo.\n\
\n\
Dlatego, najlepiej trzymać porządną rezerwę obroną przynajmniej w kilku systemach.  Jeżeli twoje siły są zbyt skoncentrowane lub rozłożone zbyt cienko, siły wroga mogą szybko przezwyciężyć i wynawigować twoją armię. Stacjonarne platformy obrone są też cennymi atutami tak długo jak są długodystansowe i wyposażone w podstawowe systemy z mobilnymi stacjami naprawczymi( Jeżeli masz podsystem potrzebny do ich poprawnego wyposażenia ) może przechylić szalę bitew pomiędzy małymi siłami.\n\
\n\
W środku bitwy, miej oko na ogólną sytację poprzez okazjonalne oddalenie, aby zobaczyć pobliskie siły wroga. Znając kiedy i gdzie wysłać twoje siły jest krytyczne do upewnienia się, że twoje siły nie są wysłane prze pomyłkę do systemu, któremu nie da się pomóc, albo zostały rozdysponowane do systemu przynęty należącego do innego Imperium w celu stracenia większości twoich sił w twoich kluczowych systemach.\n\
\n\
Kiedy prowadzisz wojnę, możesz chcieć zdobyć planety wroga. Aby zrobić to musisz najpierw zniszczyć populację na planecie. Kiedy populacja planety spadnie do zera, traci właściciela; uszkodzenia są dzielone pomiędzy populacją, a strukturami. Im więcej uszkodzeń zadajesz planecie na strzał, tym większe prawdopodobieństwo uszkodzenie struktury. Wiedz jeżeli chcecz mieć dostępną planetę, która zaopatrzy twoje siły, destruktywna siła, którą przynosisz do planety będzie miało bezpośredni wpływ na czas jaki będziesz potrzebował, aby do punktu w którym będziesz mógł zaopatrzyć twoją armię. Także, jeżeli zdobędziesz planetę, która budowała statek wroga zanim utraciła przynależność, możesz kontynuować jego budowę i wybudować dla siebie jeśli tego chcesz..\n

#SP_Cat_CivilActs: "  Akta cywilne"
#SP_CivilActs_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Akta cywilne\n#hline##c##font#\n Akta cywilne są to ogólnoimperialne nakazy, które wybierasz. Mają wpływ na różne aspekty na życie na planecie, od #link:h:sp:population##c:mood#nastrojów#c##link# do #link:h:sp:economy##c:metal#produkcji metalu#c##link#.

#SP_Cat_Resources: "  Zasoby"
#SP_Resources_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Zasoby\n#hline##font##c#\n\
Sześć głównych typów zasobów dostępnych dla twojego imperium to #c:ccc#Metale#c#, \
#c:cyan#Elektronika#c#, #c:red#Zaawansowane części#c#, #c:bfb#Żywność#c#, Ogólne dobra \
dobra luksusowe. Trzy pierwsze są używane do konstrukcji statków, struktur, a pozostałe \
są wykorzystywane do wyżywienia populacji oraz utrzymanie ich poziomu zadowolenia \
z twoich rządów.\
\n\n\
Metale są wydobywane z surowej rudy, głównie na planetach. Tym zajmują się Kompleksy wydobycia metalu, \
który wydobywają rudę i przetapia w metale.\n\nFabryka Elektroniki bierze metal i tworzy \
elektronikę, podstawowy komponent, którego wszystkie maszyny potrzebują do pracy. \
Konstrują jedną jednostkę elektroniki za każdą jednostkę metalu, którą zużywają.\n\nZaawansowane części \
reprezentują wysoce skomplikowaną technologię, która musi być tworzona w drobiazgowym procesie \
projektowania i rafinacji. Fabryka zaawansowanych części stworzy jedną jednostkę zaawansowanych części \
za każde dwie jednostki metalu i jedną jednostkę elektroniki, które są zużywane na nie. \n\n\
Żywność jest wytwarzana przez farmy, a dobra zwykłe i luksusowe są wytwarzane w poszczególnych \
fabrykach także. Zaznacz, że dobra zwykłe i luksusowe nie są przechowywane na planetach, które je \
wyprodukowały, ale są handlowane i konsumowane przez ludzi w twoim imperium. \
\n\n\
#font:frank_11##c:2d2#Handel i Bank Galaktyczny\n#c##hline##font#\n\
Ponieważ surowce są produkowane i gromadzone na pojedyńczych planetach, ich transportowanie \
pomiędzy światami jest kluczowe. Światy z bogatymi rudami mogą wydobywać metale, które są \
potrzebne do produkcji statków na twoich światach stoczniowych, a planety z gęstą i różdnorodną \
roślinnością może być użyte jako światy roślinicze zaopatrujące twoje imperium w żywność.\n\n\
Transport rud może się odbywać na dwa sposoby Przewoźnicy i Porty kosmiczne. Zwykle najbardziej \
efektywne jest wykorzystanie kombinacji obu. \
\n\n\
#c:f66#Przewoźnicy#c#\n\
Przewoźnicy są to statki z dużymi ładowniami z zadaniem zapewnienia, że wszystkie planety \
w systemie są zaopatrzone adekwatnie we wszystkie suroce. Robią to zgodnie z własną \
harmonią i będą starały się utrzymać w układzie znormalizowany  poziom surówców. \
Przewoźnicy normalnie nie zaopatrują systemów innych niż tych, w których są, ale \
można im ręcznie rozkazać. \
\n\n\
#c:f66#Porty kosmiczne#c#\n\
Port kosmiczny jest pełnym akcji centrum komercji, który służy jako szybki i efektywny sposób transportu \
surowców od oraz do kosmosu. Posiadając port kosmiczny umożliwia twoim planetom zaopatrywać twój \
globalny, imperialny skarbiec lub "Bank Galaktyczny" nadmiarem wyprodukowanych zasobów z danej planety \
i daje im możliwość pobierać surowce od niego, które im brakuje. Masz pojedyńczy ogólnoimperialny \
galaktyczny bank i znajdując się w nim surowce, które mogą być dystrybuowane na jakimś poziome do \
wszystkich światów posiadających przynajmniej jeden port kosmiczny, nie ograniczony przez granice \
systemów. \
Galaktyczny Bank Handlowy jest łatwym sposobem zaopatrywania twoich systemów, ale często ma \
mniejszą pojemność handlową niż dedykowani przewoźnicy.\n\n Lewy górny róg ekran pokazuje przechowywaną  \
ilość zasobów w danej chwili w twoim galaktycznym banku.

#SP_Cat_Planets: "Planety"
#SP_Planets_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Planety\n#hline##font##c#\n\
#font:frank_11##c:2d2#Zasoby\n#c##hline##font#\n\
Twoje imperialne planety mają zestaw dosatkowych zasobów i zmiennych, które wpływają jak \
twoje planety pracująway. Te są wyświetlane w horyzonatalnym pasku w oknie planety. \
\
#c:cyan#Żywność#c#, jak wspomiano wcześniej, wyżywia twoją populację. Bez tego szybko zginą iWithout it, they will die off and \
bez ludzi do pracy w twoich fabrykach, twoja planeta zostanie zdewastowana. \
\n\n\
#c:cyan#Ruda#c# jest to ilość surowego materiał w środku skorupy planety. Kompleksy wydobycia metalu \
wolno wyczerpują rudę na planecie, oraz kiedy łatwo dostępna ruda w końcu się wyczerpie, \
produkcja metalu będzie musiała się przestawić na recycling i będzie produkowałą na poziome 20 % swojego normalnego poziomu. \
\n\n\
#c:cyan#HP planety#c# jest tym czym, co jest napisane, zmniejsza się kiedy coś strzela do planety, i jego \
wyczerpanie powoduje eksplozję planety i zostaje zredukowana do pyły gwiezdnego. \
\n\n\
#c:cyan#Siła robocza#c# reprezentuje liczbę łatwodostępnej siły roboczej, która może być wykorzystana \
do konstruowania obiektów. Wszystkie konstrukcje, szczególnie staki wymagają siły roboczej aby zakończyć \
budowę. Siła robocza jest generowana przez twoją populację i może być zwiększona przez konstrukcję stoczni \
\n\n\
#c:cyan#Pracownicy#c#, lub populacja jest to ilość zdolnych ludzi na tej planecie, którzy są dostępni do pracy \
w twoich różnych strukturach. Większość struktur wymaga pracowników do działania i ta liczba reprezentuje \
liczebność twoje populacji, która jest wolna do pracy, od całej populacji pracowników \
\n\n\
#c:cyan#Nastroje#c# mówią jak relatywnie twoja populacja na tej planecie jest szczęśliwa. Liczba powyżej 0 \
oznacza, że jest wielu szcześliwych ludzi, a liczba poniżej 0 oznacza, że populacja jest ogólnie niezadowolona. \
Nastroje mają ogromne znaczenie zarówna na zasoby jak i generowanie siły roboczej i może być zwiększone przez \
większą produkcję dóbr zwykłych i luksusowych dla twej populacji, aby zużywali. \
\n\n\
#font:frank_11##c:2d2#Zarządcy planetarni\n#c##hline##font#\n\
Możesz ustawić typ świata, jaki chcesz, aby twoja planeta była przez zaznaczenie \
w oknie planetarnym lub klikając prawy przyciskiem na planecie. Kiedy uaktywnisz zarządcę planetarnego When you enable the planetary \
będzie się upewnia, że twoje struktury będą na obecnym poziomie technologicznym \
i będzie buduwał struktury pasujące do typu świata, który wybrałeś. \
\n\n\
#font:frank_11##c:2d2#Warunki planetarne\n#c##hline##font#\n\
Planety są wysoce specjalizowane w ich środowiskach i takie różne planetarne \
warunki często będą spotykane w czasie ekspansji twojego imperium.\n\
Więcej informacji w #c:link##link:h:sp:planetconditions#Warunkach planetarnych#link##c#.

#SP_Cat_PlanetGovernors: "  Zarządcy planetarni"
#SP_PlanetGovernors: #c:0d0##font:goodtimes_14#Zarządcy planetarni\n\
#hline##font##c#\n\
#c:0d0#Jak lista działa:#c#  Ponumerowana lista dla każego zarządcy określa jego priorytet w każdej linii.  Każda linia jest sprawdzana, aby upewnić się czy została wykonana; jeżeli tak, wtedy idzie do kolejnego priorytetu w kolejce od najniższego do najwyższego. Wiecznie sprawdza priorytety( lub do czasu, gdy go wyłączysz.\n\
#img:sparks# Co to jest "waga"? #font# Waga jest prawdopodobieństwo, że coś zostanie wybrane do budowy.  Wyższy numer oznacza, że częściej budynek będzie wybrany.\n\
#font:frank_10i#Typy planetarnych zarządców\n\
#hline#\n\
\n\
#c:0f0##font:frank_12i#Światy ogólnego przeznaczenia#font##c#\n\
Światy ogólnego przeznaczenia są zamierzone do używania na galaktyczną skalę i nie powinny spowodować popadnięcie twojej ekonomii w ruinę Jeżeli wybrałeś domyślnego zarządcę. Nie są zbytnio efektywni z powodu ich ogólnej natury, ale umożlwiają twojemu imperium mieć stabliny kręgosłup, które potem umożliwiają ich wyspecjalizowanie.\n\
\n\
Zarządcy w tej kategorii: Zbilansowany, Ekonomiczny\n\
\n\
#tab##c:f80#Zbilansowany świat#c#\n\
1: Zbuduj Kapitol Planetarny\n\
2: Zbuduj Port kosmiczny\n\
3: Jeżeli poziom żywności jest mniejszy niż 40%, wybuduj farmę\n\
4: Jeżeli poziom dostępnych robotników jest mniejsze niż 810k, wybuduj Miasto\n\
5: Co każdą 7 strukturę, wybuduj Port kosmiczny.\n\
6: Co każdą 9 structures, wybuduj Działo planetarne.\n\
7: Wybierz dowolną strukturę z tej list i wybuduj:\n\
#tab#Kompleks wydobycia metalu (Waga 15)\n\
#tab#Fabryka elektroniki (Waga 19)\n\
#tab#Fabryka zaawansowanych części(Waga 8)\n\
#tab#Laboratoria naukowe(Waga 4)\n\
#tab#Fabryka ogólnych dóbr (Waga 2)\n\
#tab#Fabryka dóbr luksusowych(Waga 1)\n\
8: Jeżeli żaden budynek nie jest budowany, dokonaj renowacji struktury jeśli są o jeden poziom przestarzałe.\n\
\n\
#tab##c:f80#Świat ekonomiczny#c#\n\
1: Zbuduj Kapitol Planetarny\n\
2: Jeżeli poziom żywności jest mniejszy niż 40%, wybuduj farmę\n\
3: Jeżeli poziom dostępnych robotników jest mniejsze niż 810k, wybuduj Miasto.\n\
7: Wybierz dowolną strukturę z tej list i wybuduj:\n\
#tab#Kompleks wydobycia metalu (Waga 1)\n\
#tab#Fabryka elektroniki (Waga 1)\n\
#tab#Fabryka zaawansowanych części (Waga 1)\n\
#tab#Port kosmiczny (Waga 1)\n\
5: Usuń struktury, które nie pasują do twojego profilu (Laboratoria naukowe, Stocznie, Fabryka Powszechnych Dóbr , Fabryka towarów luksusowych, Farma)\n\
6: Jeżeli żaden budynek nie jest budowany, dokonaj renowacji struktury jeśli są o jeden poziom przestarzałe.\n\
\n\
\n\
#c:0f0##font:frank_12i#Specjalizowane światy#font##c#\n\
Specjalizowane światy koncentrują się na zapewnianiu specyficznego zasobu albo są zamierzone do kierowaniu w kierunku specyficzego celu lub kilku celów. Te światy nie są budowane do ogólnych zastosowań i opierają się na stablinym kręgosłupie ekonomii, aby mogły pracować efektywnie.\n\
\n\
Zarządcy w tej kategorii:  Zmilitaryzowany, Stoczniowy\n\
\n\
#tab##c:f80#Świat zmilitaryzowany#c#\n\
1: Zbuduj Kapitol Planetarny\n\
2: Zbuduj 3 Porty kosmiczne \n\
3: Co każdą 4 strukturę, wybuduj Miasto.\n\
4: Jeżeli poziom żywności jest mniejszy niż 40%, wybuduj farmę\n\
5: Jeżeli poziom dostępnych robotników jest mniejsze niż 12.1M, wybuduj Miasto.\n\
6: Wybierz dowolną strukturę z tej list i wybuduj:\n\
#tab#Działo planetarne (Weight 3)\n\
#tab#Port kosmiczny (Waga 1)\n\
7: Usuń struktury, które nie pasują do twojego profilu (Kompleks wydobycia metalu, Fabryka elektroniki , Fabryka zaawansowanych części, Laboratoria naukowe, Stocznie, Fabryka Powszechnych Dóbr , Fabryka towarów luksusowych, Farma)\n\
\n\
#tab##c:f80#Świat stoczniowy#c#\n\
1: Zbuduj Kapitol Planetarny\n\
2: Zbuduj 1 Port kosmiczny \n\
3: Co każdą 4 strukturę, wybuduj Miasto.\n\
4: Jeżeli poziom żywności jest mniejszy niż 40%, wybuduj farmę\n\
5: Jeżeli poziom dostępnych robotników jest mniejsze niż 12.1M, wybuduj Miasto.\n\
6: Wybierz dowolną strukturę z tej list i wybuduj:\n\
#tab#Kompleks wydobycia metalu (Waga 1)\n\
#tab#Fabryka elektroniki (Waga 1)\n\
#tab#Fabryka zaawansowanych części(Waga 1)\n\
#tab#Stocznia (Waga 3)\n\
7: Usuń struktury, które nie pasują do twojego profilu (Laboratoria naukowe, Stocznie, Fabryka Powszechnych Dóbr , Fabryka towarów luksusowych, Farma)\n\
8: Jeżeli żaden budynek nie jest budowany, dokonaj renowacji struktury jeśli są o jeden poziom przestarzałe.\n\
\n\
#c:0f0##font:frank_12i#Świat z zasobami#font##c#\n\
Światy z zasobami są efektywne przy produkcji twojego zadanego zasobu, ale są ekstremalnie nieefektywne przy ukończeniu innych celów bez rozległych modernizacji lub wielu ogólnosystemowych podtrzymujących przewoźników jeżeli to jest wykonalne rozwiązanie w ogóle .\n\
\n\
Zarządcy w tej kategorii: Świat zaawansowanych części, Świat elektroniki, Świat metalu, Świat rolniczy, Świat dóbr zwykłych i luksusowych, Świat badawczy\n\
\n\
#tab##c:f80#Świat metalu#c#\n\
1: Zbuduj Kapitol Planetarny\n\
2: Zbuduj 1 Port kosmiczny \n\
3: Jeżeli poziom żywności jest mniejszy niż 40%, wybuduj farmę\n\
4: Jeżeli poziom dostępnych robotników jest mniejsze niż 810k, wybuduj Miasto\n\
5: Co każdą 3 strukturę, wybuduj Port kosmiczny.\n\
6: Wybuduj Kompleks wydobycia metalu\n\
7: Usuń struktury, które nie pasują do twojego profilu (Fabryka elektroniki, Fabryka zaawansowanych części, Laboratoria naukowe, Stocznie, Fabryka Powszechnych Dóbr , Fabryka towarów luksusowych)\n\
8: Jeżeli żaden budynek nie jest budowany, dokonaj renowacji struktury jeśli są o jeden poziom przestarzałe.\n\
\n\
#tab##c:f80#Świat elektroniki#c#\n\
1: Zbuduj Kapitol Planetarny\n\
2: Zbuduj 1 Port kosmiczny \n\
3: Jeżeli poziom żywności jest mniejszy niż 40%, wybuduj farmę\n\
4: Jeżeli poziom dostępnych robotników jest mniejsze niż 610k, wybuduj Miasto\n\
5: Co każdą 3 strukturę, wybuduj Port kosmiczny.\n\
6: Wybuduj Fabrykę elektroniki\n\
7: Usuń struktury, które nie pasują do twojego profilu (Kompleks wydobycia metalu, Fabryka zaawansowanych części, Laboratoria naukowe, Stocznie, Fabryka Powszechnych Dóbr , Fabryka towarów luksusowych)\n\
8: Jeżeli żaden budynek nie jest budowany, dokonaj renowacji struktury jeśli są o jeden poziom przestarzałe.\n\
\n\
#tab##c:f80#Świat zaawansowanych części#c#\n\
1: Zbuduj Kapitol Planetarny\n\
2: Zbuduj 1 Port kosmiczny \n\
3: Jeżeli poziom żywności jest mniejszy niż 40%, wybuduj farmę\n\
4: Jeżeli poziom dostępnych robotników jest mniejsze niż 410k, wybuduj Miasto\n\
5: Co każdą 3 strukturę, wybuduj Port kosmiczny.\n\
6: Wybuduj Fabrykę zaawansowanych części\n\
7: Usuń struktury, które nie pasują do twojego profilu (Kompleks wydobycia metalu ,Fabryka elektroniki, Laboratoria naukowe, Stocznie, Fabryka Powszechnych Dóbr , Fabryka towarów luksusowych)\n\
8: Jeżeli żaden budynek nie jest budowany, dokonaj renowacji struktury jeśli są o jeden poziom przestarzałe.\n\
\n\
#tab##c:f80#Świat rolniczy#c#\n\
1: Zbuduj Kapitol Planetarny\n\
2: Zbuduj 1 Port kosmiczny \n\
3: Wybierz dowolną strukturę z tej list i wybuduj:\n\
#tab# Port kosmiczny (Waga 3)\n\
#tab# Farma (Waga 3)\n\
4: Usuń struktury, które nie pasują do twojego profilu (Kompleks wydobycia metalu ,Fabryka elektroniki, Fabryka zaawansowanych części, Laboratoria naukowe, Stocznie, Fabryka Powszechnych Dóbr , Fabryka towarów luksusowych)\n\
5: Jeżeli żaden budynek nie jest budowany, dokonaj renowacji struktury jeśli są o jeden poziom przestarzałe.\n\
\n\
#tab##c:f80#Świat dóbr zwykłych i luksusowych#c#\n\
1: Zbuduj Kapitol Planetarny\n\
2: Zbuduj 1 Port kosmiczny \n\
3: Jeżeli poziom żywności jest mniejszy niż 40%, wybuduj farmę\n\
4: Jeżeli poziom dostępnych robotników jest mniejsze niż 810k, wybuduj Miasto\n\
5: Co każdą 8 strukturę, wybuduj Port kosmiczny.\n\
6: Wybuduj Fabrykę Powszechnych Dóbr lub Fabrykę towarów luksusowych\n\
7: Usuń struktury, które nie pasują do twojego profilu (Kompleks wydobycia metalu ,Fabryka elektroniki, Fabryka zaawansowanych części, Laboratoria naukowe, Stocznie)\n\
8: Jeżeli żaden budynek nie jest budowany, dokonaj renowacji struktury jeśli są o jeden poziom przestarzałe.\n\
\n\
#tab##c:f80#Świat badawczy#c#\n\
1: Zbuduj Kapitol Planetarny\n\
2: Zbuduj 1 Port kosmiczny \n\
3: Jeżeli poziom żywności jest mniejszy niż 40%, wybuduj farmę\n\
4: Jeżeli poziom dostępnych robotników jest mniejsze niż 6.1M, wybuduj Miasto\n\
5: Build a Scientific Laboratory\n\
6: Usuń struktury, które nie pasują do twojego profilu  (Kompleks wydobycia metalu ,Fabryka elektroniki, Fabryka zaawansowanych części, Stocznie, Fabryka Powszechnych Dóbr , Fabryka towarów luksusowych)\n\
7: Jeżeli żaden budynek nie jest budowany, dokonaj renowacji struktury jeśli są o dwa poziomy przestarzałe.\n\
\n\
#c:0f0##font:frank_12i#Specjalne światy#font##c#\n\
Specjalne światy nie przestrzegają zasad większości zarządców i są wypisane tutaj, aby zaznaczyć ich specjalny status.\n\
\n\
Zarządcy w tej kategorii: Tylko renowacja\n\
#tab##c:f80#Tylko renowacja#c#\n\
Ten zarządca będzie tylko modernizowała struktury na planecie.  Bardziej preferuje struktury, które są przestarzałe niż inne.\n\
#c:fd0#Ostrożne: Nie odbuduje budyków straconych w czasie planetarnych działań  wojennych.#c#

#SP_Cat_PlanetConditions: "  Warunki planetarne"
#SP_PlanetConditions_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Warunki planetarne\n#hline##font##c#\n\
Planety są wysoce zróżnicowane w swych warunkach środowiskowych oraz poziomie wrogości dla \
dla mieszkańców. Czasem nagradzają twoich dzielnych osadników ogromnymi bogactwami, gdzie indziej \
utrudniają budowanie z powodu ostrych warunków. Czasami oba. \n\n\
Z tego powodu, różne warunki planetarne często będą spotykane podczas ekspansji \
twojego imperium. Ich nazwy oraz opisy są wyświetlone poniżej.

#SP_Cat_Structures: "  Struktury"
#SP_Structures_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Struktury\n#hline##font:frank_11##c#

#SP_Cat_SubSystems: Podsystemy
#SP_SubSystems_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Podsystemy\n#hline##c##font:frank_11#\n Podsystemy są kluczowymi częściami statku.\nAby uzyskać więcej informacji na temat konkretnego podsystemu kliniknij na kategorię:\n\n#c:link##tab:110##link:h:sp:ss_hulls#Kadłuby#link##tab:310##link:h:sp:ss_support#Systemy podtrzymania#link#\n#tab:110##link:h:sp:ss_weapons#Bronie#link##tab:310##link:h:sp:ss_defense#Systemy Obronne#link#\n#tab:110##link:h:sp:ss_engines#Silniki#link##tab:310##link:h:sp:ss_modifiers#Modyfikatory Podsystemów#link#\n#tab:110##link:h:sp:ss_other#Różne#link#

#SP_Cat_SS_Hulls: "  Kadłuby"
#SP_SS_Hulls_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Podsystemy - Kadłuby\n#hline##font:frank_11##c#\nKażdy statek potrzebuje dokładnie jednego kadłubu, i jego wybór ma ogromne znaczenie jak statek będzie działał. Kiedy uderzenie przebija się przez pancerz lub tarcze, kadłub absorbuje część uderzeń, chroniąc ważne PodSystemy. Kiedy kadłub straci wszystkie HP, statek eksploduje.

#SP_Cat_SS_Engines: "  Silniki"
#SP_SS_Engines_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Podsystemy - Silniki\n#hline##font:frank_11##c#\nSilniki dostarczają pewną ilość ciągu, aby statek mógł się poruszać. Masywne statki przyśpieszają wolniej. Statki bez silników są uważane za Stacje i nie mogą się poruszać.

#SP_Cat_SS_Support: "  Podtrzymanie"
#SP_SS_Support_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Podsystemy - Podtrzymanie\n#hline##font:frank_11##c#

#SP_Cat_SS_Weapons: "  Bronie"
#SP_SS_Weapons_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Podsystemy - Bronie\n#hline##font:frank_11##c#

#SP_Cat_SS_Defense: "  Obrona"
#SP_SS_Defense_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Podsystemy - Obrona\n#hline##font:frank_11##c#\n Podsytemy obrnne składają się z Pancerza, tarcz i innych podobnych systemów obronnych.\n\n\
#font:frank_10b#Pancerz:#font# Pancerz jest ochronną skorupą, która pochłania zniszczenia z każdej strony. Pancerz redukuje uszkodzenia uderznia o pewną ilość( ale nie mniej niż 20%). Każda z płyt musi być zniszczona zanim następna będzie trafiona.\n\n\
#font:frank_10b#Tarcze:#font# Tarcze są to oparte na energii ochronne skorupy, które pochłaniają zniszczenia z każdej strony. W miarę jak tarcze pochłaniają coraz więcej zniszczeń coraz więcej ich przenika przez tarcze i uderzają w pancerz/kadłub. Tarcze mają swoje naturalne tempo regeneracji. Wzmacniacze tarcz mogą być użyte do redukcji przecieków przez daną warstwę ochronną.\n\n\
#font:frank_10b#Niewidzialność:#font# Generatory niewidzialność mają szansę uniknąć wszystkich zniszczeń z danego uderzenia. Należy zwrócić uwagę, że pola niewidzialność, źle współpracują z systemami tarcz.\n\n

#SP_Cat_SS_Modifiers: "  Modyfikatory"
#SP_SS_Modifiers_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Podsystemy - Modyfikatory\n#hline##font:frank_11##c#\nModyfikatory Podsystemów podłączane są do innych Podsystemów w celu zmiany ich effektywności. Aby użyć, umieść pojedyńczy modyfikator na innym systemie. Położone prawidłowo, oboje zaświecą.\nZwróć uwagę, żę tylko jeden modyfikator może być podłączony do jedengo Podsystemu.

#SP_Cat_SS_Other: "  Inne"
#SP_SS_Other_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14# PodSystemy - Inne \n#hline##font:frank_11##c#

#SP_Cat_Research: Badania
#SP_Cat_Research_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Badania\n#hline##c##font#\n Jako siła napędowa przed postępem technologicznym, może służyć w  destrukcji lub tworzeniu, badania są niezbędne dla każdego imperium galaktycznego. Wybrane pola badawcze prowadzą do ulepszonych komponentów statków i struktur planetarnych i mogą nawet odblokować dotąd nieznane techonologie, które dadzą sie przewagę nad konkurentami.\n\n Jeżeli chcesz przyspieszyć proces odkrywania, każda z dziedzin technologii ma kilka przeczuć i zgdanięć na które może przeznaczyć środki badawcze. Te mogą prowadzić do zarodków nowych dziedzin badań, ale mogą się też skończyć ślepym zaułkiem, tracąc twoje cenne zasoby badawcze w procesie.\n\n Poniżej jest lista dostępnych tematów badawczych , kliknij na nazwę jednego z nich, aby dowiedzieć się co poprawia i odblokowuje.
#SP_Research_Improves: Polepsza
#SP_Research_Unlocks: Odblokowuje
#SP_Research_LinksTo: Łączy

#SP_Singleplayer: Singleplayer
#SP_Singleplayer_text: #c:0d0##font:goodtimes_14#Singleplayer\n#hline##c#\n#font:frank_12#Rozpoczynająć nową grę#font#\n#hline#\n#font:frank_10i#Wybierając mod#font#\n#tab#Mod jest to co determinuje ródnorodność opcji gry w Star Ruler ; z funkcji Badań wybierasz jakie technologie są dostępne, indywidulane Podsystemy i nawet wydarzenia galaktyczne. Gra zaczyna się od dwóch dostępnych modów, Tutorial i Domyślna Galaktyka.  Tutorial Mod jest ładowany, kiedy opcja Tutorial jest wybrany.\n\n#font:frank_10i#Losowe połączenia#font#\n#tab# Ta opcja losowo ustawia połączenia technologiczne z innymi technologiami w grze. \n\n#font:frank_10i# Wszystkie technologie dostęne#font#\n#tab#Zazanczenie tej opcji odblokuje wszystkie technologie w grze.  Wszystkiw technologie, któe normalnie są zablokowane, będą zamiast tego zaczynały się od Poziomu techonologiczego zerowego.  Z tą opcją, węzły nie mają żadnej wartości.\n\n#font:frank_10i# Przeciwnicy SI#font#\n#tab# Ilość przeciwników SI w grze. Dla każdego przeciwnika w grze zostanie stworzone imperium w galaktyce.\n\n#font:frank_10i#Oszukiwanie SI#font#\n#tab# Opcja umożliwia SI oszukiwać.  Oszukańczy SI będzie widzieć całą galaktykę i dostawać darmowe zasoby w każdej sekundzie.\n\n#font:frank_10i#Skrypty mapy#font#\n#tab#Skrypty map zmieniają jak galaktyka będzie generowana, od koloru gazu do składu gwiazd. Skrypt mapy domyślnej galaktyki generuje wieloramienną galaktykę podobną do naszej.\n\n#font:frank_10i#Ilość systemów#font#\n#tab# To jest liczba systemów w galaktyce. Domyślnie sytem jest to obszar koło gwiazdy.  Obecnie Są dwa typy systemów w domyślnej grze:  Normalny system and Supernowa; Jest także specjalny Kwazar umieszczony w środku galaktyki jeżeli ilość systemów w galaktyce jest powyżej 40 systemów.\n\n#font:frank_10i#Rozstawienie#font#\n#tab#Ustawienie rozstawu determinuje, jaka jest odległość pomiędzy każdym z układów.\n\n#font:frank_10i#Seed#font#\n#tab# Jest to losowo generowana liczba dla galaktyki. Jeżeli chcesz odwiedzić galaktyki, którą stworzyłeś, zapisz jego numer seed.\n\n#font:frank_12#Porady i sztuczki#font#\n#hline#\n#img:sparks#  Gra cechuje się mechaniką Newtonowską.  Może być to użyte jako twoją zaletę, kiedy wysyłając na twoją startegiczną wojnę. Statki które już uzyskały ogromną prędkość, będą miały problem powrócić do miejsca, z którego startował. Możesz to wykorzystać, aby zaatakować czyiś system, którego ogromna ilość statków została wysłana do innego systemu.\n\n#img:sparks#  SIe są mniej chętne do wypowiadania tobiewojny jeśli masz porządny pakt z nimi.\n\n#img:sparks#  SIe przysłają bardzo słabo radzą sobie z własnymi paktami handlowymi.  One są bardziej chętne do wysłuchania kontr-ofert; Zadowolenie w ich ofertach będą tylko im nagradzane łatwiejszym czasem z tobą za mniej niż się targowałeś. 

#SP_Cat_Multiplayer: Multiplayer
#SP_Multiplayer_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Multiplayer\n#hline##c#\n#font:frank_11#Aby uzyskać dostęp do Multiplayer, wybierz opcję Multiplayer w głównym menu.\n  Aby hostować zapisaną grę, Hostuj normalnie, ale zamiast wybrać opcję z wyświetlonego menu, naciśnij Załaduj grę i wybierz grę do załadowania.\n\nWszyscy nowi gracze w Multiplay'erze muszą zarejstrować się Imperium SI zanim uzyskują jakiegolwiek kontrolę nad wszechświatem.  Aby to zrobić, muszą wziąść kontrolę nad przeciwnikiem SI oraz jego imperium.  Aby to zrobić, kliknij na opcję Imperium do, którego chcesz się przyłączyć i naciśnij Graj jako w opcjach po prawej stronie okna.\n\n#font:frank_12i#Hostowanie gry#font#\n#font:frank_12# Upewnij się, że zrobiłeś to przed hostowanie gry:#font#\n#font:frank_12#(1) Czy przekierowałeś porty i dodałeś zezwolenie firewallowi?#font#\nDefault Port: 12100 (#c:f00#Musi#c# być przekierowany aby zahostować grę)\n Musisz zezwolić firewallowi na przepuszczenie połączeń z Star Ruler!\n\n#font:frank_12#(2) Czy chcesz automatycznie zapisywać grę?#font#\nDomyślnie, zapisy na serwerze są wyłączone. Aby uaktywnić, w pliku config.cfg w opcji Autosave wpisz True zanim zaczniesz grę Multiplayer.\n\n#font:frank_12#(3) Czy chesz aby twój serwer był Prywatny lub Publiczny?#font#\nAs Star Ruler (w tej chwili) nie ma haseł, Najbardziej bezpieczną opcją dla hostowania gry prze Internet jest po prostu nie umieszczanie go na Master Server. Aby to zrobić, odznacz w prawym dolnym rogu okna opcje Publiczny, aby serwer nie był umieszczony na Master Server.\n\n#font:frank_12#(4) Ile osób będzie grało?#font#\n Maksymalną liczbę graczy jaką ustawisz będzie maksymalną liczbą osób, które się będą mogły połączyć z twoim serwerem.  To jest #font:frank_10i#nie#font# liczba Imperiów w galaktyce.  Liczba Imperiów jest zdeterminowana przez ustawioną liczbę opponentów.  Na przykład serwer może mieć swóch graczy, ale dziesięć imperiów; tylko dwóch graczy może się połączyć, ale może być osiem dodatkowych imperium w galaktyce kontrolowanych przez SI.

//#SP_Template: Template Page
//#SP_Template_Page: #font:goodtimes_14##c:0d0#Superheader Template#font#\n#hline##c#\n\nAvailable Fonts\n#font:frank_10#Frank_10\n#tab##font:frank_10b#Frank_10b\n#tab##font:frank_10i#Frank_10i\n#tab##font:frank_10bi#Frank_10bi\n#font:frank_11#Frank 11(b/i/bi)\n#font:frank_12#Frank 12(b/i/bi)\n#font:goodtimes_11#goodtimes_11#font#\n#font:goodtimes_12#goodtimes_12#font#\n#font:goodtimes_14#goodtimes_14#font#\n#font:goodtimes_16#goodtimes_16#font#\n

//Planet conditions
#PC_unstable: Niestabilny ląd
#PC_ore_rich: Gęste złoża rud
#PC_ore_poor: Rozproszone złoża rud
#PC_dense_flora: Gęsta Roślinność
#PC_cavernous: Przestronna
#PC_noxious: Szkodliwa atmosfera
#PC_high_winds: Szybkie wiatry
#PC_plains: Ogromne równiny
#PC_ringworld_special: Bonus Pierścienia Nirvena
#PC_frigid: Zamarznięta tundra
#PC_volcanic: Wulkaniczny
#PC_geotherm: Kominy geotermalne

#PCD_unstable: Niestabline lądy zwiększają koszt budowy obiektów o 50%.
#PCD_ore_rich: Planeta posiada bogate złoż rud, zwiększając wydobycie o 50%.
#PCD_ore_poor: Rudy planety są trudniejsze do wydobycia, zmniejszając wydobycie o połowę.
#PCD_dense_flora: Planeta jest gęsto pokryta roślinnością.\n Tempo otrzymywania Żwności zwiększone 0 50%, ale koszty budowy zwiększone o 20%.
#PCD_cavernous: Naturalnie twarda ziemia połączona z gęstą siecią jaskini zwiększa pojemność zakwaterowania i wytrzymałość budynków o 25%.
#PCD_noxious: Naturalnie występujące szkodliwe gazy utrudniają życie redukując populację o 20%.
#PCD_plains: Ogromne, otwarte równiny upraszczają konstrukcję, oszczędzając 10% kosztów budowy.
#PCD_high_winds: Potężne wiatry wymuszają specjalną konstrukcję budynków.\n Wytrzymałość budynków jest zmniejszona o 25%, a koszty budowy zwiększone o 10%.
#PCD_frigid: Lodowate temperatury utrudniają życie oraz powodują, że materiały kruszą się.\n Pojemność mieszkalna oraz wytrzymałość struktur zmniejszona o 25%.
#PCD_volcanic: Gigantyczne wulkany pojrywają horyzont, wyrzucając magmę.\n Wytrzymałość budynków zmniejszona o 33%
#PCD_ringworld: Struktury na Pierścieniu Nirvena są naprawdę imponujące, każde z nich 10 razy większe od normalnych budynków.
#PCD_geotherm: Łatwo dostępne geotermalne otwory ułatwiają produkcję.\nZwiększona produkcja elektroniki i zaawansowanych części o 25%.


//Planet governors
#PG_default: Zbilansowany Świat
#PG_metalworld: Świat wydobycia metali
#PG_elecworld: Świat produkcji elektroniki
#PG_advpartworld: Świat produkcji zaawn. części
#PG_resworld: Świat badawczy
#PG_luxworld: Świat dóbr zwykłych i luksusowych
#PG_shipworld: Świat stoczniowy
#PG_agrarian: Świat rolniczy
#PG_forge: Świat konstrukcyjny
#PG_economic: Świat ekonomiczny
#PG_outpost: Świat zmilitaryzowany
#PG_rebuilder: Tylko renowacja
#PG_NoGov: Brak zarządcy
#PG_AutoChoose: Automatyczny

//Galactic Bank Resource names
#GBR_advparts: Zaawansowane części
#GBR_electronics: Elektronika
#GBR_metals: Metale
#GBR_luxuries: Towary luksusowe
#GBR_goods: Dobra
#GBR_food: Żywność

//Layout Editor button text
#LB_BPList: Lista projektów
#LB_Layout: Plan statku
#LB_AISettings: Ustawienia SI
#LB_Stats: Szczegółowe statystyki

// Layout Editor Detailed Stats
#LD_FireTime: Czas ciągłego ognia:
#LD_CumDPS: Uszkodzenia amunicji do wyczerpania:
#LD_ChargeTime: Czas życia ładunku:
#LD_ArmorHP: HP pancerza:
#LD_SubsHP: HP Podsystemów:
#LD_ShieldHP: HP tarcz:
#LD_HullHP: HP kadłuba:
#LD_TotalHP: Całkowity HP:
#LD_Avail: "Dostępny/-a/-e: "
#LD_ChargeAvail: "Dostępny ładunek: "
#LD_FuelAvail: "Dostępne paliwo: "
#LD_AmmoAvail: "Dostępna ammunicja: "

#LD_Overview: Przegląd
#LD_Weapons: Bronie

#LD_Name: Nazwa
#LD_Level: Poziom
#LD_Scale: Skala
#LD_DPShot: Uszkodzenia / Strzał
#LD_Delay: Opóźnienie / Strzał
#LD_DPS: UNS
#LD_Range: Zasięg

#LD_AmmoUsePage: Zużycie ammunicji
#LD_PowerPage: Zużycie mocy
#LD_FuelUsePage: Zużycie paliwa
#LD_ControlPage: Dystrybucja Kontroli
#LD_PowerUse: Moc / Sek
#LD_FuelUseUse: Paliwo / Sek
#LD_AmmoUseUse: Ammunicja / Sek
#LD_ControlUse: Kontrola

//Layout Editor Cost names (including coloration)

#LC_AdvParts: #c:red#Zaawansowane#c#
#LC_Electronics: #c:cyan#Elektronika#c#
#LC_Metals: #c:ccc#Metale#c#
#LC_Labr: Robotnicy

//Layout Editor Hint names
#LH_Accel: Przyspieszenie
#LH_Air: Podtrzymanie życia (Dodatek)
#LH_Ammo: Magazyn amunicji
#LH_AmmoUse: Szczytowe zużycie amunicji/sek 
#LH_Armor: HP pancerza
#LH_Cargo: Ładunek
#LH_Control: Kontrola (Dodatek)
#LH_Crew: Załoga (Dodatek)
#LH_DPS: Uszkodzenia/sekunda
#LH_Fuel: Magazyn paliwa
#LH_FuelUse: Szczytowe zużycie paliwa/sek
#LH_HP: Punkty życia
#LH_Power: Moc wyjściowa (Net)
#LH_BoardingDefense: Obrona abordażowa
#LH_Regen: Regeneracja HP/sek
#LH_RepOther: Zasięgowa naprawa/sek
#LH_Local/Range: Zasięg
#LH_Local/MinRange: Minimalny zasięg
#LH_ArmorRegen: Wzrost HP pancerza 
#LH_Shields: HP tarcz
#LH_ShieldReg: Regeneracja tarcz/sek
#LH_AoEDmg: Uszkodzenia powierzchniowe/sek
#LH_ShieldBurst: Koszt wybuchu tarcz 
#LH_DrainRate: Wyczerpywanie zasobów/sec
//Local hint names
#LH_Local/AddStructs: Struktury
#LH_Local/DamageReduction: Redukcja uszkodzeń
#LH_Local/FireSpeedUp: Mnożnik częstości strzałów
#LH_Local/CostPenalty: Mnożnik kosztów uruchomienia
#LH_Local/RangeUp: Mnożnik zasięgu
#LH_Local/BonusHP: Bonusowe punkty życia
#LH_Local/NovaRange: Promień eksplozji
#LH_Local/SelfDestruct: Uszkodzenia eksplozji
#LH_Local/HullSoak: Pochłanianie uszkodzeń przez kadłub %
#LH_Local/MissChance: Szansa spudłowaniu %
#LH_Local/DodgeChance: Podstawowa szansz uniku %
#LH_Local/ShieldHarden: Wzrost Absorpcji tarcz
#LH_Local/BackupPower: Zapasowa moc
#LH_Local/ReduceControl: Redukcja Kontroli
#LH_Local/IncreaseSpace: Zwiększa ilośc miejsca
#LH_Local/AnalysisRate: Tempo analizy
#LH_Local/AnalysisFactor: Czynnik analizujący
#LH_Local/AnalysisChance: Szansa analizy %
#LH_Local/MiningRate: Tempo wydobycia
#LH_Local/RefineRate: Tempo rafinacji
#LH_Local/ElectsFabRate: Tempo konstruowania elektroniki
#LH_Local/AdvFabRate: Tempo konstruowania Zaawansowanych części
#LH_Local/ChargeTime: Czas do skoku
#LH_Local/JumpMinDist: Minimalna odległość skoku 
#LH_Local/JumpMaxDist: Maksymalna odległość skoku 
#LH_Local/DMGperShot: Uszkodzenie na strzał
#LH_Local/DMGburn: Uszkodzenia na czas
#LH_Local/Duration: Czas strzału
#LH_Local/Delay: Opóźnienia między strzałami
#LH_Local/HitsperShot: Uderzenia na strzał
#LH_Local/ProjSpeed: Prędkość pocisku
#LH_Local/AmmoperShot: Ammunicja na strzał
#LH_Local/Clip: Strzały na wolej 
#LH_Local/ClipDelay: Czas przeładowania
#LH_Local/ImpactLevel: Poziom uderzenia
#LH_Local/AbsorbPct: Czynnik absorpcji
#LH_Local/BankExport: Tempo eksportowania do Banku
#LH_Local/MatterGen: Tempo generowania materii
#LH_Local/Repulsion: Siłą odpychania
#LH_Local/Attraction: Siła przyciągania
#LH_Local/HullHP: HP kadłuba
#LH_Local/MaxScale: Maksymalna skala
#LH_Local/RequiredCharge: Potrzebny ładunek
#LH_Local/ShieldAbsorption: Absorpcja tarcz

//Layout Editor Tooltips
#LET_Expand: Zwiększ Skalę Podsystemu dwa razy
#LET_Shrink: Zmniejsz Skalę PodSystemu o połowę
#LET_Remove: Usuń Podsystem z projektu
#LET_Make_Obs: Zaznacz jako przestarzały
#LET_Unmake_Obs: Zaznacz jako aktywny
#LET_ShowObsolete: Pokaż przestarzałe
#LET_UpdateAll: Zaktualizuj wszystko
#LET_ObsoleteAll: Zdeaktualizuj wszystko
#LET_UpdateHull: Aktualizuj kadłub
#LET_AutoUp: Auto-uaktualnienie co każdą 
#LET_TechLevels: Poziom technologiczny
#LET_SortName: Sortuj Nazwami
#LET_SortScale: Sortuj Skalą

#LET_Save: Zapisuje plan do imperialnej listy, umożliwiając ci rozpoczęcia jego budowy
#LET_Clear: Usuń wszystkie podsystemy w planie.
#LET_Export: Zapisuje plan do użycia w innych grach.
#LET_Import: Wczytuje zapisane plany z poprzednich gier.

#LETT_Save: Zapisuje obecny projekt umożliwiając \n ci używanie go od razu.\nShift: Kontynuj edytowanie projektu.
#LETT_Clear: Wyczyść projekt i zacznij od pustego.
#LETT_Export: Eksportuje ten projekt do twojego profilu użytkownika do użycia w innych grach.
#LETT_Import: Importuje projekty z twojego profilu użytkownika.\nShift: Importuje wszystkie projekty.\nShift+Ctrl: Importuje wszystkie projekty, nadpisując istniejące.
#LETT_ImportNow: Importuj zaznaczone projekty.\nShift: Nie nadpisuje istniejących projektów.

#LEI_IMPORT_BLUEPRINT: Importuj projekt
#LEI_BLUEPRINT: Projekt
#LEI_ADD: Dodaj
#LEI_IMPORT: Importuj
#LEI_CLEAR: Wyczyść

#LE_Save: Zapisz
#LE_Clear: Wyczyść
#LE_Export: Eksportuj
#LE_Import: Importuj
#LE_ImportTitle: Importuj projekty
#LE_ImportText: Wybierz projekty z profilu do zaimportowania.

#LE_ExportLayout: Eksportuj projekty
#LE_ExportOK: Projekty z sukcesem zostały wyeksportowane do profilu.
#LE_ExportFail: Błąd przy eksportowaniu projektu do profilu.

#LE_AITARGET: Ustawienia prefencji celowania
#LE_MinHp: Minimalne HP Celu %
#LE_MaxHp: Maksymalne HP Celu %
#LE_MinScale: Minimalna skala celu
#LE_MaxScale: Maksymalna skala celu
#LE_Space: Miejsce
#LE_Acceleration: Przyspieszenie
#LE_AUpss: " AU/s"
#LE_FlightTime: Czas lotu
#LE_MaxDist: Maksymalny zasięg lotu
#LE_Scale: Skala
#LE_Name: Nazwa
#LE_SelectForDesc: Zaznacz Podsystem z lewa dla uzyskania opisu
#LE_PickScale: Zaznacz Skalę całego statku
#LE_Pick: Zaznacz
#LE_Cancel: Anuluj
#LE_NA: Niedostępny
#LE_Level: Poziom
#LE_Orbit: Cel orbitalny
#LE_AIBEHAVIOR: Ustawienia zachowania
#LE_allowFetch: Zezwól innym statkom na dostawę zasobów:
#LE_allowDeposit: Pozwalaj innym statkom osadzać zasoby:
#LE_allowSupply: Pozwalaj innym statkom zaopatrywać w zasoby:
#LE_defaultStance: Domyślna pozycja:
#LE_defaultDefendRange: Domyślny zasięg obrony:
#LE_Allow: Zezwól
#LE_Deny: Odmów
#LE_Auto: Auto
#LE_TargetShips: Celuj w statki
#LE_TargetPlanets: Celuj w planety
#LE_DepositShips: Składuj zasoby na statkach
#LE_DepositPlanets: Składuj zasoby na planetach
#LE_DepositStations: Osadzaj zasoby na Stacji
#LE_Forced: Wzmocnij
#LE_MultiTarget: Atakuj kilka celów
#LE_EngagementRange: Preferowany zakres ataku:
#LE_AutoDock: Automatycznie dokuj:
#LE_Never: Nigdy
#LE_AIDOCKING: Ustawienia dokowania
#LE_DockClear: Kiedy nie ma wrogów w systemie
#LE_DockContested: Kiedy system jest atakowany
#LE_DockShips: Zadokuj na statku
#LE_DockPlanets: Zadokuj na planecie
#LE_DockStations: Zadokuj na stacji
#LE_AICARRIER: Ustawienia transportowca
#LE_DefaultFighter: Domyślny statek szturmowy:
#LE_FullComplement: Konstruuj z w pełni skompletowanym statkami szturmowymi
#LE_Replenish: Automatycznie odbudowuj statki szturmowe w stoczniach
#LE_None: Żadne
#LE_AIORDERS: Automatyzacja rozkazów
#LER_PointBlank: Point Blank
#LER_Close: Zamknij
#LER_Far: Daleko
#LER_Custom: Własny

#LES_Fighter: Myślwiec
#LES_Bomber: Bombowiec
#LES_Destroyer: Niszczyciel
#LES_Frigate: Frygata
#LES_Cruiser: Krążownik
#LES_Battleship: Statek bojowy
#LES_Supercapital: Super statek kapitański
#LES_PlanetBuster: Pogromca planet

#LEE_Control: Niedostateczna kontrola
#LEE_LifeSupport: Niedostateczne podtrzymanie życia
#LEE_Crew: Niedostateczna ilość załogi
#LEE_Fuel: Brak magazynu paliwa
#LEE_Power: Zasilanie może być niestabline
#LEE_Charge: Brak akumulatorów
#LEE_Thrust: Brak silników - będzie stacjonarny
#LEE_Dead: MARTWY
#LEE_Unique: Kadłuby muszą mieć unikalną nazwę
#LEE_Small: Niemożliwie mały kadłub
#LEE_Demo: Plany w Demo są ograniczone do skali 200
#LEE_SubSys: Kadłuby potrzebują przynajmniej jednego PodSystem
#LEE_Scale: PodSystem został wyskalowany poniżej 1/4x lub powyżej 4x w porównaniu do kadłuba
#LEE_MultiLink: Nie można mieć kilku PodSystemów podłączonych do tego samego Podsystemu
#LEE_Unlocked: " nie został odblokowany"
#LEE_Restricted: Podsystem jest zastrzeżony
#LEE_Required: Brakuje potrzebnego Podsystemu
#LEE_OneHull: Tylko jeden kadłub może być użyty na statek
#LEE_Hull: Kadłub musi być obecny
#LEE_Space: PodSystemy zajmują za dużo miejsca
#LEE_FlightTime: skończy mu się paliwo za 5 minut
#LEE_Cargo: Magazyn ładunku jest potrzebny do funkcjonowania
#LEE_LimitScale: Skala statku jest poza limitami

#STT_TotalPos: "Całkowite dodatnie: "
#STT_TotalNeg: "Całkowite ujemne: "

#STT_Colony Size: Liczba struktur, które będą automatycznie wybudowane, kiedy kolonia zostanie założona.
#STT_Air: Ilość powietrza do oddychania na pokładzie; bez tego, załoga zginie.
#STT_Ammo: Reprezentuje ilość zgromadzonej ammunicji na pokładzie.
#STT_AmmoUse: Maksymalne zużycie amunicji na sekundę jeżeli wszystkie bronie strzelają przez cały czas.
#STT_Alpha: Alfa reprezentuje uszkodzenia wystrzelone z SuperBroni.
#STT_Armor: Maksymalna ilość uszkodzeń pancerza statku, jaką może wytrzymać pancerz przed całkowitym uszkodzeniem.
#STT_ArmorRegen: Ile regenerowalny pancerz regeneruje się na sekundę.
#STT_AoEDMG: Uszkodzenia zadane wszystkim celem wewnątrz obszaru oddziaływania.
#STT_BoardingDefense: Aktywnie zmniejsza siły abordażowe; jednakże jest priorytetowym celem najeźdźów.
#STT_Cargo: Wewnętrzne, chronione magazyny dla różnych rodzajów ładunków.
#STT_Control: Kontrola reprezentuje siłę roboczą lub moc maszyn potrzebną do operowania złożonymi PodSystemami. Bez kontroli, systemy statku są automatycznie wyłączane.
#STT_ControlDmg: Ilośc zakłóconej kontroli na pokładzie statku wrogu na sekundę.
#STT_Crew: Personel wojskowy wytrenowany szczególnie do operowania standardowym sprzętem na pokładzie statku i stacji. Bez dostępnej załogi, systemy statku, który je wymagają wyłączą się.
#STT_Charge: Zgromadzona moc, która może być rozproszona na komendę przez jakikolwiek podsystem na pokładzie statku.
#STT_DPS: Obliczone uszkodzenia na sekundę, które statek dowodzi jeżeli wszystkie broni otwierają ciągły ogień.
#STT_DrainRate: Ilość materiału, jaki może być ukradziony z neutralnych lub wrogich obiektów na sekundę.
#STT_EcoStore: Gromadzi Metal, Elektronikę, Zaawansowane części; materiały są rozdzielone do specjalizowanych, przedzielonych magazynów.
#STT_Fuel: Ilość zgromadzonego paliwa na pokładzie statku lub stacji; może być wykorzystane przez dowolne paliwożerne urządzenie. Dowolne paliwożerne urządzenie bez paliwa do pracy odłączy się, aby zapobiec uszkodzeniom jego wnętrzności.
#STT_FuelUse: Przy maksymalnym zużyciu paliwa, tyle paliwa będzie zużyte na sekundę.
#STT_HP: Całkowita liczba uszkodzeń, jaką może wytrzymać statek zanim całkowicie się zapadnie do nieodzyskowalnego gruzu.
#STT_Mass: Masa wszystkich komponentów i pancerza statku. Mając większą masę, spowalnia ruch.
#STT_Power: Wymagana do pracy przez większość sprzętu. Jeżeli moc osiągnie 0, cały sprzęt, który wymaga mocy, wyłączy się.
#STT_PowerVamp: Ilość mocy jaka może być ściągnięta z wrogiego statku lub stacji na sekundę.
#STT_Regen: Reprezentuje ilość pracy, która może być wykonana na uszkodzeniu lub zniszczonym systemie na sekundę.
#STT_RepOther: Ilość uszkodzeń, jaka może być naprawiona przez inny statek na sekundę.
#STT_Salvage: Ile odzyskanych materiałów jest zwracane do statku ratowniczengo na sekundę.
#STT_ShieldBurst: Szacowane uszkodzenia cieplne i straty HP, jakie pobliskie statki doświadczą, kiedy tarcze statku zostaną rozproszone.
#STT_ShieldRegen: Ile tarcz może być przywrócone na sekundę.
#STT_Shields: Ilość siły jaką tarcze statku mogą wytrzymać zanim zostaną totalnie rozproszone. Im tarcze są bardziej uszkodzone, tym mniej mogą zapobiec ogniowi broni przed uderzeniem w kadłub.
#STT_ShipBay: Maksymalne miejsce, jakie może być zajęte przez statki w Magazynie Statku w Skali. Magazyn statków wielkości 10 może zgromadzić 1 obiekt w skali 10, 1000 obiektów skali 0.1 itd.
#STT_SW Max DPS: Maksymalna ilość uszkodzeń na sekundę, przy minimalnym czasie przeładowania/chłodzenia, jaką może zadać SuperBroń.
#STT_Thrust: Ilość ciągu jaki statek jest wstanie wyprodukować na sekundę przy maksymalnej wydajności. Przyspieszenie jest ustalane przez podzielenie ciągu przez masę.
#STT_Troops: Wysoce specjalizowany personel militarny wyszkolony i wyposażony do walki z najeźdźcami.



#LIE_Title: Błąd importu projektu
#LIE_Desc: Nizej wymienione błędy pojawiły się w czasie importowania projektu:

#LE_Hulls: Kadłuby
#LE_Control: Kontrola
#LE_Support: Podtrzymanie
#LE_Engines: Silniki
#LE_DefenseArmor: Obrona i Pancerz
#LE_Weapons: Bronie
#LE_SubSystemModifiers: Modyfikatory Podsystemów
#LE_Misc: Różne

//Detailed stat text
#LDS_DPS: " UNS"
#LDS_AU: " AU"
#LDS_Damage: " Uszkodzenia"
#LDS_Delay: " sekundy"
#LDS_AmmoUse: " Ammnicja/sek"
#LDSB_Range: Zasięg
#LDSB_DPS: Uszkodzenia/sek
#LDSB_ShotDmg: Uszkodzenia na strzał
#LDSB_ShotDelay: Opóźnienie na strzał
#LDSB_AmmoUse: Zużycie ammunicji/sec

//Order customization text
#OC_Fetch: "Pobierz "
#OC_Deposit: "Wyładuj "
#OC_Supply: "Dostarcz "
#OC_SupplyWhen: " do statków poniżej "
#OC_WhenUnder: " kiedy są poniżej progu "
#OC_WhenOver: " kiedy są powyżej progu "
#OC_Resource: "Zasoby: "
#OC_Pct: "Procentowo: "
#OC_Amount: "Ilość: "
#OC_TakeFrom: "Weź od"
#OC_AddOrder: Dodaj rozkazy
#OC_EditOrder: Edytuj rozkazy
#OC_Add: "Dodaj "
#OC_Edit: "Edytuj "
#OC_Order: " Rozkaz"
#OC_CurOrders: Obecne rozkazy
#OC_Lock: "Zablokuj zmiany"
#OCTT_Lock: Kiedy zmiany są zablokowane, edytowanie projektu nie podmieni własnych zautomatyzowanych rozkazów.
#OC_WorkWith: "Pracuj z "
#OC_Tool: "Narzędzie: "
#OC_JoinFleet: "Przyłącz się do najbliższej floty"
#OC_CurSys: " w obecnym systemie"
#OC_Within: " w zakresie "
#OC_AU: " AU"
#OC_Create: " (lub stwórz)"
#OC_JoinSystem: Tylko połącz floty w tym samym systemie.
#OC_JoinDist: Maksymalna odległość
#OC_JoinCreate: Stwórz nową flotę, gdy innej nie znaleziono.
#OC_Explore: Eksploruj
#OC_ExploreOnce: " jeden system"
#OC_ExploreRepeat: " automatycznie"
#OC_ExploreFlee: " (ucieknij wrogom)"
#OC_AutoExploreOnce: Automatycznie eksploruj wiele systemów.
#OC_AutoExploreFlee: Ucieknij z systemów z wrogami.
#OC_OnlyIdle: " (tylko bezczynne)"
#OC_OptOnlyIdle: "Tylko dla bezczynnych planet/zatoki konstrukcyjne."
#OC_Transfer: Transferuj zasoby...

#OC_Import: Importuj listę rozkazów
#OC_Export: Eksportuj listę rozkazów
#OC_OrderList: Rozkazy:
#OC_Name: Nazwa listy rozkazów:
#OC_DefName: "Rozkazy"

#OR_Fetch: Pobierz zasób
#OR_Deposit: Osadź zasób
#OR_Defend: Broń system
#OR_Work: Pracuj z narzędziem
#OR_Replenish: Odbuduj statki szturmowe
#OR_AutoUnDock: Zarządzaj zadokowanymi
#OR_AutoDock: Autmatycznie dokuj
#OR_AutoRetrofit: Automatycznie modernizuj
#OR_AutoExplore: Automatycznie eksploruj
#OR_Trade: Handluj
#OR_Colonize: Kolonizuj
#OR_JoinFleet: Przyłącz się do najbliżej floty
#OR_Supply: Dostarcz zasoby

//Object Info Window
//===============
#OI_Economy: Ekonomia
#OI_Construction: Budynki
#OI_Cargo: Ładunek
#OI_ShipBay: Zatoka statków
#OI_System: System

#OI_Orders: Rozkazy
#OI_Ammo: Amunicja
#OI_Workers: Pracownicy
#OI_Crew: Załoga
#OI_Food: Żywności
#OI_Labr: Robotnicy
#OI_Mood: Nastroje
#OI_MoreOrders: Więcej poleceń
#OI_Electronics: Elk
#OI_Metals: Mtl
#OI_AdvParts: Zwn

#OI_HP: HP
#OI_Shields: Tarcze
#OI_Fuel: Paliwo
#OI_Power: Moc

#OI_Adv: Zwn
#OI_Elc: Elk
#OI_Mtl: Mtl
#OI_Ore: Rud
#OI_All: Wszystko
#OI_NoCargoBay: Brak ładunku
#OI_NoShipBay: Brak zatoki dla statków
#OI_NotInSystem: Brak w systemie
#OI_NotBuilding: Brak budynków

#OI_Rename: Zmień nazwę
#OITT_Obsolete: " plan jest przestarzały."

#FF_Wall: Formacja ściany
#FF_Box: Formacja pudełka
#FF_Escort: Formacja eskortowa
#FF_Wedge: Formacja klinu
#FF_Stay: Pozostań w formacji w czasie ataku

#OI_EngageRange: "Obszar obrony: "
#OI_EngageControl: "\n(Przytrzymaj ctrl, aby określić własny zakres)"
#OI_SetEngageTitle: Ustaw obszar obrony
#OI_SetEngage: Ustaw własny zasięg obronny. Statki będą bronić systemy w tym obszarze.
#ER_System: Obecny system
#ER_Local: Lokalny obszar
#ER_Galaxy: Cała galaktyka

#ST_Engage: Atakuj z własnej woli
#ST_HoldPosition: Utrzymaj pozycję
#ST_HoldFire: Wstrzymaj ogień
#ST_Defend: Pozycja obronna

//Empire WIndow
//=============
#EM_ObjectList: Lista Obiektów
#EM_Fleets: Floty
#EM_ToggleGov: SI Nowej kolonii
#EM_CivilActs: Akta cywilne
#EM_RaceProfile: Profil Rasy
#EMTT_RaceProfile: Pokazuj opis, historię i cechy rasy.
#EM_PlayAs: Graj jako
#EM_Research: Badania
#EMTT_PlayAs: Przyłącza się do tego imperium
#EM_Empires: Suwerenne imperia
#EM_DefaultGov: Domyślny zarządca planety:
#EMTT_TreatyNotice: Prośba o traktat czeka
#EM_Ships: Statki
#EM_Planets: Planety
#EM_GovText: Nowe kolonie używają zarządcę:
#EM_ParkText: Nowe statki parkują na orbicie
#EM_AtWar: Na Wojnie
#EM_Allies: Sojusznicy
#EM_Dead: WYMARŁA
#EM_Us: My
#EMTT_TreatyPropose: Zaproponuj nowy traktat
#EMTT_TreatyActive: Aktywny traktat
#EMTT_TreatyProposed: Zaproponowany traktat
#EM_TreatyCreate: Utwórz nowy traktat z tym imperium.
#EM_TreatyActiveWith: Aktywny traktat z 
#EM_Clauses: klauzule
#EM_TreatyProposedText: Zaproponowany  traktat. Zaproponowany  przez imperium
#EM_TreatyProposedEmpire: .
#EM_AIControl: Kontrola SI
#EMTT_AIControl: Ustawienia oddania kontroli SI na danym obszarze.
#EM_AllAlone: Żaden kontakt z innymi imperiami nie został ustawiony.\n\n Istnienie obcych jest póki co na razie czysto spekulacyjne,\nsugerujemy zostawienie jakichkoliwek implikacji dyplomatycznych\npisarzom science ficton, wasza wysokość.
#EM_ChooseEmpire: Wybierz imperium go grania:

#ST_Military: Wojskowość
#ST_Colonization: Kolonizacja
#ST_Research: Badania
#ST_Economy: Ekonomia
#ST_Planets: Planety
#ST_Ships: Statki
#ST_Population: Populacja

#RP_Race: "Rasa: "
#RP_Background: Pochodzenie
#RP_Traits: Cechy
#RP_NoTraits: Brak cech...

#AIC_Title: Kontrola imperiów SI
#AIC_Caption: Umożliwia oddania kontroli przez SI nad poniższymi obszarami:
#AIC_War: Deklaracje wojny
#AICTT_War: SI imperium może wszcząć wojnę.
#AIC_Peace: Traktaty pokojowe
#AICTT_Peace: SI imperium może oferować i akceptować traktaty pokojowe.
#AIC_Trade: Trakty handlowe
#AICTT_Trade: SI imperium może oferować i akceptować traktaty handlowe.
#AIC_Research: Badania
#AICTT_Research: SI imperium może realizować cele naukowe.
#AIC_Construction: Konstrukcja statków
#AICTT_Construction: SI imperium może konstruować statki.
#AIC_Governors: Zarządcy
#AICTT_Governors: SI imperium może zmieniać typy zarządców.
#AIC_Attack: Flota i Ofensywa
#AICTT_Attack: SI imperium może tworzyć floty i atakować wrogów.
#AIC_Defense: Obrona
#AICTT_Defense: SI imperium może wysyłać statki do obrony systemów, które są atakowane.
#AIC_Scouts: Zwiad
#AICTT_Scouts: SI imperium może wysyłać zwiadowców do nieodkrytych systemów.
#AIC_Colonizers: Kolonizacja
#AICTT_Colonizers: SI imperium może wysyłać kolonizatorów do nieskolonizowanych systemów.
#AIC_Design: Unlock Designs
#AICTT_Design: SI imperium będzie stopniowo odblokowywało nowe projekty wtedy, gdy masz potrzebne technologie.
#AIC_SelectAll: Pozwól wszystkim
#AIC_SelectNone: Zabroń wszystkim

#TRW_Offensive: Klauzule ofensywne
#TRW_Tools: Narzędzia
#TRW_Normal: Normalne klauzule
#TRW_The: ""
#TRW_Will: " będzie:"
#TRW_OffensiveError: Błąd: Nie można dodać ofensywnej klauzuli do traktatu z istniejącymi nieofensywnymi klazulami.
#TRW_NonOffensiveError: Błąd: Nie można dodać nieofensywnej klauzuli do traktatu z istniejącymi ofensywnymi klazulami.
#TRW_ConfirmTimeless: Ostrzeżenie: Traktat, który proponujesz, nie klazuli o jego końcu. Bez tej klazuli, traktat będzie trwał do końca traktatu. Czy jest pewien, aby zaproponować ten traktat?

#OLW_Filter: Filtruj:
#OLW_SelectAll: Zaznacz Wszystko

#OLW_All: Wszystkie
#OLW_Ships: Statki
#OLW_Military: "  ..Statki militarne"
#OLW_Civilian: "  ..Statki Cywilne"
#OLW_Planets: Planety

#OLW_Name: Nazwa obiektu
#OLW_Location: Lokacja
#OLW_Task: Zadanie

#OLW_Building: "Budowa "
#OLW_Docked: Zadokowany

//Research Window
//===============

#RW_ETA: "Pozostały czas: "
#RW_RES_RATE: "Szybkość Badań: "
#RW_Zoom: "Powiększ: "
#RW_Dead_End: Martwy koniec
#RW_Level: Poziom
#RW_Cost: Koszt
#RW_Done: Zrobione
#RW_Improves: Polepsza
#RW_NextUnlock: Następne odblokowanie
#RW_Locked: Zablokowane
#RW_Elsewhere: Znajdź Badawcze połączenie, aby odblokować
#RW_AtLevel: na poziomie
#RW_With: z
#RW_And: i
#RW_CtrlClick: Ctrl+kilknięcie, aby dodać badanie do kolejki
#RW_QueueFinished: Kolejka zakończona

//Fleet Window
//============
#FL_FLEET_WINDOW: Zarządzanie flotą
#FL_Commander: Komandor
#FL_Members: Członkowe
#FL_Disband: Rozgrupuj
#FL_Filters: Filtry
#FL_AllSystems: Wszystkie systemy
#FL_Idle: Bezczynny
#FL_AllOrders: Wszystkie rozkazy
#FL_IdleOnly: Tylko bezczynne
#FL_NonIdleOnly: Tylko aktywne
#FL_Rename: Zmień nazwę
#FL_RenameFleet: Zmień nazwę floty
#FL_WithSelected: Z zaznaczonymi:
#FL_Merge: Scal
#FL_Split: Podziel

//Planet Window
//=============

#PL_STRUCTURES: Ilość konstrukcji
#PL_USE_GOVERNOR: Użyj gubernatora planetarnego
#PL_KEEP_SELECTED: Trzymaj zaznaczoną planetę
#PL_Pin: Przełącz to okno pomiędzy zablokowaniem go do bieżącej planety, a podążaniem za zaznaczeniem.
#PL_NoConditions: Brak warunków planetarnych...

#PL_REMOVE_STRUCT: Usuń konstrukcję
#PL_PREVIOUS: Poprzednia
#PL_NEXT: Następna
#PL_NOTHING: Nic
#PL_QUANTITY: Ilość do zbudowania
#PLTT_Previous: Zaznacz poprzednią kolonię, którą posiadasz w systemie
#PLTT_Next: Zaznacz następną kolonię, którą posiadasz w systemie
#PL_Batch: Seryjna budowa
#PL_Build: "Buduj "
#PL_Amount: Ilość:

#PL_QUEUED_CONSTRUCTIONS: Konstrukcje w kolejce
#PL_QUEUED: W kolejce
#PL_QUEUE: Kolejka
#PL_BUILDING: Budynek
#PL_REPEAT_QUEUE: Włącz Powtórzenie Kolejki
#PL_CLEAR_QUEUE: Usuń kolejkę
#PL_SAVE_QUEUE: Zapisz kolejkę
#PL_LOAD_QUEUE: Wczytaj kolejkę
#PL_SAVELOAD_QUEUE: Zapisz/wczytaj kolejkę
#PL_QUEUE_NAME: "Nazwa kolejki eksportowej:"
#PL_QUEUE_AMOUNT: "Ilość w kolejce"
#PL_BUILD: Buduj
#PL_OFFLINE: Odłączony
#PL_DESTROYED: Usunięty
#PL_NO_ACTIVE: Brak aktywnej planety
#PL_NoSlots: Nie można budować: Brak dostępnego wolnego miejsca.
#PL_TotalCost: Całowity koszt kolejki
#PL_Pause: Pauza
#PL_Repeat: Powótrz
#PL_BuildShips: Statki
#PLTT_BuildShips: Buduj struktury na tej planecie.\nPodwójne kliknięcie:Budowa zaznaczona.\nX Shift: Wybuduj pięć.\nZ Ctrl: Ustal ilość do wybudowania.
#PL_BuildStructures: Struktury
#PLTT_BuildStructures: Buduj struktury na tej planecie.\n Podwójne kliknięcie:Budowa zaznaczona.

#PL_Economy: Ekonomia
#PL_PopMult: Tempo pracy populacji:
#PLTT_PopMult: Im większa populacja, tym więcej zasobów jest\n wytwarzana. To pokazuje dokładny mnożnik dla podstawowych szybkości.
#PL_MoodMult: Czynnik wpływu nastrojów:
#PLTT_MoodMult: Szczęśliwsza populacja produkuje więcej zasobów.\nTo pokazuje podstawową procentową szybkość, z jaką jest produkowana.
#PL_WorkersMult: Efektywność robotnika:
#PLTT_WorkersMult: Brak dostatecznej ilości robotników dla twoich struktur\n zmniejsza produkcję i handel. To pokazuje jak dobrze twoje fabryki są obsadzone.
#PL_Storage: Magazyn
#PLTT_Storage: Obecna ilość i maksymalna pojemność magazynowa zasobów, które są gromadzone na twojej planecie. Więcej zasobów niż maksimum może być zgromadzone używając bloków ładunkowych
#PL_Production: Produkcja
#PLTT_Production: Ilość zasobów, które są produkowane przez fabryki na tej planecie.
#PL_Consumption: Konsumpcja
#PLTT_Consumption: Ilość zasobów, które są pobierane przez fabryki i populację na tej planecie.
#PL_Trade: Handel
#PLTT_Trade: Ilość zasobów importowanych z banku galaktycznego. Negatywny handel wzkazuje na eksport. 
#PL_NetChange: Zmiana netto
#PLTT_NetChange: Całkowita zmiana gromadzonych zasobów na tej planecie.\n Nadmiar wyprodukowanych zasobów, które nie mogą być zgromadzone, przepadają.
#PL_TradeUsed: Zużyta przepustowość handlowa:
#PLTT_TradeUsed: To pokazuje, ile przepustowości handlowej, oferowanej\n przez porty kosmiczne i kapitol planetarny, jest obecnie używane.
#PL_Population: Populacja:
#PLTT_Population: To pokazuje całkowitą populację obecną na tej planecie.

//Planet Window Tooltips
#PL_REBUILD_STRUCT: Odnów strukturę
#PLTT_REBUILD_STRUCT: Aktualizuje zaznaczone struktury do najnowszych technologii.\nNaciśnij Shift, aby odnowić wszystkie struktury

#PL_MANAGE_QUEUE: Zarządzaj kolejką
#PLTT_BldStructTab: Zaznacza wszystkie struktury dostępne do budowy na planecie.
#PLTT_BldShipTab: Zaznacz wszystkie dostępne plany statków do wybudowania na tej planecie.\nShift+kliknięcie, aby zbudować 5 statków jednocześnie.
#PLTT_BldUpgTab: Pokaż wszystkie dostępne planetarne upgrade'y do zbudowania na tej planecie.

#PLTT_Food: Żywność: Spożywana przez populację. Niski podaż żywności daje mniejszą populację.
#PLTT_Ore: Ruda: Wydobywane przez Kopalnie metalu, które są potem przetapine do potrzebnego surowca "Metalu".
#PLTT_Damage: Uszkodzenie: Ilość uszkodzeń pochłoniętych przez planetę (nie struktury).
#PLTT_Labor: Siła robocza: Ilość łatwo dostępnej siły roboczej. Nieużywana szybko się regeneruje.
#PLTT_Workers: Robotnicy: Ilość dostępnych robotników do w pracy w twoich strukturach.
#PLTT_Mood: Zadowolenie: Szczęśliwość/Smutek twojej populacji.\nZadowolenie wpływa na szybkość generowania zasobów oraz robotników.
#PLTT_AdvParts: Zaawansowane części: Produkowane z elektroniki i metali.
#PLTT_Electronics: Elektronika: Produkowane z metalu.
#PLTT_Metals: Metale: Głównie otrzymywane z rud.

#PH_AdvFab: Podstawowa produkcja zaawansowanych części na sekundę
#PH_AdvGen: Zaawansowane części generowane na sekundę
#PH_AdvStore: Magazyn zaawansowanych części
#PH_Cargo: Magazyn ładunku
#PH_DPS: Uszkodzenia na sekundę
#PH_ElecFab: Podstawowa produkcja elektroniki na sekundę
#PH_ElecGen: Elektronika generowana na sekundę
#PH_ElecStore: Magazyn elektroniki
#PH_FoodGen: Produkcja żywności na sekundę
#PH_FoodStore: Magazyn żywności
#PH_GoodsFab: Produkcja towarów na sekundę
#PH_Housing: Zakwaterowanie robotników
#PH_Labor: Generacja siły roboczej
#PH_LaborPool: Pojemnośc siły roboczej
#PH_LaborGen: Generowanie robotników na sekundę
#PH_LuxFab: Produkcja towarów luksusowych na sekundę
#PH_MtlGen: Metale generowane na sekundę
#PH_Mines: Podstawowe wydobycie metalu na sekundę
#PH_MtlStore: Magazyn metalu
#PH_Range: Zasięg
#PH_Research: Tempo badań na sekundę
#PH_Shield: Punkty życia tarcz
#PH_ShieldReg: Regeneracja tarcz na sekundę
#PH_ShipBay: Magazynownie statków
#PH_TradeRate: Handel z Bankiem Galaktyczym na sekundę.
#PH_Soak: Ilość zaabsorbowanych uszkodzeń na uderzenie.
#PH_Workers: Potrzebni robotnicy
#PH_Armor: HP pancerza
#PH_Thrust: Ciąg
#PH_Acceleration: Przyśpieszenie
#PH_Fuel: Zbiornik paliwa
#PH_Scale: Skala
#PH_HP: HP
#PH_Level: Poziom

//System Window Tooltips
#SWT_BUILD_SHIP: Buduje wybrany projekt,\n lub otwiera menu w celu wybrania projektu.
#SWT_PICK_DESIGN: Wybiera inny projekt do wybudowania.

#SWT_BUILD_STRUCT: Buduje wybraną strukturę,\n lub otwiera menu w celu wybrania Struktury.
#SWT_PICK_STRUCT: Wybiera inną strukturę do wybudowania. 


//Treaties
#PEACE_CLAUSE: Traktat pokojowy
#PEACE_CLAUSE_DESC: Wstrzymuje trwającą wojnę, i zapobiega powstanie nowych wojen na czas trwania paktu.
#PEACE_CLAUSE_SDESC: Wstrzymuje walki i zapobiega kolejnej wojnie.

#WAR_CLAUSE: Deklaracja wojny
#WAR_CLAUSE_DESC: Umożliwia twoim planetom statkom i innym jednostkom walkę z celem. Wstrzymuje i zapobiega utworzenie jakiegoliwek traktu z celem(oprócz Traktatu pokojowego).
#WAR_CLAUSE_SDESC: Kończy traktaty.\nUmożliwia potyczki.

#FAILWAR_CLAUSE: Wojna przy niepowodzeniu
#FAILWAR_CLAUSE_DESC: Kiedy traktat nie udaje się z powodu niewystarczających środków z jednej stron, wypowiada się wojnę.
#FAILWAR_CLAUSE_SDESC: Kiedy traktat nie powiedzie się, wypowiada wojnę.

#ENDALL_CLAUSE: Zakończ wszystkie traktaty
#ENDALL_CLAUSE_DESC: Może być użyte do zakończenia wszystkich utworzonych wcześniej przez dwa imperia traktatów, nawet tych niekończących się.
#ENDALL_CLAUSE_SDESC: Kończy wszystkie pozostałe traktaty.

#VISIBILITY_CLAUSE: Daj możliwość widzenia
#VISIBILITY_CLAUSE_DESC: Daje informację o obiektach i otoczających stanach w celu dania obrazu celowi.
#VISIBILITY_CLAUSE_SDESC: Daje możliwość widzenia obiektów.

#TRADE_CLAUSE: Handel Surowcami/ sek.
#TRADE_CLAUSE_DESC: Handluje specyficzną ilością surowców na sekundę.
#TRADE_CLAUSE_SDESC: Handluje surowcami w każdej sekundzie. 

#SEND_CLAUSE: Wyślij zasoby raz
#SEND_CLAUSE_DESC: Wysyła specyficzna ilość zasobów raz.
#SEND_CLAUSE_SDESC: Wysyła ileś zasobów raz.

#RESEARCH_CLAUSE: Udostępnij badania
#RESEARCH_CLAUSE_DESC: Badacze będą udostęniać wyniki swoich badań obu imperiom, w ustalonym tempie na sekundę.
#RESEARCH_CLAUSE_SDESC: Generuje badania dla innego imperium.

#TIMEOUT_CLAUSE: Koniec
#TIMEOUT_CLAUSE_DESC: Pakt kończy się pokojowo po pewnym czasie.
#TIMEOUT_CLAUSE_SDESC: Pakt kończy się pokojowo po pewnym czasie.

//Civil Acts
#CA_Title: Akty cywilne
#CA_Description: Opis
#CA_Effects: Efekty
#CA_SocialPolicy: Polityka socjalna
#CA_EcoPolicy: Polityka ekonomiczna
#CA_Metal: Produkcja metalu
#CA_Electronics: Produkcja elektroniki
#CA_AdvParts: Produkcja zaawansowanych części
#CA_Labor: Generacja robotników

#CA_ShrtWrkWk: Skróć tydzień roboczy.
#CA_ShrtWrkWk_Desc: Skróc tydzień roboczy, a twoi ludzi staną się szczęśliwsi, ale będą pracowali przez mniejszą ilość dni w tygodniu.

#CA_FrcdLabr: Niewolnicy
#CA_FrcdLabr_Desc: Zmuś twoich ludzi do pracy wbrew ich woli, a staną się źli i przygnębieni, ale będą musieli i tak zrobić pracę.

#CA_WorkEthic: Kampania na rzecz etyki w pracy
#CA_WorkEthic_Desc: Wpajaj twoim ludziom etykę pracy, uzyskując mocniejszą siłę roboczę, ale mniej wyedukowaną populację do polepszania pracy.

#CA_Academic: Kampania na rzecz nauki
#CA_Academic_Desc: Naprowadź twoich ludzi na zajęcia akademickie, uzyskując bardziej wyedukowaną populację do polepszania ekonomii, ale znacznie słabszą siłę roboczą.

#CA_TaxBrk: Zwolnienie podatkowe
#CA_TaxBrk_Desc: Daj twoim ludziom ulgę podatkową, a będzie ich stać na kupno dóbr zwykłych i luksusowych.
#CA_TaxBrk_Effect: Zwiększa poziom zadowolenia uzyskanego z dóbr luksusowych, ale zwiększa konsumpcję dóbr zwykłych i luksusowych o 50%.

#CA_Stockpile: Protokól gromadzenia
#CA_Stockpile_Desc: Zmusza planetarnych menadżerów ekonomicznych do gromadzenia tylu zasobów ile da się zmagazynować przed wypuszczeniem ich do banku galaktycznego.
#CA_Stockpile_Effect: Zwiększa ilość gromadzonych zasobów na każdej planecie do poziomu 95%.

#CA_MtlFocus: Koncentracja na produkcji metalu
#CA_MtlFocus_Desc: Zachęcaj twoich ludzi do pracy w kopalniach i rafineriach metali.

#CA_ElcFocus: Koncentracja na produkcji elektroniki
#CA_ElcFocus_Desc: Zachęcaj twoich ludzi do pracy w fabrykach produkujących komponenty elektroniczne.

#CA_AdvFocus: Koncentracja na produkcji zaawansowanych części
#CA_AdvFocus_Desc: Zachęcaj twoich ludzi do pracy w fabrykach produkujących zaawansowane części.

#CA_MtlFrenzy: Zlecenie produkcji metalu
#CA_MtlFrenzy_Desc: Zmuszaj twoich ludzi do pracy tylko w kopalniach i rafineriach metali.

#CA_ElcFrenzy: Zlecenie produkcji elektroniki
#CA_ElcFrenzy_Desc: Zmuszaj twoich ludzi do pracy tylko w fabrykach produkujących komponenty elektroniczne.

#CA_AdvFrenzy: Zlecenie produkcji zaawansowanych części
#CA_AdvFrenzy_Desc: Zmuszaj twoich ludzi do pracy tylko w fabrykach produkujących zaawansowane części.


//Empire Messages
#EM_The: ""
#EM_DeclaredWar: " Imperium #c:f77#wypowiedziało nam#c# wojnę."
#EM_SysAttacked: " System jest atakowany"
#EM_Built: ": #c:yellow#Konstrukcja zakończona#c#"
#EM_StructUnlocked: "Struktura odblokowana: "
#EM_SubSysUnlocked: "PodSystem odblokowany: "
#EM_Researched: " Zakończyliśmy badania w dziedzinie "
#EM_ResLink: " Odkryślimy połączenie pomiędzy "
#EM_ResLinkDead: " Doszliśmy do ślepego zaułku w naszej "
#EM_Res_and: " i "
#EM_Res_research: " badanie"
#EM_Res_to: " na "
#EM_Res_level: "poziomie "
#EM_SpaceFlight: " Imperium osiągnęło Loty Kosmiczne."
#EM_Colonize: " została skolonizowana"
#EM_PlanetLost: " została stracona"
#EM_Trty_accepted: zaakceptował
#EM_Trty_rejected: odrzucił
#EM_Trty_proposal: " naszą propozycję traktatu"
#EM_Trty_with: "Nasz traktat z"
#EM_Trty_failed: " upadł ponieważ "
#EM_Trty_insufficient: " miał nie wystarczającze "
#EM_Trty_insufficient_research: " miał nie wystarczające badania "
#EM_Contact: "Weszliśmy w kontakt z "

//Subsystem damage report
#SW_Hull: Kadłub
#SW_Armor: Pancerz
#SW_Control: Systemy kontroli
#SW_Engine: Silniki
#SW_Weapon: Bronie
#SW_Power: Systemy mocy
#SW_Summary: Podsumowanie
#SW_Layout: Projekty
#SW_List: Lista

//System Window
#SY_SystemWindow: System
#SY_Uncolonized: Nieskolonizowane planety z
#SY_Slots: miejsca
#SY_Idle: Bezczynny
#SY_ClearQueue: Usuń kolejkę budowlaną
#SY_RemoveQueue: Usuń konstrukcję planety
#SY_UseGovernor: Włącz użycie zarządcy planetarnego
#SY_LoadQueue: Załaduje kolejkę budowlaną
#SY_RepeatQueue: Włącz powtórzenie kolejki
#SY_Filter: Filtry
#SY_AllPlanets: Wszystkie planety
#SY_MyPlanets: Moje planety
#SY_UncolonizedPlanets: Nieskolonizowane planety
#SY_ColonizedPlanets: Skolonizowane planety
#SY_AllGovs: Wybierz zaznaczonego zarządcę
#SY_AllGovsSelect: Wybierz zarządcę
#SY_AllGovsOn: Włącz zarządców
#SY_AllGovsOff: Wyłącz zarządców
#SY_AllGovsApply: Zastosuj
#SY_AllGovernors: Wszystkie typy zarządców
#SY_NoGovernor: Nie używaj zarządcy
#SY_AGovernor: Użyj dowolnego zarządcy
#SY_BuildBest: Wybuduj na najlepszej
#SY_BuildAll: Wybuduj w oparciu na wszystkich zaznaczonych
#SY_Actions: Akcje
#SY_Systems: Systemy
#SY_Groups: Grupy
#SY_CreateGroup: Stwórz grupę
#SY_DeleteGroup: Usuń grupę
#SY_Group: Grupa
#SY_WithAll: Z zaznaczonymi planetami
#SY_RenovateAll: Renowacja wszystkich struktur
#SY_LoadQueue: Załaduje kolejkę budowlaną
#SY_ClearQueue: Usuń kolejkę budowlaną
#SY_SelectAll: Zaznacz wszystko
#SY_SelectNone: Odznacz wszystko
#SY_AllSystems: Wszystkie systemy
#SY_VisibleSystems: Widoczne systemy
#SY_MySystems: Systemy z planetami w posiadaniu
#SY_ContestedSystems: Systemy z wrogami
#SY_All: Wszystkie rozkazy
#SY_Idle: Bezczynny
#SY_NonIdle: Nie w bez ruchu
#SY_Constructing: Budowane
#SY_ConsShip: "  ...Statki"
#SY_ConsStruct: "  ...Struktury"
#SYR_Food: Żywność
#SYR_Ore: Ruda
#SYR_Workers: Populacja
#SYR_Mood: Nastroje
#SYR_Metals: Metale
#SYR_Electronics: Elektronika
#SYR_AdvParts: Zawaansowane części
#SYR_Labr: Robotnicy
#SYR_ShipBay: Statki w Magazynie statków
#SYR_Ammo: Ammunicja
#SYR_Fuel: Paliwo
#SYTT_ShowQueue: Pokaż kolejkę
#SYTT_ShowResources: Pokaż zasoby konstrukcyjne
#SYTT_ShowPlanetRes: Pokaż surowce planetarne
#SYTT_ShowLogisticsRes: Pokaż zasoby logistyczne
#SY_Pin: Przełącza to okno pomiędzy zablokowaniem go do bieżącego systemu, a podążaniem za wyborem.
#SYS_Name: Sortuj po Nazwach
#SYS_Slots: Sortuj po ilości miejsc
#SYS_TotalSlots: .. Całkowita ilość miejsc
#SYS_BuiltSlots: .. Zajęte Miejsca
#SYS_FreeSlots: .. Wolne Miejsca
#SYS_Governor: Sortuj po zarządcach

//Queue Management Window
#QM_TITLE: Zarządzanie kolejkę
#QM_Clear: Usuń
#QM_Load: Ładuj
#QM_Save: Zapisz
#QM_Repeat: Powtórz

#DM_Undock: Zaznacz statki do oddkowania:

//Miniview window
#MV_Grid: Siatka
#MV_Detail: Szczegóły
#MV_Units: Jednostka
#MV_Planet: Planeta
#MV_View: Widok
#MVTT_Grid: Włącz siatkę w tle.
#MVTT_Detail: Włącz wyświetlania małych ciał niebieskich.
#MVTT_Units: Tryb wyświetlanie jednostek: Nic, tylko duże, wszystkie.
#MVTT_Planet: Tryb wyświetlanie planety: Nic, planety, orbity, nazwy.
#MVTT_View: Tryb widoku: Góra, bok.

//Right Click Menu
#RM_BuildShips: Wybuduj statek
#RM_BuildShipsBest: Wybuduj statek na podstawie najlepszego
#RM_BuildStructs: Wybuduj strukturę
#RM_JoinFleet: Dołącz do floty
#RM_SelectFleet: Zaznacz flotę
#RM_Enabled: Włącz
#RM_Governor: Zarządca
#RM_UseOneTool: "Użyj "
#RM_UseTool: Użyj Narzędzie
#RM_AutomationMenu: Automatyzacja...

//Special tool names
#RM_Use_Colonizer: Kolonizuj planetę
#RM_Use_Repairer: Napraw
#RM_Use_Salvager: Odzyskuj
#RM_Use_Analyzer: Analizuj
#RM_Use_Jump Drive: Skocz do gwiazdy
#RM_Use_WarpGate: Teleportuj Obiekt z Systemu
#RM_Use_Miner: Wydobywaj
#RM_Use_ResourceDrain: Ukradnij materiały
//#RM_Use_Repulsor: Repulsor
//#RM_Use_Attractor: Attractor
//#RM_Use_Interdictor: Interdictor

#RM_Attack: Atakuj
#RM_Retrofit: Modernizuj tutaj
#RM_Scuttle: Rozłóż na części tutaj
#RM_MoveTo: Leć do
#RM_MoveToSys: Leć do układu
#RM_Transfer: Transferuj
#RM_Rally: Zbiórka w tym miejscu
#RM_DeRally: Usuń punkt zbiórki
#RM_Assault: Zaatakuj system
#RM_Supply: Zaopatrz tylko raz
#RM_auto_colony: Auto-Kolonizuj tą planetę
#RM_auto_colony_sys: Auto-Kolonizuj system
#RM_select_sys: Zaznacz system
#RM_select_combat: Zaznacz statki bojowe
#RM_select_civ: Zaznacz statki cywilne
#RM_select_fleets: Zaznacz floty
#RM_UndockAll: Oddokuj wszystkie
#RM_Dock: Dokuj
#RM_CreateFleet: Stwórz nową flotę
#RM_Resign: Zrezygnuj z dowodzenia
#RM_LeaveFleet: Opuść flotę
#RM_DisbandFleet: Rozwiąż flotę
#RM_ClearOrders: Usuń rozkazy
#RM_DefendSys: Broń System
#RM_RetrofitOnce: Modernizuj w najbliższym
#RM_AutoDockOnce: Auto-dokuj tylko raz
#RM_AutoDockRepeat: Automatycznie dokuj
#RM_Colonize: Kolonizuj system
#RM_Guard: Broń
#RM_SelectType: "Zaznacz wszystko... "
#RM_Park: Zaparkuj na orbicie
#RM_Automation: Odśwież sutomatyzację
#RM_ManageQueue: Zarządzaj kolejkę
#RM_ManageDocked: Zarządzaj zadokowanymi
#RM_Undock: Oddokuj

//Attack Prompts
#RM_PromptForceAttack: Próbujesz zaatakować obiekt, który jest neutralny lub należy do ciebie. Aby kontynuaować, musisz wymuisć atak.\n\nAby ominąć to okienko, przytrzymaj ctrl, kiedy dajesz rozkaz ataku.
#RM_DoForceAttack: Wymuś Atak

#RM_NotAtWar: "Nie jesteśmy w stanie wojny z "
#RM_DeclareWarToAttack: Musisz wypowiedzieć wojnę, aby zaatakować.
#RM_DoDeclareWar: Wypowiedz wojnę

//Escape menu
#EM_Options: Opcje
#EM_Quicksave: Szybki zapis
#EM_Save: Zapisz grę
#EM_MainMenu: Główne Menu
#EM_Exit: Wyjdź z gry
#EM_Close: Zamknij menu
#EM_OpenIRC: Otwórz Chat

#EM_ConfirmQuit: Czy na pewno chcesz wyjść?
#EM_ConfirmMenu: Czy na pewno chcesz wrócić do głównego menu?

#SG_Save: Zapisz
#SGTT_Save: Zapisz grę używając wpisaną nazwę.\n Nie potrzeba dodawać roszerzenia \".srs\".

//Mouse overlay
#MO_HP: HP
#MO_Shields: Tarcze
#MO_Cargo: Ładunek
#MO_ShipBay: Zatoka dla statków
#MO_Slots: Miejsce
#MO_Conditions: Warunki
#MO_Building: Budynek
#MO_Allied: Sojusznik
#MO_Enemy: Wróg
#MO_Commander: Kapitan
#MO_Ships: Statki
#MO_Speed: "Prędkość: "
#MO_AUps: " AU/s"
#MO_Distance: "Odległość: "
#MO_JumpRange: "Zasięg Skoku: "
#MO_AU: " AU"
#MO_Ore: Ruda
#MO_Population: Populacja

//System tags
#ST_ImperialSeat_Name: #c:ff8e00#Imperialna siedziba Pozostańców#c#
#ST_ImperialSeat_Desc: Starożytna siedziba upadłego imperium.
#PL_ImperialSeat: Starożytna Imperialna Siedziba
#PL_ImperialOutpost: "Imperialna placówka"
#NF_ImperialSeat_Claim: " wystąpił z roszczeniem do siedziby imperialne pozostańców."
#NF_ImperialSeat_Conquer: " podbił siedzibę imperialną pozostańców."
#NF_ImperialSeat_Lost: " stracił siedzibę imperialną pozostańców."
#NF_ImperialSeat_Destroyed: "Imperialna siedziba pozostańców została zniszczona!"
#ST_GateSystem_Name: #c:ff8e00#Bramowy system Pozostańców#c#
#ST_GateSystem_Desc: Starożytne teleportacyjne bramy mogą\n    przemieszczać dowolny statek do tego systemu natychmiastowo.
#NF_GateSystem_Capture: " zdobył siatkę bram Pozostańców."
#ST_Global/UnstableStar_Name: #c:f00#Niestabilna Gwiazda#c#
#ST_Global/UnstableStar_Desc: Niestabline elementy w jądrze gwiazdy\n    pozostawiają ją podatną na detonację.
#ST_Global/IonStorm_Name: #c:f00#Burze jonowe#c#
#ST_Global/IonStorm_Desc: Statki bez tarcz\n    otrzymują stałe uszkodzenia.
#ST_Global/ChargedParticles_Name: #c:0f0#Pole naładowanych cząstek#c#
#ST_Global/ChargedParticles_Desc: Statki nie wymagają paliwa\n    lub generowania mocy.

//Message Ticker
#MT_Filter_war: WOJNA
#MT_Filter_diplomacy: DYP
#MT_Filter_research: BADANIA
#MT_Filter_misc: ETC
#MT_Filter_build: BUD
#MTTT_Filter_war: Włącza/Wyłącza wiadomości dotyczące wojny, które mają się pojawiać na tickerze.
#MTTT_Filter_diplomacy: Włącza/Wyłącza wiadomości dotyczące dyplomacji, które mają się pojawiać na tickerze.
#MTTT_Filter_research: Włącza/Wyłącza wiadomości dotyczące badań, które mają się pojawiać na tickerze.
#MTTT_Filter_misc: Włącza/Wyłącza różne pozostałe wiadomości, które mają się pojawiać na tickerze.
#MTTT_Filter_build: Włącza/Wyłącza wiadomości sygnalizujące ukoczenie konstruowania, które mają się pojawiać na tickerze.

//Options menu
#OM_Autosave: Odstępy Autosave'a:
#OM_minutes: minut/-y/-a
#OM_Rotate: Obróc pomiędzy:
#OM_saves: zapisy
#OM_ThreadingCompat: Kompatybilność Wątkowa**
#OM_Language: Język**:
#OM_TurnShips: Statki obracają się,aby zwolnić
#OMTT_ThreadingCompat: Jeżeli gra wiesza się krótko po jej starcie, spróbuj zaznaczyć tę opcję.
#OM_ReqRestart: **Wymaga restartu, aby zobaczyć efekty
#OM_ReqNewGame: *Wymaga rozpoczęcia nowej gry, aby zobaczyć efekty
#OMT_Game: Gra
#OMT_Keys: Klawisze
#OMT_Graphics: Grafika
#OM_Resolution: Rozdzielczość**:
#OM_ShaderQuality: Jakość Shaderów*
#OMT_TextureQuality: Jakość Tekstur*
#OM_MaxFPS: Max klatek/sekunda:
#OM_FullScreen: Pełny ekran**
#OM_AntiAlias: Antialiasing
#OM_VSync: Wertykalna synch.**
#OM_Background: Wyświetl tło*
#OM_Gas: Wyświetl Obłoki Galaktyczne*
#OMTT_Gas: Wyłączenie obłoków galaktycznych może poprawić wydajność, kiedy jest oddalone.
#OM_Rings: Wyświetl systemowe pierścienie
#OM_Engines: Pokaż płomienie silnika*
#OM_Planes: Wyświetl systemowe płaszczyzny
#OMT_Audio: Audio
#OM_MusicVol: Głośność muzyki:
#OM_MasterVol: Ogólna głośność:
#OM_Camera: Kamera
#OM_HorizSens: Czułość horyzontalna:
#OM_VertSens: Czułość wertykalna:
#OM_Invert: Odwróć 
#OM_PanSens: Czułość panoramowania:
#OM_Ambient: Jasność tła
#OM_ZoomSpeed: Prędkość powiększania:
#OM_ServerAutosave: Autosave Hosta Multiplayera
#OM_Custom: Dostosuj (Zobacz config.cfg)
#OM_Slowest: Najwolniej
#OM_Slow: Wolno
#OM_Default: Domyślnie
#OM_Fast: Szybko
#OM_Fastest: Najszybciej
#OM_EdgeScroll: Przewijanie brzegowe
#OM_ZoomCursor: Oddal od kursora
#OM_FreeformCamera: Dowolna kamera
#OM_ResetOnMiddle: Zresetuj kamerę przy przybliżaniu przy kliknięciu środkowego przycisku
#OM_Save: Zapisz
#OM_Close: Zamknij
#OM_Options: Opcje
#OMR_Custom: Dostosuj
#OMR_Default: Domyślne
#OMR_Desktop: Pulpit
#OM_ShipIco: Ikony statków:
#OM_StationIco: Ikony stacji:
#OM_PlanetIco: Ikony planet:
#OMI_Normal: Normalna
#OMI_AlwaysMicro: Zawsze mikro
#OMI_AlwaysLarge: Zawsze duże
#OMI_MicroOnly: Tylko mikro
#OMI_LargeOnly: Tylko duże
#OMI_Hide: Ukryj
#OMP_Normal: Normalnie
#OMP_Always: Zawsze
#OMP_Hovered: Tylko, gdy jest najechany
#OMP_Never: Ukryj
#OM_MilitarySelect: Wojskowy przeciąganie zaznaczenia
#OMTT_MilitarySelect: Kiedy przeciąga się obszar zaznaczenia, zaznacza tylko statki wojskowe, gdy są jakieś.

//New game window
#NG_Choose: Wybierz ustawienia nowej gry
#NG_Start: Start Gry
#NG_AISet: Ustawienia SI:
#NG_Opponents: "Przeciwników:  "
#NG_Difficulty: "Trudność:      "
#NG_AICheats: AI Oszukuje
#NG_Mod: "Mod:   "
#NG_Research: Badania:
#NG_AllTechs: Wszystkie technologie dostępne
#NG_RandomizeLinks: Losuj połączenia technologiczne
#NG_Map: "Mapa:   "
#NG_Seed: "Seed:   "
#NG_Advanced: Zaawansowane ustawienia
#NG_AdvancedButton: Zaawansowane
#NG_OK: OK
#NG_Pirates: Piraci
#NG_PirateRaids: Pirackie najazdy
#NG_Remnants: Pozostańcy w neutralnej przestrzeni.
#NG_Density: Gęstość:
#NG_Multiplier: Siła:
#NG_Game: Gra
#NG_Research: Badania:
#NG_ResStartLevel: Początkowy poziom:
#NG_Limits: Limity
#NG_ShipLimit: Limit statków:
#NGTT_ShipLimit: Maksymalna liczba statków, jaka może być aktywna dla jednego imperium w dowolnym czasie. Ustaw 0, aby wyłączyć.
#NG_ShipMinSize: Min Skala Statków:
#NGTT_ShipMinSize: Minimalna skala statku jaka może być projektowana.
#NG_ShipMaxSize: Max Skala Statków:
#NGTT_ShipMaxSize: Maksymalna skala statku jaka może być projektowana. Ustaw 0, aby wyłączyć.
#NG_AdvancedTab: Zaawansowane
#NG_HostileStart: Wrogi Start
#NG_ContactStart: Startuj z pełnym kontaktem
#NG_Few: Kilka
#NG_Some: Trochę
#NG_Many: Wiele
#NG_Gobs: Bardzo dużo
#NG_Boatloads: Pojemność magazynowa
#NG_Oodles: Mnóstwo
#NG_MultiplayerTab: Multiplayer
#NG_AITakeOver: SI przejmuje od odłączonego gracza
#NG_Universe: Wszechświat
#NG_UniqueSystems: Unikatowe Systemy

#NG_LGC: Poziom wzrostu krzywej:
#NG_LHG: Poziom wzrostu zdrowia:
#NG_LHC: Krzywa poziomu zdrowia:
#NG_RGC: Krzywa wzrostu badań:
#NG_RCC: Krzywa kosztów badań:

#NGTT_LGC: Poziom wzrostu krzywej decyduje jak twój\n pancerz, bronie i budunki z zasobami\nstaje się mocniejszy za każdym razem, gdy podwyższasz ich poziom.\nBądź ostrożny ustawiając to, inaczej\nmoże to zrujnować zbalansowanie twojej gry.
#NGTT_LHG: Poziom wzrostu zdrowia decyduje ile twoje\nPodSystemy bez pancerza uzyskują HP za każdym razem, gdy podwyższasz ich poziom.
#NGTT_LHC: Krzywa poziomu zdrowia decyduje ile HP uzyskują twoje\n niepancerne PodSystemy za każdym razem, gdy podwyższasz ich poziom.
#NGTT_RGC: Krzywa wzrostu badań decyduje o ile więcej punktów badań\n każdy z Laboratoriów Naukowych dostarcza za każdym razem, gdy podwyżasz poziom\n ogólnych nauk. Im to wyższe, tym szybciej możesz \nbadać rzeczy, ale bądź ostrożny aby nie ustawić\ntego wyżej niż Krzywa kosztów badań lub twoja technologia\n osiągnie nieprawdopodobne poziomy.
#NGTT_RCC: Krzywa kosztów badań decyduje o ile technologia decides\n staje się droższa do badań za każdym razem, gdy podwyższasz jej poziom.\nUstaw wyżej by zwolnić badania, ustaw niżej by przyspieszyć je.

#NGTT_HostileStart: Jeśli jest zaznaczone, wszystkie imperia będą w stanie wojny ze wszystkimi innymi w momencie pierwszego kontaktu.
#NGTT_ContactStart: Jeśli jest zaznaczone, wszystkie imperia są w kontakcie ze wszystkimi innymi bez potrzeby pierwszego spotkania.

#NGM_Spiral: Spiralna Galaktyka
#NGM_Sphere: Sferyczna Galaktyka
#NGM_Cylinder: Cylindryczna Galaktyka
#NGM_Dumbbell: Hantlowa galaktyka
#NGM_Cross: Krzyż galaktyczny
#NGM_Clusters: Gromada

#NGM_Systems: "Liczba systemów:   "
#NGM_Spacing: "Odległość: "
#NGM_SpaceObjects: Obiekty kosmiczne
#NGM_BalancedStart: Zbalansowany start
#NGM_Flatten: Spłaszczone
#NGM_FlattenMap: Spłaszczona mapa
#NGM_FlattenClusters: Spłaszczone grupy
#NGM_Hollow: Wydrążone
#NGM_ClusterSize: "Średnia ilość systemów/Gromadę:   "
#NGM_ClusterVar: "Rozbieżność wielkości gromady:   "

//Lobby window
#LW_Title: Nowa gra
#LW_Cancel: Anuluj
#LW_Play: Graj
#LW_AddAI: Dodaj SI
#LWTT_Remove: Usuń imperium
#LWTT_Kick: Wykop gracza
#LW_AIPlayer: Gracz SI
#LW_HumanPlayer: Żywy Gracz
#LW_Headings: "#tab:34#Nazwa imperium#tab:234#Team"
#LW_Team: "Team "
#LW_Cheating: Kody
#LW_MapLabel: "Mapa:"
#LW_ModLabel: "Mod:"
#LW_StandardGame: Standardowa gra
#LW_Advanced: Zaawansowane
#LW_OK: OK
#LW_ChatLabel: "Chat:"
#LW_Disconnect: Odłącz
#LW_UnknownMap: Nieznana Mapa
#LW_UnknownMod: Nieznany Mod
#LW_RandomPersonality: Losowy
#LW_Ping: ms
#LW_Customize: Dostosuj
#LWTT_Customize: Dostosuj cechy i ustawienia rasy.

#LW_Diff0: Trywialny
#LW_Diff1: Bardzo łatwy
#LW_Diff2: Łatwy
#LW_Diff3: Średni
#LW_Diff4: Trudniejszy
#LW_Diff5: Najtrudniejszy

//Race Customization Window
#RW_Title: Dostosuj rasę
#RW_Profile: Profil Rasowy
#RW_Points: " Punkty"
#RW_Point: " Punkt"
#RW_Errors: Nieprawidłowa Rasa
#RW_Name: Nazwa:
#RW_Shipset: Zestaw statków:
#RW_RaceBackground: Pochodzenie rasy
#RW_RaceDesc: Opis rasy
#RW_RaceHistory: Historia rasy
#RW_Traits: Cechy rasowe
#RW_NoTraits: Brak cech...
#RW_FailedSave: Niepowodzenie w zapisie rasy: nie można było odtworzyć plik w profilu.
#RW_FailedLoad Błąd w odczycie rasy: nie można otworzyć pliku z profilu.
#RW_OkSave: Z powodzeniem zapisano rasę do profilu.
#RW_LoadRace: Załaduj rasę
#RW_Selected: " #font:italic#(Zaznaczony)#font:italic#"
#RW_ConflictsPrefix: " #font:italic#(Konflikt: "
#RW_ConflictsSuffix: ")#font#"
#RW_Effect: "Effekt: "
#RW_Conflicts: "Jest w konflikcie z: "
#RW_ToggleDesc: Pokaż opis
#RW_Empire: Imperium:
#RW_Color: Kolor:
#RW_Flag: Flaga:

#RW_DefaultRace: Terrakin
#RW_DefaultDesc: ""
#RW_DefaultHistory: ""

//IRC Window
#IW_Title: Multiplayer Lobby Chat
#IW_Users: " Użytkownicy"
#IW_NickLabel: Nick
#IW_ChangeNick: Zmień
#IW_Loading: Ładowanie chatu IRC...   #font:frank_10i#Może potrwać kilka sekund#font#\nUwaga:\n Możesz zmienić rozmiar tego okna przez przesunięcie jego krawędzi.\n Możesz używać IRC w pojedyńczej grze(naciśnij 'T' w grze).
#IW_NowKnownAs: " znany jako "
#IW_Parted: " opuścił/-a."
#IW_Joined: " włączył\-a się."
#MM_OpenIRC: Otwórz Lobby Chatowe

//Multiplayer window
#MM_Title: Multiplayer
#MM_Nickname: Ksywka:
#MM_IP: IP:
#MM_Port: Port:
#MM_Servername: Nazwa Serwera:
#MM_DefaultServername: Serwer Star Ruler
#MM_ServerSuffix: " Serwer"
#MM_Refresh: Odśwież
#MM_MaxPlayers: Max Graczy:
#MM_Public: Publiczny serwer
#MM_Connect: Połącz
#MMTT_Connect: Łączy z określonym adresem
#MM_Host: Hostuj
#MMTT_Host: Hostuje serwer na zaznaczonych portach
#MMTT_Refresh: Odświeżanie listę serwerów
#MM_Fetching: Pobieranie listy serwerów...
#MM_HostLoad: Załaduj
#MMTT_HostLoad: Ładuje zapisaną grę i hostuje serwer multiplayer z jego pomocą
#MM_OpenChat: Chat Lobby
#MMTT_OpenChat: Otwiera IRC chat lobby do rozmowy z innymi graczami Star Ruler.

//Load game window
#MM_LoadTitle: Załaduj grę
#MM_Load: Ładuj
#MM_Delete: Usuń
#MM_StandardGame: Standardowa Gra
#MM_ChangeMod: Zmień Mod...
#MM_SelectMod: Zaznacz

//Default ships
#SH_Fighter: Myśliwiec
#SH_Bomber: Bombowiec
#SH_Capital Ship: Statek kapitański
#SH_Cruiser: Krążownik
#SH_Hauler: Przewoźnik
#SH_Scout: Zwiadowca
#SH_Colony Ship: Statek kolonizacyjny
#SH_Tanker: Tankowiec
#SH_Dry Dock: Suchy dok
#SH_Military Outpost: Posterunek wojskowy
#SH_Dreadnaught: Pancernik
#SH_Pirate Raider: Piracki najeźdźca
#SH_Pirate Vanguard: Piracka Straż przednia
#SH_Pirate Marauder: Piracki grabieżca
#SH_Pirate Assailant: Piracki napastnik
#SH_Pirate Pillager: Piracki rabuś
#SH_Annihilator: Annihilator
#SH_Armadillo: Armadillo
#SH_Omega: Omega
#SH_Stargazer: Gwiezdny obserwator
#SH_Orion: Orion
#SH_Laser Defense Platform: Laserowa Platforma Obronna
#SH_Laser Defense Platform M2: Laserowa Platforma Obronna M2
#SH_Laser Defense Platform M3: Laserowa Platforma Obronna M3
#SH_Laser Defense Platform M4: Laserowa Platforma Obronna M4
#SH_Mining Barge: Barka kopalniana
#SH_Carrier: Transportowiec
#SH_Fighter M2: Myśliwiec M2
#SH_Fighter M3: Myśliwiec M3
#SH_Cruiser M2: Krążownik M2
#SH_Cruiser M3: Krążownik M3
#SH_Cruiser M4: Krążownik M4
#SH_Dreadnaught M2: Pancernik M2
#SH_Dreadnaught M3: Pancernik M3
#SH_Dreadnaught M4: Pancernik M4
#SH_Military Outpost M2: Posterunek wojskowy M2
#SH_Military Outpost M3: Posterunek wojskowy M3
#SH_Military Outpost M4: Posterunek wojskowy M4
#SH_Capital Ship M2: Statek kapitański M2
#SH_Capital Ship M3: Statek kapitański M3
#SH_Aegis: Egida
#SH_Bomb: Bomba
#SH_Daedalus: Dedalus
#SH_Fury: Furia
#SH_Juggernaught: Niszczycielska siła
#SH_Scouting Foil: Zwiadowcza foila
#SH_World Ender: Niszczyciel świata
#SH_Warlord: Pan Wojny
#SH_Warship: Statek wojny
#SH_Galleon: Galleon
#SH_Gamma: Gamma
#SH_Stinger: Żądło
#SH_Lambda: Lambda
#SH_Corvette: Korweta
#SH_Battleship: Statek bojowy
#SH_Legionnaire: Legionista
#SH_Epsilon: Epsilon
#SH_Battlecruiser: Krążownik bojowy
#SH_Prebila: Prebila
#SH_Interceptor: Myśliwiec przechwytujący
#SH_Assailant: Napastnik
#SH_Defense Station: Stacja obronna
#SH_Guard Platform: Platforma obronna
#SH_Artillery Platform: Platforma Artyleryjska
#SH_Remnant Frigate: Frygata Pozostańców
#SH_Remnant Cruiser: Krążownik Pozostańców
#SH_Remnant Herald: Podwładny Pozostańcy
#SH_Remnant Guardian: Strażnik pozostańców
#SH_Remnant Outpost: Placówka obronna Pozostańców
#SH_Remnant Destroyer: Niszczyciel Pozostańców
#SH_Remnant Subverter: Niszcyciel porządku Pozostańców
#SH_Remnant Transporter: Transportowiec Pozostańców
#SH_Remnant Interceptor: Przechwytywacz Pozostańców
#SH_Remnant Ravager: Pustoszyciel Pozostańców
#SH_Defense Grid: Siatka obronna
#SH_Remnant Gate Array: Siatka bram Pozostańców

// Aggressor ships
#SH_Ammo Hulk: Kolos ammunicyjny
#SH_Ammo Tanker V1: Zaopatrywacz ammunicji V1
#SH_Archilles-class Bomber: Bombowiec klasy Achilles
#SH_Invader-class Frigate: Frygata klasy Najeźdźca
#SH_Invader II-class Frigate: Frygata klasy Najeźdźca klasy II
#SH_Invader III-class Frigate: Frygata klasy Najeźdźca klasy III
#SH_Invader IV-class Frigate: Frygata klasy Najeźdźca klasy IV
#SH_Vengeance-class Battlecruiser: Krążownik bojowy klasy Zemsta
#SH_Vengeance II-class Battlecruiser: Krążownik bojowy klasy II Zemsta
#SH_Vengeance III-class Battlecruiser: Krążownik bojowy klasy III Zemsta
#SH_Vengeance IV-class Battlecruiser: Krążownik bojowy klasy IV Zemsta
#SH_Vengeance V-class Battlecruiser: Krążownik bojowy klasy V Zemsta
#SH_Defense Satellite III: Satelita obronny III
#SH_Defense Satellite II: Satelita obronny II
#SH_Defense Satellite: Satelita obronny
#SH_Defense Satellite II: Satelita obronny II
#SH_Defense Satellite III: Satelita obronny III
#SH_Defense Satellite: Satelita obronny
#SH_Defense Station V1: Stacja obronna V1
#SH_Defense Station V2: Stacja obronna V2
#SH_Defense Station V3: Stacja obronna V3
#SH_Devestator-class Frigate : Frygata klasy Dewastator
#SH_Devestator II-class Frigate : Frygata klasy II Dewastator
#SH_Devestator III-class Frigate : Frygata klasy III Dewastator
#SH_Apocalypse-class Flagship: Statek flagowy klasy Apokalipsa
#SH_Fuel Tanker: Tankowiec
#SH_Hammerhead-class Frigate: Frygata klasy Twardogłowy
#SH_Hammerhead II-class Frigate: Frygata klasy II Twardogłowy
#SH_Hammerhead III-class Frigate: Frygata klasy III Twardogłowy
#SH_Hammerhead IV-class Frigate: Frygata klasy IV Twardogłowy
#SH_Heavy Colony ship: Ciężki Statek Kolonizacyjny
#SH_Jackal-class Destroyer: Niszczyciel klasy Szakal
#SH_Jackal II-class Destroyer: Niszczyciel klasy II Szakal
#SH_Jackal III-class Destroyer: Niszczyciel klasy III Szakal
#SH_Jackal IV-class Destroyer: Niszczyciel klasy IV Szakal
#SH_Jackal V-class Destroyer: Niszczyciel klasy V Szakal
#SH_Heavy Torpedo Bomber: Bombowiec Ciężka Torpeda
#SH_Heavy Torpedo Platform: Platforma Ciężka Torpeda
#SH_Hercules-class Bomber: Bombowiec klasy Herkules
#SH_Hercules II-class Bomber: Bombowiec klasy II Herkules
#SH_Hercules III-class Bomber: Bombowiec klasy III Herkules
#SH_Hercules VI-class Bomber: Bombowiec klasy VI Herkules
#SH_Imperia-class Station: Stacja klasy Imperia
#SH_Eclipse-class Juggernaut: Niszczycielska siła klasy Zaćmienie
#SH_LaserTorch Cruiser V2: Krążownik Płomienny Laser V2
#SH_Light Colony Ship: Lekki statek kolonizacyjny
#SH_Reaver-class Destroyer: Niszczyciel klasy Rozbójnik
#SH_Reaver II-class Destroyer: Niszczyciel klasy II Rozbójnik
#SH_Reaver III-class Destroyer: Niszczyciel klasy III Rozbójnik
#SH_Reaver IV-class Destroyer: Niszczyciel klasy IV Rozbójnik
#SH_Reaver V-class Destroyer: Niszczyciel klasy V Rozbójnik
#SH_Light fighter V1: Lekki myśliwiec V1
#SH_Light Fighter: Lekki myśliwiec
#SH_Light Interceptor: Lekki myśliwiec przechwytujący
#SH_Interceptor: Myśliwiec przechwytujący
#SH_Heavy Interceptor: Ciężki myśliwiec przechwytujący
#SH_MicroColony ship V1: Statek mikrokolonizacyjny V1
#SH_MicroColony ship: Statek mikrokolonizacyjny
#SH_Microfighter: Mikromyśliwiec
#SH_Microfighter V2: Mikromyśliwiec V2
#SH_Microfighter V3: Mikromyśliwiec V3
#SH_MicroScout V1: Mikrozwiadowca V1
#SH_Missile Satellite V1: Satelita rakieta V1
#SH_Cancer II-class Cruiser: Krążownik klasy II Rak
#SH_Cancer III-class Cruiser: Krążownik klasy III Rak
#SH_Cancer IV-class Cruiser: Krążownik klasy IV Rak
#SH_Cancer V-class Cruiser: Krążownik klasy V Rak
#SH_Scythe IV-class Cruiser: Krążownik klasy IV Kosa
#SH_Scythe V-class Cruiser: Krążownik klasy V Kosa
#SH_Multigun Corvette: Wielodziałowa Korwetta
#SH_Multigun Corvette II: Wielodziałowa Korwetta II
#SH_Multigun Corvette III: Wielodziałowa Korwetta III
#SH_Multigun Corvette IV: Wielodziałowa Korwetta IV
#SH_Scythe-class Cruiser: Krążownik klasy Kosa
#SH_Scythe II-class Cruiser: Krążownik klasy II Kosa
#SH_Scythe III-class Cruiser: Krążownik klasy III Kosa
#SH_Hydra-class Cruiser: Krążownik klasy Hydra
#SH_Hydra II-class Cruiser: Krążownik klasy II Hydra
#SH_Hydra III-class Cruiser: Krążownik klasy III Hydra
#SH_Hydra IV-class Cruiser: Krążownik klasy IV Hydra
#SH_Porcupine Flak Station V1: Stacja Jeż artyleryjski V1
#SH_Imperia-class Station: Stacja klasy Imperia
#SH_Imperia II-class Station: Stacja klasy II imperia
#SH_Imperia III-class Station: Stacja klasy II imperia
#SH_Cancer-class Cruiser: Krążownik klasy Rak
#SH_Warhound-class Frigate: Frygata klasy wojenny prześladowca
#SH_Strike Carrier V1: Transportowiec szturmowy V1
#SH_Super Heavy Destroyer V1: Super cięzki niszczyciel V1
#SH_Super Heavy Torpedo Platform : Superciężka platforma Torpedowa
#SH_Torpedo Bomber: Bombowiec Torpedowy
#SH_Torpedo Platform: Platforma torpedodowa
#SH_Viking-class Battlestation: Stacja bojowa klasy Viking
#SH_Viking II-class Battlestation: Stacja bojowa klasy Viking II

// Defender ships
#SH_Lux-class Destroyer: Niszczyciel klasy Luks
#SH_Ray-class Destroyer: Niszczyciel klasy Promień
#SH_Burst-class Destroyer: Niszczyciel klasy Wybuch
#SH_Guardian-class Cruiser: Krążownik klasy Strażnik
#SH_Crusader-class Cruiser: Krążownik klasy Krzyżowiec
#SH_Emperor-class Cruiser: Krążownik klasy Imperatorskiej
#SH_Beacon-class Capital Ship: Statek kapitański klasy Latarnia
#SH_Deliverance-class Capital Ship: Statek kapitański klasy Ratunkowej
#SH_Revelation-class Capital Ship: Statek kapitański klasy Objawienie
#SH_Judgment-class Battleship: Statek bojowy klasy sędzia
#SH_Ragnarok-class Battleship: Statek bojowy klasy Ragnarok
#SH_Defensive Bulwark: Bastion obronny
#SH_Repair Drone: Dron Naprawczy
#SH_Skyward Fortress: Forteca Skyward

// Researcher Ships
#SH_Copernicus: Kopernik
#SH_Galileo: Galileusz
#SH_Newton: Newton
#SH_Darwin: Darwin
#SH_Kepler: Kepler
#SH_Archimedes: Archimedes
#SH_Aristotle: Arystotles
#SH_Einstein: Einstein
#SH_Euclid: Euklides
#SH_Euler: Euler
#SH_Leibniz: Leibniz

//Personalities
#PS_EruditeDefender: Obrońca
#PS_EruditeAggressor: Agresor
#PS_EruditeResearcher: Badacz
#PS_BasicDefender: Kiepski Obrońca
#PS_BasicAggressor: Kiepski Agresor
#PS_BasicResearcher: Kiepski Badacz

//Misc
#TT_bankToggle: Przełącza widok banku pomiędzy zgromadzoną ilością, a tempem przychodów.
#TT_econReport: Otwórz raport ekonomiczny imperium
#QP_objectsSelected: Zaznaczony/-e/-ych obiekt/-y/-ów
#paused: Pauza
#speed: Tempo
#time: Czas
#gametime: Gra
#chat: Chat
#more_in_queue: budynek/-ki/-ków w kolejce
#ok: OK
#cancel: Anuluj
#import: Import
#export: Eksport
#add: Dodaj
#reset: Reset
#yes: Tak
#save: Zapisz
#load: Załaduj
#delete: Usuń
#clear: Usuń
#no: Nie
#success: Sukces
#greatsuccess: Wielki sukces!
#accept: Akceptuj
#failure: Porażka
#retrofit: Modernizuj
#ship: Statek
#retrofitAt: Modernizuj w
#scuttleAt: Rozłóż na części na
#rebuild: Odbuduj
#idle: Bezruch
#pinBtn: "+ Przypnij"
#addPin: Przypnij zaznaczony obiekt.
#minimapBtn: "+ Minimapa"
#addMinimap: Dodaj minimapę dla tego systemu.
#minimapPin: Przęłącz tę minimapę pomiędzy zablokowaniem jej do obecnego systemu lub podążaniem za zaznaczeniem.
#tip: Wskazówka:
#perSec: " / sek"
#level: Poziom
#au: AU
#slots: miejsca
#asc: Rosnąco
#desc: Malejąco
#all: Wszystko
#rate: Tempo
#undock: Oddokuj
#toLevel: " do poziomu "
#next: Następne
#previous: Poprzednie
#contents: Kontekst
#close: Zamknij

//Order strings
#ORD_AutoDock: Automatycznie Dokuj
#ORD_Explore: Eksploruj
#ORD_AutoRetrofit: Automatycznie modernizuj
#ORD_AutoUnDock: Zarządzaj zadokowanymi
#ORD_Collect: "Zbieraj "
#ORD_Colonize: "Kolonizuj System (Wolny)"
#ORD_Defend: "Broń system"
#ORD_Fetch: "Pobierz "
#ORD_JoinFleet: "Połącz się z Najbliższą flotą"
#ORD_Replenish: "Zatankuj statki uderzeniowe"
#ORD_Supply: "Supply "
#ORD_Trade: "Handluj (Wolny)"
#ORD_Work: "Pracuj z "
#ORD_Attack: "Atakuj "
#ORD_Dock: "Zadokuj w "
#ORD_Guard: "Broń "
#ORD_Move: "Przemieszczanie"
#ORD_Goto: "Leć do "
#ORD_Respond: "Odpowiedz na zagrożenie w "
#ORD_Retrofit: "Modernizuj w "
#ORD_Scuttle: "Rozbierz w "
#ORD_Transfer: "Transferuj "
#ORD_Take: "Weź "
#ORD_From: " od "
#ORD_To: " do  "
#ORD_UseTool: "Użyj "
#ORD_On: " na "
#ORD_WhenLow: " kiedy mało"

//Loading screen events
#EV_ShadersInit: Shadery zainicjowane
#EV_MaterialsInit: Inicjalizowanie Materiałów
#EV_MaterialsDone: Materiały zainicjowane
#EV_ModelsInit: Inicjalizowanie Modeli
#EV_ModelsDone: Modele zainicjowane
#EV_SoundInit: Efekty dźwiękowe zainicjowane
#EV_GameDataCleared: Dane Gry usunięte
#EV_InitResources: " = Inicjalizowanie Zasobów ="
#EV_InitParticles: Efekty cząsteczkowe zainicjowane
#EV_InitGalaxy: " = Inicjalizowanie Galaktyki... ="
#EV_Finished: "     Skończone"
#EV_InitGui: " = Inicjalizowanie GUI ="
#EV_Welcome: Witaj, Władco
#EV_GuiCleared: GUI wyczyszczone
#EV_GalaxyDestroyed: Galaktyka usunięta
#EV_GenMap: Generowanie Mapy
#EV_LoadShipSets: Ładowanie zestawu statków

//Generic Empires
#NM_Space: Przestrzeni
#NM_Pirates: Piraci
#NM_Remnants: Pozostańcy
#NM_PirateLord: Władca Piratów
#NM_Nature: Natura

//Localization note: OK and Cancel cannot be localized yet, so leave them unchanged
#ERR_OldSave_Title: Stare zapisy
#ERR_OldSave_Text: Zapis nie może być zaaładowany do obecnej wersji.\nCzy chciałbyś załadować zapis w trybie Legacy Mode?\nOK: Zapis będzie przesunięty do pasującego Legacy Mod, i gra załaduje się normalnie.\nAnuluj: Nic nie rób na razie.

//Multiplayer
#mp_map_wait: Oczekiwanie na mapę...
#mp_cancel_load: Anuluj
#mp_cancel_load_tt: Zrezygnuj z ładowania

//Game over
#GOT_Lose: Koniec Gry: Przegrałeś!
#GO_Lose: "Przegrałeś! Wszystkie kiedyś dumne planety leżą jałowe, teraz są niczym innym niż garścią martwych skał.\n Osiągnięty czas: "
#GOT_Win: Zwycięstwo!
#GO_Win: "Osiągnąłeś zwycięstwo! Planety twoich zgniłych przeciwników są jałowe, teraz są nicznym innym niż grupą martwych skał.\n Osiągnięty czas: "
#GO_Minutes: " minut"

//Emp info select window
#EI_EmpName: Nazwa Imperium:
#EI_Randomize: Wylosuj
#EMTT_Random: Wybierz losowo wbudowaną nazwę imperium.
#EI_Finish: Koniec
#EITT_Finish: Kończenie wybieraania informacji o imperiumFinish choosing empire information.
#EI_Color: Kolor Imperium:
#EI_Shipset: Zestaw statków :
#EI_Title: Ustawienia imperium

//Economy report
#ER_Stored: Zgromadzony
#ER_Net: Sieć
#ER_Income: Przychód
#ER_Expenses: Wydatki
#ER_Demand: Zapotrzebowanie

//Main Menu
#MM_VersionCheck: Sprawdź uaktualnienia
#MM_VersNew: Nowa wersja
#MM_VersNewMsg: Nowa wersja Star Ruler jest dostępna.\nCzy chcecz ją teraz pobrać?\n(Star Ruler zamknie się, aby zaktualizować się)
#MM_VersCur: Najnowsza wersja
#MM_VersCurMsg: Brak nowych aktualizacji.
#MM_VersErr: Błąd
#MM_VersErrMsg: Nie można sprawdzić bieżącej wersji. Proszę spróbować później lub\n odwiedź stronę http://starruler.blind-mind.com/patches.php w poszukiwaniu aktualizacji.
#MM_PartEd: Edytor cząsteczek
#MM_ModelEd: Konfigurator Modeli

//Quickstart window
#QW_Diff_Easy: Łatwy
#QW_Diff_Medium: Średni
#QW_Diff_Hard: Trudny

#QW_Size_Small: Mały
#QW_Size_Medium: Średni
#QW_Size_Large: Duży

//Dedicated server messages
#DS_Welcome: "#c:0f0#Witaj w "
#DS_Join: "#c##c:bbb##font:frank_10i#\n Proszę wybrać imperium do przyłączenia się i naciśnij przycisk Graj jako, aby zacząć.#c##font#"
#DS_AutoPause: "\n#c:bbb##font:frank_10i#Ten serwer automatycznie zapauzuje, gdy żaden gracz nie będze podłączony.#c##font#"
#DS_Help: "\n#c:bbb##font:frank_10i#Głosowania do wyboru ( w nawiasie tłumaczenia): !restart, !pause (pauza), !unpause (odpauzuj, !kick <gracz>(wykop), !speed <speed> (prędkość <wybór>), !delay (opóźnij).#c##font#"
#DS_VoteInProgress: "#c:f00# Trwa już głosowanie, poczekaj.#c#"
#DS_UnknownVote: "#c:f00#Nieznany typ głosowania. Możliwości( w nawiasie tłumaczenia): !restart, !pause (pauza), !unpause (odpauzuj, !kick <gracz>(wykop), !speed <speed> (prędkość <wybór>), !delay (opóźnij).#c#"
#DS_RestartVote: #c:0f0#Głosowanie nad restartem rozpoczęło się. Wszyscy pozostali gracze muszą jednomyślnie wpisać !yes (tak) w następnej minucie w celu zrestartowanie serwera.#c#
#DS_Kick: #c:0f0#Głosowanie nad wyrzuceniem rozpoczęło się. Wszyscy pozostali gracze muszą jednomyślnie wpisać !yes (tak) w następnej minucie w celu wyrzucenia konkretnego gracza.#c#
#DS_Pause: #c:0f0#Głosowanie nad pauzą rozpoczęło się. Wszyscy pozostali gracze muszą jednomyślnie wpisać !yes (tak) w następnej minucie w celu zpauzowania serwera.#c#
#DS_Speed: #c:0f0#Głosowanie nad zmianą prędkości rozpoczęło się. Wszyscy pozostali gracze muszą jednomyślnie wpisać !yes (tak) w następnej minucie w celu zmienienia prędkości gry.#c#
#DS_UnPause: #c:0f0#Głosowanie nad odpauzowaniem rozpoczęło się. Wszyscy pozostali gracze muszą jednomyślnie wpisać !yes (tak) w następnej minucie w celu odpauzowania serwera.#c#
#DS_Delay: #c:0f0#Głosowanie nad opóźnieniem rozpoczęło się. Wszyscy pozostali gracze muszą jednomyślnie wpisać !yes (tak) w następnej minucie w celu opóźnienie restartu serwera o 30 minut.#c#
#DS_VoteFailed: "#c:f00#Głosowanie nie zostało przyjęte.#c#"
#DS_VotePassed: "#c:0f0#Głosowanie zostało przyjęte.#c#"
#DS_Restart: "#c:0f0#Serwer restartuje się za "
#DS_RestartHours: " godzin/-ę."
#DS_RestartMinutes: " minut/-ę/y."
#DS_RestartHelp: " Głosuj ! opóźnienie odroczenia o 30 minut.#c#"

//'Community' window
#CM_Community: Społeczność
#CM_Rating: "Ocena: "
#CM_Unrated: Brak oceny
#CM_Back: Wstecz
#CM_Forward: Do przodu
#CM_DownloadedDesign: "Projekt szczęśliwie ściągnięty jako \n"
#CM_ImportNotice: "\nBędziesz musiał zaimportować projekt z edytora planów."

//Tools
#TL_Colonizer: Kolonizator
#TL_Repairer: Narzędzie naprawcze
#TL_Salvager: Odzyskiwacz
#TL_Analyzer: Analizator
#TL_Jump Drive: Napęd wskoczeniowy
#TL_Miner: Laser wydobywczy
#TL_ResourceDrain: Wiązka pochłaniająca materiały
#TL_Repulsor: Wiązka odpychająca
#TL_Attractor: Wiązka przyciągająca
#TL_Interdictor: Wiązka interdyktowa

//Resources
#metals: Metale
#electronics: Elektronika
#advparts: Zaawn.Części
#advancedparts: Zaawansowane części
#goods: Dobra zwykłe
#luxuries: Dobra luksusowe
#food: Żywność
#labr: Robotnicy

//Timestamps
#month_1: Styczen 
#month_2: Luty 
#month_3: Marzec 
#month_4: Kwiecien 
#month_5: Maj 
#month_6: Czerwiec 
#month_7: Lipiec 
#month_8: Sierpien 
#month_9: Wrzesien 
#month_10: Pazdziernik 
#month_11: Listopad 
#month_12: Grudzien 

#num_sufx_st: szy
#num_sufx_nd: gi
#num_sufx_th: ty

#hour_am: AM
#hour_pm: PM

//Top bar button reference
#btn_empire: Imperium
#btn_system: System
#btn_planet: Planeta
#btn_blueprints: Projekty
#btn_research: Badania

//Treaty button reference
#trty_alter: Zmień
#trty_accept: Akceptuj
#trty_reject: Odmów
#trty_retract: Wycofaj się

//Controls
#screenshot: Zrób zrzut ekranu
#pause: Pauza
#console: Otwórz konsolę deweloperską

#unit_explore: (Jednostka) Eksploruj
#unit_colonize: (Jednostka) Kolonizuj System
#unit_defend: (Jednostka) Broń System
#cancel_orders: (Jednostka) Usuń rozkazy

#make_fleet: Utwórz nową flotę
#join_nearest_fleet: Dołącz do najbliższej floty

#deselect_all: Usuń zaznaczenie
#select_nearest_fleet: Zaznacz najbliższą flotę
#zoom_to_object: Powiększ do obiektu
#next_subselection: Kolejna podselekcja

#camera_reset: Zresetuj Kamerę
#camera_topdown: Zresetuj kamera do trybu góra-dół

#camera_up: Przesuń kamerę do góry
#camera_down: Przesuń kamerę w dół
#camera_left: Przesuń kamerę na lewo
#camera_right: Przesuń kamerę na prawo
#camera_forward: Przesuń kamerę na przód
#camera_backward: Przesuń kamerę do tyłu

#camera_world_up: Przesuń kamerę do góry (Bezwzględnie)
#camera_world_down: Przesuń kamerę w dół(Bezwzględnie)
#camera_world_left: Przesuń kamerę na lewo (Bezwzględnie)
#camera_world_right: Przesuń kamerę na prawo (Bezwzględnie)
#camera_world_forward: Przesuń kamerę na wprost (Bezwzględnie)
#camera_world_backward: Przesuń kamerę do tyłu (Bezwzględnie)

#camera_rot_up: Podnieść kamerę
#camera_rot_down: Obniż kamerę
#camera_rot_left: Obróć kamerę w lewo
#camera_rot_right: Obróć kamerę w prawo
#camera_rot_left_roll: Przechyl kamerę w lewo
#camera_rot_right_roll: Przechyl kamerę w prawo

#slower: Zmniejsz prędkość gry
#faster: Zwiększ prędkość gry

#repeat_mode: Włącz tryb powtarzania
#system_plane: Włącz płaszczyznę systemową

#group_0: Grupa 0
#group_1: Grupa 1
#group_2: Grupa 2
#group_3: Grupa 3
#group_4: Grupa 4
#group_5: Grupa 5
#group_6: Grupa 6
#group_7: Grupa 7
#group_8: Grupa 8
#group_9: Grupa 9
