//Sub Systems
#SS_LIGHTHULL_NAME: Облегченный корпус 
#SS_LIGHTHULL_DESC: С достижениями в проектировании корпуса и корабельных систем, инженеры смогли интегрировать общие узлы этих систем в корпус и уменьшить общую массу, что привело к созданию облегченного корпуса. Эти корпуса значительно слабее, но, будучи легче, развивают большую скорость. \n#c:green##tab:8#+Дешевый, Легкий\n#tab:8#+1 место доступное для подсистем\n#c:d00##tab:8#-Слабее, подсистемы получают повреждения быстрее 

#SS_MEDHULL_NAME: Стандартный корпус 
#SS_MEDHULL_DESC: Стандартный корпус имеет необходимую инфраструктуру для оснащения оборудованием и среднее сопротивление повреждениям. Его характеристики обеспечивают золотую середину между прочностью и скоростью. 

#SS_HVYHULL_NAME: Усиленный корпус 
#SS_HVYHULL_DESC: Достижения в проектировании корпуса и брони позволили инженерам существенно увеличить общую прочность корпуса, без существенных потерь в маневренности. \n#c:green##tab:8#+Прочнее\n#tab:8#+Подсистемы лольше не получают повреждения \n#c:d00##tab:8#-Тяжелее, Дорогой\n#tab:8#-1 место для подсистем 

#SS_FIGHTERHULL_NAME: Корпус истребителя
#SS_FIGHTERHULL_DESC: Этот корпус оптимизирован для использования в проектах малых кораблей - размером 1 или меньше. Легкий и маневренный, этот корпус не способен выдержать большого урона.\n#c:green##tab:8#+ Может уклоняться от выстрелов.\n#tab:8#+ Очень легкий\n#c:d00##tab:8#- Не защищает подсистемы.\n#tab:8#- Очень низкая прочность.\n#c:ee0##tab:8#Истребители должны иметь размер 1 или меньше.

#SS_STATIONHULL_NAME: Корпус станции 
#SS_STATIONHULL_DESC: Усиленный корпус, оптимизированный для максимальных вместимости и мощности, он не может выдержать нагрузок, необходимых для его перемещения в космосе. \n#c:green##tab:8#+Прочный\n#tab:8#+Экономически оправдан для больших дизайнов#c#\n#c:d00##tab:8#-Не может быть оборудован двигателями или прыжковым гипердвигателем 

#SS_STEALHHULL_NAME: Стелс-корпус 
#SS_STEALHHULL_DESC: Стелс-корпусы - это специальные корпусы, поглощающие различные излучения, что затрудняет их обнаружение. Однако, они являются одними из самых непрочных корпусов для своей массы.\n#c:green##tab:8#+Сложнее попасть\n#c:d00##tab:8#-Дорогой, Слабый 

#SS_STEALTHFIELD_NAME: Стелс-поле 
#SS_STEALTHFIELD_DESC: Это подсистема генерирует искажающее поле вокруг корабля, снижающее шанс попадания.\n#c:green##tab:8#+Тяжелее попасть 

#SS_THRUSTER_NAME: Реактивный двигатель 
#SS_THRUSTER_DESC: Традиционный двигатель, выпускающий струю горящего топлива в направлении, противоположном движению. \n#c:green##tab:8#+Высокое ускорение\n#c:d00##tab:8#-Неэффективный расход топлива 

#SS_IONTHRUSTER_NAME: Ионный двигатель 
#SS_IONTHRUSTER_DESC: Ионные двигатели используют топливо лучше, чем традиционные двигатели, выпуская меньше частиц с гораздо большей скоростью. Недостаток в том, что они требуют большое количество энергии.\n#c:green##tab:8#+Меньше расход топлива\n#c:d00##tab:8#-Используют энергию 

#SS_PLATEARMOR_NAME: Пластинчатая броня 
#SS_PLATEARMOR_DESC: Сконструированная из металлических слоев, все, на что способна эта броня – переносить большие повреждения. Единственным преимуществом пластинчатой брони является способность поглощать небольшое количество урона, сводя его на нет.\n#c:green##tab:8#+Высокая прочность

#SS_SOAKARMOR_NAME: Аблятивная броня 
#SS_SOAKARMOR_DESC: Аблятивная броня спроектирована так, чтобы быстро ломаться при повреждении, и, таким образом, уменьшать воздействие поражающих элементов на корабль в целом. Не смотря на то, что она слабее, чем стандартная броня, ее упругость обеспечивает высокую эффективность против малого оружия.\n#c:green##tab:8#+Эффективна против лучевого и малого оружия. \n#c:d00##tab:8#-Неэффективна против большого и взрывчатого оружия 

#SS_REACTARMOR_NAME: Реактивная броня 
#SS_REACTARMOR_DESC: Реактивная броня состоит из взрывных панелей. Во время удара панель взрывается, уничтожая или отклоняя средство поражения.\nУменьшает повреждения при ударе на 80%\n#c:green##tab:8#+Эффективна против большого и взрывчатого оружия\n#c:d00##tab:8#-Неэффективна против лучевого и малого оружия

#SS_POWERARMOR_NAME: Энергоброня 
#SS_POWERARMOR_DESC: Энергоброня использует активные сенсоры и направленную энергетическую сеть для моментального усиления материалов, и отклоняет атаки, значительно снижая повреждения. \n#c:green##tab:8#+Очень эффективна против лучевого и малого оружия\n#c:d00##tab:8#-Неэффективна против большого и взрывчатого оружия\n#tab:8#-Потребляет большое количество энергии 

#SS_NANOARMOR_NAME: Наноброня 
#SS_NANOARMOR_DESC: Наноброня – это легко бронированная плита, оснащенная нанитами – микроскопическими машинами, которые ремонтируют броню как только могут.\n#c:green##tab:8#+Постоянно восстанавливает себя.\n#c:d00##tab:8#-Использует энергию\n#c:d00##tab:8#-Низкое поглощение повреждений 

#SS_SHIELDGEN_NAME: Генератор щита 
#SS_SHIELDGEN_DESC: Генераторы щитов создают физический барьер, поддерживаемый постоянным потоком энергии. При получении урона щит дестабилизируется и пропускает все больше и больше урона. 

#SS_SHIELDCHARGE_NAME: Стабилизатор щита 
#SS_SHIELDCHARGE_DESC: Стабилизаторы щитов – это подсистемы, стабилизирующие потоки энергии уже установленных щитов.\n#c:green##tab:8#+Восстанавливает щит быстрее чем генератор\n#c:d00##tab:8#-Не может генерировать свое собственное поле 

#SS_POWERGEN_NAME: Генератор энергии 
#SS_POWERGEN_DESC: Генераторы энергии производят энергию из топлива. Хотя в состоянии покоя расход энергии в основном невелик, генератор может не выдержать пиковой нагрузки и оставить корабль без энергии. 

#SS_FUSIONGEN_NAME: Термоядерный реактор 
#SS_FUSIONGEN_DESC: Термоядерный реакторы полагаются на сжатие материи до точки разрушения, когда начинают действовать ядерные силы, высвобождая огромное количество энергии.\n#c:green##tab:8#+Выше производство энергии \n#tab:8#+Меньше потребление топлива\n#c:d00##tab:8#-Взрывается при уничтожении\n#tab:8#-Хрупкий\n#tab:8#-Более дорогой

#SS_AMGEN_NAME: Позитронный генератор 
#SS_AMGEN_DESC: Позитронные генераторы требуют незначительное количество топлива для производства огромного количества энергии. Однако, если корабль лишается энергии, то поля, сдерживающие антиматерию в топливных ячейках, дестабилизируются, и генератор немедленно взрывается. \n#c:green##tab:8#+Весьма высокое производство энергии\n#tab:8#+Почти не использует топливо\n#c:d00##tab:8#-Взрывается при уничтожении или прекращении питания\n#tab:8#-Очень дорогой

#SS_SOLARPANELS_NAME: Солнечная батарея
#SS_SOLARPANELS_DESC: Солнечные батареи производят энергию используя свет звезд без потребления топлива. Эффективно работают только в пределах звездной системы.

#SS_CAPACITOR_NAME: Конденсатор
#SS_CAPACITOR_DESC: Конденсаторы хранят энергию, произведенную генераторами, при гораздо большем напряжении, чем генераторы. 

#SS_RAMSCOOP_NAME: Воронка Бассарда
#SS_RAMSCOOP_DESC: Большая электромагнитная воронка, собирающая частицы материи, плавающие в космосе, для пополнения запасов топлива.

#SS_RAMJET_NAME: Двигатель Бассарда
#SS_RAMJET_DESC: Схожий с воронкой Бассарда, этот двигатель непосредственно использует собираемую материю как рабочее тело. Он не требует топлива, но обеспечивает слабую тягу.

#SS_FUELCELL_NAME: Топливная ячейка
#SS_FUELCELL_DESC: Топливные ячейки хранят запас, необходимые для работы большинства генераторов и двигателей.

#SS_AMMOCACHE_NAME: Склад боеприпасов
#SS_AMMOCACHE_DESC: Склады боеприпасов хранят различные виды снарядов, используемые большинством пусковых установок. Склады хранят меньше, чем большинство хранилищ аналогичного объема, но при этом они значительно прочнее.

#SS_CARGOBAY_NAME: Грузовой отсек
#SS_CARGOBAY_DESC: Грузовые отсеки являются универсальной системой хранения. Хотя они менее эффективны, чем специализированные хранилища, грузовые отсеки дешевле и могут хранить что угодно.\n#c:ee0##tab:8#Ресурсы в грузовых отсеках увеличивают массу корабля, замедляя его.

#SS_SHIPBAY_NAME: Ангар
#SS_SHIPBAY_DESC: Ангар – большое пустое пространство, оснащенное различными стыковочными зажимами. Его единственная цель заключается в обеспечении огромных пространств необходимых для судов в доке.\n#c:d00##tab:8#-Очень хрупкий.\n#c:ee0##tab:8#Пристыкованное судно занимает место, сопоставимое со своими размерами.

#SS_BUILDBAY_NAME: Производственный модуль
#SS_BUILDBAY_DESC: Огромный модуль со всеми ключевыми компонентами, необходимыми для строительства кораблей и станций. \n#c:ee0##tab:8#Для работы необходимы ресурсы.

#SS_LIFESUPPORT_NAME: Жизнеобеспечение
#SS_LIFESUPPORT_DESC: Системы жизнеобеспечения обеспечивают нормальные условия для экипажа корабля. \n#c:ee0##tab:8#Хранят 10 секунд резервного воздуха.

#SS_CREWQUARTERS_NAME: Каюты экипажа
#SS_CREWQUARTERS_DESC: Каюты экипажа обеспечивают жилое пространство для членов экипажа, а также ограниченные возможности ремонта, чтобы помочь вернуть корабль в строй после боя.

#SS_BRIDGE_NAME: Мостик
#SS_BRIDGE_DESC: Предоставляет членам экипажа средства для управления судном.\n#c:green##tab:8#+Ремонтируется экипажем, Небольшое потребление энергии\n#c:d00##tab:8#-Занимает много места, Необходим экипаж

#SS_COMPUTER_NAME: Компьютерное ядро
#SS_COMPUTER_DESC: Усовершенствованное компьютерное ядро, способно обрабатывать все системные операции на кораблях. По сравнению с экипажем, компьютерное ядро эффективнее использует пространство, но и потребляет больше энергии, и, следовательно, больше топлива.\n#c:green##tab:8#+Много управления, меньше занимает места\n#c:d00##tab:8#-Потребляет энергию, Дорогая

#SS_QUANTUMCOMP_NAME: Квантовый компьютер
#SS_QUANTUMCOMP_DESC: Квантовые компьютеры являются очень сложными компьютерными системами, способные выполнять конкретные, сложные задачи с легкостью.\n#c:green##tab:8#+Значительно уменьшают контроль, требуемый системой с которой он связан

#SS_REPAIRBAY_NAME: Ремонтный модуль
#SS_REPAIRBAY_DESC: Ремонтный модуль позволяет кораблю исправить повреждения, которые могут возникнуть во время боя, или нормальной эксплуатации судна.

#SS_EMSENS_NAME: Электромагнитные сенсоры
#SS_EMSENS_DESC: Серия сенсорных систем способных отслеживать близлежащие объекты более подробно, чем большинство сенсорных систем дальнего действия. Обнаруживают выбросы в ЭМ диапазоне.

#SS_SENSDECIPH_NAME: Дешифратор
#SS_SENSDECIPH_DESC: Связав одно из этих устройств с различными сенсорными системами, их чувствительность и разрешающая способность будут значительно улучшены, за счет дополнительного управления и требований к питанию.

#SS_EMSCAN_NAME: Электромагнитный сканер
#SS_EMSCAN_DESC: Электромагнитные сканеры непрерывно сканируют окружающую территорию импульсами ЭМ излучения. Это увеличивает эффективность бортовых сенсоров, но и делает его легко видимым для сканированного судна. 

#SS_GMSENS_NAME: Гравитометрические сенсоры
#SS_GMSENS_DESC: Специализированная система, способная зондировать локальные возмущений гравитационного поля. Неэффективна в обнаружении малых целей.

#SS_COLONIZER_NAME: Колонизатор
#SS_COLONIZER_DESC: Колонизационное устройство - серия самособирающихся структур, предназначенные для создания базовой инфраструктуры на планете, предоставляющей место для жилья и дальнейшего развития.\n#c:ee0##tab:8#Только один колонизатор будет работать на корабле\n#tab:24#После успешного использования колонизатора, корабль будет разобран.

#SS_FLEETSENS_NAME: Блок коммуникации флота
#SS_FLEETSENS_DESC: Блок флотских коммуникаций обеспечивает защищенную передачу данных от сенсоров между кораблями, что увеличивает эффективность сенсоров всех кораблей флота.

#SS_FLEETDAMAGE_NAME: Координатор вооружений флота
#SS_FLEETDAMAGE_DESC: Координатор вооружений флота помогает всем кораблям в составе флота легко координировать свои атаки, что приводит к увеличению урона от всех видов оружия.

#SS_FLEETSHIELDS_NAME: Распределитель щитов флота
#SS_FLEETSHIELDS_DESC: Распределитель щитов флота способен управлять энергией на других кораблях, стабилизируя их щиты, тем самым уменьшая общий урон, который проходит сквозь них.

#SS_TIMEMOD_NAME: Поле управления временем
#SS_TIMEMOD_DESC: Поле управления временем, возможно - самая впечатляющая конструкция любой цивилизации, управляет течением времени. Это увеличивает скорость, с которой корабль выполняет все функции, но это может быть не совсем выгодно.

#SS_REPAIRTOOL_NAME: Ремонтный излучатель
#SS_REPAIRTOOL_DESC: Этот луч использует сосредоточенный магнетизм для направления шара, состоящего из смеси металлов и неньютоновской жидкости. Изменяя структуру пучка, металл  заполняет трещины и дыры в обшивке цели, эффективно его ремонтируя.\n#c:green##tab:8#+Удаленное ремонтирование кораблей\n#c:d00##tab:8#-Не может ремонтировать себя

#SS_SALVAGER_NAME: Утилизатор
#SS_SALVAGER_DESC: Как и ремонтный инструмент, этот излучатель направляет сильное магнитное поле, медленно разрывающее целевой корабль, собирая металлы, использовавшиеся в строительстве. 

#SS_ANALYZER_NAME: Анализатор
#SS_ANALYZER_DESC: Анализатор разбирает неработоспособный корабль, чтобы узнать о его конструкции, а также то, что привело к его гибели, в результате чего повышается качество исследований. 

#SS_SCILAB_NAME: Исследовательский комплекс
#SS_SCILAB_DESC: Большая группа современных сооружений, предназначенных для проведения различных научных исследований.

#SS_RECYCLER_NAME: Металлоперерабатывающий комплекс
#SS_RECYCLER_DESC: Это сооружение перерабатывает металлические отходы (в основном, от населения) в чистые металлы.

#SS_METALMINE_NAME: Металлодобывающий комплекс
#SS_METALMINE_DESC: Большая группа сооружений, извлекающих и обрабатывающих руды, а также производящих металлы и сплавы.

#SS_ELECTFACT_NAME: Фабрика электроники
#SS_ELECTFACT_DESC: Фабрика, производящая электронику из металлических сплавов.

#SS_ADVFACT_NAME: Фабрика техники
#SS_ADVFACT_DESC: Одна из сложнейших по устройству фабрик, использующая несколько линий производства для создания наиболее комплексных устройств, используемых как готовые решения в производстве.

#SS_CITY_NAME: Город
#SS_CITY_DESC: Обеспечивает население жильем, и, соответственно, позволяет населению расти.\n#c:ee0##tab:8#Население производит труд, и потребляет еду. Большие города производят больше труда и потребляют больше еды.

#SS_CAPITAL_NAME: Столица
#SS_CAPITAL_DESC: Столица планеты, обеспечивающая ее небольшим, но постоянным притоком требуемых ресурсов.\n#c:ee0##tab:8#Столицы производят все ресурсы, включая еду.

#SS_GLXCAPITAL_NAME: Столица галактики
#SS_GLXCAPITAL_DESC: Огромный центр деловой и культурной жизни империи. Обеспечивает планету ресурсами в большем объеме, чем местные столицы.\n#c:ee0##tab:8#Столицы производят все ресурсы, включая еду.

#SS_FARM_NAME: Ферма
#SS_FARM_DESC: Выращивает еду для населения.

#SS_PLANETCANNON_NAME: Планетарная пушка
#SS_PLANETCANNON_DESC: Огромная пушка, ведущая огонь массивными, специально спроектированными снарядами, способными прошить атмосферу и поразить далекие цели. Медленно заряжается, но зато каждое попадание наносит разрушительный урон.

#SS_PLANETLASER_NAME: Планетарный лазер
#SS_PLANETLASER_DESC: Массивная лазерная установка, ведущая огонь непрерывным лучом в течении нескольких секунд.

#SS_BUNKER_NAME: Бункер
#SS_BUNKER_DESC: Укрепленная структура, обычно располагающаяся под землей, предназначенная для защиты от атак.

#SS_PLANETSHIELDS_NAME: Планетарный генератор щита
#SS_PLANETSHIELDS_DESC: Серия массивных, распределенных по поверхности планеты генераторов силового поля, координирующаяся сложнейшими устройствами для того, чтобы при первой необходимости спроецировать барьер вокруг всей планеты.

#SS_SPACEPORT_NAME: Космопорт
#SS_SPACEPORT_DESC: Космопорты являются большими торговыми центрами, предназначенными для ввоза и вывоза ресурсов. Космопорт дает планете доступ к банку ресурсов империи.

#SS_FUELDEPOT_NAME: Хранилище топлива
#SS_FUELDEPOT_DESC: Этот склад перерабатывает органические отходы (обычно некачественную еду) в топливо для космических аппаратов.

#SS_AMMODEPOT_NAME: Хранилище боеприпасов
#SS_AMMODEPOT_DESC: Этот склад производит из металлических сплавов боеприпасы для космических кораблей.

#SS_CARGOBLOCK_NAME: Склады
#SS_CARGOBLOCK_DESC: Большое количество зданий, предназначенных для хранения всевозможных грузов.

#SS_COOLANT_NAME: Система охлаждения
#SS_COOLANT_DESC: Системы охлаждения увеличивают скорострельность кинетического вооружения, и продолжительность стрельбы лучевого.

#SS_AIMBOT_NAME: Система наведения
#SS_AIMBOT_DESC: При соединении с кинетическим или лучевым оружием значительно увеличивает радиус его действия.\n#c:green##tab:8#+ Увеличивает дальность присоединенного оружия\n#c:d00##tab:8#+ Требует энергии и контроля\n#c:ee0##tab:8#Эффективна, если превышает само оружие по размеру. Равный размер в лучшем случае удвоит дальность.

#SS_MISSILERACK_NAME: Ракетная установка
#SS_MISSILERACK_DESC: Старинная технология, применение которой практически не изменилось в космических условиях - ракетная установка. Стреляет самонаводящимися ракетами по цели.

#SS_TORPEDOBAY_NAME: Торпедный отсек
#SS_TORPEDOBAY_DESC: Торпедный отсек запускает самонаводящиеся торпеды малого радиуса действия. Торпеды эффективнее ракет, но более громоздки, и медленнее перезаряжаются.

#SS_FLAKTURRET_NAME: Зенитная башня
#SS_FLAKTURRET_DESC: Зенитные башни наносят малый урон, зато быстро и по площади. Они крайне эффективны против мелких небронированных целей.

#SS_RAILGUN_NAME: Рельсотрон
#SS_RAILGUN_DESC: Кинетическое вооружение является основой ведения войн в истории почти всех рас. Из всего кинетического оружия только рельсотроны эффективно применяются в бою на космических расстояниях.

#SS_PLASMAGUN_NAME: Плазмомет
#SS_PLASMAGUN_DESC: Плазмометы стреляют облаками плазмы, сдерживаемой магнитным полем. При попадании в цель, плазма быстро распространяется по кораблю, некоторое время прожигая корпус.\n#c:green##tab:8#+Урон выше, чем у рельсотрона\n#c:green##tab:8#+Не требует патронов\n#c:d00##tab:8#-Медленнее, чем рельсотрон\n#c:d00##tab:8#-Требует много энергии

#SS_LASER_NAME: Лазер
#SS_LASER_DESC: Лазер - самое раннее лучевое оружие. Он требует много энергии на стрельбу, но мгновенно поражает цель и не требует боеприпасов.

#SS_SHORTLASER_NAME: Фокусированный лазер
#SS_SHORTLASER_DESC: Сильно сфокусированный лазер, концентрирующий всю свою энергию в одну точку.\n#tab:16##c:green#+Урон выше на 80% по сравнению с обычным лазером\n#tab:16##c:d00#-Дальнобойность ниже на 50% по сравнению с обычным лазером

#SS_PHASEDLASER_NAME: Фазовый излучатель
#SS_PHASEDLASER_DESC: Фазовый излучатель генерирует плотный поток энергии, способный кратковременно входить в подпространство, и за счет этого проникать сквозь плотную материю.\n#tab:8##c:green#+ Проникает сквозь броню\n#tab:8##c:d00#- Низкий урон\n#tab:8##c:d00#- Высокая стоимость и энергопотребление

#SS_PLASMABEAM_NAME: Плазменный излучатель
#SS_PLASMABEAM_DESC: Пучок плазмы, направляемый сфокусированным магнитным полем, при попадании разбрызгивается по цели. Наносит большой урон и продолжает прожигать обшивку цели еще некоторое время.\n#c:green##tab:8#+Высокая Альфа

#SS_SPATIALMANIP_NAME: Искривитель пространства
#SS_SPATIALMANIP_DESC: Этот излучатель особого поля медленно собирает большую область космоса, сжимая его почти до состояния сингулярности. При достижении критической массы, это оружие разрывает саму ткань пространства-времени в клочья.\n#tab:16##c:green#+Чудовищный урон#c#\n#tab:16##c:d00#-Невероятно долго заряжается перед выстрелом.

#SS_MININGLASER_NAME: Горнодобывающий лазер
#SS_MININGLASER_DESC: Горнодобывающий лазер состоит из двух лучей - первый плавит камень, высвобождая руду, а второй захватывает эту руду магнитным полем. Заметьте, этот лазер сильно зависит от поступающей энергии, и зачастую требует отдельного реактора.

#SS_RESOURCEDRAIN_NAME: Переносчик ресурсов
#SS_RESOURCEDRAIN_DESC: Оружие, похожее на ремонтный излучатель и добывающий лазер, устанавливает высокоэнергетические магнитные поля в определенной части планеты, таким образом собирая полезные ресурсы с ее поверхности.

#SS_BOARDING_NAME: Абордажная команда
#SS_BOARDING_DESC: Отряд тренированных пехотинцев возьмет на абордаж вражеские либо отключенные суда, быстро починит их и вернет в строй.

#SS_BULKHEAD_NAME: Переборки
#SS_BULKHEAD_DESC: Переборки предназначены для локальной защиты подсистем. Хотя они бесполезны сами по себе, переборки увеличивают прочность подключенной подсистемы на 100%.\n#c:green##tab:8#+Больше прочности, чем у брони аналогичного размера#c#\n#c:d00##tab:8#-Тяжелые, занимают место#c#

#SS_SHIELDHARD_NAME: Усилитель щита
#SS_SHIELDHARD_DESC: Услилители уменьшают урон от снарядов, прошедших сквозь щиты во время нестабильности.\n#c:green##tab:8#+Меньше повреждений при низких жизнях щита.\n#c:d00##tab:8#-Требует много энергии\n#c:ee0##tab:8#Работают только с генераторами щита.\n#tab:16#Подсказка: используйте маленький Усилитель с большим Щитом.

#SS_BACKUPPOWER_NAME: Экстренное питание
#SS_BACKUPPOWER_DESC: Постоянно дает энергию подключенной подсистеме, независимо от основного реактора.\n#c:green##tab:8#+Бесперебойный источник питания.\n#c:d00##tab:8#-Меньшая, чем у реакторов, эффективность.

#SS_POWERVAMP_NAME: Обратный индуктор
#SS_POWERVAMP_DESC: Обратный индуктор использует мощный электромагнит для подавления вражеских энергосистем.\n#c:green##tab:8#+Поглощает энергию вражеских кораблей.

#SS_MINDSAP_NAME: Подавитель разума
#SS_MINDSAP_DESC: Это устройство причиняет неконтролируемые спазмы экипажу корабля, уменьшая его общее быстродействие и, возможно, способно полностью вывести его из строя.

#SS_SPACESAVER_NAME: Квантовый уплотнитель
#SS_SPACESAVER_DESC: Создает область сжатого пространства, которая, несмотря на неизменный объем, в состоянии вместить значительно большее количество материи.\n#c:green##tab:8#+Позволяет хранить гораздо больше груза.\n#c:d00##tab:8#-Потребляет много энергии, чтобы функционировать.

#SS_JUMPDRIVE_NAME: Прыжковый гипердвигатель
#SS_JUMPDRIVE_DESC: Мгновенно телепортирует корабль к месту назначения, после короткого периода зарядки.\n#c:d00##tab:8#- Малые корабли имеют гораздо большее время зарядки.\n#c:ee0##tab:8#Должен быть направлен на звезду, чтобы функционировать.

#SS_SHIELDBOMB_NAME: Детонатор щита
#SS_SHIELDBOMB_DESC: Это устройство быстро расширяет щиты корабля в большую бомбу.\n#c:green##tab:8#+ Не промахивается\n#c:d00##tab:8#- Повреждает детонатор щитов\n#c:d00##tab:8#- Очень маленький радиус действия

#SS_SHIPYARD_NAME: Верфь
#SS_SHIPYARD_DESC: Наземное сооружение, делающее труд более эффективным с помощью производственных линий и специализированного оборудования, и, соответственно, ускоряющее производство кораблей и возведение зданий.

#SS_GOODSFACT_NAME: Фабрика главных товаров
#SS_GOODSFACT_DESC: Производит товары народного потребления, требуемые для того, чтобы население было счастливым.\n#c:ee0##tab:8#Основные товары и предметы роскоши отправляются в галактический банк, и используются оттуда же.

#SS_LUXSFACT_NAME: Фабрика предметов роскоши
#SS_LUXSFACT_DESC: Производит предметы роскоши, которые значительно повышают настроение населения.\n#c:ee0##tab:8#Основные товары и предметы роскоши отправляются в галактический банк, и используются оттуда же.

#SS_MULTIRACK_NAME: Оружейная рама
#SS_MULTIRACK_DESC: Переоборудует орудийную систему в многобашенную установку с увеличенным уроном в секунду, стреляющую короткими залпами.

#SS_RINGWORLD_NAME: Генератор кольца Нивена
#SS_RINGWORLD_DESC: Создает мега-структуру, кольцо Нивена. Кольца - огромные космические объекты, имеющие вместимость многих планет.\n#c:ee0##tab:8#Создайте модель, состоящую только из этого особого корпуса; Размер значения не имеет. При постройке, в системе будет создано кольцо Нивена.

//Race Attributes

#RACE_PHOTOSYNTH_NAME: Фотосинтез
#RACE_PHOTOSYNTH_DESC: Раса "[race]" вместо еды использует солнечный свет, которого всегда достаточно с избытком.

#RACE_HIGHMETAB_NAME: Быстрый метаболизм
#RACE_HIGHMETAB_DESC: Раса "[race]" быстрее размножается по причине своего быстрого метаболизма, но по этой же причине потребляет больше еды.

#RACE_HALVECOSTS_NAME: Высокоэффективность
#RACE_HALVECOSTS_DESC: Раса "[race]" разработала общие стандарты эффективности, которая в результате уполовинивает стоимость любого строительства.

//Research System Names and Descriptions
#RS_ARMOR_NAME: Броня
#RS_ARMOR_DESC: Изучение и применение материалов, защищающих от различных видов оружия.

#RS_BEAMWEAPONS_NAME: Лучевое оружие
#RS_BEAMWEAPONS_DESC: Ветвь прикладной энергетики, направленная на изучение и создание излучателей военного класса.

#RS_BIOLOGY_NAME: Биология
#RS_BIOLOGY_DESC: Изучение живых организмов и сред их обитания.

#RS_CARGO_NAME: Хранение грузов
#RS_CARGO_DESC: Ветвь прикладной математики, направленная на оптимальное использование пространства, и на разработку грузовых контейнеров.

#RS_CHEMISTRY_NAME: Химия
#RS_CHEMISTRY_DESC: Изучение различных химикатов и взаимодействия между ними.

#RS_COMPUTERS_NAME: Компьютеры
#RS_COMPUTERS_DESC: Крупная ветвь науки, направленная на улучшение эффективности, скорости и компактности компьютерных систем.

#RS_ECONOMICS_NAME: Экономика
#RS_ECONOMICS_DESC: Изучение тенденций и внутренних отношений систем, присущих обмену в малых и больших размерах.

#RS_ENERGYPHYSICS_NAME: Энергетика
#RS_ENERGYPHYSICS_DESC: Теоретическое и практическое изучение производства, хранения и использования энергии.

#RS_ENGINES_NAME: Двигатели
#RS_ENGINES_DESC: Совокупность научных областей, развивающих эффективность и экономичность двигательных систем, и приводящих к разработке новых технологий.

#RS_GRAVITICS_NAME: Гравитация
#RS_GRAVITICS_DESC: Изучение эффектов (и в итоге - создания, модификации и уничтожения) гравитационных полей.

#RS_METALLURGY_NAME: Металлургия
#RS_METALLURGY_DESC: Изучение поведения, структуры, способов производства и усовершенствования металлических сплавов.

#RS_MISSILES_NAME: Ракетное оружие
#RS_MISSILES_DESC: Изучение взрывчатых, самонаводящихся и самодвижущихся снарядов, использующее достижения физики частиц, химии, технологии двигателей, компьютеров, и эффектов гравитации для создания подвижного и умного оружия.

#RS_NANOTECH_NAME: Нанотехнология
#RS_NANOTECH_DESC: Разработка и производство инструментов для выполнения задач высочайшей точности на под-микроскопическом уровне.

#RS_PARTICLEPHYSICS_NAME: Физика частиц
#RS_PARTICLEPHYSICS_DESC: Широкое направление, изучающее взаимодействие различных видов частиц в различных условиях.

#RS_PROJECTILEWEAPONS_NAME: Кинетич. оружие
#RS_PROJECTILEWEAPONS_DESC: Кинетическое оружие. Изучение способов производства, движения и столкновения неконтролируемых, быстродвижущихся снарядов с целью создания орудий.

#RS_SCIENCE_NAME: Основы наук
#RS_SCIENCE_DESC: Изучение теоретических и прикладных основ, а также разработка оборудования, предназначенного для исследований фактов, механизмов и закономерностей различных явлений.

#RS_SENSORS_NAME: Сенсоры
#RS_SENSORS_DESC: Прикладное направление энергетики и физики частиц, сенсоры являются инструментом, позволяющим определить наличие и причины различного рода излучений.

#RS_SHIELDS_NAME: Щиты
#RS_SHIELDS_DESC: Прикладное направление энергетики, физики, бронирования и стелс-технологий, ставящее своей целью разработку и усовершенствование видов проецируемых барьеров, иначе называемых защитными полями или попросту щитами.

#RS_SHIPCONSTRUCTION_NAME: Корабельное дело
#RS_SHIPCONSTRUCTION_DESC: Направление, использующее достижения математики, физики и архитектуры, изучающее способы создания наиболее легких, эффективных, дешевых и вместительных корпусов для космических аппаратов.

#RS_MEGACONSTRUCTION_NAME: Мега-конструкции
#RS_MEGACONSTRUCTION_DESC: Исследование и разработка проектов огромных структур. Эта технология снижает стоимость производства больших корпусов.

#RS_SHIPSYSTEMS_NAME: Корабельные сист.
#RS_SHIPSYSTEMS_DESC: Корабельные системы. Изучение способов усовершенствования компактности, эффективности и стоимости различных корабельных подсистем.

#RS_SOCIOLOGY_NAME: Социология
#RS_SOCIOLOGY_DESC: Изучение и разработка компактного, эффективного и комфортного жилья.

#RS_STEALTH_NAME: Стелс
#RS_STEALTH_DESC: Направление, использующее достижения энергетики, маскировки и бронирования для разработки так называемых "Стелс-проектов".

#RS_WARPPHYSICS_NAME: Пространств. динам.
#RS_WARPPHYSICS_DESC: Пространственная динамика. Изучение физики пространства и времени, а также способов управления ей, приводит к поразительным открытиям.


//color becomes color:link
//Stellar Pedia
#SP_Requires: Требования
#SP_Title: Космо-педия

#SP_Cat_Home: Начало
#SP_Home_Intro: #font:goodtimes_14##c:0d0##align:center#Добро пожаловать в Космо-педию!#c##font#\n#img:sp_homepage#\n#c:0d0##hline##c##align:center##font:frank_12#Краткое руководство по Star Ruler#font#\n#c:0d0##hline##c##align#\n\n#c:0f0##font:frank_12i#Введение#c##font#\n#font:frank_12#Слева расположен список ссылок. Эти ссылки ведут к статьям, которые могут заинтересовать вас. Чтобы просмотреть любую статью из списка, щелкните на ее названии. Во время чтения вы так же можете заметить #c:link#ссылки#c# в тексте. Эти ссылки приведут вас непосредственно к статье после щелчка по ним.\n\n#c:f00#Важно!#c#\Если вы не прошли Обучение в главном меню, мы настоятельно рекомендуем сделать это.

#SP_Cat_Empire: Управление империей
#SP_Empire_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Управление империей\n\
#hline##font##c#\
Управление империей – ключевой момент в Star Ruler. Жизни вашего народа зависят от ваших способности претворять в жизнь с большой аккуратностью тактику грандиозных размеров и понимания технологии, космоса и времени.  Неспособность правильно управлять империей приведет вашу цивилизацию к тяжелому положению, сделав ее уязвимой перед врагом. Неправильная организация технологических исследований приведет к наличию изобретений, которыми вы не сможете полноценно воспользоваться или сильно устаревших.\n\
\n\
На каждую стратегию в Star Ruler есть контр-стратегия. В каждом механизме скрываются тактические возможности, вплоть до того, как действуют корабли в космосе. Ваш противник атакует вас огромными и мощными кораблями с рельсотронами подавляющей мощности; вы отвечаете роем маленьких и ловких одноразовых бомбардировщиков. Ваш оппонент разрушает ваш большой, стирающий миры корабль, но взрыв его позитронного генератора уничтожает все вокруг.\n\
\n\
Однако все эти стратегии и тактические соображения вплоть до основных элементов легко сводятся к простым понятиям и процедурам.\n\
\n\
#c:f88##font:frank_12#Расширение вашей империи#font##c#\n\
\n\
Расширение является первоочередной задачей любой молодой империи. Расширяйтесь или подвергнете опасности свой народ. Ваш родной мир начинает со Столицей галактики, неоценимым строением для первых часов вашей империи. Защищайте его даже ценой жизней вашего народа, без него экспансия становится все трудней с течением времени.\n\
\n\
В начале галактической истории вашей империи ваш родной мир должен играть ключевую роль в экспансии, т.к. он лучше всего справится со строительством кораблей, необходимых для колонизации вашей родной и окружающих систем. В большинстве случаев, начиная строительство в родном мире с космопорта, верфи и планетарной пушки, вы решите большинство ранних тактических проблем.\n\
\n\
Как только вы начнете колонизировать вашу родную систему, рекомендуется так же начать исследование близлежащих систем для обнаружения присутствия других империй. Осведомленность о текущем состоянии дел поможет вам лучше организовывать свою экспансию и, в конечном итоге, завоевать другие империи. Концентрация на системах с большим количеством планет, которые имеют 17 и больше слотов, принесет вам значительную выгоду в начале становления вашей империи.\n\
\n\
Имейте в виду, что чрезмерное расширение вашей империи может привести к потере эффективности всех ваших планет. \n\
#c:f88##font:frank_12#Ведение войны#font##c#\n\
Со временем, вполне вероятно, что кто-то попытается вытеснить вас из вашего угла галактики, используя в том числе и военную силу. В такой ситуации вы скорее всего столкнетесь со значительными силами врага, направляющимися к вашим ключевым системам. Ваша первоначальная реакция на угрозу будет критичной, т.к. каждая секунда в начале войны может определить победителя. \n\
\n\
Поэтому лучше держать часть ваших сил в резерве, охраняя хотя бы часть ваших систем. Если ваши силы слишком сконцентрированы или широко разбросаны, вражеские силы могут быстро нарушить порядок и сокрушить ваши армии. Стационарные защитные платформы тоже весьма ценны, если имеют большой радиус действия и предоставляют ключевым системам мобильные станции ремонта (если у вас есть необходимые подсистемы для их снаряжения), они могут изменить ход сражения между малыми силами. \n\
\n\
В разгар войны продолжайте осмыслять общую ситуацию, время от времени уменьшая масштаб для наблюдения за силами противника поблизости. Понимание, где и когда развертывать ваши войска имеет решающее значение для гарантии того, что ваши силы не были посланы по ошибке в систему, которой они не могут помочь, или были заманены в систему-приманку, чтобы убрать большую часть ваших сил из одной из ваших ключевых систем.\n\
\n\
Во время проведения войны, если вы захотите захватить вражескую планету, вы должны сначала уничтожить ее население. Когда население планеты падает до 0, она освобождается от своего владельца; урон, наносимый планете, делится между зданиями и жителями. Чем больше урона наносится планете за выстрел, тем более вероятно, что здание будет разрушено. Имейте в виду, что если вы хотите планету, которая может снабжать ваши силы, разрушительная сила, которую вы хотите обрушить на планету, будет напрямую влиять на то, сколько времени потребуется на восстановления планеты. Кроме того, если вы захватите планету, которая строила вражеский корабль, перед тем, как она освободилась от своего владельца, при желании вы можете продолжить постройку этого корабля.\n

#SP_Cat_CivilActs: "  Гражданские указы"
#SP_CivilActs_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Civil Acts\n#hline##c##font#\nCivil acts are empire-wide dictates you pick and choose from. They affect many aspects of planetary life, from #link:h:sp:population##c:mood#mood#c##link# to #link:h:sp:economy##c:metal#metal production#c##link#.

#SP_Cat_Resources: "  Ресурсы"
#SP_Resources_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Resources\n#hline##font##c#\n\
#font:frank_11##c:2d2#Types of Resources#c#\n#hline##font#\n\
The six main types of resources available to your empire are #c:ccc#Metals#c#, \
#c:cyan#Electronics#c#, #c:red#Advanced Parts#c#, #c:bfb#Food#c#, General Goods and \
Luxuries. The first three are used for construction of ships and structures, whereas \
the latter three are for feeding your populace and keeping them satisfied with your \
leadership.\
\n\n\
Metals are mined from raw Ore, primarily on planets. This is done with Metal Mining Complexes, \
which extract Ore and refine it into metals.\n\nElectronics Factories take metals and build \
electronics, the basic components with which all machines operate. \
They builds one unit of electronics for each unit of metals it consumes.\n\nAdvanced parts represent \
highly sophisticated technology that has to be created through painstaking processes of \
design and refinement. Advanced Component Factories will create one unit of advanced parts for \
every two units of metals and one unit of electronics that it uses up for them. \n\n\
Food is produced by farms, and general goods and luxuries are produced in their respective factories \
as well. Do note that goods and luxuries are not stockpiled on the planets they are produced on, but \
are traded to and consumed by the people of your entire empire. \
\n\n\
#font:frank_11##c:2d2#Trade and the Galactic Bank\n#c##hline##font#\n\
Because resources are produced and stored on individual planets, transporting them between worlds \
is crucial. Worlds with rich ore deposits can mine the metals needed to produce ships at your \
shipyard planets, and planets with dense and diverse flora can be used as agragrian worlds to \
supply your empire with food.\n\nResource transportation can be done in two ways: Haulers and \
Space Ports. It is usually most efficient to employ a combination of the two. \
\n\n\
#c:f66#Haulers#c#\n\
Haulers are ships with large cargo bays tasked with making sure all the planets within \
the system they are in are adequately supplied with all of the resources. They do so \
of their own accord and will attempt to keep resource levels normalized all around. \
Haulers do not normally supply systems other than the one they are in, but may be ordered \
to do so manually. \
\n\n\
#c:f66#Space Ports#c#\n\
Space Ports are teeming centers of commerce that serve as a quick and efficient way to transport \
resources to and from space. Having a space port allows your planets to supply your global empire \
treasury, or "Galactic Bank", with excess resources produced on that planet, and lets them \
take resources they lack from it. You have a single empire-wide galactic bank, \
and resources in it can be distributed at a certain rate to all worlds with \
at least one space port, not limited by system boundaries. \
Galactic Bank Trade is an easy way to supply your systems, but often has less trade capacity \
than the more dedicated haulers.\n\nThe top left of the screen shows the amount of resources \
currently stored in your galactic bank.

#SP_Cat_Planets: "Планеты"
#SP_Planets_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Planets\n#hline##font##c#\n\
#font:frank_11##c:2d2#Resources\n#c##hline##font#\n\
Your empire's planets have a set of additional resources and variables that influence the \
way the planet works. These are displayed in the horizontal bar on the planet window. \
\
#c:cyan#Food#c#, as mentioned before, keeps your population fed. Without it, they will die off and \
with no people to man your factories, your planet will become desolate. \
\n\n\
#c:cyan#Ore#c# is the amount of raw material left inside the planet's crust. Metal mining complexes \
slowly deplete the ore on a planet, and when the readily available ore does finally run out, \
metal production will have to resort to recycling and will produce at 20% its normal rate. \
\n\n\
#c:cyan#Planet health#c# is just what it says, it decreases when things shoot at the planet, and running \
out causes your planet to explode and be reduced to space dust. \
\n\n\
#c:cyan#Labor#c# represents the amount of instantly available labor that can be used to construct things. \
All constructions, but especially ships, require labor to be completed. Labor is generated by \
your population and can be increased by building Ship Yards. \
\n\n\
#c:cyan#Workers#c#, or population, is the amount of capable persons this planet has available to work \
in your various structures. Most structures require workers to operate and this number represents \
the amount of your population that is free to work out of your total population of workers. \
\n\n\
#c:cyan#Mood#c# tells you how relatively happy the populace on this world is. A number above 0 means \
there are many happy people, and a number below 0 means that your population is generally unsatisfied. \
Mood has a significant effect on both resource and labor production, and can be increased by \
producing more goods and luxuries for your population to consume. \
\n\n\
#font:frank_11##c:2d2#Planetary Governors\n#c##hline##font#\n\
You can designate the type of world you want a planet to become by selecting it in \
the planet window or right-clicking on the planet. When you enable the planetary \
governor, it will make sure that your structures remain up-to-date with your \
technology level, and will build structures fitting to the type of world you have chosen. \
\n\n\
#font:frank_11##c:2d2#Planet Conditions\n#c##hline##font#\n\
Planets are highly diverse in their environments and as such different planet \
conditions will frequently be encountered while expanding your empire.\n\
Read more about #c:link##link:h:sp:planetconditions#Planet Conditions#link##c#.

#SP_Cat_PlanetGovernors: "  Планетарные губернаторы"
#SP_PlanetGovernors: #c:0d0##font:goodtimes_14#Planetary Governors\n\
#hline##font##c#\n\
Planetary governors are automated building lists distributed to planets.  The default governor that is used for new planets that you have freshly colonized is set in the Empire window located on the top-bar.  Note that this governor must be set in advance at this time for the new planet to receive your colonization instructions when the colony is founded.  You may change the governor attached to that planet, and any other planet, after the colony has been established.\n\
\n\
#c:0d0#How the lists work:#c#  The numbered list for every governor describes the priority of each line.  Each line is checked to make sure it has been executed; if it has, then it proceeds to the next priority in sequence from lowest number to highest.  It continues checking against those priorities forever (or until you turn off the governor).\n\
\n\
#img:sparks# What's "Weight"? #font# Weight is the likelihood that something will be picked to be built.  The higher the number, the more likely that structure will be picked.\n\
\n\
#font:frank_10i#Types of Planetary Governor\n\
#hline#\n\
\n\
#c:0f0##font:frank_12i#General Purpose Worlds#font##c#\n\
General Purpose Worlds are meant to be used on a galactic scale and shouldn't throw your economy into disarray if chosen as a default governor.  They are not incredibly effective due to their general nature but allow for your interstellar empire to have a stable backbone upon which you can then specialize.\n\
\n\
Governors included:  Balanced, Economic\n\
\n\
#tab##c:f80#Balanced World#c#\n\
1: Build a Planet Capitol\n\
2: Build a Space Port\n\
3: If Food is less than 40%, build a Farm.\n\
4: If available Workers is less than 810k, build a City.\n\
5: For every 7 structures, build a Space Port.\n\
6: For every 9 structures, build a Planetary Cannon.\n\
7: Pick a random structure from this list and build it:\n\
#tab#Metal Mining Facilitiy (15 Weight)\n\
#tab#Electronics Factory (10 Weight)\n\
#tab#Advanced Parts Factory (8 Weight)\n\
#tab#Scientific Laboratory (4 Weight)\n\
#tab#Goods Factory (2 Weight)\n\
#tab#Luxuries Factory (1 Weight)\n\
8: If not building anything, rennovate structures if they're 1 level out of date.\n\
\n\
#tab##c:f80#Economic World#c#\n\
1: Build a Planet Capitol\n\
2: If Food is less than 40%, build a Farm\n\
3: If available Workers is less than 810k, build a City.\n\
4: Pick a random structure from this list and build it:\n\
#tab#Metal Mining Facility (1 Weight)\n\
#tab#Electronics Factory (1 Weight)\n\
#tab#Advanced Parts Factory (1 Weight)\n\
#tab#Space Port (1 Weight)\n\
5: Remove structures that don't fit your profile (Scientific Laboratories, Shipyards, Goods Factories, Luxuries Factories, Farm)\n\
6: If not building anything, rennovate structures if they're 1 level out of date.\n\
\n\
\n\
#c:0f0##font:frank_12i#Specialized Worlds#font##c#\n\
Specialized Worlds are focused on providing a specific resource or are meant to be directed toward a particular goal or set of goals.  These Worlds are not built to be general purpose and rely on a stable backbone economy to work efficiently.\n\
\n\
Governors included:  Militarized, Shipyard\n\
\n\
#tab##c:f80#Militarized World#c#\n\
1: Build a Planet Capitol\n\
2: Build 3 Space Ports\n\
3: For evey 4 structures, build a City\n\
4: If Food is under 40%, build a Farm\n\
5: If available Workers is under 12.1M, build a City\n\
6: Pick a random structure from this list:\n\
#tab#Planetary Cannon (Weight 3)\n\
#tab#Space Port (Weight 1)\n\
7: Remove structures that don't fit your profile (Metal Mining Facility, Electronics Factory, Advanced Parts Factory, Scientific Laboratories, Goods Factories, Luxuries Factories)\n\
8: If not building anything, rennovate structures if they're 1 level out of date.\n\
\n\
#tab##c:f80#Shipyard World#c#\n\
1: Build a Planet Capitol\n\
2: Build 1 Space Port\n\
3: For every 4 structures, build a City\n\
4: If Food is under 40%, build a Farm\n\
5: If available Workers is under 12.1M, build a City.\n\
6: Pick a random structure from this list:\n\
#tab#Metal Mining Facility (Weight 1)\n\
#tab#Electronics Factory (Weight 1)\n\
#tab#Advanced Parts Factory (Weight 1)\n\
#tab#Shipyard (Weight 3)\n\
7: Remove structures that don't fit your profile (Scientific Laboratories, Goods Factories, Luxuries Factories)\n\
8: If not building anything, rennovate structures if they're 1 level out of date.\n\
\n\
#c:0f0##font:frank_12i#Resource Worlds#font##c#\n\
Resource Worlds are effective at producing their given resource but are extremely inefficient at accomplishing other goals without extensive retrofitting or lots of system-wide Hauling support, if that is a workable solution at all.\n\
\n\
Governors included: Advanced Parts World, Electronics World, Metals World, Farm World, Luxuries and Goods World, Research World\n\
\n\
#tab##c:f80#Metal World#c#\n\
1: Build a Planet Capitol.\n\
2: Build 1 Space Port.\n\
3: If Food is under 40%, build a Farm\n\
4: If available Workers is under 810k, build a City\n\
5: For every 3 structures, build a Space Port\n\
6: Build a Metal Mining Facility\n\
7: Remove structures that don't fit your profile (Electronics Factories, Advanced Parts Factories, Scientific Laboratories, Ship yards, Goods Factories, Luxuries Factories)\n\
8: If not building anything, rennovate structures if they're 1 level out of date.\n\
\n\
#tab##c:f80#Electronics World#c#\n\
1: Build a Planet Capitol.\n\
2: Build 1 Space Port.\n\
3: If Food is under 40%, build a Farm\n\
4: If available Workers is under 610k, build a City.\n\
5: For every 3 structures, build a Space Port\n\
6: Build an Electronics Factory\n\
7: Remove structures that don't fit your profile (Metal Mining Facilties, Advanced Parts Factories, Scientific Laboratories, Ship yards, Goods Factories, Luxuries Factories)\n\
8: If not building anything, rennovate structures if they're 1 level out of date.\n\
\n\
#tab##c:f80#Advanced Parts World#c#\n\
1: Build a Planet Capitol.\n\
2: Build 1 Space Port.\n\
3: If Food is under 40%, build a Farm\n\
4: If available Workers is under 410k, build a City.\n\
5: For every 3 structures, build a Space Port\n\
6: Build an Advanced Parts Factory\n\
7: Remove structures that don't fit your profile (Metal Mining Facilties, Electronics Factories, Scientific Laboratories, Ship yards, Goods Factories, Luxuries Factories)\n\
8: If not building anything, rennovate structures if they're 1 level out of date.\n\
\n\
#tab##c:f80#Farm World#c#\n\
1: Build a Planet Capitol.\n\
2: Build 1 Space Port.\n\
3: Pick a random structure from this list:\n\
#tab# Space Port (Weight 3)\n\
#tab# Farm (Weight 3)\n\
4: Remove structures that don't fit your profile (Metal Mining Facilties, Electronics Factories, Advanced Parts Factories, Scientific Laboratories, Ship yards, Goods Factories, Luxuries Factories)\n\
5: If not building anything, rennovate structures if they're 1 level out of date.\n\
\n\
#tab##c:f80#Goods & Luxuries World#c#\n\
1: Build a Planet Capitol.\n\
2: Build 1 Space Port.\n\
3: If Food is under 40%, build a Farm\n\
4: If available Workers is under 810k, build a City\n\
5: For every 8 structures, build a Space Port\n\
6: Build either a Goods Factory or a Luxuries Factory\n\
7: Remove structures that don't fit your profile (Metal Mining Facility, Electronics Factories, Advanced Parts Factories, Scientific Laboratories, Ship yards)\n\
8: If not building anything, rennovate structures if they're 1 level out of date.\n\
\n\
#tab##c:f80#Research World#c#\n\
1: Build a Planet Capitol.\n\
2: Build 1 Space Port.\n\
3: If Food is under 40%, build a Farm\n\
4: If available Workers is under 6.1M, build a City\n\
5: Build a Scientific Laboratory\n\
6: Remove structures that don't fit your profile (Metal Mining Facility, Electronics Factories, Advanced Parts Factories, Scientific Laboratories, Ship yards)\n\
7: If not building anything, rennovate structures if they're 2 levels out of date.\n\
\n\
#c:0f0##font:frank_12i#Special Worlds#font##c#\n\
Special worlds do not follow the rules of most governors and so are listed seperately here to denote their special status.\n\
\n\
Governors included: Rennovate Only\n\
#tab##c:f80#Rennovate Only#c#\n\
This governor will only rennovate structures on the planet.  It greatly prefers structures that are more out of date than others.\n\
#c:fd0#Caution: Will not replace any structures lost due to planetary warfare.#c#

#SP_Cat_PlanetConditions: "  Планетарные особенности"
#SP_PlanetConditions_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Planet Conditions\n#hline##font##c#\n\
Planets are highly diverse in their environments and their levels of hostility to inhabitants. \
Sometimes rewarding your brave settlers with vast riches, at other times making construction \
difficult due to harsh circumstances. Sometimes even both. \n\n\
Because of this, different planet conditions will frequently be encountered while expanding \
your empire. Their names and descriptions are displayed here.

#SP_Cat_Structures: "  Постройки"
#SP_Structures_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Structures\n#hline##font:frank_11##c#

#SP_Cat_SubSystems: Подсистемы
#SP_SubSystems_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Sub Systems\n#hline##c##font:frank_11#\nSub Systems are the key components of a ship.\nFor more information about specific sub systems click on a category:\n\n#c:link##tab:110##link:h:sp:ss_hulls#Hulls#link##tab:310##link:h:sp:ss_support#Support Systems#link#\n#tab:110##link:h:sp:ss_weapons#Weapons#link##tab:310##link:h:sp:ss_defense#Defensive Systems#link#\n#tab:110##link:h:sp:ss_engines#Engines#link##tab:310##link:h:sp:ss_modifiers#System Modifiers#link#\n#tab:110##link:h:sp:ss_other#Miscellaneous#link#

#SP_Cat_SS_Hulls: "  Корпусы"
#SP_SS_Hulls_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Sub Systems - Hulls\n#hline##font:frank_11##c#\nEvery ship design needs exactly one hull, and the choice of hull will have a significant impact on how a ship can perform. Whenever a hit pierces any armor or shields, the hull takes a percent of the damage, protecting important Sub Systems. When a hull loses all of its health, the ship will explode.

#SP_Cat_SS_Engines: "  Двигатели"
#SP_SS_Engines_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Sub Systems - Engines\n#hline##font:frank_11##c#\nEngines provide some amount of thrust that allows a vessel to move. More massive ships will accelerate more slowly. Ships without engines are considered Stations, and cannot move.

#SP_Cat_SS_Support: "  Обеспечение"
#SP_SS_Support_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Sub Systems - Support\n#hline##font:frank_11##c#

#SP_Cat_SS_Weapons: "  Вооружение"
#SP_SS_Weapons_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Sub Systems - Weapons\n#hline##font:frank_11##c#

#SP_Cat_SS_Defense: "  Защита"
#SP_SS_Defense_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Sub Systems - Defense\n#hline##font:frank_11##c#\nDefensive Sub Systems consist of Armor, Shields, and other similarly protective systems.\n\n\
#font:frank_10b#Armor:#font# Armor is a protective shell that takes damage from all sides. Armors also reduce the damage of a given hit by some amount (but no lower than 20% of the original damage). Each plate must be destroyed before the next is hit.\n\n\
#font:frank_10b#Shields:#font# Shields are an energy-based protective shell that takes damage from all sides. As shields take damage, more and more will pass through the shields and hit the armor/hull. Shields have a natural regeneration rate. Shield Hardeners can be used to reduce how much damage leaks through a given layer of shielding.\n\n\
#font:frank_10b#Stealth:#font# Stealth generators have a chance to avoid all damage from a given hit. Note that stealth fields don't work well with shields.

#SP_Cat_SS_Modifiers: "  Модификаторы"
#SP_SS_Modifiers_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Sub Systems - Modifiers\n#hline##font:frank_11##c#\nSub System Modifiers connect to other Sub Systems to alter their effectiveness. To use, place a single modifier over a another system. When position correctly, they will both light up.\nNote that only one modifier may be equipped to a single Sub System.

#SP_Cat_SS_Other: "  Остальное"
#SP_SS_Other_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Sub Systems - Other\n#hline##font:frank_11##c#

#SP_Cat_Research: Исследования
#SP_Cat_Research_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Research\n#hline##c##font#\nAs the driving force behind technological progress, be it for purposes of destruction or creation, research is a necessity for any galactic empire. Researching areas of interest leads to improved ship components and planetary structures, and might even unlock previously unknown technology to give your faction an edge over competitors.\n\nIf you wish to speed along the process of discovery, every area of technology has a number of hunches and guesses that you may pour your funding into. These can lead to startling new areas of research, but may very well end up as dead ends, wasting your precious research time in the process.\n\nBelow is a list off all available research topics, click one of their names to see more about the things it improves and unlocks.
#SP_Research_Improves: Improves
#SP_Research_Unlocks: Unlocks
#SP_Research_LinksTo: Links To

#SP_Singleplayer: Одиночная игра
#SP_Singleplayer_text: #c:0d0##font:goodtimes_14#Singleplayer\n#hline##c#\n#font:frank_12#Starting a New Game#font#\n#hline#\n#font:frank_10i#Selecting a Mod#font#\n#tab#The Mod is what determines a variety of options in a game of Star Ruler; from how Research functions to what technologies are available, to how individual subsystems and even how  galactic events work.  The game starts with two default Mods, Default Galaxy and Tutorial.  The Tutorial Mod is what is loaded when the Tutorial option is selected.\n\n#font:frank_10i#Randomized Links#font#\n#tab#This option randomizes the positions of the Technology Nodes around all the Technologies in the game. \n\n#font:frank_10i#All Techs Available#font#\n#tab#Ticking this box will unlock all the technologies in the game.  All technologies that normally would be locked will instead start at Tech Level 0.  With this option, Nodes do not serve much if any use.\n\n#font:frank_10i#AI Opponents#font#\n#tab#The number of AI Opponents in the game.  For every opponent in the game, an Empire will be spawned in the galaxy.\n\n#font:frank_10i#Cheating AIs#font#\n#tab#Ticking this box will allow the AIs to Cheat.  Cheating AIs can see the whole galaxy and get free resources every second.\n\n#font:frank_10i#Map Script#font#\n#tab#The Map Script changes how the galaxy is generated, from the color of its gasses to the composition of the stars.  The default galaxy map script generates a multi-armed spiral galaxy similar to our own.\n\n#font:frank_10i#Number of Systems#font#\n#tab#This is the number of systems in the galaxy.  By default, a System is the area around a star.  There are two kinds of systems at the moment in the default game:  Normal systems and Supernovas; there is also a special Quasar placed at the center of the galaxy if the galaxy's system count is above 40.\n\n#font:frank_10i#Spacing#font#\n#tab#The Spacing setting determines how far away systems are from each other.\n\n#font:frank_10i#Seed#font#\n#tab#This is the randomly generated number for the galaxy.  If you would like to revisit a galaxy that you have generated, save its seed number.\n\n#font:frank_12#Tips and Tricks#font#\n#hline#\n#img:sparks#  The Game features Newtonian Mechanics.  This can be used to your advantage when deploying strategic warfare.  When ships have already built up significant amounts of acceleration, they will find it difficult to return to where they came from.  You can exploit this by attacking someone's systems after a significant amount of their assets have already been committed to another system.\n\n#img:sparks#  The AIs will be far less likely to declare war on you if you have standing treaties with them.\n\n#img:sparks#  The AIs often give you very poor deals on their trade offers.  They are usually willing to listen to a counter-offer; complacency in their offer will only award them with an easier time and you with less than you thought you bargained for. 

#SP_Cat_Multiplayer: Сетевая игра
#SP_Multiplayer_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Multiplayer\n#hline##c#\n#font:frank_11#To access Multiplayer, choose the Multiplayer option on the main menu.\n  To host a saved game, Host as normal but instead of choosing options from the menu provided, press Load Game instead and choose the savegame to load.\n\nAll new players to a Multiplayer game must register with an AI Empire before they gain any control in the universe.  To do this, they must take over an AI opponent and control their Empire.  To do this, click on the Empire that you would like to join and press Play As in the options on the right side of the window provided.\n\n#font:frank_12i#Hosting a Game#font#\n#font:frank_12#Make sure that you have done the following before attempting to Host a game:#font#\n#font:frank_12#(1) Have you forwarded your ports and added permissions to your firewall?#font#\nDefault Port: 12100 (#c:f00#Must#c# be forwarded to Host a game successfully)\nYou must tell your firewall of choice to allow connections through Star Ruler!\n\n#font:frank_12#(2) Do you want your game to save automatically?#font#\nBy default, Server Autosave is disabled.  To enable it, go into your config.cfg and set the Server Autosave to True before starting a Multiplayer game.\n\n#font:frank_12#(3) Do you want your server to be Private or Public?#font#\nAs Star Ruler (currently) does not support passwords, the most secure option for hosting a game over the internet is to simply not list your server on the Master Server.  To do this, uncheck the checkbox in the bottom right-hand corner of the screen marked 'Public' to prevent the server from being announced on the Master Server List.\n\n#font:frank_12#(4) How many players do you want?#font#\nThe maximum number of players you set here are the maximum number of people that can join your server.  This is #font:frank_10i#not#font# the number of Empires in the galaxy.  The number of Empires in the galaxy is determined by the number of Opponents set.  For instance a server could have a max player count of 2 but 10 Empires; only 2 players could join but there would also be 8 additional Empires in the galaxy controlled by the AI.

//#SP_Template: Template Page
//#SP_Template_Page: #font:goodtimes_14##c:0d0#Superheader Template#font#\n#hline##c#\n\nAvailable Fonts\n#font:frank_10#Frank_10\n#tab##font:frank_10b#Frank_10b\n#tab##font:frank_10i#Frank_10i\n#tab##font:frank_10bi#Frank_10bi\n#font:frank_11#Frank 11(b/i/bi)\n#font:frank_12#Frank 12(b/i/bi)\n#font:goodtimes_11#goodtimes_11#font#\n#font:goodtimes_12#goodtimes_12#font#\n#font:goodtimes_14#goodtimes_14#font#\n#font:goodtimes_16#goodtimes_16#font#\n



//Planet conditions
#PC_unstable: Нестабильная поверхность
#PC_ore_rich: Богатые залежи руды
#PC_ore_poor: Разрозненные залежи руды
#PC_dense_flora: Густая растительность
#PC_cavernous: Пещеристая
#PC_noxious: Ядовитая атмосфера
#PC_high_winds: Сильный ветер
#PC_ringworld_special: Мир-кольцо
#PC_frigid: Холодная тундра

#PCD_unstable: Нестабильность поверхности увеличивает цену построек на 50%.
#PCD_ore_rich: Планета обладает богатыми залежами руды, уровень добычи увеличен на 50%.
#PCD_ore_poor: Руды этой планеты тяжело добывать, уровень добычи снижен на 50%.
#PCD_dense_flora: Планета покрыта густой растительностью.\nЭффективность сельского хозяйства увеличена на 50%, но цена постройек увеличена на 20%.
#PCD_cavernous: Естественно прочный грунт пронизан обширной сетью пещер, увеличивающих вместимость жилищ и прочность построек на 25%.
#PCD_noxious: Естественные ядовитые газы делают жизнь на этой планете суровой, численность населения снижена на 20%.
#PCD_high_winds: Сильные ветра вынуждают строить специально спроектированные здания.\nПрочность зданий снижена на 25%, а цена постройки увеличена на 10%.
#PCD_frigid: Очень холодный климат делает обитание на этой планете трудным, а материалы хрупкими.\nВместимость жилищ и прочность зданий снижены на 25%.
#PCD_ringworld: Здания, построенные на кольце Нивена поистине огромны - каждое из них в 10 раз больше, чем обычное.


//Planet governors
#PG_default: Сбалансированный мир
#PG_metalworld: Металлодобывающий мир
#PG_elecworld: Мир электроники
#PG_advpartworld: Мир техники
#PG_resworld: Исследовательский мир
#PG_luxworld: Мир товаров и роскоши
#PG_shipworld: Мир верфей
#PG_agrarian: Мир ферм
#PG_forge: Производящий мир
#PG_economic: Экономический мир
#PG_outpost: Военнизированный мир
#PG_rebuilder: Только обновления

//Galactic Bank Resource names
#GBR_advparts: Техника
#GBR_electronics: Электроника
#GBR_metals: Металлы
#GBR_luxuries: Роскошь
#GBR_goods: Товары
#GBR_food: Еда

//Layout Editor button text
#LB_BPList: Список чертежей
#LB_Layout: Дизайн
#LB_AISettings: Настройки ИИ

//Layout Editor Cost names (including coloration)

#LC_AdvParts: #c:red#Техника#c#
#LC_Electronics: #c:cyan#Электроника#c#
#LC_Metals: #c:ccc#Металлы#c#
#LC_Labr: Труд

//Layout Editor Hint names
#LH_Accel: Ускорение
#LH_Air: Жизнеобеспечение (сверх)
#LH_Ammo: Хранилище боеприпасов
#LH_AmmoUse: Пиковый расход боеприпасов (в сек.)
#LH_Armor: Прочность брони
#LH_Cargo: Груз
#LH_Control: Управление (сверх)
#LH_Crew: Команда (сверх)
#LH_DPS: Урон в секунду
#LH_Fuel: Хранилище топлива
#LH_FuelUse: Пиковый расход топлива (в сек.)
#LH_HP: Прочность
#LH_Power: Выход энергии (сетевой)
#LH_Regen: Восстановление прочности (в сек.)
#LH_Local/Range: Дальнобойность
#LH_ArmorRegen: Восстановление брони (в сек.)
#LH_Shields: Мощность щита
#LH_ShieldReg: Восстановление щита (в сек.)
#LH_AoEDmg: Круговой урон (в сек.)
#LH_ShieldBurst: Мощность щита на взрыв
#LH_DrainRate: Сбор ресурсов (в сек.)
//Local hint names
#LH_Local/AddStructs: Структуры
#LH_Local/DamageReduction: Снижение урона
#LH_Local/FireSpeedUp: Множитель скорострельности
#LH_Local/RangeUp: Множитель дальнобойности
#LH_Local/BonusHP: Дополнительная прочность
#LH_Local/MakeMount: Орудий в раме
#LH_Local/NovaRange: Радиус взрыва
#LH_Local/SelfDestruct: Урон взрыва
#LH_Local/HullSoak: Поглощение урона корпусом %
#LH_Local/MissChance: Шанс промаха %
#LH_Local/DodgeChance: Шанс уклонения %
#LH_Local/ShieldHarden: Поглощение урона щитом
#LH_Local/BackupPower: Резервное питание
#LH_Local/ReduceControl: Снижение управления
#LH_Local/IncreaseSpace: Увеличение пространства
#LH_Local/AnalysisRate: Скорость анализа
#LH_Local/AnalysisFactor: Фактор анализа
#LH_Local/MiningRate: Скорость добычи
#LH_Local/ChargeTime: Время для прыжка
#LH_Local/JumpMinDist: Минимальное расстояние прыжка
#LH_Local/JumpMaxDist: Максимальное расстояние прыжка
#LH_Local/DMGperShot: Урон за выстрел
#LH_Local/DMGburn: Продолжающийся урон
#LH_Local/Duration: Длительность стрельбы
#LH_Local/Delay: Задержка между выстрелами
#LH_Local/HitsperShot: Попаданий за выстрел
#LH_Local/ProjSpeed: Скорость снаряда
#LH_Local/AmmoperShot: Боеприпасов за выстрел
#LH_Local/Clip: Выстрелов в залпе
#LH_Local/ClipDelay: Время перезарядки
#LH_Local/ImpactLevel: Уровень столкновения

//Layout Editor Tooltips
#LET_Expand: Увеличить подсистему вдвое
#LET_Shrink: Уменьшить подсистему вдвое
#LET_Remove: Убрать подсистему
#LET_Make_Obs: Убрать
#LET_Unmake_Obs: Вернуть
#LET_ShowObsolete: Показать убранные
#LET_UpdateHull: Обновить дизайн
#LET_AutoUp: Авто-обновление
#LET_TechLevels: уровней

#LET_Save: Сохраняет макет в лист империи, позволяя вам начать строительство.  
#LET_Clear: Стирает все подсистемы в макете.
#LET_Export: Сохраняет макет для использования в других играх.
#LET_Import: Загружает макет, сохраненный в предыдущей игре.

#LEI_IMPORT_BLUEPRINT: Импортировать чертеж
#LEI_BLUEPRINT: Чертеж
#LEI_ADD: Добавить
#LEI_IMPORT: Импорт
#LEI_CLEAR: Очистить

#LE_Save: Сохранить
#LE_Clear: Очистить
#LE_Export: Экспорт
#LE_Import: Импорт

#LE_AITARGET: Настройки целеуказания
#LE_MinHp: Мин. прочность цели %
#LE_MaxHp: Макс. прочность цели %
#LE_MinScale: Мин. размер цели
#LE_MaxScale: Макс. размер цели
#LE_Space: Пространство
#LE_Acceleration: Ускорение
#LE_FlightTime: Время полета
#LE_Scale: Размер
#LE_Name: Имя
#LE_SelectForDesc: Выберите подсистему из списка, чтобы увидеть ее описание.
#LE_PickScale: Выберите размер корабля
#LE_Pick: Выбрать
#LE_Cancel: Отмена
#LE_NA: Н/Д
#LE_Level: Уровень
#LE_Orbit: Орбитировать цель

#LEE_Control: Недостаточно управления
#LEE_LifeSupport: Недостаточно жизнеобеспечения
#LEE_Crew: Недостаточно команды
#LEE_Fuel: Нет топливных ячеек
#LEE_Power: Энергообеспечение нестабильно
#LEE_Charge: Нет конденсаторов
#LEE_Thrust: Нет двигателей - будет недвижим
#LEE_Dead: СДОХ
#LEE_Unique: Дизайн должен иметь уникальное имя

#LE_Hulls: Корпусы
#LE_Control: Управление
#LE_Support: Обеспечение
#LE_Engines: Двигатели
#LE_DefenseArmor: Защита и броня
#LE_Weapons: Вооружение
#LE_SubSystemModifiers: Модификаторы подсистем
#LE_Misc: Остальное

//Object Info Window
//===============
#OI_Economy: Экономика
#OI_Construction: Производство
#OI_Cargo: Груз
#OI_ShipBay: Ангар
#OI_System: Система

#OI_Orders: Приказы
#OI_Ammo: Амуниция
#OI_Workers: Рабочий
#OI_Food: Еда
#OI_Labr: Труд
#OI_Mood: Настроение
#OI_MoreOrders: больше приказов
#OI_Electronics: Элк
#OI_Metals: Мтл
#OI_AdvParts: Тех

#OI_Adv: Тхн
#OI_Elc: Элк
#OI_Mtl: Мтл
#OI_Ore: Руд
#OI_All: Все
#OI_NoCargoBay: Нет грузового модуля
#OI_NoShipBay: Нет модуля ангара
#OI_NotInSystem: Не в системе
#OI_NotBuilding: Не здание

#OI_Rename: Переименовать

#FF_Wall: Формация "Стена"
#FF_Box: Формация "Каре"
#FF_Escort: Формация "Эскорт"
#FF_Wedge: Формация "Клин"

#ST_Engage: Огонь по желанию
#ST_HoldPosition: Держать позицию
#ST_HoldFire: Не стрелять

//Empire WIndow
//=============
#EM_ObjectList: Объекты
#EM_Fleets: Флоты 
#EM_ToggleGov: Губернаторы
#EMTT_ToggleGov: Включает использование новыми колониями губернатора
#EM_CivilActs: Указы
#EM_PlayAs: Играть как
#EMTT_PlayAs: Присоединиться к этой империи 
#EM_Empires: Суверенные империи 
#EM_DefaultGov: Губернатор по умолчанию: 
#EMTT_TreatyNotice: Договор ожидает рассмотрения
#EM_Ships: Корабли 
#EM_Planets: Планеты 
#EM_GovText: Губернаторы для новых колоний 
#EM_AtWar: В состоянии войны 
#EM_Allies: Союзники 
#EM_Us: Мы 
#EMTT_TreatyPropose: Предложить новый договор 
#EMTT_TreatyActive: Активный договор 
#EMTT_TreatyProposed: Предлагаемый договор 
#EM_TreatyCreate: Создать новый договор с этой империей. 
#EM_TreatyActiveWith: Активный договор с 
#EM_Clauses: положения 
#EM_TreatyProposedText: Предлагаемый договор. Предложено 
#EM_TreatyProposedEmpire: империей.
#EM_AIControl: Управление ИИ
#EMTT_AIControl: Настройки сфер, которыми сможет управлять ИИ.

#AIC_Title: ИИ империи
#AIC_Caption: Позволяет ИИ империи распоряжаться следующими областями:
#AIC_War: Объявление войны
#AICTT_War: ИИ империи может объявлять войну.
#AIC_Peace: Мирные соглашения
#AICTT_Peace: ИИ империи может посылать и принимать предложения о заключении мира.
#AIC_Trade: Торговые соглашения
#AICTT_Trade: Позволяет ИИ империи предлагать и принимать торговые соглашения.
#AIC_Research: Исследование
#AICTT_Research: ИИ империи может выбирать направление исследования.
#AIC_Construction: Производство кораблей
#AICTT_Construction: ИИ империи может производить корабли.
#AIC_Governors: Губернаторы
#AICTT_Governors: ИИ империи может изменять типы губернаторов.
#AIC_Attack: Флоты и боевые действия
#AICTT_Attack: ИИ империи может создавать флоты и атаковать противника.
#AIC_Defense: Оборона
#AICTT_Defense: ИИ империи может посылать корабли для защиты атакуемых систем.
#AIC_Scouts: Разведка
#AICTT_Scouts: ИИ империи может посылать разведчиков в неисследованные системы.
#AIC_Colonizers: Колонизация
#AICTT_Colonizers: ИИ империи может посылать корабли колонизации в свободные системы.
#AIC_Design: Управление дизайнами
#AICTT_Design: ИИ империи будет открывать дизайны, доступные для производства.
#AIC_SelectAll: Включить все
#AIC_SelectNone: Выключить все

//Research Window
//===============

#RW_ETA: "Осталось: "
#RW_RES_RATE: "Скорость исследования: "
#RW_Zoom: "Приближение: "
#RW_Dead_End: Тупик
#RW_Level: Уровень
#RW_Cost: Стоимость
#RW_Done: Завершено
#RW_Improves: Улучшает
#RW_NextUnlock: След. открытие
#RW_Locked: Неизвестно
#RW_Elsewhere: Исследуйте связи других наук, чтобы открыть
#RW_AtLevel: на уровне
#RW_With: с
#RW_And: и
#RW_CtrlClick: Ctrl+клик чтобы поставить исследование в очередь

//Fleet Window
//============
#FL_FLEET_WINDOW: Управление флотом
#FL_Commander: Командующий
#FL_Members: Состав
#FL_Disband: Распустить
#FL_Filters: Фильтры
#FL_AllSystems: Все системы
#FL_Idle: Простаивает
#FL_AllOrders: Все приказы
#FL_IdleOnly: Только простаивающие
#FL_NonIdleOnly: Только на задании
#FL_Rename: Переименовать
#FL_RenameFleet: Переименовать флот
#FL_WithSelected: С выделенным:
#FL_Merge: Объединить
#FL_Split: Разделить

//Planet Window
//=============

#PL_STRUCTURES: Здания
#PL_USE_GOVERNOR: Использовать губернатора
#PL_KEEP_SELECTED: Оставить планету выделенной

#PL_REMOVE_STRUCT: Убрать здание
#PL_PREVIOUS: Предыдущее
#PL_NEXT: Следующее
#PL_NOTHING: Ничего
#PL_QUANTITY: Количество на постройку

#PL_QUEUED_CONSTRUCTIONS: ОЧЕРЕДЬ ПРОИЗВОДСТВА
#PL_QUEUED: В очереди
#PL_QUEUE: Очередь
#PL_BUILDING: Строительство
#PL_REPEAT_QUEUE: Повторять очередь
#PL_CLEAR_QUEUE: Очистить очередь
#PL_SAVE_QUEUE: Сохранить очередь
#PL_LOAD_QUEUE: Загрузить очередь
#PL_SAVELOAD_QUEUE: Сохранить/загрузить очередь
#PL_QUEUE_NAME: "Имя очереди:"
#PL_QUEUE_AMOUNT: "Размер очереди"
#PL_BUILD: Строить
#PL_OFFLINE: Отключено
#PL_DESTROYED: Уничтожено
#PL_NO_ACTIVE: Не выбрана планета
#PL_NoSlots: Строительство невозможно: нет свободных слотов
#PL_TotalCost: СТОИМОСТЬ ВСЕГО

//Planet Window Tooltips
#PL_REBUILD_STRUCT: Обновить здание
#PLTT_REBUILD_STRUCT: Модернизирует выбранное строение более современными технологиями.\nУдерживайте нажатой клавишу Shift для обновления всех строений.

#PL_MANAGE_QUEUE: Управление очередью
#PLTT_BldStructTab: Показывает все строения, доступные для постройки на этой планете.
#PLTT_BldShipTab: Показывает все дизайны кораблей, доступные для постройки на этой планете.\nЗажмите Shift и кликните для постройки 5 кораблей одновременно.
#PLTT_BldUpgTab: Показать все планетарные усовершенствования, доступные для строительства на этой планете.

#PLTT_Food: Еда: Съедается населением. Недостаток еды приводит к уменьшению населения.
#PLTT_Ore: Руда: Добывается на металлообробатывающих комплексах, затем выплавляется в полезный ресурс 'Металлы'.
#PLTT_Damage: Урон: Количество повреждений, которые может выдержать сама планета  (не строения).
#PLTT_Labor: Труд: Количество труда, доступное в данный момент. Быстро востанавливается когда не используется.
#PLTT_Workers: Рабочие: Количество рабочих, нужное для работы на ваших постройках.
#PLTT_Mood: Настроение: Счастье/печаль вашего населения.\nНастроение влияет на скорость производства ресурсов и труда.
#PLTT_AdvParts: Техника: Производится из электроники и металлов.
#PLTT_Electronics: Электроника: Производится из металлов
#PLTT_Metals: Металлы: В основном добываются из руды.

#PH_AdvFab: Базовое производство техники (в сек.)
#PH_AdvStore: Хранилище техники
#PH_Cargo: Объем складов
#PH_DPS: Урон в секунду
#PH_ElecFab: Базовое производство электроники (в сек.)
#PH_ElecStore: Хранилище электроники
#PH_FoodGen: Производство еды (в сек.)
#PH_FoodStore: Хранилище еды
#PH_GoodsFab: Производство товаров (в сек.)
#PH_Housing: Жилье для рабочих
#PH_Labor: Восстановление труда
#PH_LaborPool: Поставки труда
#PH_LuxFab: Производство роскоши (в сек.)
#PH_Mines: Базовая добыча металлов (в сек.)
#PH_MtlStore: Хранилище металлов
#PH_Range: Дальнобойность
#PH_Research: Исследования (в сек.)
#PH_Shield: Мощность щита
#PH_ShieldReg: Восстановление щита (в сек.)
#PH_ShipBay: Объем ангаров
#PH_TradeRate: Обмен с галактическим банком (в сек.)
#PH_Soak: Поглощение текущего урона
#PH_Workers: Требуется рабочих
#PH_Armor: Броня
#PH_Thrust: Тяга
#PH_Acceleration: Ускорение
#PH_Fuel: Топливо
#PH_Scale: Размер
#PH_HP: Прочность
#PH_Level: Уровень

//System Window Tooltips
#SWT_BUILD_SHIP: Строит выбранный дизайн,\nлибо открывает меню выбора дизайна.
#SWT_PICK_DESIGN: Выбрать другой дизайн для постройки.

#SWT_BUILD_STRUCT: Строит выбранное здание,\nлибо открывает меню выбора здания.
#SWT_PICK_STRUCT: Выбрать другое здание для постройки.


//Treaties
#PEACE_CLAUSE: Мирное соглашение
#PEACE_CLAUSE_DESC: Останавливает текущие военные действия, и предотвращает их на срок соглашения.
#PEACE_CLAUSE_SDESC: Останавливает и предотвращает войну.

#WAR_CLAUSE: Объявление войны
#WAR_CLAUSE_DESC: Позволяет любым боевым единицам игрока атаковать означенную империю. Предотвращает любые соглашения на время действия (кроме мирного).
#WAR_CLAUSE_SDESC: Разрывает договоры.\nПозволяет атаковать.

#TRADE_CLAUSE: Передача ресурсов
#TRADE_CLAUSE_DESC: Производит торговлю указанным количеством ресурсов в секунду.
#TRADE_CLAUSE_SDESC: Ресурсы обмениваются каждую секунду.

#RESEARCH_CLAUSE: Совместные исследования
#RESEARCH_CLAUSE_DESC: Ученые предоставят обеим империям результаты исследований, на указанных исследовательских мощностях.
#RESEARCH_CLAUSE_SDESC: Предоставляет исследования другой империи.

#TIMEOUT_CLAUSE: Срок действия
#TIMEOUT_CLAUSE_DESC: Договор мирно закончится по истечению времени.
#TIMEOUT_CLAUSE_SDESC: Договор мирно закончится по истечению времени.

//Civil Acts
#CA_Title: Указы

#CA_ShrtWrkWk: Короткая рабочая неделя
#CA_ShrtWrkWk_TT: Укорачивает рабочую неделю, приводя к повышению настроения у населения, но слегка снижает производительность труда.

#CA_FrcdLabr: Принудительный труд
#CA_FrcdLabr_TT: Снижается производительность труда, и при этом перестает зависеть от настроения. Настроение же катастрофически падает.

#CA_WorkEthic: Трудовая этика
#CA_WorkEthic_TT: Вселяет в людей почтение к трудовой этике. Труд увеличивается на 50%, но эффективность экономики снижается на 25%.

#CA_Academic: Рефинансирование
#CA_Academic_TT: Дает людям приоритет на академические занятия. Труд уменьшается на 50%, но эффективность экономики повышается на 25%.

#CA_TaxBrk: Льготы
#CA_TaxBrk_TT: Повышают счастье от использования предметов роскоши, повышая потребление роскоши и товаров на 50%.

#CA_MtlFocus: Приоритет металлов
#CA_MtlFocus_TT: Повышает производство металлов на 50%. Снижает производство электроники и техники на 35%.

#CA_ElcFocus: Приоритет электроники
#CA_ElcFocus_TT: Повышает производство электроники на 50%. Снижает производство металлов и техники на 35%.

#CA_AdvFocus: Приоритет техники
#CA_AdvFocus_TT: Повышает производство техники на 50%. Снижает производство металлов и электроники на 35%.

#CA_MtlFrenzy: Мандат на металлы
#CA_MtlFrenzy_TT: Повышает производство металлов на 100%. Снижает производство электроники и техники на 90%.

#CA_ElcFrenzy: Мандат на электронику
#CA_ElcFrenzy_TT: Повышает производство электроники на 100%. Снижает производство металлов и техники на 90%.

#CA_AdvFrenzy: Мандат на технику
#CA_AdvFrenzy_TT: Повышает производство техники на 100%. Снижает производство металлов и электроники на 90%.

//Empire Messages
#EM_The: ""
#EM_DeclaredWar: " Империя #c:f77#объявила войну#c# нам."
#EM_SysAttacked: " Система атакована"
#EM_Built: ": #c:yellow#Производство завершено#c#"
#EM_StructUnlocked: "Открыта постройка: "
#EM_SubSysUnlocked: "Открыта подсистема: "
#EM_Researched: "Мы исследовали "
#EM_ResLink: "Мы открыли связь "
#EM_ResLinkDead: "Мы зашли в тупик в нашем исследовании "
#EM_Res_and: " и "
#EM_Res_research: " исследование"
#EM_Res_to: " на "
#EM_Res_level: "уровень "
#EM_SpaceFlight: " Империя открыла космические полеты"
#EM_Colonize: " колонизирована"
#EM_PlanetLost: " потеряна"
#EM_Trty_accepted: приняли
#EM_Trty_rejected: отказались
#EM_Trty_proposal: " от нашего предложения"

//Subsystem damage report
#SW_Hull: Корпус
#SW_Armor: Броня
#SW_Control: Системы управления
#SW_Engine: Двигатели
#SW_Weapon: Вооружение
#SW_Power: Энергообеспечение

//System Window
#SY_SystemWindow: Система
#SY_Uncolonized: Свободная планета с
#SY_Slots: слотами
#SY_Idle: Бездействие
#SY_ClearQueue: Очистить очередь производства
#SY_RemoveQueue: Отменить производство
#SY_UseGovernor: Переключить использование губернатора
#SY_LoadQueue: Загрузить очередь постройки
#SY_RepeatQueue: Переключить режим повторения
#SY_Filter: Фильтр
#SY_AllPlanets: Все планеты
#SY_MyPlanets: Мои планеты
#SY_UncolonizedPlanets: Неколонизированные планеты
#SY_ColonizedPlanets: Колонизированные планеты
#SY_AllGovernors: Все типы губернаторов
#SY_BuildBest: Строить на лучшей
#SY_BuildAll: Строить на всех выбранных
#SY_Actions: Действия
#SY_Systems: Системы
#SY_Groups: Группы
#SY_CreateGroup: Создать группу
#SY_DeleteGroup: Удалить группу
#SY_Group: Группа
#SY_WithAll: С выбранными планетами
#SY_RenovateAll: Обновить все постройки
#SY_SelectAll: Выбрать все
#SY_SelectNone: Очистить выбор
#SY_AllSystems: Все системы
#SY_VisibleSystems: Видимые системы
#SY_MySystems: Системы с нашими планетами
#SY_All: Все
#SY_Idle: Бездействие
#SY_NonIdle: Занятые
#SY_Constructing: Производящие
#SY_ConsShip: "  ...корабли"
#SY_ConsStruct: "  ...постройки"

//Right Click Menu
#RM_BuildShips: Строить корабли...
#RM_BuildShipsBest: Строить корабли на лучшем...
#RM_BuildStructs: Строить здания...
#RM_JoinFleet: Присоединиться к флоту...
#RM_SelectFleet: Выбрать флот...
#RM_UseTool: Использовать...
#RM_Enabled: Включено
#RM_Governor: Губернатор...

#RM_Attack: Атаковать
#RM_Retrofit: Переоборудовать здесь
#RM_MoveTo: Двигаться к
#RM_MoveToSys: Двигаться в систему
#RM_Transfer: Передача
#RM_Rally: Место сбора
#RM_DeRally: Отменить место сбора
#RM_Assault: Штурмовать систему
#RM_Supply: Обеспечить единожды
#RM_auto_colony: Авто-колонизация планеты
#RM_auto_colony_sys: Авто-колонизация системы
#RM_select_sys: Выбрать систему
#RM_select_combat: Выбрать военные корабли
#RM_select_civ: Выбрать гражданские корабли
#RM_select_fleets: Выбрать флоты
#RM_UndockAll: Отстыковать всех
#RM_Dock: Пристыковаться
#RM_Resign: Отставка командующего
#RM_LeaveFleet: Покинуть флот
#RM_DisbandFleet: Распустить флот
#RM_ClearOrders: Отставить приказы
#RM_DefendSys: Защищать систему
#RM_Colonize: Колонизировать систему
#RM_Guard: Охранять

//Escape menu
#EM_Options: Опции
#EM_Quicksave: Быст. сохранение
#EM_Save: Сохранить игру
#EM_MainMenu: Главное меню
#EM_Exit: Выход из игры
#EM_Close: Закрыть меню

//Mouse overlay
#MO_HP: Прочность
#MO_Cargo: Груз
#MO_ShipBay: Ангар
#MO_Slots: Слоты
#MO_Conditions: Условия
#MO_Building: Строит
#MO_Allied: Союзник
#MO_Enemy: Враг
#MO_Commander: Командующий
#MO_Ships: кораблей

//Options menu
#OM_Autosave: Интервал автосохр.:
#OM_minutes: (в минутах)
#OM_Rotate: Файлов автосохр.:
#OM_saves: (файлов) 
#OM_ThreadingCompat: Режим потоковой совместимости**
#OM_Language: Язык**:
#OMTT_ThreadingCompat: Если игра зависает после начала, попробуйте включить эту настройку.
#OM_ReqRestart: **Требуется перезагрузка
#OM_ReqNewGame: *Требуется новая игра
#OMT_Game: Игра
#OMT_Keys: Клавиши
#OMT_Graphics: Графика
#OM_Resolution: Разрешение**:
#OM_ShaderQuality: Шейдеры*
#OMT_TextureQuality: Текстуры*
#OM_MaxFPS: Кадров в сек.:
#OM_FullScreen: Во весь экран**
#OM_AntiAlias: Сглаживание
#OM_VSync: Вертикальная синхронизация**
#OM_Background: Показывать фон*
#OM_Gas: Показывать галактический газ*
#OMTT_Gas: Выключение галактического газа может повысить производительность при большом отдалении.
#OMT_Audio: Звук
#OM_MusicVol: Музыка:
#OM_MasterVol: Громкость:
#OM_Camera: Камера
#OM_HorizSens: Скорость гориз.:
#OM_VertSens: Скорость верт.:
#OM_Invert: Инвертировать
#OM_PanSens: Скорость смещения:
#OM_ZoomSpeed: Скорость масштаба:
#OM_Custom: Ручное (см. config.cfg)
#OM_Slowest: Очень медленно
#OM_Slow: Медленно
#OM_Default: По умолчанию
#OM_Fast: Быстро
#OM_Fastest: Очень быстро
#OM_ZoomCursor: Менять масштаб от курсора
#OM_Save: Сохранить
#OM_Close: Закрыть
#OM_Options: Настройки
#OMR_Custom: Ручной
#OMR_Default: По умолчанию
#OMR_Desktop: Рабочий стол

//New game window
#NG_Choose: Выберите настройки новой игры
#NG_Start: Начать игру
#NG_AISet: Настройки ИИ:
#NG_Opponents: "Оппоненты:  "
#NG_Difficulty: "Сложность:      "
#NG_AICheats: Усиление ИИ
#NG_DiffTag: "       0 = Просто       5 = Сложно"
#NG_Mod: "Модификация:   "
#NG_Research: Исследования:
#NG_AllTechs: Доступны все направления
#NG_RandomizeLinks: Случайные связи направлений
#NG_Map: "Карта:   "
#NG_Seed: "Зерно:   "
#NG_Advanced: Расширенные настройки
#NG_AdvancedButton: Расширенные
#NG_OK: OK
#NG_Pirates: Пираты
#NG_PirateRaids: Пиратские рейды
#NG_SeedPirates: Пираты в нейтральных территориях

#NGM_Spiral: Спиральная галактика
#NGM_Sphere: Сферическая галактика
#NGM_Cylinder: Цилиндрическая галактика
#NGM_Dumbbell: Гантелевидная галактика
#NGM_Cross: Галактический крест
#NGM_Clusters: Кластеры

#NGM_Systems: "Количество систем:   "
#NGM_Spacing: "Расстояние: "
#NGM_SpaceObjects: Космические объекты
#NGM_Flatten: Выровнять
#NGM_Hollow: Полость
#NGM_ClusterSize: "В среднем систем / кластеров:   "
#NGM_ClusterVar: "Вариация размеров кластеров:   "

//Default ships
#SH_Fighter: Истребитель
#SH_Bomber: Бомбардировщик
#SH_Capital Ship: Мановар
#SH_Cruiser: Крейсер
#SH_Hauler: Транспортировщик
#SH_Scout: Разведчик
#SH_Colony Ship: Колонизационный корабль
#SH_Tanker: Танкер
#SH_Dry Dock: Сухой док
#SH_Military Outpost: Военная база
#SH_Dreadnaught: Дредноут
#SH_Pirate Raider: Пиратский рейдер
#SH_Pirate Vanguard: Пиратский авангард
#SH_Pirate Marauder: Пиратский мародер
#SH_Pirate Assailant: Пиратский зачинщик
#SH_Pirate Pillager: Пиратский разбойник
#SH_Annihilator: Уничтожитель
#SH_Armadillo: Броненосец
#SH_Omega: Омега
#SH_Stargazer: Звездочет
#SH_Orion: Орион
#SH_Laser Defense Platform: Лазерная оборонная платформа
#SH_Laser Defense Platform M2: Лазерная оборонная платформа М2
#SH_Laser Defense Platform M3: Лазерная оборонная платформа М3
#SH_Laser Defense Platform M4: Лазерная оборонная платформа М4
#SH_Mining Barge: Минная баржа
#SH_Carrier: Космоносец
#SH_Fighter M2: Истребитель М2
#SH_Fighter M3: Истребитель М3
#SH_Cruiser M2: Крейсер М2
#SH_Cruiser M3: Крейсер М3
#SH_Cruiser M4: Крейсер М4
#SH_Dreadnaught M2: Дредноут М2
#SH_Dreadnaught M3: Дредноут М3
#SH_Dreadnaught M4: Дредноут М4
#SH_Military Outpost M2: Военная база М2
#SH_Military Outpost M3: Военная база М3
#SH_Military Outpost M4: Военная база М4
#SH_Capital Ship M2: Мановар М2
#SH_Capital Ship M3: Мановар М3
#SH_Aegis: Эгида
#SH_Bomb: Бомба
#SH_Daedalus: Дедал
#SH_Fury: Ярость
#SH_Juggernaught: Сокрушитель
#SH_Scouting Foil: Рапира
#SH_World Ender: Конец света
#SH_Warlord: Военачальник
#SH_Warship: Боец
#SH_Galleon: Галеон
#SH_Gamma: Гамма
#SH_Stinger: Жало
#SH_Lambda: Лямбда
#SH_Corvette: Корвет
#SH_Battleship: Линкор
#SH_Legionnaire: Легионер
#SH_Epsilon: Эпсилон
#SH_Battlecruiser: Тяжелый крейсер
#SH_Prebila: Пробиватель

//Misc
#TT_bankToggle: Переключить отображение ресурсов банка между скоростью доходов/расходов и наличествующих ресурсов
#QP_objectsSelected: объектов выделено
#paused: Пауза
#speed: Скор.
#time: Время
#gametime: Игра
#more_in_queue: в очереди
#yes: Да 
#no: Нет 
#retrofit: Переоборудовать
#retrofitAt: Переоборудовать на
#rebuild: Перестроить
#idle: Бездействие

//Loading screen events
#EV_ShadersInit: Шейдеры инициализированы
#EV_MaterialsInit: Инициализация материалов
#EV_MaterialsDone: Материалы инициализированы
#EV_ModelsInit: Инициализация моделей
#EV_ModelsDone: Модели инициализированы
#EV_SoundInit: Звуковые эффекты инициализированы
#EV_GameDataCleared: Игровые данные очищены
#EV_InitResources: " = Инициализация ресурсов ="
#EV_InitParticles: Эффекты частиц инициализированы
#EV_InitGalaxy: " = Инициализация галактики... ="
#EV_Finished: "     Завершено"
#EV_InitGui: " = Инициализация интерфейса ="
#EV_Welcome: Добро пожаловать, Лидер
#EV_GuiCleared: Интерфейс очищен
#EV_GalaxyDestroyed: Галактика уничтожена
#EV_GenMap: Генерация карты

//Localization note: OK and Cancel cannot be localized yet, so leave them unchanged
#ERR_OldSave_Title: Старое сохранение
#ERR_OldSave_Text: Эта сохраненная игра не может быть загружена в текущей версии.\nХотите ли Вы запустить ее в режиме совместимости?\nОК: Сохранение будет перемещено в папку соответствующего мода "Наследие", и игра начнется как обычно.\nОтмена: Ничего не делать.

//Multiplayer
#mp_map_wait: Ожидается карта 
#mp_cancel_load: Отмена 
#mp_cancel_load_tt: Отказаться от загрузки 

//Timestamps
#month_1: Январь 
#month_2: Февраль 
#month_3: Март 
#month_4: Апрель 
#month_5: Май 
#month_6: Июнь 
#month_7: Июль 
#month_8: Август 
#month_9: Сентябрь 
#month_10: Октябрь 
#month_11: Ноябрь 
#month_12: Декабрь

#num_sufx_st: ый
#num_sufx_nd: ой
#num_sufx_th: ий

#hour_am: AM
#hour_pm: PM

//Controls
#screenshot: Сделать скриншот
#pause: Пауза
#console: Открыть консоль разработчика

#unit_explore: (Единица) Разведать
#unit_colonize: (Единица) Колонизировать систему
#unit_defend: (Единица) Охранять систему
#cancel_orders: (Единица) Отменить приказы

#make_fleet: Сформировать новый флот
#join_nearest_fleet: Присоединиться к ближайшему флоту

#deselect_all: Очистить выделение
#select_nearest_fleet: Выделить ближайший флот
#zoom_to_object: Приблизить к объекту
#next_subselection: Следующее под-выделение

#camera_reset: Вернуть камеру

#camera_up: Сдвинуть камеру вверх
#camera_down: Сдвинуть камеру вниз
#camera_left: Сдвинуть камеру влево
#camera_right: Сдвинуть камеру вправо
#camera_forward: Сдвинуть камеру вперед
#camera_backward: Сдвинуть камеру назад

#camera_world_up: Сдвинуть камеру вверх (абсолютно)
#camera_world_down: Сдвинуть камеру вниз (абсолютно)
#camera_world_left: Сдвинуть камеру влево (абсолютно)
#camera_world_right: Сдвинуть камеру вправо (абсолютно)
#camera_world_forward: Сдвинуть камеру вперед (абсолютно)
#camera_world_backward: Сдвинуть камеру назад (абсолютно)

#camera_rot_up: Повернуть камеру вверх
#camera_rot_down: Повернуть камеру вниз
#camera_rot_left: Повернуть камеру влево
#camera_rot_right: Повернуть камеру вправо
#camera_rot_left_roll: Наклонить камеру влево
#camera_rot_right_roll: Наклонить камеру вправо

#repeat_mode: Переключить режим повторения

#group_0: Группа 0
#group_1: Группа 1
#group_2: Группа 2
#group_3: Группа 3
#group_4: Группа 4
#group_5: Группа 5
#group_6: Группа 6
#group_7: Группа 7
#group_8: Группа 8
#group_9: Группа 9

#LET_UpdateAll: Обновить все
#ST_Defend: Защитное построение
#RM_SelectType: "Выбрать все... "
#NG_Remnants: Останки на нейтральных территориях
#SH_Remnant Frigate: Останки фрегата
#SH_Remnant Cruiser: Останки крейсера
#SH_Remnant Herald: Останки предвестника
#SH_Remnant Outpost: Останки аванпоста
#EV_LoadShipSets: Загрузка наборов кораблей
#NM_Space: Космос
#NM_Pirates: Пираты
#NM_Remnants: Останки
#NM_PirateLord: Пиратский лорд
#NM_Nature: Природа
#GOT_Lose: Игра окончена: Вы проиграли!
#GO_Lose: "Вы проиграли! Все ваши когда-то величественные планеты опустели, представляя собой безжизненные камни.\n Времени затрачено: "
#GOT_Win: Победа!
#GO_Win: "Вы победили! Планеты всех ваших врагов опустели, и теперь представляют собой безжизненные камни.\n Времени затрачено: "
#GO_Minutes: " минут"
#EI_EmpName: Название империи:
#EI_Randomize: Случайно
#EMTT_Random: Выбрать случайно сгенерированное название.
#EI_Finish: Завершить
#EITT_Finish: Завершить настройку империи.
#EI_Color: Цвет империи:
#EI_Shipset: Набор кораблей:
